Sunteți pe pagina 1din 39

EURO-DART

Aparatul Electronic DART

MANUAL
Cuprins

1. INTRODUCERE.................................................................................................................... 3

2. DESCRIERE GENERALĂ................................................................................................... 3

2.1. DIMENSIUNILE APARATULUI..........................................................................................................3


2.2. PARAMETRII ELECTRICI...............................................................................................................3
2.3. TRANSPORT................................................................................................................................3
2.4. DEPOZITARE...............................................................................................................................4
2.5. INSTALARE.................................................................................................................................4
SFATURI DE SIGURANŢĂ......................................................................................................................4
2.6. ÎNTREŢINERE..............................................................................................................................4
2.7. CONSTRUCŢIA APARATULUI..........................................................................................................5

3. FUNCŢIONARE ................................................................................................................... 8

3.1. CE URMEAZĂ DUPĂ APRINDERE.....................................................................................................8

4. REGULILE JOCULUI........................................................................................................ 12

4.1. REGULI GENERALE....................................................................................................................12


4.2. REGULILE EURO-DART-ULUI...............................................................................................12
4.3. OPŢIUNI...................................................................................................................................16
4.4. VARIANTE DE JOC.....................................................................................................................18

5. STATISTICĂ, CONTABILITATE..................................................................................... 19

5.1. STOCUL DE DATE.......................................................................................................................19


5.2. STATISTICĂ..............................................................................................................................19

6. MODUL DE TESTARE (TEST MODE)............................................................................ 22

6.1. FAZE DE TESTARE.....................................................................................................................22


6.2. TRECERA LA MODUL DE TESTARE................................................................................................22
6.3. OPERAŢIA DE TESTARE..............................................................................................................22

7. MODUL SETUP................................................................................................................... 25

TRECEREA LA MODUL SETUP.........................................................................................................27


7.1. OPERAREA ÎN MODUL SETUP..................................................................................................27
DESCRIEREA DETALIATĂ A FAZELOR SETUP.....................................................................................30

8. ERORI................................................................................................................................... 39

8.4. MESAJE DE EROARE..................................................................................................................39

2
1. INTRODUCERE

Aparatul EURO-DART este un echipament de joc sportiv controlat


electronic. Cu acest aparat puteţi juca dartul după regulile tradiţionale, dar
vă asigură şi multe jocuri noi. Dimensiunile aparatului sînt aceleaşi cu
standardele internaţionale. Scorurile sînt arătate de semnalizator (tabela
electronică). Darturile sînt făcute din plastic, dar pot avea şi o părticică de
metal. Vârful de plastic al dartului poate străpunge straturile ţintei. Sînt o
mulţime de găuri în straturile ţintei şi acestea reţin săgeata.

2. DESCRIERE GENERALĂ

2.1. Dimensiunile aparatului

2.1.1. Aparatul depliat


înălţime: 220 cm
lăţime: 61 cm
adâncime: 60,5 cm

2.1.2. Aparatul pliat


înălţime: 115 cm
lăţime: 61 cm
adâncime: 95,5 cm

2.1.3. Greutate: în jur de 80 kg

2.2. Parametrii electrici

2.2.1. Reţea: 220/230 V, 50 Hz


Consumaţie: 50 W

ATENŢIUNE! Nu desfaceţi aparatul înainte de deconectare!

2.3. Transport

Înainte de a transporta aparatul EURO-DART, partea de sus şi de jos a


echipamentului trebuie pliată. Pentru a face această operaţiune, scoateţi
şuruburile din placa superioară a părţii de jos. Aceste şuruburi le găsiţi în
interiorul aparatului.
După aceasta pliaţi partea de sus sub cea de jos. Întotdeauna umpleţi
golurile vehiculului cu care transportaţi aparatul. Aparatul trebuie sprijinit
pe partea stângă sau dreaptă în timpul transportului. Dacă se sprijină pe
partea frontală, plăcile pot suferi deteriorări.

3
ATENŢIUNE! Nu lăsaţi părţi sau componente metalice labile
înăuntrul aparatului, fiindcă acestea pot cauza mai târziu scurt-circuit.
Condiţiile de garanţie exclud acest tip de deteriorare.

2.4. Depozitare

Dacă aparatul este scos din funcţiune, trebuie depozitat ca şi pregătit


pentru transport. (Descrierea în paragraful anterior).

2.5. Instalare

1. Scoateţi ambalajul de pe aparat.


2. Luaţi cheile de pe partea laterală a aparatului.
3. Depliaţi aparatul pentru a fi poziţionat vertical.
4. Fixaţi partea de sus de partea de jos cu şuruburile. Aceste şuruburi le
găsiţi în interiorul aparatului. (Veţi găsi 2 şuruburi.)
5. Luaţi cablul de alimentare şi introduceţi-l în mufa din spatele
aparatului.
6. Dacă aparatul stă labil, introduceţi o plăcuţă subţire sub colţurile
aparatului. Trebuie să fie în poziţie verticală.
7. Puneţi linia de start („START-LINE”) pe podea. Distanţa sa de la
aparat (este un semn pe latura aparatului) este de 2,37 m. Linia de
start o găsiţi în interiorul aparatului.
8. Scoateţi cele 3 darturi, apoi închideţi uşa cutiei electronice.
9. Introduceţi cablul de alimentare în priză (220 V !) şi porniţi aparatul.
10.Introduceţi monedele şi începeţi jocul.

Sfaturi de siguranţă

1. Înainte de a deschide cutia electronică a aparatului, cablul de


alimentare trebuie scos din priză!
2. Aparatul poate fi reparat doar de către tehnician expert în domeniu.
3. Aparatul EURO-DART poate fi conectat doar la reţea electrică de
220 V, 50 Hz.
4. Aparatul necesită mediu uscat pentru funcţionare normală.
5. Când poziţionaţi vertical aparatul, fixaţi întotdeauna şuruburile!
6. Trebuie ales un loc potrivit pentru operare: nimeni să nu treacă linia
aruncării, deoarece poate fi periculos. Nu aruncaţi darturile dacă este
cineva în jurul aparatului.

2.6. Întreţinere

EURO-DART-ul necesită o întreţinere minimă, dar dacă uitaţi de ele,


aparatul poate funcţiona greşit.
Întreţinerea ţintei: În timpul jocului vârful darturilor se poate rupe,
rămânând în straturile ţintei. Din această cauză ţinta trebuie curăţată din
când în când. Pentru a face acest lucru, scoateţi placa din jurul ţintei.

4
Prindeţi placa ţintei de colţul superior şi îndoiţi-o. În această stare puteţi
scoate din ţintă vârfurile rupte, cu o unealtă specială.
Curăţirea aparatului: Este importantă ţinerea aparatului în condiţii
estetice, deoarece nimănui nu-i place să joace pe un aparat murdar. Curăţaţi
aparatul cu un burete ud, apoi cu unul uscat. Pentru a curăţa cauciucul din
fundul aparatului folosiţi aspirator. Nu uitaţi nici de placa de sus când
curăţaţi aparatul.
ATENŢIUNE!
Nu folosiţi materiale dure!
Nu puneţi ţinta în apă!
Schimbarea becurilor: Găsiţi becurile stricate cu TEST-MODE (LHT –
testul luminilor).

a) Becul de selectare a monedelor:


 Deschideţi uşa selectorului de monede
 Scoateţi soclul becului din uşă
 Înlocuiţi becul stricat

b) Becul din comutator (Push-button)


 Deschideţi uşa cutiei electronice
 Scoateţi soclul becului din buton
 Înlocuiţi becul stricat

c) Becurile din spatele ţintei:


 Scoateţi placa din jurul ţintei
 Scoateţi becurile stricate
 Introduceţi becurile noi

d) Becurile de semnalizare (Display-lamps)


 Scoateţi şuruburile din modulul de semnalizare
 Demontaţi modulul de semnalizare, deconectaţi conectoarele
 Scoateţi PCB-ul din modulul de semnalizare
 Scoateţi becurile stricate din PCB
 Introduceţi cele noi
 Remontaţi modulul de semnalizare

2.7. Construcţia aparatului

EURO-DARTUL constă din două părţi mecanice principale:

2.7.1. Partea de jos

Conţine cutia de monede, selectoarele de monede, comutatorul,


modulul de control electronic, alimentatorul, întrerupătorul principal.

5
2.7.2. Partea de sus

Conţine ţinta cu matricea-contact, modulul de semnalizare, luminile


ţintei, infra-senzorul, senzorul de atingere, difuzorul şi modulele de lumină
de sub ţintă.

Părţile principale:

2.7.3. Ţinta şi matricea-contact

Straturile ţintei sînt fabricate din material puternic, de lungă durată.


Puteţi folosi darturi lungi de maxim 18 cm, cu greutatea maximă de 18 g,
cu vârf de plastic.

2.7.4. Becurile de după ţintă

Becul central de după ţintă este simbolul ochiului de taur („bull’s-


eye”). Acest bec se aprinde când jucătorul nimereşte ochiul. În stânga
acestui bec se află becul roşu („nu aruncaţi”), în partea dreaptă becul verde
(„gata de aruncare”). Cele două becuri laterale sînt becurile „fără-scor”.
Aceste becuri se aprind dacă jucătorul nu a atins nici un scor după ultima
aruncare.

2.7.5. Iluminarea ţintei

Pe partea de sus a aparatului se află un bec fluorescent de 15 W. Acesta


luminează ţinta într-un loc întunecos.

2.7.6. Semnalizări

Aparatul are două module de semnalizare. Semnalizatorul de sus


afişează scorul jucătorilor 1-4, cel de jos a jucătorilor 5-8. În centrul
semnalizatorului se află un semnalizator cu trei numere digitale. În cele mai
multe cazuri acest modul afişează punctele obţinute de jucător în runda
respectivă. Dar în câteva cazuri modulul arată punctajul ce trebuie obţinut
de către jucător. Sub modulul de 3 numere se află unul mic, cu 2 numere.
Acesta afişează numărul rundei actuale.

2.7.7. Comutatoare („Push-buttons”)

Comutatoarele sînt butoanele de selectare a jocului. Puteţi alege jocul


dumneavoastră favorit cu aceste butoane. Sub comutator, în partea dreaptă
a aparatului se află „STEP-BUTTON”-ul. Cu acest buton puteţi trece la
jucătorul următor, dacă nu aveţi nevoie de serviciul automat de schimbul
jucătorilor.

6
2.7.8. Unitatea centrală de control

Acest PCB este „creierul” aparatului. Aici putem găsi egalizatorul


audio şi de senzitivitate senzorială.

2.7.9. Selectorul de monede

Aparatul EURO-DART are două selectoare mecanice de monede.


Selectoarele sînt montate chiar în fabrică. Aparatul poate fi dotat cu
selectoare electronice, la comanda cumpărătorului.

2.7.10. Infra-senzorul

Avem un infra-senzor montat în partea de sus a aparatului. Acest modul


semnalizează dacă jucătorul se apropie de aparat pentru a scoate darturile.
După scoaterea darturilor, când jucătorul s-a distanţat de aparat, dă
automatic semnalul de pregătire pentru jucătorul următor.

2.7.11. Senzorul de şoc (Piezo sensor)

Aparatul are un senzor de şoc. Când un jucător nu nimereşte ţinta, dar


nimereşte aparatul, acest modul va semnaliza şi va accepta această aruncare
ca una nereuşită, scăzând numărul de darturi al jucătorului respectiv.

2.2.12. Difuzorul

Efectele vocale şi de sunet sînt realizate de un difuzor de 3 W, 8 ohm.

2.7.13. Alimentatorul

Alimentatorul se află în cutia de control a aparatului. Acest modul este


protejat de scurt-circuit.

7
3. FUNCŢIONARE

3.1. Ce urmează după aprindere

3.1.1. Codul de acces

În fabrică fiecare aparat primeşte un cod pin. Acest cod este


independent de numărul de serie. Dacă cineva fură aparatul, nu-l poate
folosi fără cunoaşterea codului pin. Dacă se cere acest serviciu în meniul
SETUP, aparatul va cere codul pin după fiecare pornire (semnalizatorul va
afişa cuvântul PIN). Până când „noul proprietar” nu introduce codul pin
corect, aparatul va rămâne în această stare. Când jucătorul introduce codul
pin corect (toate codurile pin au 4 cifre), aparatul scoate un sunet şi intră în
starea de funcţionare normală. De obicei nu aveţi nevoie de acest serviciu,
numai dacă aparatul se află într-un loc neprotejat de furt.
ATENŢIUNE! Dacă serviciul codului pin nu este pus în funcţionare,
puteţi intra în meniul SETUP doar introducând codul pin după pornire.
Bineînţeles, dacă pierdeţi / uitaţi codul pin, nu puteţi folosi aparatul până
când nu obţineţi codul de la fabrică.
Dacă pierdeţi codul pin, o puteţi obţine de la fabrică. În acest caz sunaţi
fabrica pentru a identifica aparatul dumneavoastră, iar noi nu vom da
nimănui codul pin corect, în afară de dvs.

3.1.2. Testul ţintei, testul selectoarelor de monede

După pornire aparatul se autotestează. Semnalizează dacă vreun


segment al ţintei este străpuns. Dacă găseşte ceva, apare mesajul
„TARGET ERROR” şi numărul segmentelor defecte. Similar funcţionează
selectorul de monede şi dacă descoperă eroare, va fi afişat mesajul „COI
SEL ERROR”. După corectarea acestor erori aparatul va funcţiona normal.

3.1.3. Pornirea cu butoanele apăsate

1. Dacă apăsaţi pe butonul „SHIFT” înainte de a porni aparatul şi o


ţineţi apăsată în timp ce porneşte, aparatul intră în modul de testare (TEST-
mode). Alte căi de atingere a modului de testare: deschideţi cutia de control
şi apăsaţi pe butonul „TEST” în unitatea de control PCB.
2. Dacă apăsaţi pe cel de al doilea buton (de la dreapta) înainte de a
porni aparatul, şi o ţineţi apăsată în timpul pornirii, aparatul va şterge
creditele din memorie. Apoi aparatul va opera în faza demo. În meniul
„SETUP” puteţi programa aparatul să şteargă creditele la fiecare pornire.
3. Modul „SETUP” porneşte când deschideţi cutia electronică şi apăsaţi
butonul „SETUP” pe panoul de control.

8
3.1.4. Faza demo

Când nu sînt credite în aparatul pornit, acesta va funcţiona în faza


demo. Aparatul nu acceptă încercările de joc, dar acceptă introducerea
monedelor, apoi jucătorii pot alege jocul şi modul de a juca. Aceasta va fi
faza de selectare a jocului.
Aparatul va intra în faza demo şi dacă nu mai există credite după un joc
terminat.

3.1.5. Introducerea monedelor

Cele două selectoare de monede ale aparatului sînt identice. Dacă


introduceţi moneda potrivită, aparatul va afişa numărul de credite. Puteţi
regla creditele aparatului şi cu cheie. Numărul de credite va fi memorată. În
modul „SETUP” puteţi vedea sau şterge valorile creditelor.

3.1.6. Faza de selectare a jocului

În această fază butoanele clipesc şi dvs. puteţi alege orice joc. Apăsaţi
butonul dorit şi semnalizatorul va afişa numele jocului. Pe ecran apare şi
numărul de credite necesar unui jucător şi numărul de runde în acest joc.
Butoanele pot alege 2 sau 4 jocuri, pentru a alege jocul dorit, trebuie să
apăsaţi pe buton de 2, 3, 4 ori.
Când aţi ales jocul, becul din buton va rămâne aprins în continuu. Dar
dacă mai sînt opţiuni în jocul respectiv, butoanele de opţiune vor clipi în
continuare. Puteţi alege opţiunea dorită apăsând pe butonul respectiv.
Pentru a opri orice opţiune, apăsaţi din nou butonul în cauză. Dacă aţi ales
jocul şi opţiunile, reglaţi numărul jucătorilor cu butonul „SHIFT. Aparatul
va permite numărul de jucători în funcţie de credit.
După ce aţi reglat totul, aşteptaţi 4-5 secunde şi aparatul va începe jocul
dorit. Dacă doriţi să mai schimbaţi ceva, o puteţi face până la aruncarea
primului dart. În acest caz aparatul revine la faza de selectare a jocului. Dar
dacă aţi aruncat primul dart, aparatul acceptă jocul selectat şi va reduce
numărul de credite.
Dacă aţi terminat jocul, dar mai aveţi credite, aparatul se va întoarce în
faza de selectare a jocului.

3.1.7. Schimbul de jucători

Dacă jucătorul a aruncat toate darturile nu mai rămân simboluri de dart


aprinse pe semnalizator. „SHIFT-BUTTON”-ul va clipi indicând că
urmează schimbul de jucători. Jucătorul trebuie să scoată darturile din ţintă
şi să se reîntoarcă după linia de start. În acest timp aparatul trece la
următorul jucător şi emite semnalul de pregătire. Dar puteţi trece la
următorul jucător şi cu butonul „SHIFT”.

9
3.1.8. Anularea jocului

Orice joc poate fi anulat (iar aparatul iniţializat) dacă jucătorul actual
mai are darturi. În acest caz apăsaţi pe butonul „SHIFT” în continuu, până
când aparatul scoate un sunet. Daţi drumul la buton şi aparatul se va
iniţializa.

3.1.9. Luarea darturilor

Dacă un jucător nu mai doreşte continuarea jocului, ori în orice caz


când darturile lui trebuie luate, apăsaţi scurt butonul „SHIFT”. Aparatul
scoate un sunet şi ia darturile jucătorului. Urmează faza schimbului de
jucători.

3.1.10. Faza câştigului

Jocul se poate sfârşi în două feluri: jocul ajunge în ultima rundă (în
acest caz aparatul calculează câştigătorul în funcţie de reguli) sau cineva
termină jocul atingând mai repede performanţa cerută pentru câştigarea
jocului. Dacă este (sînt) câştigător(i), aparatul declară imediat liderul (un
jucător sau o echipă) şi va clipi becurile pentru a-l saluta. Între timp
produce efecte muzicale. Dacă nu doriţi să aşteptaţi sfârşitul muzicii,
apăsaţi pe butonul „SHIFT”.
Aparatul are 5+1 melodii (efecte audio) programate:

0. Efecte vocale scurte, fără muzică


1. What Shall We Do with the Drunken Sailor
2. Mozart – Marş turcesc
3. Rocky Melody
4. My Grandfather’s Clock
5. Auld Lang Syne – vals englez
6. Muzicile enumerate, una după alta

Muzica poate fi aleasă în meniul „SETUP”

3.1.11. Tragerea la sorţi

După faza câştigului aparatul „extrage” un număr între 1–21 (numărul


segmentelor ţintei). Dacă numărul extras este identic cu numărul de ordine
al câştigătorului, aparatul oferă un extra-credit. Dacă jocul e câştigat de o
echipă, şansa este mai mare. Contorul de credite nu va număra acest credit,
dar jucătorii pot juca din nou. Dacă este doar o singură persoană
câştigătoare (şi nu o echipă) şansele pentru extra-credit sînt în jur de 5 %.
Valoarea extra-creditului este egală cu creditul cerut pentru un jucător. Ca
urmare, acest caz îi va inspira şi pe ceilalţi jucători să introducă alte
monede şi să joace din nou. Acest serviciu poate ridica nivelul de
beneficiu.
10
Acest serviciu poate fi pus sau scos din funcţiune în modul „SETUP”.

3.1.12. Date statistice

După sorţi urmează editarea datelor statistice, dacă acest serviciu este
pus în funcţiune. Dacă nu este programat, aparatul se va iniţializa. Dacă
este programat, după joc puteţi vedea datele statistice ale jocului precedent.
Este foarte folositor pentru competitori.

3.1.13. Alarma ţintei

Acest serviciu atenţionează când cineva aruncă darturi în ţintă fără să fi


introdus monedă. În acest caz aparatul scoate un sunet de sirenă pentru a-l
inspira pe jucător să introducă moneda. Acest serviciu poate fi programat în
modul „SETUP”.

3.1.14. Efecte vocale

În timpul funcţionării, aparatul scoate un sunet specific pentru fiecare


situaţie. De exemplu la triplă sau dublă aruncare, bull, schimb de jucători,
aruncare greşită. Acest serviciu ridică nivelul de amuzament al aparatului.

3.1.15. Ordinea jucătorilor

Unele jocuri au reguli speciale. Potrivit acestora, jucătorul care începe


jocul are un avantaj deosebit. În acest caz există posibilitatea de a opta
pentru ordinea jucătorilor. În mod tradiţional jucătorii aruncă la „bull”, apoi
optează pentru ordine în funcţie de distanţa dintre dartul jucătorului şi
„bull’s-eye”. Aparatul EURO-DART susţine şi el această metodă. Când aţi
reglat jocul, opţiunile şi numărul de jucători, aşteptaţi câteva clipe şi
aparatul va da semnalul pentru primul jucător. Apoi apăsaţi pe butonul
„SHIFT” şi aparatul vă va oferi o extra-rundă (runda 0) pentru a stabili
ordinea jucătorilor. După ce toţi au aruncat un dart spre „bull”, ei pot stabili
această ordine. Apăsând pe butonul „SHIFT” puteţi începe jocul.

11
4. REGULILE JOCULUI

4.1. Reguli generale

Centrul ţintei („bull’s-eye”) trebuie să fie la o înălţime de 1,73 m faţă


de podea.
Linia de start trebuie aşezată pe podea, paralel cu ţinta, la o distanţă de
2,37 m de ţintă. Lungimea liniei de start este de 0,9 m. Jucătorii nu pot păşi
asupra liniei de start, pot arunca doar din spatele liniei. Este interzis
trecerea liniei de start în timpul aruncării. În acest caz aruncarea se
consideră greşită.
Jucătorii aruncă trei darturi pe rundă. Scorul este calculat şi afişat
automatic. După rândul dvs. trebuie să scoateţi darturile din ţintă. Jucătorul
următor poate începe runda când se aprinde semnalizatorul de pregătire şi
pe semnalizator apar cele trei simboluri de dart.

4.2. Regulile EURO-DART-ului

4.2.1. High Score (Scorul mai mare)

Este cel mai primitiv joc de dart. Jucătorii aruncă trei darturi în fiecare
rundă. După ultima rundă aparatul calculează câştigătorul. Câştigă
jucătorul care a obţinut cel mai mare scor. În acest joc orice aruncare ce
nimereşte ţinta, este valabilă.

Joc singular, pentru 1-8 jucători, recomandat începătorilor.

4.2.2. Low Score (Scorul mai mic)

Este un joc puţin mai greu decât „High Score”-ul. În acest joc jucătorul
trebuie să obţină un scor cât mai mic pentru a câştiga. Dacă nimereşti un
segment al ţintei al cărui număr este mai mic decât numărul rundei actuale,
primeşti 20 de puncte de penalizare (+ numărul segmentului). De exemplu,
sîntem în runda a 4-a. Nimeriţi segmentul 2. În acest caz primiţi 20+2
puncte, care se adaugă la scor. Aruncarea care nu nimereşte ţinta primeşte
50 de puncte de penalizare. Bineînţeles, aruncările duble sau triple se
calculează multiplu.

LOW-SCORE-ul este un joc singular pentru 1-8 jucători, recomandat


pentru începători şi avansaţi.

12
4.2.3. '01 Games (Jocuri '01)

Acestea sînt cele mai populare jocuri tradiţionale de dart. Acest aparat
cunoaşte 4 tipuri din acest joc: jocurile 301/501/501/901. Aceste numere
arată scorul iniţial pentru jucători. Jucătorii trebuie să reducă scorul la zero.
Trebuie să ajungeţi exact la zero. În general cel care ajunge la scorul de
zero, câştigă jocul imediat. Este şi o opţiune de EGAL (EQUAL), care
oferă aceleaşi şanse pentru toţi jucătorii. În acest caz, dacă cineva ajunge la
scorul de zero, ceilalţi jucători primesc acelaşi număr de darturi, pentru a
obţine scorul de zero. Dacă cineva nimereşte un segment mai înalt decât cel
cerut, scorul lui va fi adăugat la scorul iniţial, şi pierde restul darturilor în
această rundă. dacă cineva este atât de aproape de scorul de zero încât
poate învinge cu un singur dart, aparatul îi afişează o combinaţie strategică
ajutătoare. Pentru acest joc sînt câteva opţiuni, detaliate în capitolul
„Opţiuni”.

Acest joc este recomandat tuturor categoriilor de jucători. Joc singular


şi de echipă.

4.2.4. Shanghai

În acest joc trebuie nimerite în ordine toate segmentele, mai întâi


segmentul 1, apoi segmentul 2 etc. Aparatul afişează numărul segmentului
pe care jucătorul trebuie să-l nimerească. Celelalte nimereli nu sînt
valabile. Trebuie încercată ochirea segmentului până îl nimeriţi. (Chiar şi
până la sfârşitul jocului.) Dacă nimeriţi segmentul cerut, puteţi încerca
segmentul următor. Dacă nimeriţi dublu sau triplu, acestea se adaugă
multiplu scorului. Există o posibilitate de a învinge imediat. Dacă cineva
nimereşte segmentul cerut într-o rundă cu o singură, o dublă şi o triplă
aruncare (în orice ordine), câştigă jocul imediat. Acest eveniment se
numeşte SHANGHAI.

Jocul Shanghai este un joc singular pentru 1-8 jucători, recomandat


jucătorilor avansaţi.

4.2.5. Pub Game

Regulile sînt aceleaşi ca la „High Score”, dar sînt doar două runde.
Astfel jucătorii aruncă doar 6 darturi (2x3) în timpul celor 2 runde. Scorul
mai mare câştigă. Beneficiul acestui joc constă în faptul că 4 jucători pot
juca cu un credit. Acest joc este foarte potrivit pentru a decide rapid cine
face cinste în club!

Se recomandă tuturor jucătorilor.

13
4.2.6. Cricket

În acest joc funcţionează LED-urile roşii şi galbeni. Cele 7 coloane


simbolizează segmentele 15-20 şi „bull”-ul. Aceste segmente trebuie
nimerite de trei ori (sau odată, cu o aruncare triplă). Dacă nimeriţi un
segment, LED-ul se va aprinde la numărul respectiv. Dacă în cazul unui
număr se aprind trei LED-uri, aţi „terminat” cu numărul respectiv. Trebuie
terminate toate numerele. Dacă aţi terminat toate numerele şi aveţi cel mai
mare scor, aţi câştigat jocul. Dacă aţi terminat un număr, puteţi primi
puncte pentru a nimeri din nou segmentul terminat. În jocul de echipă,
ambii jucători trebuie să termine numărul pentru a termina segmentul.
După aceasta echipa poate primi puncte nimerind segmentul încheiat.
Variante:

1. Cea mai uşoară variantă este Cricketul fără scor (No Score Cricket).
Aici jucătorii trebuie să termine segmentele, nu trebuie atins nici un scor.
Câştigătorul este jucătorul care termină toate segmentele până la încheierea
jocului („round limit”), aparatul calculează numărul LED-urilor aprinse
(toate LED-urile sînt egale în acest caz), şi câştigă cel mai mare număr de
LED-uri.

2. Jocul Cricket tradiţional. Aici puteţi primi puncte dacă aţi terminat
segmentul. De exemplu pe semnalizator sînt aprinse două LED-uri 19 şi
dvs. aruncaţi un 19 dublu. În acest caz una dintre ele va fi al treilea LED 19
iar celelalte 19 puncte se adaugă la scor. Dar dacă alţi jucători au terminat
deja segmentul 19, dvs. nu mai primiţi puncte pentru ochirea segmentului
19. Sînt opţiuni pentru metoda „terminării”. În modul „SETUP” puteţi opta
ca în cazul când un jucător termină cu un segment, ceilalţi jucători să nu
mai obţină puncte cu acest segment. În urma acestei opţiuni jocul devine
foarte dur. Celelalte opţiuni (reglate de fabrică): fiecare jucător trebuie să
termine cu un segment pentru ca unul să nu mai obţină puncte cu acest
segment. În acest caz dacă există un alt jucător care încă nu a terminat
segmentul, puteţi primi puncte pentru acest segment până el termină cu
segmentul. În această variantă a Cricket-ului câştigă cel mai mare scor.
Dacă terminaţi toate segmentele, aparatul încă nu vă declară învingător,
trebuie să continuaţi jocul. Dar dacă obţineţi scorul maxim în timpul
jocului, aparatul vă declară imediat învingător şi jocul se încheie. Când
nimeni nu învinge şi se încheie ultima rundă, scorul cel mai mare învinge,
indiferent de numărul segmentelor terminate.

3. Cut-Throat Cricket (Cricket-ul gât-tăiat). În această variantă poţi da


puncte celorlalţi jucători. Dacă un jucător a terminat segmentul şi nimereşte
acest segment din nou, valoarea segmentului (în cazul dublelor sau triplelor
multiplu, bineînţeles) va fi adăugat la scorul celorlalţi jucători, care nu au
terminat încă segmentul. Bineînţeles, la sfârşitul jocului învinge scorul cel

14
mai mic. Dacă aţi terminat toate segmentele şi aveţi cel mai mic scor,
câştigaţi imediat. În acest joc puteţi dori şi plănui metode prin care daţi
puncte celorlalţi jucători, ridicând scorul lor asupra scorului dvs.

Toate cele trei jocuri Cricket pot fi jucate şi în echipă. În acest caz în
modul „SETUP” puteţi regla modul de echipă câştigătoare („team-win-
mode”): e de ajuns ca un jucător să termine jocul pentru ca echipa să
câştige, sau ambii jucători trebuie să termine jocul pentru a învinge.

Recomandat jucătorilor avansaţi.

4.2.7. Fives (Cinciul)

În acest joc cele trei aruncări sînt în relaţii strânse. Aparatul adună cele
trei scoruri. Dacă rezultatul este divizibil cu 5, se adaugă punctele la scor.
Dar dacă nu este divizibil, nu primiţi puncte în această rundă. Dacă cineva
nimereşte aparatul în loc de ţintă, aparatul va scade din scor valoarea rundei
actuale. Aceasta este o pedeapsă, pentru a evita aruncările intenţionat
greşite. (De exemplu aţi avut două aruncări bune [60+60]. Cu a treia
aruncare puteţi strica rezultatul cu un 3, 7, 8 etc., şi aruncaţi intenţionat
greşit pentru a obţine un scor divizibil cu 5. Dacă aruncaţi greşit, aparatul
va scade valoarea rundei actuale chiar dacă nu aveţi nici un scor în această
rundă. Punctele de penalizare se scad din scorul de dinainte (dar nu se
reduce sub zero).

Fives-ul este un joc singular cu 1-8 jucători, recomandat avansaţilor.

4.2.8. Halve (Jumătatele)

Acest joc este plănuit pentru experţii cu mâna sigură. Poate dura 7
runde. Aceasta înseamnă 21 de aruncări pentru fiecare jucător. Înainte de
începerea jocului, aparatul trage la sorţi, stabilind ordinea segmentelor şi a
„bull”-ului. În timpul jocului trebuie nimerite segmentele cerute. Aparatul
afişează întotdeauna numărul care trebuie nimerit. Ordinea segmentelor
este acelaşi pentru toţi jucătorii. Aveţi doar o singură şansă pentru un
segment. Jocul începe de la zero puncte pentru fiecare jucător. Dacă puteţi
nimeri segmentul cerut, primiţi punctele pentru acest segment (la dublu,
triplu multiplicat). Dar dacă nu nimeriţi segmentul cerut, scorul se
înjumătăţeşte. În acest caz aparatul rotunjeşte, pentru a avea numere întregi.
Acest joc este forte excitant, deoarece în afara nimeririi segmentelor
sînteţi inspiraţi să aruncaţi dublu sau triplu pentru un scor mai mare. Pe de
altă parte nimeni nu se poate simţi în siguranţă, nici chiar cu un avantaj
de100 de puncte: de exemplu dvs. aveţi 98 de puncte, celălalt jucător 190
de puncte. El poate crede că va învinge, dar ratează segmentul cerut şi
scorul lui se va reduce la 95 de puncte, şi din acest moment dvs. sînteţi pe

15
poziţia de învingător. La sfârşitul jocului învinge scorul mai mare. În caz că
se nimereşte aparatul şi nu ţinta, scorul se înjumătăţeşte.

Halve este un joc singular pentru 1-8 jucători, recomandat pentru


experţi.

4.2.9. Bullmaster (Maestrul taurului)

Acest joc dezvoltă capacitatea de a nimeri „bull’s eye”-ul. În acest joc


jucătorul încearcă numai ochirea „bull’s eye”-ului în prima parte a jocului,
apoi în partea a doua încearcă colectarea scorului cu orice segment. În
partea a doua aparatul scade 40 de puncte din scorul obţinut în runda
actuală. Aceasta egalizează şansele de câştig al jucătorilor. (Dar dvs.
trebuie să aveţi minimum 0 puncte într-o rundă şi puncte minus pentru a nu
supravieţui în acest joc). În primele 10 runde jucătorii care au numărul de
ordine impar trebuie să nimerească „bull’s eye”-ul (afişat BUL pe
semnalizator). Ceilalţi jucători trebuie să adune scor în primele 10 runde.
Dar după ce schimbă partea, urmează jucătorii impari la adunarea scorului.

Bullmaster-ul este un joc singular pentru 1-8 jucători, recomandat


jucătorilor avansaţi şi experţi.

4.2.10. Parchess 301

Sînt o mulţime de jucători care doresc să se amuze de ceilalţi. Parchess


301 este perfect pentru aceasta. Jocul începe cu scorul 0 iar jucătorii trebuie
să obţină exact 301 de puncte. Cine obţine primul 301 de puncte, câştigă
imediat (dacă nu este opţiunea de egalitate). Jocul are o surpriză: dacă un
jucător după aruncare ajunge la un scor identic cu un alt jucător, reduce la
zero scorul celuilalt. Astfel celălalt jucător porneşte din nou de la 0. Ce
ciudă! Bineînţeles, în jocul de echipă nu poţi reduce scorul partenerului.
Acest joc este excitant fiindcă un jucător „redus” poate reveni,
ajungând din urmă pe ceilalţi care nu pot obţine exact 301 de puncte şi
stagnează în jurul scorului de 301. În acest caz jucătorul care se crede deja
câştigător, este „redus” la 0 şi pierde jocul! Dacă nimeni nu obţine exact
301, la sfârşitul jocului câştigă scorul mai mare.

Opţiunile selectabile pentru acest joc sînt identice cu cele descrise la


jocurile ' 01. Se recomandă tuturor nivelelor.

4.3. Opţiuni

Aparatul poate juca 10 jocuri de bază:

High-Score (Scorul mai mare); Low-Score (Scorul mai mic); Games


'01 (Jocurile '01); Cricket; Pub Game; Parchess 301; Fives (Cinciul);

16
Halve (Jumătatele); Bullmaster (Maestrul taurului). Jocurile '01 constă din
4 jocuri, Cricket-ul are 3 variante. Împreună înseamnă 15 jocuri, fără
opţiuni! Dar dacă selectaţi şi câteva opţiuni pentru jocuri, numărul jocurilor
depăşeşte 100!
Trei jocuri de bază au opţiuni: Jocurile '01, Cricket, Parchess 301.

4.3.1. Detalii pentru opţiuni

DOUBLE IN

Jucătorul poate începe colectarea scorului doar nimerind un segment


dublu. Şi „bull’s eye”-ul interior se consideră segment dublu.

DOUBLE OUT

Ultima aruncare trebuie să nimerească un segment dublu (pentru a


termina şi a câştiga jocul), şi are de atins scorul necesar cu aceste puncte
multiplicate.

MASTER OUT

Ultima aruncare trebuie să nimerească un segment dublu sau triplu.

ECHIPA (TEAM)

Cu această opţiune puteţi fonda echipe. O echipă constă întotdeauna din


doi jucători. Prima echipă constă din jucătorii 1. şi 3., al doilea din 2. şi 4.,
al treilea din 5. şi 7., a patra din 6. şi 8. La opţiunea de echipă o echipă
poate termina (şi câştiga) un joc '01 dacă partenerul are scorul mai mic
decât celelalte echipe. Dacă cineva poate termina jocul. dar partenerul său
are scor prea înalt, această echipă nu câştigă încă, dar partenerul poate
reduce scorul mai târziu, făcând echipa să învingă.

EGAL

Această opţiune egalizează avantajele rezultate din ordinea jucătorilor.


Dacă un jucător termină jocul, aparatul oferă acelaşi număr de darturi
celorlalţi în runda actuală. Dacă şi alţii pot termina jocul în runda
respectivă, vor fi doi (sau mai mulţi) învingători. Ex.: dacă un jucător
termină jocul într-o rundă cu două darturi, aparatul oferă celorlalţi jucători
doar două darturi. Dar dacă celălalt jucător poate termina jocul cu un singur
dart, el va fi câştigător.

17
4.4. Variante de joc

4.4.1. Jocuri '01 şi Parchess 301

DOUBLE IN – DOUBLE OUT, MASTER OUT, ECHIPĂ, EGAL

Aceste opţiuni pot fi selectate împreună, exceptând ECHIPĂ – EGAL


şi DOUBLE OUT – MASTER OUT.
Sînt 18 combinaţii pentru fiecare joc, aceasta însemnând că
301/501/701/901 şi 301 Parchess au în total 90 de variante.

4.4.2. Variante Cricket

1. Cricket
2. Cricket fără scor
3. Cut-throat Cricket (Cricket Gît-tăiat)

Aceste variante sînt descrise la descrierea jocurilor.


Puteţi opta pentru joc de ECHIPĂ în cricket; rezultă că aparatul poate
juca 6 jocuri diferite de cricket.

Mai sînt cele 7 jocuri fără opţiuni.

Din detaliile anterioare rezultă că sînt 103 de jocuri diferite şi această


calitate face unică aparatul EURO-DART între aparatele dart!

18
5. STATISTICĂ, CONTABILITATE

5.1. Stocul de date

Aparatul are o mulţime de date în timpul operaţiei. Această


„contabilitate” oferă informaţii importante despre operare.

Aparatul EURO-DART conţine următoarele date în memoria


constantă:

Numele contorului Se poate Datele calculate


şterge?
1. Contor credite I. NU Creditele ptr. durata jocului
2. Contor credite II. DA Creditele de la ultima ştergere
3. Împărţire credite DA Împărţire credite în contorul II.
4. Contor joc I. NU Numărul de durată a jocurilor
jucate
5. Contor joc II. DA Numărul jocurilor de la ultima
ştergere
6. Contor joc liber I. NU Numărul de durată a jocurilor
libere
7. Contor joc liber II. NU Durata valorilor jocurilor libere
8. Contor ore de NU Durata orelor de operare
operare
9. Contor ore pasive NU Durata orelor de staţionare
10.Popularitatea NU Toate jocurile au un contor
jocului

Aparatul poate calcula date statistice dependente de aruncări sau de


scoruri. Cine doreşte, poate urmări rezultatele sale statistice şi mai târziu
dezvoltarea sa. Aceste rezultate sînt independente de oponenţi, se bazează
doar pe rezultatele jucătorului. Cu aceste date puteţi compara jucători care
nu s-au confruntat niciodată.

5.2. Statistică

Aparatul calculează trei feluri de date statistice pentru a măsura


obiectiv capacităţile unui jucător.

5.2.1. PPR – Puncte per rundă (Points per Round)

Scorul jucătorului va fi împărţit cu numărul rundelor jucate. În acest fel


puteţi calcula numărul punctelor pe care le puteţi obţine într-o rundă medie.

19
5.2.2. PDR – Puncte per dart (Points per Dart)

Scorul jucătorului va fi împărţit cu numărul darturilor aruncate. În acest


fel puteţi calcula câte puncte puteţi obţine cu o aruncare medie.
Notă: Bazată pe statistici, valoarea normală este în jur de 40 de puncte
per rundă şi 13,5 puncte per dart, dacă aţi efectuat deja o mulţime de
„aruncări oarbe” spre ţintă.

5.2.3. PER – Procentul de nimereală (Percent of Hits)

În unele jocuri, când trebuie nimerite segmente predefinite, după


aruncare veţi dori să aflaţi dacă aruncarea a fost folositoare sau nu. Această
statistică arată raportul aruncărilor bune. Aparatul calculează această
valoare în procente. Dacă aţi nimerit toate segmentele cerute, aveţi un
procent de 100 % valoare.
Notă: Este greu să atingeţi o precizitate mare, dar dacă aveţi deja un
raport de 40 %, puteţi termina un joc cricket în runda a 14-a!

Puteţi opta pentru afişarea sau neafişarea datelor statistice în modul


SETUP.

Pentru fiecare joc sînt predefinite statisticile potrivite jocului respectiv

Tipurile de statistică pentru fiecare joc:

Jocul Statistic
a
High-Score (Scorul mai PPR,
mare) PPD
Low-Score (Scorul mai PPR,
mic) PPD
301 PPR,
PPD
501 PPR,
PPD
701 PPR,
PPD
901 PPR,
PPD
Shanghai PER
Pub Game PPR,
PPD
Cricket PER
Fives (Cinciul) –
Halve (Jumătatele) PER

20
Bullmaster (Maestrul –
taurului)
301 Parchess –

Notă: Unde nu este metodă de statistică, nu putem distinge clar ce fel


de statistică ar putea arăta rezultatul jocului; sau, în unele jocuri sînt
aplicate metode mixte (Bullmaster). În jocul Parchess 301 scorul se poate
reduce la 0 şi această operaţie ar reduce şi rezultatul dvs. statistic, deşi aţi
nimerit segmente importante în timpul jocului.

21
6. MODUL DE TESTARE (Test Mode)

Modul de testare este un serviciu deosebit de important în cazul unui


aparat multilateral ca EURO-DART-ul. Acest aparat are o mulţime de
ieşiri, intrări, componente, butoane, senzori, ţinta etc. Modul de testare este
împărţit în 10 faze pentru a testa diferitele părţi ale aparatului.

6.1. Faze de testare

SOU SOUND TEST TESTUL AUDIO


INF INFRA SENSOR TESTUL INFRA-SENZORULUI
TEST
SEN PIEZO SENSOR TEST TESTUL SENZORULUI DE ŞOC
TAR TARGET TEST TESTUL ŢINTEI
BUT BUTTON TEST TESTUL BUTOANELOR
LHT LIGHT TEST TESTUL LUMINILOR
COI COIN SELECTOR TESTUL SELECTOARELOR DE
TEST MONEDĂ
DSP DISPLAY TEST TESTUL SEMNALIZATORULUI
PRG PROGRAM TEST TESTUL PROGAMULUI
BYE CHANGE TO PLAY TRECEREA LA MODUL DE JOC
MODE

6.2. Trecera la modul de testare

Puteţi trece la acest mod în două feluri:


1. Apăsaţi <SHIFT-BUTTON> şi ţineţi apăsat înainte de a porni şi în
timp ce porniţi aparatul. Apoi daţi drumul şi aparatul va intra în modul de
testare. Dacă aparatul cere codul pin, trebuie să apăsaţi butonul în timp ce
introduceţi codul pin corect.
2. Puteţi trece la modul de testare şi din modul SETUP. În modul
SETUP alegeţi meniul nr. 28 (TEST MODE), alegeţi parametrul YES şi
apăsaţi <SHIFT-BUTTON>. După aceasta aparatul va trece la modul de
testare. Oricine poate porni modul de testare fără a deschide cutia de
control, deoarece în modul de testare nu se poate schimba nici o dată
memorată sau setată în fabrică.

6.3. Operaţia de testare

Modul de testare este împărţită în cele 10 faze amintite. În fiecare fază


puteţi testa o anume parte a componentelor aparatului. După trecerea la
modul de testare, va începe testul audio. Puteţi trece la următoarea fază
apăsând <SHIFT-BUTTON>. Aparatul scoate un sunet şi trece la faza
următoare şi pe semnalizator apare numele fazei actuale. Pentru a ieşi din

22
faza de testare trebuie să treceţi la faza BYE şi să apăsaţi butonul aprins în
partea dreaptă a maşinii. Dar puteţi stinge aparatul, apoi s-o porniţi din nou,
fără apăsarea vreunui buton.

6.3.1. Descrierea detaliată a fazelor de testare

SOU SOUND TESTUL


TEST AUDIO
Aparatul scoate diferite efecte audio. În această fază puteţi verifica
starea difuzorului şi puteţi regla volumul. Dacă nu se aude nimic, difuzorul
sau amplificatorul sînt defecte.

INF INFRA SENSOR TESTUL INFRA-


TEST SENZORULUI
În această fază operează doar infra-senzorul. Dacă senzorul observă
ceva, „bull’s eye”-ul se va aprinde. Când acest simbol nu este aprins,
senzorul nu observă nimic. Vă puteţi apropia şi distanţa de aparat şi veţi
vedea dacă senzorul lucrează sau nu corect. Infra-sensorul poate fi reglat,
dar recomandăm insistent ca această reglare să fie efectuată de un tehnician
expert.

SEN PIEZO SENSOR TESTUL SENZORULUI DE


TEST ŞOC
În această fază operează doar senzorul de şoc. Tehnicianul poate ajusta
sensibilitatea potrivită pe unitatea de control.

TA TARGET TESTUL
R TEST ŢINTEI
În această fază puteţi verifica starea ţintei. Dacă apăsaţi (sau nimeriţi)
orice segment, semnalizatorul va afişa numărul segmentului respectiv.
Când apăsaţi un segment dublu, înainte de număr va fi afişat caracterul „d”
(în caz de triplu caracterul „t”).

BUT BUTTON TESTUL


TEST BUTOANELOR
În această fază puteţi verifica butoanele. Toate butoanele sînt stinse.
Dacă apăsaţi un buton, acesta va lumina până îi daţi drumul. Dar dacă
apăsaţi <SHIFT-BUTTON>, aparatul trece la faza următoare.

LHT LIGHT TESTUL


TEST LUMINILOR
În această fază puteţi verifica becurile. Când începe faza, becurile se
vor aprinde unul după altul. Dacă este vreunul care nu se aprinde, puteţi fi
sigur că e stricat. Această fază nu testează becurile din modulul de
semnalizare.

23
COI COIN SELECTOR TESTUL SELECTOARELOR DE
TEST MONEDĂ
În această fază puteţi verifica selectoarele de monedă şi alimentatorul
de credite cu cheie. Pe semnalizatorul de jos apar două numere. Una din
acestea va creşte dacă introduceţi o monedă în selectorul de monedă,
celălalt creşte când alimentaţi creditul cu cheia. Aparatul nu memorează
creditele introduse în modul de testare.

DSP DISPLAY TESTUL


TEST SEMNALIZATORULUI
În această fază puteţi verifica componentele modulului de semnalizare.
În această fază aparatul aprinde toate LED-urile şi cifrele semnalizatorului,
astfel puteţi găsi componentul stricat.

PRG PROGRAM TESTUL


TEST PROGAMULUI
În această fază aparatul îşi autotestează memoria. Memoria este
împărţită în 64 de blocuri şi aparatul testează toate blocurile. Această fază
derulează în continuu până apăsaţi <SHIFT-BUTTON> pentru trecerea la
faza următoare

BY CHANGE TO PLAY TRECEREA LA MODUL


E MODE DE JOC
În această fază puteţi trece la modul de joc. Mesajul BYE (Good Bye)
apare pe semnalizator şi butonul „push” (prima din stânga) se va aprinde.
Dacă doriţi să repetaţi modul de testare, apăsaţi <SHIFT-BUTTON>. Dar
dacă doriţi să jucaţi, apăsaţi celălalt buton aprins.

24
7. MODUL SETUP

Modul SETUP vă oferă posibilitatea de a schimba parametrii


aparatului. Aveţi o gamă largă de posibilităţi. Puteţi folosi următoarele
meniuri:

1 LOA LOAD FACTORY SETĂRI ÎN FABRICĂ


. SETTINGS
2 SER SERIAL NUMBER NUMĂR SERIE
.
3 IDE IDENTIFIER IDENTIFICATOR
.
4 PIN PIN CODE CODUL PIN
.
5 INF INFRA SENSOR MODE MOD INFRA-SENZOR
.
6 DEL DELAY TIMP DE SCHIMB
.
7 SIR SIREN SIRENĂ
.
8 SON SONG NUMBER NUMĂR MELODII
.
9 SPE SPEAK ENABLE PORNIT EFECTE VOCALE
.
1 CHA CHAMPIONSHIP MOD DE CAMPIONAT
0 MODE
.
1 COU CREDIT COUNTERS CONTOR CREDIT
1
.
1 FED FED CREDIT CONTOR CREDIT CU
2 COUNTERS CHEIE
.
1 GAC GAME COUNTER CONTOR JOC
3
.
1 FRC FREE GAME CONTOR JOC LIBER
4 COUNTER
.
1 CLR CLEARING THE ŞTERGERE CONTOR
5 COUNTERS
.

25
1 C-C COIN PER CREDIT MONEDĂ PER CREDIT
6
.
1 RET CREDIT RETAIN PĂSTRARE CREDIT
7
.
1 DRA DRAWING AFTER TRAGERE LA SORŢI
8 PLAYING
.
1 BON BONUS CREDIT CREDITE PREMII
9
.
2 HOU HOURS COUNTER CONTOR ORE
0
.
2 STA STATISTIC ENABLE PORNIT STATISTICĂ
1
.
2 POP GAME POPULARITY POPULARITATEA
2 JOCULUI
.
2 ROU ROUND FOR GAMES RUNDE PTR. JOCURI
3
.
2 CDP CREDIT FOR GAMES CREDITE PTR. JOCURI
4
.
2 BUL BULL SPLITTING FOR DIVIZIE BULL PTR.
5 GAMES JOCURI
.
2 CRC CRICKET CLOSE MOD CRICKET CLOSE
6 MODE
.
2 TCR TEAM CRICKET WIN MOD DE CÂŞTIG CRICKET
7 MODE ECHIPĂ
.
2 OPR OPTION ROUNDS RUNDE OPŢIONALE
8
.
2 BEG BEGIN ORDER ORDINEA JUCĂTORILOR
9
.
3 NOD NO DARTS NU SÎNT DARTURI
0

26
3 TES CHANGE TO TEST TRECERE LA MODUL DE
1 MODE TESTARE
.
3 BYE CHANGE TO PLAY TRECERE LA MODUL DE
2 MODE JOC
.

Trecerea la modul SETUP

Pentru a trece la modul SETUP aveţi nevoie de o cheie pentru a


deschide uşa cutei de control. Pe panoul de control veţi găsi un buton
SETUP. Apăsaţi şi maşina va trece la modul SETUP. Atenţiune! Dacă
cineva are cheia cutiei de control, poate schimba toţi parametri aparatului,
poate şterge contoarele. Gândiţi-vă bine înainte de a da cheia cuiva!

7.1. Operarea în modul SETUP

În acest mod cel mai important buton este <SHIFT-BUTTON>, dar


modul SETUP foloseşte şi alte butoane. Primul buton (începând de la
dreapta) este <UP> (SUS), al doilea <DOWN> (JOS) şi al treilea butonul
<GAMES> (JOCURI). Cu <SHIFT-BUTTON>-ul (în general folosim
acest buton pentru a trece la jucătorul următor) ieşim şi intrăm în opţiunile
setup, iar cu un alt buton putem schimba parametrii aparatului. Când ieşim
dintr-o fază setup, aparatul salvează automatic valoarea nouă. Din această
cauză este foarte important să nu lăsaţi valori greşite când ieşiţi din faza
setup. Această salvare a datelor se va întâmpla după fiecare fază de setup,
nu trebuie să efectuaţi nici o altă operaţiune de salvare.
Când modul SETUP porneşte, pe semnalizatorul de jos va apărea
numele fazei actuale de setup. Va apărea şi numărul de serie a fazei. Vă
puteţi mişca între faze cu butoanele <UP> şi <DOWN>. Pentru a porni faza
dorită, apăsaţi pe <SHIFT-BUTTON> şi programul va ieşi din faza
respectivă reintrând în meniul setup şi salvând valorile parametrice reglate.

Parametri setate în fabrică pentru jocuri

JOCUL RUND PARAMET CREDITE DIVIZIE


E RI DIN PENTRU UN BULL’S
FABRICĂ JUCĂTOR EYE
HIGH 5-21 7 1 Divizat
SCORE
LOW SCORE 5-21 7 1 Div.
301 5-21 12 1 Div.
501 15-35 20 2 Div.
701 15-35 25 2 Div.
27
901 20-45 30 2 Div.
SHANGHAI 7 7 1 Div.
PUB GAME 2 2 1 Div.
CRICKET 15-35 21 2 Div.
FIVES 5-21 9 1 Div.
HALVE 7 7 1 Div.
BULLMAST 20 20 2 Div.
ER
301 5-21 12 1 Div.
PARCHESS

28
Scală Setare
fabrică
1. Load factory settings Setări în fabrică DA-NU NU
2. Displaying serial Afişare număr serie nemodificabi –
number l
3. Identifier number Identificator număr 0-99 0
4. Pin code protection Protecţie cod pin DA-NU NU
5. Infra sensor operating Mod infra-senzor 0-2 1
mode
6. Delay at player Timpul de schimb 2-8 4
shifting de jucători
7. Alarm sound at Alarmă la jocul fără DA-NU DA
playing without credit credite
8. Music number at win Număr melodii ptr. 0-6 6
învingător
9. Enable speak effects Pornit efecte vocale 0-3 1
10 Championship mode Mod de campionat 0-2 0
.
11 Watch credit counters Contor credit nemodificabi –
. l
12 Watch the credit Contor împărţire nemodificabi –
. division credit l
13 Watch the game Contor joc nemodificabi –
. counters l
14 Watch the free games Contor joc liber nemodificabi –
. counter l
15 Clearing the counters Ştergere contoare DA-NU NU
.
16 Coin per credit ratio Raport monedă per 0-9 1
. credit
17 Credit retain after Păstrare credit după DA-NU DA
. switching off stingere
18 Drawing after the Tragere la sorţi DA-NU DA
. game
19 Bonus credit after X Credite premii după 0-99 50
. inserted credit X credite
20 Working hours counter Contor ore lucru nemodificabi –
. l
21 Displaying statistic Afişare date DA-NU NU
. data statistice
22 Game popularity Popularitatea nemodificabi –
. jocului l
23 Number of round for Runde ptr. jocuri vezi vezi

29
the games apendicele apendice
le
24 Number of credit for Credite ptr. jocuri vezi vezi
. the games apendicele apendice
le
25 Splitting the bullseye Divizie bull ptr. vezi vezi
. in the games jocuri apendicele apendice
le
26 Cricket game – closing Mod cricket close UNU-TOŢI TOŢI
. mode
27 Team cricket win Mod de câştig UNU-TOŢI UNU
. mode cricket echipă
28 At '01 games extra Runde opţionale 0-6 2
. rounds at options
29 Player order service Serviciu stabilire de DA-NU DA
. before the game ordinea jucătorilor
30 "No more darts" sound Sunetul „nu mai sînt DA-NU NU
. darturi”
31 Enter the test mode Trecere la modul de DA-NU NU
. testare
32 Enter the play mode Trecere la modul de DA-NU NU
. joc

Descrierea detaliată a fazelor SETUP

01 LOA LOAD FACTORY SETĂRI ÎN FABRICĂ


SETTINGS

În această fază se revine din nou la setările din fabrică din memoria
care nu se poate şterge. Intraţi în fază cu <SHIFT-BUTTON>, apoi apare
mesajul NO. Cu butonul <UP> o puteţi schimba în YES, apoi apăsaţi
<SHIFT-BUTTON> din nou. După aceasta aparatul revine automat la
setările din fabrică.

02 SER SERIAL NUMBER NUMĂR SERIE

Acest setup afişează numărul de serie al aparatului. Aveţi nevoie de


acest număr pentru a cere un pin cod nou. Fabrica vă poate da codul pin
corect bazând pe numărul de serie

03 IDE IDENTIFIER IDENTIFICATOR

Proprietarul poate da un număr individual aparatelor (0–99) dacă are


mai multe aparate. Astfel poate distinge aparatele cu un număr scurt de

30
două cifre. Dacă doriţi să conduceţi un jurnal despre aparate, aceste numere
pot fi de referinţă. Pentru a intra în această fază apăsaţi <SHIFT-
BUTTON>. Apare actualul număr de identificare, însă acuma o puteţi
schimba. Dacă doriţi într-adevăr s-o schimbaţi, apăsaţi din nou pe <SHIFT-
BUTTON>. Apoi cu butonul <UP> puteţi mări, cu butonul <DOWN>
puteţi micşora numărul. Pentru a salva valoarea nouă, apăsaţi <SHIFT-
BUTTON>.
ATENŢIUNE! Valoarea reglată va fi salvată automat, vă rugăm fiţi
atenţi când schimbaţi acest număr!

04 PIN PIN CODE CODUL PIN

În această fază puteţi opta pentru aplicarea sau neaplicarea codului pin.
Dacă nu se aplică, aparatul va opera normal după pornire, dar dacă este
aplicată, mesajul PIN va apărea pe semnalizator şi aparatul aşteaptă codul
pin corect. Codul pin poate fi tastat pe segmentele ţintei.

05 INF INFRA SENSOR MODE MOD INFRA-SENZOR

Această fază determină modul de operare a infra-senzorului:

0. Infra-senzorul este oprit


În această stare aparatul nu foloseşte infra-senzorul. (Puteţi chiar să-l
demontaţi.) În acest caz schimbul jucătorilor trebuie efectuată cu <SHIFT-
BUTTON>.

1. Funcţionare doar la schimbul jucătorilor


În această fază infra-senzorul „simte” jucătorul care se duce la aparat ca
să-şi scoată darturile. Aparatul trece automat la jucătorul următor când cel
anterior se distanţează de aparat.

2. Operare în timpul aruncării


În acest mod infra-senzorul operează şi în timpul aruncării. Dacă simte
ceva în timpul aruncării, scoate un sunet de sirenă, indicând că unul dintre
jucători a apăsat ţinta cu mâna şi nu a aruncat cu dartul.

Puteţi trece la această fază cu <SHIFT-BUTTON>. Apare actualul


număr de mod. O puteţi schimba cu butoanele <UP> şi <DOWN>. Pentru
ieşire şi salvare a noii valori apăsaţi <SHIFT-BUTTON>.

06 DEL DELAY TIMP DE SCHIMB

În această fază puteţi seta timpul de schimb de jucători. La o setare


bună un jucător poate să scoată darturile din ţintă şi să se întoarcă după
linia de start. Când se întoarce spre ţintă, aparatul dă semnalul de aruncare
31
tocmai în acest timp. Acest timp poate fi setat între 1-8 secunde. Timpul
începe când jucătorul a ieşit din raza senzorului, după scoaterea darturilor.
Puteţi intra în această fază cu <SHIFT-BUTTON>. Apare timpul de
schimb actual. O puteţi regla cu butoanele <UP> şi <DOWN>, apoi apăsaţi
pe <SHIFT-BUTTON> pentru ieşire şi salvare a noii valori.

07 SIR SIREN SIRENĂ

În această fază puteţi seta serviciul de alarmă. Dacă apare cineva care
încearcă să joace cu aparatul dvs. fără a introduce monedă, aparatul poate
scoate sunete de alarmă ca şi o sirenă. Puteţi trece la această fază cu
<SHIFT-BUTTON>. Apare setarea actuală. Cu butonul <UP> puteţi opta
ptr. YES (aplicare), cu <DOWN> la neaplicare. Apoi apăsaţi <SHIFT-
BUTTON> pentru ieşire şi salvare.

08 SON SONG NUMBER NUMĂR MELODII

Puteţi selecta din 5 melodii ptr. faza de câştigare a jocului. Dacă alegeţi
numărul 6, aparatul va trece la melodia următoare după joc şi jocul cu
aparatul nu va fi monoton. Puteţi trece la această fază cu <SHIFT-
BUTTON>. Apare setarea actuală. Alegeţi cu butoanele <UP> şi
<DOWN>, apoi apăsaţi pe <SHIFT-BUTTON> pentru ieşire şi salvarea
noii valori.

09 SPE SPEAK ENABLE PORNIT EFECTE


VOCALE

În această fază puteţi determina folosirea efectelor vocale. Sînt cuvinte


memorate în memoria aparatului. Puteţi trece la această fază cu <SHIFT-
BUTTON>. Apare setarea actuală (0-3). Cu butoanele <UP> şi <DOWN>
o puteţi regla, apoi apăsaţi <SHIFT-BUTTON> pentru a salva valoarea
nouă. Setările posibile:
0 – Oprit efecte vocale
1 – Pornit toate efectele vocale
2 – Oprit efecte vocale în timpul jocului dar pornit la faza de selectare a
jocului
3 – Oprit efecte vocale în timpul modului de selectare şi în timpul
jocului
În cazul setărilor 1-2-3 vor fi efecte vocale, ca mesajele de atenţionare
în cazul erorilor, la statistici, la introducerea monedelor, la creditele premii
etc.

10 CHA CHAMPIONSHIP MODE MOD DE CAMPIONAT

32
În această fază puteţi seta aparatul pentru „modul de campionat”.
Aceasta înseamnă că efectele vocale vor fi mai scurte şi limita numărului
de runde va fi 99 (nelimitat). Dacă organizaţi un campionat de dart, vă
propunem să setaţi aparatul la acest mod. Jucătorii profesionişti aruncă
repede şi nu le plac efectele vocale lungi.
Sunt trei opţiuni în acest mod: 0 – oprit modul de campionat; 1 –
efectele vocale sînt mai scurte dar numărul de runde este normal (ex.: 12
runde în jocurile '01); 2 – efectele vocale sînt scurte şi limita numărului de
runde este 99 la jocurile '01, de ajuns pentru jucători pentru terminarea
jocului cu ajungerea la scorul de 0.
Puteţi trece la această fază cu <SHIFT-BUTTON>. Apare setarea
actuală. Cu butonul <UP> setaţi noul număr, apoi apăsaţi pe <SHIFT-
BUTTON>. Apoi porniţi maşina din nou.

11 COU CREDIT COUNTERS CONTOARE CREDIT

În această fază puteţi vedea contoarele. Pe semnalizatorul de sus apare


numărul de monede introduse în selectorul ch1 în „timpul de viaţă” a
aparatului (LFT – Lifetime – „timp de viaţă”). Contoarele au 6 cifre. Pe
semnalizatorul de jos apare cuvântul CLE – Clearable – „se poate şterge” şi
contorul respectiv. Acest contor arată creditele de la ultima ştergere a
contorului ch1. Puteţi trece la această fază cu <SHIFT-BUTTON>. Când
vedeţi contorul selectorului ch1, apăsaţi butonul <UP> şi contorul va trece
la selectoarele ch2, ch3 etc. dacă aveţi un selector electronic multi-canal.
Dacă aveţi un singur selector, pe semnalizator apare doar contorul ch1. În
acest caz contoarele nu pot fi şterse.

12 FED FED CREDIT COUNTER CONTOR CREDIT CU


CHEIE

În această fază puteţi inspecta numărul de credite alimentate cu cheia


de credit. Pe semnalizatorul de sus apare numărul de credite din timpul de
viaţă (alimentat cu cheia), pe semnalizatorul de jos apare contorul de
credite care se poate şterge. Puteţi intra şi ieşi din această fază cu <SHIFT-
BUTTON>.

13 GAC GAME COUNTER CONTOR JOC

În această fază puteţi inspecta contorul de joc. Pe semnalizatorul de sus


apare numărul jocurilor jucate în timpul de viaţă a aparatului (PLD –
Played – jucat). Pe semnalizatorul de jos apare contorul de joc care se poate
şterge (CLE – Clearable). Dacă o ştergeţi, când goliţi cutia de monede, veţi
vedea la următoarea golire, câte jocuri a jucat jucătorul. Puteţi trece la
această fază cu <SHIFT-BUTTON>.

33
14 FRC FREE GAME COUNTER CONTOR JOCURI
LIBERE

În această fază puteţi inspecta contorul jocurile libere. Pe


semnalizatorul de sus apare numărul de credite necesare ptr. un joc liber
(dar aceste credite nu vor fi registrate în memorie, sînt doar valori teoretice)
(CRE – Credit). Pe semnalizatorul de jos apare numărul de jocuri jucate în
modul liber (PLD –Played). Puteţi trece la această fază cu <SHIFT-
BUTTON>.

15 CLR CLEARING THE ŞTERGEREA


COUNTERS CONTORELOR

În această fază puteţi şterge contoarele care se pot şterge. Toate


contoarele care se pot şterge vor fi şterse. Acestea sînt:
1. Contorul credit care se poate şterge
2. Contorul joc care se poate şterge
3. Contoarele de împărţire care se pot şterge

Puteţi trece la această fază cu <SHIFT-BUTTON>. Apare setarea NO.


Cu butonul <UP> puteţi trece la setarea YES, apoi apăsaţi pe <SHIFT-
BUTTON>. Contoarele vor fi şterse şi programul iese din această fază.

16 C-C COIN PER CREDIT MONEDĂ PER CREDIT

În această fază puteţi determina câte monede constituie un credit.


Acesta este independent de contorul de credite alimentat cu cheia. Cu cheia
puteţi da un singur credit cu o întoarcere. Treceţi la această fază cu
<SHIFT-BUTTON>. Apare setarea actuală. Reglaţi valoarea cu butoanele
<UP> şi <DOWN>, apoi apăsaţi pe <SHIFT-BUTTON> pentru a salva
valoarea.

17 RET CREDIT RETAIN PĂSTRARE CREDIT

În această fază puteţi opta pentru ştergerea de credite la oprirea


aparatului. Deoarece aparatul păstrează creditele şi după oprire, pot rămâne
credite de la ultimul jucător. Dacă doriţi să „înghiţiţi” aceste credite, puteţi
opta ptr. ştergerea creditelor, astfel aparatul va reporni în faza demo şi va
cere monede în cazul apăsării oricărui buton. Dacă acest parametru este în
starea NO, aparatul va şterge creditele rămase după oprire. Dar aceste
credite vor fi adăugate la contoarele de credite. Puteţi trece la această fază
cu <SHIFT-BUTTON>. Apare setarea actuală (YES/NO). Cu butonul
<UP> puteţi alege starea YES, cu <DOWN> starea NO. Apoi apăsaţi
<SHIFT-BUTTON> pentru a ieşi şi a salva. (YES înseamnă reţinerea de
credite).
34
Notă: Pentru a şterge creditele puteţi folosi şi cel de al doilea buton din
dreapta, detaliat în paragraful 3.1.3.

18 DRA DRAWING AFTER TRAGERE LA SORŢI


PLAYING

În această fază puteţi opta pentru tragerea la sorţi după fiecare joc.
Puteţi trece la această fază cu <SHIFT-BUTTON>. Apare setarea actuală.
Reglaţi setarea cu butoanele <UP> şi <DOWN>, apoi apăsaţi pe <SHIFT-
BUTTON> pentru salvare şi ieşire. (YES înseamnă optarea pentru tragerea
la sorţi.)

19 BON BONUS CREDIT CREDITE PREMII

În această fază puteţi controla acordarea creditelor premii. Aparatul


monitorizează creditele şi după X credite acordă credite premii pentru
jucători. După aceasta calculul reîncepe. Dacă numărul X este setat la 0,
aparatul nu acordă credite premii. Acest număr poate fi setat între 0-99.
Puteţi trece la această fază cu <SHIFT-BUTTON>. Reglaţi valoarea cu
butoanele <UP> şi <DOWN>, apoi apăsaţi <SHIFT-BUTTON> pentru
salvarea noii valori.

20 HOU HOURS COUNTER CONTOR ORE

În această fază puteţi inspecta contoarele de ore de lucru a aparatului.


Pe semnalizatorul de sus apare numărul orelor de lucru din timpul de viaţă
(HOU), pe cea de jos timpul pasiv. (PAS). Timpul pasiv este inclus în
timpul de viaţă. Cu aceste două valori puteţi calcula raportul de activitate a
aparatului când se joacă cu aparatul. Puteţi trece la această fază cu
<SHIFT-BUTTON>. Aceste contoare nu se pot şterge. Puteţi ieşi apăsând
din nou pe <SHIFT-BUTTON>.

21 STA STATISTIC ENABLE PORNIT STATISTICĂ

În această fază puteţi opta pentru afişarea datelor statistice după fiecare
joc. Puteţi trece la această fază cu <SHIFT-BUTTON>. Apare setarea
actuală (YES/NO). Cu butonul <UP> optaţi pentru starea YES, cu
<DOWN> ptr. starea NO. Apoi apăsaţi pe <SHIFT-BUTTON> pentru a
salva noua setare. (YES înseamnă pornirea statisticii.)

22 POP GAME POPULARITY POPULARITATEA


JOCULUI

35
În această fază puteţi inspecta contoarele de popularitate a jocurilor.
Toate jocurile au un contor individual şi aceste contoare cresc automatic
după joc. Aceste contoare nu se pot şterge. Puteţi trece la această fază cu
<SHIFT-BUTTON>. Apare primul contor (Hi-Score). Puteţi vedea câte
jocuri High-Score au fost jucate în timpul vieţii aparatului. Cu butonul
<GAMES> vă puteţi mişca între jocuri. Pentru ieşire apăsaţi pe <SHIFT-
BUTTON>.

23 ROU ROUNDS FOR GAMES RUNDE PTR. JOCURI

În această fază puteţi seta numărul de runde pentru fiecare joc. Fiecare
joc are o scală largă (setată în fabrică). Treceţi în această fază cu <SHIFT-
BUTTON>. Apoi mişcaţi-vă între jocuri cu butonul <GAMES> până
ajungeţi la jocul dorit. Reglaţi numărul de runde. Când ieşiţi din această
fază, valorile reglate vor fi salvate.

24 CDP CREDIT FOR GAMES RUNDE PTR. JOCURI

În această fază puteţi seta valoarea dorită a creditelor pentru fiecare joc.
Puteţi seta valoarea ptr. un jucător. Puteţi trece la această fază cu <SHIFT-
BUTTON>, puteţi să vă mişcaţi între jocuri cu butonul <GAMES> şi regla
numărul de credite al jocului dorit. Apoi apăsaţi <SHIFT-BUTTON>
pentru ieşire şi salvare.

25 BUL BULL SPLITTING FOR DIVIZIE BULL PTR.


GAMES JOCURI

În această fază puteţi seta starea bull’s eye-ului pentru fiecare joc.
Puteţi opta pentru 3 stări. Mesajul SPL înseamnă că bull’s eye-ul este
împărţit. (Bull’s eye-ul interior valorează 50, inelul 25 de puncte.) „25”-ul
înseamnă că ambele părţi ale bull’s eye-ului valorează 25 de puncte, „50”-
ul înseamnă că ambele părţi ale bull’s eye-ului valorează 50 de puncte.
Puteţi trece la această fază cu <SHIFT-BUTTON> apoi alegeţi jocul dorit
cu butonul <GAMES>. Setaţi parametrii, apoi apăsaţi <SHIFT-BUTTON>
pentru salvarea noii setări. Fiecare joc are un parametru individual
independent de celelalte jocuri.

26 CRC CRICKET CLOSE MODE MOD CRICKET CLOSE

În această fază puteţi seta modul close pentru jocurile de cricket. Un


jucător poate termina un segment dacă l-a nimerit de trei ori. Dar în cricket-
echipă? Dacă aveţi setat ONE în această fază, este de ajuns pentru unul
dintre jucători să termine segmentul şi se consideră că şi echipa l-a
terminat. Dar dacă este setată starea ALL, ambii jucători trebuie să termine
cu segmentul cerut.
36
Puteţi intra în această fază cu <SHIFT-BUTTON>. Apoi reglaţi cu
butoanele <UP> şi <DOWN> (ONE/ALL). Pentru ieşire şi salvare apăsaţi
pe <SHIFT-BUTTON>.

27 TCR TEAM CRICKET WIN MOD DE CÂŞTIG CRICKET


MODE ECHIPĂ

În această fază puteţi seta modul de câştig pentru jocurile cricket pe


echipă. Este o întrebare în cricketul pe echipe: ajunge ca un jucător să
termine jocul pentru ca echipa să câştige sau ambii jucători sînt nevoiţi să
termine?
ONE – e de ajuns ca un singur jucător să termine jocul
ALL – ambii jucători trebuie să termine jocul
Puteţi intra în această fază cu <SHIFT-BUTTON>. Reglaţi ONE/ALL
şi apăsaţi din nou <SHIFT-BUTTON>.

28 OPR OPTION ROUNDS RUNDE OPŢIONALE

În această fază puteţi seta numărul extra-rundelor care vor fi adăugate


la rundele de bază, când alegeţi orice opţiune pentru joc. Această fază este
importantă doar la jocurile '01. Puteţi trece la această fază cu <SHIFT-
BUTTON>. Reglaţi valoarea apoi apăsaţi pe <SHIFT-BUTTON> pentru
salvare şi ieşire.

29 BEG BEGINNING ORDER ORDINEA


JUCĂTORILOR

În această fază puteţi opta ptr. modul tradiţional de stabilirea ordinii


jucătorilor. Dacă parametrul e setat la YES, aparatul oferă o extra-rundă
înaintea începerii jocului dacă apăsaţi pe <SHIFT-BUTTON> înaintea
începerii jocului. Puteţi intra în această fază cu <SHIFT-BUTTON>. Dacă
doriţi să opriţi acest serviciu, mutaţi parametrul la starea NO şi apăsaţi pe
<SHIFT-BUTTON>.

30 NOD NO DARTS NU SÎNT DARTURI

În această fază puteţi seta un serviciu special. Când jucătorul a aruncat


toate darturile, aparatul scoate un sunet, atenţionând jucătorul că nu mai are
darturi. Acesta este folositor doar pentru începători. Acest serviciu îi poate
enerva pe jucătorii avansaţi, deci vă recomandăm să optaţi ptr. acest
serviciu doar când e necesar. Puteţi trece la această fază cu <SHIFT-
BUTTON>. Setaţi parametrul în starea NO. Dacă optaţi ptr. serviciu, setaţi
YES şi apăsaţi pe <SHIFT-BUTTON>.

37
31 TES CHANGE TO TEST TRECERE LA MODUL DE
MODE TESTARE

În această fază puteţi trece la modul de testare. Apăsaţi pe <SHIFT-


BUTTON>. Apare mesajul NO. Dacă doriţi să treceţi la modul de testare
mutaţi parametrul la YES şi apăsaţi pe <SHIFT-BUTTON>. Aparatul va
trece la modul de testare.

32 BYE CHANGE TO PLAY TRECERE LA MODUL


MODE DE JOC

În această fază puteţi trece la modul de joc. Normal folosim această


fază pentru reîntoarcerea la modul de joc după setarea parametrilor. Puteţi
trece la această fază cu <SHIFT-BUTTON>. Apare mesajul NO. Mutaţi
parametrul la YES şi apăsaţi pe <SHIFT-BUTTON> din nou. Aparatul se
va întoarce la modul de joc.

38
8. ERORI

Aparatul EURO-DART are un sistem de căutare şi recunoaştere a


erorilor. Dacă unitatea de control găseşte orice eroare şi recunoaşte sursa,
pe semnalizatorul central va fi afişat un mesaj de eroare.
După mesajul de eroare recomandăm trecerea la modul de testare şi
inspectarea tuturor părţilor.

8.4. Mesaje de eroare

8.4.1. ERR-TAR (ERROR TARGET – EROARE ŢINTĂ)

 Simptom: Există un segment de ţintă rănit. Semnalizatorul afişează


numărul segmentului.
 Cauza: Un obiect (ex.: un vârf de dart rupt) a rămas în ţintă.
 Ce trebuie făcut?: Scoateţi obiectul din ţintă!

8.4.2. ERR-BUT (ERROR BUTTON – EROARE BUTON)

 Simptom: Există un buton defect. Becul butonului defect se va


aprinde
 Cauza: Modulul butonului s-a mişcat din poziţie.
 Ce trebuie făcut?: Repuneţi modulul în poziţia potrivită!

8.4.3. ERR-COI (ERROR COIN SELECTOR – EROARE


SELECTOR MONEDĂ)

 Simptom: Este un obiect nepotrivit în selectorul de monedă.


 Cauza: Minicomutatorul din selectorul de monedă s-a mişcat din
poziţie sau a fost introdusă o monedă nepotrivită.
 Ce trebuie făcut?: Repuneţi microcomutatorul sau scoateţi moneda
din selector!

39

S-ar putea să vă placă și