Documente Academic
Documente Profesional
Documente Cultură
MANUAL
Cuprins
1. INTRODUCERE.................................................................................................................... 3
2. DESCRIERE GENERALĂ................................................................................................... 3
3. FUNCŢIONARE ................................................................................................................... 8
4. REGULILE JOCULUI........................................................................................................ 12
5. STATISTICĂ, CONTABILITATE..................................................................................... 19
7. MODUL SETUP................................................................................................................... 25
8. ERORI................................................................................................................................... 39
2
1. INTRODUCERE
2. DESCRIERE GENERALĂ
2.3. Transport
3
ATENŢIUNE! Nu lăsaţi părţi sau componente metalice labile
înăuntrul aparatului, fiindcă acestea pot cauza mai târziu scurt-circuit.
Condiţiile de garanţie exclud acest tip de deteriorare.
2.4. Depozitare
2.5. Instalare
Sfaturi de siguranţă
2.6. Întreţinere
4
Prindeţi placa ţintei de colţul superior şi îndoiţi-o. În această stare puteţi
scoate din ţintă vârfurile rupte, cu o unealtă specială.
Curăţirea aparatului: Este importantă ţinerea aparatului în condiţii
estetice, deoarece nimănui nu-i place să joace pe un aparat murdar. Curăţaţi
aparatul cu un burete ud, apoi cu unul uscat. Pentru a curăţa cauciucul din
fundul aparatului folosiţi aspirator. Nu uitaţi nici de placa de sus când
curăţaţi aparatul.
ATENŢIUNE!
Nu folosiţi materiale dure!
Nu puneţi ţinta în apă!
Schimbarea becurilor: Găsiţi becurile stricate cu TEST-MODE (LHT –
testul luminilor).
5
2.7.2. Partea de sus
Părţile principale:
2.7.6. Semnalizări
6
2.7.8. Unitatea centrală de control
2.7.10. Infra-senzorul
2.2.12. Difuzorul
2.7.13. Alimentatorul
7
3. FUNCŢIONARE
8
3.1.4. Faza demo
În această fază butoanele clipesc şi dvs. puteţi alege orice joc. Apăsaţi
butonul dorit şi semnalizatorul va afişa numele jocului. Pe ecran apare şi
numărul de credite necesar unui jucător şi numărul de runde în acest joc.
Butoanele pot alege 2 sau 4 jocuri, pentru a alege jocul dorit, trebuie să
apăsaţi pe buton de 2, 3, 4 ori.
Când aţi ales jocul, becul din buton va rămâne aprins în continuu. Dar
dacă mai sînt opţiuni în jocul respectiv, butoanele de opţiune vor clipi în
continuare. Puteţi alege opţiunea dorită apăsând pe butonul respectiv.
Pentru a opri orice opţiune, apăsaţi din nou butonul în cauză. Dacă aţi ales
jocul şi opţiunile, reglaţi numărul jucătorilor cu butonul „SHIFT. Aparatul
va permite numărul de jucători în funcţie de credit.
După ce aţi reglat totul, aşteptaţi 4-5 secunde şi aparatul va începe jocul
dorit. Dacă doriţi să mai schimbaţi ceva, o puteţi face până la aruncarea
primului dart. În acest caz aparatul revine la faza de selectare a jocului. Dar
dacă aţi aruncat primul dart, aparatul acceptă jocul selectat şi va reduce
numărul de credite.
Dacă aţi terminat jocul, dar mai aveţi credite, aparatul se va întoarce în
faza de selectare a jocului.
9
3.1.8. Anularea jocului
Orice joc poate fi anulat (iar aparatul iniţializat) dacă jucătorul actual
mai are darturi. În acest caz apăsaţi pe butonul „SHIFT” în continuu, până
când aparatul scoate un sunet. Daţi drumul la buton şi aparatul se va
iniţializa.
Jocul se poate sfârşi în două feluri: jocul ajunge în ultima rundă (în
acest caz aparatul calculează câştigătorul în funcţie de reguli) sau cineva
termină jocul atingând mai repede performanţa cerută pentru câştigarea
jocului. Dacă este (sînt) câştigător(i), aparatul declară imediat liderul (un
jucător sau o echipă) şi va clipi becurile pentru a-l saluta. Între timp
produce efecte muzicale. Dacă nu doriţi să aşteptaţi sfârşitul muzicii,
apăsaţi pe butonul „SHIFT”.
Aparatul are 5+1 melodii (efecte audio) programate:
După sorţi urmează editarea datelor statistice, dacă acest serviciu este
pus în funcţiune. Dacă nu este programat, aparatul se va iniţializa. Dacă
este programat, după joc puteţi vedea datele statistice ale jocului precedent.
Este foarte folositor pentru competitori.
11
4. REGULILE JOCULUI
Este cel mai primitiv joc de dart. Jucătorii aruncă trei darturi în fiecare
rundă. După ultima rundă aparatul calculează câştigătorul. Câştigă
jucătorul care a obţinut cel mai mare scor. În acest joc orice aruncare ce
nimereşte ţinta, este valabilă.
Este un joc puţin mai greu decât „High Score”-ul. În acest joc jucătorul
trebuie să obţină un scor cât mai mic pentru a câştiga. Dacă nimereşti un
segment al ţintei al cărui număr este mai mic decât numărul rundei actuale,
primeşti 20 de puncte de penalizare (+ numărul segmentului). De exemplu,
sîntem în runda a 4-a. Nimeriţi segmentul 2. În acest caz primiţi 20+2
puncte, care se adaugă la scor. Aruncarea care nu nimereşte ţinta primeşte
50 de puncte de penalizare. Bineînţeles, aruncările duble sau triple se
calculează multiplu.
12
4.2.3. '01 Games (Jocuri '01)
Acestea sînt cele mai populare jocuri tradiţionale de dart. Acest aparat
cunoaşte 4 tipuri din acest joc: jocurile 301/501/501/901. Aceste numere
arată scorul iniţial pentru jucători. Jucătorii trebuie să reducă scorul la zero.
Trebuie să ajungeţi exact la zero. În general cel care ajunge la scorul de
zero, câştigă jocul imediat. Este şi o opţiune de EGAL (EQUAL), care
oferă aceleaşi şanse pentru toţi jucătorii. În acest caz, dacă cineva ajunge la
scorul de zero, ceilalţi jucători primesc acelaşi număr de darturi, pentru a
obţine scorul de zero. Dacă cineva nimereşte un segment mai înalt decât cel
cerut, scorul lui va fi adăugat la scorul iniţial, şi pierde restul darturilor în
această rundă. dacă cineva este atât de aproape de scorul de zero încât
poate învinge cu un singur dart, aparatul îi afişează o combinaţie strategică
ajutătoare. Pentru acest joc sînt câteva opţiuni, detaliate în capitolul
„Opţiuni”.
4.2.4. Shanghai
Regulile sînt aceleaşi ca la „High Score”, dar sînt doar două runde.
Astfel jucătorii aruncă doar 6 darturi (2x3) în timpul celor 2 runde. Scorul
mai mare câştigă. Beneficiul acestui joc constă în faptul că 4 jucători pot
juca cu un credit. Acest joc este foarte potrivit pentru a decide rapid cine
face cinste în club!
13
4.2.6. Cricket
1. Cea mai uşoară variantă este Cricketul fără scor (No Score Cricket).
Aici jucătorii trebuie să termine segmentele, nu trebuie atins nici un scor.
Câştigătorul este jucătorul care termină toate segmentele până la încheierea
jocului („round limit”), aparatul calculează numărul LED-urilor aprinse
(toate LED-urile sînt egale în acest caz), şi câştigă cel mai mare număr de
LED-uri.
2. Jocul Cricket tradiţional. Aici puteţi primi puncte dacă aţi terminat
segmentul. De exemplu pe semnalizator sînt aprinse două LED-uri 19 şi
dvs. aruncaţi un 19 dublu. În acest caz una dintre ele va fi al treilea LED 19
iar celelalte 19 puncte se adaugă la scor. Dar dacă alţi jucători au terminat
deja segmentul 19, dvs. nu mai primiţi puncte pentru ochirea segmentului
19. Sînt opţiuni pentru metoda „terminării”. În modul „SETUP” puteţi opta
ca în cazul când un jucător termină cu un segment, ceilalţi jucători să nu
mai obţină puncte cu acest segment. În urma acestei opţiuni jocul devine
foarte dur. Celelalte opţiuni (reglate de fabrică): fiecare jucător trebuie să
termine cu un segment pentru ca unul să nu mai obţină puncte cu acest
segment. În acest caz dacă există un alt jucător care încă nu a terminat
segmentul, puteţi primi puncte pentru acest segment până el termină cu
segmentul. În această variantă a Cricket-ului câştigă cel mai mare scor.
Dacă terminaţi toate segmentele, aparatul încă nu vă declară învingător,
trebuie să continuaţi jocul. Dar dacă obţineţi scorul maxim în timpul
jocului, aparatul vă declară imediat învingător şi jocul se încheie. Când
nimeni nu învinge şi se încheie ultima rundă, scorul cel mai mare învinge,
indiferent de numărul segmentelor terminate.
14
mai mic. Dacă aţi terminat toate segmentele şi aveţi cel mai mic scor,
câştigaţi imediat. În acest joc puteţi dori şi plănui metode prin care daţi
puncte celorlalţi jucători, ridicând scorul lor asupra scorului dvs.
Toate cele trei jocuri Cricket pot fi jucate şi în echipă. În acest caz în
modul „SETUP” puteţi regla modul de echipă câştigătoare („team-win-
mode”): e de ajuns ca un jucător să termine jocul pentru ca echipa să
câştige, sau ambii jucători trebuie să termine jocul pentru a învinge.
În acest joc cele trei aruncări sînt în relaţii strânse. Aparatul adună cele
trei scoruri. Dacă rezultatul este divizibil cu 5, se adaugă punctele la scor.
Dar dacă nu este divizibil, nu primiţi puncte în această rundă. Dacă cineva
nimereşte aparatul în loc de ţintă, aparatul va scade din scor valoarea rundei
actuale. Aceasta este o pedeapsă, pentru a evita aruncările intenţionat
greşite. (De exemplu aţi avut două aruncări bune [60+60]. Cu a treia
aruncare puteţi strica rezultatul cu un 3, 7, 8 etc., şi aruncaţi intenţionat
greşit pentru a obţine un scor divizibil cu 5. Dacă aruncaţi greşit, aparatul
va scade valoarea rundei actuale chiar dacă nu aveţi nici un scor în această
rundă. Punctele de penalizare se scad din scorul de dinainte (dar nu se
reduce sub zero).
Acest joc este plănuit pentru experţii cu mâna sigură. Poate dura 7
runde. Aceasta înseamnă 21 de aruncări pentru fiecare jucător. Înainte de
începerea jocului, aparatul trage la sorţi, stabilind ordinea segmentelor şi a
„bull”-ului. În timpul jocului trebuie nimerite segmentele cerute. Aparatul
afişează întotdeauna numărul care trebuie nimerit. Ordinea segmentelor
este acelaşi pentru toţi jucătorii. Aveţi doar o singură şansă pentru un
segment. Jocul începe de la zero puncte pentru fiecare jucător. Dacă puteţi
nimeri segmentul cerut, primiţi punctele pentru acest segment (la dublu,
triplu multiplicat). Dar dacă nu nimeriţi segmentul cerut, scorul se
înjumătăţeşte. În acest caz aparatul rotunjeşte, pentru a avea numere întregi.
Acest joc este forte excitant, deoarece în afara nimeririi segmentelor
sînteţi inspiraţi să aruncaţi dublu sau triplu pentru un scor mai mare. Pe de
altă parte nimeni nu se poate simţi în siguranţă, nici chiar cu un avantaj
de100 de puncte: de exemplu dvs. aveţi 98 de puncte, celălalt jucător 190
de puncte. El poate crede că va învinge, dar ratează segmentul cerut şi
scorul lui se va reduce la 95 de puncte, şi din acest moment dvs. sînteţi pe
15
poziţia de învingător. La sfârşitul jocului învinge scorul mai mare. În caz că
se nimereşte aparatul şi nu ţinta, scorul se înjumătăţeşte.
4.3. Opţiuni
16
Halve (Jumătatele); Bullmaster (Maestrul taurului). Jocurile '01 constă din
4 jocuri, Cricket-ul are 3 variante. Împreună înseamnă 15 jocuri, fără
opţiuni! Dar dacă selectaţi şi câteva opţiuni pentru jocuri, numărul jocurilor
depăşeşte 100!
Trei jocuri de bază au opţiuni: Jocurile '01, Cricket, Parchess 301.
DOUBLE IN
DOUBLE OUT
MASTER OUT
ECHIPA (TEAM)
EGAL
17
4.4. Variante de joc
1. Cricket
2. Cricket fără scor
3. Cut-throat Cricket (Cricket Gît-tăiat)
18
5. STATISTICĂ, CONTABILITATE
5.2. Statistică
19
5.2.2. PDR – Puncte per dart (Points per Dart)
Jocul Statistic
a
High-Score (Scorul mai PPR,
mare) PPD
Low-Score (Scorul mai PPR,
mic) PPD
301 PPR,
PPD
501 PPR,
PPD
701 PPR,
PPD
901 PPR,
PPD
Shanghai PER
Pub Game PPR,
PPD
Cricket PER
Fives (Cinciul) –
Halve (Jumătatele) PER
20
Bullmaster (Maestrul –
taurului)
301 Parchess –
21
6. MODUL DE TESTARE (Test Mode)
22
faza de testare trebuie să treceţi la faza BYE şi să apăsaţi butonul aprins în
partea dreaptă a maşinii. Dar puteţi stinge aparatul, apoi s-o porniţi din nou,
fără apăsarea vreunui buton.
TA TARGET TESTUL
R TEST ŢINTEI
În această fază puteţi verifica starea ţintei. Dacă apăsaţi (sau nimeriţi)
orice segment, semnalizatorul va afişa numărul segmentului respectiv.
Când apăsaţi un segment dublu, înainte de număr va fi afişat caracterul „d”
(în caz de triplu caracterul „t”).
23
COI COIN SELECTOR TESTUL SELECTOARELOR DE
TEST MONEDĂ
În această fază puteţi verifica selectoarele de monedă şi alimentatorul
de credite cu cheie. Pe semnalizatorul de jos apar două numere. Una din
acestea va creşte dacă introduceţi o monedă în selectorul de monedă,
celălalt creşte când alimentaţi creditul cu cheia. Aparatul nu memorează
creditele introduse în modul de testare.
24
7. MODUL SETUP
25
1 C-C COIN PER CREDIT MONEDĂ PER CREDIT
6
.
1 RET CREDIT RETAIN PĂSTRARE CREDIT
7
.
1 DRA DRAWING AFTER TRAGERE LA SORŢI
8 PLAYING
.
1 BON BONUS CREDIT CREDITE PREMII
9
.
2 HOU HOURS COUNTER CONTOR ORE
0
.
2 STA STATISTIC ENABLE PORNIT STATISTICĂ
1
.
2 POP GAME POPULARITY POPULARITATEA
2 JOCULUI
.
2 ROU ROUND FOR GAMES RUNDE PTR. JOCURI
3
.
2 CDP CREDIT FOR GAMES CREDITE PTR. JOCURI
4
.
2 BUL BULL SPLITTING FOR DIVIZIE BULL PTR.
5 GAMES JOCURI
.
2 CRC CRICKET CLOSE MOD CRICKET CLOSE
6 MODE
.
2 TCR TEAM CRICKET WIN MOD DE CÂŞTIG CRICKET
7 MODE ECHIPĂ
.
2 OPR OPTION ROUNDS RUNDE OPŢIONALE
8
.
2 BEG BEGIN ORDER ORDINEA JUCĂTORILOR
9
.
3 NOD NO DARTS NU SÎNT DARTURI
0
26
3 TES CHANGE TO TEST TRECERE LA MODUL DE
1 MODE TESTARE
.
3 BYE CHANGE TO PLAY TRECERE LA MODUL DE
2 MODE JOC
.
28
Scală Setare
fabrică
1. Load factory settings Setări în fabrică DA-NU NU
2. Displaying serial Afişare număr serie nemodificabi –
number l
3. Identifier number Identificator număr 0-99 0
4. Pin code protection Protecţie cod pin DA-NU NU
5. Infra sensor operating Mod infra-senzor 0-2 1
mode
6. Delay at player Timpul de schimb 2-8 4
shifting de jucători
7. Alarm sound at Alarmă la jocul fără DA-NU DA
playing without credit credite
8. Music number at win Număr melodii ptr. 0-6 6
învingător
9. Enable speak effects Pornit efecte vocale 0-3 1
10 Championship mode Mod de campionat 0-2 0
.
11 Watch credit counters Contor credit nemodificabi –
. l
12 Watch the credit Contor împărţire nemodificabi –
. division credit l
13 Watch the game Contor joc nemodificabi –
. counters l
14 Watch the free games Contor joc liber nemodificabi –
. counter l
15 Clearing the counters Ştergere contoare DA-NU NU
.
16 Coin per credit ratio Raport monedă per 0-9 1
. credit
17 Credit retain after Păstrare credit după DA-NU DA
. switching off stingere
18 Drawing after the Tragere la sorţi DA-NU DA
. game
19 Bonus credit after X Credite premii după 0-99 50
. inserted credit X credite
20 Working hours counter Contor ore lucru nemodificabi –
. l
21 Displaying statistic Afişare date DA-NU NU
. data statistice
22 Game popularity Popularitatea nemodificabi –
. jocului l
23 Number of round for Runde ptr. jocuri vezi vezi
29
the games apendicele apendice
le
24 Number of credit for Credite ptr. jocuri vezi vezi
. the games apendicele apendice
le
25 Splitting the bullseye Divizie bull ptr. vezi vezi
. in the games jocuri apendicele apendice
le
26 Cricket game – closing Mod cricket close UNU-TOŢI TOŢI
. mode
27 Team cricket win Mod de câştig UNU-TOŢI UNU
. mode cricket echipă
28 At '01 games extra Runde opţionale 0-6 2
. rounds at options
29 Player order service Serviciu stabilire de DA-NU DA
. before the game ordinea jucătorilor
30 "No more darts" sound Sunetul „nu mai sînt DA-NU NU
. darturi”
31 Enter the test mode Trecere la modul de DA-NU NU
. testare
32 Enter the play mode Trecere la modul de DA-NU NU
. joc
În această fază se revine din nou la setările din fabrică din memoria
care nu se poate şterge. Intraţi în fază cu <SHIFT-BUTTON>, apoi apare
mesajul NO. Cu butonul <UP> o puteţi schimba în YES, apoi apăsaţi
<SHIFT-BUTTON> din nou. După aceasta aparatul revine automat la
setările din fabrică.
30
două cifre. Dacă doriţi să conduceţi un jurnal despre aparate, aceste numere
pot fi de referinţă. Pentru a intra în această fază apăsaţi <SHIFT-
BUTTON>. Apare actualul număr de identificare, însă acuma o puteţi
schimba. Dacă doriţi într-adevăr s-o schimbaţi, apăsaţi din nou pe <SHIFT-
BUTTON>. Apoi cu butonul <UP> puteţi mări, cu butonul <DOWN>
puteţi micşora numărul. Pentru a salva valoarea nouă, apăsaţi <SHIFT-
BUTTON>.
ATENŢIUNE! Valoarea reglată va fi salvată automat, vă rugăm fiţi
atenţi când schimbaţi acest număr!
În această fază puteţi opta pentru aplicarea sau neaplicarea codului pin.
Dacă nu se aplică, aparatul va opera normal după pornire, dar dacă este
aplicată, mesajul PIN va apărea pe semnalizator şi aparatul aşteaptă codul
pin corect. Codul pin poate fi tastat pe segmentele ţintei.
În această fază puteţi seta serviciul de alarmă. Dacă apare cineva care
încearcă să joace cu aparatul dvs. fără a introduce monedă, aparatul poate
scoate sunete de alarmă ca şi o sirenă. Puteţi trece la această fază cu
<SHIFT-BUTTON>. Apare setarea actuală. Cu butonul <UP> puteţi opta
ptr. YES (aplicare), cu <DOWN> la neaplicare. Apoi apăsaţi <SHIFT-
BUTTON> pentru ieşire şi salvare.
Puteţi selecta din 5 melodii ptr. faza de câştigare a jocului. Dacă alegeţi
numărul 6, aparatul va trece la melodia următoare după joc şi jocul cu
aparatul nu va fi monoton. Puteţi trece la această fază cu <SHIFT-
BUTTON>. Apare setarea actuală. Alegeţi cu butoanele <UP> şi
<DOWN>, apoi apăsaţi pe <SHIFT-BUTTON> pentru ieşire şi salvarea
noii valori.
32
În această fază puteţi seta aparatul pentru „modul de campionat”.
Aceasta înseamnă că efectele vocale vor fi mai scurte şi limita numărului
de runde va fi 99 (nelimitat). Dacă organizaţi un campionat de dart, vă
propunem să setaţi aparatul la acest mod. Jucătorii profesionişti aruncă
repede şi nu le plac efectele vocale lungi.
Sunt trei opţiuni în acest mod: 0 – oprit modul de campionat; 1 –
efectele vocale sînt mai scurte dar numărul de runde este normal (ex.: 12
runde în jocurile '01); 2 – efectele vocale sînt scurte şi limita numărului de
runde este 99 la jocurile '01, de ajuns pentru jucători pentru terminarea
jocului cu ajungerea la scorul de 0.
Puteţi trece la această fază cu <SHIFT-BUTTON>. Apare setarea
actuală. Cu butonul <UP> setaţi noul număr, apoi apăsaţi pe <SHIFT-
BUTTON>. Apoi porniţi maşina din nou.
33
14 FRC FREE GAME COUNTER CONTOR JOCURI
LIBERE
În această fază puteţi opta pentru tragerea la sorţi după fiecare joc.
Puteţi trece la această fază cu <SHIFT-BUTTON>. Apare setarea actuală.
Reglaţi setarea cu butoanele <UP> şi <DOWN>, apoi apăsaţi pe <SHIFT-
BUTTON> pentru salvare şi ieşire. (YES înseamnă optarea pentru tragerea
la sorţi.)
În această fază puteţi opta pentru afişarea datelor statistice după fiecare
joc. Puteţi trece la această fază cu <SHIFT-BUTTON>. Apare setarea
actuală (YES/NO). Cu butonul <UP> optaţi pentru starea YES, cu
<DOWN> ptr. starea NO. Apoi apăsaţi pe <SHIFT-BUTTON> pentru a
salva noua setare. (YES înseamnă pornirea statisticii.)
35
În această fază puteţi inspecta contoarele de popularitate a jocurilor.
Toate jocurile au un contor individual şi aceste contoare cresc automatic
după joc. Aceste contoare nu se pot şterge. Puteţi trece la această fază cu
<SHIFT-BUTTON>. Apare primul contor (Hi-Score). Puteţi vedea câte
jocuri High-Score au fost jucate în timpul vieţii aparatului. Cu butonul
<GAMES> vă puteţi mişca între jocuri. Pentru ieşire apăsaţi pe <SHIFT-
BUTTON>.
În această fază puteţi seta numărul de runde pentru fiecare joc. Fiecare
joc are o scală largă (setată în fabrică). Treceţi în această fază cu <SHIFT-
BUTTON>. Apoi mişcaţi-vă între jocuri cu butonul <GAMES> până
ajungeţi la jocul dorit. Reglaţi numărul de runde. Când ieşiţi din această
fază, valorile reglate vor fi salvate.
În această fază puteţi seta valoarea dorită a creditelor pentru fiecare joc.
Puteţi seta valoarea ptr. un jucător. Puteţi trece la această fază cu <SHIFT-
BUTTON>, puteţi să vă mişcaţi între jocuri cu butonul <GAMES> şi regla
numărul de credite al jocului dorit. Apoi apăsaţi <SHIFT-BUTTON>
pentru ieşire şi salvare.
În această fază puteţi seta starea bull’s eye-ului pentru fiecare joc.
Puteţi opta pentru 3 stări. Mesajul SPL înseamnă că bull’s eye-ul este
împărţit. (Bull’s eye-ul interior valorează 50, inelul 25 de puncte.) „25”-ul
înseamnă că ambele părţi ale bull’s eye-ului valorează 25 de puncte, „50”-
ul înseamnă că ambele părţi ale bull’s eye-ului valorează 50 de puncte.
Puteţi trece la această fază cu <SHIFT-BUTTON> apoi alegeţi jocul dorit
cu butonul <GAMES>. Setaţi parametrii, apoi apăsaţi <SHIFT-BUTTON>
pentru salvarea noii setări. Fiecare joc are un parametru individual
independent de celelalte jocuri.
37
31 TES CHANGE TO TEST TRECERE LA MODUL DE
MODE TESTARE
38
8. ERORI
39