Sunteți pe pagina 1din 116

Ministerul Educației

Manual
pentru clasa
a VI-a

Carmen Popescu
Diana Nicoleta Chirilă-Pleșa
Georgeta Antonia Rodica Crăciunescu
Iulia-Gyöngyi Luțaru
Cristina Elena Anton

C ORINT

INFORMATICĂ
LOGISTIC

ȘI TIC
Acest manual este proprietatea Ministerului Educației.
Acest manual școlar este realizat în conformitate cu Programa școlară
aprobată prin OM nr. 3393 din 28.02.2017.

numărul 119 – număr unic de telefon la nivel național


pentru cazurile de abuz împotriva copiilor
116.111 – numărul de telefon de asistență pentru copii
Ministerul Educației

Manual
pentru clasa
a VI-a

Carmen Popescu
Diana Nicoleta Chirilă-Pleșa
Georgeta Antonia Rodica Crăciunescu
Iulia-Gyöngyi Luțaru
Cristina Elena Anton

C ORINT

INFORMATICĂ
LOGISTIC

ȘI TIC
Manualul școlar a fost aprobat de Ministerul Educației prin ordinul de ministru nr. 5022/06.07.2023.
Manualul este distribuit elevilor în mod gratuit, atât în format tipărit, cât și în format digital, și este transmisibil timp
de patru ani școlari, începând cu anul școlar 2023–2024.
Inspectoratul școlar ………………………………..………………………………………………………
Școala / Colegiul / Liceul ………………………………………………………………………………….
ACEST MANUAL A FOST FOLOSIT:
Aspectul manualului*
Anul Numele elevului Clasa Anul școlar format tipărit format digital
la primire la predare la primire la predare
1
2
3
4

* Pentru precizarea aspectului manualului se va folosi unul dintre următorii termeni: nou, bun, îngrijit, neîngrijit, deteriorat.
l Cadrele didactice vor verifica dacă informațiile înscrise în tabelul de mai sus sunt corecte.
l Elevii nu vor face niciun fel de însemnări pe manual.

Date despre autori: Redactare: Corina Toader


Carmen Popescu – prof. gr. didactic I la Colegiul Național „Gheorghe Lazăr” Tehnoredactare computerizată: Valentina Dobrescu
din Sibiu, membru în Comisia Națională de Informatică, membru în Comisia Design copertă: Dan Mihalache
Centrală a Olimpiadei de Informatică, formator, mentor practică pedagogică, Surse foto: Shutterstock
evaluator al Centrului de Testare Certiport. Varianta digitală: MyKoolio
Diana Nicoleta Chirilă-Pleșa – prof. gr. didactic I, membru propunător de
subiecte și evaluator în cadrul Comisiei Centrale a Olimpiadei Naționale de TIC,
ISBN 978-630-6526-35-2
formator; coordonator al concursul Național de Informatică și TIC „DUAL PC”.
Georgeta Antonia Rodica Crăciunescu – prof. gr. didactic I, metodist, membru
în Comisia Centrală a Olimpiadei Naționale de TIC, formator, coordonator al Toate drepturile asupra acestei lucrări sunt
Centrului de Testare ECDL și al Centrului de Testare Certiport, mentor practică rezervate Editurii Corint Logistic.
pedagogică, Adobe Youth Voices Lead Educator.
Iulia-Gyöngyi Luțaru – prof. gr. didactic I la Colegiul Tehnic „General Gheorghe
Magheru” din Târgu-Jiu, metodist, formator, expert formare ciclul gimnazial
pentru Informatică și TIC în cadrul proiectului CRED, profesor evaluator al
Centrului de Testare ECDL.
Cristina Elena Anton – profesor gradul didactic I, membru în Comisia Centrală
a Olimpiadelor Naționale de Informatică și de TIC, membru în grupurile de
lucru pentru elaborarea reperelor curriculare, metodist IȘJ Brăila, coordonator
al Centrului de Testare ECDL, mentor practică pedagogică, profesor Centrul de
excelență Brăila, mentor practică pedagogică.

Referenți științifici:
Pentru comenzi şi informaţii, contactaţi:
Conf. univ. dr. Eduard Stoica, Universitatea „Lucian Blaga” din Sibiu
GRUPUL EDITORIAL CORINT
Conf. univ. dr. ing. Emilia Pecheanu, Universitatea ”Dunărea de Jos” din Galați, Departamentul de Vânzări
Facultatea de Automatică, Calculatoare, Inginerie Electrică și Electronică Str. Mihai Eminescu nr. 54A, sector 1, Bucureşti,
Prof. grad I Georgeta Preda, Colegiul Național „Gheorghe Lazăr” din Sibiu cod poştal 010517. Tel./Fax: 021.319.47.97;
021.319.48.20
Contribuția autorilor: Depozit
Carmen Popescu: Unitatea 1 (1.1-1.7), Unitatea 3 (3.1-3.8), Aplicație finală, Test Str. Gării nr. 11, Mogoșoaia, jud. Ilfov
de evaluare); Diana Chirilă: Unitatea 2 (2.1-2.10); Georgeta Antonia Rodica Tel.: 0758.053.416
Crăciunescu și Iulia-Gyöngyi Luțaru: Unitatea 4 (4.1-4-6); Cristina Elena E‑mail: vanzari@edituracorint.ro
Anton: Test Inițial, Unitatea 3 (3.9-3.10), Evaluare finală. Magazin virtual: www.edituracorint.ro
CUPRINS
Competențe generale și competențe specifice . . . 4
ANIMAȚII GRAFICE ȘI MODELE 3D
Ghid de utilizare a manualului . . . . . . . . . . . . 5
Evaluare inițială . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6 A. ANIMAȚII GRAFICE . . . . . . . . . . . . . 48
1. Etapele realizării unei animații grafice.
Scenariul unei compoziții . . . . . . . . . . . 51
INTERNET 2. Animation Desk. Operații de gestionare
1. Prezentare generală . . . . . . . . . . . . . . . 8 a animațiilor . . . . . . . . . . . . . . . . . . 52
2. Poșta electronică (e-mail) . . . . . . . . . . . . 9 3. Animation Desk. Elemente de interfață
3. Operații specifice cu mesaje electronice . . . 13 și instrumente de bază . . . . . . . . . . . . 54
4. Animation Desk. Operații de editare a unei
4. Dosare cu mesaje, agenda de utilizatori . . . 16
compoziții . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 56
5. Protecția datelor personale în comunicarea 5. Animation Desk. Operații de editare
pe Internet . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .17
a proprietăților unui obiect . . . . . . . . . . 57
6. Reguli de comunicare în mediul online
6. Animation Desk. Operații specifice
(etichetă) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 18
de realizare a unei animații . . . . . . . . . . 59
7. Măsuri de siguranță în utilizarea Internetului . 19 B. MODELE 3D . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 62
FIȘE DE LUCRU . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20 7. Tinkercad. Forme geometrice tridimensionale.
TEST DE EVALUARE . . . . . . . . . . . . . . . . . 22 Operații specifice modelării 3D . . . . . . . 63
PREZENTĂRI 8. Tinkercad. Text tridimensional și alte
A. PREZENTARE GENERALĂ . . . . . . . . . . . . 24 obiecte . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 65
B. PRIMII PAȘI ÎN REALIZAREA UNEI PROPUNERI DE PROIECTE . . . . . . . . . . . . . 68
PREZENTĂRI . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 24 C. REALITATEA VIRTUALĂ ȘI REALITATEA
1. Elemente de interfață ale unei aplicații AUGMENTATĂ . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 69
de realizare a prezentărilor . . . . . . . . . . 24 9. CoSpaces Edu. Prezentare generală . . . . . . 69
2. Instrumente de bază ale aplicației 10. CoSpaces Edu. Pași în realizarea unui proiect . 70
de realizare a prezentărilor . . . . . . . . . . 26
APLICAȚIE FINALĂ . . . . . . . . . . . . . . . . . . 75
3. Operații de gestionare a prezentărilor . . . . 28
4. Structura unei prezentări . . . . . . . . . . . 30 TEST DE EVALUARE . . . . . . . . . . . . . . . . . 76
C. LUCRUL CU DIAPOZITIVE . . . . . . . . . . . . 32 ALGORITMI
5. Operații de editare a unei prezentări . . . . . . . 32 1. Elementele de interfață ale aplicației Scratch . 78
D. ESTETICA PREZENTĂRII . . . . . . . . . . . . 33 2. Instrumente de bază utilizate în exersarea
6. Formatarea diapozitivelor, textului, algoritmilor . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 82
obiectelor . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 33 3. Etapele unui exercițiu algoritmic utilizând
aplicația Scratch . . . . . . . . . . . . . . . . 82
7. Efecte de animație . . . . . . . . . . . . . . . . 40
4. Structura repetitivă. Modalități de reprezentare
E. EXPUNERE DIAPOZITIVE . . . . . . . . . . . . 42 a structurilor repetitive prin blocuri grafice . . 87
8. Modalități de expunere a unei prezentări . . 42 5. Aplicații . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 98
9. Reguli elementare de estetică și ergonomie
6. Controlul animației prin structuri de control
utilizate în realizarea unei prezentări . . . . 43
sau de la tastatură . . . . . . . . . . . . . . . 102
10. Reguli elementare de susținere a unei PROBLEME RECAPITULATIVE . . . . . . . . . . . 104
prezentări . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 43
TEST DE EVALUARE . . . . . . . . . . . . . . . . . 107
FIȘĂ DE LUCRU . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 44
TEST DE EVALUARE . . . . . . . . . . . . . . . . . 45 Evaluare finală . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 109
PROIECT . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 46 Indicații și răspunsuri . . . . . . . . . . . . . . . 111
3
INTERNET

COMPETENȚE GENERALE ȘI COMPETENȚE SPECIFICE

1. Utilizarea responsabilă și eficientă a tehnologiei informației și comunicațiilor

1.1. Utilizarea eficientă a instrumentelor specializate în scopul realizării unei prezentări

1.2. Utilizarea eficientă a instrumentelor specializate în scopul realizării unei animații grafice

1.3. Aplicarea operațiilor specifice pentru comunicarea prin Internet

2. Rezolvarea unor probleme elementare prin metode intuitive de prelucrare a


informației
2.1. Utilizarea unui mediu grafic-interactiv pentru exersarea algoritmilor

2.2. Aplicarea etapelor de rezolvare pentru cerințe simple, corespunzătoare unor situații familiare

2.3. Reprezentarea algoritmilor de prelucrare a informației pentru rezolvarea unor situații problemă

3. Elaborarea creativă de mini proiecte care vizează aspecte sociale, culturale și


personale, respectând creditarea informației și drepturile de autor
3.1. Elaborarea de prezentări folosind operații specifice, pentru a ilustra diverse teme

3.2. Elaborarea de animații grafice și modele 3D folosind operații specifice pentru a ilustra dinamic
diverse teme

3.3. Utilizarea unor instrumente specializate pentru obținerea unor materiale digitale

4
GHID DE UTILIZARE A MANUALULUI

Manualul cuprinde variantele tipărită și digitală

Rezolvă

+ Simboluri folosite
în varianta digitală
Privește

Vizionează

Prezentul manual școlar de Informatică și TIC pentru clasa a VI-a asigură concretizarea programei școlare
într-o formă care vizează prezentarea cunoștințelor la nivelul elevilor, prin unitățile de conținut adecvate:
INTERNET , PREZENTĂRI , ANIMAȚII GRAFICE ȘI MODELE 3D , ALGORITMI . Dimensiunea
funcțională a manualului este susținută prin intermediul următoarelor operații pedagogice:
• programarea unităților de instruire la nivelul unor secvențe evaluabile în termeni de perfor­
manță-competență;
• angajarea acțiunilor de predare-învățare-evaluare, la nivelul măiestriei pedagogice a profesorului;
• îndrumarea proiectelor de învățare în clasă și de exersare acasă.
Manualul este structurat în două părți. În cadrul primei părți, Tehnologia Informației și Comunicației
(TIC), elevii se vor familiariza cu reguli de realizare și susținere a unei prezentări, vor învăța cum să realizeze
animații grafice și modele 3D și vor exersa operații specifice cu mesaje electronice, ținând cont de regulile
de comunicare în mediul online. În partea a doua, Informatică, elevii vor exersa exercițiile algoritmice
utilizând structurile repetitive reprezentate prin blocuri grafice din mediul vizual Scratch.
Fiecare unitate începe prin anunțarea, pe scurt, a conținuturilor. Lecțiile sunt detaliate și adaptate nivelului
de studiu al elevilor, conform unor situații formative multiple, și conțin rubrici de tipul: Știați că? ,
Observație , Recomandare , Nu uitați! , Observație , care îi ajută pe aceștia să
înțeleagă mai bine noile conținuturi prezentate.
Fiecare unitate conține Exerciții , Aplicații , TEST DE EVALUARE , care vor ajuta elevii la fixarea
cunoștințelor dobândite și la exersarea deprinderilor formate. În plus, elevilor li se propun fișe de lucru și
exerciții recapitulative, care conțin proiecte ce se vor constitui în portofolii personale.
Manualul se încheie cu INDICAȚII ȘI RĂSPUNSURI la aplicațiile și testele de evaluare propuse.
Prezentul manual letric este însoțit de manualul digital, care conține activități multimedia (de tip static
, animat și interactiv ) și care conferă un instrument de învățare interesant și util pentru
accesibilizarea informației într-o formă de prezentare inteligibilă și stimulativă.
Manualul conduce progresiv la dezvoltarea unor competențe digitale, utile atât pentru eficientizarea
activității curente a elevului, cât și pentru tranziția către dezvoltarea spiritului creativ prin elaborarea de
produse informatice și construirea unor aplicații interdisciplinare.
5
INTERNET

TEST INIȚIAL
I. Răspundeți întrebărilor de mai jos.
1. Cum se numeşte partea fizică a unui calculator?
a) imprimantă; b) software; c) hardware; d) monitor.
2. Care sunt serviciile oferite de Internet? Încercuiți răspunsurile corecte.
a) serviciul de mesagerie instantanee;
b) serviciul de poștă electronică;
c) serviciul de transfer de date;
d) serviciul de informare;
e) serviciul de comerț electronic;
f ) serviciul de forum de discuții;
g) toate variantele de mai sus.
3. Enumerați cei mai mici 3 multipli ai unui octet (byte).
4. Creați pe desktop un director cu numele vostru. În
acel director creați 2 subdirectoare, numite TEMA1
și TEMA2.
5. Explicați care este rolul unui sistem de operare.
6. Scrieți ce se afișează în urma executării algoritmu-
lui alăturat, dacă primul număr citit este 13, iar al
doilea număr citit este 15.

II. Rezolvați pe calculator cerințele de mai jos.


1. Deschideți editorul grafic Paint și realizați un desen ca cel din ima-
ginea alăturată.
Indiciu. Pentru a realiza desenul cât mai repede, construiți o formă
și apoi duplicați-o.
2. Deschideți Scratch și creați o scenă care are ca fundal o pădure. Inserați ca personaj un dragon.
Ajutați dragonul să rezolve următoarele cerințe:
a. Creați două variabile x și y și atribuiți-le câte o valoare generată aleator. Variabilele nu vor fi
afișate pe ecran.
b. Dragonul întreabă: „Am două numere x și y. Care dintre ele crezi că este mai mare?” și apoi așteap-
tă ca utilizatorul să introducă o valoare.
c. Dragonul va afla care dintre cele două numere este mai mare, apoi va spune „Ai ghicit!” (dacă x
este mai mare și utilizatorul a introdus litera x sau dacă y este mai mare și utilizatorul a introdus
litera y) sau „Nu ai ghicit!” în caz contrar.
3. Creați un proiect în Scratch care să rezolve problema de mai jos.
Într-o clasă sunt n elevi, dintre care x participă la cercul de robotică și y la cercul de programare.
Să se afle câți dintre cei n elevi participă, cu siguranță, la ambele cercuri.
Date de intrare: Se dau valori pentru n, x și y.
Date de ieșire: Se va afișa numărul de elevi care participă cu siguranță la ambele cercuri.
Exemplu. Pentru n=25, x=18, y=12 se va afișa 5.
Barem de notare. Se acordă câte 0,5 puncte pentru fiecare dintre itemii I.1-6 rezolvat corect,
câte 2 puncte pentru fiecare dintre itemii II.1-3 rezolvat corect și 1 punct din oficiu.

6
INTERNET

8 Prezentare generală

9 Poșta electronică (e-mail)

13 Operații specifice cu mesaje electronice

16 Dosare cu mesaje, agenda de utilizatori

17 Protecția datelor personale în comunicarea pe Internet

18 Reguli de comunicare în mediul online (etichetă)

19 Măsuri de siguranță în utilizarea Internetului

7
INTERNET

Prezentare generală
Internetul este o rețea globală, compusă dintr-o mulțime de rețele de calculatoare interconectate. Internetul
este, în acest fel, o sursă imensă de informații. Pe Internet putem comunica, putem promova servicii și produse,
putem împărtășii informații, experiențe etc.

Pe Internet sunt accesibile servicii precum:

Reprezintă totalitatea site-urilor și a informațiilor de tip hipertext,


WWW (World Wide Web)
legate între ele, care pot fi accesate prin Internet. Prin hipertext se
sau web
înțelege un text cu legături către alte texte, imagini, sunete, filme etc.

Mesajele instant Permit efectuarea de conversații, în timp real, între două sau mai
(IM sau chat) multe persoane.

Poșta electronică
Permite trimiterea/primirea de scrisori în format electronic/online.
(e-mail)

Posturile de radio și TV Dau posibilitatea urmăririi emisiunilor online prin linkul pus la dis-
prin Internet poziție de către emițători.

Comerțul electronic
Permite vânzarea și cumpărarea de bunuri online.
(e-commerce)

FTP (File Transfer Protocol) Este un protocol pentru transferul de fișiere prin Internet.

VoIP (Voice Over Internet Permite efectuarea unor apeluri telefonice prin intermediul calcula-
Protocol) – telefonie via Internet torului și al Internetului.

8
Poșta electronică (e-mail): conturi, adresa de poștă electronică,
structura unui mesaj transmis prin poșta electronică
Conturi
Recomandare!
În cele ce urmează, vom descoperi împreună cum putem folosi
serviciul de poștă electronică (e-mail) pentru a comunica și colabora Conform legislației, copiii sub
pe Internet cu alte persoane, astfel încât să fim în siguranță. 16 ani au nevoie de acordul
părinților pentru a folosi orice fel
de serviciu online ce presupu-
ne strângerea și folosirea ulte-
Exerciții rioară a datelor personale. De
aceea, recomandăm ca folosirea
1. Accesați paginile ce conțin termenii și condi- e-mailului să fie supravegheată
țiile de utilizare a serviciilor de e-mail oferite de de părinți. Această reglemen-
Microsoft (https://www.microsoft.com/en-us/le- tare acoperă folosirea rețele-
gal/terms-of-use), Google (https://policies.google. lor sociale (precum Facebook,
com/terms?gl=RO&hl=ro) și Yahoo (https://legal. Instagram, TikTok etc.), a maga-
yahoo.com/ie/ro/yahoo/terms/otos/index.html) și zinelor online sau a serviciilor
căutați unde este stipulată limita de vârstă de la de e-mail, dar există și alte ser-
care puteți folosi aceste servicii. vicii online care necesită acest
2. Discutați împreună cu colegul de bancă și scri- acord.
eți în caiet două motive pentru care copiii nu pot Dacă școala voastră folosește
serviciul Google Workspace for
folosi anumite servicii de Internet decât asistați de
Education sau serviciile oferi-
părinți.
te de Microsoft pentru edu-
cație, puteți utiliza în siguran-
ță adresele de e-mail primite
Adresa de poștă
de la școală, fără ca părinții să
electronică vă facili­teze acce­sul, deoarece
sunt conturi speciale cu anumi-
Ce este e-mailul?
te restricții. E-mailul vostru de pe
E-mail sau mail, prescurtarea de
platforma școlii are o protecție
la „electronic mail”, adică poștă elec-
sporită în ceea ce privește
tronică, este o metodă modernă de a
confidențialitatea, motiv
transmite date, fișiere, poze și fișiere
pentru care nu vă
audio sau video de la un calculator
vor fi solicitate date
(sau alt dispozitiv electronic) la altul
personale la crearea
prin intermediul Internetului.
conturilor, ca parte a
acordului dintre școala voastră și
Știați că? Google, respectiv Microsoft.

• Există o înregistrare Guinness World Records pentru a marca inven-


tarea e-mailului și anul în care s-a trimis primul e-mail, 1971.
• În anul 1991, echipajul STS-43 Atlantis a trimis primul e-mail din
spațiu. Mesajul era acesta: „Hello Earth! Greetings from the STS-43
Crew. This is the first AppleLink from space. Having a GREAT time.
Wish you were here… send cryo and RCS! Hasta la vista, baby… we’ll
be back.”

9
INTERNET

Pentru a trimite e-mailuri, aveți nevoie de o căsu-


ță de e-mail creată pe un site specializat, cum ar fi:
gmail.com, mail.yahoo.com, e-mail.ro, outlook.com etc.

O adresă de e-mail este compusă dintr-un nume de


utilizator (username) și numele serviciului de e-mail
folosit:

mihai@outlook.com
tipul de domeniu
numele de utilizator (com, edu etc.) Atenție
sau codul de țară
numele serviciului de e-mail (de exemplu ro pentru O adresă de e-mail nu poate
România) conține spații!

Există două moduri de utilizare a unui serviciu de e-mail:


• folosind aplicații speciale, de tip client, pentru a accesa căsu-
Exerciții ța de e-mail, instalate pe calculatorul sau dispozitivul vostru
mobil, precum Outlook, Thunderbird, eM Client, Mailbird etc.
• folosind un browser de Internet, precum Internet Explorer,
Mozilla Firefox, Microsoft Edge, de pe orice calculator.
Prima variantă este utilă mai ales pentru dispozitivele mobile,
precum telefoane sau tablete. A doua variantă este folosită mai
ales pe laptopuri sau pe calculatoare desktop.

Crearea unui cont de e-mail


Vom exem­plifica modul de creare a unui cont de e-mail folo-
sind serviciul oferit de Microsoft, unul dintre cele mai populare
servicii de e-mail.
• Deschideți un browser de Internet, accesați pagina https://
• Grupați-vă în echipe de câte 2-3
outlook.com și dați click pe butonul Create free account.
elevi și încercați să răspundeți la
• Alegeți un
următoarele întrebări. Comparați apoi
nume de uti-
răspunsurile voastre cu ale celorlalți
lizator și apă-
colegi. Dacă aveți nelămuriri sau nu
sați butonul
sunteți siguri de un anumit răspuns,
cereți și părerea profesorului vostru. Next. Este
1. De ce credeți că folosesc oamenii posibil ca
poșta electronică? numele ales
2. Enumerați trei exemple de alte me- să fie deja
tode de comunicare pe care oamenii folosit de
le folosesc. un alt utili-
3. Enumerați trei avantaje ale poștei zator, caz în
electronice față de celelalte metode care trebuie
enumerate mai sus. să alegeți
4. Dați un exemplu de dezavantaj al alt nume.
poștei electronice. • După ce ați reușit să alegeți un nume de utilizator, vi se
cere să introduceți o parolă.
10
• Completați, în continuare, datele ce vă sunt solicitate:
numele și prenumele, locul și data nașterii. Va trebui să
rezolvați apoi un puzzle pentru a demonstra că nu sun-
teți un robot.
• Puteți introduce numele vostru real, dacă doriți să folo-
siți această căsuță și când veți fi mai mari, sau puteți uti-
liza un nume fictiv, pentru a fi mai protejați.
• Contul vostru de e-mail a fost creat. În acest moment vă
puteți conecta la el cu userul și parola alese.
• La prima accesare a căsuței de e-mail veți putea alege
aspectul dorit. Noi vom alege aspectul implicit, cel reco-
mandat.

Atenție 1
Parola trebuie să fie suficient de complicată pentru a fi greu de ghi-
cit. O parolă ar trebui să conțină litere mici, majuscule, cifre și caracte-
re speciale și să aibă minimum 8 caractere. Nu puneți niciodată parole
ușor de ghicit, precum nume de persoane, data nașterii sau alte infor-
mații ușor de aflat.

Setarea limbii
Dacă preferați folosirea limbii române,
apăsați butonul sub formă de rotiță din
colțul dreapta sus (1) și apoi alegeți opțiu-
nea View all Outlook settings (2), iar la Gene-
ralLanguage and time alegeți limba,
formatul de afișare a datei calendaris-
tice și cel al orei.
2

11
INTERNET

Apăsați apoi butonul Save.


În acest moment sunteți pregătiți să folosiți noua voastră căsuță de e-mail.

Structura unui mesaj transmis prin poșta electronică


Un mesaj transmis prin poșta electronică este compus din trei părți principale:
• antetul: conține adresa expeditorului, adresa destinatarului, subiectul
mesajului, data și ora primirii mesajului;
• corpul: reprezintă conținutul prorpiu-zis al mesajului;
• fișierele atașate.

Mesaje noi Expeditorul Subiectul Ora/Data

Mesaj cu fișiere
Mesaj citit atașate Textul mesajului

12
Operații specifice cu mesaje electronice

Citirea unui mesaj


Când accesați căsuța de e-mail puteți vedea toate mesajele primite. Mesajele noi apar cu font îngroșat,
pe când cele deja citite apar cu caractere normale. În imaginea anterioară se observă că sunt două mesaje
noi și un mesaj deja citit.
Unele mesaje pot avea diverse fișiere atașate, ca în cazul mesajului de la CP din exemplul dat. Acest
lucru este marcat cu o pictogramă în formă de agrafă de birou, aflată în dreptul mesajului.
Pentru a deschide și citi un mesaj, dați click pe el. Veți putea citi conținutul, iar deasupra mesajului veți
vedea fișierele atașate. Pentru o vizualizare mai bună, puteți da dublu click pe mesajul respectiv și acesta
se va deschide într-o fereastră nouă.

Dacă vreți să descărcați pe calculatorul vostru


un fișier atașat unui e-mail, apăsați pe săgeata din
dreapta iconiței corespunzătoare fișierului respec-
tiv și apoi alegeți opțiunea Descărcare.

Compunerea și trimiterea unui mesaj


Pentru a scrie un mesaj nou, dați click pe butonul E-mail nou. Completați apoi
în câmpul „Către” adresa de e-mail a persoanei căreia doriți să îi scrieți mesajul,
iar la „Subiect” prezentați, în 2-3 cuvinte, conținutul.

Sugestie

Toate mesajele ar trebui să conțină un subiect scurt, care să sugereze conținutul


e-mailului. Destinatarul va afla în acest fel foarte repede despre ce este vorba în
mesaj și va ști cum să acționeze atunci când îl va vedea. De exemplu, va ști dacă
este un mesaj important sau urgent.

13
INTERNET

Destinatarul
mesajului Click pentru
activare
Subiectul
mesajului

Click pentru a trimite Click aici pentru a


mesajul atașa un fișier

Dacă doriți să trimiteți mesajul mai multor persoane, scrieți adresele


Știați că? lor de e-mail separate prin virgulă.
Conținutul propriu-zis al mesajului îl scrieți în caseta de text mare
Dacă trimiteți un mesaj mai
de sub linia de subiect.
multor persoane, acestea
După ce ați terminat de compus mesajul, dați click pe butonul Trimi-
vor putea vedea adresele de
tere din partea de jos a ferestrei.
e-mail ale persoanelor către
care ați trimis e-mailul. Puteți Scrierea unui răspuns la un mesaj
scrie în câmpul „Către” propria
voastră adre­să de e-mail, iar la Când primiți un mesaj și vreți să răspundeți, puteți foarte simplu să
Bcc/Cci (blind carbon copy/co- dați click pe butonul Răspuns, aflat în partea de jos a acestuia.
pie carbon invizibilă), adresele Dacă mesajul a fost trimis către mai multe persoane și vreți să dați
către care trimiteți mesajul. un răspuns pe care să-l citească
Astfel nimeni nu va ști cui l-ați toate aceste persoane, precum și Atenție
mai trimis. expeditorul, apăsați pe săgeata din
mijloc, aflată în partea dreaptă sus Nu puteți trimite răspunsul și
a mesajului (opțiunea Răspunde către persoanele din Bcc/Cci
tuturor).

Sugestie

Folosind opțiunea Răspunde tuturor puteți purta discuții cu


întreaga clasă. De exemplu, când organizați o excursie puteți
discuta în acest fel despre traseu, despre obiectivele turistice pe
care le veți vizita sau alte detalii. Astfel, toți copiii pot vedea toate
mesajele și se pot implica.
Puteți, în același mod, să lucrați în echipă la un proiect pentru școală.

14
Redirecționează
Răspunde mesajul
la mesaj Răspunde
tuturor

Redirecționarea unui mesaj


Știați că?
Un mesaj primit poate fi redirecționat unei alte persoane.
Fiecare e-mail din fiecare Acest lucru îl puteți face, de exemplu, când primiți un mesaj des-
căsuță poștală din lume este pre o activitate, un concurs etc. de care credeți că ar putea fi inte-
stocat pe un server. Acesta resat un prieten și vreți să-l citească și el. Pentru aceasta, apăsați
necesită cantități imense de pe săgeata cu vârful orientat spre dreapta, din partea dreaptă sus
memorie. Serverele consumă a mesajului.
foarte multă energie electrică.
De aceea:
• evitați trimiterea de e-mailuri Atașarea unui fișier
inutile, care pot fi înlocuite cu Pentru a trimite un fișier atașat unui mesaj, înainte de a trimite
o conversație verbală; mesajul dați click pe butonul în formă de agrafă din partea de jos a
• ștergeți e-mailurile inutile ferestrei. Se va deschide o casetă de dialog în care veți căuta fișierul
din căsuța de e-mail; dorit pe calculatorul vostru.
• goliți coșul de gunoi și folde-
rul SPAM;
• comprimați fișiere-
le pe care le trimi-
teți prin e-mail;
În acest fel, chiar
dacă nu conștienti-
zați, faceți economie
de energie și redu-
ceți poluarea!

15
INTERNET

Dosare cu mesaje, agenda de utilizatori


Dosare cu mesaje
Uneori, este util să organizați mesajele din căsuța de e-mail asemănător
modului în care vă organizați fișierele pe hard-disk. Pentru a crea un folder cu
mesaje, dați click pe butonul  (1) și, din meniul afișat, alegeți opțiunea Creați
un folder... (2) și introduceți numele folderului.
Când doriți să mutați un mesaj într-un anumit folder, dați click pe opțiunea
Mutare în și alegeți folderul dorit.

Agenda de utilizatori
Când utilizați e-mailul frecvent, este destul de de telefon și multe altele.
greu să țineți minte adresele de e-mail ale tuturor Pentru a accesa agenda, dați click pe butonul
persoanelor cu care corespondați. Aplicațiile de Persoane (1) din partea stângă a aplicației. În par-
e-mail oferă însă posibilitatea de a gestiona aceste tea dreaptă jos, dați click pe Adăugați o persoană
adrese într-o agendă. În Agenda Outlook, de exem- de contact (2) și introduceți informațiile persoanei
plu, puteți salva nume, adrese de e-mail, numere respective. Dați click apoi pe Salvare.

16
Protecția datelor personale în comunicarea pe Internet

Așa cum siguranța voastră de zi cu zi este


foarte importantă, la fel și siguranța voastră
pe Internet este la fel de importantă.
Așa cum în viața reală nu vorbiți cu
persoane străine și nu dați date
personale unor necunoscuți,
la fel trebuie să procedați și
pe Internet. În spatele unor
așa-ziși prieteni întâlniți în
mediul online se pot afla
persoane rău intenționate,
care vă pot face rău în via-
ța reală. De aceea, este bine
să respectați reguli ca cele de
mai jos:

• Nu intrați în discuții cu persoane care nu vă sunt și anti-spyware (spyware sunt viruși de tip spion,
cunoscute. care culeg informații din calculatorul vostru și le
• Nu divulgați niciodată, via Internet, date (nume, transmit pe Internet persoanelor rău intențio-
adresă, parole, școala unde învățați, date des- nate).
pre părinți, adresa de e-mail, număr de telefon, • Când creați adresa de e-mail, puteți introduce nu-
CNP, serie de buletin etc.) sau imagini cu carac- mele vostru real, dacă doriți să folosiți această că-
ter personal. suță și când veți fi mari, sau puteți utiliza nume
• Nu vă întâlniți niciodată cu o persoană cunoscu- fictive, pentru a fi mai protejați. Nu introduceți
tă pe Internet, decât dacă vă însoțește un adult data nașterii reală, pentru a nu fi ținta unor per-
de încredere. soane rău intenționate.
• Utilizați parole diferite pentru conturi diferite. • Dacă accesați contul de e-mail (sau orice alt cont)
Parolele trebuie să fie suficient de complicate de pe alt calculator decât cel personal, nu uitați să
pentru a fi greu de ghicit. O parolă ar trebui să vă deconectați la final.
conțină litere mici, majuscule, cifre și caracte- • Nu uitați să deconectați camera web atunci
re speciale și să aibă minimum 8 caractere. Nu când navigați pe Internet, pentru a nu fi accesa-
puneți niciodată parole ușor de tă de programe neautorizate și a folosi imaginile
ghicit, precum nume de persoane, cu voi.
data nașterii sau alte informații
ușor de aflat. Pentru a verifica cât
de puternică este o anumită parolă
aleasă, puteți folosi site-ul https: //
Exerciții
www.passwordmonster.com/. 1. De ce credeți că nu este bine să divulgați pe
• Atenție la deschiderea fișierelor atașate mesaje- Internet date precum adresa de acasă și nu-
lor primite prin e-mail. Acestea pot conține vi- mărul de telefon? Scrieți o scurtă poveste pe
ruși, care pot produce pagube în calculatorul vos- această temă.
tru sau pot folosi informații găsite în calculator. 2. Realizați un desen în Paint cu tema: „Siguran-
• Protejați-vă calculatorul cu programe antivirus ța mea pe Internet”.

17
INTERNET

Reguli de comunicare în mediul online (etichetă)


În societate respectați o serie de reguli simple, de bază. De
exemplu, vă salutați colegii când intrați în clasă dimineața,
salutați profesorul când intră în clasă, nu vorbiți neîntrebați,
mai ales în timpul orelor de curs, spuneți „te rog frumos” și
„mulțumesc” și așa mai departe.
La fel, în mediul online trebuie să respectați câteva reguli sim-
ple, care fac comunicarea ușoară, plăcută și eficientă. Iată, pe
scurt, câteva reguli de care ar trebui să țineți cont atunci când
scrieți un mesaj:
• Fiți scurți: se consumă timp și efort pentru a citi
mesaje lungi. Cine primește o mulțime de
e-mailuri, dintre care mul-
te sunt lungi, nu va reuși
să le citească pe toate în
timp util.
• Folosiți spațierea
textului: spațiile și
rândurile goale (de
exemplu, între antetul
textului și conținut, între paragrafe) duc la
creșterea lizibilității (mesajele sunt citite cu
mai mare ușurință).
• Completați câmpul „Subiect” cu un text scurt, su-
gestiv. Veți ajuta astfel persoana care citește e-mailul
să își amintească ușor despre ce este vorba în mesaj
sau să prioritizeze citirea lui.

Exemple de subiecte formulate neinspirat Exemple de subiect bine formulate

Diverse Bilete la spectacolul de mâine

Temă Temă informatică 20 mai 2023

Întâlnire Întâlnire, vineri ora 18 sala 14

• Nu urlați! Folosirea în exces a majusculelor într-un e-mail este interpretată ca fiind echivalentă cu
ridicarea tonului. Un text scris integral cu majuscule este obositor, greu de citit și supărător.

18
Măsuri de siguranță în utilizarea Internetului

Viruși informatici. Programe antivirus


Internetul este o sursă inepuizabilă de informații,
însă, din păcate, conține și multe „capcane”. Virușii
informatici sunt un exemplu de astfel de capcane.
Aceștia sunt programe distructive care se instalează
singure și care pot afecta funcționarea calculatorului.
Există două categorii mari de viruși:
 viruși hardware – care pot duce la distrugerea
componentelor hardware ale calculatorului;
 viruși software – care afectează fișierele sau
programele din calculator.
Pentru a asigura integritatea sistemelor de calcul,
trebuie să folosiți câteva măsuri de protecție:
• Nu accesați niciodată fișiere atașate unor
e-mailuri primite de la persoane necunoscute.
• Nu accesați site-uri de Internet nesigure (cereți
sfatul părinților sau al profesorilor, dacă nu sun-
teți siguri de anumite site-uri). • Actualizați periodic programele antivirus, ast-
• Folosiți programe antivirus. Acestea au rolul de a fel încât acestea să știe să recunoască virușii
identifica virușii existenți pe calculator și de a-i nou apăruți.
elimina, dar pot, de asemenea, să semnaleze pre- • Utilizați un firewall (paravan). Acesta este o com-
zența virușilor în programe/fișiere pe care inten- ponentă hardware sau software care are rolul de
ționați să le instalați/copiați pe calculator. a filtra datele transmise pe Internet. Firewall-ul
• Există numeroase programe antivirus precum protejează resursele rețelei de utilizatorii din
Microsoft Security, Kaspersky, Avast, Norton afara acesteia și controlează resursele la care au
Antivirus etc. acces utilizatorii rețelei locale.

O altă categorie de amenințări la care sunteți expuși atunci când fo-


losiți e-mailul, care nu fac parte din categoria virușilor, dar sunt foarte
periculoase, sunt mesajele de tip spam și cele de tip phishing.
Un mesaj electronic nesolicitat, conținând de obicei reclame, este con-
siderat un spam. Astfel de mesaje sunt foarte supărătoare, umplând de
multe ori căsuța de e-mail și necesitând timp pentru a le șterge fără a
șterge din greșeală și mesaje utile.
Mesajele prin care sunt solicitate date personale confidențiale pentru
a câștiga anumite premii, date bancare, parole etc. sunt mesaje de tip
phishing. De multe ori, astfel de mesaje par a fi trimise din partea unor
instituții/firme cu care aveți contacte. Designul este înșelător, arătând
exact ca cel al mesajelor reale primite de la instituțiile/firmele respective.
Dând click pe linkurile din aceste mesaje puteți vedea în bara de adresă a
browserului că acestea nu au nimic în comun cu firmele respective.
Rețineți! Băncile sau alte instituții nu vă vor solicita schimbarea pa-
rolei sau introducerea datelor personale prin intermediul unor e-mailuri.
Cel mult, vă vor solicita să vă prezentați la ghișeele lor pentru actualiza-
rea datelor sau pentru lămurirea anumitor detalii.
19
INTERNET

Fișă de lucru
Completați următorul careu: 1

2 3

4 5 6 7

8 9

10

11

Orizontal: Vertical:
2. Profesorul ne-a trimis prin e-mail un ............... cu 1. Poți ................ orice mesaj pe care nu dorești să-l
numele „tema1.doc”. păstrezi.
5. De unde pot .......................... acest program? 3. Acest mesaj are un fișier ...................... .
8. Are rolul de a filtra datele transmise pe Internet. 4. Azi am navigat pe .......................... doar 10 minute.
10. ....................... mea este secretă. 6. Ți-am trimis ieri un mesaj, ți-ai verificat
11. Dacă dai click pe el, vei deschide o altă pagină ...................-ul?
de Internet. 7. Mă pot .................... la căsuța mea de e-mail folo-
sind numele de utilizator și parola.
9. Identifică virușii și îi elimină de pe calculator.

20
Fișă de lucru Animale
Cu ajutorul acestei fișe veți învăța să lucrați în echipă pentru a
vă documenta pe o temă dată.
Noi vă propunem tema „Animale sălbatice din România”, dar pu-
teți alege și voi alte teme interesante din materiile studiate la școală.
Formați echipe de câte 3 elevi pentru a rezolva această fișă împreună.
1. Scrieți pe caiete adresele de e-mail ale colegilor de echipă.
2. Căutați pe Internet informații despre animalele sălbatice care tră-
iesc în România. Scrieți pe caiete trei dintre aceste animale, pe care
preferați să le studiați.
3. Fiecare elev din grupă va alege unul dintre animalele selectate mai sus. Individual, căutați pe
Internet informații și poze despre animalul ales.
4. Trimiteți colegilor de echipă un e-mail cu trei poze ale animalului studiat de voi. În mesaj scrieți
trei curiozități, lucruri deosebite sau recorduri despre animalul respectiv. Atenție, completați în
mod sugestiv subiectul, iar adresele de e-mail ale colegilor treceți-le la „Către”/„To”. Adăugați la
Bcc adresa de e-mail a profesorului vostru.
5. Răspundeți cu câteva comentarii la mesajele primite de la colegii de echipă. Mesajele trebuie să
fie trimise ambilor colegi de echipă, folosind opțiunea Răspunde tuturor/Reply all.
6. Redirecționați unul dintre mesajele primite de la un coleg de echipă către alt coleg de clasă.

21
INTERNET

TEST DE EVALUARE
1. Indicați care dintre următoarele cuvinte se referă la programe periculoase
care pot fi „prinse” prin deschiderea fișierelor atașate la un e-mail sau prin descărca-
rea de programe de pe Internet.
a) hardware b) utilitar
c) virus d) spam

2. Trimiterea unui e-mail este similară cu:


a) o convorbire telefonică b) trimiterea unei scrisori
c) trimiterea unui colet d) realizarea unui desen

3. Codul secret care permite accesul la un program se numește:


a) parolă b) help
c) indicație d) cheie

4. Care dintre următoarele permite accesarea căsuței de e-mail de oriunde?


a) weblog b) interfață webmail
c) forum d) niciuna dintre variante

5. Zona de memorare a mesajelor din e-mail se numește:


a) magazin b) folder
c) fișier d) căsuță de e-mail (mail box)

6. Care dintre următoarele este un exemplu de adresă de e-mail corectă?


a) nume@site@info b) nume@site.info
c) www.numesite.com d) nume.site.com
7. Internet Explorer este:
a) un sistem de operare b) un compilator
c) un browser d) o adresă de IP

8. Pentru ca o adresă de e-mail să nu fie vizibilă celorlalte persoane către


care trimiteți mesajul, includeți adresa în câmpul:
a) Către/To b) Subiect/Subject
c) Cc d) Cci/Bcc

9. Un ______________ este un fișier trimis cu un e-mail.

Barem de notare. Se acordă câte 1 punct pentru fiecare item rezolvat corect și 1 punct din oficiu.

22
PREZENTĂRI

24 Elemente de interfață ale unei aplicații de realizare a prezentărilor

26 Instrumente de bază ale aplicației de realizare a prezentărilor

28 Operații de gestionare a prezentărilor

30 Structura unei prezentări

32 Operații de editare a unei prezentări

33 Formatarea diapozitivelor, textului, obiectelor

40 Efecte de animație

42 Modalități de expunere a unei prezentări

43 Reguli elementare de estetică și ergonomie

43 Reguli elementare de susținere a unei prezentări

23
PREZENTĂRI

A. PREZENTARE GENERALĂ
O prezentare are rolul de a facilita comunicarea unor informații despre un anumit subiect unui audito-
riu interesat, printr-o narare vizuală însoțită de obiecte grafice, animație, ceea ce face ca auditoriul să fie
mai ușor de acaparat, creierul nostru fiind captat mai repede de imagini decât de text .
Realizarea unei prezentări se poate face cu unul dintre programele: Microsoft PowerPoint, Google Slides,
Pitch, Canva etc. În această unitate vom face o paralelă între Microsoft PowerPoint ( ), care face parte din
pachetul Office oferit de Microsoft și aplicația online Prezentări Google/Google Slides ( ), care face parte
din pachetul Google Workspace.

B. PRIMII PAȘI ÎN REALIZAREA UNEI PREZENTĂRI


Elemente de interfață ale unei aplicații de realizare a prezentărilor

Elementele ferestrei PowerPoint

Redimensionare
Bara de titlu
Panglica/Ribbonul cu tab-urile cu numele fișierului Minimizare Închidere
File/Fișier, Home/Acasă, fereastră
Insert/Inserare etc.

Panoul de diapozitive/
Slides Pane Bara de stare Câmpul de lucru

24
Elementele ferestrei Prezentări Google

Pagina de pornire Prezentări cuprinde toate prezentările de pe Drive la care aveți acces.

Numele fișierului – Click aici și lansați/rulați


pe care îl dați voi prezentarea

Steluța – marchează faptul Distribuiți/Share


că documentul e important documentul cuiva, adăugând
adresa lui de e-mail
Click pe pictograma cu dosar și puteți
muta fișierul pe Drive unde doriți.

Panoul de diapozitive/ Câmpul de lucru Panou lateral cu legături


Slides Pane spre alte
Suplimente Google.
Câmpul de introducere Bara de meniuri
a notelor vorbitorului

25
PREZENTĂRI

Instrumente de bază ale aplicației de realizare a prezentărilor

Ribbonul/Panglica de la PowerPoint:

Bara cu meniuri de la Prezentări Google:

După cum se vede în imaginile de mai sus, PowerPoint are file/tabs și Prezentări Google are meniuri.
Dând click pe ele, se afișează o listă derulantă cu comenzi.

Panglica/Ribbon în PowerPoint 2013/2016 Bara de meniuri în Prezentări Google


conține filele: conține meniurile:
Fișier/File – conține comenzi ce se aplică fișierului: Fișier/File – conține comenzi ce se aplică fișierului:
creează, salvează, tipărește, trimite, închide. trimite, descarcă, redenumește, mută etc.
Atenție!!! Atenție!!!
Fișierul se salvează dacă se dă click pe opțiunea 1. Din acest meniu se pot schimba dimensiunile
Salvare și se introduce numele fișierului în fe- paginii, utilizând opțiunea Configurarea Paginii.
reastra de dialog ce apare pe ecran, în câmpul în 2. Fișierul se salvează automat online.
stânga căruia scrie Nume fișier. 3. Se introduce numele fișierului în stânga sus,
Pornire/Home – conține comenzi pentru formata- în căsuța în care scrie Prezentare fără titlu.
rea textului, a diapozitivelor, a paragrafelor și a for- Editare/Edit – conține comenzi care se aplică
melor. Tot aici se găsesc comenzile pentru găsirea/ obiectelor inserate în prezentare: decupare, copie-
înlocuirea unui text. re, ștergere, duplicare etc.
Inserare/Insert – conține comenzi prin care se pot Atenție!!!
introduce/insera în document: diapozitive, tabele, Comenzile pentru formatarea textului se află
imagini, ilustrații. sub bara de meniuri.
Proiectare/Design – conține teme predefinite (șa- Afișare/View – de aici se rulează prezentarea. Exis-
bloane cu design și fonturi gata pregătite pentru tă comenzi și pentru opțiuni suplimentare, precum
folosire) și comenzi pentru setarea dimensiunii și generator de teme, panoul de diapozitive etc.
orientării diapozitivelor/slides. Atenție!!!
Atenție!!! Din acest meniu se activează panoul de diapo-
Din acest meniu se schimbă dimensiunile pagi- zitive pentru a vedea în stânga prezentării toate
nii, utilizând opțiunea Configurarea Paginii. diapozitivele.
Tranziții/Transitions – conține comenzi care se Inserare/Insert – conține comenzi prin care se pot
aplică diapozitivelor, permițând animarea aces- introduce/insera în document: imagini, casete de
tora, aplicarea unor sunete sau efecte, un mod de text, diagrame, tabele, Word Art, diapozitive.
intrare. Formatare/Format – conține comenzi pentru for-
matarea textului, paragrafelor și tabelelor.

26
Animații/Animations – conține comenzi care se Slide/Slide – conține comenzi care se aplică dia-
aplică obiectelor introduse în prezentare, permi- pozitivului/slide-ului curent sau celor selectate din
țând animarea, aplicarea sunetelor sau a efectelor, panoul de diapozitive/slides pane.
un mod de intrare. Aranjare/Arrange – conține comenzi de poziționa-
Expunere diapozitive/Slide Show – de aici se ru- re în câmpul de lucru, care se pot aplica obiectelor
lează prezentarea. Există opțiunea de a lansa pre- introduse în prezentare.
zentarea de la un anumit diapozitiv sau de a stabili Instrumente/Tools – conține comenzi de verificare
timpi exacți de rulare automată. a ortografiei, un dicționar online, un istoric al între-
Revizuire/Review – conține comenzi care permit bărilor. Opțiunea Setări notificări dă posibilitatea
realizarea corecturii gramaticale (dacă este instalat de a fi anunțați prin e-mail cu privire la comentarii-
dicționarul limbii respective) sau inserarea de co- le lăsate de alte persoane.
mentarii. Extensii/Add-ons – de aici se pot descărca mici
Vizualizare/View – conține comenzi care per- aplicații care oferă funcții ce nu există implicit (Su-
mit modificarea modului de vizualizare a ferestrei plimente/Add’s la Google Slides). De exemplu, edi-
PowerPoint. torul de ecuații matematice MathType.
Ajutor/Help dacă există nedumeriri legate de Ajutor/Help – dacă există nedumeriri legate de
PowerPoint, aici se introduce cuvântul cheie pentru Prezentări Google, aici se introduce cuvântul cheie
ajutor. pentru ajutor.

Creați pe Desktop un director/


folder cu numele vostru, în care
Exerciții
salvați toate aplicațiile din acest 1. Care este rolul panoului de diapozitive/slides pane din
manual. stânga câmpului de lucru al aplicației Prezentări Google? Fo-
1. Folosind funcția Ajutor/ losiți Ajutor/Help dacă este necesar!
Help, căutați informații despre 2. Spuneți două diferențe dintre panglica/ribbon de la
cum puteți salva un fișier pe PowerPoint și bara cu meniuri de la Prezentări Google.
calculator. Faceți o captură de 3. Care este rolul fiecăruia dintre cele 3 butoane din imagi-
ecran. nea alăturată?
2. Deschideți aplicația Paint și
folosiți Lipește/Paste pentru a
insera imaginea din Clipboard.
Salvați fișierul cu denumirea „In-
serare imagine.jpg”
3. Desenați în Paint elemente-
le ferestrei Power­Point și scrieți
denumirea elementelor. Salvați
fișierul, cu numele „Elemente.
jpg”, în folderul vostru de lucru.

Aplicații

Atenție În continuare, vom utiliza următoarele notații:

• Meniul sau fila/tab-ul pe care trebuie să dați click sunt scrise îngroșat și înclinat.
• Săgeata, , înseamnă „treceți la următoarea acțiune”.
• ORI înseamnă că se poate face o acțiune sau cealaltă, cu același efect, dar NU amândouă deodată.

27
PREZENTĂRI

Operații de gestionare a prezentărilor

Operația/
Care este efectul Unde o găsiți în
Acțiunea/ Unde o găsiți în PowerPoint
comenzii Prezentări Google
Comanda
Creați un nou click File/Fișier  New/Nou click pe butonul +New din
creare
document. Google Drive  Google Slide
Deschideți un click File/Fișier  Open/Deschi- Fișierul se deschide de pe
deschidere
document existent. dere Drive, de unde l-ați salvat.

salvare în Salvați un click File/Fișier  Download/


click File/Fișier  Save As.../
diverse document într-un Descărcați
Salvare ca...
formate format dorit.
închidere Închideți fișierul. click File/Fișier  Close/Închide click „×” în dreapta sus a ferestrei
F5 ORI Ctrl+F5 ORI
Click Expunere diapozitive /Slide Click pe meniul Afișați 
expunere Rulați prezentarea Show  din grupul de butoane Slideshow
Start Slide Show alegeți opțiunea
de rulare dorită

Mai jos aveți imagini cu meniurile/tab-urile pe care le accesați...


... în PowerPoint În imaginea de mai jos sunt enumerate extensii
Comenzile din meniul Fișier. pentru fișiere în PowerPoint.
Când dați click pe Salvare ca... aveți mai
multe opțiuni de salvare.

28
...în Prezentări Google

Puteți salva fișierele din Prezentări Google cu diferite extensii,


dând click pe meniul Fișier  Descărcați și selectând formatul
dorit. Le aveți enumerate în imaginea din dreapta.
O prezentare este alcătuită din diapozitive/slides („pagini”), iar
fiecare diapozitiv conține obiecte.

1. Scrieți pașii pe care-i parcurgeți pentru a deschide un fișier existent.


2. Deschideți aplicația de prezentări. Copiați o imagine de pe Internet. Dați click pe primul diapozitiv
 Ctrl+V. Ce s-a întâmplat? Salvați fișierul în dosarul de lucru.
3. Creați un nou document, folosind unul dintre șabloanele puse la dispoziție. Aplicații

Exerciții
1. O prezentare creată
cu PowerPoint sau Prezen-
tări Google se poate salva
ca document cu extensia
pdf?
2. Spuneți două asemă-
nări dintre fila File/ Fișier
de la PowerPoint și cea din
Prezentări Google.
3. Ce taste sau combina-
ție de taste folosiți pentru
a rula prezentarea voas-
tră?

29
PREZENTĂRI

Structura unei prezentări


Despre diapozitive
Pentru ca prezentarea să fie urmărită ușor de orice tip de public, trebuie ca structura să fie clară și sim-
plă. De aceea, nu se recomandă ca diapozitivele să conțină mult text. Fiecare diapozitiv este o părticică din
prezentarea voastră, așadar conținutul trebuie gândit cu atenție. Voi sunteți „arhitecții” diapozitivelor voas-
tre. Vi le puteți închipui ca fiind spațiul unui apartament, văzut de sus, împărțit în funcție de necesități.
În cele două aplicații pe care le studiem în acest manual vi se oferă posibilitatea, prin intermediul unor
comenzi speciale, să împărțiți spațiul de pe slide-ul vostru:

În PowerPoint: Acasă/Home  Aspect/Layout  click pe ce doriți

În Prezentări Google: Slide  Aplicați Aspectul  click pe ce doriți

• Dacă doriți ca în primul diapozitiv să scrieți doar titlul și subtitlul, atunci alegeți un Aspect/Layout de
tip Slide cu titlu/Tile Only.
• Dacă doriți să inserați obiecte după bunul plac, atunci alegeți un Aspect/Layout de tip Fără conținut/Blank.

Toate diapozitivele sunt afișate în stânga ferestrei, în panoul de diapozitive/slide pane, pentru o mai
ușoară deplasare în document.

Aici aveți blocul


Panou de
de comenzi New
diapozitive/Slides
Slide/ Diapozitiv
Pane
nou din PowerPoint
și un exemplu de
panou de diapoziti-
ve/slides pane.

Obiecte utilizate în prezentări


În PowerPoint, dacă doriți să introduceți text trebuie să folosiți o Casetă de Text/Text Box.

În aplicațiile de prezentări puteți muta foarte ușor imaginile, tabelele sau textul. Dând click pe oricare
dintre ele, va apărea marcat cu cerculețe pe margine; acesta este un „obiect” pe care-l puteți pune unde
doriți! Așadar, orice element pe care-l introduceți într-o prezentare se numește „obiect”.
30
Din fila/tab-ul Insert/Inserare puteți introduce diapozitive, tabele, imagini, ilustrații, așa cum scrie sub
fiecare bloc de butoane. După cum observați, și comenzile din fila Inserare sunt despărțite printr-o bară
verticală, formând grupuri de comenzi. Astfel se delimitează foarte clar butoanele, care sunt scurtături la
comenzi, pentru a putea insera obiectele.

Comenzi INSERT  PowerPoint

Comenzi INSERT  Prezentări Google


În Prezentări Google, există în meniul Instrumente coman-
da Obiecte conectate: prin această comandă puteți să conectați
o diagramă, un tabel sau diapozitiv la Google Docs sau Slide-uri.

Operația/Acțiunea/ Unde o găsiți în Unde o găsiți în


Comanda PowerPoint Prezentări Google
casete de text
imagini importate
fila Insert/Inserare
forme  click pe butonul meniul Inserare 
obiectului de care click pe butonul
audio/video corespunzător
aveți nevoie
tabele obiectului de care
aveți nevoie
legături/conectați
fila Pornire/Home
slide nou
fila Inserare/Insert

1. Deschideți o aplicație de prezentări și inse-


rați în noua prezentare 5 diapozitive.
2. În fiecare diapozitiv inserați câte o formă
diferită.
3. Salvați fișierul cu
numele „Forme de azi”. Aplicații

1. Se pot realiza comenzile din aplicațiile anterioare și în


Exerciții PowerPoint și în Prezentări Google?
2. Dați click pe diapozitivul 2 folosindu-vă de panoul de di-
apozitive/slides pane. Dați click pe Insert  Pictures (Inserare  Imagine). Căutați o
imagine și introduceți-o în documentul vostru.
3. Dați exemplu de 2 obiecte ce se pot insera într-o prezentare și pentru ce le folosiți.

31
PREZENTĂRI

C. LUCRUL CU DIAPOZITIVE
Operații de editare a unei prezentări: inserare, copiere, mutare,
ștergere a unui obiect/diapozitiv
Operații realizate asupra unui obiect
Ne reamintim!
Doriți să introduceți într-o prezentare imagine, tabel, grafic, text etc.? Oricare dintre acestea poar-
tă denumirea de „obiect”.
Atunci când este selectat, un obiect are cerculețe pe margine. Dacă se poziționează cursorul
mouse-ului pe unul dintre cerculețe și se ține butonul stânga al mouse-ului apăsat, acesta poate fi
redimensionat.

Operațiile care se pot face asupra unui obiect sunt: inserare/introducere în document, copiere, mutare,
ștergere.
• Pentru a insera un obiect, dați click pe fila Insert/Inserare și selectați obiectul dorit.
• Pentru operațiile de copiere, mutare, ștergere, lipire, trebuie selectat obiec-
tul  click dreapta pe obiect sau click pe fila Home (în PowerPoint) sau me-
niul Editați (în Prezentări Google), iar aici sunt comenzile de Copiere – Copy,
Mutare/Ștergere – Cut, Lipire/Inserare – Paste. Pentru a șterge un obiect, după
ce l-ați selectat puteți folosi și tasta Delete.
În Clipboard sunt afișate toate acțiunile voastre din comenzile din grup.

Operații realizate asupra unui diapozitiv


Operațiile care se pot face asupra unui diapozitiv sunt: inserare/introducere în
document, copiere, mutare, ștergere.
• Pentru a insera un diapozitiv în PowerPoint: dați click pe fila Home/Acasă
 New Slide/ Diapozitiv Nou. În Google Slides: dați click pe meniul Slide 
New Slide/Diapozitiv Nou ori pe „+” din stânga de pe bara de butoane.
• Pentru operațiile de copiere, mutare, ștergere, trebuie selectat diapozitivul asu-
pra căruia doriți să acționați, apoi aplicați aceleași comenzi ca pentru obiect.
Dacă țineți apăsată tastra CTRL, puteți selecta mai multe diapozitive.
Click dreapta pe diapozitivul dorit în cadrul panoului
de diapozitive/slides pane  apare meniul de context,
cu comenzile specifice pentru diapozitiv/slide.

1. Deschideți aplicația „Forme de azi” și selectați forma de pe primul slide. Copiați


forma și pe următoarele 4 diapozitive.
2. Căutați pe Internet o imagine cu o floare. Inserați-o pe al 2-lea diapozitiv, în dreapta jos. Redimensio-
nați imaginea astfel încât să ocupe un sfert din pagină. Copiați-o și în diapozitivul al 3-lea. Salvați.
3. Dați click dreapta pe primul diapozitiv/slide în panoul de diapozitive/slides pane și alegeți opțiunea
Duplicare Diapozitiv/Duplicate Slide.
În diapozitivul multiplicat inserați un dreptunghi mic în stânga jos. Salvați. Aplicații

32
D. ESTETICA PREZENTĂRII
Până în acest punct ați făcut operații de inserare, copiere, mutare, ștergere cu diapozitive și obiecte.
Acum este momentul să le aranjați în paginile voastre, astfel încât să creați o prezentare de care să fiți
mândri. O poză pusă cum trebuie, un grafic care să susțină datele voastre, o animație care să-i atragă pe cei
plictisiți contribuie la estetica prezentării.

Formatarea diapozitivelor, textului, obiectelor


Formatare = modificare de font, culoare, aliniere pentru text, obiect, diapozitiv, astfel încât prezentarea să fie
„aranjată”.

Formatarea diapozitivelor

Din fila Acasă/Home puteți alege


aspectul diapozitivelor, în funcție de
conținut: imagine cu descriere, grafice
pe care le comparați, text, doar titlu,
două conținuturi diferite etc.
După ce ați ales Aspect/Layout, pu-
teți trece la pasul următor în fila De-
sign: culori și modele.

33
PREZENTĂRI

Puteți alege o temă existentă, Alegeți o culoare sau o imagine pentru fundalul diapoziti-
dând click pe șablon. vului. Poate fi aplicată tuturor diapozitivelor din prezentare.

Dacă dați click pe butonul Slide Size/


Dimensiune diapozitiv se va deschide
fereastra de dialog alăturată și veți pu-
tea selecta dimensiunea și orientarea
diapozitivelor voastre.

În Prezentări Google, în meniul Slide, găsiți comenzile similare pentru diapozitive, adică opțiunile
Aplicați aspectul. Le activați dând click pe ele. În imaginea de mai jos aveți, pe bara de butoane, co-
menzile specifice pentru diapozitive: Fundal, Aspect și Temă.

1. Deschideți PowerPoint și inserați în noua prezentare 7 diapozitive. Pentru primul diapozi-


tiv aplicați aspectul Title Only/Titlu, iar pentru restul, aspectul Picture With Capiton/Conținut
cu Legendă. Salvați cu numele „Album iarna”. Alegeți pentru fundal o temă din șabloanele
din fila Design.
2. Căutați pe Internet 6 imagini pe tema „Iarna”. Inserați câte o imagine în diapozitivele 2-7. Salvați.
3. În caseta de text Titlu inserați, pe fiecare diapozitiv, un titlu corespunzător fiecărei imagini.
Scrieți o scurtă descriere a fiecărei fotografii. Salvați o copie a fișierului și pe Google Drive.
O să-l folosiți la lecțiile următoare.
Aplicații

34
Formatarea textului
După cum am mai spus, textul poate fi scris doar într-o casetă de text. Formatarea textului se face
din fila Home.

font dimensiune text inserare marcatori, aliniere paragraf la stânga, centrat,


numerotare la dreapta, stânga-dreapta

click pentru opțiuni de formatare


click pentru scris: îngroșat, înclinat, subliniat
suplimentare font și paragraf

Caseta de text o veți formata ca un obiect.

În Prezentări Google, în meniul Formatare, găsiți toate comenzile de formatare text și paragraf
pe care le puteți aplica casetei de text selectate de voi. Le aveți enumerate în imaginile următoare.

35
PREZENTĂRI

marcatori

alegeți o culoare
dând click pe ea

Formatarea obiectelor
Pentru a insera un obiect, dați click pe fila Inserare/Insert și alegeți ce doriți: tabele, imagini, text sau
media.

I. Formatarea obiectelor, a casetelor de text


După ce ați inserat, de exemplu, o imagine, în partea dreaptă, pe riboon/panglică, se deschide o
nouă filă cu comenzi specifice obiectului introdus. Aceasta conține grupuri de butoane cu comenzi
pentru...
36
…inserare casete …stabilire culoare …stabilire culoare text …stabilire poziție …schimba-
de text/text box. fundal obiect, culoare scris cu WordArt, culoare obiecte pe slide; re dimensi-
…inserare diferite și formă linie casetă și și formă linie casetă și alte le puteți grupa une obiect:
forme/shape. alte efecte speciale. efecte text. sau roti înălțime
și lățime

...aliniere obiect în diapozitiv/


la stânga
slide
centrat
la dreapta
în partea de sus a diapozitivului
centrat în diapozitiv
în partea de jos a diapozitivului
raportat la marginile din dreapta și stânga
raportat la marginile de sus și jos

Pentru a deschide Format Shape Pane/Panoul de Formatare Obiect, care conține comenzi suplimentare
de formatare, dați click pe fila Format  grupul de butoane Shape Style/Stil formă pătrățica cu săgeată,
care e butonul de lansare, iar în dreapta va apărea panoul căutat.

Opțiunile pentru: fundal formă efecte speciale dimensiune și aliniere casetă

37
PREZENTĂRI

1. Deschideți PowerPoint și inserați în noua prezentare două diapozitive. Pentru primul, aplicați aspec-
tul Title Only/Titlu și introduceți titlul „Tablou”. Formatați titlul astfel încât să aibă următoarele caracte-
ristici: font Arial, culoare albastru, size 15, aliniat la stânga. Alegeți pentru fundal culoarea albastru
deschis. Salvați prezentarea cu numele „Formatare obiecte și text”.
2. În al doilea diapozitiv, inserați forme astfel încât să creați un tablou. Desenați un copac în stânga, o
casă în dreapta copacului, nori deasupra casei, un iepure în dreapta diapozitivului etc. Grupați formele
pentru a putea muta mai ușor obiectele în prezentare. Salvați.
3. Dați culoare formelor pentru a „picta” tabloul. De exemplu, la casă faceți acoperișul roșu, ferestrele cu
galben în interior și bordură neagră cu model. Restul formelor colorați-le după
cum doriți. Salvați o copie a fișierului și pe Google Drive. O să-l folosiți la lecțiile Aplicații
următoare.

În Prezentări Google, pe bara de instrumente sunt comenzile pentru formatarea obiectelor. Selec-
tați un obiect și încercați și voi comenzile din imaginea de mai jos.

II. Formatarea imaginilor

Pentru a insera o imagine, dați click pe fila Inserare/Insert  Picture/Imagine

Formatarea imaginilor se poate realiza din fila Format/Formatare, care se activează atunci când se se-
lectează o imagine introdusă în diapozitiv.
stabilirea poziției
• corecții pe imaginilor din slide
lumina/ dimensiune
culoarea din imagine
imagine • alegeți o ramă din șabloane

• adăugare
efecte artisti- • personalizați • aplicați imaginii • adăugați efecte Selectați imaginea și tă-
ce imaginii rama cu culoare voastre o bordură artistice imaginii iați din ea, punând cursorul
• revenire la și stil margini sub o formă aleasă mouse-ului pe ea  click
forma inițială stânga pe formele negre ce
a imaginii au apărut pe margine.

Realizați un album foto într-o prezentare de maximum 4 diapozitive, folosindu-vă


de tutorialul video:
https://support.microsoft.com/en-us/office/format-pictures-on-sli-
des-318bf5a5-460c-4fe4-b134-dac2aba286fe

Aplicație

38
III. Formatarea tabelelor

Pentru a insera un tabel, dați click pe fila Inserare/Insert  Tabel/Table  introduceți/selectați numărul
de linii și coloane dorit. Când dați click în tabel, vi se deschid suplimentar filele:

• Design – conține comenzi pentru formatarea tabelului

alegeți, din șabloane, un design alegeți culoarea și


pentru tabel grosimea liniilor tabelului

• colorați fundalul celulelor


tabelului
• faceți vizibile liniile tabelului
• adăugați efecte tabelului
Știați că?
Microsoft oferă tutoriale Bevel = Teșit
online despre aplicațiile e un aspect 3D
Microsoft Office.

• Layout/Aspect – conține comenzi pentru poziționarea tabelului și aranjarea textului din el

distribuire egală a înălți-


mii rândurilor, respectiv
îmbinare celule
a lățimii coloanelor
sau divizare celule aliniere tabel

ștergere/ stabilire aliniere text


inserare linii dimensiu- în celule dimensiu-
și coloane în ne rând și ne tabel pe
tabelul selectat coloană înălțime  și
lățime

În Prezentări Google, în meniul Inserare/Insert este comanda pentru inserare tabel. Pe bara de
butoane există comenzi pentru formatarea tabelului. Poziționați cursorul mouse-ului deasupra unui
buton și va apărea o descriere, cu font alb pe fundal negru, cu ce efect are apăsarea lui.

39
PREZENTĂRI

Efecte de animație
Aplicațiile de prezentări ne oferă posibilitatea să însuflețim obiectele și diapozitivele, dându-le efecte
de mișcare.
 More Entrance Effects...
 More Emphasis Effects...
Animare obiecte  More Exit Effects...

Sunt acele efecte pe care le aplicați asupra obiectului (imagini, casete cu texte, tabele
etc.) și care dau impresia de mişcare. Pentru a aplica o animaţie selectați obiectul, apoi
daţi click pe fila Animations/Animaţie şi alegeți un efect de animație.

Efectele de animaţie pot fi: • Ieşire – dispare/iese obiectul;


• 3D – efect de mișcare 3D pentru obiec- • Căi de mişcare – aplicarea unei direcţii
tul selectat; mişcării obiectului.
• Intrare – apare obiectul; Suplimentar, există Efecte.
• Accent – pe parcursul prezentării obiec-
tul are mişcare;

În Prezentări Google, în meniul Afi-


șați sunt comenzile pentru Animație.

• poate fi fără animație;


• click pe săgeata în jos și din meniul derulant vă
alegeți tipul de animație dorit;
• țineți butonul stânga al mouse-ului apăsat pe
cercul portocaliu și stabiliți cât de repede să
intre în prezentare obiectul;
• redați, pentru a verifica cum arată mișcarea.

40
Animare diapozitive = Efecte de tranziție
Sunt efecte de mişcare care se aplică diapozitivelor/slide-urilor. Se pot aplica efecte diferite de
mișcare fiecărui diapozitiv în parte, sau tuturor acelaşi efect.

În grupul Timing se stabilește durata de derulare a animației alese, dacă


să pornească automat sau la click, dacă să aibă sunet sau nu. Se pot aplica
doar diapozitivului curent sau tuturor diapozitivelor din prezentare. Alte efec-
te pentru diapozitive/slides de animaţie pot fi de Intrare și ieșire pe orizontală
sau pe verticală

În Prezentări Google, în meniul Afișați sunt comenzile pentru Ani-


mație.

• poate fi fără animație;


• click pe săgeata în jos, iar din meniul
derulant alegeți tipul de animație
dorit (aici am ales Suprapuneți);
• țineți butonul stânga al mouse-ului
apăsat pe cercul portocaliu și sta-
biliți cât de repede să se efectueze
Știați că?
tranziția/animația diapozitivului;
• puteți aplica pentru toate diapoziti-
Dacă țineți tasta
vele; CTRL apăsată puteţi
• redați, pentru a verifica cum arată selecta pe „sărite”
mișcarea. diapozitive.

41
PREZENTĂRI

E. EXPUNERE DIAPOZITIVE
Modalități de expunere a unei prezentări
Expunerea diapozitivelor înseamnă a lansa în execuție prezentarea astfel încât să fie proiectată ca un
film, fără să se vadă partea de lucru din spate, cu grafice, imagini, chenare etc.

Click aici

Puteți lansa prezentarea de la început, de la un diapozitiv oarecare sau se poate lansa automat.

În Prezentări Google, în meniul Afișați este comanda pentru Slide Show/Expunere Diapozitive;
puteți utiliza butonul din dreapta sus, de lângă comanda Distribuiți.

1. Deschideți fișierul „Formatare obiecte și text”. Aplicați primului diapozitiv un


efect de tranziție diferit de al celorlalte diapozitive, iar titlului, un efect de ani-
mație de intrare. Inserați două forme diferite, la care adăugați un efect de in-
trare și unul de ieșire. Salvați prezentarea cu numele „Animație obiecte și text”.
Continuați să lucrați în ea.
2. Pentru al doilea diapozitiv, aplicați norilor efecte diferite de mișcare. Animați
prezentarea astfel încât să plouă. Aplicați un efect de mișcare iepurelui, pentru
a ieși din tablou. Salvați. Prezentați-o și colegilor.
3. Creați în PowerPoint, pe un singur diapozitiv/slide, o animație cu o mașină
încadrată într-o scenă. De exemplu, poate să meargă pe un drum, pe dealuri etc. Aplicații
Salvați fișierul cu numele „Mașina”. Lansați prezentarea și în fața colegilor.

42
Reguli elementare de estetică și ergonomie utilizate în realizarea
unei prezentări
Ergonomia presupune proiectarea și aranjarea obiectelor astfel încât să se eficientizeze spațiul și să fie
ușor de înțeles tema. Estetica este percepută ca fiind îmbinarea perfectă între creație și tehnică.
PowerPoint pune la dispoziție instrumente digitale care facilitează prezentarea ideilor și a proiectelor în-
tr-o manieră plăcută, chiar dacă utilizatorul nu este specialist în comunicare sau în folosirea calculatorului.
Instrumentele de bază care se folosesc în realizarea prezentărilor și pe care noi le considerăm mai im-
portante sunt:
• fereastra de lucru bine organizată, pentru a putea • interfața grafică a ferestrei PowerPoint, care per-
vizualiza câmpul de lucru al fiecărui diapozitiv; mite accesul intuitiv la comenzi pe care le găsim
• șabloanele predefinite, care permit folosirea de- în aceleași file în pachetul Office: comanda Salva-
signului în culori și forme diferite; re în fila Fișier/File, formatarea documentului în
• inserarea de note ajutătoare pentru prezentator/ fila Acasă/Home, vizualizarea ferestrei în diferite
speaker; moduri în fila Vizualizare/View.

Identificarea principalelor facilități ale aplicațiilor


de realizare a prezentărilor: Nu uitați!
• design personalizat, care face unică prezentarea;
• templates/șabloane și teme online gratuite; 1. Este de preferat să utilizați un singur format
• ghidarea celor care privesc prezentarea într-un pentru diapozitive, care se stabilește de la în-
mod plăcut și accesibil, datorită interactivității, ceput, pentru că „nu arată bine” un amestec de
de la introducerea temei până la finalul povestirii. formate diferite.
• cost redus al pachetului de aplicații; 2. Prezentare interactivă este aceea care are
• se pot folosi online pe diverse dispozitive conecta- obiecte de conținut cu care puteți interacționa:
te la Internet, chiar și pe tablete sau telefoane; hotspoturi, navigare, casete pop-up, animații
• posibilități de colaborare între diverși utilizatori, etc. Acestea atrag atenția celor care urmăresc
prin opțiunea share/distribuire. prezentarea și mențin publicul implicat.

Reguli elementare de susținere a unei prezentări


Vă recomandăm următoarele: • Formatarea prezentării să fie uniformă: dimen-
• Stabiliți tema prezentării în funcție de grupul țintă. siunea titlurilor să fie aceeaşi, la fel şi a subti-
Nu puteți vorbi despre roci/pietre când întâlnirea tlurilor. Încercaţi să păstraţi acelaşi font în toată
este Despre mâncare sănătoasă. prezentarea, cu excepţia situației în care doriţi ca
• Se poate salva prezentarea într-un format compa- fiecare capitol să aibă tipul lui de font, în concor-
tibil cu online-ul. danță cu tema prezentării, sau în care v-aţi pro-
• Primul diapozitiv va cuprinde titlul și autorul pre- pus să atrageţi atenţia asupra unor idei principa-
zentării, iar al doilea, un cuprins scurt în care se le care trebuie să fie reţinute.
pot face legături/linkuri către fiecare capitol. • Puteţi face trimiteri către site-uri sau filmulețe
• Pentru a menține publicul atent, trebuie ca textul, prin links/legături.
imaginile și animațiile să fie echilibrate. Veți vorbi • Scrieți bibliografia.
în timp ce se derulează prezentarea cu informații • Şi… ajungem la diapozitivul final: „Mulţumim
în completare. pentru atenţie!”
• Alegeţi designul potrivit: orientare pagină, format, • Înainte să mergeți în fața auditorilor, repetați cu
fundal. voce tare de câte ori este nevoie.
• Dacă tema vă permite, puneţi muzică şi filmuleţe. • Să studiem prin aplicare!!! Doar așa devenim
experți în aplicații.

43
HELP CENTER
https://support.microsoft.com/en-us/office/powerpoint-for-windows-training-
40e8c930-cb0b-40d8-82c4-bd53d3398787

https://support.google.com/a/users/?hl=en#topic=11499463

Fișă de lucru
Share & collaborate/Distribuire&colaborare

Grupați-vă în echipe de câte 2 elevi, fiecare lucrând pe dispozitivul lui, calculator sau telefon. Se va
lucra în timp real, amândoi pe o singură prezentare cu tema „Sportul preferat”.
1. Unul dintre voi va crea o prezentare, folosind Google Slides. Va distribui/share-ui celuilalt coechi-
pier fișierul, care va insera 8 diapozitive.
2. Diapozitivele impare vor aparține celui care a creat prezentarea, iar cele pare, partenerului de
lucru. Fiecare va stabili o culoare de fundal pentru diapozitivele lui.
3. Inserați în fiecare diapozitiv câte 2 imagini, însoțite de un text ce reprezintă titlul fiecărei imagini.
4. Aplicați animație obiectelor din prezentare.
5. Inserați câte o frază în fiecare diapozitiv/slide care să descrie sportul ales. Stabiliți împreună cum
formatați textele. Nu uitați să precizați sursa, dacă folosiți informații de pe Internet.
6. Salvați și prezentați colegilor.

44
TEST DE EVALUARE
1. Creați forme, ca în figura alăturată. Când dați click pe oricare formă, trebuie
ca prezentarea să „sară” direct la un slide/diapozitiv cu un conținut relevant.
Cu ce se poate realiza condiționarea de mai sus?
a) butoane de acțiune b) efecte de tranziție
c) hiperlinkuri d) animații particularizate
2. Microsoft PowerPoint este:
a) o aplicație pentru grafică b) o aplicație pentru realizarea prezentărilor
c) un dispozitiv periferic de ieșire d) un folder/dosar
3. Care dintre următoarele afirmații despre fila Slide Show/Expunere Diapozitive este adevărată?
a) În fila Slide Show/Expunere Diapozitive puteți schimba ordinea diapozitivelor.
b) În fila Slide Show/Expunere Diapozitive se poate asocia timp de rulare pentru fiecare diapozitiv.
c) În fila Slide Show/Expunere Diapozitive se pot edita textele de pe diapozitive.
d) În fila Slide Show/Expunere Diapozitive se pot expune diapozitivele.
4. Pentru a salva o prezentare ca șablon/template, trebuie să salvați fișierul ca fișier de tip:
a) Șablon de prezentare/Presentation Template (*.pttx)
b) Prezentare/Presentation (*.pptx)
c) Expunere PowerPoint/PowerPoint Show (*.ppsx)
d) Șablon PowerPoint/PowerPoint Template (*.potx)
5. Câte secțiuni în care introduceți notițe poate avea un diapozitiv/slide al unei prezentări PowerPoint?
a) 4 b) 3 c) 2 d) 1
6. Care dintre următoarele NU reprezintă o opțiune de imprimare în PowerPoint?
a) un diapozitiv pe pagină b) doar schiță (outline)
c) doar notele, fără slide-uri d) diapozitive pe pagină, cu linii de notă
7. Care dintre următoarele NU reprezintă o opțiune de animare în PowerPoint?
a) listă de marcatori, dezvăluie câte un element la un moment dat
b) miniaturi, Zbor spre interior în partea de jos
c) tabel, dezvăluire rând cu rând
d) diagramă, descoperire serie cu serie
8. O prezentare PowerPoint poate fi salvată, de asemenea, ca:
a) document .pdf b) fișier .xml
c) fișier .potx d) Toate variantele a), b), c)
9. În Microsoft PowerPoint 2016 opțiunea Vizualizare citire/Reading View se referă la:
a) faptul că prezentarea poate fi vizualizată, dar nu poate fi modificată
b) faptul că prezentarea poate fi citită și modificată
c) modul în care este vizualizată pagina
d) modul în care se setează dimensiunile paginilor
10. În Microsoft PowerPoint se poate salva un document cu extensia:
a) .xmlx b) .pptx c) .exe d) .https

Timp de lucru: 40 de minute.


Barem de notare. Se acordă câte 1 punct pentru fiecare item rezolvat corect.

45
PROIECT
Creați o prezentare nouă, cu tema „Pasiune mea”, în PowerPoint sau Google Slides, pe care salvați-o
în folderul clasei și pe Drive-ul vostru. În prezentarea voastră, realizați cerințele următoare:

Inseraţi 10 diapozitive. Fiecărui diapozitiv aplicaţi-i un design personalizat, astfel:


1. Primul diapozitiv va avea fundal verde deschis, în care introduceţi 4 forme la alegere şi titlul „Pa-
siunea mea......”, aspect de tip Doar titlu. În loc de „.......” scrieți pasiunea voastră, de exemplu,
fotografia.
2. Al 2-lea şi al 3-lea diapozitiv vor avea fundal de culoare albastră şi vor conţine o steluță în colţul
din dreapta jos, în care va fi numărul paginii, aspect de tip Conţinut cu legendă.
3. Restul diapozitivelor vor avea culoare personalizată la alegere. Adăugați un chenar diapozitive-
lor de la 4 la 8. Salvaţi.
4. Căutaţi pe Internet minimum 10 imagini, sugestive pentru tema aleasă, pe care le veţi introduce
în diapozitivele de la 2 la 9. Alegeți Aspectul Conținut cu legendă/Layout Content with Caption.
Aceste imagini vor fi însoţite de un titlu sugestiv şi de text pe care-l preluaţi de pe Internet. Tex-
tul trebuie să aibă legătură cu imaginile.
5. Pentru fiecare obiect (imagine sau casetă de text) aplicaţi o bordură la alegere, de grosime mini-
mum 1 pct, de culori diferite.
6. Stabiliţi fontul Calibri pentru textul din toate diapozitivele.
7. Aplicaţi textului o animaţie.
8. Formataţi două dintre imagini astfel încât să fie alb-negru. Puteți aplica efecte și celorlalte ima-
gini! :)
9. Fiecare imagine va avea o animaţie. Stabiliţi setările necesare pentru fiecare imagine, astfel încât
efectul de intrare să respecte condiţiile: Pornire După precedentul, Întârziere 3 secunde, Viteză
foarte repede. Salvaţi.
10. În diapozitivul 8 inseraţi un tabel cu 2 coloane şi 5 linii. Liniile vor avea culoare albă şi grosime
de 3 pct. Completați tabelul cu date legate de temă. Pe baza lui, inserați o diagramă. Adăugaţi
etichete de date tuturor coloanelor. Salvaţi.
11. Ultimul diapozitiv va finaliza prezentarea voastră.
Completați cu text.

După ce ați rezolvat cerințele, nu uitați să vă persona-


lizați, după bunul plac, prezentarea, pentru a o face
unică. Nu uitați să scrieți bibliografia.

46
ANIMAȚII GRAFICE ȘI MODELE 3D

51 Etapele realizării unei animații grafice. Scenariul unei compoziții

52 Animation Desk. Operații de gestionare a animațiilor

54 Animation Desk. Elemente de interfață și instrumente de bază

56 Animation Desk. Operații de editare a unei compoziții

57 Animation Desk. Operații de editare a proprietăților unui obiect

59 Animation Desk. Operații specifice de realizare a unei animații

Tinkercad. Forme geometrice tridimensionale. Operații specifice


63
modelării 3D

65 Tinkercad. Text tridimensional și alte obiecte

69 CoSpaces Edu. Prezentare generală

70 CoSpaces Edu. Pași în realizarea unui proiect

47
ANIMAȚII GRAFICE ȘI MODELE 3D

A. ANIMAȚII GRAFICE
La modul general, orice obiect care se mișcă reprezintă o animație. În unitatea anterioară ați văzut deja
cum se realizează animația textelor și a imaginilor dintr-o prezentare sau cum putem obține efecte de tran-
ziție de la un diapozitiv la altul.
În această unitate veți învăța cum, pe baza unor desene derulate unul după altul, se pot realiza cadre
asemănătoare desenelor animate. Toți am îndrăgit sau îndrăgim încă desenele animate, dar oare cum se
realizează acestea?
O animație grafică se poate realiza prin descompunerea unei mișcări în secvențe succesive, numite cadre,
care, redate una după alta cu o anumită viteză, dau efectul de mișcare dorit. Acest gen de animații se bazează pe
o proprietate a vederii umane: ochiul uman reține o imagine pentru câteva fracțiuni de secundă după ce aceasta
nu mai este vizibilă. Astfel, o succesiune de imagini derulate una după alta dau senzația de continuitate, chiar
dacă există întreruperi scurte între ele. Putem controla viteza mișcării manipulând durata cadrelor.
De exemplu, în figura de mai jos este reprezentată, în 6 cadre, o pisicuță alergând.

Aplicație

Haideți să realizăm o animație, foarte simplă, a unor ochi care clipesc.


1. Folosind orice aplicație de desenare cunoașteți, de exemplu
Paint, realizați desenul unor ochi care privesc înainte. Salvați imaginea
cu numele „face1.jpg”. (1) 1

2. Faceți o copie a fișierului obținut la primul pas și redenumiți-o


„face2.jpg”. Folosind aceeași aplicație grafică, modificați desenul
„face2.jpg” astfel încât ochii să privească spre stânga. (2)

3. Procedând la fel ca la pasul 2, realizați mai multe poziții ale ochi-


lor, ca în secvențele următoare. (3-11)

3 4 5

48
6 7 8

9 10 11

4. Accesați într-un browser pagina https://ezgif.com/maker/.

5. Dați click pe butonul Browse/Răsfoire și selectați imaginile desenate la pașii anteriori, apoi apăsați
butonul Upload and make a GIF/Încarcă și creează o animație.

6. În fereastra următoare puteți modifica întârzierea pe fiecare cadru.

7. Apăsați apoi pe butonul Make a GIF/Creează un GIF, din partea de jos a paginii. Veți obține sub acest
buton animația realizată, pe care o puteți descărca pe calculatorul vostru dând click dreapta pe imagine și
apoi pe butonul Save Image As…/Salvare Imagine ca… Sub GIF-ul obținut apar mai multe butoane cu care
puteți edita imaginea (decupare, rotire, efecte, viteză de redare etc). Experimentați!
49
ANIMAȚII GRAFICE ȘI MODELE 3D

În exercițiul anterior am folosit cea mai simplă variantă de a realiza


o animație, însă se pot folosi diverse alte programe, mai complexe,
cu mai multe facilități. În cele ce urmează vă propunem să folosim
aplicația Animation Desk, care este disponibilă gratuit pentru dis-
pozitive Android, iOS și Windows. În acest manual toate ilustrațiile
folosesc varianta pentru Windows a acesteia, însă
nu sunt diferențe majore între cele trei variante.
Pentru a instala aplicația, fie o căutați în
AppStore, Google Play sau Microsoft Store, fie
accesați din browser site-ul firmei: https://www.
kdanmobile.com/en/animation-desk.
50
Etapele realizării unei animații grafice. Scenariul unei compoziții

Pentru realizarea celei mai scurte animații, trebuie parcurse mai multe etape:
• scrierea scenariului – acesta reprezintă un text care descrie clar animația pe care vreți să o realizați;
• decupajul – constă în împărțirea scenariului în mai multe cadre;
• crearea personajelor;
• crearea decorului;
• desenarea fiecărui cadru, cu toate elementele sale (decor, personaje etc).

Exemplu de scenariu
Cadrul 1 Într-o pădure, o pisicuță rătăcită se întâlnește cu un copil care mergea la cules de ciuperci.
Pisicuța pare a fi pierdută și încearcă să convingă copilul să o salveze, iar copilul decide să ia
pisicuța cu el acasă.
Cadrul 2 Copilul împreună cu pisicuța ajung acasă, copilul hrănește pisicuța.
Cadrul 3 Copilul încearcă să găsească stăpânii pisicuței, publicând anunțuri pe Internet, pe diverse si-
te-uri și grupuri. Într-un final, primește un mesaj de la proprietarii pisicuței, care se pare că au
pierdut-o într-o împrejurare nefericită.
Cadrul 4 Stăpânii pisicuței vin acasă la copil pentru a o recupera, iar aceasta este foarte fericită de reîn-
tâlnire.
Cadrul 5 Pisicuța a ajuns acasă și doarme liniștită în culcușul ei.

Pentru acest mic scenariu veți avea nevoie de mai multe personaje, precum: copilul, pisicuța, stăpânii
pisicuței, care vor fi toate animate. Pe lângă acestea, veți avea nevoie și de alte obiecte care pot fi animate:
pădurea, biroul cu calculator unde lucrează copilul pentru a publica mesajele etc.

51
ANIMAȚII GRAFICE ȘI MODELE 3D

Animation Desk. Operații de gestionare a animațiilor: creare,


deschidere, expunere, salvare, închidere, testare, depanare
Prima pagină care apare la deschiderea aplicației Animation Desk este cea în care puteți selecta un pro-
iect la care ați lucrat anterior sau în care puteți crea o nouă animație, apăsând pe butonul „+” din colțul din
partea dreaptă jos.

Creare proiect
nou

Vizualizarea
animației

Ștergerea
animației

Dacă doriți să previzualizați o animație, dați click pe butonul în formă de săgeată de sub ea. Pentru a
opri animația, apăsați pe butonul . Ștergerea unei animații se face cu ajutorul butonului „coș de gunoi”
. Dacă doriți să deschideți o animație pentru a o edita, trebuie să dați click pe ea. Salvarea modificărilor
pe care le faceți în cadrul unei animații se realizează automat.
Odată deschis un proiect, puteți să îl rulați (să vizionați animația) și să îl opriți în orice moment, pentru
a face eventuale modificări. Puteți înainta cadru cu cadru, folosind butoanele din partea de jos a ecranului,
pentru a corecta eventualele mici „defecte” ale animației.

Salt la primul cadru Cadrul curent Salt la cadrul următor

Salt la cadrul anterior Numărul total de cadre Salt la ultimul cadru

Rularea continuă a Rularea continuă


filmului în sens invers a filmului

52
Dacă ați deschis un proiect, aveți posibilitatea să exportați ani-
mația respectivă sub forma unui fișier mp4 sau gif animat sau să
salvați ca imagine png fiecare cadru în parte. Pentru aceasta, veți
apăsa butonul Export din partea stângă jos a ecranului.

Export

Pentru a închide o animație/un proiect,


dați click pe simbolul „săgeată spre stânga”,
din partea stângă sus a ecranului, aflat lângă
numele animației.

Închiderea
animației

53
ANIMAȚII GRAFICE ȘI MODELE 3D

Animation Desk. Elemente de interfață și instrumente de bază


La crearea unei noi animații se va deschide o fe-
reastră de dialog în care se introduc numele anima-
ției, culoarea de fundal și numărul de cadre pe care
dorim să le aibă. Ca fundal, puteți alege o culoare sau
o imagine.

Apoi va apărea ecranul principal al aplicației, unde


se editează fiecare cadru în parte.

Există multe instrumente utile pentru a desena și


pentru a edita imaginile:

Bara de titlu
Instrumente de Paleta de
desenare culori

Pipeta

Instrumente de redare
Ascunde/ Ascunde/ a animației
Onion Zona de editare a
afișează afișează
cadrele straturile Skin cadrului curent

54
Fiecare cadru în parte este
compus din mai mute straturi Cadrul curent
(layers) pe care puteți desena.
Este indicat să desenați fiecare
personaj și element din cadrul
respectiv pe un strat separat, pen- Ascunde/afișează
tru a-l putea modifica, șterge sau stratul
înlocui ulterior ușor. Un strat spe-
cial este cel pentru fundal (back-
Opacitatea
ground), unde puteți seta o ima-
stratului
gine de fundal pentru întreaga
animație.
Dând click pe cele două butoa-
ne pentru a afișa cadrele și stratu-
rile, veți putea vizualiza în prima
coloană din stânga cadrele, iar în
a doua coloană, straturile. Cadrele animației
Cadrul curent este marcat cu
un chenar distinctiv.
Un strat dintr-un cadru poate fi
„ascuns” temporar, pentru a fi mai
ușor de desenat, sau poate rămâne Straturile cadrului
ascuns definitiv. Pentru a afișa/as-
cunde un strat dați click pe „ochi-
șorul” din dreptul lui.
Din partea dreaptă a fiecărui strat puteți stabili gradul de opacitate/transparență a acestuia. Dacă un
strat are acest parametru 100%, ceea ce este desenat pe straturile de sub el și se suprapune cu elemente
desenate pe stratul respectiv nu se va vedea.
După selectarea cadrului și a stratului dorit, veți
putea desena personajul folosind instrumentele
din partea de sus a ecranului. De asemenea, puteți
insera o imagine salvată pe hard-disk (preluată de Insert Image
pe Internet sau realizată cu ajutorul altor aplicații
grafice). Pentru aceasta, apăsați pe butonul Insert
Image/Inserare Imagine din partea stângă sus a
ecranului.
Se deschide un meniu cu mai multe opțiuni:
• Insert Image/Inserare Imagine – inserează o singură imagine în cadrul curent, pe stratul în care vă
aflați. După ce dați click pe această opțiune, alegeți imaginea și dați dublu-click pe ea sau selectați și
apăsați butonul Open/Deschide.
După ce ați stabilit corect po-
ziția și ceilalți parametrii asupra
Paste
cărora vom reveni, dați click pe
(Inserează)
butonul Paste pentru a insera
propriu-zis imaginea, sau puteți
renunța dând click pe ×.

Renunță

55
ANIMAȚII GRAFICE ȘI MODELE 3D

• Insert Multiple Images/Inserare Ima-


gini Multiple – inserează mai multe
imagini, fiecare pe același strat din
următoarele cadre. De exemplu, dacă
sunteți în cadrul 1, stratul 3 și inserați
6 imagini, acestea vor fi poziționate,
câte una pe rând, pe stratul 3 al cadre-
lor 1, 2, 3, 4, 5, 6. Imaginile inserate pot
înlocui tot ceea ce este deja desenat pe
stratul selectat din cadrele respective,
sau pot fi adăugate la desenele deja existente. Există, de asemenea, 3 opțiuni diferite de dimensionare
a imaginilor inserate.
• Insert Video/Inserare Video – puteți insera un fișier video.
• Insert ad.package – animațiile Animațion Desk pot fi salvate în acest format și importate în alte proiecte.
De exemplu, puteți insera în proiect o animație realizată de un prieten.

1. Vizionați animația de la următoarea adresă:


https://www.youtube.com/watch?v=7IBvuBA5MZM&t=11s
2. Discutați cu colegii despre modul în care credeți că a fost realizată.
3. Porniți Animation Desk și creați un nou proiect. Setați fundalul alb. Animația trebuie
să conțină 10 cadre. Denumiți animația „Povestea mea”.
4. Gândiți-vă la o poveste sau un film preferat și desenați în Animation Desk fundalul pentru o sec-
vență a sa. Realizați desenul pe primul strat, cel destinat fundalului. Acesta va
apărea automat pe toate cadrele.
5. Desenați 2-3 personaje ale poveștii voastre, fiecare personaj pe câte un strat Aplicație
separat al primului cadru.

Animation Desk. Operații de editare a unei compoziții:


inserare, copiere, mutare, ștergere a cadrelor
Foarte util este să puteți ordona cadrele sau să pu-
teți dubla anumite cadre pentru a face, de exemplu,
eventuale modificări. Pentru aceasta, dați click pe bu-
tonul View All/Vezi tot din partea stângă sus a ecranu-
lui. Pentru a reveni la vizualizarea normală, dați click
pe săgeata spre stânga din partea stângă sus a ecranu-
lui (lângă titlu).
În fereastra de vizualizare a cadrelor puteți muta un Revenire la vizualizarea
View All
cadru dintr-o parte în alta, folosind drag and drop (dați normală
click cu butonul stâng al mouse-ului și, ținând apăsat,
mutați-l în poziția dorită).
Dând click dreapta pe un cadru, aveți mai multe opțiuni:
• Add/Adaugă – inserarea unor cadre noi după cadrul selectat. Acestea vor fi „goale”, doar fundalul va
fi același ca la restul cadrelor;
• Copy/Copiază – realizarea de copii ale cadrului curent, cu tot conținutul acestuia;
• Repeat/Repetă – afișarea unui anumit cadru pentru o perioadă mai lungă de timp, repetând în reda-
re cadrul respectiv. În colțul din stânga jos al cadrului va fi afișat, într-un mic cerculeț, numărul de
repetări ale acestuia și, de asemenea, se modifică numerotarea cadrelor.
56
Cadrele au fost renumerotate ținând
cont de repetarea cadrului 1

Numărul de repetări

Indiferent de opțiunea aleasă, se va deschide o fereastră de dia-


log în care se pot alege numărul de cadre adăugate, copiate și, res­
pectiv, numărul de repetări.

Animation Desk. Operații de editare a proprietăților unui


obiect: dimensionare, rotire, transparență, poziționare
Pentru editarea obiectelor din cadrul unei animații se selectează mai întâi ca-
drul și stratul pe care se găsește obiectul respectiv, iar apoi, folosind „foarfeca”, se
selectează obiectul.
Există mai multe variante de selectare a unui obiect:
• Free Form/Formă liberă – se marchează, în mod liber, un contur în jurul
obiectului;
• Rectangle/Dreptunghi – se marchează un dreptunghi în jurul obiectului;
• Circle/Cerc – se marchează un oval în jurul obiectului;
• Select Full Canvas/Selectează întreaga suprafață – se marchează întreaga
suprafață a stratului respectiv.

Free form Rectangle Circle


Odată selectat obiectul, îl puteți roti, îi puteți modifica dimensiunile, îl puteți răsturna orizontal sau ver-
tical, îl puteți muta sau șterge. Pașii ce trebuie urmați sunt aceștia:
1. Dați click pe butonul Cut/Tăiere (cel în formă de foarfecă) din bara de instrumente afișată sub selecție.
2. Faceți modificarea dorită, folosind butoanele din colțurile selecției (pentru redimensionare și rotire),
cele două butoane de răsturnare din bara de instrumente de sub selecție sau operația drag and drop (pen-
tru a muta obiectul).
3. La final, apăsați butonul Paste/Lipire.
57
ANIMAȚII GRAFICE ȘI MODELE 3D

Redimensioare

Rotire

Lipire Corectare culoare

Ștergere Copiere Observație


La redimensionare, puteți ține apăsat butonul Shift de la tasta-
Tăiere Răsturnare tură în timp ce, cu mouse-ul, trageți de colțul selecției. În acest
fel nu veți deforma obiectul, dimensiunile fiind modificate pro-
porțional.

Pentru a face o copie a unui obiect, se procedează asemănător:


1. Selectați obiectul.
2. Apăsați butonul Copy/Copiere din bara de instrumente de sub selecție.
3. Apăsați butonul Paste/Lipire.
4. La final, apăsați pe × din bara de instrumente pentru a deselecta obiectul.

Puteți modifica culoarea unui obiect folosind paleta de culori și „găleata” din bara de instrumente din
partea de sus a ecranului. De asemenea, puteți modifica transparența obiectului. Pentru aceasta, selectați
obiectul și apăsați pe butonul Corectare Culoare de sub selecție. Puteți face modificări ale culorii, puteți
mări sau micșora contrastul sau puteți stabili transparența unui obiect.
Vedeți în imaginile de mai jos diferența dintre un obiect 100% opac și unul cu 48% opacitate. În primul
caz fundalul nu se vede „prin” omuleț, iar în cazul al doilea, acesta se întrevede.

Opacitatea obiectului

58
Animation Desk. Operații specifice de realizare a unei
animații: efecte de mișcare, temporizare, efecte sonore
Efectul de mișcare a unui obiect se obține mutând și modificând obiectul câte puțin în fiecare cadru față
de cadrul anterior. Mutați, de exemplu, poziția mâinilor, dar mutați și omul puțin mai la dreapta și mai sus,
ca și când s-ar plimba pe aleea din fundal.
Pentru a face mai ușoară modificarea poziției și a formei unui obiect de la un cadru la altul, este foarte
util instrumentul Onion Skin. Acesta afișează, ușor estompate, obiectele de pe același strat din cadrele
dinaintea celui curent și/sau de după cadrul curent, în funcție de opțiunile selectate în fereastra de setări.
Pentru a deschide această fereastră, dați click pe butonul în formă de rotiță din partea dreaptă jos a ecranu-
lui, apoi pe a doua filă a ferestrei care se deschide.

Activare/Dezactivare Onion Skin Vizualizare cu Onion Skin activat Setări

se afișează doar obiectele din cadrele dinaintea cadrului cu-


1
rent;
se afișează obiectele, atât din cadrele precedente, cât și din
2 cele de după cadrul curent;

3 se afișează doar obiectele din cadrele de după cadrul curent;

opacitatea la afișare cu Onion Skin a obiectelor din celelalte


4 cadre decât cel curent.

1 2 3 4

59
ANIMAȚII GRAFICE ȘI MODELE 3D

Număr de cadre
pe secundă

Temporizare, controlul mișcării personajelor


Numărul de cadre afișate într-o secundă (FPS = Frame Per
Second) de animație se poate stabili din prima filă a ferestrei de
setări. Cu cât acest număr este mai mare, cu atât personajele și
obiectele se mișcă mai repede. Astfel, fiecare cadru va fi afișat pen-
tru 1000/FPS milisecunde. Dacă totuși doriți ca un cadru să fie afi-
șat pentru mai mult timp, ați văzut deja că se poate repeta cadrul
respectiv. De exemplu, dacă un cadru este repetat de 7 ori, el va fi
afișat de 7x1000/FPS milisecunde.

Și pentru că o animație mută nu are farmec, în Animation


Desk se pot insera sunete. Pentru aceasta, apăsați buto-
nul sub forma unei note muzicale din bara de instrumente
din partea de jos a ecranului. În fereastra care se deschide
puteți insera sunete din fișiere mp3, wav sau alte formate.
Puteți decupa doar o bucată din sunetul respectiv, puteți
muta începutul unui sunet într-o anumită poziție din ani-
mație etc.

Sunete

1. Deschideți în Animation Desk proiectul „Povestea mea”.


2. Desenați în primul cadru, pe straturi separate, 2-3 personaje ale
poveștii voastre.
3. Copiați personajele în cadrul al doilea și modificați-le ușor poziția și, eventual, forma
(poziția mâinilor, poziția picioarelor, mimica etc.), față de cadrul anterior. Folosiți-vă de
facilitatea Onion Skin.
4. Repetați pașii anteriori pentru toate cadrele.
5. Adăugați sunete animației. Puteți descărca gratuit efecte sonore de la adresa
https://www.adobe.com/products/audition/offers/AdobeAuditionDLCSFX.html.
6. Porniți animația și vedeți rezultatul final. Dacă este nevoie, mai faceți modificări
ale poziției personajului de pe fiecare cadru. Aplicație
7. Prezentați colegilor animația rezultată.

60
1. Deschideți browserul vostru preferat și căutați „animation character frames” folo-
Aplicație sind Google Images (https://images.google.com/).
2. Selectați unul dintre personajele găsite în mai multe poziții (asemănător cu pisi-
cuța de la începutul unității).
3. Copiați imaginea, astfel încât să aveți atâtea fișiere câte cadre are personajul în imaginea selectată.
Denumiți fișierele corespunzător, de exemplu „pisica1.jpg”, „pisica2.jpg” și așa mai departe.
4. Deschideți pe rând fiecare fișier, folosind Microsoft Paint, și decupați doar cadrul corespunzător.
Atenție la proprietățile imaginii (File  Image properties), ca toate fișierele să aibă aceeași dimensiune.
5. Deschideți Animation Desk și creați un proiect nou, „Personaje animate”. Alegeți un fundal potrivit cu
personajul ales. Puteți căuta un fundal potrivit tot pe Google Images.
6. Plasați imaginile corespunzătoare fiecărei poziții a personajului pe câte un cadru separat al animației.
7. Adăugați sunete animației. Puteți descărca gratuit efecte sonore de la adresa
https://www.adobe.com/products/audition/offers/AdobeAuditionDLCSFX.html.
8. Porniți animația și vedeți rezultatul final. Dacă este nevoie, mai faceți modificări ale
poziției personajului de pe fiecare cadru.
9. Prezentați colegilor animația rezultată.

O zi din viața ta Aplicație


Ce faci în fiecare zi? Ai un hobby despre care ai putea face un film? Sau ce zici de
inventarea unei povești despre animalul tău de companie?
Realizați o animație, folosind Animation Desk, care să conțină cel puțin 10 cadre pe această temă.

Realizați în Animation Desk o animație despre un fenomen din natură: o plantă în creș-
tere, un animal care vânează, un vulcan care erupe, cum se produc cutremurele etc.
Pentru a vă inspira, vizionați următorul documentar animat pentru copii despre vulcani:
https://youtu.be/yWXd21yaci8
Aplicație

61
ANIMAȚII GRAFICE ȘI MODELE 3D

B. MODELE 3D
Am văzut cum se realizează animațiile grafice 2D. Ne propunem acum să învățăm cum se realizează
desene și animații 3D. În grafica 2D obiectele au doar două dimensiuni, pe când în grafica 3D obiectele au
trei dimensiuni: lungime, lățime și adâncime. Pentru realizarea desenelor 3D există numeroase aplicații
precum Paint 3D, Tinkercad, LeoCad, 3D Builder, Makers Empire, 3D Slash, BlocksCAD și altele. Pentru
animații 3D se pot folosi aplicații precum Blender, Harmony (se pot combina elemente 2D și 3D în aceeași
animație), Animatron, DeepMotion și altele.
În continuare, ne propunem să folosim aplicația Tinkercad. Aceasta este o aplicație online gratuită,
care permite crearea imaginilor 3D. Toate desenele create în această aplicație sunt salvate în contul vos-
tru și aveți posibilitatea să reveniți oricând asupra lor. Desenele create cu această aplicație se pot tipări
la o imprimantă 3D.
Mai întâi, trebuie să creați un cont pe
site-ul aplicației https://www.tinkercad.com/.
Pentru aceasta, dați click pe butonul Sign Up
din partea dreaptă sus a ecranului.
Apăsați butonul Create a personal account,
apoi completați datele solicitate în formular
(țara, data nașterii).

Setați un nume de utilizator și parola.


Dacă aveți sub 14 ani, trebuie să completați adresa de e-mail
a unui părinte sau să vă alăturați clasei create de către profesorul
vostru. Cereți ajutor părinților sau profesorului!

62
Tinkercad. Forme geometrice tridimensionale.
Operații specifice modelării 3D
După conectare, se va deschide o fereastră asemănătoare celei de mai jos. Puteți urmări câteva lecții
scurte, pentru a vă ghida în noul mediu (Place It, View It, Move It) sau puteți crea un nou proiect, dând click
pe butonul Create your first design sau pe butonul New din dreapta sus și alegeți 3D Design.

Ecranul principal al aplicației este destul de intuitiv. În partea centrală se află „scena”, pe care plasați
obiectele create, iar din partea dreaptă puteți selecta corpurile geometrice de bază cu ajutorul cărora puteți
crea orice obiect dorit sau puteți alege alte obiecte din biblioteca Tinkercad.

63
ANIMAȚII GRAFICE ȘI MODELE 3D

Butoanele din partea stângă a ecranului vă ajută să vizualizați mai bine obiectele.
Lipire Ștergere Redo
Copiere Duplicare Undo

Instrumentele pentru alinierea, gruparea


și degruparea obiectelor se află în partea
dreaptă, deasupra zonei de desenare:
Rotirea ecranului.
Cu drag and drop rotiți
în poziția dorită Afișarea tuturor Alinierea
obiectelor obiectelor
Revenirea
la vizualizarea implicită
Vizualizare astfel încât să fie
vizibile toate obiectele Afișarea/ Oglindirea
Mărire ascunderea obiectelor
notițelor
Micșorare
Grupare/
Vedere plană/ degrupare
revenire la 3D

După inserarea unui obiect, dând click pe el apar câteva instrumente care ne ajută să îl modificăm:

Blocare pentru
modificări
Rotire în plan
vertical Ascunderea
obiectului

Dimensiune
obiect

Schimbarea Obiect gol


culorii pe interior
Rotire în plan
orizontal

Dimensiune
obiect

Operații de editare a proprietăților unui obiect sunt: dimensionare, poziționare, rotire și transparență,
inserarea și formatarea textului.
64
Pentru modificarea obiectului, avem la dispoziție controale sub formă de pătrate albe, negre, două săgeți
duble curbe și un con. La apropierea mouse-lui de un control culoarea acestuia se schimbă, pentru a ne
arăta că îl putem folosi.
• Pătratele albe modifică două dintre dimensiunile obiectului.
• Pătratele negre sunt utilizate pentru a modifica doar una dintre dimensiunile obiectului.
• Săgețile duble sunt folosite pentru a roti obiectul.
• Conul este utilizat pentru a ridica sau coborî pe suprafața de lucru obiectul.

Modificarea proprietăților unui obiect


Fiecare obiect are o listă de proprietăți specifice. Pentru obiectul selectat apare o fereastră din care
putem modifica proprietățile acestuia. Dacă lacătul aflat în partea dreaptă sus este deschis, atunci putem
edita obiectul, altfel editarea sa este blocată. Becul de lângă lacăt este folosit pentru a ascunde obiectul
din desen. Prin apăsarea butonului Solid putem schimba culoarea obiectului sau îl putem face transpa-
rent. Prin apăsarea butonului Hole putem defini o gaură, corpul selectat putând fi folosit să dea o gaură
prin alte corpuri.

Tinkercad. Text tridimensional și alte obiecte


În proiectele voastre puteți insera foarte
ușor și texte 3D. Alegeți opțiunea Text din
lista Basic Shapes din partea stângă a ecra-
nului sau puteți insera litere și cifre sepa-
rat, folosind grupul Letters & Numbers din
lista Design Starters.
Biblioteca de obiecte Tinkercad vă pune
la dispoziție o mulțime de alte obiecte pe
care le puteți folosi în proiectele voastre,
cum ar fi animale, roboței, oameni etc.

65
ANIMAȚII GRAFICE ȘI MODELE 3D

• Intrați pe platforma Tinkercad și conectați-vă la


Aplicație conturi.
• Realizați un desen 3D al unui avion, după exem-
plul alăturat.
Pași de urmat:
1. Folosind meniul Basic shapes, selectați forma de sferă. Dimensiuni
recomandate: lățime – 15, lungime – 100, înălțime – 20.
2. Schimbați culoarea cu una la alegere.
3. Folosind opțiunea Duplicate, duplicați forma și alegeți culoarea. Micșorați dimensiunile și plasați noua
formă deasupra, pentru a desena fereastra.
4. Selectați cele 2 forme și aliniați-le, folosind opțiunea Align, apoi grupați-le.

Pentru a schimba perspectiva, folosiți butonul din imaginea următoare:

5. Pentru aripi, alegeți forma Box. Dimensiuni recomandate: lungime – 120,


lățime – 15, înălțime – 5, apoi setați radius 5, folosind cursorul glisant Radius.
6. Pentru a decupa aripile sub forma dorită, alegeți forma Wedge de tipul Hole. Ajustând dimensiunile,
plasați noua formă peste baza aripilor. Duplicați și oglindiți, apoi grupați pentru a decupa.
7. Duplicați forma și redimensionați-o, pentru a crea aripile mici din spate.
8. Plasați cele 2 perechi de aripi pe avion și aliniați.
9. Denumiți desenul.

• Intrați pe platforma Tinkercad și conectați-vă la conturi. Aplicație


• Realizați un desen 3D al unei case, după următorul exemplu.

Pași de urmat:
1. Folosind meniul Basic shapes, selectați forma de cub.
Dimensiuni recomandate: lățime – 40, lungime – 60, înălțime – 30.
2. Schimbați culoarea cu una la alegere.
3. Folosind opțiunea Duplicate, duplicați forma, alegeți opțiunea Hole și
micșorați cu 4 lungimea și lățimea.
4. Selectați cele 2 forme și aliniați-le, folosind opțiunea Align, apoi grupați-le.

5. Pentru fereastră și ușă utilizați Workplane tool pentru a seta planul.


Plasați noi forme de cub de dimensiuni potrivite în locurile în care doriți
să fie ușa, respectiv fereastra, apoi selectați căsuța și grupați elementele.
Pentru a schimba perspectiva, folosiți butonul din imagine:
6. Pentru acoperiș, alegeți forma Roof, plasați-o deasupra formei,
ajustând dimensiunile, și aliniați-o.
7. Pentru copac, selectați o formă de cilindru și o formă de sferă pe care o
plasați deasupra. Folosiți cursorul glisant Steps pentru a da o formă textu-
rată coroanei.
8. Denumiți desenul.

66
• Intrați pe platforma Tinkercad și conectați-vă la con-
Aplicație turi.
• Realizați un desen 3D al unui coș cu ouă de Paște,
după următorul exemplu.

Pași de urmat:
1. Din meniul situat în partea dreaptă, alegeți tipul de obiecte Basic Shapes.
Din lista de obiecte a acestui tip, trageți cu mouse-ul pe suprafața de lucru ju-
mătatea de sferă Half Sphere. Rotiți jumătatea de sferă la 180°, din cele două săgeți duble curbe cu partea
plană în sus. Dimensiuni recomandate: lățime – 50, lungime – 50, înălțime – 45. Dublați forma și micșorați
cu 5 dimensiunile, apoi, cu ajutorul butonului Hole, definiți o gaură în corpul selectat.

2. Schimbați culoarea cum doriți, dând


click pe Solid, apoi din paleta de culori
alegeți nuanța preferată. Selectați obiec-
tele create și grupați-le, apăsând butonul
Group (sau combinația de taste Ctrl+G).

3. Pentru realizarea mânerului de la coș alegeți, din același me-


niu, inelul maro Ring, pe care îl veți roti în poziție verticală. După
ce îl veți atașa coșului, selectați întreg obiectul creat și grupați-l,
apăsând butonul Group (Ctrl+G).

4. Pentru a realiza ouăle, alegeți din același me-


niu oul alb, Egg, pe care îl veți multiplica și colo-
ra diferit. Dimensiuni recomandate: lățime – 15,
lungime – 5, înălțime – 40. Adăugați câteva și în
coș și în afara lui. Selectați toate obiectele create
și grupați-le, apăsând butonul Group (Ctrl+G).

67
PROPUNERI DE PROIECTE
Pentru portofoliul final vă propunem să realizați un proiect complex în Tinkercad. Vă puteți inspira
din ideile de mai jos.

Vacanța de vară. Un model de realizare.

Vacanța de primăvară. Un model de realizare.

Vacanța de Paște. Un model de realizare.

Vacanța de iarnă. Un model de realizare.

68
C. REALITATEA VIRTUALĂ ȘI REALITATEA AUGMENTATĂ
CoSpaces Edu. Prezentare generală

VR – Realitatea Virtuală Realitatea virtuală/Virtual Reality (pe scurt VR) se referă la crea-
Se referă la ambianțe artificia- rea unui mediu virtual care este prezentat simțurilor noastre într-un fel
le create pe calculator, care ofe- pe care îl percepem a fi real și care ne permite să dobândim experiențe
ră o simulare a realității atât de folositoare pentru a le aplica apoi în lumea reală. Realitatea virtuală
reușită, încât utilizatorul poate folosește o serie de tehnologii care pot transpune din lumea reală orice
căpăta impresia de prezență fi- poate fi considerat prea periculos, costisitor sau nepractic în realitatea
zică aproape reală. actuală (antrenamentul piloților, aplicații medicale pentru studenții la
medicină etc.), situații pe care le putem explora în diferite feluri.

Realitatea augmentată/Augmented Reality (abreviere AR) AR – Realitatea Augmentată


reprezintă procesul prin care se face posibilă suprapunerea Reprezintă o experiență interactivă
unei realități virtuale (conținut digital) peste lumea reală, con- bazată pe combinarea lumii reale cu
cretă, observată cu ochiul liber. Realitatea augmentată este folo- elemente din lumea virtuală. AR înde-
sită cel mai des cu ajutorul aplicațiilor pentru smartphone-uri. plinește trei activități de bază: com-
Pentru a crea un mediu de realitate virtuală, se pot folosi binația dintre lumea reală și lumea
aplicații precum Unity, CoSpaces Edu, Unreal Engine etc. virtuală, interacțiunea în timp real, în-
registrarea 3D exactă a obiectelor vir-
CoSpaces Edu tuale și reale.

Este o aplicație educațională intuitivă, care permite constru-


irea cu ușurință a creațiilor 3D, animarea lor pe bază de linii de cod asemănătoare cu Scratch și explorarea
lor în realitate virtuală sau în realitate augmentată.

Avantajele folosirii aplicației CoSpaces Edu: Dezavantajele folosirii aplicației CoSpaces Edu:
• Este proiectată special pentru lucrul la clasă • Spre deosebire de sistemele din lumea reală, re-
și pentru a-i încuraja pe elevi să devină creatori de alitatea virtuală nu oferă flexibilitate în efectuarea de
conținut 3D. modificări la secvența programului prestabilit.
• Îmbunătățește abilitățile de alfabetizare digi­ • Tehnologia VR este costisitoare, nu toată lumea
tală, sporește creativitatea și promovează colabora- și-o poate permite.
rea în clasă. • În urma studiilor s-a constatat că unii utiliza-
• Poate fi utilizată în domenii precum științe so- tori ajung să se izoleze, să prefere lumea virtuală în
ciale, matematică, fizică, chimie, informatică, arte detrimentul realității, ajungând să-și petreacă mai
vizuale, geografie, istorie, biologie, literatură etc. mult timp cu prieteni virtuali (din jocuri). Fiind o
• Încurajează lucrul în echipă și gradul de socia- tehnologie simulată, nu reală, se recomandă folosi-
lizare al elevilor. rea sa cumpătată!
Pentru realizarea unui proiect cu o lume virtuală vom folosi CoSpaces Edu.

Aplicații 1. Căutați pe Internet informații suplimentare despre rea-


litatea virtuală și realitatea augmentată. Realizați un referat
în Google Docs, de maximum 2 pagini, folosind aceste informații noi.
2. Căutați pe Internet informații despre ochelari pentru realitatea virtuală. Pre-
zentați-le și colegilor.

69
ANIMAȚII GRAFICE ȘI MODELE 3D

CoSpaces Edu. Pași în realizarea unui proiect

Etape de lucru:
• crearea unui cont;
• folosirea spațiului de lucru;
• aplicarea unui fundal proiectului;
• inserarea/încărcarea obiectelor;
• modificarea poziției obiectelor în plan;
• modificări asupra unui obiect;
• implementarea codului/a liniilor de cod.

Pentru a crea un cont, accesați https://


cospaces.io/edu/ și alegeți opțiunea Register,
din colțul din dreapta sus al paginii. Se va deschide o pagină în care se poate crea un cont de profesor sau
unul de elev. Profesorul se va putea conecta cu contul Google sau cu un cont de Office 365. Dacă alegeți
opțiunea elev, introduceți apoi codul primit de la profesor.
Pentru a crea contul, introduceți numele, prenumele, adresa de e-mail și parola. După crearea acestu-
ia, veți primi prin e-mail
un mesaj de confirmare
a adresei. După conecta-
re puteți modifica datele
contului.

După autentificare, se
deschide o fereastră cu ur-
mătoarele elemente: me-
niul principal (1), clasa în
care a intrat elevul (2), contul elevului (3).
Puteți alege următoarele Opțiuni:
• Gallery – pentru a vizualiza proiectele altor per­
soane;
• Classes – pentru a accesa toate clasele la care sun-
teți înscriși;
• CoSpaces și apoi Create CoSpace – pentru a crea
un proiect;
• Arhive – pentru a vedea clasele din trecut, care au
fost arhivate.

La începerea unui proiect puteți alege opțiunea 3D environment,


pentru a crea un spațiu care va putea fi văzut în VR sau AR, sau opți-
unea 360 image, pentru a crea un spațiu care va fi văzut doar în VR.

70
Acesta este spațiul de lucru atunci când doriți să construiți o scenă de la zero. Din partea stângă jos a
ferestrei puteți crea noua scenă.

În secțiunea Environment puteți selecta backgroundul/fundalul scenei dintre cele disponibile, o imagine
pentru podea (care poate fi selectată de pe calculator) și un sunet de background (care poate fi disponibil pe
calculator).

Observații:
• Pentru a apropia sau depărta scena, folosiți rotița mouse-ului.
• Pentru a roti scena, dați click pe butonul stâng al mouse-ului și, ținând apăsat, deplasați-l.
• Pentru a vă deplasa, țineți apăsată tasta Space și cu butonul stâng al mouse-ului vă deplasați.

Din secțiunea Library puteți alege diverse obiecte 3D pe care să le inserați în proiect:
• personaje:

• animale:

71
ANIMAȚII GRAFICE ȘI MODELE 3D

• plante:

• mijloace de transport:

• diverse alte obiecte:

• panouri din secțiunea Building:

Exemplu.
În scena alăturată am inserat un elefant, plante, un paralelipiped drept-
unghic (postament pentru elefant) și un panou de text cu o mică descriere.

Dând click dreapta pe orice obiect, inclusiv


pe cameră, și click pe Code, puteți activa func-
ția Use in CoBlocks. Cu ajutorul acestei opțiuni
permiteți utilizarea obiectului respectiv în blo-
curile de cod (programe).

Oricărui obiect îi puteți modifica poziția, un-


ghiul de înclinare sau mărimea, folosind un mic
meniu care apare deasupra lui atunci când îl selectați.

72
Apăsând pe tasta F, puteți vizualiza scena din perspectiva camerei:

Dacă dați click dreapta pe obiecte, din meniu puteți selecta comenzi
pentru: animații
animații,, culoarea materialului.
materialului. Dacă selectați Lock Lock,, poziția
obiectului nu mai poate fi modificată.
Observații::
Observații
• Pentru a duplica un obiect, faceți click dreapta pe el și click pe
Duplicate..
Duplicate
• Pentru a șterge un obiect, faceți click dreapta pe el și click pe Delete
Delete..

În secțiunea Upload pu-


teți încărca videoclipuri, ima-
gini, sunete, dar și modele 3D
din calculator sau pe care le
puteți căuta online.
În secțiunea CodeCode,, din
colțul dreapta sus, selectați

Basic Blocks.
Blocks. Cu ajutorul blocu-
rilor asemănătoare cu cele din
Scratch, puteți realiza acțiuni
ac pro-
gramate ale obiectelor din scenă.
De exemplu, folosiți secvența de
program următoare pentru a roti
Elefantul timp de 5 secunde la
360° de 3 ori. Faceți click pe buto-
nul Play, pentru a vizualiza efec-
tul instrucțiunilor.

73
ANIMAȚII GRAFICE ȘI MODELE 3D

1. Creați o scenă dintr-un text studiat la disciplina Limba și Literatura Română.


Aplicații 2. Studiați câteva lucrări realizate de alți colegi pe platforma CoSpaces Edu și
încercați să le remixați/recreați.
3. Realizați un miniproiect, parcurgând pașii de mai jos:
Exemplu de implementare:
• Creați un spațiu în care să adăugați o
rachetă, un cosmonaut și Sistemul Solar.
Puteți căuta aceste imagini online.
• Inserați o mică descriere pentru fiecare
componentă a Sistemului Solar.
• Folosiți 3 secvențe de cod pentru ca ac-
țiunile să se producă simultan.
o În primul program, atribuiți astrona-
utului câteva replici, pentru a-l trans-
forma într-un ghid. Când racheta va
fi selectată, camera se va roti la 180°
într-un interval de 2 secunde.
o În al doilea program, Sistemul Solar
se va roti la 360° într-un interval de
90 de secunde. Repetați această
instrucțiune de 5 ori.
o În al treilea program, atribuiți fiecărui panou un
text sugestiv, așa încât, la selectarea unui pa-
nou, să se afișeze pe ecran textul atribuit. Textul
pentru fiecare componentă a Sistemului Solar
poate fi preluat de pe Internet.
• Adăugați o scenă de 360° (o puteți insera din cal-
culator).
• Vizualizați, dând click pe butonul Play.

74
Aplicație finală
Cum se desfășoară la voi în școală o oră în laboratorul de fizică sau de chimie sau o oră
de sport, muzică, desen, informatică etc.? Grupați în echipe de câte 2-3 elevi, imaginați o
animație care să prezinte desfășurarea unei astfel de ore.
Un exemplu de astfel de proiect puteți vedea accesând linkul https://edu.cospaces.io/APZ-DRS

1. Scrieți scriptul acestei animații. Vă veți gândi la personajele pe care le veți avea, la dialogul dintre
acestea, la decor etc.
2. Folosind un aparat de fotografiat sau telefonul, realizați o fotografie panoramică a sălii în care se
desfășoară ora respectivă.
3. Folosind aplicația Tinkercad, realizați modelele 3D pentru câteva obiecte din sala de clasă (bănci,
scaune, catedra etc). Exportați fiecare obiect realizat, folosind opțiunea Export din partea dreaptă
sus a scenei Tinkercad, și alegeți formatul fiecăruia.
4. Deschideți aplicația CoSpaces și conectați-vă la contul vostru. Creați un nou proiect. Veți selecta
Create CoSpaces și apoi 360° Image. Setați ca fundal poza panoramică realizată anterior.
5. Adăugați personaje pe scenă și obiectele realizate în Tinkercad.
6. Activați opțiunea Use In CoBlocks pentru toate personajele și obiectele din scenă, pentru a le putea
programa.
7. Folosind CoBlocks, programați dialogurile dintre personaje și mișcarea acestora în scenă.
8. Puteți adăuga întrebări de tip grilă care să apară la apăsarea unor obiecte din clasă (de exemplu, un
caiet, o carte sau un calculator din sala de clasă, substanțe din laboratorul de chimie etc).
9. Salvați proiectul și prezentați colegilor aplicația voastră.

75
TEST DE EVALUARE
1. Completați, pe caiet, următoarele enunțuri
a) O animație grafică se poate realiza prin descompunerea unei mișcări în secvențe succesive, numite
.............. .
b) În aplicația Animation Desk, pentru a previzualiza o animație se dă click pe butonul ................... .
c) Ca fundal al unei animații realizate în Animation Desk puteți alege .............. sau ................. .
d) În Animation Desk, instrumentul .............. afișează ușor estompate obiectele de pe același strat din
cadrele dinaintea cadrului curent și/sau de după cadrul curent.
2. Care sunt cele patru tipuri de selecție din Animation Desk?
3. Cum poate fi rotit un obiect în Animation Desk?
4. Realizați asocierea între butoanele aplicației Tinkercad din coloana A şi rolul acestora din coloana B:

Coloana A Coloana B

A. Oglindirea obiectelor
1.

B. Alinierea obiectelor
2.

C. Gruparea obiectelor
3.

D. Rotirea ecranului
4.

5. Unde se găsesc obiectele și personajele pe care le puteți folosi în CoSpaces?


a) Catalogue
b) Inventory
c) Library
d) Atmosphere

6. Putem folosi în CoSpaces un obiect proiectat în Tinkercad?


a) Da b) Nu

7. Folosind una dintre aplicațiile învățate în această unitate, realizați o reclamă pentru serbarea de Paște
pe care o va organiza clasa voastră.

Barem de corectare. Se acordă câte 1 punct pentru fiecare dintre itemii 2, 3, 5, 6, 7 rezolvat corect,
câte 2 puncte pentru fiecare dintre itemii 1, 4 rezolvat corect și 1 punct din oficiu.

76
ALGORITMI

78 Elementele de interfață ale aplicației Scratch

82 Instrumente de bază utilizate în exersarea algoritmilor

84 Etapele unui exercițiu algoritmic utilizând aplicația Scratch

Structura repetitivă. Modalități de reprezentare a structurilor repe-


87
titive prin blocuri grafice

98
Aplicații

102 Controlul animației prin structuri de control sau de la tastatură

77
ALGORITMI

Elementele de interfață ale aplicației Scratch


Ce este Scratch?
Scratch este un set de instrumente programabile care permite copiilor să-și creeze propri-
ile jocuri, povestiri animate și interactive. Este ușor de folosit deoarece are colecții imense de
grafică și sunete și folosește blocuri colorate de coduri care se unesc pentru a forma seturi de
instrucțiuni (scripturi). Mediul de programare îi ajută pe copii să-și împărtășească creațiile între ei prin
intermediul Internetului. Scratch a fost realizat pentru a le dezvolta acestora creativitatea și gândirea algo-
ritmică, fiind un limbaj de programare vizuală ușor de învățat. Numele
aplicației provine de la o tehnică a DJ-ilor de hip-hop, numită scratching, Știați că?
care constă în combinarea pieselor muzicale. În același fel, programato-
rii Scratch îmbină elemente diferite pentru a crea ceva cu totul nou. • Site-ul Scratch a fost creat în
Aplicația Scratch a fost dezvoltată de un grup de cercetare de la anul 2003.
MIT Media Lab, în colaborare cu grupul de cercetare KIDS de la UCLA • Mascota site-ului este pisica
Graduate School of Education & Information Studies și poate fi folosi- Scratch, dar există și alte per-
tă în varianta Desktop sau în varianta online (dacă este conexiune la sonaje.
Internet). • Aplicația a fost tradusă în
• Versiunea online poate fi accesată din orice browser, folosind peste 70 de limbi.
adresa web: https://scratch.mit.edu/. Pentru varianta online nu este • Sloganul site-ului este „Ima-
necesară crearea unui cont. ginează-ți, programează, distri-
• Versiunea Desktop poate fi descărcată de la adresa: buie”.
https://scratch.mit.edu/download.

Interfața grafică Scratch

1 2 3 4 5 6 7 8 9

13 15

12 16
10
17

18

19

20

21

11 14 22 23 24

78
Unde:
1 permite selectarea limbii în care doriți să fie afișată aplicația. Pentru limba română, selectați
pictograma glob și derulați până la opțiunea Limba română.
2 Meniul Fișier – conține operații de lucru cu fișierele: Nou, Salvează acum, Salvează o copie, Încarcă
de pe calculator, Salvează pe calculatorul tău.
Observație: extensia fișierului salvat pe calculator este .sb3
3 Meniul Editează
4 Meniul Tutoriale – la acționarea butonului se deschide o bibliotecă de lecții prezentate prin clipuri
video, care descriu diferite aplicații împărțite în următoarele categorii: Animații, Artă, Muzică, Jocuri, Povești.
5 Untitled-1 – este o casetă editabilă, în care puteți scrie un titlu sugestiv pentru programul creat. Ca-
seta este vizibilă doar dacă sunteți conectat la contul vostru online de Scratch.
6 Meniul Partajare – este utilizat pentru obținerea unui link de acces la scriptul realizat, având ca scop
distribuirea programului, acesta putând fi vizualizat de oricine are acest link.
7 Meniul Vizualizare pagina proiectului – permite vizualizarea în ansamblu a proiectului, după care
se poate reveni la activitatea curentă dând click pe butonul See inside/Vezi în interior.
8 Materialele mele – conține toate proiectele create în contul vostru online și pot fi vizualizate ori de
câte ori accesați acest meniu.
Observații:
• Proiectele sunt grupate în Proiecte partajate și Proiecte nepartajare.
• Puteți crea și ateliere noi de lucru, numite Atelierele mele.
9 Avatarul și numele contului Scratch online, în cazul în care ați creat acest cont.
10 Tabul Cod pentru editarea scripturilor – conține codurile programelor, împărțite în categorii de blo-
curi cum ar fi: Mișcare, Aspect, Sunet, Evenimente, Control, Detectare, Variabile, Blocurile mele.
Observații:
• Pot fi adăugate extensii noi prin activarea butonului: . Se vor afișa o serie de extensii (Muzică,
Stilou etc.), care se activează dând click pe extensia dorită.
• Extensia/extensiile adăugate se poziționează, implicit, după blocurile inițiale.
11 Blocuri de comenzi – comenzile nu trebuie tastate (se folosește tehnica „drag-and-drop”), așadar nu
vor apărea greșeli de sintaxă în program. Rezultatul este imediat, nu există mesaje de eroare. Executarea
instrucțiunilor se poate urmări în secțiunea de joc.
12 Fila/Tab-ul Costume – se utilizează pentru alegerea și editarea costumelor. Costumul poate fi încăr-
cat din „biblioteca de costume”, din alte surse (PC, CD, stick etc.) sau poate fi desenat chiar de voi.
13 Fila/Tab-ul Sunete – se folosește pentru editarea sunetelor; acestea pot fi adăugate din „biblioteca de
sunete” a aplicației, pot fi încărcate dintr-o sursă externă sau pot fi înregistrate chiar de voi.
14 Zona de script – este zona în care veți construi, folosind blocurile programului vostru.
15 Pornirea scriptului.
16 Oprirea scriptului.
17 Mod de vizualizare/prezentare.
18 Scena/Stage este fundalul proiectului, locul în care animațiile și jocurile prind viață. Pe scenă, perso-
najele se mișcă și interacționează unele cu altele. Scena are niște caracteristici speciale: nu se poate mișca
și niciun personaj nu poate fi mutat în spatele ei. Conține două butoane: Green Flag/Steagul verde (permite
rularea proiectului) și Stop Sign/Bulina Roșie (oprește proiectul). La fel cum un personaj își poate schimba
aspectul prin comutarea costumelor, și scena poate fi schimbată. Pentru a vedea și edita scripturi, fundaluri
și sunete asociate cu scena, dați click pe pictograma corespunzătoare acesteia.
Observații:
• Scena are 480 de unități lățime (pixeli) și 360 de unități de înălțime (pixeli). Aceasta este împărțită
într-o grilă x-y. Fiecare punct al scenei are două coordonate: un x și un y.
• Pentru a afla coordonatele x, y, se va mișca cursorul mouse-ului și valorile curente pentru x și y vor
fi afișate într-o zonă specială aflată chiar sub scenă:
79
ALGORITMI

19 Modificarea numelui personajului

20 Arată/Ascunde personajul.
21 Poziția personajului/cursorului pe axele Ox și Oy.
22 Dimensiune și Direcție au rolul de a modifica dimensiunea și orientarea personajului.
23 Adăugare de personaje – se pot încărca din „biblioteca de personaje”, din surse externe sau vă
puteți desena propriile personaje. Actorii (personajele) sunt componentele de bază ale aplicației Scratch.
Fiecare program este alcătuit din actori și din scripturile care îi controlează. Aceștia:
• se pot mișca pe scenă;
• își pot schimba înfățișarea;
• pot scoate diverse sunete sau pot cânta;
• pot reacționa la atingerea unor lucruri;
• pot fi controlați de utilizator;
• pot vorbi în bule; etc.
Pentru a edita un actor, dați click dreapta pe acesta și alegeți una dintre opțiunile afișate în noul meniu:
• duplică – copiază actorul și scriptul asociat acestuia;
• exportă – salvează actorul;
• șterge – șterge actorul.
24 Adăugare de decor – se poate încărca un decor din „biblioteca de decoruri”, dintr-o sursă externă
sau poate fi desenat de voi.

Aplicații
1. Desenați o „scară” pe baza unor operații elementare, cu următoarele reguli:
• dacă rezultatul operației matematice este corect, veți desena o linie verde, iar personajul ales va
spune „Felicitări!”, apoi veți schimba decorul;
• altfel, dacă operația matematică este greșită, veți desena o linie roșie, iar personajul ales va spune
„Ai greșit!”, apoi veți schimba decorul;
• setați liniile de 50 de pixeli; ele trebuie să fie parte integrantă din scară;
• la terminarea operațiilor, personajul va reveni la poziția inițială, fără a trasa linie (între poziția
finală și cea inițială).
80
Indicații:
• adăugați de la coduri extensia Stilou;
• adăugați minimum 2 decoruri (unul pentru răspuns corect și unul pentru răspuns greșit);
• fixați poziția cursorului/personajului.

Un exemplu de program:
• adăugați extensia Stilou, dând click pe
• alegeți din „biblioteca de extensii”: Stilou
• scriptul pornește la click;
• alegeți blocurile stilou sus și șterge tot
pentru ca, la începerea programului, acesta să
pornească curat, fără să existe linii de la rulări anterioare;
• fixați coordonatele personajului;
• pregătiți stiloul pentru a desena, cu blocul stilou jos;
• schimbați grosimea stiloului;
• adăugați un decor de început;
• adăugați întrebarea pentru prima operație;
• dacă răspunsul este
corect, afișați „Felicitări!”,
schimbați culoarea stiloului
în verde, schimbați decorul
și adăugați coordonatele
pentru deplasarea persona-
jului;
• altfel, dacă răspunsul este greșit, afișați „Ai greșit!”, schim-
bați culoarea stiloului în roșu, schimbați decorul și adăugați co-
ordonatele pentru deplasarea personajului;
• după blocul dacă-altfel, rotiți personajul cu 90° la dreapta;
• pentru celelalte operații procedați la fel, doar modificați
corespunzător coordonatele personajului astfel încât, la finalul
operațiilor, să apară „scara”;
• la finalul scriptului, pentru ca
personajul să revină la poziția inițială
fără a desena linie, adăugați blocurile
stilou sus, mergi la (coordonatele de
început), respectiv, stop acest script.

2. Desenați două romburi, pornind din centrul scenei (pe orizontală sau verticală), cu orice culoare doriți
și cu un personaj la alegere.
Rezultatul așteptat

81
ALGORITMI

Instrumente de bază utilizate în exersarea algoritmilor


Algoritmul reprezintă totalitatea pașilor sau a operațiilor elementare necesare pentru rezolvarea unei
probleme sau a unei categorii de probleme. Pornind de la un set de date de intrare, care îndeplinesc anumi-
te condiții printr-o succesiune finită de operații executate într-o ordine bine stabilită, obținem, într-un timp
finit, un set de date de ieșire (rezultate).
Pentru a alege algoritmul optim de rezolvare, veți lua în considerare criteriile de evaluare a performanțe-
lor, cum ar fi: timp de execuție, memorie ocupată, portabilitate, reutilizabilitate, mentenabilitate.

Proprietățile unui algoritm Descriere


- să fie cât mai universal, adică să rezolve o clasă de probleme, nu o pro-
Generalitatea
blemă particulară
Claritatea - pașii algoritmului să fie formulați clar, fără ambiguități
Corectitudinea - trebuie să conducă la o soluție corectă
Eficiența - să conțină cât mai puține etape și operații

Un algoritm poate fi descris folosind:


• limbajul pseudocod;
• scheme logice;
• un limbaj de programare/o aplicație

Algoritmul Algoritmul transcris în pseudocod


Pasul 0: Start start
Pasul 1: Citim de la tastatură primul număr, a citește a, b
Pasul 2: Citim de la tastatură al doilea număr, b dacă a>b atunci
Pasul 3: Dacă a este mai mare decât b, max primește maxa
valoarea lui a altfel
Pasul 4: În caz contrar, max primește valoarea lui b maxb
Pasul 5: Afișăm rezultatul pe ecran, max sfârșit dacă
Pasul 6: Stop scrie max

Limbajul natural/Pseudocodul este o modalitate de reprezentare a algoritmilor prin descrierea fiecă-


rui pas în cuvinte. Această modalitate nu este însă foarte utilă, deoarece este destul de departe de ceea ce
înțelege un calculator, însă este un limbaj apropiat de limbajul nostru natural. Odată proiectat un algoritm
în pseudocod, acesta nu poate fi executat direct de calculator. Algoritmul va fi codificat într-un limbaj de
programare, obținându-se astfel un program pentru calculator. Acest
program va fi apoi tradus în limbajul binar, limbaj pe care îl înțelege Știați că?
calculatorul. Limbajul binar este greu accesibil pentru oricine, prin ur-
mare folosim un mediu de programare intuitiv. • Există peste 690 de limbaje
În acest manual studiem Scratch, un limbaj de programare vizual, de programare utilizate până
extrem de simplu, special proiectat pentru copii. Se știe că limbajele în acest moment.
de programare de nivel înalt pot fi clasificate în limbaje bazate pe text, • Primul limbaj de programare
în care algoritmii sunt descriși cu ajutorul unor instrucțiuni de tip text, de nivel înalt (apropiat de lim-
și limbaje de programare vizuale, în care programele sunt create cu bajul natural) a fost Fortran, in-
ajutorul unor blocuri grafice interconectate. ventat în 1954.

82
Schemele logice descriu algoritmii prin intermediul unor simboluri grafice, reprezentate prin figuri ge-
ometrice, specifice fiecărui tip de operații, conectate între ele prin săgeți, pentru a evidenția ordinea de
execuție a operațiilor. În interiorul fiecărei figuri se scrie operația corespunzătoare; tot acest ansamblu
formează un „bloc al schemei logice”.

Simbolul grafic Descriere

START
bloc care delimitează începutul algoritmului

linii de legături între blocuri

CITEȘTE
Date de intrare bloc de introducere a datelor (intrare)

SCRIE
Date de ieșire bloc de extragere a datelor (ieșire)

var:=expresie (valoare) bloc de atribuire (de calcul)

FALSE TRUE bloc decizional


condiția

bloc conector

bloc care delimitează sfârșitul algoritmului


STOP

83
ALGORITMI

Etapele unui exercițiu algoritmic utilizând aplicația Scratch


Etapele rezolvării unui algoritm:
• analiza problemei: se stabilesc datele de intrare, datele de ieșire și datele intermediare (dacă este cazul);
• scrierea algoritmului în limbaj natural: se scriu pașii de rezolvare;
• construirea programului: se transcriu în blocuri pașii de rezolvare;
• testarea programului: se verifică dacă este ceea ce am gândit;
• corectarea și verificarea algoritmului: dacă nu am realizat ce am gândit, adăugăm blocuri pentru a
completa pașii de rezolvare.

Exemple de probleme realizate în Scratch


1. Calculați suma a două numere naturale, citite cu ajutorul variabilelor a și b, apoi afișați rezultatul.

Etapele rezolvării problemei Rezolvarea


Etapa I Care sunt datele de intrare?
Analiza problemei Variabilele a și b, numere naturale.
Care sunt datele de ieșire?
Variabila S, care va reprezenta suma celor două
numere naturale.
Creăm cele 3 variabile:

Etapa II Care este rezolvarea problemei?


Determinarea algoritmului Rezolvare:
Citește a, b;
S:=a+b; (identificăm și scriem operația pentru a rezolva problema)
Scrie S;
Etapa III
Construirea programului

Observație:
Am atribuit valoarea 0
pentru a, b respectiv S,
pentru ca la pornirea
scriptului să nu se afișeze
vechile valori.

84
Etapele rezolvării problemei Rezolvarea
Etapa IV
Testarea programului

2. Modificați scriptul realizat anterior pentru citirea a trei numere naturale în variabilele a, b și c, calcu-
larea și afișarea sumei celor trei numere. Rezolvați și verificați!
3. Calculați produsul a două numere naturale citite în variabilele a și b. Afișați rezultatul obținut.
Etapele rezolvării problemei Rezolvarea
Etapa I Care sunt datele de intrare?
Analiza problemei Variabilele a și b, numere naturale.
Care sunt datele de ieșire?
Variabila P, care va reprezenta produsul celor
două numere naturale.
Creăm cele 3 variabile:

Etapa II Care este rezolvarea problemei?


Determinarea algoritmului Rezolvare:
Citește a, b;
P:=a*b; (identificăm și scriem operația pentru a rezolva problema)
Scrie P;
Etapa III
Construirea programului

Observație:
Am atribuit
valoarea 0
pentru a, b
respectiv P,
pentru ca la
pornirea scrip-
tului să nu se
afișeze vechile
valori.

85
ALGORITMI

Etapele rezolvării problemei Rezolvarea


Etapa IV
Testarea programului

4. Modificați scriptul realizat anterior pentru citirea a trei numere naturale în variabilele a, b și c, calcu-
larea și afișarea produsului celor trei numere. Rezolvați și verificați!
5. Calculați media aritmetică a trei numere naturale date, citite de la tastatură. Afișați rezultatul obținut.

Etapele rezolvării problemei Rezolvarea


Etapa I Care sunt datele de intrare?
Analiza problemei Variabilele a, b și c numere naturale.
Care sunt datele de ieșire?
Variabila Ma, care va reprezenta media aritmetică
a celor trei numere naturale.
Creăm cele 4 variabile:
Observație:
Doar variabilele a, b și c vor fi afișate în zona Scenă.
Etapa II Care este rezolvarea problemei?
Determinarea algoritmului Rezolvare:
Citește a, b, c;
Ma:=(a+b+c):3; (identificăm și scriem operația pentru a rezolva problema)
Scrie Ma;
Etapa III
Construirea programului

Observație:
Am atribuit valoa-
rea 0 pentru a, b, c
respectiv Ma, pentru
ca la pornirea scrip-
tului să nu se afișeze
vechile valori

86
Etapele rezolvării problemei Rezolvarea
Etapa IV
Testarea programului

Structura repetitivă. Modalități de reprezentare a structurilor


repetitive prin blocuri grafice

Structurile repetitive sunt de trei tipuri:


• structura repetitivă condiționată anterior;
• structura repetitivă condiționată posterior;
• structura repetitivă cu număr cunoscut de pași.

După cum am precizat la începutul unității, executarea oricărei structuri repetitive trebuie să se termine
după un număr finit de pași. Asta înseamnă că variabilele care intervin în testele structurilor repetitive tre-
buie să se modifice în interiorul structurilor astfel încât să se asigure ieșirea din repetiții. Cu toate acestea,
vom vedea spre finalul unității că, atunci când creăm jocuri în Scratch, vom folosi o
structură care, aparent, rulează la infinit, lucru care este împotriva principiilor progra-
mării structurate. În realitate, însă, lucrurile nu stau chiar așa: ieșirea din bucla repeti-
tivă sau chiar oprirea jocului va fi forțată în momentul apariției anumitor evenimente,
precum obținerea unui anumit scor, ieșirea din ecran, ciocnirea cu un anumit obiect
„bombă” etc.

1. Structura repetitivă condiționată anterior/structura repetitivă cu test inițial


Reprezentarea cu ajutorul schemei logice

FALSE TRUE
condiția

Secvența B Secvența A

Principiul de funcționare al acestei structuri este următorul: se testează condiția și, cât timp este ade-
vărată, se execută Secvența A (pot fi una sau mai multe instrucțiuni). După executarea Secvenței A, se
testează din nou condiția pusă și, dacă este adevărată, se repetă Secvența A. Când condiția devine falsă, se
părăsește structura repetitivă și se execută Secvența B. Aceasta face parte din algoritm, dar nu face parte
din structura repetitivă.

87
ALGORITMI

1. Calculați suma primelor n numere naturale nenule. Reprezentați algoritmul


Aplicații de rezolvare în două moduri: schemă logică și script în Scratch.

Un exemplu de rezolvare:

START

Citește n

sum:=0

i:=1

FALSE TRUE
i<=n

Scrie sum sum:=sum+i

i:=i+1
STOP

Descriere soluție Scratch

Creăm variabilele n, i și sum.

Selectăm din Evenimente modalitatea


în care dorim să înceapă programul.

Pentru a înfrumuseța programul, pu-


tem adăuga din Aspect și Detectare di-
ferite „cerințe” pentru personajul ales
(spune..., gândește..., schimbă costu-
mul..., schimbă decorul... etc. sau atin-
ge..., întreabă... etc.).

88
Descriere soluție Scratch

Din grupul Variabile alegem blocul se-


tează. Dorim să modificăm variabila n,
iar din grupul Detectare alegem răspuns ;
inițializăm variabila i la valoarea 1,
respectiv variabila sum la valoarea 0.

Adăugăm din grupul Control blocul re-


petă până când, iar de la Operatori,
operatorul și completăm de
la Variabile (în operator) i, res­pectiv n.

În structura repetitivă adăugăm de la


Variabile modifică sum cu i, respectiv
i cu 1.

89
ALGORITMI

Descriere soluție Scratch

De la Aspect alegem blocul gândește,


de la Operatori selectăm alătură și
completăm cu suma = sum

2. Citiți, pe rând, numere naturale de la tastatură, cât timp ele sunt diferite de 0; numărul 0 nu face parte
din șirul de valori. Numărați câte elemente din șir dau restul 4 la împărțirea cu 5. Realizați rezolvarea în
două moduri, schemă logică și script în Scratch.

Un exemplu de rezolvare:

START

i:=0

Citește n

FALS TRUE
n<>0

FALS TRUE
n mod 5=4

i:=i+1

Scrie i

Citește n
STOP

90
3. Citiți, pe rând, numere naturale de la tastatură, până la întâlnirea numărului 0; acest număr nu face
parte din șir. Numărați câte din numerele introduse sunt pare.
a) Realizați schema logică a scriptului
alăturat;
b) Modificați scriptul pentru a afișa nu-
mărul de numere impare.

2. Structura repetitivă condiționată posterior/structura repetitivă cu test final


Reprezentarea cu ajutorul schemei logice

Secvența A

TRUE FALSE
condiția

Secvența B

Principiul de funcționare al acestei structuri este: se repetă execuția Secvenței A până când condiția
care este testată devine adevărată; atunci se va părăsi structura repetitivă, iar algoritmul continuă cu Sec-
vența B. De reținut că Secvența B face parte din algoritm, dar nu face parte din structura repetitivă.
În Scratch, nu există un bloc repetitiv condiționat posterior, de aceea vom folosi tot blocul de in-
strucțiuni , aflat în grupul Control.

91
ALGORITMI

Aplicații 1. Calculați suma numerelor citite de la tastatură, pană la întâlnirea valorii 0.

START

S:=0

Citește n

S:=S+n

TRUE FALSE
n=0

Scrie S

STOP

Descriere soluție Scratch

Creăm variabilele n și S.

Selectăm din Eveniment modalitatea în


care dorim să înceapă programul.

Inițializăm variabila S la valoarea 0.

Pentru a înfrumuseța programul, putem


adăuga din Aspect și Detectare diferite
„cerințe” pentru personajul ales (spu-
ne..., gândește..., schimbă costumul...,
schimbă decorul... etc. sau atinge..., în-
treabă... etc.).

92
Descriere soluție Scratch
Dorim să citim o valoare pentru variabi-
la n. Din grupul Detectare alegem blocul
, iar din grupul Variabile
adăugăm blocul . Din
grupul Detectare alegem .

Adăugăm din grupul Control blocul


repetă până când, iar de la Operatori,
operatorul . Completăm
de la Variabile (în operator) i, respec-
tiv n. Din grupul Variabile alegem
valoarea lui S și adău-
găm din Variabile pe n.
Apoi citim din nou pe n ca mai sus.

După ieșirea din bucla repetitivă, adică


după ce am terminat de citit și de adu-
nat toate numerele, vom afișa rezultatul
pe ecran.

Întregul script:

START

Citește x

n:=0

P:=1

P:=P*2

n:=n+1

TRUE FALSE
2. Se dă un număr natural x. Determinați cea mai mică P>x
valoare a numărului natural nenul n pentru care 2n > x.
Exemplu de realizare a algoritmului prin schema logică: Scrie n

STOP

93
ALGORITMI

3. Se citește un număr natural n de la tastatură. Să se afișeze suma cifrelor.


a) Realizați schema logică a scriptului de mai jos.
b) Modificați scriptul astfel încât să se afișeze mesajul „Nu este număr natural” pentru n mai mic ca 0
și să se ceară un număr natural.

Scriptul inițial Variantă de rezolvare pentru cerința b)

4. Realizați un program care afișează cea mai mică cifră a unui număr natural n, citit de la tastatură.
Modificați scriptul pentru a afișa cea mai mare cifră a unui număr natural n, citit de la tastatură.

Descriere soluție Scratch

Creăm variabilele n și min.

Selectăm din Eveniment modalita-


tea în care dorim să înceapă pro-
gramul.

94
Descriere soluție Scratch

Pentru a înfrumuseța programul,


putem adăuga din Aspect și Detec-
tare diferite „cerințe” pentru per-
sonajul ales (spune..., gândește...,
schimbă costumul..., schimbă de-
corul... etc. sau atinge..., întreabă...
etc.).

Setăm pentru variabila n valoarea


răspuns , iar pentru variabila min ul-
tima cifră a numărului ( n mod 10 ).

Adăugăm din grupul Control blocul


repetă până când, iar de la Opera-
tori, operatorul n = 0 .

În structura repetitivă, adăugăm


din grupul Control blocul dacă
atunci, pentru a verifica dacă restul
împărțirii numărului la 10 este mai
mic decât valoarea minimă iniția-
lă (ultima cifră a numărului). Dacă
condiția este îndeplinită, se atribuie
noului min restul împărțirii numă-
rului la 10.

La ieșirea din blocul dacă atunci,


dar tot în structura repetitivă, atri-
buim pentru noua valoare a lui n
partea întreagă din n/10.

La final, afișăm
răspunsul și
oprim scriptul.

95
ALGORITMI

Întregul script:

3. Structura repetitivă cu număr cunoscut de pași

Reprezentarea cu ajutorul schemei logice

i:=Vin

FALSE TRUE
i<=Vfin

Secvența A

i:=i+pas

Structura repetitivă cu număr cunoscut de pași se utilizează în cadrul problemelor cu număr de iterații
cunoscut. Știm exact câți pași avem de făcut.
Principiul de funcționare al acestei structuri este: inițializăm variabila i cu vin, care reprezintă valoarea
inițială, se verifică condiția ca variabila i să nu depășească valoarea variabilei vfin. Dacă rezultatul evaluării
este adevărat, se va executa Secvența A. Se știe că putem număra din 1 în 1, din 2 în 2..., așadar, trebuie
să fixăm un pas de numărare. Numărarea se încheie când depășim valoarea vfin, care reprezintă numărul
maxim la care trebuie să ajungem. Dacă rezultatul evaluării este fals, se iese din structura repetitivă și se
trece la următoarele instrucțiuni din algoritm.
În Scratch, instrucțiunea echivalentă cu pentru ... execută este din grupul Control, blocul de instrucțiuni
care se va repeta de n ori.

96
Aplicații
1. Realizați un program în Scratch cu următoarele cerințe:
a) desenați un pătrat cu o culoare la alegere și cu latura de 150 pixeli;
b) schimbați costumul personajului pentru fiecare latură a pătra-
tului;
c) schimbați decorul;
d) opțional, puteți modifica grosimea stiloului.
Un exemplu de rezolvare:

2. Modificați scriptul anterior, pentru a desena un triunghi, un


hexagon, un octogon sau chiar un cerc.

Observații:
• Pentru a obține unghiul cu care trebuie să rotim stiloul/perso-
najul, valoarea 360° se împarte la numărul de laturi pe care dorim
să le obținem.
• Numărul de repetări va fi egal cu numărul laturilor formei ge-
ometrice.
• De exemplu, pentru hexagon, numărul de repetări este 6, iar
unghiul de rotație este 360° : 6 = 60°.

3. Se citește n de la tastatură. Să se afișeze numerele de la 1 la n.


a) Realizați scriptul în Scratch, pe baza algoritmului.
b) Adăugați o scenă la alegere.
c) Modificați personajul (pisica Scratch) și redenumiți-o cu numele vostru.

START

Citește n

i:=1

FALSE TRUE
i≤n

STOP scrie i

i:=i+1

97
ALGORITMI

Aplicații
1. Scrieți în limbajul Scratch un program care calculează
suma numerelor naturale impare mai mici sau egale decât o
valoare n dată, citită de la tastatură.
Exemplu: pentru n = 6 rezultă S = 1+3+5, pentru n = 7
rezultă S = 1+3+5+7.

Un exemplu de rezolvare:

Observații
• Suma se inițializează cu 0, care reprezintă elementul
neutru pentru adunare.
• i este inițializat cu 1, pentru a putea afla numerele
impare (1+2=3, 3+2=5, ...).

Puteți aduce îmbunătățiri scriptului modificând persona-


jul, dialogul, scena.

2. Scrieți în limbajul Scratch un program care calculează:


a) produsul numerelor naturale impare mai mici sau egale decât o valoare n, citită de la tastatură;
b) suma numerelor naturale pare mai mici sau egale decât o valoare n, citită de la tastatură;

Un exemplu de rezolvare:

Observație:
• Produsul P se inițializează
cu 1, reprezentând elementul
neutru pentru înmulțire.

98
Observație:
• i este inițializat cu 0, pentru a
putea afla numerele pare (0+2=2,
2+2=4, ...).

3. Se citesc de la tastatură două numere naturale a și n. Scrieți în limbajul Scratch un program care cal-
culează și afișează an.

Un exemplu de rezolvare:

Observație:
• an = a*a*a*...*a (de n ori).

99
ALGORITMI

4. Scrieți în limbajul Scratch un program care verifică dacă trei numere citite de la tastatură pot fi laturile
unui triunghi și, în caz afirmativ, să se determine natura triunghiului în funcție de laturi (echilateral, isos-
cel, oarecare). Laturile triunghiului sunt reținute în variabilele a, b și c.
Un exemplu de rezolvare găsiți accesând linkul: https://scratch.mit.edu/projects/797611334

Observații:
• Trei numere pot fi laturile unui triunghi dacă sunt pozitive și suma oricăror două dintre ele este
mai mare decât al treilea.
• Triunghiul obținut este isoscel dacă a = b sau b = c sau a = c.
• Triunghiul obținut este echilateral dacă a = b și b = c.

5. Scrieți în limbajul Scratch un program care afișează oglinditul unui număr n citit de la tastatură.

Un exemplu de rezolvare:

Observații:
• Oglinditul unui număr reprezintă numărul în care cifrele apar în
ordinea inversă.
• De exemplu, pentru n = 236524, oglinditul este 425632.

6. Creați un fulg de nea, folosind blocul repetă, după următoarele


cerințe:
• alegeți un peisaj de iarnă pentru Scenă;
• alegeți un personaj de iarnă (de exemplu, pinguin) sau desenați
unul;
• repetați desenarea unui pătrat de 8 ori și rotiți-l cu 45° după fie-
care desenare.

Rezultatul așteptat:

100
7. Desenați în Scratch, folosind blocul repetă, după următoarele cerințe:
• alegeți un personaj și desenați două pătrate de 100 de pixeli, respectiv 20 de pixeli, ce reprezintă o
casă și o fereastră (alegeți orice culoare);
• alegeți un alt personaj, pornind de la aceleași coordonate ca ale pătratului mare (casa) și desenați
sub formă de triunghi echilateral de culoare roșie acoperișul casei.

Un exemplu de realizare:

Scriptul pentru personajul 1: Scriptul pentru personajul 2:

101
ALGORITMI

Controlul animației prin structuri de control sau de la tastatură


Haideți acum să vedem cum putem realiza o aplicație în care să controlăm mișcarea actorilor pe scenă
atât prin cod, cât și cu ajutorul tastaturii. În acest scop, vom realiza un joc în care unele obiecte să fie miș-
cate din cod, iar altele să fie controlate cu ajutorul tastaturii.

Prinde mingea
Acesta este un joc foarte simplu: în partea de
jos a scenei se află un coșuleț care se mișcă doar
stânga/dreapta la apăsarea tastelor săgeată stânga
și, respectiv, săgeată dreapta. Din partea de sus a
ecranului vor „cădea” mingi de diferite culori, pe
care vom încerca să le prindem în coșuleț.

Pașii de realizare a jocului:


1. Setați fundalul scenei, după preferințe; în
exemplul nostru am ales Forest.
2. Adăugați actorul în formă de coșuleț (Bowl).
Editați costumul pentru a fi mai lat. Poziționați co-
șulețul în partea de jos a scenei (y=–150), la mijloc
(x=0).
3. Adăugați un jucător minge pe scenă. Setați-l
în partea de sus a ecranului, parțial vizibil, de
exemplu y=180 și x oricât.
4. Și acum să scriem codul.
Dați click pe decor. Creați două
variabile: viteză, care va controla
viteza cu care se mișcă mingile pe
ecran, și, respectiv, scor, pentru a
ține evidența scoului. Scorul este
setat inițial la 0, iar viteza la 5.
5. Dați click pe coșuleț. Co-
dul pentru acesta este unul foarte simplu. Într-o buclă infi-
nită se verifică dacă a fost apăsată tasta săgeată spre stân-
ga, caz în care se mută coșulețul spre stânga cu 10. Dacă a
fost apăsată tasta săgeată spre dreapta, se mută coșule-
țul spre dreapta cu 10. Aveți însă grijă să nu iasă coșulețul
din scenă.

Observați că pentru a verifica ce tastă a fost apăsată am fo-


losit blocul tasta săgeata jos apăsată? din grupul de blocuri
Detectare.

102
6. Dați acum click pe minge. Setați inițial poziția ei în partea de sus a
ecranului (y=180) și schimbați-i culoarea/costumul.
Întârziați apoi, aleator, pornirea mingei între 1 și 3 secunde, pentru a crea
un pic de „hazard” în joc.

7. Cum controlați mișcarea mingei?


• Coborâți mingea cu mărimea vitezei (adică inițial y scade cu 5,
iar apoi, pe măsură ce scorul crește, viteza crește și mingea coboară
mai mult la fiecare pas).
• Dacă mingea a atins pământul (y<–170), reinițializați-o (o
aduceți în partea de sus a ecranului, într-o poziție oarecare de pe
orizontală).
• Verificați dacă mingea atin-
ge coșulețul. În caz afirmativ,
măriți scorul și resetați poziția
mingei, ca mai sus.

8. Dacă vreți ca jocul să fie și mai interesant, multiplicați mingea.


9. Veți modifica acum viteza în funcție de scor. Acest lucru se face
în codul corespunzător decorului. Testați și modificați codul după cum
vă place.
10. Adăugați o condiție de terminare a jocului, altfel acesta rulează
la infinit.
Exemple de condiții: atingerea unui anumit punctaj, pierderea tu-
turor vieților (inițial setați un număr de vieți, iar când „scăpați” o min-
ge pierdeți o viață) etc.

Și jocul este gata! Distracție plăcută!

103
ALGORITMI

Probleme recapitulative
Iată că vacanța mare a sosit! Domnul diriginte dorește să organizeze o tabără recreativă la Comorova.
Cei mai creativi și atenți elevi vor reprezenta clasa și, împreună cu dumnealui, vor decide programul
de distracție al tuturor.
Iată ce provocări au! Fiecare elev va trebui să rezolve câteva probleme și primii cinci elevi cu cele
mai mari punctaje vor constitui comitetul reprezentativ al clasei.
Realizați câte un script pentru fiecare cerință de mai jos.
a) La campionatul de fotbal organizat în tabăra de la Comorova, clasa voastră a ajuns în finală. În mi-
nutul 40 al acesteia, George intră pe teren în locul lui Cătălin. Știind că meciul durează o oră, calcu-
lați și afișați câte minute a jucat George.
b) La campionatul de fotbal s-a dovedit că George a fost cel mai bun jucător. Prietenii lui, Marcel,
Bogdan şi Maria, vor să îi facă o surpriză și au adunat bani pentru a-i cumpăra o cupă. Știind că au
împreună S lei, Marcel are M lei, Bogdan cu B lei mai mult decât Marcel şi Maria, de 3 ori mai puțini
bani decât Bogdan, aflați ce sumă de bani au plătit cei trei prieteni pentru cupa lui George.
c) În tabără, Mihnea împlinește o frumoasă vârstă și ar dori ca toți colegii lui să participe la o plimba-
re pe lac. Însă mulți dintre ei sunt speriați de bărci și apă, așadar doar X colegi curajoși aleg să se
plimbe cu barca. Știind că într-o barcă pot sta Y copii, aflați câte bărci trebuie să închirieze Mihnea
pentru această plimbare.
d) Rămasă la cazare, Monica propune colegilor rămași să joace împreună un joc de cultură generală.
În acest joc, fiecare răspuns corect valorează Z puncte, iar fiecare răspuns greșit se sancționează
cu T puncte. Știind că sunt n elevi,
X răspunsuri corecte și Y răspunsuri
greșite, afișați câte puncte a acumu-
lat fiecare elev (răspunsurile corecte
și greșite diferă de la un elev la altul).

104
Elevii din tabără au descoperit că multe dintre obiectele pe care le văd sunt forme geometrice învă-
țate la școală. Alen, matematicianul clasei, a spus că multe dintre figuri se repetă și că ar fi bine să își
imagineze poligoane regulate cu n laturi care se desenează repetitiv în jurul unui punct. Mulți au spus
că nu pot face acest lucru, prin urmare Alen le-a propus să facă un script care să realizeze aceste desene.
Indicație. Punctul de start va fi în x=7 și y=7. Desenați un poligon regulat cu o latură de 140 de pixeli.
Linia să își schimbe culoarea la fiecare figură desenată, iar diferența de culoare față de cea anterioară
să fie 49. Rotirea se va face în jurul punctului aflat în (7, 7), prin urmare va fi o rotire circulară la 360°.

Ultima provocare a taberei reprezintă un joc cu tema „Hoțul de cristale”. Pentru acest joc se pri-
mesc indicii. Să începem!

Pas 1 Decor. Alegerea imaginii de fundal. Decoruri  Alege un decor (dreapta jos)
Pas 2 Hoțul. Personaj  Alege un personaj (dreapta jos)
Alegeți ce personaj doriți ca „actor principal” al jocului pe care urmează să îl creați!
Recomandare: alegeți un personaj potrivit pentru imaginea de fundal stabilită anterior!

105
ALGORITMI

Pentru acest personaj, urmează să alegeți comenzile po-


trivite pentru a-l lăsa să se miște și pentru a seta scorul.
Scorul va fi măsurat cu ajutorul unei variabile scor, a
cărei valoare se va inițializa cu 0 la început. Apoi, pen-
tru fiecare moment în care personajul nu găsește ni-
ciun cristal, se va scădea 1 din valoarea scorului. Când
personajul găsește un cristal, valoarea scorului crește
cu 10 000 și se va auzi un sunet, la alegere, din biblio-
teca de sunete Scratch.
Un exemplu de realizare:

Pentru mișcările personajului, creați 4 evenimente (când cele patru săgeți de pe tastatură sunt apă-
sate). Astfel, atunci când veți apăsa săgeata în sus, personajul se va mișca în sus, atunci când veți
apăsa săgeata stânga, personajul se va mișca în stânga și tot așa.

Un exemplu de realizare:

Pas 3 Cristalul. Alegeți cristalul, Crystal, dintre personajele


pe care le aveți la dispoziție. Cristalul va apărea alea-
tor pe ecran și va dispărea atunci când va fi atins de
personaj. După aceea, va apărea din nou, aleator, pe
ecran.

Un exemplu de realizare:

Recomandări:
• crearea unei opțiuni de restart (de exemplu, când se apasă tasta Space);
• crearea unui al doilea nivel (de exemplu, când scorul ajunge la o anumită valoare, să apară două
cristale pe ecran.

106
TEST DE EVALUARE
1. Alegeți scriptul care afișează valoarea 15 pentru variabila P, dacă s-a introdus pentru n valoarea 5.
a) b)

c) d)

107
2. Alegeți litera corespunzătoare valorii afi-
șate de scriptul Scratch alăturat, dacă pentru n
se introduce valoarea 7.
a) 6
b) 5
c) 4
d) 3

3. Încercuiți litera (A) – adevărat sau (F) – fals, în funcție de valoarea de adevăr a propozițiilor:

a) În Scratch, blocul de comandă pentru a începe programul când se dă click pe acest personaj se
află în categoria Control. A F
b) Structura repetitivă cu număr cunoscut de pași se folosește în cadrul problemelor în care se
cunoaște numărul de pași pe care trebuie să îi execute. A F
c) Operatorul parte întreagă din... se folosește în probleme pentru a afla câte cifre zecimale sunt
la împărțirea reală a unui număr întreg a la un număr întreg b. A F
d) În Scratch, pentru a afla ultima cifră a unui număr întreg a se folosește operatorul ...mod...
A F

4. Pentru a premia n elevi la sfârșit de an școlar, domnul diriginte vrea să ofere diplome și cărți.
Fiecare elev va primi o carte diferită de a celorlalți. Prețurile cărților și numărul de elevi se citesc de
la tastatură sau sunt numere date aleator. Realizați schema logică/scriptul Scratch pentru a stabili
valoarea totală a cărților ce urmează a fi achiziționate.

5. Dirigintele clasei pregătește surprize pentru elevii merituoși astfel: cine are media 10 primește
o tabără gratuită la munte, cine are media 9 primește o tabără gratuită la mare, iar cine are media
8 sau mai mică primește o tabără gratuită pentru studiu la Soveja. Fiecare elev primește un mesaj
din partea dirigintelui, prin care este anunțat despre premiul obținut. Mediile și numărul de elevi se
citesc de la tastatură sau sunt numere date aleator. Realizați schema logică/scriptul Scratch pentru
afișarea premiilor pe care dirigintele clasei le-a acordat elevilor lui.

Barem de corectare. Se acordă câte 0,5 puncte pentru fiecare dintre itemii 1, 2 rezolvat corect,
2 puncte pentru itemul 3 rezolvat corect, câte 3 puncte pentru fiecare dintre itemii 4, 5 rezolvat
corect și 1 punct din oficiu.

108
EVALUARE FINALĂ
Exerciții recapitulative
1. Cum se numesc mesajele prin care sunt solicitate date personale confidențiale pentru a câștiga
anumite premii, date bancare, parole?
a) mesaje de tip phishing; START
b) mesaje de tip spam;
c) mesaje de tip firewall. Citește n

2. Enumerați 3 reguli elementare de susținere a unei prezentări. P:=1


3. Scrieți ce se afișează în urma executării algoritmului alăturat și realizați i:=1
în Scratch programul pentru schema logică alăturată.
4. Care sunt avantajele folosirii aplicației CoSpaces Edu? P:=P*i
Încercuiți răspunsurile corecte.
a) Este proiectată pentru a-i încuraja pe elevi să devină creatori de conținut i:=i+1
3D.
b) Sporește creativitatea și promovează colaborarea în clasă. TRUE FALSE
i>n
c) Încurajează lucrul în echipă și gradul de socializare al elevilor.
d) Toate variantele de mai sus. Scrie P

Aplicații Prezentări STOP


5. Realizați o prezentare despre cum influențează poluarea
viața planetei noastre. Prezentarea trebuie să conțină 10 diapozitive, efecte de animație aplicate la
casete de text și la imagini, efecte de tranziție între diapozitive, îmbinare corectă sunet-imagine, ta-
bel cu date relevante pentru temă, grafice, design potrivit temei. Primul diapozitiv va cuprinde titlul
și autorul prezentării, iar al doilea, un cuprins scurt în care se vor face legături/
linkuri către alte diapozitive din prezentare. Nu uitați să scrieți bibliografia pe
ultimul diapozitiv.
Prezentați apoi în fața colegilor lucrarea realizată.
6. Actualizați prezentarea realizată mai sus, adăugând pe primul diapozitiv, în
colțul din stânga jos, o imagine sugestivă de pe Internet (vezi exemplul alăturat).
Atașați fișierele de mai sus la un e-mail. Scrieți la subiect „Proiectul meu
despre poluarea și viața planetei noastre”. Transmiteți e-mailul către profesor și
către 2 colegi, fără ca aceștia să-și vadă unul altuia adresa de e-mail.

Aplicații animații
7. Folosind un program de grafică 3D sau un program de realitate virtuală, realizați un proiect denu-
mit „Bunele maniere” în care să prezentați o animație cu cel puțin două personaje care interacțio-
nează. Încercați să folosiți culori care se armonizează cu tema și să păstrați cât mai bine proporțiile
obiectelor din creația voastră cu cele din lumea reală.
Prezentați în fața colegilor proiectul realizat.

Aplicații Scratch
8. Abby și Devin sunt prieteni buni. Ei se joacă „De-a v-ați ascunselea” în Scratch. Astfel, Devin tre-
buie să o găsească pe Abby, care dispare la 10 secunde de la începutul jocului.
a) Realizați următoarea animație:

109
Devin trebuie să parcurgă un drum și să răspundă la câteva întrebări puse în timpul
jocului de către trei personaje: o rață, un pește și un elefant. Fiecare dintre acestea va
încerca să îl ajute să ajungă cât mai repede la Abby, dar doar dacă răspunde corect
la întrebările care i se pun.
b) Folosiți blocuri din Scratch pentru a rezolva mai departe exercițiul:
• Inserați două decoruri, unul cu apă și unul cu pădure. La pornirea jocului, decorul
este cel cu apă, personajele Devin și Abby sunt în decor, iar celelalte trei sunt as-
cunse. După 10 secunde dispare Abby și apar rața, peștele și elefantul.
• Întrebarea raței: „Care este cel mai mic număr de două cifre format dintr-o cifră
pară și una impară, având diferența dintre ele egală cu 3?”
• Dacă răspunde corect, apare peștele. Devin se va deplasa către el și va primi următoarea întrebare.
• Dacă răspunde greșit, Devin va aștepta 10 secunde până când va apărea peștele și va putea ajunge
la el.
• Întrebarea peștelui: „Care este cel mai mare număr de trei cifre distincte, care are suma cifrelor 7?”
• Dacă răspunde corect, apare elefantul, iar Devin se va deplasa către el și va primi următoarea în-
trebare.
• Dacă răspunde greșit, Devin va aștepta 10 secunde până când va apărea elefantul și va putea ajun-
ge la el.
• Întrebarea elefantului: „Dacă eu îți spun un număr, indică dacă este număr impar sau nu.”
• Dacă răspunde corect, Abby apare, iar Devin se va deplasa către ea.
• Dacă răspunde greșit, Devin va aștepta 10 secunde până când va apărea Abby, iar elefantul îi va
spune „Din păcate ai pierdut!”.
c) Folosiți timer-ul pentru a contoriza câte secunde trec de la dispariția lui Abby și până la găsirea
ei. Dacă timer-ul este mai mic de 90 de secunde, se va afișa mesajul: „Felicitări! Ai câștigat!”. Dacă
timer-ul va fi mai mare de 90 de secunde, se va afișa mesajul: „Data viitoare trebuie să fii mai atent!”.
Deplasarea lui Devin până la rață se va face prin taste la alegere. Pentru a ajunge la următorul perso-
naj, Devin se va deplasa automat, schimbându-i-se coordonatele poziției, respectiv x-ul și y-ul.
În cazul în care Devin câștigă, se va auzi un sunet de victorie, se va trece la decorul cu pădurea și
Devin își va schimba costumul.
9. Creați un proiect în Scratch care să rezolve problema de mai jos.
La un concurs de dans participă elevi de la 10 școli. Membrii din juriul concursului au stabilit urmă-
toarea codificare în ceea ce privește identificarea elevilor participanți, astfel încât fiecare elev va avea
un cod format din exact 4 cifre:
• prima cifră reprezintă genul elevului (1 pentru fete și 2 pentru băieți);
• a doua cifră reprezintă numărul asociat școlii (școlile fiind numerotate de la 0 la 9);
• ultimele 2 cifre reprezintă punctajul obținut de elev la concursul de dans.
Cunoscând numărul total de elevi înscriși la concurs, n, și codurile corespunzătoare
acestora, să se determine care este cel mai mare punctaj obținut de o fată de la școala
codificată cu numărul x.

Date de intrare: Se dau valori pentru n, x și cele n numere naturale nenule, reprezentând codurile elevilor.
Date de ieșire: Se va afișa cel mai mare punctaj obținut de o fată de la școala x (se garantează că există
cel puțin o fată de la școala x înscrisă la concurs).
Exemplu. Pentru n=5, x=2 și codurile: 1214, 1530, 2210, 2329, 1220 se va afișa 20.

Barem de notare. Se acordă câte 1 punct pentru fiecare dintre itemii 1-9 rezolvat corect
și 1 punct din oficiu.

110
INDICAȚII ȘI RĂSPUNSURI
Evaluare inițială. 1. c); 2. g); 3. kilobyte (KB), megabyte (MB), gigabyte (GB); 1 KB = 1024 B;
1 MB = 10242 B; 1 GB = 10243 B; 6. „Ana are vârsta mai mare”; link: https://scratch.mit.edu/
projects/813619395.

INTERNET
Fișă de lucru 1. 1. PAROLA. 2. DOCUMENT. 3. ATAȘAT. 4. INTERNET. 5. DESCĂRCA. 6. EMAIL.
7. CONECTA. 8. FIREWALL. 9. ANTIVIRUS. 10. PAROLA. 11. LINK.
Test de evaluare. 1. c); 2. b); 3. a); 4. b); 5. d); 6. b); 7. c); 8. d); 9. attachment (atașament).

PREZENTĂRI
Test de evaluare. 1. c); 2. b); 3. d); 4. d); 5. d); 6. c); 7. c); 8. d); 9. c); 10. b).

ANIMAȚII GRAFICE ȘI MODELE 3D


Test de evaluare. 1. a) cadre; b) ; c) o culoare sau o imagine; d) Onion Skin. 2. Free Form, Rec-
tangle, Circle, Select Full Canvas. 3. Selectăm obiectul, apoi rotim de la butonul în formă de
săgeată curbă din colțul selecției. 4. 1 — C, 2 — D, 3 — B, 4 — A. 5. c) 6. a)


ALGORITMI
4.1. Programe Scratch:
Aplicația 1. https://scratch.mit.edu/projects/818455302
Aplicația 2. https://scratch.mit.edu/projects/818455871
https://scratch.mit.edu/projects/818456864
4.3. Programe Scratch:
Exemplul 1. https://scratch.mit.edu/projects/818458234
Exemplul 2. https://scratch.mit.edu/projects/818459319
Exemplul 3. https://scratch.mit.edu/projects/818460150
Exemplul 4. https://scratch.mit.edu/projects/818462147
Exemplul 5. https://scratch.mit.edu/projects/818462909
4.4. Programe Scratch:
Structura repetitivă condiționată anterior
Aplicația 1. https://scratch.mit.edu/projects/818464203
Aplicația 2. https://scratch.mit.edu/projects/818465472
Aplicația 3. a) https://scratch.mit.edu/projects/818466817
b) https://scratch.mit.edu/projects/818467624
Structura repetitivă condiționată posterior
Aplicația 1. https://scratch.mit.edu/projects/818470659
Aplicația 2. https://scratch.mit.edu/projects/820623873
Aplicația 3. a) https://scratch.mit.edu/projects/818472615
b) https://scratch.mit.edu/projects/818473717
Aplicația 4. https://scratch.mit.edu/projects/818475467

111
Structura repetitivă cu număr cunoscut de pași
Aplicația 1. https://scratch.mit.edu/projects/820636442
Aplicația 3. https://scratch.mit.edu/projects/818477527

4.5. Programe Scratch:


Aplicația 1. https://scratch.mit.edu/projects/820640641
Aplicația 2. a) https://scratch.mit.edu/projects/818478751
b) https://scratch.mit.edu/projects/818480316
Aplicația 3. https://scratch.mit.edu/projects/818481060
Aplicația 4. https://scratch.mit.edu/projects/818483617
Aplicația 5. https://scratch.mit.edu/projects/818484876
Aplicația 6. https://scratch.mit.edu/projects/818486344
Aplicația 7. https://scratch.mit.edu/projects/818489062
4.6. Joc „Prinde mingea”: https://scratch.mit.edu/projects/818496055

Test de evaluare. 5. Un model de realizare:


1. a). Programe scratch:
a) https://scratch.mit.edu/projects/798565824
b) https://scratch.mit.edu/projects/798563589
c) https://scratch.mit.edu/projects/798566149
d) https://scratch.mit.edu/projects/798566345
2. b). Program Scratch:
https://scratch.mit.edu/projects/798569248
3. F, A, F, A.
4. Un model de realizare:

START
Citește n
carte:=0
S:=0

FALSE TRUE
carte<=n

Citește Pret_carte
Scrie S
S:=S+Pret_carte

STOP carte:=carte+1

Evaluare finală. 1. a); 4. d). Program Scratch:


https://scratch.mit.edu/projects/799409144

112
Programa școlară poate fi accesată la adresa: http://programe.ise.ro.
C ORINT
LOGISTIC

ISBN: 978-630-6526-16-1

www.edituracorint.ro

S-ar putea să vă placă și