Documente Academic
Documente Profesional
Documente Cultură
c6
c6
Manual
pentru clasa
a VI-a
Carmen Popescu
Diana Nicoleta Chirilă-Pleșa
Georgeta Antonia Rodica Crăciunescu
Iulia-Gyöngyi Luțaru
Cristina Elena Anton
C ORINT
INFORMATICĂ
LOGISTIC
ȘI TIC
Acest manual este proprietatea Ministerului Educației.
Acest manual școlar este realizat în conformitate cu Programa școlară
aprobată prin OM nr. 3393 din 28.02.2017.
Manual
pentru clasa
a VI-a
Carmen Popescu
Diana Nicoleta Chirilă-Pleșa
Georgeta Antonia Rodica Crăciunescu
Iulia-Gyöngyi Luțaru
Cristina Elena Anton
C ORINT
INFORMATICĂ
LOGISTIC
ȘI TIC
Manualul școlar a fost aprobat de Ministerul Educației prin ordinul de ministru nr. 5022/06.07.2023.
Manualul este distribuit elevilor în mod gratuit, atât în format tipărit, cât și în format digital, și este transmisibil timp
de patru ani școlari, începând cu anul școlar 2023–2024.
Inspectoratul școlar ………………………………..………………………………………………………
Școala / Colegiul / Liceul ………………………………………………………………………………….
ACEST MANUAL A FOST FOLOSIT:
Aspectul manualului*
Anul Numele elevului Clasa Anul școlar format tipărit format digital
la primire la predare la primire la predare
1
2
3
4
* Pentru precizarea aspectului manualului se va folosi unul dintre următorii termeni: nou, bun, îngrijit, neîngrijit, deteriorat.
l Cadrele didactice vor verifica dacă informațiile înscrise în tabelul de mai sus sunt corecte.
l Elevii nu vor face niciun fel de însemnări pe manual.
Referenți științifici:
Pentru comenzi şi informaţii, contactaţi:
Conf. univ. dr. Eduard Stoica, Universitatea „Lucian Blaga” din Sibiu
GRUPUL EDITORIAL CORINT
Conf. univ. dr. ing. Emilia Pecheanu, Universitatea ”Dunărea de Jos” din Galați, Departamentul de Vânzări
Facultatea de Automatică, Calculatoare, Inginerie Electrică și Electronică Str. Mihai Eminescu nr. 54A, sector 1, Bucureşti,
Prof. grad I Georgeta Preda, Colegiul Național „Gheorghe Lazăr” din Sibiu cod poştal 010517. Tel./Fax: 021.319.47.97;
021.319.48.20
Contribuția autorilor: Depozit
Carmen Popescu: Unitatea 1 (1.1-1.7), Unitatea 3 (3.1-3.8), Aplicație finală, Test Str. Gării nr. 11, Mogoșoaia, jud. Ilfov
de evaluare); Diana Chirilă: Unitatea 2 (2.1-2.10); Georgeta Antonia Rodica Tel.: 0758.053.416
Crăciunescu și Iulia-Gyöngyi Luțaru: Unitatea 4 (4.1-4-6); Cristina Elena E‑mail: vanzari@edituracorint.ro
Anton: Test Inițial, Unitatea 3 (3.9-3.10), Evaluare finală. Magazin virtual: www.edituracorint.ro
CUPRINS
Competențe generale și competențe specifice . . . 4
ANIMAȚII GRAFICE ȘI MODELE 3D
Ghid de utilizare a manualului . . . . . . . . . . . . 5
Evaluare inițială . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6 A. ANIMAȚII GRAFICE . . . . . . . . . . . . . 48
1. Etapele realizării unei animații grafice.
Scenariul unei compoziții . . . . . . . . . . . 51
INTERNET 2. Animation Desk. Operații de gestionare
1. Prezentare generală . . . . . . . . . . . . . . . 8 a animațiilor . . . . . . . . . . . . . . . . . . 52
2. Poșta electronică (e-mail) . . . . . . . . . . . . 9 3. Animation Desk. Elemente de interfață
3. Operații specifice cu mesaje electronice . . . 13 și instrumente de bază . . . . . . . . . . . . 54
4. Animation Desk. Operații de editare a unei
4. Dosare cu mesaje, agenda de utilizatori . . . 16
compoziții . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 56
5. Protecția datelor personale în comunicarea 5. Animation Desk. Operații de editare
pe Internet . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .17
a proprietăților unui obiect . . . . . . . . . . 57
6. Reguli de comunicare în mediul online
6. Animation Desk. Operații specifice
(etichetă) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 18
de realizare a unei animații . . . . . . . . . . 59
7. Măsuri de siguranță în utilizarea Internetului . 19 B. MODELE 3D . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 62
FIȘE DE LUCRU . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20 7. Tinkercad. Forme geometrice tridimensionale.
TEST DE EVALUARE . . . . . . . . . . . . . . . . . 22 Operații specifice modelării 3D . . . . . . . 63
PREZENTĂRI 8. Tinkercad. Text tridimensional și alte
A. PREZENTARE GENERALĂ . . . . . . . . . . . . 24 obiecte . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 65
B. PRIMII PAȘI ÎN REALIZAREA UNEI PROPUNERI DE PROIECTE . . . . . . . . . . . . . 68
PREZENTĂRI . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 24 C. REALITATEA VIRTUALĂ ȘI REALITATEA
1. Elemente de interfață ale unei aplicații AUGMENTATĂ . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 69
de realizare a prezentărilor . . . . . . . . . . 24 9. CoSpaces Edu. Prezentare generală . . . . . . 69
2. Instrumente de bază ale aplicației 10. CoSpaces Edu. Pași în realizarea unui proiect . 70
de realizare a prezentărilor . . . . . . . . . . 26
APLICAȚIE FINALĂ . . . . . . . . . . . . . . . . . . 75
3. Operații de gestionare a prezentărilor . . . . 28
4. Structura unei prezentări . . . . . . . . . . . 30 TEST DE EVALUARE . . . . . . . . . . . . . . . . . 76
C. LUCRUL CU DIAPOZITIVE . . . . . . . . . . . . 32 ALGORITMI
5. Operații de editare a unei prezentări . . . . . . . 32 1. Elementele de interfață ale aplicației Scratch . 78
D. ESTETICA PREZENTĂRII . . . . . . . . . . . . 33 2. Instrumente de bază utilizate în exersarea
6. Formatarea diapozitivelor, textului, algoritmilor . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 82
obiectelor . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 33 3. Etapele unui exercițiu algoritmic utilizând
aplicația Scratch . . . . . . . . . . . . . . . . 82
7. Efecte de animație . . . . . . . . . . . . . . . . 40
4. Structura repetitivă. Modalități de reprezentare
E. EXPUNERE DIAPOZITIVE . . . . . . . . . . . . 42 a structurilor repetitive prin blocuri grafice . . 87
8. Modalități de expunere a unei prezentări . . 42 5. Aplicații . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 98
9. Reguli elementare de estetică și ergonomie
6. Controlul animației prin structuri de control
utilizate în realizarea unei prezentări . . . . 43
sau de la tastatură . . . . . . . . . . . . . . . 102
10. Reguli elementare de susținere a unei PROBLEME RECAPITULATIVE . . . . . . . . . . . 104
prezentări . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 43
TEST DE EVALUARE . . . . . . . . . . . . . . . . . 107
FIȘĂ DE LUCRU . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 44
TEST DE EVALUARE . . . . . . . . . . . . . . . . . 45 Evaluare finală . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 109
PROIECT . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 46 Indicații și răspunsuri . . . . . . . . . . . . . . . 111
3
INTERNET
1.2. Utilizarea eficientă a instrumentelor specializate în scopul realizării unei animații grafice
2.2. Aplicarea etapelor de rezolvare pentru cerințe simple, corespunzătoare unor situații familiare
2.3. Reprezentarea algoritmilor de prelucrare a informației pentru rezolvarea unor situații problemă
3.2. Elaborarea de animații grafice și modele 3D folosind operații specifice pentru a ilustra dinamic
diverse teme
3.3. Utilizarea unor instrumente specializate pentru obținerea unor materiale digitale
4
GHID DE UTILIZARE A MANUALULUI
Rezolvă
+ Simboluri folosite
în varianta digitală
Privește
Vizionează
Prezentul manual școlar de Informatică și TIC pentru clasa a VI-a asigură concretizarea programei școlare
într-o formă care vizează prezentarea cunoștințelor la nivelul elevilor, prin unitățile de conținut adecvate:
INTERNET , PREZENTĂRI , ANIMAȚII GRAFICE ȘI MODELE 3D , ALGORITMI . Dimensiunea
funcțională a manualului este susținută prin intermediul următoarelor operații pedagogice:
• programarea unităților de instruire la nivelul unor secvențe evaluabile în termeni de perfor
manță-competență;
• angajarea acțiunilor de predare-învățare-evaluare, la nivelul măiestriei pedagogice a profesorului;
• îndrumarea proiectelor de învățare în clasă și de exersare acasă.
Manualul este structurat în două părți. În cadrul primei părți, Tehnologia Informației și Comunicației
(TIC), elevii se vor familiariza cu reguli de realizare și susținere a unei prezentări, vor învăța cum să realizeze
animații grafice și modele 3D și vor exersa operații specifice cu mesaje electronice, ținând cont de regulile
de comunicare în mediul online. În partea a doua, Informatică, elevii vor exersa exercițiile algoritmice
utilizând structurile repetitive reprezentate prin blocuri grafice din mediul vizual Scratch.
Fiecare unitate începe prin anunțarea, pe scurt, a conținuturilor. Lecțiile sunt detaliate și adaptate nivelului
de studiu al elevilor, conform unor situații formative multiple, și conțin rubrici de tipul: Știați că? ,
Observație , Recomandare , Nu uitați! , Observație , care îi ajută pe aceștia să
înțeleagă mai bine noile conținuturi prezentate.
Fiecare unitate conține Exerciții , Aplicații , TEST DE EVALUARE , care vor ajuta elevii la fixarea
cunoștințelor dobândite și la exersarea deprinderilor formate. În plus, elevilor li se propun fișe de lucru și
exerciții recapitulative, care conțin proiecte ce se vor constitui în portofolii personale.
Manualul se încheie cu INDICAȚII ȘI RĂSPUNSURI la aplicațiile și testele de evaluare propuse.
Prezentul manual letric este însoțit de manualul digital, care conține activități multimedia (de tip static
, animat și interactiv ) și care conferă un instrument de învățare interesant și util pentru
accesibilizarea informației într-o formă de prezentare inteligibilă și stimulativă.
Manualul conduce progresiv la dezvoltarea unor competențe digitale, utile atât pentru eficientizarea
activității curente a elevului, cât și pentru tranziția către dezvoltarea spiritului creativ prin elaborarea de
produse informatice și construirea unor aplicații interdisciplinare.
5
INTERNET
TEST INIȚIAL
I. Răspundeți întrebărilor de mai jos.
1. Cum se numeşte partea fizică a unui calculator?
a) imprimantă; b) software; c) hardware; d) monitor.
2. Care sunt serviciile oferite de Internet? Încercuiți răspunsurile corecte.
a) serviciul de mesagerie instantanee;
b) serviciul de poștă electronică;
c) serviciul de transfer de date;
d) serviciul de informare;
e) serviciul de comerț electronic;
f ) serviciul de forum de discuții;
g) toate variantele de mai sus.
3. Enumerați cei mai mici 3 multipli ai unui octet (byte).
4. Creați pe desktop un director cu numele vostru. În
acel director creați 2 subdirectoare, numite TEMA1
și TEMA2.
5. Explicați care este rolul unui sistem de operare.
6. Scrieți ce se afișează în urma executării algoritmu-
lui alăturat, dacă primul număr citit este 13, iar al
doilea număr citit este 15.
6
INTERNET
8 Prezentare generală
7
INTERNET
Prezentare generală
Internetul este o rețea globală, compusă dintr-o mulțime de rețele de calculatoare interconectate. Internetul
este, în acest fel, o sursă imensă de informații. Pe Internet putem comunica, putem promova servicii și produse,
putem împărtășii informații, experiențe etc.
Mesajele instant Permit efectuarea de conversații, în timp real, între două sau mai
(IM sau chat) multe persoane.
Poșta electronică
Permite trimiterea/primirea de scrisori în format electronic/online.
(e-mail)
Posturile de radio și TV Dau posibilitatea urmăririi emisiunilor online prin linkul pus la dis-
prin Internet poziție de către emițători.
Comerțul electronic
Permite vânzarea și cumpărarea de bunuri online.
(e-commerce)
FTP (File Transfer Protocol) Este un protocol pentru transferul de fișiere prin Internet.
VoIP (Voice Over Internet Permite efectuarea unor apeluri telefonice prin intermediul calcula-
Protocol) – telefonie via Internet torului și al Internetului.
8
Poșta electronică (e-mail): conturi, adresa de poștă electronică,
structura unui mesaj transmis prin poșta electronică
Conturi
Recomandare!
În cele ce urmează, vom descoperi împreună cum putem folosi
serviciul de poștă electronică (e-mail) pentru a comunica și colabora Conform legislației, copiii sub
pe Internet cu alte persoane, astfel încât să fim în siguranță. 16 ani au nevoie de acordul
părinților pentru a folosi orice fel
de serviciu online ce presupu-
ne strângerea și folosirea ulte-
Exerciții rioară a datelor personale. De
aceea, recomandăm ca folosirea
1. Accesați paginile ce conțin termenii și condi- e-mailului să fie supravegheată
țiile de utilizare a serviciilor de e-mail oferite de de părinți. Această reglemen-
Microsoft (https://www.microsoft.com/en-us/le- tare acoperă folosirea rețele-
gal/terms-of-use), Google (https://policies.google. lor sociale (precum Facebook,
com/terms?gl=RO&hl=ro) și Yahoo (https://legal. Instagram, TikTok etc.), a maga-
yahoo.com/ie/ro/yahoo/terms/otos/index.html) și zinelor online sau a serviciilor
căutați unde este stipulată limita de vârstă de la de e-mail, dar există și alte ser-
care puteți folosi aceste servicii. vicii online care necesită acest
2. Discutați împreună cu colegul de bancă și scri- acord.
eți în caiet două motive pentru care copiii nu pot Dacă școala voastră folosește
serviciul Google Workspace for
folosi anumite servicii de Internet decât asistați de
Education sau serviciile oferi-
părinți.
te de Microsoft pentru edu-
cație, puteți utiliza în siguran-
ță adresele de e-mail primite
Adresa de poștă
de la școală, fără ca părinții să
electronică vă faciliteze accesul, deoarece
sunt conturi speciale cu anumi-
Ce este e-mailul?
te restricții. E-mailul vostru de pe
E-mail sau mail, prescurtarea de
platforma școlii are o protecție
la „electronic mail”, adică poștă elec-
sporită în ceea ce privește
tronică, este o metodă modernă de a
confidențialitatea, motiv
transmite date, fișiere, poze și fișiere
pentru care nu vă
audio sau video de la un calculator
vor fi solicitate date
(sau alt dispozitiv electronic) la altul
personale la crearea
prin intermediul Internetului.
conturilor, ca parte a
acordului dintre școala voastră și
Știați că? Google, respectiv Microsoft.
9
INTERNET
mihai@outlook.com
tipul de domeniu
numele de utilizator (com, edu etc.) Atenție
sau codul de țară
numele serviciului de e-mail (de exemplu ro pentru O adresă de e-mail nu poate
România) conține spații!
Atenție 1
Parola trebuie să fie suficient de complicată pentru a fi greu de ghi-
cit. O parolă ar trebui să conțină litere mici, majuscule, cifre și caracte-
re speciale și să aibă minimum 8 caractere. Nu puneți niciodată parole
ușor de ghicit, precum nume de persoane, data nașterii sau alte infor-
mații ușor de aflat.
Setarea limbii
Dacă preferați folosirea limbii române,
apăsați butonul sub formă de rotiță din
colțul dreapta sus (1) și apoi alegeți opțiu-
nea View all Outlook settings (2), iar la Gene-
ralLanguage and time alegeți limba,
formatul de afișare a datei calendaris-
tice și cel al orei.
2
11
INTERNET
Mesaj cu fișiere
Mesaj citit atașate Textul mesajului
12
Operații specifice cu mesaje electronice
Sugestie
13
INTERNET
Destinatarul
mesajului Click pentru
activare
Subiectul
mesajului
Sugestie
14
Redirecționează
Răspunde mesajul
la mesaj Răspunde
tuturor
15
INTERNET
Agenda de utilizatori
Când utilizați e-mailul frecvent, este destul de de telefon și multe altele.
greu să țineți minte adresele de e-mail ale tuturor Pentru a accesa agenda, dați click pe butonul
persoanelor cu care corespondați. Aplicațiile de Persoane (1) din partea stângă a aplicației. În par-
e-mail oferă însă posibilitatea de a gestiona aceste tea dreaptă jos, dați click pe Adăugați o persoană
adrese într-o agendă. În Agenda Outlook, de exem- de contact (2) și introduceți informațiile persoanei
plu, puteți salva nume, adrese de e-mail, numere respective. Dați click apoi pe Salvare.
16
Protecția datelor personale în comunicarea pe Internet
• Nu intrați în discuții cu persoane care nu vă sunt și anti-spyware (spyware sunt viruși de tip spion,
cunoscute. care culeg informații din calculatorul vostru și le
• Nu divulgați niciodată, via Internet, date (nume, transmit pe Internet persoanelor rău intențio-
adresă, parole, școala unde învățați, date des- nate).
pre părinți, adresa de e-mail, număr de telefon, • Când creați adresa de e-mail, puteți introduce nu-
CNP, serie de buletin etc.) sau imagini cu carac- mele vostru real, dacă doriți să folosiți această că-
ter personal. suță și când veți fi mari, sau puteți utiliza nume
• Nu vă întâlniți niciodată cu o persoană cunoscu- fictive, pentru a fi mai protejați. Nu introduceți
tă pe Internet, decât dacă vă însoțește un adult data nașterii reală, pentru a nu fi ținta unor per-
de încredere. soane rău intenționate.
• Utilizați parole diferite pentru conturi diferite. • Dacă accesați contul de e-mail (sau orice alt cont)
Parolele trebuie să fie suficient de complicate de pe alt calculator decât cel personal, nu uitați să
pentru a fi greu de ghicit. O parolă ar trebui să vă deconectați la final.
conțină litere mici, majuscule, cifre și caracte- • Nu uitați să deconectați camera web atunci
re speciale și să aibă minimum 8 caractere. Nu când navigați pe Internet, pentru a nu fi accesa-
puneți niciodată parole ușor de tă de programe neautorizate și a folosi imaginile
ghicit, precum nume de persoane, cu voi.
data nașterii sau alte informații
ușor de aflat. Pentru a verifica cât
de puternică este o anumită parolă
aleasă, puteți folosi site-ul https: //
Exerciții
www.passwordmonster.com/. 1. De ce credeți că nu este bine să divulgați pe
• Atenție la deschiderea fișierelor atașate mesaje- Internet date precum adresa de acasă și nu-
lor primite prin e-mail. Acestea pot conține vi- mărul de telefon? Scrieți o scurtă poveste pe
ruși, care pot produce pagube în calculatorul vos- această temă.
tru sau pot folosi informații găsite în calculator. 2. Realizați un desen în Paint cu tema: „Siguran-
• Protejați-vă calculatorul cu programe antivirus ța mea pe Internet”.
17
INTERNET
• Nu urlați! Folosirea în exces a majusculelor într-un e-mail este interpretată ca fiind echivalentă cu
ridicarea tonului. Un text scris integral cu majuscule este obositor, greu de citit și supărător.
18
Măsuri de siguranță în utilizarea Internetului
Fișă de lucru
Completați următorul careu: 1
2 3
4 5 6 7
8 9
10
11
Orizontal: Vertical:
2. Profesorul ne-a trimis prin e-mail un ............... cu 1. Poți ................ orice mesaj pe care nu dorești să-l
numele „tema1.doc”. păstrezi.
5. De unde pot .......................... acest program? 3. Acest mesaj are un fișier ...................... .
8. Are rolul de a filtra datele transmise pe Internet. 4. Azi am navigat pe .......................... doar 10 minute.
10. ....................... mea este secretă. 6. Ți-am trimis ieri un mesaj, ți-ai verificat
11. Dacă dai click pe el, vei deschide o altă pagină ...................-ul?
de Internet. 7. Mă pot .................... la căsuța mea de e-mail folo-
sind numele de utilizator și parola.
9. Identifică virușii și îi elimină de pe calculator.
20
Fișă de lucru Animale
Cu ajutorul acestei fișe veți învăța să lucrați în echipă pentru a
vă documenta pe o temă dată.
Noi vă propunem tema „Animale sălbatice din România”, dar pu-
teți alege și voi alte teme interesante din materiile studiate la școală.
Formați echipe de câte 3 elevi pentru a rezolva această fișă împreună.
1. Scrieți pe caiete adresele de e-mail ale colegilor de echipă.
2. Căutați pe Internet informații despre animalele sălbatice care tră-
iesc în România. Scrieți pe caiete trei dintre aceste animale, pe care
preferați să le studiați.
3. Fiecare elev din grupă va alege unul dintre animalele selectate mai sus. Individual, căutați pe
Internet informații și poze despre animalul ales.
4. Trimiteți colegilor de echipă un e-mail cu trei poze ale animalului studiat de voi. În mesaj scrieți
trei curiozități, lucruri deosebite sau recorduri despre animalul respectiv. Atenție, completați în
mod sugestiv subiectul, iar adresele de e-mail ale colegilor treceți-le la „Către”/„To”. Adăugați la
Bcc adresa de e-mail a profesorului vostru.
5. Răspundeți cu câteva comentarii la mesajele primite de la colegii de echipă. Mesajele trebuie să
fie trimise ambilor colegi de echipă, folosind opțiunea Răspunde tuturor/Reply all.
6. Redirecționați unul dintre mesajele primite de la un coleg de echipă către alt coleg de clasă.
21
INTERNET
TEST DE EVALUARE
1. Indicați care dintre următoarele cuvinte se referă la programe periculoase
care pot fi „prinse” prin deschiderea fișierelor atașate la un e-mail sau prin descărca-
rea de programe de pe Internet.
a) hardware b) utilitar
c) virus d) spam
Barem de notare. Se acordă câte 1 punct pentru fiecare item rezolvat corect și 1 punct din oficiu.
22
PREZENTĂRI
40 Efecte de animație
23
PREZENTĂRI
A. PREZENTARE GENERALĂ
O prezentare are rolul de a facilita comunicarea unor informații despre un anumit subiect unui audito-
riu interesat, printr-o narare vizuală însoțită de obiecte grafice, animație, ceea ce face ca auditoriul să fie
mai ușor de acaparat, creierul nostru fiind captat mai repede de imagini decât de text .
Realizarea unei prezentări se poate face cu unul dintre programele: Microsoft PowerPoint, Google Slides,
Pitch, Canva etc. În această unitate vom face o paralelă între Microsoft PowerPoint ( ), care face parte din
pachetul Office oferit de Microsoft și aplicația online Prezentări Google/Google Slides ( ), care face parte
din pachetul Google Workspace.
Redimensionare
Bara de titlu
Panglica/Ribbonul cu tab-urile cu numele fișierului Minimizare Închidere
File/Fișier, Home/Acasă, fereastră
Insert/Inserare etc.
Panoul de diapozitive/
Slides Pane Bara de stare Câmpul de lucru
24
Elementele ferestrei Prezentări Google
Pagina de pornire Prezentări cuprinde toate prezentările de pe Drive la care aveți acces.
25
PREZENTĂRI
Ribbonul/Panglica de la PowerPoint:
După cum se vede în imaginile de mai sus, PowerPoint are file/tabs și Prezentări Google are meniuri.
Dând click pe ele, se afișează o listă derulantă cu comenzi.
26
Animații/Animations – conține comenzi care se Slide/Slide – conține comenzi care se aplică dia-
aplică obiectelor introduse în prezentare, permi- pozitivului/slide-ului curent sau celor selectate din
țând animarea, aplicarea sunetelor sau a efectelor, panoul de diapozitive/slides pane.
un mod de intrare. Aranjare/Arrange – conține comenzi de poziționa-
Expunere diapozitive/Slide Show – de aici se ru- re în câmpul de lucru, care se pot aplica obiectelor
lează prezentarea. Există opțiunea de a lansa pre- introduse în prezentare.
zentarea de la un anumit diapozitiv sau de a stabili Instrumente/Tools – conține comenzi de verificare
timpi exacți de rulare automată. a ortografiei, un dicționar online, un istoric al între-
Revizuire/Review – conține comenzi care permit bărilor. Opțiunea Setări notificări dă posibilitatea
realizarea corecturii gramaticale (dacă este instalat de a fi anunțați prin e-mail cu privire la comentarii-
dicționarul limbii respective) sau inserarea de co- le lăsate de alte persoane.
mentarii. Extensii/Add-ons – de aici se pot descărca mici
Vizualizare/View – conține comenzi care per- aplicații care oferă funcții ce nu există implicit (Su-
mit modificarea modului de vizualizare a ferestrei plimente/Add’s la Google Slides). De exemplu, edi-
PowerPoint. torul de ecuații matematice MathType.
Ajutor/Help dacă există nedumeriri legate de Ajutor/Help – dacă există nedumeriri legate de
PowerPoint, aici se introduce cuvântul cheie pentru Prezentări Google, aici se introduce cuvântul cheie
ajutor. pentru ajutor.
Aplicații
• Meniul sau fila/tab-ul pe care trebuie să dați click sunt scrise îngroșat și înclinat.
• Săgeata, , înseamnă „treceți la următoarea acțiune”.
• ORI înseamnă că se poate face o acțiune sau cealaltă, cu același efect, dar NU amândouă deodată.
27
PREZENTĂRI
Operația/
Care este efectul Unde o găsiți în
Acțiunea/ Unde o găsiți în PowerPoint
comenzii Prezentări Google
Comanda
Creați un nou click File/Fișier New/Nou click pe butonul +New din
creare
document. Google Drive Google Slide
Deschideți un click File/Fișier Open/Deschi- Fișierul se deschide de pe
deschidere
document existent. dere Drive, de unde l-ați salvat.
28
...în Prezentări Google
Exerciții
1. O prezentare creată
cu PowerPoint sau Prezen-
tări Google se poate salva
ca document cu extensia
pdf?
2. Spuneți două asemă-
nări dintre fila File/ Fișier
de la PowerPoint și cea din
Prezentări Google.
3. Ce taste sau combina-
ție de taste folosiți pentru
a rula prezentarea voas-
tră?
29
PREZENTĂRI
• Dacă doriți ca în primul diapozitiv să scrieți doar titlul și subtitlul, atunci alegeți un Aspect/Layout de
tip Slide cu titlu/Tile Only.
• Dacă doriți să inserați obiecte după bunul plac, atunci alegeți un Aspect/Layout de tip Fără conținut/Blank.
Toate diapozitivele sunt afișate în stânga ferestrei, în panoul de diapozitive/slide pane, pentru o mai
ușoară deplasare în document.
În aplicațiile de prezentări puteți muta foarte ușor imaginile, tabelele sau textul. Dând click pe oricare
dintre ele, va apărea marcat cu cerculețe pe margine; acesta este un „obiect” pe care-l puteți pune unde
doriți! Așadar, orice element pe care-l introduceți într-o prezentare se numește „obiect”.
30
Din fila/tab-ul Insert/Inserare puteți introduce diapozitive, tabele, imagini, ilustrații, așa cum scrie sub
fiecare bloc de butoane. După cum observați, și comenzile din fila Inserare sunt despărțite printr-o bară
verticală, formând grupuri de comenzi. Astfel se delimitează foarte clar butoanele, care sunt scurtături la
comenzi, pentru a putea insera obiectele.
31
PREZENTĂRI
C. LUCRUL CU DIAPOZITIVE
Operații de editare a unei prezentări: inserare, copiere, mutare,
ștergere a unui obiect/diapozitiv
Operații realizate asupra unui obiect
Ne reamintim!
Doriți să introduceți într-o prezentare imagine, tabel, grafic, text etc.? Oricare dintre acestea poar-
tă denumirea de „obiect”.
Atunci când este selectat, un obiect are cerculețe pe margine. Dacă se poziționează cursorul
mouse-ului pe unul dintre cerculețe și se ține butonul stânga al mouse-ului apăsat, acesta poate fi
redimensionat.
Operațiile care se pot face asupra unui obiect sunt: inserare/introducere în document, copiere, mutare,
ștergere.
• Pentru a insera un obiect, dați click pe fila Insert/Inserare și selectați obiectul dorit.
• Pentru operațiile de copiere, mutare, ștergere, lipire, trebuie selectat obiec-
tul click dreapta pe obiect sau click pe fila Home (în PowerPoint) sau me-
niul Editați (în Prezentări Google), iar aici sunt comenzile de Copiere – Copy,
Mutare/Ștergere – Cut, Lipire/Inserare – Paste. Pentru a șterge un obiect, după
ce l-ați selectat puteți folosi și tasta Delete.
În Clipboard sunt afișate toate acțiunile voastre din comenzile din grup.
32
D. ESTETICA PREZENTĂRII
Până în acest punct ați făcut operații de inserare, copiere, mutare, ștergere cu diapozitive și obiecte.
Acum este momentul să le aranjați în paginile voastre, astfel încât să creați o prezentare de care să fiți
mândri. O poză pusă cum trebuie, un grafic care să susțină datele voastre, o animație care să-i atragă pe cei
plictisiți contribuie la estetica prezentării.
Formatarea diapozitivelor
33
PREZENTĂRI
Puteți alege o temă existentă, Alegeți o culoare sau o imagine pentru fundalul diapoziti-
dând click pe șablon. vului. Poate fi aplicată tuturor diapozitivelor din prezentare.
În Prezentări Google, în meniul Slide, găsiți comenzile similare pentru diapozitive, adică opțiunile
Aplicați aspectul. Le activați dând click pe ele. În imaginea de mai jos aveți, pe bara de butoane, co-
menzile specifice pentru diapozitive: Fundal, Aspect și Temă.
34
Formatarea textului
După cum am mai spus, textul poate fi scris doar într-o casetă de text. Formatarea textului se face
din fila Home.
În Prezentări Google, în meniul Formatare, găsiți toate comenzile de formatare text și paragraf
pe care le puteți aplica casetei de text selectate de voi. Le aveți enumerate în imaginile următoare.
35
PREZENTĂRI
marcatori
alegeți o culoare
dând click pe ea
Formatarea obiectelor
Pentru a insera un obiect, dați click pe fila Inserare/Insert și alegeți ce doriți: tabele, imagini, text sau
media.
Pentru a deschide Format Shape Pane/Panoul de Formatare Obiect, care conține comenzi suplimentare
de formatare, dați click pe fila Format grupul de butoane Shape Style/Stil formă pătrățica cu săgeată,
care e butonul de lansare, iar în dreapta va apărea panoul căutat.
37
PREZENTĂRI
1. Deschideți PowerPoint și inserați în noua prezentare două diapozitive. Pentru primul, aplicați aspec-
tul Title Only/Titlu și introduceți titlul „Tablou”. Formatați titlul astfel încât să aibă următoarele caracte-
ristici: font Arial, culoare albastru, size 15, aliniat la stânga. Alegeți pentru fundal culoarea albastru
deschis. Salvați prezentarea cu numele „Formatare obiecte și text”.
2. În al doilea diapozitiv, inserați forme astfel încât să creați un tablou. Desenați un copac în stânga, o
casă în dreapta copacului, nori deasupra casei, un iepure în dreapta diapozitivului etc. Grupați formele
pentru a putea muta mai ușor obiectele în prezentare. Salvați.
3. Dați culoare formelor pentru a „picta” tabloul. De exemplu, la casă faceți acoperișul roșu, ferestrele cu
galben în interior și bordură neagră cu model. Restul formelor colorați-le după
cum doriți. Salvați o copie a fișierului și pe Google Drive. O să-l folosiți la lecțiile Aplicații
următoare.
În Prezentări Google, pe bara de instrumente sunt comenzile pentru formatarea obiectelor. Selec-
tați un obiect și încercați și voi comenzile din imaginea de mai jos.
Formatarea imaginilor se poate realiza din fila Format/Formatare, care se activează atunci când se se-
lectează o imagine introdusă în diapozitiv.
stabilirea poziției
• corecții pe imaginilor din slide
lumina/ dimensiune
culoarea din imagine
imagine • alegeți o ramă din șabloane
• adăugare
efecte artisti- • personalizați • aplicați imaginii • adăugați efecte Selectați imaginea și tă-
ce imaginii rama cu culoare voastre o bordură artistice imaginii iați din ea, punând cursorul
• revenire la și stil margini sub o formă aleasă mouse-ului pe ea click
forma inițială stânga pe formele negre ce
a imaginii au apărut pe margine.
Aplicație
38
III. Formatarea tabelelor
Pentru a insera un tabel, dați click pe fila Inserare/Insert Tabel/Table introduceți/selectați numărul
de linii și coloane dorit. Când dați click în tabel, vi se deschid suplimentar filele:
În Prezentări Google, în meniul Inserare/Insert este comanda pentru inserare tabel. Pe bara de
butoane există comenzi pentru formatarea tabelului. Poziționați cursorul mouse-ului deasupra unui
buton și va apărea o descriere, cu font alb pe fundal negru, cu ce efect are apăsarea lui.
39
PREZENTĂRI
Efecte de animație
Aplicațiile de prezentări ne oferă posibilitatea să însuflețim obiectele și diapozitivele, dându-le efecte
de mișcare.
More Entrance Effects...
More Emphasis Effects...
Animare obiecte More Exit Effects...
Sunt acele efecte pe care le aplicați asupra obiectului (imagini, casete cu texte, tabele
etc.) și care dau impresia de mişcare. Pentru a aplica o animaţie selectați obiectul, apoi
daţi click pe fila Animations/Animaţie şi alegeți un efect de animație.
40
Animare diapozitive = Efecte de tranziție
Sunt efecte de mişcare care se aplică diapozitivelor/slide-urilor. Se pot aplica efecte diferite de
mișcare fiecărui diapozitiv în parte, sau tuturor acelaşi efect.
41
PREZENTĂRI
E. EXPUNERE DIAPOZITIVE
Modalități de expunere a unei prezentări
Expunerea diapozitivelor înseamnă a lansa în execuție prezentarea astfel încât să fie proiectată ca un
film, fără să se vadă partea de lucru din spate, cu grafice, imagini, chenare etc.
Click aici
Puteți lansa prezentarea de la început, de la un diapozitiv oarecare sau se poate lansa automat.
În Prezentări Google, în meniul Afișați este comanda pentru Slide Show/Expunere Diapozitive;
puteți utiliza butonul din dreapta sus, de lângă comanda Distribuiți.
42
Reguli elementare de estetică și ergonomie utilizate în realizarea
unei prezentări
Ergonomia presupune proiectarea și aranjarea obiectelor astfel încât să se eficientizeze spațiul și să fie
ușor de înțeles tema. Estetica este percepută ca fiind îmbinarea perfectă între creație și tehnică.
PowerPoint pune la dispoziție instrumente digitale care facilitează prezentarea ideilor și a proiectelor în-
tr-o manieră plăcută, chiar dacă utilizatorul nu este specialist în comunicare sau în folosirea calculatorului.
Instrumentele de bază care se folosesc în realizarea prezentărilor și pe care noi le considerăm mai im-
portante sunt:
• fereastra de lucru bine organizată, pentru a putea • interfața grafică a ferestrei PowerPoint, care per-
vizualiza câmpul de lucru al fiecărui diapozitiv; mite accesul intuitiv la comenzi pe care le găsim
• șabloanele predefinite, care permit folosirea de- în aceleași file în pachetul Office: comanda Salva-
signului în culori și forme diferite; re în fila Fișier/File, formatarea documentului în
• inserarea de note ajutătoare pentru prezentator/ fila Acasă/Home, vizualizarea ferestrei în diferite
speaker; moduri în fila Vizualizare/View.
43
HELP CENTER
https://support.microsoft.com/en-us/office/powerpoint-for-windows-training-
40e8c930-cb0b-40d8-82c4-bd53d3398787
https://support.google.com/a/users/?hl=en#topic=11499463
Fișă de lucru
Share & collaborate/Distribuire&colaborare
Grupați-vă în echipe de câte 2 elevi, fiecare lucrând pe dispozitivul lui, calculator sau telefon. Se va
lucra în timp real, amândoi pe o singură prezentare cu tema „Sportul preferat”.
1. Unul dintre voi va crea o prezentare, folosind Google Slides. Va distribui/share-ui celuilalt coechi-
pier fișierul, care va insera 8 diapozitive.
2. Diapozitivele impare vor aparține celui care a creat prezentarea, iar cele pare, partenerului de
lucru. Fiecare va stabili o culoare de fundal pentru diapozitivele lui.
3. Inserați în fiecare diapozitiv câte 2 imagini, însoțite de un text ce reprezintă titlul fiecărei imagini.
4. Aplicați animație obiectelor din prezentare.
5. Inserați câte o frază în fiecare diapozitiv/slide care să descrie sportul ales. Stabiliți împreună cum
formatați textele. Nu uitați să precizați sursa, dacă folosiți informații de pe Internet.
6. Salvați și prezentați colegilor.
44
TEST DE EVALUARE
1. Creați forme, ca în figura alăturată. Când dați click pe oricare formă, trebuie
ca prezentarea să „sară” direct la un slide/diapozitiv cu un conținut relevant.
Cu ce se poate realiza condiționarea de mai sus?
a) butoane de acțiune b) efecte de tranziție
c) hiperlinkuri d) animații particularizate
2. Microsoft PowerPoint este:
a) o aplicație pentru grafică b) o aplicație pentru realizarea prezentărilor
c) un dispozitiv periferic de ieșire d) un folder/dosar
3. Care dintre următoarele afirmații despre fila Slide Show/Expunere Diapozitive este adevărată?
a) În fila Slide Show/Expunere Diapozitive puteți schimba ordinea diapozitivelor.
b) În fila Slide Show/Expunere Diapozitive se poate asocia timp de rulare pentru fiecare diapozitiv.
c) În fila Slide Show/Expunere Diapozitive se pot edita textele de pe diapozitive.
d) În fila Slide Show/Expunere Diapozitive se pot expune diapozitivele.
4. Pentru a salva o prezentare ca șablon/template, trebuie să salvați fișierul ca fișier de tip:
a) Șablon de prezentare/Presentation Template (*.pttx)
b) Prezentare/Presentation (*.pptx)
c) Expunere PowerPoint/PowerPoint Show (*.ppsx)
d) Șablon PowerPoint/PowerPoint Template (*.potx)
5. Câte secțiuni în care introduceți notițe poate avea un diapozitiv/slide al unei prezentări PowerPoint?
a) 4 b) 3 c) 2 d) 1
6. Care dintre următoarele NU reprezintă o opțiune de imprimare în PowerPoint?
a) un diapozitiv pe pagină b) doar schiță (outline)
c) doar notele, fără slide-uri d) diapozitive pe pagină, cu linii de notă
7. Care dintre următoarele NU reprezintă o opțiune de animare în PowerPoint?
a) listă de marcatori, dezvăluie câte un element la un moment dat
b) miniaturi, Zbor spre interior în partea de jos
c) tabel, dezvăluire rând cu rând
d) diagramă, descoperire serie cu serie
8. O prezentare PowerPoint poate fi salvată, de asemenea, ca:
a) document .pdf b) fișier .xml
c) fișier .potx d) Toate variantele a), b), c)
9. În Microsoft PowerPoint 2016 opțiunea Vizualizare citire/Reading View se referă la:
a) faptul că prezentarea poate fi vizualizată, dar nu poate fi modificată
b) faptul că prezentarea poate fi citită și modificată
c) modul în care este vizualizată pagina
d) modul în care se setează dimensiunile paginilor
10. În Microsoft PowerPoint se poate salva un document cu extensia:
a) .xmlx b) .pptx c) .exe d) .https
45
PROIECT
Creați o prezentare nouă, cu tema „Pasiune mea”, în PowerPoint sau Google Slides, pe care salvați-o
în folderul clasei și pe Drive-ul vostru. În prezentarea voastră, realizați cerințele următoare:
46
ANIMAȚII GRAFICE ȘI MODELE 3D
47
ANIMAȚII GRAFICE ȘI MODELE 3D
A. ANIMAȚII GRAFICE
La modul general, orice obiect care se mișcă reprezintă o animație. În unitatea anterioară ați văzut deja
cum se realizează animația textelor și a imaginilor dintr-o prezentare sau cum putem obține efecte de tran-
ziție de la un diapozitiv la altul.
În această unitate veți învăța cum, pe baza unor desene derulate unul după altul, se pot realiza cadre
asemănătoare desenelor animate. Toți am îndrăgit sau îndrăgim încă desenele animate, dar oare cum se
realizează acestea?
O animație grafică se poate realiza prin descompunerea unei mișcări în secvențe succesive, numite cadre,
care, redate una după alta cu o anumită viteză, dau efectul de mișcare dorit. Acest gen de animații se bazează pe
o proprietate a vederii umane: ochiul uman reține o imagine pentru câteva fracțiuni de secundă după ce aceasta
nu mai este vizibilă. Astfel, o succesiune de imagini derulate una după alta dau senzația de continuitate, chiar
dacă există întreruperi scurte între ele. Putem controla viteza mișcării manipulând durata cadrelor.
De exemplu, în figura de mai jos este reprezentată, în 6 cadre, o pisicuță alergând.
Aplicație
3 4 5
48
6 7 8
9 10 11
5. Dați click pe butonul Browse/Răsfoire și selectați imaginile desenate la pașii anteriori, apoi apăsați
butonul Upload and make a GIF/Încarcă și creează o animație.
7. Apăsați apoi pe butonul Make a GIF/Creează un GIF, din partea de jos a paginii. Veți obține sub acest
buton animația realizată, pe care o puteți descărca pe calculatorul vostru dând click dreapta pe imagine și
apoi pe butonul Save Image As…/Salvare Imagine ca… Sub GIF-ul obținut apar mai multe butoane cu care
puteți edita imaginea (decupare, rotire, efecte, viteză de redare etc). Experimentați!
49
ANIMAȚII GRAFICE ȘI MODELE 3D
Pentru realizarea celei mai scurte animații, trebuie parcurse mai multe etape:
• scrierea scenariului – acesta reprezintă un text care descrie clar animația pe care vreți să o realizați;
• decupajul – constă în împărțirea scenariului în mai multe cadre;
• crearea personajelor;
• crearea decorului;
• desenarea fiecărui cadru, cu toate elementele sale (decor, personaje etc).
Exemplu de scenariu
Cadrul 1 Într-o pădure, o pisicuță rătăcită se întâlnește cu un copil care mergea la cules de ciuperci.
Pisicuța pare a fi pierdută și încearcă să convingă copilul să o salveze, iar copilul decide să ia
pisicuța cu el acasă.
Cadrul 2 Copilul împreună cu pisicuța ajung acasă, copilul hrănește pisicuța.
Cadrul 3 Copilul încearcă să găsească stăpânii pisicuței, publicând anunțuri pe Internet, pe diverse si-
te-uri și grupuri. Într-un final, primește un mesaj de la proprietarii pisicuței, care se pare că au
pierdut-o într-o împrejurare nefericită.
Cadrul 4 Stăpânii pisicuței vin acasă la copil pentru a o recupera, iar aceasta este foarte fericită de reîn-
tâlnire.
Cadrul 5 Pisicuța a ajuns acasă și doarme liniștită în culcușul ei.
Pentru acest mic scenariu veți avea nevoie de mai multe personaje, precum: copilul, pisicuța, stăpânii
pisicuței, care vor fi toate animate. Pe lângă acestea, veți avea nevoie și de alte obiecte care pot fi animate:
pădurea, biroul cu calculator unde lucrează copilul pentru a publica mesajele etc.
51
ANIMAȚII GRAFICE ȘI MODELE 3D
Creare proiect
nou
Vizualizarea
animației
Ștergerea
animației
Dacă doriți să previzualizați o animație, dați click pe butonul în formă de săgeată de sub ea. Pentru a
opri animația, apăsați pe butonul . Ștergerea unei animații se face cu ajutorul butonului „coș de gunoi”
. Dacă doriți să deschideți o animație pentru a o edita, trebuie să dați click pe ea. Salvarea modificărilor
pe care le faceți în cadrul unei animații se realizează automat.
Odată deschis un proiect, puteți să îl rulați (să vizionați animația) și să îl opriți în orice moment, pentru
a face eventuale modificări. Puteți înainta cadru cu cadru, folosind butoanele din partea de jos a ecranului,
pentru a corecta eventualele mici „defecte” ale animației.
52
Dacă ați deschis un proiect, aveți posibilitatea să exportați ani-
mația respectivă sub forma unui fișier mp4 sau gif animat sau să
salvați ca imagine png fiecare cadru în parte. Pentru aceasta, veți
apăsa butonul Export din partea stângă jos a ecranului.
Export
Închiderea
animației
53
ANIMAȚII GRAFICE ȘI MODELE 3D
Bara de titlu
Instrumente de Paleta de
desenare culori
Pipeta
Instrumente de redare
Ascunde/ Ascunde/ a animației
Onion Zona de editare a
afișează afișează
cadrele straturile Skin cadrului curent
54
Fiecare cadru în parte este
compus din mai mute straturi Cadrul curent
(layers) pe care puteți desena.
Este indicat să desenați fiecare
personaj și element din cadrul
respectiv pe un strat separat, pen- Ascunde/afișează
tru a-l putea modifica, șterge sau stratul
înlocui ulterior ușor. Un strat spe-
cial este cel pentru fundal (back-
Opacitatea
ground), unde puteți seta o ima-
stratului
gine de fundal pentru întreaga
animație.
Dând click pe cele două butoa-
ne pentru a afișa cadrele și stratu-
rile, veți putea vizualiza în prima
coloană din stânga cadrele, iar în
a doua coloană, straturile. Cadrele animației
Cadrul curent este marcat cu
un chenar distinctiv.
Un strat dintr-un cadru poate fi
„ascuns” temporar, pentru a fi mai
ușor de desenat, sau poate rămâne Straturile cadrului
ascuns definitiv. Pentru a afișa/as-
cunde un strat dați click pe „ochi-
șorul” din dreptul lui.
Din partea dreaptă a fiecărui strat puteți stabili gradul de opacitate/transparență a acestuia. Dacă un
strat are acest parametru 100%, ceea ce este desenat pe straturile de sub el și se suprapune cu elemente
desenate pe stratul respectiv nu se va vedea.
După selectarea cadrului și a stratului dorit, veți
putea desena personajul folosind instrumentele
din partea de sus a ecranului. De asemenea, puteți
insera o imagine salvată pe hard-disk (preluată de Insert Image
pe Internet sau realizată cu ajutorul altor aplicații
grafice). Pentru aceasta, apăsați pe butonul Insert
Image/Inserare Imagine din partea stângă sus a
ecranului.
Se deschide un meniu cu mai multe opțiuni:
• Insert Image/Inserare Imagine – inserează o singură imagine în cadrul curent, pe stratul în care vă
aflați. După ce dați click pe această opțiune, alegeți imaginea și dați dublu-click pe ea sau selectați și
apăsați butonul Open/Deschide.
După ce ați stabilit corect po-
ziția și ceilalți parametrii asupra
Paste
cărora vom reveni, dați click pe
(Inserează)
butonul Paste pentru a insera
propriu-zis imaginea, sau puteți
renunța dând click pe ×.
Renunță
55
ANIMAȚII GRAFICE ȘI MODELE 3D
Numărul de repetări
Redimensioare
Rotire
Puteți modifica culoarea unui obiect folosind paleta de culori și „găleata” din bara de instrumente din
partea de sus a ecranului. De asemenea, puteți modifica transparența obiectului. Pentru aceasta, selectați
obiectul și apăsați pe butonul Corectare Culoare de sub selecție. Puteți face modificări ale culorii, puteți
mări sau micșora contrastul sau puteți stabili transparența unui obiect.
Vedeți în imaginile de mai jos diferența dintre un obiect 100% opac și unul cu 48% opacitate. În primul
caz fundalul nu se vede „prin” omuleț, iar în cazul al doilea, acesta se întrevede.
Opacitatea obiectului
58
Animation Desk. Operații specifice de realizare a unei
animații: efecte de mișcare, temporizare, efecte sonore
Efectul de mișcare a unui obiect se obține mutând și modificând obiectul câte puțin în fiecare cadru față
de cadrul anterior. Mutați, de exemplu, poziția mâinilor, dar mutați și omul puțin mai la dreapta și mai sus,
ca și când s-ar plimba pe aleea din fundal.
Pentru a face mai ușoară modificarea poziției și a formei unui obiect de la un cadru la altul, este foarte
util instrumentul Onion Skin. Acesta afișează, ușor estompate, obiectele de pe același strat din cadrele
dinaintea celui curent și/sau de după cadrul curent, în funcție de opțiunile selectate în fereastra de setări.
Pentru a deschide această fereastră, dați click pe butonul în formă de rotiță din partea dreaptă jos a ecranu-
lui, apoi pe a doua filă a ferestrei care se deschide.
1 2 3 4
59
ANIMAȚII GRAFICE ȘI MODELE 3D
Număr de cadre
pe secundă
Sunete
60
1. Deschideți browserul vostru preferat și căutați „animation character frames” folo-
Aplicație sind Google Images (https://images.google.com/).
2. Selectați unul dintre personajele găsite în mai multe poziții (asemănător cu pisi-
cuța de la începutul unității).
3. Copiați imaginea, astfel încât să aveți atâtea fișiere câte cadre are personajul în imaginea selectată.
Denumiți fișierele corespunzător, de exemplu „pisica1.jpg”, „pisica2.jpg” și așa mai departe.
4. Deschideți pe rând fiecare fișier, folosind Microsoft Paint, și decupați doar cadrul corespunzător.
Atenție la proprietățile imaginii (File Image properties), ca toate fișierele să aibă aceeași dimensiune.
5. Deschideți Animation Desk și creați un proiect nou, „Personaje animate”. Alegeți un fundal potrivit cu
personajul ales. Puteți căuta un fundal potrivit tot pe Google Images.
6. Plasați imaginile corespunzătoare fiecărei poziții a personajului pe câte un cadru separat al animației.
7. Adăugați sunete animației. Puteți descărca gratuit efecte sonore de la adresa
https://www.adobe.com/products/audition/offers/AdobeAuditionDLCSFX.html.
8. Porniți animația și vedeți rezultatul final. Dacă este nevoie, mai faceți modificări ale
poziției personajului de pe fiecare cadru.
9. Prezentați colegilor animația rezultată.
Realizați în Animation Desk o animație despre un fenomen din natură: o plantă în creș-
tere, un animal care vânează, un vulcan care erupe, cum se produc cutremurele etc.
Pentru a vă inspira, vizionați următorul documentar animat pentru copii despre vulcani:
https://youtu.be/yWXd21yaci8
Aplicație
61
ANIMAȚII GRAFICE ȘI MODELE 3D
B. MODELE 3D
Am văzut cum se realizează animațiile grafice 2D. Ne propunem acum să învățăm cum se realizează
desene și animații 3D. În grafica 2D obiectele au doar două dimensiuni, pe când în grafica 3D obiectele au
trei dimensiuni: lungime, lățime și adâncime. Pentru realizarea desenelor 3D există numeroase aplicații
precum Paint 3D, Tinkercad, LeoCad, 3D Builder, Makers Empire, 3D Slash, BlocksCAD și altele. Pentru
animații 3D se pot folosi aplicații precum Blender, Harmony (se pot combina elemente 2D și 3D în aceeași
animație), Animatron, DeepMotion și altele.
În continuare, ne propunem să folosim aplicația Tinkercad. Aceasta este o aplicație online gratuită,
care permite crearea imaginilor 3D. Toate desenele create în această aplicație sunt salvate în contul vos-
tru și aveți posibilitatea să reveniți oricând asupra lor. Desenele create cu această aplicație se pot tipări
la o imprimantă 3D.
Mai întâi, trebuie să creați un cont pe
site-ul aplicației https://www.tinkercad.com/.
Pentru aceasta, dați click pe butonul Sign Up
din partea dreaptă sus a ecranului.
Apăsați butonul Create a personal account,
apoi completați datele solicitate în formular
(țara, data nașterii).
62
Tinkercad. Forme geometrice tridimensionale.
Operații specifice modelării 3D
După conectare, se va deschide o fereastră asemănătoare celei de mai jos. Puteți urmări câteva lecții
scurte, pentru a vă ghida în noul mediu (Place It, View It, Move It) sau puteți crea un nou proiect, dând click
pe butonul Create your first design sau pe butonul New din dreapta sus și alegeți 3D Design.
Ecranul principal al aplicației este destul de intuitiv. În partea centrală se află „scena”, pe care plasați
obiectele create, iar din partea dreaptă puteți selecta corpurile geometrice de bază cu ajutorul cărora puteți
crea orice obiect dorit sau puteți alege alte obiecte din biblioteca Tinkercad.
63
ANIMAȚII GRAFICE ȘI MODELE 3D
Butoanele din partea stângă a ecranului vă ajută să vizualizați mai bine obiectele.
Lipire Ștergere Redo
Copiere Duplicare Undo
După inserarea unui obiect, dând click pe el apar câteva instrumente care ne ajută să îl modificăm:
Blocare pentru
modificări
Rotire în plan
vertical Ascunderea
obiectului
Dimensiune
obiect
Dimensiune
obiect
Operații de editare a proprietăților unui obiect sunt: dimensionare, poziționare, rotire și transparență,
inserarea și formatarea textului.
64
Pentru modificarea obiectului, avem la dispoziție controale sub formă de pătrate albe, negre, două săgeți
duble curbe și un con. La apropierea mouse-lui de un control culoarea acestuia se schimbă, pentru a ne
arăta că îl putem folosi.
• Pătratele albe modifică două dintre dimensiunile obiectului.
• Pătratele negre sunt utilizate pentru a modifica doar una dintre dimensiunile obiectului.
• Săgețile duble sunt folosite pentru a roti obiectul.
• Conul este utilizat pentru a ridica sau coborî pe suprafața de lucru obiectul.
65
ANIMAȚII GRAFICE ȘI MODELE 3D
Pași de urmat:
1. Folosind meniul Basic shapes, selectați forma de cub.
Dimensiuni recomandate: lățime – 40, lungime – 60, înălțime – 30.
2. Schimbați culoarea cu una la alegere.
3. Folosind opțiunea Duplicate, duplicați forma, alegeți opțiunea Hole și
micșorați cu 4 lungimea și lățimea.
4. Selectați cele 2 forme și aliniați-le, folosind opțiunea Align, apoi grupați-le.
66
• Intrați pe platforma Tinkercad și conectați-vă la con-
Aplicație turi.
• Realizați un desen 3D al unui coș cu ouă de Paște,
după următorul exemplu.
Pași de urmat:
1. Din meniul situat în partea dreaptă, alegeți tipul de obiecte Basic Shapes.
Din lista de obiecte a acestui tip, trageți cu mouse-ul pe suprafața de lucru ju-
mătatea de sferă Half Sphere. Rotiți jumătatea de sferă la 180°, din cele două săgeți duble curbe cu partea
plană în sus. Dimensiuni recomandate: lățime – 50, lungime – 50, înălțime – 45. Dublați forma și micșorați
cu 5 dimensiunile, apoi, cu ajutorul butonului Hole, definiți o gaură în corpul selectat.
67
PROPUNERI DE PROIECTE
Pentru portofoliul final vă propunem să realizați un proiect complex în Tinkercad. Vă puteți inspira
din ideile de mai jos.
68
C. REALITATEA VIRTUALĂ ȘI REALITATEA AUGMENTATĂ
CoSpaces Edu. Prezentare generală
VR – Realitatea Virtuală Realitatea virtuală/Virtual Reality (pe scurt VR) se referă la crea-
Se referă la ambianțe artificia- rea unui mediu virtual care este prezentat simțurilor noastre într-un fel
le create pe calculator, care ofe- pe care îl percepem a fi real și care ne permite să dobândim experiențe
ră o simulare a realității atât de folositoare pentru a le aplica apoi în lumea reală. Realitatea virtuală
reușită, încât utilizatorul poate folosește o serie de tehnologii care pot transpune din lumea reală orice
căpăta impresia de prezență fi- poate fi considerat prea periculos, costisitor sau nepractic în realitatea
zică aproape reală. actuală (antrenamentul piloților, aplicații medicale pentru studenții la
medicină etc.), situații pe care le putem explora în diferite feluri.
Avantajele folosirii aplicației CoSpaces Edu: Dezavantajele folosirii aplicației CoSpaces Edu:
• Este proiectată special pentru lucrul la clasă • Spre deosebire de sistemele din lumea reală, re-
și pentru a-i încuraja pe elevi să devină creatori de alitatea virtuală nu oferă flexibilitate în efectuarea de
conținut 3D. modificări la secvența programului prestabilit.
• Îmbunătățește abilitățile de alfabetizare digi • Tehnologia VR este costisitoare, nu toată lumea
tală, sporește creativitatea și promovează colabora- și-o poate permite.
rea în clasă. • În urma studiilor s-a constatat că unii utiliza-
• Poate fi utilizată în domenii precum științe so- tori ajung să se izoleze, să prefere lumea virtuală în
ciale, matematică, fizică, chimie, informatică, arte detrimentul realității, ajungând să-și petreacă mai
vizuale, geografie, istorie, biologie, literatură etc. mult timp cu prieteni virtuali (din jocuri). Fiind o
• Încurajează lucrul în echipă și gradul de socia- tehnologie simulată, nu reală, se recomandă folosi-
lizare al elevilor. rea sa cumpătată!
Pentru realizarea unui proiect cu o lume virtuală vom folosi CoSpaces Edu.
69
ANIMAȚII GRAFICE ȘI MODELE 3D
Etape de lucru:
• crearea unui cont;
• folosirea spațiului de lucru;
• aplicarea unui fundal proiectului;
• inserarea/încărcarea obiectelor;
• modificarea poziției obiectelor în plan;
• modificări asupra unui obiect;
• implementarea codului/a liniilor de cod.
După autentificare, se
deschide o fereastră cu ur-
mătoarele elemente: me-
niul principal (1), clasa în
care a intrat elevul (2), contul elevului (3).
Puteți alege următoarele Opțiuni:
• Gallery – pentru a vizualiza proiectele altor per
soane;
• Classes – pentru a accesa toate clasele la care sun-
teți înscriși;
• CoSpaces și apoi Create CoSpace – pentru a crea
un proiect;
• Arhive – pentru a vedea clasele din trecut, care au
fost arhivate.
70
Acesta este spațiul de lucru atunci când doriți să construiți o scenă de la zero. Din partea stângă jos a
ferestrei puteți crea noua scenă.
În secțiunea Environment puteți selecta backgroundul/fundalul scenei dintre cele disponibile, o imagine
pentru podea (care poate fi selectată de pe calculator) și un sunet de background (care poate fi disponibil pe
calculator).
Observații:
• Pentru a apropia sau depărta scena, folosiți rotița mouse-ului.
• Pentru a roti scena, dați click pe butonul stâng al mouse-ului și, ținând apăsat, deplasați-l.
• Pentru a vă deplasa, țineți apăsată tasta Space și cu butonul stâng al mouse-ului vă deplasați.
Din secțiunea Library puteți alege diverse obiecte 3D pe care să le inserați în proiect:
• personaje:
• animale:
71
ANIMAȚII GRAFICE ȘI MODELE 3D
• plante:
• mijloace de transport:
Exemplu.
În scena alăturată am inserat un elefant, plante, un paralelipiped drept-
unghic (postament pentru elefant) și un panou de text cu o mică descriere.
72
Apăsând pe tasta F, puteți vizualiza scena din perspectiva camerei:
Dacă dați click dreapta pe obiecte, din meniu puteți selecta comenzi
pentru: animații
animații,, culoarea materialului.
materialului. Dacă selectați Lock Lock,, poziția
obiectului nu mai poate fi modificată.
Observații::
Observații
• Pentru a duplica un obiect, faceți click dreapta pe el și click pe
Duplicate..
Duplicate
• Pentru a șterge un obiect, faceți click dreapta pe el și click pe Delete
Delete..
Basic Blocks.
Blocks. Cu ajutorul blocu-
rilor asemănătoare cu cele din
Scratch, puteți realiza acțiuni
ac pro-
gramate ale obiectelor din scenă.
De exemplu, folosiți secvența de
program următoare pentru a roti
Elefantul timp de 5 secunde la
360° de 3 ori. Faceți click pe buto-
nul Play, pentru a vizualiza efec-
tul instrucțiunilor.
73
ANIMAȚII GRAFICE ȘI MODELE 3D
74
Aplicație finală
Cum se desfășoară la voi în școală o oră în laboratorul de fizică sau de chimie sau o oră
de sport, muzică, desen, informatică etc.? Grupați în echipe de câte 2-3 elevi, imaginați o
animație care să prezinte desfășurarea unei astfel de ore.
Un exemplu de astfel de proiect puteți vedea accesând linkul https://edu.cospaces.io/APZ-DRS
1. Scrieți scriptul acestei animații. Vă veți gândi la personajele pe care le veți avea, la dialogul dintre
acestea, la decor etc.
2. Folosind un aparat de fotografiat sau telefonul, realizați o fotografie panoramică a sălii în care se
desfășoară ora respectivă.
3. Folosind aplicația Tinkercad, realizați modelele 3D pentru câteva obiecte din sala de clasă (bănci,
scaune, catedra etc). Exportați fiecare obiect realizat, folosind opțiunea Export din partea dreaptă
sus a scenei Tinkercad, și alegeți formatul fiecăruia.
4. Deschideți aplicația CoSpaces și conectați-vă la contul vostru. Creați un nou proiect. Veți selecta
Create CoSpaces și apoi 360° Image. Setați ca fundal poza panoramică realizată anterior.
5. Adăugați personaje pe scenă și obiectele realizate în Tinkercad.
6. Activați opțiunea Use In CoBlocks pentru toate personajele și obiectele din scenă, pentru a le putea
programa.
7. Folosind CoBlocks, programați dialogurile dintre personaje și mișcarea acestora în scenă.
8. Puteți adăuga întrebări de tip grilă care să apară la apăsarea unor obiecte din clasă (de exemplu, un
caiet, o carte sau un calculator din sala de clasă, substanțe din laboratorul de chimie etc).
9. Salvați proiectul și prezentați colegilor aplicația voastră.
75
TEST DE EVALUARE
1. Completați, pe caiet, următoarele enunțuri
a) O animație grafică se poate realiza prin descompunerea unei mișcări în secvențe succesive, numite
.............. .
b) În aplicația Animation Desk, pentru a previzualiza o animație se dă click pe butonul ................... .
c) Ca fundal al unei animații realizate în Animation Desk puteți alege .............. sau ................. .
d) În Animation Desk, instrumentul .............. afișează ușor estompate obiectele de pe același strat din
cadrele dinaintea cadrului curent și/sau de după cadrul curent.
2. Care sunt cele patru tipuri de selecție din Animation Desk?
3. Cum poate fi rotit un obiect în Animation Desk?
4. Realizați asocierea între butoanele aplicației Tinkercad din coloana A şi rolul acestora din coloana B:
Coloana A Coloana B
A. Oglindirea obiectelor
1.
B. Alinierea obiectelor
2.
C. Gruparea obiectelor
3.
D. Rotirea ecranului
4.
7. Folosind una dintre aplicațiile învățate în această unitate, realizați o reclamă pentru serbarea de Paște
pe care o va organiza clasa voastră.
Barem de corectare. Se acordă câte 1 punct pentru fiecare dintre itemii 2, 3, 5, 6, 7 rezolvat corect,
câte 2 puncte pentru fiecare dintre itemii 1, 4 rezolvat corect și 1 punct din oficiu.
76
ALGORITMI
98
Aplicații
77
ALGORITMI
1 2 3 4 5 6 7 8 9
13 15
12 16
10
17
18
19
20
21
11 14 22 23 24
78
Unde:
1 permite selectarea limbii în care doriți să fie afișată aplicația. Pentru limba română, selectați
pictograma glob și derulați până la opțiunea Limba română.
2 Meniul Fișier – conține operații de lucru cu fișierele: Nou, Salvează acum, Salvează o copie, Încarcă
de pe calculator, Salvează pe calculatorul tău.
Observație: extensia fișierului salvat pe calculator este .sb3
3 Meniul Editează
4 Meniul Tutoriale – la acționarea butonului se deschide o bibliotecă de lecții prezentate prin clipuri
video, care descriu diferite aplicații împărțite în următoarele categorii: Animații, Artă, Muzică, Jocuri, Povești.
5 Untitled-1 – este o casetă editabilă, în care puteți scrie un titlu sugestiv pentru programul creat. Ca-
seta este vizibilă doar dacă sunteți conectat la contul vostru online de Scratch.
6 Meniul Partajare – este utilizat pentru obținerea unui link de acces la scriptul realizat, având ca scop
distribuirea programului, acesta putând fi vizualizat de oricine are acest link.
7 Meniul Vizualizare pagina proiectului – permite vizualizarea în ansamblu a proiectului, după care
se poate reveni la activitatea curentă dând click pe butonul See inside/Vezi în interior.
8 Materialele mele – conține toate proiectele create în contul vostru online și pot fi vizualizate ori de
câte ori accesați acest meniu.
Observații:
• Proiectele sunt grupate în Proiecte partajate și Proiecte nepartajare.
• Puteți crea și ateliere noi de lucru, numite Atelierele mele.
9 Avatarul și numele contului Scratch online, în cazul în care ați creat acest cont.
10 Tabul Cod pentru editarea scripturilor – conține codurile programelor, împărțite în categorii de blo-
curi cum ar fi: Mișcare, Aspect, Sunet, Evenimente, Control, Detectare, Variabile, Blocurile mele.
Observații:
• Pot fi adăugate extensii noi prin activarea butonului: . Se vor afișa o serie de extensii (Muzică,
Stilou etc.), care se activează dând click pe extensia dorită.
• Extensia/extensiile adăugate se poziționează, implicit, după blocurile inițiale.
11 Blocuri de comenzi – comenzile nu trebuie tastate (se folosește tehnica „drag-and-drop”), așadar nu
vor apărea greșeli de sintaxă în program. Rezultatul este imediat, nu există mesaje de eroare. Executarea
instrucțiunilor se poate urmări în secțiunea de joc.
12 Fila/Tab-ul Costume – se utilizează pentru alegerea și editarea costumelor. Costumul poate fi încăr-
cat din „biblioteca de costume”, din alte surse (PC, CD, stick etc.) sau poate fi desenat chiar de voi.
13 Fila/Tab-ul Sunete – se folosește pentru editarea sunetelor; acestea pot fi adăugate din „biblioteca de
sunete” a aplicației, pot fi încărcate dintr-o sursă externă sau pot fi înregistrate chiar de voi.
14 Zona de script – este zona în care veți construi, folosind blocurile programului vostru.
15 Pornirea scriptului.
16 Oprirea scriptului.
17 Mod de vizualizare/prezentare.
18 Scena/Stage este fundalul proiectului, locul în care animațiile și jocurile prind viață. Pe scenă, perso-
najele se mișcă și interacționează unele cu altele. Scena are niște caracteristici speciale: nu se poate mișca
și niciun personaj nu poate fi mutat în spatele ei. Conține două butoane: Green Flag/Steagul verde (permite
rularea proiectului) și Stop Sign/Bulina Roșie (oprește proiectul). La fel cum un personaj își poate schimba
aspectul prin comutarea costumelor, și scena poate fi schimbată. Pentru a vedea și edita scripturi, fundaluri
și sunete asociate cu scena, dați click pe pictograma corespunzătoare acesteia.
Observații:
• Scena are 480 de unități lățime (pixeli) și 360 de unități de înălțime (pixeli). Aceasta este împărțită
într-o grilă x-y. Fiecare punct al scenei are două coordonate: un x și un y.
• Pentru a afla coordonatele x, y, se va mișca cursorul mouse-ului și valorile curente pentru x și y vor
fi afișate într-o zonă specială aflată chiar sub scenă:
79
ALGORITMI
20 Arată/Ascunde personajul.
21 Poziția personajului/cursorului pe axele Ox și Oy.
22 Dimensiune și Direcție au rolul de a modifica dimensiunea și orientarea personajului.
23 Adăugare de personaje – se pot încărca din „biblioteca de personaje”, din surse externe sau vă
puteți desena propriile personaje. Actorii (personajele) sunt componentele de bază ale aplicației Scratch.
Fiecare program este alcătuit din actori și din scripturile care îi controlează. Aceștia:
• se pot mișca pe scenă;
• își pot schimba înfățișarea;
• pot scoate diverse sunete sau pot cânta;
• pot reacționa la atingerea unor lucruri;
• pot fi controlați de utilizator;
• pot vorbi în bule; etc.
Pentru a edita un actor, dați click dreapta pe acesta și alegeți una dintre opțiunile afișate în noul meniu:
• duplică – copiază actorul și scriptul asociat acestuia;
• exportă – salvează actorul;
• șterge – șterge actorul.
24 Adăugare de decor – se poate încărca un decor din „biblioteca de decoruri”, dintr-o sursă externă
sau poate fi desenat de voi.
Aplicații
1. Desenați o „scară” pe baza unor operații elementare, cu următoarele reguli:
• dacă rezultatul operației matematice este corect, veți desena o linie verde, iar personajul ales va
spune „Felicitări!”, apoi veți schimba decorul;
• altfel, dacă operația matematică este greșită, veți desena o linie roșie, iar personajul ales va spune
„Ai greșit!”, apoi veți schimba decorul;
• setați liniile de 50 de pixeli; ele trebuie să fie parte integrantă din scară;
• la terminarea operațiilor, personajul va reveni la poziția inițială, fără a trasa linie (între poziția
finală și cea inițială).
80
Indicații:
• adăugați de la coduri extensia Stilou;
• adăugați minimum 2 decoruri (unul pentru răspuns corect și unul pentru răspuns greșit);
• fixați poziția cursorului/personajului.
Un exemplu de program:
• adăugați extensia Stilou, dând click pe
• alegeți din „biblioteca de extensii”: Stilou
• scriptul pornește la click;
• alegeți blocurile stilou sus și șterge tot
pentru ca, la începerea programului, acesta să
pornească curat, fără să existe linii de la rulări anterioare;
• fixați coordonatele personajului;
• pregătiți stiloul pentru a desena, cu blocul stilou jos;
• schimbați grosimea stiloului;
• adăugați un decor de început;
• adăugați întrebarea pentru prima operație;
• dacă răspunsul este
corect, afișați „Felicitări!”,
schimbați culoarea stiloului
în verde, schimbați decorul
și adăugați coordonatele
pentru deplasarea persona-
jului;
• altfel, dacă răspunsul este greșit, afișați „Ai greșit!”, schim-
bați culoarea stiloului în roșu, schimbați decorul și adăugați co-
ordonatele pentru deplasarea personajului;
• după blocul dacă-altfel, rotiți personajul cu 90° la dreapta;
• pentru celelalte operații procedați la fel, doar modificați
corespunzător coordonatele personajului astfel încât, la finalul
operațiilor, să apară „scara”;
• la finalul scriptului, pentru ca
personajul să revină la poziția inițială
fără a desena linie, adăugați blocurile
stilou sus, mergi la (coordonatele de
început), respectiv, stop acest script.
2. Desenați două romburi, pornind din centrul scenei (pe orizontală sau verticală), cu orice culoare doriți
și cu un personaj la alegere.
Rezultatul așteptat
81
ALGORITMI
82
Schemele logice descriu algoritmii prin intermediul unor simboluri grafice, reprezentate prin figuri ge-
ometrice, specifice fiecărui tip de operații, conectate între ele prin săgeți, pentru a evidenția ordinea de
execuție a operațiilor. În interiorul fiecărei figuri se scrie operația corespunzătoare; tot acest ansamblu
formează un „bloc al schemei logice”.
START
bloc care delimitează începutul algoritmului
CITEȘTE
Date de intrare bloc de introducere a datelor (intrare)
SCRIE
Date de ieșire bloc de extragere a datelor (ieșire)
bloc conector
83
ALGORITMI
Observație:
Am atribuit valoarea 0
pentru a, b respectiv S,
pentru ca la pornirea
scriptului să nu se afișeze
vechile valori.
84
Etapele rezolvării problemei Rezolvarea
Etapa IV
Testarea programului
2. Modificați scriptul realizat anterior pentru citirea a trei numere naturale în variabilele a, b și c, calcu-
larea și afișarea sumei celor trei numere. Rezolvați și verificați!
3. Calculați produsul a două numere naturale citite în variabilele a și b. Afișați rezultatul obținut.
Etapele rezolvării problemei Rezolvarea
Etapa I Care sunt datele de intrare?
Analiza problemei Variabilele a și b, numere naturale.
Care sunt datele de ieșire?
Variabila P, care va reprezenta produsul celor
două numere naturale.
Creăm cele 3 variabile:
Observație:
Am atribuit
valoarea 0
pentru a, b
respectiv P,
pentru ca la
pornirea scrip-
tului să nu se
afișeze vechile
valori.
85
ALGORITMI
4. Modificați scriptul realizat anterior pentru citirea a trei numere naturale în variabilele a, b și c, calcu-
larea și afișarea produsului celor trei numere. Rezolvați și verificați!
5. Calculați media aritmetică a trei numere naturale date, citite de la tastatură. Afișați rezultatul obținut.
Observație:
Am atribuit valoa-
rea 0 pentru a, b, c
respectiv Ma, pentru
ca la pornirea scrip-
tului să nu se afișeze
vechile valori
86
Etapele rezolvării problemei Rezolvarea
Etapa IV
Testarea programului
După cum am precizat la începutul unității, executarea oricărei structuri repetitive trebuie să se termine
după un număr finit de pași. Asta înseamnă că variabilele care intervin în testele structurilor repetitive tre-
buie să se modifice în interiorul structurilor astfel încât să se asigure ieșirea din repetiții. Cu toate acestea,
vom vedea spre finalul unității că, atunci când creăm jocuri în Scratch, vom folosi o
structură care, aparent, rulează la infinit, lucru care este împotriva principiilor progra-
mării structurate. În realitate, însă, lucrurile nu stau chiar așa: ieșirea din bucla repeti-
tivă sau chiar oprirea jocului va fi forțată în momentul apariției anumitor evenimente,
precum obținerea unui anumit scor, ieșirea din ecran, ciocnirea cu un anumit obiect
„bombă” etc.
FALSE TRUE
condiția
Secvența B Secvența A
Principiul de funcționare al acestei structuri este următorul: se testează condiția și, cât timp este ade-
vărată, se execută Secvența A (pot fi una sau mai multe instrucțiuni). După executarea Secvenței A, se
testează din nou condiția pusă și, dacă este adevărată, se repetă Secvența A. Când condiția devine falsă, se
părăsește structura repetitivă și se execută Secvența B. Aceasta face parte din algoritm, dar nu face parte
din structura repetitivă.
87
ALGORITMI
Un exemplu de rezolvare:
START
Citește n
sum:=0
i:=1
FALSE TRUE
i<=n
i:=i+1
STOP
88
Descriere soluție Scratch
89
ALGORITMI
2. Citiți, pe rând, numere naturale de la tastatură, cât timp ele sunt diferite de 0; numărul 0 nu face parte
din șirul de valori. Numărați câte elemente din șir dau restul 4 la împărțirea cu 5. Realizați rezolvarea în
două moduri, schemă logică și script în Scratch.
Un exemplu de rezolvare:
START
i:=0
Citește n
FALS TRUE
n<>0
FALS TRUE
n mod 5=4
i:=i+1
Scrie i
Citește n
STOP
90
3. Citiți, pe rând, numere naturale de la tastatură, până la întâlnirea numărului 0; acest număr nu face
parte din șir. Numărați câte din numerele introduse sunt pare.
a) Realizați schema logică a scriptului
alăturat;
b) Modificați scriptul pentru a afișa nu-
mărul de numere impare.
Secvența A
TRUE FALSE
condiția
Secvența B
Principiul de funcționare al acestei structuri este: se repetă execuția Secvenței A până când condiția
care este testată devine adevărată; atunci se va părăsi structura repetitivă, iar algoritmul continuă cu Sec-
vența B. De reținut că Secvența B face parte din algoritm, dar nu face parte din structura repetitivă.
În Scratch, nu există un bloc repetitiv condiționat posterior, de aceea vom folosi tot blocul de in-
strucțiuni , aflat în grupul Control.
91
ALGORITMI
START
S:=0
Citește n
S:=S+n
TRUE FALSE
n=0
Scrie S
STOP
Creăm variabilele n și S.
92
Descriere soluție Scratch
Dorim să citim o valoare pentru variabi-
la n. Din grupul Detectare alegem blocul
, iar din grupul Variabile
adăugăm blocul . Din
grupul Detectare alegem .
Întregul script:
START
Citește x
n:=0
P:=1
P:=P*2
n:=n+1
TRUE FALSE
2. Se dă un număr natural x. Determinați cea mai mică P>x
valoare a numărului natural nenul n pentru care 2n > x.
Exemplu de realizare a algoritmului prin schema logică: Scrie n
STOP
93
ALGORITMI
4. Realizați un program care afișează cea mai mică cifră a unui număr natural n, citit de la tastatură.
Modificați scriptul pentru a afișa cea mai mare cifră a unui număr natural n, citit de la tastatură.
94
Descriere soluție Scratch
La final, afișăm
răspunsul și
oprim scriptul.
95
ALGORITMI
Întregul script:
i:=Vin
FALSE TRUE
i<=Vfin
Secvența A
i:=i+pas
Structura repetitivă cu număr cunoscut de pași se utilizează în cadrul problemelor cu număr de iterații
cunoscut. Știm exact câți pași avem de făcut.
Principiul de funcționare al acestei structuri este: inițializăm variabila i cu vin, care reprezintă valoarea
inițială, se verifică condiția ca variabila i să nu depășească valoarea variabilei vfin. Dacă rezultatul evaluării
este adevărat, se va executa Secvența A. Se știe că putem număra din 1 în 1, din 2 în 2..., așadar, trebuie
să fixăm un pas de numărare. Numărarea se încheie când depășim valoarea vfin, care reprezintă numărul
maxim la care trebuie să ajungem. Dacă rezultatul evaluării este fals, se iese din structura repetitivă și se
trece la următoarele instrucțiuni din algoritm.
În Scratch, instrucțiunea echivalentă cu pentru ... execută este din grupul Control, blocul de instrucțiuni
care se va repeta de n ori.
96
Aplicații
1. Realizați un program în Scratch cu următoarele cerințe:
a) desenați un pătrat cu o culoare la alegere și cu latura de 150 pixeli;
b) schimbați costumul personajului pentru fiecare latură a pătra-
tului;
c) schimbați decorul;
d) opțional, puteți modifica grosimea stiloului.
Un exemplu de rezolvare:
Observații:
• Pentru a obține unghiul cu care trebuie să rotim stiloul/perso-
najul, valoarea 360° se împarte la numărul de laturi pe care dorim
să le obținem.
• Numărul de repetări va fi egal cu numărul laturilor formei ge-
ometrice.
• De exemplu, pentru hexagon, numărul de repetări este 6, iar
unghiul de rotație este 360° : 6 = 60°.
START
Citește n
i:=1
FALSE TRUE
i≤n
STOP scrie i
i:=i+1
97
ALGORITMI
Aplicații
1. Scrieți în limbajul Scratch un program care calculează
suma numerelor naturale impare mai mici sau egale decât o
valoare n dată, citită de la tastatură.
Exemplu: pentru n = 6 rezultă S = 1+3+5, pentru n = 7
rezultă S = 1+3+5+7.
Un exemplu de rezolvare:
Observații
• Suma se inițializează cu 0, care reprezintă elementul
neutru pentru adunare.
• i este inițializat cu 1, pentru a putea afla numerele
impare (1+2=3, 3+2=5, ...).
Un exemplu de rezolvare:
Observație:
• Produsul P se inițializează
cu 1, reprezentând elementul
neutru pentru înmulțire.
98
Observație:
• i este inițializat cu 0, pentru a
putea afla numerele pare (0+2=2,
2+2=4, ...).
3. Se citesc de la tastatură două numere naturale a și n. Scrieți în limbajul Scratch un program care cal-
culează și afișează an.
Un exemplu de rezolvare:
Observație:
• an = a*a*a*...*a (de n ori).
99
ALGORITMI
4. Scrieți în limbajul Scratch un program care verifică dacă trei numere citite de la tastatură pot fi laturile
unui triunghi și, în caz afirmativ, să se determine natura triunghiului în funcție de laturi (echilateral, isos-
cel, oarecare). Laturile triunghiului sunt reținute în variabilele a, b și c.
Un exemplu de rezolvare găsiți accesând linkul: https://scratch.mit.edu/projects/797611334
Observații:
• Trei numere pot fi laturile unui triunghi dacă sunt pozitive și suma oricăror două dintre ele este
mai mare decât al treilea.
• Triunghiul obținut este isoscel dacă a = b sau b = c sau a = c.
• Triunghiul obținut este echilateral dacă a = b și b = c.
5. Scrieți în limbajul Scratch un program care afișează oglinditul unui număr n citit de la tastatură.
Un exemplu de rezolvare:
Observații:
• Oglinditul unui număr reprezintă numărul în care cifrele apar în
ordinea inversă.
• De exemplu, pentru n = 236524, oglinditul este 425632.
Rezultatul așteptat:
100
7. Desenați în Scratch, folosind blocul repetă, după următoarele cerințe:
• alegeți un personaj și desenați două pătrate de 100 de pixeli, respectiv 20 de pixeli, ce reprezintă o
casă și o fereastră (alegeți orice culoare);
• alegeți un alt personaj, pornind de la aceleași coordonate ca ale pătratului mare (casa) și desenați
sub formă de triunghi echilateral de culoare roșie acoperișul casei.
Un exemplu de realizare:
101
ALGORITMI
Prinde mingea
Acesta este un joc foarte simplu: în partea de
jos a scenei se află un coșuleț care se mișcă doar
stânga/dreapta la apăsarea tastelor săgeată stânga
și, respectiv, săgeată dreapta. Din partea de sus a
ecranului vor „cădea” mingi de diferite culori, pe
care vom încerca să le prindem în coșuleț.
102
6. Dați acum click pe minge. Setați inițial poziția ei în partea de sus a
ecranului (y=180) și schimbați-i culoarea/costumul.
Întârziați apoi, aleator, pornirea mingei între 1 și 3 secunde, pentru a crea
un pic de „hazard” în joc.
103
ALGORITMI
Probleme recapitulative
Iată că vacanța mare a sosit! Domnul diriginte dorește să organizeze o tabără recreativă la Comorova.
Cei mai creativi și atenți elevi vor reprezenta clasa și, împreună cu dumnealui, vor decide programul
de distracție al tuturor.
Iată ce provocări au! Fiecare elev va trebui să rezolve câteva probleme și primii cinci elevi cu cele
mai mari punctaje vor constitui comitetul reprezentativ al clasei.
Realizați câte un script pentru fiecare cerință de mai jos.
a) La campionatul de fotbal organizat în tabăra de la Comorova, clasa voastră a ajuns în finală. În mi-
nutul 40 al acesteia, George intră pe teren în locul lui Cătălin. Știind că meciul durează o oră, calcu-
lați și afișați câte minute a jucat George.
b) La campionatul de fotbal s-a dovedit că George a fost cel mai bun jucător. Prietenii lui, Marcel,
Bogdan şi Maria, vor să îi facă o surpriză și au adunat bani pentru a-i cumpăra o cupă. Știind că au
împreună S lei, Marcel are M lei, Bogdan cu B lei mai mult decât Marcel şi Maria, de 3 ori mai puțini
bani decât Bogdan, aflați ce sumă de bani au plătit cei trei prieteni pentru cupa lui George.
c) În tabără, Mihnea împlinește o frumoasă vârstă și ar dori ca toți colegii lui să participe la o plimba-
re pe lac. Însă mulți dintre ei sunt speriați de bărci și apă, așadar doar X colegi curajoși aleg să se
plimbe cu barca. Știind că într-o barcă pot sta Y copii, aflați câte bărci trebuie să închirieze Mihnea
pentru această plimbare.
d) Rămasă la cazare, Monica propune colegilor rămași să joace împreună un joc de cultură generală.
În acest joc, fiecare răspuns corect valorează Z puncte, iar fiecare răspuns greșit se sancționează
cu T puncte. Știind că sunt n elevi,
X răspunsuri corecte și Y răspunsuri
greșite, afișați câte puncte a acumu-
lat fiecare elev (răspunsurile corecte
și greșite diferă de la un elev la altul).
104
Elevii din tabără au descoperit că multe dintre obiectele pe care le văd sunt forme geometrice învă-
țate la școală. Alen, matematicianul clasei, a spus că multe dintre figuri se repetă și că ar fi bine să își
imagineze poligoane regulate cu n laturi care se desenează repetitiv în jurul unui punct. Mulți au spus
că nu pot face acest lucru, prin urmare Alen le-a propus să facă un script care să realizeze aceste desene.
Indicație. Punctul de start va fi în x=7 și y=7. Desenați un poligon regulat cu o latură de 140 de pixeli.
Linia să își schimbe culoarea la fiecare figură desenată, iar diferența de culoare față de cea anterioară
să fie 49. Rotirea se va face în jurul punctului aflat în (7, 7), prin urmare va fi o rotire circulară la 360°.
Ultima provocare a taberei reprezintă un joc cu tema „Hoțul de cristale”. Pentru acest joc se pri-
mesc indicii. Să începem!
Pas 1 Decor. Alegerea imaginii de fundal. Decoruri Alege un decor (dreapta jos)
Pas 2 Hoțul. Personaj Alege un personaj (dreapta jos)
Alegeți ce personaj doriți ca „actor principal” al jocului pe care urmează să îl creați!
Recomandare: alegeți un personaj potrivit pentru imaginea de fundal stabilită anterior!
105
ALGORITMI
Pentru mișcările personajului, creați 4 evenimente (când cele patru săgeți de pe tastatură sunt apă-
sate). Astfel, atunci când veți apăsa săgeata în sus, personajul se va mișca în sus, atunci când veți
apăsa săgeata stânga, personajul se va mișca în stânga și tot așa.
Un exemplu de realizare:
Un exemplu de realizare:
Recomandări:
• crearea unei opțiuni de restart (de exemplu, când se apasă tasta Space);
• crearea unui al doilea nivel (de exemplu, când scorul ajunge la o anumită valoare, să apară două
cristale pe ecran.
106
TEST DE EVALUARE
1. Alegeți scriptul care afișează valoarea 15 pentru variabila P, dacă s-a introdus pentru n valoarea 5.
a) b)
c) d)
107
2. Alegeți litera corespunzătoare valorii afi-
șate de scriptul Scratch alăturat, dacă pentru n
se introduce valoarea 7.
a) 6
b) 5
c) 4
d) 3
3. Încercuiți litera (A) – adevărat sau (F) – fals, în funcție de valoarea de adevăr a propozițiilor:
a) În Scratch, blocul de comandă pentru a începe programul când se dă click pe acest personaj se
află în categoria Control. A F
b) Structura repetitivă cu număr cunoscut de pași se folosește în cadrul problemelor în care se
cunoaște numărul de pași pe care trebuie să îi execute. A F
c) Operatorul parte întreagă din... se folosește în probleme pentru a afla câte cifre zecimale sunt
la împărțirea reală a unui număr întreg a la un număr întreg b. A F
d) În Scratch, pentru a afla ultima cifră a unui număr întreg a se folosește operatorul ...mod...
A F
4. Pentru a premia n elevi la sfârșit de an școlar, domnul diriginte vrea să ofere diplome și cărți.
Fiecare elev va primi o carte diferită de a celorlalți. Prețurile cărților și numărul de elevi se citesc de
la tastatură sau sunt numere date aleator. Realizați schema logică/scriptul Scratch pentru a stabili
valoarea totală a cărților ce urmează a fi achiziționate.
5. Dirigintele clasei pregătește surprize pentru elevii merituoși astfel: cine are media 10 primește
o tabără gratuită la munte, cine are media 9 primește o tabără gratuită la mare, iar cine are media
8 sau mai mică primește o tabără gratuită pentru studiu la Soveja. Fiecare elev primește un mesaj
din partea dirigintelui, prin care este anunțat despre premiul obținut. Mediile și numărul de elevi se
citesc de la tastatură sau sunt numere date aleator. Realizați schema logică/scriptul Scratch pentru
afișarea premiilor pe care dirigintele clasei le-a acordat elevilor lui.
Barem de corectare. Se acordă câte 0,5 puncte pentru fiecare dintre itemii 1, 2 rezolvat corect,
2 puncte pentru itemul 3 rezolvat corect, câte 3 puncte pentru fiecare dintre itemii 4, 5 rezolvat
corect și 1 punct din oficiu.
108
EVALUARE FINALĂ
Exerciții recapitulative
1. Cum se numesc mesajele prin care sunt solicitate date personale confidențiale pentru a câștiga
anumite premii, date bancare, parole?
a) mesaje de tip phishing; START
b) mesaje de tip spam;
c) mesaje de tip firewall. Citește n
Aplicații animații
7. Folosind un program de grafică 3D sau un program de realitate virtuală, realizați un proiect denu-
mit „Bunele maniere” în care să prezentați o animație cu cel puțin două personaje care interacțio-
nează. Încercați să folosiți culori care se armonizează cu tema și să păstrați cât mai bine proporțiile
obiectelor din creația voastră cu cele din lumea reală.
Prezentați în fața colegilor proiectul realizat.
Aplicații Scratch
8. Abby și Devin sunt prieteni buni. Ei se joacă „De-a v-ați ascunselea” în Scratch. Astfel, Devin tre-
buie să o găsească pe Abby, care dispare la 10 secunde de la începutul jocului.
a) Realizați următoarea animație:
109
Devin trebuie să parcurgă un drum și să răspundă la câteva întrebări puse în timpul
jocului de către trei personaje: o rață, un pește și un elefant. Fiecare dintre acestea va
încerca să îl ajute să ajungă cât mai repede la Abby, dar doar dacă răspunde corect
la întrebările care i se pun.
b) Folosiți blocuri din Scratch pentru a rezolva mai departe exercițiul:
• Inserați două decoruri, unul cu apă și unul cu pădure. La pornirea jocului, decorul
este cel cu apă, personajele Devin și Abby sunt în decor, iar celelalte trei sunt as-
cunse. După 10 secunde dispare Abby și apar rața, peștele și elefantul.
• Întrebarea raței: „Care este cel mai mic număr de două cifre format dintr-o cifră
pară și una impară, având diferența dintre ele egală cu 3?”
• Dacă răspunde corect, apare peștele. Devin se va deplasa către el și va primi următoarea întrebare.
• Dacă răspunde greșit, Devin va aștepta 10 secunde până când va apărea peștele și va putea ajunge
la el.
• Întrebarea peștelui: „Care este cel mai mare număr de trei cifre distincte, care are suma cifrelor 7?”
• Dacă răspunde corect, apare elefantul, iar Devin se va deplasa către el și va primi următoarea în-
trebare.
• Dacă răspunde greșit, Devin va aștepta 10 secunde până când va apărea elefantul și va putea ajun-
ge la el.
• Întrebarea elefantului: „Dacă eu îți spun un număr, indică dacă este număr impar sau nu.”
• Dacă răspunde corect, Abby apare, iar Devin se va deplasa către ea.
• Dacă răspunde greșit, Devin va aștepta 10 secunde până când va apărea Abby, iar elefantul îi va
spune „Din păcate ai pierdut!”.
c) Folosiți timer-ul pentru a contoriza câte secunde trec de la dispariția lui Abby și până la găsirea
ei. Dacă timer-ul este mai mic de 90 de secunde, se va afișa mesajul: „Felicitări! Ai câștigat!”. Dacă
timer-ul va fi mai mare de 90 de secunde, se va afișa mesajul: „Data viitoare trebuie să fii mai atent!”.
Deplasarea lui Devin până la rață se va face prin taste la alegere. Pentru a ajunge la următorul perso-
naj, Devin se va deplasa automat, schimbându-i-se coordonatele poziției, respectiv x-ul și y-ul.
În cazul în care Devin câștigă, se va auzi un sunet de victorie, se va trece la decorul cu pădurea și
Devin își va schimba costumul.
9. Creați un proiect în Scratch care să rezolve problema de mai jos.
La un concurs de dans participă elevi de la 10 școli. Membrii din juriul concursului au stabilit urmă-
toarea codificare în ceea ce privește identificarea elevilor participanți, astfel încât fiecare elev va avea
un cod format din exact 4 cifre:
• prima cifră reprezintă genul elevului (1 pentru fete și 2 pentru băieți);
• a doua cifră reprezintă numărul asociat școlii (școlile fiind numerotate de la 0 la 9);
• ultimele 2 cifre reprezintă punctajul obținut de elev la concursul de dans.
Cunoscând numărul total de elevi înscriși la concurs, n, și codurile corespunzătoare
acestora, să se determine care este cel mai mare punctaj obținut de o fată de la școala
codificată cu numărul x.
Date de intrare: Se dau valori pentru n, x și cele n numere naturale nenule, reprezentând codurile elevilor.
Date de ieșire: Se va afișa cel mai mare punctaj obținut de o fată de la școala x (se garantează că există
cel puțin o fată de la școala x înscrisă la concurs).
Exemplu. Pentru n=5, x=2 și codurile: 1214, 1530, 2210, 2329, 1220 se va afișa 20.
Barem de notare. Se acordă câte 1 punct pentru fiecare dintre itemii 1-9 rezolvat corect
și 1 punct din oficiu.
110
INDICAȚII ȘI RĂSPUNSURI
Evaluare inițială. 1. c); 2. g); 3. kilobyte (KB), megabyte (MB), gigabyte (GB); 1 KB = 1024 B;
1 MB = 10242 B; 1 GB = 10243 B; 6. „Ana are vârsta mai mare”; link: https://scratch.mit.edu/
projects/813619395.
INTERNET
Fișă de lucru 1. 1. PAROLA. 2. DOCUMENT. 3. ATAȘAT. 4. INTERNET. 5. DESCĂRCA. 6. EMAIL.
7. CONECTA. 8. FIREWALL. 9. ANTIVIRUS. 10. PAROLA. 11. LINK.
Test de evaluare. 1. c); 2. b); 3. a); 4. b); 5. d); 6. b); 7. c); 8. d); 9. attachment (atașament).
PREZENTĂRI
Test de evaluare. 1. c); 2. b); 3. d); 4. d); 5. d); 6. c); 7. c); 8. d); 9. c); 10. b).
ALGORITMI
4.1. Programe Scratch:
Aplicația 1. https://scratch.mit.edu/projects/818455302
Aplicația 2. https://scratch.mit.edu/projects/818455871
https://scratch.mit.edu/projects/818456864
4.3. Programe Scratch:
Exemplul 1. https://scratch.mit.edu/projects/818458234
Exemplul 2. https://scratch.mit.edu/projects/818459319
Exemplul 3. https://scratch.mit.edu/projects/818460150
Exemplul 4. https://scratch.mit.edu/projects/818462147
Exemplul 5. https://scratch.mit.edu/projects/818462909
4.4. Programe Scratch:
Structura repetitivă condiționată anterior
Aplicația 1. https://scratch.mit.edu/projects/818464203
Aplicația 2. https://scratch.mit.edu/projects/818465472
Aplicația 3. a) https://scratch.mit.edu/projects/818466817
b) https://scratch.mit.edu/projects/818467624
Structura repetitivă condiționată posterior
Aplicația 1. https://scratch.mit.edu/projects/818470659
Aplicația 2. https://scratch.mit.edu/projects/820623873
Aplicația 3. a) https://scratch.mit.edu/projects/818472615
b) https://scratch.mit.edu/projects/818473717
Aplicația 4. https://scratch.mit.edu/projects/818475467
111
Structura repetitivă cu număr cunoscut de pași
Aplicația 1. https://scratch.mit.edu/projects/820636442
Aplicația 3. https://scratch.mit.edu/projects/818477527
START
Citește n
carte:=0
S:=0
FALSE TRUE
carte<=n
Citește Pret_carte
Scrie S
S:=S+Pret_carte
STOP carte:=carte+1
112
Programa școlară poate fi accesată la adresa: http://programe.ise.ro.
C ORINT
LOGISTIC
ISBN: 978-630-6526-16-1
www.edituracorint.ro