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MINISTERUL EDUCAȚIEI ȘI CERCE TĂRII

Luminița Ciocaru • Ștefania Penea


Oana Rusu • Claudia-Elena Mitrache

Informatik und IKT


Lehrbuch für die VII. Klasse
Acest manual școlar este proprietatea Ministerului Educației și Cercetării.
Acest manual școlar este realizat în conformitate cu Programa școlară
aprobată prin OM nr. 3393 din 28.02.2017.

116.111 – numărul de telefon de asistență pentru copii


MINISTERUL EDUCAȚIEI ȘI CERCETĂRII

Luminița Ciocaru • Ștefania Penea


Oana Rusu • Claudia-Elena Mitrache

Informatik und IKT


Lehrbuch für die VII. Klasse
Manualul școlar a fost aprobat prin ordinul ministrului educației și cercetării nr. 5103/03.09.2019

Manualul este distribuit elevilor în mod gratuit, atât în format tipărit, cât și digital, și este transmisibil timp de patru ani școlari,
începând cu anul școlar 2019–2020.

Inspectoratul școlar ...................................................................................................................................................................................................................................................................


Școala/Colegiul/Liceul ..............................................................................................................................................................................................................................................................
ACEST MANUAL A FOST FOLOSIT:
Aspectul manualului*
Anul Numele elevului Clasa Anul școlar format tipărit format digital
la primire la predare la primire la predare
1
2
3
4

* Pentru precizarea aspectului manualului se va folosi unul dintre următorii termeni: nou, bun, îngrijit, neîngrijit, deteriorat.
• Cadrele didactice vor verifica dacă informațiile înscrise în tabelul de mai sus sunt corecte.
• Elevii nu vor face niciun fel de însemnări pe manual.

Informatik und IKT, Lehrbuch für die VII. Klasse


Luminița Ciocaru, Ștefania Penea, Oana Rusu, Claudia-Elena Mitrache

Referenten: c onf. univ. dr. Radu-Eugen Boriga, Facultatea de Matematică și Informatică, Universitatea din București
prof. Marilena Frîncu, Liceul Greco-Catolic „Timotei Cipariu”, București

Übersetzer: Delilah Florea (coordonator), Angela Doboș, Maria Graur, Eva-Olga Schneiduch

Copyright © 2019 Grup Media Litera


Alle Rechte vorbehalten.

Editura Litera Descrierea CIP a Bibliotecii Naționale a României


O.P. 53; C.P. 212, sector 4, București, România Informatik und IKT. Lehrbuch für die VII. Klasse/
tel.: 021 319 63 90; 031 425 16 19; 0752 548 372 Luminița Ciocaru, Ștefania Penea, Oana Rusu,
e‑mail: comenzi@litera.ro Claudia-Elena Mitrache. – București: Litera, 2019
Ne puteți vizita pe ISBN 978-606-33-4694-1
I. Ciocaru, Luminița
II. Penea, Ștefania
III. Rusu, Oana
IV. Mitrache, Claudia-Elena
Herausgeber: Vidrașcu și fiii

Redaktion: Gabriela Niță


Lektorat: Carmen Bîtlan
Fotomaterial: Dreamstime, Shutterstock
Umschlagsgestaltung: Vlad Panfilov
Technoredaktion und Prepress: Dorel Melinte,
Banu Gheorghe, Olimpia Bolozan
INHALT
Struktur des Lehrbuches . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4
1. Lektion Erinnern wir uns an das vergangene Schuljahr . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7

Mein digital Tagebuch …


Spezifische Kompetenzen: 1.1, 1.3, 3.1
1. Einheit DER TEXTEDITOR . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 11
2. Lektion Benutzeroberflächen und Basiswerkzeuge der Texteditoren . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12
3. Lektion Das Einsetzen und Bearbeiten von Objekten im Dokument . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 17
4. Lektion Das Formatieren der Texte und der Bilder aus dem Dokument . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 21
5. Lektion Das Formatieren der Tabellen und der Seiten des Dokumentes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 25
6. Lektion Die Zusammenarbeit an Dokumenten . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 28
WIEDERHOLUNG 7 bekannte Tagebücher . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 31
AUSWERTUNG Das Baumhaus! . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 32

Meine digitale Reise …


Spezifische Kompetenzen: 1.2, 1.3, 3.2
2. Einheit DER MULTIMEDIA-EDITOR . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 33
7. Lektion Benutzeroberflächen und Grundelemente der Multimedia‑Editoren . . . . . . . . . . . . . . . . . 34
8. Lektion Die Verwaltung der Multimediadateien . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 39
9. Lektion Multimediadateien anpassen . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 43
10. Lektion Kollaboratives Arbeiten mit Multimediadateien . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 48
11. Lektion Die Arbeit in kollaborativen Plattformen . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 52
WIEDERHOLUNG 7 Naturwunder der Welt . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 55
AUSWERTUNG Meine Freunde! . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 56

Meine digitale Welt …


Spezifische Kompetenzen: 1.3, 1.4, 2.1, 2.2, 3.3
3. Einheit DIE PROGRAMMIERSPRACHE . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 57
12. Lektion Die Programmierumgebung . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 58
13. Lektion Die Programmiersprache . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 63
14. Lektion Das eigentliche Programmieren . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 68
15. Lektion Die kollaborative Arbeit in der Programmierumgebung . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 71
WIEDERHOLUNG 7 Edelgase . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 75
AUSWERTUNG Digitale Welt! . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 76

Mein digitales Labor …


Spezifische Kompetenzen: 1.3, 1.4, 2.1, 2.2, 3.3
4. Einheit STEM APPLIKATIONEN . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 77
16. Lektion STEM, kritisches und kreatives Denken . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 78
17. Lektion Phantasie und Anwendbarkeit mit STEM! . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 81
18. Lektion STEM‑Konstruktion mit Technologie und praktischen Anwendungen! . . . . . . . . . . . . . . . 84
WIEDERHOLUNG 7 wunderbare Sensoren . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 87
AUSWERTUNG Digitales Labor! . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 88
19. Lektion Wir wiederholen STEM! . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 89
Hinweise und Antworten . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 94
Kleines Wörterbuch mit benutzten Begriffen in Informatik und IKT . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 96
IKT – Info VII. Klasse

Struktur des Lehrbuches

Die gedruckte Variante

Das Informatik und IKT Lehrbuch der VII. Klasse enthält vier Lerneinheiten,
die die Bereiche und Inhalte des Lehrplans berücksichtigen. Der Unterricht
wird von interaktiven Lern- und Bewertungstätigkeiten mit praktischer
Anwendung begleitet, die das Entwickeln der spezifischen Kompetenzen,
auf die sie sich beziehen, erzielen.

Die Präsentationsseite der Lerneinheit

Titel der 3. EINHEIT


Nummer der Lerneinheit
DIE PROGRAMMIERSPRACHE
Lerneinheit In dieser Einheit wirst du
lernen:
in einer Programmierumgeb
ung mit Grafikblöcken
und Codezeilen zu arbeite
n;
Programmiersprachen für
der Algorithmen zu verwen
die von den neuen, moder
das Implementieren
den;
nen, elektronischen, digital
Inhalte
Geräten verwendeten Progra en
mme zu verstehen.

Thema der
Lerneinheit Meine digitale Welt …
Spezifische Kompetenzen: 1.3, 1.4, 2.1, 2.2, 3.3.
Spezifische
57 Kompetenzen

4
Seiten einer Lektion
Erwartete Ergebnisse nach Erläutern der Kenntnisse aus
dem Ablauf der Lektion den vergangenen Jahren

3. EINHEIT | 13. Lektion • Die Programmiersprache IKT – Info VII. Klasse

Die neuen Programmierumgebungen haben dich begeistert! Jetzt kannst du Codezeilen schreiben und ihren Effekt sehen. Du bist von Erinnere dich!
der großen Anzahl der Programmiersprachen überrascht. Du wirst Schritt für Schritt die Wirkung jeder Zeile verstehen. Oft wird dir
bestätigt, dass du eine Fremdsprache lernst! Die digitale Technologie gibt dir die Möglichkeit, aus wissenschaftlicher Sicht die Welt Titel der Arbeitsblatt Wenn du Bilder aus der Online-Umgebung verwendest, um ein Video zu erstellen, achte auf das Urheberrecht. Es gibt Suchmaschinen
mit speziellen Tools für die Suche nach wiederverwendbaren Bildern.
um dich herum zu verstehen. Das Programmieren der Mikroschaltkreise im Simulator bringt die virtuelle Welt in die reale Welt!

Lektion mit
13. Lektion – Die Programmiersprache
theoretischen
Manchmal fällt es ist dir schwer, in einer Fremd‑
sprache zu sprechen und noch schwieriger in zwei!
Überlege, wie schwer es den Bewohner von Papua‑Neu‑ Theoretische und prakti-
guinea ist. Obwohl es ein kleines Land ist, spricht man
hier mehr als 800 Sprachen. Heute gibt es auf der Erde
ungefähr 6000 gesprochene Sprachen. Begriffe schen Übungen
Dasselbe passiert auch in der Welt der Roboter!
Es gibt eine Vielfalt von Programmiersprachen. Und
trotzdem kommuniziert die Programmierumgebung
Einleitung Arbeitsblatt!

mit ihnen und ihre Aktivitäten sind unbestritten! I. Forsche!

Du hast dich gewöhnt, mit den Grafikblöcken zu arbeiten, du hast schon im Simulator ihre Wirkung auf die Roboter oder elektronische
Übungen für 1. Öffne einen Multimedia-Editor auf deinem Tablet
oder Handy.
2. Erstelle eine neue Multimediadatei und füge in
die Bewertung
Platinen getestet. Es ist Zeit, dass du mit Codezeilen arbeitest, die große Welt der Programmiersprachen erkundest und mindestens eine
Programmiersprache „sprechen“ lernst. die Szene Bilder aus der Bibliothek des Editors ein.
3. Verwende die Standardeinstellungen für jedes Einzelbild.
Die C++ Programmiersprache in der Programmierumgebung Open Roberta Lab
der Kreativität 4. Veranschauliche und speichere das realisierte Video.
II. Erkunde die Optionen für die Einzelbildansicht
im Movie Maker-Editor.
Veranschauliche mit deinem Kollegen beide
Grafische Bildschirmtypen. Vergleicht und wählt die beste
Ansicht für das eingefügte Bild.

Darstellung für III. Wende an!


1. Erstelle das Video Eine Unterwasserreise! mit dem Multimedia-Editor Fotos oder einem anderen auf dem Arbeitscomputer installierten Editor.
2. Schreibe ein angepasstes Szenario für das neue Video.
das Verstehen 3. Füge in die Szene Zeichnungen ein, die du erstellt oder aus der Online-Umgebung heruntergeladen hast.
4. Bestimme die optimale Dauer jedes Einzelbildes in der Szene.
der Inhalte 5. Veranschauliche das erstellte Video unter dem Namen Reise in deiner Mappe und speichere es.

63 42

Komplementäre Auswertungsmethoden
Wiederholung der theoretischen
Begriffe Punkteanzahl

2. EINHEIT | Wiederholung • 7 Naturwunder der Welt IKT – Info VII. Klasse

Wiederholung – 7 Naturwunder der Welt Auswertung – Meine Freunde!


Die Umwelt bietet dir wunderbare Schauspiele! Sie ist eine unschätzbare Informationsquelle für Videoprojekte. Suche mit deinen
Kollegen nach Informationen über die 7 Naturwunder der Welt: Aurora Borealis, Grand Canyon, Great Barrier Reef, Vulkan Paricutin,
Victoriafälle, Hafen von Rio de Janeiro, Mount Everest.
Nennung SELBSTAUSWERTUNG
Thema I Stelle eine Verbindung zur kollaborativen Plattform her und löse den
folgenden Test. Bewertung
Wähle eines der 7 Wunder und erstelle ein Videoprojekt für dessen Präsentation. Arbeite in einem Team und diskutiere mit
Kollegen und Klassenlehrern auf der kollaborativen Plattform das Projektszenario. Seid kreativ, lasset eurer Fantasie freien Lauf und der bewerteten
Thema I – 3 Punkte

1
Das Kennen der
grundlegenden 0.5 Pkte.
1 Der Multimedia-Editor verarbeitet nur Fotos. Wahr Falsch der theoretischen
Begriffe durch
erstellt ein attraktives pädagogisches Videoprojekt! Multimedia‑Elemente Die Multimediadatei ist ein vom Multimedia-
Ein Beispiel eines Videoprojekts kann hier angesehen werden: bit.ly/2DfPoHE
Kompetenzen 2
Das Definieren der Typen
der Dateien
0.5 Pkte.
2
Editor generiertes Endprodukt.
Wahr Falsch

Titelrahmen.
Künstlerischer Text.
Geschnittenes Video
einfügen.
3

4
Das Kennen der
ethischen Konzepte
Die Verwaltung der
0.5 Pkte.

0.5 Pkte.
3
Du kannst ein Video online freigeben nur mit
Zustimmung der Teilnehmer der Aufnahme.
Wahr Falsch
Übungen auf
kollaborativen
Übergangseffekt. Statischer Text.
Multimediadateien Die Einzelbilder eines Videos repräsentieren
4 Bildern Dokumenten
Soundtrack für alle Bewegungseffekt von 5
Das Kennen der
0.5 Pkte. eine Folge von
ethischen Konzepte
Videoprojekte. links nach rechts. Diejenigen, die Programmfehler zu beheben
Plattformen
Multimediadateien
6
anpassen
0.5 Pkte. 5 Hacker Cracker
helfen sind
Thema II – 6 Punkte
Hinweise für 1
Das Einhalten der fünf
Bewertungsumgebungen
5 Pkte. 6
Ein mit der PowerPoint-Anwendung
erstelltes Projekt kann als Multimediadatei
mit der Erweiterung gespeichert werden
*.pptx *.wmv

die Bewertung
2 Originalität 1 Pkt.

HINWEISE SENDE
Grafik bearbeitet Erweiterungstext.
Einzelbild
Text mit Bewegung von
unten nach oben.
Bewegungseffekt von
links nach rechts.
3D-Effekte und Töne
Zum Lösen von Themen kannst du
Informationen von den Seiten lesen: Thema II Erstelle ein Video!
Öffne einen Multimedia-Editor und erstelle ein Video. Montiere die Einzelbilder so, dass das
Bewertung
Thema I Seite
Annäherungseffekt.
1
Das Definieren des
Multimedia‑Editors
34
Szenario die Botschaft vermittelt „Freundschaft ist von unschätzbarem Wert!" Verwende
Ressourcen von deinem Computer oder die Online-Umgebung. Speichere das Video unter des digitalen
Das Definieren der dem Namen Freundschaft in deiner Mappe.
Kompetenzniveaus
2 37
Multimediadatei
Das Befolgen der Ethik
3 39
in der Dateiverwaltung
Das Definieren der
4 37
Multimediadatei
Das Kennen der
5 ethischen Konzepte in 48
der Online‑Umgebung
Grafik bearbeitet Generisches Einzelbild.
Das Anpassen der
Einzelbild. Text von unten nach oben 6
Dateien
47
Statischer Text. verschieben. Thema II Seite
Töne mischen. Abnehmende Wirkung. Das Erstellen des
1 26
Video‑Projektes
39–40
Das Anpassen des
2 43–45
Videos
49–51

Es wird 1 Punkt von Amts wegen


erteilt. Gesamtpunkteanzahl
10 Punkte. Die Arbeitszeit wird
von dem Lehrer festgelegt.

55 56

Wiederholung der praktischen Begriffe


für den Erwerb der digitalen Kompetenzen

5
IKT – Info VII. Klasse

Lieber Schüler,
Mit dem Lehrbuch dieses Jahres kannst du in die digitale Welt reisen und moderne Programmier-
sprachen lernen, die in verschiedenen, faszinierenden Programmierumgebungen verwendet wer-
den. Du kannst dich zu einem gegebenen Zeitpunkt in ein digitales Labor zurückziehen, in dem du
Wissenschaft, Technologie, Ingenieurwesen und Mathematik ... kombinieren kannst, indem du krea-
tiv spielst! Auf dieser digitalen Reise werden dir der Texteditor und der Multimedia-Editor helfen, mit
denen du deine Reisenotizen, Erinnerungen, Eindrücke, Fragen ... festhalten kannst. Und nicht zuletzt
kannst du deinem Freundeskreis neue Mitglieder hinzufügen, weil du mit kollaborativen Anwendun-
gen arbeiten kannst. Jeder von uns ist Teil der großen Vielfalt der Welt. Mach mit!
Die höchste Überraschung ist jedoch eine andere Begegnung mit ... deiner ersten Kindheit: die
Roboter, die hier nicht nur freundlich, sondern auch empfänglich und intelligent sind!
Viel Erfolg!

Allgemeine und spezifische Kompetenzen, entsprechend dem Lehrplan für das Fach Informatik und IKT,
VII. Klasse, genehmigt durch OMEN nr. 3393/28.02.2017

1. Verantwortungsbewusster und effizienter Umgang mit der Informations- und Kommunikationstechnologie


1.1. Bearbeiten / Schreiben von Dokumenten mit spezialisierten Anwendungen
1.2. Dokumentation zu verschiedenen Themen durch Verwendung von Audio- bzw. Audio-Video-Anwendungen
1.3. Einsatz von kollaborativen Anwendungen für die Entwicklung digitaler Materialien in einem Team
1.4. Benutzen einer Programmierumgebung zur Implementierung von Algorithmen
2. Lösen elementarer Aufgaben durch intuitive Methoden der Informationsverarbeitung
2.1. Analyse der Aussage einer einfachen Aufgabe, um sie durch einen Algorithmus zu lösen
2.2. Konstruktion einiger elementarer Algorithmen, die sequenzielle Strukturen, Entscheidungsstrukturen
und Wiederholungsstrukturen kombinieren, um Aufgaben zu lösen
3. Kreative Ausarbeitung von Miniprojekten, in denen soziale, kulturelle und persönliche Aspekte berücksichtigt
werden und in denen die Richtigkeit der Information und das Urheberrecht beachtet werden
3.1. Erarbeiten nützlicher Dokumente für Alltagssituationen, mithilfe der studierten Anwendungen
3.2. E rarbeiten einiger Audio-Video-Materialien zur Veranschaulichung eines bestimmten Themas mit speziellen
Anwendungen
3.3. Implementierung von Algorithmen in einer Programmierumgebung zur kreativen Lösung anwendungsbezogener Aufgaben

6
1. Lektion • Erinnern wir uns an das vergangene Schuljahr

Das Fach Informatik und IKT hilft dir, die neuen Technologien kennenzulernen und anzuwenden. Du wirst
künftig deinen Unterricht besser aufbauen, du wirst neue digitale Kompetenzen, aber auch Kommunikations-
und Teamarbeitskompetenzen erwerben. Denke jederzeit positiv! Erzähle den Kollegen, Freunden und der Familie
über die digitalen Produkte, die du im Informatiklabor oder in der Freizeit erarbeitet hast.

1. Lektion – Erinnern wir uns an das vergangene Schuljahr


I. Erinnere dich! 4. Die Erweiterung einer Datei, die mithilfe der
1. Zähle drei Anwendungen auf, die du letztes PowerPoint‑Anwendung erstellt wurde, ist:
Jahr im Unterrichtsfach Informations- und a) *.xlsx; b) *.docx; c) *.pptx.
Kommunikationstechnologie studiert hast. 5. Was für eine Taste benutzt du, um eine Präsentation
2. Zähle zwei E-Mail-Plattformen auf und nenne je einen Vorteil zu unterbrechen?
und einen Nachteil der E-Mail-Nutzung. a) F5; b) Esc; c) Enter.
3. Definiere die Begriffe „firewall“ und „phishing“.
IV. Bestimme den Wahrheitswert der folgenden Sätze.
II. Zähle drei auf: Gib wahr oder falsch an.
1. Regeln, die für eine gelungene Präsentation eingehalten 1. Einer E-Mail kann man kein Bild anhängen.
werden müssen. 2. Die Nachrichten aus der E-Mail-Box können nach
2. Alltagssituationen, in denen Präsentationen nützlich sein dem Absender organisiert werden.
können. 3. Die Verhaltens- und Kommunikationsregeln im Internet sind
3. Operationen, die mit den Folien einer Präsentation unter dem Namen Netiquette bekannt.
durchgeführt werden können. 4. Die Größe der Dateien, die einer E-Mail angehängt werden
können, ist begrenzt.
III. Wähle die richtige Antwort! 5. Die PowerPoint‑Datei heißt auch noch Dokument.
1. Welche der folgenden E-Mail-Adressen ist nicht richtig?
a) ana.dobre@yahoo.com; V. Erstelle mithilfe der PowerPoint‑Anwendung und
b) ana.dobre@gmail.com; der 3D-Muster ein Fischaquarium.
c) ana.dobre.yahoo.com. 1. Benutze für das Aquarium Standardformen.
2. Was für eine Erweiterung kann eine Datei, die einer 2. Fülle die Form mit einem ausdrucksstarken Bild.
E‑Mail‑Nachricht angehängt wird, nicht enthalten? 3. Benutze die entsprechenden 3D-Muster aus der
a) *.pdf; b) *.docx; c) *.exe. Anwendungsgalerie, um das Aquarium zu füllen.
3. Die PowerPoint‑Anwendung ist ein Programm benutzt für: 4. Für ein möglichst realistisches Aussehen des Aquariums
a) Bearbeiten von Dokumenten; benutze entsprechende Animationen.
b) Erstellen von Präsentationen; 5. Speichere die Datei in deinem Portfolio mit dem Namen
c) Datenbankenverwaltung. Aquarium.mp4.

7
IKT – Info VII. Klasse

Zur Inspiration gibt es ein Beispiel hier: bit.ly/2UUUMKA


Nutze deine Kreativität, um ein eigenes Aquarium zu erstellen. Viel Erfolg!

VI. Erinnere dich aus dem Unterrichtsfach Informatik!


Gib die Blöcke, die der linearen Struktur, der Entscheidungsastruktur, der kopfgesteuerten Wiederholungsstruktur und der zählergesteuerten
Wiederholungsstruktur zugewiesen werden, an.

Scratch Blockly

8
1. Lektion • Erinnern wir uns an das vergangene Schuljahr

VII. Bestimme den Wahrheitswert der folgenden Sätze. Gib wahr oder falsch an.
1. Die kopfgesteuerte Wiederholungsstruktur ist eine Wiederholungsstruktur mit Anfangstest und mit einer unbekannten Anzahl
von Schritten/Iterationen.
2. Die fußgesteuerte Wiederholungsstruktur ist eine Wiederholungsstruktur mit Endtest oder mit einer unbekannten Anzahl von
Schritten/Iterationen.
3. Die zählergesteuerte Wiederholungsstruktur ist eine Wiederholungsstruktur mit einer unbekannten Anzahl von Schritten/Iterationen.
4. In einem Programm liest man eine natürliche Zahl n. Die Anzahl der Ziffern von n kann mit einer zählergesteuerten
Wiederholungsstruktur bestimmt werden.
5. Die Anweisungen, die sich in einer fußgesteuerten Wiederholungsstruktur befinden, werden wenigstens einmal durchgeführt.
6. Die Anweisungen, die sich in einer kopfgesteuerten Wiederholungsstruktur befinden, werden wenigstens einmal durchgeführt.

VIII. Wende an!


Das Reisebüro Angenehme Reise bietet den Touristen Transporttickets für Reiseziele an. Auf der Webseite der Agentur erscheint
die Anzahl der Tickets, die jeden Tag verkauft wurden. Andrei, seit kurzer Zeit Schüler der VII-ten Klasse, hat mithilfe von
Grafikblöcken, die Informationen bezüglich der von der Agentur innerhalb einer bekannten Anzahl von aufeinanderfolgenden Tagen
verkauften Karten enthalten, ein Projekt erstellt. Hilf ihm, folgende Aktivitäten anhand des untenstehenden Programms zu lösen:

9
IKT – Info VII. Klasse

1. Wie viele Variablen werden im Programm benutzt?


2. Verbinde jede Variable mit ihrer entsprechenden Bedeutung:
n Variable, die am Ende des Programms die gesamte Anzahl von Tickets speichern wird, die von der Agentur in den n Tagen
verkauft wurden.
i Variable, die am Anfang des Programms die gesamte Anzahl von Tagen speichern wird, für die man berechnet, wie viele
Karten von der Agentur verkauft wurden.
x Variable, die die Anzahl der täglich verkauften Karten speichern wird.
sum Variable, die den Index eines Tages (natürliche Zahl zwischen 1 und n) speichern wird.

3. Bestimme den Wahrheitswert der folgenden Sätze. Gib wahr oder falsch an.
a) Der Ausgangswert der Variablen sum ist 1.
b) Im Programm wird eine einzige Wiederholungsstruktur benutzt.
c) Im Programm werden Entscheidungsstrukturen benutzt.
d) Während des Programmablaufs kann die Variable x der Reihe nach unterschiedliche Werte speichern.

Prüfen der Kenntnisse nach der Wiederholung 2. Welches ist die Anzahl von Folien, die eine leere Präsentation
I. Bestimme den Wahrheitswert der folgenden Sätze. beim Öffnen enthält?
Gib wahr oder falsch an. a) 0; b) 1; c) 2.
1. Es ist empfehlenswert, dass eine Präsentation eine große Anzahl 3. Welche Anwendung erlaubt die Modellierung der 3D-Objekte nicht?
von Folien enthält. a) PowerPoint; b) Yahoo Mail; c) Word.
2. Wenn wir eine Präsentation vorstellen, dann ist es nicht III. Erzeuge ein Programm mithilfe von Grafikblöcken,
geeignet, den Inhalt der Folien zu lesen. welches das Projekt von Andrei verändern oder vervollstän-
3. Es ist nicht geeignet, sehr viele Animationseffekte in einer digen kann. Dafür wähle wenigstens eine Anforderung aus
Präsentation zu benutzen. der folgenden Liste:
4. Eine Präsentation kann nicht wie ein Film gespeichert werden. 1) Berechnen und Anschreiben der maximalen Anzahl von Karten,
5. Die Word- und PowerPoint‑Anwendungen enthalten 3D‑Muster. die während der n Tage verkauft wurden.
6. PivotAnimator und Toontastic sind kostenlose Anwendungen 2) Berechnen und Anschreiben der minimalen Anzahl von Karten,
für 3D-Animationen. die während der n Tage verkauft wurden. Achtung! Die Agentur
II. Wähle die richtige Antwort! kann nicht mehr als 1000 Karten pro Tag verkaufen.
1. Auf welche Taste wirst du drücken, damit du während des 3) Berechnen und Anschreiben der Anzahl von Tagen, aus der
Ablaufs einer Präsentation zu der nächsten Folie übergehst? Gesamtanzahl der n Tage, an denen die Anzahl der verkauften
a) Alt; b) Tab; c) Space. Karten eine Zahl mit mindestens zwei Ziffern ist.

10
1. EINHEIT
DER TEXTEDITOR
In dieser Einheit wirst du Folgen
des lernen:
 Texte zu schreiben mithilfe von
verschiedenen Texteditoren oder
Textverarbeitungsprogrammen;
 ein Dokument zu personalisiere
n
mithilfe spezifischer Instrumente
von Textverarbeitungsprogramme
n;
 ein Dokument zu einem gegebe
nen
Thema zu schreiben, wobei du die
Regeln der Abfassung und der
Ästhetik der Texte berücksichtigst
.

Mein digital Tagebuch …


Spezifische Kompetenzen: 1.1, 1.3, 3.1.
11
IKT – Info VII. Klasse

Ein Tagebuch hilft dir, dich besser kennenzulernen, deine Gefühle, die du hattest, zu identifizieren und dich an verschiedene Ereignisse
zu erinnern. Jetzt kannst du mithilfe von Texteditoren dein eigenes digitales Tagebuch erstellen. Beginne mit einfachen Dingen. Notiere
dir die wichtigen Ereignisse des Tages, wie du dich dabei gefühlt hast und welche Bedeutung diese für dich hatten. Heute kannst du es
wagen, deinen Kollegen bestimmte Gedanken, Gefühle und sogar Lehren aus deinem digitalen Tagebuch mitzuteilen.

2. Lektion – Benutzeroberflächen und Basiswerkzeuge


der Texteditoren
Der Texteditor ist eine Anwendung, die für das Bearbeiten der Textdateien benutzt wird. In der Regel wird er verwendet, um
Nachrichten zu erstellen, Programme und Webseiten zu schreiben oder Betriebssysteme zu verwalten. Je nach Ausstattung
werden die Verarbeitungsprogramme in zwei große Kategorien eingeteilt: Texteditoren, Textverarbeitungsprogramme.

Es gibt eine Vielfalt von Programmen mit deren Hilfe du eine Nachricht, einen Brief oder ein Tagebuch ganz einfach schreiben kannst,
aber es gibt auch komplexere Programme, mit denen du ein Poster, eine Broschüre, eine Zeitschrift, ein Buch usw. erstellen kannst. Mit dem
Textverarbeitungsprogramm kann der Text mit Fotos, Zeichnungen, digitalen Collagen, Tabellen, 3D-Grafikobjekten usw. kombiniert werden.
Bevor du mit der Erstellung anfängst recherchiere nach Programmen, die das Betriebssystem enthält und die du online oder offline,
kostenlos oder kostenpflichtig benutzen kannst.

Erkunde!

Gib www.editpad.org in der Adressenleiste eines Browsers Gib www.writeurl.com in der Adressleiste eines Browsers ein.
ein. Schreibe einen Text im geöffneten Fenster. Schreibe einen Text im geöffneten Fenster.
• Drücke auf den Knopf Download & Save. Das • Drücke auf den Knopf Export. Das heruntergeladene
heruntergeladene Dokument hat die Erweiterung .txt. Dokument hat die Erweiterung .doc.
• Drücke auf den Knopf more>>. Hier findest du • Drücke auf den Knopf Share. Du kannst das Dokument
die Anzahl der geschriebenen Wörter, die Anzahl veröffentlichen und erhältst einen Link, um zum Inhalt
der Zeichen usw. zurückzukehren.
• QuickEdit ist ein schneller, stabiler und funktionstüchtiger Texteditor auf Android-Geräten. Er ist für Handy und Tablet optimiert.
• Die Handschrift, die mit einem optischen Stift auf dem Tablet oder Smartphone errichtet wird, kann mit der Anwendung WRITEit
in Druckbuchstaben umgewandelt werden.
• Britische Forscher vom University College of London haben einen Computer, mit der Anwendung My Text In Your Handwriting,
gelehrt, einen Text in Handschrift zu schreiben.
Die Texteditoren können weniger leisten und sind hauptsächlich dafür gedacht, Texte zu übernehmen und sie in Textdateien zu
speichern. Jedes interaktive Betriebssystem hat einen Texteditor, wie zum Beispiel: Notepad für Windows, die Editoren ed, ex, vi für
Unix, die Editoren pico, joe, vi und emacs für Linux, gedit für Ubuntu usw.

12
1. EINHEIT | 2. Lektion • Benutzeroberflächen und Basiswerkzeuge der Texteditoren

Der Editor Gedit für das Ubuntu-Betriebssystem Der Editor Emacs für das Linux-Betriebssystem
Die Benutzeroberfläche des Microsoft-Word-Editors

Das Textverarbeitungsprogramm Word ist Teil des Office-Anwendungspakets, das von der Firma Microsoft für Windows- und
MacOS-Betriebssysteme entwickelt wurde. Das Office-Paket ist nicht kostenfrei, aber es gibt eine Online-Version, auf die man von
www.office.com zugreifen kann, nachdem du ein Benutzerkonto erstellt hast.
Die Benutzeroberfläche des Libre Office Writers

Das Textverarbeitungsprogramm Writer ist Teil des Office-Anwendungspakets und wurde von der Document-Stiftung entwickelt, für
die Linux-, MacOS- und Windows‑Betriebssysteme entwickelt. Das LibreOffice-Paket ist kostenlos und kann von www.libreoffice.
com heruntergeladen werden.
13
IKT – Info VII. Klasse

Die wichtigsten Elemente der Benutzeroberfläche des Editorfensters


A. Die Titelleiste – enthält den Titel der Datei, die Optionsschaltfläche für das Anzeigen des Menübandes und die Schaltflächen zur
Fensterverwaltung. [Minimieren, Maximieren/Wiederherstellen, Schließen]
B. Das Menüband für Microsoft Word – enthält mehrere Registerkarten, jede davon stellt einen Tätigkeitenbereich dar. Die
Registerkarten ihrerseits mehrere Gruppen, die den Tätigkeitenbereich in mehrere Untertätigkeiten einteilen. Jede Gruppe enthält
Knöpfe, die einen Befehl ausführen oder die ein Befehlsmenü anzeigen. Einige Gruppen haben auf der rechten Seite des Namens einen
Knopf, der Schaltfläche Gruppe erweitern genannt wird, der das Dialogfenster, das der Gruppe entspricht, anzeigt.

Das Menüband für LibreOffice Writer – enthält mehrere Menüs, jedes davon stellt einen Tätigkeitenbereich dar. Jedes Menü
enthält mehrere Gruppen. Einige Gruppen enthalten Untergruppen von Tätigkeiten. Bei dem Öffnen der Anwendung sind die Menübänder
Standard und Formatierung offen. Diese enthalten einfache Knöpfe und Knöpfe mit Befehlsmenüs. Die Knopfleisten können aus dem Menü
Visualisieren → Werkzeugleisten aktiviert oder deaktiviert werden.

C. Die Arbeitsoberfläche – enthält die Seiten aus dem Dokument, in die Texte, Bilder, Tabellen, grafische Objekte usw. eingefügt
werden sollen.
D. Die Bildlaufleiste – erscheint in dem Moment, in dem der Inhalt des Fensters des Dokumentes nicht in den Arbeitsbereich hineinpasst
und es nötig ist, dieses zu verschieben.
E. Die Statusleiste – enthält den Anzeigebereich, der die laufende Seitenzahl, die Anzahl der Seiten des Dokumentes, die Anzahl der Wörter
des Dokuments, die Sprache zur Überprüfung grammatikalischer Korrekturen, den Kontrollbereich des Dokumentansichtsmodus, den
Zoombereich des Dokumentes anzeigt.
14
1. EINHEIT | 2. Lektion • Benutzeroberflächen und Basiswerkzeuge der Texteditoren

Einfache Operationen für die Verwaltung Das Dokument ist die Datei, die mithilfe der Texteditor-Anwendung
eines Dokumentes errichtet wurde und die aus mehreren Seiten bestehen kann.

Benennung Die Microsoft Word Die LibreOffice Writer


der Operation Anwendung Anwendung

A Start → Alle Start →


Starten Programme → Word Alle Programme →
der Anwendung LibreOffice Writer
Desktop → Nou → Microsoft Word Document oder Writer Document
B • Ein neues Dokument öffnet sich automatisch bei dem Starten der Anwendung
Erstellen • Benutze die Tastenkombination CTRL und N.
des Dokumentes Greife die Registerkarte Fișier zu und wähle Greife auf die Registerkarte Datei zu und wähle
die Option Nou → Document necompletat. die Option Creează → Document text.
• Greife auf die Registerkarte Fișier (Datei) zu und wähle die Option Salvare (Speichern) aus.
• Benutze die Tastenkombination CTRL und S.
• Greife auf Fișier zu wähle die Option Salvare ca, wähle die Option Răsfoire und nachher den Ort,
an dem du das Dokument speichern möchtest. Tippe den Namen, den du für das Speichern des
Dokumentes verwenden möchstest (Nume fișier), wähle den Typ der Datei (Salvare cu tipul) und
nachher drücke auf den Knopf Salvare.

C
Speichern
des Dokumentes

Achtung! Mit der Word‑Anwendung kann die Datei auch mit der Erweiterung .odt gespeichert werden.
Mit der Writer‑Anwendung kann die Datei auch mit der Erweiterung .docx gespeichert werden.
D • Greife auf Fișier zu und wähle die Option Deschidere.
Öffnen • Benutze die Tastenkombination CTRL und O.
des Dokumentes
E • Greife auf die Registerkarte Vizualizare zu und wähle die gewünschte Option.
Ansicht
des Dokumentes

F • Greife auf Fișier zu und wähle die Option Închide(re).


Schließen • Klicke auf den Knopf Închidere ( X ) des Arbeitsfensters.
des Dokumentes • Benutze die Tastenkombination ALT und F4.

15
IKT – Info VII. Klasse

Erinnere dich!
Das Betriebssystem Windows schließt das WordPad-Textverarbeitungsprogrammein, das dir mit seiner freundlichen
Benutzeroberfläche erlaubt, einfache Textdateien, die mit der impliziten Erweiterung .rtf gespeichert werden, zu erstellen, zu schreiben
und zu drucken.

Arbeitsblatt!
I. Bestimme die richtige Antwort. 3. Wie viele Seiten enthält ein Textverarbeitungsprogramm,
1. Die Erweiterung einer Textdatei kann NICHT sein: nachdem du es geöffnet hast?
a) *.pptx b) *.txt c) *.docx d) *.rtf e) *.odt 4. Wie heißen die vorhandenen Tätigkeitsgruppen und auf wie
2. Das Menüband enthält: viele Untertätigkeiten kann zugegriffen werden.
a) Arbeitsbereich b) Knöpfe c) Statusleiste 5. Welches sind die Ähnlichkeiten und Unterschiede zwischen den
d) Bildlaufleiste Registerkarten Datei der folgenden Editoren?
3. Ein neues Dokument kann erstellt werden, indem man WordPad Word Writer
auf folgende Registerkarte/Menü zugreift:
a) Neu b) Format c) Start d) Ansicht e) Datei
4. Ein Dokument kann mit der Tastenkombination
geschlossen werden:
a) CTRL und F4 b) ALT und F4 c) CTRL und I
d) CTRL und O e) CTRL und P

II. Bestimme den Wahrheitswert der folgenden Sätze.


Gib WAHR oder FALSCH an.
1. Auf der Statusleiste ist die Anzahl der Wörter aus
dem Dokument angezeigt.
2. Die Titelleiste enthält den Knopf für das Anzeigen
des Menübandes.
3. Die Ansicht eines Dokumentes kann aus der Registerkarte/
Menü Ansicht verändert werden.
4. Ein Dokument kann nicht mit der Erweiterung *.html IV. Wende an!
gespeichert werden. 1. Erstelle einen Ordner mit dem Namen Digitales Portfolio.
2. Öffne ein Textverarbeitungsprogramm und erstelle ein neues
III. Gruppenarbeit! Öffne den Computer, auf dem du Dokument. Speichere das Dokument in dem Ordner mit dem
im Informatiklabor arbeitest und diskutiere mit Namen Erstes_Dokument.
deinem Kollegen: 3. Stelle den Wert aus den Zoombereich auf 80% ein. Speichere
1. Was für ein Betriebssystem ist installiert und was und schließe das Dokument.
für Texteditoren sind in diesem eingeschlossen? 4. Öffne die Datei Erstes_Dokument und speichere es mit
2. Wie heißen die Textverarbeitungsprogramme, die nicht in demselben Namen, aber mit der Erweiterung .txt in Digitales
dem Betriebssystem eingeschlossen sind? Portfolio. Speichere und schließe das Dokument.
16
1. EINHEIT | 3. Lektion • Das Einsetzen und Bearbeiten von Objekten im Dokument

Mit dem weißen Blatt gegenüber ist es sehr schwer zu schreiben, vor allem, wenn du nicht daran gewöhnt bist. Fülle
also den Arbeitsbereich des Texteditors so schnell wie möglich aus. Sammle Fragen, Sprichwörter, Gedichte und
interessante Zitate. Versuche die Fragen zu beantworten und beobachte, wie die Sprichwörter auf dein Leben zutreffen.
Kleine Handlungen sind sehr wichtig. Würden sie nicht durchgeführt werden, gäbe es keine großartigen Siege.

3. Lektion – Das Einsetzen und Bearbeiten von Objekten im Dokument


Die Objekte in einem Dokument können aus: Texten, Bildern, Tabellen, Linien, geometrischen Figuren, Grafiken, Diagrammen usw.
bestehen. Jedes Objekt kann bearbeitet werden und hat Attribute, die durch spezifische Operationen geändert werden können.
Alle Objekte werden als Abschnitte wahrgenommen, die aus Absätzen und grafischen Objekten bestehen.

Das Einfügen des Textes


Wenn du ein Textverarbeitungsprogramm öffnest wird standardmäßig ein neues Dokument geöffnet. Man kann in den Arbeitsbereich,
Zeichen für Zeichen einen linearen Text gebildet aus Buchstaben, Zahlen, Satzzeichen, Symbolen, Leerzeichen usw. eintippen. Wenn die
Textreihe am rechten Rand des Dokumentes ankommt, dann erzeugt das Programm automatisch den Übergang zur nächsten Zeile. Wenn
der eingegebene Text das Ende der aktuellen Seite überschreitet, erzeugt das Programm den automatischen Übergang zur nächsten Seite.

Die Microsoft Word Die LibreOffice Writer


Einfügemodus
Anwendung Anwendung

In einem Textfeld Die Registerkarte Inserare Die Menüleiste Inserare


oder in jedwelcher • die Gruppe Text, der Knopf Casetă text; • die Option Casetă text;
gezeichneten Form, • die Gruppe Ilustrații, der Knopf Forme. • die Option Forme.
die du an welcher
Stelle du willst, ins
Dokument einfügen
kannst.

In einer Die Registerkarte Inserare, die Gruppe Text, der Die Menüleiste Inserare, die Option Fontwork.
künstlerischen Art. Knopf WordArt.

17
IKT – Info VII. Klasse

Das Einfügen von Bildern


Greife in einem Word‑Dokument auf die Registerkarte Inserare (Einfügen) zu, dann auf die Gruppe Ilustrații, und du hast folgende
Optionen, um verschiedene Bilder einzufügen:

Zum Einfügen von Bildern aus


deinem Computer wähle den
Weg wo das Bild gespeichert
ist, selektiere es und klicke
dann auf den Knopf Inserare.

Online-Bilder Online-3D-Muster

Einfache Formen Piktogramme

Greife in einem Writer‑Dokument auf die Registerkarte Inserare (Einfügen) zu und du hast folgende Optionen, um verschiedenene
Bilder einzufügen:

Die Bilder aus der Galeria/


Media sind nach Themen
gruppiert. Alle haben einen
transparenten Hintergrund!

Achtung! Vergiss nicht, dass das Herunterladen von Bildern dem Urheberrecht entsprechen sollte!
18
1. EINHEIT | 3. Lektion • Das Einsetzen und Bearbeiten von Objekten im Dokument

Das Einfügen von Tabellen

Die Microsoft-Word-Anwendung Die LibreOffice-Writer-Anwendung


Du kannst eine Tabelle durch den Zugriff auf den Knopf Tabel ins Dokument einfügen. Wähle mit der Maus die gewünschte Anzahl
von Zeilen und Spalten und klicke diese an.

Wenn du die Option Inserare ca tabel/Mai multe opțiuni verwendest, musst du die gewünschte Anzahl von Zeilen und Spalten von
der Tastatur eingeben.

Erkunde!

Öffne dein Google Konto und greife


auf die Drive‑Anwendung zu. Klicke auf
den Knopf Nou und wähle Documente
Google. Öffne alle Menüleisten und
erkunde die Optionen der Menüleiste
Inserare.

19
IKT – Info VII. Klasse

Elementare Bearbeitungsvorgänge in einem Dokument


Objekte können durch Eintippen, Kopieren, Einfügen, Verschieben, Importieren oder andere Operationen in ein Dokument eingefügt
werden.
Name des Vorgangs Die Microsoft-Word-Anwendung Die LibreOffice-Writer-Anwendung

Nachdem du das Objekt aus Greife auf die Registerkarte Pornire, Greife auf das Menü Editare oder die
dem Dokument ausgewählt hast, die Gruppe Clipboard zu. Schaltfläche aus der Standardleiste zu.
kannst du Bearbeitungsvorgänge
auf diesem durchführen, durch die
Anwendung von Knöpfen aus den
Registerkarten/Menüs oder durch
die Anwendung unterschiedlicher
Tastenkombinationen.

Kopieren – Einfügen • Klicke auf den Knopf Copiere (CTRL + C);


(Copiere – Lipire) • Klicke in dem Bereich, in dem du das Objekt kopieren möchtest;
• Klicke auf den Knopf Lipire (CTRL + V).
Verschieben – Einfügen • Klicke auf den Knopf Decupare (CTRL + X);
(Mutare – Lipire) • Klicke in dem Bereich, in den du das Objekt verschieben möchtest;
• Klicke auf den Knopf Lipire (CTRL + V).
Textoperationen: Greife auf die Registerkarte Pornire, Greife auf die Registerkarte Pornire zu.
die Gruppe Editare zu.
Suchen (Căutare)

Ersetzen (Înlocuire)

Löschen (Ștergere) Wähle das Objekt aus und drücke die Taste Delete oder Backspace.

Arbeitsblatt!
I. Übe! geometrische 3D-Figuren. Speichere das Dokument mit
1. Erstelle ein neues Google Dokument. Verändere die dem Titel Stundenplan in deinem Portfolio.
Benennung des Dokumentes aus Dokument ohne Titel III. Wende an!
(Document fără titlu) in Gedicht. 1. Öffne den Word‑Editor, erstelle ein neues Dokument und
2. Schreibe folgenden Text in das Dokument: speichere es mit dem Namen Tagebuch.docx, in Digitales
„Eu? Îmi apăr sărăcia și nevoile și neamul… Portfolio oder öffne den Writer‑Editor, erstelle ein neues
Și de-aceea tot ce mișcă-n țara asta, râul, ramul, Dokument und speichere es mit dem Namen Tagebuch.odt
Mi-e prieten numai mie, iară ție dușman este.” in Digitales Portfolio.
Scrisoarea III, Mihai Eminescu 2. Füge in das Dokument folgenden Text ein: „Wie das Wasser
3. Verschiebe die letzte Zeile des Textes an seinen Anfang. das Herz erquickt, so die Bildung den Verstand erfrischt”.
II. Gruppenarbeit! 3. Füge unter den Text ein Bild mit einem Buch aus der Galerie
Sprich mit deinem Bankkollegen und bestimme, wie ihr in des Editors ein oder benutze das Online-Medium.
einem Textdokument den Stundenplan der Schule erstellen 4. Speichere und schließe das Dokument.
könnt. Fügt in das Dokument verschiedene Objekte ein, sogar
20
1. EINHEIT | 4. Lektion • Das Formatieren der Texte und der Bilder aus dem Dokument

Du verfügst über die Objekte des Texteditors, durch die du deine theoretischen Kentnisse, aber auch deine Kreativität zum
Vorschein bringen kannst. In all dem, was du entwirfst, zeige deine Spontaneität, gib deiner Fantasie freien Lauf, lass dich
nicht beeinflussen und setze dein persönliches Markenzeichen. Vergiss nicht, dass du Dynamik übertragen kannst, indem du
eine einzige Linie zeichnest. Erstelle das Gleichgewicht durch die Farben, Größen, Kontraste, Formen und Linien.

4. Lektion – Das Formatieren der Texte und der Bilder aus dem Dokument
Die Formatierung eines Objektes wird durch spezifische Operationen gemacht, genannt die Formatierungsoperationen genannt werden.
Diese bestehen darin, dass die Attribute des Objektes bestimmt werden. In einem Dokument ist jedes Objekt durch mehrere Attribute
gekennzeichnet, und zwar: Typ, Größe, Stil, Farbe, Effekte und viele andere.
Die Schriftart ist eine Sammlung von Buchstaben, Ziffern, Symbolen und Satzzeichen, die ein eigenes Aussehen haben. Jede Schriftart
hat einen Namen und von folgenden Attributen gekennzeichnet: Ansicht, Größe, Position, Leerzeichen, Farbe und viele andere.
Der Punkt ist die Maßeinheit einer Schriftart und stellt die Höhe aus typografischer Sicht dar.

Die Formatierung der Texte


Auf Dokumentebene stellt die Formatierung des Textes unter anderem die Veränderung der Schriftart, der Größe, des Stils und
der Farbe dar. Wenn die Größe des Textes schwankt, dann ändert sich diese verhältnisgleich, wobei der Aspekt erhalten bleibt.

Beispiel Schriftname Schriftgröße (pt) Stil Farbe


Tagebuch Times New Roman 12 Normal (implizit) Schwarz
Tagebuch Times New Roman 16 Normal (implizit) Schwarz
Tagebuch Arial 14 Fett (fett) Blau

Tagebuch Comic Sans MS 16 Kursiv (kursiv, geneigt) Rot

Mit dem Textverarbeitungsprogramm kannst du den Text folgendermaßen formatieren:

Die Microsoft-Word-Anwendung Die LibreOffice-Writer-Anwendung

Die Registerkarte Pornire, die Gruppe Font, klicke auf Das Menü Formatare, die Option Text oder klicke auf
Schaltfläche Gruppe erweitern für mehrere Optionen. die Knöpfe aus der Formatleiste.

21
IKT – Info VII. Klasse

Du kannst die Formatierung an einem einzigen Zeichen oder dem ganzen Text anbringen. Die Markierung des Textes kann auf
mehrere Arten durchgeführt werden, und zwar:
• Klicke am Anfang der Textzone und gleite mit der Maus bis zum Ende der Zone („drag and drop”).
• Halte die Shift‑Taste gedrückt und drücke auf die Pfeiltasten, bis du die ganze Textzone markierst.
• Ein Wort wird durch Doppelklick auf das Wort markiert.
• Ein Satz wird markiert, indem man die Taste Ctrl gedrückt hält und innerhalb des Satzes klickt.

In gewissen Situationen ist es nötig, dass gewisse Teile eines Textes unterschiedlich formatiert sind. Die beste Möglichkeit ist,
Absätze zu erstellen. Durch das Drücken der Enter Taste beenden wir einen Absatz und wir beginnen gleichzeitig einen neuen. Diese
Operation ist im Text durch das Einfügen des Symbols ¶, Absatzmarkierung genannt, markiert. Durch das Aktivieren des ¶ Knopfes,
wird das Symbol an der Stelle, wo die Taste Enter gedrückt wurde, sichtbar. Der Textteil, der sich zwischen zwei solchen Symbolen
befindet, ist ein Absatz. Die Rückkehr zum Anfangsansichtsmodus des Dokumentes erfolgt durch das Deaktivieren des ¶ Knopfes.
Wenn die Markierung aktiv ist, dann erscheinen im Text auch andere Symbole, wie zum Beispiel: der Punkt markiert ein eingetipptes
Leerzeichen, wobei ein Pfeil der Tab Taste entspricht.

Empfehlungen:

• Formatiere den Text und richte die Zeilen ein, erst


nachdem du den ganzen Text eingetippt hast.
• Richte die Zeilen nicht mit Leerzeichen ein.
• Benutze im Text als Trennzeichen ein einziges
Leerzeichen.
• Erstelle mithilfe der Tab‑Taste die Ausrichtung, mit
der normalerweise ein Absatz beginnen soll.
• Erstelle mithilfe der Tab-Taste den Absatz, mit der der
Paragraf normalerweise beginnen soll.

Mit dem Texteditor kannst du die Absätze folgendermaßen formatieren:

Die Microsoft-Word-Anwednung Die LibreOffice-Writer-Anwendung

Die Registerkarte Pornire (Start), die Gruppe Paragraf (Absatz) oder Das Menü Formatare (Format) oder klicke auf die Knöpfe
klicke auf Schaltfläche Gruppe erweitern für mehrere Optionen. aus der Standardleiste oder Formatleiste.
Mit der Option Descriptor de formate (Formatierung übertragen - Clone Formatting) kannst du die Textformatierung kopieren.

22
1. EINHEIT | 4. Lektion • Das Formatieren der Texte und der Bilder aus dem Dokument

Das Formatieren der Bilder


Das Einfügen der Bilder im Dokument ist vorteilhaft, weil diese die Idee des Textes unterstützen, sie erzeugt Gliederungen im Text
und fesseln die Aufmerksamkeit des Lesers besser.
Ein Dokument kann mehrere Schichten haben: eine für den Text, ähnlich wie das Blatt, auf dem wir schreiben, und andere für
Bilder, Zeichnungen, Formen, Diagramme usw. Die Schicht für die Bilder ist durchsichtig, sodass diese den Text überlappen können. Die
Überlagerung wird durch spezifische Formatierungsoperationen duchgeführt, die Verankerungen genannt werden und das Bild bekommt
einen Anker als Markierungszeichen.
Nachdem du ein Bild eingefügt hast, selektierst du es, und mit den Instrumenten, die
dem Editor spezifisch sind, kannst du folgende Operationen durchführen: Ansichtänderung,
Größenänderung, Umdrehen, Drehen, Bildeffekte anwenden, Ausrichten, Positionieren und
vieles andere.
Die Editoren haben nützliche Instrumente für das Bestimmen oder Verändern der
Attribute der Bilder, und zwar: Helligkeit, Kontrast, Schärfe, Stil, Ausrichten in Bezug auf
den Text oder andere Objekte im Dokument usw., zum Beispiel:
Der Word‑Editor, die Format-Registerkarte:

Der Writer-Editor, das Menü Formatare, die Option Imagine:

23
IKT – Info VII. Klasse

Das Plakat
Du kannst eine Botschaft oder gewisse Informationen durch ein Plakat vermitteln. Dieses kann jedwelche Größe haben und
die Informationen haben die Rolle, Werbekampagnen, soziale, künstlerische und Bildungsveranstaltungen zu unterstützen.
Der Zweck des Plakates ist, eine Botschaft zu vermitteln, bevor sie gelesen wird. Die Darstellung der Informationen kann mithilfe
von Bildern durchgeführt werden, sodass die Botschaft direkt abgeleitet werden kann. Der Mittelpunkt des Interesses ist nicht unbedingt
auch die Mitte, es muss jedoch ein Interessenbereich sein, der das Auge zuerst anzieht.
Die Botschaft aus dem Plakat wird visuell durch Farben, Formen, Leerstellen, Texturen, Lichter, Schatten, Texte usw. vermittelt. Die
Bestandteile haben eine bestimmte Bedeutung, wenn sie isoliert sind, aber wenn sie gruppiert werden, können sie eine ganz andere Bedeutung
haben. Wenn ein Element keinen Zweck im Plakat erfüllt, verzichtest du besser darauf, weil es unbegründete Aufmerksamkeit anziehen kann.
Achtung! Das Plakat darf nicht mühsam entschlüsselt werden und ist nicht mit Verzierungen zu überladen.

Arbeitsblatt!
I. Übe! 11. Füge unter dem Text das Bild mit der Landkarte ein.
1. Öffne einen Texteditor und erstelle ein neues Dokument. 12. Bestimme für das Bild die Größen: 5 cm Höhe und 7 cm Breite.
2. Speichere das Dokument mit dem Namen Karte in deinem 13. Füge dem Bild den Stil Reliefperspektive zu.
Portfolio. 14. Schneide das Bild in der Form einer Sonne aus.
3. Tippe im Dokument den Titel Länder und Kontinente und den 15. Richte das Bild auf der rechten Seite des Textes ein mit
folgenden Text: Textfluss Quadrat.
„Die Länder können abhängig von ihrer Lage folgendermaßen 16. Speichere und schließe das Dokument.
eingeteilt werden: II. Entdecke!
• Inseln (Island, Zypern). Öffne einen Texteditor und füge ein Bild ein. Selektiere das
• Halbinseln (Spanien, Portugal, Italien). Bild, entdecke die Instrumente des Editors, mit denen du
• Inselgruppen (Großbritannien). das Bild formatieren kannst und führe folgende Operationen
• Festland (Österreich, Schweiz, Ungarn)”. durch: Größenänderung, Umdrehen, Drehen, Kontrastverände-
4. Der Titel ist zentriert, Schriftart Arial Black, Größe 14, Fett. rung und Bildeffekte anwenden.
5. Der Text unter dem Titel wird linksbündig ausgerichtet,
Schriftart Arial, Größe 12, Kursiv. III. Gruppenarbeit!
6. Die Nummerierung wird automatisch gemacht mit Markierern. Sprich mit dem Bankkollegen und bestimme das Thema
7. Färbe das Wort Halbinsel rot. für das Erstellen eines Plakates. Die vermittelte Botschaft
8. Unterstreiche das Wort Inselgruppen mit einer doppelten Linie. kann Informationen über: einen Schülerwettbewerb, eine
9. Verändere die Hintergrundfarbe des Wortes Spanien in Gelb. künstlerische Veranstaltung in eurer Stadt, eine humanitäre
10. Lade ein Bild mit der Landkarte eines Landes, das im Text Kampagne, ein Produktangebot usw enthalten.
aufgezählt wird, herunter.
24
1. EINHEIT | 5. Lektion • Das Formatieren der Tabellen und der Seiten des Dokumentes

Ein einmalig erstelltes Dokument, das deine Persönlichkeit veranschaulicht, kann ein wunderbarer Beweis deiner
persönlichen Entwicklung sein. Wähle die Inhalte mit Sorgfalt aus, um die gewünschte Botschaft zu vermitteln.
Denke positiv und erstelle ein Gleichgewicht zwischen Bild und Text. Das digitale Format hilft dir, effizient zu den
Inhalten zurückzukehren. Beginne mit einem Plakat, einem Brief oder einem Artikel, setze mit einer Zeitschrift oder
einer wissenschaftlichen Arbeit fort und du wirst bis zum Bearbeiten deines eigenen digitalen Buches gelangen.

5. Lektion – Das Formatieren der Tabellen und der Seiten


des Dokumentes
Die Formatierung der Tabellen
Wenn du Tabellen benutzt, kannst du die Information aus dem Dokument zusammenfassen. Oft ist das Benutzen der Tabellen nötig,
wenn du konkrete Daten, die nummerische Werte haben, vorstellen willst.
Um auf der in dem Dokument eingefügten Tabelle Veränderungen zu unternehmen, selektierst du die Tabelle oder klickst im Inneren
der schon eingefügten Tabelle, und mit den Instrumenten des Editors kannst du folgende Operationen durchführen: hinzufügen, löschen,
Größen verändern oder Umverteilen der Zeilen und Spalten. Du kannst eine Ansicht für die Tabelle wählen, kannst eine Farbe für die Linien
der Tabelle und für den Hintergrund der Zellen bestimmen und vieles mehr.
Die Tabelle ist ein Gitter mit Zeilen und Spalten, sie erlaubt die Ausrichtung der Daten sowohl horizontal als auch vertikal. Um den
Text besser anzuordnen oder Titel in den Kopfzeile der Tabelle einzufügen, ist es nötig, einige Zellen zu verbinden oder zu teilen, sowohl
horizontal als auch vertikal. Alle diese Operationen kannst du mit den Instrumenten des Editors durchführen:

Word‑Dokument, die Registerkarte Instrumente tabel → Proiectare und Instrumente tabel → Aspect.

Writer‑Dokument, das Menü Tabel oder die Optionen aus der Bara Tabel.

25
IKT – Info VII. Klasse

Die Formatierung der Seiten


Die Formatierung der Seiten des Dokumentes setzt das Bestimmen der folgenden Hauptattribute voraus: Ausrichtung, Größe der
Seite, Größe der Seitenränder, Seitennummerierung.
Die Ausrichtung der Seiten des Dokumentes kann Hochformat oder Querformat sein. Im Falle der Hochformat‑Ausrichtung liegt der
Text vertikal auf der Seite und im Falle der Querformat-Ausrichtung liegt der Text horizontal auf der Seite.
Die Größen der Seiten abhängig von der Breite und der Länge der Seite können: Letter (21,59 cm × 27,94 cm), Legal (21,59 cm × 35,56 cm),
A4 (21,00 cm × 27,70 cm), A5 (14,80 cm × 21,00 cm) und viele andere sein.
Der Seitenrand oben, unten, links, rechts stellt die Distanz von dem betreffenden Seitenrand bis zu dem Rand des Textkörpers dar.
Die Größen des Seitenrandes können mit dem Lineal des Editors angezeigt werden.
Wenn du ein neues Dokument erstellst, dann erzeugt der Editor implizit eine leere Seite ähnlich einem Blatt der Größe A4,
Hochformat-Ausrichtung. Manchmal, wenn du gewisse Dokumente bearbeitest, wird es wichtig, dass einige Informationen sich auf allen
Seiten wiederholen. Zum Beispiel auf jeder Seite eines Buches können in dem oberen oder unteren Teil: der Titel des Buches, der Titel des
Kapitels, der Name des Autors, die Anzahl der Seiten und andere Elemente erscheinen. Um diese Optionen zu erzeugen, hat der Texteditor
Werkzeuge für das Einfügen der Kopfzeile, die sich am oberen Rand des Textkörpers und des Dokumentes befindet und der Fußzeile,
die sich am unteren Rand des Textkörpers und des Dokumentes befindet.
Mit dem Texteditor kann man die Seite folgendermaßen formatieren:
Der Editor Word die Registerkarte Aspect.

Der Editor Writer das Menü Formatare oder die Option Pagină aus dem vertikalen rechten Menüband.

26
1. EINHEIT | 5. Lektion • Das Formatieren der Tabellen und der Seiten des Dokumentes

Allgemeine Regeln der Bearbeitung und Ästhetik der gedruckten Seite:


• Oft benutzt man für die Seite die Größe A4, Hochformat‑Ausrichtung, Seitenrand 2 cm links, rechts, oben, unten.
• Die am meisten benutzte Schriftart ist Times New Roman, Größe 12 oder Arial, Größe 11.
• Der Abstand zwischen den Zeilen eines geschriebenen Textes ist in der Regel 1,5 Zeilen.
• Die Satzzeichen (, ; : . ! ?) werden gleich nach dem letzten Zeichen eines Wortes geschrieben, gefolgt von einem einzigen Leerzeichen.
• Zwischen zwei Wörtern wird ein einziges Leerzeichen eingefügt.
• Für eine luftige Ansicht der Seite verwende Listen mit Markierern oder nummerierte Listen.
• Nummeriere die Seiten des Dokumentes, um ihre Reihenfolge zu kennen.
• Um gewisse Wörter im Dokument hervorzuheben, benutze den Text Fett (B), Kursiv (I ) oder Unterstrichen (U).
• Versichere dich, dass im Dokument keine Grammatik- oder Rechtschreibefehler sind. In diesem Sinne kannst du den Knopf
Verificare document (Rechtschreibung und Grammatik), von der Registerkarte Revizuirea (Überprüfen) des Word Editors oder den
Knopf Unelte (Rechtschreibprüfung) des Writer‑Editors benutzen. Damit diese Funktion eine richtige Überprüfung durchführt,
vergiss nicht, die Sprache für die Überprüfungswerkzeuge entsprechend der Sprache, in der der Text geschrieben ist, einzustellen.

Empfehlungen: Wusstest du, dass ...

Das Papier wird größtenteils aus Holzabfällen, wie


• Drucke ein Dokument nur, wenn Sägemehl hergestellt. Es ist wahr, dass Bäume gefällt
es nötig ist. werden, aber das ist nicht die Hauptbedrohung für
• Benutze beide Seiten eines die Umwelt, sondern der Wasserverbrauch für die
Papierblattes. Herstellung des Papiers. Um ein Kilogramm Papier
• Recycle das Papier! herzustellen, werden ungefähr 325 Liter Wasser verbraucht!

Arbeitsblatt!
I. Übe! b) In der restlichen Tabelle wird der Text mit der Schriftart
1. Öffne einen Texteditor und erstelle ein neues Dokument mit Arial, Größe 11, Farbe blau, Ausrichtung zentriert vertikal und
der Größe A4, Hochformat-Ausrichtung, der Seitenrand 2 cm horizontal formatiert.
links und rechts, beziehungsweise 1,5 cm oben und unten. c) Verändert den Rahmen der Tabelle folgendermaßen: Linie –
2. Speichere das Dokument mit dem Namen Tabelle in deinem durchgehend, Farbe – blau, Dicke – 3 Punkte.
Portfolio. 6. Füge am Ende der Tabelle noch zwei Zeilen ein.
3. Füge den Titel Die skandinavischen Länder, zentriert, 7. Verbinde die vier Zellen der letzten Zeile in eine einzige Zelle.
Schriftart Arial, Größe 14, Fett und Kursiv ein. 8. Teile die Zelle, die sich unter dem Wort Republik befindet, in
4. Füge folgende Tabelle ein: drei Zellen ein.
LAND NORWEGEN SCHWEDEN FINNLAND
9. Speichere und schließe das Dokument.
Hauptstadt Oslo Stockholm Helsinki
II. Gruppenarbeit!
Fläche 385 252 km 2
450 295 km 2
338 432 km2
Benutze die Objekte eines Texteditors, um ein Plakat zu
Regierungsform Monarchie Monarchie Republik
erstellen, Format A4, Seitenausrichtung Querformat. Besprich
5. Formatiere die Tabelle folgendermaßen: mit deinem Bankkollegen die Auswahl und die Gruppierung der
a) Der Text aus der ersten Zeile wird die Schriftart Aharoni Objekte, sodass das Plakat die nötigen Informationen für die
haben, Größe 12, Fett, Ausrichtung zentriert vertikal und Vorstellung eines Robotik-Schulwettbewerbs enthalten soll.
horizontal und der Hintergrund des Textes hellgrün.
27
IKT – Info VII. Klasse

Kommuniziere offen mit den Kollegen, arbeite im Team, tausche Erfahrungen und Wissen aus. So wirst du deiner eigenen
Fähigkeiten bewusst werden. Die Entwicklung der Kommunikationsfähigkeiten ist sehr wichtig, um leistungsfähig zu sein.
Mit anderen Menschen als Teil eines Teams zu arbeiten, ist eine Fähigkeit, die nicht unbedingt in der Schule erforderlich
ist, aber für alle Bereiche des Lebens wesentich ist.

6. Lektion – Die Zusammenarbeit an Dokumenten


Die Zusammenarbeit stellt die Gruppenarbeit dar, die als Zweck das schnelle und effiziente Lösen einer Arbeitsaufgabe hat.
Die Anwendung für die Zusammenarbeit kann ein Programm sein, auf das man online oder offline zugreift, über das Internet oder
über ein Netzwerk, das eine Reihe von Funktionen anbietet, die die Zusammenarbeit erleichtern.

Die Gruppenarbeit bietet hervorragende Ergebnisse! Um möglichst gute Ergebnisse zu erzielen, müssen von Anfang an die
Aufgaben jedes Mitgliedes, abhängig von dem, was es am besten kann, klar bestimmt werden. Es ist wichtig zu wissen, welche
Kompetenzen und Fähigkeiten jedes Mitglied hat. So lange das Team an der Lösung des Themas, der Arbeitsaufgabe oder des Projekts
arbeitet, müssen die Mitglieder sehr gut kommunizieren, um die eventuellen Unstimmigkeiten durch Kommunikation zu lösen.

Die Vorteile der Gruppenarbeit:


• Das Projekt kann viel schneller fertiggestellt werden, als wenn es eine einzige Person lösen würde.
• Das Endergebnis kann viel besser sein als das eines Projektes, das alleine entwickelt wurde.
• Die Anfänger haben die Chance, von den erfahreneren Mitgliedern zu lernen.
Auch wenn die Vorteile der Gruppenarbeit offensichtlich sind, gibt es manchmal auch Nachteile, die erscheinen, wenn einige Mitglieder:
• ihren Wissenstand nicht kennen und sich Kompetenzen jenseits ihrer Grenzen zutrauen;
• sich nicht um das Erzielen gemeinsamer Ergebnisse sorgen;
• Arbeitstermine nicht einhalten;
• ihre Fehler nicht erkennen.

Freigeben der Word Dokumente


Die Anwendungen für die Zusammenarbeit erleichtern die Gruppenarbeit, weil die Benutzer aus dem Team zusammenarbeiten
können und Nachrichten, Hinweise, Dokumente, E-Mails und vieles andere organisieren können. Somit sind alle wichtigen Daten nicht
verstreut, sondern sie befinden sich in Sicherheit an einer Zentralstelle.
Du kannst zusammen mit deinen Kollegen an einem Projekt, einem Diplom oder einem Brief arbeiten in einem Word‑Dokument mit
der Erweiterung .docx oder in einer PowerPoint-Präsentation mit der Erweiterung .pptx. Die Anwendungen Microsoft Office und die
Speicherplätze OneDrive, Sharepoint erlauben die Zusammenarbeit online und offline.

28
1. EINHEIT | 6. Lektion • Die Zusammenarbeit an Dokumenten

Erkunde Schritt für Schritt das Freigeben und nutze die Vorteile der Gruppenarbeit.

Schritt 1 Die Verbindung Schritt 2 Die Freigabe


Öffne das Word‑Dokument. Greife auf die Verbindung zu. Greife auf Freigeben zu. Wähle den Platz und den
Verbinde dich mit deinem Microsoft-Konto. Speicherweg.
Wenn du kein Konto hast, kannst du dir eins einrichten.

Schritt 3 Die Freigabemöglichkeit


Du kannst das Dokument freigeben duch das Verschicken einer Einladung zur Zusammenarbeit
durch E-mail freigeben oder du kannst einen Link für den Zugang zu dem Dokument schicken.

Schritt 4 Die Zusammenarbeit


Du kannst in Word online oder offline zusammen mit den Kollegen arbeiten, denen du die Einladung
zur Zusammenarbeit durch E-mail oder duch den Link für den Zugang zu dem Dokument geschickt hast.

Achtung! Die Freigabe kann in jedem Moment abgebrochen werden!

Erkunde!
Entdecke und suche Informationen über Anwendungen für die Zusammenarbeit, die das Bearbeiten der Dokumente in Echtzeit von
allen Teammitgliedern erlauben.

29
IKT – Info VII. Klasse

Arbeitsblatt!

Öffne ein Google‑Dokument. Nenne das Dokument Bekanntes Tagebuch. Gehe auf Distribuiți (Freigeben) und gib das Dokument
frei. Schicke deinen Teamkollegen eine Bearbeitungseinladung, die durch E-mail zugänglich ist, damit sie das Dokument gleichzeitig
bearbeiten können. Legt die Arbeitsaufgaben fest und verfolgt den Markierer ( ), der von der Google-Docs-Anwendung implizit
angezeigt wird, damit die Zusammenarbeit in Echtzeit veranschaulicht werden kann.

Erstelle das Dokument.


Schicke
Bearbeitungseinladungen
(es kann auch der Lehrer
eingeladen werden).
Bestimme die Arbeitsaufgaben
und die Arbeitszeit.

Verwalte die Einstellungen


des Dokumentes.
Bestimme das Format und
das Design der Seite.

Suche Informationen.
Selektiere die Informationen.

Füge die Texte ein und


formatiere sie.
Stelle das Schreiben sicher.

Füge die Bilder ein


und formatiere sie.

Füge die Formen ein


und formatiere sie.
Speichere das Dokument.

30
1. EINHEIT | Wiederholung • 7 bekannte Tagebücher

Wiederholung – 7 bekannte Tagebücher


Lange vor dem digitalen Zeitlater hat man Tagebücher geschrieben, die ganze Seiten der Geschichte enthielten.
Suche gemeinsam mit deinen Kollegen Informationen über 7 bekannte Tagebücher von: Marco Polo (1254–1324), Leonardo da Vinci
(1452–1519), Ludwig van Beethoven (1770–1827), Charles Darwin (1809–1882), Marie Curie (1867–1934), Winston Churchill (1874–1965),
Courtney Love (1964).
Arbeitet zusammen, indem ihr mehrere Instrumente der Texteditoren benutzt, um in einem Dokument eine Präsenta-
tionsseite zu erstellen, die ein bekanntes Tagebuch wertschätzen soll.

Seite Format A4, Hochformat,


Seitenrand 2 cm.

Der Titel: Schriftart Arial, 22,


zentriert, künstlerische Schrift.

Der Text: Schriftart Arial,


links-rechts ausrichten.

Tabelle mit 5 Zeilen und


2 Spalten.
Der Text: Arial, 12, mit
Markierer.
Die Bilder über dem Text mit
durchsichtigem Hintergrund.

Trennen in 4 Spalten und eine


Zeile. Einfügen der Bilder mit
quadratförmiger Umrahmung.

Der Text: Schriftart Arial, 12,


mit Markierer, links ausrichten.

Die Zellen haben


verschiedene Füllfarben.

Der Text: Arial, 12, zentriert,


vertikal ausgerichtet.

Textbox mit zwei Absätzen,


Schriftart Comic Sans MS,
künstlerische Schrift mit
gespiegeltem Schatten.

31
IKT – Info VII. Klasse

Auswertung – Das Baumhaus!


I. Thema Lies aufmerksam und löse folgende Aufgaben.
SELBSTBEWERTUNG 1. Öffne einen Texteditor und erstelle ein neues Dokument, mit der Größe A4, Ausrichtung
I. Thema – 6 Punkte Hochformat, Seitenrand 2 cm links und rechts, beziehungsweise 2,5 cm oben und unten.
Seitenformatierung Speichere das Dokument mit dem Namen Haus in deinem Portfolio.
1 und Speichern des 1 Pkt. 2. Füge den Titel Das Baumhaus, zentriert, künstlerische Schrift, Schriftart Times New
Dokumentes
Roman, Größe 36 ein.
2 Formatieren des Textes 1 Pkt.
3 Schreiben des Textes 2 Pkte.
3. Wähle eines der drei Bilder. Tippe wenigstens 3 Textreihen, die du in dein Tagebuch über
Einfügen und Aus‑
das ausgewählte Bild schreiben würdest, ein.
4 2 Pkte.
füllen der Tabelle

II. Thema – 3 Punkte


Seitenformatierung
1 und Speichern des 0.5 Pkte.
Dokumentes
Benutzen der Formen 1 Pkt.
Vermitteln
2 1 Pkt.
der Nachricht
Originalität 0.5 Pkte.
4. Füge unter den Text eine Tabelle mit 2 Reihen und 7 Spalten ein. Schreibe in die erste
Zeile die Wochentage. In der zweiten Zeile füge in jeder Zelle je eine geometrische Form/
HINWEISE Zeichnung ein, die dir bei dem Bauen eines Hauses nützlich sein würde. Speichere und
Für das Lösen der Themen kannst schließe das Dokument.
du die Informationen von folgenden
Seiten wieder lesen: II. Thema Erstelle ein Plakat.
I. Thema Seite 1. Öffne einen Texteditor und erstelle ein neues Dokument, mit der Größe A4, Ausrichtung
Verwaltung der
12-15 Querformat und alle Seitenränder 2 cm. Speichere das Dokument mit dem Namen
Dokumente
1
Formatieren der
Hausplakat in deinem Portfolio.
26
Seiten 2. Benutze die Objekte des Editors, um die Botschaft „Die Vielfalt ist unendlich!“ zu
2
Einfügen des Textes 17 vermitteln. Das Hauptbild wird ein „Baumhaus“ sein. Speichere und gib das Dokument frei.
Formatieren der Texte 21-22
Anwenden der
3 27
Schreibregeln
Einfügen der Tabellen 19
Einfügen der Formen 18
4
Formatieren der
25
Tabellen
II. Thema Seite
Seitenformatierung 26
1 Einfügen der Bilder 17
Formatieren der Bilder 23
Erstellen des Plakats 24
2 Freigeben des
29
Dokumentes

Es wird ein Punkt von Amts


wegen vergeben. Die gesamte
Punkteanzahl ist 10 Punkte.
Die Arbeitszeit wird von dem
Lehrer bestimmt.

32
2. EINHEIT
DER MULTIMEDIA-EDITOR
In dieser Einheit wirst du lernen:
 Audiodateien und Audio-Videod
ateien mit
verschiedenen Multimedia-Edito
ren zu editieren;
 mit komplexen Instrumenten Mu
ltimediadateien
unter Einhaltung ethischer Norm
en in der
Online‑Umgebung zu personalisiere
n;
 bei der Montage eines Videoproje
ktes in einer
kollaborativen Umgebung zu arb
eiten.

Meine digitale Reise …


Spezifische Kompetenzen: 1.2, 1.3, 3.2.
33
IKT – Info VII. Klasse

Wenn du deinen Kollegen, deinen Freunden, deiner Familie oder anderen Personen Eindrücke aus dem Urlaub, von einem
Fest, von einem Ausflug vermitteln willst, tust du das mit Hilfe von Wörtern und Bildern. Aber, ohne es zu merken, hast du
immer öfter deine Fotokamera mit deinem Handy oder Tablet ersetzt. Mit diesen hast du schon kurze Filme mit Effekten und
Hintergrundmusik erstellt, sodass sie anziehend wird und nun zeigst du sie allen ganz begeistert.

7. Lektion – Benutzeroberflächen und Grundelemente


der Multimedia‑Editoren
Der Multimedia-Editor ist eine Anwendung, mit welcher Media‑Objekte bearbeitet und zusammengestellt werden können, wie zum
Beispiel Texte, Bilder, Animationen, 3D‑Bilder, Töne, Grafik und viele andere. Die Montage der Objekte wird gemacht, um ein interessantes
und interaktives Audio-Video-Endprodukt präsentieren zu können.

Die moderne Lebensweise, die Geschwindigkeit der Veränderung der Informationen benötigt das Erstellen von kurzen und effizienten
Meldungen. Oft hat die Videonachricht Vorrang vor dem übertragenen Wort, sodass dir das Kennenlernen des Multimedia-Editors helfen
kann, besser zu kommunizieren.
Deine Ansprüche sind immer höher, wenn es um die Fotos und Filme geht, die du mit deinem Handy erstellt hast. Egal ob du
verschiedene Erfahrungen austauschen oder nur angenehme Momente behalten willst, ist dir die Qualität wichtig.
Die Multimedia‑Editoren, die auf dem Computer installiert werden, werden mit nützlichen, intuitiven und auf dem Handy leicht
verwendbaren Anwendungen ergänzt. Um eine Bearbeitung von Fotos, Tönen oder Videos von guter Qualität in kurzer Zeit zu realisieren, finde
heraus, welche Multimedia‑Editoren im Betriebssystem inbegriffen sind, welche nur online verwendet werden können, welche kostenlos
sind oder welche nach dem Kaufen einer Lizenz heruntergeladen werden können.

Erkunde!
Entdecke die erstaunliche Vielfalt der Multimedia‑Editoren!
Öffne einen Browser und suche im Internet Informationen über die Multimedia‑Editoren, besonders über:

Foto-Editoren Photoscape Gimp Pixlr


Kostenlose App Kostenlose Mobile App mit
für Windows, open-source App Online-Zugang
MacOS für Windows, für Tablet und
Linux, MacOS Mobiltelefon

Audio-Editoren Audacity Adobe Audation Logic ProX


Kostenlose App mit Lizenz App mit
open-source App für Windows, Lizenz
für Windows, MacOS MacOS
MacOS, Unix
Video-Editoren Adobe Premiere Corel Studio FilmoraGO
App mit Lizenz App mit Lizenz Kostenlose
für Windows, für Windows, open-source
MacOS MacOS App für
Mobiltelefone

34
2. EINHEIT | 7. Lektion • Benutzeroberflächen und Grundelemente der Multimedia‑Editoren

Die Benutzeroberfläche des Multimedia-Editors Fotos

Die Anwendung Fotos ist im Windows‑10‑Betriebssystem inbegriffen. Wenn das Betriebssystem nicht über die Anwendung
verfügt, kann diese kostenlos von der Seite www.microsoft.com aus dem Microsoft Store heruntergeladen werden.
Wenn ein Foto geöffnet wird, aktualisiert sich die Anwendung automatisch, und du kannst Videoanwendungen erstellen.

35
IKT – Info VII. Klasse

Die Benutzeroberfläche des Multimedia-Editors FilmoraGO


FilmoraGO ist eine Applikation für mobile Geräte mit iOS- oder Android‑Betriebssystem, die kostenlos aus Google Play
heruntergeladen werden kann. Die Anwendung hat Desktop-Instrumente, mit denen Videoschnitte erstellt werden können, ohne zeitliche
Begrenzung des Multimediaprojekts.

Unabhängig vom verwendeten Multimedia-Editor ist der Arbeitsalgorith‑ Empfehlungen:


mus derselbe: Wähle einen Editor, der:
1. Schritt – Du wählst die Anwendung aus, mit welcher du arbeitest. • eine freundliche Benutzeroberfläche hat;
2. Schritt – Du gewöhnst dich an die Benutzeroberfläche und an die zur • über einfach anwendbare Instrumente
Verfügung gestellten Instrumente. verfügt;
3. Schritt – Du beginnst die Arbeit an dem Multimedia-Projekt entspre- • Effekt-und Tonbibliothek hat;
chend dem Thema und dem ausgewählten Drehbuch.
• mehrere Speicherungsformate hat.
4. Schritt – Du speicherst, verteilst und vermittelst das entwickelte Projekt.

Erkunde!

Es gibt zahlreiche Anwendungen,


die den Benutzern Instrumente zur
fortgeschrittenen Bearbeitung von
Videos zur Verfügung stellen, wie zum
Beispiel Wondershare Filmora.
Dieses ist eine Alternative zur
bekannten Anwendung Movie Maker,
für welche die Firma Microsoft die
Entscheidung getroffen hat, sie nicht
weiter zu entwickeln und zu verteilen.

36
2. EINHEIT | 7. Lektion • Benutzeroberflächen und Grundelemente der Multimedia‑Editoren

Multimedia-Dateitypen

Die Multimediadatei ist das mit dem Multimedia-Editor erzeugte Endprodukt als Folge des Verwendens der spezifischen
Instrumente. Der Editor kann mehrere Dateitypen zusammenlegen, bzw. grafische, Audio-, Video- und andere Typen, wie z. B.
Untertitel. Nach der Komprimierung generiert der Editor als Endprodukt einen einzigen Dateityp.

Jedwelches Betriebssystem, das auf einem Computer oder Mobilgerät installiert ist, hat ein vorinstalliertes Programm, das die
Audio- und Audio-Video Dateien öffnen kann, das Player genannt wird. Trotzdem müssen manchmal Hilfsprogramme für die Öffnung der
Multimediadateien installiert werden. Das geschieht, weil es verschiedene Komprimierungs- und Speicherungsmöglichkeiten gibt. Die
Wahl der Lösung wird im Allgemeinen von der Leistung und Endgröße der Datei bestimmt.
Die am weitesten verbreiteten Multimedia-Dateiformate sind die folgenden:

• Für Audio-Video‑Dateien
Name Erweiterung Beschreibung
Audio Video Interleave *.avi Es ist mit fast allen Windows-Browsern kompatibel.
Windows Media *.wmv Es ist mit fast allen Windows-Browsern kompatibel.
Moving Pictures Expert Group *.mpeg oder *.mpg Das beliebteste Format MPEG4 (*.mp4) wird von den meisten Browsern
akzeptiert.
Matroska *.mkv Es ist sehr beliebt, weil es zusätzliche Funktionen für die Erstellung interaktiver
Inhalte anbietet.
Quicktime *.mov Es ist von Apple entwickelt und braucht einen speziellen Player für Windows.
RealVideo *.rm oder *.ram Es ist spezifisch für Fernseher oder online Echtzeitsendungen.

• Für Audiodateien
Name Erweiterung Beschreibung
Windows Media Audio *.wma Komprimiertes Windows-Format.
Moving Pictures Expert Group *.mp3 Hochkomprimiertes Format.
Audio Coding *.ac3 Für die DVD-Speicherung verwendetes Format.
Advanced Audio Coding *.acc Format, das kopiergeschützt sein kann.
Wave *.wav Dient zum Aufnehmen von echten Tönen.
Monkey Audio *.ape Komprimiertes Format ohne Qualitätsverlust.
Flac *.flac Open-Source-Format mit weniger guter Komprimierung.
Loss Audio *.la Das Format mit der besten Komprimierung.

Multimedia-Editoren, die von erfahrenen Benutzern verwendet werden, generieren Dateien mit bestimmten Erweiterungen, die nur
von den jeweiligen Anwendungen erkannt werden, sodass sie zur weiteren Bearbeitung schnell geöffnet werden können. Beispiel: Adobe
Flash (*.swf), Adobe Dreamweaver (*.flv), Adobe Premiere (*.prel), Wondershare Filmora (*.wfp).
Der Player wird entsprechend dem Dateiformat ausgewählt. Die beliebtesten Videoplayer sind: Flash Player, VLC – VideoLan,
QuickTime Player, Windows Media Player, ReadPlayer und andere. Einige der beliebtesten Audioplayer sind: VLC – Mediaplayer,
BSPlayer, WinAmp, Windows Media Player, RealPlayer, JetAudio und andere.
37
IKT – Info VII. Klasse

Erinnere dich!
PowerPoint-Präsentationen können als Multimedia-Dateien exportiert werden: MPEG-4‑Video (*.mp4) oder Windows
Media‑Video (*.wmv).

Arbeitsblatt!
I. Gruppenarbeit! Öffne den Arbeitscomputer aus dem 3. Du kannst die Editoren Audacity und Movie Maker selbst
Computerraum und besprich mit deinem Kollegen: installieren, um dich an ihre Benutzeroberflächen zu
1. Welche Multimedia-Editoren sind in das Betriebssystem gewöhnen.
integriert? https://ro.vessoft.com/software/windows/download/audacity
2. Wie viele Dateitypen befinden sich in den Mappen Video, Musik https://ro.vessoft.com/software/windows/download/wlmm
und Bilder? Kannst du diese Dateien öffnen?
3. Kann der Multimedia-Editor Fotos Videos erstellen?
II. Forsche!
1. Öffne auf dem Arbeitscomputer einen Browser und finde
heraus, welche Arten von Anwendungen du von der folgenden
Adresse herunterladen kannst: https://ro.vessoft.com/.
2. Finde heraus, ob folgender Audio-Editor auf dem Arbeitscomputer
installiert ist:

III. Entdecke!
1. Diskutiere mit deinem Kollegen und erkunde die Vielfalt
der Tools, welche die Multimedia-Editoren auf Handys
und Tablets zur Verfügung stellen.
2. Erkunde die auf den mobilen Geräten installierten
Betriebssysteme. Studiere die Benutzeroberfläche der
vorinstallierten Multimedia-Editoren und vergleiche diese!

38
2. EINHEIT | 8. Lektion • Die Verwaltung der Multimediadateien

Du kannst Fotos und Videos auswählen, die auf einer Reise aufgenommen wurden. Die schönsten Landschaften
und Geräusche der Natur können jetzt dein Reisetagebuch in digitaler Form darstellen. Respektiere den realen
Handlungsablauf, wenn du Fotos und Aufnahmen kombinierst. Sei kreativ, sei nicht langweilig, verwende
Übergänge und Spezialeffekte, um dein Video spannend zu machen.

8. Lektion – Die Verwaltung der Multimediadateien


Das Video ist ein modernes Kommunikationsmittel und und stellt ein Endprodukt dar, das durch die Verwaltung und Verarbeitung
der Multimediadateien erhalten wurde. Die grundlegenden Operationen für die Verwaltung des Videos sind: Erstellen, Öffnen,
Anzeigen, Speichern und Schließen. Ein Video besteht aus einer Folge von Bildern, die als Einzelbilder bezeichnet werden.

Die Vielfalt der elektronischen Geräte, mit deren Hilfe du wichtige Aktivitäten des täglichen Lebens oder alles, was dich in der
Umwelt überrascht, aufzeichnen kannst, gibt dir die Möglichkeit, ein Video aufzunehmen. Du brauchst nur auf eine Taste zu drücken, um
mit deiner Kamera, deinem Handy, Tablet, Videokamera oder anderen Geräten alles um dich herum aufzunehmen. Du kannst das erstellte
Video auch per Knopfdruck an Kollegen, Freunde oder Familienmitglieder senden. Wenn du über eine Internetverbindung verfügst, kannst
du das Video auch online auf verschiedenen Webseiten oder in sozialen Netzwerken wie Facebook, Instagram, YouTube und vielen anderen
teilen. Bevor du dies tust, musst du Folgendes berücksichtigen:
ACHTUNG!
• Du musst die Zustimmung aller Personen haben, um sie aufzunehmen.
• Um die Aufnahmen weiterzuleiten, musst du die Zustimmung aller Teilnehmer haben, die auf den Aufnahmen zu sehen sind.
• Veröffentliche keine Aufzeichnungen, aus denen Informationen zu personenbezogenen Daten entnommen werden können.
• Respektiere alle Urheberrechte.
• Halte die Tonbalance in der Aufnahme aufrecht, sei verantwortlich und respektvoll. Sei dezent!
Im Allgemeinen kann das Auge zwischen 10 und 12 Bilder pro Sekunde als Einzelbilder Bilder wahrnehmen. Wenn die Anzahl der
Einzelbilder wächst, nimmt das menschliche Auge ihre Folge als Bewegung wahr. Ein Video spielt ein Ereignis mit seiner tatsächlichen
Geschwindigkeit von 24 oder 25 Einzelbildern pro Sekunde ab. Niedrigere Frequenzen geben einen beschleunigten Effekt und höhere
Frequenzen geben einen verlangsamten Effekt des Ereignisses wieder. Das Einzelbild hat eine rechteckige Form, seine Länge und Breite
werden in Pixeln gemessen, die die kleinsten Elemente sind, aus denen digitale Bilder bestehen. Je höher die Anzahl der Pixel ist desto
mehr nähert sich das Bild dem wirklichen Bild.
Der Algorithmus zum Erstellen eines Videos
Unabhängig von dem verwendeten Multimedia-Editor bleiben die Schritte des Algorithmus zum Erstellen eines Videos gleich.
Schritt 1 Bestimme den Titel des Videos und die Hauptnachricht, die du senden möchtest.
Schritt 2 Erstelle ein Szenario, um die logische Entfaltung der Erzählung zu verfolgen.
Schritt 3 Öffne den Editor und erstelle eine neue Datei.
Verwende Medienobjekte wie Bilder, Zeichnungen, Sounds und sogar Filme aus der Bibliothek des Editors,
Schritt 4
der Online-Umgebung oder dem Computer.
Schritt 5 Stelle die Objekte im Bearbeitungsfeld in einer Reihenfolge auf, sodass der logische Faden der Erzählung eingehalten wird.
Schritt 6 Beobachte in der Szene die Entfaltung der Einzelbilder und stelle die optimale Zeit für jedes Objekt ein.
Sieh das gesamte Video an. Individualisiere dies nach Bedarf, Effekte, Animationen, Sounds oder verschiedene
Schritt 7
Grafikobjekte hinzufügend, die vom Multimedia-Editor bereitgestellt werden.
Schritt 8 Speichere, exportiere oder teile gegebenenfalls das endgültige Medienprodukt.

39
IKT – Info VII. Klasse

Die Verwaltung der Videos mit dem Multimedia-Editor Fotos

Schritt 1 Schritt 2
Titel: Auf der Reise! Titel: Vorstellung des geografischen Gebiets, des Reiseortes und der Teilnehmer. Präsentation der
Thema: Reisetage- durchgeführten Aktivitäten, indem die wichtigen Momente in Einzelbildern festgehalten werden.
buch

Schritt 3
Öffne die
Anwendung Fotos.
Wähle Neu,
Benutzerdefiniertes
Video

Schritt 4
Benenne das Video
Auf der Reise!
Füge zur Bibliothek
des Projektes Bilder
und Aufnahmen
hinzu.

Achtung! Die Nutzung des Tablets oder Handys während der Unterrichtszeit erfolgt nur mit Zustimmung des Lehrers.

Schritt 5
Ziehe die
Medienobjekte aus
der Bibliothek in
das Bearbeitungsfeld.

Platziere die
Medienobjekte im
Bearbeitungsfeld,
sodass du das
Szenario einhältst.

40
2. EINHEIT | 8. Lektion • Die Verwaltung der Multimediadateien

Schritt 6
Bearbeite jedes Einzelbild, um die Nachricht aus dem Szenario zu übertragen. Dimensioniere jedes Einzelbild um.
Entferne die schwarzen Balken, um die beste Übereinstimmung auf der Szene zu erzielen.

Bearbeite jedes Einzelbild mit den Werkzeugen des Editors, um sie so gut wie möglich an die Szene anzupassen.

Passe die Dauer


der Präsentation
jedes Einzelbildes
in der Szene an.
Stelle die Bildfre-
quenz ein, um
die beste Wiedergabe
des gesamten Videos
zu erzielen.

Schritt 7
Veranschauliche
das ganze Video.

Schritt 8
Speichere das Video
und teile es nach
Bedarf.

Auf der Reise!.mp4 Bravo! Du hast dein erstes Video erstellt, ein digitales Reisetagebuch!

41
IKT – Info VII. Klasse

Erinnere dich!
Wenn du Bilder aus der Online-Umgebung verwendest, um ein Video zu erstellen, achte auf das Urheberrecht. Es gibt Suchmaschinen
mit speziellen Tools für die Suche nach wiederverwendbaren Bildern.

Arbeitsblatt!
I. Forsche!
1. Öffne einen Multimedia-Editor auf deinem Tablet
oder Handy.
2. Erstelle eine neue Multimediadatei und füge in
die Szene Bilder aus der Bibliothek des Editors ein.
3. Verwende die Standardeinstellungen für jedes Einzelbild.
4. Veranschauliche und speichere das realisierte Video.
II. Erkunde die Optionen für die Einzelbildansicht
im Movie Maker-Editor.
Veranschauliche mit deinem Kollegen beide
Bildschirmtypen. Vergleicht und wählt die beste
Ansicht für das eingefügte Bild.
III. Wende an!
1. Erstelle das Video Eine Unterwasserreise! mit dem Multimedia-Editor Fotos oder einem anderen auf dem Arbeitscomputer installierten Editor.
2. Schreibe ein angepasstes Szenario für das neue Video.
3. Füge in die Szene Zeichnungen ein, die du erstellt oder aus der Online-Umgebung heruntergeladen hast.
4. Bestimme die optimale Dauer jedes Einzelbildes in der Szene.
5. Veranschauliche das erstellte Video unter dem Namen Reise in deiner Mappe und speichere es.

42
2. EINHEIT | 9. Lektion • Multimediadateien anpassen

Die Vielfalt der Multimedia-Editor-Tools hilft dir, dein persönliches digitales Reisetagebuch zu erstellen. Du kannst
jetzt Töne, Effekte, Text über Einzelbilder und zahlreiche Grafiken hinzufügen. Die angepasste Sequenz von Einzelbildern
bringt diejenigen, die sich das Video ansehen, mitten in die Ereignisse hinein. Dein personalisiertes kreatives Video wird
alle auf die Reise mitnehmen!

9. Lektion – Multimediadateien anpassen


Grafikeditoren verfügen über Tools, mit denen die Multimediadatei angepasst werden kann. Um den logischen Faden der Erzählung
verfolgen zu können, kannst du Text über Bildern hinzufügen. Die Effekte, die den Klang von Regen, Wind, Vögeln und vielem mehr
wiedergeben, werden den Bildern Leben verleihen. Die Übergänge zwischen den Einzelbildern animieren die Bilder und der Hintergrundton
wird die Aufmerksamkeit aller auf sich ziehen.
Die Anpassung kann von Beginn der Videoerstellung an erfolgen oder auf ein zuvor erstelltes Video angewendet werden. Wenn das
Video mit einem Editor erstellt wurde und die Anpassung mit einem anderen Editor durchgeführt wurde, musst du überlegen, welche
Art von Dateien jeder Editor öffnen kann. Zum Beispiel exportieren die Editoren für Fotos und FilmoraGo Multimediadateien mit der
Erweiterung *.mp4. Daher kann ein mit einem der beiden Editoren erstelltes Video mit jedem der beiden Editoren angepasst werden.
Movie Maker, Filmora9 und andere Editoren, die über komplexe Tools verfügen, bieten dem Benutzer eine Vielzahl von Dateiexporttypen.
Somit können mit jedem dieser Editoren spektakuläre, kreative und künstlerische Anpassungen vorgenommen werden.
Anpassung von Videos mit dem Multimedia-Editor Fotos
Mit den vom Foto-Editor bereitgestellten Tools kannst du für jedes Einzelbild zahlreiche Anpassungen vornehmen, wie zum Beispiel:
Textüberlagerung, Bildfilterung, Übergang durch Bewegung in ein anderes Einzelbild, Überlagerung von Toneffekten und 3D-Objekten und mehr.

Textüberlagerung über das Einzelbild


Markiere das Einzelbild und wähle Text im Bearbeiten-Band oder klicke im Kontextmenü mit der rechten Maustaste auf
Bearbeiten. Schreibe den Text. Wähle ein Format und ein Design für den geschriebenen Text. Verwende den Cursor, um zu entscheiden,
wann der Text auf der Szene angezeigt wird. Lege die Dauer der Textvisualisierung durch Ziehen der Enden der Zeitleiste fest. Drücke
auf die Fertig‑Taste und die Wiedergabetaste, um die getroffenen Entscheidungen anzuzeigen.
Drücke auf die Navigationstaste, um zum nächsten Einzelbild zu gelangen.

43
IKT – Info VII. Klasse

Überlagerung der Toneffekte über das Einzelbild


Markiere das Einzelbild und wähle 3D-Effekte aus dem Bearbeiten-Band oder klicke im Kontextmenü mit der rechten Maustaste
auf Bearbeiten. Wähle einen für das ausgewählte Bild geeigneten Toneffekt. Drücke auf die Fertig-Taste. Verwende den Cursor, um
zu entscheiden, wann der Toneffekt gestartet werden soll. Lege die Dauer des Toneffektes durch Ziehen der Enden der Zeitleiste fest.
Lege die Lautstärke des Tons fest. Drücke auf die Fertig-Taste und dann die Wiedergabetaste und höre deine Wahl an.

Die Überlagerung von Bewegungseffekten über die Einzelbilder


Markiere das Einzelbild und wähle Bewegung im Bearbeiten-Band oder klicke im Kontextmenü mit der rechten Maustaste
auf Bearbeiten. Erforsche und beobachte die Wirkung verschiedener Bewegungsarten. Wähle einen für das Bild geeigneten Effekt,
um den richtigen Übergang zum nächsten Einzelbild zu erzielen. Passe die Dauer des Auftritts des gesamten Einzelbildes an,
der im Menü Bearbeiten angezeigt wird, sodass der Bewegungseffekt sichtbar ist. Drücke auf die Fertig-Taste und dann die
Wiedergabetaste, und höre den gewählten Effekt an..

44
2. EINHEIT | 9. Lektion • Multimediadateien anpassen

Anwenden von Filtern über dem Einzelbild


Markiere das Einzelbild und wähle Filter aus dem Bearbeiten-Band oder klicke im Kontextmenü mit der rechten Maustaste
auf Bearbeiten. Erforsche und beobachte die Wirkung verschiedener Filtertypen. Wähle einen geeigneten Filter für das Einzelbild.
Drücke die Fertig-Taste und dann die Wiedergabetaste, um den Effekt des ausgewählten Filters anzuzeigen.

Anwenden von 3D-Effekten auf den Einzelbildern


Markiere das Einzelbild und wähle 3D-Effekte aus dem Bearbeiten-Band oder klicke im Kontextmenü mit der rechten
Maustaste auf Bearbeiten. Greife auf die 3D-Bibliothek zu und füge ein oder mehrere 3D-Objekte ein. Ändere die Größe und drehe
die Objekte, um eine optimale Positionierung in der Szene zu erreichen. Klicke auf die Schaltfläche Fertig und wende weitere Effekte
an. Lege die Erscheinungszeit für jedes einzelne Objekt in der Szene fest. Die Erscheinung der Objekte kann die Szene überlappen.
Drücke die Fertig‑Taste und dann die Wiedergabetaste, um die ausgewählten Effekte anzuzeigen.

45
IKT – Info VII. Klasse

Anwendung von gattungsgleichen Einzelbildern vom Typ Titel


Du kannst dein Video anpassen, indem du Einzelbilder vom Typ Titel eingibst, für die es spezielle Tools gibt. Das Video erhält
so das Aussehen eines Videoprojekts. Das erste Einzelbild kann den Titel des Projekts enthalten, und das letzte Einzelbild kann
den Projektmanager oder die Mitglieder des Teams, die zum Errichten des Projektes beigetragen haben, enthalten. Greife auf ein
Einzelbild zu und klicke im Kontextmenü mit der rechten Maustaste auf Titelblatt hinzufügen. Wähle das neue Einzelbild, und im
Menü Bearbeiten kannst du den Hintergrund und den eingegebenen Text anpassen. Drücke auf die Fertig-Taste und danach auf
die Wiedergabetaste, um die eingegebenen Gattungen anzuzeigen. Drücke auf die Navigationstaste.

Das Hinzufügen einer Melodie für das gesamte Video


Der Editor Fotos verfügt über eine Lieder (Song)-Bibliothek, auf die über das Videobearbeitungsband zugegriffen werden
kann. Unabhängig von der Länge des Videos wird die ausgewählte Melodie kontinuierlich während des Videos abgespielt. Da
bestimmten Einzelbildern bereits Toneffekte zugewiesen wurden, wähle die Option Synchronisierung. Der Editor synchronisiert
alle Töne automatisch. Drücke auf die Fertig-Taste und dann die Wiedergabetaste, um das gesamte Video anzusehen. Exportiere
das Video in deine Mappe und teile es mit deinen Kollegen!
Ein Beispiel kann hier heruntergeladen werden: bit.ly/2Uh12I5

46
2. EINHEIT | 9. Lektion • Multimediadateien anpassen

Erkunde!
Jede Folie in einer PowerPoint-Präsentation kann als Einzelbild in einem Video betrachtet werden. Du kannst die Übergänge
zwischen den Folien anpassen, indem du ihnen Töne aus der Bibliothek der Anwendung zuweist. Du kannst den Objekten in der
Präsentation benutzerdefinierte Animationen zuweisen. Erkunde die Effekte im Animationsfenster und speichere die Präsentation als
MPEG‑4‑Video‑(*.mp4) oder Windows Media-Video- (*.wmv) Multimediadatei.

Arbeitsblatt!

I. Arbeite selbstständig und im Team!


Erstelle mit der PowerPoint-Anwendung ein benutzerdefiniertes Video. Verwende einfache Formen und 3D-Formen aus der Bibliothek
der Anwendung. Wende Animationen und Toneffekte auf die eingefügten Objekte an. Speichere das Projekt in deiner Mappe mit dem Namen
des Videoprojekts im MPEG-4-Videoformat und im Windows Media-Videoformat. Schaue dir beide Videos mit deinem Kollegen an.
Vergleiche die Bild- und Tonqualität, sowie die Größe der beiden Videos.

Achtung! Das Speichern der Präsentation als Multimediadatei kann einige Minuten dauern.
II. Wende an!
1. Erstelle ein Video mit dem Namen Raumfahrtsreise! mit dem
Multimedia-Editor Fotos oder mit einem anderen Editor.
2. Das Video soll Zeichnungen, die du erstellt oder aus der
Online‑Umgebung heruntergeladen hast, enthalten.
3. Passe Bilder mit Grafikeffekten, 3D-Animationen,
Soundeffekten, Übergängen und Filtern an. Bestimme die
optimale Dauer pro Szene von jedem Effekt aus dem Einzelbild.
4. Füge am Anfang und am Ende des Videos Einzelbilder vom
Typ Titel ein. Passe die Einzelbilder vom Typ Titel an.
5. Veranschauliche und speichere das erstellte Video an und
speichere es unter dem Namen Raum in deiner Mappe.

47
IKT – Info VII. Klasse

Du hast mit den anpassenden Tools der Multimedia-Editoren komplexe technische Fähigkeiten erworben. Mit den aus der Online-Umgebung
heruntergeladenen Informationen kannst du nun zusammen mit deinen Kollegen ein Videoprojekt erstellen. Sicher hast du an außerschulischen
Bildungsaktivitäten teilgenommen und viele Aufnahmen mit deiner Videokamera oder deinem Mobiltelefon gemacht. Mit Zustimmung der
aufgenommenen Personen kannst du die Aufnahmen kreativ in ein Videoprojekt einfügen und sie verarbeiten.

10. Lektion – Kollaboratives Arbeiten mit Multimediadateien


Überall auf der Welt gibt es Hersteller, die Multimedia-Aufnahmen online auf Webseiten und in sozialen Netzwerken, wie
Facebook, Instagram, YouTube und vielen anderen veröffentlichen. Die Online-Umgebung ist eine großartige Quelle, über die du
Audio- und Audio‑Video‑Dateien herunterladen kannst. Dank der neuen Multimedia-Streaming-Technologie kannst du beim Hochladen
Multimediadateien in Echtzeit anhören oder anzeigen. Das Laden, Herunterladen oder Verteilen von Multimediaprodukten muss legal
erfolgen. Pass auf, befolge die Umgangsformen und die Verhaltensregeln im Online-Umfeld!
Ethische Begriffe in einer kollaborativen Online-Umgebung
Lade keine Audio- oder Audio-Video-Inhalte hoch oder herunter, die:
• gewalttätig oder schockierend sind und Gewalttaten auffordern;
• andere ermutigen, Dinge zu tun, die sie gefährden;
• Diskriminierung aus Rassengründen, ethnische oder religiöse Gründe, der Nationalität, des Alters oder des Geschlechts
fördern;
• böswillig sind und beleidigende Kommentare beinhalten;
• persönliche Daten und vertrauliche Tatsachen preisgeben;
• das Urheberrecht nicht respektieren.

Achtung! Wenn die Beiträge auf einer Online-Plattform die Benutzer betreffen, können die Unterstützer der Plattform
die Deaktivierung des Kontos der böswilligen Person beantragen und die autorisierten Institutionen auffordern,
rechtliche Sanktionen gegen die jeweilige Person zu verhängen.
In der ungesicherten Online-Umgebung können Ersteller Informationen veröffentlichen, die nicht immer wahr oder
wissenschaftlich bewiesen sind. Also musst du immer die Echtheit aller heruntergeladenen Informationen überprüfen. So ist die
große Verwirrung zwischen den Namen Cracker und Hacker entstanden.
Cracker sind, wie das Stammwort crack (knacken), das aus dem Englischen kommt, besagt, diejenigen, die Passwörter und
Programme "knacken" und in Bank- und Computerbetrug verwickelt sind. Sie erschaffen nichts Konstruktives, sondern zerstören zum
Zweck des materiellen Gewinns oder aus reinem Vergnügen, etwas zu zerstören.
Hacker, eine Benennung die aus der englischen Sprache, hack (hacken) abgeleitet ist, sind diejenigen, die Programmierfehler und
Schwächen von Anwendungen entdecken, sie aber nicht für destruktive Zwecke verwenden. Sie helfen, Fehler zu beheben und bieten
uneigennützig ihre Hilfe an.
Achtung! Hacker haben im Allgemeinen komplexe Programmierkenntnisse und schaffen es, die Netzwerksicherheit zu
brechen. Deshalb werden sie oft mit Crackern verwechselt.

Erkunde!
• Öffne einen Browser und verwende eine Suchmaschine, um auf kostenlose Audio-, und Videobibliotheken zuzugreifen, z. B. YouTube,
www.youtube.com.

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2. EINHEIT | 10. Lektion • Kollaboratives Arbeiten mit Multimediadateien

Komplexe Tools zur Verarbeitung von Multimediadateien


Du kannst ein Video durch das Einfügen von Audio- und Audio-Video-Dateien anpassen. Diese Dateien können von dir erstellt oder
von der Online-Umgebung unter Einhaltung aller Empfehlungen und ethischen Normen heruntergeladen werden.
Multimedia-Editoren verfügen über Tools, mit denen du deine eigenen Audio- oder Audio-Video-Kreationen aufnimmst und diese
verarbeitet in das Video einfügen kannst. Es gibt auch Tools, mit denen du eigene oder heruntergeladene Töne aus mehreren Quellen
mischen kannst. Du musst jedoch den Dateityp berücksichtigen, den die Anwendung bearbeiten kann, mit dem du das Video erstellst.
Für jedes Einzelbild im Video kannst du mithilfe der im Foto-Editor bereitgestellten Tools eine komplexe Verarbeitung durchführen.

Töne über dem Einzelbild mischen


Du kannst eine neue Multimediadatei erstellen oder eine vorhandene Datei öffnen, die du anpassen möchtest. Wähle aus dem Video
das Einzelbild aus, in dem du die Töne mischen möchtest. Wähle aus dem Bearbeiten-Band die Option Audiospuren oder benutzer-
definierte Erzählungen importieren. Füge die Audiodateien hinzu. Verwende den Cursor, um zu bestimmen, wann die einzelnen Töne
abgespielt werden sollen. Verschiebe die Enden der Zeitleiste, um die Dauer jedes Tons zu bestimmen. Im selben Einzelbild können
die Töne nacheinander oder überlappend abgespielt werden. Wenn du dich für eine Mischung entschieden hast, klicke auf Fertig.
Navigiere zum nächsten Einzelbild, um eine neue Anpassung vorzunehmen.

Wusstest du, dass…

In jedem Lesesaal der Nationalbibliothek von Rumänien befindet sich ein Computer, auf
dem ein Programm installiert ist, das per Stimmsynthesizer den Inhalt von gescannten
Büchern abspielt. Die Audiowiedergabe ist eine große Hilfe für Sehbehinderte. Für Menschen
mit motorischen Behinderungen können gescannte Bücher aus der digitalen Bibliothek
abgerufen werden, nach Registrierung mit Benutzername und Passwort auf der Webseite
der Bibliothek.

Achtung! Multimedia-Inhalte sind kein Ersatz für das gedruckte Buch, sondern lediglich eine andere Art der Präsentation
von Informationen.
49
IKT – Info VII. Klasse

Einfügen anderer Filme zwischen Einzelbilder


Füge in die Bibliothek des Projektes die Filme hinzu,
die du ins Video einfügen möchtest. Ziehe die Filme und
positioniere sie zwischen den Einzelbildern. Klicke mit der
rechten Maustaste und gehe zu Schneiden. Verwende den
Cursor und die Zeitleiste, um die Länge des einzulegenden
Teils des Films zu entscheiden und von welchem Punkt er
abgespielt werden soll. Drücke die Fertig-Taste. Drücke die
Wiedergabe-Taste und dann speichere das Video in deinem
Portfolio.

Videos Teilen
Wähle aus dem Bearbeiten-Band die Option Exportieren und Teilen. Du hast jetzt die Möglichkeit der Zusammenarbeit.
Du kannst die Multimediadatei über Bluetooth oder WLAN an deinen Kollegen senden. Du kannst dein Projekt per E-Mail senden oder
in ein soziales Netzwerk hochladen. Teile dein Projekt mit deinen Freunden!

Erkunde!
• Du kannst das von dir erstellte Video in eine
PowerPoint-Präsentation einfügen. Wähle die Registerkarte
Einfügen, die Gruppe Medien, wähle Video auf meinem Computer
aus und füge aus deiner Mappe das Video Auf der Reise!.mp4 ein.
• Du kannst 3D-Objekte einfügen, um eine Karte der
Region zu erstellen, in der die Reise stattgefunden hat, die im
Video präsentiert wurde.
• Durch intelligente Kartografie kannst du eine Karte
mit außergewöhnlichem Erscheinungsbild erstellen. Besuche
www.livingatlas.arcgis.com, um online intelligente Karten einer
von dir besuchten Region zu finden.
• Speichere die Präsentation und teile sie mit deinem Kollegen.
• Du kannst nach weiteren Informationen zu intelligenten
Karten suchen, indem du in einer Suchmaschine Geographic
Information System eingibst.
50
2. EINHEIT | 10. Lektion • Kollaboratives Arbeiten mit Multimediadateien

Das Video-Projekt
Mit deinem Handy, Tablet, Videokamera oder einem beliebigen Gerät mit Mikrofon kannst du Aufnahmen erstellen, die du ins Video
einfügen kannst. Die komplexen Werkzeuge von Multimedia-Editoren, mit denen du verschiedene Audio- und Audio-Video-Dateien in ein
Video einfügen kannst, helfen dir, sogar ein Videoprojekt zu erstellen.
Bevor du mit der Videomontage des Projekts beginnst, musst du wissen, dass die Auswertung unter Berücksichtigung von wenigstens
fünf Standpunkten gemacht wird:
1) Literarisches Umfeld – Das Projekt folgt einem Szenario, und die Einzelbilder folgen einander kreativ, entsprechend dem
logischen Faden der Erzählung.
2) Künstlerisches Umfeld – Die individuelle Verarbeitung ist ausgewogen, die eingefügten Effekte, Übergänge, Sounds und Filme
ermüden nicht, sondern vermitteln die Hauptbotschaft.
3) Wissenschaftliches Umfeld – Der Inhalt enthält Informationen, die wissenschaftlich geprüft wurden.
4) Soziales Umfeld – Das gewählte Thema beeinflusst oder diskriminiert in keiner Weise und wird unter Berücksichtigung
des Alters der Öffentlichkeit präsentiert.
5) Wirtschaftliches Umfeld – Die verwendeten Ressourcen verursachen keine Kosten, und die verwendeten
Multimediadateien verletzen das Urheberrecht nicht.

Arbeitsblatt!

Erarbeite in der Gruppe ein Videoprojekt!


1. Bilde mit deinen Kollegen eine Gruppe, um die Montage eines
Videoprojekts zu erstellen, das bei einer außerschulischen
Tätigkeit präsentiert werden soll. Zum Beispiel: Internationaler
Tag der Frankophonie.
2. Legt in der Gruppe die Arbeitsaufgaben für jeden Teilnehmer
fest.
3. Sucht in der Schulbibliothek nach Informationen mithilfe
des Fachlehrers, und sucht in der Online-Umgebung nach
Ressourcen. Wählt die Informationen aus und legt ein Szenario
fest.
4. Ihr könnt ein französischsprachiges Land auswählen,
beispielsweise Kanada. Entdeckt die Smart Map des Landes.
Ihr könnt auf ArcGIS Online (www.livingatlas.arcgis.com)
zugreifen, um frankophone Regionen in Kanada zu lokalisieren.
5. Präsentiert fesselnde Informationen über die Bevölkerung.
Zum Beispiel: die traditionelle Tracht – Costume traditionnel,
Eisfischen – La pêche des petit fishes, die Königstorte –
La Fête des Rois und traditionelles Essen – La Poutine.
6. Sucht und wählt in der Online-Umgebung Audio- und Audio-Video-
Fragmente aus, um die angezeigten Informationen hervorzuheben.
7. Berücksichtigt während der gesamten Videomontage des
Projekts die fünf Kriterien für die Bewertung.
8. Seid kreativ und arbeitet als Team! So erhaltet ihr die
Videomontage des Projektes.
9. Präsentiert das abgeschlossene Projekt zuversichtlich!

51
IKT – Info VII. Klasse

Alles, woran du gearbeitet hast, kann jetzt auf einer sicheren Plattform veröffentlicht werden. Deine Mappe kann von
allen Kollegen visualisiert werden. Du kannst sicher und optimistisch in einer geschützten Umgebung kommunizieren.
Der Klassenlehrer kann Nachrichten senden und Lernmaterialien für alle deine Klassenkameraden senden.
Die kollaborative Plattform verfügt über eine freundliche Benutzeroberfläche und ist einfach zu bedienen. Mit viel
Verantwortung und Aufmerksamkeit kannst du kollaborativ an einer modernen und attraktiven Plattform arbeiten!

11. Lektion – Die Arbeit in kollaborativen Plattformen


Die kollaborative Plattform ist ein digitaler Raum, auf den gesichert zugegriffen werden kann und der die
Zusammenarbeit in einer kontrollierten Lernumgebung erleichtert. Die Plattform kann sich in der Online-Umgebung
befinden, über das Internet zugänglich sein oder lokal und über ein Netzwerk verwaltet werden.

Das Teilen von Dokumenten und Multimediaprodukten ist jetzt problemlos auf sozialen Plattformen möglich. Hierbei handelt es
sich jedoch um eine freie Umgebung, und der angezeigte Inhalt ist häufig wissenschaftlich nicht zutreffend. Darüber hinaus sind einige
der Geschichten in der Online-Welt möglicherweise fiktiv und haben keine Verbindung zur realen Welt. Daher ist die Zusammenarbeit
auf Bildungsplattformen, auf denen du für das, was du veröffentlichst, verantwortlich bist, viel sicherer. Die Arbeitsumgebung ist eine
kontrollierte Umgebung, die Identität derjenigen, die posten, ist bekannt, und jede Nachricht oder verteiltes Material wird begutachtet.
Oft können unangenehme Konfliktsituationen gänzlich vermieden werden.
Auf der kollaborativen Plattform sind die Schüler Teil der Klassen, und die Lehrer verwalten die jeweiligen Klassen. Viele der
veröffentlichten Materialien und die durchgeführten Bildungsaktivitäten können auch für Eltern sichtbar sein.
Verantwortlichkeiten bei der Arbeit an kollaborativen Plattformen
Wenn du auf kollaborativen Plattformen arbeitest, musst du:
• Inteligent sein – Überlege vor dem Posten, denn Nachrichten, Bilder, Dokumente können lange sichtbar bleiben!
• Verantwortlich sein – In der Online-Welt sind nicht alle Informationen wahr. Leite also keine Posts weiter, von denen du weißt,
dass sie nicht wahr sind!
• Freundlich sein – Finde Freunde und antworte, online, höflich und nett!
• Mutig sein – Wenn dir lästige Worte gesagt wurden, sprich mit dem Lehrer oder einem Erwachsenen, dem du vertraust!
• Vorsichtig sein – Schütze deine persönlichen Daten, erstelle ein sicheres Passwort und gib es nicht weiter!

Erkunde!

Kollaborative Plattformen bringen das schulische Umfeld den Schülern näher und erleichtern den Lernprozess durch
extrem moderne Mittel, nach deren Geschmack.
Besuche https://edu.google.com und entdecke die Google Education-Plattform, mit der neue Generationen von Schülern
Computerkenntnisse im neuen digitalen Zeitalter erwerben können. Du kannst eigene 3D-Charaktere erstellen, Satellitenbilder und
Geländekarten erkunden. Du kannst das Bild deines Hauses sogar von jedem mobilen Gerät online anzeigen!
Google Earth 3D-Charakter in VR Google Maps

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2. EINHEIT | 11. Lektion • Die Arbeit in kollaborativen Plattformen

Arbeiten an der Edmodo-Kollaborationsplattform


Edmodo ist eine Bildungsplattform, die Lehrern, Schülern und Eltern über ein sicheres soziales Netzwerk kostenlose
Kommunikationsmöglichkeiten bietet. Durch die Integration von Lernmanagement-Tools können Lehrer, Schüler, Eltern und Administratoren
transparent kommunizieren und bei der Lösung von Bildungsproblemen zusammenarbeiten. Es können Unterrichtsmaterialien gepostet
werden: Dokumente, Präsentationen, Bilder, Videos und Anzeigen für die Schule oder andere Formulare mit digitalem Inhalt können
eingefügt werden. Auf die kollaborative Plattform kann online unter www.edmodo.com von einem Computer mit Windows-Betriebssystem
oder von einem beliebigen mobilen Gerät mit Android- oder iOS-Betriebssystem zugegriffen werden. Die Plattform enthält spezifische
Merkmale für Institutionen, Schulen und andere Abteilungen, auf die Administratoren kostenlos zugreifen können.
Die Nutzung der Edmodo-Plattform ist eine echte Unterstützung für Schüler und Lehrer, da sie sowohl während der Unterrichtsstunden
als auch in der Freizeit zusammenarbeiten können. Es ist auch ein nützliches Werkzeug für Eltern, da sie ständig zahlreiche schulische
und außerschulische Aktivitäten ihrer Kinder sowie die von ihnen erzielten Ergebnisse visualisieren können.

Der Arbeitsalgorithmus auf der Edmodo-Plattform

Schritt 1 Der Lehrer erstellt ein Benutzerkonto und vervollständigt die Informationen auf der Profilseite mit seinen Interessen.
Der Lehrer greift auf die Startseite des Kontos zu und beginnt mit der Erstellung von Klassen, die unter seiner strengen
Schritt 2 Aufsicht stehen. Die Plattform generiert automatisch für jede Klasse einen Zufallscode, der aus sechs Zeichen besteht.

Jeder Schüler erstellt ein eigenes Konto und trägt mit Verantwortung seine Profildaten ein. Jetzt kann er sich auf
Schritt 3 der Plattform mit dem Zugangscode verbinden, den der Lehrer seiner Klasse zugewiesen hat.

Der Lehrer kann auf die Option Notiz zugreifen, um Nachrichten an die Klasse zu senden. Er kann auf Mission zugreifen,
um Dokumente, Präsentationen oder Multimediadateien für das Studium zu veröffentlichen.
Der Schüler sieht sich die Audio-Video-Beiträge an, bearbeitet die Dokumente oder Präsentationen und veröffentlicht ihre
endgültige Form in den Ordnern.
Der Lehrer öffnet die vom Schüler gesendeten Dateien. Er kann Bemerkungen schreiben, Kommentare abgeben oder
Skizzen zeichnen, um das erhaltene Material zu korrigieren.
Schritt 4 Der Lehrer kann auf die Option Fragebogen zugreifen und Bewertungstests erstellen, die verschiedene Arten von
Aufgaben enthalten. Der Lehrer kann eine Frist für das Ablegen des Tests bestimmen. Der Student legt den Test bis
zur angegebenen Frist ab.
Der Student macht den Test bis zum Abgabetermin.
Nach Ablauf der Frist kann der Lehrer einen Bericht mit den von den Schülern in der Bewertung erzielten Ergebnissen anzeigen.
Der Lehrer kann auf die Option Umfrage zugreifen, um auf der Plattform die Aktivitäten anzuzeigen, an denen jeder
Schüler teilgenommen hat, und kann auch auf allgemeine Statistiken zugreifen.
Jeder Elternteil erstellt ein eigenes Benutzerkonto. Er kann auf die Plattform aufgrund des Codes zugreifen, den ihm der
Schritt 5 Lehrer mitgeteilt hat. Jetzt kann er Nachrichten an den Lehrer oder sein eigenes Kind senden und die Ergebnisse der vom
Lehrer bereitgestellten Bewertungen und Aktivitäten visualisieren.

53
IKT – Info VII. Klasse

Damit die Plattform nur für Bildungszwecke verwendet werden kann, können die Schüler nur miteinander kommunizieren, wenn sie
sich an alle in ihrer Klasse wenden oder wenn sie Kontakt mit dem Lehrer aufnehmen möchten. Wenn sich unbekannte Personen in der
Klassengruppe befinden, kann der Lehrer den Klassenzugriffscode ändern. Der neue Code wird nur den Schülern dieser Klasse mitgeteilt.
Wenn ein Schüler Inhalte veröffentlicht, die als unangemessen erachtet werden, kann der Lehrer diesen Beitrag löschen.
Achtung! Die Nichteinhaltung der Arbeitsregeln auf der kollaborativen Plattform kann zur Aufhebung des Zugriffs in der
Klassengruppe führen.

Arbeitsblatt!
Logge dich in die Lernplattform ein und öffne das vom Lehrer hochgeladene Arbeitsblatt. Lies die Aufgaben, löse sie und
lade das Endprodukt auf die Plattform hoch.
Aussage: Suche nach Informationen über die Naturwunder der Welt. Erstelle eine Präsentation mit der PowerPoint-Anwendung über
eines der Naturwunder. Speichere die Präsentation als Multimediaprodukt mit der Erweiterung *.mp4. Erstelle eine Audioaufnahme, in der
beschrieben wird, wie du Informationen erhalten und wie du sie ausgewählt hast, welche Objekttypen verwendet wurden, welche Effekte und
welche Übergänge angewendet wurden. Lade die letzten beiden Produkte auf die Plattform hoch.
Als Inspiration schau dir hier ein Beispiel an: bit.ly/2KJnEBA

54
2. EINHEIT | Wiederholung • 7 Naturwunder der Welt

Wiederholung – 7 Naturwunder der Welt


Die Umwelt bietet dir wunderbare Schauspiele! Sie ist eine unschätzbare Informationsquelle für Videoprojekte. Suche mit deinen
Kollegen nach Informationen über die 7 Naturwunder der Welt: Aurora Borealis, Grand Canyon, Great Barrier Reef, Vulkan Paricutin,
Victoriafälle, Hafen von Rio de Janeiro, Mount Everest.
Wähle eines der 7 Wunder und erstelle ein Videoprojekt für dessen Präsentation. Arbeite in einem Team und diskutiere mit
Kollegen und den Lehrern der Klasse auf der kollaborativen Plattform das Projektszenario. Seid kreativ, lasset eurer Fantasie freien Lauf
und erstellt ein attraktives pädagogisches Videoprojekt!
Ein Beispiel eines Videoprojekts kann hier angesehen werden: bit.ly/2DfPoHE

Titelrahmen. Geschnittenes Video


Künstlerischer Text. einfügen.
Übergangseffekt. Statischer Text.
Soundtrack für alle Bewegungseffekt von
Videoprojekte. links nach rechts.

Grafik bearbeitet Erweiterungstext.


Einzelbild Bewegungseffekt von
Text mit Bewegung von links nach rechts.
unten nach oben. 3D-Effekte und Töne
Annäherungseffekt.

Grafik bearbeitet Generisches Einzelbild.


Einzelbild. Text von unten nach oben
Statischer Text. verschieben.
Töne mischen. Abnehmende Wirkung.

55
IKT – Info VII. Klasse

Auswertung – Meine Freunde!


Thema I Stelle eine Verbindung zur kollaborativen Plattform her und löse den
SELBSTAUSWERTUNG folgenden Test.
Thema I – 3 Punkte
1 Der Multimedia-Editor verarbeitet nur Fotos. Wahr Falsch
Das Kennen der
1 grundlegenden 0.5 Pkte.
Multimedia‑Elemente Die Multimediadatei ist ein vom Multimedia-
2 Wahr Falsch
2
Das Definieren der Typen
0.5 Pkte. Editor generiertes Endprodukt.
der Dateien
Das Kennen der Du kannst ein Video nur mit der Zustimmung
3
ethischen Konzepte
0.5 Pkte. 3 Wahr Falsch
der Teilnehmer an der Aufnahme freigeben.
Die Verwaltung der
4 0.5 Pkte.
Multimediadateien Die Einzelbilder eines Videos repräsentieren
4 Bildern Dokumenten
5
Das Kennen der
0.5 Pkte. eine Folge von
ethischen Konzepte
Multimediadateien Diejenigen, die Programmfehler zu beheben
6
anpassen
0.5 Pkte. 5 Hacker Cracker
helfen sind
Thema II – 6 Punkte Ein mit der PowerPoint‑Anwendung
Das Einhalten der fünf
1
Bewertungsumgebungen
5 Pkte. 6 erstelltes Projekt kann als Multimediadatei *.pptx *.wmv
2 Originalität 1 Pkt. mit der Erweiterung gespeichert werden

HINWEISE SENDE
Zum Lösen von Themen kannst du
Informationen von den Seiten lesen: Thema II Erstelle ein Video!
Öffne einen Multimedia-Editor und erstelle ein Video. Montiere die Einzelbilder so, dass das
Thema I Seite
Szenario die Botschaft vermittelt. „Freundschaft ist von unschätzbarem Wert!" Verwende
Das Definieren des
1
Multimedia-Editors
34 Ressourcen von deinem Computer oder aus der Online-Umgebung. Speichere das Video
2
Das Definieren der
37 unter dem Namen Freundschaft in deiner Mappe.
Multimediadatei
Das Befolgen der Ethik
3 39
in der Dateiverwaltung
Das Definieren der
4 37
Multimediadatei
Das Kennen der
5 ethischen Konzepte in 48
der Online-Umgebung
Das Anpassen der
6 47
Dateien
Thema II Seite
Das Erstellen des
1 26
Video-Projektes
39–40
Das Anpassen des
2 43–45
Videos
49–51

Es wird 1 Punkt von Amts wegen


erteilt. Gesamtpunkteanzahl
10 Punkte. Die Arbeitszeit wird
von dem Lehrer festgelegt.

56
3. EINHEIT
DIE PROGRAMMIERSPRACH
In dieser Einheit wirst du
E
lernen:
 in einer Programmieru
mgebung mit Grafikblöc
und Codezeilen zu arbeit ken
en;
 Programmiersprachen
für das Implementieren
der Algorithmen zu verw
enden;
 die von den neuen, mo
dernen, elektronischen,
Geräten verwendeten Prog digitalen
ramme zu verstehen.

Meine digitale Welt …


Spezifische Kompetenzen: 1.3, 1.4, 2.1, 2.2, 3.3.
57
IKT – Info VII. Klasse

Die Auswirkung der neuen Technologien auf das tägliche Leben wird immer sichtbarer. Du bist von Geräten mit elektronischen
Platinen umgeben, deren Handlungen durch Programmierung erhalten werden. Die digitale Technologie umgibt dich. Die virtuelle Welt
begeistert dich jederzeit, aber es ist an der Zeit dass du Mikroschaltkreise beobachtest. Mithilfe einer Programmiersprache in einer
Programmierumgebung, die leicht zu verwenden ist, wirst du sicher die Effekte der elektronischen, digitalen Platinen visualisieren können.

12. Lektion – Die Programmierumgebung


Die Programmiersprache führt die Umsetzung der Algorithmen in ein Anweisungsset durch, das von dem Computer verstanden und
automatisch durchgeführt werden kann. Das Programm ist ein Anweisungsset, das die Aktionen vorgibt, die der Computer durchführen
soll, sowie die Reihenfolge und die zu verarbeitenden Daten. Die Programmierumgebung hilft beim Schreiben der Programme durch
eine Anwendung, die in der Regel eine benutzerfreundliche grafische Oberfläche eines endgültigen Audio-Video-Produkts bietet.

Unter den am besten verkauften Spielzeugen der Welt befindet sich auch der Rubik‑Würfel.
Sicher hast du schon einen gesehen! Vielleicht hast du versucht, ihn zu lösen und auf jeder seiner
sechs Seiten eine einzige Farbe zu erhalten.
In Laufe der Zeit wurden viele Algorithmen geschrieben, um den Würfel in einer möglichst
kurzen Zeit zu lösen. Es gibt auch einen weltweiten Wettbewerb zum Lösen des Würfels. Teilnehmer
aus der ganzen Welt melden sich für den Wettbewerb an, obwohl die Seiten des Würfels in Milliarden
von Stellen bewegt werden können.
Viele Wissenschaftler und Programmierer haben verschiedene Methoden gefunden, um den
Würfel zu lösen.
Mithilfe der neuen Technologien haben zwei amerikanische Studenten einen Roboter gebaut, der in weniger als einer halben Sekunde
den Würfel gelöst hat (https://www.youtube.com/watch?v=by1yz7Toick).
Aber weil die moderne Technologie sich mit einer erstaunlichen Geschwindigkeit entwickelt, kann der aktuelle Rekord jederzeit
überschritten werden!
In der neuen, digitalen Welt entwickelt sich die Technologie schnell und neue Herausforderungen warten auf dich.
Du hast bis jetzt gelernt, mit Grafikblöcken zu arbeiten, Animationen zu machen, Miniprojekte und sogar kleine Spiele zu entwickeln.
Heute wirst du mithilfe der Grafikblöcke die Gelegenheit haben, die in einer Programmiersprache angewendete Technologie zu verstehen.
Man weiß es nie, es kann sein, dass du ein Ingenieur wirst, der einen Super-Roboter baut!

Die Programmierumgebung Open Roberta Lab


Das Open Roberta Lab ist eine online, visuelle Programmierumgebung, die die Förderung der Technologie und der Naturwissenschaften
unterstützt. Die verwendete Technologie und die neuen visuellen Konzepte intelligenter Informatik sind kostenlos. Die Programmiersprache
ist NEPO (New Easy Programming Online). Das Online-Labor braucht keine Installierung und kann jederzeit, auf jedem Gerät, das über einen
Standartbrowser verfügt, verwendet werden.

Erkunde!
Öffne Open Roberta Lab https://lab.open-roberta.org und erkunde die Vielfalt der Roboter aus dem Simulator. Wähle aus der
Bildlaufleiste Open Roberta Sim aus.

58
3. EINHEIT | 12. Lektion • Die Programmierumgebung

Open Roberta ist ein Programm, das vom Ministerium für Bildung und Forschung der Bundesrepublik Deutschland in die Wege
geleitet wurde und von Google unterstützt wird; es ist open-source, alle die sich an neuen Technologien interessieren, können der
Gemeinde beitreten https://github.com/OpenRoberta/robertalab.
Die Programmierumgebung hat Instrumente, die den Anfängern das Programmieren der Roboter mithilfe der Grafikblöcke erlauben.
Ein Programm kann in einem einzigen Simulator erstellt werden und auf dem simulierten Roboter getestet werden. Danach kann das
Programm hochgeladen und dem echten Roboter zugewiesen werden.
Das Labor unterstützt das grafische Programmieren, das bedeutet, dass alle, die mit Grafikblöcken arbeiten können, auch das
Programmieren mit Codezeilen anfangen können.
Die Arbeit in dem Labor kannst du hier visualisieren: http://bit.ly/2Gnp4wd

Der Arbeitsalgorithmus in der Programmierumgebung Open Roberta Lab


Öffne das Online-Labor und wähle einen Roboter aus der Bildlaufleiste. Für den Anfang ist der Vorschlag, Open Roberta
Schritt 1
Sim zu wählen. Wähle SIM, um den Simulationsbereich zu öffnen.
Schritt 2 Ziehe in den Programmierbereich Grafikblöcke aus dem 1. Bereich und verbinde sie in dem Programmierbereich.
Drücke den Start‑Knopf und visualisiere die Wirkung der Grafikblöcke in dem Simulationsbereich. Drücke den
Schritt 3
Stopp‑Knopf, um die Simulation zu beenden.
Verwende bei Schritt 2 in dem Programmierbereich die folgenden Blöcke und visualisiere ihre Wirkung.

Verwende den Reset‑Knopf, um Verwende den Stopp‑Knopf,


den Roboter in die ursprüngliche um die Bewegung des Roboters
Position zu bringen. zu beenden.

Bravo! Du hast es geschafft, die Bewegung des Roboters EV3 (EVolution) zu simulieren!

59
IKT – Info VII. Klasse

Nachdem du dich an den Arbeitsbereich im Labor gewöhnt hast, kannst du die Bewegung des Roboters in verschiedenen Simulations-
bereichen testen.

Du hast dich an die neue Programmierumgebung gewöhnt, also kannst du weiter forschen, um einen Teil der neuen Technologien
der digitalen Welt zu sehen. Wähle aus der Menüleiste den Roboter Calliope mini.

Verwende in dem Programmierbereich die folgenden Blöcke und visualisiere ihre Wirkung.

Achtung! Wenn du einige Wörter auf Englisch nicht kennst, kannst du im Begriffswörterbuch am Ende des Lehrbuchs
nachschlagen!
60
3. EINHEIT | 12. Lektion • Die Programmierumgebung

Programmierumgebung MakeCode
MakeCode ist eine online Programmierumgebung, mit deren Hilfe die Wissenschaften und die neuen Technologien in den Alltag
gebracht werden. Die elektronische Platine micro:bit ist in dem MakeCode Simulator erreichbar, wo sie mit Grafikblöcken oder mithilfe der
Programmiersprache JavaScript programmiert werden kann. Die elektronische Platine ist ein ideales Gerät, um attraktive, interdisziplinäre
Projekte zu entwickeln und braucht keine Programmiererfahrung. Die Programmierumgebung braucht keine Installierung und kann auf dem
Computer oder auf einem/jedem Mobilgerät geöffnet werden. Die Programmierumgebung wurde von der Universität in Lancaster in die Wege
geleitet wurde und wird von Microsoft unterstützt. Aus dem Microsoft Online-Shop können auf Geräte mit Windows 10 Anwendungen, die
aus der virtuellen MakeCode‑Umgebung auf die reale elektronische micro:bit‑Platine die Programme übertragen, kostenlos heruntergeladen
und installiert werden. Um die Oberfläche der MakeCode-Programmierumgebung zu beobachten, kannst du auf https://makecode.microbit.
org zugreifen. Die Wirkung der Grafikblöcke kannst du hier visualisieren: http://bit.ly/2DxaWQv.

micro:bit
elektronische Platine

Der Arbeitsalgorithmus in der MakeCode-Programmierumgebung


Schritt 1 Öffne die Online-Programmierumgebung und erstelle ein neues Projekt.
Schritt 2 Ziehe Grafikblöcke in den Programmierbereich.
Drücke den Start‑Knopf und visualisiere die Wirkung der Grafikblöcke in dem Simulationsbereich. Drücke den Stopp‑Knopf,
Schritt 3
um die Simulation zu beenden.
Ziehe die folgenden Blöcke in den Programmierbereich und visualisiere ihre Wirkung.

61
IKT – Info VII. Klasse

Arbeitsblatt!

Forsche und entdecke!


1) Öffne die Programmierumgebung Open Roberta Lab. Wähle den Roboter micro:bit. Öffne den Simulationsbereich. Ziehe
nacheinander in den Programmierbereich die Grafikblöcke aus der Gruppe Action/Display und verbinde sie der Reihe nach mit dem
Grafikblock Start. Drücke den Start‑Knopf im Simulationsbereich und visualisiere den Effekt jeder Aktion auf die elektronische Platine.

2) Besprich mit deinem Kollegen


den Effekt der folgenden Grafikblöcke:

3) Öffne die MakeCode-Programmierumgebung. Ziehe in den Programmierbereich Grafikblöcke aus der Gruppe Basic und Input.
Drücke den Start‑Knopf im Simulationsbereich und visualisiere den Effekt jeder Aktion auf die elektronische Platine. Vergleiche
die Effekte aus den beiden Programmierumgebungen und besprich sie mit deinem Kollegen.

62
3. EINHEIT | 13. Lektion • Die Programmiersprache

Die neuen Programmierumgebungen haben dich begeistert! Jetzt kannst du Codezeilen schreiben und ihren Effekt sehen. Du bist von
der großen Anzahl der Programmiersprachen überrascht. Du wirst Schritt für Schritt die Wirkung jeder Zeile verstehen. Oft wird dir
bestätigt, dass du eine Fremdsprache lernst! Die digitale Technologie gibt dir die Möglichkeit, aus wissenschaftlicher Sicht die Welt
um dich herum zu verstehen. Das Programmieren der Mikroschaltkreise im Simulator bringt die virtuelle Welt in die reale Welt!

13. Lektion – Die Programmiersprache


Manchmal fällt es ist dir schwer, in einer Fremd-
sprache zu sprechen und noch schwieriger in zwei!
Überlege, wie schwer es den Bewohner von Papua‑Neu-
guinea ist. Obwohl es ein kleines Land ist, spricht man
hier mehr als 800 Sprachen. Heute gibt es auf der Erde
ungefähr 6000 gesprochene Sprachen.
Dasselbe passiert auch in der Welt der Roboter!
Es gibt eine Vielfalt von Programmiersprachen. Und
trotzdem kommuniziert die Programmierumgebung
mit ihnen und ihre Aktivitäten sind unbestreitbar!

Du hast dich gewöhnt, mit den Grafikblöcken zu arbeiten, du hast schon im Simulator ihre Wirkung auf die Roboter oder elektronische
Platinen getestet. Es ist Zeit, dass du mit Codezeilen arbeitest, die große Welt der Programmiersprachen erkundest und mindestens eine
Programmiersprache „sprechen“ lernst.

Die C++ Programmiersprache in der Programmierumgebung Open Roberta Lab

63
IKT – Info VII. Klasse

In der Open Roberta Lab-Programmierumgebung entdeckst du die Vielfalt der Programmiersprachen. Wähle Calliope mini, ziehe
die Action/Show text‑Grafikblöcke in den Programmierbereich. Schreibe den Text „Salut!”. Drücke den Start‑Knopf und visualisiere im
Simulator, wie Calliope dich begrüßt!
Drücke den Code-Ansicht‑Knopf, um die Codezeilen in der C++ Sprache zu sehen. Drücke den Knopf Speichern in dem Codezeilen-
bereich und du kannst das Programm in einer Datei mit der Erweiterung *.cpp speichern. Speichere die Datei in deine Mappe mit dem
Namen NEPOprog_1.
Wenn du aus dem Menü Bearbeiten, Export program wählst oder in dem Programmierbereich Speichern wählst, wirst du das Pro-
gramm in der NEPO‑Sprache in eine Datei mit der Erweiterung *.xml speichern. Dieses Programm kann der elektronischen Platine
Calliope zugeschrieben werden, wenn diese an den Computer angeschlossen ist.

Die C++ Programmiersprache in der Code::Blocks-Programmierumgebung


Am Anfang ist es gut, Codezeilen Schritt für Schritt zu schreiben, um die Struktur eines Programms und die Wirkung der Codezeilen
zu verstehen. Die Code::Blocks-Programmierumgebung ist für die Arbeit mit den Programmen, die in der C++ Sprache geschrieben sind,
geeignet. Man kann Code::Blocks von der offiziellen Seite http://www.codeblocks.org herunterladen.
Nach der Installierung starte das Programm und wähle Create a new project. Befolge in dem unteren Bild die gewählten Optionen,
um zum Hauptfenster main.cpp zu gelangen, wo die Codezeilen geschrieben werden. Bestimme den Speicherungsweg, sodass alle von
jetzt an erstellten Projekte implizit in deine Mappe gespeichert werden. Die in einem Projekt vorgenommenen Änderungen werden nicht
automatisch gespeichert. Um ein Projekt zu speichern, verwendet man die Tastenkombination Ctrl+S oder die Option Save aus dem Menü
File. In dieser Programmierumgebung können gleichzeitig mehrere Projekte geöffnet werden!

Achtung! Um nach dem Erstellen eines Projektes auf main.cpp zuzugreifen, klicke auf das + Zeichen vor Sources.

64
3. EINHEIT | 13. Lektion • Die Programmiersprache

Ein C++ Programm wird in eine von dem Prozessor verständliche Sprache von einem speziellen Programm, dem Compiler, übersetzt.
Das Programm wird durch das Drücken der Taste F9 oder durch das Drücken des Ausführen‑Knofps aus der Standard-Symbolleiste aus-
geführt. Der Code wird Zeile für Zeile kompiliert und die syntaktischen Fehler, wenn es sie gibt, werden vor dem Ausführen des Programms
in dem Log & others‑Fenster, Build messages‑Tab angegeben. Wenn es keine Fehler gibt, werden Informationen über das erfolgreiche
Kompilieren in dem Build log‑Tab erscheinen, und das Programm wird ausgeführt.

Beobachte und analysiere die Struktur eines C++ Programms:


• Die ersten Zeilen sind immer die Direktiven, die den Prozessor zu einer Datei vom Typ Bibliothek
führen. Um die Anweisungen für Anzeigen (cout<<) und Einlesen (cin>>) zu benutzen, wird die
Direktive # include <iostream > verwendet.
• Um ein Programm zu schreiben, wirst du die Zeile cout << Hello world! << endl ; löschen und
zwischen { und return 0; ergänzen. Achtung! Für alle C++ Programme, die du erstellen wirst,
bleiben salle anderen Zeilen geschrieben.
• In der Regel wird das Zeichen ; ans Ende einer Anweisung gestellt. Jede Zeile kann eine oder
mehrere Anweisungen enthalten. Es wird empfohlen, dass du in einer Zeile nicht mehr als eine
Anweisung schreibst.
• Du kannst einige Codezeilen mithilfe von Kommentaren, die von dem Programm ignoriert werden,
erklären. Vor einzeilige Kommentare werden die Zeichen / oder /// gestellt, die Kommentare, die
aus mehreren Zeilen bestehen, beginnen mit den Zeichen /* und enden mit den Zeichen */ .
• Nach dem Ausführen des Programms, wenn es keine syntaktischen Fehler gibt, erscheint das
Ausführungsfenster. Nach dem Anzeigen des Inhaltes wird dieses Fenster beim Drücken einer
beliebigen Taste oder des Schaltknopfes des Fensters geschlossen!

65
IKT – Info VII. Klasse

Die Programmiersprache Python für micro:bit


Für den Roboter micro:bit kann man Codezeilen in der Python‑Sprache schreiben. Gehe zu der Seite https://python.microbit.org
und du wirst eine Programmierumgebung mit moderner Oberfläche, mit intuitiven und leicht verwendbaren Knöpfen entdecken. Wenn du
Export wählst, wirst du das Programm in eine Datei mit der Erweiterung *.hex speichern. Dieses Programm kann auf die elektronische Platine
micro:bit zugreifen, wenn diese mit dem Computer verbunden ist.

Die Python‑Programmiersprache in der Python‑Programmierumgebung


Weil die Sprache am Anfang schwer zu verstehen ist, ist es gut, das Programmieren Schritt für Schritt, die Python‑Anwendung
verwendend, anzufangen. Man kann die Anwendung von der offiziellen Seite https://www.python.org herunterladen.
Python ist eine moderne, dynamische und leicht verwendbare Programmiersprache.

Nach der Installierung erscheint im Startmenü


die Python‑Anwendung. Für Schnellzugriff
auf die Anwendung sollst du Rechtsklick auf
die Option IDLE ausführen und in der Task-
leiste Python IDLE (Integrated Developpement
Linux Environment) festlegen.

Der Start der Anwendung hat als Effekt das Erscheinen des interaktiven Fensters vom Typ Shell Window.

66
3. EINHEIT | 13. Lektion • Die Programmiersprache

Im Fenster erscheint ein Cursor, der von drei Zeichen >>> dargestellt ist. Nach diesem Cursor kannst du einzeilige Anweisungen
einfügen, die Python gleich nach dem Drücken der Taste Enter ausführen wird. Wenn du eine Codesequenz schreiben möchtest, die du in
eine Datei speichern möchtest, solltest du auf die Option New File aus dem Menü File zugreifen, und auf dem Bildschirm wird ein neues
Fenster vom Typ Edit Window erscheinen. Um die Datei zu speichern, sollst du die Option Save aus dem Menü File wählen. Die Erweiterung
der Python‑Dateien ist *.py. Die implizite Lage für das Speichern der Programme ist Programs\Python\Python37-32. Es ist empfohlen,
dass du den Speicherweg zu deiner digitalen Mappe bestimmst.
Ein Python‑Programm wird in eine für den Prozessor verständliche Sprache von einem speziellen Programm, das Interpreter heißt,
übersetzt. Das Ausführen des Programms ist die Möglichkeit, das Ergebnis der Interpretation anzuzeigen und kann durch Drücken der
Taste F5 erfolgen. Der Code wird Zeile für Zeile ausgeführt und die syntaktischen Fehler, wenn es sie gibt, werden vor dem Ausführen des
Programms gemeldet.
Achtung! In Python ist der Einzug verpflichtend! Um ein möglichst klares Programm zu schreiben, wirst du am Anfang der
Anweisung den Einzug verwenden, der durch Leerzeichen dargestellt ist. Die Codeblöcke sind durch den Einzug abgegrenzt. Die zusam-
men auszuführenden Anweisungen sollen das gleiche Einzugsniveau haben. Die so gruppierten Anweisungen bilden einen cod_bloc.
Achtung! Der falsche Einzug kann zu Fehlern führen! Ein Einzug besteht implizit aus 4 Leerzeichen. Er kann automatisch durch
das Drücken der TAB‑Taste erhalten werden.

Beobachte und analysiere die Struktur eines Python‑Programms:


• Der Code wird Zeile für Zeile ausgeführt.
• Die Syntax ist hervorgehoben (die verschiedenen Komponenten der Syntax sind gefärbt).
• Die syntaktischen Fehler werden vor dem Ausführen des Programms gemeldet.
• Du kannst die Konsole verwenden, um etwas zu testen.
• Es ist nicht verpflichtend, das Symbol ; am Ende einer Anweisung zu schreiben.
• Du kannst eine Anweisung auf mehrere Zeilen schreiben, die Zeilen sind durch das Symbol \ getrennt.
• Die Kommentare können einzeilig geschrieben werden und fangen mit dem Zeichen # an, oder
mehrzeilig und dann haben sie am Anfang und am Ende drei aufeinanderfolgende Anführungs-
zeichen oder Hochkommas (“ “ “ oder ‘ ‘ ‘).

Arbeitsblatt!
I. Bestimme die richtige Antwort. Programm, das einen dreizeiligen Kommentar enthält und
1. Das Ausführen eines Programms in Python erreicht man beim Ausführen nichts anzeigt.
durch das Drücken der Taste: III. Übe!
a) Enter b) F9 c) F5 d) TAB 1. Öffne die Programmierumgebung Code::Blocks.
2. Die Erweiterung eines Python‑Programms ist: 2. E rstelle ein neues C++ Projekt. Speichere das Projekt mit
a) *.py b) *.yp c) *.pyt d) *.pt dem Namen Salut.
3. Die Erweiterung eines C++ Programms ist: 3. Schreibe die folgenden Codezeilen.
a) *.c++ b) *.ccp c) *.cpp d) *.cbp
4. Das Ausführen eines C++ Programms erreicht man durch
das Drücken der Taste:
a) F5 b) F1 c) F9 d) Ctrl + S
II. Wende an!
1. Erstelle in deiner Mappe einen Ordner mit dem Namen
Informatik. 4. Führe das Programm aus, löse die Fehler und besprich mit
2. Schreibe auf dem Computer ein Python- oder C++ Programm, deinem Kollegen die Nachricht, die im Ausführungsfenster
in dem beim Ausführen ein dreizeiliger Text erscheint. angezeigt wird.
3. Ändere das Programm aus Punkt 2, sodass es nicht mehr IV. Arbeite in der Gruppe!
funktioniert. Besprich mit deinem Kollegen Ähnlichkeiten und Unterschiede
4. Schreibe auf dem Computer ein Python- oder C++ zwischen den Sprachen Phyton und C++.
67
IKT – Info VII. Klasse

Die Programmierumgebungen, die du erkundet hast, haben dir die weite Welt der Programmiersprachen offenbart. Die Codezeilen
sind für dich keine Fremdsprachen mehr. Die für die Variablen gelesenen Werte fangen an, Sinn zu ergeben. Die Lese- und
Schreiboperationen faszinieren dich. Das Programmieren kann für dich zur Leidenschaft werden. Du hast noch viel zu lernen!
Egal in welchem Bereich du arbeiten wirst, die Informatik und das Programmieren werden dir helfen!

14. Lektion – Das eigentliche Programmieren


Die Daten in den Programmen sind von unterschiedlichen Typen. Der Datentyp gibt an, welches die Werte sind, die die Daten haben
können und welche Operationen damit ausgeführt werden können. Die Datentypen bestimmen die Speicherungsart der Daten im
Computer und die Operationen, die mit den jeweiligen Daten ausgeführt werden können. Die in einem Programm verarbeiteten Daten
können variabel sein, deren Wert sich ändern kann, oder konstant, deren Wert nicht geändert werden kann.

Die Konstanten, deren Wert nicht geändert wird, sind sehr


wichtig im Alltag. Die Konstante PI hat eine unendliche Anzahl von
Dezimalstellen und enthält keine Sequenzen, die sich wiederholen.
Der aktuelle Weltrekord für das fehlerfreie Vortragen aus dem
Gedächtnis der Ziffern von Pi wird von einem Studenten aus China
gehalten. 24 Stunden und 4 Minuten lang hat er 6 7890 Dezimalstellen
der Konstante vorgetragen. Der Tag der Konstante PI = 3,14 wird in
den Vereinigten Staaten von Amerika im 3. Monat am 14. Tag gefeiert.
Jährlich nehmen die Studenten am 14. März an wissenschaftlichen
Aktivitäten teil, die der Konstante PI gewidmet sind.
Die Programmiersprachen verwenden grundlegende Datentypen, die der Sprache angehören, fundamental genannt. In einer
Programmiersprache können auch Datentypen definiert werden, die auf den vom Programmierer angegebenen Grundtypen stützen,
die als Ableitungen bezeichnet werden. Am Anfang wirst du lernen, mit den grundlegenden Datentypen zu arbeiten.

Datentypen
Datentyp C++ Python Beispiel
Ganz Die am meisten verwendeten Typen sind int, long. int 123; - 45; 78
Die am meisten verwendeten Typen sind float,
Reell float 1.2; 797.15; - 27.74
double.
Der Wert True wird mit 1 gleichgesetzt und der Wert True, False
Logisch True, False
False mit 0. Es ist falsch: true, false, TRUE, FALSE.
char str
Um den Anfang und das Ende einer Zeichenkette zu Um den Anfang und das Ende einer
markieren, verwende Anführungszeichen (beide oben Zeichenkette zu markieren, verwen-
’a’, ”Blume”,
Zeichenkette positioniert). de Anführungszeichen (beide oben
”Baum”
Wenn die Kette aus einem einzigen Zeichen besteht, positioniert) oder Hochkommas, un-
können die Anführungszeichen durch Hochkommas abhängig von der Anzahl der Zeichen
ersetzt werden (anstatt ”a” kannst du ’a’ verwenden). in der Kette.

68
3. EINHEIT | 14. Lektion • Das eigentliche Programmieren

Konstanten und Variablen


Erinnere dich! Die Konstanten sind Werte, die in einem Programm verwendet werden können. Sie werden nicht gelesen und
ändern ihren Wert während des Ausführens des Programms nicht. Sie können vom Typ ganz (2; 3.78; 964), reell (5.4; -3.36; 74.123),
Zeichenkette (”informatica”) oder logisch (True; False) sein.
Syntax
• Die Variable wird initialisiert, bevor sie verwendet wird. Daten_Typ Name;
Die Initialisierung kann am Anfang des Programms gemacht Daten_Typ gibt den Typ der Variable an;
werden (es wird empfohlen) oder innerhalb des Programms. Name stellt den Bezeichner/Identifier
C++ • In einem Programm kann eine Variable einen einzigen Datentyp der Variablen dar.
speichern. Beispiele:
• Eine Variable kann gleichzeitig mit ihrer Deklaration mit einem int a=10, b, c;
bestimmten Wert initialisiert werden. float x1, x2=45.79;
char p1, p2=’r’;
• Eine Variable wird erstellt, wenn sie einen Wert bekommt.
• Es gibt keine Anweisungen für die Deklaration der Variablen.
Python
• Du kannst eine Variable nicht deklarieren, ohne ihr einen Wert
durch Zuweisung oder Einlesen zu geben.

Lese und Schreibe Operationen


Lese C++ Python
a cin>>a; a=input()
a,b,c cin>>a>>b>>c; a,b,c=input(), input(),input()

Schreibe C++ Python a=2, b=3


a cout<<a; print(a) 2
a,b cout<<a<<b; print(a,b) 23
a cout<<a<<endl; 2
print(a,'\n',b)
b cout<<b; 3
”Summe= ”,a+b cout<<”Summe= ”<<a+b; print('Summe= ',a+b) Summe=5

Zuweisungen
Pseudocode C++ Python
Erscheinen im Programm,
a ← b+c a=b+c; a=b+c
wenn man den Variablen
a←1
Werte geben möchte. a=b=1; a,b=1,1
b←1

Ausdrücke
Quotient Rest
Operation Addition Subtraktion Multiplikation Teilung Potenz
der Division der Division
a/float(b)
a+b a-b a*b a/b a%b pow(a,b)
C++ float(a)/b
Achtung! Für mathematische Funktionen verwende die Direktive #include <cmath>.
Python a+b a-b a*b a/b a//b a%b a**b
Datentyp ganz, reell ganz, reell ganz, reell reell ganz ganz reell

69
IKT – Info VII. Klasse

Arbeitsblatt!

I. Übe!
Schreibe ein Programm in der Python‑Sprache, um folgende Aufgabe zu lösen: Microbit geht von zuhause um h1 Uhr und m1
Minuten los und kommt in Calliope um h2 Uhr und m2 Minuten an. Wenn die Entfernung bis Calliope d Km beträgt, welches ist die
durchschnittliche Geschwindigkeit von Microbit? Speichere das Programm in deine eigene Mappe mit dem Namen Durchschnittliche
Geschwindigkeit.

Eingabedaten: h1, m1, m2, d, v. Daten vom Typ ganz.


Ausgabedaten: Durchschnittliche Geschwindigkeit vom Typ reell.
Daten vom Typ reell.

II. Wende an!


Schreibe ein Programm in der C++ / Python-Sprache, durch das du den unteren Roboter in die digitale Welt bringst. Speichere
das Programm in deine Mappe mit dem Namen Robotel. Du kannst auch andere Figuren erstellen!
C++ Python

70
3. EINHEIT | 15. Lektion • Die kollaborative Arbeit in der Programmierumgebung

Die Programmierumgebungen eröffnen die Möglichkeit, die Programme zu teilen. Du kannst die erstellten
Projekte mit deinen Kollegen teilen! Achte darauf, dass du die von dir erstellten Dateien verantwortungsbewusst
veröffentlichst! Die schrittweise Verfolgung der Codezeilen hat dir geholfen, die Wichtigkeit der Datentypen und
die Übertragung von Variablen zu verstehen. Das Programmieren wird immer spannender!

15. Lektion – Die kollaborative Arbeit in der Programmierumgebung


Die neue Technologie verwendet das generative Design für
das Erstellen neuer Produkte. Die Ingenieure entwerfen und finden
einzigartige Materialien, die früher undenkbar waren. Die elektro-
nischen Komponenten der Roboter werden immer leichter, flexibler,
nehmen wenig Platz ein und sind einfach mit Anwendungen zu ver-
binden. Die intelligenten Roboter können ihre Aufgaben nach einer
Analyse der Umgebung alleine definieren und können ihre Aktionen
abhängig von den Informationen, die sie von ihrem Wahrnehmungs-
system bekommen, ändern. Sofia, der erste Roboter mit künstlicher
Intelligenz, hat im Rahmen einer Messe für Technologieinvestitio-
nen die Staatsbürgerschaft in Saudi-Arabien bekommen.

Die Programmierumgebung Open Roberta Lab bietet die virtuelle Arbeit mit den elektronischen Platinen Calliope und micro:bit
an. Du kannst den Programmierbereich mit dem Simulationsbereich kombinieren. Es gibt sechs Datentypen, die du in dem Open Roberta
Lab‑Programmierbereich verwenden kannst.

Die grafische Umgebung

Datentyp
1) Nummerisch
2) Zeichen
3) Bild
4) Farbe
5) Logisch
6) Liste

Erinnere dich!
Die Struktur, durch die festgelegte Aktivitäten in einer bestimmten Reihenfolge umgesetzt werden, heißt lineare Struktur.
Die Struktur, durch die die Aktivitäten alternativ, abhängig von dem Wahrheitswert der Bedingung umgesetzt werden, heißt
alternative- oder Entscheidungsstruktur.
71
IKT – Info VII. Klasse

Lineare Struktur
Ziehe die Grafikblöcke in den Programmierbereich, öffne den Simulationsbereich und verfolge Calliope und micro:bit! Öffne den
Bereich mit Codezeilen und verfolge das Programm Zeile für Zeile.

Der Calliope-Programmierbereich Der micro:bit-Programmierbereich

Durchgeführte Aktivitäten:
• Anzeigen des Textes auf dem Bildschirm durch Bewegung
Durchgeführte Aktivitäten: nach links, wenn der Text größer als der Bildschirm ist.
• Anzeigen des Textes auf dem Bildschirm durch Bewegung • Anzeigen eines benutzerdefinierten Bildes auf dem Bildschirm.
nach links, wenn der Text größer als der Bildschirm ist. • Verlangsamen des Programms für eine Zeitspanne.
• Anzeigen eines benutzerdefinierten Bildes auf dem Bildschirm. • Anzeigen auf dem Bildschirm eines voreingestellten Bildes.
• Verlangsamen des Programms für eine Zeitspanne. • Verlangsamen des Programms für eine Zeitspanne.
• Ausschalten aller Leuchtdioden (LED) auf dem Bildschirm. • Ausschalten aller Leuchtdioden (LED) auf dem Bildschirm.

Alternative Struktur
Form C++ Python
Die Logische_Bedingung wird ausgewertet. Wenn das Ergebnis True ist, wird cod_bloc ausgeführt, sonst endet die Ausführung
der Anweisung.
1
if (Logische_Bedingung) if Logische_Bedingung:
{ cod_bloc} cod_bloc
Die Logische_Bedingung wird ausgewertet. Wenn das Ergebnis True ist, wird cod_bloc_TRUE, sonst cod_bloc_FALSE
ausgeführt.
2 if (Logische_Bedingung) if Logische_Bedingung:
{ cod_bloc_TRUE} cod_bloc_TRUE
else else:
{ cod_bloc_FALSE} cod_bloc_FALSE
C++
Man wertet Ausdruck aus ausgewertet; wenn der Wert gleich mit switch (Ausdruck)
3 einem der Ausdrücke: e1, e2, ...en-1 ist, wird die dem cod_bloc_... { case e1 : cod_bloc_1; break;
Ausdruck entsprechende Sequenz ausgeführt und wenn sie mit keiner case e2 : cod_bloc_2; break; ...
dieser Ausdrücke gleich ist, wird nur cod_bloc_n, ausgeführt, wenn case en-1 : cod_bloc_n-1; break;
es sie gibt, denn sie ist optional. [default : cod_bloc_n; ] }

72
3. EINHEIT | 15. Lektion • Die kollaborative Arbeit in der Programmierumgebung

Auch in der digitalen Welt gibt es Veranstaltungen! Zu einer davon waren sieben großartige Roboter als Ehrengäste eingeladen.
Jedem von ihnen wurde eine eindeutige Codenummer zugeordnet, die Werte von 1 bis 7 darstellt. Öffne die Programmierumgebung
Code::Blocks / Python und kopiere ein Programm, durch welches du, wenn du einen Code wählst, den Namen der zugeordneten Figur
entdeckst. Speichere das Programm mit dem Namen Roboter in deine Mappe.

C++ Python

Die Partition und die Zusammenarbeit

Erstelle ein Benutzer-Konto. Du brauchst eine gültige


E‑Mail‑Adresse. Die Kontobestätigung über die E-Mail‑Adresse
ist nicht notwendig. Die geschriebenen Programme werden
online in my programs gespeichert. Aus der Option my programs,
aus dem Menü Editare kannst du ein gespeichertes Programm
teilen.
Die Partition der Programme kannst du auch durch Erhalten
eines Links erreichen, den du direkt in den Browser einfügst!

Wie du es bemerkt hast, können die Programmierumgebung Open Roberta Lab und viele andere kollaborative Online‑Plattformen
die Programme in der Computer-Wolke – Cloud ohne dass externe Ressourcen für das Speichern nötig sind.
Weil die Online-Arbeit alltäglich geworden ist, sollst du in der Online-Umgebung auf den Schutz vor Betrug achten.

Schutz vor Betrug in der Online-Umgebung


• Öffne keine Nachrichten, in denen dir verschiedene Produkte kostenlos empfohlen werden.
• Lade die ausführenden Dateien nicht herunter und öffne sie nicht.
• Greife nicht auf Umfragen oder Wettbewerbe zu, wo dir sofort ein Preis garantiert wird.
• Greife nicht auf Links zu, um deine Kontoeinstellungen anzupassen.
• Die Nichtbeachtung dieser Empfehlungen kann zum Infizieren des Gerätes, an dem du online arbeitest oder zum Diebstahl
personenbezogener Daten führen.
• Beachte, dass alle kollaborativen Umgebungen das Berichten des Onlinebetrugs ermöglichen.
• Besprich das Problem mit einem zuverlässigen Erwachsenen!

73
IKT – Info VII. Klasse

Arbeitsblatt!

I. Übe!
Microbit möchte mithilfe der Platine, die seinen Namen trägt, einen neuen intelligenten Roboter aus Karton bauen. Seine
Erfindung wird die Art, wie du codieren lernen wirst, revolutionieren!
Für ein schönes Design möchte er farbige Aufkleber verwenden. Die Seiten des Roboters haben unterschiedliche geometrische
Formen und werden folgendermaßen mit Aufklebern versehen: die trapezförmigen mit rotem Aufkleber, die quadratischen mit
gelbem Aufkleber und die dreieckigen mit blauem Aufkleber.
Mit den untenstehenden Programmen, die in C++ und Python geschrieben sind, kannst du den Umfang und die Fläche eines
Quadrates (lese: a – Länge der Seite) oder eines Dreiecks (lese a, b, c – die Längen der Seiten; d – die Länge der Höhe, die der
Seite der Länge a entspricht. Füge in C++ / Python eine neue Option für das Trapez ein! Speichere das Programm mit dem Namen
Geometrie in deine Mappe.

II. Wende an!


Öffne die
Programmierumgebung
Open Roberta Lab,
wähle Calliope, ziehe
die Grafikblöcke in
den Programmierbereich
und verbinde sie. Öffne
den Simulationsbereich
und visualisiere den Effekt
der Grafikblöcke.

74
3. EINHEIT | Wiederholung • 7 gaze nobile

Wiederholung – 7 Edelgase
Calliope hat die Halbmetalle studiert. Microbit interessiert sich für die Edelgase aus dem Periodensystem der Elemente/
Periodensystem von Mendeleev. Schreibe das untenstehende Programm in der C++ / Python‑Sprache, in dem Folgendes gelesen wird:
A – Massenzahl / Atommasse und Z – die Ordnungszahl eines Elementes im Periodensystem. Das Programm zeigt die Anzahl der
Neutronen A–Z und den Namen der Edelgase an, wenn das Element ein Edelgas ist oder die Nachricht "es ist kein EDELGAS" sonst.
Speichere das Programm mit dem Namen Edelgas in deine Mappe.

Eingabedaten:
• a Daten vom Typ reell;
• Z Daten vom Typ ganz.

Ausgabedaten:
• A–Z Ausdruck vom Typ ganz;
• Angezeigte Nachricht.
Code::Blocks Programmierumgebung
C++ Programmiersprache

Eingabedaten:
• a Daten vom Typ reell;
• Z Daten vom Typ ganz.

Python Programmierumgebung
Python Programmiersprache

Ausgabedaten:
• A–Z Ausdruck vom Typ ganz;
• Angezeigte Nachricht.

75
IKT – Info VII. Klasse

Auswertung – Digitale Welt!


Thema I Greife auf die kollaborative Plattform zu und löse das folgende Quiz.
SELBSTAUSWERTUNG
Schreibe den Namen von fünf Robotern, die du in Open Roberta Lab
Thema I – 6 Punkte 1
programmieren kannst.
Bestimmen der
1 1 Pkt.
Robotertypen

2
Erkennen einiger
1 Pkt. Schreibe mindesten drei Eigenschaften für die Programmierumgebungen
Eigenschaften 2
Code::Blocks oder Python.
Kennen der
3 1 Pkt.
Grundelemente
Kennen der
4
Grundelemente
1 Pkt. 3 In C++ / Python kannst du eine Variable mit der Anweisung … lesen.
Erkennen einiger
5 1 Pkt.
Möglichkeiten

6
Erkennen einiger
1 Pkt.
4 In C++ / Python kannst du eine Variable mit der Anweisung … anzeigen.
Möglichkeiten

Thema II – 3 Punkte In Open Roberta Lab und Make Code kannst du


Verwendung der 5 Wahr Falsch
1
Grundelemente
2 Pkte. ein Programm simulieren.
2 Kreativität 1 Pkt. In C++ / Python kannst du einen Kommentar
6 Wahr Falsch
mehrzeilig schreiben.
HINWEISE
SENDE
Für das Lösen der Aufgaben
kannst du die Informationen auf Thema II Schreibe ein Calliope‑Programm.
den folgenden Seiten lesen: Microbit hat das nebenstehende Programm LED geschrieben, in dem er die Knöpfe A und
Thema I Seite B verwendet hat.
1
Kennen der
61
Beobachte: wenn du den Knopf A drückst, wird eine natürliche Zahl von 1 bis 100 erzeugt;
Robotertypen
und wenn du den Knopf B drückst, wird die Zahl und ihre Parität angezeigt.
Erkennen einiger
2
Eigenschaften
63–67 Ändere das Programm LED, sodass die Zahlen von 1 bis 1000 erzeugt werden und das
3
Kennen der
68–69
Programm die Anzahl der Ziffern für jede der erzeugten Zahlen anzeigt. Sei kreativ und färbe
Grundelemente
die Leuchtdiode (LED) abhängig von der Zahl!
Kennen der
4 68–69
Grundelemente
Identifizierung
5 59–62
der Hauptmerkmale
Identifizierung
6 68–70
der Hauptmerkmale
Thema II Pagina
Verwendung der 57
1
Grundelemente 70

Von Amts wegen wird


1 Punkt gegeben.
Insgesamt werden
10 Punkte gegeben.
Die Arbeitszeit wird
von dem Lehrer festgelegt.

76
4. EINHEIT
STEM
APPLIKATIONEN
In die ser Einheit lernst du:
 interdisziplinäre Algorithmen
in eine Programmiersprache
umzusetzen;
 die Nützlichkeit der Sensoren ein
es
virtuellen Roboters zu verstehen
;
 in einer Gruppe
transdisziplinäre Projekte auf
Kooperationsplattformen zu
bearbeiten.

Mein digitales Labor …


Spezifische Kompetenzen: 1.3, 1.4, 2.1, 2.2, 3.3.
77
IKT – Info VII. Klasse

Die angewandte Technologie steht dir jetzt zur Verfügung! Die online Labors, wo du auf verschiedene elektronische Bestandteile
zugreifen kannst, helfen dir, deine eigenen Experimente durchzuführen.
Die virtuellen Platten haben Sensoren, mit denen du die Temperatur aus deinem Zimmer messen kannst! Und du kannst noch viel mehr
experimentieren! Die im Labor durchgeführten Lektionen fördern die STEM Arbeitstechniken, welche deine Kreativität stimulieren!

16. Lektion – STEM, kritisches und kreatives Denken


Die Programmiermedien, die du entdeckt hast, haben dir geholfen, die Rolle der Codezeilen und der Programme zu verstehen.
Noch mehr, die Aktivitäten aus den virtuellen Labors erleichtern dir das Lernen und machen dich mit den STEM (Science, Technology,
Engineering and Mathematics) Begriffe vertraut.
Wissenschaften – die Lektionen des digitalen Labors behandeln Themen aus dem Bereich der Naturwissenschaften. Du wirst
praktisch aufgefordert fortlaufend deine erworbenen Kenntnisse anzuwenden.
Technologie – alles, was du arbeitest, hat praktische Anwendung. Um Lösungen für die eingeleiteten Herausforderungen während
jeder Lektion zu finden, benutzt du dein kritisches Denken und deine Kreativität.
Engineering– du entwickelst ständig deine technischen Fähigkeiten, um Modelle zu bauen. Du benutzt in geeigneter Weise
die Technologie und die praktischen Anwendungen stimulieren deine Phantasie.
Mathematik – du benutzt jedes Mal deine mathematischen Kenntnisse, wenn du beim Bauen misst, zählst oder einschätzst.

Die Calliope und micro:bit Sensoren


Die farbenfrohe elektronische Platte Calliope mini kann in der Simulierungszone des Open Roberta Labors zum Leben erweckt
werden. Sie wurde speziell in Form eines Sterns gebaut, um schülerfreundlich zu sein. Auf die elektronische Platte micro:bit kann man
auch aus dem Programmiermedium Open Roberta oder MakeCode zugreifen. Die Platten haben im Zentrum ein quadratisches Gitter
mit 25 LED´s. Die Pins + und – sorgen für den Anschluss an eine Batterie. Die Pins 0, 1, 2 sorgen für den Anschluss der Sensoren für
Temperatur, Feuchtigkeit, Bewegung, Orientierung, Umgebungslicht usw. Um den Schaltkreis zu schließen, verbindet man die Pins 0, 1, 2
nur mit dem – Pin. Für die Prüfung der Werte eines Programms müssen ein Knopf oder zwei Knöpfe gedrückt werden. (A, B).

Achtung! Wenn du einige Wörter aus der englischen Sprache nicht kennst, kannst du das Miniwörterbuch vom Ende
des Lehrbuches benützen!
78
4. EINHEIT | 16. Lektion • STEM, kritisches und kreatives Denken

Der Sensor ist ein Gerät zum Messen des Druckes, der
Temperatur, der Feuchtigkeit, der Lichtintensität oder mehrerer
anderer physikalischer Größen, die du in lesbare oder digital
verarbeitbare Informationen umwandeln kannst.
Achtung! Um die Effekte der Programme zu sehen, müssen
die grafischen Blöcke in einem repeat indefinitely do Block
eingebaut sein.

Arbeitsblatt!

Benutze einen Kompass!


Die Figuren Calliope und Microbit sollen zusammen an einem Orientierungswettbewerb teilnehmen! Eine der Bedingungen ist
die korrekte Benutzung des Kompasses. Sie haben ein Programm calliope / microbit erstellt, das die Himmelsrichtungen und die
Nebenhimmelsrichtungen durch Pfeile auf der Platte anzeigt. N-NO(↗), O-SO(↘), S-SW(↙), W-NW(↖). Verändere das untere
Programm, sodass die Himmelsrichtungen durch Pfeile angezeigt werden: N(↑), S(↓), O(→), W(←).

79
IKT – Info VII. Klasse

80
4. EINHEIT | 17. Lektion • Phantasie und Anwendbarkeit mit STEM!

Wenn du dich etwa gefragt hast, wie wichtig die Mathematik im Alltagsleben ist, so ist die Antwort: die Mathematik =
das Wesentliche. In dieser Lektion wirst du die Gelegenheit haben, die grundlegenden Algorithmen anzuwenden,
mathematisch und strukturiert zu denken. So werden die bekannten Wiederholungsstrukturen in neuen Programmiersprachen
angewendet. Wieder hilft STEM, die theoretischen Kenntnisse besser zu verstehen!

17. Lektion – Phantasie und Anwendbarkeit mit STEM!


Es ist gut, wenn du die Wichtigkeit der Entscheidungsstruktur und der Wiederholungsstruktur in der Informatik beobachtet hast!
Ohne diese Strukturen kannst du die Programme nicht darstellen. Folglich wirst du auch in den Programmiersprachen C++ / Python mit
grundlegenden Algorithmen arbeiten.
Hier ein Paar Beispiele von grundlegenden Algorithmen:
• Algorithmen, die die Summen für mehrere selektierte Glieder nach gegebenen Kriterien berechnen; die Produkte für mehrere
selektierte Faktoren nach gegebenen Kriterien und Algorithmen für das Zählen nach gegebenen Kriterien berechnen.
• Algorithmen, die die Ziffern einer Zahl (die kleinste/die größte Ziffer, die Summe der Ziffern, das Produkt der Ziffern, die Anzahl der
Ziffern, das Umkehren der Reihenfolge der Ziffern einer Zahl, das Einfügen einer Ziffer in eine Zahl, das Beseitigen einer Ziffer usw.) bearbeiten.
• Algorithmen, die die Teilbarkeit (Zugriff auf die Teiler einer Zahl, Testen einer Primzahl, Zerlegen in Primfaktoren, den größten
gemeinsamen Teiler, das kleinste gemeinsame Vielfache, Super Primzahl, Extra Primzahl usw.), bearbeiten.
Sebstverständlich gibt es auch noch andere grundlegende Algorithmen, die du bei Wissenschaften und Technologie, Technik und
Mathematik entdecken und anwenden wirst. In diesem Schuljahr hilft dir das STEM Konzept zu schätzen, zu zählen und kreative Lösungen
zu bauen.
„Das stärkste Argument für Interdisziplinarität ist, dass das Leben nicht auf Disziplinen aufgeteilt ist”. (Jean Moffet)
Die Wiederholungsstrukturen in C++ und Python
Die kopfgesteuerte Wiederholungsstruktur
Die Wiederholungsstruktur mit Anfangsbedingung und unbekannter Anzahl von Schritten kann dann benutzt werden, wenn man
nicht weiß, wie oft die Ausführung einer Anweisungssequenz wiederholt wird. Der logische Ausdruck befindet sich am Anfang der
Wiederholungsstruktur.
Syntax C++ Python
Solange expresie_logică wiederhole while (expresie_logică) while expresie_logică:
cod_bloc { cod_bloc } cod_bloc
Die fußgesteuerte Wiederholungsstruktur
Die Wiederholungsstruktur mit Endbedingung und unbekannter Anzahl von Schritten kann dann benutzt werden, wenn man nicht weiß,
wie oft die Ausführung einer Anweisungssequenz wiederholt wird. Der logische Ausdruck befindet sich am Ende der Wiederholungsstruktur.
Syntax C++ Python
do
Wiederhole cod_bloc solange expresie_logică { cod_bloc } Fehlt
while (nicht expresie_logică);
Die zählergesteuerte Wiederholungsstruktur
Die Wiederholungsstruktur mit Schleife kann dann benutzt werden, wenn man weiß, wie oft die Ausführung einer Anweisungssequenz
wiederholt wird.
Syntax C++ Python
für i←a, b, c wiederhole Fall 1: for(i=a;i<=b;i=i+c) for i in range(a,b+c,c):
cod_bloc a≤b { cod_bloc }
(i, a, b, c – Variable) Fall 2: for(i=a;i<=b;i=i-c) cod_bloc
a≥b { cod_bloc }

81
IKT – Info VII. Klasse

Teilbarkeit
Der Roboter Microbit des digitalen STEM Labors arbeitet in der Abteilung Teilbarkeit, um grundlegende Algorithmen zu
implementieren!
Microbit hat C++, Phyton und Calliope Programme für diese Algorithmen dargestellt. In den unteren Programmen kannst du eine
natürliche Zahl n von 2 bis 999 lesen oder automatisch erzeugen. Die Programme berechnen und schreiben je nach Auswahl, an: (1) die
Teiler von n; (2) Testen, ob n eine Primzahl ist (Anzeige der Nachricht Ja / Nein); (3) der größte gemeinsame Teiler von n und m, wo m
eine andere natürliche Zahl von 2 bis 999 ist.
Beispiel: für n=12, m=16, wird: (1) 1 2 3 4 6 12; (2) NU; (3) 4, angezeigt.

82
4. EINHEIT | 17. Lektion • Phantasie und Anwendbarkeit mit STEM!

Arbeitsblatt!

Im digitalen STEM Labor wurde der Roboter Calliope der Abteilung die Ziffern einer Zahl zugeordnet, um grundlegende Algorithmen
zu implementieren! Calliope erzeugt C++, Phyton und micro:bit Programme für diese Algorithmen. In den unteren Programmen kannst
du eine natürliche Zahl n mit maximal 6 Ziffern lesen oder automatisch erzeugen. Die Programme berechnen und zeigen je nach Auswahl
folgendes an: die größte Ziffer von n, die Summe der Ziffern von n und die Anzahl der Ziffern von n. Beispiel: für n=5234 wird: 5, 14,
beziehungsweise 4 angezeigt.
Erweitere diese Programme, indem du mindestens eine neue Option hinzufügst, um das Produkt der Ziffern von n anzuzeigen.

83
IKT – Info VII. Klasse

Die Anwendung der neuesten Technologien hat zu den außergewöhnlichsten Resultaten in der Industrie, Landwirtschaft,
Medizin, Naturwissenschaften geführt, ein Zeichen des Fortschrittes, den die Menschheit im Laufe der Zeit erzielt hat!
Die Robotik, ein Zweig der Naturwissenschaften und der Technik, studiert den Aufbau der mechanischen, informatischen
Systeme und der Roboter, um die Arbeit der Menschen zu unterstützen. Die Zusammenwirkung von Elektronik, Mechanik
und Informatik gehört zum Bereich Mechatronik.

18. Lektion – STEM‑Konstruktion mit Technologie


und praktischen Anwendungen!
Diese Lektion wird dir helfen zu verstehen, wie wichtig es ist, zuerst im virtuellen Raum zu arbeiten und, wenn du genügend
vorbereitet bist, dann auch praktisch anzuwenden, was du gelernt hast. Zum Beispiel hilft dir das Kennenlernen einiger Zubehöre einer
Microbit-Platte und der Erweiterungen des Programmierbereiches, eine atemberaubende Vielfalt in ständiger Umwandlung zu erlernen.
Sicherlich wirst du nach einiger Zeit, jetzt noch schwer voraussehbar, Informationen lesen und mit diesen arbeiten können!

Zubehör
Der Microbit-Platte gefällt die Vielfältigkeit! So ergibt die Vielfältigkeit der Zubehöre der Microbit-Platte nicht nur ein witziges
Design, sondern revolutioniert die Lehre der wissenschaftlichen Fächer durch die Einführung der Technologie und Ingenieurskunst in
der Schulaktivität und der außerschulischen Aktivität.

Robo:Bit Buggy Bit:Bot Giggle:Bot

Cube:bit Enviro Kit STOP:bit - Traffic Light

Der Bausatz mi:node ist eine Modulargruppe, sicher und leicht benutzbar und
funktioniert entlang des microbits BBC, das dir hilft, in das virtuelle Netzwerk IoT (Internet
of Things) einzudringen, um Daten zu sammeln und Informationen auszutauschen.
Mit diesem Bausatz ist das Kleben unnötig, du kannst sie nur verbinden und die
Bestandteile verwenden.
Hauptplatine: Eine Verbindung zwischen der Microbit-Platte und den mi:node-Sensoren.
Kabel: E-Brick Connector Cable (verbindet die Sensoren mit der Hauptplatte),
Micro-USB to USB (verbindet die Hauptplatte mit dem Computer).

84
4. EINHEIT | 18. Lektion • STEM‑Konstruktion mit Technologie und praktischen Anwendungen!

Die Eingangssensoren:

Lichtsensor (Light Sensor) – Erkennt Temperatur- und Feuchtigkeitssensor Tonsensor (Sound Sensor) –
die Lichtstärke in einer Umgebung. (Temperature and Humidity Sensor) – Erkennt die Lautstärke in einer
Erkennt die Temperatur und die Umgebung.
Feuchtigkeit in der Umgebung.

Der Drehwinkel (Rotary Angle) – Ein Bewegungssensor PIR (PIR Motion Ein Schalter (Switch) – Wird benutzt
Schalter mit einer Skala, der benutzt Sensor) – Erkennt die Bewegung in für das Ein- /Ausschalten der
wird, um die Ausgangsspannung zu der Reichweite. Spannung.
kontrollieren.

Die Ausgangssensoren:

Lautsprecher (Speaker) – RGB LED – Eine Senderdiode mit Relais (Relay) – Ein digitaler Schalter,
Lautverstärker. farbigem Licht. Die Farbe und die der benutzt wird, um die elektrischen
Helligkeit können programmiert Hochspannungsgeräte bis zu maximal
werden. 250V zu kontrollieren.

Miniventilator (Mini Fan) – Eine Verbindungsplatte für einen


Gleichstrommotor und einen beweglichen Ventilator.
Orbit Fan – Kleiner Ventilator;
Motor DC (Direct Current) – betreibt den Ventilator Orbit Fan
unter Verwendung der Schalttafel Mini Fan. Er kann auch für
das Antreiben von anderen kleinen Geräten benutzt werden.

85
IKT – Info VII. Klasse

Arbeitsblatt!

Wähle im Programmierbereich Microbit drei Zubehöre und füge ihnen entsprechende Erweiterungen hinzu. Die gewählten Zubehöre
müssen grafische Blöcke enthalten, die den folgenden Sensoren entsprechen:
Ultraschall für die Erkennung der Hindernisse, für Farbe, Druck, Infrarot, Gyroskop, Mikrofon, Kompass.
Bevor die Arbeit beginnt, studiere die Erweiterungen mi:node.
Es gibt vordefinierte Bibliotheken, die du kostenlos verwenden kannst, die Erweiterungen genannt werden. Wenn du mit diesen
Erweiterungen arbeitest, hast du einen Vorteil: du sparst Zeit für das Studium der technischen Details jedes Sensors, bevor du ein Programm
beginnst. Du musst dir keine Sorgen machen, wenn dir die technischen Details kompliziert scheinen und schwer in die Praxis umgesetzt werden
können. Das ist die vielfaltige Herausforderung: du begegnest dieser sowohl in der digitalen Welt, im digitalen Labor, als auch im Alltagsleben.
Durch das Üben verschiedener Programme im virtuellen Raum wirst du leichter verstehen, wie man diese in der Realität anwendet.
Zum Beispiel ist in der Zukunft der Übergang von der Arbeit mit dem virtuellen Roboter zur Arbeit mit dem echten Roboter ein kleiner,
aber sehr wertvoller Schritt. Viel Erfolg!
Hier ein Vorschlag für das Hinzufügen der Erweiterung mi:node, die Option Extensions aus dem Menü More... des Programmierungsraums
Microbit benutzend:

86
4. EINHEIT | Wiederholung • 7 wunderbare Sensoren

Wiederholung – 7 wunderbare Sensoren

Sei kreativ und benutze vertrauensvoll im virtuellen Labor Open


Roberta die sieben wunderbaren Sensoren: für die Erkennung der
Hindernisse, für Farbe, für Druck, Infrarot, Gyroskop, Mikrofon, Kompass.
Hilf dem kleinen Roboter EV3, indem du die grafischen Blöcke und
den Farbsensor benutzt, einen Parkplatz zu suchen. Damit du ihm auch ein
anderes Mal helfen kannst, speichere auf die kollaborative Plattform das
Programm unter dem Namen RobiEV3.
Um dich zu inspirieren, kannst du ein Beispiel hier anschauen:
bit.ly/2Zm7Ckt
Es wird die Variable
RobiEV3 bewegt sich
Farbe vom Typ Colour
vorwärts, solange der
deklariert und sie wird
Farbsensor den Wert
mit dem Wert GRAU
GRAU liest.
initialisiert.

RobiEV3 bewegt sich


rückwärts und biegt RobiEV3 beobachtet
um 90° nach rechts ab. von 5 zu 5 cm den Wert der
Farbe, die vom Farbsensor
bestimmt wird.
RobiEV3 bewegt
sich vorwärts, bis
der Farbsensor
den Wert ROT liest.

Die Bewegungsgeschwindigkeit
RobiEV3 geht in die
stellt 30% der maximalen
Kreuzung hinein, biegt
Motorgeschwindigkeit dar.
nach rechts um 90°
ab und verlässt die
Kreuzung.

RobiEV3 bewegt sich


vorwärts, bis der
Farbsensor den
Wert GRÜN liest.
RobiEV3 parkt.

87
IKT – Info VII. Klasse

Auswertung – Digitales Labor!


Thema I Schließe dich an die kollaborative Plattform an und löse folgendes Quiz.
EIGENE AUSWERTUNG
Für die Berechnung der Anzahl der Ziffern
Thema I – 3 Punkte einer natürlichen Zahl verwenden wir eine
1 Wahr Falsch
Das Studium der
Wiederholungsstruktur mit bekannter Anzahl
1 0,5 Pkte.
einfachen Algorithmen von Schritten.
2
Die Arbeit mit Wieder-
0,5 Pkte. Um die möglichen Teiler einer natürlichen
holungsstrukturen
Zahl zu finden, können wir eine
Die Kenntnis der 2 Wahr Falsch
3
einfachen Algorithmen
0,5 Pkte. Wiederholungsstruktur mit unbekannter
Das Studium Anzahl von Schritten verwenden.
4 0,5 Pkte.
der Programmiermedien
Um die Anzahl der Teiler einer Zahl zu
5
Die Kenntnis
der Sensoren
0,5 Pkte. 3 berechnen, benutzen wir eine Variable, Wahr Falsch
Die Kenntnis
die wir mit 1 initialisieren.
6 0,5 Pkte.
der Sensoren Wähle aus, welches die Rolle des Sensors aus dem Bild ist.
Thema II – 6 Punkte Misst die Nimmt den
4
Die Arbeit im Helligkeit Ton auf
1 5 Pkte.
virtuellen Labor
Misst die Nimmt die
2 Kreativität 1 Pkt. 5
Feuchtigkeit Temperatur auf
HINWEISE 6 Orientierung Kompass Orientierung Zirkel
Für das Lösen der Themen kannst
du die Informationen von folgenden SENDE
Seiten wieder lesen:
Thema I Seite Thema II Benutze die Sensoren.
Die Kenntnis der Öffne das digitale Labor Open Roberta. Wähle den kleinen Roboter EV3 und selektiere aus
1 83
einfachen Algorithmen der Simulationszone den Weg aus dem Bild. Benutze die Farb- und Bewegungssensoren, um
2
Die Kenntnis der Wie-
82 ein Programm in der Programmierungszone zu erstellen, welches dem Roboter helfen soll,
derholungsstrukturen
Die Kenntnis der
dem blauen Hindernis zu begegnen. Speichere in deine Mappe das Programm unter dem
3
einfachen Algorithmen
82 Namen Route.
Die Kenntnis der 56–57
4
Fazilitäten des Labors 61
Die Kenntnis
5 78
der Sensoren
Die Kenntnis
6 79
der Sensoren
Thema II Seite
Das Erstellen 59
1 und Speichern 71
des Programms 79

Von Amts wegen gibt


es einen Punkt.
Insgesamt gibt es 10 Punkte.
Die Arbeitszeit wird vom
Lehrer bestimmt.

88
4. EINHEIT | 19. Lektion • Wir wiederholen STEM!

19. Lektion – Wir wiederholen STEM!


Die Welt, in der wir leben, ist wie ein lebendiger Organismus, der sich in ständiger Bewegung und Umwandlung befindet.
Die neue Herausforderung, der wir ausgesetzt sind, ist die, dass wir die Zukunft anhand der Wissenschaft „sehen” – der Science (S),
der Technologie (T), des Ingenieurwesens – Engineering (E) und nicht zuletzt, der Mathematik (M).
Soluţie Timp Energie Minune / Școală Testare Invenţie Mişcare
Hier ist das, was wir WISSEN (ŞTIM) sollten über STEM!
Wissenschaft-Science Eine Reihe von Kenntnissen über Natur, Gesellschaft, Denken.
Technologie Eine Reihe von Prozessen, Methoden, Prozeduren, Operationen, die benutzt werden, um ein Produkt, einen
Prozess zu erhalten.
Ingenieurwesen Die Phantasie und die praktische Anwendbarkeit der Wissenschaft mit dem Ziel der zweckmäßigen und
effizienten Erzeugung und Benutzung der Technologie.
Mathematik Die Wissenschaft des Denkens, der Überlegung, des Studiums der Größen und der Verhältnisse zwischen diesen.
Ein montagnes russes, sogar als Spielzeug, eine Hängebrücke, ein ultraschneller Zug, ein Telefon der letzten Generation, ein super
leistungfähiges grafisches Tablet, ein erstaunlich entwickelter Satellit… sind nur ein paar Beispiele von „Endprodukten”, deren Projizieren,
Erstellen, Zusammenbauen, Bewertung und Benutzung eine Reihe von Kenntnissen und praktischen Fähigkeiten, vor allem mathematischen
Überlegungen voraussetzt. Diese gründen auf Striktheit, Genauigkeit und Raffinesse. Natürlich… auch auf Zeit, Schätzung, Testen und
Wechselwirkung.
Ich lade dich ein, mit Uns zu spielen, genauer mit Science, Technology, Engineering, Mathematics! Wir sind die Freunde, die du schon
in den ersten Klassen kennengelernt hast. Erinnere dich, wie glücklich du warst, als es dir allein oder mithilfe gelungen ist, einen Roboter
aus Zündholzschachteln, ein Schloss aus Würfeln, einen Spielzeugrennwagen, eine Puppe aus einem Holzlöffel und vieles andere zu basteln...
Würde es dir nicht gefallen, einem Roboter einige praktische Alltagsaufgaben zu übertragen? Oder... dass du dich in der Freizeit
informierst, deine Phantasie und Kreativität benutzst und mit Verstand und Spaß eine Vielfalt von Verfahren, Gesetzen und Überlegungen,
die du in Mathematik, Physik, Chemie, Biologie, Technologie gelernt hast, in die Tat umsetzt? Komm mit diesen Ideen zu Informatik und IKT!
Wir wissen, dass du erfinderisch und ... neugierig bist.
Schau dir das „Roboterbild” eines Roboters an: Witzig und intelligent! Rezeptiv und freundlich! Vernünftig und streng! Spielerisch und
energisch! Wunderbar, nicht wahr?

Für die STEM Ausbildung ist mBlock ein wichtiges


Software‑Instrument. Dieses ist wie Scratch aufgebaut und
benutzt grafische Blöcke und Codezeilen.
In mBlock kannst du sowohl interessante Geschichten,
Spiele und Animationen als auch Hardwaregeräte des Programms,
wie Makeblock und micro:bit Roboter projizieren.
MBlock akzeptiert auch die Python‑Sprache, sodass du
durch einen einfachen Klick zu dieser umschalten kannst. Es
gibt auch etwas anderes Erstaunliches an mBlock: es hat AI
und IoT Eigenschaften, welche dir helfen, Spaß an den neuesten
Technologien zu haben.

Du kannst mBlock (http://www.mblock.cc) auf verschiedenen Plattformen benutzen:


• Offline, auf dem Computer: von der Adresse des Hauptmenüs wählst du die Option Download und installierst den Kit auf den Computer.
• Online, im Web‑Browser: öffne die Option Create. Um die Geräte mit mBlock Web zu verbinden, musst du mLink installieren.
• Für Android und iOS: Suche mBlock in jedem App-store, um es herunterzuladen.
89
IKT – Info VII. Klasse

Der programmierbare, lehrreiche Roboter MakeBlock die perfekte Lösung sein, um dich an einer direkten Erfahrung mit der
Programmierung, Robotik und Elektronik zu erfreuen.
Der Roboter kann mithilfe von mBlock programmiert werden und kann an einen Computer oder an andere Smart‑Geräte mittels
moderner Verbindungstechnologien angeschlossen werden. Der Roboter kann leicht zusammengesetzt werden und gibt Lösungen für die
STEM-Weiterbildung.
Beispiele von MakeBlock Robotern:

Ranger Dancing Cat Six-legged Robot

Variety Gizmos Interactive Light & Sound Talkative Pet

Benutze deine Phantasie und Kreativität und erstelle Programme in mBlock für MakeBlock!
Auch wenn du noch keinen Roboter hast, kannst du STEM Informationen für die Erstellung der Programme benutzen! Wenn du einen
Roboter hast, spiele mit ihm! Füge Blöcke aus der Option MyBlocks hinzu, um mit seinen Sensoren zu arbeiten.
In der Anwendung mBlock kann der Roboter MakeBlock direkt an den Computer durch ein USB- oder Bluetooth-Kabel
angeschlossen werden.

Das Durchführen des Programms mBlock auf dem MakeBlock Gerät:


• Upload mode: der Roboter kann das hochgeladene Programm, auch nachdem das Gerät abgeschaltet wurde, laufen lassen.
Achtung! Im Menü Events ist nur der Block when mBot starts up aktiv.
•  Live mode: das Programm kann in Echtzeit verändert werden (wird nicht mehr auf das Gerät hochgeladen). Variablen und
Nachrichten benutzend kann der Roboter mit den Figuren aus mBlock kommunizieren.
Achtung! Im Menü Events ist nur der Block when mBot starts up nicht aktiv.

90
4. EINHEIT | 19. Lektion • Wir wiederholen STEM!

Auswertung – mBot Blue Tagebuch


Jetzt, am Ende der VII. Klasse, kannst du zusammen mit deinen Kollegen das mBot Blue Tagebuch erstellen. Ihr könnt online
Informationen suchen und Medien und gelernte Programmiersprachen benutzen. Verwendet möglichst kreativ die Texteditoren und
bevorzugte Multimedia-Applikationen! Es ist sinnvoll, wenn sich im Tagebuch Informationen wiederfinden über:

1. Programmiersprachen, die in mBlock benutzt werden;


2. Teilen (Sharing) der in mBlock erstellten Programme;
3. Verfügbare Erweiterungen für mBlock;
4. Kompatible Sensoren mit mBot Blue;
5. Kompatible mBot Blue‑Anwendungen mit Android und iOS;
6. Eine nützliche Liste mit Links für die STEM – mBot Blue gelösten Projekte;
7. Eine Liste mit Links für die Lösung der STEM – mBot Blue vorgeschlagenen Projekte.
Vergesst nicht, die Quellenangaben aufzuschreiben!

Offline Projekt

Was gut entworfen wurde, wird klar ausgedrückt. (Boileau)


Benutze die Option MyBlocks der Zone Menü mBlock, um eigene Blöcke zu „bauen"
und deine Programmierzone zu personalisieren. Wenn du dem Roboter Sensoren
hinzufügst, wirst du verschiedene Blöcke brauchen, die du im Programm benutzt.
Zum Beispiel durch das Hinzufügen der Erweiterung Marker’Platform erscheinen in
der Menüzone verschiedene nützliche Blöcke, wenn du mit Sensoren des Roboters
arbeitest.
Benutzt einen Multimedia‑Editor und erstellt eine Videosequenz, um zu zeigen,
was geschieht, wenn das Projekt läuft.
Aus dem Menü mBlock teile dein bearbeitetes Projekt mit deinen Kollegen!
Mit dem Programm verbundene Scripts:

91
IKT – Info VII. Klasse

Onlineprojekt

Das Diagramm spricht, die Musik verzaubert!


Wir kommunizieren unterschiedlich! Wir sprechen, singen, tanzen, malen... weil
wir verschieden sind, aber wir brauchen uns gegenseitig!
Im folgenden Szenarium erscheinen drei Figuren: der Roboter mBot und zwei
Figuren aus der Bibliothek der Anwendung, Panda und Collect button, die
kommunizieren! Während das Programm läuft, ist Panda DJ, hat eine Beziehung zu
dir und sendet mBot die Melodie, die du ausgewählt hast. mBot wird die gewählte
Melodie singen und wird je eine Farbe für dieses anzeigen. Hast du beobachtet, wie
du die Melodie auswählen kannst?

Wenn du auf die Taste 1 drückst, dann sind bei mBot alle LEDs rot und er spielt die Melodie der Schicksalssymfonie (Beethoven).
Wenn du auf die Taste 2 drückst, dann sind bei mBot alle LEDs gelb und er spielt die Melodie Au clair de la lune (französisches
Volkslied):
Play note F4 F4 G4 A4 G4 F4 A4 G4 G4 F4
For... beats 0.30 0.15 0.15 0.30 0.30 0.15 0.15 0.15 0.15 0.40
mBot und Collect button werden sich echt, beziehungsweise virtuell auf dem Umriss eines Quadrats bewegen, wenn du auf die
Taste Space drückst.
Wenn du die Taste ↑: drückst, wird die Figur Collect button die Grafik der Bewegung des Roboters mBot auf einer quadratischen
Bahn anzeigen. Wenn du die Taste ↓: drückst, wird die Grafik verschwinden.
Benutze einen Multimedia‑Editor und erstelle ein Video, um zu zeigen, was passiert, wenn du das Projekt laufen lässt. Aus dem
Menü mBlock teile mit deinen Kollegen das bearbeitete Projekt.

Mit dem Programm verbundene Scripts:

92
4. EINHEIT | 19. Lektion • Wir wiederholen STEM!

Applikationen für Android und iOS


Wenn du einen Roboter hast, kannst du ihn in die Ferien mitnehmen. Spiele! Und noch mehr, identifiziere den Sommerhit und lass
den Roboter die Melodie singen und sich zur Melodie bewegen... wie du es willst!
Wenn du noch keinen Roboter hast, sei nicht traurig! Du kannst auch in der digitalen Welt spielen!

mBlock Blockly App mBlock App mBlock Blockly

FarbeRoboterOrdnungHilfeEnergie...
FahrtErde...RichtungIntelligentErfolgNetz...!!!
93
IKT – Info VII. Klasse

Hinweise und Antworten

1. Lektion – Erinnern wir uns aus dem vorigen Schuljahr

Seite 7–10 III. 1 a), 2c), 3b), 4 c), 5 b); IV. 1F, 2A, 3A, 4A, 5F; VII. 1A, 2F, 3F, 4F,
5A, 6F; VIII. 1 es sind 4 Variable 2.

3. a) F, b) A, c) F, d) A.

Auswertung der Kenntnisse nach der Wiederholung: I. 1F, 2A, 3A, 4F, 5A, 6A; II. 1c), 2a), 3b);
III 1. – eine mögliche Lösung

94
Hinweise und Antworten

2. Lektion – Benutzeroberflächen und Hauptinstrumente der Texteditoren


Seite 16 I.1 a), 2 b), 3 a), 4 b); II. 1A, 2F, 3A, 4F.

Auswertung 2. Einheit – Der Multimedia‑Editor


Seite 56 1A, 2A, 3A, 4 Bildern, 5 Hackern, 6 *.wmv.

12. Lektion – Das Programmiermedium


Seite 62 2) Das Aufleuchten des LEDs auf der Platte in den Positionen (2,2),(3,3) mit Aufleuchten von 5.
3) Die Identifizierung der gemeinsamen grafischen Blöcke mit demselben Effekt.

13. Lektion – Die Programmiersprache


Seite 67 I. 1 c), 2 a), 3 c), 4 c).

14. Lektion – Die eigentliche Programmierung


Seite 70 I. Python

15. Lektion – Die kollaborative Arbeit im Programmiermedium


Seite 74 I. C++ / Python

3. Einheit – Die Programmiersprache


Seite 76 Auswertung: I. 1. a) Eine mögliche Antwort: Lego Mindstorms EV3, mBot, Calliope mini, Micro:bit, Bob3;
2. Code::Blocks kann von der ofiziellen Webseite http://www.codeblocks.org. heruntergeladen werden und
dient der Arbeit in der Programmiersprache C++. In diesem Programmiermedium können mehrere Projekte
gleichzeitig geöffnet werden. 3. cin/input; 4. cout/print. 5. A; 6. A. II.

4. Einheit – STEM-Applikationen
Seite 88 1. F, 2. A, 3. F, 4. misst die Helligkeit, 5. nimmt die Temperatur auf, 6. Orientierung Kompass.

95
IKT – Info VII. Klasse

Kleines Wörterbuch mit benutzten Begriffen in Informatik und IKT

ACTION AKTION CONTROL KONTROLLSTRUKTUR

Show text Zeige Text If – do Wenn – wiederhole


Show image Zeige Bild If – do – else Wenn – wiederhole – sonst
Show animation Zeige Animation Repeat indefinitely Wiederhole undefiniert
Clear display Lösche Bildschirm Repeat X times Wiederhole X Mal
Turn LED on Schalte LED ein Wait ms X Warte ms X
Turn LED off Schalte LED aus Wait until Warte bis
Play hole note Singe einen Ganzton
Play half note Singe einen Halbton
LOGIC LOGISCH
Play quarter note Singe einen Viertelton
Play eighth note Singe einen Achtelton And Und
Or Oder
True Wahr
False Falsch

MATH MATHEMATIK
Random integer from Wechselzahl von
X to Y X zu Y
SENSORS SENSOREN
TEXT TEXT
Button X pressed? Ist der X Knopf gedrückt?
Pin X pressed? Ist der X Pin gedrückt? COLOURS FARBEN
Get angel compass Lies Winkelkompass
sensor Sensor
IMAGES BILDER
Get sound microphone Lies Ton Mikrofon
Get value ms timer 1 Lies Wert ms Chronometer
VARIABLES VARIABLEN
Repeat timer 1 Wiederhole Chronometer 1
Get value temperature Lies Wert Help Hilfe
sensor Temperatursensor Run Wiederhole
Get value light sensor Lies Wert Lichtsensor Edit Bearbeiten
open/close Öffne/Schließe
simulation view Simulationsansicht

96
Programa școlară poate fi accesată la adresa:
http://programe.ise.ro.
Das Lehrbuch liegt gedruckt
und in digitaler Variante
vor. Die digitale Variante
hat den gleichen Inhalt wie
die gedruckte. Zusätzlich
umfasst sie multimediale
interaktive Lernaktivitäten
(interaktive Übungen,
Lernspiele, Animationen, Filme,
Simulationen).

Tradit, ie din 1989

ISBN 978-606-33-4694-1

9 786063 34694 1

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