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Manualul este distribuit elevilor în mod gratuit, atât în format tipărit, cât și digital, și este transmisibil timp de patru ani școlari,
începând cu anul școlar 2019–2020.
* Pentru precizarea aspectului manualului se va folosi unul dintre următorii termeni: nou, bun, îngrijit, neîngrijit, deteriorat.
• Cadrele didactice vor verifica dacă informațiile înscrise în tabelul de mai sus sunt corecte.
• Elevii nu vor face niciun fel de însemnări pe manual.
Referenten: c onf. univ. dr. Radu-Eugen Boriga, Facultatea de Matematică și Informatică, Universitatea din București
prof. Marilena Frîncu, Liceul Greco-Catolic „Timotei Cipariu”, București
Übersetzer: Delilah Florea (coordonator), Angela Doboș, Maria Graur, Eva-Olga Schneiduch
Das Informatik und IKT Lehrbuch der VII. Klasse enthält vier Lerneinheiten,
die die Bereiche und Inhalte des Lehrplans berücksichtigen. Der Unterricht
wird von interaktiven Lern- und Bewertungstätigkeiten mit praktischer
Anwendung begleitet, die das Entwickeln der spezifischen Kompetenzen,
auf die sie sich beziehen, erzielen.
Thema der
Lerneinheit Meine digitale Welt …
Spezifische Kompetenzen: 1.3, 1.4, 2.1, 2.2, 3.3.
Spezifische
57 Kompetenzen
4
Seiten einer Lektion
Erwartete Ergebnisse nach Erläutern der Kenntnisse aus
dem Ablauf der Lektion den vergangenen Jahren
Die neuen Programmierumgebungen haben dich begeistert! Jetzt kannst du Codezeilen schreiben und ihren Effekt sehen. Du bist von Erinnere dich!
der großen Anzahl der Programmiersprachen überrascht. Du wirst Schritt für Schritt die Wirkung jeder Zeile verstehen. Oft wird dir
bestätigt, dass du eine Fremdsprache lernst! Die digitale Technologie gibt dir die Möglichkeit, aus wissenschaftlicher Sicht die Welt Titel der Arbeitsblatt Wenn du Bilder aus der Online-Umgebung verwendest, um ein Video zu erstellen, achte auf das Urheberrecht. Es gibt Suchmaschinen
mit speziellen Tools für die Suche nach wiederverwendbaren Bildern.
um dich herum zu verstehen. Das Programmieren der Mikroschaltkreise im Simulator bringt die virtuelle Welt in die reale Welt!
Lektion mit
13. Lektion – Die Programmiersprache
theoretischen
Manchmal fällt es ist dir schwer, in einer Fremd‑
sprache zu sprechen und noch schwieriger in zwei!
Überlege, wie schwer es den Bewohner von Papua‑Neu‑ Theoretische und prakti-
guinea ist. Obwohl es ein kleines Land ist, spricht man
hier mehr als 800 Sprachen. Heute gibt es auf der Erde
ungefähr 6000 gesprochene Sprachen. Begriffe schen Übungen
Dasselbe passiert auch in der Welt der Roboter!
Es gibt eine Vielfalt von Programmiersprachen. Und
trotzdem kommuniziert die Programmierumgebung
Einleitung Arbeitsblatt!
Du hast dich gewöhnt, mit den Grafikblöcken zu arbeiten, du hast schon im Simulator ihre Wirkung auf die Roboter oder elektronische
Übungen für 1. Öffne einen Multimedia-Editor auf deinem Tablet
oder Handy.
2. Erstelle eine neue Multimediadatei und füge in
die Bewertung
Platinen getestet. Es ist Zeit, dass du mit Codezeilen arbeitest, die große Welt der Programmiersprachen erkundest und mindestens eine
Programmiersprache „sprechen“ lernst. die Szene Bilder aus der Bibliothek des Editors ein.
3. Verwende die Standardeinstellungen für jedes Einzelbild.
Die C++ Programmiersprache in der Programmierumgebung Open Roberta Lab
der Kreativität 4. Veranschauliche und speichere das realisierte Video.
II. Erkunde die Optionen für die Einzelbildansicht
im Movie Maker-Editor.
Veranschauliche mit deinem Kollegen beide
Grafische Bildschirmtypen. Vergleicht und wählt die beste
Ansicht für das eingefügte Bild.
63 42
Komplementäre Auswertungsmethoden
Wiederholung der theoretischen
Begriffe Punkteanzahl
1
Das Kennen der
grundlegenden 0.5 Pkte.
1 Der Multimedia-Editor verarbeitet nur Fotos. Wahr Falsch der theoretischen
Begriffe durch
erstellt ein attraktives pädagogisches Videoprojekt! Multimedia‑Elemente Die Multimediadatei ist ein vom Multimedia-
Ein Beispiel eines Videoprojekts kann hier angesehen werden: bit.ly/2DfPoHE
Kompetenzen 2
Das Definieren der Typen
der Dateien
0.5 Pkte.
2
Editor generiertes Endprodukt.
Wahr Falsch
Titelrahmen.
Künstlerischer Text.
Geschnittenes Video
einfügen.
3
4
Das Kennen der
ethischen Konzepte
Die Verwaltung der
0.5 Pkte.
0.5 Pkte.
3
Du kannst ein Video online freigeben nur mit
Zustimmung der Teilnehmer der Aufnahme.
Wahr Falsch
Übungen auf
kollaborativen
Übergangseffekt. Statischer Text.
Multimediadateien Die Einzelbilder eines Videos repräsentieren
4 Bildern Dokumenten
Soundtrack für alle Bewegungseffekt von 5
Das Kennen der
0.5 Pkte. eine Folge von
ethischen Konzepte
Videoprojekte. links nach rechts. Diejenigen, die Programmfehler zu beheben
Plattformen
Multimediadateien
6
anpassen
0.5 Pkte. 5 Hacker Cracker
helfen sind
Thema II – 6 Punkte
Hinweise für 1
Das Einhalten der fünf
Bewertungsumgebungen
5 Pkte. 6
Ein mit der PowerPoint-Anwendung
erstelltes Projekt kann als Multimediadatei
mit der Erweiterung gespeichert werden
*.pptx *.wmv
die Bewertung
2 Originalität 1 Pkt.
HINWEISE SENDE
Grafik bearbeitet Erweiterungstext.
Einzelbild
Text mit Bewegung von
unten nach oben.
Bewegungseffekt von
links nach rechts.
3D-Effekte und Töne
Zum Lösen von Themen kannst du
Informationen von den Seiten lesen: Thema II Erstelle ein Video!
Öffne einen Multimedia-Editor und erstelle ein Video. Montiere die Einzelbilder so, dass das
Bewertung
Thema I Seite
Annäherungseffekt.
1
Das Definieren des
Multimedia‑Editors
34
Szenario die Botschaft vermittelt „Freundschaft ist von unschätzbarem Wert!" Verwende
Ressourcen von deinem Computer oder die Online-Umgebung. Speichere das Video unter des digitalen
Das Definieren der dem Namen Freundschaft in deiner Mappe.
Kompetenzniveaus
2 37
Multimediadatei
Das Befolgen der Ethik
3 39
in der Dateiverwaltung
Das Definieren der
4 37
Multimediadatei
Das Kennen der
5 ethischen Konzepte in 48
der Online‑Umgebung
Grafik bearbeitet Generisches Einzelbild.
Das Anpassen der
Einzelbild. Text von unten nach oben 6
Dateien
47
Statischer Text. verschieben. Thema II Seite
Töne mischen. Abnehmende Wirkung. Das Erstellen des
1 26
Video‑Projektes
39–40
Das Anpassen des
2 43–45
Videos
49–51
55 56
5
IKT – Info VII. Klasse
Lieber Schüler,
Mit dem Lehrbuch dieses Jahres kannst du in die digitale Welt reisen und moderne Programmier-
sprachen lernen, die in verschiedenen, faszinierenden Programmierumgebungen verwendet wer-
den. Du kannst dich zu einem gegebenen Zeitpunkt in ein digitales Labor zurückziehen, in dem du
Wissenschaft, Technologie, Ingenieurwesen und Mathematik ... kombinieren kannst, indem du krea-
tiv spielst! Auf dieser digitalen Reise werden dir der Texteditor und der Multimedia-Editor helfen, mit
denen du deine Reisenotizen, Erinnerungen, Eindrücke, Fragen ... festhalten kannst. Und nicht zuletzt
kannst du deinem Freundeskreis neue Mitglieder hinzufügen, weil du mit kollaborativen Anwendun-
gen arbeiten kannst. Jeder von uns ist Teil der großen Vielfalt der Welt. Mach mit!
Die höchste Überraschung ist jedoch eine andere Begegnung mit ... deiner ersten Kindheit: die
Roboter, die hier nicht nur freundlich, sondern auch empfänglich und intelligent sind!
Viel Erfolg!
Allgemeine und spezifische Kompetenzen, entsprechend dem Lehrplan für das Fach Informatik und IKT,
VII. Klasse, genehmigt durch OMEN nr. 3393/28.02.2017
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1. Lektion • Erinnern wir uns an das vergangene Schuljahr
Das Fach Informatik und IKT hilft dir, die neuen Technologien kennenzulernen und anzuwenden. Du wirst
künftig deinen Unterricht besser aufbauen, du wirst neue digitale Kompetenzen, aber auch Kommunikations-
und Teamarbeitskompetenzen erwerben. Denke jederzeit positiv! Erzähle den Kollegen, Freunden und der Familie
über die digitalen Produkte, die du im Informatiklabor oder in der Freizeit erarbeitet hast.
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IKT – Info VII. Klasse
Scratch Blockly
8
1. Lektion • Erinnern wir uns an das vergangene Schuljahr
VII. Bestimme den Wahrheitswert der folgenden Sätze. Gib wahr oder falsch an.
1. Die kopfgesteuerte Wiederholungsstruktur ist eine Wiederholungsstruktur mit Anfangstest und mit einer unbekannten Anzahl
von Schritten/Iterationen.
2. Die fußgesteuerte Wiederholungsstruktur ist eine Wiederholungsstruktur mit Endtest oder mit einer unbekannten Anzahl von
Schritten/Iterationen.
3. Die zählergesteuerte Wiederholungsstruktur ist eine Wiederholungsstruktur mit einer unbekannten Anzahl von Schritten/Iterationen.
4. In einem Programm liest man eine natürliche Zahl n. Die Anzahl der Ziffern von n kann mit einer zählergesteuerten
Wiederholungsstruktur bestimmt werden.
5. Die Anweisungen, die sich in einer fußgesteuerten Wiederholungsstruktur befinden, werden wenigstens einmal durchgeführt.
6. Die Anweisungen, die sich in einer kopfgesteuerten Wiederholungsstruktur befinden, werden wenigstens einmal durchgeführt.
9
IKT – Info VII. Klasse
3. Bestimme den Wahrheitswert der folgenden Sätze. Gib wahr oder falsch an.
a) Der Ausgangswert der Variablen sum ist 1.
b) Im Programm wird eine einzige Wiederholungsstruktur benutzt.
c) Im Programm werden Entscheidungsstrukturen benutzt.
d) Während des Programmablaufs kann die Variable x der Reihe nach unterschiedliche Werte speichern.
Prüfen der Kenntnisse nach der Wiederholung 2. Welches ist die Anzahl von Folien, die eine leere Präsentation
I. Bestimme den Wahrheitswert der folgenden Sätze. beim Öffnen enthält?
Gib wahr oder falsch an. a) 0; b) 1; c) 2.
1. Es ist empfehlenswert, dass eine Präsentation eine große Anzahl 3. Welche Anwendung erlaubt die Modellierung der 3D-Objekte nicht?
von Folien enthält. a) PowerPoint; b) Yahoo Mail; c) Word.
2. Wenn wir eine Präsentation vorstellen, dann ist es nicht III. Erzeuge ein Programm mithilfe von Grafikblöcken,
geeignet, den Inhalt der Folien zu lesen. welches das Projekt von Andrei verändern oder vervollstän-
3. Es ist nicht geeignet, sehr viele Animationseffekte in einer digen kann. Dafür wähle wenigstens eine Anforderung aus
Präsentation zu benutzen. der folgenden Liste:
4. Eine Präsentation kann nicht wie ein Film gespeichert werden. 1) Berechnen und Anschreiben der maximalen Anzahl von Karten,
5. Die Word- und PowerPoint‑Anwendungen enthalten 3D‑Muster. die während der n Tage verkauft wurden.
6. PivotAnimator und Toontastic sind kostenlose Anwendungen 2) Berechnen und Anschreiben der minimalen Anzahl von Karten,
für 3D-Animationen. die während der n Tage verkauft wurden. Achtung! Die Agentur
II. Wähle die richtige Antwort! kann nicht mehr als 1000 Karten pro Tag verkaufen.
1. Auf welche Taste wirst du drücken, damit du während des 3) Berechnen und Anschreiben der Anzahl von Tagen, aus der
Ablaufs einer Präsentation zu der nächsten Folie übergehst? Gesamtanzahl der n Tage, an denen die Anzahl der verkauften
a) Alt; b) Tab; c) Space. Karten eine Zahl mit mindestens zwei Ziffern ist.
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1. EINHEIT
DER TEXTEDITOR
In dieser Einheit wirst du Folgen
des lernen:
Texte zu schreiben mithilfe von
verschiedenen Texteditoren oder
Textverarbeitungsprogrammen;
ein Dokument zu personalisiere
n
mithilfe spezifischer Instrumente
von Textverarbeitungsprogramme
n;
ein Dokument zu einem gegebe
nen
Thema zu schreiben, wobei du die
Regeln der Abfassung und der
Ästhetik der Texte berücksichtigst
.
Ein Tagebuch hilft dir, dich besser kennenzulernen, deine Gefühle, die du hattest, zu identifizieren und dich an verschiedene Ereignisse
zu erinnern. Jetzt kannst du mithilfe von Texteditoren dein eigenes digitales Tagebuch erstellen. Beginne mit einfachen Dingen. Notiere
dir die wichtigen Ereignisse des Tages, wie du dich dabei gefühlt hast und welche Bedeutung diese für dich hatten. Heute kannst du es
wagen, deinen Kollegen bestimmte Gedanken, Gefühle und sogar Lehren aus deinem digitalen Tagebuch mitzuteilen.
Es gibt eine Vielfalt von Programmen mit deren Hilfe du eine Nachricht, einen Brief oder ein Tagebuch ganz einfach schreiben kannst,
aber es gibt auch komplexere Programme, mit denen du ein Poster, eine Broschüre, eine Zeitschrift, ein Buch usw. erstellen kannst. Mit dem
Textverarbeitungsprogramm kann der Text mit Fotos, Zeichnungen, digitalen Collagen, Tabellen, 3D-Grafikobjekten usw. kombiniert werden.
Bevor du mit der Erstellung anfängst recherchiere nach Programmen, die das Betriebssystem enthält und die du online oder offline,
kostenlos oder kostenpflichtig benutzen kannst.
Erkunde!
Gib www.editpad.org in der Adressenleiste eines Browsers Gib www.writeurl.com in der Adressleiste eines Browsers ein.
ein. Schreibe einen Text im geöffneten Fenster. Schreibe einen Text im geöffneten Fenster.
• Drücke auf den Knopf Download & Save. Das • Drücke auf den Knopf Export. Das heruntergeladene
heruntergeladene Dokument hat die Erweiterung .txt. Dokument hat die Erweiterung .doc.
• Drücke auf den Knopf more>>. Hier findest du • Drücke auf den Knopf Share. Du kannst das Dokument
die Anzahl der geschriebenen Wörter, die Anzahl veröffentlichen und erhältst einen Link, um zum Inhalt
der Zeichen usw. zurückzukehren.
• QuickEdit ist ein schneller, stabiler und funktionstüchtiger Texteditor auf Android-Geräten. Er ist für Handy und Tablet optimiert.
• Die Handschrift, die mit einem optischen Stift auf dem Tablet oder Smartphone errichtet wird, kann mit der Anwendung WRITEit
in Druckbuchstaben umgewandelt werden.
• Britische Forscher vom University College of London haben einen Computer, mit der Anwendung My Text In Your Handwriting,
gelehrt, einen Text in Handschrift zu schreiben.
Die Texteditoren können weniger leisten und sind hauptsächlich dafür gedacht, Texte zu übernehmen und sie in Textdateien zu
speichern. Jedes interaktive Betriebssystem hat einen Texteditor, wie zum Beispiel: Notepad für Windows, die Editoren ed, ex, vi für
Unix, die Editoren pico, joe, vi und emacs für Linux, gedit für Ubuntu usw.
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1. EINHEIT | 2. Lektion • Benutzeroberflächen und Basiswerkzeuge der Texteditoren
Der Editor Gedit für das Ubuntu-Betriebssystem Der Editor Emacs für das Linux-Betriebssystem
Die Benutzeroberfläche des Microsoft-Word-Editors
Das Textverarbeitungsprogramm Word ist Teil des Office-Anwendungspakets, das von der Firma Microsoft für Windows- und
MacOS-Betriebssysteme entwickelt wurde. Das Office-Paket ist nicht kostenfrei, aber es gibt eine Online-Version, auf die man von
www.office.com zugreifen kann, nachdem du ein Benutzerkonto erstellt hast.
Die Benutzeroberfläche des Libre Office Writers
Das Textverarbeitungsprogramm Writer ist Teil des Office-Anwendungspakets und wurde von der Document-Stiftung entwickelt, für
die Linux-, MacOS- und Windows‑Betriebssysteme entwickelt. Das LibreOffice-Paket ist kostenlos und kann von www.libreoffice.
com heruntergeladen werden.
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IKT – Info VII. Klasse
Das Menüband für LibreOffice Writer – enthält mehrere Menüs, jedes davon stellt einen Tätigkeitenbereich dar. Jedes Menü
enthält mehrere Gruppen. Einige Gruppen enthalten Untergruppen von Tätigkeiten. Bei dem Öffnen der Anwendung sind die Menübänder
Standard und Formatierung offen. Diese enthalten einfache Knöpfe und Knöpfe mit Befehlsmenüs. Die Knopfleisten können aus dem Menü
Visualisieren → Werkzeugleisten aktiviert oder deaktiviert werden.
C. Die Arbeitsoberfläche – enthält die Seiten aus dem Dokument, in die Texte, Bilder, Tabellen, grafische Objekte usw. eingefügt
werden sollen.
D. Die Bildlaufleiste – erscheint in dem Moment, in dem der Inhalt des Fensters des Dokumentes nicht in den Arbeitsbereich hineinpasst
und es nötig ist, dieses zu verschieben.
E. Die Statusleiste – enthält den Anzeigebereich, der die laufende Seitenzahl, die Anzahl der Seiten des Dokumentes, die Anzahl der Wörter
des Dokuments, die Sprache zur Überprüfung grammatikalischer Korrekturen, den Kontrollbereich des Dokumentansichtsmodus, den
Zoombereich des Dokumentes anzeigt.
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1. EINHEIT | 2. Lektion • Benutzeroberflächen und Basiswerkzeuge der Texteditoren
Einfache Operationen für die Verwaltung Das Dokument ist die Datei, die mithilfe der Texteditor-Anwendung
eines Dokumentes errichtet wurde und die aus mehreren Seiten bestehen kann.
C
Speichern
des Dokumentes
Achtung! Mit der Word‑Anwendung kann die Datei auch mit der Erweiterung .odt gespeichert werden.
Mit der Writer‑Anwendung kann die Datei auch mit der Erweiterung .docx gespeichert werden.
D • Greife auf Fișier zu und wähle die Option Deschidere.
Öffnen • Benutze die Tastenkombination CTRL und O.
des Dokumentes
E • Greife auf die Registerkarte Vizualizare zu und wähle die gewünschte Option.
Ansicht
des Dokumentes
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IKT – Info VII. Klasse
Erinnere dich!
Das Betriebssystem Windows schließt das WordPad-Textverarbeitungsprogrammein, das dir mit seiner freundlichen
Benutzeroberfläche erlaubt, einfache Textdateien, die mit der impliziten Erweiterung .rtf gespeichert werden, zu erstellen, zu schreiben
und zu drucken.
Arbeitsblatt!
I. Bestimme die richtige Antwort. 3. Wie viele Seiten enthält ein Textverarbeitungsprogramm,
1. Die Erweiterung einer Textdatei kann NICHT sein: nachdem du es geöffnet hast?
a) *.pptx b) *.txt c) *.docx d) *.rtf e) *.odt 4. Wie heißen die vorhandenen Tätigkeitsgruppen und auf wie
2. Das Menüband enthält: viele Untertätigkeiten kann zugegriffen werden.
a) Arbeitsbereich b) Knöpfe c) Statusleiste 5. Welches sind die Ähnlichkeiten und Unterschiede zwischen den
d) Bildlaufleiste Registerkarten Datei der folgenden Editoren?
3. Ein neues Dokument kann erstellt werden, indem man WordPad Word Writer
auf folgende Registerkarte/Menü zugreift:
a) Neu b) Format c) Start d) Ansicht e) Datei
4. Ein Dokument kann mit der Tastenkombination
geschlossen werden:
a) CTRL und F4 b) ALT und F4 c) CTRL und I
d) CTRL und O e) CTRL und P
Mit dem weißen Blatt gegenüber ist es sehr schwer zu schreiben, vor allem, wenn du nicht daran gewöhnt bist. Fülle
also den Arbeitsbereich des Texteditors so schnell wie möglich aus. Sammle Fragen, Sprichwörter, Gedichte und
interessante Zitate. Versuche die Fragen zu beantworten und beobachte, wie die Sprichwörter auf dein Leben zutreffen.
Kleine Handlungen sind sehr wichtig. Würden sie nicht durchgeführt werden, gäbe es keine großartigen Siege.
In einer Die Registerkarte Inserare, die Gruppe Text, der Die Menüleiste Inserare, die Option Fontwork.
künstlerischen Art. Knopf WordArt.
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IKT – Info VII. Klasse
Online-Bilder Online-3D-Muster
Greife in einem Writer‑Dokument auf die Registerkarte Inserare (Einfügen) zu und du hast folgende Optionen, um verschiedenene
Bilder einzufügen:
Achtung! Vergiss nicht, dass das Herunterladen von Bildern dem Urheberrecht entsprechen sollte!
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1. EINHEIT | 3. Lektion • Das Einsetzen und Bearbeiten von Objekten im Dokument
Wenn du die Option Inserare ca tabel/Mai multe opțiuni verwendest, musst du die gewünschte Anzahl von Zeilen und Spalten von
der Tastatur eingeben.
Erkunde!
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IKT – Info VII. Klasse
Nachdem du das Objekt aus Greife auf die Registerkarte Pornire, Greife auf das Menü Editare oder die
dem Dokument ausgewählt hast, die Gruppe Clipboard zu. Schaltfläche aus der Standardleiste zu.
kannst du Bearbeitungsvorgänge
auf diesem durchführen, durch die
Anwendung von Knöpfen aus den
Registerkarten/Menüs oder durch
die Anwendung unterschiedlicher
Tastenkombinationen.
Ersetzen (Înlocuire)
Löschen (Ștergere) Wähle das Objekt aus und drücke die Taste Delete oder Backspace.
Arbeitsblatt!
I. Übe! geometrische 3D-Figuren. Speichere das Dokument mit
1. Erstelle ein neues Google Dokument. Verändere die dem Titel Stundenplan in deinem Portfolio.
Benennung des Dokumentes aus Dokument ohne Titel III. Wende an!
(Document fără titlu) in Gedicht. 1. Öffne den Word‑Editor, erstelle ein neues Dokument und
2. Schreibe folgenden Text in das Dokument: speichere es mit dem Namen Tagebuch.docx, in Digitales
„Eu? Îmi apăr sărăcia și nevoile și neamul… Portfolio oder öffne den Writer‑Editor, erstelle ein neues
Și de-aceea tot ce mișcă-n țara asta, râul, ramul, Dokument und speichere es mit dem Namen Tagebuch.odt
Mi-e prieten numai mie, iară ție dușman este.” in Digitales Portfolio.
Scrisoarea III, Mihai Eminescu 2. Füge in das Dokument folgenden Text ein: „Wie das Wasser
3. Verschiebe die letzte Zeile des Textes an seinen Anfang. das Herz erquickt, so die Bildung den Verstand erfrischt”.
II. Gruppenarbeit! 3. Füge unter den Text ein Bild mit einem Buch aus der Galerie
Sprich mit deinem Bankkollegen und bestimme, wie ihr in des Editors ein oder benutze das Online-Medium.
einem Textdokument den Stundenplan der Schule erstellen 4. Speichere und schließe das Dokument.
könnt. Fügt in das Dokument verschiedene Objekte ein, sogar
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1. EINHEIT | 4. Lektion • Das Formatieren der Texte und der Bilder aus dem Dokument
Du verfügst über die Objekte des Texteditors, durch die du deine theoretischen Kentnisse, aber auch deine Kreativität zum
Vorschein bringen kannst. In all dem, was du entwirfst, zeige deine Spontaneität, gib deiner Fantasie freien Lauf, lass dich
nicht beeinflussen und setze dein persönliches Markenzeichen. Vergiss nicht, dass du Dynamik übertragen kannst, indem du
eine einzige Linie zeichnest. Erstelle das Gleichgewicht durch die Farben, Größen, Kontraste, Formen und Linien.
4. Lektion – Das Formatieren der Texte und der Bilder aus dem Dokument
Die Formatierung eines Objektes wird durch spezifische Operationen gemacht, genannt die Formatierungsoperationen genannt werden.
Diese bestehen darin, dass die Attribute des Objektes bestimmt werden. In einem Dokument ist jedes Objekt durch mehrere Attribute
gekennzeichnet, und zwar: Typ, Größe, Stil, Farbe, Effekte und viele andere.
Die Schriftart ist eine Sammlung von Buchstaben, Ziffern, Symbolen und Satzzeichen, die ein eigenes Aussehen haben. Jede Schriftart
hat einen Namen und von folgenden Attributen gekennzeichnet: Ansicht, Größe, Position, Leerzeichen, Farbe und viele andere.
Der Punkt ist die Maßeinheit einer Schriftart und stellt die Höhe aus typografischer Sicht dar.
Die Registerkarte Pornire, die Gruppe Font, klicke auf Das Menü Formatare, die Option Text oder klicke auf
Schaltfläche Gruppe erweitern für mehrere Optionen. die Knöpfe aus der Formatleiste.
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IKT – Info VII. Klasse
Du kannst die Formatierung an einem einzigen Zeichen oder dem ganzen Text anbringen. Die Markierung des Textes kann auf
mehrere Arten durchgeführt werden, und zwar:
• Klicke am Anfang der Textzone und gleite mit der Maus bis zum Ende der Zone („drag and drop”).
• Halte die Shift‑Taste gedrückt und drücke auf die Pfeiltasten, bis du die ganze Textzone markierst.
• Ein Wort wird durch Doppelklick auf das Wort markiert.
• Ein Satz wird markiert, indem man die Taste Ctrl gedrückt hält und innerhalb des Satzes klickt.
In gewissen Situationen ist es nötig, dass gewisse Teile eines Textes unterschiedlich formatiert sind. Die beste Möglichkeit ist,
Absätze zu erstellen. Durch das Drücken der Enter Taste beenden wir einen Absatz und wir beginnen gleichzeitig einen neuen. Diese
Operation ist im Text durch das Einfügen des Symbols ¶, Absatzmarkierung genannt, markiert. Durch das Aktivieren des ¶ Knopfes,
wird das Symbol an der Stelle, wo die Taste Enter gedrückt wurde, sichtbar. Der Textteil, der sich zwischen zwei solchen Symbolen
befindet, ist ein Absatz. Die Rückkehr zum Anfangsansichtsmodus des Dokumentes erfolgt durch das Deaktivieren des ¶ Knopfes.
Wenn die Markierung aktiv ist, dann erscheinen im Text auch andere Symbole, wie zum Beispiel: der Punkt markiert ein eingetipptes
Leerzeichen, wobei ein Pfeil der Tab Taste entspricht.
Empfehlungen:
Die Registerkarte Pornire (Start), die Gruppe Paragraf (Absatz) oder Das Menü Formatare (Format) oder klicke auf die Knöpfe
klicke auf Schaltfläche Gruppe erweitern für mehrere Optionen. aus der Standardleiste oder Formatleiste.
Mit der Option Descriptor de formate (Formatierung übertragen - Clone Formatting) kannst du die Textformatierung kopieren.
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1. EINHEIT | 4. Lektion • Das Formatieren der Texte und der Bilder aus dem Dokument
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IKT – Info VII. Klasse
Das Plakat
Du kannst eine Botschaft oder gewisse Informationen durch ein Plakat vermitteln. Dieses kann jedwelche Größe haben und
die Informationen haben die Rolle, Werbekampagnen, soziale, künstlerische und Bildungsveranstaltungen zu unterstützen.
Der Zweck des Plakates ist, eine Botschaft zu vermitteln, bevor sie gelesen wird. Die Darstellung der Informationen kann mithilfe
von Bildern durchgeführt werden, sodass die Botschaft direkt abgeleitet werden kann. Der Mittelpunkt des Interesses ist nicht unbedingt
auch die Mitte, es muss jedoch ein Interessenbereich sein, der das Auge zuerst anzieht.
Die Botschaft aus dem Plakat wird visuell durch Farben, Formen, Leerstellen, Texturen, Lichter, Schatten, Texte usw. vermittelt. Die
Bestandteile haben eine bestimmte Bedeutung, wenn sie isoliert sind, aber wenn sie gruppiert werden, können sie eine ganz andere Bedeutung
haben. Wenn ein Element keinen Zweck im Plakat erfüllt, verzichtest du besser darauf, weil es unbegründete Aufmerksamkeit anziehen kann.
Achtung! Das Plakat darf nicht mühsam entschlüsselt werden und ist nicht mit Verzierungen zu überladen.
Arbeitsblatt!
I. Übe! 11. Füge unter dem Text das Bild mit der Landkarte ein.
1. Öffne einen Texteditor und erstelle ein neues Dokument. 12. Bestimme für das Bild die Größen: 5 cm Höhe und 7 cm Breite.
2. Speichere das Dokument mit dem Namen Karte in deinem 13. Füge dem Bild den Stil Reliefperspektive zu.
Portfolio. 14. Schneide das Bild in der Form einer Sonne aus.
3. Tippe im Dokument den Titel Länder und Kontinente und den 15. Richte das Bild auf der rechten Seite des Textes ein mit
folgenden Text: Textfluss Quadrat.
„Die Länder können abhängig von ihrer Lage folgendermaßen 16. Speichere und schließe das Dokument.
eingeteilt werden: II. Entdecke!
• Inseln (Island, Zypern). Öffne einen Texteditor und füge ein Bild ein. Selektiere das
• Halbinseln (Spanien, Portugal, Italien). Bild, entdecke die Instrumente des Editors, mit denen du
• Inselgruppen (Großbritannien). das Bild formatieren kannst und führe folgende Operationen
• Festland (Österreich, Schweiz, Ungarn)”. durch: Größenänderung, Umdrehen, Drehen, Kontrastverände-
4. Der Titel ist zentriert, Schriftart Arial Black, Größe 14, Fett. rung und Bildeffekte anwenden.
5. Der Text unter dem Titel wird linksbündig ausgerichtet,
Schriftart Arial, Größe 12, Kursiv. III. Gruppenarbeit!
6. Die Nummerierung wird automatisch gemacht mit Markierern. Sprich mit dem Bankkollegen und bestimme das Thema
7. Färbe das Wort Halbinsel rot. für das Erstellen eines Plakates. Die vermittelte Botschaft
8. Unterstreiche das Wort Inselgruppen mit einer doppelten Linie. kann Informationen über: einen Schülerwettbewerb, eine
9. Verändere die Hintergrundfarbe des Wortes Spanien in Gelb. künstlerische Veranstaltung in eurer Stadt, eine humanitäre
10. Lade ein Bild mit der Landkarte eines Landes, das im Text Kampagne, ein Produktangebot usw enthalten.
aufgezählt wird, herunter.
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1. EINHEIT | 5. Lektion • Das Formatieren der Tabellen und der Seiten des Dokumentes
Ein einmalig erstelltes Dokument, das deine Persönlichkeit veranschaulicht, kann ein wunderbarer Beweis deiner
persönlichen Entwicklung sein. Wähle die Inhalte mit Sorgfalt aus, um die gewünschte Botschaft zu vermitteln.
Denke positiv und erstelle ein Gleichgewicht zwischen Bild und Text. Das digitale Format hilft dir, effizient zu den
Inhalten zurückzukehren. Beginne mit einem Plakat, einem Brief oder einem Artikel, setze mit einer Zeitschrift oder
einer wissenschaftlichen Arbeit fort und du wirst bis zum Bearbeiten deines eigenen digitalen Buches gelangen.
Word‑Dokument, die Registerkarte Instrumente tabel → Proiectare und Instrumente tabel → Aspect.
Writer‑Dokument, das Menü Tabel oder die Optionen aus der Bara Tabel.
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IKT – Info VII. Klasse
Der Editor Writer das Menü Formatare oder die Option Pagină aus dem vertikalen rechten Menüband.
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1. EINHEIT | 5. Lektion • Das Formatieren der Tabellen und der Seiten des Dokumentes
Arbeitsblatt!
I. Übe! b) In der restlichen Tabelle wird der Text mit der Schriftart
1. Öffne einen Texteditor und erstelle ein neues Dokument mit Arial, Größe 11, Farbe blau, Ausrichtung zentriert vertikal und
der Größe A4, Hochformat-Ausrichtung, der Seitenrand 2 cm horizontal formatiert.
links und rechts, beziehungsweise 1,5 cm oben und unten. c) Verändert den Rahmen der Tabelle folgendermaßen: Linie –
2. Speichere das Dokument mit dem Namen Tabelle in deinem durchgehend, Farbe – blau, Dicke – 3 Punkte.
Portfolio. 6. Füge am Ende der Tabelle noch zwei Zeilen ein.
3. Füge den Titel Die skandinavischen Länder, zentriert, 7. Verbinde die vier Zellen der letzten Zeile in eine einzige Zelle.
Schriftart Arial, Größe 14, Fett und Kursiv ein. 8. Teile die Zelle, die sich unter dem Wort Republik befindet, in
4. Füge folgende Tabelle ein: drei Zellen ein.
LAND NORWEGEN SCHWEDEN FINNLAND
9. Speichere und schließe das Dokument.
Hauptstadt Oslo Stockholm Helsinki
II. Gruppenarbeit!
Fläche 385 252 km 2
450 295 km 2
338 432 km2
Benutze die Objekte eines Texteditors, um ein Plakat zu
Regierungsform Monarchie Monarchie Republik
erstellen, Format A4, Seitenausrichtung Querformat. Besprich
5. Formatiere die Tabelle folgendermaßen: mit deinem Bankkollegen die Auswahl und die Gruppierung der
a) Der Text aus der ersten Zeile wird die Schriftart Aharoni Objekte, sodass das Plakat die nötigen Informationen für die
haben, Größe 12, Fett, Ausrichtung zentriert vertikal und Vorstellung eines Robotik-Schulwettbewerbs enthalten soll.
horizontal und der Hintergrund des Textes hellgrün.
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IKT – Info VII. Klasse
Kommuniziere offen mit den Kollegen, arbeite im Team, tausche Erfahrungen und Wissen aus. So wirst du deiner eigenen
Fähigkeiten bewusst werden. Die Entwicklung der Kommunikationsfähigkeiten ist sehr wichtig, um leistungsfähig zu sein.
Mit anderen Menschen als Teil eines Teams zu arbeiten, ist eine Fähigkeit, die nicht unbedingt in der Schule erforderlich
ist, aber für alle Bereiche des Lebens wesentich ist.
Die Gruppenarbeit bietet hervorragende Ergebnisse! Um möglichst gute Ergebnisse zu erzielen, müssen von Anfang an die
Aufgaben jedes Mitgliedes, abhängig von dem, was es am besten kann, klar bestimmt werden. Es ist wichtig zu wissen, welche
Kompetenzen und Fähigkeiten jedes Mitglied hat. So lange das Team an der Lösung des Themas, der Arbeitsaufgabe oder des Projekts
arbeitet, müssen die Mitglieder sehr gut kommunizieren, um die eventuellen Unstimmigkeiten durch Kommunikation zu lösen.
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1. EINHEIT | 6. Lektion • Die Zusammenarbeit an Dokumenten
Erkunde Schritt für Schritt das Freigeben und nutze die Vorteile der Gruppenarbeit.
Erkunde!
Entdecke und suche Informationen über Anwendungen für die Zusammenarbeit, die das Bearbeiten der Dokumente in Echtzeit von
allen Teammitgliedern erlauben.
29
IKT – Info VII. Klasse
Arbeitsblatt!
Öffne ein Google‑Dokument. Nenne das Dokument Bekanntes Tagebuch. Gehe auf Distribuiți (Freigeben) und gib das Dokument
frei. Schicke deinen Teamkollegen eine Bearbeitungseinladung, die durch E-mail zugänglich ist, damit sie das Dokument gleichzeitig
bearbeiten können. Legt die Arbeitsaufgaben fest und verfolgt den Markierer ( ), der von der Google-Docs-Anwendung implizit
angezeigt wird, damit die Zusammenarbeit in Echtzeit veranschaulicht werden kann.
Suche Informationen.
Selektiere die Informationen.
30
1. EINHEIT | Wiederholung • 7 bekannte Tagebücher
31
IKT – Info VII. Klasse
32
2. EINHEIT
DER MULTIMEDIA-EDITOR
In dieser Einheit wirst du lernen:
Audiodateien und Audio-Videod
ateien mit
verschiedenen Multimedia-Edito
ren zu editieren;
mit komplexen Instrumenten Mu
ltimediadateien
unter Einhaltung ethischer Norm
en in der
Online‑Umgebung zu personalisiere
n;
bei der Montage eines Videoproje
ktes in einer
kollaborativen Umgebung zu arb
eiten.
Wenn du deinen Kollegen, deinen Freunden, deiner Familie oder anderen Personen Eindrücke aus dem Urlaub, von einem
Fest, von einem Ausflug vermitteln willst, tust du das mit Hilfe von Wörtern und Bildern. Aber, ohne es zu merken, hast du
immer öfter deine Fotokamera mit deinem Handy oder Tablet ersetzt. Mit diesen hast du schon kurze Filme mit Effekten und
Hintergrundmusik erstellt, sodass sie anziehend wird und nun zeigst du sie allen ganz begeistert.
Die moderne Lebensweise, die Geschwindigkeit der Veränderung der Informationen benötigt das Erstellen von kurzen und effizienten
Meldungen. Oft hat die Videonachricht Vorrang vor dem übertragenen Wort, sodass dir das Kennenlernen des Multimedia-Editors helfen
kann, besser zu kommunizieren.
Deine Ansprüche sind immer höher, wenn es um die Fotos und Filme geht, die du mit deinem Handy erstellt hast. Egal ob du
verschiedene Erfahrungen austauschen oder nur angenehme Momente behalten willst, ist dir die Qualität wichtig.
Die Multimedia‑Editoren, die auf dem Computer installiert werden, werden mit nützlichen, intuitiven und auf dem Handy leicht
verwendbaren Anwendungen ergänzt. Um eine Bearbeitung von Fotos, Tönen oder Videos von guter Qualität in kurzer Zeit zu realisieren, finde
heraus, welche Multimedia‑Editoren im Betriebssystem inbegriffen sind, welche nur online verwendet werden können, welche kostenlos
sind oder welche nach dem Kaufen einer Lizenz heruntergeladen werden können.
Erkunde!
Entdecke die erstaunliche Vielfalt der Multimedia‑Editoren!
Öffne einen Browser und suche im Internet Informationen über die Multimedia‑Editoren, besonders über:
34
2. EINHEIT | 7. Lektion • Benutzeroberflächen und Grundelemente der Multimedia‑Editoren
Die Anwendung Fotos ist im Windows‑10‑Betriebssystem inbegriffen. Wenn das Betriebssystem nicht über die Anwendung
verfügt, kann diese kostenlos von der Seite www.microsoft.com aus dem Microsoft Store heruntergeladen werden.
Wenn ein Foto geöffnet wird, aktualisiert sich die Anwendung automatisch, und du kannst Videoanwendungen erstellen.
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IKT – Info VII. Klasse
Erkunde!
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2. EINHEIT | 7. Lektion • Benutzeroberflächen und Grundelemente der Multimedia‑Editoren
Multimedia-Dateitypen
Die Multimediadatei ist das mit dem Multimedia-Editor erzeugte Endprodukt als Folge des Verwendens der spezifischen
Instrumente. Der Editor kann mehrere Dateitypen zusammenlegen, bzw. grafische, Audio-, Video- und andere Typen, wie z. B.
Untertitel. Nach der Komprimierung generiert der Editor als Endprodukt einen einzigen Dateityp.
Jedwelches Betriebssystem, das auf einem Computer oder Mobilgerät installiert ist, hat ein vorinstalliertes Programm, das die
Audio- und Audio-Video Dateien öffnen kann, das Player genannt wird. Trotzdem müssen manchmal Hilfsprogramme für die Öffnung der
Multimediadateien installiert werden. Das geschieht, weil es verschiedene Komprimierungs- und Speicherungsmöglichkeiten gibt. Die
Wahl der Lösung wird im Allgemeinen von der Leistung und Endgröße der Datei bestimmt.
Die am weitesten verbreiteten Multimedia-Dateiformate sind die folgenden:
• Für Audio-Video‑Dateien
Name Erweiterung Beschreibung
Audio Video Interleave *.avi Es ist mit fast allen Windows-Browsern kompatibel.
Windows Media *.wmv Es ist mit fast allen Windows-Browsern kompatibel.
Moving Pictures Expert Group *.mpeg oder *.mpg Das beliebteste Format MPEG4 (*.mp4) wird von den meisten Browsern
akzeptiert.
Matroska *.mkv Es ist sehr beliebt, weil es zusätzliche Funktionen für die Erstellung interaktiver
Inhalte anbietet.
Quicktime *.mov Es ist von Apple entwickelt und braucht einen speziellen Player für Windows.
RealVideo *.rm oder *.ram Es ist spezifisch für Fernseher oder online Echtzeitsendungen.
• Für Audiodateien
Name Erweiterung Beschreibung
Windows Media Audio *.wma Komprimiertes Windows-Format.
Moving Pictures Expert Group *.mp3 Hochkomprimiertes Format.
Audio Coding *.ac3 Für die DVD-Speicherung verwendetes Format.
Advanced Audio Coding *.acc Format, das kopiergeschützt sein kann.
Wave *.wav Dient zum Aufnehmen von echten Tönen.
Monkey Audio *.ape Komprimiertes Format ohne Qualitätsverlust.
Flac *.flac Open-Source-Format mit weniger guter Komprimierung.
Loss Audio *.la Das Format mit der besten Komprimierung.
Multimedia-Editoren, die von erfahrenen Benutzern verwendet werden, generieren Dateien mit bestimmten Erweiterungen, die nur
von den jeweiligen Anwendungen erkannt werden, sodass sie zur weiteren Bearbeitung schnell geöffnet werden können. Beispiel: Adobe
Flash (*.swf), Adobe Dreamweaver (*.flv), Adobe Premiere (*.prel), Wondershare Filmora (*.wfp).
Der Player wird entsprechend dem Dateiformat ausgewählt. Die beliebtesten Videoplayer sind: Flash Player, VLC – VideoLan,
QuickTime Player, Windows Media Player, ReadPlayer und andere. Einige der beliebtesten Audioplayer sind: VLC – Mediaplayer,
BSPlayer, WinAmp, Windows Media Player, RealPlayer, JetAudio und andere.
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IKT – Info VII. Klasse
Erinnere dich!
PowerPoint-Präsentationen können als Multimedia-Dateien exportiert werden: MPEG-4‑Video (*.mp4) oder Windows
Media‑Video (*.wmv).
Arbeitsblatt!
I. Gruppenarbeit! Öffne den Arbeitscomputer aus dem 3. Du kannst die Editoren Audacity und Movie Maker selbst
Computerraum und besprich mit deinem Kollegen: installieren, um dich an ihre Benutzeroberflächen zu
1. Welche Multimedia-Editoren sind in das Betriebssystem gewöhnen.
integriert? https://ro.vessoft.com/software/windows/download/audacity
2. Wie viele Dateitypen befinden sich in den Mappen Video, Musik https://ro.vessoft.com/software/windows/download/wlmm
und Bilder? Kannst du diese Dateien öffnen?
3. Kann der Multimedia-Editor Fotos Videos erstellen?
II. Forsche!
1. Öffne auf dem Arbeitscomputer einen Browser und finde
heraus, welche Arten von Anwendungen du von der folgenden
Adresse herunterladen kannst: https://ro.vessoft.com/.
2. Finde heraus, ob folgender Audio-Editor auf dem Arbeitscomputer
installiert ist:
III. Entdecke!
1. Diskutiere mit deinem Kollegen und erkunde die Vielfalt
der Tools, welche die Multimedia-Editoren auf Handys
und Tablets zur Verfügung stellen.
2. Erkunde die auf den mobilen Geräten installierten
Betriebssysteme. Studiere die Benutzeroberfläche der
vorinstallierten Multimedia-Editoren und vergleiche diese!
38
2. EINHEIT | 8. Lektion • Die Verwaltung der Multimediadateien
Du kannst Fotos und Videos auswählen, die auf einer Reise aufgenommen wurden. Die schönsten Landschaften
und Geräusche der Natur können jetzt dein Reisetagebuch in digitaler Form darstellen. Respektiere den realen
Handlungsablauf, wenn du Fotos und Aufnahmen kombinierst. Sei kreativ, sei nicht langweilig, verwende
Übergänge und Spezialeffekte, um dein Video spannend zu machen.
Die Vielfalt der elektronischen Geräte, mit deren Hilfe du wichtige Aktivitäten des täglichen Lebens oder alles, was dich in der
Umwelt überrascht, aufzeichnen kannst, gibt dir die Möglichkeit, ein Video aufzunehmen. Du brauchst nur auf eine Taste zu drücken, um
mit deiner Kamera, deinem Handy, Tablet, Videokamera oder anderen Geräten alles um dich herum aufzunehmen. Du kannst das erstellte
Video auch per Knopfdruck an Kollegen, Freunde oder Familienmitglieder senden. Wenn du über eine Internetverbindung verfügst, kannst
du das Video auch online auf verschiedenen Webseiten oder in sozialen Netzwerken wie Facebook, Instagram, YouTube und vielen anderen
teilen. Bevor du dies tust, musst du Folgendes berücksichtigen:
ACHTUNG!
• Du musst die Zustimmung aller Personen haben, um sie aufzunehmen.
• Um die Aufnahmen weiterzuleiten, musst du die Zustimmung aller Teilnehmer haben, die auf den Aufnahmen zu sehen sind.
• Veröffentliche keine Aufzeichnungen, aus denen Informationen zu personenbezogenen Daten entnommen werden können.
• Respektiere alle Urheberrechte.
• Halte die Tonbalance in der Aufnahme aufrecht, sei verantwortlich und respektvoll. Sei dezent!
Im Allgemeinen kann das Auge zwischen 10 und 12 Bilder pro Sekunde als Einzelbilder Bilder wahrnehmen. Wenn die Anzahl der
Einzelbilder wächst, nimmt das menschliche Auge ihre Folge als Bewegung wahr. Ein Video spielt ein Ereignis mit seiner tatsächlichen
Geschwindigkeit von 24 oder 25 Einzelbildern pro Sekunde ab. Niedrigere Frequenzen geben einen beschleunigten Effekt und höhere
Frequenzen geben einen verlangsamten Effekt des Ereignisses wieder. Das Einzelbild hat eine rechteckige Form, seine Länge und Breite
werden in Pixeln gemessen, die die kleinsten Elemente sind, aus denen digitale Bilder bestehen. Je höher die Anzahl der Pixel ist desto
mehr nähert sich das Bild dem wirklichen Bild.
Der Algorithmus zum Erstellen eines Videos
Unabhängig von dem verwendeten Multimedia-Editor bleiben die Schritte des Algorithmus zum Erstellen eines Videos gleich.
Schritt 1 Bestimme den Titel des Videos und die Hauptnachricht, die du senden möchtest.
Schritt 2 Erstelle ein Szenario, um die logische Entfaltung der Erzählung zu verfolgen.
Schritt 3 Öffne den Editor und erstelle eine neue Datei.
Verwende Medienobjekte wie Bilder, Zeichnungen, Sounds und sogar Filme aus der Bibliothek des Editors,
Schritt 4
der Online-Umgebung oder dem Computer.
Schritt 5 Stelle die Objekte im Bearbeitungsfeld in einer Reihenfolge auf, sodass der logische Faden der Erzählung eingehalten wird.
Schritt 6 Beobachte in der Szene die Entfaltung der Einzelbilder und stelle die optimale Zeit für jedes Objekt ein.
Sieh das gesamte Video an. Individualisiere dies nach Bedarf, Effekte, Animationen, Sounds oder verschiedene
Schritt 7
Grafikobjekte hinzufügend, die vom Multimedia-Editor bereitgestellt werden.
Schritt 8 Speichere, exportiere oder teile gegebenenfalls das endgültige Medienprodukt.
39
IKT – Info VII. Klasse
Schritt 1 Schritt 2
Titel: Auf der Reise! Titel: Vorstellung des geografischen Gebiets, des Reiseortes und der Teilnehmer. Präsentation der
Thema: Reisetage- durchgeführten Aktivitäten, indem die wichtigen Momente in Einzelbildern festgehalten werden.
buch
Schritt 3
Öffne die
Anwendung Fotos.
Wähle Neu,
Benutzerdefiniertes
Video
Schritt 4
Benenne das Video
Auf der Reise!
Füge zur Bibliothek
des Projektes Bilder
und Aufnahmen
hinzu.
Achtung! Die Nutzung des Tablets oder Handys während der Unterrichtszeit erfolgt nur mit Zustimmung des Lehrers.
Schritt 5
Ziehe die
Medienobjekte aus
der Bibliothek in
das Bearbeitungsfeld.
Platziere die
Medienobjekte im
Bearbeitungsfeld,
sodass du das
Szenario einhältst.
40
2. EINHEIT | 8. Lektion • Die Verwaltung der Multimediadateien
Schritt 6
Bearbeite jedes Einzelbild, um die Nachricht aus dem Szenario zu übertragen. Dimensioniere jedes Einzelbild um.
Entferne die schwarzen Balken, um die beste Übereinstimmung auf der Szene zu erzielen.
Bearbeite jedes Einzelbild mit den Werkzeugen des Editors, um sie so gut wie möglich an die Szene anzupassen.
Schritt 7
Veranschauliche
das ganze Video.
Schritt 8
Speichere das Video
und teile es nach
Bedarf.
Auf der Reise!.mp4 Bravo! Du hast dein erstes Video erstellt, ein digitales Reisetagebuch!
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IKT – Info VII. Klasse
Erinnere dich!
Wenn du Bilder aus der Online-Umgebung verwendest, um ein Video zu erstellen, achte auf das Urheberrecht. Es gibt Suchmaschinen
mit speziellen Tools für die Suche nach wiederverwendbaren Bildern.
Arbeitsblatt!
I. Forsche!
1. Öffne einen Multimedia-Editor auf deinem Tablet
oder Handy.
2. Erstelle eine neue Multimediadatei und füge in
die Szene Bilder aus der Bibliothek des Editors ein.
3. Verwende die Standardeinstellungen für jedes Einzelbild.
4. Veranschauliche und speichere das realisierte Video.
II. Erkunde die Optionen für die Einzelbildansicht
im Movie Maker-Editor.
Veranschauliche mit deinem Kollegen beide
Bildschirmtypen. Vergleicht und wählt die beste
Ansicht für das eingefügte Bild.
III. Wende an!
1. Erstelle das Video Eine Unterwasserreise! mit dem Multimedia-Editor Fotos oder einem anderen auf dem Arbeitscomputer installierten Editor.
2. Schreibe ein angepasstes Szenario für das neue Video.
3. Füge in die Szene Zeichnungen ein, die du erstellt oder aus der Online-Umgebung heruntergeladen hast.
4. Bestimme die optimale Dauer jedes Einzelbildes in der Szene.
5. Veranschauliche das erstellte Video unter dem Namen Reise in deiner Mappe und speichere es.
42
2. EINHEIT | 9. Lektion • Multimediadateien anpassen
Die Vielfalt der Multimedia-Editor-Tools hilft dir, dein persönliches digitales Reisetagebuch zu erstellen. Du kannst
jetzt Töne, Effekte, Text über Einzelbilder und zahlreiche Grafiken hinzufügen. Die angepasste Sequenz von Einzelbildern
bringt diejenigen, die sich das Video ansehen, mitten in die Ereignisse hinein. Dein personalisiertes kreatives Video wird
alle auf die Reise mitnehmen!
43
IKT – Info VII. Klasse
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2. EINHEIT | 9. Lektion • Multimediadateien anpassen
45
IKT – Info VII. Klasse
46
2. EINHEIT | 9. Lektion • Multimediadateien anpassen
Erkunde!
Jede Folie in einer PowerPoint-Präsentation kann als Einzelbild in einem Video betrachtet werden. Du kannst die Übergänge
zwischen den Folien anpassen, indem du ihnen Töne aus der Bibliothek der Anwendung zuweist. Du kannst den Objekten in der
Präsentation benutzerdefinierte Animationen zuweisen. Erkunde die Effekte im Animationsfenster und speichere die Präsentation als
MPEG‑4‑Video‑(*.mp4) oder Windows Media-Video- (*.wmv) Multimediadatei.
Arbeitsblatt!
Achtung! Das Speichern der Präsentation als Multimediadatei kann einige Minuten dauern.
II. Wende an!
1. Erstelle ein Video mit dem Namen Raumfahrtsreise! mit dem
Multimedia-Editor Fotos oder mit einem anderen Editor.
2. Das Video soll Zeichnungen, die du erstellt oder aus der
Online‑Umgebung heruntergeladen hast, enthalten.
3. Passe Bilder mit Grafikeffekten, 3D-Animationen,
Soundeffekten, Übergängen und Filtern an. Bestimme die
optimale Dauer pro Szene von jedem Effekt aus dem Einzelbild.
4. Füge am Anfang und am Ende des Videos Einzelbilder vom
Typ Titel ein. Passe die Einzelbilder vom Typ Titel an.
5. Veranschauliche und speichere das erstellte Video an und
speichere es unter dem Namen Raum in deiner Mappe.
47
IKT – Info VII. Klasse
Du hast mit den anpassenden Tools der Multimedia-Editoren komplexe technische Fähigkeiten erworben. Mit den aus der Online-Umgebung
heruntergeladenen Informationen kannst du nun zusammen mit deinen Kollegen ein Videoprojekt erstellen. Sicher hast du an außerschulischen
Bildungsaktivitäten teilgenommen und viele Aufnahmen mit deiner Videokamera oder deinem Mobiltelefon gemacht. Mit Zustimmung der
aufgenommenen Personen kannst du die Aufnahmen kreativ in ein Videoprojekt einfügen und sie verarbeiten.
Achtung! Wenn die Beiträge auf einer Online-Plattform die Benutzer betreffen, können die Unterstützer der Plattform
die Deaktivierung des Kontos der böswilligen Person beantragen und die autorisierten Institutionen auffordern,
rechtliche Sanktionen gegen die jeweilige Person zu verhängen.
In der ungesicherten Online-Umgebung können Ersteller Informationen veröffentlichen, die nicht immer wahr oder
wissenschaftlich bewiesen sind. Also musst du immer die Echtheit aller heruntergeladenen Informationen überprüfen. So ist die
große Verwirrung zwischen den Namen Cracker und Hacker entstanden.
Cracker sind, wie das Stammwort crack (knacken), das aus dem Englischen kommt, besagt, diejenigen, die Passwörter und
Programme "knacken" und in Bank- und Computerbetrug verwickelt sind. Sie erschaffen nichts Konstruktives, sondern zerstören zum
Zweck des materiellen Gewinns oder aus reinem Vergnügen, etwas zu zerstören.
Hacker, eine Benennung die aus der englischen Sprache, hack (hacken) abgeleitet ist, sind diejenigen, die Programmierfehler und
Schwächen von Anwendungen entdecken, sie aber nicht für destruktive Zwecke verwenden. Sie helfen, Fehler zu beheben und bieten
uneigennützig ihre Hilfe an.
Achtung! Hacker haben im Allgemeinen komplexe Programmierkenntnisse und schaffen es, die Netzwerksicherheit zu
brechen. Deshalb werden sie oft mit Crackern verwechselt.
Erkunde!
• Öffne einen Browser und verwende eine Suchmaschine, um auf kostenlose Audio-, und Videobibliotheken zuzugreifen, z. B. YouTube,
www.youtube.com.
48
2. EINHEIT | 10. Lektion • Kollaboratives Arbeiten mit Multimediadateien
In jedem Lesesaal der Nationalbibliothek von Rumänien befindet sich ein Computer, auf
dem ein Programm installiert ist, das per Stimmsynthesizer den Inhalt von gescannten
Büchern abspielt. Die Audiowiedergabe ist eine große Hilfe für Sehbehinderte. Für Menschen
mit motorischen Behinderungen können gescannte Bücher aus der digitalen Bibliothek
abgerufen werden, nach Registrierung mit Benutzername und Passwort auf der Webseite
der Bibliothek.
Achtung! Multimedia-Inhalte sind kein Ersatz für das gedruckte Buch, sondern lediglich eine andere Art der Präsentation
von Informationen.
49
IKT – Info VII. Klasse
Videos Teilen
Wähle aus dem Bearbeiten-Band die Option Exportieren und Teilen. Du hast jetzt die Möglichkeit der Zusammenarbeit.
Du kannst die Multimediadatei über Bluetooth oder WLAN an deinen Kollegen senden. Du kannst dein Projekt per E-Mail senden oder
in ein soziales Netzwerk hochladen. Teile dein Projekt mit deinen Freunden!
Erkunde!
• Du kannst das von dir erstellte Video in eine
PowerPoint-Präsentation einfügen. Wähle die Registerkarte
Einfügen, die Gruppe Medien, wähle Video auf meinem Computer
aus und füge aus deiner Mappe das Video Auf der Reise!.mp4 ein.
• Du kannst 3D-Objekte einfügen, um eine Karte der
Region zu erstellen, in der die Reise stattgefunden hat, die im
Video präsentiert wurde.
• Durch intelligente Kartografie kannst du eine Karte
mit außergewöhnlichem Erscheinungsbild erstellen. Besuche
www.livingatlas.arcgis.com, um online intelligente Karten einer
von dir besuchten Region zu finden.
• Speichere die Präsentation und teile sie mit deinem Kollegen.
• Du kannst nach weiteren Informationen zu intelligenten
Karten suchen, indem du in einer Suchmaschine Geographic
Information System eingibst.
50
2. EINHEIT | 10. Lektion • Kollaboratives Arbeiten mit Multimediadateien
Das Video-Projekt
Mit deinem Handy, Tablet, Videokamera oder einem beliebigen Gerät mit Mikrofon kannst du Aufnahmen erstellen, die du ins Video
einfügen kannst. Die komplexen Werkzeuge von Multimedia-Editoren, mit denen du verschiedene Audio- und Audio-Video-Dateien in ein
Video einfügen kannst, helfen dir, sogar ein Videoprojekt zu erstellen.
Bevor du mit der Videomontage des Projekts beginnst, musst du wissen, dass die Auswertung unter Berücksichtigung von wenigstens
fünf Standpunkten gemacht wird:
1) Literarisches Umfeld – Das Projekt folgt einem Szenario, und die Einzelbilder folgen einander kreativ, entsprechend dem
logischen Faden der Erzählung.
2) Künstlerisches Umfeld – Die individuelle Verarbeitung ist ausgewogen, die eingefügten Effekte, Übergänge, Sounds und Filme
ermüden nicht, sondern vermitteln die Hauptbotschaft.
3) Wissenschaftliches Umfeld – Der Inhalt enthält Informationen, die wissenschaftlich geprüft wurden.
4) Soziales Umfeld – Das gewählte Thema beeinflusst oder diskriminiert in keiner Weise und wird unter Berücksichtigung
des Alters der Öffentlichkeit präsentiert.
5) Wirtschaftliches Umfeld – Die verwendeten Ressourcen verursachen keine Kosten, und die verwendeten
Multimediadateien verletzen das Urheberrecht nicht.
Arbeitsblatt!
51
IKT – Info VII. Klasse
Alles, woran du gearbeitet hast, kann jetzt auf einer sicheren Plattform veröffentlicht werden. Deine Mappe kann von
allen Kollegen visualisiert werden. Du kannst sicher und optimistisch in einer geschützten Umgebung kommunizieren.
Der Klassenlehrer kann Nachrichten senden und Lernmaterialien für alle deine Klassenkameraden senden.
Die kollaborative Plattform verfügt über eine freundliche Benutzeroberfläche und ist einfach zu bedienen. Mit viel
Verantwortung und Aufmerksamkeit kannst du kollaborativ an einer modernen und attraktiven Plattform arbeiten!
Das Teilen von Dokumenten und Multimediaprodukten ist jetzt problemlos auf sozialen Plattformen möglich. Hierbei handelt es
sich jedoch um eine freie Umgebung, und der angezeigte Inhalt ist häufig wissenschaftlich nicht zutreffend. Darüber hinaus sind einige
der Geschichten in der Online-Welt möglicherweise fiktiv und haben keine Verbindung zur realen Welt. Daher ist die Zusammenarbeit
auf Bildungsplattformen, auf denen du für das, was du veröffentlichst, verantwortlich bist, viel sicherer. Die Arbeitsumgebung ist eine
kontrollierte Umgebung, die Identität derjenigen, die posten, ist bekannt, und jede Nachricht oder verteiltes Material wird begutachtet.
Oft können unangenehme Konfliktsituationen gänzlich vermieden werden.
Auf der kollaborativen Plattform sind die Schüler Teil der Klassen, und die Lehrer verwalten die jeweiligen Klassen. Viele der
veröffentlichten Materialien und die durchgeführten Bildungsaktivitäten können auch für Eltern sichtbar sein.
Verantwortlichkeiten bei der Arbeit an kollaborativen Plattformen
Wenn du auf kollaborativen Plattformen arbeitest, musst du:
• Inteligent sein – Überlege vor dem Posten, denn Nachrichten, Bilder, Dokumente können lange sichtbar bleiben!
• Verantwortlich sein – In der Online-Welt sind nicht alle Informationen wahr. Leite also keine Posts weiter, von denen du weißt,
dass sie nicht wahr sind!
• Freundlich sein – Finde Freunde und antworte, online, höflich und nett!
• Mutig sein – Wenn dir lästige Worte gesagt wurden, sprich mit dem Lehrer oder einem Erwachsenen, dem du vertraust!
• Vorsichtig sein – Schütze deine persönlichen Daten, erstelle ein sicheres Passwort und gib es nicht weiter!
Erkunde!
Kollaborative Plattformen bringen das schulische Umfeld den Schülern näher und erleichtern den Lernprozess durch
extrem moderne Mittel, nach deren Geschmack.
Besuche https://edu.google.com und entdecke die Google Education-Plattform, mit der neue Generationen von Schülern
Computerkenntnisse im neuen digitalen Zeitalter erwerben können. Du kannst eigene 3D-Charaktere erstellen, Satellitenbilder und
Geländekarten erkunden. Du kannst das Bild deines Hauses sogar von jedem mobilen Gerät online anzeigen!
Google Earth 3D-Charakter in VR Google Maps
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2. EINHEIT | 11. Lektion • Die Arbeit in kollaborativen Plattformen
Schritt 1 Der Lehrer erstellt ein Benutzerkonto und vervollständigt die Informationen auf der Profilseite mit seinen Interessen.
Der Lehrer greift auf die Startseite des Kontos zu und beginnt mit der Erstellung von Klassen, die unter seiner strengen
Schritt 2 Aufsicht stehen. Die Plattform generiert automatisch für jede Klasse einen Zufallscode, der aus sechs Zeichen besteht.
Jeder Schüler erstellt ein eigenes Konto und trägt mit Verantwortung seine Profildaten ein. Jetzt kann er sich auf
Schritt 3 der Plattform mit dem Zugangscode verbinden, den der Lehrer seiner Klasse zugewiesen hat.
Der Lehrer kann auf die Option Notiz zugreifen, um Nachrichten an die Klasse zu senden. Er kann auf Mission zugreifen,
um Dokumente, Präsentationen oder Multimediadateien für das Studium zu veröffentlichen.
Der Schüler sieht sich die Audio-Video-Beiträge an, bearbeitet die Dokumente oder Präsentationen und veröffentlicht ihre
endgültige Form in den Ordnern.
Der Lehrer öffnet die vom Schüler gesendeten Dateien. Er kann Bemerkungen schreiben, Kommentare abgeben oder
Skizzen zeichnen, um das erhaltene Material zu korrigieren.
Schritt 4 Der Lehrer kann auf die Option Fragebogen zugreifen und Bewertungstests erstellen, die verschiedene Arten von
Aufgaben enthalten. Der Lehrer kann eine Frist für das Ablegen des Tests bestimmen. Der Student legt den Test bis
zur angegebenen Frist ab.
Der Student macht den Test bis zum Abgabetermin.
Nach Ablauf der Frist kann der Lehrer einen Bericht mit den von den Schülern in der Bewertung erzielten Ergebnissen anzeigen.
Der Lehrer kann auf die Option Umfrage zugreifen, um auf der Plattform die Aktivitäten anzuzeigen, an denen jeder
Schüler teilgenommen hat, und kann auch auf allgemeine Statistiken zugreifen.
Jeder Elternteil erstellt ein eigenes Benutzerkonto. Er kann auf die Plattform aufgrund des Codes zugreifen, den ihm der
Schritt 5 Lehrer mitgeteilt hat. Jetzt kann er Nachrichten an den Lehrer oder sein eigenes Kind senden und die Ergebnisse der vom
Lehrer bereitgestellten Bewertungen und Aktivitäten visualisieren.
53
IKT – Info VII. Klasse
Damit die Plattform nur für Bildungszwecke verwendet werden kann, können die Schüler nur miteinander kommunizieren, wenn sie
sich an alle in ihrer Klasse wenden oder wenn sie Kontakt mit dem Lehrer aufnehmen möchten. Wenn sich unbekannte Personen in der
Klassengruppe befinden, kann der Lehrer den Klassenzugriffscode ändern. Der neue Code wird nur den Schülern dieser Klasse mitgeteilt.
Wenn ein Schüler Inhalte veröffentlicht, die als unangemessen erachtet werden, kann der Lehrer diesen Beitrag löschen.
Achtung! Die Nichteinhaltung der Arbeitsregeln auf der kollaborativen Plattform kann zur Aufhebung des Zugriffs in der
Klassengruppe führen.
Arbeitsblatt!
Logge dich in die Lernplattform ein und öffne das vom Lehrer hochgeladene Arbeitsblatt. Lies die Aufgaben, löse sie und
lade das Endprodukt auf die Plattform hoch.
Aussage: Suche nach Informationen über die Naturwunder der Welt. Erstelle eine Präsentation mit der PowerPoint-Anwendung über
eines der Naturwunder. Speichere die Präsentation als Multimediaprodukt mit der Erweiterung *.mp4. Erstelle eine Audioaufnahme, in der
beschrieben wird, wie du Informationen erhalten und wie du sie ausgewählt hast, welche Objekttypen verwendet wurden, welche Effekte und
welche Übergänge angewendet wurden. Lade die letzten beiden Produkte auf die Plattform hoch.
Als Inspiration schau dir hier ein Beispiel an: bit.ly/2KJnEBA
54
2. EINHEIT | Wiederholung • 7 Naturwunder der Welt
55
IKT – Info VII. Klasse
HINWEISE SENDE
Zum Lösen von Themen kannst du
Informationen von den Seiten lesen: Thema II Erstelle ein Video!
Öffne einen Multimedia-Editor und erstelle ein Video. Montiere die Einzelbilder so, dass das
Thema I Seite
Szenario die Botschaft vermittelt. „Freundschaft ist von unschätzbarem Wert!" Verwende
Das Definieren des
1
Multimedia-Editors
34 Ressourcen von deinem Computer oder aus der Online-Umgebung. Speichere das Video
2
Das Definieren der
37 unter dem Namen Freundschaft in deiner Mappe.
Multimediadatei
Das Befolgen der Ethik
3 39
in der Dateiverwaltung
Das Definieren der
4 37
Multimediadatei
Das Kennen der
5 ethischen Konzepte in 48
der Online-Umgebung
Das Anpassen der
6 47
Dateien
Thema II Seite
Das Erstellen des
1 26
Video-Projektes
39–40
Das Anpassen des
2 43–45
Videos
49–51
56
3. EINHEIT
DIE PROGRAMMIERSPRACH
In dieser Einheit wirst du
E
lernen:
in einer Programmieru
mgebung mit Grafikblöc
und Codezeilen zu arbeit ken
en;
Programmiersprachen
für das Implementieren
der Algorithmen zu verw
enden;
die von den neuen, mo
dernen, elektronischen,
Geräten verwendeten Prog digitalen
ramme zu verstehen.
Die Auswirkung der neuen Technologien auf das tägliche Leben wird immer sichtbarer. Du bist von Geräten mit elektronischen
Platinen umgeben, deren Handlungen durch Programmierung erhalten werden. Die digitale Technologie umgibt dich. Die virtuelle Welt
begeistert dich jederzeit, aber es ist an der Zeit dass du Mikroschaltkreise beobachtest. Mithilfe einer Programmiersprache in einer
Programmierumgebung, die leicht zu verwenden ist, wirst du sicher die Effekte der elektronischen, digitalen Platinen visualisieren können.
Unter den am besten verkauften Spielzeugen der Welt befindet sich auch der Rubik‑Würfel.
Sicher hast du schon einen gesehen! Vielleicht hast du versucht, ihn zu lösen und auf jeder seiner
sechs Seiten eine einzige Farbe zu erhalten.
In Laufe der Zeit wurden viele Algorithmen geschrieben, um den Würfel in einer möglichst
kurzen Zeit zu lösen. Es gibt auch einen weltweiten Wettbewerb zum Lösen des Würfels. Teilnehmer
aus der ganzen Welt melden sich für den Wettbewerb an, obwohl die Seiten des Würfels in Milliarden
von Stellen bewegt werden können.
Viele Wissenschaftler und Programmierer haben verschiedene Methoden gefunden, um den
Würfel zu lösen.
Mithilfe der neuen Technologien haben zwei amerikanische Studenten einen Roboter gebaut, der in weniger als einer halben Sekunde
den Würfel gelöst hat (https://www.youtube.com/watch?v=by1yz7Toick).
Aber weil die moderne Technologie sich mit einer erstaunlichen Geschwindigkeit entwickelt, kann der aktuelle Rekord jederzeit
überschritten werden!
In der neuen, digitalen Welt entwickelt sich die Technologie schnell und neue Herausforderungen warten auf dich.
Du hast bis jetzt gelernt, mit Grafikblöcken zu arbeiten, Animationen zu machen, Miniprojekte und sogar kleine Spiele zu entwickeln.
Heute wirst du mithilfe der Grafikblöcke die Gelegenheit haben, die in einer Programmiersprache angewendete Technologie zu verstehen.
Man weiß es nie, es kann sein, dass du ein Ingenieur wirst, der einen Super-Roboter baut!
Erkunde!
Öffne Open Roberta Lab https://lab.open-roberta.org und erkunde die Vielfalt der Roboter aus dem Simulator. Wähle aus der
Bildlaufleiste Open Roberta Sim aus.
58
3. EINHEIT | 12. Lektion • Die Programmierumgebung
Open Roberta ist ein Programm, das vom Ministerium für Bildung und Forschung der Bundesrepublik Deutschland in die Wege
geleitet wurde und von Google unterstützt wird; es ist open-source, alle die sich an neuen Technologien interessieren, können der
Gemeinde beitreten https://github.com/OpenRoberta/robertalab.
Die Programmierumgebung hat Instrumente, die den Anfängern das Programmieren der Roboter mithilfe der Grafikblöcke erlauben.
Ein Programm kann in einem einzigen Simulator erstellt werden und auf dem simulierten Roboter getestet werden. Danach kann das
Programm hochgeladen und dem echten Roboter zugewiesen werden.
Das Labor unterstützt das grafische Programmieren, das bedeutet, dass alle, die mit Grafikblöcken arbeiten können, auch das
Programmieren mit Codezeilen anfangen können.
Die Arbeit in dem Labor kannst du hier visualisieren: http://bit.ly/2Gnp4wd
Bravo! Du hast es geschafft, die Bewegung des Roboters EV3 (EVolution) zu simulieren!
59
IKT – Info VII. Klasse
Nachdem du dich an den Arbeitsbereich im Labor gewöhnt hast, kannst du die Bewegung des Roboters in verschiedenen Simulations-
bereichen testen.
Du hast dich an die neue Programmierumgebung gewöhnt, also kannst du weiter forschen, um einen Teil der neuen Technologien
der digitalen Welt zu sehen. Wähle aus der Menüleiste den Roboter Calliope mini.
Verwende in dem Programmierbereich die folgenden Blöcke und visualisiere ihre Wirkung.
Achtung! Wenn du einige Wörter auf Englisch nicht kennst, kannst du im Begriffswörterbuch am Ende des Lehrbuchs
nachschlagen!
60
3. EINHEIT | 12. Lektion • Die Programmierumgebung
Programmierumgebung MakeCode
MakeCode ist eine online Programmierumgebung, mit deren Hilfe die Wissenschaften und die neuen Technologien in den Alltag
gebracht werden. Die elektronische Platine micro:bit ist in dem MakeCode Simulator erreichbar, wo sie mit Grafikblöcken oder mithilfe der
Programmiersprache JavaScript programmiert werden kann. Die elektronische Platine ist ein ideales Gerät, um attraktive, interdisziplinäre
Projekte zu entwickeln und braucht keine Programmiererfahrung. Die Programmierumgebung braucht keine Installierung und kann auf dem
Computer oder auf einem/jedem Mobilgerät geöffnet werden. Die Programmierumgebung wurde von der Universität in Lancaster in die Wege
geleitet wurde und wird von Microsoft unterstützt. Aus dem Microsoft Online-Shop können auf Geräte mit Windows 10 Anwendungen, die
aus der virtuellen MakeCode‑Umgebung auf die reale elektronische micro:bit‑Platine die Programme übertragen, kostenlos heruntergeladen
und installiert werden. Um die Oberfläche der MakeCode-Programmierumgebung zu beobachten, kannst du auf https://makecode.microbit.
org zugreifen. Die Wirkung der Grafikblöcke kannst du hier visualisieren: http://bit.ly/2DxaWQv.
micro:bit
elektronische Platine
61
IKT – Info VII. Klasse
Arbeitsblatt!
3) Öffne die MakeCode-Programmierumgebung. Ziehe in den Programmierbereich Grafikblöcke aus der Gruppe Basic und Input.
Drücke den Start‑Knopf im Simulationsbereich und visualisiere den Effekt jeder Aktion auf die elektronische Platine. Vergleiche
die Effekte aus den beiden Programmierumgebungen und besprich sie mit deinem Kollegen.
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3. EINHEIT | 13. Lektion • Die Programmiersprache
Die neuen Programmierumgebungen haben dich begeistert! Jetzt kannst du Codezeilen schreiben und ihren Effekt sehen. Du bist von
der großen Anzahl der Programmiersprachen überrascht. Du wirst Schritt für Schritt die Wirkung jeder Zeile verstehen. Oft wird dir
bestätigt, dass du eine Fremdsprache lernst! Die digitale Technologie gibt dir die Möglichkeit, aus wissenschaftlicher Sicht die Welt
um dich herum zu verstehen. Das Programmieren der Mikroschaltkreise im Simulator bringt die virtuelle Welt in die reale Welt!
Du hast dich gewöhnt, mit den Grafikblöcken zu arbeiten, du hast schon im Simulator ihre Wirkung auf die Roboter oder elektronische
Platinen getestet. Es ist Zeit, dass du mit Codezeilen arbeitest, die große Welt der Programmiersprachen erkundest und mindestens eine
Programmiersprache „sprechen“ lernst.
63
IKT – Info VII. Klasse
In der Open Roberta Lab-Programmierumgebung entdeckst du die Vielfalt der Programmiersprachen. Wähle Calliope mini, ziehe
die Action/Show text‑Grafikblöcke in den Programmierbereich. Schreibe den Text „Salut!”. Drücke den Start‑Knopf und visualisiere im
Simulator, wie Calliope dich begrüßt!
Drücke den Code-Ansicht‑Knopf, um die Codezeilen in der C++ Sprache zu sehen. Drücke den Knopf Speichern in dem Codezeilen-
bereich und du kannst das Programm in einer Datei mit der Erweiterung *.cpp speichern. Speichere die Datei in deine Mappe mit dem
Namen NEPOprog_1.
Wenn du aus dem Menü Bearbeiten, Export program wählst oder in dem Programmierbereich Speichern wählst, wirst du das Pro-
gramm in der NEPO‑Sprache in eine Datei mit der Erweiterung *.xml speichern. Dieses Programm kann der elektronischen Platine
Calliope zugeschrieben werden, wenn diese an den Computer angeschlossen ist.
Achtung! Um nach dem Erstellen eines Projektes auf main.cpp zuzugreifen, klicke auf das + Zeichen vor Sources.
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3. EINHEIT | 13. Lektion • Die Programmiersprache
Ein C++ Programm wird in eine von dem Prozessor verständliche Sprache von einem speziellen Programm, dem Compiler, übersetzt.
Das Programm wird durch das Drücken der Taste F9 oder durch das Drücken des Ausführen‑Knofps aus der Standard-Symbolleiste aus-
geführt. Der Code wird Zeile für Zeile kompiliert und die syntaktischen Fehler, wenn es sie gibt, werden vor dem Ausführen des Programms
in dem Log & others‑Fenster, Build messages‑Tab angegeben. Wenn es keine Fehler gibt, werden Informationen über das erfolgreiche
Kompilieren in dem Build log‑Tab erscheinen, und das Programm wird ausgeführt.
65
IKT – Info VII. Klasse
Der Start der Anwendung hat als Effekt das Erscheinen des interaktiven Fensters vom Typ Shell Window.
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3. EINHEIT | 13. Lektion • Die Programmiersprache
Im Fenster erscheint ein Cursor, der von drei Zeichen >>> dargestellt ist. Nach diesem Cursor kannst du einzeilige Anweisungen
einfügen, die Python gleich nach dem Drücken der Taste Enter ausführen wird. Wenn du eine Codesequenz schreiben möchtest, die du in
eine Datei speichern möchtest, solltest du auf die Option New File aus dem Menü File zugreifen, und auf dem Bildschirm wird ein neues
Fenster vom Typ Edit Window erscheinen. Um die Datei zu speichern, sollst du die Option Save aus dem Menü File wählen. Die Erweiterung
der Python‑Dateien ist *.py. Die implizite Lage für das Speichern der Programme ist Programs\Python\Python37-32. Es ist empfohlen,
dass du den Speicherweg zu deiner digitalen Mappe bestimmst.
Ein Python‑Programm wird in eine für den Prozessor verständliche Sprache von einem speziellen Programm, das Interpreter heißt,
übersetzt. Das Ausführen des Programms ist die Möglichkeit, das Ergebnis der Interpretation anzuzeigen und kann durch Drücken der
Taste F5 erfolgen. Der Code wird Zeile für Zeile ausgeführt und die syntaktischen Fehler, wenn es sie gibt, werden vor dem Ausführen des
Programms gemeldet.
Achtung! In Python ist der Einzug verpflichtend! Um ein möglichst klares Programm zu schreiben, wirst du am Anfang der
Anweisung den Einzug verwenden, der durch Leerzeichen dargestellt ist. Die Codeblöcke sind durch den Einzug abgegrenzt. Die zusam-
men auszuführenden Anweisungen sollen das gleiche Einzugsniveau haben. Die so gruppierten Anweisungen bilden einen cod_bloc.
Achtung! Der falsche Einzug kann zu Fehlern führen! Ein Einzug besteht implizit aus 4 Leerzeichen. Er kann automatisch durch
das Drücken der TAB‑Taste erhalten werden.
Arbeitsblatt!
I. Bestimme die richtige Antwort. Programm, das einen dreizeiligen Kommentar enthält und
1. Das Ausführen eines Programms in Python erreicht man beim Ausführen nichts anzeigt.
durch das Drücken der Taste: III. Übe!
a) Enter b) F9 c) F5 d) TAB 1. Öffne die Programmierumgebung Code::Blocks.
2. Die Erweiterung eines Python‑Programms ist: 2. E rstelle ein neues C++ Projekt. Speichere das Projekt mit
a) *.py b) *.yp c) *.pyt d) *.pt dem Namen Salut.
3. Die Erweiterung eines C++ Programms ist: 3. Schreibe die folgenden Codezeilen.
a) *.c++ b) *.ccp c) *.cpp d) *.cbp
4. Das Ausführen eines C++ Programms erreicht man durch
das Drücken der Taste:
a) F5 b) F1 c) F9 d) Ctrl + S
II. Wende an!
1. Erstelle in deiner Mappe einen Ordner mit dem Namen
Informatik. 4. Führe das Programm aus, löse die Fehler und besprich mit
2. Schreibe auf dem Computer ein Python- oder C++ Programm, deinem Kollegen die Nachricht, die im Ausführungsfenster
in dem beim Ausführen ein dreizeiliger Text erscheint. angezeigt wird.
3. Ändere das Programm aus Punkt 2, sodass es nicht mehr IV. Arbeite in der Gruppe!
funktioniert. Besprich mit deinem Kollegen Ähnlichkeiten und Unterschiede
4. Schreibe auf dem Computer ein Python- oder C++ zwischen den Sprachen Phyton und C++.
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IKT – Info VII. Klasse
Die Programmierumgebungen, die du erkundet hast, haben dir die weite Welt der Programmiersprachen offenbart. Die Codezeilen
sind für dich keine Fremdsprachen mehr. Die für die Variablen gelesenen Werte fangen an, Sinn zu ergeben. Die Lese- und
Schreiboperationen faszinieren dich. Das Programmieren kann für dich zur Leidenschaft werden. Du hast noch viel zu lernen!
Egal in welchem Bereich du arbeiten wirst, die Informatik und das Programmieren werden dir helfen!
Datentypen
Datentyp C++ Python Beispiel
Ganz Die am meisten verwendeten Typen sind int, long. int 123; - 45; 78
Die am meisten verwendeten Typen sind float,
Reell float 1.2; 797.15; - 27.74
double.
Der Wert True wird mit 1 gleichgesetzt und der Wert True, False
Logisch True, False
False mit 0. Es ist falsch: true, false, TRUE, FALSE.
char str
Um den Anfang und das Ende einer Zeichenkette zu Um den Anfang und das Ende einer
markieren, verwende Anführungszeichen (beide oben Zeichenkette zu markieren, verwen-
’a’, ”Blume”,
Zeichenkette positioniert). de Anführungszeichen (beide oben
”Baum”
Wenn die Kette aus einem einzigen Zeichen besteht, positioniert) oder Hochkommas, un-
können die Anführungszeichen durch Hochkommas abhängig von der Anzahl der Zeichen
ersetzt werden (anstatt ”a” kannst du ’a’ verwenden). in der Kette.
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3. EINHEIT | 14. Lektion • Das eigentliche Programmieren
Zuweisungen
Pseudocode C++ Python
Erscheinen im Programm,
a ← b+c a=b+c; a=b+c
wenn man den Variablen
a←1
Werte geben möchte. a=b=1; a,b=1,1
b←1
Ausdrücke
Quotient Rest
Operation Addition Subtraktion Multiplikation Teilung Potenz
der Division der Division
a/float(b)
a+b a-b a*b a/b a%b pow(a,b)
C++ float(a)/b
Achtung! Für mathematische Funktionen verwende die Direktive #include <cmath>.
Python a+b a-b a*b a/b a//b a%b a**b
Datentyp ganz, reell ganz, reell ganz, reell reell ganz ganz reell
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IKT – Info VII. Klasse
Arbeitsblatt!
I. Übe!
Schreibe ein Programm in der Python‑Sprache, um folgende Aufgabe zu lösen: Microbit geht von zuhause um h1 Uhr und m1
Minuten los und kommt in Calliope um h2 Uhr und m2 Minuten an. Wenn die Entfernung bis Calliope d Km beträgt, welches ist die
durchschnittliche Geschwindigkeit von Microbit? Speichere das Programm in deine eigene Mappe mit dem Namen Durchschnittliche
Geschwindigkeit.
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3. EINHEIT | 15. Lektion • Die kollaborative Arbeit in der Programmierumgebung
Die Programmierumgebungen eröffnen die Möglichkeit, die Programme zu teilen. Du kannst die erstellten
Projekte mit deinen Kollegen teilen! Achte darauf, dass du die von dir erstellten Dateien verantwortungsbewusst
veröffentlichst! Die schrittweise Verfolgung der Codezeilen hat dir geholfen, die Wichtigkeit der Datentypen und
die Übertragung von Variablen zu verstehen. Das Programmieren wird immer spannender!
Die Programmierumgebung Open Roberta Lab bietet die virtuelle Arbeit mit den elektronischen Platinen Calliope und micro:bit
an. Du kannst den Programmierbereich mit dem Simulationsbereich kombinieren. Es gibt sechs Datentypen, die du in dem Open Roberta
Lab‑Programmierbereich verwenden kannst.
Datentyp
1) Nummerisch
2) Zeichen
3) Bild
4) Farbe
5) Logisch
6) Liste
Erinnere dich!
Die Struktur, durch die festgelegte Aktivitäten in einer bestimmten Reihenfolge umgesetzt werden, heißt lineare Struktur.
Die Struktur, durch die die Aktivitäten alternativ, abhängig von dem Wahrheitswert der Bedingung umgesetzt werden, heißt
alternative- oder Entscheidungsstruktur.
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IKT – Info VII. Klasse
Lineare Struktur
Ziehe die Grafikblöcke in den Programmierbereich, öffne den Simulationsbereich und verfolge Calliope und micro:bit! Öffne den
Bereich mit Codezeilen und verfolge das Programm Zeile für Zeile.
Durchgeführte Aktivitäten:
• Anzeigen des Textes auf dem Bildschirm durch Bewegung
Durchgeführte Aktivitäten: nach links, wenn der Text größer als der Bildschirm ist.
• Anzeigen des Textes auf dem Bildschirm durch Bewegung • Anzeigen eines benutzerdefinierten Bildes auf dem Bildschirm.
nach links, wenn der Text größer als der Bildschirm ist. • Verlangsamen des Programms für eine Zeitspanne.
• Anzeigen eines benutzerdefinierten Bildes auf dem Bildschirm. • Anzeigen auf dem Bildschirm eines voreingestellten Bildes.
• Verlangsamen des Programms für eine Zeitspanne. • Verlangsamen des Programms für eine Zeitspanne.
• Ausschalten aller Leuchtdioden (LED) auf dem Bildschirm. • Ausschalten aller Leuchtdioden (LED) auf dem Bildschirm.
Alternative Struktur
Form C++ Python
Die Logische_Bedingung wird ausgewertet. Wenn das Ergebnis True ist, wird cod_bloc ausgeführt, sonst endet die Ausführung
der Anweisung.
1
if (Logische_Bedingung) if Logische_Bedingung:
{ cod_bloc} cod_bloc
Die Logische_Bedingung wird ausgewertet. Wenn das Ergebnis True ist, wird cod_bloc_TRUE, sonst cod_bloc_FALSE
ausgeführt.
2 if (Logische_Bedingung) if Logische_Bedingung:
{ cod_bloc_TRUE} cod_bloc_TRUE
else else:
{ cod_bloc_FALSE} cod_bloc_FALSE
C++
Man wertet Ausdruck aus ausgewertet; wenn der Wert gleich mit switch (Ausdruck)
3 einem der Ausdrücke: e1, e2, ...en-1 ist, wird die dem cod_bloc_... { case e1 : cod_bloc_1; break;
Ausdruck entsprechende Sequenz ausgeführt und wenn sie mit keiner case e2 : cod_bloc_2; break; ...
dieser Ausdrücke gleich ist, wird nur cod_bloc_n, ausgeführt, wenn case en-1 : cod_bloc_n-1; break;
es sie gibt, denn sie ist optional. [default : cod_bloc_n; ] }
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3. EINHEIT | 15. Lektion • Die kollaborative Arbeit in der Programmierumgebung
Auch in der digitalen Welt gibt es Veranstaltungen! Zu einer davon waren sieben großartige Roboter als Ehrengäste eingeladen.
Jedem von ihnen wurde eine eindeutige Codenummer zugeordnet, die Werte von 1 bis 7 darstellt. Öffne die Programmierumgebung
Code::Blocks / Python und kopiere ein Programm, durch welches du, wenn du einen Code wählst, den Namen der zugeordneten Figur
entdeckst. Speichere das Programm mit dem Namen Roboter in deine Mappe.
C++ Python
Wie du es bemerkt hast, können die Programmierumgebung Open Roberta Lab und viele andere kollaborative Online‑Plattformen
die Programme in der Computer-Wolke – Cloud ohne dass externe Ressourcen für das Speichern nötig sind.
Weil die Online-Arbeit alltäglich geworden ist, sollst du in der Online-Umgebung auf den Schutz vor Betrug achten.
73
IKT – Info VII. Klasse
Arbeitsblatt!
I. Übe!
Microbit möchte mithilfe der Platine, die seinen Namen trägt, einen neuen intelligenten Roboter aus Karton bauen. Seine
Erfindung wird die Art, wie du codieren lernen wirst, revolutionieren!
Für ein schönes Design möchte er farbige Aufkleber verwenden. Die Seiten des Roboters haben unterschiedliche geometrische
Formen und werden folgendermaßen mit Aufklebern versehen: die trapezförmigen mit rotem Aufkleber, die quadratischen mit
gelbem Aufkleber und die dreieckigen mit blauem Aufkleber.
Mit den untenstehenden Programmen, die in C++ und Python geschrieben sind, kannst du den Umfang und die Fläche eines
Quadrates (lese: a – Länge der Seite) oder eines Dreiecks (lese a, b, c – die Längen der Seiten; d – die Länge der Höhe, die der
Seite der Länge a entspricht. Füge in C++ / Python eine neue Option für das Trapez ein! Speichere das Programm mit dem Namen
Geometrie in deine Mappe.
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3. EINHEIT | Wiederholung • 7 gaze nobile
Wiederholung – 7 Edelgase
Calliope hat die Halbmetalle studiert. Microbit interessiert sich für die Edelgase aus dem Periodensystem der Elemente/
Periodensystem von Mendeleev. Schreibe das untenstehende Programm in der C++ / Python‑Sprache, in dem Folgendes gelesen wird:
A – Massenzahl / Atommasse und Z – die Ordnungszahl eines Elementes im Periodensystem. Das Programm zeigt die Anzahl der
Neutronen A–Z und den Namen der Edelgase an, wenn das Element ein Edelgas ist oder die Nachricht "es ist kein EDELGAS" sonst.
Speichere das Programm mit dem Namen Edelgas in deine Mappe.
Eingabedaten:
• a Daten vom Typ reell;
• Z Daten vom Typ ganz.
Ausgabedaten:
• A–Z Ausdruck vom Typ ganz;
• Angezeigte Nachricht.
Code::Blocks Programmierumgebung
C++ Programmiersprache
Eingabedaten:
• a Daten vom Typ reell;
• Z Daten vom Typ ganz.
Python Programmierumgebung
Python Programmiersprache
Ausgabedaten:
• A–Z Ausdruck vom Typ ganz;
• Angezeigte Nachricht.
75
IKT – Info VII. Klasse
2
Erkennen einiger
1 Pkt. Schreibe mindesten drei Eigenschaften für die Programmierumgebungen
Eigenschaften 2
Code::Blocks oder Python.
Kennen der
3 1 Pkt.
Grundelemente
Kennen der
4
Grundelemente
1 Pkt. 3 In C++ / Python kannst du eine Variable mit der Anweisung … lesen.
Erkennen einiger
5 1 Pkt.
Möglichkeiten
6
Erkennen einiger
1 Pkt.
4 In C++ / Python kannst du eine Variable mit der Anweisung … anzeigen.
Möglichkeiten
76
4. EINHEIT
STEM
APPLIKATIONEN
In die ser Einheit lernst du:
interdisziplinäre Algorithmen
in eine Programmiersprache
umzusetzen;
die Nützlichkeit der Sensoren ein
es
virtuellen Roboters zu verstehen
;
in einer Gruppe
transdisziplinäre Projekte auf
Kooperationsplattformen zu
bearbeiten.
Die angewandte Technologie steht dir jetzt zur Verfügung! Die online Labors, wo du auf verschiedene elektronische Bestandteile
zugreifen kannst, helfen dir, deine eigenen Experimente durchzuführen.
Die virtuellen Platten haben Sensoren, mit denen du die Temperatur aus deinem Zimmer messen kannst! Und du kannst noch viel mehr
experimentieren! Die im Labor durchgeführten Lektionen fördern die STEM Arbeitstechniken, welche deine Kreativität stimulieren!
Achtung! Wenn du einige Wörter aus der englischen Sprache nicht kennst, kannst du das Miniwörterbuch vom Ende
des Lehrbuches benützen!
78
4. EINHEIT | 16. Lektion • STEM, kritisches und kreatives Denken
Der Sensor ist ein Gerät zum Messen des Druckes, der
Temperatur, der Feuchtigkeit, der Lichtintensität oder mehrerer
anderer physikalischer Größen, die du in lesbare oder digital
verarbeitbare Informationen umwandeln kannst.
Achtung! Um die Effekte der Programme zu sehen, müssen
die grafischen Blöcke in einem repeat indefinitely do Block
eingebaut sein.
Arbeitsblatt!
79
IKT – Info VII. Klasse
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4. EINHEIT | 17. Lektion • Phantasie und Anwendbarkeit mit STEM!
Wenn du dich etwa gefragt hast, wie wichtig die Mathematik im Alltagsleben ist, so ist die Antwort: die Mathematik =
das Wesentliche. In dieser Lektion wirst du die Gelegenheit haben, die grundlegenden Algorithmen anzuwenden,
mathematisch und strukturiert zu denken. So werden die bekannten Wiederholungsstrukturen in neuen Programmiersprachen
angewendet. Wieder hilft STEM, die theoretischen Kenntnisse besser zu verstehen!
81
IKT – Info VII. Klasse
Teilbarkeit
Der Roboter Microbit des digitalen STEM Labors arbeitet in der Abteilung Teilbarkeit, um grundlegende Algorithmen zu
implementieren!
Microbit hat C++, Phyton und Calliope Programme für diese Algorithmen dargestellt. In den unteren Programmen kannst du eine
natürliche Zahl n von 2 bis 999 lesen oder automatisch erzeugen. Die Programme berechnen und schreiben je nach Auswahl, an: (1) die
Teiler von n; (2) Testen, ob n eine Primzahl ist (Anzeige der Nachricht Ja / Nein); (3) der größte gemeinsame Teiler von n und m, wo m
eine andere natürliche Zahl von 2 bis 999 ist.
Beispiel: für n=12, m=16, wird: (1) 1 2 3 4 6 12; (2) NU; (3) 4, angezeigt.
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4. EINHEIT | 17. Lektion • Phantasie und Anwendbarkeit mit STEM!
Arbeitsblatt!
Im digitalen STEM Labor wurde der Roboter Calliope der Abteilung die Ziffern einer Zahl zugeordnet, um grundlegende Algorithmen
zu implementieren! Calliope erzeugt C++, Phyton und micro:bit Programme für diese Algorithmen. In den unteren Programmen kannst
du eine natürliche Zahl n mit maximal 6 Ziffern lesen oder automatisch erzeugen. Die Programme berechnen und zeigen je nach Auswahl
folgendes an: die größte Ziffer von n, die Summe der Ziffern von n und die Anzahl der Ziffern von n. Beispiel: für n=5234 wird: 5, 14,
beziehungsweise 4 angezeigt.
Erweitere diese Programme, indem du mindestens eine neue Option hinzufügst, um das Produkt der Ziffern von n anzuzeigen.
83
IKT – Info VII. Klasse
Die Anwendung der neuesten Technologien hat zu den außergewöhnlichsten Resultaten in der Industrie, Landwirtschaft,
Medizin, Naturwissenschaften geführt, ein Zeichen des Fortschrittes, den die Menschheit im Laufe der Zeit erzielt hat!
Die Robotik, ein Zweig der Naturwissenschaften und der Technik, studiert den Aufbau der mechanischen, informatischen
Systeme und der Roboter, um die Arbeit der Menschen zu unterstützen. Die Zusammenwirkung von Elektronik, Mechanik
und Informatik gehört zum Bereich Mechatronik.
Zubehör
Der Microbit-Platte gefällt die Vielfältigkeit! So ergibt die Vielfältigkeit der Zubehöre der Microbit-Platte nicht nur ein witziges
Design, sondern revolutioniert die Lehre der wissenschaftlichen Fächer durch die Einführung der Technologie und Ingenieurskunst in
der Schulaktivität und der außerschulischen Aktivität.
Der Bausatz mi:node ist eine Modulargruppe, sicher und leicht benutzbar und
funktioniert entlang des microbits BBC, das dir hilft, in das virtuelle Netzwerk IoT (Internet
of Things) einzudringen, um Daten zu sammeln und Informationen auszutauschen.
Mit diesem Bausatz ist das Kleben unnötig, du kannst sie nur verbinden und die
Bestandteile verwenden.
Hauptplatine: Eine Verbindung zwischen der Microbit-Platte und den mi:node-Sensoren.
Kabel: E-Brick Connector Cable (verbindet die Sensoren mit der Hauptplatte),
Micro-USB to USB (verbindet die Hauptplatte mit dem Computer).
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4. EINHEIT | 18. Lektion • STEM‑Konstruktion mit Technologie und praktischen Anwendungen!
Die Eingangssensoren:
Lichtsensor (Light Sensor) – Erkennt Temperatur- und Feuchtigkeitssensor Tonsensor (Sound Sensor) –
die Lichtstärke in einer Umgebung. (Temperature and Humidity Sensor) – Erkennt die Lautstärke in einer
Erkennt die Temperatur und die Umgebung.
Feuchtigkeit in der Umgebung.
Der Drehwinkel (Rotary Angle) – Ein Bewegungssensor PIR (PIR Motion Ein Schalter (Switch) – Wird benutzt
Schalter mit einer Skala, der benutzt Sensor) – Erkennt die Bewegung in für das Ein- /Ausschalten der
wird, um die Ausgangsspannung zu der Reichweite. Spannung.
kontrollieren.
Die Ausgangssensoren:
Lautsprecher (Speaker) – RGB LED – Eine Senderdiode mit Relais (Relay) – Ein digitaler Schalter,
Lautverstärker. farbigem Licht. Die Farbe und die der benutzt wird, um die elektrischen
Helligkeit können programmiert Hochspannungsgeräte bis zu maximal
werden. 250V zu kontrollieren.
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IKT – Info VII. Klasse
Arbeitsblatt!
Wähle im Programmierbereich Microbit drei Zubehöre und füge ihnen entsprechende Erweiterungen hinzu. Die gewählten Zubehöre
müssen grafische Blöcke enthalten, die den folgenden Sensoren entsprechen:
Ultraschall für die Erkennung der Hindernisse, für Farbe, Druck, Infrarot, Gyroskop, Mikrofon, Kompass.
Bevor die Arbeit beginnt, studiere die Erweiterungen mi:node.
Es gibt vordefinierte Bibliotheken, die du kostenlos verwenden kannst, die Erweiterungen genannt werden. Wenn du mit diesen
Erweiterungen arbeitest, hast du einen Vorteil: du sparst Zeit für das Studium der technischen Details jedes Sensors, bevor du ein Programm
beginnst. Du musst dir keine Sorgen machen, wenn dir die technischen Details kompliziert scheinen und schwer in die Praxis umgesetzt werden
können. Das ist die vielfaltige Herausforderung: du begegnest dieser sowohl in der digitalen Welt, im digitalen Labor, als auch im Alltagsleben.
Durch das Üben verschiedener Programme im virtuellen Raum wirst du leichter verstehen, wie man diese in der Realität anwendet.
Zum Beispiel ist in der Zukunft der Übergang von der Arbeit mit dem virtuellen Roboter zur Arbeit mit dem echten Roboter ein kleiner,
aber sehr wertvoller Schritt. Viel Erfolg!
Hier ein Vorschlag für das Hinzufügen der Erweiterung mi:node, die Option Extensions aus dem Menü More... des Programmierungsraums
Microbit benutzend:
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4. EINHEIT | Wiederholung • 7 wunderbare Sensoren
Die Bewegungsgeschwindigkeit
RobiEV3 geht in die
stellt 30% der maximalen
Kreuzung hinein, biegt
Motorgeschwindigkeit dar.
nach rechts um 90°
ab und verlässt die
Kreuzung.
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IKT – Info VII. Klasse
88
4. EINHEIT | 19. Lektion • Wir wiederholen STEM!
Der programmierbare, lehrreiche Roboter MakeBlock die perfekte Lösung sein, um dich an einer direkten Erfahrung mit der
Programmierung, Robotik und Elektronik zu erfreuen.
Der Roboter kann mithilfe von mBlock programmiert werden und kann an einen Computer oder an andere Smart‑Geräte mittels
moderner Verbindungstechnologien angeschlossen werden. Der Roboter kann leicht zusammengesetzt werden und gibt Lösungen für die
STEM-Weiterbildung.
Beispiele von MakeBlock Robotern:
Benutze deine Phantasie und Kreativität und erstelle Programme in mBlock für MakeBlock!
Auch wenn du noch keinen Roboter hast, kannst du STEM Informationen für die Erstellung der Programme benutzen! Wenn du einen
Roboter hast, spiele mit ihm! Füge Blöcke aus der Option MyBlocks hinzu, um mit seinen Sensoren zu arbeiten.
In der Anwendung mBlock kann der Roboter MakeBlock direkt an den Computer durch ein USB- oder Bluetooth-Kabel
angeschlossen werden.
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4. EINHEIT | 19. Lektion • Wir wiederholen STEM!
Offline Projekt
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IKT – Info VII. Klasse
Onlineprojekt
Wenn du auf die Taste 1 drückst, dann sind bei mBot alle LEDs rot und er spielt die Melodie der Schicksalssymfonie (Beethoven).
Wenn du auf die Taste 2 drückst, dann sind bei mBot alle LEDs gelb und er spielt die Melodie Au clair de la lune (französisches
Volkslied):
Play note F4 F4 G4 A4 G4 F4 A4 G4 G4 F4
For... beats 0.30 0.15 0.15 0.30 0.30 0.15 0.15 0.15 0.15 0.40
mBot und Collect button werden sich echt, beziehungsweise virtuell auf dem Umriss eines Quadrats bewegen, wenn du auf die
Taste Space drückst.
Wenn du die Taste ↑: drückst, wird die Figur Collect button die Grafik der Bewegung des Roboters mBot auf einer quadratischen
Bahn anzeigen. Wenn du die Taste ↓: drückst, wird die Grafik verschwinden.
Benutze einen Multimedia‑Editor und erstelle ein Video, um zu zeigen, was passiert, wenn du das Projekt laufen lässt. Aus dem
Menü mBlock teile mit deinen Kollegen das bearbeitete Projekt.
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4. EINHEIT | 19. Lektion • Wir wiederholen STEM!
FarbeRoboterOrdnungHilfeEnergie...
FahrtErde...RichtungIntelligentErfolgNetz...!!!
93
IKT – Info VII. Klasse
Seite 7–10 III. 1 a), 2c), 3b), 4 c), 5 b); IV. 1F, 2A, 3A, 4A, 5F; VII. 1A, 2F, 3F, 4F,
5A, 6F; VIII. 1 es sind 4 Variable 2.
3. a) F, b) A, c) F, d) A.
Auswertung der Kenntnisse nach der Wiederholung: I. 1F, 2A, 3A, 4F, 5A, 6A; II. 1c), 2a), 3b);
III 1. – eine mögliche Lösung
94
Hinweise und Antworten
4. Einheit – STEM-Applikationen
Seite 88 1. F, 2. A, 3. F, 4. misst die Helligkeit, 5. nimmt die Temperatur auf, 6. Orientierung Kompass.
95
IKT – Info VII. Klasse
MATH MATHEMATIK
Random integer from Wechselzahl von
X to Y X zu Y
SENSORS SENSOREN
TEXT TEXT
Button X pressed? Ist der X Knopf gedrückt?
Pin X pressed? Ist der X Pin gedrückt? COLOURS FARBEN
Get angel compass Lies Winkelkompass
sensor Sensor
IMAGES BILDER
Get sound microphone Lies Ton Mikrofon
Get value ms timer 1 Lies Wert ms Chronometer
VARIABLES VARIABLEN
Repeat timer 1 Wiederhole Chronometer 1
Get value temperature Lies Wert Help Hilfe
sensor Temperatursensor Run Wiederhole
Get value light sensor Lies Wert Lichtsensor Edit Bearbeiten
open/close Öffne/Schließe
simulation view Simulationsansicht
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Programa școlară poate fi accesată la adresa:
http://programe.ise.ro.
Das Lehrbuch liegt gedruckt
und in digitaler Variante
vor. Die digitale Variante
hat den gleichen Inhalt wie
die gedruckte. Zusätzlich
umfasst sie multimediale
interaktive Lernaktivitäten
(interaktive Übungen,
Lernspiele, Animationen, Filme,
Simulationen).
ISBN 978-606-33-4694-1
9 786063 34694 1