Sunteți pe pagina 1din 501

5 Boldur E.

BRBAT

SISTEME INTELIGENTE ORIENTATE SPRE AGENT


GRAFUL CUPRINSULUI1

Prologul Scena
Recuzita

1. Introducere 2. Contextul 3. Temelia

Prezentarea Ambiana Elementele

Protagonistul

4. Agentul

* n

Puntea

Echipa de actori

5. Sisteme multiagent 6. Universul comunicrii 7. Inteligena iese la interfa 8. Ingineria programrii

Sinergia

Intriga

Problema cheie Soluia

Deznodmntul

Regia

orientate spre agent

Abordare Tehnologie Dezvoltarea aplicaiilor

Repetiii cu public

9. Instrumente. Aplicare pe
componente i subdomenii

Spectacole
1

10. Studii de caz

Exemple

Desluirea grafului cuprinsului se afl n paragraful 1.1.3.

Cnd munca s'a sfrit i toate verigile au

fost prinse n lanul de nenfrnt, am vzut c eu eram cel prins n propriul meu lan RABINDRANATH TAGORE Gitanjali

CUPRINS
1. INTRODUCERE ..........................................................................................................13 1.1. DESPRE CARTE .........................................................................................................13 1.1.1. inte .................................................................................................................14 1.1.2. Intenii..............................................................................................................15 1.1.3. Alctuire ..........................................................................................................16 1.1.4. ndatorine .......................................................................................................18 1.2. ABREVIERI ...............................................................................................................20 1.3. GLOSAR .................................................................................................................21 2. CONTEXTUL...............................................................................................................37 2.1. INFRASTRUCTURA TEHNOLOGIC. DOMENIILE CONFLUEAZ ...................................38 2.1.1. Electronic. n mod continuu, tot mai discret..................................................38 2.1.2. Comunicaii. Informaii oriunde i oricnd .....................................................40 2.1.3. Calculatoare. Dinamica raportului pre-performan.....................................41 2.1.4. Reele. Internet, temelia tehnic a ciberspaiului ............................................43 2.2. INFORMATICA. DE LA MONOLIT LA ARABESC ............................................................45 2.2.1. Informatic i tehnologia informaiei. Sinonimie sau evoluie? .............45 2.2.2. De la unealt de calcul la prestator de servicii. ..............................................46 2.2.3. De la centralizat/secvenial la distribuit/paralel. E-aplicaiile ...................49 2.2.4. De la linear la nelinear (oare, exponenial?). Teama de avalan .................51 2.3. ECONOMIA. PARADIGMELE NTREPRINDERII MODERNE ............................................53 2.3.1. (R)evoluia: Piaa informaional, esen i impact ........................................53 2.3.2. Distribuire: ntreprinderea extins, virtual, tip reea ....................................55 2.3.3. Autoorganizare: ntreprinderea holonic, fractal, bionic, instruibil.........56 2.3.4. Reinginerie. Adaptare i risc ...........................................................................58 2.4. OMUL MULTIPLICAT, N SATUL GLOBAL ....................................................................60 2.4.1. Revoluia informaional i calitatea vieii......................................................61 2.4.2. Vecintatea electronic i stenii urbani ........................................................62 2.4.3. Neteanul........................................................................................................64 2.4.4. Sisteme om-main. Omul, veriga cea mai slab? i da i nu.........................66 3. TEMELIA .....................................................................................................................68 3.1. INTELIGENA ARTIFICIAL: CONCEPT, DOMENIU, INSTRUMENT ................................69 3.1.1. Conceptul. Antichitatea unei idei ultramoderne ..............................................69 3.1.2. Domeniul. Informatica i automatizarea comportrii inteligente ...................71 3.1.3. Instrumentul. Tehnologii, aplicaii, obiecte inteligente ...................................72

7
3.1.4. Controversa. Exist inteligen artificial? Este ea de dorit?.........................73 3.2. TITLUL PRIVIT DE APROAPE ......................................................................................75 3.2.1. SISTEMUL, ntre conceptul uzual i cel teoretic .............................................75 3.2.2. Ce nseamn comportament INTELIGENT? Testul Turing, rentinerit...........77 3.2.3. Deosebirea ntre ORIENTARE (spre) i bazare (pe) .......................................78 3.2.4. AGENTUL: celul de baz, aspiraie sau (nc) slogan?................................79 3.3. PARADIGMELE INTELIGENEI (NATURALE SAU ARTIFICIALE) ....................................80 3.3.1. Paradigme i paliere. De unde izvorte inteligena? .....................................81 3.3.2. Raiunea. Paradigma simbolic ......................................................................82 3.3.3. Instinctul. Paradigma conecionist ................................................................85 3.3.4. Experiena. Paradigma memoriei episodice....................................................87 3.3.5. Percepia. Paradigma etologic a temeiului fizic............................................89 3.4. IMPLEMENTRILE LOR CONVENIONALE ..................................................................92 3.4.1. Sisteme expert ..................................................................................................93 3.4.2. Reele neurale artificiale .................................................................................94 3.4.3. Algoritmi evolutivi ...........................................................................................96 3.4.4. Baze de cazuri..................................................................................................99 3.4.5. Abordri combinate. Mineritul datelor............................................................101 3.5. TERMINOLOGIE. NOIUNI VECHI CU CONOTAII NOI .................................................102 3.5.1. Informaie, date, cunotine, nelepciune. Ce prelucrm de fapt? ..................103 3.5.2. Metafora n tehnologie. Esen, rol, limite ......................................................105 3.5.3. Antropocentrismul, ieri i azi...........................................................................107 3.5.4. Clasificarea Dennett: mecanic, funcional, intenional ...................................108 3.5.5. Arhitectur, structur, finalitate ......................................................................110 4. AGENTUL ....................................................................................................................113 4.1. CE MERGE RU N SISTEMELE DE AZI? RACILE I NEVOI ...........................................114 4.1.1. Principalele simptome (perspectiva utilizatorului)..........................................114 4.1.2. Complexitate (arhitectural, cognitiv, structural) .......................................115 4.1.3. Falsa inteligen ..............................................................................................116 4.1.4. Critica abordrilor convenionale, din perspectiva aplicaiilor......................117 4.2. AGENTITATE.............................................................................................................119 4.2.1. Noiunea de agent, dinspre limbajul comun spre metafor.........................119 4.2.2. Caracteristicile slabe (n general, acceptate)..................................................120 4.2.3. Caracteristicile tari (subiect de controverse) ..................................................122 4.2.4. Caracteristicile biomimetice (ntre amgiri i dezamgiri).............................123 4.2.5. Agentul ca sistem intenional. Aliajul trsturilor...........................................125 4.3. FORMALISME LOGICE DE DESCRIERE ........................................................................126 4.3.1. Intenional i intensional .................................................................................127 4.3.2. Logicile modale i modelul lumilor posibile....................................................129 4.3.3. Modele alternative pentru rezolvarea omniscienei logice..........................131 4.3.4. Teoriile agentitii ...........................................................................................132 4.4. ARHITECTURI ...........................................................................................................133 4.4.1. Anticipare, plan, iniiativ. Arhitecturi cu model simbolic..............................134 4.4.2. Reacie, promptitudine, adecvare. Arhitecturi reactive ...................................135

8
4.4.3. Polivalen, adaptare, prioriti. Arhitecturi hibride ......................................137 4.4.4. Convingeri, dorine, intenii. Arhitecturi BDI..................................................138 4.5. AGENTUL N ARHITECTURA APLICAIILOR ................................................................140 4.5.1. Noul statut al mainii virtuale..........................................................................140 4.5.2. Rolul arhitectonic al agentului ........................................................................142 4.5.3. Algoritmul: un idol (re)devine instrument .......................................................143 4.5.4. Stratul de mijloc din reele cere inteligen distribuit ...................................145 4.5.5. Aplicaii cu interfa intensiv ....................................................................146 5. SISTEME MULTIAGENT..........................................................................................149 5.1. DINCOLO DE INDIVIZI APARE ECHIPA. DE CE? ...........................................................150 5.1.1. Sinergia (preterminologic), ntre Aristotel i Haken .....................................150 5.1.2. Sinergetica. Principii i metafore ....................................................................152 5.1.3. Sinergie, paradigme i paralelism ...................................................................153 5.1.4. Echipe mai organizate. Holoni i holarhii.......................................................155 5.1.5. Sinergie, ageni i echipe .................................................................................157 5.2. NEDETERMINISM I INCERTITUDINE, N ERA AGENILOR ...........................................159 5.2.1. Concepte. Rdcini comune, nuane i perspective diferite ............................160 5.2.2. Nedeterminism. Implicaii tehnologice ............................................................161 5.2.3. Incertitudine. Implicaii epistemice .................................................................164 5.2.4. Limitri: tehnologice, cognitive, entropice......................................................165 5.2.5. (In)certitudine n rezolvarea de probleme: deducie, abducie, inducie.........167 5.3. NECUNOSCUTUL N FORMULE. CUM DESCRIEM CE NU CUNOATEM?........................170 5.3.1. Admiterea incertitudinii n mpria logicii ...................................................170 5.3.2. Teorii de cuantificare a ignoranei. Probabiliti sau posibiliti?.................172 5.3.3. Teorii de cuantificare a opiniilor. Credal sau pignistic? ................................174 5.3.4. Apodictic i retractabil. Logici nemonotone....................................................177 5.3.5. Printre noile logici ale incertului. Logica posibilist i logica fuzzy ..............179 5.4. DIMENSIUNEA TEMPORAL ......................................................................................181 5.4.1. Timpul pentru oameni, ntre Newton i Bergson .............................................182 5.4.2. Timpul pentru ageni. Polisemia conceptului de timp (real) .......................183 5.4.3. Exist i cibertimp? Se nate un continuum minkovskian virtual? .........185 5.4.4. Modelarea. Timp (ne)monoton, (ne)ramificat, (in)finit, (dis)continuu? ..........187 5.4.5. Reflectarea n formalisme. Logici temporale...................................................190 5.5. ARHITECTURI, DOMENII PILOT, TENDINE .................................................................191 5.5.1. Oameni i ageni. Analogiile sporesc, deosebirile se estompeaz ...................192 5.5.2. Marile bancuri de prob: cmpuri de lupt virtuale i echipe de fotbal.........195 5.5.3. Coordonare stigmergic ..................................................................................196 5.5.4. Anticipare bazat pe observaie ......................................................................198 5.5.5. Liberul arbitru i legile lui Asimov ..................................................................200 6. UNIVERSUL COMUNICRII ...................................................................................203 6.1. PROBLEMA ...............................................................................................................204 6.1.1. Triada semiotic a lui Peirce. Noi valene ......................................................204 6.1.2. Granularitate, ambiguitate, relevan .............................................................206

9
6.1.3. Explicit i implicit. Raionament entimematic; domeniu vid ...........................208 6.1.4. Ce nseamn a comunica? A mprti sau a da de veste? ....................210 6.1.5. Limitri. Volum, vitez, fidelitate i tain........................................................212 6.2. REFLECTAREA N TEHNOLOGIA INFORMAIEI ............................................................213 6.2.1. Tehnologiile converg, perspectivele diverg .....................................................214 6.2.2. Calitate. Suporturi, canale, capacitate, perturbaii.........................................216 6.2.3. Nevoia de coeren. Sincronizare ....................................................................217 6.2.4. Parteneri, momente, modaliti de comunicare...............................................219 6.2.5. Informaia (liber i legat) i principiul conservrii. ....................................221 6.3. COMUNICAREA N SOCIETATEA DE OAMENI I AGENI ..............................................223 6.3.1. Comunicare interspecific. De ce sporete exigena...................................223 6.3.2. De la limb la limbaj(e). Actele de vorbire .....................................................225 6.3.3. Comunicarea interuman mijlocit de ageni .................................................227 6.3.4. Comunicarea dintre om i agent......................................................................229 6.3.5. Ontologii. Cultura general comun a societii........................................230 6.4. DREPTUL (I ACCESUL) NETENILOR LA INFORMAIE .............................................232 6.4.1. Ce vrea neteanul? Relevan, vitez, robustee, convivialitate ....................233 6.4.2. Solicitantul. Diversitate, polivalen, evoluie.................................................234 6.4.3. Cererea (vag), cutarea (euristic) i rspunsul (filtrat i adaptat)..............236 6.4.4. Motoarele de cutare.......................................................................................238 6.5. COMUNICAREA NTRE AGENI. LIMBAJE I CONVENII..............................................240 6.5.1. Un paradox: dei au lingua franca, agenii sunt poligloi ..........................240 6.5.2. Limba matern. Expresivitate i simplitate. KQML.........................................242 6.5.3. Limbaje de specialitate i ontolimbaje. KIF, OIL............................................244 6.5.4. Limbaje de prezentare. LARKS........................................................................246 7. INTELIGENA IESE LA INTERFA ...................................................................248 7.1. OMUL N FAA MAINII .............................................................................................249 7.1.1. Interfee naturale. Partea leului: canalul vizual..............................................250 7.1.2. Canalul auditiv. Funcionarea prin excepii ...............................................252 7.1.3. Canalul haptic. Interanjabilitate i lime de band perceptual..................253 7.1.4. Memoria. n cte feluri inem minte? ..............................................................255 7.1.5. Eternul omenesc: limite, greeli, ngduin ...................................................257 7.2. MAINA CA INTERACTANT. POTENIAL I PREFERINE .............................................260 7.2.1. Cuvintele se prefer n scris ............................................................................260 7.2.2. Maturitatea interfeelor grafice .......................................................................262 7.2.3. Textul nfrnt de multimedia............................................................................263 7.2.4. Interfaare (ct mai) fireasc. Natura este multimodal .................................266 7.2.5. Infrastructura tehnologic a percepiei artificiale ..........................................267 7.3. INTERFAA CENTRAT PE OM, VIS SAU PLEONASM? .................................................270 7.3.1. Antropocentrism i interfa. ngustarea faliei................................................270 7.3.2. Atenie la noxe. Ergonomia ca antidot ............................................................271 7.3.3. mpcarea cu mediul (mblnzit) .....................................................................273 7.3.4. Lupta cu complexitatea (nemblnzit)............................................................275 7.3.5. Interfee n limbaj natural. Pro i contra.........................................................277

10
7.4. OAMENI I AGENI FA N (INTER)FA ..................................................................281 7.4.1. Inteligena n (inter)aciune. Tropism, ntruchipri, evoluii...........................281 7.4.2. Agenii ajung asisteni personali. Adaptabilitate i adaptivitate .....................283 7.4.3. Agenii de legtur (negociere interuman)....................................................285 7.4.4. Ipostaza de avatar. Cum se poart natural o persoan artificial?................287 7.4.5. Cum se poart (natural?) omul cu un avatar? Dialogul postliterar................289 7.5. INTELIGENA RISIPIT N INTERFEE PERCEPTUALE ..................................................291 7.5.1. O nou generaie de interfee. Perceptual i perceptiv....................................292 7.5.2. Inteligen ambiental. Interfee invizibile ......................................................294 7.5.3. Tehnologia la purttor. Interfee eudemonice .................................................295 7.5.4. Realitate virtual i avatari ca alter ego. Interfee suprasenzoriale ...............298 8. INGINERIA PROGRAMRII ORIENTATE SPRE AGENT.................................303 8.1. MOTIVAII I ABORDRI ...........................................................................................304 8.1.1. nc o ramur a ingineriei programrii? ........................................................304 8.1.2. Dezvoltarea de ageni i cele cinci grade de ignoran...................................306 8.1.3. Aplicaiile orientate spre agent nu sunt produse ci cunoatere activ ............308 8.1.4. Drumul de la meteug la industrie este pavat cu sinergie..............................309 8.2. N LOC DE METODOLOGIE .........................................................................................311 8.2.1. Temeiul: ingineria programrii n timp real ...................................................312 8.2.2. Idoneitate i adhocraie. Din excepie, schimbarea devine regul..................314 8.2.3. Generalitate sau specializare? Rezolvare prin meta ...............................316 8.2.4. Simbioza paradigmelor....................................................................................318 8.2.5. Zestrea valorificabil. Timpul real i orientarea spre agent ...........................319 8.3. STRATEGII ................................................................................................................323 8.3.1. Strategii de nvare. Sunt binevenii autodidacii? ........................................323 8.3.2. Strategii de comportament. Rivalitate sau cooperare? ...................................326 8.3.3. Strategii de negociere. Dialectica i arta compromisului ...............................328 8.3.4. Strategii de dezvoltare. Implicarea utilizatorului ............................................331 8.4. ARHITECTURI ...........................................................................................................332 8.4.1. Trsturile (macro)arhitectonice de baz .......................................................333 8.4.2. Arhitecturi generice. Spaiul de proiectare: dimensiuni i exprimri..............335 8.4.3. Protecia. Cum supravieuiete un agent n jungla Internet? ..........................337 8.4.4. Paliere arhitecturale. Ageni, sisteme multiagent sau holarhii? .....................339 8.4.5. Entitile dinamice. Holon, agent i fir............................................................342 8.5. ARSENAL..................................................................................................................345 8.5.1. Concepte tehnologice cu valoare semantic. Paralelism i euristic..............345 8.5.2. Timpul de execuie, moned (aproape) convertibil. Cine pltete?...............347 8.5.3. Un obiect pus la locul lui. Aliana obiect-agent, de la iluzie la oximoron ......348 8.5.4. Hibridizare prin calcul maleabil .....................................................................352 8.5.5. n cutarea haosului. Sisteme dinamice nelineare ..........................................355 9. INSTRUMENTE. APLICAREA LOR N CERCETARE I PROIECTARE ........360 9.1. VALENE ARHITECTONICE (NOI) PENTRU CONCEPTE TEHNOLOGICE (VECHI) ............361 9.1.1. Reactivitate prin excepii. Rspuns prompt la stimuli asincroni .....................362

11
9.1.2. Polimorfism prin clonare. Copiile sunt intenionat imperfecte........................364 9.1.3. Flexibilitate prin prioriti dinamice. Acordul fin al trsturilor ...................365 9.1.4. Robustee prin intrri analogice. Alt rol al barei de defilare ..........................367 9.2. MECANISME REALIZATE PRIN SINERGIA UNOR TEHNICI UZUALE ...............................370 9.2.1. Intensionalitate prin procrastinaie. Legarea trzie a variabilelor.................371 9.2.2. Euristic dirijat de utilizator. Cutare bazat pe prioriti...........................372 9.2.3. Acces nemijlocit la funciile API ale sistemelor de operare avansate .............374 9.2.4. Eficacitate prin sinergie. Tehnici interdisciplinare .........................................375 9.3. LIMBAJE I MEDII. PARLOG, APRIL, SAU EXEMPLE?.............................................377 9.3.1. De ce au cldit oamenii un Turn Babel i pentru ageni? ...............................378 9.3.2. Puterea logicii (Visual Prolog i programarea concurent) ...........................379 9.3.3. Puterea obinuinei (Java i extensiile sale)....................................................382 9.3.4. Tendine. Telescript, numai script sau nici un fel de limbaj?......................384 9.3.5. i totui, apar limbaje orientate agent: de la Agent0 la METATEM...............386 9.4. CERCETARE. O NI NOU: CAPTOLOGIE ORIENTAT SPRE AGENT ...........................389 9.4.1. Concepte, motivaii, criterii .............................................................................390 9.4.2. Abordare. Microcontinuitate i interdisciplinaritate.......................................392 9.4.3. Tehnologie i etic. Avem voie s convingem oricum? ...................................393 9.4.4. Spaiul de proiectare al agenilor persuasivi...................................................396 9.4.5. Instaniere. Dimensiunea emotivitii, la agenii patematici ...........................400 9.5. PROIECTARE. O COMPONENT CHEIE: INTERFAA ANTROPOCENTRIC ....................404 9.5.1. Radiografia unui concept banal: utilizabilitatea.............................................405 9.5.2. Utilizatorul caleidoscop i cameleon fa cu interfaa ..............................407 9.5.3. Modele, contexte, stiluri...................................................................................410 9.5.4. Premise, criterii i etape de proiectare............................................................412 9.5.5. Evaluare. Cum msurm centrarea pe om? ....................................................416 10. STUDII DE CAZ.........................................................................................................422 10.1. CAZURILE ...............................................................................................................423 10.1.1. Abordare. Criterii de alegere ........................................................................423 10.1.2. Terapeutic. Ageni hipocratici cu personaliti distincte.............................426 10.1.3. E-aplicaie. Ageni polimorfi pentru profilare n comer electronic..............428 10.1.4. Holoni i fotbal (robotic). Ageni antrenai pe teren .....................................430 10.2. SPAII DE PROIECTARE ...........................................................................................432 10.2.1. Dimensiuni comune .......................................................................................433 10.2.2. Dimensiunile psihologice ale agentului persuasiv.........................................435 10.2.3. Ageni care caut profil i relevan .............................................................437 10.2.4. Sistem multiagent n mediu complex..............................................................439 10.3. TRSTURI DOMINANTE I INTERFEE....................................................................441 10.3.1. Emoie i timp, n interfeele multimodale persuasive ...................................442 10.3.2. O cale posibil de la ntrebare (in)coerent spre rspuns relevant ..............445 10.3.3. n culisele fotbalului robotic..........................................................................447 10.3.4. antierul unei fabrici de ageni. Poate fi agentul crescut ca modul?............449 10.4. EVALURI. NEMPLINIRI I INTENII .......................................................................452 10.4.1. Acceptan. Cine decide? ..............................................................................453

12
10.4.2. Totul depinde de profiluri pn i nemplinirile.........................................455 10.4.3. Verificare pe teren .........................................................................................456 10.4.4. Validare .........................................................................................................458 BIBLIOGRAFIE ..............................................................................................................460
REFERIRILE NEMIJLOCITE.................................................................................................460 TEMEIURI ALE IDEILOR ....................................................................................................485 CONTENTS.......................................................................................................................498

13

1. INTRODUCERE
Istoria la care urmeaz s ne referim este istoria gsirii de sine a gndului HEGEL Denumirea de introducere este mai degrab un prinos adus tradiiei, ntruct partea de prolegomene propriu-zis se afl integrat difuz n primele dou capitole. Aici, dup cteva gnduri despre carte (1.1), se explic abrevierile i acronimele (1.2) folosite i se prezint glosarul (1.3).

1.1. DESPRE CARTE


Pentru rosturile crii am preferat termenul inte (1.1.1), n locul mai obinuitului obiective, ntruct, ndeobte, obiectivele o dat stabilite rmn fixe, pe cnd inta, mai ales n cazul crii de fa, este n micare. Termenul intenii (1.1.2) caut s redenumeasc, prudent, obiective de penumbr, a cror atingere incert i parial apare ca efect secundar. n lumina acestor dou categorii de

14 eluri se descrie alctuirea (1.1.3) crii, att ca esen ct i ca ordonare. Apoi se d glas ndatorinelor fa de cei care i-au sprijinit apariia (1.1.4). 1.1.1. inte Micarea intelor este debordant, ameitoare, chiar cu nuane browniene, i se desfoar pe multe dimensiuni, de la obiectul muncii nsui evoluia efervescent a informaticii pn la reforma actual a nvmntului. Dac filmul ar ncremeni ntr-un stop-cadru, inta crii (la singular) s-ar formula astfel: prezentarea cuprinztoare i nchegat a unui subdomeniu de avangard al inteligenei artificiale, cldit pe o nou entitate (agentul), care i-a depit hotarele, penetrnd ntreaga tehnologie a informaiei. Fraza, lung i vag, se cere lmurit pe pri: a) Prezentarea spre deosebire de sinonimul su parial, descriere, este mai bogat n conotaii, sugernd, dincolo de expunerea seac, mprtirea, dorina de a crea o stare de spirit modern i t privind IA: nici apologie idolatr, plutind pe iluzii dearte, nici (con)damnare fanatic, nscut din ignoran i team escatologic. b) Cuprinztoare subliniaz att detalierea ct i extinderea ariei tematice aa cum o arat excursiile ample n domenii vecine ndeosebi n primele capitole. De asemenea, termenul sugereaz cuprinderea att a temeliei teoretice a sistemelor inteligente ct i a ingineriei dezvoltrii lor, ilustrat prin studii de caz. c) nchegat exprim nu numai ambiia fireasc de coeren ci i integrarea conceptual precum i racordarea ca traiectorie (acceptnd preul unei inevitabile redundane) cu problematica din dou cri scrise mpreun cu acad. Florin Gh. Filip n ultimii cinci ani, n spe cu dou faete ale informaticii industriale: ingineria programrii n timp real, respectiv noile paradigme i aplicaiile lor n informatica industrial. d) Subdomeniu de avangard se refer nu att la noutatea ct la dinamismul i la uriaul potenial de cercetare, propriu acestor sisteme. e) Cldit pe o nou entitate reliefeaz rolul crucial al agentului care, departe de a fi un simplu mecanism de programare, este celul alctuitoare. f) Care i-a depit hotarele ntrete afirmaia anterioar, artnd c agentul nu se afl doar la baza aplicaiilor de IA ci ptrunde n arhitectura tuturor edificiilor de informatic i, desigur, ndeosebi, n aplicaiile create pentru WWW. Din perspectiva categoriilor de cititori crora le este destinat, intele sunt (poate prea) cuteztoare. Astfel, dintr-o seam de motive de la polivalena globalizrii i pn la dificultile implicate de editarea (i cumprarea) mai multor cri cu profil nrudit s-a ncercat cuprinderea unor subprofiluri substanial diferite din caleidoscopul oferit azi de profesia de informatician n sensul larg al noiunii, cu ntreptrunderile sale transdisciplinare i hotarele tot mai fluide care l separ sau, dimpotriv, tind s-l apropie, pe specialist de utilizator.

15 Firete, n primul rnd sunt vizai cercettorii i toi cei antrenai n dezvoltarea de sisteme/aplicaii de IA. n acest sens, este privit ca cercettor att specialistul n TI (preocupat de evoluia IA) ct i utilizatorul (preocupat de activitatea de pionierat n propriul su domeniu de specialitate dar, care are nevoie de IA att ca instrument ct i ca surs de abordri i puni interdisciplinare). Nu n ultimul rnd cartea se adreseaz i studenilor din anii terminali. De altfel, cea mai mare parte din cuprins s-a predat sau se pred (la nivelul de abstracie permis de programele analitice) de ctre autor la Universitatea Lucian Blaga din Sibiu cu granularitate i accente diferite, n cadrul cursurilor din parantez la Facultatea de inginerie anii IV i V Secia de calculatoare (Sisteme de programare n timp real; Sisteme n timp real), anul II de masterat n tiina i ingineria calculatoarelor (Informatic industrial. Sisteme n timp real), programul de studii aprofundate Sisteme de procesare paralele i distribuite (Ingineria programrii sistemelor paralele inteligente) precum i la Facultatea de tiine, anul IV, Secia de matematic-informatic (Inteligen artificial). 1.1.2. Intenii Cel puin patru dorine i pun vdit pecetea pe nfiarea crii, ndeprtnd-o oarecum de cea consacrat pentru lucrru de acest gen: a) Neputnd nc oferi aici i acum cititorilor cartea electronic la care att ei ct i tema tratat ar avea dreptul, prezentarea ncearc s scape de jugul linearitii impus de natura secvenial a textului pe dou ci: prin multele paranteze i trimiteri care insinueaz o apropiere de hipertext precum i prin bibliografia (n bun parte, webliografie) ampl i recent, referit (poate prea des) n text. (Am ales o variant a sistemului Harvard, deoarece predomin n ultimul timp n publicaiile tiinifice, depindu-i principalul rival, cunoscut ca sistem ACM.) b) TI merit s fie tratat ca orice disciplin intelectual, n sensul plenar al cuvntului, sfidnd cezura pe ct de aprig, pe att de nefireasc dintre abordrile, absurd diferite, ale redactrii textelor literare, respectiv inginereti, care reflect, n anumit msur, falia dintre poziiile numite de Dertouzos (1997) umaniste, respectiv tehniciste. ncercarea se reliefeaz pe dou dimensiuni: n coninut, prin confluene transdisciplinare n albia culturii; n form, prin deviere de la stilul etichetat drept tehnic. Dincolo, ns, de raiunile de principiu, stilul are o puternic motivaie pragmatic: este primul pas pe drumul greu spre interdisciplinaritatea la care nzuim; dac ne cantonm n jargoane, ratm inta. c) Ca i oamenii, crile se nrudesc i n spirit. Cea de fa ncearc s dezvolte motenirea celor dou amintite, care o preced, pentru a crea, mpreun, nu att o minicolecie, ct o stare de spirit. d) Intenia cea mai ambiioas i m tem cea mai puin realist este de a zgzui, pe ct se (mai) poate, pletora de englezisme care tind s sufoce terminologia informatic romneasc. ntruct n privina multor noiuni, btlia este pierdu-

16 t, folosesc urmtorii termeni n englez, consacrai ireversibil: cache, mouse, software, fuzzy (mpreun cu familia sa de cuvinte, eventual, romnizate de pild, fuzificare) i clic (cu grafia limbii romne). n schimb, spernd c nu este nc prea trziu ntruct terminologia n domeniu nu a avut cnd s se nrdcineze se poate opri siluirea limbii n cazuri ca: browser (navigator), pointer (indicator), handle (mner), icon (pictogram), provider (furnizor sau prestator) etc. Firete, cnd expresia n englez este mai concis (de pild, driver, n loc de program de control periferic), ansele scad. Oricum, merit evitat lungirea listei cu pseudotraduceri de genul directory director, deliberative deliberativ sau chiar actual actual. Pentru a nlesni nelegerea, n glosar se afl i denumirile n englez. 1.1.3. Alctuire Fa de crile premergtoare i ndeosebi fa de (Filip i Brbat, 1999) modificrile de fond privesc att extinderi (pe orizontal: dei informatica industrial rmne obiectiv de cpti, orientarea spre agent depete aceast matc, irignd multe alte domenii ale TI) ct i adnciri (pe vertical: de la restrngerea la nivel de dou capitole, orientarea spre agent devine estura crii). Principala adugire privete tehnologia de dezvoltare a aplicaiilor creia i sunt dedicate ultimele trei capitole. Dei aspectele de implementare sunt explicitate i detaliate mai ales n studiile de caz, ele se regsesc difuz i n restul crii ca izvor de exemple, prilej de comentarii i motivaie implicit. Arhitectura crii urmeaz aceleai criterii, cu unele nuanri: - Validitatea informaiei. Pentru a scpa de contradicia gen Heisenberg dintre generalitatea (i trinicia) informaiei i amnunte (aadar, dependena fa de implementri particulare) se struie n continuare pe principii i concepte, mai puin pe limbaje i tehnici i deloc pe descrieri de echipament. Ca urmare, detaliile sunt rare n primele capitole (apar doar ca exemple), se extind n capitolele 4-7 ca numr i amploare a tratrii, devin ndreptire i suport pentru ingineria dezvoltrii de aplicaii n capitolul 8 i domin capitolele 9 i 10. - Crearea unei puni spre viitor. Legtura lin dintre nevoile practice de acum i contextul ntrevzut pentru sistemele multiagent ale viitorului se nlesnete prin numrul considerabil de subiecte care i au locul n cri destinate domeniilor transversale crora le aparin tematic dar, sunt amintite fugar, n context; exemple: organizarea ntreprinderii (capitolul 2), teoria sistemelor (capitolul 3), logic matematic (capitolele 4 i 5), sinergetic (capitolul 5), teoria informaiei i semiotic (capitolul 6), ergonomie cognitiv (capitolul 7), ingineria programrii (capitolul 8), captologie (capitolul 9). Excursiile n aceste domenii sunt privite prin prisma antropocentrismului aplicat sistemelor inteligente. - Limitarea ariei tematice. Limitarea nu nseamn nicidecum ignorare i va afecta numai aspecte predominant tehnice, mai puin relevante contextual (exem-

17 ple: mpachetarea codului agenilor mobili, algoritmi de cutare euristic, de planificare, de nvare, implementarea de ontologii). - Adaptarea la contextul din ar. Orientarea pragmatic a crii impune ponderi diferite temelor abordate. Exemplu: se pune accent pe agenii (pur) software n dauna celor ncorporai n roboi (deoarece n continuare, n Romnia, aplicaiile pentru dezvoltarea de roboi rmn secundare ca numr i amploare). - Raportarea la un model mental. Din acelai motiv, particularizrile, exemplele i presupunerile implicite vizeaz dominant un model mental al unei aplicaii bazate pe ageni, apreciat ca tipic pentru Romnia timp de civa ani. Portretulrobot reprezint o aplicaie cu (civa) ageni de complexitate medie (majoritatea obinui prin clonare) care comunic ntre ei, cel puin unul fiind agent de interfa; aplicaia este autonom dar se urmrete integrarea sa treptat cu aplicaii nrudite, intind n final spre un sistem multiagent n timp real (cu timp de rspuns necritic). Pe fundalul celor artate, organizarea coninutului n celelalte nou capitole reduce gradul de abstracie (n primul rnd, prin rafinarea granularitii): Capitolul al doilea orienteaz cititorul n context, descriind scena pe care va evolua agentul, de la infrastructura tehnologic i schimbrile drastice din TI i din economie i pn la situarea omului n satul global. Mai ales n a doua sa jumtate, contextul cuprinde n mare msur i comanda social n sensul accenturii cerinelor crora trebuie s li se supun TI pentru a ctiga acceptan. Capitolul al treilea scruteaz temelia: introduce inteligena artificial (de la concept la instrument), justific titlul crii detaliindu-i semnificaiile i prezint paradigmele inteligenei precum i implementrile lor anterioare apariiei agenilor. Falia din graful cuprinsului sugereaz insuficiena tehnologic a temeliei pentru a rspunde adecvat componentei de comand social a contextului. Astfel, se legitimeaz att noua orientare ct i tratarea sa n carte: este necesar o punte care s apropie tehnologia de ceea ce se ateapt de la ea. n capitolul al patrulea apare personajul principal: agentul. Pornind de la neajunsurile sistemelor actuale, se explic noiuni i trsturi, se descriu formalisme logice i arhitecturi relevante pentru principalele abordri i aplicaii, toate privite prin prisma rolului pe care l au agenii n ansamblul TI. Capitolul al cincilea trece la o nou calitate, artnd cum din indivizi se nate echipa, adic sistemele multiagent. Se analizeaz implicaiile arhitecturale i se trateaz unele aspecte cheie cum sunt incertitudinea sau dimensiunea temporal; aici apare i o alt entitate, holonul, nou speran a sistemelor de fabricaie moderne. Comunicarea este o calitate cardinal a agenilor adesea, principala lor raiune de a fi, mai ales dac inem seama de legtura organic dintre ea i informaie i totodat problema cheie pe care sunt chemai s o rezolve1. Ca urmare, capitoS ne amintim c motivaia principal a celor care au creat Internet a fost noua viziune asupra calculatorului: dispozitiv de comunicare, nu (doar) aritmetic.
1

18 lul al aselea analizeaz universul comunicrii, cu premise i cerine (simbolizate prin sgeata dinspre context) dar i cu metode, limbaje i efecte att n lumea agenilor, ct i n cea real, alctuit din oameni i (din tot mai muli) ageni. Capitolul al aptelea prezint soluia bazat pe faptul c inteligena iese la interfa. Omul n faa mainii i nu invers! impune n sfrit interfeele antropocentrice; acestea sunt ntrupate, tot mai des, de ageni. Desigur, inteligena reflectat n interfa trebuie cldit pe temelia existent (a doua sgeat). Ultimele trei capitole sunt cu precdere practice, ilustrnd tehnologia de dezvoltare a aplicaiilor, mprirea fiind hotrt de criterii metodologice (i didactice). n spe, capitolul al optulea ncearc s justifice i s schieze o nou ramur a ingineriei programrii: cea orientat spre agent. Aici se adapteaz tematicii crii probleme comune tuturor subdomeniilor ingineriei programrii i se trateaz aspecte specifice noii ramuri, ca de pild, strategii i arhitecturi. Capitolul al noulea ilustreaz conceptele i metodele prezentate, cobornd la nivelul instrumentelor, nti ca descriere, apoi ca aplicare n cercetare i proiectare. n fine, ultimul capitol nutrete ambiii mai mari dect i arat numele: studii de caz. n primul rnd, el este o prelungire i o adncire organic a celor dou precedente, unele aspecte cruciale ale procesului de dezvoltare fiind detaliate i oglindite mai convingtor n lumina unor implementri recente, n context romnesc. Astfel, cazurile descrise nmnuncheaz dou grupuri de trsturi: reprezint arhitecturi i arii de aplicaii preponderente pe plan mondial i, totodat, domenii pe care s-au focalizat cercetrile Catedrei de calculatoare i automatizri de la Universitatea Lucian Blaga din Sibiu, privitoare la ageni, ncepnd din 1999 concretizate i prin efortul (mare) al unor grupuri (mici) de studeni. n spe, se vizeaz captologia, regsirea de informaii pe Internet precum i bancul de prob al marii majoriti a sistemelor multiagent: fotbalul robotic. Pentru a pstra relevana citrilor, bibliografia se mparte n dou, pe baza reflectrii n carte (i, n bun msur, a noutii). 1.1.4. ndatorine Pe lng Dumnezeu i prinii mei, o pleiad de Oameni binemerit recunotin; nu-i pot aminti pe toi, dar mulumesc tuturor. Fascinaia nscut i decantat sub influena nemijlocit a unor mari dascli ca Nicolae Ciornescu, Radu Voinea, Remus Rdule, Edmond Nicolau, Mihai Drgnescu, Alexandru Sptaru, a rodit n multe idei ale crii. Spiritul su este ptruns de trei pasiuni pentru care nc din 1957 i-am fost ndatorat lui Grigore Moisil: pasiunea baroc a ntregului, pasiunea benedictin a struinei i poate, n primul rnd pasiunea dantesc a cutrii. Celor crora le mulumesc mai jos, le sunt ndatorat felurit i multiplu. Aici amintesc numai, n ordine cronologic, sprijinul privind nemijlocit apariia crii. Academicianul Florin-Gheorghe Filip, vicepreedinte al Academiei Romne, mi-a dat voie cu larghee s reiau aici fragmente ample din crile scrise mpreun

19 i mi-a fost sprijin de ndejde n toat perioada de gestaie a ideilor ca, de altfel, n multe momente de rscruce din ultimele dou decenii. Prof. dr. Heinrich C. Mayr, preedintele Societii germane de informatic (Gesellschaft fr Informatik) i director al Institutului de Informatic Economic i Sisteme Aplicative de la Universitatea din Klagenfurt, a iniiat i a promovat substanial, pe multe planuri inclusiv prin sprijin logistic i financiar cercetrile n domeniul achiziiilor de cunotine din surse eterogene accesibile prin Internet. Prof. dr. Graham Wright de la CHIRAD (Centre for Health Informatics Research and Development), prin ideile transmise nemijlocit, a influenat benefic redactarea mai ales n privina terminologiei. Prof. dr. Leopoldina Fortunati de la Universitatea din Trieste, m-a ajutat mult n privina aspectelor sociologice ale utilizrii agenilor i ale TIC n general prin discuii, comentarii i o ampl bibliografie. Convorbirile avute cu prof. dr. Gnther Gell de la Universitatea din Graz, prof. dr. Igor Aleksander, prorector al Imperial College din Londra i prof. dr. Ral Gallard de la Universitatea Naional din San Luis au limpezit aspecte eseniale privind etica n TI, respectiv agenii i algoritmii evolutivi. ncurajrile trimise de academicianul Gheorghe Tecuci de la Universitatea George Mason din Washington i de prof. dr. Ileana Costea de la Universitatea de Stat a Californiei, au fost un preios imbold pentru a pi mai departe. Colegii mei, n frunte cu eful de catedr, conf. dr. ing. Ioan Z. Mihu, au oferit n ntreaga perioad de scriere a crii microclimatul adecvat, indispensabil unui astfel de demers. Explicit m-au ajutat profesorii I. Moisil, L. Vinan i D. Volovici. Ec. Ioan Luca, preedintele Fundaiei Grigore C. Moisil m-a sprijinit i cu acest prilej att hardct i soft, cu prietenie, variat, prompt i temeinic. Drd. as. ing. Constantin Zamfirescu, a avut o contribuie esenial la cercetrile din anii 1998-2000. Asistenii Radu Creulescu, Marius Oancea i Marius Seiceanu au preluat tafeta i m-au ajutat competent, eficient i divers. Pe lng contribuia de fond la cercetrile prezentate n ultimele capitole, colegii din Artificial Intelligence Research Group (AIRG), n frunte cu directorul drd. ing. Ciprian Cndea ndeosebi Marius Staicu, Mihai Luca, Gabriela Cndea, Dorin Luca precum i Gabriel Costache, Cristian Bichi, Dumitru Pipernea, Casian tefan, Octavian Biru, tefan Coarf m-au ajutat cu mult entuziasm (pentru c sunt tineri) i cu mult competen (dei sunt tineri). De departe dar, cu apropiere, Jeanny Ryffel, Hadrian Zbrcea i Silviu Vrtopeanu mi-au druit (i la propriu) documentaie foarte recent i de mare valoare. Studentul Mihai Muntena m-au ajutat competent, eficient i druindu-mi timp preios, n lupta cu echipamentele. Respect uzana Editurii Academiei de a nu-i numi pe cei care s-au strduit exemplar s scoat cartea la lumin dar, nu pot s le mulumesc doar n gnd. Sunt adnc ndatorat sponsorilor, fr de care totul ar fi fost deosebit de greu.

20 n sfrit i n afara cronologiei mulumesc studenilor din ultimele patru serii, pentru cataliza creatoare, din preistoria acestei cri. Mulumesc de asemenea, n avans, tuturor celor care vor avea bunvoina i rgazul de a trimite comentarii critice pe adresa bbarbat@rdslink.ro.

1.2. ABREVIERI
Pentru a nlesni citirea, se folosesc numai abrevieri de expresii formate din mai multe cuvinte. De asemenea, cu excepia acronimelor consacrate, s-au introdus numai cele folosite repetat. AE: Ag: AII: API: Algoritmi Evolutivi Algoritmi Genetici Aplicaie cu Interfa Intensiv interfa de programare a aplicaiilor (Application Programming Inter-

face)

BC: baz de cunotine BD: baz de date BDI: Belief, Desire, Intention CBR: Case-Based Reasoning CIM: Computer Integrated Manufacturing CLP: Concurrent Logic Programming (programare logic concurent; nu se folosete ca acronim pentru Constraint Logic Programming) COA: Captologie Orientat spre Agent COAM: Captologie Orientat spre Agent pentru aplicaii Medicale CSCW: Computer Supported Cooperative Work CWA: Closed World Assumption (ipoteza lumii nchise) DLL: Dynamic-Linked Library (bibliotec legat dinamic) DSP: Digital Signal Processor (procesor pentru semnale digitale) FTF: Fereastr Temporal Fuzzy GUI: Graphical User Interface HMS: Holonic Manufacturing System IA: Inteligen Artificial ICI: Institutul de Cercetri n Informatic IGx: Ignoran de Grad x I/I: Intrare/Ieire InInd: Informatic Industrial IPg: ingineria programrii LAN: Local Area Network

21 MFC: Microsoft Foundation Classes (ierarhia de clase de obiecte) MIT: Massachusetts Institute of Technology MPg: Mediu de Programare (dezvoltare) MTL: Memoria de Termen Lung MTS: Memoria de Termen Scurt o: Octet (numai n uniti de msur: ko, Mo, Go) OA: Orientare/Orientat() Agent OO: Orientare/Orientat() Obiect PAC: Proiectare Asistat de Calculator PDA: Personal Digital Assistant (asistent digital personal) PDP: Parallel Distributed Processing (prelucrare paralel distribuit) PgC: Programare Concurent PG: Programare Genetic (evolutiv) POA: Programare Orientat spre Agent (echivalent cu AOP: Agent-Oriented Programming) PUI: Perceptual User Interface RNA: Reele Neurale Artificiale RV: Realitate Virtual SBC: Sistem Bazat pe Cunotine SC: Sistem de Calcul SE: Sistem Expert SMA: Sistem Multiagent (echivalent cu MAS) SO: sistem de operare SSD: Sistem Suport pentru Decizii TI: Tehnologia Informaiei (de obicei, sinonim cu informatic) TIC: Tehnologia Informaiei i a Comunicaiilor TR : Timp Real UC: Unitate Central WAP: Wireless Application Protocol WWW: World Wide Web

1.3. GLOSAR
Nu se dau definiii ci se adopt un punct de vedere pragmatic, lmurind accepia noiunii folosite n carte. Se trateaz numai concepte al cror coninut nu este nc unanim acceptat, termeni susceptibili de interpretri diferite sau folosii polisemantic, termeni specifici altor discipline precum i termenii referii anterior locului unde sunt tratai. Ideea unei terminologii comentate a fost luat de la Carnap (1948) iar experiena didactic tinde s-i confirme utilitatea: este mai simpl, mai

22 scurt, mai dens i, deci, mai consultat dect un index pur. (Esena funciei de index este asigurat prin referirile din paranteze, dac noiunea face obiectul unor explicaii mai ample n carte). ntruct n ultimii ani s-a adoptat pe scar larg, ca SO de TR att n cercetare ct i n aplicaii, Windows 2000, al firmei Microsoft (se folosete chiar i Windows 98 pentru aplicaii simple) pentru termenii strict legai de API se recurge (uneori cu reineri) la terminologia Microsoft. Abducie: modalitate de inferen nevalid, retractabil, folosit n diagnoz (medical, industrial etc.) bazat pe regula convers a lui modus ponens: P Q, Q P (P este numai plauzibil) (5.2.5, 5.3.5, 8.3.1). Agent: entitate autonom de program (structural, poate fi un simplu fir de execuie) care se comport inteligent, presteaz utilizatorului servicii personalizate i, n msura n care i se cere, l poate reprezenta n relaiile cu alii (3.2.4, 4.2). Agentitate (agentsy): iniial exprima gradul de autonomie i de autoritate cu care este nvestit un agent; prin extensie semantic, ncepe s fie neleas ca ansamblul trsturilor care confer unei entiti calitatea de agent; msura/gradul n care o entitate este agent (astfel, agency rmne cu sensul consacrat, de agenie) (4.2). Algoritmi evolutivi (AE) (Evolutionary Algorithms): clas de metode probabilistice de cutare i optimizare care se bazeaz pe PDP precum i pe metafora biologic a competiiei dinluntrul unei populaii de concepte alternative, n evoluie. ntruct AE, nu prelucreaz o soluie unic, ci populaii de soluii, se numesc i metode bazate pe populaii (population-based) (3.4.3). Algoritmi genetici (AG) (Genetic Algorithms): n sens strict, o subclas a AE. n terminologia curent (ndeosebi, ceva mai veche) sinonimi cu AE (3.4.3). Ambiguitate (ambiguity): proprietatea de a fi ambiguu, adic neclar, confuz, echivoc, cu mai multe nelesuri (6.1.2). Analogie: modalitate de inferen nevalid, retractabil, folosit n nvare prin promovarea raionamentului de la particular la particular, mbinnd trsturile induciei i abduciei (5.2.5, 8.3.1). Antropocentric: sinonim cu centrat pe om (human-centred), n TI actual nseamn instrument/sistem destinat omului, avnd omul ca obiectiv i innd seama de interesele utilizatorului final (3.5.3). Arhitectur structur: Arhitectura este o prezentare (de program/aplicaie/sistem informatic etc.) care poate fi interpretat (Drgnescu, 1980). Reprezint interfaa n sensul cel mai larg dintre utilizator i sistem, reflectnd modul n care l percepe utilizatorul. Structura reprezint modalitatea de realizare a unei arhitecturi i este determinat de tehnologie (3.5.5). Artificial natural: artificial se refer la reproducerea verosimil i corect a unor obiecte sau fenomene existente n natur, prin intermediul unor tehnici i materiale diferite de cele care stau la baza exemplarelor originale (Longo,

23 2000a). Pot fi artificiale inteligena, mierea, corneea, iarba (deoarece exist n natur) dar, nu un automobil sau un radio (6.3.3). Autonomie: capacitatea unei entiti de a elabora n mod independent planuri pentru sarcinile date, controlndu-i propria stare i nlturnd piedicile (5.1.4). Avatar are mai multe sensuri: - a) n RV este o pseudopersoan perceput la distan, prin teleprezen, ca un alter ego; - b) n tehnologia agenilor (mai ales conform terminologiei Microsoft) este o imagine (de multe ori, antropomorf) a unui agent de interfa; - c) sensul iniial din sanscrit, care a generat metafora, Avatra: coborre din cer (n spe, a lui Vinu) i, ca urmare, corporalizare, incarnare (7.4.4, 7.5.4); - d) sensul laic, modern, de transformare, metamorfoz, cu conotaia de evoluie neateptat, de obicei neplcut (nu este folosit n carte). BDI (Belief, Desire, Intention): arhitectur bazat pe trei componente ale strii agentului: informaional (reprezint informaiile pe care agentul le obine despre mediu), motivaional (reprezint informaiile despre obiectivele de atins i, mai general, despre prioritile i ctigurile asociate lor), intenional (reprezint alegerea cursului aciunii, stabilit ca urmare a unui proces de decizie bazat pe informaiile din celelalte dou componente) (3.4.4). Cache: memorie de interfa sau memorie de rezerv. Se aaz ntre o memorie mai rapid i una mai lent pentru a reduce timpul mediu de acces la memoria lent (prin limitarea numrului de referiri; eficiena depinde de mecanismul de transfer, corelat cu gradul de predictibilitate a referirilor). Dei cazul tipic este al interfarii registrelor din UC cu memoria intern, principiul este general (la SO moderne apare frecvent ntre memoria intern i disc). n sens larg (Finkel, 1986): un loc unde accesul la date este rapid. Calitate (n TI): msura n care un sistem, o component sau un proces satisface nevoile sau ateptrile unui client sau utilizator (definiia din standardul IEEE 610-1990 (Abel i Gonzalez, 1997) (9.5.5). Canal: totalitatea mijloacelor destinate transmiterii unui semnal. Prin mijloace se nelege att echipamentul ct i mediul de transmitere (Sptaru, 1965). n capitolul 7 se folosete n sensul din psihofiziologie, adic sinonim cu modalitate senzorial sau sim (6.2.2, 7.1.1). Captologie (captology, de la Computer As Persuasive Technologies): subdomeniu recent al TI care se ocup cu tehnologiile interactive care schimb atitudinile sau comportamentele unei persoane (Fogg, 1999a; 1999b) (9.4.1). Cibernetic: (meta)tiin ncadrat n teoria general a sistemelor care se ocup cu comunicarea i reglajul n sistemele dinamice (vii sau nevii), cror activitate este orientat spre un scop. Printele su a numit-o tiina comenzii i comunicrii la animal i main (Wiener, 1966) (3.2.1).

24 Ciberspaiu (cyberspace): estura de informaii, relaii i interaciuni creat prin WWW, pentru care reeaua Internet are rol de suport fizic i tehnic; uneori este folosit ca nume metaforic pentru Internet, ca nucleu al globalizrii (5.4.3). Compromis concesie: propoziia C este un compromis ntre propoziiile A i B dac (A C) (B C); analog, C este o concesie fcut de A lui B dac (A C) (B C) (5.2.5, 8.3.3). Comunicare: interaciunea dintre sisteme pe baza unui cod prestabilit. Comunicare interuman: comportament organizat n cadrul unui grup uman pe baza unui cod cultural i semantic comun (Kokol .a., 2000). Funcia de a apropia indivizi prin experien comun (Nadin, 1997). Comunicarea verbal este caracterizat de urmtorii factori care determin funciile comunicrii: emitor (codor), receptor (decodor), mesaj (enun), cod (limbaj), context (semnificat) i canal. (6.1.4). Complexitate: a) Structural: nsuirea unei entiti de a fi format din elemente sau structuri multe, diverse i interconectate. b) Cognitiv: nsuirea unei entiti (sau situaii) de a fi marcat de implicarea multor pri, aspecte, detalii, noiuni i necesitnd studiu sau examinare serioase pentru a o nelege (sau a-i face fa); greu de neles i stpnit. Complexitatea cognitiv este numai n parte o consecin a celei structurale, fiind intens dependent de individ i context. Gradul de complexitate este asociat, n general, cu numrul de pri i cu amploarea interaciunilor dintre ele (7.3.4). Concept: construcie mental care reprezin un obiect individual, compus din trsturi comune unei clase de obiecte individuale (aceste trsturi sunt la rndul lor concepte, folosite la structurarea i mprtirea gndurilor) (Bousquet .a., 2001) (introducere la 3.5). Concurent: ceea ce se afl n concuren; n contextul programrii, pentru concizie se admite abuzul de limbaj din cazul folosirii ca adjectiv sau adverb, prin care concurent nseamn i care permite/utilizeaz/faciliteaz concurena (de pild, programare concurent). Concuren: posibilitatea mai multor entiti de cod simultan active de a interaciona (prin comunicare i sincronizare); sinonim cu multitasking n sensul su plenar (nu restrns la execuia n paralel) i cu multithreading n sensul folosit de SO de TR actuale (8.2.1). Conotaie denotaie: definirea extensional a unei mulimi enumer elementele sale, adic i precizeaz sfera sau denotaia. Exemplu: S = {1, 3, 5, 7, 9}. Definirea intensional declar proprietile comune elementelor, adic i precizeaz coninutul sau conotaia Exemplu: S = {nn este numr impar 0 n < 10} (4.3.1, 9.2.1). Convivialitate (user-friendliness): trstur de arhitectur care mbin aspecte de ergonomie (ascunderea complexitii SC, comoditatea operrii, uurina nvrii etc.) cu satisfacia (plcerea) de a utiliza SC i a exploata aplicaii (7.3.2).

25 Cooperativitate: capacitatea mai multor entiti de a elabora i executa planuri n comun, controlndu-i propriile stri i nlturnd piedicile (5.1.4). Credal doxastic: referitor la opiniile unui agent raional ideal; n TI, n ultimul timp agent raional ideal nu are sensul din logica matematic ci cel de agent inteligent. Credal, se refer la opinii obinute prin cunoatere; doxastic se refer la credine; n prim aproximaie este sinonim cu credal, dar nu are conotaia epistemic a acestuia (Dubois, 1991). n logicile epistemice Lp nseamn este tiut c p este adevrat iar n cele doxastice, este crezut c p este adevrat. Principala diferen: logicile doxastice nu conin axioma cunoaterii T: Lp p (4.3.2). Cunotine; (Elemente de) Cunoatere (knowledge): parial sinonim cu date, dar cu trei conotaii (implicite): a) au complexitate sporit; b) sunt destinate unui receptor potenial inteligent; c) realizeaz o structur peste date (acestea avnd rol de crmizi constituente). Cunoaterea, conform teoriei filosofice contemporane, nu poate fi ns redus la cunotine dect n cadrul teoriei externaliste care, spre deosebire de teoria internalist, nu cere i o justificare intern (Drgnescu, 2001) (ntruct nu am gsit o traducere potrivit unic pentru knowledge, folosesc toate cele trei expresii, n funcie de context) (3.5.1). Date (data): numere, iruri de caractere, fapte, valori, statistici, nregistrri. Conotaie: sunt pstrate fizic undeva (n registre, memorie etc.). Fapte nenregistrate (de pild, scriu) devin date numai dup nregistrare n vederea folosirii (3.5.1). Ddac: dac i numai dac (prin analogie cu iff sau ssi) (4.3.2). Deducie: modalitate de inferen valid, bazat pe regula modus ponens (numit, mai rar, regula de detaare) prin care, din propoziiile P Q i P numite premise, se deduce propoziia Q, numit concluzie. Ca mod de simbolizare am preferat , n tradiia lui Frege, ntrit de Kleene (1967): P Q, P Q (5.2.5, 5.3.5). Demon (daemon): in TI. procedur care mbin trsturi de metod de obiect i de rutin de ntrerupere. Spre deosebire de un subprogram, nu este apelat ci lansat de un eveniment (de obicei, extern) (9.3.2). Folosirea n sensul specializat, sau n cel uzual, reiese din context. Domotic: subdomeniu al TI care se ocup de automatizarea i informatizarea componentelor i funciilor gospodreti ale locuinei. E-... (e-...): iniial prescurtarea lui electronic, a devenit prefix general dup ce s-a rspndit prin e-mail, e-commerce i e-business; din punct de vedere tehnic reprezint prescurtarea pentru bazat pe WWW1 (2.2.3). Ecologic: pe lng sensul curent (privitor la ecologie) are conotaii diferite n dou sintagme: - calculator ecologic (verde): SC cu consum redus de energie; ecologizarea se exprim prin raportul vitez/consum de energie i se obine prin comutarea
1

Fr argumente solide, am optat pentru majuscul, ntruct, ca termen nou, pare mai percutant.

26 automat a frecvenei ceasului intern al UC n mecanismele de economisire a energiei (power management): tact rapid la solicitare nalt, hibernare la inactivitate; - validare ecologic: validarea unui model n lumea real, in vivo, n contextul cruia i este destinat; expresia are o accepie mai larg dect cea din psihologia cognitiv din care este preluat (Miclea, 1994) (10.1.1, 10.4.4). Emoie: stare mental nsoit de sentimente intense i care implic modificri fizice de amploare (Koestler,1967). Reacie global intens i de scurt durat a organismului la o situaie neateptat, nsoit de o stare afectiv de tonalitate plcut sau neplcut (Sillamy, 1996) (4.2.4, 9.4.5). Entimem (enthymemes): argumentaie n care cel puin una din premise sau concluzia sunt tacite (Kleene, 1967) (6.1.3.). Epistemologie: Studiul critic al cunoaterii tiinifice, al formrii i contextului su. Epistemic: privitor la cunoatere. n carte, termenul refer orice cunoatere (nu neaprat tiinific) (4.3.2, 5.2.1, 5.2.3). Etic. n carte se folosete n sensul de: sistem raional, coerent pentru a decide ce este bine i ce este ru, de obicei n contextul unor aciuni sau strategii explicite; rigoarea variaz ntre etica deontologic i pragmatismul epicurean (Berdichevsky i Neunschwander, 1999) (9.4.3). Etologic: pe lng sensul curent (privitor la etologie) are conotaii mai ample n sintagma perspectiv etologic, conform creia cel mai adecvat comportament adaptiv biologic este dat de aparatul perceptiv prin clasificarea corect a situaiei, ceea ce genereaz rspunsuri relativ simple, nvate, specifice situaiei. Perspectiva etologic contrasteaz net cu teoriile cognitive care susin c un comportament adaptiv este n primul rnd rezultatul unor mecanisme de raionament complexe (Pentland, 2000) (3.3.5). Euristic (heuristics): instrument universal de contracarare a incertitudinii; ansamblu de metode specifice de tratare a) a cilor de cutare n spaiul soluiilor i b) a regulilor nesigure, euristice(Pearl, 1984) (6.4.4, 8.5.1, 9.1.4). Eveniment (event): aciune de durat nul (Hoare, 1985). Excepie (exception): reflectarea n derularea unui program a unei ntreruperi generate de execuia unei instruciuni, care deviaz fluxul normal al controlului i provoac execuia unei secvene de cod adecvate contextului i naturii ntreruperii, numit rutin de tratare a excepiei (exception handler) (3.3.5, 9.1.1). Fenotip genotip: Fenotipul este totalitatea proprietilor observabile ale unui individ iar genotipul este totalitatea proprietilor sale ereditare (informaia genetic). n timpul ontogenezei, genotipul, mpreun cu influenele externe, determin componenta parial motenit, parial dobndit a fenotipului (3.4.3). Fir [de execuie] (thread): entitatea de PgC recunoscut de SO; firul este atomic (nu exist uniti mai mici crora SO s le aloce resurse), secvenial (n interiorul su nu exist paralelism), asincron (se desfoar cu o vitez arbitrar,

27 independent de a altor instanieri) i dinamic (se nate i piere n timpul execuiei programului) (8.2.1). Grad de ignoran (Order of ignorance): unul din cele cinci niveluri de ignoran; variaz de la IG0 (lipsa de ignoran) la IG4 (metaignoran). Ajut la a) nelegerea i reducerea ignoranei n construirea unui sistem operaional; b) explicarea unor disfuncii din produsele software; c) explicarea unor comportamente ale specialitilor n TI (Armour, 2000) (8.1.2, 8.1.3). Granularitate (granularity): grad de finee, dimensiunea unitilor distincte, separate, care compun o mrime discret; dac granulele sunt mici, granularitatea este fin (fine), altfel este grosier (coarse). n sens strict tehnic: raportul dintre memoria necesar unui agent pentru reprezentarea unui anumit tip de cunotine i cea necesar pentru reprezentarea unui element de baz al acestor cunotine (Ye i Tsotsos, 1999) (6.1.2, 8.2.3). Haos. Teoria haosului (chaos theory): numele neoficial (de senzaie) dat teoriei sistemelor dinamice nelineare (8.5.5). Haptic (din grecescul haptesthai = a atinge): a) relativ la sau bazat pe simul tactil (interfa haptic: interfa care folosete aceast modalitate senzomotorie; b) caracterizat prin predilecia pentru simul tactil (de pild, o persoan haptic; sens nefolosit n carte). Simul haptic are dou componente: simul tactil (cutanat) i simul cinestezic (proprioceptiv) (Tan, 2000; Salisbury, 1999) (7.1.3). Haptic (haptics): studiul sau practica privind proprietile haptice. Haptica uman trateaz percepia i mnuirea prin simul haptic. Haptica SC se refer la obiecte tangibile generate de calculator (Salisbury, 1999) (7.1.3). Hipertext (hypertext): informaie scris care conine referine ncruciate interne, permind cititorului s sar de la un subiect la subiecte nrudite i/sau legate printr-o referire (hyperlink). nlocuind text cu multimedia prefixul hiper se folosete n acelai sens i la hipermedia (de unde deriv adjectivul hipermedial). Termenul a fost furit de Ted Nelson ca s exprime scrierea nonsecvenial (7.2.3). Holon: entitate caracterizat prin autonomie, cooperativitate i autoasemnare (self-similarity: este compus din mai muli holoni similari cu el nsui, cu holonii de pe acelai nivel cu el i cu holonul de nivel superior pe care l alctuiesc). n context industrial, holonul este un bloc constructiv (i cooperant) al unui sistem de fabricaie, care transform, transport, stocheaz i/sau valideaz informaii sau obiecte fizice (2.3.3, 5.1.4, 8.4.5). Holarhie: sistem de holoni care coopereaz pentru a atinge un obiectiv. Holarhia definete regulile de baz pentru cooperare, limitnd autonomia holonilor (5.1.4, 8.4.4). Idoneitate (idoneus = apt, capabil de): capacitatea (unei idei, concepii, abordri) de a fi deschis revizuirilor, pe baza reaciei din lumea real; eficacitate

28 prin adaptare. Termenul este folosit n carte n accepia metodologic dat de F. Gonseth i este aplicat n primul rnd ca principiu al ingineriei programrii (8.2.2). Incertitudine: faeta epistemic a nedeterminismului. Vizeaz orice verig nesigur din lanul care leag punerea problemei de obinerea rezultatelor. n general, orice nate ndoieli privind validitatea unei premise sau inferene (5.2, 5.3). Indicator: pointer; se folosete n toate sensurile cuvntului englez: adres a unui obiect, tip de date dinamice etc. Inducie: modalitate de inferen nevalid, retractabil, folosit n nvare prin promovarea raionamentului de la particular la general: de la (x) P(x) se infer (x) P(x) dac s-a constatat c P(i) este adevrat pentru i {1, 2, ... card(Cp)} unde Cp este mulimea cazurilor particulare verificate (5.2.5). Informaie este folosit n limbajul curent (i n carte) cu dou sensuri: a) sensul static acoper ambiguu date i cunotine (exemple: ghieu de informaii, culegere de informaii, prelucrarea informaiei, informaii de ultim or); b) sensul dinamic se refer la procesul de transmitere (sau obinere) de date i/sau cunoatere (exemple: a informa, bine informat, curs de informare). Dertouzos (1997) arat c informaia poate fi substantiv (carte, film, gesturi) sau verb (editor de texte, activitate de birou) i poate descrie obiecte fizice, evenimente sau aciuni (3.5.1). Ingineria cunoaterii (knowledge engineering): inginerie cognitiv; ansamblul tehnicilor de culegere, reprezentare i mnuire a cunotinelor (adic a informaiilor prelucrate simbolic, nu sub form de date). Ingineria programrii (software engineering): ansamblul conceptelor, metodelor, tehnicilor i instrumentelor pentru dezvoltarea de produse-program pe baza unei tehnologii de tip industrial (n opoziie cu cea artizanal). ntr-un sens larg nefolosit n carte se refer la ramura informaticii care are ca obiect tehnologia dezvoltrii de produse-program i organizarea/conducerea acestei activiti (8.1). Integrarea ntreprinderii: a asigura informaia potrivit, la locul potrivit, n momentul potrivit, permind comunicarea ntre oameni, maini i SC precum i cooperarea i coordonarea lor eficace (Kosanke, Vernadat i Zelm, 2000). Inteligen artificial (IA): denot un concept (n accepia larg preconizat de Turing prin testul propus), un domeniu (ramura informaticii care se ocup de automatizarea comportrii inteligente) i, n subsidiar, un instrument (pentru dezvoltarea de aplicaii, obiecte i tehnologii inteligente (3.1). Ipoteza lumii nchise (CWA: Closed World Assumption): ipotez conform creia n BC se afl toate axiomele i faptele privind lumea problemei. Urmri importante are reciproca sa: orice afirmaie care nu se afl n BC, sau nu este deductibil din cele coninute n baz, este considerat fals. Dei adesea exagerat, ipoteza este frecvent folosit n IA, fiind specific motorului de inferene Prolog (5.3.4). nvare (learning): proces (mental) prin care, n timpul ndeplinirii repetate a unei sarcini, o entitate i amelioreaz performana, n raport cu anumite criterii (Simon, 1984). n cognetic (i domenii nrudite), nvare: proces de dobndi-

29 re a informaiei prin observare; majoritatea teoriilor de nvare cerceteaz strategiile de investigare pentru a vedea care din ele conduc fiabil la opinii corecte despre lume (Schulte, 2002) (8.3.1). La RNA, nvare: stabilirea unor ponderi astfel nct, pentru un set de valori de intrare s se obin ieirile dorite (3.4.2). Joc (game): situaie n care cel puin un agent poate aciona pentru a-i maximiza utilitatea, numai anticipnd reaciile din partea unuia sau a mai multor ageni la aciunile sale. Juctor (player): agent implicat ntr-un joc. Teoria jocurilor (game theory): studiul cilor prin care interaciunile strategice ntre juctori raionali produc rezultate n raport cu o utilitate (o preferin descris printr-o funcie, exprimabil cuantificat sau nu) a acestor juctori (se poate ca nici unul dintre rezultate s nu fi fost intenionat de vreunul din ei) (Ross, 2001) (8.3.2). Laten (latency) are mai multe conotaii; n carte este folosit numai n sensul din biologie i psihologie: interval de timp ntre apariia unui stimul i reacia la el (7.3.1). Lime de band (bandwidth): cantitatea de informaie pe care un canal de comunicaie o poate transporta ntr-o secund; rata de transfer pentru canalele moderne se msoar n Mo/s (6.2.2). Legea destructurrii continue: entropia oricrui sistem crete n timp dac nu se iau msuri explicite pentru reducerea sa (5.2.4). Liber arbitru (Free Will): termen tehnic (filosofic) pentru un anumit gen de capacitate a agenilor raionali de a alege o cale de aciune dintre diverse alternative. Disputa se refer la natura speciei liberului arbitru. Este contestat de feluritele determinisme: fizic/cauzal; psihologic; biologic; teologic (OConnor, 2002). n carte se refer mai ales liberul arbitru al unui agent care exprim nedeterminismul comportamentului su, provenit din proiectare (independent de alte surse de nedeterminism, ndeosebi cele generate prin natura agentului, ca entitate de TR) (5.5.5). Limbaj: sistem de semne codificate social folosit ca instrument de comunicare. Limbaj natural este folosit sinonim cu limb. Pentru subspecii de limbaj se recurge la calificare (ex.: limbajul delfinilor, limbaj de programare, ontolimbaj) sau la expresii consacrate, chiar dac nu sunt riguroase (exemple: gestic, ikebana, macroasamblor) (6.3.2). Logica fuzzy (sau a vagului) (fuzzy logic) are dou sensuri: - a) ngust (notat n carte Lvag): extensie a logicii multivalente (5.3.5); - b) larg (care devine predominant): concept coextensiv cu teoria mulimilor fuzzy (Zadeh, 1997) (5.3.5). Maldr (heap): bloc de memorie contiguu din spaiul de adresare virtual al unui proces, structurat ca obiect privat al su. Mnui de date (data gloves): periferice de intrare care prin senzori plasai la fiecare deget pot nregistra gradul de ndoire a primelor dou falange, permind astfel lucrul n trei dimensiuni.

30 Mner (handle): variabil care identific (indic) un obiect (pentru a permite manipularea sa de ctre un fir); este o referire indirect a unei resurse a SO. Mecatronic: tehnologia de realizare a sistemelor complexe, combinat mecanice i electronice, folosite mai ales pentru transmiterea de comenzi elementelor de execuie ale roboilor (n sens larg, cuprinde i echipamentee periferice ale SC). Mediu de programare (MPg): ansamblul de obicei, integrat al facilitilor (programe, tehnici, mecanisme) destinate tuturor fazelor programrii. n lumina tendinelor actuale sfera noiunii este imprecis conturat att n raport cu mediul de exploatare (datorit intensei interaciuni om-main care permite adaptarea dinamic a aplicaiei) ct i n raport cu mediul de dezvoltare (cu care tinde s se confunde). Am evitat expresia frecvent mediu de dezvoltare pentru a sublinia dou delimitri: a) fa de activiti total diferite (de pild, asistarea analizei de sistem care devine prea important pentru a mai putea fi neglijat); b) fa de iluzia cuprinderii ntregii palete de instrumente i metode ale ingineriei programrii. Memetic (memetics): prin analogie cu genetic, din care provine, este studiul apariiei, evoluiei i contientizrii ideilor. Analogia s-a extins n domeniul tehnologic, iniiindu-se ingineria memetic (Nadin, 1997) (8.2.2). Memorie virtual (virtual memory): mecanism de gestiune dinamic a memoriei care ofer programelor un spaiu de adresare virtual (sv) conform nevoilor lor i aloc n memoria intern un spaiu de adresare fizic (sf) conform disponibilitilor de moment. n general, sv > sf, diferena aflndu-se pe disc. n sens larg (nefolosit n carte) memoria virtual apare i dac sv < sf, caz frecvent n trecut cnd scurtimea cuvntului (de pild, 16 bii) limita drastic memoria adresabil direct. Mesaj (message) are mai multe sensuri: - a) n limbajele de programare OO: cerere explicit prin care un obiect solicit altuia s execute anumite aciuni (Dugerdil, 1990); - b) n API: pachet de date destinat unei comunicri; se poate transmite ntre SO i aplicaii, inter i intraaplicaii (ntre fire sau ntre ferestre); - c) n teoria informaiei: semnal care corespunde unei realizri particulare din mulimea de entiti care trebuie transmise (Sptaru, 1965) (6.2.2); - d) n psihologie, n sintagma (folosit n carte) mesaj subliminal: mesaj ascuns printre mesaje obinuite, cu intensitatea stimulului sub pragul percepiei contiente, care poate aciona persuasiv asupra comportamentului destinatarilor (folosit mai ales n publicitatea dubioas) (9.4.3); - e) sensurile curente: comunicare, tire, veste, apel etc. Meta... (meta...): n informatic are conotaia unui nivel mai nalt de abstractizare; dac un concept X este supraordonat unui concept Y, atunci conceptul metaX se refer la X n acelai mod cum X se refer la Y. n general este aplicat unor concepte ample: metapredicat, metaobiect, metaraionament. (O excepie: metafiier, unde prefixul este folosit n sensul curent, noiunea denotnd, o list de comenzi date dispozitivelor periferice pentru comunicare multimedial) (8.2.3).

31 Metafor (metaphor): asocierea prin analogie dintre un domeniu tehnic (de exemplu, domeniul comenzilor acceptate de un SC i al datelor oferite de el la ieire) i un domeniu bine cunoscut din viaa obinuit (fragmentul de activitate zilnic desfurat pe birou care d numele metaforei, desk-top-metaphor). Riguros, n teoria demonstraiei (a modelelor), este un transfer semantic ntre dou domenii, cnd acelai coninut semantic este reprezentat n limbaje diferite (3.5.2). Mineritul datelor (data mining, KDD - Knowledge Discovery in Databases): iniial, definit ca extragerea nebanal din date, de informaie implicit, necunoscut anterior i potenial util, (Berry i Linoff, 1997), termenul s-a generalizat cuprinznd i ansamblul de tehnici (bazate pe IA) de explorare a unor mulimi ample de date, n cutarea unor corelaii i tendine ascunse, care sunt inaccesibile dac se folosesc tehnici convenionale de analiz a datelor (3.4.5). Monitor are mai multe sensuri: - a) (executive, monitor, kernel): nucleul SO, rezident n memoria intern; componentele sale inaccesibile n mod utilizator coordoneaz i controleaz toate activitile din SC (gestioneaz obiecte, procese, memorieste etc.); - b) (display): dispozitiv de afiare; - c) (monitor): colecie de date i rutine folosite la interaciunea proceselor; conceptul a fost sugerat de Dijkstra (1971), definit de Hoare (1974), rafinat i ncorporat de Brinch Hansen (1977) n Concurrent Pascal. Sensul c) se refer explicit i rar, conceptul fiind depit, iar referirea la a) sau b) se va desprinde din context. Monotonie (monotonicity): proprietatea unui sistem axiomatic deductiv ca numrul teoremelor sale (mulimea consecinelor setului de premise) s creasc pe msur ce se adaug noi premise (5.3.4). Multimedia: tehnologie care permite afiarea pe acelai dispozitiv i operarea interactiv cu mai multe specii de informaie audiovizual (carte, coloan de ziar, muzic de pe disc compact, fax, telefon, videoclip etc.); posibilitatea de mixaj/colaj a acestor forme de informaie (7.2.3). Mutex (Mutual Exclusion): obiect de sincronizare utilizabil ntre mai multe fire sau procese (excluderea mutual se poate obine felurit i cu diverse obiecte). Nedeterminism: proprietatea unui sistem care arat c a) intrrile n sistem nu sunt de ajuns pentru a-i hotr univoc ieirile sau, b) (introducnd aspecte temporale) repetnd identic datele de intrare nu exist sigurana c sistemul va produce absolut aceleai date de ieire (rezultatele nu sunt total reproductibile) (5.2). Netean (netizen = prescurtare de la net.citizen): spre deosebire de cetean care sugereaz o definire geografic sau naional a relaiilor sociale, reflect noile relaii cu baz non-geografic (Hauben i Hauben, 1997). Asemntor, ca urmare a dezvoltrii WWW, cuvntul net tinde s devin prefix: dup modelul lui netizen, au aprut ali termeni, ca de exemplu, netiquette sau netconomy. (Am calchiat termenul n romn ntruct pstreaz sugestivitatea originalu-

32 lui.) Uneori este folosit ca sinonim cu internaut care are sensul (mai) restrns de navigator pe Internet) (2.4.3). Obiect are mai multe sensuri: - a) n limbajele de programare OO: entitate abstract care execut anumite aciuni la cerere (Dugerdil, 1990; Kay, 1993); - b) n API: structur intern a SO care reprezint o resurs a sistemului (exemple: fir, fiier, pictogram, cursor) (Microsoft Corporation 2000); unitate de informaie la care un subiect dorete acces (Finkel, 1986); - c) n API pentru reea: resurs de reea care nu conine alte resurse ale reelei; conectarea la obiect nu este oricnd posibil; - d) n contextul mecanismelor de legare/ncorporare de obiecte (OLE): orice poate fi mnuit de o aplicaie: text, tabel, imagine grafic, sunet, videoclip etc.; - e) cele patru sensuri curente: corp solid care are o anumit ntrebuinare; element asupra cruia se ndreapt gndirea; disciplin de studiu; scop, int. Sensurile c) i d) nu se folosesc n carte; pentru a evita confuziile ntre sensurile a), b) i e), n loc de obiect n sensul curent, s-a folosit adesea entitate. Ontologie: Conceptualizare formalizat a universului discursului (Zdrhal, Valsek i Cermk, 1998). Scopul: nlesnirea comunicrii ntre diverse SC, ntr-un mod independent de tehnologiile, arhitecturile informatice i domeniile de aplicare ale sistemelor individuale. O ontologie se compune din: a) un vocabular de termeni de baz; b) o specificare exact a nelesului lor (inclusiv, eventuale polisemii); c) un set de construcii bine fundamentate care s permit constituirea de cunotine de nivel mai nalt. Ontologiile pot reduce ambiguitile semantice n vederea partajrii i reutilizrii cunotinelor sau a interoperabilitii ntre standarde (6.3.5). Paradigm: Model general acceptat ntr-o anumit epoc, specific spiritului vremii. Sensul din epistemologie i istoria culturii: concepie despre lume care influeneaz gndirea i cercetarea tiinific (Kuhn, 1962). n TI termenul a fost adoptat n sensuri mai restrnse, privind subdomenii, procese, abordri .a.m.d., ajungnd pn la paradigme de programare. (Sensul din gramatic i lingvistic nu este folosit n carte). Patematic (pathematic): responsabil pentru / privitor la / cauzat sau caracterizat de pasiune sau emoii (Dicionarul Oxford). n romn, acelai etimon a generat ptima i neologismul pasionat Referitor la ageni, n sensul folosit n carte, a fost introdus de Martinho i Paiva (1999) (9.4.5). Persuasiune. n carte se folosete n sensul din captologie (Fogg, 1999d): ncercarea de a forma, ntri sau schimba comportri, sentimente sau gnduri despre un subiect, un obiect sau o aciune (9.4.1). Pictogram (icon): o reprezentare grafic sugestiv a unui obiect sau a unei abstracii (Finkel, 1986); de regul, se afieaz ntr-o fereastr.

33 Pignistic (pignus = prinsoare, rmag, pariu): referitor la modul de luare a deciziilor n condiii de incertitudine; convingerile sunt descrise cu msuri de probabilitate obinute prin transformarea pignistic a funciilor de convingeri (5.3.3). Polimorfism (n sensul specializat din OO): proprietatea unui operator de a avea mai multe metode de implementare; metod: implementare particular a unei operaii de ctre o anumit clas; operaie: aciune efectuat de un obiect sau o transformare la care este supus (aceeai operaie se poate comporta diferit n clase diferite; exemplu:operaia mutare implic alte aciuni n cazul ferestrelor de pe ecran, dect n cazul pieselor de ah) (Rumbaugh, 1997) (9.1.2). Preempiune: mod de alocare a UC ntr-un SC cu multiprogramare prin care planificatorul SO ntrerupe firul curent pentru a da i altor fire timp UC. n sens larg, n TI (Finkel, 1986): luarea unei resurse (de ctre SO) nainte de a fi dispensabil procesului care o deinea. (Sensul juridic nu este folosit n carte.) Criterii: n contextul proiectrii, premisele sunt adevruri conPremise tingente (situaii de fapt, de necontestat) sau ipoteze de lucru (discutabile n principiu dar, o dat admise, fixe pe durata demersului) care se postuleaz i, prin urmare, sunt invariante (din acest unghi de vedere, ele apar ca un vector de start); criteriile sunt jaloane ale cilor care duc de la premise spre obiective (sunt flexibile, negociabile i, unori, pot fi modificate pe parcurs) (9.5.4). Proces (process): se refer la o instan a unei aplicaii active (n funcie de SO n cauz, sinonim cu task sau program n execuie). Folosirea n sensul uzual (succesiune de operaii, stri sau fenomene prin care se face o lucrare; evoluie, dezvoltare, desfurare; aciune; n sens larg: o evoluie cu nceput i sfrit, avnd un rezultat perceptibil /folosibil) se va desprinde din context. (Am evitat barbarismul procesare, preluat inutil dup processing, dat fiind c exist termenul sinonim, uzual, prelucrare, folosit de mult, ca atare i n terminologia specific.) Procrastinaie (procrastination, de la pro i crastinus = de mine): amnare; n TI are conotaia de ntrziere (mai ales n legarea variabilelor) (9.2.1). Program de control periferic (driver): component a SO care controleaz/ comand un tip de dispozitiv periferic; realiznd o interfa unic a operaiilor de I/I cu periferice foarte diferite (adesea nestandard), este specific att lor ct i SO. Proiecie (mapping): reprezentarea unor elemente (sau puncte) dintr-un spaiu de coordonate surs ntr-un spaiu de coordonate int; n contextul crii intereseaz cazul cnd ambele spaii reprezint adrese de memorie (a unui proces). extensitate. Proprieti ale unui stimul: protensitatea (mai Protensitate ales n regimurile tranzitorii) descrie evoluia stimulului n timp iar extensitatea, desfurarea (distribuia) n spaiu (7.1.2). Raionament apagogic (prin respingere): metod de demonstrare a inconsistenei mulimii de aseriuni obinute prin reuniunea mulimii premiselor cu negaia concluziei urmrite. (Cunoscut din liceu, simplificat, ca reducere la absurd.)

34 Recursivitate (recursion): proprietatea unei entiti (concept, procedur, funcie etc.) de a putea fi exprimat pe baza unor entiti de acelai tip, eventual mai simple. n informatic intervine la dou paliere: alctuirea de algoritmi recursivi i execuia de proceduri recursive care i exprim. Reentran (reentrance): proprietatea unei rutine (procedur, modul de bibliotec etc.) de a putea fi folsit simultan de mai multe fire, fr a fi proliferat prin copiere. Cazul particular, autoreentrana, este echivalent cu recursivitatea. Relevan (relevance): semnificaie, importan, impact (6.1.2). Resurs: se folosete n sensul uzual: rezerv sau surs limitat de mijloace susceptibile de a fi valorificate ntr-un context dat. Numai rareori se folosete i n sensul specializat, restrns, din informatic (resource): obiect de date cu acces numai n citire, legat ntr-un fiier executabil n faza de creare a programului (ndeobte se refer la cutii de dialog, bare de defilare, butoane, texte statice, iruri binare care compun o pictogram etc.) Reea neural artificial (RNA) (Artificial Neural Network): reea masiv paralel de uniti foarte simple (neuroni artificiali) care lucreaz independent, continuu i interconectat. Poate rezolva probleme complexe, nelineare, folosind date actuale sau istorice. (Practic, reeaua se simuleaz pe un SC uzual.) RoboCup: proiect de colaborare internaional pentru promovarea IA, a roboticii i a domeniilor nrudite. Are ca problem standard jocul de fotbal. inta final: crearea pn n 2050 a unei echipe de roboi umanoizi, complet autonomi, care s nving echipa campioan mondial de fotbal (RoboCup Federation, 19982002). Competiiile RoboCup se organizeaz n patru ligi, din care, pentru carte, este relevant numai liga de simulare, la care particip programe software (10.1.4). Robot: entitate autonom compus din echipament i programe care are funcionalitate de agent i, n plus, ntreprinde aciuni fizice. Robustee: rezistena la perturbri; trstura de arhitectur care integreaz fiabilitatea cu tolerana la erori. Semn: n TI (i, aproape, n orice context tehnic), sinonom cu simbol. Semiotic: ramura logicii care studiaz cele trei dimensiuni ale semnelor: sintaxa (semnul n raport cu alte semne: construciile formale); semantica (semnul n raport cu obiectul referit: nelesul); pragmatica (semnul n raport cu destinatarul su: interpretarea dat de cititor) (6.1.1). Semioz: procesul prin care receptorul unui mesaj l umple de semnificat (Eco, 1996), dndu-i o anumit interpretare (6.1.1). Semnal: manifestare fizic (und electromagnetic, sonor etc.) n stare s se propage printr-un mediu dat. n sens restrns, termenul exclude semnalele nedorite, numite perturbaii (Sptaru, 1965) (6.2.2). Simbol subsimbol: simbolurile sunt semne (n SC actuale, implementate prin configuraii de cmp electromagnetic) care refer obiecte fizice, concepte generale (existente, sau nu, n lumea real), concepte total abstracte sau relaii din-

Comment [BB1]: Comment [BB2]:

35 tr-un domeniu de interpretare. Se consider c simbolurile corespund coninutului gndurilor contiente. n general, att simbolurile ct i structurile de simboluri (constituite din simboluri cu ajutorul unei mulimi de relaii) se numesc simboluri. Subsimbolurile sunt valori numerice care nu pot fi interpretate individual ca avnd sens. Li se poate asocia un neles numai dac sunt foarte multe i alctuiesc modele (patterns) (Hoffmann, 2000) (3.3.2, 3.3.3, 6.1). Sincronizare: coordonarea n timp a unor entiti, prin stabilirea unor relaii temporale predictibile ntre desfurrile lor (6.2.3). Sensul originar, de simultaneitate, adic de suprapunere (congruen) n timp (folosit n domenii de specialitate ca electrotehnic, cinematografie, sport), este un caz particular, nefolosit n carte. Sinergie are dou sensuri: - a) n sens preterminologic (folosit n carte) cuprinde ansamblul de nelesuri anterioare celui precizat n sinergetic, adic: efectul cooperrii unor entiti (autonome) organizate ntr-un sistem unitar; cnd entitile participante sunt de acelai tip, apare din acumulare cantitativ, masiv i omogen; cnd entitile sunt eterogene sinergia se apropie de simbioz (n TI, de variantele sale artificiale: n cazul agenilor, de sinnoez); pe palier epistemic apare din interdisciplinaritate (5.1.1). - b) conceptul de baz studiat de sinergetic (5.1.2). Sinergetic: (meta)tiin ncadrat n teoria general a sistemelor care se ocup cu integralitatea sistemelor, stabilitatea, catastrofele (bifurcaiile) i fluctuaiile care duc la (auto)organizare precum i cu pragul de la care se manifest (5.1.2). Sinnoez sinnoergez: exprim cooperarea strns om-SC n activiti intelectuale (de pild, parteneriatul om-agent); sinnoergeza se refer, n plus, i la exercitarea de aciuni fizice (acelai exemplu, avnd n loc de agent un robot). Ambele sunt variante de simbioz artificial (ntre fiine i maini) (Karplus, 1970). Sistem: este neles n sensul uzual din informatic, folosit n expresii ca sistem informatic sau sistem expert, adic dezvoltri suficient de ample pentru a nu fi numite aplicaii. n teoria sistemelor sistemul se reprezint prin: o mulime de elemente, E, o mulime de relaii/interaciuni (interne, Ri, ntre elementele lui E i externe, Re, ntre elementele lui E i elementele mediului ambiant) i finalitatea sa (legile naturii, scopurile unei aplicaii, obiectivele unei ntreprinderi) (3.2.1). Sistem de calcul (SC): n contextul crii, sistem (cel mult de tip desk-top), conectat la reea, cu performane de nivelul calculatoarelor personale de vrf sau al staiilor de lucru mici. Sistem expert (SE): produs-program complex, bazat pe cunotine, capabil s rezolve la nivel de expert probleme dificile ale unui domeniu (3.4.1). Sistem de operare (SO): n sens larg, orice produs software, amplu i coerent, care administreaz pentru utilizator resursele SC i realizeaz interfaa cu acesta. Stigmergie (stigmergy): crearea unui anumit comportament al agenilor, ca urmare a efectelor produse n mediu de comportamentul anterior. Inspirat din interaciunea din societile de insecte care permite ca din activiti simple ale indi-

36 vizilor s apar un comportament social complex, coordonarea stigmergic se aplic n arhitecturi reactive n domenii ca: optimizare, rutare n reele de comunicaie, analiza exploratorie a datelor, teoria grafelor, controlul produciei etc. (5.5.3). Strategie: arta combinrii operaiilor pentru atingerea unui obiectiv (8.3). n teoria jocurilor, strategia este un program de joc care prescrie agentului aciunile de ntreprins ca reacie la orice strategie posibil a adversarului (Ross, 2001) (8.3.2). (Subsensul din arta militar nu este folosit n carte.) Tautologie: a) n logica formal: propoziie care are valoarea logic adevrat, indiferent de valoarea logic a componentelor (sinonime: formul identic adevrat; formul valid); b) n limbajul uzual: adevr valabil fr referire la o presupunere extralogic; c) prin deviere de sens, n limbajul uzual are conotaii peiorative prin lipsa de noutate pe care o implic (sinonim cu pleonasm sau truism, sens nefolosit n carte) (5.2.5, 9.5.4). Termen (term): ca element al unui limbaj tehnic este referenial, conceptual i simbolic. De exemplu, termenul compus din dou cuvinte memorie virtual face parte din limbajul informaticii (Bousquet .a., 2001) (3.5). Timp de rspuns (response time): intervalul dintre momentul cnd un utilizator sau un program cere un serviciu i momentul cnd SO a efectuat serviciul. Utilizabilitate (n TI). n sensul din ergonomia cognitiv, un sistem de calcul este utilizabil n msura n care este simultan: funcional, uor de folosit, stimulativ i uor de nvat precum i agreabil (ultimul aspect se ignor, ntruct plcerea folosirii se cuantific greu) (Dix .a., 1998) (9.5.1). Virtual: aa cum se vede ceva (de pild, o resurs a SO) dinspre un proces; (opus lui fizic) (Finkel, 1986). Zgomot. Este folosit n carte n sensul specializat din electronic i telecomunicaii, generalizat ulterior prin teoria informaiei: perturbaie (semnal nedorit) incoerent cu orice semnal util. (Dou semnale sunt incoerente dac sunt fr nici o legtur ntre ele; practic incoerena nseamn c prin cunoaterea unuia din semnale nu obinem informaie despre cellalt.) (Sptaru, 1965). Sensul uzual se ncadreaz n definiie (6.2.2).

37

2. CONTEXTUL
The logic of reality triumphs over the logic of theory WELLS A short history of the world Contextul este restrns sau, n funcie de perspectiv, lrgit la ciberspaiu, neles ca fiind mai mult dect o denumire metaforic pentru Internet i anume estura de informaii, relaii i interaciuni creat prin WWW i pentru care reeaua Internet are doar rol de suport fizic i tehnic1. Ciberspaiul este configurat de infrastructura tehnologic n care domeniile conflueaz (2.1), este supus de tehnologia informaiei, din ce n ce mai autoritar, pe msur ce produsele sale i schimb nfiarea, trecnd de la monolit la arabesc (2.2), se manifest intens n economie, fiind temei pentru toate paradigmele ntreprinderii moderne (2.3) i devine mediul n care lucreaz omul multiplicat, ca potenial i anse, n satul global (2.4) unde densitatea noului spaiu l oblig s triasc. Pe scurt, dincolo de orice alt considerent, ce se ntmpl n ciberspaiu este ameitor, pentru c dimensiunile sale se poteneaz reciproc, ntr-un sistem cu o reacie pozitiv de o intensitate nemaintlnit; pentru a ne adapta, trebuie s-l cunoatem. Astfel, aporia din motto devine, deopotriv, fgduin i avertisment.
1

Conotaii mai cuteztoare ale noiunii de ciberspaiu vor fi avute n vedere n paragraful 5.4.3.

38

2.1. INFRASTRUCTURA TEHNOLOGIC. DOMENIILE CONFLUEAZ


Constelaia buclelor de reacie se repet la felurite scri. Punnd n valoare progresele din electronic (2.1.1) i comunicaii (2.1.2), calculatoarele au reuit nu numai s intensifice vijelios dinamica raportului pre-performan (2.1.3) ci i s se constituie n reele tot mai cuprinztoare, pn la cea global, Internet, devenit n civa ani temelia tehnic a ciberspaiului (2.1.4). Prin automatizare complex i informatic, electronica i comunicaiile avanseaz i mai rapid, pecetluind evoluia n spiral. 2.1.1. Electronic. n mod continuu, tot mai discret Orice trecere n revist a nivelului de moment al realizrilor din electronic ar fi fr rost, deoarece dinamica uluitoare a domeniului spulber orice intenie de a prezenta date actuale, valabile nc n clipa cnd aceste rnduri vor fi citite. Mai util este distanarea istoric (innd seama de goana istoriei, distanarea nseamn un rstimp de civa ani); datele concrete sunt, aadar, fie jaloane, fie exemple. Marul spre digital se accelereaz, mpingnd mereu spre ali gigaheri hotarul care mai apra analogicul la frecvene foarte nalte (aceasta este i una din aluziile din titlu: n mod continuu i ntr-un ritm fr precedent se trece spre discretizare). De asemenea, dup ce a nimicnicit bariera micronului privit pn nu de mult ca inexpugnabil din raiuni fizice tehnologia circuitelor integrate a ajuns nc din 1999 s prelucreze curent pn la dimensiuni de 0,18 (fig. 2.1). Indiferent de zrile n care sa caut soluiile litografie EUV (Extreme UltraViolet), tehnologie de interconectare bazat pe cupru, izolatori de capacitate redus1 se prevede c abia spre 2015 se va fi epuizat potenialul siliciului (Metakides, 2001). Acum, cnd nanoelectronica i-a ctigat drept de cetate, se galopeaz spre palierul molecular i cuantic2: de peste doi ani se investigheaz conectarea celulelor umane la calculator, adic un Bionic-Chip (MZ, 2000). Prin nanotehnologie molecular se ncerca, n 2000, nlocuirea tranzistorului cu siliciu cu un circuit de comutare de mrimea unei molecule, acionat cu bioxid de carbon i azot, avnd perspective de a-l ncorpora, n sensul cel mai vechi al cuvntului, adic de a-l conecta la esuturi biologice (Kuusela, 2000). Dup nici doi an, n 2002, se ncearc un tranzistor monoatomic (este drept, plasat ntre doi atomi de aur care au rol de electrozi). Pn unde se va ajunge? Impactul acestor naintri este multiplu: dimensiunile scad, viteza crete, calitatea (exprimat prin caracteristici ca raport semnal-zgomot, fidelitate, gam
1 2

http://www.acm.org/technews/articles/2000-2/0927w.html#item16 http://www.acm.org/technews/articles/2000-2/0918m.html#item7

39 dinamic, fiabilitate, granularitate a prelucrrii .a.m.d.) sporete i, n acelai timp, preul scade. Ca urmare, electronica se universalizeaz n sensul c ptrunde efectiv, pe orizontal i pe vertical, n aproape toate domeniile, cele mai relevante pentru infrastructura care privete zrile crii, fiind: a) Traductoarele/senzorii care ngduie dezvoltarea amplei game de dispozitive de I/I inteligente (I2O: Intelligent Input/Output); la rndul lor, acestea formeaz temelia tehnologic a dezvoltrii intense a interfeelor multimodale pe scurt, a
Nanometri 180 nm 90 nm Dincolo de CMOS? 40 nm

Nano- CMOS Anul de

1999

2004

2011

2015?

Fig. 2.1. Evoluia nanoelectronicii adaptat dup (Metakides, 2001).

tot ceea ce se nelege ndeobte prin multimedia i realitate virtual. b) Memoriile; se avanseaz pe toate treptele ierarhiei de memorie, de la noile tehnologii de memorie intern DDR DRAM (Double Data Rate Dynamic RAM) (Paulson, 2002), pn la uriaele memorii pentru i pe birou, bazate pe a patra generaie de discuri optice, pe tehnologia hibrid magnetooptic sau pe nregistrare holografic tridimensional, permind rate de transfer care echivaleaz cu citirea unei Encyclopaedia Britannica pe secund (Hesselink, 2000). Iar preul scade. De altfel, sub aspect economic, i tehnologiile convenionale s-au comportat extraordinar: de pild, ntre 1973 i 1995 n Germania preul memoriei a sczut de circa 150.000 de ori (Raffler, 2002) fr a mai compara volumul sau timpul de acces. c) Mecatronica, adic tehnologia de realizare a sistemelor complexe, combinat mecanice i electronice, folosite n primul rnd pentru transmiterea de comenzi elementelor de execuie ale roboilor. d) Comunicaiile; n aceast privin consecinele sunt att de ample inclusiv prin intensitatea reaciei pozitive declanate nct se cuvin tratate separat.

40 2.1.2. Comunicaii. Informaii oriunde i oricnd Informaii oriunde i oricnd este mai mult dect o lozinc i merit o analiz mai atent. Mai ales c, n lumea de azi informaiile nu se mai reduc la text ci cuprind n ordinea cresctoare a limii de band necesare sunet (de nalt fidelitate), imagini (statice), video precum i combinaiile acestora n tehnologii multi i hipermediale. ntruct acum sursa de informaii se afl din ce n ce mai des n ciberspaiu, imperativul tehnologic al momentului este promovarea accesului mobil i comod la ct mai multe din serviciile oferite prin Internet tinznd spre universalizarea simbiozei descrise de termenul compunications. Astfel, oriunde este destul de transparent i sugereaz tendinele clare spre a) dispozitive la purttor i b) funcionarea n spaii ct mai ntinse (ambele ilustrate elocvent de telefonul celular). n schimb, oricnd ascunde ambiii mai mari, clamnd, dincolo de nevoia peren de comoditate n accesul la orice tip de informaie, nzuina spre interactivitate cu componenta sa fundamental, iniiativa. ntr-adevr, n pofida rspndirii lor, televiziunea i radioul rmn tributare comunicaiei n sens unic, de gen pianjen care controleaz n detaliu fluxul de informaie pornind de la corp ctre picioare dar numai minimal n sens opus (Dertouzos, 1997), la iniiativa pentru a nu spune la cheremul emitorului. Practic, pornind de la echipamentele devenite clasice (telefon, calculator, televizor etc.), abordrile converg; iat cteva spicuiri: a) Telefonul mobil a cptat din 1999 acces (la nceput, limitat1) la Internet prin WAP (Wireless Application Protocol2), n spe o specificaie care permite utilizatorilor mobili acces instantaneu la informaii i servicii, prin dispozitive radio aadar, o extindere relativ minor a tehnologiei actuale, mai ales n comparaie cu serviciile de generaia a treia, 3G, promise pentru peste civa ani. n 2000, revoluia WAP era deja la ordinea zilei (Dykes, 2000). Acum, 54% din utilizatorii de comer electronic sunt familiari cu WAP (Al-Hawamdeh i Kuen, 2001). b) Dispozitive de tip Webpad, bazate pe tehnologia Geode, permit acces mobil la Internet ca i de la un calculator personal, fr a avea ns nevoie de acesta. c) Standardul DVB (Digital Video Broadcasting) s-a dovedit capabil de mai mult dect s trimit doar imagini de televiziune: prin dispozitive portabile (cam cu jumtate mai mari dect un calculator portabil nchis), avnd o anten de 10 cm, datele se pot transmite spre i dinspre calculator prin televiziune digital terestr (soluii asemntoare folosesc i transmisia prin satelit). d) La aproape un sfert de veac de cnd s-a introdus localizarea prin satelit, cu GPS (Global Positioning System), exist varianta DGPS (Differential GPS) care permite stabilirea poziiei cu o precizie de sub 1 m (dei sistemele militare au o

1 2

Numai pagini scrise n WML (Wireless Mark-up Language) puteau fi afiate pe telefoane WAP. http://www.acm.org/technews/articles/2000-2/0918m.html#item6

41 precizie de ordinul unui cm, aceast alternativ civil are pre accesibil) (Bajaj, Ranaweera i Agrawal, 2002). Acum, nu se mai pot rtci pachetele la pot. e) n fine, repede, mobil, comod sunt i trsturile care definesc noua tehnologie care ar putea domina ntregul spectru al telecomunicaiilor n viitorul apropiat: Bluetooth1. n esen o tehnologie de radiofrecven (2,4 GHz) de raz mic de aciune, Bluetooth va grbi generalizarea comunicrii fr cablu; de pild, Ericsson a anunat nc la CeBIT 2000 un dispozitiv inteligent montat pe ureche, dotat cu tehnologie vocal, care permite purttorului s nceap i s termine convorbirile fr s ating telefonul mobil (Holton, 2000). Dac sporirea limii de band nu pune mari probleme ritmul este concludent: dublare la fiecare 9 luni (Metakides, 2001) conectivitatea, adic acoperirea a ct mai mult spaiu asigurnd limea de band necesar, este o uria provocare tehnico-economic. ntruct abordrile prezentate se bazeaz pe purttorii de informaie clasici (fibre de sticl, cablu coaxial, unde radio emise i recepionate prin antene etc.), iat i o direcie promitoare pentru un viitor mediu bazat pe un purttor nou, aflat n toate casele: firele de alimentare cu energie electric. Datorit acestei conectiviti masive care depete pn i potenialul telefoniei, liniile de putere pot deveni noua infrastructur de comunicaii, dup ce se vor nltura problemele tehnice puse de transformatoare i interferene de reea. (Aceast strategie, numit sugestiv Oneline, a fost testat n Germania i S.U.A2. ) De altfel, miza fiind enorm, aceasta este arena marii btlii a canalelor de comunicaie (Dertouzos, 1997). Protagoniti: telefonia, cablul coaxial, sateliii, liniile electrice de putere i surprizele pe care le poate oferi tehnologia de pild, generaia a patra, Reconfigurable Radio (Metakides, 2001). 2.1.3. Calculatoare. Dinamica raportului pre-performan Nici n acest domeniu nu ar fi relevant nivelul de moment al realizrilor, din acelai motiv ca i n cazul electronicii. Pentru a pune ns o brum de ordine n vraful de nouti, tendinele se vor grupa pe trei direcii, oglindind cile pe care se mrete randamentul ntr-o activitate obinuit. Dup Pfister (1998), trebuie lucrat: a) Mai repede. ntre 1978 i 1994, Intel a mrit viteza microprocesoarelor X86 de 450 de ori (ceea ce nseamn o cretere de 47% pe an); productorii de microprocesoare RISC au o rat de cretere i mai mare (60% pe an). n plus, o alternativ la microprocesoare o reprezint circuitele FPGA (Field Programmable Gate Arrays) care pot prelucra mii de instruciuni n fiecare ciclu de ceas. n ansamblu, n prelucrarea comercial performana a crescut din 1992 cu 154% pe an (din care numai circa 60% se datoreaz exclusiv vitezei circuitelor). Firete, orice cretere
Denumirea stranie ncearc s sugereze c echipamentele vor avea calitile de comunicator ale regelui danez din secolul al zecelea, Harald Dinte-Albastru. 2 http://news.cnet.com/news/0-1004-202-1564871.html
1

42 exploziv se va satura cndva dar, paradoxal, mult comentata lege a lui Moore (constatnd dublarea densitii de integrare n 18 luni) nu a fost nc infirmat1 i se prevede c va continua pentru cel puin 10-15 ani (Metakides, 2001). Mai mult, chiar dac tehnologia de integrare nu ar mai urma legea lui Moore, n deceniul urmtor puterea de calcul va continua s creasc exploziv ca urmare a progreselor n grafic, memorii i reele cu fibre optice2. b) Mai chibzuit. Pe de o parte, se recurge la proceduri mai performante (privind seturile de instruciuni, algoritmii de calcul, accesul la memorie sau la periferice, ntreruperile .a.m.d.) iar, pe de alt parte, se adncete specializarea. De pild, dup microprocesoarele pentru prelucrarea semnalelor, DSP, au aprut cele pentru grafica tridimensional, 3D Accelerators, care prelucreaz funciile geometrice i de iluminare, ajungndu-se la rate de umplere de peste 3 Gpixeli/s; calculul mobil este promovat de microprocesoare de mic putere, ca de pild, Crusoe al firmei Embedded Solutions care consum de 4-5 ori mai puin dect microprocesoarele uzuale (Gibson, 2000). c) n paralel. Paralelismul implicit se folosete nu numai n mainile vectoriale sau superscalare convenionale, ci i prin tehnici de exploatare a paralelismului la nivelul instruciunilor main, att temporal (stil pipeline) ct i spaial (uniti funcionale multiple), tehnici de predicie a salturilor, de optimizare a cacheurilor etc. (Vinan, 2000). Mai mult chiar, tendinele actuale conduc la tehnici de procesare deosebit de agresive cum sunt cele legate de reutilizarea dinamic a instruciunilor (evitndu-se deci, atunci cnd e posibil, redundana re-execuiei lor, n favoarea unei simple actualizri a rezultatelor) ori cele de predicie n timp real a valorilor instruciunilor (pe baza conceptului de vecintate a valorilor care se altur novator binecunoscutelor concepte de vecintate temporal i spaial). Procesarea se grbete aadar peste limitele firii, reutilizarea, predicia i execuia super-speculativ fiind principalele caracteristici ale noilor microarhitecturi (Vinan, 2001). Sistemele de calcul paralel explicit s-au dezvoltat sub forma paralelismului masiv (cu evoluia ncetinit n ultimii ani, tocmai datorit creterii vertiginoase a puterii de calcul a microprocesoarelor individuale) i sub felurite forme de paralelism redus (Pfister, 1998): multiprocesoarele simetrice (SMP Symmetric MultiProcessor), sistemele (revitalizate n ultimul deceniu) NUMA (Non-Uniform Memory Access) i ultimul venit, aparent foarte promitor sistemele ciorchine (grup, ansamblu, cluster). Desigur, acestor dezvoltri care, n pofida ritmului lor impresionant, rmn n esen evoluioniste, li se adaug cele profund revoluionare ca de pild calculatorul cuantic, The Last Computer, preconizat ca o minge de lumin de circa un

1
2

http://www.acm.org/technews/articles/2000-2/1013f.html#item9 http://www.acm.org/technews/articles/2000-2/0707f.html#item12

43 litru, cu o temperatur de un miliard de grade i fr mas1. Oricum, pe spiral evolutiv, calculatorul ncepe, n ritm accelerat, s ndrepteasc denumirea de creier electronic dat n anii 40, cnd bietul echipament abia depise faza de rigl de calcul, mai mult sau mai puin, electronic. Revenind la viitorul mai apropiat: combinarea tehnologiilor noi inclusiv cele amintite n paragrafele anterioare va prilejui rspndirea calculatoarelor omniprezente, adic a dispozitivelor miniaturizate, ncorporate (embedded devices) n alte echipamente sau obiecte, crora le vor spori substanial funcionalitatea cu ajutorul senzorilor i actuatorilor avansai precum i prin ncorporare de software inteligent (aspectul se va relua n paragraful 2.1.3). n acest scop, trebuie, intensificat interconectarea acestor calculatoare n reele. Ceea ce se i ntmpl. 2.1.4. Reele. Internet, temelia tehnic a ciberspaiului Conform unui studiu oficial (Hong Kong Government, 2000) comerul electronic a ajuns n Hong Kong n 1999 la 0,59 miliarde de dolari, la un numr de circa un milion de familii. (Performana economic, orict de impresionant n sine, iese din zrile crii iar eafodajul tehnologic i implicaiile sale se trateaz n subcapitolele urmtoare.) Semnificaia faptului zace n tabelul 2.1 care arat prin, dar i dincolo de cifrele sale gritoare (procentele se refer la numrul de familii) c numai triada calculatoare-telecomunicaii-Internet poate prilejui atari realizri, ndreptind afirmaia din titlul de aici. Mai mult, deocamdat, banda larg nu a penetrat nc zonele rurale2 iar noua generaie de Internet Protocol (IPv6), care se pare c va fi adoptat pe scar larg, abia a nceput s fie folosit de productorii de echipamente3. Internetul mobil este prilejuit de WAP (aa cum s-a vzut n 2.1.2) i vine prin telefonul celular, PDA i chiar prin cablu (mpreun cu televiziunea tradiional). Dup cum arat studiile (Al-Hawamdeh i Kuen, 2001), deocamdat conectarea dominant la Internet se face prin calculatorul personal dar se contureaz tot mai clar c Internet va fi catalizatorul convergenei dintre tehnologia informaiei i tehnologia comunicaiilor. Evitnd aici o dezbatere privind determinismul tehnologic se poate cuteza pronosticul c, ntr-un viitor previzibil, va aprea un dispozitiv, sugerat naiv n fig. 2.2, mic, performant i conectat la Internet, care va combina funciile calculatorului i ale telefonului de azi; s-l numim prudent i vag Compunicator (Brbat, 2001b). O alt legtur dintre tehnologii va constitui temeiul pentru Internet de generaia II, botezat (prenatal) Datagrid menit s realizeze i pentru puterea de

1 2

http://www.acm.org/technews/articles/2000-2/0915f.html#item19 Ceea ce va mai dura circa zece ani dac nu se implic activ guvernele. 3 http://www.infoworld.com/articles/mt/xml/00/09/25/000925mtnettomorrow.xml

44 Tabelul 2.1 Rata de penetrare a TIC n diverse ri dup (Morgan Stanley, 2001; Wan, 2001)
ara Hong Kong Statele Unite Japonia Europa Alte ri din Asia Calculator personal 50% 46% 24% 17% 1% Conectare la Internet 36% 33% 23% 14% 1% Telefon mobil 71% 25% 37% 16% 6%

calcul, ceea ce acum se face pentru date: trafic (ultra)rapid, standardizat i transparent, astfel nct noianul uria de prelucrri s se poat face distribuit n mod eficace. nc un pas mare spre calculatorul global.

telefon mobil + palmtop

Compunicator

Fig. 2.2. Ilustrarea simbolic a confluenei tehnologiilor

Firete, exist i umbre. Multe probleme izvorsc din nsi evoluia sa, deoarece Internet, ca reea de reele (de la dou calculatoare, prin LAN la reele de arie larg) a fost totdeauna greu de supravegheat i administrat din cauza eterogenitii, extinderii geografice i a gestiunii distribuite iar, continuarea evoluiei sale vertiginoase impune depirea limitelor actualelor tehnici de monitorizare (Chen, 2001). Comunicaia este lent (n plus, durata ntrzierilor variaz), disponibilitatea, redus (Vieira i Camarinha-Matos, 2000). Mult mai spinoase apar ns problemele n aparen preponderent tehnologice, n fapt economico-sociale: o nou utilitate public trebuie controlat (n toate sensurile cuvntului) iar Internet are nc o natur anarhic sub aspectul jurisdiciei internaionale1 (i nu numai). Se ivesc temerile bine tiute: cine o controleaz, cu ce polarizare (pentru a folosi un cuvnt mai blnd dect interese), cu ce mijloace, ct de transparent? Desigur, n principiu nu este nimic nou dar aici contradicia universal dintre libertate i pro1

http://www.acm.org/technews/articles/2000-2/0719w.html#item5

45 tecie este i mai greu de mpcat ntruct miza este uria, scara este global, dezordinea este pe msura complexitii, evoluia este vijelioas unii spun, haotic iar, peste toate, n joc sunt bunuri att de subtile i de alunecoase ca intimitatea, ncrederea, informaia. Ca urmare, Internet nici nger, nici demon este esena urzelii tehnologice pe care se nfirip estura fin a informaticii din ultimii ani. Restul rmne istorie.

2.2. INFORMATICA. DE LA MONOLIT LA ARABESC


Dup comentarea unei mrunte dar gritoare nuanri terminologice ntre Informatic i tehnologia informaiei, reliefnd migrarea gradual de la sinonimie spre evoluie (2.2.1), noua denumire se justific prin trecerea echipamentului de la unealt de calcul la prestator de servicii, o lunecare paradigmatic (2.2.2), precum i de la modelul dominant de tip centralizat/secvenial la cel distribuit/paralel, ilustrat prin E- aplicaii (2.2.3). n fine, se analizeaz ritmul evoluiei, de la linear la nelinear (oare, exponenial?) inoculnd o team de avalan (2.2.4). Repetiia, aproape obsesiv, a lui De la la n titluri, nu consemneaz, contabil, o simpl trecere, ci reliefeaz, distanat n timp, o lunecare paradigmatic. 2.2.1. Informatic i tehnologia informaiei. Sinonimie sau evoluie? Faptul c americanii nu au adoptat termenul de informatic, promovat de europeni (i nc inventat de francezi!) nu a surprins dar, cnd ei nii au simit nevoia s adauge celor doi termeni ai lor n parte sinonimi, n parte complementari un al treilea, era clar c apar conotaii noi. n adevr, simplificnd oarecum, timp de decenii ambele nsemnau informatic dar cea preeminent teoretic avea corespondentul computer science iar cea aplicat EDP (Electronic Data Processing). Acronimul IT (Information Technology) a aprut relativ recent i insidios marcnd poate, n parte, subcontient patru nuane: a) se sugereaz maturitatea domeniului, care a depit faza cnd era doar tiin i meteug, intrnd n faza industrial; b) corolar (parial): prelucrarea informaiei a devenit att de rspndit i fireasc nct se poate denumi la fel ca orice tehnologie de specialitate (a sticlei, a fierului etc.); c) pe msur ce informatica se generalizeaz, depind vrsta calculului numeric i tinznd spre omniprezen, nu se mai percep ca eseniale nici datele, nici calculatorul (de pild, vizitarea unui muzeu virtual este foarte departe de cartelele cu care se calcula valoare = cantitate * pre; d) se recupereaz sau se ncorporeaz o mare parte din istoria tehnicii (prem mai puin ocai cnd auzim c TI a progresat mult de cnd s-a inventat tiparul). n plus, noul nume subliniaz simetria cu tehnologia comunicaiilor, prilejuind totodat i integrarea lor inclusiv cea lingvistic n TIC.

46 La baza nnoirii semantice analizate st ideea c revoluia informaional perceput deja i psihologic va reduce munca intelectual, aa dup cum revoluia industrial a redus munca fizic. (Dac, trecnd la limit, nlocuim reduce cu elimina, ajungem la visul eliberrii de munc, vezi i subcapitolul 2.4). Pe scurt, trebuie ca TIC s amelioreze interaciunea omului cu lumea real n procesul de producie sau creaie. Privind mai de aproape, aceasta nseamn, dup (Dertouzos, 1997), de unde sunt i citatele a) nlturarea unora dintre activitile informaionale umane (n primul rnd cele mai simple, de rutin i/sau neplcute). Se obine prin automatizare i reprezint partea adevrat a visului eliberrii de munc repetitiv i plictisitoare, ndeobte prin proceduri standard. Exemple: prelucrarea automat de facturi, comenzi, electrocardiograme, imagini radar. b) Creterea calitii activitilor informaionale rmase n grija omului. Are dou direcii : b1) Amplificarea capacitii de a-i ndeplini sarcinile. Acesta este modul obinuit n care calculatoarele neconectate n reea, i ajut pe utilizatorii individuali. Exemple sunt editorul de texte i sistemul de PAC. b2) Ameliorarea mijlocirii schimburilor interumane. Lucrul n grup, pota electronic, comitetele de tiri, telemedicina, grupurile de discuie i lucrul la distan, toate devin posibile prin mijlocire. Aici, munca efectuat de grup cu calculatorul este o mbuntire fa de munca efectuat de grup fr ajutorul mainii. c) Crearea unor noi posibiliti de interaciune. Exemple: tehnicile de simulare interactiv n cazul realitii virtuale, teleprezena prin avatar precum i majoritatea celorlalte interfee care se vor prezenta n subcapitolele 7.4 i 7.5. Pe de alt parte, interaciunea n lumea real este posibil ntre trei perechi de entiti (n parantez se dau cazurile la care se aplic ndeobte): calculator-calculator (a), om-calculator (prin interfa: b1 i cea mai mare parte a cazurilor din c) i om-om (prin mijlocirea calculatorului: b2, i unele cazuri din c). Dintr-o perspectiv apropiat dar, mai psiho-socio-uman calculatorul este perceput ca avnd una din urmtoarele trei funciuni1 (Fogg, 1999a; 1999b): instrument (oferind noi posibiliti sau sporindu-le pe cele existente), mijloc (oferind experiene prin vehicularea de coninut2) sau actor social (oferindu-se pe sine ca interactant nu numai ca adversar n jocuri ci i ca asistent, instructor etc.) Cu aceste perspective n fundal, putem aborda restul subcapitolului. 2.2.2. De la unealt de calcul la prestator de servicii. Folosete-te de sclavi ca de mdularele trupului, de fiecare n alt scop. Cnd numrul sclavilor a explodat inflaionist, acest ndemn al lui Democrit a fost aplicat extensiv i intensiv de romani, diviziunea muncii depind orice rafina1 2

Uneori sunt referite numai ca metafore dar, o dat cu evoluia TI, devin funciuni autentice. Coninutul poate fi simbolic (text, pictograme etc) sau senzorial (simulri, lumi virtuale etc.).

47 ment: de la separarea ntre purttorii de facle i cei de lanterne, s-a ajuns, i n domeniul activitii intelectuale, la specializarea ntre traductorii din greac i cei care opteau stpnilor la ospee citate din autorii tradui. Fcnd o paralel tacit ntre sclavi i calculatoarele echipate cu software din ce n ce mai specializat, apar analogii demne de luat n seam: a) Specializarea excesiv a aprut numai cnd, prin numrul i amploarea victoriilor, aspectele tehnice s-au rezolvat iar procurarea de sclavi a ajuns o problem exclusiv economic i tot mai uor de rezolvat. b) Folosirea sclavilor pentru activiti intelectuale a nceput mai trziu, tot cu munca mai brut, ca i n cazul celor fizice. c) Abia cnd numrul sclavilor din casele bogate a atins ordinul sutelor, au nceput i stpnii nespecialiti s recurg la sclavi intelectuali1. (Fr legtur nemijlocit cu tematica de fa, paralela s-ar putea continua: o cale uoar de a procura resursele fie sclavi, fie software s-a dovedit a fi pirateria!) Ceea ce (nc) numim calculator nu a lrgit numai domeniul calculului nsui de la calcul numeric simplu la calcul simbolic i chiar dincolo de acesta, dac ne referim la calculul cu cuvinte (Zadeh, 1997) ci a ptruns i n trmuri care nu au nici o legtur cu calculul, indiferent ct de larg ar fi accepia noiunii, ajungnd un polivalent prestator de servicii. i, de ndat ce s-a conectat la Internet, a devenit cooperativ de prestri, calculul n sine fiind doar unul din tipurile de servicii oferite. Ba mai mult, utilizatorul obinuit are incomparabil mai mult nevoie de editarea unui text sau de salvarea unui fiier, dect de valoarea lui cu apte zecimale. De aici, o vdit modificare de paradigm: mai ales copiii ar fi foarte mirai (i dezamgii) s afle c, bunul lor prieten de joac, este preuit n primul rnd pentru c este bun la aritmetic. n afara influenei subterane i oculte pe care o exercit, inerent, orice paradigm, modelul dup care furnizorul de informaii (SO, o aplicaie) este prestator de servicii (server) iar primitorul (o aplicaie) este beneficiar (client) are o istorie pilduitoare; o rezumm comentat (Brbat i Filip, 1997a). Inti, neajunsurile celor dou modele clasice anterioare (pn i denumirile au o anume relevan): - Modelul emitor-receptor. Era prea simplist, reducnd interaciunea la latura sa de comunicare pur. Mai grav, accentua i unilateralitatea, deoarece nu implica nici o conexiune invers (un emitor de radio nu este legat nici de numrul de asculttori care au radioul deschis i nici de recepia ca atare). Cnd mesajul ajungea la receptor interaciunea se oprea brusc, fr o posibil reacie a interactantului. Modelul are, n schimb, meritul de a sublinia asimetria: unul dintre parteneri are iniiativa, cellalt este pasiv (din pcate ns, se creeaz impresia c emitorul are nevoie de receptor, el fiind cel activ). - Modelul productor-consumator. nltura simplismul, subnelegnd o relaie mai strns ntre parteneri; fiecare depinde de cellalt, producia i
1

Pan atunci doar stpni de nivelul lui Cicero aveau sclavi ca Tiron, inventatorul stenografiei.

48 consumul fiind legate intim. Acum apare i sincronizarea: nu se poate consuma nainte de a se fi produs mcar la nivel de unicat; reciproc, nu se poate (supra)produce dect n ritmul disponibilizrii, prin consum, a spaiului de depozitare. De fapt, fora i slbiciunea modelului zac tocmai n proveniena sa din istoria SO i sunt ilustrate de exemplul clasic al citirii/scrierii cartelelor: un program produce cartele (le citete i le introduce ntr-o zon tampon (primul buffer din istoria informaticii care impunea o disciplin a accesului!) iar alt program le consum (ia datele din tampon i le scrie la imprimant). Dar, analogia dintre alocarea resurselor de ctre SO i aplicaiile tipice dei s-a dovedit rodnic nu era de ajuns de general pentru a mulumi pe deplin. (Exemple de inadecvri: dac mai multe programe au acces numai n citire, dispare nevoia excluziunii mutuale; noiunile de tampon plin, respectiv gol nu se pot extinde fr discernmnt la orice comunicare prin partajare de date.) Dei vdit superior, nici noul model nu este perfect n toate mprejurrile. Dou exemple: ideea implicit c orice iniiativ aparine clientului este greu de conciliat cu ntreruperile programelor de alarmare (i la fel de greu este ca un astfel de program s fie privit drept client); denumirea preluat din terminologia reelelor d o imagine de relaii de la 1 la n care nu descrie adecvat, de pild, cazul frecvent, cnd mai multe programe au acces n scriere la o zon partajat. Lsnd la o parte detaliile, se vede c profilul prestatorului nu difer mult de al emitorului, respectiv al productorului dar, n privina clientului schimbarea este cu adevrat paradigmatic, profund. Clientul este modelat, privit i servit n mod unitar, indiferent c este program sau om. Mai mult, acest mod unitar de prestare are ca arhetip interaciunea om-main, nu pe cea interprograme. Pe scurt, clientul, ca model, justificare, int i stpn, este utilizatorul. Programul este tratat ca un om i nu ca pn acum, aproape invers! Aceast modificare crucial este destul de solid pentru a avea deja ecou terminologic. Exemple: se spune clientserver dei nimeni nu ar fi spus receiver-sender; interveniile externe erau, acum un sfert de secol, att de nefireti iar, tratarea lor, att de dificil nct SO care se ludau c le admit, le ddeau numele (paradigmatic!) de intrri nesolicitate! Dintr-o perspectiv mult mai larg, epistemic n sensul dat de M. Foucault n istoria culturii denumirile celor trei paradigme relev stranii coincidene cu trei vrste ale spiritului vremii: emitor-receptor se refer la informaia pur, vehiculat n era telecomunicaiilor (analogice); productor-consumator sugereaz informaia prelucrat n era industrial, cnd multe activiti din ntreprinderi erau asistate de calculator; client-prestator prefigureaz, transorizontic, informaia ca ingredient esenial al societii postindustriale, axat pe servicii. Sau, oare, sunt mai mult dect coincidene? n fine, cnd paradigma client-prestator se aplic integral, n form pur, dndu-i-se o interpretare aproape de trmurile dogmei, orice program este prestator iar starea lui natural este ateptarea clientului. Programul devine client numai

49 ocazional i trector cnd el nsui are nevoie de un serviciu, n cadrul serviciului prestat de el. Consecina este o rsturnare copernican n comportarea i ca urmare n arhitectura programelor: nainte, un program (tipic) lansat n execuie, prelucra, executa ceva; acum, un program (tipic), lansat n execuie, ateapt eventual dup ce deschide o vitrin n care i prezint serviciile. ntruct o niruire a tipurilor de servicii este pe ct de dificil pe att de irelevant, este mai util o perspectiv antropocentric: noianul de servicii poate fi condensat n trei categorii, corespunznd celor trei ipostaze ale lui homo sapiens din fig. 2.3.
Ipostazele omului: Homo Faber Homo Ludens Homo Sociologicus

Rolul calculatorului: Instrument

Actor social

Mediu

Fig. 2.3. Trei ipostaze umane i modul cum le slujete calculatorul

Vrstele parcurse pot fi sintetizate metaforic (i ceos) ca: instrument de calcul (o rigl tot mai performant), main tehnico-administrativ, servitor, ucenic, asistent, partener (pesimitii pot aduga: rival, adversar i, pn la urm, dac ne mai jucm cu focul, chiar nlocuitor). n funcie de interpretarea dat termenilor niruii, ndeosebi n privina competenei/inteligenei pe care o implic, se poate considera c ne aflm undeva ntre fazele de servitor i de ucenic. Dar, pentru a ajunge aici, a trebuit s se democratizeze informatica, adic accesul la calculator s fie individual, simplu i (relativ) ieftin. n msura n care aceste cerine se mplinesc, termenul de calculator va sugera tot mai arar calculul n sensul convenional al noiunii aa dup cum, n urma altei uriae evoluii tehnologice care a generat o migrare semantic, nici cuvntul calcul nu ne mai duce cu gndul la pietricele. 2.2.3. De la centralizat/secvenial la distribuit/paralel. E-aplicaiile Dup ce am vzut, din perspectiva omului, ce nseamn prestare de servicii, revenim la perspectiva tehnologic pentru a vedea cum se satisfac noile cerine. nti, o limpezire de noiuni: dac secvenial i paralel sunt cel puin sub aspectul execuiei programelor n sistemele informatice antitetice conceptual i, ca urmare, antonimice lingvistic att n accepia curent ct i n informatic, centralizat are ca antonim pe descentralizat i nicidecum pe distribuit. Dei

50 ambele concepte implic paralelismul prelucrrii, distribuit are, n plus, o dimensiune temporal: dac o anumit sarcin se distribuie nseamn c are trei faze: a) distribuirea, b) prelucrarea n paralel a componentelor rezultate i c) agregarea ulterioar pentru a reface ntregul iniial. Aadar, din perspectiv sistemic, distribuirea presupune ierarhie, n timp ce descentralizarea are conotaie de heterarhie. Cobornd la nivelul mecanismelor de prelucrare, pentru descentralizare este de-ajuns multiprogramarea, pe cnd distribuirea cere n plus i programare concurent. Pentru a-i detecta motivaiile, s distingem principalele forme de distribuire: a) n spaiu. Pri ale ntregului (componente de produs, faze de proces tehnologic, ghiee de eliberare de acte, subactiviti ale unei funciuni complexe etc.) se realizeaz/desfoar spaial discontiguu, adic n locuri nu numai distincte ci i separate fizic. Separarea de obicei prin distane destul de mari pentru a mpiedica alte abordri se manifest pe diverse paliere, n funcie de distan, de la SC individuale din aceeai ncpere, pn la reele care acoper continente diferite (aspectele legate de aplicarea distribuirii spaiale se trateaz n 2.3.2). b) n timp. Pri ale ntregului se realizeaz/desfoar temporal discontiguu, ndeobte n paralel (concomitent sau cu suprapunere parial n timp). Dubla justificare a paralelismului (ca oglindire a simultaneitii din lumea real, respectiv ca mijloc de sporire a vitezei), se detaliaz n 2.3.2 i n subcapitolul 5.4. c) n organizare. Aici distribuirea se poate referi la iniiativ, rspundere, structur, resurse etc. Oricare din forme presupune un anumit grad de autonomie, proporional cu intensitatea distribuirii. La limit distribuirea devine descentralizare total, ntregul explodnd n prile care l-au alctuit. d) n rezolvarea de probleme. Pe scurt, este reflectarea variantelor strategiei divide et impera, bine cunoscut n TI ncepnd cu tehnicile de analiz descendent i programare structurat (Dahl, Dijkstra i Hoare, 1972). Firete, pe msur ce complexitatea problemelor abordabile crete (o dat cu resursele de calcul), n timp ce capacitatea cognitiv uman nu sporete n acelai ritm, aceast form a distribuirii apare tot mai des. Fenomenul distribuirii este n plin mar dar, nc departe de generalizare, majoritatea companiilor mari pstrnd nc un departament TI centralizat (n 2000, 68% din firme considerau operaiile lor ca fiind centralizate1). n schimb, avansul este rapid n domeniul SC mai mici (tot n 2000, numai programele SETI@home erau folosite de 2 milioane de calculatoare2). Dar, cel mai ameitor ritm s-a vzut n privina folosirii WWW: numrul participanilor se dubla n 1996 la fiecare 50 de zile (rolul WWW va fi reliefat, din mai multe perspective, n subcapitolul 2.4). n aceast ambian pare fireasc apariia unei noi specii de aplicaii care se dezvolt luxuriant i d semne c va nbui majoritatea celorlalte specii: E-apli1 2

http://www.acm.org/technews/articles/2000-2/0802w.html#item10 http://www.acm.org/technews/articles/2000-2/0802w.html#item16

51 caiile. Acest E- de la electronic, devenit prefix general dup ce s-a fcut cunoscut prin E-mail i a cucerit lumea prin E-commerce i E-business, reprezint din punct de vedere tehnic prescurtarea pentru bazat pe WWW. Practic, aproape n orice domeniu, aplicaiile anterioare, locale, au acum variante E-, care permit efectuarea acelorai activiti, n mod distribuit, de la distan, adesea mai performant. Partea leului revine comerului electronic. Cel propriu-zis sau direct este doar o mic parte a aisbergului, deoarece se refer la bunuri care sunt ele nsele de natur informaional i pot fi livrate prin calculator (de pild, pot electronic, fotografii, cri, muzic, proiecte, software, bani). Comerul electronic indirect se refer la bunuri materiale care se transport cu mijloace tradiionale; ntruct, ns, cu excepia transportului, totul (publicitate, cutare, negociere, contractare .a.m.d.) se poate rezolva prin calculator, acest comer tinde spre E-business. Tematica va fi reluat n 2.3.1. De altfel, subcapitolele urmtoare se afl sub pecetea E-aplicaiilor. nainte ns de a le aborda, trebuie tratat o problem nemaintlnit la alte tehnologii: ritmul evoluiei. 2.2.4. De la linear la nelinear (oare, exponenial?). Teama de avalan Pare bizar ca productori, vnztori, utilizatori, specialiti sau ignorani, partizani sau adversari ai unei tehnologii de vrf, s fie preocupai, nu de stagnare tehnic, de evoluie lent i de scumpirea produselor ci, mai degrab, de ritmul de dezvoltare i de scderea costurilor. Primejdia este veche i cunoscut dar, niciodat nu a aprut cu aa o amploare, privind o tehnologie1: popular se cheam scparea hurilor. n esen, intervine amestecul exploziv dintre incontrolabilitate i impredictibilitate, ambele amorsate de viteza evoluiei i amplificndu-se reciproc printr-o bucl de reacie pozitiv (cu ct caii gonesc mai tare i sunt mai greu de inut n fru, cu att o iau mai repede peste artur i reciproc). Fizicienii o tiu de la rezonan, matematicienii din jocul cu infinitul, istoricii de la revoluii, economitii de la crizele de supraproducie, schiorii de la avalane. Desigur, reacia este pozitiv n sensul din teoria sistemelor (se va lmuri n 3.2.1), n rest faetele negative abund iar, dac fenomenul continu cu aceiai parametri, urmeaz explozia. Problema este doar, cnd? Chiar dac fenomenul nu poate fi stpnit n 3.1.4, problema determinismului va fi atins n contextul mai restrns al IA el trebuie evideniat pentru a-l contientiza. Fig. 2.4 rezum fapte chiar dac alura curbei este mai degrab sugestiv, dect matematic corect. La ntrebarea nicidecum retoric Pn unde? rspunsul prognozat de Uniunea European este: cel puin nc 10 15 ani (Metakides, 2001). Elaboratorii de aplicaii nu numai c intr imediat n joc familiarizndu-se repede cu noua ambian, ci pluseaz, impunnd cerine suplimentare, mai ales TI.
Fenomenul a aprut i n cazul tehnologiei nucleare dar, secretul militar, i-a frnat generalizarea: cnd lumea a aflat, bombele existau deja. Teama nu privea un pericol viitor ci, unul prezent.
1

52 Din punctul de vedere al mecanismelor declanatoare, bucla de reacie pozitiv este compus din trei factori care se promoveaz intens reciproc, fiecare favoriznd apariia unor noi servicii: a) creterea eficienei produciei i a produselor; b) automatizarea; c) reducerea rolului produselor fizice de tip echipament industrial
Performan Puterea de calcul Limea de band a comunicaiilor Software-ul ncorporat se dubleaz la 18 luni 9 luni 12 luni

Pn unde???
Tehnologia

Timp 2001 2015?

Fig. 2.4. Evoluia (exponenial?) a TIC adaptat dup (Metakides, 2001).

clasic i, deci, a nevoii de a le produce. Iat un exemplu schematizat pn la limita simplismului: locomotivele proiectate asistat consum mai puin metal; producia lor se automatizeaz i se distribuie astfel nct mai puine mrfuri i for de munc trebuie transportate pe calea ferat pentru producia de locomotive; necesarul de locomotive i de ine scade; toate acestea duc la creterea numrului de convorbiri telefonice i la scderea produciei de oel (dac mai trebuie exemple, se afl n subcapitolul urmtor). Pe scurt, avem nevoie de tot mai puine produse fizice i de tot mai multe servicii pentru c lucrm mai eficient, mai intelectual i mai puin. Aadar, principalul protagonist al acestui vrtej care justific descrierea sa drept (r)evoluie este economia, din cel puin dou motive care genereaz factorii descrii: fora banilor i goana spre nainte iscat de asprimea competiiei. Iat de ce cercul virtuos pentru unii, vicios pentru alii se nchide tot mai repede. Mai rmne o ntrebare: omul obinuit utilizator, sau nu (nc) neavnd a se teme pentru profit, de ce se sperie? Rspunsul (mult prea simplist) este: pe lng complexitatea cognitiv intrinsec asociat noilor tehnologii, intervine i viteza schimbrii care sfideaz orice capacitate de asimilare; ambele sporesc teama ancestral de necunoscut. Cu ct fenomenul se ndeprteaz de evoluia cuminte, linear, digerabil la pas, cu att mai ru: nelinearul sperie, exponenialul nspimnt. Pentru c simim, din instinct, deosebirea dintre ninsoarea blnd, furtuna de zpad i avalan fr s trebuie s tim cum arat o curb exponenial.

53 Pentru a lumina puin tabloul, iat un aspect dac nu consolator, mcar agreabil al reaciei pozitive: Hauben i Hauben (1997) amintesc remarca lui Hume c arte (n sensul vechi de meteug, devenit tehnologie) genereaz un ferment intelectual care, la rndul su, este suportul de dezvoltare a tehnologiei.

2.3. ECONOMIA. PARADIGMELE NTREPRINDERII MODERNE


n economie n primul rnd n ntreprindere ca entitate organizaional a sa bumerangul aruncat n primele dou subcapitole se ntoarce rapid (chiar dac lovete!): trsturile (r)evoluiei anunate sunt creionate de esena i impactul Pieii informaionale (2.3.1). Paradigmele care descriu noile forme de organizare ale ntreprinderii se succed, se nnoiesc i, parial, se suprapun n ritm nucitor, tulburnd taxonomiile. O ncercare de clasificare ine seama de trsturile prioritare: unele modele pun accent pe distribuire propunnd ntreprinderea extins, virtual, sau de tip reea (2.3.2), altele l pun pe autoorganizare propunnd ntreprinderea holonic, fractal, bionic sau instruibil (2.3.3). (n toate modelele distribuirea i autoorganizarea sunt vitale, doar proporiile din aliaj difer.) Desigur, implementarea modelelor impune reingineria ntreprinderii, pltind, ades, adaptarea prin risc (2.3.4). ntruct att paradigmele menionate ct i ansamblul problemei reingineriei sunt tratate pe larg n (Filip i Brbat, 1999), aici, pentru coerena ntregului, li se rezum numai esena, cutnd ca i la investigarea unei crime cele dou faete: motivaia (ndeosebi, economic) i posibilitatea (ndeosebi, tehnologic). 2.3.1. (R)evoluia: Piaa informaional, esen i impact Expresia de Piaa informaional (Information Marketplace), furit de Dertouzos (1997) de altfel, cartea lui a fost izvorul majoritii informaiilor privind aceast pia este doar una din variantele propuse pentru a defini plastic alctuirea fizic i funcional a transformrilor impuse de revoluia informaional1. n timp ce expresia osele informaionale accentueaz transferul informaiei, n dauna prelucrrii sale, iar cea preferat n Europa, societate informaional global subliniaz dimensiunea social-uman, imaginea inspirat lui Dertouzos de piaa de vechituri din Atena, sugereaz locul unde oameni i calculatoare fac tranzacii cu informaie ntre organizaii sau persoane; comunicarea i prelucrarea informaiei se supun acelorai determinri economice ca i bunurile materiale i ser-

Alt expresie-lozinc, sugernd c amploarea schimbrilor va fi de nivelul celor aduse de primele dou revoluii industriale. Pn acum, nimic nu infirm aceast presupunere.

54 viciile din pieele obinuite. (Dertouzos nsui admite c, expresia sa are neajunsul de a insinua motivaii dubios capitaliste.) Impactul Pieii informaionale asupra ntreprinderii este major deoarece ponderea informaiei i a prelucrrii sale n lumea industrial reprezint cam jumtate din fiecare tranzacie/afacere (n S.U.A., acum cinci ani, deja circa 60% din produsul intern brut se baza intensiv pe informaie); de altfel, efectul este gritor: ntre 1975 i 1995 (anul cnd calculatoarele au atins o rat de penetrare de 50%) productivitatea muncii a crescut cu 1,4% pe an, de atunci a srit la 2,9%, iar n trimestrul al doilea din 2000 ajunsese la 5,2%1. n sectoarele care au investit masiv n informatizare, din 1970 productivitatea a crescut cu peste 300% mai mult dect n celelalte. (Pentru evaluarea corect a impactului economic al tehnologiei se recurge la un concept nou, teconomia (techonomics), privind relaia dintre modul de lucru i efectul asupra economiei.) Creterile sunt evidente n comerul electronic i se apreciaz c se vor accentua pe msur ce serviciile client vor trece n reea iar tranzaciile digitale vor nlocui hrtia2. Acest impact se analizeaz pe temeiul a dou observaii: a) ntreprinderea fiind, intrinsec, colectiv, efectele la nivel de grup au relevan sporit (asupra celor la nivel de individ se va reveni n subcapitolul urmtor); b) innd seama de orizontul crii, conceptul de ntreprindere transcende accepia uzual, nglobnd (adesea, implicit) toate formele organizaionale de la coal la guvern. - Renaterea puterii de grup. Piaa informaional conduce la manifestarea plenar a ambianei comunitare cldite pe activiti dirijate prin informaie i a eficienei sporite pe care o permite. Aceast atmosfer participativ (nsemnnd, deopotriv, a lua parte i a fi parte) a aprut o dat cu SC cu timp partajat dar a fost inhibat n Era PC i s-a revigorat abia prin conectarea n reele (din alt perspectiv, problema va fi reluat n capitolul 6). - Comerul electronic. Emblematic pentru Piaa informaional, devine covritor ca amploare i dinamic (aspectul se reia n 4.5.4). Marile avantaje: vitez, flexibilitate, transparen, cost redus. (Pn i expresia concis B2B pentru tranzaciile electronice business-to-business este relevant n acest sens.) Piedicile n calea expansiunii i mai rapide sunt cu excepia asigurrii securitii mai ales de natur juridic i organizatoric (folosirea crilor de credit, taxarea i proprietatea intelectual). Un exemplu de succes mare ntr-un domeniu mrunt: Octopus, o cartel istea (smart card) folosit n Hong Kong pentru mijloacele de transport, care prelucreaz o tranzacie n 0,3 secunde, a fost distribuit ncepnd cu 1 septembrie 1997 iar n aprilie 2001 se vnduser 8,5 milioane de exemplare populaiei de ceva peste 7 milioane de locuitori ai regiunii Hong Kong (Wan, 2001).

1
2

http://www.acm.org/technews/articles/2000-2/0927w.html#item17 http://www.zdnet.com/intweek/stories/news/0,4164,2634096,00.html

55 - Producia de bunuri materiale. Firete c impactul Pieii informaionale asupra desfacerii, cu avantajele artate, se va regsi n mare parte i n celelalte funciuni ale ntreprinderii industriale. ntruct ns problema a fost tratat amplu n (Filip i Brbat, 1999), aici se enumer doar aspectele cheie: producia se poate orienta mai mult spre client dect spre produs; sporete coninutul intelectual al produciei; comunicarea nlesnit ntre cei implicai n conducere, producie, desfacere, aprovizionare etc. favorizeaz distribuirea, paralelismul, iniiativa, autoorganizarea, adaptarea. Pe scurt:agilitate i isteime la toate nivelurile, ntruct producia este globalizat (delocalizat), intelectualizat (dematerializat) i specializat (demasificat). - Serviciile. Dup instituiile bancare i financiare care prin distribuire i informatizare sunt dintru nceput mai adaptate specificului Pieii informaionale urmeaz, n ritmuri felurite, toate prestrile de servicii: asigurri, consultan, sntate, nvmnt, jurispruden, protecie .a.m.d. Devine limpede c ntreprinderea clasic nu poate fi competitiv fr o modelare pe principii adecvate naturii i anvergurii impactului schiat. 2.3.2. Distribuire: ntreprinderea extins, virtual, tip reea Dup ce n 2.2.3 am detectat principalele forme ale distribuirii, i putem acum deslui mai uor motivaiile, cauzele, respectiv obiectivele i soluiile (n parantez se dau exemple, cte unul din industrie, din ntreprinderi n sens larg precum i din informatic): - Dispersia geografic sau, generaliznd, considerente de topologie (atelierele unei ntreprinderi; brigzile unei divizii; BD distribuite n funcie de amplasarea surselor de date). - Paralelismul intrinsec (i inexorabil) din lumea real (activitatea seciilor unei fabrici; sau, a ghieelor unor agenii de voiaj din orae diferite; execuia programelor n calculatoarele conectate la Internet). - Respectarea termenelor. Altfel spus, ncadrarea n timpul de rspuns maxim sau, i mai simplu, nevoia de vitez (mrirea numrului de ateliere cu acelai profil n cazul unor comenzi ample i urgente; deschiderea unui nou ghieu n orele de vrf; folosirea procesoarelor DSP n cazul prelucrrii de imagini). - Insuficiena resurselor, mai ales a celor nepreemptive, unde dezalocarea acestora ar afecta grav activitatea (materie prim insuficient pentru un lot de fabricaie; teren prea mic pentru construcie; prea puin memorie pentru o BD mare). - Complexitatea problemelor. Competiia aprig, restriciile dure, gestionarea riscurilor, adaptarea rapid din mers etc. acutizeaz nevoia descompunerii n subprobleme (ingineria concurent; genomica; modelarea sistemelor mari). (Dup cum se ntrezrete i din exemplele date, motivaiile nu au hotarele clare. Explicaia: cameleonismul timpului care, n ipostaza de resurs, are sau nu,

56 natur preemptiv. Pentru a nu dilua demersul de fa, analiza mai fin, pe care problema o merit, se amn pentru subcapitolele 5.4 ca pricipii i 8.5 ca metode.) - Flexibilitatea, nu ca scop n sine ci pentru a mbunti faete ale performanei (situaiile depind de context: aprovizionarea din afar a unor piese care se produc ndeobte intern; delegarea unor atribuii de conducere; palierele i componentele SO care presteaz servicii la cererea programelor). - Robusteea. Creterea este proporional nu doar cu distribuirea ci i cu redundana implicat (traciunea pe patru roi; dispersarea obiectivelor militare; ciorchinii (clusters) de calculatoare). n temeiul acestor motivaii, practic, toate paradigmele ntreprinderii moderne presupun distribuire; cele n care rolul su apare pregnant sunt: - ntreprinderea extins. Pentru a se adapta competiiei aprige, ntreprinderea se concentreaz n continuare pe capacitile i competenele sale centrale (core competences1) i externalizeaz alte activiti i funcii (outsourceing), extinzndu-se prin colaborare strns cu diferii parteneri (nu numai furnizorii i clienii clasici, ci i reciclatori, proiectani etc.), pe care i domin, fr ns a-i absorbi. - ntreprinderea virtual. Descrie trecerea la limit a cazului anterior, cnd ntreprinderea principal nu mai desfoar activiti productive ci numai de proiectare i de coordonare. O nuanare de seam a paradigmei se refer la o metantreprindere unde convergena ntreprinderilor individuale se bizuie pe utilizarea intensiv a informaticii i a telecomunicaiilor. De fapt, organizaiile industriale virtuale au aprut numai cnd i imediat dup ce TIC le-a fcut posibile. - ntreprinderea de tip reea. Se deosebete de cea extins mai ales prin distribuirea mai pronunat i omogen precum i printr-un grad de integrare mai redus. n ultimii ani, prin networked enterprises se nelege platforma de cooperare stabil din care se configureaz ntreprinderile virtuale n funcie de comanda clientului i n care se risipesc din nou, de ndat ce au satisfcut-o (Erbe, 2000). 2.3.3. Autoorganizare: ntreprinderea holonic, fractal, bionic, instruibil Specificul categoriei este relevat de cele dou componente ale denumirii: auto arat descentralizarea i distribuirea cel puin sub aspect instituional iar organizare, prin natura sa de derivat n raport cu timpul (se va explica n 3.2.1) sugereaz evoluia n multiple sensuri inclusiv biologic. Coordonatele evoluiei sunt ndeosebi flexibilitatea, configurabilitatea i robusteea. Aici, dou observaii: - Firete c toate coordonatele intesc adaptarea la dinamica efervescent a contextului. Att adaptarea la mediu ct i autoorganizarea prin esena sa antientropic sunt caracteristice fiinelor vii iar faptul c o seam de paradigme le urmresc, reflect o tendin general de modelare a ntreprinderii prin analogie cu
Competena este neleas ca agregare a dexteritilor care o compun, adic legtura dintre ateptrile clientului i tehnologiile i procesele necesare pentru a le satisface.
1

57 organismele vii. Apare ns un paradox: n timp ce flexibilitatea i configurabilitatea rspund la schimbare prin schimbare (tipic pentru regnul animal), robusteea conservatoare prin excelen dimpotriv, rspunde schimbrii prin rezisten (tipic pentru regnul vegetal); acum paradoxul se adncete, prnd straniu ca ntreprinderea modern s tind spre rigiditatea vegetalului. Explicaia este dubl: a) robusteea contracareaz numai schimbrile haotice i trectoare, efect al perturbaiilor; b) i n regnul animal se regsete diversitatea mecanismelor de aprare (att elefantul ct i cameleonul au brevetat tehnici de supravieuire). - Apropierea ntreprinderii de organismele vii este corolarul infuziei de inteligen: producia devine tot mai intelectualizat (knowledge-based production), fora ntreprinderii depinznd de abilitatea de a genera cunoatere i de a o valorifica n produse. Devine, deci, limpede c astfel de paradigme vor domina cartea. Principalele paradigme focalizate pe autoorganizare sunt: - ntreprinderea holonic. Este cea mai reprezentativ, mai aplicat i, poate, cea mai rodnic dintre paradigmele recente. ntruct holonul ca entitate i ca bloc constitutiv al holarhiei, att n general ct i n contextul TI, va fi tratat pe larg n 5.1.4, 8.4.3 i 8.4.4 precum i ntr-un amplu studiu de caz, aici se refer numai in nuce holonul ca bloc constructiv (i cooperant) al unui sistem de fabricaie, care transform, transport, stocheaz i/sau valideaz informaii sau obiecte fizice. Toi holonii au componente care prelucreaz informaii iar, cei legai nemijlocit de producie, au i componente care realizeaz prelucrri fizice. Esena unui sistem de fabricaie holonic (HMS Holonic Manufacturing System) const n integrarea sinergic a stabilitii ierarhiilor pure cu supleea heterarhiilor; aplecarea spre integrare se vdete i sub aspect tehnologic, aceste sisteme fiind mai degrab o contopire de tehnologii existente (informatizare intens, reglare descentralizat, diagnoz bazat pe model etc.) dect o inovaie tehnologic propriu-zis. - ntreprinderea fractal. i fractalul va fi reluat dei foarte n treact n 8.5.5, din perspectiva teoriei haosului. Ca urmare, aici se rezum doar trsturile definitorii pentru paradigm; fractalii sunt entiti: a) autonome (nsemntatea autoorganizrii crete datorit rolului sporit al factorului uman precum i existenei unui sistem informatic propriu); b) cu un grad mare de uniformitate (au ca model unic ntreprinderea nsi, fiind, n principiu, replici reduse ale acesteia de unde i metefora denumirii); c) temporare (vieuiesc numai ct timp se justific funcional i economic). Alctuirea cuprinde procesele i tehnologia, alctuind un cadru cibernetic compus dintr-un set de resurse relativ static i un set de proiecte (sarcini) foarte dinamic. Astfel, ntreprinderea se comport ca un sistem nelinear, structural reactiv i adaptiv la contextul dinamic. - ntreprinderea bionic. Modelul este inspirat de fiinele vii care, n limitele unor relaii ordonate ierarhic, manifest autonomie, comportament spontan i armonie social. Asemnarea biologie-producie se axeaz pe autonomia, coerena, comportamentul spontan i orientat spre scop, determinat genetic i ncriptat n

58 ADN, cruia i corespund caracteristicile, strile, comportamentul i cunotinele de specialitate. n plus, mediul furnizeaz ambelor sisteme memorie i entiti mici care influeneaz relaiile dintre entiti: enzimele, respectiv, coordonatorii produciei (Silva i Rocha, 2001). - ntreprinderea instruibil (traducere nu prea fericit a lui learning enterprise). Ideea const n a ridica la palierul memoriei colective, organizaionale, a ntreprinderii, ceea ce la nivel de individ este axiomatic: s se nvee att din cunotine obinute din afar ct i din propria experien. Procesul de nvare se extinde de la comportare individual pn la cultura ntreprinderii. Erbe (2000) trateaz amplu procesul de nvare organizaional, conceput ca o spiral: de pild, la nivelul nti se nva trecerea de la ntreprinderea individual la o reea iar, la al doilea, de la reea la ntreprindere virtual; fiecare bucl a spiralei trece prin cinci pai (primul fiind definirea relaiilor operaionale actuale i elaborarea obiectivelor iar ultimul, evaluarea experienei dobndite n paii precedeni). n final, o observaie: poate c n titlul paragrafului ar fi fost mai potrivit referirea la antropocentrism dect la autoorganizare, ca trstur liant a paradigmelor; conceptul este ns prea plin de conotaii pentru a nu fi riscant folosirea lui nainte de a-l scruta temeinic (n subcapitolele 3.5, 7.3 i 7.4). 2.3.4. Reinginerie. Adaptare i risc Are You Web Smart? ntrebarea are mai multe noime, reliefnd c: a) problema unei schimbri este la ordinea zilei; b) esena sa este trecerea activitilor pe reea; c) adaptarea nu este simpl. Problema, general i veche, const n cumpnirea ntre o soluie radical i una prin pai mici cnd lucrurile merg destul de ru pentru a nu mai putea evita decizia. Ca i n cazul alegerii ntre o intervenie chirurgical i un tratament cu medicamente, ndeobte, hotrrea se amn pn devine i mai dificil iar rezultatul depinde de diagnostic, de stadiul bolii, de nivelul progresului n medicin, de priceperea medicilor, de curajul i nu n ultimul rnd de norocul pacientului. innd seama de orientarea crii, patologia, etiologia (i norocul!) se ignor. Factorii a cror intensificare rapid impune reingineria sunt patru (Silva i Rocha, 2001): a) Diversificarea produselor, pn la nivelul a ceea ce a ajuns deja acceptat pe scar larg: personalizarea n mas1 (mass customization) (Rautenstrauch i Turowski, 2001). b) Complexitatea tehnologic. Tehnologiile disparate necesare fiecrui produs mpiedic o singur ntreprindere s controleze i s domine toate fazele fabricaiei. c) Globalizarea pieelor (ceea ce permite ntreprinde-

Personalizarea n mas nseamn c se poate atinge acelai numr de clieni ca i n pieele de mas ale economiei industriale iar, n acelai timp, acetia pot fi tratai individual ca i n pieele personalizate ale economiei preindustriale (Davis, 1987).

59 rii s-i plaseze produsele dar s i nfrunte concurena n ntreaga lume). d) Presiunile sociale (cererile angajailor i restriciile ecologice). n sintez, reingineria nseamn reproiectarea radical a activitilor ntreprinderii, axndu-se pe folosirea intensiv i extensiv a tehnologiilor reunite ale informaiei i comunicaiilor i avnd drept concept central procesul. Acesta este vzut ca un ansamblu de activiti, reguli i constrngeri care arat paii ce trebuie fcui i condiiile necesare pentru atinge un obiectiv (Camarinha-Matos i Pantoja-Lima, 2000); altfel zis, procesul este secvena coerent a activitilor legate de un produs, la limit, ntregul su ciclu de via1. Aceast regndire din temelii depete drastic informatizarea ntreprinderii sub toate aspectele (bune i rele): anvergur (att ca arie de cuprindere ct i ca profunzime), rol jucat de factorul uman, beneficii (ateptate), costuri, riscuri i adesea durat de implementare. Provocarea lansat informaticii este tripl: - Sistemul informatic nu mai este instrument orict de redutabil pentru fabricaie i activiti adiacente, ci element cheie, textur a noii ntreprinderi; nsi definiia integrrii o arat: a asigura informaia potrivit, la locul potrivit, n momentul potrivit, permind comunicarea ntre oameni, maini i SC precum i cooperarea i coordonarea lor eficace (Kosanke, Vernadat i Zelm, 2000). Paradoxal, datorit integrrii organice, sistemul informatic i pierde identitatea, nemaiputnd fi identificat nici structural (este generalizat), nici funcional (este difuz). - nsi dezvoltarea sistemului implic masiv informatica, fiind una din cele mai pretenioase i complexe sarcini de proiectare asistat (ghilimelele vor s sublinieze insuficiena semantic n contextul dat). Mai mult, dezvoltarea devine parte a re-crerii ntreprinderii, informatica impunnd moduri de aciune noi. - La alt scar, pacientul supus operaiei poate fi sistemul informatic nsui, problem delicat mai ales n cazul sistemelor vechi, motenite (legacy systems). Lrgind perspectiva deopotriv sincronic i diacronic reingineria ntreprinderii merit scrutat n lumina efectelor Pieii informaionale (citatele care urmeaz sunt tot din (Dertouzos, 1997)). n lume s-a produs o ruptur major de la tradiia Fordismului, unde producia de mas era stpn absolut iar lucrtorii individuali erau un factor de cost care trebuia minimizat. Noua abordare industrial pune accent pe oameni i pe echipe de lucrtori pricepui i instruii permanent, care au responsabiliti, sunt interconectai n reele i se autoconduc. Aceast nou etic industrial, cu accentul su pe oameni a ieit ntr-att n eviden nct diversele echipe naionale [care au studiat problema] i-au dat un nume distinct. Suedezii vorbeau de dezvoltarea capitalului uman. Japonezii au botezat-o humanware.
Din pcate, traducerea expresiei business process reengineering prin reingineria proceselor de afaceri poate crea confuzii iar expresia uzual, reingineria ntreprinderii pierde accentul pus pe modelarea ntreprinderii ca ansamblu de procese n interaciune; reingineria proceselor lucrative pare o denumire mai potrivit dar, nu s-a rspndit nc n terminologia romneasc.
1

60 Francezii i-au zis Toyotism. Iar americanii i-au zis new economic citizenship. Piaa informaional va contribui n multe privine: instruire permanent; cooperare prin lucru n grup (groupwork); distribuirea activitilor de dezvoltare i marketing; simularea i testarea pe scar larg a produselor i a serviciilor nainte de lansare; acces imediat la vecinii globali; autoevaluare n raport cu competitorii. Urmtormeaz ns un caveat: Piaa informaional nu va rezolva de la sine problemele performanei industriale i va afecta numai indirect aspectul nou al accentului pregnant pe oameni; astfel, organizaiile care i vor aprecia personalul, i vor devansa competitorii. Aceste atitudini vor deveni i mai importante pe msur ce se va institui noua lume informaional, deoarece salariaii vor deine, datorit cunotinelor lor mai vaste, o cot mai mare din mijloacele de producie. n orice caz, nu este cale de ntoarcere: E-transformrile sunt att de radicale, nct Gary Hamel, autorul crii devenit clasic n America, Competing for the Future, spune (ntr-o fraz care, tradus, i-ar pierde savoarea): businesses must now out-innovate the innovators1 iar ntreprinderile trebuie s-i schimbe cile de adaptare la o economie ncrcat cu adrenalin, care se deplaseaz cu vitez de Internet2. n adevr, o bun parte a crii i datoreaz existena acestei adrenaline.

2.4. OMUL MULTIPLICAT, N SATUL GLOBAL


Dincolo de valenele lor de metafore consacrate (preluate de la doi autori de larg orizont: omul multiplicat de la Van Loon, satul global de la Dertouzos), expresiile din titlu reliefeaz cele dou axe ale subcapitolului: omul cu tot ceea ce i ofer sau i primejduiete Piaa informaional, n relaia cu noul su mediu. Desigur c spinosul drum de realizare a satului global nu a fost parcurs nc n ntregime nici n rile avansate dar, presupunnd c am refuza s-l urmm, vom fi mpini spre el. De asemenea, nu toate uliele satului se vor pune sub lup: unele nu-i au locul (de pild, impactul sistemelor informatice bazate pe reelele de comunicaie asupra societii umane n ansamblu bunoar, asupra eficienei unor suprastructuri ca: armate, guverne, organisme internaionale) (Dertouzos, 1997)), altele nu au loc (de pild, aspectele etice ale noilor moduri de colaborare). Se va strui asupra celor aflate sub pecetea abordrilor moderne care se rsfrng nemijlocit asupra ariei de interes a crii. Astfel, nti se trece n revist impactul general al revoluiei informaionale asupra calitii vieii (2.4.1). Apoi se reliefeaz zonele n care inteligena omului poate fi ajutat de cea a mainii, grupate n dou catego1 2

http://www.acm.org/technews/articles/2000-2/0918m.html#item17 http://www.acm.org/technews/articles/2000-2/0915f.html#item15

61 rii neetane, privind omul ca fiin biologic, respectiv social: n vecintatea electronic generat de Piaa informaional, se creioneaz stenii urbani (2.4.2); pe msur ce se integreaz n cetatea cldit pe Internet, acetia creeaz modelul unui om complex, neteanul (2.4.3) satului global. n final, interesul se focalizeaz pe sistemele om-main, teren prielnic interaciunii inteligente unde aspectele descrise anterior se adaug trsturilor general umane, punndu-se ntrebarea dac este ntr-adevr omul veriga cea mai slab (2.4.4) a acestor sisteme; rspunsul propus nu este neutru, ci bivalent. 2.4.1. Revoluia informaional i calitatea vieii Dac titlul s-ar fi referit la nivelul de trai i nu la calitatea vieii ar fi urmat o litanie de realizri de nsemntate relativizat (de pild, ntr-un spital ultramodern i cu o finanare corespunztoare, nivelul de trai poate fi foarte nalt dar calitatea vieii depinde decisiv de gravitatea bolii i de cldura ngrijirii). Singurul aspect de altfel, foarte controversat sub care revoluia informaional poate afecta negativ i pe scar larg acest nivel, este omajul potenial pe care l poate genera. Dat fiind att importana ct i mediatizarea subiectului precum i pentru racordare la subcapitolul precedent ncepem cu efectele pe care organizarea grupurilor de indivizi n noua ntreprindere le are asupra fiecruia dintre ei, n primul rnd prin locul de munc. Pentru a face previziuni n acest sens, Dertouzos (1997) analizeaz cei doi factori care intervin: productivitatea (a crei cretere va fi substanial) i cererea (care se va putea prognoza abia cnd Piaa informaional va deveni realitate). n orice caz, vor aprea un noian de noi meserii (cum s-a ntmplat i dup revoluia industrial), ceea ce va atrage dislocri in fora de munc, independent de evoluia raportului productivitate/cerere. Pe termen scurt, exist motive de optimism, mitul disponibilizrilor masive fiind infirmat: de fapt, tehnologia a creat n SUA peste 4 milioane de noi locuri de munc din 1990 pn n 2000; creterea s-a vdit n posturile de nalt tehnicitate i bine pltite din industria TI precum i n serviciile mai prost pltite (n acelai timp, posturile pltite mediu sunt n declin)1. n plus, Internet nu a creat doar o mulime de locuri de munc, ci a nlesnit i demersul vntorilor de capete ntru a le ocupa repede i eficient2. Dup acest subiect fierbinte, putem trece fugar n revist domeniile n care noua lume va avea impact vdit asupra vieii detalii sunt n (Dertouzos, 1997): - Sntatea. La nivel individual evidena i monitorizarea strii de sntate a fiecruia vor evolua de la crile electronice de sntate de azi la sisteme complexe, fiabile i conviviale, adevrai ngeri pzitori. n sectorul public, sistemele informatice de orice anvergur (de la dispensar, la teritoriu) vor spori calitatea i vor reduce costul ngrijirii. Medicii electronici i vor asista pe cei umani (care pot
1 2

http://www.zdnet.com/intweek/stories/news/0,4164,2634096,00.html http://www.acm.org/technews/articles/2000-2/1004w.html#item7

62 avea ultimul cuvnt, cnd socotesc necesar), mai ales n chirurgie, unde miniroboi sprijinii pe tehnologie avansat vor extinde i generaliza ceea ce se ntmpl deja n laparoscopie (cu ajutorul RV, dup cum se va vedea n 7.5.4). - Educaia. Problema este mai delicat deoarece nu este clar dac TIC i exerciiile care o folosesc mbuntesc efectiv procesul de nvare. Ne ajut ele s reinem? S construim idei complexe din unele mai simple? S ne mbuntim deprinderile de rezolvare de probleme? S ne dea perspectiva necesar? Nu tim nc (Dertouzos, 1997). n ordinea complexitii cresctoare, se vor dezvolta: a) hiperdocumentele de cunotine care sistematizeaz cunotinele pentru uzul elevului pornind de la aa-numitele CD-ROM de edutracie (edutainment) de azi; b) instrumentele de analiz adic, programe care pot ajuta elevul s examineze cauzele a ceea ce se petrece ntr-un domeniu de cunoatere (mai ales n discipline cantitative ca matematica sau ingineria); c) simulatoarele care prezint situaii credibile folosite deja frecvent pentru antrenarea piloilor militari i civili; d) instructorii electronici, care i personalizeaz rolul; e) ucenicia electronic unde proiectele sunt ndrumate de autoriti de excepie ale domeniului (arhiteci, dirijori, sculptori .a.m.d.) sintetizate ca prezene virtuale. - Activitile zilnice. Cu accesoriile, instrumentele i mainile tot mai multe, diverse i inteligente care ncep s ne nconjoare simim c viitorul este n mar. O nirare a componentelor locuinei electronice (domeniul are deja nume: domotic), de la buctrie la baie i de la automobil la garajul n care st, devine inutil. - Timpul liber. Aijderea. Firete, partea leului va rmne distraciilor (inclusiv celor mai puin onorabile) care au o dinamic nemaintlnit. Umbrele acestui viitor tocmai pentru c sunt ndeajuns de mari ca s li se acorde toat atenia n dezvoltarea aplicaiilor vor fi doar amintite grbit: noxele informatice, stresul, alienarea, lipsa de intimitate, efectul fratelui cel mare, inadaptarea la complexitate i la ritmul ameitor al schimbrilor, E-infraciunile (viruii sau viermii de azi sunt mici, n toate sensurile cuvntului) sau chiar ciberterorismul. De curnd, la nivelul guvernului SUA, s-a discutat chiar pericolul unui Pearl Harbor electronic1. 2.4.2. Vecintatea electronic i stenii urbani Din nou despre Internet, dar acum analizndu-i impactul. Metafora vecintii2 electronice are dou componente care i dau for: uurina legturii i numrul celor cu care se pot stabili legturi de aici i metafora satului global. n timpul Erei industriale mobilitatea fizic a oamenilor s-a dezvoltat fantastic, extinznd universul relaiilor poteniale ale unei persoane de la cteva sute
http://www.acm.org/technews/articles/2000-2/0802w.html#item6. Am preferat vecintate termenului lui Dertouzos, proximitate (pentru c a fi vecin nsemn mai mult) i lui apropiere, datorit conotaiilor sale psihologice (vecinii pot fi apropiai, sau nu).
2 1

63 de vecini din sat la sute de mii de oameni din raza de aciune a automobilului. Ca urmare, proximitatea fa de oamenii la care putem ajunge, a crescut de o mie de ori. De necrezut, Piaa informaional va extinde acest domeniu de nc o mie de ori, la sute de milioane de oameni care se vor afla n raza de aciune electronic. [] Deoarece n Piaa informaional distana nu se msoar n kilometri ci n apsri de taste precum i n alte gesturi electronice, scena de ansamblu va semna cu un miliard de oameni i maini nghesuii ntr-un singur bloc de locuine electronic o info-metropol uria, plin de milioane de info-prieteni i info-tlhari. (Dertouzos, 1997). Iat acelai fenomen descris altfel, dar tot foarte sugestiv i frumos: Interaciunea uman se extinde azi dincolo de cercul imediat al cunotinelor, sau ceea ce obinuia s fie cercul familiei. [] Universul existenei pare s se deschid pn la spaiul pe care-l putem explora practic, ntreaga planet, precum i cerul. [] Individul i d seama c proiecia tradiional de la unu la civa (familie, prieteni, comunitate) se schimb drastic. ntr-un context de globalitate, proiecia se extinde la infinitatea celor care iau parte la ea (Nadin, 1997). O faet cardinal a vecintii electronice este uriaul potenial determinat de ciberspaiu ca loc de munc (Hauben i Hauben, 1997) sau, sub numele mai vechi, telelucru (telework); desigur, nu este vorba numai de activitate individual ci, n primul rnd, de lucrul n grup (n sensul modern: nu ca n vetusta band de asamblare ci ca, de pild, n echipele de inginerie concurent); ntruct este, n multe privine, doar alt faet a ntreprinderii virtuale i a distribuirii, multe din aspectele acestei globalizri a muncii se vor trata n alte capitole). Iari Dertouzos: Ne ateptm ca telelucrul i lucrul n grup s sporeasc n continuare productivitatea. Ele ne vor economisi totodat timp de cltorie, energie uman i combustibili fosili, pe msur ce vehiculm informaie n loc de trupuri. [] Proximitatea electronic va crea un clivaj nou i ciudat: oamenii secolului XXI se vor trezi c duc o via oarecum schizofrenic, caracterizat prin urbanitate virtual i provincialism fizic, [] vor interaciona virtual i n maniere complexe cu colaboratorii, clienii i furnizorii [], vor interaciona fizic cu aceiai civa oameni din familiile lor, de la bcnia din col, coal, primrie i din locurile de odihn, pentru nevoile lor simple dar eseniale. Venii s vedei stenii urbani ai Erei informaionale pe jumtate newyorkez, pe jumtate fermier adevrai centauri moderni!. Corolar: telelucrul singur ar fi de-ajuns pentru a crea steanul urban. Firete, apar primele urmri: se prevede un val de emigrani din rile n curs de dezvoltare, care revin acas1. Consecinele pe termen lung (de pild, furirea unei culturi universale, viitorul naiunilor) sunt incitante, dar ies din zrile crii. ntruct, ndeobte, tot ce este legat de TIC se raporteaz la S.U.A., este de remarcat c n satul global apar tot mai multe case europene: un studiu demogra1

http://www.acm.org/technews/articles/2000-2/0804f.html#item14.

64 fic prevede pentru 2005 c 15,3 milioane de adolesceni europeni vor fi conectai la reea1. (De altfel, la reuniunea din 2001 a forumului economic mondial de la Davos, a reieit c Europa tinde i sub acest aspect s recupereze rapid ntrzierea sa.) n loc de concluzie: n vecintatea electronic prilejuit de Piaa informaional, ipostazele omului se ntreptrund i mai intens, accentundu-se modelul omului transsistemic (discutat, n acelai context, n 2.4.4): profesionistul, cumprtorul, cltorul, iubitorul de muzic, ceteanul, bolnavul, juctorul, printele, amatorul, credinciosul, alegtorul i lista ar putea continua folosesc variante ale aceluiai instrument: O lume, un Internet2. Mai mult, toi semenii lui n ipostazele amintite sau n altele folosesc de asemenea instrumentul, n mod similar i, practic, n acelai timp cu el. Piaa informaional funcioneaz non-stop, fr frontiere, compartimente, regulamente sau controlori (constatai3). n aceast ambian, nu este de mirare c homo Interneticus i vecinii si electronici, individual i mpreun, dobndesc o nou calitate. S ne apropiem de ea. 2.4.3. Neteanul Termenul de (Inter)neteni, calchiat dup Netizens, furit de Michael Hauben, este sugestiv, att n sine ct i ca devenire, pentru era cnd oamenii ncep s devin ceteni ai ciberspaiului. Iat-i istoria: Grupurile de tiri [] cuprindeau net.auto [] .a.m.d. Lumea care folosea Usenet ar prefixa expresiile [] similar terminologiei grupurilor de tiri. Astfel ar exista referiri la net.citizens []. Cuvntul cetean sugereaz o definire geografic sau naional a relaiilor sociale. Cuvntul netean reflect noile relaii sociale care au o baz non-geografic. Aadar, am prescurtat net.citizen la Netizen (Hauben i Hauben, 1997). Din fericire, calchierea n romn pstreaz nealterat sugestivitatea originalului4. Acum, s vedem arena n care i desfoar neteanul noile sale activiti. La nceputul anilor 90 tehnologia ajunsese s afecteze lumea att de profund, s devin att de ntreesut cu activitatea uman, nct ncetase s fie un proces izolat. [... Reeaua WWW] era sociotehnic prin natura sa. Deja, n abia doi ani, reeaua i-a lsat la o parte aura tehnologic i a devenit o micare cultural major care cuprindea milioane de oameni. Zecile de milioane de utilizatori creteau numeric ntr-un ritm alarmant. [...] Clicurile de mouse ale tuturor acestor oameni, ca milioane de apsri pe clane, deschideau nenumrate ui spre informaie,
http://www.acm.org/technews/articles/2000-2/0925m.html#item14. Inclusiv pericolele: ntruct n jungl legea se aplic greu, drepturile omului i autonomia comunitilor locale pot fi violate (http://www.acm.org/technews/articles/2000-2/0920w.html#it 9). 3 Un studiu recent arat c dei 53% din angajai cred c folosesc reelele nesupraveghiai, 42% din efi le controleaz activitatea (http://www.acm.org/technews/articles/2000-2/0929f.html#item7). 4 Dezvoltarea vertiginoas a reelelor globale tinde s transforme cuvntul net n prefix: dup modelul lui netizen, au aprut o mulime de termeni, de la netiquette la netconomy.
2 1

65 distracie, aventur, comer, cunoatere i tot felul de surprize n milioane de locuri imediat dup col sau la un continent distan. Evident, noua lume a informaiei afecta deja viaa tuturora. i totui, tiam c impactul de acum plete n comparaie cu ce va veni n urmtoarele cteva decenii. Din pcate, o carte de anvergura i cu viziunea celei din care s-a preluat acest lung citat (Dertouzos, 1997), trebuie nu numai citat ci i citit. (ntr-o astfel de ipotez, prezentul paragraf, devenit superfluu, s-ar putea opri aici.) Fr ndoial, condiiile de realizare a unei comunicri intense la palier interuman au fost create intenionat, n pofida creterii, aparent haotice, a reelelor de comunicaie. Astfel, nc de la sfritul anilor 60, acesta a fost visul celor ce au creat Internet, Licklider i Taylor (1968, citai de Hauben i Hauben (1997)), care, ntr-o viziune pentru acea vreme profetic, oglindit i n titlul articolului lor, au recldit menirea calculatorului, sortindu-l s devin dispozitiv de comunicare. nlturnd dubiile privind conotaiile noiunii de comunicare pe care le vizeaz, autorii precizeaz c o definesc drept proces creator interactiv care trebuie s aib loc ntr-o reea intergalactic de calculatoare (intergalactic nu are sensul din literatura de anticipaie ci sugereaz faptul c reeaua global va fi o reea de reele). Iat definiia lor dat comunicrii precum i deosebirea dintre acest concept de comunicare i cel exprimat, de pild, prin copierea unor informaii de pe un magnetofon pe altul: Comunicatorii au de interacionat cu bogia informaiei vii nu doar n modul pasiv n care ne-am obinuit folosind cri i biblioteci, ci ca participani activi la un proces n desfurare, aducndu-i ceva prin interaciunea cu el, nu numai primind de la el prin conectare [...] Vrem s accentum ceva dincolo de transferul n sens unic: semnificaia tot mai mare a aspectului de construire mpreun, de ntrire reciproc, al comunicrii partea care transcende pe "acum tim amndoi un fapt pe care nainte l-a tiut doar unul din noi". Cnd minile interacioneaz, se nasc idei noi. Oare cum ar fi artat acest elogiu adus unei tiine nenscute1, dac Haken i-ar fi publicat lucrrile cu un deceniu mai devreme? Oare este pur coinciden c Licklider era singurul psiholog ntr-un grup interdisciplinar de fizicieni, matematicieni i ingineri? Tot Licklider i amintea de seminariile interdisciplinare fantastic de efervescente conduse de Wiener... n ncheiere, dou exemple recente privind preocuprile, nevoile i visurile netenilor: a) Dei muli vd n Internet n primul rnd instrumentul de a conecta individul la lumea larg, se merge i pe linia conectrii individului i a micilor ntreprinderi la comunitile locale2 (van Bastelaer, 2000; Pribeanu, 2001). Din alt punct de vedere, o analiz global, foarte ampl, realizat de Cyberspace Policy Research Group (La Porte, Demchak i Friis, 2001) ajunge la concluzia important c, n cazul rilor avansate, care au mai multe situri locale sau regionale, nu conteaz gradul de suveranitate a provinciilor sau statelor; astfel, nu apar deosebiri n1 2

Sinergetica, tratat ntr-un cadru mai larg, n subcapitolul 5.1. http://www.acm.org/technews/articles/2000-2/0908f.html#item16

66 tre state federale, ca S.U.A. sau Germania, i state unitare, ca Marea Britanie sau Spania. b) n ultimul timp, ntruct politicile privind Internet se dezbat att de aprig iar politica public este vzut ca remediu pentru necazurile comunitii, lumea ajunge s asociaze diverse probleme ca, libertatea de expresie sau cultura general, cu politicile privind Internet1. Hauben i Hauben (1997) afirm optimist n ultimul capitol poate stindardul crii: The Computer as a Democratizer c pasul spre un acces la pre rezonabil i universal disponibil i presa necenzurat accesibil arat c acum este posibil s fie mplinite mai multe din cerinele lui Mill pentru democraie. 2.4.4. Sisteme om-main. Omul, veriga cea mai slab? i da i nu Prin capacitatea sa de prelucrare distribuit i paralel i de rspuns concurent2 la stimuli externi, corespunznd diferitelor grade de atenie acordate la un nivel mai mult sau mai puin contient, omul capt caracteristici de apartenen fuzzy la mai multe tipuri de sisteme (biologic, social, familial, ecologic etc.) ceea ce a condus la noiunea de om transsistemic. Deci, dei integrat contextului tehnologic n care lucreaz, omul ca fiin biologic, social etc., aparine n fapt, simultan i difuz, tuturor acestor sisteme. Mai mult, pe lng diversitate i interferen, intervin i schimbrile frecvente. n adevr, utilizatorii poart plrii diferite (stlund, 2000), le schimb des ba chiar, fiind transsistemici, poart mai multe deodat i toate trebuie luate n seam. Acum, ca prta activ la Piaa informaional, omul nu mai are un profil unic, nici mcar n interiorul unui sistem ci se multiplic felurit, de la arii de interes, pn la metode de interaciune. n esen, conceptul de sistem om-main este extins fa de cel convenional (din industrie i TI), deoarece interaciunea ar trebui privit i dintr-o nou perspectiv: pe lng verig ntr-un sistem amplu adic, n fond, instrument omul poate fi i scopul unui sistem (de mai mic anvergur) n contextul serviciilor oferite de Piaa informaional, trecute n revist mai nainte (sunt de-ajuns exemplele comerului electronic, al medicilor electronici sau al simulatoarelor). Cu interfee inteligente personalizabile, astfel de sisteme se dezvolt exploziv ntruct oamenii vor ncepe s se bizuie mai mult pe servitori tehnici supui, dect pe semenii lor. Gndii-v numai la ci clieni ai bncilor prefer mainile automate pentru operaii bancare, casierilor umani (Dertouzos, 1997). Pe de alt parte, de peste un deceniu s-a schimbat i abordarea sistemelor om-main n sensul restrns al noiunii, pentru a lua mai mult n seam omul. Astfel, Johannsen (1994) arat c, eecurile i ntrzierile ntlnite n implementarea conceptelor CIM trebuie cutate n probleme de organizare i calificare a personalului. Se pare c, pe lng CIM, este necesar s se considere sistemele de fabri1 2

http://www.acm.org/technews/articles/2000-2/0908f.html#item17 Aproape n sensul din ingineria programrii.

67 caie integrate prin intermediul omului (HIM, "Human Integrated Manufacturing"). ntr-o abordare centrat pe om, chestiunea integrrii omului la toate nivelurile de conducere trebuie considerat din primele etape ale proiectului. n (Filip, 1995b), se pun, din perspectiva omului n sistem, trei ntrebri legate de interaciunea ominstrument informatic: a) ajut instrumentul informatic pe om s-i realizeze sarcinile mai bine? b) care este impactul sistemului om-main asupra performanei obiectului condus? c) cum este afectat calitatea vieii profesionale de ctre sistemul informatic? Dintre rspunsurile detaliate date acestor ntrebri n (Filip i Brbat, 1999), n contextul de aici sunt relevante urmtoarele: automatizarea trebuie s fie flexibil, asistnd munca i decizia uman; se cere o organizare descentralizat, cu ierarhii aplatizate i delegare intensiv a autoritii i responsabilitii. (Acestea sunt unele din principiile de realizare a sistemelor antropocentrice, din 3.5.3.) Atunci, cum rmne cu veriga cea mai slab? Este un ablon caduc? n msura n care aspectele tehnocentrice se menin, firete c aceast metafor preluat din teoria fiabilitii i pstreaz valabilitatea, deoarece sub aceste aspecte, superioritatea calculatorului este covritoare. Problema n care TIC are un rol absolut vital este tocmai s se creeze sisteme unde omul s-i poat lua revana, punnd n valoare laturile unde el este cel puin, deocamdat vdit superior calculatorului (comparaia om-main, n parte bine cunoscut, va fi pus n lumin n 5.5.1, unde maina are forma rafinat a grupurilor de ageni). Cu alte cuvinte, n zare mijete o nou diviziune a muncii (n timp i spaiu) ntre om i main: aceasta urmeaz nu s-i automatizeze activitatea att iluzie ct i greeal ci s o sprijine competent, coopernd simbiotic cu omul (noima metaforei de asistent personal). Nu ntmpltor, sfritul acestui capitol de schiare de context ndreptete capitolele urmtoare, deoarece noua diviziune a muncii cere noi moduri de interaciune (mai inteligent) om-main iar acestea au impus noi interactani: agenii.

68

3. TEMELIA
Le rel est troit, le possible est immense LAMARTINE Mditations Aici, temelie se refer att la tematica n sine ct i la tratarea sa n carte. Inteligena artificial se prezint nti n ansamblu, dintr-o ntreit perspectiv: epistemic (concept), tiinific (domeniu) i tehnologic (instrument) (3.1). Apoi tabloul se limpezete prin titlul crii privit de aproape (3.2). Cu aceast pregtire, se pot aborda paradigmele inteligenei de orice fel (naturale sau artificiale) (3.3) precum i implementrile lor convenionale (3.4). Ultimul subcapitol privete n primul rnd temelia crii, scrutnd terminologia i struind pe conotaiile noi ale unor noiuni vechi (3.5) dar, insinueaz i unele evoluii care determin modificri de interpretare.

69

3.1. INTELIGENA ARTIFICIAL: CONCEPT, DOMENIU, INSTRUMENT


nainte de a ncepe, s profitm, deopotriv, de nvtura lui McCarthy (2001) i de tehnologia WWW care ne-o pune la ndemn: . Ce este inteligena artificial? R. Este tiina i tehnologia pentru dezvoltarea mainilor inteligente, ndeosebi a programelor de calculator inteligente. Este legat de sarcina similar a utilizrii calculatoarelor pentru a nelege inteligena uman dar, IA nu trebuie s se limiteze la metode observabile biologic.[] . Nu exist o definiie consistent a inteligenei care s nu depind de o raportare la inteligena uman? R. Nu nc. Problema este c nc nu putem caracteriza n general ce tipuri de proceduri de calcul vrem s considerm ca inteligente. Unele mecanisme ale inteligenei le nelegem, pe altele, nu. Dup acest prolog, se schieaz conceptul, subliniind antichitatea unei idei ultramoderne (3.1.1) i se trece fugar n revist domeniul, n spe ramura informaticii care se ocup de automatizarea comportrii inteligente (3.1.2). Apoi, ambele dimensiuni sunt ilustrate din perspectiva pragmatic a IA privite ca instrument, conturnd tehnologii, aplicaii, obiecte inteligente (3.1.3). Pe aceast baz se poate nfrunta controversa, ncercnd un rspuns nuanat la ntrebrile departe de a fi retorice Exist inteligen artificial? i Este ea de dorit? (3.1.4). 3.1.1. Conceptul. Antichitatea unei idei ultramoderne Oximoronul din titlu are felurite rosturi n netezirea tratrii; iat cteva: a) ngustarea faliei dintre perspectivele umanist i tehnicist, artat nc n 1.1.2; b) ndurarea (mai) senin a controversei privind nsi existena IA (3.1.4); c) ngduin fa de numrul crescnd de paradigme antinomice sau, cel puin, divergente (3.3); d) lmurirea terminologiei (3.5) mai ales legitimarea celei cu iz antropomorf (3.5.4); e) intenionalitatea agenilor (4.2, 4.3.1); f) acceptarea mainii ca interactant (mare parte a capitolului 6 i ntreg capitolul 7); g) stabilirea strategiilor (8.3.) ndeosebi a celor de comportament (8.3.2); g) ntruct nu exist vid nici mcar conceptual se poate trece de la continuitatea n aspiraii, la (micro)continuitatea n abordri (9.4.2). n fine, dac strdaniile de a furi ageni (cu adevrat) inteligeni dau gre, avem cel puin consolarea c pcatul este vechi Prima piedic n calea conturrii conceptului este major: cum putem defini inteligena artificial cnd nu tim (nc?) s definim inteligena pur i simplu. Soluia a dat-o Turing (1950) prin testul propus tocmai pentru a eluda spinoasa problem (tratat n 3.2.2): dei greu de definit, inteligena este relativ uor de recunoscut, cnd se manifest. Altfel spus, ea se afl n ochii observatorului (Rodney

70 Brooks, citat n 3.3.5). Pe de alt parte, n acest context, artificial se leag ades de automat, ceea ce ndesete ceaa. ntr-adevr, mult vreme noiunile de automat i de inteligent, chiar dac nu erau antinomice, aveau conotaii divergente, mai ales cnd erau folosite drept calificative ale aciunii: pentru main a aciona inteligent era un deziderat greu de atins, n timp ce pentru om a aciona automat era arareori demn de laud. Pn i n dezvoltarea ameitoare a TI, automatismul dinuie ca fief al echipamentului iar inteligena al crei epitet de artificial este folosit uneori cu smerenie, adesea cu orgoliu rmne ideal al software-ului. Abia de curnd, automatele inteligente (dinspre automatic) i ncercrile de automatizare a comportrii inteligente (dinspre TI) ncep s mpleteasc forele celor dou concepte: convergena s-a realizat prin calculul maleabil (tratat n 8.5.4). ntruct o prezentare exhaustiv a meandrelor filosofico-istorice ale evoluiei conceptului de inteligen artificial, sau nu depete, deopotriv, zrile crii i ale autorului, se vor reliefa doar faetele relevante pentru dezvoltarea de ageni: a) Spre deosebire de cazuri nrudite unde separarea dintre entitate i funcie este o realizare modern (de pild, la vederea sau la viaa artificial), detaarea conceptului de inteligen (mintea) de temeiul su biologic (corpul) a aprut n germene la Aristotel i a fost ridicat pe culmi carteziene de nsui Descartes. (n mitologie, desprinderea este i mai veche: Prometeu a furat nu doar focul, ci i nous de la zei.) Astzi separarea este iari vehement contestat de unii, din perspectiva personalitii umane indivizibile. Iat un citat ajuns aici din dou motive: atac mai multe din problemele cheie ale mnunchiului de controverse privind paradigmele inteligenei (tratate mai ales n 3.1.4, 3.3.1, 3.3.3 i 3.3.5) iar, pe de alt parte, elegana exprimrii l face agreabil i celor care nu i mprtesc n ntregime ideile: Este curios c pn i genii de calibrul lui Hobbes, Leibniz i, n vremuri mai recente, von Neumann i Piaget, au aderat la [] premisa epistemologic, [] dup care gndirea nu este n fond altceva dect calcul. Nu numai calcul numeric, desigur, ci i calcul silogistic i cte alte, dar, pn la urm: cnd omul gndete nu face dect s aplice unor elemente cognitive atomice un numr oarecare (mai degrab, mic) de reguli invariabile i acontextuale. Aceasta este i premisa fundamental a inteligenei artificiale funcionaliste: ajunge s se reprezinte simbolic elementele i s se descrie regulile n mod "clar i distinct", adic prin intermediul algoritmilor, i iat c se poate transfera calculul (deci, gndirea) de pe un suport (creierul) pe altul (calculatorul), fr ca deosebirile dintre cele dou suporturi s aib vreo urmare oarecare (Longo, 1999-2000). b) Inteligena poate fi dedus din comportament i nu impune existena (dovedit sau nu) a unui mecanism generator anume. Totodat, fiind separabil de infrastructura sa, inteligena poate fi studiat i imitat ca atare (ambele faete sunt, n parte, corolare ale aspectului precedent). Consecine cu btaie mai lung ale acestui embrion de cutie neagr sunt evideniate n subcapitolul 6.3.

71 c) Reversul medaliei este la fel de important: de ndat ce o structur fizic (de pild, creierul) poate gzdui procese mentale, acestea pot fi modelate matematic ca i procesele fizice bazate pe alte structuri fizice (de pild, motorul cu aburi). d) Dificultile i riscurile implicate de orice demers pe aceast cale sunt de temut (Golemul este uria dar are picioare de lut; montri de tip Frankenstein, dei creai din componente controlabile, scap pn la urm de sub control.) Ba mai mult, n tradiia iudeocretin, hotarelor tehnologice li se adaug cele morale (unde ajungem dac ne jucm cu focul i intrm n laboratorul lui Dumnezeu?). O tratare mult mai adnc i elegant se afl n (Luger i Stubblefield, 1993). 3.1.2. Domeniul. Informatica i automatizarea comportrii inteligente Un domeniu att de viguros i efervescent ca IA nu se las prins n chingile unor definiii colreti. Pe de alt parte, pentru a fi operant, trebuie zgzuit mcar de nite definiii de lucru. Iat dou: una, conservatoare, minimal i static iar cealalt, inovatoare, maximal (prin recursivitate infinit) i dinamic ambele preluate din (Luger i Stubblefield, 1993). Aadar, domeniul IA se afl undeva ntre: a) ramura informaticii care se ocup cu automatizarea comportrii inteligente (de remarcat referirea la comportare, nu la inteligena nsi, aspect tratat n 3.2.2); b) ansamblul problemelor i metodologiilor studiate de cercettorii din domeniul IA. n aceast matc larg se pot contura subdomeniile sale (relativ) convenionale (enumerarea ncepe cu cele care vor fi trecute ulterior n revist): sisteme bazate pe cunotine (SBC) sau, cu o denumire mai veche i mai restrictiv, sisteme expert (SE) reele neurale artificiale (RNA), algoritmi genetici (AG), baze de cazuri, demonstrare de teoreme, planificare i robotic, sisteme instruibile, jocuri pe calculator, modelare semantic i prelucrarea limbajului natural, modelarea activitii umane (pentru studii de cognetic). n ultimul timp au aprut i subdomenii agregate ca, de exemplu, mineritul datelor sau calculul maleabil. Lista nu urmrete vreo taxonomie ci vrea s ilustreze bogia i diversitatea preocuprilor. Desigur, un astfel de evantai larg i multicolor trebuie abordat cu un arsenal de instrumente adecvat. Practic, reprezentarea cunotinelor se face prin scheme consacrate: logic (dei calculul predicatelor predomin, se recurge i la alte logici: cu mai multe valori, modale, temporale, de ordin superior; unele logici se prezint n 4.3.2 i 5.3.5); procedural (de pild, regulile unui sistem de producii); sub form de reea (reele semantice, dependene conceptuale, grafuri conceptuale); structurat (cadre, scenarii, obiecte). Spaiul strilor se descrie pe baza teoriei grafelor iar cutarea n acest spaiu se face prin metode euristice. n privina limbajelor pe care se axeaz, mediile de programare pentru IA cu puine excepii, aprute, mai ales, de curnd (subcapitolul 9.3) s-au bifurcat n familiile de variante, dialecte, extensii (sau chiar maini) de tip Lisp, respectiv Prolog. Principalele motive pentru care aceste dou familii domin necontestat programarea n IA (mai ales n cea convenional) sunt (n prima parantez se fac precizri pentru Lisp, n

72 a doua pentru Prolog): nlesnirea calculului simbolic (liste) (fapte i reguli); flexibilitatea structurilor de control (evaluare de funcii) (unificare); nlesnirea programrii exploratorii prin modularitate (funcii individuale mici) (reguli) i extensibilitate (definire uoar de funcii) (respectiv, de predicate); semantic simpl, clar, bine definit, datorat derivrii sale i a sintaxei din modelele i notaile matematice pe care se bizuie; aceasta le confer mult din expresivitatea i elegana matematicii i le face independente de echipament (programare funcional: teoria funciilor recursive) (programare logic: teoria demonstraiei, calculul predicatelor de ordinul I). O analiz comparativ mai detaliat se afl n (Filip i Brbat, 1999). Schimbnd acum perspectiva, IA poate fi privit i ca o tiin empiric: fiecare program este o experien ntruct pune o problem lumii reale; rezultatele sale reprezint rspunsul mediului la ntrebarea pus (vezi i 3.3.2 i 5.2.1). Paradoxul scderii vnzrilor de produse cu eticheta IA, simultan cu sporirea interesului tiinific pe care l suscit, poate deruta n privina evalurii sntii domeniului. Explicaia: pe msura nrdcinrii sale, o tehnologie nu mai iese n eviden, se scufund n cotidian, inclusiv prin dizolvare n alte tehnologii; aadar, trinicia i rspndirea IA sunt reliefate tocmai de lipsa spectaculozitii multor aplicaii, dup cum va rezulta i din cele ce urmeaz. 3.1.3. Instrumentul. Tehnologii, aplicaii, obiecte inteligente n pofida evoluiei sale sinuoase i nu lipsit de poticniri, IA este o tehnologie destul de matur pentru a sluji drept instrument. Astfel, tinznd spre universalitate, IA aplicat se percepe mai degrab prin absena dect prin prezena sa; n sens mai larg, dup cum remarca Alan Kay citat n (Birnbaum, 1997) numai cei nscui naintea inventrii unei tehnologii o percep ca tehnologie. Ceilali o consider parte din ambian. Dup ce Newell a visat nc din 1976 lumea vrjit n care podurile i felinarele au grij de cei care se afl n preajm (Dertouzos, 1997), expresia calcul(ator) omniprezent (Ubiquitous Computing) a fost propus la sfritul anilor 80 de un grup de cercettori de la Xerox PARC, n frunte cu Mark Weiser (1993), sensul fiind o infrastructur de calcul care penetreaz n aa msur ambiana fizic, nct nu o mai sesizm ca atare. La nceput au fost calculatoarele mari (mainframes). Acum suntem n era calcul(ator)ului personal, persoan i main holbndu-se una la alta prin ecran. Urmeaz calcul(ator)ul omniprezent, sau epoca tehnologiei linitite, cnd tehnologia se retrage n fundalul vieilor noastre. Alan Kay de la Apple numete asta calcul(ator)ul "paradigmei a treia" (Weiser1). O analogie sugestiv o ofer motorul electric: cnd a aprut, era mare, zgomotos i foarte manifest; acum, ntr-o gospodrie mijlocie se afl attea, nct tind spre omniprezen, adic spre invizibilitate (Dix .a., 1998). Nu numai IA ci informatica nsi dispar pn i din denumire: calculatoarele, dedicate unei anumite sarcini
1

http://nano.xerox.com/hypertext/weiser/Ubihome.html

73 sunt numite potrivit acesteia (main de splat, casetofon etc.), utilizatorul fiind interesat n ce fac, nu n cum o fac. Avnd crmizile tehnologice pregtite cel puin, disponibile ca prototip viziunea s-a dezvoltat pentru a cuprinde locuina inteligent sau, i mai general, a face s gndeasc obiectele din preajm, dup cum proclam cu mndrie proiectul de la MIT, TTT (Things That Think). S-l ascultm pe eful proiectului: Am intrat ntr-o er crucial [...]: "lucrurile" familiare ncep s se combine cu tehnologia, [...] mobil, instrumente, jucrii, vor deveni lucruri extraordinare, ntreesute fr suturi n reele globale, amalgamate cu i animate de sisteme digitale complexe. [...] Se va dezvolta un ecosistem digital [...] Vzut astfel, Internet este vrful unui aisberg: restul este infrastructura obinuit, invizibil, care leag obiectele casnice la lumea digital (Hawley, Poor i Tuteja, 1997). Iat un citat i mai recent dintr-un alt director de laborator de la MIT: Lucruri nensufleite prind via. Aceste apariii nu sunt ns Frankenstein sau roboii umanoizi visai n laboratoarele de IA. Evoluia se apropie mai mult de Walt Disney: obiectele simple din jur capt senzori, putere de calcul i actuatori. Ca urmare, birouri i ui, televizoare i telefoane, maini i trenuri, ochelari i pantofi, i chiar cmile noastre, se transform din obiecte nensufleite n sisteme care reacioneaz, putnd fi mai plcute, utile i eficiente (Pentland, 2000). Alte exemple de obiecte care gndesc: maini de fcut cafea care i recunosc stpnul i i atrag atenia dac bea prea mult, aparate de ras care profit de o zgrietur pentru a face analiza sngelui, ambalaje de spun cu videoclipuri pentru instruciuni de folosire, jucrii care i spun copilului pe nume. Ideea, lansat de Norman (1998), se referea la capacitatea acestor obiecte de a partaja informaii precum i la funcionalitatea nefolosit a SC personale. (Interfeele unor astfel de obiecte, in cea mai mare parte i ele invizibile, se prezint n subcapitolul 7.5.) Aplicaiile de acest tip sunt urmaii perfecionai, mai inteligeni, mai muli i mai mici, ai sistemelor informatice complexe nglobate (embedded systems) n avioane, submarine, rachete teleghidate, radiolocatoare, roboi compleci de pild, autovehicule fr ofer care pot circul ghidndu-se dup indicatoarele rutiere. Toate acestea au deja un nume, inteligen ambiental, i trei elemente cheie (deocamdat, amalgam de realizri, program i int): conectivitate ampl i transparent, obiecte inteligente, interfee (ct mai) naturale (Metakides, 2001). Discuia privind faetele IA se oprete aici fr a se i ncheia, deoarece, aa cum arat Luger i Stubblefield (1993), IA a fost ntotdeauna mai preocupat s mping mai departe hotarele tiinei calculatoarelor, dect s le defineasc... 3.1.4. Controversa. Exist inteligen artificial? Este ea de dorit? i totui Nici spectaculosul de netgduit al exemplelor de mai sus nu-i convinge pe criticii IA. Acetia pot fi grupai simplist n dou tabere care se manifest prin mai mult dect deosebiri de nuane, constituindu-se n dou direcii de a-

74 tac. Ambele tabere contest IA dar, scepticii i contest nsi posibilitatea de a obine inteligen pe baza tehnologiei (IA nu exist i nu poate s existe), n timp ce aprtorii valorilor peren umane se tem de evoluiile prognozate i le contest dezirabilitatea (dac IA se va dezvolta conform scenariilor vehiculate, omul este n pericol). Vom da glas obieciilor de principiu, observnd c, adesea, justificrile se ntreptrund, atacurile fiind convergente: Obieciile de pe poziiile numite de Dertouzos (1997) umaniste (n opoziie cu cele tehniciste), sunt virulente. Se neag: a) rezultatele obinute; dup 50 de ani de efort, a devenit clar [...] c ncercrile de a produce inteligen generalizat au euat (Dreyfus, 1992); b) ansa de a le obine n viitor; argumentele c, IA este pricipial imposibil, sunt epistemologice i filosofice ncepnd cu concepiile Zen i mergnd pn la Heidegger (unele se przint n 3.3.3). Mai mult, demersurile n acest sens sunt considerate, nu doar absurde, ci i inadmisibil de periculoase: pentru a evita un viitor n care participarea uman s devin redundant [...], sistemele tehnologice trebuie s fie percepute ca lucruri comprehensibile (fizic i mental); [altfel,] tehnologia se comport autonom i nu persoanele (Bijl, 1995). Singura concesie: admind, n extrem, c ar exista inteligen bazat pe siliciu, ea nu ar putea comunica nicicum cu inteligena bazat pe carbon, deoarece nu putem explica ceea ce cunoatem (conform concepiilor orientale despre lume). Pe scurt: indiferent dac entitile create sub emblema IA sunt sau nu inteligente, ele tot ne amenin viitorul. Aspecte tehnice i filosofice ale disputei se trateaz n (Smith i Mamdani, 1997; Azvine .a., 1997; Mamdani, 1997; Hoffmann, 1998; 2000). Oricum, ntre negare i anatemizare, IA i vede de drum (n lumina criticilor umaniste amintite, astfel de preri pot fi stigmatizate drept determinism tehnologic!). Iat prerea lui McCarthy (2001) (reinut, resemnat, ironic?): Filosoful John Searle zice c ideea unei maini non-biologice care s fie inteligent este incoerent. El propune argumentul camerei chinezeti1. Filosoful Hubert Dreyfus zice c IA este imposibil. Specialistul n calculatoare Joseph Weizenbaum zice c ideea este obscen, antiuman i imoral. Mult lume a zis c ntruct inteligena artificial nu a ajuns pn acum la nivelul uman, trebuie s fie imposibil. Alii sunt dezamgii c, firmele n care au investit au dat faliment. n privina temerilor, punctul de vedere adoptat n carte (care st i la baza abordrii cercetrilor prezentate n capitolele 9 i 10) se rezum astfel: - Tehnologia per se nu este nici moral, nici imoral ci amoral (este i a fost totdeauna neutr sub aspect etic). - Aplicaiile sale, ns, pot fi nocive. Mai grav, ades primele aplicaii au fost periculoase (de pild, n cazul tehnologiei nucleare, bomba a precedat centrala). - Acionnd ca amplificator, aplicaiile de IA sporesc impactul comportrii celor n cauz (oameni sau ageni) i, deci, riscul unor derapaje sub raport etic.
1

Camera chinezeasc va fi descris n 9.4.1 (N.a.).

75 - ncercarea de a rezolva problema global, oprind cercetrile cu urmri potenial periculoase este sortit eecului, fiind simplist (se elimin nedifereniat i prile bune), nesigur (urmrile sunt, oricum, impredictibile) i inaplicabil practic (istoria tiinei este categoric: reglementrile nu au oprit dect, cel mult, cercetrile n direcii etic inatacabile, tocmai pentru c implicau cercettori cu sim moral). - Corolar: chiar i n cazul dezvoltrii unor aplicaii simple, nu este nici exagerat, nici prematur, s se in seama de dimensiunea lor etic. De remarcat dou faete mai ascunse ale controverselor legate poate i de umbra abisal a conotaiilor mitomagice ale conceptului de IA artate n 3.1.1: a) Asemnarea dintre trsturile IA i ale celei naturale nu ar trebui absolutizat. Este firesc ca egotismul de homo sapiens s pretind nu numai monopolul inteligenei pe pmnt ci chiar al arhitecturii sale? Altfel spus, de ce IA s fie evaluat numai cu criterii aplicate celei umane? Problema merit reevaluat (n 5.5.1). b) Teama, aproape escatologic, de roboii care ne-ar putea supune este insuflat nu att de inteligena lor propriu-zis ct de caracteristicile lor intenionale: ne sperie nu ce tiu, ci ce vor s fac. (Desigur, este greu s admitem c, de fapt, ne temem s nu ne semene prea mult!). Din pcate, dup cum se va vedea mai departe, tocmai aici au deschis agenii, larg, cutia Pandorei. Pentru a ncheia ns subcapitolul pe o not mai nsorit: dac pe tetravalena carbonului s-a putut altoi grafit, diamant i inteligen natural, ar fi prea temerar s credem c i ruda sa apropiat (tot, tetravalent) siliciul, ar putea prilejui, printrun ciudat dar fericit omomorfism, nu numai nisip i structur de circuit integrat ci i inteligen poate, sui generis dar, nu mai puin autentic?

3.2. TITLUL PRIVIT DE APROAPE


Desluirea conceptelor din titlu se focalizeaz pe relevana lor n raport cu cartea: SISTEMUL, ntre conceptul uzual i cel teoretic (3.2.1), ce nseamn comportament INTELIGENT? (3.2.2), deosebirea ntre ORIENTARE (spre) i bazare (pe) (3.2.3), AGENTUL: celul de baz, int sau (numai) slogan? (3.2.4). 3.2.1. SISTEMUL, ntre conceptul uzual i cel teoretic n titlul crii noiunea de sistem este neleas n sensul uzual din informatic, folosit n expresii ca sistem informatic sau sistem expert, adic dezvoltri suficient de ample pentru a nu fi numite aplicaii; totodat, cuvntul sugereaz ntregul nchegat al tratrii, avut n vedere. n cuprinsul crii ns, mai ales n capitolul 5, n contextul prezentrii sinergeticii, al sistemelor multiagent i al sistemelor de fabricaie holonice, noiunea capt conotaii mai bogate, apropiindu-se de conceptul teoretic. Pentru a nu recurge acolo la paranteze precum i n virtutea

76 completitudinii n privina explicrii titlului se expun aici, neformalizat, unele concepte de baz ale teoriei generale a sistemelor i ale ciberneticii, preluate (foarte) simplificat din (Constantinescu, 1983) unde se afl o elegant tratare matematic nsoit de explicaii ample i de o vast bibliografie care i refer i pe Wiener, von Bertalanffy, Haken, Prigogine. Sistemul se reprezint prin: o mulime de elemente, E, o mulime de relaii / interaciuni (interne, Ri, ntre elementele lui E, i externe, Re, ntre elementele lui E i elementele mediului ambiant) i finalitatea sa (legile naturii, scopurile unei aplicaii, obiectivele unei ntreprinderi). n cadrul Re se afl intrrile sistemului (relaii cauzale cu cauza n mediu i efectul n sistem) i ieirile sale (relaii cauzale cu cauza n sistem i efectul n mediu). Reglajul este o interaciune (ntre informaie, energie, spaiu i timp) care pune n eviden o conexiune direct i una invers (care poate fi o reacie negativ sau pozitiv), deci un lan cauzal inchis. Reacia negativ tinde s pstreze valorile unor parametri, este corectiv (ca de pild, n homeostaz), conservatoare i sprijin simetria (invariana fa de grupuri de transformri), staionaritatea, stabilitatea, reversibilitatea fenomenelor. Reacia pozitiv tinde s amplifice valorile unor parametri, este evolutiv, inovatoare, promoveaz reaciile n lan, ontogeneza, creterea (eventual catastrofic, ducnd la distrugerea sistemului), instabilitatea, ireversibilitatea. Orice subsistem este un sistem (definiia sistemului este recursiv). Orice sistem ierarhizat este cibernetic (se axeaz pe reacii); sisteme neierarhizate ca, de exemplu, dentiia, munii, praful din spaiul cosmic, nu sunt cibernetice. Organizarea este o proprietate intrinsec a materiei ca i micarea i are o latur morfologic i una funcional; este rata ordinii (ritmul, derivata n raport cu timpul). Reglajele cu reacie negativ se asociaz modelrii activitii de conducere iar cele cu reacie pozitiv, modelrii activitii de organizare. Reglajele se comport ca demonii lui Maxwell, adic se opun local! creterii entropiei crend insulele de organizare reprezentate de fiine, ageni, ntreprinderi. Preul: degradarea entropic n oceanul din jur. Structura cibernetic fundamental de reglaj-autoreglaj (reglajul este raportat la fluctuaii din mediu, dominant n cmp iar autoreglajul este raportat la fluctuaii interne, dominant n substan) este util nu numai pentru sistemele informatice ci i pentru modelarea oricror sisteme ierarhizate. n contextul crii, un rol cardinal l are autoorganizarea, ca urmare a unei secvene de ruperi spontane de simetrie (Ciubotariu .a., 2001). Parametrii de stare (ai macrostrilor i ai microstrilor) sunt de dou feluri: - Intensivi. Pot avea aceeai valoare n sistem i n subsisteme i nu au sens la nivel individual, deoarece descriu comportri colective (exemple: temperatur, presiune, densitate). Sunt neaditivi.

77 - Extensivi. Nu pot avea aceeai valoare n sistem i n subsisteme; au sens la nivel individual i sunt aditivi (exemple: volum, mas, energie, entropie). Energia este o msur a micrii i se afl predominant n substan (n particule), n timp ce informaia este o msur a organizrii i se afl predominant n cmp (n unde). 3.2.2. Ce nseamn comportament INTELIGENT? Testul Turing, rentinerit Abordarea lui Turing (1950) a nsemnat doi pai mari spre rezolvarea enigmei IA: a) mutarea problemei, de pe terenul minat al definirii inteligenei n sine, pe cel, mai accesibil, al comportamentului inteligent; b) nlocuirea unei definiii riguroase cu o evaluare global, simpl, empiric aproape organoleptic dar pndit de subiectivism. Orict de util, apropierea de soluie nu este soluia nsi: tot trebuie criterii chiar vagi i neexplicitate pentru a atribui unei comportri calificativul de inteligent. Pentru a desprinde mai uor criteriile, vom schia nti att forma originar a testului ct i asprele critici care i s-au adus ulterior. n esen, un examinator uman dialogheaz printr-o main de scris cu doi parteneri nevzui, un om i un calculator; faptul c nu i poate ghici dup rspunsurile la ntrebrile sale, meteugite fr restricii, se consider drept condiie suficient pentru a numi inteligent comportamentul calculatorului. Obieciile, ndeosebi ale lui Halpern (1987), se pot rezuma la: a) Nu se testeaz inteligena ci posibilitatea de a programa un calculator astfel nct s poat pcli un om. b) Aprecierea bivalent este nepotrivit pentru un fenomen att de gradual i de complex cum este inteligena. c) Exist riscul de a demasca omul, punndu-l n inferioritate fa de calculator (de pild, prin viteza de calcul, care nu este, n principiu, o trstur a inteligenei). d) Nu se testeaz dect capacitatea de rezolvare de probleme simbolice (nu i deprinderi perceptuale sau dexteriti). Tratri mai ample se afl n (Knauf .a., 1997) i (Luger i Stubblefield, 1993). ntr-o abordare foarte detaliat i teoretizat, Narayanan (1990) pune sub lup toate cele nou obiecii posibile la ntrebarea Pot mainile gndi? analizate de Turing de la obiecia teologic pn la cea a percepiei extrasenzoriale, trecnd prin unele care se dezbat furtunos i astzi ca, de pild, obiecia matematic bazat pe teoremele lui Gdel sau obiecia Lady-ei Lovelace privind lipsa de iniiativ a calculatoarelor. Prudena impus de pertinena obieciilor ndeamn la alegerea unor criterii generale i necontroversate, cum sunt adaptarea la mediu i nvarea. (Evident nrudite prin relaia scop-mijloc, criteriile sunt totui distincte, ntruct, dup cum a definit-o Simon (1984), nvarea presupune ameliorarea modului de ndeplinire a unei sarcini, pe cnd adaptarea se poate datora cu precdere zestrei genetice.) De remarcat c, n pofida criticilor devastatoare aduse testului ca atare, esena abordrii lui Turing este longeviv din cel puin patru motive (din care primele trei sunt fundamentale pentru ageni i, ca urmare, vor fi laitmotive ale crii):

78 a) Dei sun uor sarcastic, de fapt, att testul propus n anii 50 ct i interaciunea om-main din ziua de azi, nu verific i poate nici nu pretind, neaprat numai comportament inteligent ci comportament pe ct posibil apropiat de cel omenesc (ntr-un sens apropiat de cel discutat n 3.1.4). De altfel, testul a fost criticat i ca fiind unilateral: o main care treece testul trebuie s fie considerat inteligent dar, o main poate fi considerat inteligent, fr s cunoasc ndeajuns oamenii, pentru a-i imita (McCarthy, 2001). b) Fr ca relaia dintre inteligen i cunoatere s fi fost nc bine lmurit de cognetic, este clar c o bun parte din comportamentul inteligent se bazeaz pe cunotine specifice domeniului n cauz (cercetrile de IA teoretic o dovedesc) . c) Recuzita cerut (main de scris, perei despritori etc.) este practic implicit n era Internet: orice conectare la reea ne pune n legtur cu parteneri de dialog nevzui, care tot mai des nu sunt oameni n carne i oase. d) n ultimii ani, datorit interesului creat de punctul critic constituit de validarea sistemelor de IA (Gonzalez, Xu i Gupta, 1997), testul renvie ntr-o nou ipostaz, ca metod de stabilire a calitii. (ntruct validarea presupune evaluarea performanelor unui sistem mai ales, SE n raport cu ateptrile experilor umani, abordarea este analoag celei din testul Turing originar. (Detalii privind modul de aplicare se dau n 9.5.5, n contextul modalitilor de evaluare.) 3.2.3. Deosebirea ntre ORIENTARE (spre) i bazare (pe) Obiectivul acestei cri este dup cum s-a afirmat n 1.1.1 prezentarea unui subdomeniu de avangard al IA, cldit pe o nou entitate (agentul). Atunci, de ce nu se reflect, ca atare, n titlu? Cuvintele orientare spre exprim, n acelai timp, a) o convingere, b) o conformare, c) o insinuare i d) o intenie: a) Convingere. Agenii sunt sortii unei consacrri (cel puin) la fel de viguroase ca i obiectele. Aadar, se impune crearea necesarei simetrii cu orientarea spre obiect (mai ales c, relaiile lor sunt mai strnse dect s-ar bnui, innd seama de deosebirile majore dintre paradigmele din care provin) precum i reliefarea rolului tot mai nsemnat pe care agenii l au nu numai n IA ci i n ansamblul TI. b) Conformare. Expresia a intrat deja n uz de peste un deceniu, prin sintagma programare orientat spre agent, introdus de Shoham (1990). c) Insinuare. Dup cum sperm c va reiei din expunere mai ales din paragraful 8.5.3 agentul tinde s devin, n multe privine, urmaul obiectului (aici, orientare spre insinueaz o viitoare migrare paradigmatic). d) Intenie. Aplicaiile bazate pe ageni nu mai sunt o noutate. n schimb, cele orientate spre agent sunt cel puin la noi n ar nc rare. Intenia este de a sublinia abordarea axat pe orientare spre n loc de o simpl bazare pe. Deosebirile dintre conceptul de orientat spre i cel mai slab, de bazat pe vor fi evideniate mai jos printr-un exemplu care reunete dou domenii familiare: orientarea spre obiect, respectiv sistemele de operare.

79 Majoritatea SO moderne opereaz cu obiecte (oarecum, asemntor sensului n care SO avansate ale anilor '70 operau cu fiiere): orice resurs semnificativ a sistemului (adic, aproape oricare entitate cu care se lucreaz: eveniment, fiier, semafor, proces, zon de memorie etc.) este structurat (n spe, creat, gestionat i referit) ca obiect, n manier unitar; practic, toate serviciile sunt prestate cu ajutorul obiectelor. Dar, existena obiectelor ca atare ntr-un sistem (nu neaprat de operare) nu l face orientat spre obiect ci numai bazat pe obiect (objectbased), concept mai slab (Schrder-Preikschat, 1992): pentru calitatea de orientat spre obiect, esenial este prezena ierarhiilor de clase de baz (unele folosite numai de sistem, ca de pild, mecanismele SO pentru gestiunea obiectelor, care formeaz ele nsele o clas; altele sunt destinate pentru interfaa cu utilizatorul i se pot specializa de ctre acesta). Aadar, orientarea spre obiect trebuie impus sistemului nc din faza de concepie. Obiectele existente acum sunt mai degrab module (Brbat i Filip, 1997a), distana pn la orientarea spre obiect autentic rmnnd mare. Un sistem de operare tradiional poate deveni bazat pe obiect dac i se rescrie codul, dar nu devine orientat spre obiect dect regndindu-i din temelii arhitectura (problem cheie a marilor familii de SO actuale). Situaia este similar n cazul agenilor. Pentru a ndrepti eticheta de orientat spre, agenii folosii ntr-un sistem de IA trebuie s parcurg drumul lung i nc jalonat precar de la nivelul de slogan comercial la calitatea de celul de baz, nu numai omniprezent n implementare, ci luat n seam ca atare din faza de conceptualizare. Despre toate acestea, n paragraful urmtor. 3.2.4. AGENTUL: celul de baz, aspiraie sau (nc) slogan? Ca protagonist al demersului, agentul apare aproape n fiecare pagin a crii dar, uneori, cu semantic diferit. Mulimea i diversitatea nelesurilor au motive istorice: spre deosebire de obiect i de orientarea spre obiect care s-au impus dintru nceput ca noiuni bine conturate aproape concomitent cu mediile de programare aferente agentul a profitat, i a suferit deopotriv, de pe urma dinamismului i a libertii de jungl din Internet, ajungndu-se repede la lansarea pe pia a unor aplicaii cu ageni sau, care se pretindeau astfel nu numai nainte de a se nchega conceptul orientrii spre agent (nici acum nu este limpezit sensul, dup cum va reiei din 8.1.1) ci chiar nainte de a se realiza un consens privind agentul nsui (de aici i nevoia de a-i consacra tot subcapitolul 4.2). innd seama i de contextul de ansamblu, supralicitarea comercial a generat o adevrat inflaie n folosirea termenului; aadar, agentul s-a nscut sub zodia sloganului i s-a emancipat abia parial, inegal, trziu i greu. Am numit faza urmtoare aspiraie pentru o dubl delimitare: a) de etapa de lozinc, n curs de depire, deoarece nu se mai accept ca sub denumirea de agent s se poat vinde (n toate sensurile cuvntului) aproape orice; b) de etapa n Romnia, n bun msur nc int n care agentul devine componenta de ba-

80 z a unui sistem inteligent tipic. Firete, delimitrile nu sunt nici etane, nici statice. i nici nu pot fi, ct timp produse foarte diferite au aceeai etichet pe ambalaj. n fine, sensul conceptului din titlul i din esena crii este cel de celul de baz a oricrui produs software inteligent. Am preferat termenul de celul celui de crmid folosit mai des n astfel de contexte, pentru a sugera de la bun nceput o multipl minimetafor: spre deosebire de crmizi, celulele sunt foarte diversificate dei au cadrul structural identic se combin n crearea de esuturi i organe de o impresionant varietate funcional i anatomic, pot fi mobile, evolueaz n timpul existenei lor, sunt autonome, comunic ntre ele, reacioneaz la mediu, au iniiative; pe scurt, manifest din plin dinamismul viului. n plus, n timp ce cldiri dintr-o singur crmid nu s-au vzut, organisme monocelulare exist, legitimnd recursivitatea tacit a noiunii. Alte valene ale acestei metafore se vor dezvlui n subcapitolul 8.3, precum i n 9.1.2 i 10.3.4, n lumina strategiilor de dezvoltare, a tehnicii clonrii metafor nrudit i deja consacrat respectiv a fabricii de ageni unde protoagenii sunt celule stem. (n ceea ce privete metafora din denumirea de agent nsi, discuia se amn pentru subcapitolul 4.2 unde dobndete mai mult relief.) ncepnd cu capitolul 4 acesta va fi sensul folosit aproape exclusiv (rarele excepii vor reiei din context). Pentru a nlesni nelegerea, devansnd cristalizarea conceptului din subcapitolul 4.2, iat un portret-robot minimal al agentului: entitate autonom de program (structural, poate fi un simplu fir de execuie) care se comport inteligent, presteaz utilizatorului servicii personalizate i, n msura n care i se cere, l poate reprezenta n relaiile cu alii (oameni sau ageni). Portretul justific i renunarea la sintagma agent inteligent, resimit deja ca pleonasm. De asemenea, aceast ultim conotaie a noiunii a generat i cuvntul agentitate care va fi explicat n subcapitolul 4.2. Autorul i asum rspunderea de a mai ncrca limba cu un neologism, avnd dou justificri sau, mcar, scuze: a) msura/gradul n care o entitate are trsturi de agent sau, renunnd la aspectul cantitativ, mulimea trsturilor de agent, avea nevoie de un nume iar ambele derivate existente n dicionare, n spe agenie i agentur, preau nepotrivite (al doilea fiind mpovrat i de conotaii peiorative); b) chiar n terminologia englez s-a simit nevoia introducerii lui agentsy pentru agentitate, lsndu-i lui agency sensul consacrat, cel de agenie.

3.3. PARADIGMELE INTELIGENEI (NATURALE SAU ARTIFICIALE)


Paranteza din titlu are dou rosturi aparent contradictorii i anume s sugereze: a) rolul arhitectonic al paradigmelor, deasupra structurilor de realizare (creier,

81 calculator sau orice altceva); b) posibilitatea ca modelarea i cu att mai mult implementarea s difere n cele dou lumi. Aadar, dup ce se trec n revist principalele paradigme i paliere la care dup cum bnuim am afla de unde izvorte inteligena (3.3.1), se descriu: raiunea (paradigma simbolic, 3.3.2), instinctul (paradigma conecionist, 3.3.3), experiena (paradigma memoriei episodice, 3.3.4) i percepia (paradigma etologic a temeiului fizic, 3.3.5) precum i alte modele (sau doar denumiri?) recente. 3.3.1. Paradigme i paliere. De unde izvorte inteligena? Putem vorbi de (mai multe) paradigme (deci, la un nivel superior modelului) n cazul inteligenei, dac nc nu tim ce nseamn? Rspunsul este pozitiv deoarece, pe lng ndreptirea de principiu numai necunoscutul merit cercetat iar taina milenar a inteligenei este o int prea fosforescent pentru a nu fi urmrit mai exist i un vechi i puternic motiv practic: tehnologia s-a inspirat totdeauna din natur, chiar fr s o calchieze (de pild, chiar dac nu dau din aripi, avioanele au forme aerodinamice comune cu ale psrilor iar, turnul Eiffel, dei nu arat ca un os, are structuri de rezisten comune cu ale scheletului). Dup justificarea pluralului la paradigme, s vedem de ce mai intervin, ns, i palierele? Prpstiile conceptuale nu despart numai partizanii i adversarii IA ci se regsesc i n snul IA, genernd (cel puin) dou paradigme antipodice i de nempcat. Pe scurt, schisma din IA a nceput cu controversa dac inteligena este urmarea operaiilor pe structuri de simboluri sau a comportamentului colectiv al unui numr mare de entiti simple, subsimbolice. Astfel confruntarea s-a mutat la palierul prelucrrilor care genereaz inteligena: simbolic (ipoteza Newell-Simon) sau subsimbolic (ipoteza conecionist1). Dei ambele paradigme se supun testului Turing, au rdcini vdite n modul de rezolvare a problemelor de ctre om i au obinut rezultate practice incontestabile, ele sunt diametral opuse i reciproc ireductibile ca modele ale inteligenei, diferind prin esen, probleme, metode, tehnici de evaluare etc. (Tratarea celor dou paradigme este rezumat dup (Luger i Stubblefield, 1993; Hoffmann, 2000) iar, pentru concizie, compararea lor se va face dup descrierea celei conecioniste.) Chiar dac se va arta cum se pot reduce simbolurile la configuraii n reele neurale, reduciile nu vor elimina neaprat unul din modele. Din fericire, tiina ultimului veac ne-a nvat s ngduim modele incomensurabile (de pild, natura corpuscular i/sau ondulatorie a luminii) i, totodat, s fim martorii unei explozii
ntruct nici conecionism, nici conexionism nu au devenit nc termen consacrat, am optat pentru primul din mai multe motive: a) etimonul primar este connectere; b) semantic este mai apropiat de conectare dect de conexiune; c) se evit apropierea de conotaiile (mai ales matematice) ale familiei lui conex; d) influena altor neologisme, ca abstracionism sau reducionism. Deoarece nici unul din motive nu este fundamental, alegerea rmne discutabil.
1

82 de ncercri de a le mpca. n cazul de fa, rolul lui de Broglie este rvnit de muli. De exemplu, dup prerea lui Clark (1991), cogniia uman pare s implice unul sau mai multe procesoare seriale, opernd simbolic, aflate deasupra unuia sau a mai multor procesoare paralele, opernd subsimbolic; alte explicaii se dau n (Azvine .a., 1997; Smith i Mamdani, 1997; Muggleton i Michie, 1997). Astfel, dei o teorie a marii unificri a celor dou paradigme pare nc deprtat, poate c inteligena este prea complex pentru a se lsa prins n chingile unei singure arhitecturi i rezult din cooperarea i competiia dinluntrul unei mulimi de ageni. Este prerea lui Minski din cartea cu sugestivul titlu The Society of Mind (1987). Iat dar, cum cognetica deschide o alt u prin care intr pe scen agentul. ntre timp, sesiznd o fisur comun paradigmelor dumane, n spe neglijarea rolului de netgduit al experienei n rezolvarea de probleme, n aren a cobort o nou paradigm, cea a memoriei episodice, situndu-se n multe privine pe poziii intermediare, ceea ce i confer un vdit avantaj. n anii 90 au aprut i atacuri puternice la adresa ipotezei simbolice, care nu se bazeaz pe ipoteza conecionist ca atare, ci pe ipoteza temeiului fizic, ideea de temelie fiind c deciziile de rutin i, mai important, cele de supravieuire sunt codificate n structuri de nivel sczut din care eman inteligena. nrudit conceptual cu ipoteza conecionist, n sensul ncercrii de a construi inteligena prin descriere intern (implicit) n opoziie cu ipoteza simbolic, bazat pe descriere extern (explicit) pare s ctige repede teren, meritnd o prezentare separat. De altfel, o teorie relativ recent a inteligenei biologice propus de Sternberg (citat n Ray, Toleman i Lukose, 2000) presupune o structur care cuprinde trei tipuri de inteligen: contextual (capacitatea de adaptare la un mediu dinamic), pragmatic sau empiric (experiential: capacitatea de a formula idei noi) i modular (componential: capacitatea de a gndi abstract i procedural). n fine mai exist felurite modele recente care nu se prezint separat, ci mpreun cu ultima paradigm, nu numai pentru c patru ipoteze divergente ajung, ci, n primul rnd, pentru c judecnd dup obiectivele i rezultatele lor practice se pare c este prea devreme pentru a fi nvestite cu demnitatea categorial de paradigm (unele nici nu aspir la rangul de paradigm, mulumindu-se cu rolul de denumiri sugestive). 3.3.2. Raiunea. Paradigma simbolic Ipoteza sistemelor fizice de simboluri (Newell-Simon) afirm: condiia necesar i suficient ca un sistem fizic s manifeste aciune inteligent obinuit este ca acesta s fie un sistem fizic de simboluri. Cteva lmuriri: a) Sistemele de simboluri sunt colecii de forme (pattern) i procese; procesele pot crea, distruge sau modifica formele; formele pot desemna obiecte, procese sau alte forme iar cnd desemneaz procese, ele pot fi interpretate. Simbolurile se constituie n structuri de simboluri cu ajutorul unei mulimi de relaii. n ge-

83 neral, att simbolurile ct i structurile de simboluri se numesc simboluri. Esena reprezentrii (sugerat simplificat n fig. 3.1) afirm c simbolurile din minte reprezint obiecte din lume. ntruct problema va fi reluat pe larg n contextul comunicrii (ncepnd cu subcapitolul 6.1), aici lmurim doar conotaia simbolurilor n lumina ipotezei n cauz: semne (n calculatoarele actuale, implementate prin configuraii de cmp electromagnetic) care refer obiecte fizice (casa aceasta, Grivei), concepte generale (existente sau nu, n lumea real: cas, extraterestru), concepte cu totul abstracte (metempsihoz, numr complex) sau relaii (calul este mai greu dect oaia) dintr-un domeniu de interpretare. n general, se accept c simbolurile corespund coninutului gndurilor contiente. Ele se constituie n structuri de simboluri cu ajutorul unei mulimi de relaii. Sistemele de simboluri au memorie capabil s nregistreze, s rein i s regseasc simbolurile
Minte
Main Legturi refereniale coal

Lume

Fig. 2.1. Esena reprezentrii simbolice adaptat dup (Hoffmann, 2000)

precum i un ansamblu de procese informaionale care: a1) formeaz structuri de simboluri ca funcii de stimuli senzoriali; a2) produc astfel de structuri care iniiaz aciuni motoare i modific structurile din memorie. Sistemul interacioneaz cu mediul pe dou ci: 1) primete stimuli senzoriali pe care i transform n structuri de simboluri interne; 2) acioneaz asupra mediului n modul stabilit de structurile de simboluri produse de procesele informaionale interne. Astfel, comportamentul su poate fi influenat att de mediul actual (prin stimuli) ct i de medii din trecut (prin informaia stocat n urma experienei acumulate). Ca urmare, sistemul rezolv problemele genernd soluii posibile prin operaii asupra formelor i, deci, ncercndu-le prin cutare. b) Suficient nseamn c inteligena poate fi realizat de orice sistem fizic de simboluri, organizat corespunztor. ntruct noiunea de sistem de simboluri este att de general nct ajunge echivalent cu cea de main Turing, adic cu insi noiunea de calcul iar, conform tezei Church-Turing, un calculator poate implementa orice proces simbolic descris efectiv, se postuleaz att posibilitatea IA, manifestat de calculatoare, ct i independena inteligenei n general, de structura sistemului: neuroni, circuite logice sau orice altceva.

84 c) Necesar nseamn c orice entitate care manifest inteligen (om, calculator, fiin extraterestr), trebuie s fie o instan de sistem fizic de simboluri; adic, entitatea arat inteligen implementnd fizic operaii pe structuri de simboluri. d) Aciune inteligent obinuit denot aceeai arie de cuprindere ca n cazul aciunii umane (n sensul convenit n 3.2.2). n limitele sale fizice, sistemul se comport adecvat scopurilor sale i adaptiv la cerinele mediului n care evolueaz. Dintre consecinele metodologice ale ipotezei, dou privesc aplicaiile: a) folosirea simbolurilor (care refer obiecte i relaii dintr-un domeniu de interpretare) i a reprezentrilor sub forma sistemelor de simboluri pentru a descrie lumea i b) elaborarea de tehnici de cutare, mai ales euristice, pentru a o explora; faptul c problemele se rezolv prin cutare (alegere ntre alternative) se sprijin pe modul uman de rezolvare. Celelalte dou consecine bat mai departe: c) arhitectura cognitiv clasic a fost detronat, n sensul c un sistem de simboluri proiectat corespunztor poate oferi o explicaie cauzal complet a inteligenei, indiferent de mediul su de implementare; d) perspectiva ca IA s fie o tiin empiric i s adopte o abordare constructiv: dac programele de IA sunt privite ca o experien, putem studia inteligena construind modele funcionale care s o descrie (adic punnd o problem lumii reale, aa cum s-a artat n 3.1.2). Aadar, orice sistem de IA trebuie s aib o baz de cunotine reprezentate explicit. Totodat, conform ipotezei de reprezentare a cunotinelor a lui Smith, acestea se descriu propoziional, adic ntr-un mod pe care un observator extern l percepe ca natural iar comportarea sistemului, determinat de propoziiile din baz, va fi n concordan cu interpretarea observatorului (reprezentarea cunotinelor se face prin metodele amintite n 3.1.2). Folosirea simbolurilor fizice n IA aplicat, depete mult aspectele avute n vedere de creatorii semanticii (n primul rnd, Tarski, Carnap, Wittgenstein), ntruct simbolurile nu mai sunt limitate la limbajele formale ci pot referi orice factor din lumea de experiene a entitii inteligente: cunotine, deprinderi, intenii, cauzalitate. Firete, aceasta impune ca simbolurile, mpreun cu semantica lor, s fie ncorporate n sisteme formale. Astfel apare un limbaj de reprezentare. Exist i preri foarte radicale, afirmnd universalitatea simbolurilor: activarea unui neuron la detectarea unui stimul nu este acelai lucru cu stimulul nsui i, deci, este simbolic. Cu alte cuvinte, toate experienele noastre senzoriale sunt simbolice, cnd avem contact cu lumea (Garner, 2000).

85 3.3.3. Instinctul. Paradigma conecionist Numit i subsimbolic, aceast paradigm, mai nou1 i ceva mai puin cunoscut, se ntemeiaz pe ipoteza conecionist care are ca model creierul i afirm: inteligena apare prin interaciunea unor uniti extrem de multe i foarte simple care lucreaz independent, n paralel, continuu i interconectat. Nu se consider vreo coresponden ntre uniti i obiecte sau relaii din lumea real iar cunotinele sunt reprezentate difuz n configuraii de interaciune i n valori de prag. Mai mult, inteligena, intrinsec biologic i existenial, nu poate fi prins sub form simbolic (3.1.4). Astfel, abordrile conecioniste contest total ipoteza Newell-Simon: sistemul de simboluri nu este o caracteristic nici necesar i nici suficient a inteligenei; n locul reprezentrii explicite a cunotinelor, prin corespondena dintre simboluri i concepte, se recurge la reprezentarea implicit, prin formele generate de interaciunea componentelor, la nivelul subsimbolurilor, adic, n esen, al unor valori numerice care nu pot fi interpretate individual ca avnd vreo noim. Numai un numr mare de subsimboluri, i numai dac alctuiesc anumite modele (patterns), pot fi privite ca avnd funcii de simbol n spe, s li se poat asocia un neles. De altfel, criticii mai aspri consider c nu este nici un fel de reprezentare i c, n fond, se autoconfigureaz scheme de comportament i nicidecum cunotine iar, mai ales n ultimul timp, chiar adepii refuz noiunea de reprezentare nlocuind-o cu (cvasi)sinonimul cu accepie mai vag, nfiare (depiction); mai mult, insist asupra nuanelor, ca de exemplu, Aleksander (2001a), n comunicarea cu titlul-manifest: Emergence, Evolution and Depiction: The Next 50 years of Artificial Intelligence. Prin urmare, sistemele subsimbolice nu nva prin acumulare de cunotine ci modificndu-i structura de ansamblu; de fapt, ele sunt mai mult antrenate dect programate. ntruct se bazeaz pe comportamentul colectiv al unui numr mare de componente, ipoteza conecionist se traduce tehnologic prin prelucrarea paralel distribuit, (PDP). RNA sunt aplicaia cea mai rspndit a PDP dar, exist i abordri care nu au ca model creierul ci automatele celulare, comportarea termodinamic a materialelor i, ndeosebi, evoluia biologic: Algoritmii evolutivi (AE) sunt o clas de metode probabilistice de cutare i optimizare care se bazeaz ca i RNA pe PDP precum i pe o metafor biologic dar, nu pe funcionarea creierului, ci pe competiia dinluntrul unei populaii de concepte alternative, n evoluie. ntruct AE, spre deosebire de abordrile convenionale nu prelucreaz o soluie unic, ci populaii de soluii, se numesc i metode bazate pe populaii (population-based). Abordarea nu reprezint ns un model
Numai n varianta actual, aprut n anii 80, poate fi privit ca nou, deoarece modele neuronale simple, care manifest comportament adaptiv, apruser din 1943 i au rivalizat cu cele simbolice pn n 1969 cnd Minsky i Papert au artat c neuronul (singur) poate reprezenta doar foarte puin.
1

86 biologic cuprinztor, reducndu-se la modelarea ctorva procese importante. AE imit modelul neodarwinist al evoluiei biologice (bazat pe principiul controversat i, poate, prea brutal al supravieuirii: Survival of the Fittest). n cadrul abordrii de ansamblu a AE, se disting algoritmii genetici (AG) (Holland, 1975; i, ntr-o transcriere accesibil unui public larg: Holland, 1992), strategiile evolutive (Schwefel, 1975; de asemenea, o reluare mai general: Schwefel, 1994) i, o variant foarte apropiat: programarea evolutiv (genetic) (PG) (Koza, 1992). Alte metode bazate pe populaii, remarcate n ultimul deceniu, sunt cutarea dispersat (scatter search), algoritmii cu memorie adaptiv i optimizarea distribuit (n coloniile de furnici). Aici mai amintim doar o extindere recent a acestor metode, algoritmul populaiei care nva traducerea nereuit a lui Population Learning Algorithm (PLA) (Jdrejowicz, 1999). n timp ce AE emuleaz trsturi de baz ale evoluiei naturale, PLA valorific trsturi ale sistemului de nvmnt (Forkiewicz, Jdrejowicz i Ratajczak, 2001): un numr uria de indivizi intr n sistem, procesul este intrinsec paralel i mprit pe etape, n etapele finale ajunge doar o fraciune a populaiei iniiale etc. Automatele celulare (Wolfram, 1986; Toffoli i Margolus, 1987) sunt definite ca tuple AC = (C, Q, V, S) unde: C este o mulime de celule; Q, mulimea strilor lor; V, funcia care stabilete submulimea lui C care formeaz vecintatea celulei cC; S, funcia care evalueaz starea lui cC n momentul urmtor (t + 1, timpul fiind discret). Dac timpul, vecintatea i starea sunt fuzzy fiecare celul devine un automat celular fuzzy, ceea ce sporete mult eficacitatea metodei (Mraz .a., 2001). Compararea arheparadigmelor este riscant deoarece hiatul dintre ele cere lmuriri nuanate (Hoffmann, 2000). Argumentele care arat c inteligena uman nu se ntemeiaz n esen pe reprezentri simbolice ale lumii exterioare provin din fenomenologia lui Heidegger, conform creia cogniia i nelegerea sunt legate organic de practic i de interaciunea social. Numai cnd nu pot deschide ua ca de obicei, mi dau seama de u n manifestarea sa fizic []. Numai atunci mi amintesc unde pot gsi o cheie i cum se descuie ua [] O descriere static a lumii nu poate arta cum se va schimba lumea (Hoffmann, 2000). Astfel, spre deosebire de om, ale crui valori i eluri se afl implicit n modul de interaciune cu mediul i n atitudinea fa de lume, SC trebuie s le reprezinte pe toate acestea explicit. Printre punctele tari ale PDP se impun (Luger i Stubblefield, 1993): a) deoarece cunotinele sunt distribuite cu granularitate foarte fin, apare o rezisten deosebit la orice tip de zgomot, distorsiuni sau elemente lips ale informaiei de intrare prin degradarea treptat a performanelor (apropiat de flexibilitatea inteligenei umane i n contrast net cu prbuirea brusc a sistemelor bazate pe simboluri); b) un model firesc al paralelismului (fiecare neuron este o entitate autonom); c) apropierea de modelul biologic (arhitectura neuronal a creierului). Printre punctele slabe se afl: a) imposibilitatea de a acumula teoria domeniului (cunotinele folosite n timpul nvrii precum i cele necesare descoperirilor tiinifice

87 presupun simboluri); b) dificultatea explicrii teoretice a modelului; c) empirismul dezvoltrii sistemelor (sincretismul modelului l recomand, mai degrab, fie pentru implementare (cvasi)empiric, fie pentru cercetare fundamental n cognetic, dect pentru cercetare aplicativ); d) adesea, reprezentarea subsimbolic are anse de acceptan reduse, ntruct este mai puin accesibil din felurite puncte de vedere (psihologic, tehnologic, economic .a.m.d.). n aceast disput, faptul c, mainile von Neumann i unele modele conecioniste se pot simula reciproc, nu este relevant, ntruct problema de fond nu este de natur sintactic (posibila reducere a unui nivel la altul) ci semantic (ce nseamn entitile conceptuale la care se refer entitile sintactice). Poate c disputa se traneaz pe baza opiniilor lui Hoffmann (2000): citndul pe Clancey, el consider dou categorii de simboluri: de persoana nti (firstperson symbols, folosite de o persoan n procesul de raionament contient) i de persoana a treia (third-person symbols, folosite de un observator extern, care descrie procese cognitive, neuronale sau, poate, subsimbolice, care au loc n mintea persoanei nti). Utimele au un domeniu de referin mult mai vast ntruct orice structur conceptual util n explicarea sau proiectarea unui sistem inteligent poate fi referit de astfel de simboluri. Inginerii precum i savanii comunic prin simboluri; adic un proiect trebuie scris i trebuie neles de ali ingineri care iau parte la proiect. [] Subiectul uman [] care ncearc s neleag inteligena i cogniia, are nevoie ca simbolurile s fie folosite n descrierea sistemelor inteligente. Nu este natura inteligenei i cogniiei ca atare cea care dicteaz paradigma. Este mai degrab natura i cerinele care decurg de aici ale celor care vor s neleag inteligena sau cogniia n cadrul unei anume paradigme! (Hoffmann, 2000). Cuteznd o extrapolare personal, deci riscant a evoluiei din ultimii ani, privit mai ales prin prisma dezvoltrii de ageni, probabil c ambele paradigme sunt suficiente pentru a genera comportament inteligent de complexitate redus sau, n cel mai bun caz, unilateral, i sunt necesare mpreun pentru a genera comportament apropiat de cel uman, fr a implica un consum prohibitiv de resurse. Alte aspecte se reliefeaz n subcapitolul urmtor, n cadrul descrierii aplicaiilor i n 4.1.4 n contextul criticii abordrilor convenionale ale acestora iar potenialul paradigmelor pentru dezvoltarea aplicaiilor inteligente va fi analizat mai ales n capitolele 8, 9 i 10, pe terenul concret i pretenios al ingineriei programrii. 3.3.4. Experiena. Paradigma memoriei episodice Aptitudinea de a nva este definitorie pentru comportamentul inteligent dar, nvarea a rmas o problem grea pentru orice program de IA. Sistemele bazate pe paradigma simbolic (ndeosebi, cele mai vechi) au neajunsul c, spre deosebire de om, dac au de rezolvat o problem analoag uneia rezolvate orict de reuit, orict de frecvent, orict de curnd manifest o amnezie total, sunt imune la experien. Desigur, exist sisteme instruibile dar, chiar dup ameliorarea metodelor de

88 nvare (de genul celor care vor fi prezentate n 8.3.1), procesul a rmas, n mare parte, greoi, ineficient i nerobust (tot ceea ce nva aceste sisteme trebuie reprezentat explicit n BC, la fel ca teoria domeniului ncrcat iniial). Dimpotriv, sistemele bazate pe paradigma subsimbolic nva uor dar, uit repede; n adevr, paradoxal, dei modelul este prin excelen bazat pe nvare, n general nva de la zero trebuind reantrenat la fiecare modificare a problemei de rezolvat (ca i cum un ogar ar trebui dresat din nou, de cte ori se schimb terenul de vntoare). n vederea rezolvrii de probleme (i n cursul su), se cerea o metod mai uman de a nva. Metoda propus de Roger Schank i Janet Kolodner, CBR (Case-Based Reasoning), se bazeaz pe definiia cunoaterii ca nelegere dobndit prin experien i pe conceptele de memorie dinamic i de scenariu. Premisa [] este c amintirea, nelegerea, dobndirea de experien i nvarea nu pot fi separate una de alta. O memorie dinamic se schimb ca rezultat al experienelor umane. Ea nelege, ncercnd s gseasc n memorie lucrul cel mai apropiat de ceea ce vrea s neleag i adaptnd nelegerea entitii vechi pentru a se potrivi celei noi. n cursul nelegerii experienele vechi sunt amintite, crend ateptri care ghideaz mai departe procesul nelegerii. La rndul su, nelegerea permite memoriei s se reorganizeze i s se rafineze, pe scurt s fie dinamic (Kolodner, 1993). Scenariul (script) este definit drept o secven standard de evenimente. Paradigma afirm c orice om are n cap o mulime de scenarii care l cluzesc n aciuni, n situaii de rutin; cnd se afl ntr-o situaie uzual, omul urmeaz scenariul. Cnd intervine ceva neprevzut n scenariu, se produce un eec de anticipare (expectation failure) (Schank, 1982); ca urmare, n acel punct al scenariului se creeaz un index, astfel nct dac situaia se repet, ea va fi mai puin neateptat iar dac va aprea des, scenariul se va modifica. Conceptul de scenariu se bazeaz pe alt concept cheie, cel de memorie episodic, adic organizat n jurul unor experiene personale sau episoade, i nu n jurul unor categorii semantice abstracte (problema se reia n 7.1.4). Tehnologia propus, urmeaz ndeaproape modelul arhitecturilor de memorie episodic (dinamic). Astfel, se creeaz dinamic o BC care conine soluiile unor cazuri anterioare, similare; aceast baz de cazuri se exploreaz cu mecanisme de regsire i triere axate pe similitudine (aadar, generalizare prin aproximare i/sau analogie). Deci, spre deosebire de raionamentul deductiv din cazul paradigmei simbolice, se recurge la un raionament inductiv (trstur care, mpreun cu nvarea automat, apropie paradigma de cea subsimbolic). n multe privine demersul pare mai firesc i mai intuitiv dect metodele clasice deoarece posed trsturi eseniale ale raionamentului uman: memorizare (structurare i stocare de cunotine), amintire (valorificarea experienei acumulate prin rezolvarea unor probleme similare), adaptare (corectarea raionamentului n funcie de specificul situaiei de

89 moment). Adugnd celor trei trsturi principale i scopul demersului, se obine aliteraia sugestiv din englez: retrieve, revise, reuse, retain. n ncheiere, avantajele abordrii, rezumate dup (Kolodner, 1993): a) Procesul este relativ simplu permind unui agent raional s reproduc ceea ce s-a fcut anterior chiar dac nu nelege fenomenul, deci, cu un efort minim. b) Permite tratarea incertitudinii: dac nu putem prevedea ce se ntmpl, ne bizuim pe continuitatea lumii (ceea ce a fost adevrat ieri, va rmne probabil adevrat i azi). Cazurile nregistreaz trecutul n plus, l i ordoneaz pentru a nlesni amintirea, dndu-ne posibilitatea s emitem ipoteze despre prezent. c) Procesul este intuitiv plauzibil pentru c seamn cu ceea ce fac oamenii foarte des. Implicaiile plauzibilitii: s-ar putea extrage mai uor cunotinele unui expert sub form de cazuri, dect sub form de reguli. Dac nelegem raiunea uman destul de bine pentru a o mima n calculator, am putea folosi rezultatele pentru a construi nu numai sisteme automate ci i sisteme care interacioneaz cu oamenii n mod natural. 3.3.5. Percepia. Paradigma etologic a temeiului fizic Cele mai serioase critici recente aduse IA simbolice provin ns de la o ipotez lansat n celebra coal de la MIT care, dei se deosebete de ipoteza conecionist, recurge la argumente de aceeai natur. De remarcat c atacul a fost declanat din raiuni n primul rnd tehnologice, dup cum arat Schut i Wooldridge (2000): Cercetarea n domeniul realizrii de ageni autonomi n anii 70 i nceputul anilor 80 era dominat de abordri de planificare clasice, stil STRIPS1 [] Acest stil de planificare, se considera a fi o component central pentru o aciune raional. La mijlocul anilor 80 un numr de cercettori (dintre care Rodney Brooks este, probabil, cel mai bine cunoscut), au nceput s afirme c astfel de abordri erau fundamental greite din motive att practice ct i teoretice. Din punctul de vedere practic, [] algoritmii tind s fie intratabili sub aspectul calculului. Aceeai analiz, cu foarte mici deosebiri de nuan, se afl n (Pfeifer, 2001): ncepnd cu anii 50 inteligena a fost considerat n esen ca fiind sinonim cu gndirea, n spe cu rezolvarea de probleme, raionamentul i deducia logic. La rndul su, gndirea putea fi conceptualizat firesc ca o secven de pai, ca algoritmi, ceea ce a fcut ca inteligena artificial s fie vzut mai ales ca un subdomeniu al informaticii. n anii 80, cnd muli au nceput s construiasc roboi, limitrile reprezentrii inteligenei ca un fenomen exclusiv de calcul au devenit evidente: ideea de a proiecta stimuli senzoriali, cum sunt imaginile unei camere video, pe reprezentri interne, genernd planuri de aciuni prin raionament logic i apoi ndeplinindu-le, pur i simplu nu funciona n lumea real.
STRIPS (Fikes i Nilsson, 1971): O nou abordare a aplicrii demonstrrii de teoreme la rezolvarea de probleme.
1

90 Astfel, dup ce Brooks (1991) i intitulase un articol Elefanii nu joac ah, ideile se cristalizeaz teoretic sub forma ipotezei temeiului fizic (physical grounding hypothesis) care afirm c pentru a construi un sistem inteligent sunt necesare reprezentri cu baza n lumea fizic. Brooks susine c, nu ne trebuie descrieri sau modele, deoarece lumea devine cel mai bun model al ei nsei, i afirm trei teze: a) comportamentul inteligent poate fi generat fr reprezentri explicite, de genul celor propuse de IA simbolic; b) comportamentul inteligent poate fi generat fr raionament abstract explicit, de genul celui propus de IA simbolic; c) inteligena este o proprietate emergent a anumitor sisteme complexe (emanat de acestea); inteligena adevrat rezid n lume, nu n sisteme izolate ca demonstratoarele de teoreme sau SE, i nu este o proprietate izolat, ci se afl n ochii observatorului1. Din nou Schut i Wooldridge (2000): mult din ceea ce considerm inteligen obinuit nu apare din gndire abstract de genul celei implicate n planificarea stil STRIPS ci din interaciunea dintre comportamente relativ simple ale agentului i mediul su. [] n primul rnd, a devenit general acceptat c, comportamentul inteligent al unui agent autonom este mai strns legat de mediul ocupat de agent, dect se admisese poate pn atunci. [] n al doilea rnd, s-a acceptat c, dei raionamentul este o resurs important pentru luarea inteligent de decizii, el nu este unica astfel de resurs. Ca urmare, s-a dat mult atenie abordrilor hibride de proiectare a agenilor, care ncearc s combine luarea de decizii prin raionament cu cea comportamental. Brooks a aplicat ipoteza la mecanisme de control pentru roboi mobili autonomi, folosind o arhitectur de comportamente ierarhizate, fiecare comportament fiind n competiie cu celelalte pentru a controla robotul (problema se reia n contextul arhitecturilor reactive i al stigmergiei, n 4.4.2, 4.4.4 i 5.5.3). Care este ns rolul percepiei? Abordarea se ntemeiaz pe teoria c cel mai adecvat comportament adaptiv biologic este dat de aparatul perceptiv prin clasificarea corect a situaiei, ceea ce genereaz rspunsuri relativ simple, nvate, specifice situaiei. Este o perspectiv etologic a comportamentului care contrasteaz net cu teoriile cognitive, care susin c un comportament adaptiv este n primul rnd rezultatul unor mecanisme de raionament complexe (Pentland, 2000). Fiina uman, dac o considerm sistem inteligent, ia decizii i ntreprinde aciuni pe baza informaiei senzoriale i a strii interne. n plus, fiinele umane pot nva prin dobndirea sau perceperea de informaii privind rsplata sau penalizarea din partea mediului extern. Astfel, fiinele umane realizeaz percepia, decizia, aciunea (Fukuda i Hasegawa, 2001). Ca urmare, una din denumiri este inteligen perceptual (perceptual intelligence) iar alta inteligen artificial bazat pe comportament (behaviour-based artificial intelligence). Dup Pentland (2000), inteligenDe remarcat c formularea se apropie de cea folosit de muli esteticieni, pentru a ocoli definirea unui alt concept esenial, controversat i eteric: frumuseea.
1

91 a perceptual este n limbajul cogneticii [] capacitatea de a trata problema cadrului: este capacitatea de a clasifica situaia prezent. n plus, Brooks [] a sugerat s uitm de logic i de rezolvarea de probleme, s terminm cu gndirea i cu ceea ce lumea numete cogniie de nivel nalt i s ne concemtrm asupra interaciunii cu lumea real. Aceast interaciune este, firete, totdeauna mediat de un corp (Pfeifer, 2001). Iat deci, temeiul temeiului fizic precum i explicaia altei denumiri: inteligen ncorporat (embodied intelligence). Cnd aceast inteligen este ncorporat masiv n obiectele din jur, ea devine cu adevrat ambiental (3.1.3). n fine, pentru a termina cu etichetele, inteligen de calcul (computational intelligence) nu este de fapt o specie de inteligen ci un set de instrumente, n spe noul nume al calculului maleabil (8.5.4). n aceast atmosfer nvolburat, nu este de mirare c IA clasic, mpreun cu temeiurile sale dinti, este ironizat prin expresia GOFAI (Good Old-Fashioned Artificial Intelligence). Aleksander (2001a) i opune BIC (Brain-Inspired Computing sau Biologically Inspired Computing), ca n tabelul 3.1 Tabelul 3.1 Comparaii din perspectiv non-simbolic
GOFAI Cutare if-then Dezvoltare de programe Reprezentare prin limbaj BIC Evoluie/nvare Reconfigurare nfiare

Din fericire, de la nivelul confortabil al denumirilor, s-a cobort i n arena dezvoltrii de sisteme neurale tehnice mai ales cu sursa de inspiraie n fiziologie (Bothe, 2001) sau de echipamente i terapii neuroprotetice, care au redat unor orbi vederea (Normann, 2001). innd seama de noutatea acestei paradigme, sincretismul su, natura neateptat a unor faete ale sale i lipsa unor aplicaii de amploare n Romnia, pentru a-i deslui miezul, este util o analogie cu un teren mai familiar informaticienilor. Astfel, fr a dori devansarea tratrii unor aspecte de proiectare a agenilor, remarcm un demers asemntor n bogata baz de cazuri a programrii: constatnd c prevederea tuturor situaiilor care se pot ivi n cursul rezolvrii unei probleme este fie cumplit de costisitoare (ca efort de programare, timp de execuie, robustee .a.m.d.), fie de-a dreptul imposibil cnd problema este complex, pdurea sau, n cazul cel mai bun, lanul de prevederi planificate prin if-then-else, dovedite ca inoperante, au fost nlocuite cu tratarea excepiilor, lsnd mediul s se manifeste fizic prin ntreruperi i reacionnd adecvat naturii acestora, (numai) cnd situaia intervine efectiv; desigur, nu s-a renunat la if dar s-a recunoscut c exist meto-

92 de mai degrab complementare dect alternative adesea mult mai eficace. (Fornd analogia, s-ar putea zice c i nelepciunea popular a intuit fenomenul n povestea cu drobul de sare.) Revenind la subiect, o raz de speran ntru ngustarea faliei paradigmatice mijete i dinspre AE: o metod recent, foarte promitoare, de ameliorare semnificativ a performanelor AE const n instituirea unui control al naterilor, pentru orientarea evoluiei spre scopul urmrit. Astfel, prin strategia DAS (Dynamic Arbiter Strategy), un arbitru global decide dac un cromozom (migrat) s fie sau nu inserat ntr-o anumit subpopulaie; decizia se bazeaz pe cunotinele arbitrului, privind progresul evolutiv al subpopulaiilor. Autorul metodei admite c DAS nu este o abordare de tip genetic, avnd esen simbolic (Gallard, 2001a; 2001b). n ncheiere, nereuind nc s modelm inteligena n ntregul su, ncercm s o spargem n componente, aspecte, izvoare i bnuieli. Totui, din perspectiva practic a aplicaiilor, exist patru elemente ale inteligenei (Fukuda i Hasegawa, 2001): prelucrarea informaiei senzoriale, modelarea lumii, generarea comportamentului i evaluarea situaiei; nu exist tehnici cuprinztoare pentru realizarea tuturor trsturilor inteligenei. Trebuie mpletite sinergic cele disponibile. Aadar, dup milenii, ne amintim (cu sau fr memorie episodic!) de Anaxagoras: Suntem ceea ce suntem prin experien, memorie, nelepciune i meteug (tehn). Supralicitnd, am putea insinua c Blaga a pus degetul pe ran, simind c: Logica sufere de-un mare viciu logic: ea crede c realitatea e de natur logic.

3.4. IMPLEMENTRILE LOR CONVENIONALE


Acest subcapitol aparent eclectic caut s cuprind abordri, modele i metode devenite deja? convenionale, n sensul c nu presupun ageni (sau, cel puin, nu i refer explicit). Distincia dintre convenional i nou este nu numai inerent subiectiv ci i extrem de fluid datorit vitezei schimbrilor. Dei termenii s-au folosit (prea) des, ei urmresc numai dou obiective practice: a) se va putea strui mai mult asupra trsturilor care vdesc efervescen i nclinare spre viitor; b) se poate evita o parte a explicaiilor care pentru cititorii nestudeni nu sunt utile (pentru convenional prezentarea este (ultra)simplificat i, la nevoie, se fac trimiteri bibliografice). Aadar, se rezum principalele categorii de aplicaii ntemeiate pe primele dou paradigme analizate n subcapitolul precedent: sisteme expert (SE) (3.4.1) i reele neurale artificiale (RNA) (3.4.2). Apoi se trateaz tot n fug, dou abordri promitoare, mai puin convenionale, algoritmi evolutivi (3.4.3), i baze de cazuri (3.4.4) precum i abordri combinate dnd ca exemplu mineritul datelor (3.4.5). (Sub aspectul potenialului aplicativ, RNA, algoritmii genetici i

93 logica fuzzy care se va descrie n cadrul formalismelor logice ale agentitii se vor relua n 8.5.4 n contextul confluenei lor n inteligena de calcul.) 3.4.1. Sisteme expert Capacitatea de a formaliza modele simbolice ale inteligenei s-a dovedit estesenial pentru implementarea lor n software de aplicaie. Ea constituie temelia arhitecturii SE, a programelor de planificare n primul rnd n robotic, dei roboii receni, stil Brooks, o ignor, (3.3.5) i a celor de nelegere a limbajului natural. (De altfel, dincolo de nelegere, chiar folosirea limbajului natural, greu de conceput fr simboluri, este un bastion de ndejde al modelelor simbolice.) Definiia general acceptat a SE este: produs-program complex bazat pe cunotine, capabil s rezolve la nivel de expert probleme complexe ale unui domeniu (care cer multe cunotine i mult experien pentru a fi rezolvate). ndeobte, cunotinele adic informaiile prelucrate simbolic, nu sub form de date (3.5.1) se preiau de la experii (umani) ai domeniului (de obicei, ngust) i se codific sub o form aplicabil unor probleme similare. Extragerea cunotinelor de la experii umani i formalizarea lor pentru a obine regulile de rezolvare (n spe, exprimarea procedurilor urmate de expertul uman) este cea mai complicat i dificil etap de dezvoltare a SE, producnd gtuirea la culegerea cunotinelor (knowledge acquisition bottleneck) i impunnd recurgerea la felurite tehnici i la muli specialiti. Ansamblul tehnicilor de culegere, reprezentare i mnuire a cunotinelor constituie ingineria cognitiv (sau ingineria cunoaterii, knowledge engineering). Reprezentarea cunotinelor se face predominant prin reguli de producie, adic perechi condiii-aciune, unde condiiile stabilesc contextul n care se poate aplica regula (partea DAC a regulii) iar aciunea determin pasul de rezolvare asociat (partea ATUNCI a regulii). De pild, n cazul unui SE pentru diagnoz industrial, o regul poate fi de genul:
DAC (Apariie brusc) i (Lips tensiune) i i (Condiie-n) ATUNCI (Defectul se caut n instalaia electric)

Regulile se stabilesc n comun de expertul domeniului i de inginerul cognetician. Dup ce s-a construit (iterativ, prin ncercri i corecii) baza de cunotine general, care cuprinde teoria domeniului (adic faptele relevante i regulile de deducere a unor fapte noi, de genul menionat), la fiecare utilizare a SE, baza se completeaz cu informaiile specifice cazului (de pild, Defectul a aprut brusc). Pe lng reguli specifice domeniului, se folosesc i reguli cu caracter mult mai general, de cutare euristic n spaiul problemei; ntruct, aceste reguli orienteaz i controleaz procesul de obinere a unor informaii noi din cele existente, ele alctuiesc motorul (sau mecanismul, maina) de inferene (inference engine, infer-

94 ence mechanism). Dac mecanismul de inferene devine autonom fa de cunotinele specifice domeniului (separarea ntre control i cunoatere este esenial pentru eficacitatea SE) i poate lucra independent, el formeaz un SE cadru (shell), putnd fi folosit la dezvoltarea altor SE. Lucrri accesibile n care se descriu SE sau, dup denumirea mai frecvent folosit n ultimul timp, KBS (Knowledge-Based System) sunt: (Luger i Stubblefield, 1993; Durkin, 1994; Metakides i Nerode, 1998; Negnevitsky, 2001). n afar de SE, exist i multe alte (sub)domenii de aplicaii bazate pe prelucrarea de cunotine. Dac ne amintim i de Big Blue, programul care a reuit sl nving pe campionul mondial de ah, vedem c, paradigma simbolic rmne (nc?) dominant n IA, n pofida competiiei aprige la care a fost provocat. De altfel, s-ar putea face o remarc rutcioas: cu tot respectul pentru elefani, argumentul lui Brooks ar fi fost mai tios dac putea zice oamenii nu joac ah 3.4.2. Reele neurale artificiale RNA sunt reele masiv paralele de uniti foarte simple (neuroni artificiali) care lucreaz independent, continuu i interconectat; ele pot rezolva probleme complexe, nelineare, folosind date actuale sau istorice. Neuronul este caracterizat (vezi fig. 3.2) prin valori de intrare (vectorul X), ponderi (vectorul W, weights),
y ieire y = f(xi wi t)

w1 w2 .. wn
.

ponderi W = [w1, w2,

., wn]

x1

x2 .

..xn

intrri X = [x1, x2,

., xn]

Fig. 3.2. Neuron artificial adaptat dup (Luger i Stubblefield, 1993).

valori de ieire (mulimea Y, avnd de obicei dou valori de activare: 0 pentru neactivat, y > 0, pentru activat), un nivel (prag) de activare (t, threshold, ndeobte, 0; cnd se atinge sau se depete pragul, neuronul este activat), o funcie de activare (f: W X Y). Pe lng proprieti ale neuronilor individuali, reeaua are i proprieti globale ca:

95 a) Topologia reelei (configuraia interconexiunilor); este principala surs a propensiunii inductive a RNA. Cea mai uzual arhitectur este bazat pe straturi (layers) cu conexiuni limitate la zona dintre neuroni din straturi adiacente. De obicei, un singur strat ascuns, ntre cel de intrare i cel de ieire este de-ajuns pentru reele simple la care semnalele se transmit numai de la ieirile neuronilor unui strat la intrrile neuronilor din stratul urmtor (reele feed forward). n esen, sunt trei ci de a stabili topologia reelei (Lahnajrvi, Lehtokangas i Saarinen, 2001): a) algoritmii constructivi pornesc de la o reea iniial minimal, creia i adaug ponderi, neuroni ascuni sau chiar straturi; b) algoritmii de reducere (pruning) pornesc de la o reea iniial foarte ampl pe care o reduc n funcie de rezultatele antrenrii; c) regularizarea, bazat pe introducerea n funcia de cost a reelei a unui termen care s favorizeze valorile parametrilor unor reele mai mici. Alt arhitectur uzual, cea a reelelor recurente, permite interconectarea oricror neuroni; astfel de interaciuni se folosesc pentru memorii asociative (reele Hopfield). Cele mai folosite funcii de activare sunt cele lineare sau sigmoidale (inclusiv, cazul limit al acestora, funcia treapt): (y = 1/(1 + e-S), unde S = xi wi t. b) Algoritmul de nvare (nvare: aflarea unor ponderi aa nct, pentru un set de valori de intrare s se obin ieirile dorite); prin nvare supravegheat, RNA primete un set de date de antrenare mpreun cu ieirile corecte; algoritmul compar ieirile corecte cu cele ale reelei, cutnd s minimizeze diferena dintre ele, modificnd ponderile neuronilor care au greit prin propagarea napoi a erorii (backpropagation; dei multe aplicaii sunt reuite, n cazul sistemelor complexe, durata de nvare poate fi prea mare). Dup antrenarea propriu-zis, urmeaz faza de validare n care se verific dac RNA a reuit generalizarea, pe baza datelor de antrenare sau, ca un elev superficial, a memorat numai exemplele de test. c) Ambiana (mediul); reprezint interpretarea dat intrrilor i ieirilor n contextul problemei date. n pofida ptrunderii RNA n sectoare noi de aplicare, ca detectarea substanelor, vedere i robotic agricol, modelarea dinamic a proceselor continue, controlul calitii etc., folosirea lor se axeaz mai mult pe trsturile lor de tehnic statistic apt s aproximeze funcii nelineare, dect pe esena lor de IA. n ultimii ani, RNA se aplic cu succes la probleme dificile, fr destule date istorice, unde parametrii importani variaz semnificativ i aleatoriu, ca de pild, n prognozele privind turismul (Ahmed, Cross i Bouzerdoum, 2001). Cele mai clare reuite sunt cnd RNA particip, n cadrul consoriului de tehnici ale calculului maleabil, la realizarea unor aplicaii de mare interes, foarte greu de abordat sectorial (8.5.4). Principalul domeniu unde RNA i pot vdi geniul este nvarea nesupravegheat (8.3.1). Provocarea este uria: nu exist ieiri dorite, nici criterii de orientare ci, doar un noian de date de observaie multidimensionale. Soluia se bazeaz pe un truc din arsenalul bogat al armelor anti-complexitate: dac reprezentarea este comprimat prin proiectarea nelinear multipl a datelor pe o gril bidimensi-

96 onal astfel nct un punct ajunge s reprezinte o ntreag vecintate modelarea regiunilor spaiale devine mai simpl dect cea a datelor nsele (Oja, 2001). Lucrri (cu pri) accesibile care descriu RNA: (Haykin, 1994; Azvine, Azarmi i Tsui, 1997; Negnevitsky, 2001). 3.4.3. Algoritmi evolutivi Crearea unui algoritm care evolueaz presupune o cale de a reprezenta programul astfel nct orice schimbare a genotipului1 (biii care l alctuiesc) s duc la o schimbare semnificativ a fenotipului (ceea ce realizeaz programul). Un individ xi (program) se descrie printr-un vector ale crui componente, reprezentate de bii, sunt de dou categorii: caracteristici cj sau strategii sk: xi = c1 c2 ... cl s1 s2 ... sm . Semnificaia este asemntoare cu a regulilor dintr-un sistem de producie, condiiile i aciunile fiind reprezentate prin bii de valoare 1 pentru trsturile prezente n regul. Iat exemplul lui Holland (1992): dac individul este o broasc, intrrile n program sunt informaii din mediu, cj care pot fi obiect, mictor, n aer, mare, departe, dungat, iar ieirile din program sunt modalitile de a reaciona, sk; acestea pot fi fugi, urmrete ignor; o regul ar putea fi: dac obiectul este mic i se mic n aer, aproape, urmrete-l. Aici scopul este alegerea celor mai bune strategii de supravieuire n noianul de contexte posibile. P(t) = {x1t, x2t,... xnt} este populaia de n indivizi xi (n spe, candidai de soluie; valoarea lui n depinde de problem i de puterea de calcul disponibil dar, pentru rezultate concludente, trebuie s fie cel puin de ordinul miilor) la momentul t (mai precis, indivizii generaiei t, deoarece t este contor de generaii). Populaia iniial, P(0), este de obicei aleas aleatoriu i evaluat n raport cu o funcie obiectiv, adic o funcie de adecvare (fitness function), f(xit) care msoar aptitudinea (adaptarea, adecvarea candidatului pentru rezolvarea problemei; poate fi profit comercial, ctig la un joc, rat de erori la un program .a.m.d.). Dinamica evoluiei se realizeaz prin alternana ntre generarea genotipului, evaluarea sa i selecia populaiei care va genera noul genotip. Concret, dup evaluarea fiecrui candidat, algoritmul selecteaz perechile pentru recombinare, eliminnd candidaii mai puin api. Algoritmul continu pn ce (unul sau) mai muli candidai depesc un prag de aptitudine. Selecia i eliminarea se realizeaz pe baza unor operatori genetici, dintre care cel mai des folosii sunt: ncruciarea (recombinarea). Tehnic, const n spargerea irurilor de bii ai prinilor ntr-un punct de ncruciare ales aleatoriu i crearea a doi copii: primul conine simbolurile primului ir pn la punctul de ncruciare i cele ale celuilalt ir dup acest punct iar al doilea copil are structura complementar. Dei este nedeterminist deoarece selecia se face din reuniunea mulimii de descenn timpul ontogenezei, genotipul (informaia genetic), mpreun cu influenele externe, determin fenotipul (totalitatea proprietilor observabile ale individului).
1

97 deni cu o mulime Q care conine (o parte din) mulimea P(t) procedeul asigur n mod vdit anse mai mari de reproducere candidailor mai api. Mutaia. Se alege aleatoriu un singur candidat i i se modific anumite elemente, n general foarte puin un singur bit din 10000. Se aplic rar, urmrind evitarea riscului enogamiei (crearea de populaii uniforme, incapabile de progres). Ciclul evoluionist se poate prezenta simplu, ca n fig. 3.3. Reformulat n
nlocuire Printe 1 Printe 2

Recombinare Populaie Eventual, mutaie

nlocuire

Descenden

Fig. 3.3. Ciclul de baz al algoritmilor evolutivi adaptat dup (Gallard, 2001a)

termenii AE, cutarea soluiei unei probleme se reduce la cutarea unor anumite iruri binare; numrul de iruri ntr-o zon a spaiului soluiilor este proporional cu estimarea statistic a aptitudinii zonei. Un statistician ar avea ns nevoie de eantioane din milioane de zone pentru a face estimarea, n timp ce AE ajunge la acelai rezultat, cu mult mai puine iruri i, practic, fr nici un calcul. n adevr, puterea metodei const n natura paralel a cutrii (se pstreaz soluii multe, se elimin doar cele nepromitoare) precum i n paralelismul implicit, inerent principiului evoluionist (limitnd reproducerea candidailor mai puin api, crete probabilitatea convergenei n mai puine generaii). Totui, cercetri recente (Gallard i Esquivel, 2001a) arat c anumite componente ale AE trebuie reexaminate: explorarea i exploatarea soluiilor din spaiul de cutare sunt cruciale pentru eficien. Astfel, exploatarea extrem poate duce la convergen prematur, n timp ce explorarea intens prelungete cutarea; aadar, buna lor cumpnire este vital. Rezolvarea se bazeaz pe multiplicitate: recombinare multipl a perechilor (mai muli descendeni) i recombinare a mai multor prini. Programarea genetic (evolutiv) (PG) este o ncercare de a dezvolta programe de calculator n mod evolutiv indivizii populaiei supuse seleciei naturale, fiind aceste programe. Structura oricrui program se poate reprezenta printr-un cod genetic iar orice program care poate fi scris ntr-un limbaj convenional, poate fi rescris ca un sistem de clasificare. Majoritatea implementrilor PG descriu programele ca arbori, fiecare nod cu descendeni reprezentnd o operaie, de pild plus

98 sau minus, ceea ce permite reprezentarea grafic a ecuaiilor nelineare ale sistemelor. Un exemplu de model al dinamicii unui motor, elaborat prin PG, este dat n (Sheta i Gertler, 2001). n esen, metodele bazate pe populaii duc la soluii bune deoarece ofer dou importante grade de libertate, ntruct se pot folosi: a) orice metode constructive pentru generarea populaiei iniiale; b) orice tehnici de cutare local pentru ameliorarea soluiilor n interiorul populaiei (Hertz i Kobler, 1998). ntruct n (Filip i Brbat, 1999) s-a descris AE, aici se prezint, tot n pseudocod, ideea de baz a PLA (Forkiewicz, Jdrejowicz i Ratajczak, 2001):
begin stabilire_numr_de_etape, m; for i = 1 to m do stabilire_criteriu_selecie CS; for i = 1 to m do stabilire_procedura_educare, PE; generare_populaie_iniial P; for i = 1 to m do begin for ( individ) (individ P) do begin PE; end P := P {mulime_indivizi_care_nu satisfac CS}; end end

AE se aplic, n general, n probleme de optimizare dificile, greu de tratat analitic, pentru sisteme de clasificare i pentru modelarea dinamicii sistemelor nu numai tehnice i biologice ci, de pild, i socioeconomice sau a proceselor de nvare (de fapt, n sensul mai larg, de explorare a modului de prelucrare a informaiei n creier). n domeniul industrial, AE s-au aplicat cu succes n prospeciuni geologice, la proiectarea sistemelor complexe (de exemplu, turbine de reactor sau reele de comunicaie), la controlul reelelor foarte mari de conducte petroliere. Un exemplu recent de aplicare n TI, pentru gestiunea resurselor n sisteme intens distribuite, este descris n (Gallard i Esquivel, 2001b). O ampl trecere n revist a aplicaiilor tehnice ale algoritmilor evolutivi i ale strategiilor asociate se afl n (Dasgupta i Michalewicz, 1997). Chintesena AE a fost formulat concis, n stil Wirth, de Michalewicz (1996): Genetic Algorithms + Data Structures = Evolution Programs. n ncheiere, un citat din printele acestei abordri: selecia natural elimin unul din cele mai mari obstacole n proiectarea de software: specificarea n prealabil a tuturor caracteristicilor unei probleme i a aciunilor pe care programul trebuie s le ntreprind pentru a le trata corespunztor (Holland, 1992).

99 3.4.4. Baze de cazuri Activitile care alctuiesc ciclul metodologic al abordrii corespund trsturilor eseniale ale modelului, enunate n 3.3.4, se leag ntre ele ca n fig. 3.4, luat, mpreun cu explicaiile nsoitoare, de la izvodul nsui: Kolodner (1993).
A Regsire

Re

trieve vise use tain

A B C D

B Propunere soluie estimativ

C Adaptare

Justificare

Analiz critic

Evaluare

D Memorare

Fig. 3.4. Ciclul de baz al raionamentului bazat pe precedente adaptat dup (Kolodner, 1993)

Cnd sunt scoase din baz, cazurile se folosesc n dou scopuri reprezentnd: a) sugestii pentru rezolvarea problemelor sau b) context pentru nelegerea sau evaluarea unei situaii. Dei aceste procese se ntreptrund nu putem rezolva o problem dac nu tim situaia n care apare i, adesea, trebuie s rezolvm probleme pentru a nelege temeinic o situaie pentru simplitate, cile celor dou stiluri de CBR sunt artate separat n figur, datorit diferenei de accent: pe propunere de soluii, respectiv, analiz i justificare. Ciclul ncepe, ca i n via, cu amintirea cazurilor n care au aprut probleme similare. Regsirea cazurilor este un proces major ca i procesul su component, de stabilire a similitudinilor (partial pattern matching) precum i procesul su ajuttor, memorarea cazurilor (numit i actualizarea memoriei). Urmeaz propunerea unei soluii estimative (aproximat grosier) care se bazeaz n stilul a) pe extragerea dintr-un caz regsit iar, n stilul b), fie pe extragere, fie pe o interpretare impus din afar (de exemplu, clientul cere avocatului un rezultat anume). Apoi cile se despart numai pentru o singur faz: a) a-

100 daptarea unei soluii vechi la o situaie nou (actualizarea soluiei n funcie de specificul noului caz), respectiv b) justificare (crearea argumentaiei pentru soluia propus). Analiza critic este un filtru preliminar evalurii, n urma creia se trece fie la adaptare (relund ciclul parial), fie la memorarea n baz, (care cuprinde i componenta de indexare a cazurilor, adic atribuirea de etichete numite indeci care precizeaz condiiile n care cazul poate fi util). Cele mai nsemnate aspecte/probleme ale CBR sunt (Kolodner, 1993): stabilirea modelului cognitiv; reprezentarea i indexarea cazurilor (inclusiv metodele de selecie a indicilor); structurile organizatorice i algoritmii de regsire; punerea n coresponden a cazurilor (alegerea cazurilor similare i ordonarea lor dup relevana n raport cu cazul de rezolvat); alegerea strategiilor i a metodelor de adaptare la noul caz; efectuarea adaptrii; folosirea cazurilor pentru interpretare i evaluare. Principala deosebire i avantaj fa de SE const n eliminarea nevoii de a avea un model teoretic (utilizatorul obinuit descrie numai cazul n spe). Alte avantaje: baza de cazuri se implementeaz mai uor dect o baz de cunotine; se dau mai multe explicaii i justificri; autonomia ncorporrii cunotinelor noi n baz (se evit procesul dificil de extragere a cunotinelor de la experii umani, ntruct, cu ct sunt mai multe cazuri n baz, cu att este mai simpl adaptarea la un caz nou); viteza de execuie. Punctele slabe tot fa de SE privesc regsirea cazurilor relevante: dificultatea gsirii unor indici cu valori potrivite, aglomerarea bazei cu cazuri nereprezentative (timpul de cutare crete mereu), aflarea cuvintelor cheie potrivite pentru stocarea cazului n spe, astfel nct s fie ct mai util n viitor. Destinate rezolvrii problemelor n domenii cu teorie pronunat slab sau incomplet, sistemele CBR nu nlocuiesc SE ci le complementeaz, ideea fiind de a merge, ct se poate, cu SE i a aplica CBR pentru zone de frontier, excepii i contexte delicate; de fapt, CBR umple conceptual i practic nia dintre SE bazate pe reguli i arhitecturile neurale. CBR mai nlesnete i alte dou activiti critice: testarea i validarea (deoarece, prin nsi natura lor, sistemele CBR au un ir de cazuri de test n biblioteca de cazuri) (Gonzalez, Xu i Gupta, 1997). innd seama i de uurina nvrii, se nelege de ce CBR este uneori considerat chiar paradigm de cercetare. Bazele de cazuri au fost n plin nflorire dup primele produse, lansate n anii 80. A urmat o perioad de penumbr, pentru ca n ultimul timp domeniul s-i reia avntul. Printre preocuprile actuale n acest domeniu, se afl introducerea unor sisteme CBR logice, care ofer un cadru formal pentru investigarea i aplicarea unor concepte de similaritate structural, permind ca stabilirea unei similariti cu un caz tratat anterior s fie folosit nemijlocit la adaptarea cazului (Jantke i Arnold, 1997; Jantke i Lange, 1997). Recent s-au propus arhitecturi bazate pe cazuri prototipice, cu aplicaii n medicin (Schmidt i Gierl, 2001). Aplicaii mai vechi se refer la generarea planurilor de terapie, proiectarea cldirilor industriale, filtrarea informaiilor de pe Internet (Mc Elligott i Sorensen, 1995) iar altele, noi,

101 bineneles, la comerul electronic (Aimeur, 2001). Pentru sfrit, un exemplu de aplicare n informatic: la Universitatea din Klagenfurt proiectul CASSAM (Computer Aided Software Support And Maintenance) abordeaz prin metode CBR problema complex a diagnozei sistemelor software de mare anvergur i cu implementri numeroase (Mayr, 1999). 3.4.5. Abordri combinate. Mineritul datelor Adesea i nu numai n informatic abordrile pluriparadigmatice duc la o calitate superioar a aplicaiilor. Aici, sinergia implementrilor combinate se va ilustra printr-un domeniu n viguroas expansiune i de neconceput printr-o abordare axat pe o paradigm unic, oricare ar fi ea: mineritul datelor (data mining sau KDD, de la Knowledge Discovery in Databases). Definit iniial ca extragerea nebanal de informaie implicit, anterior necunoscut i potenial util, din date (Berry i Linoff, 1997), termenul s-a extins i asupra ansamblului de tehnici de explorare a unor mulimi de date, n cutarea unor corelaii i tendine ascunse, care, indiferent de scopul urmrit, sunt inaccesibile dac se folosesc tehnici convenionale de analiz a datelor. Tehnicile sunt preluate din IA (nvare automat, raionament bazat pe precedente .a.m.d.) i se axeaz pe reele neurale, grupare statistic, inducie etc. Astfel, analiza datelor se abordeaz mult mai adecvat, prin cutare semiautomat i extragerea tendinelor i interdependenelor utile ceea ce ar fi extrem de greu, dac s-ar folosi tehnici mai puin automatizate. ndeobte, procesele care trebuie modelate sunt foarte dinamice i complexe iar cantitile de date istorice care intervin sunt uriae (cel puin cteva sute de seturi complete de nregistrri pentru fiecare caz relevant n bine sau n ru; se estimeaz c volumul datelor stocate n lume se dubleaz la fiecare 18 luni). Principala motivaie: se presupune c datele conin informaii despre realizri sau decizii trecute, utile pentru decizii viitoare. Problema const n noianul de date care neac informaia cu adevrat preioas; folosirea instrumentelor statistice dificile i incomode ofer mai puin dect se afl potenial n tezaur. Acum intervine mineritul (metafora sugereaz nevoia unei munci asidue pentru a afla minereul preios n maldrul de steril). Pentru modelare se folosete adesea metoda induciei deoarece, printre altele, este una din puinele abordri care, prin arborele su de decizie uor de citit, conduce la un model inteligibil n ansamblu (majoritatea celorlalte duc la o cutie neagr, fiind incapabile de a explica ce au aflat). Se compar (n funcie de situaie, inclusiv vizual) exemplele bune i rele; apoi, aceleai date se analizeaz informatic (eventual, prin CBR) i inducia se ghideaz prin introducerea de informaii calitative privind procesul modelat (crend o combinaie ntre capacitatea de nvare a mainii i experiena specialistului). Astfel, prin inducie se ncearc stabilirea atributelor datelor care prezint cele mai mari diferene ntre exemplele bune i cele rele. Pe acest temei, datele se mpart n dou grupuri; se continu iterativ pn ce

102 se obine o configuraie de grupuri acceptat ca bun. Modelele avansate permit identificarea i luarea n seam a dependenelor contextuale dintre valorile atributelor precum i estimarea probabilitii de corectitudine a rezultatelor; de asemenea, unde este cazul (de pild, defecte n procese de fabricaie complexe) se genereaz predicii n timp real (aa nct operatorul poate opri evoluia defectului). (Astfel de modele se construiesc iterativ, cu o submulime a exemplelor istorice, folosindu-le pe celelalte pentru testare comparnd aadar, ce prezice modelul cu ce s-a ntmplat n realitate i trebuie rafinate mereu, deoarece orice modificri n context duc la degradarea performanelor.) n (Filip i Brbat, 1999), se dau unele detalii despre o aplicaie ampl, unde procesul supus mineritului const n fabricarea hrtiei de calitate superioar. Rezultatele au fost apreciate ca foarte bune, mai ales ntruct anumite predicii au fost contraintuitive, adic au indicat un probabil defect, pe baza unor date care, la prima vedere, nu erau legate de defectul prezis. n afar de problemele tipic industriale ca exemplul anterior mineritul datelor s-a impus i n zona economico-financiar (marketing, predicia preurilor la licitaii, loialitatea clienilor debitori etc.). Dup cum era de ateptat, acum ia avnt un subdomeniu care are deja un nume, web mining, i urmrete bulgrele de aur ngropat n enorma informaie eterogen i distribuit, aflat pe Internet (Sheng, Hin i Ngi, 2000).

3.5. TERMINOLOGIE. NOIUNI VECHI CU CONOTAII NOI


Dup cum s-a artat la nceputul capitolului, IA este n situaia de a opera cu noiuni fundamentale, nelimpezite terminologic. Sub acest aspect, nici informatica n ansamblu nu se simte prea bine, conceptul de informaie fiind la fel de neclar i controversat ca i cel de inteligen. Totui, ambele se dezvolt nvalnic. Atunci, de ce atta preocupare pentru hiul terminologic? Nu pentru a-l defria, doar pentru a ne croi drum prin el, mai ales c uneori hiul tinde spre jungl, mpovrnd asimilarea noului i irosind strdaniile transdisciplinare. Considernd un astfel de pre ca fiind prea mare, s ncepem prin a arta consecven, definind definiia: Ce este un termen? Ca element de limbaj tehnic, termenul are trei atribute, fiind: referenial, conceptual i simbolic. Atributele fac posibil distincia ntre trei aspecte fundamentale ale terminologiei (Bousquet .a., 2001) artnd c termenul se refer la realitate, este exprimat printr-un concept i este folosit pentru comunicare. Modul cum percepem conceptele se afl la originea teoriei terminologiei. Un concept este o construcie mental care reprezin un obiect individual i este compus din trsturi comune unei clase de obiecte individuale (aceste trsturi sunt la rndul lor concepte folosite la structurarea i mprtirea gndurilor).

103 Necuteznd cristalizri, ncercm limpeziri, ncepnd cu obiectul muncii, informaie, date, cunotine, nelepciune pentru a vedea ce prelucrm de fapt? (3.5.1). Apoi, n contextul lingvistic att de policrom, se cuvine cercetat metafora n tehnologie ca esen, rol i limite (3.5.2). Pe acest temei se pot lmuri alte concepte, n mare msur metaforice: antropocentrismul, ieri i azi (3.5.3) i poate cea mai discutat, astzi, problem de terminologie limbajul antropomorfizant, justificat prin clasificarea Dennett: mecanic, funcional, intenional (3.5.4). Ultima problem, aparent mai degrab tehnic, privete relaiile dintre arhitectur, structur i finalitate (3.5.5); rostul su se va contura mai trziu (nti n subcapitolul 4.5). Alte capcane se ignor pn cnd dezvluirea lor va fi mai percutant (de pild , contradicia natural-artificial este mai relevant n contextul comunicrii unde creeaz confuzii, dect n cel al inteligenei, unde hotarele sunt nete). 3.5.1. Informaie, date, cunotine, nelepciune. Ce prelucrm de fapt? innd seama de dificultatea definirii acestor concepte, precum i de obiectivul practic al coerenei n utilizare, definiiile se pot eluda conturnd frontiere pentru coninutul lor. n acest scop se propun urmtoarele criterii-ghid: compatibilitate (cu sensul lor uzual i cu sensurile din alte domenii de specialitate); separabilitate (s rmn clar distincte, chiar cnd conceptele pot interfera); operabilitate (supleea i adecvarea s prevaleze asupra rigorii i completitudinii); n fine, dac pot exista criterii de ordonare a mai multor concepte, acestea s se aplice. nti se propun definiii de lucru mpreun cu conotaiile lor uzuale iar apoi acestea se analizeaz din perspectiva criteriilor enunate (Brbat, 2001g): Date: numere, iruri de caractere, fapte, valori, statistici, nregistrri; conotaie: sunt pstrate fizic undeva (n registre, memorie etc.); faptele nenregistrate (de pild, scriu) devin date numai dup ce au fost nregistrate n vederea folosirii. Cunotine: parial sinonim cu date dar, cu trei conotaii (bnuite): a) au complexitate sporit; b) sunt destinate unui receptor potenial inteligent; c) realizeaz o structur peste date (acestea avnd rol de crmizi constituente). Cunoatere: n mare parte sinonim cu cunotine dar, implicnd i integrarea organic a acestora. (De altfel, engleza are un singur cuvnt pentru ambele: knowledge.) nelepciune: parial sinonim cu cunoatere; conotaii: a) complexitate i mai mare; b) este ireductibil la cunotine (acestea, dei sunt cheia de bolt a nelepciunii, trebuie ajutate i de alte trsturi, cum sunt inteligena sau experiena; c) este mai orientat spre aciune, implicnd capacitatea de a folosi aceste caliti (se apropie mai mult de know-how dect de cunotinele pure); d) se percepe ca atribut uman de sintez, cu dezvoltare lent (cine n-are btrni, s-i cumpere). (Sinonimia, dup cum se vede, este foarte parial i, ca atare, nu este tranzitiv: dei ntre date i cunotine ca i ntre cunotine i cunoatere sau cunoatere i nelepciune exist asemnri n multe contexte, nimeni nu percepe date i nelepciune ca avnd ceva n comun.)

104 Informaie are dou sensuri oarecum diferite: a) cel static este un fel de termen-umbrel acoperind ambiguu date i cunotine (exemple: ghieu de informaii, culegere de informaii, prelucrarea informaiei, informaii de ultim or); uneori are conotaia miezului de valoare ascuns n date (6.4.3); b) cel dinamic se refer la procesul de transmitere (sau obinere) de date i/sau cunotine (exemple: a informa, bine informat, curs de informare). Dertouzos (1997) arat ambivalena sugestiv i elegant: informaia poate fi substantiv (de pild, Star Trek, gesturi) sau verb (de pild, Lotus 1-2-3, activitate de birou) i poate descrie un noian de obiecte fizice, evenimente sau aciuni. nainte de a trece conceptele prin strunga criteriilor, mai zbovim asupra noiunii de cunoatere care, conform teoriei sale filosofice contemporane, nu poate fi redus la cunotine dect n cadrul teoriei externaliste care, spre deosebire de teoria internalist, nu cere i o justificare intern. Problema este tratat multilateral i nuanat n (Drgnescu, 2001): n esen, internalitii susin c, dac o persoan este n interiorul ei justificat n a crede un anumit lucru, atunci acest lucru este ceva pe care l poate ti numai reflectnd asupra strii sale mentale. Firete, prin prisma crii, indiferent de cine are dreptate, atitudinea externalist devine aproape boal profesional. Chiar un promotor de vrf ai internalismului, Steup (2001) ne ofer un citat care atenueaz pragmatismul cinic al afirmaiei precedente: Cine are dreptate n privina naturii cunoaterii: internaliti sau externaliti? Ar putea fi o eroare s ateptm s existe vreun argument decisiv care s traneze disputa ntr-un fel sau altul. Probabil, unul din motivele pentru care natura cunoaterii este o tem a filosofiei este c, pn la urm, natura sa rmne enigmatic. Compatibilitate. Singurul concept care pune probleme este informaia, ntruct sensurile din principalele domenii de specialitate (TI, teoria informaiei, teoria general a sistemelor i tiinele care o compun) diverg. Problema merit atenie i va fi tratat n contextul fundamentelor comunicrii, n subcapitolul 6.2). Devansnd concluziile de acolo, se pare c toate conotaiile noiunii se pot mpri n dou: grupul (dispensabil) al sensurilor statice i grupul (vital) al celor dinamice. Separabilitate. Ponderea criteriului este sporit de sinonimia parial i de folosirea ambigu, chiar n tehnic. ntruct sensul dinamic (proces, transformare, aciune) este clar distinct de restul sensurilor, rmn de separat mutual date, cunotine, nelepciune i sensul static al informaiei (valoare, trstur, mrime). Date cunotine. Pornind de la ideea structurilor peste date, un criteriu simplu vine din teoria mulimilor: datele corespund extensiei unei mulimi (de pild, S = {1, 3, 5, 7, 9}), n timp ce cunotinele corespund intensiei sale (de pild, S = {nn este numr impar 0 n < 10}). Aceasta se reflect i n modul de prelucrare n calculator i se va analiza n mai multe contexte (nti n 4.3.1). Alt criteriu este cel al formalismului logic (chiar dac este implicit) folosit pentru a le exprima: logica propoziiilor pentru date (asociate cu evenimente individuale, definite), respectiv logica predicatelor de ordinul I pentru cunotine (care implic rela-

105 iile dintr-un ansamblu de astfel de evenimente; fiind generale, propoziiile au cuantori universali). Cunotine (cunoatere) nelepciune. La prima vedere, reflexele noastre antropocentrice asigur separabilitatea: nelepciunea este considerat trstur uman prin excelen chiar mai mult dect inteligena nsi. Ea presupune contien; ca urmare, pentru muli cogneticieni, nelepciunea nu ar putea fi nici stpnit, nici prelucrat de maini. (De remarcat totui c Drgnescu (1997) arat c, un agent inteligent poate avea un eu informatic dac acesta a fost programat. In mod normal eul agentului inteligent lipsete, dei agentul poate lsa impresia unei anumite personaliti psihice.) Exist totui un criteriu de separare mai pragmatic: cunotinele sunt descriptive (modeleaz lumea), nelepciunea este prescriptiv (modeleaz aciuni asupra lumii; spus mai blnd: ofer reete de comportament). Din punctul de vedere biologic, cunotinele ajung pentru a rspunde la stimuli (de pild, regulile memorate n gene), dar experiena, deprinderile i poate alte ingrediente ale noiunii uzuale de nelepciune sunt indispensabile pentru a aciona eficace n i asupra mediului; pe scurt, cunotinele pot fi legate (i) de genotip, nelepciunea este legat exclusiv de componenta dobndit a fenotipului. Unele criterii secundare apar oarecum drept corolare: a) dimensiunea temporal: cunotinele sunt atemporale (pot fi implementate la compilare sau chiar cablate), nelepciunea se poate manifesta numai la excecuie; b) genericitate: cunotinele sunt generice (aici sinonimia cunotine-cunoatere devine discutabil), nelepciunea este o instaniere a lor pentru un anumit individ; c) obiectivitate: foarte apropiat de criteriul precedent, subliniaz natura mai obectiv, analitic i general a cunotinelor; d) comunicabilitate: cunotinele se transfer mai lesne; nelepciunea este mai puin portabil (din cauza ponderii mari a experienei). Informaia (substantiv) celelalte. n ceea ce privete termenul umbrel, relaia cu celelalte este de tip gen-specie. - Ordonare. Cel mai evident criteriu de ordonare este complexitatea cresctoare ntr-o organizare sistemic. Problema, fiind strns legat de granularitate i comunicabilitate, va fi reluat n capitolul 6. Devansnd concluziile analizelor din capitolele urmtoare, rspunsul propus la ntrebarea Ce fac, de fapt, calculatoarele? este: prelucreaz date (sub form de configuraii binare) i cunotine (sub form de simboluri), transfer (sau, cel puin, ofer) informaie i pentru cei care cred n viitorul IA ar putea dobndi nelepciune. Oricum, nu prelucreaz informaie, cci un proces nu poate fi prelucrat. 3.5.2. Metafora n tehnologie. Esen, rol, limite Pentru a nlesni nelegerea i a justifica prezena unei probleme att de abstracte i aparent stranii n economia crii, ncepem cu unele exemple din domeniul cheie, al comunicrii prin interfaa om-calculator unde metaforele sunt,

106 deopotriv, importante, multe i familiare ncercnd s desluim cele trei elemente din titlu. Esen: asocierea prin analogie dintre: a) domeniul comenzilor acceptate de sistem i al datelor oferite de el la ieire i b) un domeniu bine cunoscut din viaa obinuit care d numele metaforei; unele au ajuns celebre: metafora suprafeei biroului (desk-top metaphor), a mainii de scris, a tabelelor de calcul .a.m.d. Rol: nvarea prin analogie; efectul pedagogic este ntrit cnd corespondenele sunt sugestive i concise. Limite: ca i orice alt asemnare, metaforele chioapt; iat dou limitri ale unora uzuale: metafora biroului nu ofer corespondent pentru operaii de baz ca imprimarea unui document sau introducerea unui disc flexibil n unitate; metafora mainii de scris creeaz confuzie n cazul caracterului spaiu care la maina de scris este micare pur iar la editarea de texte are un cod, ca orice alt caracter. Formalizarea de mai jos, dat de Indurkhya (1987), se bazeaz pe teoria demonstraiei (a modelelor) i a fost preluat (cu simplificri i adaptri de notaii) de la Silva (1998), care a folosit-o pentru un model dual comportamental/funcional destinat proiectrii interactive a sistemelor de fabricaie integrate flexibile. O metafor este un transfer semantic ntre dou domenii D1 i D2 definite ca tuple D = (S, f, Md, M) unde S este o mulime de simboluri, f: S este o proiecie pe mulimea tipurilor , Md M este o mulime de derivri care definesc termeni iar, M este o mulime de formule construite pe vocabularul Vc = (S, f). O proiecie : S1 S2 este admisibil dac pstreaz aritatea predicatelor. Fiind date D1 = (S1, f1, Md1, M1), D2 = (S2, f2, Md2, M2) i o proiecie admisibil : S1 S2, o metafor este o pereche (, Mt) unde Mt M1 este o mulime de propoziii transformabile. Pe scurt, metafora apare, cnd acelai coninut semantic este reprezentat n dou limbaje diferite; n practic, fiecare din aceste limbaje este folosit de clase diferite de utilizatori. n exemplele date, D1 reprezint fragmentul de activitate zilnic desfurat pe birou iar D2, comenzile i mesajele date prin interfa; este esena analogiilor: mnuirea ferestrelor pe ecran este ca i a foilor de hrtie pe birou; Mt conine propoziii care exprim nchiderea unui biblioraft sau aruncatul hrtiilor la co (propoziiile sunt transformabile n comenzi). Cnd mulimile de simboluri ale celor dou domenii au intersecia nevid, adic dac au un set de termeni comuni, S1 S2 , apare similitudinea, ca un caz particular de metafor (de pild, engleza comun i limbajele de programare conin muli termeni comuni ca if, call, send). Poate c termenul de omomorfism este prea cuteztor pn i pentru viitor, dar, corespondenele care i insinueaz existena, pot fi rodnice. Efectul lor benefic este ntrit dac se trece de la sisteme la limbajele care le descriu, cnd corespondenele nasc metafore, care sporesc deopotriv, sugestivitatea, expresivitatea i concizia. tiine ntregi par, ntr-un sens apropiat celui din filosofia lui Blaga, un snop de metafore fertile. De pild, sinergetica i datoreaz existena metaforelor, cldindu-se pe analogii din fizic (principiile sale s-au vdit n supraconductivitate,

107 feromagnetism, suprafluiditate, termodinamica proceselor ireversibile, teoria plasmei, laser .a.m.d.) precum i din alte tiine (chimie, biologie, ecologie). Un exemplu proaspt, din subcapitolul precedent, se oglindete i n numele unui subdomeniu: n algoritmii genetici operatorii aplicai realizeaz reglajul genotipului prin fenotip, ntocmai ca n biologie. innd seama de rosturile lor didactice, ne rentlnim cu analiza metaforelor n paragraful 8.3.1 iar cu metaforele nsele, aproape la fiecare pas. 3.5.3. Antropocentrismul, ieri i azi n pofida titlului, intenia nu este descrierea istoriei sale zbuciumate ci dezambiguizarea conceptului prin decantarea conotaiilor, deoarece o seam din nuanele noiunii de ieri tulbur adesea nelesul din ziua de azi. De fapt, dinuie ambiguitile existente ntr-un concept poate prea cuprinztor care, dintru nceput, a dat dou sensuri lui kentron: acelai centrism era neles i static, aproape geometric, punnd omul n centrul universului dar, i dinamic, socotindu-l pe om ca raison d'tre al acestui univers. Ambele faete se regsesc fie ca bastion aprat tenace, fie ca int de atac necrutor n iragul de dispute filosofice, religioase, politice care ne-au pecetluit istoria. Pare firesc. Surprinztor este, ns, c disputele adesea cu argumente similare celor din vremea lui Protagora nu ocolesc nici IA. Pn a ajunge acolo (n paragraful urmtor), conceptul trebuie descris n perimetrul cuprinztor al ansamblului TI. Dei din motive de tradiie, consacrare i simplitate, n restul crii (n afara titlului subcapitolului 7.3) se va folosi numai adectivul antropocentric, n analiza de aici se va face o uoar distincie ntre acest termen care va avea sensul iniial, convenional, i expresia centrat pe om (human-centred, folosit, de pild, i n programul ESPRIT) care va avea nelesul restrns la destinat omului, avnd omul ca obiectiv i utilizator final. Aadar, lsnd la o parte aspectele metafizice, etice, hermeneutice etc., din perspectiv tehnologic antropocentric nu are nici conotaia orgolioas din filosofie, nici pe cea uor peiorativ a egotismului naiv din cosmologia ptolemaic, ci precizeaz doar unghiul de vedere, antonimul su fiind tehnocentric. Astfel, se poate vorbi de sisteme de producie antropocentrice i de sisteme de suport al deciziilor centrate pe om sau, mai general, de sisteme informatice centrate pe om. (Pentru a nu fora limba romn, cnd se refer aciunea i rezultatul su, se va folosi centrare pe om, nu antropocentrizare.) Sistemele de producie antropocentrice sunt rezultatul evoluiei i convergenei unor idei izvornd din tiinele sociale nc din anii '50 i care au fost practicate deja de unele firme inovatoare nc din anii '70 (Kovacs i Munoz, 1995). n construirea lor, noua abordare reprezint o alternativ la cele determinate de dezvoltrile tehnologice (tehnocentrice), sau orientate i motivate economic. Ideea de automatizare potrivit situaiei este dezvoltat de Camarinha-Matos i Afsarmanesh (1995), care propun automatizarea (n sens larg) echilibrat (balanced automat-

108 ion) prin realizarea unui compromis rezonabil ntre abordrile centrate pe tehnologie, pe om i, respectiv, pe criteriile de performan economic. Tratarea ampl a acestor aspecte se afl n (Filip, 1995a; 1995b; 1996; 1999; Filip i Brbat, 1999). Dac n ansamblu, interaciunea om-calculator tinde s mpace tehnocentrismul cu antropocentrismul, sunt domenii unde nu mai poate fi vorba de nici o echilibrare, aplicaia avnd omul ca obiectiv, etalon i temei. Practic, n toat cartea, aceasta va fi conotaia antropocentrismului. Iat cteva principii, putnd fi numite de antropocentrism care de mult ar fi trebuit s devin axiome: a) firete, nu omul trebuie s se chinuie cel mai mult ci maina; deci, practic, complexitatea interfeei trebuie impus sistemului de calcul (inclusiv n privina adaptrii ca limbaj); b) trebuie contientizat i promovat evoluia dinspre interaciunea cu un instrument spre cea cu un asistent; c) tot ceea ce vede utilizatorul din comportarea sau alctuirea sistemului, n afar de interfa, este inutil i poate deveni duntor; d) pentru a o nelege i stpni, interaciunea trebuie bazat pe modele care s explice transformarea dorinelor utilizatorului n aciuni ale sistemului. Toate vor fi reluate n capitolele urmtoare, deoarece, sintetiznd, orientarea spre agent nu are nicio noim dac nu este neleas ca servind orientarea spre om. Dup cum arat Dertouzos (1997), acest lucru a fost exprimat simplu, la conferina G7 de la Bruxelles, n 1995, de Thabo Mbeki (atunci, lociitorul preedintelui Africii de Sud): deoarece suntem o societate centrat pe om, Era informaiei ar trebui s aib ca obiectiv central sporirea puterii oamenilor; lumea ar trebui s ia n stpnire noile tehnologii pentru a rmne la curent cu adevrul despre propriile lor condiii economice, politice i culturale precum i despre cele ale altora. 3.5.4. Clasificarea Dennett: mecanic, funcional, intenional Ca i de la sublim la ridicol, de la antropocentric la antropomorfic a fost adesea doar un pas. Dup cum s-a vzut n 3.1.4, pentru criticii IA, un aspect cardinal l constituie ilegitimitatea i nocivitatea reprezentrilor antropomorfe. A vorbi de inteligena sau inteniile unei entiti artificiale este pentru unii absurd, pentru alii, potenial periculos, pentru cei mai muli, imoral i, ca atare, damnabil. ntruct realizrile practice care puteau strni oprobriul au fost i, n bun parte, au rmas! prea nensemnate, blestemele au czut pe limbajul antropomorfizant care jignea antropocentrismul (n vechea sa accepie). S rezumm problema. Gsim firesc ca explicaiile i previziunile comportamentului uman s se bizuie pe atribuirea de atitudini (sentimente, opinii, credine .a.m.d) numite noiuni intenionale. Ba uneori, i n msur mai restrns, le admitem i la animale. Dar att. Regnului vegetal i sunt ngduite doar n basme iar celui mineral aproape c nici acolo (expresia inim de piatr este sugestiv). Se pare ns c aceast descriere, n msura n care nu este prea general i simplist, nu se aplic dect pn la un anumit grad de complexitate a sistemului cu care interacionm.

109 Generaliznd, Daniel Dennett (1987) a furit termenul de sistem intenional pentru a descrie entiti al cror comportament poate fi anticipat pe calea atribuirii de opinii1, dorine i discernmnt raional. El distinge trei atitudini (stances) ale omului n interaciunea cu un sistem, raportate la prisma prin care este privit sistemul (fig. 3.5): Mecanic. Sistemul este considerat drept unealt iar explicaiile i previziunile referitoare la operare sunt bazate pe structura sa. (Cum face?) Funcional. Sistemul este considerat main iar explicaiile/previziunile privind funcionarea sunt bazate pe utilitatea sa (arhitectura). (Ce tie s fac?) Intenional. Sistemul este considerat persoan iar ateptrile privind comportarea sunt bazate pe reprezentrile despre motivaiile sale. (Ce vrea s fac?)

INSTRUMENT
privit mecanic

MAIN
privit funcional

PERSOAN
privit intenional

(structur)

(utilitate)

(empatie)

Complexitate cognitiv n cretere

Fig. 2.5. Sisteme, complexiti, atitudini

O lmurire rafinat o aduce Haase (1997) introducnd distincia dintre utilitate (care leag utilizatorul de instrument) i empatie (care leag ntre ele persoane, nelegnd prin acest termen oameni, unele animale i, eventual, unele programe). Empatia are rol de metric pentru modelul predictiv al atitudinii intenionale, msurnd compatibilitatea reprezentaional dintre dou sisteme; cu alte cuvinte, nu este necesar o coresponden structural ntre reprezentri (de pild, un vntor i cinele su empatizeaz, adic arat empatie n relaiile dintre ei, fr a mprti acelai model al lumii cel puin aa bnuim!). Trecerea de la o atitudine la alta depinde de msura n care este perceput complexitatea sistemului; aici cuvntul cheie este perceput, ntruct nu intervine complexitatea intrinsec (obiectiv) ci complexitatea cognitiv (oglindit). Evident c, dei cele dou complexiti sunt de obicei proporionale, a doua depinde esenial de cunotine, experien, deprinderea cu interaciunea n cauz .a.m.d. Astfel, un clete este perceput mecanic, un editor de text, funcional iar un cine de
n original, belief. Opinie este doar unul din termenii, parial sinonimi, parial ambigui, care caut s capteze polisemia lui belief: prere, convingere, credin, ncredere etc.
1

110 paz, intenional. Totui, aproape orice entitate poate fi descris intenional; iat un exemplu din (Shoham, 1990, citat de Wooldridge i Jennings (1995)): este cu totul ndreptit s privim un comutator ca pe un (foarte cooperant) agent, capabil s transmit curent dup cum vrea, care va transmite curent ntotdeauna cnd crede c vrem s-l transmit i niciodat invers; acionarea comutatorului este doar modul prin care i comunicm dorinele noastre. [...] Nu ne alegem ns cu nimic, ntruct, n esen, nelegem mecanismul de-ajuns pentru o descriere mai simpl, mecanic, a comportamentului su. Prin prisma crii, problema folosirii unui atare limbaj are dou aspecte de fond: legitimitate pentru descrierea agenilor (n capitolele 4 i 5, ndeosebi ncepnd cu paragraful 4.2.1) i utilitate pentru proiectarea lor (capitolele 8-10). n ncheiere, s recunoatem totui, c atitudinea intenional, departe de a fi un rod al tehnologiei de vrf sau al filosofiei ultraspeculative, are rdcini vechi i adnci n antropogenez: de la religiile animiste i pn astzi, la copilul care bate treapta pe care a czut sau, uneori, chiar adultul care trntete ceasul detepttor, atribuim i, mai ales, ne temem de intenii. (Nici un pota nu-i permite luxul s perceap un cine mecanic sau funcional!) 3.5.5. Arhitectur, structur, finalitate nainte de a aborda dezvoltarea sistematic a aplicaiilor cu ageni, se cer cristalizate la nivelul TI n ansamblu, natura i importana raportului dintre arhitectura unei aplicaiei i structura sa (consecinele interpretrii pot fi cruciale nu numai sub aspect tehnologic, ci i economic, social, juridic .a.m.d.). n contextul informaticii i nu numai arhitectura a fost definit multiplu, vag i, adesea, divergent (pentru a nu spune, contradictoriu). ncepem cu o definiie general, flexibil i, deci, uor de acceptat (folosit, practic, n toat cartea). Arhitectura este o prezentare (de program/aplicaie/sistem informatic etc.) care poate fi interpretat (Drgnescu, 1980). Reprezint interfaa, n sensul cel mai larg, dintre utilizator i sistem, reflectnd modul n care l percepe utilizatorul n spe cerinele (poate, doar nzuinele) sale, nfrnate de restricii tehnologice (legate de echipament i/sau de programare) precum i de costuri. Privit prin aceeai prism, structura reprezint modalitatea de realizare a unei arhitecturi i este determinat de tehnologie sau, n cel mai bun caz, este tributar acesteia. O arhitectur presupune, de obicei, o structur care s o traduc n via dar, n principiu, poate exista i n absena unui model care s o realizeze. Firete, structuri diferite pot implementa aceeai arhitectur, n timp ce arhitecturi felurite se pot ntemeia pe elemente structurale comune. Relaia dintre cele dou noiuni este ilustrat de exemplul notoriu al ceasurilor: arhitectura a rmas (aproape) neschimbat, multe veacuri: ace arttoare care se rotesc pe o suprafa, ndeobte rotund, mprirea sexagesimal (pstrat nc de la sumerieni, n pofida supremaiei bazei zece) etc., dei structurile au fost

111 profund deosebite (de la gnomon la pendul i de la orologiul de catedral la ceasul cu cuar); abia de cteva decenii au aprut schimbri arhitecturale adnci (de pild, reprezentare digital, ciclu de 24 de ore, zecimi de secund), iari independent relativ de structur (diode electroluminiscente, baterii solare .a.m.d). Conceptul de arhitectur s-a impus n ultimul sfert de veac, deoarece reflect o situaie de fapt, vdit cu prisosin n cazul aplicaiilor: preeminena cerinelor fa de modul de realizare, a fiziologiei fa de anatomie, a funciei fa de mecanism. Simplu: preeminena arhitecturii fa de structur. Aceast prioritizare este necesar, deopotriv, elaboratorilor i utilizatorilor de aplicaii i dup ce va fi fost analizat n subcapitolul 4.5 va fi tratat pe larg n capitolul 8. Din alt perspectiv, este totodat i revana omului n faa tehnologiei, devenit posibil paradoxal tocmai prin progresul uria al tehnologiei: nevoile omului pot fi mplinite de felurite structuri accesibile i nu invers, ca n trecut, cnd structurile existente hotrau modul de folosire. (Dup discuia din 3.5.3, s-ar putea considera c, ntietatea arhitecturii fa de structur, este una din primele izbnzi ale antropocentrismului asupra tehnocentrismului.) n ultimii ani, i n contextul dezvoltrii agenilor, conceptul de arhitectur sa reapropiat de sensul originar1, implicnd un accent pe practic, n sensul metodologiei de realizare de pild, o mprire n module cu precizarea interaciunii lor, aa cum o consider Wooldridge i Jennings (1995). n ceea ce privete finalitatea, n dezvoltarea de ageni este de-ajuns accepia curent, ntruct cu excepia aspectelor deontologice scopul aplicaiei l privete numai pe beneficiar. n schimb, n utilizarea de ageni, finalitatea apare firesc n lumina atitudinii intenionale. De pild, cnd ntr-o aplicaie de comer electronic se petrece o fraud din vina agentului, responsabilitatea trebuie s fie a cuiva (cine rspunde: proprietarul magazinului, proiectantul agentului, cel care a configurat sistemul?). Problema nu este lmurit nici tehnologic nici legal (Heckman i Wobbrock, 2000) iar sub felurite aspecte va fi reluat n 4.2.4 i 4.5.2. Conceptul de finalitate, o dat atras n joc, mplinete ns i o triad care permite ncercarea unor legturi subterane cu alte aspecte tratate n acest subcapitol: impactul complexitii sistemului asupra utilizatorului (n sensul general de interactant): datele permit (numai) o atitudine mecanic (sistemul este destul de simplu pentru a-i recunoate structura), cunotinele, una funcional (sistemul este perceput drept cutie neagr, prezentnd interes numai arhitectura), n timp ce nelepciunea corespunde atitudinii intenionale (oricrei entiti percepute ca persoan, i se ataeaz o finalitate). Dintr-o perspectiv apropiat, privind sistemul ca o alctuire de orice fel, de la o catedral gotic la un produs software datele i descriu structura, cunotinele i modeleaz arhitectura iar nelepciunea i d (sau las s i se ghiceasc) finalitatea.
1

S ne reamintim c arhitecton nsemna maistru principal.

112 n ncheiere, pentru a sugera c evoluia terminologiei nu este numai un joc secund ci oglindete o (mic i, nti, subcontient) schimbare de percepie, s privim prin alt prism istoria expresiei TI: dup ce a fost evident c prelucrare electronic a datelor este prea srac iar nlocuirea lui electronic prin automat, nu rezolva nimic se prea c termenul informatic este o soluie adecvat i elegant. i aa a i fost, pn cnd s-a rspndit IA care muta accentul de pe automat pe autonom; or, neputndu-se zice infornomic, s-a trecut la cuprinztorul dar neutralul tehnologia informaiei (firete, este o opinie personal).

113

4. AGENTUL
Whatever you are, be a good one. ABRAHAM LINCOLN Dimensiunile i alctuirea oricrui pod depind de obstacolul peste care trebuie s treac. Aadar, pentru a vedea de ce rsare agentul, va trebui s analizm atent falia din graful cuprinsului care desparte cererea (comanda social ivit din impactul noilor paradigme ale ntreprinderii precum i din nevoile omului n ambiana actual, n spe nivelul ridicat al ateptrilor pretenioase prezentate, sau numai sugerate, n subcapitolele 2.3 i 2.4) de ofert (ce pune la dispoziie IA clasic, n spe implementrile descrise n subcapitolul 3.4). Dup ce se caut un rspuns la ntrebarea Ce nu merge bine n sistemele de azi? trecnd n revist racile i cerine (4.1), se poate creiona profilul agentului examinnd noiunea de agentitate (4.2). Adncind analiza, dup ce se abordeaz principalele formalisme logice de descriere (4.3), se prezint dou niveluri arhitecturale: arhitecturi de agent, (4.4), respectiv agentul n arhitectura aplicaiilor (4.5), ca uvertur la capitolul 5.

114

4.1. CE MERGE RU N SISTEMELE DE AZI? RACILE I NEVOI

Vina pentru ce nu merge bine n informatica aplicat se poate mpri ntre ateptrile prea mari fa de posibilitile tehnologice ale momentului, dezvoltarea nepstoare a aplicaiilor i utilizarea lor inadecvat. Prima vin situndu-se n afara informaticii uneori chiar i n afara raionalului se descriu, pentru celelalte dou principalele simptome, privite din perspectiva utilizatorului (4.1.1). Apoi, lundu-l drept cluz pe Dertouzos (1997), se reliefeaz cele mai frustrante: complexitatea sub orice nfiare potenial inhibant (arhitectural, cognitiv, structural) (4.1.2) i falsa inteligen (4.1.3). Dup aceast analiz macroarhitectural, investigaia se focalizeaz pe manifestri (mai) de detaliu, fcnd critica abordrilor convenionale, din perspectiva aplicaiilor de IA (4.1.4). Desigur, fiind racile vechi i generale, ele s-ar putea nltura, mcar n principiu, i fr ageni; dar, ar fi greu, mai ales n era Internet. 4.1.1. Principalele simptome (perspectiva utilizatorului) Aici, perspectiva utilizatorului nseamn evidenierea piedicilor n calea sporirii productivitii sale, n sensul cel mai larg al noiunii acoperind orice aspect de ergonomie i convivialitate. Este, ns, irelevant dac defectele sunt specifice IA sau i au cauza n evoluia de ansamblu a TI; pe de alt parte, aria de interes a crii impune o focalizare pe cele specifice; aadar, tratarea va fi combinat. Dertouzos (1997), dup ce critic aspru i acid erorile, devine conciliant: Tirada mea mpotriva erorilor calculatoarelor v-ar putea crea impresia c a crede c ele sunt n totalitate urmarea proiectrii i utilizrii nepstoare. Greit! Privite n ansamblu, ele reprezint primele ncercri ale unor oameni depii, ce suntem cu toii, de a asimila i a ine n fru o Pia informaional care crete mai repede dect capacitatea noastr de a o nelege i de a o accepta. [] Piedicile de pe parcurs sunt de neles n cazul unui domeniu tnr i n evoluie. V amintii ncercrile de zbor ale primelor aeroplane, din filmele de arhiv, unde totul se face ndri? (Citatul este emblematic i pentru ageni ca explicaie, dac nu ca scuz.) ncepem cu defecte care nu sunt cauzate direct de tehnologie ci de modul cum este folosit; aici, se cere ca IA s fie mult mai util dect s-a vdit pn azi. Eroarea de acumulare. Se refer la drastica ineficien cauzat de aplicarea n paralel a procedurilor informatice i a celor manuale pe care se presupunea c le-au nlocuit. Desigur, aici intervine un mnunchi de cauze: ineria, dificultatea inerent noului i nencrederea n rezultate (mai ales dac este vorba de aplicaii economice, unde teama de rspundere se accentueaz firesc). Eroarea de dinte de ferstru. Exist multe aplicaii, mai ales ales tranzacionale, unde prestarea unor servicii relativ simple este inadmisibil de lent i greoaie, dei tehnologia actual ar permite soluii de zeci de ori mai eficiente. Din

115 pcate, extinderile i adaptrile mici dar, multe i dese, intinse pe mai muli ani mpiedic actualizri majore la costuri acceptabile, soluia radical fiind o reproiectare total, pornind de la zero, de obicei extrem de costisitoare ca timp, efort i bani. (Creterea lent, pn la o limit, urmat de o cdere rapid, sugereaz variaia tensiunii la bazele de timp ale ecranelor televizoarelor i monitoarelor, de unde provine metafora dintelui de ferstru. Dertouzos, viznd un public mai larg, o numete eroare de cric, pe baza analogiei cu micarea posibil a mainii cnd se folosete un cric.) Firete, o tehnologie care ar ine cont de inevitabilitatea schimbrilor, ar permite o actualizare mult mai lin i mai puin dureroas. Problema apare cu stringen la sistemele motenite (legacy systems) adic sistemele ndeosebi de mare anvergur i importan tehnicoeconomic uzate moral i fizic. Aducerea lor la parametri conform standardelor curente sau mcar acceptabili a devenit o necesitate. Firete c, pentru a nu reporni de la zero, paradigmele vechi trebuie mbinate cu altele noi, eficace. Ignornd motivele sociopsihologice, rmn problemele cheie pe care actuala tehnologie nu le poate eluda: a) Dac sistemul ar fi mai simplu, mai puin rigid i mai apropiat de utilizator i de sarcinile sale, nu s-ar reduce simitor efortul i timpul de asimilare a noilor proceduri? b) Dac sistemul ar fi mai fiabil (s-ar defecta mai puin grav i mai rar) i, totodat, ar fi mai tolerant la erori (att cele de programare ct i cele de utilizare ar fi urmate de o recuperare rapid i eficace iar efectele ar fi de amploare redus) cu un cuvnt, dac sistemul ar fi robust nu sar risipi nencrederea? c) Dac ar fi ndeplinite toate cerinele neexagerate i sistemul ar fi mai cooperant i prietenos, nu s-ar nltura mai uor oboseala i reacia de respingere a grefei? 4.1.2. Complexitate (arhitectural, cognitiv, structural) Feluritele nuane ale complexitii vor fi analizate n lumina reflectrii lor n interfa, n subcapitolul 7.3. Aici termenul complex se va folosi n sensul din vorbirea curent, n spe marcat de implicarea multor pri, aspecte, detalii, noiuni i necesitnd studiu sau examinare serioase pentru a-l nelege sau a-i face fa, adic avnd o conotaie epistemic i subiectiv (a nelege, a face fa). Ca i n biologie, o tumoare de complexitate, indiferent de natura sa, tinde spre metastaz. nainte de a trece la analiza exemplelor lui Dertouzos, se cuvine o precizare: n lumina deosebirii dintre arhitectur i structur (din 3.5.5), utilizatorul nu ar trebui s fie afectat de complexitatea structural. Adevrat. Necazul este c, pn la urm, aceasta se rsfrnge mai insidios, sau mai brutal n arhitectur (n caz fericit, numai prin ineficiena cauzat de consumul suplimentar de resurse, adesea ns prin lips de robustee, dificultate de ntreinere i actualizare etc.). Eroarea complexitii excesive. La ntrebarea de bun sim de ce nu pornete maina dintr-o dat, ca un bec?, sistemele de operare ne sunt nc foarte datoare. n plus, frecvent apar erori de software (de baz), fr a li se ti cauza. Soluia

116 practic, empiric i nu totdeauna operant este revenirea la o stare anterioar, de ordine, i repetarea pasului care a generat eroarea. Efectele pot fi agravate de tehnologia conectrii n reele. Dertouzos se revolt contra tendinei absurde, la mod, de a mpri calculatoarele din lume n fie "servere", fie "clieni". nchipuii-v c-i adresai cuiva o ntrebare i el v spune c este doar client i nu v poate furniza informaii. Aceast asimetrie este o rmi a erei calculului centralizat i a calculatoarelor centrale din epoca partajrii timpului, care trimiteau noiane de date spre terminalele mai stupide. Separarea nu are alt soluie dect s dispar, aa nct toate calculatoarele (pe care le voi boteza "clervere") s poat furniza sau primi informaie, deopotriv. Eroarea nvrii excesive. Complexitatea cognitiv frneaz mult utilizarea, deoarece cantitatea de cunotine care trebuie asimilate pentru a folosi multe produse software, pune n umbr avantajele folosirii lor, ducnd lungimea total a ndrumarelor de informatic la 1 EB una Encyclopaedia Britannica (tiprit). Eroarea suprancrcrii cu nsuiri. Programele sunt nesate cu nsuiri i accesorii inutile, deoarece utilizatorii folosesc, practic, o mic parte din ele. Eroarea este legat de cea precedent, ntruct pletora de caracteristici implic manuale voluminoase i efort de asimilare aijderea. Din nou fulgerele lui Dertouzos: Un "pachet" de software pentru birou [] se afl pe un CD-ROM sau pe 46 de dischete, care i iau o jumtate de zi ca s i le ncarci n calculator! [] Consumatorii i conducerile firmelor ar trebui s instituie un control al naterilor privind suprapopulaia de trsturi disproporionate i, adesea, fr rost. De remarcat c, aceast inflaie este agravat i de folosirea extensiv a orientrii spre obiect: clasele abstracte cu funcionaliti diferite se folosesc greu, mpreun, n aceeai aplicaie; deoarece majoritatea aplicaiilor nu folosesc toate posibilitile (intenionate ale) claselor abstracte, mult din funcionalitatea lor rmne inutil i redundant n cod (adesea i cu preul mririi timpului de execuie). De aici, unul din principiile programrii generative: evitarea costurilor inutile (zero-overhead rule: produsul final s nu aib componente sau funcii n plus). 4.1.3. Falsa inteligen Se manifest att direct, prin trsturi care pot crea probleme, ct i indirect prin redundan nejustificat i imposibilitatea de a prelua controlul de la main. Eroarea falsei inteligene. Multe programe i sisteme cu calculator ncorporat ofer faciliti exagerate care sunt inteligente doar n contexte standard i devin nu numai inutile, ci chiar deranjante, adeseori, pur i simplu pentru c proiectantul nu a avut n vedere contextele n cauz. Exemplul lui Dertouzos: un telefon de main care de cte ori stabilete o legtur telefonic, reduce automat la zero volumul radioului mainii pentru a oferi o ambian linitit; funcionarea simultan a celor dou aparate este imposibil, chiar la dorin expres. Eroarea intuit cu sarcasmul aceluiai rodete n multe situaii unde programatori bine inteni-

117 onai pun n programele lor ceea ce cred a fi inteligen de marc, pentru a nlesni viaa utilizatorilor. Din pcate, cnd acea inteligen este nendestultoare [], trstura te ncurc. Confruntat cu alegerea dintre acest gen de sistem pe jumtate detept i o main de o prostie zdravn dar, fr pretenii, a opta pentru cea de a doua, deoarece a ti cel puin de ce este n stare i de ce nu. [Furnizorii de programe ambiioase, ar trebui s ofere] utilizatorilor o comand "Treci pe prostie", care s le permit s dezactiveze trsturile inteligente! Eroarea mainii-care-preia-controlul. Sunt situaii, adesea de urgen, cnd programul presteaz servicii de care utilizatorul nu are nevoie i nu l las s preia controlul pentru a-i cere ceea ce i trebuie: O bucat nenorocit de software anonim controla n ntregime situaia, n timp ce eu, fiin uman cultivat, eram pus la zid, sortit s atept o jumtate de or. (Dei Dertouzos se refer la serviciul de rezervri aeriene cu autoservire, astfel de pseudoservicii ptrund i la noi, n primul rnd prin operatorii telefonici automai care ne consum i timp, i nervi i bani.) Dup ce pune vina i pe utilizatorii care tolereaz atare practici, Dertouzos i acuz pe programatori, deoarece este mai simplu i, de aceea, mai ieftin, s programezi un calculator s interogheze utilizatorul i s nu-l lase pn ce nu a rspuns la toate ntrebrile, ntr-unul din cele cteva moduri prestabilite, dect s permit utilizatorului s acioneze n orice mod din mai multe posibile, avnd sigurana c i se d atenie de ctre calculator. Exemple similare d i Picard (2000). Aadar, cauzele interfereaz: pe lng inteligena fals, insuficient sau, doar, prost plasat apare i o problem mai general, lipsa de migrabilitate (migratability, adic putina de a transfera controlul execuiei de la om la sistem i invers; ntruct se manifest prin interfa, devine un criteriu pentru utilizabilitate, dup cum se va vedea n 9.5.1). De remarcat c, aceste erori au ca numitor comun lipsa de flexibilitate aici, neadaptare la context. Or, contextul este n primul rnd utilizatorul; deci, acesta ar trebui s poat modifica interfaa, prin personalizare. 4.1.4. Critica abordrilor convenionale, din perspectiva aplicaiilor Privind prin prisma aplicaiilor, este relevant s comparm SE cu RNA, din cel puin trei motive: a) sunt abordrile extreme; b) au cea mai mare vechime (ceea ce le-a permis s se maturizeze); c) stau la baza celor mai multe aplicaii. - Dezavantajul major al sistemelor bazate pe simboluri, fa de RNA este prbuirea brusc n raport cu degradarea treptat a performanelor, care o pondere foarte diferit n funcie de importana robusteii n arhitectura aplicaiei. Astfel, cnd robusteea este vital (de pild, la sisteme n TR cu timp de rspuns critic, n domenii ca: astronautica, terapia intensiv, tehnica nuclear), SE sunt riscante dar, din fericire, opiniile lor sunt cerute, mai ales, n cazul unor domenii, cu restricii de timp mai blnde (exemplul tipic: sistemele de diagnoz industrial i medical). - Paradoxal, RNA nu pot profita de aceast superioritate net din cauza unui neajuns la fel de net: nu se pot autoexplica. Or, este greu de presupus c un expert

118 uman, responsabil, va asculta orbete, n situaii limit, de nite afirmaii nensoite de argumente. De aici, regula de aur a SE, de a fi open to inspection, adic de a permite oricnd utilizatorului s vad justificarea concluziilor, starea raionamentului, alternativele i deciziile luate; n plus, SE rspund detaliat la ntrebri. - Acelai tip de paradox apare i n alte privine, unde arhitecturile neurale se dovedesc rivali de valoare ai SE. Iat un exemplu din vremea cnd SE erau nc o soluie rspndit: un sistem de prognozare a erupiilor solare, elaborat ntr-o sptmn, cu RNA multistrat, are performane, cel puin de nivelul SE echivalent, care a necesitat un om-an; n plus, RNA prelucreaz o predicie n cteva milisecunde iar SE n cinci minute (Karayiannis i Venetsanopoulos, 1992). Desigur, aici, ateptarea nu este prohibitiv, n timp ce avantajul de a putea oricnd completa cunotinele SE cu o regul mbuntit sau cu un nou fapt, n raport cu obligaia de a antrena RNA de la nceput, poate compensa durata lung de elaborare a SE. - Adunnd nvmintele din cele de mai sus, rezult c RNA sunt mai potrivite pentru prevederea evoluiei sistemelor a cror comportare pare mai haotic i pentru probleme care implic percepie datorit uurinei de recunoatere a unor forme cu neles, n haosul de stimuli senzoriali, deoarece, dup cum ne-o reamintesc Luger i Stubblefield (1993), natura nu este att de generoas nct s ne livreze percepiile sub forma unor pachete de expresii din calculul predicatelor. Reciproc, SE s-au impus n aplicaii cu o teorie a domeniului bogat i uor formalizabil (datorit posibilitii de a se baza pe cunotine anterioare, inclusiv pentru a nva cu metode tari). - Paralelismul masiv este paradigmatic n arhitectura RNA. Dar, noiunea de paralelism masiv i afirmaia c soluiile bazate pe el pot fi prohibitive tehnic i economic, s-a ilustrat cu un exemplu de configuraie de main paralel n (Brbat i Filip, 1997a). Ca urmare, paralelismul masiv, privit mai ales ca infrastructur pentru conecionism, este de cele mai multe ori nlocuit n implementare prin simulare masiv, pe un singur procesor. Aadar, cnd simularea nu este eficient, reprezentarea propoziional nu mai este opiune, ci tinde spre a fi unica soluie. n ultimii ani, lupta dintre implementrile bazate pe cele dou paradigme potrivnice a depit domeniul aplicaiilor convenionale i se duce acum i pe terenul arhitecturilor de ageni (4.4.1 i 4.4.2): arhitecturile deliberative se bazeaz total pe paradigma simbolic iar arhitecturile reactive mai ales pe paradigma (subsimbolic) a temeiului fizic. Astfel, exagernd puin i devansnd restul capitolului, la ntrebarea pe care o sugereaz tcut orice comparaie, aici Sunt mai bune sistemele expert sau reelele neurale? rspunsul este: Agenii. n adevr, reanaliznd frustrrile mai n amnunt, se constat c lipsete ceva cu urmtoarele trsturi: inteligent, competent, bun comunicator, interactant comod, n relaii personale cu utilizatorul, capabil s-i ghiceasc inteniile; rezumnd, interaciunea cu maina se cuvine croit mai pe msura omului. Imprecis, neclar, vag i pentru noi, nc, prea optimist acesta ar putea fi un alt portret-

119 robot al agentului exagernd, am putea aduga, de lux. Evident c, ar prinde bine (dup cum va rezulta i din 4.5.5) dar cum arat realitatea, inclusiv exemplele date este dispensabil. Ambiana care cere apsat ageni se descrie n 4.5.4.

4.2. AGENTITATE
Datorit naturii proteice a agentului, care refuz nc ncorsetarea ntr-o definiie general acceptat, lmurirea va fi treptat. nti, pentru a dobndi o privire sinoptic, vom urmri noiunea de agent, pe drumul sinuos dinspre limbajul comun spre metafor (4.2.1). Cu tabloul astfel schiat, se poate aborda conceptul de agentitate (agentsy) care, iniial exprima gradul de autonomie i de autoritate cu care este nvestit un agent dar care, prin extensie semantic, ncepe s fie neles ca ansamblul trsturilor care confer unei entiti demnitatea de agent. Astfel, se vor analiza caracteristicile slabe (n general, acceptate) (4.2.2), caracteristicile tari (subiect de controverse) (4.2.3) i caracteristicile biomimetice (ntre amgiri i dezamgiri) (4.2.4). Pe acest fundal se reliefeaz agentul ca sistem intenional ncercnd s se stabileasc aliajul trsturilor necesare (4.2.5). 4.2.1. Noiunea de agent, dinspre limbajul comun spre metafor Fornd uor interpretarea aforismului lui Voltaire c un sentiment preuiete mai mult dect o definiie, s ncercm nti s simim ce este agentul, pornind de la miezul comun al nelesurilor sale deoarece, n limbajul uzual este folosit polisemantic (agent imobiliar, de burs, diplomatic, secret .a.m.d.). n ceea ce privete dificultatea definirii agentului, se invoc cel puin dou motive (Nwana, 1996): a) Cercettorii nu sunt proprietarii termenului cum erau, de pild, n cazul termenului fuzzy tocmai datorit intensei folosiri cotidiene. b) Pn i n comunitatea software este folosit mai degrab ca metatermen (termen umbrel), pentru cercetri i dezvoltri eterogene ceea ce a dus la proliferarea de sinonime (pariale): knowbot (knowledge-based robot), softbot (software robot), taskbot, (task-based robot), userbot etc., la care se adaug sintagmele: agent personal, agent autonom, asistent personal. Negura terminologic se nteete prin obieciile (ndreptite) contra sinonimelor cu sufixul bot deoarece acesta, izvort din robot, sugereaz automatismul, nicidecum inteligena (Pallmann, 1999). n plus, se consider c agentul trebuie considerat ndeosebi n contextul unei mulimi de ageni care interacioneaz n lumea real (Stone i Veloso, 1997). i totui, ce pare s fie un agent inteligent? Iat cteva definiii, spicuite din webliografia sfritului de veac; un agent este: - Ceva software care tie s fac lucruri pe care ai fi putut probabil s le faci singur, dac ai fi avut timp (Selker, citat de Hermans, 1996).

120 - Un obiect care gndete (Gentia Software, 1997). - O entitate cu scopuri, aciuni i cunotine ntr-un anumit domeniu, situat ntr-un mediu (Stone i Veloso, 1997). - O component de software i/sau echipament capabil s acioneze exigent n scopul ndeplinirii unor sarcini pentru utilizator (Nwana, 1996). (Nwana adaug c prefer s-l foloseasc drept metatermen pentru o gam de tipuri de ageni.) n fine, iat rezumatul unei definiii de sintez, dat de Tecuci (1998), care cuprinde multe din aspectele de mai sus. Un agent inteligent este un sistem bazat pe cunotine care: i percepe mediul; raioneaz pentru a interpreta percepiile, infer, rezolv probleme i stabilete aciuni; acioneaz asupra mediului pentru a ndeplini o seam de scopuri sau sarcini pentru care a fost proiectat. Dup aceast rtcire prin ambiguitile i pendulrile terminologice pe care le implic orice domeniu dinamic i pndit de supralicitare comercial, s desprindem numitorul comun al nuanelor care au generat metafora. Ce pretindem de la cineva pe care ni-l alegem ca agent? n esen, trei trsturi (Pallmann, 1999): a) Competen (inteligen nsoit de cunotine n domeniu). b) Personalizare (chiar dac nu aparine persoanei al crei agent este, trebuie s presteze serviciile cerute de acest client n stil croit pe msur, nu standard). c) Reprezentare (s acioneze nu numai pentru, ci i n numele persoanei care l-a ales, evident, n limitele mputernicirii date). n fine, adoptnd o perspectiv i mai vdit antropocentric, trstura de frunte a agentului ar putea fi credibilitatea. Aceasta are, ca i n cazul oamenilor, dou subdimensiuni (vezi i 4.2.3): a) calitatea de a fi demn de ncredere (trustworthiness); b) competena (expertise). n adevr, pentru a m lsa reprezentat de cineva, trebuie s cred c a) nu m nal i b) c se pricepe1. (Se vede c nu ne deprtm de perspectivele anterioare, ceea ce arat c metafora este adecvat i de-ajuns de general pentru a fi longeviv.) n continuare, termenul se va folosi cu urmtoarele presupuneri (nestricte i implicite): agentul este de tip software (adic nu este ncorporat ntr-un echipament specific, ca un robot), integrabil n sisteme multiagent (capabil s lucreze n echip), de complexitate neprecizat (dar nu peste medie), destinat cu precdere operrii n stratul de mijloc din reele de tip Internet sau n interfee antropocentrice. n subcontient, l simim ca o persoan de ncredere, creia i ncredinm un mandat temporar sau sarcini de durat. 4.2.2. Caracteristicile slabe (n general, acceptate) ntruct aa un labirint de opinii cu greu poate genera un consens, din raiuni metodologice, trsturile definitorii ale agentitii se mpart n dou: primul grup se refer la noiunea slab, minimal, i cuprinde numai trsturi necontroversate,
De altfel, limba romn, cea veche i nesiluit, ne ajut i aici: a crede, a se ncrede, a avea ncredere, a fi demn de ncredere, a fi de bun-credin, a ncredina
1

121 lsnd n al doilea grup pe cele supuse nc dezbaterii, care definesc noiunea propriu-zis, (mai) tare de agent. Primele patru au fost precizate de Wooldridge i Jennings (1995) iar ultima a fost adugat dup Hermans (1996); o parte a comentariilor sunt preluate din (Brbat, 2000a), unde perspectiva era tot antropocentric: - Autonomie (n accepia de capacitate de a executa propriile planuri i strategii, pe baza unor criterii de decizie proprii (aspectul se reia n 5.1.4). Agenii opereaz fr intervenia direct a altcuiva (om sau agent) i dein un anumit control asupra aciunilor i strii interne. - Capacitate de comunicare. Agenii interacioneaz (de regul) cu semenii lor prin limbaje de comunicare interagent i (obligatoriu) cu oamenii, prin interfa. Interaciunea om-agent fiind fundamental chiar pentru cele mai simple aplicaii, rolul deja de cpti al interfeei sporete. (Nu ntmpltor, att comunicrii ct i interfeelor li se consacr cte un capitol.) - Reactivitate. Desigur, principala conotaie a reactivitii se refer la aciune ca rspuns la stimuli. Agenii i percep mediul i, pe baza acestei percepii, reacioneaz adecvat la schimbrile care apar n el, tratate ca stimuli (la nivel arhitectonic; la implementare, pot fi tratate ca excepii). Mediile sunt foarte diverse (n parantez se dau exemple de aplicaii, asociate mediului): lumea fizic (conducerea proceselor tehnologice), utilizatorul (oriunde, dar prin excelen n interfeele sistemelor antropocentrice), ample depozite de date (mineritul datelor), WWW (ntreprinderi virtuale), sau, de obicei, o combinaie a acestora. Nevoia de reactivitate a premers agenii i a generat chiar subdomeniul IA bazate pe comportament (3.3.5) care, ca i cea clasic, s-a strduit ani de zile s creeze sisteme care, s tie s fac "ce trebuie" pe baza motivaiilor interne i a strii lumii din jurul lor. [] Sistemele clasice au fost criticate ca fiind competente doar n domenii nguste i bine definite dar, nucindu-se n medii care se schimb brusc. [] IA bazat pe comportament a reuit s creeze sisteme care se adapteaz bine la schimbri impredictibile ale mediului, dar acestea par "mioape" cnd urmresc obiective i au probleme de coeren din cauza limitrilor de percepie (Kline i Blumberg, 2000). Acest lung citat are dou rosturi: a) s exprime contradicia simbolic-conecionist cu alte nuanet; b) s introduc proactivitatea ca trstur necesar complementar, i nu ca alternativ la reactivitate; problema se reia pe larg n subcapitolul 5.5.) - Proactivitate. Agenii nu acioneaz numai ca rspuns la stimuli ci manifest comportament teleologic, avnd iniiativ. Evident, sursa iniiativelor zace n cunotinele de specialitate. Chiar dac ageni pur reactivi sunt realizabili n principiu (dup cum afirm paradigma din 3.3.3, reluat n contextul agenilor n 4.4.2), utilitatea lor este ndoielnic pentru orice aplicaie nebanal. Faetele proactivitii acoper o arie larg (de comportament din ce n ce mai inteligent), de la implementarea unor simpli algoritmi (inteligen rudimentar) pn la aplicarea unor strategii rafinate, adaptate unor contexte ostile (inteligen adevrat). (De subliniat c termenii proactivitate (pro-activeness) i reactivitate (reactivity) nu sunt anti-

122 nomici: primul are ca antonim pasivitate iar al doilea o expresie lung i bizar care se va lmuri treptat, n spe intenionalitate exprimat prin planificare.) - Continuitate n timp. Agenii sunt pereni. Mai exact, sunt activi tot timpul (n sensul de lansai n execuie) dar pot fi n felurite stri: execuie, ateptare, suspendare. Din fericire, toate paradigmele TI actuale ncepnd cu cele de programare concurent i cele bazate pe metafora biroului o implic. Se observ c un program oarecare sau un fir (de execuie) poate ntruni trsturile de mai sus. n aceast accepie a i fost folosit termenul n (Brbat i Filip, 1997a), la descrierea SO, artnd c, n spaiul de adrese al plarformei Win32 se creeaz cte un fir agent pentru fiecare fir dintr-o aplicaie utilizator care a cerut un serviciu. Aadar, dei litera trsturilor admite c agenii pot fi i numai subrutine (Genesereth i Ketchpel, 1994), spiritul lor cere trsturi care s schieze ce ar trebui n plus pentru noiunea (mai) tare de agent, astfel nct acesta s nu rmn un biet program utilitar. 4.2.3. Caracteristicile tari (subiect de controverse) Prima are mai degrab caracter tehnologic, celelalte sunt intenionale. - Mobilitate: capacitatea de deplasare n interiorul unei reele de tip Internet/ Intranet. Importana trsturii crete pe msur ce se dezvolt E-aplicaiile deoarece rolul su este s sporeasc eficiena regsirii informaiilor n medii distribuite. Dup analiza din 3.5.4, rezult c nainte de a descrie agentul ca sistem intenional, trebuie lmurit dac demersul este legitim i n caz afirmativ dac este util. n aceast privin, este nc absolut relevant i proaspt o veche prere a lui McCarthy (1978): atribuirea de opinii, opiuni, intenii, contien, aptitudini sau nevoi unei maini este legitim cnd o astfel de atribuire exprim aceeai informaie despre main, pe care o exprim despre o persoan. Este util cnd atribuirea ajut la nelegerea structurii mainii, a comportamentului su trecut sau viitor, sau la repararea sau mbuntirea sa. Poate c nu este niciodat necesar logic nici pentru oameni, dar exprimarea rezonabil de scurt a ceea ce se cunoate efectiv despre starea unei maini ntr-o situaie anume poate cere atribute mentale sau atribute izomorfe cu acestea. [...] Atribuirea este foarte simpl pentru maini de structur cunoscut, cum sunt termostatele sau sistemele de operare, dar este foarte util cnd se aplic unor entiti a cror structur este total necunoscut. O prere foarte apropiat o are Ferguson (1995). Dar, atitudinea intenional nu trebuie aplicat numai cutiilor negre ci i celor mai albe dac sunt complexe (de exemplu, n cazul unui calculator, dei, teoretic, ar fi posibil s se explice aciunea de cerere a parolei, recurgnd la microprocesor i limbaj de asamblare, practic ar fi greu de acceptat; este mult mai obinuit o exprimare de genul: calculatorul vrea s verifice dreptul de acces). Astfel, noiunile intenionale sunt instrumente de abstractizare care ofer un mod comod i familiar de descriere, explicare i anticipare a comportamentului sistemelor complexe (Wooldridge i Jennings, 1995). n spe,

123 este uzual ca agentul s fie conceptualizat/implementat, folosind noiuni intenionale, aplicate de obicei viului (conform clasificrii Dennett, prezentat n 3.5.4): - Bunvoin. Agenii nu au scopuri antagonice, astfel nct fiecare agent va ncerca s fac ceea ce i s-a cerut. Dei important pentru orice agent, trstura este crucial n cazul echipelor de ageni funcionnd n medii ostile. - Cooperare. La nceput, nseamn toleran la erorile utilizatorului i ncercarea de a-l corecta; treapta superioar const n nchegarea unui parteneriat cu utilizatorul. (n privina relaiilor cu semenii, msura n care se realizeaz parteneriatul este limitat de natura aplicaiei i de strategia folosit, vezi subcapitolul 8.3.) - Raionalitate. n esen, presupunerea c agenii vor aciona n vederea atingerii scopului, i nu astfel nct s o mpiedice cel puin n msura n care convingerile lor le permit este o nuanare a trsturii precedente. Firete, ramificaiile sale sunt majore numai la sistemele unde intervin aspecte etice (5.5.5). - Credibilitate. Pentru a fi eficace, att agenii mediatori (n negocierile pe care le implic E-aplicaiile), ct i cei de interfa (n interaciunea cu utilizatorul) trebuie s fie credibili. Relum subdimensiunile amintite n 4.2.1: a) Calitatea de a fi demn de ncredere (trustworthiness) denot perceperea buntii sau moralitii sursei (Tseng i Fogg, 1999) conform retoricii antice, etosul. b) Competena (expertise) este, n esen, efectul sinergic al cunotinelor, nelepciunii i dexteritii (priceperii). Pe scurt, pentru a fi credibil trebuie s crezi ce spui i s tii ce spui. i tot nu este de-ajuns, ntruct agentul trebuie s conving. Iar, pentru a convinge trebuie s par viu. Ca urmare, la trsturile enumerate, se adug unele mai recente i mai vag conturate dar, din ce n ce mai necesare (i primejdioase?) n aplicaii. Dei sunt tot caracteristici intenionale, merit tratate separat deoarece sunt vdit sub semnul paradoxului: Cnd calculatoarele sunt vzute ca maini logic inteligente, care ar fi rostul s li se ntunece capacitile raionale cu trsturi imprevizibile i generatoare de confuzii, aa cum sunt emoiile? (Ray, Toleman i Lukose, 2000). Aadar, o stranie ntoarcere spre subiectivism: dup ce aproape o jumtate de veac informatica a cultivat obiectivitatea calculatorului, clamnd i promovnd eliminarea slbiciunilor omeneti, acum, dimpotriv, se caut omenescul, adic emoii, personalitate ba chiar i greeli. S ne lmurim, de ce acest aparent pas ndrt. 4.2.4. Caracteristicile biomimetice (ntre amgiri i dezamgiri) Spre deosebire de alte trsturi intenionale, care nu insinueaz neaprat viaa (de pild, se poate coopera cu un produs-program fr a-l considera viu), caracteristicile biomimetice sunt, prin definiie, cele care o sugereaz intens. Aprute mai nti n mpria jocurilor, unde iluzia este scop n sine, aceste trsturi tind s se generalizeze n primul rnd, la agenii de interfa dar, treptat, la orice agent dintr-un sistem antropocentric ca auxiliare sau, uneori, chiar premise ale credibilitii. Importana lor se explic dup Heckman i Wobbrock (2000) prin

124 tendina oamenilor spre: a) a personifica tehnologia; b) a avea ncredere n specialiti; c) a stabili relaii. Lungul citat care urmeaz din aceti autori se afl aici nu pentru a pune pecete Stanford ideilor ci, pentru c ntrupeaz mult din spiritul i temerile acestei cri: utilizatorul interacioneaz ca i cum agentul este un semen social inteligent al su: o persoan n toat legea. Agenii pstreaz iluzia [], amplificnd tot ce este omenesc. Iluzia este una ateptat: noi, ca oameni, suntem obinuii s interacionm cu ali oameni i suntem chiar fcui pentru asta. De pild, copiii mici prefer feele n locul altor forme []. Nu este de mirare c un agent antropomorf, capabil s simuleze comportament uman, s fie tratat social. Este singura paradigm pe care, ca fiine umane, o putem urma i este una la care ne pricepem foarte bine. Totui, faptul c agenii antropomorfi pot convinge, ar putea fi alarmant n cazul unor interaciuni care implic schimb de bunuri sau bani, dac lumea poate fi uor convins, nelat sau constrns. Venica ambivalen a tehnologiei! De aici, cumpna din paranteza din titlu. - Emotivitate1. Ideea c este nevoie de emoii pentru a ntri credibilitatea a fost lansat de Bates (1994): Personajul lipsit de emoii este lipsit de via. Este o main. Picard (1997) ntrete i generalizeaz ideea: incapacitatea calculatoarelor de azi de a distinge, a exprima i a avea emoii, le limiteaz sever capacitatea de a aciona inteligent i de a interaciona natural cu noi. Mai mult, cercetri recente arat c emoiile depesc cu mult efectul tradiional stereotipic al iraionalitii i al comportamentului ilogic la oameni, fiind baza gndirii raionale, a percepiei, nvrii i a altor funcii cognitive inteligente. [], elaborarea unui model empiric rezonabil al emoiilor, poate fi cheia pentru raionamentul afectiv i luarea deciziilor n maini (Ray, Toleman i Lukose, 2000)2. De altfel, nu emoia trebuie simulat, ci aparena sa ceea ce ncepe s apar prin sugerarea de emoii, nti contrafcute, apoi din ce n ce mai asemntoare celor omeneti. (Problema va fi reluat pe larg n contextul agenilor patematici, n 9.4.5, i n studiul de caz descris n 10.1.2, 10.2.2 i 10.3.1 deoarece, de la retorica antic i pn la publicitatea de azi, credibilitatea i emoia sunt ntreesute inexorabil.) - Animaia. Adnc nrdcinat n antropogenez, capacitatea de a asocia micarea cu viaa a fost o problem de supravieuire; prin urmare, agenii animai sunt fr ndoial mai credibili (Heckman i Wobbrock, 2000). (Aadar, problema depete aria jocurilor pe calculator sau a sporirii convivialitii interfeelor.) - Gestica. Animaia este micare; gesturile sunt micri care conin informaie (Kurtenbach i Hulteen, 1990). Pentru a nu-i rpi naturaleea, comunicarea verbal se cere mplinit i rotunjit de limbajul corpului (body language).

Definiii i detalii se dau n 8.4.5. Dei cu alte motivaii i inte, ideea nevoii de a apropia simirea de cugetare a fost spus frumos, de ctre Miguel de Unamuno: sienta el pensamiento, piense el sentimiento.
2

125 Gesturile sunt parte organic a comunicrii: este adevrat de mii de ani pentru actorii umani, de ce nu ar fi, i pentru cei antropomorfi? (Aceeai completare.) - Personalitate. De curnd, cercettorii se strduiesc s nzestreze agenii inteligeni cu personaliti distincte i roluri sociale, de pild un agent machiavelic pentru comerul electronic (Litzinger i Wise, 2000). - Contiin social. Rolul su apare n procesul de reconciliere a inteniilor de a ntreprinde aciuni legate de un grup, cu alte intenii, eventual incompatibile (Glass i Grosz, 2000). n medii complexe, agenii trebuie chiar s aib strategii de reconsiderare a inteniilor (Schut i Wooldridge, 2000), cum se va arta n 4.4.4. Psihologia agenilor a avansat aa de mult, nct roata se ntoarce: modele cognitive de trsturi de tip uman, realiste, cum sunt cele artate, sunt folosite la testarea modelelor teoriilor psihologice (Zhang i Hill, 2000). Fr a avea un creier electronic modelat dup creierul uman, agentul inteligent se constituie, ca i inteligena unui copil, pe fondul unei inteligene nnscute (agentul general), prin interaciune cu mini umane precum i cu ali ageni inteligeni (Drgnescu, 1997). La urma urmei, ntruct miezul metaforei agentului impune ca acesta s-l reprezinte pe om i s acioneze n numele lui, nu este firesc s o fac ntr-un mod relevant pentru om i asemeni omului? 4.2.5. Agentul ca sistem intenional. Aliajul trsturilor Dup cum s-a artat, pe de o parte, atribuirea de noiuni intenionale unei maini este util cnd se aplic unor entiti cu structur necunoscut iar, pe de alt parte, agentul este descris prin astfel de noiuni. Aadar, atributul de a fi sistem intenional pare s fie o condiie necesar pentru calitatea de agent, dar este oare i suficient? Problema nu este tranat. n principiu, exist consensul c ar trebui i alte atribute dar, nu este clar care, n ce combinaii, cu ce ponderi. Se pare, ns, c, n primul rnd, agentul are nevoie de cel puin o atitudine informaional (opinie/convingere sau cunoatere) i de una proactiv, adic o pro-atitudine (dorin, intenie, responsabilitate, angajare, preferin .a.m.d.), deoarece agentul are o int, ceea ce presupune o atitudine proactiv care, la rndul su, se bazeaz pe informaiile sale despre lume. Dac n privina atitudinilor informaionale exist numai diferene de nuan, n privina celor proactive prerile difer mai mult, definiiile termenilor nefiind unanim acceptate. O abordare care a ctigat teren (Rao i Georgeff, 1995), se bazeaz pe trei atitudini (BDI: Belief, Desire, Intention) care pot fi vzute drept componente ale strii agentului: informaional (reprezint informaiile pe care agentul le obine despre mediu), motivaional (reprezint informaiile despre obiectivele de atins i, mai general, despre prioritile i ctigurile asociate lor), intenional (reprezint alegerea cursului aciunii, stabilit ca urmare a unui proces de decizie bazat pe informaiile din celelalte dou componente). Datorit importanei sale n arhitecturile actuale de ageni, abordarea BDI va fi tratat mai n detaliu n 4.4.4. Totui,

126 exist alternative: de pild, Shoham (1990, citat de Wooldridge i Jennings (1995)) consider c noiunea de preferin (opiune, choice) este mai important. Din alt perspectiv, sociologii susin c trsturile intenionale corespund doar unei mici pri a activitii zilnice umane i c, pentru a interaciona eficace cu oamenii (i cu semenii lor), agenii trebuie s aib i o identitate social, bazat pe conceptul de rol (Guye-Vuillme i Thalmann, 2000). Rolul este un ansamblu coerent de comportamente standard dar, conine i elemente ca perspectiva asupra lumii, norme i valori ceea ce l distinge de omologul su din teatru. ntruct rolurile sunt multiple, agenii trebuie s aib o arhitectur pluri-comportamental. n ultimul timp, fr a neglija aspectele psihosociale ale comportamentului agenilor, exprimate prin caracteristicile intenionale, apar voci care susin i utilitatea unor trsturi bazate pe metafore biologice (life-like characteristics). Astfel, Yap i Keong (1999) propun ciclul metabolic, creterea, reproducerea, mbtrnirea i moartea ca trsturi de nivel sczut precum i relaii generice ale acestora cu cele de nivel nalt, intenionale (de pild, moartea agentului poate fi cauzat de vrst, lipsa unui scop, terminarea de ctre utilizator, mediul inadecvat etc.). n sintez, agentitatea se poate aprecia (calitativ) prin natura interaciunii agentului cu alte entiti din mediul n care opereaz (date, aplicaii, servicii, ageni etc.) i prin natura reprezentrii (cum acioneaz agentul n numele utilizatorului). n ncheiere, iari o legtur cu conceptele disecate n 3.5.1: cunoaterea este o precondiie (necesar i suficient) pentru reactivitate dar, pentru proactivitate se cere mai mult. ntr-adevr, pentru a manifesta iniiativ trebuie o int (comportament teleologic explicit), o strategie de urmat (expresia know-how este sugestiv: nu ajunge a ti, trebuie a ti cum), poate i un plan detaliat; pe scurt, cunotinele trebuie puse n aciune. Dac aceste caliti (evident intenionale) ale agentului trebuie s aib nite nume i nc antropomorfice este o alt problem. Oricum, ntr-o carte care se vrea pragmatic, aceste denumiri sunt simple i comode (aproape n sensul matematic, dat acestui cuvnt de Poincar).

4.3. FORMALISME LOGICE DE DESCRIERE


ntruct abordarea preeminent practic a dezvoltrii de aplicaii din ultimele trei capitole nu necesit formalismele descrise aici, prezena acestui subcapitol, dens teoretic, se cere explicat: dei principala grij a fost s ancoreze cartea n util, ferind-o de naufragiul n teorie pur, trebuie evitat i cealalt extrem, euarea n practicism ngust. Ca urmare, departe de a constitui un instrumentar teoretic complet, logicile schiate au rolul de a ilustra felurite variante ale eafodajului teoretic pentru modelarea agenilor i a explica limbajul folosit, nu numai n continuare ci i n bibliografia uzual. Astfel, n pofida rosturilor sale limpezi, problema de

127 nceput este lturalnic problematicii stricte a subcapitolului i a fost introdus puin forat aici, din motive didactice, n spe pentru a mpiedica orice confuzie ntre dou noiuni nrudite semantic i exprimate prin paronime n toate limbile moderne; aadar, intenional i intensional1 (4.3.1). Urmeaz o reluare prescurtat din (Filip i Brbat, 1999) a dou probleme cheie: logicile modale i modelul lumilor posibile (4.3.2). Apoi, apropiindu-ne mai mult de ageni, se schieaz unele modele alternative pentru rezolvarea omniscienei logice (4.3.3) i cteva abordri privind teoriile agentitii (4.3.4). 4.3.1. Intenional i intensional Dincolo de deosebirile de abordare i de lipsa de consens n privina modelrii agentului ca sistem intenional, se ntmpin i dou dificulti de formalizare, sub ambele sale aspecte: sintactic (ca limbaj) i semantic (ca model al lumii agentului, n sensul lui Carnap). Problema de sintax, relativ minor, impune adaptarea logicii clasice la formule adecvate noiunilor intenionale pentru a constitui un limbaj de formalizare operant. Ea se abordeaz pe dou ci: prin operatori modali, care s extind adecvat logica predicatelor, sau printr-un metalimbaj unde termenii ar denota formule din limbajul obiect al noiunilor intenionale. (Tratarea problemei aici nu se justific.) Problema de semantic, potenial mai grav, a opacitii refereniale, izvorte din logica matematic i din interpretrile uzuale ale relaiei de egalitate. Relund exemplul din 3.5.1, definirea extensional a unei mulimi enumer elementele sale, adic i precizeaz sfera sau denotaia: S = {1, 3, 5, 7, 9} pe cnd definirea intensional declar proprietile comune elementelor, adic i precizeaz coninutul sau conotaia: S = {nn este numr impar 0 n < 10}. Confuziile apar din cauza ambiguitii de interpretare a dou noiuni rspndite: egalitate i echivalen. (Un caz notoriu a fost nlturat din manualele de geometrie, nu foarte demult: cnd dou segmente AB i CD au aceeai lungime, a scrie AB = CD nseamn o folosire neriguroas a semnului =, deoarece segmentele sunt echivalente ca lungime dar, nicidecum egale). ntru lmurire, l vom urma pe Kleene (1967), inclusiv cu celebrul su exemplu: n logica matematic egalitatea are patru proprieti: reflexivitate, simetrie, tranzitivitate i substitutivitate. Ultima caracteristic, dei folosit curent n teoria modelelor pentru stabilirea tautologiilor, pe baza interpretrii c x = y nseamn c x i y sunt acelai obiect, este adeseori omis, astfel nct egalitatea rmne doar cu primele trei proprieti, ceea ce nseamn echivalen. Problema deosebirii dintre egalitate i echivalen ne ntoarce n timp la identitatea indiscernabilelor a lui Leibniz. De fapt, ce nseamn acelai obiect? Depinde de domeniu, adic de mulimea de obiecte permise ca valori ale variabilelor din funcia propoziional
1

Diascuia de aici pregtete tratarea legrii trzii a variabilelor (n 8.2.1).

128 care constituie un predicat. Mai exact, depinde de modelul lumii luat ca temei cnd am construit domeniul. Este luceafrul de diminea x acelai obiect ca i luceafrul de sear y, adic, putem scrie x = y? Da, dac domeniul lui x i y este cel al corpurilor cereti, deoarece ambii luceferi sunt planeta Venus, vzut n clipe diferite. Nu, pentru ciobanii care le-au dat nume felurite, deoarece i percep ca fenomene naturale distincte: domeniul ciobanilor este diferit de al astronomilor. n cazul unor modele i mai ingenue (de pild, pentru un copil), chiar luceafrul de sear de azi, poate s nu fie acelai cu cel de ieri. Astfel, n calculul predicatelor cu egalitate, un context este extensional cnd, dac x = y, nlocuirea lui x cu y n expresii este legitim i nonextensional sau intensional, sau opac n caz contrar. Orice context intensional conine ceva neluat n seam de elementele constitutive ale domeniului su de existen, este mai bogat semantic; deci, prin substituie s-ar pierde din informaie, ajungndu-se chiar la absurditi. Ca n exemplul lui Kleene: Fie n numrul de planete din sistemul solar. Kepler nu a tiut c n > 6, deoarece a murit n 1630 iar, ulterior, s-au mai descoperit trei planete (Uranus, Neptun i Pluton), astfel nct, conform tiinei de azi, n = 9. Aadar, Kepler nu a tiut c 9 > 6. Firete, contextul lui n > 6 este intensional, ntruct intervine semnificaia lui n i nu valoarea sa. Astfel, considernd c n descrie un numr de obiecte mentale (conform convingerilor lui Kepler) i nu de obiecte reale (conform cuceririlor astronomiei), n = 9 este o propoziie fals. Mai mult, nterpretnd = prin este, sporim ansa erorilor. Astfel, n numrul planetelor este nou exprimarea nu creeaz probleme dar, n alte situaii, duce la nonsens, ca de pild, n forma adaptat a silogismului bine cunoscut: Oamenii sunt numeroi. Socrate este om. Deci, Socrate este numeros. n plus, problema este agravat de conotaiile limbajului uzual unde, practic, prin egalitate se nelege echivalen: de pild, spernd c toi oamenii sunt egali n faa legii nu nseamn c sunt considerai i substituibili! i acum, rostul acestei excursii pe trmul logicii mai lunecos dect prea: - Ceea ce credem are impact covritor asupra validitii inferenelor. De aici, rolul crucial al logicilor epistemice din 4.3.2 pentru oameni i ageni. - Noianul de presupuneri vagi i semicontiente de la baza logicii aplicate cotidian, arat ct de dificil poate fi crearea unui model al lumii agentului. - Cu att mai valabil pentru comunicare (n spe, crearea de ontologii; ntrun fel, aceast discuie poate fi privit ca prolegomen pentru ntreg capitolul 6). - O surs bogat de incertitudine se afl n limbajul zilnic, obinuit (nu numai n cel familial; problema se trateaz n 6.1.3). - Contradicia extensional/intensional se oglindete i n modurile de prelucrare din ansamblul TI: extensionalitatea se regsete n vechiul mod de a calcula cu valori (irurile de bii din locaiile de memorie), n timp ce intensionalitatea se traduce prin calculul simbolic (problema din 9.3.1, pregtit teoretic aici). - Dac, pn i pentru oameni, este mai complicat dect pare, ar trebui s fim mai blnzi cu nemplinirile IA, n general, i, cu cele ale agenilor, n spe.

129 4.3.2. Logicile modale i modelul lumilor posibile Modelul lumilor posibile a fost propus pentru logici de cunotine (numite epistemice) i logici de convingeri (numite doxastice) de Hintikka i Kripke. Spre deosebire de operatorii logicii clasice, cei ai logicii modale (M, operatorul modal al posibilitii i L, operatorul necesitii) nu se interpreteaz n funcie de valoarea de adevr a componentelor lor ci pe baza noiunii de lumi posibile, introdus de Kripke: o formul modal se evalueaz n W, universul lumilor posibile, w (de la world). O lume este, foarte simplificat, o mulime de valorizri de adevr (de exemplu, n logica temporal lumile posibile reprezint starea lumii reale n diverse momente). Lumile posibile sunt legate ntre ele printr-o relaie de accesibilitate R, care exprim intuiia c din perspectiva unei lumi date, anumite lumi sunt accesibile i altele nu (rmnnd la exemplul logicii temporale, relaia de accesibilitate va preciza irul momentelor n care se ia n considerare lumea real). Astfel, Mp este adevrat ntr-o lume w, dac i numai dac1 p este adevrat n cel puin o lume posibil, accesibil din w. n mod dual, Lp este adevrat ntr-o lume w, ddac p este adevrat n toate lumile posibile, accesibile din w. Axiomatizarea unui sistem modal poate cuprinde, pe lng schemele de axiome ale logicii clasice i regula de inferen modus ponens (5.2.5), urmtoarele scheme de axiome (Thayse, 1988): - schema de axiome de distribuie K (de la Kripke): L (p q) (Lp Lq) - regula de inferen a necesitii modale: p L p Un astfel de sistem axiomatic, notat K, se numete sistem modal normal. Exist o coresponden ntre alegerea schemelor de axiome ale unui sistem formal i proprietile atribuite relaiei de accesibilitate2 R (n aceast coresponden se ascunde mult din fora i din slbiciunea feluritelor logici). Practic, toate logicile modale, au trunchiul comun artat i difer prin: a) semnificaia operatorilor L i M; b) schemele de axiome care se adaug lui K; c) proprietile lui R. n logicile epistemice, respectiv doxastice, Lp nseamn este tiut c p este adevrat, respectiv, este crezut c p este adevrat iar Mp are semnificaia dual; de exemplu, nu este tiut c p nu este adevrat. Fiecare lume reprezint o stare de fapt, considerat posibil pe baza cunotinelor agentului (conform termenului propus de Hintikka, lumile posibile sunt alternative epistemice) i este firesc c, dac ceva este adevrat n toate alternativele, este crezut de agent. (Mai puin fireti sunt alte urmri, pentru care se prezint ncercri de contracarare n 4.3.3.) Iat cteva extensii ale lui K (pentru evitarea redundanei, de la extensia a doua se omite expresia Schema de axiome a; n parantez se d natura relaiei R):

Pentru concizie, am prescurtat dac i numai dac prin ddac (analog lui iff sau ssi). Studiul legturii dintre relaia de accesibilitate R i schemele de axiome ale unui sistem formal constituie teoria corespondenei. (Nu prezint interes pentru agenii tratai n carte.)
2

130 - Schema de axiome a cunoaterii T: Lp p. Ceea ce este cunoscut, trebuie s fie adevrat; se adaug logicilor epistemice, nu i celor doxastice (unde ar implica fanatismul, eliminnd orice ndoial asupra adevrului opiniilor). Se consider c, aceast axiom distinge cunoaterea, de credin/convingere, cunoaterea fiind, adeseori, definit drept convingere adevrat: agentul cunoate (tie) p, dac el crede p i p este adevrat. (Corespunde unei relaii R reflexive: orice lume este accesibil din ea nsi). - Noncontradicia D: Lp Mp (R serial). Prin dualitate, aceast schem este echivalent cu Lp Lp i, ca urmare, afirm pentru logicile epistemice c dac un agent cunoate o propoziie, el nu cunoate i negaia (contrarul) acesteia. - Introspecia pozitiv 4: Lp LLp (R tranzitiv). Inteligena presupune cunoaterea propriilor limite. Totodat, implic o comportare reflexiv n sensul evalurii aciunilor sistemului de ctre el nsui, trstur esenial pentru agent dar, necesar oricrui sistem inteligent natural, artificial sau combinat care trebuie s aib cunotine privind propriile sale cunotine, s tie ce anume tie. Aadar, introspecia se bazeaz pe capacitatea agentului de a-i analiza propriile stri mentale1. Pentru logicile doxastice afirm c dac un agent crede o propoziie, atunci crede c o crede iar pentru cele epistemice, c tie (este contient) c tie. - Introspecia negativ 5: Mp LMp (R euclidian). Prin dualitate, schema este echivalent cu Lp LLp i, prin urmare, pentru logicile epistemice afirm c dac un agent nu cunoate o propoziie, atunci tie c nu o cunoate; altfel spus, agentul este contient de ceea ce nu tie. (n 8.1.2 vom vedea c aceast condiie este cumplit de greu de ndeplinit, att de ageni ct i de oameni.) mpreun, cele dou scheme de axiome de introspecie implic o perfect cunoatere din partea agentului a propriilor sale limite, ceea ce corespunde unor logici autoepistemice. Abordarea este, ns, controversat (de pild, Hintikka presupune, cu mult, temei, c la agenii inteligeni este satisfcut numai schema introspeciei pozitive). Practic, pentru sisteme cu resurse limitate, se prefer adoptarea lui 4 fr 5, fiind o cerin mai slab. Chellas (1980) a simplificat notarea sistemelor modale prin concatenarea caracterelor care denumesc axiomele. Astfel, sistemul KTD45 se alege adesea pentru logica epistemic (ideal) iar sistemul KD45 se alege adesea pentru logica doxastic (ideal). n afar de Chellas (1980), problema lumilor posibile, n contextul logicilor pentru IA, se afl tratat n (Narayanan, 1990; Lamarre, 1992; Wooldridge i Jennings, 1995 i substaniala bibliografie propus acolo; Metakides i Nerode, 1998) i, foarte detaliat i matematizat, n (Thayse, 1988; Delahaye, 1986; Turner, 1984).

Acest nivel mai nalt de abstractizare constituie metacunoaterea (se va discuta n 8.2.3).

131 4.3.3. Modele alternative pentru rezolvarea omniscienei logice Regula de inferen a necesitii modale afirm c dac ceva este adevrat, p, agentul tie acest lucru, Lp, iar axioma K agraveaz situaia deoarece afirm c agentul cunoate consecinele logice ale tuturor cunotinelor sale; cu alte cuvinte, agentul este atottiutor. Iat un exemplu din (Wooldridge i Jennings, 1995): s presupunem c agentul, ca orice bun logician, cunoate axiomele lui Peano; dar ultima teorem a lui Fermat este o consecin a acestora; aadar, agentul trebuie s o tie, dei demonstrarea ei a cerut strdaniile reunite i ndelungate ale unor mari matematicieni. Firete c s-a obiectat c, aceast problem, numit a omniscienei logice, mpiedic utilizarea practic a modelului lumilor posibile, deoarece orice sistem real are resurse limitate. ncercrile de a rezolva sau evita problema omniscienei se trec n revist ncepnd cu cele care adapteaz semantica lumilor posibile i continund cu cele mai radicale (Wooldridge i Jennings, 1995): Levesque (1984) a propus o soluie prin distincia dintre convingeri implicite i explicite. Astfel, agentul are un set de convingeri explicite i unul, mult mai mare (potenial infinit), de convingeri implicite, care cuprinde consecinele logice ale celor explicite. Logica n cauz are doi operatori: semantica operatorului pentru convingeri explicite este o semantic mai slab a lumilor posibile iar cea a operatorului pentru convingeri implicite este semantica obinuit a lumilor posibile. Printre obieciile aduse: pare s nu permit convingeri ncuibate; noiunea de situaie, care se afl la baza acestei logici, este foarte neclar; n anumite cazuri, tot se cere prea mult de la capacitatea agentului de a raiona. Konolige (1986) a abordat problema mai radical propunnd un model deductiv al convingerilor, n spe o ncercare nemijlocit de a modela convingerile sistemelor simbolice prin structuri deductive, d = (, ) care reprezint cele dou componente uzuale n astfel de sisteme: , o BC cu convingerile reprezentate ca formule ntr-un limbaj (reguli, cadre, reele semantice) i , un mecanism de inferen. Pentru simplitate, se presupune c agentul va aplica regulile de inferen oricnd este posibil, pentru a genera nchiderea deductiv a convingerilor: close ((, )) = def {p | p}. Se poate defini o logic doxastic, cu un operator modal [i] pentru modelarea sistemului de convingeri, i: [i] p ddac p close (di) unde di este structura deductiv a agentului. Dei simplu, modelul este apreciat. ncercrile bazate pe metalimbaj se izbesc de multe dificulti, n primul rnd de pericolul inconsistenei. Unele formalisme au avut ns succes, mai ales dup reuitele n domeniul asigurrii consistenei. Semantica lumilor posibile a fost adaptat i pentru o logic a scopurilor i dorinelor. Din aceast perspectiv, fiecare lume accesibil prin scop reprezint o variant a cum ar putea fi lumea dac scopurile agentului s-ar realiza. Neajunsul abordrii: efectele secundare, ntruct se prevede c agentul va avea drept scop consecinele logice ale scopului realizat, ceea ce nu este de dorit; exemplul, dat tot

132 de Wooldridge i Jennings (1995): se poate avea drept scop mersul la dentist, cu consecina inevitabil de a simi durere, fr a avea i durerea drept scop. 4.3.4. Teoriile agentitii n pofida rigorii logice, a eleganei matematice i a unor rezultate notabile n implementare, toate teoriile prezentate mai nainte au un mare pcat comun: se focalizeaz pe un singur atribut al agentitii. Or, este de ateptat ca o teorie matur i credibil s mbrieze dac nu toate mcar cteva atribute pe care s le integreze ntr-un formalism unitar, innd seama de interaciunea lor. Aadar, orice logic (general) a agentului trebuie s in seama de aspectele dinamice ale agentitii ca, de pild, modificarea cunotinelor agentului n timp, influena mediului asupra convingerilor sale i aspect crucial modul cum starea cognitiv i atitudinile sale proactive l determin s acioneze. Amploarea i diversitatea cercetrilor n aceste direcii mpiedic o descriere chiar grbit a realizrilor. Spicuirile care urmeaz vor doar s creioneze o imagine (Wooldridge i Jennings, 1995): Moore a studiat precondiiile epistemice pentru aciune, formaliznd capacitatea ntr-o logic avnd o modalitate pentru cunoatere i un instrument pentru modelarea aciunii; astfel, un agent poate s efectueze aciuni pentru a afla cum s ating un scop pentru care nu are informaii complete. Cohen i Levesque au dezvoltat un formalism pentru o teorie a inteniei, considerat ca prealabil unei teorii a actelor de vorbire (care se vor trata n 6.3.2); logica lor a fost folosit i n analizarea conflictelor i a cooperrii n dialoguri multiagent. O construcie derivat major este scopul persistent. Un agent are un scop persistent ddac: are un scop ca p s devin adevrat i crede c p nu este acum adevrat; nainte de a prsi scopul p, el trebuie s cread, fie c p a fost satisfcut, fie c p nu va fi satisfcut niciodat. Agentul intenioneaz s ntreprind o aciune a ddac are un scop persistent de a realiza o stare n care crede c va ntreprinde a i apoi ntreprinde a. (Practic, problema este vital pentru negociere: un agent nerealist i ncpnat poate fi dezastruos pentru aplicaii de comer electronic.) S-au dezvoltat familii de logici pentru: reprezentarea inteniilor, convingerilor, cunotinelor, experienei i comunicrii (Singh); reprezentarea proprietilor sistemelor multiagent (Wooldridge); un model general al agentitii (Werner). Rao i Georgeff au extins abordarea BDI descris n paragraful 4.3.4, completnd-o cu noiunea de realism (modul cum convingerile unui agent privind viitorul, vor afecta dorinele i inteniile sale) i posibilitatea de a aduga planuri (sociale). Pentru a formaliza convingerile i inteniile unui agent, n (Dragoni, Giorgini i Serafini,2000) se aplic noiunea de context. Un context este o teorie, exprimat ntr-un limbaj formal (modal, de ordinul nti etc.) L. Opiniile unui agent i sunt reprezentate de contextul Bi iar inteniile sale, de alt context, Ii. O formul n contextul Bi (scris Bi : ) reprezint faptul c i crede . Aceeai formul n contextul Ii. (scris Ii : ) reprezint faptul c i are intenia s realizeze . Pentru a rai-

133 ona despre convingerile i inteniile altor ageni, agentul i le modeleaz recursiv strile mentale, ca perechi de contexte. n particular, opiniile lui i despre convingerile i inteniile unui agent j sunt reprezentate de contextele Bi Bj, respectiv Bi Ij. Formulele nu sunt independente; interaciunile ntre contexte se exprim prin reguli de punte (bridge rules), care au premisele i concluziile n contexte diferite; pentru opinii ncuibate se folosesc reguli de reflecie. n fine, o abordare modern (Sawamura .a., 2000) renvie o metod veche, dialectica, nvestind-o chiar cu rangul de raionament (sub aceast form va fi prezentat n 5.2.5). Autorii pornesc de la ideea c, n IA i mai ales n OA exist dou obiective ale unei argumentaii: a) rezolvarea contradiciilor i alegerea uneia din variante drept baz pentru un acord; b) obinerea unui consens printr-o mai bun argumentare. Primul obiectiv este similar cu cel al logicii nemonotone (mutnd ns accentul, de la pstrarea consistenei BC, spre procesul argumentrii i valoarea argumentelor din punctele de vedere logic, verbal i social). Al doilea obiectiv este un gen de cooperare (dac scopul este fix, se pune problema transformrii deduciei dar, dac scopul este modificabil, apare un fel de compromis, concesie etc.). Pentru a simi ceva din parfumul acestei abordri inedite, iat dou definiii din cadrul schemei de raionament: Fiind date dou propoziii A i B, n conflict, propoziia C este un compromis ntre A i B dac (A C) (B C); analog, C este o concesie fcut de A lui B dac (A C) (B C). Asupra multora din aceste abordri se va reveni n capitolele urmtoare, mai ales n lumina dezvoltrii de aplicaii.

4.4. ARHITECTURI
n domeniul agenilor, complexitatea i diversitatea copleitoare impun dintru nceput abordarea la paliere superioare; aadar, arhitectura trebuie privit ca descompunere funcional pe scar larg (Sloman, 1996) (sfritul lui 3.5.5). n plus, nu trebuie considerat c un agent are o arhitectur static deoarece o parte a proceselor de nvare i de evoluie pot implica modificarea arhitecturii (de exemplu, dezvoltarea unui ir de noi caliti sau a unor noi legturi ntre trsturi vechi). Adugnd varietatea exploziv a aplicaiilor care ptrund sub umbrela termenului de agent precum i uzura moral deosebit de rapid n acest domeniu magmatic, prezentarea se va axa mai puin pe exemple de implementare (copacii) i mai mult pe problemele cheie (pdurea), punnd accent pe cele nerezolvate. De asemenea, avnd n vedere interferenele clare ntre diversele tipuri de arhitecturi, se pstreaz mprirea fluid dar, simpl i larg acceptat, n arhitecturi: bazate pe anticipare prin plan i iniiativ, adic arhitecturi cu model simbolic (4.4.1); cele bazate pe reacie la stimuli, cu accent pe promptitudine i adecvare la situaie, adic arhitec-

134 turi reactive (4.4.2); cele care caut s le mbine avantajele, prin polivalen, adaptare i stabilire de prioriti, respectiv arhitecturi hibride (4.4.3). La urm se va reliefa tendina de a pune accent pe convingeri, dorine, intenii, puse n valoare prin arhitecturi BDI (4.4.4). 4.4.1. Anticipare, plan, iniiativ. Arhitecturi cu model simbolic ntruct termenul englez este deliberative architecture, ncepe s se aud traducerea pripit: arhitecturi deliberative. innd seama de conotaiile din romn ale lui (a) delibera i deliberativ, care nu se suprapun ca sens cu (n mod) deliberat, am preferat denumirea acestor arhitecturi prin ceea ce au definitoriu, i anume bazarea pe un model simbolic, permind aplicarea unor strategii de plnuire chibzuit a aciunilor viitoare, premeditate, rezultat al unei atitudini, deliberate, n opoziie cu arhitecturile bazate pe aciunile reflexe, de reacie la stimuli, care se ntreprind imediat i fr s fie nevoie de o reprezentare simbolic a cunotinelor. (S-ar putea nelege aa ceva din termenul englez, preluat ca atare?) n ansamblu, arhitecturile se pot clasifica n funcie de mecanismul pentru controlul sau selectarea aciunilor pe care agentul l folosete cnd stabilete ce trebuie fcut mai departe. De remarcat c, n pofida antagonismului dintre paradigme, ntre arhitecturile de ageni prpastia nu este aa de abrupt ca n cazul sistemelor de IA clasice, prezentate n capitolul 3 probabil, datorit complexitii mai mari precum i maturizrii abordrilor. Astfel, cu greu se pot gsi arhitecturi n stare pur. Iat dou citate recente i gritoare: Un agent este un sistem de calcul care locuiete n medii dnamice, impredictibile. El are cunotine despre sine i despre lume. Aceste cunotine pot fi folosite pentru a-i ghida procesul de selecie a aciunilor cnd manifest comportamente orientate spre scop. [] Ct detaliu s includ agentul n reprezentarea cunotinelor, astfel nct s-i ating eficient scopul? Sunt dou extreme n privina granularitii reprezentrii cunotinelor. La un capt al spectrului este schema pur reactiv, care cere puin sau nici un fel de reprezentare a cunotinelor. La cellalt capt al spectrului este schema de pur planificare care cere agentului s pstreze cunotine ct mai detaliate posibil. Experiena sugereaz c nici sistemele pur reactive, nici cele pur de planificare nu sunt n stare s produc gama de comportamente cerut agenilor inteligeni ntr-un mediu dnamic, impredictibil (Ye i Tsotsos, 1999). Controlul agenilor autonomi bazat pe comportare este un mijloc eficace pentru cumpnirea obiectivelor (pe termen lung), stabilite prin raionament i a celor (pe termen scurt), stabilite reactiv. []. Luarea deciziilor, att prin raionament ct i n mod reactiv, sunt componente eseniale pentru ageni raionali care urmresc obiective pe termen lung, n timp ce fac fa unor evenimente neprevzute (Benjamin, 2000). Ca urmare, practic, toate arhitecturile de succes sunt n anumit msur hibride iar prezenta grupare are pe lng raiuni istorice i didactice rostul de a reliefa trsturile dominante.

135 O arhitectur de tip simbolic conine un model simbolic al lumii reprezentat explicit i n care deciziile (de exemplu, privind aciunile care trebuie ntreprinse) se iau pe calea unui raionament logic (sau mcar pseudologic) bazat pe compararea de configuraii i pe manipulare simbolic (Wooldridge i Jennings, 1995). Modelul se poate folosi pentru cutarea ntr-un spaiu de planuri de aciuni, sau evalund utilitatea ateptat din partea diverselor metode de execuie disponibile. Apar dou probleme: modelarea (transducerea, descrierea corect, adecvat i eficient a lumii reale) i reprezentarea/raionamentul (cum s se reprezinte simbolic informaia privind entitile i procesele complexe din lumea real i cum s fie determinai agenii s raioneze eficient cu aceast informaie); n ambele cazuri eficient nseamn n timp util. Una din piedici: dezvoltarea unor algoritmi de manipulare simbolic, eficieni n acelai sens al cuvntului. Subdomeniul n care piedica s-a dovedit aproape de netrecut, chiar la probleme de complexitate medie, este planificarea aciunilor n vederea atingerii scopului dorit (a fost principala motivaie pentru a cuta arhitecturi alternative). Totui, au fost multe ncercri de a construi ageni a cror component de baz s fie planificatorul; exemple de ageni planificatori i de arhitectur ierarhizat se afl n (Filip i Brbat, 1999). nainte de a scruta i alte zri, merit repetat, n contextul mai puin abstract al arhitecturilor, ceea ce s-a reliefat n lumina paradigmelor: nu ntmpltor apar aici termeni i sintagme de genul: anticipare, obiective pe termen lung, planificarea aciunilor atingerea scopului, premeditare .a.m.d. n aplicaii va fi la fel de greu s le eludm ca i n via, datorit numitorului lor comun: fiinele umane sunt animale orientate spre viitor (Kommonen i Botero Cabrera, 2002). 4.4.2. Reacie, promptitudine, adecvare. Arhitecturi reactive Dup decenii de dominare a abordrilor bazate pe algoritmi de generare automat a planurilor, avnd la intrare starea actual a lumii, scopul de atins i aciunile disponibile pentru agent iar la ieire planul pentru a ajunge n starea obiectiv, n anii 80 astfel de abordri au fost atacate din motive conceptuale (subcapitolul 3.3) i practice. Algoritmii erau att de compleci nct deveneau aproape inutili pentru ageni care opereaz n medii de timp real (Schut i Wooldridge, 2000). A aprut clar rolul interaciunii dintre comportamente relativ simple ale agentului i mediul su i a sporit interesul fa de condiiile de mediu n care opereaz agentul. Astfel, dac agentul nu recurge la un model simbolic al lumii ci selectarea aciunilor sale este determinat situaional (situationally) cu alte cuvinte, programat sau hotrt de echipament, n funcie de realizarea unor anumite condiii de mediu agentul se numete reactiv (sau non-deliberativ). Aadar, o arhitectur reactiv nu conine nici un fel de model simbolic al lumii i nu folosete raionament simbolic complex. Exemplul cel mai relevant (i cunoscut) al abordrii care a i generat succesul su menionat n 3.3.5 este arhitectura de comportamente ierarhizate (subsumption architecture) a lui Brooks, descris n (Nwana, 1996) i

136 prezentat n fig. 4.1. Modulele sunt grupate pe paliere care lucreaz asincron, astfel nct un modul de nivel superior poate inhiba pe cele din paliere inferioare. Dei destinat iniial roboilor, arhitectura se aplic mult i agenilor software. Agenii sunt relativ simpli, uor de neles, au economia cognitiv foarte redus (au puine fapte s-i aminteasc) i interacioneaz la nivel inferior. Cu PERCEPIE ACIUNE

.
::::::::::: .
Exploreaz Circul Evit obstacole

Fig. 4.1. Arhitectura reactiv Brooks adaptat dup (Nwana, 1996).

toate acestea, comportamentele complexe se nasc (eman) din astfel de interaciuni, cnd mulimea de ageni este privit global. Principalele idei pe care se ntemeiaz arhitecturile reactive sunt: funcionalitatea emergent amintit mai sus (aadar, nu exist vreo specificaie sau plan de comportament pentru agent); descompunerea sarcinii (agentul este vzut ca un ansamblu de module care opereaz autonom i sunt responsabile de sarcini specifice: control, calcul etc.); agenii tind s opereze pe reprezentri apropiate de datele brute primite de la senzori. Arhitectura reactiv elementar este bazat pe reguli de aciuni situate, unde agenii acioneaz n mod adecvat situaiei (nelegnd prin situaie o combinaie potenial complex de stri i evenimente interne i externe). Simplificnd, ntruct majoritatea deciziilor sunt de rutin, ele pot fi codificate n structuri de nivel sczut (de pild, cablate ntr-un circuit digital) care trebuie numai actualizat periodic (pentru a trata noi tipuri de probleme). Mergnd mai departe n aceast direcie, s-a propus o paradigm numit automate situate, pe baza creia un agent este specificat declarativ, ntr-un limbaj de logic modal; apoi specificaia este compilat ntr-un circuit digital, ajungndu-se la comportament sub form cablat. (O interpretare sarcastic: iat c drumul de la instinct la raiune poate fi parcurs i n sens invers!)

137 4.4.3. Polivalen, adaptare, prioriti. Arhitecturi hibride Ca orice hibrid, ncearc s-i concilieze abordrile-printe, fie prin apropiere, fie prin coexisten. Dat fiind distana dintre paradigme, apropierea este dificil dar nu imposibil, dup cum o dovedete arhitectura reactiv bazat pe reguli de aciuni situate, citat mai sus, unde raionamentul prin logic simbolic exist, dar subteran, fiind devansat discret de la execuie spre compilare. Rmne coexistena, nfptuit prin arhitecturi modulare, stratificate, de obicei ierarhizat. Iat dou exemple clasice: Arhitectura TouringMachines, elaborat de Ferguson, a fost ulterior implementat (Ferguson, 1995) pentru controlul unor ageni orientai spre un scop. Este multipalier i permite agentului s raioneze predictiv despre conflicte poteniale, construind teorii cauzale care ncearc s explice comportamentele observate ale altor ageni i propun ipoteze asupra scopurilor i inteniilor lor; n acelai timp, agentul poate opera autonom i reaciona n timp real la schimbri din mediu. Sunt trei paliere care modeleaz lumea agentului la niveluri de abstracie diferite: reactiv (permite reacie rapid la evenimente pe care straturile superioare nu le-au planificat sau modelat), de planificare (genereaz, execut i corecteaz dinamic planuri ierarhice pariale) i de modelare (construiete modele comportamentale pentru entitile din lume, inclusiv agentul nsui). Implementat ca o combinaie de transmitere de mesaje i de reguli de control specifice domeniului, activate de context, cadrul de control permite fiecrui strat s examineze, s introduc sau, chiar, s tearg unele date din alte paliere. Arhitectura InteRRaP din fig. 4.2 iniiat de Mller, Pischel i Thiel (1995) i dezvoltat de Fischer (1998) are aceeai alctuire dar, palierele sunt mprite n dou componente: una conine paliere de baze de cunotine de abstracie cresctoare iar cealalt module de control care interacioneaz cu componenta de BC de pe nivelul su (n modelul lumii se afl configuraii de comportament bazate pe reguli situaie-aciune). (Asupra acestui model se va reveni des, ntruct st la baza tuturor arhitecturilor de agent ba chiar i de holon descrise n studiile de caz.) Alte exemple de arhitecturi notabile (una avnd un set de module de competen, cu pre i post condiii, i una cu planuri dinamice) sunt date n (Filip i Brbat, 1999) iar abordrile hibride mai recente sunt descrise n paragraful urmtor. Se pare c arhitecturile hibride mai vechi au motenit toate defectele importante ale celor reactive: proiectare ad-hoc (fr metodologie), implementare artizanal (gen trial and error), generalitate foarte redus (rmn legate de un domeniu ngust de aplicaie), absena unui model teoretic (nu se nelege de ce funcioneaz). i totui, hibridismul s-a impus deoarece, dup cum arta Ferguson (1995), dei agenii inteligeni trebuie, fr ndoial, s rmn reactivi, pentru a supravieui, va fi necesar, de asemenea, o anumit capacitate de a lua decizii strategice sau predictive, dac agenii trebuie s atace scopuri complexe, pstrndu-i deschise opiunile pe termen lung. Intervine i argumentul lui Haase (1997): empatia,

138 indispensabil atitudinii intenionale, presupune compatibilitatea reprezentaional dintre sisteme (adic, ntre om i agentul su, aspect tratat n 3.5.4). Probabil c
Unitatea de control
Palier de planificare a cooperrii Palier de planificare local Palier bazat pe comportament

Baza de cunotine ierarhizat


Cunotine pentru cooperare (context social) Cunotine pentru planificare (context mental) Modelul lumii (context situaional)

Interfaa

aciune

cu

comunicare

lumea

(corp de interaciune)

percepie

MEDIU
Fig. 4.2. Arhitectura hibrid InteRRaP adaptat dup (Fischer, 1998).

soluia const, dup Nilsson (citat de Wooldridge i Jennings (1995)) n programe teleoreactive care ar modela adecvat funcionarea creierului (Sloman, 1996). Morala o tim de mult: ne trebuie reacii de moment (instincte) pentru a tri i ne trebuie scopuri i strategii de durat (raiune) pentru a avea rost s trim ... 4.4.4. Convingeri, dorine, intenii. Arhitecturi BDI Intenia este dorina care poate fi mplinit cu anse maxime de succes, n condiiile convingerilor valabile n acel moment. Intervin ns restricii statice (privind consistena, completitudinea etc.) i dinamice (privind angajarea (commitment)) fa de decizii anterioare, ntruchipnd o cumpnire ntre reactivitate i focalizarea pe atingerea scopului (adic ntre nelepciune i ncpnare). n afar de faptul c opiniile sale pot fi incomplete sau incorecte, un agent nu este n stare s raioneze nelimitat, astfel nct va trebui s se fixeze asupra unei submulimi a dorinelor pe care s le transforme n intenii (toate abordrile trebuie s in seama de resursele limitate ale agenilor n medii complexe). Schut i Wooldridge (2000) trec n revist cercetrile n domeniu, artnd c un control al lurii deciziilor n acest context (resource-bounded decision making) este crucial pentru reuita agenilor. Cercetrile n acest sens au nceput n tiinele economice i ale deciziilor nc din anii 50 prin Simon (1957) i au evoluat n IA sub emblema raionamentului de meta-nivel (meta-level reasoning) iar, n subdomeniul agenilor

139 sub cea a optimalitii limitate (bounded optimality). La agenii BDI luarea deciziilor cuprinde dou activiti: stabilirea inteniilor de realizat i a modului cum vor fi realizate. ntruct procesul consum intens resurse de calcul, trebuie recurs ct mai rar la el, ceea ce implic politicile de reconsiderare a inteniilor, iniiate de Kinny i Georgeff i continuate de Schut i Wooldridge (2000). Se iau n seam dou tipuri de strategii de reconsiderare: agenii cuteztori (sau ncpnai, depinde de situaie), care nu se opresc din execuia planului pentru a-i reconsidera inteniile, i cei prudeni, care se opresc dup fiecare aciune pentru reconsiderare. n medii foarte dinamice (cu o rat mare a schimbrii) agenii mai prudeni sunt totodat mai eficieni deoarece schimbrile frecvente justific i reconsiderri n acelai ritm. (Pe teren accidentat, suntem ateni la fiecare pas dar, pe trotoar ne permitem s nu ne uitm tot timpul, unde clcm.) O arhitectur complex, implementat la aeroportul din Sydney, OASIS, cu ageni BDI, este descris n (Rao i Georgeff, 1995): un sistem de control al traficului aerian (cu cte un agent pentru fiecare avion care aterizeaz i civa ageni globali: un dispecer, un modelator al vntului, un verificator de traiectorie i un coordonator), se axeaz pe semantica lumilor posibile i face distincii fine ntre atitudini. Astfel, convingerile (beliefs) se deosebesc de cunotine (knowledge) prin faptul c dau informaii privind starea probabil a mediului (de pild, anumite presupuneri pot fi implicite n implementare dar uneori violate n practic: precizia senzorilor, viteza de evoluie a unor condiii de mediu .a.m.d.). Totodat, dorinele (desires) difer de scopuri (goals) deoarece pot fi simultan mai multe i incompatibile ca i n via. Tot ca i n via, arhitectura BDI a fost criticat ca fiind prea restrictiv i ineficient pentru implementarea unor sisteme informatice din lumea real (Taveter i Wagner, 2001). Totui, chiar dac nu este numit explicit, principiile sale se regsesc ascunse, sau la vedere n majoritatea arhitecturilor recente. Iat cteva: Cerinele pentru o arhitectur funcional a unor ageni sociali credibili, o arhitectur pentru comportament multiplu precum i un mecanism de comutare ntre variantele comportamentale se prezint n (Guye-Vuillme i Thalmann, 2000). Ageni militari care pot modela capacitile de comand i control ale unui comandant uman, (Hill, Gratch i Rosenbloom, 2000) se descriu mai pe larg n 5.5.2. Un exemplu relevant pentru capitolele de aplicaii (8, 9, 10): personajul cu stri emoionale i capacitate de nvare care i controleaz strile (i comunicarea cu utilizatorul), motivaional, pe baza reaciei de la sistemul de motivare (Yoon, Blumberg i Schneider, 2000). Alte aspecte, privind arhitectura BDI n cazul agenilor captologici, se prezint n (Brbat, 2001h).

140

4.5. AGENTUL N ARHITECTURA APLICAIILOR


Simplificnd brutal, pe utilizator nu l intereseaz agentul, ci doar aplicaia. Perfect adevrat n trecut, astzi valabil nuanat, din cauza noului statut al mainii virtuale (4.5.1) care confer rol arhitectonic agentului (4.5.2), deoarece n TI modern algoritmul i pierde aura de idol i (re)devine instrument (4.5.3). Apoi, rolul agentului n arhitectura aplicaiilor se urmrete n principalele dou raiuni de a fi ale agenilor: stratul de mijloc din reele, care cere inteligen distribuit (4.5.4) i aplicaiile cu interfa intensiv (4.5.5). 4.5.1. Noul statut al mainii virtuale Pentru a desprinde schimbarea, relum conceptul de main virtual n accepia sa tradiional (Brbat i Filip, 1997a). Perspectiva asupra aplicaiilor din ultimul ptrar al secolului trecut punea pre pe funcionalitate, interdependen, integrare i diversitate. Aceasta implica o abordare arhitectural: interesa evantaiul de caracteristici i nu modul cum sunt implementate, degajndu-se ideea de main virtual. ntruct, prin natura sa o abordare arhitectural poart amprenta perspectivei utilizatorului, tocmai pentru c maina este virtual, arhitectura sa apare multiplicat ntr-un numr de ipostaze egal cu numrul unghiurilor de vedere. n primul rnd, arhitecturile difereau n funcie de distanarea de maina fizic, adic n funcie de gradul de abstractizare. Exista o ierarhie de arhitecturi ncuibate, fiecare corespunznd unui anumit palier care reflecta o categorie de preocupri (sfere de interes) ale participanilor la realizarea i exploatarea aplicaiei. De pild, pe un inginer de sistem l interesau facilitile de microprogramare sau accesul la interfaa industrial, pe un operator tehnolog, interfaa n timpul exploatrii curente, pe un programator de aplicaie, MPg pentru un anumit limbaj; n schimb, pe un analist de sistem toate acestea l priveau prea puin, el fiind interesat de macroarhitectura mainii. Ideea este valabil i azi: la limit, maina cu cel mai nalt grad de abstractizare este aplicaia nsi. La cellalt capt al irului de ppui ruseti ncuibate se afl infrastructura tehnologic1. Unele din mainile virtuale convenionale sau, dup preferin, palierele arhitectonice sunt artate n fig. 4.3. ntr-o prim aproximaie, aceste paliere pot fi echivalate cu niveluri lingvistice. Totodat, un palier inferior servete drept sistem gazd pentru definirea urmtorului: ceea ce pentru un palier este trstur arhitectonic, devine pentru succesor un mod de implementare a unei trsturi mai generale. De exemplu, pentru a decala cu 80 ms o secven de cod fa de alta, trebuie ntrunite: a) posibilitatea de exprimare a cererii n limbajul
Aici capt trebuie neles n contextul prezentei cri, deoarece dac s-ar analiza i interiorul calculatorului, ultima main ar fi microprocesorul; n schimb, ntr-un tratat de microelectronic, acesta ar fi maina cea mai din afar.
1

141 folosit; b) prezena funciilor necesare (marcarea timpului, ateptare pe durat precizat) n gama serviciilor oferite de API; c) existena mecanismelor adecvate (ntreruperi, semnalri de eveniment) n nucleul SO; d) dispozitivul necesar (ceas de TR) n configuraia de echipament; prin urmare, coopereaz cel puin patru paliere. Astfel, dei microarhitecturile ar trebui s fie total transparente, ele influeneaz trsturile macroarhitectonice mai ales, ale palierelor vecine i, deci, nu pot fi ntotdeauna ignorate. (Acesta a fost singurul motiv pentru care s-a evitat echivalarea tentant i, n mare msur, valabil a conceptului de main virtual cu cel de cutie neagr, att de familiar din cibernetic.) n fond, conceptul de main virtual nu era menit numai s ajute stpnirea complexitii ci i adaptarea att la mediu ct i la aplicaii. n aceast ordine de idei, calificativul virtual prefigura deja o alunecare paradigmatic dinspre aa cum este spre aa cum se vede. (Astfel se oglindete i n restul crii, n conceptele i percepiile cu aceast emblem: de la ntreprinderile virtuale la realitatea virtual.) Ceea ce vrea ns s reliefeze fig. 4.3 este o modificare de paradigm mai adnc: arhitecturile ncuibate nu mai sunt de-ajuns n noul context, plin de ageni.
Atitudine Funcional . Structur Arhitectur Intenional Unul sau mai muli ageni

Echipament

SO

MPg

Aplicaie

I N T E R F A

Prestare de servicii

Fig. 4.3. Maina virtual, ieri i azi

Principala cauz rezid n modificarea fundamental de atitudine: aplicaia nu mai este perceput funcional, ci intenional. Or, dac arhitectura unei maini poate fi privit pe paliere, arhitectura persoanei este unic: maina virtual are pentru utilizator un singur palier, cel care l nfrunt prin interfa. Desigur, pentru proiectantul aplicaiei se poate trece i dincolo, n straturi mai adnci dup cum orice medic poate interpreta tomografia pacientului dar acest aspect nu are nici o importan (nainte de capitolul 8). Pe scurt, ppuile ruseti devin tablou de bord.

142 4.5.2. Rolul arhitectonic al agentului nainte de sfritul acestui capitol se cuvine o explicaie pentru o foarte probabil nedumerire: ce legtur poate fi ntre arhitectura unei aplicaii informatice inteligente sau nu i o entitate ca agentul care, privit prin prisma utilizatorului, ar trebui ignorat total, att dac este considerat component ct i dac este privit ca instrument? Oare nu sun ciudat s vorbim de arhitectura unei entiti care ar trebui s intervin numai la niveluri de abstracie inferioare: din perspectiva proiectantului aplicaiei, la nivel structural iar, din cea a utilizatorului su, deloc? Rspunsul, multiplu, este mai uor de dat dup descrierea abordrii BDI: a) Agentul este perceput intenional, deci utilizatorul este interesat n arhitectura sa (gazela ar vrea s tie viteza maxim a leului flmnd). b) Agentul este interactantul nemijlocit al utilizatorului, chiar cnd nu este agent de interfa (vrem s tim ce caracter are cel cruia i cerem servicii, ba l mai i delegm s ne reprezinte). c) Adesea iar n cazul agenilor de interfa, aproape ntotdeauna agenii sunt aplicaia. i totui, aceste motive n pofida importanei fiecruia pot fi asimilate intelectual fr o schimbare major de paradigm. Sub acest vrf de aisberg se afl ns dou temeiuri care impun o perspectiv, deopotriv, OA i antropocentric: - Agentul nu este software obinuit. Interaciunea om-agent este fundamental diferit de interaciunea omului cu software de tip non-agent. Diferena const n excepionalele proprieti de creare de iluzii ale agenilor antropomorfi: animaie, gestic, limbaj de comunicare natural, emoie, personalitate (Heckman i Wobbrock, 2000). Abordri transdisciplinare (TI, psihologie, cognetic) adopt acelai punct de vedere: oamenii antropomorfizeaz entitile din sistemele de calcul, proiectnd asupra lor atribute de inteligen i de emoii umane (Hall, Pham i Yearwood, 2000). Ca i omul, agentul nu este oricnd n stare s-i realizeze inteniile; aadar, este bine s tim la ce putem s (nu) ne ateptm. Mai mult, cnd se petrece ceva grav din vina agentului (nu neaprat o catastrof, este de-ajuns o fraud ntr-o aplicaie de comer electronic) cine rspunde legal sau, mcar, moral? Nu este deloc clar: capacitatea agenilor antropomorfi de a-i adapta comportamentul i vorbirea n funcie de interlocutor complic analiza responsibilitii. Probabil c nici proiectantul, nici cel care configureaz agentul antropomorf nu pot anticipa cu certitudine ce va face sau va spune agentul adaptiv (Heckman i Wobbrock, 2000). n adevr, apariia OA schimb din temelii statutul nedeterminismului. Pornind de la stigmatul de blestem (n aplicaiile secveniale ale informaticii timpurii), trecnd prin faza de nsoitor dificil dar inexorabil (n aplicaiile n timp real) i prin cea de ingredient necesar dar, pe ct posibil, limitat (n primii ageni), nedeterminismul devine element arhitectonic de cpti n contextul E-aplicaiilor. n adevr, cum s-ar putea imagina un agent pentru comer electronic care negociaz determinist?! Din pcate dezbrarea de cliee se accept greu, taxndu-se ca aflat undeva ntre absurditate i ipostazie. Esena agentului este din ce n ce mai puin de natur algoritmic. De ce? Pentru c, evolund, TI se apropie de lumea re-

143 al iar natura acesteia nu este prea algoritmic, nici n ochii celor mai nfocai tehno-idolatri. (Cum a evoluat algoritmul nsui vedem n paragraful urmtor.)1 - Agentul nu este dect rareori singur. nc de la nceputul deceniului, folosind un sistem de IA, un automobil s-a condus singur pe oselele Statelor Unite, pre de peste 95% din distan. Or, dac exist un vehicul care se autoconduce, vor fi cu siguran mai multe; i, dei, fiecare se conduce individual, dac mai multe vehicule se ntlnesc pe osea, trebuie s tim cum interacioneaz comportamentele lor (Stone i Veloso, 1997). Acest citat trebuie neles att literal ct i metaforic. Pe de o parte, el explic apariia noului subdomeniu al IA distribuite, n spe obiectul capitolului viitor. Pe de alt parte, nelegnd osea n sensul din sintagma osele informaionale, lansat de Al Gore, se vede de ce dezvoltarea agenilor care s coopereze sau, cel puin, s comunice, este indispensabil n condiiile dezvoltrii impetuoase a utilizrii reelelor de comunicaie de tip Internet care aduc lumea la numai cteva clicuri de mouse distan (Dertouzos, 1997). Astfel, oselele exist chiar dac mai sunt i bolovani pe drum cltorii la fel; rmn de stabilit tipul i caracteristicicile mainilor precum i organizarea transportului, ntr-un context critic (i cronic): parcul de maini este eterogen, interesele cltorilor foarte diverse, aglomeraia sporete, toi se grbesc. Acelai tablou apare i n contexte mai idilice: dei apicultorul este interesat de stup i nu de albine ca indivizi, pentru a reui n meserie el trebuie s cunoasc i s exploateze comportamentul albinei (la singular dar, n sens generic, ca insect, nu ca individ anume). 4.5.3. Algoritmul: un idol (re)devine instrument (Paragraful are obiectiv cu precdere didactic, urmrind obinuirea cu exerciiul de regndire a conceptelor vechi, n contexte noi; pe scurt, spulberarea rutinei.) De o jumtate de veac, de cnd noiunea de algoritm a fost scoas din mileniul de uitare n crile de matematic i n cele de istorie a culturii arabe, ne-am nvat c software algoritmic este pleonasm; aadar, software nealgoritmic ar fi erezie. Firete, a desfiina conceptul de algoritm ar fi un act de anarhism intelectual dar, a-l absolutiza (ca pn acum) este pgubos, deoarece noua TI nsi se ndeprteaz treptat dar, vizibil, de forma sacrosanct a algoritmului, nchistat n schemele logice, desenate ritual pe vremuri, naintea scrierii unui fragment de program. Dup ce n fig. 4.4, pe baza semnificaiei principalelor simboluri convenionale, se ncearc demontarea mitului pe buci, readucnd algoritmul la rostul su de instrument pentru paliere arhitecturale inferioare, s vedem ce mai rmne n TI modern, din cele trei trsturi definitorii ale algoritmului clasic generalitate, realizabilitate, finitudine precum i din corolarul lor, automatismul. Finitudinea. A fost prima dogm a algoritmicii care s-a prbuit, cnd nevoia de a exercita un control permanent asupra mediului condus n TR a impus introdu1

Am simit nevoia unei pregtiri pentru a reduce ocul afirmaiilor i al capitolelor urmtoare.

144 cerea instruciunilor de ciclare n limbajele de PgC, ca reflectare fireasc a continuitii proceselor (Brbat i Filip, 1997a). n lumina paradigmei client-prestator este de neconceput ca prestatorul s fie creat la cererea unui client i s piar dup ce a prestat fiecare serviciu. (De altfel, apariia GUI i-a pecetluit soarta definitiv.)
Simbolurile Semantica lor Terminatori Finitudine Introducere date (la nceput, i la cerere explicit) Proces elementar. Procedur Secvenialitate Decizie (numai n logic bivalent) Document (la ieire i textual) Noul concept Continuitate. Perenitate. Dirijare prin eveniment Interactivitate. Iniiativa utilizatorului, Reacia mediului Flexibilitate. Reacie la stimuli (de exemplu, excepii) Paralelism. Concuren Alternative deschise. (Re)evaluare Logici polivalente, modale, fuzzy Interactivitate. Interfee multimodale

Fig. 4.4. Demontarea unui idol

Realizabilitatea. nti s-a estompat determinismul (problema se reia pe larg n subcapitolul 5.2). Apoi au aprut calificative bizare (sper c sunau ciudat i n urechi rigoriste): algoritmi euristici, genetici, evolutivi iar, pn la urm, nsui miezul conceptual, sensul de reet infailibil, se clatin pe valurile create de ageni. (Socoteala de acas nu se poate potrivi cu cea din Piaa informaional.) Generalitatea. De la valabilitatea pentru o clas de probleme la aplicabilitatea pentru o mulime de situaii a fost un drum lung, nceput cu interaciunea dintre utilizator i sistem n timpul procesului de rezolvare, i continuat cu manifestarea reactivitii i proactivitii agenilor. Automatismul. Corolar al celor trei trsturi analizate, i pierde piedestalul odat cu ele. Dintr-o perspectiv mai ampl, nu poate dinui n contextul IA, ntruct conceptele de automat i inteligent sunt divergente dac nu antagonice. De altfel, schemele logice, ca incarnare a algoritmului clasic, s-au dovedit principial inadecvate cu mult nainte de ivirea agenilor, deoarece, dup cum arat Ward i Mellor (1985), nu pot spune c A i B au loc n paralel. Aceiai autori exprim plastic srcia simbolismului schemelor logice afirmnd c proiectanii de sisteme n TR care au ncercat s le foloseasc s-au aventurat n regiunile arctice

145 avnd un singur cuvnt pentru zpad. (n ultimul deceniu, inadecvarea s-a mrit, deoarece schemele logice nu exprimau adecvat nici dirijarea prin eveniment.) Atunci, desfiinm algoritmul? Nicidecum. Dar l re(a)ducem la locul su de instrument pentru rezolvarea de probleme la paliere arhitectonice inferioare, pentru ambiana restrns creia i-a fost destinat iniial. n fond, dac admitem c n emisfera cerebral stng predomin un stil von Neumann n sensul celebrului model de arhitectur propus de von Neumann (1945) care a dominat necontestat informatica timp de o jumtate de veac a gndi algoritmic nseamn, aproape pn i la propriu, a gndi cu (cel mult!) o jumtate de creier. De altfel, sintagma gndire algoritmic, folosit, adesea n mod straniu, ca laud, ar fi fost, de pild, simit aproape ca o jignire, de ctre celebrii maetri buctari de la Versailles, dac s-ar fi insinuat c pregtesc bucatele regeti (n toate sensurile) dup reet; ei tiau c este mai mult dect att, ceva i probabil c ar fi pocnit din degete, negsind un cuvnt pentru know-how. Pentru a mblnzi atacul, iat ceva ntru scuza dogmaticilor: probabil c o cauz de cpetenie a tabuizrii algoritmicii este disconfortul psihologic simitor care nsoete adesea nedeterminismul, cauza cauzei fiind propensiunea omului spre certitudini, apte s fie ordine geometrico demonstrata. Din pcate, n afar de Spinoza cel care a aplicat expresia eticii visul i-a bntuit pe muli, de la Leibniz la partizanii axiomatizrilor, pn ce vraja a fost spart de Boltzmann i Heisenberg n fizic, de Gdel n matematic, de Wiener n teoria sistemelor i irul ar putea continua pn la Zadeh pentru informatic. n aceast privin, agentul devine arhetipal. Aadar, cnd umanitii, adversari ai IA, vor mai afirma, revoltai, c intelectul omului nu se reduce la gndire algoritmic, li se va putea replica ntemeiat: Bineneles; dar nici noua TI, tocmai pentru c se apropie de om. Prin ageni. 4.5.4. Stratul de mijloc din reele cere inteligen distribuit Prsind metaforele, nevoia de a cunoate arhitectura agentului devine clar. Acest paragraf i urmtorul caut s arate principalele nie unde agenii se impun. Utilizatorii vor fi greu de convins n privina avantajelor Erei Informaionale de mine, ignornd nemulumirile lor privind calitatea dezamgitoare a serviciilor informaionale de astzi (inclusiv cele oferite de WWW). ntr-adevr, majoritatea abordrilor actuale sunt servo-centrice, uitnd de bieii utilizatori cu nevoile, dorinele i limitele lor (Mayr, 1998). Problema este tot mai acut deoarece, numrul de utilizatori ai Internet crete vertiginos astfel nct s-a atins o mas critic de oameni i interese (Hauben i Hauben, 1997), obiectivul fiind s vezi i s acionezi asupra informaiei n alte maini, ca i cnd s-ar afla n propria ta main (Dertouzos, 1997). Fiecare din cei conectai la Internet este att consumator ct i, potenial, furnizor de informaie. Dei Internet ofer acces la cantiti uriae de informaie (brut), sursele acesteia sunt prea multe, diverse i complexe pentru a putea fi folosite plenar, fr un munte de activiti mai abstracte (gestiunea, reprezen-

146 tarea, prelucrarea primar a informaiei sau chiar a metainformaiei .a.m.d.). Pentru ca schimburile din Piaa informaional, la aceast scar nemaivzut, s fie eficace, sunt necesari intermediari (mediatori) muli, pricepui, rafinai: misiii electronici (brokers). Practic, pentru orice aplicaie nebanal mediatorii1 asigur servicii intermediare cu valoare adugat ca: regsirea datelor relevante, abstractizarea i transformarea lor prin reprezentare i semantic unice, integrarea datelor omogenizate pe baz de chei, sporirea densitii de informaie n rezultat (prin reducerea cantitii datelor integrate prin abstractizare). Aadar, o arhitectur de Eaplicaie se bazeaz pe trei straturi (Wiederhold i Genesereth, 1997): 1) programele de aplicaie care cer informaie relevant; 3) resursele de date (baze de date, simulri); 2) legtura dintre acestea dou, care cuprinde modulele mediatoare (stratul de mijloc, middle layer sau mediation layer), vezi fig. 4.5. Mai mult, cel mai efervescent segment al Pieii informaionale care, prin ironia soartei, este i cel mai apropiat de sensul originar al noiunii de pia are nevoie i de misii mai apropiai de cei umani, tot muli, pricepui i rafinai. ntr-adevr, comerul electronic devine covritor ca amploare i dinamic. Numindu-l cmpul de lupt virtual, Litzinger i Wise (2000) arat c, pentru a lua parte la acest conflict, trebuie s devii soldat; poate propriul tu general. Trebuie s culegi informaii, s faci o evaluare strategic i s dai lupta. Vigoarea comerului electronic pe reea a creat o goan dup asisteni mai buni pentru clienii online. Mediatori? Asisteni? Cine sunt? Dac figura 4.5 s-ar privi la microscop, s-ar vedea cum agenii miun pretutindeni, nu numai n stratul de mijloc. n timp ce n celelalte straturi, se pot folosi i abordri convenionale chiar dac performanele ar fi modeste stratul de mijloc cere inteligen distribuit i personalizat; pe scurt: ageni. Apare ntrebarea: dac agenii i sunt indispensabili, cum a funcionat acest strat nainte de ivirea lor? Nu a funcionat, cci nu a existat. Se creeaz abia n ultimii ani. Cu ageni. 4.5.5. Aplicaii cu interfa intensiv n ultimul deceniu, oricine folosea n prezena mea expresia "prietenos fa de utilizator" se expunea riscului unui atac fizic. Revolta lui Dertouzos (1997) nu este singular i d de gndit: dac profesionistul de elit care a dispus la MIT de cele mai conviviale calculatoare se plnge, ce pot simi bieii utilizatori de rnd? Iat alt citat: nchipuii-v c din ziua cnd v-ai nscut, singura cale de a vorbi cu prinii, rudele i prietenii ar fi fost prin tastatur i mouse. Nu-i un gnd plcut. i totui, suntem destul de mulumii s ne limitm la acest mod nefiresc de comunicare n cazul calculatoarelor noastre. Cum oare? [...] Imperativul inexorabil este s comunicm pe ct de bine i firesc putem, fie c scriem, vorbim, ne rotim ochii,
Se folosesc i termenii: intermediari de informaie, mediatori de informaie, middleware. Aici am preferat termenul de mediatori din trei motive: este mai sugestiv; este folosit ca atare i n englez; se evit nc un barbarism.
1

14
Paliere centrate pe:
Societate

Aciuni specifice

Interfee

Abstracie Diversitate 1 Aplicaii adugat Module intermediare ApliLocalizare Valoare aplicaiei client

om

caii

main 2 Mediatori domeniului reea 3 Resurse de date Arie de sursei

Fundaia Internet cuprindere protocoale i echipament Echipamente calculatoare i

Standardizare Globalizare Infrastructur Apropiere de main telecomunicaii echipamentului

Cmp electromagnetic

Fig. 4.5. Stratul de mijloc (2) al Internet n contextul su adaptat dup (Wiederhold i Genesereth, 1997).

gesticulm sau strngem mna cuiva. Este absolut la fel cu interfeele calculatoarelor [...] i implic treaba foarte grea a vehiculrii cunoaterii. Interfeele sunt importante pentru c aici venim n contact cu echipamentul [...] sau, mai filosofic, pentru c aici se ntlnete umanitatea cu tehnologia (Dertouzos, 1997). n esen, utilizatorul se poate simi situat axiologic n faa tehnologiei, numai dac, aflndu-se fizic n faa calculatorului, i se ofer o interfa de calitate. ntr-adevr, prin nsi natura sa, interfaa este un demo: impactul su reflect msura n care o aplicaie este n stare s ofere n mod adecvat serviciul cerut; i mai concret: impactul su este proporional cu interaciunea privind informaie relevant, pe care interfaa este capabil s o ofere utilizatorului. Tendina de a spori inteligena ncorporat n orice component a TI este evident dar, nevoia de a o repartiza neuniform n sistem trebuie justificat. Pentru a nlesni argumentaia, folosim expresia aplicaie cu interfa intensiv (AII) (Brbat, 2001f). Astfel, o reclam prin WWW este AII (plusnd puin, aplicaia este interfaa), pe cnd un program de mcinare de numere (number-crunching) nu este AII (de pild, matematicienii interesai de seria de zecimale ale lui vor fi, practic, la fel de muli, orict de precar ar fi interfaa). ntruct majoritatea covritoare a aplicaiilor de la un simplu editor de text pn la o E-aplicaie complex sunt AII, n continuare, puinele cazuri din afara acestei categorii, se ignor. De fapt, configurarea inteligenei trebuie s fie anizotrop, aceasta fiind mpins spre interfa, deoarece la palierele interne, dei necesar, inteligena st ascuns. Ea nflorete i radiaz mai ales prin interfa, unde o ntmpin pe cea uman. Aceast ntlnire a inteligenelor, nu (mai) are voie, nici s evolueze spre confruntare, nici s rmn ignorare reciproc, ci trebuie s devin o interpenetrare organic, aproape osmotic. Cele spuse nu nseamn c inteligena trebuie s fie, neaprat, concentrat n interfa, motorul poate fi oriunde; esenial este s se manifeste, n primul rnd, la acest palier. Exprimat simplu (poate prea tranant, deoarece exist i cteva excepii) singura realitate utilizator rmne interfaa: restul aplicaiei triete numai prin ea. Ca urmare, nu cred c trebuie s ne temem c sintagma interfa inteligent va fi perceput n viitorul apropiat ca pleonasm, ntruct va conota c interfaa este i mai istea dect restul sistemului iar impactul su va deveni, din considerabil, crucial. (Desigur, exist i alte raiuni pentru a spori inteligena interfeei ca, de pild, crearea unor ziduri protectoare n faa asaltului de date nedorite sau chiar nocive.) Am ajuns la miezul problemei: deoarece adaptivitatea presupune inteligen, n primul rnd intenionalitate i capacitate de a nva, interfeele moderne impun folosirea agenilor. Din pcate, simpla afirmaie nu sun totdeauna convingtor: fr un susinut efort educativ, riscm s ne mulumim cu interfee dirijate prin mouse (mouse-driven) sau, i mai ru, s respingem TI pentru c nu putem s facem fa problemelor de interfa.

149

149

5. SISTEME MULTIAGENT
C'est une grande folie de vouloir tre sage tout seul LA ROCHEFOUCAULD Maximes n Sahara triesc nite furnici, numite cataglife, cu trsturi uimitoare, dup cum arat i titlul comunicrii din care urmeaz citatul, Navigarea furnicilor: minicreiere megasarcini soluii inteligente (Wehner, 2001): pe distane de mai multe mii de ori ct lungimea corpului, ele ndeplinesc sarcini formidabile. Ele folosesc configuraii cereti invizibile omului pentru a-i orienta itinerarul i integreaz cu remarcabil pricepere toate unghiurile stabilite i distanele parcurse. Acest sistem [] funcioneaz i pe teren complet lipsit de semne distinctive. [] Pot folosi jaloane aplicnd memorare fotografic, [] se bizuie pe strategii de cutare mult mai eficace dect s-ar putea presupune n cazul unor deplasri aleatoare. [] Cum poate un creier de 0,1 mg, echipat cu un sistem de ochi panoramic compus, s ajung la aceste fantastice moduri de comportament? [] Roboi cataglifoizi sunt folosii pentru testarea ipotezelor rezultate din analizele neurofiziologice. Mesajul general este c, o sarcin de nivel nalt poate fi rezolvat prin cooperarea mai multor sisteme de nivel inferior [] adaptate niei ecologice specifice n care opereaz navigatorul deertului.

150 Aadar, n primul rnd, trebuie s vedem cum, dincolo de indivizi apare echipa, i de ce apare (5.1). Apoi se cer analizate temeinic dou macroprobleme ale TI i nu numai, care mocnesc n informatic de decenii, au rbufnit n acel neierttor creuzet de abordri, pe care l-a constituit dintotdeauna programarea n timp real i sunt ngemnate n aa msur, nct a fost greu de ales ordinea tratrii: nedeterminism i incertitudine, n era agenilor (5.2) prefaat la sfritul capitolului anterior mpreun cu corespondentul su logico-matematic, necunoscutul n formule sau, cum descriem ce nu cunoatem? (5.3), respectiv dimensiunea temporal (5.4). Abia cu terenul astfel defriat, se pot scruta alte aspecte ale sistemelor multiagent: arhitecturi, domenii pilot, tendine (5.5).

5.1. DINCOLO DE INDIVIZI APARE ECHIPA. DE CE?


Rspunsul simplist la ntrebarea aparent inutil este: pentru c agenii au cucerit IA i nu se opresc aici mai ales prin integrare n sisteme multi-agent, care sunt mai mult dect conglomerate de ageni. Acesta este ns vrful altui aisberg. Urmrind sinergia n accepia sa preterminologic, pe drumul cu multe rscruci, ntre Aristotel i Haken (5.1.1), se vor desprinde sensurile co-operrii, aflate sub pecetea sinergiei. Apoi, se trec n revist i conceptele expresiei sale oficiale, sinergetica actual, att n virtutea completitudinii ct i pentru rodnicia cu care din principii se nasc metafore (5.1.2). Dup familiarizarea cu domeniul, se scruteaz palierele la care apare sinergia, ncepnd cu unul uor de urmrit, fiind tratat pe larg n capitolele precedente: sinergia n paradigme i legtura sa cu paralelismul (5.1.3). Apoi, se descriu echipe mai organizate dect agenii, alctuite din holoni nrolai n holarhii (5.1.4). La urm se dezvluie restul motivelor pentru care exist subcapitolul, reliefnd legturile dintre sinergie, ageni i echipe (5.1.5). 5.1.1. Sinergia (preterminologic), ntre Aristotel i Haken Aici firul cluzitor este o idee veche de cnd lumea (i la propriu!), evident pentru toi dei fenomenul de temelie rmne tainic i simpl, mai precis, uor de exprimat. Att de uor nct nu s-a simit nevoia unui nume. A exprimat-o, nti, Aristotel: ntregul este mai tare dect suma prilor sale. Hegel (i, apoi, Marx) au adugat perspectivei sincronice pe cea diacronic, din legea acumulrilor cantitative care duc la saltul calitativ. La noi, a intrat n legend prin Mo Ion Roat. Cnd i s-a dat un nume, s-a plecat de la intuiia c acel ceva adugat la suma prilor se datoreaz aciunii, lucrului (ergon) mpreun (syn). Anonim sau nu, sinergia s-a ntlnit, recunoscut i ludat de la fizic, la medicin i de la teologie la arta militar. Ceva mai rar, s-a i aplicat. i mai rar, n mod contient.

151

151

Pentru sinergie, prin sens preterminologic se nelege mnunchiul de nelesuri anterioare celui precizat n sinergetic (explicat n 5.1.2). De altfel, toate accepiile puneau accent pe efectul cooperrii1 unor entiti, mai mult sau mai puin apropiate ca esen voina uman i cea divin n teologie, organele corpului n medicin i, deci, gravitau n jurul intuiiei aristotelice. Acest sens mpreun cu feluritele-i conotaii va fi analizat, pentru c este cel mai rspndit i fecund; aadar, cu excepia tratrii din 5.1.2, rmne sensul subneles n restul crii. Faptul c o acumulare cantitativ, masiv i omogen (entitile sunt de acelai tip), se supune legilor aritmeticii n cazul unui bilan contabil dar, poate duce la valoare adugat, dincolo de ceea ce prezice aritmetica, n cazul unei reele neurale, ar putea oca dac, relaiile stranii dintre un ntreg i prile sale, nu ar fi fost descoperite acum cteva secole este adevrat, n lumea infinitului. Astfel, Galilei a observat (i, mai trziu, Bolzano a sistematizat i a generalizat) c, irul numerelor naturale poate fi pus n coresponden biunivoc cu jumtatea sa, irul numerelor pare. (Poate avea aceast asemnare o legtur cu faptul c sinergia este mai puternic i mai frecvent n zona infinitului mic?) Simplificnd, se poate spune c, acest tip de sinergie apare cnd, n locul unei mulimi de elemente, apare o net separare funcional ntre un recipient (de exemplu, reeaua neural) i un coninut, alctuit din fosta mulime (aici, neuronii; poate cineva preciza rolul unui neuron n reea?) n acelai context se nscrie teza lui Brooks, citat n 3.3.5 i ncorporat n arhitecturile reactive (descrise n 3.4.2): inteligena este proprietate emergent a anumitor sisteme complexe. (O tentativ de explicaie se d n 5.1.5.) Mai uor de acceptat raional apare sursa sinergiei cnd legturile i interaciunea sunt foarte strnse i, mai ales, neateptate, deoarece entitile participante sunt eterogene; aici sinergia se apropie de simbioz iar n cazul informaticii de varianta sa artificial, sinnoeza (care exprim cooperarea strns om-calculator n activiti intelectuale), nsoit, din ce n ce mai des, i de sinnoergez (pentru a exprima, n plus, i exercitarea de aciuni fizice). Aici, hotarul este clar i se poate ilustra printr-un exemplu din proiectarea asistat: cnd datorit calculatorului durata unei faze de proiect scade la un sfert, intervine (doar) o cretere, redutabil, a eficienei; dar, cnd se proiecteaz propulsorul (elicea) unui submarin modern, prin testarea virtual a programelor i a comportrii n exploatare a unei maini-unelte cu comand program, avnd o complexitate pe msur (control pe opt axe, postament rotitor, pachete de programe complete .a.m.d.), inconfundabila nou calitate se datoreaz sinergiei.

n fond, syn ergon i co operari exprim aceeai idee.

152 5.1.2. Sinergetica. Principii i metafore Aplicndu-se rar n mod contient, sinergia a fost i mai rar obiect de studiu; abia de dou decenii are statut de (meta)tiin. Ea face parte din micul grup de tiine generale sau metatiine care cuprinde i cibernetica, epistemologia, semiotica, teoria general a sistemelor. Firete, exist uneori ntreptrunderi, alteori necomunicare. Ca disciplin autonom, a fost creat de Hermann Haken (1983) care i-a abstras principiile din fizic, mai precis din fenomenele analoage observate n comportarea unor sisteme exemplul prototipic al reflectrii lor fiind fenomenul supraconductivitii, care apare la metale, de obicei n apropiere de zero absolut. Dei termenul sinergie este folosit n sens pretiinific (nu numai n aceast carte; extrem de rar se afl trecut la cuvintele cheie), familiarizarea cu sinergetica are o justificare major: rolul fundamental al analogiei n aceast tnr tiin. n adevr, cel puin n faza sa sincretic, ea este att de mbibat de analogii explicite sau nu nct pare, ntr-un sens apropiat celui din filosofia lui Blaga, un snop de metafore fertile; n plus, mobilitatea sa funciar d o nengrdit libertate n plsmuirea de noi analogii sau chiar de (bnuite) omomorfisme transdisciplinare. n esen, sinergetica descrie configuraii de coordonare prin variabile colective; ecuaiile de micare ale acestor variabile determin dinamica configuraiilor. Iat principiile de baz ale sinergeticii stabilite de Haken, prezentate (exagerat de) simplificat (Constantinescu, 1983; 1987): a) Aservirea subsistemelor de ctre sistem. Se au n vedere numai sisteme ierarhizate, adic cibernetice, n care evoluia este controlat, reglat, prin transmitere de informaie. ntre niveluri ierarhice diferite se manifest conducere, adic reglaj (entitatea reglat este pe un nivel subiacent) iar pe acelai nivel ierarhic (adiacent) autoreglaj (entitatea se autoconduce). Cu alte cuvinte, se afirm o supradeterminare: sistemul (ntregul) domin subsistemele (prile). Reglajul aservete autoreglajul. Gradul de subordonare a finalitii subsistemelor, fa de cea a sistemului, reflect intensitatea interaciunilor dintre ele precum i ntre ele i sistem, adic raportul centralizare-descentralizare, necesar existenei sistemului. b) Cooperare/competiie ntre subsisteme. Prin apartenena la acelai sistem, prile sunt mpinse spre colaborare iar prin autonomie, dimpotriv, spre competiie. Relaiile adiacent-subiacent reflect pe cele dintre determinismul statistic (vdit n comportarea spontan a subsistemelor) i cel cauzal (manifestat la scara sistemului). n esen, cooperarea subsistemelor, coordonat de sistem, produce efectul sinergetic. (Tot cam pe vremea lui Aristotel, n Tao Te Ching, Lao Tzu sugera i cele dou principii: Cerul a atins Unul i a devenit pur, Pmntul a atins Unul i a devenit solid, Zeii au atins Unul i au devenit puternici. [ ] Cci: fr prile sale alctuitoare nu exist car [] Poi s-i struneti sufletul astfel nct s cuprind Unul i s nu se mprtie pe sine?) c) Pragul. Conform unei teoreme a lui von Neumann (Constantinescu, 1983), exist un prag al complexitii sub care automatele (organismele), prin reproduce-

153

153

re, degenereaz; autoreproducerea i dezvoltarea (de pild, n filogenez) se obin numai peste valoarea de prag, care separ involuia de evoluie. Un prag se afl, mcar embrionar, n orice discretizare; valoarea sa este decis de granularitate. d) Autoorganizare. Sinergetica i teoria catastrofelor sunt teorii ale organizrii. Teoria catastrofelor (sau a bifurcaiilor) este o teorie topologic a sistemelor dinamice (sub alta faet, o rentlnim n 8.5.5) care clasific punctele de ramificaie, adic de instabilitate structural; teoria modeleaz salturile brute, discontinuitile. Stabilitatea structural este considerat o proprietate cardinal iar msurarea sa conduce la predicii (mai ales, n apropierea tranziiilor de faz care implic pierderea stabilitii). La traversarea catastrofelor elementare adic a punctelor critice, structural instabile are loc o schimbare de structur, se trece la o nou ordine, superioar, cu efecte macroscopice. Toate acestea se petrec endogen. Sensul fluxului evoluiei reflect principiul unitar de orientare a fluxurilor: informaia se autoorganizeaz iar prin interaciune cu energia realizeaz un flux cresctor n raport cu cantitatea de informaie, conducnd la structuri mai complexe, mai evoluate. Sintetiznd, sinergetica studiaz: integralitatea sistemelor, stabilitatea, catastrofele (bifurcaiile) i fluctuaiile care duc la (auto)organizare (procesul prin care ordinea apare din haos) precum i pragul de la care se manifest. 5.1.3. Sinergie, paradigme i paralelism Ptrunznd n interiorul componentelor, ne aflm pe acel teren magmatic, unde sinergia nete prin ordinea nscut din dezordine iar principiile lui Haken se vdesc cu o pregnan apropiat celei din cazul fenomenelor fizice; pe de alt parte, exist riscul ca, sub mirajul analogiilor prea ispititoare, unele conexiuni s fie fr acoperire tiinific. Este i cazul tratrii de aici care, exprimnd un punct de vedere personal i eterodox, se cere, fie privit ca eseu, fie omis cu totul. Sinergia, n ambele sale sensuri, este legat organic de multiplicitate: n sens preterminologic prin referire la suma prilor evident, dac ar exista o singur parte ntregul nu ar putea fi mai tare dect el nsui iar, n sensul din sinergetic, deoarece presupune existena subsistemelor. Multiplicitatea ns implic paralelism nu numai prin coexistena prilor ci i prin necontenita lor interaciune, impus de dinamica lumii reale. i, dup cum pare s arate analiza efectelor sinergiei n diversele abordri din TI, nu numai c nu exist sinergie fr paralelism, dar sinergia este proporional cu paralelismul. Faptul pare evident la implementarea RNA unde paralelismul masiv chiar dac este simulat este indispensabil ca premis a conecionismului; de asemenea, la AG, pentru rezultate concludente, populaia trebuie s fie cel puin de ordinul miilor, ntruct, dup cum s-a vzut n 3.4.3, puterea metodei const att n natura paralel a cutrii ct i n paralelismul implicit, inerent evoluionismului. ntruct, sinergia se manifest i intraparadigmatic, se poate stabili un ir al paradigmelor aplicate n IA, n ordinea sinergiei

154 cresctoare: a) arhitecturi bazate pe modele simbolice; b) logic fuzzy; c) arhitecturi reactive (tip Brooks i automate situate); d) reele neurale; e) algoritmi genetici. (La ntrebarea Unde este sistemul supraordonat n cazul arhitecturilor reactive1?, rspunsul este: n modulul de control cu prioritile de declanare a regulilor de comportare.) irul pare s reflecte n esen i ordinea paralelismului cresctor. Trecnd la un alt punct de vedere, i mai apropiat interpretrilor i disputelor din IA, se poate alctui alt ir, cu aceleai paradigme, dar n ordinea (n)deprtrii de simboluri, cu denumiri ad-hoc: a) simbolic (arhitecturi bazate pe modele simbolice); b) difuz simbolic (logic fuzzy); c) criptosimbolic (automate situate: simbolurile exist, dar sunt ascunse prin compilare); d) subsimbolic sau pseudosimbolic (reele neurale: simbolurile exist numai embrionar, subsimbolurile se exprim n configuraii i ponderi); e) asimbolic (automate tip Brooks, unde nu se neag simbolurile ci necesitatea lor: tezele lui Brooks contest nevoia de reprezentri explicite i de raionament abstract explicit); f) nonsimbolic (programarea genetic: simbolurile nu exist, comportamentul inteligent apare prin adaptare endogen, aleatoriu cu condiia de a face destule ncercri). Asemnarea celor dou iruri este vdit i, n mare msur, intrig: s fie, oare, dispariia (treptat a) simbolurilor condiia pentru sporul de sinergie? Mai mult, inteligena, ca proprietate emergent a anumitor sisteme complexe, s implice aleatoriul? Din pcate, ambele iruri cultiv paradoxul c sinergia iese la lumin cnd explicaiile intr n umbr (iari, principiul oriental al naturii inexplicabile a inteligenei?). Se pare c exist totui o explicaie linititoare, confirmat practic de succesul arhitecturilor hibride. Einstein evident, viznd fizica, nu informatica spunea c Dumnezeu nu d cu zarul. Probabil c nici inteligena nu se reduce la (milioane de) aruncri, ci este un templu cu arhitrava cldit din simboluri dar, coloanele, pentru a nu se prbui (vezi fragilitatea SE), trebuie aezate pe temelia larg a reflexelor, bazate, la rndul lor, pe determinismul statistic creator de genotip. Continuumul sugerat de coloane poate fi perceput i mai bine, intercalnd ntre SE i RNA, abordrile CBR, care nlocuiesc o parte din calculul simbolic prin regsirea n memorie; or, memoria se poate situa ntre judecat i reflex. Pe acest drum se afl, undeva, i agentul. n fine, un aspect tehnic: o problem care mai genereaz uneori confuzie dei a fost tranat teoretic de peste 20 de ani de ctre Manna i Pnueli (1981) iar, practic, nu a creat dificulti nici mai nainte o reprezint eventualele consecine pe care le pot avea asupra prelucrrii n TR deosebirile dintre paralelismul autentic din sistemele multiprocesor i pseudoparalelismul din sistemele monoprocesor (uneori se folsete expresia mai blnd de cvasiparalelism). Deci, cum se comport
Provocator, s-ar putea riposta c adesea nu vedem sistemulnici n alte domenii: nu doar n biologie (ca n cazul furnicilor), dar nici chiar n fizic (de pild, la principiul de excluziune al lui Pauli: unde exist informaia privind numerele cuantice ale electronilor, astfel nct acestea s nu se repete?)
1

155

155

programele concurente n SCI i cum, n context de multiprelucrare? Folosind conceptul de variabil comun tratat n (Brbat i Filip, 1997a) s-a demonstrat deja de mult, c programele se comport la fel cu condiia respectrii regulei referinei (critice) unice: o variabil comun trebuie referit cel mult o dat n orice instruciune. (Exemplu: dac x este o variabil comun, pentru ca rezultatele s fie identice sunt permise instruciuni ca y := x + 2 sau x := y + 1 dar, nu i x := x + 1.) Or, nefiind vorba de instruciuni de limbaj evoluat ci de nivel main, problema este transferat echipamentului iar toate microprocesoarele obinuite o rezolv adecvat. n concluzie, privite prin prisma aplicaiilor, mono i multiprelucrarea sunt cu excepia diferenei de vitez i a robusteii practic echivalente; cuvintele paralelism sau concuren nu trebuie prefixate cu pseudo sau cvasi dect n lucrri cu pronunat iz teoretic. Adugnd c, i n celelalte privine emularea multiprelucrrii prin multiprogramare este transparent, devine legitim i n cazul SC individuale, obinuite, tolerarea expresiei programe executate n paralel (pentru rigoare extrem se poate recurge la expresii ca programe lansate n execuie n paralel sau programe simultan active). 5.1.4. Echipe mai organizate. Holoni i holarhii nainte de a aborda o nou fiin a TI moderne, se cuvine rspuns unei (foarte) explicabile frustrri: nu lsm agentul s se maturizeze, nici nu-i desluim mcar copilria i cu nonalana creatorilor de mod l prsim, ba chiar i deschidem succesiunea? Rspunsul este de patru ori nu: a) Dei mai tnr ca agentul, holonul intr n adolescen1. b) Relaiile agent-holon sunt de complementaritate, nu de rivalitate (pe vastele savane ale TI de azi nu se pune problema disputrii terenurilor de vntoare). c) n msura n care putem cuteza o evaluare diacronic, doar un supraagent n sensul de SMA diversificat se apropie arhitectonic de holon. d) Mai mult, agentul poate fi o component a holonului. (n aceast privin, o abordare neobinuit, oarecum pe contrasens, cu agentul ca un fel de supra-minte a holonului, adic un sistem de control de nivel nalt, responsabil cu planificarea, ordonanarea, configurarea i luarea altor decizii care nu sunt n timp real i necesit cunotine se afl n (Fletcher, 2000).) Spernd c ndeosebi dup compararea detaliat a celor dou entiti n 8.4.4 temerile de genul Agentul a murit. Triasc holonul! se vor fi risipit se poate dezvolta actualizat tratarea nceput n (Filip i Brbat, 1999): Termenul holon, mbinnd antitetic ntregul (holos) i partea (sugerat de sufixul pentru particule, on), a fost furit de Arthur Koestler (1967) dup ce a observat dihotomia ntreg/parte din sistemele biologice i sociale. n astfel de siste1

Sub aspectul aplicrii n sistemele de fabricaie. Conceptual, are peste trei decenii de existen.

156 me, nu exist entiti izolate, care nu interacioneaz; toate se subordoneaz unui ntreg i toate au componente. De exemplu, celula sau familia conin subsisteme (nucleu, respectiv, copii) i aparin unui sistem (organ, respectiv, grup social). ntruct, principalele trsturi care fac dintr-o entitate un holon sunt autonomia i cooperativitatea, acestea trebuie definite astfel, nct s poat fi ndeplinite simultan n cadrul modelului holonic. Hino i Moriwaki (1999) critic definiii mai vechi (sufixate aici cu I) i le nlocuiesc cu unele compatibile (sufixate cu II): AutonomieI: capacitatea unei entiti de a elabora i de a executa propriile planuri i strategii (a decide pe baza unor criterii proprii). CooperativitateI: capacitatea mai multor entiti de a elabora i executa planuri mutual acceptabile (pe baza unor compromisuri, care s permit coexistena). AutonomieII: capacitatea unei entiti de a elabora, independent, planuri pentru sarcinile date, controlndu-i propria stare i nlturnd piedicile, dac apar. CooperativitateII: capacitatea mai multor entiti de a elabora i executa planuri n comun, controlndu-i propriile stri i nlturnd piedicile, dac apar. Noile definiii se bazeaz pe a treia trstur cheie a holonului, autoasemnarea (self-similarity: holonul este compus din mai muli holoni similari cu el nsui, cu holonii de pe acelai nivel cu el i cu holonul de nivel superior, pe care l alctuiesc). Astfel, deoarece autonomia holonului apare ca rezultat al activitii de cooperare a holonilor componeni, trsturile nu sunt contradictorii. Arhitectura model de referin pentru HMS este PROSA (Product-ResourceOrder-Staff Architecture) (Hermans .a., 1999; Wyns, Van Brussel i Bongaerts, 1999), dezvoltat la PMA KULeuven de echipa lui Van Brussel (1994) i Valckenaers, prezentat uor modificat n fig. 5.1. Orice holon are o parte de prelucrare a informaiei i, eventual, o parte fizic. (n abordarea lui Fletcher, amintit mai sus, acest corp al holonului este un sistem de control de nivel sczut al proceselor i mainilor, care trateaz deciziile n timp real privind echipamentul de fabricaie. Acest sistem de control va fi construit folosind, probabil, standardul IEC 61499, n curs de apariie (Fletcher, 2000).) Holonul comenzi modeleaz o sarcin dat fabricii de un client. Partea fizic este nsi piesa care va deveni produs finit dup un numr de cicluri de producie; partea de prelucrare a informaiei controleaz piesa i o conduce pe drumul su prin fabric. Totodat, urmrete calitatea produsului i termenele de realizare. Holonul produse conine cunotinele de proces tehnologic i de producie (proiectare, lansare, asigurarea calitatii .a.m.d.). El nu modeleaz starea unei instane de produs ci un tip de produs, furniznd informaii celorlali holoni. Holonul resurse furnizeaz capaciti de producie, fiind o abstracie a mijloacelor de producie (fabric, maini, energie, for de munc .a.m.d.). Partea fizic este echipamentul (hardware, n sensul larg al noiunii); partea de prelucrare a informaiei controleaz i pune n funciune resursele (software, tot n sens larg).
_

157

157

Holonul consiliere i ajut pe ceilali trei, necesari i suficieni pentru a forma o fabric, n ndeplinirea sarcinilor lor, fr a le afecta autonomia (este un fel de expert din afar). n timp ce holonul comenzi are oarecum rolul de dispecer i planificator pe termen scurt, cel de consiliere are rolul de planificator central, propunnd strategii.

Cunotine de producie

Holonul comenzi

Holonul produse Holonul consiliere

Cunotine de execuia procesului

Holonul resurse

Cunotine de proces

Fig. 5.1. Componentele de baz ale arhitecturii holonice PROSA extins dup (Wyns, Van Brussel i Bogaerts, 1999).

Un sistem de holoni care coopereaz pentru a atinge un un obiectiv alctuiete o holarhie. Aceasta definete regulile de baz pentru cooperarea holonilor, limitndu-le, astfel, autonomia. O caracteristic de seam a holarhiilor este capacitatea de automodificare, n spe de creare a unor ierarhii temporare i foarte flexibile (Giebels, Kals i Zijm, 1999), aa cum pretinde industria modern. 5.1.5. Sinergie, ageni i echipe Analiznd cele artate, noiunea comun de sinergie este unitar n privina efectului, dar are, ca i Nilul, izvoare mai multe i greu de descoperit: a) acumulare cantitativ, masiv i omogen; b) interaciune strns, eterogen; c) interdisciplinaritate. S ncercm s le desprindem rosturile i valoarea adugat: - Primul izvor cel originar, care a creat, i conceptul i disciplina dei nu apare explicit, este insinuat mereu de trmul enigmatic al componentelor multe, mrunte i slabe, unde ordinea se ngn cu haosul: paradigmele subsimbolice. Sinergia are aici rolul de reazem conceptual, ntru explicarea inexplicabilului. Acumularea cantitativ nu, neaprat, masiv i nici perfect omogen genereaz formidabila sinergie din SMA (chiar dac multe din efectele sale sunt trecute n ca-

158 tegoria eficien). De aici, plasarea subcapitolului n deschiderea tratrii SMA. La nivelul, mai general, al interaciunii om-om, tot acumularea cantitativ st la baza uriaei sinergii deocamdat, n parte, potenial determinat de ciberspaiu ca loc de munc precum i de majoritatea celorlalte faete ale omului multiplicat, descrise n 2.4. (Unele metode dedicate echipelor virtuale se prezint n 6.3.3.) - Al doilea (sub)sens, al interaciunii eterogene, extins spre complementaritate, permite nlocuirea conceptual a unor entiti fizice cu discipline sau subdomenii. De exemplu, la agenii realizai prin arhitecturi hibride, prin confluena creatoare a unor abordri diferite, exprimate prin paradigme distincte chiar antagonice se manifest o sinergie de ordinul al doilea, o sinergie a sinergiilor. Iat un citat gritor pentru aceast ipostaz a sinergiei n TI: i, ntruct exist "prea multe" tehnici diferite, cum sunt algoritmii genetici, baze de cunotine, Fuzzy, reele neurale artificiale, reele Petri, sisteme holonice, inginerie concurent, tehnici multiagent etc., care toate pot fi combinate una cu alta precum i cu alte instrumente de IA [...], exist o mulime de diferite posibiliti noi pentru rezolvarea sarcinilor de cercetare i dezvoltare viitoare (Kovcs, 1998). Pe un palier de abstracie inferior, n (Filip i Brbat, 1999) se analizeaz detaliat sinergia celor trei paradigme de programare dominante (concurent, OO, respectiv logic), generat de convergena lor, nti luate cte dou, apoi n grup. Cu att mai promitoare pare sinergia creat prin confluena a patru paradigme, n albia calculului maleabil (8.5.4). Privind prin aceast prism, i generaliznd simplificator, o mare parte a crii evideniaz doar faete unele, ncuibate ale sinergiei dintre productorii i/sau utilizatorii de aplicaii (mai mult sau, mai puin) orientate spre agent. - Al treilea izvor lrgete unghiul de vedere, considernd c sinergia vdete i o alt dimensiune, interdisciplinaritatea uneori, aproape c se confund cu ea. ntr-adevr, n consens cu prerea lui Ilyia Prigogine c activitile tiinifice cele mai interesante par a fi acum cele desfurate la interfeele dintre domenii, confluenele explicite sau nu dintre subdomeniile n cauz ale TI sunt sporite n IA, deoarece aspectele legate de factorul uman grbesc estomparea granielor, ceea ce, la rndul su, mrete tentaia spre i nevoia de abordare interdisciplinar. Teritoriul dintre subdomeniile individuale nu este o prpastie ntre perspective cim mai degrab, puntea care le leag. Reciproc, o punte, prin nsi existena sa, promoveaz sinergia malurilor. Astfel, se poate atepta ca sinergia, aplicat la ntregul su potenial, va face ca inter i multidisciplinar s devin sinonime. Exist o tendin spre a fi tot mai multidisciplinar n a combina cunotine i instrumente inginereti, nu numai cu cunotine i instrumente informatice ci i cu rezultate psihologice... (Kovcs, 1998). Din pcate, mult timp informatica pn i n rile avansate a neglijat astfel de puni, dnd imaginea unor insule, separate pn i de bariere lingvistice. n plus, globalizarea cercetrii a dus la o anumit uniformitate a ideilor; idei radicale, noi, lipsesc; [...] informatica trebuie s cerceteze mai mult probleme dect tehnologii [...], s dezvolte interdisciplinaritate cu alte tiine i,

159

159

nainte de toate, n propriile sale rnduri (Tsichritzis, 1996). Evoluia spectaculoas a agenilor pare s redreseze balana. (Oricum, mi doresc ca aceste rnduri s fie receptate nu numai ca explicaie, ci i ca apel.) O concluzie optimist ar fi c sinergia face s nfloreasc toate felurile i nuanele de echip: de la cele de ageni, la cele de cercettori i, chiar mai departe, de la multi-agent la multi-disciplin. Un exemplu n acest sens valabil, chiar dac este discutabil ca adevr istoric se refer la explicarea surprinztoarelor victorii napoleoniene: nvluirea pe flancuri i atacul masiv spre mijlocul taberei dumane, unde se afla i centrul de comand, spulbera sinergia, slbind aservirea subsistemelor de ctre sistem prin mpiedicarea reglajului. Alte faete ale cristalului numit echip se analizeaz ulterior: impactul asupra arhitecturii (5.5, mai ales 5.5.1, prin comparaia om-agent), reflectarea n comunicare (6.3), strategiile de comportament inoculate la proiectare (8.3.2). n ncheiere, ca ultim tablou al caleidoscopului de motive pentru discuia despre sinergie, iat explicaia posibil, promis mai nainte, a nerespectrii aritmeticii cnd se adun prile: la nivelul elementelor (subsistemelor) predomin energia care este parametru aditiv; trsturile subsistemelor se conserv prin nsumare. Dimpotriv, relaia de supradeterminare, finalitatea, noua ordine, ntregul n sens de holos platonic pot fi modelate numai nelinear. De aici, diferena: valoarea adugat este informaie (Constantinescu, 1987). De altfel, dup ce veacuri de-a rndul tiina a recunoscut numai substana i energia iar cibernetica s-a ocupat predominant de informaia vehiculat prin reglaje, un mare merit al sinergeticii ca tiin const n afirmarea complementaritii dintre energie i informaie, pe toate palierele de complexitate, de la litosfer la infosfer i, cine tie, poate la noosfer.

5.2. NEDETERMINISM I INCERTITUDINE, N ERA AGENILOR


Problematica nedeterminismului i a incertitudinii n informatica actual punnd accent pe cea industrial a mai fost tratat n dou cri recente, din perspective nrudite dar, distincte: prima (Brbat i Filip, 1997a) sublinia aspectele relevante n dezvoltarea aplicaiilor n timp real (mai ales manifestrile n programarea concurent i n cea logic) iar a doua (Filip i Brbat, 1999), lrgea unghiul de vedere la sistemele antropocentrice (mai ales pentru aplicaii bazate pe ageni). Cu alte cuvinte, prima reliefa nedeterminismul (faeta tehnologic) iar a doua incertitudinea (faeta epistemic). Lrgind din nou perspectiva, la ansamblul ingineriei programrii sistemelor orientate spre agent, aici, pstrnd n mare msur temeiul faptic anterior, alctuirea este alta ntruct, dup cum s-a artat la sfritul capitolului precedent, statutul nedeterminismului s-a schimbat din temelii. Ca urmare,

160 pornind de la concepte, ivite din rdcini comune dar, ramificate n nuane i perspective diferite (5.2.1), se analizeaz ramurile: nedeterminismul avnd implicaii (preponderent) tehnologice (5.2.2), respectiv incertitudinea avnd implicaii (preponderent) epistemice (5.2.3). Apoi se trateaz unitar, prin prisma relevanei pentru aplicaii, principalele limitri, (tehnologice, cognitive, entropice) care intervin (5.2.4) i o problem vital, ncepnd din faza de conceptualizare, gradul de certitudine n rezolvarea de probleme, n cazul celor trei modele de inferare a unor noi cunotine: deducie, abducie, inducie (5.2.5). 5.2.1. Concepte. Rdcini comune, nuane i perspective diferite Ambele concepte vor fi nelese n sensul cel mai cuprinztor1 i sub toate aspectele legate de IA, struind asupra IPg, mai ales OA. Din aceast perspectiv: Nedeterminismul atinge orice context n care intrrile ntr-un sistem nu sunt de ajuns pentru a-i hotr univoc ieirile sau, schimbnd puin unghiul de vedere, n care repetnd identic datele de intrare nu exist sigurana c sistemul va produce absolut aceleai date de ieire (rezultatele nu sunt reproductibile n totalitate). Incertitudinea vizeaz orice verig nesigur n lanul complex care leag punerea problemei de obinerea rezultatelor; mai general, orice nate o ndoial privind validitatea unei premise sau inferene. Ca urmare, innd seama de aria de interes a crii, att caracterul prin excelen incert al informaiei cognitive, ct i bogatele surse ale incertitudinii care interfereaz intens impun o abordare holistic, dar din trei perspective distincte: antropocentric, pentru a-i surprinde sursele i contextul, tehnologic, pentru a aduga sursele de incertitudine ale mainii (n sensul cel mai larg) i, n fine, logico-matematic, pentru a o putea formaliza. Pe acest temei se pot analiza logicile neclasice i cuantificrile euristice, adecvate prelucrrii cunotinelor incerte. Se observ c definiiile nedeterminismului i incertitudinii seamn, aceleai aseriuni putndu-se aplica n esen ambelor concepte; deci, aparent, cele dou noiuni tind s se confunde. Analiznd mai nuanat, se ivesc, ns, deosebiri de natur: nedeterminismul este o proprietate obiectiv a unui sistem (innd de evoluia/comportamentul acestuia) iar incertitudinea este epistemic (ine de observator i se raporteaz la ce (nu) cunoate un agent raional n sensul cel mai general al noiunii (fie el om, robot, program de IA). n plus, incertitudinea nu are o conotaie diacronic, putnd fi punctual n timp (chiar dac orice raionament sau proces de nvare tind s o reduc), pe cnd nedeterminismul apare ca o succesiune de incertitudini proiectate n viitor. Acest aspect este evideniat de a doua form de exprimare a nedeterminismului, unde reformularea, aparent de natur stilistic, are meritul de a detecta dimensiunea temporal esenial pentru recunoaterea, abordarea, stpnirea i, la nevoie, contracararea sa. n adevr, aici timpul se insinuea1

Cu excepia aspectelor care nu au legtur cu tehnica: hermeneutic, semioz, filosofie.

161

161

z sub un dublu aspect: a) n momente distincte intrri identice pot genera ieiri diferite; b) dei sunt cunoscute variantele de funcionare a sistemului, n momentul introducerii datelor nu se tie care din posibiliti se va realiza n momentul furnizrii rezultatelor. n schimb, cunoaterea parial a sistemului nu implic nedeterminism: o cutie neagr poate fi perfect determinist. Aici nedeterminismul se disociaz clar de incertitudine, fiind echivalent ca efect cu impredictibilitatea comportrii, deci cu un aspect al incertitudinii. Pe de alt parte, ca proprietate obiectiv a unui sistem, el este unul din temeiurile incertitudinii. Din fericire, deosebirile dintre cele dou concepte i reduc efectul n IPg (att cea n TR, ct i cea propus n capitolele 8 i 9) deoarece, n tratarea ambelor se folosesc n mare parte abordri i metode comune (Brbat, 1995). Consolarea este ns slab, deoarece, n lumea agenilor, nedeterminismul i incertitudinea se mpletesc i se intensific reciproc. (Dac adugm i holonii, mulimile vagi, conecionismul, oamenii, cosmosul, realizm rosturile acestui subcapitol.) Relund acum perspectiva IA, privit ca tiin empiric (3.1.2), incertitudinea devine definitorie, deoarece fiecare program este o experien iar rezultatele sale reprezint rspunsul lumii reale la ntrebarea pus; i este clar c, nu l tim. n fond, n lumina certitudinii, orice experien i pierde: a) noima tiinific, b) interesul economic i c) tentaia cognitiv. n plus, sub aspect psihologic, tot farmecul nedeterminismului zace n incertitudine: nimeni nu practic divinaia i nu joac la loterie pentru a studia teoria probabilitilor! (Un motiv n plus de a-l nelege pe Verlaine: Rien de plus cher que la chanson grise ou l'Indcis au Prcis se joint.) n afara implicaiilor nemijlocite, nedeterminismul a avut i urmri indirecte, fiind evitat, oricnd era posibil, i temut, cnd nu mai putea fi evitat. Aceast atitudine a frnat dureros dezvoltarea multor ramuri ale informaticii printre care i dezvoltarea IA distribuite. Respingerea deriva din raiuni istorice i filosofice (5.5.5) precum i din motive practice (dificultile mari ale depanrii programelor concurente l-au fcut extrem de antipatic programatorilor); ca urmare nedeterminismul a rmas adesea nsoit de un sensibil disconfort psihologic. Din fericire, tiina n general (ncepnd cu termodinamica), TI n particular (ncepnd cu programarea n timp real) i IA, prin excelen (ndeosebi prin ageni), au nvestit nedeterminismul cu demnitatea categorial care i-a fost prea ndelung refuzat. 5.2.2. Nedeterminism. Implicaii tehnologice Aproape ntotdeauna incomod, nedeterminismul nu este n mod obligatoriu i nociv (uneori este chiar cutat, deoarece impredictibil nu nseamn, neaprat, i haotic). Cauzele posibile ale unei comportri impredictibile sunt multe i felurite, fiecare reliefnd o anumit faet. ntruct, ndeobte, cauzele i, mai ales, efectele se ntreptrund, o taxonomie riguroas nu este, practic, nici posibil, nici necesar. Ca urmare, se vor aborda, grupate pe afiniti de origine, numai ipostazele

162 cu impact asupra mainii virtuale de ageni; n acest scop trebuie redus gradul de abstractizare (deoarece afirmaiile anterioare sunt valabile pe toate nivelurile, de la un sistem informatic complex, pn la un subprogram de cteva instruciuni). Astfel, nedeterminismul din TI (mai ales, IA) este, de regul, generat de: - Contextul execuiei. Este firesc ca nedeterminismul ca atribut al paralelismului din lumea real s se rsfrng din plin n paralelismul ntre i din nteriorul agenilor ca expresie informatic fidel a acestei lumi. Concret, ipostaza cea mai pregnant a nedeterminismului se afl n programarea concurent i const n asincronismul proceselor i firelor ca entiti autonome ale aplicaiilor concurente precum i ca imagini ale proceselor1 modelate din lumea real, care sunt, n parte eteronome, n parte autonome. Dup cum se va arta n 5.3.2, pentru procesele n interaciune relaiile temporale sunt eseniale: exist preceden, succesiune, simultaneitate precum i relaii privind momentele de ntlnire (impuse de satisfacerea nevoilor de comunicare): ateptare, ntrziere .a.m.d. Or, n lumea real, i, deci, i n oglindirea sa n programe, aceste relaii sunt profund nedeterministe: durate, viteze, momente de declanare sunt funcii de timp, adeseori aleatorii. Mai mult, uneori nsi existena proceselor este impredictibil deoarece ele se nasc ca rspuns la un eveniment, un stimul, ceva care apare cndva (exemple: mesaj ntr-o reea, valoare de alarm ntr-un proces tehnologic, factur ntr-un birou, solicitare la un ghieu, ofert pe o pagin de reea). Cnd evenimentul este apsare de tast sau clic de mouse, nedeterminismul devine total, deoarece este expresia liberului arbitru (problema se reia n 5.5.5): practic, nu se poate prevedea cu certitudine cnd, cum i dac va interveni operatorul tehnolog sau cumprtorul electronic; cu att mai mult, valabil pentru un inginer tehnolog sau, un contabil). - Execuia concurent. Nedeterminismul nativ, funcional, descris mai sus este dublat de nedeterminismul tehnologic care apare pe diverse paliere ale aplicaiei, generat de cauze foarte diferite (de la blocarea accesului la o resurs partajat, pn la o furtun care ntrzie un mesaj din reea); rareori, el se regsete intenionat i n instruciunile de concuren ale unor limbaje (de pild, SELECT din Ada). Dup cum remarca Hoare (1985), acest tip de nedeterminism este util pentru pstrarea unui nivel nalt de abstracie n descrierea comportamentului sistemelor fizice. n IA implementarea este adesea simplificat cnd ceea ce nu conteaz nu trebuie impus n mod determinist. Firete, nedeterminismul este sporit mult la aplicaiile total dirijate prin eveniment, mai ales n cazul agenilor bazai pe arhitecturi predominant reactive, precum i la agenii mobili. Ca urmare, dezvoltarea agenilor este profund nedeterminist, att ca obiect (realitatea modelat) ct i ca metode (mecanisme de implementare a interaciunii). - Paradigma aplicat. Apare n cazul programrii logice, unde nedeterminismul are dou origini: paradigma nsi i implementarea sa n limbaje i tehnici.
1

n sensul general, de activiti, nu n sensul de entiti de programare.

163

163

Aici, ns, ntreptrunderea este i mai intens dect la programarea concurent, ntruct la hotarul dintre categorii apare i se suprapune cu ambele maniera n care se aplic logica (de exemplu, paradigma automatelor situate descris n 4.4.2). Principala cauz este inerent esenei logicii i rezid n natura operaiilor de disjuncie i conjuncie (inclusiv proprietile de comutativitate i asociativitate). Exemple: este de ajuns ca un operand (oricare, luat la ntmplare) s se dovedeasc adevrat (n cazul disjunciei), respectiv fals (n cazul conjunciei), pentru a face inutil analizarea celorlali sau, s se produc o singur instan iari, oricare apt drept exemplu, respectiv contraexemplu (n funcie de inta demonstraiei) pentru a trana problema (Kleene, 1967; Kowalski, 1979; Thayse, 1988). Nedeterminismul asociat implementrii se manifest prin: mulimea i diversitatea firelor de raionament, ndeosebi n cazul raionamentelor analitice, teleologice, efectuate prin inferen descendent bazat pe generalizarea lui modus tollens; raionamentul prin respingere1 (apagogic), metoda standard de rezolvare a problemelor exprimate n form clauzal; euristicile utilizate n strategiile de cutare, unde fie ordinea cutrii este indiferent (tip don't care), fie ordinea optim a cutrii este necunoscut (tip don't know) (Kowalski, 1979); n interpretarea procedural, ordinea apelrii subscopurilor din corpul procedurii este nedeterminat. - Arhitectura sistemului. Situaia este vizibil la SO, mai ales la compilatoare, i este datorat dorinei de simplitate. Exemplu: dei comutativitatea disjunciei face irelevant ordinea tratrii operanzilor, ea nu evit i efectele secundare; astfel, unele compilatoare (mai ales la limbaje cu gramatic tolerant) nu garanteaz verificarea operanzilor din condiiile booleene n ordinea lor textual i nici verificarea tuturora; dac unii operanzi sunt funcii care au i efecte secundare, programul se comport rtcitor, apelarea acestor funcii fiind imprevizibil. O surs ampl de nedeterminism (cutat i, adesea, esenial abordrii alese) o constituie modelele bazate pe reprezentarea subsimbolic (de pild, algoritmii genetici, din 3.4.3). - Natura problemei. Diversitatea este uria, gradul de nedeterminism care zace n problem variind de la zero (de exemplu, probleme strict deterministe ca nmulirea unor matrice sau sortarea unor liste), pn aproape de aleatoriu. Or, natura problemelor care se rezolv, ndeobte, de ageni este vdit nedeterminist. Exemple: cutarea de ctre robot a unui drum care s evite obstacolele sau de ctre agentul de informare a unui articol important; practic orice probleme n care intervin elemente de teoria jocurilor (8.3.2). Paradoxal, chiar probleme strict deterministe, unde se dispune de toate informaiile pertinente, sunt tratate nedeterminist, ntruct procesul de rezolvare poate fi att de lung i complex datorit exploziei combinatoriale n cutare nct rezolvarea exhaustiv devine prohibitiv; rezolSe demonstreaz inconsistena mulimii de aseriuni obinute prin reuniunea mulimii premiselor cu negaia concluziei urmrite. Se cunoate simplificat, din liceu, sub numele de reducere la absurd.
1

164 varea este simplificat dar certitudinea este sacrificat pe altarul vitezei de cutare. Aici, cauza nedeterminismului nu este, de fapt, problema ci criza de timp, mai precis imposibilitatea de a cheltui timpul cerut. Fenomenul nu este specific informaticii i a fost aplicat din vechime (un exemplu notoriu: ahul); el tinde ns s fie tot mai pronunat n condiiile exploziei de E-aplicaii. 5.2.3. Incertitudine. Implicaii epistemice Factorul uman dup cum s-a vzut n subcapitolul 2.4 este implicat nu doar ca subsistem (rareori, numai component) in sistemul om-main ci se integreaz organic n toat ambiana tehnologic, organizaional i conceptual a acestui sistem. Astfel, omul este simultan generator, gazd, nimicitor i victim a incertitudinii; pn la apariia agenilor, era singura entitate la care se referea noiunea. Acum, cnd omul i agentul sunt aliai n confruntarea cu incertitudinea dar, arsenalele lor cuprind arme diferite, diversitatea este uria iar manifestrile sunt complexe. Nemaiavnd n fa ca n cazul nedeterminismului o realitate obiectiv, pim pe un teren accidentat, unde aspectele (sursele de incertitudine, amploarea efectelor lor, variabilitatea n timp, dependena de context .a.m.d.) se rafineaz i se ntreptrund. Prin urmare, trebuie schimbat i perspectiva (implicit, de fundal), trecnd de la poziia static a celui care dezvolt sistemul, la cea dinamic a unei entiti capabile de cunoatere, aflat n sistem. n plus, adesea i contextul incertitudinii difer: la om intervine mai ales cel psihofiziologic, la agent cel ursit de arhitectur. ntruct, tuturor izvoarelor de nedeterminism li se adaug cele specifice incertitudinii, s spicuim din bogata palet: - Incertitudinea funciar a proceselor cognitive este de netgduit i important. Iat dou exemple, la ntmplare: omul nva mai mult din erori dect din succese; totodat, omul tinde s supraestimeze intervalele scurte i s le subestimeze pe cele lungi. Consecinele practice ale unor scri de timp diferite asupra performanei umane n sisteme om-main de importan vital, pot fi incalculabile. - Atenia se distribuie neuniform (de pild, n ceea ce Franke (1993) numete Partyeffekt: ascultm distribuit pn prindem o discuie care ne intereseaz). - Ca i n via, neconcordana ateptrilor cu realitatea genereaz incertitudine. Dou macroexemple la ordinea zilei: impredictibilitatea comportrii netenilor, activi la un moment dat, sau a partenerului de negociere. - Un rol deosebit revine erorilor mascate contient sau nu: orice este susceptibil de o interpretare contextual (de pild ambiguitatea, echivocul, premisele implicite ale unui raionament entimematic, 6.1.2, 6.1.3), nate incertitudine. - Lrgind perspectiva, de la om, la orice fel de agent, ntr-un domeniu se pot distinge trei surse de incertitudine (Decker, 1995): a) tranziiile din domeniul nsui pot fi nedeterministe; b) agenii pot s nu cunoasc aciunile altor ageni; c) agenii pot s nu cunoasc rezultatul propriilor lor aciuni.

165

165

- Mediul (fizic) induce incertitudine chiar dac este determinist deoarece percepia este plin de zgomot i orice creatur cu un model plauzibil de percepie trebuie tot timpul s ia decizii pe baza unor informaii incomplete privind situaia de moment. Animalele reale rezolv aceste probleme prin memorie i anticipri. Dar creaturile reactive sintetice nu au nici una nici alta i trebuie s ia decizii pe baza "percepiei de moment". (Kline i Blumberg, 2000). Alt exemplu: roboii care partajeaz un spaiu de localizare i pot doar estima poziia; mai mult, se pot considera i spaii de localizare mai abstracte, cum sunt locul unui octet ntr-o baz de date ierarhic, sau a unei adrese pe Internet. [] Poate aprea o anume incertitudine n poziie, de exemplu, dac poziia este descris de o regul fuzzy sau de o cerere ambigu (Vaughan .a., 2000). De altfel, Chountas i Petrounias (2000) separ incertitudinea n dou categorii: imperfeciune de valoare i de timp; n primul caz, valoarea unei date nu se cunoate explicit sau este derivat dintr-o stare ipotetic a lumii; n al doilea caz, incertitudinea se refer la valoarea de adevr a cunotinelor privind o stare real sau ipotetic a lumii ntr-un interval de timp. - Mediul (tehnologic, economic, social), induce incertitudine, deoarece stabilitatea contextului este limitat (adic, repetarea identic a contextului este extrem de improbabil) (Hoare, 1985). De pild, n urma unui refuz de funcionare, n accepia larg a noiunii (de la un defect net de echipament la o eroare subtil de programare), comportarea unui agent sau a ntregului sistem poate deveni eratic. Un exemplu relevant prin implicaiile sale sociale (i chiar economice): incertitudinea care apare n analiza factorilor de risc n informatica medical (Moisil, 1997). Exemple, unde apar mai clar limitrile, urmeaz. Totodat, alte faete ale incertitudinii vor fi analizate n subcapitolul urmtor, n lumina straniilor sale relaii cu timpul precum i n capitolul urmtor, n lupta cu marele duman: comunicarea. n fine, o implicaie epistemic major a incertitudinii se regsete i n nevoia psihologic de a recurge, att de des, la atitudinea intenional. 5.2.4. Limitri: tehnologice, cognitive, entropice Prin prisma importanei practice, n esen, este necesar i suficient s tratm numai limitrile privind incertitudinea, nedeterminismul fiind din acest punct de vedere n amonte de dezvoltarea de aplicaii: necesar, pentru c incertitudinea afecteaz eficacitatea multor demersuri ale omului sau agentului iar, suficient pentru c nu conteaz dect, eventual, pentru ameliorarea rezultatelor viitoare dac sursa ignoranei este obiectiv sau nu (faptul c sistemul a crui funcionare nu o cunoatem este determinist, constituie, adesea, o consolare prea vag). Dei ordinea tratrii este discutabil ca i clasificarea nsi, predominant metodologic ncepem cu limitrile tehnologice, deoarece ele se regsesc parial n cele cognitive (i nu invers) iar cele entropice sunt ca marginile lumii: nu se pot depi dar sunt

166 (nc) foarte departe. Neavnd nici putina, nici motivele de a nira toate limitrile, rmnem tot la spicuiri gritoare: - Sistemul om-main inerent neomogen recurge tot mai mult la software ca metastructur (inclusiv pentru comunicaia intrasistemic), ceea ce duce la tendina pierderii identitii subsistemelor, acestea fiind greu localizabile. Chiar noiuni ca interfa industrial se metamorfozeaz prea repede pentru a suferi strnsoarea unei definiii: la un robot neconvenional inteligent (de exemplu, un arpe folosit pentru activiti dificile, n canale subterane greu accesibile), cum s-ar putea delimita interfaa sa, anatomic (prin structur) sau fiziologic (prin funciuni), de restul sistemului? - Modificarea arhitecturii mainii de inferene prin nvare (de pild, cazul sistemelor adaptive) sau prin modificarea ansamblului premiselor (cazul raionamentului revizuibil, bazat pe oricare din logicile nemonotone) implic prelucrarea cunotinelor incerte. Aspectul este, ns, puin forat, ntruct, privind prin aceast prism, putem ajunge la ideea dubioas c, orice arhitectur dinamic induce nedeterminism prin nsi natura sa. Practic, incertitudinea i efectele sale sporesc mult. - n cazul aplicaiilor cu timp de rspuns critic, limitarea resurselor duce la imposibilitatea de a cheltui timpul cerut pentru culegerea informaiilor necesare, adic pentru reducerea incertitudinii (din nou, exemplul ahului este relevant, acum dintr-o perspectiv uor schimbat: a trebuit s se ajung la nanoelectronic, pentru ca un program de jucat ah s poat nvinge un campion mondial). - n orice domeniu, msurile de asigurare a robusteii pe baza redundanei implic un consum suplimentar de resurse. n cazul agenilor, deoarece elementul redundant este n primul rnd codul (parial) repetitiv, resursele solicitate sunt cele vitale: timp i memorie. (De toate felurile: nu numai timp de execuie ci i de programare, testare, implementare, deoarece redundana se exprim i sub forme mai greu de recunoscut ca, de pild, comentarii, repetri de teste, fiiere salvate multiplu.) Astfel, redundana, i robusteea n general, reduc incertitudinea dar revine ca laitmotiv n limitele resurselor acceptabile tehnic i economic. Certitudinile, ca i n via, pot costa (prea) mult. - Un generator de incertitudine, n care componentele tehnologice se combin cu cele cognitive este paralelismul (efectele sale se trateaz n 4.3 i 4.4). - Dei memoria de termen lung este nevolatil (n principiu!), viteza de acces redus uneori la zero depinde de frecvena de folosire (alt interpretare a adagiului minulescian c i uitarea e scris-n legile omeneti). - Mai grav, chiar dac nu am uita nimic, nu putem acumula cunotine nelimitat (replica inelegant, nu sunt Mafalda, exprim i iritarea fa de limite). - Aspectele entropice ale incertitudinii vor fi atinse n contextul temporal. Aici, doar limita cea mai vdit, cuprins n legea destructurrii continue: entropia oricrui sistem crete n timp dac nu se iau msuri explicite pentru reducerea sa

167

167

(tim asta din viaa obinuit: cum arat biroul, doar la cteva zile dup ce am fcut, ultima dat, ordine n hrtii?). n (loc de) concluzie: incertitudinea nu trebuie considerat nici ca accident, nici ca duman nempcat, ci ca nelipsit fapt de via, sfidtor n teorie, dificil dar, suportabil n practic, prin limitare n anumite limite, uneori devenind chiar ingredient necesar (de pild, n negociere, planificare, modelare). Este ceea ce urmresc multe din instrumentele de dezvoltare prezentate mai trziu, n capitolul 9. Exagernd puin, innd seama de rolul crucial al nfruntrii necunoscutului n via, este firesc ca acest paragraf s strng in nuce restul crii: comunicarea ca prim antidot (limitat) pentru incertitudine, cumpnirea limitelor omului i ale mainii, n interfa, lupta cu constrngerile, n realizarea aplicaiilor. 5.2.5. (In)certitudine n rezolvarea de probleme: deducie, abducie, inducie Rezolvarea problemelor de ctre om sau prelucrarea cunotinelor de ctre agent (de fapt acelai lucru dar, exprimat cu parfum de IA) se bazeaz, n esen, pe aceleai principii logice cu observaia c, n raport cu motoarele de inferen, creierul este, adesea, mult mai puin riguros i aproape ntotdeauna mult mai ncet (ceea ce nu-l mpiedic, s fie, adesea, mai eficace!). Trsturile cardinale ale gndirii umane, sunt ntruchipate de cteva tipuri de raionament, adic modaliti prin care se folosesc cunotinele existente pentru a infera cunotine noi: a) Deducia. S ne reamintim c rolul logicii este de a arta ce rezult din ce (Kleene, 1967) i c, n matematic demonstrarea teoremelor sau deducerea de consecine din ipoteze se face ndeobte n stil Euclid, adic niruind propoziiile ntr-o list numit demonstraie sau deducie1. O propoziie rezult din propoziiile care o preced, dac este o consecin valid a acestora; astfel, o propoziie se poate pune n list, fr referire la propoziiile anterioare, numai dac este, fie una din ipoteze, fie tautologie (adic adevr valabil fr referire la vreo presupunere extralogic). n teoria demonstraiei (care trateaz logica n manier axiomatic-deductiv) unele propoziii sunt luate drept axiome iar altele drept reguli de inferen, prin care se trece de la o propoziie la urmtoarea. n calculul propoziiilor, singura astfel de regul, numit modus ponens (sau, mai rar, regula de detaare) ne permite s inferm din propoziiile P Q i P numite premise, propoziia Q, numit concluzie. Una din formele uzuale de scriere este: P Q, P Q Fr a intra n hiurile problemei naturii condiionalelor care a strbtut, i tulburat, istoria logicii de la Diodor Cronos, Filon, Crisip, pn la logicile condiionale noi, amintite n carte, trebuie spus c simbolul care poate nsemna
Numim inferena demonstraie i ipotezele axiome dac au statut stabil pentru teoria n cauz i o numim deducie dac nu considerm ipotezele ca permanente (adesea, le numim premise).
1

168 multe lucruri diferite, aici exprim implicaia material, adic ceea ce se nelege prin dac P atunci Q sau P numai dac Q. Sub exprimri i nuane felurite, modus ponens a fost aplicat dintru nceput de Aristotel n silogistic, de Crisip i coala stoic n ceea ce va deveni apoi calculul propoziiilor i a rmas legea de fier a inferenelor valide n logica bivalent clasic (n ambele sale formulri de baz: teoria demonstraiei, menionat mai sus, i teoria modelelor, sau semantic, bazat pe tabelele de adevr). De la ipoteze se purcede spre concluzii cu disciplina canonic i adesea dogmatic a acestei logici, n mod prin excelen i peren monoton, strbtnd lanul inferenial, verig cu verig, de la antecedent la consecvent. Raionamentul este sacrosanct, concluziile sunt apodictice. b) Abducia. Sub forma cea mai general, ca regul convers a lui modus ponens, regula de inferen abductiv este: P Q, Q P Nevaliditatea sa deriv ca esen din posibilitatea ca i alte cauze (exprimate prin alte aseriuni, Pi) s aib ca efect Q iar, ca form logic, din posibilitatea implicrii adevrului prin fals. Aadar, spre deosebire de deducie, abducia este o form de inferen retractabil, P este numai plauzibil i, deci, trebuie verificat; incertitudinea privind P depinde de ansele ca alte antecedente Pi s cauzeze Q. Este problema cheie a oricrei diagnoze (medicale, tehnice .a.m.d., vezi 5.3.4). Dei se aplic (probabil) la fel, raionamentul abductiv uman este de obicei mult mai tolerant i imprecis dect al sistemelor expert, deoarece nu cuantific incertitudinea privind P cel puin, nu explicit ceea ce duce la neglijarea incertitudinii rezultatului. Trecerea de la plauzibil la sigur se face cu primejdioas larghee. Adesea, cei neantrenai cu raionamentul deductiv formalizat, nici nu contientizeaz c abducia este o form de inferen nesigur i, ca atare, trebuie s fie retractabil; mai mult, rezultatul, nvestit cu valoare apodictic, polueaz baza de cunotine individual i prin propagare pe cele colective. (Cnd un filosof ca Lao Tzu se ntreba: ntre probabil i sigur, ce diferen este?, motivele erau altele!) c) Inducia. Generalizarea, ca temelie a raionamentului inductiv, ispitete la saltul, prea grbit, spre cuantificare universal: de la (x) P(x) se infer (x) P(x) numai pentru c s-a constatat c P(i) este adevrat pentru i {1, 2, ... card(Cp)}, unde Cp este mulimea cazurilor particulare verificate. Au fost adevrate din ntmplare sau din necesitate? Extrapolarea necritic a situaiilor uzuale este prin excelen incert (adesea, chiar riscant) iar sub aspect logic, este de ajuns s se produc o singur instan indiferent care apt drept exemplu, respectiv contraexemplu (n funcie de formularea problemei) pentru a trana disputa, invalidnd inducia propus. Aici apare efectul ambiguitii inductive (induciei i s-a i contestat adesea, n istoria logicii, statutul de raionament!). i totui, n pofida acestui efect, se consider c inducia este principala cale de extindere a cunotinelor prin invare, deoarece cunoaterea uman se obine prin inducie generalizm de la cazuri cunoscute, spre cazuri noi, similare (Baldwin i Martin, 1997). Se pare ns

169

169

c omul inverseaz rolurile i, fr s-l preocupe incertitudinea, ateapt adesea, prea linitit ca lumea real s furnizeze contraexemplele decisive, care s-i drme ipoteza. Este, poate, varianta cognitiv a preceptului pragmatic dac merge, nu schimba; pe un palier epistemologic general, este motivul lui Popper (1962) pentru a admite n tiin numai modele falsificabile. d) Analogia. Dac deducia este prototipul raionamentului de la general la particular, iar inducia, al celui de la particular la general, analogia promoveaz raionamentul de la particular la particular i se valideaz mbinnd trsturile induciei i abduciei (Peirce, 1883). Dat fiind importana sa ca metod de nvare, se reia n contextul strategiilor aplicate n proiectarea agenilor (n 8.3.1). e) Dialectica. Considerm "compromisul" i "concesia", printre alte concepte sociale pe care agenii trebuie s le posede, drept forme simple de raionament dialectic [] Dialectica poate fi ultimul model de inferen care a fost uitat pentru mult timp n studiile de inteligen artificial precum i n societatea noastr. Credem c ar trebui revitalizat n lumea agenilor, nu n comunism, socialism sau altceva. [] Dialectica este deosebit de important i, chiar, un deziderat n domeniul calculului OA ntruct poate fi privit ca oferind o abordare unificat a tehnologiilor necesare, [] cum sunt negocierea, compromisul, cooperarea, coordonarea, colaborarea, rezolvarea conflictelor, gestiunea .a.m.d. (Sawamura .a., 2000). Ca urmare, se va relua n contextul strategiilor de negociere, n 8.3.3. Relaia dintre tipurile de inferen i ceea ce se urmrete cu fiecare din ele este sintetizat n tabelul 5.1. Tabelul 5.1 Inferene i rezultate adaptat dup (Sawamura .a., 2000)
Tip de inferen Deducie Abducie Inducie Analogie Dialectic Ce se urmrete Concluzii Cauze, ipoteze Reguli generale Corespondene nelegeri

Acum, pe scurt, despre teoriile privind modul cum rezolvm probleme. Prima teorie important privind maniera de cutare a soluiei unei probleme a fost cea a structurilor apriorice n sensul de configuraie integral (Gestalt) care permit rezolvarea productiv a problemelor (adic prin perspicacitate i prin restructurarea problemei, pentru a o scoate din fgauri dovedite sterpe); aplicat mai ales situaiilor noi i complexe, metoda completeaz rezolvarea reproductiv a problemelor (adic prin raportare la experiena anterioar). Apoi, n lumina prime-

170 lor rezultate ale IA, a aprut teoria spaiului problemei (Newell-Simon), care echivaleaz modul uman de rezolvare de probleme, cu o prelucrare limitat a informaiei (ca n cazul calculatorului, cnd prelucreaz simboluri). Lumea problemei este descris de un spaiu al strilor care se exploreaz cu ajutorul unor tehnici de cutare (alegere ntre alternative), mai ales euristice una fiind celebra analiz mijloace-scopuri (means-ends). O a treia abordare mai degrab mutare de accent, dect teorie este cea a proieciei analogice, aplicat la explicarea modului de rezolvare a problemelor noi: cunotine privind un domeniu similar, stpnit mai bine, sunt proiectate n domeniul problemei curente, nlesnind rezolvarea prin analogie; altfel spus, cunotine vechi se aplic la rezolvarea problemelor noi (ideea raionamentului bazat pe precedente). Teoriile amintite se axeaz pe rezolvarea problemelor nefamiliare; practic ns, oamenii sunt confruntai de obicei cu rezolvarea acelorai (tipuri de) probleme, dobndind deprinderi.

5.3. NECUNOSCUTUL N FORMULE. CUM DESCRIEM CE NU CUNOATEM?


La paradoxul din titlu se adaug i unul de tratare: formalismele logice care urmeaz sunt, n mare msur, mai puin abstracte i complexe dect unele prezentate n capitolul anterior, i totui se insist mai mult asupra lor. Explicaia: spre deosebire de agenii (puini) care funcioneaz n context predominant determinist, cei (muli), obligai s prelucreze cunotine incerte, nu pot eluda modelarea i formalizarea incertitudinii; firete, dac formalizarea este prea complex, ei sunt depii sau cel puin ineficieni. Aadar, dup ce se analizeaz admiterea incertitudinii n mpria logicii (5.3.1), pn de curnd refractar la nuane, se prezint principalele teorii de cuantificare a ignoranei, cele care ne permit s exprimm ce nu cunoatem, adic, folosim probabiliti sau posibiliti? (5.3.2). Cnd ns oamenii sau agenii i formeaz preri i intenii ntr-un context incert, au nevoie de teorii de cuantificare a opiniilor; aici nuanele se refer la conotaie: credal sau pignistic? (5.3.4). Pasul urmtor, tot esenial, scruteaz modul cum se cldete raionamentul cu astfel de crmizi, n spe, compar conceptele de apodictic i retractabil i schieaz unele trsturi definitorii pentru logici nemonotone (5.3.4). n final, o excursie printre noile logicile ale incertului, descriindu-se dou dintre cele mai aplicate: logica posibilist i logica fuzzy (5.3.5). 5.3.1. Admiterea incertitudinii n mpria logicii Urmrind faetele rezolvrii de probleme prin metode ale paradigmei simbolice, incertitudinea se insinueaz n oricare din ele, principalele ipostaze fiind:

171

171

a) Informaia disponibil este lacunar. Modelul lumii problemei este ciuntit, incomplet; premisele lips sunt nlocuite cu premise ad-hoc bazate pe presupuneri (rezonabile?) privind originalul1. b) Informaia este nesigur (incertitudine, n sens restrns). Multe cunotine sunt aproape totdeauna adevrate, ceea ce duce la premise aproximative sau conjuncturale i, astfel, la raionamente de bun sim, bazate pe premise implicite. c) Informaia este contradictorie. Setul de premise este inconsistent (exist primejdia de a putea dovedi orice). De pild, cnd indiciile n favoarea unei stri de fapt sunt la fel de credibile ca i cele mpotriv, unele vor trebui eliminate. (Aadar, nu numai lipsa ci i excesul de informaie poate duna!) d) Regulile de inferen nu produc consecine valide. Concluziile nu sunt adevrate pentru orice interpretare (ca model al lumii agentului2, dar nu, neaprat, n accepia din semantica lumilor posibile, ci n accepia uzual, ca valorizare de adevr, n tabele) n care premisele sunt adevrate (exemplul abduciei, din 5.2.5). e) Rezolvarea este prea complex. Adesea, dup cum s-a artat mai nainte, probleme deterministe sunt tratate nedeterminist. Logica tradiional era nu numai nepregtit pentru astfel de probleme, ci era funciar incapabil s le abordeze. Sistemele deductive ale logicii matematice clasice, care formalizeaz raionamentul cu rigoarea de cristal a determinismului, sunt inapte pentru tratarea incertitudinii. Firete c, nu orice raionament era corect i valid, greeala era admis ca fapt de via. Dar numai omul putea grei sau fi nesigur, nu i Mria Sa Logica: o demonstraie nu admitea dubii sau revizuiri. De ndat ce o afirmaie era nvestit cu demnitatea de premis, nu se putea retracta, nici nu putea fi aproape adevrat sau, de obicei, adevrat. Numai unele fapte erau supuse adevrului contingent; nu i cele stabilite de tiin. Dispreul platonic pentru aproximare era ntrit de naintarea triumfal a tiinelor exacte3. Aceast logic, a fost inoculat i calculatorului. Pe de alt parte, era vdit i frustrant c, ntre strategiile de raionare aplicate de om (care nu numai c admite incertitudinea dar, o i promoveaz, contient sau nu), respectiv de main (nchistat n logica certitudinii), rmnea o prpastie. Pentru a nainta, IA trebuia s o treac. S trecem n revist punile pe care le-a ncercat.
Astfel de probleme sunt numite adesea incomplet definite; am evitat sintagma, socotind-o generatoare de confuzii, prin tendina de a reduce aria incertitudinii la incompletitudinea definirii. 2 Aici, precum i n restul subcapitolului, pentru concizie, termenul de agent este neles n sensul larg, de agent raional (ideal) folosit n logic (mai ales n logicile epistemice) i se refer deopotriv la oameni i la agenii din IA. Simplificat, este entitatea care aplic logica pentru a lua o decizie. 3 Lord Kelvin mai afirma cu orgoliul savantului din secolul XIX c, atunci cunoti ceva, cnd you can measure what you are speaking about, and express it in numbers. tiinele inexacte desemnau, condescendent, tiinele umane (i asta, abia cnd tiin exact nu mai era simit ca pleonasm). Ce drum lung, pn la Zadeh
1

172 Relund, din perspectiva TI, revolta logicii intuiioniste mpotriva legii terului exclus, Mamdani (1997) arat c, acceptarea acesteia drept o lege natural imuabil, nu are baz tiinific iar constrngerile ei au impus inventarea unor noi logici care s permit reprezentarea explicit a ignoranei (de pild, logica fuzzy). Nesigurana duce, prin tatonare i aproximare, la corecii. Astfel, schimbarea imaginii despre lumea problemei poate modifica setul de premise i impune revizuirea unor concluzii (raionament revizuibil). Natura i valoarea soluiei depind de informaia mprosptat n cursul rezolvrii, pentru a completa lumea problemei, adic de verigile substitut care ntregesc lanul de raionament. Un rol cheie n impredictibilitatea comportrii unei aplicaii revine contextului, deoarece stabilitatea sa este limitat (adic repetarea identic a contextului este extrem de improbabil mai ales pentru ageni hoinari pe trmurile WWW i n interaciune strns cu ali ageni). Unele cunotine despre lumea problemei (fapte sau reguli) sunt verosimile (incomplete, aproximativ adevrate, variabile n timp .a.m.d.). n general, incertitudinea, n sens larg, ascunde un curcubeu de posibiliti privind cunoaterea incomplet a verigilor care alctuiesc rezolvarea de probleme sau (ne)ncrederea n ele. Din aceast perspectiv, majoritatea problemelor din informatica aplicat sunt roase de incertitudine, ceea ce lrgete spectaculos orizontul abordabil prin sporirea categoriilor i/sau instanelor de probleme solubile, dincolo de zona i abordrile tipice pentru SMA. O dat primit n mpria logicii, incertitudinea se cerea formalizat. 5.3.2. Teorii de cuantificare a ignoranei. Probabiliti sau posibiliti? Multele surse ale incertitudinii, care se nir de la sarcina de ndeplinit i mediul su ambiant, pn la modelarea proceselor cognitive umane nsele, impun prelucrarea cunotinelor incerte n zri foarte largi (i pronunat interdisciplinare). Astfel, incertitudinea l copleete pe agent cnd trebuie s ia decizii, s aleag ntre alternative. De fapt, sunt dou subprobleme (care corespund unor etape n procesul de rezolvare): a) evaluarea (ne)cunoaterii premiselor (ct de mult crede c sunt adevrate sau, dimpotriv, false adic o cuantificare a incertitudinii informaiei iniiale); b) alegerea i aplicarea unui instrument logico-matematic1 pentru prelucrarea acestor cunotine (cum s le aplice n inferarea unor cunotine noi, astfel nct s pstreze incertitudinea sub control, adic, n lipsa unor evaluri cantitative, s obin mcar o calificare a incertitudinii informaiei finale). Dac, n privina tratrii incertului, n 5.3.4 se vor prezenta mostre de logici nemonotone, n ceea ce privete evaluarea sa, analiza se poate adnci, deosebindu-

O logic n sensul de organon aristotelic, adecvat contextului.

173

173

se dou tipuri de abordri (nu se pot numi categorii, n sensul originar al noiunii, deoarece nu se pot separa categoric; oricum, nu pare necesar). Abordrile sunt: a1) cu accent pe incertitudinea cauzat de nedeterminism, global, bazat pe o mulime statistic relevant, privind cu precdere cazul general sau o clas, (cel puin, declarat ca) obiectiv, detaat (constituie subiectul tratat aici); a2) cu accent pe incertitudinea resimit epistemic, punctual, bazat pe un numr irelevant de cazuri, privind cu precdere cazul n spe sau o instan, (recunoscut sau nu ca) subiectiv, cu implicare personal (va fi tratat n 5.3.3). Principalele ncercri de cuantificare obiectiv a incertitudinii sunt (Dubois, 1991; Besnard, 1991; Luger i Stubblefield, 1993; Benferhat, 1993): Teoria probabilitilor. Este veche de cteva secole i cea mai cunoscut; folosete funcii de probabilitate a evenimentelor P(A) i se bazeaz pe modelul statistic descris de teorema lui Bayes: probabilitatea unei ipoteze Hi (din n ipoteze posibile), fiind date indiciile1 (probele) E, P(Hi | E) este exprimat n funcie de probabilitatea sa general P(Hi) i de probabilitile celorlalte ipoteze: P(Hi | E) = P(E | Hi) * P(Hi) / (P(E | Hk) * P(Hk)) k {1, 2,...n} n aplicarea efectiv apar dou dificulti mari: presupune cunoaterea tuturor probabilitilor n cauz, pentru (k) (k {1, 2, ... n}), deci statistici ample prealabile i independena tuturor relaiilor P(E |Hk) ceea ce este, practic, de nedovedit n cazurile uzuale (ndeosebi la sistemele de diagnoz, unde ar nsemna c simptomele nu sunt nicicum legate ntre ele!). Celor dou precondiii de principiu li se adaug un alt neajuns, concret: cnd apare o dat nou, trebuie actualizat ntregul set de probabiliti. Aprarea bayesienilor: Ex nihilo nihil; deci, n lipsa datelor empirice (ignoran total), se fac presupuneri apriorice2, bazate pe principiul simetriei (sau principiul derivat al entropiei maxime): (i) (j) (P(Hi) = P(Hj) = 1/n). Mai mult, exprimarea oricrei incertitudini printr-un numr unic, probabilitatea sa, decurge din axiomele lui Cox pentru gradul de ncredere P(A | B) n propoziia A, fiind dat propoziia B; s-a artat prin calcul funcional c P are comportare de probabilitate (Dubois, 1991). O ramur disident, nebayesian (H. Kyburg) consider ntreaga cunoatere ca fiind statistic i aproximativ; ca urmare, incertitudinea se exprim printr-o probabilitate de interval, p = [liminf, limsup]. O prezentare cuceritoare a interpretrilor noiunii de probabilitate se afl n (Rnyi, 1973) precum i n ampla uvertur a lui Iosifescu (1973) la aceast lucrare.
Terminologia romn nefiind nc nchegat, am preferat pentru evidence, indicii (sau probe) n loc de eviden (sau dovezi) iar n acest context pentru belief, dintre sinonimele citate n nota din 2.5.4, convingeri (sau ncredere). Notaiile s-au pstrat. 2 Inclusiv n sensul schemelor kantiene. (De fapt, originile filosofice ale teoriei probabilitilor se afl la Hume, Kant, Popper.)
1

174 Teoria posibilitilor (Tpos). Este cea mai calitativ abordare a incertitudinii dintre modelele numerice moderne. Dei legturile descoperite ntre posibiliti/necesiti i probabiliti bazate pe echivalarea mulimilor vagi cu cele aleatorii coerente reduc modelele bayesiene la cazuri particulare ale Tpos, aceasta a fost creat de Zadeh fr referiri la probabiliti. Dimpotriv, Tpos este expresia criticilor aduse teoriei probabilitilor c, poate evalua numai natura aleatorie a informaiei nu i sensul su iar majoritatea confuziilor apar pentru c exprimrile sunt neclare, nu pentru c sunt ntmpltoare. Teoria propune posibilitatea ca msur a vagului i cuantific imprecizia i asemnarea. Aleatoriul este caz particular al ambiguitii iar axioma lui Bayes devine teorem. n axiomele Tp1 - Tp4 i n aplicaii se folosesc urmtoarele notaii: este universul discursului (compus din evenimente n sensul din teoria probabilitilor; aici, sunt mulimi de formule); A, B sunt evenimente ale cmpului borelian, A P ( ); este o funcie de msur a posibilitii, : P ( ) [0,1] ; N este o msur a necesitii, N: P ( ) [0,1] (dual lui ). Axiomele sunt intuitive: (Tp1) () = 0; N( ) = 0; (Tp2) () = 1; N( ) = 1; (Tp3) (A)(B) (A B) = max ((A), (B)); (Tp4) (A)(B) N(A B) = min (N(A), N(B)). Pentru aplicaii sunt utile i msurile de necesitate calitativ (propuse de Dubois (1991)) care introduc ntre formulele unui limbaj L o relaie de ordine nestrict N i corespondenta sa strict >N: A N B nseamn A este la fel de cert ca B iar A >N B A N B i nu B N A. Relaia verific ase axiome: reflexivitate, completitudine, tranzitivitate, ultim element, prim element, stabilitate fa de . n mod dual se definete msura de posibilitate : A B nseamn A este la fel de posibil ca B (echivalent cu B N A). 5.3.3. Teorii de cuantificare a opiniilor. Credal sau pignistic? Calculul probabilitilor, ca denumire oficial a matematicii hazardului, manifest un paradox congenital, prin etimologia numelui: probabilis, vine de la probare, or, dintru nceput, prin natura sa, calculul s-a dedicat aspectelor ndeprtate de certitudine, care cu greu se pot proba. n cele aproape patru veacuri de existen s-a mai adugat un paradox: dei s-a dorit reet pentru pariuri i jocuri de noroc, homo ludens nu-l agreeaz sau, cel puin, nu l aplic. (Pascal nsui, dup ce s-a strduit atta, s struneasc hazardul n rigoarea matematicii i s dea interpretri frecveniste probabilitii nou-nscute, a dat glas unui prea omenesc gnd: tout joueur hasarde avec certitude, pour gagner avec incertitude.) ntr-adevr, dac lumea s-ar ghida dup calculul probabilitilor, ar disprea brusc nu numai bunstarea monegasc dar, pn i cea mai modest loterie. S vedem deci principalele modele de cuantificare mai uman a incertitudinii, rivalele teoriilor de mai

175

175

nainte (Dubois, 1991; Besnard, 1991; Luger i Stubblefield, 1993; Ben Yaghlane i Mellouli, 2001): Teoria indiciilor (Dempster-Shafer) este alt generalizare a teoriei probabilitilor, axat pe distincia dintre incertitudine i ignoran; structurile Dempster (funcii de convingeri) satisfac axiome mai slabe dect probabilitile. Diverse variante presupun o distribuie de probabiliti subiacent sau interpreteaz ncrederea ca probabilitate a unei propoziii modale (E. Ruspini) sau a demonstrabilitii (Pearl, 1988). O variant modern este modelul de convingeri transferabile TBM (Transferable Belief Model) al lui Smets (1988), care nu se raporteaz la probabiliti i descrie convingerile unui agent privind un cadru de discernmnt (mulimea lumilor interpretrilor unui limbaj propoziional, ale crui propoziii A, B, ... identific submulimi ale lui ) pe dou niveluri: - credal (prin funcii de convingeri) unde convingerile sunt stabilite iniial i actualizate la apariia de indicii (date) noi; - pignistic (prin funcii de probabilitate) unde convingerile sunt descrise cu msuri de probabilitate, obinute prin transformarea pignistic a funciilor de convingeri; acest nivel este necesar numai cnd trebuie luate decizii (pignus = prinsoare, rmag, pariu; firete, n E-aplicaii, cazul este din ce n ce mai frecvent). Printre conceptele de baz i notaiile specifice TBM se afl: funcia de convingere bel (A) care descrie gradul de ncredere justificat n A (sprijinul dat lui A); funcia de plauzibilitate pl (A) = bel () - bel (A) care descrie sprijinul potenial maxim care ar putea fi dat lui A (unde este algebra boolean a submulimilor lui ); spaiul de credibilitate ( , , bel). Astfel, regula de condiionare a lui Dempster devine: bel (A | B) = (bel (A B) - bel (B)) / (1 - bel (B)) sau, folosind plauzibiliti, pl (A | B) = pl (A B) / pl (B). Echivalena logic a propoziiilor implic echivalena lor doxastic1 (trebuie s se bucure de aceeai ncredere). Axioma de consisten postuleaz c, fiind date dou spaii de credibilitate (, 1, bel1) i (, 2, bel2), dac A1 1 i A2 2 sunt doxastic echivalente, atunci sunt i echicredibile, bel1 (A1) = bel2 (A2). Neajunsul major al funciilor de convingeri const n complexitatea de calcul a regulii de combinare a lui Dempster. Soluiile se bazeaz pe reele reprezentate grafic, n ultimul timp prin grafuri orientate. Cano, Delgado i Moral (1993) au propus un sistem axiomatic pentru propagarea incertitudinii, inclusiv a funciilor de convingeri, n astfel de grafuri. Recent, Ben Yaghlane i Mellouli (2001) au
1

Diferena de nuane dintre credal i doxastic este de obicei irelevant; n prim aproximaie sinonimi, ambii referind convingerile unui agent raional ideal, termenii difer uor: credal are conotaie epistemic iar doxastic nu presupune cunoatere ci accentueaz credina (Dubois, 1991).

176 artat cum se ncadreaz teoria Dempster-Shafer n acest cadru i au propus o variant de algoritm de propagare. Teoria certitudinii (algebra factorilor de certitudine, elaborat la Stanford). Dei definit ntr-o algebr formal, semantica teoriei certitudinii este mai puin riguroas dect a teoriei probabilitilor; teoria este criticat ca fiind prea ad-hoc dar, aplicarea sa cu succes la SE dezvoltate la Stanford arat c modeleaz reuit maniera de apreciere a incertitudinii de ctre om. Astfel, spre deosebire de teoria probabilitilor, suma ncrederii i a nencrederii n acelai eveniment (regul, dependen cauzal) nu trebuie s fie 1. De exemplu, o ncredere de 90% n validitatea lui P nu nseamn neaprat o nencredere de 10% (adic o ncredere negativ, ncredere n falsitatea lui P). Aadar, att ncrederea MB (measure of belief) pentru o ipotez Holon, n prezena indiciilor Este, ct i ncrederea mpotriva sa MD (disbelief), variaz ntre 0 i 1, fiind separate i dependente numai prin relaiile: 1 > MB (H | E) > 0 mpreun cu MD (H | E) = 0 sau (exclusiv) 1 > MD (H | E) > 0 mpreun cu MB (H | E) = 0. Factorul de certitudine fc este: fc (H | E) = MB (H | E) - MD (H | E); deci -1 < fc < +1. n cazul regulilor de producie cu premise A, B: fc (A B) = min (fc (A), fc (B)); fc (A B) = max (fc (A), fc (B)). Dac dou reguli P1 i P2 produc acelai rezultat R, combinarea factorilor fc (P1) i fc (P2) (corespunznd nmulirii probabilitilor independente) se face cu ecuaii simple i are trei avantaje: a) factorii rezultani variaz n aceeai gam ca i componenii; b) factorii contrari se anuleaz reciproc; c) fc (R) este funcie monoton (des)cresctoare: cnd apar argumente n favoarea unei ipoteze tinde spre 1 iar, n caz contrar (argumente mpotriv), spre -1: fc (R) = fc (P1) + fc (P2) - fc (P1) * fc (P2) pentru factori pozitivi fc (R) = fc (P1) + fc (P2) + fc (P1) * fc (P2) pentru factori negativi fc (R) = ((fc (P1) + fc (P2)) / (1 - min (| fc (P1) |, | fc (P2) |)) n rest. O prim analiz a celor patru teorii descrise arat c, teoria probabilitilor i teoria indiciilor datorit inevitabilitii nivelului pignistic, care i asociaz racilele probabilitilor sunt mai puin adecvate proiectelor cu resurse limitate, din patru motive: a) existena (i relevana) unor statistici ample este atipic iar crearea lor, foarte dificil; b) independena tuturor cauzelor aceluiai efect este nu numai imposibil de dovedit teoretic dar, i greu de admis practic; c) presupunerile apriorice bazate pe simetrie (sau entropie maxim) nu sunt admise n principiu sau, chiar dac sunt acceptate, nu sunt aplicate de majoritatea experilor umani; d) complexitatea de calcul cauzat de actualizarea greoaie (i frecvent). Dintre cele dou rmase, predomin (nc) teoria certitudinii deoarece are semantica simpl i intuitiv (n teoria posibilitilor intervin msurile N(P) i (P), mai greu de mnuit dect fc(P)); este cea mai rspndit, testat i cunoscut. ntruct n practic se evalueaz nti ncrederea n favoarea unei reguli, aceasta are interval de valori comun cu al celorlalte msuri ale incertitudinii (de

177

177

pild, probabilitatea) i este de ajuns pentru probleme uzuale, adesea, pentru a pstra generalitatea i simplitatea modelelor experimentale, nu se folosesc factori de certitudine negativi. 5.3.4. Apodictic i retractabil. Logici nemonotone Evantaiul logicilor care trateaz incertul este multicolor. n general, limbajele acestor formalisme deriv din cel al logicii clasice fie ca dialect (logici intuiioniste, cu mai multe valori, vagi etc.), fie ca extensie (logici modale, cum sunt cele descrise n 4.3.2 sau variante ale acestora: temporale, epistemice etc.). Prima cumpn a apelor noianului de logici privete monotonia (proprietatea unui sistem axiomatic deductiv ca numrul teoremelor sale T, deduse din setul de premise A, notat T(A), s creasc, pe msur ce se adaug noi premise n A): (A A') (T(A) T(A')) (Formulele Ai funcioneaz ca axiome dar, practic, au rol de ipoteze pentru teoremele deduse pe baza lor.) Logicile care nu au aceast proprietate se numesc logici nemonotone tocmai pentru a sublinia revenirea pe lanul inferenelor i reducerea (posibil a) numrului de teoreme. Astfel de formalisme se implementeaz greu, deoarece operatorii i regulile de inferene noi impun modificri majore mecanismelor de inferen uzuale. Diversitatea, complexitatea i (n)deprtarea lor de paradigma programrii logice este ilustrat prin dou exemple din logicile mai rspndite (Thayse, 1988; Turner, 1984): - Regula de inferen din logica premiselor implicite (R. Reiter) are precondiii, P(x), justificri, Ji(x) i consecvent, C(x) iar operatorul M nu este cel modal al posibilitii, ci un operator de metalimbaj cu sensul este ntemeiat de crezut c: P(x): M J1(x), M J2(x), ... M Jm(x) C(x) - Operatorul NM_A pentru expansiuni stabile, S, din logica autoepistemic (R. Moore) refer operatorul modal al necesitii L (n sensul din 4.3.2): NM_A(S) = Th (A {Lp | p S} {Lp | p S}) unde Th este mulimea consecinelor tautologice ale setului de premise A = {A1, A2, ... Am}, extins prin cele dou reuniuni. innd seama de obiectivele practice ale crii, tratarea incertitudinii se va exemplifica prin metode mai rspndite i mai simple. n aceast privin, abducia are rol privilegiat din motive care in, att de problem (prin frecvena apariiei n aplicaii tipice, de pild sisteme de diagnoz) ct i de main (este mai uor abordabil prin instrumentele descrise, mai ales n condiiile unor resurse disponibile modeste). Dintr-o perspectiv complementar, locul (tratrii) abduciei n aplicaii se poate reliefa analiznd prin prisma formalismelor descrise urmrile n planul dezvoltrii aplicaiilor, ale diverseelor surse de incertitudine (artate n 5.3.1): - Informaia disponibil este lacunar, nesigur sau contradictorie. Att adugarea unor premise (n primul caz) ct i retragerea sau modificarea lor (n

178 ultimele dou) duce la revizuirea raionamentului. Deci acest tip de incertitudine nu se poate aborda dect cu logici nemonotone. - Regulile de inferen nu produc consecine valide. n sensul logicii clasice, fiind dat setul de premise A = {A1, A2, ... Am}, tot ceea ce se poate demonstra este consecin valid a premiselor: (Cvi) ((A Cvi) (A Cvi)), i {1, 2, ... card(T(A))} unde T(A) este mulimea teoremelor deduse pe baza premiselor A; deci, Cvi (i orice alt formul inferabil n cadrul sistemului) este deductibil n teoria modelelor. ntruct, nu trebuie ali operatori logici iar incertitudinea se controleaz cu funcii euristice, aceast categorie este abordabil cu mediile de programare logic uzuale. - Rezolvarea exhaustiv este prea complex. Problemele strict deterministe, tratate nedeterminist n favoarea vitezei, sunt o categorie analoag precedentei; principala deosebire: funciile de evaluare euristic nu se ataeaz regulilor ci sub(hiper)grafurilor care descriu ci de cutare n spaiul strilor. ntruct acestea se exprim prin clauze Horn, categoria devine abordabil posibilist (n 5.3.5). Sintetiznd, abducia prevaleaz n practic deoarece: - apare firesc n problemele tratate cu metode simbolice (inclusiv, la toate SE medicale sau industriale), mai ales n cazul diagnozei, sub forma raionamentelor n care se cunosc simptome (efecte) i se cer explicaii plauzibile (cauze, ipoteze); - se aplic tot mai frecvent, inclusiv n stabilirea de prediagnostice; dei a nceput n diagnoza medical, prediagnoza se aplic uor i n diagnoza industrial (de exemplu, prediagnoza constat c defectul este cauzat de placa de baz iar diagnoza urmeaz s afle dac este un contact imperfect); - se axeaz pe disjuncii, evitnd cuplajul strns dintre module impus de nevoile mari de comunicare n cazul conjunciilor (legarea variabilelor i efectele ei); - se simuleaz mult mai uor, n fragmente de aplicaie experimentale. Acestor raiuni, cu precdere, extralogice, li se adaug i urmtoarele justificri pur logice, pentru predominana abduciei: problema din 5.2.5, n spe c, P este numai plauzibil i trebuie verificat, se simplific drastic n practic datorit ipotezei lumii nchise, CWA, aplicat des la cutarea n BC. Conform CWA, baza de cunotine conine toate informaiile din teoria domeniului privind Pi i toate clauzele Pi Q (practic, n BC se afl toate axiomele i faptele privind lumea problemei). Urmri importante are reciproca sa: orice afirmaie care nu se afl n BC, sau nu este deductibil din cele coninute n baz, este considerat fals. Dei, adesea, evident exagerat (uneori, de-a dreptul deranjant), ipoteza este frecvent folosit n IA, fiind specific mecanismului de inferene Prolog (Lamarre, 1992; Benferhat, 1993). Astfel, fie o mulime de clauze Horn, nchis prin operatorul de deducie: (Pi) (( Pi) (Pi )); considernd CWA ca operator: CWA () = unde = U {pi | pi} (ipoteza lumii nchise)

179

179

n cuvinte: baza de cunotine se consider completat cu negaiile tuturor atomilor pi L (de obicei, limbajul calculului predicatelor de ordinul I) care nu sunt deductibili (metasimbolul ) din baza de cunotine. Benferhat (1993) arat c dac conine numai clauze Horn exist echivalena: (Pi) (( Pi) (CWA() Pi)) Particulariznd pentru abducie, deoarece Q este adevrat, exist (cel puin) o formul Pi care satisface implicaia Pi Q; deci disjuncia tuturor cauzelor posibile ale simptomului Q este o consecin valid n sens clasic: (P1 P2 ... Pn). Certitudinea soluiei, este un avantaj major, mai ales pentru modele experimentale. Dei, i alte surse de incertitudine au aceast proprietate analiza lor transcende, ns, cadrul crii este evident c o mare parte din probleme nu o au (de exemplu, problemele insolubile). (Variant: renunnd temporar la accepia curent a noiunii de implicaie prin care cauza implic efectul, apropiat de noiunea de implicaie strict a lui Lewis, se consider ca n cazul normal la ageni (nu numai la cei reactivi) c efectul (prezena simptomului) implic existena unei cauze (unul din diagnosticele posibile), Q (P1 P2 ... Pn); de aici, prin modus ponens se gsete imediat rezultatul anterior.) n exemplul de aplicaie de diagnoz industrial din (Brbat i Filip, 1997a) s-a valorificat ipoteza lumii nchise, incertitudinea era generat prin abducie iar cuantificarea euristic a recurs la o variant a algebrei de la Stanford, factorii de certitudine avnd valori nenegative. Dei nu cuantific (in)certitudinea, romna are un uimitor evantai de nuane pentru gradarea sa: tiu, aa tiu, aa am aflat, am auzit, aa se zice, sar prea . Exist i gradarea ignoranei: nu tiu i habar n-am sunt diferite. 5.3.5. Printre noile logici ale incertului. Logica posibilist i logica fuzzy ntruct, n actualul context intern al informaticii aplicate, ansele de a dispune de limbaje sau produse-program adecvate sunt mici, este prudent ca tratarea incertitudinii s se bizuie pe logici care cer adaptri minime ale motorului de inferen (de obicei, Prolog): monotone, destul de tari pentru a capta i aspecte de raionament revizuibil, apte s exprime incertitudinea cantitativ dar, ct mai elastic. Ca urmare, pentru ilustrarea pletorei de logici ale incertitudinii, se aleg logica posibilist i logica fuzzy, datorit rspndirii sale vertiginoase n aplicaii (Biewer, 1997). Mai ales c sunt nrudite prin temeiul matematic comun al teoriei posibilitilor. Logica posibilist (Lpos) (Dubois, 1991; Besnard, 1991; Benferhat, 1993). Logica predicatelor de ordinul I a fost extins pentru a ncorpora sintactic ponderi care descriu gradul de certitudine a formulelor, n spe limita inferioar a gradului

180 necesitii lor. O formul a Lpos este o pereche ordonat (P ) unde P este o formul clasic iar [0,1] , numrul real care exprim necesitatea sa, N(P) : P este adevrat, cel puin n msura (gradul) . Ca msur a necesitii n Tpos, N satisface trei condiii corespunznd axiomelor Tp1, Tp2, Tp4: contradicia nu este n mod necesar adevrat; tautologia este n mod necesar adevrat; conjuncia este n mod necesar la fel de adevrat ca i componenta sa cea mai incert. innd seama de profilul crii, n locul definirii semanticii, iat exemple tratate neformal: N(P) = 1 (P este n mod sigur adevrat); (deoarece, prin dualitate N(P) = 1 - P(P), P este, n aN(P) (0,1) numit msur adevrat iar P, n anumit msur, posibil); N(P) = N(P) = 0 (ignoran total privind adevrul lui P); N(P) > 0, N(P) > 0 (inconsisten; n general, neinteresant). Sistemele deductive ale calculului predicatelor (axiomele lui Hilbert, regulile deduciei naturale ale lui Gentzen etc.) se extind firesc pentru Lpos; de pild, modus ponens generalizat, MPG, este: (P ), ((P Q) ) (Q min(, )). Avnd n vedere importana sa n programarea logic, iat i principiul de rezoluie al lui Robinson (cu clauzele posibiliste reprezentate sub forma implicativ a lui Kowalski): (C1 1), (C2 2) (R (C1, C2) min(1, 2)) unde R (C1, C2) este rezolvantul clasic al clauzelor C1 i C2. Lpos mai are o semantic, bazat pe modele prefereniale n raport cu o relaie de ordine <p care exprim posibilitatea; ntruct ns inferena este nemonoton, alternativa devin incomod n practic. n schimb, funciile euristice se pot ataa simplu regulilor clasice, transformndu-le n formule posibiliste. n ncheiere, iat certitudinea soluiei n cazul abduciei (din 5.3.4) exprimat n ambele formalisme: clasic: (P1 P2 ... Pn) Lpos: (P1 P2 ... Pn 1). ntr-o exprimare echivalent, certitudinea este necesar: N (P1 P2 ... Pn) = 1. Logica fuzzy (sau a vagului) (Lvag) (Kosko, 1991; Biewer, 1997; Hellendoorn i Driankov, 1997; Fuller, 1999). Expresia logica fuzzy are dou sensuri: cel ngust (notat Lvag i folosit aici), de extensie a logicii multivalente, i cel larg (care devine predominant) n care este coextensiv cu teoria mulimilor fuzzy (Zadeh, 1997). Lvag este o generalizare a logicii clasice, trecerea de la particular la general fcndu-se n trepte: nti ukasiewicz a creat o logic trivalent i apoi una n-valent iar ulterior, ncepnd cu Zadeh, n a tins spre infinit, aprnd din ce n ce mai multe variante de Lvag. Dintr-o perspectiv uor diferit, Moisil (1965) a propus logica raionamentului nuanat. n esen, variabilele logice Vi au valori de adevr fuzzy. Notnd cu Ef o expresie fuzzy, n afar de variabile, vor fi tot expresii Ef i: Ef, Ef1 Ef2, Ef1 Ef2 (n privina implicaiei, dialectele difer mult). Valorile de adevr A sunt:

181

181

A (Vi) = Vi; A (Ef1 Ef2) = S (A (Ef1), A (Ef2)); A (Ef1 Ef2) = T (A (Ef1), A (Ef2)); A (Ef) = 1 - A (Ef); Aici S i T sunt norme triunghiulare duale. De obicei, se folosesc drept sisteme de norme: T0 (a, b) = min (a, b) i S0 (a, b) = max (a, b); T1 (a, b) = ab i S1 (a, b) = a + b - ab; T (a, b) = max (a + b - 1, 0) i S (a, b) = min (a + b, 1). O expresie fuzzy Ef este valid dac A (Ef) 1/2 pentru toate valorizrile de adevr posibile. Un fapt elementar este un triplet {<obiect>, <atribut>, <submulime de valori>} iar un fapt compus este o expresie format din fapte elementare. Pentru raionamente se folosete modus ponens generalizat, n funcie de definiia dat implicaiei. Regulile fuzzy admit dou feluri de reprezentri: bazate pe posibilitate, respectiv pe certitudine. Aadar, orice teorie poate fi fuzificat deci, generalizat nlocuind conceptul de mulime rigid cu cel fuzzy. Ceea ce se ctig prin fuzificare este o mai mare generalitate i o mai bun legtur cu realitatea. Totui, cu numere fuzzy se calculeaz mai greu dect cu numere fixe. n plus, sensurile majoritii conceptelor fuzzy sunt dependente de context i/sau de aplicaie. Acesta este preul pentru o mai bun legtur cu realitatea (Zadeh, 1997). Dup aceast fugar trecere n revist a mijoacelor de a mblnzi necunoscutul, se vdete c incertul trebuie acceptat ca orice fapt de via; orict de vitreg i primejdioas ar fi colaborarea cu hazardul, ea rmne preferabil sfidrii.

5.4. DIMENSIUNEA TEMPORAL


Dincolo de fosforescena n sine a scrutrii oricrei fee a timpului de la instrument tehnologic, pn la mister existenial analiza dimensiunii temporale se impune dintr-o seam de motive care, dup cum se va vedea, depesc n bun parte problematica agenilor iar, unele, chiar a informaticii convenionale, devenind tipice pentru TIC din ziua de azi. Pe scurt, rolul timpului crete cu interaciunea sau, pentru a evita acest termen prea general, cu intensitatea paralelismului, a comunicrii i, bineneles, a grabei. Piaa informaional le cuprinde i impune pe toate trei. ncepem cu timpul pentru oameni, ntre Newton i Bergson (5.4.1) ceea ce nu nseamn o istorie a evoluiei concepiilor despre timp, ci o ncercare de a prinde trsturile (i deosebirile) relevante pentru interaciunea cu oameni i ageni. Trecnd la timpul pentru ageni, deoarece agenii se afl (nc!) sub pecetea alctuirii lor ca entiti de programare concurent, accentul cade pe polisemia conceptului de timp (real) (5.4.2). Apoi analiza se complic ntruct tehnologia modern prilejuiete moduri de interaciune care ne pot tulbura, insinund ntrebri: exist i cibertimp?, se nate un continuum minkovskian virtual? (5.4.3). Acum, tiind ce fel de timp putem croi, nivelul de abstracie se reduce, prezentndu-

182 se modelarea, n felurite variante: timp (ne)monoton, (ne)ramificat, (in)finit, (dis)continuu? (5.4.4). Pe acest temei vom frunzri modul de reflectare a timpului n formalisme (logici temporale) (5.4.5). 5.4.1. Timpul pentru oameni, ntre Newton i Bergson Pentru aceast problem delicat am ales o cluz pe msur i anume pe Norbert Wiener care, nu ntmpltor, i dedic ntreg capitolul nti din Cibernetica (1966): de pe vremea babilonenilor s-a constatat c eclipsele apar n cicluri care se pot prevedea cu regularitate, extinzndu-se n timp, i pentru trecut i pentru viitor. [] Muzica sferelor este un palindrom i cartea de astronomie spune acelai lucru, fie c o citeti de la prima pagin pn la ultima, fie invers. Cnd, ns, termodinamica a fost redus la mecanic statistic (unde intervin distribuii statistice de sisteme dinamice), s-a vdit c informaiile despre trecut nu permit dect o previziune statistic a viitorului. Timpul reversibil al mecanicii newtoniene rmne valabil doar macroscopic (ca n astronomie, unde se pot considera sisteme dinamice izolate), n rest tiina a impus timpul gibbsonian ireversibil, mai apropiat de cel uman. Bergson a artat deosebirea dintre fizica newtonian, unde nu se ntmpl nimic nou i biologie, unde este mereu ceva nou. Consecinele se nlnuie: a) Att biologic ct i intelectual, noi avem o orientare n timp, raportul nostru cu viitorul este diferit de raportul dintre noi i trecut. Toate problemele noastre sunt condiionate de aceast asimetrie (Wiener, 1966). b) Orice lume cu care vrem s comunicm, trebuie s aib timpul ca al nostru: ireversibil i curgnd n acelai sens (altfel, nu poate exista nici o relaie de accesibilitate ntre lumi posibile, inclusiv n sensul lui Kripke, discutat n 4.3.2). c) Deoarece agenii sunt creaia noastr, teoretic, ne-am putea permite luxul demiurgic de a-i nzestra cu timp newtonian (ar fi i mult mai simplu) dar, nu ar folosi la nimic, orice empatie fiind exclus din start. Cu alte cuvinte, agenii sunt condamnai s perceap, s raioneze i s evolueze n timp ca al nostru. Singura trstur uman din percepia timpului care nu pune nc probleme practice, este uriaa gam dinamic a percepiei psihologice a vitezei de curgere a timpului; exagernd, se poate spune c extrema iueal o are trecerea tinereii iar ncetineala enervant de vrf, o au secundele de pe scaunul de la dentist. n schimb, timpul agenilor este dirijat de metronomul autoritar i automat al oscilatoarelor cu cuar. Admind, ca experiment mental, c am putea totui empatiza, dificultile practice ne-ar coplei. Doar cteva exemple: logicile lor ar fi cu totul diferite; ceea ce ar nva din experiena cu timpul lor, n loc s-i apropie de noi ar mri prpastia conceptual; nu numai trsturile intenionale ar fi de nerecunoscut dar, din punctul de vedere uman, proactivitatea agenilor nu ar mai avea noim (nu am putea s-i lsm s ne reprezinte iar sarcinile date ar fi greu de neles i poate imposibil de ndeplinit); semantica limbajelor naturale ar trebui redefinit pentru a exprima deosebirile. Din acest ir (incomplet) de greuti se desprinde importana

183

183

detaliilor n orice modelare de timp pentru ageni (din fericire, agenii de complexitate redus nu vor fi victimele unui astfel de scenariu, ntruct nu au nevoie de modelarea explicit a timpului). Dei exemplele din list mai merit comentarii, ele se amn pentru capitolul 6, ntruct aici trebuie relevate nc dou faete, calitativ noi, ale percepiei timpului, n contextul intensitii fr precedent a interaciunii din Piaa informaional: - Time is money al erei industriale, nu numai c i-a pierdut izul de cinism dar, s-a demonetizat i aproape c a ieit din uz. Adaptarea dificil la E-ritmul debordant se rsfrnge drastic i n raportul om-timp. ntr-adevr, se pare c ne ndeprtm de o evoluie linear: pstrarea linearitii ine pn cnd scara societii i a nevoilor i dorinelor sale a permis o interaciune proporional ntre indivizii si i mediul existenei lor. Societatea industrial este probabil apogeul acestui efort de optimizare (Nadin, 1997). Teama de generalizarea avalanei tehnologice, descris n 2.2.4, este nutrit i de capacitatea noastr, tot mai nesatisfctoare, de a asimila viteza curgerii timpului att cognitiv ct i practic. (ntruct efectele nelinearitii se manifest pregnant n domeniul comunicrii, problema, inclusiv oglindirea timpului n limbile naturale, se reia n capitolul urmtor.) Cnd nu putem asimila prezentul, riscul slbirii hotarului dintre trecut i viitor sporete (numele nu este important: i putem spune nedeterminism ca n fizic, incertitudine ca n logic sau epistemologie, globalizare ca n politic i economie, sau chiar stres ca n viaa zilnic). Acel tot mai des auzit i tot mai ncrncenat rostit sunt depit se refer n primul rnd la timp. El ne depete. i este agravat de faeta urmtoare, nrudit. - Desigur, timpul i secvena sunt inseparabile conceptual iar, n trecut, i practic. Acum ns, paralelismul schimb radical situaia. Mai precis, noutatea nu const n paralelismul n sine al desfurrii evenimentelor, ci n intensitatea sa (ca la jongler: ct timp sunt puine farfurii simultan n aer, nu are nici o problem). Din inerie sau, oare, din instinct de conservare? omul are nc o atitudine tabuizant fa de secvenialitate, asociind adesea paralelismul cu dezordinea (s le lum pe rnd nu nseamn c s-au spus n cor ci, c sunt nclcite!). Problema este i mai acut la ageni deoarece au paralelismul n snge (anatomic i fiziologic, sunt fiine de timp real). Aadar, toate primejdiile care se vor contura mai departe, i pndesc, deopotriv, pe ageni i pe oameni. 5.4.2. Timpul pentru ageni. Polisemia conceptului de timp (real) Dup cum s-a artat n 4.2.2, agenii sunt pereni, adic, dup lansarea n execuie, sunt activi tot timpul (n sensul din ingineria programrii, adic pot fi n diverse stri: execuie, ateptare, suspendare). Perenitatea are drept corolar dezvoltarea agenilor ca entiti de programare concurent. Aadar, relaiile lor cu timpul sunt sub pecetea particularitilor n cea mai mare parte, restricii impuse de

184 interaciunea oricror entiti (oameni, ageni sau, orice altceva) care sunt n esen autonome, secveniale i asincrone. S precizm nuanele n contextul de aici: - autonom are sensul din 5.1.4, privind posibilitatea de a elabora planuri i a decide pe baza unor criterii proprii; nu implic ins independen total; - secvenial are conotaia de desfurare n timp, totul fiind strict consecutiv; - asincron nseamn c are un ritm de via propriu, cu viteze variabile i arbitrare, necorelate cu ale altor entiti, cu care se desfoar n paralel (asupra sincronizrii se va reveni n lumina menirii sale, n 6.2.3 i 6.2.4). Acestor caracteristici li se adaug nc dou, care provin din TI i se aplic n raport cu un sistem contextual, supraordonat lor (n cazul cel mai simplu, un program monitor, n cazul cel mai complex, un holon). Entitatea de programare concurent este i: - indivizibil; nu poate fi spart n uniti mai mici crora SO s le recunoasc autonomia, dndu-le resurse; corolarul care impune ca n interiorul su, aidoma programelor convenionale, s nu existe paralelism, va fi comentat n 8.4.5. - dinamic; din perspectiva SO, se nate o dat cu, sau dup lansarea n execuie a programului cruia i aparine i dispare naintea terminrii sale (sau pier mpreun); nu exist sub form static (de pild, ca fiier executabil). (Mutatis mutandis, aceste proprieti se ntlnesc, nu numai la fire i ageni, ci i la oameni: n raport cu sistemul de eviden a populaiei, crile de identitate se dau in-divizilor i numai n timpul vieii acestora.) Avnd limpezite caracteristicile invariante ale entitilor care interacioneaz n timp, s desluim i relaiile nu oricnd evidente, nici chiar n TI dintre timp i paralelism, cu un pas pregtitor, privind inexorabilitatea prelucrrii paralele. Paralelismul ca dimensiune a lumii reale apare frecvent, nu numai n fenomenele modelate de aplicaii (procese tehnologice, tranzacii, prestri de servicii etc.) ci i n componente ale TI nsei (orice reele, SO, SMA) precum i n manifestarea psihismului (n general, dar mai ales n emisfera cerebral dreapt). Pn la rspndirea agenilor, raporturile dintre IA i prelucrarea concurent lsau impresia de evoluii pe traiectorii cu intersecie ntmpltoare, ceea ce a nscunat pentru mult timp prelucrarea secvenial i n IA. Or, neinnd seama de existena paralelismului, orice prelucrare secvenial, n orice domeniu al TI, reduce adesea la zero ansele de a exprima lumea problemei ndeajuns de fidel n imaginea sa informatic. Paradoxal, deoarece numai paralelismul poate oglindi relaiile temporale dintre entitile lumii reale, prin nsi desfurarea sa unidimensional n timp, prelucrarea secvenial ignor timpul ca dimensiune. Este ca i cum numerele complexe s-ar reprezenta pe o dreapt, geometria n spaiu s-ar reduce la proiecii pe un plan, iar privirea binocular ar fi un lux! n plus, nlnuirea rigid izoleaz acest mod de prelucrare de mediul su firesc, ngreuind comunicarea sub toate formele sale (inter i intraaplicaii, reacie la stimuli, dialog, sinnoez etc.); n cazul extrem, dup introducerea datelor de intra-

185

185

re, sistemul secvenial se nchide etan aidoma monadelor lui Leibniz. Aceast simplificare obtuz nu a mai fost tolerat nici n aplicaiile cele mai modeste de gestiune i este nendoios c va pieri ca specie, scadena fiind grbit de paralelismul covritor impus de Internet precum i de facilitile, deja uzuale, ale SO actuale. Desigur, n cazuri de restrite tehnologic sau economic se va mai folosi, dar ca excepie nu ca uz. Va tri fosil pn cnd generalizarea noilor sisteme va terge epitetele: prelucrare secvenial va deveni arhaism iar prelucrare paralel, pleonasm. Chiar fr ageni, ispita de a strui n aplicarea unui mod de lucru caduc tehnologic, economic, social s-a dovedit inoperant, precum un paliativ crezut remediu i primejdioas, ca un garou inut prea mult. Agenii abia, i dau ateptata lovitur de graie. (Este straniu c tocmai IA care dispunea de un model firesc al paralelismului, apropiat de modelul biologic a introdus aa trziu prelucrarea concurent iar cnd a fcut pasul, vastul potenial dobndit a fost exploatat timid1). O consecin cardinal a paralelismului este apariia unei noi subspecii de timp: pe lng timp absolut (aa cum este marcat nu numai de ceasul de TR al calculatorului, ci de orice ceas) i timp de rspuns (n spe intervalul dintre momentul furnizrii unor date de intrare i momentul n care, ca urmare a prelucrrii lor, se obin date de ieire valorificabile sau, mai general, dintre cererea unui serviciu i rspunsul obinut), intervine i timpul relativ n raport cu desfurarea altor activiti. Astfel, activitile din orice sistem se desfoar, decurg, n timp. ntre entiti izolate nu se stabilesc relaii temporale (nu conteaz momentele de ncepere, duratele, vitezele). n schimb, pentru cele n interaciune aceste relaii sunt eseniale: exist preceden, succesiune, ateptare, ntrziere .a.m.d. Aici nu intervine timpul absolut ci cel raportat la anumite momente din viaa entitilor (nceput, sfrit, episod de interaciune). Problema relaiilor temporale este complicat mult de nedeterminism att de aspectele tratate n subcapitolele precedente ct i de cele care vor aprea pe parcurs. 5.4.3. Exist i cibertimp? Se nate un continuum minkovskian virtual? Expresia de Pia informaional, prin ancorarea sa n viaa obinuit, caut s reduc impresia de fantastic, bntuit de informaii nestpnite, pe care ciberspaiul o poate sugera. i totui. De la pia poi s pleci, cu sau fr cumprturi, cnd vrei, pe cnd nici un fel de spaiu n sensul general, de ntindere infinit nu poate fi prsit dect odat cu existena contient. Ne place sau nu, aceasta rmne intenia metaforei: dezvoltarea TI, n spe conectarea cvasiuniversal la
Explicaia (posibil, ntruct nu am dovezi) pentru ntrziere zace n: a) supremaia ndelung a familiei Lisp (care cedeaz greu terenul, chiar i dup ce Prolog a artat c paradigma declarativ a programrii logice este mai potrivit IA, dect cea imperativ a programrii funcionale); b) abordrile subsimbolice (paralelismul implicit ascunde timpul); c) SO simpliste, care nu sprijin concurena.
1

186 Internet, va avea n anumite privine, are deja aspecte percepute existenial, similare celor ale scufundrii inexorabile n spaiul fizic, rolul materiei (mai precis, al substanei) fiind preluat de informaie. Aa cum oselele fizice i vehiculele care le strbat reduc distanele (alt metafor), nlesnind interaciunea fizic, oselele ciberspaiului i TIC care le valorific, nlesnesc interaciunea informaional. Este relativ simplu i, tot relativ, acceptat. Atunci la ce bun nc o metafor? Nici faptul c distanele se reduc nu numai n spaiu ci i n timp, nu o ndreptete: de peste un secol, telefonul dei, la alt scar ndeplinete un rol analog (i nu s-a furit vreo metafor n acest sens). Justificrile se vor nira n ordinea abstractizrii descresctoare: - Pe un plan cu totul general, oriunde este omul implicat, spaiul i timpul sunt legate implacabil. Aadar, dac metafora ciberspaiului are destul consisten, probabil c are rost stabilirea legturii spaiu-timp i n noua ambian. - Sub aspect fizic, legtura apare pregnant la orice cmp, n ecuaia de und, prin dalembertian: = - 2/t2 unde este laplacianul (adic divergena gradientului lui ). ntruct, dup cum s-a afirmat n 3.2.1, informaia, ca msur a organizrii, se afl predominant n unde (ceea ce este, oricum, mai intuitiv dect a o considera substan), nu apare forat s se interpreteze ca un extins cu o a patra dimensiune, timp imaginar, it (i are rolul de a omogeniza ecuaia: toi termenii sunt acum pozitivi, ca n laplacianul clasic). - Dac plastifierea dimensiunilor spaiale are o veche i temeinic istorie (de la arhitectura templelor greceti, la metodele de proiecie cartografic i de la perspectiva n pictur, la modelele tehnice miniaturale), jocul cu timpul a trebuit s atepte tehnicile cinematografice pentru a iei din pruncie. Or, n ultimele decenii, simularea a restabilit egalitatea, dilatnd i contractnd timp i spaiu, deopotriv. - Primul semn c se ntmpl ceva cu timpul n informatic, a aprut odat cu sintagma stranie timp real1. De la nceput s-a ivit un paradox la unele aplicaii n TR, care simulau experimente tiinifice: cum se poate schimba arbitrar scara timpului iar aplicaia s rmn n timp real? Iat un exemplu foarte vechi (Brbat, 1984): la prima vedere este greu de acceptat c la studii de cosmogonie, cnd milioane de ani sunt condensai n fraciuni de secund, experimentul este n TR; i totui, pentru c, de fapt, ceea ce se urmrete i se verific n TR, nu este nicidecum naterea universului, ci una din ipotezele tiinifice menite s o explice. - n realitatea virtual (mai ales n cea de imersie, care se va trata n 7.5.4) ntreptrunderea spaiu-timp este evident: omul care cltorete prin Disneylandul digital, nu-i poate pstra nealterat percepia timpului dimpotriv, dac modificrile de percepie nu sunt bine corelate, apar chiar tulburri fiziologice (vor fi amintite n lungul ir de noxe informatice, n 7.3.2).

Germana are o expresie i mai gritoare: Echtzeit nseamn timp autentic, nealterat, veritabil.

187

187

- Prelucrarea paralel, mai ales sub forma concurenei, a dus la apariia subspeciilor de timp: timp absolut, timp de rspuns, timp relativ precum i la nevoia formalizrii unor durate (ntrziere, ateptare, etc.); apoi, apar i formele mascate de intervenie a timpului, ca moment aleatoriu de apariie a unui eveniment, efectele nedeterminismului .a.m.d. - Uurina cu care se simuleaz orice fel de timp a determinat proliferarea scenariilor (what-if), nti pentru viitor (predicii), apoi i pentru trecut (verificri). Iat timpul redevenit reversibil, ca n mecanic! - n fine, la nivelul mecanismelor, timpul manifest o proprietate care n lumea real se ntlnete mult mai rar dect s-ar dori: convertibilitate (i nc n condiii de reversibilitate aproape total) cu o alt resurs de calcul: memoria. (n alte tehnologii ar prea de domeniul fantasticului: de pild, sporirea masiv a vitezei unei maini, fr a recurge la un motor mai puternic, doar mrind numrul roilor!). Este ceea ce am referit drept cameleonismul timpului ca resurs n 2.3.2 i voma relua n 8.5.2: cnd este interanjabil, timpul poate deveni preemptiv. Fenomenul exist i n viaa cotidian dar este mai puin acut, pentru c ipostazele sunt evidente: putem reduce durata zugrvirii unei locuine angajnd trei zugravi n loc de unul, dar nu putem reduce durata colii primare triplnd numrul nvtorilor! Se pare deci c, la ntrebrile din titlu, se contureaz un rspuns afirmativ. Problema practic este ns, n ce msur un continuum minkovskian virtual prezint interes dincolo de filosofie sau psihologie pentru omul implicat. Rspunsul este dezarmant de simplu: utilizatorul de TI interacioneaz intens, cu oameni i ageni; acetia exist n spaiu i timp (indiferent dac le prefixm, sau nu, cu ciber). Reciproc, agentul interacioneaz cu mediul, cu ali ageni, cu omul. Dac spargem cuvntul interaciune n prile alctuitoare, ne apropiem, heideggerian, de esen: inter-aciunea presupune aciunea iar aciune n afara timpului nu exist. n condiiile n care secvenialitatea, determinismul, algoritmul etc. devin ntro formulare diplomatic tot mai rare, trebuie cunoscute i respectate noile reguli ale jocului attea cte sunt. n ceea ce l privete pe informatician, este i mai greu: trebuie s proiecteze agenii nzestrndu-i cu timp, pentru a le permite s raioneze n timp (temporal reasoning) n primul rnd, s poat crea concepte de nivel superior, obinute prin extindere temporal a evoluiei unor date brute, marcate n timp (proces numit, uneori, abstracie temporal). Aadar, nainte de a modela agenii, va trebui s putem modela timpul nsui. 5.4.4. Modelarea. Timp (ne)monoton, (ne)ramificat, (in)finit, (dis)continuu? Ne-am pomenit ntr-un continuum cvadridimensional spaiu-timp, fr a fi pregtii psihologic: dei avem spaiu cu trei dimensiuni, nici mcar nu ne putem imagina un timp, cu dou. Mai mult, nici cu timpul familiar, unidimensional i ireversibil nu este totul limpede. Iat doar cteva dintre problemele fumdamentale

188 privind natura acestui timp (Turner, 1984): Exist un prim i un ultim moment? Exist un moment ntre oricare alte dou? Este timpul continuu, ca numerele reale, sau are structura granular a numerelor raionale? Cnd primele aplicaii n TR mai pretenioase au pus problema alegerii unui cadru temporal, existau dou tablouri, oglindind perspectivele descrise mai nainte: cel clasic, din fizica newtonian, unde timpul este un continuum linear unidimensional, respectiv cel din viaa obinuit: strict ireversibil, infinit n ambele sensuri ale unicei direcii, cu originea (prezentul) avnd o semnificaie pragmatic singular (pentru unii, chiar axiologic!), apsat asimetric (trecutul, ndeobte, cert, viitorul cu grade diferite de incertitudine), discret dar, cu granularitate variabil, n funcie de problem i context. Ultimul aspect merit comentat. n primul rnd, precedena naturii discrete este fireasc (a fost la fel, i pentru numere) i are rdcini adnci n limb: se zice ateapt o clip (sau moment, secund) i nu, ateapt foarte puin; tot fireasc este rafinarea granularitii odat cu progresul tehnologic n domeniul msurrii uzuale a timpului (de la sulia, care msura nlimea soarelui pe cer, n epoca olimpiadelor vechi, pn la sutimile de secund, de la cele moderne). Urmrind o formalizare minim, expunerea urmeaz, simplificat, tratarea din (Turner, 1984): n logicile temporale, o propoziie poate avea o valoare de adevr variabil n timp (de exemplu, ceea ce este adevrat acum, poate deveni fals cndva n viitor). Un limbaj temporal adaug atomilor i conectorilor din logica clasic, patru operatori temporali care, citii intuitiv (cu A reprezentnd o propoziie1) nseamn: a) FA: A este adevrat cndva n viitor; b) PA: A a fost adevrat cndva n trecut; c) GA: A va fi adevrat oricnd n viitor; d) HA: A a fost adevrat oricnd n trecut. Pentru a ine seama de astfel de variante ale valorilor de adevr, structurile matematice de baz trebuie s cuprind concepte ca puncte n timp i preceden temporal, pe scurt un cadru temporal. Aceasta const dintr-o mulime nevid de puncte n timp, T, o relaie de preceden temporal R, i o funcie h care atribuie fiecrei propoziii a limbajului temporal, o valoare de adevr. De pild, dac prin R(t, t) nelegem precedena temporal a momentului t asupra momentului t: propoziia FA este echivalent cu (t) (R(t, t) h(t, A) = 1); propoziia PA este echivalent cu (t) (R(t, t) h(t, A) = 1). Semantica lui GA i HA se vede uor din definiii: GA FA; HA PA; adic GA (t) (R(t, t) h(t, A) = 1), respectiv, HA (t) (R(t, t) h(t, A) = 1). Se consider c A este adevrat n cadrul temporal ddac GA HA. Analog cazului relaiei de accesibilitate din modelul lumilor posibile, descris n 4.3.2, deosebirile dintre felurite cadre temporale sunt decise de proprietile relaiei de preceden temporal R. Practic, R se alege n funcie de modelul de timp dorit. Toate logicile temporale sunt extensii ale unei logici temporale minimale, K,
A corespunde lui P ca denumire uzual a atomului din calculul propoziiilor clasic; schimbarea notaiei s-a impus pentru a evita confuzia cu operatorul P, numit astfel de la Past.
1

189

189

guvernat de apte axiome plus modus ponens ca regul de inferene. Pentru o imagine general, iat axiomele A2 i A4: G(A B) (GA GB); A HFA. Astfel, logicile temporale se obin din cea minimal adugndu-i restricii privind R. S analizm principalele relaii Ri n lumina ntrebrilor-opiuni din titlu. - R1. (t, s, r) ((R(t, s) R(s, r) R(t, r)). R1 exprim tranzitivitatea i se autojustific ntruct reflect orice interpretare fireasc a conceptului de preceden temporal. Restricia impune adugarea axiomei A8: FFA FA. (Pentru a nu ngreuia cititul, nu se mai dau axiomele suplimentare cerute de alte restricii.) - R2. (t, r, s) ((R(t, r) R(s, r) R(t, s) (t = s) R(s, t)). R2 exprim linearitatea napoi, adic unicitatea trecutului, interzicnd ramificaiile). - R3. (s, t) (R(s, t) (t = s) R(t, s)). R3 ntrete R2 prin generalizare, exprimnd concepia, dominant n fizic, a timpului monoton i linear (relaie valabil pentru timpul fizicii clasice precum i pentru cel local al fizicii relativiste). - R4. (r, t, s) ((R(r, t) R(r, s) R(s, t) (s = t) R(t, s)). R4 exprim linearitatea nainte, adic unicitatea viitorului. Firete, conjuncia lui R2 i R4 este echivalent cu R3 iar separarea lor are raiuni practice: de exemplu, pentru agent, trebuie un cadru de timp ramificat, mcar n viitor trecutul trit este unic dar, exist mai multe posibiliti de evoluie; n schimb, pentru verificarea unor ipoteze tiinifice, sunt necesare scenarii privind trecutul deci, un trecut multiplu.. Logica temporal bazat pe axiomele corespunznd relaiilor R1-R4, propus de Nino Cocchiarelli, se numete K1. Ea nu rspunde ns la toate ntrebrile cardinale privind natura (in)finit i (dis)continuitatea timpului. Aadar, mai trebuie: - R5. (s) (t) (R(t, s). R5 afirm c timpul nu are nceput (moment zero); probabil c, pentru simulri cosmogonice, cu big bang, trebuie altceva. - R6. (s) (t) (R(s, t). R6 garanteaz c nu are nici sfrit. Logica temporal bazat pe R1-R6 a fost propus de Dana Scott i se numete KS. - R7. (s, t) (r) (R(s, t) (R(s, r) R(r, t)). R7 impune ca timpul s fie dens, ca mulimea numerelor raionale. Logica temporal bazat pe R1-R7, numit KP (N. Prior), definete timpul linear dens. ntruct, pentru agenii actuali este (prea) de ajuns, se poate omite R8, relaia complicat care d timpului structura de continuitate a numerelor reale. De altfel, o teorie general, MK (Ma i Knight, 1994), creeaz un cadru subiacent pentru modele i, totodat, o generalizare (arunc o punte ntre continuu i discontinuu, prin tratarea unitar a punctelor i a intervalelor). Axiomatizarea permite folosirea de axiome separate, unele dependente de utilizator, privind: a) structuri de timp nelineare cu ramificare n ambele sensuri (o manier atrgtoare de a trata lumi posibile, cu incertitudine privind att trecutul ct i viitorul); b) timpuri paralele (pentru modelarea proceselor separate i asincrone i, eventual, util pentru dezvoltarea

190 unor logici care s sprijine raionamente despre calcul paralel i procese concurente); c) timp cu densitate variabil (vital, pentru psihologi i cogneticieni). Pentru a reflecta o perspectiv antropocentric, n sensul plenar al cuvntului, modelarea timpului ar trebui s netezeasc antagonismul dintre timp i venicie att de acutizat prin stresul i graba lumii moderne, mai ales, occidentale, cu venica sa lips de timp i s ne apropie de modelul doctrinar cretin: timpul ca dar al lui Dumnezeu. Or, un dar nu poate s nspimnte, prin implacabilitatea sa. 5.4.5. Reflectarea n formalisme. Logici temporale Rolul esenial al timpului nu numai n IA distribuit sau n TI n general, ci i n modelarea proceselor fizice a dus la adncirea cercetrii privind teoria temporal, crendu-se diverse logici temporale, ca variante ale logicilor modale (4.3.2); acestea au premers agenii, fiind impuse de cerinele programrii n TR, ndeosebi cele privind verificarea corectitudinii programelor (Brbat i Filip, 1997a). Una dintre cele mai vechi, (Manna i Pnueli, 1981), accentueaz exprimarea concurenei i conceptele temporale vitale: preceden, succesiune, simultaneitate precum i relaii privind momentele de ntlnire. La nceputul anilor 80 au mai aprut logici bazate pe semantica lumilor posibile (de pild, Scott sau Halpern-MannaMoszkowski), unde relaiile de accesibilitate depindeau de cadrul temporal ales. Logicile temporale amintite, bazate pe model de timp linear i discret, au introdus pe lng conceptele cu care se opera n programarea convenional (corectitudine, invariant, execuie simbolic etc.) concepte noi, adecvate pentru TR ca echitatea sau reactivitatea, pregtind, i astfel, terenul pentru logicile specifice agenilor. Un loc nsemnat, din acest punct de vedere, l ocup logica lui McDermott (Turner, 1984), bazat pe un cadru temporal tranzitiv, linear la stnga, infinit n ambele sensuri, dens i continuu, cu variabile ntr-un univers al discursului cuprinznd momente, stri, fapte i evenimente. O abordare diferit o adopt logica lui Allen (1983), menit explicit raionamentului temporal din programele de IA, comentat aici n contextul unor aplicaii recente (OConnor .a., 2001; Kosara i Miksch, 2001) din subdomeniul foarte relevant al informaticii medicale (acolo, aproape toate datele clinice au o dimensiune temporal de neevitat urmare a complexitii temporale a simptomelor, interveniilor clinice, testelor de laborator etc.) Abstracia temporal permite inferene verticale (de exemplu, generarea unui parametru abstract privind starea de hemoglobin sczut dintr-o valoare de laborator de 7,9 g/dl), respectiv orizontale (de exemplu, dac un pacient era internat toat luna iunie, s infere c era internat n ziua de 20) precum i interpolare (generarea unor date pentru momente n care acestea nu fuseser prelevate, pe baza unor date anterioare, respectiv ulterioare). Pare deci firesc ca intervalele i relaiile temporale dintre ele s fie considerate primitive. Astfel, se definesc: punctul de referin (reference point: poate fi abstract ca, de pild, concepie, sau privitor la o tranziie ca, de pild, momentul cnd se trece

191

191

de la o terapie la alta), intervale (shifts: de exemplu, ultimul punct n timp cnd o aciune trebuie s nceap sau, o condiie s fie adevrat), durat minim etc. n (Allen, 1983) se dau 13 relaii privind legturile posibile dintre intervale: A before B (A se termin nainte ca B s nceap), A meets B (B ncepe n momentul cnd A se termin), A overlaps B (B ncepe nainte ca A s se termine), A starts B (A i B ncep simultan), A contains B (A este mai scurt ca B i ncepe dup B), A finishes B (A i B se termin simultan); cele ase relaii reciproce ale celor descrise precum i relaia comutativ A equals B (A i B sunt echivalente). n domeniul bazelor de date, modelarea adaptat fabricaiei orientat spre agent se face cu un model de timp relaional i un limbaj de interogare TSQL, extensie a SQL, care trateaz aspectele temporale ale interogrilor de pild, firm care a obinut mai mult de X contracte n ultimii trei ani (Hanachi, 1998). n fine, o abordare recent, destinat explicit incertitudinii: un model conceptual i algebric care descrie semantica informaiei incerte se prezint n Chountas i Petrounias (2000), unde reprezentarea diverselor aspecte temporale ale informaiei (punctual, repetat, periodic etc.) se face prin multidimensionalitatea sursei de informaie i se bazeaz pe intervale de timp linear, discret i finit. n ncheierea acestui subcapitol dens i obositor ca, adesea, timpul nsui, se poate cuteza o sintez-pronostic: Pe msur ce agenii vor fi nzestrai cu mai multe atribute umane, modelarea timpului va trebui s in pasul cu sporirea complexitii. De la timpul mecanicii newtoniene, prin cel al mecanicii statistice, la un timp bergsonian, mai apropiat naturii umane. Oameni i ageni vor trebui s aib acelai timp ntruct, parafrazndu-l pe Wiener, nsi colaborarea lor arat c au aceeai termodinamic. Iar cnd agenii vor avea intuiie, inspiraie i o seam de alte atribute ascunse nc n emisfera dreapt, oare nu va trebui un alt timp, neomogen, anizotrop, polimorf, poate baroc, ca viaa nsi? Rspunsul l va da ... timpul.

5.5. ARHITECTURI, DOMENII PILOT, TENDINE


Simplificnd, era de ateptat ca subcapitolul s prezinte specificul arhitecturilor multi-agent, fiind o completare a subcapitolelor omoloage 4.4 i 4.5, destinate agentului singur. Ghilimelele subliniaz dubla nepotrivire amintit nc de la descrierea rolului su arhitectonic: agentul este rareori (unul) singur iar, chiar la aplicaiile monoagent, ca de pild n ipostaza de agent de interfa, agentul nu este singur, n sensul c interaciunea cu utilizatorul este raiunea sa de a fi. Aadar, ncepem cu o analiz comparativ: oameni i ageni, constatnd c analogiile sporesc iar deosebirile se estompeaz (5.5.1). Neputnd fi exhaustiv, restul subcapitolului caut s ilustreze prin exemple trsturile orientrii spre agent care i pun pe-

192 cetea pe noile sisteme om-main pe care, neavnd ncotro, le numim tot SMA (nelegnd tacit c, agenii nu trebuie totdeauna s fie foarte muli i c, pot fi i ageni umani). ntruct interferenele i dezvoltarea exponenial tind s spulbere orice clasificri, noiunile din titlu se localizeaz greu n entiti ale cuprinsului dar, se regsesc difuz pretutindeni. Astfel ncepnd cu abordri care, la o vechime de cel mult 15 ani, se pot numi deja clasice domeniile pilot se ilustreaz prin dou mari bancuri de prob: cmpuri de lupt virtuale i echipe de fotbal (5.5.2). Urmeaz descrierea a dou specii de arhitecturi la fel de diferite ca paradigmele care le domin dar, apropiindu-se prin accentul pus pe comportament: coordonarea stigmergic, adaptnd ce nva agenii de la furnici i promovnd reactivitatea (5.5.3), respectiv anticiparea bazat pe observaie, adaptnd ce nva agenii de la animalele superioare i, redresnd balana, adugnd reactivitii, raionament proactiv (5.5.4). n fine, macrotendinele de evoluie pe termen lung, dac se refuz prognozelor, se las prorocite cu un indelebil parfum tiinifico-fantastic, tratnd sumar liberul arbitru i legile lui Asimov, adaptate pentru ageni (5.5.5). 5.5.1. Oameni i ageni. Analogiile sporesc, deosebirile se estompeaz inta este dubl: a) contientizarea trsturilor definitorii ale uriaului salt calitativ n plin desfurare i avnt pe care l marcheaz SMA n evoluia TI precum i b) desprinderea unor coordonate ale spaiului de proiectare al agenilor, ca preludiu pentru capitolele de dezvoltare a aplicaiilor (8-10). Desigur, n lumina subcapitolelor anterioare mai ales a emergenei sinergiei titlul trebuia s se refere la oameni i ageni n echip dar, dincolo de izul pleonastic al expresiei, polivalena interaciunilor din SMA impune o analiz mai general (mbrind ansamblul comportamentului celor dou specii de agent: software, respectiv uman) i totodat mai rafinat (grupul, turma, haita, furnicarul, nu se pot nghesui sub acopermntul termenului, prea cuprinztor, de echip). Chiar cazul, aparent banal, al duetului utilizator-agent de interfa, relev modele distincte de abordare pentru a evita aici eticheta de raionament. n adevr, prelucrarea cunotinelor de ctre om este poate zona cea mai complex i cea mai deprtat de modul cum se prelucreaz cunotinele n IA i de ctre animalele superioare1. Trsturile cardinale ale raionamentului uman sunt: a) putina de a rezolva probleme cu informaie parial sau indisponibil; b) contiena: chiar dac nu putem identifica ntotdeauna procesele utilizate, putem identifica, ns, produsul lor, adic propriile noastre gnduri; c) putina de a rezolva probleme nentlnite nainte. Ferindu-ne de tulburarea (n multiple feluri) pe care ar cauza-o aspectul b, devine clar c att programatic ct i practic n privina lui a i c, agenii reduc diferenele de eficacitate (sintagma subliniaz c, nu afirmm
Dei realizri recente, cum sunt antrenarea delfinilor pentru aciuni militare, sau nvarea numratului de ctre maimue, par s mai reduc ceva din orgoliul lui homo sapiens
1

193

193

nicidecum c s-ar reduce i diferenele de abordare; din fericire, prin prisma tematicii crii, problema este secundar). ncepem cu o problem care are vrsta informaticii nsei, s-a agravat pe msur ce aceasta s-a generalizat i care, abia acum este (aproape, total) rezolvat dar, ale crei ecouri mai struie, ndeosebi la adversarii IA precum i la sceptici. Principala piedic n interaciunea omului cu maina era prpastia dintre modurile de prelucrare a informaiei: analogic, creativ i emoional n creier, fa de numeric, rutinar i algoritmic n SC. Mai mult, nu numai creierul uman ci i restul naturii se comport fundamental analogic, n timp ce SC era, inerent, digital. Or, omul interaciona cu mediul cel puin sub aspect informaional, dac, nu i fizic prin intermediul SC; astfel, dei, att omul ct i mediul au natur analogic, n interaciune se interpunea o dubl i deranjant conversie (un mecanism de reducere a acestui efect se prezint n 9.1.4). Ca urmare, revenind pe o treapt superioar la preocuprile informaticii analogice de la mijlocul secolului trecut, se impunea slbirea nevoii de conversie. Dei, n ultimii douzeci de ani, problema s-a atenuat prin efectele convergente ale trecerii de la calcule, la prestri de servicii care, erau tot mai puin digitale, i ale rspndirii interfeelor grafice, abia IA, i n primul rnd agenii, i-au dat lovitura de graie ngropnd-o la palierele inferioare ale circuitelor integrate sau ale nucleului SO. Din pcate, nu toate problemele au disprut dar, dup cum arat spicuirea care urmeaz, sunt, fie minore, fie n curs de nlturare prin apropierea agentului de om (nu, neaprat, prin trsturi ludabile!): - Prin capacitatea sa de prelucrare distribuit i paralel i de rspuns concurent1 la stimuli externi, corespunztor diferitelor grade de atenie acordate la un nivel, mai mult sau mai puin, contient, omul capt caracteristici de apartenen de tip fuzzy la mai multe tipuri de sisteme (biologic, social, familial, ecologic etc.), dup cum se va arta n 6.4.1. La agent, prioritile sunt mult mai net delimitate iar dac nu, este i mai ru: alege aleatoriu. - Perspectiva agentului (local, cu cunotine limitate, sau global). n afara restriciilor de eficien, apare paradoxul numit ignorana binecuvntat2: o perspectiv local poate evita interblocrile precum i recurena infinit privind inteniile altor ageni. De altfel: a) Limitarea perspectivei este adesea salutar i la om: acel Il faut savoir ignorer al lui Anatole France nu este util doar, n general, ci este pavz mpotriva complexitii cognitive i a bombardamentului informaional. b) Problema este veche n informatic: dac detalierea succesiv a impus necesitatea de a ignora informaii privind implementarea, robusteea primejduit oricnd accesul la date este nestvilit i neriguros pune condiia mai dur, de a
1 2

Aproape, n sensul din ingineria programrii n timp real. Dei, distana pn la sancta simplicitas a lui Jan Hus este mare, esena rmne aceeai.

194 ascunde informaii, n vederea protejrii lor (n multiplele sensuri ale cuvntului, inclusiv cel important i aplicat n organizarea activitii de spionaj). Ideea ascunderii informaiei (information hiding), lansat de David Parnas (1972), s-a pus n valoare abia dup introducerea modulelor n limbajele evoluate i, ulterior s-a rspndit prin mecanismele de ncapsulare n OO. - Coevoluia agenilor trebuie s fie cooperativ (binevoitoare) sau competitiv? O tratare ampl, struind asupra posibilitilor de nvare, se afl n (Stone i Veloso, 1997) iar formarea coaliiilor ntre ageni egoiti se prezint n (Vauvert i Seghrouchni, 2000). Deoarece comparaia cu omul risc s par (prea) cinic, s recurgem la argumente din lumea animal: pe lng turme (unde cooperarea predomin net) exist i haite (unde necooperarea duce la ratarea przii dar, continuarea cooperrii la mprirea przii este extrem de improbabil!). Faeta asemnrii dintre agent i animalul social mai precis dintre SMA i ierarhiile sociale ntlnite la lupi i cimpanzei cu contradicia fi dominare-supunere, este tratat pe larg i convingtor n (Tomlinson, Blumberg i Rhodes, 2000). ntruct problema relaiilor cu semenii este fundamental, asupra dilemelor pe care le implic, se va reveni pe larg n subcapitolul 8.3, n contextul strategiilor de comportament i al celor de negociere. n fine, o coevoluie mai panic, mai enigmatic i mai rar ntlnit la oameni (n afara literaturii de ficiune) o ofer coordonarea prin urme fizice, unde arhetipul nu este nici turma, nici haita, ci furnicarul (descris n 5.5.3). - n acest cadru, s-a pus problema normelor de comportament n SMA, pentru a asigura eficien la nivelul sistemului, respectnd autonomia individual. ntrun anumit sens, aceasta este inversa problemei de sociologie care caut s explice cum este posibil coeziunea social, ntr-o lume unde indivizii devin din ce n ce mai autonomi (Verhagen, 2000). Firete, strategiile depind de context (8.3.2). - Tipul i gradul de stigmergie (pn la tratarea din 5.5.3, se poate considera, simplist, c stigmergia arat modul cum un agent i poate afecta pe ceilali i cum este afectat de ei). Eludnd problema (netranat), dac organul vomerulo-nazal al omului emite feromoni, care ar putea explica dragostea la prima vedere, este limpede c, n pofida contradiciei dintre inteligen i spiritul gregar, acesta rbufnete uneori, chiar dac este denumit, mai elegant, psihologie a mulimilor. - n ncheiere, problema potenial cea mai spinoas nu numai pentru c ne apropie primejdios de dezbaterea privind contiena agenilor: n aplicaiile simple, agentul se modeleaz pe sine, mediul i interaciunile necesare i, chiar dac exist ali ageni, nu i recunoate ca atare (adic nu i modeleaz ca avnd i ei scopuri, cunotine etc.) ci, i consider ca fcnd parte din mediu. n SMA, agentul i modeleaz semenii ca fiind asemntori (sau identici) cu el nsui dei fac parte din mediu; aadar, numai din perspectiva unui agent din SMA, dinamica mediului depinde (i) de ali ageni. Omul cu excepia, poate, a dictatorilor, dup ce dein mult timp puterea ine, ndeobte, seama de prezena altor entiti intenionale (oameni, alte fiine, ageni) n modelarea mediului n care evolueaz.

195

195

5.5.2. Marile bancuri de prob: cmpuri de lupt virtuale i echipe de fotbal Pentru a le evalua n primul rnd, din punctul de vedere al eficacitii datorate sinergiei SMA trebuie comparate cu alternativa lor fireasc, sistemele centralizate monoagent. n raport cu criteriile de mai nainte, sistemele sunt diversificate pe toat gama, putnd fi omogene (numite i cu cunoatere redundant, deoarece agenii au aceeai structur intern, scopuri, cunotine, aciuni posibile) sau eterogene (cu cunoatere specializat, agenii diferind potenial n multe feluri, prin: scopuri, modele ale domeniului etc.), respectiv cu metode felurite de distribuire a controlului: binevoitor-competitiv, echip-ierarhie, rol stabil sau variabil). Sub aspectul complexitii cresctoare, exist trei categorii nsemnate de SMA: omogene necomunicante, eterogene necomunicante i eterogene comunicante. Dei tipologiile riguroase se dizolv n creuzetul aplicaiilor, unele domenii vdesc longevitate i coeren. S-au ales dou dintre ele, mbinnd mai multe criterii: relevana, noutatea, nsemntatea att n sine, ct i ca banc de test: Tehnica militar i ia partea leului. Astfel, un remarcabil ir de aplicaii cu concluzii generalizabile i n alte domenii se refer la lupta dintre grupuri de elicoptere (Tambe, 1996; 1997). S-a nceput cu urmrirea dinamic a activitilor de echip, pe baza modelelor de echip (team models) care folosesc un cadru de intenii comune pentru a permite unui agent nu, neaprat, membru al echipei s urmreasc n timp real activitile echipei; pentru rezolvarea ambiguitilor, anumite aspecte ale urmririi se exprim ca probleme de satisfacere de restricii iar, pentru cutare, se aplic un criteriu de minimizare a costurilor. Apoi, s-a trecut la urmrirea adaptiv, datorit imperfeciunilor inevitabile ale modelelor n lumea real: restriciile de resurse i de informaie ale agentului urmritor precum i modificarea dinamic a comportamentului agentului urmrit. n acest scop se recurge la medii virtuale de lupt aerian (synthetic battlespaces), permind agenilor piloi s-i adapteze modelele adversarilor prin nvare bazat pe explicaii precum i pe concepte noi ca: sincronizarea de echip; mecanisme pentru monitorizarea i corectarea inteniilor comune; selectivitatea comunicrii. ntruct, n mediile dinamice de lupt aerian, evenimente neateptate pot distruge coordonarea planificat, agenii trebuie s aib o reprezentare explicit, att a scopurilor i planurilor echipei ct i a modelului de lucru n echip, pentru realizarea planurilor; se definesc operatori de echip care nu exprim starea unui agent individual ci a echipei (exemple: expresivitate, comunicare, roluri, eec, revenire). Legat de detectarea eecurilor i de revenirea din eec, s-au propus i concepte inspirate din teoria comparrii sociale (dezvoltat n psihologia social pentru explicarea proceselor cognitive n grupurile umane): folosirea altor ageni din mediu ca surs de informaie pentru detectarea eecurilor; metode de revenire din eec prin inferen abductiv din convingerile altor ageni. Deoarece detalii i bibliografia asociat sunt date n (Filip i Brbat, 1999), aici se descriu evoluii mai noi ale agenilor dezvoltai pen-

196 tru cmpuri de lupt virtuale, n continuarea acelorai cercetri (Hill, Gratch i Rosenbloom, 2000): Agenii comandani planific misiuni, le monitorizeaz execuia i le replanific la nevoie. Pentru a raiona n privina aspectelor sociale ale comportamentului de grup, comandanii adopt felurite atitudini sociale1 care le permit s colaboreze cu prieteni, s-i exercite autoritatea (sau s o accepte) i s-i obstrucioneze rivalii selecia natural funcioneaz i n lumi virtuale! Printre leciile nvate: a) Accentul pus pe lucrul n echip (piloii reacioneaz cnd pierd colegi de echip sau cred c, obiectivele sunt de neatins. b) Adesea, cauzele eecurilor sunt greu de reprezentat n arhitectur reactiv, deoarece se afl mai degrab n domeniul planificrii proactive (de exemplu, piloii pot primi informaii care le anuleaz aciunile viitoare dar, deoarece planificatorii reactivi nu reprezint explicit activiti viitoare i nici relaii cauzale ntre aciuni, eecurile se identific dificil). c) Planificarea trebuie s fie continu (mbinat cu modelul lumii, execuie i monitorizare). d) Nevoia de a raiona la nivel social (de pild, ntr-un scenariu, comandantul unei escadrile a vzut un pericol iminent pentru o escadril vecin dar, nu a avertizat-o, fapt inacceptabil n lumea real; cauza: incapacitatea de a raiona privitor la scopurile altuia). e) Legat de punctul precedent dar, distinct: nevoia regulilor de aciuni n echip (de pild, adesea, o companie atepta infinit raportul unui pilot czut n misiune). Fotbal robotic. O lupt mai panic are loc pe terenurile de fotbal virtual, instituionalizat prin RoboCup (competiiile internaionale de fotbal jucat de echipe de roboi n trei ligi, respectiv de programe software n liga de simulare). Echipele de ageni fotbaliti, pe lng rolul din competiia ca atare, sunt importante prin posibilitatea verificrii feluritelor strategii de nvare i coordonare precum i a metodelor de colaborare n grup; abordrile sunt multe, spectaculoase i pilduitoare. Deoarece reprezint unul din studiile de caz din capitolul 10, n vederea unei tratri nchegate precum i a evitrii redundanei, descrierea se face acolo, unitar i n contextul cercetrilor nrudite. 5.5.3. Coordonare stigmergic Fiind un subdomeniu de cercetare recent, spectaculos, interdisciplinar i promitor, abordrile abund. Prezentarea care urmeaz este o sintez adaptat a ideilor din (Valckenaers .a., 2001; Parunak i Brueckner, 2000; Vaughan .a., 2000). Conceptul de stigmergie poate fi definit drept crearea unui anumit comportament al agenilor, ca urmare a efectelor produse n mediu de comportamentul anterior i a fost propus de Grasse (1959), pentru a caracteriza tipul de interaciune din societile biologice de insecte, mai precis, mecanismul de coordonare
1 O atitudine social este o perspectiv inter-agent care afecteaz modul n care agentul (n sens larg) raioneaz despre i interacioneaz cu ali indivizi sau grupuri. Exemple: adversitate (fa de inamic), autoritate (fa de subordonai), subordonare (fa de efi).

197

197

identificat n coloniile de furnici. Acestea sunt ghidate (spre sursele de hran, respectiv spre muuroi) prin semne (stigme) sub forma unor cmpuri de feromoni cu care interacioneaz; itinerariile de succes sunt marcate prin mprtierea de noi feromoni (specifici muuroiului, n drum spre hran, sau specifici hranei, la ntoarcere). Fr aceast actualizare prin rentrire, cmpurile se evapor n timp, ca orice miros, iar furnicile se mic aleator; concentraia i distribuia feromonilor reflect sarcina comun n curs. Stigmergia (fig. 5.2) exprim deci o form de interaciune asincron (n esen, schimb de informaii) mijlocite de un mediu activ1 permind astfel ca din activitile simple ale indivizilor s apar un comportament social complex, deosebit de flexibil susinnd paradigma etologic a temeiului fizic, expus n 3.3.5.
Furnic Agent

Individ n aciune

Individ n aciune

Feromon chimic

Mediu (Biocenoz)

Feromon artificial

Mediu (SMA)

Purttor de informaie

Distribuitor de informaie Purttor de informaie

Distribuitor de informaie

Fig. 5.2. Ideea de baz a stigmergiei extins dup (Valckenaers .a., 2001).

Principiile generale ale arhitecturilor de agent stigmergice (dirijate de mediu) sunt: a) Agenii sunt simpli, reactivi, i ignor existena att a altor ageni ct i a activitilor complexe ale societii de ageni. b) Mediul este un mecanism important de ghidare a activitilor i de acumulare de informaii privind ntreaga societate2. Astfel se valorific trei trsturi cardinale ale stigmergiei: a) Informaie global (n cazul furnicilor, privind surse de hran ndeprtate) este disponibil local (prin urma feromonic). b) Rolul reaciei pozitive (ntrirea cmpului de ctre furnicile atrase de feromoni) n emergena unei ordini globale (evident n comportamentul social complex) fr vreo coordonare global.
n sensul c modificrile mediului provoac modificri de comportament. Fornd nota, s-ar putea spune c furnicile se lupt cu mediul folosindu-i caracteristicile, aidoma lupttorilor care practic artele mariale asiatice, unde se exploateaz fora adversarului.
2 1

198 c) Se evit comunicarea direct interagent cu un triplu ctig: simplitate (dispar limbaje, mesaje .a.m.d.), robustee (prin decuplarea agenilor, reducerea operaiilor de calcul, uitarea n timp a pistelor greite) i protecie (nefiind informaie vehiculat explicit, nu exist violare de acces). n aceast privin, prin simplitatea i automatismul lor, furnicile sunt mai degrab roboi dect ageni iar minunea datorat sinergiei este c sistemul lor, nu este multirobot ci multagent. n temeiul modelului biologic, feromonii virtuali simuleaz trei operaii privind feromonii chimici reali: agregare (depunerile agenilor individuali se cumuleaz), evaporare n timp (evitnd suprancrcarea i eliminnd informaia nevalid), difuzie (n vecintate, crend un gradient pe care agenii l pot urma). Ca urmare, coordonarea stigmergic a inspirat elaborarea de algoritmi n optimizarea combinatorie (furnici artificiale construiesc soluii pentru problema comis-voiajorului, depunnd urme feromonice pe drumul parcurs i folosind o regul probabilist de tranziie pentru alegerea oraului urmtor); soluii asemntoare sau aplicat n rutarea n reele de comunicaie, analiza exploratorie a datelor, teoria grafelor, controlul produciei etc. De remarcat c, furnicile cataglife cu care a nceput capitolul nu folosesc feromoni pentru orientare ci, alte dou tipuri de informaii pentru a-i marca itinerarul: egocentric (exprimat printr-un vector global cu originea la poziia furnicii i orientat spre muuroi, calculat prin integrarea unghiurilor stabilite i a distanelor parcurse) i geocentric/heliocentric (exprimat prin memorarea fotografic a unor jaloane de pe teren sau de pe cer). Sistemul lor de navigare a inspirat soluii pentru roboi; de pild, echipai cu senzori exteroceptivi cu laser, roboii pot detecta segmente de dreapt n interiorul unei cldiri, pentru orientare (Roumeliotis, Pirjanian i Matari, 2000). 5.5.4. Anticipare bazat pe observaie inta: sporirea credibilitii i robusteii agenilor reactivi (ndeosebi persoane virtuale, creaturi sintetice, aa cum sunt majoritatea celor descrise i proiectate n ultimele capitole). Descrierea o urmeaz adaptat i rezumat pe cea din (Kline i Blumberg, 2000), unde s-au lansat ideile de baz. Abordarea const n nzestrarea acestor ageni cu posibilitatea de a genera anticipri1 pe termen scurt, privind mediul, i de a reaciona adecvat la nemplinirea acestora. Capacitatea agenilor cu comportament reactiv de a raiona pe baza anticiprilor (expectation-based reasoning) este fundamental, att pentru robustee (dndu-le posibilitatea s stpneasc natura efemer a percepiilor din lumea real) ct i pentru credibilitate (fr anticipri, un agent este incapabil s fac aceleai greeli ca un animal autentic i va fi nclinat spre greeli pe care nici un anin sensul de evoluii probabile, la ce se ateapt (expectations). Am evitat termenul cel mai apropiat, ateptare, pentru a nu crea confuzie cu ateptrile (wait), cerute de sincronizare.
1

199

199

mal nu le-ar face vreodat). Persoanele virtuale, create pn acum, par att de stngace i de nefireti pentru c greesc artificial, ntruct IA a ignorat una din raiunile majore pentru nzestrarea agentului cu un mecanism de anticipare: fr anticipri, animalele nu pot grei. Dar, de ce s vrem s crem un agent care face greeli, cnd nu reuim nici mcar s crem ageni care fac ce trebuie? Pentru c, o mare parte din ceea ce exprim comportamentul de animal, sunt greelile sale cauzate de nemplinirea ateptrilor. Animalele nu greesc arbitrar ci, fac ceva greit, doar cu justificare corect: erorile sunt rezultatul alegerii unui modus operandi bazat pe presupuneri incorecte privind starea prezent sau viitoare a acelor pri ale lumii care nu pot fi percepute nemijlocit n acel moment. (S-ar mai juca un copil cu un cine, dac nu l-ar pcli, aruncnd mingea n alt direcie dect cea la care se ateapt cinele n urma fentelor prealabile ale copilului?) Dup cum s-a artat n 5.2.3, datorit zgomotului, orice entitate cu un model plauzibil de percepie trebuie s ia decizii pe baza unor informaii incomplete, privind situaia de moment. Agenii, dac rmn creaturi cu arhitectur pur reactiv, incapabile de orice fel de raionament orientat spre aciune, aplicat de animalele reale pentru a compensa limitrile de percepie, nu pot spera s se comporte mcar la nivelul organismelor reale cele mai simple. O creatur omniscient se comport diferit de un animal real, tocmai pentru c acesta nu este omniscient. Or, aceste limitri de percepie sunt eseniale pentru comportamentul animal. Cinele nu-i caut zilnic culcuul ateptndu-se s-i afle cuca n acelai loc; acest gen de raionament de bun sim este indispensabil funcionrii cu percepie limitat, ntr-o lume dinamic, pentru a avea un comportament adecvat, relevant i coerent. Aadar, anticiprile sunt cruciale pentru c ofer temei (dac nu legitimitate, mcar scuze) pentru comportamentul agentului. Primul pas ar fi ca agenii s poat umple lacunele din datele de observaie cu ipoteza persistenei obiectelor n sensul asertat de Piaget ca fiind temelia inteligenei nelegnd c obiectele continu s existe i cnd nu pot fi percepute nemijlocit. Noiunea de persisten a obiectelor implic ns i un grunte de anticipare: ce ar putea nsemna pentru cine c, obiectul cuc exist, dac nu se ateapt s-l afle n acelai loc ca ieri? Al doilea pas ar fi implementarea unor mecanisme care s permit generarea noiunii de anticipare mpreun cu condiiile de violare a sa i efectele lor asupra comportamentului. Reacia minim, dac evenimentele se desfoar altfel dect sa anticipat, ar trebui s fie manifestarea de confuzie, surpriz, nencredere. Pe lng credibilitate, astfel de atitudini sporesc i ansele de empatizare deoarece permit ghicirea inteniilor agentului (poate, cndva, reciproc). Mai mult, dincolo de rolul pur informaional, violarea anticiprilor poate avea efect corector de reacie negativ, modificnd anticiprile nsele i, ca urmare, comportamentul standard. (Cu puin optimism, se pot vedea aici primele faze de dezvoltare, conform lui Piaget.)

200 La sfrit, o mrturisire-speran. Am optat pentru anticiparea bazat pe observaie, ca model arhitectonic, nu numai datorit importanei intrinseci ci i pentru c, teza lui Kline, pornind la drum sub stindardul paradigmei temeiului fizic i susinut n fieful acestei concepii, la MIT ferindu-se de afirmaii explicite, pltete tribut unor noiuni din zrile altor paradigme, pe care adesea le contest. Doar trei exemple: a) Cum se poate accepta prezumia persistenei obiectelor, fr conceptul (simbolic) de obiect? b) Ct de pur reactiv se mai comport cinele cnd merge spre cuc fr s o vad? c) Ct poate fi de mare deosebirea dintre expectation violation (nemplinirea ateptrilor), de aici i expectation failure (eecul de anticipare) din paradigma memoriei episodice? Din alt perspectiv (dar, tot, simbolic), a renuna la anticipri ar nsemna s retezm jumtate din axa timpului: ntmpltor sau nu, am elimina viitorul 5.5.5. Liberul arbitru i legile lui Asimov Ca i cum dou milenii de lupt filosofic i religioas, privind liberul arbitru sau predestinarea omului n-ar fi fost de-ajuns, iat c disputa nvluie i agenii ceea ce nu surprinde, ntruct rdcinile sale, vdite sau ascunse, rmn vii: a) Mrul discordiei nu se limiteaz la om ci, ca surs i expresie ocant a nedeterminismului (subcapitolul 5.2), liberul arbitru privete ntregul univers. b) Mai mult, nedeterminismul ca atare este cel care deranjeaz n primul rnd, indiferent de cauzele lui, din raiuni istorice i filosofice care au distorsionat conceptul, dndu-i conotaii negative sub un dublu aspect: jena necunoaterii i teama de necunoscut precum i din motive practice (de pild, antipatia programatorilor, deja menionat). Lupta s-a mutat n arena liberului arbitru doar pentru c era cauza sa cea mai vdit i uor de neles. c) Conceptual, liberul arbitru se bucur de proprietatea de a putea supra oricare tabr: pe cei care neag posibilitatea IA pentru c nedeterminismul aplicaiilor nu poate fi negat att de uor ca inteligena lor iar, pentru cei care se tem de IA, este o int evident (nu avem destule griji, mai trebuie s ne temem i de ce pot ntreprinde ageni care fac ce vor?). d) Argumentul precedent este ntrit de pronunata asemnare cu istoria zbuciumat a conceptului unde pe idealiti i deranja n explicarea relaiilor cu divinitatea, pe materialiti n explicarea libertii de alegere iar, pe oamenii obinuii, pentru c sporea setea dup certitudine de tip spinozian. (Aceast sete este mult mai veche dect formulrile sale culte, poate atavic: laie sau blaie este un indiciu.) ncepem cu definiia din enciclopedia Stanford (OConnor, 2002): "Liberul arbitru" este n mare msur un termen tehnic filosofic pentru un anumit gen de capacitate a agenilor raionali de a alege o cale de aciune dintre diverse alternative. Toat disputa se refer la natura speciei liberului arbitru. [] Principalele ameninri percepute privind libertatea noastr de voin sunt feluritele aa-numite determinisme: fizic/cauzal; psihologic; biologic; teologic. Pentru fiecare astfel de categorie de determinism, exist filosofi care: a) i neag realitatea, fie datorit exis-

201

201

tenei liberului arbitru, fie din motive independente; b) i accept realitatea dar, aduc argumente pentru compatibilitatea sa cu liberul arbitru; c) i accept realitatea i neag compatibilitatea sa cu liberul arbitru. [] Exist i unii care zic c adevrul oricrei categorii de determinism este irelevant, pentru c liberul arbitru este pur i simplu imposibil. (Faptul c recunoatem uor asemnarea cu argumentele din contextul IA i chiar al agenilor este simptomatic.) Acum indiferent de opiunile epistemologice sau filosofice privind ansa din teoria cuantic, probabilitile din cantitatea de informaie sau libertatea etic din doctrina augustinian, menionate nc de Wiener (1966) nedeterminismul trebuie acceptat ca orice alt fapt de via, ivindu-se, deopotriv la oameni i ageni. Mai avem ns nevoie i de liberul arbitru? Dac da, cum l tratm? innd seama de faeta pragmatic a crii, ignornd implicaiile filosofice, abordarea se va axa pe principiile lui McCarthy (1978) citate n 4.2.3. Legitimitatea fiind evident, utilitatea se justific prin urmtoarea interpretare: prin liberul arbitru al unui agent (software) se nelege nedeterminismul comportamentului su, provenit din proiectare (precizarea se impune pentru a-l distinge de restul manifestrilor nedeterminismului, n primul rnd de cele generate prin natura sa de entitate de TR). n acest sens, mai ales n urma rspndirii entitilor inteligente n aplicaii critice, nedeterminismul funciar al acestora se cere inut n fru prin restricii de bun sim. Un demers recent n aceast direcie pentru holoni, n contextul vehiculelor ghidate automat (Westkmper, Ritter i Schaeffer, 1999), propune sisteme cu comportament de holon-Asimov, adaptnd la cerinele tehnologiei actuale, limitri mai vechi impuse n literatura de anticipaie roboilor: ntr-o celebr lucrare literar, Asimov (1984) a dat trei legi pentru roboi: I) Un robot nu are voie s vatme o fiin uman sau, prin inaciune, s permit ca o fiin uman s fie vtmat. II) Un robot trebuie s ndeplineasc ordinele date de o fiin uman, cu excepia celor care ar contraveni primei legi. III) Un robot trebuie s-i protejeze propria existen, att timp ct o astfel de protecie nu contravine cu prima sau cu a doua lege. Consecina tehnic este echiparea roboilor de tip holon-Asimov (AH, de la Asimov-Holon), cel puin cu un sistem de senzori pentru detectarea coliziunii precum i cu strategii de evitare a coliziunii i de protecie, ceea ce este deja implementat n domeniul roboilor mobili i chiar al vehiculelor ghidate automat convenionale (holomobile). Dar, legile Asimov pretind mai mult dect strategii i mecanisme simple, deoarece implic, de pild, i evitarea interblocrilor n traficul rutier. Ca urmare, pentru AH se propune un codex de comportament alctuit, n esen din urmtoarele reguli: - S nu mpiedice ali AH n timpul ndeplinirii sarcinilor (adic s coopereze, inclusiv pentru negocierea resurselor i soluionarea conflictelor).

202 - S opreasc un AH n cazul unui comportament necontrolat (un sistem de AH i controleaz aciunile printr-un sistem de diagnoz, eventual distribuit). - S se ngrijeasc de condiiile de existen (autocontrol, de exemplu, privind starea de ncrcare a bateriilor). - S ndeplineasc o sarcin numai dac alt AH nu o poate face mai bine (optimizare: sarcinile sunt negociate, distribuite i executate, coordonat de sistem). Dei preconizate pentru roboi mobili, astfel de reguli pot fi uor transferate, adaptat, oricrui SMA i poate chiar unui agent individual (ce bine ar fi dac un agent de interfa ar refuza s coopereze la transmiterea unui virus!). Amintindu-ne c Teilhard de Chardin a spus c un marian ar vedea Pmntul phosphorescente de Pense, va mai trece timp pn cnd, fosforescena va fi sporit de ageni.

203

203

6. UNIVERSUL COMUNICRII
La nceput a fost Surpriza PAUL VALRY Psaume S i acest moto este polifonic: a) Surpriza este un ferment de baz al comunicrii, ntruct, n primul rnd, neobinuitul este cel care se cere mprtit. b) Surpriza este totodat o expresie rafinat a impactului pe care stimulii din mediu l au asupra fiinei biologice. c) Proiectat n lumea agenilor, punctul precedent subliniaz predominana reactivitii asupra planificrii i, ca urmare imediat, comunicarea cu mediul drept precondiie a comportamentului inteligent. d) Pe palier epistemic este (nc) izbitoare surpriza c informaia, ca obiect al comunicrii, pare s sfideze purtarea conservatoare a celorlali doi stlpi al lumii fizice: substana i energia. e) n fine, sugereaz surpriza autorului c, departe de a fi doar aspect, problem sau dimensiune, comunicarea vdete deplintatea i vraja unui univers. Aadar, dup ce se schieaz problema comunicrii, n ansamblu dar, orientat spre subproblemele care privesc agenii (6.1), se urmrete reflectarea sa n tehnologia informaiei (6.2). Apoi, ntrind focalizarea, se analizeaz specificul comunicrii n societatea de oameni i ageni (6.3), cu excepia a dou probleme devenite cheie, n era Internet, crora li se consacr restul capitolului: dreptul (i accesul)

204 netenilor la informaie i faetele lor n condiiile globalizrii (6.4), respectiv comunicarea ntre ageni (6.5). Dei n acest subcapitol se trateaz o seam de aspecte tehnice, n spe limbaje i convenii folosite de ageni cnd comunic, el nu face parte din capitolul 9, de care este mai apropiat tematic, nu numai pentru a descrca puin un capitol foarte dens ci i din dou raiuni de fond: a) prezentarea unitar a aspectelor de principiu ale comunicrii, ntre toate combinaiile de entiti implicate; b) reliefarea faptului c, aceste limbaje, dei artificiale i create de programatori, nu sunt limbaje de programare tradiionale ci, n primul rnd, limbaje de comunicare chiar dac sunt mai puin obinuite i sunt folosite de comunicatori mai puin obinuii.

6.1. PROBLEMA
Dac pentru om comunicarea este i mijloc i scop, pentru ageni nu este (nc?) dect mijloc; de aceea, trebuie nceput cu obiectul comunicrii, informaia. n acest context, triada semiotic a lui Peirce capt noi valene n IA i devine aspect esenial pentru procesul comunicrii (6.1.1). Apoi se trateaz faeta de comunicare a contradiciei generalitate-specializare, exprimat prin necesara cumpnire ntre granularitate, ambiguitate i relevan (6.1.2) precum i o manifestare deosebit a aceleiai contradicii, explicit i implicit, inclusiv expresia sa logico-matematic: raionamentul entimematic, respectiv domeniul vid (6.1.3). Urmeaz miezul: Ce nseamn a comunica? Rspunsul se afl, n parte, n conceptele de baz, i n strvechile variante ale comunicrii exprimate prin amprti sau a da de veste (6.1.4). n fine, nelipsitele limitri, care n cazul comunicrii se refer la volum, vitez, fidelitate i tain (6.1.5). 6.1.1. Triada semiotic a lui Peirce. Noi valene Legtura organic dintre semne i comunicare a fost subliniat de nsui printele tiinei semnelor, n a doua jumtate a secolului XIX (Peirce, 1902/1990), prin referirea la: reprezentarea posibil n semne a lumii ntr-o comunitate comunicativ a oamenilor care gndesc. Ca n attea alte cazuri, izvoarele tiinei semnelor se afl la Aristotel care arat (n Despre respingerile sofistice) c numele unui obiect este un simbol al obiectului i c numele trebuie s nu fie confundat cu obiectul nsui (Garner, 2000).

205

205

Dezvoltarea IA n general, i mai ales apariia agenilor, au dus la creterea rapid a interesului pentru semiotic1, adic ramura logicii care studiaz cele trei dimensiuni ale semnelor (enunate de Peirce i detaliate de Morris): sintaxa (semnul n raport cu alte semne: construciile formale); semantica (semnul n raport cu obiectul referit: nelesul); pragmatica (semnul n raport cu cititorul su: interpretarea dat). Primele dou dimensiuni au corespondente vechi n alte domenii: sintaxa, n gramatic i logic (teoria demonstraiei, bazat pe axiome i reguli formale) iar semantica n logic (teoria modelelor, bazat pe tabelele de adevr) i filosofie. n schimb, pragmatica (dei, nrudit cu retorica pur medieval) a nceput s se impun abia de curnd, motivaia rezultnd din nsi pluralitatea pentru muli semioticieni, practic infinit, a interpretrilor posibile (dup cum recunoate Eco (1996), inclusiv pentru el, mai demult). S-l ascultm pe Peirce (1902/1990): Un semn, sau representamen, este ceva care ine locul a ceva pentru cineva []. El se adreseaz cuiva, crend n mintea acestuia un semn echivalent sau, poate, un semn mai dezvoltat. Semnul acesta [] l numesc interpretantul primului semn. Semnul ine locul cuiva, anume al obiectului su. Or, n condiiile creterii dramatice a nevoilor de comunicare, ntre i n cadrul feluritelor genuri de participani la activitatea sistemelor om-main (oameni, ageni, BC, interfee industriale etc.), n context nedeterminist i de informaie incomplet, trebuie pus ntr-o nou lumin problema interpretrii mesajului primit, n spe problema semiozei nelegnd prin semioz procesul prin care receptorul aflat n faa manifestrii liniare a textului, o umple de semnificat (Eco, 1996). Dar, dac pentru un interpretant (n sensul lui Peirce) exist attea alternative, de ce ar fi alegerea evident? Din nou se pune problema prsirii dihotomiei (mesaj recepionat? da sau nu?) n favoarea unei nuanri ample. Astfel, semioza devine polivalent, incert, vag mai ales dac vizm nu numai incertitudinea izvort din nedeterminismul asociat timpului real, ci i pe cea de natur epistemic, tot mai abundent. Problema depete sfera agenilor: lucrri din ultimul timp afirm, nu doar c omul este zoon semiotikon, ci i c, orice software are natur semiotic iar, informatica nsi este numai semiotic tehnic, raportndu-se la semiotic precum electrotehnica la fizic (Nake, 1997; 1993). Acum ns, pe lng semioza ca proces (exclusiv) umanagement, apare cea a agentului: mai ales n cazul comenzilor vocale, problema interpretantului din mintea agentului devine acut. Mai mult, atitudinea intenional complic problemai ales, deoarece reprezentrile despre inteniile sistemului sunt puternic incerte. n fine, dup cum s-a artat n descrierea paradigmelor, se ivete o surs de complexitate n plus: chiar pentru om, cunoaterea (inclusiv cea urmrit de informaia coninut n mesaj) nu mai este veCreterea dar, nicidecum, apariia interesului: acesta s-a ivit demult, cnd s-a vzut c primele calculatoare prelucreaz dou semne: 0 i 1.
1

206 hiculat doar simbolic (prin text, ecuaii, grafice etc.) ci i perceptual (provocnd direct simurile, prin sunet, animaie, presiune .a.m.d.). n ncheiere, pentru ceea ce s-ar putea numi semioz asistat de calculator, pe lng tipuri de aplicaii relativ cumini (decriptarea, confidenializarea comunicrii, studiul limbilor vechi cu alfabet cunoscut, sau nu etc.), un cmp fascinant de studiu l pot oferi limbajele vizuale naturale, cum sunt vechile scrieri pictografice: n reprezentarea numerelor i a calendarului din scrierile maya i egiptean s-au gsit asemnri privind rostul poziiei relative a pictogramelor n descrierea relaiei de ordine ceea ce implic atribuirea unui rol semantic (deci, i semioz) nu numai pictogramelor ca atare ci i ansamblurilor lor, adic spaiului iconic nsui. 6.1.2. Granularitate, ambiguitate, relevan ntruct cele trei concepte se ntreptrund, pentru a evita circularitatea, se pleac de la definiii de lucru iar, apoi, acestea se rafineaz din perspectiva impactului asupra informaiei i a procesului comunicrii. Granularitate (granularity), neinclus nc n dicionarele uzuale, descrie gradul de finee, dimensiunea unitilor distincte, separate, care compun o mrime discret; dac granulele (grunii) sunt mici, granularitatea este fin, altfel este grosier (coarse ). Ambiguitate are sensul uzual privitor la un mesaj: nsuirea de a fi ambiguu, adic neclar, confuz, echivoc, cu mai multe nelesuri. Relevan (relevance), de asemenea netrecut nc n dicionarele romne sau franceze, are sensul de semnificaie, importan, impact cognitiv; spre deosebire, ns, de primele dou, nu are conotaii unanim acceptate n TI. S le lum pe rnd. Granularitate. innd seama c relevana este n acelai timp obiectiv i rezultat al procesului iar ambiguitatea este, n parte, efectul granularitii inadecvate, contradicia general funcionalitate-resurse (precum i cea nrudit, generalitatespecializare) se manifest prin relaia dintre granularitate i relevan. n mod ciudat, aceast relaie nu este totdeauna (numai) de proporionalitate invers aa cun ne-am atepta, ntruct granularitatea mai fin reclam consum sporit de resurse ci confirm i nelepciunea popular: nu mai vedem pdurea (relevana dispare) din cauza copacilor (numrul mare de gruni ncurc). Aadar, trebuie limitat i complexitatea cognitiv, cauzat de detaliul copleitor. n aceast lumin strict tehnic i n contextul agenilor granularitatea se poate defini ca raportul dintre memoria necesar unui agent pentru reprezentarea unui anumit tip de cunotine i cea necesar pentru reprezentarea unui element de baz al acestor cunotine; cu ct granularitatea este mai fin, cu att se reduc erorile de discretizare (Ye i Tsotsos, 1999). Corolar: granularitatea care poate deranja la ambele margini se cere cntrit cu grij, din urmtoarele perspective: a) Prelucrare. n afara aspectelor, aproape banale, cum sunt mrirea spectaculoas a granulelor prelucrate de echipament i SO (lungimea cuvntului, funcionalitatea modulelor de bibliotec etc.), un pas mare l reprezint trecerea de la

207

207

prelucrarea datelor numerice la cea a cuvintelor. n adevr, modul cum opereaz omul cu concepte vagi este determinat de granularitatea informaiei: majoritatea conceptelor sunt vagi pentru c rezult din agregarea unor obiecte reunite prin similitudine care este ea nsi un concepte vag. Astfel, n limbajele naturale cuvintele servesc i la compresia datelor. n general, granularitatea informaiei se afl n centrul raionamentului, comunicrii i formrii conceptelor la om. [] n calculul cu cuvinte, obiectele calculului sunt cuvinte i nu numere, cu cuvintele jucnd rolul unor etichete puse pe granule (Zadeh, 1997). Cu aceste etichete, n spe, cuvinte rebotezate ca variabile lingvistice se fac calcule, dup cum vom vedea n 8.5.4. Ctigul este ntreit: sporesc naturaleea, viteza i eficiena. b) Raionament. Foarte apropiat de aspectul precedent, ntruct raionamentul i comunicarea folosesc, pe ct posibil, aceleai entiti ca i prelucrarea. i din aceast perspectiv, cu ct sunt grunii mai mari, cu att crete eficiena. (Astfel, dei nu s-a putut verifica, ar fi un evident progres s se poat trece, de la cuvnt, ca entitate semantic elementar, la idee, aa cum se susine c s-ar comunica prin telepatie sau spiritism.) Corolar imediat: granularitatea determin gradul de abstractizare a cunotinelor, n scopul gsirii echilibrului potrivit pentru reprezentarea cunotinelor unui agent astfel nct, reprezentarea s fie destul de detaliat, pentru ca agentul s aleag aciuni rezonabile i, n acelai timp, s fie destul de grosier pentru a nu epuiza resursele agentului, cnd alege aceste aciuni rezonabile (Ye i Tsotsos, 1999). c) Dezvoltarea aplicaiilor. Ca aspect fundamental al ingineriei programrii premergnd chiar OA se trateaz n capitolele 8 i 9 (ncepnd cu 8.4.4). d) nvmnt. Dei iese mult din perimetrul crii, problema granularitii cunotinelor ar trebui rezolvat, mcar n parte, nu numai pentru ageni ci i pentru studeni. n aceast privin, nvmntul de informatic este mult mai vulnerabil dect cel din alte domenii, dintr-un evantai de motive, din care se citeaz doar unul, pe ct de gritor, pe att de neglijat: ntruct capacitatea de asimilare uman nu ascult de vreo lege a lui Moore (densitatea de integrare a cunotinelor nu se dubleaz n 18 luni!) orice zbovire la granularitatea de la nivelul biilor, fanioanelor, limbajelor de asamblare, algoritmilor de sortare .a.m.d., nu numai c ne leag sufocant de copaci tot mai uscai dar, ascunde pdurea cu totul n loc de pdurari pregtim culegtori de crengue. Ambiguitate. Spre deosebire de informaia vag, care este, adesea, inconsistent i neclar, informaia ambigu pare consistent dar, faptele n cauz sunt amalgamate astfel nct toate entitile par similare iar caracteristicile lor, dei clar definite, sunt prea generale (tefnoiu i Norrie, 2000). Dincolo de ambiguitatea ca efect secundar al granularitii grosiere cnd lipsete amnuntul discriminator i de ambiguitatea inductiv, amintit n 5.2.5, mai apare i cea rezultat din comportamentul adaptiv al omului: frig nseamn altceva vara, respectiv iarna

208 (Azvine .a., 1997). Din fericire, n astfel de cazuri, limpezirea apare, mai ales la mesajele verbale, cnd exprimarea este nsoit, rotunjit i, adesea, ptruns, endosmotic, de priviri i gesturi care, de obicei dezambiguizeaz intenia vorbitorului (firete, nu ntotdeauna: la diplomai, dimpotriv, scopul este tocmai nvluirea!). n fine, un mnunchi deosebit de cauze ale ambiguitii se prezint n 6.1.3. Relevan. Dei conceptul este fundamental, n primul rnd pentru regsirea informaiei, unde este folosit pe scar larg i, de foarte mult timp, pentru evaluare, nu exist consens n privina nelesului su i nici asupra modului de aplicare. n mod convenional, relevan are conotaia de la tem, la subiect, ceea ce se numete uneori relevan tematic, nsemnnd c pentru a fi considerat ca "relevant", tema documentului trebuie s corespund temei cererii. Aceast abordare implic o relaie fix i inflexibil, ntre cerere i document. "Relevana tematic" nu ia n seam circumstanele cutrii, inclusiv nevoia de informare a individului. Nu ine seama de trsturile individuale i de natura dnamic a strii de cunotine i a nevoilor de informare din timpul cutrii (Kagolovsky i Mhr, 2001). Totodat s-a simit nevoia introducerii unui concept de utilitate, care se refer la calitatea, noutatea, importana i credibilitatea informaiei obinute. Problema se analizeaz n contextul su cel mai fierbinte, n subcapitolul 6.4. 6.1.3. Explicit i implicit. Raionament entimematic; domeniu vid n pofida titlului tehnic i complicat, mesajul acestui paragraf este crucial dar, simplu. Ideea adesea ascuns, contient sau nu poate fi descompus n patru teze care sintetizeaz afirmaii anterioare (ndeosebi, din 3.3.1, 3.3.3 i 4.3.3): a) Comunicarea ntre oameni este mult nlesnit de omiterea informaiilor de bun sim1 (adic banale, evidente n contextul dat), presupuse cunoscute de interlocutor ntruct sunt de la sine nelese. b) Acest gen de bun sim cuprinde un numr uria de cunotine care nu sunt descrise extern (explicit) ci intern (implicit), de multe ori fr a fi contientizate. c) Reprezentarea explicit a cunotinelor, presupune corespondena dintre concepte i simboluri, adic paradigma simbolic. d) Practic, din cauza resurselor enorme pe care le-ar solicita, bunul sim nu poate fi formalizat (adic, reprezentat explicit) i trebuie dobndit pe alt cale: la om, n primul rnd, prin modul de interaciune cu mediul i atitudinea fa de lume iar la agent, prin trsturi de arhitectur reactiv. Aadar, pentru a face agenii s comunice eficace, ntre ei i cu noi, trebuie explicitat implicitul. ncercrile n acest sens, care nu au inut seama de teza d) au repetat oarecum, att ca resurse consumate ct i ca rezultate, istoria lui perpetuum mobile. Astfel, cel mai nsemnat proiect, CYC, nceput n 1984, cu obiectiAici termenul de bun sim nu are conotaii morale sau estetice, fiind echivalent cu common sense, adic ceea ce consider o minte sntoas.
1

209

209

vul de a reduce fragilitatea SE, prin construirea unui sistem de cunotine ample nu neaprat, i profunde nu i-a atins inta. n CYC bunul sim care s-a formalizat, cuprindea cunotine de genul: pentru a mnca, trebuie s fi treaz, nu-i poi aminti evenimente viitoare, de obicei, poi vedea nasul cuiva, dar nu i inima, dac tai o bucat de unt n dou, fiecare jumtate este tot o bucat de unt, dar, dac tai o mas n dou, nici o jumtate nu mai este o mas (Nwana i Wooldridge, 1997). S-a reproat CYC c dup zece ani de efort i cheltuieli uriae, sistemul nu i-a gsit nici o aplicaie industrial de amploare (Muggleton i Michie, 1997). O concluzie prudent: implicitul trebuie contientizat, identificat, circumscris i filtrat, pornind de la teza d). Spernd c, pn aici, am fcut civa pai spre contientitatetizare i identificare, s purcedem la analiza unor izvoare bogate de implicit, sprijinindu-ne iari pe logica matematic (Kleene, 1967): n comunicarea din viaa obinuit, apar raionamente n care setul de premise A nu este explicitat n ntregime, astfel nct concluzia C nu rezult din premisele formulate explicit, Ae = {A1, A2, ... Am} ci din reuniunea lor cu premisele implicite Ai = {Am+1, Am+2, ... An}, trecute sub tcere fiind fie a) general acceptate; b) amintite de curnd n faa acelorai interlocutori; c) evidente n context. De exemplu, dac persoana creia i se ofer seara o cafea zice Dac beau cafea (Caf), nu pot s dorm (Dorm). Aa c, mulumesc, nu (Refuz). nseamn c, omite premisa (evident, mai ales seara) c, vrea s poat dormi (Dorm). Formalizat: Ae = {Caf Dorm}; Ai = {Dorm}; deducia complet este Ae Ai C adic {Caf Dorm, Dorm } Refuz, dar a fost redus la {Caf Dorm } Refuz Astfel de raionamente cu aseriuni tacite se numesc entimematice1 iar, pe msur ce logica a devenit mai flexibil, expresia a tins s cuprind orice argumentaie n care, cel puin una din premise sau concluzia sunt tacite. n faeta de art neagr a retoricii, entimemele ajut la distragerea ateniei de la premise care, explicitate, s-ar vedea ca dubioase; n acelai context, omiterea concluziei insinuate se numete innuendo. Dac n logica propoziiilor exist aa capcane, este de ateptat ca n logica predicatelor terenul s fie i mai vitreg. Un singur exemplu: dac nu avem gij ca domeniul universului discursului s nu fie, eventual, vid, afirmaia c actualul rege al Franei este chel poate crea dup cum a i fost cazul serioase ndoieli n privina valorii sale de adevr mai ales unui agent care nu este colit explicit. Unele logici moderne amintite anterior mai ales n 4.3.3 au abordat problema felurit, de pild prin distincia dintre convingerile implicite i cele explicite (Levesque) sau prin precondiiile din logica premiselor implicite (Reiter). Dificultile nu au disprut ns: orice este susceptibil de o interpretare contextual din
De la enthymemes, termen introdus nti de Aristotel n silogistic pentru a desemna raionamentul bazat pe premise incerte sau, numai pe indicii, folosit n retoric.
1

210 partea cuiva om sau agent poate induce incertitudine n comunicare i, prin aceasta, poate conduce la impredictibilitatea comportrii entitilor n cauz. Dac ar fi bnuit sofitii, ce urmri poate avea peste veacuri cultivarea aporiilor 6.1.4. Ce nseamn a comunica? A mprti sau a da de veste? n fine, dup aceast multipl tatonare a obstacolelor, se poate ataca miezul problemei: cine, cum, prin ce comunic? ncepem cu conceptele: n accepia sa sistemic i general, comunicarea descrie interaciunea dintre sisteme pe baza unui cod prestabilit iar, comunicarea interuman, comportamentul organizat n cadrul unui grup uman pe baza unui cod cultural i semantic comun (Kokol .a., 2000). Restrngnd i mai mult aria, Jakobson caracterizeaz comunicarea verbal prin ase factori: emitorul (codorul), receptorul (decodorul), mesajul (enunul), codul (de pild, limba romn), contextul (semnificatul) i canalul (de pild, radioul). Factorii determin funciile comunicrii (de exemplu, funcia fatic are ca obiectiv contactul nsui iar funcia expresiv sau emotiv descrie atitudinea emitorului). La ntrebarea cine comunic? rspunsul simplu este: sisteme, oameni, ageni (ntruct, comunicarea intersistemic depete aria crii, rmn doar ultimii comunicani). Dar, ntrebarea cum se comunic? impune o analiz mai profund, care ncepe aici i va fi reluat detaliat, din diverse unghiuri, n restul capitolului: Aparent i simplificat, informaia se multiplic gratuit, fr efort vizibil, fr a consuma nimic la scara uman, nici mcar timp (expresia cu iueala gndului este gritoare). Reversul medaliei: poate pieri la fel de miraculos, fr urme. ntruct, relaia dintre informaie i principiul conservrii nu este numai stranie ci i ambivalent, problema, mpreun cu o ncercare de explicaie, se va relua n 6.2.5. De aici, trei probleme: a) Efortul grefrii fidele pe suport, ca s dinuie fizic dup ce s-a scris (arderea tblielor sumeriene, sparea runelor). b) Grija pstrrii a ceea ce trebuie tiut, adic dinuirea ca valoare (lsatul cu limb de moarte, copiatul cu struin benedictin). c) Aprarea tainei: nu numai c aceasta era greu de pzit dar, ades, nici nu se descoperea trdarea (cripto i steganografia, ermetismul). Aceste trsturi i probleme cu urmrile lor, bune i rele i-au pus pecetea pe orice form de comunicare, indiferent de gradul de tehnologizare, astfel nct, raportarea la modelul universal ajut, att la nelegerea procesului ct i la stpnirea sa. Pentru comunicarea din maina virtual de TR, aspectele amintite sunt tratate detaliat n (Brbat i Filip, 1997a) i vor fi reluate actualizat i adaptat pentru holoni i ageni n subcapitolul urmtor. Varietatea luxuriant de maniere de comunicare preistorice sau ultramoderne, dezarmant de simple sau copleitor de complexe se bizuie pe numai dou moduri elementare de vehiculare a informaiei, a cror esen se art n fig. 6.1: - transfer: emitorul trimite informaia spre receptor, i d de veste;

211

211

- partajare: emitorul depoziteaz informaia ntr-un loc cunoscut i accesibil receptorilor, o mprtete acestora.

Canal TRANSFER
Emitor d de veste Receptor

Emitorul
mprtete

PARTAJARE Memorie comun


Emitor Receptori

Receptori

Receptori

Fig. 6.1. Cele dou moduri fundamentale de comunicare

Fiecare modalitate implic un element de legtur, cristalizat ntr-un concept logic, arhitectonic (a crui ntrupare structural este felurit dar irelevant): transferul presupune un canal, care asigur mediul pentru fluxul informaiilor iar partajarea presupune o memorie comun, la care au acces toi destinatarii. Canalul poate fi imaginat ca o conduct, un vehicul, o legtur direct ntre dou puncte iar zona colectiv, ca o utilitate public, un centru (nod) de legtur ntre oricte puncte. Prin canal informaia curge, ca apa unui ru iar n zona colectiv ea zace, ca apa unui lac. Apelnd la modele clasice, din viaa zilnic, informaia se transfer, n cazul comunicaiei prin pot, telefon sau fax i se partajeaz prin televiziune, reclame cu neon sau cinematograf. Ambele modaliti sunt strvechi, cu rdcini adnci n (pre)istorie sau n antropogenez; de pild, transferul este ilustrat de limbajul articulat (canalul: undele sonore) iar partajarea, de picturile rupestre (zona de memorie comun: peretele peterii).

212 6.1.5. Limitri. Volum, vitez, fidelitate i tain Dac informaia, ca atare, se nmulete instantaneu i gratuit, de ce mai apar limitri? Chiar dac am presupune c minunea se petrece n ntregime, comunicarea fiind un proces fizic, impune ca informaia s fie fixat pe un suport material pn i n telepatie se presupune c exist cmpul biologic drept suport. Or, fixarea dureaz i cost. In plus, adesea dureaz i accesul la informaie sau cost i suportul su. (Nu ntotdeauna este natura att de darnic, s ofere acces imediat, la unde sonore gratuite, ca n cazul comunicrii prin viu grai!) Aadar, problemele amintite, reformulate n limbaj TIC sunt: transmiterea informaiei n condiii de robustee i eficien precum i asigurarea integritii i confidenialitii datelor. Schimbm puin perspectiva: privim informaia de comunicat ca echivalent cu o marf de transportat aa cum i este, din ce n ce mai des i reunim cerinele de integritate i confidenialitate a datelor sub conceptul merceologic de conservare nealterat. Acum, situaiile devin similare: se urmrete transportul rapid al unei cantiti ct mai mari, n condiii de siguran i cu perisabilitate minim. Mai trebuie doar inut seama de specificul mijlocului de transport. ntr-adevr, transferul i partajarea au impact major i diferit asupra performanelor. (Adevr aproape banal: dac una din modaliti ar fi fost superioar celeilalte, n orice context, nu ar fi supravieuit ambele, indiferent de tehnologia folosit!) La prima vedere, fig. 6.1 sugereaz c transferul stabilete o relaie de tip 1 - 1 ntre emitor i receptor n timp ce partajarea asigur o relaie 1 - n, ceea ce descrie un adevr statistic dar, nicidecum, o trstur de fond: un orator se poate adresa simultan unei mulimi (se creeaz cte un canal de unde sonore ntre laringele vorbitorului i urechea intern a fiecrui asculttor) i, invers, un film poate rula chiar dac n sal se afl un singur spectator (imaginea este tot pe marele ecran). Dei, pentru majoritatea tehnologiilor de comunicare, costurile scad masiv prin partajare, mai bogat n consecine practice este urmtorul paradox: la transfer, dei informaia curge, ea nu poate fi modificat (nu mai este sub controlul emitorului, porumbelul i-a luat zborul) iar n zona colectiv, unde zace, ea poate fi mprosptat, n principiu, de oricare dintre participanii la proces. (Aceast dualitate static-dinamic este, adesea, decisiv n alegerea uneia dintre ci.) De aici apar i alte deosebiri: capacitatea i viteza inevitabil limitate, n cazul unui canal fac transferul mai lent i mai puin flexibil dect partajarea; el este totodat mai ineficient i organic redundant: informaia este proliferat fizic, fiind prezent, att la emitor ct i la receptor (mai exact, la fiecare receptor cnd transferul este multiplu); dimpotriv, zona comun este unic i aparine concomitent, tuturora. Pericolele sunt mari, mai ales pentru c sunt ascunse. Astfel, compararea celor dou modaliti de comunicare poate nate impresia c partajarea informaiei prin natura sa de legtur indirect i slab las mai mult independen entitilor care comunic, stabilind un cuplaj mai slab ntre ele. Simplificnd, s-ar prea c oricine are acces la zona comun poate modifica informaia oricnd, aceasta fiind la

213

213

dispoziia fiecruia. Aceast imagine de autonomie, ntrit de simplitatea accesului, este neltoare; de fapt, tocmai caracterul de proprietate colectiv a informaiei, impune tratarea sa cu atenia i rigoarea cerute de resursele comune. Altminteri, ar fi, ca i cnd la vizitarea unui muzeu oricine ar putea corecta tablourile! n concluzie, partajarea informaiei este simpl, flexibil, rapid, eficient dar, primejdios de nerobust. Pentru a contracara acest unic, dar nsemnat, neajuns, s-au furit instrumente rafinate, care vor fi prezentate n subcapitolul urmtor. Ca i la transportul de marf, la comunicare trebuie folosite mijloace adecvate, n funcie de volumul informaiei de transmis i de viteza cerut. Continund analogia, se constat bine cunoscutul antagonism ntre volum i vitez (telegrama este scurt i rapid, raftul cu cri conine un tezaur de informaii dar, se transport ncet, scrisoarea ocup un loc de mijloc). Nu este ntmpltor c, volumele mici de informaii sunt transferate iar, cele mari, sunt partajate, deoarece intervine contradicia dintre preul suportului i timpul de nregistrare, respectiv de acces. n fine, ultima limitare potenial afirmat, dezbtut cu patim i contestat vehement se refer la comunicabilitate adic la ntrebarea ce se poate comunica? Rspunsul, dup cum s-a artat n 3.1.4, depinde de tabr i de radicalismul poziiei. La extrema oriental, comunicarea nu poate avea loc dect ntre oameni, cea dintre om i main se reduce la schimb de date brute: nu putem explica i, deci, nici comunica ceea ce cunoatem (aa susin concepiile Zen i fenomenologia lui Heidegger). i totui

6.2. REFLECTAREA N TEHNOLOGIA INFORMAIEI


Dei, dup cum s-a vzut n capitolul 2, tehnologiile converg, n era Internet, poziiile informaticii i telecomunicaiilor diverg, n privina conceptului de comunicare (6.2.1). Dup limpezirea perspectivellor, se pot aborda aspecte comune ambelor ramuri ale TIC, unele legate mai mult de infrastructur, altele cu orizont mai larg dar, privind nemijlocit calitatea procesului de comunicare: suporturi, canale, capacitate, perturbaii (6.2.2)). Urmeaz o problem general, care, ns, nu se mai rezolv n TI, aproape subcontient i automat, ca n comunicarea interuman i este legat organic de comunicare: nevoia de a asigura coerena comunicrii ca proces, prin sincronizare (6.2.3). Apoi se trec n revist o seam de parteneri, momente, modaliti de comunicare (6.2.4). nainte de a trece la comunicarea de dup ivirea agenilor, se cere, dac nu lmurit, mcar conturat, relaia dintre informaia (liber i legat) i principiul conservrii (6.2.5).

214 6.2.1. Tehnologiile converg, perspectivele diverg Convergena tehnologiilor comunicaiilor i informaiei descris n 2.1.4 pare s nu cuprind i atitudinile profesionitilor din cele dou domenii, n privina comunicrii ca natur, obiectiv i proces. Aceast schism a perspectivelor se repercuteaz negativ asupra: a) dezvoltrii de produse; b) cercetrilor privind utilizarea lor; c) relevanei studiilor de pia; d) pn la urm, asupra utilizatorilor n ansamblu, acetia mai ales generaiile tinere nefiind interesai de rzboi dar, aflnduse n btaia gloanelor (armele sunt, poate, acionate mai degrab de interesele marilor firme, dect de dispute teoretice). Presupunnd c echipamente de tipul compunicatorului din fig. 6.2, ar exista deja, cele dou poziii privind rolul su, prezentate schematic n figur, s-ar putea sintetiza foarte simplificat astfel: Telecomunicaii. Scopul: comunicare nteruman (sub aspect, sun aproape pleonastic, ntruct nu se recunoate alt form de comunicare!). Mijloacele folosite sunt contextuale, depinznd de circumstane i de tehnologia disponibil. Informatic. Scopul: prestare de servicii (la alegere, dintr-o palet ampl de servicii oferite). Mijloacele sunt, practic, invariante: serviciul se obine prin interfa, n sensul cel mai cuprinztor al termenului, discutat n 4.5.5. Atitudinea fa de TIC a fost iniial funcional (telefonul nu era considerat persoan) dar, datorit complexitii n cretere, devine predominant intenional entitatea ascuns dup interfa, fiind perceput ca o persoan capabil s presteze servicii diversificate i complexe; dac aceast entitate este om, cine, agent sau orice altceva, pur i simplu nu conteaz. Aceeai diversitate se manifest i n privina entitii cu care comunicm pentru a ne informa: la cellalt capt al canalului de comunicare poate fi, dup cum se arat n fig. 6.2., o pagin de reea, un fiier de sunet, respectiv o animaie sau, (pentru a ngroa punctul de vedere) pn i o fiin uman! Distana psiho-sociologic dintre abordri rezult din urmtoarea mostr: Nu coninutul comunicrii este important ci dorina de a fi aproape. De notat c una din funciile limbajului este rolul sau funcia fatic simpla dorin de a comunica (European Cooperation in the Field of Scientific and Technical Research, 2000). Replica informaticienilor este c, n funcie de serviciul cerut, utilizatorul poate comunica i cu calculatorul, nu neaprat cu o persoan (de pild, dac vrea s tie cum este vremea n Canare, nu l intereseaz meteorologul, ci temperatura!). Or, pare necesar ca utilizatorii de TIC, pe cale de a deveni neteni, s aib o singur paradigm de comunicare indiferent de infrastructura tehnologic implicat (Brbat, 2001f); altfel, complexitatea cognitiv ar spori nejusrtificat. Paradigma unic ar trebui aplicat pentru ambele ipostaze ale echipamentului: att ca interactant n sine ct i ca mediator (sau catalizator) al comunicrii ntre oameni.

215

215

Performanele cresc, pe msur ce evolueaz tehnologia

Timp

Telecomunicaii

Comunicare interuman

n funcie de tehnologie

PERSPECTIV

SCOP

REALIZARE

Informatic

Prestare de servicii
Cercetare

Prin interfa

I N T E R F A

Economie

Palet de servicii Educaie

???
Transport Telecomunicaii

WWW

Audio

Video

Comunicare interuman

Fig. 6.2. Perspective asupra comunicrii

216 6.2.2. Calitate. Suporturi, canale, capacitate, perturbaii Revine ntrebarea pus pentru agent: care este rolul arhitectonic al suporturilor de informaie i al canalelor1 pe care le pot alctui, nct s merite o discuie aici? n contextul dimensiunii planetare la propriu pe care o capt comunicaiile, infrastructura lor are o funcie n plus, amintit (prea) n fug n 2.1.2: s asigure o conectivitate ampl, cu limea de band necesar. Concret, trebuie s se poat transporta ct mai mult informaie, ct mai repede (ceea ce nu spune nimic nou) spre i dinspre casa fiecrui netean (noutate, impus de globalizare). Deoarece numrul caselor crete vertiginos, este de dorit s nu se construiasc autostrzi noi ci s se amenajeze cea mai potrivit estur de drumuri existent. Privind prin prisma utilizatorului, conectivitate nseamn mutarea accentului de la calitatea unei osele mai ndeprtate, spre prezena unei osele cu performane acceptabile. Al doilea rost al tratrii problemei se datoraeaz tot globalizrii: dei WWW asigur comunicarea prin partajare, distanele mari fac ca, accesul la informaie s devin o problem n sine, transferul la destinaie nemaifiind neglijabil. Astfel, nu este suficient zona comun, ci, pentru a ajunge la ea, trebuie asigurat i un canal eficace. Desigur, conceptele asociate celor dou moduri de comunicare i pstreaz nealterat sensurile dar, partajarea are nevoie, sub aspect tehnic, de transfer. Pe de alt parte, termenul de lime de band i-a extins domeniul de folosire: desemnnd n continuare cantitatea de informaie pe care un canal de comunicaie o poate transporta ntr-o secund, expresia se aplic tot mai des i altor rate de transfer, n spe canalelor naturale ale omului (din aceast perspectiv, problema se va relua n 7.1.3). Ulterior, s-au nmulit cazurile unde viteza transmiterii informaiei se exprima subiectiv prin lime de band, fr a se pune problema descompunerii n serie Fourier sau a msurrii n Mo/s. Firete, pe msura creterii aglomeraiei pe osele mai ales, electronice pericolul congestiei va duce la sporirea, att a limii de band ca atare ct i a frecvenei folosirii expresiei. Dac aspectele tratate pn aici se refer la primele dou limitri ale procesului de comunicare mai exact, la valoarea produsului volum * vitez, exprimat prin limea de band ceea ce afecteaz calitatea n mod indiscutabil i suprtor pentru utilizatorul final (chiar cnd deranjul nu este evident imediat), a treia limitare, privind fidelitatea, rmne problema cheie, ntruct orice transmisie pe un canal este nsoit de perturbaii. Acest duman are dou componente: zgomot, respectiv distorsiuni. Zgomotul are sensul specializat din electronic i telecomunicaii, generalizat ulterior prin teoria informaiei: semnal nedorit care este incoerent2 cu orice semnal util. (Din fericire, sensul uzual se ncadreaz n definiie.) Distorsiunile,
Canal: totalitatea mijloacelor destinate transmiterii unui semnal. Prin mijloace se nelege, att echipamentul ct i mediul de transmitere (Sptaru, 1965). 2 Dou semnale sunt incoerente dac sunt independente, fr nici o legtur ntre ele; practic, incoerena nseamn c, prin cunoaterea unuia din semnale, nu obinem informaie despre cellalt.
1

217

217

n accepia cea mai general, reprezint componentele spectrale (nedorite) ale semnalului de ieire, inexistente n spectrul semnalului de intrare. n continuare, dac nu se va specifica explicit, semnalul este neles n accepia restrns: manifestare fizic (und electromagnetic, sonor etc.) n stare s se propage printr-un mediu dat, excluznd ns semnalele nedorite, adic perturbaiile (Sptaru, 1965). Un pas hotrtor n reducerea perturbaiilor l-a nsemnat digitalizarea comunicaiilor: distorsiunile sunt, practic, eliminate iar zgomotul rezidual, exprimat prin valori greite ale unor bii, este eliminat prin tehnici relativ necostisitoare de corectare a erorilor. Astfel, fidelitatea transmisiei este asigurat (inclusiv n cazul muzicii, unde nalta fidelitate este asigurat ca i n via prin lipsa unor infideliti constatabile). Din pcate, pentru integritatea datelor, aceast condiie este necesar, fr a fi i suficient; majoritatea celorlalte msuri sunt ns specifice gestiunii BD astfel nct nu se discut aici. Nici ultima limitare, privind confidenialitatea, nu se modific sensibil n era agenilor; deci, pentru a nu depi mult obiectivele crii, nu se vor aborda mecanisme specifice asigurrii sale (n spe, tehnicile de ncriptare/decriptare). 6.2.3. Nevoia de coeren. Sincronizare Comunicarea, dei arhetipal i de nenlocuit pentru viaa social, este numai una dintre manifestrile felurite ale interaciunii dintre oameni. Dimpotriv, interaciunea dintre entitile de informatic este subordonat rezolvrii unei singure probleme generale, ntlnite la tot pasul n lumea real: o entitate are nevoie ca alta s-i presteze un serviciu. Simplificnd, indiferent de natura sa, serviciul presupune transmitere de informaii, deci, se axeaz pe comunicare. Pentru a o nfptui, entitile comunicante trebuie s-i coordoneze activitatea, adic s se sincronizezre. Aadar, dac interaciunea trebuie spart n componente, ea relev n primul rnd aceste dou aspecte: obiectivul (comunicare) i condiia de realizare (sincronizare). Clivajul n mare msur artificial a izvort, nu din natura interaciunii (orice aciune are, i scop i mijloace) ci din srcia setului de instrumente folosite pentru a o pune n practic. O dat creat chiar dac penuria care a generat-o, este, n parte, nlturat decuparea se pstreaz din raiuni metodologice evidente (separarea unei probleme complexe n subprobleme mai uor de stpnit) precum i din raiuni cognitive care se cer lmurite. Astfel, dei legtura organic, funciar, dintre comunicare i sincronizare exist la orice proces de comunicare, n cazul oamenilor, sincronizarea este rezolvat aproape de la sine i este contientizat numai cnd mprejurrile o cer explicit. De pild, nimeni nu ncearc s citeasc o scrisoare nainte de a i-o aduce pota; aviz telefonic se d numai cnd exist riscul ca interlocutorul s nu fie n cabin, cnd este apelat; oricum, cnd problema este important se stabilete o ntlnire, subneleas ca, nefiind doar n spaiu ci i n timp. (De fapt, n primul rnd, n timp, deoarece TIC poate s anuleze distanele.)

218 Din pcate, fragmentarea a hrnit impresia c sincronizarea ca i comunicarea poate fi un scop n sine. Or, este extrem de greu s se imagineze un exemplu de sincronizare n sine i pentru sine: entitile se ntlnesc pentru c au s-i spun ceva; sincronizarea se supune comunicrii, ca orice instrument subordonat activitii creia i este dedicat. Mai mult, cele dou faete nu se gsesc n stare pur ci n aliaje, n care ponderile variaz: pentru coerena comunicrii este indispensabil un minim de sincronizare (chiar dac este implicit) i, reciproc, sincronizarea impune cel puin comunicarea acelui dram de informaie care anun c un eveniment a avut loc. n TI, abordrile moderne ncearc s evite inadecvrile artate, aglutinnd fragmentele n care abordrile iniiale au spart ntregul; problema este abordat n ansamblu, pe temelia a dou idei cluzitoare: a) Indivizibilitatea aciunii de cooperare ntre fire. Fenomenul este unitar iar faetele sale, inseparabile funcional (comunicarea i sincronizarea), trebuie ngemnate ntr-un concept unic, capabil s-l modeleze fidel. Cea mai avansat implementare ntr-un limbaj, sub forma conceptului de rendezvous din Ada, este descris n (Brbat i Filip, 1997a). Dat fiind unitatea organic a interaciunii, numai abordrile globale ocolesc nemplinirile soluiilor pariale, sectoriale. b) Robusteea aplicaiilor ndeosebi, a celor bazate pe concuren se asigur prin buna structurare a cooperrii. Structurarea se realizeaz printr-un evantai de metode, cele frecvente fiind prezentate n (Brbat i Filip, 1997a). Spre deosebire de comunicare care i-a pstrat vechiul neles1, sincronizare s-a ndeprtat mult de sensul etimologic originar, folosit nc n vorbirea curent. Sensul obinuinstrument, cel mai rspndit i ntrit prin uz n domenii de specialitate ca electrotehnic, cinematografie, sport este de suprapunere (congruen) n timp a mai multor fenomene, ale cror traiectorii n timp sunt identice sau mcar echivalente i coincidente. Alt sens curent, dei ceva mai rar, este cel de coexisten n timp (syn-chronos, con-temporaneus). n context de TR conceptul este mai cuprinztor: dou entiti sunt sincronizate nu numai dac sunt lansate n execuie concomitent ci i dac, ntre ele mai precis, ntre diverse momente ale desfurrii lor se pot stabili relaii temporale predictibile. (Precizri se afl n (Brbat i Filip, 1997a)). n TI sincronismul i pstreaz i sensul originar, de simultaneitate, dar numai ca un caz particular. Nici cu cellalt sens suprapunerea nu este total: dac firele se execut n paralel dar, necorelat n timp, ele rmn asincrone. Aadar, sensul general al noiunii de sincronizare este de coordonare n timp; el presupune nu numai corelaia ca atare, ci i stabilitatea sa, adic invariana n timp: relaia temporal indiferent c descrie concomiten sau decalaj rmne valabil; cel puin n anumite momente, comportrile temporale sunt controlabile,
1

Arhaicul cuminecare atest i contientizarea partajrii, exprimat i prin mprtire.

219

219

sau, mcar, predictibile. n contextul mai puin riguros al InInd, conceptul s-a extins i mai mult, ajungndu-se la expresia, stranie dar frecvent, de sincronizare cu timpul (de exemplu, aa este considerat un proces care ncepe zilnic la ora 7 i este relansat din or n or). 6.2.4. Parteneri, momente, modaliti de comunicare Comunicarea (ca expresie fundamental a interaciunii) i sincronizarea (ca expresie a dimensiunii sale temporale) au generat un snop de concepte i abordri. ntruct scopul comunicrii se afl n amonte de procesul n sine, rmne s analizm nfptuirea sa cu ajutorul sincronizrii. Dup cum rezult din cele artate, sincronizarea are rolul de antidot pentru nedeterminism (mai ales, cel generat de timp i de om, descris n subcapitolul 5.2), ncercnd s induc o brum de ordine n jungla entropiei temporale, generate de paralelism. Din acest unghi de vedere, se poate urmri, n funcie de partenerii angajai n comunicare, care sunt momentele, respectiv modalitile de sincronizare. Parteneri. Pentru simplitate se consider doi parteneri, deci relaia temporal ca fiind binar (extinderea la mai muli parteneri de comunicare/sincronizare depinde de logica aplicaiei i se rezolv la nivelul mecanismelor). Fiind vorba de execuia n paralel a unor entiti de programare concurent s nu uitm c agenii sunt fiine de TR unul din parteneri este desigur o unitate de cod (fir1); cellalt, n funcie de originea nedeterminismului, poate fi: alt fir, stimul din mediu, om, sau nsui timpul relativ sau absolut. innd seama de rostul su n sincronizare, acest al doilea partener n pofida diversitii sale arhitectonice se poate modela printr-o structur simpl, unic, numit adesea (inclusiv, n mainile de TR moderne) eveniment. Exemple de evenimente (n parantez se precizeaz natura partenerului): execuia unei instruciuni (fir); declanarea unei alarme (stimul tipic n cazul unui proces tehnologic); un clic de mouse (om); btile ceasului de TR (timp). Din perspectiva rolului su n aciunea de sincronizare, natura evenimentului nu are nici o nsemntate. Redus la esen, evenimentul este o entitate, cu un singur atribut: poziia pe axa timpului n raport cu momentul apariiei sale; aadar, atributul poate avea doar dou valori: evenimentul s-a petrecut (deja), sau nu s-a petrecut (nc). Att, o simpl variabil boolean n lupt cu haosul! Acestui sens abstract i corespunde i definiia lui Hoare (1985): aciune de durat nul. Singurul neajuns al evenimentului sublimat la un astfel de nivel de abstracie: confuzia cu sensul mult mai bogat al noiunii din care a fost abstras, n spe cu evenimentul

n sens strict, n funcie de SO utilizat, aceast entitate se poate numi task, proces, program executabil etc. ntruct acest aspect va conta abia n lumina IPg, pn la analiza entitilor dinamice (din 8.4.5), numim entitatea fir, ascunzndu-ne sub pretextul c este cuvntul cel mai scurt din list.

220 n sensul curent al cuvntului. (De aceea, uneori se folosesc alte denumiri: semnal, fanion, indicator de eveniment, event flag.) Momente. Problema se poate simplifica i n acest caz, dei situaia este invers: firul prezint diversitate iar evenimentul are un singur moment de ieire din anonimat: cnd se anun c a avut loc. n schimb, firul trece n viaa sa prin momente felurite (creare, apelul unei funcii, terminarea unei operaii de I/O, a unei anumite secvene de cod sau a firului nsui .a.m.d.). Oricare din ele poate servi drept moment de sincronizare cu un eveniment. Un fapt plin de consecine este asimetria pregnant dintre momentul, unic, al evenimentului i momentele, felurite, ale firului: n funcia care descrie relaia temporal, momentul ivirii evenimentului este variabila independent (domeniul fiind axa timpului) iar momentul din desfurarea firului este variabila dependent (codomeniile sunt variate dar, se poate privi drept codomeniu tipic, mulimea momentelor de terminare a execuiei instruciunilor n limbaj evoluat din corpul firului). Firul are nevoie de sincronizare, evenimentul este nepstor, el doar (se pe)trece ... (De remarcat c, terminarea anormal a unui fir de ctre altul, SO sau utilizator nu este o modalitate de sincronizare cu momentul de sfrit al acestuia ci, dimpotriv, o intervenie prin excelen asincron, deoarece firul ucis putea fi surprins n orice moment al execuiei sale; rostul abandonrii unui fir este, n primul rnd, robusteea iar, n al doilea rnd eficiena, dar nicidecum interaciunea!) Modaliti. Din pcate, aici nu se mai pot face simplificri, diversitatea cilor trebuind nfruntat ca atare. Pentru a-i mplini menirea, sincronizarea trebuie s in n fru execuia firelor, n ritmurile dictate de desfurarea evenimentelor n ambele sensuri ale cuvntului. Deoarece firul este legat de eveniment evoluia sa, de la un anumit moment ncolo depinznd de ivirea evenimentului dac firul a ajuns n acest punct iar evenimentul nu s-a produs nc, firul trebuie s-l atepte; el i va putea continua execuia abia dup ce a aflat de producerea evenimentului. Aadar, prin sincronizare, firul este strunit, pendulnd ntre inhibri i reactivri. Sincronizarea efectiv se reflect n momentele de reactivare cnd se declaneaz activiti strile de inhibare, fiindu-le anterioare i subordonate. Din perspectiva firului, sincronizarea este o ateptare pregtitoare, de durat necunoscut, n stare inactiv, de letargie, pn cnd apare evenimentul izbvitor care permite trezirea la viaa activ. n cazul comunicrii prin partajare, nu se impune numai coordonarea la palierul aplicaiei (determinat de logica sa intern: cnd, ce, cui se comunic), ci i coordonarea la palierul secvenei de cod care realizeaz comunicarea n cauz (pentru a asigura consistena procesului de comunicare nsui). Acestor dou paliere le corespund dou modaliti de sincronizare: cea determinat de logica aplicaiei i cea destinat pstrrii coerenei datelor; prima are un grad mai mare de autonomie de implementare i implic, de regul, ateptri mai lungi i imprevizibile, pe cnd a doua este i practic inseparabil de comunicare iar ateptrile sunt mai scurte i predictibile; aceast ntreesere destinat coerenei comunicrii prin

221

221

zone comune se exprim prin excluziune (sau excludere) mutual. (Pentru coerena comunicrii exist mai multe variante: dei acronimul mutex este departe de a fi o simpl coinciden, n SO moderne, obiectele de acest tip nu reprezint singura cale pentru obinerea excluziunii mutuale.) Prin prisma naturii sale, ateptarea este evident pasiv (firul este suspendat, pn se semnaleaz evenimentul dorit). Firete, pentru a-i mplini rostul, inhibarea i reactivarea firelor trebuie s poat fi iniiat, att de aplicaie ct i de om. De alt parte, firul trebuie s poat afla dac evenimentul a avut sau nu loc. (Aceste ci vor fi scrutate n capitolele de inginerie a programrii.) n fine, se cere comentat un abuz de limbaj, comis i n 5.4.2, unde entitatea de PgC a fost calificat drept asincron. Este evident c sincronizarea n oricare din sensurile sale determin o relaie n-ar, cu n 2. (Orice evoluie n timp este sincron, respectiv asincron, n raport cu alta; chiar dac s-ar recurge la reflexivitatea relaiei, un fenomen nu poate fi dect sincron cu sine.) Exprimarea i atenueaz caracterul impropriu, dac se ine seama de o presupunere implicit: nu se refer la entitate n sine, ci la desfurrile sale. Astfel, dac instanele distincte ale aceleiai entiti sunt asincrone formulare absolut corect se poate accepta transformarea tacit a relaiei dintre instanele unei entiti, n proprietate a entitii nsei ceea ce este discutabil dar, se tolereaz. (Aadar, sintagmele n ritmul su propriu i cu o vitez de execuie arbitrar se refereau nu numai la fire diferite ca alctuire, ci i la instane dinamice diferite ale unei singure entiti de cod statice; pe scurt: la execuii succesive ale aceluiai fir.) 6.2.5. Informaia (liber i legat) i principiul conservrii. Orice proces de comunicare n universul cunoscut poart pecetea uneia din cele mai stranii proprieti ale informaiei: spre deosebire de celelalte dou entiti fundamentale care alctuiesc lumea fizic substana i energia informaia pare s nu se supun vreunei legi de conservare. Dup cum s-a vzut n 6.1.4, informaia pare c se nmulete i piere ca prin vraj, cu iueala gndului. Arderea bibliotecii din Alexandria i tergerea accidental a unui fiier nesalvat au acelai efect n principiu, firete, deoarece impactul nu este deloc acelai! Instinctiv, simim ns c, undeva intervine o simplificare brutal, altminteri, dac ne-ar trebui o expertiz contabil i am avea un vecin expert n domeniu, am putea cere copierea imediat i gratuit! a cunotinelor acestuia (Dertouzos, 1997). ntru lmurire, s cutm un sprijin n dualitate. Pentru informatica teoretic este foarte promitoare corespondena dual, reliefat i de sinergetic, dintre energie (ca msur a micrii) i informaie (ca msur a organizrii)1. Astfel,
Dualitatea se regsete i n alte domenii, de pild, n biologie: energia este stocat n ATP, informaia n ADN; ambele sunt fundamentale pentru orice celul vie.
1

222 cuantei de energie, ergonul, (h/2)* (unde h este constanta lui Planck), i (poate) corespunde dual, cuanta de informaie, bitonul, i*k* (unde k este constanta lui Boltzmann). Dup cum sugereaz proporionalitatea msurilor Boltzmann i Shannon, cantitatea de informaie este o msur ataat cu precdere de entropie, adic de energia legat (care nu se mai transform n forme de energie liber); prin analogie, se pot considera i dou genuri de informaie (Constantinescu, 1983): - legat, avnd ca msur cantitatea de informaie; - liber, avnd ca msur valoarea de semnificaie, adic aspectele semantice. Un pas temerar ar fi asimilarea informaiei legate, respectiv, libere, cu ceea ce n 3.5.1 s-a numit, dup Dertouzos, informaie substantiv, respectiv informaie verb. Aici, intereseaz mai ales a doua, a crei palet de sensuri se ntinde de la know-how, pn la un program de proiectare asistat, pentru c reflect aspectele subiective ale informaiei, greu, sau imposibil de cuantificat. Aceast conotaie este apropiat de conceptul teoretic de informaie ca nlturare a unei incertitudini sau spus cu ceva mai mult parfum matematic ridicare a unei nedeterminri, i chiar, apropiat de definiia lui Shannon (Shannon i Weaver, 1949) bazat pe probabiliti de eveniment. n plus, este uor de acceptat: obin informaie ddac nu tiu (nc) ce voi obine. Or, informaia verb, prezent i n expertul contabil, nu poate fi copiat (gratuit) ci trebuie nsuit (consumnd resurse). n viaa colar, distincia, perceput sau nu, este aplicat de secole: la o lucrare scris se poate copia informaie substantiv, pentru c pe baza sa se obine nota dar, nimeni nu-i nchipuie c prin asta a dobndit i informaie verb, n spe cunoaterea subiectului dat. Astfel, paradoxul se dizolv mcar parial, n sensul c informaia liber nu se mai comport att de deviant fa de principiul conservrii. Firete, ar fi excelent s avem, n acelai concept, ambele faete: informaia ca relaie ntre surs i destinaie, aa cum o percepem subiectiv, i ca msur obiectiv (cantitatea de informaie depinznd numai de surs i de mesajele emise). Din pcate, preul pltit este mare, ntruct se neglijeaz valoarea de utilizare (inerent subiectiv) a informaiei iar, din umbr, ne amenin alt paradox: ca beneficiari ai informaiei, am dori o mrime care s varieze proporional cu certitudinea (n cretere, la receptor) nu cu incertitudinea (n scdere, la emitor); boteznd-o negentropie, nu pare s ne fie de mare ajutor. nainte de a lsa aceste aspecte fascinante dar, prea ncrcate de ipoteze speculative, s ne deprteze de zrile crii, se cuvine s le subliniem potenialul predictiv. Astfel, cu peste dou decenii n urm, efortul sinergic al unor mini pluridisciplinare, innd seama i de cuceririle IA, justifica i filosofic locul de cpetenie al informaiei n profunzimile lumii materiale: informaia este o noiune aproape la egalitate cu noiunea de materie, dar nu este materie, este structur n materie (Drgnescu, 1980). Dup aproape dou decenii, istoria (pare c) se repet, pe o alt spiral a provocrii natural-artificial, ntruct consideraii privind modele ontologice noi, ntemeiate pe principiile unei tiine structural-fenomenologice

223

223

(Drgnescu, 1995; 2001), dau conceptului de via artificial prilejul s premearg (oare cu ci ani?) tehnologia. Revenind din abstract i profitnd de prilejul oferit, se poate desprinde un mesaj: indiferent cum s-ar defini informaia, sau cum am percepe c s-ar comporta n cursul comunicrii, vital este informaia ca resurs n aciune1. Motivul? Dup cum s-a artat n capitolul 4, agentul este ca i omul un sistem intenional. Ca urmare, om i agent, separat i mpreun, trebuie s-i organizeze cunotinele ntrun sistem coerent i s (le) comunice n mod eficace. S vedem cum.

6.3. COMUNICAREA N SOCIETATEA DE OAMENI I AGENI


nti, trebuie nchegate elementele risipite n capitolele precedente, care constituie fundalul comunicrii n aceast societate, aflat nc n faz sincretic, evideniind trsturile de comunicare interspecific i artnd de ce sporete exigena n raport cu comunicarea tradiional (6.3.1). Urmeaz analiza instrumentelor de comunicare, de la limb, cel mai cunoscut dintre ele, la puzderiile de limbaje, naturale sau artificiale, struind asupra unor aspecte scoase la lumin de curnd i, nu ntmpltor, n contextul IA cum sunt actele de vorbire (6.3.2). Apoi, se pot scruta dou ramuri noi, ale comunicrii, create de TIC: cea interuman mijlocit de ageni (6.3.3) i cea dintre om i agent (6.3.4). La urm, se descrie un concept cheie al comunicrii n noua societate mixt: ontologiile, menite s cristalizeze cultura general comun a societii n primul rnd, pentru a nlesni comunicarea (6.3.5). Dintr-o perspectiv uor schimbat, comunicarea dintre om i agent are o natur predominant personal, fiind vorba de utilizator i agentul su, de interfa, n timp ce ontologiile slujesc comunicarea predominant social. A treia ramur a comunicrii, cea mai nou i mai relevant pentru carte, n spe comunicarea agent-agent, merit un subcapitol separat (6.5). 6.3.1. Comunicare interspecific. De ce sporete exigena Ghilimelele sunt puse numai pentru a atenua eventualul oc creat de nvestirea agenilor cu demnitatea de specie, capabil s comunice cu cea uman. Ne place sau nu, indiferent de natura sa intrinsec, n ciberspaiu apar pentru prima dat trsturi de comunicare interspecific, aplicat pe scar larg i avnd rol vital. De altfel, comunicarea ntre specii diferite nu este deloc o premier: cu cinii mai ales n spaii de felul celui mioritic acest gen de comunicare este strvechi
i aici se aplic asemnarea cu energia: de pild, energia electric este, conceptual, mai apropiat de lumina pe care o d, dect de, lampa sau de reeaua de unde provine.
1

224 i se apropie de interaciune simbiotic. n alte domenii, aria este mai restrns i scara mai redus (dou exemple de astfel de comunicare: cu delfinii se limiteaz, deocamdat, la experimentul tiinific, cu animalele de circ se reduce la dresaj). Pe plan cu totul general, se constat un factor agravant (prpastia structural) cumpnit de unul atenuant (libertatea demiurgic) dar, numai n parte, datorit unui paradox (al autoasemnrii), tustrei influennd procesul comunicrii: Prpastia structural. Asemnarea dintre trsturile inteligenei bazate pe siliciu, cu cele ale inteligenei bazate pe carbon, nu numai c nu poate fi absolutizat dar, nu poate fi nici mcar apreciat calitativ, din cauza lipsei unor criterii de comparare. La rndul lor, aceste criterii sunt aproape imposibil de propus, att timp ct nu exist criterii, general acceptate, de evaluare a inteligenei n sine. Paradigmele i disputele legate de ele, care au mpnzit descrierile din capitolele anterioare, fie au eludat problema, fie au abordat-o apsat pragmatic, accentund comportamentul i eficiena. Din aceast abordare izvorsc, att fora IA (prin rezultatele sale practice, attea cte sunt) ct i nesigurana sa. n adevr, n lipsa unei teorii nchegate a domeniului, orice extrapolare a omomorfismului de manifestare este fr acoperire, pn ce nu este validat experimental. (Uneori, nici atunci, cum o dovedete triumful contestat al IA n meciurile de ah, care au evideniat clivajul.) n plus, prpastia structural hrnete i prejudecile care viciaz confruntarea de idei att de necesar pionieratului, ntr-un trm de felul celor pecetluite pe hrile romane cu hic sunt leones (comparaia este ntreit valabil: ca ignoran, ca primejdie, ca int). Libertatea demiurgic. Din fericire, relaia creator-creatur ne avantajeaz (nc). ntruct, entitile de IA sunt creaia omului, teoretic, acesta i permite luxul demiurgic de a le nzestra cu ce nsuiri vrea firete, n limitele permise de tehnologie i de un consum rezonabil de resurse. Tot firesc este ca, fiind contient de propriile sale limite, omul s fureasc software inteligent, nu prin autoclonare ci, mai degrab, complementar, punnd accent pe trsturile prin care, IA i este superioar (vitez, memorie, obiectivitate, comportament egal i reproductibil etc.) i neglijndu-le pe cele rele sau bune asociate cu precdere comportamentului uman (greeli, oboseal, stres dar, i intuiie, privire de ansamblu, discernmnt bazat pe bun sim). Ca urmare, pentru a fi eficace, prelucrarea cunotinelor n IA ar fi trebuit s fie disjuns de modul cum se prelucreaz cunotinele de ctre om (mai ales c, nici aceasta nu este nc lmurit). Trecnd peste meandre, aa s-a i ntmplat, pn s-au rspndit agenii. Simplificnd, comunicarea om-software se rezolva printr-o interfa bine (sau, mai puin bine) conceput iar cea dintre componentele software, prin tehnici de programare concurent. Dar, pe msur ce OA a nceput s prind contur, au aprut aspectele calitativ noi, tratate n subcapitolul 4.5, care fac ca agenii s nu fie software obinuit. Att de neobinuit, nct a urmat o paradoxal schimbare de abordare, cu impact major asupra comunicrii.

225

225

Paradoxul autoasemnrii. O exprimare percutant a paradoxului noii abordri este dat n (Kline i Blumberg, 2000) i a fost amintit n 5.5.4: de ce s vrem s crem un agent care face greeli, cnd nu reuim nici mcar s crem ageni care fac ce trebuie? ntruct problema a fost tratat acolo pe larg, aici relum doar esena: capacitatea de a grei natural este necesar agenilor pentru credibilitate i pentru robustee. Acelai model s-a urmat i pentru alte slbiciuni ascunse sub eufemismul eternul omenesc, omul ursind agentul s-i semene, i n ce nu-i place. Dac la toate acestea adugm i efectele nedeterminismului, dificultile semiozei, capcanele implicitului, zgomotele percepiei, contradicia funcionalitateresurse, complexitatea cognitiv cauzat de amploarea aplicaiilor pentru a nu reaminti dect cteva dintre obstacolele din drumul agenilor, jalonate anterior devine clar de ce trebuie s creasc exigena fa de comunicarea n societatea de oameni i ageni. (Orice comunicare interspecific cere tribut; dar, merit pltit.) 6.3.2. De la limb la limbaj(e). Actele de vorbire Pornim de la cea mai cuprinztoare conotaie potrivit cadrului crii: limbajul este un sistem de semne codificate social folosit ca instrument de comunicare. Eliminnd codificate social, limbajul s-ar reduce la un simplu cod, nlocuind instrument de comunicare cu instrument de fixare, prelucrare i comunicare a informaiilor, probabil c definiia s-ar mbogi semnificativ dar am pi de aceast dat, fr a fi necesar! pe terenul minat al disputelor dintre paradigme. Sintagma limbaj natural are, adeseori, dou nuane care pot ncurca, pentru c sunt, nu numai implicite ci i divergente: a) devine sinonim cu limb adic restrnge paleta policrom a limbajelor din natur la limbile vorbite (pentru a nu insinua c, uneori, restricia tinde s reduc sfera la limba englez!); b) n cazul sistemelor cu comand vocal, se refer la subsetul constituit artificial! al expresiilor nelese de calculator. Atunci, fiind limpede c, att ca generalitate i bogie conceptual ct i ca evoluie antropogenetic, limbajul este naintea limbii, de ce nu am pus invers n titlu: De la limbaj(e) la limb? Rspunsul este pragmatic i este sugerat de urmtorul citat lung i gritor: Capacitatea fiinelor umane de a vorbi ntre ele a fost benefic pentru dezvoltarea noastr rapid i pentru stpnirea mediului nconjurtor. Endemic pentru toate popoarele, limba este unul din factorii majori care ne deosebesc de restul regnului animal. Limbile pe care le-am dezvoltat sunt bogate i complexe dar, aptitudinile noastre sunt att de mari nct, n mare msur, le considerm de la sine nelese. Abia cnd ncercm s nvm o alt limb sau s cuantificm regulile celei materne, ncepem s ne dm seama de structura i de dificultile inerente limbii i de deprinderile considerabile pe care le avem, pentru a o putea folosi eficient. Aceast remarcabil nclinaie pentru un domeniu aa de complex face att

226 de dificil recunoaterea i sinteza vorbirii de ctre calculator, deoarece nu contientizm dificultile inerente ale sarcinii pretinse sistemului (Dix .a., 1998). Limba a fost vzut ca factor hotrtor n devenirea omului, nu numai mijlocit, prin munc i comunicarea pe care o impunea (conform opiniei lui Engels), ci i nemijlocit, anatomo-fiziologic: teorii moderne afirm c strmoii notri i-au dominat i eliminat verii de Neanderthal, prin capacitatea de a vorbi. Astfel se nelege de ce de Saussure a pus la bazele lingvisticii un concept bivalent al limbii: n acelai timp produs social al facultii de a vorbi i ansamblu de convenii necesare pentru a putea exercita aceast facultate. n privina limbajului, tot printele lingvisticii (noi) a artat c, acesta este multiform i eteroclit, n acelai timp fizic, fiziologic i psihic, innd de domeniul individual i de cel social. De fapt, pentru OA este important corolarul acestor afirmaii: chiar dac agenii nu au laringe, nu este de-ajuns un cod de genul unui limbaj de programare ci, pentru c i reprezint pe oameni, agenii trebuie s comunice n temeiul unor criterii umane. Dou din consecine sunt eseniale: a) Comunicarea agenilor, cu noi i ntre ei, nu se poate limita la mesajele prefabricate din produsele program convenionale, ci pretinde o infrastructur mult mai ampl, care s permit empatizarea (laitmotivul capitolului de fa). b) Comunicarea agenilor cu noi (comunicarea ntre ei poate fi mai simpl) nu se poate nfptui prin interfee textuale, deoarece agenii nu se pot limita la limbajul cuvintelor, ci se exprim i prin alte limbaje naturale: gesturi, emoii, retoric (laitmotivul capitolului urmtor). Aadar, De la limb la limbaj(e) pentru c: a) limba este baza comunicrii om-om i om-main (chiar dac, n mare msur, n interfeele din trecut, am redus limba la text); b) nefiind suficient pentru o comunicare plenar, limba trebuie nsoit de (ct mai multe) alte limbaje, din vastul arsenal al naturii vii. Pe de alt parte, n contextul interaciunii complexe din practica social, s-a impus o form deosebit de analiz conversaional, teoria actelor de vorbire (speech act theory), dezvoltat de Searle (1969; 1979) dar, prefigurat de Austin (1962) i precedat de un formalism pentru o teorie a inteniei, dezvoltat de Cohen i Levesque. Punctul de plecare al teoriei este observaia c limba poate servi i altor scopuri dect s reprezinte starea lumii (Bergholtz i Johannesson, 2001): anumite afirmaii sunt, n fapt, echivalente cu aciuni. Premisa de baz a teoriei afirm c, exprimrile (n sensul de utterance) se pot caracteriza prin efectul pe care l produc; astfel, n afar de sensul propoziional al enunului, n funcie de context, pot aprea i sensuri legate de intenia de a provoca o anumit aciune din partea interlocutorului. De pild, mi-e foame, poate nsemna i d-mi s mnnc i, cu mult mai important, un enun ca v declar so i soie i transcende sensul propoziional, schimbnd statutul social al perechii (Dix .a., 1998). Aadar, ntrun act de vorbire, se identific trei componente (Holmback, Greaves i Bradshaw,

227

227

1999): locuia1 (exprimarea fizic); ilocuia (inteniile vorbitorului transmise spre interlocutor); perlocuiile (aciunile rezultate din ilocuie). Searle propune o taxonomie a actelor de vorbire constnd din cinci clase. Exemple: angajante (promit s ), directive (nchide ua), declarative (exemplul anterior: v declar ). n aceeai ordine de idei, vorbirea att ca enun ct i ca act se ntreptrunde cu toate limbajele pe care vorbitorul crede c le cunoate auditoriul. (O elegant tratare multidisciplinar a problemei, nsoit de ample excursii n istoria civilizaiei, se afl n (Nadin, 1997).) Dei, orice utilizator de informatic a nvat pe propria piele ce nseamn delete, ca act de vorbire, n lumina delegrilor de rspundere ctre ageni, impactul aspectelor de act asupra comunicrii este major i orice neglijare a sa n dezvoltarea SMA se rzbun. 6.3.3. Comunicarea interuman mijlocit de ageni Pentru toi umanitii sceptici, titlul nu sun numai pleonastic (dup cum s-a artat n 6.2.1), ci i primejdios (pentru unii, chiar fals): comunicare mijlocit nseamn comunicare srcit, orice mediere tehnologic nsemnnd tirbirea comunicrii naturale. Atacul este general, viznd nu numai IA, ci TIC n ansamblu, nefiind cruat nici telefonul. Astfel, lund drept model al comunicrii naturale conversaia fa n fa iar al celei artificiale, telefonul tradiional, se afirm c cea mai important experien social are loc cnd ne aflm fa n fa cu ceilali. [] Este de-ajuns de evident c comunicarea telefonic reprezint n ansamblu o nrutire, n raport cu cea fa n fa (Fortunati, 2000). Probabil c, sociologii ar avea dreptate, dac nu ar compara dou modaliti de comunicare incomensurabile n acelai context: cea telefonic (bazat pe telefonul fix, depit tehnologic) cu cea fa n fa, caracteristic nu numai comunicrii naturale ci i celei mediate tehnologic (de pild, prin videoconferine sau realitate virtual). n schimb, mai periculos este jocul cu termenii: a) Ce nseamn, n contextul tehnologic i social actual, comunicare natural, respectiv, artificial? b) Unde, cnd, cu ce ncepe tehnologia? Dei, strns legate, s le analizm, nti, separat. a) Calificativul de artificial se poate aplica inteligenei, mierii, corneei, feromonilor .a.m.d., dac sunt create/simulate/falsificate de ctre om, adic numai produselor care caut s reproduc ntr-un sens care trebuie de fiecare dat clarificat i delimitat, ceva ce exist deja n natur. n acest sens nu este artificial un automobil sau un radio, n timp ce artificial este un bra (artificial) sau iarba (artificial) sau un program de inteligen (artificial) [] Noiunea de artificial se refer la reproducerea verosimil i corect [] de obiecte sau fenomene existente n na-

Am tradus locution prin locuie deoarece, noul sens nefiind nc trecut n dicionare, se sugereaz deosebirea semantic, fa de locuiune, care rmne cu sensul din lingvistic/gramatic.

228 tur [] prin intermediul unor tehnici i materiale diferite de cele care stau la baza exemplarelor originale (Longo, 2000b). b) innd seama de variaiile de interpretare a conceptului de tehnologie precum i de diferena mare de vitez (de evoluie) dintre om i tehnologie, orice raportare teoretic a comunicrii la (o anumit) tehnologie tinde s fie neconcludent, orice asimilare a lui natural cu pretehnologic, fiind primejdioas: Dup cinci secole de tipar, peste un secol de telefon i aproape unul de radio, jumtate de secol de televiziune, cam un deceniu de PC [] (Baldini, 1995) este nc permis s se vorbeasc de comunicare "natural?" (Fortunati, 2000). Se aud, ns, i voci mult mai radicale: distincia dintre om i tehnologie nu este net, cum se consider uneori, pentru c tehnologia particip la formarea esenei omului; [] evoluia tehnologiei contribuie intens la evoluia omului, ba chiar a devenit evoluia omului. De fapt, cele dou evoluii sunt intim ntreesute ntr-o evoluie "biocultural" sau "biotehnologic", n mijlocul creia se afl un fel de simbiont pe cale de alctuire: homo technologicus [], simbiont de fiin uman i de proteze senzo-informaionale (Longo, 2000a). Problema este reluat, de pe poziii pasionat, umaniste, n (Longo, 2002) ca, de altfel, n ansamblul culegerii cu nume relevant: Corpul viitor. Corpul omenesc, ntre tehnologie, comunicare i mod (Fortunati, Katz i Riccini, 2002). Trecnd peste faptul c demarcaia conceptelor este vag, n msura n care se poate desprinde o direcie, se pare c, practic, comunicarea natural, n sensul arhaic al noiunii, pierde teren, tinznd spre irelevant. Spernd c apele s-au linitit dac nu n sensul de a accepta mijlocirea TI n comunicare, mcar spre a recunoate c obieciile trebuie, att actualizate n context, ct i ndreptate contra oricrei tehnologii s spicuim din vastul evantai al domeniilor unde mijlocirea a fost nu numai acceptat ci asimilat organic, sfidnd obieciile (sau, mai simplu, ignorndu-le): Referindu-se la dinamica interaciunii interumane, Dertouzos (1997) scrie: mainile mijlocesc schimburile dintre oameni. Telelucrul (lucrul la distan) i lucrul n grup aparin acestei categorii. La fel, n viitor, o mare parte din ngrijirea sntii, activitile recreative i comer. La interaciunea oameni-cu-oameni se va simi cel mai mult cum afecteaz proximitatea electronic societatea, din simplul motiv c va afecta pe scar larg interaciunile sociale i profesionale dintre oameni. Telelucrul singur este de ajuns ca s modifice radical modul cum avem de-a face unul cu altul. Alt tendin major: preocuparea crescnd pentru sprijinul dat colaborrii n grup1 n noul context (prin activitate coordonat, de genul rezolvrii de probleme sau al comunicrii), unul din nume fiind CSCW (Computer Supported Cooperative Work); Exemple: a) Coordonarea activitilor descentralizate de lucru la distan (Pinto Ferreira .a., 1998). b) Ameliorarea metodelor de selecie, antrenare i
1

Pentru instrumentele software dedicate n acest scop s-a creat termenul groupware.

229

229

conducere a echipelor virtuale (Zamfirescu, Brbat i Filip, 1998). c) Cooperation-Ware, un cadru care integreaz interaciunile pe baza unui model formal al aciunilor cooperative ndeplinite de oameni (sau ageni; interfaa sa se prezint n 7.4.3) (Vlksen .a., 1997). d) n sistemele cooperative (Lander, 1997; Vlksen .a., 1997), printre modalitile de lucru se afl tipurile de interaciune uman explicit i neformalizat (prin voce i gesturi) i/sau semiformalizat, privind obiecte de interes comun. e) Diagnoz medical n echip de mare importan n societatea modern aplicat pentru bolile rare (Tianfield i Unland, 2000). ntruct, dup cum se vede i din exemplele date, comunicarea interuman tinde rapid i diversificat spre globalizare, unele aspecte vor fi reluate, din perspectiva neteanului i pe temeiul infrastructurii Internet, n subcapitolul urmtor. 6.3.4. Comunicarea dintre om i agent ntruct aceast comunicare se nfptuiete practic prin interfa, aici se vor sublinia numai trsturile de fond care o deosebesc de comunicarea cu entiti de software convenional, restul dezvoltat mult mai amplu fiind obiectul capitolului urmtor. Deosebirile, decurgnd oarecum una din alta, poart pecetea trsturilor care fac ca agentul s nu fie software tradiional i i confer rolul arhitectonic analizat n 4.5.2. Iat-le, ntr-o succesiune care sugereaz dependena cauzal: Agentul este perceput intenional. Dac, pn acum, ne-am obinuit ca, pe baza ideilor lui Dennett i a justificrilor lui McCarthy, s privim agenii ca avnd dorine i discernmnt (nu de amploarea dar, cu manifestrile celui uman), se cere fcut un pas mai departe: de la un limbaj descriptiv mai degrab, un fel de metalimbaj util n modul cum vorbim despre ageni, spre un limbaj operaional, aplicat n modul cum vorbim cu agenii. Mai grneral, cum comunicm cu ei. Temeiul comunicrii este empatia. Empatia i depete rolul de metric pentru compatibilitatea reprezentaional dintre om i agent i ntruct leag ntre ele persoane trebuie s ofere o infrastructur semantic asemntoare ca arhitectur cu cea aplicat nc din antropogenez, pentru comunicarea interuman. Comunicarea este fundamental multimodal. n lumea vie comunicarea se face prin orice canal disponibil, angrennd toate modurile perceptuale adecvate mprejurrilor. Mai mult, pe lng comunicarea nemijlocit prin simurile fizice, animalele superioare au adugat i o comunicare intermediat de comportamente derivate din altele, mai vechi i destinate altor scopuri. De pild, artarea colilor, care a aprut ca un mijloc de a nu-i muca buzele la atacarea altui animal, servete acum i pentru a demonstra intenia de a muca (Tomlinson, Blumberg i Rhodes, 2000). n fine, dac extindem metaforic i nu numai conceptul de multimodal pentru a acoperi i mesajele comunicate prin strnsul minilor, muzic, dans, ikebana , ne apropiem (asimptotic!) de tezaurul inegalabil al modurilor de comuni-

230 care uman. Orict de primitivi ar fi agenii, nu ne (mai) putem limita la o comunicare unimodal cu ei (Lucente, 2000). Multimodalul cere caracteristici biomimetice. Cum altfel ar putea un agent s comunice polimorf cu omul, ca un semen social, viu i inteligent, dac el nsui nu pare viu? Aparena vieii nu impune antropomorfismul i un obiect animat poate s o sugereze (Heckman i Wobbrock, 2000); desigur, ns, un agent antropomorf dispune de o palet de exprimare mult mai variat periculos de convingtoare ( 4.2.4). n schimb, orice impresie de rigor mortis tirbete comunicarea. Mulimea limbajelor reduce rolul limbii. Fenomenul este bine cunoscut, nu numai din comunicarea interuman (unde genereaz preferina pentru comunicarea fa n fa, comentat n 6.3.3) ci, mai cu seam, din lumea animal unde permite o comunicare foarte eficace, fr limbaj natural vorbit. Tendina a fost doar mult ntrit de apariia agenilor dar, s-a vdit nc de la primele GUI iar impactul su este major asupra TIC n ansamblul su (atacat deja n 6.3.2, problema va fi reluat pe larg n subcapitolele 7.3 i 7.4). Comunicarea este mult mai imprecis. Ca i n alte cazuri, varietatea i polimorfismul cer pentru vitez, flexibilitate, nuanare i elegan, preul greu al lipsei de robustee. Orice interpretare contextual poate induce incertitudine n comunicare, dup cum s-a artat n 6.1.3. Or, pletora limbajelor nontextuale exceleaz adesea prin ambiguitate altfel nici n-ar avea farmec! Interpretarea contextual cere ontologii. Cu tot bagajul su de bune i rele, semioza multipl trebuie inut n strun cu un sistem coerent. Problema organizrii cunotinelor pe baza unui numitor comun privete i comunicarea agent-agent i, n orice caz, nu se las expediat n cteva rnduri. S o analizm mai atent. 6.3.5. Ontologii. Cultura general comun a societii Denumirea poate, nu foarte fericit se apropie de sensul filosofic prin studiul fizic a ceea ce exist (pentru un sistem bazat pe cunoatere, a exista nseamn a putea fi reprezentat). Dup unii, termenul "ontologie" este doar un nume extravagant pentru rezultatele unor activiti familiare precum analiza conceptual sau modelarea domeniului, realizate cu ajutorul unor metodologii standard (Guarino, 1998). Pe de alt parte, putem nelege ontologia i n "sensul lui Aristotel", ca un sistem particular de categorii care descrie o anumit concepie despre lume sau, n sensul din tehnologia informaiei, ca o component tehnologic (Welzer, .a., 2000). Pornim de la o definiie de lucru: ontologiile sunt conceptualizri formalizate sau mcar specificate explicit ale universului discursului (Zdrhal, Valsek i Cermk, 1998; Welzer, .a., 2000). Definiiile leag numele entitilor cu text explicativ i cu un formalism logic minim, necesar interpretrii i utilizrii corecte. S vedem, de ce ne trebuie ontologii. Pe lng un limbaj de comunicare unic s ne nchipuim o societate fr un fel de lingua franca (Nwana i Wooldridge, 1997) agenii trebuie s mprt-

231

231

easc i un tezaur de concepte i cunotine, pentru a da noim comunicrii. Altfel, aceasta se reduce la aspectul strict tehnic aproape sintactic i duce la situaiile nfierate de teatrul absurdului. Cu alte cuvinte, agenii trebuie s aparin aceleiai culturi; or, diseminarea unei culturi, presupune, ca temelie, existena unui vocabular, ntr-un limbaj tot comun. Aadar, alt specie de limbaj? Oare, nu ar putea ndeplini un singur limbaj ambele cerine? Ar fi teribil de ineficient i nefiresc, ca i cum limba matern ar fi de-ajuns pentru a dobndi cultur general i nu ar fi nevoie de termeni tehnici adesea omonimi de enciclopedii, de coal. (Haase (1997) d un exemplu strlucit de incomunicare ntre doi ageni care cunosc cuvntul mr dar au dificulti n a deosebi un fruct de o firm de calculatoare.) Orice aplicaie are rdcini semantice ntr-un domeniu; definiiile precise ale conceptelor (de pild, timp, scop, accident, prioritate) precum i cunotinele care leag conceptele, trebuie puse de acord. Rostul, natura i principalele probleme ale ontologiilor sunt sintetizate elocvent n (Bergholtz i Johannesson, 2001): Numai n cazurile foarte simple, o structur dintr-o aplicaie corespunde exact unei structuri din alta (de pild, agent cu individ sau entitate). n general, corespondenele dintre structuri complexe sunt pariale sau n cel mai bun caz difer la nivel de detaliu. Ca urmare, este important gsirea unor ci de reprezentare a corespondenelor. n aceast privin, ontologiile sunt vitale pentru dezvoltarea E-aplicaiilor, scopul lor fiind nlesnirea comunicrii ntre diverse SC, ntr-un mod independent de tehnologiile, arhitecturile informatice i domeniile de aplicare ale sistemelor individuale. Ingredientele cheie sunt: a) un vocabular de termeni de baz; b) o specificare exact a nelesului lor (inclusiv, eventuale polisemii); c) un set de construcii bine fundamentate care s permit constituirea de cunotine de nivel mai nalt. Ontologiile pot reduce ambiguitile semantice n vederea partajrii i reutilizrii cunotinelor sau a interoperabilitii ntre standarde. Un obiectiv mai modest este contracararea lipsei de consisten dintre baze de cunotine, care difer ca vocabular, ca premise subiacente i ca semantic (Nwana i Wooldridge, 1997). Dificultatea major const n reprezentarea i clasificarea relaiilor, din dou motive: a) entitile se identific i se analizeaz mai uor dect feluritele lor interaciuni, care sunt ndeobte reprezentate prin relaii; b) posibilitatea de a le reprezenta foarte diferit n modele conceptuale (de exemplu, ca relaii binare sau n-are sau chiar ca entiti separate). Soluiile propuse se trec n revist n 6.5.3. Se disting trei niveluri de ontologii (Guarino, 1998): a) de nivel nalt (descriu noiuni generale ca spaiu, timp, substan; sunt extrem de greu de alctuit, dup cum a artat semieecul proiectului CYC, discutat n 6.1.3.); b) de domeniu (descriu, mai mult sau mai puin cuprinztor, teoria domeniului, inclusiv jargonul folosit); c) de aplicaie (cele mai restrnse, dar mai uor de realizat). Ontologiile pot

232 fi uriae: zeci sau sute de mii de reprezentri de concepte; de pild, pentru medicin ele se refer la boli, tratamente, medicamente, anatomie etc. (Rector, 2001). Adaptnd taxonomia pentru ageni, aceast clasificare se simplific, reducndu-se, practic, la dou tipuri de ontologii: a) ontologii destinate SBC, cu puine concepte dar, legate ntre ele prin multe relaii variate (conceptele sunt grupate n scheme conceptuale complexe sau n scenarii); b) ontologii lexicalizate, destinate ndeosebi folosirii ca enciclopedii i prelucrrii n limbaj natural, unde raportul se inverseaz: exist multe concepte i puine (tipuri de) relaii (Truan-Matu, 2001). n ncheiere, o ncercare de a sintetiza ideile de baza referitoare la ontologii, condensnd cauzele i scopul crerii acestora: Cauze: a) Tehnice: exprimarea noiunilor se face greu folosind un singur model). b) Stilistic-umane: descrierea cea mai potrivit sub form de grafice, expresii logice, ierarhii, reele .a.m.d. difer. c) Organizatorice: evidente; n primul rnd, diviziunea muncii. d) Istorice (poate cele mai greu de nlturat): diferitele echipe care lucreaz la diverse aspecte ale unui sistem au istorii intelectuale diferite, care sunt reflectate n diferite genuri de modele (Rector, 2001). Scopul: pentru a fi eficace mai ales n condiii de timp de rspuns critic agenii trebuie s-i amelioreze deprinderile de negociere (ndeosebi, agenii de Eaplicaii) i s mprteasc multe concepte cu oamenii (ndeosebi, cei de interfa) (Sawaragi i Ogura, 2000). Pentru ambele, trebuie ontologii de dorit, comune. n fine, trecnd mult dincolo de hotarul agenilor dar subliniindu-le implicit rolul de seam ontologiile se universalizeaz. Urmtoarea generaie de "Web" este adesea caracterizat ca "Web Semantic": informaia nu va mai fi menit numai cititorilor umani, ci i prelucrrii de ctre maini, fcnd posibile servicii informaionale inteligente, pagini de reea personalizate i maini de cutare cu for semantic. [..] Interoperabilitatea semantic impune standarde nu numai pentru forma sintactic a documentelor ci i pentru coninutul semantic (Decker .a., 2000). Oare, ne vor mpinge ontologiile spre ideile lui Averroes privind raiunea supraindividual a speciei umane sau, i mai aproape, spre epistemologia lui Popper, dup careste, pe lng lumea obiectelor i strilor fizice (Lumea 1) i lumea strilor de contiin sau mentale (Lumea 2), exist lumea gndirii tiinifice obiective, (Lumea 3), un produs natural al animalului uman, comparabil cu pnza unui pianjen (Miller, 1985)? Aici, cuvntul pnz (n original, web) sun aproape profetic.

6.4. DREPTUL (I ACCESUL) NETENILOR LA INFORMAIE


Referirea la drept deriv mai degrab din constatarea unei stri de fapt, dect din analogii ironice sau, nu cu drepturile ceteneti. Ne lmurim aflnd

233

233

ce vrea neteanul? Nimic deosebit, dar totul la ce simte c are dreptul n temeiul progresului tehnologic: acces nengrdit la informaie n ambele sensuri n primul rnd, de la lume spre el dar, imediat apoi, i de la el spre restul lumii n mod firesc i excelnd prin relevan, vitez, robustee, convivialitate (6.4.1). Apoi, ntruct rolul de productor de informaie al neteanului iese din perimetrul crii, scrutm numai ipostaza sa de beneficiar1 (pentru a evita termenul pe ct de nepotrivit, pe att de barbar, consumator de informaie), analiznd etapele cronologic, ncepnd cu profilul (n dublu sens, al) solicitantului, caracterizat prin diversitate, polivalen, evoluie (6.4.2). Urmeaz cererea (iniial, prea) vag, cutarea (euristic) i rspunsul (filtrat i adaptat) (6.4.3). Acest drum lung nu poate fi parcurs dect cu maina, n spe cu unul din motoarele de cutare (6.4.4). 6.4.1. Ce vrea neteanul? Relevan, vitez, robustee, convivialitate S ne reamintim din 2.4.3 c totul a nceput cu visul lui Licklider i Taylor privind reeaua intergalactic de calculatoare i comunicarea ridicat peste nivelul lui acum tim amndoi un fapt pe care nainte l-a tiut doar unul din noi. Cum se trece aa de repede de la vis la pretenie? Prin anvergur i impact, cazul de fa este pilduitor (desigur, prin prisme diferite) pentru toi: psihologi, sociologi, proiectani, utilizatori i mai ales vrjitorii publicitii inflaioniste. nainte de a avea acces la Internet (din motive tehnice sau economice), viitorii beneficiari au rbdare i ar accepta rabaturi la calitatea serviciilor dar, de ndat ce au o legtur pe care o pltesc, rbdarea dispare brusc i nu mai sunt dispui s admit nimic sub nivelul stabilit prin contract i aureolat de reclama firmelor prestatoare. Firete c au dreptate dar, nemulumirea inund i zone pentru care cauzele eecurilor nu mai pot fi separate clar (rsturnarea unui iaht depinde nu doar de constructori, reclam fals i valuri ci, i de (ne)priceperea navigatorului). Aceast, aparent inutil, excursie n afara ariei TI, subliniaz nevoia unei abordri de ansamblu (orice alta fiind, att ineficace ct i frustrant) i are dou rosturi: aici, de a nlesni nelegerea problemelor complexe i ntreesute ale conglomeratului numit regsirea informaiei iar, ncepnd cu capitolul 8, de a-i ajuta pe proiectani s evite (cel puin) greelile de care nu sunt (numai) ei de vin. Arma pentru ambele inte totdeauna necesar, uneori i suficient este abordarea arhitectural i evitarea oricror rtciri n jungla detaliilor de structur (n ceea ce privete cartea de fa, dac se afl astfel de detalii n afara capitolului 10, este vina autorului). Dup acest caveat, se pot analiza, separat, faete ale trsturilor urmrite, tiind ns c, nu se pot realiza (sau rata) dect mpreun. Spus n limbaj natural: omul vrea informaia care i trebuie, repede, sigur i uor.
1

n contextul unor procese sau aplicaii, va fi numit utilizator. Pentru nuane, vezi 10.4.1

234 Relevan. Este problema cea mai grav pentru c, dup cum s-a vzut n 6.1.2: a) nu se tie bine ce nseamn; b) redus la expresia sa cea mai simpl, de relevan tematic, nu ia n seam circumstanele; c) nevoia de informare a individului este, nu numai, prin excelen, subiectiv dar, divers, variabil (chiar n timpul cutrii, schimbndu-se rapid n funcie de rezultate) i vag. Ca i cnd nu era deajuns, se mai adaug i: d) vdita contradicie cu celelalte (mai cu seam, cu viteza i convivialitatea); e) relativa independen de tehnologie (ceea ce face ca, soluiile pur tehnologice s aib impact redus). Rezolvarea sa pare foarte deprtat, n pofida eforturilor depuse. Umbra sa acoper toate aspectele tratate n acest subcapitol. Vitez. n afar de calitatea i adecvarea motoarelor de cutare, hotrtoare pentru vitez sunt profilul utilizatorului, exprimarea cererii, filtrarea/agregarea rezultatelor i, mai ales, evaluarea prompt, simpl i corect a satisfaciei sale. Robustee. Numai aparent, o problem (pur) tehnologic, robusteea depinde mult de calitatea modelelor/ontologiilor folosite i de felul cum se obine i se prelucreaz reaciile explicite i implicite ale utilizatorului. Convivialitate. Aproape c nu ar trebui amintit, dac nu ar interveni dou aspecte decisive pentru ansamblul problemei regsirii informaiei: a) Gradul de satisfacie a utilizatorului se poate msura convivial, numai pe furi, orice interogri explicite creeaz neplcere, mergnd pn la frustrare i, ca urmare (mai ales, dac sunt frecvente i detaliate), sunt ignorate sau n cel mai bun caz expediate grbit i neconcludent. b) Zidurile de protecie inevitabile enerveaz prin procedurile de legitimare pe care le cer ca orice msur taxat ca inutil (nainte de a se produce o nclcare) i ca ineficient (dup ce nclcarea s-a produs, vezi i 8.4.3). 6.4.2. Solicitantul. Diversitate, polivalen, evoluie Diversitatea solicitrilor de informare s-a manifestat deja cu mult nainte de ivirea agenilor chiar pentru acelai utilizator, la SC neconectate la reea i pentru situaii relativ simple, cum ar fi comunicarea cu SO. De exemplu, natura interaciunii varia mult n funcie de: a) experiena utilizatorului; accentul se putea muta de la convivialitatea interfeei (important pentru utilizatorul ocazional), la timpul de rspuns (un operator tehnolog prefera viteza n locul unor explicaii inutile); b) activitatea desfurat; n etapele de dezvoltare a aplicaiei un programator prefera acces comod la obiectele sistemului care sporesc eficiena programrii (cum sunt facilitile MPg) iar n etapa de punere n funciune, la obiectele care sporesc eficiena programului (cum sunt rutinele de optimizare a codului). Trecnd acum la un caz tipic pentru azi, comerul electronic pentru a nu mai vorbi de neteni vedem cum dificultile sporesc. Mai mult, exist chiar opinia c modelarea utilizatorului cu feluritele sale ipostaze, gusturi, deprinderi sau handicapuri are limite epistemice de netrecut (Ramscar, Pain i Lee, 1997). ntr-adevr, multiplicitatea profilurilor de utilizator se constat pe patru direcii: a) Aria de interes (aici, amploarea paletei este evident). b) Diversitatea in-

235

235

terindividual n cadrul fiecrei categorii (depinznd de cultur, vrst, deprinderi, experiena anterioar n domeniul TI, motivaie .a.m.d.). c) Caracterul transsistemic, tratat n subcapitolul 2.4 (mai ales n 2.4.4). De pild, pentru domeniul discutat acum, este de ateptat ca fiecare vnztor s fie mcar n ajun de srbtori (i) un cumprtor iar, destul de des, (i) un cltor (pn i n aceast ipostaz l vor interesa informaii diferite, cnd pleac n delegaie sau n vacan). d) Fiecare utilizator evolueaz n timp, adesea repede (de exemplu, ameliorndu-i deprinderile de lucru cu calculatorul, de acces la pagini de reea, de formulare a cererilor etc.). Lsnd la o parte primele dou direcii general acceptate i, de obicei, luate n considerare constatm c nu exist pentru o persoan, un singur profil de utilizator; exist numai spaii de profil bidimensionale, avnd o dimensiune sincronic (pentru direcia c)) i una diacronic (pentru direcia d)). Aadar, fiecare utilizator individual este de fapt un homo Interneticus, policefal i rmnnd la metafora plriilor fiecare cap are nevoie de o plrie pe msur. Dac notm cu majuscule mulimile de subprofiluri corespunznd celor patru direcii, fiecare persoan are card {C D} profiluri de utilizator iar dac ne amgim cu sperana c putem stabili un profil complex, innd seama i de primele dou direcii, copleitorul produs cartezian A B C D, ne trezete la realitate. Aceasta este provocarea. Una din cele mai formidabile aprute n era Internet. Pe de alt parte, din fericire, pn i n hiperspaiul nghesuit i, aproape, haotic, schiat mai nainte, se pot afla unele pietre de hotar. Astfel, ntruct toi utilizatorii independent de domeniu, trsturi sau context sunt vntori de informaie, ei au n comun atribute, cerine, ci de evoluie .a.m.d. ale noii lor meserii. Pe acest temei, se poate creiona un model conceptual de ordinul doi, un fel de profil de profiluri de utilizator (Brbat i Zamfirescu, 2001). Cteva exemple de trsturi (aproape invariante) ale unui astfel de meta-profil: neajutorarea (mai ales la inceput, n formularea cererilor); necunoaterea (re)surselor de informaie pertinente; nevoie de ajutor n scdere (familiarizare treptat privind ambele aspecte: ce doresc i unde s caute); nevoie de relevan n cretere (cu ambele faete: neles i rezultate); nevoie de promptitudine, constant i mare (cu corolarul su amintit mai nainte: lipsa de entuziasm n explicitarea (in)satisfaciei). n plus, de obicei sunt orientate spre afaceri (interesul pentru tiin, politic, turism etc. este secund). Cu ajutorul unui astfel de numitor comun, complexitatea aparent zdrobitoare devine abordabil. Aceasta este ansa. Soluii? nc nu exist. Se caut ns ci de a le apropia. Ideea evident de a folosi ansa, pentru a nfrunta provocarea, se aplic foarte greu aici. O ncercare n acest sens face obiectul unuia din studiile de caz (aspectul se descrie n 10.1.3).

236 6.4.3. Cererea (vag), cutarea (euristic) i rspunsul (filtrat i adaptat) Primul pas este cel mai greu deoarece ne aflm n plin cerc vicios: cu ct ignorana, i ca urmare, nevoia de informaie sunt mai mari, cu att articularea cererii este mai dificil, cererea este mai vag, general i confuz (sau, chiar, orientat greit), cutarea mai oarb, lent i ineficient i, deci, rspunsul stufos, irelevant uneori inutil, adesea frustrant. Ciclul s-a sfrit dar, rtcirea (aproape) de comar nu este mbietoare pentru o nou iteraie. i cum necazurile nu vin singure, mediul n care trebuie cutat de cele mai multe ori, WWW este din ce n ce mai suprancrcat cu informaii, nghesuite fr a fi i bine organizate, aglomerat de cutri eratice i fr reglementri eficiente pentru ordinea public. Problema suprancrcrii cu informaie este veche, dar actuala explozie informaional a nceput s ngrijoreze abia n anii 90, cnd era nc departe de ritmul de azi. Mc Elligott i Sorensen (1995) avertizau c ritmul atinge proporii alarmante pentru cei care folosesc [...] Internet. S-a estimat c traficul crete ntr-un ritm de 9% pe an! i situaia se agrava: cantitatea de informaie tiinific i tehnic se dubla n 1982 la 5 ani, n 1988 la 2,2 ani, n 1992 la 1,6 ani. Acum, majoritatea acesteia este deja n WWW: ne necm n date dar flmnzim dup informaie (Nwana, 1996). Pentru a-l sparge, cercul vicios trebuie atacat concentric i repetat, din ct mai multe pri, n alian strns cu utilizatorul. Din fericire, informatica are experien n domeniu, fiind confruntat de decenii cu problema ncrcrii sistemului de operare. Aadar, naintm cu pai mici, prin iteraii i cu gndul la bootstrap. ncepem, firete, cu cererea. Formularea vag trebuie s devin o comand (mai) precis. Este prima sarcin a agentului de informare sau, una din sarcinile celui de interfa (asistent personal). Prelucrarea primar a cererii const n transformarea textual, astfel nct s fie o intrare adecvat pentru ali ageni sau pentru un motor de cutare i n afara cosmetizrii sintactice se bizuie pe trei factori: a) profilul (n primul rnd, al utilizatorului dar, n ultimul timp, tot mai des, i al motoarelor de cutare); b) satisfacia utilizatorului n urma cutrilor precedente; c) adaptivitatea agentului, manifestat prin ucenicie cu srguin i prin rafinarea ontologiei comune. Dac activitatea complex a agentului ar trebui descris cu un cuvnt unic, acesta ar fi nvare. Acum ncepe activitatea de minerit n reea, amintit n 3.4.5 (sau variante ale sale, mai simple), deoarece informaia dorit este de obicei ngropat printre detalii sau alte materiale nrudite care ncurc (Sheng, Hin i Ngi, 2000). nainte ns de a o aborda, agentul trebuie s ajung la min ct timp minele erau mai mici, erau aduse ele la utilizator, deoarece tradiia cerea ca datele s fie mobile, nu codul. Dei mobilitatea codului a premers agenii (Adl-Tabatabai .a., 1996), tehnica s-a rspndit o dat cu ei. Agenii mobili cltoresc prin reele de mare arie geografic, interacioneaz cu alte calculatoare sau ageni, culegnd (i, eventual, prelucrnd) informaie pentru client i vin acas cu sarcina ndeplinit. Avantajele agenilor mobili fa de semenii lor statici nu sunt, n primul rnd, funcionale ci

237

237

practice (Schneider, 1997; Nwana, 1996; Zamfirescu, 2000): costuri reduse de comunicaii, resurse locale limitate, coordonare uoar, asincronism, posibilitatea de a nu fi conectat permanent la sistemul gazd etc. Dei, acum, puini ageni sunt mobili, este de-ajuns problema uria a actualizrii referirilor, n contextul foarte dinamic al WWW, ca s grbeasc trecerea spre mobilitate. (Este de presupus c, ntr-o msur redus, tendina se va generaliza, ncepnd cu asistenii personali uneori, secretara mai trebuie s i prseasc biroul.) Dintru nceput, marea problem nu a fost ambalarea codului pentru a-l trimite n lume, ci protecia sub multiple aspecte (Adl-Tabatabai .a., 1996; Harrison, Chess i Kershenbaum, 1995; Condict .a., 1996; Nwana, 1996; Tianfield, 2000a): autentificare (cum se garanteaz c, agentul reprezint pe cine spune sau c, nu este virusat?), confidenialitate (cum se garanteaz c, nimeni altcineva nu citete i execut agentul n propriul interes?), securitate (dar c, agentul nu intr ntr-o bucl, consumnd timp UC nemsurat sau c, serviciile se pltesc corect?) etc. (La aceasta se adugase teama de degradarea performanelor de comunicaie cnd puzderii de ageni mobili vor invada reelele; s-a vzut ns c, i fr invazia agenilor, capacitatea canalelor trebuia mrit; ntre timp, aceasta s-a mrit mult dar, problema fluidizrii tot nu s-a rezolvat.) Cutarea, n cazul acestor cantiti uriae de informaii, nici nu mai merit ncercat prin metode prfuite de cutare exhaustiv n spaiul soluiilor (n profunzime, respectiv n lrgime) ci trebuie s fie euristic. Instrumentul universal de contracarare a incertitudinii, euristica, ofer metode specifice de tratare, att a cilor ct i a regulilor nesigure (Pearl, 1984); aadar, se afl ci i pentru situaiile cnd agentul nu tie unde s caute acul de informaie, n carul cu fn al reelei. Continund metafora, problema agentului este, de fapt, nu s gseasc un ac ci s aleag din mulimea ameitoare a acelor aflate, pe cele potrivite pentru ce a vrut croitorul care l-a trimis. Astfel, pe lng regsirea propriu-zis a informaiei, care i pstreaz netirbit importana, se impune filtrarea (spre deosebire de regsire, ine seama i de trecut adic de documentele identificate mai nainte ca relevante). Agenii trebuie s culeag, s cearn i s discearn! s asambleze i s prelucreze informaii din mai multe surse, ca rspuns la cererile utilizatorilor (sau ale altor ageni), tinznd astfel s devin educatori i ghizi ai utilizatorilor (Beale i Wood, 1995). n acest scop, agentul conine o ontologie (modelul domeniului su de specializare, de dorit ct mai apropiat de al utilizatorului, dup cum s-a vzut n 6.3.5) precum i modelele surselor de informaie; fiecare astfel de model are dou pri, care descriu coninutul sursei (termenii nelei de surs, necesari comunicrii), respectiv relaiile dintre conceptele sursei i cele din ontologie (Ambite i Knoblock, 1997). Aici se vd rostul i fora agenilor ca mediatori care asigur servicii intermediare cu valoare adugat. Astfel, ei apar i n ipostaza, de nlesnitori (facilitators) n ideea de a nlesni ca orice sistem (software sau echipament) s poat interopera cu orice alt sistem, fr intervenia utilizatorului

238 sau a programatorilor de sistem (Wiederhold i Genesereth, 1997). Pentru servicii, un astfel de agent poate apela un mediator ca pe o resurs. Pe scurt: rspunsul trebuie filtrat, sintetizat (sau mcar rezumat) i adaptat (profilului, contextului i istoriei imediate). O tratare ampl a serviciilor de mediere se afl n (Wiederhold i Genesereth, 1997), o descriere a realizrilor mai vechi n contextul dat, aceasta nseamn 1994-1998 privind agenii software de pe Internet n (Filip i Brbat, 1999) iar trecerea n revist a funcionalitii oferite de agenii noi, n studiul de caz din capitolul 10. n fig. 6.3 se arat dou variante de realizare a serviciilor de mediere: n contrast cu misiii (brokers), mijlocitorii de ntlnire (matchmakers, vezi i 6.5.4) nu contacteaz prestatorii, ci transmit doar cererea de serviciu i rspunul asociat ceea ce evit strangulrile de transmisie dar, poate intensifica interaciunea agenilor (Sycara, Lu i Klusch, 1998). (n fig. 6.3 liniile pline descriu interaciunea prin mijlocitorii de ntlnire iar cele punctate, interaciunea prin misii.) 6.4.4. Motoarele de cutare Interaciunea oameni-cu-maini implic aciuni precum cutarea de informaii, navigarea prin reea, activiti recreative, comer electronic i contractarea de bunuri. Ea permite de asemenea ca oamenii s realizeze tot ceea ce fac acum pe calculatoarele lor individuale, pe maini situate la distan, pe care proximitatea electronic le va aduce mai aproape de fiecare dintre noi (Dertouzos, 1997). Dei aici termenul de maini acoper aproape orice, de la bancomat la agent, descrierea este gritoare pentru rolul motoarelor de cutare (search engines). Pe de alt parte, ntruct cutarea este automat iar comunicarea cu utilizatorul limitat, acestea sunt n primul rnd motoare, nu ageni, chiar dac pot cuta inteligent (Agentul de cutare se afl ntre motor i utilizator sub toate apectele: loc i rol n procesul de cutare, inteligen, automatism, flexibilitate .a.m.d.). Pentru a sublinia aspectele critice, prezentarea rezum rezultatele unui studiu recent ntreprins la Universitatea Berkeley (Anvari i Pakdaman, 2001). Principalele nemulumiri privind motoarele existente sunt: a) Prea multe documente sunt gsite ca rspuns la cereri. b) Majoritatea acestora nu sunt ndeajuns de relevante pentru inteniile solicitantului. c) Rezultatul unei cereri este, adesea, un ocean de date neprelucrate ceea ce face desprirea grului de neghin inoperant i ndelungat. d) Nu se trateaz, nc, sinonime, antonime i poliseme. Dei unele motoare permit rafinarea cererilor prin AND, OR, NOT, NEAR, cutri ncuibate, cuvinte de stop .a.m.d., majoritatea utilizatorilor se grbesc i nu nva astfel de rafinamente. De pe la nceputul secolului, unele motoare afirm c recurg la logic fuzzy n algoritmii de cutare dar, practic, aceasta nseamn, fie o aproximare lexical care, reflect nelesul cuvntului, fie distana (n document) fa de un alt cuvnt (de exemplu, NEAR nseamn c cele dou cuvinte se afl la o distan de cel mult 10 cuvinte n AltaVista, respectiv 25 cuvinte n Lycos).

239
M I S I T

239

C
S O L I C I T A N T

P R

C
M I J L O C I T O R

P R E S T A T O R

C: cerere R: rspuns P: publicitate (reclam)

Fig. 6.3. Tipuri de ageni n stratul de mijloc modificat dup (Sycara, Lu i Klusch, 1998)

Un studiu de caz privind cutarea documentelor care se refer la genocidul mongol este gritor: Google a oferit 1.420 de documente iar excite.com, 21.470. Folosind apoi excite.com cu cutare de precizie specificnd c expresia genocid mongol, trebuie s apar n titlu iar termenii evreiesc, Cambodgia, holocaust s nu apar n titlu rezultatul s-a redus la trei documente dintre care nici unul nu coninea expresia genocid mongol, nici n titlu, nici n restul documentului; unul din documente coninea pot electronic, fr vreo legtur cu subiectul. ntruct Google, creat la Stanford, este poate cel mai cuprinztor descris motor de cutare, iat cteva caracteristici: Viteza uluitoare cutarea celor 1.420 de documente amintite mai nainte a durat 50 ms este dat, att de software (algoritm de cutare foarte eficient) ct i de echipament (reea de mii de calculatoare personale ieftine). Miezul motorului constituind nc modelul celorlalte motoare de mare anvergur este PageRank, un sistem de evaluare a paginilor bazat pe un indicator democratic: Google interpreteaz o legtur a paginii A spre pagina B, drept un vot dat de A lui B, n evaluare intervenind i importana lui A. Valoarea astfel ponderat este memorat i combinat cu tehnici complexe de coresponden textual. Motorul depete cu mult simpla numrare a apariiilor unui termen ntro pagin, analiznd detaliat coninutul paginii, precum i al paginilor care o refer, i utiliznd din plin structura hipertextului. (Prototipul lui Google, inclusiv baza de date a hiperlegturilor (hyperlink), care are peste 24 milioane de pagini, se afl la http://google.stanford.edu.) Datorit progresului tehnologic precum i proliferrii WWW, elaborarea unor motoare trebuie s in seama, astzi, de multe alte aspecte, ignorate acum treipatru ani, ca de pild, coleciile de hipertext necontrolate (unde, oricine public orice) sau reclamele care ajung la utilizator, pclind, iste, motorul de cutare.

240 n ncheiere, iat un punct de vedere asemntor: dei motoare de cutare tradiionale ca Lycos, AltaVista, Webcrawler, MetaCrawler, InfoSeek, ALIWEB i altele sprijin utilizatorii, n general ele nu ofer informaie complet n urma unei cereri a utilizatorului i nici nu trateaz adecvat informaia culeas (cum ar fi catalogarea, filtrarea sau interpretarea documentelor, a paginilor de reea sau a traficului de pe Internet) (Sheng, Hin i Ngi, 2000).

6.5. COMUNICAREA NTRE AGENI. LIMBAJE I CONVENII


Limitele limbajului meu semnific limitele lumii mele. Cnd, n sihstria norvegian, pe care singur i-a cldit-o (i la propriu, fcndu-i coliba cu mna lui), Wittgenstein (1922/1991) a echivalat limbajul cu lumea nsi, el s-a referit, firete, la oameni, (pe atunci) unicele entiti nzestrate cu limbaj. n acelai Tractatus Logico-Philosophicus care, nu ntmpltor l parafraza pe Spinoza, tot apodictic se trata i relaia dintre limbaj i tiin: Totalitatea propoziiilor este limbaj. Totalitatea propoziiilor adevrate este ansamblul tiinelor naturii. Dup trei decenii ns i-a nuanat mult poziia, vznd c utilizarea limbajului n context aplic un ir ntreg de convenii sau jocuri de limbaj. Dac, privitor la oameni aseriunile tranante par ntotdeauna discutabile, privitor la ageni aceleai afirmaii preau de neatacat: agenii pot comunica numai n limitele modelului lumii lor, ntrupat ntr-un limbaj ambele create de om i insuflate agentului. Totui, printr-un straniu omomorfism, concepiile despre comunicarea dintre ageni au evoluat stil Wittgenstein, recunoscndu-se rolul covritor al contextului. Aadar, ncepem cu un paradox: dei au lingua franca, agenii sunt poligloi (6.5.1). Apoi se pot descrie cele trei specii lingvistice: limba matern, caracterizat prin expresivitate i simplitate (6.5.2), limbaje de specialitate i ontolimbaje (6.5.3) i limbaje de prezentare (6.5.4). Speciile se ilustreaz cu limbaje care tind spre standardizare, cel puin, de facto: KQML, KIF i OIL, respectiv LARKS. 6.5.1. Un paradox: dei au lingua franca, agenii sunt poligloi La enumerarea caracteristicilor unui agent, chiar n cazul noiunii slabe (n 4.2.2), capacitatea de comunicare cu ali ageni, sau (eventual) oameni, avea un loc de frunte. Genesereth i Ketchpel (1994) o consider trstura definitorie: agenii sunt "componente software" care comunic cu partenerii lor (ageni) prin schimb de mesaje, ntr-un limbaj de comunicare (inter)agent expresiv. De aici, acronimul ACL (Agent Communication Language) care numete noua specie de limbaj, pe care rspndirea furtunoas a agenilor a impus-o, ca derivat din genul limbajelor artificiale. Dup cum s-a vzut, ns, n 6.3.5, ontologiile pretind o alt

241

241

specie de limbaj iar, cum arat fig. 6.4, nici dou limbaje nu ajung. Pentru a afla de ce, s ne reamintim (din 4.5.4) de agenii din stratul de mijloc, acei intermediari
Limbaje pentru: Comunicare Agent-agent
Conversaie Prezentare

Suport Internet Dezvoltare ageni

Agent-om
Ontolimbaje

Orientate agent

Convenionale

Fig. 6.4. Tipuri de limbaje folosite n aplicaiile bazate pe ageni

muli i iscusii, ale cror sarcini le rezumm acum dup studiul elaborat la universitatea Carnegie Mellon, care a propus i limbajul prototip (Sycara, Lu i Klusch, 1998): pe msur ce crete numrul i complexitatea agenilor dezvoltai de proiectani diferii, apare nevoia evident de a avea o comunicare expresiv i standardizat ntre ageni, care s le permit s execute sarcini n colaborare. [] Agenilor solicitani le trebuie ageni prestatori pentru a-i servi. ntruct Internet este un mediu deschis unde sursele de informatie, legturile de comunicaie i agenii nii pot s apar i s dispar impredictibil este nevoie de [] ageni care ajut la gsirea altora, [] agenii de mijloc. Am identificat diferite tipuri ca: [] mijlocitori de ntlnire ("matchmakers"1) i am evaluat experimental diferite protocoale pentru interoperare ntre prestatori, solicitani i felurite tipuri de ageni de mijloc. Am dezvoltat i protocoale pentru cutarea distribuit a prestatorilor. [] Dei, la prima vedere procesul pare foarte simplu, el este complicat de faptul c prestatorii i solicitanii sunt de obicei eterogeni i, n general, incapabili s se neleag unul pe altul. Aceast dificultate a creat nevoia unui limbaj comun pentru descrierea capacitilor i cerinelor agenilor software ntr-un mod convenabil. Desigur, pentru a fi efectiv, comunicarea mai necesit infrastructura tehnologic legat de Internet, n evantaiul amplu, de la obiecte distribuite la protocoale de reea; n parte, problema se trateaz n (Filip i Brbat, 1999). ntruct, acestea nu au nimic specific agenilor i sunt de nivel prea sczut (multe din instrumentele implicate se numesc format, protocol, cadru etc.), nu se justific tratarea lor
1

Autorii citai numesc procesul de gsire a unui furnizor adecvat printr-un agent de mijloc matchmaking. Asupra acestui proces se va reveni n 10.2.3, n descrierea studiului de caz asociat.

242 aici (fapt sugerat de linia punctat). Pstrnd ns o accepie larg a noiunii de limbaj, fig. 6.4 ncearc s prezinte sinoptic speciile amintite pe baza numitorului comun folosit n aplicaii bazate pe ageni. Pentru completitudine, tabloul limbajelor conine i limbajele de dezvoltare propriu-zise, care vor fi tratate n subcapitolul 9.3. n schimb, comunicarea agent-om (care, n contextul crii, se poate considera ca fiind doar un alt nume pentru interfa) este prea complex pentru a fi schiat aici, altfel dect insinund prin linia punctat de la captul figurii, tendina (poate, nc numai deziderat) ca oamenii i agenii s mprteasc aceleai ontologii. Natura acestei comunicri i modalitilele care o nfptuiesc, constituie miezul capitolului urmtor i, n mare msur, raiunea sa de a fi. (n figur, limbajele de nivel sczut, necesare comunicrii prin Internet, au fost ncadrate cu linie punctat deoarece ies din aria de preocupri a crii.) 6.5.2. Limba matern. Expresivitate i simplitate. KQML n privina celui mai bun mod de comunicare, n practic, ntlnim dou abordri curente pentru limbajul universal tehnoesperanto, n care s comunice agenii: schimbul de directive procedurale (limbajele tip script, care o aplic sunt simple i expresive) sau schimbul de directive declarative (abordarea adoptat n limbajul descris mai jos). Neajunsurile abordrii procedurale, vechi, sunt (Genesereth i Ketchpel, 1994): unele proceduri au nevoie de informaii despre destinatar pe care expeditorul nu le are; sunt unidirecionale (mult informaie trebuie s fie utilizabil n ambele sensuri); programele sunt greu de combinat ceea ce creeaz probleme mai ales cnd un agent primete mai multe directive, de la ageni diferii, care trebuie executate n paralel i pot interfera). (Realizri recente n domeniu se prezint n subcapitolul 9.3.) Limbajul KQML (Knowledge Query and Manipulation Language) a fost iniiat ca parte a unui demers mai amplu al ARPA (Advanced Research Project Agency) numit sugestiv KSE (Knowledge Sharing Effort), avnd ca scop nlesnirea folosirii n comun i a reutilizrii bazelor de cunotine, respectiv a SBC (Finin .a., 1994; Genesereth i Ketchpel, 1994). Miezul KQML pe baza specificaiei din (Labrou i Finin, 1997) const din 36 de tipuri de mesaje (intuitiv, un mesaj este un fragment de dialog), numite performative1, care exprim o atitudine privind coninutul schimbului de mesaje. Exist trei categorii (n exemple, E denot emitorul, R receptorul, :content, coninutul, VKB o baz de cunotine virtual n spe conine i propoziiile care nu sunt fizic n baz dar sunt demonstrabile): De discurs. Sunt cele mai apropiate de un act de vorbire (n sensul lingvistic al termenului, precizat n 6.3.2) i se folosesc n contextul unui schimb de informaii sau cunotine, ntre doi ageni. Exemple: ask-if (E vrea s tie dac :content se

n acord cu teoria actelor de vorbire, pe care se ntemeiaz.

243

243

afl n VKB a lui R); tell (propoziia se afl n VKB a lui E); insert (E cere lui R s adauge :content n VKB). De intervenie i de tehnic a conversaiei. ntr-o conversaie care decurge normal, E trimite un mesaj iar R reacioneaz, dac are un rspuns sau o continuare. Aceste performative, fie ntrerup conversaia (error, sorry), fie recurg la protocolul implicit (standby, ready) Exemple: sorry (E nelege mesajul lui R dar nu-i poate oferi un rspuns mai amplu); ready (E este gata s rspund unui mesaj primit anterior de la R). De reea i de facilitare. Nu sunt acte de vorbire n sens strict dar, pot ajuta agenii n gsirea altor ageni, care le pot prelucra cererile. Dei, pot fi tratate de orice agent, sunt destinate facilitatorilor, deoarece se bazeaz pe mesaje de tip advertise, pe care numai aceti ageni le pot rspndi n toat reeaua. KQML presupune c mecanismele comunicrii au un model de transport de mesaje bazat pe: linie unidirecional, cu o posibil ntrziere, E este cunoscut, R se poate preciza, mesajele cu destinatar unic ajung n ordinea trimiterii, transmisia este fiabil. Din punctul de vedere al structurii, KQML are trei straturi (fig. 6.5,).
Comunicare Mesaj Coninut Mecanismele comunicrii Logica comunicrii (performative) Orice este reprezentabil n cod ASCII (KIF, Prolog, limbaj natural etc.)

Fig. 6.5. Straturile limbajului KQML adaptat dup (Finin .a., 1994)

Neajunsurile limbajului sunt enumerate n (Nwana i Wooldridge, 1997): specificaia este ambigu, vag, fr semantic formal, precis; performativele nu realizeaz ceea ce pretind; lipsete categoria performativelor care angajeaz pe E la o anumit aciune. Totui, KQML a fost respectat ca limbaj menit s devin standard i a fost aplicat (Sheremetov i Smirnov, 1998; Maik .a. 1998), fiind un pas spre programarea orientat spre cunotine. Alt specificaie propus ca standard de comunicare ntre ageni este ARCOL, dezvoltat de FIPA (Foundation for Intelligent Physical Agents), cu prima versiune publicat n 1997 (Sheremetov i Smirnov, 1998). Desigur, exist i limbaje ad-hoc, ntruct nu doar SMA ci i majoritatea aplicaiilor nebanale care au ageni impun un limbaj dar, ntr-un domeniu unde comunicabilitatea devine aproape singura raiune de a fi, ansele lor sunt minime.

244 6.5.3. Limbaje de specialitate i ontolimbaje. KIF, OIL Ontolimbajele sunt, n sens strict, limbaje de descriere a ontologiilor dar, pot avea i conotaia mai larg, de cadru formal pentru acestea. nainte de a le detalia, ne oprim asupra unor aspecte generale de realizare a ontologiilor, cu particularizri pentru informatica medical deoarece: a) alturi de comerul electronic este domeniul n care utilizarea ontologiilor reflect limpede abordrile moderne; b) subdomeniul captologiei OA dezvoltat n subcapitolul 9.4 precum i unul din cele trei studii de caz din capitolul 10 se refer n primul rnd la aplicarea n terapeutic; c) ontologiile formale sunt n miezul activitii n informatica medical i au acest rol de peste o sut de ani (Musen, 2001). Prezentarea de mai jos sintetizeaz cercetri recente (Welzer, .a., 2000; Rector, 2001; Musen, 2001): Adoptarea reutilizabilitii ca obiectiv principal al ontologiilor are un impact major asupra metodologiilor aplicate. Ontologiile sunt menite unor utilizri multiple i, ca urmare, sunt un cmp potrivit de cercetare pentru tehnici de reutilizare a elementelor de cunoatere. Alt rol al ontologiilor: mijloc de a stabili o baz conceptual concis pentru comunicarea cunotinelor (n felurite scopuri). De obicei, ontologiile sunt proiectate: orice opiune privind un mod de reprezentare nseamn o decizie de proiectare. Gruber (1993) a propus urmtorul set de criterii de proiectare pentru ontologii destinate mprtirii de cunotine, valabil i acum: Claritate. Definiiile termenilor trebuie s fie obiective, independente, complete i documentate n limbaj natural. Coeren. Cel puin axiomele de definire trebuie s fie logic consistente. Extensibilitate. Definirea unor noi termeni trebuie s fie posibil pe baza vocabularului existent, astfel nct s nu cear revizuirea unor definiii anterioare. Dependen minim de codificare. Conceptualizarea trebuie specificat la nivelul cunotinelor, fr legtur cu o anumit codificare. Angajare ontologic minim. Definiiile trebuie s fie ct mai generale, suficiente pentru a susine numitorul comun al cunotinelor care trebuie mprtite. O cale de minimizare este specificarea teoriei celei mai slabe i limitarea la definirea termenilor eseniali pentru comunicare. De pild, pentru informatica medical ontologiile sunt vitale pentru: comunicarea ntre medici i datele memorate electronic ale pacienilor; introducerea informaiilor n SSD; construirea de BC ample i uor de ntreinut (de pild, pentru practica clinic); nregistrarea de ctre asistenii medicali a observaiilor privind pacienii; definirea termenilor prin care utilizatorii interacioneaz cu sursele de informaii din reea. Terminologiile mpacheteaz informaia n uniti potrivite pentru a da neles unor obiecte particulare din model, n raport cu conceptualizarea de ansamblu a domeniului de pild ce nseamn medicament anti-anginal dar, sunt agnostice n privina modului cum se memoreaz sau se folosete informaia. n concluzie, dezvoltarea, folosirea i adaptarea ontologiilor sunt fundamentale pentru orice demers n informatic (Musen, 2001).

245

245

Probabil c realizarea cea mai cunoscut este proiectul de dezvoltare a unei ontologii comune, ca parte a demersului ARPA amintit mai nainte. Dei ncercarea de a impune folosirea predicatelor la comunicarea interagent nu s-a bucurat de acceptare unanim, limbajul propus, KIF (Knowledge Interchange Format), s-a rspndit repede, ca limbaj interior n confluen cu KQML ca limbaj exterior: expresiile KQML au drept argumente termeni sau fraze formate n KIF din cuvinte din vocabularul KIF.. Vocabularul este listat ntr-un dicionar amplu i deschis completrilor de cuvinte adecvate unor zone de aplicaii comune. Un dicionar poate conine mai multe ontologii; de pild, poate descrie geometria n spaiu n coordonate polare, carteziene sau cilindrice (Genesereth i Ketchpel, 1994). De fapt, KIF nu este un limbaj de reprezentare a cunotinelor implementat, ci mai degrab o interlingua independent de implementare, care permite o reprezentare a cunotinelor exact i neambigu (Nwana i Wooldridge, 1997). Concret, KIF este o versiune prefix a calculului predicatelor de ordinul I, cu extensii care s-i mreasc expresivitatea. Iat un exemplu de fraz, care afirm c numrul obinut prin ridicarea oricrui numr real ?x la o putere par ?n, este pozitiv (Genesereth i Ketchpel, 1994):
(=> (and (real-number ?x)(even-number ?n))(> expt ?x ?n) 0)).

Alt ncercare a ARPA de a obine ontologii reutilizabile este Ontolingua, un instrument de traducere independent de domeniu, care, conform menirii unei ontologii, permite specificarea explicit a unei conceptualizri. Realizat ca limbaj formal declarativ, utilizabil la percepere i reprezentare la palierul cunotinelor, Ontolingua poate avea rol de intermediar ntre ontologii gata elaborate (coninnd obiecte, evenimente, resurse, restricii etc.) i diverse limbaje de reprezentare a cunotinelor la nivel simbolic. Declaraiile i axiomele sunt scrise cu o notaie KIF extins precum i n limbaj natural. Pentru comerul electronic, este ns nevoie de mai mult: ntruct ontologia pleac de la premisa c relaiile din modelele conceptuale exprim relaii organizaionale sau evenimente i activiti dinamice, se recurge din plin la acte de vorbire, vzute ca un mijloc de a schimba aceste relaii (Bergholtz i Johannesson, 2001). Datorit vocaiei lor (intrinsec) universale, ontologiile i pot mplini menirea numai n condiiile standardizrii: OIL (Ontology Interchange Language) este o astfel de propunere. A doua semnificaie a acronimului OIL (Ontology Inference Layer) este o propunere pentru o E-reprezentare i palier de inferen pentru ontologii, care combin primitivele de modelare, larg folosite din limbajele bazate pe cadre, cu semantica formal i schemele de raionament ale logicilor descriptive (Fensel .a., 2000; Ermolayev, Keberle i Tolok, 2001).

246 6.5.4. Limbaje de prezentare. LARKS Avnd n fundal rosturile noii subspecii de limbaje, s desprindem, tot prin prisma elaboratorilor, dezideratele pentru un ACDL (Agent Capability Description Language) (Sycara, Lu i Klusch, 1998): Expresivitate. Limbajul trebuie s reprezinte nu numai date i cunotine, ci s i descrie nelesul codului programului (trsturile agenilor se descriu, mai degrab, la nivel abstract dect la nivel de implementare). Inferene. Utilizatorul trebuie s poat citi orice afirmaie iar agenii s poat prelucra i n primul rnd compara automat, orice (pereche de) afirmaii. Deci, descrierile trebuie s admit inferene. Uurin de folosire. Descrierile trebuie s fie nu numai uor de citit i neles ci i uor de scris de ctre utilizator, fr redundan i efort suplimentar. Adaptare la WWW. Un scop de seam este specificarea de publicitate i cereri n reea, limbajul trebuind s permit schimbul/prelucrarea acestor informaii. n plus, se cere ca procesul de mijlocire a ntlnirii pe baza unui set de descrieri ale capacitii i a unei cereri, ambele scrise n ACDL: a) s fie eficient (rapid i cu un numr nu prea mare de mijlociri), ct mai corect (rspunsurile s corespund criteriilor de definire pentru potrivire exact, nestrict etc.); b) s nu se bizuie numai pe extragerea i compararea de cuvinte cheie (spre deosebire de motoarele de cutare bazate pe text, s in seama de semantica cererii i a reclamei); c) s fie complet automat (ntruct pe Internet apar i dispar muli ageni, navigarea manual este aproape imposibil pentru aflarea caracteristicilor agenilor). Prototipul unui astfel de limbaj este LARKS (Language for Advertisement and Request for Knowledge Sharing) care are obiectivele coninute n nume i mijlocete ntlnirile la nivelul dezideratelor enunate mai sus. Trsturile sale sunt rezumate aici dup prezentarea detaliat din (Sycara, Lu i Klusch, 1998): Agentul mijlocitor prelucreaz o cerere n trei pai: a) Compar cererea cu toate ofertele din BD a reclamelor ADB (Advertisement DataBase). b) Determin agenii prestatori ale cror caracteristici sunt cele mai adecvate cererii (fiecare pereche cerere-reclam trece prin filtrri succesive). c) Informeaz agentul solicitant, trimindu-i adresele de contact i descrierile de capaciti asociate ale agenilor prestatori relevani. n acest scop, agentul conine urmtoarele componente: a) ADB (baza conine toate reclamele scrise n LARKS, primite de la agenii prestatori). b) O ontologie global (parial) compus din toate descrierile ontologice ale cuvintelor din reclamele stocate n ADB (astfel de descrieri sunt incluse n fanta ConcDescriptions i sunt trimise mijlocitorului cu orice reclam la care exist posibilitatea ca acesta s nu cunoasc nc relaia dintre cuvnt i concept). c) O BD auxiliar care cuprinde o BD pentru perechi de cuvinte i distane ntre cuvinte, ierarhia de tipuri de baz i date interne. De remarcat c, ontologia unui agent mijlocitor nu este neaprat egal cu reuniunea ontologiilor locale (de domeniu) ale tuturor agenilor care sunt nregistrai

247

247

la mijlocitor (restricie valabil i pentru ADB). Motivul: pentru eficien, modificrile din ontologiile locale ale agenilor prestatori nu se propag imediat la toi mijlocitorii. Pentru a mplini criteriile/deziderate enumerate mai nainte, procesul de mijlocire este structurat ca o serie de filtrri din ce n ce mai severe ale agenilor candidai; concret, sunt cinci filtrri grupate n trei etape de stabilire a echivalenei/corespondenei: a) De context. Selecteaz acele reclame din ADB care pot fi comparate cu cererea, n acelai context sau ntr-unul similar. b) Sintactic. Acest filtru compar cererea cu fiecare reclam selectat dup prima filtrare n trei pai privind: profilurile, similaritatea i identitatea (signature). Compararea profilurilor folosete o reprezentare ponderat a cuvintelor cheie i o msur de similaritate bazat pe frecvena unor termeni dai. Ceilali doi pai se concentreaz asupra prilor de restricii (de intrare/ieire) i de declaraii din specificaii. c) Semantic. Filtrul verific dac restriciile de intrare/ieire ale oricrei perechi cerere-reclam corespund logic. (Specificaia S corespunde semantic specificaiei T, dac setul de precondiii ale lui S implic logic pe cel ale lui T iar setul de postcondiii ale lui S este implicat logic de cel ale lui T.) Din motive de eficien, filtrul de context elimin numai reclamele nerelevante pentru o anumit cerere iar urmtoarele dou fac verificri de detaliu. n ncheierea acestui capitol, care prin diversitate, excursii, meandre i lungime a ajuns aproape picaresc, se cuvine o privire sinoptic asupra rostului comunicrii n ansamblul TI. O atare perspectiv a fost cristalizat exemplar de Turley (2001) care consider c informatica are trei generaii: Cum (legat de explorarea noilor pe atunci tehnologii), Ce (ce facem cu ele; n mare msur ne aflm nc aici) i De ce (problema cheie a acestei faze este una de comunicare): pentru informatic este crucial informaia (neleas ca ncorpornd date, informaie i cunoatere). Esena naturii informaiei este comunicabilitatea disciplinelor. Ea se petrece n interiorul domeniilor i ntre domenii.

248

7. INTELIGENA IESE LA INTERFA


Let users engage technology as naturally as they do the rest of the wide world Coperta Comm. ACM, 43 (3) Dac nu era riscul unei ncurcturi de limb, trebuia adugat n titlu: interfaa interfeei. ntr-adevr, pe msur ce SC sub forma explicit a calculatorului convenional sau sub cea implicit din inteligena ambiental se nrdcineaz ca o component sine qua non a interfeei dintre om i lume (n toat bogia i polisemia cuvntului), interfaa dintre om i SC devine crucial. Ca la orice interfa i ndeosebi acolo unde este implicat i omul subiectele atinse compun un caleidoscop tematic specific demersurilor de grani. Toate subiectele i punile care le leag se ntrees cu subdomenii vecine, inclusiv cu pri din capitole anterioare, fapt explicabil n lumina ridicrii interfeei la rangul de soluie a problemelor puse de comunicare. Ca urmare, capitolul nu este numai neomogen ci i vdit i intenionat anizotrop: dei abund de date tehnice, el caut s arate c omul poate fi pus pe locul lui iar calculatorul la locul lui netezind asperitile dintre perspectivele divergente ale societii postindustriale: cea umanist, temtoare pentru valorile peren umane i cea tehnologic, optimist i (prea?) temerar.

249

249

Pentru a limita redundana, n locul unei introduceri ample aici, cititorul este rugat s se ntoarc la 4.5.5 care nmnuncheaz rosturile interfeei n era agenilor. Totui, ntruct nu toate sistemele inteligente OA au i interfaa n ntregime agentizat precum i din nevoia unei prezentri integrate i nchegate capitolul trateaz problematica interfeelor moderne n ansamblul su (mai ales primele dou subcapitole au agenii numai n fundal). ncepem cu interactanii (dac termenul nu ar fi devenit prea ngust, se putea zice interlocutorii). Omul n faa mainii (7.1) se cere citit n trei chei, privind: a) aciunile i comportarea omului cnd st fizic n faa calculatorului; b) problemele pe care le nfrunt omul cnd, n loc s interacioneze cu alt om, se vede pus n faa unei maini; c) sub aspect axiologic, cerina nc neglijat ca omul s fie n faa mainii, adic prioritar. Trecem acum de cealalt parte a interfeei, scrutnd maina ca interactant, pentru a-i deslui potenialul i preferinele (7.2) (sub masca antropomorf, preferine ascunde nite restricii laxe, determinate de considerente de eficien). Apoi, interpretarea axiologic a lui omul n fa se adncete analiznd interfaa centrat pe om, aflat deocamdat ntre vis (idealul unei comunicri simple i naturale) i pleonasm (abia cnd antropocentrismul se va banaliza, interfeele i vor fi ndeplinit menirea) (7.3). n Oameni i ageni fa n (inter)fa (7.4), se ajunge la climax n ambele nelesuri: a) se prezint faza, relativ stabil, a biocenozei utilizatori-ageni, n ecosistemul lor caracteristic, interfaa; b) se descrie arena pe care se joac soarta agenilor: dac nu sunt acceptai, devin o specie tehnologic n deriv sau chiar un experiment ratat. Desigur, agenii care s-au nscunat n WWW vor nflori n continuare dar, nu vor fi percepui dect difuz, ca dizolvai n IA, sau chiar ca o parte nespectaculoas a minunii banale a tehnologiei Internet. Dup ce aici se vor fi accentuat realizri mai apropiate de noi (ca spaiu, timp, relevan i prioritate), se prezint inteligena risipit n interfee perceptuale (7.5), adunnd sub aceast etichet definitorie pentru ultimele tendine tot ceea ce s-ar fi putut numi interfee neconvenionale dac n lumina unei evoluii att de vijelioase ar mai fi existat convenii; firete, aici risipit nseamn distribuit dar, am recurs la polisemia termenului pentru a insinua c aceast categorie este nc pentru noi (aici i acum), n mare msur, un lux.

7.1. OMUL N FAA MAINII


Radiografiind trsturile i limitele omului ca utilizator al TIC, se trec nti n revist principalele interfee naturale, ncepnd cu partea leului: canalul vizual (7.1.1) i continund cu canalul auditiv, remarcabil i prin propensiunea sa spre funcionarea prin excepii (7.1.2), i cu canalul haptic ca reprezentant al simurilor

250 secundare sub aspect cantitativ dar eseniale pentru interanjabilitate i limea de band perceptual (7.1.3). Apoi se analizeaz memoria (n cte feluri inem minte?) (7.1.4), pentru a vedea cum o folosim n interaciunea cu SC. n fine, ne mpcm din nou cu eternul omenesc: limite, erori, ngduin (7.1.5). n bun parte ntruct omul nu s-a schimbat biologic simitor n civa ani! se reia prezentarea din (Filip i Brbat, 1999). 7.1.1. Interfee naturale. Partea leului: canalul vizual Pentru a mri concizia fr a afecta relevana: a) Se evit detaliile morfofuncionale deoarece, n afara crilor de specialitate, acestea se pot gsi, descrise prin prisma reflectrii lor n arhitectura interfeelor, n (Dix .a., 1998). ntruct este foarte stabil, terminologia medical n romn s-a luat din (Ruch i Fulton, traducerea din 1963). b) Se trateaz numai cele trei canale principale de interaciune, omind simurile chimice (mirosul i gustul) deoarece, deocamdat, acestea se folosesc nc prea puin (vezi i 7.3.4). c) Avnd n vedere nivelul tehnologic actual, se renun la mprirea deja caduc, mai ales pentru sistemele inteligente ntre canale de intrare, respectiv, de ieire; astfel se evit i ambiguitile frecvente, generate de complementaritate: ce este intrare pentru om este ieire pentru calculator (i invers). d) n acelai sens, termenii de poart i canal se consider (aproape) sinonimi, dar se folosete cel de canal, fiind ceva mai general (poarta are i conotaia de dispozitiv de protecie) i izotrop (sugereaz mai apsat comunicarea bilateral. e) Explicaiile i exemplele vizeaz efectul asupra dezvoltrii de interfee ergonomice, descrcnd astfel restul capitolului. Canalul vizual are rolul fundamental din trei motive: a) Este principala surs de informaie (peste 70% din informaia omului obinuit trece prin el). b) Are cea mai mare vitez de transmisie a informaiei: informaia vizual se propag de aproape apte ori mai repede dect cea auditiv: 107 b/s, fa de 1,5*106 b/s (Franke, 1993). c) Puternica orientare vizual a minii umane. Omul capteaz informaia ntr-un ritm mai intens cnd descoper relaii grafice n imagini complexe, dect prin cuvinte citite sau auzite; reprezentrile grafice sunt adecvate pentru descrierea clar i concis n dou sau trei dimensiuni n orice domeniu iar, pentru unele tipuri de aplicaie, de exemplu PAC, sau RV de imersie, sunt indispensabile. Bastonaele multe, foarte sensibile i situate cu precdere spre marginile retinei capteaz informaia de luminan, permit vederea la lumin slab, sunt sensibile la modificri i domin vederea periferic; n schimb, nu pot capta detalii fine (unghiul vizual minim este de 0,5 secunde) i sunt supuse saturrii; dac utilizatorul se uit n centrul ecranului, nu poate citi un text de ajutor de pe ultimul rnd; dar dac n acelai loc apare un mesaj de eroare care sclipete intermitent, l va sesiza. Acuitatea vizual crete cu luminana dar, o dat cu ea, se intensific i fenomenul de licrire (sclipire intermitent) determinat de proprietile de rspuns temporal; licrirea se percepe pn la cca 50-60 Hz la lumin slab i pn

251

251

la circa 70 Hz la lumin mai puternic i este mai pronunat n vederea periferic. La iluminare intens limita poate ajunge la 75-80 Hz. Pentru o gam larg de niveluri de iluminare funciile prag-intensitate1 respect legea Weber-Fechner (descris n paragraful urmtor) (Greenberg, 1999). Conurile mult mai puine, de trei feluri (sensibile la lungimile de und corespunztoare luminii albastre, verzi, respectiv roii), cu distribuie inegal (de exemplu, doar 3-4 % sunt sensibile la albastru) i situate cu precdere n centrul retinei capteaz informaia de crominan, tolereaz lumin mai puternic i determin o acuitate vizual variabil n funcie de culoare (de pild, pentru albastru, acuitatea este sczut). Dei ochiul obinuit distinge circa 150 de lungimi de und, n lipsa unui antrenament, se disting numai zece culori; n plus, 8% dintre brbai i 1% dintre femei sufer de o anumit form de cecitate la culori. Celulele ganglionare sunt de dou feluri: tip X, concentrate n centrul retinei i responsabile de detecia timpurie a formelor, respectiv tip Y, distribuite mai uniform n retin i responsabile de detecia timpurie a micrii. Cititul manifest unele particulariti: ochiul are micri dezordonate (sacade), urmate de perioade de imobilitate (cam 94% din timp) n care se produce percepia; cu ct textul este mai complex, se mic mai mult dealungul su (regresii). Un adult citete cam 250 cuvinte pe minut i nu baleiaz textul la nivel de caracter ci recunoate forma cuvintelor familiare (aadar, trecerea brusc la majuscule poate reduce viteza i corectitudinea cititului). Experiena arat c lizibilitatea (n sensul de vitez) este aproximativ aceeai la caractere ntre 9 i 12 puncte (ca urmare, multe cri, inclusiv cea de fa, folosesc caractere de 11 puncte). De pe un ecran se citete mai ncet dect dintr-o carte (cauze bnuite: rnd mai lung, cuvinte mai puine pe pagin, poziia relativ, familiaritate mai redus cu mediul). Un contrast negativ caractere nchise pe fond deschis mrete luminana i, prin aceasta, lizibilitatea (dar cresc i ansele de licrire); testele arat c se prefer contrastul negativ iar performanele sporesc. Iat un citat care se poate uor generaliza de la vz la celelalte modaliti de percepie: faptul c dispozitivele de afiare funcioneaz att de bine n crearea de reprezentri vizuale ale imaginilor se datoreaz faptului c sistemul vizual uman este att de limitat (Greenberg, 1999).

Aceste funcii exprim relaia dintre pragul de la care se percep diferene de intensitate (JND, de la Just Noticeable Differences) i nivelul de iluminare a fondului.

252 7.1.2. Canalul auditiv. Funcionarea prin excepii Canalul auditiv1 se situeaz pe un clar loc doi, la distan mare att de vz ct i de simul tactil: prin el trece peste 20% din informaia omului mediu. Rolul su este ns mult mai mare dect sugereaz cifrele, ntruct este complementar vzului: folosind terminologia agenilor, dac vzul este cu precdere proactiv (n sensul c mai degrab privim dect vedem), auzul adaug necesara faet reactiv: ndeobte auzim, fr s ascultm. Este greu s ne imaginm antropogeneza inclusiv apariia limbajului n lipsa acestei trsturi a urechii de a funciona pe baz de excepii (am fi avut pleoape la ureche ntruct nu era nevoie de veghe n timpul somnului, bisericile ar fi avut faruri n loc de clopote i chiar tehnologia ar fi artat altfel: claxonul nu ar fi precedat girofarul). Doar dou exemple privind impresionanta sensibilitate a urechii: a) gama dinamic (raportul dintre intensitile perceptibile maxim i minim) este 1012 - 1013; amplitudinile vibraiilor timpanului pentru intensitatea minim sunt mai mici dect diametrul atomului de hidrogen!); b) diferena de timp minim sesizabil ntre dou sunete este de circa 10 s (foarte important pentru interfeele eudemonice sau cele suprasenzoriale, care se vor descrie n subcapitolul 7.5). Alt caracteristic de seam a urechii: calitatea de a discrimina modificri subtile de timbru fr a concentra atenia asupra undelor sonore (de exemplu, Partyeffekt amintit n 5.2.3 este datorat acestei trsturi). Iat un izvor nesecat i prea nefolosit de participare a sunetului n interfaare (pn i banalul beep al calculatoarelor prea srace pentru a avea plac de sunet, ar putea da mult mai multe informaii despre starea i mersul unei aplicaii, dect o face acum). Auzul a fost primul sim studiat n vederea apropierii dintre om i aparatura electr(on)ic: obiectivele de nceput au fost liniile telefonice (pentru a stabili limea de band de frecvene necesar) i amplificatoarele (pentru reglarea sunetului). O bun parte a rezultatelor cercetrilor privind atributele sunetului ca excitant2 au rmas valabile i se aplic n tehnicile multimediale i multimodale; exemple clasice (descrise ntr-o form acceptabil i astzi n (Brbat, Presur i Tnsescu, 1972)) sunt: a) Corelarea mesajelor obinute prin dou organe identice (de fapt, codarea temporal a poziiei, calcularea i interpretarea funciei de heterocorelaie a mesajelor) permite localizarea sursei senzaiilor. Pentru monofonia i ecranele plate ale calculatoarelor uzuale ar fi de-ajuns un ochi i o ureche dar, pentru a oglindi fidel realitatea nu numai pe cea virtual se impun modalitile stereoscopice, respectiv stereofonice. b) Legea Weber-Fechner, trstur fundamentaExpresia se refer, desigur, la simul auzului n ansamblu, nu la canalul fizic prin care undele sonore ptrund din urechea extern n cea medie. 2 Atributele sunt: calitatea (compoziia spectral), intensitatea (presiunea exercitat de undele sonore), protensitatea (desfurarea n timp, mai ales n regimurile tranzitorii) i extensitatea (distribuia n spaiu, reflectat prin localizarea surselor undelor sonore).
1

253

253

l a organelor de sim, care arat c frecvena de descrcare a neuronului depinde linear de logaritmul excitantului, i-a gsit prima aplicare tehnic la poteniometrele amplificatoarelor de audiofrecven (nti cele de volum pentru reglarea triei, apoi cele de ton, pentru reglarea nlimii)1. n fine, o caracteristic de nemsurat importan: auzul, ca i vzul, se bizuie pe teleceptori sensibili la cmp (se percep unde electromagnetice, respectiv sonore emise la distan), pe cnd celelalte trei simuri implic un contact nemijlocit cu sursa senzaiei (la miros situaia este ambigu). Date fiind specificul i rolul su n controversa privind interfeele n limbaj natural, problematica vorbirii (pe care o auzim dar, totodat o i vedem) se trateaz n acea lumin adic n 7.3.5, unde se rennoad firul nceput n 6.3.2 n contextul comunicrii). 7.1.3. Canalul haptic. Interanjabilitate i lime de band perceptual Dup laudele meritate aduse celor dou canale descrise, dac adugm i uriaul avantaj de a ne pune n contact i cu lumea din afara vecintii imediate, nu surprinde c ele acoper mult peste 90% din izvoarele de informaie ale omului ci, dimpotriv, aparentul capriciu de data aceasta, comun naturii i tehnologiei de a ne rsfa i cu alte simuri. Este oare capriciu i (numai) rsf? Cuvntul grec haptesthai (a atinge) este, cu totul firesc, etimonul adjectivului haptic (relativ la, sau bazat pe simul tactil) dar, de curnd, i mai puin ateptat, i al substantivului haptic (studiul sau practica privind proprietile haptice). Mai mult chiar, din fraged pruncie studiul se ramific deja n haptica uman (care trateaz percepia i mnuirea prin simul haptic) i haptica SC (care se refer la obiectele tangibile generate de calculator) (Salisbury, 1999). Acum, nedumerirea sporete: nu numai c se d importan unui sim cu totul neglijabil (cantitativ) ca surs de informaie dar i se i consacr un efort tiinific ndeajuns de amplu i nchegat nct s impun un nume i dou subdomenii. Explicaia este mprtiat n restul capitolului pentru c nu rezid numai n apariia unei generaii revoluionare de interfee ci i ntr-o abordare inovatoare; aici prefam tema, trecnd fugar n revist temeiul su psihofiziologic. Percepia haptic este intens distribuit (sensibilitatea cutanat este nelocalizat, dei anumite zone, cum sunt degetele, sunt privilegiate), ceea ce i poate conferi un rol nsemnat n robusteea aciunilor, prin capacitatea de avertizare i n general prin reacia negativ pe mai multe bucle (de pild, n lipsa reaciei, acionarea tastelor ar rmne posibil chiar dac ar fi mult mai incomod dar interExagernd foarte puin, poteniometrul poate fi considerat unul din primele sisteme de operare ale unui produs electronic; oricum, el este izvorul metaforei poteniometrului grafic de la interfeele nontextuale (Myers, 1996).
1

254 aciunea prin mouse ar fi inoperant). De fapt, intervine un buchet de simuri separate, tangoceptorii punctiformi fiind de mai multe feluri: termoceptori (pentru cald i rece, mai exact pentru anumite temperaturi i modificri de temperatur), mecanoceptori (pentru presiune) i pn de curnd subiect de dezbatere, dar acum admii aproape unanim algoceptori sau nociceptori (pentru durere, inclusiv cea generat prin presiune i cldur, peste anumite praguri). Mecanoceptorii sunt de dou feluri: cu adaptare rapid, respectiv lent. De remarcat c pe lng distribuirea periferic la nivelul pielii bine cunoscuta component a simului tactil (sau cutanat) exist i distribuire intern (organic i difuz): componenta simului cinestezic (sau proprioceptiv) (Tan, 2000). Astfel, alte modaliti senzoriale, legate de percepia haptic i avnd o nsemntate crescnd pentru interfeele moderne mai ales n cazul RV, pentru starea de imersiune sunt: cinestezia (simul poziiei corpului i membrelor) i somestezia (simul strii generale, ansamblul senzaiilor superficiale i profunde). Se pare c avem n mai multe locuri din creier hri ale suprafeei corpului pentru localizarea senzaiilor (Minski, 2000). Desigur, acestea nu sunt singurele indicii c hapticul rzbate din biogeneza strveche, precednd (toate?) celelalte simuri (de altfel, este singurul sim de netgduit al plantelor). n plus, este un fel de sim al identitii ontice prin care contientizm hotarul dintre noi i restul lumii i pe care l asociem instinctiv ca definitoriu pentru viu (copilul curios s afle dac ceva este viu, nu strig, nici nu face semne, ci atinge). Probabil c nu este o ntmplare c singurul sim n acelai timp bidirecional i intens distribuit (extern i intern) este cel haptic. Fr canal(e) haptic(e) viaa omului ar fi nspimnttor de srcit nu numai ca manifestri biologice fundamentale (ce ar fi putut exista n locul mersului1 sau al folosirii minii?), ci i ca activiti de baz i comunicare afectiv: ce ar putea nlocui bisturiul chirurgului (n supravieuirea omului) sau mngierea mamei (n devenirea lui)? Dincolo ns de nsemntatea lor intrinsec, simurile minore n spe cel haptic i simurile chimice nu pot fi neglijate din dou motive cu impact major asupra interfeelor (naturale i artificiale, deopotriv): - Interanjabilitatea. Efect firesc al flexibilitii i uimitoarei adaptabiliti biologice, absena, vtmarea sau simpla lips de performan a unuia dintre simuri atrage ascuirea celorlalte fapt vdit mai ales cnd handicapul privete unul din simurile principale. Exemplele abund, att cele (re)cunoscute aproape universal (ca alfabetul Braille), ct i cele personale, intime, greu de dovedit, (cum se pare c era folosirea de ctre Beethoven a vibraiilor pianului transmise prin podea). - Limea de band perceptual. neleas ca exprimare tehnicizat a bogiei paletei de experiene senzoriale accesibile omului (Reeves i Nass, 2000), aO persoan devenit insensibil haptic poate renva s mearg numai cu mare dificultate, prin supravegherea vizual permanent a poziiei corpului (Tan, 2000).
1

255

255

ceast lime prilejuiete i o sinergie ateptat calitativ dar, uimitoare cantitativ prin reducerea timpului de reacie la un stimul combinat sub valoarea minim pentru stimulii individuali (problema se reia n paragraful urmtor). n (loc de) concluzie: omul nu doar ca utilizator de TI ci i ca fiin biologic este plin de pori i canale ntreesute n filigran veneian, de o mreie arhitectonic demn de asemuire cu perla Adriaticii. 7.1.4. Memoria. n cte feluri inem minte? n general, se accept existena a trei tipuri de memorie: memoria senzorial (n registrele senzoriale zone tampon), memoria de termen scurt (MTS) i memoria de termen lung (MTL), care alctuiesc o ierarhie de memorii, schiat n fig. 7.1. Ca i n cazul calculatoarelor, duratele de pstrare i capacitile sunt invers proporionale. (Dac sunt trei sisteme sau, numai, trei funcii ale aceluiai sistem, este nc un subiect controversat dar, din fericire, nu are efect constatabil nemijlocit, asupra interaciunii om-main.)
Stimuli Mediu Memorie senzorial Atenie Memorie de termen scurt Exerciiu Memorie de termen lung

Capacitate:

Mic

7 2 ciorchini

Uria

Fig. 7.1. Model al memoriei umane completat dup (Dix .a., 1998).

Memoria senzorial. Stimulii primii prin organele de sim trebuie pstrai pn la prelucrarea lor (analogul biologic al cozii de mesaje pstreaz un eveniment cam cel mult 0,5 s): cei vizuali n memoria iconic, cei aurali n memoria ecoic (presupus implicit n 7.1.1: heterocorelarea mesajelor pentru localizarea sursei implic memorarea lor), cei tactili n memoria haptic. Informaia trece din registrele senzoriale n MTS prin filtrul realizat de atenie. Capacitatea sczut a canalelor de transmisie ntre registrele senzoriale i MTS limiteaz posibilitatea de a fi la fel de atent la orice semnal senzorial; atenia este distribuit neuniform sub control contient sau subcontient (o consecin: acelai Partyeffekt, reamintit mai nainte). Cu ct controlul este mai predominant contient, cu att rata de intrare n MTS scade; astfel, dup cum s-a artat n 7.1.1, la citire rata este de circa 250 de cuvinte pe minut, n timp ce la conducerea auto mult mai dirijat subcontient rata este sensibil mai mare dar, foarte influenat de context mai ales de oboseal, sntate, stres etc. (Downton, 1991, citat n (Arma, 1997)).

256 Memoria de termen scurt (sau memoria de lucru) are rolul unui carneel pentru memorare temporar (2-3 s, inclusiv n cursul proceselor de decizie; de pild, la citit sau ascultat, se rein cuvintele unei fraze pn la terminarea frazei1). MTS are timp de acces foarte redus (circa 70 ms) i capacitate tot foarte redus (7 2 ciorchini de informaie). Aceast ciudat unitate de msur (chunk) se refer la segmente, entiti sau grupe de entiti de acelai tip; un ciorchine corespunde unei reprezentri creia omul i poate ataa un neles i conine 7 2 entiti. (De remarcat c adesea operm cu ciorchini fr a ne da seama, nu neaprat cu 5 - 9 componente dar un numr apropiat i fr a urmri cu orice pre memorarea: de pild, i n aceast carte, capitolele au 4 sau 5 subcapitole iar acestea au 4 sau 5 paragrafe.) Datorit capacitii de stocare limitate, exist riscul suprancrcrii MTS i tendina de a mri capacitatea prin segmentarea informaiei. S-ar putea s existe mai multe componente (de pild, un canal vizual, altul articulator etc.). Interferena cu alte activiti bruiaz MTS, putnd duce la pierderi de informaie. Memoria de termen lung este resursa de baz, biblioteca la purttor, zona de nmagazinare a tot ceea ce tim aflnd prin nvare, instruire, educare: informaie factual, cunotine teoretice sau experimentale, reguli de comportament. Are capacitate de stocare necunoscut dar uria (optimitii spun: nelimitat), timp de acces de circa 0,1 s, durat de stocare variabil dar, de asemenea foarte mare (dup optimiti, tot nelimitat; procesul de uitare se pare c rezult din eecul n cutare, vezi 7.1.5). Dix .a., (1998) susin c exist dou tipuri de MTL: episodic i semantic (n spe, o nregistrare de fapte, concepte i ndemnri, structurat eventual ca reea semantic astfel nct s permit accesul la informaie, reprezentarea relaiilor dintre diferite entiti de informaie precum i inferene); aadar, spre deosebire de teoria lui Schank i Kolodner, expus n 3.3.4, se consider c memoria episodic nu nlocuiete ci complementeaz memoria semantic, n sensul c aceasta din urm are coninutul derivat din prima: stabilim noi fapte i concepte pe baza unor experiene personale; prin urmare, probabil c, spre deosebire de memoriile episodice ale diverselor persoane, care difer precum vieile acestora, memoriile semantice sunt mult mai asemntoare, constituind temelia conceptual a comunicrii interumane. Transferul informaiei n MTL este un proces lent (de ordinul secundelor) i foarte dependent de exerciiu, repetiie, practic. Cele dou tipuri de memorie sunt folosite diferit (n general, dar mai cu seam n cazul interaciunii cu calculatorul): utilizatorul neexperimentat recurge cu precdere la MTS iar cel experimentat la MTL, cu toate avantajele dar i riscurile automatismelor. innd seama c, utilizarea memoriei (sub toate cele trei aspecte fundamentale: stocare, pstrare selectiv, regsire) nu poate fi separat de a judecii nici mcar la mult hulitul papagal, darmite la om se cuvine s fie
De aceea se numete uneori i memorie acustic sau memorie verbal;aici se afl principalul motiv pentru care rezolvm mai bine problemele n medii linitite (Shneiderman, 2000).
1

257

257

scrutate ntreesut, aa cum ne arat viaa c se ntmpl. ntruct ns, cunotinele sunt materia prim a raionamentului1, ncepem cu analiza funcionrii memoriei precum i a cilor de a o ameliora. Memoria ca baz de cunotine. Se trateaz aspectele amintite mai sus: a) Stocare (ncorporare n memorie). Pe lng bine cunoscuta ipotez a timpului total (eficiena nvrii este proporional cu durata sa), intervine i efectul distribuirii procesului de nvare n timp: experiene citate n (Dix .a., 1998) arat c nvarea dactilografiei n ritm de o or/sptmn este mai eficient dect cea n ritm de patru ore/sptmn (dei are neajunsul duratei mai mari). Firete, dac informaia este clar i familiar, ea se asociaz mai uor structurilor semantice din MTL i, deci, se memoreaz mai repede. Analog, noiunile concrete se memoreaz mai uor dect cele abstracte, deoarece se bucur de reprezentare vizual. b) Pstrare selectiv (sau, dup preferin, uitare selectiv). Exist dou teorii de baz privind uitarea: uitm prin degradare sau prin interferen. Degradarea nseamn c, pn la urm, tot uitm, probabil dup o curb logaritmic (Dix .a., 1998) (s-ar putea ca uitarea s fie principial inevitabil, innd seama de legea destructurrii continue, menionat n 5.2.4). Interferena se refer la faptul c asimilarea unei informaii noi duce la mascarea (i prin urmare, pierderea) uneia vechi de care este legat (interferen retroactiv) sau mai rar dimpotriv, vechea urm de memorie se impune (inhibiie proactiv). Totodat, uitarea este influenat de factori emoionali: uitm mai greu ce ne-a emoionat i ce a fost plcut nostalgia btrnilor pentru vremurile bune. Firete, impactul asupra agenilor a i nceput s se simt (dup cum s-a artat n 4.2.4) prin modelarea emoiilor ca baz pentru raionamentul afectiv (Ray, Toleman i Lukose, 2000). c) Regsire. La om, regsirea informaiei este de dou feluri: amintire (informaia este reprodus din memorie) i recunoatere (activitate cognitiv mai puin complex: cnd informaia se ivete din nou, este recunoscut). Procesul de regsire poate fi ajutat simitor prin procedee mnemotehnice, cum sunt cele propuse n (Dix .a., 1998). Argumente n favoarea tezei c nu exist uitare ci doar eec n regsire cauzat, de obicei, de folosirea rar a informaiei aparent uitate: inhibiia proactiv arat c informaia poate fi recuperat, dup bnuita sa pierdere; fenomenul frecvent de mi st pe limb; informaia neregsit dar recunoscut ulterior (eventual pe baza unor indicii). 7.1.5. Eternul omenesc: limite, greeli, ngduin Omul n general, iar utilizatorul unui sistem de calcul n special, este frnat uneori chiar copleit de cmaa de for a propriilor sale limite psihofiziologice.
Dac se evit apriorismul extrem, cunotinele sunt nu numai materia prim ci i temelia mecanismelor de raionament.
1

258 Acestea conduc la erori. n mod inexorabil. Atunci, din moment ce nu le putem evita n ntregime, trebuie s coexistm, n ingduin. Desigur, tolerana se refer la erorile ca atare, nu la efectele lor. Aadar, se analizeaz limitrile pentru a contientiza pericolele, erorile pentru a le putea rri, tolerana la erori pentru a nltura sau, mcar, a diminua efectele celor care nu s-au evitat. Datorit ns nlnuirii lor diacronice, cele trei aspecte nu se trateaz izolat ci ntreesut, n contextul speelor n care apar. Pentru a da parfum tehnic sfritului acestui subcapitol aparent prea uman dm un exemplu arhetipic care ofer o imagine despre aplicarea nemijlocit a conceptelor tratate aici, n proiectarea interfeelor antropocentrice ale sistemelor n TR (precum i ale sistemelor de operare asociate lor) dar, a crui importan depete domeniul informaticii industriale: viteza de reacie la stimulii sistemului. Se pleac de la tendina de generalizare a folosirii ecranului n conducerea proceselor/instalaiilor tehnologice i de la limitrile operatorului n prelucrarea reaciei la stimulii externi precum i n rspunsul prin aciuni asupra sistemului. ntruct ambele procese se nfptuiesc prin interfa, proiectarea se axeaz pe analiza lor (Downton, 1991): Fie D(t) datele pe care sistemul condus le transmite prin interfa i care ajung la momentul t n registrele senzoriale; aici ele sunt percepute ca stimuli compleci, dup un interval de timp necesar percepiei, S(t + tp). n temeiul acestei percepii, prin raionament care necesit un interval de timp, tr se creeaz o imagine asupra datelor, I(t + tp + tr). Imaginea cu alte cuvinte procesul (inclusiv, de decizie) preliminar oricrui demers care se formeaz n MTS (pentru operatorul neexperimentat) sau MTL (pentru cel experimentat), st la baza aciunii, care are la rndul su nevoie de un interval de timp, ta pentru a deveni efectiv, A(t + tp + tr + ta). Dac durata raionamentului tinde s fie nesemnificativ, adic tr 0, nseamn c imaginea s-a creat automat iar aciunea operatorului uman A(t + tp + ta) este un automatism. n ipoteza c imaginea nu se modific n timpul realizrii aciunii, se poate exprima formalizat calitatea unei interfee de timp real antropocentrice, prin condiia ca n momentul efecturii aciunii, datele de fapt, imaginea lor pe baza crora a fost decis aciunea, s nu se fi modificat dincolo de limitele tehnologic admise: I(t + tp + tr) - D(t + tp + tr + ta)= e era unde era este eroarea admisibil de reprezentare a datelor n momentul aciunii. De remarcat c aciune nu numai n contextul descris nseamn, n primul rnd, micare, astfel c, A(t + tp + tr + ta) depinde mult de vrsta, antrenamentul i forma de moment a operatorului (prin ta). Totodat, depinde mult de simul implicat (prin tp); considernd c tr este neglijabil (sau, mcar, constant, astfel nct s nu afecteze tabloul de ansamblu), vitezele de reacie la stimuli (n parantez se d tipul de stimul) sunt aproximativ (Dix .a., 1998): 150 ms (auditiv), 200 ms (vizual), 700 ms (haptic, de durere); un stimul combinat va determina un timp de reacie minim. n plus, la micare intervine nu numai viteza ci i preci-

259

259

zia; dac inta este o pictogram, timpul de micare necesar, tm depinde, conform legii lui Fitt, de distana d la care se afl inta i de mrimea sa, m: tm = A + B* log2 (d / m + 1) unde A i B sunt constante stabilite empiric (Dix .a., 1998). Deci, micrile operatorului trebuie s fie n mod firesc mici iar inta, (ct mai) mare. Alt exemplu se refer la efectele unui model mental imperfect. Desigur, cel mai relevant este modelul mental al SC care va fi scrutat prin prisma ergonomiei cognitive n 9.5.3; acesta are mai multe motive de imperfeciune: - n primul rnd, este mental, n spe, apare prin nvare i folosire. - Este ultimul adic la nivelul de abstracie cel mai nalt dintr-o serie de trei modele suprapuse. Modelul conceptual, de la baza ierarhiei, vizeaz un utilizator mediu (or, deosebirile individuale pot induce dintru nceput o nelegere greit, care se va amplifica pe celelalte dou niveluri de abstracie). - Complexitatea sistemului (eventual, sporit de cea a interfeei): cu ct sistemul este mai complex, cu att cunotinele operatorului la toate nivelurile sunt mai lacunare iar diferenele dintre modelul conceptual i cel mental sporesc. - Este adesea parial, nu numai din cauza complexitii, ci pentru c operatorul nu nelege ndeajuns ntreg sistemul, sau nu l-a folosit n ntregime. Mai grav, modelul poate fi incoerent dac operatorul nu ine seama de toate consecinele logice ale opiniilor formate. n plus, exist motive de imperfeciune mai generale, ca: stabilirea unor relaii cauzale false, inferate din succesiunea, repetat n timp, a unor fenomene1; spiritul de juctor care i asum riscuri inadmisibile n context (metafora loteriei este foarte primejdioas n aplicaiile critice, deoarece, statistic, se pierde; dovad: bunstarea monegasc!). La erorile imputabile modelului mental se adaug cele cauzate de inadaptabilitatea comportamentului bazat pe deprinderi, fa de ieirea din schem: pronunata dependen de mediu, face ca o modificare de context s fie ignorat, reflexele ducnd la aciuni cu urmri potenial grave: adesea, expresia eroare uman, din concluziile comisiilor de anchet ale accidentelor de avion, se traduce prin sute de viei pierdute. Din pcate, dup cum arat Dix .a. (1998) expresia "eroare uman" este luat drept "eroare a operatorului" dar, de cele mai multe ori, dezastrul este intrinsec proiectrii sau instalrii interfeei cu omul. Limitele canalelor naturale fa de noxe informatice se reiau n 7.3.2.

Istoria tiinei este tulburat de multe raionamente viciate datorit acceptrii necritice a lui post hoc, ergo propter hoc: dup aceasta, nu nseamn ntotdeauna i deci, datorit acesteia.

260

7.2. MAINA CA INTERACTANT. POTENIAL I PREFERINE


Referirea la main i nu la calculator ca interactant are trei justificri: a) Majoritatea aspectelor sunt generale, viznd ciocnirea dintre ce este specific omului i numitorul comun al mainilor n stare s interacioneze cu el. b) Maina include calculatorul nu numai categorial ci din ce n ce mai mult i fizic dup cum o vdete irul de maini din inteligena ambiental (main de splat, fcut cafea, tuns iarba .a.m.d.) c) Teama ndreptit sau nu insuflat de evoluia IA este focalizat spre robot care este perceput ca main (calculatorul este prea panic i asimilat psihologic pentru a fi privit ca duman; sau, instinctiv, ne temem mai mult de for dect de inteligen). Oricum, n umbr se afl calculatorul iar n spatele su agentul de interfa. ncepem cu o preferin a SC, clar, neplcut i longeviv: cuvintele se prefer n scris (7.2.1). Urmeaz descrierea tehnicii conversaiei a trei generaii de interfee, nc amalgamate sincretic dar, indicnd etape de netgduit: maturitatea interfeelor grafice (7.2.2), unde maturitatea se relev n ambele sale sensuri; interfeele care arat c textul este nfrnt de multimedia (7.2.3); urmeaz, noul venit n irul lung al eforturilor spre o interfaare (ct mai) fireasc: deoarece natura este multimodal, interfeele moderne sunt, de asemenea, multimodale (7.2.4). Pe acest temei adic tiind ce vizm trecem n revist nivelul actual al potenialului mainii, n spe infrastructura tehnologic a percepiei artificiale (7.2.5). 7.2.1. Cuvintele se prefer n scris Din perspectiva comunicrii, calculatorul poate fi definit ca participantul n interaciune care execut un program (Thimbleby, 1990, citat n (Dix .a., 1998)). Definiia are avantajul generalitii (este valabil i pentru un comutator care are ca program s aprind i s sting lumina, i pentru un tractor care are ns un program mult mai complex), putnd fi aplicat i n cazul sistemelor cu calculator ncorporat. Pe baza sa se descriu perifericele tipice, pentru a evidenia modul cum natura interaciunii este influenat de tehnologie, prin intermediul interfeei. Analizm nti comunicarea textual, ntruct i pentru interfee la nceput a fost cuvntul. Comunicm n scris sau oral? Preferina calculatorului care nu numai de aceast dat este opus celei a interlocutorului su, omul, este univoc: n scris. Motivul este clar: analiza sintactic este mult mai simpl dect recunoaterea vocal. Mai mult, cuvntul scris, s fie btut la tastatur, nu scris de mn (alt motiv clar: se evit nc un proces dificil de recunoatere a formelor). Cele trei modaliti de comunicare textual n sensul larg, lingvistic, care consider ca principal purttor de sens cuvntul se vor trece n revist n ordinea rspndirii i a preferinei (descresctoare) a calculatorului. (n romn, aceast menire a cuvntului este rostuit n nsi etimologia sa: conventum = nelegere.)

261

261

Cuvntul tastat. Locul cu totul deosebit al tastaturii ca prim intermediar ntre om i main are o seam de cauze: a) Este singurul periferic folosit ca atare de decenii, la practic toate generaiile de sisteme (nc de la inventarea limbajului de asamblare, programarea s-a bazat pe tastare). b) Este singurul periferic care are un strmo cu care seamn nc simitor folosit i n afara informaticii, i nc de aproape un secol i jumtate (maina de scris s-a inventat n 1855). c) Simplitatea folosirii (n secolul trecut existau ntreprinztori care nu tiau s scrie de mn dar, bteau la main). d) Comandamentul social: scrisul a avut este drept, pn de curnd, dup cum arat Nadin (1997) un rol crucial n civilizaia modern. Efectele sunt pe msura cauzelor multe, vechi i greu de clintit: a) Rspndirea este uria (apare pn i la calculatoarele de tip notebook, dei restriciile de spaiu o fac incomod). b) Tradiia este att de puternic nct mbuntirile, chiar majore, se impun cu greu. De pild, tastatura cu coarde la care caracterele se introduc cu o singur mn, repede, apsnd mai multe clape o dat fiecare acord corespunznd unui caracter a ntmpinat o rezisten ndrjit. Iat i un exemplu din folclor: se zice c aranjarea caracterelor tip QWERTY acum vdit neergonomic (Mayhew, 1992, citat n (Dix .a., 1998)) s-a datorat (i) nevoii ca un comis-voiajor s-i poat impresiona clienii, scriind rapid cuvntul typewriter, ale crui litere se afl toate pe primul rnd. c) Problemele legate de caracterele speciale sau numai de semnele diacritice necesare n multe limbi, au fost, pn la generalizarea reprezentrii pe 16 bii, sub forma Unicode, rezolvate sub limita oricrei acceptane din punctul de vedere ergonomic (i nu era vorba de coreean, sau japonez ci culmea ironiei de cele din categoria Central Europe, printre care i romna). Pentru a fi drepi, trebuie adugat c: c1) la acest rsuntor eec au contribuit i procesoarele de text, care au sprijinit mult prea palid nlturarea tarelor tastaturii; c2) ultimele versiuni ale procesoarelor de text rezolv problema (dei, cu preul unei pronunate incompatibiliti cu versiunile mai vechi i cu soluiile lor pariale; o rmi deranjant i dureros de frecvent atenteaz la nsui alfabetul limbii romne: scrierea lui sub forma alienat ; s sperm c fenomenul este nc reversibil). Cuvntul scris de mn. Deoarece avantajele sunt evidente, se prezint doar neajunsurile (dei, exist ades i reversul medaliei): a) tehnologia de recunoatere a formelor nu are nc un raport pre-performan care s-i permit universalizarea; b) deosebirile individuale sunt uriae, complicnd suplimentar recunoaterea (n schimb, este o cale excelent pentru autentificri); c) ntruct informaia semnificativ nu se afl n forma literei nsi ci mai cu seam n impact, adic n modul n care se deseneaz litera, metoda este aplicabil mai degrab citirii interactive, dect textelor scrise n prealabil (n schimb, este foarte potrivit n cazul lipsei de

262 spaiu, ca nlocuitor att pentru tastatur ct i pentru mouse); d) un neajuns legat de scrisul de mn n sine: este de cel puin dou ori mai lent dect tastatul. O ilustrare concludent o ofer interfeele asistenilor digitali personali (PDA, Personal Digital Assistant); un model reprezentativ, Newton (realizat de Apple), este descris n (Filip i Brbat, 1999; Dix .a., 1998). Recunoaterea vorbirii, ntruct strnete dispute care se cer bine lmurite, se prezint n contextul interfeelor n limbaj natural (n 7.3.5). 7.2.2. Maturitatea interfeelor grafice Rostul discutrii interfeelor grafice este cu precdere didactic iar epitetul maturitatea i d o aparen de Ianus cu dou fee, n funcie de cele dou conotaii divergente. Astfel, faa spre trecut arat c au ieit total din copilrie, sunt mature i, prin urmare, orice legtur cu rmiele jurasice ale modului text sau ale limbajului de comand este de netolerat. Faa spre viitor arat c, dup peste dou decenii de existen, maturitate este un eufemisim pentru caducitate, aceste interfee fiind treptat prsite n favoarea celor descrise n restul subcapitolului. Faa spre trecut. Cititorul este rugat s scuze aceast stranie afirmare a evidenei care va ocupa peste o pagin dar, din cauza ineriei i a mpotrivirii la nnoirea obiceiurilor chiar, vdit caduce interfaa este cea mai conservatoare component a sistemului (de calcul). Iar, cnd acestei inerii i se adaug cea, (n parte) inerent, a altui sistem (de nvmnt), reeta ineficienei este pregtit. Ca prim stil de interfaare att cronologic ct i, la noi, pn acum un deceniu, ca rspndire limbajul de comand cedeaz greu locul, n pofida tarelor sale majore, vdite. Astfel, flexibilitatea i puterea expresiv ct este se pltesc scump prin dificulti care se agraveaz reciproc: comenzile sunt greu de utilizat i greu de nvat. Ca urmare, utilizatorul nceptor le asimileaz cu mare efort iar cel expert are alternative mai bune. n ultima vreme, comenzile s-au combinat cu variante primitive ale tehnicii meniurilor i supravieuiesc n dou nie: acces la reele deservite de software vechi i dublarea prin scurtturi acceleratoare a unei pri a funcionalitii sistemului. Cauza de cpetenie a insuficienei interfeelor bazate pe text convenional: mintea uman este vdit orientat vizual. Aadar, revoluia a pornit de la tehnicile grafice care, dup un nceput modest (bare de defilare n ferestre, butoane n cutii de dialog, colorarea estompat a opiunilor de meniu inactuale etc.), au furit noua generaie de interfee. Acestea au cucerit lumea o dat cu primele sisteme Windows, transfernd tot mai mult semnificaie dinspre text spre imagine i impunnd pictograma (icon) ca mijloc intensiv i extensiv de comunicare: dialogul a devenit predominant nontextual (sau dac exprimarea care altur dialog de nontextual deranjeaz dialogul este nlocuit cu o comunicare nontextual). Demersul, n plin evoluie pn acum civa ani, s-a mbogit nu numai semantic ci i ca for operaional. Un rol hotrtor n acest sens l-a avut succesul surprinztor

263

263

la nceput al comenzii prin mouse: poziionarea i/sau clicul (simplu sau dublu), eventual n combinaii cu taste, a potenat valenele pictogramelor. Astfel s-a creat un mediu vizualo-haptic. Aceast denumire ad-hoc caut s unifice o seam de expresii, n parte sinonime, n parte ambigue: GUI (Graphical User Interface interfa utilizator grafic), V(D)E (Visual (Development) Environment mediu (de dezvoltare) vizual), V(P)I (Visual (Programming) Interface interfa (de programare) vizual) precum i acronimul cuprinztor i sugestiv (dei, mai rar folosit la noi) WIMP (Windows, Icons, Menus, Pointers, sau Windows, Icons, Mice, Pulldown menus). Pe scurt, este vorba de un sistem de ferestre (windowing system), avnd la temelie metafora suprafeei biroului, desk-top metaphor, amintit i n 3.5.2. Indiferent de nume, acestea au ajuns i au rmas standard de facto. Oricum, cezura nefireasc, deosebit de deranjant pentru orice utilizator i, mai cu seam, pentru un programator dintre modul text i modul grafic (pe care nici un copist medieval nu ar fi fost n stare s o neleag!) nu va mai reveni niciodat. Interfeele bazate pe limbaj de comand mai exist numai din srcie extrem sau pentru compatibilitate cu trecutul deprtat (tehnologic). Textul n sensul extrem de restrns pe care l-au impus timp de peste un deceniu este inclus n, i asimilat de, ambiana grafic. (Faptul c expresia mediu de dezvoltare/programare vizual nu este nc perceput ca pleonasm, arat c aceast tirad este util.) Faa spre viitor. De fapt dup cum sper c va rezulta din tot ceea ce urmeaz numai considerente de apsat restrite economic ar mai permite s nu fie faa spre prezent. Pn i mouse-ul inventat n 1964 de Douglas Engelbart omniprezent i folosit acum de utilizatori de orice vrst d semne de uzur moral n primul rnd pentru c, prin natura sa, comunicarea se realizeaz n spaiul bidimensional (al ecranului). Dup ce n 4.5.5 s-a artat de ce interfeele moderne (n sensul larg al termenului) impun folosirea agenilor, restul capitolului se va putea concentra asupra reciprocei: de ce agenii i IA n ansamblu se pot manifesta eficace numai prin interfee moderne (n sens restrns, tehnologic, incluznd i perifericele folosite). 7.2.3. Textul nfrnt de multimedia Cderea textului de pe locul de vehicul de comunicare privilegiat este inexorabil i tinde s se generalizeze. Aceast afirmaie categoric se cere argumentat cel puin n msura n care privete TIC i se reflect n interfa. Cele cinci cauze importante care condamn textul dac nu la dispariie, n orice caz la un loc modest dei nu sunt ortogonale ci se ntreptrund, se pot identifica uor prin efectele lor asupra interaciunii om-main. Ele se prezint (nu numai din acest motiv) n ordinea (oarecum) cronologic a oglindirii lor n arhitectura interfeelor, artnd principalele ci prin care s-au evitat, contracarat, atenuat sau amnat:

264 - Textul trebuie nvat. Mai cu seam n comunicarea cu software convenional, frazele nelese de SC au o gramatic strict i sunt mai mult sau mai puin greoaie, indiferent c le numim instruciuni, directive, comenzi sau altfel. n plus, aici nvat ascunde un ntreit efort, privind: limbajul de comand (sau programare) nsui (else, i++), limba care l vehiculeaz (inclusiv nuanele de jargon, unavailable offline, N/A) i ortografia (dial-up, switch). La nceput au aprut meniurile care nu afecteaz textul ca atare dar restrng contactul cu el, eliminnd att tastarea ct i nevoia nvrii comenzilor (acestea nu se introduc ci se selecteaz). Principalul avantaj: spre deosebire de alte stiluri, bazate pe amintire, la meniuri procesul de regsire a informaiei este ajutat simitor, ntruct cere numai recunoatere, activitate cognitiv mai puin complex (dup cum s-a artat n 7.1.4). Principalul neajuns: structura ierarhic impune navigare incomod pn la opiunea dorit; acum meniurile sunt, n general, o subcomponent a altor stiluri de interfaare (mai vechi sau mai noi). - Viteza de comunicare este redus. Pare ciudat, dac inem seama c, deoarece textul se citete, ar trebui s beneficieze de limea de band maxim (a canalului vizual). Prima cauz a ncetinelii comunicrii este secvenialitatea textului, vdit mai ales la scriere, unde nu se poate profita nici mcar de bruma de paralelism existent la citit, care duce la viteza de 250 cuvinte pe minut menionat n 7.1.1. Orice evaluare cantitativ este ns neconcludent ntruct nu putem cntri ncrctura semantic a acestor cuvinte i nici pe cea a unei imagini sinoptice, pentru a le putea compara. Pe lng meniuri, care au mai mrit viteza, un balon de oxigen pentru text a fost alt invenie a TI: hipertextul1, n spe informaia scris care conine referine ncruciate interne, permind cititorului s sar de la un subiect la subiecte nrudite i/sau legate printr-o referire (hyperlink), ceea ce red textului firescul cutrii ntr-o enciclopedie (Nelson, 2001). Desigur, problema limii de band nu se rezolv astfel. Oricum, dintr-o perspectiv mai general, hipertextul apare ca un prim i nsemnat pas spre dialog, ntruct vivific textul: dac apsm pe un cuvnt dintr-un text, acesta rmne inert dar, un simplu clic de mouse pe un cuvnt dintr-un hipertext ne arunc n alt lume (n toat polisemia expresiei)2. n contextul insuficienei vitezei, nc acum dou decenii, Rosenbrock (1981) arta c, dei comunicarea de la om la calculator se poate face prin intermediul tastaturii, n comunicarea de la calculator ctre om, singura cale de a obine limea de band necesar este cea vizual. n adevr, ntruct, ca reflectri ale lumii reale, imaginile sunt un bogat izvor de metafore grafice, nc din tinereea sistemelor de conducere a proceselor tehnologice, proiectanii acestora au folosit proprieti
Termenul a fost furit de Ted Nelson (legat de proiectul Xanadu), pentru a exprima scrierea non-secvenial (http://www.sfc.keio.ac.jp/~ted). 2 Poate c, peste milenii, Platon rmas sub zodia maieuticii socratice ar simi c hipertextul tocete puin din nemulumirea fa de text, exprimat plastic prin asemnarea acestuia cu un tablou: creaiile pictorului par s fie vii i totui, dac le ntrebi ceva, ele pstreaz o tcere solemn.
1

265

265

din lumea fizic (direcie, form, mrime, distan etc.) n mod vizual. Aa a aprut grafica pe calculator (computer graphics), strmoul modest al multimediei. Dei termenul multimedia este (nc) folosit mai mult ca slogan comercial dect ca noiune tehnic, semnificaia sa este dubl: a) facilitatea de a opera interactiv cu orice specie de informaie vizual sau auditiv proprie lumii moderne (carte, coloan de ziar, muzic de pe disc compact, fax, telefon, videoclip etc.); b) posibilitatea extraordinar de mixaj/colaj a acestor forme de informaie. n cazul comunicrii multimediale saltul calitativ pregnant mai ales n cazul interfeelor nu mai este cauzat de o bre tehnologic spectaculoas (cum au fost tiparul, telefonul, radioul) ci de convergena intens a multor tehnologii mature, prilejuit de integrarea SC n reele de comunicaii care i sunt, n acelai timp, temei tehnologic, model, focar, catalizator i (tind s-i devin) creier. Ca urmare, numrul instrumentelor pentru modelarea, proiectarea i utilizarea produselor software multimediale crete mereu (Konstan, 2002). Tendina spre comunicare nontextual este ntrit de evoluia i maturizarea tehnicilor hipermediale ca extensie a conceptelor i mecanismelor hipertextului la alte forme de comunicare multimedial (mai ales sub aspectul interaciunii vizuale i haptice care ncep s ptrund n multe subdomenii pretenioase). Aadar, bietului text i-a fost deturnat i promitorul balon de oxigen. - Expresivitatea este redus. n subcapitolul 6.3 s-a artat c n lumea vie comunicarea se face prin orice canal disponibil, angrennd toate modurile perceptuale cu un cuvnt, este sinestezic. Presupunnd c delfinii ar fi alfabetizai, este foarte ndoielnic c i-ar srci comunicarea limitndu-se la text notnd (deoarece obinuitul fugind este inaplicabil) ct mai departe de imperialismul cuvntului scris (Nadin, 1997). De altfel, nc din 4.2.4 s-a artat c nici agenii nu pot fi redui la unilateralitatea primitiv a comunicrii numai prin text, care este logocratic prin excelen. ntr-adevr, pare s nu fie ntmpltor c zona limbajului scris prin alfabet se afl la periferia emisferei cerebrale stngi (mpreun cu logica i raionamentul), n timp ce la orientalii care se exprim n sensul plenar al cuvntului, cuprinznd i destinuirea pictnd cu rbdare, migal, suflet i art, ideograme, zona asociat se afl n emisfera dreapt. Aadar, singur nevoia de expresivitate ar fi de-ajuns s ndrepteasc tot restul capitolului. - Dependena de o limb natural. Fiind legat de (cel puin) o limb i de o direcie de scriere (de la dreapta la stnga la semii, vertical la unii asiatici), mai cu seam n era globalizrii, textul apare ca jalnic de parohial. Iar ncercrile de autohtonizare, aijderea: ntre anuleaz i renun se pare c soarta ncercrilor este cancel . Desigur, dependena se refer la limbile alfabetice, deoarece la cele ideografice, reprezentndu-se concepte (lexeme), nu foneme, textul se nelege indiferent de limb.

266 - Declinul se vdete i n afara TIC. Prsirea treptat a textului cel puin sub formele consacrate de civilizaiile bazate pe scris este evident n orice domeniu. Expresii ca i2i pentru eye to eye i ISQ pentru I seek you se adaug deja banalelor B2Bsau 4 Sale, interpretate pertinent de Nadin (1997). ntruct problema nu se reduce la text, ea va fi reluat n lumina interaciunii dintre om i avatar (7.4.5). Atunci, rmnem la multimedia? Nici vorb. 7.2.4. Interfaare (ct mai) fireasc. Natura este multimodal Dup reliefarea saltului calitativ marcat de comunicarea multimedial, ar putea prea exagerat c se dorete i mai mult. Acest i mai mult se refer ns la trei deziderate universale, perene i fr margine superioar: a) mai natural, b) mai repede i c) mai robust. Soluia este la fel de bine tiut ca i problema: ncercm s sporim sinergia, att ct ne permite tehnologia. (Aici analizm prima parte a frazei iar n 7.2.5, partea a doua.) Ca urmare, diverse modaliti senzoriale i efectoare se mbin pentru a transmite un singur mesaj n interfee numite, n consecin, multisenzoriale sau, cu un termen consacrat, multimodale (dup modalitile pe care le reunesc). n timpul unei comunicrii multimodale, vorbim, ne rotim privirea, gesticulm i ne micm ntr-un intens flux de comunicare care arat puin asemnare cu tastrile discrete i clicurile de mouse introduse secvenial cu o interfa utilizator grafic (GUI) (Oviatt i Cohen, 2000). ntruct mai repede depinde n general de tehnologie viteza nu este foarte relevant n sine iar un prim efect sinergetic s-a artat anterior (n 7.1.3: n cazul unui stimul mixt, timpul de reacie se reduce la o valoare sub cea minim pentru stimulii individuali componeni), aici se analizeaz numai celelalte dou trsturi. Mai natural. Pe fgaul spre comunicare nontextual, gesturile au nceput s fie transmise n vorbire sintetizat. Mult mai important s-a dovedit ns reciproca: recunoaterea gesturilor se combin cu cea a vorbirii, pentru a realiza un analog al firescului pune asta acolo!; de altfel, Put-that-there (Bolt, 1980) a fost numele proiectului de la MIT care a implementat prima oar ideea, acum peste dou decenii; principala limitare: lipsa unei semioze unitare pentru cele dou moduri de exprimare. O abordare mai avansat s-a aplicat la Quickset, un sistem multimodal care permite utilizatorului (militar, chirurg, proiectant .a.m.d.) poziionarea unor entiti ntr-un spaiu (hri, corp, teren virtual) prin voce, indicare cu creionul sau mnuire direct (Oviatt, 1999a). Ca i n multe alte cazuri, natura a fost prima: se pare c vocea i expresia facial se prelucreaz holistic, dup cum arat i efectul McGurk1: silabele sun altfel cnd buzele exprim altceva; oamenii aud buzele i vd vocile (Massaro, 1997, citat n (Nass i Gong, 2000)). n ultimul timp firescul a sporit, reuindu-se indicarea unor obiecte cu privirea: piloii elicopterelor de atac
1

http://www.haskins.yale.edu/haskins/HEADS/mcgurk.html

267

267

pot inti ndreptndu-i privirea spre obiectiv. (Dincolo de realizarea tehnic, faptul poate fi considerat o piatr de hotar, ntruct a folosit pentru prima oar ochiul ca dispozitiv periferic de ieire1.) Mai robust. Dup cum arat Dertouzos (1997), pentru a edita text, s-ar putea folosi creionul electronic pentru a terge prin barare un cuvnt de pe ecran i, concomitent, pronuna "delete". Aici, folosirea a dou medii vorbire i imagine servete intenia binevenit de a transmite un mesaj neambiguu. Mai general, n arhitecturile multimodale, prin dezambiguizare reciproc erorile de recunoatere se reduc simitor (Oviatt, 1999a). De pild, experiene privind navigarea auditiv au artat c indicii pur auditive permit utilizatorului s localizeze pe ecran cu vitez i precizie acceptabile pn la opt inte (Pitt i Edwards, 1991, citai n (Dix .a., 1998)); sinergia realizat prin navigare audiovizual ar reduce mult efortul internauilor. n plus, se pot folosi mesaje prenregistrate sau chiar sunete tehnologice (de pild, zgomotul ventilatorului arat utilizatorului c nu a czut tensiunea, aa dup cum zgomotul motorului asigur pilotul c avionul funcioneaz normal). Pe de alt parte, sistemele predominant unimodale aa cum sunt nc majoritatea, axate aproape n ntregime pe interaciune vizual prin ecran i oferind numai sunete rudimentare risc s suprancarce canalul n cauz cu bine cunoscutele urmri neplcute oboseal, frustrare, erori convergnd spre lipsa de robustee, cu corolarul su, lipsa de acceptan. Aadar, sistemele multimodale mresc n mod benefic nu numai limea de band a interaciunii om-main ci i robusteea sa. Preul pltit: dezvoltarea unui astfel de sistem nu se poate face numai pe baza intuiiei (Oviatt, 1999b). Se pare ns c merit pltit, pentru a redobndi un dar din antropogenez (i pentru a-i putea nzestra i pe ageni cu el): exprimarea uman primitiv este sincretic i polimorf, consecin direct a cadrului pragmatic al autocrerii care determin multiplicitate (Nadin, 1997). 7.2.5. Infrastructura tehnologic a percepiei artificiale Unde este consecvena? Dup ce prsim arhitectura pentru structur mai coborm i la palierul unei infrastructuri? Justificarea este multipl: a) Pentru o interaciune eficace, se cere ca, prin simetrie fa de canalele naturale umane, s scrutm i canalele percepiei artificiale. b) Obinuii cu mouse i tastatur, avem nevoie de o baz intuitiv actualizat, pentru a nelege interfeele antropocentrice (multimodale, perceptuale). c) Cu att mai vrtos, pentru a le proiecta, mai ales n contextul tehnico-economic intern care impune discernmnt n privina alegerii eAfirmaia trebuie limitat la informatic ntruct, n comunicarea biologic, ochiul a fost dintotdeauna o redutabil anten de emisie, mesajele fiind intense i foarte diverse, de la o privire rugtoare sau sfidtoare, pn la comenzile hipnotizatorului.
1

268 chipamentului necesar, raportat la cel dorit dar nc greu accesibil. d) Pentru a pstra un minim de igien cognitiv, trebuie demitizate interfeele care par copiate din literatura de anticipaie. e) Pn i ca simpli utilizatori trebuie s ne pregtim (psihologic, atitudinal, financiar) pentru tranziia de la ceea ce se numete deja era mouse, la era post-mouse a interfeelor avansate: nu-i putem lsa pe ageni s fie (mult) naintea noastr. Pentru a ine pasul cu inovaia tehnologic precum i pentru a reduce redundana, o seam de periferice prezentate n (Filip i Brbat, 1999), majoritatea reluate dup (Dix .a., 1998), nu vor mai fi descrise aici; lista cuprinde: variante de mouse (mouse-ul optic i mouse-ul de picior); mingea (sfera) de urmrire (trackball); bagheta (joystick); ecranul sensibil la atingere (touch-screen); ecranul cu cristal lichid, LCD (Liquid Crystal Display); stiloul luminos (light pen, numit uneori i creion electronic); tableta digitizoare. n (Dix .a., 1998) sunt descrise i alte periferice de acest gen: suportul sensibil la atingere (touch-pad), ochelarii care mic cursorul (eyegaze), dispozitive ncorporate n tastatur (keyboardbased devices). Capacitatea natural uman de percepere vizual i de orientare/navigare n medii (structuri) tridimensionale se valorific prin dispozitive care trec de la dou grade de libertate la ase: pe lng poziia propriu-zis, se alege i orientarea, prin inclinare (unghiul sus-jos, pitch), aplecare (stnga-dreapta, yaw) i rotaie (n jurul propriei axe, roll). Astfel de dispozitive, descrise n (Dix .a., 1998), sunt prezentate actualizat (trecerea a civa ani las urme n acest domeniu): a) Mouse 3D. Pentru a urmri poziia i orientarea se recurge la bobine magnetice, ultrasunete sau chiar articulaii mecanice. Ca la majoritatea dispozitivelor 3D, inutul n aer mult timp impus de cele ase grade de libertate cere un efort considerabil (iar lsatul jos, n funcie de context, poate fi interpretat drept coborre n picaj). Ultimul venit este mouse-ul cu ieire haptic, n stare s dea senzaia atingerii obiectelor (Munch i Dillmann, 1997, citai n (tefan, 2001)). Un exemplu de dispozitiv haptic, mult mai complex (i scump) dect un mouse, este un fotoliu comod folosit pentru lucrul la calculator, care are i rol de parol, prin autentificare biometric (este mult mai uor de schimbat nfiarea sau vocea dect de falsificat distana dintre tuberozitile oaselor ezutului) (Tan, 2000). b) Mnui de date (data gloves). Sunt periferice de intrare care, prin senzori bazai pe fibre optice, plasai la fiecare deget, pot nregistra gradul de ndoire a primelor dou falange iar, prin senzori bazai pe ultrasunete determin poziia i gradul de rotire a ncheieturii minii, permind astfel lucrul n trei dimensiuni. Sunt foarte uor de folosit, manevrabile i expresive dar, la nceput au fost o soluie n cutarea unei probleme, deoarece aplicaiilor uzuale nu le erau necesare iar, pentru cele crora le trebuiau, erau mult prea scumpe. n plus, erau greu de utilizat mpreun cu tastatura. Totui, s-au folosit i pentru un alt mod de a exploata interfee tridimensionale i anume aplicarea unor limbaje dinamice de gesturi pentru (re)-

269

269

prezentarea informaiilor, rezultatul fiind foarte spectaculos. Un exemplu vechi (Bordegoni .a., 1993): un limbaj de gesturi se alctuia ca o succesiune de poze (deget ntins, pumn strns etc.) iar cu mnuile se obinea efectul navigrii n spaiul de dincolo de ecran (schimbarea locului, a orientrii privirii), modificarea distanei dintre obiect i privitor, selecia unui obiect, gruparea mai multora, mutarea i rotirea obiectului precum i apucarea i desfacerea sa pentru a-i inspecta coninutul. Interpretarea vizual a gesturilor fr mnui (gloveless gestures) este tratat n (Pavlovic .a., 1997) i, din perspectiva mediului virtual, n (Segen i Kumar, 2000). Acum, urmaii primelor mnui de date sunt dispozitive eseniale n elicopterele de atac. c) Ecran 3D. La aplicaiile nepretenioase (de pild, jocuri) a treia dimensiune se simuleaz pe ecrane uzuale prin efecte ca umbre, ascunderea unui obiect de ctre altul i tehnici de creare a perspectivei n cadrul aa-numitei realiti virtuale de birou (problema se reia n 7.5.4). Pentru a obine i efectul stereoscopic necesar vederii spaiale, se aplic felurite metode: ochelari stereoscopici (bazai pe dou ecrane mici care ofer imagini diferite), ochelari speciali pentru imagini alternate (bazai pe obturarea vederii cu cte un ochi, sincronizat cu imaginile transmise), ochelari cu lentile polarizate (mpreun cu filtre polarizate n faa monitorului). d) Dispozitive de imersiune. n cazul RV i ndeosebi la tehnicile de simulare interactive nu se cere doar mobilitatea privirii ci i a ntregului corp. Intruct omul cltorete prin panorama digital preschimbndu-i propriul corp n dispozitiv periferic, cheia de bolt a unor astfel de sisteme const n dispozitive de interfa deosebit de complexe (ecrane montate sau cuplate pe cap, ochelari stereoscopici cu cristale lichide, proiectoare multiecran, sisteme de urmrire tip radar etc.). Coordonarea prin software a acestui echipament determin amploarea interaciunii. e) Dispozitive pentru realitatea amplificat (vezi i 7.5.4). Se bazeaz pe suprapunerea unor imagini virtuale peste cele reale, prin interfee tangibile. n ultimii ani, nsui corpul dispozitivului este parte a interfeei: de pild, calculatorul de mn cu funcii precise cum ar fi o agend-calendar se ine ntr-o mn iar stiloul cu care se noteaz n agend, n cealalt; calculatorul este agenda (Fishkin .a., 2000). Firete, aceast infrastructur tehnologic asupra creia se va reveni n contextul interfeelor care o folosesc se reflect i n software: n anii 70, numai 10% din instruciunile unui calculator se ocupau de dispozitive de intrare-ieire ca ecrane, imprimante sau tastaturi. Majoritatea instruciunilor erau consacrate operaiilor de calcul care transform informaia n interiorul calculatorului. La mijlocul anilor 80, acest raport era de 85% i cretea! ntr-un mod straniu, se pare c sistemele noastre de calcul ne imit, consacrnd din ce n ce mai mult din puterea lor, unor activiti de intrare-ieire: peste trei sferturi din cortexul uman este consacrat vederii, principala interfa de intrare a fiinelor umane (Dertouzos (1997).

270

7.3. INTERFAA CENTRAT PE OM, VIS SAU PLEONASM?


Pentru interfeele utilizator nu exist o lege a lui Moore. Interaciunea omcalculator (HCI) nu s-a schimbat fundamental de aproape dou decenii (Turk i Robertson, 2000). Chiar dac nu ne ateptm ca performanele s se dubleze la 18 luni, este clar c interfeele sunt clciul lui Ahile al SC actuale. Aadar, ncepem cu analiza relaiei (nc nemulumitoare) dintre cele dou concepte, antropocentrism i interfa, n dinamica lor definit de nnoirea raporturilor dintre om i main, struind asupra cerinelor n vederea ngustrii faliei (7.3.1). Calculatorul obinuit, conectat acum la o reea de comunicaii (n primul rnd, Internet), devine principalul bun de larg consum electronic, ntruct le depete ca arie de utilizare, le domin ca performane i, tot mai mult, le nglobeaz pe aproape toate celelalte. Din acest punct de vedere, trebuie s ne ndreptm atenia spre noxele informatice care se degaj n decursul interaciunii precum i asupra recurgerii la ergonomie ca antidot (7.3.2). Apoi, scrutn cele dou direcii prin care interfaa poate, i trebuie, s fac interaciunea mai convivial i eficace, pe baza principiilor ergonomiei industriale, privind mpcarea cu mediul (mblnzit prin antropocentrism) (7.3.3), respectiv ale celei cognitive, privind lupta cu complexitatea (nemblnzit, ca totdeauna) (7.3.4). La sfrit analizm problema actual, i fierbinte, a interfeelor n limbaj natural, cumpnind argumentele pro i contra, n context romnesc (7.3.5). 7.3.1. Antropocentrism i interfa. ngustarea faliei Neavnd nc hipertext, pentru a nu-l obosi cu repetiii, cititorul este din nou rugat s revin la paragrafele care trateaz rostul celor doi termeni ai relaiei antropocentrismul n 3.5.3 i interfaa n 4.5.5 precum i specificul care decurge din prezena agenilor n interfa, n 6.3.4. Apoi putem s ne concentrm asupra faliei care nc se casc ntre ceea ce cere o abordare antropocentric i precaritatea interfeelor de azi. Pentru a depi falia, cumpna trebuie nclinat mult spre om i dup cum rezult din frustrarea generalizat a utilizatorilor schimbrile radicale trebuie s aib loc repede; altfel, independent de alte caliti, orice produs software risc s eueze. Din pcate, deja de zece ani s-a constatat ct de ignorat era utilizatorul: 2/3 din elaboratorii de software nu aveau cunotine de ergonomie (Reiterer, 1994) iar peste jumtate din produsele-program zceau nefolosite (Sommerville, 1994). De asemenea, injecia de IA din ultimii ani nu s-a dovedit de-ajuns. Ce se reproeaz interfeei, acum, cnd declinul textului ca mijloc principal de dialog om-main face loc mediilor alternative prezentate n subcapitolul anterior? Este nc prea departe de firesc i prea neergonomic n condiiile E-ritmului care se nteete. Iat un citat care rezum sugestiv problema: Adio tastatur, la revedere mouse. Salut, ncperi i haine inteligente care recunosc prieteni, neleg vorbirea

271

271

i comunic prin gesturi. i asta este doar nceputul [] Calculatoarele actuale sunt incredibil de izolate. Dac v nchipuii c trii ntr-o cutie nchis, ntunecat, izolat fonic i avnd cu lumea exterioar doar o legtur telegrafic, v putei da oarecum seama ct de greu le este calculatoarelor s acioneze inteligent sau s ajute (Pentland, 2000). Deoarece tot ce s-a artat n 6.3.4 privitor la comunicarea dintre om i agent va trebui s se regseasc n interfa, nfptuirea antropocentrismului impune comunicare multimodal cu ajutorul agenilor biomimetici. Pentru a reduce abstracia, s ilustrm trsturile interfeelor antropocentrice printr-un exemplu din domeniul cheie al vederii artificiale, rezumate dup (Crowley, Coutaz i Brard, 2000): - Robustee i autonomie. n prezena perturbaiilor care afecteaz percepia, robusteea poate implica reconfigurarea ansamblului i reiniializarea unor componente (oarecum, echivalentul acomodrii vederii la ambiana de moment). Dac aceste operaii ar cere intervenia utilizatorului, efectuarea lor ar putea stnjeni sau chiar mpiedica desfurarea activitilor de baz. Aadar, utilizabilitatea (asupra creia se va reveni n lumina dezvoltrii interfeelor, n 9.3.1) impune autonomia asigurrii robusteii. De pild, ntruct degetul poate fi folosit la selecia unui desen i la marcarea unor modificri ale acestuia, cnd degetul este folosit la selecia unei opiuni din meniu, trasatorul micrilor sale este reiniializat transparent fa de utilizator. - Interaciune cu cuplaj strns1: rolul latenei. n cazul cuplajului strns, omul i sistemul formeaz o bucl nchis analizabil cu instrumentele analitice ale automaticii pentru care latena este un parametru de baz. Dac latena depete o anumit valoare (pentru exemplul anterior, circa 50 ms) apar aciuni redundante i mai grav sistemul devine instabil (pot aprea oscilaii). - Aprarea intimitii. Gesturile sau poziiile inelegante sau social incorecte trebuie eliminate prin filtrare, comparndu-le cu un set de imagini acceptate. Printre motivele clasice de nemulumire a utilizatorului se mai afl: obligaia nvrii multor comenzi, un mod rigid, lent i/sau nefiabil de introducere a datelor, stresul supravegherii simultane i ndelungi a mai multor surse de informaii. Sintetiznd, interfeele antropocentrice trebuie s satisfac noua interaciune om-main care cere deprinderi legate nu numai de limbaj i alfabetizare ci i de imagini, sunete, contacte, micare precum i spaiu i timp virtual (Nadin, 1997). 7.3.2. Atenie la noxe. Ergonomia ca antidot Pentru a contracara efectele faliei printr-o realizare corespunztoare a interfeei, trebuie analizate pericolele, erorile sau simplele inconveniente generate de
Cuplaj strns nseamn c omul i sistemul sunt legai continuu n ndeplinirea unor aciuni interdependente i reciproc observabile (cuplajul cu trasatorul micrilor degetului este strns).
1

272 existena sa. Din perspectiv tehnologic, interfaa cu calculatorul folosit ca instrument genereaz un mediu analog celui industrial n cea mai larg accepie a noiunii, de la proces tehnologic pn la instruire asistat. Pe de alt parte, din perspectiv antropocentric de data aceasta, acoperind i implicaiile de protecie a muncii i cele ecologice ale termenului orice ambian n care lucreaz omul poate deveni, n oarecare msur, nociv. ncercnd o abordare care s integreze ambele perspective, n (Filip i Brbat, 1999) s-a propus expresia de noxe1 informatice, n parte ca o particularizare pentru informatic a expresiei consacrate de noxe industriale, n parte ca o extindere a sa pentru orice categorie de utilizatori direci ai serviciilor informatice. n acest sens, noxele informatice reprezint agresarea sau chiar otrvirea omului de ctre calculator, n primul rnd prin elementele cu efect nociv asupra interfeelor naturale, emise de calculator prin interfaa artificial i cauzate de ansamblul limitrilor tehnologice (de echipament, programare, pre, conjunctur etc.). Nici expresia propus i nici paragraful de fa nu pot acoperi tema n ntregime, dar sper s reliefeze importana sa ntr-o epoc n care contactul cu calculatorul ncepe la vrste att de fragede, se prelungete mult dincolo de pensionare i a dobndit deja o inexorabil dimensiune social. Aadar, aici se vor ilustra cu informaii luate parial dup (Dix .a., 1998) i rezumnd tratarea din (Filip i Brbat, 1999) natura i amploarea problemei, dnd ca exemplu un singur generator de noxe: monitorul (alte noxe vor fi referite implicit prin descrierea msurilor ergonomice menite s le neutralizeze). a) Fenomenul de licrire (sclipire intermitent). Efectele sunt agravate de caracterul insidios al noxei: datorit fenomenului de persisten a imaginii pe retin, alternana nu este contientizat (ca i n cazul, tot nociv, al iluminatului fluorescent monofazat) dar nervul optic trimite spre creier impulsurile asociate; astfel, disconfortul ajunge, uneori, pn la ameeal oricum, oboseala i stresul sporesc iar cauza imediat rmne ascuns. b) Informaia de luminan. Orice ndeprtare de optim este potenial nociv: cnd lumina i contrastul sunt slabe, se reduce inteligibilitatea iar, cnd sunt prea puternice, jeneaz. Ambele ndeprtri de medie conduc la oboseal. c) Informaia de crominan. Idem. Cu deosebirea de nuan c, bombardamentul informaional asociat este de regul mai obositor iar sporul de inteligibilitate, datorat unei palete ample de culori, este de obicei foarte redus. d) Rezoluia limitat. Dei efectul nu este foarte puternic, cnd rezoluia este mic n raport cu aria ecranului, granularitatea imaginii n spe, structura de pixeli a ecranului devenit vizibil, obosete.
Am considerat termenul de noxe mai percutant dect cei mult prea neutri de aspecte sau probleme folosii de obicei n acest context, ntruct ncearc s dea demersului i o dimensiune de protecie a consumatorului i n oarecare msur chiar de protecie a mediului.
1

273

273

e) Cmpul electromagnetic. Este periculos n mai multe privine. Cmpul electrostatic a crui intensitate depinde de distan i de umiditate poate cauza inflamaii ale pielii i o stare de disconfort difuz (fenomen cunoscut i de la purtatul hainelor bazate pe mase plastice). Cmpul electrodinamic cu frecvene ntre 50 Hz i 500 kHz care genereaz cureni de inducie n corpul uman poate cauza cataract utilizatorilor de lung durat precum i pierderi de sarcin sau defecte congenitale (cu toate c cercetrile n acest sens sunt deocamdat neconcludente). f) Alte radiaii. Razele X (la monitoarele moderne, absorbite n mare parte de ecran), razele infraroii i cele ultraviolete (produse de fosfor) precum i ultrasunetele au nivel neglijabil i, prin urmare, un efect minor. Desigur, feluritele componente ale noxelor se ntreptrund dar, din raiuni tehnice, metodologice i istorice, abordarea lor s-a fcut prin dou discipline: ergonomie industrial (mai veche i general), respectiv ergonomie cognitiv (mai nou i adaptat unui instrument de complexitatea calculatorului); armele folosite precum i rezultatele luptei pe ambele fronturi, se schieaz n cele ce urmeaz. 7.3.3. mpcarea cu mediul (mblnzit) S lmurim titlul: mpcare, n primul rnd, n sensul trecerii de la ostilitate la colaborare i n msura n care aceasta nu reuete pe deplin mpcare n sensul mioritic al acceptrii nelepte a inevitabilului. (Conotaia ecologist, cuprinznd i contientizarea tcut a vinoviei fa de mediu, se afl numai n spatele scenei.). i mblnzit are dou nelesuri: a) devenit mai blnd (exogen n raport cu omul, predominant din motive tehnologice i exprimat prin echipament); b) dresat, devenit mai supus (endogen, n sensul c se realizeaz predominant prin abordare antropocentric i se reflect prin software). Aici sensurile converg ntru prietenos fa de utilizator sau, mcar, mai puin neprietenos. n esen, sfera ergonomiei industriale cuprinde, practic, toate aspectele legate de protecia muncii, convivialitate (ca promotor al productivitii), microclimatul locului de munc precum i n funcie de context o parte a celor privind asigurarea calitii, estetica industrial, orientarea profesional, ecologia. Pentru o imagine de ansamblu, iat exemple de msuri sau sfaturi foarte felurite: a) Contracararea noxelor. n privina noxelor descrise n 7.3.2, se pot combate att cauzele ct i efectele. Evitarea cauzelor: reducerea radiaiilor i interferenelor electromagnetice prin construcia monitoarelor conform unor norme stricte (n trecut, cele suedeze, acum tehnologia trinitron); evitarea monitoarelor vechi, cu cadre ntreesute; mrirea ratei de mprosptare pe vertical a monitorului la cel puin 75 Hz (la sistemele de operare care permit modificarea sa simpl, de ctre utilizator, se recomand mrirea chiar dac rezoluia sau paleta de culori ar fi mai mici dect cele dorite adesea, s-ar putea zice c pentru ochi este un dublu ctig!). Diminuarea efectelor: folosirea filtrelor (dac sunt bune, au un triplu

274 efect ntruct reduc cmpul electrostatic, radiaiile i obosirea ochilor); distana fa de ecran s fie de-ajuns de mare (firete, distana este limitat de lizibilitate dar, ideal ar fi s depeasc un metru); evitarea seturilor de caractere prea mici (sub 8); pauze tehnologice pentru operatorii care privesc ecranul atent i ndelungat (unele cercetri bazate ns pe echipament mult mai vechi ajungeau la concluzia c ar trebui o pauz de 5 minute pe or); lumin ambiental bun (preferabil natural; dac este artificial, s fie difuz iar, dac nici aceasta nu se poate realiza, mcar s nu fie orientat spre ecran; n orice caz, s nu fie fluorescent monofazat1); ecranul s fie privit orizontal sau uor n sus (cel mult, 150). b) Respectarea normelor. n primul rnd, a celor nrdcinate prin uz; de pild, presupunnd c s-ar schimba modul, devenit standard, de lucru cu ferestrele, ameliorrile trebuie s fie revoluionare pentru a compensa puterea obinuinei (rezistena social ndrjit a tradiiei s-a ilustrat n 7.2.1, n privina mbuntirilor aduse tastaturii). Mai mult, trebuie respectate i norme din umbr, subcontiente: de pild, culorile de semnalizare convenionale rou, galben, verde trebuie folosite adecvat: rou pentru pictograme sau mesaje de interdicie etc. Altfel, dup cum s-a vzut n 7.1.4, vechea form memorat se impune prin inhibiie proactiv. c) Respectarea limitrilor. n primul rnd, ale omului; exemplu: deoarece nu citim la nivel de caracter ci recunoatem forma cuvintelor familiare, textele scrise cu majuscule pot reduce viteza cititului (dup cum s-a vzut n 7.1.1) dar, totodat, literele individuale sunt mai clare cu majuscule (cci aa sunt nscripionate tastele), astfel nct se prefer un mesaj de tipul Press Q to quit (Dix .a., 1998). n privina calculatorului, respectarea limitrilor n principiu, contraindicat, ca fiind neantropocentric se ia n seam numai la timpul de rspuns; exemplu: la un sistem foarte lent, trebuie renunat la desfurarea multor activiti n paralel. d) Asigurarea reaciei. Adevr universal: dac nu aflm la timp efectul aciunii, ne blocm temporar sau, mai grav, pierdem controlul. Experienele par s arate c viteza de tastare crete, dac efectul scontat al apsrii unei taste este nsoit de un sunet discret, de confirmare. Problema reaciei devine acut n condiiile conectrii la reele, mai ales de amploarea Internet, cnd ntrzierile de transmisie, dac nu sunt evideniate explicit, duc la frustrri de genul nu tiu ce se ntmpl, nu tiu ce s fac (iat alt justificare a interfeelor multimodale). e) Aplicarea unor principii generale. Alturarea fizic a unor elemente de control (taste, opiuni de meniu, diode electroluminiscente .a.m.d.) se face dup trei criterii: funciunea (apropiere prin rolul lor), secvena (apropiere prin ordinea utilizrii; criteriul este prioritar la sisteme de calcul ncorporate, de pild n aviaie), frecvena (amplasare conform anselor de a fi acionate, ca n cazul tastaturii, unde tastele folosite des sunt cel mai uor accesibile). Alte principii universal vala-

Lumina fluorescent monofazat este nociv n orice context, din cauza fenomenului de licrire.

275

275

bile ale ergonomiei industriale se refer la: temperatur, zgomot, pauze iar, n cazul SC convenionale, la poziia fizic (de pild, unghiul tastaturii cu masa). 7.3.4. Lupta cu complexitatea (nemblnzit) Complexitatea este un concept fundamental al tiinei sistemelor i are mai multe conotaii. Complexitatea structural este nsuirea unei entiti de a fi format din elemente sau structuri multe, diverse i interconectate iar cea cognitiv este nsuirea unei entiti (sau situaii) de a fi marcat de implicarea multor pri, aspecte, noiuni, detalii, i de a necesita studiu sau examinare serioase pentru a o nelege (sau a-i face fa). ndeobte, complex nseamn greu de neles i stpnit. Gradul de complexitate este asociat, n general cu numrul de pri i cu amploarea interaciunilor dintre ele. Firete, datorit conotaiei epistemice i subiective, complexitatea cognitiv este doar n parte consecin a celei structurale, fiind intens dependent de individ i context (intervine a nelege, a face fa). Potrivit lui Johannsen (1990; 1996), complexitatea n sistemele om-main pentru automatizare se poate analiza din trei perspective: tehnic (a sistemului nsui), comportamental (a limitrilor umane n cadrul sistemului) i operaional (a sarcinilor; leag performanele umane de proprietile sistemului tehnic). Dimensiunea comportamental are dou aspecte: complexitatea perceptual (legat mai ales de recunoaterea i interpretarea informaiei transmise prin interfa) i complexitatea cognitiv (legat de rezolvarea de probleme); n virtutea conciziei, n continuare se va renuna la distincia fcut de Johannsen, considernd ambele aspecte ca fiind de natur cognitiv. Cu terenul astfel pregtit n privina conceptelor, s vedem de ce, spre deosebire de mediu, complexitatea rmne nemblnzit iar luptei nu-i urmeaz mpcarea? Rspunsul sintetic este: pentru c devenirea omului a fost i rmne o necontenit nfruntare a complexitii mai ales a celei cognitive. Ca i la cunoatere, hotarele se lrgesc dar, nu se destram. S frmim rspunsul i s-l cernem prin dubla sit a crii i a capitolului. n primul rnd, a simplifica ceva complex i pierde izul de absurd cnd nu se refer la complexitatea structural ci la cea cognitiv: nseamn a deslui, a desprinde, a limpezi, a lmuri1. Or, aceasta este o trstur (definitorie) a inteligenei indiferent dac nete din tetravalena carbonului sau apare modest din structurile siliciului. Dei a nelege i a stpni sunt departe de sinonimie, este clar c reducerea complexitii ajut la rezolvarea problemelor, de orice natur. (Romanii nu aplicau divide et impera la informatic dar abordarea i chiar expresia s-au pstrat, pentru c indiferent ce se divide, scopul rmne impera.) Aadar, luptm i cu complexitatea structural care, n TI apare mai cu seam sub forma
1

n sensul originar al cuvntului: a lsa lamura s se ridice deasupra.

276 complexitii de calcul (Tianfield (2000b). Iat dou direcii promitoare (Cassandras, 2001): a) nlocuirea problemei cu o problem surogat care admite aceeai soluie ca i problema iniial (sau o soluie apropiat de optim); b) exploatarea structurii problemei pentru a eficientiza calculul. Aceast lupt nu se d ns pe frontul zbuciumat al interfeei, ci n adncul algoritmilor. n schimb, complexitatea cognitiv se nfrunt practic exclusiv prin interfa, ntruct, dat fiind rolul cheie al verigii umane n lanul cibernetic constituit de sistemul om-main, o interfa greoaie sau opac nu afecteaz numai productivitatea omului ci i nsi valoarea (sau chiar noima) activitii sale. Dac la orice aplicaie frecvena erorilor n introducerea datelor sau a comenzilor crete iar calitatea deciziilor scade, la aplicaiile cu coeficient mare de risc asigurarea robusteii devine primordial, depind ca importan productivitatea. Corolar: complexitatea sistemelor, din ce n ce mai evident i preocupant pentru om, poate fi stpnit numai printr-o interfa mult mai temeinic conceput, pentru a-l puta ajuta pe om s neleag, pentru a stpni1. Astfel, dup cum s-a artat i n (Brbat i Filip, 1997a), luarea n seam a convivialitii i a ergonomiei nu mai este un lux ci devine imperativ tehnologic. Se poate deja vorbi de o schimbare de paradigm, nceput n domeniul automatizrii industriale, n cadrul creia relaia om-main constituie problema dominant. Ca urmare, de la sfritul anilor 80 ea a nceput s fie scrutat din unghiul de vedere al ergonomiei cognitive (de Haan, Van der Veer i van Vliet, 1991; Miclea, 1994); pe aceeai abordare se va baza i proiectarea interfeelor din subcapitolul 9.5. De curnd, se aplic i o nou metodologie n acest scop, numit analiza cognitiv a activitii (Cognitive Work Analysis), destinat analizei domeniilor de activitate complexe (Effken .a., 2001). O trstur care sporete considerabil complexitatea cognitiv a interfeelor specifice mediului industrial, const n prezena a dou timpuri de rspuns, datorate la rndul lor, existenei a dou bucle de reacie (artate n fig. 7.2): operatorul tehnolog trebuie s (re)acioneze nti, ca orice utilizator de SC, la stimulii care reprezint rspunsul sistemului la comenzile sale (discutat n 7.1.5), dup intervalul de timp necesar percepiei, S(t + tp1) iar, ulterior, la stimulii care reprezint rspunsul mediului condus la comenzile sale transmise prin interfa, dup un alt interval de timp necesar percepiei, S(t + tp2), unde tp2 > tp1 (valorile sunt egale, tp2 = tp1, numai cnd interfaa nsi se confund cu mediul condus, ca n multe aplicaii neindustriale de exemplu, la editarea de text). n condiiile creterii dramatice a nevoilor de comunicare, ntre i n cadrul feluritelor genuri de interactani n sistemele om-main (oameni, ageni, SC), n context nedeterminist i de informaie incomplet, i lund seama c n cea mai mare parte dialogul are loc prin interfa (excepie face numai comunicarea interageni), pentru a nu spori i mai mult complexitatea cognitiv, va trebui pus ntr-o
1

Nu ntmpltor, o deviz a pozitivismului era Savoir cest prevoir, afin de pouvoir.

277

277

Interfa

Proces/ instalaie tehnologic

Bucl de reacie mic, tp1 Bucl de reacie mare, tp2

Fig. 7.2. Buclele de reacie ale interfeelor industriale adaptat dup (Dix .a., 1998).

nou lumin problema interpretrii mesajului primit (n spe, problema semiozei, discutat n 6.1.1) precum i cea a granularitii inadecvate (n spe, copleirea cu detalii nerelevante n context, discutat n 6.1.2). 7.3.5. Interfee n limbaj natural. Pro i contra Interfeele n limbaj natural, sau conversaionale, presupun recunoaterea vorbirii de ctre SC i rspunsul vocal al acestuia la solicitrile utilizatorului. Este de netgduit c ambele aspecte vor fi ingrediente eseniale ale urmtoarei generaii de interfee, discuia privind numai ponderea lor n ansamblul multimodal. Pe scurt: este de dorit s aib un rol dominant, aproape exclusiv, analog tastaturii i mouse-ului pe care le nlocuiesc, sau s rmn (numai) una din componentele de baz ale interfeelor multimodale? nainte de a cuteza o opinie s trecem n revist argumentele. ncepem cu cele n favoarea interfeelor conversaionale, fr a lua seama la limba dialogului: a) Deoarece limbajul vorbit este cheia de bolt a comunicrii ntre oameni, este firesc s fie i principalul mijloc de comunicare ntre om i (orice) main. b) Din perspectiva inteligenei artificiale, prelucrarea limbajului natural presupune mbinarea cunotinelor lingvistice (morfologie, lexic, sintax i discurs) cu cele extralingvistice (cunotine despre domeniul discursului, cunotine generale despre lume etc.), nelegerea i producerea limbajului natural fiind considerate ca manifestri fundamentale ale inteligenei (Tufi, 2001). c) Ce i deosebete pe oameni de toate celelalte animale? [] capacitatea de a recunoate i a produce vorbire. Vorbirea face n aa msur parte din a fi om, nct i cei cu coeficient de inteligen (IQ) de numai 50 sau cu un creier de numai 400 g neleg totul i vorbesc la nivel adecvat. [] Numai homo sapiens poate folosi limba, obrajii i buzele mpreun cu dinii pentru a produce 14 foneme pe secund (Slobin, 1979) (Nass i Gong, 2000). (Consecinele majore ale acestei tr-

278 sturi prin excelen umane se analizeaz n subcapitolul urmtor, n lumina interaciunii dintre om i caracterele artificiale care apar n interfa.) d) n contextul aplicaiilor de informatic industrial (n cel mai larg sens) ample i/sau vitale, unde utilizatorul operator tehnolog, astronaut etc. are ochii i minile prea ocupate pentru a recurge la interfee clasice (hands-busy, eyes-busy), comanda prin voce devine esenial. e) Pentru mai multe categorii de persoane handicapate este singura soluie. f) Dup un nceput timid1, de curnd tehnologia pentru recunoaterea vocii sa maturizat pe plan mondial (dei se poate obiecta c este nc deficitar calitativ i scump). Un salt spectaculos (ns, cu un impact, nc, greu de apreciat) a fost lansarea sistemului de operare Merlin (realizat de IBM), urmaul vorbitor al lui OS/2 Warp, care avea deja de la nceput un vocabular de cca 20.000 de cuvinte. O seam de dezvoltri recente de software pentru recunoatere vocal se amintesc n (tefan, 2001) inclusiv MS Speech Recognition Engine 4.0, accesibil pentru aplicaii. g) Corolar: tehnologia menionat a permis o evoluie notabil spre o simbioz om-main. De exemplu, sisteme de conversie text-vorbire au interacionat cu succes cu convertoare vorbire-text (Cochrane, Payne i MacDonald, 1997) iar sistemul de rezervare de locuri Pegasus, care nelege circa 2.500 de cuvinte vorbite fluent, este aproape la fel de bun ca agentul uman (Dertouzos, 1997). h) Tendina spre calculatorul omniprezent (artat n 3.1.3) i revoluia determinat de WWW impun astfel de interfee: VoiceXML nlocuiete interpretorul familiar HTML (navigator de reea) cu un interpretor VoiceXML iar mouse-ul i tastatura cu vocea uman [] ntruct pentru informaiile i serviciile reprezentate de fondul de telefoane instalat n lume, intrarea vocal i ieirea audio ofer singurul mijloc de interaciune (Lucas, 2000). n mare msur, argumentele rmn valabile pentru orice dispozitiv mic, n spe inut n mn (handheld). i) Informatizarea limbii, sau ingineria limbajului, demers crucial pentru supravieuirea unei limbi n societatea informaional (Tufi, 2001), impune multe cerine comune cu cele ale recunoaterii vocale. j) Cine eti? Vocea poate fi folosit i singur pentru a verifica identitatea persoanei discret i invizibil. "Sunt eu!" ntrupeaz ateptarea c sunetul vocii cuiva este de-ajuns pentru ca asculttorul s-l recunoasc pe vorbitor. [] Ca i asculttorul uman, biometrica vocal folosete trsturile vocii unei persoane pentru a determina identitatea vorbitorului (Markowitz, 2000). Acum s dm glas i obieciilor generale (asupra celor legate de ageni se va reveni n 7.4.5 iar cele raportate la contextul romnesc actual, se trec n revist n 9.5); ntruct, ntr-o atmosfer de entuziasm molipsitor i aproape apoteotic, obiecDei Apple avea de mai muli ani intenia s confere vocii un rol mai mare n urmtoarele sisteme de operare, primul calculator cu recunoaterea vorbirii, Quadra 660AV, a aprut abia n iulie 1994 i a rmas civa ani o pasre rar.
1

279

279

iile fa de interfaa n limbaj natural tind s fie mai puin acceptate, pentru fiecare din cele independente de o limb anume se citeaz o surs bibliografic recent: a) Tehnologia progreseaz mereu dar nu s-a apropiat nc de aproximarea capacitii de recunoatere a unui om adult sau chiar a unui adolescent (Lai, 2000). Aceast afirmaie general a unui proiectant de interfee vocale de la IBM se ramific pe direcii de nempliniri, principalele trei fiind ilustrate n continuare. b) Ca urmare a limitrilor tehnologice, se recunosc mai degrab vorbe dect vorbire, n sensul c nu s-a depit nc marea falie dintre asocierea unui fragment de und sonor cu un cuvnt i o nelegere autentic. Sistemele probabil c sunt gata s reacioneze la dialog rostit fluent numai dac se ncadreaz n domeniul lor de activitate specializat (Boyce, 2000). c) Sistemele de limbaj vorbit implic o tehnologie bazat pe recunoatere care este inerent probabilist i, de aceea, supus interpretrilor greite. Clciul lui Ahile care limiteaz comercializarea larg a acestei tehnologii este rata erorilor i lipsa tratrii rafinate a acestora. [] Timpul consumat de utilizatori pentru rezolvarea erorilor poate fi considerabil i frustrant (Oviatt, 2000). (Aici se afl motivaia eforturilor de reducere a erorilor prin dezambiguizare reciproc, folosind interfee multimodale, amintite n 7.2.4.) d) Agravarea neajunsului anterior: evalurile actuale indic o scdere de 2050% a ratei de recunoatere cnd vorbirea este transmis n urmtoarele condiii: n timpul unei interaciuni naturale spontane; de vorbitori diferii (cum sunt cei cu accent); n mediu natural de teren (Oviatt, 2000). Din pcate astfel se reduce mult utilitatea domeniului de aplicare de la pro d), ntruct tocmai mediile industriale sunt spontane, cu mare variabilitate a vorbitorilor i (foarte) zgomotoase. e) Agravarea agravrii: prpastia dintre atemporalitatea textului i a imaginii i desfurarea n timp a sunetului (n orice context; esenial pentru emoie n cazul muzicii, i pentru nelegere n cazul vorbirii) d noi valene lui verba volant, scripta manent. Robusteea implic fie atenie sporit, fie vitez redus, fie repetare frecvent. Limbajul vorbit este eficace pentru interaciunea om-om dar, adesea are limitrri severe cnd se aplic interaciunii om-calculator. Vorbirea este nceat pentru prezentarea informaiei, tranzitorie i, de aceea, greu de examinat sau editat, i interfereaz semnificativ cu alte sarcini cognitive (Shneiderman, 2000). f) O mare parte a cauzelor dificultilor de recunoatere zace nu n nempliniri tehnologice ci n natura vorbirii nsei. Dei n sens strict este compus din foneme, vorbirea se bazeaz i pe accent, intonaie, pauze, timbru, care nu dau numai culoare emoional exprimrii ci i pot i altera sensul. n plus, datorit modului n care se produc sunetele n tractul vocal, gura i nasul vorbitorului, limitarea vitezei de reacie duce la coarticulare adic la moduri diferite n care sun fonemele cnd sunt precedate de alte foneme (diferenele care rezult contribuie la alctuirea alofonelor, adic toate sunetele diferite din limb). Principala deosebire

280 dintre interaciunea om-om i cea om-calculator poate fi bogatul coninut emoional transmis prin modificarea n tonul i calitatea fonemelor1 sau prin ritmul, intonaia sau tria limbajului vorbit. Aspectele emotive ale acestor modificri sunt puternice pentru interaciunea om-om dar, pot fi perturbatoare pentru interaciunea om-calculator. Aspectele lor sintactice, cum ar fi ridicarea tonului la ntrebri, sunt importante pentru recunoatere i generarea de propoziii de ctre sistem (Shneiderman, 2000). Deoarece astfel de aspecte sunt foarte greu de cuantificat, recunoaterea se automatizeaz la fel de greu. g) Pe lng aceste obstacole generate de procesul vorbirii nsui, recunoaterea automat este ngreuiat i de alte piedici: g1) n afar de zgomotul de fond care interfereaz cu vorbirea, intervine i zgomotul introdus de vorbitor prin sunetele nearticulate de tip hmmm sau ; g2) diferenele interindividuale (inclusiv cele cauzate de dialecte, graiuri, emoie). h) Culmea problemelor o prezint deosebirile dintre limbi, unde, ncepnd de la foneme n sus, totul poate fi diferit (Dix .a., 1998). Astfel, sunt greu de realizat produse-program portabile de la o limb la alta. i) O ultim piedic insidioas i evideniat abia de foarte curnd a fost insinuat la punctul e): deoarece MTS (discutat n 7.1.4) se afl n aceeai zon a creierului care este resposabil i cu vorbirea/ascultarea, n timp ce activitatea fizic este tratat n alt parte, ne este mult mai greu s gndim la ce urmeaz cnd vorbim, dect cnd tastm sau micm mouse-ul (Shneiderman, 2000). n jargon informatic: partajarea aceleiai zone de memorie, reduce drastic paralelismul. j) Piedica amintit se repercuteaz i asupra altora, deoarece spulber linitea (fizic i psihic) de care este nevoie pentru a lucra. nchipuii-v un laborator sau un centru de calcul, cu doar cteva calculatoare n aceeai ncpere, unde introducerea datelor s-ar face vocal! (Fr a aminti i oboseala cauzat de vorbirea prelungit, simitor mai mare dect n cazul micrilor convenionale: este de-ajuns s comparm statutul a dou meserii arhaice: operatoare telefonic i dactilograf.) Alte ascunziuri psiholingvistice ale interaciunii prin vorbire vor fi scoase la lumin n subcapitolul urmtor. Desigur, varietatea ameitoare a bateriilor de argumente pro i contra fac orice concluzie nu numai hazardat ci chiar lipsit de temei. Ca atare, recurgem la mama nelepciunii, prudena: cheia pentru un viitor reuit al sistemelor conversaionale st n folosirea vorbirii eficient i discret, n rezolvarea problemelor cotidiene ale utilizatorilor, nu numai pentru c este o tehnologie n vog ("cool") (ceea ce, bineneles, este) (Lai, 2000).

n englez, aceast modificare n tonul i calitatea fonemelor se numete prozodie iar informaia astfel vehiculat, informaie prozodic. Deoarece n romn termenul are conotaii de poetic i nu de fonetic, l-am evitat.

281

281

7.4. OAMENI I AGENI FA N (INTER)FA


Am ajuns la momentul adevrului. n interfa, agenii, spre deosebire de semenii lor din reea, nu se pot ascunde nici fizic, nici conceptual printre softboi i pianjeni, fiind obligai s arate ce pot. Premisele au fost deja stabilite n capitolele anterioare i se repet aici n ordinea implicaiilor: eficacitatea impune antropocentrism; acesta pretinde ergonomie; ergonomia, fie industrial, fie cognitiv se manifest prin interfa; pentru a fi cu adevrat ergonomic, interfaa trebuie s fie inteligent; n prezent, n TIC inteligen nseamn, cu precdere, ageni. Lanul implicaiilor se termin cu: inteligena se vdete n (inter)aciune; i urmrim tropismul i ntruchiprile (n ultimul timp, aproape numai sub form de ageni); evoluiile nu se refer la interfaa propriu-zis (acestea au fost mpinse spre 7.5) ci la abordarea evoluionist a interaciunii (7.4.1). Apoi particularizm, vznd cum se traduc n via dou trsturi definitorii pentru agentitate: agenii ajung asisteni personali, mulndu-se dup dorinele utilizatorului ajuns un amalgam de stpn, patron i client prin adaptabilitate i adaptivitate (7.4.2), respectiv ageni de legtur pentru negociere interuman (ceea ce presupune delegare de rspundere) (7.4.3). La urm generalizm iar, sub aspect psihologic i social, analiznd comportamentul interactanilor; ncepem cu agentul, ca fiind (nc) mai slab n conversaie, n ipostaza de avatar (cum se poart natural o persoan artificial?) (7.4.4) i continum cu utilizatorul: cum se poart (natural?) omul cu un avatar? n ceea ce am numit, n lipsa unui termen mai bun, dialogul postliterar, urmrim reflectarea n interfa a unui fenomen mult mai general, tipic societii postindustriale: prsirea treptat a comunicrii bazate pe cuvnt (7.4.5). 7.4.1. Inteligena n (inter)aciune. Tropism, ntruchipri, evoluii Tropismul se refer la migrarea inteligenei dinspre izvoare spre interfa, deoarece, dup cum s-a artat (4.5.5), inteligena, pentru a fi eficace, indiferent de unde apare, trebuie s fie mpins spre interfa. De exemplu, dispozitivele de I/I inteligente (I2O, menionate n 2.1.1) ar rmne sterpe dac nu s-ar fertiliza prin interfee multimodale. Acestea se pot materializa prin ageni identificabili de obicei , pe ecran sau n inteligen ambiental, att de frmiat nct poate cu greu ntruchipa ageni (astfel de interfee se prezint n 7.5). Treptat, i interfaa se umple de ageni (aici, adverbul i insinueaz c, asemntor manierei n care au invadat WWW, agenii au nceput s cucereasc interfeele, specializndu-i serviciile oferite). Ca urmare, premisele/criteriile luate n seam sunt: a) Interfaa avansat, tipic nceputului de secol, conine cel puin un agent. b) Dincolo de particularitile celor dou macrotipuri de ageni (care se trec n revist n 7.4.2 i 7.4.3), exist un numitor comun pentru practica interaciunii.

282 c) Aceast practic depinde numai n mic msur de tehnologia ascuns la paliere inferioare i, n foarte mare msur, de aspecte psihosociale. d) Predomin decisiv atitudinea inenional (practic, atitudinea mecanic este exclus iar cea funcional apare rar, doar la interfee foarte simple i vechi). e) Interfaa este multimodal iar agentul este biomimetic (justificrile, axate cu precdere pe nevoia de ale credibilitate, s-au dat n 4.2.4, 6.3.4, 7.3.1). f) Trsturile biomimetice elementare sunt, n ordinea uurinei de implementare: animaia, gestica, vorbirea, emoia. Pe scurt, ncercm s desluim ce face creierul uman cnd este ntmpinat de un astfel de agent de interfa. (Din perspectiv tehnic, numitorul comun este embrionul specificaiilor de proiectare pentru interfee i va fi luat n seam n 9.5.) Pornim de la cercetri efectuate la Stanford (confirmate de experimente cu mii de participani) privind interfeele vocale (Nass i Gong, 2000); rezultatele sunt adaptate i filtrate prin prisma postulatelor a)-f) de mai nainte. Analiza se bazeaz pe ase principii de psihologie evoluionist i se face n patru pai: 1. Identificarea modului de evoluie a creierului, pentru a se exprima ntr-un anumit limbaj i a-l nelege. 2. Inferarea unor concluzii privind modul cum rspund oamenii unii altora, pe baza pasului 1. 3. Supunerea participanilor la interaciunea cu o interfa de SC n locul unei persoane i compararea atitudinilor/comportamentelor lor n raport cu pasul 2. 4. Determinarea implicaiilor pentru proiectare i evidenierea problemelor rmase deschise. (Acest pas se amn pentru proiectarea efectiv din 9.5.) Principiul 1. Un scop primar al exprimrii este de a fi neles. Cnd constatm c nu am fost nelei, pe lng repetiia i/sau modificarea coninutului mesajului, aplicm instinctiv dou alte mijloace: a) hiperarticulm prin reducerea vitezei de exprimare, lungirea pauzelor, eliminarea zgomotului (mai puine , gesturi inutile, priviri la ceas etc.); b) ne exprimm multimodal (celebra afirmaie a vorbitorilor nceptori ntr-o limb strin c au vorbit de i dor minile). Principiul 2. Alegerea limbajului se face (i) n funcie de distana la care se afl interactantul. tiind c avem vocea mai slab dect a altor animale, asociem gesturile cu deprtarea fizic iar vorba cu apropierea. De pild, rspunsurile sunt mai ngrijite i mai corecte social (avem mai mult grij de imagine) la interaciunea prin voce dect la cea prin tastatur i mouse, pentru c simim interlocutorul mai aproape. (n antropogenez proximitatea fizic nsemna i primejdie i ans.) Principiul 3. Oamenii evalueaz informaiile diferit, n funcie de sexul interlocutorului. O stereotipie frecvent: vocile sau feele masculine sunt mai credibile n privina informaiilor tehnice iar cele feminine n privina relaiilor personale. Principiul 4. Oamenii sunt foarte sensibili la nuanele limbajelor. Dei fenomenul se manifest cel mai pregnant la vorbire (unde paleta se ntinde de la recunoaterea regiunii natale dup urme de accent, pn la transmiterea emoiilor prin

283

283

timbru), el apare la orice limbaj: zmbetul, micrile minii pot exprima nu numai stri emotive dar i personalitatea celui n cauz. Principiul 5. Oamenii sunt foarte performani n discriminarea mesajelor primite n paralel. De-ajuns s ne reamintim de Partyeffekt, 3.3 i 7.1.2. Principiul 6. Prelucrarea informaiilor se face holistic. Se pare c efectul McGurk (7.2.4) se poate extinde de la voce i expresia facial, la multe alte modaliti de exprimare. Ca i restul naturii, suntem multimodali. S nu lsm talantul ngropat. 7.4.2. Agenii ajung asisteni personali. Adaptabilitate i adaptivitate Am vzut c noima metaforei de asistent personal este cooperarea tinznd s devin simbiotic dintre om i main bazat pe o nou diviziune a muncii (2.4.4) i c antropocentrismul impune contientizarea i promovarea evoluiei dinspre interaciunea cu un instrument spre cea cu un asistent (3.5.3). Metafora asistent sugereaz c entitatea se cluzete dup comportarea asistentului/ucenicului uman care, observnd i nvnd, caut s se adapteze nevoilor (i preferinelor) celui pe care l asist i s devin mai priceput. Rmne s struim asupra calificativul de personal care reunete mai multe conotaii. Personalizarea este ultimul venit n irul de concepte care definesc ipostaze ale flexibilitii i se refer la tehnicile de croire pe msur, care s-au extins de la aplicaii la instrumentele folosite pentru dezvoltarea lor iar, n ultimul deceniu, a devenit i paradigm de fabricaie sub forma croirii pe msur n mas (mass customization) (Rautentausch i Turowski, 2001). Aplicat mai de mult n domeniul sistemelor de operare (Oppermann, 1992), personalizarea are dou componente complementare crora le corespund dou ci pe care se obine: Adaptabilitate: proprietatea SC de a da utilizatorului posibilitatea s configureze n limite largi setul de instrumente oferit i chiar s modifice unele mecanisme spre a le croi pe msur. Se realizeaz exogen, la iniiativa utilizatorului. Adaptivitate: capacitatea SC de a se mula dup utilizator, ca exigene i stil, i dup activitate, ca natur i context. Astfel se sdete arhitectur variabil i, deci, smna de autoperfecionare a agentului (prin urmare, a SC n ansamblu); se realizeaz endogen, la iniiativa acestuia. Ambele faete, cruciale pentru TI (mai cu seam, pentru InInd), se manifest prin interfa dar, pentru adaptivitate ntruct presupune proceduri cognitive interfaa trebuie s fie inteligent (4.5.5). i am ajuns iari la ageni. De asemenea, epitetul personal, dincolo de accepia de folosin exclusiv, are i conotaia de particular, individual, deosebit. n aceast privin, un ajutor de pre l poate da sistemul nsui, angrenndu-se n cooperare prin interfa. Fora acestor abordri se dovedete practic prin integrarea lor n arhitectura asistenilor personali de tip PDA (Filip i Brbat, 1999). Pentru a spori ajutorul, inteligena

284 trebuie s fie vizibil, de pild ncorporat ntr-o pictogram, nu numai prezent difuz, undeva n sistem. Un exemplu: funcia sum (S) din Excel ncorporeaz o cert inteligen n capacitatea de a nsuma linii i/sau coloane fr s se fi cerut explicit (Dix .a., 1998). Adaptivitatea a impus ameliorarea metodelor de nvare: se aplic orice ansamblu de proceduri cognitive dovedite ca operante dar, mai ales, metode cu intens caracter inductiv de pild, nvarea prin exemple sau prin analogie (problema se reia n 8.3). Ca urmare, agenii de interfa se disting prin asisten proactiv i capacitate de nvare. Dup ce astfel de ageni au nceput s se rspndeasc la nceputul anilor 90, una din primele specialiste n domeniu, Maes (1994, citat n (Nwana i Ndumu, 1997)) arat c n cazul lor metafora este cea a unui asistent personal care colaboreaz cu utilizatorul n acelai mediu de lucru (ultima precizare distinge aceti ageni de cei care colaboreaz mai ales cu ali ageni). Tot Maes specific dou precondiii: a) s existe un substanial comportament repetitiv (altfel, agentul nu poate nva nimic); b) acest comportament repetitiv s difere de la un utilizator la altul (altfel, se poate folosi un SBC neinstruibil). Unul din agenii importani ai generaiei de nceput, a fost Letizia (Liebermann, 1995) care ajuta utilizatorul n navigarea pe reea, prezicndu-i inteniile dup comportarea anterioar (de exemplu, revenirea la o anumit pagin; ulterior, astfel de sarcini de profilare au revenit i unor ageni de reea, 2.4.4, 6.4.1, 6.4.2). Alt aspect important la agenii de interfa este exprimarea emotivitii. Dei, de data aceasta, rostul nu este, n primul rnd, asigurarea credibilitii de obicei avem ncredere n secretari i asisteni (cel puin pn la proba contrarie!) ci nlesnirea comunicrii, problema va fi tratat unitar, n 9.4.5 precum i n cel mai amplu studiu de caz (definit n 10.1.2). De remarcat c primele implementri erau dezarmant de simple, limitndu-se la sugerarea stereotipic a emoiei ca spe psihologic de pild, prin pictograme tip comics, smiley, fee animate .a.m.d. Totodat, adaptivitatea se sprijin i pe o alt caracteristic esenial: competena. Departe de a ti tot sau de a nu grei, SC n general i agentul n special, trebuie s-i cunoasc limitele (prin aprecierea efectului informaiilor incerte, compararea strategiilor de rezolvare, capacitate de autoexplicare, estimarea resurselor n raport cu calitatea soluiei, cerere de ajutor etc.). n acest sens, o cale rodnic de sporire a adaptivitii a fost ajutorul interactiv bazat pe nelegerea partajat ntre om i sistem, obinut prin reacie intensiv (propunere de ajutor, critici din partea sistemului, decizii prin consens) (Peter, 1997). Accentul pus pe interfa a dus i la mbogirea experienei privind agenii, cu contribuii din afara IA tradiionale. Urmeaz cteva exemple de abordri combinate, relevante n primul rnd pentru sinergia tehnicilor implicate dar, i pentru tratarea aspectelor de interfa primar care ns nu reprezint neaprat stadiul actual al tehnologiei agenilor (acesta se reflect n exemplele date n contextul dezvoltrii de ageni, n capitolele urmtoare):

285

285

Un agent instruibil pentru SATELIT (un sistem care integreaz metode de IA cu tehnici hipermediale) distinge scopurile i calificarea utilizatorilor: experilor, care vor s dezvolte aplicaii, le ofer o interfa cu o mulime de instrumente specializate iar, pentru novici, acioneaz ca asistent n navigare (Akoulchina i Ganascia, 1997). HyperContext este un model de hipertext adaptiv, pe trei paliere, care sprijin folosirea de interpretri multiple pentru obiectele de informaie pe baza determinrii contextului n care s-a fcut accesul (Staff, 1997). HUMOS (Hybrid User Modeling Subsystem) i WIFS (Web-oriented Information Filtering Subsystem) sunt componentele unui sistem de filtrare a informaiei n care utilizatorul este modelat hibrid n spe prin combinarea unor componente de CBR cu reele neurale (Ambrosini, Cirillo i Micarelli, 1997). UMIE a fost un prototip care introduce modelarea utilizatorului n procesul de extragere a informaiei (pn acum, aceast modelare s-a integrat numai n regsirea informaiei i n sistemele de filtrare) (Benaki, Karkaletsis i Spyropulos, 1997). Spre deosebire de sistemele uzuale care se adapteaz numai utilizatorilor normali, proiectul AVANTI a urmrit crearea unui sistem distribuit care ofer unor tipuri foarte diverse de utilizatori (de la turiti, pn la felurite categorii de handicapai) informaii hipermediale (despre transport, locuri de interes, servicii publice) privind o zon metropolitan (Fink, Kobsa i Nill, 1997). 7.4.3. Agenii de legtur (negociere interuman) Dac agenii descrii mai nainte aveau ca prim menire comunicarea dintre om i agent (6.3.4), cei care urmeaz mut accentul pe mijlocirea comunicrii interumane (6.3.3) i pe rezolvarea autonom a unor sarcini simple pentru care au mandat s negocieze n numele omului (stabilire de detalii pentru ntlniri, ordini de zi etc.). Ca urmare, se folosesc mult n aciunile cooperative din cadrul CSCW, unde colaborarea dintre (muli) oameni i (muli) ageni, face interaciunile mai importante, mai complexe i mai frecvente dect n alte subdomenii. Interfaa unui astfel de sistem relevant pentru orientrile actuale i descris pe larg n (Vlksen .a., 1997) se axeaz pe o metafor nou care sprijin toate funciile de interaciune om-om i om-agent: metafora camerei, room metaphor. Alt metafor? Da. Metafora suprafeei biroului, desk-top nu mai este rodnic pentru lucrul n grup, deoarece pierde din valoarea transferului semantic: la un birou lucreaz un singur om; de altfel, se poate considera c este absorbit de metafora camerei, ntruct n camer, printre alte lucruri se afl i biroul pe care se pot pune documente, mai ales cnd se lucreaz i individual. Justificarea noii metafore: camera, ca ambian pentru lucrul n grup, permite vizualizarea tridimensional adecvat a spaiilor de lucru abstracte, ntruct camerele sunt entiti n care oamenii intr (sau din care ies), discut ntre ei, genereaz, depun, iau sau schimb ntre ei date; camerele conin birouri pentru lucrul individual, mape, un proiector i o u-

286 . n locul dublului clic pe pictograma unei aplicaii, aceasta se deschide trgndo de pe peretele sau biroul unde era, pe proiector, ceea ce nseamn c, dup aceast aciune vizibil pentru toi participanii, aplicaia este accesibil, partajat, pentru toi cei prezeni n camer fapt simbolizat prin pictogramele care i reprezint1. Analog pentru map: este asociat printr-o relaie unu la unu cu un utilizator care o folosete pentru a pune sau scoate documentele la care are acces numai el. Pentru a avea o privire sinoptic, un plan al etajului arat camerele i utilizatorii care se afl n ele; fiecare utilizator poate s-i structureze planul dup preferine. Pictograma unei persoane arat c aceasta este conectat (la reeaua care implementeaz lucrul n grup) iar ua deschis arat disponibilitatea de a primi vizite. Dac un utilizator vrea s stabileasc legtura cu altul, procedeaz asemntor demersului din lumea real: i pune n map documentele necesare i merge din camera lui, pn n cea a interlocutorului (exprimat n interfa prin trasul pictogramei); din clipa n care observ preschimbarea camerei lui n cea a interlocutorului (formalizat: transformare de locaie), tie c s-a stabilit legtura (gen teleconferin). Pota funcioneaz la fel de simplu: pictograma documentului de transmis se trage pn n camera destinatarului; dac acesta lipsete prea mult i urgena o impune, el poate fi cutat de expeditor, care trimite n cutarea lui un agent specializat n regsirea de persoane (procedeul: dac agentul este disponibil, i se ia pictograma de pe perete i se trage pn n camera celui cutat). Firete, astfel de interfee presupun o solid infrastructur de telecomunicaii i interconectare n reele; ca urmare, se justific economic numai cnd distanele fizice sunt mari iar legturile informaionale strnse. (De remarcat c acest gen de abordri a fost intens promovat n Germania dup ce s-a pus problema transferrii primelor activiti guvernamentale de la Bonn la Berlin.) Un semn al importanei crescnde a agenilor de interfa a fost i elaborarea de formalisme logice pentru programarea dialogului: de pild, n (Quaresma i Lopes, 1997) se modeleaz strile mentale ale agentului prin prisma unor reguli de comportare care in seama de ncrederea pe care o are agentul n sinceritatea interlocutorului. Un astfel de maestru al dialogului, n stare de interaciune nemijlocit cu participanii la o conferin, pentru a stabili detalii de organizare, i capabil s medieze eventualele divergene, a fost Luigi (Watt, 1997). Alt domeniu unde comunicarea interuman este catalizat de ageni: editarea electronic, prilejuit de vizibila deplasare a galaxiei Gutenberg dinspre tipografii spre reele. Crete repede numrul att al receptorilor (putem oare s-i numim, mai departe, cititori?) ct i al autorilor i corolar firesc lipsa de cunotine despre noul mediu i modul de interaciune cu el (n cazul autorilor se adaug i lipsa de cunotine despre diferenele dintre cititorii poteniali precum i dintre preferinele lor de interaciune). Soluile propuse au constat nti n sisteme de edi1

Astfel de pictograme s-ar putea considera ca un fel de embrioni de avatar.

287

287

tare i prezentare a cror interfa oferea critici i sugestii ambelor tabere (Gutkauf, Thies i Domik, 1997). Lrgind perspectiva spre ansamblul aplicaiilor de creare de situri WWW, s-a simit nevoia ajutrii milioanelor de novici n stpnirea interfeelor complexe ale aplicaiilor avansate, printre care un loc de frunte l au tocmai intercrile (interbooks), n spe, cri editate i prezentate prin reea cu instrumente de tipul Interbook, elaborat la universitatea Carnegie Mellon (Brusilovsky i Schwarz, 1997). Abordarea implementeaz nvarea incremental a interfeelor complexe care, n acest caz, sunt ele nsele incrementale pe baza metaforei utilizatorul ca elev (User as Student) exploatat n toate cele patru combinaii posibile pentru ajutarea nvrii pe dou axe: pasiv-activ, respectiv static-adaptiv. Un demers nrudit, care accentueaz mbinarea interactivitii cu adaptivitatea, se afl n (Weber i Specht, 1997). n fine, o tendin major n evoluia interaciunii a fost cea spre interfee persuasive care in seama n modelarea utilizatorului nu numai de nevoile sale de informare i de cunotinele sale prealabile, ci i de atitudinile i de axiologia sa. Dat fiind rolul lor esenial n TIC de azi, aceste interfee se analizeaz n contextul folosirii lor n captologia orientat spre agent (subcapitolul 9.4).Un exemplu timpuriu de implementare a unei astfel de interfee se trateaz n (Grasso, 1997). 7.4.4. Ipostaza de avatar. Cum se poart natural o persoan artificial? S ncepem cu avatarele noiunii de avatar de la izvoarele sale mitomagice: n sensul iniial din sanscrit, care a generat metafora, avatra nseamn coborre din cer (n spe, a lui Vinu) i, ca urmare, corporalizare, incarnare, sau dup frumosul i evocatorul cuvnt vechi ntruchipare. Apropierea de sensul laic, modern, de transformare, metamorfoz, este mai puin indicat pentru TIC iar conotaia de evoluie neateptat, de obicei neplcut preluat i n romn din franceza secolului XVIII induce adesea n eroare. Din fericire, n TI s-a pstrat sensul iniial din sanscrit, ntruct n RV avatar denot o pseudopersoan perceput la distan, prin teleprezen, ca un alter ego. n ultimul timp, n tehnologia agenilor (mai ales conform terminologiei Microsoft) noiunea s-a simplificat puin, avatarul devenind o imagine (biomimetic, de multe ori, antropomorf) a unui agent de interfa. n acest subcapitol termenul se folosete n cel deal doilea sens informatic (imagine de agent) iar n subcapitolul urmtor n primul su sens (alter ego pentru teleprezen). Sintetiznd ceea ce s-a artat despre rosturile i trsturile agenilor (n 4.2.4, 4.5.2, 6.3.4 i 7.4.1), putem desprinde cerinele i dorinele privind comportarea unui agent de interfa, ntrupat ca avatar. Din fericire, ambele obiective ale agentului n comunicarea cu omul s fie neles i s fie crezut converg ntru cerina de a se comporta ca un semen social, viu i inteligent. Din moment ce nu este viu, trebuie s par viu, adic s prezinte caracteristici biomimetice. Cte, care i

288 cum sunt probleme intens dependente de natura aplicaiei i de resursele tehnologice i economice; prin urmare, vor fi tratate n capitolele urmtoare, aici rmnnd doar s schim un ndreptar pentru buna purtare a avatarului pe ecran, n cadrul unor aplicaii nepretenioase, realizabile n ar, fr alte dispozitive periferice dect cele uzuale acum. a) ntruct aparena vieii nu cere antropomorfism (6.3.4), avatarul poate arta oricum. Realismul i credibilitatea sunt foarte diferite. [] Chiar i obiecte fr via cum sunt lmpile pot fi credibile prin micarea lor [] Iluzia creat de un agent antropomorf care folosete limbaj natural aceasta include un agent fr nici o ntrupare fizic tocmai pentru c folosete limbaj natural poate fi foarte puternic (Heckman i Wobbrock, 2000). Hotrtor este scenariul avatarului n cadrul aplicaiei; de pild, dup cum va rezulta i dintr-un studiu de caz , n pediatrie un agent terapeut poate fi mai simpatic i mai acceptat de copii dac apare drept roiul Donald i mai puternic dac seamn cu Merlin (Brbat, 2001e). Ca i n via, important este s nu fie eapn (n toate sensurile). b) Indiferent de nfiare dar, mai cu seam dac arat a om, avatarul trebuie s se prezinte declarnd neambiguu apartenena sa la specia entitilor artificiale (pn i cuvntul agent, nensoit de lmuriri, poate nela utilizatorii mai naivi). c) Dup clipa de sinceritate de la punctul precedent, avatarul poate s se lanseze n crearea de iluzii privind inteligena sa dar nu i limitele competenei sale. Altfel zis, are, ca i omul, dreptul la imaginea sa public dar, nu are voie s nele i nici mcar s dea prilej la ateptri exagerate privind efectele interaciunii cu el. d) Att pentru nlesnirea nelegerii ct i pentru asigurarea credibilitii, avatarul trebuie s se exprime multimodal. Fr a intra nc n detalii, se cuvine subliniat c o interfa multimodal nu pretinde periferice exotice i poate fi realizat pe un SC obinuit. Iat un exemplu din laboratorul de mijloace de comunicare de la MIT (Kline i Blumberg, 2000), unde exist dotare peste nivel PC, care se limiteaz la exprimri prin comportamente stereotipice din desenele animate. De exemplu, nencrederea s-a artat prin faptul c individul i freca ochii ("Nu pot s cred ce vd!") [] Surpriza se exprima printr-o mic "sritur ngrijorat" iar confuzia se comunica prin faptul c individul se scrpina n cap i privea n jur. e) Trsturile biomimetice fundamentale pentru orice avatar sunt animaia, gestica, vorbirea; la aplicaiile nebanale urmeaz imediat emoia ntruct, dup cum s-a vzut i din citatul anterior, nu presupune o panoplie tehnologic deosebit. n fine, dac inta aplicaiei o cere, avatarul trebuie s arate personalitate. Esenial este s nu uitm adevrul cu care ne farmec marii actori de teatru: mulimea limbajelor rotunjete rolul limbii i permite acea simplitate dttoare de frumos. n ncheiere, o mic speculaie lingvistico-psihologic, menit s arate ct de mult ne aflm sub vraj i ct de puin o contientizm: toat lumea (inclusiv specialiti n comunicare) numesc dispozitivele de genul celor care monitorizeaz bol-

289

289

navii din azilurile de btrni din Osaka1 ursulei robotizai i nu roboei (sau ageni) ursificai dei ursul este simulat, n timp ce agentul exist! 7.4.5. Cum se poart (natural?) omul cu un avatar? Dialogul postliterar Din nou se cere o lmurire: dac pentru agent, ghidarea comportrii este uor de acceptat, pentru om astfel de indicaii par absurde eventual, chiar jignitoare. i totui, purtarea natural a utilizatorului este pus sub semnul ntrebrii deoarece firescul depinde mult att de dispozitivele periferice utilizabile ct i de perspectiva sa. n privina celeilalte ciudenii din titlu, expresia caut s sugereze (nu prea reuit) felul cum se rsfrnge n arta conversaiei interspecifice, orientarea societii moderne spre ceea ce Nadin (1997) a numit civilizaia analfabetismului. Pentru a rmne ancorai n realitatea imediat, vom lua drept portret-robot al utilizatorului o persoan care interacioneaz cu avatarul unui agent de interfa al unei aplicaii de complexitate medie (practic, de genul celor descrise n capitolele urmtoare), implementat pe un SC tipic pentru firmele mici i mijlocii din Romnia de azi, adic folosind pentru interfaare ecran i difuzoare (pentru ieire), respectiv tastatur i mouse (pentru intrare2). Dac la mijloacele interaciunii a fost simplu, perspectiva din care se abordeaz dialogul este mult mai greu de schiat n portretul-robot. n esen, aceasta va fi moderat antropocentric sub aspectul ateptrilor n privina interaciunii, adic situat ntre: a) aprecierea apologetic a posibilitilor avatarului; b) cvasiignorarea sa, avatarul fiind tratat ca o pictogram care are o nfiare mai baroc dar, de fapt, are o funcionalitate de buton. Aparent, atitudinile apropiate de extrema b) au avantajele psihologiei prudenei dar, dac agentul este realizat cu o orict de modest capacitate de nvare, pericolul stagnrii este la fel de aproape ca i n cazul neglijrii educaiei unui copil. (Autorul mrturisete cu jen i regret c nu exploateaz adecvat nici mcar magia, att de limitat, a vrjitorilor (wizards) din Word.) Problema, atins deja, cum ar zice Noica, lturi (mai ales n 5.4.1, 6.3.2, 7.2.3 i 7.2.4), se manifest din ce n ce mai intens n interfa dar are rdcini mult mai adnci i n msura n care un citat poate nghioca idei dezvoltate convingtor i contrapunctic pe sute de pagini se poate rezuma astfel: Tranziia de la vorbire la scris corespunde trecerii de la nivelul pragmatic-afectiv al practicii umane la nivelul pragmatic-raional al relaiilor lineare dintre oameni i mediul lor. Ea are loc n contextul evoluiei de la sincretic la analitic. Tranziia de la cultur ("literacy") la culturi ("literacies") corespunde pragmaticii relaiilor nelineare i
Realizai de Matsushita, agenii recunosc vocea pacientului pe care l au n grij i detecteaz schimbrile care arat c s-ar fi putut ntmpla ceva ru. 2 Considerm c rolul recunoaterii vorbirii n aplicaiile uzuale din Romnia va mai fi neglijabil timp de cel puin civa ani (singura excepie probabil: tehnica militar).
1

290 decurge din evoluia de la analitic la sintetic (Nadin, 1997). Chiar dac nu ne lsm convini (sau nu ne ncnt perspectiva) c ne ndreptm spre un analfabetism de tip nou, nu putem ignora impactul vdit asupra comunicrii: a) Exprimarea prin limb este nsoit din ce n ce mai mult de componente paralingvistice (micri ale corpului, gesturi, inflexiuni ale vocii, ritmul respiraiei, privirea); din acest punct de vedere, sincreticul ancestral i sinteticul promovat de perifericele destinate realitii virtuale, converg. b) Dublu corolar: b1) ntruct interfeele (vocale) actuale obinuite nu pot vehicula dect extrem de precar informaia exprimat nelingvistic de ctre om, ele trebuie integrate n interfee multimodale sau dac exist piedici de natur tehnico-economic, aa cum este cazul acum n Romnia rolul lor trebuie limitat. b2) Dimpotriv, pentru avatar se deschid zri largi de mbogire a expresivitii deoarece elementele paralingvistice sunt relativ uor de implementat. c) Efectul sinergic al celor dou corolare: att ct permite interfaa, arta conversaiei dintre om i avatar trebuie s se bizuie pe ntreptrunderea limbajului natural cu toate limbajele pe care le cunoate avatarul iar, dac interfaa este srac, se renun cu precdere la cuvntul scris sau vorbit, nu la comunicarea nonverbal. d) Cteva aspecte punctuale care subliniaz criza limbajului: d1) Dup cum s-a vzut, n subcapitolul 7.2 au fost omise nu numai referirile la imprimante, ci i la dispozitivele de digitizare (scanner), nu pentru c nu ar fi utile, ci pentru a reliefa tendina ndeprtrii de hrtie ca suport esenial al informaiei textuale prelucrate de SC. d2) Dei sinteza vorbirii, fiind mult mai simpl dect recunoaterea sa, este implementat uor la avatar, ea nu este mbriat entuziast de ctre om, care este foarte sensibil la variaii i intonaii n vorbire i, de aceea, intolerant la imperfeciunile din vorbirea sintetizat mai ales la monotonia i lipsa sa de frazare. Concluzia este stranie dar greu de eludat: Indiferent dac l privim pe avatar ca pe o entitate incapabil de modaliti de comunicare de nivelul limbajului natural (unui copil nu i se citesc texte savante) sau ca pe un viitor partener evoluat, capabil s comunice rafinat (un ucenic, croit intelectual pe msura noastr), tot suntem mpini s ne deprtm de cuvnt ca purttor de sens. Analiticul lingvistic se sufoc sub presiunea concentric a sincreticului primitiv i a sinteticului modern, pentru c ambele, angrennd toate modurile perceptuale disponibile, (re)dau comunicrii naturaleea pierdut sub apsarea linearitii lingvistice. De ndat ce tehnologia admite, omul i permite s renune la vechile restricii. Secvenialitatea a fost una din primele i cele mai mpovrtoare cmi de for de care omul s-a lepdat: nti n viaa zilnic, apoi n transfigurarea sa artistic (ncepnd cu teatrul), iar abia n ultimul timp, n sfrit dei temtor, parial i reinut i n TIC. Paii mici, au fost fcui, pe rnd, n programare (prin sistemele n TR), paradigmele TI n general (modelul client-prestator), paradigmele IA (cea conecionist i, de curnd, cea etologic) i, n fine, au fost urmai de doi pai mari, n dezvoltarea

291

291

interfeelor. Primul pas: interfeele grafice de tip WIMP s-a consumat (n dublu sens, 7.2.2); al doilea pas, interfeele perceptuale, este n plin avnt. S-l urmrim.

7.5. INTELIGENA RISIPIT N INTERFEE PERCEPTUALE


n cadrul capitolului, acest titlu deopotriv, cuprinztor i vag se cere lmurit. Pentru a elimina speculaiile fr acoperire faptic, subcapitolul de fa ncearc s devin (i) prognostic, rmnnd n esen pur informativ. Aadar, se expun tendine i se sugereaz tendinele tendinelor. Sintetic, acestea sunt artate de Stephanidis (1997): O dat cu interfeele grafice, s-au rspndit intens tehnologii lexicale care cuprind faciliti de aciune multimediale, instrumente noi de intrare/ ieire i tehnici de interaciune multimodale [...] Paradigma de utilizare se mut treptat de la biroul profesional/de afaceri spre o utilizare nomad, cu comunicare intensiv. Sarcinile pe care le au de ndeplinit oamenii prin interaciune cu sistemul de calcul [...] sunt mai complexe i cer mai mult cunoatere. De asemenea, n editorialul inaugural al revistei Personal Technologies din care se vor mai cita articole Frohlich .a. (1997), ncercnd s defineasc rolul revistei i s-i explice titlul, subliniaz alunecarea paradigmatic: n timp ce calculatoarele de birou i reelele de arie local au fost paradigma anilor 80, calculatoarele portabile i reelele de arie larg devin rapid paradigma anilor 90. [...] Ceea ce a inceput ca un instrument de birou, devine un instrument de mnuire a informaiei personale [...] n aceast privin, ne uitm dincolo de anii 90, spre o vreme cnd folosirea calculatoarelor, indiferent sub ce form, va fi o parte cu totul fireasc a vieii zilnice. Dei am trecut de anii 90, profeia nu s-a mplinit total dar, prinde contur. Ca urmare, aici se descriu, din varietatea ameitoare a interfeelor moderne, acele tipuri care ilustreaz, din perspectiva omului, i n ordinea aproximativ a ndeprtrii de cele convenionale, cinci moduri de interaciune avansat: cu sistemul de calcul, cu mediul nconjurtor, cu ambiana imediat i cu lumea fr hotare a imaginaiei. mbinarea eclectic sperm, n sensul bun al cuvntului se sparge n paragrafe numai din considerente de metod; tipurile alese ca relevante pentru interaciunea cu mediul nconjurtor i cu ambiana imediat (interfeele invizibile, respectiv eudemonice), nu numai c se ntreptrund masiv1 dar, sunt doar dou din faetele cristalului de proiecte prezentat pe larg n (Underkoffler, 1997) sub numele sugestiv de Antisedentary Beigeless Computing; le-am preferat deoarece par mai apropiate sub dou aspecte: ca moment de rspndire (relativ) i ca utilizare previzibil n OA. Pe de alt parte, ntruct, am vzut (n 3.3.5) c, din perspectiv e1

De altfel, nu exist hotar limpede nici ntre mediul nconjurtor i ambiana imediat.

292 tologic, cel mai adecvat comportament adaptiv biologic este dat de aparatul perceptiv prin clasificarea corect a situaiei iar, paradigma temeiului fizic a avansat mult n ultimele dou decenii, era inevitabil ca rolul percepiei s devin esenial n dezvoltarea interfeelor. ncepem, aadar, cu analiza noii generaii de interfee, desluind numitorul lor comun i deosebirea de nuan dintre perceptual i perceptiv (7.5.1). Apoi trecem n revist cteva din principalele subspecii de interfee: invizibile, care ofer inteligen ambiental (7.5.2); eudemonice, ilustrnd tehnologia la purttor (7.5.3); la urm, cea mai spectaculoas ntruchipare: interfee suprasenzoriale, care percep i creeaz realitate virtual i trimit n ciberspaiu avatari ca alter ego (7.5.4). 7.5.1. O nou generaie de interfee. Perceptual i perceptiv Interfeele manifest un paradox: pe de o parte, viteza ameitoare a nnoirilor predominant n dezvoltarea echipamentelor va face n curnd caduce interfeele revoluionare descrise n acest subcapitol iar, pe de alt parte, din cauza ineriei i a mpotrivirii la schimbarea obiceiurilor, interfeele sunt cea mai conservatoare parte a SC (7.2.2). Pentru productorul de software, paradoxul se exprim ocant: creterea performanei duce la scderea acceptanei! Toate orientrile i tendinele descrise mai jos se racordeaz lin la arhitectura interfeelor actuale, cuprinzndu-le ns i pe cele care dei tehnologic aplicabile par, n condiiile din Romnia, un rsf sfidtor de scump. Ele se prezint nu numai ntru completitudinea tabloului ci (mai ales) pentru c, n contextul interaciunii cu agenii (i chiar n cel, mult mai amplu, al ansamblului TI), n curnd vor trebui luate n seam i tendine mai revoluionare. Pn atunci, indiferent de faptul c suntem productori sau, numai, utilizatori de TI, trebuie s nfruntm decizii greu de luat. De pild, n era postmouse, mai parcurgem etapa 3D simplificat, a mnuilor de date sau srim etape i trecem nemijlocit la voce i RV? Oricum, n SMA, i mai ales n cele cooperative, interfeele vor arta, i la noi, cu totul altfel n primul rnd, multimodal. Dincolo ns de importana sa intrinsec, aceast mediamorfoz exploziv va avea i consecine practice profunde: reflectarea noilor tehnici de navigare i de interaciune hipermedial n arhitectura aplicaiilor este cert i apropiat. Cnd? Orice prognostic cantitativ este riscant. Mai ales c prezena omului n bucla de reglare adic interaciunea dominant i decisiv, abordat antropocentric dei reliefeaz calitile de sistem cibernetic ale ntregului (eficiena sporete, performanele tehnice se amelioreaz), acutizeaz i probleme mai vechi, ntreesute, privind interaciunea om-calculator (tratate n capitolul precedent i n acesta). Toate amplificate de apariia agenilor de interfa i agravate de nghesuiala i de lipsa de reglementri ferme din ciberspaiu. Interfeele perceptuale ncearc s depeasc obstacolele, ntruct combin o nelegere a aptitudinilor umane naturale (mai ales deprinderile de comunicare, motoare, cognitive i perceptuale) cu dispozitivele de I/I precum i cu percepia i

293

293

cu raionamentul mainii. Ele caut s fac interfaa utilizator mai natural i mai convingtoare, profitnd de felurile n care oamenii interacioneaz natural unul cu altul precum i cu lumea att verbal ct i nonverbal (Turk i Robertson, 2000). Astfel de interfee sunt artate n fig. 7.3, foarte schematic. Cteva observaii: a) SC din spatele interfeei trebuie neles metaforic, deoarece interfeele perceptuale P E R C E P T U A L

I N T E R F A

Interfee invizibile (obiecte i camere inteligente)

Interfee eudemonice (mbrcminte inteligent)

Interfee suprasenzoriale (realitate virtual; avatari)

Percepie multimodal

Fig. 7.3. Interfee perceptuale. Tipuri

nu sunt legate de un anumit factor de form (mai degrab, dup cum arat i natura lor, sunt atipice pentru un SC convenional); b) cele trei categorii se ntreptrund (de exemplu, ochelarii pot fi obiect inteligent n spaiul eudemonic); c) percepia multimodal este vital dar, interfeele perceptuale nu sunt perfect sinonime cu cele multimodale, avnd i conotaia valorificrii informaiilor captate multimodal, prin inteligen perceptual n sensul promovat de paradigma etologic. n ncheiere, o remarc privind terminologia: pe lng interfa perceptual apare i interfa perceptiv, definit ca una care adug calculatorului capaciti perceptuale de tip uman, de exemplu, face calculatorul s-i dea seama de ce zice utilizatorul sau de ce face cu minile, faa sau corpul (Turk i Robertson, 2000). S sperm c, mai cu seam ct timp nu folosim interfee perceptuale complexe, putem amna sdirea acestei noi liane n jungla terminologiei. Din perspectiv OA, esenial este c indiferent cum apreciem paradigmele IA n ansamblu n alctuirea interfeelor inteligena ptrunde prin percepie. Altfel, folosirea calculatorului ca unealt de control al mediului ar deveni nestimulatoare, incomod, stnjenitoare, ineficient sau n caz extrem contraproductiv.

294 7.5.2. Inteligen ambiental. Interfee invizibile ntruct obiectele inteligente i inteligena ambiental pe care o ofer au fost prezentate (mai ales n 3.1.3 i 3.3.5), aici accentul va fi pus numai pe desprinderea trsturilor comune acestor interfee, foarte diversificate. Plecm de la definiia de lucru pentru expresia Ubiquitous Computing, adoptat de Dix .a. (1998): orice tehnologie care permite interaciune uman la distan de o staie de lucru. (Desigur, elasticitatea definiiei mai ales, ct de mare este distana? o fac s mbrieze nu numai toate SC cu interfee perceptuale ci i calculatoarele portabile sau cele cu comand vocal.) n pofida impreciziei, definiia ne permite s inferm implicaii tehnologice de baz: a) distribuire intens; b) dimensiuni reduse iar, ca o consecin a acestora, c) interconectare strns n reele de regul, prin Internet. De asemenea, prin natura i rosturile unor astfel de obiecte, interfeele lor sunt, in cea mai mare parte, invizibile. Evoluia vertiginoas a acestor interfee rezult din compararea ctorva exemple de abordri din anii 1995-1998, citate de Dix .a. (1998) (care se adaug exemplelor date n 3.1.3), cu obiectele i ncperile inteligente din anul 2000: informatizarea lurii de notie, mai ales n cazul mai multor fluxuri informaionale corelate, mergnd de la aparatur pentru acces la informaie i integrarea diverselor informaii n sli de conferin (Minneman .a., 1995; Moran .a., 1996), pn la automatizarea parial a stenografiei (Stifelman, 1996) sau a activitii didactice n sli de clas (Abowd .a., 1996); calculatoare contiente de locul unde se afl (context-aware), ndeosebi n cazul aplicaiilor mobile, ca de pild, Cyberguide, un asistent personal al turistului (Long .a., 1996); sesizarea expresiei faciale (zmbet, suprare, surpriz) (Essa i Pentland, 1995). n doar civa ani s-a ajuns la fotoliul parol (prin autentificare biometric, amintit n 7.2.5) (Tan, 2000) i la meniul la care selecia unei opiuni se poate face cu degetul, robusteea fiind asigurat de trasatorul micrilor sale (7.3.1) (Crowley, Coutaz i Brard, 2000). Acum, ncperea inteligent: ideea unei camere inteligente seamn cu a avea un intendent, adic un observator pasiv care de obicei st linitit ntr-un col dar, caut mereu ocazii s ajute. [] Camerele inteligente sunt dotate cu senzori care permit calculatorului s vad, s aud i s interpreteze aciunile utilizatorului [] ntr-o camer inteligent oamenii pot controla programe, spicui informaii multimediale i ncerca medii virtuale partajate, fr tastaturi, senzori sau ochelari speciali. [] Ideea de baz este c, ntruct camera sau haina tie ceva despre ce se ntmpl, ea poate reaciona inteligent (Pentland, 2000). Iat cteva trsturi ale camerelor dezvoltate la MIT, spicuite tot din (Pentland, 2000): Dup ce localizeaz o persoan i i concentreaz atenia (auditiv i vizual) asupra sa, urmeaz identificarea (probabil, dup expresia feei i dup voce). Expresia feei este important i pentru o main (s tie dac oferul este somnoros) sau pentru un program de nvare asistat (s tie dac studentul este plictisit). Interfaa este instrui-

295

295

bil prin interaciune multimodal: de pild, ncearc s nvee cuvinte cnd utilizatorul arat obiecte i le numete. Alt gen de ncpere inteligent mai specializat i, prin urmare, mult mai spectaculoas se obine preschimbnd un dormitor de copii ntr-o ar minune din crile de poveti, rspunznd aciunilor a patru persoane simultan, prin imagini i sunet (Bobick .a., 2000): Cnd copiii au aflat de la mobila care vorbete cnd este ntrebat, cuvntul vrjit i l spun cu voce tare, doi dintre pereii dormitorului deschid calea spre pdurea vrjit; patul (real) devine o barc fermecat care i duce pe copii ntr-o pdure (virtual) n funcie de modul cum vslesc (real) cu minile pe lng pat, ntr-un ru (virtual); pentru a se feri de obstacolele (virtuale), trebuie s-i coordoneze micrile (reale). Dup vreo 12 minute n care felurii monstrulei i nva pai de dans i i imit cnd danseaz o voce de mam i cheam din deprtare pe copii s se ntoarc acas; dac fiinele vrjite vd c ei nu s-au ntors n pat, i ndeamn s-o fac iar, cnd constat c au reuit, lumina, muzica, pereii, sunt iari cele de la nceput. Revenind din ara de basm, aspectele nsemnate pentru interfaa perceptual sunt: a) echipamentul (difuzoare, microfoane, camere video etc.) care monitorizeaz ntreg spaiul, inclusiv patul mobil i copiii, reacionnd la stimuli de genul Este toat lumea n pat?; b) nu este necesar nici un fel de dispozitiv de interfa special; c) tehnologia vederii artificiale combin controlul senzorial cu cel narativ. Pentru obiectele inteligente izolate, este i mai simplu: a) obiectele sunt marcate att electronic n genul codurilor de bare ct i reflectat n software, prin umbre digitale care le identific i le pstreaz istoria (un obiect poate fi ntrebat unde se afl altul); b) interconectarea n reele coboar la nivel de centimetru (un utilaj defect se autoconecteaz la reeaua de diagnoz). Noile paradigme de programare se vor axa pe interaciunea obiectelor fizice cu umbrele lor digitale ntr-un mediu intens interconectat. O tratare detaliat, accesibil i vizionar, se afl n (Hawley, Poor i Tuteja, 1997). Singura modificare de fond, adus de camerele inteligente paradigmei descrise, const n reducerea reelizrii: obiectele se interconecteaz doar att ct trebuie. 7.5.3. Tehnologia la purttor. Interfee eudemonice Calculatorul portabil (wearable), n sensul de care poate fi purtat pe sine (ca o hain) i nu n cel de care poate fi purtat cu sine (ca o geant), a evoluat ndeosebi datorit progreselor rapide ale miniaturizrii spre un calculator nepretenios, multimedial, conectat la Internet, ncorporat ntr-o pereche de ochelari obinuii i n mbrcminte obinuit. Aceast transformare permite s fie purtat permanent, spre a deveni o prelungire insesizabil a corpului i a minii (Mann, 1997). mbrcmintea inteligent s-a propus ca o form de mediu existenial care definete noi moduri de interaciune social prin posibiliti mai puternice de auto-

296 exprimare i autoactualizare precum i prin autodeterminare (Frankl, 1994, citat n (Mann, 1997)). Prin tehnologia la purttor, funcionalitatea se dizolv n mbrcminte, integrat firesc. Iat cum sintagma centrat pe om, pstrndu-i netirbit fora metaforic, dobndete i sensul cel mai concret cu putin! Atributele unui calculator existenial, explicate pe larg de Mann (1997) nu ntmpltor, tot cercettor la MIT se pot rezuma astfel: a) Eudemonic. Echipamentul este inclus n spaiul eudemonic al purttorului, adic este purtat, sau plasat, ntr-un mod care l ncorporeaz n ceea ce utilizatorul consider a fi el nsui iar, totodat, i ceilali, l vd tot ca parte a utilizatorului, i nu ca fiind un obiect separat, crat de acesta (de pild, un ceas de mn sau un inel se afl n spaiul eudemonic, spre deosebire de o serviet sau un ziar). b) Existenial. Echipamentul se comport ca o extensie a corpului i este controlat de utilizator ntr-un mod care asigur simplitatea, robusteea i intimitatea dar nu solicit i atenia permanent. c) Persistent. Continuitatea trebuie s fie att operaional (este mereu activ: poate s doarm dar nu s moar) ct i interacional (unele canale de ieire sunt percepute tot timpul: durata comutrii de context este neglijabil). Consecine de baz: a) este de-ajuns ca interfaa s fie eudemonic (o parte din puterea de calcul poate fi la distan); b) ntruct nu se solicit atenie permanent, utilizatorul mai ales n ipostaza de pilot, chirurg, operator tehnolog etc. este mult mai disponibil, fizic i mental, pentru sarcinile de ndeplinit; c) permanena funcionrii ofer robusteea necesar sistemelor om-main. Aadar, dac interfeele camerelor inteligente se comportau ca un intendent, cele ale hainelor inteligente acioneaz mai degrab ca un asistent personal: ca o persoan care cltorete cu tine, vznd i auzind tot ce faci i ncercnd s-i anticipeze nevoile i s-i netezeasc drumul. [] n ncperea inteligent camerele de luat vederi i microfoanele supravegheaz oamenii dintr-o perspectiv de persoana a treia. Dimpotriv, cnd montm calculatoarele, camerele, microfoanele i ali senzori n hainele noastre, punctul de vedere al calculatorului trece de la un punct pasiv de persoana a treia la un punct privilegiat, activ, de persoana nti (Pentland, 2000). nainte de a trece la exemple, trebuie evideniate principalele piedici sau, mai exact, limitri tehnologice n calea miniaturizrii, premis primordial a ntregului demers. Analizate n detaliu n (Cochrane, Payne i MacDonald, 1997), iat-le n ordinea importanei: a) Puterea de alimentare. Chiar innd seama de progresele microelectronicii previzibile pe termen mediu, echipamentul va avea nevoie de minimum 5W iar cldura corpului ofer sub 1W i energia cinetic generat prin mers i micrile membrelor, sub 2W (fr a socoti, la ambele, disconfortul soluiilor de transformare n energie electric). Aadar, se cer progrese n domeniul viitoarelor baterii.

297

297

b) Tastatura. Din cauza evidentelor limitri fiziologice (acuitatea vederii, mrimea degetelor), singura soluie previzibil acum const n trecerea la interfee perceptuale (inclusiv comand vocal, cnd aceasta este varianta adecvat). c) Ecranul. ntruct paradigma TV i tub catodic impune calea indirect a scrierii pe un strat de fosfor care emite fotoni, se prevede emisia direct de fotoni spre retin prin lasere montate pe ochelari; o soluie de nlocuire: comanda vocal. d) Zgomotul de fond acustic. Indiferent de surs (maini, tren, oameni), restrnge comunicarea prin voce. Soluii: mai multe microfoane, difuzoare defazate, metode electroacustice de reducere a zgomotului. e) Suprancrcarea reelelor. Dat fiind natura psihosocial a nevoilor de informare, nevoile de comunicare pot evolua haotic1 ducnd la blocarea reelelor. Pe msur ce noile tehnologii se vor impune, comunicarea om-calculator va suferi schimbri paradigmatice, la purttor rmnnd numai interfaa eudemonic. O paralel relevant o ofer evoluia ceasurilor: de la ceasurile de nisip (practic, cu interfee att de primitive, nct am fi tentai s le considerm lipsite de interfee), prin orologiile catedralelor cu interfee multimodale (arttoare, sunet, chiar animaie, ca la Sighioara sau Praga), pn la interfaa eudemonic (i digital) a ceasului de mn sau, pe linia paradigmei client-utilitate care nlocuiete rapid pe cea client-prestator la roboelul telefonic cu interfaa vocal. (n analogia anterioar, observarea direct a soarelui corespunde informaiei brute, neprelucrate.) Exemplele urmtoare de calculatoare existeniale i/sau interfee eudemonice, reunite sugestiv de Dertouzos n expresia Audio, Video, Bodyo, sunt alese i sintetizate din cele descrise n perioada de expansiune iniial a conceptului i a implementrii sale (Mann, 1997; Hawley, Poor i Tuteja, 1997; Dertouzos, 1997; Cochrane, Payne i MacDonald, 1997; Birnbaum, 1997; Underkoffler, 1997): a) pantofi conectai la Internet (msoar frecvena i forma de und a activitii inimii i a mersului; pot regla ritmul muzicii pentru a o folosi ca metronom); b) pijamale care controleaz nclzirea i aerisirea n locuine cu instalaii de domotic); c) costume de baie cu senzori pentru msurarea mrimilor importante n medicina sportiv i nu numai (electrocardiogram, electroencefalogram, transpiraie, respiraie); d) mai general, pentru cardiaci, diabetici, btrni, dispozitive care conin i le actualizeaz istoria medical (inclusiv cutii de medicamente care atrag atenia cnd trebuie administrate acestea); e) scutece care monitorizeaz sntatea sugarului (flexibile, impermeabile, fr fire de legtur, adecvate pielii sensibile); f) dispozitive felurite legate ntr-o reea corporal, bodynet (senzori meteo, de
ncrcarea uzual este aleatorie, adic imprevizibil, dar uniform statistic, n timp ce ncrcarea haotic, imprevizibil nu numai pe termen scurt ci i pe termen mediu, apare o dat cu evenimente care mping o mas de oameni s lupte pentru aceeai resurs ca, de pild, n cazul telefoanelor, cnd s-au anulat mai multe zboruri sau cnd are loc un concurs TV de mare audien.
1

298 locaie, televizor, radio, telefon celular, ceas .a.m.d.); g) inele care comand restul dispozitivelor din reea, prin simple clicuri cu degetul mare al aceleiai mini. Acum, exemple i mai recente (Pentland, 2000): a) pe baza unui senzor de poziie global, GPS (Global Position Sensor), montat n curea, un software de navigare ajut la orientare, optind n ureche direcia bun sau afind o hart pe ecranul montat n ochelari; b) accelerometre i senzori de pant disting mersul, de statul n picioare sau de edere; c) dispozitive care analizeaz permanent zgomotul de fond pentru a detecta vorbirea pot ti cnd discutm cu cineva astfel nct s nu ntrerup (nchipuii-v, telefoane politicoase!); d) pe baza unei camere montate n ochelari, un software de recunoatere a feelor ne ajut s ne aducem aminte numele pesoanei la care ne uitm. Firete, primele domenii de aplicare a interfeelor eudemonice sunt sntatea i securitatea omului (n viaa particular) i ergonomia (n cea profesional). De remarcat c, de curnd, au nceput s apar haine inteligente i n Europa, primul obiect practic fiind o salopet cu un telefon mobil telecomandat1. Reamintindu-ne c eudaimonia nseamn fericire, se insinueaz strania coinciden c interfeele cu acest nume pot ntruchipa, peste milenii, ambele interpretri ale eudemonismului: att cea stoic (virtutea este o plcere, ilustrat n aplicaiile utilitare, industriale, ale lui homo faber) ct i cea epicureic (plcerea este o virtute, manifestat n aplicaiile recreative ale lui homo ludens). 7.5.4. Realitate virtual i avatari ca alter ego. Interfee suprasenzoriale Fr a cdea n capcana cuvintelor, realitatea virtual este deja o realitate, cu un potenial nebnuit. n esen, din punctul de vedere antropocentric, RV se poate considera ca puterea imaginaiei asistat de calculator (Bolz, 1993) i se refer la simularea (generat prin TI) a lumii sau a unui fragment de lume n care utilizatorul se simte (s)cufundat (immersed), permindu-i s ndure (sau s experimenteze) situaii care sunt prea periculoase (sau prea costisitoare) pentru a fi ncercate pe viu (Dix .a., 1998). Datorit noutii sale n Romnia i ndeosebi impactului major pe care l are asupra relaiilor omului, nu numai cu SC ci i cu mediul n general, tema a fost tratat n (Brbat i Filip, 1997a; Filip, 1998) din trei unghiuri de vedere, respectiv pe trei paliere (dinspre exterior spre interior): a) concept i mod de existen (ntr-un sens foarte restrns al noiunii: existena n RV este temporar, local i n funcie de tehnologia aplicat trunchiat); b) interfa cu lumea real (palier care privete ntreaga TI2); c) instrument tehnologic (din bogia aplicaiilor s-au ales exemple relevante pentru pentru practica industrial: PAC, testarea i reglarea utilajelor). n (Filip i Brbat, 1999) problema s-a reluat dar accenhttp://www.acm.org/technews/articles/2000-2/0922f.html#item18. Aici nu mai este vorba de interfaa dintre om i sistemul de RV ci de nsui sistemul de RV n ipostaza sa de interfa ntre om i lumea nconjurtoare.
2 1

299

299

tul s-a schimbat sub trei aspecte: a) s-a dat precdere interfeei om-calculator; b) sau scrutat i subdomeniile entitii numite, (poate prea) global, RV; c) s-au dat exemple tipice interfeelor. Aici se rezum descrierea din (Filip i Brbat, 1999), adaptnd-o spiritului i anului de apariie a crii precum i actualiznd exemplele. Van Dam, menionat de Dertouzos (1997), arat deosebirea de nuan dintre imersie i prezen, subliniind c RV are nevoie de ambele: Imersia presupune observatorul aflat n imagine, este determinat de aparatur, n spe de o interfa pretenioas (n locurile nc departe de ara de basm decris mai nainte, n primul rnd ochelari speciali: stereoscopici, pentru imagini alternate, cu lentile polarizate etc.). Prezena presupune participare, implicare, aadar este determinat de interaciune i se poate realiza cu interfee mai simple (de pild, care simuleaz a treia dimensiune pe ecran prin umbre, ascunderea unui obiect de ctre altul, tehnici de creare a perspectivei). Dei, n principiu, senzaia de imersie poate fi separat de cea de prezen (de pild, printr-o imagine panoramic static, n centrul creia ne aflm), de obicei o include (firete, nu i invers, dup cum se tie de la aplicaiile nepretenioase de pild, de la jocuri). Totodat, dei este generat predominant vizual, senzaia de imersie se bazeaz i pe percepiile auditive, tactile, i/sau somestezice datorate interfeelor gen camer inteligent care permit SC s tie unde ne aflm, cine suntem, ncotro privim, cum ne micm, ce atingem. Mai mult, dac senzaiile componente nu sunt corelate perfect de exemplu, dac sistemul ntrzie cu peste 100 ms schimbarea imaginii, ateptat n urma micrii capului apare un sentiment de dezorientare nsoit de un disconfort, ajungnd pn la grea, ca i n cazul rului de mare1 (Dix .a., 1998). (Iat, aadar, un ultim nepoftit n lunga list a noxelor informatice!) Sintetiznd, i simplificnd, RV trebuie scrutat pe dou dimensiuni: perceptual (imersie/prezen) i tehnologic (amploarea i complexitatea interfeelor). Adugnd i filtrul aplicabilitii, se contureaz patru subdomenii neexclusive descrise n ordinea deprtrii crescnde de percepia obinuit a lumii obinuite: a) Realitatea virtual de birou (desk-top virtual reality). Este cea mai accesibil tehnic i economic. Imaginile se obin prin simulare iar mnuirea se face prin tastatur i mouse. n principiu, surogatul de realitate creat prin RV se poate utiliza felurit dar, domeniul unde se dovedete extraordinar de potrivit este simularea, deoarece d inginerului ansa s-i permit luxul mai multor iteraii. Or, repetabilitatea este o cerin crucial pentru optimizarea oricrui proces, att de proiectare ct i de producie. Deci, dintre numeroasele domenii de aplicare, se detaeaz PAC. b) Lumea real prezentat virtual. Utilizatorul se afl n simulator, opereaz cu instrumente i comenzi reale, dar percepe lumea fizic prin imagini i micri
1

Rul de mare are cauze similare: vaporul se mic intr-o direcie, orizontul n alta.

300 realizate artificial. Se aplic intens n verificarea i antrenarea piloilor precum i n multe subdomenii ale tehnicii militare (Hill, Gratch i Rosenbloom, 2000); antrenarea pentru asamblarea produselor a dus la economii i la creteri de performan (Garbaya i Coiffet, 2001). Este cea mai veche i eficient form de RV i a ajuns, practic, de nenlocuit prin economia de viei i de echipament pe care o realizeaz. Iat i un exemplu din domeniul medical: tratarea fobiilor (ncercat pentru arahnofobie, agorafobie i acrofobie) (Dix .a., 1998). c) Realitatea amplificat (augmented reality). Se bazeaz pe suprapunerea unor imagini virtuale peste cele reale i pe o variant specializat a interfeelor perceptuale, interfeele tangibile, TUI (Tangible User Interface) care nlocuiesc instrumentele simbolice virtuale de pe ecran cu instanieri fizice din lumea real (Underkoffler, 1997). Dup cum s-a vzut i n camera de basm, ntlnirea realitii cu virtualitatea prsete metafora: imaginile proiectate se pot asocia cu obiectele fizice pe care se suprapun; de pild, ntr-un sistem experimental, mingi (virtuale) care ricoeaz cnd lovesc perei (reali), pot fi ridicate i aruncate de utilizator (Aliaga, 1997, citat n (Dix .a., 1998)). O important categorie de aplicaii, ncercate cu succes i n Romnia, este chirurgia pe gaura cheii, bazat pe laparoscopie. Simplificnd iari, n relaia dintre aceast form de manifestare a RV i lumea real se contureaz trei faete: c1) Cunoaterea lumii mai exact, percepia sa dincolo de hotarele permise de simurile noastre brute, neajutate. n esen, este un efect de amplificare pur, analog celui realizat de oglind i lumnare sau, de versiunile lor electronice mai mult sau mai puin nrudite de la telefon la tomograf. c2) Nuanarea perceperii lumii. Mesajele primite se cizeleaz dup preferine i context. Efectul este al unei amplificri cu caracteristici adaptate unor cerine psihofiziologice permanente (exemple: ochelari de soare, filtru psofometric) sau trectoare (exemple: perdele de anumit transparen, reglajul de ton sau al culorilor la televizor). c3) Transmiterea de mesaje lumii reale: unele sunt pur informative, altele au rol de comenzi (din nou se transgreseaz limitele fiziologice omeneti, de data aceasta n privina capacitii de aciune, amplificat prin metode variind de la focurile de semnalizare, la tabloul de bord al unei nave cosmice). Tustrele au fost mpinse de RV pn la porile magiei. n toate cele trei privine RV amplific amplificarea n aa msur nct i confer o nou dimensiune. ntr-adevr, se poate considera c obiectele lumii reale n sens larg dobndesc i atribute virtuale care le poteneaz, completeaz sau corecteaz pe cele fizice. Atributele virtuale sunt valorificate prin sistemele de RV n ultim instan, la nivelul componentelor de baz ale interfeelor (n primul rnd, industriale): traductori i elemente de execuie. Desigur, un noian de exemple se pot gsi n automatizarea complex i n sistemele mecatronice ale roboilor.

301

301

d) Realitatea virtual de imersie (immersive virtual reality). Este realitatea virtual propriu-zis, n lipsa distinciilor fcute mai sus. De observat c, de fapt, nlocuirea total a lumii reale cu cea fabricat de calculator, este n principiu antitetic celor prezentate pn acum precum i tuturor proiectelor descrise de Underkoffler (1997) sub emblema de Antisedentary Beigeless Computing (7.1). Dar, dup cum remarc Dertouzos (1997) de ce s fie calculatorul constrns s ne prezinte o lume similar celei pe care o cunoatem, dac nu este limitat de legi ale naturii? Tehnologiile RV anticipeaz un observator aflat nu numai n imagine ci i n micare. Lunecarea paradigmatic este foarte elegant exprimat de Fleischmann (1996): tradiional, pictura, fotografia, televiziunea, presupuneau un observator static care de la dezvoltarea perspectivei frontale n Renatere reprezenta simbolic perceperea distanat, cvasiobiectiv. Fizic, spectatorul de cinematograf i telespectatorul erau n afar, imersia n ficiune cerea inteligen emoional n sensul de identificare i terapie catartic, dintr-un loc fix, spectatorul rmnnd ncremenit pe scaun. n RV, dinamica i schimbarea sunt creatoarele de iluzie n mediile interactive; micarea i poziia observatorului n spaiu determin perspective i maniere de a privi. El este n iluzie. Sub vraja ambianei RV, spaiile liniare cu perspective statice dispar, limitele fixe ale spaiului imaginii se destram pn ce se pierd, imaginile devin spaii virtuale infinite. Spaiul nu mai este loc ci devine cale. Astfel, maniera dinamic de a privi n sistemele de RV nlocuiete perspectiva static a Renaterii. Prin prisma interfeei, percepiile somatice se ntresc dar, trebuie dezvoltat un nou sim al orientrii spaiale. Recunoaterea poziiei ochilor, a capului, a corpului, au precum gestica i limbajul rostul s pun n alert simurile omului pentru reglarea fin a comunicrii. Aadar, fr mouse, mnui de date sau alte periferice care i reduc participarea la reflexe minime, conceptele de navigare globale solicit participarea coordonat a ntregului corp: pentru a zbura n sus sau n jos, utilizatorul i mut doar centrul de greutate; astfel, preschimbndui propriul corp n dispozitiv periferic, omul cltorete prin panorama digital. O tratare detaliat i relevant a problematicii RV mpreun cu descrierea unor aplicaii industriale ample i recente se afl n (Coiffet i Garbaya, 2001). Alt plsmuire tulburtoare pe care o aduce, din lumea basmelor, RV, prin interfeele sale suprasenzoriale, este posibilitatea deocamdat primitiv, datorit nivelului tehnologic actual de a aprea, prin teleprezen, ca alter ego n faa interlocutorului, la mii de kilometri, n ipostaz de avatar. Dei n aceast accepie nu recunoatem avatarul ca asistent personal de interfa, tratat pn acum, ntre cele dou noiuni nu exist o prpastie, nici tehnologic, nici conceptual. Iat dou exemple practice de ceva, care nici nu este numit avatar dar, se situeaz ntre cele dou extreme: - Ageni cu nume ciudat dar gritor, talking-virtualized-egos, sunt folosii pentru mprtirea cunoaterii tacite a unei comuniti; ideile sunt foarte cuprinz-

302 toare, fcnd o punte ntre memoria episodic, ontologii, i exprimarea multimodal din teatru (Kubota, Nishida i Koda, 2000). - Ageni ghizi pentru explorarea mediilor virtuale desigur, n primul rnd, pentru comer electronic. Cine ascult sfaturile date de Karin, de la biroul su virtual dintr-un magazin electronic, nu o poate crede nici alter ego, nici asistent al cuiva dei are cte puin din fiecare (Nijholt i van Dijk, 2001). Problema reprezentativitii avatarului dincolo de nemplinirile tehnice rmne deschis sub multe aspecte: juridic, economic, social, moral. De altfel, implicaiile teoretice ale RV sunt mult mai adnci, atingnd o problem fundamental a filosofiei, n spe, esena luptei dintre materialism i idealism: relaia dintre ce percepem i ce este adevrat. De ndat ce problema nu s-a rezolvat de milenii, nu trebuie ateptat soluia nici de la progresele n lumea RV. Mai cu seam c tehnologia mai degrab a creat filosofilor probleme noi, n loc s le rezolve pe cele existente. Cel mult, putem spera c, aa cum a mai fost cazul n istoria nfruntrilor dintre tiin i filosofie, RV s ajute la mutarea disputei n lunga i ntunecoasa galerie a problemelor puse greit.

303

303

8. INGINERIA PROGRAMRII ORIENTATE SPRE AGENT


The method of science is far more important than the findings of science CARL SAGAN The Demon-Haunted World De aproape o jumtate de veac, ingineria programrii, ca termen consacrat pentru software engineering, se definete sec ca fiind ansamblul conceptelor, metodelor, tehnicilor i instrumentelor pentru dezvoltarea de produse-program pe baza unei tehnologii de tip industrial (n opoziie cu cea artizanal). Dac n privina ingineriei speculaiile sunt de prisos etimonul ingenium chiar flateaz prin conotaia sa de talent i inteligen programarea rezist numai prin inerie (nu numai lingvistic). Pentru om, a fi programat este chiar jignitor (termenul este aproape sinonim cu mankurtizarea) ntruct neag trsturi i aspiraii profund umane: liberul arbitru, inteligena, capacitatea de autoguvernare, iniiativa, creativitatea .a.m.d. Etimologia este neierttoare i, n mare msur, se oglindete n conotaiile actuale, inclusiv n sensul specializat din TI: pro-gramma nseamn ceea ce este scris dinainte. Nu se poate aplica viului, fiind o contradicie n termeni:

304 pn i pentru animale se prefer termenul mai elastic de dresaj care, pe de o parte, implic i un dram de nvare iar, pe de alt parte, sugereaz mai degrab un scenariu, un cadru, un ndreptar, nu o predestinare i nicidecum un comportament imuabil, btut n cuie. Programarea nu se aplic (uor) nici neviului, dac este complex; n schimb este fireasc pentru orice poate fi stpnit prin autoritate ferm i exogen de la termostate, pn la audiene. n aceast categorie larg i nu foarte onorant intra, pn nu demult, i calculatorul. Am ajuns la tlcul ciudatei excursii istorico-etimologice: nedeterminismul funciar i cutat al agentului face expresia improprie, chiar i n contextele unde, din cu totul alte motive, programare poate fi nlocuit cu dezvoltare. Prin urmare, pstrm expresia dar, nu i semnificaia, circumscriind problema prin motivaiile i abordrile propuse (8.1). Apoi, obiectul muncii fiind conturat i legitimat, se trece la o jalonare a demersului, n loc de metodologie (8.2). Cu aceast dubl pregtire, se pot trata cele trei paliere cheie, n ordinea abstractizrii descendente: pe ce fronturi atacm, strategiile (8.3); ce ne propunem, arhitecturile (8.4); tipurile de arme pe care ne bizuim, arsenalul de metode (8.5).

8.1. MOTIVAII I ABORDRI


Se cuvine nceput cu un rspuns cumpnit la o ntrebare ndreptit: nc o ramur a ingineriei programrii? (8.1.1). Apoi se poate cuteza prezentarea unui punct de vedere proaspt (Armour, 2000), care acoper ntreaga dezvoltare de software, adaptat OA: dezvoltarea de ageni i cele cinci grade de ignoran (8.1.2) precum i aspectele sale practice, n spe aplicaiile orientate spre agent care nu sunt considerate produse, ci cunoatere activ (8.1.3). Cu aceste cluze putem ntrezri drumul lung al sistemelor OA de la meteug la industrie, pe care l constatm ca fiind pavat cu sinergie (n primul rnd a paradigmelor de dezvoltare dar, nu numai) (8.1.4). 8.1.1. nc o ramur a ingineriei programrii? Ori de cte ori se pune problema conturrii unui nou compartiment ntr-o disciplin aflat n plin sincretism, pndete primejdia inflaiei i a birocraiei tehnologice. Mai ales n cazul OA care, aici i acum, nu poate fi numit disciplin dect prin exces, fie de optimism, fie de ngduin. Aadar, ngrijorarea care ar rzbate din aceast ntrebare previzibil a cititorului se cere (cel puin) atenuat nainte de a-l angrena n urmrirea demersului. Dac bunul sim i ergonomia nu ar impune explicarea rostului unei cltorii nainte de a o ncepe, ntrebarea ar putea fi pus la sfritul subcapitolului sau chiar al capitolului iar rspunsul ar putea fi monosilabic: da. ntr-adevr, noima noii ramuri se desprinde din analiza coninutului

305

305

su (ndeosebi a subiectelor tratate n primele dou subcapitole). Aici, deoarece i metaforic i explicit o nou fiin, cere un nou mediu de dezvoltare, rmne doar o prolegomen bazat pe sinteza a ceea ce s-a artat pn acum c deosebete agentul de un software obinuit (4.5): - Interaciunea dintre om i agent este fundamental diferit de cea dintre om i software convenional, datorit trsturilor biomimetice creatoare de iluzii ale agenilor. Consecina este tripl: a) dezvoltarea unor astfel de caracteristici nu face obiectul nici unei ramuri a IPg.; b) modelarea interaciunii trebuie s fac pasul uria de la o interfaare persoan-program la una persoan-(pseudo)persoan; c) niciodat n istoria TI nevoia de interdisciplinaritate nu a depit zona coninutului aplicaiei, n timp ce acum ea este indispensabil i elaborrii aplicaiei. - Noul statut al nedeterminismului ca ingredient vital al comportrii i, deci, al alctuirii agentului este incompatibil cu concepia tradiional despre un program iar, n bun msur, chiar despre rosturile oricrei activiti inginereti. - Adugnd nedeterminismului intensa i complexa interaciune agent-mediu precum i cea agent-agent, proiectarea are din ce n ce mai puin natur algoritmic. Or, pentru nsi esena IPg tradiionale, software nealgoritmic sun cumplit. - Cele dou meniri de temelie ale agentului, de mijlocitor n reea i de asistent n interfa, adaug dimensiuni neluate n seam pn acum n IPg. - Independent de aspectele anterioare, legate de agent n sine, o seam de considerente generale, derivate din cerinele IA i ale TI moderne n ansamblu precum i din contextul i natura aplicaiilor tipice erei postindustriale, impun o adaptare de fond sau chiar o reinginerie a IPg. Iat o niruire departe de a fi exhaustiv: dinamismul evoluiei (care face ca o aplicaie s fie aproape mereu n regim tranzitoriu); distribuirea intens; cerinele de a funciona ca E-aplicaii; corolar: nevoia de protecie mpotriva E-infraciunilor; constrngerile de timp real; rigorile antropocentrismului (mai ales pentru interfee); conectivitatea intens cerut de inteligena ambiental; paradigma dominant, client-prestator cu diversificarea sau, n parte, chiar antagonizarea scopurilor aplicaiilor; rolul diferit al timpului n realizarea unui produs, respectiv n disponibilitatea unui serviciu. De altfel, motivele de insatisfacie fa de IPg clasic sunt multe, cronice i serioase, dup cum rezult i din (Dertouzos, 1997): Tehnologii trebuie s nceap mult ntrziatele aciuni de corecie mpotriva erorii de complexitate, simplificnd opiunile, restrngndu-le i, mai cu seam, rsturnnd un punct de vedere privind proiectarea, ancorat n obiceiuri vechi de decenii. [] Ca utilizatori, ar trebui s nu fim obligai s spunem modemului sau reelei ce au de fcut, n mai mare msur dect am fi nevoii s ne jucm cu amestecul combustibil-aer sau cu timpii de aprindere, pentru a ne conduce maina. Dac vrem cu adevrat s ne sporim productivitatea, trebuie s proiectm software care s orienteze efectiv controlul spre un nivel mai nalt, mai aproape de dorinele i scopurile utilizatorului e-

306 chivalentul volanului i frnelor asigurnd tot timpul conlucrarea armonioas i fiabil a subsistemelor, spre atingerea acestor scopuri, corectnd orice defecte care ar putea aprea pe parcurs. n ncheiere, un mesaj optimist: Pentru unii programatori de elit ntrebarea din titlu se citete cu oarecare neplcere, deoarece orice variant de IPg este adesea respins ab initio, fiind acuzat c favorizeaz mediocritatea, ineria, ablonul i c sufoc performana, iniiativa, inovaia. Dac la aplicaiile secveniale respectarea rigorilor IPg mai poate fi considerat uneori doar ca deziderat, la aplicaiile n TR ea devine imperativ. Cu att mai vrtos, cnd nedeterminismul este amplificat masiv prin prezena agenilor. Caracterul meteugresc, de unicat sau de experiment al aplicaiilor nu este adecvat unor situaii care presupun o abordare industrial, ntr-un context (post)industrial. Orice tentativ de abordare artizanal care scurtcircuiteaz cile bttorite (i verificate) poate duce la o cretere spectaculoas a vitezei de execuie a unor programe dar, cu preul, adesea inacceptabil, al riscului pe care l atrage un act de cascadorie. Dei sun paradoxal, pirea pe astfel de ci, ntruct se refer la tehnologia detaliilor, la tactic, nu ncorseteaz creativitatea ci, dimpotriv, o desctueaz, deoarece o ndreapt spre problemele de anvergur, spre strategia dezvoltrii de aplicaii mai cu seam cnd sunt implicai ageni. Ca urmare, energia creatoare a programatorului nu se risipete pe mruniuri cantonate n soluii punctuale, de impact neglijabil, ci se valorific amplu i generos, la nivel global, unde rsplata performanelor aplicaiei este pe msura efortului de dezvoltare depus. n aceast privin, paradigma schimbrii (care va fi prezentat n 8.2.2) este deopotriv, context, catalizator i ans. 8.1.2. Dezvoltarea de ageni i cele cinci grade de ignoran Dei eseul lui Armour (2000) intete orice dezvoltare de software, prezentarea sa aici (i, dintr-un unghi de vedere uor schimbat, n paragraful urmtor) are trei rosturi: a) ideile lui sunt implicit att de orientate spre agent nct s-ar fi potrivit deosebit de bine pentru nnoirea perspectivei, chiar dac era preluat ca atare (dup cum se poate vedea din citatele date; aici a fost adaptat, inclusiv cu exemple); b) primirea entuziast n rndurile specialitilor l recomand pentru orice context de aplicaii TI; c) are o deosebit valoare pedagogic (i, n ziua de astzi, mai ales andragogic!). Putem s ne ordonm ignorana pe niveluri sau straturi care pot ajuta s nelegem ce ne trebuie pentru a reduce ignorana i a construi un sistem care merge. Ele ajut i la explicarea unora din produsele [] software i a unora din comportamentele noastre care funcioneaz n acest mediu. ntruct suntem calculatoriti, ncepem s numrm dela zero, nu de la unu: - IG0 (Ignoran de grad 0) Lipsa de ignoran. Avem IG0 cnd tim ceva i o putem demonstra sub form tangibil, de pild dezvoltnd un sistem care satisface cerinele utilizatorului. IG0 este cunoatere. Exemplu: Programatorul PgX are

307

307

IG0 n privina limbajului Java dac, pus n faa unui MPg Java, trece un test de programare n acest limbaj. - IG1 Lipsa de cunoatere. Avem IG1 cnd nu tim ceva i identificm uor acest fapt. IG1 este ignorana elementar. Exemplu: PgX tie c nu cunoate limbajul KQML, o lips uor de nlturat prin lecii, citit, ajutor interactiv etc. - IG2 Lipsa de contientizare. Avem IG2 cnd nu tim c nu tim ceva, adic tim prea puin pentru a realiza c avem IG1. Exemplu: PgX nu tie c nu tie s descrie un agent n LARKS, pentru c nu a auzit de acest limbaj. Exemplul lui Armour - sau mai degrab, lipsa de exemplu este de o ncnttoare recursivitate: nu pot da un exemplu bun de IG2 (bineneles). - IG3 Lipsa de metod. Avem IG3 cnd nu cunoatem o cale de-ajuns de eficace de a afla c nu tim c nu tim ceva. IG3 este grav cci implic stagnarea, ntruct nu putem schimba stri de fapt pe care le ignorm, deci nu putem trece spre ignoran mai redus. Pentru dezvoltarea de sistem, precizarea "de-ajuns de eficace" este necesar, ntruct exist totdeauna o metod IG3 implicit: s ncerc s fac sistemul. Atunci pot s contez pe client c m va informa despre lucrurile pe care nu le-am tiut. - IG4 Metaignorana. Am IG4 dac nu tiu nimic despre cele Cinci Grade de Ignoran. Eu nu mai am acest gen de ignoran iar acum, drag cititorule, nu l mai ai nici tu. Decantate de nelepciunea popular, gradele se apropie de: a ti, a fi auzit, a nu avea habar1, a fi prost, a nu ti pe ce lume trieti. Acum s trecem la oglindirea acestor grade de ignoran n dezvoltarea de sisteme sau aplicaii de TI (cu sau fr ageni): - IG0. IG0 fiind cunoatere, nseamn c avem rspunsul la problem. - IG1. Reprezint variabilele cunoscute: se cunosc variabilele dar nu i valorile lor. Avem aadar, ntrebarea. O ntrebare bine pus face ns, adesea, rspunsul uor de aflat. - IG2. Este adevrata problem la nceperea multor proiecte: nu avem rspunsul i nici mcar ntrebarea. IG2 explic estimrile foarte diferite, conceptul de neprevzute precum i sindromul programului 90% gata, situaie care continu luni de zile. Dei nu minte, programatorul greete evident. - IG3. mpreun cu IG2 reprezint un pericol serios: nu avem o cale de a reduce ignorana n timpul pe care l avem la dispoziie. Armour crede c metodologiile de dezvoltare software sunt de fapt metode IG3 care au menirea de a arta unde ne lipsete cunoaterea; dar, ele nu pot constitui rspunsul: cu puine excepii metodologia mi d doar o sintax n care s ncadrez ntrebarea i o directiv de identificare a zonelor unde pot avea IG2 dar, nu poate ti ce ncerc s fac. Eroarea
1

n ambele sensuri: a nu avea idee de ceva i a nu-i psa de ceva.

308 const n faptul c ateptm de la metodologii rspuns cnd rolul lor este s ne clarifice IG2, adic s ne ofere ntrebri. Este foarte frustrant s atepi un rspuns i s capei o ntrebare; s recurgi la o metodologie pentru a reduce volumul de munc i aparent s-l sporeti. - IG4. Nu este o problem de fond dar, a fost adugat modelului mai ales deoarece cunoaterea este intrinsec recursiv. Dac nu putem oricnd valorifica taxonomiile cunoaterii, s vedem mcar cum putem valorifica aceast remarcabil taxonomie a ignoranei. 8.1.3. Aplicaiile orientate spre agent nu sunt produse ci cunoatere activ Din nou Armour (2000): Un sistem operaional este produsul secundar al activitii de a descoperi. Sistemul n funciune este dovada c posed cunoaterea. Privind pragmatic, inta este s ne rezolvm gradele de ignoran spre IG0. [] ntruct aflarea rspunsului la IG1 este simpl, trebuie s ne cheltuim majoritatea energiei de producie pentru IG2 iar a energiei de demers, pentru IG3. Software-ul nu este un produs ci mai degrab un mediu de nmagazinare a cunoaterii. De fapt, este al cincilea astfel de mediu de la nceputul lumii. Celelalte [] au fost, n ordine istoric: ADN, creierul, uneltele i crile. Motivul pentru care a devenit mediul de nmagazinare preferat este c n software cunoaterea devine activ. Ea a scpat de ncarcerarea i volatilitatea cunoaterii din creier, evit pasivitatea cunoaterii din cri, are flexibilitatea i viteza de schimbare care lipsesc cunoaterii din ADN sau din unelte. Privind vechiul produs-program nu ca produs ci ca mediu, Armour mut reflectoarele (chiar pentru nivelurile de jos ale dezvoltrii de programe) de la producerea de cod la nelegerea a ce trebuie fcut. Corolar: dezvoltarea de programe devine o activitate de acumulare de cunoatere. Acum, justificrile. Dincolo de fascinaia subiectului i de elegana expunerii, de ce atta mportan dat perspectivei lui Armour? Rosturile sunt multe, unele urmnd a fi lmurite pe parcurs (n cele ce urmeaz va aprea adesea IGx): a) Legitimarea noii ramuri de IPg. Fr efort susinut ntru sporirea cunoaterii, bazndu-ne numai pe metode ale IPg convenionale, riscm s rmnem la IG2 iar, n cazul att de delicat i nc proteic al agenilor, chiar la IG3. b) Preeminena acumulrii de cunoatere asupra produsului-program implic o mptrit mutare de accent: b1) De la static la dinamic. Se pare c programatorii nva abia acum lecia pe care economitii o tiu de mult: cu excepia planificrilor pe termen foarte scurt, valoarea variabilei plete n faa valorii derivatei. De pild, probabil c adeseori merit efortul de a face agenii s nvee, chiar dac nu ni s-a cerut (nc) explicit. b2) De la cantitate la calitate. Aici trecerea este mai puin vizibil dar, nu mai puin nsemnat: un produs-program se verific n raport cu specificaiile sistemului din caietul de sarcini, msurate cantitativ (n milisecunde, Moctei etc.), n timp ce pe utilizator l intereseaz msura (imposibil de msurat!) n care i s-au

309

309

mplinit ateptrile. Or, nimeni nu a inventat uniti de msur pentru convivialitate, antropocentrism i celelalte caracteristici care, fiind percepute cu precdere organoleptic, nu se verific ci se valideaz. Dac aceast distincie este important pentru orice software, n cazul agenilor, pe trmul eteric al trsturilor intenionale, cantitatea se topete n faa calitii. (Desigur, lipsa metricii nu nlesnete demersul. Dimpotriv.) Problema se reia n lumina procesului de validare a aplicaiilor OA (9.5.5 i 10.4). b3) De la local la global. Firete, dac nu putem evalua o trstur, nu are rost s o intim. Aadar, se urmresc cu precdere caracteristici macroarhitectonice (tipice OA: credibilitate, dorin, personalitate .a.m.d.) care se manifest holistic i se evalueaz global. Dac am simi diferena de nuan ntre dou noiuni cvasisinonime, s-ar putea zice c localul nu i pierde importana ci relevana. (Militarilor, poate c le sun familiar: tactica ajut la victoria n lupt dar, pentru victorie n rzboi, este vital strategia.) b4) De la performana (de moment) la abordarea (de durat). Poate c motoul din Sagan prea bizar dac nu chiar aporetic naintea acestor pagini. Nu se sfideaz pragmatismul, insinund c metoda lui Copernic conteaz mai mult dect faptul c pmntul este rotund??? Depinde de orizontul de timp, de perspectiv, de context. Pentru a nu iei (prea mult) din orbita crii, doar un scurt comentariu: aglomerarea de fapte nu duce neaprat la stabilirea unei metode dar o abordare metodic sfrete aproape ntotdeauna prin sporirea cunoaterii (pe baza stabilirii de fapte sau non-fapte!). c) Aplicare de ordinul doi. Din moment ce afirmm c vrem s crem ageni care s raioneze ntr-un mod inteligibil pentru noi, s se comporte ntr-un mod compatibil cu al nostru i s comunice cu noi prin empatie, apare posibilitatea i ansa s ndeplinim activitatea de a face ageni omomorf cu modul n care le cerem lor s-i ndeplineasc sarcina de a (ne) face servicii. Cu alte cuvinte, recurgem la recursivitate pentru un dublu scop: robustee (prin verificare) i eficien (prin paralelism). d) Temeiul unor interpretri mai pragmatice. Privete multe aspecte dar, mai ales, paradigmele vrjmae ale IA care trebuie combinate n creuzetul proiectrii de ageni, pentru a reui, sistematic, amalgamul optim ca sinergie. S ncercm. 8.1.4. Drumul de la meteug la industrie este pavat cu sinergie Alt titlu straniu: dintr-un punct de vedere general este o banalitate (deoarece, altfel, s-ar fi rmas, pn i n TI, la abordarea artizanal i la micii meseriai) iar sub aspectul fundamentrii ramurii OA a IPg pe sinergie, titlul pare unilateral i subiectiv. Dei ntreg subcapitolul 5.1 st mrturie pentru rolul cardinal al sinergiei n SMA, nu rezult i rolul su n dezvoltarea (industrial) de ageni. Pentru a-l evidenia, trecem n revist palierele la care se manifest sinergia fie ca urmare

310 nemijlocit a OA, fie mai discret, avnd rol de catalizator ncepnd cu cel unde este mai evident, palierul interuman, i sfrind cu zona magmatic a sinergiei chimic pure. Palierele medii sunt ocupate, firete, de sinergia generat de OA, n SMA sau n interiorul agentului nsui. Se struie asupra celor care se afl sub pecetea abordrilor moderne (n primul rnd, din IA) i se reflect sensibil n dezvoltarea de ageni, sub unul din aspectele cheie: a) natura aplicaiei; b) arhitectura aplicaiei; c) arhitectura agentului; d) structura agentului; e) paradigmele utilizate. Palierele au fost grupate n cele cinci categorii evident fr hotare limpezi i din considerente practice, n spe pentru a nlesni regsirea lor n (Filip i Brbat, 1999) unde fiecare categorie a fost tratat pe larg, dintr-o perspectiv foarte puin diferit de cea de aici (acolo n centrul ateniei se afla InInd iar agentul era tratat doar ca instrument esenial pentru a o servi). Ordinea este a ponderii descresctoare a participrii umane i (n bun msur, dup cum s-a vzut n 5.1.3 i 5.1.5) a sinergiei cresctoare; n parantez sunt trimiteri la contextele unde se afl detalii. Aadar, sinergia se manifest: - ntre om i om. n primul rnd se refer la neteni (2.4.3, 6.4) dar nu presupune neaprat acest statut; aceleiai categorii i aparin i lucrul la distan, lucrul n grup, (o parte din) ngrijirea sntii, activitile recreative i, cu expansiune vertiginoas, comerul electronic (6.3.3). Aici, cumpna apelor este tipul (natura) aplicaiei iar efectul este bine cunoscuta diviziune a muncii, neintervenind vreun element nou. Singura observaie: dei rolul agentului este de catalizator, n spe de a nlesni omului accesul nengrdit la informaie, agentul se amestec tot mai des, prin servicii tipice categoriei urmtoare. Ca urmare, muli ageni vor cumula i trsturi de asistent. - ntre om i agent. ntruct sinergia se nfptuiete, practic, prin interfa (6.3.1, 6.3.4, 7), decisiv este proiectarea interfeei, ca ax a arhitecturii aplicaiei. Ca una din cele dou raiuni de a fi ale agentului, dezvoltarea va fi exemplificat detaliat att pentru cercetare (sinergia echipei pacient-terapeut electronic, 9.4) ct i pentru proiectare (evident, a interfeei, 9.5). - ntre ageni. Fiind cealalt raiune de a fi a agentului, se manifest cu precdere n SMA (5, 6.3.5, 6.5) i n E-aplicaii dar i n situaiile unde agenii sunt n competiie (sinergie tip hait, 5.5.1). Aceast ntrupare de sinergie, definitorie pentru arhitectura agentului (8.4), va fi urmrit mai cu seam n lumina strategiilor (8.3) i a modalitilor de comunicare aplicate (9.3). - ntre componente (intraagent). Aici se impune o tratare mai ampl deoarece, pind pe terenul dezvoltrii, trebuie s depim dou principii respectate pn acum: a) orice subsistem este un sistem; b) arhitectura este decisiv, structura se poate ignora. Acum, trebuind s crem agentul nu mai putem evita structura sa. Prin urmare, ne ntoarcem (n ambele sensuri!) la lumea convenional a informaticii, cu componentele sale; nu exist (nc) ageni ierarhizai dac nu se consider, hiperbolic, c un sistem multiagent este un superagent sau dac nu conside-

311

311

rm holonii ca fiind alctuii din ageni. Aadar, izvoarele de sinergie sunt cele de dinaintea erei agenilor: arhitectura de ansamblu, combinarea tipurilor de arhitecturi de baz folosite n conceperea agentului i ntreeserea paradigmelor folosite n dezvoltarea sa. Din acest punct de vedere, n unele etape de dezvoltare, agentul va fi considerat mai degrab static i cobornd pe palierele arhitectonice succesive din punctul de vedere structural, va fi privit ca un edificiu software1 de amploare, complex, polivalent, dar, n esen, un (mnunchi de) program(e). Agentitatea se traduce n specificaiile de realizare exprimate prin spaiul de proiectare (8.4.2); produsul software redevine i agent la testare i rmne numai agent, la validare. ntruct combinarea vdit sub semnul sinergiei a tipurilor de arhitecturi de baz a fost tratat n subcapitolul 4.4, mai ales n contextul arhitecturilor hibride i BDI (4.4.3, 4.4.4) iar, toate dezvoltrile care se vor da ca exemplu implementeaz arhitecturi BDI, sinergia intraagent va sluji acestora. - Intracomponent. La acest nivel de baz, sinergia este cldit pe paradigme, innd ns seama de rsfrngerile arhitectonice ale alegerilor fcute aici. ntruct (n bun parte) aceleai paradigme intervin, cu pondere sporit, n decizii luate mult mai devreme n procesul dezvoltrii, problema este tratat unitar n 8.2.4. (Acesta a fost un exemplu c, orict ne-ar displcea, uneori este bun i un dram de metodologie, chiar dac este doar un surogat.)

8.2. N LOC DE METODOLOGIE


De ce n loc de? Din sumedenia de motive iat cteva din categoria ajunge unul din ele: a) n lipsa unui numr mare de aplicaii de amploare, diverse i validate ecologic, orice demers metodologic ar fi absurd i arogant; b) nu se poate supune unei metodologii dect un domeniu ieit ct de ct din faza sincretic (ceea ce nu este cazul OA); c) luat ca un ntreg, IPg are (prea) destule metodologii iar luat ca ansamblu de subdomenii, se pare c OA nu se ncadreaz n tipologia existent; d) nici viitorul nu pare prielnic: dac OA va avansa cu aceeai iueal, orice metodologie prin timpul de gestaie, cumpnire, stabilitate (i inerie) va rmne att de departe de state of the art, nct risc s fie inutil, dac nu contraproductiv. Aadar, titlul trebuie privit ca un acoperi modest pentru un snop de abordri la care riscul greelii pare mai redus. Atunci, nu se putea evita sau, mcar, amna improvizaia? Rspunsul dat de Cassiodor n De artibus et disciplinis liberalium artium (ceea ce era un fel de echivalent al metodologiilor de azi) rmne van contextul ariei de cuprindere a crii de fa; ntr-un caz mai general, care ar cuprinde i roboii, edificiul ar avea, de asemenea, importante etaje de echipament.
1

312 labil i dup atta amar de timp: Se numete art ceea ce ne nfrneaz i ne strunete prin regulile sale. ncepem cu o opiune hotrtoare pentru abordarea dezvoltrii de ageni, care trebuie solid argumentat pentru c propune un punct de vedere eterodox, deprtat de fgaul de pn acum al IA i, deci, apsat minoritar: temeiul noului demers este ingineria programrii n timp real (8.2.1). ntruct alegerea fcut are implicaii practice adnci, se analizeaz dou laitmotive ale dezvoltrii aplicaiilor nebanale n timp real, nu neaprat bazate pe ageni: schimbarea care din excepie devine regul i se reflect n idoneitate i adhocraie (8.2.2), respectiv vechea dilem, generalitate sau specializare?, mpreun cu tentativa de a o rezolva prin meta (8.2.3). n aceast lumin se pot descrie faetele de simbioz a paradigmelor folosite (8.2.4). La urm, facem bilanul, cernind ce (nu) se poate (re)folosi din IPg clasic, pentru a ngriji zestrea valorificabil i a vedea cum se manifest timpul real n orientarea spre agent (8.2.5). 8.2.1. Temeiul: ingineria programrii n timp real Ne aflm din nou sub zodia paradoxului, de data aceasta cu urmri mai serioase, care pot frna dezvoltarea agenilor. Pe de o parte apropierea celor dou odrasle ale informaticii, IA i TR care de cnd au luat-o fiecare pe drumul su, sau ignorat reciproc este recunoscut, clamat i prognozat (inclusiv la niveluri prescriptive, de genul Uniunii Europene) ca devenind tot mai strns (Metakides, 2001). Pe de alt parte, mai cu seam n cazul agenilor unde aceast legtur nu poate fi dect organic, perspectivele i, prin ricoeu, abordrile i mediile de dezvoltare sunt n continuare pronunat divergente i tind s mpiedice ntreptrunderea lor. Mai grav, problema pare s nu fie contientizat (IG2?). O analizm n trei pai: a) necesitatea fundamentrii IPg OA pe IPg de TR; b) trecerea n revist a piedicilor; c) o ncercare de explicaie (nu pentru consolare, ci ca o posibil cale de ieire din impas). a) Agentul este o fiin informatic de timp real. Nevoia justificrii unui adevr, devenit aproape axiom, este un semn de ru augur pentru orice IPg. (A renuna, ar fi ns un semn i mai ru.) S relum definiiile (se pare c necontestate pn acum): Un agent inteligent este un sistem bazat pe cunotine care: i percepe mediul; raioneaz pentru a interpreta percepiile, infer, rezolv probleme i stabilete aciuni; acioneaz asupra mediului pentru a ndeplini o seam de scopuri sau sarcini pentru care a fost proiectat (Tecuci,1998), respectiv Un sistem n timp real este un sistem care controleaz un mediu prin recepionarea datelor, prelucrarea lor i efectuarea unor aciuni sau furnizarea unor rezultate suficient de repede pentru a-i influena evoluia (Martin, 1967). Sintetiznd, dac notm consistentul trunchi comun al celor dou definiii cu IAMED (InterAciune cu MEDiul): Agent = IAMED + inteligen Sistem TR = IAMED + rspuns suficient de rapid.

313

313

Lsnd la o parte faptul c un rspuns dat (prea) trziu nu ar fi socotit ca radiind inteligen, este limpede c pentru a ndeplini scopuri sau sarcini pentru care a fost proiectat agentul trebuie s acioneze suficient de rapid. Mai ales c, viteza de reacie nu este precizat n valori absolute (nu se impune un anumit timp de rspuns, nici mcar foarte repede) ci relativ, n raport cu viteza de desfurare a proceselor din mediu i cu implicaiile lor (Brbat i Filip, 1997a). Dincolo ns de definiii, analiznd natura sarcinilor agentului (din oricare subspecie), vedem c un rspuns insuficient de rapid echivaleaz cu o lips de rspuns. Exemple: a1) Ct timp ateapt utilizatorul ca agentul s-i presteze serviciul cerut? Probabil c ntre cteva fraciuni de secund (dac agentul este pilot automat) i o jumtate de or (dac agentul este supraveghetorul cazanului unei centrale termice ntr-o aplicaie de domotic). a2) Ct timp ar putea dura o etap de negociere n Piaa informaional, fr ca interlocutorul (agent sau om) s telefoneze la depanare? Fr a friza absurdul, nici nu pot da exemple cu ct timp ar atepta mediul reacia agentului? Spernd c la palier arhitectonic lucrurile sunt clare, s coborm la cel structural: ntruct agentul trebuie s fie activ tot timpul (cine ar delega rspunderi unui mort?) el trebuie s fie conceput, structurat i tratat ca fiina de timp real ce se admite c este, adic s ia forma unei entiti identificabile de ctre sistemul de operare n timpul execuiei i capabile s interacioneze cu entiti similare, cu omul, cu mediul. Or, ntr-un sistem care sprijin concurena consistent, autentic (prin heavy multithreading), singura astfel de entitate, care nu dispare dup compilare (ca toate celelalte, de la holon la obiect) este firul de execuie. b) Cmaa de for a arborescenelor. Mediile de dezvoltare uzuale sunt ns vitrege pentru c, fiind concepute nu pentru IA, nici pentru TR ci pentru OO, pun la dispoziia proiectantului de ageni facilitile de TR oferite de sistemul de operare prin API, (numai) prin filtrul arborescenei de clase. De pild, concurena simpl cerut de doi ageni cu prioriti diferite, din care unul trebuie s-l atepte pe cellalt, nu poate fi realizat n mediile Java, deoarece metodele claselor bazate pe synchronized i notified sunt concepute numai pentru controlul paralelismului redus (implementeaz excluderea mutual). Nici mediile de dezvoltare dedicate explicit agenilor (de exemplu, Microsoft Agent Technology) nu au n vedere concurena autentic. Problema trebuie reluat pe larg n contextul limbajelor de programare (subcapitolul 9.3). c) ntre (pre)judecat i judecat. Explicaia probabil a acestei insuficiene are trei componente interdependente i convergente, descrise n rezumat aici i completate nuanat n 8.2.4, 8.5.3, 9.1, 9.2: c1) Ciuntirea paralelismului. Nu se mai poate contesta nevoia imperioas de paralelism dar, pornind de la perspectiva inevitabil restrictiv a rostului su n aplicaiile dominante n ultimele dou decenii, se ia n seam numai paralelismul tehnologic: execuia n paralel are ca (unic) motiv eficiena (dac o sarcin

314 se poate distribui mai multor entiti, viteza crete). Paralelismul funciar, inevitabil, din lumea real este ignorat total (se uit faptul c agenii se execut n paralel, pentru c oamenii triesc n paralel i interacioneaz cu ei n paralel, nu pentru c se grbesc!). c2) Tabuizarea orientrii obiect. ntruct acest paralelism unilateral a fost de-ajuns pentru aplicaiile secveniale transformate n E-aplicaii i dezvoltate OO, ierarhiile de clase implementau (cel mult) acest fragment de paralelism. Ceea ce este normal. Obstacolul (mai puin normal) const n dificultatea major (ajungnd adesea la imposibilitatea practic) de a permite i dezvoltarea de aplicaii care nu pot rmne ncorsetate n meniul fix al metodelor motenite (n ambele sensuri). c3) Ostracizarea timpului real. Rsare o nedumerire: nu se mai controleaz laminoare, reactoare nucleare sau nave cosmice, nu se mai prezice timpul probabil, nu se mai fac tranzacii? Ba da. Dar aceste sarcini sunt date sistemelor ncorporate (embedded), extrem de compacte i de specializate, care de obicei nici nu au mediu de dezvoltare ca atare ci sunt programate la nivel fizic. Timpul real a fost practic exilat la periferi(c)e. Dar cu agentul va fi mai greu: ne nchipuim oare rutine n limbaj de asamblare care s implementeze credibilitate, nvare, negociere? Situaia fiind prea serioas pentru a o nvlui n formulri diplomatice, concluzia lsat prea ades in inuendo se cere rspicat: mediile de dezvoltare orientate obiect care permit concurena, o nchisteaz n arborescene care fac practic imposibil dezvoltarea de ageni care interacioneaz nebanal (8.5.3). Proiectantul are de ales: renun la problem, sau la instrumentele pe care le are la ndemn? 8.2.2. Idoneitate i adhocraie. Din excepie, schimbarea devine regul De cnd a aprut ingineria ca activitate, i mai ales de cnd s-a nchegat ca profesie, a fost legat de precizie, previziune, planificare, rigoare, claritate, eficien i dup terminarea unui proiect stabilitate pn la darea n folosin (aruncarea nainte din etimologia pro-iectrii se referea la umbra prezent a realitii viitoare). Proiectul avea statut de contract, nu numai juridic ci, ndeosebi intelectual: rareori revizuibil, nicicnd retractabil. Ridicat aproape la rang de lege deontologic, dogmatizat prin caiete de sarcini, sanctificat ca judector suprem la testele de recepie, aceast atitudine cu iz de militarism prusac a ptruns n toate domeniile ingineriei. Cea a programrii nu a fcut excepie. Cel puin att timp ct complexitatea cognitiv a demersului nu depea IG1, nici la proiectant, nici la beneficiar. Acest fixism a cucerit curnd i metodologiile, autorii lor acceptnd foarte greu modificri (dup obida lui Fowler (1997): Care este deosebirea dintre un metodolog i un terorist? Rspuns: cu un terorist se poate negocia). Cnd criza software sporea (proporional?) cu numrul metodologiilor propuse, au aprut primele erezii care atacau dogma intangibilitii celor stabilite de comun acord n datele iniiale ale proiectului. Unul din marii reformatori a fost Walker (1981) care a propus pentru asigurarea robusteii software, abordarea

315

315

paradigmatic: pornind de la fluiditatea debordant a contextului n care se realizeaz sistemele informatice, Walker ridic schimbarea de la condiia de accident la rangul de premis arhitectural, instituind-o ca paradigm. Caietul de sarcini rmne indispensabil dar se impune prsirea atitudinii tabuizante fa de detaliile sale. Pretenia ca beneficiarul n diversitatea evantaiului su de utilizatori finali s tie de la nceput, cu exactitate, ce vrea, poate s nu fie principial absurd, dar este cu siguran nerealist (dac ar fi tiut att de bine pe ct i se pretinde, probabil c ar fi rezolvat problema cu fore interne sau ar fi cumprat un produs-program potrivit). n fond, o problem (mai cu seam n domeniul informaticii) cu ct este mai clar, cu att este mai puin problem! Astzi, ritmul inovrii n TIC este att de rapid nct o abordare pentru a aspira s fie, nu futureproof dar, viabil mcar pn la implementare trebuie bazat pe adaptarea din mers. Cu att mai mult n domeniul ameboid al agenilor. Aceste afirmaii prezint paradoxul de a fi total acceptate teoretic ca exprimnd un truism i (total) respinse practic ca exprimnd lipsa de profesionalism, neseriozitatea i neglijena (desigur, n primul rnd, a altora: sunt acuzai beneficiarii, dar nu scap nici colegii de echip, ndeosebi cei implicai n fazele anterioare, cum ar fi analiza de sistem). Pe msur ce elaboratorii de software ncercau s se converteasc la paradigma schimbrii, n dezvoltarea aplicaiilor (n primul rnd a celor de IA) se insinua o tendin, prea vag pentru a i se da vreun nume, reprezentnd rspunsul comunitii software, n ntmpinarea noii paradigme. Evenimentele n multe sensuri, epocale de la sfritul secolului trecut (PC, Internet, WWW, globalizarea, roboii, agenii, ) au accelerat n aa msur ritmul evoluiei, nct preschimb tendina n principiu cluzitor al IPg. ntruct, ajuns n acest stadiu, era util s aib un nume, i s-a zis idoneitatea abordrii (Brbat, 1995; Brbat i Filip, 1997a), plecnd de la accepia metodologic dat termenului de ctre F. Gonseth: capacitatea unei abordri de a fi deschis revizuirilor, pe baza reaciei din lumea real; eficacitate prin adaptare la context. Felurite faete ale idoneitii (de la strategie de dezvoltare, la metod de implementare) vor fi descrise n 8.2.4, 8.4.4, 9.1, 9.5.4, 10.4. Sub aspectul modificrilor de structur (organizatoric), o faet recent, care arat c flexibilitatea ptrunde i n domeniile cele mai osificate, este adhocraia, aplicat n (re)organizarea echipelor sau a unitilor industriale: ierarhiile statice fac loc celor dinamice, configurate n funcie de context (ca urmare, ne rentlnim cu conceptul n lumina holarhiilor, n 8.4.4.) n contexte tehnico-economice mai vulnerabile (ca n Romnia, acum) idoneitatea depete mult limitele dezvoltrii agenilor, fiind adeseori impus de imperativul validrii timpurii: n cazul indisponibilitii resurselor, din cele dou abordri posibile (amnarea rezolvrii, respectiv fragmentarea i ealonarea sa n timp adic realizarea obiectivelor la parametri calitativi mai redui), alternativa am-

316 nrii este, ndeobte, exclus din principiu. Aadar, insuficiena resurselor (care n TI apare adesea sub trei aspecte: tehnologic, financiar, disponibilitatea personalului calificat), sau alte nempliniri, pot afecta nivelul de moment al performanelor aplicaiilor dar nu i existena lor. Deci, premisa schimbrii nate un paradox: acceptarea sa implic un mare efort (de obicei, util) dar respingerea sa, implic un efort i mai mare (mereu inutil). n ncheiere, s facem un exerciiu de aplicare (plenar i recursiv) a idoneitii, schimbndu-ne perspectiva n favoarea uneia (foarte) practice (i cinice): ce cale mai uoar avem de a scpa de IG3, dect s ncepem orbete s ncropim aplicaia, spernd c reaciile din mediu nu vor fi prea dure, i, sub protecia umbrelei unui termen pompos, s recurgem la metodologia lipsei oricrei metode, sau, mai grav, la (pseudo)principiul cea mai bun tactic este schimbarea continu a strategiei, numindu-le idoneitate. Expresia popular a idoneitii extreme este mai lin: vznd i fcnd. Revenind din cinism, s mai ndreptim idoneitatea prin dou exemple foarte diferite ca plasare pe axa timpului: a) innd seama de variabilitatea uria a utilizatorului transsistemic, descris n 6.4.2, cum poate fi acceptat o aplicaie dac nu este idoneic? b) n lipsa idoneitii, poate c memetica, adic studiul apariiei, evoluiei i contientizrii ideilor1 (prin analogie cu genetic, din care provine), nu ar fi ieit din ghiocul academic, s lanseze ingineria memetic (Nadin, 1997). 8.2.3. Generalitate sau specializare? Rezolvare prin meta Dilema este veche i endemic, ntrebarea revenind cu aceleai accente n orice domeniu: medicin, nvmnt, industrie. i n TI contradicia se rezolv, de cte ori se poate, transformnd dilema n compromis. n practic, ntrebarea devine: se prefer aplicaii ample i multifuncionale, sau mici i dedicate? Rspunsul se bazeaz n mare msur dar, nu n ntregime, mai ales n cazul aplicaiilor complexe pe alt antagonism care, din fericire, se poate exprima mai gradual: cost contra funcionalitate. Cile informatice bttorite de aplanare a cerinelor divergente sunt variante ale unor remedii de spectru larg: reglaj fin al granularitii, modularizare intens a componentelor, distribuire funcional pe niveluri ierarhice, realizarea aplicaiilor ca sistem deschis (open-ended, pentru a-i cizela uor arhitectura), adaptabilitatea interfeelor. IPg le trateaz adecvat, n funcie de domeniu; de exemplu, pentru IPg n TR, multe din abordri sunt descrise i exemplificate n (Brbat i Filip, 1997a). n cazul agenilor, dilema iniial i pierde din ascui, nu pentru c s-ar pune altfel problema ci, pentru c, datorit paradigmei schimbrii, relaia generalitate-specializare este n continu metamorfoz. n plus, prin nsi natura sa, agentul
O meme recent, tipic pentru TI actual, este E-Me, adic eul de pe Internet, n sensul de ansamblul informaiilor despre o persoan, digitalizat i disponibil n WWW (Komonen, 2002).
1

317

317

are tropismul specializrii: cum ar putea, altfel, deveni asistent personal? n plus, agentul este bine plasat pentru a extinde, modula i rafina o abordare destul de rspndit n TI i anume rezolvarea prin meta. S ncepem cu celebrul prefix. Poate c, dac Andronicos nu ar fi aezat lucrarea lui Aristotel n care se tratau principiile existenei, dup, dincolo de lucrrile de fizic ale aceluiai, meta nu ar fi fcut strlucita (i picaresca) sa carier filosofico-tiinific. Dac n accepia general meta indic schimbarea, posterioritatea, superioritatea, depirea, n informatic prefixul are conotaia unui nivel mai nalt de abstractizare; astfel, dac un concept X este supraordonat unui concept Y, atunci conceptul metaX se refer la X n acelai mod cum se refer X la Y. Iat cteva din conceptele de tip metaX, de baz n TI modern: Dup primele formalizri ale metaraionamentelor, axate pe teoria tipurilor (a lui Russell), aplicarea lor s-a extins de la construcii metalingvistice simple n limbajele de IA (de pild, metapredicate logice, ca assert n Prolog) pn la abstraciile metalingvistice ample particularizate n metaprogramare. De pild, interpretnd paradigma OO n sens strict, ntruct orice este un obiect iar, orice obiect este o instan a unei clase, este firesc s existe i metaclase. (O arhitectur tipic bazat pe metaclase, SOM (System Object Model), reprezentnd implementarea IBM a standardului CORBA (Common Object Request Broker Architecture) este descris n (Filip i Brbat, 1999).) Analog, sunt obiecte care controleaz comportarea unui limbaj OO, numite metaobiecte (de pild, funciile generice); strunirea comportrii metaobiectelor precum i felul n care se pot specializa, constituie protocolul de metaobiecte. O aplicare cunoscut este Metaobject Protocol realizat pentru CLOS (Common Lisp Object System) (Kiczales, .a., 1991) (de asemenea, descris sintetic n (Filip i Brbat, 1999)). Pentru facilitarea convergenei dintre multele metodologii OO existente, s-a iniiat o arhitectur COMMA (Common Object Methodology Metamodel Architecture), care permite realizarea de metamodele statice. Astfel, corespunde la i este o instan a sunt relaii de definiie ntre noduri de metatipuri diferite i se pot considera simplificat ca relaii de tip is-a; relaiile de definiie ntre noduri de acelai metatip reflect diverse nuane de motenire: motenire de specializare (este un gen de), motenire de specificare (conformare de tip) i motenire de implementare (Henderson-Sellers, Firesmith i Graham, 1997a; 1997b). De asemenea, UML definete o notaie (sintaxa) i un metamodel, adic o diagram, de regul o diagram de clas, care definete notaia pentru a-i spori rigoarea (Fowler, 1997). Apoi, meta a cobort i n arena aplicaiilor: un exemplu de folosire n diagnoza industrial, privind controlul fluxului de fabricaie printr-o arhitectur cu metaniveluri, se d n (Klausner i Beckstein, 1997). Cu aceste precedente, apropiate ca timp i tematic, agenii au mbogit tezaurul lui meta, n primul rnd prin variante de metaraionament. Astfel, schema de axiome a introspeciei pozitive din logicile epistemice (4.3.2) reliefeaz capaci-

318 tatea agentului de a-i analiza propriile stri mentale, ceea ce constituie metacunoaterea. Automatizarea sa devine esenial pentru nvare, autoexplicare, adaptivitate etc. n fine, din punctul de vedere practic, al dezvoltrii de ageni, un rol crucial l au metaarhitecturile, n spe arhitecturile generice osatura tuturor instanelor de arhitecturi de agent care vor fi tratate n continuare, ncepnd cu spaiul de proiectare (8.4.2) i terminnd cu studiile de caz din capitolul 10. Acesta a fost, de altfel, primul rost al plimbrii prin bogata grdin unde nfloresc mereu noi manifestri ale lui meta n TI. 8.2.4. Simbioza paradigmelor De ce simbioz? Nu este oare o hiperbolizare ad-hoc pentru sinergie? Reamintindu-ne controversa dintre simbolic i subsimbolic (3.3, 3.4) care nc macin teoriile i practica IA, vedem c pltim scump viteza pe care ne-o ofer componenta reactiv a arhitecturii cogniiei, prin nivelul sczut al cunoaterii i prin pronunata dependen de mediu. Nu ar fi ideal s putem ngemna iueala reflexelor cu adncimea raionamentului, cu bogia cunoaterii i cu nelepciunea dat de coala vieii? Este clar c un astfel de vis nu poate prinde cheag printr-o simpl acumulare de paradigme chiar inspirat combinate dac acestea i pstreaz individualitatea. La fel cum ntr-o simbioz reuit partenerii sunt greu de identificat, paradigmele care au ursit alctuirea agentului trebuie s rmn ascunse n negura alchimiei i s fie contopite n arhitectur. Ca urmare, i cititorul este mbiat s lase perspectiva s lunece dinspre nevoia de a nelege (care impune paradigme) spre impulsul de a construi (care implic arhitecturi). S lsm aadar, paradigmele s hoinreasc difuz i rodnic n emisfera dreapt a creierului iar, n cea stng, s dm ntietate arhitecturilor, fr a le cerceta cromozomii pentru a afla din ce paradigme se trag. Pe scurt, dei i pstreaz oricnd importana teoretic pentru cognetic, paradigmele i pierd importana practic pentru TI, de ndat ce se dizolv n arhitecturi, tocindu-i identitatea. nainte ns de a le prsi, s le privim simbioza ntr-o lumin nou, prilejuit de perspectiva lui Armour asupra ignoranei (8.1.2, 8.1.3). S-ar prea c prpastia dintre simbolic i subsimbolic se traduce n atitudinile diametral opuse fa de ignoran, sugerate n fig. 8.1. Astfel, SBC se bizuie pe IG0 i recunosc rar (prin nvare greoaie, imaginat prin sgeata punctat) sau deloc c exist IG1 (acest zid chinezesc este simbolizat prin hotarul gros dintre IG0 i IG1). ntr-adevr, cazul tipic este al ipotezei lumii nchise, CWA, conform creia se cunosc toate axiomele i faptele privind lumea problemei (5.3.4). Mai grav, orice afirmaie pe care SBC nu o cunoate sau nu o poate deduce din cele pe care le cunoate, este considerat fals. Chiar dac CWA nu este aplicat universal i riguros, ea reflect o atitudine inacceptabil pentru un agent, foarte primejdioas, deoarece ignorana devine uor arogan (cum ar fi privit un agent care, neavnd informaii despre WWW, i neag existena?) Prin aceast prism pare inevitabil fragilitatea att de suprtoare a

319

319

SBC care, de ndat ce sunt scoase ct de puin din IG0, neadmind IG1 i, ca urmare, nici IG2, se prbuesc jalnic i definitiv n IG3. (Nu ar prea ciudat ca agenii s aib orgoliul enciclopedismului, dei oamenii care i creeaz au renunat de mult s cread c mai pot avea orizontul cunoaterii unui Pico della Mirandola sau Melanchton?) n schimb, RNA se bizuie pe faptul c avnd IG2 pot oricnd s reduc ignorana (sgeata groas) prin metoda de antrenare care sparge zidul dintre IG2 i IG1 (sgeata plin). Din pcate, metoda nu este la fel de eficace i pentru trecerea spre IG0 lipsa simbolurilor afecteaz soliditatea i persistena cunotinelor. (Aici orgoliul enciclopedismului este nlocuit cu unul i mai pgubos, orgoliul necunoaterii, artat de oamenii care pun pre numai pe coala vieii, creznd c nu trebuie s mai nvee nimic, din moment ce se descurc.) Poate c problema este vzut prea maniheist (aadar, simplist) dar, nmugurete sperana c simbioza se poate nfptui dac admitem ignorana, fr s ne i mulumim cu ea. Pe alt plan, iari motoul din Sagan: atenie la metod.
Cunoatere

Cunoatere

Metod

IG0

IG1

IG2

Simbolic

Subsimbolic

Fig. 8.1. Paradigme i ignoran

Sintetiznd, se desprind cteva jaloane: a) conteaz arhitecturile, nu paradigmele din care provin; b) simbioza paradigmelor se vdete n arhitecturile hibride (dup cum s-a vzut n 4.4, cele pure au succes foarte limitat); c) indiferent care trsturi de agentitate se traduc n arhitectur, agentul triete i (inter)acioneaz n TR. S prelum deci, ct putem, din zestrea dezvoltrii aplicaiilor concurente. 8.2.5. Zestrea valorificabil. Timpul real i orientarea spre agent Lumea software n care se nate noua IPg este tulbure. De peste trei decenii se aud, n sonoriti felurite, tirade despre criza programrii (software crisis): pe-

320 simitii i dau culori escatologice, optimitii i proclam nfrngerea de ctre paradigma n vog. Oricum, toi o resimt i fa de alte domenii industriale (n sensul larg al noiunii) noat n paradoxuri; doar trei exemple: a) Este intens, dei se reduce numai la faza de dezvoltare (spre deosebire de celelalte industrii, nu se pune problema multiplicrii produselor). b) Dei paradigmele se succed frecvent (programarea structurat a mplinit trei decenii, OO abia un sfert de secol), toi programeaz aproape la fel (lipsa diviziunii muncii este un simptom clar al imaturitii industriale). c) Creterea geometric a resurselor disponibile, departe de a o anihila, i d relief sub cel puin dou aspecte: megaherii n plus nu reduc simitor oamenii-lun iar gigaocteii n plus se umplu imediat. Pn i concluzia st sub zodia paradoxului: cu ct criza devine mai cronic, cu att este simit mai acut! Nici (pre)istoria nu este prea bogat: noua ramur s-a nscut din demersul embrionar numit de civa ani ingineria programrii bazate pe ageni (Agentbased software engineering) (Genesereth i Ketchpel, 1994) i are cteva limbaje OA, destul de puin rspndite (9.3). Ca la orice specializare, trebuie struit, privind prin prisma IPg n ansamblul su, asupra restriciilor suplimentare (sau nsprite) pe care produsele-program, destinate s funcioneze ca (sau, numai, cu) ageni, le impun n fazele procesului lor de dezvoltare. ntruct, de civa ani, faptul c agenii funcioneaz n timp real chiar dac nu ntotdeauna cu timp de rspuns critic s-a recunoscut ca fiind aproape o axiom, obiectivele generale ale IPg adaptate pentru TR precum i trsturile specifice arhitecturii programelor n TR evideniate n (Brbat i Filip, 1997a) i rmase n ntregime valabile au fost calificate nuanat n contextul InInd moderne, saturat de paralelism i nedeterminism, n (Filip i Brbat, 1999). Acum, aceast zestre se trece printr-o a treia sit, nu numai din nevoia de actualizare, ci i pentru c evoluia ameitoare (ca vitez), covritoare (ca diversitate) i nc lipsit de fga (ca abordri), face binevenit orice ncercare de a ordona (chiar parial) ideile. n primul rnd, esena OA mut accentul de pe dezvoltarea de aplicaii funcionale pe dezvoltarea de aplicaii intenionale (prin comportarea agenilor), ceea ce impune nu numai schimbarea drastic a abordrii (funcionalitatea aplicaiei trebuie s se reflecte n maniera de interaciune a agentului) ci i a variantelor OA ale principalelor caracteristici macroarhitectonice care se cer regndite i, ca atare, reformulate terminologic din perspectiv antropocentric. Pentru coeren precum i pentru economie de spaiu, cele dou aspecte se trateaz mpreun: a) Robustee. Datorit atitudinii intenionale, simplificnd puin, robusteea devine credibilitate, concept mult mai fragil. (La comportri mult sub ateptri, n cazul unui frigider, primul gnd este s-l reparm, n cazul unui colaborator, s-l nlocuim.) Deoarece, att cauzele care o sap ct i efectele care o stigmatizeaz, sunt mult mai adnci dect n alte ramuri ale TI, robusteea devine obiectiv capital. Complexitatea aplicaiilor (ncepnd cu a celor de TR) implic modificri calitative deoarece complexitatea ca i n biologie atrage vulnerabilitate, att n faa

321

321

mediului (bogat n stimuli, impredictibili i foarte felurii) ct i n faa propriei alctuiri interne (mult mai greu de inut sub control). Continund analogia cu organismele vii, sistemul, pentru a supravieui, trebuie s reacioneze adecvat oricrei mprejurri, declannd prompt mecanismele de aprare: regnul vegetal pune accent pe rezisten, cel animal pe adaptare. Agenii, ca i sistemele n TR naintea lor, trebuie s recurg la ambele. Pe lng importana intrinsec i cea datorat perspectivei noi, rolul robusteii crete enorm i sub presiunea a patru factori de palier arhitectural inferior dar, eseniali: a) Nevoia imperioas de protecie sub multiplele sale aspecte (mai ales n cazul delicat, al agenilor mobili); datorit rolului vital pe care l are n era WWW, va fi tratat separat (8.4.3). b) Mediul complex (prin distribuire, eterogenitate, aglomerare n condiiile unei limi de band de comunicaii inerent limitate) i, de multe ori, ostil (competiie, scopuri conflictuale, resurse foarte limitate). c) Tarele congenitale ale tipurilor de arhitecturi: fragilitate (la cele bazate pe simboluri), respectiv, empirism i lipsa temeiului teoretic (la cele reactive); toate accentuate prin efect sinergetic negativ. d) Control uman dificil i limitat (se opun convergent autonomia i mobilitatea agentului precum i trsturile mediului menionate mai sus). Mai grav, orice fisur sub vreunul din aceste aspecte face ca datorit contagiunii prin intensa interaciune intra i interageni ntreaga aplicaie s devin incontrolabil. n lipsa unei profilaxii temeinice, instabilitatea molipsete i alte aplicaii i se propag rapid n ciberspaiu. b) Convivialitate. Preschimbat n manifestri de ergonomie, a dominat capitolul 7 i, sub faeta de sociabilitate, fiind asociat mai ales agenilor de interfa, va fi (re)luat n seam ca actor principal, n lumina proiectrii interfeelor, n 9.5. c) Flexibilitate. Dac la restul trsturilor, termenul nou reflect o specializare sau o schimbare de accent, aici intervine o generalizare i o ridicare pe alt palier: flexibilitatea este promovat ca inteligen. Este pe ct de necesar ca prima raiune de a fi a agenilor pe att de primejduit sau, n cel mai bun caz, mrginit, prin efectul iari convergent al urmtorilor factori: a) adesea, robusteea presupune simplitate iar flexibilitatea, dimpotriv, se pltete prin sporirea complexitii; b) cu ct un agent se comport mai flexibil, cu att este mai imprevizibil i, deci, mai greu de modelat de ctre semeni (valabil numai pentru SMA); c) adaptarea ampl i rapid la cerinele unui mediu complex i nedeterminist prin excelen, poate duce la instabilitatea aplicaiei (avnd iari robusteea ca victim); d) adesea, robusteea nu se poate inocula ca atare ci ca efect al strategiilor (de pild, de nvare, de negociere) aplicate; e) corolar al celor dinainte (mai cu seam la agenii din stratul de mijloc): la limitrile de resurse obinuite se adaug limea de band de comunicaii, neleas n sens larg; problema se agraveaz exponenial pe msur ce Internet este invadat de date, cod i cereri de servicii; n cazul unei fle-

322 xibilii/complexiti nejustificate, degradarea performanelor de comunicaie, dei lin, poate duce pn la urm la blocaje. d) Eficien. Se afl n vdit conflict cu celelalte. Din fericire, metamorfozat n acceptan, i pierde din nsemntate i, oricum, nu se poate msura; care este eficiena unui asistent personal sau, cum ntreba Dertouzos (1997), ci caiputere are editorul tu de texte? Problema este ns mult mai general deoarece, din unghiul de vedere al posibilitilor de evaluare, caracteristicile oricrei aplicaii de TI se afl, n ordinea preciziei descresctoare, n urmtoarele categorii ele nsele cu granie imprecise (n parantez se dau exemple): - Cuantificabile. Se pot preciza numeric, au baremuri (norme) de performan, pot fi prescrise n caietul de sarcini al aplicaiei i msurate la recepia acesteia. (Numrul i dimensiunile maxime ale ferestrelor afiate. Viteza de imprimare.) - Exprimabile calitativ. n general sunt macrocaracteristici apreciate imprecis, prin valori lingvistice, adesea cu subiectivism. (Flexibilitatea. Convivialitatea.) - Evaluabile numai contextual. Au valoare circumstanial. Cnd contextul se modific, valoarea se modific, putndu-se chiar anula. (Prioritatea unui program i pierde valoarea n lipsa preempiunii. Viteza de transmisie a unui modem se valorific numai n funcie de calitatea liniilor de telecomunicaii.) - Evaluabile numai global. Nu pot fi evaluate individual, se pot evidenia numai relativ, conjugat sau ntreptruns cu alte cerine. Pun cele mai dificile probleme de proiectare i implementare cci valoarea lor se manifest numai la nivelul unui pachet de performane. (Memoria necesar execuiei unui program se poate exprima numeric exact pn la nivel de octet! dar, n condiiile memoriei virtuale nu este relevant dect mpreun cu timpul de rspuns pentru a vedea cu cte milisecunde se pltete fiecare megaoctet aparent economisit. n plus, dup cum se va arta n 8.5.2, timpul i memoria mai sunt i convertibile.) Din pcate, eficiena este decisiv pentru reuita sau eecul agentului. ntruct, n lumea de azi, cea mai deficitar resurs este ndeobte timpul, primeaz optimizarea n raport cu acesta (problema se reia n 8.5.2). e) Portabilitate. Ca proprietate a codului agentului, sau chiar ca deziderat pentru aplicaie, i pierde din impact dar, sub forma nrudit de mobilitate, este cerin evident crucial pentru agenii din stratul de mijloc. Importana sa este principala cauz a masivului efort de standardizare sau uniformizare, sau mcar interoperabilitate a comunicrii ntre ageni (i nu numai), intensificat n ultimul timp (vizibil la CORBA, Java, KQML, KIF etc). Unele cerine se regsesc imediat n alctuirea aplicaiei, altele sunt distorsionate i devin de nerecunoscut. Exemple: securitatea accesului are corespondent direct n msurile de protecie bazate pe parol; extensibilitatea se manifest numai mai trziu, cnd se schimb cerinele, performanele, preurile. n concluzie, dezvoltarea de aplicaii trebuie abordat holistic pentru a ine seama de ntreptrunderea cerinelor. Performana individual i pierde calitatea

323

323

de concept valorizant: soluiile sectoriale, pariale, raportate la cerine individuale i sprijinite de performane punctuale sunt n cel mai bun caz neconcludente iar, n cazul frecvent (mai ales la aplicaii n TR) al unor cerine antagoniste, pot deveni contraproductive. Pentru cei familiarizai cu IPg clasic, trecerea n revist de mai nainte este nc o dovad sau, s sperm, cel puin un semn c agentul nu este software obinuit. Cu att mai puin, la dezvoltare.

8.3. STRATEGII
Dac acum douzeci de ani un ef de proiect informatic ar fi spus n public c l preocup strategia de comportare a viitorului su produs-program, ar fi obinut, pe loc, concediu. Acum, strategia, ca noiune i ca domeniu de aplicare, s-a globalizat, ptrunznd i n TI. Ca art de a combina operaiile pentru atingerea unui obiectiv, strategia a devenit ingredient de baz al dezvoltrii de ageni, chiar dac, pn acum, demersul nu a fost instituionalizat ca o component distinct a procesului de dezvoltare. Primele trei categorii de strategii inevitabile n noua IPg sunt destinate agenilor, aplicate de acetia i se refer la activiti-cheie: nvare (cu ntrebarea valabil ades i pentru oameni: sunt binevenii autodidacii?) (8.3.1); comportament (alt ntrebare clasic: rivalitate sau cooperare?) (8.3.2); negociere (viznd dialectica i arta compromisului) (8.3.3). Ultima categorie este convenional n toate sensurile cuvntului: strategiile de dezvoltare sunt destinate proiectanilor de ageni i aplicate de acetia, n esen, la fel ca n IPg clasic; din perspectiv antropocentric, le trecem n revist numai pe cele care pun accent pe implicarea utilizatorului (8.3.4). 8.3.1. Strategii de nvare. Sunt binevenii autodidacii? Intuitiv, a nva nsemn a ti acum ce nu am tiut mai nainte. i totui, simim c a nva poate genera cel puin trei tipuri de ntrebri: a) Am nvat s tiu c am rcit (pentru c m doare capul) sau am nvat teorema lui Pitagora? b) Am nvat s folosesc un card sau am nvat o nou cale de a cuta particule elementare? c) Am nvat primele zece cifre ale lui sau am nvat s not? Le lum pe rnd, raportndu-le la (pseudo)definiia de la nceput i la sintagme consacrate: a) Gradul de certitudine: conform logicilor discutate n 4.3.2 i a gradului de incertitudine n rezolvarea de probleme (5.2.5) tiu este de dou ori ambiguu: n primul rnd, poate fi credal sau doxastic (pot s jur c durerea vine de la rceal!), n al doilea rnd, poate reprezenta certitudine (la teorem) sau conjectur (la cauza durerii) folosind inferena abductiv. De astfel de aspecte se ocup teoria (formal a) nvrii. Cognetica i domeniile nrudite folosesc termenul nvare

324 pentru procesul de dobndire a informaiei prin observare iar majoritatea teoriilor de nvare examineaz strategiile de investigare pentru a vedea care din ele conduc n mod fiabil la opinii corecte despre lume (Schulte, 2002). Dup cum s-a vzut din analiza cuprinztoare din capitolul 4, aspectul este vital pentru agent (i nu numai) la luarea deciziilor. b) Palierul (individual sau colectiv). Cine tie ceva nou? Un individ (X a nvat s fac focul) sau specia (Omul primitiv1 a nvat s fac focul). Aici palierele se niruie pe diverse trepte (aproape, un continuum), de la subprogram la infosfer. (Dei exemplul se refer la o deprindere, se poate uor schimba pentru cunoatere tiinific: dac nlocuim primitiv cu din secolul XVII iar focul cu integrale, adevrul se pstreaz.) Distincia este important pentru om (o interfa trebuie s ajute persoana utilizatorului, nu ntreaga omenire) i se poate lua n seam la actualizarea ontologiilor dar, este fr sens pentru agentul de interfa. c) Rostul: nvarea este orientat spre cunoatere sau orientat spre aciune? Parafrazndu-l pe Dertouzos, n privina tipurilor de informaie substantiv, respectiv informaie verb (3.5.1) am putea numi nvare substantiv o actualizare a bazei de date n cel mai larg sens cu putin i nvare verb o dobndire de deprinderi sau know-how. Astfel, nvarea zecimalelor lui este asociat unui substantiv (noua cunotin) i aduce cunoatere (cel mult, pentru c cifrele pot fi memorizate fr a ti ce nseamn!) n timp ce nvarea notului este asociat unui verb (a avea noua deprindere). Pe scurt, cunotinele devin importante cnd trebuie puse n aciune. Ca urmare, pentru dezvoltarea de ageni intereseaz, n aceast ordine, strategiile: a) nvare verb, nelegnd nvarea ca fiind procesul prin care o entitate reuete a doua oar (n aceleai condiii) s ndeplineasc o sarcin mai bine dect prima oar (Simon, 1984); b) nvare substantiv, n msura n care sunt necesare agentului pentru (inter)aciune. nainte ns de a alege strategii, s cntrim nvarea nsi. De ce s punem o main s nvee, proces dificil, scump, de durat i adesea dup cum tim i de la oameni nencununat de succes deplin? N-ar fi mai simplu s-i dm de la nceput toate cunotinele de care are nevoie pentru a-i ndeplini bine sarcinile? Problema s-a dezbtut amplu, i nainte de apariia agenilor (Simon, 1984). Motivele (multe rmase aceleai) sunt adaptate la era agenilor i tratate elegant n (Tecuci, 1988): Extragerea cunotinelor de la experii umani i formalizarea lor este cea mai complicat i dificil etap de dezvoltare a BC ale agenilor, producnd gtuirea la culegerea cunotinelor (knowledge acquisition bottleneck) (3.4.1). Deci, ar fi ideal ca agentul2 s fie n stare s-i dobndeasc i s-i actualizeze cunoaterea singur, cu ajutorul unui motor de nvare adugat
Folosirea singularului n locul pluralului este o metonimie frecvent i nu are nici o semnificaie epistemic (puteam zice oamenii, respectiv copiii din tabr, fr s fie afectat argumentaia). 2 Un astfel de agent se numete agent instruibil (learning agent).
1

325

325

celui de inferene. ntruct nivelul actual al cogneticii nu permite realizarea (eficace a) unui astfel de motor, strategiile de nvare mai ales metodele cu intens caracter inductiv sunt aplicate pentru dezvoltarea BC ale agenilor (care rmn, n cea mai mare msur, neinstruibili). n tabelul 8.1 se prezint principalele strategii de nvare (pentru om i agent, deopotriv) mpreun cu tipul de inferen asociat (tabelul 5.1 din 5.3.5). - nvarea prin exemple se numete i bazat pe explicaii (explanationbased), ntruct conceptul se nva dintr-un singur exemplu E, explicnd de ce este E un exemplu al conceptului. Tabelul 8.1 Strategii de nvare simplificat i adaptat dup (Tecuci, 1988)
Strategia nvare prin: EXEMPLE ANALOGIE IPOTEZE Informaia de intrare necesar Exemplu al conceptului de nvat Entitate int Fapt (observaie) care nu este deductibil() din BC Set de exemple pozitive/negative Cunoatere a priori necesar BC complet (pentru a explica exemplul) Entitate surs similar cu inta BC incomplet (pentru a explica parial faptul/observaia) Puin sau deloc Tipul de inferen Deducie Analogie Abducie Inducie

EXPERIEN

- nvarea prin analogie genereaz cunotine noi prin transferul cunotinelor despre entitatea surs spre entitatea int pe baza asemnrii lor. Ca metod intens inductiv, strategia este foarte eficient dar pericolul const n extrapolarea similitudinii dincolo de limitele n care este valabil. Unul din motivele pentru care am struit asupra conceptului de metafor (3.5.2), este rolul su crucial n aceast strategie de nvare, deoarece transferul semantic care alctuiete miezul metaforei se face prin proiecie analogic, aplicnd cunotine vechi (din domeniul b)) la rezolvarea problemelor noi, de cele mai multe ori puse de interfa (n domeniul a)). Pericolul ambiguitii inductive poate fi inut n fru prin controlul asupra interfeei precum i prin ajutorul interactiv. - nvarea prin abducie este cu att mai incert cu ct sunt mai multe ipoteze care pot explica observaia, aa cum s-a artat n 5.2.5. - nvarea prin experien este cea folosit la antrenarea RNA (3.4.2) prin: a) nvare supravegheat, cnd reeaua primete un set de date de antrenare (exemplele pozitive i negative); b nvare nesupravegheat care poate fi privit ca o culme a nvrii deoarece cerem mainii s nvee nu numai fr s tim ce s

326 nvee dar i fr s tim dac exist ceva de nvat din noianul de date de observaie oferit. Revenind la sistemul de prognozare a erupiilor solare (4.1.4), avantajul de a putea completa cunotinele SE cu o regul mbuntit sau cu un fapt nou, n raport cu obligaia de a antrena RNA de la nceput, apare acum ntr-o nou lumin: extragerea cunotinelor de la expertul uman i formalizarea lor pentru a obine regula mbuntit este adesea mult mai dificil i ndelungat dect antrenarea de la nceput. Comparnd (din nou) arhitecturile divergente, din punctul de vedere al capacitii de nvare se vede c SE nva greu, dar cunotinele dobndite au mare valoare aplicativ; la RNA procesul este simplu dar, rezultatul este cel mult de nivelul unui antrenament pentru a evita termenul prea dur, dresaj. Pe de o parte, antrenamentul este fundamental pentru a dobndi deprinderi (a auzit cineva de un Manual pentru nvat mersul pe biciclet?). Pe de alt parte, trebuie evitat ispita de a ncepe de la tabula rasa (exist ciclist care ncepe antrenamentul nvnd cum se nvrtete o roat?). n concluzie, ca i n cazul raionamentului, strategiile de nvare se aleg pragmatic: accentul se pune, nu pe tipul de inferen ci pe eficiena rezolvrii (aa cum, n bun msur, ne arat nvarea bazat pe precedente,amintit n 3.3.4). Se aplic orice ansamblu de proceduri cognitive dovedite ca operante, reunite n multistrategii ad-hoc. Atunci, sunt binevenii autodidacii1? Rspunsul pentru ageni seamn mult cu cel din cazul oamenilor. Dac angajm pe cineva pentru o activitate nebanal, din motive de eficien (descresctoare) preferm ca: a) s i dm BC necesar; b) dac mai trebuie i alte cunotine, preferm s le aib dinainte (rostul interviurilor); c) dac totui trebuie nvat, o facem la locul de munc, strict orientat spre sarcina dat; d) ddac nu avem ncotro, l lsm s fie autodidact. 8.3.2. Strategii de comportament. Rivalitate sau cooperare? Revenim la ntrebarea din 5.5.1: Coevoluia agenilor trebuie s fie cooperativ (binevoitoare) sau competitiv (antagonist)? Pot coopera agenii care au scopuri (mcar, n parte) divergente? i dac pot, merit oare? Rolul strategiilor de comportament este s arate cnd merit i cum se pot mpleti scopuri individuale cu avantaj colectiv. Un exemplu mult comentat este dilema prizonierului, adaptat aici simplificat dup (Kuhn, 2001; Ross, 2001): Procurorul propune celor doi arestai pentru jaful comis mpreun, retragerea acuzaiei n schimbul mrturisirii (cu condamnarea celuilalt la 10 ani) i eliberarea dup 4 ani, n cazul mrturisirii ambilor; dac ambii tac, risc alte acuzaii (condamnare 1 an). Evident, indiferent ce ar face cellalt, pentru fiecare, mrturisirea este preferabil tcerii (0 sau 4 ani pentru mrturinelegem prin autodidact pe cel care i dobndete singur cunotinele, nicidecum deprinderile (de pild, cine nva singur s noate, nu este privit ca autodidact).
1

327

327

sire, fa de 1 sau 10 ani pentru tcere) dar, dac ambii mrturisesc, rezultatul este mai ru dect cel dac ambii tac (1 an la tcere, 4 la mrturisire). Pe scurt, dilema reliefeaz conflictul dintre raionalitatea individual i cea de grup. Kuhn (2001) trateaz problema pentru felurite situaii, de mare nsemntate pentru om sau agent: joc (a)simetric, rsplat (ne)cuantificabil, mai multe micri, mai muli juctori, micri asincrone, transparen (inteniile juctorilor se cunosc), iteraie (mai multe runde), iteraie cu eroare (de execuie sau de percepie), evoluie (promovarea strategiilor care au avut succes) .a.m.d. Pornim de la intuiie. Este clar c pe lng parametrii problemei (elementele care nu depind de aciunile noastre) avem (cel puin) un adversar care vrea s ne mpiedice s ne atingem inta i care este raional i informat asupra problemei iar, micrile fiecruia depind de ale celorlali (firete, lupta parametric cu un sac de box este mai uoar dect cea neparametric, cu un boxer). Aceast parte lunecoas, neparametric, apare din nu tiu ce este mai bine s fac, pentru c "tiu c tii, c tiu c tii". Pe aceast textur, s lmurim conceptele (Ross, 2001): Jocul (game) este o situaie n care cel puin un agent (uman sau software) poate aciona pentru a-i maximiza utilitatea (o preferin descris printr-o funcie, exprimabil cuantificat sau nu), numai anticipnd reaciile unuia sau a mai multor ageni la aciunile sale. Juctorul (player) este un agent implicat ntr-un joc. Teoria jocurilor analizeaz interaciunile strategice ntre juctori raionali i rezultatele produse n raport cu preferinele (sau utilitile) juctorilor (se poate ca nici unul dintre rezultate s nu fi fost intenionat de vreunul din ei). Aici, conceptul se strategie se rafineaz n raport cu definiia general anterioar, de art de a combina operaiile pentru atingerea unui obiectiv nelegnd prin strategie un program de joc care prescrie agentului aciunile de ntreprins ca reacie la orice strategie posibil a adversarului. Miezul problemei: la ce se ateapt i cum reacioneaz la o anumit strategie ceilali ageni. Deosebirea dintre a aciona parametric asupra unei lumi pasive (sau care acioneaz ntr-un mod independent de strategia agentului, unde fiecare agent are aciuni optime indiferent de ce fac ceilali) i a aciona neparametric asupra unei lumi care ncearc s anticipeze i s contracareze aciunile agentului, este esenial. n situaii parametrice agentul nu poate fi ntr-o stare mai defavorabil dac are mai multe opiuni dar, cnd circumstanele sunt neparametrice, strategia agentului poate fi afectat (pn la a renuna la ea n favoarea alteia) dac opiunile sunt vizibil limitate. Teoria jocurilor este util (uneori, chiar necesar) cnd trebuie modelate aspecte neparametrice. Acest context l completeaz pe cel al analizei normelor de comportare n SMA, amintit n 5.5.1. Firete, ntruct strategiile depind i de context i de natura aplicaiei (n sensurile enumerate la dilema prizonierului, de la (a)simetria jocului la evoluia strategiilor de succes), alegerea strategiei ca atare este n amonte de dezvoltarea agenilor i ine mai degrab de psihologie i/sau sociologie dect de

328 TI. Rmnnd ancorai n IPg, dificultatea migreaz spre filtrarea strategiilor eligibile din punctul de vedere al anselor precum i al costurilor de implementare. S reducem abstractizarea: n primul rnd, s stabilim unde (merit s) ne situm n raport cu extremele: a) Tratarea matematic cvasiexhaustiv, dup modelul de cardinalizare a utilitilor, stabilit de prinii teoriei (von Neumann i Morgenstern, 1947) i dezvoltat (complicat) pn astzi. b) Tratarea subiectiv, riscant pn dincolo de temerarul ndeobte admis, ilustrat de istorie. Dou exemple cu mesaje avnd direcii dominante diferite: Cortez i-a ars corbiile (la propriu, de aici i sensul figurat) pentru a influena strategia adversarilor (aztecii), prin afirmarea siguranei n succes iar, Henric V i-a mcelrit la Azincourt pe prizonierii francezi pentru a influena strategia agenilor proprii (englezii), prin afirmarea (i sporirea) riscului n caz de eec. n cazul simplu al jocurilor cu informaie perfect (unde micrile se succed i agenii memoreaz istoria: de pild, la stabilirea agendei de ctre ageni de interfa) dac miza este important se poate recurge la abordarea prin teorie. n lumea real mai ales n era comerului electronic simplificrile sunt iluzorii i, ca urmare, se prefer de obicei filtrarea strategiilor concrete, propuse de beneficiar. La nceput, s-a considerat c agenii egoiti sunt mai eficieni i mai plauzibili biologic (Stone i Veloso, 1997) dei teza c n natur nu exist altruism devine tot mai atacabil iar explozia comerului electronic a acutizat problema, revigornd machiavelismul (vezi 4.2.3 i 4.5.4). n aceast lumin, un comportament cooperant poate aprea dac agentul crede c este n interesul su s aib reputaia c este cooperant (ceea ce are sens doar n situaii cu mai multe iteraii). Oricum, cu excepia situaiilor de sum nul (mai rare dect ne-am atepta), unde competiia este obligatorie, cooperarea rmne o opiune cheie, dup cum arat i exemplul (la prima vedere, forat) al dilemei prizonierului: un rezultat de cooperare la care se ajunge numai cnd juctorii renun la interesul propriu raional, este preferat unanim rezultatului de egoism obinut cnd juctorii rmn la acest interes (Danielson, 1992). De altfel, privind lucrurile uman (dei, mai degrab ca sociolog, dect ca moralist), Kollock (1993) a subliniat c ochi pentru ochi las toat lumea oarb. S sperm c agenii vor nelege adevrul mai repede dect oamenii 8.3.3. Strategii de negociere. Dialectica i arta compromisului Dintr-un anumit unghi de vedere, aceste strategii pot fi considerate ca parte (sau specializare, sau extindere) a celor de comportament. Dincolo de clasificri, rmne ns rolul lor vital, care impune o tratare separat. ntr-adevr, negocierea nu mai este o trstur exclusiv uman i are propriile sale dimensiuni, reflectnd semantica sa sinuoas de cooperare-competiie (n 8.4.2 se dau exemple de strategii). n esen, agenii trebuie s negocieze n numele omului, n situaii foarte diverse. Agenii de E-aplicaii (n primul rnd, cei pentru comerul electronic) trebuie s-i amelioreze mereu deprinderile de negociere, ntruct aceasta este activita-

329

329

tea lor de cpetenie iar miza poate fi adesea foarte mare. n schimb, agenii de legtur (7.4.3) au sarcina mult mai uoar, ntruct negociaz detalii simple (de pild, agenda unei ntlniri). Totui, s desprindem numitorul comun, rspunznd la dou ntrebri: ce i cum se negociaz? Obiectul negocierii este de dou feluri, depinznd de rosturile aplicaiei: se negociaz resurse (cu echipa), respectiv valori (cu competitorii). De obicei, descrierea problemei nsi este complex: n majoritatea situaiilor reale, ceea ce este acceptabil unui agent, nu se poate descrie folosind un singure parametru. Un cumprtor de PC va ine seama de pre, garanie, viteza procesorului, mrimea memoriei etc. Un cumprtor de servicii, cum este acesul la Internet, va examina viteza i fiabilitatea legturii, spaiul oferit pe disc, calitatea ntreinerii, schema de pre etc. n astfel de cazuri, soluiile sunt regiuni ntr-un spaiu multidimensional care satisface seturile de restricii ale ambelor pri (Brbuceanu i Lo, 2000). Maniera negocierii este la fel de divers ca i n via. n 4.3.4 i 5.2.5 am vzut o abordare modern bazat pe o metod veche, dialectica (Sawamura .a., 2000), aplicat n dou scopuri: rezolvarea contradiciilor i obinerea consensului. Autorii dau un exemplu interesant de realizare a unui compromis n nsi proiectarea sistemului care aplic dialectica: problema n disput era alegerea limbajului de implementare, pentru care un agent susinea Java i Lisp iar cellalt, Prolog. Sistemul a realizat acordul prin compromisul Java i Prolog (considernd pe drept cuvnt! c Lisp nu este Prolog). Dac exemplul dat are avantajul c se refer la dezvoltarea de ageni i neajunsul c negocierea pare simplist i forat, iat domenii de aplicare unde autorii au exploatat metoda din plin: a) agent care vrea s cumpere bunuri prin rabat, b) agent pentru licitaii, c) agent comisvoiajor. Evident, activiti ca rabatul, licitaia i vnzrile pot fi privite ca un fel de proces de negociere sub form de argumentaie (Sawamura .a., 2000). Recunoatem aici ideea, citat n 5.2.5, de a folosi dialectica drept plac turnant pentru abordarea unitar a feluritelor subdomenii (de la cooperare la gestiune) n care negocierea este adesea un catalizator ascuns. Dup acest rspuns de ansamblu la ntrebarea cum se negociaz?, s-l detaliem pe cum, prezentnd un mecanism de negociere simplist, deci uor de implementat. Pentru aplicaii modeste chiar dac sunt dedicate comerului electronic este suficient iar, pentru cele pretenioase este un foarte util suport de gref, pe care se pot altoi strategii de negociere rafinate. Mecanismul este integrat ntr-o abordare SMA interactiv a modelrii asamblrii pieselor, unde negocierea se refer la stabilirea relaiilor de preceden n asamblarea unui produs complex, pornind de la datele de PAC a pieselor i de la tehnologia de asamblare. Abordarea SMA s-a impus pentru a stpni dou forme de complexitate, informaional i combinatorial, i a fost aplicat la producia motoarelor electrice (Sfeir .a., 2001): Agenii reprezint piesele; dac piesele au legtur fizic n produs, agenii sunt prieteni

330 (agenii cu un prieten comun devin concureni, rivaliznd pentru ntietatea la conectare). La natere, agentul i cunoate prietenii dar, nu i rivalii. Diagrama procedurii de negociere se prezint n fig. 8.2. Eliminnd cazul banal cnd B accept imediat, negocierea se termin fie cnd A
Arbitraj Agent arbitru

B accept A propune B refuz (contrapropune)

A refuz
I. Utilizator II. Prestator servicii III. Agent mijlocitor

A accept
Fig. 8.2. Schem de negociere extins dup (Sfeir .a., 2001)

accept contrapropunerea lui B, fie cnd o refuz iar impasul este supus arbitrajului. Agentul arbitru poate fi utilizatorul nsui, alt agent uman (eventual, un prestator de servicii) sau un agent de genul celor din stratul de mijloc, nzestrat cu o cunoatere temeinic a problemei (rostul cifrelor romane va fi desluit mai trziu). Negocierea este redus la esen (accept sau refuz), strict limitat n timp (dureaz cel mult ct patru pai scuri doar arbitrajul poate avea o durat sesizabil) i descentralizeaz efectiv controlul sistemului. Revenind la un palier mai general, s vedem umbrele abordrilor (deja convenionale ale) negocierii (Parunak i Brueckner, 2000): a) pot pretinde o comunicare interagent complex i prelucrri costisitoare n interiorul agentului; b) la nivel sczut (subansamble simple, intens distribuite) dotarea cu ageni are un cost prohibitiv; c) dinamica unor astfel de mecanisme nu este de-ajuns de bine stpnit, astfel nct, uneori, performanele sunt slabe; d) complexitatea proiectrii protocoalelor de interblocare (neajuns n mare parte evitat prin soluia agentului arbitru din schema anterioar); e) n contexte vulnerabile (de pild, aplicaii militare), un coninut semantic bogat al mesajelor interagent complic asigurarea confidenialitii). Iat un motiv n plus pentru ncercarea de a nlocui negocierea, mai ales n contexte intens distribuite, prin metode stigmergice (folosind feromoni sintetici). Desigur, la negocierea ntre holoni se adaug, pe lng resurse, un alt obiect de negociere: sarcinile. S-au propus (Fletcher, 2000) strategii de cooperare pentru controlul comportrii primare a holonilor (care se refer ndeosebi la negociere), lsnd comportarea secundar (la palierul holarhiei) sub controlul utilizatorului.

331

331

8.3.4. Strategii de dezvoltare. Implicarea utilizatorului Singurul element, necesar i suficient, pentru jalonarea strategiilor de dezvoltare este implicarea utilizatorului. Necesar, pentru c: a) Perspectiva antropocentric trebuie aplicat dintru nceput (altfel, rmne criteriu, deziderat, opiune etc. dar, nu perspectiv!). b) Utilizatorul este germenele, interpretul, avocatul i mai ales bancul de test al schimbrii. c) Utilizatorul a devenit mult mai contient de drepturile i de ansele sale, fiind tot mai puin dispus s-i reduc preteniile. d) Trecerea de la cantitate (care se msoar obiectiv) spre calitate (care se apreciaz subiectiv) (8.1.3), fiind caracteristic nu numai TIC ci ntregii societi postindustriale ca expresie a trecerii de la produse spre servicii, ntrete reflexul evalurii globale. La aceste motive, general valabile n TIC, se adaug laitmotivul crii care repet pe toate tonalitile c agentul nu este software convenional: omul i evalueaz global colaboratorii chiar dac le poate msura local realizrile. Suficient, pentru c n rest, chiar dac unele principii sunt noi sau adaptate, aplicarea lor de ctre proiectanii de ageni nu difer n esen de cea din IPg clasic. Struim deci, pe strategiile de implicare a utilizatorului n dezvoltare. Cine este utilizatorul care trebuie implicat? Desigur, ne dorim un utilizator final (adic n interaciune intens i curent cu agenii), ceea ce este relativ simplu, i un utilizator tipic, ceea ce este (aproape) imposibil (2.4.2, 2.4.4, 6.4.2). n plus, chiar n cazul ideal al unui profil clar, nu se poate lua un reprezentant al unui grup cu profiluri identice, utilizatorul individual nefiind reprezentativ pentru o comunitate. n aceast lumin, trei direcii de abordare promitoare s-au impus n anii 90 i sunt, n mare msur, valabile i pentru OA n prezent (Berry, 1994; Reiterer, 1994; Sommerville, 1994; Smith, 1997; Dix .a., 1998): a) Metodologia sociotehnic. Ideea de baz: ntruct tehnologia nu se poate izola de contextul organizaional, latura tehnic i cea social trebuie considerate att separat ct i mpreun. Un exemplu: ETHICS (Effective Technical and Human Implementation of Computer(-Based) Systems) folosete echipe de proiectare distincte pentru cele dou laturi iar la urm trece la compatibilizare i la optimizare. b) Proiectarea participativ. De origine scandinav (unde se aplic n mod curent), pleac de la ideea c utilizatorii sunt experi n contextul lor de munc iar proiectul poate avea succes n acel context numai dac aceti experi contribuie activ la el; utilizatorul trebuie s fac parte ct mai de la nceput din echipa de proiectare pentru a ajuta la adaptarea permanent a proiectului la nevoile sale. Ca urmare, utilizatorii se includ n echip, participnd de la bun nceput la luarea deciziilor care i privesc. Neajunsuri: a) proiectul este, prin definiie, legat de mediul echipei de proiectare; b) sindromul ostatecului (utilizatorul nu mai este relevant cnd are cunotine tehnice, acestea modificndu-i optica i comportarea; cu att mai vrtos cnd nu se mai afl n mediul su, devenind ostatecul echipei de proiectare, n mediul acesteia).

332 c) Metodele de studiu etnografic. Izvorte din antropologie, consider c nu exist activitate acontextual, c toate aciunile sunt aciuni situate1 i, deci, nu pot fi nelese dect n locul i situaia de origine. Prin urmare, pentru aflarea faetelor subtile ale activitii de grup, sociologii merg n locul unde utilizatorii acioneaz n mod adecvat situaiei i se transform n utilizatori surogat care se comport ca indigenii n mediul lor. Singurul neajuns: costul ridicat determinat de durata (lung) de aclimatizare a echipei i de transferul logisticii la beneficiar. De remarcat c: a) Ultimele dou abordri sunt esenial diferite: n metoda scandinav utilizatorii sunt scoi din contextul lor de lucru i devin proiectani iar n metoda etnografic, dimpotriv, analitii sunt scoi din mediul lor i devin utilizatori. b) n ultimul timp se recurge mai ales la combinarea metodei scandinave cu cea etnografic (Raffler, 2002). c) n cazul agenilor i ndeosebi n contextul E-aplicaiilor diferenele dintre cele dou metode tind s dispar, n primul rnd datorit accentului pus pe proiectarea interfeei. n fine, explicaia promis pentru cele trei variante ale agentului arbitru din fig. 8.2, dat aici pentru c poart un dublu mesaj privind implicarea utilizatorului: a) Sistemele OA tind s devin n aa msur sisteme om-main nct omul, rebotezat agent uman pentru a sublinia integrarea cu semenii si sintetici, are sarcini specifice acestora, pe care le preia din motive de eficien (este clar c tehnologul uman poate arbitra optim conflicte legate de ordinea asamblrii pieselor). Nu pare mpotriva mersului istoriei ca omul s preia sarcini de la ageni n loc s fie invers? Explicaia se afl n al doilea mesaj. b) Implementarea agentului arbitru este o pild de idoneitate n timp: cifrele romane vor s sugereze natura ordinal a tripletei, unde elementele descriu mai degrab faze dect variante. Pe msur ce sistemul iese din rodaj, utilizatorul poate fi eliberat de aceast sarcin, nti prin alt om, apoi printr-un agent. Saltul direct la agent ar implica nu numai ineficien (BC ampl, instruire, tehnici de negociere rafinate, capacitate de decizie rapid din partea agentului) ci i riscul lipsei de robustee. Morala: sinnoeza om-agent este att de intens nct trebuie s se manifeste i n viaa prenatal a agentului, adic n etapele devenirii sale arhitectonice.

8.4. ARHITECTURI
Subcapitolul 4.4 are acelai titlu. Repetm arhitecturile? Nicidecum. Acolo sau analizat arhitecturi de agent iar n subcapitolul 4.5 rolul agentului n arhitectura aplicaiilor. n ambele cazuri perspectiva era a utilizatorului. Aici perspectiva este a proiectantului; i nici mcar a proiectantului de ageni ci a celui de sisteme/
1

n sensul discutat la arhitecturile reactive, n 3.4.2.

333

333

aplicaii OA. Utilizatorul pur nici nu citete acest capitol, dup cum iubitorul de art nu intr n atelierul pictorului, dect dac . Oricum, ua rmne deschis. Sub aspectul dezvoltrii aplicaiilor, vom lua n seam trunchiul de trsturi comune, pe tot registrul de la aplicaia monoagent la SMA. innd ns seama i de obiectivele practice ale crii, n surdin se relev specificul aplicaiilor de complexitate medie, cu interaciune intens om-agent, mijlocit de o interfa multimodal care ncearc s compenseze prin software lipsa perifericelor avansate. (Aceste premise tacite vor cpta glas n ultimele dou capitole.) ncepem cu trsturile (macro)arhitectonice de baz (8.4.1) care trebuie urmrite la orice aplicaie cu ageni (chiar dac nu este OA sau, la limit, dac se reduce la un singur agent). Urmeaz alt rezolvare prin meta: arhitecturile generice, de fapt, metaarhitecturi, schiate ntr-un spaiu de proiectare ale crui dimensiuni sunt trsturi; exprimrile lor definesc instane de arhitecturi (8.4.2). O preocupare vital este protecia; cum supravieuiete un agent n jungla Internet? (8.4.3). Pe acest temei, analizm palierele arhitecturale, pentru a alege ntre aplicaii cu ageni, sisteme multiagent sau holarhii (8.4.4). La urm scrutm entitile dinamice, adic interactanii utilizatorului, rnduite dup gradul descresctor de abstractizare: holon, agent i fir (8.4.5). Dac ne punem o casc de constructor, vedem principiile de realizare a oricrei case (8.4.1), proiectul de ansamblu al unei case creia nu i s-au precizat nc detaliile (8.4.2), rezistena cldirii i msurile de aprare contra incendiilor (8.4.3), numrul de etaje i scrile interioare (8.4.4) iar la urm, semifabricatele i crmizile (8.4.5). 8.4.1. Trsturile (macro)arhitectonice de baz Dei sunt de baz, nu trebuie s le cldim infrastructura nici n practica dezvoltrii de ageni, nici n descrierea din carte ntruct pornim de la zestrea valorificabil ( 8.2.5). n plus, pe lng zestrea de trsturi, avem i una de metode pentru a le implementa. Pentru aplicaiile convenionale, cele apte principii ale IPg erau: modularizare, abstractizare, localitate1 (nvecinarea fizic, n memorie sau/i n text), ascundere, uniformitate, completitudine i confirmabilitate (detalierea acestor principii precum i o tratare de ansamblu a IPg clasice se afl n (Davidoviciu i Brbat (1986)). nsoite de analize de sistem subtile i ndrumri practice de prim mn, principiile enunate au format obiectul unor metodologii n sensul cel mai bun al cuvntului pentru dezvoltarea de sisteme/aplicaii, fie n general (Yourdon i Constantine, 1979), fie dedicate pentru TR (Wirth, 1977; 1982;
Traducerea termenului englez locality este dificil: localitate are mai degrab o conotaie geografic iar localizare sugereaz aciunea de cutare, nu pe cea de grupare, din original. Termenul mai firesc, vecintate sau nvecinare le-a sunat multora prea netehnic (dei este folosit n matematic, n sensuri foarte asemntoare).
1

334 Wiener, i Sincovec, 1984); Ward i Mellor, 1985), fie pentru paradigme sau medii mai noi (Norton i Yao, 1992; Richter, 1994;). (O carte remarcabil prin harul pedagogic este (Gray, 1999), deoarece n loc s matematizeze proiectantul, Gray umanizeaz formulele.) Toate aspectele IPg n TR au fost descrise pe larg, adaptate InInd n context romnesc, n (Brbat i Filip, 1997a). Dei nu pot fi preluate necritic, la majoritatea se simte relativ puin ceea ce Ward i Mellor (1985) numesc discrepana dintre abordare i etapa istoric, adic, inadecvarea (calitativ sau numai cantitativ) a tehnologiei disponibile, la cerinele aplicaiilor. Singurul concept care se cuvine reluat, ntruct aparia agenilor i modific rosturile, este modularizarea, care va fi analizat n lumina impactului su, n 8.4.4. Desigur, structurarea, ca instrument vital al IPg i pune pecetea asupra arhitecturii aplicaiilor n orice subdomeniu al TI; specificul de OA al acestei amprente va fi scrutat la nivelul arsenalului de metode n subcapitolul urmtor i al instrumentelor, n capitolul urmtor. Aici trecem n revist modalitile de principiu pentru oglindirea arhitectonic (la palierul aplicaiei) a trsturilor noi, n spe ale agentitii (4.2.3, 4.2.5, 4.3.4), struind asupra celor care apar i n studiile de caz. - Autonomie. Ca fiin de timp real (8.2.1), care deine controlul asupra aciunilor i strii sale, agentul trebuie ntrupat ntr-o entitate care nu dispare dup compilare n cazul cel mai simplu, un fir de execuie. - Capacitate de comunicare. Comunicarea interagent se realizeaz prin limbaje de genul celor descrise n 6.5 iar cea dintre agent i om prin interfa (multimodal) conform soluiilor de principiu din capitolul 7, care vor fi detaliate n 9.5. - Reactivitate. Singura modalitate disponibil practic, o constituie ntreruperile tratate ca excepii (9.1.1). Rmne un aspect vulnerabil la implementare. - Proactivitate. Nu pune nici un fel de probleme. Este poate singurul domeniu unde agentul se comport ca orice program convenional (n TR). - Continuitate n timp. Este asigurat automat prin natura firelor de execuie. - Mobilitate. Deplasarea n reele se asigur prin cod mobil, de regul ntr-un mediu de programare Java. (Agenii din studiile de caz nu sunt mobili.) - Bunvoin, cooperare, raionalitate. n msura n care pot fi identificate ca atare n aplicaiile de complexitate medie, sunt urmarea strategiilor folosite (n special a celor de comportament i de negociere, tratate n 8.3.2, respectiv 8.3.3). - Credibilitate. Cele dou componente se reflect foarte diferit: a) Calitatea de a fi demn de ncredere se obine prin efect convergent al robusteii i al caracteristicilor biomimetice (nirate mai jos). Pentru OA n general (i pentru majoritatea aplicaiilor n spe) este aspectul cel mai spinos, prin care agenii nving sau naufragiaz. b) Competena, ntruct este efectul sinergic al cunotinelor, nelepciunii i dexteritii apare (sau nu) din ansamblul arhitecturii agenilor aplicaiei. - Animaie, gestic, exprimare n limbaj natural (englez). Se traduc n via n funcie de calitatea mediului de dezvoltare disponibil. Pentru aplicaiile din stu-

335

335

diile de caz, s-a folosit Microsoft Agent Technology, care le permite la un nivel acceptabil dar, departe de a satisface preteniile. - Emotivitate, atitudine etic, personalitate. Sunt pietre de ncercare prea grele pentru a fi expediate n cteva cuvinte. n privina aplicaiilor OA care stau la temelia crii, cile urmate se descriu pe larg n subcapitolul 9.4 i n capitolul 10. - Contiin social, contiin de sine. Conceptul, nc prea lunecos i neclar, poate fi creionat vag prin ceea ce se (bnuiete c se) verific la animalele superioare cnd se supun la testul oglinzii: dac animalul se comport astfel nct d impresia c se recunoate n oglind (i nu c, dimpotriv, vede imaginea unui semen) se consider c manifest contiin de sine. ntruct autorul i colegii si nu s-au ncumetat (nc) s abordeze problematica n creuzetul propriu al dezvoltrii de ageni, n lipsa suportului faptic, orice afirmaie ar fi hazardat. S ne amgim cu consolarea c testul este trecut de copii abia dup vrsta de doi-trei ani (cnd ncep s foloseasc n exprimare persoana nti) i c se pare c l rateaz i cinii S-i iertm deci pe ageni. 8.4.2. Arhitecturi generice. Spaiul de proiectare: dimensiuni i exprimri Arhitecturile generice nu au fost numite drept ceea ce sunt, adic metaarhitecturi, numai pentru a nu ncrca terminologia; aici meta contopete conotaiile comune lui generic, cadru, schi, personalizabil, configurabil etc. i reliefeaz noima abordrii. Dar, la urma urmei, de ce ne-ar trebui o arhitectur generic? Rspunsul, acoper cinci arii (oarecum) ncuibate AII, aplicaii tipice pentru situaia (tehnologic, social, economic) actual din Romnia, IA, OA, subdomeniul n cauz i este ntreit: a) Uriaa variabilitate interindividual a utilizatorilor, perceput la marea majoritate a aplicaiilor; dependena de profesie, cultur, contact anterior cu TI, motivaie .a.m.d. impune o flexibilitate corespunztoare a interfeei. b) Din cauza feluritelor constrngeri, nu se folosesc periferice avansate, aproape toate interfeele i, ca urmare, aplicaiile fiind nc dirijate prin mouse; dar, n vederea adaptrii uoare la era post-mouse, proiectarea n ansamblu nu numai implementarea! trebuie s devin (ct mai) independente de echipament. c) Proiectarea este adesea colectiv, utilizatorii implicai nu sunt de acord cu propunerile echipei de dezvoltare; nevoia de consens impune ca funcionalitatea s se adauge treptat, dup negocieri care las detaliile pe mai trziu. (Desigur, rmn valabile i restul motivelor generale pentru diverse faete ale flexibilitii.) Simplificnd, arhitectura generic (metaarhitectura) este numitorul comun al arhitecturilor concrete pe care le poate genera. Dup instanierea arhitecturii generice, toate instanele de arhitecturi, indiferent de scopul lor, sunt autonome i nu se mai poate recunoate matria din care provin. O cale simpl de exprimare a arhitecturilor generice este oferit de abordarea din programarea generativ (Eisenecker i Czarnecki, 1997; 1998). Practic, se ex-

336 tind la nivel arhitectural (Fogg, 1999c) concepte ca spaiu de proiectare, dimensiune, exprimare, pentru c spus verde concreteea ucide adaptabilitatea. Conceptul de baz este spaiul de proiectare (design space) ale crui dimensiuni (concerns) descriu caracteristici considerate relevante pentru construirea unei trsturi arhitectonice sau a unei componente a procesului de dezvoltare. Exemple de dimensiuni: interfee, implementare, sincronizare, structur, detectarea erorilor. O dimensiune se raporteaz la exprimrile sale (aspects) precum un atribut la valorile sale (de pild, caracteristica/dimensiunea tip de date poate primi ca exprimri: ntreg, virgul mobil, complex). Exprimrile determin natura i funciile de baz ale unei trsturi sau componente. n fig.8.3 se arat relaiile dintre arhitectura generic (vag, ceoas, proteic) descris de hipercubul dimensiunilor care caracterizeaz genul aplicaiei i arhitectura instanei (clar, precis definit) descris
INSTAN Arhitectur

Generic

Fig. 8.3. De la hipercub (arhitectur generic) la punct (arhitectura aplicaiei)

de punctul din hipercub definit de exprimrile acestor dimensiuni pentru aplicaia n cauz. Numrul i natura dimensiunilor variaz n limite foarte largi; n figur se sugereaz ntrebri generale privind funcionalitatea (ce?), configuraia de echipament sau software (prin ce?) i interactanii (cine?). Punctul este reprezentat de comprimarea agentului care rspunde la ntrebarea cum?. Iat o particularizare posibil pentru (sub)spaiul de proiectare privind negocierea (n parantez se dau exemple de exprimri): obiect (pre, drepturi de acces la informaie, timp UC), poziie (cumprtor, misit, vnztor), specie (om, agent, holon), strategie (prudent, sigur de sine, superficial). Pentru OA, spaiul de proiectare va avea ca dimensiuni trsturile agentitii, relevante pentru aplicaie. De pild, autonomia va interveni, probabil, rar deoarece, dintre exprimrile teoretic posibile, secvena de cod i subprogramul sunt practic excluse iar alegerea dintre fir i proces este de-ajuns de simpl pentru a nu trebui reprezentat printr-o dimensiune. n schimb, capacitatea de comunicare va a-

337

337

prea mult mai des ntruct, att pentru componenta de comunicare om-agent (cu exprimri posibile de tip meniuri, GUI, multimedial, multimodal) ct i pentru cea de comunicare interagent (cu exprimri posibile de tip memorie partajat, rendezvous, ACL, ontologie) alegerea este nebanal iar instanierile pot fi foarte diverse. n fine, pot fi necesare i dimensiuni mai generale ca, de exemplu, natura interfeei (explicativ, consultativ, persuasiv), natura informaiei (date, cunotine, opinii) sau certitudinea informaiei (exact, aproximativ, fuzzy, incert, incomplet). Sintetiznd, numrul i tipul dimensiunilor sunt hotrte de evantaiul de opiuni de proiectare adic genericitatea arhitectonic din care se vor ntrupa instanele de arhitecturi ale aplicaiilor avute n vedere. 8.4.3. Protecia. Cum supravieuiete un agent n jungla Internet? Astzi Internet corespunde unei societi feudale unde ziduri de cetate (protecia mpotriva intruziunilor, "firewalls") nconjoar sate (reele locale, LAN), mici pungi de civilizaie legate ntre ele de drumuri unde nu domnete nici o lege (reele nesigure), bntuite de tlhari (mutilatori, "hackers"). Apariia lui World Wide Web i Java au artat calea spre o adevrat civilizaie de obiecte electronice, chiar dac aceasta nu exist nc. (Condict .a., 1996). Nu exist nici azi. Citatul nu vrea s contureze un alt vis nemplinit al TI, ci s arate starea, gravitatea sa i speranele sfritului de veac. Pentru a-i nelege rostul n OA, protecia trebuie analizat prin variatele faete ale acestui concept cuprinztor, polivalent i, ca atare, adesea ambiguu (din nou ntreptrunderi, din nou terminologie ceoas, nc din vechime: termenul se refer i la aciune i la rezultatul ei). Patru ntrebri jaloneaz problema i explic istoria sa zbuciumat: a) cine se apr, b) care este primejdia, c) n ce const aprarea d) care este rezultatul? Vom analiza problemele n plus datorate prezenei agenilor i mediului n care evolueaz, pe calea simplificat dar relevant a extrapolrii de la o aplicaie care ruleaz pe un SC individual la o E-aplicaie, pornind de la substratul naturii de timp real: a) Primele entiti protejate au fost SO; au urmat programele de aplicaie, datele, munca i secretele utilizatorilor. Acum, se adaug reelele (n primul rnd de tip Intranet) i bunurile utilizatorilor n gama extrem de vast de la bani (de pild, n comerul electronic) la via (de pild, n cazul unui SMA de aeroport). b) Primul duman (care se dovedete longeviv i viguros): erorile de programare, inclusiv erori rmase nedetectate n SO. O dat cu interaciunea om-sistem sau adugat erorile umane (evident c i erorile de programare sunt, la urma urmei, umane dar, sunt ncorporate n main; deci, se pstreaz sensul consacrat n mediul industrial, prin care erorile umane se reduc la erorile de utilizare). Ponderea lor crete mereu, pe msur ce intervenia uman devine deopotriv mai intens, divers i impredictibil, de cnd aplicaiile dirijate prin eveniment apar simultan pe

338 ecran n ferestre multiple, cu mare densitate i variabilitate a informaiei, iar tastatura este din ce n ce mai mult nlocuit de alte mijloace de comunicare (mouse, telefon portabil, comand vocal a SC etc.). Principalele cauze de erori umane: cunoatere lacunar a mainii, interfee neergonomice, reacie ntrziat, neatenie, oboseal, stres). Apoi au urmat dumanii care nu mai fceau ru din greeal; n ordinea aproximativ a ngrijorrii pe care o produc astzi, acetia sunt: viruii1, ncercrile de fraud, delincvena informatic profesionist, spionajul, ciberterorismul. (Tlharii nu apar ntmpltor, n att de multe metafore: s ne-o reamintim pe cea citat n 2.4.2, info-metropol uria, plin de milioane de info-prieteni i info-tlhari. (Dertouzos, 1997).) c) Din profilurile posibilelor victime i agresori rezult ce anume trebuie aprat. ntruct conform modelului von Neumann (1945) i programele erau tratate ca orice alte date, simplificnd, trebuia protejat integritatea datelor (pstrarea nealterat pe durata valabilitii) i confidenialitatea lor (asigurarea contra dezvluirii sau distorsionrii intenionate). Uneori se folsete expresia securitatea datelor pentru ambele aspecte (separat sau nu). Cnd datele devin cunoatere iar programele, ageni eventual, chiar mobili dei esena problemelor rmne aceeai, dificultatea practic sporete enorm, mai ales n contextul intensificrii interaciunii prin WWW (un sistem individual este confidenial prin excelen). d) Rezultatele? Cum rezist agentul? Din ce n ce mai bine la nivel local, dar, la nivel global n pofida mbuntirilor continue rezultatele sunt nemulumitoare, plngerile sporesc, problema iese din aria TI, devine public i capt ascuite accente sociale i politice. Astfel, protecia, ca parte a drepturilor neteanului i chiar ale ceteanului care nu este internaut (implicat i devenit vulnerabil prin carduri medicale, transfer electronic de fonduri, evidene centralizate prin BD pline cu informaii personale etc.) este temeiul mediatic principal al temerilor fa de societatea informaional: insuficiena sa (uneori exagerat, rareori inventat) este subiect de dispute i obiect de preocupri asidue. Atunci, de ce sunt rezultatele palide? Trecnd peste contradiciile extrainformatice (libertate-reglementare, naional-internaional, cooperare-competiie etc.) s le scrutm pe cele din TI (n parte, reflectare tehnologic a celor universale): Din pcate, protecia este n contradicie de principiu cu cel puin alte dou cerine ale sistemelor om-main: a) Interaciunea componentelor sistemului, deoarece aceasta impune comunicare iar protecia, dimpotriv, presupune izolare. b) Convivialitatea (sub expresia sa tehnic de ergonomie), deoarece aceasta pretinde un acces rapid, simplu i comod n timp ce protecia i pune piedici, tocmai pentru a evita un acces neautorizat. Procedurile de legitimare, verificare, autorizare selectiv care, pentru a fi eficace trebuie s fie stricte i, cu ct sunt mai stricte, cu att sunt mai lente i greoaie sunt prad unui paradox foarte deranjant (prefaat
1

Numai din perspectiv deontologic se pot considera i viruii ca fiind erori umane.

339

339

deja n 6.4.1): dac funcioneaz, efectul pozitiv nu se vede iar cele negative supr iar, dac nu funcioneaz, se critic insuficiena msurilor incomode. n plus, cerinele sunt foarte dependente de aplicaie i de context; de exemplu, la un SMA pentru controlul unui reactor nuclear, se pune accentul pe integritate (datorit cantitii uneori, uriae de date, perisabilitii, impredictibilitii momentului i frecvenei de apariie a multora din ele precum i consecinelor potenial grave ale prelucrrii unor date inactuale, degradate sau chiar numai uor distorsionate. n schimb, la E-aplicaii n general, la sisteme de regsire a informaiei n particular, sau chiar la aplicaii cu specific de BD (din domeniile bancar, militar, aeroportuar sau pentru agenii guvernamentale), se pune accentul pe confidenialitate (efectele divulgrii pot fi mult mai grave). Pentru un compromis acceptabil, protecia se realizeaz flexibil, modular i difereniat, n funcie de relaia dintre natura informaiilor i cel ce le cere sau, eventual le poate obine fr s le cear! aadar, cine, la ce i ce fel de acces are. Din fericire, n OA dimensiunile noi ale proteciei, legate de responsabilitatea agentului privind negocierile, plata serviciilor cerute sau prestate etc. nu presupun tehnici noi n raport cu restul TI. (Ca urmare, pentru a nu depi prea mult obiectivele crii, nu se vor aborda mecanisme specifice asigurrii proteciei: autentificare, ncriptare .a.) Oricum, ca i n cazul fiabilitii, nu se poate garanta n mod absolut imposibilitatea penetrrii nelegitime a unui sistem. Atunci, ne aflm n faa unui eec? Dei nu-l putem numi succes, cazul exprim un adevr universal (i pentru TI, mbucurtor, prin ceea ce implic): pe msur ce un tezaur devine mai valoros, nsemntatea pazei lui crete iar orice derapaj are reverberaii n consecin. (Srcia nu trebuie pzit cu strnicie.) 8.4.4. Paliere arhitecturale. Ageni, sisteme multiagent sau holarhii? Aici intr n joc natura i granularitatea componentelor, mai cu seam a celor paralele. Problema, poate la fel de veche ca ingineria nsi, este a bucilor (de o vrst cu animalele care sfiau hrana) botezate tehnic componente, cnd, dup chipul mbucrii, a aprut nevoia descompunerii unui ntreg prea mare pentru a fi prelucrat/folosit ca atare (hrana n fiziologie, piatra n tehnologie). Mult mai trziu, problema invers, a crerii/alctuirii unui ntreg nou, inexistent n natur, a recurs la buci asemntoare, numite acum crmizi n construcie i module n industrie. n esen, de la dale, la containere sau chiar la stiluri arhitectonice, eforturile de modularizare strbat toat istoria civilizaiei. Modulele au ptruns de mult n TIC, att prin componentele electronice ale echipamentelor, ct i prin regulile de programare modular, cu menirea de crmizi tehnologice, avnd pentru ansamblul produsului-program rost structural (nici crmida izolat nu are rost funcional ntr-o cldire). Dup cum crmida disprea n ntregul zidului, modulul disprea dup compilare. Sistemele n TR au adugat bucilor i un rost funcional n arhitec-

340 tura ntregului, firele manifestndu-se n timpul execuiei i interacionnd cu utilizatorul (ceea ce nu este o inovaie: camerele locuinei sau vagoanele trenului exist pentru c le impune folosirea, nu realizarea acestora). Dou conjuncturi adncesc problema: rspndirea sistemelor OO distribuite n general, respectiv globalizarea ntreprinderilor, care impune tot mai mult aplicaii distribuite pe reelele de comunicaie (Web-centric applications, numite imediat E-aplicaii) (Lea .a., 1998). Mai mult, sistemele de InInd, devin tot mai complexe, oglindind fidel complexitatea lumii reale; dar, lumea trebuie s rmn comprehensibil, prin alctuirea sa din pri componente identificabile (de pild, operatori, produse, echipamente); desigur, descrierea conceptual a sistemelor informatice complexe, ca proiecie a lumii modelate, este adesea modular dar, aceast viziune depete arareori palierul conceptual, sistemul ca atare rmnnd monolitic cu legturi foarte strnse ntre module deoarece el nu este legat nemijlocit de lumea real, ci prin intermediul cuiva (om sau main) care i folosete informaiile pentru a o controla. Ca urmare, pentru a-i mplini rostul, modularitatea trebuie dus pn la implementare (pentru relevan, relum problema la studiile de caz, n 10.3.4). Aici, dup ce zbovim puin asupra modulului convenional, ca subansamblu al unei aplicaii de TI n TR, analizm schimbarea drastic adus de OA, datorit rolului funcional al agentului, cu polivalen de celul necesar, deopotriv, anatomic i fiziologic. Pe acest temei dnd ntietate funcionalitii putem stabili granularitatea aplicaiei: agent unic, mai muli ageni, SMA sau holarhie. Pentru TR, modularizarea are impact arhitectonic major, din cinci motive: - entitile concurente sunt prin natura lor module n embrion; - existena mai multor categorii de astfel de entiti (fir, proces etc.) genereaz un evantai de variante de modularizare, legate intim de controlul paralelismului; - o seam de mecanisme de concuren sunt grefate pe module; - mai mult, paradigme avansate sunt cldite i pe conceptul de modul chiar dac l metamorfozeaz n obiect sau subscop; - att nevoia de a recurge la module ct i constrngerile la care sunt supuse modulele sunt mult mai mari dect n contextul programrii secveniale. n adevr, pe de o parte, modulele sunt necesare pentru a asigura integritatea datelor iar pe de alt parte, zidul trebuie s fie permeabil pentru a nlesni interaciunea. (Iat alt faet a contradiciei comunicare-izolare, evocat deja). Din pcate, apar din nou piedici terminologice. Astfel, paradoxal, modularizarea a precedat modulul ca noiune (blocul constituent al structurii, aproape indiferent de proprietile sale, se numea modul); ulterior, cnd modulul s-a introdus ca entitate de program pentru exprimarea structurilor de date abstracte, dei conceptul era unitar, denumirile difereau: clas (n Simula), monitor (n Concurrent Pascal), modul (n Modula-2), pachet (n Ada) (Wiener, i Sincovec, 1984). ntruct modulul ca mecanism a fost tratat pe larg n (Brbat i Filip, 1997a), aici sintetizm numai conceptul: n esen, modulul este o pavz a informaiilor pe

341

341

care le nconjoar printr-un gard opac n care s-a practicat o deschiztur minim, necesar comunicrii. Ca urmare, modularizarea este confruntat cu dou tipuri de probleme privind modulele: a) Consistena. Se refer la coerena funcional, la unitatea intern a modulului: se urmrete ca datele protejate s aib ct mai multe legturi n interiorul modulului, pentru a avea ct mai puin nevoie de legturi n afar, respectiv cu alte module. n general, este o cerin relativ uor de satisfcut. n cazul TR, este aproape ntotdeauna asigurat: modulele alctuite din fire sunt consistente prin nsi condiia autonomiei lor care decurge din alctuirea firului ca lan de aciuni etane; la restul modulelor (procese, programe), consistena este dac nu implicat nlesnit de faptul c au funciile bine definite. b) Cuplajul. Exprim relaiile dintre module. Ca i n via, este o problem mai delicat deoarece, dincolo de legturile intenionate, apar o seam de interferene parazite. n cazul TR, are mai multe faete i, prin obiectivele urmrite, este limitat inferior: fr cuplaj nu exist interaciune. n afar de interaciunea esenial concurenei, sunt inevitabile i alte legturi ca, de pild, coordonarea ansamblului de ctre modulul monitor sau propagarea dinamic a excepiilor. Cnd structura este complex i ierarhizat pe mai multe categorii de module, ndeobte cuplajul impus de concuren se manifest att intra ct i intercategorii i este cel mai intens n interfee (att cele cu mediul ct i cele cu utilizatorul). Deci, pentru TR modularizarea ncearc s maximizeze consistena i s minimizeze cuplajul. Practic, trebuie cumpnit gradul de modularitate izolare reciproc dar, i legturile necesare evitndu-se cuplajul strns dintre module impus de nevoile mari de comunicare din cazul unei fragmentri inadecvate a aplicaiei. Dincolo ns de rosturile specifice TR, rmn valabile justificrile universale ale modularizrii. Structura modular este reflectarea informatic a dou strategii att de generale i rspndite, nct au devenit paradigmatice: a) rezolvarea de probleme prin descompunere funcional i detaliere succesiv (exprimat plastic prin divide et impera); b) fabricaia produselor pe baz de subansamble normalizate (un grad mai mare de modularitate sprijin ntreinerea, adaptarea i extinderea). Ca i n alte domenii, ivirea agentului schimb drastic situaia, deoarece el este un modul dinamic, consistena sa, impus de dou caracteristici obligatorii autonomia i continuitatea n timp fiind aproape asigurat ca precondiie. Ca urmare, cuplajul este minim din start, tinznd spre inexisten, ceea ce contrazice alte dou trsturi obligatorii capacitatea de comunicare i reactivitatea. Efortul se cere acum focalizat spre ntrirea legturilor, nicidecum spre slbirea lor idealul defunct al programrii modulare clasice. i acum, ultima parte a ntrebrii din titlu: SMA sau holarhii? Dei au la baz metafore biologice compatibile, holonii, mai disciplinai, in seama de ordinea sistemic, n timp ce agenii pun pre pe libertatea lor antropomorfic i o aplic n

342 mediul nedeterminist n care evolueaz (vezi i tabelul 8.2). Problema trecerii de la SMA spre HMS este tratat ntr-un context mai larg n (Brbat, 2000a). n concluzie, complexitatea, prin antidotul su universal, divide et impera, jaloneaz granularitatea aplicaiei iar nevoia de cuplaj o hotrte: aplicaiile cu interaciune intens vor avea puini ageni (sau, la interfa, agent unic) iar cele de amploare care impun strategii complexe i flexibilitate nalt vor fi structurate ca SMA; n cazurile (la noi, nc, destul de rare) cnd palierele arhitectonice nu sunt reductibile la dou, nedeterminismul este copleitor i resursele sunt critice, agenii se nregimenteaz ntr-un sistem holonic iar, n cazul extrem cnd nsi organizarea sistemului trebuie s se metamorfozeze, se recurge la holarhii dinamice. n fine, concluzia care anuleaz concluzia: nici reeta anterioar nu este panaceu. S nu ne facem iluzii c fr cumpnirea atent a rezultatelor analizei de sistem i a mai multor simulri prin interfa, putem nimeri destul de des soluia. 8.4.5. Entitile dinamice. Holon, agent i fir inta analizei este dubl: nu numai s ajute la selectarea unor arhitecturi ci i la combinare n cadrul aceleiai arhitecturi. n acest scop s trecem n revist domeniile de posibil ntlnire ale sistemelor de fabricaie holonice (HMS) i a SMA ambele fiind prin excelen sisteme n TR: Sistemele de fabricaie bazate pe ageni au deja metodologiile lor de dezvoltare (Patriti .a., 1998; Heikkil .a., 1999); acestea se pot extinde i la E-aplicaii (Papaioannou i Edwards, 1998) sau la sistemele distribuite (Vieira i Camarinha-Matos, 2000). Pe de alt parte, SMA (sau numai ageni separai) sunt mijlocul cel mai firesc de a implementa HMS (Fischer, 1998; Fletcher, 2000). Pentru a nlesni decizia, n tabelul 8.2 se face o comparaie bazat pe 17 criterii ntre ageni (n SMA) i holoni (n HMS). Din tabel rezult chiar la o examinare fugar complementaritatea paradigmelor. Fiecare din ele presupune paralelismul i interaciunea n TR pentru ageni afirmaia s-a justificat n 8.2.1 iar pentru holoni demonstraia ar fi inutil, ntruct pentru orice paradigm aplicat n fabricaie, prelucrarea n TR este axiomatic. Ca urmare, putem considera un triunghi al paradigmelor, ca n fig. 8.4, n care se vor nscrie arhitecturile aplicaiilor: cele ideal monoparadigmatice n vrfurile notate cu numele entitilor n cauz, cele reale undeva n interior. innd seama de gradul de abstractizare, triunghiul degenereaz ntr-un segment de dreapt, ordinea entitilor fiind: holon, agent, fir. Acum s stabilim cteva jaloane: - Mediile multinivel (cum sunt majoritatea celor din lumea real) sunt descrise mai adecvat de modele multiparadigmatice dect de modele bazate pe o singur paradigm, oricare ar fi aceasta. - n timp ce la palierul mecanismelor i la cel al implementrii, o abordare ascendent (bottom-up) este adecvat, la palierul conceptual este preferabil abordarea descendent (top-down). Deci, nu este indicat s se nceap de la fire.

343

343

Tabelul 8.2 Comparaie ntre ageni (n SMA) i holoni (n HMS)


Criteriu Structura Organizarea Niveluri ale sistemului Controlul sistemului Modelul lumii Autonomie Flexibilitate Complexitate Nedeterminism Trsturi intenionale Mediul Mobilitate Comunicare Capacitate de negociere Partener de negociere Obiectul negocierii Comportare dominant Ageni Eterogen Apropiat de a unei comuniti de indivizi Peste dou, sunt atipice Tolerant Predominant la nivelul agentului Pronunat Pronunat Felurit Foarte pronunat Frecvente (ex. BDI) Imprevizibil (sau chiar ostil) La nevoie Cu semeni i oameni Util dar, opional De regul, adversar De regul, bunuri Reactiv Holoni Foarte asemntoare Apropiat de a unei armate Cte sunt necesare Riguros Predominant la nivelul holarhiei Limitat Limitat Mare Mediu Rare Previzibil (sau chiar protector) Nu Cu semeni Obligatorie Totdeauna, aliat De regul, resurse Proactiv

- Datorit diferenelor nsemnate care apar n tabelul 8.2 precum i practicii mai concludente n cazul SMA, este mai bine s se nceap de la ageni, adugnd treptat funcionalitate holonic, dect s se purcead invers. - Aadar, arhitectura generic va pleca de la spaiul de proiectare al agenilor. - ntruct firele sunt secveniale n sine i paralele ntre ele, coninutul lor este necritic pentru concuren iar analiza i proiectarea lor se pot face cu metodele IPg convenionale; n plus, acestea se pot i amna (n anumite limite). Deoarece ultima afirmaie face o binevenit racordare la metode de dezvoltare familiare, fr a merge pn la a declara simplist c totul rmne la fel, relum, rezumat i adaptat pentru OA, tratarea din (Brbat i Filip, 1997a): Desfurarea unui fir poate fi afectat de alte fire numai n anumite momente, cnd intervin condiii care l mpiedic s continue pn ce nu afl ceva de la unul din celelalte. Firul ateapt deci un eveniment care este neaprat rezultatul execuiei unui alt fir, ajuns la o anumit etap din evoluia sa. Aceste puncte de nndire a firelor sunt eseniale pentru c numai acolo se ivete interaciunea lor: pentru unele fire are caracter pasiv (ateapt), pentru alte fire are caracter activ (ntreprinde ceea ce

344 se ateapt de la el). n afara acestor puncte, adic n zona dintre momentele de interaciune, firele se execut fr a influena sau a fi influenate de alte fire orict de intens ar interaciona. Aceste fragmente de fir, strict secveniale se numesc uneori aciuni. Firul este, aadar, un lan de aciuni etane, neatinse de paralelism.
Agent Arhitecturi multiparadigmatice

Holon

Fir

Holon

Agent

Fir Abstractizare descresctoare

Fig. 8.4. Triunghiul paradigmelor. Entiti i grade de abstractizare

Prin urmare, primul obiectiv al analizei este determinarea lanurilor optime de aciuni care s fie nmnunchiate n fire. (Sub acest aspect, nu exist nici o deosebire ntre firele care reprezint ageni i cele (a cror existen nu este obligatorie) din interiorul agenilor.) Aici, optim nseamn dou lucruri: a) la palierul aplicaiei, constelaia de ageni care realizeaz arhitectura acesteia; b) la palierul agentului, constelaia de fire care asigur gradul maxim de paralelism: numrul de fire va fi egal cu numrul maxim de aciuni pe care agentul le poate desfura simultan. Prin aceast prism, analiza trebuie s fie exhaustiv, asigurnd completitudinea paletei de comportament a agentului. (Completitudinea se refer la faptul c, indiferent ce situaie ar putea aprea n mediu, agentul va reaciona adecvat, chiar dac decizia optim este s nu ntreprind nimic! Din aceast perspectiv, ea poate fi privit ca antidot pentru orice surpriz, robusteea devenind o ipostaz a completitudinii.) Dei cu triada entitilor ne rentlnim numai ntr-un studiu de caz, legtura simbiotic dintre agent i fir va aprea pretutindeni, sfidndu-l pe Descartes: nu exist nc aplicaii unde mintea (agentul) s poat fi desprit de corp (firul).

345

345

8.5. ARSENAL
Armele din aceast panoplie eclectic nu sunt inovaii tehnologice deosebite n sine, ci sunt arme vechi, uneori scoase din uitare, alteori doar modernizate, folosite ns ntr-un mod nou, cu tactici noi cerute de cmpuri de lupt noi. Dac nu ar reflecta o mprosptare a perspectivei, s-ar putea numi mecanisme generale, cu aplicabilitate mai larg dect a celor din capitolul urmtor. ncepem cu nzestrarea unor concepte tehnologice cu valoare semantic, revenind din nou la paralelism, de data aceasta, n raport cu euristica (8.5.1). Urmeaz o fericit ilustrare de vase comunicante timp-memorie: timpul de execuie, moned (aproape) convertibil; i totui, cine pltete? (8.5.2). Trecem apoi la un caz straniu i periculos, cnd o arm folosit neglijent poate exploda n mn: un obiect pus la locul lui, transmite un avertisment celor care ncearc s dezvolte ageni nedepind paradigma OO, artnd c aliana obiect-agent se afl undeva ntre iluzie i oximoron (8.5.3). Mai departe, umblm iari n cutarea sinergiei: hibridizarea (aplicaiilor) prin calcul maleabil (8.5.4). n fine, ultima arm a fost introdus n arsenal, deocamdat, mai mult pentru potenialul viitor dect pentru utilizarea imediat: prnd c nu ne mai mulimim cu ordinea, pornim n cutarea haosului, de fapt, n atragerea unor concepte ale sistemelor dinamice nelineare n tehnologia OA (8.5.5). 8.5.1. Concepte tehnologice cu valoare semantic. Paralelism i euristic Ideea const n fructificarea valenelor latente ale unei nie neexploatate de abordrile uzuale n IA (i nu numai), privind prelucrarea paralel (Brbat, 1994a; 1995). n aceast privin exist trei abordri posibile: a) evitarea paralelismului (prin prelucrarea secvenial, specie relict a TI, atacat n 5.4.2); b) aplicarea paralelismului redus (prin prelucrarea concurent a unui numr controlabil de fire de execuie); c) aplicarea paralelismului masiv (prin prelucrarea, aproape ntotdeauna simulat secvenial, a unui numr foarte mare de entiti, cazurile cele mai rspndite fiind RNA i AG). Chiar dac abordrile extreme se pot aplica sectorial prelucrarea secvenial n interiorul firelor iar paralelismul masiv n arhitecturile subsimbolice este clar c agenii, ca fiine de timp real, evolueaz n cadrul paralelismului redus (8.2.1). Iat falia. Nscut din ciuntirea drastic a paralelismului, limitat la cel tehnologic, falia a dus la, srcirea semantic a conceptelor, reduse la orizontul acestui palier. De pild, prioriti, cuante de timp UC, excepii, clone, .a.m.d. aveau, n afara funciilor tehnice, unicul rost arhitectural de a reduce timpul de ansamblu al prelucrrii (a ndeplini sarcinile mai repede, nu mai bine), ignorndu-se astfel o parte cheie a potenialului lor arhitectural. Dac, ns, astfel de concepte, cu rost aproape exclusiv tehnologic, se nzestreaz cu un coninut semantic la palierul rezolvrii de probleme, importana lor

346 crete de la rostul mrunt de mecanism dedicat sporirii eficienei, la rolul major de a articula, rafina i implementa trsturi arhitectonice. Desigur, aceast afirmaie general descrie un fel de mecanism umbrel care trebuie concretizat, pentru fiecare caz n parte, n instrumente de dezvoltare specifice ntreg subcapitolul 9.1 fiind dedicat acestora. Aici se struie pe miezul abordrii i, pe acest temei, se arat, rezumat dup (Brbat, 1995) i focalizat pe ageni, cum se pot cldi strategii de cutare controlate prin paralelism cel nmldiat de trsturile noi. (n 9.1.4 se va vedea, n cadrul unui mecanism mai general, cum se poate transfera flexibilitatea controlului de la nivelul programului la cel al interfeei, prin introducerea analogic a mrimilor de intrare iar n 9.2.2 cum se implementeaz, acolo n cadrul unui mecanism dedicat, cutarea bazat pe prioriti.) Euristica a ptruns de mult n IA n procesul de cutare din spaiul strilor problemei: pentru nodurile arborilor AND/OR alternativele erau rnduite n liste n care ordinea s-a stabilit prin funcii de evaluare euristic, fiecare cale de urmat n continuare, fiind cntrit dup ansele sale de succes. Din pcate, coada astfel ordonat dup prioriti (care decidea calea aleas) era, n lipsa paralelismului, numai creat, nu i prelucrat innd seama plenar de prioritile calculate. Conform manierei clasice de tratare inaugurat de Lisp i apoi generalizat se alegea capul listei iar restul se ignora pn cnd alt membru devenea cap. Cnd msurile de evaluare ataate membrilor vecini erau apropiate (reflectnd posibilitile aproape egale ale cilor de cutare corespunztoare), ansele lor se risipeau prin dihotomia tratrii. Aplicnd brutal un drept de primogenitur, se amna orice luare n seam a altor ci promitoare. Consecina era o reducere drastic a gradului de valorificare a informaiei existente n evaluarea euristic: ea se folosea exclusiv pentru a stabili ntietatea n list. Pentru coada listei ordonarea era trud stearp. Dei era de ateptat ca prelucrarea paralel s rezolve problema deoarece, ar fi fost firesc ca paralelismul s fie adoptat cu ntreg cortegiul su de mecanisme verificate de decenii, pe terenul neierttor al InInd ignorarea prioritilor (din cauza lipsei lor n limbajele de programare logic concurent!) a nlocuit doar o nemplinire cu alta: execuia concurent a unor fire egalizate artificial n spe, cu aceeai cuant de timp UC. Cnd msurile de evaluare euristic ataate membrilor listei difereau foarte mult, reflectnd o inegalitate net a anselor, nsi noima evalurii se pierdea prin tratarea identic a tuturor cilor. Abordarea era de o descurajant ngustime sub cel puin dou aspecte majore: a) se elimina orice posibilitate de cuantificare a incertitudinii (ce rost mai au factorii ataai unei reguli dac deosebirile dispar?); b) se mrea drastic timpul de cutare n spaiile ample (ce rost mai au funciile de evaluare ale cilor dac toate sunt urmate simultan i nedifereniat?). n loc de a echilibra balana, s-a basculat la antipozi (fa de prelucrarea secvenial): de la capul sau coada s-a trecut la toate firele sunt egale, dreptul primului nscut fiind nlocuit de patul lui Procust.

347

347

Aceast poveste trist are un dublu rost: a) Tema pe care s-a urzit este de nsemntate major pentru OA (de aceea se va i extinde practic n mecanismele propuse n 9.1.4 i 9.2.2); b) Morala: cnd avem n acelai timp concepte cu state de serviciu remarcabile precum i contexte de pionieriat, ca OA, unde orice ajutor conteaz, este pcat s lsm conceptele s lncezeasc numai la palierul tehnologiei. i mecanismele, i agenii merit mai mult. 8.5.2. Timpul de execuie, moned (aproape) convertibil. Cine pltete? Am vzut (n 5.4.3) c se poate ctiga timp prin modalitatea universal valabil de paralelizare a unor activiti. Relum exemplul cu zugrvirea unei locuine pentru a deslui limitele ctigului: nu se poate ctiga orict (angajnd o sut de zugravi, nu se rezolv nimic), oricnd (dac suprafaa de zugrvit este mic, durata nu se reduce mrind numrul zugravilor) i ceea ce adeseori se omite oricum (timpul trebuie pltit prin ceva: chiar dac zugravii lucreaz gratuit, tot ne trebuie mai multe pensule). Aadar, nainte de a analiza alte faete ale convertibilitii timpului, este util s vedem cine, prin ce i ct pltete timpul ctigat; concret, trebuie s scrutm alt resurs cameleonic: eficiena menionat prea grbit n 8.2.5. Trstura este att de marcat de complexitate i de ntreptrunderile componentelor sale, nct convergena i, mai ales, divergena acestora face ca eficiena n sine, fr vreun calificativ, s fie un concept prea vag. Pentru limpezire, se cer examinate cel puin patru faete: - Eficiena economic. n general, la aplicaiile cu ageni tipice, nu se regsete situaia de invidiat din InInd unde aceast component este msurabil nemijlocit prin efectele directe (exemple: reducerea consumului de materii prime sau energie, creterea productivitii). n OA evalurile cantitative ale diverselor variante ale soluiilor tehnico-economice sunt inerent mult mai subiective i mai puin precise dect n cazul altor aplicaii; uneori sunt de-a dreptul inaplicabile. - Eficiena n raport cu o resurs. Noiunea are noim doar dac resursa se poate msura uor (numr de Mo, kbps, imprimante, porturi seriale etc.) n majoritatea aplicaiilor de TI, de regul, cea mai deficitar resurs este timpul. - Eficiena cui? Aspectele descrise se refereau implicit la eficiena aplicaiei. Exist ns multe cazuri unde primeaz eficiena echipei care elaboreaz aplicaia (ndeosebi n primele faze ale dezvoltrii), eficiena unui agent (mai ales la agenii mobili sau la cei intermediari) sau eficiena SC (cnd acesta nu este dedicat exclusiv unei aplicaii). n plus: care SC? Client sau server? Componentele diverg. Exemple: folosirea unui limbaj de modelare urmat de o generare automat a codului sporete mult eficiena programrii i le reduce pe celelalte; fiierele proiectate n memorie mresc eficiena aplicaiei (sporind viteza) i le reduc pe celelalte; memoria virtual scade eficiena SC dar le mrete drastic pe celelalte; memoria cache sporete eficiena SC, nu-l afecteaz pe programator i poate mri sau redu-

348 ce eficiena aplicaiei (n funcie de natura sa i de algoritmii folosii n cache); desincronizarea operaiilor de I/I reduce eficiena programrii, mrete eficiena agentului i le afecteaz pe celelalte n funcie de context; fixarea unor programe n memorie mrete eficiena aplicaiei, nu-l afecteaz pe programator i dac nu sunt prea multe aplicaii simultan active sporete eficiena SC; mobilitatea sporete eficiena agenilor i a aplicaiei dar, le reduce pe celelalte. ndeobte, n etapele de dezvoltare a aplicaiei prioritile privind eficiena sunt: a) echip de dezvoltare, b) aplicaie, c) SC; n schimb, n exploatarea curent, ele devin:a) aplicaie (eventual anumii ageni), b) SC (n primul rnd, client), c) echip de dezvoltare (ntruct aceasta nu omeaz n nici una din etape). - Eficiena global. Mai cu seam n OA intervin complicaii, fie din nevoia de a evalua calitativ eficiena de ansamblu a sistemului om-main, fie c nu sunt aplicabile numai criteriile economice (de pild, n cazul agenilor pentru terapie intensiv sau pentru controlul traficului aerian). Dup cum rezult din exemple, ca i n alte domenii, eficiena economic poate ajunge n contradicie cu trsturi arhitectonice de baz, ca robusteea sau flexibilitatea; pn i la un agent individual se impune o abordare nuanat, nlocuind eficiena cu eficacitatea. Aadar, pentru a nu rmne concept vid, n IPg n general iar n OA n spe, trebuie precizat: a cui eficien, n raport cu ce resurs, pe seama cui, cu ce pre. Din fericire, n pofida acestor dificulti, eficiena n raport cu timpul poate fi aproape totdeauna sporit mrind consumul de memorie cea mai convertibil n timp dintre resursele uzuale. Pe lng valoarea n sine, aceast convertibilitate mai ofer dou avantaje: reversibilitate (de pild, dac se trece la un echipament mai performant i timpul nu mai este critic, se poate reveni, economisind memorie) i cost sczut (exemplu: suplimentarea cu ctiva Go a memoriei unui SMA, care controleaz un reactor nuclear, pentru a obine fraciuni de secund preioase, sau chiar vitale, merit). Ceea ce confer ns o deosebit (i cu totul neobinuit) nsemntate convertibilitii timp-memorie este faptul c, dac primul avantaj este relativ modest i constant (rareori se relaxeaz mult restriciile temporale), al doilea este major i crete vertiginos: memoria ncepe s se vnd la kilogram, n timp ce milisecunda rmne nepreuit (n toate sensurile cuvntului). n aceast lumin, grija de a ameliora algoritmii pentru rezolvarea unei probleme, economisind nite locaii de memorie, strnete zmbete. 8.5.3. Un obiect pus la locul lui. Aliana obiect-agent, de la iluzie la oximoron Opinia c OA trebuie s se bazeze pe IPg n timp real (8.2.1) este minoritar dar, cel puin, nu deranjeaz, cci apare din domeniul nc sincretic al aplicaiilor cu ageni i, ca urmare, fiind schiat abia n ultimii ani, nu are nici fora, nici motivele s nasc dispute. n schimb, consecinele sale, n lumina punctului de vedere care se va prezenta aici i care n msura n care recunoatem c OO tinde spre stabilitatea unei dogme este de-a dreptul eretic, vor fi greu de acceptat. Pe scurt:

349

349

a) Orientarea obiect ca paradigm de dezvoltare este inadecvat pentru modelarea trsturilor specifice de timp real (iar ca paradigm de programare este aplicabil numai limitat, n zona de secvenialitate pur din interiorul firelor). b) Corolar 1: agenii, fiind entiti de timp real, nu pot fi modelai n mod relevant ca obiecte, independent de natura sau de srcia trsturilor lor. c) Orientarea obiect ca paradigm de dezvoltare este inadecvat pentru modelarea trsturilor cheie ale agentitii. d) Corolar 2: agenii nu pot fi descrii eficace ca obiecte, independent de natura lor de timp real. (Cu alte cuvinte, fiecare din cele dou corolare cu efect identic este suficient, coroborarea lor nefiind util dect pentru a ntri argumentaia.) e) Inadecvarea este agravat de extensiile OO ale mediilor de dezvoltare uzuale: arborescenele de clase, gndite n alte scopuri, se pot adapta greu i parial. f) Mediile de dezvoltare OO uzuale permit extrem de greu evitarea arborescenelor, pentru a avea acces direct la funciile API oferite de SO moderne. Pentru simplificarea i limpezimea argumentrii, afirmaiile a) i c) vor fi tratate mpreun, punnd accent pe miezul paradigmei; corolarele nu au nevoie de justificare, ele fiind admise sau respinse mpreun cu argumentaia anterioar. Dei argumentele n favoarea lui e) i f) au un caracter de pronunat detaliere tehnic, ele nu se cuprind n capitolul urmtor, nu numai pentru a nu tirbi coerena tezei n ansamblu, ci i pentru c, instrumentele de acolo nu se bazeaz pe OO precum i pentru a nu mai reveni asupra unui punct de vedere att de controversat. La urm, se va sugera o posibil cale timid, parial i provizorie de ieire din impas. a), c) Paradigma. OO nu poate modela dect limitat, vdit nefiresc i prin artificii care se ndeprteaz tot mai mult de paradigm: ac1) Mediul controlat de sistem. Interaciunea cu mediul presupune legtur n ambele sensuri i cuplaj strns. Mediul trebuie s poat fi activ, s se manifeste, s emit stimuli, s ntrerup. Or, prin esena paradigmei, obiectul este pasiv: ntreprinde ceva numai cnd primete o cerere explicit, exprimat printr-un mesaj. ac2) Iniiativa. Aceeai pasivitate funciar mpiedic i aplicaia s aib iniiativ, fr s fie pornit de o entitate din afara paradigmei. Esena inadecvrii zace n miezul paradigmei: lumea este vzut ca fiind plin de obiecte ceea ce este corect i a fost o cauz major a succesului paradigmei dar, se ignor fenomenele. Desigur, astfel de nempliniri au fost contientizate independent de apariia agenilor unde proactivitatea, devenit condiie sine qua non, face contradicia i mai flagrant ba chiar i independent de aplicaiile n timp real. Ca urmare, s-au depus eforturi remarcabile pentru rezolvarea problemelor n cadrul paradigmei, adaptnd-o i rafinnd-o. Reuita este ns foarte discutabil: s-a recurs la concepte ciudate (obiect persistent, main de stare, main software, obiect care creeaz sau conine alte obiecte) sau chiar la unele greu de mpcat cu miezul paradigmei (obiect activ, obiect care conduce aplicaia maina lui de stare a-

350 vnd i starea start etc.). (Metafora actorului, creat de Carl Hewitt pentru o rud apropiat conceptual i istoric a obiectului, evit aceast dificultate dar, las regizorul n afara paradigmei OO.) ac3) Aspectele temporale. Nu este vorba de modelarea timpului nsui, ca dimensiune, prin instrumente complicate de genul celor analizate n 5.4, ci de aspecte simple ca ateptare, prioritate, ntrziere .a.m.d. Ateptarea, n TI ca i n via, presupune de obicei ntreruperea unei activiti pn la realizarea unui eveniment identificabil, spre deosebire de ateptarea atemporal (care nu ntrerupe nimic), ca stare normal n OO, unde obiectul nu ateapt mesajul dup cum este cel puin forat s interpretm c strungul ateapt piesa, tastatura ateapt apsarea, sau mingea ateapt juctorul!. Prioritatea implic rnduirea dup un criteriu de urgen sau, subiectiv, de preferin. Chiar dac s-ar putea ordona cozile de mesaje n mod simplu dup prioriti, s-ar ivi ntrebarea, prioritatea cui? A obiectului emitor, a metodei apelate, a mesajului nsui? ntrziere? n raport cu ce? (n PgC ntrzierea este perceput ca lips de sincronizare i este contracarat de obicei prin ateptare.) i irul ar putea continua ac4) Nedeterminismul inerent lumii reale amplificat de nedeterminismul tehnologic inevitabil n PgC i ridicat la rangul de trstur paradigmatic n OA. ntruct nedeterminismul se manifest i se cere tratat aproape numai la execuie, practic el este imposibil de descris prin obiect, entitate care piere la compilare i, nefiind identificabil i recunoscut de SO, nu i se pot aloca resurse. ac5) Trsturile intenionale. Aici, nefirescul transcende paradigma, atingnd chiar metafora generatoare. Nu numai c o afirmaie de genul inteligent ca un obiect este cu greu perceput ca laud dar, a vorbi despre credibilitatea unui obiect sun bizar. (Argumentul nu este valabil n sens strict, deoarece metafora nu se reflect ca atare n implementare dar, ntruct nu mai transfer coninut semantic, ea i pierde noima i, ca urmare, reduce acceptana aplicaiilor.) OO nu rspunde unor astfel de ntrebri pentru c nu a fost gndit pentru contexte n care ele apar. Ca i n alte cazuri, vina nu este a paradigmei ci a prelurii sale necritice, dincolo de hotarele fireti ale aplicabilitii sale. e) Extensiile. Respectnd spiritul OO, toate extensiile limbajelor convenionale din mediile de dezvoltare uzuale, ofer arborescene bogate. Din pcate, dup cum s-a artat n 8.2.1, nefiind concepute pentru TR, ele permit dezvoltarea aplicailor concurente n condiii vitrege. Un exemplu concludent l ofer un sistem n TR implementat recent (Cosma, 2002) cu ajutorul unui mediu de dezvoltare OO modern, Rhapsody1 (I-Logix Inc., 1999): maina de stare care descrie comportarea obiectului care se execut printr-un fir propriu are printre strile sale, Start i
Rhapsody permite analiza utiliznd diagrame UML, genereaz cod n mod automat din modelul de analiz (codul i modelul sunt dou vederi ale aceleiai proiectri), permite s se fac schimbri n cod care s fie reflectate n model prin actualizare automat i ofer faciliti pentru testare imediat.
1

351

351

Stare iniial; se recurge la noiunea de cutie-alb; obiectele i mediul fizic nu sunt cuplate strns etc. Din fericire, natura sistemului permite ca Rhapsody s foreze paradigma pn se muleaz pentru timp real, nu aplicaia pn se ncorseteaz n paradigm (preul: obiectul devine main, proces dinamic, are stri ciudate, cutia neagr se albete dar, se ajunge tot la fir). Nici sistemele n TR cu interaciune intens nu pot fi dezvoltate astfel, darmite agenii. Dac totul este perceput natural ca obiect i nu trebuie s se perceap adesea (i) ca fenomen, cu decurgere n timp, de ce se recurge la denumiri ca main software sau chiar agent activ implementat n software, care implic evoluie fenomenal? f) Implementarea n mediile uzuale. Cmaa de for a arborescenelor, descris tot n 8.2.1, se evit foarte greu. Accesul direct la funcii API simple (i indispensabile, de pild: creare, poziionare sau ateptare de eveniment) este interzis. Dificultile existente sunt agravate n cazul SMA, mai ales dac granularitatea este fin, deoarece un numr mare de ageni eventual eterogeni doresc s comunice cu utilizatorul; ca urmare, acesta trebuie s poat alege interlocutorul i stabili prioriti. Mai mult, nedeterminismul intens cauzat de crearea dinamic a agenilor, induce probleme suplimentare (Fonseca, Steiger-Garo i Oliveira, 1998). Punctul de vedere minoritar, descris i aprat mai nainte, nu este ns i singular: n contextul unei paradigme multi-agent pentru dezvoltarea de sisteme complexe mari, Tianfield (2000a) arat c n orientarea obiect, obiectele i transmiterea de mesaje sunt fixe i specificate. Orientarea obiect nu reuete s ofere un set adecvat de concepte i mecanisme pentru modelarea sistemelor complexe din lumea real, pentru c obiectele reprezint o granularitate prea fin a comportamentului i interaciunii lor, n spe transmiterea de mesaje este un mecanism prea primitiv pentru a descrie ce se ntmpl n sistemele din lumea real. Abordrile orientate obiect ofer numai sprijin minim pentru specificarea i administrarea relaiilor organizaionale (n esen, relaiile sunt definite prin ierarhiile de motenire statice). Pentru comunicarea social incert, de nivel nalt, orientarea obiect nu are instrumente utile. Poate ns c vocile cele mai autorizate n domeniu sunt ale lui Wooldridge, Jennings i Kinny (1999) deoarece ei au propus una din foarte rarele metodologii pentru SMA, care merg pn la implementarea n cadrul unei tehnologii OA: Dac agenii urmeaz s-i realizeze potenialul de paradigm de IPg, atunci este necesar s se dezvolte tehnici de IPg, croite special pentru ei. Tehnicile de dezvoltare software existente (de exemplu, analiza i proiectarea orientate obiect []) vor fi pur i simplu improprii pentru aceast sarcin. Exist o discrepan fundamental ntre conceptele folosite de cei care dezvolt orientat obiect (de fapt, folosite i de alte paradigme de IPg convenionale) i perspectiva OA []. n special, abordrile existente nu reuesc s prind comportarea flexibil, autonom a agentului n rezolvarea de probleme, bogia interaciunilor sale i complexitatea structurilor organizaionale ale sistemului su.

352 Drumul spre ieire? Pentru a nu sacrifica problema de dragul mediului de dezvoltare avem dou ci: a) modificarea, extinderea i distorsionarea (n sensul bun al cuvntului) conceptelor i metodelor OO, pn ce le putem folosi cu succes n situaii complexe; b) n atmosfera obiectual n care (nc) trim, s trecem Rubiconul mental pe care aproape toi l neag i s punem obiectele la locul lor. Este un loc de seam, care nu poate fi neglijat: conceptualizare, parial analiz, programare secvenial (Filip, 1997). n plus, obiectul, cu toate nemplinirile sale, este firesc. Metaforele i comparaiile didactice att de frecvent folosite, o dovedesc. (De altfel, pentru orice trstur OO, n comoara generoas a biologiei, se afl lesne altele; de exemplu: motenirea n evoluia aplicaiilor se poate asemui cu legea biogenetic a lui Haeckel: ontogenia rezum filogenia.) Calea a doua are precursori ilutri n coala lui Pitagora, care a reuit tocmai prin (aparentul) eec: diagonala ptratului (ca i timpul real i agenii) nu suport tradiii valoroase (legate de armonie, raionalitate i muzic a sferelor) dar, incapabile s rezolve orice (ca OO astzi); filosofii au suferit profund dar, nu au ignorat hiatul i consecinele sale. Cnd problema nu mai poate respecta ceea ce este spiritul vremii, nu trebuie nici capitulat, nici dramatizat, nici ascuns capul: noul spirit al vremii va ptrunde, cu vremea, i n nisip. Altfel, n-ar fi spirit i al vremii. 8.5.4. Hibridizare prin calcul maleabil Dei n ultimul timp pentru acest demers de mare dinamism i actualitate n IA se rspndete denumirea de inteligen de calcul (computational intelligence), ntruct nu exist nc un nume consacrat n romn, am considerat c numele soft computingdat de autorul su, Zadeh, este mai expresiv i, neputndu-l traduce, l-am tlmcit prin calcul maleabil pentru a pstra ceva din parfumul i din insinurile denumirii originale. Zadeh (1997), dup ce pune nemplinirile IA pe seama paradigmei simbolice, afirmnd c este mai evident acum dect n trecut c manipularea simbolurilor i logica predicatelor au limitri serioase n tratarea problemelor lumii reale, explic astfel conceptul pe care l-a furit sub zodia sinergiei: Calculul maleabil nu desemneaz o metodologie unic. Mai degrab, este un parteneriat. Principalii asociai n aceast alian sunt logica fuzzy, neuro-calculul i raionamentul probabilist, acesta din urm cuprinznd algoritmi genetici, sisteme haotice, reele de convingeri i pri ale teoriei nvrii. [...] Principiul cluzitor al calculului maleabil este s exploateze tolerana fa de imprecizie, incertitudine i adevr parial, pentru a obine adaptabilitate, robustee, cost sczut i o mai bun legtur cu realitatea. Ca demers ntru osmoza a trei paradigme dintre care vrful de lance este logica fuzzy calculul maleabil se afl pe fgaul principal al tendinelor TI actuale. Pentru a-i aprecia corect potenialul, s-i trecem n revist componentele, mai nti separat iar apoi n confluen. ntruct reelele neurale artificiale (RNA) au fost

353

353

tratate n 3.4.2 iar algoritmii genetici (AG) n 3.4.3, aici zbovim asupra miezului logicii fuzzy (LF) n sens larg precum i asupra ctorva aplicaii pe care le sprijin. Logica fuzzy. Marele avantaj al sistemelor LF const n posibilitatea formulrii de reguli n limbaj natural, bazate pe valori care nu trebuie definite precis; pe scurt, n descrierea proceselor se poate utiliza modelul gndirii umane. Chiar dac descrierea implic subiectivism, merit din plin, deoarece omul rmne funciar analogic, refuznd maniheismul digital: Datele tind s fie exprimate propoziional, n limbaj natural. Dup cum spune tot Zadeh (1997): n civilizaiile apusene este o tradiie adnc de a arta mai mult respect numerelor dect cuvintelor. [...] a venit timpul s suspectm validitatea tradiiei. LF este o ncercare temerar n acest sens, fiind doar un alt mod de a recunoate c orice reprezentare de granularitate finit are reziduuri. Pentru sisteme lineare sau nelineare s-au propus regulatoare care nu necesit cunoaterea prealabil a sistemului, proiectarea prealabil a bazei de reguli sau alegerea prealabil a formei funciilor de apartenen (Tzafestas i Rigatos, 1998). Dei majoritatea regulatoarelor fuzzy implementeaz funcii de nivel sczut, reguli fuzzy pot fi folosite i acolo unde se cunoate comportarea dorit a sistemului dar, exprimarea sa analitic este dificil, n spe la funcii de nivel nalt ca: modelare i optimizare de procese, supraveghere i control, clasificarea mediului de operare, metrica performanei regulatoarelor (Chiu, 1998). Pe baza diagramelor cognitive fuzzy (FCM, Fuzzy Cognitive Map), s-a propus o nou abordare pentru modelarea monitorizrii sistemelor de fabricaie, pe dou niveluri de control; alte FCM descriu detectarea erorilor i analiza deciziei (Stylios i Groumpos, 2001). Un navigator (browser) fuzzy pentru clasificare i predicie nva, din exemplele oferite sub form de baz de date, s determine regulile mpreun cu mulimile fuzzy asociate. Cu ajutorul su s-au realizat o seam de aplicaii de mineritul datelor, modelare, recunoaterea formelor (fee masculine sau feminine; clasificarea sunetelor subacvatice produse de delfini n mediu cu zgomot intens) i calcul cu cuvinte (Baldwin i Martin, 1997). n ultimii ani domeniile de aplicaii s-au lrgit mult, de la evaluarea calitii polimerilor (Sbarciog, Dugan i De Keyser, 2001) pn la sisteme de antrenare electrice cu inerie variabil (Preitl, Precup i Kovacs, 2001). Abordarea este cu att mai important pentru apropierea ramurilor TI, evocat n 8.2.1, cu ct se situeaz la hotarul, nu ntotdeauna linitit, dintre temelia automaticii (ce este mai reprezentativ i mai rspndit dect un regulator?) i un instrument revoluionar (ce este mai inovator i mai promitor dect trecerea de la binar la continuu prin tehnici fuzzy?). n fine, alt semn al vremurilor: s-a propus o nou specie de ageni, SCA (Soft Computing Agents) cu aplicaii n probleme de rutare (Lakov, 2001). Sisteme hibride. Pentru a ilustra meritele relative ale tehnologiilor partenere, n tabelul 8.3 acestea se compar ntre ele precum i cu IA convenional. Datele

354

Tabelul 8.3 Comparaie parial ntre tehnologiile calcului maleabil (Azvine .a., 1997)
nvare subsimbolic LF RNA AG IA convenional Nu Da Da Nu Extragere de cunotine Da Nu Nu Da Operare n timp real Da Da Nu Nu Reprezentarea cunotinelor simbolic/ numeric numeric numeric simbolic/ numeric Optimizare Nu Nu Da Nu

din tabel i n primul rnd, complementaritatea lor justific att calculul maleabil n sine (prin comparaia cu sistemele de IA convenionale) ct i alegerea tehnologiilor (prin comparaia dintre ele). (Azvine .a. (1997) numesc reprezentare numeric, reprezentarea implicit a cunotinelor, spre deosebire de cea simbolic, explicit.) Sistemele neuro-fuzzy sunt combinaia cea mai intens cercetat i cea mai des ntlnit, care exploateaz capacitatea de nvare a RNA n cadrul LF (de pild, folosind RNA la generarea i rafinarea funciilor de apartenen ntr-un sistem LF). LF i RNA pot fi n serie (cnd ieirea senzorilor este inadecvat pentru intrare direct sau ieirea LF este inadecvat pentru interfaare cu dispozitivele externe) sau n paralel (o configuraie posibil: LF ca sistem principal iar RNA auxiliar, pentru rafinarea ieirii conform preferinelor utilizatorului). Alt faet a combinaiei apare n sistemele neurale fuzzy (fig. 8.5), folosite pentru achiziie de cunotine i nvare: cu cunotinele expertului firete, n form simbolic (1) se iniializeaz o RNA (2) care este apoi antrenat cu ajutorul unui sistem real (3); cunotinele simbolice se iau de la RNA antrenat (4), n reprezentare LF (5). Alt filon de cercetare intete realizarea de sisteme LF cu reprezentare RNA (neuroni fuzzy, ponderi fuzzy etc.); NASA a folosit o astfel de schem pentru controlul operaiilor orbitale ale navetelor spaiale. O abordare unitar pentru integrarea cunoaterii explicite din reguli fuzzy discrete cu cea implicit din seturi de date de antrenare, aplicat n predicia calitii aerului, se afl n (Neagu .a., 2001). Sistemele LF-AG mbin capacitatea de optimizare a AG cu trsturile logicii fuzzy (fig. 8.6): se poate dezvolta cel mai bun set de reguli pentru un motor de inferen fuzzy i/sau se poate optimiza alegerea funciilor de apartenen. Domenii de aplicare: controlul proceselor adaptive, recunoaterea formelor, generarea traiectoriilor roboilor etc. AG se pot folosi pentru ameliorarea performanelor RNA,

355

355

modificndu-le parametrii, topologia sau ambele, ajungndu-se la reele evolutive i la autoorganizare.


RNA Sistem real

2
Cunotine de 1 nivel expert (simbolice) Sistem LF

3 4

5
Fig. 8.5. Sistem neural fuzzy adaptat dup (Azvine .a., 1997)

O seam de aplicaii comerciale (exemple: main de splat care i alege singur programul n funcie de cantitatea i tipul rufelor; ventilator care se orienteaz spre om cnd acesta se mic prin camer) sunt descrise tot n (Azvine .a., 1997). O analiz a combinrii calculului maleabil cu metodele numerice i sistemele bazate pe cunotine (Filip 1993; Filip, Donciulescu i Sauer, 1993) se d n (Filip i Brbat, 1999). Iat dar, care au fost pilonii motivaiei lui Zadeh (1997) cnd a propus introducerea coeficientului de inteligen pentru maini, MIQ (Machine Intelligence Quotient), avnd ca justificare, aren i int, calculul maleabil.

RNA/fuzzy modificare euristic Algoritmi genetici

Sistem evaluare

Fig. 8.6. Algoritmi genetici pentru optimizarea sistemelor hibride RNA/fuzzy adaptat dup (Azvine .a., 1997)

8.5.5. n cutarea haosului. Sisteme dinamice nelineare Ciocnirea conceptual dintre haos i tehnologie era prea scprtoare pentru a nu ispiti limbajul: teoria haosului este numele de senzaie dat teoriei sistemelor dinamice nelineare. n TI prind ns cheag i metafore romantic-temerare: trebuie

356 s mai ai haos n tine pentru a putea nate o stea dnuitoare, gria Nietzsche prin gura lui Zarathustra. Motivele schirii fugare a tematicii haosului ntr-o carte despre ageni pot fi reduse la: a) contientizarea faptului c SMA sunt sisteme dinamice nelineare; b) abordarea complet nou a scopurilor sistemului, ca alternativ la metodele IA clasice de rezolvare de probleme; c) reinterpretarea unor paradigme i instrumente, n noua lumin; d) ptrunderea dei, nc, timid a acestei abordri n sisteme de fabricaie descentralizate; e) ilustrarea prin nc un exemplu, a nevoii de sinergie intra i interdisciplinar; f) posibilitatea de a aplica unele din principii pentru cazuri mai simple. Conceptele teoriei sistemelor dinamice, utile pentru OA, se afl n (Abraham i Shaw, 1992; Strogatz, 1994) i sunt prezentate dup (Parunak, 1999), model de tratare profund, inteligibil i elegant a peisajului precum i a trecerii de la haos la comer (din aceeai comunicare sunt i citatele care urmeaz). Rspndirea agenilor ntrete tendina de extindere a IA clasice n dou direcii impuse de nevoile de modelare a lumii reale: a) Trecerea de la modelul unui singur agent raional (decident uman, SE etc.) spre interaciunea mai multor ageni (expresia tehnic fiind SMA). Agentul unic este inadecvat pentru probleme tipice de InInd, cum sunt: conducerea produciei, PAC cu echipe din ntreprinderi diferite, probleme logistice ntre ntreprinderi. b) Trecerea de la rezolvarea de probleme, bazat pe ncercarea de a atinge obiectivul urmrit, spre modelul preocuprii continue (going concern), bazat pe conservarea obiectivului supus unor perturbaii continue (schiat n tabelul 8.4). Presupunerea unei stri finale, bine definite (de exemplu, cauza unui defect ntr-un sistem de diagnoz) nu se aplic n probleme, la fel de tipice, cum sunt ordonanarea produciei sau coordonarea unui lan de magazine. Teoria haosului poate ajuta la extinderea n direcia b), att prin metaforele oferite ct i prin aplicarea unor tehnici specifice sistemelor dinamice n dezvoltarea i controlul agenilor. Metaforele. Conceptele teoriei sistemelor dinamice accentueaz mai mult procesul dect produsul, mai mult cltoria dect destinaia. Trei, ofer metafore: Spaiul strilor. Difer de cel folosit n IA clasic pentru cutarea soluiilor ntruct: a) nu mai este extern agentului raional (spaiul problemei) ci privete sistemul de raionament nsui; b) accentul nu se pune pe punctul final al micrii n spaiul strilor ci pe micarea nsi n timpul desfurrii sale. Dei numrul dimensiunilor este foarte mare, un subspaiu mult redus este adesea suficient n practic (de exemplu, pentru modelarea inimii umane ajunge un subspaiu cu dou dimensiuni). Traiectoria. Privind variabilele de stare drept coordonate carteziene, valorile lor de moment definesc poziia sistemului n spaiul strilor iar valorile lor succesive i definesc traiectoria (de pild, traiectoria unui pendul este definit de dou variabile de stare: deplasarea unghiular i viteza unghiular). Scopurile de tip con-

357

357

servare/ntreinere pot fi privite ca restricii asupra traiectoriei. Pe baza acestei metafore topologice, traiectoria unui SMA poate fi modelat ca Traiectorie = f (Agentitate, Mediu, t) unde Agentitate reprezint ceea ce construim, adic agenii i mecanismele de interaciune (n primul rnd, tehnicile de negociere) iar Mediu reprezint setul datelor problemei care nu pot fi controlate direct. Tabelul 8.4 Rezolvarea de probleme i preocuparea continu adaptat dup (Parunak, 1999)
Criteriu Natura scopurilor Arhitectura Mecanisme Rezolvarea de probleme Scop de tip realizare (Achievement Goal) Agent raional unic (sau grup cu cuplaj strns) Cutare, planificare, satisfacere de restricii Preocuparea continu Scop de tip conservare (Maintenance Goal) Societate cu cuplaj slab Mecanisme de interaciune (de pild, negociere)

Atractorii. n multe sisteme dinamice traiectoria intr ntr-un subspaiu restrns din care (la evoluie determinist) nu mai iese. Extinznd metaforele topologice, este util s privim subspaiul restrns ca exercitnd o for de atracie care trage sistemul n acest subspaiu, ceea ce a dus la numele de atractor. Poriunea de traiectorie dinaintea atractorului este regimul tranzitoriu al sistemului. Chiar sub determinism strict, un sistem poate avea mai muli atractori disjunci, fiecare fiind accesibil din condiii iniiale diferite. Setul condiiilor iniiale din care traiectoriile intr ntr-un atractor anume, reprezint bazinul su de atracie. Atractorul unui sistem dinamic este analogul nemijlocit al scopului de conservare/ntreinere al unei preocupri continue, reprezentnd un comportament (oarecum) stabil pe termen lung. Pentru traiectorii deterministe ntr-un spaiu bidimensional sunt posibile trei situaii : a) traiectoria umple pn la urm ntreg spaiul, fr s intre ntr-un atractor (de pild, un pendul la rezonan); b) se prbuete ntr-un punct unic care devine un atractor punctual (un pendul amortizat); c) pn la urm se autointersecteaz, fiind blocat ntr-un atractor periodic, numit ciclu limit (pendulul obinuit n funciune). La peste dou dimensiuni mai pot aprea: d) atractori cvasiperiodici (generai de oscilatori armonici cuplai, avnd frecvene incomensurabile); e) atractori stranii (sau fractali, avnd dimensiuni fracionale, care nu se intersecteaz niciodat i sunt nchii ntr-o zon finit). Corespondenele cu SMA sunt: a) sistem scpat de sub control (cu excepia cazului cnd, ca o sond spaial, sistemul are misiunea de a explora spaiul strilor); b) sistem orientat spre scop (cnd i-a a-

358 tins scopul se oprete); c), d), e) preocupare continu (tustrele variante, spre deosebire de primul caz, sunt micare disciplinat). Aplicarea. Derivnd ecuaia traiectoriei i trecnd la diferene finite se obin cele dou componente ale perturbaiilor care pot disloca preocuparea de la un atractor, Mediu i Agentitate:

Traiectorie = Agentitate ( Traiectorie ,Agentitate) + Mediu ( Traiectorie Mediu)


unde Mediu reprezint ameninarea: o schimbare, n afara controlului sistemului sau a proiectanilor si, care poate arunca sistemul afar din atractor iar, Agentitate, intervenia intenionat, sarcina echipei de dezvoltare; sunt trei categorii de motive pentru Agentitate: a) rspuns la ameninare (minimizarea lui Traiectorie pentru pstrarea sistemului n atractorul dorit); b) chiar fr Mediu, reglajul fin al traiectoriei pentru a o restrnge ntr-un subspaiu al atractorului (acesta este rostul practic al atractorilor haotici); c) mutarea sistemului spre alt atractor, cnd se urmrete schimbarea modului de funcionare (aici se folosete Mediu pentru a mri de-ajuns Traiectorie pentru a scoate sistemul din bazinul de atracie al atractorului care nu mai este dorit). Agentitate se nfptuiete predominant prin negociere; (cnd nu urmrete Agentitate, negocierea cupleaz aciunile agenilor individuali n dinamica de ansamblu a sistemului, purtnd sistemul prin atractor). Realitatea. SMA nu sunt doar ilustrate prin sisteme dinamice nelineare ci sunt efectiv astfel de sisteme. Chiar dac agenii individuali sunt orientai spre scop (sub influena unor atractori punctuali), ei se pot deranja unul pe altul prin interaciunile lor. Aceste interaciuni pot opri pe oricare dintre indivizi s-i ating atractorii punctuali. [] Totui, traiectoria sistemului n ansamblu se poate stabiliza ntr-un atractor mai complex (ciclu limit, cvasiperiodic sau straniu). Pe scurt: competiia agenilor (piese) pentru resurse (strunguri) poate mpiedica scopuri de tip realizare (strunjirea unei piese) dar permite o stabilitate de nivel mai nalt sub forma unui scop de tip conservare/ntreinere (funcionarea atelierului). Proiectare. Necazul este c nu se proiecteaz comportarea sistemului ci a agenilor individuali, adesea calitativ diferit de comportarea dorit la nivelul sistemului; n prezent nu exist nici o proiecie analitic de la comportarea sistemului la comportrile individuale care o genereaz. Soluia propus este simularea: d drumul agenilor i vezi ce se ntmpl. Sun familiar: recunoatem abordarea din programarea evolutiv (de pild, AG) unde, prin selecie, comportrile individuale migreaz n direcia ameliorrii performanei sistemului. Prin aceast abordare agenii sunt mai degrab "crescui" dect proiectai explicit. Inginerul se concentreaz pe metrica adecvrii pentru sistem ca un ntreg i este mai preocupat de o

359

359

schem de reprezentare flexibil a agentului dect de selectarea a priori a celei mai bune comportri individuale. Supraveghere i conducere. Dei n practic spaiul strilor are extrem de multe dimensiuni, controlul sistemului este nlesnit de observaia c, adesea, geometria esenial a unui atractor poate fi prins ntr-un subspaiu de dimensionalitate mult mai sczut dect ntreg spaiul strilor precum i de teorema lui Takens care permite reconstruirea traiectoriei unui sistem din variaia n timp a unor date observabile. n privina conducerii, numai cazul atractorilor stranii este ceva mai complicat dar, se rezolv pe ci asemntoare celor deschise de teorema lui Takens. O aplicare recent a teoriei haosului n domeniul informaticii medicale, pentru evaluarea fiabilitii software, este prezentat n (Kokol .a., 2000). n ncheiere, ca i nedeterminismul al crui printe este, haosul se arat mai accesibil dect ne temeam. Din nou, un semn al vremurilor (pentru a nu zice Zeitgeist): n era industrial scopul era realizarea, strict limitat n timp, a produsului, n cea postindustrial este ntreinerea, evident continu n timp, a disponibilitii serviciului. Este limpede c scopul cooperativei nu se mplinete prin nsumarea scopurilor de moment ale tuturor clienilor (adesea, contradictorii) ci prin integrarea lor cumpnit, mai aproape de un optim global. Preul? Mai multe sisteme nelineare, adic mai mult haos. Dar, un haos abordabil, care poate fi strunit, poate chiar domesticit. Acum, dup ce ne-am mpcat i cu haosul, putem cobor la probleme mai lumeti.

360

9. INSTRUMENTE. APLICAREA LOR N CERCETARE I PROIECTARE


ntotdeauna descopr o fisur la toi cei care se intereseaz de aceleai lucruri ca mine... EMIL CIORAN Mrturisiri i anateme Capitolul oglindete, oarecum n manier holografic, demersul n ntregul su, ntruct parcurge condensat drumul de la concepte la proiectare, trecnd prin mecanisme, cercetarea unui subdomeniu nou i medii de dezvoltare. La nceput, mecanismul generic propus n 8.5.1 este concretizat n instrumente de dezvoltare specifice agenilor care opereaz n paralel, prin ataarea de valene arhitectonice (noi) unor concepte tehnologice (vechi) (9.1). Apoi se trec n revist mecanisme realizate prin sinergia unor tehnici uzuale, adic se asambleaz mecanisme din componente aplicate n IPg existent (9.2). Urmeaz singurul subcapitol care, dei are coninut actualizat, rmne de orientare clasic: limbaje i medii de dezvoltare, diverse i neomogene, pe drumul de la PARLOG la April sau, mult mai departe, spre programarea fr limbaj, bazat pe exemple (9.3). Pe acest temei se pot aborda subcapitolele care descriu construcii: a) n cercetare, explornd o ni nou: captologia orientat spre agent (9.4); b) n proiectare, prezentnd n detaliu cum se abordeaz o component cheie: interfaa antropocentric (9.5), n lumina aplicrii

361

361

mecanismelor prezentate i a cerinelor specifice subdomeniului cercetat. Astfel, ultimele dou subcapitole pot fi privite ca textur, tablou sinoptic i/sau prolog al capitolului 10.

9.1. VALENE ARHITECTONICE (NOI) PENTRU CONCEPTE TEHNOLOGICE (VECHI)


Prezentarea neobinuit a subcapitolului, sub form de tabel, are nu numai avantajul conciziei ci i pe cel al desprinderii arhetipului. Rostul acestei reliefri: ntruct este de ateptat ca i alte concepte tehnologice s fie apte de valene arhitectonice noi, existena unui fga poate poate fi stimulatoare. Avantajul comun, important i valorificabil n situaii similare, const n existena infrastructurii acestor mecanisme n funciile API sau n bibliotecile dinamice (DLL) ale sistemelor de operare uzuale. Tabelul 9.1 Concepte, mecanisme i roluri Concept
Excepii Clonare Prioriti dinamice Intrri analogice

Rol vechi
Recuperare din erori Vitez execuie Vitez execuie Simplitate introducere date

Rol nou
Reactivitate Polimorfism Flexibilitate Robustee (Ergonomie)

Mecanism/cale
Rspuns la stimuli asincroni (tratai ca ntreruperi) Copii intenionat imperfecte Acordul fin al trsturilor (reglajul prioritilor firelor) Validri semantice prin bare de defilare

Nr.
9.1.1 9.1.2 9.1.3 9.1.4

Rolul vechi poate fi meninut prin particularizarea mecanismului general (n cazul excepiilor i al intrrilor analogice) sau este eliminat cnd nu se justific (n cazul clonrii i al prioritilor dinamice, unde viteza de execuie sporea prin mai buna echilibrare a sarcinilor n sisteme multiprocesor, obinut prin aceste dou mecanisme). n vederea unui compromis precizie-concizie, doar primul mecanism va fi descris, integrnd rolurile i explicitndu-i finalitatea, arhitectura i structura n lumina OA; pentru restul mecanismelor, se subnelege aceeai analiz (aadar, i o descriere similar).

362 9.1.1. Reactivitate prin excepii. Rspuns prompt la stimuli asincroni Pentru a evita confuziile, iat ce se nelege n carte prin excepie: reflectarea n derularea unui program a unei ntreruperi generate de execuia unei instruciuni, care deviaz fluxul normal al controlului i provoac execuia unei secvene de cod adecvate contextului i naturii ntreruperii, n spe rutina de tratare a excepiei (exception handler). (Corolar: orice calificative sunt fie inutile, fie primejdioase: ntrerupere hardware i excepie software se vdesc pleonasme iar, ntrerupere software rmne o relict terminologic din preistoria informaticii.) Trstur (macro)arhitectonic de cpti, reactivitatea trebuie inoculat prin mecanisme simple, deoarece nu poate lipsi nici celui mai primitiv agent. Singurul astfel de mecanism, disponibil practic n mediile nepretenioase, l constituie ntreruperile provocate de stimulii din mediu, tratate ca excepii. Informaiile senzoriale primite de agent i prelucrate de aparatul su perceptiv a crui baz o formeaz rutinele de tratare a excepiilor sunt izvorul comportamentului adaptiv al agentului; dup cum s-a artat n 3.3.5, aceasta este cheia de bolt a inteligenei perceptuale de neconceput fr un astfel de temei fizic. Tot n 3.3.5 s-a prefaat tratarea excepiilor, ca alternativ la lanul de prevederi planificate prin if-thenelse: mediul se manifest fizic prin ntreruperi iar programul reacioneaz cnd acestea intervin. Totodat, se nelegea tacit c tratarea are loc numai dac ntreruperea apare. Acest dac este ns un cuvnt din metalimbaj i ceea ce este fundamental pentru conceptul de excepie nsui nu implic nici un if, adic nu atrage nici o testare consumatoare de timp UC (n caz contrar, tratarea excepiilor i-ar pierde aproape n ntregime fora). Finalitate: a) Sporirea robusteii prin recuperarea din erori la palierul mainii (exemple: violare de restricie de gam sau mprire cu zero). b) Sporirea eficienei i a lizibilitii programului prin recunoaterea drept excepii a unor situaii a-normale n sensul statistic al cuvntului (care apar mult mai rar dect cele normale; exemple: matrice singular, ecuaie degenerat. c) Exprimarea reactivitii agenilor, n sensul precizat mai nainte (exemple: reacie la schimbarea poziiei minii, sesizat printr-un detector de micare conectat la un port serial; analog, pentru orice alt detector). Arhitectur: a) Sporirea robusteii se obine promovnd tolerana la erori (care limiteaz efectele erorilor) i nu fiabilitatea (care reduce cauzele de apariie a lor). b) Eficiena crete pentru c se trateaz cazurile anormale (rar), nu se verific toate cazurile (continuu). Claritatea programului crete prin separarea net a codului pentru situaiile normale de cel pentru situaiile anormale precum i prin reducerea numrului de instruciuni. c) Reactivitatea agenilor se realizeaz cu ajutorul a patru paliere arhitectonice, exprimate prin: stimuli (nivelul interaciunii cu mediul), semnale (nivelul fizic al senzorilor), ntreruperi (nivelul SO), excepie (nivelul agentului).

363

363

Structur: Depinde de mediul de dezvoltare utilizat (sintaxa limbajului i API). Independent ns de implementare, mecanismul (conturat n fig.9.1) precizeaz: a) cadrul generator (zona de cod supravegheat, domeniul n care se poate genera excepia); b) tipul (natura excepiei urmrite, prin declararea numelui care o identific); c) rutina de tratare (numele secvenei de instruciuni ataat excepiei); d) semnalarea (numai n cazul excepiilor declarate de programator, se indic printr-o instruciune sau printr-un cuvnt cheie, locul unde se genereaz excepia). Sgeile negre indic secvenele de cod care se execut iar cele rotunde ruperile de secven. Dac apare ntreruperea (prima sgeat rotund), dup executarea rutinei de tratare standard din SO, acesta d controlul rutinei de tratare din program iar dup terminarea acesteia (a doua sgeat rotund), controlul se transfer la o instruciune care depinde de implementare. Modul cel mai evoluat l reprezint tratarea structurat a excepiilor mecanismele din Ada, care sunt o culme aparent foarte greu de atins pentru mediile actuale, sunt schiate n (Brbat i Filip, 1997a) iar cele mai simpliste dar, acceptabile, din C++ i Java n (Seiceanu, Creulescu i Brbat, 2002). La tratarea structurat, controlul se transfer entitii de program apelante (execuia entitii n care a aprut excepia este abandonat); excepia se
b) Declararea

Cadrul generator d) Semnalarea

a)

c)

Rutina de tratare

Entitatea apelant

Fig. 9.1. Reactivitate prin excepii (tratare structurat)

propag dinamic pe lanul apelurilor pn la prima unitate care are rutina de tratare asociat ei (dac o astfel de rutin nu se ntlnete nici n programul principal, execuia este abandonat ca n cazul lipsei de tratare a excepiilor). Fig. 9.1 ilustreaz mecanismul general, valabil n sens strict numai pentru tratarea structurat;

364 diferenele fa de alte implementri sunt ns mici (de pild, declararea nu impune o seciune distinct, dup execuia rutinei de tratare controlul revine n entitate de program n care s-a declanat excepia). 9.1.2. Polimorfism prin clonare. Copiile sunt intenionat imperfecte nainte de a ngemna conceptele, s le scrutm separat, prin prisma OA. Polimorfism. ntruct conceptul este folosit n sensul din OO, l explicm dup formularea dat de una din somitile domeniului, Rumbaugh (1997): O operaie este o aciune efectuat de un obiect sau o transformare la care este supus. Aceeai operaie se poate comporta diferit n clase diferite (de pild, operaia de mutare a ferestrelor de pe ecran, difer de cea a pieselor de ah). O metod este o implementare particular a unei operaii de ctre o anumit clas. Un operator polimorf poate avea mai multe metode de implementare. Polimorfismul este crucial ntruct genereaz flexibilitate i convivialitate. Cnd se apeleaz o metod a unui obiect, se prefer criteriile polimorfe deoarece: a) Cogniia uman este polimorf (o reacie la o cerere se percepe ca fiind conform naturii entitii care primete cererea; astfel, decizii polimorfe n programe, mimeaz situaii cu care sunt familiari programatorii din experiena zilnic. b) n programare aceste criterii asigur flexibilitatea necesar pentru a rezolva un mare numr de probleme. c) Selecia metodelor bazat pe polimorfism este esenial pentru folosirea eficace a motenirii. d) se simplific raionamentul privind comportarea programului, asigurnd un cadru inteligibil i flexibil pentru selecia corpului de metod (Papurt i LeJacq, 1997). Din pcate, preul pentru polimorfismul OO nu este neglijabil, deoarece: a) Metoda adecvat dintre cele (adesea, multe) folosite pentru a implementa un operator polimorf se alege i se leag la execuie, ceea ce atrage un triplu neajuns: timp de rspuns lung, robustee sczut (suprancrcarea operatorului este o piedic major pentru tipizarea tare i static, element esenial al fiabilitii software) i dependen de bibliotecile dinamice disponibile. b) Polimorfismul este strns ntreesut cu motenirea, ceea ce implic alte patru slbiciuni (mai cu seam n cazul motenirii multiple): dependen de arborescenele de clase existente, regie suplimentar nsemnat (din cauza funcionalitii nefolosite), nevoia testrii tuturor metodelor redefinite (axioma antiextensionalitii) (Spillner, 1997) i complexitate cognitiv sporit (mai ales la programele mari, dependenele se urmresc greu). Pe scurt, polimorfismul implic adaptare i complexitate, ambele trsturi afectnd robusteea. Clonare. Este procesul de creare a unei clone, adic a unei copii genetice perfecte1; prin extensie, inclusiv n TI, a clona nseamn a obine un duplicat, o copie xerox n principiu, identic cu originalul. n privina aplicrii recente a celor dou concepte n aplicaii cu ageni, n (Guarraci, 1999) polimorfismul este folosit la un model obiectual pentru crearea u1

nmulire prin marcotaj, butire.

365

365

nor ageni compleci (dintr-o colecie de sub-ageni independeni sau interdependeni) n vederea sporirii extensibilitii sistemului i a minimizrii ntreinerii software prin reutilizare i abstracie (totui, comunicarea ntre procese recurge la mecanisme de nivel mai sczut, atipice pentru ageni; de asemenea, la nceput, toate procesele se execut sincron). Shehory .a. (1999), propun clonarea agenilor ca soluie pentru suprancrcarea local, adic pentru transferul de sarcini i mobilitate (crend o clon pe un SC la distan i transfernd sarcinile de la agentul original, la clon). Prin urmare, fiind aplicate pentru extensibilitate i ntreinere (polimorfismul) sau cnd un agent risc s fie suprancrcat (clonarea), ambele mecanisme pstreaz un rol pur tehnologic i nu sunt aplicate pentru diversificarea arhitecturii agenilor. Aadar, pentru a implementa mai adecvat spiritului OA i nu numai trstura crucial a polimorfismului, ideea simpl este de a adopta (i, n foarte mic msur, a adapta) mecanismul clonrii, dup cum urmeaz (Brbat, 2000a): - Majoritatea firelor create dinamic se obin clonnd fire existente i nu instaniind clase (se evit neajunsurile OO generale, discutate n 8.5.3 precum i cele specifice legate de polimorfismul intreesut cu motenirea, analizate mai nainte). - Clonarea este flexibil. n acest aparent oximoron, flexibil are dou conotaii: a) diferenele dintre clone sunt la nceput minime i pot deveni semnificative numai dup clonare repetat; b) majoritatea tehnicilor privind clonarea sunt reglate fin la execuie (cnd, cum, care ageni trebuie clonai, suspendai, reactivai etc.). - De regul, o clon difer de printele su unic, numai printr-o caracteristic (de pild, vocea, mrimea, expresia feei unui avatar). Cu excepia unei singure trsturi, agentul copie este identic cu cel original: un alter ego uor alterat. - Efecte: a) ntruct parametrii sunt nlocuii cu constante, la niveluri de abstracie inferioare vor fi mai multe entiti i mai puine variabile n fiecare din ele; b) corolar: se ctig timp pe seama memoriei, cu avantajele artate n 8.5.2: agentul nu se modific n timp (nu se atribuie alte valori unor variabile), ci este nlocuit succesiv de copiile sale uor imperfecte din memorie (indiferent dac a fost creat static sau dinamic, fiecare copie ocup practic la fel de mult memorie ca i originalul); c) prin clonare repetat, agentul dobndete mai mult adaptivitate, fr a aduga complexitate prohibitiv (nici structural, nici cognitiv). Dup cum se vede, spre deosebire de surata sa din biologie, clonarea din TI nu are nimic nfricotor dei clonele sunt i multe i imperfecte! 9.1.3. Flexibilitate prin prioriti dinamice. Acordul fin al trsturilor nc de la descrierea mecanismului umbrel din 8.5.1, s-a vzut c marile avantaje ale prelucrrii paralele s-au exploatat srac, prin ignorarea prioritilor, firele fiind egalizate artificial. Acolo prioritile s-au pus la lucru intr-un mod general valabil n IA cutarea n spaiul strilor fiind practic necesar n orice aplicare

366 a paradigmei simbolice; aici struim asupra unor valorificri tipice pentru ageni. n aceast privin, exist dou categorii de valori semantice, bazate pe: a) natura de timp real a oricrei aplicaii (n funcie de urgena sarcinilor fiecrui fir care reprezint un agent, sau o parte a acestuia, se atribuie firului o prioritate adecvat); b) trsturile arhitecturale specifice agentului. ntruct prima categorie nu aduce nimic principial nou, a fost tratat detaliat n contextul ingineriei programrii n TR n (Brbat i Filip, 1997a) iar exemple de aplicare se afl n studiile de caz, rmne de analizat aici doar categoria b). Ideea const n a folosi prioritile drept rezerv valutar la scara sistemului. Acest rol bizar se cere bine lmurit: ntruct holonii i agenii interacioneaz n timpul execuiei, cnd se disput resurse, indiferent ce tehnici de negociere se aplic la nivel nalt, ele trebuie s se reflecte la execuie n singura entitate recunoscut la nivel sczut: firul. Or, spre ce poate inti un fir nct s merite efortul? Firete, spre ceva deopotriv de important i de limitat la scara sistemului: principalul candidat este timpul UC. Aadar, deoarece a) toate sistemele de operare de TR moderne aloc aceast resurs dup prioriti, b) prioritile pot fi simplu stabilite static de programator i modulate dinamic de utilizator i c) se bazeaz pe o metafor uor de asimilat, prioritile pot deveni rezerva valutar a sistemului, distribuit conform strategiilor folosite de aplicaie. S vedem, dincolo de mprirea n categorii, principalele utilizri ale noii semantici a prioritilor (n parantez, exemple din studiile de caz din capitolul 10). Crearea i modificarea holarhiilor. Prioritile dinamice par cel mai adecvat mijloc de a implementa adhocraiile holonice. (Nivelul/rolul fiecrui holon fotbalist este stabilit prin dou feluri de prioriti: static, atribuit fiecrui juctor nainte de nceperea meciului, pe baza rolului dat de antrenor, i dinamic, atribuit n funcie de faz, de ctre conductorul de joc sau de ctre antrenor.) Rafinarea rezultatelor negocierii. Implementarea noii semantici implic numai o modificare minor n modelarea uzual a SMA: schimbarea caracterizrii booleene a variabilelor de stare a agentului, cu una avnd mai multe valori. (Impactul relativ al performativelor KQML asupra comunicrii interagent i, ca urmare, asupra obinerii resursei negociate, poate fi ajustat prin modificarea prioritilor dinamice ale holonului emitor i/sau receptor.) Acordul fin al comportamentului agentului. Modificarea dinamic a prioritilor firelor care ntruchipeaz clonele sau numai componente ale comportamentului agentului permite o granularitate fin a controlului aciunilor lor. (Agenii patematici au clone care exprim emoia avnd alt voce sau mrime, poziie a minilor, vitez etc. i o prioritate mai mare; n plus, o emoie nou se poate suprapune peste una existent, prin jocul prioritilor firelor care le descriu.) Ferestre temporale fuzzy. Extinznd ideea de a modela restriciile temporale n mod fuzzy (Coudert, Grabot i Archimde, 2000) i aplicnd tehnici de fuzificare folosite n regulatoarele fuzzy, mecanismul se poate lesne modifica pentru ex-

367

367

primarea trsturilor biomimetice ale agenilor. Variante similare ale profilului ferestrei temporale se afl n modelarea comportamentului agenilor pentru practic orice orizont de timp de la pilotarea unei navete spaiale la strategiile de nvare pe termen lung. (Pentru a modela apariia brusc i dispariia treptat a emoiilor umane, agenii patematici au starea emotiv variabil n trepte, clonele care o exprim avnd prioriti cu variaie fuzzy fa de prioritatea agentului calm.) Spernd c situaiile prezentate sunt argumente suficiente pentru modificarea uoar i frecvent a prioritilor, s vedem o cale comod de a o nfptui. 9.1.4. Robustee prin intrri analogice. Alt rol al barei de defilare Mecanismul general, comod, simplu i robust, care permite att exprimarea unor funcii euristice cum ar fi ncrederea n reguli, menionat n 8.5.1, ct i modificarea prioritilor descris mai nainte, reprezint o variant nou a unei abordri vechi, prsit acum o jumtate de secol: calculul analogic. Motivul prsirii: lipsa accentuat de robustee (aici, aproape sinonim cu ergonomia) i de eficien. Motivul revenirii: eliminarea conversiei deranjante n interaciunea dintre omul analogic i SC digital (comentat n 5.5.1), n contextul OA. inta urmrit prin mecanismul de aici este tripl: a) Crearea unei puni ntre noiunile de IPg OA, care pot fi percepute mai degrab ca abstracte (analizate n capitolul 8) i aspectele pronunat tehnice din lumea interfeelor reale (att ca etape de proiectare ct i ca exemple de implementare) care se vor descrie n subcapitolul 9.5. b) Traducerea conceptelor antropocentrice i a legturilor interdisciplinare ataate lor, n trsturi de arhitectur ale unei interfee tipice OA. c) Necesara concretizare n aceeai arhitectur a unora dintre metodele de tratare a incertitudinii prezentate n subcapitolele 5.2 i 5.3. Abordarea dezvolt mecanisme propuse n (Brbat i Filip, 1997b) iar prezentarea reia, adaptat pentru ageni, descrierea din (Filip i Brbat, 1999). OA adaug vechii probleme a conversiei patru elemente noi: a) deosebirea de esen dintre un agent i un produs-program tradiional; b) complexitatea intrinsec a aplicaiilor, accentuat de cerinele de TR; c) corolar 1: nevoia organic de robustee; d) corolar 2: nevoia organic de ergonomie (ntrirea verigii slabe: omul). Se abordeaz unitar cele dou corolare, adaptnd funcionalitatea introducerii analogice a datelor, la nivelul interfeei, gradului de certitudine a informaiei de intrare. Se disting patru categorii, prezentate n ordinea cresctoare a certitudinii ceea ce corespunde, oarecum, unei ordini descresctoare a importanei practice a mecanismului n aplicaiile uzuale: a) Cunotinele incerte care intervin n rezolvarea problemelor. Sursa de cpetenie a incertitudinii este raionamentul abductiv (5.2.5), inevitabil n sistemele de diagnoz ceea ce a dus la euristica dirijat de utilizator (9.2.2). n cazul interfeelor, abducia a nceput s fie folosit i pentru interpretarea corect a istoriei

368 dialogului, n sensul inferrii inteniei originare a utilizatorului dependent de contextul din momentul introducerii datelor n cauz (Stein, Gulla i Thiel, 1997). b) Date intrinsec vagi. Reprezint mrimi inerent greu de cuantificat, cu semantic prin excelen calitativ (care exprim aprecieri ca aproape sigur, foarte improbabil etc.) ca de exemplu: b1) vibraii, manevrabilitate, grad de uzur (n diagnoza industrial); b2) durere, paloare, transpiraie (n diagnoza medical); b3) ncredere, experien, bunvoin (n aplicaii predominant intenionale). Mrimi din aceast categorie apar frecvent n sistemele OA i, ntruct reflect preri subiective, trebuie introduse i variate analogic. Justificarea cerinei: deoarece opinia variaz ndeobte continuu i lent, mrimile n cauz sunt, de fapt, iniial plsmuite analogic (n mintea omului) i abia ulterior traduse n procente, pentru a se supune dogmelor de exprimare digital (n calculator). Altfel, pentru mrimi ca rugozitate, zgomot de motor, respectiv dispnee, tuse, obligaia de a folosi o valoare numeric ar fi frustrant (probabil c mecanicul ar renuna la valorificarea testului iar medicul, neavnd voie s renune, s-ar enerva!). Cu att mai mult pentru mentenabilitate sau stare general. Pe scurt, aici intr tot ceea ce este iniial fuzzy i este firesc s rmn aa. c) Date evaluate aproximativ. Reprezint mrimi n esen msurabile dar, care nu se exprim prin valori exacte deoarece se msoar aproximativ, cu o precizie redus i sunt variabile de la o execuie la alta (de exemplu, vibraii, temperatur) sau, dei s-au msurat, valorile exacte nu sunt relevante n context (de exemplu, umiditate, dac definete microclimatul n care funcioneaz un utilaj: tropic umed, tropic uscat etc.). Alte subcategorii: date statistice, evaluri organoleptic-empirice, date de prognoz .a.m.d. Aici intr tot ce nu este, neaprat, intrinsec fuzzy dar, poate fi prelucrat astfel. d) Date numerice exacte. Dei poate prea fr sens, introducerea analogic a datelor originar numerice are trei motivaii posibile, dintre care ultimele dou sunt importante pentru OA: d1) toate tipurile de date se introduc n mod unitar; d2) unele validri semantice elementare se realizeaz automat (utilizatorul nu poate introduce valori n afara limitelor geometrice ale barei de defilare); d3) prezentare multimodal (eventual sinoptic). Traducerea n arhitectura interfeei poate fi felurit. Iat n fig. 9.2 o variant: pe lng barele de defilare dreptunghiulare uzuale, se pot folosi forme care s sugereze iconic natura incertitudinii, ca, de pild, cercuri din care s se decupeze sectoare pentru categoria c) sau forme total neregulate, unde valoarea s-ar exprima prin raporturi de arii pentru categoria d). (Aceast diversificare exprim i o intenie de btaie mai lung: este o modest ncercare de ndeprtare de reflexele instituite de omniprezentul mouse, pentru a ne pregti, mcar virtual, pentru succesorii si, prezii n capitolul 7.) n privina transducerii mrimilor euristice n mrimi cu valoare semantic (Brbat, 1994a), n spe, prioriti sau durate de execuie, fidelitatea este esenia-

369

369

l. Apar ns dou nuane ale noiunii: fidelitatea traducerii valorilor funciilor euristice h1i n durate ti de timp procesor consumat, adic aspectul tehnic al problemei (rezolvarea sa este descris n (Brbat, 1995)) i fidelitatea traducerii opiniilor utilizatorului n valori ale funciilor euristice hi, adic aspectul ergonomic al problemei, care se abordeaz antropocentric, n continuare: Mrimile n cauz s-au numit credal/doxastice, deoarece nici n acest context nu este relevant diferena de nuane ntre credal i doxastic (4.3.2). Cuantificarea necesar deoarece funciile euristice au valori numerice s-a numit psihofiziologic pentru concizie, o exprimare mai exact fiind cuantificarea conform unor criterii psihofiziologice. ntruct subiectivismul funciar al aprecierilor face fidelitatea n sensul traducerii opiniilor aproape imposibil de caracterizat formal, se pune problema gsirii unei funcii (hi) care s controleze adecvat compunerea2 celor dou traduceri prin ecuaia: dt i = (hi ) * dhi (1)

Aa

i/sau, eventual,

aa

n loc de, sau mpreun cu,

Fig. 8.2. Variante de reprezentare a (in)certitudinii n interfa

Deoarece evalurile euristice se introduc analogic, stabilirea lui presupune cunoaterea modului n care inteniile utilizatorului se traduc n micri de mouse. Un eventual model l constituie poteniometrele de volum ale amplificatoarelor de audiofrecven; corespondenele sugerate de aceast analogie avnd la origine metafora poteniometrului grafic (Myers, 1996) sunt: a) Aciunea: rotirea poteniometrului poziionarea barei de defilare b) Senzaia: tria sunetului valoarea euristic c) Excitaia: intensitatea undelor timpul UC consumat de fir d) Funcia: legea Weber-Fechner -1 (hi)
1 2

h, de la heuristic. n sensul folosit la structurile algebrice.

370 Pe baza acestei analogii inversa funciei cutate este de forma: --1 (hi): hi = K * ln f (hi); deci: (hi) = exp (hi / K) (2)

unde K este un factor de proporionalitate, dependent de interfa i de utilizator. Cum nimic nu ndreptete deocamdat echivalarea mecanismelor psihofiziologice ale individului otologic normal cu cele ale utilizatorului unui SBC (OA sau nu) nu tim nici mcar dac mecanismele sunt aceleai pentru primele modele experimentale (Brbat, Bolchi i Nour, 1995; 1996) soluia s-a limitat la asigurarea proporionalitii dintre variaiile valorilor funciilor euristice hi i cele ale duratelor ti. Neimpunnd alte condiii, ecuaia diferenial (1), care guverneaz transformarea, devine banal dti / dhi = S (3)

unde S este sensibilitatea transduciei, adic numrul de ms cu care crete durata de prelucrare a unui fir cnd ncrederea n regula asociat crete cu un procent. Pe de alt parte, o astfel de abordare este discutabil deoarece intuiia sugereaz c, de pild, diferenele ntre 0-1%, 57%-58% i 99%-100% nu sunt percepute subiectiv ca fiind echivalente. Pentru cazul general, stabilirea lui presupune un efort interdisciplinar, echipa fiind stabilit n funcie de domeniul vizat dar, trebuind s includ psihologi i statisticieni. n (Brbat i Filip, 1997b) se propun unele domenii de cercetare (care depesc OA) a modului n care inteniile utilizatorului se traduc n micri de mouse: reprezentarea vectorilor sau a pseudovectorilor (de pild, a fazorilor din electrotehnic: cum percepe un operator factorul de putere cnd vede cos desenat n planul complex i cum l percepe cnd l citete pe cosfimetru?; cum l-ar exprima grafic?); introducerea analogic a datelor de ctre copii n grdinie (nainte de a stpni aritmetica); teste psihologice i psihiatrice. Acum cercul s-a nchis: am luat concepte de tehnologie, le-am nvestit cu demniti arhitecturale i le-am redat tehnologiei ca mecanisme de implementare.

9.2. MECANISME REALIZATE PRIN SINERGIA UNOR TEHNICI UZUALE


Aici nu se mai prezint funciuni noi ale unor crmizi vechi, ci doar modaliti potrivite OA de a cldi eficace cu crmizi existente. inta: creionarea unor criterii practice de alegere a limbajelor de dezvoltare a agenilor care se prezint n subcapitolul urmtor. Primul mecanism privete trecerea ct mai lin de la calculul numeric la cel simbolic, caracterizat prin intensionalitate; aceasta se obine prin procrastinaie, n spe prin legarea trzie a variabilelor (9.2.1). Urmeaz particu-

371

371

larizarea mecanismului general descris n 8.5.1 printr-un mecanism dedicat, permind euristica dirijat de utilizator, nfptuit prin cutarea bazat pe prioriti (9.2.2). Apoi se coboar la nivelul tehnicilor de programare, reliefnd nevoia unui acces nemijlocit la funciile API ale sistemelor de operare avansate, pentru realizarea agenilor (9.2.3). La sfrit, se trec n revist modaliti de a obine eficacitate prin sinergie cu ajutorul unor tehnici interdisciplinare, bazate, la rndul lor, pe instrumentele descrise n acest capitol (9.2.4). 9.2.1. Intensionalitate prin procrastinaie. Legarea trzie a variabilelor Alt titlu care se cere limpezit, mai ales c se refer la un mecanism transparent fa de utilizator, att de simplu de aplicat nct nici nu este perceput ca mecanism, ci ca o facilitate oferit de mediul de dezvoltare. Atunci, de ce ncepem cu el? Pentru c: a) este fundamental nu numai pentru OA ci pentru IA n ansamblu mai precis, pentru orice prelucrare simbolic; b) schimb reflexe de programare nrdcinate de decenii; c) promoveaz o abordare care nu era doar ignorat ci interzis de mediile de dezvoltare convenionale; d) merge oarecum n contrasens cu majoritatea mecanismelor, deoarece trece de la concret spre abstract; e) mai mult, pare straniu i la nivel strategic, ntruct pledeaz pentru ntrziere n luarea deciziilor. Dup aceast introducere de roman poliist, s-l dm n vileag: este mecanismul de limbaj (adic, implementat nc din procesul de compilare) care permite calculul simbolic. n esen, permite saltul tehnologic dinspre prelucrarea de date spre cea de cunotine (aspect tratat n 3.5.1 i 4.3.1) ceea ce se realizeaz la palierul mainii prin posibilitatea de a opera cu semnificaii ale locaiilor de memorie (exprimate prin adrese) i nu neaprat cu valori coninute n aceste locaii (exprimate prin irurile de bii ca atare). n jargon logico-matematic, trecem de la extensie (sfer sau denotaie) la intensie (coninut sau conotaie). S analizm. Intensionalitatea (ca termen generic pentru cele artate, mai cuprinztor dect sintagma calcul simbolic) marcheaz pentru TI o nnoire de amploare i consecine comparabile cu cele ale revoluiilor iniiate de Vite pentru algebr (prin notarea necunoscutelor) i de Crisip pentru logic (prin notarea propoziiilor). ntradevr, folosind metodele numerice, SC nu depea nivelul colii primare unde totul se rezolva aritmetic; mai grav, sub scuza vitezei de calcul, era pus s rezolve ecuaii i s calculeze integrale prin ncercri (adic dnd valori variabilelor n programe care gem de instruciuni de atribuire, n vrtejuri ameitoare de iteraii cronofage, ceea ce pentru un elev ar prea monstruos chiar n cazul unei ecuaii de gradul doi!). Analog pentru logic: modus ponens se aplica doar sub forma simplist din if-then, verificnd de fiecare dat dac este ndeplinit condiia. Se poate obiecta c trecerea de la calculul numeric la cel simbolic s-a fcut nainte de apariia agenilor. Adevrat. Ajungem astfel la al doilea cuvnt-cheie:

372 Procrastinaie (de la pro i crastinus = de mine) nseamn amnare, conotaia din informatic fiind de ntrziere, mai ales n legarea variabilelor. Ideea, lansat de Kowalski n programarea logic, promoveaz abinerea de la orice atribuire de valori, pn cnd devine inevitabil; pe scurt, pstrarea opiunilor, neangajarea. Astfel, se trece la o a treia faz: a) programarea clasic impune atribuirea unei valori, nainte de orice acces la o variabil (limbajele cu gramatic riguroas dau eroare de compilare cnd se ncearc folosirea unei variabile neiniializate); b) calculul simbolic permite folosirea variabilelor fr s li se atribuie valori n prealabil; c) procrastinaia ndeamn la amnare. Justificarea: se nlesnete explorarea tuturor cilor, nu se exclude nici o alternativ dect cnd se dovedete inoperant. (De altfel, n programarea logic atribuirea este unic i marcheaz gsirea soluiei; comparnd iari cu algebra: fiecare xi capt, la sfrit, cte o singur valoare, corespunznd fiecrei soluii a ecuaiei.) Altfel spus, dac putem lucra fr atribuiri, s profitm din plin, legnd variabilele ct mai trziu. Practic, n OA aceasta nseamn ca: a) agentul s nu-i ard corbiile, lund decizii pripite, nainte de a fi sigur c sunt bune (aici bune nu nseamn neaprat optime, ci acceptabile n context); b) programatorul s prefere net limbajele descriptive (fr instruciuni de atribuire), celor imperative care impun adesea atribuirea de valori; aspectul va fi reluat n subcapitolul urmtor). Pe scurt, festina lente. Cteva comentarii privind consecinele aplicrii mecanismului: - Conceptual, reduce distana fa de BD unde se pot mnui uor atribute sau entiti, nu numai valori. - Valorificnd superior comparaia cu BD, putem lucra cu date complexe, abstracte, fr a avea grija valorilor componentelor. (Din pcate, trstura se reflect prea palid n limbajele de programare. De pild, pn i n rarele limbaje care permit atribuirea M2 := M1, unde M2 i M1 sunt matrice, aceasta este doar o prescurtare stenografic pentru irul de atribuiri care apar n codul obiect.) - Simplific operarea cu cunotine incerte, date vagi sau evaluate aproximativ (9.1.4), ntruct nu oblig la stabilirea grbit a unor valori exacte. - Trecnd ntrzierea la limit adic amnnd la infinit avem o modalitate comod de a implementa nedeterminismul. - n fine, de remarcat c mecanismul este aplicat i n programarea convenional prin DLL i, ndeosebi, n OO (pentru implementarea polimorfismului). 9.2.2. Euristic dirijat de utilizator. Cutare bazat pe prioriti Dup cum s-a artat n 8.5.1, dei euristica se folosete de mult n procesul de cutare n spaiul strilor problemei, maniera de aplicare las mult de dorit. Refuznd aadar, deopotriv, infirmitatea inacceptabil a prelucrrii secveniale, simplismul frustrant al paralelismului redus i trmul nebulos, costisitor i riscant al celui masiv, s conturm o cale care s valorifice deplin tezaurul informaional care zace n evalurile euristice. Calea propus nu va fi de mijloc ntre

373

373

cele dou rezolvri extreme, unde evalurile euristice sunt tratate fie dihotomic, fie deloc ntruct orice medie este simplist, conjunctural i are stigma speei ci destul de general pentru a acoperi ntregul spectru de situaii dintre extreme (reduse la simple cazuri particulare cu valori de capt de gam): prioritatea unui fir este valoarea numeric a funciei de evaluare euristic ataate. Exemple: n cazul unui agent care prelucreaz cunotine incerte, prioritatea este factorul de certitudine ce descrie ncrederea n regula declanat de execuia firului; la cutarea ntr-un spaiu amplu, prioritatea este valoarea care descrie sperana n succesul cii de rezolvare urmate prin execuia firului (fiecare cale de cutare se ncearc pe msura anelor de succes, suum cuique). Aplicabilitatea este general n dou direcii: a) Deoarece atribuirea de valori prioritilor se situeaz nu ntre extremele marcate de abordrile vechi ci deasupra lor, acoperind ntreg segmentul i proiectndu-se n orice puncte ale sale adecvate problemei, rezult c se poate modela orice distribuie euristic, pentru probleme distincte sau instane diferite ale aceleiai probleme. b) Din moment ce prioritii i se atribuie valoarea numeric a unei funcii, nu mai conteaz modul n care s-a calculat funcia, proprietile sale euristice (admisibilitate, monotonicitate etc.) sau semnificaia sa n spaiul problemei. Astfel, devine indiferent dac valoarea a fost stabilit prin metode statistice bayesiene i descrie ncrederea ntr-o regul de producie sau s-a obinut prin Minimax i cuantific ansa de ctig ntr-un joc. Toate aceste aspecte eseniale pentru problem nu pot nruri cu nimic mecanismele de control deoarece se afl n amonte de asocierea ntre prioriti i valorile funciilor euristice. Aceast generalitate bidimensional (orice raport de valori i orice semnificaie a funciei) este nsoit i de alte avantaje: - Parametrizarea programelor. Introducerea prioritilor la lansarea n execuie a firelor i modificarea lor ulterioar permite ca mrimile euristice ale programelor s fie tratate cu flexibilitatea unor parametri. (De exemplu, factorii de certitudine nu mai trebuie s fie ncrcai ca valori de atribute n BC.) Parametrizarea mrimilor euristice are ns i alt nsemntate pentru dezvoltarea aplicaiilor: promoveaz programarea exploratorie (chiar n cazul cnd nu este mnuit de utilizatorul final). - Controlul extern al euristicii. Prioritile se pot modifica static i dinamic din afara programului. Aceast facilitate se valorific la palierul interfeei i are consecine adnci cnd euristica exprim ncrederea n reguli (nc dou motive pentru a folosi mecanismul descris n 9.1.4) - Asigurarea robusteii controlului. Este corolar imediat al simplitii modificrii prioritilor. Exemple: atribuirea de valori implicite prioritilor prin motenirea prioritii procesului tat sau prin memorarea valorilor ultimei rulri etc.; redu-

374 cerea progresiv a prioritii unor fire (de pild, prin decrementare linear) grbete succesiunea firelor, nlturnd riscul pierderii n adncul spaiului de cutare. - Independena fa de implementare. Prioritile se atribuie la un nivel suficient de nalt pentru a nu depinde de structura palierelor inferioare (tip de SO, numr i tip de UC, politici de alocare). Utilitatea acestor faciliti crete cnd distribuia valorilor funciilor de evaluare este pronunat neuniform, caz frecvent n practic, mai ales n cazul agenilor mobili. De asemenea, tehnica nu este limitat la ageni, fiind aplicabil la orice problem de cutare situaie tipic pentru IA. Sintetiznd, controlul parametrilor euristici prin interfa (de pild, prin mouse) asigur autonomia total a mnuirii diverselor euristici, fr a interveni n codul programului i independent de problem. Ca urmare, am numit conceptul euristic dirijat de utilizator (Brbat, 1994b; 1995). 9.2.3. Acces nemijlocit la funciile API ale sistemelor de operare avansate De ce nemijlocit? n fond, orice SO pune la dispoziia programatorului funcii pentru folosirea ca atare. Precizarea stranie este necesar, deoarece cmaa de for a arborescenelor din mediile de dezvoltare uzuale (practic, toate OO) criticat n 8.2.1 i 8.5.3 mpiedic accesul direct la API. Adesea, restriciile sunt att de greu de evitat, nct fragmentul de cod care urmeaz, devine, din C++, aproape pseudocod. ntruct, dac cedm ispitei de a urma linia minimei rezistene, agenii vor fi i mai puin performani dect le-ar permite resursele, pentru a sublinia primejdia, exemplul este tranant. Secvena se refer la o funcie absolut inevitabil crearea firelor care incarneaz ageni unde, din fericire, instanierea clasei fir nu blocheaz de la nceput funcionarea agentului dar, din nefericire, l tareaz cu defectele congenitale ale clasei din care provine, astfel nct va avea dificulti pn i n sincronizarea prin ateptare de eveniment. Pentru a spori relevana, exemplul ilustreaz mecanismul clonrii (propus n 9.1.2), cele cinci clone descrise de componentele vectorului CodClone, diferind ntre ele printr-o singur caracteristic. Pentru a putea fi apelat, fiecrei clone i se transmite identitatea sa (aici, numrul su de ordine nNrClona) imediat la natere, printr-un parametru din funcia de generare ((LPVOID) lpvParam):
HANDLE hClone[5]; HANDLE hCodClone[5]; int g_nMaxClone = 5; DWORD dwIdAgent; int nNrClona, nCodClona, nClona; // Clonele se genereaz ntr-un ciclu nClona = 1; nCodClona = 1; for (; nClona <= g_nMaxClone; nClona++) {

375

375

// Se creeaz firul care reprezint o clon: hClone[++nNrClona] = CreateThread( NULL, //atribute de securitate implicite 0, //stiva are mrimea implicit hCodClone[++nCodClona], //adresa codului clonei LPVOID) nNrClona, //nrul clonei, trimis ca lpvParam CREATE_SUSPENDED, //iniial toate clonele hiberneaz &dwIdFir); //adresa identificatorului firului }

Exemple asemntoare se pot da cu funciile de ateptare de eveniment. Aadar, pn la rspndirea unor medii de dezvoltare autentic OA, cu DLL adecvate, n cazul agenilor nu exist nc natere fr dureri. Iat ns o consolare: Din punctul de vedere practic, exist dou categorii de contexte unde arborescenele concepute pentru aplicaiile OO pot fi folosite n dezvoltarea de ageni: a) tehnici de programare bazate pe mecanisme care se aplic similar sau (aproape) la fel pentru agent i obiect (de pild, tratarea obinuit a excepiilor); b) aplicaii care recurg, pentru interaciuni simple (ndeobte, cu ageni de interfa), la caracterele virtuale oferite ca semifabricate de mediile de dezvoltare accesibile (n ambele sensuri ale cuvntului, cum sunt Microsoft Agent Technology sau AgentBuilder) pe care le integreaz cu modificri minime. Amndou categoriile au fost luate n considerare la studiile de caz. 9.2.4. Eficacitate prin sinergie. Tehnici interdisciplinare ndemnul la interdisciplinaritate a devenit de mult un exerciiu gratuit, ca orice clamare a evidenei. A spune c abordrile interdisciplinare genereaz sinergie, este doar o exprimare viziibil modern. Desigur, n TIC i n contextul globalizrii problema a dobndit noi aspecte, care merit reliefate. Ivirea i evoluia exploziv a agenilor le-a amplificat. Interaciunea lor fr precedent cu utilizatorii internaui sau nu nc le-a diversificat i acutizat. Cartea de fa este saturat cu descrierea lor, de la prezentarea neteanului n 2.4.3, pn la implicarea utilizatorului n dezvoltarea aplicaiilor n 8.3.4; referirile la psihologie i sociologie abund (4.2.4, 4.5.2, 5.1.5, 5.5.2, 6.4.1). Atunci, mai poate fi ceva neredundant n tehnici interdisciplinare? Da. Aici apare o alt dimensiune: intre multele premiere prilejuite de ageni, se afl i nevoia de interdisciplinaritate ptruns pn la nivelul tehnicilor de programare! Se pare c OA este primul subdomeniu al TIC unde considerentele de psihologie intervin masiv nu numai n funcionarea unei aplicaii ci i n structura sa. n adevr, reflectarea adecvat a caracteristicilor biomimetice n interfa crucial pentru credibilitatea agentului impune o dubl participare a psihologilor la cizelarea aplicaiei pentru a-i spori acceptana, deoarece: a) Intensitatea, complexitatea i imprevizibilitatea interaciunii sporesc deosebit grija pentru toate aspectele psi-

376 hologice care au nceput s fie luate n seam o dat cu apariia psihologiei industriale, a design-ului, a ergonomiei .a.m.d. b) Agentul este prima entitate de programare creia trebuie s i se inoculeze psihologie din proiectare. Aici, psihologie se refer deopotriv la cunotinele agentului privind psihologia utilizatorului i la exprimarea prin interfa a psihologiei agentului. ntruct categoria a) reprezint doar amplificarea unor probleme cunoscute (i tratate), exemplele care urmeaz privesc numai categoria b).(Din cauza interdisciplinaritii precare a autorului, rostul exemplelor spicuite din studiile de caz i descrise din punctul de vedere psihologic n (Costache .a., 1999) este numai de a ilustra faete ale problemei, nicidecum de a prezenta coerent tehnici interdisciplinare.) - Puterea de convingere a agentului depinde i de nfiarea caracterului care l plimb pe ecran (vrst, expresia feei, mbrcminte etc.) adaptat la caracteristicile utilizatorului (vrst, cultur, motivare, preocupare de moment .a.m.d.). - Micarea spre dreapta este asociat unei activiti mai intense a emisferei cerebrale stngi (pentru a nlesni analiza, mesajele cu informaie verbal-logic se pun n dreapta ecranului); analog, micarea spre stnga corespunde activitii emisferei cerebrale drepte (imaginile i elementele emoionale se pun n partea stng). - ntruct traiectoria natural a privirii cnd parcurgem o pagin este n form de Z, avatarul care se mic pe diagonal din dreapta-sus spre stnga-jos atrage mai mult atenia asupra sa (traiectoria Z se subliniaz i prin elemente grafice). - Contrastul cromatic simultan, cu efect maxim n privina percepiei este negru pe galben (foarte apropiat de intuiia colectiv exprimat prin negru pe alb). - Firete, o emoie negativ d o senzaie de disconfort fizic i psihic dar straniu pentru nepsihologi dac ameninarea este ascuns i discret, exist riscul s fie perceput mai degrab ca o tentaie ntru sfidarea primejdiei. Deci, atenie la mrimea caracterelor. (Se pare c un astfel de efect de bumerang se ivete i la avertismentele de pe cutiile de igarete: fiind scrise prea mic trezesc mai degrab spiritul de frond dect instinctul de conservare.) - Alt fapt neateptat: ambiguitatea, disonana cognitiv sau contradicia sporesc atenia strnind curiozitatea; aadar, interfaa trebuie s amplifice disonana cognitiv (n cazul celorlalte dou, riscul este prea mare). n aceeai ordine de idei, o trstur discutabil: ambiguitatea i umorul au efect ndeosebi asupra brbailor n timp ce atenia femeilor este atras mai mult de neobinuit. Dup aceste spicuiri, putem fi de acord cu Wilk, citat n (Kommonen i Botero Cabrera, 2002): Norgaard face o distincie ntre cultura interdisciplinar i cea transdisciplinar, pe care o consider deosebit de valoroas. Lucrul interdisciplinar implic suficiente cunotine despre dou discipline, pentru a putea aplica una la cealalt [] Dar scopul nu este niciodat de a examina sau lrgi postulatele, metodele sau teoriile vreuneia din ele. Cercettorii transdisciplinari, dimpotriv, sunt versai n presupunerile paradigmatice din dou (sau mai multe) domenii iar scopul

377

377

lor este o implicare mai adnc, att n miezurile acestora ct i n hotarele care le despart1. n ncheiere, putem nelege drama proiectantului de interfee chiar naintea subcapitolului dedicat lui: pe vremuri, cnd programele nu erau interactive, proiectarea interfeei era o jucrie (termenul nici nu prea era folosit n acest sens); cnd s-au deschis ferestrele interaciunii, proiectarea sa a devenit o provocare; acum, cnd, pe ambele pri ale interfeei se afl persoane (cu sau fr ghilimele), provocarea s-a nteit deoarece, aceeai proiectare impune recalificare i colaborare cu specialiti ai altor zri, greu de neles (specialitii) i greu de urmat (zrile).

9.3. LIMBAJE I MEDII. PARLOG, APRIL, SAU EXEMPLE?


Ca i omul, orict autonomie i-ar fi fost hrzit de demiurg, agentul trebuie programat. Mai ales c, deocamdat, el este nc mult prea slab pentru a cuteza, cum pot oamenii, s urmeze ndemnul din Rmyana: ndeprteaz destinul prin fapt. Astfel, subcapitolul este dedicat scrierii codului genetic al agentului (ntrun sens din ce n ce mai puin meteforic). Spre deosebire ns de uimitoarea omogenitate i consecven cu care natura a scris acest cod pentru fiine, proiectanii de ageni sunt nc prea neobinuii cu saltul calitativ de la programator la creator de ageni, pentru a-i fi spat un fga. ncepem dar cu ncercarea de a rspunde la o ntrebare frustrant: De ce au cldit oamenii un Turn Babel i pentru ageni? (9.3.1). Dup acest tablou, nu foarte luminos, putem urca la etajele turnului: ca entitate de IA, agentul rmne sub puterea logicii, Visual Prolog fiind principalul mediu de dezvoltare de acest gen; dar, deoarece agentul este i entitate de timp real, mediul este prezentat numai legat de programarea concurent (9.3.2). n mod firesc (sau, nu?), mai mare dect puterea logicii se dovedete puterea obinuinei (Java i extensiile sale) (9.3.3). Urmeaz o descriere de tendine n programare, nespecifice pentru ageni dar, relevante pentru spiritul OA: n lumina E-aplicaiilor, ncepem cu o categorie de limbaje care, nu poate fi ignorat la dezvoltarea de ageni: mediile de teleprogramare reprezentate prin Telescript; lrgim apoi perspectiva spre orice limbaj de tip script; tendina cea mai revoluionar propune programarea fr nici un fel de limbaj (mai exact, fr limbaj care s fie nvat de programator (9.3.4). Abia la urm redevenim convenionali i fr s scpm de

Dei cred c termenul transdisciplinar este potrivit, l-am evitat, vznd cu uimire c este neagreat de unii sociologi, obiectndu-i-se c sugereaz migrarea spre (prin analogie cu transsexual sau transsubstanial).

378 umbra lui Babel vedem c totui, apar limbaje orientate spre agent, pe care le conturm fugar, de la Agent0 la METATEM (9.3.5). 9.3.1. De ce au cldit oamenii un Turn Babel i pentru ageni? Mai bine zis: de ce nu l-au evitat, mcar pentru ageni? Rspunsul constant, obositor i pesimist este: pentru c, n toat istoria informaticii, nu au reuit niciodat s-l evite. (De altfel, rareori au ncercat. Numai la nceputul anilor 80 au fost aproape de int prin eforturile de a promova Ada dar au ratat-o.) Motivele au fost multe interesele aijderea prerile sunt mprite; oricum, discuia nu (mai) are rost. ntrebarea rmne retoric, rolul su fiind ca, prin analiza contextului, s prefaeze i s explice limbajele descrise ulterior. Spre deosebire de cele care l-au precedat, Babilonul agenilor este mai degrab sincronic dect diacronic, n sensul c, dei limbajele coexist, delimitrile sunt adesea incerte, ntreptrunderile sunt frecvente iar tabloul rspndirii lor este apsat neomogen: acum ne aflm mpreun cu aproape ntreaga arie a TI n era Java. Mai exact, a mediilor de dezvoltare OO, bazate pe Java (sau chiar, nc, pe C++). n aceast lumin, s trecem n revist tipurile de limbaje n care se scrie cod pentru ageni. Intrarea IA n hiul limbajelor a fost lent, discret i sinuoas. Timp de aproape dou decenii, a stpnit ferm familia Lisp (dup cum s-a artat n 3.1.2). Apoi, n pofida nemplinirii marilor sperane pe care le-a generat, programul generaiei a cincea de calculatoare, departe de a fi fost un eec, a promovat, pe lng domeniile n care s-a implicat IA, i metodele ncercate pentru rezolvarea problemelor n primul rnd paradigma programrii logice bazat pe motorul de inferene Prolog. (S-a ajuns la situaia ciudat cnd un demers japonez n software , promovnd un limbaj european, ncerca s clatine supremaia american!) n ceea ce privete mediile de dezvoltare Java, cu extensiile pentru OO i TR, dup cum s-a artat n mai multe contexte ultima dat n 9.2.3 folosirea lor este limitat la aplicaii nepretenioase cu ageni. Cu toate acestea, innd seama de preferina accentuat a programatorilor de vrf pentru aceast familie inclusiv mediile anterioare, bazate pe C++, i arborescenele lor ignorarea lor este (nc) imposibil. De altfel, dincolo de inerie, sunt dou motive pentru care va supravieui pe termen mediu: a) dezvoltarea agenilor mobili; b) cu excepia mediilor Delphi, sunt, practic, singurele care permit (cu toate dificultile semnalate) recurgerea nemijlocit la funciile API pentru TR, indispensabile dezvoltrii de ageni. Schimbnd perspectiva, rspndirea exploziv a E-aplicaiilor cu sau fr ageni impune luarea n seam a limbajelor acestora, n spe cele de tip ML (Markup Language) unde, din fericire, se poate spera la o convergen spre XML. Acum, aceasta este singura fisur major, (pre)vizibil, n zidria Turnului. Ca urmare, chiar nainte de a trece n revist limbajele care s-ar putea numi OA, mai putem aduga cel puin trei motive pentru stilul baroc al tabloului limba-

379

379

jelor: a) n msura n care este coerent i relevant, tabloul trebuie s fie o proiecie de abstractizare sczut a principiilor ingineriei programrii OA, tratate n capitolul anterior; or, dup cum s-a vzut, confluena paradigmelor este ea nsi foarte nuanat pentru a nu spune fuzzy; b) Dinamismul domeniului face ca majoritatea limbajelor s nu fie o expresie fidel a ntreeserii de paradigme (uneori ar fi aproape imposibil) ci extensii, renovri, grefe, experimente unele curajoase, altele ovielnice, aproape toate ateptnd nc o validare temeinic prin aplicaii OA de amploare; c) Selecia limbajelor trecute n revist trebuie s se bazeze pe un numitor comun generat de criterii care nu duc mereu la soluii unice, inatacabile ar fi de-ajuns doar marele numr al candidailor pentru a crea probleme. Aadar, mediile descrise trebuie s ntruneasc urmtoarele patru criterii (privite uneori cu toleran): a) noutate (vrsta: maximum un deceniu); b) adecvare pentru OA (n primul rnd, construcii sintactice pentru concuren sau mcar o interfa ampl spre primitivele de TR ale SO preemptive moderne iar, n al doilea rnd, construcii sintactice adecvate exprimrii caracteristicilor de agentitate sau, mcar a unora din ele); c) for expresiv (s aduc ceva nou n peisajul ncrcat al mediilor de dezvoltare); d) verificare n practic (botezul focului pentru mai multe aplicaii, chiar dac sunt la nivel de prototip). O taxonomie ar fi inutil deoarece ne-am rtci n hiul de ntreeseri ale feluritelor caracteristici: simbolic/reactiv, imperativ/declarativ, funcional/logic, concurent/secvenial, orientat obiect pur/extensie, standard/ad-hoc .a.m.d. Este poate mai util s reamintim principalele cerine pentru orice limbaj de programare pentru IA (Luger i Stubblefield, 1993): construcii pentru calcul simbolic, flexibilitatea controlului, nlesnirea programrii exploratorii, legarea trzie a variabilelor, semantic limpede i bine definit. Totodat, n contextul E-aplicaiilor, capt dimensiuni noi cerine vechi: mobilitatea codului, comunicarea interagent, securitatea datelor i fereastra spre reelele de comunicaie de tip Internet. 9.3.2. Puterea logicii (Visual Prolog i programarea concurent) Paralelismul a ptruns n programarea logic nainte de apariia agenilor, pentru a spori eficiena cutrii n spaii de stare ample. Concurena ns, ca expresie a programrii n timp real, i croiete greu drumul, din motivele discutate prin multe prisme (5.4.2, 8.2.1, 8.2.5, 8.4.5, 8.5.1, 8.5.3, 9.1.3, 9.2.2, 9.2.3). Desigur, sub presiunea nevoii de a dezvolta aplicaii cu ageni, paradigmele ncep s se apropie iar limbajele dei, mai conservatoare sunt forate s le urmeze pentru a putea descrie entiti de IA autonome i comunicante; deci, configurate ca proces (predominant dinamic, eventual ca structur de cod). Dup cum s-a vzut ns, innd seama i de evoluia anterioar dezvoltrii agenilor, limbajele tind s descrie agenii mai degrab ca obiect (predominant static, eventual ca structur de date).

380 Exagernd uor, ne-am putea nchipui c, dac n SMA ar exista ierarhii de tip aplicaie/proces/fir, o definiie a agentului ar putea fi un proces (fir) care gndete. Evident, programarea logic ar fi ideal n acest scop dac ar exista limbaje care s exprime totodat i dimensiunea temporal att la nivel nalt (pentru modelarea interaciunii agenilor) ct i la nivelul concurenei (pentru implementarea sa). Logodna programrii logice cu timpul (cci despre o unire mai strns nu putem nc vorbi) a fost prezentat din perspectiva TR n (Brbat i Filip, 1997a) iar din cea a agentitii propriu-zise, n (Filip i Brbat, 1999); ntruct, din pcate, n ultimii ani situaia (nu prea roz) nu a evoluat spectaculos, descrierile de acolo se reiau rezumat i actualizat. Apropierea paradigmelor a nceput adaptnd limbajul Prolog la cele dou direcii sugerate de paralelismul latent n interpretarea declarativ a conjunciei, respectiv a disjunciei, genernd dou subfamilii distincte de limbaje CLP: AND i OR (ntruct subfamilia OR nu este autentic concurent, denumirea CLP s-a restrns la subfamilia AND, sens care va fi folosit mai departe): - Limbajele CLP (n sens restrns) adaug interpretrilor tradiionale ale clauzelor Horn (structur de date, respectiv subprogram) interpretarea procesual: un scop atomic este vzut ca un proces (fir), un scop conjunctiv ca o reea de procese, o variabil logic partajat de mai multe subscopuri ca un canal de comunicaie ntre procesele implicate. Primele limbaje semnificative au fost: CP (Concurrent Prolog) i PARLOG (PARallel LOGic). CP i PARLOG s-au aplicat cu succes la SO, OO, simulare, specificarea sistemelor de comunicaii. Programul este vzut ca un set de procese (fiecare cu ambiana sa local) care comunic prin transmitere de mesaje. n CP se programeaz i se metaprogrameaz mai uor dar, din cauza verificrilor dinamice, scade eficiena n raport cu PARLOG care face verificrile la compilare; programele CP pot fi nerobuste cci variabilele nu sunt monotone (pot fi instaniate cu valori diferite). Pe baza limbajelor CP i PARLOG s-a creat GHC (Guarded Horn Clauses). Pentru a nlesni implementarea, s-au introdus restricii privind apelarea altor clauze din interiorul clauzelor din precondiii (ierarhia apelurilor dispare, programul devenind flat). Aa au aprut subseturile FCP (Flat CP) i FGHC (Flat GHC) iar apoi Delta-Prolog i Strand (STReam-AND), limbaj performant bazat pe patru concepte: a) monotonicitate (comunicare prin variabile monotone, iniial nedefinite, care pot primi o singur valoare); b) ntreesere (procesele se execut cnd dispun de datele necesare, iar atunci se garanteaz terminarea programului); c) selecie (ntre aciuni alternative prin precondiii care conduc la postcondiii); d) separarea codului secvenial (zonele neafectate de paralelism sunt considerate cutii negre atomice care pot fi scrise n limbaje secveniale, reutiliznd cod existent). - Limbajele OR creeaz procese relativ independente, deoarece paralelismul din disjuncie nu necesit mecanisme complicate de concuren. Neglijnd concurena, subfamilia nu rspunde de ajuns cerinelor OA i nu se mai ia n seam.

381

381

- Abordri hibride. S-au conceput diverse modele (pduri OR) i mecanisme (compilare, cuplarea slab a unor maini diferite) pentru a combina sinergic cele dou abordri. Pornind de la programarea logic bazat pe restricii (Constraint Logic Programming), s-a creat cadrul pentru concuren, Concurrent Constraint Programming, prin adugarea primitivelor Ask (comunicare) i Tell (sincronizare); mecanismele s-au tradus n limbaje ca Janus, Sandra, Erlang. Teoretic, paralelismul ajunge total, fiind modelat ca o colecie infinit de procesoare cu memorii locale. Evoluia familiei, inclusiv variante CLP sau pentru programare prin restricii (mai ales ncepnd cu Prolog III) precum i progresele recente n tehnicile de implementare i-au sporit atractivitatea (acum viteza sistemelor Prolog se apropie mult de cea a programelor C++). n plus, de civa ani, ncepnd cam de la Visual Prolog 5.0 (Prolog Development Center, 1997), Prolog este tipizat (n acest scop, a introdus conceptul de domeniu, unde se specific valorile pe care le pot lua entitile folosite ca argumente n predicate). Limbajele cu extensii OO sunt cldite pe temeiul unor limbaje CLP n care mesajele sunt termeni logici (n parantez se indic limbajul de baz): AUM (KL1), Vulcan (FCP), Parlog++ (Parlog), Polka (extensie a limbajului Parlog++). Toate aceste limbaje ca i alte extensii ale CLP cum sunt Mandala, L2||O2 etc. vd obiectele ca procese perpetue iar mesajele dintre ele ca transfer de informaie prin variabile partajate; astfel, un obiect permanent este creat printr-un proces permanent care i pstreaz starea n variabile nepartajate. Un obiect (scop) opereaz reducndu-se la alte obiecte (subscopuri); un obiect permanent se reduce la el nsui (prin apeluri recursive cu argumente diferite). Mesajele se transmit prin instanierea variabilelor partajate la care se leag (deoarece acestea pot fi referite de mai multe procese, se pot trimite mesaje mai multor obiecte deodat). n lipsa mesajului, obiectul este suspendat. Din cauza atribuirii unice, rspunsul la mesaj se d prin alt variabil partajat sau printr-un mesaj incomplet (care conine o variabil nelegat); deoarece emitorul se suspend pn la primirea rspunsului, se rezolv implicit i sincronizarea. Un neajuns n plus: ineficiena implementrii. Pentru interaciune sau efecte secundare (de pild, refacerea ecranului dup modificarea unui cmp de obiect) se folosesc demoni care, la nevoie, se pot ataa la evenimente; unii sunt generali ca, de pild, demonul execute-when-created, declanat la crearea unui nou proces. Demonii apar ca fireti, deoarece nlesnesc integrarea unor atribute intrinsec procedurale ntr-o reprezentare declarativ. Sintetiznd, paradigma programrii logice este aplicat n multe limbaje dar, nefiind integrat organic cu cea a programrii n TR, limbajele sunt folosite rar. i este pcat. Pentru c logica dei, departe de a oferi toate instrumentele necesare rmne totui acel organon utilizabil n toate etapele de dezvoltare a agenilor; ba chiar i temeiul comunicrii dintre ageni sau al ontologiilor mprtite de oameni i ageni, de care ncepem s simim atta nevoie: ceea ce se cheam cunoatere

382 tacit exprimabil (articulable tacit knowledge) i adpostete fora competitiv a E-ntreprinderii (Richards i Busch, 2000), va trebui s se articuleze prin logic. 9.3.3. Puterea obinuinei (Java i extensiile sale) Dup ce am criticat inadecvarea funciar a mediilor OO att ca limbaje ct i ca arborescene extinse spre paralelism pentru dezvoltarea de aplicaii OA, trebuie s ne supunem pragmatic puterii obinuinei i s analizm paii deocamdat puini, ovitori i mici fcui de familia Java nspre ageni. Se constat dou subdirecii: a) Pe baza noiunii slabe a agentitii, conceptul de agent ca proces software auto-suficient, executat concurent, care ncapsuleaz anumite informaii de stare i poate comunica prin transmitere de mesaje cu ali ageni, a fost vzut nti ca fiind compatibil cu o evoluie fireasc a programrii concurente bazat pe obiecte (Wooldridge i Jennings, 1995). b ) Independent de recunoaterea faptului c agenii trebuie s funcioneze n timp real, restriciile i insuficiena pentru PgC a claselor oferite, au devenit cu timpul tot mai vizibile, astfel nct au aprut extensii de TR propriu-zise. a) JAT, JESS, JINNI, IMAJ. Mediile de dezvoltare a SMA trebuie s in seama n primul rnd de distribuirea intens care caracterizeaz arhitecturile acestor sisteme. Ca urmare, principalele componente se pot executa pe platforme diferite, ceea ce impune alegerea unui limbaj dedicat distribuirii; firete, n prezent condiia este ndeplinit (aproape) numai de Java i familia sa aadar, pe lng obinuin, Java ofer alte trei trsturi utile dezvoltrii de SMA, tustrele mai generale i fcnd parte de mai de mult din panaul su: a) mobilitatea codului (Adl-Tabatabai .a., 1996); b) uurina crerii de obiecte distribuite (Condict .a., 1996); c) independena de platform (Papaioannou i Edwards, 1998). Corolar: au aprut extensii OA ale Java (ghilimelele vor s sugereze limitele extinderii): JAT (Java Agent Template) ofer unele mecanisme pentru descrcarea de cod la distan i pentru securitate (Vieira i Camarinha-Matos, 2000). Un derivat nsemnat i folosit deja n aplicaii: JESS (Java Expert System Shell) (Friedman-Hill, 1997, citat n (Camarinha-Matos i Vieira, 1998)) care este copia pentru execuie n Java a sistemului expert cadru CLIPS; utilizarea lui JESS permite scrierea modulelor ntr-un limbaj bazat pe reguli simbolice, ceea ce sporete flexibilitatea i nlesnete dezvoltarea unor sisteme complexe. Un rol similar are JINNI (Java Inference engine and Networked Interactor). Pentru a vedea cum transport agenii mobili cod Java, iat un exemplu preluat (i adaptat) tot din (Camarinha-Matos i Vieira, 1998), bazat pe sistemul IMAJ (nsemnnd nti Inceptive Mobile Agents in Java iar apoi Intelligent Mobile Agents is Java) care a nglobat unificator, att JESS ct i JINNI:
1: public class JessAgent extends MobAgent implements Serializable { 2: private JessCode jc = new JessCode();

383

383

3: private Object[] param; ... 4: public void init(Object[] args) { 5: param = new Object[3]; 6: param[0] = new Float(123.8); 7: param[1] = new String(Valoarea mea); 8: param[2] = new String(Valoarea); 9: try { 10: jc.loadCode(Agent.clp); // load JESS code 11: jc.setStat(initial); 12: } catch (IOException e) { 13: System.out.println(IOError); 14: System.exit(1); 15: } 16: } ... 17: public void run() throws Exception { 18: JessExecutor je = new ImajJessExecutor(jc,this,param); 19: je.runCode(); 20: } 21: }

b) PERC. Dezvoltat de firma NewMonics Inc. (Nilsen i Lee, 1997) este, n sens strict sintactic, un dialect al Java, deoarece, pe lng extinderea masiv privind timpul real i gestiunea memoriei, interzice anumite construcii legale n Java, n cazul cnd acestea ar interfera cu capacitatea sistemului de a asigura robusteea impus de cerinele de TR. Limbajul este destinat unui spectru larg de utilizri, de la jocuri multimediale la aplicaii n TR de importan strategic pentru aprare, cu timp de rspuns critic. Renunnd la comparaia cu C++ (superioritatea fiind evident i net), iat principalele avantaje fa de Java clasic (n parantez se descrie trstura omoloag din Java, fr a mai numi limbajul): - Aplicabilitate. Permite operare robust n sisteme ncorporate, cu memorie limitat, i respect restricii severe de execuie n TR. (Destinat animrii paginilor de reea i crerii de aplicaii pe calculatoare personale i staii de lucru, nu asigur execuia robust a mai multor aplicaii concurente n astfel de medii.) - Configurarea resurselor. Eficien. Aplicaiile i pot stabili necesarul de timp UC i de memorie i pot negocia resursele. (Aplicaiile consum attea resurse cte pot primi. Robusteea scade cnd n folosirea resurselor apar interferene.) - Controlul activitilor. Sistemul de control n timpul execuiei nu permite nceperea activitilor de TR fr s fie suficiente resurse disponibile, pentru o execuie robust. (Nu exist un mecanism robust prin care aplicaiile s-i poat stabili necesarul de resurse, disponibilitatea resurselor SC, sau rezervarea de resurse pentru viitor.) - Defragmentarea memoriei n timp real. Colectorul de memorie este planificat agresiv, n avans fa de solicitri i i se aloc timp UC n funcie de ncrcarea

384 sistemului. (Majoritatea implementrilor folosesc colectare conservatoare, planificat numai cnd sistemul este liber sau cnd nu mai exist memorie disponibil.) - Politica de alocare UC. Modelul este clar definit i axat pe prioriti fixe precum i pe motenirea prioritilor. (Politica de alocare este specificat incomplet: anumite sisteme decrementeaz dinamic prioritile, unele sisteme aplic planificarea circular, altele nu; motenirea prioritilor nu este obligatorie.) 9.3.4. Tendine. Telescript, numai script sau nici un fel de limbaj? Numitorul comun: deprtarea de limbajele convenionale. inta: simplificarea dezvoltrii aplicaiilor, n contextul interactivitii i distribuirii intense. Unul din cele mai avansate medii de operare pentru ageni mobili este Telescript, creat de General Magic (Wayner, 1995), un limbaj de teleprogramare interpretat, OO, pentru aplicaii distribuite. Interpretorul i mediul de dezvoltare dinamic formeaz maina Telescript, care se integreaz ntr-un SO prin API, (fig. 9.3). Aplicaiile constau din ageni care opereaz ntr-un ciberspaiu de obiecte ca:
Agent Loc A Main Telescript API Telescript Server/Sistem de operare Proces Loc B Agent mobil Reea de mare arie geografic: WAN

local

Fig. 9.3. Parte a arhitecturii Telescript - simplificat dup (Nwana, 1996)

loc (instan de clas din main, care motenete operaii apelabile n acel loc), proces (clasa din vrful ierarhiei Telescript) sau main. Pentru teleprogramare, exist construcia de limbaj go (maina gazd mpacheteaz agentul cu date, stiv, contor de program i l trimite la destinaie unde este despachetat, autentificat i lsat s se execute. Partea de limbaj a mainii este destinat sarcinilor de comunicare complexe (navigare, transport, autentificare, controlul accesului etc.). Este primul limbaj comercial, folosit i n industrie. Acum atingem un ghem de probleme prea lturalnice crii pentru a le trata coerent dar, prea importante pentru TI n ansamblu deci, prin ricoeu, i pentru ageni pentru a nu le aminti: folosirea limbajelor destinate (de)scrierilor de scenarii n sensul cel mai general al cuvntului. Nu comentm msura n care limbaje

385

385

fundamentale pentru interaciunea prin WWW, cum sunt cele de tip script (ca JavaScript sau VBScript) sau ML (este greu s ne nchipuim rspndirea i succesul WWW, fr HTML) pot fi utile i pentru descrierea trsturilor de agentitate. Oricum, le-am ntlnit deja explicit, la interfeele n limbaj natural, n 7.3.5, prin VoiceXML i implicit, la interfeele pentru realitate virtual, n 7.5.5: lumile virtuale integrate cu alte componente care cuprind obiecte 3D statice, n jurul crora se poate naviga, respectiv dinamice, acionate prin mouse .a.m.d. se lanseaza n reele i (n parte) se mnuiesc prin VRML (Virtual Reality Markup Language). Probabil c, n viitorul imediat, rolul de locomotiv standard pentru toate transmisiile i prelucrrile de date n WWW, va fi preluat de XML (EXtensible Markup Language) ca ultima1 piatr de hotar pe drumul lung, plin de protocoale, convenii, metalimbaje i arhitecturi presrat cu acronime de la TCP/IP, FTP i HTTP pn la CORBA. Sintetiznd dup (Refsnes, 2001), XML a fost proiectat pentru a descrie date (formal, prin DTD Document Type Definition), adic evideniaz ce sunt datele (structura, relaiile cu alte elemente), n timp ce HTML a fost proiectat pentru a afia date, adic evideniaz cum s arate (formatul, aparena vizual). Fiind mult mai general dect HTML, XML nu are etichete (tags) predefinite (acestea se definesc de utilizator) i prin accentul pus pe structur elibereaz documentul de constrngeri contextuale (timp, loc, form de prezentare). n fine, s trecem la noutatea cea mai surprinztoare: programarea fr limbaj. Azi, singurul mod prin care majoritatea oamenilor interacioneaz cu calculatoarele este prin programe sau aplicaii scrise de alii. Aceast interaciune limitat reprezint un punct de vedere miop i procustean [] Pn ce non-programatorii nu vor putea programa ei nii calculatoarele, ei vor exploata numai o fraciune din puterea de calcul. [] Studenilor li se cere s stpneasc un limbaj de programare. Dar, ce vor ei de fapt este s nvee cum s fac software ceea ce este cu totul altceva. [] Studenii trebuie s nvee s gndeasc precum un calculator; ei nu vor []; ei vor s controleze calculatoarele s ndeplineasc sarcini pe care ei le consider c au rost [] Psihologul Jerome Bruner (1966) afirm c orice domeniu de cunoatere poate fi reprezentat pe trei ci: a) "Printr-un ir de aciuni adecvate pentru a obine un anumit rezultat (reprezentare executorie2). Cunoatem multe lucruri pentru care nu avem imagistic sau cuvinte []" Cu alte cuvinte, nu poi nvta s noi citind o carte. b) "Printr-un ir de imagini sau grafice care in locul unui concept, fr a-l defini n ntregime (reprezentare iconic)" Cu alte cuvinte, copiii nva ce este un cal vznd poze de cai sau cai n carne i oase. c) "Printr-un ir de propoziiii simbolice sau logice extrase dintr-un sistem guvernat

1 2

n sensul de cea mai nou; att WWW ct i standardizarea operrii sale nu se vor opri aici. n original enactive. Nu am gsit un termen (mai) potrivit.

386 de reguli i legi pentru formarea i transformarea propoziiiilor (reprezentare simbolic)" (Canfield Smith, Cypher i Tesler, 2000). n adevr, scopul programrii fiind ca un calculator s nvee ce s fac pentru a-l mulumi pe utilizator, ce cale mai bun de a nva, dect prin exemple? (Lieberman, 2000). Programarea prin exemple, PBE (Programming By Example) este numit uneori i "programare prin demonstraie" pentru c utilizatorul dovedete calculatorului, prin exemple, comportamentul dorit. Un agent software nregistreaz interaciunile dintre utilizator i o interfa convenional, cu "manipulare direct" i scrie un program corespunznd aciunilor utilizatorului. Agentul poate apoi generaliza programul astfel nct s opereze n alte situaii similar cu exemplele pe care a fost nvat, dar, nu neaprat exact la fel, (Lieberman, 2000). Generalizarea este, de altfel, problema central pentru ca PBE s fie o alternativ viabil la programarea convenional. Soluii bazate pe IA, mpreun cu sisteme prototip sunt propuse n (Myers, McDaniel i Wolber, 2000). O aplicare relevant pentru (i prin) ageni de informare (agenii prezentai n 4.5.4, pui s realizeze ce vrea neteanul n 6.4 i privii cum devin asisteni n 7.4.2) se descrie n (Bauer .a., 2000): sistemul TrIAs (Trainable Information Assistants) genereaz scenarii pentru extragerea informaiilor din situri de reea. ntruct, adesea, competena agentului este insuficient, n loc s renune, acesta colaboreaz cu utilizatorul pe baza paradigmei PBE; astfel, utilizatorul i asum o parte din ntreinerea sistemului, n schimbul unui rspuns bun. n ncheiere, un rspuns datorat unei posibile frustrri: nu putem programa ageni cu ajutorul unor medii de dezvoltare i ne aventurm s-i programm prin exemple, cunoscnd de cteva secole riscurile ambiguitii inductive (artate n 5.2.5)? nti argumentul pragmatic: PBE este una din puinele tehnologii cu potenialul de a drma zidul Berlinului care i-a separat totdeauna pe programatori de utilizatori (Lieberman, 2000). Acum, motivele (ascunse?) care o leag de spiritul crii: a) PBE este prima paradigm de programare care pune inteligena naintea algoritmului. b) Omul i agentul nva simultan, unul de la altul. c) Abordarea este antropocentric: programarea se pstreaz n termenii domeniului cum sunt "motoare" i "drum" mai degrab dect n termeni de calculator, cum sunt "tablouri" i "vectori" (Canfield Smith, Cypher i Tesler, 2000). d) Programele sunt vii, cresc natural, ca o plant, nu se depaneaz i se ntrein ca o main. e) Recurgem la ageni pentru a programa, adic a crea, ali ageni. (Nu v speriai, nu este nc via artificial.) 9.3.5. i totui, apar limbaje orientate agent: de la Agent0 la METATEM Aezarea limbajelor autentice de POA la sfritul subcapitolului destinat lor nu este semn bun, dovedind c nu au reuit nc s se impun. Desigur, au scuza vrstei, ntruct abia au mplinit un deceniu; atunci ce spunem despre Java care este mai recent i tinde s devin universal? (Pentru a nu aminti i de XML, care este

387

387

i mai tnr.) n afara motivelor discutate n felurite contexte mai ales n 8.5.3, 9.2.3, 9.3.1 mai exist cel puin unul: dei coninutul noiunii POA este clar prezena construciilor sintactice adecvate exprimrii caracteristicilor de agentitate (sau mcar a unora dintre ele) sfera este nc ceoas, tocmai pentru c nu s-a ajuns nc la un consens asupra celor slabe. Ca urmare, hotrtor va fi modul cum vor evolua i se vor maturiza. Dat fiind sincretismul situaiei actuale, tiind ce ateptm, de fapt, de la ele, s le privim, pe scurt, copilria. Fr a ne face prea mari iluzii, le putem mpri, difuz, n limbaje purei concurente (ntruct confluenele refuz o compartimentare categoric, i aici s-a preferat o abordare pragmatic: relevana informaiei prevalnd asupra rigorii taxonomice). ncepem cu Shoham care este printele POA: paradigma POA se ntemeiaz pe o perspectiv colectiv, public, a calculului iar un sistem POA complet va avea trei componente: un sistem logic pentru definirea strilor mentale ale agenilor, un limbaj de programare interpretat i un proces de agentificare pentru compilarea programelor n sisteme executabile de nivel sczut (puin misterios chiar pentru autor) (Shoham, 1990, citat de Wooldridge i Jennings (1995)). Prima ncercare a fost Agent0 (urmat curnd de Agent-K i LALO). Componenta logic este o logic multimodal care permite referirea nemijlocit a timpului; un exemplu din (Wooldridge i Jennings,1995): CAN5a open(door)8 = B5b CAN5a open(door)8 care nseamn dac la momentul 5 agentul a poate asigura c ua este deschis la momentul 8, atunci la momentul 5 agentul b crede c agentul a poate asigura c ua este deschis la momentul 8. Agentul se specific printr-un set de capaciti (ce poate face), un set de convingeri i angajamente iniiale i un set de reguli de angajament (commitment rules); fiecare regul conine o condiie de mesaj, o condiie mental i o aciune; tipurile de mesaje sunt luate dup teoria actelor de vorbire (tratat n 6.3.2). Agent0 a rmas n faza de prototip, ca ilustrare a POA. Limbajul PLACA (PLAnning Communicating Agents) a ncercat s nlture un neajuns major al lui Agent0: incapacitatea agenilor de a-i planifica aciunile n vederea atingerii unui scop. A rmas ns limbaj experimental. Pe malul opus, al arhitecturilor reactive, s-a ivit ABLE (Agent Behaviour LanguagE), n care agenii sunt programai prin licene (construcii analoage regulilor care conin i o anume reprezentare a timpului dei limbajul nu este bazat pe logic temporal). ABLE se compileaz n jos ntr-o main simpl, cu o implementare rapid. Alte limbaje interesante (April, Mail, Tcl/Tk .a.m.d.) sunt mai degrab destinate unor nie de aplicaii; unele, datorit polivalenei sinergice sub aspectul paradigmelor pe care le mbin pot fi trecute n categoria concurente. Astfel, n limbajele descrise n studiul sinoptic al lui Wooldridge i Jennings (1995) sunt: a) Concurrent METATEM. Spre deosebire de Agent0 sau PLACA, execut efectiv codul logic asociat: mai muli ageni se execut concurent i comunic prin

388 mesaje asincrone. Fiecare agent este programat prin specificarea comportamentului, n logic temporal; execuia programului corespunde construciei iterative a unui model al specificrii. Semantica este strns legat de cea a logicii temporale. b) APRIL i MAIL. Dei ambele sunt destinate aplicaiilor multiagent, au roluri diferite. April a fost proiectat s asigure trsturile fundamentale de concuren necesare: crearea de procese (printr-o facilitate de tip fork), comunicare (prin mecanisme de transmitere de mesaje care folosesc legturi interagent transparente fa de reea) etc. Totodat are posibiliti de prelucrare simbolic i de recunoatere a formelor. Aceast funcionalitate general se pltete prin nevoia unor abstracii puternice, ncorporate n primitivele limbajului. Dimpotriv, Mail dispune de o bogat colecie de abstracii predefinite, cuprinznd planuri pentru (multi)ageni. Astfel, cele dou limbaje au fost concepute unitar (n cadrul proiectului Imagine din programul Esprit), April urmnd s fie limbaj de implementare pentru Mail, pe baza cruia s-au realizat mai multe prototipuri de SMA (inclusiv un scenariu de control al traficului urban). c) RTA (Real Time Able). Este o versiune de timp real a limbajului ABLE. Aadar, toate limbajele concurente prezentate, aliaz paralelismul cu logica. Dar, drumul lung i aspru de la PARLOG la April, insinuat n titlul subcapitolului, nu descrie doar un arc peste timp, de la un limbaj istoric la unul actual, ci sugereaz o lunecare paradigmatic de la o combinare care a rmas oarecum artificial, spre o mbinare care dac i respect promisiunile i nvinge rutina are mari anse s devin organic. Este clar ns c drumul, chiar dac va fi deblocat, rmne lung i greu. n ncheierea subcapitolului, trebuie s precizm ce facem deocamdat, n lipsa unui mediu de dezvoltare dedicat i OA? Practic, avem dou ci de a programa ageni: a) Pentru aplicaii simple folosim, dup cum s-a menionat n 9.2.3, medii de dezvoltare accesibile, care ofer caractere virtuale ca semifabricate, n spe, Microsoft Agent Technology (ceva mai vechi) sau AgentBuilder1, realizat mpreun cu un limbaj de definiie, Reticular Agent Definition Language (RADL), de ctre firma Reticular Systems2. Esena concurenei este realizat prin posibilitatea de comunicare (limitat la mesaje tip OO) ntre ageni ca entiti executate autonom. b) Pentru aplicaii mai pretenioase (ndeosebi, SMA), trebuie s recurgem la mediile care permit, mai mult sau mai puin chinuit, apelarea funciilor API pentru timp real. Important este ca, dac nu putem scpa de arborescenele OO, s avem curajul s schimbm mediul, nu s schilodim aplicaia. Prin aceast prism, i adaptat OA, s rezumm felul n care criteriile de calitate ale programelor pentru TR, sunt sprijinite de limbaj (Brbat i Filip, 1997a):
1
2

http://www.agentbuilder.com http://www.reticular.com

389

389

- Simplitate. Nu se obine neaprat prin evitarea construciilor sintactice complexe ci mai degrab prin reducerea numrului i semnificaiei restriciilor de folosire a acestora (care sunt o surs major de erori de programare, deoarece regulile se nva mai uor dect excepiile lor!). De exemplu, dac exist tipul tablou (array), este de dorit ca: a) elementele sale s poat fi de orice tip cu care are sens s se formeze tablouri; b) s se admit atribuirea global, nu numai pe componente. (Aceasta este o faet a unei proprieti complexe, ortogonalitatea facilitilor oferite de limbaj). - Robustee. Este adevrat c orice compilator ajut la detectarea de erori dar, pentru ca ajutorul s fie substanial (marea majoritate a erorilor s fie detectabile la compilare), limbajul trebuie s fie foarte evoluat, cu construcii sintactice (inclusiv tipizare) ct mai puternice. Altfel, erorile se manifest mai trziu ceea ce le agraveaz efectele i mrete drastic costul nlturrii lor. Alegerea este dificil: renunm la flexibilitatea i eficiena limbajelor de nivel mai sczut (cu construcii sintactice inadecvate, gramatic tolerant i tipizare slab de genul celor descrise n 9.3.3), n favoarea robusteii i convivialitii oferite de limbajele foarte evoluate (cu construcii ample, mare for expresiv, gramatic mult mai strict i tipizare tare) dar, care se folosesc prea rar pentru a afla un mediu de dezvoltare accesibil? - Flexibilitate (adaptabilitate). Limbajul trebuie s ofere construcii sintactice alternative, avnd ns grij s nu devin stufos i neclar. n plus, pentru ageni este util s se poat programa ntreruperile generate de periferice legate la porturile seriale i compila separat iar, pentru a valorifica principiile programrii generative (8.4.2), trebuie uniti generice i suprancrcarea funciilor. - Eficien. Compilatorul unui limbaj robust care, pe lng verificrile statice, introduce i proceduri, adesea redundante, de verificare n timpul rulrii, va genera cod obiect mai ineficient. Or, aplicaiile n TR pot tolera multe faete ale ineficienei dar rareori i lungirea sensibil a execuiei (8.2.5 i, mai ales, 8.5.2). Paliative: optimizare n raport cu timpul, compilare condiional, instrumente specializate de verificare a programelor concurente i dirijate prin eveniment (corectitudine, invariant, execuie simbolic, logici temporale etc.). n schimb, pentru aplicaiile cu timp de rspuns critic, eficiena codului generat devine primordial.

9.4. CERCETARE. O NI NOU: CAPTOLOGIE ORIENTAT SPRE AGENT


Pn i gndul de a schia o metodologie de cercetare OA ar fi prezumios (nici studenilor nceptori nu li se pot da lecii de cercetare) i absurd (irepetabilitatea aventurii sfideaz chingile metodologice). Orice ncercare ar fi un fals tratat

390 de cercetare fr a avea valoarea literar a unui Pseudokineghetikos. Nici mcar ca success (or failure!) story nu s-ar izbuti. Cel puin n cazul de fa: nia valorificabil nu s-a cutat, ci s-a gsit; nu cu pricepere, ci cu noroc. Subcapitolul are alte rosturi: a) s prezinte n aciune (o parte din) jaloanele i aspectele OA tratate n carte, mpreun cu instrumentele i mecanismele descrise; b) s nmnuncheze, nchegat i ancorat n OA, demersuri sectoriale, cuprinse pn acum, inevitabil fragmentar n reviste i volume de comunicri; c) s constituie o punte ntre palierul conceptelor abstracte ale sistemelor OA din capitolele anterioare i terenul concret al aplicaiilor din cel urmtor (dac s-ar admite sintagma, ar fi un studiu de caz teoretic); d) s fie un imbold pentru cercetri interdisciplinare i n alte domenii inovatoare, artnd c sinergia realizat poate atenua firete, doar pn la un punct limitrile generate de restritile tehnico-economice care frneaz cercetarea n TI, aici i acum; e) pentru studenii care au fost motorul echipelor de cercetare precum i pentru cei care, s sperm c i vor urma s fie un semn c strdaniile lor, dac nu sunt rspltite, sunt mcar recunoscute. n aceast lumin, alctuirea urmrete (oarecum) seciunile unei comunicri: ncepem cu concepte, motivaii, criterii (9.4.1) i continum cu abordarea propus, axat pe microcontinuitate i interdisciplinaritate (9.4.2). Urmeaz o problem recunoscut aproape ntotdeauna dar, dezbtut neptima mai rar: tehnologie i etic. Avem voie s convingem oricum? (9.4.3). Cercetarea fiind prin excelen aplicativ, se definete spaiul de proiectare al agenilor persuasivi (9.4.4) iar apoi se detaliaz un exemplu: instanierea exprimrilor pentru dimensiunea emotivitii (simulate) la agenii patematici (9.4.5) (desigur, n general, detalii se vor da la studiile de caz). 9.4.1. Concepte, motivaii, criterii nti, s lmurim termenii. Captologia (captology, de la Computer As Persuasive Technologies) este un subdomeniu de cercetare recent al TI, introdus n 1997 n cadrul interaciunii om-main, promovat la Stanford, care se ocup cu tehnologiile interactive care schimb atitudinile sau comportamentele unei persoane (Fogg, 1999a; 1999b). n acest context, persuasiunea are nuanele sale, exprimate prin definiia lui Fogg (1999d): ncercare de a forma, ntri sau schimba comportri, sentimente sau gnduri despre un subiect, un obiect sau o aciune. Dei, n privina percepiei, nivelului, intensitii i modului de exprimare, l afecteaz pe utilizator n mod diferit, tehnologiile persuasive i OA par s mprteasc aceeai soart: n pofida faptului c sunt deja direcii de cercetare bine conturate ale TI, potenialul lor major este insuficient exploatat cel puin, pentru aplicaii medicale. Integrarea lor sinergic explorat prea timid poate oare oferi un teren de cercetare promitor, n stare s diversifice preocuprile i metodele informaticii medicale actuale?

391

391

De ce captologie? Raiunile in n primul rnd de ngrijirea sntii: a) Rolul terapeutic evident al persuasiunii (King i Tester, 1999). b) Impactul (nrudit dar, distinct) al credibilitii considernd ambele sale componente amintite n 4.2.1: calitatea de a fi demn de ncredere i competena (Tseng i Fogg, 1999). c) Rolul cardinal al deontologiei (inclusiv implicaiile sale tulburtoare) (Berdichevsky i Neunschwander, 1999). Alte raiuni provin din nsi zona cercetrii aplicative din TI: d) Triada funcional a persuasiunii prin calculator (amintit n alt context n 2.2.1) este vdit prezent n aplicaiile medicale: calculatorul este instrument (sporind capaciti), mediu (oferind simulare i ambian virtual) i/sau actor social (crend relaii apte pentru persuasiune) (Fogg, 1999d). e) Rolul hotrtor al interfeelor moderne (mai ales, multimodale) n aplicaiile persuasive (Brbat, 1999). f) Perspectiva antropocentric implicat (n interaciunea om-main). g) ntrebrile fr rspuns (ce posibiliti, limite, efecte secundare, implicaii .a.m.d., au tehnologiile persuasive?) (Fogg, 1999a). h) Corolar: nevoia de echipe multidisciplinare pentru a afla rspunsul. De ce OA? Raiunile sunt pe paliere, aproape ncuibate: a) Abordrile antropocentrice nu mai sunt o noutate n informatica medical (la urma urmei, centrarea pe fiina uman este nsi noima medicinii i dintr-o perspectiv foarte uor schimbat adaptivitatea i convivialitatea, de asemenea) (3.5.3, 7.3.1). b) Aproape ca un corolar, interfaa inteligent are o nsemntate crucial (4.5.5, 7.4.1). c) n prezent, inteligena n aplicaiile TI se datoreaz n primul rnd agenilor (3.2.4, 4.2.1). d) Unde intervine intenionalitatea, agentul pare s fie cel mai firesc interactant (2.2.1, 4.5.2). (Motivelor general valabile de mai sus, li s-a adugat unul subiectiv, conjunctural dar, cu for de restricie: trebuia nceput cu un domeniu avnd un singur agent de interfa i abordabil fr a cere acces extins i cvasipermanent la Internet.) Dup expunerea motivaiei pentru investigarea i promovarea unui minidomeniu specific, n spe captologia orientat spre agent (COA), trebuie (re)afirmat rspicat poziia fa de orice cercetare aplicativ n IA aadar, depind zona OA postulnd ceea ce s-ar putea numi criteriul pragmatic al cercetrii/dezvoltrii n IA sau evitarea dilemelor filosofice. n aceast sintagm se cuprind toate problemele existeniale ale teoriei domeniului IA, de genul celor discutate n 3.1.4. Pentru a da relief argumentrii, pornim de la celebrul caz al camerei chinezeti (Searle, 1980), dup descrierea i riposta lui McCarthy (1990): n camera chinezeasc se afl un om care nu tie chinezete. El folosete o carte de reguli pentru a formula replici n chinez la propoziiile n chinez care i s-au dat. Searle este dispus s cread c din acest proces rezult o conversaie inteligent n chinez dar, subliniaz c omul care ndeplinete aceast sarcin nu nelege conversaia. Analog, nici maina care execut procedura nu ar nelege chineza. De aceea, mainile nu pot nelege. Dup McCarthy, rspunsul cel mai bun este rspunsul

392 sistemului: este adevrat c omul nu trebuie s tie chineza dar, programul ncorporat n cartea de reguli pentru care omul servete drept interpretor, trebuie s tie chineza pentru a produce o conversaie nebanal n chinez. Dac omul ar fi memorat regulile, ar fi trebuit s distingem ntre personalitatea lui i personalitatea chinezeasc pe care o interpreteaz. Pe ct de incitante pot fi astfel de probleme pentru cognetic sau cercetare fundamental n IA, pe att de irelevante sunt pentru cercetare aplicativ: att timp ct conversaia n chinez este coerent i adecvat, nici pentru utilizator i nici pentru proiectant nu are vreo nsemntate dac programul sau omul din camer sunt privii ca genii sau ca oligofreni. Or, dup cum tim, n cercetare, ceea ce este irelevant, devine adesea nociv. 9.4.2. Abordare. Microcontinuitate i interdisciplinaritate Apropierea i integrarea a trei zone care au avut, pn foarte de curnd, prea puine traiectorii comune, cum sunt captologia, agenii i informatica medical, impune o abordare axat pe microcontinuitate n raport cu fiecare din ele. Raiunile sunt teoretice (este necesar s pstrm miezul conceptual al abordrilor anterioare pentru a obine sinergie; fr individualitate, prile se dizolv, nu se mbin n ntreg) i practice (pe teren neumblat se merge cu pai mici). Corolare rezumate dup (Brbat, 2000a; 2001c): a) Abordarea trebuie s plece concomitent de la toate domeniile n cauz: informatic medical, ageni i captologie, pe baza unei evaluri prealabile a punctelor tari sau slabe precum i a (ne)asemnrilor dintre ele, prin prisma integrrii urmrite. b) O arhitectur generic a sistemului int, permite abordarea eventual simultan a mai multor aplicaii de test, cu costuri i riscuri reduse. c) Mecanisme existente, abordri sectoriale, sau chiar trunchiuri de aplicaii mai vechi, pot fi refolosite. n acest context, premisele i criteriile1 de abordare sunt: a) Ca i n cazul holarhiilor (8.4.5), n timp ce la palierele mecanismelor i al implementrii, o abordare ascendent este operant, la palier conceptual este preferabil o abordare descendent. b) ntruct obiectul i materia prim a cercetrii sunt agenii, simetria de start a abordrii se pierde treptat n fazele urmtoare, OA trecnd pe prim plan iar, celorlalte dou domenii rmnndu-le dou roluri de seam: izvor de concepte i metode precum i aren-banc-de-test pentru instanele aplicaiilor. c) Ca urmare, arhitectura generic se va baza pe spaiul de proiectare pentru ageni cruia i se vor aduga treptat dimensiuni specific captologice. d) innd seama de noutatea mecanismelor propuse n 9.1 i (parial) n 9.2, acestea vor fi incluse n aplicaii succesiv pentru a putea fi investigate separat i verificate relevant. Aadar, instanele de aplicaii menite s valideze abordarea trebuie s fie:

Deosebirea dintre premise i criterii va fi nuanat n 9.5.4.

393

393

- diverse: pentru a permite o testare incremental concludent att a tuturor trsturilor arhitectonice ct i a ultimului mecanism ncorporat; - intrinsec utile: pentru a fi mcar n principiu concludente, trebuie s reprezinte soluii pentru probleme din lumea real fie i de amploare redus; - inatacabile etic: pentru a putea fi validate necontroversat; - simple: pentru a nlesni testarea i a dezvolta rapid modelele experimentale; - modularizabile: pentru a fi uor de adaptat/extins pentru cercetri viitoare. Sintetiznd, microcontinuitatea trebuie s se manifeste sub ct mai multe faete la palier att conceptual ct i de implementare. Dac, dup cum s-a vzut, microcontinuitatea este de dorit ca fiind deosebit de util, cealalt ax a abordrii, interdisciplinaritatea este pur i simplu inexorabil. Dup imnurile nlate sinergiei de sorginte intra i interdisciplinar n 2.4.3, 5.1.5 i 9.2.4, este momentul s o punem n oper. Am vzut c trebuie s inoculm psihologie agentului. Cu att mai vrtos acum, cnd rostul su fiind persuasiunea, el adaug logicii argumentaie dialectic, recurgnd la tot arsenalul disponibil, de la raionament entimematic la gesturi retorice (5.2.5, 6.1.3, 9.2.4). Firete, adaptat obiectivului urmrit. De pild, entimemele nu vor inti spre distragerea ateniei de la premise dubioase ci spre sporirea anselor de a convinge, iar tabelul 5.1 se cere nuanat: nelegerea vizat de dialectic (Sawamura .a., 2000) nu se mai refer la obinerea compromisului (prin negociere) ci la adoptarea de ctre utilizator a perspectivei agentului. Aadar, psihologii sunt oxigenul echipei de cercetare. Apoi, n funcie de direcia cercetrii i de specificul aplicaiilor avute n vedere, este nevoie de medici (de la interniti, la psihiatri), sociologi, cogneticieni, statisticieni, specialiti n design i reclam .a.m.d. n plus, reamintind adevrul axiomatic c agentul este o fiin informatic de timp real, sintagma specialist n TI este prea ngduitoare: cel ce se ncumet s cerceteze ageni, trebuie s aib experien n dezvoltare de aplicaii concurente. Adesea ns, nici multidisciplinaritatea echipei nu este de-ajuns. Trebuie fcut pasul mare i greu de la ntreesere (a perspectivelor, conceptelor, modelelor, metodelor, limbajelor) la ntreptrundere organic, osmotic. ntru sinergie. 9.4.3. Tehnologie i etic. Avem voie s convingem oricum? Cei care ncearc s conving (persuaders) s-au aflat ntotdeauna pe un teren etic incomod (Berdichevsky i Neunschwander, 1999). Am ajuns n locul unde problema trebuie atacat piepti. Ne-o impune att medicina ct i captologia cu att mai mult, confluena lor: latura etic a oricrui act medical este crucial iar persuasiunea o amplific. Din pcate, o i complic, deoarece distribuie responsabilitile, implicnd i rspunderea a celui care vrea s conving (Andersen, 1971). Profitnd de aceast obligaie, s tratm problema general. n contextul acutizrii sale prin valurile fcute de ageni mai ales pentru comerul electronic pro-

394 blema este tratat cuprinztor i elegant n (Heckman i Wobbrock, 2000), felurite laturi fiind discutate n 3.5.5, 4.2.4 i 4.5.2. Pornim de la aseriunile din 3.1.4: amoralitatea intrinsec a tehnologiei nsoit ns de nocivitatea frecvent a aplicaiilor sale, riscul sporit al derapajelor etice n aplicaiile de IA n era agenilor i inaplicabilitatea practic a reglementrilor restrictive. Aadar, nu trebuie s ateptm ziua cnd calculatoarele ne vor putea hipnotiza, pentru a ine seama de dimensiunea etic, nu numai a aplicaiilor, ci i a cercetrilor care le preced. n aceast lumin, obiectivele sunt (Brbat, 2000b): a) integrarea unor elemente de comportament etic n agenii captologici; b) asigurarea c se evit orice vtmare sau abuz; c) posibilitatea modificrii flexibile a eticii folosite, n funcie de scopurile aplicaiei; d) propunerea unor mecanisme de implementare. De subliniat c, nu se urmrete: compararea feluritelor comportamente etice, recomandarea unora din ele, judecarea motivaiilor sau inteniilor celor care dezvolt aplicaii etc. (toate acestea se consider fie n amonte, fie n aval de inta cercetrii). Analiza i monitorizarea etic a captologiei n general, nu numai a celei OA sunt guvernate de (i filtrate prin) urmtoarele premise, criterii i principii cluzitoare unele deriv nemijlocit din aseriunile din 3.1.4, altele sunt preluate, ca atare sau adaptat, din (Berdichevsky i Neunschwander, 1999): - Etica este un sistem raional, coerent, pentru a decide ce este bine i ce este ru, de obicei n contextul unor aciuni/strategii explicite (de pild, n captologie). - Exprimrile eticii ca dimensiune a spaiului de proiectare, corespund categoriilor eticii ca sistem, descriind grade de rigoare. La o extremitate, este etica deontologic strict (intransigen total: regulile nu se ncalc niciodat, indiferent de neplcerile sau chiar suferinele cauzate), la cealalt, pragmatismul epicureic bazat pe aciune (etica pro i contra). Undeva la mijloc se afl utilitarismul bazat pe reguli (acestea se stabilesc numai dac respectarea lor este ntotdeauna benefic). n plus, pentru orice subdomeniu de captologie, ct timp nu s-a ajuns nc n faza de aplicaie comercial, comportamentul agentului trebuie s poat fi urmrit, controlat i ajustat att de ctre proiectant ct i de ctre utilizator pentru a reduce ansele unor surprize neplcute, mai trziu, n exploatare, cnd agentul se afl sub semnul nedeterminismului. - ntruct, conform definiiei lui Fogg (9.4.1), persuasiunea este o ncercare de a iar orice ncercare de acest fel implic intenionalitate (cu conotaia de efect planificat), este limpede c SC este empatizat ca sistem intenional. Putem considera, aadar, c este legitim s simplificm, atribuind toate inteniile numai agentului i ignorndu-l pe proiectantul care transmite inteniile sale sau ale altcuiva prin agent.. - Motivaia actului persuasiv este ignorat ca irelevant (att pentru c scopul nu scuz mijloacele ct i pentru c, dei este problem etic, este n afara tehnologiei: cnd nu se afl arma potrivit, de regul crima se amn, nu se evit).

395

395

- Accentul este pus pe aplicaiile persuasive endogene. O intenie persuasiv este endogen dac provine din interiorul aplicaiei; strategiile/tacticile folosite se afl ncorporate n aplicaie. (De altfel, aproape toate aplicaiile medicale sunt de acest gen; este greu ca intenia s vin din afar.) - Se iau n seam numai strategiile persuasive de baz de exemplu, reacie pozitiv/negativ sau experiene simulate1 (King i Tester, 1999) nu i domeniile din care provin teoriile lor (sociologie, psihologie, retoric etc.). S reducem acum generalitatea i s vedem cum aplicm aceste jaloane n COA pentru aplicaii de informatic medical (Brbat, 2000b), unde mbinarea delicat ntre inflexibilitate etic i eficacitate practic este, deopotriv, mai greu de cumpnit i mai apsat cerut de pruden, din cel puin dou motive: - Principiul non nocere. Ca i medicul, agentul trebuie s refuze ndeplinirea unei sarcini sau a unui serviciu cerut, dac le consider potenial vtmtoare. - Rolul terapeutic al necunoaterii. Util adesea n diagnoz, necunoaterea poate fi esenial n cercetarea medical testele cu placebo sunt doar un exemplu. (Fornd paradoxul: iat cum sancta simplicitas are chiar rol cognitiv!). Corolar: pare inevitabil s avem rigoare variabil, adic s putem comuta eventual n timp real de la o exprimare a dimensiunii etice la alta. (n ce msur o astfel de trstur trebuie s fie sub controlul medicului i/sau al pacientului, transcende orizontul crii i, chiar, al tehnologiei.) Simplificnd, din perspectiv tehnic, trstura de arhitectur care reflect acest gen de (ne)cunoatere este cerina de a explica/justifica afirmaiile (being open to inspection) existent de mult n SE tradiionale (4.1.4). Aceast transparen (cu conotaia de sinceritate) este oricum implementat, n felurite grade, n orice agent intenional, ntruct credibilitatea lui se verific, ndeosebi, prin acurateea informaiilor pe care le d. O astfel de sinceritate devine vital n cazul unor subiecte evident discutabile sub aspect etic: de pild, n context captologic o tem controversat fierbinte este deontologia folosirii unor practici persuasive clandestine, cum sunt, de pild, mesajele subliminale2 (tentaia de a le folosi, cu precdere n reclame multimediale, crete datorit uurinei cu care astfel de mesaje se pot transmite prin tehnologie uor accesibil). Pentru varierea rigorii etice n contextul (ne)admiterii mesajelor subliminale, n (Brbat, 2000b) s-a propus un poteniometru etic cu cinci poziii (fig. 9.4): Probabil c pentru o aplicaie privind conservarea mediului, poteniometrul va fi mai aproape de CE1 iar pentru una privind dezintoxicarea n cazul unui consum intens de droguri, poteniometrul va fi la CE5.
Strategiile persuasive de baz sunt enumerate n tabelul din fig. 9.5. Folosite mai ales n publicitatea dubioas, aceste mesaje ascunse, dei au intensitatea stimulului sub pragul percepiei contiente, pot aciona persuasiv asupra comportamentului destinatarilor.
2 1

396 (De amintit c, fr a da verdicte, un specialist n codul etic al informaticii medicale, a considerat c astfel de cercetri pot fi continuate n spiritul acestei abordri, nefiind inadmisibile moral (Gell, 2000).)
CE1
Etic deontologic strict

LEGEND CE2 CE3


CE: Categorie de Etic

CE1: nu se admit mesaje subliminale CE2: mesajele se admit dar, pacientul le poate vedea i, dac vrea, le poate elimina CE3: pacientul le poate vedea dar, nu i elimina CE4: pacientul este avertizat c exist mesaje dar nu le poate vedea i nici elimina

CE4
Rigoarea scade

Pragmatism epicurean CE5

Fig. 9.4. Etica, de la principii, la strictee reglabil poteniometric

Desigur, exist i alte faete ale comportamentului etic, uor de implementat cu mecanisme uzuale. Dou exemple, primul cu efect nemijlocit, al doilea mediat de agent: a) confidenialitate (intimitate, decen i restul noiunilor nrudite: prin restricii de acces, stratificate, 10.2.2); b) cinste (de exemplu, printr-o pictogram Explain prin care agentul poate fi ntrerupt; denumirea privete ambele conotaii: a da detalii, respectiv a se justifica). Firul cluzitor: pentru a preveni rezultate neintenionate i impredictibile n mod rezonabil n COA comportamentul agentului trebuie controlat mai strict: aadar, fr a-i bloca autonomia, arhitectura va pune (mai mult) accent pe proactivitate i (mai multe) restricii reactivitii. n ncheiere, s sperm c pn i aici interdisciplinaritatea se va vdi de aur: umanitii vor fi mai puin speriai i nu vor mai pune racilele etice ale aplicaiilor n spinarea tehnologiei iar, tehnologii vor fi mai puin miopi i nu vor mai amna atacarea acestor racile. Cnd Carnap a spus c n logic nu exist moral el nu se referea i la posibilele aplicaii. Putem s-l parafrazm pentru ageni. 9.4.4. Spaiul de proiectare al agenilor persuasivi Temeiul: arhitecturi generice (8.4.2) ntr-un spaiu de proiectare flexibil, adic ale crui dimensiuni i exprimri s poat fi adaptate i extinse, mai mult sau mai puin, ca o configuraie de SC. Flexibilitatea atrage complexitate; dar, relaia ntre ele este pronunat nelinear: dincolo de anumite niveluri, salturile calitative par inexorabile. Prin urmare, pentru o abordare axat pe flexibilitate, se cer categorii de complexitate variate: din timp n timp, n loc de a aduga doar noi blocuri

397

397

funcionale, trebuie s cutm un cadru nou, pe ct posibil, similar celui devenit prea strmt. Aici zace alt potenial al COA: pe lng trsturile lor intrinseci, agenii prin propensiunea pentru modularizare permit s se treac destul de uor de la arhitectura OA lsat n urm, la una superioar. Astfel, de la un agent unic (deajuns pentru aplicaii captologice simple), trecnd prin mai muli ageni care nu comunic dect cu utilizatorul, i apoi prin civa ageni care comunic i ntre ei (satisfctor pentru aplicaii de complexitate medie, cum ar fi monitorizarea pacienilor), se ajunge la SMA. Din fericire, persuasiunea este de obicei un demers al unei singure persoane (chiar cnd sunt muli asculttori, oratorul este unic) aa nct, practic, nu este (nc) nevoie de muli ageni. ncepem cu o restricie: dei muli ageni pentru comerul electronic sunt foarte onorabili, pentru a evita orice bnuial privind moralitatea inteniilor agenilor persuasivi, spaiul de proiectare va rmne limitat la aplicaii care folosesc persuasiunea numai n scopuri medicale; aadar, COA devine COAM (n subcapitolul urmtor precum i la studiile de caz, restricia se elimin, pentru a spori diversitatea aplicaiilor). n general, spaiul de proiectare are dimensiunile relevante corespunznd tuturor subdomeniilor a cror intersecie d arhitectura generic urmrit; n spe:

SCaptologie

X SInformatic medical

X SAgeni

ncepem cu spaiul de proiectare captologic (fig. 9.5) descris pe scurt dup autorul su (Fogg, 1999c): a) Niveluri de analiz. Care este populaia de utilizatori vizat? n general, sunt patru niveluri de intervenie (corespunznd unor grade de granularitate): individ, familie, organizaie sau comunitate. De pild, problemele de alcoolism se trateaz mai bine la nivel individual sau familial, pe cnd cele de conservare a mediului se pot trata i la celelalte niveluri. b) Intenionalitate. Dei modificrile de comportament pot aprea i ca efecte secundare ale altor tehnologii n principiu, non-persuasive intenionalitatea este nendoielnic (9.4.1). ntruct ns reprezint cel mult o dimensiune a bogatului subspaiu n care se manifest la ageni, nu trebuie luat n seam aici. c) Strategiile persuasive. Preluate dup (King i Tester, 1999), s-au trecut n fig. 9.5, pentru a ilustra spaiul captologic. d) Factorii de form. Principalele manifestri fizice genereaz trei categorii de sisteme (King i Tester, 1999): d1) SC de birou (de la calculatoarele personale tradiionale, la cele specializate), d2) ncorporate n obiecte (portabile, eudemonice etc.) i d3) incluse n mediu (integrate n locuina utilizatorului, distribuite etc.). e) Profilul utilizatorului. Uriaa diversitate interindividual prezentat anterior (2.4.4, 6.4.2) este amplificat n situaii vulnerabile, cum sunt cele unde intervi-

398 ne de obicei persuasiunea (ajunge numai stresul pentru a mri, sensibil, deosebirile de comportare). f) Istoria utilizatorului. Legat strns de profil dar, avnd o clar dinamic idiosincratic (de pild, rolul anamnezei n terapie sau diagnoz), istoria personal ca dimensiune a spaiului de proiectare, are mai cu seam exprimri variind gradual, corespunznd oarecum unor grade de granularitate. Uneori poate interfera cu etica mai ales n privina intimitii (o istorie ampl uureaz manipularea informaiei private). Pentru a evita suprancrcarea, figura arat numai trei dimensiuni ale spaiului Sn, (n plus, multe exprimri lipsesc). Un aspect care apare frecvent este relevat de exprimrile eticii care pot fi incluse n spaiul de proiectare n dou feluri: a) Stabilind dou dimensiuni legate de etic: CE (Categorii de Etic), avnd cel puin trei exprimri1 (etica deontologic strict, CE1; utilitarismul bazat pe reguli, CE2; pragmatismul epicureic, CE3) i SIE (Strategii cu Impact Etic), cu exprimri corespunznd strategiilor persuasive folosite. b) Contopindu-le ntr-una singur, ca n figur, E (Etic), avnd exprimrile Ei {CE SIE}. (Pentru simplitate, n figur Card(E) = 3.) Pentru aplicaii monoagent, ajunge prima soluie dar, la cazuri complexe, de tip SMA neomogene, unde agenii au firi diferite, se recurge la produsul cartezian {CE x SIE}, ceea ce permite multe pn la 3 * Card(SIE) combinaii. (De pild, dac reacia (pozitiv/negativ) este folosit n varianta vechii
Dimensiune S1 S2 S3 Strategii persuasive S4 S5 S6 S7 Exprimri Reacie (pozitiv/ negativ) Scenarii Supraveghere Experiene simulate Personalizare Ambiane de descoperire Grupuri virtuale

(Si)

E1 E2 E3 S1 S7

Fig. 9.5. Spaiu de proiectare captologic

Dac nu vrem s introducem explicit ca exprimri i poziiile poteniometrului etic.

399

399

strategii persuasive a morcovului i a btei, n manier extins, nu este obligatoriu ca restriciile etice s fie aceleai la flatare nemeritat i la team exagerat. ntruct spaiul informaticii medicale nu aduce aici nimic principial nou, spicuim doar cteva dimensiuni, ilustrate n parantez cu exemple de exprimri: tip de aplicaie (terapie intensiv, SSD pentru diagnoz, bibliotec medical), tip de utilizator (medic, sor, administrator), tip de interfa (explicativ, persuasiv), complexitate (numai dac are impact sensibil asupra spaiului de proiectare nsui: redus, medie), tip de informaie (date, cunotine, opinii), grad de certitudine (informaie exact, aproximativ, fuzzy). n cazul agenilor este i mai clar: dimensiunile spaiului lor de proiectare sunt trsturile de agentitate. Ca exemplu, reactivitatea este ilustrat n fig.9.6. Limitele pentru arhitectura generic sunt imprecise: cea inferioar este ceva mai

Reactivitate (Ri)
R0 R1 R2 R3 R4 R5 R6 R7
Exprimri
R0 R1 R2 R3 R4 R5 R6 R7 Intrare/Ieire static Interactivitatet Proceduri/Funcii Tratare de excepii Tratare de tranzacii Comportament ierarhizat RNA Calcul maleabil

Arhitectur generic Agent de interfa Agent de teren Agent Softbot

Fig. 9.6. Dimensiunea reactivitii, pus sub lup

conturat (nu se poate realiza un agent eficace sub nivelul R3, adic fr tratare de excepii), cea superioar este mai ceoas (ca tot ceea ce este mrginit n primul rnd economic, nu tehnic).Alte dimensiuni ale spaiului de proiectare agentual (autonomie, capacitate de comunicare sub ambele sale aspecte: cu oameni, respectiv cu ageni i mobilitate) sunt detaliate n (Brbat i Zamfirescu, 1999), folosind o abordare similar dar, urmrind alt int (arhitectura generic: sisteme de regsire a informaiei; instana aplicaiei: ageni pentru activarea motoarelor de cutare pe WWW).

400 Din fericire, n practic, o bun parte a trsturilor nu trebuie s se reflecte n dimensiuni, pentru c au o singur exprimare. Astfel de dimensiuni degenerate arat, pur i simplu, c pentru direcia de dezvoltare n cauz, nu exist (sau nu se iau n seam) alternative, variabila reducndu-se la o constant. Iat exemple din fiecare subspaiu: captologic (nivel de analiz/intervenie: individual; factor de form: calculator personal); informatica medical (tip de utilizator: medic; tip de interfa: persuasiv); ageni (autonomie: fir; mobilitate: static). Totodat, exist attea ntreptrunderi nct dup conceptualizare unde produsul cartezian este util pentru a nu omite o trstur important orice preocupare pentru subspaiile constituente, devine exerciiu gratuit. O descriere complet a spaiului de proiectare pentru ageni captologici n varianta de agent hipocratic i n faza din vara lui 2002 se d n capitolul urmtor. 9.4.5. Instaniere. Dimensiunea emotivitii, la agenii patematici Aici, instaniere are dou sensuri: a) tehnic, privind ilustrarea aplicrii conceptului de spaiu de proiectare n COAM, alegnd ca dimensiune emotivitatea cu amplul su evantai de exprimri; b) uzual, privind exemplificarea cercetrii aplicative ntr-o direcie pe ct de promitoare, pe att de contestat: emoiile agenilor. ncepem iari cu termenii cheie. Din multele definiii ale emoiei alegem dou, ncepnd cu cea dat de Koestler (1967): stare mental nsoit de sentimente intense i care implic modificri fizice de amploare. A doua este dintr-un dicionar de psihologie (Sillamy, 1996): reacie global intens i de scurt durat a organismului la o situaie neateptat, nsoit de o stare afectiv de tonalitate plcut sau neplcut. De ce dou definiii? Fiecare reliefeaz un aspect fundamental pentru emotivitatea artificial: prima, modificrile fizice, a doua, durata scurt (la durate se revine n 10.2.2). Patematic (pathematic): responsabil pentru / privitor la / cauzat sau caracterizat de pasiune sau emoii (Dicionarul Oxford)1. Referitor la ageni, n sensul folosit n carte, a fost introdus de Martinho i Paiva (1999). Alegerea emotivitii trebuie justificat atent n pofida prerii c n cercetare alegerile nu trebuie aprate nici mcar n caz de eec. Mai ales c ntrebarea din (Ray, Toleman i Lukose, 2000), citat n 4.2.3, are prea mult bun sim pentru a i se rspunde n treact: ntr-adevr, de ce s ntunecm raiunea calculatoarelor cu trsturi imprevizibile i generatoare de confuzii, aa cum sunt emoiile? Dei motivele se ntrees, le form simplist, numai ntru lmurire, n patru categorii: a) Pentru a-i spori credibilitatea, agentul are nevoie de emoii. Ideea, pornind de la adevrul clar c emotivitatea e una din trsturile biomimetice de temelie, susinut cu citate din Bates (1994) i Picard (1997) a fost expus n 4.2.4, ntrit prin valenele crerii de iluzii, bune i rele (Heckman i Wobbrock, 2000;
n romn, acelai etimon a generat att cuvntul motenit ptima ct i neologismul pasionat.
1

401

401

Hall, Pham i Yearwood, 2000), exemplificat prin personajul emotiv i controlat din (Yoon, Blumberg i Schneider, 2000) n 4.4.4 i reluat n lumina rolului arhitectonic al agentului n 4.5.2. Ajuns laitmotiv, ideea nu cere alt ndreptire. b) Exteriorizarea emoiei este unul din cele mai expresive limbaje. Dac antropogeneza iar, naintea sa, chiar biogeneza au brevetat-o n natur, de ce s nu ncerce OA s o druiasc agenilor? Mai ales c, agenii sunt nc mult mai slabi comunicatori dect interlocutorii lor umani (6.3.2). Firete, nu vrem ca un misit electronic s ne zic n hohote de plns c ne-a ratat o afacere ci, ca i n cazul comunicrii interumane, nzuim ca emotivitatea s se ntreptrund ntr-un limbaj complex, multimodal cu celelalte limbaje naturale de baz: vorbire, gesturi, privire, retoric .a.m.d. inta este dubl: b1) Fr un grunte de emotivitate ct de artificial ar fi nu putem spera s trecem de la monotonia sistemelor de sintez vocal actuale, pe drept cuvnt stigmatizat ca avnd iz de robot, la o exprimare frazat (cu un dram de accent, intonaie, pauze, timbru care o coloreaz, dup cum s-a artat n 7.3.5), sensibil mai inteligibil i incomparabil mai plcut. b2) Dac agenii vor avea propria lor infrastructur emoional vor nelege mai repede i cu mai puine erori dect azi vorbirea uman (7.4.2). Pe scurt, oameni i ageni vor empatiza mai bogat i mai firesc. c) Modelarea emoiilor este temeiul conceptual pentru raionament afectiv (affective computing). n articolul lor intitulat temerar Could Emotions be the Key to Real Artificial Intelligence?1, Ray, Toleman i Lukose (2000) analizeaz problema cuprinztor i interdisciplinar, introducnd o arhitectur de agent motivat emoional, capabil s sintetizeze emoii pentru situaii date. Iat cteva din argumentele lor: din punctul de vedere neurologic, emoiile acioneaz ca un fel de sistem de filtrare pentru prelucrarea informaiei n creier (Pert, 1997); astfel, receptorii bazai pe neuropeptide, responsibili pentru strile emoionale despre care se credea c exist doar n sediile tradiionale ale generrii emoiilor au fost detectai pretutindeni n corp unde se face prelucrarea primar a senzaiilor. Aceast aprare a creierului contra potopului de stimuli senzoriali sugereaz c inteligena transcende logica i c sintetizarea strilor emoionale n SC poate promova drastic ntreg domeniul IA. O confirmare foarte recent a acestei tendine: n ancheta Delphi, lansat de (IFAC Technical Committee on Human-Machine-Systems (2002), privind viitorul interaciunii om-main, n seciunea numit Emotional Engineering, se scruteaz tehnologiile att pentru recunoaterea ct i pentru exprimarea emoiilor (pentru ambele tehnologii, majoritatea rspunsurilor au indicat ca orizont de timp, 2010). ntr-un astfel de tablou complex de teorii, taxonomii, abordri i aplicaii, devine imperativ s nelegem afectul din perspectiv informatic i

Lucrarea a mai fost referit (i citat), n acelai context, n 2.3.1, 3.2.4 i 6.1.4.

402 reciproc, s privim controlul bazat pe emoii ca o abordare alternativ la studiul fenomenelor afective (Velsquez, 1999). d) Emotivitatea este relativ uor de implementat. Dincolo de sugerarea stereotipic a emoiei prin pictograme de tip comics, smiley .a.m.d. (7.4.2), dup cum s-a artat n 7.4.4 pentru avatari inclusiv prin exemplul de la MIT (Kline i Blumberg, 2000) emoia urmeaz imediat animaia, gestica i vorbirea, n ordinea uurinei de implementare a trsturilor biomimetice fundamentale. De altfel, nu emoia trebuie simulat, ci aparena sa (4.2.4) ceea ce este un avantaj major fa de alte trsturi, unde simularea este exclus (nu ne ajut dac un agent mimeaz doar c este reactiv!). (n fine, categoriilor de motive de mai nainte, li se adaug i cele subiective: ntruct agenii patematici apreau n cercetrile aplicative mai ales n medii virtuale (Martinho i Paiva, 1999; Petta, 1999), fosforescena ispitei de a-i cerceta n medii reale, n spe ca ageni terapeui, a fost decisiv.) n continuare, (sub)spaiul de proiectare specific agenilor patematici se prezint rezumat dup (Brbat, 2001a; 2002): n dezvoltarea de ageni credibili, principalele ci urmate au fost abordarea necontrolat (bazat pe metafore neurologice ca RNA i AG) i cea controlat (bazat pe metafore artistice i mecanisme simbolice pentru obinerea unui comportament predictbil). Pentru medii reale mai ales, critice, cum sunt cele din terapeutic abordarea a doua este obligatorie din motive de eficacitate i de etic. Ca urmare, s-a ales o variant controlat mai sever a abordrii din (Martinho i Paiva, 1999), privind att comportamentul agentului ct i exteriorizarea sa. Totui, teoriile psihologice din fundal n primul rnd teoria lui Fridja (1987) de evaluare a stimulilor emoionali i cea privind structura cognitiv a emoiilor (Ortony, Clore i Collins, 1988) rmn aceleai. Uriaa varietate a emoiilor (privind contientizarea, intensitatea, durata, nivelul de prelucrare i forma de exprimare) precum i impactul asupra pacientului ca ultim raiune de a fi a oricrei aplicaii medicale impune cercetri interdisciplinare ample). Cu toate acestea, ntruct aici ne focalizm atenia pe infrastructura de TI, dimensiunile spaiului de proiectare vor reflecta trunchiul comun al majoritii trsturilor emoionale. Aadar, ncepem cu spaiul de proiectare Sn restrns (n = 3), din fig. 9.7, cu trei dimensiuni generale (adic aplicabile oricrui subdomeniu captologic), privind originea, orizontul de timp i mecanismele de prelucrare ale simirilor agentului (de exemplu, satisfacie sau frustrare simulate). Apoi, tot pentru simplitate, restrngem exprimrile la trei sau patru. Origine denot cauza imediat a emoiei i reflect esena concepiei folosirii agenilor patematici n captologie: a) Pentru a fi credibil, agentul trebuie s reacioneze similar unei fiine biologice la stimuli din mediu (exprimarea O1, numit eveniment, din motive de TI evidente ). b) Pentru a fi eficace, el trebuie s fie condus (sau, cel puin, monitorizat) de specialistul responsabil medic, psiholog, promotor de produs etc. (O2, numit comportament pentru c rspunsul emoional al

403

403

agentului este generat de comportamentul, de moment sau de durat, al utilizatorului). c) Pentru a fi personalizat, el trebuie s urmeze pn la un punct nclinaiile utilizatorului (O3, numit preferin pentru a sugera c utilizatorul trebuie s poat modela agentul, selectnd personalitatea, temperamentul, nfiarea i dispoziia de moment).
Dimensiune O1 O2 O3 OT1 OT2 OT3 P1 P2 P3 P4 Exprimri Eveniment Comportament Preferin Scurt Mediu Lung Percepie Reacie Raionament Aciune

Origine (O)

3
Orizont de timp (OT)

patematic
Mecanisme de prelucrare (P)

Fig. 9.7. Spaiu de proiectare patematic restrns

Orizontul de timp nu este sinonim cu durata, fiind legat mai mult de persistena impactului su dect de emoia nsi. n pofida nsemnatei flexibiliti arhitecturale necesare, pentru nceput o mprire acceptabil este: OT1 (scurt: fragment de scenariu) OT2 (mediu: scenariu) OT3 (lung: ntreaga terapie); de fapt, orizontul de timp al emoiei este legat de originea sa dar, conceptual, sunt distincte. Mecanismele de prelucrare se refer la efectele de nivel nalt, perceptibile, ale evalurii stimulilor. Dup Fridja (1987), sunt patru faze ale implicrii emoionale: percepia (evenimentelor relevante pentru preocuprile individului), reacia (bazat pe repercutarea intern), raionamentul (evaluarea implicaiilor schimbrilor, infernd cunotine noi din faptele noi), i aciunea (bazat pe evalurile anterioare i pe resursele disponibile). Totui, pentru a spori flexibilitatea exteriorizrii emoionale, aceste faze nu mai sunt interpretate doar ca pri ale unui ciclu atomic, ci ca exprimri distincte, n sensul c agentul poate rspunde fiecreia, chiar dac nu imediat. n acest fel, P1 (percepia) poate declana P2 (reacia) dac emoia este peste un prag predefinit. (Efectul este cumulativ iar reacia este mai degrab instinctiv i limitat.) Dac agentul i poate stpni emoia, trece la P3 (raionament) i, n funcie de rezultat, va ndeplini P4 (aciunea) de regul, mai calculat. Problema se complic ns, deoarece persuasiunea nu se desfoar la fel n orice context. Doar dou exemple: a) Dei regula de a fi transparent (open to in-

404 spection), este crucial i pentru credibilitate i pentru etic, n aplicaii cu timp de rspuns critic, ea trebuie condensat sau evitat cu totul. Agentul trebuie nti s conving i mai trziu (eventual) s explice: pe scurt, nu este timp pentru verificarea afirmaiilor sale. b) Instrumentele psihologice adecvate difer (de pild, culorile mesajelor au impact mult mai mare dac pacientul trebuie s ia o decizie imediat, dect dac obiectivul este lsatul de fumat). Ca urmare, exprimrile dimensiunii temporale trebuie rafinate de la secunde la ani pentru noianul de contexte felurite, din lumea real. Pe de alt parte, protensitatea emoiei este vital pentru credibilitate: ne ateptm ca emoia s apar brusc dar, dac pur i simplu dispare ca i cnd s-ar deconecta, nimeni nu o consider autentic. Pentru a nu stresa ns, aici, cititorul, cu emoiile agentului, lsm problema pentru studiul de caz (10.1.2, 10.2.2, 10.3.1).

9.5. PROIECTARE. O COMPONENT CHEIE: INTERFAA ANTROPOCENTRIC


Relaiile om-om sunt rareori un bun model pentru a proiecta interfee utilizator eficace (Shneiderman, 2000). Cauza (evident): tiparul i dinamica relaiilor om-main sunt prea deprtate de cele ale relaiilor om-om. Soluia (antropocentric): ngustarea faliei, mpingnd mai tare maina spre om, nu trgnd omul spre main. Concret, o abordare antropocentric, ne impune s nelegem cine va folosi sistemul, unde, cum i pentru ce (Fleming i Cohen, 1999). n aceast stare de spirit privind dezvoltarea interfeelor pregtit, de altfel, prin afirmaiile i aluziile presrate pn acum (1.2.1, 2.4.4, 3.1.3, 3.5.3, 4.1.3, 4.2.2, 4.5.5, 5.5.1 i ntreg capitolul 7) vom zbovi nti, ca la orice proiectare, asupra a ce urmrim iar, abia apoi vom vedea cum. Pornim dar, de la temelie, ncercnd radiografia unui concept (numai aparent) banal: utilizabilitatea (9.5.1). Rmnem la aceeai familie de cuvinte, deoarece lmurirea anterioar a fost necesar dar nu i suficient: trecem la utilizator, pe care l descriem n dubla sa varietate de arabesc i cameleon n interaciune cu SC, adic, fa cu interfaa (9.5.2). Apoi scrutm interaciunea mai n detaliu: modelele sale, contexte n care are loc i stiluri n care se nfptuiete (9.5.3). inta fiind fixat, acum putem aborda proiectarea propriu-zis: premise (pe baza celor stabilite anterior), criterii (de adaptat contextului) i etape de proiectare (9.5.4). Examenul final: evaluarea rezultatelor. Cum msurm centrarea pe om spre care am intit n tot subcapitolul? (9.5.5). Ca nuane i detalii, subcapitolul este pronunat anizotrop: struim pe utilizabilitate i modelare ntruct aici antropocentrismul i pune pecetea pe fiecare fraz trecnd mai uor peste etape i mod de evaluare, ntruct, sub aceste aspecte, deosebirile fa de alte ramuri ale IPg (i produsele software rezultate de pe urma lor) sunt minore. Prezentarea

405

405

reia n bun parte, rezumat, tratarea temei ntr-un context nrudit n (Filip i Brbat, 1999), adaptat dup (Brbat, 2001f). 9.5.1. Radiografia unui concept banal: utilizabilitatea Utilizatorul n general, nu numai n ipostaza de beneficiar al unei aplicaii OA trebuie s transpun obiectivele activitilor sale abstracte n aciuni fizice i, invers, s raporteze reaciile fizice ale SC la obiective. Dup cum am vzut, pentru utilizator, interfaa neleas n sens larg este singura component a SC care l priivete. Ideal ar fi ca ntreg sistemul s fie o prelungire insesizabil, total transparent, a interfeei. n acest sens, proiectarea interfeelor trebuie s plece, pe de o parte, de la conceptul de utilizabilitate a unui sistem de calcul iar, pe de alt parte, de la modelarea utilizatorului, n feluritele sale ipostaze. n accepia din ergonomia cognitiv un sistem de calcul este utilizabil n msura n care este simultan: funcional, uor de folosit, stimulativ i uor de nvat precum i agreabil (ultimul aspect se ignor ntruct plcerea folosirii se evalueaz greu). Ca i n alte domenii, exemplele de interfee reuite au slujit drept paradigme de proiectare pentru noi produse, fr s se atepte cristalizarea unor principii de proiectare abstracte, independente de nivelul tehnologic de moment, derivate teoretic din TI, psihologie, sociologie, capabile s explice n profunzime faeta uman a interaciunii. Atunci, la ce folosesc principiile? Ca orice demers preeminent practic, paradigmele sunt rareori clar definite, nu explic modul cum l sprijin pe utilizator i, mai ales, nu pot garanta c repetarea lor nseamn i repetarea succeselor trecute. Aadar, este prudent s fie ngemnate cu principii capabile s le asigure repetabilitatea. Acestea decurg din definiia utilizabilitii i se pot grupa n trei categorii (Dix .a., 1998): Inteligibilitate (uurin de nvare)1. Trstura vizeaz utilizatorii nceptori, reunind trsturi care permit folosirea iniial a SC precum i iueala cu care se atinge nivelul maxim de performan. Principiile sale subiacente sunt: - Predictibilitate. Cunoaterea efectelor aciunilor viitoare, pe baza istoriei interaciunii; surprizele fiind nedorite, se ateapt o comportare determinist a SC iar, n cazul agenilor de interfa, o comportare conform ateptrilor. Este promovat prin vizibilitatea operaiilor permise n contextul dat. - Integrabilitate. Evaluarea efectelor aciunilor trecute asupra strii sistemului. Este promovat prin onestitatea sistemului, adic anunarea schimbrilor ivite. - Familiaritate. Msura n care se valorific experiena trecut a utilizatorului. Calitatea sistemului de a se lsa ghicit (de pild, prin pictograme sugestive) dei a atins culmile sale la jocuri, este apreciat la orice interfa.
Aceste expresii ncearc fr mare succes s traduc termenul englez learnability, limpede dei greu de gsit n dicionare.
1

406 - Generalizabilitate. Posibilitatea de a extrapola cunotinele asupra unor situaii similare. Ca expresie a coerenei, este promovat prin norme i standarde. - Consecven (coeren). Descrie comportri similare n situaii similare. Fiind raportat la un aspect, este un principiu general (de exemplu, familiaritatea este consecven n raport cu experiena trecut iar generalizabilitatea, este consecven n raport cu experiena dobndit la sistemul n cauz). Flexibilitate. Trstura se refer la cile de interaciune i se bazeaz pe: - Iniiativ de dialog. Libertatea utilizatorului de a iniia interaciunea, fr restricii suplimentare (ca, de pild, cele din cazul casetelor de dialog modale). - Dialog multiplu. Posibilitatea de a avea mai multe fire de dialog (corespunznd cte unui fir de program) active deodat; dac se i comunic simultan, dialogul este concurent. Practic, ideea se refer la interaciunea multimodal. - Migrabilitate (migratability). Putina de a transfera controlul execuiei de la om la sistem i invers, sau de a-l partaja (de pild, la avion poate exista comand manual, automat sau o combinaie a acestora). Dup cum s-a vzut n 4.1.3, insuficiena sa poate cauza mari neplceri. - Substitutivitate (substitutivity). Putina de a substitui valori echivalente (de exemplu, expresii neefectuate date n degete sau cm). Se refer i la pluralitatea de reprezentare a ieirii din perspective diverse. - Personalizabilitate (customizability). Se refer la tehnicile de croire pe msur care s-au extins de la aplicaii la instrumentele folosite pentru dezvoltarea lor. Cele dou faete complementare ale sale, adaptabilitatea (exogen) i adaptivitatea (endogen), au fost descrise n 7.4.2. Robustee. Termenul, pornind de la sensul din limbajul de zi cu zi n spe, rezisten la perturbri are accepia uzual din TI, integrnd fiabilitatea cu tolerana la erori dar, capt o intens conotaie de completitudine, n sensul de mplinire funcional. Principiile sale ajuttoare de baz sunt: - Observabilitate. nseamn evaluarea strii sistemului, reprezentnd-o n mod perceptibil prin interfa; are patru componente: - navigabilitate (browsability); trebuie s fie pasiv, adic fr efecte secundare (spus homeric: la ntoarcerea din odisee, s regsim situaia iniial); - valori implicite (defaults); ntruct intervenia utilizatorului trebuie s fie nlesnit dar, nu i obligatorie pentru toate datele, efectele unor omisiuni se evit prin valorile implicite; n mare msur, uniformitatea se bazeaz pe valori implicite care se ntlnesc pe toat gama, de la iniializri de date simple pn la ansamblurile de proceduri care prelucreaz mesajele; - accesibilitate (reachability); trebuie s se poat ajunge simplu din starea curent a sistemului n orice alt stare (este legat i de flexibilitate); - persisten; efectul comunicrii trebuie s fie durabil, stabil pn a fost pus n valoare; reliefeaz un mare neajuns al comunicrii vocale i, n general, prin auz dup cum s-a artat n contextul interfeelor n limbaj natural, n 7.3.5.

407

407

- Recuperare din erori (recoverability). Dup cile pe care se obine este: - recuperare progresiv (forward error recovery); n cazul aciunilor fizic ireversibile sau greu reversibile, starea curent trebuie s permit tranziia sigur spre cea dorit (de pild, prin ntrebarea prealabil tergerii Are you sure ?); - recuperare regresiv (backward error recovery); n cazul aciunilor mai uor reversibile, efectul care a dus la starea curent se anihileaz, prin undo; aceast form de recuperare este promovat de principiul efortului comparabil (commensurate effort): dac un efect este greu de anulat, atunci ar trebui s fie i greu de obinut; reciproc, aciuni uor reversibile trebuie s fie uor realizabile. - Reactivitate (responsiveness"). Este msura iuelii rspunsului sistemului la cererile utilizatorului; cnd timpul de rspuns este lung, sistemul trebuie s indice cumva c lucreaz la satisfacerea cererii; timpul de rspuns trebuie s fie stabil. - Concordana cu obiectivele (task conformance). Este msura completitudinii (task completeness), n sensul c realizeaz toate funciile specifice domeniului i a adecvrii (task adequacy), n sensul c le realizeaz dup cum le nelege utilizatorul. O tratare foarte ampl, consistent i detaliat se afl n (Dix .a., 1998). n concluzie, toate jaloanele prezentate sunt de bun sim iar, bunul sim n TI nseamn antropocentrism. Agenii nu trebuie dect s le urmeze (amplificat). 9.5.2. Utilizatorul arabesc i cameleon fa cu interfaa Care utilizator? Exist un profil de utilizator? Evident, nu. Exist o palet de profiluri? Tot nu este de ajuns, deoarece o palet etaleaz o diversitate tipologic dar, nu este diacronic. Bine, dar problema a fost tratat repetat, din cel puin trei perspective diferite: a) omul transsistemic ca verig vulnerabil a sistemelor ommain (2.4.4); b) homo Interneticus, ca vntor de informaie cu multiplicitatea profilurilor pe patru direcii (6.4.2); c) omul ca beneficiar al aplicaiilor OA i mirajul utilizatorului tipic, care trebuie implicat dintru nceput n dezvoltarea lor (8.3.4). Atunci, din moment ce diversitatea de nestpnit a profilurilor a fost laitmotivul tuturor acestor tratri, ce mai urmrim aici? De ce mai revenim asupra uluitoarei i dublei sale diversiti, sugernd n titlu c, sincronic, tabloul are bogia de culori a unui arabesc iar, diacronic, utilizatorul are versatilitatea unui cameleon? Pentru c, pregtindu-ne s proiectm interfaa n sensul restrns al cuvntului, adic ceea ce se afl ntre utilizator i aplicaie, cu sau fr ageni trebuie s cunoatem ce nu depinde de noi, n spe numitorul comun al ipostazelor omului n faa mainii: s vedem ce (i cum) punem n tabloul de bord, fr a ne interesa destinaia mainii. Pe scurt, utilizatorul, ca (simplu) utilizator. Dup cum am vzut, chiar dac, n faa SC se afl o singur persoan fizic, din punctul de vedere al cooperrii cu sistemul ea poate fi utilizator multiplu (de pild, un operator tehnolog, poate consulta ocazional o baz de date, pe acelai SC

408 cu care conduce o instalaie). n plus, variaia (probabil) n timp a profilurilor de utilizator este foarte rapid, ntruct (mai ales) gradul de familiarizare cu sistemul evolueaz repede (exemplu: utilizatorul ocazional este mai interesat n convivialitatea interfeei dect n timpul de rspuns dar, cel care folosete interfaa de mai mult timp dect de cteva zile, prefer scurtcircuitarea mesajelor devenite redundante i banale). Totodat, dup cum se arat n (Filip, 1994a; b), nsi introducerea de elemente de IA n sistem poate determina schimbri de atitudine ale utilizatorului i modifica evoluia sa n mod pozitiv. n plus, pn i punctele acestui spaiu multidimensional de profiluri se dedubleaz cnd trebuie modelate, dei ambele ipostaze rmn antropocentrice; astfel, exist o proiecie spre exterior (modelarea cerinelor utilizatorului n contextul uman mai larg, organizaional i social) i o proiecie spre interior (modelele cognitive, care abordeaz procesele perceptive i mentale ale utilizatorului). nainte de a le trece n revist pe rnd, repetm avertismentul c modelarea utilizatorului cu ipostaze, gusturi, deprinderi sau handicapuri are limite epistemice (Ramscar, Pain i Lee, 1997). Modelarea cerinelor. Se pleac de la principalele trsturi ale profilului de utilizator n desfurarea activitii (n general, dar cu referiri la utilizarea SC): - Rolul atribuit, n cadrul cruia folosete interfaa (operator tehnolog, ef de atelier, director etc.). n funcie de rol, se decid i drepturile de acces. - Nevoile de comunicare cu sistemul. Se enun cantitativ i calitativ; exemple: cnd se dau mesaje de alarm i tipurile lor, care sunt dialogurile ntreruptibile i n ce condiii pot fi ntrerupte. - Obinuinele (de pild, valorile implicite din casetele de dialog). - Preferinele (doar parial n cazurile fericite sinonime cu obinuinele; exemple: aranjarea pictogramelor n ferestre, culorile, rezoluia). - Activitatea desfurat, n sensul de subprofil n cadrul unui profil. Reamintim exemplul din 6.4.2: n etapele de dezvoltare se prefer sporirea eficienei programrii iar la punerea n funciune, sporirea eficienei programului; cu alte cuvinte, activitatea decide n ce msur aparine interfaa unor medii de programare, de exploatare sau unor combinaii ale acestora. - Gradul de familiarizare cu sistemul (de cnd opereaz, ct de frecvent, cu ce interfee a mai lucrat). - Experiena general (ce vechime are n activitatea curent, cu ce SC sau produse-program a mai ntlnit). n acest context variat i dinamic, metodologia aplicat este primordial; de regul, se aplic una din cele trei metodologii prezentate n 8.3.4. Desigur, incertitudinea masiv, inerent acestui gen de modelare a impus folosirea unor metode adecvate, ndeosebi modele bazate pe reele bayesiene. Astfel de sisteme s-au aplicat pe scar larg, de la modelarea de ctre NASA a utilizatorilor navetelor spaiale i pn la modelarea de ctre Microsoft a utilizatorilor pachetului de programe Office 97 implementat prin proiectul Lumire (Horwitz, 1997).

409

409

Modele cognitive. Ergonomia cognitiv, avnd ca obiect interaciunea ommain, identific nivelurile de interfaare i aplic tehnici de modelare pentru a spori utilizabilitatea (Stassen, Johanssen i Moray, 1990; de Haan, Van der Veer i van Vliet, 1991). n interfaa om-SC, intervin trei modele echivalnd cu trei niveluri de abstracie: - Modelul mental apare prin nvarea i folosirea sistemului de calcul. Dei inexact, incomplet i instabil, el este indispensabil pentru prevederea, evaluarea i explicarea comportrii sistemului cu un efort intelectual minim. - Imaginea sistemului cuprinde elementele acestuia cu care utilizatorul intr n contact, adic tot ceea ce i creeaz imaginea, de la aspectul fizic, la coninutul schimbului de informaii i de la modul de acionare, la manualele de utilizare. Cu alte cuvinte, este interfaa neleas n cel mai larg sens. - Modelul conceptual este o reprezentare exact, coerent i complet a tuturor caracteristicilor sistemului relevante pentru utilizator; creat de elaboratorii sistemului, este baza imaginii i, prin ea, a modelului mental. n contextul transpunerii obiectivelor abstracte ale utilizatorului n aciuni fizice i a interpretrii reaciilor sistemului, n cunotinele utilizatorului se disting ase niveluri de abstracie (corespunznd anumitor tipuri de limbaje): nivelul activitii, al obiectivului, semantic, sintactic, lexical i fizic. Cu ct sistemul este mai complex, cu att cunotinele utilizatorului la toate nivelurile sunt mai lacunare iar diferenele dintre modelul conceptual i cel mental sunt mai mari. Tehnicile de modelare pentru formalizarea utilizabilitii ating patru aspecte de transferare a activitii spre sistem: analiza ambianei activitii, analiza cunotinelor utilizatorului, aciunile utilizatorului i, n fine, ceea ce ne intereseaz aici, interfaa (alte detalii se afl n (Brbat i Filip, 1997a)). Interfaa se modeleaz ca main virtual prin tehnici comune cu cele de specificare a cerinelor de proiectare. O metod modern de descriere a structurii ierarhice a interfeelor pe nivelurile de abstracie enunate este ETAG (Extended Task-Action Grammar) (de Haan i Muradin, 1992; Dix .a., 1998). n proiectarea interfeelor, perspectiva ergonomiei cognitive a ctigat teren n ultimul deceniu (de Haan .a., 1991; Sumner .a.,1997; Vasiliu .a., 1997). n strdania de a aborda unitar problema, n cadrul mai larg al mediilor interactive om-calculator, IHCE (Interactive Human-Computer Environments), Vassileva (1977) a propus perspectiva EPR (unde Elements, Processes, Goals sunt trei dimensiuni ortogonale); una din consecinele importante: posibilitatea de a trata utilizatorul uman i calculatorul n mod unitar, ca ageni ntr-un mediu multiagent. Concluzia era previzibil: lund seama c eventaiul de variante este copleitor i c adesea ntunec proiectarea lor, interfeele trebuie s fie personalizabile.

410 9.5.3. Modele, contexte, stiluri Modelele se refer la interaciunea n sine, contextele, la cadrul n care are loc iar, stilurile, la modalitile aplicate (n acest sens, problema este vital pentru proiectare). Descrierea o reia pe cea din (Filip i Brbat, 1999): Modele. Ca model reprezentativ, se descrie ciclul de execuie-evaluare al lui Norman (Dix .a., 1998; Smith, 1997), numit i cele apte etape ale aciunii, cel mai folosit dintre modelele de interaciune probabil, ntruct este cel mai intuitiv. Pentru abordarea de fa, modelul ales mai are dou avantaje eseniale: struie numai asupra aspectelor legate de interfa i este axat numai pe punctul de vedere al utilizatorului. Cele apte etape ale (inter)aciunii sunt: a) stabilirea scopului; b) formarea inteniei; c) specificarea secvenei de aciuni; d) execuia aciunii; e) percepia strii sistemului; f) interpretarea strii sistemului; g) evaluarea rezultatului. Norman aplic modelul pentru a arta de ce anumite interfee creeaz probleme utilizatorului prin falia execuiei (diferena dintre formularea aciunilor de ctre utilizator i aciunile permise de sistem), respectiv falia evalurii (diferena dintre prezentarea fizic a strii sistemului i ateptrile utilizatorului). Pe baza unei extensii a modelului lui Norman (Abowd i Beale, 1991), interaciunea se poate reprezenta schematic prin graful din fig. 9.8, unde nodurile reprezint componentele U (utilizator), I (intrare), S (sistem), O (ieire, output) iar arcele, paii ciclului, corespunznd celor patru traduceri n limbajele, diferite, ale componentelor. Utilizatorul, cnd ncepe ciclul, trebuie s articuleze sarcina n limbajul de intrare; acesta este tradus n limbajul sistemului, prin operaii care trebuie executate de sistem; dup execuie ncepe faza de evaluare n care sistemul prezint noua sa stare utilizatorului, n limbajul de ieire; n fine, utilizatorul observ ieirea i o evalueaz n raport cu scopul iniial. Sgeile groase marcheaz zona de interes a proiectrii care va urma (9.5.4). Contexte. Diversitatea este uria, contextele fiind strns legate de sarcina de rezolvat. Ca urmare, ele nu se descriu, ci se sugereaz n fig. 9.9, care reia cadrul din fig. 9.8 dar mut reflectoarele de pe traducerile ntre componente pe ceea ce se afl n spatele scenei. Ca orice sugestie, este contextual i criticabil, deoarece: a) Proiectarea ecranului face parte integrant din software dar, reliefarea sa insinueaz c, practic, orice prezentare se face predominant prin ecran, aa nct felul cum este proiectat acesta, i decide succesul sau eecul. b) n acelai sens, se subliniaz accentul pus pe comand ca declanator al execuiei (aici intereseaz cnd i unde intervine un clic de mouse i nu cum se trateaz ntreruperea pe care o genereaz). c) n partea dreapt, simbolismul este i mai pronunat, ntruct se evideniaz instrumentul (i chiar disciplina) menite s-l sprijine pe om n interaciune. Instrumentul este reprezentat ad-hoc de dou faete: ergonomie cognitiv (sgeata sugernd c omul se ptrunde de cunoatere) respectiv, industrial (aici sgeata dubl sugereaz preeminena comunicrii prin dialog i c dac sistemele sunt cu adevrat centrate pe om principiile de ergonomie sunt eseniale pentru ambele

411

411

sensuri ale comunicrii). Astfel, figura se dorete un rezumat grafic al acestui subcapitol precum i a bazei conceptuale a proiectrii interfeelor.

prezentare

ieire

observare

S
execuie

U I
articulare

intrare

Fig. 9.8. Cadrul general al interaciunii i traducerile ntre componente adaptat dup (Dix .a., 1998)

Stiluri. i stilurile sunt foarte diverse, fiind legate att de sarcina de rezolvat ct i de caracteristicile utilizatorului. n plus, ndeosebi n Romnia, mai sunt legate i de inerie nu numai de cea justificat economic. (n aceast lumin, orice referire la un limbaj de comand duce la secolul trecut. Pn i trecerea n revist

ieire Software Proiectarea ecranului

Ergonomie cognitiv

S
Comand

Noxe Ergonomie industrial intrare

Fig. 9.9. Contextul (social i organizaional) al interaciunii completat dup (Dix .a., 1998)

cuprinztoare, rafinat i bine filtrat din perspectiva interaciunii, aflat n (Dix .a., 1998), degaj deja un parfum uor nvechit.) Sub aspect tehnic, majoritatea stilurilor sunt felurite aliaje bazate pe meniuri, medii vizuale, sunet i limbaj natu-

412 ral. Sub aspect conceptual, pentru OA interaciunea se bizuie pe trsturile comunicrii dintre om i agent, tratate n 6.3.4. Le repetm pe primele patru care au impact nemijlocit asupra stilului de interaciune: temeiul comunicrii este empatia; comunicarea este fundamental multimodal; multimodalul cere caracteristici biomimetice; mulimea limbajelor reduce rolul limbii. Alte stiluri de interfaare se omit ca nefiind relevante pentru proiectarea care urmeaz: a) unele care ncep s se rspndeasc dar, pretind o infrastructur tehnologic nc negeneralizat la noi ca, de pild, cele amintite n 7.2.5 sau 7.5; b) altele, ca limbajele de interogare pentru baze de date sau cele bazate pe completarea unor formulare predefinite (formfills) inclusiv varianta lor evoluat din calculele tabelare (spreadsheet), fiind tipice mai degrab pentru produsele program n cauz. Sintetiznd, stilurile axate pe interaciune multimodal sunt un jalon crucial pe drumul lung i sinuos care ne-a ndeprtat de textul comenzilor criptice din ultimele decenii, att de mpovrtoare pentru eficacitatea comunicrii om-calculator. 9.5.4. Premise, criterii i etape de proiectare Dezvoltarea interfeelor antropocentrice este tratat amplu i din mai multe unghiuri de vedere n (Dix .a., 1998) i, cu o extindere ceva mai mic, n (Smith, 1997). n ultimul deceniu, s-a rspndit i o alt abordare a proiectrii antropocentrice: ingineria utilizabilitii (Nielsen, 1992) care introduce criterii explicite de evaluare a succesului unui produs, n funcie de utilizabilitatea sa. Un exemplu de metodologie de dezvoltare a interfeelor inteligente care permite programarea mai degrab prin corectarea comportrii dect prin scrierea de cod, se afl n (Slagle i Wieckowski, 1994). Din pcate ns, perspectiva nu este OA. Dinspre zona nrudit, unde interfeele sunt cruciale, aplicaiile n TR, un studiu de caz interesant privind funcia de interfa operator n sisteme de control bazate pe arhitectura modelului de referin NIST RCS (Real-time Control System) se afl n (Huang, 1996), care consider c principiile de baz pentru proiectarea interfeei sunt: structur global i roluri bine definite pentru operatorii individuali; integrarea neted, fr linii de demarcaie vizibile cu sistemul de control; idem, pentru mediul de operare curent; adecvarea la experiena utilizatorului; suport pentru proceduri de urgen; optimizarea att a performanelor n timp real ct i a ncrcrii operatorului; informare bine cumpnit a operatorului: intuitiv, n TR, dar fr suprancrcare; suport pentru dezvoltarea i ntreinerea sistemului, inclusiv testare i simulare. Pentru a nuana din perspectiv OA principiile de proiectare, fr a pierde contactul cu terenul sigur din lucrrile amintite mai nainte, precum i pentru a mboldi cititorul spre o critic mai riguroas, s ncercm schiarea unei pseudodemonstraii (unde pseudo are sensul benign, intrat n uz prin pseudocod): Obiectiv: mbuntirea interaciunii dintre utilizator i aplicaiile OA. Premise: 1. Pentru utilizator interfaa este componenta fundamental a aplicaiei.

413

413

2. Complexitatea structural i cognitiv a aplicaiilor crete rapid. 3. Interfaa trebuie s permit interaciunea n timp real. 4. Profilul utilizatorului este foarte complex, sincronic i diacronic. Tautologii: 5. Pentru a reduce un decalaj, trebuie mai nti contientizat existena sa. 6. O abordare operaional trebuie s in seama de context. 7. O abordare eficace trebuie s in seama de evoluia contextului. 8. Dac se reduce complexitatea cognitiv, cea structural se poate evita sau stpni. Inferene: 9. (1 + 2 + 6 + 8) Interfaa trebuie s fie simpl. 10. (1 + 2 + 3 + 4 + 6 +8) Interfaa trebuie s fie antropocentric. 11. (1 + 2 + 5 + 6 + 7) Interfaa trebuie s fie extensibil spre OA. 12. (8 + 9 + 10 + 11) Interfaa trebuie s fie la nceput general. 13. (12) Interfaa are la nceput puine componente. 14. (13) Granularitatea se rafineaz pe parcurs. 15. (10 + 11 + 14) Nu se admite limbaj de comand (mod text). 16. (10 + 14) Utilizatorul trebuie implicat de la nceput. 17. (16) Acceptana este o condiie pentru validare. Conjecturi: 18. (10 + 11 + 14) Atitudinea adecvat este cea intenional. 19. (13 + 18) Un agent de interfa este util de la nceput. 20. (3 + 8 + 19) Interfaa devine repede multimodal. (Pseudo)concluzie: 21. (17 + 19 + 20) Proiectarea trebuie s se bazeze pe ingineria programrii OA (capitolul 8) iar instrumentele propuse (capitolul 9) pot fi utile. Pseudodemonstraia cere lmuriri: din punctul de vedere al logicii formale, deoarece tautologia este o propoziie care are valoarea logic adevrat, indiferent de valoarea logic a componentelor (sinonime: formul identic adevrat; formul valid), toat zestrea de tautologii a omenirii intr implicit n mulimea premiselor. Aici am fcut doar o separare intuitiv, n sensul limbajului uzual, unde tautologia este neleas ca un adevr valabil fr referire la presupuneri extralogice (5.2.5). Privite prin prisma proiectrii, premisele, fie c sunt adevruri contingente (situaii de fapt, de necontestat), fie c sunt ipoteze de lucru (discutabile n principiu dar, o dat admise, fixe pe durata proiectrii) se postuleaz i, ca urmare, sunt invariante; aadar, ele apar ca un vector de start (ale crui componente sunt, n cazul de fa, aseriunile 1. 8.). Dar, dac premisele nu sunt negociabile, cum introducem n proiectare flexibilitatea? Aceasta apare n cazul criteriilor: pe baza idoneitii abordrii, avnd menirea de jaloane ale diverselor ci care duc de la premise spre obiective, criterii-

414 le nsele pot fi revizuite pe parcurs dac astfel vor fi mai eficace. Pentru ca actualizrile s nu devin haotice prin amploare i frecven ceea ce ar mpiedica o abordare pragmatic, adic o proiectare eficace nu se aleg criterii punctuale, locale (de pild, valori numerice ale unor performane), prea efemere spre a fi relevante, ci criterii globale (sau statistice), care au anse de stabilitate mai mari. Pentru fineea analizei, criteriile se divid n dou: primare, a cror satisfacere este esenial (chiar dac sunt cuantificate subiectiv sau nu sunt cuantificabile) i secundare (cu pondere redus, dar nu neglijabile), menite s rafineze evaluarea entitilor care rspund aproximativ la fel criteriilor primare. Totodat, criteriile primare sunt generale iar cele secundare sunt conjuncturale i specifice interfeei abordate. (ntru coerena argumentrii, criteriile secundare se descriu numai n contextul studiilor de caz.). n fine, i mai elastice dect criteriile, sunt dezideratele. (Exemplu: posibilitatea afirii de grafice tridimensionale ntr-o palet ampl de culori este, probabil, un deziderat a crui amnare nu va afecta simitor acceptana interfeei.) Iat acum cteva din criteriile primare aplicabile n mod obinuit: a) Acceptana. Pentru interfee este un criteriu sine qua non (nu a fost trecut la premise numai pentru c este gradual iar premisele sunt de regul interpretate n logica bivalent). Se manifest sub dou aspecte (succesive): asimilarea de ctre utilizatori (exprimat prin frecvena, firescul i satisfacia utilizrii) i rspndirea ulterioar, propriu-zis sau potenial (exprimabil, eventual, prin segmentul de pia cucerit). Cele dou aspecte se sprijin reciproc fiind ntr-o bucl de reacie pozitiv intens. b) Integrarea n orientri (corolar imediat al tautologiei 7.). Acest criteriu l completeaz pe primul nzestrndu-l cu viabilitate pe termen mai lung (imperativ, pentru a amna uzura moral a interfeei) i se mparte n dou, n funcie de orizontul de timp: b') Pe termen mediu. Se realizeaz prin considerarea metodelor, paradigmelor i a interfeelor avansate (7.3.1, 7.3.5, 7.5) cum i a aplicaiilor n TR moderne. b'') Pe termen scurt. Practic, se refer la interfee primitiv multimodale (care, pe lng perifericele convenionale cer, cel mult, un periferic simplu, conectat la un port serial de pild, un detector de micare) i la avatari de (proto)ageni dezvoltai cu Microsoft Agent Technology sau AgentBuilder. c) Adecvarea la situaia curent din Romnia. Interfaa trebuie s porneasc de la ambiana funcional i grafic a stilului WIMP (6.2.2), s ofere acces simplu la Internet i o comunicare foarte tolerant (foarte este impus de nivelul precar al cunotinelor de englez al multor utilizatori iar comunicarea exclusiv n romn este n cel mai bun caz o iluzie). n fine, dac nu cost mult, se introduc n arhitectur i fr s fie (nc) necesare trsturi privind extensibilitatea, interoperabilitatea, portabilitatea etc., innd seama de cum se pot modifica n viitor. d) Separabilitatea. Criteriilor arhitecturale anterioare li se adaug unul de abordare, cu rsfrngere n structur: este util ca trsturile noi s fie implementabi-

415

415

le separat, pentru a le putea evalua neambiguu efectele (chiar dac ele se mpletesc eficient); separabilitatea este tranzitorie, fiind operant numai pn la validare. Ca urmare, nu este de mirare c dezvoltarea interfeelor se distinge prin anvergura efortului de proiectare: nc de acum dou decenii, cnd s-au rspndit sistemele interactive, proiectarea interfeei consuma jumtate din timpul total iar, studii mai recente confirm pstrarea proporiei (Myers i Rosson, 1996). n plus, pretenia ca beneficiarul s tie de la nceput, cum vrea s arate interfaa, este nerealist iar alternativa ntrzierii este ndeobte exclus (8.2.2). n plus, proiectantul risc i pierderea credibilitii (corolar: n lipsa unor rezultate tangibile n timp scurt, ansele continurii n viitor pot fi drastic reduse). Remediul: principiul idoneitii se aplic tuturor modelelor de interfa, acestea dezvoltndu-se prin metoda prototipurilor succesive care fusesee deja acceptat n felurite subdomenii, cel mai nsemnat fiind SE (Hayes-Roth .a., 1983; Jojo i O'Keefe, 1994; Long .a., 1996). De asemenea, nu se recurge la nouti greu de justificat tehnologic sau economic (exemplu: dei interaciunea tridimensional ncepe s ptrund n unele subdomenii, ea nu se justific la interfee simple, de genul unor sisteme de diagnoz; aijderea, pentru scrierea de mn pe ecran cu stiloul). Efectul asupra etapelor de proiectare este drastic. Abordarea prin metoda prototipurilor succesive conduce la ntreptrunderea fazelor, respectiv a subobiectivelor: graniele dintre etape nu devin numai flue ci uneori se anuleaz; pentru interfa mai ales n condiiile instrumentelor de dezvoltare moderne1, aflate, n parte, i la ndemna neprofesionitilor programarea dispare ca etap n sine pentru a se regsi ca activitate rspndit n aproape ntreg ciclul de elaborare. Avantaje: flexibilitate, vitez i robustee (prin nchiderea rapid a buclei de reacie). De obicei, (una sau) dou versiuni (timpurii) de model experimental preced mai multe versiuni de prototipuri validate. (De exemplu, n (Fleming i Cohen, 1999) dezvoltarea repet un ciclu de proiectare-implementare-evaluare, economisind timpul de reimplementare; prima iteraie se bazeaz pe cunoaterea empiric a comportamentului utilizatorului.) Pentru o mai bun adaptare la complexitatea interfeelor, se recurge la o variant mai nou i intensiv a metodei, aplicat cu succes n situaii asemntoare (Brbat i Mihalca, 1988; Brbat i Bogza, 1988), care const n folosirea unor incremente variabile, mici i definite dinamic: prototipurile se succed repede, diferenele fa de predecesor sunt reduse, detaliile arhitectonice i structurale se decid din mers. (Aplicnd plenar idoneitatea, chiar i frecvena de nnoire este variabil!) Riscul unei dezvoltri haotice, lipsite de controlul unor specificaii coerente, este redus, ntruct prototipurile intermediare sunt delimitate prin interpolare, fiecare
De pild, biblioteci de module pentru dialog multimodal, inteligente, care depesc funcionalitatea casetelor de dialog uzuale, oferind metadialoguri ample (pentru ajutor, erori etc.).
1

416 fiind definit riguros n documentaia ataat fazelor i supus controlului utilizatorului asupra rezolvrii problemei sale. Aadar, trsturile arhitectonice ale fiecrui prototip trebuie s fie generalizabile, alctuind smburele i matricea generatoare de arhitecturi viitoare. Se prefer soluiile de perspectiv celor mai simple, potrivite (numai) unui prototip. De exemplu, dac primul prototip1 este realizat pentru ase clone de agent iar urmtorul va fi parametrizat, se trece la n prin simpla schimbare a iniializrii datei globale g_nMaxClone = 6. (Metoda nu este aplicabil cnd prototipurile intermediare sunt foarte costisitoare.) Tot n vederea acceptanei, se tinde spre modularizarea soluiei n sensul elaborrii conceptuale a mai multor prototipuri specificate modular n funcie de preferinele feluriilor utilizatori, urmnd s fie implementat numai cel adaptat contextului. (Aici se poate considera c intervine o alt ipostaz a metodei prototipurilor succesive unde dimensiunea diacronic succesiunea prototipurilor este completat cu cea sincronic coexistena prototipurilor specificate numai conceptual.) Cnd prototipurile se succed rapid, chiar implementarea ca faz autonom i pierde nsemntatea fiind nghiit de un ciclu mai cuprinztor: proiectareprogramare-testare-validare. Etapele care rmn ndeobte identificabile se pot strnge n trei grupe: a) analiz i proiectare; b) implementare, testare, validare; c) ntreinere, extindere, integrare. Fiind ulterioare punerii n funciune, aactivitilor din ultima grup li se contest uneori statutul de etape de dezvoltare. nelegnd ns dezvoltarea n sens larg, extinderea i integrarea i se subsumeaz firesc; totodat, ntruct ntreinerea tot n sens larg acoper adaptrile i extinderile, ea se poate vedea ca o decalare n timp a unei pri a dezvoltrii. (Din alt perspectiv, i anume ca msur a viabilitii interfeei, aceste etape sunt faete ale verificrii calitii). Obiecia c o interfa nu se poate degrada n timp, ca o component de echipament, este pur teoretic, ntreinerea fiind impus de cel puin trei motive: a) verificarea static a corectitudinii ntregului cod este principial imposibil (prin natura sa, orice interfa interactiv modern funcioneaz n timp real chiar dac nu ar conine nici un agent!); b) verificarea dinamic exhaustiv este practic imposibil (din cauza complexitii i dinamicii contextului precum i a timpului i costurilor implicate); c) de obicei, trebuie asigurat starea operaional i n condiiile unui refuz de funcionare al echipamentului (ntreinere n sensul strict al cuvntului). Ca urmare, mai ales n cazuri critice, ntreinerea interfeei este vital ca i aplicaia nsi. 9.5.5. Evaluare. Cum msurm centrarea pe om? ntruct termenul de evaluare este prea general, n ultimul timp se face o distincie tot mai net ntre verificare (n raport cu caietul de sarcini) i validare
1

Nu este pleonasm, deoarece intervin prototipuri succesive.

417

417

(neleas ca urmrind stabilirea calitii). Conform definiiei din standardul IEEE 610-1990 calitatea este msura n care un sistem, o component sau un proces satisface nevoile sau ateptrile unui client sau utilizator (Abel i Gonzalez, 1997). Astfel, verificarea se refer la respectarea specificaiilor, adic building the system right (white-box testing, eficiena sistemului) n timp ce validarea privete spre building the right system (black-box testing, eficacitatea sistemului) (OKeefe i OLeary, 1993). Ca urmare, termenul de evaluare ar trebui folosit numai cnd se refer la ansamblul lor. Dihotomia verificare-validare, deschide i calea spre msurarea a ceea ce nu se poate msura, aa cum este centrarea pe om. Soluia const n msurarea calitativ sau, pentru a evita oximoronul, n nlocuirea evalurii cantitative punctuale (msurare propriu-zis), cu o evaluare calitativ global (n raport cu ateptrile utilizatorului, 8.1.3), n contextul trecerii de la cantitate la calitate. Dei nu este n sens strict o trstur arhitectonic, evaluarea i ntregul su context sunt cruciale pentru orice AII (mai ales dac intervin i ageni) i, deci, trebuie integrate organic i dintru nceput n concepia aplicaiei. Mai mult, cnd se aplic metoda prototipurilor succesive (adic, n astfel de cazuri, aproape ntotdeauna), evaluarea evolueaz idoneic ca i aplicaia nsi, ntruct compararea caracteristicilor fiecrui prototip cu ateptrile utilizatorilor, este singura garanie efectiv c dorinele lor nu au fost uitate. Deoarece n primele prototipuri ndeosebi n cazul cercetrilor aplicative de genul celor descrise n subcapitolul precedent concluziile cu valabilitate statistic sunt improbabile, o evaluare cantitativ consistent este ades amnat chiar pentru mrimile uor msurabile; ntre timp ea poate i trebuie s fie substituit de o evaluare calitativ pe baza unor demonstraii de plauzibilitate. Totodat, se nteete paradoxul c, trebuie considerate ca obiective, aprecieri subiective (bunoar, n cazul important al convivialitii interfeei, prerea inerent subiectiv a utilizatorilor finali, este suveran pentru validare). Simplificnd puin, pentru interfa problema se reduce la evaluarea utilizabilitii, pentru care exist n esen patru ci de evaluare prezentate rezumat dup (Dix .a., 1998): a) automat (prin software de evaluare); b) empiric (recurg la utilizatorii finali); c) formalizat (prin modele de calculare a unor msuri de utilizabilitate); d) neformalizat(recurg la experi n utilizabilitate). n general, se evalueaz proiectarea i/sau implementarea. Din mulimea de metode descrise de autorii citai, iat cteva exemple din ambele categorii. Metode de evaluare a proiectului: parcurgerea cognitiv (cognitive walkthrough) (Polson .a., 1992; Wharton .a., 1994) prin care evaluatorii parcurg toate secvenele de aciuni permise de interfa, ca i un utilizator; evaluarea euristic (Nielsen, 1994) prin care mai muli evaluatori critic independent proiectul, de obicei ntr-o faz incipient (experiena arat c cinci evaluatori descoper cam 75% din problemele de utilizabilitate). Metode de evaluare a implementrii: evaluarea cooperativ (Monk .a., 1993), vari-

418 ant a tehnicii observaionale de gndit cu voce tare, unde utilizatorul nu mai este simplu subiect de experien ci devine coevaluator; folosirea unor instrumente de analiz automat a protocoalelor care permit o abordare mai sistematic a analizei, de pild, DRUM care aplic o metodologie complet de evaluare (Macleod i Rengger, 1993). Un exemplu amplu de studiu empiric privind o interfa pentru dezvoltarea de aplicaii multimediale distribuite se afl n (McCartney, 1997). Aici, s vedem un exemplu concret de metod de stabilire a calitii SE, bazat pe testul Turing, rentinerit (promis n 3.2.2). ntruct validarea presupune msurarea performanelor sistemului n raport cu ateptrile experilor, abordarea este analoag celei din testul Turing originar (Knauf .a., 1997). n spe, se dau: un sistem de SE care trebuie validat, n experi, m cazuri de test bune (o valoare orientativ este m = 70), dou aprecieri {0, 1}, unde 1 nseamn a fi corect iar 0 nseamn a fi incorect, dou grade de certitudine {0, 1}, unde 1 nseamn a fi sigur iar 0 nseamn a fi nesigur. Cu ajutorul unei aprecieri r {0, 1} i al unei certitudini c(r) {0, 1}, experii i dau prerea despre soluie (prin r) i despre validitate (prin c) adic devin totodat i validatori. Validitatea se decide pe baza celor m*(n+1) cazuri de test rezolvate i a celor n*m*(n+1) soluii evaluate (sistemul rezolv dar, nu i evalueaz soluiile). Deoarece nu toi experii sunt la fel de competeni pentru un caz de test dat iar competena unui anumit expert nu este aceeai pentru fiecare caz de test, trebuie evaluat aceast competen. Detalii de afl n (Knauf i Gonzalez, 1997). Problema este tipic pentru abordrile moderne n IA i merita amintit privind prin patru prisme: a) omul intervine pe mai multe paliere (inclusiv autoapreciere, cu att mai interesant cu ct este realizat dup anonimizarea soluiilor); b) incertitudinea este multipl i n foarte mare msur determinat de mecanisme cognitive; c) domeniul obiect este deosebit de potrivit (validarea are o mare importan sub aspect att tehnologic ct i metodologic); d) sistemele testate dei nu conin ageni sunt de IA. n plus, avnd n vedere dou din principalele scopuri ale folosirii testului titlul comunicrii lui Herrmann .a., (1997) este Towards Cost Driven System Validation iar al lui Abel i Gonzalez (1997) Enlarging a Second Bottleneck: A Criteria-Based Approach to Manage Expert System Validation Based on Test Cases1 rezult c, n noua sa nfiare, testul Turing, n pofida trecutului su tulburat, i (re)ctig drept de cetate n TI (i nu numai). Desigur, n cazul interfeelor nu ne putem limita la o apreciere organoleptic, global i unic, ci trebuie supuse verificrii de ctre utilizatori, toate caracteristicile lor, inclusiv cele verificabile cantitativ (mrimi care exprim nemijlocit noiuni cuantificabile precum i proiecii unidimensionale ale unor mrimi complexe). Procesul este lung i ramificat mai ales, innd seama de faptul c interfaa este cea mai dinamic parte a sistemului dar, are un mare avantaj: exagernd puin,
1

Am adugat sublinierile pentru a reliefa cele dou inte: reducerea costurilor i a duratei (N.a.).

419

419

trsturile noi se valideaz automat de ndat ce se verific. Prin urmare, n codul interfeei rmn mult mai puine vicii ascunse dect n restul proiectului. La aplicaiile de amploare, evaluarea se face cu metode diverse, inclusiv statistice, bazate pe o infrastructur care acoper diverse aspecte: crearea aparaturii de msur software, selecia testelor relevante (n vederea verificrii robuste se caut, i se testeaz, situaiile limit, cazurile patologice), stabilirea procedurilor de testare i generarea datelor de test. Un exmplu de evaluare a aplicaiilor multimediale, prin prisma ergonomiei software, se afl n (Schade i Lichtenberg, 1997). Deoarece validarea cantitativ este mult mai tare dect cea calitativ, aceasta din urm rmne cnd nu este inevitabil numai un refugiu vremelnic, folosit pn cnd trsturile n cauz pot fi supuse unei validri cantitative temeinice. Dar, pe lng neajunsul relevanei mai reduse, acest gen de validare poate crea i dispute la recepie deoarece, n timp ce procedurile de testare cantitativ orict ar fi de lungi i complexe sunt clare, la cele de testare calitativ dei sunt simple, reducndu-se uneori la constatarea prezenei unui element nu este ntotdeauna limpede ce trebuie urmrit i cu ce grad de detaliere. Ca urmare, cu scuze pentru ariditatea temei, vom da un exemplu mai amplu privind validarea calitativ a convivialitii (i, n oarecare msur, a robusteei) care se rsfrng prin interfaa unei aplicaii fr pretenii. Practic, trebuie verificat interaciunea, testnd exhaustiv fiierul de resurse, funciile implementate prin procedura Dlg_OnCommand, cutiile de mesaje .a.m.d. Pentru fiecare tip de resurse se enumer concis cteva din operaiile/funciile care se testeaz calitativ: - Pictograme. Asociere, lansare, minimizare, legturile (hyperlink). - Ferestre de dialog. Ocuparea ecranului (arie, titlu, font, margini, mprirea n grupuri), comutarea n cazul mai multor aplicaii, funcionarea tuturor opiunilor meniurilor de sistem (inclusiv activarea prin dublurile din tastatur). - Bare de defilare. Activare prin mouse i tastatur la nivel de unitate i pagin (inclusiv corespondena cu valorile afiate), poziionarea la valorile limit i la cele stabilite iniial, (validarea semantic local, inclusiv valorile implicite ale mrimilor modificabile, vezi punctul urmtor). - Valori implicite. ntruct intervenia utilizatorului trebuie s fie nlesnit dar nu i obligatorie pentru toate datele, efectele unor omisiuni se evit prin verificarea prezenei tuturor valorilor implicite propuse de utilizator. - Granularitate adecvat. Sunt treptele de reglaj destul de mici (i adaptate cazului n spe) pentru a exprima fidel orice date, opinii sau opiuni? Se verific gama, limitele, dimensiunile individual i n ansamblu. - Casete (cutii) de listare. Afiarea mesajelor, funcionarea barei de defilare vertical, acionarea prin tastatur. - Casete (cutii) de mesaje. Afiarea mesajelor, reacia la intervenia utilizatorului (inclusiv culorile, semnalizarea sonor la rspuns greit etc.).

420 - Excepii. Generarea, lansarea, tratarea ctorva cazuri din fiecare categorie. - Validare semantic global. Trebuie asigurai utilizatorii finali c nu se poate grei introducnd valori n afara intervalelor admise. n plus, pe ct este posibil, se cere i o testare mai complex, a ansamblului de date, n vederea respingerii unor combinaii de date de intrare sau operaii contradictorii sau mai grav periculoase pentru funcionarea stabil a aplicaiei. - Avatarii. nfiare, micare, gestic, voce, corespondena dintre exprimarea prin sinteza vocal i prin celelalte limbaje, revenirea adecvat la scenariu dup ntreruperi, generarea i comportamentul clonelor. .. Sintetiznd simplificator i uor exagerat, n condiiile interfeelor OA, unde metrica bazat pe acceptan impune evaluarea calitativ iar, validarea i testarea ca instrument i motor al acesteia devin inseparabile i primordiale, criteriile de validare nu sunt numai o parte a caietului de sarcini, ci nsi esena sa, deoarece acoper implicit caracteristicile (macro)arhitectonice ale aplicaiei. n plus, se pare c trebuie s ne grbim: n ancheta Delphi lansat de IFAC, menionat n 9.4.5, la seciunea numit Intelligent UI (de altfel, singura care se refer nemijlocit la interfee), majoritatea rspunsurilor au indicat ca orizont de timp 2005 pentru ageni inteligeni i 2010 pentru avatari i interfee emoionale. Problematica evalurii este ampl: stabilirea caracteristicilor arhitectonice supuse evalurii; criteriile relevante n acest sens; infrastructura evalurii (i, pe acest temei, metodologia de testare i procedurile folosite; disocierea criteriilor de validare pentru aplicaie de cele pentru prototipurile sale individuale (fiecare prototip se valideaz n raport cu specificaiile lui; cnd ns prototipurile se succed att de rapid, nct implementarea se pierde ca faz autonom, fiind dizolvat n ciclul programare-testare-validare, i validarea tinde s devin o activitate continu). Toate aceste aspecte au fost tratate pe larg n (Brbat i Filip, 1997a) n contextul unei aplicaii de diagnoz industrial. (Acolo, fiind vorba de un model experimental, termenul de validare a fost folosit, pentru simplificare, prin abuz de limbaj, n sensul de verificare plauzibil a utilizabilitii.) n acelai context s-a prezentat i aparatura de msur software necesar. n aceast privin, se poate dobndi o funcionalitate remarcabil datorit unei idei simple care se dovedete neateptat de eficient i anume ambivalena mrimilor de intrare (Brbat, 1995). Concret, mrimile sunt folosite bisemantic: au o anumit semnificaie n lumea problemei i alt semnificaie ca durate sau alte mrimi de test. De exemplu, valoarea numeric pentru o anumit mrime, g_nData1, este totodat i numrul de repetiii ale unei bucle: for (; nWaitLoopIndex <= g_nData1; nWaitLoopIndex++) {...}. n lumea problemei, Data1 poate reprezenta valoarea unei temperaturi, presiuni etc. iar, n lumea programului supus validrii poate stabili precizia unui rezultat, reprezentnd numrul de iteraii n cazul aproximrilor succesive.

421

421

Ca epilog, s remarcm c paradoxul care asociaz creterea performanei interfeelor de scderea acceptanei (7.5.1), are rsfrngeri neplcute n proiectare, frnnd tendinele inovatoare, uneori pn la acea nefericit stagnare, numit n jargonul proiectanilor KISS (Keep It Simple and Stupid). Mesajul subcapitolului este s ne ferim de ispita ultrasimplificrii, pentru c preul este mare, chiar dac vine mai trziu. Fiind vorba de ispite, mesajul a fost scris pilduitor de Mitropolitul Varlaam: Nu atta grijia i frica nceputului, ct' grijia i primejdea svritului

422

10. STUDII DE CAZ


Mir selber ist, was mir gelang, gar spt gelungen, Doch mehr nun freut mich, dass ich rang als was errungen FRIEDRICH RCKERT Weisheit des Brahmanen Denumirea de studii de caz este uor improprie. Pe de o parte, cele trei cazuri tratate aici, nu constituie o baz suficient pentru dezvoltarea unor aplicaii comerciale (chiar, presupunnd c ar exista logistica necesar) iar, mecanismele propuse sunt verificate parial sau cel puin din punctul de vedere statistic total neconcludent; n plus, dezvoltarea, a fost pronunat anizotrop (de altfel, doar la primul se mai lucreaz efectiv, restul fiind pstrate criotehnic, n ateptarea unei doze de entuziasm studenesc, n stare s le dezghee). Pe de alt parte, ele depesc sensul uzual al sintagmei, ntruct aici, studiul a generat cazul, i nu invers ca de obicei; apoi, statutul lor de smbure de cercetare aplicativ, a fost admis implicit prin cele 18 comunicri sau articole publicate1 (pentru COAM i explicit, ca fi-

Rezultate pariale au fost publicate i n alte 9 comunicri sau articole care, ns, fie au fost recenzate de o singur persoan, fie nu au fost recenzate deloc; totodat, aceste preocupri sau unele nrudite au alctuit obiectul unor proiecte de diplom sau dizertaii, cteva din ele, citate n carte.

423

423

ind un subdomeniu original i inovator). Astfel, denumirea ar trebui privit ca sugernd o medie ntre nivelul urmrit i cel atins n sperana c va fi mai relevant, capitolul (cu excepia ultimului subcapitol) este structurat pe vertical, oarecum ca o comunicare, ceea ce nlesnete comparaii punctuale imediate; n schimb, pentru a evita fragmentarea excesiv, subcapitolele sunt structurate pe orizontal. Aadar, dup ce se prezint cazurile (10.1) se detaliaz cele trei arhitecturi, abordate prin spaii de proiectare (10.2). Apoi se reliefeaz pentru fiecare caz trsturile dominante i interfeele (10.3), lsnd la urm darea de seam: evalurile. ntruct realizrile cte au fost se afl risipite n restul capitolului (i al crii), se pune accentul pe nempliniri i pe intenii, ntru rrirea sau, cel puin, domolirea acestora (10.4).

10.1. CAZURILE
nainte de a face cunotin cu cazurile, trebuie s nfruntm vdita lor diversitate. Cu totul binevenit n principiu, diversitatea risc ns s distorsioneze liniile de for ale demersului; de aceea, fr a o tirbi, ncercm s o ordonm asimilabil ntr-un tablou sinoptic, axat pe dou coordonate: abordare, respectiv criterii de alegere care s o traduc n fapt (10.1.1). n acelai scop, prezentarea cazurilor se muleaz ntr-o matri comun: a) obiective (eventual, pe orizonturi de timp); b) coordonate de start (un fel de state of the art, condensat i filtrat prin prisma obiectivelor); c) evoluie (cteva jaloane din ultimii cel mult cinci ani, presrate uneori cu evocarea unor rdcini mai adnci); d) arhitectur (conturat vag, doar ca prolog al subcapitolului urmtor). n acest cadru, ncepem cu cazul cel mai elaborat, menit terapeuticii, creia caut s-i ofere ageni hipocratici cu personaliti distincte (10.1.2). Urmeaz cazul cel mai actual ca arie de interes, ntruct trateaz un fragment de E-aplicaie i anume ageni polimorfi pentru profilare n comer electronic (10.1.3), respectiv cel mai temerar i proteic deci, vulnerabil deoarece se joac (n toat polisemia cuvntului) cu entiti noi, n spe holoni, pe o aren de fotbal (robotic), ceva mai vechi, combinndu-i cu ageni antrenai pe teren (10.1.4). Desigur, acest cazul cel mai este foarte modest, referindu-se numai la o troic de instane. 10.1.1. Abordare. Criterii de alegere Pentru a justifica abordarea, s ne reamintim condensat rosturile studiilor de caz n alctuirea crii: a) Adncirea organic a tratrii din cele dou capitole precedente. b) Extinderea acelorai capitole, prin ilustrarea practic a principiilor IPg OA i a instrumentelor descrise, pe baza unor arhitecturi i arii de aplicaii relevan-

424 te (i dominante) pe plan mondial. c) Justificarea cel puin la nivelul unei demonstraii de plauzibilitate a mecanismelor propuse (i, implicit, a ideilor eterodoxe pe care se ntemeiaz), prin descrierea aplicaiilor-banc de test pe care au fost ncercate. d) Motivul subiectiv dar, de neocolit: recunoaterea strdaniilor mari ale unor (foti sau actuali) studeni chiar dac, nu din vina lor, rezultatele nu au fost ntotdeauna pe msur. n aceast lumin, abordarea contopete criteriile i restriciile enunate rzleit n carte, iar apoi mai focalizat din dou perspective: n 9.4.2 (instanierile arhitecturilor generice dintr-un domeniu de cercetare aplicativ), respectiv n 9.5.4 (jaloanele pentru proiectarea interfeelor). n sintez, aplicaiile trebuie s fie diverse, intrinsec utile, inatacabile etic, simple (inclusiv, s nu impun acces extins la Internet) i modularizabile, microcontinuitatea se manifest la palier att conceptual ct i de implementare (ceea ce implic metoda prototipurilor succesive i evitarea ispitei de a ncepe de la tabula rasa), interdisciplinaritatea cere echipe mixte (pentru ageni, sunt eseniali psihologii), se ine seama n primul rnd de acceptan, integrarea n orientri, adecvarea la situaia curent din Romnia i de separabilitate (pentru verificarea trsturilor/mecanismelor noi). Cu alte cuvinte, aplicaiile trebuie s fie, n acelai timp, dirijate de concepte i croite dup context, ceea ce nseamn o cumpn delicat ntre nevoia unei validri ecologice (in vivo) i a mulimii de restricii practice care impun o implementare mai rapid i mai puin pretenioas (in vitrosau, pentru unele concepte, chiar in ovo). Mai tranant: n Romnia, acum, una din rarele arii de aplicaii unde coexist tolerabil complexitatea, robusteea, viteza i flexibilitatea, astfel nct s se poat testa, pe viu, ageni n timp real cu accent pe timp de rspuns critic i pe prioriti multiple este cercetarea/dezvoltarea n domeniul nuclear de pild, n privina tehnologiilor bazate pe izotopi, criogenie etc. (ntruct intenia unei colaborri cu un institut de cercetare, n aceast direcie, nu s-a concretizat, a rmas alternativa abordrilor sectoriale, prin triada studiilor de caz descrise aici.) nainte de a scruta aplicaiile n detaliu, s vedem cum satisfac aceste cerine: - a) Diversitate. Se constat pe trei paliere: a) domeniul pilot (informatic medical, E-aplicaie, fotbal robotic); b) menirea aplicaiei (terapeutic, regsirea informaiei pe WWW, participarea echipei la competiiile ligii de simulare RoboCup); c) natura/rolul agentului (agent captologic de interfa, agent pentru stabilirea profilului utilizatorului, agent cu sarcini variabile integrat ntr-o holarhie). - b) Utilitate intrinsec. Obiectivele concrete sunt: lsatul de fumat, eficacitatea navigrii pe Internet, ctigarea meciurilor1).

Se evit disputa teoretic privind utilitatea unui obiectiv ludic. Sub aspect practic, problema nu se mai pune din preistorie sau poate chiar din zorile antropogenezei.

425

425

- c) Inatacabilitatea sub raport etic. Intervine numai n cazul aplicaiilor captologice. A fost criteriul decisiv pentru a aplica persuasiunea n vederea modificrii unui comportament recunoscut universal ca potenial nociv, cum este fumatul. - d) Simplitate. Din pcate, sub apsarea restriciilor economice i tehnologice, criteriul este ndeplinit aproape automat. Numai: d1) aplicaia de captologie cere i alt periferic de intrare dect mouse i tastatur, iar acesta este un simplu detector (de fum sau de micare); d2) E-aplicaia implic acces la Internet dar, innd seama de inta sa imediat, o bun parte a aciunii agentului se desfoar local, prin interfa; d3) echipa de fotbal are mai muli ageni (juctori). - e) Modularitate. La palierul agenilor (i al clonelor lor) este ndeplinit dintru nceput iar, la palierul aplicaiilor se realizeaz treptat, sub presiunea metodei prototipurilor succesive. Urmeaz s fie sporit prin fabrica de ageni (10.3.4). - f) Microcontinuitate. A fost esena nucleal a abordrii. Pentru fiecare caz n parte, va rezulta din rezumatul evoluiei. n funcie de justificrile de moment, aplicaia se extinde pe vertical (adugnd funcionalitate agenilor) i/sau pe orizontal (lrgind aria de aplicare). innd seama de intele de cercetare, primele i cele mai multe extinderi sunt pe vertical. - g) Interdisciplinaritate. Este criteriul cel mai puin respectat. S-a realizat precar, parial i fragmentat. Concret, au fost numai doi psihologi cu pregtire de TI, care au participat succesiv, pentru o singur problem i un singur prototip. - h) Acceptan. ntruct poate fi evaluat numai n condiii de valabilitate statistic (practic, dac aplicaiile devin comerciale) iar, aici, nu poate fi desprit de validare, vor fi tratate mpreun n 10.4. - i) Integrarea n orientri. Dincolo de faptul c orice aplicaie cu ageni, chiar primitivi, se nscrie pe fgaul tendinelor, tustrele domeniile fiind nc aproape n adolescen, integrarea n orientri este asigurat chiar dup standardele stricte care reflect dinamica exploziv a TI. - j) Adecvarea la situaia curent din Romnia. n contextul dat este acoperit total de criteriul simplitii, de alctuirea i mai ales de resursele echipei. - k) Separabilitate. S-a putut aplica temeinic numai la agenii captologici pentru c numai aici aplicaia iniial a fost att de simpl nct treptele s fie net distincte. ncepnd din 2000, aplicaiile au fost orientate spre orizonturi antropocentrice mai largi: a) interaciunea om-calculator (n contextul SIGCHI-Romnia); b) aciunea de colaborare n cercetare, sub egida Uniunii Europene, COST 269 Aspecte utilizator ale TIC (User Aspects of ICTs), inclusiv Grupurile de lucru Asociaii/Grupuri de utilizatori (Membership/Community) i Fiina uman extins (Extended Human, nfiinat n 2002). n aceast lumin, s-a accentuat focalizarea pe interfa.

426 10.1.2. Terapeutic. Ageni hipocratici cu personaliti distincte Ideea de baz este (Brbat, 2001d): dac pentru comerul electronic a fost propus un agent machiavelic (Litzinger i Wise, 2000), de ce s nu se ncerce i un agent hipocratic, pentru informatic medical? Mai ales c, pn de curnd, captologia avusese mai degrab alte inte dect terapeutica: pe lng reclam (Wiener, 2000), principalele zone de aplicare erau promovarea i motivarea unui mod de via sntos, comportamentul nepericulos (de pild, n sigurana circulaiei) i ecologia (King i Tester, 1999), aproape toate implementate n aplicaii de mic anvergur. Chiar i n cele cteva aplicaii la scar medie, persuasiunea a fost folosit mai degrab pentru a schimba comportamente pe termen lung, dect pentru a influena luarea unor decizii critice. Pe de alt parte, trecnd pe malul opus, vedem c agenii de interfa foloseau persuasiunea implicit de exemplu, n mod insidios, prin adaptivitate. Pentru a reduce redundana, reamintim fugar fragmentele de state of the art, risipite anterior n contexte felurite: a) modele cognitive de trsturi de tip uman, cum sunt raionalitatea, personalitatea etc. (Zhang i Hill, 2000) (4.2.4). b) arhitectura pentru comportamentul multiplu al unor ageni sociali credibili (Guye-Vuillme i Thalmann, 2000) amintit la arhitecturile BDI (4.4.4); c) rolul contiinei sociale n reconcilierea inteniilor (Glass i Grosz, 2000) precum i reconsiderarea inteniilor (Schut i Wooldridge, 2000) (4.2.4); d) incertitudinea privind afirmaiile/aciunile agentului, care pot trimite mesaje emoionale afectnd experiena att subcontient ct i contient a utilizatorului (crucial pentru comerul electronic) (Heckman i Wobbrock, 2000) (4.5.2); e) modelarea capacitilor de comand ale unui comandant uman ceea ce are o latur persuasiv vdit (Hill, Gratch i Rosenbloom, 2000) (5.5.2). Corolar: pentru a fi convingtor (n orice subsens al cuvntului), agentul trebuie s fie de tip BDI, adic dirijat de trsturile sale intenionale deopotriv pentru aciuni i atitudini. Mai mult, aceste trsturi trebuie integrate ntr-un comportament coerent ndeosebi cnd omul contientizeaz postura sa vulnerabil de pacient, deoarece n acest context se amplific tendinele de a avea ncredere n specialiti i de a stabili relaii (4.2.4). Pe de alt parte, atitudinile adaptive sunt necesare ntruct interaciunea n TR cu pacienii este, n mare msur, impredictibil: nu toate situaiile pot fi prevzute cu att mai puin n faza de proiectare a agentului. Adaptabilitatea este vital pentru o interaciune convingtoare, cnd detaliile acesteia nu sunt prestabilite aa cum ne arat personajul emotiv i controlat din (Yoon, Blumberg i Schneider, 2000). Desigur, majoritatea cerinelor se aplic oricrui gen de persuasiune dar, sunt miezul relaiilor pacient-terapeut. innd seama de considerentele anterioare, s-a ales drept obiectiv, dezvoltarea unei aplicaii cu interfa multimodal, urmrind s conving un fumtor s renune la acest nrav. Motivaia este multipl: a) este o aplicaie relevant pentru ngrijirea sntii, avnd muli utilizatori poteniali; b) este necontroversat sub aspect etic; c) dispune de un valoros arsenal de strategii i tactici aplicate i n tera-

427

427

piile tradiionale; d) a fost abordat i n captologie, dar ca tehnologie de tip ajut-te singur, bazat pe un dispozitiv inut n palm (King i Tester, 1999); e) cu ajutorul unui detector de fum sau micar), permite experimente multimodale simple. ntruct pricipalele etape au fost descrise n (Brbat, 2000a; 2001c), aici ele vor fi numai rezumate i actualizate: a) O arhitectur OA generic pentru aplicaii medicale (Brbat, 1999) a fost instaniat printr-o interfa persuasiv (Costache .a., 1999). b) Aplicaia a fost completat o dat cu extinderea abordrii la COAM (Brbat, Zamfirescu i Costache, 2000). c) O arhitectur generic axat pe emotivitate a fost definit pentru ageni patematici (Brbat, 2001a) i a fost instaniat printr-o aplicaie cu felurii ageni credibili (Bichi .a., 2001). d) S-a procedat similar pentru ageni manifestnd diverse atitudini etice (Brbat, 2000b; Bichi .a., 2000). e) Mutarea urmtoare a fost s se atribuie agenilor personalitate. ntruct este unul din moderatorii de baz ai comportamentului uman, aceast trstur a fost modelat n doi pai: e1) Un tip pshologic funcional (de exemplu, al creierului practic), inta din (Brbat, 2001d), avnd fundamentele psihologice detaliate n (Biru, Bichi i Pipernea, 2001). e2) O personalitate identificabil (de pild, o sor binevoitoare sau Hipocrate nsui), inta din (Brbat, 2001e). f) n prezent aplicaia se rafineaz pentru emotivitate controlat temporal n acelai gen ca pentru om (Brbat, 2002; Luca i Brbat, 2002) (10.3.1). Aadar, microcontinuitatea este aplicat cu pas foarte mic mai ales lund seama i la preistoria demersului (Brbat, Bolchi, i Nour, 1995; 1996; Brbat i Filip, 1997b). n aceast lumin, se poate vorbi mai degrab de inte n micare dect de obiective cristalizate i jalonate clar. Acestea sunt: a) Sporirea eficacitii agenilor prin noi trsturi intenionale. b) Contopirea unor astfel de trsturi pentru a ajunge la un comportament coerent i credibil. c) Exprimarea din ce n ce mai flexibil a acestor trsturi pentru a ajunge la atitudini adaptive. d) nzestrarea agenilor cu personaliti distincte, adaptate pacientului vizat (de pild, pentru pediatrie, probabil c un caracter ca roiul Donald va fi mai persuasiv dect un medic cu o figur autoritar i, fr ndoial, mai plcut). e) Pe aceeai baz, trecerea spre un comportament multiplu. innd seama de trsturile tratate n 9.4 care, pentru economie de spaiu, nu se mai repet aici arhitectura generic este conturat n fig. 10.1. De remarcat c, n legend implementat nu nseamn fixat, definitiv, ci existent la un anumit nivel de complexitate (de pild, nici un prototip nu a avut toate cele cinci poziii ale poteniometrului etic din fig. 9.4, dar poate avea orice combinaie a acestora). Urmrile obiectivelor propuse asupra arhitecturii agentului hipocratic, sunt ilustrate n spaiul de proiectare actualizat, din tabelul 10.1 (10.2.2).

428 10.1.3. E-aplicaie. Ageni polimorfi pentru profilare n comer electronic Aici, profilare are cel puin trei sensuri: a) agenii se profileaz n meserie, axndu-se pe subdomenii mai nguste; b) ei se specializeaz n crearea de profiluri de utilizatori i de motoare de cutare; c) deoarece homo Interneticus este policefal (6.4.2), agenii trebuie s tind spre un profil de profiluri de utilizator. Acestor sensuri li se adaug o conotaie negativ: spre deosebire de semenii lor terapeui, aceti ageni nu au depit, pentru ei nii, niciodat stadiul de profilare.
Trsturi intenionale pentru ageni hipocratici
Credibilitate Emotivitate Comportament etic

LEGENDA:
implementat

Tip de personalitate
Biomimetism mai intens

n implementare n modelare

Personalitate distinct Multi-comportament

n perspectiv

Fig. 10.1. Arhitectura generic global a unui E-terapeut

inta este cea prefigurat n 6.4.2, adic dezvoltarea de ageni pentru modelarea, rafinarea i actualizarea dinamic a profilurilor de utilizatori i de motoare de cutare. Fragmentnd inta n mod pragmatic i innd seama de caracterul transsistemic i dinamic al lui homo Interneticus rezult obiectivele pe termen mediu: a) Stabilirea interactiv i n pai foarte mici a unui profil iniial. b) Adaptarea (micro)continu a profilurilor corespunznd diferitelor etape (de activitate) i/sau perspective (de interes imediat). c) Inferarea unui meta-profil al utilizatorului policefal, vntor de informaie, cu multiplicitatea sa pe cele patru direcii. e) Adaptarea abordrii (i a meta-profilului) pentru motoarele de cutare. f) Contopirea modelelor ntr-un profil de profiluri. Domeniul pilot s-a impus aproape de la sine: comerul electronic. Coordonatele iniiale, de state of the art, sunt rezumate dup (Brbat i Zamfirescu, 2001), fr a mai zbovi asupra lucrrilor deja citate. n ultimii ani, sau conturat dou direcii de cercetare: a) n privina bibliotecilor digitale se caut arhitecturi multi-agent extensibile care nlesnesc definirea dinamic a unor noi servicii (Armstrong i Durfee, 1998). b) A doua direcie este mai relevant aici, deoarece vizeaz dezvoltarea de modele pentru comerul electronic OA: n (Maes, Guttman i Moukas, 1999) se arat c teoriile i modelele care ncearc s schieze comportamentul utilizatorului (de pild, modelele Nicosia, Howard-Sheth, Engel-

429

429

Blackwell, Andreasen) se refer la etape similare privind procesul de cumprare. n unele scenarii se negociaz folosind protocoale de licitaie clasice. Exemple notabile sunt: AuctionBot1 (permite utilizatorului s-i creeze proprii ageni), Tte-Tte (Guttman i Maes, 1998) (elaborat la MIT, permite agenilor s negocieze pe baza mai multor criterii de tranzacie), OnSale2 i AuctionWeb3 (dou situri cutate pentru licitaii privind produse renovate sau folosite). Pe de alt parte, descrierile produselor trebuie croite dup experiena i interesele utilizatorilor (Milosavljevic i Oberlander, 1998) precum i dup preferinele lor privind mijloacele de interaciune (Joerding, 1998). n privina evoluiei, preocuparea a aprut n iunie1999, prin propunerea IST1999-11646 a proiectului numit KNAG (User friendly, content adaptable and technology integrative quality KNowledge AGency), naintat pentru Cadrul V al Comisiei Europene, de un consoriu de firme din Austria, Frana i Germania, avnd ca partener din Europa de Est Universitatea Lucian Blaga din Sibiu. (Din cauza unor dificulti ale partenerului coordonator, proiectul a fost amnat, urmnd a fi reluat, eventual, ntr-un viitor neprecizat.) Pe acest fundal s-a conturat nti o arhitectur antropocentric pentru gestionarea de cunotine complexe (Brbat i Zamfirescu, 1999) care a stat la baza dezvoltrii mai multor ageni pentru motoare de cutare (Zamfirescu, Staicu i Luca, 1999). A urmat un sistem bazat pe ageni pentru modelarea procesului de cutare pe WWW (Zamfirescu, Staicu i Cndea, 2000) i o focalizare pe mecanismul realizrii polimorfismului prin clonare precum i pe componentele implicate n procesul de profilare (Brbat i Zamfirescu, 2001). Apoi cile s-au desprit: partea bun a fost c pe baza sistemului din (Zamfirescu, Staicu i Cndea, 2000) s-a dezvoltat o aplicaie comercial care a luat Premiul Naional pentru software tiinific la BINARY'2000 iar partea rea, c activitatea de cercetare tipic OA s-a ncetinit mult (pn spre stagnare). Singura naintare vine dintro zon nrudit: tehnici de negociere a spaiului publicitar pentru situri comerciale (Fuerea, 2002), negociatorul fiind un proto-agent. Arhitectura de ansamblu care ilustreaz rolul agentului de profilare, numit PROFI (de la profilare dar i cu sperana c va deveni profesionist), ntr-o aplicaie de regsire a informaiei pe WWW, se prezint n fig. 10.2. De fapt, arhitectura se regleaz fin prin patru ageni obinui prin clonare repetat (detalii se dau n 10.2.3).

1 http://auction.eecs.umich.edu 2 http:// www.onsale.com 3 http://www.ebay.com/aw

430 10.1.4. Holoni i fotbal (robotic). Ageni antrenai pe teren RoboCup (RoboCup Federation, 1998-2002) este un proiect de colaborare internaional pentru promovarea IA, a roboticii i a domeniilor nrudite. n acest scop s-a ales ca problem standard jocul de fotbal, unde se pot integra i examina o gam larg de tehnologii. inta final: construirea pn n 2050 a unei echipe de roboi umanoizi complet autonomi care s nving echipa campioan mondial de fotbal. Competiiile RoboCup se organizeaz n patru ligi, din care, aici, este relevant numai liga de simulare, la care particip programe software (ghilimelele subliniaz generalitatea: nu se specific nici o entitate anume, ca agent, holon, sau orice altceva).
Comer electronic Intervenie Asistent personal (n viitor)

Interfaa aplicaiei
Observare

Agent de interfa

PROFI

Clonare

INTERNET

Interpretarea i controlul reaciei utilizatorului

Server pentru \ comer

Biblioteci de ageni

Ontologii de domeniu

Fig. 10.2. Arhitectura de ansamblu a agentului de profilare

Pe un trm att de nesigur sub triplul aspect al noutii, complexitii i incertitudinii alegerea subdomeniului este determinat mai degrab de motivaii, dect de obiective propriu-zise. Fotbalul robotic este primul domeniu avut n vedere, nu numai cronologic, ci n primul rnd ca relevan i banc de test. Adecvarea domeniului i a structurii sale organizatorice (RoboCup) este sprijinit de mai multe argumente: a) este o aplicaie autentic i reprezentativ n timp real; b) domeniul este bine cunoscut, cu impact asupra opiniei specialitilor (i nu numai) i emblematic pentru SMA; c) permite o abordare multi-agent pentru HMS i, reciproc, ofer o structur adecvat, suficient de apropiat de a unei organizaii industriale, pentru a putea testa o paradigm a ntreprinderii; d) n privina verificrii ndeosebi n contextul economic i tehnologic din Romnia ofer un excelent cmp de ncercare (i de lupt) pentru concepte i mecanisme, care pot fi investigate att mpreun ct i unul n raport cu cellalt. Ultimul motiv este hotrtor ntruct dispunem n fiecare moment de un program de tip benchmark, de prim rang dei

431

431

implicit. Astfel, orice modificare, indiferent de amploarea sa, poate fi evaluat, concomitent cu toate efectele sale secundare (cunoscute sau nu), ntr-un mod simplu, holistic i indiscutabil: echipa creia i s-a inoculat schimbarea joac mpotriva celei vechi; rezultatul este judector suprem. ntruct aplicarea holonilor n RoboCup nu are (pre)istorie, coordonatele de start sunt puine. Reamintim c nevoia de a opera cu diferite niveluri de abstracie a fost subliniat n (Nwana i Wooldridge, 1997) i susinut de arhitectura propus n (Fischer, 1998), care st i la baza abordrii de aici (fig. 10.3). De asemenea, Scerri .a. (2000) au stratificat agenii din echip pe baza unei autonomii ajustabile, similar nivelurilor de autonomie existente n organizaiile umane (sistemul cu autonomie ajustabil, o poate modifica dinamic n vederea lurii deciziilor n acest caz ale agentului, conform rolului su n echip). Scerri i Reed (2000) au creat actori compleci, unde o specificaie de actor const dintr-o ierarhie de ageni, fiecare agent fiind responsabil de un anumit aspect al comportamentului actorului.

Palierul holonic

Nivel n
Cooperare

Nivel n-1

Palierul simbolic (proactivitate)

Planificare

Nivel n+1
Palierul subsimbolic (reactivitate)

Modelul lumii

Aciune

Comunicare

Percepie

INTERFAA CU LUMEA REAL


Fig. 10.3. Arhitectura generic a holonului adaptat dup (Fischer, 1998).

Firete, abordarea este cu att mai eficace cu ct se pleac de la o echip iniial mai puternic. n cazul de fa, s-a dispus de echipa care a participat n 1999 la competiia RoboCup de la Stockholm (Cndea, Oancea i Volovici, 1999; Iozon i Cndea, 1999). Pe acest temei, s-a propus o abordare de tip holonic pentru fotba-

432 lul robotic, exprimat printr-o arhitectur generic, avnd patru tipuri de holoni situai pe trei niveluri (Cndea, Staicu i Brbat, 2000). Apoi, dup ce valenele combinrii celor trei paradigme (holonic, OA i a programrii concurente) au fost reliefate n (Brbat, 2000a), arhitectura generic a fost rafinat i instaniat n arhitectura unei echipe noi (Brbat, Cndea, i Zamfirescu, 2001). n fine, ntr-o lucrare mai ampl dedicat coordonrii i controlului comportamentului agenilor n echipele RoboCup (Cndea .a., 2001), se arat c, prin coordonare holarhic, agenii ndeplinesc aceeai sarcin ntr-un timp cu 8-10% mai scurt. Din pcate chiar dac nu se afl n starea de apropiere de moartea clinic, manifestat de agenii pentru profilare n comer electronic i din motive economice i tehnologice similare n afara unor jocuri amicale cu echipa din 1999, agenii fotbaliti cu tent holonic lncezesc. n esen, abordarea holonic n RoboCup graviteaz n jurul a dou idei mult mai generale: a) Agenii, extrem de bine adaptai mediilor cu dou niveluri, pot modela doar precar medii multi-nivel cum este RoboCup, unde exist juctori, antrenori, echipe, competiia nsi iar, n curnd, i pri ale juctorului (cum am mai putea savura un meci n care juctorii lovesc mingea global ca pe o bil de biliard, rpindu-ne plcerea de a vedea dribling sau lovituri de cap?). b) Modelul decizional trebuie adecvat problemei n cauz printr-un compromis ntre modelul ierarhic (bazat pe reguli stricte, eficient pe termen scurt dar inadaptabil la evoluie) i cel heterarhic (foarte flexibil dar, vulnerabil prin robusteea insuficient). Sun cunoscut? Mutatis mutandis i pstrnd proporiile, regsim falsa dilem ntre dictatur i anarhie. Dei ambele pot fi eficiente imediat, soluia este democraia (de nenlocuit pe termen lung).

10.2. SPAII DE PROIECTARE


Titlul de Spaii de proiectare, care l nlocuiete pe cel consacrat, Arhitecturi, subliniaz dou aspecte: a) detalierea arhitecturilor de ansamblu prezentate anterior; b) reafirmarea abordrii tot mai rspndite bazate pe principii i metode derivate din programarea generativ (8.4.2), care se afl la temelia lor. Pentru a oferi un tablou sinoptic i pentru a reduce redundana, ncepem cu dimensiuni comune celor trei cazuri (10.2.1). Urmeaz particularizri, reliefnd n titlu o trstur cardinal a cazului n spe: dimensiunile psihologice ale agentului persuasiv (10.2.2), ageni care caut profil i relevan (10.2.3), respectiv, sistem multiagent n mediu complex (10.2.4).

433

433

10.2.1. Dimensiuni comune Se refer n primul rnd la trsturile de agentitate, deoarece, urmnd textura crii, agenii rmn protagoniti pn i n apropierea lor de holoni. n aceeai ordine de idei, aici se cuprind toate trsturile (mpreun cu mecanismele care le traduc n via) care decurg din natura de entiti de timp real a agenilor. n fine, cobornd spre implementare, se descriu i caracteristicile de nivel sczut1 determinate de mediul de dezvoltare (i de execuie) comun al aplicaiilor,Windows 2000: - Agentitate. Raportm implementarea la jaloanele stabilite n 8.4.1, ncepnd cu trsturile slabe. Autonomia este implementat satisfctor i simplu realiznd agenii ca fire de execuie, fie implicit, prin avatarii dezvoltai cu Microsoft Agent Technology sau AgentBuilder, fie explicit, prin folosirea nemijlocit a funciilor API, cum arat exemplul clonelor din 9.2.3. Capacitatea de comunicare se reduce deocamdat la cea dintre agent i om, prin interfa (n cazul agentului terapeut, multimodal), deoarece comunicarea interagent nu este nc necesar n cele trei aplicaii, ori agentul este (nc) singur, ori agenii interacioneaz mediat. Reactivitatea este asigurat numai prin ntreruperile tratate ca excepii (9.1.1); lipsa unor periferice evoluate va frna pentru viitorul previzibil orice pas semnificativ spre interfee perceptuale (percepia se limiteaz la reacia la schimbarea poziiei minii, sesizat printr-un detector de micare sau la aprinsul unei igarete, sesizat printr-un detector de fum ambele conectate la un port serial). Proactivitatea se reduce la aspectele algoritmice din programele convenionale n TR. Continuitatea n timp este implicat de natura firelor de execuie i eventual sporit prin implementarea agentului ca serviciu de sistem. n privina trsturilor tari, tabloul este mai cenuiu. Mobilitatea este ignorat, ntruct va fi necesar numai mai trziu i numai cnd agentul de profilare va evolua spre alte funcionaliti, tipice stratului de mijloc. Bunvoina, cooperarea i raionalitatea pot fi identificate cu greu dincolo de metafore; embrionar sunt deja prezente ca urmare a strategiilor de comportament i de negociere (8.3.2, 8.3.3) i se vd mai ales la agenii fotbaliti. Credibilitatea apare n primul rnd ca rezultat macroarhitectonic al trsturilor biomometice de gen animaie, gestic, exprimare n limbaj natural (englez), implementate prefabricat prin avatari, la un nivel acceptabil numai pe termen scurt. Singurele trsturi care dau acum agenilor culoare capabil s-i scoat din anonimat sunt emotivitatea i n msura n care este perceput ca atare comportamentul etic. (ntruct se observ cu precdere la agenii captologici, asupra aspectelor care nu au fost detaliate n 9.4.3 i 9.4.5, se va reveni n 10.2.2 i 10.3.1.)
1

Acestea nu sunt dimensiuni n sens tehnic, ntruct sunt, fie dimensiuni degenerate, fie exprimri de detaliu, evidente, pentru care introducerea formal n spaiul de proiectare ar fi irelevant.

434 - Timp real. n afara prezenei firelor ca atare i a tratrii structurate a excepiilor, amintite anterior, specificul de TR se manifest ndeosebi prin integrarea mecanismelor de clonare (9.1.2) i de reglaj al paralelismului prin prioriti dinamice (9.1.3). Modificarea dinamic a prioritilor firelor care reprezint clone inclusiv suspendarea i reactivarea care pot fi privite arhitectural ca o anulare a prioritii, respectiv o readucere la valoarea anterioar se nfptuiete prin varierea prioritii (numai) n raport cu cea implicit (i medie) a firului principal, prin funcii de gen set-priority. Acest procedeu simplu are neajunsul evident al granularitii mari (sub Windows 2000, cinci valori) i avantajul neateptat, ivit prin serendipitate, al posibilitii de a trata prioritatea ca variabil lingvistic, avnd fuzificarea i defuzificarea servite pe tav. (Avantajul se pune n valoare n cazul ferestrelor temporale fuzzy, descrise conceptual n 9.1.3 i ilustrate practic n 10.3.1.) n privina concurenei, problema se simplific net, ntruct agentul nu are semeni cu care s comunice iar cu clonele sale comunicarea este inutil dac nu chiar exclus din principiu: ndeobte, clonele se nlocuiesc reciproc, nu coexist. - Mediul de dezvoltare. Windows 2000, departe de a fi ideal, este singurul SO larg accesibil care ofer att infrastructura de TR indispensabil preempiune, mod nucleu, ntreruperi etc. (8.2.1) ct i funciile API necesare interaciunii utilizator-agent (9.3.1). Ca urmare, cu excepia ctorva ageni primitivi, implementai sub Windows 95, toate aplicaiile ruleaz sub Windows 2000. Principalele caracteristici sunt: a) Prioritile dinamice, pe lng cele artate mai nainte, au n studiile de caz nc trei roluri: reglajul fin al comportamentului (n primul rnd, al emotivitii), rafinarea procesului de negociere i modificarea holarhiilor. b) Limbajele: n timp ce echipa RoboCup este implementat n ntregime n Java (Brbat, Cndea i Zamfirescu, 2001), restul agenilor sunt scrii n Visual C++ 6.0 (Pallmann, 1999; Zamfirescu, Staicu i Cndea, 2000; Luca i Brbat, 2002) i folosesc Internet Explorer 5.0 (datorit analizoarelor sintactice pentru HTML i XML: comunicarea ntre unele module se face cu documente XML). Prima intenie a fost s se scrie i agenii captologici n Java dar, s-a preferat Microsoft Visual C++ datorit integrrii sale cu Microsoft Agent1 precum i din cauza comunicrii prin port serial cu detectoarele de fum sau micare. Printre atuurile acestui pachet: b1) stabilirea n prealabil a gradului de interaciune la nivelul sistemului (pentru instalare); b2) clonarea simpl (pentru generarea scenariilor); b3) mecanismele de comunicare multimodal (pentru interaciune). c) Comunicarea multimodal, n pofida precaritii perifericelor, este prilejuit de o gam larg de componente cum sunt avatarii prefabricai care folosesc sinteza vocal (Text-To-Speech Engine), textul n baloane de felul celor din benzile desenate, micarea i animaia. d) Serviciile de sistem prestate prin ecran (Bichi .a., 2001) ofer un sla comod pentru ageni; de fapt, aici se desfoar orice agent de interfa. Unii ageni interacioneaz mai
1

http://msdn.microsoft.com/workshop/imedia/agent/

435

435

strns cu SO folosind ecranul activ (Active Desktop), util i pentru afiarea de mesaje subliminale. e) Autorizarea accesului. Ca urmare a naturii de banc de test a majoritii aplicaiilor i ndeosebi din considerente etice (9.4.3), exist diverse categorii de utilizatori, disjunse pe profiluri i niveluri, separate practic prin filtre de privilegii/drepturi/restricii. 10.2.2. Dimensiunile psihologice ale agentului persuasiv Reducnd generalitatea, completm obiectivele din 10.1.2 cu nc trei, subiacente primelor (pentru a evita confuziile, le adugm aceleiai liste): f) Rafinarea mecanismelor folosite anterior (n primul rnd, clonarea controlat prin prioriti dinamice). g) Adaptarea i aplicarea mecanismului ferestrelor temporale fuzzy (9.1.3) pentru a umaniza comportamentul agentului (n spe, pentru o variaie credibil a intensitii emoiilor). h) Extinderea pe acest temei a zonei poteniale de aplicare, pentru a acoperi orice gen de utilizare terapeutic (mai ales, n cazurile unde persuasiunea trebuie s se ncadreze ntr-un timp de rspuns critic). n acest spirit se cere privit spaiul de proiectare din tabelul 10.1. (Pentru a evita repetiiile, se omit exprimrile primelor trei dimensiuni (9.4.5) precum i comentarea celor privind etica (9.4.3). Tabelul 10.1 Spaiul de proiectare al agenilor hipocratici
Dimensiune Origine (O) Orizont de timp (OT) Mecanisme de prelucrare (P) Categorii de etic (CE) Oi OTi Pi CE1 CE2 CE3 TP1 TP2 TP3 PDi DPi Exprimri vezi tabelul din fig. 8.7 (8.4.5) idem idem Etic deontologic strict Utilitarism (bazat pe reguli) Pragmatism (bazat pe aciune) Creier explorator Creier practic Intelect intuitiv Hipocrate, bunic, Donald, Merlin ??? Secundeani???

Tip psihologic (TP) Personalitate distinct (PD) Durata persuasiunii

Tip psihologic. Este de neles c agenii terapeutici persuasivi au nevoie de un model psihologic, att pentru pacieni ct i pentru ei nii. Modelul este bazat pe teoria tipurilor psihologice a lui Jung din dou motive (Biru, Bichi i Pipernea, 2001): a) Analogia tentant ntre relaia introvertit-extravertit la oameni i relaia dorine-intenii la ageni. b) Caracterul funcional al tipurilor psihologice per-

436 mite implementarea unor configuraii de comportament axat pe o funcie psihologic dominant. Jung (1997) distinge tipurile atitudinale generale numite introvertit i extravertit, conform orientrii interesului lor, i patru tipuri funcionale pentru fiecare tip atitudinal general (de pild, bazat pe gndire sau intuiie). Ca urmare, exprimrile sunt tipurile atitudinale funcionale pentru nceput doar cele trei din tabel (primul agent a fost modelat dup tipul creierului practic). Personalitate (distinct). Nu a fost nc modelat relevant nici o exprimare. Setul de personaliti, distincte i uor identificabile, va fi stabilit numai dup validarea dimensiunii precedente. (Poate c, exprimrile vor reprezenta trsturi mai abstracte dect le arat de obicei un caracter de tip Donald.) Durata persuasiunii. Dup cum s-a artat n 9.4.5, persuasiunea nu se poate desfura la fel n orice context. ntruct cea mai vdit variabil contextual este timpul, dimensiunea s-a numit (provizoriu) durata persuasiunii. Spre deosebire de cealalt dimensiune temporal, orizont de timp, ea nu se raporteaz la scenariu, ci la timpul maxim n care persuasiunea trebuie s dea rezultat: este posibil ca limita s varieze ca n fig. 10.4, de la secunde la ani, pentru contexte att de diferite ca terapia intensiv sau educaia de o via. Pentru orizonturi de timp mai largi i aplicaii mai complexe vor trebui modelate i stri afective mai ample, mai de
Timp Stare afectiv
Ani

Aplicaie

Sentimente

Luni Sptmni Zile

Gestiune spital

ntreinere Evaluare terapie Diagnoz de grup

Dispoziii

Ore

Minute Emoii Secunde

Prim ajutor paramedical Terapie intensiv

Fig. 10.4. Timp, context, afect i persuasiune

437

437

durat i mai puin dependente de stimuli imediai, n primul rnd sentimentul ca stare afectiv complex [], mai mult sau mai puin clar, stabil, care persist n absena oricrui stimul [], mai durabil dect emoia i mai puin violent dect pasiunea (Sillamy, 1996). Dac psihologii vor socoti potrivit, se va modela i dispoziia, adic starea afectiv difuz, generalizat, de fond, cu o stare bine precizat, dar puin contietizat de ctre individ (chiopu, 1997), care poate oscila ntre polii extremi ai mhnirii i bucuriei []. Dispoziia le d emoiilor coloratura lor afectiv. (Sillamy, 1996). Pentru cizelarea dimensiunilor psihologice ale agentului, implementarea actual are cteva trsturi nelegate (direct) de cerinele arhitecturale: a) La nceputul terapiei, medicul poate selecta o strategie persuasiv (acum, aceasta poate fi numai de tip morcov sau bt, ambele cu trei niveluri de intensitate. b) Pacientul are posibiliti (foarte limitate) de a personaliz interaciunea cu agentul. c) Corolar: pentru a discrimina drepturile de acces ale medicilor de ale pacienilor precum i, n viitor, de alte grupuri de utilizatori (de exemplu, surori), n funcie de profiluri sau niveluri s-a adugat o procedur de conectare la aplicaie (logon). 10.2.3. Ageni care caut profil i relevan ntruct fig. 10.2 arat numai principalele componente i relaii ale unui subsistem care, de fapt, ar trebui s devin un asistent personal, se impun cteva detalii. PROFI acioneaz n spatele agentului de interfa iar, performana sa poate fi evaluat (i ameliorat) numai printr-o ampl investigare a manifestrii (in)satisfaciei utilizatorului sarcina componentei de interpretare i control ale reaciei utilizatorului. Firete, reacia trebuie raportat la ontologia domeniului (care conine termeni specifici care tind s devin standard de facto pentru felurite ramuri ale comerului electronic (de exemplu, automobile, chimicale). Pe de alt parte, abordarea nsi implic o palet diversificat de ageni de interfa (clonai n prealabil, ordonai n biblioteci de ageni). Agentul de interfa poate fi, n principiu, bazat pe orice fel de software pentru comerul electronic. Pentru nceput, poate fi un simplu avatar de genul asistenilor personali Microsoft. Agentul de profilare iniial, se diversific, specializndu-se prin clonare repetat. Arhitectura agentului multiplicat i gradele interaciunii n funcie de etapa i de maniera de profilare se schieaz n fig. 10.5. Cteva comentarii privind agenii derivai: Exist: a) un agent de interaciune explicit (trateaz dialogul precum i celelalte forme de comunicare imediat); b) un agent de interaciune implicit (ghideaz din umbr interaciunea i sftuiete utilizatorul n stil vrjitor (wizard); c) un agent de analiz (infereaz asupra profilului, analiznd interaciunile anterioare); d) un monitor i evaluator de profiluri (coordoneaz contextual procesul de profilare pe baza rezultatelor pariale obinute). Datorit clonrii cu frecven de repetiie mare, agenii au mai mult adaptivitate dect s-ar putea obine prin ageni

438 obinuii, fr a spori n mod prohibitiv complexitatea. Aadar, acest agent are dou roluri: s modifice dinamic prioritile firelor care ntrupeaz ceilali ageni i s organizeze procesul de clonare (momente, ritm, diferena dintre clone). Prioritile reflect predominana relativ a celor trei maniere de profilare1 (fig. 10.5b) n timpul (lung) al acestui proces; de pild, la nceput, preeminent este dialogul, interaciunea implicit este nc limitat (din lips de experien) iar analiza este imposibil (din lips de istorie).
Agent de interaciune explicit B C Agent de interaciune implicit Agent de analiz off-line Monitor i evaluator de profiluri Etap Manier Explicit Implicit Off-line Iniial Rafinare succesiv Medie Intens Slab Actualizare

Intens Slab

Slab Medie Intens

a) Arhitectura

b) Natura interaciunii n funcie de etapa i de maniera de profilare

Fig. 10.5. Profilarea n detaliu: arhitectura agentului multiplicat i gradele interaciunii

Acum, cu profilul, dac nu precizat, mcar profilat, se poate nlesni procesul de gsire a furnizorului de informaii adecvat, printr-un agent de strat de mijloc (matchmaking, 6.5.1). n acest scop, PROFI transmite cunotinele obinute unui generator de interogri (query generator) pentru a-l ajuta n rafinarea ntrebrii brute, primite de la utilizator. Apoi, ntrebarea modulat conform profilului n cauz, se transmite unui misit sau mijlocitor de genul celor din fig. 6.3 care caut n stocul su de furnizori de informaii, pe cei mai potrivii. n aplicaii complexe de regsire de informaiei, solicitrile sunt transmise printr-un distribuitor de interogri (query distributor) care acioneaz ca un macaz inteligent, adresndu-se n funcie de complexitate, context, precedente nemijlocit unei pagini de reea, unui cache de cunotine sau unui motor de cutare. (Situarea lui PROFI n constelaia unui sistem de regsire va fi detaliat n 10.3.2.) n ncheiere, s ne apropiem de marele obstacol semnalat deja n 6.4.2: cum putem evalua gradul de satisfacie a utilizatorului n privina rspunsurilor obinute pe scurt, relevana informaiei domolind contradicia gen Heisenberg, pe care o ascunde? n esen, trebuie s depim dilema: interogarea explicit (riguroas i suficient de detaliat) a utilizatorului sau inferarea implicit pe baza comportamen1

Regret c nu am aflat pentru denumirea din fig. 10.5 un termen scurt, mai bun dect off-line.

439

439

tului su. Prima este concludent dar neconvivial (uneori, pn la refuzul de a coopera), a doua este nesigur i dificil dar, uor de acceptat. O ncercare de soluie (nc neimplementat) este rspunsul semiexplicit al utilizatorului la o interogare implicit, modelat n dou variante: a) O parte din pictogramele/opiunile/ butoanele folosite pentru interaciune (n primul rnd, pentru navigare) se realizeaz fragmentat; de pild, o pictogram este nlocuit cu alte cinci, echivalente funcional dar, care au i rostul s nregistreze reacia utilizatorului: clicul are acelai efect dar, cu ct este efectuat pe o pictogram situat mai n dreapta, cu att semnific i mulumire mai mare. b) Se recurge la o bar de defilare, exploatat n genul celor descrise n 9.1.4, unde, similar, mutarea cursorului spre dreapta nseamn spor de satisfacie. Nici una din variante nu are acceptana asigurat: s-ar putea ca efectul derutant al unui buton multiplu s prevaleze asupra simplitii de exprimare a reaciei. Nereuind s rezolvm bine problema, s punem vina i pe alii: tiinele sociale, care trebuie s contribuie major la procesul de profilare i de evaluare a reaciei utilizatorului, particip prea puin la proiectarea siturilor de reea. Un singur exemplu: aceste tiine mai ales sociologia lipsesc aproape total din elaborarea specificaiilor de principiu ale siturilor destinate comunitilor locale (van Bastelaer, 2000). (Orientarea preponderent tehnologic a paginilor de reea se explic n parte prin: a) folosirea de instrumente menite n primul rnd s sprijine proiectarea lor; b) n prezent, numai psihologia cognitiv i ergonomia sunt ncorporate n cunotinele de proiectare.) Exemplul ca i ntregul su context pot fi citite ca nc un semnal privind nevoia adnc de interdisciplinaritate (la fel de adnc). 10.2.4. Sistem multiagent n mediu complex Titlul impune dou lmuriri. n primul rnd, n sensul strict al noiunii de SMA implicnd perspectiva unui agent, conform creia dinamica mediului depinde (i) de ali ageni, asemntori cu el nsui (5.5.1) denumirea este un abuz de limbaj, avnd scuza c este consacrat n mediul RoboCup (deocamdat juctorii nu sunt preocupai de tactica adversarilor, lund contact cu aceasta prin intermediul situaiilor de joc). n al doilea rnd, sintagma vag mediu complex, nu se refer la complexitatea descris prin mulimea informaiilor senzoriale, limitarea drastic a resurselor, topologia terenului .a.m.d., ci la natura sa de zeu Ianus, artnd o fa ostil (ca la orice problem neparametric, unde reacia adversarului este impredictibil, aspect tratat n 8.3.2) i o fa prietenoas (juctorii aceleiai echipe cooperau i nainte dar, n perspectiva de a deveni holoni, cooperarea devine miezul strategiei lor de comportament). Cu aceste precizri, detaliem puin holonul din fig. 10.3: reamintind c pornim de la ageni, pe care altoim treptat trsturi holonice (8.4.5), arhitectura generic este conceptualizat i implementat ca o arhitectur de agent cu trei paliere:

440 a) Palierul holonic cuprinde mecanisme pentru alctuirea unor planuri comune cu ali holoni/ageni. Pentru a obine flexibilitatea dorit, a fost mprit n trei subpaliere: a1) integrare, pentru colaborarea pe vertical cu nivelurile adiacente (de pild, un holon/agent situat la nivelul echipei, trebuie s colaboreze cu corespondenii si de la nivelul antrenorului sau al juctorului; a2) cooperare, pentru integrarea pe orizontal a entitilor situate pe acelai nivel (de pild, coordonarea picioarelor i capului unui juctor); a3) monitorizare, pentru modificarea holarhiei. b) Palierul simbolic cuprinde mecanisme pentru alctuirea de planuri locale. c) Palierul subsimbolic conine modelul lumii reprezentat prin fapte i reguli primitive if-then. Spre deosebire de celelalte dou paliere, axate pe proactivitate, acesta este fundamental, deoarece implementeaz reactivitatea (RoboCup subliniaz iari preeminena reactivitii asupra proactivitii pentru o larg gam de aplicaii: un juctor fr scheme i intenii tactice este, fr ndoial, un fotbalist prost dar, unul care nu tie cum s loveasc mingea cnd se afl lng ea, nu poate fi nici mcar numit fotbalist.) Holarhia este structurat pe cinci niveluri (RoboCup, Antrenor, Echip, Juctor, Component) i este sugerat n tabelul 10.2 care trebuie privit mai degrab ca o posibilitate dect ca o concluzie. La primul nivel se afl Mediul RoboCup, care cuprinde reguli i resurse competiionale ale fotbalului robotic (Noda .a., 1998). Urmeaz cel mai complex nivel: antrenorul; holonii si trebuie s culeag i s filtreze informaii strategice i tactice din jocuri anterioare (pentru edinele de antrenament), s antreneze i s ndrume juctorii n jocul real iar, n viitor, cnd se vor putea schimba juctorii dinamic, va avea toate atribuiile unui selecioner. Echipa are oarecum aceleai funcii ca antrenorul, principalele diferene fiind: orizontul de timp (antrenorul rspunde de ntreaga competiie, echipa, de un singur meci) i timpul de rspuns (de obicei, critic la echip, mai lejer la antrenor). Nivelul juctorului este cel de baz, din multe puncte de vedere: conceptual (aici se verific principalele trsturi de agentitate i mecanismele care le implementeaz), evolutiv (juctorul este agentul portaltoi pentru ntreaga abordare), practic (istoria, RoboCup arat c deprinderile i viteza juctorilor prevaleaz nc asupra strategiei i tacticii de joc, fiind criteriul de cpti pentru victorie). Ultimul nivel componenta, va putea fi luat n seam abia n viitor, n funcie de prevederile regulamentului (pentru viitorul mediu, va fi vorba numai de cap i picior drept, respectiv, stng). Practic, sunt implementate nivelurile Juctor i un aliaj ntre Antrenor i Echip. Diferenierea dintre ultimele dou este nc n faz de modelare, nivelul RoboCup are rol de vector de intrare, nefiind posibile negocieri cu el iar nivelul component este n faz de conceptualizare, putnd fi modelat abia dup ce se vor cunoate regulile asociate. (Acum, partea vulnerabil o reprezint negocierea.) Holarhia este alctuit pe baza arhitecturii PROSA, descris n 5.1.4, fr holonul Consiliere (Staff). Explicaia este dubl: a) introducerea sa n holarhie (Brbat, Cndea i Zamfirescu, 2001; Cndea .a., 2001) s-a dovedit hazardat; b) nici

441

441

Tabelul 10.2 Abordare holonic a fotbalului robotic


Niveluri RoboCup Holoni Campionat Conferine etc. Selecie Antrenament Strategii Tactici Strategii Tactici BC Construire echip Rezultate de durat Joc colectiv Implementare strategie Timp Scheme Ctigare meci Implementare tactici Deprinderi noi Deprinderi Scheme Capacitate efort ndeplinire rol Conservare Antrenor Echip Juctor Component

Produse

Aplicare deprinderi

Resurse

Organizaionale Tehnologice Financiare Cercetare Distracie

Cap Picior drept Picior stng Execuie

Comenzi

n creuzetul de holoni de la KU Leuven nu s-a ajuns nc la concluzii indiscutabile (principalele sarcini implementate ale fiecrui holon se prezint n 10.3.3).

10.3. TRSTURI DOMINANTE I INTERFEE


Continum coborrea n detalii, descriind semnele particulare ale cazurilor i/sau specificul interfeelor pe care le ofer. ncepem cu o legtur credibil, umanizat, ntre emoie i timp, n interfeele multimodale persuasive (10.3.1). Apoi conturm o cale posibil de la ntrebare (in)coerent spre rspuns relevant prin integrarea agentului de profilare ntr-o configuraie ampl (10.3.2) i zbovim n culisele fotbalului robotic cu parfum de holoni (10.3.3). Deoarece, prin definiie, semnele particulare nu pot avea ceva comun, n locul trunchiului unic de la nceputul subcapitolelor precedente, trecnd de la arhitectur spre structur, ne punem iari casc de constructori i vizitm antierul unei fabrici de ageni, analiznd problema dac poate fi agentul crescut ca modul, premis pentru ca fabrica s produc protoageni utilizabili chiar i n aplicaii cu semne particulare (10.3.4).

442 10.3.1. Emoie i timp, n interfeele multimodale persuasive Obiectivul g) din 10.2.2, adic adaptarea i aplicarea ferestrelor temporale fuzzy (FTF) a rmas, pn acum, de izbelite. S vedem cum l putem folosi pentru controlarea emotivitii, n spe, pentru stingerea credibil a intensitii emoiilor. Modelarea este rezumat dup (Brbat, 2002) iar adaptarea mecanismelor i implementarea, dup (Luca i Brbat, 2002). Temeiurile au fost tratate n 9.4 (ndeosebi, n 9.4.5) i le reformulm ca premise (fiecare este, aproape, corolar al precedentei) fr a repeta justificrile: a) sub constrngerile de timp frecvente n terapie, agenii captologici trebuie s-i amelioreze strategiile persuasive pentru a contrabalansa lipsa de timp necesar explicaiilor; b) durata retoricii trebuie nlocuit n parte cu un spor de credibilitate; c) ntruct protensitatea emoiei este vital pentru credibilitate, o cale la ndemn este umanizarea emoiilor prin stingerea lor lent; d) efectul sporete dac inoculm n comportamentul agentului natura nedeterminist a emotivitii (n contexte identice, oamenii exprim emoiile felurit); e) practic, mai ales primele dou faze ale implicrii emoionale (dup Fridja) sunt fuzzy: P1 (percepia) i P2 (reacia); f) ntruct pragul este contextual, efectul este cumulativ iar reacia este instinctiv, momentul de start, durata i viteza de scdere a intensitii emoiei sunt incerte; g) comunicarea (i, ndeosebi, funcia sa fatic, amintit n 6.1.4) este nlesnit prin (iluzia unor) semne de via; h) agenii trebuie s fie (cel puin, n parte) impredictibili (firete, n anumite limite, ca la om; pentru terapeut limitele sunt mai stricte). Aadar, emoia trebuie modelat ca funcie de timp. Pentru concizie, fig. 10.6 ncearc s prind att evoluia n raport cu momentul declanrii ct i adecvarea acestui moment n raport cu apariia stimulului. Ca urmare, trapezul trebuie citit n dou feluri, n funcie de mrimea pe care o considerm reprezentat pe axa ordonatelor: a) y descrie Intensitate, artnd cum nete, persist i piere emoia (laturile, indicate de sgeile pline). b) y descrie Adecvare, exprimnd FTF, adic plasarea trapezului pe axa absciselor, n raport cu singurul punct fix, stimulul declanator (poziiile momentului de ncepere, indicate de sgeile punctate: nu naintea evenimentului, de dorit curnd dup aceea dar, susceptibil de amnare la agenii stpnii nu att de trziu nct s par deviant; faptul c sgeile nu ating axa timpului vrea s sugereze imprecizia). De altfel, nu economia de spaiu a fost hotrtoare pentru a reprezenta intensitatea i FTF pe aceeai figur, ci adncimea ntreptrunderii lor reale: n fond, simplificnd puin, pe utilizator l afecteaz numai ansamblul, exprimabil prin comportamentul agentului n fiecare moment; cu alte cuvinte, pe utilizator l las rece maniera de modelare a atitudinii. Pe de alt parte, este crucial s se mbine cile de exprimare a emoiei. Astfel, innd seama de premisa g), cel puin dou alte mijloace trebuie folosite alturi de voce, text i imagine: animaia i gestica. Aceasta impune interfee de utilizator sociale care prezint caractere animate pentru interaciunea cu utilizatorii prin

443

443

dialog, ntr-o comunicare multimodal natural, agentul devenind un caracter bazat pe emoii, generat n funcie de context (Arafa, Charlton i Mamdani, 1999). Acum, pe scurt despre adaptarea mecanismelor i compromisurile realizate:
Adecvare/ Intensitate Adecvat Oarecum devreme Oarecum trziu

Inadecvat

Inadecvat

Stimul

Timp

Emoiile agentului: ivire, palier,

stingere

Fig. 10.6. Emoia ca funcie de timp: evoluie, incertitudine, adecvare

- Excepiile. Din cauza srciei funciilor API specifice implementrii reactivitii agentului (Windows 2000 nu are nc un echivalent general pentru rutinele de ntrerupere asincron1), ntreruperile provocate de stimuli sunt tratate ca excepii. Dei definirea tradiional a emoiilor ca ntreruperi ale unor stri altminteri logice ale fiinei a fost repus de curnd n discuie (Smith i Kirby, 2000), ntruct emoiile agentului sunt evident declanate de stimuli exogeni i asincroni, mecanismul devine esenial pentru exprimarea emotivitii. (Adaptarea pentru interfee multimodale s-a fcut cu ajutorul detectoarelor amintite n 9.1.1 i 10.2.1.) - Clonarea. Deoarece exteriorizarea emoional credibil implic o vast diversitate, n spe multe variabile emoionale de avatar care trebuie tratate la execuie (mrime, voce, expresia feei, micare, culoare etc.), agentul patematic trebuie s fie polimorf. De pild, n fig. 10.7, dup ce constat c pacientul i-a aprins o igaret, E-terapeutul i arat frustrarea vorbind rguit; totui, n sens strict, nu vocea s-a schimbat, ci agentul: acesta a fost nlocuit cu o clon, evitndu-se att o variabil voce ct i codul necesar pentru a o modifica. Acum mecanismul a fost rafinat pentru a acoperi toate fazele emoionale: agentul dezamgit, cel iritat sau cel exasperat sunt numai clone ale agentului calm.

Numite n SO de TR mai vechi (i mai bine utilate) AST (de la Asynchronous System Trap). n Windows 2000 exist o astfel de funcie numai pentru desincronizarea operaiilor de intrare/ieire.

444 Sintetiznd, practic, pentru a modela apariia brusc i dispariia treptat a emoiilor umane agenii patematici au starea emotiv variabil n trepte, avatarii care o exprim fiind clone ale agentului calm. - Ferestre temporale fuzzy. Mecanismul este aplicat aproape la fel ca n planificarea operaiilor tehnologice i de ntreinere (Coudert, Grabot i Archimde, 2000). Recurgnd i la tehnici de fuzificare folosite n regulatoarele fuzzy, mecanismul se poate folosi pentru fuzificarea nu numai a momentului de start al emoiilor ci i a asimetriei rampelor de amplificare i de atenuare a acestora. (De fapt, variante similare ale profilului fereastrei pot fi aplicate la multe exprimri ale dimensiunii orizontului de timp.)

a) Agent calm (clona 0)

b) Agent frustrat (clona 4)

Fig. 10.7. Agent patematic n dou stri emoionale

- Prioriti dinamice. Controlul emotivitii este n esen dirijat prin prioriti: toate clonele emoionale se execut n paralel, cu prioriti diferite; majoritatea clonelor sunt aproape tot timpul suspendate; totui, cnd se provoac o emoie, prioritile firelor care ntrupeaz clonele cresc. Aadar, agenii patematici au clone care exprim emoia, avnd alt voce (ritm i/sau timbru al vorbirii) sau mrime, poziie a minilor, vitez de deplasare pe ecran etc. i o prioritate mai mare. (ntruct acest mecanism este fundamental pentru implementarea clonrii, indiferent de aplicaie, el va fi detaliat n contextul fabricii de ageni, n 10.3.4.) Miezul problemei const n mbinarea ct mai fr bavuri a mecanismelor, pentru a obine efectul dorit. n prezent, cele patru mecanisme sunt n curs de integrare ntro entitate generic, botezat FETCH (Fuzzy Emotion Time-Control Handler). La

445

445

rndul su, FETCH va constitui centrul emoional al lui AGRIPPA1 (Agent for Refining the Interaction between Pacient and Phisician or Assistant) care se va multiplica apoi, tot prin clonare, ntru personaliti distincte. 10.3.2. O cale posibil de la ntrebare (in)coerent spre rspuns relevant Aici, cea mai la ndemn cale (metodologic) de a verifica o alt cale (conceptual), este de a o parcurge. Pas cu pas. Riscul este minim iar un avantaj n plus este prilejul de a nu ncrca suplimentar fig. 10.8 cu o legend. Pornim, firete, de la utilizator, n al crui cap se nate cererea. Norul insinueaz deopotriv termodinamica zmislirii sale sincretice i ceaa privind modul de a o mplini. Trecut nefiltrat prin interfa (n sensul ngust al termenului; caseta punctat arat c acum interfaa are funcionalitate minimal), cererea se lmurete n generatorul de interogri (forma neregulat nseamn c modulul nu este nc modelat), cu ajutorul profilurilor furnizate de PROFI (simbolizat prin caset cu linie-punct), conturate pe baza informaiilor din BD istoric, oglinda activitii anterioare a utilizatorului. Att baza de date ct i profilurile se actualizeaz continuu, prin copiile dialogurilor, transmise prin interfa (spre deosebire de sgeile groase care arat calea n procesul de regsire a informaiei, cele subiri arat legturile informaionale ale infrastructurii sistemului). Cererea (tulbure), metamorfozat acum n interogare (limpede) ajunge la distribuitorul de interogri, adic la macazul descris n 10.2.3. Am ajuns la rscruce: dac informaia cerut nu se afl n cache care funcioneaz ca i semenii si din ierarhiile de memorie fie se caut direct pe situri (printrun micromotor de cutare), fie se activeaz motoare de cutare autentice, alese, eventual, pe baza profilurilor de motoare realizate de a doua ipostaz a lui PROFI. Suntem la jumtatea drumului, cci am ajuns la sursele de informaie (instanele din acolad reliefeaz generalitatea abordrii: orice tezaur de cunotine trebuie s fie accesibil, ntr-o manier unitar, indiferent de natura sa i de locul unde se afl). Ne aflm acum ntr-o situaie asemntoare celei de la ieirea din interfa ns, de obicei, mult mai rea: avem tot informaie brut greu sau chiar imposibil de utilizat ca atare dar, n locul unei singure cereri care trebuie reformulat eficace, avem un maldr de date, eterogene, amestecate, deslnate, multe irelevante n context, care, dac ar ajunge la utilizator n vrac, l-ar neca n noianul lor inconsistent. Obstacolul este redutabil i se atac n doi pai. nti se filtreaz printr-un extractor de coninut care are dou rosturi: a) separarea informaiei propriu-zise de zgomotul (n mare parte, publicitar) i de metainformaia care o paraziteaz (ca adeseori n via, descrierile, trimiterile, explicaiile .a.m.d., pe ct de utile au fost la
Denumirea mi-a fost sugerat de prof. dr. Zeno Popovici care, pentru a promova interdisciplinaritatea, l-a amintit pe Menenius AGRIPPA, autorul uneia din primele metafore care prefigura sinergia, cu peste un secol nainte de naterea lui Aristotel.
1

446 cutare, pe att de mpovrtoare devin dup); b) pregtirea pasului urmtor, printr-o ordonare prealabil, parial, aproximativ i grosier a minereului informaional, desprit acum de steril. (Dac avem norocul ca informaia cerut s se afle n
Generator de interogri Distribuitor de interogri

Interfa

Profiluri de utilizator

Cerere BD istoric

Cache de cunotine

Cutare pe situri

Activator de motoare de cutare

Profiluri de motoare de cutare

Surse de informaie

WWW Baze de date Depozite de date

Prezentarea cunotinelor

Generator i integrator de cunotine

Extractor de coninut

Fig. 10.8. Ageni (ascuni), ntr-un sistem de regsire a informaiei

cache, se sare peste primul pas.) Cu sarcina astfel nlesnit, pasul al doilea revine unui generator i integrator de cunotine, care poate fi vzut drept cheia de bolt a sistemului. Numele pare exagerat inflaionist: ce s mai genereze, cnd am adus cu atta trud informaia de la deprtatele sale izvoare? S nu uitm c avem doar materie prim i, chiar n cazul fericit cnd aceasta este de calitate, tot nu este deajuns: utilizatorul nu vrea un bloc de marmur, fie i de Carrara, el vrea statuia potenial pe care o ascunde; mai mult, extinznd metafora, adesea nu-i ajunge nici

447

447

statuia stingher, el cere un grup statuar sau, chiar arhitrava unui templu: pe scurt, cunotinele trebuie i integrate. n fine, se trece la cosmetizare1 prin prezentarea cunotinelor corespunztor dorinelor utilizatorului, temperate de posibilitile interfeei. Periplul s-a sfrit, ciclul poate rencepe. n ncheiere, la ce bun aceast incursiune n viscerele sistemelor de regsire a informaiei, cnd, din perspectiv OA, se vede ca o excursie, n afara hotarelor tematice ale crii? Prelnic. Mai repede dect am crede, ageni, mult mai istei dect bietul PROFI, vor invada ntreaga figur 10.8, nstpnindu-se pe rnd n fiecare modul cu timpul, pn i n baza de date i n cache (firete, n gestiunea lor). 10.3.3. n culisele fotbalului robotic Cteva cuvinte despre fundal (Noda .a., 1998): simularea este asigurat de sistem, n stil prestator-client, printr-un Soccer Server care genereaz informaia vizual i auditiv pentru juctori sub forma unor iruri de text i preia de la acetia comenzile i parametrii pentru aciuni (de exemplu, intensitatea i direcia utului). Fiecare juctor are posibiliti limitate, att senzoriale ct i motorii. Comunicarea, dei n ambele sensuri (spre i dinspre juctor) este alterat (intenionat) de zgomot (juctorul nu va lovi mingea exact cum a vrut, imaginea terenului este distorsionat etc.), ofer temeiul dezvoltrii strategiilor de grup i al coordonrii aciunilor colective. (Rolul su este vital n liga de simulare unde, spre deosebire de meciurile dintre roboi, nu exist comunicare ntre juctori). nti, s vedem sarcinile relevante ale holonilor, implementate pn acum, n noua echip de ageni (Cndea, Staicu i Brbat, 2000): Holonul comenzi. Cea mai abstract sarcin este nvarea, implementat printr-o RNA folosit pentru micarea juctorului cnd nu are mingea, adic poziionarea strategic pe teren. Holonul produse. Pentru tacticile de joc se aplic un arbore de decizie bazat pe algoritmi neinteractivi i (parial) se urmeaz sfaturile celorlali holoni. Din pcate, holonul este nc insuficient adaptat pentru a aplica strategiile de joc. Holonul resurse. Cea mai important resurs, este energia juctorului, fora vital (stamina) limitat, pus la dispoziie de sistem. Gestionat la palierul juctorului (i cnd era simplu agent), se gospodrete mai eficient acum, ntruct se distribuie mai neomogen, n funcie de fazele de joc, pe baza sfaturilor celorlali holoni, obinute printr-o comunicare interholonic mai strns. n plus, se gestioneaz mai flexibil ciclul de simulare, (de pild, tot n funcie de fazele de joc, juctorul poate consuma mai mult sau mai puin timp pentru a privi pe teren, adic a obine informaii a cror amploare, dar i durat de achiziie, depinde de lrgimea
Furindu-se pe lng sensul modern, uor demonetizat, cuvntul se retrage spre origini: sugereaz aducerea ordinii n prezentarea cunotinelor care, din haotic, trebuie s devin cosmotic.
1

448 unghiului de vedere). Totodat, acum dei, din punctul de vedere principial, este discutabil dac aceast sarcin trebuie s-i revin lui acest holon implementeaz, folosind metode analitice, i deprinderile de baz (pas, dribling, ut la poart). La palierul echipei, dificultile cresc, deoarece informaia se distribuie tuturor juctorilor iar selecia se bizuie pe cunotinele prealabile (de la antrenament). Dincolo, ns, de analogiile deocamdat, nc, mai mult sau mai puin forate ntre o echip de fotbal i un sistem de fabricaie, RoboCup pur, necontaminat nc de concepte holonice, ofer o palet larg de lecii practice pentru ageni, confirmnd opiunile din capitolele 8 i 9. Spicuim cteva din (Cndea .a., 2001) i, pentru a fi mai pilduitor pentru implementare, ne referim i la alte echipe, n primul rnd la Essex Wizards (Hunter, Kostiadis i Hu, 2000), urmaa echipei universitii Essex, care a fost mai bun la Stockholm (locul 3 din 36 de echipe; apoi acelai loc la campionatul urmtor) dect echipa sibian (locul 21 din 36): - Arhitecturi hibride. Dup ce la primele campionate aproape toate echipele au avut ageni pur reactivi, experiena competiional le-a determinat s treac la arhitecturi hibride, bazate mai ales pe modelele InteRRaP (Fischer, 1998) i TouringMachines (Ferguson, 1995). - Modularizare. Echipele fruntae au adoptat arhitecturi modulare pentru ageni ca, de pild: senzori, actuatori, mod de joc, parametri, memorie, comportament1. ntr-o astfel de arhitectur, senzorii i (n cazul roboilor) actuatorii sunt legai la sistem iar modulul de comportament, plasat ntre ele, configureaz fragmentele de comportare pe baza cunotinelor din celelalte trei module. - Concuren. ntruct, n context RoboCup, timpul real devine axiom pentru orice programator, muli au acceptat deja i pasul urmtor, modulele fiind dezvoltate ca fire de programare concurent. - Ierarhizarea comportamentelor. Exist cel puin dou niveluri de comportament: a) La nivelul de baz, orice decizie luat de agent se reduce la nucleul aciunilor primitive prestate de sistem: ut, ntoarcere, alergare .a.m.d. Aici se pot aduga i comportamente rezultate din combinarea celor anterioare; de pild, driblingul implic ut, alergare, i (eventual) ntoarcere. b) La nivelul superior se afl comportamentele cooperative, construite deasupra celor primitive. De pild, pasarea analizeaz cu arbori de decizie poziiile celorlali juctori (din ambele echipe) i indic juctorul cel mai bine plasat pentru pas precum i ansa de succes. - Nedeterminism. Natura impredictibil a mediului este privit, ca i cea de timp real, drept axiom. Nici un programator nu-i mai nchipuie c, dac nu a fcut vreo modificare n program iar echipele sunt aceleai, c rezultatul meciului se va repeta chiar la ageni foarte simpli, fr metode de nvare sau RNA.

Termenul pare uor impropriu, fiind vorba mai degrab de reete limitate de iruri de aciuni imediate dar, l-am folosit ca i pe ceilali termeni intrai n dublul jargon, de agent i de fotbalist.

449

449

Dac n pauzele dintre competiii am da mai mult importan adevrurilor simple, ambiia de a realiza un antrenor holonic, sau un moderator pentru luarea deciziilor n grupuri eterogene, ar fi cu civa ani-lumin mai aproape. 10.3.4. antierul unei fabrici de ageni. Poate fi agentul crescut ca modul? Alt aporie? Dup toat mrirea adus personalitii ba chiar unicitii agenilor i dup anatemizarea scrierii de cod determinist, ncercm s-i scoatem pe band rulant, conform reetei industriei de software a anilor 70? i da, i nu. n primul rnd, idealul reutilizabilitii software este mai viu ca oricnd, dei atingerea lui a fost frnat de efectele secundare ale OO1. Spre lmurire, s relum problema din 8.4.4, privind implementarea modularitii. Dei tehnologia obiectelor distribuite (Coutts i Edwards, 1998) a fcut pai mari spre rezolvare n cadrul paradigmei OO, reanaliznd ns problema prin prisma instrumentelor disponibile, concluziile neliniteau: majoritatea limbajelor OO nu au mijloacele de mpachetare i distribuire eficient a obiectelor sub form binar; deprinderile i pregtirea necesar dezvoltrii de componente difer mult de cele necesare utilizrii lor; de altfel, exagernd puin, OO violeaz principiile programrii modulare (un program dezvoltat ca ierarhie de clase are un cuplaj maxim). Alte ncercri, descrise n (Filip i Brbat, 1999), au fost, n ordinea ndeprtrii de paradigma OO, dezvoltarea de module flexibile, dezvoltarea de semifabricate (sub forma claselor abstracte folosite n tehnologia cadrelor) i programarea generativ (8.4.2) ale crei motivaii legate de componente le rezumm dup (Eisenecker i Czarnecki, 1997): pe de o parte exist produse de larg consum (televizor, respectiv editor de text) unde producia de mas permite dezvoltarea unui numr mic de variante cu flexibilitate funcional iar, pe de alt parte, exist produse (aproape) unicat (pod, respectiv sistem de conducere a unui proces tehnologic complex) unde variabilitatea este greu de nchipuit deoarece costul funcionalitii nefolosite este prohibitiv. ntre aceste extreme se afl multe domenii (de pild, industria autovehiculelor, respectiv produsele-program) unde, n jargon OO, s-ar putea vorbi de o clas auto, cu subclase ca limuzin, combi, cabrio; dimpotriv, modelarea OO a motorului sau a nclzirii este dificil ntruct, fie arborele ierarhiilor de clase ar fi prea stufos, fie dependenele multiple dintre clase ar duce la o proiectare complex i greoaie. Aici se vdete c, n practic, OO nu sprijin de ajuns nici adaptabilitatea (de pild, modificarea unui motor pentru benzin fr plumb, respectiv a unui produsprogram pentru autohtonizare) i nici reutilizabilitatea (dac se ivete o nou nevoie de utilizare, de obicei se ine seama de modul de dezvoltare i de experiena dobndit la produse similare existente; or, prin OO este greu s se realizeze elemente care se pot folosi eficient la mai multe produse).
1

Promit c este ultima critic adus, n aceast carte, paradigmei OO.

450 Acum, dup ce am vzut neajunsurile i capcanele care se cer ocolite, adic ce trebuie s nu fie o fabric de ageni, s-i sintetizm temeiurile: a) Nici o tehnologie matur nu poate evita vrsta semifabricatelor. b) Cu att mai puin poate TI i OA ca parte integrant a sa s amne zorii erei componentware. c) Agentul, fiind un modul dinamic, are asigurat consistena ca precondiie iar cuplajul nu trebuie redus fiind impus de dou caracteristici obligatorii ale agentitii capacitatea de comunicare i reactivitatea (8.4.4). d) Clonarea, ca mecanism de baz pentru implementarea polimorfismului prin simplitatea, repetabilitatea i frecvena sa este un proces tehnologic ideal pentru o astfel de fabric (9.1.2, 10.2.3, 10.3.1). e) innd seama de natura mai degrab de celul dect de crmid a agentului, nzestrat cu dinamismul viului (3.2.4), i de rolul su bivalent, funcional i structural (8.4.4), agentul este crescut ca un cristal de siliciu sau ca o floare, dintr-un protoagent extensibil, vzut ca o celul stem, la care evoluia nseamn reproducere prin diversificare (aici, termenul fabric se nelege n sens larg, admind c un laborator produce monocristale sau o ser produce plante). ntruct mecanismele prezentate n 10.2.1 i 10.3.1 trebuie s funcioneze integrat (ca utilajele ntr-un atelier), dup ce le urmrim particularitile de implementare, pe baza exemplului entitii FETCH, le privim i n interaciune. (De remarcat din nou c, aplicarea la ageni patematici, nu reduce cu nimic generalitatea abordrii. Toate referirile privesc fig. 10.9.)
Intensitatea emoiei

Clona 4 Clona 3 Clona 2 Clona 1 Clona 0


Timp

Durata rutinei de tratare a excepiilor

Fig. 10.9 Emoia simulat discretizat, prin clonele agentului calm

- Excepiile. ntruct stimulul din mediu care acioneaz ca declanator al emoiei, n spe ntreruperea provocat de detectorul de fum, este prin excelen exogen i asincron, ntreaga aplicaie este dirijat prin excepii. Cu dou inte: a) Receptivitatea (responsiveness; de pild, pacientul poate s-i aprind o igaret

451

451

nu numai n timpul edinei de terapie ci i nainte sau dup, ceea ce trebuie s provoace apariia agentului care s-i arate dezamgirea desigur, pentru a fi prins, pacientul trebuie s lase calculatorul deschis). b) Consistena comunicrii n acest caz, echivalent cu a actului terapeutic nsui (dac pacientul ncepe s fumeze n timp ce terapeutul i aplic strategia persuasiv, agentul trebuie s-i modifice emoional comportamentul numai pentru scurt timp, revenind gradual la discursul proactiv). Deci, excepiile trebuie s poat fi tratate oricnd (indiferent ce program se execut) i distinct (n funcie de momentul ivirii). Cumpnirea acestor cerine, tehnic divergente, este o problem de granularitate (fin). - Clonarea. Dintre avantajele polimorfismului obinut prin clonare, fa de cel OO, enumerate n 9.1.2, aici cele mai pregnante sunt: a) Independena de setul de DLL disponibile i de arborescenele de clase existente (cu att mai nsemnat, cu ct mecanismele se combin). b) Complexitatea redus considerabil: acum agentul calm numit n figur Clona 0, nu numai pentru uniformitate, ci pentru c sunt anse mari s fie i el clona altui agent are patru clone patematice, ilustrnd grade de nemulumire (de exemplu, terapeut uor dezamgit, frustrat, iritat sau exasperat). Procesul de clonare este gestionat numai de rutina de tratare a excepiilor (exteriorizarea emoional nu apare n execuia programului ca atare). Sintetiznd, practic, pentru a modela apariia brusc i dispariia treptat a emoiilor umane, agenii patematici au starea emotiv variabil n trepte, avatarii care o exprim fiind clone ale agentului calm (10.2.1). - Prioriti (dinamice). ntruct fiecare clon reprezint o stare (uor) diferit de cea emoional normal a clonei 0, firele clonelor coexist de la bun nceput, fie cu prioritatea minim a procesului (rareori), fie suspendate (de obicei). Mrirea prioritii declaneaz practic, modificarea de comportament, prin nlocuirea n execuie a unei clone cu alta. Sabia cu dou tiuri, n spe avantajul-neajuns al celor cinci prioriti, n cadrul aceluiai proces, sub Windows 2000 (10.2.1) a fost lsat ca atare dar, dac situaia o cere, se pot crea mai multe procese ceea ce mrete numrul prioritilor disponibile dar, nu prea mult1. De aceea, deocamdat: a) sunt cu totul cinci clone; b) calificativul dnamice se afl nc ntre paranteze. - Ferestre temporale flexibile. Termenul flexibile, n locul celui de fuzzy folosit pn acum nu doar n bibliografie ci i n carte are dou justificri: a) Fereastra temporal modeleaz (10.3.1) att momentul fuzzy al apariiei emoiei (adecvare = f(t)) ct i evoluia sa (intensitate = f(t)). b) Tocmai partea de regulator fuzzy este nc nemplinit (Luca i Brbat, 2002). n privina evoluiei, pentru
Motivele sunt legate de srcia, complexitatea i ciudenia folosirii prioritilor sub Windows 2000: clasele de prioriti Real-time i Idle sunt, de regul, prea deprtate de celelalte, interferenele cu firele SO sau, ale altor aplicaii active sunt greu de identificat, .a.m.d. Practic, se poate conta foarte rar pe prioriti n afara claselor 1-15 (Richter, 1999).
1

452 a-i reflecta asimetria, creterea se exprim trecnd repede (cu t = 0,25s) de la clona 0, prin clona 2, la clona 4, n timp ce scderea emoiei implic toate clonele n successiune mai lent (cu t = 0,5s). Intensitatea se exprim multimodal dar, simplu, modificnd cel mult doi parametri ai avatarului (timbrul vocii, dimensiunile, poziia membrelor, viteza deplasrii, ritmul i/sau asprimea mesajului). - Interaciunea sinergic. Privit ca o cutie neagr, blocul FETCH are ca intrare evenimente (sau secvene de evenimente exogene i asincrone iar ca ieire, o funcie de timp descriind modificri de comportament i de nfiare ale avatarului. Din perspectiva proiectrii, principala dificultate a fost contopirea natural a reactivitii agentului (comportament adecvat i modificat vizibil) cu proactivitatea sa (atitudinea i discursul n lipsa ntreruperii): problema nu este nici momentul de start (care nu este critic), nici creterea emoiei (deoarece este abrupt), ci estomparea sa blnd (ntruct cu numai patru clone este greu de obinut granularitatea fin cerut de ntoarcerea, firesc gradual, la discursul iniial). Ca urmare, la implementarea din (Luca i Brbat, 2002), excepia ntrerupe discursul clonei 0, trezete clona 2 (care tace) i apoi clona 4 (care pronun un mesaj emoional scurt i contextual; de pild, pe palierul din fig. 10.9, se vede avatarul i se aude mesajul din fig. 10.7b ). Apoi, apare clona 3 cu o fraz marcnd revenirea la textul din scenariu; urmeaz clona 2 (din nou, tcere) i clona 1 care reia strategia persuasiv. Dup cum se vede ns i din fig. 10.7, soluia este prea simpl, ntruct deosebirile dintre agentul calm i cel suprat, perceptibile organoleptic n rstimp de cteva secunde, sunt nc prea mici.

10.4. EVALURI. NEMPLINIRI I INTENII


O evaluare, cu adevrat distanat i relevant, presupune tripticul: realizri, eecuri, probleme deschise. Cum distanarea este exclus prin subiectivismul funciar al autorului iar, relevana ar implica o separare net practic, imposibil n cazul de fa a celor trei pri ale tabloului, rmne varianta evalurii de ansamblu pentru fiecare studiu de caz. Spre a evita repetarea tern a titlului subcapitolului, adugnd pentru cazul , am reliefat ceea ce pare a fi problema cheie pentru cazul n spe. Aadar, ncepem cu acceptana, drept chintesen a aplicaiilor captologice, i cu cine decide n aceast privin? (10.4.1). Urmeaz E-aplicaia unde (aproape) totul depinde de profiluri, din pcate pn i nemplinirile (10.4.2), i agenii-holoni fotbaliti unde verificarea se face pe teren (10.4.3). Pe baza acestor evaluri globale n raport cu fiecare caz dar, sectoriale n raport cu orizontul crii,

453

453

la sfrit1 se ncearc aflarea unui numitor comun al evalurilor, sub acoperiul generos al unui cuvnt, pe ct de important, pe att de vag, validare (10.4.4). 10.4.1. Acceptan. Cine decide? De ce revenim iari la acceptan, cnd terenul a fost deja bttorit, mai ales n 7.5.1, 8.2.5, 9.5.4, 9.5.5? Nu numai pentru c n cazul captologiei este decisiv ci i pentru un motiv straniu: dei avem un singur agent i acesta de interfa iar, dincoace de interfa se afl un pacient (tot singur), ne punem ntrebarea cine este utilizatorul? Rspunsul imediat dar, riscant de simplu, este: evident, pacientul. Sintagma, veche i uor forat utilizator final subliniaz tocmai deosebirea dintre cel care se afl n faa ecranului2 de utilizatorul indirect, mai cu seam beneficiarul (care utiliza aplicaia, n sensul c profita de pe urma sa i, uneori, o i pltea; n cazul E-terapeutului, beneficiarul poate fi spital, fundaie, primrie .a.m.d. sau pacientul nsui). Or, din moment ce singurul care interacioneaz nemijlocit cu agentul de interfa este cel supus terapiei, care este rostul ntrebrii? Nu cumva ne dezicem de teza c, mai ales n astfel de cazuri, agentul este aplicaia? Cheia zace n cuvntul nemijlocit, deoarece toi cei implicai (n jargon, stakeholders), adic oricine din lista (pronunat, incomplet), cuprinznd sor, terapeut (uman), medic primar, psiholog autor de scenariu, sau chiar proiectantul aplicaiei, interacioneaz cu agentul dar, mijlocit prin edinele de terapie. Aici, nimeni nu se (mai) poate mulumi cu informaii prealabile, statice (off-line), obinute altfel dect prin interaciune chiar dac recurg la o alt persoan (de pild, pacientul) ca interactant direct. De ce? Nu sunt clicurile de mouse, butoanele, meniurile, barele de defilare i celelalte arme mrunte din arsenalul infrastructurii interfeei, absolut la fel, i funcional i structural? Dac rspundem sec, Datorit naturii i rolului agentului., nu dezghiocm misterul. Ce revoluie copernican poate strni un caracter sintetic simplist, care se mic de colo colo pe ecran i rostete cu timbru contrafcut, fraze prefabricate? Explicaia sintetizeaz, n bun msur, noima agentului (i mesajul acestei cri): la aplicaiile convenionale, anterioare OA, clicurile, butoanele i tot restul panopliei erau prghii ale utilizatorului, extensii care l completau funcional, reacionnd la aciunile sale, dar numai att timp ct aciona asupra lor. Asupra agenilor nu se acioneaz. Sunt actori ei nii (Heckman i Wobbrock, 2000). (Iat, ultima insinuare a metaforei teatrale din graful cuprinsului.) Ba adesea, sunt chiar actori care improvizeaz, de cte ori amnuntele rolului nu se afl n piesa scris. Cu alte cuvinte, n msura n care interaciunile nu sunt pre-scrise, nici agentul nu poate fi pro-gramat. Cel puin, nu n matria, ajuns stnjenitor de strmt, a algoritmului n sensul prfuit al noiunii.
1 2

De aceast dat, spre linitirea eventualului cititor, sfritul este global! Mai demult, n faa consolei iar, i mai demult, n faa ghieului, cu cutia de cartele n mn.

454 Dup acest exerciiu de idoneitate pe viu, s vedem unde ne aflm i ce ar trebui sau ar fi de dorit s urmeze, n viitorul apropiat. Nemplinirile se pot mpri n dou categorii largi: fiziologice (se traduc n ce nu tie s fac agentul, prin incapacitate i lipsuri funcionale) i anatomice (se vdesc n cum face ceea ce tie, prin stngcii i srcie de performan). Din prima categorie fac parte: a) Reactivitate insuficient. n afar de reacia la aprinsul igaretei, agentul este surd i orb. Nici mcar informaiile pe care le-ar putea obine de la utilizator prin tastatur i mouse, nu s-ar pune n valoare pentru c scenariul nu este de-ajuns de flexibil pentru a fi modulat n timp real n funcie de atitudinea utilizatorului. b) Scenariu neprofesionist i simplist. Dup primele cteva prototipuri, psihologia de buzunar, bazat pe banaliti de bun-sim, i-a atins nivelul de incompeten. Informaii i lozinci pot fi citite i n prospecte; fr psihologi de meserie, agentul, n loc s creeze un actor, va imita un cabotin. c) Incapacitate de a nva. Agentul nu se autoperfecioneaz; pe termen lung, este impermeabil la experien. d) Interfa perceptual, practic, nul. Numai cu un biet detector de ceva (fum sau micare) agentul nu tie pe ce lume triete, la propriu; cu att mai vrtos, la figurat. (n oarecare msur, explic lipsa de reactivitate i, prin ricoeu, pe cea de inteligen n primul rnd prin incapacitatea de a nva.) Din categoria ampl a handicapurilor fizice, spicuim: a) Periferie primitiv. Nu trebuie comentat, fiind substratul tehnologic al interfeei necorespunztoare. b) API fr faciliti importante pentru TR. Cele mai resimite lipsuri au fost semnalate deja (10.3.1, 10.3.4): rutinele de ntrerupere asincron (pn i singura lor rud aflat n API permite greoi desincronizarea operaiilor de I/I); (10.3.1) srcia i complexitatea schemei de prioriti (lipsurile se refer la Windows 2000, singurul SO accesibil, utilizabil pentru aplicaii n TR). c) Medii de dezvoltare restrictive. Nu este vorba de limbaje care, departe de a fi perfecte, sunt cu totul acceptabile, ci de cmaa de for a arborescenelor amintit n 8.2.1, 8.5.3 i 9.2.3 care mpiedic accesul pn i la bruma de primitive utile din API. Inteniile pentru viitorul imediat sunt: a) Rafinarea blocului FETCH (n primul rnd integrarea mecanismelor: prioriti dnamice i FTF). b) Adaptarea blocului FETCH pentru intervale de timp mai lungi (minute), pentru a exprima i dispoziia agentului. c) Extinderea bateriei de clone pentru a acoperi i alte aspecte ale strategiei persuasive a morcovului i a btei. d) Adaptarea mecanismului prioritilor pentru a permite suprapunerea emoiilor (mai precis, ca o emoie care a depit palierul ascendent s poat fi nlocuit brusc, de alta). n acest scop va trebui simulat un mecanism de decrementare dinamic a prioritii (deoarece nu se afl n API) care va permite ca vechea emoie s-i piard supremaia pentru c prioritatea firelor clonelor care o exprim a sczut ntre timp. intele pe termen mediu sunt ceva mai vagi: a) Crearea de ageni zoomorfi sau antropomorfi credibili, cu personaliti distincte, identificabile (nti, caractere gen Disneyland, pentru scopuri pediatrice). b) Introducerea unei brume de capaci-

455

455

tate de nvare (de pild, agentul s poat nva din urmrirea evoluiei reflexelor de fumtor ale pacientului). c) Implementarea unui comportament (limitat) nedeterminist al agentului, prin cumpnirea atent a prioritilor firelor n funcie de operaiile lor de I/I. n ncheiere, revenind la ntrebarea din titlu, vedem c, uneori, culmea paradoxului, pacientul nu decide deloc: la terapie intensiv, supus mesajelor subliminale hotrte de medic, ameit i de alternana morcov-bt, nici nu tie ce ar trebui s accepte; cel mult, dac s-a dezintoxicat, simind c a scpat de dependena de droguri, poate s decid post factum, pentru alii. Atunci, la urma urmei, cine decide? De la caz la caz, fiecare utilizator final sau nu, direct sau indirect n parte i/sau toi la un loc, polifonic. Mai uor de zis este, cine decide din ce n ce mai puin: specificaiile agentului din caietul de sarcini. 10.4.2. Totul depinde de profiluri pn i nemplinirile n cazul E-aplicaiei de regsire a informaiei, evaluarea este dificil pentru c aparenele nal: ar fi incorect s se considere c premiul naional (menionat n 10.1.3) reflect succesul studiului de caz; dei a implicat activitate rodnic, att de cercetare ct i de proiectare, desprirea de rdcinile comune este veche i net. Chiar dac aplicaia premiat are o component de profilare eficace, aceasta nu oglindete nici una din cele patru idei din concepia studiului de caz: a) Inferarea unui nucleu al profilului utilizatorului din trsturile comune vntorilor de informaie. b) Adaptarea meta-profilului pentru motoarele de cutare. c) Evaluarea satisfaciei utilizatorului prin interogare implicit i rspuns semiexplicit. d) Mecanismul realizrii polimorfismului prin clonare intensiv i extensiv. Or, din aceast perspectiv, nu s-a depit faza de modelare (cu excepia mecanismului clonrii, nerelevant, ntruct s-a implementat doar la agentul terapeut, n alt studiu de caz). Din pcate, niruirea de mai sus, se poate reciti sub titlul de nempliniri. Totodat, faptul c PROFI nu a ajuns n faza de model experimental coerent, ne scutete de mprirea nemplinirilor pe categorii precum i a inteniilor pe orizonturi de timp. innd seama, ns, de fertilitatea potenial a oricrei cercetri n acest domeniu pe ct de actual, pe att de vast i de promitor precum i de temelia deja pus, se desprind urmtoarele jaloane pentru continuarea demersului, dup ce PROFI ar deveni operaional: a) Dezvoltarea unor asisteni personali specializai pe subdomenii, n spe ageni n stare s nvee i s extrapoleze maniera n care utilizatorul i exprim cererile, comenzile, opiniile etc. precum i modul n care evolueaz aceste exprimri. b) Extinderea abordrii la ali ageni din stratul de mijloc. c) Pe baza rezultatelor de la E-terapeut, investigarea relaiilor ntre emoiile artificiale i etica deontologic, n aplicaiile captologice din comerul electronic (unde nu numai reclama propriu-zis este persuasiv). d) Elaborarea, pe acest te-

456 mei, a unui trunchi de ontologie comun tuturor celor implicai (oameni i ageni). d) Realizarea prin clonare a unei biblioteci de componente de agent polimorf. Lrgind perspectiva, s privim (deocamdat, prin telescop) spre agenii pronosticai n 10.2.2, cutndu-i n fig. 10.8. O premis practic a abordrii dei sun cumplit de teoretic este s considerm sistemul de regsire ca o lume care trebuie s fie interpretat unitar de toi locuitorii si (la scar redus, acetia sunt civa ageni, relativ stabili, i un utilizator uman, deosebit de dinamic, n toate sensurile cuvntului). Dincolo de concretizarea n ontologii reduse pentru care PROFI este un premergtor, ncercnd s reprezinte un fragment de lume, aa cum o vede utilizatorul interpretarea comun, unic, trebuie s stea la baza tuturor legturilor informaionale i, mai ales, a interpretrii informaiilor. ntruct ontologiile de nivel nalt sunt, practic, excluse (resursele cerute ne depesc mult posibilitile), aceast concepie despre lume (pstrnd proporiile, n sensul de Weltanschauung schopenhauerian1) urmeaz s fie inoculat agenilor n mod congenital, nc din fabrica de ageni. n acest scop, trebuie s fie ct mai simpl: acesta este rostul viitor al metaprofilului vntorului. Prin aceast prism, s ntrezrim primele capete de pod: a) Generatorul i distribuitorul de interogri (dei vor rmne funcional entiti distincte, agentul poate fi la nceput comun). b) Extractorul de coninut. Agentul va trebui s soarb acel coninut, util n acel moment, acelei ipostaze de utilizator. c) Generatorul i integratorul de cunotine. Idem. d) Cache. Aici, bizuindu-se pe experiena de decenii a entitii omoloage din ierarhiile de memorie, agentul trebuie s o mbine atent cu informaiile din BD istoric, pentru a hotr ce se elimin din cache (acesta este rostul sgeii punctate din fig.10.8, omis din explicaii pentru c va interveni numai ntr-un viitor incert). Evident, aceasta impune un puternic spirit de echip. Interdisciplinar. (Iat ultima insinuare ascuns n titlul uor pesimist: Totul depinde de profiluri se refer i la profilul echipei.) Abordnd altfel problema, riscm ca de attea ori s o eludm. 10.4.3. Verificare pe teren Depind metafora facil (orice evaluare autentic implic verificarea pe teren), titlul sugereaz c, pentru a msura progresul n toat legea, verificarea prin meciurile dintre echipa nou i cea veche este necesar dar, nicidecum, suficient, ca orice precondiie de pild, antrenamentul n raport cu meciul de campionat. Evaluarea pretinde participare la competiiile RoboCup, adevratul teren, singurul dotat cu o autentic metric a performanei. Or, ntruct holonii din studiul de caz nu au primit botezul focului competiional, lista nemplinirilor poate fi ocant de incomplet. Cele evidente i precompetiional sunt:
Ce are, tocmai Schopenhauer, cu agenii? A fost primul care a postulat proactivitatea (de fapt, o rud a sa, numit Wille) ca trstur general a lumii, ncepnd cu palierul anorganic, i, remarcabil pentru IA de astzi, a legat-o de reprezentare (aici, nemijlocit, prin Vorstellung).
1

457

457

Nempliniri funcionale: a) Holonul Consiliere practic nu se manifest (avnd circumstana atenuant, artat n 10.2.4, privind ceaa pe plan mondial). b) Negocierea este primitiv (este greu de alocat resurse cnd nu este clar ce se ntmpl dup respingerea primei solicitri). c) Cele cinci niveluri ale holarhiei nu se manifest relevant, nici prin cooperare, nici prin autonomie. d) Mai mult, holarhia este fix, nici vorb nc de adhocraie. e) Flexibilitatea este insuficient chiar la nivel intraholonic (palierele din fig. 10.3 nu se adapteaz situaiilor de joc). f) Att pentru relevana cercetrii ct i pentru eficacitatea n joc, discriminarea mult prea vag dintre rolurile agenilor, respectiv ale holonilor, reprezint un obstacol. Nempliniri structurale: a) Dei nu funcioneaz, holonul Consiliere exist. Implementarea unei structuri n prototipul n, urmnd ca s devin funcional n prototipul n + 1, este promovat de metoda prototipurilor succesive dar, dup cum se dovedete i n cazul de fa, consum inutil prea multe resurse la sisteme n TR cu timp de rspuns critic. b) Monitorizarea negocierii, practic, numai printr-o variabila boolean (bAccepted din cadrul structurii HolonAnswer), nu poate fi eficace. c) La implementarea holonilor ca fire (instane ale clasei CGenericHolon), simplitatea se pltete scump: dac holonii ar fi fost procese, ar fi existat infrastructura de prioriti necesar pentru o holarhie variabil. d) Mai grav, prioritile nu sunt difereniate nici mcar static, imaginea de ansamblu fiind a unui maldr de fire echiprioritare. e) n fine, o nemplinire sensibil, i care le scuz n bun msur pe cele anterioare, este insuficiena puterii de calcul a actualei staii client. ntruct, spre deosebire de studiul de caz anterior, exist o implementare operant, inteniile se desprind uor, cele imediate fiind: a) Separarea clar a agentului (agenilor?) de holoni, n cadrul unei arhitecturi holonice, cu trei holoni. b) Ca urmare, eliminarea holonului Consiliere din structur. c) Implementarea unei strategii de negociere simple (pentru a nu consuma prohibitiv resursele), prima fiind cea descris n 8.3.3, aplicat la producia motoarelor electrice (Sfeir .a., 2001), care are i avantajul c spre deosebire de alte strategii simple, folosite frecvent n comerul electronic a fost conceput pentru negocierea ntre aliai. d) Transformarea holonilor din fire n procese. e) Pe aceast baz, diferenierea firelor prin prioriti statice i (eventual) a proceselor care reprezint holoni, prin clase de prioritate distincte, dnd holonului Resurse, prioritate sporit (simplificnd, alocarea resurselor este i va rmne mai urgent dect ceea ce se poate ti, n mare msur, de la antrenament). f) Pentru a nu slbi efectul diferenierii prioritilor, trebuie eliminat comunicarea prin mesaje OO (nu numai mesajele explicite, puine n prezent ci i mulimea celor implicite, motenite prin arborescenele MFC). Pe termen mediu, trebuie modelate trsturile de agentitate slabe ale juctorilor i ale antrenorului primii holoni-ageni propriu-zii precum i deosebirile dintre acetia, fr a iei din cadrul asemnrii impuse de paradigma holonic. A-

458 poi se cere schiat o ontologie comun, redus pentru nceput la ceva foarte apropiat de limbajul tehnic condensat, folosit de antrenor n comunicarea cu juctorii. Iar, dac nu ne vom grbi, vom putea avea neplcerea frecvent n fotbalul clasic de a involua prin inerie, pe msur ce alii au naintat simitor. 10.4.4. Validare Relum parafrazat, ntrebarea lui Dertouzos (1997), att de pertinent n context: ci cai-putere are avatarul tu? sau care este cota la burs a antrenorului holonic? Trebuie s ne obinuim cu gndul c i validarea se va umaniza, n sensul c, pentru a stabili valoarea de pia (nu neaprat pecuniar) a unui agent, va fi decisiv o apreciere sau, numai o impresie global, aa dup cum, dei marilor fotbaliti li se msoar capacitatea spirometric sau viteza reflexelor, astfel de detalii cantitative se afl foarte departe n fundal i nu intervin deloc la negocierile de transfer. ntruct validarea se ntemeiaz ireversibil pe acceptan rmnnd n aria metaforei cabaline utilizatorul care nham caii la carul cerinelor sale, este suveran: dac este mulumit de cum trag (i de cum arat) caii, aplicaia este validat, dac ns caii i se par nrvai, n zadar sunt muli i puternici. Desigur, n practic, aceast validare ameboid se cere ntructva jalonat, pe baza principiilor i metodelor prezentate n 9.5.5: de aici mprirea vag, dubioas i contestat (10.1.1), a validrii n trei etape (corespunznd, cu mare aproximaie, unor paliere de mplinire, tot fuzzy, trecute n parantez): a) validare conceptual, in ovo (utilizatorul agreeaz ideile de baz i este de acord cu nceperea proiectrii; este, oarecum, cazul lui PROFI); b) validarea modelului experimental, in vitro (interfaa este evaluat cu un grad de detaliere avansat iar, funcionalitatea din spatele su, n principiu; celelalte dou studii de caz intr n aceast categorie); c) validarea ecologic, a aplicaiei implementate, in vivo (chiar dac este numai un prototip dar, a fost ncercat n mai multe contexte concludente1; firete, nici una din aplicaiile din studiile de caz nu a atins aceast faz). Deoarece n cercetarea aplicativ chiar dac unele idei au sonoriti schubertiene nimeni nu admite simfonii neterminate, s trecem n revist civa pai necesari nu neaprat toi, n toate contextele pentru ca agenii din studiile de caz s poat nzui spre validarea ecologic de fapt, spre validare n sens tradiional, fr calificative edulcorante: a) definitivarea modulului FETCH, prin folosirea multipl a prioritilor dinamice; b) dezvoltarea fabricii de ageni polimorfi, pe baza unor module de tip FETCH, clonate intensiv; c) implementarea unei strategii de negociere mai puin simpliste; d) elaborarea unei strategii de nvare, chiar simpliste; e) investigarea influenei pe care gradul de incertitudine a informaiei o
Dat fiind natura produselor software, spre deosebire de de alte ramuri industriale, n TI nu exist serie zero; de asemenea, datorit personalizrii, evalurile statistice sunt greu de realizat.
1

459

459

are asupra procesului de persuasiune (i asupra comportamentului agentului) f) adaptarea agenilor patematici la alte aplicaii captologice (n primul rnd la comerul electronic); g) trecerea de la scenarii improvizate de diletani, la unele realizate profesionist, n echipe unde vioara nti s fie psihologii (iar discursul terapeutului s se bazeze i pe retoric. h) realizarea unor interfee perceptuale mai adaptate pentru persuasiune; i) nlturarea sincretismului care mai domin relaiile dintre holoni i realizarea unei adhocraii modulate prin prioriti dinamice; j) elaborarea unei arhitecturi generice n care agenii i holonii s fie funcional distinci, conform menirii lor. De altfel, citind titlul n alt registru, aceste zece inte ar putea reprezenta i pietrele de hotar pentru validarea crii, dac inta sa ascuns nu ar fi fost mai modest (sau, mai ambiioas?) i anume s creeze o stare de spirit. Cum strile de spirit nu se las ncorsetate n definiii, s o sugerm pe cea urmrit, prin ceea ce Khaslavsky i Shedroff (1999) numesc nelegerea experienei seductive. Poate c nu ntmpltor, contextul este tot captologia: procesul de seducie este pronunat subectiv, nu este msurabil la fel ca alte forme de software [] Experiena seductiv se creeaz integrnd funcionalitate cu un design vizual i interactiv. [] Cel mai important ingredient i element comun n toate produsele seductive [] este c furitorii produsului ndrznesc s aib grij de produsele i de clienii lor n msura n care s fie dispui s cheltuiasc timpul i energia suplimentare, necesare pentru a crea ceva extraordinar. Provocarea [] const n a onora tehnologia calculatoarelor, crend noi experiene seductive, care nu au corespondent fizic. Cele de mai nainte nu se doresc un simplu citat, ci un apel. Mai mult chiar, un ntreit strigt: de avertizare, de ajutor, de speran. Dac nu l auzim, rmnem, cum a spus Goga: pitici n putin i vrere. Spre desctuarea cititorului care, nvat cu salturile pe WWW, a poposit la aceast pagin deoarece nici nu cutez s-mi nchipui un cititor care s fi rezistat pn acum, trt de linearitatea istovitoare a textului mi cer scuze c nu am avut timp s fiu mai scurt i pun punct visnd , totui, s-l preschimb, cndva, n punct i virgul.

460

BIBLIOGRAFIE
Cerneala neleptului i sngele martirului au n faa cerului acelai pre CORAN Gruparea s-a fcut dup criteriul de selecie dominant: actualitate (referirile nemijlocite; cele 337 surse nu sunt mai vechi de 1997 iar 185 dintre ele sunt din 2000-2002), respectiv adaptabilitate i expresivitate (temeiurile ideilor). Vdind cufundarea informaticii n albia culturii, izvoarele tind s conflueze.

REFERIRILE NEMIJLOCITE
Abel, T., A.J. Gonzalez (1997). Enlarging a Second Bottleneck: A Criteria-Based Approach to Manage Expert System Validation Based on Test Cases. In 42. Internationales Wissenschaftliches Kolloquium. Fakultt fr Informatik und Automatisierung, Technische Universitt Ilmenau, 2, 47-52. Ahmed, S., J. Cross, A. Bouzerdoum (2001). Self-adaptive Parameter free Training to Model Tourist Arrival in Australian Hotel Industries. In Proceedings of the

461

461

International NAISO Congress on Information Science Innovations ISI2001 (M.F. Sebaaly, Ed.), Symp. on Engineering of Natural and Artificial Intelligent Systems (ENAIS'2001), 605-610, ICSC Academic Press Canada/The Netherlands. Aimeur, E. (2001). A New Case-Based Reasoning Cycle for Electronic Commerce. In Proceedings of the International NAISO Congress on Information Science Innovations ISI2001 (M. F. Sebaaly, Ed.), Symp. on E-Business And Beyond (EBB'2001), 1011-1017, ICSC Academic Press Canada/The Netherlands. Akoulchina, I., J-G. Ganascia (1997). SATELIT-Agent: An Adaptive Interface Based on Learning Interface Agents Technology. In User Modeling: Proceedings of the Sixth International Conference, UM97 (A. Jameson, C. Paris, C. Tasso, Eds.), 21-32, Springer, Wien. Aleksander, I. (2001a). Emergence, Evolution and Depiction: The Next 50 years of Artificial Intelligence. Comunicare invitat la International NAISO Congress on Information Science Innovations ISI2001, Dubai. Aleksander, I. (2001b). Comunicare personal. Al-Hawamdeh, S., K.W. Kuen (2001). The Impact of WAP Technology on ECommerce Users. In Proceedings of the International NAISO Congress on Information Science Innovations ISI2001 (M.F. Sebaaly, Ed.), Symp. on E-Business And Beyond (EBB'2001), 315-320, ICSC Academic Press Canada/The Netherlands. Aliaga, D.G. (1997). Virtual objects in the real world. Comm. ACM, 40 (3), 49-54. Ambite, J.L., C.A. Knoblock (1997). Agents for Information Gathering. IEEE Expert, september-october, 2-4. Ambrosini, L., V. Cirillo, A. Micarelli (1997). A Hybrid Architecture for User-Adapted Information Filtering on the World Wide Web. In User Modeling: Proceedings of the Sixth International Conference, UM97 (A. Jameson, C. Paris, C. Tasso, Eds.), 59-61, Springer, Wien. Anvari, M., A. Pakdaman (2001). Search Engines: Key to Knowledge Acquisition. In Proceedings of the International NAISO Congress on Information Science Innovations ISI2001 (M.F. Sebaaly, Ed.), Symp. on E-Business And Beyond (EBB'2001), 283-288, ICSC Academic Press Canada/The Netherlands. Arafa Y., P. Charlton, A. Mamdani (1999). Supporting Personality in Personal Service Assistants from Metaphor to Implementation. In Proc. of the 3rd Int. Conf. on Autonomous Agents EBAA'99, ACM Press, Seattle, WA. Armour, P.G. (2000). The Five Orders of Ignorance. Comm. ACM, 43 (10), 17-20. Armstrong, A.A., E.H. Durfee (1998). Mixing and memory: Emergent cooperation in an information marketplace. In Proceedings of the 3rd International Conference on Multi-Agents Systems, IEEE Computer Society, 34-41. Azvine, B., N. Azarmi, K.C. Tsui (1997). An Introduction to Soft Computing - A

462 Tool for Building Intelligent Systems. In Software Agents and Soft Computing. Towards Enhancing Machine Intelligence (H. S. Nwana, N. Azarmi, Eds.), 191-208, Springer-Verlag, Berlin. Bajaj, R., S.L. Ranaweera, D.P. Agrawal (2002). GPS: Location Tracking Technology . Computer, 35, (4), 92-94. Baldwin, J.F., T.P. Martin (1997). Basic Concepts of a Fuzzy Logic Data Browser with Applications. In Software Agents and Soft Computing. Towards Enhancing Machine Intelligence (H.S. Nwana, N. Azarmi, Eds.), 211-241, SpringerVerlag, Berlin. Brbat, B.E. (1999). Agent-Oriented Architectures for Medical Applications. Conferina de informatic medical MEDINF'99, CD-ROM, Sibiu. Brbat, B.E. (2000a). Holons, Agents, and Threads in Anthropocentric Systems. Studies in Informatics and Control Journal, 9, (3), 253-268. Brbat, B.E. (2000b). Agents and Ethics in Medical Captology. Conferina de informatic medical MEDINF2000, CD-ROM, Iai. Brbat, B.E. (2001a). Pathematic Agents for Medical Informatics. In Proceedings of the International NAISO Congress on Information Science Innovations ISI2001 (M. F. Sebaaly, Ed.), Symp. on Engineering of Natural and Artificial Intelligent Systems (ENAIS'2001), 647-653, ICSC Academic Press Canada/The Netherlands. Brbat, B.E. (2001b). Communication between persons and information processes. Grupul de lucru Membership/ Community, COST-269, Paris. http://www.cost269.org/documents. Brbat, B.E. (2001c). Agent-Oriented Captology for Anthropocentric Systems. In Large Scale Systems: Theory and Applications 2001 (F.G.Filip, I. Dumitrache, S.S. Iliescu, Eds.), 214-219, Elsevier, IFAC Publications, Amsterdam. Brbat, B.E. (2001d). Captological Agents in Therapy, Between Intentions and Behaviour. In MEDINFO 2001. Proc. of the10thWorld Congress on Medical Informatics (V.L. Patel, R. Rogers, R. Haux, Eds.), 571, IOS Press, Amsterdam. Brbat, B.E. (2001e). Hippocratic Agents. Rationale and Design Space. MIE Special Topic Conference 2001 "Healthcare Telematics Support in Transition Countries, Bucureti. Sub tipar. Brbat, B.E. (2001f). Communicating face to (inter)face. Grupul de lucru Membership/Community, COST-269, Namur. http://www.cost269.org/documents. Brbat, B.E. (2001g). Stances, Paths, and Semantics in Artificial Intelligence. Acta Universitatis Cibiniensis, XLIII, Technical Series E. Computer Science and Automatic Control, 11-16, Sibiu. Brbat, B.E. (2001h). BDI Agents in Captology. Architecture and Mechanisms. Acta Universitatis Cibiniensis, XLIII, Technical Series E. Computer Science and Automatic Control, 17-22, Sibiu. Brbat, B.E. (2002). Emotions and Time in Captological Agents. (Acceptat pentru

463

463

conferina Engineering of Intelligent Systems (EIS 2002), Mlaga, sept.) Brbat, B.E., C. Cndea, C.B. Zamfirescu (2001). Holons and Agents in Robotic Teams. A Synergistic Approach. In Proceedings of the International NAISO Congress on Information Science Innovations ISI2001 (M.F. Sebaaly, Ed.), Symp. on Engineering of Natural and Artificial Intelligent Systems (ENAIS'2001), 654-660, ICSC Academic Press Canada/The Netherlands. Brbat, B., F.G. Filip (1997a). Informatic industrial. Ingineria programrii n timp real. Ed. Tehnic, Bucureti. Brbat, B., F.G. Filip (1997b). Human-Oriented Analog Knowledge Input. In 42. Internationales Wissenschaftliches Kolloquium. Fakultt fr Informatik und Automatisierung, Technische Universitt Ilmenau, 1, 461-464. Brbat, B., C.B. Zamfirescu (1999). A3CKM: Anthropocentric Agent Architectures for complex knowledge management. International Conference Beyond 2000, Acta Universitatis Cibiniensis, XXXVIII, Technical Series E. Computer Science and Automatic Control, 23-28, Sibiu. Brbat, B., C.B. Zamfirescu (2001). Polymorphic Agents for Modelling E-Business Users. In Proc. of the International NAISO Congress on Information Science Innovations ISI2001 (M.F. Sebaaly, Ed.), Symp. on E-Business and Beyond (EBB'2001), 1018-1024, ICSC Academic Press Canada/The Netherlands. Brbat, B., C.B. Zamfirescu, G. Costache (2000). Agent-Oriented Captology For Medical Informatics. In: Medical Infobahn for Europe. Proc. of MIE2000 and GMDS2000 (A. Hasman et al., Eds.), 465-469, IOS Press, Amsterdam. Brbuceanu, M., W.-K. Lo (2000). A multi-attribute utility theoretic negotiation architecture for electronic commerce. In Proc. 4th Int. Conf. on Autonomous agents, 239-246, Barcelona, ACM Press. Bauer, M. .a. (2000). Programning by Demonstration for Information Agents. Comm. ACM, 43 (3), 98-103. Benaki, E., V.A. Karkaletsis, C.D. Spyropulos (1997). Integrating User Modeling Into Information Extraction: The UMIE Prototype. In User Modeling: Proceedings of the Sixth International Conference, UM97 (A. Jameson, C. Paris, C. Tasso, Eds.), 55, Springer, Wien. Benjamin, M.R. (2000). Virtues and Limitations of Multifusion Based Action Selection. Proc. 4th Int. Conf. on Autonomous agents, 23-24, Barcelona, ACM Press. Ben Yaghlane, B., K. Mellouli (2001). Directed Belief Networks. In Proceedings of the International NAISO Congress on Information Science Innovations ISI2001 (M.F. Sebaaly, Ed.), Symp. on Engineering of Natural and Artificial Intelligent Systems (ENAIS'2001), 855-861, ICSC Academic Press Canada/The Netherlands. Berdichevsky, D., E. Neunschwander (1999). Toward an Ethics of Persuasive

464 Technologies. Comm. ACM, 42 (5), 51-58. Bergholtz, M., P. Johannesson (2001). Establishing correspondences between relationships in e - Business models. naintat pentru Conferina eCOMO2001 Conceptual Modeling Approaches for e-Business, Yokohama. Berry, M.J.A., G. Linoff (1997). Data Mining Techniques For Marketing, Sales, and Customer Support. Wiley Computer Publishing, New York. Bichi, C., C. tefan, D. Pipernea, B. Brbat (2000). Implementing Ethical Aspects in Agents for Medical Applications. Conferina de informatic medical MEDINF2000, CD-ROM, Iai. Bichi, C., C. tefan, D. Pipernea, B. Brbat (2001). Developing Credible Agents for Captology. In Proceedings of the International NAISO Congress on Information Science Innovations ISI2001 (M. F. Sebaaly, Ed.), Symp. on Engineering of Natural and Artificial Intelligent Systems (ENAIS'2001), 10251028, ICSC Academic Press Canada/The Netherlands. Biru, O., C. Bichi, D. Pipernea (2001). Developing Agents with Distinct Personalities for Medical Captology. MIE Special Topic Conference 2001 "Healthcare Telematics Support in Transition Countries, Bucureti. Sub tipar. Birnbaum, J. (1997). Toward Pervasive Information Systems. Personal Technologies, 1 (1), 11-12. Bobick, A.F. .a. (2000). The KidsRoom. Comm. ACM, 43 (3), 60-61. Bothe, H. (2001). Physiologically Inspired Technical Neural Systems. Comunicare invitat la International NAISO Congress on Information Science Innovations ISI2001, Dubai. Bousquet, C., M.-C. Jaulent, G. Chatellier, P. Degoulet (2001). Expression and Meaning of Medical Language: Building an Epistemological Framework for the Study of Semantic Distance. In MEDINFO 2001. Proceedings of the 10th World Congress on Medical Informatics (V.L. Patel, R. Rogers, R. Haux, Eds.), 166-171, IOS Press, Amsterdam. Boyce, S.J. (2000). Natural Spoken Dialogue Systems for Telephony Applications. Comm. ACM, 43 (9), 29-34. Brusilovsky, P., E. Schwarz (1997). User as Student: Towards an Adaptive Interface for Advanced Web-Based Applications. In User Modeling: Proceedings of the Sixth International Conference, UM97 (A. Jameson, C. Paris, C. Tasso, Eds.), 177-188, Springer, Wien. Camarinha-Matos, L., C. Pantoja-Lima (2000). Supporting Business Process Management and Coordination in a Virtual Enterprise. In Advances in networked enterprises. BASYS 2000, 4th IFIP/IEEE Int. Conf., (L. Camarinha-Matos, H. Afsarmanesh, H-H. Erbe, Eds.), 3-14, Kluwer Academic Publishers, Boston. Camarinha-Matos, L.M., W. Vieira (1998). Using Multiagent Systems and the

465

465

Internet in Care Services for the Ageing Society. In Intelligent Systems for Manufacturing. Multi-Agent Systems and Virtual Organisations (L.M. CamarinhaMatos, H. Afsarmanesh, V. Maik, Eds.), 481-490, Kluwer Academic Publishers, Boston. Cassandras, C.G. (2001). Complexity made simple at a small price. In Large Scale Systems: Theory and Applications 2001 (F.G.Filip, I. Dumitrache, S.S. Iliescu, Eds.), P34, Elsevier, IFAC Publications, Amsterdam. Cndea, C. .a. (2001). Coordination in Multi-Agent RoboCup Teams. In Robotics and Autonomous Systems, 36, 67-86, Elsevier, Amsterdam. Cndea, C., M. Oancea, D. Volovici (1999). Emulating Real Soccer. International Conference Beyond 2000, Acta Universitatis Cibiniensis, XXXVIII, Technical Series E. Computer Science and Automatic Control, 35-38, Sibiu. Cndea, C., M. Staicu, B. Brbat (2000). Holon-Like Approach for Robotic Soccer. In Proc. of the RoboCup Euro Workshop 2000, CD-ROM, Amsterdam. Canfield-Smith, D., A. Cypher, L. Tesler (2000). Novice Programming Comes of Age. Comm. ACM, 43 (3), 75- 81. Chen, T.M. (2001). Increasing the Observability of Internet Behavior. Comm. ACM, 44 (1), 93-98. Chiu, S. L. (1998). Using Fuzzy Logic in High Level Control Functions. In Intelligent Systems for Manufacturing. Multi-Agent Systems and Virtual Organisations (L.M. Camarinha-Matos, H. Afsarmanesh, V. Maik, Eds.), 3347, Kluwer Academic Publishers, Boston. Chountas, P., I. Petrounias (2000). Representation of Incomplete &Temporal Information. In Proceedings of the ICSC Symposia on INTELLIGENT SYSTEMS & APPLICATIONS (ISA'2000) (F. Naghdy et al., Eds.), ICSC Academic Press Canada/ Switzerland. Ciubotariu C., A. Anghel, A. Antici, M. Crbunaru (2001). Fractal Signatures in Large-Scale Structures, Reflected at Microscopic and Mezoscopic Scales. In Large Scale Systems: Theory and Applications 2001 (F.G.Filip, I. Dumitrache, S.S. Iliescu, Eds.), 359-364, Elsevier, IFAC Publications, Amsterdam. Cochrane, P., R. Payne, B. MacDonald (1997). From Kirk to Picard (A Vision of Mobility). Personal Technologies, 1 (1), 6-10. Coiffet, P., S. Garbaya (2001). Virtual Reality Problematics in Manufacturing. Comunicare invitat la International NAISO Congress on Information Science Innovations ISI2001, Dubai. Cosma, M.L. (2002). Contribuii privind arhitecturi avansate pentru conducerea sistemelor complexe n timp real. Tez de doctorat, Universitatea Politehnica Bucureti. Costache, G., C.B. Zamfirescu, C. Sas, B. Brbat (1999). Agent-Oriented Persuasive Interface. Conf. de informatic medical MEDINF'99, CD-ROM, Sibiu.

466 Coudert, T., B. Grabot, B. Archimde (2000). Integration of Maintenance Constraints in Scheduling: Fuzzy Modelling and Multi-Agent Approach. In Advances in networked enterprises. BASYS 2000, 4th IFIP/IEEE Int. Conf. (L. Camarinha-Matos, H. Afsarmanesh, H-H. Erbe, Eds.), 297-304, Kluwer Academic Publishers, Boston. Crowley, J.L., J. Coutaz, F. Brard (2000). Things That See. Comm. ACM, 43 (3), 54-64. Decker, S. .a. (2000). The Semantic Web on the respective Roles of XML and RDF. http://www.ontoknowledge.com/oil. Dertouzos, M.L. (1997). WHAT WILL BE: How the New World of Information Will Change Our Lives. Harper Collins Publishers, New York, NY. Dix, A.J., J.E. Finlay, G.D. Abowd, R.Beale (1998). Human-Computer Interaction. Second Edition. Prentice Hall Europe, London. Dragoni, A.F., P. Giorgini, L. Serafini (2000). Updating Mental States from Informative Communication. Proc. 4th Int. Conf. on Autonomous agents, 231232, Barcelona, ACM Press. Drgnescu, M. (2001). Societatea informaional i a cunoaterii. Vectorii societii cunoaterii. n Societatea informaional societatea cunoaterii. Concepte, soluii i strategii pentru Romnia (F.G. Filip, Coord.), 73-112, Academia Romn, Bucureti. Dykes, P. (2000). CeBIT Signals WAP Revolution. CeBIT NEWS, 27 February, 1. Effken, J. .a. (2001). Using Cognitive Work Analysis to Design Clinical Displays. In MEDINFO 2001. Proc. of the10thWorld Congress on Medical Informatics (V.L. Patel, R. Rogers, R. Haux, Eds.), 127-132, IOS Press, Amsterdam. Eisenecker, U.W., K. Czarnecki (1997). Generative Programmierung. In 42. Internationales Wissenschaftliches Kolloquium. Fakultt fr Informatik und Automatisierung, Technische Universitt Ilmenau, 1, 3-9. Eisenecker, U.W., K. Czarnecki (1998). Generative Programmierung. In horizonte, No. 13, Oktober. Erbe, H-H. (2000). Learning Processes in Networked Enterprises. In Advances in networked enterprises. BASYS 2000, 4th IFIP/IEEE Int. Conf. (L. CamarinhaMatos, H. Afsarmanesh, H-H. Erbe, Eds.), 151-158, Kluwer Academic Publishers, Boston. Ermolayev, V.A., N.G. Keberle, V.A. Tolok (2001). OIL Ontologies for Collaborative task Performance in Coalitions of Self-Interested Actors. Conf. eCOMO2001 Conceptual Modeling Approaches for e-Business, Yokohama. European Cooperation in the Field of Scientific and Technical Research, 2000. Telecommunications, Information Science and Technology. COST 269, User Aspects of ICTs. Fifth Management Committee Meeting, Stockholm. Fensel, D. .a. (2000). OIL in a nutshell. In: Knowledge Acquisition, Modeling, and Management, Proceedings of the European Knowledge Acquisition

467

467

Conference (EKAW-2000)(R. Dieng et al., Eds.), Lecture Notes in Artificial Intelligence, LNAI, Springer-Verlag. http://www.ontoknowledge.com/oil. Filip, F.G. (1997). Object Orientation and the extended planning problem. In Preprints, IFAC/IFIP Conference on Management and Control of Production and Logistics MCPL97. (Z. Binder, B.E. Hirsh, L.M. Aguillar, Eds.) Campinas, Brazil, 31 Aug.- 3 Sept., 440-445. Filip, F.G. (1998). Realitate virtual i ntreprindere virtual. ACADEMICA. VIII, 11(95), 24-25. Filip, F.G. (1999). Information Systems: from Job Aids to Intelligent Assistants. Acta Universitatis Cibiniensis, XXXVIII, (E), 1-9, Sibiu. Filip, F.G., B. Brbat (1999). Informatic industrial. Noi paradigme i aplicaii. Ed. Tehnic, Bucureti. Fink, J., A. Kobsa, A. Nill (1997). Adaptable and Adaptive Information Access for All Users, Including the Disabled and the Elderly. In User Modeling: Proceedings of the Sixth International Conference, UM97 (A. Jameson, C. Paris, C. Tasso, Eds.), 171-173, Springer, Wien. Fischer, K., (1998). An Agent-Based Approach to Holonic Manufacturing Systems. In Intelligent Systems for Manufacturing. Multi-Agent Systems and Virtual Organisations (L.M. Camarinha-Matos, H. Afsarmanesh, V. Maik, Eds.), 3-12, Kluwer Academic Publishers, Boston. Fishkin, K.P. .a. (2000). Embodied User Interfaces for Really Direct Manipulation. Comm. ACM, 43 (9), 75-80. Fletcher, M. (2000). Some Remarks on Agent-based Holonic Assembly Systems. In Proceedings of the ICSC Symp. on INTELLIGENT SYSTEMS & APPLICATIONS (ISA'2000) (F. Naghdy et al., Eds.), ICSC Academic Press Canada/Switzerland. Fleming, M., R. Cohen (1999). User Modeling in the Design of Interactive Interface Agents. In Proc. of the Seventh International Conference on User Modeling (J. Kay, Ed.), 67-76, Springer, New York. Fogg, B.J. (1999a). Persuasive Technologies. Comm. ACM, 42 (5), 27-29. Fogg, B.J. (1999b). The Functional Triad: Three views of Persuasive Computers. http:// www- pcd.stanford.edu/captology/Key_ Concepts/FuncTria.html. Fogg, B.J. (1999c). The Design Space for Persuasive Technologies. http://wwwpcd.stanford.edu/captology/Key_ Concepts/ Papers/Design.../designspace.htm. Fogg, B.J. (1999d). Captology: Seven directions for research and design. http://www-pcd.stanford.edu/captology/Key_ Concepts/Papers/Directions.../directions.htm. Fonseca, J.M., A. Steiger-Garo, E. Oliveira (1998). User Interface for Multi-Agent Systems: A Case study. In Intelligent Systems for Manufacturing. MultiAgent Systems and Virtual Organisations (L. M. Camarinha-Matos, H. Afsar-

468 manesh, V. Maik, Eds.), 625-632, Kluwer Academic Publishers, Boston. Forkiewicz, M., P. Jdrejowicz, E. Ratajczak (2001). Scheduling Tasks on Parallel Processors Using Population Learning Algorithm. In Proc. of the International NAISO Congress on Information Science Innovations ISI2001 (M. F. Sebaaly, Ed.), Symp. on Engineering of Natural and Artificial Intelligent Systems (ENAIS'2001), 1066-1071, ICSC Academic Press Canada/The Netherlands. Fortunati, L. (2000). La comunicazione tra naturale e artificiale. (n manuscris.) Fortunati, L., J. Katz, R. Riccini (a cura di) (2002). Corpo futuro. Il corpo umano, tra tecnologie, comunicazione e moda. FrancoAngeli, Milano, 2a Edizione. Fowler, M. (1997). UML Distilled. Applying the Standard Object Modeling Language. Addison Wesley Longman, Inc., Reading, MA. Friedman-Hill, E. (1997). Jess, The Java Expert System Shell. URL: http:// herzberg.ca.sandia.gov.jess Frohlich, D., P. Thomas, M. Hawley, K. Hirade (1997). Inaugural Issue Editorial: Future Personal Computing. Personal Technologies, 1 (1), 1-5. Fuerea, A. (2002). Proto-agent negociator de spaiu publicitar pentru site-urile comerciale pe Internet. Proiect de diplom, Univ. Lucian Blaga, Sibiu. Fukuda, T., Y. Hasegawa (2001). Intelligent Systems for System Integration. Comunicare invitat la International NAISO Congress on Information Science Innovations ISI2001, Dubai. Fuller, R. (1999). Introduction to Neuro-Fuzzy Systems. Advances in Soft Computing Series, Springer-Verlag, Berlin. Gallard, R.H. (2001a). Improving Evolutionary Algorithms Performance through Multi-Recombination and Parallelism. Tutorial, NAISO Congress on Information Science Innovations ISI2001, Dubai. Gallard, R.H. (2001b). Comunicare personal. Gallard, R.H., S.C. Esquivel (2001a). Multirecombination in Evolutionary Algorithms for Single and Multicriteria Optimization. In Proceedings of the International NAISO Congress on Information Science Innovations ISI2001 (M. F. Sebaaly, Ed.), Workshop on Mechatronics: Research, Education and Industrial Applications, (MREIA'2001), 167-172, ICSC Academic Press Canada/The Netherlands. Gallard, R.H., S.C. Esquivel (2001b). Solving Computer Systems Management Problemes Via Evolutionary Computation. In Proceedings of the International NAISO Congress on Information Science Innovations ISI2001 (M.F. Sebaaly, Ed.), Symp. on Engineering of Natural and Artificial Intelligent Systems (ENAIS'2001), 682-688, ICSC Academic Press Canada/The Netherlands. Garbaya, S., P. Coiffet (2001). Human Behavior in Virtual Assembly Task. In Proceedings of the Internat. NAISO Congress on Information Science Innovations ISI 2001 (M.F. Sebaaly, Ed.), Symp. on Engineering of Natural and Artificial Intelligent Systems (ENAIS'2001), 689-694, ICSC Academic Press Cana-

469

469

da/The Netherlands. Garner, B.M. (2000). Symbols and the Turing Test In Proceedings of the ICSC Symposia on INTELLIGENT SYSTEMS & APPLICATIONS (ISA'2000) (F. Naghdy et al., Eds.), ICSC Academic Press Canada/ Switzerland. Gell, G. (2000). Comunicare personal. Giebels, M., H. Kals, H. Zijm (1999). Building Holarchies for Concurrent Manufacturing Planning and Control. In Proceedings of the Second International Workshop on Intelligent Manufacturing Systems (H. Van Brussel, P. Valckenaers, Eds.), 49-56, K.U. Leuven, Leuven. Gibson, M. (2000). Fresh Technologies Will Create Myriad Functions. Financial Times-IT Review (03/01/00), 3. Glass, A., B. Grosz (2000). Socially conscious decision-making. In Proc. of the 4th Int. Conf. on Autonomous agents, 217224, Barcelona, ACM Press. Gonzalez, A.J., L. Xu, U.M. Gupta (1997). Validation Techniques For CaseBased Reasoning Systems. In 42. Internationales Wissenschaftliches Kolloquium. Fakultt fr Informatik und Automatisierung, Technische Universitt Ilmenau, 2, 71-76. Grasso, F. (1997). Using Dialectical Argumentation for User Modelling n Decision Support Systems. In User Modeling: Proceedings of the Sixth International Conference, UM97 (A. Jameson, C. Paris, C. Tasso, Eds.), 83-85, Springer, Wien. Gray, D. (1999). Introduction to the Formal Design of Real-Time Systems. Springer-Verlag London Limited, Berlin Heidelberg New York Greenberg, D.P. (1999). A Framework for Realistic Image Synthesis. Comm. ACM, 42 (8), 44-53. Guarino, N. (1998). Formal Ontology and Information Systems. In Formal Ontology in Information Systems (FOIS), 3-15, IOS Press, Amsterdam. Guarraci, B. (1999). Using polymorphism to create complex agents. In Proc. of the 3rd Int. Conf. on Autonomous Agents EBAA'99, ACM Press, Seattle, WA. Gutkauf, B., S. Thies, G. Domik (1997). A User-Adaptive Chart Editing System Based on User Modeling and Critiquing. In User Modeling: Proceedings of the Sixth International Conference, UM97 (A. Jameson, C. Paris, C. Tasso, Eds.), 159-170, Springer, Wien. Guttman, R., P. Maes (1998). Agent-mediated integrative negotiation for retail electronic commerce. In Proceedings of the Workshop on Agent-Mediated Electronic Trading AMET98, Minneapolis. Guye-Vuillme, A., D. Thalmann (2000). Requirements for an architecture for believable social agents. In Proc. of the 4th Int. Conf. on Autonomous agents, 4849, Barcelona, ACM Press. Haase, K. (1997). Do agents need understanding? IEEE Expert, july-august, 4-6.

470 Hall, R., B. Pham, J. Yearwood (2000). A Story-Based Phenotype for Self-Interested Affective Agents. In Proceedings of the Second ICSC Symposium on ENGINEERING OF INTELLIGENT SYSTEMS (EIS2000) (C. Fyfe, Ed.), ICSC Academic Press Canada/Switzerland. Hauben, M., R. Hauben (1997). Netizens. IEEE Computer Society Press, Los Alamitos, CA. Hawley, M., R. D. Poor, M. Tuteja (1997). Things That Think. Personal Technologies, 1 (1), 13-20. Heckman, C.E., J.O. Wobbrock (2000). Put your best face forward: anthropomorphic agents, e-commerce consumers, and the law. In Proc. of the 4th Int. Conf. on Autonomous agents, 435-442, Barcelona, ACM Press. Heikkil, T., M., Kollingbaum, P. Valckenaers, G .J.Bluemink (1999). manAge: an agent architecture for manufacturing control. In Proceedings of the Second International Workshop on Intelligent Manufacturing Systems (H. Van Brussel, P. Valckenaers, Eds.), 127-136, K.U. Leuven, Leuven. Henderson-Sellers, B., D.G. Firesmith, J.M. Graham (1997a). OML Metamodel: Relationships and state modelling. Journal of Object-Oriented Programming, 10 (1), 47-51. Henderson-Sellers, B., D.G. Firesmith, J.M. Graham (1997b). Methods unification: The OPEN methodology. J. of Object-Oriented Programming, 10 (2), 4143. Hermans, K., Y. Berbers, B. Robben, J. Wyns, H. Van Brussel (1999). A software framework for shop floor control systems usingactive obiects. In Proceedings of the Second International Workshop on Intelligent Manufacturing Systems (H. Van Brussel, P. Valckenaers, Eds.), 137-145, K.U. Leuven, Leuven. Herrmann, J. .a. (1997). Towards Cost Driven System Validation. In 42. Internationales Wissenschaftliches Kolloquium. Fakultt fr Informatik und Automatisierung, Technische Universitt Ilmenau, 2, 41-46. Hertz, A., D. Kobler (1998). A Framework for the Description of PopulationBased Methods. In 16th European Conference on Operational Research. Tutorials and Research Reviews, 1-23, Brussels. Hesselink, L. (2000). Ultra-High-Density Data Storage Comm. ACM, 43 (11), 3336. Hill R, J. Gratch, P. Rosenbloom (2000). Flexible group behavior: virtual commanders for synthetic battlespaces. In Proc. of the 4th Int. Conf. on Autonomous agents, 3138, Barcelona, ACM Press. Hino, R., T. Moriwaki (1999). Decentralized Scheduling in Holonic Manufacturing System. In Proceedings of the Second International Workshop on Intelligent Manufacturing Systems (H. Van Brussel, P. Valckenaers, Eds.), 41-47, K.U. Leuven, Leuven. Hoffmann, A. (1998). Paradigms of Artificial Intelligence - A Methodological and

471

471

Computational Analysis. Springer-Verlag, Berlin. Hoffmann, A. (2000). Do we need symbols for designing complex AI systems? In Proc. of the ICSC Symp. on INTELLIGENT SYSTEMS & APPLICATIONS (ISA'2000) (F. Naghdy et al., Eds.), ICSC Academic Press Canada/Switzerland. Holmback, H., M. Greaves, J. Bradshaw (1999). A pragmatic principle for agent communication. In Proc. of the 3rd Int. Conf. on Autonomous Agents EBAA'99, ACM Press, Seattle, WA. Holton, V. (2000). Revolutionary Technology: Bluetooth Blasts Off. CeBIT NEWS, 27 February, 106. Hong Kong Government (2000). Findings of Surveys on Information Technology, Hong Kong Government News & Information Systems. http://www.chamber. org.hk /info/daily_business_news/inno/inno00112201.asp Horwitz, E. (1997). Agents With Beliefs: Reflections on Bayesian Methods for User Modelling. In A. Jameson, C. Paris, C. Tasso (Eds.). In User Modeling: Proceedings of the Sixth International Conference, UM97 (A. Jameson, C. Paris, C. Tasso, Eds.), 441-442, Springer, Wien. Hunter, M., K.Kostiadis, H. Hu (2000). A behaviour-based approach to position selection for simulated soccer agents. In Proceedings of the RoboCup Euro Workshop 2000, CD-ROM, Amsterdam. IFAC Technical Committee on Human-Machine-Systems (2002). Delphi-Survey on the future of Human-Machine-Interaction. I-Logix Inc., (1999). Rhapsody, Reference Guide, Release 2.2. Iozon, G.S., C. Cndea (1999). RoboCup99: Level and Trends. International Conference Beyond 2000, Acta Universitatis Cibiniensis, XXXVIII, Technical Series E. Computer Science and Automatic Control, 61-64, Sibiu. Jantke, K.P., O. Arnold (1997). Logical Case Memory Systems: Foundations, Learning Issues and Applications. In 42. Internationales Wissenschaftliches Kolloquium. Fakultt fr Informatik und Automatisierung, Technische Universitt Ilmenau, 2, 3-8. Jantke, K.P., S. Lange (1997). Algorithms Learning Logical Case Memory Systems. In 42. Internationales Wissenschaftliches Kolloquium. Fakultt fr Informatik und Automatisierung, Technische Universitt Ilmenau, 2, 9-14. Jdrejowicz, P. (1999). Social Learning Algorithm as a Tool for Solving Some Difficult Scheduling Problems. Foundation of Computing and Decision Sciences, 24, 51-66. Joerding, T. (1998). Intelligent multimedia presentations in the web: Fun without annoyance. In Proceedings of the Seventh World Wide Web Conference. Kagolovsky, Y., J.R. Mhr (2001). A New Approach to the Concept of Relevance in Information Retrieval (IR). In MEDINFO 2001. Proceedings of the10thWorld Congress on Medical Informatics (V.L. Patel, R. Rogers, R.

472 Haux, Eds.), 348- 352, IOS Press, Amsterdam. Khaslavsky, J., N. Shedroff (1999). Understanding the Seductive Experience. Comm. ACM, 42 (5), 45-49. King, P., J. Tester (1999). The Landscape of Persuasive Technologies. Comm. ACM, 42 (5), 31-38. Klausner, J., C. Beckstein (1997). Meta-Aspekte des Workflow-Managements. In 42. Internationales Wissenschaftliches Kolloquium. Fakultt fr Informatik und Automatisierung, Technische Universitt Ilmenau, 2, 15-20. Kline, C., B. Blumberg (2000). Observation-based expectation generation and response for believable reactive agents. Proc. 4th Int. Conf. on Autonomous agents, 23- 24, Barcelona, ACM Press. Knauf, R., A. J. Gonzalez (1997). Estimating an AI Systems Validity by a TURING Test. In 42. Internationales Wissenschaftliches Kolloquium. Fakultt fr Informatik und Automatisierung, Technische Universitt Ilmenau, 2, 65-70. Knauf, R., K.P. Jantke, T. Abel, I. Philippow (1997). Fundamentals of a TURING Test Approach to Validation of AI Systems. In 42. Internationales Wissenschaftliches Kolloquium. Fakultt fr Informatik und Automatisierung, Technische Universitt Ilmenau, 2, 59-64. Kokol, P., V. Podgorelec, M. Pighin, A.I. Cardoso (2000). Assessing the Reliability of Medical Software Using Chaos Theory. In Proceedings of the ICSC Symposia on INTELLIGENT SYSTEMS & APPLICATIONS (ISA'2000) (F. Naghdy et al., Eds.), ICSC Academic Press Canada/Switzerland. Kommonen, K.-H., A. Botero Cabrera (2002). Making sense. CHIPS Initial Survey Report. University of Art and Design UIAH, Media Lab, ARKI, Helsinki. Konstan, J.A. (2002). Towards Innovative and Interactive Multimedia: Models and Tools to Support Authoring. Expunere inut la Univ. Lucian Blaga, Sibiu. Kosanke, K., F.B. Vernadat, M. Zelm (2000). Enterprise Engineering and Integration in the Global Environment. In Advances in networked enterprises. BASYS 2000, 4th IFIP/IEEE Int. Conf. (L. Camarinha-Matos, H. Afsarmanesh, H-H. Erbe, Eds.), 61-70, Kluwer Academic Publishers, Boston. Kosara, R., S. Miksch (2001). Visualizing Complex Notions of Time. In MEDINFO 2001. Proceedings of the10thWorld Congress on Medical Informatics (V.L. Patel, R. Rogers, R. Haux, Eds.), 211- 216, IOS Press, Amsterdam. Kovcs, G.L. (1998). Some artificial intelligent techniques to design robotic systems. In Intelligent Systems for Manufacturing. Multi-Agent Systems and Virtual Organisations (L.M. Camarinha-Matos, H. Afsarmanesh, V. Maik, Eds.), 265-278, Kluwer Academic Publishers, Boston. Kubota, H., T. Nishida, T. Koda (2000). Exchanging Tacit Community Knowledge by Talking-virtualized-egos. In Proc. of the 4th Int. Conf. on Autonomous agents, 285-292, Barcelona, ACM Press.

473

473

Kuhn, S.T. (2001). Prisoners Dilemma. In Stanford Encyclopedia of Philosophy (E.N. Zalta, Ed.). http://plato.stanford.edu/entries/prisoner-dilemma. Kuusela, S. (2000). Gas Stations. Business 2.0 (02/00) 5, 2, 81; (Technews). Labrou, Y., T. Finin (1997). A Proposal for a new KQML Specification. TR CS97-03, University of Maryland Baltimore County, Baltimore, MD. Lahnajrvi, J., M. Lehtokangas, J. Saarinen (2001). Constructive Neural Networks with Regularization Approach in the Hidden Unit Training. In Proceedings of the International NAISO Congress on Information Science Innovations ISI2001 (M. F. Sebaaly, Ed.), Symp. on Engineering of Natural and Artificial Intelligent Systems (ENAIS'2001), 729-735, ICSC Academic Press Canada/ The Netherlands. Lai, J. (2000). Conversational Interfaces. Comm. ACM, 43 (9), 24-27. Lakov, L. (2001). Soft Computing Agents in Intelligent Routing Tasks. In Large Scale Systems: Theory and Applications 2001 (F.G.Filip, I. Dumitrache, S.S. Iliescu, Eds.), 249-254, Elsevier, IFAC Publications, Amsterdam. Lander, S.E. (1997). Issues in Multiagent Design Systems. IEEE Expert, mar.-apr., 18-26. La Porte, T.M., C.C. Demchak, C. Friis, (2001). Webbing Governance: Global Trends Across National-Level Public Agencies. Comm. ACM, 44 (1), 63-67. Lieberman, H. (2000). Programning by Example. Comm. ACM, 43 (3), 73-74. Litzinger, T., J. Wise (2000). E-Commerce: The Virtual Battlefield. In Advances in networked enterprises. BASYS 2000, 4th IFIP/IEEE Int. Conf. (L. CamarinhaMatos, H. Afsarmanesh, H-H. Erbe, Eds.), 227-234, Kluwer Academic Publishers, Boston. Longo, G.O. (1999-2000). Mente e tecnologia. Pluriverso, 4 (1999), 1 (2000). Longo, G.O. (2000a). Informatica e cultura. Istituto Veneto, Venezia. Longo, G.O. (2000b). Tra il dire e il fare. Bottazini, Milano. Longo, G.O. (2002). Corpo e tecnologia: continuit o frattura? In (Fortunati, Katz i Riccini, 2002), 35-43. Luca, D., B.E. Brbat (2002). Emotional E-Therapist, Persuading to Quit Smoking. (n curs de recenzare pentru conferina 3rd @ITIM-Italian Association of Telemedicine and Medical Informatics Congress, Firenze, 2002.) Lucas, B. (2000). VoiceXML for Web-based Distributed Conversational Applications. Comm. ACM, 43 (9), 53-57. Lucente, M. (2000). Conversational Interfaces for E-Commerce Applications. Comm. ACM, 43 (9), 59-61. Maes, P., R.H.Guttman, A.G Moukas (1999). Agents That Buy and Sell. Communications of the ACM (1999), 42 (3), 81-91. Mamdani, E.H. (1997). Towards Soft Computing. In Software Agents and Soft Computing. Towards Enhancing Machine Intelligence (H. S. Nwana, N. Azar-

474 mi, Eds.), 242-249, Springer-Verlag, Berlin. Mann, S. (1997). Smart Clothing: The Wearable Computer and WearCam. Personal Technologies, 1 (1), 21-27. Massaro, D. (1997). Perceiving Talking Faces: From Speech Perception to a Behavioral Principle. The MIT Press, Cambridge, MA. Maik,V. .a. (1998). PVS 98 Agent Models and their Application in Production Planning. In Intelligent Systems for Manufacturing: Multi-Agent Systems and Virtual Organizations. Proceedings of the BASYS98 3rd IEEE/ IFIP Int. Conf. Prague (L. Camarinha-Matos, H. Afsarmanesh, V. Maik, Eds.), 13-22, Kluwer Academic Publishers, Boston. Markowitz, J.A. (2000). Voice Biometrics. Comm. ACM, 43 (9), 66-74. Martinho, C., A. Paiva (1999). Pathematic Agents: Rapid Development of Believable Emotional Agents in Intelligent Virtual Environments. In Proc. of the 3rd Int. Conf. on Autonomous Agents EBAA'99, ACM Press, Seattle, WA. Mayr, H.C. (1998). Entwicklungsmethodologie fr Informationssysteme: Wunsch und Wirklichkeit. In Proc. Modellierung98, (K. Pohl, A. Schrr, G. Vossen, Eds.), Univ. Mnster Press. Mayr, H.C. (1999). Comunicare personal. McCarthy, J. (2001). What is Artificial Intelligence? Basic Questions. http://www.formal.stanford.edu/jmc/whatisai/whatisai.html. McCartney, T.P. (1997) A Usability Study of End-User Construction of Distributed Multimedia Applications. Software - Concepts and Tools, 18 (2), 63-72. Metakides, G. (2001). Challenges in Ambient Intelligence. Comunicare invitat la 9th IFAC/IFORS/IFIP Symposium on LARGE SCALE SYSTEMS: Theory and Applications, Bucureti. Microsoft Corporation (2000). Windows 2000. Online support and information. Hipertext (n cadrul ajutorului interactiv al sistemului). Milosavljevic, M., J. Oberlander (1998). Dynamic hypertext catalogues: Helping users to help them-selves. In Proceedings of the Ninth ACM Conference on Hypertext and Hypermedia. Minski, M. L. (2000). The Emotion Machine. From pain to suffering. In Proc. of the 2000 International Conf. on Intelligent User Interfaces IUI2000, CACM, MIT, Cambridge, MA. Morgan Stanley (2001). A Look at Global TMT Market Status and Internet User/Usage Propensity. http://www.morganstanley.com/techresearch/tmtreport/tmta.pdf. Mraz, M., N. Zimic, I. Lapanja, I. Bajec (2001). Fuzzy celular automata as a concept of synthesis approach to modelling. In Proceedings of the International NAISO Congress on Information Science Innovations ISI2001 (M. F. Sebaaly, Ed.), Symp. on Engineering of Natural and Artificial Intelligent Systems (ENAIS'2001), 772-775, ICSC Academic Press Canada/The Netherlands.

475

475

Muggleton, S., Michie, D. (1997). Machine Intelligibility and the Duality Principle. In Software Agents and Soft Computing. Towards Enhancing Machine Intelligence (H.S. Nwana, N. Azarmi, Eds.), 59-78, Springer-Verlag, Berlin. Munch, S., R. Dillmann (1997). Haptic Output in Multimodal User Interfaces. In Proc. of the 1997 International Conf. on Intelligent User Interfaces IUI97, CACM, MIT, Cambridge, MA. Musen, M.A. (2001). Creating and Using Ontologies: What Informatics is All About. 1514 In MEDINFO 2001. Proc. of the10thWorld Congress on Medical Informatics (V.L. Patel, R. Rogers, R. Haux, Eds.), 1514-1518, IOS Press, Amsterdam. Myers, B.A., R. McDaniel, D. Wolber (2000). Intelligence in Demonstrational Interfaces. Comm. ACM, 43 (3), 82- 89. MZ (2000). Messe Zeitung CeBIT Hannover, 27 Februar. Nadin, M. (1997). The Civilization of Illiteracy. Dresden University Press. Nass, C., L. Gong (2000). Speech Interfaces from an Evolutionary Perspective. Comm. ACM, 43 (9), 36-43. Neagu, C.D, E. Kalapanidas, N. Avouris, S. Bumbaru (2001). Air Quality Prediction Using Neuro-Fuzzy Tools. In Large Scale Systems: Theory and Applications 2001 (F.G.Filip, I. Dumitrache, S.S. Iliescu, Eds.), 459-465, Elsevier, IFAC Publications, Amsterdam. Negnevitsky, M. (2001). Artificial Intelligence. A Guide to Intelligent Systems. Addison-Wesley, New York. Nelson, T. (2001). Comunicare personal. Nilsen, K., S. Lee (1997). PERC Real-Time API1 (Draft 1.0a). NewMonics Inc. Nijholt, A., B. van Dijk (2001). Agents for Navigating Virtual Reality ECommerce Environments. In Proceedings of the International NAISO Congress on Information Science Innovations ISI2001 (M.F. Sebaaly, Ed.), Symp. on E-Business and Beyond (EBB'2001), 347-353, ICSC Academic Press Canada/The Netherlands. Noda, I., H. Matsubara, K. Hiraki, I. Frank (1998). Soccer Server: A tool for research on multi-agent systems. Applied Artificial Intelligence, 12, (2/3), 233250. Norman, D. (1998). The Invisible Computer. Why Good Products Can Fail, the Personal Computer Is So Complex, and Information Appliances Are the Solution. The MIT Press, Cambridge, MA. Normann, R. (2001). Recent Advances in Neuroprosthetic Therapies: Artificial Vision. Comunicare invitat la International NAISO Congress on Information Science Innovations ISI2001, Dubai. Nwana, H.S., M. Wooldridge (1997). Software Agent Technologies. In Software

476 Agents and Soft Computing. Towards Enhancing Machine Intelligence (H.S. Nwana, N. Azarmi, Eds.), 59-78, SpringerVerlag Berlin. OConnor, M.J., W.E. Grosso, S.W Tu, M.A. Musen (2001). RASTA: A Distributed Temporal Abstraction System to Facilitate Knowledge-Driven Monitoring of Clinical Databases. In MEDINFO 2001. Proceedings of the10thWorld Congress on Medical Informatics (V.L. Patel, R. Rogers, R. Haux, Eds.), 508512, IOS Press, Amsterdam. OConnor, T. (2002). Free Will. In Stanford Encyclopedia of Philosophy (E.N. Zalta, Ed.). http://plato.stanford.edu/entries/freewill. Oja E. (2001). Unsupervised learning for data and signal analysis. Comunicare invitat la International NAISO Congress on Information Science Innovations ISI2001, Dubai. Oviatt, S. (1999a). Mutual Disambiguation of Recognition Errors in a Multimodal Architecture. In Proceedings of the Conference on Human Fators in Computing Systems (CHI99), 576-583, ACM, New York. Oviatt, S. (1999b). Ten Myths of Multimodal Interaction. Comm. ACM, 42 (11), 35-44. Oviatt, S. (2000). Taming Recognition Errors with a Multimodal Interface. Comm. ACM, 43 (9), 45-51. Oviatt, S., P. Cohen (2000). Multimodal Interfaces That Process What Comes Naturally. Comm. ACM, 43 (3), 45-53. stlund, B. (2000). Users Wear Different Hats - Reflections on the applications of the user-perspective. Introduction at the COST 269 Workshop, Stockholm. Pallmann, D. (1999). Programming Bots, Spiders, and Intelligent Agents in Microsoft Visual C++. Microsoft Press, Redmond, WA. Papaioannou, T., J. Edwards (1998). Mobile Agent Technology in Support of Sales Order Processing in the Virtual Enterprise. In Intelligent Systems for Manufacturing. Multi-Agent Systems and Virtual Organisations (L.M. CamarinhaMatos, H. Afsarmanesh, V. Maik, Eds.), 23-32, Kluwer Academic Publishers, Boston. Papurt, D.M., J.P. LeJacq (1997). The sensible use of method overriding. Journal of Object-Oriented Programming, 10 (1), 62-71. Parunak, H.V.D. (1999). From chaos to commerce: practical issues and research opportunities in the nonlinear dynamics of decentralized manufacturing systems. In Proceedings of the Second International Workshop on Intelligent Manufacturing Systems (H. Van Brussel, P. Valckenaers, Eds.), k15-k25, K.U. Leuven, Leuven. Parunak, H.V.D., S. Brueckner (2000). Ant-like missionaries and cannibals: synthetic pheromones for distributed motion control. In Proc. 4th Int. Conf. on Autonomous agents, 467-474, Barcelona, ACM Press. Patriti, V.F. .a. (1998). Analytical design methodology of agent oriented manu-

477

477

facturing systems. In Intelligent Systems for Manufacturing. Multi-Agent Systems and Virtual Organisations (L.M. Camarinha-Matos, H. Afsarmanesh, V. Maik, Eds.), 99-108, Kluwer Academic Publishers, Boston. Paulson, L.D. (2002). Faster RAM Tackles Data and Marketplace Bottlenecks. Computer, 35, (4), 17-19. Pavlovic, V.I. .a. (1997). Visual Interpretation of Hand Gestures for Human-Computer Interaction: A Review. In IEEE Transactions on Pattern Analysis and Machine Intelligence, 19, (7), 677-695. Pentland, A. (2000). Perceptual intelligence. Comm. ACM, 43 (3), 35-44. Peter, G. (1997). Intelligent Help Through Shared Understanding. In User Modeling: Proceedings of the Sixth International Conference, UM97 (A. Jameson, C. Paris, C. Tasso, Eds.), 449-450, Springer, Wien. Petta, P. (1999). Principled generation of expressive behavior in an interactive exhibit. In Proc. of the 3rd Int. Conf. on Autonomous Agents EBAA'99, ACM Press, Seattle, WA. Pfeifer, R. (2001). Embodied Artificial Intelligence: Dynamics, morphology and materials in the emergence of cognition. (Comunicare invitat.) In Proceedings of the International NAISO Congress on Information Science Innovations ISI2001 (M. F. Sebaaly, Ed.), Symp. on Engineering of Natural and Artificial Intelligent Systems (ENAIS'2001), 38-39, ICSC Academic Press Canada/The Netherlands. Pfister, G.F. (1998). In search of clusters. The ongoing battle in lowly parallel computing. Prentice Hall PTR, Upper Saddle River, NJ. Picard, R. (1997). Does HAL Cry Digital Tears? Emotions and Computers. HAL's Legacy: 2001's Computer as Dream and Reality. D.G. Stork. London, England, MIT Press. Picard, R.W. (2000). Affective Perception. Comm. ACM, 43 (3), 50-51. Pinto Ferreira, J.J. .a. (1998). Telework Business Process Coordination - The supporting tool engineering life cycle. In Intelligent Systems for Manufacturing. Multi-Agent Systems and Virtual Organisations (L.M. Camarinha-Matos, H. Afsarmanesh, V. Maik, Eds.), 232-240, Kluwer Academic Publishers, Boston. Preitl, S., R.E. Precup, L. Kovacs (2001). Development of Conventional and Fuzzy Controllers for Output Coupled Drive Systems and Variable Inertia. In Large Scale Systems: Theory and Applications 2001 (F.G.Filip, I. Dumitrache, S.S. Iliescu, Eds.), 267-274, Elsevier, IFAC Publications, Amsterdam. Pribeanu, C. (2001). Some Aspects Regarding Usability Evaluation of Web Sites for Local Communities. Grupul de lucru Membership/ Community din cadrul COST-269, Helsinki. Prolog Development Center A/S (1997). A huge step into the future -Visual Prolog 5.0. Newsletter. H. J. Holst Vej 5A, Brndby.

478 Quaresma, P., J.G. Lopes (1997). Modeling Agents in Dialogue Systems. In User Modeling: Proceedings of the Sixth International Conference, UM97 (A. Jameson, C. Paris, C. Tasso, Eds.), 101-103, Springer, Wien. Raffler, H. (2002). Trends in Communications and Information Technology. Expunere inut la Universitatea Lucian Blaga, Sibiu. Ramscar, M., H. Pain, J. Lee (1997). Do We Know What the User Knows, and Does it Matter? The Epistemics of User Modelling. In User Modeling: Proceedings of the Sixth International Conference, UM97 (A. Jameson, C. Paris, C. Tasso, Eds.), 429-431, Springer, Wien. Rautenstrauch, C., K. Turowski (2001). Manufacturing Planning and Control Content Management in Virtual Enterprises Pursuing Mass Customization. In Proceedings of the International NAISO Congress on Information Science Innovations ISI 2001 (M. F. Sebaaly, Ed.), Workshop on Information Systems for Mass Customization (ISMC'2001), 136-143, ICSC Academic Press Canada/The Netherlands. Ray, P., M. Toleman, D. Lukose (2000). Could Emotions be the Key to Real Artificial Intelligence? In Proceedings of the ICSC Symposia on INTELLIGENT SYSTEMS & APPLICATIONS (ISA'2000) (F. Naghdy et al., Eds.), ICSC Academic Press Canada/Switzerland. Rector, A.L. (2001). The Interface between Information, Terminology, and Inference Models. In MEDINFO 2001. Proc. of the10thWorld Congress on Medical Informatics (V.L. Patel, R. Rogers, R. Haux, Eds.), 246-250, IOS Press, Amsterdam. Refsnes, J.E. (2001). Introduction to XML. INT Media Group, Incorporated. http://www.internet,com Reeves, B., C. Nass (2000). Perceptual Bandwidth. Comm. ACM, 43 (3), 65-70. Richards, D., P.A. Busch (2000). Measuring, Formalising and Modelling Tacit Knowledge. In Proceedings of the ICSC Symposia on INTELLIGENT SYSTEMS & APPLICATIONS (ISA'2000) (F. Naghdy et al., Eds.), ICSC Academic Press Canada/ Switzerland. Richter, J.M. (1999). Programming Applications for Microsoft Windows. Fourth Edition. Microsoft Programming Series. Microsoft Press, Redmond WA. RoboCup Federation, (1998-2002). Situl oficial. http://www.robocup.org Ross, D. (2001). Game Theory. In Stanford Encyclopedia of Philosophy (E.N. Zalta, Ed.). http://plato.stanford.edu/entries/game-theory. Roumeliotis, S.I., P. Pirjanian, M.J. Matari (2000). Ant-inspired navigation in unknown environments. In Proc. 4th Int. Conf. on Autonomous agents, 25-26, Barcelona, ACM Press. Salisbury, J.K., Jr. (1999). Making Graphics Physically Tangible. Comm. ACM, 42 (8), 74-81. Sawamura, H., M. Yamashita, M. Inagaki, Y. Umeda (2000). Agents Meet Dia-

479

479

lectics. In Proceedings of the ICSC Symposia on INTELLIGENT SYSTEMS & APPLICATIONS (ISA'2000) (F. Naghdy et al., Eds.), ICSC Academic Press Canada/ Switzerland. Sawaragi, T., T. Ogura (2000). Concept Sharing Between Human and Interface Agent Under Time Criticality. In Advances in networked enterprises. BASYS 2000, 4th IFIP/IEEE Int. Conf. (L. Camarinha-Matos, H. Afsarmanesh, H-H. Erbe, Eds.), 269-278, Kluwer Academic Publishers, Boston. Sbarciog, F.A., V. Dugan, R. De Keyser (2001).Experiences with a Development Tool for Fuzzy Modeling and Control Applications. In Large Scale Systems: Theory and Applications 2001 (F.G.Filip, I. Dumitrache, S.S. Iliescu, Eds.), 261-266, Elsevier, IFAC Publications, Amsterdam. Scerri, P., .a. (2000). Don't cancel my Barcelona trip: Adjusting the autonomy of agent proxies in human organizations. In Proceedings of the AAAI Fall Symposium on Socially Intelligent Agents. Scerri, P., N.E. Reed (2000). Creating Complex Actors with EASE. Proc. 4th Int. Conf. on Autonomous agents, 142-143, Barcelona, ACM Press. Schade, G., K. Lichtenberg (1997). Softwareergonomische Evaluierung multimedialer Applikationen. In 42. Internationales Wissenschaftliches Kolloquium. Fakultt fr Informatik und Automatisierung, Technische Universitt Ilmenau, 1, 51-56. Schmidt, R., L. Gierl (2001). Medical Case-based Reasoning Systems: Experiences with Architectures for Prototypical Cases. In MEDINFO 2001. Proceedings of the10th World Congress on Medical Informatics (V.L. Patel, R. Rogers, R. Haux, Eds.), 518- 522, IOS Press, Amsterdam. Schulte, O. (2002). Formal learning theory. In Stanford Encyclopedia of Philosophy (E.N. Zalta, Ed.). http://plato.stanford.edu/entries/learning-formal Schut, M., M. Wooldridge (2000). Intention reconsideration in complex environments. Proc. 4th Int. Conf. on Autonomous agents, 209-216, Barcelona, ACM Press. Seiceanu, M., R. Creulescu, B.E. Brbat (2002). Sisteme de operare. Abordare arhitectural. ndrumar de laborator. n pregtire. Segen, J., S. Kumar (2000). Look ma, no mouse. Comm. ACM, 43 (7). Sfeir, N.A., H. Fujimoto, A. Iwata, M.F. Sebaaly (2001). A Multi-Agent Interactive Approach to Assembly Modeling. In Proceedings of the International NAISO Congress on Information Science Innovations ISI2001 (M.F. Sebaaly, Ed.), Symp. on Intelligent Automated Manufacturing (IAM '2001), 529-544, ICSC Academic Press Canada/The Netherlands. Shehory, O., K. Sycara, P. Chalasani, S. Jha (1999). Agent Cloning: an approach to agent mobility and resource allocation. The Robotics Institute. Carnegie Mellon University, Pittsburgh.

480 Sheng, S., H.K.P. Hin,Y.H. Ngi (2000). Multi-Miner: A Web Mining Agent System. In Proceedings of the ICSC Symposia on INTELLIGENT SYSTEMS & APPLICATIONS (ISA'2000) (F. Naghdy et al., Eds.), ICSC Academic Press Canada/ Switzerland. Sheremetov, L.B., A.V. Smirnov (1998). Agents and Objects: Towards Component Integration for Manufacturing Systems Re-engineering. In Intelligent Systems for Manufacturing: Multi-Agent Systems and Virtual Organizations. Proc. of the BASYS98 3rd IEEE/ IFIP Int. Conf. Prague (L. Camarinha-Matos, H. Afsarmanesh, V. Maik, Eds.), 89-98, Kluwer Academic Publishers, Boston. Sheta, A.F., J. Gertler (2001). Modeling the Dynamics of an Automotive Engine Using Genetic Programming. In Proceedings of the International NAISO Congress on Information Science Innovations ISI2001 (M.F. Sebaaly, Ed.), Symp. on Engineering of Natural and Artificial Intelligent Systems (ENAIS'2001), 830-833, ICSC Academic Press Canada/The Netherlands. Shneiderman, B. (2000). The Limits of Speech Recognition. Comm. ACM, 43 (9), 63-65. Silva, J.R. (1998). Interactive Design of Integrated Systems. In Intelligent Systems for Manufacturing: Multi-Agent Systems and Virtual Organizations. Proc. of the BASYS98 3rd IEEE/ IFIP Int. Conf. Prague (L. Camarinha-Matos, H. Afsarmanesh, V. Maik, Eds.), 567-578, Kluwer Academic Publishers, Boston. Silva, N., J. Rocha (2001). Knowledge Configuration in Virtual Enterprises. In Proc. of the International NAISO Congress on Information Science Innovations ISI2001 (M. F. Sebaaly, Ed.), Symp. on Intelligent Automated Manufacturing (IAM '2001), 379-386, ICSC Academic Press Canada/The Netherlands. Smith, A. (1997). HUMAN-COMPUTER FACTORS: A Study of Users and Information Systems. McGraw-Hill. Smith, C.A., L.D. Kirby, Eds (2000). Consequences Require Antecedents: Towards a Process Model of Emotion Elicitation. Feeling and Thinking: The role of affect in social cognition. London, Cambridge University Press. Smith, R., E.H. Mamdani (1997). Intelligent Software Systems. In Software Agents and Soft Computing. Towards Enhancing Machine Intelligence (H. S. Nwana, N. Azarmi, Eds.), 262-275, Springer-Verlag, Berlin. Spillner, A. (1997). Test objektorientierter Software. In 42. Internationales Wissenschaftliches Kolloquium. Fakultt fr Informatik und Automatisierung, Technische Universitt Ilmenau, 1, 36-41. Staff, C. (1997). HyperContext: A Model for Adaptive Hypertext. In User Modeling: Proceedings of the Sixth International Conference, UM97 (A. Jameson, C. Paris, C. Tasso, Eds.), 33-35, Springer, Wien. Stein, A., J.A. Gulla, U. Thiel (1997). Making Sense of Users Mouse Clicks: Abductive Reasoning and Conversational Dialogue Modeling. In User Modeling: Proceedings of the Sixth International Conference, UM97 (A. Jameson, C.

481

481

Paris, C. Tasso, Eds.), 89-100, Springer, Wien. Stephanidis, C. (1997). User Interfaces for All: Developing Interfaces for Diverse User Groups. In User Modeling: Proceedings of the Sixth International Conference, UM97 (A. Jameson, C. Paris, C. Tasso, Eds.), 443-444, Springer, Wien. Steup, M. (2001). The Analysis of Knowledge. In Stanford Encyclopedia of Philosophy (E.N. Zalta, Ed.). http://plato.stanford.edu/entries/knowledge-analysis. Stone, P., M. Veloso (1997). Multiagent Systems: A Survey from a Machine Learning Perspective. Carnegie Mellon University, Pittsburgh, PA. Stylios, C.D., P.P. Groumpos (1998). Fuzzy Cognitive Maps Multi-model for Complex Manufacturing Systems. In Intelligent Systems for Manufacturing. Multi-Agent Systems and Virtual Organisations (L.M. Camarinha-Matos, H. Afsarmanesh, V. Maik, Eds.), 137-146, Kluwer Academic Publishers, Boston. Sumner, T. .a. (1997). The Cognitive Ergonomics of Knowledge-Based Design Support Systems. CHI 97 Electronic Publications: Papers. Sycara, K., J. Lu, M. Klusch (1998). Interoperability among Heterogeneous Software Agents on the Internet. The Robotics Institute. Carnegie Mellon University, Pittsburgh, PA. Technical Report CMU-RI-TR-98-22. tefan, C. (2001). Interfee multimodale pentru ajutorul orientat agent specific aplicaiilor. Lucrare de licen, Universitatea Lucian Blaga Sibiu. tefnoiu, D. D. Norrie (2000). Multi-Agent Systems Planning by Ambiguity Minimization. In Proceedings of the ICSC Symposia on INTELLIGENT SYSTEMS & APPLICATIONS (ISA'2000) (F. Naghdy et al., Eds.), ICSC Academic Press Canada/Switzerland. Tambe, M. (1997). Agent Architectures for Flexible, Practical Teamwork. In Proceedings of the National Conference on Artificial Intelligence, Providence, RI. Tan, H.Z. (2000). Haptic Interfaces. Comm. ACM, 43 (3), 40-41. Taveter, K., G. Wagner (2001). A Multi-Paradigm Methodology For Modelling Inter-Enterprise Business Processes. Conferina eCOMO2001 Conceptual Modeling Approaches for e-Business, Yokohama. Tecuci, G. (1998). Building Intelligent Agents. An Apprenticeship Multistrategy Learning Theory, Methodology, Tool and Case Studies. Academic Press, San Diego, CA. Tianfield, H. (2000a). Multi-agent Paradigm for the Development of Large Complex Systems. In Proceedings of the ICSC Symposia on INTELLIGENT SYSTEMS & APPLICATIONS (ISA'2000) (F. Naghdy et al., Eds.), ICSC Academic Press Canada/Switzerland. Tianfield, H. (2000b). Approximating Complexity through Flexible Links of Simplicities. In Proceedings of the ICSC Symposia on INTELLIGENT SYSTEMS & APPLICATIONS (ISA'2000) (F. Naghdy et al., Eds.), ICSC Academic

482 Press Canada/Switzerland. Tianfield, H., R. Unland (2000). How Multi-Agent Problem Solving Processes Can Be Influenced. In Proceedings of the ICSC Symposia on INTELLIGENT SYSTEMS & APPLICATIONS (ISA'2000) (F. Naghdy et al., Eds.), ICSC Academic Press Canada/Switzerland. Tomlinson, B., B. Blumberg, B. Rhodes (2000). How Is an Agent Like a Wolf?: Dominance and Submission in Multi-Agent Systems. In Proceedings of the ICSC Symposia on INTELLIGENT SYSTEMS & APPLICATIONS (ISA'2000) (F. Naghdy et al., Eds.), ICSC Academic Press Canada/ Switzerland. Truan-Matu, . (2001). Achiziia, gestiunea, partajarea i prelucrarea cuno-tinelor pe web: elemente eseniale n societatea cunoaterii. n Societatea informaional societatea cunoaterii. Concepte, soluii i strategii pentru Romnia (F.G. Filip, Coord.), 195-207, Academia Romn, Bucureti. Tseng, S., B.J. Fogg (1999). Credibility and Computing Technology. Comm. ACM, 42 (5), 39-44. Tufi, D. (2001). Promovarea limbii romne n SI-SC. n Societatea informaional societatea cunoaterii. Concepte, soluii i strategii pentru Romnia (F.G. Filip, Coord.), 131-142, Academia Romn, Bucureti. Turk, M., G. Robertson (2000). Perceptual User Interfaces. Comm. ACM, 43 (3), 33-34. Turley, J.P. (2001). The Third Generation of Informatics: Reflections on the Past and Visions of the Future. In MEDINFO 2001. Proc. of the10thWorld Congress on Medical Informatics (V.L. Patel, R. Rogers, R. Haux, Eds.), 1507-1511, IOS Press, Amsterdam. Tzafestas, S.G., G.G. Rigatos (1998). A simple robust fuzzy-logic sliding-mode controller of the diagonal type. In Intelligent Systems for Manufacturing. Multi-Agent Systems and Virtual Organisations (L. M. Camarinha-Matos, H. Afsarmanesh, V. Maik, Eds.), 499-511, Kluwer Academic Publishers, Boston. Underkoffler, J. (1997). Smart Clothing: Antisedentary Beigeless Computing. Personal Technologies, 1 (1), 28-40. van Bastelaer, B. (2000). Assessment of the e Europe Initiative regarding User Aspects of ICT. Grupul de lucru Membership/Community din cadrul COST269, Paris. Valckenaers, P., M. Kollingbaum, H. Van Brussel, O. Bochmann, C. Zamfirescu (2001). The design of multi-agent coordination and control systems using stigmergy. In Proceedings of the 3rd International Workshop on Emergent Synthesis, (P. Butala, K. Ueda, Eds.), Bled. Vasiliu, C., V. Mocanu, A. Popescu, B. Brbat (1997). Realizarea de interfee generice centrate pe om, cu elemente de ergonomie cognitiv. Proiectarea bazat pe cunotine a interfeelor om-main. Raport de cercetare, ICI, Bucureti. Vassileva, J. (1997). A New View of Interactive Human-Computer Environments.

483

483

In A. Jameson, C. Paris, C. Tasso (Eds.). In User Modeling: Proceedings of the Sixth International Conference, UM97 (A. Jameson, C. Paris, C. Tasso, Eds.), 433-435, Springer, Wien. Vaughan, R.T., K. Sty, G.S. Sukhatme, M.J. Matari (2000). Whistling in the Dark: Cooperative Trail Following in Uncertain Localization. In Proc. 4th Int. Conf. on Autonomous agents, 187-194, Barcelona, ACM Press. Vauvert, G., A.E.F. Seghrouchni (2000). Coalition formation for egoistic agents. In Proceedings of the ICSC Symp. on INTELLIGENT SYSTEMS & APPLICATIONS (ISA'2000) (F. Naghdy et al., Eds.), ICSC Academic Press Canada/ Switzerland. Velsquez, J.D. (1999). From Affect Programs to Higher Cognitive Emotions: An Emotion-Based Control Approach. In Proc. 3rd Int. Conf. on Autonomous Agents. ACM Press, Seattle, WA. Verhagen, H. (2000). Trust and Norms for Artificial Agents. In Proceedings of the ICSC Symposia on INTELLIGENT SYSTEMS & APPLICATIONS (ISA'2000) (F. Naghdy et al., Eds.), ICSC Academic Press Canada/ Switzerland. Vieira, W., L.M. Camarinha-Matos (2000). Adaptive Mobile Agents: Enhanced Flexibility in Internet-based Remote Operation. In Advances in networked enterprises. BASYS 2000, 4th IFIP/IEEE Int. Conf., (L. Camarinha-Matos, H. Afsarmanesh, H-H. Erbe, Eds.), 161-174, Kluwer Academic Publishers, Boston. Vinan, L.N. (2000). Arhitecturi de procesoare cu paralelism la nivelul instruciunilor. Ed. Academiei Romne, Bucureti. Vinan, L.N. (2001). Reutilizare, predicie i speculaie n microprocesoarele avansate. NET-Report, 111. Vlksen, G., H. Haugeneder, A. Jarczyk, P. Lffler (1997). Cooperation-ware: Integration of Human Collaboration with Agent-Based Interaction. CHI 97 Electronic Publications: Papers. Wan, H.A. (2001). Smart card acceptance in Hong Kong. (naintat pentru Conferina eCOMO2001 Conceptual Modeling Approaches for e-Business, Yokohama.) Watt, S.N.K. (1997). Artificial Societies and Psychological Agents. In User Modeling: Proceedings of the Sixth International Conference, UM97 (A. Jameson, C. Paris, C. Tasso, Eds.), 27-41, Springer, Wien. Weber, G., M. Specht (1997). User Modeling and Adaptive Navigation Support in WWW-Based Tutoring Systems. In User Modeling: Proceedings of the Sixth International Conference, UM97 (A. Jameson, C. Paris, C. Tasso, Eds.), 289300, Springer, Wien. Westkmper, E., A. Ritter, C. Schaeffer (1999). Asimov-holonic multi-agent systems for AGVs. In Proceedings of the Second International Workshop on Intelligent Manufacturing Systems (H. Van Brussel, P. Valckenaers, Eds.), 93-

484 97, K.U. Leuven, Leuven. Wehner, R. (2001). Ant navigation: mini brains mega tasks smart solutions. Comunicare invitat la International NAISO Congress on Information Science Innovations ISI2001, Dubai. Welzer, T., I. Rozman, M. Druovec, I. Takac, I. Golob (2000). Ontological Approach for the Search of Similar Objects in Medical Databases. In Proc.of the ICSC Symposia on INTELLIGENT SYSTEMS & APPLICATIONS (ISA'2000) (F. Naghdy et al., Eds.), ICSC Academic PressCanada/Switzerland. Wiederhold, G., M.R. Genesereth (1997). The Conceptual Basis for Mediation Services. IEEE Expert, september-october, 38-46. Wiener, A. (2000). Personalisuasion: A new approach to customizing persuasive strategies. IE5\BGW51P45\Personalisuasion.htm 03/07/00. Wooldridge, M., N.R. Jennings, D. Kinny (1999). A Methodology for Agent-Oriented Analysis and Design. Proc. Autonomous Agents99 Conf., 336-337, ACM Press, Seattle, WA. Wyns, J., H. Van Brussel, L. Bongaerts (1999). Design pattern for integrating centralised scheduling in distributed holonic manufacturing control systems. In Proceedings of the Second International Workshop on Intelligent Manufacturing Systems (H. Van Brussel, P. Valckenaers, Eds.), 75-82, K.U. Leuven, Leuven. Yap, M., N.W. Keong (1999). Are Life-Like Characteristics Useful for Autonomous Agents? In Proc. Autonomous Agents99 Conf., 336-337, ACM Press, Seattle, WA. Ye, Y., J.Tsotsos (1999). Knowledge Granularity for Task Oriented Agents. In Proc. of the 3rd Int. Conf. on Autonomous Agents EBAA'99, ACM Press, Seattle, WA. Yoon S.Y., B.M. Blumberg, G.E. Schneider (2000). Motivation driven learning for interactive synthetic characters. In Proc. 4th Int. Conf. on Autonomous agents, 365372, Barcelona, ACM Press. Zadeh, L.A. (1997). The Roles of Fuzzy Logic and Soft Computing in the Conception, Design and Deployment of Intelligent Systems. In Software Agents and Soft Computing. Towards Enhancing Machine Intelligence (H. S. Nwana, N. Azarmi, Eds.), 191-208, Springer-Verlag, Berlin., 3-26, Springer-Verlag Berlin. Zamfirescu, C.B. (2000). Agent-Based Computing for Information Retrieval. Technical Report IWAS-2000-02. University of Klagenfurt, Dept. of Industrial Informatics. Zamfirescu, C.B., B. Brbat, F.G. Filip (1998). The coach metaphor in CSCW decision making systems. In Intelligent Systems for Manufacturing. MultiAgent Systems and Virtual Organisations (L.M. Camarinha-Matos, H.Afsarmanesh, V. Maik, Eds.), 241-250, Kluwer Academic Publishers, Boston.

485

485

Zamfirescu, C.B., M. Staicu, M. Luca (1999). SEA: Search Engine Agents. Acta Universitatis Cibiniensis, XXXVIII, Technical Series E. Computer Science and Automatic Control, 139-144, Sibiu. Zamfirescu, C.B., M. Staicu, C. Cndea (2000). An Agent-Based System for Modelling the Searching Process on the Web. In Proceedings of 3rd IEEE International Conference on Intelligent Engineering Systems, Portoroz. Zdrhal, Z., M. Valsek, J. Cermk (1998). Modelling expertise for selecting manufacturing technology. In Intelligent Systems for Manufacturing: Multi-Agent Systems and Virtual Organizations. Proceedings of the BASYS98 3rd IEEE/ IFIP Int. Conf. Prague (L. Camarinha-Matos, H. Afsarmanesh, V. Maik, Eds.), 253-264, Kluwer Academic Publishers, Boston. Zhang, W., R.W. Hill (2000). A template-based and pattern-driven approach to situation awareness and assessment in virtual humans. In Proc. 4th Int. Conf. on Autonomous agents, 116123, Barcelona, ACM Press.

TEMEIURI ALE IDEILOR


Depind referirile punctuale ale crii, lucrrile citate trateaz probleme fundamentale ale informaticii, care au sfidat timpul, precum i subiecte neinformatice, multe transdisciplinare sau aproape de grania cu informatica, ndeosebi logic i filosofie; toate au influenat abordrile din carte sau, cel puin, forma de exprimare. n fine, unele sunt doar lucrri mai vechi din care am preluat idei (sau lucrri citate de alii). Abowd, G.D. .a. (1996). Teaching and learning as multimedia authoring: The classroom 200 project. In Proceedings of the ACM Conference on Multimedia Multimedia 96. Abowd, G.D., R. Beale (1991). Users, systems and interfaces: A unifying framework for interaction. In HCI91: People and Computers VI, (D. Diaper, N. Hammond, Eds.), 73-87, Cambridge University Press, Cambridge. Abraham, R., C.D. Shaw (1992). Dynamics The Geometry of Behavior. AddisonWesley, Reading, MA. Adl-Tabatabai, A-R., .a. (1996). Efficient and Language-Independent Mobile Programs. In Proceedings of PLDI96,ACM SIGPLAN96 Conf. on Programming Language Design and Implementation, Philadelphia, PA. Allen, J. (1983). Maintaining Knowledge about Temporal Intervals. Comm. ACM, 26, (11), 832843. Andersen, K.E. (1971). Persuasion Theory and Practice. Allyn and Bacon, Bos-

486 ton. MA. Arma, I. (1997). Fiabilitatea sistemelor mecatronice. Tez de doctorat, Universitatea Politehnica Bucureti. Asimov, I. (1984). I robot. Wilhelm Heyne Verlag, Mnchen. Austin, J.L. (1962). How to Do Things with Words, Oxford. Baldini, M. (1995). Storia della comunicazione. Newton Compton, Roma. Brbat, B. (1984). Informatic industrial. Programare n timp real. Arhitectur, concepte, mecanisme. ICI-CPI, Bucureti. Brbat, B. (1994a). Controlling search strategies in expert systems through multithreading. Romanian J. Biophys. 4, (3), 177-180. Brbat, B. (1994b). Euristic dirijat de utilizator n sisteme expert medicale. Conferina de informatic medical MEDINF' 94, Iai. Brbat, B. (1995). Sinergia metodelor de inteligen artificial cu cele de programare concurent. Tez de doctorat. Universitatea Politehnica Bucureti. Brbat, B., A. Bogza (1988). Probleme privind nzestrarea cu comportament inteligent a aplicaiei PAC a filtrelor de microunde. Perspectiva beneficiarului. Electronica Industrial, Bucureti. Brbat, B., G. Bolchi, A. Nour (1995). Graphical interface for fuzzy clinical information. Conferina de informatic medical MEDINF'95, Bucureti. Brbat, B., G. Bolchi, A. Nour (1996). Diagnosis system for Haemoptysis. Conferina de informatic medical MEDINF96, Cluj-Napoca. Brbat, B., D. Mihalca (1988). Dezvoltarea n perspectiva utilizrii elementelor de inteligen artificial a aplicaiilor de PAC. Particularizri pentru componente de electronic profesional. CONDINF '88, Cluj-Napoca. Brbat, B., I. Presur, T. Tnsescu (1972). Amplificatoare de audiofrecven. Ed. Tehnic, Bucureti. Bates, J. (1994). The Role of Emotion in Believable Agents. Comm. ACM, Special issue on intelligent agents, 37 (7), 122-125. Beale, R., A. Wood (1995). Agent-Based Interaction. People and Computers IX: Proceedings of HCI94, Glasgow. Benferhat, S. (1993). Rvision, Raisonnement Non-monotone et Hypothtique en Logique Possibiliste. Institut de Recherche en Informatique de Toulouse, Rapport IRIT/93-09-R. Berry, D.C. (1994). Involving users in expert system development. Expert Systems, 11, (1), 23-28. Besnard, P. .a. (1991). Nonmonotonicity. Special Issue on Uncertainty, Conditionals and Non-Monotonicity. Positions and Debates in Non-Standard Logics Journal of Applied Non-Classical Logics, 1, (2), 267-310. Biewer, B. (1997). Praxisrelevante Rechenmodelle und Fuzzy-Programmiersprachen. Springer-Verlag, Berlin. Bijl, A. (1995). OURSELVES AND COMPUTERS. Difference in Minds and Ma-

487

487

chines. Macmillan Press Ltd, Houndmills. Bolt, R.A. (1980). Put-that-there. Voice and gesture at the graphics interface. ACM Computer Graphics, 14, (3), 262-270. Bolz, N. (1993). Die rechnergesttzte Einbildungskraft. In Die ertrgliche Leichtigkeit der Zeichen. sthetik, Semiotik, Informatik, (F. Nake, Hrsg.), Agis-Verlag, Baden-Baden, 43-61. Bordegoni, M. .a. (1993). Eine dynamische Gestensprache Grafisches Feedback zur Interaktion in einem 3D-User-Interface. Der GMD-Spiegel 1'93, 67-72. Brinch Hansen, P. (1977). The Architecture of Concurrent Programs. Prentice Hall, Englewood Cliffs, New Jersey. Brooks, R. (1991). Intelligence without representation. Artificial Intelligence, 47, 139-159. Bruner, J. (1966).Toward a Theory of Instruction. Harvard University Press, Cambridge, MA. Camarinha-Matos, H. Afsarmanesh (Eds.), (1995). Introduction to Balanced Automation Systems: Architectures and Design Methods, 5-16. Chapman & Hall, London. Cano, J., M. Delgado, S. Moral (1993). An Axiomatic Framework for Propagating Uncertainty in Directed Acyclic Networks. Int. J. of Approximate Reasoning (8), 253-280. Carnap, R. (1948). Introduction to semantics. Harvard University Press, Cambridge, MA. Chellas, B. (1980). Modal Logic: An Introduction. Cambridge University Press: Cambridge, England. Clark, A. (1991). Microcognition: philosophy, cognitive science, and parallel distributed processing. The MIT Press, Cambridge, MA. Condict, M., D. Milojicic, F. Reynolds, D. Bolinger (1996). Towards a WorldWide Civilization of Objects. Open Software Foundation Research Institute, Cambridge, MA. Constantinescu, P. (1983). Modelarea unitar a genezei i dezvoltrii sistemelor. Ed. Tehnic, Bucureti. Constantinescu, P. (1987). Prelegeri la Seminarul de teoria sistemelor. Centrul de medicin sportiv, Bucureti. Dahl, O.J., E.W. Dijkstra, C.A.R. Hoare (1972). Structured Programming. Academic Press, New York. Danielson, P. (1992). Artificial Morality: Virtual Robots for Virtual Games. Routledge, London. Dasgupta, D., Z. Michalewicz (1997). Evolutionary Algorithms in Engineering Applications. Springer-Verlag, Berlin. Davidoviciu, A., B. Brbat (1986). Limbaje de programare pentru sisteme n timp

488 real. Ed.Tehnic, Bucureti. Decker, K.S. (1995). Environment Centered Analysis and Design of Coordination Mechanisms. PhD Thesis, University of Massachusetts. de Haan, G., G.C. Van der Veer, J.C. van Vliet (1991). Formal modelling techniques in human-computer interaction. Acta Psychologica, 78, 27-67. de Haan, G., N. Muradin (1992). A case study on applying Extended Task-Action Grammar (ETAG). Zeitschrift fr Psychologie, 200, 135-156. Delahaye, J.-P. (1986) Outils logiques pour l'intelligence artificielle. Ed, Eyrolles, Paris. Dennett, D. (1987). The Intentional Stance. The MIT Press, Cambridge, MA. Downton, A. (1991). Engineering the human-computer interface. McGraw Hill Book Company. Drgnescu, M. (1980). Profunzimile lumii materiale. Ed. Politic, Bucureti. Drgnescu, M. (1995). Sur la notion et le domaine de la vie artificielle. Comunicare la Academia regal belgian, de tiine, literatur i art, Bruxelles. Drgnescu, M. (1997). Procesarea mental a informaiei. Memoriile Sec. t. ale Academiei Romne, SERIA IV, XX, 263-284. Dreyfus, H. L. (1992). What computers still can't do: a critique to artificial reason. The MIT Press, Cambridge, MA. Dubois, D. .a. (1991). Quantified Uncertainty. (Special Issue on Uncertainty, Conditionals and Non-Monotonicity. Positions and Debates in Non-Standard Logics.) Journal of Applied Non-Classical Logics, 1, (2), 105-197. Dugerdil, P. (1990). Smalltalk-80. Programmation par objets. Presses polytechniques et universitaires romandes, Lausanne. Durkin, J. (1994). Expert Systems. Design and development. Prentice Hall, Englewood Cliffs, New Jersey. Eco, U. (1996). Limitele interpretrii. Pontica, Constana. Essa, I., A. Pentland (1995). Facial expression recognition using a dynamic model and motion energy. IEEE Computer Society, Cambridge, MA. Ferguson, I. A. (1995). Integrating Models and Behaviors in Autonomous Agents: Some Lessons Learned on Action Control. Institute for Information Technology, National Research Council, Ottawa, ON. Fikes, R.E., N.J. Nilsson (1971). STRIPS: A new approach to the application of theorem proving to problem solving. Artificial Intelligence 2 (3-4). 189-208. Filip, F.G. (1993). Trends and tools in systems analysis, modelling, simulation and control In Proceedings IEEE Conference Syst. Man & Cybern. (P. Borne, Ed.), IV, 413-416, GERF-EC Lille. Filip, F.G. (1994a). Factori de influen i evoluii n automatizarea bazat pe calculator n procesele de fabricaie. Revista romn de informatic i automatic, RRIA 1 (2-3), 27-32. Filip, F.G. (1994b). Evolutions in systems analysis, modelling and simulation in

489

489

computer based industrial automation. Syst. Anal. Model. Simul., 15, 135-149 (Gordon and Breach Sci, London). Filip, F.G. (1995a). Tehnologii informatice pentru procesele lucrative. ACADEMICA, an V, 6 (54), 20-21. Filip, F.G. (1995b). Towards more humanized real time decision support systems. In Balanced Automation Systems: Architectures and Design Methods (L.M. Camarinha-Matos, H. Afsarmanesh, Eds.), 230-240, Chapman & Hall, London. Filip, F.G. (1996). DSS for enterprise and management reengineering: towards anthropocentric systems. In: Proc. CESA 96 IMACS Multiconf., Symp. Modelling, Analysis & Simulation (P. Borne, Ed.), (1), 438-443. Filip, F.G., D.A. Donciulescu, C. Sauer (1993). Optimisation models and knowledge-based systems for real-time process coordination. In Proceedings IFAC Large Scale Systems LSS. Beijing, August, 23-25. Finkel, R.A. (1986). An Operating Systems Vade Mecum. Prentice/Hall International, Inc., UK Ltd., London. Finin, T. .a. (1994). KQML - A Language and Protocol for Knowledge and Information Exchange. TR CS-94-02, University of Maryland Baltimore County, Baltimore, MD. Fleischmann, M. (1996).Virtualitt und Interaktivitt als Medium - Die Auflsung des Raumes. Der GMD-Spiegel 1'96, 42-44. Franke, H. (1993). Informationstheorie und sthetik. In Die ertrgliche Leichtigkeit der Zeichen. sthetik, Semiotik, Informatik (F. Nake, Hrsg.), 103-120, Agis-Verlag, Baden-Baden. Frankl, E. (1994). Mans search for Meaning. Washington square Press, New York. Fridja, N. (1987). Emotions. Cambridge University Press. Genesereth, M.R., S.P. Ketchpel (1994). Software Agents. Comm. ACM, Special issue on intelligent agents, 37, 7, 48-53. Gentia Software (1997). Agents Explained. A Gentia Software White Paper. Grasse, P.P. (1959). La reconstruction du nid et les coordinations interindividuelles chez bellicositermes natalensis et cubitermes sp. La theorie de la stigmergie: essai dinterpretation du comportement des termites constructeurs. Insectes Sociaux 6, 41-81. Gruber, T.R. (1993). Toward Principles for the Design of Ontologies Used for Knowledge Sharing. Technical Report KSL 93-04, Knowledge Systems Laboratory, Stanford University, Stanford, CA 94305. Haken, H. (1983). Synergetics - an introduction. Springer-Verlag, Berlin. Halpern, M. (1987). Turings test and the ideology of artificial intelligence. Artificial Intelligence Review, 1 (2), 79-93. Harrison, C.G., D.M. Chess, A. Kershenbaum (1995). Mobile Agents: Are they a

490 good idea? Research Report, IBM T.J. Watson Research Center, Yorktown Heights, NY. Hauben, M., R. Hauben (1997). Netizens. IEEE Computer Society Press, Los Alamitos, CA. Hayes-Roth, F. .a. (1983). Building Expert Systems. Addison-Wesley Publishing Company, Inc., Reading, MA. Haykin, S. (1994). Neural Networks: A comprehensive Foundation. Macmillan College Publishing Company. Hellendoorn, H., D. Driankov (Eds) (1997). Fuzzy Model Identification. SpringerVerlag, Berlin. Hermans, B. (1996). Intelligent Software Agents on the Internet: an inventory of currently offered functionality in the information society & a prediction of (near-) future developments. Tilburg University, Tilburg. Hoare, C.A.R. (1974). Monitors: An Operating System Structuring Concept. Comm. ACM, 17 (10), 549-557. Hoare, C.A.R. (1985). Communicating Sequential Processes. Prentice/Hall International, UK Ltd., London. Holland, J.H. (1975). Adaptation in Natural and Artificial Systems. University of Michigan Press, Ann Arbor, MI. Holland, J.H. (1992). Genetic Algorithms. Scientific American, 267 (1), 66-72. Indurkhya, B. (1987). Approximated Semantic Transference: A Computational Theory of Metaphors and Analogies. Cognitive Sciences, (11). Iosifescu, M. (1973). Note introductive la (Rnyi, 1973). Johannsen, G. (1990). Towards a New Quality of Automation in Complex ManMachine Systems. In Preprints of the 11-th IFAC World Congress, 10 (V. Utkin, U. Taaksoo, Eds.), 175-181, Tallinn. Johannsen, G. (1994). Integrated systems engineering: the challenging cross discipline. In Preprints of the IFAC Conference on Integgrated Systems Engineering, 1-10, Pergamon Press, Oxford. Johannsen, G. (1996). Cooperative Human-Machine Interface for Plant-Wide Control and Communications. In Proceedings of the 13-th IFAC Triennial World Congress, 355-366. Jojo, L.P., R.M. O'Keefe (1994). Experiences with an expert systems prototyping methodology. Expert Systems, 11, (1), 13-21. Jung, C.G. (1997). Tipuri psihologice. Humanitas, Bucureti. Karayiannis, N.B., A.N. Venetsanopoulos (1992). Artificial Neural Networks. Learning Algorithms, Performance Evaluation, and Applications. Kluwer Academic Publishers, Boston/Dordrecht/London. Karplus, W.J. (1970). Sisteme de calculatoare cu divizarea timpului. Ed.Tehnic, Bucureti. Kay, A.C. (1993). The Early History of Smalltalk. ACM SIGPLAN Notices, 28 (3),

491

491

69-95. Kiczales, G. .a. (1991). The Art of the Metaobject Protocol. MIT Press, Cambridge, MA. (recenzat de R.P. Gabriel n Artificial Intelligence 61, 1993, 331342). Kleene, S.C. (1967). Mathematical Logic. John Wiley & Sons, New York. Koestler, A. (1967). The Ghost in the Machine. Hutchinson & Co., London. Kollock, P. (1993). An Eye For an Eye Leaves Everybody Blind: Cooperation and Accounting Systems. American Sociological Review, 58, 768-786. Kolodner, J. (1993). Case-Based Reasoning. Morgan Kaufmann, San Mateo, CA. Konolige, K. (1986). A Deduction Model of Belief. Pitman Publishing, London; Morgan Kaufmann, San Mateo, CA. Kosko, B. (1991). Neural Networks and Fuzzy Systems: A Dynamic Systems Approach to Machine Intelligence. Prentice Hall, Englewood Cliffs, New Jersey. Kovacs, J., A.B. Munoz (1995). Issues in anthropocentric production systems. In Balanced Automation Systems: Architectures and Design Methods (L.M. Camarinha-Matos, H. Afsarmanesh, Eds.), 131-140, Chapman & Hall, London. Kowalski, R.A. (1979). Logic for Problem Solving. Elsevier North-Holland, New York. Koza, J.R. (1992). Genetic Programming: On the Programming of Computers by Means of Natural Selection. The MIT Press, Cambridge, MA. Kuhn, T. (1962). The Structure of Scientific Revolution. University of Chicago Press, Chicago. Kurtenbach, G., E.A. Hulteen (1990). Gestures in Human-Computer Communication. In The Art of Human-Computer Interface Design (B. Laurel, Ed.). Addison-Wesley, Reading, MA. Lamarre, P. (1992). tude des raisonnements non-monotones: apports des logiques des conditionnels et des logiques modales. Thse de doctorat, Institut de Recherche en Informatique de Toulouse, Universit Paul Sabatier. Levesque, H.J. (1984). A logic of implicit and explicit belief. Proceedings of the Fourth National Conference on Artificial Intelligence (AAAI-84), 198-202, Austin TX. Licklider, J.C.R., R.W. Taylor (1968). The Computer as a Communication Device. Retiprit n In Memoriam: J. C. R. Licklider 1915-1990 (Palo Alto, Calif.: Digital Systems Research Center, 1990); publicat iniial n Science and Technology, April. Disponibil la http://memex.org/licklider.html. Liebermann, H. (1995). Letizia: An Agent that Assists Web Browsing. Proc IJCAI 95, AAAI Press. Long S., R. Kooper, G.D. Abowd, C.G. Atkeson (1996). Rapid prototyping of mobile context-aware applications: the cyberguide case study. In Proc. of the 1996 Conference on Human Factors in Computing Systems - CHI96. Short

492 paper. Luger, G.F., W.A. Stubblefield (1993). Artificial Intelligence. Structures and Strategies for Complex Problem Solving. The Benjamin/Cummings Publishing Company, Inc., Redwood City, CA, ed.II. Ma, J., B. Knight (1994). A General Temporal Theory. The Computer Journal, 37 (2), 114-123. Macleod, M., R. Rengger (1993). The development of DRUM: A software tool for video assisted usability evaluation. In People and Computers VIII Proceedings of HCI93. Cambridge University Press, Cambridge. Maes, P. (1994). Agents that Reduce Work and Information Overload. Comm. ACM, special issue on intelligent agents, 37 (7), 31-40. Manna, Z., A. Pnueli (1981). Temporal verification of concurrent programs: the temporal framework for concurrent programs. In: The Corectness Problem in Computer Science (R. Boyer, J. Strother Moore, Eds.), Academic Press, London. Martin, J. (1967). Design of Real-Time Computer Systems. Prentice Hall, Englewood Cliffs, New Jersey. Mayhew, D.J. (1992). Principles and guidelines of inteligent software and user interface design. Prentice Hall, Englewood Cliffs, New Jersey. McCarthy, J. (1978). Ascribing mental qualities to machines. Technical Report, Stanford University AI Lab., Stanford, CA 94305. McCarthy, J. (1990). Review of THE EMPEROR'S NEW MIND, by Roger Penrose. Bulletin of the American Mathematical Society, 23, 2, 606-616. Mc Elligott, M., H. Sorensen (1995). A Connectionist Approach to Personal Information Filtering. University College, Cork. Metakides, G., A. Nerode (1998). Principii de logic i programare logic. Ed. Tehnic, Bucureti. Michalewicz, Z. (1996). Genetic Algorithms + Data Structures = Evolution Programs. Springer-Verlag, Berlin. Miclea, M. (1994). Psihologie cognitiv. Gloria S.R.L., Cluj-Napoca. Miller, D. (Ed.) (1985). Popper Selections. Princeton Paperbacks. Minneman, S., .a. (1995). A confederation of tools for capturing and accessing collaborative activity. In Proceedings of the ACM Conference on Multimedia Multimedia 95. Minski, M. L. (1987). The Society of Mind. Simon and Schuster, New York, NY. Moisil, G.C. (1965). ncercri vechi i noi de logic neclasic. Ed. tiinific, Bucureti, partea I, studiile II i III. Moisil, I. (1997). Decizie i incertitudine n analiza factorilor de risc. Tez de doctorat. Academia Romn, Bucureti. Monk, A. F., P. Wright, J. Haber, L. Davenport (1993). Improving your human computer interface: a practical approach. Prentice Hall International, Hemel

493

493

Hempstead, 1993. Moran T., .a. (1996). Evolutionary engagement in an ongoing collaborative work process: A case study. In Proceedings of the ACM CSCW96 Conference. Mller, J. P., M. Pischel, M. Thiel (1995). Modelling Reactive Behaviour in Vertically Layered Agent Architectures. In M. Wooldridge, N. R. Jennings (Eds.). Intelligent Agents:Theories, Architectures, and Languages. Lectures Notes in Artificial Intelligence. Springer-Verlag, Heidelberg, 261- 276. Myers, B.A. (1996). A Brief History of Human Computer Interaction Technology. Technical Reports CMU-CS-96-163 and CMU-HCII-96-103. Carnegie Mellon University School of Computer Science and Human Computer Interaction Institute. http://www.cs.cmu.edu/~amulet/papers/ uihistory.tr.html. Myers, B.A., M.B. Rosson (1996). Survey on user interface programming. In CHI92 Conference Proceedings on Human Factors in Computing Systems, (P. Bauersfeld, J. Bennett, G. Linch, Eds), 195-202. ACM Press, New York. Nadin, M. (1993). Die ertrgliche Unertrglichkeit des rationalen Mind. In Die ertrgliche Leichtigkeit der Zeichen. sthetik, Semiotik, Informatik, (F. Nake, Hrsg.) Agis-Verlag, Baden-Baden, 63-10163-101, Agis-Verlag, Baden-Baden. Nake, F. (Hrsg.) (1993). Die ertrgliche Leichtigkeit der Zeichen. sthetik, Semiotik, Informatik, Agis-Verlag, Baden-Baden. Nake, F. (1997). Der semiotische Charakter der informatischen Gegenstnde. In Signum um Signum. Elisabeth Walther-Bense zu Ehren. (U. Bayer et al. Hrsg.), Semiosis, 85-90, Agis-Verlag, Baden-Baden. Narayanan, A. (1990). ON BEING A MACHINE Volume 1 Formal Aspects of Artificial Intelligence. Ellis Horwood Limited, Chichester. Nielsen, J. (1992). Usability Engineering. Academic Press, New York. Nielsen, J. (1994). Heuristic Evaluation. In J. Nielsen, R. L. Mack (Eds.). Usability Inspection Methods. John Wiley, New York. Norton, P., P.L. Yao (1992). Borland C++ Programming For Windows Version 3.0. Bantam Books, Toronto, New York, London, Sydney, Auckland. Nwana, H.S. (1996). Software Agents: An Overview. Knowledge Engineering Review, 11 (3), 205-244. Nwana, H.S., D.T. Ndumu (1997). An Introduction to Agent Technology. In Software Agents and Soft Computing. Towards Enhancing Machine Intelligence (H.S. Nwana, N. Azarmi, Eds.), 3-26, Springer-Verlag, Berlin. OKeefe, R.M., D.E. OLeary (1993). Expert system verification and validation; a survey and tutorial. Artificial Intelligence Review, (7), 3-42. Oppermann, R. (1992). Wie und warum sollen Systeme an Benutzer angepasst werden? Der GMD-Spiegel 2'92, 40-47. Ortony, A., G. Clore, A. Collins. (1988). The Cognitive Structure of Emotions. Cambridge University Press.

494 Parnas, D.L. (1972). On the Criteria to be Used in Decomposing Systems into Modules. Communications ACM, 15 (12), 1053-1058. Pearl, J. (1984). Heuristics. Intelligent Search Strategies for Computer Problem Solving. Addison-Wesley, Reading, MA. Pearl, J. (1988). Probabilistic Reasoning in Intelligent Systems: Networks of Plausible Inference. Morgan Kaufmann, San Mateo, CA. Peirce, C.S. (1883). A theory of probable inference. Note B. The logic of relatives. In Studies in logic by members of the Johns Hopkins University, pages 187203, Boston. Peirce, C.S. (1902). Logic as semiotic: the theory of signs. Manuscris nepublicat (retiprit de Buchler n 1955). Peirce, C.S. (1990). Semnificaie i aciune. Humanitas, Bucureti. Pert, C.B. (1997). Molecules of Emotion. Simon and Schuster, New York. Pitt, I., A. Edwards (1991). Navigating the interface for blind users. In HCI91: People and Computers VI (D. Diaper, N. Hammond, Eds.), 373-383, Cambridge University Press, Cambridge. Polson, P., C. Lewis, J. Rieman, C. Wharton (1992). Cognitive walkthroughs: A method for theory-based evaluation of user interfaces. International Journal of Man-Machine Studies (36), 741-773. Popper, K.R. (1962). Conjectures and refutations; the growth of scientific knowledge. Basic Books, New York. Rao, A.S., M.P. Georgeff (1995). BDI Agents: FromTheory to Practice. In Proceedings of the First International Conference on Multi-Agent Systems, (ICMAS-95), Menlo Park, CA, 312-319, AAAI Press. Reiterer, H. (1994). Das Projekt User Interface Design Assistance. Der GMDSpiegel 2'94, 59-62. Rnyi, A. (1973). Dialog despre calculul probabilitilor. Colecia Orizonturi. Ed. enciclopedic romn, Bucureti. Richter, J.M. (1994). Advanced Windows NT: The Developer's Guide to the Win32 Application Programming Interface. Microsoft Press, Redmond WA. Rosenbrock, H.H. (1981). Automation and society. Systems and Control Letters, 1 (1), 1-6. Ruch, T.C., J.F. Fulton (1963). Fiziologie medical i biofizic. Ed. Medical, Bucureti. Rumbaugh, J. (1997). Models through the development process. Journal of ObjectOriented Programming, 10 (2), 5-8. Schank, R. (1982). Dynamic Memory. Cambridge University Press. Schneider, F.B. (1997). Towards Fault-tolerant and Secure Agentry. 11th International Workshop on Distributed Algorithms, Saarbrcken. Schrder-Preikschat, W. (1992). Objekt-orientierung in parallelen Betriebs-systemen. Der GMD-Spiegel 2'92, 60-65.

495

495

Schwefel, H.P. (1975). Binare Optimierung durch somatische Mutation. Raport. tehnic. Schwefel, H.P. .a. (1994). Evolutionre Algorithmen: Optimieren nach dem Vorbild der biologischen Evolution. Der GMD-Spiegel 2'94, 49-58. Searle, J.R. (1969). Speech Acts: An Essay in the Philosophy of Language. Cambridge University Press, Cambridge. Searle, J.R. (1979). A taxonomy of Illocutionary Speech Acts. In Expressions and Meaning: Studies in the Theory of Speech Acts, 1-29, Cambridge Press, Binghampton, New York Searle, J.R. (1980). Minds, Brains and Programs. Behavioral and Brain Sciences, 3. (3), 417-458. Shannon, C.E., Weaver, W. (1949). The Mathematical Theory of Communication. University of Illinois Press, Urbana. Shoham, Y. (1990). Agent-oriented programming. Technical Report STAN-CS1335-90. Computer Science Department, Stanford University, Stanford, CA 94305. Simon, H.A. (1957). Rational choice and the structure of the environment. In Models of bounded rationality, 2, 259-268. The MIT Press, Cambridge, MA. Simon, H.A. (1984). Why should machines learn? In Machine Learning. An Artificial Intelligence Approach (Michalski, R.S. .a., Eds.), Springer-Verlag Berlin. Slagle, J.R., Z. Wieckowski (1994). Ideas for Intelligent User Interface Design. University of Minnesota, Minneapolis, MN. Slobin, D. (1979). Psycholinguistics. 2nd Edition. Scott, Foreman &Co., Glenview, Ill. Sloman, A. (1996). What sort of architecture is required for a human-like agent? Cognitive Modeling Workshop, AAAI96, Portland, Oregon. Smets, P. (1988). Belief functions. In Non-Standard Logics for Automated Reasoning (P. Smets, A. Mamdani, D. Dubois, H. Prade, Eds.), 253-286, Academic Press, London. Sommerville, I. .a. (1994). Cooperative Systems Design. The Computer Journal, 37, (5), 358-366. Sptaru, A. (1965). Teoria transmisiunii informaiei. Semnale i perturbaii. Ed. Tehnic, Bucureti. Stassen, H.G., G. Johanssen, N. Moray (1990). Internal representation, internal model, human performance and mental workload. IFAC J. AUTOMATICA, 26 (4), 811- 820. Stifelman, L.J. (1996). Augmenting real-world objects: A paper-based audio notebook In Proceedings of ACM CHI96 Conference, 199-200. Short paper. Strogatz, S.H. (1994). Nonlinear Dynamics and Chaos: with Applications to Phys-

496 ics, Biology, Chemistry, and Engineering. Addison-Wesley, Reading, MA. chiopu, U. (coord.) (1997). Dicionar de psihologie, Ed. Babel, Bucureti. Tambe, M. (1996). Tracking Dynamic Team Activity. In Proceedings of the Thirteenth National Conf. on Artificial Intelligence, Menlo Park, CA, AAAI Press. Thayse, A. (Ed.) (1988). From standard logic to logic programming. John Wiley & Sons, New York. Thimbleby, H.W. (1990). User Interface Design. Addison-Wesley, New York. Toffoli, T., N. Margolus (1987). Cellular Automata Machines A New Environment for Modelling. The MIT Press, Cambridge, MA. Tsichritzis, D. (1996). Computer Science fr die Informationsgesellschaft. Der GMD-Spiegel 1'96, 3. Turing, A.M. (1950). Computing machinery and intelligence. Mind, LIX, 433-460. Turner, R. (1984). Logics for artificial intelligence. Ellis Horwood, Chichester. Van Brussel, H. (Ed.) (1994). Holonic Manufacturing Systems, the vision matching the problem. In Proceedings of the First European Conference on Holonic Manufacturing Systems. Hannover, IFW-Hannover. von Neumann, J. (1945). First Draft of a Report on the EDVAC. Philadelphia. von Neumann, J., O. Morgenstern (1947). The Theory of Games and Economic Behavior. Princeton University Press, 2nd edition, Princeton. Walker, M.W. (1981). Managing Software Reliability. The Paradigmatic Approach. North Holland, New York. Ward, P.T., S.J. Mellor (1985). Structured Development for Real-Time Systems. Yourdon Press, Prentice/Hall International, Inc., Englewood Cliffs, NJ. Wayner, P. (1995). Agents Unleashed: A Public Domain Look at Agent Technology. AP Professional, Boston MA. Weiser, M. (1993). Some computer science issues in ubiquitous computing. Comm. ACM, 36 (7), 75-84. Wharton, C., J. Rieman, C. Lewis, P. Polson (1994). The cognitive walkthrough: A practitioners guide. In J. Nielsen, R. L. Mack (Eds.). Usability Inspection Methods. John Wiley, New York. Wiener, N. (1966). Cibernetica. Ed. tiinific, Bucureti. Wiener, R.S., R.F. Sincovec (1984). Software engineering with Modula-2 and Ada. John Wiley & Sons, New York. Wirth, N. (1977). Toward a Discipline of Real-Time Programming. Communications ACM, 20, 8. Wirth, N. (1982). Programming in Modula-2. Springer-Verlag, Berlin, Heidelberg, New York. Wittgenstein, L.J.J. (1922/1991). Tractatus Logico-Philosophicus. Humanitas, Bucureti. Wolfram, S. (Ed.) (1986). Theory and Applications of Cellular Automata. Vol. 1, World Scientific Publishing, Singapore.

497

497

Wooldridge, M., N.R. Jennings (1995). Intelligent Agents: Theory and Practice. Knowledge Engineering Review, 10 (2), 115-152. Yourdon, E., L.L. Constantine (1979). Structured Design. Fundamentals of a Discipline of Computer Program and Systems Design. Prentice-Hall, Inc., Englewood Cliffs, New Jersey.

498

CONTENTS AGENT-ORIENTED INTELLIGENT SYSTEMS


1. Introduction 1.1. About the Book
1.1.1. Targets 1.1.2. Intentions 1.1.3. Structure 1.1.4. Thanks

1.2. Acronyms 1.3. Glossary 2. Context 2.1. Technological Infrastructure. The Fields Coalesce
2.1.1. Electronics. Continuously, More and More Discrete 2.1.2. Communications. Information Everywhere and Whenever 2.1.3. Computers. The Dynamics of Price-Performance Ratio 2.1.4. Networks. Internet, the Technological Groundwork of the Cyberspace

2.2. Computer science. From Monolith to Arabesque


2.2.1. Informatics and Information Technology. Synonymy or Evolution? 2.2.2. From Computing Tool to Service Provider. Paradigmatic Shift 2.2.3. From Centralized/Sequential to Distributed/Parallel. E-Applications 2.2.4. From Linear to Non-Linear (Perhaps, Exponential?) Fearing the Avalanche

2.3. Economy. Paradigms of the New Enterprise


2.3.1. The (R)Evolution. Information Marketplace: Essence and Impact 2.3.2. Dispersion: The Extended, Virtual, or Networked Enterprise 2.3.3. Self-Organizing: The Holonic, Fractal, Bionic, or Learning Enterprise 2.3.4. Reengineering. Adjusting and Risking

2.4. The Multiplied Human, in the Global Village


2.4.1. Informational Revolution and Quality of Life 2.4.2. Electronic Neighbourhood and Urban Villagers 2.4.3. The Netizen 2.4.4. Man-Machine Systems. Humans, the Weakest Link? Yes and No

499

499

3. Foundation 3.1. Artificial Intelligence: Concept, Field, Tool


3.1.1. The Concept. The Antiquity of an Ultramodern Idea 3.1.2. The Field. Computer Science and Automating Intelligent Behaviour 3.1.3. The Tool. Intelligent Technologies, Applications, Objects 3.1.4. The Controversy. Artificial Intelligence, Does it Exist? Is it desirable?

3.2. The Title Looked at Closely


3.2.1. The SYSTEM, Between the Common and the Scientific Concept 3.2.2. INTELLIGENT Behaviour, What Does it Means? The Turing Test Looking Younger 3.2.3. The Difference Between -ORIENTED and -Based 3.2.4. The AGENT: Stem Cell, Yearning, or (Still) Catchphrase?

3.3. The Paradigms of (Natural or Artificial) Intelligence


3.3.1. Paradigms and Echelons. Intelligence, Where Does it Come from? 3.3.2. Reason. The Symbolic Paradigm 3.3.3. Instinct. The Connectionist Paradigm 3.3.4. Experience. The Episodic-Memory Paradigm 3.3.5. Perception. The Physical-Grounding (Ethological) Paradigm

3.4. Their Conventional Implementations


3.4.1. Expert Systems 3.4.2. Artificial Neural Networks 3.4.3. Evolutionary Algorithms 3.4.4. Case Bases 3.4.5. Combined Approaches. Data Mining

3.5. Terminology. Old Concepts with New Connotations


3.5.1. Information, Data, Knowledge, Wisdom. What Do We, Actually, Process? 3.5.2. The Metaphor in Technology. Core, Role, Limits 3.5.3. Anthropocentrism, Once and Now 3.5.4. The Dennett Stances: Mechanical, Functional, Intentional 3.5.5. Architecture, Structure, Aim

4. The Agent 4.1. What Is Wrong With Current Systems? Faults and Needs
4.1.1. Main Symptoms (the Users Perspective) 4.1.2. Complexity (Architectural, Cognitive, Structural) 4.1.3. Fake Intelligence 4.1.4. Criticising Conventional Approaches, from the Application Standpoint

500

4.2. Agentsy
4.2.1. The Agent Concept, from Natural Language to Metaphor 4.2.2. Weak Characteristics (Commonly Accepted) 4.2.3. Strong Characteristics (Still Controversial) 4.2.4. Bio-Mimetic Characteristics (Between Daydream and Disappointment) 4.2.5. The Agent as Intentional System. The Feature Blend

4.3. Describing It in Formal Logics


4.3.1. Intentional and Intensional 4.3.2. Modal Logics and the Possible-Worlds Model 4.3.3. Alternative Models to Contend with Logical Omniscience 4.3.4. Agentsy Theories

4.4. Architectures
4.4.1. Prediction, Planning, Pro-activeness. Deliberative Architectures 4.4.2. Reaction, Promptitude, Adequacy. Reactive Architectures 4.4.3. Polyvalence, Flexibility, Priorities. Hybrid Architectures 4.4.4. Beliefs, Desires, Intentions. BDI Architectures

4.5. The Agent in Application Architecture


4.5.1. New Status of the Virtual Machine 4.5.2. The Architectonic Role of Agents 4.5.3. The Algorithm: an Idol (Re)Turning into a Tool 4.5.4. The Network Middleware Requires Distributed Intelligence 4.5.5. Interface Intensive Applications

5. Multi-Agent Systems 5.1. Beyond Individuals, the Team Comes out. Why?
5.1.1. (Pre-terminological) Synergy from Aristotle to Haken 5.1.2. Synergetics. Principles and Metaphors 5.1.3. Synergy, Paradigms, Parallelism 5.1.4. Better Organized Teams. Holons and Holarchies 5.1.5. Synergy, Agents, and Teams

5.2. Non-Determinism and Uncertainty in the World of Agents


5.2.1. Concepts. Common Roots, Different Perspectives and Nuances 5.2.2. Non-Determinism. Technological Implications 5.2.3. Uncertainty. Epistemic Implications 5.2.4. Limitations: Technological, Cognitive, Entropical 5.2.5. (Un)Certainty in Problem Solving: Deduction, Abduction, Induction

5.3. The Unknown put into Formulae. How Do We Describe, What We Do Not Know?
5.3.1. Uncertainty Is Allowed in the Realm of Logic

501

501

Logic

5.3.2. Theories for Quantifying the Ignorance. Probabilities or Possibilities? 5.3.3. Theories for Quantifying the Beliefs. Credal or Pignistic? 5.3.4. Apodictic or Retractable. Non-monotonic Logics 5.3.5. Among the New Logics of the Uncertain. Possibilist Logic and Fuzzy

5.4. The Temporal Dimension


5.4.1. The Time for Humans, Between Newton and Bergson 5.4.2. The Time for Agents. The Many Meanings of (Real) Time 5.4.3. Do We Have Cybertime Too? Does It Emerge a Virtual (Minkovskian) Continuum? 5.4.4. Modelling. Time: (non)monotonic, (un)branched, (in)finite, (dis)continuous 5.4.5. Expressing it Formally. Temporal Logics

5.5. Architectures, Pilot Fields, Trends


4.5.1. Humans and Agents. Increasing Likeness, Falling Differences 5.5.2. The Great Test-Benches: Synthetic Battlespaces and Soccer Teams 5.5.3. Stigmergic Control 5.5.4. Observation-Based Expectation 5.5.5. Free Will and Asimovs Laws

6. The Universe of Communication 6.1. The Problem


6.1.1. Peirces Semiotic Triad. New Valences 6.1.2. Granularity, Ambiguity, Relevance 6.1.3. Explicit and Implicit. Enthymematic Reasoning, Void Domain 6.1.4. What Does it Means to Communicate? To Share or to Let Somebody Know? 6.1.5. Restrictions. Volume, Speed, Fidelity, Secrecy

6.2. Its Mirroring in Information Technology


6.2.1. The Technologies Converge, the Standpoints Diverge 6.2.2. Quality. Supports, Channels, Capacity, Perturbations 6.2.3. The Need for Consistency. Synchronization 6.2.4. Communication: Partakers, Moments, Ways 6.2.5. (Free or Bounded) Information and the Conservation Principle

6.3. Communicating in the Society of Humans and Agents


6.3.1. Inter-species Communication. Why More Exigency? 6.3.2. From Tongue to Languages. Speech Acts 6.3.3. Agent-Mediated Inter-Human Communication 6.3.4. Communication Between Humans and Agents

502 6.3.5. Ontologies. The Societys Common General Education

6.4. The Netizen Rights (and Access) to Information


6.4.1. What Does the Netizen Want? Relevance, Speed, Robustness, UserFriendliness 6.4.2. The Requester. Diversity, Polyvalence, Evolution 6.4.3. (Fuzzy) Query, (Heuristic) Search, (Filtered and Adapted) Answer 6.4.4. Search Engines

6.5. Inter-Agent Communication. Languages and Conventions


6.5.1. A Paradox: Despite Having a Lingua Franca, Agents Are Polyglots 6.5.2. The Mother-Tongue. Expressiveness and Simplicity. KQML 6.5.3. Speciality Languages and Onto-Languages. KIF, OIL 6.5.4. Description Languages. LARKS

7. Intelligence Comes to Interface 7.1. Humans In Front of Machines


7.1.1. Natural Interfaces. Lion's Share: the Visual Channel 7.1.2. The Auditory Channel. Operating By Exceptions 7.1.3. The Haptic Channel. Interchangeability and Perceptual Bandwidth 7.1.4. Memory. In How Many Ways Do We Remember? 7.1.5. The Unchanging Human: Limits, Faults, Tolerance

7.2. The Machine as Interactant. Potential and First Choices


7.2.1. Words Are Preferred in Written Form 7.2.2. The Maturity of Graphical Interfaces 7.2.3. The Text Defeated by Multimedia 7.2.4. Interacting (Most) Naturally. Nature is Multi-Modal 7.2.5. The Technological Infrastructure of Artificial Perception

7.3. Human-Centred Interface, Dream or Pleonasm?


7.3.1. Anthropocentrism and Interface. Narrowing the Gap 7.3.2. Alert to Toxins. Ergonomics as Antidote 7.3.3. Reconciling with the (Tamed) Environment 7.3.4. Fighting the (Untamed) Complexity 7.3.5. Natural Language Interfaces. Pro and con

7.4. Human and Agent Face to (Inter)Face


7.4.1. Intelligence in (Inter)Action. Tropism, Embodiment, Evolution 7.4.2. Agents Becoming Personal Assistants. Adaptability and Adaptivity 7.4.3. Connection Agents (Inter-Human Negotiations) 7.4.4. The Condition of an Avatar. How Does an Artificial Person Behave Naturally? 7.4.5. How Do Humans Behave (Naturally) with Avatars? The Post-Literate Dialogue

503

503

7.5. Intelligence Scattered in Perceptual Interfaces


7.5.1. A New Generation of Interfaces. Perceptual and Perceptive 7.5.2. Ambiental Intelligence. Invisible Interfaces 7.5.3. The Wearable Technology. Eudemonic Interfaces 7.5.4. Virtual Reality and Avatars as Alter Ego. Super-Sensorial Interfaces

8. Agent-Oriented Software Engineering 8.1. Rationale and Approach


8.1.1. Still Another Branch of Software Engineering? 8.1.2. Developing Agents and the Five Orders of Ignorance 8.1.3. Agent-Oriented Applications Are Not Products But Active Knowledge 8.1.4. The Way from Handicraft to Industry Is Paved with Synergy

8.2. Instead of Methodology


8.2.1. The Basis: Real-Time Software Engineering 8.2.2. Idoneity and Adhocracy. Change, from Exception to Rule 8.2.3. Generality or Specialization? Solving by Meta 8.2.4. The Paradigm Symbiosis 8.2.5. The Valuable Dowry. Real Time and Agent-Orientation

8.3. Strategies
8.3.1.Learning Strategies. Are Autodidacts Welcomed? 8.3.2. Behaviour Strategies. Rivalry or Cooperation? 8.3.3. Learning Strategies. Dialectics and the Art of Compromise 8.3.4. Development Strategies. Involving the User

8.4. Architectures
8.4.1. Fundamental (Macro)Architectonic Features 8.4.2. Generic Architectures. Design Space: Dimensions and Aspects 8.4.3. Protection. How Does an Agent Survive in the Internet Jungle? 8.4.4. Architectural Echelon. Agents, Multi-Agent Systems, or Holarchies? 8.4.5. Dynamic Entities. Holon, Agent, and Thread

8.5. Arsenal
8.5.1. Technological Concepts with Semantic Value. Parallelism and Heuristics 8.5.2. Execution Time, An (Almost) Convertible Currency. Who pays? 8.5.3. An Object Put in Its Place. The Object-Agent Alliance, from Illusion to Oxymoron 8.5.4. Hybridising through Soft Computing 8.5.5. In Search for Chaos. Non-linear Dynamic Systems

504

9. Instruments. Applying Them in Research and Design 9.1. (New) Architectonic Valences For (Old) Technological Concepts
9.1.1. Reactivity through Exceptions. Prompt Response to Asynchronous Stimuli 9.1.2. Polymorphism through Cloning. The Copies Are Purposely Imperfect 9.1.3. Flexibility through Dynamic Priorities. Fine-Tuning the Features 9.1.4. Robustness through Analog Input. Another Role for the Scrollbar

9.2. Mechanisms Achieved through Synergy of Usual Techniques


9.2.1. Intensionality through Procrastination. Late Binding of Variables 9.2.2. User-Driven Heuristics. Priority-Based Search 9.2.3. Unmediated Access to the API Functions of Advanced Operating Systems 9.2.4. Effectiveness through Synergy. Interdisciplinary Techniques

9.3. Languages and Environments. PARLOG, APRIL, or Examples?


9.3.1. Why Did Humans Erect a Babel Tower for Agents Too? 9.3.2. The Power of Logic (Visual Prolog and Concurrent Programming) 9.3.3. The Power of Being-Accustomed-to (Java and its Extensions) 9.3.4. Trends. Telescript, Only Script, or No Language at All? 9.3.5. However, Agent-Oriented Languages Emerge: from Agent0 to METATEM

9.4. Research. A New Niche: Agent-Oriented Captology


9.4.1. Concepts, Rationale, Criteria 9.4.2. Approach. Micro-Continuity and Interdisciplinarity 9.4.3. Technology and Ethics. Can We Afford to Persuade No Matter How? 9.4.4. Design Space for Persuasive Agents 9.4.5. Instantiating. The Emotivity Dimension of Pathematic Agents

9.5. Design. A Key Component: the Anthropocentric Interface


9.5.1. X-Raying a Trivial Concept: Usability 9.5.2. The User Arabesque and Chameleon Face to Interface 9.5.3. Models, Contexts, Styles 9.5.4. Design Premises, Criteria, and Stages 9.5.5. Assessment. How Do We Measure Human-Centeredness?

10. Case Studies 10.1. The Cases


10.1.1. Approach. Selection Criteria 10.1.2. Therapeutics. Hippocratic Agents with Distinct Personalities 10.1.3. E-Application. Polymorphic Agents for Profiling in E-Commerce 10.1.4. Holons and (Robotic) Soccer. Agents Trained on the Field

10.2. Design Spaces

505

505

10.2.1. Common Dimensions 10.2.2. Psychological Dimensions of Persuasive Agents 10.2.3. Agents Looking for Profile and Relevance 10.2.4. Multi-Agent System in Complex Environment

10.3. Dominant Features and Interfaces


10.3.1. Emotion and Time in Multi-Modal Persuasive Interfaces 10.3.2. A Possible Path from (In)Coherent Request to Relevant Response 10.3.3. Behind the Scene of Robotic Soccer 10.3.4. The Building Site of an Agent Factory. Can the Agent be Grown as a Module?

10.4. Assessments. Deficiencies and Intentions


10.4.1. Acceptance. Who decides? 10.4.2. All Depends on the Profiles Even the Deficiencies 10.4.3. Testing on the Field 10.4.4. Validation

Bibliography Direct References Sources of Ideas Contents

S-ar putea să vă placă și