Sunteți pe pagina 1din 26

Reguli generale joc Yams

Particip minim doi juctori.


Fiecare are cte cinci zaruri i cte o fi cu tabelul de mai jos n care se completeaz
punctajul.
Prima dat, fiecare juctor arunc concomitent cte un zar. Cel care are zarul mai mic
deschide jocul.
Arunc toate cele cinci zaruri. In funcie de ce a ieit, fie se oprete i noteaz punctajul
n tabel, fie alee cte!a zaruri, iar pe restul le relanseaz.
Poi relansa zarurile de maxim dou ori.
Exemplu: Arunc zarurile. Numerele aprute sunt 1,1,3,5,6. Pun deoparte 1,1 si relansez
3,5,6. Numerele aprute sunt 1,,5. Pun deoparte 1 !acum am trei de 1 pu"i deoparte#
"i relansez ,5. Numerele aprute sunt 1,$. %ezultatul &inal este de 1,1,1,1,$. Ale' s
scriu $( )n dreptul careului. Acesta este cel mai con*ena+il puncta,, )nsa puteam scrie $ )n
dreptul ru+ricii 1, )n dreptul perec-ii, . )n dreptul tripletului, sau tot . )n dreptul
sumei 'enerale.
Apoi este rndul ad!ersarului.
"ocul se sfrete cnd toate coloanele sunt pline.
Ctig cel care are un punctaj final mai mare.
1 1 1
2 2 2

! ! !
" " "
# # #

1P 1P 1P
2P 2P 2P
$ $ $
%m %m %m
%& %& %&
'()) '()) '())
C*+,
(
C*+,
(
C*+,
(
-*&. -*&. -*&.

C#$#A%&I ' C#$#A%&I ( C#$#A%&I )
COLOANEI 1+2+3
/, .(. 01 23. /, 23. 01 .(. )0$,+
1 1 1
2 2 2

! ! !
" " "
# # #

1P 1P 1P
2P 2P 2P
$ $ $
%m %m %m
%& %& %&
'()) '()) '())
C*+,
(
C*+,
(
C*+,
(
-*&. -*&. -*&.

C#$#A%&I ' C#$#A%&I ( C#$#A%&I )
COLOANEI 1+2+3
/, .(. 01 23. /, 23. 01 .(. )0$,+
.crabble 4 +egulament de joc
Reguli de joc Scrabble
Scrabble este un joc de litere ntre doi sau mai multi juctori (numrul
juctorilor este nelimitat la unele genuri de partid). De regul, scopul unui
juctor este realizarea unui punctaj ct mai mare prin plasarea pe o tabl de
joc a di!erse cu!inte, cu ajutorul unor jetoane marcate cu litere.
Din anul 1"31# cnd jocul a $ost in!entat de americanul Al$red %utts# Scrabble
a evoluat de la un joc distracti! spre un sport competitional.La noi n ar
au loc ntreceri o!iciale organi"ate sub egida #ederatiei Romne de Scrabble.
Regulamentul de mai jos este recomandat tuturor practicantilor joculului.
$n joc de scrabble se compune din%
O tabl de joc (din lemn, carton, plastic etc.) pe care este desenat un
careu de &' ( &' ptrtele, !iecare ptrtel avnd latura de cca ) cm. Liniile
si coloanele tablei sunt marcate pe margini ast!el%
&. Liniile sunt marcate pe marginea din stnga, cu litere de tipar, de la
*a+ la *o+, ncepnd de sus n jos, n ordine al!abetic,
). -oloanele sunt marcate pe marginea de sus, cu numere de la & la &', de
la stnga la dreapta
$nele dintre ptrtelele tablei sunt marcate distinct (colorate). .cestea
indic multiplicarea !alorii literelor sau a cu!intelor ase"ate pe ele,
con!orm e(plicatiilor din !igur. Dac un cuvnt acoper dou sau mai multe
ast!el de ptrtele, propriettile lor se cumulea", de e(emplu, o liter
poate !i dublat si ntregul cuvnt triplat de dou ori (adic multiplicat cu
/). 0ultiplicarea unei litere sau a unui cuvnt se !ace numai atunci cnd
litera se plasea" pe ptrtelul respectiv si ea operea" asupra tuturor
cuvintelor !ormate cu acea liter, la acea depunere.
&n set de 1'' jetoane (din lemn, carton, plastic etc.) care s se
suprapun peste ptrtelele tablei. .ceste jetoane au (nscris pe o parte o
liter din al$abet (cu caractere mari, de tipar), $iecare liter a!nd (n
partea din dreapta)jos un numr care (i indic !aloarea* Dou dintre jetoane 1
numite jo+eri 1 sunt nescrise (sau au un simbol caracteristic, e(.% 2 ),
putnd !i !olosite ca reprezentnd oricare liter din set sau literele ,# -# .
si /* 3aloarea jo4erului (jetonul alb sau marcat cu *5+) este "ero. Dup ce
jo4erul a !ost plasat pe tabl ca repre"entnd o liter, semni!icatia lui nu
se mai sc6imb pn la s!rsitul jocului. 2o4erul are aceleasi proprietti ca
si celelalte litere.
2eton Scrabble
&n sculet opac de pnz pentru pstrarea si e(tragerea literelor.
Suporturi pe care se etalea" literele. 7e un suport trebuie s poat !i
manevrate usor 8 litere. -onstructia suportului trebuie s permit ca
partenerul s poat observa cte litere sunt plasate pe el.

Reguli generale de joc Scrabble
9n timpul jocului, cuvintele se pot !orma :i lega ntre ele ast!el%
7rin lun0ire, adaugnd una sau mai multe litere n !ata sau ; si n urma
unui cuvnt a!lat deja pe tabl,
7rin intersectare, !ormnd un cuvnt (ori"ontal sau vertical) care s se
ncrucise"e cu un altul a!lat deja pe tabl,
7rin alipire,
7rin metode combinate ale celor de mai sus.
Reguli de joc fundamentale
1rimul cu!nt, care se depune pe tabla goal, trebuie s !ie !ormat din
cel putin 2 litere si cel mult 2 litere si trebuie s treac prin ptrtelul
din centrul tablei 3456*
La o depunere se pot plasa pe tabl (ntre una si 2 litere, cu e(ceptia
primei depuneri (ve"i regula de mai sus). <n nici un ca", nici mcar la
problemele de compunere, nu se admite plasarea pe tabl a mai mult de 8 litere
la o depunere.
7oate literele utilizate n cadrul unei depuneri se plasea" numai
orizontal (de la stnga la dreapta) sau numai !ertical (de sus n jos), pe o
sin0ur linie sau coloan*
Nu se pot depune cu!inte izolate, care s nu aib legatur cu un alt
cuvnt de pe tabl. =oate literele unei depuneri trebuie s !ie legate ntre
ele (eventual, prin alte litere de pe tabl).
8ac se depune un jo+er# se !a speci$ica ce liter (nlocuieste, iar
semni!icatia acestui jo4er nu se mai sc6imb pn la s!rsitul partidei.
2oc Scrabble
> depunere este corect dac sunt respectate regulile !undamentale de
mai sus, dac toate cuvintele nou?!ormate pe tabl sunt acceptate de partener
sau de arbitru ca !cnd parte din !ondul de cuvinte admis si dac juctorul
s?a ncadrat n timpul de gndire acordat.
1unctajul unei depuneri se calculea" (nsumnd !alorile literelor componente
ale cu!ntului $ormat (tinnd cont de multiplicarea cuvntului, dac este
ca"ul). Se adaug si punctajul cuvintelor adiacente nou !ormate, care se
calculea" la !el ca si pentru cuvntul principal. Dac n cadrul unei
depuneri se plasea" toate cele 2 litere, la calcularea punctajului se adaug
o prim de 9' de puncte*
7entru notatie pe buletinul de joc, pozitia de plasare a unui cuvnt se
preci"ea" indicnd coordonatele ptrtelului n care se a!l prima liter a
cuvntului, ast!el%
Dac un cuvnt este plasat orizontal, se indic (nti litera, apoi
numrul (e(.% 6@).
Dac un cuvnt este plasat !ertical, se indic (nti numrul, apoi
litera (e(.% @6).
:o+erul se notea" obligatoriu, ast!el%
#ie (ncercuind litera pe care o (nlocuieste (e(., pentru cuvntul S.-,
n care - este jo4er, se notea"% SA;),
#ie adu0nd literei pe care o (nlocuieste un indice zero, ca de
e(emplu% SAC
o
. <n ca"ul n care semni!icatia jo4erului nu este preci"at
(e(.% notarea unei grupe de litere care contine un jo4er), se utili"ea",
conventional, semnul de ntrebare (e(., grupa de 8 litere% AEIN<7=).
<e0uli <entz
<E>&LA?EN7 <EN7@
Rent" se joaca in A?B jucatori, cu un pac6et standard de carti. Din pac6et se
vor !olosi @ carti pentru !iecare jucator de la masa ()C pentru A jucatori, A)
pentru C jucatori etc.), incepand de la cartile cele mai mari.
2ocul consta in 8 tipuri de jocuri di!erite (' negative si ) po"itive),
!iecare jucator avand dreptul cand in vine randul sa aleaga unul din cele 8
subjocuri (atata timp cat nu le?a jucat deja). 9n conclu"ie se joaca 8 ( Dnr.
2ucatoriE runde.
9n nici unul dintre cele 8 subjocuri nu e(ista atu. Dealerul (cel care este
primul) incepe runda, punand jos o carte. .poi pe rand, in sensul acelor de
ceasornic, !iecare jucator este obligat sa dea cate o carte cu acealsi simbol
ca a primului (ca la F6ist). -artea cea mai mare ia mana. Daca jucatorii nu au
carte cu respectivul simbol, sunt liberi sa joace orice alta carte, dar
aceasta nu va conta.
Exemplu: Maria este prima si pune jos Q de inima. Deci toata lumea este
obligata sa dea jos inima, iar inima cea mai mare va lua mana.. Cine nu are
inima da orice alta carte, dar aceasta nu va conta. Mihai va lua mana cu As de
inima.
CELE 2 S&%:OC&<IA
:ocuri ne0ati!eA
1* <e0ele de cupa% nu trebuie luat regele de cupa. 7unctaj% ?&GG puncte.
2* 8ameA nu trebuie luate dame. 7unctaj% ?)' puncte;dama
3* Carouri% nu trebuie luate carouri. 7unctaj% ?)G puncte;caroul
B* Le!ate% nu trebuie luate levate (HmainiH). 7unctaj% ?&G puncte;mana
9* 7otale ?inusA% nu trebuie luate Dame, -arouri, Levate, Regele de -upa
(cuprinde toate negativele). 7unctaj% se obtine prin insumarea negativelor
luate (atentie% dama de caro are valoare negativa insumata repre"entand si
Dama si -aro, adica ?C' puncte).
:ocuri poziti!eA
C* 7otale 1lus%este opusul subjocului de =otale 0inus. =rebuie luate Dame,
-arouri, Levate, Regele de -upa. 7unctaj% se obtine prin insumarea mainilor
luate (atentie% dama de caro are valoare po"itiva insumata repre"entand si
Dama si -aro, adica ?C' puncte).
2* <entzA obiectivul este de a termina cartile din mana inaintea celorlalti
jucatori. 7e rand, !iecare jucator incepand cu dealerul trebuie, in masura in
care este posibil, sa joaca o carte IvalidaH, ase"and?o cu !ata in sus pe masa
de joc. -arti IvalideE sunt Hcartile de mijlocH (cele C dame la A jucatori,
cei C valeti la C jucatori, cei C de &G la ' jucatori, cei C de / la B
jucatori), precum si cartile de aceeasi culoare si valoare adiacenta celor
deja jucate pe masa (carti invecinate). -and un jucator nu poate juca, neavand
carti IvalideE, acest lucru este indicat automat, iar randul trece catre
urmatorul jucator.
-artile jucate se vor ase"a pe masa intr?o !ormatie avand cele C Hcarti de
mijlocH pe coloana centrala (ve"i imaginea de mai jos) si restul cartilor de
aceeasi culoare de ambele parti pe verticala !ormand o suita. Subjocul
continua pana cand jucatorii termina cartile din mana.
Obser!atieA
7lasarea unui .s ? iti da dreptul la o a doua mutare,
7lasarea cartii cu cea mai mica valoare (8,B,',C,sau A dupa ca") ? urmatorul
la mutare nu are dreptul sa plase"e si asteapta o tura.
$n jucator are dreptul sa re!u"e subjocul de Rent" daca are in mana cel putin
patru capete (prin capete intelegem .s sau cartea cu cea mai mica valoare). Se
poate re!u"a de ma(im nr de jucatori implicati in joc (la un joc de C jucatori
cineva poate re!u"a de A ori la rand un subjoc de Rent", al '?lea se joaca
obligatoriu c6iar daca are, iarasi, minim C capete). 9n ca"ul in care cineva a
re!u"at un joc de Rent" cartile se amesteca,se reimpart, iar cel care trebuie
sa aleaga jocul poate alege altceva in !unctie de noile carti din mana (nu
este obligat sa joace tot Rent").
ImportantA nu are dreptul sa re!u"e subjocul de Rent" jucatorul care a ales sa
joace acest subjoc la IneveEJ 1unctajA cel care termina ultimul primeste G
puncte, al )?lea primeste &GG puncte, al A?lea )GG puncte, al C?lea AGG puncte
s.a.m.d. 7unctaj% G, &GG, )GG, AGG, CGG, 'GG.
O%SE<DA7II :OCA
) un subjoc se !a putea juca la Ene!eE 3pe ne!azute6 daca cel care a creat
masa a bi$at aceasta optiune de joc*
.dica un jucator poate alege un subjoc !ara sa?si vada cartile din mana. 9n
acest ca" punctajul de la subjocul jucat la HneveH se va dubla pentru !iecare
jucator. .cest tip de joc avantajea"a un jucator cu un punctaj slab, care
spera intr?o revenire prin jucarea la HneveH a unui joc po"itiv sau spera in
depunctarea dubla a celorlalti jucatori prin jucarea la HneveH a unui joc
negativ. 2ucatorul care joaca Rent" la DneveE nu are dreptul sa re!u"e jocul
in ca"ul in care are C capete sau mai multe, deoarece se considera ca prin
jucarea unui joc la DneveE acel jucator isi asuma toate riscurile.
1&NC7E:&L LA FINAL 8E :OCA
7unctajul la !inal de joc se va calcula e(act ca a jocul de F6ist, dupa cum
urmea"a%
Locul & primeste 1' p* G numarul de jucatori, ultimul loc )1' p* G numarul de
jucatori, iar locurile intermediare primesc puncte in !unctie de punctajul cu
care au terminat in raport cu primul si ultimul clasat.
9n ca"ul unui joc cu mi"a locul & primeste miza G numarul de jucatori, ,
ultimul loc )miza G numarul de jucatori, iar ceilalti puncteje intermediare.
K(emplu% la un joc de B primul ia BG p., ultimul ia ?BG p., iar restul vor
primi puncte cuprinse intre ?BG p. si BG p., in !unctie de cat de aproape sunt
de primul si ultimul loc.
<e0uli <ummH <omanesc

'1* IntroducereA :ucatori si Obiecti!e*
'2* 1iesele de joc si distribuirea lor*
'3* :ocul Etalat
'B* :ocul pe 7abla
'9* Scor
'C* <e0uli neo$iciale
'1* IntroducereA :ucatori si Obiecti!e
:ocul de <ummH
2ocul de RummL contine &GB piese% &GC piese cu numere si ) piese de 2olL.
7iesele cu numere sunt impartite in C culori% rosu, galben, albastru si negru.
#iecare culoare contine numerele de la & la &A in dublu e(emplar.
De asemenea un joc de RummL mai contine C table pe care jucatorii tin piesele
in timpul jocului in asa !el incat !iecare jucator poate vedea doar piesele
lui.

:ucatorii si obiecti!ele jocului
2ocul poate !i jucat de ), A sau C jucatori. La !iecare tura de joc se trage
o piesa si se arunca una.
Desen 0
>biectivul jocului este de a scapa de toate piesele de pe tabla prin etalarea
(coborarea) lor pe masa in suite si !ormatii. > alta modalitate de a castiga
este de a inc6ide pe tabla (:oc Simplu pe 7abla, ?ozaic, %icolor sau
?onocolor).
'2* 1iesele de joc si distribuirea lor*
>ruparea si aranjarea pieselor de joc
Dupa ce au !ost amestecate si intoarse cu !ata in jos, piesele sunt grupate in
grame"i de cate 8 si ase"ate pe masa. 3a ramane o piesa negrupata care se va
intoarce si care va !i .tu?ul. Se numara grame"ile in !unctie de numarul de pe
piesa .tu. Se ridica o piesa si se inlocuieste cu .tu?ul intors cu !ata in
sus. 7iesa ridicata se asea"a pe urmatoarea gramada.
8istribuirea 1ieselor
Mramada cu piesa in plus merge la primul jucator (cel din stanga dealer?ului)
si se continua impartirea pana ce !iecare jucator va avea ) grame"i. Daca se
termina grame"ile de dupa .tu se iau grame"i din partea de inceput.
7entru varianta online a jocului piesele vor !i impartite automat la inceput.
#iecare jucator isi aranjea"a piesele pe tabla ? !iecare are &C piese
e(ceptand primul care are &'. Din grame"ile ramase se vor trage piese in
timpul jocului.

8ublele
9nainte de inceperea jocului daca un jucator care are o perec6e de piese
identice (acelasi numar si aceeasi culoare) poate anunta ca are HDublaH. >rice
alt jucator care mai are o dubla o poate sc6imba cu a celuilalt. 2ucatorii nu
au voie sa o!ere in!ormatii e(acte despre piesa pe care o sc6imba, pot doar sa
preci"e"e daca este dubla mare sau dubla mica. Se pot sc6imba doar duble de
aceeasi valoare (Hdubla mareH pe Hdubla mareH si Hdubla micaH pe Hdubla
micaH). 7iesa & este considerata dubla mare.
Atu)ul
Daca la inceputul jocului cineva are pe tabla piesa intoarsa ca .tu, atunci el
va primi 'G de puncte ce se vor aduna la s!arsitul jocului. >ricare jucator
poate trage .tu?ul in loc sa traga o piesa sau sa ia ultima piesa aruncata,
daca .tu?ul este ultima piesa care ii mai trebuie pentru a inc6eia jocul.
-onditia e ca jucatorul sa !aca imediat cu .tu?ul si cu cel putin ) piese de
pe tabla o noua suita;!ormatie pe care sa o coboare pe masa (daca joaca
etalat) sau sa inc6eie jocul (daca joaca pe tabla).
'3* :ocul Etalat
<e0uli de :oc
7rimul jucator (cel care are &' piese) va incepe jocul prin a arunca jos o
piesa care nu ii !oloseste. .cea piesa nu va putea !i !olosita;trasa
niciodata.
>biectivul jocului este de a aduna piese care sa !orme"e grupuri valide (suite
si !ormatii) ce vor putea !i apoi etalate (coborate pe masa cu !ata in sus).
9nainte de a !ace orice, un jucator trebuie sa inceapa tura tragand o piesa.
.poi, daca jucatorul are combinatii potrivite pe tabla, poate sa le coboare pe
masa. 9n !inalul turei jucatorul trebuie sa arunce o piesa cu !ata in sus.
7iesele aruncate se asea"a una dupa alta in sir, in ordinea in care au !ost
date jos. 7iesa aruncata de primul jucator e ase"ata pe Hori"ontalaH in partea
stanga sus si indica inceputul sirului de piese aruncate. .cea piesa nu va
putea !i trasa niciodata.
Desen 0!
Reali"area grupurilor%
Sunt ) tipuri de combinatii valide de piese%
Suita sau Sirul ? este un grup !ormat din cel putin A piese consecutive de
aceiasi culoare. $n & poate !i !olosit pentru a !ace o suita de tip &?)?A sau
poate !i ase"at dupa &A pentru a !ace o suita de tip &)?&A?&. $n & nu poate !i
ase"at niciodata in mijlocul unei suite% &A?&?) nu este o suita valida.

Desen 0"
#ormatia sau =erta este !ormata din A sau C piese cu acelasi numar dar de
culori di!erite. > !ormatie este completa cand are C piese. > !ormatie
completa nu mai poate !i e(tinsa.
Desen 0#
Joly
$n 2olL pot !i !olosit pentru a inlocui orice piesa este nevoie intr?o suita
sau !ormatie. >data !olosit un 2olL va tine locul unei singure piese . Spre
e(emplu% la suita N/ rosuO ? N&G rosuO ? se poate lipi un N&) rosuO pentru ca
2olL tine loc de N&& rosuO. Pu putem sa mutam 2olL inainte de N/ rosuO pentru
a lipi un N8 rosuO.
$ combinatie valida de piese trebuie sa contina cel putin un numar dublu de
piese reale %ata de numarul de &ol' %olosit.
Exemplu: Daca avem ! &ol' intr(o suita trebuie sa mai avem cel putin # piese
pe langa ei.
Desen 0)
Etalarea Pieselor
*entru prima coborare trebuie sa aveti cel putin o suita si #) de puncte. +e
pot cobori doar suite, dar nu se pot cobori doar %ormatii.
A,E-,E: punctajul pre.entat mai jos este valabil la prima etalare, pentru mai
multe detalii privind punctajul pieselor de joc ve.i tabelele de mai jos.
Valoarea pieselor la coborare:
) ? / ' puncte !iecare
&G ? &A &G puncte !iecare
& intr?o suita de tip &?)?A... ' puncte
& intr?o suita de tip ...&)?&A?& &G puncte
& intr?o !ormatie &G puncte
$n 2olL are valoare piesei pe care o inlocuieste la coborare.

Desen 0/
-u se poate etala ultima combinatie de piese pentru ca lipseste suita. Chiar
daca jucatorul are /0 de puncte, el nu are suita, doar %ormatii.
Dupa asta, la %iecare tura, dupa ce a tras o piesa si inainte de a arunca, un
jucator poate cobori alte suite si %ormatii sau poate 0lipi0 piese la
celelalte %ormatii1suite a%late pe masa.
-u e obligatoriu ca la %iecare tura sa se coboare o %ormatie1suita, chiar
daca un jucator le are pe tabla. Eventualele suite1%ormatii se pot tine pe
tabla pentru o utili.are ulterioara daca asa se pre%era. Exista insa riscul ca
un alt jucator sa sa incheie jocul in acest timp, iar piesele ramase pe tabla
se scad, ducand ast%el la un scor %inal mai mic.
Daca un jucator nu a etalat piese inca, se poate trage ultima piesa aruncata
de cineva doar dac acea piesa ajuta la etalare.
Tabele cu Valoarea Pieselor de Joc
Valoarea pieselor la final de joc:


) ? / ' puncte !iecare
&G ? &A &G puncte !iecare
& )' puncte
2olL 'G puncte
.tu (daca il are de la inceputul
jocului)
'G puncte

Desfasurarea jocului dupa prima etalare
Dupa ce a etalat prima data, un jucator are urmatoarele optiuni:
1. *oate sa coboare si alte suite1 %ormatii %ara sa mai indeplineasca baremul
de #) de puncte.
. *oate sa adauge piese noi la %ormatiile1suitele deja coborate de el sau de
alte persoane.
!. *oate sa ia oricand ultima piesa aruncata de cel dinainea lui in loc sa
traga o piesa din gramada. Conditia e ca jucatorul sa %aca imediat cu acea
piesa si cu cel putin ! piese de pe tabla o noua suita1%ormatie pe care sa o
coboare pe masa.
". Daca are ! piese pe tabla care %ormea.a o suita1%ormatie cu oricare piesa
data jos de cineva, jucatorul poate lua acea piesa de jos 20rupe trenul0 in
limbaj popular3 pentru a(si cobori suita1%ormatia ast%el %ormata. Apoi trebuie
sa ia de jos si sa puna pe tabla toate pietrele de dupa piesa de la care a
0rupt0. ,ot in acea tura poate lipi piese sau cobori alte suite1%ormatii.
Desen 04

9* Daca jucatorul are e(act piesa pe care un 2olL o inlocuieste intr?o
suita;!ormatie a lui sau a altuia, jucatorul poate lua acel 2olL si sa?l
inlocuiasca cu acea piesa. -onditia e ca jucatorul sa !aca imediat cu acel
2olL si cu cel putin ) piese de pe tabla o noua suita;!ormatie pe care sa o
coboare pe masa. >data !olosit in acest !el, acel 2olL nu mai poate !i
re!olosit in acest mod si a treia oara.
Desen 04b

( +e trage 5" galben6 peste &ol'. 7n acel moment 5" galben6 ramane in
suita iar &ol' ramane 0agatat0 de cursorul mouse(ului. 7l ducem pe tabla de
joc exact peste doua piese grupate pentru a %ace o noua %ormatie. 8ormatia o
etalam mai apoi pe masa de joc.
#. Daca un jucator a coborat o %ormatie de " piese alcatuita din ! piese si
un &ol', se poate lua acel &ol' doar daca cel care il ia are celelalte ! piese
in culorile care lipsesc, completand ast%el %ormatia. 9a %el, conditia e ca
jucatorul sa %aca imediat cu acel &ol' si cu cel putin ! piese de pe tabla o
noua suita1%ormatie pe care sa o coboare pe masa.
Desen 0:
Daca nu are decat una din cele ! piese poate doar sa adauge acea piesa la
%ormatie 2sa o 0lipeasca03. Dupa aceasta operatie %ormatia va %i completa si
&ol'(ul va tine loc doar de o piesa. Cine are acea piesa poate sa ia &ol'(ul
cu conditia sa %aca imediat cu acel &ol' si cu cel putin ! piese de pe tabla o
noua suita1%ormatie pe care sa o coboare pe masa.
Desen 0;
$lte reguli
1. Daca nu este etalat, un jucator nu poate lua ultima piesa data jos de cel
dinaintea lui, decat daca acea piesa il ajuta sa etale.e. 7n schimb, un
jucator care a anuntat ca joaca pe tabla poate lua oricand ultima piesa
aruncata jos, in loc sa traga o piesa din gramada.
. Daca nu este etalat, un jucator nu are voie sa rupa, numarul de piese de
pe tabla este %ix, de #, pana ce etalea.a primele piese.
!. 7n tura in care a etalat jucatorul nu are voie sa lipeasca piese la
%ormatiile1suitele altor jucatori. *oate %ace acest lucru abia din tura
urmatoare celei de etalare.
". 7n tura in care a etalat jucatorul nu are voie sa %oloseasca un &ol' din
alta %ormatie, chiar daca detine piesa pe care acel &ol' o inlocuieste. <a
trebuie sa astepte pana la tura urmatoare celei de etalare.
%. Daca un jucator mai are pe tabla " piese sau mai putin ceilalti jucatori
vor %i anuntati de acest lucru.

#. Daca un jucator mai are pe tabla doua piese sau una, nu mai are voie sa
rupa.
Daca s(au terminat piesele de tras, se amesteca piesele aruncate jos
2exceptand prima piesa3 si se reia jocul.
Daca s(au terminat si piesele de jos si cele aruncate, se incheie jocul %ara
ca cineva sa ia bonusul de inchidere. 9ocurile , !, " si # sunt date de
punctajele cumulate de %iecare jucator in parte.
*entru a castiga, un jucator trebuie sa scape primul de toate piesele de pe
tabla. 7n acel moment el este desemnat automat castigator iar jocul se
incheie.
=n jucator care a ales sa joace pe tabla, trebuie sa apese butonul 07nchid pe
,abla0 inainte de a arunca jos o piesa pentru a anunta ca a terminat. E
necesar acest lucru deoarece, desi are %ormatii si suite complete pe tabla,
jucatorul poate vrea sa incerce sa incheie cu &ol'. =n jucator care incheie
jocul cu &ol' 2adica ultima piesa pe care o arunca jos este &ol'3 va avea
punctajul dublat.
*ot incerca sa incheie cu jol' si cei care joaca etalat si cei care joaca pe
tabla.
&". Jocul pe Tabla
Cel mai popular mod de a juca >umm' este Etalat. Dar jocul de >umm' se poate
juca si pe tabla. Cine alege sa joace pe tabla, indi%erent de tipul jocului,
trebuie sa preci.e.e acest lucru in primele " ture de joc.
&ocul pe tabla este de mai multe %eluri:
1. Joc Simplu pe Tabla in care jucatorul alege sa %aca suite si %ormatii pe
tabla. &ocul se termina in momentul in care, dupa ce a aruncat piesa jos,
jucatorul are pe tabla doar suite si %ormatii.
Este obligatoriu ca pe tabla sa se gaseasca ce putin o suita. -u este
obligatoriu sa ai %ormatie pe tabla, se poate inchide doar cu suite.
Desen 0

7n ca.ul in care un jucator incheie un joc de Mo.aic el primeste un scor %ix
de /00 de puncte, indi%erent de valoarea pieselor de pe tabla.-ota: =n jucator
care a ales sa joace pe tabla, trebuie sa apese butonul 07nchid pe ,abla0
inainte de a arunca jos o piesa pentru a anunta ca a terminat. E necesar acest
lucru deoarece, desi are %ormatii si suite complete pe tabla, jucatorul poate
vrea sa incerce sa incheie cu &ol'. =n jucator care incheie jocul cu &ol'
2adica ultima piesa pe care o arunca jos este &ol'3 va avea punctajul dublat.
. 'o(aic ( jucatorul trebuie sa aiba pe tabla (!("(#()(/(4(:(;(0((!("(
de culori di%erite. -u trebuie sa existe ! piese de aceeasi culoare una langa
alta. $ alta conditie este ca primele # piese (!("(# sa %ie %iecare de alta
culoare: rosu, galben, albastru si negru 2nu neaparat in aceasta ordine a
culorilor3.
Desen
7n ca.ul in care un jucator incheie un joc de Mo.aic el primeste un scor %ix
de /00 de puncte, indi%erent de valoarea pieselor de pe tabla.
!. )icolor ? jucatorul trebuie sa aiba pe tabla (!("(#()(/(4(:(;(0((!("(
in doar ! culori. -u trebuie sa existe piese de aceeasi culoare una langa
alta. *unctaj: :00 de puncte.
Desen !
". 'onocolor ? jucatorul trebuie sa aiba pe tabla (!("(#()(/(4(:(;(0((!(
"( de o singura culoare. E cel mai greu de reali.at, dar si cel mai bine
punctat. *unctaj: 000 de puncte.
Desen "
&%. Scor
&oc Etalat: cel care termina primul jocul primeste un bonus de inchidere de
00 de puncte plus valoare pieselor etalate. Ceilalti jucatori primesc
valoarea pieselor etalate minus piesele cu care au ramas pe tabla.
<aloarea pieselor la %inal de joc:


) ? / ' puncte !iecare
&G ? &A &G puncte !iecare
& )' puncte
2olL 'G puncte
.tu (daca il are de la inceputul
jocului)
'G puncte

Jucatorii care nu au etalat nimic au *1&& de puncte+ iar cei care au anuntat
joc pe tabla si nu au terminat au *&& de puncte.
Joc Simplu pe Tabla: "&& de puncte
'o(aic: #&& de puncte.
)icolor: ,&& de puncte.
'onocolor: 1&&& de puncte.
+e intampla ca nimeni sa nu inchida si sa se termine piesele de joc. 7n acest
ca. se inchide jocul si %iecare jucator calculea.a piesele etalate minus
piesele ramase pe tabla. 7n ca.ul jucatorilor care nu au etalat nimic, ei au
(00 de puncte, iar cei care au anuntat joc pe tabla si nu au terminat au (!00
de puncte.
@-ota: se poate intampla ca un jucator care a etalat mai mult sa aiba mai
multe puncte decat 0castigatorul0 jocului.
Daca cineva inchide aruncand un &ol', atunci valoarea punctelor sale se
dublea.a.
Daca Atu(ul este jocul 0se dublea.a0. Cine castiga, castiga dublu, cine
pierde, pierde dublu.
Daca Atu(ul este &oll', atunci cel care este primul jucator il va lua pe tabla
si i se vor mai da apoi doar " piese.
+istemul %inal de punctare:
7nchis Etalat: piesele etalate ( piesele ramase pe tabla A 00 p. inchiderea
2daca este ca.ul3
7nchis pe ,abla: #00 p.
Mo.aic: /00 p.
Bicolor: :00 p.
Monocolor: 000 p.
&#. Reguli neoficiale
&ucatorii care %olosesc propriile reguli la jocurile de >umm' trebuie sa %aca
mese private. Cei care vor sa joace dupa regulile scrise mai sus vor intra la
orice masa, iar cei care vor sa joace cu reguli noi vor cauta din start mesele
private. *e langa parola de la masa, ei vor primi de la ga.da si in%ormatii
asupra noilor reguli de joc. Ast%el se va economisi timp cautand tipul de joc
pre%erat si se vor evita con%u.iile privind regulile jocului. Cei care nu
respecta aceasta conventie vor putea %i sanctionati.

Regulamente jocuri de carti: ## -saisase.
?ateriale necesareA -artile de la &G in sus sau o perec6e de carti
nemtesti (de )C carti) la care se scoate /.
<e0uliA
Se joaca in ) jucatori.
3alorile cartilor sunt% .sQ&&, &GQ&G, RQC, SQA, 2Q)
Se stabileste la inceput cine este primul jucator (dealer) apoi se
alternea"a. -elalalt !ace cartile si le da la taiat. Se impart cate '
carti (u"ual in pac6ete de ) si A carti). $rmatoarea carte din pac6et
se intoarce si culoarea ei este trom!ul. -elelalte carti se pun
deasupra trom!ului.
Dealerul pune jos o carte iar celalt trebuie sa dea si el o carte care
nu este obligatoriu sa !ie de aceeasi culoare sau de culoarea trom!ului
(atu). 0ana este castigata de cartea cu valoarea cea mai mare sau de
cartea de trom! cu valoarea cea mai mare. 0ana luata se intoarce cu
!ata in jos si nimeni nu mai are voie sa se uite la cartile respective.
Se ia cate o carte din pac6et, castigatorul mainii avand dreptul sa ia
primul si sa puna primul carte pe masa. -astigatorul mainii trebuie sa
retina mental valoarea cartilor castigate. 7rimul care reuseste sa !aca
si sa anunte valoarea insumata a cartilor luate BB (sau mai mult) a
castigat.
Daca un jucator a !acut BB de puncte dar nu a anuntat, atunci celalalt
jucator are posibilitatea sa anunte el atunci cand !ace BB de puncte.
Daca un jucator a anuntat ca a !acut BB de punte, iar la numaratoare
re"ulta ca nu sunt BB de puncte, atunci jucatorul a pierdut jocul.
-el care a castigat o mana, daca are 2 de trom!, poate sa il sc6imbe cu
trom!?ul de sub pac6etul de carti nejucate. Sc6imbul se poate !ace
oricand in timpul jocului atunci cand cel ce are 2 a castigat o mana si
inainte de a pune jos o carte.
9n ca"ul in care un jucator are in mana R si S de aceeasi culoare si
este primul de pus jos, joaca una din cele doua carti, si o arata pe
cealalta si obtine pentru asta )G de puncte. 9n ca"ul in care R si S
sunt de culoarea trom!ului se obtin CG de puncte. .ceste puncte se
adauga la valoarea cartilor doar dupa ce, cel care le?a cerut, a
castigat cel putin o mana sau a anuntat cele BB de puncte. Daca s?au
terminat cartile din pac6etul de pe masa, R si S nu mai pot !i aratate
pentru puncte.
-and s?au terminat cartile din pac6etul de pe masa (in ca"ul in care
nici un jucator nu a inc6is pentru ca a depasit cele BB de puncte)
regulile de joc se sc6imba putin%
? se da la culoare o carte mai mare decat cea data de dealer
? daca nu se da la culoare
? daca nu se da cu trom!
? daca nu se da cu orice carte.
-el care ia ultima mana castiga &G puncte.
9n orice moment, dealer?ul (ce ce trebuie sa joace prima carte) poate
inc6ide cartile prin plasarea trom!ului de dedesubtul cartilor
neimpartite deasupra lor. 9n acel moment se joaca pe aceleasi reguli ca
si la terminarea cartilor.
.nuntul ca s?au !acut cele BB de puncte se poate !ace doar de catre cel
care a castigat mana sau la aratarea perec6ii R?S, daca cu cele )G sau
CG de puncte s?au reali"at cele BB.
Daca la anuntarea celor BB de puncte, numaratoarea cartilor arata ca e
corect, cel care a anuntat castiga & punct de joc daca adversarul a
adunat cel putin AA de puncte, ) puncte daca numarul punctelor este sub
AA sau A puncte daca adversarul nu a !acut nici un punct. Daca cel care
a anuntat ca are BB nu a !acut acest punctaj, adversarul castiga )
puncte sau A puncte daca nu a luat nici o mana.
Daca cineva inc6ide cartile si nu reuseste sa !aca BB, adversarul
castiga la !el ca mai sus.
Daca nimeni nu a strigat ca a !acut BB atunci castiga cel care are cele
mai multe puncte.
<e0ulamente jocuri de cartiA ?ACAO
0aL )G&& B
7ostat de -ostL in Toard Mames, 0acao, Regulamente U ) -omentarii
?ateriale necesareA
$n pac6et de ') carti de joc
<e0uli de jocA
A?ES7ECA<EA CA<7ILO<
#iecare jucator primeste ' carti. Dupa ce sunt amestecate si impartite,
o carte pe care jucatorii o vad se pune pe masa. -artile care au ramas
trebuie puse inapoi pe masa.
:ocul
$n jucator care incepe trebuie sa adauge o carte cu acelasi semn sau
valoare cu cea intoarsa de pe masa.
2ucatorii pot o!eri carti cu acelasi semn sau valoare ca cele puse de
jucatorul anterior. Daca jucatorul nu poate sau nu doreste sa puna nici
o carte, trebuie sa ia o carte de jos, din teancul celor ramase. Daca
aceasta carte este de acelasi semn sau valoare cu cea pusa jos, poate
si el sa o puna pe masa.
Daca un jucator are mai multe carti de aceeasi culoare sau semn, poate
sa le adune (pe toate sau numai o parte din ele) sis a le puna in
teancul de jos. -artile care raman pot !i date in orice ordine.
Daca un jucator pune ), A, C, 2, R sau . (sau mai multe carti de
aceeasi valoare) se pot intampla urmatoarele%
) 1 $rmatorul jucator trebuie sa ia de jos ) carti,
A 1 $rmatorul jucator trebuie sa ia de jos A carti,
C 1 urmatorul jucator isi pierde randul,
2 1 cel care pune 2 jos, poate sa ceara orice carte, adica sa sc6imbe
ceea ce se a!la jos, cu orice (in a!ara de ), A, C, 2, R si .),
R 1 daca e R rosu atunci urmatorul jucator trebuie sa ia ' carti de
jos, daca e R negru atunci jucatorul de dinainte trebuie sa ia ' carti
de jos,
. 1 cel care pune . jos poate sa ceara carti de un semn anume.
Daca se aduna mai multi de ) unul peste altul, atunci valoarea lor se
aduna, de e(emplu% daca se aduna A carti de ), urmatorul jucator
trebuia sa ia de jos B carti. $rmatorul jucator poate sa puna si el un
) sau mai multe carti de ) daca are in mana.
7oate de asemenea sa puna o carte de A, sau mai multe, dar cartea de A
adaugata trebuie sa !ie de acelasi semn cu cea de ), ultima pusa in
teanc.
7oate sa puna si R rosu, dar ultima carte adaugata trebuie sa !ie un )
rosu. .ceeasi situatie si cu R negru.
7oate sa puna si, de e(emplu R negru peste ) negru si R rosu. 9n
aceasta situatie suma cartilor se aduna.
$n jucator poate sa puna un alt A peste A, ) peste R, aceeasi situatie
si in ca"ul lui ).
.ceeasi situatie se intampla si cand un jucator a pus R rosu sau R
negru. $rmatorul jucator poate sa adauge ), A sau R.
-and un jucator pune jos un C sau mai multi de C, urmatorul jucator isi
pierde acelasi numar de ture de joc cu numarul cartilor de C puse jos.
Daca are si el C, poate sa puna deasupra, dar nu este obligatoriu.
$rmatorul jucator poate sa !aca la !el, sau sa piarda gandul in joc 1
acelasi numar de tururi, cate carti de C sunt puse jos.
Daca un jucator pune jos un 2, poate sa ceara o serie de carti de o
valoare speci!icata, dar nu este obligatoriu. $rmatorii jucatori
trebuie sad ea jos cartile cerute sau un alt 2 pentru a le substitui.
-ererea este valabila pentru un singur tur.
-and un jucator pune jos un .s, situatia este similara cu cea a lui 2 1
poate sa ceara carti cu un anumit semn.
Daca nu mai sunt carti jos, in teancul de unde se trag carti, teancul
dat jos trebuie amestecat si pus cu !ata in jos pentru a se putea lua
carti din el in continuare.
-and doi, trei sau patru oameni joaca, ultimul jucator care mai are
carti in mane pierde jocul. -and cinci sau sase oameni joaca, jocul
este oprit atunci cand al treilea om termina jocul.
Jocuri cu zaruri, partea 1
Din seria jocurilor de buzunar, cei de la Peak Toys au adus pe piata romaneasca un produs
dedicat jocurilor cu zaruri. Aceste jocuri se bazeaza in principal pe noroc si pot fi jucate de adulti
impreuna cu copii, cei mici avand aceleasi sanse ca cei mari. Toate drepturile pentru
regulamentele de mai jos apartin Dino Toys .
SWING
Numar de jucatori: nelimitat
Echipament: 1 zar
Regula jocului:
iecare jucator arunca de ! ori unul dupa altul. "unctele din prima si a doua aruncare sunt
adunate, punctele din a treiea aruncare vor fi deduse#scazute$, punctele din a patra aruncare
adunate, iar din al cincilea deduse, din al saselea adunate, si din al saptelea deduse din totalul de
puncte. %el care are cele mai multe puncte in total, castiga.

INSEAMNA TREI
Numar de jucatori: nelimitat
Echipament: 1 zar
Regula jocului:
&ocul este jucat de un numar arbitrar de ture. %el care arunca ', este eliminat din joc. &ucatorul
care va avea cele mai multe puncte la sfarsitul jocului, este castigatorul.

SAISPREZECE
Numar de jucatori: nelimitat
Echipament: 1 zar, chibrituri sau alte semne
Regula jocului:
(a inceputul jocului jucatorii trebuie sa pregateasca de doua ori mai multe chibrituri dec)t
numarul de jucatori plus unu. De e*emplu, cu + jucatori, se pregatesc , chibrituri, care sunt
asezate la mijlocul mesei. -n fiecare tura scopul este de a ajunge cat mai aproape de numarul 1..
%ea mai buna suma de puncte este 1/. "rimele doua aruncari sunt fara risc, deoarece totalul celor
doua aruncari nu poate depasi 10. Dupa aceste prime aruncari jucatorul poate decide daca doreste
sa mai arunce, sau nu. Daca decide sa arunce din nou, trebuie sa arunce de doua ori. Aceasta
regula se aplica pentru orice urmatoare aruncare.
Atentie1 Daca un jucator a aruncat mai mult de 1/, el este automat eliminat din joc. Daca a
aruncat mai putin de 1., atunci acest total este notat si urmeaza jucatorul urmator. Daca niciun
jucator nu a fost eliminat din joc, castiga jucatorul care are cele mai multe puncte #dar mai putine
dec)t 1.$. Daca jucatorii au acelasi numar de puncte, pierde cel care a obtinut aceste puncte pima
data. &ucatorul care a pierdut intr2un fel sau altul, primeste un chibrit si incepe tura urmatoare.
Dupa ce toate chibriturile au fost impartite, numai jucatorii care au obtinut chibrituri continua
jocul. %el care pierde o tura, primeste un chibrit de la cel care a castigat jocul. &ucatorul care
obtine toate chibriturile, pierde jocul.

COADA CALLI
Numar de jucatori: nelimitat
Echipament: 1 zar, chibrituri sau coala de hartie si pi*

Regulile jocului:
iecare jucator va aseaza in fata sa, sau va desena o coada de cal #poza de mai sus$. "rima linie
din coada respectiva este realizata din . chibrituri, a doua din /, al treia din + s.a.m.d. &ucatorii
arunca unul dupa celalalt. 3n jucator intotdeauna trebuie sa elimine chibrituri din coada calului
din r)ndul al carui numar este egal cu numarul aruncat. %el care reuseste sa2si consume
chibriturile din coada sa mai repede, castiga.

!OC DE "
Numar de jucatori: nelimitat
Echipament: 1 zar
Regulile jocului:
3nul dintre jucatori deseneaza o tabla cu . r)nduri pentru numere de la 1 la . si cu numarul de
coloane egale cu numarul total de jucatori. &ucatorii dau cu zarul unul dupa altul. Dupa ce fiecare
jucator a aruncat cu zarul, conducatorul jocului introduce numarul aruncat de fiecare in parte in
tabelul desenat, dar jucatorul poate decide in care din r)nduri. Numarul punctelor aruncate vor fi
inmultite cu numarul r)ndului si rezultatul va fi introdus in tabel. Daca cineva arunca . si acesta
este inscrisa in r)ndul ., acesta va insemna '. de puncte inscrise, dar daca acesta va fi trecut in
r)ndul 1, acesta va insuma numai . puncte. iecare rand poate fi utilizat o singura data. Dupa
cele . ture, punctele sunt adunate, si castiga cel care a realizat mai multe puncte.

PORTA#ION
Numar de jucatori: nelimitat
Echipament: 1 zar, chibrituri sau coala de hartie si pi*
Regulile jocului:
-n primul rand se deseneaza un portavion mare #vezi imaginea$ care va fi impartit in / sectii.
Nacela portavionului va fi a saselea. Acesta este spatiul de incarcare. Dupa acesta fiecare jucator
primeste cate . chibrituri. &ucatorii arunca cu zarul unul dupa celalalt. &ucatorul care a aruncat de
la 1 la /, va aseza un chibrit in sectia potrivita a portavionului. Daca in sectia respectiva e*ista
deja un chibrit, el va obtine acesta si nu trebuie sa aseze alt chibrit. &ucatorul care arunca .
trebuie sa aseze un chibrit din rezerva sa, deoarece nacela poate sa contina un numar nelimitat de
chibrituri.
&ucatorul care nu mai are chibrituri este eliminate din joc. &ucatorul care ramane ultimul in joc,
castiga. El obtine toate chibriturile din nacela.
CEL MAI MARE NMAR DE CASE
Numar de jucatori: nelimitat
Echipament: 1 zar, coala de hartie si pi*
Regulile jocului:
4copul jocului este de a arunca cele mai mari trei numere. iecare jucator poate arunca de trei
ori. Dupa ce fiecare a aruncat de trei ori, jucatorul trebuie sa2si e*prime ca numerele aruncate de
el ce pozitie au in numarul casei.

SAPTELE #ESEL
Numar de jucatori: nelimitat
Echipament: 0 zaruri, chibrituri sau coala de hartie si pi*
Regulile jocului:
(a inceput se deseneaza tabla de joc dupa poza. 4patiile individuale trebuie sa fie destul de mari
pentru ca fiecare jucator sa2si poate aseza pariul in interiorul acestuia. iecare jucator primeste
acelasi numar de chibrituri. 3nul din jucatori va fi banca si obtine zarul. Acest jucator va juca
impotriva tuturor celorlalti. &ucatorii isi fac pariuri inainte ca oricine sa arunce cu zarul. Dupa
acesta banca va arunca cu zarul. Daca totalul punctelor aruncate este egal cu numarul din partea
stanga a tablei, banca castiga toate pariurile din aceasta parte, incluzind si pariul pe numarul !.
Dupa acesta el trebuie sa plateasca dublul pariului din partea din dreapta. Daca insa totalul
punctelor este egal cu un numar din dreapta, banca primeste toate pariurile din aceasta parte, si
plateste dublul pariurilor din partea stanga. Daca banca arunca !, el primeste toate pariurile din
ambele parti. -nsa el trebuie sa plateasca de trei ori suma pentru cel care a facut pariu pe !.
Dupa fiecare plata, pariurile se innoiesc. %el care nu mai are chibrituri, iese din joc.

TOTL SA NIMIC
Numar de jucatori: nelimitat
Echipament: 1 zar, coala de hartie si pi*
Regulile jocului:
4copul jocului este de a obtine '51 de puncte. "rimul jucator incepe jocul, arunca zarul. "unctele
se insumeaza, iar jucatorul poate sa dea cu zarul de cate ori doreste. 6ricand doreste sa se
opreasca, punctele lui se vor nota si va urma jucatorul urmator. "unctele sunt urmatoarele: /7/5
puncte, numerele 0, ',+, . sunt neschimbate.
Atentie1 %and un jucator arunca 1, el trebuie sa se opreasca, si toate punctele ei se vor anula.
"rimul care obtine '51 de puncte va castiga jocul.

NSPREZECE PIESE ARII
"entru ' jucatori
Echipament: ' zaruri, 11 chibrituri
Regula jocului:
-n mijlocul mesei sunt asezate cele 11 chibrituri iar jucatorii incep aruncarea cu zaruri unul dupa
celalalt. Daca jucatorul arunca mai putin de 11, el va lua 0 chibrituri. Daca el va arunca mai mult
de 11, adversarii sai vor lua cate un chibrit. Daca el arunca e*act numarul de 11, nimeni nu ia din
chibrituri. 3ltimul chibrit revine celui care a aruncat cel mai mare numar. %astiga jucatorul care
are cele mai multe chibrituri.

STA RAPIDA
Numar de jucatori: nelimitat
Echipament: ' zaruri, coala de hartie si pi*
Regulile jocului:
4copuljocului este de a obtine 155 de puncte in cel mai scurt timp. &ocul are doua parti. -n prima
faza se joaca numai cu un zar. &ucatorul care a aruncat . poate trece la faza a doua, unde se
arunca cu trei zaruri. "unctele obtinute sunt adunate si notate. %el care poate sa adune e*act 155
de puncte, castiga. Daca jucatorul aduna mai multe puncte dupa ultima aruncare, acesta nu va fi
adunata la punctele sale, si va incerca sa arunce in tura urmatoare.

CASTIGA C TREI
Numar de jucatori: nelimitat
Echipament: ' zaruri, coala de hartie si pi*
Regulile jocului:
(a inceputuljocului fiecare jucator primeste trei chibrituri. 4copul jocului este de a elimina cat
mai repede toate chibriturile. Numerele importante in acset joc sunt: ',15 si 11. &ucatorul in
fiecare tura poate sa parieze pentru un numar. El poate alege una dintre numerele 15 si 11, iar in
cazul in care a aruncat e*act numarul ales, el poate sa elimine una din rezerva de chibrituri. Daca
insa alege varianta cu numarul ', si reuseste acest numar, el poate scapa de toa8te chibriturile.
Daca nu arunca punctele necesare, va urma jucatorul urmator. %astiga cel care ramena fara
chibriturile in cel mai scurt timp.

CASTIGA C CELE MAI MLTE
Numar de jucatori: nelimitat
Echipament: + zaruri, coala de hartie si pi*
Regulile jocului:
Acest joc se joaca in / ture. 4copul este de a aduna cat mai multe puncte. iecare jucator arunca
de doua ori cu zarurile intr2o tura. -n prima runda se vor folosi numai doua zaruri. Numarul total
de puncte va constitui numarul din care va 9ncepe deducerea punctelor aruncate in runda a doua.
&ucatorul noteaza rezultatul. Dupa cele / ure se realizeaza clasificarea. &ucatorul cu cele mai
multe puncte ramase sau cele mai putine pierdute, castiga.
PO$ER
Numar de jucatori: nelimitat
Echipament: / zaruri, coala de hartie si pi*
Regulile jocului:
(a inceputul jocului se deseneaza un tabel unde fiecare jucator are cate o coloana. Este
recomandat sa se determina inca de la inceput numarul ma*im de ture : de e*emplu jocul va
avea ! ture #recomandare: cu cat jocul are mai putine ture, cu atat este mai e*citant, deoarece
fiecare aruncare conteaza$.
Tactici importante: in fiecare tura jucatorii vor arunca de trei ori. &ucatorul poate arunca cu toate
cele / zaruri. (a aruncarea urmatoare el poate decide sa2si foloseasca toate zarurile sau mai
putine. -n fiecare tura se va incearca obtinerea urmatoarelor combinatii: 1,0,',+,/ : 05 puncte,
0,',+,/,. : 0/5 puncte, 0 si ' zaruri de aceeasi numere 7 '5 puncte ; numarul total aruncat, +
numere cu aceeasi puncte 7 /5 puncte ; totalul aruncat. &ucatorul care a obtinut cele mai multe
puncte castiga.

#A%AN$
Numar de jucatori: nelimitat
Echipament: / zaruri, coala de hartie si pi*
Regulile jocului:
(a inceput jucatorii pun pariurile lor in banca, acesta va constitui miza pentru care se vor intrece.
Dupa acesta va incepe jocul, si se alege jucatorul care va reprezenta banca si verifica jocul.
<ancherul nu va arunca cu zarurile. Numarul de ture depinde de numarul de jucatori. iecare zar
se arunca separat. 3n jucator arunca un zar, dupa care al doilea zar, s.a.m.d. dupa care el decide
ce functii matematice va utiliza. -n cursul unei ture el trebuie sa foloseasca toate functiile
matematice, precum: adunarea, scaderea, 9nmultirea si impartirea. Dupa ce a facut calcului, el va
arunca cu al treilea zar si va repeta procedura. E*emplu: prima aruncare este ', al doilea /.
jucatorul poate decide sa le adune: ';/2=. (a al treilea aruncare apare .. &ucatorul decide sa le
inmulteasca =>.2+=. 3rmatoarea aruncare este 1. &ucatorul decide ca sa foloseasca impartirea:
+=:17+=. -ar ultimul numar aruncat va fi +. Numai deducerea ramanand, rezultatul va fi: +=2+2++.
&ucatorul obtine ++ puncte. Atentie1 ?ezultatele trebuie obtinute fara rest. 4uma depusa la banca
va fi castigata de jucatorul care la final are cele mai multe puncte. Daca rezultatele au rest, banca
ramane la bancher.

CINCI
Numar de jucatori: nelimitat
Echipament: ' zaruri, coala de hartie si pi*
Regulile jocului:
-n acest joc numar important este /. (a inceput fiecare jucator va depune pariurile la banca.
iecare jucator are / posibilitati, in care va incearca sa obtina un numar total divizibil cu / #fara
rest$. Aruncarile individuale se aduna. Daca un jucator nu poate obtine numarul necesar in cinci
aruncari, el va da zarurile mai departe. Daca un jucator a reusit sa atinga un astfel de numar, el
poate decide daca se opreste sau merge mai departe. Daca se opreste, urmeaza jucatorul urmator.
E&e'(lu: jucatorul a acumulat 1/ puncte dupa primele ' aruncari #1/:/7'$. El va avea trei de /.
&ucatorul urmator trebuie sa obtina minim tot acest numar din primele trei aruncari. Daca insa el
doreste sa castige, trebuie sa obtine un numar mai mare de treiuri #de e*emplu 05$ sau un numar
divizibil cu / in mai putine aruncaturi. Dupa ce toti jucatorii au aruncat cu zaruri, se incepe
clasificarea. <anca apartine celui care are cele mai bune rezultate. Daca doi jucatori au aceeasi
rezultate, banca este impartita intre ei.

MOROCCO
Numar de jucatori: nelimitat
Echipament: / zaruri
Regulile jocului:
iecare jucator are trei sanse de a arunca @AoroccoB #adica doua zaruri sa aiba acelasi numar de
puncte$ sau @Aarea AoroccoB #daca toate cele trei zaruri sunt aceeasi$. Dupa prima si al doilea
aruncare, jucatorul poata sa arunce numai cu una sau doua zaruri, iar celalalt sa ramana cu
numarul aruncat initial. 4e joaca in ture individuale pentru castigare. %astiga cel care are cel mai
mare @AoroccoB sau @Aarea AoroccoB.

ATLANTA
Numar de jucatori: nelimitat
Echipament: ' zaruri, coala de hartie si pi*
Regulile jocului:
iecare jucator arunca cu zaruri de trei ori. 4copul jocului este de a obtine cat mai multe puncte.
Caloarea aruncarilor: 1 2155 puncte, . 7 .5, restul isi mentine valoarea. Dupa fiecare aruncare
jucatorul poate decide daca pune deoparte un zar, sau continua sa arunce cu toate zarurile, totalul
punctelor este notat. %astiga cel care aduna cele mai multe puncte dupa ! ture.

MARAT)ON
Numar de jucatori: nelimitat
Echipament: . zaruri, coala de hartie si pi*
Regulile jocului:
-n joc se folosesc . zaruri. -ntr2o tura jucatorii pot arunca de ma*im trei ori. (a fiecare aruncare
el pune deoparte acele zaruri care ii sunt necesare. Dupa acesta jucatorul va folosi restul de
zaruri. "oate sa se intample, ca un jucator intr2o tura sa se razgandeasca si sa inceapa sa arunce
din nou cu toate zarurile. (a inceputul jocului se deseneaza o tabla cu coloane pentru fiecare
jucator. &ocul se poate juca liber, adica numerele adunate se scrie in tabel oriunde doreste
jucatorul, sau de sus in jos, in ordine prestabilita.
CONDITII
3nu 7 numai zarurile cu numarul 1 sunt numarate #ma*im . intr2o tura$
Doi 7 numai zarurile cu numarul 0 sunt numarate
Trei 7 numai zarurile cu numarul ' sunt numarate
"atru 7 numai zarurile cu numarul + sunt numarate
%inci 7 numai zarurile cu numarul / sunt numarate
4ase 7 numai zarurile cu numarul . sunt numarate
-NTE?T6TA( 7 total intermediar al turelor terminate
<onus 7 0/, daca jucatorul a obtinut minim .' de puncte
1 "ereche 7 punctele obtinute dupa doua zaruri identice
0 "erechi 7 punctele obtinute dupa doua perechi de zaruri identice
Trei identice 7 punctele obtinute dupa trei zaruri identice
"atru identice 7 punctele obtinute dupa patru zaruri identice
Duint mic 7 1/ puncte pentru un sir de 1202'2+2/
Duint mare 7 0/ puncte pentru un sir de 1202'2+2/2.
"iramida 7 puncte dintr2un set: 1 zar, 1 pereche, 1 set de trei identice
sansa 7 numar de puncte dintr2o aruncare, cu numere care nu se includ in nici o categorie
&oc 7 /5 puncte daca toate zarurile au acelasi puncte
T6TA( 7 cel care are cele mai multe puncte, castiga
TOCI este un joc *e ca+,i in care cu cat sunt mai multi jucatori cu atat este mai bine si mai
antrenant.
Ma,e+iale necesa+e:
3n pachet de /0 de carti, sau daca sunt mai multi jucatori se poate juca cu 0 pachete de /0.
(a toci se intind cartile in forma de cerc, sau se lasa teanc. -n mijlocul cercului se face casa in
care se pun carti in ordine: as, 0, E 15, &, D, F si din nou as etc. iecare trage cate o carte si
verifica daca se potriveste in casa sau la alt jucator #in ordine crescatoare$.
Daca da, o plaseaza si trage alta carte, daca nu o aseaza in fata lui #formand un teanc$. %and se
termina cartile din cerc jucatorii isi intorc teancul cu cartile cu fata in jos si cand le vine randul
trag din propriul teanc incarcand sa @potriveasca cat mai multe carti in casa si la ceilalti jucatori.
Daca intorc o carte si nu observa ca se potriveste in casa sau la alt jucator si pune cartea la el in
pachet i se spune @tociB. Daca nimeni nu a spus @tociB si jucatorul urmator nu a atins cartea din
pachet #cerc$ iar jucatorul observa ca avea unde sa puna cartea in alta parte, o poate face, chiar
daca a pus initial cartea in pachetul lui.
%ine termina primul cartile castiga, cine ramane ultimul cu carti e @tocitB.
W-is, este un joc individual de levata, care a cunoscut perioada sa de glorie in sec al GC---2lea si
al G-G2lea, dupa care a fost detronat de bridge, al carui stramos este. W-is,2ul se joaca in ./"
juca,o+i cu un pachet standard de carti. Din pachet se vor folosi = carti pentru fiecare jucator de
la masa #0+ carti pentru ' jucatori, '0 carti pentru + jucatori etc.$, incepand cu cartile cele mai
mari.
!ocul si O0iec,i1ele 2 In,+o*uce+e
W-is,2ul este un joc care se joaca @la culoareB si este compus din Su0jocu+i Si'(le #subjocurile
de 1 si de =$ si Su0jocu+i cu A,u #subjocurile de 0,',+,/,. si !$. %oncret, se joaca in functie de
simbolul primei carti aruncate pe masa si in functie de tipul de 4ubjoc din momentul respectiv.
(a fiecare 4ubjoc un jucator primeste un anumit numar de puncte daca a facut e*act numarul de
maini licitate. 6biectivul jocului este de a acumula un punctaj cat mai mare la finalul jocului.
I'(a+,i+ea Ca+,ilo+
-mpartirea cartilor se face automat la jocul online, si fiecare jucator va fi, pe rand, primul.
4e incepe cu subjocurile de 1. 4e joaca tot atatea subjocuri de 1 cati jucatori sunt la masa.
Apoi, numarul de carti impartite fiecarui jucator creste cu una, pana se ajunge la =. 4e joaca tot
atatea subjocuri de = cati jucatori sunt la masa.
Apoi, numarul de carti impartite fiecarui jucator scade cu una, pana se ajunge la 1. 4e joaca tot
atatea subjocuri de 1 cati jucatori sunt la masa.
E*emplu pentru + jucatori la masa:
3 2 3 2 3 2 3 2 4 2 . 2 5 2 6 2 " 2 7 2 8 2 8 2 8 2 8 2 7 2 " 2 6 2 5 2 . 2 4 2 3 2 3 2 3 2 3
4ubjocurile de 1 si de = sunt 4ubjocuri 4imple.
0,',+,/,. si ! sunt 4ubjocuri cu Atu. (a aceste jocuri, prima carte din cartile neimpartite se
intoarce cu fata in sus. %uloarea acelei carti va fi Atu2ul.
Pa+ie+ea
(a inceputul fiecarui subjoc, fiecare jucator, incepand cu primul, spune cate maini crede ca va
face. 4uma mainilor pariate de jucatorii de la masa nu trebuie sa fie aceiasi cu suma cartilor
impartite in acel subjoc. De aceia, de regula, ultimul jucator este dezavantajat, mai ales la
subjocurile de 1. Acesta este motivul pentru care, pe rand, fiecare din jucatori va fi ultimul.
4copul este sa castigi e*act atatea maini cate ai pariat pentru a putea lua puncte. 6rice castigi in
plus sau in minus se depuncteaza.
Reguli *e !oc
Su0jocu+ile Si'(le:
4ubjocurile de 1 si de = sunt 4ubjocuri 4imple .
"rimul jucator arunca o carte. %eilalti sunt obligati sa dea o carte de aceiasi culoare #trefla, inima,
frunza sau romb$. %artea cea mai mare ia mana. Daca un jucator nu are carte de culoarea
respectiva poate da orice alta carte, dar acea carte nu valoreaza nimic. %el care castiga mana este
cel care incepe mana urmatoare daca mai sunt carti in joc.
Su0jocu+ile cu A,u:
0,',+,/,. si ! sunt 4ubjocuri cu Atu. (a aceste jocuri, prima carte din cartile neimpartite se
intoarce cu fata in sus. %uloarea acelei carti va fi Atu2ul.
"rimul jucator da carte. %eilalti sunt obligati sa dea o carte de aceiasi culoare. %artea cea mai
mare ia mana. Daca un jucator nu are carte de culoare respectiva este obligat sa dea un Atu. -n
acest caz Atu2ul cel mai mare dat pe masa ia mana. Daca un jucator nu are nici Atu, atunci poate
da orice alta carte, dar acea carte nu valoreaza nimic. %el care castiga mana este cel care incepe
mana urmatoare daca mai sunt carti in joc.
Punc,ajul
3n subjoc se termina cand toate cartile din mana au fost jucate.
&ucatorii care au facut e*act cat au licitat primesc 6 (c,9 : nu'a+ul *e 'aini ;acu,e. E*emplu: '
maini licitate si facute 7 = pct.
Daca nu ai facut cat ai licitat, mainile facut in plus sau in minus se scad.
E*emplu: ai licitat ' si ai facut 0 7 21pct. Daca ai licitat ' si ai facut . 7 2' pct.
3n jucator care pariaza corect / jocuri la rand #jocurile de 1 se e*clud$ va fi premiat cu 3< (c,9
3n jucator care pariaza gresit / jocuri la rand #jocurile de 1 se e*clud$ va fi premiat negativ.cu
/3< (c,9
#a+ia,iuni *e joc
!ocul *e W-is, se joaca de regula incepand cu 4ubjocurile de 1. Acestea sunt jocuri de tip 12=21.
4e mai poate juca si incepand cu subjocurile de =. Aceste sunt jocuri de tip =212=.