Sunteți pe pagina 1din 12

SIMULAREA MODELELOR MATEMATICE METOD

DE OPTIMIZARE A INSTRUCIEI TRAGERII CU


ARMAMENTUL DE INFANTERIE
Daniela COSMA
Emil TEODORU

"Pe teatrul de operaii al viitorului forele inamice vor fi localizate, urmrite i lovite aproape simultan
datorit utilizrii modelelor matematice, legturilor informatice i controlului automat al focului. O dat
cu apropierea de certitudine a probabilitilor de distrugere ale primei lovituri i datorit sistemelor de
supraveghere care pot s urmreasc continuu inamicul, nevoia de fore numeroase pentru a neutraliza
rezistena va fi mai puin important".
W ilhem W estmoreland

Succesul pe cmpul de lupt presupune o gndire probabilistico-statistic foarte flexibil, o cunoatere


temeinic a metodelor, modelelor i tehnicilor pe care le comport o conducere previzional. Folosirea
metodelor matematice n cunoaterea i descrierea fenomenelor reprezint un pas important spre o
treapt superioar de abstractizare n domeniul militar. Modelele matematice folosite sunt foarte diverse,
de la cele clasice, analitice, de tip determinist, la cele nedeterministe, ce in de teoria probabilitilor i
proceselor stohastice. n condiiile n care informaia reprezint putere pe cmpul de lupt modern,
cunoaterea acestor modele este o condiie esenial n formarea unor comandani care s fie capabili s
fac fa cerinelor acestuia.
Metoda simulrii este utilizat pe scar larg ca instrument de planificare i de management n
proiectarea, realizarea, perfecionarea i evaluarea proceselor din activitatea educaional. Ea permite
testarea viabilitii unor strategii i promovarea de soluii alternative care s vin n ntmpinarea
rezolvrii unor situaii dinamice. Simularea presupune plasarea celui instruit n condiii care s imite
realitatea din punctul de vedere al scopului urmrit, prin implementarea unor setri corespunztoare. Ea
permite, de asemenea, abordarea unei mari varieti de situaii reale, prin a cror rezolvare s se
extind nivelul perfecionrii i s se surprind anumite erori ale executanilor, utilizate apoi ca feedback
n procesul educaional.

Operaiunile militare decisive sunt multidimensionale, simultane, neliniare, distribuite peste teritorii
vaste, exacte i integrate. Spaiul de btlie a dobndit noi dimensiuni i conine elemente cu influente
puternice asupra aciunilor performante, cum sunt: adncimea, limea, nlimea, factorul uman,
factorul timp, spectrul electromagnetic. Acest lucru a condus la reorganizarea structural a sistemului
virtual de comand, control, comunicaii i a limbajelor specializate de modelare a tragerilor i de
optimizare a deciziei tactice sau strategice. Dintre acestea putem meniona:
GAMS General Algebric Modelling System dezvoltat de Centrul de Cercetare Dezvoltare, Washington
DC;
MAP- Limbajul de programare matematic elaborat de ctre Departamentul de Inginerie Industrial i
tiine Management, Universitatea Northwestern, Illinois, SUA;
EPL un limbaj de modelare dezvoltat de ctre Institutul de Informatic, Universitatea din Fribourg,
Elveia;
HELLO Optimizarea liniar dezvoltat de Institutul de Cercetare n Informatic, Laboratorul de
modelare si optimizare avansate, Bucureti;
AIMMS Sistemul de Modelare dezvoltat de Paragraf Decisione Tehnologie, Haarlem, Olanda;
LMP -Software-ul dezvoltat de Maxima, Arlington, SUA;
LEAP Modelare dezvoltat de Max Planck Institut fr Informatik, Germania.

Ministerul Aprrii Naionale a elaborat un document strategic pentru forele armate romne referitor la
modelare i simulare, pe care se bazeaz strategia dezvoltare a capacitilor integrate n modelare i
simulare (M&S). Ealonat pe trei perioade din anul 2004 i urmnd s fie finalizat n 2014, strategia
de dezvoltare a modelrii i simulrii n Armata Romniei este baza planurilor de integrare a capacitilor
n domeniul M&S, la toate nivelurile de conducere i a personalului.
Pentru a realiza modernizarea structurii armatei, pentru a mbunti competenele i a crete
capacitatea de fore, pentru a optimiza i corela procesul de instruire cu standardele NATO, firma Cubic a
implementat la Centrul de Simulare de la UNAp sistemul JCATS legat de modelarea matematic a
aciunii militare.

Etapele procesului de simulare


Evoluiile spectaculoase n domeniul tiinelor i tehnologiei, mai ales n domeniul informatic, au un efect
deosebit asupra domeniului militar impunnd reorientri, regndiri i reorganizri att n sistemul
aciunilor militare moderne ct i n procesul de instruire, fcnd posibil dezvoltarea unor noi sisteme
de educaie. Sistemul de instruire prin simulare face parte integrant din acest nou cadru.
n general, un proces de simulare trece prin cinci etape: definirea experimentului, modelarea,
implementarea modelului, validarea modelului i colectarea rezultatelor. Procesul de simulare este
aplicat prin intermediul unor programe de simulare care fie c sunt specializate, deci implementate
pentru o anumit clas de modele, fie c sunt generale, fiind n acest caz asociate unor limbaje de
simulare.
Prima etap definirea experimentului are drept scop s identifice comportarea sistemului dinamic
simulat. Termenul dinamic arat c starea sistemului evolueaz n timp (condiie foarte bine ndeplinit
de dispozitivul forelor n cadrul aciunii militare). n aceast faz trebuie determinat aria de detaliu a
simulrii. Aria indic generalitatea i complexitatea modelului n raport cu sistemul real, iar detaliul
indic numrul de funcii modelate. n general, cu ct aria simulrii crete detaliul are de suferit, n
special datorit limitrilor n ceea ce privete capacitatea de memorare i viteza de calcul.
Etapa a doua este reprezentat de modelare, adic n acest context de specificarea definiiei
sistemului pe baza unor primitive, fie puse la dispoziie de limbajul de simulare folosit, fie implementate
n programul de simulare. Clasificarea uzual a modelelor se efectueaz dup modul de schimbare a
strii sistemului, existnd modele variabile continuu i modele discrete. n primul caz, modelele
reprezint acele sisteme ce pot fi descrise matematic prin ecuaii
care precizeaz evoluia lor n timp. Sistemele reale reprezentate prin ecuaii difereniale n care
timpul este o variabil independent sunt de aceast natur. n cazul simulrii discrete,
sistemele considerate i schimb starea la anumite intervale de timp, schimbrile fiind brute,
strile tranzitorii nefiind considerate. Aproape toate modelele discrete sunt construite pe baza unor
elemente conceptuale numite: utilizatori, resurse, cereri i cozi. Utilizatorii emit cereri ctre
resurse. Cererile sunt satisfcute n funcie de prioritile asociate utilizatorilor i de disponibilitatea
resurselor.
Implementarea modelului reprezint a treia etap a simulrii i const fie n realizarea unui
program de simulare, care s reflecte modelul i s asigure funcionarea sa, fie n programarea
modelului pe baza unui limbaj de simulare. Limbajele de simulare nlesnesc descrierea modelului,
punnd la dispoziie instruciuni pentru specificarea i prelucrarea direct a elementelor sale. n
cazul limbajelor orientate spre proces, modelul este descris mai
ales din punct de vedere structural, punnd n eviden resursele (facilitile) care vor servi
utilizatorii (tranzaciile) ce sunt creai n timp i traverseaz sistemul. n cazul limbajelor orientate
spre evenimente, evenimentele (utilizatorii) sunt create la intervale de timp stabilite, cutnd i
ateptnd resurse pentru prelucrarea lor, deci modelul este privit dinspre utilizator.

Figura nr 1. O posibil soluie

pentru accesul la instruire prin M&S.

ADL (Advance Distributed Learning) este cea mai recent iniiativ pentru implementarea tehnologiei
informaionale i simulrii n educaie i instruire n cadrul NATO. n Armata Romniei este singurul
instrument care poate asigura succesul n cadrul instruirii prin modelare-simulare (M&S). Prin
intermediul acestuia, avem acces la resursele de nvare i instruire oriunde, oricnd i pentru oricine
dorete. Legtura ntre ADL i instruirea prin M&S este una direct i reciproc, iar logistica acestei
legturi (fig.1) este esenial n asigurarea succesului.
Etapa a patra reprezentat de validarea modelului stabilete n ce msur comportarea modelului
corespunde realitii sau, altfel spus, este reprezentativ realitii.
Acest lucru este foarte important, deoarece simularea este, n esen, un proces

aproximativ,

ntrebuinnd n mod frecvent date statistice. Astfel, pentru un sistem simulat de noi, simularea e
reprezentativ, s spunem, n proporie de 70%, n raport cu asigurarea eficacitii misiunilor de tragere
i reprezentativ n proporie de 50%, n raport cu eficiena acestora. Problemele se complic i mai mult
n momentul n care simularea trebuie condus n absena unui set complet de date reale, deci cnd
criteriul comparaiei datelor reale cu cele obinute prin simulare nu poate fi aplicat. Caracteristicile
tragerilor n poligon sunt departe de cele ale tragerilor reale ca dinamism, condiii de mediu, factori de
risc.

Colectarea rezultatelor este ultima etap a procesului de simulare, avnd drept scop "execuia"
modelului i obinerea rezultatelor. Necesitatea de utilizrii metodei simulrii apare ca evident ea
facilitnd legtura dintre date, informaii i cunotine (fig.2).

Proiectarea unui simulator pentru efectuarea tragerilor de pregtire


i antrenament
Tragerile cu armamentul de infanterie se bazeaz pe un suport teoretic coninnd capitole de balistic,
probabiliti, statistic, a cror introducere n instruirea virtual presupune cunoaterea tehnicii de calcul
i utilizarea programrii.
Obiectivele pe care ni le-am propus n acest articol i pe care am ncercat s le atingem n cadrul unui
proiect realizat n Academia Forelor Terestre "Nicolae Blcescu" din Sibiu sunt:
perfecionarea deprinderilor de a utiliza concepte i metode matematice n abordarea problemelor de
teoria tragerii;
aplicarea modelelor statistico-matematice prin simularea acestora n diverse situaii n procesul de
instruire a trgtorului cu scopul stimulrii interesului pentru creterea calitii actului decizional al
comandanilor (prin alegerea variantelor optime oferite de aceste modele);
un studiu de fezabilitate privind realizarea infrastructurii suport, a unui sistem de management eficace
i eficient al cunotinelor: baze de date, modele, programe specializate n optimizarea instruciei
tragerilor i unui simulator virtual.
Formarea unui bun trgtor cu armamentul uor de infanterie constituie un proces complex i de lung
durat. Pe parcursul acestuia se urmrete nsuirea cunotinelor, dobndirea priceperilor si
deprinderilor, dezvoltarea calitilor fizice i intelectuale necesare lupttorului specializat. De aceea,
pregtirea trgtorilor trebuie s se realizeze constant i utiliznd ct mai multe mijloace didactice,
printre care i simulatoarele de tragere.
Armata romn dispune la momentul actual de urmtoarele sisteme de simulare a tragerii cu
armamentul de infanterie:
simulatorul pentru antrenament la trageri cu pistolul (SOL-P);
simulatorul electrono-optic cu led-uri pentru antrenament la trageri cu pistolul mitralier (SOL 1);

instalaia de antrenament pe inta plic pentru TAB (I.A.T.P.-TAB);


simulatorul mitralierelor de pe TAB (SIMULATOR 1).
Necesitatea realizrii unui simulator de tragere este justificat de costul ridicat al muniiei necesare
antrenamentului n condiii reale, timpul rapid de realizare a simulrii i evitarea pericolelor utilizrii
muniiilor reale.
Sistemul performant de simulare pentru pregtirea cadrelor, sistem interactiv de antrenament, n timp
real, care ofer o funcionalitate i flexibilitate mare, respectiv tragere real, precum i realizarea unor
condiii ct mai apropiate de situaii reale posibile pentru pregtirea lor va cuprinde:
executarea unor trageri reale sau cu arme dezactivate, cu laser, la inte grafice generate de computer,
pentru mai muli trgtori simultan;
un modul software de simulare interactiv pentru tragere decizional ce va permite antrenarea
simultan cu tragere real;
un pachet de scenarii memorate n sistem;
capacitate de creare de scenarii particularizate pentru moduleleSistemului Interactiv pentru tragere
decizional tragere real/tragere laser;
instalare i instruire.
Simulatorul va permite antrenamentul prin executarea unor trageri reale cu pistoale cal. 7,65 mm i
9x19 mm sau cu pistoale automate cal. 9x19 mm, trageri din diferite unghiuri sau n micare, precum i
cu arme care sunt prevzute cu sistem laser (montate n eav sau n locul evii), fr cabluri ataate
sau alte accesorii care nu sunt specifice armelor. Instructorul, va avea posibilitatea s controleze integral
antrenamentul, s creeze cu uurin i rapiditate propriile scenarii interactive (lecii) de pregtire sau
antrenament, cu punctaje multiple inclusiv de modificarea condiiilor de luminozitate, fr a se folosi o
staie suplimentar. Aceasta include setarea, rularea, redarea, memorarea, editarea, filmarea i
realizarea unor zone int sau alte scenarii realiste adaptate la cerinele specifice unitii, crearea unor
condiii de antrenament care sunt imposibil de realizat n poligoane de tragere (efecte speciale sau
sonore). Simulatorul va permite individualizarea mediilor unde se execut tragerile (cldiri, localiti
urbane, rurale, zone de trafic intens), precum i analizarea i corectarea greelilor pe fiecare etap n
parte, nregistrarea ntr-un program statistic, evaluarea i contorizarea n timp real a antrenamentului,
monitorizarea tragerilor executate de trgtori, i msurarea timpilor de reacie a acestora. Computerul
stabilete precizia loviturilor i analizeaz activitile efectuate.
Tabelele i algoritmii balistici preprogramai folosii de sistem simuleaz traiectoria real a glonului la
diverse distane, instructorul avnd posibilitatea modificrii anumitor parametri principali (tipuri de
inte, de fundaluri etc.). Softul specializat va stabili precizia tragerii, va oferi posibilitatea de a simula
efectul pe care l are vntul lateral asupra traiectoriei glonului, precum i setarea parametrilor cu care
acesta sufl din stnga sau dreapta.

Instructorul va urmri pe monitorul su scenariile video derulate pe liniile de tragere, avnd posibilitatea
introducerii n scenariul iniial, de personaje noi sau poate schimba scenariul pe parcursul
antrenamentului. Pentru exerciii de tragere cu nivel ridicat de pregtire, imaginile interactive vor
prezenta situaii reale cu care se pot confrunta ofierii forelor terestre n misiuni, deciziile i aciunile
ntreprinse de acetia afectnd direct rezultatele situaiei, cu posibilitatea modificrii imaginii interactive.
Echipamentul va fi prevzut cu sistem video interactiv digital i sistem multimedia cu fidelitate a imaginii
video n micare vertical i acuratee n detectarea urmelor loviturilor executate. Baza de date (fig.3) a
sistemului conine date privind tipurile de arme utilizate, muniie, datele de definire ale scenariilor (tip,
durat, evenimente), date din sesiuni de antrenament anterioare, incluznd aici cursanii, denumirile
scenariilor, scorul, timp de rspuns, etc. instructorul avnd posibilitatea unei analize statistice complete.
Schema simulatorului pe baz de laser se prezint n figura 4.

Simulatorul este proiectat deocamdat pentru antrenamentul cu pistolul mitralier la tragerile de reglaj

al armamentului. Se trage asupra intei de reglaj nr. 2, cu cercuri, dispus la distana de 10 m,


micorat de 10 ori pentru a simula distana de 100 m, distana real la care se amplaseaz acestea.
Aplicaia simuleaz traiectoria glonului la distana de 100 de m, calculnd punctul de atingere al intei la
care se adaug posibile abateri probabile n direcie i nlime ale pistolului mitralier la distana de 100
de m. Simulatorul a fost realizat n Macromedia Flash 8 datorit avantajelor pe care acesta le pune la
dispoziie n ceea ce privete lucrul cu dispozitivele de captur imagini externe i, nu n ultimul rnd, n
ceea ce privete designul aplicaiei.

Aplicaia seamn cu un panou de comand pentru un simulator electric, fiind destinat utilizrii de ctre
un instructor i se compune din (fig. 5):
Panoul int n care verificatorul urmrete pas cu pas.
Panoul cu butoane pentru pornirea simulatorului, oprirea i resetarea acestuia.
Panoul de setare a parametrilor simulatorului n funcie de condiiile din ncpere.
Panoul datelor militarului (fig. 5) n care instructorul completeaz datele acestuia, date care pot fi
printate pentru o eviden a rezultatelor.
Principiul de funcionare este relativ simplu i a presupus o ampl documentare privind prelucrarea
digital a imaginilor. Camera web capteaz n permanen imaginea intei amplasat pe un panou, sub
un unghi ct mai mic i la o distan corespunztoare. Imaginile preluate sunt prelucrate i sunt
identificate poziiile punctului luminos al laserului. n funcie de poziia laserului sunt fcute corecturile
de rigoare i este afiat rezultatul pe monitor concretizat ntr-o imagine a loviturii n int. Numrul de
lovituri este contorizat automat.
Aplicaia materializeaz pe monitor locul aproximativ al loviturilor pe int i calculeaz automat punctul
mediu al loviturilor. Se poate prelucra rezultatul ulterior i se poate calcula un punctaj orientativ al
tragerii, se pot trage concluzii asupra simulrii tragerii.
Simularea modelelor matematice metod de optimizare a instruciei tragerii cu armamentul de

infanterie

Utiliznd VISUAL C++ i mediile de programare vizuale JAVA, DELPHI am realizat simulri ale calculului
probabilitii de lovire, consumului de muniie, corectarea tragerii n condiii speciale i la tragerea
asupra obiectivelor mobile, lund in considerare condiiile de teren i clim (fig.6 i 7).
S-a realizat, de asemenea, n cadrul altei componente, o analiz comparativ a probabilitii de lovire i
consumului de muniie n condiii montane, normale i de deert pentru a scoate n eviden diferenele
de mediu i efectul lor asupra preciziei tragerii i care determin o abordare diferit a instruciei tragerii.

De asemenea, se poate determina poziia punctului mediu al loviturilor, determinarea nltorului cu


care poate fi lovit un obiectiv, calculul dimensiunii spaiului protejat (fig. 9) i a unghiului de protecie la
tragerea unghiului pe intervale i deasupra trupelor proprii etc.

Una dintre componentele programului analizeaz dependena spaiului defilat (fig. 8) de distana la care
se execut tragerea i de categoria de armament.
Regulamentele nu prezint modaliti n care trgtorul poate opta asupra procedeului de tragere,
abordeaz incomplet problema calcului coreciei (fig.10) i dependena ei de distan i armamentul
utilizat (fig.11) i incomplet problema fixrii unei tehnici exacte de tragere asupra intelor mobile
(fig.12).

Stabilirea corect a nltorului n funcie de tipul intei, distana la care se trage i diferena de nivel
dinte orizontala armei i nivelul obiectivului influeneaz ntr-un mod pozitiv rezultatele tragerilor,
mrind astfel probabilitatea de lovire a intelor.

Concluzii
Analiznd rezultatele oferite de centralizarea i prelucrarea datelor n cadrul acestui program am ajuns la
urmtoarele concluzii :
Suportul matematic utilizat ofer o explicaie i o demonstraie a realitii n msura destul de mare.
Erorile rezultate sunt mici deoarece se folosesc modele complexe cu foarte multe variabile.
Exist totui aspecte care nu sunt luate n calcul i anume: calitatea explozibilului, btaia vntului,
umiditatea , starea armamentului cu care se execut tragerea i erori ale trgtorului. Cu toate acestea
consideram c prelucrarea rezultatelor poate contribui la optimizarea regulilor de tragere inclusiv asupra
obiectivelor mobile, obinndu-se astfel o eficien sporit.
Programul creat ofer nenumrate posibiliti, avnd o serie de componente uor de implementat si de
completat n laboratorul de Teoria Tragerii.

BIBLIOGRAFIE

Cosma d. Bogdan O. Raiu G. Patean M. The simulation method and the information sistems working
for educational purposes",5 Balkan Region Conference on Engineering and Business Education & 2nd
International Conference on Engineering and Business Education 2009 LBUS Sibiu, Romania, 15-17
October, 2009.
Rchian (Cosma) D The importance of modelling and simulation for the millitary academic
education", Scentific Buletin of Land Forces Academy"Nicolae Blcescu", Nr. 1 (11), 2001 Cod CNCSIS
329ISSN 1224-5178.
Rchian (Cosma) D Implementation of mathematical modeling basis for the decision of
staff, Proceedings :The days of the Academy from Timiooara the 22-24 may 2007.
*** JCATS ALGORITHM MANUAL VERSION X.X.X; Lawrence Livermore National.

S-ar putea să vă placă și