Sunteți pe pagina 1din 8

Inteligena este un lucru ciudat.

Unii oameni despre care se crede ca ar fi


inteligeni au rezultate groaznice la testele standardizate. Oamenii care salveaza viei nu
sunt intotdeauna inteligeni i unii oameni autiti pot citi, aduna, sau scrie mai repede sau
mai bine decat oamenii cu un coeficient de inteligen nalt. Realiznd c sunt multe
tipuri distincte de inteligen putem inelege inteligena mult mai bine.
Caracterizarea omului ca reprezentnd fiina inteligent este valabil n aceast
form general, ct i n oricare din concretizrile sale, tocmai n virtutea existenei mai
multortipuri de inteligen.
Profesionalizarea indivizilor n diferite domenii de activitate duce la formarea si
dezvoltarea unor tipuri particulare de inteligen, care reprezint fie aplicarea i
amplificarea inteligenei generale, fie valorificarea inteligenei fluide, fie rezultatul
nvrii i educaiei ntr-un domeniu determinat de activitate. Putem meniona, din acest
punct de vedere, inteligena matematic, inteligena general, inteligena tehnic.
Dintr-un punct de vedere asemntor, care evideniaz dimensiunile multiple ale
inteligenei, unii autori vorbesc despre inteligena multipl.
Astfel, Howard Gardner stabilete, n acest cadru conceptual, mai multe tipuri de
inteligen despre care el a spus c pot fi difereniate dupa un numr de observaii. De
exemplu, dac cineva a suferit o ran pe creier, dar abilitatea sa a rmas intact, atunci
aceasta inseamn ca acea abilitate este o form de inteligen. O alt observaie apare
atunci cnd o persoan este extrem de talentat ntr-un domeniu dar este oarecum medie
n toate celelalte.
Cele iniial apte tipuri de inteligen sunt : lingvistic, logico-matematic,
spaial, muzical, kinestezic, intrapersonal i interpersonal, carora le-a mai adugat
inteligena naturalist.
Aceste tipuri de inteligen, mpreun cu abilitile si ocupaiile cel mai des
intlnite ale persoanelor respective au fost grupate n urmatorul tabel:
Tipul de inteligen
Lingvistic
logico-matematic
Spaial
Muzical
Kinestezic
Intrapersonal
Interpersonal

Abiliti
legate de limb
cititul
scrisul
matematice
logice
analitice
nelegerea i
manipularea
legturilor spaiale
compunerea i
interpretarea de
piese muzicale
atletice
nelegerea i
cunoaterea sinelui
nelegerea i
cunoatera celorlali

Ocupaii
scriitori
oratori
profesori
oameni de stiin
filozofi
matematicieni
artiti
ingineri
arhiteci
muzicieni
compozitori
atlei individuali sau
n echip
consultani
terapeui

Pe baza acestor cunotine s-a putut cerceta n special cu meritul lui Dee
Dickinson efectul i impactul tehnologiei asupra modului n care se poate accentua un
anume tip de inteligen la elevii din ciclul primar i gimnazial cnd influena asupra
acestora poate fi fundamental.
Tehnologiile care mresc inteligena lingvistic
Aa cum tippografia a revoluionat invatul i gnditul n secolul al 15-lea, aa a
creat i calculatorul o revoluie similar astzi. De-a lungul reelelor de calculatoare i a
bazelor de date din ntreaga lume studenii au acces direct la informaia curent. In
fiecare domeniu de cunoatere, sistemele educaionale se transform deoarece att
studenii si profesorii nva s foloseasc tehnologia multimedia. Copiii care nc nu tiu
s scrie i s citeasc scriu poveti cu ajutorul unor programe care n unele cazuri le
recitesc studenilor ceea ce scriseser. Noi programe permit copiilor s scrie sau s
insereze grafice in texte gen rebus precum Wings of Learning , Muppet Slate. Alte
programe cum sunt Pine Artist and Creative Writer de la Microsoft fac posibil
formatarea proiectelor de scris n diferite forme, s scrie cuvinte n diferite mrimi i
formeze i s acompanieze cu diferite efecte sonore. Aceste programe sunt foarte
motivante att pentru scriitorii nceptori ct i pentru cei avansai.
Numrul crescnd de programe user-friendly fac posibil s combine informaia n
diferite forme, incluznd cuvinte, imagini i sunete. Studenii pot acum s nregistreze, s
sorteze i s intersecteze informaii, notie, bibliografii i s creeze raporturi multimedia
pentru a crea o aventura a nvrii. Profesorii pot s-si dezvolte propria magazie de
cursuri, s creeze baze de date care s lege documente, s prezinte prezentrii
preprogramate cu suport video, si sa-i imbogeasc cursurile cu un surplus de
tehnologie descris in capitolele celorlalte tipuri de inteligen.
Calculatorul ncurajeaz studentii s-i revizuiasc si s-i rescrie compunerile i
astfel sa-i dezvolte o mai mare fluen si un stil mai eficient. Recopiind de mn sau
tastnd adesea inhiba corecia i revizuiurea, dar calculatorul adesea faciliteaz aceste
procese i d studentului un mai mare sim al controlului asupra a ceea ce scrie. Cnd
studenii i vd lucrarea ntr-un format cu aspect profesional devin mai interesai de
studiul i miestria mecanicii care i va da strlucirea final. Unele dintre cele mai
importante programe de procesare de text sunt Microsoft Word, Word Perfect, i Ami Pro
pentru Windows.
nvarea tastatului n coala primar de astzi este la fel de important ca i scrisul
cu stiloul, i a nva sa foloseti un procesor de text este la fel de important pentru
studeni ca i a nva s tasteze. Copiii sunt ncurajati s foloseasc aceste posibiliti n
comunicare i colaborare cu studenii aflai la deprtare pe o varietate de proiecte, prin
intemediul unui numar crescnd de reele electronice. Telefoanele i modem-urile
eseniale acestor procese ar trebui s fi echipamentul standard al oricrei clase.
Dezvoltarea abilitilor lingvistice pentru ntreaga populaie pot fi catalizate de
noi unelte electronice remarcabile pentru accesarea si prelucrarea informaiei si
comunicaiilor, nvarea, i dezvoltrea inteligenei laun nivel fr precedent.

Tehnologiile care mresc inteligena logico-matematic


Inteligena logico-matematic poate fi exersat sau dezvoltat de-a lungul multor
tipuri noi i provocatoare de tehnologii multimedia. Studenii de orice nivel de abilitate
pot nva foarte eficient de-a lungul unor programe software interesante care ofer un
feedback imediat i merg mult departe peste exerciiu. Multe dintre acestea ofer
oportuniti de exercizare i dezvoltare a unor abiliti de gndire de ordin superior
eseniale n rezolvatul problemelor. n ceea ce urmeaz sunt cteva exemple dintre
multele programe care sunt acum pa pia.
Millies Mathhouse de la Edmarks este un program minunat i plin de succes
care introduce numerele i conceptele matematice copiilor precolari sau de la coala
primar. Este plin de culoare, sunet, muzica i grafice i lucreaz prin intermediul unui
ecran de contact. Copii sunt introdui n conceptele matematice eseniale n vreme ce ei
opereaz cu insecte animate, opereaza un cuptor virtual sau fac forme cu animale care
vorbesc. n vreme ce ei exploreaz i descoper, copiii nva despre numere, forme,
mrimi, tipare si rezolvarea de probleme.
Pentru elevii din ciclul primar, programul Math and More de la IBM introduce
elevilor tipare, relaii, geometrie, probabiliti i statistic prin intemediul unor materiale
printate sau video foarte motivatoare.
Geometry, Physics and Calculus de la Broderbund face anumite subiecte
abstracte i adesea dificile mai concrete i uor de neles n timp ce studenii
manipuleaz grafice colorate. The Physics of Auto Collisions si The Tacoma Narrows
Bridge Collapse folosesc evenimente reale pentru a face lagtura cu fizica i cu
aplicaiile practice. n timp ce studenii analizeaz evenimentele reale n termeni tiinifici
i matematici, pricipiile fizicii devin mai pline de neles i mai relevante.
Una din primele aventuri, Rescue at Boones Meadow prezint sarcina de a
transporta un vultur grav rnit la un veterinar aflat la 100 km distan ct de repede
posibil. Din cauza terenului dificil elevii trebuie s gseasc o combinaie optim a
folosirii unui camion, avion, sau escaladare, lund n considerare si combustibilul,
greutatea i diferitele puncte de start. Studenii folosesc o combinaie de discuri video de
acces aleatoriu, hari i calculatoare pentru a genera soluii alternative. Elevii din clasa a
cincea de abilitate medie au fost fascinai de aceast sarcin i au fost motivai s-l
rezolve cu soluii care necesit peste 15 pai.
Learn Smart este un nou software care apreciaz punctele tari i slbiciunile i
ofer strategii pentru a mri puterile intelectuale. Este potrivit studentilor de toate
nivelele.
Un numr de jocuri recreaionale au de asemenea mult de oferit n ceea ce
privete noi provocri intelectuale. De exemplu, Lost Mind of Dr. Brain de la Sierra
pune la lucru ntreaga inteligen prin intermediul unor puzzle-uri si activiti de
rezolvare a problemelor. Abilitile logice i matematice, gndirea anticipativ si luarea
rapid de decizii, gndirea simbolic, raionarea eficient, i alte procese de gndire de
ordin nalt sunt prelucrate n timp ce juctorii ntlnesc o varietate de provocri
neateptate. n timp ce recunosc melodii puse invers, sparg coduri, navigheaz prin
labirinte, folosesc diferite sisteme de recuperare pentru a gsi fiiere amestecate, i
manipuleaza i rotesc imagini mentale, juctorii primesc un masaj total pe creier. Ei au
opiuni de a juca pe cteva nivele de dificultate i cnd sunt folosite n clase profesorii pot

opta s urmeze cu activiti relaionate pentru a se asigura ca transferul de abiliti va


avea loc nentrerupt.
Scopul acestor cercetari este sa demonstreze ca invatul i gnditul sunt
ntotdeauna situate n context, c a ti si a face sunt foarte putenic legate, i drept rezultat,
acele activiti autentice de nvare i experiena direct produc oportuniti bogate unui
mod de nvare reuit.
Tehnologiile care mresc inteligena kinestezic
nvatul prin intermdiul tehnologiei este extrem de activ i procesul interactiv
cnd e folosit corespunztor. Computer-ele se bazeaz foarte mult pe coordonarea
vizual, pe tastatur i folosirea mouse-ului pentru a putea opera. Activitztea kinestezic
ntrete nvatul i face din elev un participant activ la procesul de nvare.
Popularitatea jocurilor video se datoreaz druirii totale a juctorului i
raspunsului fizic extrem de abil la provocare. Jocuri precum Pong i Breakout erau
printre primel care s demonstreze atracia pentru acest tipo de tehnnologie. Mai trziu,
Tetris a fost proiectat de Alexey Pajitnov, matematician rus, cercetator n domeniul
inteligenei artificiale. Necesit luarea rapid de decizii i coordonarea ochi-mn, o dat
cu testarea rapid a ipotezei. n mod indubitabil, acest gen de provocri de aciune la
pachet sunt cele care atrag elevii care n alt mod s-ar plictisi la ore chiar dac necesit
acelai tip de gndire spaial i logic.
Electronic Field Trips, chiar dac nu au vreo legtur cu corpul fizic, i fac
totui pe studeni s se simt ca i cnd ar explora fundul marii sau s-ar afla n interiorul
unui vulcan n timp ce-I acompaniaz pe cercettori oriunde vor s mearg. Recent, clase
de elevi, legate electronic la exploratorii care investigau plcile tectonice din adncul
Mediteranei au fost capabili s comunice cu oamenii de tiin, s pun ntrebr, sau s
cear vizionarea unor suprafee sau obiecte mai ndeaproape. Elevii aproape c se aflau
acolo.
Tehnologia multimedia include, de asemenea multa activitate fizic In vreme ce
informaia este strns de la bazele de date, cri i fotografii, i noua informaie este
generat pe calculator, i, n sfrit, cnd ea toat este pus laolalt electronic prin
intermediul unor programe hypermedia, cum este HperCrd sau LinkWay. Nu mai este
nevoie sa spunem ca producia de filme sau programe de dans include i prelucreaz
inteligena kinestezic.
Shirley Ririe i Joan Woodbury de la compania de dans Ririe-Woodbury au gsit
noi metode de folosire a tehnologiei in predarea dansului. Ele amplific dansul cu imagini
generate pe calculator sau au o camera video care editeaz instantaneu o lectie n timp ce
poriecteaz versiunea editat pe ecranul din spatele dansatorilor. Acest gen de colaborare
ntre coreograf, apratul de nregistrat i dansatori creeaz o nou form de dans.
Produciile dramatice folosesc de asemenea aceste combinatii ale tehnologii i activiti
fizice. De exemplu, ntr-o producie recent a piesei MacBeth, o hologram a aprut
simultan cu actori pe scen.
ntr-o vreme n care tehnologia te poate transforma foarte uor ntr-un observator
pasiv sau numai un receptor de informaie, este nu numai posibil, dar i esenial pentru
elevi/studeni s se angajeze activ n procesul de nvare, aa cum demonstreaza
exemplele precedente.

Tehnologiile care mresc inteligena vizual-spaial


Elevii din ziua de azi au crescut uitndu-se la televizor i sunt extrem de bine
orientai ctre nvi sunt extrem de bine orientai ctre nvarea vizual. Panourile,
proieciile, si filmele sunt elemente importante ale nvrii. Un rol de suport esenial l au
de asemenea imprimantele si xerox-urile pentru orice activitate academic. Cnd
sistemele interactive sunt de asemenea parte a procesului de nvare, elevii devin din
observatori pasivi gnditori activi.
De exemplu, aparatul video este folosit ca nvare activ ntr-un numr de
moduri. n loc s se ruleze un program de la nceput la sfrit, profesorii pot lua avantajul
oprtunitii de a opri, a da napoi sau de a relua. Oportuniti frecvente de a discuta ceea
ce s-a vzut i ceea ce o s vad pot face posibile nvatul anticipatoriu i participatoriu
care sunt critice n procesul educaional.
Operate prin intemediul unui aparat video sau a unui monitor TV sau dou i a
unui PC, sistemul IVD (interractive videodisc) este foarte uor de folosit i nvat. Este
ndeajuns de flexibil pentru a ncorpora alte tehnologii cum ar fi CD-ROM, DVI (Digital
Video Interractive), CDI (Compact Disc Interractive) i inteligen artificial.
Perifericele vizuale care amplific subiectele i abilitile de nvare sunt o parte
important a claselor de nvare accelerat. n unele coli mai noi, ntregi panouri
electronice pot fi expuse; n altele ecrane uriae sau monitoare realizeaz aceast funcie.
Profesorii i elevii deopotriv pot fi implicai n crearea de mesaje vizuale pentru etalare,
folosind materilae provenite, de exemplu, din fiiere documentare sau transmiteri n
direct prin intermediul unor reele de calculator.
Iar la orizont, se afl realitatea virtual care va face ca toate simulrile s pleasc
comparativ. Aflat nc la nceput, aceast lume generat de calculator ofer metode de
nvare memorabile n noi dimensiuni. Un elev poart o casc care conine un monitor
miniatural, cti i o mnu electric. Acest echipament este conectat la un calculator
care coordoneaz intrarea senzorial cu micarea fizic. Calculatorul monitorizeaz
locaia minii cu mnua, i va crea experiene reale. Unul dintre primele programe a
permis participantului s mearg pe o strada din Aspen, s observe mprejurimile i chiar
s modifice anotimpurile anului. Cnd participantul ajunge la col prin direcionarea
muii electronice, se poate ntoarce la stnga sau la dreapta pentru a explora
mprejurimile. Este nevoie de puin imaginaie pentru a proiecta ce astfel de experiene
de nvare ar putea oferi studenilor ce studiaz fizica, chimia, medicina.
Dei aceste instrumente vizual-spaiale nu sunt eseniale pentr procesul de
nvare, ele ofer ns mijloace motivante sa mping pe elev s nvee prin exercizarea
inteligenei vizual-spaiale i s fac orice subiect mai accesibil unei varieti de studeni.
Vor fi de un real ajutor elevilor cu dificulti fizice sau cu necesiti speciale.
Tehnologiile care mresc inteligena muzical
Dezvoltarea inteligenei muzicale poate fi amplificat de tehnologie n acelai fel
n care fluena verbal este amplificat de procesorul de text.MIDI (Musical Instrument
Digital Interface) face posibil s compui i s orchestrezi multe instrumente distincte prin
intermediul calculatorului. Music Writer de la Pyware i Music Studio de la
Activision sunt exemple de programe care transform aceast magie n realitate.

Musicland de la Menulay a fost folosit cu succes cu copii de pn la 3 ani.


Acesta permite copiilor s compun muzica imediat prin manipularea notelor i
reprezentrii grafice a conceptelor muzicale ale calculatorului. Un elev poate desena o
form pe ecranul calculatorului pentru a o vedea transformat n notaie muzical. Elevul
coloreaz dupa aceea notele, cu diferite culori pentru diferite instrumente, dup care
calculatorul reproduce sunetul sintetizat.
Band-in-a-Box de la PG Software permite elevilor s improvizeze nregistrri
ale unor melodii de jazz, pop, rock, sau folk cunoscute. De asemenea prezint i
facilitatea de editare astfel nct elevul poate crea prorpiul stil muzical. Improvizaiile i
compoziiile lor pot fi salvate pe un fiier midi i trimis unui program de printare
muzical.
ATMI(Asociaia pentru Tehnologie n Instruciunile Muzicale) public annual un
director n care sunt listate i sumarizate toate programele pe calculator existente,
videodisc-uri, filme i discuri CD-ROM, i tehnologie muzical hardware pe pia.
Acestea se pot gsi prin intermediul unui carnet de membru ATMI.
Un astfel de sistem de suport tehnologic pentru nvarea muzicii si a aprecierii
muzicii conduce nu numai la propensiune, ct i la nelegerea profund. Dezvoltarea
gndirii muzicale i a creativitii muzicale pot fi astfel mbogite i expandate.
Tehnologiile care mresc inteligena interpersonal
Studenii folosesc frecvent tehnologia singuri, i pentru scopuri cum ar fi
remedierea sau explorarea personal acest lucru este de preferat. Cercetarea curent
indic, totui, c atunci cnd studenii folosesc calculatoarele n perechi sau n grupuri
mici, nelegerea i nvarea sunt facilitate i accelerate. Experienele de nvare
pozitiv pot rezulta ca studenii s mpart descoperirile, s se suporte unul pe cellalt n
rezolvarea problemelor, i s lucreze n mod colaborativ la proiecte. n locul de munc de
astzi, astfel de abiliti sunt din ce n ce mai importante.
Sunt multe moduri n care tehologia poate fi folosit n clase pentru a mri
abilitile interpersonale. De exemplu, studenii pot fi nregistri pe caset video n timp
ce fac o prezentare. n acest mod ei pot s observe expresiile faciale i micrile corpului
pentru a vedea acestea amplific sau nu ceea ce voiua s exprime. Grupurile de studeni
pot discuta observaiile proprii, nelegnd c ar trebui s nceap i s termine cu o
observaie pozitiv i c critica trebuie folosit numai n manier constructiv.
Abilitile interpersonale pot fi mrite prin intermediul unor mici grupuri din
clas, ca i prin reeaua de calculatoare a studenilor din alte grupe, faculti sau ri.
Creterea este cu mult mai dramatic este a frecvenei de teleconfereniere prin
transmiterea prin satelit. Contactul fa n fa a doi copii care se pot vedea i auzi prin
intermediul tehnologiei este extrem de motivant pentru dezvoltarea abilitilor de
comunicare n vreme ce studenii din diferitele pri al rii sau ale lumii se unesc pentru
a rezolva probleme de mediu, economice, politice sau sociale.
nvatul de la distan faciliteaz comunicaiile ntre elevi i profesori n
diferitele pri ale comunitii, statului sau lumii. Aceasta tehnologie interactiv dezvolt
abilitile interpersonale mrite i sparge bariera cultural astfel nct elevii i profesorii
nva s comunice n noi moduri potrivite mediului respectiv.

Tehnologiile care mresc inteligena intrapersonal


Dezvoltarea imteligenei intrapersonale poate fi facilitat prin folosirea unei
tehnoligii de explorare i expandare a minii umane. Tehnologia ofer mijloacele de
urmare a unei linii de gndire n mare profunzime ca i a avea acces aleatoriu la idei
divergente. Oportunitatea studenilor de a face astfel de alegeri le poate da controlul
asupra dezvoltrii lor intelectuale i de nvare.
Dei cea mai mare parte a tehnologiei folosite astzi n clase este nc pentru
partea practic, muli profesori gsesc reuite aplicaiile de calculator pentru a dezvolta
abiliti de gndire de ordin nalt. Clasele care folosesc tehnologia computerizat devin
astfel centre de interogare. Studenii nva astfel nu numai s foloseasc bazele de date,
ct i de a-i crea propria tehnologie pentru a explora i a-i dezvolta inteligena, ei
construind astfel modele mentale cu care pot vizualiza conexiunile dintre ideile din
orice domeniu.
Bob Olson de la Associate of the Institute for Alternative Futures in Alexandria,
VA. remarc c hypermedia ar putea foarte bine s expandeze abilitatea de a gndi
holistic de a fi capabil de salt de la detaliu la privire general pentru a vedea
anasamblul. Hypermedia prezint material multimedia care este ntr-un fel similar cu
creierul uman realiznd conexiunile ntre idei i imagini la fel cum face hypertext-ul cu
cuvintele.
John Sculley, director executiv de la Apple, sugereaza c n decurs de cteva
decade oamenii vor privi napoi i se vor mira cum ar fi putut cineva s pstreze attea
cunotine fr ajutorul unor astfel de roboi de cunotine sau navigatori de
cunotine. Acestea sunt nite intrumente puternice care pot deveni o extindere a
creierului uman i pot facilita explorarea i expansiunea inteligenei intrapersonale cnd
sunt folosite corespunztor i sunt sensibile la nevoile elevului.
Tehnologiile care mresc inteligena naturalist
n timp ce tehnologiile electronice devin din ce n ce mai apropiate i fac parte din
ce n ce mai mult din viaa noastra, este esenial s recunoatem c ele nu nlocuie
interaciunea uman i experiena cu lumea natural. Ele sunt tosui, unelte excelente care
s faciliteze investigaiile tiinifice, explorarea i alte activiti naturaliste. Tehnologia
telecomunicaiei ajut studenii s neleag lumea dincolo de mediul lor, i i ajut s
vad cum aciunile lor pot afecta lumea nconjurtoare. Dup cum se va vedea i n
exemplele urmtoare, aceste unelte pot face posibil pentru studeni s neleag
experienele reale ntr-un mai mare grad de detaliu i mai profund.
Multe coli sparg la modul figurat zidurile claselor. De exemplu la Clear View
Charter School in Chula Vista, California, elevii din clasa a patra i a cincea particip la
sesiuni on-line cu Microscopul Electronic de la Univesitatea din San Diego. Elevii care
au colecionat, au citit, au clasificat i studiat insecte i pot vedea subiecii cu un mai
mare grad de precizie, s pun ntrebri i s discute despre diferite observaii cu un
entomolog de la Universitate.
Printre numeroasele organizaii care ofer aventuri de nvare on-line i
explorarese mai gsesc: National Geographic Online care permite elevilor s mearg n
expeditii cu exploratori geografici i fotografi renumii; Interactive Archaeological Dig i

duce pe elevii de clasele a asea i a aptea la diferitele ruine pentru a lucra virtual lng
arheologi. Class Afloat este o croazier virtual pentru elevii din clasele III-IX, care
urmrete aventurile unui grup de elvi de pe nava Concordia n timp ce nconjoar globul.
Microsofts Mungo Par, o revist de aventuri on-linme, ofer sesiuni de discuie cu
grupuri de exploratori, care i raporteaz totodat experiena pe Intenet, bazndu-se pe
comunicaia de satelit, laptop-uri i camere digitale.
Numeroase CD-uri sunt de asemenea la ndemn, cum ar fi Magic School Bus
de la Scolastic, care duce studenii n excursii electronice la padurea tropical din Costa
Rica, n ocean, n sistemul solar, sau n epoca dinozaurilor. Seriile Sim, incluznd
SimLife, care i d posibilitatea crerii propriului ecosistem i Sim Ant, care i permite
s construieti o lume a furnicilor, I Spy i altele sunt alte exemple excelente ale acestui
tip de instrument.
n concluzia aceste discuii despre cum poate mri tehnologia inteligena
naturalist, s ne ntoarcem la cele mai de baz studii ale naturii, de exemplu studiul
naturiii umane i a ecologiei creierului. Pn acum civa ani mare parte din aceste studii
au fost fcute prin chirurgie i observaie a oamenilor cu leziuni pe creier. Acum este
posibil nu numai s se vad structurile creierului cu tehnologii non-evazive cum sunt PET
i CAT, dar i de a vedea activitatea cerebral prin intermediul MRI-urilor funcionale.
Noi abia ncepem s nelegem ce ne spune aceast informaie despre deosebirile n
nvare.
Instrumentele i resursele menionate n exemplele de mai sus sunt numai cteva
din exemplele mijloacelor de a trezi la via, de a activa, a mbogi i a aprofunda
nvatul prin intermediul tehnologiei. Zidurile slilor de clas cad ntr-adevr, n vreme
ce ntreaga lume a nvatului devine accesibil studenilor i profesorilor, care pot astfel
deveni parteneri ai oamenilor de tiin i ai exploratorilor n descoperirea i construirea
cunotinelor despre planeta noastr i locuitorii ei.

S-ar putea să vă placă și