Sunteți pe pagina 1din 5

Parteneriatul grdini familie

Educaia, definit n termeni foarte generali, este un proces al


crui scop esenial este de a uura o anumit modificare de
comportament. Prinii sunt primii profesori ai copilului, ei ncepnd
educarea lui n mediul familial. mpreun cu prinii, coala i are
rolul ei bine stabilit, intervenind n dezvoltarea primar a copilului. n
acest context, educarea prinilor dup principii tiinifice de
psihopedagogie devine o necesitate.
Prinilor le revine rolul esenial n creterea copiilor,
asigurndu-le acestora nu numai existena material, ct i un climat
familial afectiv i moral. Sunt situaii n care familia consider c este
suficient s se ocupe doar de satisfacerea nevoilor primare (hran,
mbrcminte, locuin, cheltuieli zilnice etc.), ignornd importana
unei comunicri afective, nestimulnd dezvoltarea sentimentului de
apartenen.
n general, comportamentul parental este inspirat din propria
experien de via a acestora, astfel perpetund att aspecte pozitive,
ct i negative, pe parcursul mai multor generaii.
Programul pe care l propunem vine n sprijinul tuturor celor implicai
n educaia copilului. Scopul const n modificarea opticii pe care
prinii o au asupra ntlnirilor din mediul colar. Aceast modificare,
putnd deveni un sprijin real n mbuntirea relaiei dintre printe i
copil, printe i cadru didactic.
Educaia prinilor poate fi:
o educaie a educaiei copilului;
un studiu al dezvoltrii copilului;
o formare de abiliti de comunicare i analiz a copilului;
un examen cognitiv al sarcinilor secveniale n creterea,
dezvoltarea i educarea copilului.
Acest program nu-i propune s substituie clasicele edine cu
prinii, dar pe lng acestea este bine s se lucreze i altfel cu prinii,
pentru dezvoltarea colaborrii coal familie.
JOCURI DE ENERGIZARE

Putei realiza aceste exerciii atunci cnd simii nevoia de o mai


bun interrelaionare n cadrul grupului, cnd avei timpi mori pe parcursul
atelierelor sau pur i simplu atunci cnd simii nevoia s destindei
atmosfera. Acestea au att rol de energizare, ct i un rol educaional, viznd
aspecte comunicaionale, afective etc.
1. ADUC O SCRISOARE PENTRU...

Pregtirea: scaune mai puine dect numrul participanilor


Timp: 5-10 minute
Mrimea grupului: 20-30
Instruciuni:
1. Aranjeaz scaunele n form de cerc.
2. Participanii s stea pe scaune, iar cei care nu au unul s stea n mijloc.
3. Persoana din mijloc s spun ceva de genul: Aduc o scrisoare pentru
aceia ce poart ochelari (au fcut un du n dimineaa aceea, poart
pantaloni, pentru aceia care poart ceas, sau orice, n funcie de imaginaia
lor. )
4. Toi cei care poart ochelari trebuie s schimbe scaunele, n timp ce
persoana din mijloc folosete aceast oportunitate ca s aduc un scaun pe
care s stea.
5. Persoana care e n mijloc s aduc alt scrisoare.
6. Oprete jocul dup 5, 10 minute sau cnd toat lumea a vorbit i cnd toat
lumea a schimbat locul.
2. CINE A INCEPUT?

Timp: 10-15 MINUTE


Mrimea grupului: 10-20
Pregtirea: - spaiu gol
- ceas sau un cronometru
Instruciuni:
Facilitatorul cere ca un voluntar s prseasc ncperea. Restul grupului va
sta n cerc, facilitatorul hotrnd cine va fi conductorul.
Conductorul va avea sarcina de a ncepe o aciune (s-i scarpine burile, s
fac din mn, s-i mite capul, s simuleze cntatul la un instrument (...),
iar ceilali vor face la fel. Facilitatorul va spune conductorului s schimbe
aciunea des, restul grupului avnd sarcina de a-l limita.
Voluntarul va intra din nou n ncpere, se va aeza n mijlocul cercului i va
trebui s ghiceasc cine e conductorul. Are 3 minute i 3 ncercri. Dac nu
reuete, trebuie s fac ceva distractiv. Dac voluntarul ghicete, persoana

care a fost conductorul prsete camera i grupul caut un nou conductor.


i tot aa pn la sfritul jocului.
INDICII pentru FACILITATOR
Din moment ce timpul e un factor presant, e important s-l folo-seti pentru a
grbi dinamica jocului, spunnd lucruri precum: A trecut deja un minut i
prietenul nostru e confuz, vor reui s ghiceasc?
3. EXCURSIA AUTO

Juctorii stau n cerc i le sunt atribuite nume de pri componente de


automobil (capot, volan, u etc.). Naratorul spune o poveste despre o
excursie cu automobilul. n timp ce naratorul spune povestea, prile
menionate se ridic i l/o urmresc. Cnd povestitorul strig Pan fiecare
juctor se urc/car pe un loc. Juctorul care rmne pe dinafar devine
narator.
4. SPATE N SPATE

Juctorii stau perechi, cu excepia unui singur juctor special.


Cnd el strig Spate-n spate! juctorii trebuie s se aeze n spatele
partenerului (perechii).Cnd el striga Fa n fa partenerii trebuie s se
ntoarc unul spre cellalt i s-i strng minile. La urmtoarea strigare
Spate-n spate! i de fiecare dat dup aceea, toi juctorii trebuie s-i
schimbe partenerii. Juctorul special ncearc s-i gseasc un partener n
timpul jocului. Juctorul rmas pe dinafar devine noul juctor special.
5. VACA OARB

Cerine: clopoel i oameni legai la ochi. Toi juctorii stau n cerc


cu faa spre centru. O persoan este legat la ochi i ea esteVaca oarb.
Vaca oarb este nvrtit i apoi adus n centrul cercului. Clopoelul este
pasat de-a lungul cercului i tot timpul scuturat. Vaca oarb va urma
sunetul clopoelului. Liderul jocului arat unde se va opri clopoelul. Vaca
oarba trebuie s ghiceasc la cine s-a oprit clopoelul (artnd, indicnd).
Dac persoana este cea corect atunci ea va deveni Vaca oarba. Dac
greete, juctorul va continua s fie Vaca oarba pn cnd va reui s
ghiceasc persoana corect.
6. GHICI CINE

Cerine: buci de hrtie cu nume pe ele, scotch. Fiecare juctor


trebuie s aib un nume lipit pe spate. Obiectivul jocului este de a descoperi
cine eti. Toat lumea se plimb i pune celorlali ntrebri. Juctorii pot
rspunde numai cu da sau nu. Jocul este mai atractiv cnd o tem este
adugat jocului. (ex. desene animate, personaje din cri).
7. INSULE

Cerine: ridicturi sau mici pri de teren. Cteva insule sunt alese
pe teren. Cnd muzica se oprete sau cnd liderul se oprete din cntat, toat
lumea trebuie s stea pe insule fr a atinge pe altcineva din grup (sau nu
neaprat). De-a lungul jocului sunt eliminate insule pn cnd rmne una
singur.
Variant: JOC MUZICAL CU FRNGHII SAU CERCURI
Cerine: muzic. Jocul acesta este asemntor cu jocul muzical al scaunelor,
dar nimeni nu este eliminat. Se mprtie un numr de cercuri i frnghii n
spaiul de joc. Numrul frnghiilor sau al cercurilor va varia n funcie de
numrul celor care particip la joc. Muzica va fi dat destul de tare, n aa fel
nct fiecare s o aud, i juctorii vor fi instruii s se mite n diferite
moduri (sritur, trecere, alergare etc.). Cnd muzica se oprete, grupul va
trebui s fie situat pe frnghii sau pe cercuri. De fiecare dat cnd muzica se
oprete, se va nltura o frnghie sau un cerc pn cnd toat lumea va sta
pe/sau ntr-un cerc sau frnghie.
8. BUL

Toat lumea va atinge un b n acelai timp. Se rupe bul n dou i


se repet aciunea. Se continu mprirea bului pn cnd acesta va deveni
foarte mic.
9. VREI S-MI CUMPERI MAIMUA?

Juctorii vor sta n cerc. O maimu i un vnztor de maimue vor


sta n centrul cercului, vnztorul de maimue ncercnd s vnd maimue
celor din cerc. Vnztorul de maimue va alege un juctor pe care l va
ntreba Doreti s-mi cumperi maimua?. Juctorul va trebui s rspund
pe un ton serios, Nu, mulumesc. Vnztorul va spune: Maimua mea
poate face lucruri ca Maimua va trebui s fac lucrurile pe care
vnztorul spune c le poate face (s danseze, s opie, s cnte un cntec
etc.). Juctorii din cerc vor trebui s spun Nu, mulumesc fr s rd.
Dac o persoan rde, ea va deveni maimua, maimua va deveni vnztorul,
iar vnztorul va intra n cerc.
10. DEGETE LIPICIOASE

Toi juctorii vor trebui s-i caute un partener. Un juctor n fiecare


pereche va fi liderul, iar cellalt va fi cel care ascult. Asculttorul va
trebui s-l urmeze pe lider ct mai aproape posibil, fr a-l atinge. Liderului i
se d posibilitatea de a alege modalitatea de locomoie, cum ar fi: trrea,
sritura, mersul piticului etc. Asculttorul va trebui s urmeze ntocmai
modul de micare al liderului. Va fi foarte distractiv cnd liderul se va opri
brusc.
11. JOCUL NUMELOR

Fiecare juctor va sta n cerc. Unul din juctori va ncepe prin a


spune Numele meu este. Juctorul de lng el continu prin a spune
Salut! Numele meu este iar persoana care st lng mine este.
Aciunea va continua de-a lungul cercului pn cnd ultimul juctor se
prezint i va trebui s prezinte ntreg grupul. Este o bun modalitate de a
nva numele participanilor din grup.
12. NUMELE RIM

Toata lumea va sta n cerc. Liderii vor avea un rol principal n acest
joc, deci trebuie contat pe participarea lor. Obiectivul jocului este de a nva
numele celorlali, inventnd pentru fiecare nume o rim prosteasc. De-a
lungul cercului fiecare juctor va trebui s inventeze o rim haioas cu
propriul su nume. De ndat ce un juctor a spus o rima, toat lumea o va
repeta. ntre timp, liderii de joc vor trebui s inventeze o a doua replic la
rim.
13. NUMR I SPORT

Toi participanii stau n picioare. Animatorul spune un numr i un


sport, iar participanii trebuie s formeze grupuri cu numrul de membri spus
de animator i s mimeze gesturile specifice sportului numit. Astfel: 1 golf:
2 sumo; 4 tenis de cmp pe perechi; 6 volei; 8 formula 1; 12 rafting.
La ultimul numr/sport animatorul i stropete cu ap pe participani, pentru a
crea atmosfera rului.

Bibliografie:
1. Amelia, Baciu, 2006, Educaia prinilor, Editura MarLink,
Bucureti;
2. Vrjma, Ecaterina Adina, 2002, Consilierea i educaia
prinilor, Editura Aramis, Bucureti.