Sunteți pe pagina 1din 17

MEDIA PRIN MIJLOACE ELECTRONICE I EDUCAIA

Televiziunea, jocurile video i computerul


Valdemar W. Setzer
Departamentul de tiine informatice, Universitatea din So Paulo, Brazilia
vwsetzer@ime.usp.br - www.ime.usp.br/~vwsetzer
Versiunea 1.0, 22 octombrie 2001
1. Introducere
Aceast lucrare a fost iniial scris n limba spaniol pentru un workshop 1
care a avut loc la Festivalul Educaia ascunde o comoar organizat de IDRIART n
San Salvador, martie 1998. O versiune extins n limba portughez a fost publicat
ca prim capitol al crii mele Media prin mijloace electronice i educaia, o viziune
alternativ2, So Paulo, Editura Escrituras, 2001. Acest articol este o traducere a
celei de a doua versiuni, cu unele extinderi, fr referinele la celelalte capitole din
carte. Referinele sunt aceleai ca n carte, nefiind adaptate pentru limba englez.
Descriu aici, pe scurt, din punct de vedere fenomenologic, fiecare aparat
electronic televizor, joc video, computer i situaia utilizatorilor lor. Apoi tratez
impactul lor educaional. O abordare asemntoare a celor trei mijloace de
informare permite comparaii interesante cu trimiteri la influena asupra utilizatorilor:
fiecare acioneaz n primul rnd asupra unei pri din activitile proprii
utilizatorului. Aprecierile mele se bazeaz pe educaia Waldorf [Lanz, 1998],
introdus de Rudolf Steiner n 1919 i utilizat n mai mult de 800 de coli (i peste
1000 de grdinie) din lume.
2. Televiziunea
2.1. Aparatul
Aparatul TV are ca principal component un tub catodic (ecranele cu
cristale lichide sunt nc prea scumpe, relativ rare i nu sunt luate n considerare
aici). Un filament este nclzit formnd ceea ce se numete un nor electronic. O
diferen de tensiune foarte mare (aprox. 25000 V n cazul televizoarelor color)
ntre filament i ecranul metalizat mpinge electronii din nor ctre ecran sub forma
unei fascicul care lovete ecranul. n punctul de impact fosforul de pe suprafaa
ecranului emite lumin. Fasciculul de electroni, prin fore magnetice, are o micare
de baleiere, formnd pe ecran o urm nti liniile impare, apoi cele pare, pentru a
diminua efectul de clipire. Este interesant de reinut c imaginea nu se formeaz
niciodat complet pe ecran, deoarece atunci cnd fasciculul de electroni ajunge
ntr-un punct prin care a mai trecut, acel punct tocmai s-a ntunecat complet, altfel
s-ar produce o suprapunere i imaginea nu ar fi clar. Imaginea se formeaz de
fapt pe retin, datorit efectului de retenie a luminii, ceea ce nu se ntmpl n
cazul obiectelor direct observate de ctre ochi. O variaie n intensitatea fascicului
1
2

ntlnire de lucru/seminar (n. tr.)


orig. Meios Eletrnicos e Educao: uma viso alternativa (n. tr.)

de electroni se materializeaz n puncte mai mult sau mai puin strlucitoare. n


cazul televizoarelor color, exist o masc cu secvene de cte trei mici puncte:
rou, verde i albastru, combinaia de diferite intensiti ale fasciculului de electroni
n fiecare din cele trei puncte crend pentru privitor iluzia culorilor. n standardul
american, fiecare imagine este format de 30 de ori pe secund, divizat n linii
formate secvenial cu ajutorul punctelor (grupurilor de puncte). La cinema, imaginile
sunt formate cu ajutorul imaginilor complete (24 pe secund) i nu cu ajutorul liniilor
de puncte. n acest caz, iluzia este doar de micare ( pe lng adncimea dat de
perspectiv).
Imaginea este destul de proast: aproximativ 300000 de puncte. Doar pentru
comparaie, retina are aproximativ 150 de milioane de celule sensibile la lumin.
Aadar nu este posibil s distingi pe ecran expresia feei unei persoane dac tot
corpul este vizibil. Prin urmare, n telenovele i n programele de tiri aproape
numai faa este vizibil dup cum vom vedea mai trziu, expresia feei unei
persoane este fundamental n transmisie. Comparai de asemenea acuitatea
noastr vizual cnd ne uitm la un copac la o anumit distan i putem vedea
distinct frunzele; dac un copac este filmat de o camer video, frunzele nu pot fi
distinse pe ecran.
Ca i n filme, televiziunea poate fi caracterizat ca un sistem de imagini n
serie, dnd impresia de micare, cu sunet sincronizat. Diferenele fundamentale
sunt c ecranul televizorului este foarte mic, iar ecranele de cinema sunt mari
(aceasta necesit micare capului i a ochilor), iar imaginea filmelor este mult mai
fin i proiectat ca ntreg.
2.2. Privitorul
Privitorul este, din punct de vedere fizic, inactiv. Considernd simurile, doar
vzul i auzul sunt active, dar n mod parial de exemplu, ochii, practic, nu se
mic (Mander, 1978, p. 165). De fapt, mica suprafa de pe retin cu acuitate
vizual maxim, fovea, genereaz un con cu deschiderea de 2 grade n faa
ochiului (dintr-un total de aproximativ 200 de grade acoperit de ochii fici, dup cum
se poate verifica prin deschiderea braelor). Aparatul la distan normal acoper
doar vreo 6 grade [Patzlaff, 2000, p. 25]. De aici privirea fix, concentrat, a
spectatorului, deoarece muchii ochiului sunt aproape inactivi. Imaginea nu devine
mai detaliat dac privitorul se apropie de ecran, spre deosebire de obiectele reale.
n loc de asta, unii observ punctele care formeaz imaginea color. n general,
distana pn la aparatul TV este constant, de aceea nu este nevoie de
acomodare optic (convergena axelor optice i a ngustimii lentilei cristalinului);
strlucirea este de asemenea constant, practic, deci pupila nu i schimb
deschiderea3; etc.
Gndirea este practic inactiv: nu este timp pentru raionamente contiente i
asociaii mentale, acestea fiind relativ ncete. Aceasta s-a demonstrat n cele
a meniona aici c n emisiunile de astzi (mai ales filme de aciune) schimbrile brute de
cadre genereaz i schimbri brute ale luminozitii ecranului. A putea spune foarte brute.
Se poate observa aceasta dac te uii noaptea la un bloc n care sunt televizoare aprinse.
Efortul ochilor cnd priveti nu l sesizezi, dar cnd vezi cum se schimb la ferestre intensitatea
luminii te ntrebi cum e posibil s nu te doar ochii... Nu tiu care este influena asupra ochilor
a acestor schimbri brute, dar considernd c n natur nu exist asemenea fenomene brute
(poate fulgerele), cred nici ochii nu sunt construii s suporte natural aceasta. (n. tr.)
3

cteva studii de cercetare a efectelor neurofiziologice ale privitului la televizor


[Krugman, 1971; Emery i Emery, 1976; Walker, 1980]: electroencefalograma i
lipsa micrii ochilor indic o lips de concentrare, somnolen, semi-hipnoz (de
obicei orice privitor intr n aceast stare n aproximativ un minut). Jane Healy
justific aceast stare mental ca o reacie neurologic la stimuli vizuali exagerai i
continui [1990, pag. 174]. Clipirea imaginii, mediul obscur i pasivitatea fizic a
privitorului, n mod special privirea fix, se apropie de scenariul pentru o edin de
hipnoz [Mander, 1978].
Rmne doar activitatea interioar a sentimentelor. Este, practic, singura
activitate interioar i exterioar a privitorului. Acesta este motivul pentru care
emisiunile ncearc s aib impact asupra sentimentelor: telenovelele cu adnci
conflicte personale i situaii extrem de ironice, sporturi periculoase, pline de
aciune i mult discutata violen.
Toate acestea nseamn c privitorul se gsete ntr-o stare de contien
tipic a animalelor cnd acestea nu sunt atrase de o activitate exterioar precum
vnatul sau atenia ndreptat spre un posibil pericol, cutarea hranei etc.
Starea de somnolen a privitorului este binecunoscut regizorilor
(directorilor de imagine). De aceea ei caut s ofere imagini care se gsesc
constant n micare: dac o imagine ar nghea pentru un timp, privitorul ar avea
tendina s adoarm. Jerry Mandel scrie c n Statele Unite exist schimbri de
imagini de 8 sau 10 ori pe minut n medie, prin ceea ce el a numit efecte tehnice.
Acestea includ efecte de apropiere, schimbare a camerei, suprapunere de imagini,
afiare de text pe ecran i schimbare nenatural a vocii [1978, p. 303]. n
transmisiile publicitare a numrat ntre 10 i 15 efecte tehnice. Neil Postman, n
extraordinara sa carte despre televiziune i discursul public, noteaz o medie de
3,5 secunde pentru durata fiecrei imagini [1986, p. 86]. Astzi, n televiziunea
brazilian aceste schimbri sunt mult mai rapide, dup cum am putut verifica.
Aceast schimbare constant a imaginilor i att de necesara stimulare a
sentimentelor/emoiilor (mijloace utilizate pentru a mpiedica privitorul s treac din
starea de somnolen n cea de somn profund), au drept consecin c tot ce se
transmite la televiziune trebuie transformat n spectacol. Postman atrage atenia
asupra faptului c, drept consecin, totul n via devine spectacol: politica, religia,
educaia etc. [idem, p. 87, 114, 125, 142]. Oamenii s-au obinuit att de mult cu
tipul de spectacol de televiziune nct nu accept i nu tolereaz alte forme de
activitate mai culturale, mai simple i mai calme, avnd impresia c sunt
plictisitoare.
Spre deosebire de aceasta, cititul cere o intens activitate interioar: n cazul
unui roman, imaginarea spaiului descris i a persoanelor; n cazul unui text filozofic
sau tiinific, asocierea constant a conceptelor descrise i generarea unora noi.
Televizorul ns nu cere nici o activitate mental imaginile sunt primite de-a gata,
nu e nevoie s asociezi nimic (amintii-v zicala o imagine valoreaz ct o mie de
cuvinte) i nici timpul corespunztor. Nu exist posibilitatea s te gndeti la ce
se transmite, deoarece viteza cu care se schimb imaginile, sunetul i subiectul
mpiedic privitorul normal s se concentreze contient i s urmreasc
transmisia.
2.3. Televiziunea i educaia

Din ce s-a vzut, se poate concluziona c televizorul practic nu are nici un


efect educaional. Educaia este un proces foarte lent ceea ce se nva cu vitez
mare nu are de obicei valoare profund i ar trebui s urmreasc dezvoltarea
global a copilului sau a tnrului. Cu televizorul totul trebuie s fie rapid datorit
caracteristicilor aparatului i strii mentale a privitorului. Pe lng faptul c este un
proces foarte lent, educaia trebuie s aib un caracter contextual: profesorul are n
vedere ce s-a predat n ziua sau sptmna precedent i, cu metode specifice
modelul educaional, ca n Educaia Waldorf, profesorii tiu ce fac ceilali profesori
de la aceeai clas i i cunosc elevii foarte bine. Din contra, televizorul, fiind un
mijloc de comunicare n mas, transmite ceva ce este cu totul n afara contextului
privitorului.
Cred c cel mai negativ punct al televiziunii n relaia cu educaia este acela
c educaia cere elevilor atenie i activitate, mai ales atunci cnd se consider c
educaia trebuie s aib ca scop principal dezvoltarea capacitilor imaginative i
de creaie mintal. Televizorul face exact contrariul: potopul constant de milioane
de imagini face privitorul s-i piard imaginaia i creativitatea. Aceast situaie i
privete n special pe copii i tineri, care trebuie s i dezvolte aceste capaciti.
Pentru un adult care le are deja, pierderea lor parial poate fi regretabil, dar este
mult mai ru s nu poi niciodat s le dezvoli.
Concluzia este c televizorul poate fi utilizat ca un mijloc de condiionare, dar
nu de educaie. De aceea, dup cum deja a observat Jerry Mander n cartea
anterior menionat, exist un mariaj perfect ntre televiziune i publicitate [1978, p.
134]. Pentru publicitate, starea ideal a consumatorului este de semi-contien,
deoarece aprecierea critic nu este posibil (publicitatea este arta de a convinge
oamenii s consume ceea ce nu au nevoie, cost mai mult dect alte produse sau
are calitate inferioar). n anul 2000, n Brazilia s-au cheltuit aproape 6 milioane de
dolari n publicitate; din aceasta sum 63% a fost partea reclamelor TV pentru c
funcioneaz! Mander menioneaz c n Statele Unite cheltuielile cu publicitatea la
TV n anii 70 erau de 60% din total [1978, pa. 134]. Marie Winn i Fred i Merrelyn
Emery arat c televizorul nu are nici un efect educaional [Winn, 1979, p. 59;
Emery&Emery, 1976, p. 107]. Efectul pe care l are este condiionarea aciunilor i
a imaginilor interioare.
Astfel televiziunea reprezint n multe aspecte antiteza educaiei. Ar trebui
utilizat n educaie numai n scop ilustrativ, cu filme de scurt durat, astfel nct
profesorul s poat repeta imaginile i s discute cu studenii ce au vizionat, de
preferin la liceu sau la facultate.
3. Jocurile electronice
3.1. Aparatul
Voi lua n considerare aici numai jocul electronic cel mai tipic: acela care cere
de la juctor rapiditate, care joac mpotriva mainii i ctig puncte atunci cnd
execut corect anumite aciuni. Numesc acest tip de jocuri jocuri combative. Mai
sunt numite de asemenea jocuri de tipul stimul i rspuns.
Aparatul const ntr-un ecran (relativ mare n cazul televizorului sau
monitorului de computer sau chiar un ecran foarte mic la jocurile portabile), un
computer i un dispozitiv de comunicaie ntre juctor i computer tastatur,
4

joystick sau pistol care detecteaz poziia punctului vizat pe ecran atunci cnd se
apas pe trgaci. Ecranul prezint figuri n micare; juctorul trebuie s efectueze
anumite aciuni cu degetele, de exemplu apsarea unor taste; computerul
detecteaz care taste au fost apsate i produce modificarea imaginii de pe ecran;
i aa mai departe.
Aa cum vom vedea mai trziu, computerele sunt maini deterministe.
Aceasta are o consecin, c dac pe ecran este prezentat o anumit imagine i
juctorul apas o anumit tast, schimbarea imaginii va fi ntotdeauna aceeai.
Unele efecte aleatoare pot fi introduse, dar trebuie s fac parte dintr-o colecie
predeterminat de aciuni posibile care au fost prevzute de creatorul jocului.
3.2. Juctorul
Spre deosebire de televiziune, sistemul aparat de joc juctor este un circuit
nchis: ce este afiat pe ecran, adic ce face maina, depinde de aciunile
juctorului. Prin urmare, juctorul nu este fizic pasiv. Dar aciunile sale sunt foarte
limitate. Utiliznd o tastatur, practic numai degetele se mic, destul de repede,
dar minile rmn nemicate; cu un joystick, n general numai una din mini
realizeaz micri de mic amplitudine, mecanice.
Ca i n cazul televizorului, vederea i auzul (dac exist sunete) sunt parial
active, dar la jocurile electronice exist o mic activitate a simului tactil i, ca s
folosim clasificarea celor 12 simuri introdus de Rudolf Steiner [Setzer, S.A.L.,
2000] simul sinestezic, al micrii, este de asemenea parial activ. Acestea dou
totui, la fel ca vzul i auzul, acioneaz limitat: tastele nu necesit o difereniere
tactil i micrile sunt ntotdeauna aceleai.
Mai exist o asemnare cu televizorul: gndirea nu este activ. ntr-un joc
tipic, punctele pe care le ctig juctorul depind de viteza sa de reacie. Gndirea
contient fiind un proces foarte lent, juctorul trebuie s reacioneze fr s
gndeasc; n cazul jocurilor electronice, juctorul este activ ntr-un mod foarte
limitat, dar de asemenea fr s gndeasc. Cu alte cuvinte, jocurile determin
reacii automate. Aceasta clarific de ce copii joac mult mai uor i cu mult mai
mult succes aceste jocuri: ei nu au nc format gndirea proprie i contiina att
de dezvoltat ca a oamenilor maturi; aceast dezvoltare face eliminarea gndirii
mult mai dificil atunci cnd trebuie executat o aciune.
n final, ca i televizorul, sentimentele sunt active, restrnse la ceea ce se
cheam sentimentele provocrii4. Aceste sentimente constituie sursa principal de
atracie a juctorului ctre joc. n ambele cazuri sentimentele sunt artificiale, adic
nu au o legtur cu realitatea din natur i sunt motivate din exterior. Comparai cu
sentimentele pe care ni le trezete citirea unui roman de dragoste: sunt bazate pe o
creaie interioar (imaginea personajelor sau a situaiei). Sau cu imaginea unei
persoane care se bucur sau care sufer: n acest caz bucuria sau suferina
celuilalt este o realitate observabil. n cazul jocurilor, principalele sentimente
implic depirea unui obstacol, s invingi maina. Cunoscnd c n juctori
sentimentele sunt cele mai active, productorii de jocuri electronice fac ca cei din
televiziune: prezint situaii n care sentimente puternice sunt trezite, invariabil
urmate de violen i provocri. Ca i la televizor, coninutul jocurilor este o
consecin a caracteristicilor aparatului i a strii mintale pe care o foreaz n
juctor.
4

orig. feeling of challenge aproximativ simul competiiei, al ntrecerii (n. tr.)

Este interesant de reinut c reaciile automate sunt caracteristice animalelor


i nu fiinelor umane adulte. n general, adulii gndesc nainte s fac ceva,
cercetnd cu ajutorul reprezentrilor mentale urmrile aciunilor lor. De exemplu, s
presupunem un brbat care vede pe strad o femeie foarte frumoas i simte
dorina s o srute. n mod normal nu ar face asta, deoarece ar crede c poate ea
nu l place, ar putea s ipe, crend n final o situaie jenant i aa mai departe. Ca
o consecin a acestor reprezentri interioare, brbatul se controleaz i nu
acioneaz dup impulsuri. Acest lucru nu se ntmpl n cazul animalelor: ele
acioneaz imediat dup impulsuri i condiiile de mediu. Un animal nu se gndete
la consecinele aciunilor lui. Se poate spune deci c jocurile electronice
animalizeaz juctorii.
Pe de alt parte, deoarece jocul impune aciuni motorii de mic amplitudine
i automate iar aciunile acestea sunt mecanice, se poate spune c jocurile
robotizeaz5 juctorii. Este uor de imaginat c dac n locul juctorului am pune
o main, o camer de luat vederi pentru detectat micrile de pe ecran i un
computer programat s rspund la aceste micri n consecin, ar juca mult mai
bine dect orice fiin uman. Cu alte cuvinte, se poate spune c juctorul este
redus la o main care detecteaz mici impulsuri vizuale limitate i efectueaz
micri mici i limitate cu degetele.
3.3. Jocurile electronice i educaia
Unul din cele mai importante obiective ale educaiei este s dezvolte
capacitatea de luare a unor decizii contiente corecte. Dup cum s-a vzut,
animalele acioneaz dup instincte i situaie, dar oamenii nu. Jocurile electronice
se mpotrivesc acestui obiectiv i produce o animalizare a omului; este contrar
unuia din obiectivele supreme ale educaiei, s fac din copii i tineri fiine mai
umane i mai puin animale.
Ca i n cazul televizorului, jocul electronic nu depinde de context. Toi
juctorii sunt tratai identic. n acest mod, jocurile sunt contradictorii cu idealul
educaiei vestice de a produce indivizi ct mai diferii 6. Pe de alt parte, jocurile
condiioneaz juctorii s execute micri limitate, mecanice, ca s ctige mai
multe puncte7. Unul din idealurile supreme ale educaiei este s formeze aduli care
acioneaz liber i care ncearc s i ating scopurile stabilite de ei nii, nu s
acioneze condiionat.
Un alt punct important este competiia fa n fa cu cooperarea. n mod
tradiional, educaia la coal i acas a avut ca unul din obiectivele sale s
repgteasc copiii i tinerii s fac fa unei lumi aflat n competiie, din punct de
vedere profesional. Gsesc aceasta ca fiind o teribil greeal. Cred cu trie c
educaia trebuie s pregteasc oamenii pentru cooperare, nu pentru competiie.
Este singurul mod prin care se poate reduce problemele psihologice i sociale care
sunt n cretere n lume, deoarece competiia este egoist (n termeni individuali
sau de grup) i antisocial. Dac priveti lumea natural, adic plantele i
n original machinize mainizeaz (n. tr.)
adic persoane, unice (n. tr.)
7
dar punctele astea nu se materializeaz n nimic real; n cel mai bun caz, la jocurile mecanice
din sli specializate unde se pot ctiga bani, tot firma ctig pentru c jocurile sunt astfel
fcute nct numai o parte din banii ncasai se ntorc la juctori sub form de ctig; iar
juctorii, de obicei, folosesc banii ctigai ca s continue s joace, pentru c ei joac nu s
ctige bani, ci puncte! (n. tr.)
5
6

animalele, gseti competiie peste tot, urmrind supravieuirea indivizilor i a


speciilor. Nu consider oamenii ca fiind ntru totul naturali; de fapt, atunci cnd omul
peterilor a nceput s picteze pe perei nu mai era o fiin natural, i se poate
spune chiar c oamenii nu au fost niciodat naturali deplin. Oamenii au sentimente
i simt compasiune i dragoste altruist care nu exist n lumea natural. Cred c
singura cale pentru a opri tendina actual de cretere a problemelor din lume este
dezvoltarea acestor capaciti, iar educaia n familie i la coal ar trebui s aib
aportul esenial n acest proces. Jocurile electronice (mai ales cele de tip combativ)
fac exact opusul: antreneaz pentru competiie, pentru comportament violent, rece,
antisocial. Muli oameni consider logic c societatea este (din pcate, cred eu)
plin de competiie, i antrenarea i-ar ajuta pe copii n via mai trziu. Acestora eu
le spun c n educaie exist momentul potrivit pentru toate lucrurile. Copiii mei nu
au fost educai n familie i la coal s fie competitivi, ci cooperativi, nu s urasc,
ci s iubeasc; cnd au crescut, s-au adaptat rapid la situaia social teribil
actual i au o via profesional plin de succes care a implicat foarte mult
competiie. Dar copiii mei au pstrat o adnc sensibilitate pentru suferina uman
i animal sunt foarte responsabili din punct de vedere social, ncercnd mereu
s-i ajute pe alii. i niciodat, absolut niciodat, nu s-au uitat la televizor i nu s-au
jucat jocuri electronice acas (pentru simplul motiv c nu le-au avut niciodat i
sunt foarte bucuros s vd c fiicele mele fac acelai lucru cu nepoii mei).
Juctorul jocurilor electronice nva cum s execute activiti foarte
specializate. Dar ceea ce nva nu poate fi aplicat dect la jocul respectiv i nu
poate fi utilizat n viaa real. Totui, n situaii de urgen, de stres sau de contiin
confuz, juctorul s-ar putea s reacioneze ca n joc, dar manevrnd ceea ce este
real ca ceva artificial. n acest sens jocurile sunt mult mai rele dect televizorul.
Televizorul nregistreaz n contiina spectatorului imaginile vzute i situaiile;
jocurile electronice, pe lng aceeai nregistrare, antreneaz juctorul s execute
anumite aciuni. n recenta sa carte, John Naisbitt, menioneaz tragedii petrecute
n unele coli americane, n care condiionarea i antrenamentul realizate de
jocurile electronice au provocat aciuni violente tragice fcute de tineri utilizatori. Un
caz impresionant este cel din oraul Paducah, Kentucky, petrecut n 1998: un tnr
de 14 ani a intrat ntr-o clas i a tras 8 focuri de arm n capul i n toracele
victimelor, cte un foc de persoan, nimerind toate intele. Naisbitt menioneaz o
analiz a cazului n care se spune c un bun poliist sau soldat nimerete n
general 20% din inte, nu trage niciodat cte un foc pentru fiecare victim etc.
[2000, p. 80]. Dar faptul incredibil este c tnrul nu a mai folosit niciodat o arm
nainte: s-a antrenat n utilizarea armei ntr-un joc electronic. n aceast analiz se
observ c un poliist utilizeaz rareori arma; pe de alt parte, n jocul electronic,
imediat dup pornirea jocului este necesar s ncepi s tragi i s nu te opreti,
altfel punctele sunt pierdute. n exemplele menionate de Naisbitt, ucigaii au
acionat ca animalele sau, mai ru chiar, ca mainile, cu fantastic precizie i snge
rece, fr nici un fel de compasiune. Un caz recent l reprezint tragicele
evenimente din New York, de la World Trade Center: aparent, piloii ce au deturnat
aeronavele s-au antrenat continuu s fac curbe folosind simulatoare de zbor; s
loveti o int cu un avion n timpul efecturii unei curbe este un lucru foarte dificil.
Aadar jocurile electronice nu au nici un efect educaional. Din contra, sunt
duntoare educaiei i educ greit.

4. Computerul
4.1. Aparatul
Computerele sunt total diferite de toate celelalte maini. Acestea din urm
transform, transport sau stocheaz energie sau materie. De exemplu, un strung
transform materiale, un automobil transport oameni sau materiale, o baterie
stocheaz energie electric etc. Computerele nu fac nimic din ce am amintit: ele
transform, transport i stocheaz date, care sunt reprezentri simbolice
cuantificate sau cuantificabile i nu trebuie confundate cu informaia. Informaia
trebuie s aib ntotdeauna un neles pentru persoana care o primete, i n unele
cazuri nu poate fi transmis sub form de date ca, de exemplu, senzaia de cald
sau rece (vezi articolul Date, informaii, cunoatere i competen pe site-ul meu
web). Cuantificarea este esenial pentru date, altfel ele nu pot fi introduse ntr-un
calculator, care opereaz numai cu simboluri cuantificabile. De reinut c
programele pentru calculator (software) reprezint de asemenea date.
Datele nu au existen fizic, material, reprezint doar un produs al gndirii
umane. (Faptul c datele nu au existen fizic a permis reducerea dimensiunilor
computerelor. Este imposibil s reduci dimensiunea utilajelor sau automobilelor,
deoarece dimensiunea lor trebuie s se potriveasc cu materialele fizice pe care le
transform sau transport.)
Un computer este o main care simuleaz o gndire limitat. Un program
pe care l execut un computer reprezint gnduri transpuse n instruciuni.
Execuia (mai bine zis interpretarea) programului simuleaz gndurile pe care
programatorul le-a elaborat n scopul prelucrrii datelor care, dup cum am vzut,
sunt de asemenea expresia gndurilor. Nu este corect s spunem c un computer
gndete, deoarece instruciunile pe care le interpreteaz sunt gnduri extrem de
simplificate, limitate la aciunile pe care maina le poate executa. Gndirea uman
acoper infinit mai mult dect logica utilizat pentru a programa sau simula
execuia unui program. Mai mult, un computer, orbete i inexorabil interpreteaz
instruciunile unui program, deci nu poate avea creativitatea gndirii noastre, i,
evident, nu poate nu poate avea sentimente. Sentimentele de obicei nsoesc
gndirea uman, influennd-o, i viceversa.
Datorit recentului film al lui Steven Spielberg Inteligen Artificial,
divaghez puin pe problema mainilor capabile s simt. Este posibil s ai gnduri
universale, obiective, de exemplu concepte matematice. De exemplu, conceptul
cerc ca loc al punctelor echidistante fa de un punct dat (centrul su) este absolut
universal i a-temporal. Nu depinde de persoana care se gndete la acest lucru.
Actul gndirii este subiectiv, dependent de persoana care gndete. Coninutul
gndirii poate fi obiectiv, universal. Pe de alt parte, sentimentele sunt subiective
prin natura lor. Dac o persoan vede un trandafir, s-ar putea s aib sentimente
de admiraie, de bucurie, de frumusee. Alt persoan ar putea avea aceleai
sentimente, dar fiecare persoan simte individual. Bucuria simit de cineva este
reacia interioar exclusiv a sa, subiectiv. Eu nu pot s simt ce simte altcineva. Un
sentiment nu este alctuit din reaciile exterioare pe care o persoan le manifest
atunci cnd simte. Bucuria nu este expresia facial a bucuriei, este reacia
interioar a persoanei care se bucur, i aceast reacie interioar nu poate fi
transpus la nimeni altcineva. Comptimind (ceea ce este precis ceea ce lipsete
atunci cnd fundamentalitii se comport potrivit unei teorii, fie ea religioas sau
8

tiinific), o persoan poate s sufere mpreun cu alt persoan, dar fiecare are
suferina sa proprie, sentimentul individual de suferin.
Computerele sunt maini universale, nu numai n sensul lui Alan Turing c
orice computer poate fi n stare s simuleze aciunile interioare ale oricrui alt
computer, dar n sensul c sunt maini matematice (vezi mai departe). Este posibil
s nelegi exact ce face un program i s-l simulezi. Dat un oarecare program i
exact aceleai date de intrare pe care programul le primete la rulare, o persoan
poate s simuleze execuia acelui program i s produc exact aceeai ieire
conceptual. Este o idioenie s spui c computerele sau orice alt fel de main ar
putea simi, cum a prezentat Spielberg n film, ncercnd s conving cu extrem de
periculoasa teorie c oamenii sunt maini: potrivit lui, mainile vor fi construite cu
forma noastr exterioar, vor avea gnduri i vor aciona n aa fel nct nu vor
putea fi distinse de oameni n film, un fel de aparat de scanare este utilizat pentru
a vedea dac un robot are circuite electronice n interior i deci nu este uman , i
vor avea sentimente. Evident, mainile mainile pot fi construite cu caracteristici
umane numai dac oamenii sunt maini. Este important de accentuat c aceast
viziune asupra lumii este absolut anti-tiinific n termenii cunoaterii (sau
ignoranei) noastre tiinifice despre ce reprezint oamenii, gndirea, inteligena i
sentimentele. Pentru aceia care subapreciaz importana mesajului lui Spielberg, ar
trebui s ne amintim c avanpremiera filmului a fost fcut la MIT 8 i muli
cercettori specializai n Inteligen Artificial9 l-au luat n serios; unii chiar s-au
riscat s spun c n 30 de ani mainile vor avea sentimente. Probabil au uitat de
profeiile privind IA de acum cteva decenii, cu maini inteligente care nu s-au
materializat niciodat.
napoi la tema noastr, instruciunile i comenzile chiar i cele care pot fi
executate prin selectarea cu mouse-ul a unei pictograme ale unui limbaj de
programare sau program sunt entiti matematice, deoarece pot fi n totalitate
descrise pe cale formal, cu ajutorul formulelor matematice.
Alte maini, care prelucreaz materiale i energie, nu sunt ntru totul
descriptibile matematic, numai ntr-o msur aproximativ. Aceasta deoarece nu se
cunoate ce este materia: nu exist un model fizic precis pentru ea (este interesant
de notat c exist modele matematice destul de precise i bune n mecanica
cuantic, dar numai pentru atomii foarte simpli). Din moment ce datele sunt formate
din simboluri matematice, formale, se poate spune c matematica computerului
este logic-simbolic. Chiar mai mult, exist nc o restricie: aceast matematic
logic-simbolic trebuie s fie algoritmic. De aceea programele trebuie s fie
formate din instruciuni bine definite matematic n cadrul matematicilor discrete, i
ar trebui s i termine la un moment execuia, indiferent de datele de intrare. Mai
mult, secvena de instruciuni este absolut fundamental (spre deosebire de cele
multe formulri matematice, cum sunt de exemplu axiomele).
Aadar un computer poate fi caracterizat ca o main abstract, matematic,
algoritmic. Din contra, mainile care nu sunt computere sunt maini concrete. Tot
ceea ce se ntmpl ntr-un computer nu are nimic de-a face cu realitatea, mai
puin atunci cnd controleaz alt main. De aceea computerul reprezint orice
lucru ntr-un mod virtual, mental.
M.I.T. = Massachusets Institute of Technology probabil cea mai important universitate cu
caracter tehnic din Statele Unite i chiar din lume; vrful de lance al cercetrii academice n
fizic (n. tr.)
9
(eng.) Artificial Intelligence sau A.I. (n. tr.)
8

Mai exist o foarte important caracteristic pe care computerele o au n


comun cu multe alte maini, ca de exemplu o main de splat: activitatea lor
poate fi autonom. Un program de computer poate procesa o mulime de date fr
nici o intervenie din partea unui operator uman. De fapt, utilizatorul furnizeaz
computerului o comand sau selecteaz cu mouse-ul o pictogram (de exemplu,
ntr-un editor de text, utilizeaz o comand s spaieze n mod egal un paragraf),
iar maina execut un volum imens de instruciuni n mod autonom. n acest
exemplu, calcule matematice i manipulare simbolic: de exemplu, o anumit linie
este aleas, cuvintele ei pot fi concatenate n partea stng (de exemplu, mutnd
fiecare caracter pe o poziie goal), lsnd minimum posibil de spaiu ntre dou
cuvinte consecutive; apoi se numr cuvintele; numrul de spaii libere care
rmne la dreapta liniei este mprit la numrul de cuvinte minus unu; n final, un
numr de spaii libere egal cu rezultatul mpririi este inserat ntre fiecare pereche
de cuvinte consecutive, mutnd spre dreapta cuvntul cel mai din dreapta.
O alt caracteristic fundamental a computerelor care trebuie tratat aici
este aceea c ele sunt maini deterministe. Aceasta nseamn c dac maina
este ntr-o anumit stare (strile sale posibile sunt totdeauna finite i discrete, ceea
ce nseamn c nu exist o tranziie continu ntre oricare dou stri), i o
instruciune este executat (sau o comand este dat, cum ar fi apsarea unei
taste sau a unei combinaii de taste, sau chiar activarea unei pictograme, ca n
exemplul spaierii unui paragraf), maina va executat mereu o tranziie ctre
aceeai stare. Dac ceva se prezentat pe ecran, i maina este n stare de
ateptare a unei aciuni din partea utilizatorului, iar acesta din urm realizeaz o
anumit aciune, ecranul se va schimba mereu n acelai sens. Acest determinism
este absolut esenial pentru computere: este o caracteristic care garanteaz c
rezultatul procesrii unor anumite date este ntotdeauna acelai i corect.
Orice main care nu este computer (ca s fim mai precii, e vorba de
mainile ne-digitale sau analogice) este ne-determinist: nu se poate prevede cu
precizie absolut rezultatul unei aciuni executate de main. Este cazul un strung
care, chiar dac este automat, produce ntotdeauna, de exemplu, o pies cu
diametru aproximativ, cu 0,05 cm mai mult sau mai puin dect diametrul dorit.
Mai exist i alte caracteristici ale computerelor, dar ce s-a prezentat pn
acum consider eu c este esenialul din punct de vedere al educaiei.
4.2. Utilizatorul
Ca i n cazul jocurilor electronice, computerul i utilizatorul formeaz un
cicuit nchis. Utilizatorul privete de asemenea ecranul i i mic puin degetele
poate un pic mai mult dect n cazul jocurilor, dar totui micri foarte limitate,
mecanice. Cnd este utilizat mouse-ul, puin coordonare motorie adiional, simul
tactil i al micrii sunt necesare, dar de asemenea sunt foarte puin folosite dect
la, s zicem, prinderea unei mingi, cntatul la un instrument muzical, desenarea cu
o pensul fin etc. Spre deosebire de jocurile electronice, nu este nevoie de obicei
de micri brute i rapide. Dar se poate observa c utilizatorul, de asemenea,
este, ntr-un anumit fel, prizonier al mainii, de multe ori ntr-o stare pe care eu o
numesc starea obsesiv a utilizatorului. Aceast obsesie ine utilizatorul n faa
computerului ore ntregi, deseori acesta uit de viaa personal, de obligaiile i
nevoile sale. De unde vine aceast obsesie tipic?
10

Am vzut c un computer este o main automat, abstract i determinist.


Aceasta face ca utilizatorul s fie sigur c o comand pe care o d mainii va fi
executat aa cum este prevzut. Uneori aceasta nu se ntmpl: comanda nu este
potrivit sau exist erori n program. Cnd se ntmpl acest lucru, utilizatorul nu
vede rezultatele ateptate i simte o adnc frustrare, diferit de orice alt frustrare
ntlnit de oameni n viaa lor. S lum, de exemplu, un joc de tenis. Cnd
juctorul greete serviciul, se simte frustrat; dar nu tie dac urmtorul serviciu va
fi corect, fcnd mingea s cad n dreptunghiul de cealalt parte a fileului. Un
utilizator de computer este absolut sigur c o comand sau combinaie de taste
exist pentru a executa o anumit operaiune dorit. Pn cnd descoper care
este comanda potrivit sau combinaia de comenzi, utilizatorul este dominat de o
stare obsesiv de excitare pur intelectual amintii-v c un calculator este o
main abstract, lucrnd la nivelul gndirii; nu exist limitri datorate unor
coordonri motorii incontiente, puin controlabile, ca n tenis sau alte jocuri cu
mingea.
Fiind o main abstract, matematic, un computer foreaz utilizatorul s
utilizeze limbaje de comenzi care sunt de asemenea matematice, din logica
simbolic. Se poate argumenta c utilizeaz simboluri i reprezentri ntr-un mod
complet diferit dect n matematica obinuit; da, dar totui este formalism
matematic. Atenie: nu m refer aici la tehnoredactarea unui text aceasta se
poate face i ntr-o stare de semicontien, dei implic puin formalism pentru c
fiecare tast produce mereu acelai text n acelai mod , ci la actul iniierii unei
comenzi, cum ar fi alinierea unui text, salvarea sau tiprirea unui document. Este
posibil s introduci un text fr s te gndeti practic la el, nici mcar la neles.
Aceasta nu se poate cnd dai o comand computerului: ar fi asemntor cu a face
calcule fr s fii atent la ce calculezi rezultatul ar fi n general complet greit. Mai
mult, orice comand pe care computerul o primete genereaz execuia unei funcii
matematice (sau secvene de funcii) n interiorul mainii, aa cum artat cu
alinierea unui text. n acest mod, se poate spune c un computer oblig la utilizarea
unui limbaj matematic, pur formal.
Este important s accentuez problema gndirii. Pentru a utiliza un computer,
este absolut necesar s i furnizm comenzi, n orice program. Dup cum s-a vzut,
aceste comenzi activeaz funcii matematice (pentru calcule sau manipulri de
simboluri), n interiorul mainii. Cnd computerul primete comenzi sub form de
text ca i la selectarea unei pictograme utilizatorul este forat s se gndeasc
contient la ele. n alte cuvinte, computerul foreaz utilizatorul s formuleze
gnduri ntr-un formalism asemntor celui din matematic, care poate fi introdus
n main i interpretat de aceasta; eu le numesc gnduri mainale. Unul din
efectele acestui scenariu este c utilizatorul este influenat s lucreze fr
disciplin. De fapt, din moment ce spaiul de lucru este pur mental, tot ceea ce face
nu are consecine directe asupra lumii reale. Aceasta nu se ntmpl cnd cineva
conduce o main sau lucreaz la strung. Mai mult, orice greeal poate fi
corectat, deci nu se impune o disciplin pentru a obine lucruri bine fcute,
apreciabile estetic. De exemplu, o persoan care scrie o scrisoare de mn trebuie
s urmeze o disciplin mental riguroas, pentru a nu corecta ceea ce scrie (multe
corecturi ar lsa textul neclar, urt; unele sunt chiar imposibile, ca mutarea unui
paragraf ntr-un alt loc din text). Chiar i la scrierea unei ciorne, se ntmpl acelai
lucru: odat ce textul definitiv a fost scris, va fi necesar s nu se schimbe totul de la
capt, s se acorde atenie esteticii etc. Nimic din acestea nu se petrece la
11

utilizarea unui editor de text: numrul i tipul greelilor nu conteaz, deoarece totul
poate fi corectat, mutat etc. Nu este nevoie s fii atent la desprirea n cuvinte: un
corector automat poate s detecteze erorile i s sugereze posibile corecii.
Corectorii gramaticali sunt astzi suficient de sofisticai i cer din ce n ce mai
puin atenie i raiune la scrierea unui text. Foarte puini oameni apreciaz
urmrirea unor reguli fixe i planificarea dinainte a ceea ce trebuie fcut. Se poate
concluziona c toate acestea fac ca utilizatorii i programatorii de calculatoare s
aib o atitudine lipsit de disciplin mental. n cazul programatorilor, se tie c
rareori proiecteaz i implementeaz programele n mod disciplinat, de exemplu
documentnd cu atenie detaliile fazei de analiz a proiectului sau programelor lor.
Mai mult, verificarea programului, testarea i corectarea sunt foarte puin
sistematice.
Comparai aceasta cu utilizarea unei maini concrete, un automobil de
exemplu: o aciune realizat cu lips de disciplin poate duce foarte uor la
accident. oferul este forat s conduc disciplinat. Utilizarea greit a unei maini
concrete, spre deosebire de o main virtual, cum este computerul, poate cauza
accidente fizice. Accidentele cauzate de computere sunt mentale, psihologice i
psihice de aceea sunt n ignorate n cea mai mare msur.
4.3. Computerele i educaia
S lum n consideraie faptele fundamentale c utilizatorul unui computer
trebuie s exerseze gndirea logic-simbolic i algoritmic, i s comunice el nsui
cu maina n limbajul formal. Urmtoarea ntrebare, care de obicei nu este pus,
trebuie neaprat formulat de cei care argumenteaz pentru sau mpotriva utilizrii
computerelor n educaie: care este vrsta potrivit pentru un copil sau un tnr
pentru a ncepe s utilizeze acest tip de limbaj i gndire?
Pentru a rspunde la aceast ntrebare este necesar s utilizm un model al
dezvoltrii copiilor i adolescenilor potrivit cu vrsta lor. De aceea voi utiliza
modelul introdus de Rudolf Steiner, pe care l consider mult mai larg i mai profund
dect alte modele, fiind utilizat n mai mult de 800 de coli Waldof din lume (afar
de probabil mai mult de 1000 de grdinie izolate). Pe scurt, potrivit modelului lui
Steiner, exist trei mari faze n dezvoltarea iniial a fiecrei fiine umane,
corespunznd unor perioade de 7 ani fiecare [vezi, de exemplu, Lanz, 1998, p. 38
i Steiner, 2000b, p. 51].
n prima faz, pn la vrsta de aproximativ 7 ani, al crei sfrit este marcat
fizic de cderea dinilor de lapte, copilul este deschis spre exterior, nu este
contient c este separat de lume. Pentru el totul are via i toate exist n
imaginaia lui ca reale. Principala activitate care domin activitatea interioar a
copilului este n primul rnd voina (care conduce la dorine i aciuni). Astfel,
resurse educaionale de baz ar trebui s fie imaginaia, ritmul i imitaia. Nu ar
trebui s existe predare intelectual dect indirect, cu ajutorul povetilor, al jocurilor
i prin obiecte mrunte realizate manual. Pedagogul ar trebui s fie ceea ce se
numete mama nvtoare. Copiii nu ar trebui s nvee s citeasc n aceast
perioad, deoarece cititul foreaz abstractizarea intelectual (vezi eseul pe acest
subiect pe site-ul meu personal). De exemplu, literele sunt astzi simboluri
abstracte (nu erau aa n vechime, aa cum nici azi nu sunt n unele sisteme
orientale de ideograme).
12

Forele interioare care s-ar cheltui n acest proces trebuie s fie cheltuite
pentru stabilirea unei baze fizice i pentru efortul extraordinar de cretere i
nvare (neintelectual) a mersului, localizrii n spaiu, vorbirii, formrii primelor
concepte (intuitive) despre lume i pentru dezvoltarea coordonrii motorii.
n a doua perioad, ntre 7 i 14 ani (vezi, de exemplu, capitolul Evoluia n a
doua perioad de 7 ani n [Steiner, 2000b, p. 91] i [Lanz, 1998, p. 47]), tnra
persoan i-a format deja baza fizic esenial. Acum poate s nceap s-i
dedice forele nvrii intelectuale. Oricum, aceasta nu ar trebui s fie abstract, ci
ntotdeauna legat de lumea real, ncepnd cu mediul n care triete. n aceast
perioad activitatea interioar a simirii este dezvoltat n primul rnd, nct fiecare
subiect trebuie prezentat ntr-un mod estetic, artistic. Chiar i matematica ar trebui
prezentat prin legturi cu lumea real i ntr-o manier artistic, apelnd la
fantezie (geometria se potrivete foarte bine aici). n tiine, ceea ce este mai
important este nvarea modului de observare i descriere a fenomenelor, fr
explicare conceptual n mod abstract. Totul trebuie s fie plin de via. Un contraexemplu clasic n Brazilia este modul n care se pred n coal, n jurul vrstei de
8 ani, ce este o insul: o poriune de pmnt nconjurat de ap din toate prile
(ceea ce, apropo, este incorect, din moment ce nu exist ap deasupra, i, n
general, nici dedesubt...). Aceast definiie este un concept abstract mort i nu las
loc imaginaiei. Pe de alt parte, noiunea de insul poate fi prezentat printr-o
poveste lung a unei persoane creia i-a naufragiat vasul, a notat pn la rm;
apoi, dup ce s-a odihnit, a mncat cteva plante etc., n orice direcia mergea,
ntlnea o alt plaj sau ap. Astfel, copiii i pot imagina toat bogia pe care o
poate conine o insul real cu vegetaie i animale. O definiie este ntotdeauna
aceeai. Ideal ar fi ca povestea s fie spus cu detalii diferite pentru fiecare clas,
adaptat la interesul i caracteristicile fiecrui grup de elevi. Un astfel de concept
este prezentat viu i nu mort. De fapt, din fericire, profesorii niciodat nu definesc
ce este un copac (o bucat de lemn nfipt vertical n pmnt, cu crengi etc. etc.).
Dar aceasta nu a mpiedicat nici un copil s-i dezvolte corect conceptul de copac
pornind de la experiena proprie prin observaie, joac cu copacii, mirosire,
crare sau mncndu-le fructele. Cel mai bun profesor pentru aceast vrst
este un generalist, adic o persoan cu o cunoatere larg a culturii i vieii. Mai
mult, ar trebui s aib o sensibilitate social mare pentru a-i ptrunde elevii, s
neleag ce se petrece cu fiecare din ei. Trebuie s fie un adevrat artist pentru a
detecta nevoile de dezvoltare ale fiinelor ce nfloresc, fiind capabil s i formeze
dinamic claselee. Predarea nu este o tiin, este o art.
Este interesant de remarcat c potrivit vechilor tradiii, copiii ncepeau s
mearg la coal n jurul vrstei de 7 ani. Era o contiin intuitiv c pentru a
nva s citeti i s socoteti era nevoie de o anumit maturitate care vine odat
cu vrsta. Cnd am intrat n 1951 n ceea ce se cheam n Brazilia gimnaziu
(corespunztor claselor 5-8), era necesar o vrst minim (11 ani mplinii nainte
de jumtatea anului academic). Saltul peste o clas nu era permis. Aceasta
dovedete existena unei intuii privind relaia dintre maturitate i vrst. Dup
civa ani, aceast restricie a fost eliminat.
n a treia perioad, de la 14 la 21 de ani, cu nceputul pubertii (care, din
nefericire, este accelerat de proasta educaie, influena mijloacelor electronice de
informare etc.) cea mai ampl dezvoltare interioar se petrece la nivelul gndirii
abstracte. Este momentul n care lucrurile ncep s fie conceptualizate, utiliznd
raionamente strict logice, astfel ca tnrul s neleag lucrurile cu intelectul. Mai
13

nainte, micarea unei mingi era controlat instinctiv. Este timpul s se neleag de
ce o minge descrie o curb n aer dac este aruncat. Fenomenele fizice,
geografice, biologice, chimice i istorice nu trebuie numai bine observate i
descrise, ca n a doua perioad de 7 ani, dar de asemenea trebuie s fie nelese.
La matematic, este momentul n care se poate ncepe demonstrarea teoremelor
(necesitatea demonstrrii unei teoreme este incomprehensibil pentru un tnr sub
15 ani: i se pare c teorema este evident i nu poate nelege necesitatea sau
utilitatea unei demonstraii formale). Profesorul ideal pentru aceast vrst este
specialistul, cu un grad universitar specializat (un matematician trebuie s predea
matematic; un geograf, geografia etc.).
Revenind la calculatoare, suntem n situaia de a rspunde la ntrebarea
cnd?. Amintii-v c un calculator este o main abstract, care foreaz
utilizarea unei gndiri i a unui limbaj formale, abstracte, logic simbolice. Potrivit
modelului dezvoltrii copiilor i adolescenilor al lui Rudolph Steiner, utilizarea unei
asemenea maini nu este potrivit naintea pubertii (liceului), perioada
corespunztoare dezvoltrii capacitii de gndire pur abstract i formal. naintea
acestei perioade, ar accelera n mod neadecvat dezvoltarea mental a copiilor i
adolescenilor, cu serioase urmri negative. Steiner spune c faptul c Goethe
fcea nc greeli la desprirea n silabe la vrsta de 17 ani, artnd o conservare
a maleabilitii mentale, deoarece nu s-a statornicit suficient de repede n regulile
mentale rigide [2000b, p. 129]. Neil Postman a atras atenia c mediile de
transmitere a informaiei accelereaz inadecvat dezvoltarea copiilor i
adolescenilor, transmind experienele i ideile adulilor i fcndu-i pe copii i
tineri s se poarte ca adulii [1999, p. 112]. Computerele exact acest lucru l fac, dar
la nivelul celei mai importante capaciti, gndirea.
Astzi, educatorii, psihologii i doctorii devin tot mai contieni c
umbltoarele10 nu sunt bune pentru copii. Oare ce are n cap un printe care vrea
s grbeasc nvarea mersului de ctre copiii si? Nu exist nici un copil sntos
care s nu fi nvat s mearg, i asta ar trebui s se ntmple ntr-un perioad
individual, cnd muchii, coordonarea motorie i impulsurile venite de la adulii
care merg sunt maturizate. Eu numesc calculatorul umbltor mintal. Ct timp va
trece pn ce prinii i educatorii vor nelege c a fora gndirea abstract,
intelectual, este n defavoarea copiilor i tinerilor?
Amintii-v de asemenea c am atras atenia asupra faptului c computerele
favorizeaz lipsa de disciplin. Copiii nu au destul autocontrol pentru a se stpni,
direcionnd i limitnd utilizarea computerului. Chiar mai mult, favorizarea lipsei de
disciplin este exact opusul unuia din obiectivele principale ale educaiei. Aceasta
ne duce la urmtorul punct.
Cteva consideraii scurte despre Internet. Un copil care utilizeaz internetul
nu are nici o restricie, n afara cazului cnd prinii utilizeaz aa-numitele filtre
care mpiedic accesul la anumite locaii i/sau permit accesul numai la anumite
locaii (pun pariu c Internetul devine astfel foarte plictisitor). Dar dac prinii n
general nu ncearc sau nu reuesc s limiteze utilizarea televizorului, cum ne
putem atepta c vor reui n cazul calculatorului? Cea mai mult informaie
accesat prin Internet nu are un context n ceea ce privete copilul. Internetul
reprezint ceea ce se poate numi educaie libertin: copilul face ce vrea i cnd
vrea. Este exact contrariul a ceea ce educaia ar trebui s fie: din moment ce nu
orig. walkers dispozitiv de sprijin pentru copii care i ajut s mearg; asemntor cadrului
pentru persoane handicapate, dar cu roi (n. tr.)
10

14

exist nici un adult care s aprecieze ce este mai bun pentru ei, copiii i tinerii au
nevoie de o orientare constant spre ce ar trebui s citeasc, s nvee etc.!
Evident, ntotdeauna trebuie lsat puin loc i pentru libertate n activitile
programate, altfel creativitatea este omort. Intuitiv, copiii ateapt un ghid n
dezvoltarea lor i o lips de orientare poate provoca serioase dereglri n
comportament. Prin tradiie, prinii aleg, de exemplu, crile pe care le citesc copiii
lor; profesorii, ce trebuie s li se predea i sub ce form, potrivit cunotinelor,
dezvoltrii i mediului elevilor. Aceasta nu se ntmpl n cazul Internetului. Un
instrument pentru aduli, complet de-contextualizat, este oferit copiilor i
adolescenilor, provocnd un efect de maturizare precoce, permindu-le s intre n
contact cu informaie care nu este potrivit pentru maturitatea i mediul lor.
Orice grbire a maturizrii fizice i psihice a copiilor i adolescenilor este
foarte duntoare pentru ei: n educaie i n dezvoltarea personal nu este posibil
saltul peste etape fr efecte negative ulterioare. Nu poate nva nimeni algebra
fr s cunoasc aritmetica sau fiziologia fr s cunoasc anatomia. Un alt pericol
este dezvoltarea capacitii de gndire formal fr o dezvoltare potrivit fizic i
sentimental. Jane Healy spune: A spune c multe din eecurile colii se
datoreaz ateptrilor academice pentru care creierele copiilor nu au fost pregtite
dar, chiar i aa, le-au fost bgate pe gt 11 [1990, p. 69 aceasta este traducerea
dup versiunea n limba portughez a acestui articol; cuvintele ateptri
academice i buldozate sunt n original].
Din punct de vedere educaional, este foarte important de evideniat c
calculatoarele foreaz utilizarea unor gnduri i raionamente formale de un tip
special: cele care pot fi introduse n main sub form de comenzi i instruciuni.
Dup cum s-a spus anterior, nu este posibil utilizarea oricrui program de orice fel
fr s i se dea comenzi (scrisul italic al cuvntului oricrui a fost obinut cu
ajutorul comenzii CTRL+I; utilizarea pictogramei corespunztoare ar nsemna
acelai lucru pentru utilizator). Aadar, n aceast aciune, gndirea utilizatorului
este redus la ceea ce poate fi interpretat de main. Educaia ar trebui s aib ca
unul din cele mai nalte obiective ale sale dezvoltarea nceat a capacitii de
gndire logic i obiectiv, astfel nct s devin liber i creativ la vrsta adult.
Aceasta nu se poate ntmpla dac gndirea este ncadrat prea devreme n forme
rigide i moarte, ca cele cerute de orice main, i mult mai mult de computere,
care lucreaz la un nivel mental strict formal.
Datorit tipurilor de gndire i limbaj formal impuse de utilizarea
calculatoarelor i datorit autocontrolului enorm pe care l cer, i bazat pe
experiena mea personal cu elevii de liceu, am ajuns la concluzia c vrsta ideal
a tinerilor pentru a ncepe s utilizeze un calculator este 16 ani, preferabil 17 (vezi
articolul despre computere n educaie, pe site-ul meu web, pentru mai multe
detalii).
5. Concluzii
Cred c nu exist loc pentru televiziune public i jocuri electronice n
educaie. Eecul predrii audiovizuale a artat aceasta foarte clar n cazul
televizorului. n Brazilia, milioane de dolari sunt cheltuii pentru producerea de
am tradus buldozed into them (care ar nsemna au fost buldozate n ei) prin termenul plastic
bgate pe gt (n. tr.)
11

15

programe TV educaionale. Niciodat nu am gsit vreo statistic care s arate ce i


ct s-a nvat prin intermediul acestor programe. Dup cum s-a vzut, televiziunea
nu este un mediu educaional, nici mcar unul informativ, ci unul de condiionare.
Admit utilizarea materialelor video, n licee, pentru a arta scurte demonstraii,
nsoite de discuii.
n cazul calculatoarelor, trebuie s recunoatem c sunt maini folositoare
pentru anumite activiti. De exemplu, originalul acestui articol a fost scris de mn
i mai trziu redactat la calculator pentru revizie, paginare i trimitere prin Internet
la San Salvador, pentru publicare n Lucrrile Simpozionului Idriart, n februarie
1998. Traducerea n portughez, fcut de studeni din oraul Macei, n nord-estul
Braziliei, am primit-o de asemenea prin intermediul Internetului, cu un computer cu
care am fcut reviziile i traducerea aceasta. Internetul a introdus serviciile de
nouti, cu ar fi listele electronice de discuii, unde o persoan trimite un mesaj la
sute de persoane, stabilind un forum care poate fi destul de activ, funcie de viteza
de publicare a mesajelor. (Totui, am vzut cderea ctorva din aceste liste datorit
lipsei de disciplin a participanilor; acetia au exagerat numrul de publicri de
mesaje, schimbnd subiectul discuiei, trimind comentarii de o linie sau prea lungi
etc.) Datorit Internetului, astzi este posibil accesul la informaii care nainte nu
erau disponibile.
De aceea prerea mea este c este necesar s se introduc computerele n
licee, dar nvnd cum sunt utilizate i principalele lor aplicaii i, foarte important,
nvnd ce sunt computerele. Totui, din moment ce aceasta cere o anumit
maturitate, propun ca prezentarea s nceap cu studiul prii electronice, n
laboratoare de circuite electronice (ncepnd cu tranzistorul). Circuitele electronice
sunt o realitate fizic, deci pot fi prezentate naintea programelor, care sunt pur
abstracte. Dup ce bazele funcionrii fizice sunt nelese se pot prezenta, n ultimii
doi ani de studiu, programele i Internetul. (Vezi de asemenea documentele despre
instrumentele educaionale pe site-ul meu, pentru a preda ce sunt calculatoarele,
cu posibilitatea descrcrii de programe realizate special pentru acest scop.)
ntotdeauna predarea trebuie s se fac dintr-o perspectiv critic dup cum se i
recomand n excelentul raport al Alianei pentru Copilrie [Cordes, 2000, p. 70].
De exemplu, se poate arta c n Internet creterea gunoiului informaional este
exponenial, i devine din ce n ce mai greu s gseti ceva cu adevrat folositor
fr s tii dinainte locaia. Sau c n pota electronic nu trebuie s cazi n
extrema trimiterii de mesaje telegrafice, fr formul de adresare, tratnd
destinatarii ca pe nite maini i nu fiine umane etc.12
Este interesant de comparat cele trei mijloace electronice de difuzare a
informaiei n modul urmtor: jocul electronic d iluzia aciunii (exercitarea voinei),
dar este o micare mecanic. Televizorul d iluzia simirii, dar este un sentiment
ireal, ntotdeauna stimulat ntr-un mediu virtual, i nu datorit imaginaiei personale
ca n cazul cititului, sau realitii unei persoane prezente fizic care se bucur sau
sufer. Computerele dau iluzia activitii de gndire, dar este un tip de gndire care
poate fi introdus ntr-o main prin comenzi i instruciuni, i este o caricatur a
ceea ce ar trebui s fie gndirea uman. Aadar, cele trei tipuri de difuzare a
ce s mai vorbim de Connex i ali operatori GSM care ncearc s rspndeasc utilizarea
emoticonurilor n rndul clienilor; emoticonurile reprezint prescurtri ale unor cuvinte i
reprezentri simbolice ale unor stri emoionale; de exemplu, un zmbet este reprezentat
prin :-) (se observ ochii, nasul i gura dac priveti pe orizontal), un om trist prin :( emoticonurile provin din mediul Internet, fiind folosite pentru transmiterea strilor sufleteti
i scrierea mai rapid a mesajelor
12

16

informaiei atac cele trei activiti pe care Steiner le-a numit activiti sufleteti,
reducndu-le la un nivel non-uman.
Acest nivel este foarte clar: n cazul televizorului, este reducerea fiinei
umane la condiia de animal semicontient. n cazul calculatoarelor, este reducerea
la o main, specializat ntr-un anumit tip de gnduri care pot fi introduse n acea
main. n cazul jocurilor electronice, este reducerea, pe de o parte, a fiinei umane
la un animal care reacioneaz fr s gndeasc i fr moralitate i, pe de alt
parte, la un robot care reacioneaz n mod mecanic, standard.
Acest tabel rezum acestea i alte puncte de comparaie.
Gndirea
Simirea
Voina (aciunile)
TV
reduce
stimuleaz, dar din
automatizeaz,
exterior, nereal
mecanicizeaz
Jocuri
elimin
stimuleaz, dar
stimuleaz, dar voina de
electronice
sentimentele de
depire a unei provocri
competiie i provocare
Calculatoru stimuleaz, dar stimuleaz, dar
mecanicizeaz micrile,
l
gndirea logic- sentimentul unei
concentrare pe gndirea
simbolic, ca o provocri
ca o main
main
Sistemul colar este demodat (vezi articolul despre nvechirea metodei de
predare, pe site-ul meu). Nu din cauza lipsei de tehnologie, dup cum consider
muli, ci pentru c nu a nsoit evoluia interioar a fiinei umane n secolul 20, din
punct de vedere al aciunii, simirii i gndirii. Nu mai are rost utilizarea mijloacelor
de presiune, cum sunt notele (sisteme de notare) i repetarea claselor, nici tratarea
elevilor n mod impersonal, ca i cum ar fi maini de stocat date. coala viitorului
nu trebuie s fie una mai tehnic, ci una mai uman. Ar trebui s nvee copiii la
timpul potrivit (liceu) s neleag mainile i s le stpneasc. Ar trebui s predea
utilizarea tehnologiei acolo unde este folositor, ridic fiina uman i nu o
degradeaz, plasnd-o deci la locul potrivit ei. Numai prin educaie putem rsturna
prezenta dominaie a mainilor asupra fiinelor umane, care devin sclavii lor n loc
de stpnii lor.
[tradus i tehnoredactat de] Tiron Marius

17

S-ar putea să vă placă și