Documente Academic
Documente Profesional
Documente Cultură
joystick sau pistol care detecteaz poziia punctului vizat pe ecran atunci cnd se
apas pe trgaci. Ecranul prezint figuri n micare; juctorul trebuie s efectueze
anumite aciuni cu degetele, de exemplu apsarea unor taste; computerul
detecteaz care taste au fost apsate i produce modificarea imaginii de pe ecran;
i aa mai departe.
Aa cum vom vedea mai trziu, computerele sunt maini deterministe.
Aceasta are o consecin, c dac pe ecran este prezentat o anumit imagine i
juctorul apas o anumit tast, schimbarea imaginii va fi ntotdeauna aceeai.
Unele efecte aleatoare pot fi introduse, dar trebuie s fac parte dintr-o colecie
predeterminat de aciuni posibile care au fost prevzute de creatorul jocului.
3.2. Juctorul
Spre deosebire de televiziune, sistemul aparat de joc juctor este un circuit
nchis: ce este afiat pe ecran, adic ce face maina, depinde de aciunile
juctorului. Prin urmare, juctorul nu este fizic pasiv. Dar aciunile sale sunt foarte
limitate. Utiliznd o tastatur, practic numai degetele se mic, destul de repede,
dar minile rmn nemicate; cu un joystick, n general numai una din mini
realizeaz micri de mic amplitudine, mecanice.
Ca i n cazul televizorului, vederea i auzul (dac exist sunete) sunt parial
active, dar la jocurile electronice exist o mic activitate a simului tactil i, ca s
folosim clasificarea celor 12 simuri introdus de Rudolf Steiner [Setzer, S.A.L.,
2000] simul sinestezic, al micrii, este de asemenea parial activ. Acestea dou
totui, la fel ca vzul i auzul, acioneaz limitat: tastele nu necesit o difereniere
tactil i micrile sunt ntotdeauna aceleai.
Mai exist o asemnare cu televizorul: gndirea nu este activ. ntr-un joc
tipic, punctele pe care le ctig juctorul depind de viteza sa de reacie. Gndirea
contient fiind un proces foarte lent, juctorul trebuie s reacioneze fr s
gndeasc; n cazul jocurilor electronice, juctorul este activ ntr-un mod foarte
limitat, dar de asemenea fr s gndeasc. Cu alte cuvinte, jocurile determin
reacii automate. Aceasta clarific de ce copii joac mult mai uor i cu mult mai
mult succes aceste jocuri: ei nu au nc format gndirea proprie i contiina att
de dezvoltat ca a oamenilor maturi; aceast dezvoltare face eliminarea gndirii
mult mai dificil atunci cnd trebuie executat o aciune.
n final, ca i televizorul, sentimentele sunt active, restrnse la ceea ce se
cheam sentimentele provocrii4. Aceste sentimente constituie sursa principal de
atracie a juctorului ctre joc. n ambele cazuri sentimentele sunt artificiale, adic
nu au o legtur cu realitatea din natur i sunt motivate din exterior. Comparai cu
sentimentele pe care ni le trezete citirea unui roman de dragoste: sunt bazate pe o
creaie interioar (imaginea personajelor sau a situaiei). Sau cu imaginea unei
persoane care se bucur sau care sufer: n acest caz bucuria sau suferina
celuilalt este o realitate observabil. n cazul jocurilor, principalele sentimente
implic depirea unui obstacol, s invingi maina. Cunoscnd c n juctori
sentimentele sunt cele mai active, productorii de jocuri electronice fac ca cei din
televiziune: prezint situaii n care sentimente puternice sunt trezite, invariabil
urmate de violen i provocri. Ca i la televizor, coninutul jocurilor este o
consecin a caracteristicilor aparatului i a strii mintale pe care o foreaz n
juctor.
4
4. Computerul
4.1. Aparatul
Computerele sunt total diferite de toate celelalte maini. Acestea din urm
transform, transport sau stocheaz energie sau materie. De exemplu, un strung
transform materiale, un automobil transport oameni sau materiale, o baterie
stocheaz energie electric etc. Computerele nu fac nimic din ce am amintit: ele
transform, transport i stocheaz date, care sunt reprezentri simbolice
cuantificate sau cuantificabile i nu trebuie confundate cu informaia. Informaia
trebuie s aib ntotdeauna un neles pentru persoana care o primete, i n unele
cazuri nu poate fi transmis sub form de date ca, de exemplu, senzaia de cald
sau rece (vezi articolul Date, informaii, cunoatere i competen pe site-ul meu
web). Cuantificarea este esenial pentru date, altfel ele nu pot fi introduse ntr-un
calculator, care opereaz numai cu simboluri cuantificabile. De reinut c
programele pentru calculator (software) reprezint de asemenea date.
Datele nu au existen fizic, material, reprezint doar un produs al gndirii
umane. (Faptul c datele nu au existen fizic a permis reducerea dimensiunilor
computerelor. Este imposibil s reduci dimensiunea utilajelor sau automobilelor,
deoarece dimensiunea lor trebuie s se potriveasc cu materialele fizice pe care le
transform sau transport.)
Un computer este o main care simuleaz o gndire limitat. Un program
pe care l execut un computer reprezint gnduri transpuse n instruciuni.
Execuia (mai bine zis interpretarea) programului simuleaz gndurile pe care
programatorul le-a elaborat n scopul prelucrrii datelor care, dup cum am vzut,
sunt de asemenea expresia gndurilor. Nu este corect s spunem c un computer
gndete, deoarece instruciunile pe care le interpreteaz sunt gnduri extrem de
simplificate, limitate la aciunile pe care maina le poate executa. Gndirea uman
acoper infinit mai mult dect logica utilizat pentru a programa sau simula
execuia unui program. Mai mult, un computer, orbete i inexorabil interpreteaz
instruciunile unui program, deci nu poate avea creativitatea gndirii noastre, i,
evident, nu poate nu poate avea sentimente. Sentimentele de obicei nsoesc
gndirea uman, influennd-o, i viceversa.
Datorit recentului film al lui Steven Spielberg Inteligen Artificial,
divaghez puin pe problema mainilor capabile s simt. Este posibil s ai gnduri
universale, obiective, de exemplu concepte matematice. De exemplu, conceptul
cerc ca loc al punctelor echidistante fa de un punct dat (centrul su) este absolut
universal i a-temporal. Nu depinde de persoana care se gndete la acest lucru.
Actul gndirii este subiectiv, dependent de persoana care gndete. Coninutul
gndirii poate fi obiectiv, universal. Pe de alt parte, sentimentele sunt subiective
prin natura lor. Dac o persoan vede un trandafir, s-ar putea s aib sentimente
de admiraie, de bucurie, de frumusee. Alt persoan ar putea avea aceleai
sentimente, dar fiecare persoan simte individual. Bucuria simit de cineva este
reacia interioar exclusiv a sa, subiectiv. Eu nu pot s simt ce simte altcineva. Un
sentiment nu este alctuit din reaciile exterioare pe care o persoan le manifest
atunci cnd simte. Bucuria nu este expresia facial a bucuriei, este reacia
interioar a persoanei care se bucur, i aceast reacie interioar nu poate fi
transpus la nimeni altcineva. Comptimind (ceea ce este precis ceea ce lipsete
atunci cnd fundamentalitii se comport potrivit unei teorii, fie ea religioas sau
8
tiinific), o persoan poate s sufere mpreun cu alt persoan, dar fiecare are
suferina sa proprie, sentimentul individual de suferin.
Computerele sunt maini universale, nu numai n sensul lui Alan Turing c
orice computer poate fi n stare s simuleze aciunile interioare ale oricrui alt
computer, dar n sensul c sunt maini matematice (vezi mai departe). Este posibil
s nelegi exact ce face un program i s-l simulezi. Dat un oarecare program i
exact aceleai date de intrare pe care programul le primete la rulare, o persoan
poate s simuleze execuia acelui program i s produc exact aceeai ieire
conceptual. Este o idioenie s spui c computerele sau orice alt fel de main ar
putea simi, cum a prezentat Spielberg n film, ncercnd s conving cu extrem de
periculoasa teorie c oamenii sunt maini: potrivit lui, mainile vor fi construite cu
forma noastr exterioar, vor avea gnduri i vor aciona n aa fel nct nu vor
putea fi distinse de oameni n film, un fel de aparat de scanare este utilizat pentru
a vedea dac un robot are circuite electronice n interior i deci nu este uman , i
vor avea sentimente. Evident, mainile mainile pot fi construite cu caracteristici
umane numai dac oamenii sunt maini. Este important de accentuat c aceast
viziune asupra lumii este absolut anti-tiinific n termenii cunoaterii (sau
ignoranei) noastre tiinifice despre ce reprezint oamenii, gndirea, inteligena i
sentimentele. Pentru aceia care subapreciaz importana mesajului lui Spielberg, ar
trebui s ne amintim c avanpremiera filmului a fost fcut la MIT 8 i muli
cercettori specializai n Inteligen Artificial9 l-au luat n serios; unii chiar s-au
riscat s spun c n 30 de ani mainile vor avea sentimente. Probabil au uitat de
profeiile privind IA de acum cteva decenii, cu maini inteligente care nu s-au
materializat niciodat.
napoi la tema noastr, instruciunile i comenzile chiar i cele care pot fi
executate prin selectarea cu mouse-ul a unei pictograme ale unui limbaj de
programare sau program sunt entiti matematice, deoarece pot fi n totalitate
descrise pe cale formal, cu ajutorul formulelor matematice.
Alte maini, care prelucreaz materiale i energie, nu sunt ntru totul
descriptibile matematic, numai ntr-o msur aproximativ. Aceasta deoarece nu se
cunoate ce este materia: nu exist un model fizic precis pentru ea (este interesant
de notat c exist modele matematice destul de precise i bune n mecanica
cuantic, dar numai pentru atomii foarte simpli). Din moment ce datele sunt formate
din simboluri matematice, formale, se poate spune c matematica computerului
este logic-simbolic. Chiar mai mult, exist nc o restricie: aceast matematic
logic-simbolic trebuie s fie algoritmic. De aceea programele trebuie s fie
formate din instruciuni bine definite matematic n cadrul matematicilor discrete, i
ar trebui s i termine la un moment execuia, indiferent de datele de intrare. Mai
mult, secvena de instruciuni este absolut fundamental (spre deosebire de cele
multe formulri matematice, cum sunt de exemplu axiomele).
Aadar un computer poate fi caracterizat ca o main abstract, matematic,
algoritmic. Din contra, mainile care nu sunt computere sunt maini concrete. Tot
ceea ce se ntmpl ntr-un computer nu are nimic de-a face cu realitatea, mai
puin atunci cnd controleaz alt main. De aceea computerul reprezint orice
lucru ntr-un mod virtual, mental.
M.I.T. = Massachusets Institute of Technology probabil cea mai important universitate cu
caracter tehnic din Statele Unite i chiar din lume; vrful de lance al cercetrii academice n
fizic (n. tr.)
9
(eng.) Artificial Intelligence sau A.I. (n. tr.)
8
utilizarea unui editor de text: numrul i tipul greelilor nu conteaz, deoarece totul
poate fi corectat, mutat etc. Nu este nevoie s fii atent la desprirea n cuvinte: un
corector automat poate s detecteze erorile i s sugereze posibile corecii.
Corectorii gramaticali sunt astzi suficient de sofisticai i cer din ce n ce mai
puin atenie i raiune la scrierea unui text. Foarte puini oameni apreciaz
urmrirea unor reguli fixe i planificarea dinainte a ceea ce trebuie fcut. Se poate
concluziona c toate acestea fac ca utilizatorii i programatorii de calculatoare s
aib o atitudine lipsit de disciplin mental. n cazul programatorilor, se tie c
rareori proiecteaz i implementeaz programele n mod disciplinat, de exemplu
documentnd cu atenie detaliile fazei de analiz a proiectului sau programelor lor.
Mai mult, verificarea programului, testarea i corectarea sunt foarte puin
sistematice.
Comparai aceasta cu utilizarea unei maini concrete, un automobil de
exemplu: o aciune realizat cu lips de disciplin poate duce foarte uor la
accident. oferul este forat s conduc disciplinat. Utilizarea greit a unei maini
concrete, spre deosebire de o main virtual, cum este computerul, poate cauza
accidente fizice. Accidentele cauzate de computere sunt mentale, psihologice i
psihice de aceea sunt n ignorate n cea mai mare msur.
4.3. Computerele i educaia
S lum n consideraie faptele fundamentale c utilizatorul unui computer
trebuie s exerseze gndirea logic-simbolic i algoritmic, i s comunice el nsui
cu maina n limbajul formal. Urmtoarea ntrebare, care de obicei nu este pus,
trebuie neaprat formulat de cei care argumenteaz pentru sau mpotriva utilizrii
computerelor n educaie: care este vrsta potrivit pentru un copil sau un tnr
pentru a ncepe s utilizeze acest tip de limbaj i gndire?
Pentru a rspunde la aceast ntrebare este necesar s utilizm un model al
dezvoltrii copiilor i adolescenilor potrivit cu vrsta lor. De aceea voi utiliza
modelul introdus de Rudolf Steiner, pe care l consider mult mai larg i mai profund
dect alte modele, fiind utilizat n mai mult de 800 de coli Waldof din lume (afar
de probabil mai mult de 1000 de grdinie izolate). Pe scurt, potrivit modelului lui
Steiner, exist trei mari faze n dezvoltarea iniial a fiecrei fiine umane,
corespunznd unor perioade de 7 ani fiecare [vezi, de exemplu, Lanz, 1998, p. 38
i Steiner, 2000b, p. 51].
n prima faz, pn la vrsta de aproximativ 7 ani, al crei sfrit este marcat
fizic de cderea dinilor de lapte, copilul este deschis spre exterior, nu este
contient c este separat de lume. Pentru el totul are via i toate exist n
imaginaia lui ca reale. Principala activitate care domin activitatea interioar a
copilului este n primul rnd voina (care conduce la dorine i aciuni). Astfel,
resurse educaionale de baz ar trebui s fie imaginaia, ritmul i imitaia. Nu ar
trebui s existe predare intelectual dect indirect, cu ajutorul povetilor, al jocurilor
i prin obiecte mrunte realizate manual. Pedagogul ar trebui s fie ceea ce se
numete mama nvtoare. Copiii nu ar trebui s nvee s citeasc n aceast
perioad, deoarece cititul foreaz abstractizarea intelectual (vezi eseul pe acest
subiect pe site-ul meu personal). De exemplu, literele sunt astzi simboluri
abstracte (nu erau aa n vechime, aa cum nici azi nu sunt n unele sisteme
orientale de ideograme).
12
Forele interioare care s-ar cheltui n acest proces trebuie s fie cheltuite
pentru stabilirea unei baze fizice i pentru efortul extraordinar de cretere i
nvare (neintelectual) a mersului, localizrii n spaiu, vorbirii, formrii primelor
concepte (intuitive) despre lume i pentru dezvoltarea coordonrii motorii.
n a doua perioad, ntre 7 i 14 ani (vezi, de exemplu, capitolul Evoluia n a
doua perioad de 7 ani n [Steiner, 2000b, p. 91] i [Lanz, 1998, p. 47]), tnra
persoan i-a format deja baza fizic esenial. Acum poate s nceap s-i
dedice forele nvrii intelectuale. Oricum, aceasta nu ar trebui s fie abstract, ci
ntotdeauna legat de lumea real, ncepnd cu mediul n care triete. n aceast
perioad activitatea interioar a simirii este dezvoltat n primul rnd, nct fiecare
subiect trebuie prezentat ntr-un mod estetic, artistic. Chiar i matematica ar trebui
prezentat prin legturi cu lumea real i ntr-o manier artistic, apelnd la
fantezie (geometria se potrivete foarte bine aici). n tiine, ceea ce este mai
important este nvarea modului de observare i descriere a fenomenelor, fr
explicare conceptual n mod abstract. Totul trebuie s fie plin de via. Un contraexemplu clasic n Brazilia este modul n care se pred n coal, n jurul vrstei de
8 ani, ce este o insul: o poriune de pmnt nconjurat de ap din toate prile
(ceea ce, apropo, este incorect, din moment ce nu exist ap deasupra, i, n
general, nici dedesubt...). Aceast definiie este un concept abstract mort i nu las
loc imaginaiei. Pe de alt parte, noiunea de insul poate fi prezentat printr-o
poveste lung a unei persoane creia i-a naufragiat vasul, a notat pn la rm;
apoi, dup ce s-a odihnit, a mncat cteva plante etc., n orice direcia mergea,
ntlnea o alt plaj sau ap. Astfel, copiii i pot imagina toat bogia pe care o
poate conine o insul real cu vegetaie i animale. O definiie este ntotdeauna
aceeai. Ideal ar fi ca povestea s fie spus cu detalii diferite pentru fiecare clas,
adaptat la interesul i caracteristicile fiecrui grup de elevi. Un astfel de concept
este prezentat viu i nu mort. De fapt, din fericire, profesorii niciodat nu definesc
ce este un copac (o bucat de lemn nfipt vertical n pmnt, cu crengi etc. etc.).
Dar aceasta nu a mpiedicat nici un copil s-i dezvolte corect conceptul de copac
pornind de la experiena proprie prin observaie, joac cu copacii, mirosire,
crare sau mncndu-le fructele. Cel mai bun profesor pentru aceast vrst
este un generalist, adic o persoan cu o cunoatere larg a culturii i vieii. Mai
mult, ar trebui s aib o sensibilitate social mare pentru a-i ptrunde elevii, s
neleag ce se petrece cu fiecare din ei. Trebuie s fie un adevrat artist pentru a
detecta nevoile de dezvoltare ale fiinelor ce nfloresc, fiind capabil s i formeze
dinamic claselee. Predarea nu este o tiin, este o art.
Este interesant de remarcat c potrivit vechilor tradiii, copiii ncepeau s
mearg la coal n jurul vrstei de 7 ani. Era o contiin intuitiv c pentru a
nva s citeti i s socoteti era nevoie de o anumit maturitate care vine odat
cu vrsta. Cnd am intrat n 1951 n ceea ce se cheam n Brazilia gimnaziu
(corespunztor claselor 5-8), era necesar o vrst minim (11 ani mplinii nainte
de jumtatea anului academic). Saltul peste o clas nu era permis. Aceasta
dovedete existena unei intuii privind relaia dintre maturitate i vrst. Dup
civa ani, aceast restricie a fost eliminat.
n a treia perioad, de la 14 la 21 de ani, cu nceputul pubertii (care, din
nefericire, este accelerat de proasta educaie, influena mijloacelor electronice de
informare etc.) cea mai ampl dezvoltare interioar se petrece la nivelul gndirii
abstracte. Este momentul n care lucrurile ncep s fie conceptualizate, utiliznd
raionamente strict logice, astfel ca tnrul s neleag lucrurile cu intelectul. Mai
13
nainte, micarea unei mingi era controlat instinctiv. Este timpul s se neleag de
ce o minge descrie o curb n aer dac este aruncat. Fenomenele fizice,
geografice, biologice, chimice i istorice nu trebuie numai bine observate i
descrise, ca n a doua perioad de 7 ani, dar de asemenea trebuie s fie nelese.
La matematic, este momentul n care se poate ncepe demonstrarea teoremelor
(necesitatea demonstrrii unei teoreme este incomprehensibil pentru un tnr sub
15 ani: i se pare c teorema este evident i nu poate nelege necesitatea sau
utilitatea unei demonstraii formale). Profesorul ideal pentru aceast vrst este
specialistul, cu un grad universitar specializat (un matematician trebuie s predea
matematic; un geograf, geografia etc.).
Revenind la calculatoare, suntem n situaia de a rspunde la ntrebarea
cnd?. Amintii-v c un calculator este o main abstract, care foreaz
utilizarea unei gndiri i a unui limbaj formale, abstracte, logic simbolice. Potrivit
modelului dezvoltrii copiilor i adolescenilor al lui Rudolph Steiner, utilizarea unei
asemenea maini nu este potrivit naintea pubertii (liceului), perioada
corespunztoare dezvoltrii capacitii de gndire pur abstract i formal. naintea
acestei perioade, ar accelera n mod neadecvat dezvoltarea mental a copiilor i
adolescenilor, cu serioase urmri negative. Steiner spune c faptul c Goethe
fcea nc greeli la desprirea n silabe la vrsta de 17 ani, artnd o conservare
a maleabilitii mentale, deoarece nu s-a statornicit suficient de repede n regulile
mentale rigide [2000b, p. 129]. Neil Postman a atras atenia c mediile de
transmitere a informaiei accelereaz inadecvat dezvoltarea copiilor i
adolescenilor, transmind experienele i ideile adulilor i fcndu-i pe copii i
tineri s se poarte ca adulii [1999, p. 112]. Computerele exact acest lucru l fac, dar
la nivelul celei mai importante capaciti, gndirea.
Astzi, educatorii, psihologii i doctorii devin tot mai contieni c
umbltoarele10 nu sunt bune pentru copii. Oare ce are n cap un printe care vrea
s grbeasc nvarea mersului de ctre copiii si? Nu exist nici un copil sntos
care s nu fi nvat s mearg, i asta ar trebui s se ntmple ntr-un perioad
individual, cnd muchii, coordonarea motorie i impulsurile venite de la adulii
care merg sunt maturizate. Eu numesc calculatorul umbltor mintal. Ct timp va
trece pn ce prinii i educatorii vor nelege c a fora gndirea abstract,
intelectual, este n defavoarea copiilor i tinerilor?
Amintii-v de asemenea c am atras atenia asupra faptului c computerele
favorizeaz lipsa de disciplin. Copiii nu au destul autocontrol pentru a se stpni,
direcionnd i limitnd utilizarea computerului. Chiar mai mult, favorizarea lipsei de
disciplin este exact opusul unuia din obiectivele principale ale educaiei. Aceasta
ne duce la urmtorul punct.
Cteva consideraii scurte despre Internet. Un copil care utilizeaz internetul
nu are nici o restricie, n afara cazului cnd prinii utilizeaz aa-numitele filtre
care mpiedic accesul la anumite locaii i/sau permit accesul numai la anumite
locaii (pun pariu c Internetul devine astfel foarte plictisitor). Dar dac prinii n
general nu ncearc sau nu reuesc s limiteze utilizarea televizorului, cum ne
putem atepta c vor reui n cazul calculatorului? Cea mai mult informaie
accesat prin Internet nu are un context n ceea ce privete copilul. Internetul
reprezint ceea ce se poate numi educaie libertin: copilul face ce vrea i cnd
vrea. Este exact contrariul a ceea ce educaia ar trebui s fie: din moment ce nu
orig. walkers dispozitiv de sprijin pentru copii care i ajut s mearg; asemntor cadrului
pentru persoane handicapate, dar cu roi (n. tr.)
10
14
exist nici un adult care s aprecieze ce este mai bun pentru ei, copiii i tinerii au
nevoie de o orientare constant spre ce ar trebui s citeasc, s nvee etc.!
Evident, ntotdeauna trebuie lsat puin loc i pentru libertate n activitile
programate, altfel creativitatea este omort. Intuitiv, copiii ateapt un ghid n
dezvoltarea lor i o lips de orientare poate provoca serioase dereglri n
comportament. Prin tradiie, prinii aleg, de exemplu, crile pe care le citesc copiii
lor; profesorii, ce trebuie s li se predea i sub ce form, potrivit cunotinelor,
dezvoltrii i mediului elevilor. Aceasta nu se ntmpl n cazul Internetului. Un
instrument pentru aduli, complet de-contextualizat, este oferit copiilor i
adolescenilor, provocnd un efect de maturizare precoce, permindu-le s intre n
contact cu informaie care nu este potrivit pentru maturitatea i mediul lor.
Orice grbire a maturizrii fizice i psihice a copiilor i adolescenilor este
foarte duntoare pentru ei: n educaie i n dezvoltarea personal nu este posibil
saltul peste etape fr efecte negative ulterioare. Nu poate nva nimeni algebra
fr s cunoasc aritmetica sau fiziologia fr s cunoasc anatomia. Un alt pericol
este dezvoltarea capacitii de gndire formal fr o dezvoltare potrivit fizic i
sentimental. Jane Healy spune: A spune c multe din eecurile colii se
datoreaz ateptrilor academice pentru care creierele copiilor nu au fost pregtite
dar, chiar i aa, le-au fost bgate pe gt 11 [1990, p. 69 aceasta este traducerea
dup versiunea n limba portughez a acestui articol; cuvintele ateptri
academice i buldozate sunt n original].
Din punct de vedere educaional, este foarte important de evideniat c
calculatoarele foreaz utilizarea unor gnduri i raionamente formale de un tip
special: cele care pot fi introduse n main sub form de comenzi i instruciuni.
Dup cum s-a spus anterior, nu este posibil utilizarea oricrui program de orice fel
fr s i se dea comenzi (scrisul italic al cuvntului oricrui a fost obinut cu
ajutorul comenzii CTRL+I; utilizarea pictogramei corespunztoare ar nsemna
acelai lucru pentru utilizator). Aadar, n aceast aciune, gndirea utilizatorului
este redus la ceea ce poate fi interpretat de main. Educaia ar trebui s aib ca
unul din cele mai nalte obiective ale sale dezvoltarea nceat a capacitii de
gndire logic i obiectiv, astfel nct s devin liber i creativ la vrsta adult.
Aceasta nu se poate ntmpla dac gndirea este ncadrat prea devreme n forme
rigide i moarte, ca cele cerute de orice main, i mult mai mult de computere,
care lucreaz la un nivel mental strict formal.
Datorit tipurilor de gndire i limbaj formal impuse de utilizarea
calculatoarelor i datorit autocontrolului enorm pe care l cer, i bazat pe
experiena mea personal cu elevii de liceu, am ajuns la concluzia c vrsta ideal
a tinerilor pentru a ncepe s utilizeze un calculator este 16 ani, preferabil 17 (vezi
articolul despre computere n educaie, pe site-ul meu web, pentru mai multe
detalii).
5. Concluzii
Cred c nu exist loc pentru televiziune public i jocuri electronice n
educaie. Eecul predrii audiovizuale a artat aceasta foarte clar n cazul
televizorului. n Brazilia, milioane de dolari sunt cheltuii pentru producerea de
am tradus buldozed into them (care ar nsemna au fost buldozate n ei) prin termenul plastic
bgate pe gt (n. tr.)
11
15
16
informaiei atac cele trei activiti pe care Steiner le-a numit activiti sufleteti,
reducndu-le la un nivel non-uman.
Acest nivel este foarte clar: n cazul televizorului, este reducerea fiinei
umane la condiia de animal semicontient. n cazul calculatoarelor, este reducerea
la o main, specializat ntr-un anumit tip de gnduri care pot fi introduse n acea
main. n cazul jocurilor electronice, este reducerea, pe de o parte, a fiinei umane
la un animal care reacioneaz fr s gndeasc i fr moralitate i, pe de alt
parte, la un robot care reacioneaz n mod mecanic, standard.
Acest tabel rezum acestea i alte puncte de comparaie.
Gndirea
Simirea
Voina (aciunile)
TV
reduce
stimuleaz, dar din
automatizeaz,
exterior, nereal
mecanicizeaz
Jocuri
elimin
stimuleaz, dar
stimuleaz, dar voina de
electronice
sentimentele de
depire a unei provocri
competiie i provocare
Calculatoru stimuleaz, dar stimuleaz, dar
mecanicizeaz micrile,
l
gndirea logic- sentimentul unei
concentrare pe gndirea
simbolic, ca o provocri
ca o main
main
Sistemul colar este demodat (vezi articolul despre nvechirea metodei de
predare, pe site-ul meu). Nu din cauza lipsei de tehnologie, dup cum consider
muli, ci pentru c nu a nsoit evoluia interioar a fiinei umane n secolul 20, din
punct de vedere al aciunii, simirii i gndirii. Nu mai are rost utilizarea mijloacelor
de presiune, cum sunt notele (sisteme de notare) i repetarea claselor, nici tratarea
elevilor n mod impersonal, ca i cum ar fi maini de stocat date. coala viitorului
nu trebuie s fie una mai tehnic, ci una mai uman. Ar trebui s nvee copiii la
timpul potrivit (liceu) s neleag mainile i s le stpneasc. Ar trebui s predea
utilizarea tehnologiei acolo unde este folositor, ridic fiina uman i nu o
degradeaz, plasnd-o deci la locul potrivit ei. Numai prin educaie putem rsturna
prezenta dominaie a mainilor asupra fiinelor umane, care devin sclavii lor n loc
de stpnii lor.
[tradus i tehnoredactat de] Tiron Marius
17