Documente Academic
Documente Profesional
Documente Cultură
1
Prezentarea general a sistemului informatic
1.1. Descrierea general a sistemului informatic
Proiectele cu care se confrunt managerii lumii moderne pot implica numeroase etape de
execuie, relaii relativ stricte ntre aceste activiti i, n consecin, o planificare minuioas a
acestora. Astfel, lucrarea de fa i propune dezvoltarea unei aplicaii ce va servi ca un instrument
n planificarea, coordonarea, supravegherea i evaluarea modului n care se desfoar un proiect.
Aplicaia avut n vedere trebuie s ofere facilitatea stocrii unei cantiti mari de informaii.
Datele vor putea fi introduse fie manual, prin intermediul unui formular al aplicaiei, fie importate
din alte surse externe (spre exemplu, fiiere .XLS). Principalele informaii necesare a fi stocate
sunt cele cu privire la activiti, durate de execuie, relaii de preceden ntre activiti, resursele
necesare ct i resursele disponibile. De asemenea, aplicaia trebuie s permit accesarea i/sau
actualizarea cu uurin a datelor n orice moment de timp. Se dorete gestionarea unor conturi de
utilizatori care pot avea diverse drepturi n ceea ce privete introducerea, accesarea i modificarea
datelor.
n urma introducerii datelor, la cererea utilizatorului acestea vor fi analizate pentru a oferi
informaii cu privire la ordinea n care ar trebuie s se desfoare activitile proiectului, durata
minim de execuie a acestuia, precum i termenele la care ar trebuie s nceap sau s se finalizeze
fiecare activitate. Se dorete implementarea unei opiuni ce ar permite i gestionarea alocrii
resurselor. Aplicaia va realiza aceste prelucrri prin intermediul unor algoritmi ce vor avea la baz
teoria din domeniul Cercetrii Operaionale cu privire la analiza/metoda drumului critic.
2
1.2. Specificarea cerinelor
Aplicaia avut n vedere n lucrarea de fa, denumit SIPP (Sistem Informatic pentru
Planificarea Proiectelor), are obiectivul de a oferi utilizatorilor un instrument util n organizarea
activitilor componente ale unui proiect, planificarea eficient a programului de desfurare a
unui proiect i supravegherea duratelor de execuie a activitilor pentru a se ncadra n limitele
prestabilite.
Capitolul acesta are rolul de a detalia cerinele funcionale pe care trebuie s le ndeplineasc
software-ul pentru a atinge obiectivele principale amintite n paragraful anterior i de a prezenta
metodologia de proiectare dup care se va ghida realizarea sistemului informatic.
3
1.2.2. Diagrama cazului de utilizare planificare proiect
4
Fluxuri Fluxul se poate parcurge i fr a ine seama de resurse
alternative
Relaii -
Frecvena Medie
utilizrii
Reguli ale afacerii Managerul de proiect poate suplimenta resursele disponibile numai cu acordul
managerului de departament.
5
Analiza sistemului informatic
1.3. Diagrame de activitate
1.3.1. Diagrama de activitate pentru planificare proiect
6
1.3.2. Diagrama de activitate pentru monitorizare proiect
7
1.4. Diagrama de clase
8
1.5. Diagrame de interaciune
1.5.1. Diagrama de secven pentru monitorizare proiect
9
1.5.2. Diagrama de comunicare pentru monitorizare proiect
10
1.6. Diagrame de stare
1.6.1. Diagrama de stare pentru clasa Activitate
11
1.6.2. Diagrama de stare pentru clasa Proiect
12
1.7. Rafinarea diagramelor UML
1.7.1. Diagrama rafinat a cazului de utilizare monitorizare proiect
13
1.8. Diagrame de procese i colaborare n BPMN
1.8.1. Diagrama de proces pentru planificare proiect
14
1.8.2. Diagrama de colaborare pentru monitorizare proiect
15
2. Proiectarea sistemului informatic
2.1. Diagrama de clase detaliat
16
Entitile identificate n urma analizei cerinelor funcionale ale aplicaiei sunt prezentate n
figura 5. Acestea sunt: Proiect, Activitate, Preceden, Permisiune, Utilizator, Resurs,
Disponibil_Resurs, Necesar_Resurs. Entitile reprezentate n figur prin forme mrginite prin
linii duble sunt entiti tari sau independente. Existena instanelor acestor entiti nu depinde de
existena altor instane din entiti diferite. Entitile slabe (sau dependente) au fost reprezentate
prin forme mrginite prin linii simple. Instanele acestora vor depinde de existena unor instane
n cadrul unei entitate printe. Spre exemplu, n timp ce entitatea Proiect va avea instane de
sine stttoare, instanele entitii Activitate vor depinde de existene unei instane a entitii
Proiect cu care va fi asociat.
17
Figur 17 Diagrama Entitate-Asociere
n figura 6 se pot observa relaiile existente ntre entiti (marcate prin arce), cardinalitatea
fiecrei relaii i opionalitatea (marcat prin arce discontinue). Pentru a exemplifica citirea unei
astfel de relaii vom considera entitile Proiect i Activitate: un proiect poate conine una sau mai
multe activiti, iar o activitate trebuie s aparin unui singur proiect.
Identificarea atributelor entitilor. Aceast etap presupune descrierea fiecrei entiti n
parte prin enumerarea atributelor sale. Fiecrei entiti definite n model i este asociat un set de
caracteristici sau atribute. Aceste atribute vor servi drept mijloace prin care aplicaia informatic
va formula i va transmite interogri ctre baza de date. De asemenea, atributele servesc la
interpretarea rspunsurilor ntoarse de baza de date pentru a extrage informaia cutat, cu privire
la o anumit entitate. Astfel, entitile identificate n etapele anterioare sunt descrise conform
figurii 7. Atributele care identific n mod unic instana unei entiti, sau atribute cheie, au fost
marcate prin subliniere, iar atributele valorificate n mod obligatoriu la crearea unei instane sunt
marcate prin simbolul *.
18
Figur 18 Identificarea atributelor entitilor
n faza de proiectare logic a unei baze de date se realizeaz schema logic global, pornind de la
schema conceptuala de nivel nalt independent de SGBD, proiectat n faza precedent. Modelul logic al
bazei de date este o ramificare a modelului iniial furnizat de schema conceptual. Aceasta nu nseamn c
modelul conceptual nu este corect, ci c trebuie stabilite detalii suplimentare dezvoltrii proiectului.
Aceast schem conceptual nou trebuie s cuprind: tipurile entitilor, tipul relaiilor, atributele i
domeniile acestora, cheile primare i secundare, dar i constrangerile de integritate. Aceast faz de
proiectare logic poate fi realizat n dou sub-faze: transpunerea schemei conceptuale n modelul de date
al sistemului SGBD ales, dar independent de sistemul de gestiune propriu-zis i rafinarea schemei
conceptuale.
Un prim pas al transformrii modelului Entitate-Asociere n model logic este acela al transformrii
entitilor n tabele. Astfel, entitile independente vor deveni tabele independente (cheile primare nu vor
conine chei externe). Spre exemplu, tabela Proiect va avea cheie primar atributul cod_proiect. Entitile
slabe se vor transforma n tabele dependente care vor conine n cheia primar i chei externe. n cazul
tabelei Activitate, cheia primar va fi format din cheia proprie cod_activitate i cheia extern cod_proiect
preluat de la tabela Proiect. Urmtoarea etap este cea a transformrii relaiilor n chei externe. n cazul
relaiilor de tip unu-la-muli, care predomin n cazul de fa, cheia extern va fi plasat n tabela situat pe
partea muli. Spre exemplu, relaia aparine dintre entitile Permisiune i Utilizator va conduce la crearea
unei chei externe ctre tabela Utilizator n tabela Permisiune. n ultima etap a transformrii, atributele
unei entiti vor deveni cmpuri n tabelul provenit din entitatea respectiv.
n cadrul rafinrii schemei conceptuale se vor determina domeniile atributelor n funcie de
necesitile aplicaiei, se vor stabili cheile primare i cheile unice ale tabelelor, se va verifica modelul pentru
eliminarea redundanelor i, eventual, definirea constrngerilor.
19
Deoarece modelul de date ce st la baza aplicaiei este unul relaional, sistemul de gestiune a bazelor
de date utilizat n acest caz este Oracle, de asemenea, un SGBD relaional. Schema logic a bazei de date
poate fi observat n figura 17 i a fost generat utiliznd programul SQL Developer, dezvoltat de Oracle.
20
Aplicaia de fa lucreaz cu un numr de 8 tabele care gestioneaz ntre ele mai multe relaii.
Tabelele necesare bazei de date pentru funcionarea aplicaiei sunt urmtoarele: Utilizator,
Permisiune, Proiect, Activitate, Resurs, Disponibil_resurs, Necesar_resurs, Preceden.
Tabela UTILIZATOR gestioneaz datele conturilor de utilizatori. Aceasta este o tabel
independent ntruct nu conine restricii de tip cheie extern. Cheia tabelei este cmpul
cod_utilizator. Acesta identific n mod unic un utilizator. Cmpul nume_cont nu face parte din
cheie, dei acesta trebuie sa aib valori unice. Aceste cmpuri mpreun cu nume, prenume, parola
sunt obligatorii, celelalte fiind opionale.
Tabela PERMISIUNE are rolul de a oferi acces unui utilizator la un proiect, ce aceea,
existena unei instane a tabelei este determinat de exsitena unei instane de utilizator i a uneia
de proiect. Cheia primar a tabelei este format din cmpurile cod_utilizator i cod_proiect, ale
cror valori provin din tabelele UTILIZATOR i, respectiv, PROIECT. Cmpul tip_permisiune
are lungime de doar 1 Byte deoarece va lua valorile 1 pentru permisiune de tip administrator,
2 pentru permisiune de tip modificare i 3 pentru permisiune de tip vizualizare.
Tabela RESURSA stocheaz date cu privire la resursele implicate n cadrul unui proiect.
Cheia primar a tabelei este reprezentat de cmpul cod_resursa. Tabela
DISPONIBIL_RESURSA stocheaz date cu privire la resursele disponibile ale unui proiect. Cheia
primar este format din cmpurile cod_proiect, cod_resursa, datai, dataf astfel c pentru acelai
proiect nu se poate aloca de mai multe ori o anumit resurs pe acelai interval de timp. Cmpul
datai reprezint data de nceput a intervalului de valabilitate a resursei, iar dataf reprezint data de
final a intervalului. Intervalul a fost inclus n cadrul cheii pentru a evita redundan. Soluia pentru
adugarea aceleiai resurse ar fi modificarea cantitii deja existente. Tabela
NECESAR_RESURSE conine date cu privire la resursele necesare unei activiti n fiecare zi, pe
durata execuiei acesteia. Cheia primar este format din cmpurile cod_activitate, cod_resurs,
cod_proiect.
21
2.3. Proiectarea interfeelor utilizator
22
2.4. Diagrame de componente
Componentele sunt module de cod de diferite tipuri. n funcie de coninutul lor acestea pot
fi: componente care conin cod surs, componente binare sau excutabile. Prezentarea
componentelor are rolul de a descrie componentele implementate de sistem i dependenele ce
exist ntre ele, precum i resursele alocate acestora i eventual alte informaii administrative, cum
ar fi de exemplu un desfurtor al muncii de dezvoltare. Este folosit n special de dezvoltatorii
sistemului, iar n componena sa intr diagrame ale componentelor.
Diagrama componentelor se refer la fiierele sistemului informatic n care vor utiliza
clasele aplicaiei. Sistemul conceput are urmtoarele componente: biblioteci de sistem (.dll),
program surs (.cs), program executabil (.exe).
Bibliotecile conin funciile definite de programator la care se restricioneaz accesul
pentru nu putea fi alterate de cei neautorizai. Acestea au extensia .dll (dznamic link library) i sunt
utilizate pentru a le include n diferite programe surs.
23
2.5. Diagrama de desfurare
24
4. Implementarea sistemului informatic
25
1.2. Prezentarea pe scurt a funcionalitii sistemului
26
Meniul Date Cont ofer acces la fereastra Date Utilizator (figura 4.3.3) ce permite
modificarea informaiilor cu privire la utilizator i a parolei. De asemenea, prin intermediul
ferestrei Cutare Cont (figura 4.3.5) utilizatorul poate cuta datele de contact ale altor utilizatori
dup mai multe criterii.
27
Utilizatorul poate deschide orice proiect pe care este asignat prin intermediul ferestrei
Deschidere Proiect (Figura 4.3.6). Aici sunt afiate doar proiectele pe care utilizatorul curent
este asignat. Exist, de asemenea, opiunea de tergere a unui proiect, apsnd butonul avnd
sombolul -. Dup selectarea proiectului, acesta poate fi deschis apsnd butonul Deschidere.
Odat cu deschiderea unui proiect, n cadrul ferestrei principale sunt afiate numele
proiectului, tipul de permisiune a utilizatorului asupra proiectului precum i activitile aflate n
desfurare n ziua curent mpreun cu situaia resurselor, conform exemplului din figura 4.3.7.
De asemenea, utilizatorul obine acces la celelalte meniuri ale aplicaiei.
28
Meniul Resurse ofer opiuni de gestionare a resurselor implicate n proiect. Aplicaia
implementeaz un catalog de resurse pentru a evita redundana datelor. Pentru a aduga o resurs
n catalog se deschidea fereastra Definire Resurse (Figura 4.3.9), iar informaiile se introduc de
la tastatur i apoi se apas butonul Adugare. Regsirea informaiilor privind resursele se face
utiliznd fereastra Cutare Resurs (Figura 4.3.8), iar cutarea se face dup mai multe criterii.
29
Manipularea informaiilor privind activitile unui proiect se face utiliznd fereastra
Activiti (figura 4.3.11) n cadrul creia se poate aduga noi activiti, fie de la tastatur, fie
importndu-le dintr-un fiier Excel. Pentru a insera o activitate nou, n cmpul Cod activitate
nou se introduce codul unic al noii activiti i se apas tasta Enter, urmnd a se introduce
celelalte informaii n cadrul tabelului. Pentru a importa lista de activiti dintr-un fiier Excel se
completeaz cmpurile din zona Import Date Excel i se apas butonul Import Date.
Toate datele introduse n tabelul ferestrei nu sunt stocate n baza de date dect n momentul
n care se apas butonul Salvare. Dar mai nti datele trebuie validate pentru a evita erorile de
procesare. Fereastra prezint un indicator sub forma unui semafor care indic prin culoarea galben
faptul c datele nu au fost supuse algoritmului de validare, prin rou faptul c exist erori i prin
verde faptul c datele sunt corecte i pot fi salvate. n cazul existenei unei erori, este afiat un
mesaj sugestiv n cmpul Erori detectate. Pentru a identifica activitatea eronat, se verific
semafoarele individuale ale activitilor, cele indicnd culoarea roie fiind eronate. Dup
corectarea erorii se repet procesul de validare pn cnd semaforul principal indic culoarea
verde.
30
Pentru a vizualiza/modificare resursele necesare fiecrei activiti a proiectului, se deschide
fereastra Resurse necesare (figura 4.3.12) alegnd opiunea Resurse Necesare -
Vizualizare/Modificare. Pentru a aduga un necesar de resurs, se vor alege activitatea, resursa i
cantitatea zilnic, iar apoi se execut butonul Adugare.
Una dintre cele mai importante funcionaliti ale aplicaiei, aplicarea metodei drumului
critic, se utilizeaz dup definitivarea listei de activiti, accesnd meniul Procesare i alegnd
opiunea Analiza drumui critic. Se va deschide fereastra din figura 4.3.13 n care se acioneaz
butonul Procesare pentru a aplica algoritmul metodei drumului critic.
Dup procesare, se vor afia activitile critice ale proiectului, durata minim de execuie a
proiectului i termenele cele mai timpurii/trzii de ncepere/finalizare a unei activiti pentru a nu
afectaa durata proiectului. Rezultatele analizei vor fi salvate n baza de date pentru a putea fi
folosite ulterior, acionnd butonul Salvare.
31
Figur 35 Fereastra Activiti Critice
Pentru a putea studia mai n detaliu organizarea activitilor din etapa de planificare se poate
genera diagrama Gantt a proiectului din meniul Grafice, opiunea Diagrama Gantt Date
planificate. Se va deschide fereasta din figura 4.3.14 n care activitile sunt reprezentate sunt
form de bare orizontale pe o ax a timpului. De asemenea, apare o nou opiune n meniul
principal, aceea de salvare a graficului generat sub form de imagine cu formatul .BMP.
32
O dat ce s-a stabilit calendarul activitilor, utilizatorul trebuie s se asigure c exist resurse
suficiente pentru derularea activitilor conform acestei planificri. n acest scop, aplicaia pune la
dispoziie un instrument foarte util, sub forma unui calendar al resurselor. Acesta poate fi accesat
din meniul Resurse, alegnd opiunea Situaia Resurselor. Se va deschide fereastra din figura
4.3.15, ce arat, pentru fiecare resurs, ce activiti se desfoar n fiecare zi i ce resurse
consum. Pentru a identifica mai uor activitile, fiecare are cte o culoare asociat.
33
Dup finalizarea etapei de planificare a proiectului, se poate trece n etapa de derulare a
proiectului. Acest lucru se face prin funcionalitile puse la dispoziie prin intermediul ferestrei
Status Proiect (figura 4.3.16) ce poate fi deschis din meniul Proiecte, alegnd opiunea
Status Proiect. n cadrul ferestrei sunt afiate informaiile generale ale proiectului, stare
proiectului precum i lista de utilizatori asignai.
Iniial, un proiect se afl n starea n ateptare. Pentru a ncepe derularea unui proiect, se
acioneaz butonul Start Proiect, iar starea se va actualiza la n derulare. n zona Status
activiti sunt afiate activitile proiectului mpreun cu informaii precum statusul i termenele
planificate/efective de ncepere/finalizare.
Pentru a demara o activitate, aceasta trebuie selectat i se va aciona butonul de Start de
deasupra tabelului. De asemenea, se poate seta un procent al progresului unei activiti, vizibil apoi
n bara de progres, asemntor exemplului din figura 4.3.17. Se poate observa c data de ncepere
efectiv a fost actualizat cu data curent.
34
Dup cum se poate observa n figura 4.3.18, n momentul n care o activitate este finalizat,
activitile care depinde de aceasta vor fi demarate n mod automat. n exemplul de mai jos,
activitatea avnd codul A a fost finalizat cu o zi mai trziu, durata efectiv fiind mai mare dect
cea planificat.
n orice moment de timp, utilizatorul poate genera rapoarte privind activitile proiectului,
din meniul Rapoarte, opiunea Activiti. Acest raport, prezentat n figurile 41 i 42, expune
situaia activitile sub form de grafice cu bare verticale i sub form tabelar.
35
Figur 42 Raport Activiti - List Activiti
Aplicaia mai pune la dispoziia utilizatorului un raport care sumarizeaz necesarul total al
proiectului pentru o anumit activitate aleas anteriori generrii raportului. Acest raport poate fi
accesat din meniul Rapoarte, opiunea Consum Resurse. Se va deschide fereastra din figura
43, raportul urmnd a fi generat dup alegerea resursei i acionarea butonului Generare Raport.
36