Sunteți pe pagina 1din 17

1.1 Informatia. Clasificarea si structura informatiei.

In ziua de astazi este de neinchipuit progresul uman fara aportul calculatoarelor care pe zi ce
trece devin tot mai perfectionate si mai multifunctionale. Tehnologiile informationale (TI)
incontinuu descopera noi orizonturi pentru a simplifica viata noastra. Datorita limbajelor si
tehnicilor moderne de programare, sunt create progarme puternice ce asigura o functionalitate
perfecta a calculatoarelor, a tehnologiilor informationale si comunicationale. Insa care este
istoria acestora? Cum au aparut si s-au dezvoltat? La ce anume pot toate acestea servi? Cum
aceste aparate electronice ne pot simplifica serviciul, invatamantul, guvernarea etc?

Ca orice alta stiinta, informatica isi are obiectul sau de studiu bine definit si determinat. In
studiul ei sunt incluse 3 mari compartimente:

 Calculatorul,
 Informatia (structura ei) si
 Prelucrarea informatiei.

Cum arata un calculator elevii inca din scoala cunosc, insa ei nici nu banuiesc cate functii ar
putea indeplini acest aparat care nu ocupa mult spatiu, nu necesita multa energie si care deja este
la un pret destul de acceptabil. Inainte de a invata cum sa utilizam si sa lucram la un calculator,
sa vedem mai intii ce reprezinta el. In definitia data de O.Bulgaru gasim ca calculatorul este un
aparat format din elemente electronice, care prelucreaza informatia fara ajutorul omului,
executand programe elaborate de catre om. Sunt si alte definitii intalnite in literatura, spre
exemplu urmatoarele: - un dispozitiv electronic ce inmagazineaza si prelucreaza informatia; - un
aparat programat ce introduce, prelucreaza si produce informatii; - un aparat ce stocheaza,
pastreaza, prelucreaza si transmite informatii; etc. Acestea si multe altele, prin calculator de fapt
au in vedere un ansamblu de componente hardware si componente software.

Din cele enumerate putin mai sus trebuie sa intelegem clar ca (1) el reprezinta un aparat, un
dispozitiv electronic constituit din componente hardware (resurse tehnice) si componente
software (resurse programate) care la randul lor asigura gestionarea resurselor calculatorului si
controleaza intreaga lui activitate, prelucreaza informatia prin intermediul programelor; (2)
informatia in calculator poate fi doar in forma digitala (electronica).
Software - soft, progarme, resurse programate, componente logice. Exemple: Windows, Pascal,
Word, Excel, Notepad etc..
Hardware - hard, dispozitive, resurse tehnice, coponente fizice. Exemple: procesor, memorie,
monitor, tastatura, mouse, disc flexibil etc.

Inca din scoli elevii sunt pregatiti pentru a trece la o noua era - una electronica si Internet-izata.
Astfel ei sunt cunoscuti cu conceptul de informatie electronica, informatie ce poate fi vizualizata,
prelucrata doar prin intermediul unui calculator sau a altui dispozitiv mai mic care dispune de
functiile necesare (de ex. Pocket PC). Pana a trece la definitia informatiei sa vedem mai intai ce
reprezinta datele si care este rolul lor la definirea informatiei. In primul rand trebuie sa
cunoastem ca datele se refera la evenimentele primare colectate pentru informare sau
rezolvarea unor probleme sau situatii; in al doilea rand - datele pot fi introduse in calculator si
supuse prelucrarii. In calculator ele pot fi introduse sub forma de cifre, litere si caractere
speciale. Datele fiind prelucrate (prin calcule, sortari etc) devin astfel informatii.
Deci informatiile sunt rezultatele (mesajele) obtinute prin prelucrarea datelor.

Sa vedem in continuare ce presupune prelucrarea informatiei. Prin prelucrarea informatiei se


intelege reguli; metode; proceduri de inregistrare, stocare, pastrare, transformare, transmitere
si repartizare a informatiei. Deci, diin definitiile date mai sus pentru calculator, informatie si
prelucrarea informatiei generalizam putin prin urmatoarele: informatia este prelucrata de
calculator prin intermediul programelor, programe care si contin aceste reguli, metode si
proceduri. Programele sunt pastrate pe suporturile magnetice ale calculatorului si sunt lansate
dupa necesitate. Aceste programe, numite si resurse soft sau resurse programate, sunt: resursele
de sistem (sistemele de operare si utilitare), limbajele de programare (C, Pascal, Assembler etc)
si resursele aplicate (procesoare de text (Word), grafice (Paint, Photoshop), de tabel (Excel);
baze de date (Acces, FoxPro); sisteme editoriale (PageMaker, QuarkExpress); programe de
deservire (Total Commander, Internet Explorer, Outlook Express); programe specializate
(SPSS); jocuri; etc).

Informatia se clasifica in informatie interna si informatie externa. Informatia interna este


reprezentata in interiorul calculatorului sub forma de siruri formate din 2 elemente (cifre): 0 si 1.
Numai astfel de caractere poate pastra si prelucra calculatorul. Codificarea si decodificarea
informatiei se face automat de catre calculator. La baza codificarii oricarei informatii se afla
codul binar de lungimea 8. De exemplu:
caracterului A in calculator ii corespunde codul 10001001;
caracterului B - codul 10001010;
...
caracterului 1 - codul 00000001;
etc.

Un caracter obisnuit (litera, cifra, semn etc.), inteles de catre om, contine 8 bits (biti) sau 1 byte
(bait) de informatie. Iata citeva unitati de masura: 1 KB = 1024 bytes; 1 MB = 1024 KB; 1 GB
= 1024 MB; 1 TB = 1024 GB.

Informatia externa este reprezentata prin fisiere care nu sunt altceva decat colectii de informatii,
omogene din punct de vedere al naturii informatiilor si al cerintelor de prelucrare a acestora,
colectii care pot fi memorate pe suporturi de informatie.

Indentificatorul fisierului este format din doua elemente: numele si extensia, separate prin
punct. De exemplu: dosar.doc, unde dosar este numele fisierului, iar doc este extensia lui. Pe
timpuri denumirea unui fisier nu putea contine spatii sau urmatoarele caractere: . " \ / : | > < + =
; , ). Insa datorita sistemelor de operare moderne utilizatorul este mai liber in acest sens, astfel
incat se accepta si utilizarea caracterelor: . , = ( ) cit si spatiul la denumirea fisierelor. Restrictii la
denumirea unui fisier constituie si cuvintele rezervate de sistem pentru dispozitivele periferice,
precum: CON, PRN, LPT1, LPT2, LPT3, COM1, COM2, COM3, COM4.

Din punctul de vedere al utilizarii informatiilor pe care le contine, fisierele se clasifica in:

 Fisiere executabile, care contin programe executabile.


 Fisiere neexecutabile, care contin informatii ce vor fi prelucrate de fisierele executabile.
Din aceasta categorie fac parte:
o Fisiere de date, care contin date ce vor fi prelucrate de un fisier executabil sau
care s-au obtinut in urma prelucrarii. Fisierele de date tip .dbf contin de obicei
date omogene, de exemplu fise cu evidenta lucratorilor dintr-o organizatie si care
contine: numele si prenumele, data si locul nasterii, etc. Fiecare fisa din evidenta
devine in fisier, o inregistrare (record);
o Fisiere sursa, care contin programe sursa, scrise intr-un limbaj de programare (C,
Pascal, Forrtran, Basic, Java, Php etc);
o Fisiere text, care contin texte. Fisierul contine atat coduri de caractere, cat si
coduri de comenzi pentru formatarea textului si aranjarea lui in pagina;
o Fisiere de imagini, care contin imagini. Imaginile sunt reprezentate prin coduri
care descriu vectorial sau prin formule matematice imaginile, determinand pixelii
si codurile de culori care vor fi afisate pe ecran sau tiparite;
o Fisiere de sunet, care contin sunete. Sunetele sunt reprezentate digital;
o Fisiere video, care contin secvente de imagini si sunet. Sunt reprezentate digital.

Din punct de vedere al tratarii din partea sistemului de operare, proprietatile fisierelor
sunt:

o Read Only - pentru a preciza ca fisierul este protejat la scriere;


o Archive - pentru a marca ca s-a creat pentru fisier o copie de siguranta;
o System - pentru a preciza ca fisierul apartine sistemului de operare si deci nu
trebuie folosit in operatii curente;
o Hidden - pentru a preciza ca fisierul este ascuns pentru operatiile cu fisiere si
directoare.

Iata cateva tipuri de fisiere:

Fisier Extensie Descriere


.txt fisier textual
Text .doc document
.rtf document
.c sursa program C
.cpp sursa program C++
Sursa .pas sursa program PASCAL
.b sursa program BASIC
.for sursa program FORTRAN
.gif, jpg, jpeg fotografii, imagini
Grafic
.bmp fisier cu format tip bitmap
Arhiva .rar, .zip fisiere arhivate
Executabil .exe, .com, .bat fisiere executabile

1.2 Evolutia calculatoarelor.

Cea mai mare dezvoltare in domeniul stiintific si tehnologic s-a produs in industria de
calculatoare, atat in domeniul hardware (constructia intrinseca a calculatorului), cat si in
domeniul software (programele si sistemele de operare cu care sunt dotate calculatoarele). De la
aparitia primului calculator electronic si pana in prezent s-au inregistrat patru generatii de
calculatoare:

o Generatia I. Calculatoare pe tuburi electronice,


o Generatia II. Calculatoare pe tranzistori,
o Generatia III. Calculatoare pe scheme integrate,
o Generatia IV. Calculatoare pe microprocesoare.

Prima generatie cuprinde perioada de cand a aparut primul calculator electronic (14
februarie 1946 – lansare oficiala) (ENIAC - "Electronic Numerical Integrator And
Computer" a fost conceput si proiectat de John Mauchly (n. 1907 - m. 1980) fizician si
inginer si John Presper Eckert (n. 1919 - m. 1995) inginer si profesor de la Universitatea
Pennsylvania) si pana in 1955. Calculatoarele din aceasta generatie erau construite pe
baza tuburilor electronice, releele electromagnetice si memoriile, interna si externa,
utilizau tambururi magnetice. Din aceasta cauza viteza de calcul era mica de cca. 10.000
operatii si instructiuni pe secunda, capacitatea de lucru era redusa, avand memoriile
interne si externe mici.

A doua generatie au beneficiat de circuitele de comutatie cu semiconductoare


(tranzistoare, diode, diode Zener, etc), de memorii externe electromagnetice. Aceasta
generatie cuprinde anii 1956 - 1963. Viteza de lucru a ajuns la 100.000-200.000 de
operatii pe secunda, iar capacitatea memoriei interne a crescut de la 2 la 32 Kb. in aceasta
generatie apar primele sisteme de operare si limbaje de programare.

Calculatoarele din generatia a treia au aparut in perioada anilor 1964-1975 si au fost


construite cu circuite integrate, o capsula de circuit integrat continand in interiorul ei mai
multe circuite active: (tranzistoare, diode) si circuite pasive (rezistente si condensatoare),
posedau memorii interne realizate deja cu semiconductoare, deci mult mai rapide decat
memoriile externe pe suport magnetic, aveau o viteza de calcul de 0,5- 1MIPS (1 MIPS =
1 Milion Instructiuni Pe Secunda), capacitatea memoriei interne de 2 Mb. Apar limbaje
noi de programare, printre care Pascal, C, Basic, Lisp, etc. Au fost propuse 2 sisteme de
operare DOS si OS de IBM.

In generatia a patra calculatorul devine mijloc de productie (1973-1990) si se raspandesc


calculatoarele personale (PC). Calculatoarele din aceasta generatie au utilizat circuitele
integrate si aveau o viteza de calcul de 10 MIPS, capacitatea memoriei interne de 16 Mb,
gabaritul redus a permis montarea lor pe masa de birou, iar pretul scazut a permis
utilizarea PC-urilor si de catre persoanele particulare. Se utilizeaza pe scara mare retelele
de calculatoare si deci lucrul in regim interactiv cu alte terminale inteligente.

Sistemele de operare evolueaza mult, firmele care s-au specializat in aceste sisteme au
fost Microsoft si Digital Research. Prima generatie de microcalculatoare a utilizat
sistemul de operare CP/M, realizat de Digital Research, iar a doua generatie a fost
dominata de sistemele MS-DOS si in continuare de Windows elaborate de firma
Microsoft. Apar pachete de programe de larga utilizare pentru: procesare de texte,
gestiuni de date, prelucrare de imagini si sunete, proiectarea pe calculator, etc

Calculatoarele din generatia a cincea propuse de japonezi, sunt definite ca sisteme


complexe de prelucrare a cunostintelor. Ele sunt planificate pentru utilizarea in domenii
ca:

o Sisteme inteligente de cercetare / proiectare asistata de calculator;


o Sisteme inteligente de instruire asistata de calculator;
o Sisteme inteligente de automatizare a activitatilor de birou;
o Roboti inteligenti.

Se presupune ca calculatoarele din generatia a cincea la care se lucreaza in prezent vor


inlocui treptat pe cele anterioare.

1.3 Componentele de baza ale calculatorului.


Prin componentele de baza ale calculatorului se subintelege resursele hard (echipamentele
fizice), care asigura prelucrarea automata a informatiei si dispozitivele de intrare-iesire, care
asigura comunicarea intre utilizator si calculator. Astfel componentele de baza ale unui
calculator se refera la microprocesor, memorie si dispozitivele de intrare-iesire. Toate
calculatoarele au aceeasi structura, deosebindu-se doar prin performanta si dispozitive de intrare-
iesire, care depind direct de sursa financiara de care dispune utilizatorul.

Din punct de vedere hard (tehnic) partile cele mai importante ale unui calculator sunt memoria si
microprocesorul. Memoria poate fi de 2 tipuri: interna si externa. Memoria externa reprezinta
suporturile magnetice, precum este discul rigid (hard disk sau Winchester) in care se pastreaza
toate programele si informatiile. Discul rigid este un pachet de discuri pe care se pot face
inregistrari de date si programe. El este montat in interiorul calculatorului si poate avea o
memorie de 2, 4, 6, 20, 40, 80, 120, 160, 200 si chiar 250 Gb. In general calculatoarele au o
singura unitate de disc rigid, care este folosita pentru pastrarea permanenta a programelor,
inclusiv a sistemului de operare si a datelor.

Memoria interna este de mai multe tipuri: ROM, RAM, CMOS si Cache. Memoria ROM poate fi
doar citita, ramane neschimbata la disparitie tensiunii, este inregistrata de fabricant si nu poate fi
modificata, contine sistemul BIOS. Memoria RAM este o memorie de lucru ce poate fi citita dar
si modificata, continutul ei dispare la intreruperea tensiunii, inregistreaza temporar date si
instructiuni. Aceasta memorie constituie un cip de o careva capacitate: 4, 8, 16, 32, 64, 128, 256,
512, 1024 Mb si reprezinta memoria principala a unui calculator (mai este intalnita si ca
memorie operativa). Memoria CMOS este de tip RAM, continutul ei este pastrat permanent de o
sursa de curent continuu, inregistreaza configuratia calculatorului (dispozitive de intrare-iesire,
memorie suplimentara, ceas) si poate fi modificata de catre utilizator. Memorie Cache la fel este
de tip RAM, este o memorie rapida, o memorie suplimentara intre procesor si memoria
principala.

Procesorul este partea ce dirijeaza cu celelalte unitati, cu executarea programelor, executa cele
mai simple operatii aritmetice si logice. Contine in sine 2 unitati: unitatea de dirijare si
unitatea de calcul. Performanta procesoarelor este determinata in special de viteza de lucru
(frecventa de lucru). Prin intermediul unitatii de calcul (unitatea de aritmetica-logica) se executa
calculele, pe cind unitatea de comanda si control asigura:

 Extragerea instructiunilor din memoria interna;


 Analiza instructiunilor;
 Comanda pentru executarea fiecarei operatii;
 Extragerea datelor de intrare din memoria interna;
 Aranjarea datelor de iesire in memoria interna.

Pentru realizarea serviciilor sale calculatorul este inzestrat cu dispozitive de intrare-


iesire. Dispozitivele de intrare sunt:

 tastatura (keyboard) - dispozitiv cu taste numerice si alfanumerice pentru introducerea de


comenzi si date ce vor fi prelucrate de sistemele de operare si programele specializate;
 unitatea de disc flexibil - dispozitiv de memorare cu acces lent la informatii si care
permite utilizarea unei dischete (de regula de capacitate 1,44 MB), disc magnetic de
memorare ce poate sa stocheze si sa pastreze pe timp nelimitat informatii sub forma de
programe si date;
 CD-ROM, DVD-ROM - dispozitive de memorare pe suport optic special, de mare
capacitate (650-700 MB), cu acces rapid la informatii si care stocheaza - in vederea citirii
- programe si fisiere de volum foarte mare;
 CD-RW, DVD-RW - ca si CD-ROM, DVD-ROM insa cu posibilitatea reinscrierii
informatiei pe suporturile optice (4,7 GB);
 Mouse (soricel) - dispozitiv mobil care prin intermediul unui cursor grafic reprezentat pe
monitor poate sa indice selectarea unor simboluri grafice sau butoane logice ce vor avea
ca efect executarea unor operatii specifice sistemelor de operare si programelor
specializate;
 scaner - dispozitiv pentru preluarea (memorarea) de imagini de pe suport hartie,
memorarea realizandu-se in fisiere sub forma de imagini;
 camera TV - dispozitiv pentru preluarea pe suport film a unor imagini reale si care
urmeaza a fi prelucrate.

In calitate de dispozitive de iesire se enumara:

 monitorul - dispozitiv de afisare (display) alfanumerica si grafica alb/negru si color si


care este o interfata grafica in dialogul om-calculator;
 imprimanta - dispozitiv care afiseaza informatiile din calculator pe suport de hartie. Cele
mai intalnite tipuri de imprimante sunt: jet, lazer, matriciala;
 boxe audio - dispozitive pentru redarea sunetelor (dispozitive multimedia)

1.4 Sisteme de operare.

Reiesind din temele studiate anterior, conchidem ca sistemul de operare este un sistem de
programe care coordoneaza toate activitatile ce se desfasoara intr-un calculator intru executia
programelor lansate de utilizatori, folosind eficient resursele calculatorului, cu alte cuvinte
reprezinta o interfata intre resursele hard ale calculatorului si utilizator. Sistemul de operare, in
continuare SO, se pastreaza pe discul rigid si se lanseaza automat la pornirea calculatorului. Un
sistem SO asigura:
 interactiunea intre unitatile calculatorului;
 interactiunea intre om si calculator;
 organizarea, plasarea si pastrarea informatiei in calculator.
Printre functiile principale ale unui SO se enumara:
 comanda si controleaza executia programelor utilizatorilor;
 initializeaza sistemul de calcul si verifica starea resurselor calculatorului;
 comanda si controleaza activitatea dispozitivelor de intrare-iesire;
 formateaza discul rigid si discul flexibil;
 prelucreaza si modifica starea fisierelor si programelor;
 asigura un sistem de protectie a datelor si programelor;
 defineste structura sistemului de fisiere;
 gestioneaza (asigura partajarea) resurselor calculatoarelor;
 gestioneaza fisierele pe suportul de memorie externa etc.
Sunt mai multe feluri de sisteme de operare, printre care se enumara: DOS, Windows, Linux,
Solaris, Mac OS, FreeBSD, Unix etc. Dupa modul de partajare al procesorului deosebim:
 sisteme de operare monoprogramare (monotasking);
 sisteme de operare multiprogramare (multitasking).
Sistemele SO monotasking, precum este MS-DOS, permit executia unei singure executii la un
moment dat, pe cand sistemele SO multitasking, precum este Windows, permit executia mai
multor programe simultan.
Interfata unui SO asigura comunicarea intre utilizator si calculator, proces ce poate fi descris
astfel: prin intermediul tastaturii si/sau al mouse-ului utilizatorul transmite comenzi sau
raspunsuri la solicitarile calculatorului, iar prin intermediul monitorului, calculatorul transmite
utilizatorului mesaje sau intrebari. Interfetele pot fi realizate prin:
 liniile de comanda - utilizatorul transmite comenzile calculatorului sub forma unui sir de
caractere care respecta o anumita sintaxa (de ex. Run),
 meniuri - prin intermediul unui sistem de meniuri si optiuni de meniu sau utilizatorul
poate utiliza combinatia de taste ce apare in dreapta numelui optiunii cunoscuta si sub
numele de scurtatura. Deschiderea meniurilor poate fi realizata cu ajutorul mouse-ului
sau a tastaturii,
 grafic cu ajutorul simbolurilor (pictograme) - aceste interfete folosesc metoda trage si
plaseaza (drag and drop) prin care obiectele reprezentate prin pictograme pot fi copiate
sau mutate. Utilizatorul in acest tip de interfata trebuie sa cunoasca pictograma care
reprezinta aplicatia data.

Capitolul II. Sistemul de operare Microsoft Windows.


2.1 Suprafata de lucru. Utilizarea mouse-ului in mediul Windows. Ferestre. Meniuri.
2.1.1. Interfata grafica. Elementele suprafetei de lucru.
2.1.2. Utilizarea mouse-ului in mediul Windows.
2.1.3. Ferestre.
2.1.4. Meniuri.
2.2 Casete de dialog. Meniul Principal. Sistemul de asistenta Help.
2.3 Obiecte. Ierarhia obiectelor. My Computer. Windows Explorer. Total Commander.
2.4 Operaţii cu obiecte.
2.5 Căutarea informaţiei pe calculator.
2.6 Aplicatii din grupul Accessories.
Insarcinari. [ 1 , 2 , 3 , 4 , 5, 6 , 7 , 8 , 9 , 10 , 11]
Lucrare de control Nr.1

2.1.1. Interfata grafica. Elementele suprafeţei de lucru.

Sistemul de operare Windows aparţine corporaţiei americane Microsoft, care începând cu


anul 1995, an în care a fost lansată versiunea Windows 95, deţine supremaţia sistemelor de operare
pe 32 biţi. În 1998 este lansată versiunea Windows98, apoi urmează Windows NT, Windows Me
(Milenium Edition), Windows 2000, Windows XP şi Windows 2003, numit şi Vista. În ultimii ani
au apărut versiuni Windows şi pe 64 biţi, este vorba de Windows XP şi 2003.
Sistemul de operare Windows este un sistem multitasking şi deci permite executarea în
paralel a mai multor programe, dispune de o interfaţă grafică foarte prietenoasă bazată pe ferestre,
majoritatea aplicaţiilor au o interfaţă atât cu tastatura, cât şi cu mouse-ul.

Suprafaţa de lucru. După ce sistemul Windows s-a încărcat, pe ecranul monitorului vedem
întreaga suprafaţă de lucru (masă de lucru) sau Desktop (vezi Fig. 1).
Fig. 1. Suprafaţa de lucru a sistemului de operare Windows XP.

Suprafaţa de lucru conţine următoarele elemente principale:


» pictograme,
» ferestre,
» bara de operaţii/aplicaţii (Taskbar).
Opţional la suprafaţa de lucru pot fi adăugate bare cu instrumente, de exemplu bara cu
instrumente My computer, Office etc.

Pictogramele sunt nişte iconiţe, mici desene reprezentative pentru diferite entităţi cu care
lucrează SO Windows (containere precum My Computer, aplicaţii, fişiere, dosare, unităţi de disc).
Ele servesc la lansarea aplicaţiilor, deschiderea fişierelor, dosarelor. Iată câteva exemple de
pictograme şi descrierea lor (pictogramele din prima coloană aparţin mediului Windows XP, iar
pentru comparaţie în coloana a doua sunt afişate unele pictograme din mediile Windows 95, 98,
NT):

, - My Computer

, - Reţea

, , , - Recycle Bin

, - Aplicaţie Internet Explorer

, - Aplicaţie Microsoft Word

, - Aplicaţie Microsoft Power Point

, - Aplicaţie Microsoft Excel


- Aplicaţie Windows Media Player

, - Dosar

- Unitate de disc rigid (C, D)

, - Unitate de disc flexibil

, - Unitate de disc CD, DVD

, - Document Word (.doc)

- Document Excel (.xsl)

- Prezentare Power Point (.ppt)

- Power Point Slide Show (.pps)

- Fişier textual (.txt)

- Imagini (.gif)

- Fotografii (.jpeg, .jpg)

- Arhivă (.rar)

- Documente Adobe Acrobat (.pdf)

, - Fişiere de instalare (.exe)

Aproape orice obiect poate avea una sau mai multe scurtături, în dependenţă de necesităţile
utilizatorului. Scurtătura, de obicei situată pe suprafaţa de lucru, permite accesarea rapidă a unei
aplicaţii, unui fişier, document etc. Ea de asemenea este reprezentată de o pictogramă, însă în colţul
din stânga-jos al pictogramei este indicată o săgeată (vezi exemplele de mai jos). Ele uşurează
enorm de mult lucrul, astfel încât utilizatorul nu mai este nevoit să caute în calculator aplicaţia,
programul sau fişierul (documentul) pentru a-l deschide. Iată câteva exemple de scurtături:
, - Scurtătură pentru aplicaţia Microsoft Excel,

, - Scurtătură pentru aplicaţia Microsoft Word,

, - Scurtătură pentru Internet Explorer,

, - Scurtătură pentru un document Word.

Sunt citeva modalitati de creare a scurtăturilor:


I. (a) Se indică pictograma necesară;
(b) Se execută click pe butonul drept al mouse-ului;
(c) Din meniul apărut se selectează Create Shortcut.

II. (a) Se indică pictograma necesară;


(b) Se execută click pe butonul drept al mouse-ului;
(c) Din meniul apărut se selectează Copy;
(d) Se deschide dosarul unde dorim să plasăm scurtătura;
(e) Se execută click pe butonul drept al mouse-ului;
(f) Din meniul apărut se selectează Paste Shorcut.

Atentie! Scurtătura se creează acolo unde se află şi obiectul, iar mai apoi se poate copia sau
muta de exemplu pe Desktop, în meniul principal, în bara cu instrumente Quick Launch sau într-
un careva dosar.

Bara de aplicaţii Taskbar. Elementele barei de aplicaţii Taskbar (Fig. 2) sunt:


butonul Start, bara cu instrumente Quick Lauch (opţional), Tray (unde de obicei sunt butoanele
pentru: limbă (Engleză, Romană, Rusă etc.), oră, volum, antivirus, alte aplicaţii specifice) şi
desigur restul barei este „umplut” cu butoanele ce aparţin ferestrelor deschise. În figura de mai jos,
de exemplu, sunt deschise 5 ferestre (Total Commander, două documente Word, browser-ul Opera
şi Windows Media Player).

Fig. 2. Bara de aplicaţii Taskbar.

Butonul Start (Fig. 3) afişează, prin click-stînga cu mouse-ul, meniul principal (meniul
Start) al sistemului de operare de unde se poate executa (lansa) toate programele şi serviciile cu
privire la setări şi personalizări ale modului de lucru. Meniul principal poate fi personalizat de
utilizator poziţionând cursorul asupra butonului Start şi executând click-dreapta, iar din meniul
apărut se alege cu ajutorul mouse-ului (click-stinga) opţiunea Open. Ca rezultat apare o fereastră
în care este prezent dosarul Programs în care se află scurtăturile pentru programele necesare. În
acest dosar putem adăuga sau şterge careva entităţi. Atenţie! În opţiunea Programs din meniul
principal toate programele, fişierele sunt scurtături, astfel la ştergerea unui fişier nu se afectează
fişierul de bază, care se află în altă parte.
Pentru a activa bara Quick Launch se indică cursorul pe bara de
aplicaţii şi se execută click-dreapta (Fig. 4), ca urmare apare
un meniu din care se selectează cu mouse-ul opţiunea Toolbars, apoi se bifează Quick
Launch. Pentru a adăuga o pictogramă în bara Quick Launch mai întâi se indică pictograma de
care avem nevoie şi apoi prin metoda Drag and Drop (vezi mai jos utilizarea mouse-ului) se
poziţionează în bară. Pentru a elimina o pictogramă din bara Quick Launch, indicăm cursorul pe
pictograma dată şi executăm click-dreapta, iar din meniul afişat selectăm Delete, după care
confirmăm prin Yes..

Fig. 3. Meniul Principal. Fig. 4. Activare Quick Launch.

2.1.2. Utilizarea mouse-ului in mediul Windows.

Utilizarea mouse-ului. Deşi aproximativ toate acţiunile pot fi executate prin intermediul
tastaturii, în multe cazuri este mai comod şi mai simplu să se utilizeze mouse-ul. Mouse-ul
controlează un cursor/indicator ce este prezent pe ecran. Pentru a muta (mişca) cursorul, se
deplasează mouse-ul prin alunecare pe o suprafaţă plană în direcţia dorită. De regulă sunt utilizate
două butoane pentru mouse, unul fiind numit buton principal (butonul stâng), iar cel de-al doilea
fiind buton secundar (butonul drept). Butoanele sunt folosite pentru a executa click (apăsarea şi
eliberarea rapidă a butonului) sau double-click (apăsarea de două ori şi eliberarea rapidă a
butonului).
Mouse-ul poate fi personalizat de utilizator astfel încât butonul stâng să fie cel principal, iar
dreptul – secundar. În mediul Windows XP acest lucru se face în felul următor: în caseta de dialog
Mouse Properties (lansată din Start, Settings, Control Panel, Mouse) se bifează Switch primary
and secondary buttons în caz că dorim să schimbăm funcţiile butoanelor.
Fig. 5. Caseta de dialog Mouse Properties.

În mediul Windows 98 caseta de dialog diferă (Fig. 6):

Fig. 6. Caseta de dialog Mouse Properties în mediul Windows 98.

În tabelul de mai jos sunt descrise acţiunile elementare ale mouse-ului:


Tabelul 1. Utilizarea mouse-ului.
Pentru a ... Se procedează astfel...
Indica un element Se deplasează mouse-ul şi se plasează cursorul pe elementul
respectiv.
A selecta un element Se execută click-stânga.
Executa click-stânga Apăsaţi şi eliberaţi rapid butonul stâng al mouse-ului.
A lansa aplicaţii / deschide Se execută dublu-click.
fişiere, dosare
Executa dublu click Indicaţi elementul, după care apăsaţi rapid butonul stâng de
două ori şi-l eliberaţi imediat.
Deplasa, trage un element Indicaţi elementul şi apoi ţineţi apăsat butonul stâng în timp
(metoda Drag and Drop) ce deplasaţi cursorul (indicatorul), apoi eliberaţi butonul.
A afişa meniul cu comenzi Se execută click-dreapta.
specifice elementului dat
Executa click-dreapta Indicaţi elementul de pe ecran, după care apăsaţi şi eliberaţi
rapid butonul drept. Executarea unui click cu butonul drept
determină afişarea unui meniu cu o listă din care se poate alege
comanda (funcţia) dorită să o aplicaţi pentru elementul
respectiv.
A naviga prin conţinut Se utilizează scroller-ul (roata).

În dependenţă de tipurile de aplicaţii, mouse-ul poate avea şi alte funcţii; de exemplu în


programul Internet Explorer, unele mouse-uri (înzestrate special cu 2 butoane speciale) pot
realiza Back şi Forward direct cu mouse-ul; în programul Word mouse-ul serveşte la selectarea
rapidă a fragmentelor de text (click-stânga selectează un rând, dublu click-stânga – un alineat sau
un cuvînt, triplu-stânga – un alineat sau tot textul etc.); dicţionarul rom-englez Assistant utilizează
click-dreapta pentru a traduce cuvântul indicat; etc.

2.1.3. Ferestre.

Ferestre. Ferestrele în Windows reprezintă una din avantajele sistemului de operare.


Ferestrele reprezintă nişte elemente grafice (imagini pe ecran) şi au o formă dreptunghiulară. Ele
sunt constituite din suprafaţa de afişare şi următoarele elemente definitorii (vezi Fig. 7):
» bara de titlu;
» bara de meniuri,
» bara de instrumente;
» bară de derulare;
» bara de stare.

Fig. 7. Elementele definitorii a unei ferestre.

Bara de titlu. Pe bara de titlu al ferestrei sunt indicate pictograma şi numele ferestrei, în
programul Word de exemplu este indicat şi numele documentului. În colţul drept al barei de titlu
se află butoanele Minimize, Maximize şi Close (vezi Fig. 8). Butonul Minimize minimizează o
fereastră însă nu o închide, întrucât ea se păstrează minimizată în bara de aplicaţii sub formă de
buton (vezi Fig. 2). Butonul Maximize măreşte fereastra pe toată suprafaţa de lucru (în afară de
Taskbar). Butonul Close închide fereastra dată.

Fig. 8. Butoanele ferestrelor.


Dacă fereastra este mărită pe tot ecranul butonul - Maximize trece în
butonul - Restore, la apăsarea căruia fereastra îşi restabileşte forma iniţială.
Alte modalităţi de minimizare, mărire pe tot ecranul şi închidere a ferestrelor pot fi
obţinute şi prin meniul click-dreapta al mouse-ului. Sunt 3 modalităţi:
(1) plasăm cursorul asupra butonului ferestrei în bara de aplicaţii (Fig. 9) şi executăm click-
dreapta, astfel obţinem un meniu în care figurează aceleaşi funcţii de minimize, maximize şi close;
(2) la orice fereastră pe bara sa de titlu, în partea stângă, se află pictograma aplicaţiei
corespunzătoare şi iată apăsând click-stînga pe ea apare acelaşi meniu ca şi în primele 2 cazuri
(Fig. 10);
(3) plasăm cursorul pe bara de titlu al ferestrei şi executăm click-dreapta, se va obţine acelaşi
meniu (Fig. 11).

Fig. 9. Meniul click-dreapta. Fig. 10. Meniul click-dreapta.

Fig. 11. Meniul click-dreapta.

O fereastră poate fi închisă în diferite moduri:


(1) prin butonul Close din colţul dreapta-sus,
(2) din meniurile descrise mai sus (Fig. 9, Fig. 10, Fig. 11),
(3) cu ajutorul combinaţiei de taste Alt+F4 (se tastează concomitent tasta Alt şi tasta F4),
(4) din meniul File selectăm opţiunea Exit/Close.

Dacă se lucrează cu mai multe ferestre, pentru a trece de la o fereastră la alta se utilizează:
(1) mouse-ul, executînd click-stînga pe butonul aflat în taskbar,
(2) combinaţia de taste Alt+Tab, se apasă concomitent tasta Alt şi tasta Tab, apoi se
eliberează doar tasta Tab, iar tasta Alt se ţine apăsată în continuare, astfel pe ecran sunt afişate prin
pictograme toate ferestrele deschise şi cu ajutorul tastei Tab (apăsînd cite odată) se alege fereastra
dorită, apoi se eliberează degetele de pe ambele taste.
Pentru a deplasa o fereastră (fereastra nu trebuie să fie maximizată, adică în partea dreaptă
a barei de titlu butonul din mijloc trebuie să fie Maximize - ) se indică cursorul mouse-ului pe
bara de titlu al acestei ferestre, se apasă butonul stâng al mouse-ului şi se ţine apăsat, apoi mouse-
ul se deplasează uşor pînă poziţionăm fereastra în poziţia dorită.
Pentru a modifica dimensiunile ferestrei se procedează în felul următor: deci cînd fereastra
nu este mărită pe toată spurafaţa de lucru şi în colţul dreapta-sus al ferestrei figurează
butonul Maximize, plasăm cursorul pe una din frontierele ferestrei (sus, jos, stânga, dreapta sau
prin colţuri) astfel încât indicatorul cursorului (care este de obicei o săgeată) se transformă în 2
săgeţi mici negre opuse, moment în care executăm click-stânga şi menţinând degetul pe buton
deplasăm uşor mouse-ul, iar cînd obţinem dimensiunile dorite eliberăm degetul de pe butonul
mouse-ului.
Ferestrele pot fi active şi inactive. Activă este fereastra în care se lucrează la momentul dat
şi titlul barei de la fereastra dată este de culoare albastră, pe cînd la cea inactivă – este de culoare
sură.
O trăsătură comună ferestrelor în Windows este meniul unificat, astfel încât în aproape orice
fereastră figurează meniurile File, Edit, View, Tools sau Help. Specific unor ferestre este faptul că
o fereastră poate conţine în interiorul ei mai multe ferestre şi care pot avea aceleaşi butoane
minimize, maximize, close.

2.1.4. Meniuri.

Meniuri. Meniul reprezintă o listă de comenzi (listă de opţiuni) afişate pe orizontal, prin
intermediul cărora sunt executate careva comenzi, lansate careva aplicaţii etc. Iată tipurile de
meniuri ce pot fi întâlnite în sistemul de operare:
» Meniul principal;
» Meniurile ferestrelor;
» Meniuri contextuale.
Navigarea prin meniuri. Pentru a naviga printr-un meniu se utilizează mouse-ul sau săgeţile
sus, jos, stânga sau dreapta de la tastieră. Comenzile din meniu pot fi selectate atât cu mouse-ul,
cât şi de la tastieră.
» Cu mouse-ul: se indică opţiunea dorită şi se execută click-stînga.;
» Cu tastiera: opţiunea dorită se indică cu ajutorul săgeţilor (sus, jos, stînga,
dreapta), după care se apasă tasta Enter.
Pentru a închide un meniu se utilizează de obicei tasta Esc sau se apasă click cu mouse-ul
în exteriorul meniului.
Meniul principal este deschis de la butonul Start şi conţine opţiunile cele mai importante ale
sistemului de operare (o descriere mai detaliată va fi făcută în paragraful 2.2).
Meniurile ferestrelor reprezintă liste de comenzi înrudite între ele. Numele meniurilor
disponibile se află pe bara de meniuri a ferestrelor (de ex. File, Edit, View, Tools, Help). Pentru a
deschide un meniu din fereastră:
» se utilizează mouse-ul;
» se apasă tasta Alt, moment în care se activează bara de meniuri, şi apoi cu
săgeţile (stinga, dreapta) sau cu tasta Tab se alege meniul dorit, iar deschiderea lui
se realizează prin săgeţile sus, jos sau tasta Enter;
» se utilizează combinaţia de taste Alt şi prima literă al meniului, de exemplu
pentru a deschide meniul File se utilizează combinaţia de taste Alt+f, pentru Edit se
utilizează Alt+e, etc. Dacă la ferestre comenzile din bara de meniuri conţin o literă
subliniată sau evidenţiată, în acest caz combinaţia de taste va fi Alt şi litera
subliniată / evidenţiată.

Meniuri contextuale. Orice obiect îşi are proprietăţile sale şi operaţiile ce-i pot fi aplicate,
iar meniul contextual (meniul cu comenzi) afişează acele comenzi accesibile lui. Pentru a afişa
meniul contextual pentru un anumit obiect se procedează astfel:
(1) Se indică pictograma obiectului în cauză şi se execută click-dreapta (vezi utilizarea
mouse-lui);
(2) Se selectează obiectul dat şi se tastează tasta Menu, care este poziţionată pe tastieră între
tastele Windows şi Ctrl (pe tastă este reprezentat schematic un meniu şi o săgeată pe el).

Opţiunile din meniu pot fi de mai multe tipuri:


» Opţiuni urmate de punctele de suspensie (...), selectarea acestei comenzi duce la
deschiderea unei casete de dialog (vezi paragraful 2.2);
» Opţiuni cu o săgeată în partea dreaptă a comenzii, selectarea ei duce la afişarea
unui submeniu;
» Opţiuni cu marcaje: marcajul de validare indică faptul că pot fi selectate
simultan mai multe comenzi din acel grup, pe când un marcaj sub formă de
punct indică faptul că poate fi selectat un singur articol al grupului la un moment
dat;
» Opţiuni estompată, care nu sunt valide în contextul dat;
» Opţiuni simple, care execută direct comanda.

Fig. 12. Meniu cu marcaje şi submeniuri.

O caracteristică specifică meniurilor în sistemul de operare Windows XP este modalitatea


de restrângere a lui, fiind afişate la început doar comenzile cele mai frecvent utilizate. Afişarea
întregului meniu se face executând click pe săgeţile de la sfârşitul meniului (vezi Fig. 13, Fig. 14).

Fig. 13. Meniu restrâns. Fig. 14. Meniul integral.


Clipboard - este o zona de memorie care permite stocarea temporara a informatiilor in scopul
realizarii transferului acestora dintr-o aplicatie sursa într-o aplicatie destinatie. Cele doua
aplicatii pot coincide, adica transferul se poate realiza si în cadrul aceleiasi aplicatii, dintr-un
document intr-altul, sau chiar in cadrul aceluiasi document. Informatia care poate fi transferata
prin intermediul zonei Clipboard poate fi de diverse tipuri: text, imagini, fisiere audio sau video,
obiecte grafice, în general obiecte create de aplicatii Windows. Principalele operatii care se pot
efectua prin intermediul zonei de memorie Clipboard sunt:

 copierea informatiei din aplicatia sursa în Clipboard (Copy);


 mutarea informatiei din aplicatia sursa în Clipboard (Cut);
 copierea informatiei din Clipboard în aplicatia destinatie (Paste sau Paste special);
 copierea imaginii întregului ecran în Clipboard (Print Screen);
 copierea imaginii ferestrei active în Clipboard (Alt+Print Screen).

S-ar putea să vă placă și