Sunteți pe pagina 1din 45

nterfaţa dintr-o privire

Când ne confruntăm cu software care nu ne este familiar, ne întrebăm adesea, “De unde să


încep?”.

Vom răspunde împreună la această întrebare şi vom parcurge câteva secţiuni importante ale
interfeţei SCRATCH astfel încât să putem trece repede la crearea unor proiecte.

Atelier – primul pas

Când deschidem SCRATCH, putem observa că mediul de dezvoltare se împarte în trei secţiuni
distincte, aşa cum se poate vedea şi în imaginea de mai jos. De la stânga la dreapta, avem
următoarele secţiuni:
•paleta de blocuri;
•editorul de script-uri;
•scena.

Orice nou proiect conţine în mod automat un singur actor (Sprite1) reprezentând o imagine a unui
pisoi. Implicit el nu are nici un script asociat dar are două sunete şi două costume asociate.

Vom încerca un prim proiect şi anume să punem pisica în mişcare. Astfel trebuie executaţi
următorii paşi:
1.În paleta de blocuri, executaţi click pe butonul Looks.
2.Trageţi blocul switch to costume în zona de script-uri.
3.Acum executaţi click pe butonul Control din paleta de blocuri.
4.Trageţi blocul when flag clicked în zona de script-uri şi apoi lipiţi-l deasupra blocului adăugat
anterior.

Cum se lipesc blocurile?

Când trageţi un bloc deasupra altui bloc, o linie albă este afișată ca indiciu că blocul pe care îl
trageţi poate fi adăugat la script în locul respectiv. Când eliberaţi mouse-ul blocul se lipește
automat.
1. În secţiunea pentru script-uri, executaţi click pe tab-ul Costumes pentru a afişa costumele
actorului curent.

2. Executaţi click pe costume2 pentru a modifica actorul de pe scenă. Apoi puteţi apăsa costume1
pentru a reveni la setarea iniţială.

3. Imediat sub scenă este afişată lista actorilor. Lista iniţială afişează Sprite1 şi Stage

4. Executaţi click pe “actorul” numit Stage şi observaţi că secţiunea de scripturi îşi schimbă
automat conţinutul. Executaţi apoi click pe Sprite1 din lista de actori şi astfel reveniţi la conţinutul
asociat cu pisica.

5. Executaţi click pe flag-ul (steagul) din partea de sus (dreapa) a scenei pentru a vedea în acţiune
primul script SCRATCH.
Explicaţii

Haideţi să urmărim mai în detaliu ceea ce am realizat în acest prim atelier.

Navigând prin paleta de blocuri, am putut observa că blocurile disponibile se schimbă în funcţie de
alegerea efectuată (Motion, Looks, Control etc). Fiecare set de blocuri are un anumit cod de culoare
asociat, pentru a ne ajuta să le identificăm rapid în script-urile noastre.

Primul bloc pe care l-am adăugat instruia actorul să afişeze costume2. Cel de-al doilea bloc ne-a
furnizat o modalitate de a controla momentul în care să se execute schimbarea costumului.

Blocurile care au partea de sus netedă se numesc hats (pălării) în terminologia SCRATCH, deoarece
ele pot fi plasate doar în vârful stivei de blocuri.

Uitaţi-vă atent la forma unui bloc. Observaţi că blocurile sunt asemănătoare pieselor de puzzle (au
chei). Pentru ca două blocuri să poată fi lipite, cheile lor trebuie să se potrivească. Aceasta este o
regulă de bază în construirea unui script. Putem vedea imediat dacă un bloc se potriveşte sau nu
cu altul, atunci când dorim să construim script-ul.

Terminologie: Blocurile au indent-uri la partea superioară și bump-uri la partea inferioară. Pentru a


construi o secvenţă de blocuri, trebuie ca bump-ul fiecărui bloc să se potrivească peste indent-ul
blocului următor.Imaginea de mai jos ilustrează un bloc cu indent și bump:

Când am executat click pe tab-ul Costumes, am aflat că pisica noastră are două costume (două
moduri în care poate să apară). Executând click pe un costum, pisica de pe scenă îşi schimbă
costumul cu cel selectat de noi.

Parcurgând lista de actori, am observat că proiectul nostru are doi actori: o pisică şi scena. Iar
scriptul pe care l-am creat pentru pisică nu se transferă şi scenei.

Am încheiat atelierul prin executarea unui click pe flag. Schimbarea a fost subtilă, dar dacă aţi fost
atenţi, aţi putut observa că pisica a părut a face primul pas atunci când şi-a schimbat costumul.

Bazele unui proiect SCRATCH


În interiorul fiecărui proiect SCRATCH avem următoarele “ingrediente”:
•actori,
•costume,
•blocuri,
•script-uri,
•scenă.

Modul în care combinăm aceste ingrediente ţine de imaginaţia noastră şi crează povestiri
captivante, animaţii şi jocuri.

Actorii sunt cei care aduc la viaţă programul nostru şi fiecare proiect are cel puţin un actor. Vom
învăţa cum să adăugăm şi să personalizăm actorii.

Un actor poartă în orice moment un costum. Schimbând costumul, schimbăm modul în care este
afişat actorul. Dacă actorul este chiar scena, costumul este de fapt fundalul scenei.

Blocurile sunt de fapt instrucţiuni care fac parte din diverse categorii.

Script-urile sunt o combinaţie de blocuri care instruiesc un actor ce să facă la un moment dat.
Fiecare bloc reprezintă o instrucţiune sau o bucată de informaţie care afectează actorul într-un
anumit mod.

Fiecare actor dintr-un program SCRATCH intră pe scenă şi “recită” un set de linii dintr-un script.
Modul în care interacţionează actorii depinde de deciziile regizorului. Pe scena SCRATCH, fiecare
obiect, chiar şi o piatră plasată într-un colţ al scenei, este un actor care poate contribui la
povestire.

Ca şi regizori, avem control total.

Atelier – salvarea proiectului

Este o practică bună să salvaţi încă de la început proiectul şi apoi să îl salvaţi cât mai des.

1.Pentru a salva noul proiect executaţi click pe icoana disk din partea superioară a ferestrei
SCRATCH sau alegeţi din meniu File->Save As
2.Se deschide o casetă de dialog Save project care vă solicită să alegeţi locaţia şi New Filename
(numele noului fişier care se va crea).
3.Introduceţi o scurtă descriere pentru proiect, completând câmpurile Project author (informaţii
despre autorul proiectului) şi About this project (note despre proiect).

Să punem pisica în mişcare

Deşi scriptul nostru conţine doar două blocuri, avem o problemă. Când executăm click pe flag,
actorul îşi schimbă costumul şi acţiunea se termină. Dacă executăm din nou click pe flag, nu se mai
întâmplă nimic şi nu putem reveni la primul costum decât dacă mergem la tabul Costumes şi
selectăm costume1. Asta nu este deloc distractiv.
În exerciţiul următor, vom comuta între ambele costume şi vom crea o animaţie mai aproape de
realitate.

Atelier – un pas mare

Vom continua să dezvoltăm scriptul din atelierul anterior.


1.Din paleta de blocuri, alegem Motion.
2.Tragem blocul change x by în zona de scripturi pentru Sprite1 şi îl lipim la sfârşitul scriptului.
Imaginea de mai jos vă ajută să înţelegeţi mai bine ce trebuie făcut:

3.Executaţi dublu - click pe script şi


priviţi cum actorul se mişcă pe scenă. Dublu-click pe un script determină execuţia în ordine a
fiecărui bloc al scriptului.
4.Blocul change x by are un câmp numeric în care valoarea implicită este 10. Acest număr
determină distanţa pe care se mişcă actorul. Înlocuiţi 10 cu 20.

5.Executaţi din nou dublu - click pe script.


6.Din paleta Motion trageţi blocul change y by şi adăugaţi-l la sfârşitul scriptului.
7.Schimbaţi valoarea implicită din blocul change y by cu un număr negativ, cum ar fi -30.
8.Executaţi click pe flag.

Explicaţii
Am adăugat blocul change x by pentru a determina pisica să se mişte pe direcţie orizontală spre
partea dreaptă a scenei. Cu cât valoarea din acest bloc este mai mare, cu atât mai mare este
deplasarea spre dreapta la fiecare execuţie.

Apoi am adăugat blocul change y by şi am introdus o valoare negativă. Când am executat click pe
flag, pisica şi-a continuat mişcarea orizontală spre dreapta, dar s-a deplasat şi în jos.

Valorile numerice pentru x și y pe care le putem seta în anumite blocuri sunt exprimate în pixeli.
Dimensiunea scenei este de 480 pixeli lăţime și 360 pixeli înălţime.

Sistemul de coordonate pentru localizarea unui actor

SCRATCH utilizează axele X şi Y pentru a împărţi ecranul în patru cadrane. La deplasarea unui
actor, valorile pozitive determină mişcare spre dreapta sau în sus, iar cele negative spre stânga sau
în jos.

Unitatea de măsură în sistemul de coordonate sunt pixelii. Fiecare actor de pe scenă este plasat la
anumite coordonate X, Y. Este posibilă atât localizarea unui actor cât şi trimiterea unui actor la
anumite coordonate de pe scenă.

Aşa cum vom vedea mai târziu, şi pointerul mouse-ului poate fi localizat exact la anumite
coordonate X, Y de pe scenă.

Controlul prin dublu-click

Până acum ne-am întâlnit cu două modalităţi de a controla actorul pe scenă.

Putem construi un script care utilizează un bloc de control, cum ar fi flag-ul, sau putem executa
dublu-click pe un bloc sau un set de blocuri pentru a executa o comandă asupra actorului cu care
este asociată.

Posibilitatea de a rula blocuri individuale asupra unui actor ne permite să observăm


comportamentul blocului respectiv înainte de a-l adăuga la scriptul nostru. De asemenea, este un
mod extraordinar de a testa şi învăţa.

Dublu-clickul funcţionează în acelaşi mod, indiferent câte blocuri avem în secvenţă.

Atelier – în mşcare permanentă

Până acum, pisica s-a mişcat în paşi de-a lungul scenei, cu un anumit număr de pixeli, şi apoi s-a
oprit.

Acum vom vedea cum putem face ca pisica să se mişte tot timpul.
1.Din paleta Control trageţi blocul forever peste stiva de blocuri şi poziţionaţi-l astfel încât să-l
includeţi între blocurile when flag clicked şi switch to costume.
2.Executaţi dublu-click pe stiva de blocuri şi priviţi cum pisica dispare de pe scenă.
3.Din paleta Motion, trageţi blocul if on edge, bounce şi lipiţi-l după blocul change y by. Priviţi acum
cum pisica reapare şi sare în jurul colţului din dreapta al scenei.
4.Executaţi click pentru a opri pisica.
Explicaţii Am plasat întreg scriptul în interiorul blocului forever. În argoul programatorilor, am pus
scriptul într-o buclă. Însă, astfel am reuşit să trimitem actorul în afara scenei, astfel încât a trebuit
să adăugăm un bloc cu ajutorul căruia să spunem actorului să se întoarcă dacă ajunge la marginea
scenei.

Dacă aţi urmat toţi paşii aşa cum au fost descrişi, aţi putut observa că imediat ce am plasat blocul
if in edge, bounce în script, actorul a reapărut.

Puteţi adăuga blocuri la buclă și să editaţi valorile chiar în timp ce scriptul rulează, iar actorul se va
ajusta automat la noile instrucţiuni introduse sau la noile setări.

Deşi actorul a reapărut pe ecran, el este blocat în colţul scenei. Este blocat într-o buclă.

De câte ori vrem să repetăm o anumită secvenţă de blocuri sau să verificăm continuu o anumită
condiţie din program, utilizăm o buclă. Blocul forever reprezintă o buclă infinită. Blocurile din
interiorul acestei bucle vor fi executate pe toată durata rulării programului SCRATCH.

Pe măsură ce vom avansa cu studiul SCRATCH, vom întâlni şi alte tipuri de bucle. Exemplele vor
conţine bucle care rulează o secvenţă de blocuri de un anumit număr de ori sau bucle care se
execută doar dacă este îndeplinită o anumită condiţie.

Atelier – ieşirea din colţ

Trebuie să facem cumva şi să scoatem pisica din colţ şi să o deplasăm ordonat de-a lungul scenei.

Vom realiza asta prin înlocuirea blocurilor change x by şi change y by:


1.Executaţi click pe icon-ul scissors (foarfece) de pe bara de instrumente de deasupra scenei.

2.Plasaţi instrumentul scissors


deasupra blocului change x by astfel încât acest bloc să aibă o bordură roşie. Apoi executaţi un
click pentru a şterge blocul.
3.Repetaţi procedeul pentru blocul
change y by.
4.Din paleta Motion trageţi blocul move 10 steps în script şi lipiţi-l înaintea blocului if on edge,
bounce.
5.Din paleta Looks, lipiţi blocul switch to costume după blocul move 10 steps. Executaţi dublu-click
pe script pentru a porni mişcarea. Selectaţi costume1 din lista de costume.
6.Adăugaţi încă un bloc switch to costume înaintea blocului move 10 steps. Selectaţi costume2 din
lista de costume.
Meniul drop-down al secvenţei de blocuri este senzitiv. Executaţi click direct pe triunghiul negru
pentru a afişa opţiunile de selecţie disponibile.
7.Dacă pisica s-a oprit, executaţi încă o dată dublu - click pe script. Ar trebui să se deplaseze cu
capul în jos.

8.Putem schimba modul


de rotire al actorului. Informaţiile despre actorul curent sunt afişate deasupra zonei de scriptare. În
partea stângă a actorului sunt trei butoane direcţionale: can rotate (se poate roti în toate
direcţiile), only face left-right (se întoarce doar spre stânga sau spre dreapta) şi don’t rotate (nu se
poate roti).
Multe butoane din SCRATCH afișează o scurtă descriere (tool tip) când plasaţi cursorul mouse-ului
deasupra lor. Încercaţi cu butoanele de rotire.

9.Executaţi click pe butonul only face


left-right şi veţi vedea că actorul nu se mai deplasează cu capul în jos pe scenă când se întoarce de
la marginile acesteia.

Explicaţii
Blocul move 10 steps instruieşte pisica să se deplaseze 10 paşi în direcţia spre care este orientată,
iar când aceasta se întoarce de la marginea scenei, deplasarea continuă în direcţia în care este
orientată. Rotirea la întoarcere a condus la deplasarea pisicii cu capul în jos.

Cu ajutorul blocului switch to costume utilizat de două ori, am creat aparenţa că pisica păşeşte,
prin modificarea costumului acesteia, adică a modului în care ea este afişată.

Dar nu puteam lăsa pisica să alerge cu capul în jos, aşa că am ajustat modul de rotire.

Pentru a face pisica să alerge şi cu spatele, setăm rotaţia la don’t rotate.

Anularea unei acţiuni

Dacă aţi şters ceva din greşeală, în partea de sus a ferestrei SCRATCH există un buton Undo.
Executând click pe acest buton, ultimul bloc şters este ataşat cursorului şi îl veţi putea lipi în script.

Doar ultima acţiune poate fi anulată; SCRATCH nu are un sistem avansat de anulare a acţiunilor.

Adăugarea actorilor la scenă

Anterior am aflat că, dacă dorim să fie executat ceva în SCRATCH, “spunem” asta unui actor prin
utilizarea blocurilor în secţiunea de scriptare. Un singur actor nu poate fi responsabil pentru
realizarea tuturor acţiunilor noastre, ceea ce înseamnă că frecvent trebuie să adăugăm actori
pentru a ne îndeplini scopurile.

Putem adăuga actori la scenă în unul dintre următoarele patru moduri:


•pictăm un nou actor;
•alegem un nou actor dintr-un fișier ;
•preluăm un actor - surpriză;
•duplicăm un actor.

Vom duplica actori în unul dintre atelierele următoare. Celelalte trei moduri de a insera un nou
actor sunt destul de directe, deoarece butoanele pentru aceste operaţii sunt disponibile deasupra
listei de actori.

Cum să preluăm noi actori

Opţiunea create new sprite vă permite să desenaţi un actor folosind editorul de imagini încorporat.

De asemenea, puteţi crea actori utilizând programe de editare mult mai avansate, cum ar fi Adobe
Photoshop sau GIMP.

Dacă creaţi un actor într-un alt program, atunci trebuie să îl importaţi utilizând opţiunea choose
new sprite from file. SCRATCH include de asemenea mulţi actori în pachetul de instalare şi aceştia
pot fi importanţi în acelaşi mod. Aceşti actori sunt organizaţi pe categorii (animale, fantezie, litere,
oameni, lucruri şi transporturi), aşa cum puteţi observa şi în imaginea de mai jos:
Dacă v-a scăpat cumva, observaţi că importăm costume, nu actori (de fapt, un costum este un
actor).

Dacă vreţi să vă lasaţi surprinşi, utilizaţi opţiunea get surprise sprite pentru a adăuga un nou actor
la proiect. Această opţiune preia aleator o intrare din galeria de actori inclusă.

Putem adăuga un nou actor prin duplicarea unuia existent deja în proiect: executăm click-dreapta
pe un actor din lista de actori a proiectului şi alegem duplicate. În acest fel obţinem o clonă a
actorului.

Metoda prin care adăugăm un actor depinde, desigur, de ceea ce dorim să realizăm şi de ceea ce
am hotărât că este necesar proiectului nostru.

Atelier – rotirea actorului

Haideţi să facem actorii noştri să se rotească.


1.Pentru a începe, executaţi click pe Sprite1 din lista actorilor. Astfel vom putea edita scriptul
pentru Sprite1.
2.Din paleta Motion, trageţi blocul turn clockwise 15 degrees în zona de scriptare pentru Sprite1 şi
lipiţi-l după blocul if on edge, bounce.
3.Schimbaţi valoarea din blocul turn la 5.
4.În lista de actori executaţi click pe
Sprite2.
5.Din paleta Motion trageţi blocul turn clockwise 15 degrees în zona de scriptare.
6.Trageţi blocul repeat 10 din paleta Control şi lipiţi-l astfel încât să includă blocul turn.
7.Înfăşuraţi scriptul în blocul forever.
8.Plasaţi blocul when space key pressed în vârful întregii stive de blocuri.
9.Din paleta Looks, lipiţi blocul say hello for 2 secs la sfârşitul blocului repeat şi în interiorul blocului
forever.
10.Schimbaţi valoarea din blocul repeat la 100. Schimbaţi valoarea blocului turn clockwise 15
degrees la 270. Schimbaţi valoarea din blocul say cu” Ameeteeeesc!”.

11.Apăsaţi bara de spaţiu şi veţi vedea că cel de-al doilea artist se roteşte. Click pe flag şi al doilea
actor va călători în jurul scenei.
Explicaţii

Avem doi actori pe ecran care joacă independent. Pare destul de simplu, dar haideţi să discutăm
pas cu pas scriptul realizat.Pisica noastră s-a plictisit să se plimbe în linie dreaptă în scenă, aşa că
i-am adăugat rotaţia. Acum, pe măsură ce pisica se deplasează, ea se şi roteşte câte 5 grade în
fiecare pas al execuţiei buclei forever. În acest fel, pisica se deplasează pe un arc de cerc. De câte
ori ajunge la marginea scenei, traiectoria pisicii se schimbă.

Ce am făcut cu actorul Sprite2? I-am spus să se rotească 270 de grade de 100 de ori. Apoi să se
oprească şi să afişeze un mesaj timp de 2 secunde. Deoarece scriptul este inclus într-un bloc
forever, mesajul dispare şi reîncepe rotaţia.

Pentru a pune în mişcare Sprite2 am utilizat ca şi control bara de spaţiu. Aşa cum aţi putut
observa, Sprite1 nu şi-a început mişcarea până nu am executat click pe flag, deoarece aşa am
programat.Schimbaţi pentru Sprite2 valoarea din blocul turn de la 270 la 5 grade şi mişcarea de
rotaţie a actorului va fi mai continuă.

xplorarea proiectelor SCRATCH locale

De pe interfaţa SCRATCH, executaţi click pe butonul Open pentru a deschide o nouă casetă de
dialog Open Project. Consultaţi imaginea de mai jos pentru a înţelege mai bine ce aveţi de făcut:
Executaţi click pe butonul Examples
1.Alegeţi Simulations şi executaţi click pe OK
2.Alegeţi Spinner şi executaţi click pe OK pentru a încărca proiectul.
3.Urmaţi instrucţiunile de pe ecran.
4.Vom edita roata. Din lista de actori, executaţi click pe Stage. Din zona de scriptare, executaţi
click pe tab-ul Backgrounds. Executaţi click pe edit pentru fundalul 1 pentru a-l deschide cu editorul
de imagini.
5.Alegeţi o culoare din paleta de culori.
6.Alegeţi instrumentul de umplere (găleata) şi apoi executaţi click pe unul dintre sferturile de cerc
pentru a-i schimba culoarea. Imaginea de mai jos ar trebui să vă fie utilă.
7.Executaţi click pe OK pentru a reveni la proiectul nostru.

Explicaţii

Am deschis un proiect numit Spinner care era inclus în SCRATCH. Când am executat click pe
săgeată, aceasta s-a rotit şi a ales aleator o culoare de pe roata. De asemenea, am interacţionat
pentru prima dată cu un proiect care utilizează un fundal pentru scenă şi am editat fundalul cu
ajutorul editorului de imagini din SCRATCH.

Editorul de imagini din SCRATCH oferă funcţionalitate de bază pentru editarea imaginilor. Dar, cu
ajutorul lui, putem realiza operaţii de creare/modificare a actorilor şi fundalurilor de care avem
nevoie pentru povestea noastră. Este util dacă lucrăm cu un actor sau fundal creat de altcineva şi
pe care trebuie să îl modificăm pentru proiectul nostru.

Comparaţie între costume şi fundaluri

Un costum determină aspectul unui actor, în timp ce in fundal determină aspectul scenei. Un actor
poate avea mai multe costume, dar şi o scenă poate avea mai multe fundaluri.

Când dorim să manipulăm fundalurile scenei, utilizăm blocurile switch to background şi next
background. Utilizăm switch to costume şi next costume pentru a schimba costumele unui actor.

Dacă aruncaţi o privire în paleta Looks, veţi vedea că dacă lucraţi cu un actor, nu îi puteţi selecta
fundalul, iar dacă lucraţi cu scena, nu îi puteţi selecta costumele.

Atelier – transmiterea unui mesaj

Vom continua atelierul anterior. Vom face ca roata colorată să se comporte ca o lumină
stroboscopică în timp ce săgeata se roteşte.
1.Trebuie să duplicăm fundalul existent. Selectaţi actorul Stage şi executaţi click pe tab-ul
Backgrounds din zona de scriptare. Executaţi click pe butonul Copy pentru a duplica background1.
2.Pentru background2 executaţi click pe butonul Edit pentru a deschide editorul de imagini.
Executaţi în editor click pe butonul Flip Horizontally şi apoi click pe butonul OK pentru a ieşi din
editorul de imagini.

3.Selectaţi actorul Spinner din lista de actori


4.Vom programa actorul să trimită un mesaj. Din paleta Control, adăugaţi blocul broadcast la
script, înaintea blocului turn 5 degrees. Executaţi click pe lista drop-down de mesaje a blocului
broadcast şi selectaţi New.

5.Scrieţi spin în caseta de dialog message name şi apoi executaţi click pe OK.
6.Vom spune scenei să asculte mesajul de broadcast. Selectaţi Stage din lista de actori.
7.Din paleta Control adăugaţi blocul when I receive în zona de scriptare.
8.Selectaţi spin din lista drop-down a blocului.
9.Din paleta Looks adăugaţi blocul next background la script.
10.Executaţi click pe săgeată.

Explicaţii

Acum am realizat un program în SCRATCH!

Primul pas a fost duplicarea fundalului existent şi editarea copiei (am oglindit-o pe direcţie
orizontală).

Am utilizat un block broadcast pentru actorul Spinner pentru ca scena să “ştie” când am executat
click pe săgeată. Săgeata a trimis mesajul spin, pentru care am cerut scenei să comute la
următorul fundal, ceea ce a produs efectul stroboscopic.

Scena “ştie” de câte ori să comute fundalul deoarece atunci când executăm click pe săgeată,
scriptul selectează un număr la întâmplare între 25 şi 200. În proiectul iniţial, acest număr controla
numărul de rotaţii ale săgeţii în jurul cercului.

În proiectul nostru, numărul aleator selectat controlează de câte ori se va executa următoarea
secvenţă: transmiterea mesajului spin şi rotirea cu 5 grade spre dreapta. Pentru fiecare rotire,
fundalul se schimbă.

Mesajele de broadcast coordonează actorii

Când un actor transmite un mesaj, acesta este o cheie pentru ceilalţi actori că trebuie să se
întâmple ceva. Pentru ca un alt actor să reacţioneze la mesaj, trebuie să i se spună să asculte
pentru acest mesaj, folosind un bloc de control when I receive. Un singur mesaj de broadcast poate
controla mai mulţi actori. Dacă un actor nu este instruit să asculte un anumit mesaj, acesta va
ignora mesajul.

Aceste mesaje de broadcast le puteţi privi ca pe nişte iniţiatori de conversaţie. O conversaţie


necesită doi sau mai mulţi participanţi. Fiecare dintre participanţi, după ce recepţionează mesajul,
poate reacţiona în unul dintre următoarele moduri:
•emite la rândul lui un nou mesaj ;
•reacţionează la mesaj fără a emite un mesaj nou ;
•ignoră mesajul.

Exploraţi comunitatea SCRATCH

Învăţarea prin descoperire este o modalitate extraordinară de a învăţa, dar interacţiunea cu codul
realizat de alţi programatori SCRATCH vă oferă idei pe care probabil că nu le-aţi descoperi singuri.
Dacă vizitaţi site-ul SCRATCH, puteţi căuta proiecte care să fie o sursă de inspiraţie pentru propriile
voastre proiecte.

Pentru a vizualiza proiectele SCRATCH într-o pagină web aveţi nevoie de un mediu Java Runtime.
Reveniţi la cunoştinţele anterior învăţate pentru a vă reaminti cum puteţi instala Java.

Pe măsură ce vizualizaţi alte proiecte, încercaţi să nu găndiţi ca un utilizator ci ca un designer şi ca


un programator. Când descoperiţi ceva care vă incită, întrebaţi-vă “Cum funcţionează acest
lucru?”  Apoi încercaţi să vizualizaţi modul în care aţi realiza acelaşi lucru. Acest exerciţiu devine din
ce în ce mai simplu pe măsură ce câştigaţi tot mai multă experienţă.
Atelier – crearea unui cont pe serverul SCRATCH

Pentru a putea descărca proiecte în computerul vostru, trebuie să aveţi un cont online.
1.Din pagina de intrare SCRATCH, executaţi click pe link-ul Signup pentru a crea un cont sau
tastaţi direct adresaSCRATCH
2.Introduceţi toate informaţiile cerute în formularul Create an account;
3.Executaţi click pe butonul sign up pentru a crea contul;
4.Citiţi termenii de utilizare de la adresa Terms of use (link-ul îl găsiţi în partea de jos a paginii);
5.Sunteţi bineveniţi în comunitatea SCRATCH.

Explicaţii

Am creat un cont pe site-ul SCRATCH. Vom învăţa cum să partajăm proiectele noastre într-un
capitol viitor. Acum vom folosi acest cont pentru a descărca proiecte.

Respectaţi termenii de utilizare

Este important să alocăm câteva momente pentru a citi termenii de utilizare astfel încât să ştim ce
aşteptări are comunitatea de la noi. Punctele importante sunt:
•Fiţi respectuoși
•Scrieţi comentarii constructive
•Acordaţi credit altora
•Ajutaţi ca site-ul să rămână prietenos

Atelier – descărcarea unui proiect

Fără a ezita, găsiţi un proiect care vă place si descărcati-l:


1.Executaţi click pe link-ul pentru descărcare
2.Când vă alertează browserul, salvaţi proiectul în computer
3.Apoi deschideţi proiectul în SCRATCH. De pe interfaţa SCRATCH, executaţi click pe Open.
4.În caseta de dialog Open Project, navigaţi prin sistemul de fişiere şi selectaţi pentru a deschide
proiectul pe care tocmai l-aţi descărcat.

Explicaţii

Am găsit un proiect care ne-a plăcut, l-am descărcat şi apoi l-am deschis. Pe măsură ce revizuiţi
codul proiectului folosind interfaţa SCRATCH, puteţi încerca să răspundeţi la întrebarea  “Cum
funcţionează?”

Nu vă îngrijoraţi dacă sunt lucruri pe care nu le veţi înţelege. Vom aprofunda în continuare şi atunci
cu siguranţă va fi mult mai uşor. Încercaţi să faceţi câteva modificări la proiect. Nu există o
abordare implicit corectă, pur şi simplu exploraţi şi faceţi modificări.

Crearea unei felicitări

Felicitările tradiţionale pe care le cumpăraţi cu cinci minute înainte de începerea unei petreceri sunt
un mod relativ impersonal de a vă arăta sentimentele cu privire la o persoană. Când vă pasă destul
de mult pentru a trimite o felicitare, realizaţi una personalizată. În loc să utilizăm foarfece, lipici şi
creioane colorate, vom crea o animaţie în SCRATCH.

Atelier – crearea unui actor

Când creem un proiect nou, prima sarcină este de a crea distribuţia de actori. Altfel, nu vom avea
actori pe care să îi animăm. Să începem prin a adăuga cel mai evident element, textul “La Mulţi
Ani!”
1.Deschideţi SCRATCH şi executaţi click pe butonul New pentru a crea un nou proiect SCRATCH.
2.Ştergeţi actorul implicit (pisica). În lista de actori, executaţi click - dreapta pe pisică şi apoi
alegeţi delete.
3.Executaţi click pe butonul paint new sprite pentru a afişa Paint Editor.
4.În Paint Editor alegeţi instrumentul Text tool.
5.bară verticală albastră este afişată pentru a ne avertiza că putem introduce textul. Introduceţi
textul “La Mulţi Ani!”
6.Dacă textul iasă în afara ecranului, utilizaţi barele de scroll pentru a poziţiona textul în fereastra
editorului.
7.Apoi schimbăm fontul şi dimensiunea literelor. Selectaţi textul şi alegeţi fontul.
8.Apoi selectaţi o dimensiune a literelor.

Lista de fonturi afişează toate fonturile instalate în computer. Deci, conţinutul acestei liste depinde
de setările computerului propriu.

9.Schimbaţi culoarea textului. Selectaţi o culoare din paleta de culori.

10.Click pe OK pentru a închide Paint Editor şi a reveni la scenă.

Lista de actori conţine acum un nou item, numit Sprite1.

Explicaţii

Am utilizat Paint Editor pentru a crea un actor simplu care conţine textul urării noastre, cu forma,
dimensiunea şi culoarea dorită a textului.
Dacă nu aţi observat, selecţiile asupra fontului, dimensiunii şi culorii textului s-au reflectat imediat
asupra textului. Spunem că Paint Editor previzualizează în timp real acţiunile noastre. Când am
executat click pe OK în Paint Editor, actorul nostru s-a salvat automat, iar actorul de pe scenă are
acelaşi aspect ca şi cel din Paint Editor.

Proiectarea interfeţei

Pe măsură ce construim proiectele noastre, reflecţia asupra modului în care trebuie să ne


programăm jocurile şi povestirile este doar o parte a procesului creativ. Trebuie să proiectăm şi
interfaţa cu utilizatorul. În fiecare proiect pe care îl creem, luăm decizii de proiectare cu privire la
modul în care utilizatorul va vizualiza şi va interacţiona cu proiectul nostru.

Când alegem culori, fonturi şi dimensiuni, luăm decizii legate de tipografie, care afectează aspectul
general al proiectului nostru. Locul în care plasăm un actor pe scenă, modul în care îndrumăm
utilizatorul prin proiect şi modul în care controlăm actorii, sunt toate decizii de proiectare.

Experimentaţi cu proiectarea proiectului vostru până obţineţi ceea ce vă place. Mai târziu, veţi
putea rafina diversele elemente.

Setaţi scena

Un fundal alb este plictisitor şi nu vom accepta asta. În atelierul următor vom vedea ce simplu este
să proiectăm un fundal pentru scenă.

Atelier – pictarea scenei

1.Selectaţi Stage din lista de actori.


2.Selectaţi tab-ul Backgrounds din zona de scriptare pentru a vizualiza lista de fundaluri. Pentru
început, vom vedea doar fundalul alb implicit.
3.Deschideţi scena în Paint Editor executând click pe butonul Edit.
4.Aplicaţi o nouă culoare, alegând instrumentul de umplere şi culoarea dorită. Executaţi click
pentru a o colora cu culoarea selectată.
5.Acum ștergeţi culoarea apăsând pe butonul Clear aflat în colţul dreapta-sus.
6.Pictaţi scena cu un gradient. Folosiţi tot instrumentul de umplere şi alegeţi o opţiune de umplere
(modul de funcţionare a instrumentului).
7.Opţiunile de umplere sunt butoane aflate sub bara de instrumente. Aşa cum arată imaginea
următoare, dispunem de patru opţiuni de umplere:
a) umplere compactă a întregului spaţiu;
b) gradient orizontal;
c) gradient vertical;
d) gradient circular;

8.Revenim şi umplem scena cu o culoare compactă.


9.Haideţi să creem şi o ramă cu altă culoare. Executaţi click pe butonul Shrink pentru a micşora
blocul curent de culoare. Astfel vom obţine o zonă albă în jurul scenei.
10.Selectaţi o nouă culoare, apoi cu instrumentul de umplere, umpleţi zona albă executând click
oriunde în interiorul ei.
11.Click pe OK pentru a salva fundalul. În acest moment, ar trebui să aveţi o scenă asemănătoare
cu cea din imaginea de mai jos:

Explicaţii

Am făcut mai multe încercări pentru a obţine ceea ce am dorit, însă instrumentul Clear ne-a fost
foarte util pentru a reîncepe.

Când am micşorat blocul de culoare de pe scenă am creat o zonă albă în jur pe care am umplut-o
cu altă culoare. Când am aplicat a doua culoare, aceasta a umplut doar spaţiul alb, deoarece
culoarea originală reprezintă o frontieră pe care instrumentul de umplere nu o va depăşi.

Pe măsură ce adăugăm actori şi fundaluri la proiectele noastre, integrarea tuturor elementelor într-
un aspect plăcut este una dintre provocările la care trebuie să le facem faţă.

Adăugarea gradienţilor

Când adăugăm un gradient cu Paint Editor, creem o trecere graduală de la o culoare închisă la una
mai deschisă. În SCRATCH, gradientul orizontal începe cu cea mai întunecată umbrire în stânga şi
continuă spre dreapta. La un gradient vertical, umbrirea începe de sus. Acesta este
comportamentul implicit. Însă după ce am creat gradientul, putem utiliza instrumentul flip pentru
a-l oglindi.

Când plasăm un gradient circular, centrul gradientului este în poziţia în care s-a efectuat click-ul.
De asemenea, centrul are cea mai puternică umbrire.
Gradienţii vor umple o zonă până la limita acesteia. Pe scena goală, gradientul va umple întreg
spaţiul. Dacă desenaţi un pătrat în centrul scenei şi îl umpleţi cu un gradient, acest gradient se va
limita doar în interiorul pătratului.

Încercaţi să umpleţi dreptunghiul interior al scenei anterior create cu un gradient la alegere.

Costumele actorului

Până acum, proiectul nostru conţine exact un actor, cel pe care l-am creat, dar nu trebuie să creem
toţi actori cu ajutorul Paint Editor. Din fericire, SCRATCH include mulţi actori în instalarea implicită,
pe care îi putem găsi în folderul Costumes.

Un costum reprezintă o anumită înfăţişare a actorului. În următorul atelier, vom utiliza litere
individuale pentru a afişa mesajul pe ecran. Aceasta ne va permite un control mai bun asupra
modului în care vom afişa şi vom anima textul.

Atelier – adresarea felicitării

Încă nu am folosit nici un bloc de cod în felicitarea noastră. Curând vom schimba asta, dar trebuie
să mai adăugăm un element grafic. Haideţi să trimitem mamei această felicitare, aşa că vom scrie
pe litere cuvântul “MAMA”.

1.Din lista de actori, executaţi click pe choose new sprite from file pentru a afişa caseta de dialog
New Sprite.
2.Vom construi cuvântul “MAMA” utilizând literele pe care le găsim în folderul Costumes-> Letters.
Executaţi click pe Costumes.
3.Executaţi dublu - click pe folderul Letters pentru a afişa o listă de foldere pentru tipuri de litere.
Executaţi dublu - click pe folderul funky.
4.Selectaţi M şi executaţi click pe OK. Litera M apare pe scenă.
5.Repetaţi apoi operaţiile pentru celelalte litere.
6.Literele sunt acum așezate una peste alta în scenă. Executaţi click pe fiecare dintre ele şi trageţi-
le unde doriţi, pentru a afişa cuvântul.

Explicaţii

“La Mulţi Ani! MAMA”. Începe să arate ca o felicitare. Ceea ce este important, putem trage fiecare
literă a cuvântului MAMA oriunde dorim pe scenă, dar nu putem face acelaşi lucru cu urarea “La
Mulţi Ani!”. Explicaţia este foarte simplă, putem repoziţiona doar un actor, nu elemente ale
acestuia.

Lucrul cu actori

Priviţi lista de actori. Proiectul nostru conţine cinci actori şi o scenă.


Diferenţa dintre actori provine din modul în care i-am adăugat în proiect. Am creat actorul cu
urarea folosind instrumentul Text din Paint Editor. Nu putem edita textul de pe scenă, dar putem să
facem modificări ulterior prin intermediul editorului de texte.

Când am adăugat literele cuvântului “MAMA” am ales de fapt imagini din librăria SCRATCH. Dacă
vrem să animăm fiecare literă a cuvântului, trebuie să adăugăm câte o imagine pentru fiecare
literă.

Adăugarea animaţiei la felicitare

În secolul al XXI-lea, putem face mai mult decât să creem o felicitare cu imagini statice. Vom
adăuga animaţie diferitelor elemente ale felicitării.

Atelier – ascunderea tuturor actorilor

Înainte să începem animaţia, vom începe cu un ecran gol, eliminând toţi actorii de pe scenă. Apoi
vom introduce şi anima fiecare actor. Haideţi să trimitem toţi actorii în culise unde să îţi aştepte
momentul intrării în scenă.

1.Selectaţi textul “La Mulţi Ani!” pentru a afişa zona sa de scriptare.


2.Din paleta Looks trageţi blocul hide în zona de scriptare.
3.Avem nevoie de o modalitate de a controla execuţia blocului hide. Din paleta Control lipiţi blocul
when flag clicked deasupra blocului hide.
4.Ascundeţi fiecare dintre literele cuvântului MAMA folosind acelaşi script. Încercaţi următoarea
variantă rapidă de lucru:
a)Executaţi click - dreapta pe scriptul anterior şi selectaţi duplicate. Scriptul va fi ataşat cursorului
mouse-ului.
b)Trageţi scriptul la unul dintre ceilalţi actori din listă şi executaţi click. Scriptul se va copia la
actorul respectiv.
c)Continuaţi duplicarea scriptului pentru ceilalţi actori (litere).

5.Verificaţi ceea ce aţi realizat. Executaţi click


pe fiecare actor şi verificaţi că are în zona de scriptare scriptul care îl ascunde când este executat
click pe flag.
6.Executaţi click pe flag şi priviţi felicitarea. Tot textul dispare de pe ea.
7.În faza curentă, puteţi reafişa fiecare actor executând click-dreapta asupra lui în lista de actori și
selectând show.

Explicaţii

Ca şi directorii de creaţie, dorim să controlăm momentul şi modul în care actorii noştri intră în
scenă. Pentru scriptul nostru, pentru început dorim ca toţi actorii să se afle în culise.

Blocul when flag clicked pe care l-am adăugat în zona de scriptare pentru fiecare actor, îi
precizează fiecărui actor ce să execute atunci când se execută click pe flag. În exemplul nostru,
ascundem actorii, ceea ce face ca scena să rămână goală.

Am învăţat cum să utilizăm instrumentul de duplicare pentru a copia şi a lipi blocuri de cod pentru
alţi actori, ceea ce este mai rapid decât să construim acelaşi script din zero pentru fiecare actor.

Atelier – afişarea urării de “La Mulţi Ani!”

Până în acest moment, evident am creat o confuzie? Când executăm click pe flag, scena se goleşte.
Dar nu mergem la teatru pentru a vedea o scenă goală. Vrem să vedem actori când se ridică
cortina.

1.Mai întâi introducem actorul care reprezintă urarea noastră. Selectaţi actorul corespunzător din
listă.
2.Din paleta Control adăugaţi la script blocul wait 1 sec.
3.Apoi adăugaţi din paleta Looks blocul show pentru a afișa actorul.
4.Rulaţi scriptul executând click pe flag. Textul dispare și reapare după o secundă.
5.Din paleta Control, lipiţi blocul forever sub blocul show.
6.Din paleta Looks, trageţi blocul change size by 10 în blocul forever.
7.Schimbaţi valoarea din blocul change size la -20.
8.Adăugaţi un al doilea bloc change by 10 în bucla forever.
9.Schimbaţi valoarea din blocul change size la 20.
10.Din paleta Looks, adăugaţi blocul wait 0.5 secs între cele două blocuri change size.
11.Din paleta Control, adăugaţi un bloc broadcast între blocurile show și forever.
12.În blocul broadcast adăugaţi mesajul: Buna mama!.
13.Executaţi click pe flag şi veţi vedea că textul urării pulsează pe ecran.

14.Executaţi click pe
butonul Stop (cel roșu) când vreţi să opriţi execuţia scriptului.

Explicaţii

Textul urării se contractă şi se dilată pe scenă, pe toată durata execuţiei scriptului. Efectul de
pulsare îl obţinem cu ajutorul blocurilor din bucla forever. Micșorăm dimensiunea cu 20 pixeli și
apoi, după 0.5 secunde, o mărim cu 20 pixeli.

Înainte ca actorul să intre în bucla infinită, el transmite mesajul Buna mama!. Nu se întâmplă încă
nimic la emiterea mesajului, deoarece toţi ceilalţi actori ignoră mesajul.

Numele actorilor

Actorii noștri au acum numele implicite, ceea ce face să fie destul de greu să ne reamintim care
dintre actori și ce rol joacă. Nu acum, dar ce se va întâmpla atunci când vom realiza o mega
producţie, în care vom avea o distribuţie de 300 de actori, sau 500… sau 1000!

Atelier – modificarea numelor actorilor

Vom redenumi actorii noștri cu nume mai semnificative și deci, mai ușor de reţinut:
1.Din lista de actori, alegeţi Sprite1
2.Priviţi zona de informaţii despre actor. După butoanele de rotaţie, textul Sprite1 este afişat într-
un câmp de tip text.
3.Ştergeţi textul Sprite1
4.Introduceţi textul La multi ani
5.Redenumiţi şi ceilalţi actori, astfel încât să fie mai uşor să vă amintiţi ce reprezintă.

Acum, fiecare actor are un nume mult mai uşor de reţinut.

Alegeţi nume adecvate

Pentru computer, nu există nici o diferenţă, însă pentru noi, câştigul din faptul că avem
posibilitatea de a asocia nume descriptive este imens.

Pe lângă că furnizează context, numele furnizează o modalitate de a identifica uşor obiectele mai
târziu. De exemplu, dacă emitem un mesaj ca şi “mesaj1” şi altul ca şi “mesaj2”, ne va fi mai greu
să ne dăm seama care este rolul mesajului atunci când un actor trebuie să acţioneze pe baza
mesajului. De exemplu, dacă mesajul este Buna mama atunci ştim că trebuie să înceapă animaţia
textului MAMA.

Un alt avantaj al numelor descriptive este acela că ne ajută pe noi şi pe alţi programatori să
înţelegem mai rapid codul.

Pe măsură ce dezvoltăm proiectul, nu vă bazaţi pe numele furnizate implicit de SCRATCH.


Schimbaţi-le cu prima ocazie cu altele mai descriptive.

Transformări (efecte) grafice

Putem schimba aspectul fiecărui actor foarte uşor iar SCRATCH include câteva efecte speciale care
pot fi aplicate direct actorului.

Efectele din tabelul de mai jos le puteţi găsi în blocurile change color efect by 25 şi set color effect
to 0 din paleta Looks:
Efectul si rolul lui

color--->Schimbă culoarea actorului


fisheye--->Distorsionează actorul ca și cum l-am privi printr-o lentilă cu distorsie circulară
whirl--->Rotește actorul în jurul centrului său și produce un efect asemănător cu aruncarea unui
colorant într-o găleată de apă
pixelate--->Mărește dimensiunea în pixeli a imaginii, astfel încât putem vedea pixelii. Imaginea
devine mai confuză
mosaic--->Împarte actorul într-o sumă de imagini mai mici ale sale
brightness--->Ajustează luminanţa actorului, care apare mai strălucitor
ghost--->Actorul devine transparent și se pot vedea alţi actori şi fundalul prin el.

Pentru a aplica mai intens efectul, măriţi valoarea numerică. Puteţi aplica şi valori negative la efect.

Haideţi să experimentăm cu câteva efecte grafice.

Atelier – dă-mi un “M”

Acum vom introduce în scenă literele cuvântului MAMA:


1.Vom începe cu prima literă. Alegeţi primul M din lista de actori pentru a avea acces la zona sa de
scriptare.
2.Vom controla acest actor cu blocul when I receive hi. Trageţi acest bloc în zona de scriptare.
3.Pentru a afişa litera M, trebuie să adăugăm blocul show.
4.Executaţi click pe flag pentru a vedea dacă ceea ce am adăugat până acum funcţionează. Ar
trebui să apară şi prima literă a cuvântului MAMA.
5.Executaţi click pe butonul Stop când sunteţi gata să mergem mai departe.
6.Din paleta Control, lipiţi blocul repeat 10 la sfârşitul blocului show.
7.Vom transforma această literă într-un mosaic. Din paleta Looks, adăugaţi la bucla repeat blocul
change color efect by 25. Schimbaţi efectul grafic din color în mosaic (selectaţi din lista drop-down
acest efect).
8.Executaţi click pe flag pentru a vedea efectul în acţiune. M-ul nostru este un mosaic, dar nu mai
poate fi citit.
9.Executaţi click pe butonul Stop când sunteţi gata să mergem mai departe.
10.Din paleta Looks, executaţi dublu click pe blocul clear graphic effects pentru a reafişa litera M.
11.Lipiţi un alt bloc repeat 10 după primul bloc repeat 10.
12.Introduceţi un al doilea bloc change mosaic effect by 25 în blocul repeat nou introdus. Schimbaţi
efectul de la 25 la -25.
13.Acum trebuie ca scriptul să anunţe când s-a încheiat. 
Introduceţi un bloc broadcast și creaţi un mesaj pentru el (nextM).
14.Să vedem ce am realizat. Executaţi click pe flag.

Explicaţii

Mesajul de broadcast al textului “La Mulţi Ani!” este cheia pentru intrarea în scenă a actorului ce
reprezintă prima literă a cuvântului MAMA.

După afişarea literei, aceasta este spartă în mai multe litere M mai mici înainte de a se reface.
Codul care a creat acest efect este destul de simplu. Mai întâi creem un efect de mosaic cu
valoarea de 25 pentru fiecare rulare a blocului. Efectul se repetă de 10 ori. Apoi rulăm efectul cu
valoarea de -25, tot de 10 ori, pentru a anula efectul primei spargeri.

Ciclarea folosind repeat

Ca şi blocul forever, blocul repeat crează o buclă care rulează blocurile din interiorul său. Diferenţa
este legată de faptul că pentru blocul repeat putem specifica de câtre ori să se execute secvenţa de
blocuri din interiorul său.

În blocul repeat putem specifica numărul de repetiţii şi prin introducerea unei variabile care
reprezintă un număr.

Îmbunătăţiri incrementale

Programarea în SCRATCH, ca şi orice alt proces creativ, este un proces iterativ. Adică, construim
scripturile noastre bloc cu bloc şi este de aşteptat să creem mai multe versiuni, până obţinem
rezultatul dorit.
Efortul nostru iniţial ar putea conţine un bug, ceea ce înseamnă că scriptul nu realizează ceea ce ne
așteptăm. Bug-urile pot să apară din mai multe motive şi, atunci când apare o problemă, trebuie să
o rezolvăm. Vom avea multe oportunităţi de a rezolva problemele legate de scripturile noastre. De
multe ori, ne vom focaliza pe eficienţă.

Vă amintiţi că am rulat blocul clear graphic effect pentru a reseta actorul la aspectul iniţial. Însă în
cod, am resetat efectul folosind cea de a doua buclă repeat în sens invers.

Dacă în locul celei de a doua bucle introducem blocul clear graphic effect, vom obţine acelaşi
rezultat, dar vom crea un script mai simplu şi deci, vom avea mai puţine locuri în care să fim
nevoiţi să reparăm probleme în viitor.

Atelier – dă-mi celălalt “M”

Haideţi să introducem în scenă a doua literă M.

1.Adăugaţi din paleta Control blocul when I receive Buna mama! în zona de scriptare pentru al
doilea M.
2.Adăugaţi blocul show.
3.Acum haideţi să creem un efect de rotaţie. Din paleta Motion, adăugaţi după blocul show un bloc
turn clockwise 15 degrees.
4.Click pe flag pentru a vizualiza scriptul. Observaţi că al doilea M este înclinat cu 15 grade.
5.Adăugaţi un bloc repeat 10 în jurul blocului turn clockwise 15 degrees.
6.Schimbaţi valoarea din blocul repeat la 25.
7.Adăugaţi un bloc broadcast şi creaţi un mesaj litera4. Click pe flag pentru a rula scriptul.

8.Dacă rulaţi scriptul de mai multe ori, veţi vedea că la finalul fiecărei execuţii, a doua literă M are
o altă orientare.

Explicaţii

Blocul repeat instruieşte a doua literă M să se rotească cu câte 15 grade, de 25 de ori. De fiecare
dată când executăm click pe flag, scriptul îşi începe execuţia din poziţia curentă a literei M. Dacă
vom rula de suficient de multe ori, în final vom avea în loc de M un W. Cu siguranţă nu vrem asta.

Atelier – reparăm a doua literă M


Pentru a ne asigura că litera M se termină întotdeauna în poziţie dreaptă, putem anula efectul de
rotaţie cu o rotaţie în sens invers de acelaşi număr de ori.
1.Din paleta Control, adăugaţi un bloc repeat 10.
2.În interiorul acestui bloc, adăugaţi un bloc turn counterclockwise 15.
3.Schimbaţi şi în acest bloc repeat valoarea la 25.
4.Rulaţi scriptul de mai multe ori.

Explicaţii

Ne-am asigurat că litera M va fi întotdeauna în aceeaşi poziţie la sfârşitul executării scriptului, ca şi


la început. Am utilizat tehnica de anulare din atelierul anterior, care în esenţă înseamnă duplicarea
secvenţei de blocuri şi utilizarea unor valori negative pentru anularea efectelor primei secvenţe.

Cu siguranţă, acesta nu este singurul mod de a rezolva problema. De exemplu, am fi putut adăuga
blocul point in direction după blocul show pentru a obţine acelaşi rezultat.

Vă lăsăm ca exerciţiu adăugarea literelor A, după cum doriţi. Dacă aveţi nevoie de ajutor, revizuiţi
cele două ateliere pentru introducerea în scenă a literelor M.

Atenţie la exagerări

Faptul că avem atât de multe efecte la care putem face apel, nu înseamnă nici pe departe că
trebuie să le utilizăm pe toate. Pe lângă animaţie, proiectarea înseamnă şi tipografie, culoare şi
grafice. Animaţiile sunt distractive, dar atunci când fiecare actor pare să se mişte aleator, putem
foarte uşor să obosim şi chiar să irităm utilizatorul.

În exemplul nostru am animat diferit fiecare literă numai cu scopul de a pune în evidenţă diferitele
efecte de animaţie. În general, într-o aplicaţie oricât de simplă ar fie ea, vom evita aceste variaţii
de efecte.

Atelier – flori pentru mama

Haideţi să facem nişte modificări finale şi să adăugăm felicitării o vază de flori:


1.Selectaţi butonul choose new sprite from file de deasupra listei de actori
2.Navigaţi la Costumes -> Things. Selectaţi vaza de flori şi click pe OK pentru a adăuga florile la
scenă.
3.SCRATCH plasează florile în mijlocul scenei. Trageţi-le în locul în care credeţi că se potrivesc cel
mai bine cu designul realizat.
4.Vom adăuga o notă personală pentru mama. Executaţi click pe butonul Paint a new sprite pentru
a deschide Paint Editor.
5.Scrieţi un text personal, o notiţă care să însoţească felicitarea.
6.Click pe OK pentru a adăuga noul actor la scenă. Repoziţionaţi noul actor unde doriţi. Puteţi chiar
să-l redimensionaţi pentru a se potrivi într-o anume regiune a scenei.
7.Pentru a redimensiona actorul, selectaţi instrumentul shrink de pe bara de instrumente. Executaţi
click pe actorul pe care doriţi să-l redimensionaţi. Repetaţi acest pas până obţineţi dimensiunea
dorită.
8.Click pe flag pentru a afișa felicitarea. Animaţiile funcţionează, însă actorii nou adăugaţi stau doar
pe scenă.
9.Vom ascunde florile și nota pentru câteva secunde, până când a nimaţia noastră se termină. Din
lista de actori, selectaţi actorul Flori.
10.În zona de scriptare, adăugaţi-i controlul when flag clicked.
11.În loc să utilizăm blocul hide adăugaţi blocul change color effect by 25.
12.Schimbaţi color cu ghost și introduceţi valoarea 100 în loc de 25.
13.Din paleta Control adăugaţi blocul wait 1 secs dar schimbaţi valoarea în 3.
14.Din paleta Looks, adăugaţi blocul clear graphic effects.
15.Executaţi click pe flag pentru a rula scriptul. Acum florile apar la 3 secunde după ce a început
rularea scriptului.

Explicaţii

I-am arătat mamei o superbă vază de flori și poate chiar am reușit să o facem să zâmbească dacă
am scris o notiţă amuzantă. Când am executat click pe flag, florile s-au ascuns, dar am făcut asta
cu ajutorul efectului grafic ghost la valoarea de 100. Rezultatul pentru utilizator a fost același ca și
când am fi utilizat blocul hide.

În final am schimbat efectul ghost cu efectul color care determină o interesantă variaţie de culori
ale vazei.

Ideea de a utiliza blocul wait 5 secs este o alegere interesantă, deoarece am utilizat ceva diferit de
mesajele de broadcast utilizate până acum. Dacă era important timing-ul pentru vază, o alegere
mai bună ar fi fost să utilizăm mesaje de broadcast ca și semnal pentru a reseta efectele grafice.

ransparenţa unei imagini


Când vrem să adăugăm transparenţă unui actor, îi adăugăm efectul grafic ghost. Cu cât valoarea
efectului este mai mare, cu atât mai transparent este actorul. Când valoarea este 100, practic
actorul devine invizibil. Valorile mai mici adaugă actorului transparenţă la diverse nivele.

O rafinare suplimentară pe care o putem realiza rapid este legată de schimbarea modului de afișare
a vazei de flori. Între blocurile wait 3 secs și clear graphic effects adăugaţi un bloc repeat 20 și în
interiorul lui adăugaţi blocurile change ghost effect by -5 și wait 0.1 secs.

După ce aţi ajustat scriptul pentru vaza de flori, copiaţi-l și pentru actorul Nota.

Execuţia în paralel

De fiecare dată când executăm click pe flag, deschidem un fir de execuţie în SCRATCH. Un fir de
execuţie este un concept de programare care în esenţă se referă la faptul că atunci când rulăm
două secvenţe de blocuri în același timp, realizăm sarcini concurente. De exemplu, dacă avem
patru actori care utilizează cu toţii blocul when flag clicked, vom crea patru fire de execuţie care
rulează concurent la apăsarea flagului.

Implicaţia evidentă este că putem lansa mai multe activităţi cu același control. Deși putem
deschide mai multe fire de execuţie în același timp, este mult mai probabil să impunem o anumită
secvenţă de execuţie. Pentru ca actorii să interacţioneze între ei, putem utiliza
blocurile broadcast și when I receive.

Construirea unei prezentări de fotografii

Este ușor să colecţionăm un număr mare de fotografii digitale pe hard diskul computerului nostru.
Pentru următorul proiect, vom alege câteva fotografii și vom utiliza SCRATCH pentru a construi o
prezentare de diapozitive pe care să o partajăm cu familia și prietenii.

Înainte de a începe, exploraţi galeria foto proprie și identificaţi câteva fotografii pe care doriţi să le
folosiţi. Dacă nu aveţi fotografii, nici o problemă, putem utiliza fundalurile incluse în SCRATCH.

Atelier – inserarea unui titlu

Fiecare prezentare trebuie să aibă un titlu. Haideţi să începem prin a crea un nou proiect SCRATCH.
Nu uitaţi să ștergeţi pisica.
1. Din lista de actori, selectaţi scena.
2. Din zona de scriptare, alegeţi tab-ul Backgrounds.
3. Importaţi un nou fundal prin click pe butonul Import. Se va afișa caseta de dialog Import
background.
4. Cautaţi un fundal care vă place. Eu voi utiliza tunelul albastru din folderul Nature.
5. Din lista de fundaluri ștergeţi fundalul implicit executând click pe X de lângă butonul Copy
6. Deschideţi fundalul adăugat în Paint Editor (click pe Edit).
7. Daţi un nume prezentării cu ajutorul instrumentului pentru text. Introduceţi textul dorit.
Când este selectat instrumentul de editare a textului, puteţi poziţiona textul pe imagine trăgând
pătratul negru din colţul dreapta sus în poziţia convenabilă
8. Click OK în Paint Editor pentru a salva și a reveni la SCRATCH.
Explicaţii

Fiecare prezentare are nevoie de un titlu, și tocmai am creat unul după ce am important un nou
fundal în proiect. Acum este clar că Paint Editor este un instrument esenţial atunci când folosim
SCRATCH. Dar aţi remarcat vreo diferenţă în modul în care am adăugat textul?

Anterior, am creat urarea pentru mama folosind instrumentul de text și am creat un actor nou. De
această dată, am adăugat text la o imagine existentă.

Atelier – importarea fotografiilor de pe disk

Haideţi să importăm câteva fotografii pe care apoi le vom prezenta.


1.Din tab-ul Backgrounds al actorului Stage executaţi click pe butonul Import pentru a afișa caseta
de dialog Import Backgrounds.
2.Căutaţi fotografiile. Adăugaţi fotografiile, câte una pe rând.

SCRATCH utilizează numele fișierului pentru a identifica fundalul din lista de fundaluri. Însă puteţi
redenumi fundalurile pentru a folosi nume mai descriptive astfel încât să vă fie mai ușor să le
identificaţi în proiect.

3.Pentru a previzualiza fiecare imagine pe scenă, executaţi click pe ea din lista de fundaluri.

Explicaţii

Când am adăugat titlul, am folosit un fundalul din librăria SCRATCH. Acum am adăugat propriile
noastre imagini ca și fundaluri.

Odată ce am introdus imaginile de fundal în proiect, SCRATCH le tratează pe toate în același mod.
Nu contează dacă am utilizat o imagine inclusă, sau am importat una, sau am pictat propriul
fundal.

Formate de imagine suportate

SCRATCH importă toate formatele populare (png, bmp, jpg și gif). Puteţi să importaţi și gif-uri
animate, dar nu vor mai fi animate. Dacă importaţi un gif animat ca și actor, doar primul cadru va
fi animat. Pentru a prelua și celelalte cadre, importaţi gif-ul animat ca și costum pentru actor.

Operaţii cu imagini
Acest subiect merită propria lui lucrare, dar SCRATCH are incluse câteva instrumente de editare a
imaginilor pe care le putem utiliza. De fapt, am utilizat Paint Editor din SCRATCH în tot acest
capitol și este evident că are niște performanţe limitate.

În esenţă, putem schimba culorile, desena dreptunghiuri, cercuri și linii, introduce text, duplica
zone, redimensiona, roti și oglindi. Dacă avem nevoie de performanţe mai avansate, va trebui să
apelăm la alte editoare, cum ar fi Photoshop sau Gimp.

Redimensionarea imaginilor

Scena în SCRATCH are dimensiunile de 480 pixeli lăţime pe 360 pixeli inălţime. În prelucrarea
imaginilor, mai întâi precizăm lăţimea deci, o imagine de 800x600 va fi o imagine de 800 pixeli
lăţime. Dacă mărim foarte mult imaginea, s-ar putea să ajungem să vedem punctele individuale
(pixelii). Aceste puncte conţin informaţiile de care computerul are nevoie pentru a afișa imaginea
pe ecran.

Contorizarea pixelilor devine importantă pentru selectarea unor imagini care satisfac nevoile
noastre. Dacă vrem o imagine care să ocupe tot fundalul, aceasta trebuie să aibă cel puţin
480x360 pixeli pentru a fi siguri că avem o imagine de calitate acceptabilă.

Problema cu utilizarea unei imagini cu o dimensiune mai mică de 480x360 pixeli este că trebuie să
o mărim pentru a umple ecranul. Pe măsură ce mărim o imagine, pixelii devin din ce în ce mai mari
și vom începe să putem vizualiza pixelii individuali. Acest efect crează o imagine granulată și
neclară, numită frecvent imagine pixelată.

Partea bună este că dacă pornim cu o imagine de dimensiune mai mare de 480x360, nu trebuie să
o redimensionăm. SCRATCH o va redimensiona automat la dimensiunile corecte. Nu trebuie să ne
punem problema pixelării atunci când micșorăm o imagine. În esenţă, începem întotdeauna cu o
imagine mai mare decât este necesar și o micșorăm dacă trebuie.

Cum să măsurăm imaginile?

În SCRATCH, avem două moduri de a determina dacă imaginea noastră este suficient de mare. Pe
de o parte, putem folosi abordarea simplă. Dacă afișaţi imaginea ca fundal al scenei și mai există
zone din scenă care sunt vizibile, înseamnă că imaginea este prea mică. Această metodă
funcţionează dar nu este foarte precisă.

Pe de altă parte, tab-ul Backgrounds afișează dimensiunea în pixeli sub numele imaginii, așa cum
puteţi observa în imaginea de mai jos:

Dacă priviţi atent imaginea, puteţi observa că imaginea este de 300x300 pixeli. Este mai mică atât
pe înălţime cât şi pe lăţime. Nu e o mare problemă, o putem lăsa așa, cu o parte albă a scenei.
Sau, dacă preferaţi, puteţi utiliza Paint Editor pentru a o umple cu o culoare solidă.

Atelier – parcurgerea imaginilor

Acum avem imaginile importate în SCRATCH. Vom adăuga controlul pentru a parcurge lista lor.
1.Din paleta Control, trageţi blocul when space key pressed în zona de scriptare a scenei
2.Schimbaţi valoarea din space în right arrow.
3.Când apăsăm săgeata - dreapta vrem ca prezentarea să avanseze la următoarea fotografie. Din
paleta Looks, adăugaţi blocul next background.
4.Faceţi o încercare. Apăsaţi săgeata-dreapta până aţi parcurs integral lista de imagini.
5.Haideţi să adăugăm posibilitatea de a reîncepe. Trageţi un alt bloc when space key pressed în
zona de scriptare.
6.Din paleta Looks, adăugaţi blocul switch to background.
7.Schimbaţi numele fundalului în numele fundalului care conţine prima imagine (cea pe care am
adăugat titlul).
8.Apăsaţi de câteva ori tasta săgeată - dreapta și apoi apăsaţi tasta space pentru a reveni la titlu.

Explicaţii

Putem face o pauză oricât de lungă la fiecare imagine, putem să avansăm la imaginea următoare
apăsând tasta săgeată-dreapta, sau putem reseta prezentarea folosind tasta space.

Totuși, nu putem reveni la imaginea anterioară, deoarece SCRATCH nu oferă un bloc pentru
revenirea la fundalul anterior. Totuși, experimentând, s-ar putea să reușiţi să faceţi și asta.

Pentru a schimba ordinea în care apar imaginile, rearanjaţi lista de fundaluri a scenei prin
drag&drop, similar cu modul în care pot fi rearanjate costumele unui actor.

Pentru a adăuga puţin stil prezentării, rotiţi câteva dintre imagini. Pentru aceasta puteţi utiliza
instrumentele rotate clockwise și rotate counterclockwise din Paint Editor.

Participarea auditoriului

Când trebuie să controlăm acţiunea în proiectele noastre, avem mai multe opţiuni. De exemplu,
felicitarea utilizează timpi și mesaje de broadcast pentru a controla fluxul. Când utilizatorul rulează
programul, el poate să privească animaţia de la început la sfârșit. Este complet automat. Este
similar cu modul în care privim o piesă de teatru.

Dar SCRATCH vă permite să implicaţi activ auditoriul astfel încât acţiunile lor să influenţeze modul
în care se “joacă” proiectul.

Prezentarea de imagini utilizează apăsările de taste pentru a controla acţiunea. Prezentarea nu


avansează fără interacţiunea manuală.

Putem decide întotdeauna pentru o soluţie mixtă și să stabilim în ce măsură dorim să implicăm
auditoriul. Nu există un răspuns corect, nici unul greșit. Deciziile ne aparţin în exclusivitate.

Atelier – prezentarea imaginilor

Până acum, am vizualizat proiectele noastre în editorul SCRATCH cu paleta de blocuri și zona de
scriptare vizibile. Haideţi să vedem cum se prezintă SCRATCH în mod full screen.
1.Căutaţi butonul Switch to presentation mode, deasupra flagului și butonului de stop.

2.Executaţi click pe butonul Switch to presentation mode pentru a afișa proiectul în mod full
screen.
3.Parcurgeţi prezentarea de imagini cu tastele săgeată-dreapta și spaţiu.
4.Când aţi terminat prezentarea, apăsaţi tasta Esc pentru a reveni la interfaţa SCRATCH. Sau
puteţi apăsa butonul Exit presentation mode.

EFECTE GRAFICE ŞI PREZENTĂRI DE IMAGINI


NARAREA UNEI POVESTIRI

Construind pe elementele de design și grafice din capitolele anterioare, vom anima o bandă de
desene animate. Vom utiliza animale pentru a construi povestea și, pe parcurs, vom învăţa cum să
creem sistematic o secvenţă de scene care se potrivesc între ele.
Pe lângă a ne exersa talentul de naratori, vom mai învăţa:
•cum să schimbăm modul în care arată actorii utilizând costume;
•cum să exprimăm vorbirea;
•cum să poziţionăm actorii utilizând coordonate și mișcare;
•cum să aplicăm efecte de sunet scripturilor noastre.
Vom continua să construim pe baza tehnicilor de control pe care le-am învăţat în capitolele
anterioare pentru a organiza fluxul proiectului cu fundaluri, click-uri ale utilizatorului și mesaje de
broadcast.

Conţinutul

Primul pas, în mod firesc, este crearea unui cuprins pe care utilizatorii să îl poată folosi pentru a
naviga printre glumele din cartea noastră.

Atelier – crearea cuprinsului

Pentru a începe, cartea noastră va avea un capitol cu un câine şi un cal. Va trebui să creem actori
pe care să dăm click pe care îi vom încărca în fiecare capitol când executăm click pe o intrare din
tabela de cuprins.
1.Creem un nou actor executând click pe butonul paint new sprite.
2.Avem nevoie de un buton din librăria de imagini a SCRATCH. Din Paint Editor, executaţi click pe
butonul Import pentru a afișa caseta de dialog Import Image.
3.Navigaţi la Costume|Things și selectaţi button. Click pe OK pentru a-l încărca în Paint Editor.
4.Utilizaţi instrumentul Text pentru a tasta Câine cu fontul dorit.
5.Redimensionaţi textul și poziţionaţi-l astfel încât să se potrivească în interiorul butonului. Pentru
repoziţionarea textului deasupra butonului folosiţi-vă de tasta Shift. Nu măriţi butonul pentru că îi
veţi compromite calitatea.
6.Click OK pentru a salva și a adăuga noul actor la proiect.

Puteţi poziţiona butonul oriunde pe scenă.

Explicaţii
Am adăugat cuvântul “câine” la un buton pentru a crea prima intrare în tabela de cuprins. Utilizând
Paint Editor, am importat un buton și apoi am suprapus text peste el. Când vizualizăm actorul
acesta pe scenă, el apare ca un singur buton.

Continuaţi adăugând următorii actori la pagina de cuprins. Creaţi un al doilea buton și adăugaţi-i o
etichetă “Cal”. Apoi creaţi un titlu cu textul “Cuprins”. Adăugaţi textul explicativ: “Click pe numele
animalului pentru a începe”.

Titlul și instrucţiunile nu trebuie să fie plasate pe butoane, deoarece nu vom executa acţiuni atunci
când accidental utilizatorul ar putea efectua un click pe ele.

Atelier – adăugarea unor pagini

Vom adăuga două fundaluri la proiect, pentru a reprezenta cele două pagini de care avem nevoie.
Am mai făcut această operaţie. De data aceasta vom integra un actor cu un fundal.

Cu scena selectată:
1.Avem nevoie de un fundal pentru “cal”. Din tabul Backgrounds executaţi click pe Import.
2.Alegeţi o imagine din folderul Outdoors.
3.Apoi, alegeţi o imagine pentru “câine” din folderul Indoors.

În final au fost alese două fundaluri distincte:

Acum haideţi să adăugăm un microfon la noile fundaluri, pentru ca animalele noastre să aibă la ce
“vorbi”.
1.Din tabul Backgrounds editaţi primul fundal pentru a-l deschide în Paint Editor.
2.Importaţi microfonul din folderul Costumes|Things.
Click pe butonul Import și se va afișa caseta de dialog Import Picture.
3.Navigaţi la folderul Costumes|Things și selectaţi imaginea denumită mic. Click OK pentru a
adăuga imaginea.
4.Microfonul este o imagine mare în comparaţie cu fundalul. Click pe butonul Shrink, de două ori.
5.Trageţi microfonul în colţul din dreapta jos al scenei.
6.Click OK pentru a ieși din Paint Editor și a reveni în SCRATCH.

Explicaţii

Fundalurile pe care le-am inserat ne oferă informaţie contextuală. De exemplu, mulţi câini preferă
să își petreacă ziua în pat, iar caii preferă să mănânce fân. De noi depinde cât de eficient utilizăm
design-ul în povestiri.

Vom modifica fundalul pentru a ne integra în context.

Microfonul ne oferă un anumit caracter unic povestirii, care se potrivește cu ideea de comedie. Am
adăugat microfonul la unul dintre fundaluri pentru a construi o nouă imagine. De aceea nu putem
muta poziţia microfonului.

Ascundeţi actorul

Click pe fiecare dintre fundalurile scenei pentru a-l afișa. Avem deja o problemă. Cuprinsul apare
pentru fiecare fundal, ceea ce nu are sens.

Vrem ca actorii să fie asociaţi cu fundalul specific, astfel încât fiecare pagină să spună povestea ei.
Dacă avem și alţi actori pe ecran, ei vor estompa mesajul. Am întâlnit această problemă când am
creat felicitarea și am rezolvat-o prin ascunderea tuturor imaginilor în momentul în care se execută
click pe flag.

O modalitate de a asocia un actor cu un ecran ar fi importarea actorului în fundal, așa cum am


procedat în exerciţiul anterior.

Un dezavantaj în a proceda astfel este legat de faptul că nu mai putem manevra actorul deoarece
va fi integrat cu fundalul. Dacă privim lista de actori, putem observa că microfonul nu apare în
listă.

Atelier – ascunderea actorilor

Ne preocupă toate elementele care trebuie afișate. Acum, haideţi să ascundem actorii care
formează cuprinsul:
1.Din lista de actori, selectaţi actorul Cuprins.
2.Ascundeţi actorul prin dublu-click pe blocul hide din paleta Looks.
3.Repetaţi pașii 1 și 2 pentru fiecare dintre ceilalţi actori: Caine, Cal și Instructiuni.

Atelier – importarea calului


Scriptul nostru are nevoie de un cal pe scenă. Haideţi să adăugăm unul.

Pentru a începe, selectaţi fundalul cu câmpul pentru scenă prin click pe fundal în lista de fundaluri:
1.Adăugaţi un nou actor prin click pe butonul choose new sprite from file.
2.Selectaţi horse1-b din folderul Animals și click pe OK pentru a insera calul.
3.Poziţionaţi calul lângă microfon prin tragere cu mouse-ul. Dacă microfonul și calul par
disproporţionate, redimensionaţi calul utilizând instrumentele shrink și grow.
4.Un cal în faţa unui microfon trebuie să fie animat și vom crea animaţia prin adăugarea unui al
doilea costum. Click pe tab-ul Costumes pentru a afișa lista de costume.
5.Click pe butonul import pentru a deschide caseta de dialog Import Costume.
6.Din folderul Animals, selectaţi imaginea horse1-a și click pe OK. În lista de costume apare o a
doua imagine cu un cal și imaginea este previzualizată și pe scenă.

Executaţi click pe fiecare costum pentru a vedea modul în care este afișat actorul pe scenă.

Costumele faţă de actori

Modul în care importăm imagini în proiect determină dacă imaginea respectivă o vom denumi actor
sau costum. Probabil aţi observat că parcurgem aceeași listă de fișiere indiferent dacă importăm un
costum sau un actor. Ambele sunt imagini.

Utilizăm un costum pentru a schimba aspectul unui actor prin comutarea între costume. Rezultatul
este că putem ușor să animăm un actor.

Utilizăm un actor când vrem mai multe imagini sau caractere pe scenă în același moment, și dorim
să le putem controla simultan.

Atelier – calul vorbeşte

Nu ne putem aștepta ca să punem un cal în faţa unui microfon și acesta să tacă. Haideţi să îl facem
să spună ceva.

Haideţi să scriem o glumă de hambar:


1.Din paleta Looks, trageţi blocul say Hello for 2 secs în zona de scriptare.
2.Schimbaţi mesajul din Hello! în cum faci…
3.Adăugaţi încă un bloc say Hello for 2 secs.
4.Schimbaţi mesajul în să plouă?
Dacă actorul este aproape de marginea scenei, balonul de text pe care îl afișează blocul say… ar
putea apărea în spatele actorului.

5.Adăugaţi un al treilea bloc say Hello for 2 secs.


6.Schimbaţi mesajul în Cosește un lan de iarbă.
7.Schimbaţi timpul din 2 secunde în 1.
8.Adăugaţi un bloc wait 1 secs.
9.Schimbaţi timpul din 1 în 3 secunde.
10.Adăugaţi blocul say Hello la script.
11.Schimbaţi mesajul din Hello! în Pe bune?
12.Dublu-click pe script pentru a rula prima glumă spusă de calul nostru.

Explicaţii

Am scris un script pentru a prezenta gluma utilizând blocuri say hello pentru a afișa baloane de
text.

Am introdus două variaţii ale blocului say. Pentru glumă, calul va afișa un balon de text pentru un
anumit număr de secunde. Dar la sfârșitul blocului, blocul say pe care l-am adăugat nu specifică o
valoare de timp. Dacă priviţi scena, veţi vedea că ultimul balon de text este încă vizibil.

Sincronizarea acţiunilor

Dacă vrem ca acţiunea în scriptul nostru să continue și pe durata afișării balonului de text, utilizăm
blocul say fără valoare de timp. De exemplu, am putea face ca un actor să vorbească în timp ce se
mişcă pe scenă.

Dacă utilizăm blocul say cu limită de timp, balonul de text este afișat pentru un număr de secunde
egal cu ceea ce am introdus ca valoare în caseta de input. Iar blocul următor din script nu se
execută până nu expiră timpul pentru blocul say. Aceasta ne dă posibilitatea să sincronizăm
scripturile.

Atelier – revizuirea exerciţiului cu calul care vorbește

Haideţi să revizuim scriptul:


1.După blocul care afișează Pe bune? Adăugaţi un bloc next costume.
2.Adăugaţi blocul wait 1 secs.
3.Adăugaţi blocul next costume.
4.Adăugaţi un bloc say cu mesaj gol.
5.Dublu-click pe script pentru a rula codul.

Explicaţii

Acum, la sfârșit, calul se ridică în două picioare. De asemenea, balonul de text dispare și scena
apare mai curată.

Sunete

Baloanele de text ne permit să desfășurăm o conversaţie, chiar dacă este o conversaţie într-un
singur sens, mai degrabă un monolog. În SCRATCH, putem să înregistrăm și să importăm sunete și
apoi să utilizăm paleta Sound pentru a reda sunetele respective în proiectele noastre.

Atelier – calul nechează

În acest atelier vom exersa importul unui sunet din librăria SCRATCH.
1. Selectaţi calul și executaţi click pe tab-ul Sounds
2. Executaţi click pe butonul Import pentru a afişa caseta de dialog Import Sound.
3. Navigaţi la folderul Animal şi selectaţi Horse.
4. Click OK pentru a adăuga sunetul la lista de sunete pentru actorul cal.
5. Click pe butonul play şi puteţi auzi nechezatul calului.
6. Acum haideţi să adăugăm sunetul în câteva locuri din script. Din paleta Sound, adăugaţi blocul
play sound Horse until done la începutul scriptului.
7.Inseraţi un al doilea bloc play sound Horse until done după blocul say Cosește un lan de iarbă for
1 secs.
8.Inseraţi blocul play sound Horse între blocurile next costume şi wait 1 secs
9.Rulaţi scriptul.

Explicaţii

Am utilizat librăria de sunete din SCRATCH pentru a adăuga un sunet calului. Calul a intrat în scenă
cu un nechezat, apoi am redat din nou sunetul la sfârşitul glumei. Impresia pe care am creat-o este
că primul nechezat este un mesaj de întâmpinare, iar cel de-al doilea este mai mult o reacţie
nervoasă.

Primele două blocuri de sunet au fost play sound until done, ceea ce blochează execuţia scriptului
până se termină redarea sunetului. La sfârşit, am utilizat blocul play sound, ceea ce nu blochează
execuţia, astfel încât calul a realizat mai multe lucruri simultan.
Am utilizat această combinaţie de acţiuni pentru a face calul nostru să pară nervos, ceea ce adaugă
emoţie povestirii noastre.

Formate de sunet

SCRATCH include o librărie de sunete care pot fi utilizate în proiectele noastre, dar puteţi și să
importaţi propriile sunete. Butonul Import din tab-ul Sounds deschide o casetă de dialog care vă
permite să căutaţi fișiere de sunet în calculator.

Pe lângă formatul MP3, SCRATCH poate reda fișiere necomprimate în format WAV, AU și AIF, cu
rata de sampling de 8 sau 16 biţi.

Acum intră câinele în scenă

Acum dacă am terminat scena cu calul, ne vom ocupa de scena cu câinele.

Atelier – să introducem câinele

Mai întâi pregătim scena: ascundem calul şi schimbăm fundalul cu cel care l-am ales pentru câine.
Vom păstra consistenţa între pagini prin adăugarea microfonului pe fundalul scenei cu câinele:
1.Deschideţi fundalul pentru câine în Paint Editor.
2.Importaţi microfonul aşa cum am procedat şi pentru fundalul anterior.
3.Poziţionaţi microfonul în partea stânga-jos a scenei și micşoraţi-l apăsând de două ori butonul
Shrink.
4.Microfonul este orientat spre exteriorul scenei, aşa că oglindiţi-l pe orizontală apăsând butonul
Flip horizontally.

5.Click OK pentru a salva modificările şi a ieşi din Paint Editor.


6.Acum adăugaţi personajul principal pentru acest ecran, câinele. Click pe butonul choose new
sprite from file. 7.În folderul Animals căutaţi dog2-a și selectaţi-l. Faceţi-i flip pe orizontală dacă nu
este întors spre microfon.
8.Click OK pentru a ieși din Paint Editor.
9.Poziţionaţi câinele astfel încât să pară că vorbește la microfon.
Coordonatele X și Y marchează locul

Anterior am vorbit despre faptul că fiecare punct de pe scenă poate fi identificat precis prin
coordonatele sale. Haideţi să găsim poziţia câinelui nostru.

Găsiţi coordonatele curente ale câinelui consultând secţiunea Sprite Info. Locaţia curentă este
afişată imediat sub numele actorului.

Din paleta Motion, trageţi blocul set x to 0 în zona de scriptare. Apoi setaţi valoarea pentru
coordonata x a câinelui.

Adăugaţi blocul set y to 0.

Apoi stabiliţi şi valoarea pentru coordonata y a câinelui. Ajustaţi valorile până când câinele se află
în poziţia dorită.

Să identificăm câteva coordonate pe scenă. În timp ce mişcaţi mouse-ul pe scenă, SCRATCH


urmărește poziţia X și Y a cursorului. Informaţia este afişată sub forma valorilor x şi y în spaţiul
dintre scenă şi lista actorilor.

1.Din paleta Motion, adăugaţi blocul glide 1 sec to x:___ y:___ în zona de scriptare, dar fără să-l
ataşaţi celorlalte blocuri.
Observaţi că blocul glide este populat cu valorile curente x și y ale actorului selectat.
2.Schimbaţi valoarea x din blocul glide la 152.
3.Schimbaţi valoarea y din blocul glide la -47.
4.Schimbaţi valoarea secs din blocul glide la 2.
5.Rulaţi fiecare script executând dublu-click pe el şi observaţi cum îşi schimbă câinele poziţia.

Explicaţii

Am executat o serie de comenzi la care câinele a răspuns cu exactitate. Prima comandă a setat
poziţia câinelui pe scenă, lângă microfon. Cea de a doua comandă mută câinele la noile coordonate
(x,y), în faţa dulapului. Cele 2 secunde specificate în blocul glide înseamnă că îi cerem câinelui ca
să parcurgă distanţa până la noile coordonate în 2 secunde.

Când am construit scena cu calul, nu aveam nevoie de poziţia calului deoarece acesta nu se mișca.
De fiecare dată când afișam calul, acesta se afla în aceeași poziţie.

Dar câinele își schimbă poziţia pe măsură ce se joacă scena și deoarece SCRATCH reţine poziţia
anterioară a actorului, trebuie să ne asigurăm că poziţia de început a câinelui este întotdeauna în
faţa microfonului.

Poziţiile pe grilă

Axa X împarte scena în două jumătăţi egale. La fel şi axa Y. Punctul de intersecţie al celor două axe
are coordonatele (0,0) şi se află în centrul scenei. Deasupra axei X şi în dreapta axei Y avem valori
pozitive, iar sub axa X şi în stânga axei Y avem valori negative.

Imaginea de mai jos ilustrează scena SCRATCH cu grila (X,Y) ca şi fundal. Această grilă este unul
dintre fundalurile incluse în SCRATCH.
Atelier – orientarea în direcţia dorita

Câinii nu se plimbă prin cameră cu spatele, așa cum face câinele nostru. Haideţi să reparăm
această problemă.
1.Utilizând paleta Motion, rotiţi câinele.
2.Adăugaţi blocul point in direction 90 deasupra blocului glide.
3.Înlocuiţi 90 cu -90.
4.Adăugaţi blocul point in direction 90 deasupra blocului set x to ___
5.Executaţi dublu-click pe fiecare script pentru a rula blocurile de cod. Acum câinele este orientat în
direcţia bună, dar este întors cu picioarele în sus.

S-ar putea să vă placă și