Documente Academic
Documente Profesional
Documente Cultură
AMARA
1
8. Aura
8-30
9-99 ani
5 min. Materiale necesare:
SCULPTORUL.
Jocul este condus de profesor, el cere copiilor sa se transforme in statui
care sa exprime: bucurie, tristete, mirare, furie, etc.
Varianta:
Copiii lucreaza in perechi, unul este sculptorul, celalalt statuia.
Sculptorul modeleaza statuia in asa fel incat sa redea o stare afectiva
vizibila, se schimba rolurile.
DE-A MAIMUTA.
Doi copii stau fata-n fata. Unul din ei face o grimasa, mimeaza ceva,
celalalt il imita.
Variante:
Copilul isi poate schimba si pozitia corpului, imprtant este ca celalalt
sa-l imite intocmai.
Jocul se poate organiza si in cerc, in acest caz imitarea se executa pe
rand, pana cand si ultimul copil devine "maimuta", apoi toata grupa
incremeneste in aceasta pozitie, pentru continuarea jocului "se comanda" o
noua grimasa.
Omida alergătoare
Last edit 20. decembrie 2012
2
Materiale necesare: baloane în funcţie de nr. de echipe
Participanţii se împart în două echipe (5-12 pers.). Echipele formează un trenuleţ (mâinile
pe umăr sau şold); ultimii din şir primesc câte un balon ataşat de gaica pantalonilor. Pe un
teren delimitat, sarcina celor două echipe este să spargă balonul celeilalte echipe, în
acelaşi timp protejându-şi-l pe al lor.
PONT: asiguraţi-vă că persoanele conducătoare ale celor două şiruri sunt de acelaşi gen.
3
Un alt participant la joc este legat la ochi (astfel încât el nu vede
mecanismul realizat de colegii lui) şi este solicitat să modifice
mecanismul.
Apoi, el va fi dezlegat la ochi şi i se va cere din nou să modifice
mecanismul, de această dată văzând mecanismul şi principiile lui de
funcţionare.
Scop: Demonstrarea faptului că e mai uşor să modifici (să schimbi) ceea
ce şti, ceea ce vezi, ceea ce cunoşti. Colaborare, atenţie, creativitate
4. Mintea umană – Unui participant i se cere să construiască o minte
umană folosindu-se numai de colegii lui. Ulterior se discută alegerile
făcute. Jocul poate fi dezvoltat cu cerinţa ca mintea umană creată să
realizeze ceva, o sarcină.
Scop: Creativitate, intercunoaştere
5. Bătaia în reluare (Mişcarea în reluare) – Participanţilor la joc li se cere
(individual sau în perechi) să efectueze foarte lent, cu încetinitorul, o
anumită mişcare sau o succesiune de mişcări = o acţiune (o bătaie când
lucrăm pt. controlul violenţei).
Scop: autocontrol, observarea şi conştientizarea mişcării,
conştientizarea faptului că orice acţiune poate fi oprită la un moment
optim
7. Jurnalul furiei
4
9. Miriapodul - 7 – 8 participanţi stau în cerc, deci au pe pământ 14 – 16
picioare (puncte de sprijin). Coordonatorul jocului bate din palme şi
spune un număr (de exemplu: 20). Participanţii (care sunt un miriapod)
trebuie să aibă pe sol 20 de puncte de sprijin, deci vor trebui să mai pună
pe jos 4 – 6 mâini. Dacă coordonatorul pronunţă un număr mai mic decât
numărul picioarelor (10), participanţii vor trebui să ridice picioarele de pe
sol. Trebuie avut grijă să nu se stea pe scaune, căci se pun în calcul
picioarele scaunelor.
Important este ca toţi participanţii să se atingă, căci ei formează o
entitate, miriapodul.
Scop: colaborare, atenţie, creativitate
10. Desfă nodul – 6, 8 etc participanţi stau în cerc. Fiecare participant ridică
mâna dreaptă sus şi se prinde de mână cu jucătorul din faţa lui. Apoi,
fiecare jucător ridică mâna stângă şi se prinde de mână cu alt jucător,
altul decât cel cu care s-a prins cu mâna dreaptă. Fără a da drumul la
mâini, în nici o situaţie, dar trecând pe deasupra sau pe dedesubtul
mâinilor prinse, jucătorii astfel înnodaţi trebuie să desfacă nodul şi să
ajungă în cercul iniţial, ţinându-se unii cu alţii ca într-o horă, chiar dacă
unii sunt cu spatele în interiorul cercului.
Este bine să existe un coordonator de joc care să coordoneze desfacerea
nodului.
Scop: atenţie, colaborare, vedere în spaţiu
Vezi Manualul Jocul 9
5
situaţie, participanţii trebuie să aibă grijă să îi ghideze astfel încât orbii să
nu se ciocnească între ei.
Scop: atenţie, control, grijă pentru ceilalţi, stabilirea unui climat de
încredere
6
Predarea cheilor dintr-o mână în alta se face numai pe comanda: Verde.
Dacă agentul de circulaţie vede cheile la cineva are dreptul să le ceară
înapoi şi jocul se reia.
Scop: atenţie, concentrare
17. Una spun şi alta fac – Participanţii stau în cerc. Un participant stă în
interiorul cercului şi mimează o acţiune. Următorul participant îl
întreabă: Ce faci ? Primul participant va răspunde, numind o altă acţiune
decât cea mimată (Exp. mimează tăiatul lemnelor şi spune că scrie).
Participantul care a intrebat Ce faci ? rămâne în cerc şi va mima ce a spus
celălalt că face (în exp. va mima că scrie).
Scop: învaţă să facă ce spun alţii, creativitate, relaxare
7
21. Scaunul de vânzare – Sunt n participanţi şi n-1scaune. Participanţii se
plimbă în jurul scaunelor. Când coordonatorul jocului bate din palme,
jucătorii se aşează pe scaune. Cel rămas în picioare iese din joc cu un
scaun. Ultimul rămas câştigă “scaunul pus în vânzare”.
Se poate observa o situaţie când doi participanţi rămân în picioare cu toate
că un scaun este liber. Asta se întâmplă pentru că este o gândire alb-negru
(dacă nu se aşează pe scaunul pe care a pus ochii, nu vede altă posibilitate,
nu vede posibilităţi de negociere).
Scop: cooperare, atenţie
22. Telefonul fără fir cu gesturi – Participanţii stau în cerc, cu spatele spre
interiorul cercului. Un participant face un gest sau o succesiune de
gesturi. Următorul participant trebuie să imite gesturile ş.a.m.d. Ultimul
participant se aşează în faţa celui care a iniţiat gesturile şi va face
gesturile percepute de el, în timp ce primul participant va face gesturile
iniţiale. În mod normal, aceste gesturi ar trebui să fie identice, însă acest
lucru se întâmplă foarte rar.
După ce a făcut gestul, fiecare participant se întoarce cu faţa spre cerc.
Scop: observarea comunicării defectuoase, atenţia
8
25. Scenariu în fotografie şi în mişcare – Se pot folosi păpuşi, măşti,
oameni. Se pleacă de la o situaţie conflictuală. Se cere participanţilor să
construiască o fotografie a unui conflict. Când coordonatorul de joc dă
semnalul, participanţii îşi vor continua mişcarea începută.
Variantă: Coordonatorul de joc aşează o păpuşă sau un personaj şi apoi
introduce pe rând în fotografie câte un participant la joc cerându-i să ia
atitudine, o poziţie faţă de acest personaj. Se pot introduce până la 14
participanţi.
Scop: observarea unui moment dinaintea acţiunii conflictuale, învăţarea
unor modele de analiză a gândurilor care duc la confllict, învăţarea
implicării
30. Păpuşa în cerc – Participanţii stau într-un cerc de 8-10 persoane, umăr
la umăr. Un alt participant stă în interiorul cercului, cu ochii închişi, cu
9
mâinile pe lângă corp sau încrucişate pe piept. Cei care stau în cerc
trebuie să-l împingă uşor de la unul la altul pe cel care se află în cerc –
păpuşa -. Acesta trebuie penduleze, lăsându-se cât mai moale, fără să-şi
desprindă picioarele de pe sol.
Scop: încredere, siguranţă
31. Punctul fix din palmă – Grupul se împarte în perechi. Unul dintre
jucători ţine palma la nivelul feţei partenerului la o distanţă de 30 cm.
Celălalt trebuie să urmărească un punct fix, imaginar, din palma
partenerului, în timp ce acesta se deplasează încet. El trebuie să menţină
aceeaşi distanţă, urmărind cu privirea acelaşi punct.
Scop: explorarea relaţiilor de putere dintre cei doi parteneri
32. Oglinda – Participanţii sunt împărţiţi în perechi. Cei doi parteneri stau
faţă în faţă şi unul dintre ei este lider. Acesta face mişcări lente, mişcări
pe care partenerul trebuie să le preia ca în oglindă. Apoi se schimbă
rolurile.
Scop: explorarea relaţiilor de putere dintre cei doi parteneri
4 7
6
3
4 5
10
Apoi transmiterea mişcării se face pe traseul invers. Pentru ca exerciţiul să
se poată face, jucătorul care preia mişcarea trebuie să se uite la cel de la care
preia mişcarea şi nu la cel căruia i-o va transmite. 4 îl urmăreşte pe 1, 7 pe 4,
etc.
Scop: atenţie, concentrare
34. Cine este mai iute de mână – Se formează două echipe care se
aliniază faţă în faţă la distanţă de 2-3 metri astfel încât fiecare membru dintr-
o echipă să aibă un jucător din cealaltă echipă vis-à-vis. Fiecare pereche
astfel formată din doi adversari îşi alege un număr de la 1 la 9, deci vom
avea în fiecare echipă un număr 1, un număr 2 etc. Conducătorul de joc stă
între cele 2 echipe dar la o distanţă nu prea mare de cele 2 şiruri având mâna
întinsă în faţă un obiect oarecare, suficient de mare ca să poată fi apucat.
Conducătorul de joc strigă un nume. Adversarii cu numărul respectiv trebuie
să ia obiectul şi să marcheze un punct. Se ia punctul dacă:
Jucătorul ia obiectul
Jucătorul atinge adversarul care a plecat cu obiectul spre echipa lui.
Scop: cooperare, colaborare, atenţie, dinamism
11
drumul la o minge care trebuie să treacă de la unul la altul, numai pe
picioare. Cine scapă mingea iese din joc, dacă nu reuşeşte să o recupereze
numai cu ajutorul picioarelor.
Scop: cooperare, cooperare, atenţie, concentrare, relaxare
12
Mă numesc Ioana şi sunt inimoasă pentru că mă gândesc mai
mult la ceilalţi.
Scop: intercunoaştere, destindere, detensionare
4. DIVERSE
13
TIPURI DE ACTIVITĂŢI CU ELEVII
14
3. Sunt citite regulile brainstorming-ului
4. Se pregăteşte terenul prin inventarierea (oral sau în scris) modurilor în
care a mai fost rezolvată problema
5. Se listează toate ideile legate de problemă, idei cât mai originale, noi =
asaltul de idei. Condiţii:
fiecare participant va spune o singură idee la o intervenţie, idee formulată
clar, concis, scurt.
secretarii notează toate ideile
durata şedinţei se stabileşte de la început (30-50 minute) şi se poate
prelungi după acest timp, dar nu trebuie încheiată înainte de timpul
stabilit
6. La sfârşit, se alege un comitet de evaluare format din moderator şi doi
participanţi.
7. Participanţilor li se cere să se gândească în continuare la problemă şi să
reţină ideile care le mai vin.
8. După şedinţa de brainstorming, secretarii vor redacta lista de idei,
întocmind una singură.
9. A doua zi, nu mai târziu, secretarul ia legătura cu membrii grupului pentru
a culege şi noile idei apărute şi le introduce în lista finală.
10. Secretarul prezintă lista ideilor membrilor comitetului de evaluare
(pentru fiecare membru un exemplar). Fiecare membru va marca ideile care i
se par utilizabile. Apoi, membrii comitetului se întâlnesc şi mai parcurg o
dată lista ideilor, bifând opţiunile fiecăruia.
11. Lista cu ideile utilizabile, acceptate, scrise în ordinea punctajului obţinut,
se împarte membrilor grupului. Un exemplar va rămâne în Banca de Idei a
grupului.
12. Se mai pot discuta odată, cu tot grupul, ideile de mai sus.
ROLUL MODERATORULUI
1. Stabileşte data şi locul întâlnirii, alege participanţii, pregăteşte invitaţii.
2. Realizează pentru el o listă cu idei de rezervă.
3. Conduce discuţiile, încurajând participarea tuturor, lăudând toate ideile şi intervenind
când grupul este în impas.
4. Hotărăşte cine face evaluarea ideilor.
5. Culege ideile de a doua zi sau cere secretarului să facă acest lucru.
6. Aduce la cunoştinţa grupului modul în care a fost valorificate ideile.
BRAINWRITING ( brainstorming scris)
15
Se împarte clasa în grupe de 10-15 elevi. Fiecare grup se asează în jurul unei
mese sau direct pe duşumea în cerc. Fiecare elev are în faţă o foaie albă, iar
în centru este încă una suplimentară.
se enunţă problema
fiecare scrie pe o foaie de hârtie
cel care a terminat primul înlocuieşte foaia de pe masa cu foaia lui şi scrie
altă idee pe foaia luată de pe masă
între timp altul a terminat şi face acelaşi lucru cu foaia luată de pe masă, pe
care găseşte de aceasta dată o idee. El trebuie să adauge altă idee,
inspirându-se eventual din ceea ce găseşte pe foaie. Dacă doreşte, poate să
continuie ideea celuilalt.
jocul continuă în acest mod până profesorul decide încetarea lui.
METODA 6-3-5
16
Se enunţă problema, pe care fiecare o noteaza în partea de sus a foii din faţa
sa. Din acest moment începe rezolvarea problemei. Se lucrează în tăcere,
individual, fiecare în ritmul său, toţi având datoria de a-l aşteptacu răbdare şi
pe ultimul.
Fiecare emite câte trei idei pe care le scrie pe foaie, în cele trei coloane
(aceasta este semnificaţia cifrei trei din denumirea metodei).
Runda I: a deplasărilor foilor spre vecinul din dreapta. Fiecare lucrează pe
cele trei idei primite de la colegul din stânga: le completează, le
îmbunătăţeşte, le precizează unele amănunte, le modifică sau îşi spune
părerea despre ele. Nimeni nu are voie să prezinte alte idei.
Rundele II, III, IV şi V ale deplasărilor foilor. Fiecare va continua să lucreze
pe ideile deja în lucru. La sfârşit ideile iniţiale au trecut pe la toţi membrii
echipei.
PHILLIPS 6-6
17
răspuns binar (da /nu sau alte două variante). Li se cere elevilor să aleagă
răspunsul pe care îl consideră corect. Se împarte clasa în două grupuri în
funcţie de răspunsul dat. Fiecare grup trebuie să-şi argumenteze răspunsul,
respectând regulile de comunicare în grup.
Argumentările şi discuţia trebuie să aibă loc între cele două grupuri, nu între
grup şi moderator. Moderatorul intervine numai în momente-cheie.
Activităţi introductive
18
“Temă-cheie” se foloseşte pentru a afla cât de multe informaţii au membri
grupului cu care lucrăm despre subiectul pe care vrem să-l abordăm.
Moderatorul dă clasei un cuvânt (exp. delincvenţă) şi cere elevilor să spună
toate cuvintele/ideile care le vin în legătură cu acest cuvânt. Moderatorul
scrie pe tablă sau pe o foaie mare toate ideile, bifând şi repetiţiile.
Se lărgeşte dicuţia pe temele care au cele mai multe bifări sau în direcţia
cerută de elevi.
Semaforul părerilor se foloseşte pentru a afla ce temă interesează grupul.
Moderatorul împarte elevilor cartonaşe colorate (1 verde, 1 galben, 1 roşu).
Apoi, el citeşte o listă de teme şi cere elevilor să ridice, la fiecare temă, unul
din cartonaşe astfel:
Dacă îi interesează tema – verde
Dacă îi interesează tema aşa şi aşa – galben
Dacă nu îi interesează tema – roşu
Moderatorul notează la fiecare temă numărul cartonaşelor verzi, galbene şi
roşii după modelul de mai jos:
Tema Verde Galben Roşu
1. 6 7 2
2. 4 3 10
Se discută temele care au cele mai multe puncte la verde.
19