Sunteți pe pagina 1din 19

EXERCIŢII ŞI JOCURI

AMARA

- “Păpuşa în cerc” – Elevii sunt împărţiţi în grupuri de câte 6. Ei


stau în cerc, umăr la umăr. Un elev este în cerc şi este Păpuşa.
Acesta stă cu ochii închişi şi trebuie să-şi balanseze corpul fără
a mişca tălpile. Ceilalţi trebuie să nu-l lase să cadă.
SA NE PREZENTAM!
Copiii si educatoarea stau in cerc, unul dintre ei se prezinta spunandu-si
prenumele. Urmatorul copil repeta numele auzit, apoi adauga propriul
prenume.
Fiecare copil rosteste deci cate doua prenume, prenumele propriu si cel al
vecinului din stanga lui. Dupa mai multe exercitii numarul prenumelor
poate sa creasca: pot fi repetate doua prenume ale copiiilor precedenti si
adaugat numele propriu.
N-AM VECIN.
Copiii stau sezand pe scaunele, un loc ramane neocupat. Copilul din stanga
locului neocupat rosteste urmatoarele versuri:
N-am vecin si-mi pare rau
Scaunelul este gol
Vreau (GEORGICA) ca sa vina
Sa stea acum langa mine.
Copilul solicitat ocupa scaunelul liber, jocul este continuat de copilul langa
care
se afla scaunelul liber.
Variante:
 Nu se rosteste prenumele copilului solicitat, el este chemat cu
"privirea"
        Cel solicitat merge sa-si ocupe scaunelul imitand un animal, o pasare,
el se poate deplasa cu spatele, sarind pe un picior etc.

1
8. Aura
􀀱􀁘􀁐􀄃􀁕􀀃􀁓􀁄􀁕􀁗􀁌􀁆􀁌􀁓􀁄􀁑􀄠􀁌􀀝 8-30
􀀹􀁫􀁕􀁖􀁗􀄃􀀃􀁓􀁄􀁕􀁗􀁌􀁆􀁌􀁓􀁄􀁑􀄠􀁌􀀝 9-99 ani
􀀧􀁘􀁕􀁄􀁗􀄃􀀃􀁍􀁒􀁆􀀝 5 min. Materiale necesare:
􀀧􀁈􀁖􀁉􀄃􀃺􀁘􀁕􀁄􀁕􀁈􀀃􀁍􀁒􀁆􀀝􀀃􀀩􀁌􀁈􀁆􀁄􀁕􀁈􀀃 􀁍􀁘􀁆􀄃􀁗􀁒􀁕􀀃 􀁶􀃺􀁌􀀃
􀁄􀁏􀁈􀁊􀁈􀀃 􀁘􀁑􀀃 􀁓􀁄􀁕􀁗􀁈􀁑􀁈􀁕􀀑􀀃 􀀨􀁌􀀃 􀁖􀁗􀁄􀁘􀀃 􀁉􀁄􀄠􀄃􀀃 􀁶􀁑􀀃
􀁉􀁄􀄠􀄃􀀏􀀃 􀁶􀃺􀁌􀀃 􀁕􀁌􀁇􀁌􀁆􀄃􀀃 􀁐􀁫􀁌􀁑􀁌􀁏􀁈􀀃 􀃺􀁌􀀃 􀁶􀃺􀁌􀀃
􀁄􀁓􀁕􀁒􀁓􀁌􀁈􀀃 􀁓􀁄􀁏􀁐􀁈􀁏􀁈􀀑􀀃 􀀤􀁆􀁘􀁐􀀃 􀁈􀁌􀀃 􀁶􀁑􀁆􀁋􀁌􀁇􀀃
􀁒􀁆􀁋􀁌􀁌􀀏􀀃 􀁖􀁈􀀃 􀁶􀁑􀁗􀁒􀁕􀁆􀀃 􀁒􀀃 􀁇􀁄􀁗􀄃􀀃 􀃺􀁌􀀃
􀁶􀁑􀁆􀁈􀁄􀁕􀁆􀄃􀀃 􀁖􀄃􀀃 􀁄􀁗􀁌􀁑􀁊􀄃􀀃 􀁇􀁌􀁑􀀃 􀁑􀁒􀁘􀀃 􀁓􀁄􀁏􀁐􀁈􀁏
SCULPTORUL.
Jocul este condus de profesor, el cere copiilor sa se transforme in statui
care sa exprime: bucurie, tristete, mirare, furie, etc.
Varianta:
        Copiii lucreaza in perechi, unul este sculptorul, celalalt statuia.
Sculptorul modeleaza statuia in asa fel incat sa redea o stare afectiva
vizibila, se schimba rolurile.
DE-A MAIMUTA.
Doi copii stau fata-n fata. Unul din ei face o grimasa, mimeaza ceva,
celalalt il imita.
Variante:
        Copilul isi poate schimba si pozitia corpului, imprtant este ca celalalt
sa-l imite intocmai.
        Jocul se poate organiza si in cerc, in acest caz imitarea se executa pe
rand, pana cand si ultimul copil devine "maimuta", apoi toata grupa
incremeneste in aceasta pozitie, pentru continuarea jocului "se comanda" o
noua grimasa.

Omida alergătoare
Last edit 20. decembrie 2012

2
Materiale necesare: baloane în funcţie de nr. de echipe
Participanţii se împart în două echipe (5-12 pers.). Echipele formează un trenuleţ (mâinile
pe umăr sau şold); ultimii din şir primesc câte un balon ataşat de gaica pantalonilor. Pe un
teren delimitat, sarcina celor două echipe este să spargă balonul celeilalte echipe, în
acelaşi timp protejându-şi-l pe al lor.
PONT: asiguraţi-vă că persoanele conducătoare ale celor două şiruri sunt de acelaşi gen.

1. Transmite impulsul – Participanţii stau în cerc şi se ţin de mâini.


Conducătorul jocului va transmite un impuls (1, 2, 3 strâgeri de mână)
către partenerul din dreapta. Acesta va trebui să transmită impulsul mai
departe, spre dreapta. Jocul se încheie când conducătorul de joc primeşte
impulsul pe care l-a transmis la mâna opusă.
Variantă: Conducătorul jocului poate transmite în acelaşi timp 1 impuls
spre dreapta şi 1 alt impuls spre stânga. În această situaţie jocul se încheie
când va primi impulsurile transmise, pe mâna opusă decât cea pe care le-
a transmis iniţial.
Scop: detensionare, relaţionare, atenţie

2. Cercul care devine pătrat – Participanţii stau în cerc, lipiţi umăr la


umăr. Cu ochii închişi ei trebuie să formeze din cercul iniţial un pătrat.
Participanţii au voie să comunice între ei dar nu au voie să deschidă ochii
până nu este gata pătratul.
Scop: cooperare, colaborare
Vezi şi manualul, jocul 13

3. Mecanismul uman – 3–5 participanţi sunt solicitaţi să realizeze un


mecanism în care ei vor fi piesele care numai împreună fac mecanismul
să funcţioneze. Mecanismul poate fi dinamic sau static.

3
Un alt participant la joc este legat la ochi (astfel încât el nu vede
mecanismul realizat de colegii lui) şi este solicitat să modifice
mecanismul.
Apoi, el va fi dezlegat la ochi şi i se va cere din nou să modifice
mecanismul, de această dată văzând mecanismul şi principiile lui de
funcţionare.
Scop: Demonstrarea faptului că e mai uşor să modifici (să schimbi) ceea
ce şti, ceea ce vezi, ceea ce cunoşti. Colaborare, atenţie, creativitate
4. Mintea umană – Unui participant i se cere să construiască o minte
umană folosindu-se numai de colegii lui. Ulterior se discută alegerile
făcute. Jocul poate fi dezvoltat cu cerinţa ca mintea umană creată să
realizeze ceva, o sarcină.
Scop: Creativitate, intercunoaştere
5. Bătaia în reluare (Mişcarea în reluare) – Participanţilor la joc li se cere
(individual sau în perechi) să efectueze foarte lent, cu încetinitorul, o
anumită mişcare sau o succesiune de mişcări = o acţiune (o bătaie când
lucrăm pt. controlul violenţei).
Scop: autocontrol, observarea şi conştientizarea mişcării,
conştientizarea faptului că orice acţiune poate fi oprită la un moment
optim

6. Exerciţiu de numărare – n participanţi stau în cerc. Fiecare va trebui să


spună un număr între 1 şi n, o singură dată, fără a se înţelege între ei.
Jocul se întrerupe şi se reia de la început dacă 2 sau mai mulţi participanţi
spun în acelaşi timp un număr.
Pentru a se desfăşura mai uşor, participanţii trebuie să se privească între
ei, pentru a se citi din priviri sau participanţii pot însoţi rostirea cifrei de
un gest (ridicarea unei mâini, un pas în faţă etc)
Scop: atenţie, concentrare, cooperare

7. Jurnalul furiei

8. Uite gândul – Clientul stă pe scaun. Coordonatorul jocului (terapeutul)


stă în spatele clientului şi se uită în capul lui şi spune: Uite, aici este
gândul că nu vrei să vii la ore…, Aici este un alt gând, că nu te descurci
singur etc.
Se pot schimba rolurile pentru a nu-i lăsa clientului impresia că îi putem
citi gândurile.
Scop: detensionare, deschiderea clienţilor timizi

4
9. Miriapodul - 7 – 8 participanţi stau în cerc, deci au pe pământ 14 – 16
picioare (puncte de sprijin). Coordonatorul jocului bate din palme şi
spune un număr (de exemplu: 20). Participanţii (care sunt un miriapod)
trebuie să aibă pe sol 20 de puncte de sprijin, deci vor trebui să mai pună
pe jos 4 – 6 mâini. Dacă coordonatorul pronunţă un număr mai mic decât
numărul picioarelor (10), participanţii vor trebui să ridice picioarele de pe
sol. Trebuie avut grijă să nu se stea pe scaune, căci se pun în calcul
picioarele scaunelor.
Important este ca toţi participanţii să se atingă, căci ei formează o
entitate, miriapodul.
Scop: colaborare, atenţie, creativitate

10. Desfă nodul – 6, 8 etc participanţi stau în cerc. Fiecare participant ridică
mâna dreaptă sus şi se prinde de mână cu jucătorul din faţa lui. Apoi,
fiecare jucător ridică mâna stângă şi se prinde de mână cu alt jucător,
altul decât cel cu care s-a prins cu mâna dreaptă. Fără a da drumul la
mâini, în nici o situaţie, dar trecând pe deasupra sau pe dedesubtul
mâinilor prinse, jucătorii astfel înnodaţi trebuie să desfacă nodul şi să
ajungă în cercul iniţial, ţinându-se unii cu alţii ca într-o horă, chiar dacă
unii sunt cu spatele în interiorul cercului.
Este bine să existe un coordonator de joc care să coordoneze desfacerea
nodului.
Scop: atenţie, colaborare, vedere în spaţiu
Vezi Manualul Jocul 9

11. Priveşte partenerul – 7 – 8 participanţi stau în cerc şi privesc în jos.


Când moderatorul bate din palme, participanţii ridică privirea şi se uită la
un coleg fără a se înţelege dinainte cine la cine va privi. Dacă doi
participanţi se privesc reciproc ies din joc. Participanţii au voie să
privească şi partenerul de alături, nu numai pe cel din faţă.
Scop: atenţie, concentrare

12. Orbul în cerc – minim 15 participanţi stau în cerc. Coordonatorul


jocului se plimbă în afara cercului. Când acesta atinge pe umăr un
participant (orbul), acesta va închide ochii şi va traversa cercul, încet,
mergând în linie dreaptă. Când ajunge la participanţii de pe partea
cealaltă a cercului, aceştia îl vor întoarce şi-l vor împinge încet spre o altă
direcţie. Moderatorul poate trimite în cerc mai mulţi orbi. În această

5
situaţie, participanţii trebuie să aibă grijă să îi ghideze astfel încât orbii să
nu se ciocnească între ei.
Scop: atenţie, control, grijă pentru ceilalţi, stabilirea unui climat de
încredere

13. Vampirul – Participanţii stau în cerc. Un participant este în mijloc şi se


îndreaptă încet spre unul din participanţii din cerc, privindu-l în ochi.
Acesta trebuie să privească spre un alt participant din cerc care trebuie
să-i rostească numele pentru a-l salva de vampir. Dacă vampirul îşi atinge
victima înainte de a-i fi rostit numele, aceasta îi ia locul vampirului în
cerc. Dacă nu i se rosteşte numele sau dacă doi participanţi îi rostesc
numele în acelaşi timp, victima, respectiv persoanele care i-au rostit
numele, devin vampiri şi intră în cerc.
Scop: atenţie, colaborare
14. Numărarea prin gesturi – Participanţii stau în cerc şi numără din 3 în
3. Când se termină, numărarea se reia înlocuind cifra 1 cu o bătaie din
palme. În tura următoare, 2 este înlocuit cu 1 pocnit din degete şi apoi şi
3 este înlocuit cu o bătaie din picior. Cei care greşesc, ies din joc.
Scop: atenţie, concentrare

15.Roşu – verde – Un jucător stă cu faţa la unul din pereţii încăperii şi cu


spatele la restul grupului, care stau în picioare la peretele opus. Astfel,
toţi jucătorii din grup sunt cu faţa la spatele colegului izolat. Jucătorul
izolat, agentul de circulaţie, spune Verde şi atunci colegii lui au voie să
înainteze spre el. Când agentul de circulaţie spune Roşu tot grupul
trebuie să se oprească fără a mai face cea mai mică mişcare. Când
agentul de circulaţie spune Roşu se întoarce brusc şi dacă vede pe cineva
mişcându-se, îl trimite înapoi la perete să reia cursa. Primul care îl atinge
pe agentul de circulaţie îi ia locul. Evident, miza jocului este ca agentul
de circulaţie să nu-şi piardă postul.
Scop: atenţie, concentrare

16.Fură cheile ! – Participanţii stau ca şi în jocul Roşu – verde. Pe jos, în


spatele agentului de circulaţie, este aşezată o legătură de chei. Grupul
înaintează la aceleaşi comenzi: Roşu, Verde, şi scopul lui este să fure
cheile. Primul din grup care ajunge la chei le ia şi le pasează în spate altor
participanţi care, la rândul lor, le vor transmite până la persoana care se
află cel mai aproape de peretele de la care s-a plecat. Atunci, cel care are
cheile şi se află la locul de pornire, ridică mâna şi jocul se opreşte.

6
Predarea cheilor dintr-o mână în alta se face numai pe comanda: Verde.
Dacă agentul de circulaţie vede cheile la cineva are dreptul să le ceară
înapoi şi jocul se reia.
Scop: atenţie, concentrare

17. Una spun şi alta fac – Participanţii stau în cerc. Un participant stă în
interiorul cercului şi mimează o acţiune. Următorul participant îl
întreabă: Ce faci ? Primul participant va răspunde, numind o altă acţiune
decât cea mimată (Exp. mimează tăiatul lemnelor şi spune că scrie).
Participantul care a intrebat Ce faci ? rămâne în cerc şi va mima ce a spus
celălalt că face (în exp. va mima că scrie).
Scop: învaţă să facă ce spun alţii, creativitate, relaxare

18. Obiectul multifuncţional - Participanţii stau în cerc. Un participant stă


în cerc şi ţine în mână un obiect (exp. capsator). El va mima o acţiune
făcută cu acest obiect, diferită de cea la care se foloseşte obiectul
respectiv=capsat (exp. perie de haine, perie de dinţi, clamă, pix, etc.).
Cine recunoaşte şi numeşte obiectul intră în cerc.
Scop: creativitate, imaginaţie, atenţie

19. Atinge spatele partenerului – Jucătorii merg prin încăpere în ritm


normal şi în direcţii aleatorii. Când coordonatorul jocului dă semnalul
STOP, participanţii trebuie să atingă cu mâna spatele unui partener.
Exerciţiul va fi reluat de mai multe ori.
Variante: 1. Jucătorii merg prin încăpere şi la semnalul STOP fiecare
trebuie să atingă cu palma dreaptă spatele unui partener şi cu palma
stângă spatele altui partener.
2. Jucătorii merg prin încăpere şi la semnalul STOP fiecare
trebuie să atingă cu palma dreaptă spatele unui partener şi cu palma
stângă spatele altui partener şi, în acelaşi timp, se fereşte să nu fie atins.
Scop: cooperare, colaborare, destindere

20. Atinge punctele – Participanţii stau în cerc. Coordonatorul de joc


numeşte câteva repere care vor trebui atinse: perete, genunchiul unui
coleg, umărul unui coleg, întrerupător, tricou roşu, nasul unui partener.
La semnal, participanţii pornesc şi trebuie să stingă toate reperele în
ordinea dată. La începutul jocului este recomandat să dăm doar 3 repere
ca apoi numărul acestora să crească.
Scop: relaxare, înviorare, înveselire, încălzire

7
21. Scaunul de vânzare – Sunt n participanţi şi n-1scaune. Participanţii se
plimbă în jurul scaunelor. Când coordonatorul jocului bate din palme,
jucătorii se aşează pe scaune. Cel rămas în picioare iese din joc cu un
scaun. Ultimul rămas câştigă “scaunul pus în vânzare”.
Se poate observa o situaţie când doi participanţi rămân în picioare cu toate
că un scaun este liber. Asta se întâmplă pentru că este o gândire alb-negru
(dacă nu se aşează pe scaunul pe care a pus ochii, nu vede altă posibilitate,
nu vede posibilităţi de negociere).
Scop: cooperare, atenţie

22. Telefonul fără fir cu gesturi – Participanţii stau în cerc, cu spatele spre
interiorul cercului. Un participant face un gest sau o succesiune de
gesturi. Următorul participant trebuie să imite gesturile ş.a.m.d. Ultimul
participant se aşează în faţa celui care a iniţiat gesturile şi va face
gesturile percepute de el, în timp ce primul participant va face gesturile
iniţiale. În mod normal, aceste gesturi ar trebui să fie identice, însă acest
lucru se întâmplă foarte rar.
După ce a făcut gestul, fiecare participant se întoarce cu faţa spre cerc.
Scop: observarea comunicării defectuoase, atenţia

23. Mingiuţele federale – Participanţii stau în cerc şi au mai multe mingiuţe


de culori şi greutăţi diferite. Ei aruncă mingiuţele de la unul la altul,
având grijă să nu cadă pe jos.
Variantă: Se poate introduce o regulă (îl strigi pe nume pe cel căruia îi
arunci mingiuţa). Această regulă se poate spune încă de la început grupurilor
care nu comunică.
Treptat se creşte ritmul.
Se observă că mingiuţele uşoare sunt aruncate la fel de tare ca şi cele
grele, iar mingiuţele greu de manipulat nu sunt manipulate (nu sunt
aruncate, sunt lăsate pe jos). Asta înseamnă că şi lucrurile greu de făcut şi
persoanele dificile sunt evitate.
Scop: cooperare, colaborare, atenţie, concentrare

24. DA-NU – Participanţii sunt împărţiţi în perechi. Unul dintre ei spune


numai DA, iar celălalt spune numai NU. Câştigă cel care reuşeşte să-l
facă pe celălalt să spună ce spune el. Se schimbă rolurile.
Scop: observarea faptului că oamenii sunt încăpăţânaţi şi că schimbarea
este grea

8
25. Scenariu în fotografie şi în mişcare – Se pot folosi păpuşi, măşti,
oameni. Se pleacă de la o situaţie conflictuală. Se cere participanţilor să
construiască o fotografie a unui conflict. Când coordonatorul de joc dă
semnalul, participanţii îşi vor continua mişcarea începută.
Variantă: Coordonatorul de joc aşează o păpuşă sau un personaj şi apoi
introduce pe rând în fotografie câte un participant la joc cerându-i să ia
atitudine, o poziţie faţă de acest personaj. Se pot introduce până la 14
participanţi.
Scop: observarea unui moment dinaintea acţiunii conflictuale, învăţarea
unor modele de analiză a gândurilor care duc la confllict, învăţarea
implicării

26. Cine ajunge ultimul – Participanţii trebuie să ajungă la un anumit punct


mişcându-se încet. Câştigă cel care ajunge ultimul
Scop: relaxare, calmare, învăţarea unor mişcări lente
27. Numărătoarea inversă – Participanţii formează un şir şi se numără
până la 10 făcându-se 10 paşi, se numără până la 10 şi se fac 9 paşi şi la
10 pas se stă pe loc, se numără până la 10 şi se fac 8 paşi, la 9,10 se stă
pe loc. La ultimul pas, se face un pas şi se numără până la 10 stând pe
loc.
Scop: relaxare, calmare, învăţarea unor mişcări lente

28. Şarpele – Participă între 10 şi 30 de jucători. Stau în şir indian, unul cu


mâinile pe umerii celui din faţă. Primul din şir ţine ochii deschişi iar
restul participanţilor ţin ochii închişi.Conducătorul jocului (primul din
şir) trebuie să deplaseze şarpele prin încăpere, având grijă să nu-l
lovească de obiectele din încăpere, de pereţi sau de ceilalţi jucători.
Scop: încredere, colaborare, cooperare

29. Condu-l pe orb – Jucătorii sunt împărţiţi în perechi. În fiecare pereche


există un orb şi un personaj care conduce orbul. Cel care conduce orbul
ţine ochii deschişi şi ţine mâna dreaptă ridicată la nivelul umărului. Orbul
pune mâna stângă pe mâna dreaptă a partenerului şi se lasă condus de
acesta prin cameră. Perechile pleacă toate odată şi conducătorii orbilor
trebuie să aibă grijă să nu-i ciocnească pe orbi de obiectele din încăpere,
de pereţi sau de ceilalţi jucători.
Scop: încredere, colaborare, cooperare

30. Păpuşa în cerc – Participanţii stau într-un cerc de 8-10 persoane, umăr
la umăr. Un alt participant stă în interiorul cercului, cu ochii închişi, cu

9
mâinile pe lângă corp sau încrucişate pe piept. Cei care stau în cerc
trebuie să-l împingă uşor de la unul la altul pe cel care se află în cerc –
păpuşa -. Acesta trebuie penduleze, lăsându-se cât mai moale, fără să-şi
desprindă picioarele de pe sol.
Scop: încredere, siguranţă

31. Punctul fix din palmă – Grupul se împarte în perechi. Unul dintre
jucători ţine palma la nivelul feţei partenerului la o distanţă de 30 cm.
Celălalt trebuie să urmărească un punct fix, imaginar, din palma
partenerului, în timp ce acesta se deplasează încet. El trebuie să menţină
aceeaşi distanţă, urmărind cu privirea acelaşi punct.
Scop: explorarea relaţiilor de putere dintre cei doi parteneri

32. Maşina oarbă – Participanţii sunt împărţiţi în perechi A – B. A este


şoferul maşinii B. B stă cu spatele la A, cu ochii închişi. B se mişcă după
următoarele comenzi pe care i le dă A: merge înainte când este atins pe
mijlocul spatelui; merge la dreapta când este atins pe umărul drept; merge la
stânga când este atins pe umărul stâng; se opreşte când este atins pe ambii
umeri simultan.
Scop: încredere, siguranţă

32. Oglinda – Participanţii sunt împărţiţi în perechi. Cei doi parteneri stau
faţă în faţă şi unul dintre ei este lider. Acesta face mişcări lente, mişcări
pe care partenerul trebuie să le preia ca în oglindă. Apoi se schimbă
rolurile.
Scop: explorarea relaţiilor de putere dintre cei doi parteneri

33.Oglinzile în cerc – Participanţii formează cercuri cu un număr impar de


jucători (5-7). Un jucător este lider şi face primul o mişcare. Pe principiul
preluării mişcării în oglindă, mişcarea iniţială este transmisă de la unul la
altul ca în schema de mai jos:
1

4 7

6
3

4 5

10
Apoi transmiterea mişcării se face pe traseul invers. Pentru ca exerciţiul să
se poată face, jucătorul care preia mişcarea trebuie să se uite la cel de la care
preia mişcarea şi nu la cel căruia i-o va transmite. 4 îl urmăreşte pe 1, 7 pe 4,
etc.
Scop: atenţie, concentrare

34. Cine este mai iute de mână – Se formează două echipe care se
aliniază faţă în faţă la distanţă de 2-3 metri astfel încât fiecare membru dintr-
o echipă să aibă un jucător din cealaltă echipă vis-à-vis. Fiecare pereche
astfel formată din doi adversari îşi alege un număr de la 1 la 9, deci vom
avea în fiecare echipă un număr 1, un număr 2 etc. Conducătorul de joc stă
între cele 2 echipe dar la o distanţă nu prea mare de cele 2 şiruri având mâna
întinsă în faţă un obiect oarecare, suficient de mare ca să poată fi apucat.
Conducătorul de joc strigă un nume. Adversarii cu numărul respectiv trebuie
să ia obiectul şi să marcheze un punct. Se ia punctul dacă:
 Jucătorul ia obiectul
 Jucătorul atinge adversarul care a plecat cu obiectul spre echipa lui.
Scop: cooperare, colaborare, atenţie, dinamism

35. Creierele care vorbesc – Participanţii se împart în două grupuri. În


fiecare grup toţi participanţii trebuie să spună acelaşi lucru în acelaşi timp,
fără să se fi înţeles dinainte ce să spună şi fără să spună un text deja cunoscut
(exp. căţeluş cu părul creţ). Pentru a reuşi să înceapă să vorbească trebuie să
fie foarte atenţi unii la alţii, concentraţi, să se privească şi să se asculte cu
adevărat. Cele două grupuri, creierele, intră în competiţie. Căştigă grupul
care vorbeşte cel mai clar şi coerent.
Scop: cooperare, cooperare, atenţie, concentrare

36. Obiectul între indexuri – Participanţii sunt împărţiţi în perechi.


Fiecare pereche se deplasează prin încăpere cu un obiect (cub, minge) pe
care îl sprijină doar cu indexul uneia dintre mâini. Jucătorii trebuie să aibă
grijă să nu scape obiectul.
Variantă: Jucătorii formează un cerc şi se deplasează prin încăpere în timp
ce între fiecare dintre ei este un obiect ce trebuie ţinut între indexuri.
Scop: cooperare, cooperare, atenţie, concentrare

37. Dă mingea mai departe – Participanţii stau pe scaune, în cerc sau în


spirală, destul de apropiaţi, cu picioarele întinse. Conducătorul jocului dă

11
drumul la o minge care trebuie să treacă de la unul la altul, numai pe
picioare. Cine scapă mingea iese din joc, dacă nu reuşeşte să o recupereze
numai cu ajutorul picioarelor.
Scop: cooperare, cooperare, atenţie, concentrare, relaxare

38. Slalom – Participanţii sunt împărţiţi în două grupuri. Un grup formează


un şir indian cu un interval de 1 metru între jucători. Membrii celuilalt grup
trebuie să treacă printre aceştia – jaloane -, cu ochii închişi, fără să-i atingă.
Cei care reuşesc să treacă îi ajută şi pe ceilalţi să nu o ia în direcţie greşită.
Scop: cooperare, cooperare, atenţie, concentrare

39. Roiurile – Participanţii formează grupuri de câte 4. Fiecare grup se


aşează într-o formaţie oarecare:
1* 2* 1* 2* 3* 4* 1*
3* 4* 2* 3*
4*
Membrii grupului pornesc într-o direcţie pe care, de asemenea, o aleg
singuri. Grupurile încep să se mişte încet prin încăpere, având grijă ca toţi
membrii grupului să păstreze formaţia, să privească înainte şi să nu se
lovească de alt grup.
Este recomandat ca distanţele dintre membrii unui grup să nu fie prea mari,
dar nici să nu se atingă jucătorii între ei.
Scop: cooperare, cooperare, atenţie, concentrare

ALTE EXERCIŢII ŞI JOCURI

1. JOCUL NUMELOR – Membrii grupului stau în cerc. Fiecărui


membru al grupului i se cere să spună prenumele său şi un adjectiv
care să înceapă cu prima literă a prenumelui şi care să-l
caracterizeze într-o oarecare măsură. Fiecare participant trebuie să
spună o propoziţie care să conţină PRENUMELE, ADJECTIVUL şi
MOTIVUL pentru care a ales acel adjectiv.
Exp. Eu sunt Tina cea tristă pentru că depresia m-a dărâmat.

12
Mă numesc Ioana şi sunt inimoasă pentru că mă gândesc mai
mult la ceilalţi.
Scop: intercunoaştere, destindere, detensionare

2. JOCUL PROBLEMELOR - Membrii grupului stau în cerc şi


primesc pixuri şi foi idetice. Fiecare membru al grupului trebuie să
scrie pe foaia lui o problemă a sa, un lucru jenant, inconfortabil, pe
care l-ar spune cu greu colegilor. Li se explică participanţilor că
secretul va fi păstrat şi că biletul anonim va fi citit de un alt membru
al grupului fără să se ştie cine l-a scris.
Se acordă 3 minute pentru scrierea biletelor după care acestea sunt
strâse şi amestecate. Se trage la sorţi căte un bilet şi fiecare
participant va citi biletul care i-a căzut, prezentând problema ca şi
cum ar fi problema lui.
Scop: facilitarea comportamentelor de autodezvăluire, înţelegerea
faptului că şi alţii au aceleaşi probleme sau probleme asemănătoare,
scăderea sentimentului de jenă când auzi problema ta prezentată de
altcineva.

3. LUCRU PE GRUPE PENTRU REZOLVAREA UNEI PROBLEME


Participanţii sunt împărţiţi în subgrupuri de lucru (5-7). Fiecare
grup va avea sarcina să găsească una sau mai multe soluţii optime
pentru una din problemele care au apărut mai frecvent la jocul
anterior. Se lasă ca timp de lucru 10 minute după care fiecare echipă
va prezenta soluţiile găsite. Acestea vor fi scrise pe o foaie mare. Se
va vota soluţia cea mai bună pentru întreg grupul.
Scop: colaborarea, cooperarea, identificarea posibililor leaderi,
evidenţierea faptului că în grup se pot găsi soluţii mai bune.

4. DIVERSE

13
TIPURI DE ACTIVITĂŢI CU ELEVII

BRAINSTORMING (brain=creier, storm=furtună) înseamnă furtună în


creier, efervescenţă de idei, asalt de idei
Pentru că esenţa brainstorming-ului constă în separarea intenţionată a actului
imaginaţiei de faza gândirii critice, obiective, raţionale, el a mai fost denumit
şi evaluarea amânată.
Organizarea şi desfăşurarea şedinţelor de brainstorming:
1. Alcătuirea grupului (toată clasa sau grupuri de participanţi între care nu
există antipatii)
2. Organizarea şedinţei:
 Şedinţa de brainstorming are 1 moderator şi 1 - 2 secretari, în funcţie de
mărimea grupului, mai mic sau mai mare de 12 persoane.
 Aşezarea în sală este în cerc sau în jurul unei mese pătrate.
 Moderatorul poate sta oriunde.
 Dacă sunt doi secretari, ei vor sta pe laturi opuse şi vor stabili de la
început persoanele pe care le vor viza fiecare, notând numai ce spun
membrii ce cad în raza lor vizuală. Secretarii notează toate intervenţiile
(ideile), chiar şi cele care se repetă, sunt asemănătoare sau par
asemănătoare.Ei nu notează numele celor care emit ideile.
 În sala în care se desfăşoară şedinţa de brainstorming există afişate, în
mod obligatoriu, regulile brainstorming-ului (vezi Anexa 1) scrise la
vedere pe o planşă mare.
 De asemenea, intervenţiile “ucigaşe” (vezi Anexa 2) care produc blocaje
sunt sancţionate pe loc de către moderatori. După trei intervenţii “fatale”
din partea unui participant, acesta va fi scos din grup.

Etape în desfăşurarea şedinţei de brainstorming

1. Moderatorul face prezentările, dacă membrii grupului sunt noi


2. Moderatorul reaminteşte problema (problema poate fi prezentată de către
un participant care o cunoaşte mai bine)

14
3. Sunt citite regulile brainstorming-ului
4. Se pregăteşte terenul prin inventarierea (oral sau în scris) modurilor în
care a mai fost rezolvată problema
5. Se listează toate ideile legate de problemă, idei cât mai originale, noi =
asaltul de idei. Condiţii:
 fiecare participant va spune o singură idee la o intervenţie, idee formulată
clar, concis, scurt.
 secretarii notează toate ideile
 durata şedinţei se stabileşte de la început (30-50 minute) şi se poate
prelungi după acest timp, dar nu trebuie încheiată înainte de timpul
stabilit
6. La sfârşit, se alege un comitet de evaluare format din moderator şi doi
participanţi.
7. Participanţilor li se cere să se gândească în continuare la problemă şi să
reţină ideile care le mai vin.
8. După şedinţa de brainstorming, secretarii vor redacta lista de idei,
întocmind una singură.
9. A doua zi, nu mai târziu, secretarul ia legătura cu membrii grupului pentru
a culege şi noile idei apărute şi le introduce în lista finală.
10. Secretarul prezintă lista ideilor membrilor comitetului de evaluare
(pentru fiecare membru un exemplar). Fiecare membru va marca ideile care i
se par utilizabile. Apoi, membrii comitetului se întâlnesc şi mai parcurg o
dată lista ideilor, bifând opţiunile fiecăruia.
11. Lista cu ideile utilizabile, acceptate, scrise în ordinea punctajului obţinut,
se împarte membrilor grupului. Un exemplar va rămâne în Banca de Idei a
grupului.
12. Se mai pot discuta odată, cu tot grupul, ideile de mai sus.

ROLUL MODERATORULUI
1. Stabileşte data şi locul întâlnirii, alege participanţii, pregăteşte invitaţii.
2. Realizează pentru el o listă cu idei de rezervă.
3. Conduce discuţiile, încurajând participarea tuturor, lăudând toate ideile şi intervenind
când grupul este în impas.
4. Hotărăşte cine face evaluarea ideilor.
5. Culege ideile de a doua zi sau cere secretarului să facă acest lucru.
6. Aduce la cunoştinţa grupului modul în care a fost valorificate ideile.
BRAINWRITING ( brainstorming scris)

15
Se împarte clasa în grupe de 10-15 elevi. Fiecare grup se asează în jurul unei
mese sau direct pe duşumea în cerc. Fiecare elev are în faţă o foaie albă, iar
în centru este încă una suplimentară.
se enunţă problema
fiecare scrie pe o foaie de hârtie
cel care a terminat primul înlocuieşte foaia de pe masa cu foaia lui şi scrie
altă idee pe foaia luată de pe masă
între timp altul a terminat şi face acelaşi lucru cu foaia luată de pe masă, pe
care găseşte de aceasta dată o idee. El trebuie să adauge altă idee,
inspirându-se eventual din ceea ce găseşte pe foaie. Dacă doreşte, poate să
continuie ideea celuilalt.
jocul continuă în acest mod până profesorul decide încetarea lui.

Metoda BBB (brainwriting cu mapa de imagini)

se citeşte problema în faţa clasei


brainstorming oral cu clasa
se prezintă clasei o imagine
brainstorming individual (în tacere) inspirat de imagini, prin care se
îmbunătăţesc ideile din brainstormingul oral, ori se propun altele. Fiecare
elev scrie pe caietul său.
câţiva voluntari citesc cu voce tare ideile
clasa discută pentru a găsi şi alte variante

BRAINSKETCHING (brainstorming cu schiţe)

se discută problema cu toată clasa fără a se da soluţii


se împarte clasa în grupuri de 4-6 elevi
fiecare elev desenează o schiţă a modului în care vede el rezolvarea
problemei. Se lucrează individual 5-10 minute.
se deplasează foile spre vecinii din dreapta câteva runde. Fiecare modifică
sau completează dacă vrea.
schiţele sunt corectate şi evaluate
se poate selecta o schiţă, iar grupul dezvoltă soluţia finală, la nevoie luând şi
elemente din alte schiţe

METODA 6-3-5

Cifra 6 indică numărul fix de membri ai grupului. Fiecare persoană îşi


împarte coala de hârtie în trei coloane.

16
Se enunţă problema, pe care fiecare o noteaza în partea de sus a foii din faţa
sa. Din acest moment începe rezolvarea problemei. Se lucrează în tăcere,
individual, fiecare în ritmul său, toţi având datoria de a-l aşteptacu răbdare şi
pe ultimul.
Fiecare emite câte trei idei pe care le scrie pe foaie, în cele trei coloane
(aceasta este semnificaţia cifrei trei din denumirea metodei).
Runda I: a deplasărilor foilor spre vecinul din dreapta. Fiecare lucrează pe
cele trei idei primite de la colegul din stânga: le completează, le
îmbunătăţeşte, le precizează unele amănunte, le modifică sau îşi spune
părerea despre ele. Nimeni nu are voie să prezinte alte idei.
Rundele II, III, IV şi V ale deplasărilor foilor. Fiecare va continua să lucreze
pe ideile deja în lucru. La sfârşit ideile iniţiale au trecut pe la toţi membrii
echipei.

Moderatorul strânge foile urmând ca el sau altcineva să facă o analiză atentă


a ideilor.

PHILLIPS 6-6

Tehnica permite fracţionarea rapidă a unui grup mare (30-50 persoane) în


subgrupe eterogene de 6 membri, deşi pot fi între 4-8 persoane, pentru a
discuta pe o temă propusă pe loc (fără pregătire anterioară), timp de
minimum câte 1 minut pentru fiecare membru (deşi se pot da între 4-15
minute).
Fiecare grup îşi desemnează : un secretar (care va reprezenta ulterior grupul)
şi un moderator al discuţiilor (care veghează ca fiecare să poată vorbi şi
descurajează pe cei prea vorbăreţi).
Sinteza rapoartelor: fiecare secretar citeşte cu voce tare lista de idei a gruplui
său în vreme ce toţi ceilalţi secretari bifează ideile enunţate, pentru a exclude
de pe lista lor ideile care se repetă.
Organizatorul culege toate listele iar apoi le valorifică.

ALTE TIPURI DE ACTIVĂŢI

Dezbaterea cu studiu de caz se utilizează în cazul în care ştim că în


cadrul grupului de elevi există o anumită situaţie problemantică.
Moderatorul prezintă grupului un caz fictiv care conţine situaţia
problematică sau una asemănătoare. Cazul se încheie cu o întrebare cu

17
răspuns binar (da /nu sau alte două variante). Li se cere elevilor să aleagă
răspunsul pe care îl consideră corect. Se împarte clasa în două grupuri în
funcţie de răspunsul dat. Fiecare grup trebuie să-şi argumenteze răspunsul,
respectând regulile de comunicare în grup.
Argumentările şi discuţia trebuie să aibă loc între cele două grupuri, nu între
grup şi moderator. Moderatorul intervine numai în momente-cheie.

Dezbaterea tip talk-show se utilizează în colectivele comunicative.


Moderatorul lansează tema de discuţie şi îi antrenează pe elevi, încurajându-i
să-şi spună părerea. Poate interveni în discuţie în momente de blocaj şi
pentru a se respecta regulile de comunicare în grup.
Concluziile pot fi scrise pe o coală mare de hârtie.

“Informaţia deformată” se poate folosi pentru a demonstra că


informaţiile auzite de la alţii sunt subiective şi că există şanse mari ca aceste
informaţii să fie departe de realitate.
Moderatorul activităţii roagă 5 elevi să iasă din clasă. Apoi, el citeşte unui al
6-lea elev o întâmplare (trebuie să fie destul de lungă şi cu suficient de
multe amănunte, unele picante). Este chemat un elev din cei care au ieşit.
Elevul căruia i s-a citit întâmplarea trebuie să i-o povestească celui care
tocmai a intrat. Acesta, la rândul lui, o va povesti unui alt elev din cei de
afară. Lanţul continuă. Ultimul din cei cinci va povesti clasei informaţia
aflată.
Se va constata o deformare şi o trunchiere a întâmplării.
Scop: convingerea elevilor să creadă numai informaţiile obţinute de la sursa
autorizată (lege, specialişti).

Joculeţul “mingiuţa” se foloseşte când clasa este timidă.


Moderatorul aruncă o mingiuţă (mototol de hârtie) unui elev şi-i
adresează o întrebare. Elevul care prinde mingiuţa răspunde la întrebare şi
apoi aruncă mingiuţa la un alt elev adresându-i, la rândul lui, altă întrebare.
Este una din activităţile care îi antrenează pe toţi.

Completarea unor imagini se foloseşte tot în cazul unei clase timide.


Moderatorul dă elevilor foi cu două figuri umane şi le cere să
completeze un dialog pe o temă dată, ţinând cont de expresia feţelor. Acest
tip de activitate are avantajul că elevii vor spune păreri sincere pentru că se
exprimă în scris şi se transpun în personaje.

Activităţi introductive

18
“Temă-cheie” se foloseşte pentru a afla cât de multe informaţii au membri
grupului cu care lucrăm despre subiectul pe care vrem să-l abordăm.
Moderatorul dă clasei un cuvânt (exp. delincvenţă) şi cere elevilor să spună
toate cuvintele/ideile care le vin în legătură cu acest cuvânt. Moderatorul
scrie pe tablă sau pe o foaie mare toate ideile, bifând şi repetiţiile.
Se lărgeşte dicuţia pe temele care au cele mai multe bifări sau în direcţia
cerută de elevi.
Semaforul părerilor se foloseşte pentru a afla ce temă interesează grupul.
Moderatorul împarte elevilor cartonaşe colorate (1 verde, 1 galben, 1 roşu).
Apoi, el citeşte o listă de teme şi cere elevilor să ridice, la fiecare temă, unul
din cartonaşe astfel:
Dacă îi interesează tema – verde
Dacă îi interesează tema aşa şi aşa – galben
Dacă nu îi interesează tema – roşu
Moderatorul notează la fiecare temă numărul cartonaşelor verzi, galbene şi
roşii după modelul de mai jos:
Tema Verde Galben Roşu
1. 6 7 2
2. 4 3 10
Se discută temele care au cele mai multe puncte la verde.

19

S-ar putea să vă placă și