Sunteți pe pagina 1din 2

TRADUCERE 2

Învățarea prin realizarea și învățarea prin joc: O explorare a interactivității în medii


virtuale pentru copii

COLEGIUL UNIVERSITĂȚII MARIA ROUSSOU LONDRA

Sursa:
http://nexus.hsbremerhaven.de/Library.nsf/a249ddae15ac617ac12573460029d00b/3a857d47de4
a673bc125733e006d1061/$FILE/p10-roussou_Learn_through_Play.pdf

Dezvoltarea unor medii interactive, participative, multisenzoriale care combină fizicul cu


virtualul vine ca o continuare naturală la cursa constantă a industriei jocurilor de calculator
pentru experiențe mai interesante pentru utilizatori. Parcuri tematice specializate și diverse alte
centre de divertisment și de divertisment din întreaga lume sunt îmbrățișând promisiunea
"interactivă" pe care jocurile le-au făcut utilizatorilor să le aștepte. Aceasta nu este o tendință
limitată la domeniul de divertisment; mediile de învățare non-formală pentru copii urmăresc, de
asemenea, această cale, susținută de o noțiune teoretică de joc ca o activitate de bază în
dezvoltarea copilului. În acest articol explorăm un fir central în învățare, joc, precum și o
caracteristică esențială a mediilor de realitate virtuală: interactivitate. Se încearcă o revizuire
critică a exemplelor de lumi de realitate virtuală imersive create pentru copii, cu o atenție
deosebită acordată rolului și naturii interactivității. Interactivitatea este examinată în ceea ce
privește învățarea, jocul, narațiunea și caracteristicile inerente realității virtuale, cum ar fi
imersia, prezența și crearea iluziei.

Cuvinte cheie și fraze: Interactivitate, medii virtuale, educație informală, utilizatori tineri, artă
virtuală

1. INTRODUCERE

Realitatea virtuală (VR), mediul digital tridimensional multisenzoric, imersiv și interactiv, a


declanșat imaginația publică ca tehnologie care va domina modul în care munca noastră, educația
și timpul liber sunt livrate în viitor. Până în prezent, instalațiile și aplicațiile VR au fost
principala preocupare a comunităților de vizualizare științifică și a anumitor proiecte de cercetare
și dezvoltare industrială. Cu toate acestea, în ultimii ani, a existat o proliferare a instalațiilor VR
(sub formă de exponate) și a aplicațiilor VR (sub formă de "experiențe") disponibile și accesibile
publicului.

Piața de divertisment, în mod tradițional preocupată de crearea de spectacole și, mai recent, de
experiențe multisenzoriale, a fost una dintre primele care a îmbrățișat realizările curente în VR,
pentru a avansa "arta experienței" atât prin intermediul mașinilor de jocuri, cât și prin
divertisment bazat pe locație . Alte instituții publice, cum ar fi muzeele și instituțiile de
învățământ informal, care în general ezită să adopte tehnologii digitale de ultimă oră, iau în
considerare diferite forme de VR pentru a atrage și a motiva vizitatorii, dar și pentru a-și asigura
într-un mod mai eficient agenda educațională. Poveștile de succes recente, care exemplifică locul
de desfășurare a edutainmentului 1, includ sistemul de hol digital al lui Hayden Planetarium de
400 de locuri la Muzeul American de Istorie Naturală din New York, 2 Teatrul Virtual Science
din Centrul Științelor din Glasgow, 3 Teatrul VR din Coreea (cel mai mare teatru imersiv și
interactiv din lume) [Park et al. 2002] sau afișele cubice (asemănătoare cu CAVE®) instalate
permanent la muzee "neobișnuite" cum ar fi Centrul Ars Electronica din Austria, 4 ICC în
Japonia5 sau Fundația lumii elenice din Grecia [Gaitatzes et al. 2000]. Deși acestea sunt instalații
cu costuri mari sau semi-imersive, cu capacități interactive, este posibil să nu fie mult timp
înainte ca versiunile scalate să se alăture în școli și, eventual, în casă. Cel mai notabil exemplu al
unui sistem imersiv într-un astfel de context de zi cu zi este descris în Johnson et al. [2001], care
discută problemele și raportează rezultatele unui proiect care implică desfășurarea pe o perioadă
de mai mulți ani a unui afișaj VR imersiv într-o școală elementară pentru educația științifică. În
consecință, dezvoltarea aplicațiilor VR și-a mărit gama de practici în timp ce avansează tehnicile
și arta de a construi lumi imersive. Pe de altă parte, tehnicile de dezvoltare a interactivității,
procesul prin care utilizatorii acționează și chiar modifică lumile virtuale sunt relativ neexplorați.
Cu toate acestea, așa cum indică multitudinea de sisteme interactive de toate felurile, cultura
noastră, fostă una dintre idealurile imersive, este acum o cultură mai preocupată de interactivitate
[Ryan 2000]. Într-adevăr, în fiecare aplicație nouă adresată publicului, de la jocuri pe calculator
la software educațional, interactivitatea este larg mediatizată, în primul rând pentru potențialul
său de recreere, dar și pentru semnificația sa pentru învățare. Acest lucru este cu atât mai
proeminent în cazul realității virtuale, deoarece interactivitatea este în mare parte văzută ca una
dintre proprietățile esențiale ale mediului.

S-ar putea să vă placă și