Documente Academic
Documente Profesional
Documente Cultură
Sursa:
http://nexus.hsbremerhaven.de/Library.nsf/a249ddae15ac617ac12573460029d00b/3a857d47de4
a673bc125733e006d1061/$FILE/p10-roussou_Learn_through_Play.pdf
Cuvinte cheie și fraze: Interactivitate, medii virtuale, educație informală, utilizatori tineri, artă
virtuală
1. INTRODUCERE
Piața de divertisment, în mod tradițional preocupată de crearea de spectacole și, mai recent, de
experiențe multisenzoriale, a fost una dintre primele care a îmbrățișat realizările curente în VR,
pentru a avansa "arta experienței" atât prin intermediul mașinilor de jocuri, cât și prin
divertisment bazat pe locație . Alte instituții publice, cum ar fi muzeele și instituțiile de
învățământ informal, care în general ezită să adopte tehnologii digitale de ultimă oră, iau în
considerare diferite forme de VR pentru a atrage și a motiva vizitatorii, dar și pentru a-și asigura
într-un mod mai eficient agenda educațională. Poveștile de succes recente, care exemplifică locul
de desfășurare a edutainmentului 1, includ sistemul de hol digital al lui Hayden Planetarium de
400 de locuri la Muzeul American de Istorie Naturală din New York, 2 Teatrul Virtual Science
din Centrul Științelor din Glasgow, 3 Teatrul VR din Coreea (cel mai mare teatru imersiv și
interactiv din lume) [Park et al. 2002] sau afișele cubice (asemănătoare cu CAVE®) instalate
permanent la muzee "neobișnuite" cum ar fi Centrul Ars Electronica din Austria, 4 ICC în
Japonia5 sau Fundația lumii elenice din Grecia [Gaitatzes et al. 2000]. Deși acestea sunt instalații
cu costuri mari sau semi-imersive, cu capacități interactive, este posibil să nu fie mult timp
înainte ca versiunile scalate să se alăture în școli și, eventual, în casă. Cel mai notabil exemplu al
unui sistem imersiv într-un astfel de context de zi cu zi este descris în Johnson et al. [2001], care
discută problemele și raportează rezultatele unui proiect care implică desfășurarea pe o perioadă
de mai mulți ani a unui afișaj VR imersiv într-o școală elementară pentru educația științifică. În
consecință, dezvoltarea aplicațiilor VR și-a mărit gama de practici în timp ce avansează tehnicile
și arta de a construi lumi imersive. Pe de altă parte, tehnicile de dezvoltare a interactivității,
procesul prin care utilizatorii acționează și chiar modifică lumile virtuale sunt relativ neexplorați.
Cu toate acestea, așa cum indică multitudinea de sisteme interactive de toate felurile, cultura
noastră, fostă una dintre idealurile imersive, este acum o cultură mai preocupată de interactivitate
[Ryan 2000]. Într-adevăr, în fiecare aplicație nouă adresată publicului, de la jocuri pe calculator
la software educațional, interactivitatea este larg mediatizată, în primul rând pentru potențialul
său de recreere, dar și pentru semnificația sa pentru învățare. Acest lucru este cu atât mai
proeminent în cazul realității virtuale, deoarece interactivitatea este în mare parte văzută ca una
dintre proprietățile esențiale ale mediului.