Sunteți pe pagina 1din 22

Introducere HCI human computer interaction: om, terminal masina (computer), canal de comunicatie.

Se are in vedere omul in creerea interfetei (sistem centrat pe om)- human centred. Pentru canal de comunicatie.

Canalul se rezuma la legatura dintre emitator si receptor. Problematica canalului de comunicatie se adreseaza din perspectiva paralelipipedului comunicarii. D= dinamica semnalului (Plaja de valori) t= timpul orice semnal are o durata limitata Sn= raportul de semnal zgomot

Standardul de interfata USB (universal serial bus). Posibilitati de conectare de tip open permit extensia in cascada. Pt USB 1.0 (full sped 12Mbps low speed 1,5Mbps) si USB 2.0 high speed 450Mbps 4 fire Mod de operare diferential. Mod de operare diferential. Nr mazim de periferice 127 Tehnica de acces multiplu (multiplexarea in timp de TDMA) Unei operatii i se aloca un anumit nr de frame de timp.

Frame de timp=1s USB 1.0; subfraem de timp 125s doar pt high speed; nivel de tensiune de alimentare= 5V Pe date 0.8V si 2.4V; lungime maxima de transfer 5m pe cablu. Conceptul USB Se bazeaza pe 3 subconcepte: pipe ;device addres; end point. In cadrul aceluiasi dispozitiv trimit identificatori diferiti (16 tipuri diferite de perechii) Formatul datelor USB sub forma de pachete: 5 tipuri de pachete de date - token - start of frame (sof) - data - hendshaeke - speciale token= cel mai complex. Initiat de gazda. signal pid addr End point crc 8 biti 7 biti 4biti/endp 5biti pachage PID 0 1 2 3 0 1 2 3 token out 00 token de tip aut 0100 in 01 setup PID 0,1 0,1 PID0,PID1,PID2,PID3 SOF--01 01 (vine urmatorul frame) SYNC PID SECVENTA DATE CRC 8biti 8biti 11biti 5biti DATA SYNC PID Secv date 0 8192 8 8 CRC

Handshake SYNC PID 8 8 Poate fi de mai multe tipuri in fct de pid. ack not ack stall pachetul special pachetul pre transmis la schimbarea vitezei. synch pid Protocolul USB Sunt 4 tipuri de transmisii de date: 1 transferul de control vocas transfer. Se defineste in cel putin 2 sau 3 etape: prima etapa e de setup. 2 date . si a 3-a etapa de stare status. In setup gazda trimite un token. In date dispozitivul trimite sau primeste date in fct de pidul de la token. In faza de atare dispozitivul genereaza handshake-ul.

2 transferul izocrom. Este potrivit pt transmisia cu rata constanta care admit erori. Poate fi uni sau bidirectionala. Permite accesul pe usb cu o intarziere.nu se retransmite in caz de eroare. Dim maxima a unui pachet e de 1023 octeti. Transfer maxim 8000Mbps. 3 transferul de tip bulk(total). Poate fi bidirectional, e specific transmiterii unor cantitati mari de date cu precizie la care timpul nu este critic. (scanerul). 4 transferul prin intreruperi. Este unidirectional. Folosit pt structuri de date de mici dimensiuni care apar in timp lent (tastatura). Interactiunea om-calculator Simturile umane >24 fps pt a vedea continu. Omul e caracterizat de 3 tipuri de procese. Si 4 tipuri de memorii. Procesul senzorial-perceptual. Procesul motor Procesul cognitiv Memorie de tip buffer senzorial-auditiv Memorie de tip buffer senzoriala vizuala Memorie de lucru Caract pentru procesoare - Perioada ciclului de lucru [ms] - Exista 2 categorii de valori : - valori normale valori limita Pentru procesorul visual = 100 ms iar valorile limita sunt intre 50 si 200 ms. Procesorul motor = 70 ms cu limitele 30 si 170 ms. Procesorul cognitiv = 240 ms cu limitele 105 si 370 ms. Pentru un ciclu complet = 410 ms cu limitele intre 185 si 749. Pentru memorii exista 3 caracteristici : capacitatea , 3ersistent [ms], tipul de codificare k. memoria vizuala (process continuu) = 17 caractere = 200 ms minim 7 caractere k fizica 1/1 ceea ce vad aia retin memorie auditiva = 5 sunete int. 4.46.2 = 1500 ms limita 9001900 k fizica

memorie de scurta durata = 3 simboluri = 200 ms int. 2.54.1 limita 701000 ms memorie lunga durata = infinita = infinita

k fizica

k semantic

Modele de comunicare om-calculator Formalizare


xX P(x)

XY yY P(y)

P(x) prob. de a se emite simbolul X P(y) prob. de a se receptiona simbolul Y Matricea de zgomot P(Y/X) = ( P(y 1 /x 1 ) P(y 2 /x 2 ).P(y n /x n ) ) ( P(y n /x 1 ) P(y n /x 2 ).P(y n /x n ) ) zgomot alb - cel mai pacatos purtatoare haotica schema de corelare a zgomotului model de com. dat de rolul omului in sistem 1) modelul de tip utilizator (client - server) 2) operator (model SRA system de reglare automat) 3) programator (model instrument (tools)) din cele 3 modele rezulta modele tip de actiune care determina tipul INTERFETEI Caracteristici ale modelelor 1) sensul , directia in care are loc comunicarea -comunicare simplex -comunicare duplex -full duplex (cele 2 canale exista simultan) 2) directionalitatea -unidirectional -broadcasting 3) tipul canalului sensorial actiuni standard (textual) actiuni nonstandard (vocal, visual, tactil) 4) limbajul - simbolic (textual, gestial bazat pe mesaj) - nonsimbolic bazate pe patern-uri (recunoasterea formelor verbale, auditive, vizuale) Modelul utilizator Om in fata calculatorului, om care apeleaza un serviciu (ATM-urile, sist. de recunoastere si acces ) comunicare duplex directionala raspunsul este standard sau raspuns multimedia limbajul sibolic textual - nonsimbolic bazat pe patern-uri interogare => raspuns <=

Modelul operator (SRA) Calculatorul este un inteermediar intre om si processor PID proportional integrator derivator
u = k p +k d k i =
0 T

dt

H ( D) =

k as + bs + c
2

Modelul instrument Calculatorul e o unealta de dezvoltare ce pune la dispozitie facilitate Interfetele au particularitati specifice acestui scop (CAD) Comunicare vocala Apeleaza la tehnici de tip ASR Automatic speech recognition SDVR - speaker dependent voice recognition SIVR - speaker independ voice recognition IWR independent word recognition CSR continuos speech recognition Tehnici de recunoastere a vorbirii - densitatea spectrala (pt o combinatie de sunet avem o distributie a frecventei pe toata durata vorbirii) - nu exista frecventa unica pt simbol frecventa , comportarea in timp criteriu energetic Interfete pt identificarea automata si captura datelor (AIDC ) Scopul AIDC este de identificare si colectare directa a datelor de catre un sistem de prelucrare a informatiilor fara a utiliza tastatura. Ca obiective : eliminarea erorilor de introducere a datelor , accelerarea procesului 6 tehnologii fac parte din familia sistemelor AIDC 1) tehnologia cardurilor 2) tehnologia codurilor de bare 3) tehnologia identificarii pe baza de radio frecventa (RFID) 4) tehnologii de comunicare a datelor (GPRS , IRDA) 5) tehnologii emergente (care fuzioneaza) ; tehnologii de recunoastere a vocii, a formei. 6) tehnologii de furnizare si aprovizioanare (specifice industriei) Tehnologiile codurilor de bare - au aparut la inceputul anilor 50 in USA Principii generale - utilizeaza o anumita simbolistica , a codificare a datelor - citirea optica a simbolurilor - scanarea si decodificarea - conversia de date si verificarea lor 5

printarea codurilor de bare

Simbolistica se refera la elementele grafice utilizate la codificarea informatiilor, si acestea pot fi: - bare / linii - puncte + spatii dintre ele In functie de simbolistica si topologie, exista 2 familii mari de coduri de bare : - liniare bare de diferite grosimi , pe un singur rand - 2D stocked bar codes (1) - matrix codes (2) (1) straturi suprapuse (nu doar pe un rand) (2) foloseesc puncte in diferite dispuneri Cele binare pot sa codifice 20-25 caractere . Cele 2D intre 100-2000 caractere , pot sa codifice Principii generale de codificare (de aranjare a codurilor de bare) - sa codifice caractere escii (alfanumerice si cateva simboluri) - oricare ar fi cod , incepe cu character de start si se termina cu unul de stop - unele coduri de bare contin inaintea caracterului de stop caractere de control - se utilizeaza linii/bare de diferite grosimi si spatii de diferite latimi. Exista rasportori bine determinati intre acestea Enemplu: CODE 39 (3 of 9) Initial s-a numit USD3. este un cod liniar. Setul de caractere codificat: - cifre: 1 9; - litere mari: A Z (majuscule); - simboluri: spatiu, semnele -, +, %, $, / si punctul . Poate sa aiba lungime variabila Caracterul de control este obtional. Destinatia este o gaba larga de produse si aplicatii. Elemente de codificare (fiecare caracter este codificat cu 9 simboluri) Foloseste 9 elemente (3 late si 6 inguste): - 5 tipuri de linii - 4 tipuri de spatii La elementele de codificare intervine spatiul sau linia ingusta ca separator de caracter. Dimensiuni si rapoarte dimensionale: - latimea liniilor inguste: 0,508 mm Raportul dintre latimea liniei groase si cea inguste este situat intre 1,8 3,4. Scanarea Exista 2 tehnologii de scanare: - sisteme cu laser (Laser Bar Code Reader) reflectarea razei laser; - CCD reader (Complete Charge Device) captura de imagini.

Tehnologia cardurilor AIDC (Automatic Identification and Data Collecting) 6

1950 primul card in USA Domenii de aplicatii: - pentru plati electronice (tranzactii) E-money o familii de carduri bancare o carduri pentru cumparaturi - identificare, securitate si acces o carduri ID o carduri de acces in cladiri, zone restrictionate o carduri de acces la servicii de transport public - carduri pentru servicii medicale - carduri pentru aplicatii in managementul transporturilor Carduri fizice si tehnologii utilizate Carduri - optice - magnetice (magnetic strip card) - smartcard Cele optice se bazeaza pe modelul Holent (cartela perforata) Smartcard-urile - IC cu microprocesor (chip card) pot retine date - IC memory card (ROM) - Optical memory card (o bucatica de CD) Tip card Capacitate [bytes] Procesarea datelor caracterstica Magnetic 140 IC mem 1K Uzual sunt IC microprocesor 8K microprocesoare pe 8 biti Otical memory card 4M Carduri combinate (carduri hybride) Dupa modelul de citire cardurile pot fi: - cu contact direct (treci cardul printr-un dispozitiv) - fara contact - tehnici RF (wireless) Carduri magnetice Principiul de functionare - principiul fizic de inscriptionare a datelor Conversia impulsurilor electrice in date (secvente binare) se face prin utilizarea tehnica a 2 frecvente cu faza coerenta. Banda magnetica este organizata in piste. Primele 2 track-uri contin informatii, al treilea e de back up. Formatul datelor: Exista 2 standarde: A) ANSI / ISO / BCD 5 biti, din care 1 bit pentru paritate si 4 biti pentru caractere (24 = 16 caractere). - caracter de control (< , >)

Cost Card reader 0,2 0,75 $ / 750 $ 1 25 $ / 500 $ 7 15 $ / 500 $ 7 12 $ / 3000 $

- caracter de start sentinel (;) - caracter de end sentinel (?) - caracter de separare a campurilor (fold separator) (=) Datele incep cu o secventa de si se sfarsesc cu caracterul LRC (Longitudinal Redundancy Check) B) ANSI / ISO / ALPHA 7 biti (carduri alfanumerice), din care 6 biti de caractere (26 = 64 caractere) si 1 bit de paritate. Caracterele speciale, control, start si sfarsit au alte simboluri; & = separator. Exemplu: Track 1: | SS | FC | PAN | Name | FS | Aditional Data | ES | LRC | Track 2: | SS | PAN | FS | Aditional Data | ES | LRC | Track 3: blank SS = start sentinel FC = formatul cardului PAN = primary action (maxim 19 caractere) FS = Fild separator AD = date aditionale (Exp Date data de expirare a cardului, PIN-ul encripted etc.) ES = end sentinel Name = 26 caractere alfanumerice Smart Card Terminalele Touch Screen Display Scopul este idepartarea oricarui dispozitiv I/O de interfatare cu omul Tehnologii: - IR (infrared) 2000 700 nm - Capacitiva - Rezistiva - Acustica - Inductiva Display: - CRT - LCD (TFT = tiny field transistor) - Plasma (ioni) Microbinding = de opturare a semnalului prin apasare Tehnologia capacitiva Capacitatea parazita a tesutului uman (stray field = camp parazit). Intre punct si O se amplaseaza un conductor. Astfel se realizeaza o modificare a frecventei ascilatorului. Distanta dintre P(x,y) si O este o relatie neliniara in functie de frecventa. Projected capacitive 2 folii de tip grad

se modifica capacitatea punctual

T.S acustica cu unda acustica de suprafata(ASW) SAW surface acustice wave Camp acustic;(receptor acustic)

- generatori transmitatori piezo(la o frecventa 50Mhz),la o apasare se modifica deplasarea rectilinie - pot determina forta de apasare Cele capacitive:rezista oriunde(nu depinde forta de apasare) - limitary: nu merge daca ai manusa,cu creionul Tehnologii rezistive

1- protectie 2- strat rezistiv x(rez.x) 3- strat rezistiv y(rez.y) 4- protectie Intre 2 si 3 un grad de microdistantiere sferice

10

- pastreaza stratul de baza rezistiv pe care adauga electrozii de x dar nu-i uneste de ceilalti.Din c comuta citirea cand pe x cand pe y

Tehnologia inductive -pix special care are un mic inductor Pe suprafata avem mici inductori.Penul rezoneaza cu inductorii de pe suprafata.La rezonanta locala se creaza un current. Touch screen display controllers

11

INTERFETE BIOMETRICE Biometria:identificarea automata a unei finite pe baza caracteristicilor sale fiziologice sau comportamentale Tehnologii - recunoasterea trasaturilor fetei(face recognition 11% din aplicatii) - recunoasterea vocii(6%) - recunosterea amprentelor digitale(finger print 36%) - recunoasterea irisului 16% - recunoasterea a retinei - geometria marimii 27% - dinamica semnaturii si dimensiunea apasarii unei taste 5% - miscarea buzelor in timpul vorbirii - imaginea termica a fetei - recunoasterea mersului - recunoasterea mirosului specific - ADN - forma urechii - geometria degetului - geometria mainii - configuratia venelor Avantaje: 1- necesita prezenta persoanei 2- evita/inlocuieste pinul sau parola Identificare se face in timp real Sunt 3 procese care se intampla in biometrie - enroll/inrolare-inregistrare-formarea bazelor de date - verificarea-date aditionale ale utilizatorului(PIN/SMART CARD) - identificarea utilizatorului-proces de comparare a caracteristicilor biometrice Schema structura a unui astfel de sistem:

12

Identificarea amprentelor Dactoloscopia(sec19) - amprentele au e elemente: creste si vai - alternant de creste si vai(cu lungimi diferite)e unica Exista e tehnici de recunostere: - recunoasterea datelor amanuntite(cel mai utilizat) - recunoasterea formei globale(se izoleaza amanunte portiuni si se verifica patternul) - punctele in care se termina o creasta - punctele in care se bifurca o creasta (omul are in medie 100 de puncte) alg. pe 30-40 de puncte Principiul de identificare 1) punctele de detaliere se reprezinta intr-un sistem de coordinate(x,y) 2) aceste coordonate se stocheaza impreuna cu datele referitoare la tangentele crestelor in punctele respective 3) stocarea se face sub forma de cod de amprente intr-un cadru care are dim. Intre 100 octeti si 1500octeti in functie de algoritm si calitatea amprentei Of. Finger_Print, Facial & Scan Mark&Tatoo (SMT) Information Acest standard precizeaza: a) codificarea binara a datelor b) conventia de transmisie a datelor c) formatul datelor d) formatul fisierelor de stocare a datelor e) descrierea inregistrarilor a) depinde de tipul imaginii scanate sunt 4 tipuri de imagini: imagini binare - de mica si mare rezolutie imagini pe nuante de gri - low si high resolution imagini color pe 24 biti RGB b) legata de rezolutia de transmitere a datelor (recurg la o interpolare, de eliminare, subesantionare) rezolutie minima de scanare 19,69 pixeli/mm rezolutie maxima de scanare 78 pixeli/mm c) codificarea pe - 8 biti (imaginide tip gray-scale 255 de nuante de gri) - 10 biti 1023 nuante de gri - 24 biti cele color. Datele au lungime diferita in functie de tipul inregistrarilor. d) un fisier de date este asociat unei tranzactii; exista 16 tipuri de inregistrari logice intr-un fisier - 3 inregistrari logice cu campuri inf de tip text ASCII. - 6 inregistrari logice pentru informatie binara (imaginile) - 5 inregistrari cu eticheta (tag) - 2 inregistrari aditionale rezervate pentru dezvoltari ulterioare. e) tipul inregistrarilor: 13

- type 1) de tranzactie obligatorie si precizeaza scopul tranzactiei. - type 2) de tip text definita de utilizator (user defined) contine informatii despre persoana inregistrata - type 3) inregistrare de imagine de tip gray-scale de joasa rezolutie, eventual in format compeimat Un fisier tranzactie poate contine 14 imagini de tip 3. - 10 imagini provenind de la impresiile rulat de la fiecare deget - 2 impresii simple ale degetelor mari - 2 impresii simultane simple ale celor 4 degete de la fiecare mana. - type 4) inregistrarile de imagine gray-scale de inalta rezolutie (identica cu type 3) - type 5) inregistrare de imagine de joasa rezolutie (identica cu type 3) - type 6) inregistrare binara de inalta rezolutie - type 7) inregistrare de imagine definita de utilizator (scanarea altui element organic) - type 8) inregistrare de imagine a semnaturii (imagine vectoriala) - type 9) poarta inregistrarea cu amanuntele amprentei - contine date geometrice si topologice ale amprentelor de pe degete sau palme - aceasta inregistrare contine imagine procesata din care se extrag localizarea si orientarea descriptorilor amprentei. - type 10) de inregistrare - rezervat imaginii faciale sau SMT. Este o inregistrare mixta (text + imagine) - type 11, 12) inregistrari rezervate pentru dezvoltari ulterioare - type 13) inregistrare de imagine latenta cu rezolutie variabila (aici se depun inregistrari mixte, imagini remanente cu rezolutie slaba) - type 14) inregistrare de imagine tenprint cu rezolutie variabila (inregistrare mixta pentru 10 degete prin rulare si atingere simpla) - type 15) inregistrarea palmei cu rezolutie variabila (pana la 6 tipuri de inregistrare: 2 pentru intreaga palma, 2 in pozitie de scris, 2 cu parti ale palmei) - type 16) inregistrare de imagine cu test definita de user (versiunea etichetata (tag) a tipului 7) SENZORI Principii de functionare pentru amprenta tactila. - capacitiv (arce de microcapacitoare acoperite cu dielectric). Avantaj: necesita amprenta reala. Dezavantaj: probleme cu umiditatea si uscaciunea - termic (imagine capturata succesiv). Masoara temperatura diferential (intre creste si vai). Avantaj: se poate obtine o imagine mare de calitate, senzorul se pastreaza curat, lucreaza la temperaturi scazute si in medii umade. Dezavantaj: achizitia depinde de modul de citire, consum de putere mare, latenta mare la imagini termice. - E-field (monitorizeaza campul electric). Avantaj: imagine fidela, se recomanda cand nu se pot utiliza cei optici sau capacitivi. Dezavantaj: rezolutie slaba, se obtine o imagine de mici dimensiuni. - optic (este cel mai raspandit (CCD)). Avantaj: pret redus. Dezavantaj: usor de pacalit cu mulaj (poza), latenta imagini anterioare. - presiunea pe suprafata (presiunea de apasare a crestelor si cea a vailor). Arie sensibila piezoelectric. Avantaj: admit degete umede, aria de sesizare mai mare (se poate capta intregul deget). Dezavantaj: imagini binare. Domenii de aplicare: - acces si monitorizare (time & atendance) 16% - agentii guvernamentale 15% - corporatii multinationale 11% 14

industria sanitara 10% securitatea accesului 9% corporatii financiare 8% securitatea aeroporturilor 7% hoteluri si cazinouri 1% piata dfe consum 9% altele 13%

Parametrii functionali - EER enroll error rate (<0,1%) - Timpul de inrolare (<100 ms) - Timpul de verificare (<100 ms) - Timpul mediu de identificare pentru 100 persoane (<400 ms) - FAE (false alarm error) (0,001%) Curs Interfete haptice Def.: haptica este o ramura a tehnologiei interfetelor care se ocupa de crearea senzatiilor de contact, atingere, termic. Un principiu al hapticii este reactia (feedback-ul) sistemului catre utilizator. Curs 10 Interfete inteligente Aceste mecanisme iumplementeaza un anumit grad de inteligenta artificiala. - personalizarea interactiunii om-masina - user friendly (interfata prietenoasa) Componenta software a permis: - interfete grafice - principiul de adaptivitate - interactivitate (acceptare comenzi + feedback) interfata conversationala Adaptivitatea - isi modifica parametrii in functie de mediul (profilul de utilizare) astfel incat relatia om-masina sa fie optima din punct de vedere ergonomic (luminozitate, contrast, volumul sunetului) - isi schimba compozitia (configuratia) in functie de profilul utilizatorului Atributele interfetei inteligente: - capacitatea de invatare - tratarea situatiilor aproximativ - capacitatea de autoorganizare (self adapting) - rationamentul intuitiv Model IA: - sisteme bazate pe rationamentul formal (sisteme expert) - modele conexioniste (retele neuronale) - sisteme cu logica fuzzy (FIS fuzzy interface systems) - combinatii Ofera servicii personalizate invatand din deciziile utilizatorului. Ele se bazeaza pe un mediu software flexibil. - adaptive route advisor 15

adaptive music player travel agent book marking payments online apartment finder personalized stock trader

Ageni de interfee e un program care utilizeaz metode a lui I.A. pentru a avea activ un utilizator pentru o anumit aplicaie. Modelarea unei interfee inteligente pe baz de ageni (MAS) I N T E R F A T A Ageni de ntreinere A P L I C A T I E

Agenti intretinere Agenti de constructie Agenti de captura Agenti de stare

Agenti

utilizator

Agentul utilizator - permite utilizatorului s personalizeze direct interfee cu efect ct mai mic - este un agent reactiv - cu posibilitate de comunicare cu agent de comunicare cu agent de interfa i cu foarte puine cunotine Agentul interfa - conduc ntreaga interfa Agentul de ntreinere - de tip reactiv cu rol n exploatarea i organizarea diferitelor tipuri de interfee - el face: adaug, modific sau terge componente - colaboreaz cu agentul utilizator i cu agentul constructor Agenii de construcie - cognitiv dotai cu cunotine despre domeniul aplicaiei - permit construirea interfeelor necesare pe baza acestor cunotine despre aplicaii - sunt responsabili de interpretarea aspectului grafic al sistemului Agenii de captur - de tip cognitiv specializai n preluarea cererilor utilizator - cunotinele lor sunt stocate ntr-o ontologie - trebuie s neleag cererea Agenii de stare - urmresc evoluia situaiei - alarmeaz sistemul despre schimbrile brute ale situaiei - sunt de tip cognitiv Programarea interfeelor grafice n medii visual Visual Basic - interfee cu manipulare direct (mouse, tastatur) - interfee cu manipulare indirect (recunoaterea vocii) WYSIWYG WHAT YOU SEE IS WHAT YOU GET 16

Esena dezvoltrii interfeelor grafice n medii visual const n orientarea pe obiecte. Entitile vizuale ntr-o interfa grafic: 1. fereastra 2. iconuri (imagini) 3. controale se mai definesc ca elemente de interaciune butoane de comand cmpurile de text: - de tip etichet (nu se modific) - casete de editare - opiunile: casete cu listare casete cu validare casete combinate butonul de opiune - cadre (frame) - containerele OLE - barele de derulare 4. meniurile: bare de meniuri elemente de meniuri meniuri pop-up Resurse software in medile vizual Toolbox din mathlab Deal and Gauges - Global Ectiv X Library - Instrumente de msur cu indicaie unghiular - Butoane & Comutatoare - Instrumente dem. din aviaie - Demo Joystick Control - Dispozitive de afiare cu eduri - Cadrane lineare - Bloc de msur liniar - Indicatoare procentuale - Afioare numerice Slidere INTREFEE AVANSATE PENTRU SIMULATOARE - pentru formarea deprinderilor de operare a simulatoarelor complexe i pentru controlul proceselor - pentru conducerea unor vehicule autovehicule - pentru instruire, formarea ndemnrii n operaii manuale pretenioase AVANTAJE: - securitatea complet n procesul de instruire - economia de energie - posibilitatea de creare de scenarii (situaii) extreme - evitarea uzurii instalaiilor reale - posibilitatea de analiz a datelor i evenimentelor simulate SIMULATOARELE DE ZBOR: Sunt un sistem complex menit s creeze un mediu virtual al spaiului de zbor i parial al aeronavei cu scopul de antrenament.

17

Sunt sisteme de realitate virtual de tip semimersiv (omul interacioneaz cu echipamente reale) combinate cu imagine virtual, sunet sintetic sau nregistrat i micare ce reproduce senzaia dinamic asupra omului. Concepte avansate folosite n simulatoarele de zbor: - sisteme de micare pe 6 de libertate - sistem vizual cu cmp de vizibilitate de 180 - dispozitive de afiare multiple - dispozitive de comand i control de interaciune - sunetul i indicaii de zbor auditive - generarea mediul general extrem de realist pentru misiuni Structura unui simulator de zbor: Construcii ansamblu coloan ansamblu de comand i control Funcional sistem vizual sistem sonor sistem de micare de feedback sistem de modelare al aeronavei Arhitectural calculator principal calculator adiional (pentru colectarea i stocarea datelor) Proiectarea interfeelor om-main 1. Interfeele om-main sunt antropomorfice. Interfaa trebuie s fie antropocentric. 2. Relaia om-main este relaie cibernetic. 3. Complexitatea sistemelor implic cerina de simplificare a relaiei cu sistemul printr-o proiectare temeinic a interfeei. Rezult complexitatea cognitiv (cunoatere). Viteza de aciune Depinde de: 1. DTA experiena utilizatorului, vrsta operatorului, forma de moment. 2. de categoria simului implicat (auditiv, vizual, etc.) Viteza de reacie la stimul: - auditiv 150ms - vizual 200ms - haptic / durere 700ms - combinai : se ia timpul minim ex) Viteza de urmrire a unei inte Legea lui Fitt Timpul de micare necesar depinde de distane, d, pn la int i de mrimea ei dup legea: tm=A+B log2(
d +1) n

A+B param. det. experimentali m= mrimea(aria) intei

d= distana

18

d n

Bazele proiectrii in seama de: 1) conceptul de utilizalulitate principii de proiectare 2) modelarea utilizatorului Un sistem e utilizabil dac ndeplinete concomitent urm. condiii: este funcional este uor de folosit este stimulativ i uor de nvat este agreabil 3) categorii inteligibilitatea (uurina de nvare) - predictibilitatea = cunoaterea efectelor aciunilor viitoare - integrabilitatea = capacitatea de evaluare a efectelor aciunilor trecute - familiaritatea = msura n care se valorific experiena trecut a utilizatorului generalizabilitatea = posibilitatea de a extrapola cunotinele valabile asupra unor situaii similare flexibilitatea iniiativa de dialog = se refer la libertatea utilizatorului de a iniia interaciunea fr restricii suplimentare dialogul multiplu se refer la interaciunea multimodal (mai multe fire de dialog simultan) migrabilitatea = se refer la capabilitatea de a transfera controlul de la om la sistem i invers (partajarea controlului) substituivitatea = capacitatea sistemului de a substitui (renuna) la indicaii echivalente personalizarea adaptabilitatea (proprietatea de a permite utilizatorului s configureze n limite largi setul de instrumente i unele mecanisme de interaciune cu interfaa la iniiativa utilizatorului. Adaptivitatea (proprietatea sistemului de a se mula dup utilizator exigene i stil de lucru) rolusteea = arhitectura trebuie s fie fiabil i tolerant la erori 1) observabilitatea = capacitatea de a evalua sistemul pe baza reprezentrilor perceptuale din interfa. a) navigabilitatea = pasiv i fr efecte secundare b) valori implicite (default) = nlesnirea interfeei utilizatorului diminund efectele unor emisiuni c) accesibilitatea = s ajungi simplu din starea curent n oricare alt stare i s revii uor d) persistena= comunicarea omului cu proces dup ce a dat comanda (actul de comunicare stabil pn cnd e pus de valoare) 2) Recuperarea din erori - recuperarea progresiv (forward error recovery)

19

recuperarea regresiv (efectul de undo) trebuie respectat principiul efectului comparabil 3) Reactivitatea (msur a rapiditii rspunsului sistemului la cererile utilizatorului) 4) Concordana cu obiectivele completitudinea (realizarea tuturor funciilor specifice domeniului) adecvana (realizarea tuturor funciilor dup cum le nelege utilizatorul (n mod adecvat acestuia)) Modelarea utilizatorului A modelarea cerinelor B modelarea cognitiv A requerents Au n vedere modelarea paletei de profiluri ale utilizatorului. Se are n vedere: - rolul lui (ce e el = operator ocazional, director) - nevoile de comunicare cu sistemul cantitativ i calitativ =>mesajele de alarm - obinuinele - preferinele - activitatea desfurat (dezvoltat de sisteme, pentru utilizator, curent ) - gradul de familiarizare cu sistemul - ct de frecvent lucreaz cu sistemul - experiena general a utilizatorului (vechimea n funcia specificat) S-au elaborat cteva metodologii de proiecte a) metodologic socio-tehnic (tehnologie + contextul organizaional) b) proiectarea participativ (modelul scandinav) c) proiectarea pe baza studiului etnografic (proiectanii devin utilizatori) B modele cognitive Exist 3 metode cognitive: 1) modelul mintal (prin nvarea i folosirea sistemului de calcul) 2) imaginea sistemului (interfaa neleas n sensul cel mai larg) 3) modelul conceptual (reprezentarea complet, exact, coerent a tuturor caracteristicilor relevante ale sistemului din punct de vedere al utilizatorului) este caracteristic instruciunilor Specificul proiectrii interfeelor - efectul destinat proiectrii interfeelor reprezint din timpul de programare - beneficiarul nu tie de la nceput cu exactitate cum arat interfaa deci apare metoda prototipurilor succesive Etape de proiectare - analiza i sinteza - implementare, testare i validare - ntreinerea, extinderea i integrarea n alte aplicaii Criterii de proiectare 1) structur global i rolurile bine definite pentru utilizator 20

2) integrarea neted cu sistemul i cu mediul de operare a aplicaiei de interfa 3) adecvarea la experiena utilizatorului pe ct posibil 4) suport de proceduri de urgen 5) optimizarea criteriului de timp real i a ncadrrii utilizatorului 6) informarea echilibrat a utilizatorului 7) suport pentru activiti de dezvoltare i ntreinere a sistemului (inclusiv testare i simulare) Evaluarea aplicaiei Verificare + validare Sunt 4 ci de evaluare a evaluatii: 1) metode automate (se folosesc softuri de evaluare) 2) metode empirice (experimentale) recurgerea la utilizatorii finali 3) metode formalizate (metode de calcul a unor msuri de utilizabilitate) 4) metode neformalizate (se d verificare ctre un grup de experi n utilabilizitate) metode evaluare secvenele pentru proiect evaluarea implementrii parcurgere cognitiv-evaluativ parcurg toate de aciuni permise de interfa evaluarea euristic (mai mult evaluare critic) (5 utilizatori descoper 75% din erori)

evaluarea cooperativ (tehnicoobservaional de gndit cu voce tare) utilizatorul e i coevaluator (comenteaz) - analiza automat a protocoalelor (metodologie complet de evaluare prin abordarea sistematic a analizei)

21

1. Conceptul de interfata (introducere). Definitia sistemului om-masina, paralelipipedul comunicarii, comunicarea multimedia pag 1 2. Conceptul de interfata standard. Interfete standard, USB pag1-2 3. Interactiunea om-calculator, formalizarea procesului de comunicatie, abordarea probabilista, caracteristica ce defineste modelul de comunicare. pag3 4. Modele de comunicare om-masina, modelul client-server, modelul operator, modelul "instrument". pag4 5. comunicarea vocala om-calculator -- schema. pag5 6. Tehnologii AIDC. pag7 7. Tehnologia codurilor de bare. Pag5 8. Tehnologia cardurilor.pag7 9. Tehnologii constructive Touch Screen. pag8 10. Interfete biometrice -- tehnologii + schema. pag12 11. Identificarea amprentelor.pag13 12. Senzori pentru amprenta tactila. pag14 13. Interfete haptice (problematica interfetlor haptice).pag15 14. Interfete inteligente (problematica interfetelor inteligente, agenti de interfata). pag15 15. Agenti de interfata. pag16 16. Principiul unei aplicatii de interfata inteligenta. pag17 17. Resurse software in mediile VISUAL.pag17 18. Interfete avansate pentru simulatoare. pag17 19. Procesul de interactiune parametri. 20. Proiectarea interfetelor -- conceptul de utilizabilitate in proiectarea interfetelor. pag18 21. Modelarea utilizatorului. pag20 22. Specificul proiectarii interfetelor. pag20

22