Sunteți pe pagina 1din 25

1. Conceptul de interfa . Introducere. Paralelipipedul comunicrii.

Conceptul de interfa

1. m-interaction (Interac iunea om-calculator mobil) 2.Universabilitate 3.Ubicuitate(Ubicomp): - Pervasive Computing(putere de calcul distribuit permanent i peste tot) - Ambient Intelligent 4.Interac iunea haptic Tipuri de informatie de interfata: - Comunicarea text (tastatura si mouse) - Comunicare nontextuala(video, audio, reactie de forta prin actiuni mecanice) Paralelipipedul de comunicare

H=

-entropia informa iei; dinamica sistemului ;

[dB] banda de frecven ; timp;

n orice proces de comunicare, inclusiv ntre comunicarea om-main exist paralelipipedul de comunicare. Caracteristici care definesc comunicarea ntre dou sisteme: - Sensul sau direc ia(simplex,duplex,fullduplex). - Direc ionalitatea(comunicare directionat sau comunicare de tip broadcast). - Modul sau tipul canalului asociat sau din punct de vedere senzorial ( prin ac iuni standard (introducerea textului de la tastatur de exemplu ) i celelalte canale(auditiv,vizual,tactil). - Limbajul sau tipul mesajului(simbolic (textual sau grafic sau gestual) i nesimbolic bazat pe recunoaterea formelor(grafic i verbal))
1

2. Conceptul de interfa . Standardul USB. Conceptul de interfa

1. m-interaction (Interac iunea om-calculator mobil) 2.Universabilitate 3.Ubicuitate(Ubicomp): - Pervasive Computing(putere de calcul distribuit permanent i peste tot) - Ambient Intelligent 4.Interac iunea haptic Tipuri de informatie de interfata: - Comunicarea text (tastatura si mouse) - Comunicare nontextuala(video, audio, reactie de forta prin actiuni mecanice) Standarsul USB2.0 Tensiunea de alimentare: +5V Viteza de transfer: 480 mb/s(viteza max.) 12 mb/s(full speed) Datele se transmit intre 0,8 si 2,5V Lungime de transfer: 5m Nr maxim de periferice: 127 A aprut in 96: compaq, ibm, intel, nec, norton communication. Formatul datelor in USB. Tipuri de pachete: - Pachetul Token - Pachete de tip SOF(Start of frame) - Pachete Data - Pachete Handshake - Pachete Speciale Pachetele token este trasmis in totdeauna de disp gazda care Structura:

Pachetul SOF (Start of frame) este furnizat de gazda la fiecare 1ms Structura:

Pachetul de date. Aceste pachete vin de la dispozitive. Dispozitivele raspund prin pachete de date.

Pachetul handshake are doar sincronizare si secv PID care indica stari(knawlage,stall)

Pachetele speciale(PRE) Se doreste o transmisie redusa 1,5mb/s Protocolul USB - asigura transferul datelor prin curgere(flow) pe baza de conexiuni logice prevazute in mai multe tipuri de transfer: Transferul de control presupune mai multe cadre USB. Are 3 etape(set up,date si status) Transferul izocron se foloseste pentru informatii care necesita o rata constanta dar poate tolera erori. Poate fi unidirectional sau bidirectional si are urmatoarele caracteristici: permite accesul garantat cu o intarziere intre anumite limite, nu se retranzmite in caz ca apare o eroare. Dimensiunea maxima este 1023b/cadru USB. Transferul Bulk poate fi unidirectional sau bidirectional si este folosit pentru dispozitive sau aplicatii care solicita informatii intre cantitati mai de date cu precizie buna dar unde timpul de livrare nu este critic.
3

Transferul prin intreruperi. Este unidirectional si presupune intrarea datelor catre gazda. Se foloseste in cazul datelor de mici dimensiuni si care apar in ritm lent. Acest transfer este de tip pooling. Este similar cu transferul bulk doar ca se compune numai din pachete token de tip IN. Dupa ce gazda a transmis un token dispozitivul poate trece in una din situatile urmatoare: Transmite pachete de date Transmite un pachet handshake de tip notaknowledge(NACK), daca nu are date noi de transmis Transmite un pachet de tip STALL daca este blocat Un dispozitiv care transmite prin intreruperi este tastatura. Frecventa la polling este de 1Kz. Magistralele seriale se utilizeaz ca suport pentru transferul de informa ii ntre calculatoare sau ntre componentele autonome ale unui sistem de calcul (sisteme embedded, un sistem embedded i PC etc.). Caracteristica principal a oricrei magistrale seriale este transmisia secven ial, bit cu bit, a informa iilor, folosindu-se un numr redus de semnale (linii de comunica ie). n contrast, o magistral paralel permite transferul simultan al mai multor biti (8, 16, 32), folosind n acest scop mai multe linii de date. n principiu transmisia serial asigur o vitez de transfer mai redus, n compara ie cu transmisia paralel, ns este mai economic (numr mai redus de linii de transmisie), iar distan a maxim de transfer este semnificativ mai mare. Magistralele seriale pot fi clasificate dup mai multe criterii : a. dup modul de sincronizare: - transfer sincron - se utilizeaz un semnal explicit de ceas (de sincronizare) pentru specificarea momentului n care un bit de dat este valid; - transfer asincron - nu se utilizeaz semnal de ceas, sincronizarea ntre unitatea emitent i cea receptoare se face n mod implicit pe baza structurii specifice a datei transmise ( a se vedea standardul RS 232). b. dup lungimea blocului de date transmis: - transfer pe octet; - transfer pe bloc (numr mai mare de octe i). c. dup numrul de unit i comunicante: - transfer serial de tip punct-la-punct : legatura se realizeaz ntre dou echipamente; - transfer serial multipunct : legatura se realizeaz simultan ntre mai multe echipamente, din care la un moment dat unul transmite i restul ascult. d. dup direc ia de transfer: - transfer unidirec ional (ntr-un singur sens); - transfer bidirec ional sau full duplex (simultan n dou sensuri); - transfer bidirec ional pe o singur linie sau half duplex (se transmite pe rnd n cele dou direc ii). e. dup domeniul de utilizare: - magistrale de sistem - folosite pentru interconectarea componentelor unui microsistem (ex : microcontroller, memorii, convertoare A/D si D/A etc.) - canale de comunica ie serial folosite pentru interconectarea unor echipamente inteligente (ex : calculatoare, imprimant , consol ) prin legtura punc-la-punct;
4

- re ea de comunica ie folosit pentru asigurarea comunica iei multipunct ntre un set de echipamente de calcul (observa ie : ntr-o accep iune mai restrns re elele de comunica ie nu fac parte din clasa magistralelor seriale). Transferul serial se realizeaz pe baza unui set de reguli care alctuiesc protocolul de comunica ie. Dou echipamente care comunic pe o magistral serial (canal serial) trebuie s respecte acelai protocol i aceeai parametri de transmisie (ex : viteza de transfer, mod de sincronizare, lungimea blocului de date, etc.). Pentru a asigura interoperabilitatea ntre diferite echipamente realizate de diveri productori, s-au definit o serie de standarde interna ionale, care specific : - modul de transmisie a datelor (sincron/asincron); - modul de structurare a datelor transmise (octet, bloc); - viteza de transmisie; - mecanismele de detec ie i corec ie a eventualelor erori; - tipul semnalelor folosite pentru transmisie ( tensiune, curent, tensiune diferen iala, etc.); - mecanismele de sincronizare a echipamentelor comunicante (ex : protocol XON/XOFF; sincronizare prin semnale explicite, etc.); - tipul de conectori folosi i; - natura i parametrii fizici ai mediului de transmisie (ex : cablu bifilar torsadat, cablu coaxial, fibra optica, etc.); Cele mai cunoscute standarde folosite pentru comunica ia serial sunt : RS 232, RS 485, I2C, SPI si HDLC/SDLC. In continuare se prezint cteva caracteristici mai importante ale standardului RS232. Standardul RS232 este cel mai cunoscut i utilizat standard de comunica ie serial asincron. El a fost definit de mai multe organisme interna ionale de standardizare sub diferite nume : IEC232, CCITT-V24, RS232C. Ini ial standardul a fost conceput cu scopul de a permite conectarea unui terminal inteligent la un calculator central printr-o legtur telefonic. Standardul precizeaz interfa a dintre un echipament de calcul (DTE- Data Terminal Equipment) i adaptorul sau la linia telefonic ( DCE - Data Circuit - terminating Equipment ), cunoscut i sub numele de modem ( Modulator / Demodulator ). Interfa a permite comunica ia serial bidirec ional intre cele dou echipamente, i este simetric la cele doua capete ale liniei. Ulterior specifica iile acestei interfe e s-au folosit pentru a realiza legturi seriale ntre diverse echipamente fr a se mai folosi un modem. Principalele precizri ale standardului RS232 se refer la : - modul de transmisie : serial asincron, bidirec ional (pe doua linii de date separate) - codificarea informa iilor binare : prin nivele de tensiune sau curent (bucla de curent) : - 1 logic (-3V -25V); - 0 logic (+3V+25V); - regiunea intre +3 si -3V este nedefinita (nu se poate interpreta corect) - tensiunea circuitului deschis nu trebuie sa depeasc 25V fata de masa -curentul de scurtcircuit nu trebuie sa depeasc 500mA (dispozitivul poate suporta acest curent fr probleme); - structura informa iei elementare transmise : - un bit de start (0 logic); - 5-8 bi i de date.
5

- 0-1 bit de paritate (paritate para sau impara); - 1-2 bi i de stop (1 logic).

Structura unui caracter transmis conform standardului RS232 - semnale utilizate pentru transmisia de date i pentru controlul fluxului de date (vezi tabelul de mai jos); - tipul de conectori folosi i (RK 25, RK 9) i pozi ia semnalelor pe pinii conectorilor;

Conectori de tip tata si mama - modul de interconectare a semnalelor la cele doua capete ale unui cablu de transmisie; - viteza de transmisie (110, 300, 600, 1200, 2400, 4800, 9600, 19200 bauds); - reguli de control al fluxului de date (control hardware protocolul DTR/DSR sau software - protocolul XON/XOFF); In tabelul de mai jos s-a indicat numele si semnifica ia celor mai importante semnale definite de standardul RS232. De asemenea s-a indicat pozi ia acestor semnale pe un conector de 25 pini i pe unul de 9 pini. Direc ia este indicat intre calculator (DTE) i modem (DCE). Nume Semnificatia / Functia Directia Pozitia pe Pozitia pe semnal conector D 25 conector D9 DTE -DCE RXD TXD GND DTR DSR RTS Receive Data receptie date Transmit Data transmisie date Masa digitala Data Terminal Ready terminal pregatit pentru transmisie Data Set Ready Pregateste dispozitiv pentru transmisie Request To Send- Cerere de transmisie ----20 6 4 3 2 2 3 5 4 6 7

CTS RI CD

Clear To Send- Pregatit pentru transmisie Ring Indicator - sonerie Carrier Detect detectie purtatoare

5 22 8

8 9 1

n cazul transmisiei seriale asincrone, sincronizarea ntre unitatea emitent i cea receptoare se realizeaz la nceputul fiecrui caracter prin bitul de start (0 logic). De precizat c n repaus linia este in 1 logic. Citirea datelor se face secven ial, la jumtatea intervalelor de bit care urmeaz bitului de start. Protocolul asigur citirea corecta a datelor chiar si in cazul in care exist mici diferen e (sub 2%) intre frecven a de emisie si cea de citire a datelor. Aceast sincronizare nu s-ar pstra n cazul n care lungimea datelor utile ar fi mai mare. Pentru controlul fluxului de date transmise se poate utiliza un protocol hardware sau unul software. n primul caz se utilizeaz semnale explicite (grupul de semnale DTR/DSR sau RTS/CTS) prin care unitatea receptoare poate s opreasc temporar fluxul de date transmis. In acest fel se poate sincroniza frecventa de emisie a datelor la viteza de prelucrare a unitarii receptoare. A doua metoda nu utilizeaz semnale de control ; in schimb folosete un set de coduri speciale prin care poate s opreasc (codul XOFF) sau sa reporneasc (codul XON) fluxul de date. Aceast metoda se poate utiliza numai la transmiterea unor date in codificare ASCII. La transmisia binara codurile de control ar putea sa fie prezente in datele de transmis. n cazul n care se conecteaz dou echipamente aflate la distant mic (ex : n interiorul unei ncperi) se pot utiliza numai o parte din semnalele precizate in interfa a RS232. In acest fel cablul de legtur devine mai ieftin si mai uor de manipulat. Portul serial al unui calculator personal este full duplex nsemnnd c poate transmite date n timp ce recep ioneaz. Acest lucru este posibil prin folosirea de linii separate pentru transmisie i recep ie. Bitii de date (Data bits) odat ce bitul de start a fost transmis, trasmi torul trimite i bi ii de date ce pot fi n numr de 5, 6, 7 sau 8. Att transmi torul ct i receptorul trebuie s aib setat acelai numr de bi i de date. Dup ce bi ii de date au fost transmii, unul, 1.5 sau doi bi i de stop sunt transmii. Acesta are valoare de 1 i poate fi detectat corect chiar dac ultimul bit de date are tot valoarea 1. Numrul de bi i de stop poate fi:1, 1.5, 2. Pe lng sincronizarea dat de folosirea bi ilor de start i stop mai exist un bit, numit bit de paritate, op ional, transmis mpreun cu bi ii de date. Bitul de paritate permite ntr-o mic msur detec ia erorilor ce pot aprea n timpul transmisiei. Pot fi alese parit ile even parity, odd parity, mark parity, space parity sau nici una. Unitatea de msur baud a fost numit dup Jean Maurice Emile Baudot, un ofi er n serviciul de telegrafie fancez. El a fost primul care a creat un cod pe 5 bi i pentru caracterele din alfabet la sfritul secolului 19. Baud rate se refer, n cazul conectrii a dou calculatoare, calculator microsistem etc., la numrul de bi i transfera i pe secund i se poate spune c baud rate = bits per second. Dac, n schimb, este conectat un modem, baudrate nseamn de cte ori linia i schimb starea. Lungimea cablului, conform standardului, nu poate fi mai mare de 15,25 metri, dar aceast limit poate fi ignorat dac este folosit un cablu de foarte bun calitate i bine ecranat, func ie de baudrate.

3. Metole de comunica ie om-main 1.Modelul client server Comunicatie de tip duplex,directionata, modul de interogare poate fi standard iar modul de raspuns poate fi standard sau multimedia. Limbajul este cel simbolic textual. 2.Modelul operator(SRA-sistem cu reglare automata) Operatorul se afla intr-o bucla de control a unui sistem/proces. Comunicarea poate fi duplex sau fullduplex. Se poate comunica simbolic. Modul de raspuns poate fi standard sau multimedia.

3.Modelul instrument Masina sau calc este o unealta de dezvoltare ce pune la disp servicii in diverse scopuri. De ex servicii interactive pt realizarea de aplicatii cum ar fi editarea de text, programarea unor aplicatii,simularea lor.

4. Tehnologii AIDC. AIDC(Automatic Identification & Data Capture/Collecting) Scopul lor este inlocuirea dispozitivelor de intrare/iesire standard(reducerea erorilor) si automatizarea procesului. In prezent sunt sase tehnologii racunoscute ca facand parte din aceasta categorie: - Tehnologia codurior de bare - Tehnologia cardurilor - Tehnologia RFID & IRDA - Tehnologia de comunicatii de date GPRS - Tehnologii emergente(bazate pe biometrie) - Tehnologii de logistica 5. Tehnologia codurilor de bar Au fost inventate in anii 50. Principiul codurilor de bare: - Folosete o sombolistic pentru codificarea datelor: segment/dreapt/bar - Citirea optic a acestor simboluri - Scanarea i decodificarea - Conversia n date - Editarea i scrierea(printarea) etichetelor Simbolistica folosete elemente grafice, bar sau linie de diferite grosimi, punctele i distan ele dintre acestea. Topologia elementelor grafice determin urmatoarele categorii de coduri: - Coduri de bar liniare(linia,25-30 caractere codificate) - Coduri de bare 2D. Sunt de dou feluri: - Stacked(Linie, stiv de coduri de bare liniare) - Matrici(punct,matrici de puncte, MatrixCode) Codul de bare ncepe mereu cu un caracter de start. Se folosesc diferite l imi ale barelor. Codul de bare standard 39(CB 39)- ANSI Caractere care pot fi codificate: cifre de la 0 la 9, litere(doar majuscule) si imbolurie _, + , ., $, / , % . 5 tipuri de linii(3 late, 2 nguste). 4 tipuri de spa ii(separarea caracterelor cu linie ngust). Linie ingusta(0,508mm), raport intre linie ingusta si linie groasa este 1,8-3,4. Sunt cteva tipuri de coduri de bare, fiecare cu un format propriu de linii i spatii. De exemplu, codul UPC folosit pentru produsele ambalate individual este un cod alfa-numeric. La fel este i codul Interleaved 2 of 5. Codul Code 39 include litere mari i cteva simboluri. Codul Code 128 include toate caracterele printabile i neprintabile ASCII. Principii de citire a codurilor de bare Exist dou tipuri de scanere: mobile i sta ionare.

Sistemul optic asigur raza de vizare mobil care execut o baleere pe o raza de scanare mai mare dect eticheta

6. Tehnologia cardurilor. Au aprut n 1952-1955, se mai numesc i plastic money. Se ntlnesc n domeniul financiarbancar folosite pentru pl i,cardurile telefonice... Mai sunt carduri de identitate, de identificare i acces i de acces la servicii de transport public, cardurile de servicii medicale, carduri pentru managementul transporturilor. Carduri: - Optice. (aveau nite perfora ii) - Magnetice(magnetic strip cards) - Smart: - IC Procesor card - IC memory card - Carduri telefonice Primul smart card a aprut n anul 1974. Ultima genera ie de carduri sunt termal sau visual card. Primele carduri magnetice: Cardul magnetic 140 octeti IC memory cards 1kbite IC Procesor card 8k Carduri cu memorii optice ajung la 4,9 megao cteti Procesarea datelor Singurul care proceseaz datele este Procesor card. Are un micro CPU pe 8 bi i, dar sunt carduri care ajung i la 32 bi i. Costurile(card/conexiune): Carduri magnetice: 0,2-0,75$/750$ Smart card, IC Procesor card: 0,2-1,5$/500$ Carduri cu microtehnologii: 7-15$/500$ Carduri optice: 7-12$/peste 3000$
10

Tehnologia cardurilor se uilizeaz n combina ie cu alte tehnologii, de obicei tehnologii biometrice i cu tehnologia citirii fr contact(RFID). Cardurile magnetice Pe lng suportul fizic au i banda magnetic. Citirea i scrierea acestei benzi magnetice se face cu ajutorul capului de citire/scriere. Con inutul informa ional al pistelor este dependent de titularul cardului. Avem mai multe standarde: - American express - Standardul IATA Standardul de codificare este 5 bi i BCD, dintre care 4 sunt de date i unul de paritate(paritate impar), deci se pot codifica 16 caractere. 10 caractere de tip numeric, 3 caractere de tip cadru/cmp(santinela) i 3 caractere de control , insotite de un ir de 0 pt sincronizarea ceasului i la sfrit un caracter LRC: longitude redundancy check. Cel mai folosit este codul pe 7 bi i pt date numerice, de tip 6+1, adic 26; 43 pt date numerice, 3 pt cadru/camp, 18 sunt caractere de control sau caractere speciale, este cel mai utilizat standard. O pista con ine o secvent de genul urmtor:

Pista a 3a aproape nu este folosit. Pe pista 1 se citete numele i contul cu densitatea de citire de 210b/inch, este pista tradi ional de la IATA. Pista a 2a este a bancherilor(ABA- american bancher asociation), se citete contul la atmuri, iar densitatea de bi i este de 70b/inch. La cardurile magnetice, interfe ele sunt de dou feluri: - Cu inser ia cardurilor
11

Cu trecerea cardurilor Dup tipuri de inscrip ionare: Low energy: credit cardurile i cardurile bancare High eneregy: pt cardurile de acces Exemplu de master card: % B 1 1 1 1 2 2 2 3 3 3 3 3 4 4 4 4 ^public/JOHN?

7. Intefe e biometrice. Biometria se refera la identificarea automata a unei fiinte pe baza caracteristicilor fiziologice sau comportamentale. Multitudinea acestor tehnologii: - Recunoasterea trasaturilor fetei - Recunoasterea vocii - Recunoasterea amprentelor tactile - Recunoasterea irisului - Recunoasterea retinei - Recunoasterea sau interpretarea geometriei mainii - Identificarea scrisului(dinamica semnaturii, dinamica apasarii unei taste) - Miscarea buzelor - Recunoasterea mersului Alte caracteristici biometrice: - Geometria palmei - Forma venelor - Forma urechiei - Geometria degetului - Imaginea termica a mainii - Imaginea termica a fetei - Identificarea ADN-ului - Recunoasterea mirosului specific Avantaje ale tehnologiilor biometrice: - Necesita prezenta persoanei - Evita utilizarea altor dispozitive aditionale - Identificarea se face in timp real Un sistem biometric trebuie sa asigure 3 taskuri(procese): - Inrolarea (inregistrarea utilizatorului intr-o baza de date) - Verificarea (poate fi optionala)
12

Identificarea propriu-zisa (compararea caracteristicilor)

Prelucrare incepand cu captura, stocarea datelor biometrice pentru amprente tactile si alte caracteristici biometrice legate de fizionomia omului sunt reglementate de un standard(ANSI=American Nation Standard Institute). 8. Identificarea amprentelor 1897 este anul cand amprentele tatile s-au definit ca stiinta in identificarea persoanelor. Amprentele constau in 2 elemente morfologice: ridicaturi si vai. Geometria acestora este unica pentru fiecare persoana. Tehnicile de identificare a amprentelor folosesc 2 metode: - Prin potrivirea/verificarea in amanunt potrivirea amanuntita - Potrivirea globala a formei amprentelor Metoda de analiza amanuntita se bazeaza pe puncte amanuntite, numite minutia. Aceste puncte sunt: - punctul de inceput si de terminare al ridicaturilor - puncte de bifurcatie Unicitatea unei amprente este data de topografia punctelor de amanunt. O amprenta completa contine aproximativ 100 de puncte de acest fel. Sistemele de identificare utilizeaza in jur de 3060 dintre acestea. Principiul de identificare: - Se reprezinta punctele(multimea punctelor de amanunt) pentru un sistem de coordonate ales conventional. - Stocarea coordonatelor punctelor de amanunt impreuna cu unghiul tangentei crestei in fiecare punct. - Stocarea se face sub forma de cod al amprentei intr-un template informational care variaza ca marime intre 100 si 1500 octeti in functie de algoritm si de calitatea amprentei. Observatii: exista si amprente de calitate slaba care nu pot fi utilizate. Standardul ANSI precizeaza urmatoarele: a) Codificarea binara a datelor b) Conventiile de treansmisie a datelor c) Formatul datelor d) Formatul fisierelor de stocare a datelor e) Descrierea inregistrarilor reglementate Secventa de scanare: pleaca din coltul stanga sus(0,0).
13

Tipul datelor: - Binar(rezolutie inalta,rezolutie joasa) - Grayscale - RGB Rezolutia minima de scanare: 19,29 pixeli/mm Rezolutia maxima nu este limitata. Rezolutii tipice: 39,38 pixeli/mm; 78,76 pixeli/mm Parametrii tipici ai sistemelor de recunoastere a amprentelor: EER(error enroll rate) < 0,1% Timpul de inrolare < 100ms Timpul de verificare < 100ms Timpul de identificare(pentru 100 de persoane succesive) intre 100 si 400ms

9. Senzorii pentru amprentat tactil Tipul senzorului /avantaje - dezavantaje Capacitivi Termici Camp electric Ocupa o suprafata mica care cuprinde o colectie/set celule capacitive a caror capacitate se modifica punctual in prezenta amprentelor tactile. Avantaje: necesita amprenta reala. Dezavantaje: probleme cu umiditatea si uscaciunea amprentelor. Sunt de forma unei fante termostabilizata si termosensibila incalzita la o temperatura mai mare de 37oC. Senzorul masoara temperatura diferential intre creste si vai. Avantaje: imagine de calitate, senzorul este curat mereu, lucreaza la temperaturi scazute si medii umede. Dezavantaje: consumul de putere este mai mare, Utilizeaza amplificatori de sarcina electrica la nivel de pixel. Acestia amplifica campul electric creeat intre deget si un substrat semiconductor. Avantaje: imaginea este fidela, este mult mai bun decat senzorii capacitivi sau cei optici(nu sunt asa sensibili la umiditate). Dezavantaje: este o imagine cu rezolutie slaba, nu poate fi
14

Optici Sunt pe principiul camerelor CCD. Pot fi senzori optici de contact sau senzori optici fara contact. Avantaj: pret scazut. Dezavantaje: sunt usor de pacalit, imaginea este latenta.

Senzori de presiune pe suprafata Contin o arie de microelemente sensibile piezoelectrice care folosesc efectul piezoelectric invers. Avantaje: permite degete umede sau uscate. Dezavantaje: nu poate produce imagini de tip grayscale.

latenta(inertia) obtinuta o imaginii termice. imagine de dimensiuni mari.

10. Tehnologii RFID RFID este: - tehnologie de identificare si colectare automata a datelor(AIDC) bazata pe utilizarea undelor electromagnetice(in spectrul radio) pentru transferul informatiei intre un card/tag(purtator) si un dispozitiv de citire. - metod de interfa are avansat, fr contact fizic i fr vizibilitate optic ntre dispozitive, care de regul folosete un protocol pentru Near Field Communication (NFC). Identificarea automat prin radiofrecven n contextul: - sistemelor de stocare a datelor (Data Warehouse) - planificrii resurselor intreprinderilor (Enterprise Resource Planning) - managementului lan ului de aprovizionare (Supply Chain Management) - managementului rela iilor cu clien ii (Customer Relationship Management) Identificarea de bazeaz pe sistemul Electronic Product Code (EPC) de alocare a numerelor. EPC-64 (64 biti) utilizat n genera iile anterioare: Tip I, Tip II, Tip III EPC-96 (96 biti) utilizat in EPC geneta ia a 2-a Tagurile Tagurile pot fi: read-only (RO) sau reinscriptibile (RW); Memoria tagului poate fi programat din fabric total sau cu o parti ie op ional permanent blocat. Parti ia rmas neblocat (un numr de octe i) poate fi rescris de peste 100.000 de ori. Tagurile pot fi active : Transmit semnal radio Au surs proprie de energie pentru memorie, radio i circuite Distan de operare mare (cca 10 m) sau pasive: Reflect semnalele radio de la cititor Sunt alimentate prin induc ia cititorului
15

Distan a de operare este scurt (10 cm 3 m)

Secven a de comunica ie Calculatorul gazd controleaz cititorul, interognd continuu (periodic), Dac exist un tag n raza de lucru, cititorul i tagul vor stabili o comunica ie RF: - Semnalul purttor este generat de cititor, - Semnalul purttor este transmis n zona de lucru prin anten, - Semnalul purttror interac ioneaz cu tagul/tagurile, - Tagul/tagurile recep ioneaz i modific semnalul purttor: trimit napoi semnal modulat, lucrnd ca un dispozitiv perturbator de cmp (Passive Backscatter), - Antena recep ioneaz semnalul modulat i l trimite la cititor Cititorul decodific datele: rezultatul fiind transmis napoi aplica iei de pe calculatorul gazd. Aplicatii: Urmrirea si managementul produselor Urmrirea, personalizarea autovehiculelor Urmrirea animalelor 11. Comunicarea vocal om-calculator. Sistemele bazate pe interactiune vocala (recunoasterea vocii si comanda vocala) Aceste interfete folosesc tehnologia de recunoastere automata a vorbirii: Recunoasterea vocii Recunoasterea formelor

Sunt doua modele: - Recunoasterea cuvintelor izolate(IWR-izolated word recognition) comanda vocala - Recunoasterea vorbirii continue(CSR-continous speech recognition) conversia vorbirii in text(S2T-speech to text)

16

Microfon

ADC

Analog Digital Convertor

Extragerea vectorului de caracteristici (ale semnalului vocal) Instruire Clasificare cadre in categori fonetice

(c1,c2,c3.....) Caracteristica spectrala Criteriul energetic Numarul de treceri prin 0

Retea neuronala artificiala

Filtru Viterbi

Calculul categoriei potrivite pentru cuvantul rezultat

Masurarea increderii

ACCEPT/REJECT

12. Intefe e bazate pe sim ul tactil. Tehnologia touch-screen Se bazeaza pe manifestarea unei presiuni mecanice la nivelul interfetei. Simtul tactil este cel care raspunde de interactiunea directa cu acest tip de interfete. Interfetele bazate pe touchscreen sunt complementare cu interfetele vizuale(grafice). Sunt 3 mari tehnilogii utilizate curent in afisarea pe ecranele touch-screen: - Tehnologia rezistiva - Tehnologia capacitiva - Piezoelectrica(sensibil la presiune) Tehnologia infrarosu:IR

17

Aceasta a aparut in 1970 si functiona pe principiul senzorilor de radiatie in infrarosu(fotodiode si fotoreceptori/fototranzistori in domeniul IR). Probleme esentiala intr-un touch screen este de a determina coordonatele (x,y) ale punctului de atingere.

Tehnologia rezistiva Structura interfetei touch-screen de tip rezistiv:

Straturi conductive: iridiu+oxid de cositor: I1+OC=ITO Straturi izolatoare: gel format din microsfere izolatoare(plastic). Exista mai multe variante constructive a ecranelor rezistive: Tehnologia cu 4 fire: 4-wire Tehnologia cu 8 fire: 8-wire

18

P(x,y) (Ux,Uy) Ux= Xpixel= Tehnologia capacitiva/inductiva Exista doua feluri: tehnologia capacitiva cu suprafata capacitiva si tehnologia projected capacitive. Cea projected capacitive dispune de niste mici capacitoare pe suprafata sensibila. Aceasta tehnologie este mult mai fiabila.Cea cu suprafata capacitiva presupune dispunerea unor capacitoare pe suprafete senzitive. Tehnologia piezoelectrica Aceste ecrane folosesc undele acustice de suprafata. Punctul de atingere este determinat prin absorbtia locala de energie acustica. Nivelul de absorbtie este dependent de forta de apasare. 13. Problematica intefe elor haptice Haptica este un domeniu tehinc stiintific care studiaza interactiunea omului cu masina(calculatorul) prin intermediul simturilor de atingere/presiune, perceptia fortei, pozitia/echilibrul. Tehnologiile care folosesc haptica includ deregula si echipamente ce se adreseaza analizorului vizual.
19

; Uy= ; Ypixel=

Se urmareste: Reactia de forta Feed-back(actiune de forta) Captura de miscare Dispozitive vizuale(video 3D)

14. Problematica intefe elor inteligente Invete Tratarea situatiilor aproximative Auto-organizare

O interfata inteligenta se compune din: GUI(medii de dezvoltare software de tip Visual)+MAS(sistem multi agent-sunt paradigme software: BDI[believes desire intention] )+mecanisme ale inteligentei artificiale. Modele IA: - RNA - Sisteme cu logica fuzzy - Sisteme expert Agent de interfata= program care initializeaza metode ale inteligentei artificiale pt a asista activ un utilizator al aplicatiei software(un fel de asistent personal).

15. Agen i n intefa . Modelarea unei interfete bazata pe agenti:


20

AGENT UTILIZATOR - permite utilizatorului sa personalizeze interfata fara efort mare. - Este un agent reactiv, cu ft putine cunostinte si cu posibilitati de comunicare ft bune cu agentul de interfata Agentul de interfata - Sunt cei care conduc intreaga interfata cu ajutorul agentului de intretinere: Este un agent de tip reactiv cu rol de organizare si exploatare a componentelor interfetei. Adauga, modifica, sterge componente ale interfetei Colaboreaza cu agentul utilizator si cu agenti constructor Agenti constructori: - Sunt agenti cognitivi dotati cu cunostinte despre domeniul aplicatiei - Permite constructia interfetei necesare dupa cunostintele despre aplicatie - Ei raspund in general de starea grafica a sistemului Agenti de captura: - Sunt agenti cognitivi specializati in prelucrarea cererilor utilizatorului(cereri destinate aplicatiei) - Au cunostinte necesare pt a transforma cererile utilizatorului in actiuni specifice aplicatiei. Agentul se stare: - Agenti de monitorizare a situatiei - Alarmeaza utilizatorul despre schimbarile bruste ale situatiei 16. Interfete avansate pt simulatoare.
Simulatoare pentru antrenament Scopuri: 1. Formarea deprinderilor pentru manevrarea unor instalatii(sisteme) complexe. 2. Formarea abilitatilor de conducere a unor vehicule. 3. Formarea indemanarii pentru operatii manuale complexe. Avantaje: - De ordin energetic. Costurile si consumurile sunt mai mici.

21

Considerente de securitate sau de siguranta. In situatii periculoare asigura o instruire completa(se pot simula scenarii citice, avarii, situatii limita) Evitarea uzurii instalatilor. Posibilitatea de analiza si post procesare a datelor.

Simulatorul de zbor Este un sistem de antrenament complex. Se mai numeste trenajor. El creaza un mediu audio si vizual precum si un model al mediului de zbor care include atat aparatul de zbor cat si atmosfera, pentru antrenamentul pilotilor. Este cel mai bun exemplu de interfata avansata om-masina. Face parte din categoria sistemelor cu realitate virtuala de tip imersiv(omul interactioneaza cu echipamentele reale, intr-un mediu virtual, pentru reproducerea senzatiilor reale de dinamica). Concepte avansate folosite in proiectarea si constructia simulatoarelor de zbor: - Sisteme de miscare cu 6 grade de libertate. - Sistem vizual cu camp de vizibilitate de 180o. - Dispozitive de afisare multiple(flexibil, reconfigurabil si programabil), complementar tabloului de bord clasic. - Sunet si indicatii de zbor auditive. - Generarea unui mediu virtual extrem de realist pentru orice scenariu. Structura simulatorului de zbor. Contine 3 nivele: 1. Nivelul fizic: a. Ansamblul cabina b. Ansamblul de comana si control 2. Nivelul functional: a. Sistemul vizual(generatorul de imagine virtuala) b. Sistemul sonor c. Sistemul de miscare d. Sistemul de feed-back(efortul la comenzi) e. Sistemul aparatelor de zbor(instrumentatia) f. Sistemul de modelare a aeronavei 3. Nivelul arhitectural: a. Calculatorul principal(host computer) b. Calculator aditional pentru colectarea si stocarea datelor OBS: Conditie de timp real!

22

17. Modelarea utilizatorului.


A. Modelarea cerintelor utilizatorului: requirements B. Modelarea cognitiva A: cerintele Trasaturi ce tin de rolul utilizatorului Nevoi de comunicare se refera la comunicatia cu sistemul . se pot defini: 23

Calitativ Cantitativ Obisnuintele utilizatorului se reflecta in tipul valorilor implicate Preferintele(subiective)(exp: aranjarea pictogramelor, culori, forme, etc) Activitatea desfasurata(tipul activitatii) poate dicta tipul de interfata: Pt dezvoltare Pt punerea in functiune si dezvoltare Pt utilizarea curenta Gradul de familiarizare. Trebuie sa aiba in vedere urmatorii parametri: De cand opereaza sistemul Cat de frecvent il uitlizeaza Cu ce interfata a mai lucrat

De exp utilizatorul ocazional este interesat mai mult de conviabilitate(al sistemului) Experienta(generala) in functia specifica

METODE DE PROIECTARE Metodologia socio-tehnica. Se bazeaza pe aspectul: TEHNOLOGIE+CONTEXTUL ORGANIZATIONAL. Exista asa numitul ETHICS(efectiv tehnical and human implementation of computer based systems) Proiectarea participativa(modelul scandinav(nordic)) utilizatori se includ in echipa de proiectare de la inceputul proiectului. Ei au statul de input si participa la luarea deciziilor care ii privesc.

Dez: proiectul risca sa fie legat prin definitie de un anumit contact. Proiectarea pe baza studiullui entografic. Proiectanti(analisti de sistem) sunt delegati(scaosi din sistem) si deviin utilizatori surogat. In felul acesta ei sunt prinsi sa lucreze in asa fel in cat ar lucra si utilizatorul. Exp: modelarea utilizatorului navetelor spatiale, modelarea pt utilizarea office 2007

Modele cognitive ale utilizatorului. Atunci cand vorbim de interfete om calculator se disting 3 tipuri de modele cognitive,care au in spate 3 niveluri de abstractizare: - modelul mental; consta in ceea ce se formeaza prin invatarea si folosirea sistemului de calcul. - imaginea sistemului; interfata inteleasa in sensul cel mai cuprnzator continand toate elem sistemului cu care utilizatorul intra in contact - modelul conceptual; reprezentarea exacta coerenta si completa a tuturor caracteristicilor relevante ale sistemului, cu care utilizatorul va intra in contact Acest nivel de model conceptul este specific instructorilor

18. Specificul proiectrii intefe ei


Se bazeaza pe urmatoarele realitati: 24

se accepta ca efortul destinat proiectarii destinat interfetei consuma cca 50% din timpul destinat/consumat de dezvoltarea aplicatiilor beneficiarul nu stie de la inceput cu exactitate cum ar vrea sa arate interfata ceea ce inseamna ca se aplica metoda prototipurilor succesive etapele de proiectare consacrate sunt: analiza si sinteza Implementare: tastare/validare Intretinerea, extinderea si integrare; in acest context programarea dispare ca etapa in sine. Se regaseste ca activitate distribuita in aproapetot circuitul de dezvoltare.

Criterii de proiectare: Structura globala si buna definire a rolului utilizatorului Integrarea interfetei cat mai neted cu sistemul si cu mediul de operare Adecvarea la experienta utilizatorului Suport pt proceduri de urgenta Optimizarea criteriului timp real si a incarcarii utilizatorului Informarea echilibrata a utilizatorului: in timp real, sa fie o informatie intuitiva si sa fie fara supraincarcare Trebuie de prevedem suport pt activitatile de dezvoltare si de intretinere a sistemului.

25

S-ar putea să vă placă și