Documente Academic
Documente Profesional
Documente Cultură
git âC
A Timp
âC
git
b Timp
piese audio și video multitrack. Această caracteristică importantă include adesea implementarea completă
pentru: ^ secvențierea,
Mai multe lecturi despre minunata lume a MIDI pot fi găsite în Capitolul 7.
Efecte DSP
Pe lângă posibilitatea de a tăia, copia și lipi regiuni dintr-un fișier de sunet, este, de asemenea, posibil să
modificați un fișier de sunet, o pistă sau un segment folosind tehnici de procesare a semnalului digital. Pe
scurt, DSP funcționează prin modificarea directă a mostrelor unui fișier de sunet sau a unei regiuni
definite conform unui algoritm de program (un set de instrucțiuni programate), astfel încât să se obțină
rezultatul dorit. Aceste funcții de procesare pot fi efectuate fie în timp real, fie în timp nereal:
^ DSP în timp real — Folosit în mod obișnuit în majoritatea sistemelor DAW moderne, acest proces
folosește CPU-ul computerului sau hardware-ul de accelerare suplimentar pentru a efectua
calcule DSP complexe în timpul redării efective. Deoarece nu sunt scrise calcule pe disc în mod
offline, pot fi realizate economii semnificative de timp și spațiu pe disc atunci când lucrați cu
producții care implică procese complexe sau lungi. În plus, instrucțiunile de automatizare pentru
procesarea în timp real sunt încorporate în fișierul de sesiune salvat, permițând ca orice efect
sau set de parametri să fie schimbat, anulat și refăcut... fără a afecta fișierul de sunet
original.
^ DSP non-real-time — Folosind această metodă, va fi calculată procesarea semnalului (cum ar fi
modificări ale nivelului, EQ, dinamică sau reverb) care este prea intensivă în calcul pentru a
fi efectuată în timpul redării (în mod offline). În acest fel, noul fișier calculat (conținând efectul,
sub-mix, etc.) va fi redat, fără a fi nevoie să consumați resursele suplimentare care sunt acum
disponibile CPU pentru alte funcții. DAW-urile vor avea adesea un termen specific pentru piesele
sau funcțiile de procesare care au fost scrise pe disc... cum ar fi „blocarea” sau „înghețarea”
unui fișier. Când DSP este realizat în timp nereal, este aproape întotdeauna înțelept să salvați
atât fișierele de sunet originale, cât și cele efectuate... doar în cazul în care trebuie să faceți
modificări mai târziu.
Majoritatea DAW-urilor oferă o gamă largă de opțiuni DSP, variind de la opțiuni care sunt încorporate
în calea de bază I/O a benzii de intrare (de exemplu, EQ de bază și funcții legate de câștig) ... până la
efecte DSP și plug-in-uri care vin pachet cu pachetul DAW... la plug-in-uri de efecte de la terți care pot fi fie
introduse direct în calea semnalului (inserție directă), fie oferite ca cale de efecte master căreia îi pot fi
atribuite și/sau mixate numeroase piese ( lanț lateral).
Deși modul în care efectele sunt implementate într-un DAW va varia de la o marcă și model la altul,
elementele fundamentale de bază vor fi aproape aceleași. Următoarea discuție descrie doar câteva dintre
posibilele efecte care pot fi „conectate” în calea semnalului DAW; cu toate acestea, citiri suplimentare
despre procesarea efectelor pot fi găsite în Capitolul 12 (Procesarea semnalului) și Anexa A (Noțiuni de
bază DSP).
^ Egalizarea—EQ este, desigur, o caracteristică care este adesea implementată la nivelul de bază al
unei benzi de intrare virtuale (Figurile 6.76 și 6.79). Majoritatea sistemelor oferă control parametric
complet asupra întregii game sonore... oferind control suprapus pe mai multe benzi, cu un grad
variabil de control al lățimii de bandă (Q). Dincolo de opțiunile de bază EQ, multe plug-in-
uri EQ de la terți sunt disponibile pe piață, care variază ca complexitate, muzicalitate și atractivitate
pe piață (Figurile 6.81 și 6.82).
Machine Translated by Google
^ Gamă dinamică
—Procesoarele cu interval dinamic (Figurile 6.80 și 6.81) pot fi utilizate pentru
schimba nivelul semnalului unui program. Sunt disponibili algoritmi de procesare care emulează
un compresor (un dispozitiv care reduce câștigul cu un raport proporțional cu semnalul de
intrare), un limitator (reduce câștigul la un raport fix peste un anumit prag de intrare) sau
un expander (mărește intervalul dinamic general al unui program). Aceste schimbatoare de
câștig pot fi inserate direct într-o pistă, utilizate ca efect master grupat sau inserate în calea
finală de ieșire pentru a fi utilizate ca bloc de procesare a câștigului master.
aplicatii. Aceste procesoare (care sunt tratate în continuare în Capitolul 16, Mastering) permit ca gama generală de
frecvență să fie împărțită în diferite benzi de frecvență. De exemplu, un plug-in ca acesta ar putea fi inserat în
calea de ieșire principală a unui DAW, ceea ce permite comprimarea joasă, în timp ce mediile sunt ușor limitate, iar
înaltele sunt de-essate pentru a reduce sibilanța.
^ Întârziere—O altă categorie de efecte importantă care poate fi folosită pentru a modifica și/sau
creșterea unui semnal se învârte în jurul întârzierilor și regenerării sunetului în timp.
Aceste efecte bazate pe timp folosesc întârzierea (Figurile 6.83 și 6.84) pentru a adăuga o
adâncime percepută unui semnal sau pentru a schimba modul în care percepem spațiul dimensional al unui
sunet înregistrat.
Machine Translated by Google
Există o gamă largă de efecte de plug-in bazate pe timp, care se bazează toate pe utilizarea întârzierii (și/
sau a întârzierii regenerate) pentru a obține rezultate precum:
^ Întârziere
^ Refren
^ Flanșare
^ Reverberație
După cum sa spus la începutul acestei secțiuni, lecturi suplimentare despre subiectul întârzierii (și subiectul procesării
semnalului în general) pot fi găsite în Capitolul 12 (Procesarea semnalului).
^ Pitch and Time Change—Funcțiile de modificare a înălțimii fac posibilă schimbarea înălțimii relative a unei
regiuni definite sau a piesei fie în sus, fie în jos, cu un anumit raport procentual sau interval muzical.
Majoritatea sistemelor pot schimba înălțimea unui fișier de sunet sau a unei regiuni definite determinând
un raport între înălțimea curentă și cea dorită și apoi adăugând (tonul mai mic) sau eliminând (creșterea
înălțimii) mostre din regiunea sau fișierul de sunet existent (Figura 6.85).
Pe lângă creșterea sau scăderea înălțimii relative a unui fișier de sunet, majoritatea sistemelor pot combina
frecvența de eșantionare variabilă și tehnici de schimbare a tonului pentru a modifica durata unei regiuni sau a unei piese.
Aceste combinații de pitch și time-shift fac posibile astfel de modificări, cum ar fi: ^ Doar pitch shift
— Pitch-ul unui program poate fi schimbat în timpul recalculării fișierului, astfel încât
lungimea sa rămâne aceeași.
^ Numai modificarea duratei—Lungimea unui program poate fi schimbată în timp ce se schimbă tonul
că se potrivește cu programul original.
^ Schimbarea înălțimii și a duratei — Înălțimea unui program poate fi modificată în același timp
având o modificare corespunzătoare a lungimii.
Atunci când sunt combinate cu schimbări în timp (întârziere), modificările înălțimii fac posibilă crearea unei
multitudini de efecte (cum ar fi flanging, care rezultă din fluctuațiile aleatorii ale
Machine Translated by Google
f 1/2 f
Interpolarea probei
A
f Probe 2f
scăpat
Figura 6.85. Tehnici de bază de schimbare a înălțimii bazate pe disc. (a) Audio digital poate fi deplasat în jos prin
interpolarea și adăugarea de eșantioane intermediare la datele originale și apoi redarea fișierului de sunet înapoi la rata
sa inițială. (b) Audio digital poate fi, de asemenea, deplasat în sus prin eliminarea mostrelor din datele originale și apoi
redarea fișierului de sunet înapoi la rata sa inițială.
întârziere și decalări ale timpului care sunt amestecate cu semnalul original pentru a crea un tip de sunet
„phasey” eteric).
Plug-in-uri DSP
Stațiile de lucru oferă adesea o serie de efecte DSP care vin la pachet cu programul; cu toate acestea, o gamă
uimitoare de efecte de plug-in de la terți pot fi inserate într-o cale de semnal care îndeplinesc funcții pentru
orice număr de sarcini, de la cele simple la cele sălbatice „n” ciudate (Figurile 6.86 până la 6.88). Aceste
efecte pot fi programate pentru a se integra perfect într-o aplicație DAW gazdă care se conformează unor
platforme de plug-in precum:
^ DirectX — O platformă DSP pentru computer care oferă suport pentru plug-in pentru sunet, muzică,
grafică (jocuri) și aplicații de rețea care rulează sub Microsoft Windows (în diferitele sale
încarnări ale sistemului de operare)
^ AU (Audio Units) — Dezvoltat de Apple pentru tehnologii audio și MIDI în OSX; permite o interfață
grafică și audio mai avansată
^ VST (Virtual Studio Technology)—Un format de plug-in nativ creat de Steinberg pentru a fi utilizat fie pe
un PC, fie pe Mac; toate funcțiile unui procesor sau instrument de efect VST sunt direct controlabile și
automatizate din programul gazdă
^ MAS (MOTU Audio System)—Un format de plug-in nativ în timp real pentru Mac, care a fost creat de
Mark of the Unicorn ca format de plug-in proprietar pentru Performer și Digital Performer; Plug-in-
urile MAS sunt complet automatizate și nu necesită DSP extern pentru a funcționa cu
programul gazdă
Machine Translated by Google
^ AudioSuite—Un plug-in bazat pe fișiere care aplică în mod distructiv un efect unui segment definit
sau unui întreg fișier de sunet... ceea ce înseamnă că o versiune nouă, efectuată a fișierului
este rescrisă pentru a economisi supraîncărcarea DSP-ului procesorului; atunci când aplicați
AudioSuite, este adesea înțelept să aplicați efecte unei copii a fișierului original pentru
a permite modificări viitoare ^ RTAS (Real-Time Audio Suite)—Un format de plug-in complet automatizat
care a fost conceput pentru Pro Tools LE de la Digidesign; disponibil pe Digi ToolBox și Digi 001
(orice sistem cu Pro Tools LE) și rulează cu puterea procesorului gazdă (procesare bazată pe
gazdă) fie pe Mac, fie pe PC
^ TDM (Time Domain Multiplex)—Un format de plug-in care poate fi utilizat numai cu
Sisteme Digidesign Pro Tools (Mac sau PC) care sunt echipate cu carduri Digidesign Farm;
această cale pe 24 de biți și 256 de canale integrează mixarea și procesarea semnalului
digital în timp real în sistem cu latență zero și automatizată complet
Aceste aplicații software populare (care sunt programate de producători importanți și de startup-
uri terțe) au contribuit la modelarea imaginii înregistrării pe hard disk, permițându-ne să alegem și
să alegem acele plug-in-uri care se potrivesc cel mai bine producției noastre personale. are nevoie.
Ca rezultat, noi companii, idei și produse orientate spre sarcini apar în mod constant pe piață...
literalmente lunar.
Carduri de accelerație
În majoritatea circumstanțelor, procesorul unui program DAW gazdă va avea suficientă putere și
viteză pentru a îndeplini toate efectele DSP și nevoile de procesare ale unui proiect. Cu toate
acestea, în condiții de producție extreme, procesorul poate rămâne fără abur de calcul și se poate
sufoca în timpul redării în timp real. În aceste condiții, ar putea fi făcute două alegeri pentru a
reduce volumul de lucru pe un procesor: Pe de o parte, piesele ar putea fi „înghețate”, ceea ce
înseamnă că funcțiile de procesare ar fi calculate în timp nereal. și apoi scris pe disc ca fișier
separat. Pe de altă parte, un card de accelerație (Figura 6.89) ar putea fi plasat în sistem care este
capabil să adauge un procesor suplimentar în circuit, oferind sistemului o putere de procesare
suplimentară pentru a efectua calculele de efecte necesare.
Figura 6.89. Acceleratorul de efecte tc electronic PowerCore FireWire montabil în rack. (Cu amabilitatea tc electronic,
www.tcelectronic.com.)
Machine Translated by Google
tipul fisierului. De exemplu, un mix surround discret ar putea fi pliat într-un fișier de sunet surround
Dolby ProLogic cu două canale sau același fișier ar putea fi redat ca fișier Dolby Digital 5.1 pentru
inserarea într-o coloană sonoră video DVD.
Sincronizarea sistemelor
Prin utilizarea codului de timp SMPTE, MTC și wordclock, elementele de sincronizare ale unui DAW pot fi
blocate pe diferite dispozitive media dintr-un studio sau o casă de producție media.
Controlul transportului asupra dispozitivelor media externe poate fi realizat și prin utilizarea Sony 9-pin și
MMC (controlul mașinii MIDI).
Unul dintre cele mai interesante aspecte ale acestor editori este capacitatea lor de a potrivi tempo-ul
unui fișier de sunet buclă special creat cu tempo-ul sesiunii curente. În mod uimitor, acest proces
nu este atât de dificil de efectuat, deoarece programul extrage informații despre lungime, tempo nativ
și înălțime din antetul fișierului importat și (folosind diferite tehnici digitale de schimbare a timpului
și/sau a înălțimii) ajustează bucla pentru a se potrivi cu parametrii nativi de timp/pitch ai sesiunii
curente. Aceasta înseamnă că buclele diferitelor tempo-uri și chei muzicale pot fi ajustate automat
în lungime și înălțime, astfel încât să se potrivească în timp cu buclele existente anterior (un
proces care, altfel, ar necesita multă răbdare pentru a se realiza manual).
Aceste schimbări în timp pentru a potrivi o buclă cu tempo-ul nativ al sesiunii pot fi de fapt efectuate
în mai multe moduri. De exemplu, utilizarea tehnicilor de bază DSP pentru a extinde în timp și a
schimba tonalitatea unei bucle înregistrate va funcționa adesea bine într-un interval procentual dat
de plus-sau-minus (care depinde adesea de calitatea algoritmilor programului). Dincolo de acest
interval, bucla va începe adesea să se distorsioneze și să devină agitată. La astfel de extreme,
pot fi folosite alte tehnici de detectare a beat slice pentru a face bucla să sune mai natural. De
exemplu, tobele sau percuția pot fi întinse în timp adăugând liniște suplimentară între diferitele
puncte de atingere din buclă, la intervale calculate cu precizie. În acest fel, pasul va rămâne același
în timp ce lungimea este modificată. Desigur, o astfel de buclă ar suna agitat și rupt atunci când ar
fi jucată singură; totuși, atunci când este îngropat într-un mix, s-ar putea să funcționeze bine...
totul depinde de tine și de contextul muzical actual.
Buclele preprogramate care vor funcționa cu un număr de editori groove pot fi obținute din orice
număr de surse, cum ar fi:
^ Rolul dvs. (crearea propriilor bucle poate adăuga o notă satisfăcătoare și personală)
Machine Translated by Google
Este important de reținut că în orice moment în timpul creării unei compoziții, piesele audio și/sau MIDI
(cum ar fi vocea sau instrumentele jucate) pot fi înregistrate cu ușurință într-o sesiune de buclă pentru a
oferi performanței o senzație fluidă și mai dinamică. Este chiar posibil să înregistrați un instrument live
într-o sesiune cu un tempo definit... și apoi să editați aceste piese în bucle definite care pot fi introduse în
sesiunile curente și viitoare pentru a adăuga o atingere live.
Deoarece aceste programe includ adesea multe dintre caracteristicile pe care le veți găsi într-un DAW cu
funcții complete (inclusiv efecte în timp real, mixare, I/O multiple și sincronizare). ... sesiunea finalizată
poate fi exportată ca fișier mixdown. Cu toate acestea, pe lângă faptul că acționează ca o aplicație
muzicală de sine stătătoare, elementele I/O, transportul și sincronizarea multor dintre aceste programe
pot fi integrate complet într-un DAW (cel mai adesea prin utilizarea tehnologiei ReWire). În acest fel,
melodiile groove pot fi integrate într-o sesiune master, unde pot fi procesate și amestecate ca fișier master
pentru masterizare pe mediul dorit.
Beat Slicing
După cum știm acum, este adesea necesar să modificați bătăile pe minut (bpm) ale unei bucle cu cele ale
alteia. Un editor audio bazat pe buclă (și/sau un DAW care include prevederi pentru potrivirea inteligentă a
ritmului) va putea folosi o varietate de algoritmi de întindere a timpului, de schimbare a înălțimii și de
schimbare a formantului. O altă metodă, numită beat slicing, sparge de fapt un fișier audio într-un
număr de segmente mici (numite adesea felii). Un astfel de sistem poate fi folosit pentru a păstra
înălțimea, timbrul și calitatea sunetului unui fișier prin modificarea timpului dintre aceste felii, mai degrabă
decât prin modificarea vitezei și înălțimii la care este redat. Acest proces poate fi realizat prin tăierea buclei
în segmente egale care se bazează pe tempo-ul său original (de exemplu, tăierea buclei în intervale al 8-
lea sau al 16-lea)... sau prin detectarea evenimentelor tranzitorii din buclă și plasarea feliilor la locul
corespunzător. puncte (adesea în funcție de sensibilitate definibilă de utilizator și controale de detectare).
Dacă feliile sunt detectate cu precizie pentru a corespunde „hiturilor” din buclă (de exemplu, care apar pe
diferitele bătăi ale unei bucle de tobe), pot fi făcute modificări de sincronizare pentru a extinde sau a
scurta lungimea acesteia (în timp ce înălțimea rămâne nealterat) pentru a se potrivi cu tempo-ul curent al
sesiunii. Având în vedere că bucla este acum împărțită în segmente mai mici (care ar putea fi suficient
de mic astfel încât fiecare segment să fie format din unul sau mai multe instrumente... cum ar fi o lovitură
individuală):
^ Fiecare dintre aceste segmente ar putea fi de fapt înlocuit cu un alt instrument (de exemplu, o
lovitură diferită).
^ Diferitele segmente pot fi amestecate într-o ordine direcționată sau aleatorie pentru a crea un
model complet nou.
^ Accentul ritmului ar putea fi deplasat pentru a crea un nou „simț” (de exemplu, faceți/eliminați un
shuffle groove).
^ Diferite felii pot fi alocate diferitelor piese pentru a adăuga efecte diferite
la felii diverse, individuale etc.
Machine Translated by Google
Software DJ
Pe lângă software-ul de producție muzicală, există un număr tot mai mare de playere software,
looper, groover, efecte și dispozitive digitale pe piață pentru DJ-ul digital al secolului 21. Aceste
dispozitive hardware/software fac posibilă crearea canelurilor digitale dintr-un laptop, controler,
platană special echipată sau platan digital (jog/scratch CD player) cu o cantitate fără precedent
de interactivitate preprogramabilă și/sau live care poate fi utilizată. pe podea, pe scenă sau în
studio (Figura 6.96).
Copierea de rezervă a unei sesiuni se poate face în mai multe moduri, în funcție de nivelul de securitate
asigurat că fișierele vor putea fi redate în viitor cu un minim de bătăi de cap și probleme potențiale. Iată
câteva sfaturi despre acest subiect important:
^ După cum v-ați putea aștepta, cel mai simplu sistem de rezervă este să copiați datele sesiunii, în
întregime, pe cel mai potrivit suport. Acest lucru funcționează bine pe termen scurt, deoarece
presupune că toate datele despre program și plug-in sunt încărcate și actualizate.
^ Pe termen lung (5+ ani), cel mai ferm mod de a face copii de rezervă ale datelor de melodie ale unei
sesiuni este de a imprima fiecare melodie ca propriul fișier .wav, .aif sau .sd2. Acest fișier trebuie
întotdeauna înregistrat sau exportat într-un fișier ca fișier contiguu care curge de la începutul
sesiunii (00:00:00:00 sau punctul de început adecvat) până la sfârșitul acelei piese specifice. În acest
fel, fișierele de piese individuale ar putea fi încărcate în orice tip de DAW, la început, pentru
procesare și mixare.
^ Într-o astfel de situație de restabilire a siguranței piese cu pistă, s-ar putea să doriți să salvați două
copii ale unei piese care are un anumit efect... una care conține sunetul original și efectuat și alta care
conține pur și simplu sunetul original, nealterat.
^ Pentru cei care ar putea dori o protecție suplimentară împotriva degradării mediilor digitale
nedovedite, s-ar putea, de asemenea, să doriți să faceți înapoi fiecare piesă (sau grup de
piese) la piesele individuale ale unui recorder analogic.
^ Pentru acele sesiuni care conțin piese MIDI, ar trebui să păstrați întotdeauna aceste piese în cadrul
sesiunii (adică, nu le ștergeți). Aceste piese ar putea fi foarte utile în timpul unui remix sau al unui
mixaj viitor.
^ Vorbind despre MIDI... Este întotdeauna înțelept să exportați toate piesele/datele MIDI dintr-o
sesiune ca fișier MIDI standard. Ar trebui să salvați cel puțin toate piesele ca fișier de tip 1 (unde
toate informațiile despre piesa/datele multicanal sunt lăsate intacte... și oricând
Machine Translated by Google
este posibil să îl salvați atât ca tip 0, cât și ca tip 1 (nu știți niciodată ce obstacole în format de fișier v-ar putea bântui
în viitor). Pentru cei care doresc siguranță suplimentară, ar putea fi înțelept să creeze un fișier de sunet
contiguu (în același mod ca mai sus) care să fie un fișier înregistrat al fiecărei piese de instrument MIDI ... doar
în cazul în care instrumentul nu mai este disponibil din orice motiv.
^ Ori de câte ori este posibil, faceți mai multe copii de siguranță și stocați-le în locații separate. Având o copie de rezervă
în casa dvs., precum și în studio, vă poate salva proverbialul fund în cazul unui incendiu sau a unei situații
neprevăzute.
După cum v-ați putea aștepta, toate aceste piese pot adăuga până la o tonă de date. De exemplu, o melodie de 3 minute
care a fost înregistrată pe 24 de piese la 16 biți/4,1 kHz ar adăuga până la 720 Mb (10 Mb min/piesă 3 minute 24 de piese
¼ 720 Mb). Când adunați melodiile sesiunilor din mai multe melodii, datele originale ale sesiunii DAW și piesele alternative...
puteți ajunge cu ușurință să faceți copii de rezervă a unor cantități uriașe de date pe astfel de suporturi de rezervă, cum
ar fi: ^ Hard disk - cantități mari de sesiune / pistă datele pot fi susținute pe o
^ DVDþR sau DVD-R—Acest mediu de stocare amovibil vă permite să faceți copii de rezervă de până la 5 Gb (gigaocteți)
de date pe un singur disc. (Bunul meu prieten, Craig Anderton, vă recomandă să susțineți fiecare melodie individual
pe propriul disc... În cazul în care se întâmplă ceva cu mass-media, doar acea melodie ar fi pierdută, nu toate.)
^ CD-R—Acest suport de stocare amovibil poate stoca până la 800 Mb de date și este fiabil, presupunând că se acordă
atenție adecvată la etichetarea discului cu un marker CD pe bază de apă și că se iau măsuri de precauție
adecvate pentru depozitare și manipulare.
Gândește-te doar la cum te-ai simți dacă tot materialul tău cel mai prețios și original de sesiune s-ar pierde... pentru
totdeauna! Toată frustrarea și sentimentul profund de pierdere pot fi evitate (sau cel puțin amortizate) gândind în viitor și
salvând ziua... prin copierea de rezervă a datelor.
Documentația sesiunii
Strâns legată de salvarea datelor de sesiune este necesitatea unei documentații cuprinzătoare pentru sesiune. Există
puține lucruri care sunt mai frustrante decât a reveni la o sesiune arhivată și a descoperi că nu există informații despre
patch-ul instrumentului, tipul de microfon sau efectul extern folosit într-o sesiune DAW (sau orice sesiune, de altfel).
Importanța documentării unei sesiuni într-un document scris separat și/sau în cadrul aplicațiilor notepad dintr-un DAW nu
poate fi subliniată (Figura 6.97). Doar câteva dintre informațiile importante și parametrii utili care ar trebui să fie incluși în
documentația sesiunii includ:
^ Tempo sesiunii
^ Efectele plug-in și setările acestora sau descrierile generale (nu știi niciodată dacă
vor fi disponibile în viitor, așa că o descriere te poate ajuta să o dublezi cu o
altă aplicație)
Pe scurt, cu cât mai multe informații care pot fi arhivate cu o sesiune (și copiile de rezervă ale
acesteia)... cu atât sunt mai mari șansele ca veți putea să duplicați sesiunea mai detaliat, la un
moment dat în viitor. Nu uitați că depinde de noi să salvăm și să documentăm muzica de
astăzi pentru fani și tehnologiile viitoare de redare/mix de mâine.
Machine Translated by Google
CAPITOLUL 7
^
MIDI și electronice
Tehnologia Muzicii
Potențialul accesibil pentru extinderea viitoare și controlul sporit asupra unui sistem de
producție integrat a dat naștere la creșterea unei industrii care permite unui individ să
realizeze eficient din punct de vedere al costurilor o producție de sunet la scară largă,
nu numai în timpul vieții sale... ci și în un timp relativ scurt. De exemplu, o mare parte
a muzicii moderne de film își datorează însăși existența MIDI-ului.
Înainte de această tehnologie, compozitorii erau obligați să compună fără
beneficiile de a-și asculta compoziția sau prin crearea unei partituri de reducere care ar putea fi
Machine Translated by Google
cântat la pian sau la un ansamblu mic. Cu ajutorul MIDI, compozitorii își pot auzi munca în timp real,
pot face modificările necesare, pot tipări partiturile... și, în cele din urmă, pot duce o orchestră
completă în studio pentru a înlocui unele sau toate părțile într-o înregistrare finală. . La celălalt
capăt al spectrului, MIDI poate fi un instrument extrem de personal care vă permite să „așezați”, să
editați și să stratificați instrumente sintetizate și/sau eșantionate pentru a crea o melodie care vă
ajută să vă exprimați în fața maselor. . totul în confortul propriei case sau al studioului personal de
proiect. Morala poveștii este că industria muzicală de astăzi ar arăta și ar suna foarte diferit dacă
nu ar fi acest cuvânt puternic de patru litere.
De asemenea, MIDI a schimbat dramatic sunetul, tehnologia și obiceiurile de producție ale studioului de
înregistrare profesional. Înainte de MIDI și conceptul de studio de proiect acasă, studioul de înregistrare
era unul dintre singurele medii de producție care permitea unui artist sau compozitor să combine
instrumente și texturi sonore într-un produs final înregistrat.
Odată cu apariția MIDI, muzicienilor electronici li s-au oferit instrumentele necesare pentru a înregistra,
a supraînregistra, a mixa și a reda performanțele lor într-un mediu de lucru care seamănă vag cu
procesul de înregistrare multitrack. Odată ce MIDI a fost stăpânit, repetabilitatea și controlul editării
oferă provocări de producție și posibilități care se pot extinde dincolo de capabilitățile și rentabilitatea
mediului tradițional de înregistrare multitrack. Atunci când este combinat cu stațiile de lucru audio digitale
(DAW) și tehnologia modernă de înregistrare, o mare parte a procesului de producție muzicală poate fi
planificată în prealabil și repetată înainte de a intra în studio.
... De fapt, piesele înregistrate sunt adesea așezate înainte de a vedea vreodată sălile sfințite ale
studioului profesional (dacă le văd deloc). În jargonul de afaceri, acest lux a redus numărul de ore
facturabile la un minim rentabil.
Producția de muzică electronică și MIDI sunt, de asemenea, foarte bine pe scenă. Pe lângă utilizarea
sintetizatoarelor, samplerelor, DAW-urilor și mașinilor cu tobe pe scenă, majoritatea sau toți parametrii
unui instrument MIDI și a dispozitivului de efecte pot fi controlați de la o sursă de controler presecvențiată
sau în timp real. Aceasta înseamnă că toate setările necesare pentru următoarea melodie (sau
secțiunea unei melodii) pot fi apelate automat înainte de a fi redate. Odată pornit, diverși parametri ai
patch-ului instrumentului și controlerului pot fi, de asemenea, modificați în timpul unei spectacole live de
la un controler de pedală, un controler de tastatură sau un secvențier activ.
Unul dintre tipurile media incluse în noțiunea de multimedia este cu siguranță MIDI. Odată cu apariția
General MIDI (GM, o specificație standardizată care permite oricărei plăci de sunet sau dispozitiv compatibil
GM să redea o partitură folosind sunetele și setările programului inițial), este posibil (și comun) ca partituri
MIDI să fie integrate în jocuri multimedia, site-uri Web și CD-ROM-uri.
Deoarece MIDI este pur și simplu o serie de comenzi de performanță (spre deosebire de audio digital, care
codifică de fapt informațiile audio în sine), doar o cantitate mică de date este comunicată și procesată în
orice moment. Aceasta înseamnă că nu este necesară aproape nicio putere de procesare pentru a reda
MIDI, ceea ce îl face ideal pentru a reda partituri muzicale în timp real în timp ce răsfoiți text, grafică sau
alte media pe Web. ... Într-adevăr, când vine vorba de împletirea MIDI în diferitele tipuri de media, imaginația
ta este limita - nu puterea de procesare și lățimea de bandă a sistemului.
Ce este un MIDI?
Simplu spus, MIDI este un limbaj de comunicații digitale și o specificație hardware compatibilă care permite
mai multor instrumente electronice, controlere de performanță, computere și alte dispozitive asociate să
comunice între ele într-o rețea conectată (Figura 7.3). Este folosit pentru a traduce evenimente legate de
performanță și/sau control (cum ar fi redarea unei tastaturi, selectarea unui număr de patch sau modificarea
unei roți de modulație) în mesaje digitale echivalente care pot fi transmise către alte dispozitive compatibile
MIDI în scopuri precum :
^ Controlul transportului
Adevărata frumusețe a MIDI constă în capacitatea sa de a transmite date care pot fi ușor înțelese și/sau
înregistrate de dispozitive hardware și programe software în scopul comunicării digitale a limbajului în
timp real al muzicii și al controlului legat de sistem... pe tot parcursul o rețea conectată.
În termeni artistici, acest limbaj digital este un mediu important care le permite artiștilor să creeze
cu un grad de expresie și control care, înainte de apariția sa, nu era adesea posibil la nivel individual.
Face acest lucru oferind control complet asupra unei palete largi de tipuri de sunet, a timbrului lor
(calitatea sunetului și a tonului) și a amestecului general (nivel, panning, stratificare tonală etc.) ...
toate într-un mediu digital care poate fi înregistrat, editat (folosind o gamă largă de muzică și
parametri de control) și reprodus într-un mod multitrack. Pe scurt, prin transmiterea acestui limbaj de
performanță, un muzician electronic poate compune și dezvolta o melodie într-un mediu de producție
practic, flexibil, accesibil și (sperăm) distractiv.
Interconexiuni de sistem
Folosind comunicațiile reale de date și legăturile hardware care există într-o rețea MIDI conectată,
este posibil ca datele să fie comunicate către toate instrumentele și dispozitivele electronice prin
transmiterea în timp real a mesajelor legate de performanță și control.
Până la 16 canale de date MIDI pot fi comunicate între dispozitive și/sau instrumente (sau generatoare
individuale de sunet în cadrul unui instrument) prin fiecare conexiune de cablu/port.
Una sau mai multe dintre aceste conexiuni pot fi stabilite în mai multe moduri, inclusiv:
ÎN IN OUT TRU
OUT
apar pe cabluri extinse (deși probabil va trebui să vă faceți propriul cablu). Cablurile MIDI sunt conectate la
un instrument, interfață sau dispozitiv la un port MIDI. Trei tipuri de porturi MIDI sunt utilizate pentru a
conecta dispozitive MIDI într-o rețea: MIDI in, MIDI out și MIDI thru (Figura 7.6):
^ MIDI thru port—Transmite o copie exactă a datelor primite la portul MIDI în alt instrument sau dispozitiv
MIDI care urmează în lanțul de date MIDI conectat
Anumite dispozitive MIDI care nu includ un port MIDI thru vor oferi uneori o funcție „echo” bazată pe
software, care poate fi selectată pentru a furniza o copie exactă a datelor primite la portul MIDI în și pentru
a le direcționa printr-un MIDI portul de ieșire/ecou.
Ca regulă generală, există doar două moduri valide de a vă conecta la un dispozitiv MIDI la altul folosind
un cablu MIDI standard (Figura 7.7):
^ Conectați portul de ieșire MIDI al unui dispozitiv la portul de intrare MIDI al următorului dispozitiv.
^ Conectați portul MIDI thru (sau portul MIDI out/echo) al unui dispozitiv la portul MIDI in al următorului
dispozitiv.
Una dintre cele mai simple și mai comune modalități de a distribui date într-o rețea de cablu MIDI este
utilizarea unui lanț în margaretă. Această metodă transmite MIDI de la un dispozitiv la altul din lanț prin
transmiterea datelor primite la portul MIDI al unui dispozitiv direct către alt dispozitiv prin portul său MIDI
thru (sau MIDI echo) ... unde lanțul continuă pe și prin următorul dispozitiv. De exemplu, un lanț MIDI tipic
(Figura 7.8a) va curge de la MIDI dintr-un dispozitiv sursă (cum ar fi un controler sau un secvențător) către
portul MIDI al unui al doilea dispozitiv. Datele MIDI primite de al doilea dispozitiv sunt transmise prin
intermediul acestuia
Machine Translated by Google
Figura 7.7. Singurele două moduri valide de a conecta un dispozitiv MIDI la altul printr-un cablu MIDI standard.
Port MIDI thru, care este apoi conectat la portul MIDI in al unui al treilea dispozitiv. Datele primite de al
treilea dispozitiv sunt apoi transmise prin portul său MIDI thru, care la rândul său este conectat la portul
MIDI al celui de-al patrulea dispozitiv... și așa mai departe până când se ajunge la dispozitivul final din
lanț. În termeni mai simpli, acest lucru permite ca sursa 1 să fie conectată la dispozitivul 2, care ecou
datele prin dispozitivul 3, care ecou datele prin dispozitivul #4. ...În acest fel, datele MIDI pot fi
comunicate fiecărui dispozitiv dintr-un singur lanț conectat (în funcție de numărul de canal atribuit
(mai multe despre asta într-un moment).
Un computer poate fi, de asemenea, (și adesea este) desemnat să fie sursa principală într-un lanț. În
acest fel, un DAW sau un secvențior compatibil MIDI poate fi folosit pentru a controla funcțiile de redare,
canalizare și procesare a semnalului ale unui întreg sistem. În Figura 7.8b, MIDI dintr-un controler de
tastatură MIDI principal este direcționat către computer. Portul (sau porturile) de ieșire MIDI al
computerului poate transmite apoi datele de performanță printr-un dispozitiv care este conectat prin
unul sau mai multe lanțuri.
Machine Translated by Google
un lanț în margaretă:
IN OUT THRU IN OUT THRU IN OUT TRU
(a) conectare tipică în lanț
în margaretă;
(b) exemplu despre modul A
în care un computer
poate fi conectat într-un
lanț. IN OUT TRU IN OUT TRU
ÎN
OUT
Toate acestea înseamnă că un sistem muzical bazat pe mLAN poate fi configurat, salvat și rechemat rapid și
ușor, fără frustrarea și timpul de nefuncționare care apar la reconfigurarea unui sistem convențional.
Folosind aplicația patch bay care este furnizată cu toate produsele mLAN, dispozitivele pot fi direcționate și
reconfigurate în software. Deoarece este „conectabil la cald”, dispozitivele pot fi conectate și deconectate fără
a fi nevoie să opriți sau să resetați sistemul.
În plus, mLAN este capabil să transmită și să rezolve problemele legate de ceasul mondial... chiar permițând
dispozitivelor să ruleze la rate de eșantionare diferite în aceeași rețea. În cele din urmă, acest format poate
rula cu sau fără computer. În cazul în care sunt conectate mai multe dispozitive hardware mLAN, sistemul
va stabili o conexiune de rețea pentru o conexiune ușoară, la fața locului.
Deși mLAN a fost dezvoltat de Yamaha, este disponibil pentru alți producători fără drepturi de autor (fără
costuri). Până în momentul scrierii acestui articol, peste 40 de producători s-au semnat ca licențiați mLAN.
Mesajul MIDI
Mesajele MIDI sunt alcătuite din grupuri de cuvinte de 8 biți (cunoscute ca octeți), care sunt transmise în serie
pentru a transmite o serie de instrucțiuni de performanță și/sau de control către unul sau toate dispozitivele
MIDI dintr-un sistem. Doar două tipuri de octeți sunt definite de specificația MIDI: ^ Octet de stare ^ Octet de
date
Octeții de stare sunt utilizați ca identificator pentru a spune dispozitivului receptor care anume funcție MIDI și
canal sunt adresate. Informațiile despre octeții de date sunt utilizate pentru a codifica valorile numerice reale
care însoțesc octetul de stare. Deși un octet este format din 8 biți, bitul cel mai semnificativ (MSB; bitul binar
din stânga dintr-un cuvânt digital) este folosit numai pentru a identifica tipul de octet. MSB al unui octet de stare
este întotdeauna 1, în timp ce MSB al unui octet de date este întotdeauna 0 (Figura 7.10). De exemplu, un
mesaj MIDI de notare de 3 octeți (care este folosit pentru a semnala
Machine Translated by Google
începutul unei note MIDI) în formă binară se poate citi așa cum se arată în următorul tabel:
Astfel, un mesaj de notare de 3 octeți de (10010100) (01000000) (01011001) va transmite instrucțiuni care ar
fi citite ca „transmiterea unui mesaj de notare prin canalul MIDI 5 folosind
keynote 64 cu o viteză de atac (nivelul de volum al notei) de 89.''
Canale MIDI
Așa cum este posibil ca un vorbitor public să evidențieze și să-i comunice un mesaj
Individ într-o mulțime, mesajele MIDI pot fi direcționate către un anumit dispozitiv sau un anumit domeniu
a dispozitivelor dintr-un sistem MIDI. Acest lucru se face prin încorporarea unui nibble (patru biți) în starea/
octet de număr de canal care face posibil ca informațiile de performanță sau de control să fie
comunicate unui anumit dispozitiv sau unuia dintre generatoarele de sunet dintr-un dispozitiv pe cont propriu
canal. Deoarece nibble-ul are o lățime de 4 biți, pot fi transmise până la 16 canale MIDI discrete
printr-un singur cablu MIDI (Figura 7.11). Ori de câte ori un dispozitiv MIDI este instruit să răspundă
la un anumit număr de canal, va reacționa numai la mesajele care sunt transmise pe acel canal
și va ignora mesajele de canal care sunt transmise pe orice alt canal.
prin
afară Mostre digitale
în
canalul 5
în
afarăprin
Modulul de sinteză
canalul 3
Folosind Figura 7.12 ca exemplu, am putea crea o melodie scurtă folosind o tastatură/stație de lucru
sintetizatoare care are un secvențietor încorporat (un dispozitiv care este capabil să înregistreze, să
editeze și să reda date MIDI), un modul de sintetizator extern și sampler la îndemână. Să începem
prin a înregistra o pistă de percuție în secvențatorul care este setat să transmită pe canalul MIDI 3
(un canal care este setat să declanșeze un set de tobe rock pe modulul nostru de sinte). După ce
stabilim un groove simplu, care se repetă, putem seta controlerul să transmită note pe canalul 5 (un
canal care este setat să cânte o mostră de pian electric moale) ... și să începem să stabilim o pistă de melodie.
Când acestea sunt gata, putem începe să înregistrăm un riff de bas pe o piesă nouă care va fi
transmisă intern la sintezatorul stației de lucru pe canalul 1.
Când melodia este completă, putem sta pe spate și urmărim stația de lucru redând secvența terminată
în toată gloria ei. Putem avea chiar control asupra fiecărui instrument (folosind o multitudine de
parametri muzicali și de mixare), în ceea ce poate fi privit ca un mediu de lucru virtual multitrack. ... De
aici, numărul posibilelor combinații de canale, piese și/sau instrumente este limitat doar de configurația
și imaginația ta.
Mesaje de canal
Mesajele de canal sunt folosite pentru a transmite date de performanță în timp real printr-un sistem
MIDI conectat și sunt generate ori de câte ori controlerul unui instrument MIDI este cântat, selectat sau
modificat de către interpret. Aceste mesaje sunt generate în mod obișnuit ori de câte ori un instrument
MIDI este cântat și controlat în timpul unei performanțe live sau înregistrate. Fiecare canal
Machine Translated by Google
mesajul conține un număr de canal MIDI în octetul său de stare și, prin urmare, poate fi adresat de orice
dispozitiv care este setat la numărul de canal alocat. Există șapte tipuri de mesaje vocale de canal: Note On,
Note Off, Polyphonic Key Pressure, Channel Pressure, Program Change, Control Change și Pitch Bend Change.
Aceste tipuri de mesaje sunt explicate în lista următoare.
^ Note On indică începutul unei note MIDI. Acest mesaj este generat de fiecare dată când o notă este
declanșată pe o tastatură, o mașină de tobă sau alt instrument MIDI (prin apăsarea unei taste,
lovirea unui pad de tobă etc.). Un mesaj Note On constă din trei octeți de informații: un
număr de canal MIDI, un număr de înălțime MIDI și o valoare a vitezei de atac (mesaje care sunt
folosite pentru a transmite nivelurile de volum redate individual [0–127] ale fiecărei note).
^ Note Off indică eliberarea (sfârșitul) unei note MIDI. Fiecare notă redată printr-un mesaj Note On
este susținută până când este primit un mesaj Note Off corespunzător.
Un mesaj Note Off nu întrerupe un sunet; pur și simplu nu mai joacă. Dacă patch-ul care este redat
are o etapă de lansare (sau decădere finală), acesta începe acea etapă la primirea acestui mesaj.
^ Mesajele de presiune polifonică a tastei sunt transmise de instrumente la care pot răspunde
modificări de presiune aplicate tastelor individuale ale unei tastaturi. Un mesaj Polyphonic Key Pressure
constă din trei octeți de informații: un număr de canal MIDI, un număr de pitch MIDI și o valoare de
presiune.
^ Mesajele Channel Pressure (sau Aftertouch) sunt transmise și primite de instrumente care răspund la o
singură presiune generală aplicată tastelor. În acest fel, o presiune suplimentară asupra tastelor
poate fi atribuită pentru a controla variabile precum pitch bend, modulație și panning.
^ Mesajele Program Change modifică vocea activă (sunetul generat) sau presetarea
numărul de program într-un instrument sau dispozitiv MIDI. Folosind acest format de mesaj, pot fi
selectate până la 128 de presetări (un număr definit de utilizator sau din fabrică care activează un
anumit patch generator de sunet sau o configurare a sistemului). Un mesaj de schimbare de
program constă din doi octeți de informații: un număr de canal MIDI (1–16) și un număr de ID
de program (0–127).
^ Mesajele Control Change sunt folosite pentru a transmite informații care se referă la în timp real
controlul asupra parametrilor de performanță ai unui instrument MIDI (cum ar fi modulația, volumul
principal, echilibrul și panoarea). Trei tipuri de comenzi în timp real pot fi comunicate prin mesaje de
modificare a controlului: controlere continue, așa cum se arată în Figura 7.13, care comunică o gamă
continuă de setări de control, în general în valori cuprinse între 0-127; întrerupătoare (comenzi
având o stare ON sau OFF fără setări intermediare); și controlere de date, care introduc date fie prin
tastaturi numerice, fie prin butoane de intrare în sus/jos. O listă completă a parametrilor de modificare
a controlului și numerele asociate acestora poate fi găsită în Figura 7.14.
^ Pitch Bend—Transmis de un instrument ori de câte ori roata sa de pitch bend este mișcată fie în direcția
pozitivă (creștere a înălțimii) fie în direcția negativă (scăderea înălțimii) din poziția sa centrală
(fără pitch bend).
Machine Translated by Google
intervale.
Mesaje de sistem
După cum sugerează și numele, mesajele de sistem sunt transmise la nivel global către fiecare dispozitiv dintr-o
rețea MIDI. Acest lucru este posibil, deoarece numerele canalelor MIDI nu sunt adresate în structura de octeți a
unui mesaj de sistem. În consecință, orice dispozitiv va răspunde la aceste mesaje, indiferent de canalul sau
canalele MIDI cărora le este atribuit dispozitivul. Mesajele System Common sunt utilizate pentru a transmite codul
de timp MIDI, indicatori de poziție a melodiei, selecția melodiei, cererea de melodie și date exclusiv de sistem prin
sistemul MIDI sau pe cele 16 canale ale unui port MIDI specificat. Următoarea listă descrie majoritatea mesajelor
System Common existente:
^ Song Position Pointer (SPP) permite sincronizarea unui sequencer sau a unei mașini de tobe cu o sursă
externă (cum ar fi o casetă) din orice poziție de măsură dintr-o melodie. Acest protocol complex de
sincronizare nu este utilizat în mod obișnuit, deoarece majoritatea utilizatorilor și amenajărilor de design
favorizează în prezent MTC.
^ Song Select Message folosește un număr de identificare a cântecului pentru a solicita o anumită melodie de
la o secvență sau o sursă de controler. După ce a fost selectată, melodia răspunde la mesajele MIDI
Start, Stop și Continue.
^ Tune Request este folosită pentru a solicita ca un instrument MIDI echipat să-și inițieze interiorul
rutina de reglare.
^ Mesajele End of Exclusive (EOX) indică sfârșitul unui mesaj System Exclusive.
00H 0 Subdefinit
· ··
4FH 79 Nedefinit
01H 1 Controler de modulație
50H 80 Controler de uz general # 5
02H 2 Controlerul respirației
52H 81 Controler de uz general # 6
03H 3 Subdefinit
52H 82 Controler de uz general # 7
04H 4 Picior controler
53H 83 Controler de uz general # 8
05H 5 Portamento Time
54H 84 Nedefinit
06H 6 MSB de introducere a datelor
· · ·
07H 7 Volumul principal
· · ·
08H 8 Controler de echilibru
5AH 90 Nedefinit
09H 9 Nedefinit
5BH 91 Adâncimea efectelor externe
0AH 10 Pan Controller
5CH 92 Adâncimea tremolo
0BH 11 Controler de expresie
5DH 93 Adâncimea corului
0CH 12 Subdefinit
5EH 94
Celeste (Detune) Adâncime
5FH 95
Adâncimea fazei
VALOAREA PARAMETRILOR
0FH 15 Nedefinit
10H 16 Controler de uz general # 1 Controlor Număr
11H 17 Hex Zecimal
Controler de uz general # 2 Descriere
12 ore 18 Controler de uz general # 3 60H 96 Creșterea datelor
Figura 7.14. Lista numerelor de identificare a controlerului, subliniind atât formatul definit, cât și atribuirile convenționale ale
controlerului.
Machine Translated by Google
mesajele este de a oferi producătorilor, programatorilor și designerilor libertatea de a comunica orice date specifice
dispozitivului de o lungime nelimitată, după cum consideră de cuviință. Cel mai frecvent, datele sys-ex sunt utilizate
pentru transmiterea și recepția în bloc a datelor de program/patch și a datelor mostre, precum și pentru controlul în
timp real asupra parametrilor unui dispozitiv. Formatul de transmisie al unui mesaj sys-ex (Figura 7.15), așa cum este
definit de standardul MIDI, include un antet de stare sys-ex, numărul ID al producătorului, orice număr de octeți de
date sys-ex și un octet EOX. Când se primește un mesaj sys-ex, numărul de identificare este citit de un dispozitiv MIDI
pentru a determina dacă următoarele mesaje sunt sau nu relevante. Acest lucru este ușor de realizat, deoarece un
număr ID unic de 1 sau 3 octeți este atribuit fiecărui producător și marcă MIDI înregistrat. Dacă acest număr nu se
potrivește cu dispozitivul MIDI receptor, octeții de date următori vor fi ignorați.
Odată ce a fost transmis un flux valid de date sys-ex, este trimis un mesaj final EOX, după care dispozitivul va începe
din nou să răspundă normal la mesajele de performanță MIDI primite.
În practică, ideea generală din spatele sys-ex este că folosește mesaje MIDI pentru a transmite și a primi date despre
programe, patch-uri și mostre sau informații în timp real despre parametri între dispozitive. Este ca și cum ai avea un
instrument sau dispozitiv care este un cameleon muzical. Într-un moment, poate fi configurat cu un anumit set de
corecții de sunet și date de configurare și apoi, după ce primește o nouă descărcare de date sys-ex, ați putea ajunge
cu ușurință la un instrument care este literalmente plin de noi și interesante (sau nu atât de mult). -incitante) sunete și
setări. Iată câteva exemple despre cum poate fi folosit sys-ex:
^ Transmiterea datelor de corecție între sintetizatoare—Sys-ex poate fi folosit pentru a transmite date de corecție
și setări generale între sintetizatoare de marcă și (cel mai adesea) model identice. Să presupunem că
avem un sintetizator Brand X Model Z și, după cum se dovedește, ai un prieten din oraș care are și un
Brand X Model Z. Este grozav, cu excepția faptului că sintetizatorul prietenului tău are un set complet
diferit de corecții de sunet în sinteza ei... și tu le vrei! Sys-ex la salvare! Tot ce trebuie să faceți este să
treceți și să transferați datele patch-urilor prietenului dvs. în sintetizatorul dvs. (pentru a vă ușura
viața, asigurați-vă că luați manualul de instrucțiuni).
^ Copierea de rezervă a datelor actuale ale corecțiilor—Acest lucru se poate face prin transmiterea unui dump sys-ex
a întregului patch-uri și a datelor de configurare ale sintetizatorului pe disc, la un program utilitar sys-ex (de
multe ori shareware) sau la secvențatorul DAW/MIDI. Acest lucru este important: faceți copii de rezervă ale fabricii
Machine Translated by Google
date de patch-uri presetate sau curente înainte de a încerca un dump sys-ex! Dacă uitați și descărcați un
dump sys-ex, setările dvs. anterioare se vor pierde până când contactați producătorul, descărcați dump-
ul de pe site-ul lor Web sau luați sintetizatorul înapoi la magazinul de muzică preferat pentru a reîncărca
datele.
^ Obținerea de date de corecție de pe Web—Unul dintre cele mai mari depozite de date sys-ex este Internetul.
Pentru a naviga pe Web pentru date de corecție sys-ex, tot ce trebuie să faceți este să vă conectați la
site-ul motorului dvs. de căutare preferat și să introduceți numele sintetizatorului. Probabil că veți fi
uimit de câte hit-uri vor apărea pe ecran, dintre care multe sunt pline de depozite sys-ex care pot fi
descărcate în sintezatorul dvs.
^ Varierea datelor controlerului sys-ex sau patch-urilor în timp real—Editoarele de corecții sau controlerele
MIDI hardware pot fi folosite pentru a varia parametrii de generare a sistemului și a sunetului, în timp real.
Ambele tipuri de controlere pot ușura munca de experimentare cu valorile parametrilor sau schimbarea
mișcărilor de mixare, oferindu-vă controale fizice sau pe ecran, care sunt adesea mai intuitive și mai
ușor de gestionat decât programarea instrumentelor electronice care vă vor lăsa adesea atârnat în cursor.
și ecran LCD de 3 inchi iad.
Înainte de a trece mai departe, ar trebui să subliniez, de asemenea, că datele sys-ex preluate de pe Web, disc,
disc sau orice alt mediu vor fi adesea codificate folosind mai multe stiluri de format de fișier sys-ex (din păcate,
niciunul nu este standardizat). Din păcate, secvențiatorul Y s-ar putea să nu recunoască un dump sys-ex care a
fost codificat folosind secvențiatorul Z. Din acest motiv, depozitele sunt adesea codificate folosind programe
utilitare sys-ex standard, ușor disponibile pentru Mac sau PC.
În cele din urmă, un singur standard unificat a început să iasă din luptă, care este atât de simplu încât este
uimitor că nu a fost adoptat universal de la început. Acest sistem înregistrează pur și simplu un dump sys-ex ca
un singur fișier MIDI. Înainte de a înregistra un dump pe o pistă de secvențiere, poate fi necesar să consultați
manualul pentru a vă asigura că filtrarea sys-ex este dezactivată... odată ce ați terminat, pur și simplu plasați
piesa în înregistrare, inițiați descărcarea și salvați piesa într-un -important director de descărcare sys-ex.
Folosind această abordare, ar fi, de asemenea, posibil să:
^ Importați track-ul de dump sys-ex corespunzător (sau setul de piese) în MIDI separat
piese care pot fi dezactivate sau nealocate. Dacă este nevoie, piesele pot fi activate și/sau atribuite
pentru a transfera datele în instrumentele corespunzătoare.
Mesajele de control MMC pot comunica cu dispozitivele individuale din rețeaua conectată prin atribuirea
numerelor de identificare fiecărui dispozitiv relevant. De exemplu, un recorder pe hard-disk ar putea avea
un ID de 1, în timp ce un secvențietor MIDI ar avea un ID de 2 etc. Ca și în cazul tuturor sistemelor
sincrone, orice număr de slave poate fi controlat de la un dispozitiv master sau
program.
Interfața MIDI
Deși computerele și instrumentele electronice comunică folosind limbajul digital al lui 1 și 0, computerele
pur și simplu nu înțeleg limbajul MIDI fără utilizarea unui dispozitiv care traduce aceste mesaje seriale
într-o structură de date pe care o poate înțelege. Un astfel de dispozitiv este cunoscut ca interfață MIDI.
În prezent, există o gamă largă de interfețe MIDI care pot fi utilizate cu majoritatea sistemelor
informatice și platformelor OS. Iată câteva dintre tipurile de interfețe pe care vă puteți aștepta să le
găsiți:
^ Interfețele USB sunt dispozitive externe care se conectează la portul USB al computerului. Dispozitivele
mai simple variază de la 1 1 (1 intrare și 1 ieșire) până la modele care oferă capabilități de 8 8
porturi (Figura 7.17).
^ Sisteme mai noi de interfață audio, instrument și controler (Figura 7.18) 1, 2 2 sau chiar o
include adesea un 1 interfață 4 4 MIDI I/O, direct în
designul acestuia.
^ Când vorbim despre interfețele MIDI, cine ar putea renunța la acel design care le depășește pe toate
celelalte ca număr (cu milioane)? Mă refer, desigur, la toate acele plăci de sunet
SoundBlaster pentru PC și la asemănările lor care au un 1 în ele. 1 interfață construită corect
Aproape fiecare placă de sunet, oricât de ieftină, va avea un conector cu 15 pini care poate fi
folosit fie ca port joystick de joc, fie (cu un cablu opțional) ca port MIDI de intrare, ieșire și prin
intermediul.
Machine Translated by Google
Interfața Multiport
Pe măsură ce DAW și capabilitățile software devin mai puternice, o mare parte din rutarea și
procesarea MIDI este gestionată din software-ul gazdă; totuși, pentru cei care necesită
capabilități suplimentare de rutare și sincronizare, interfața de alegere pentru majoritatea
muzicienilor electronici profesioniști este interfața MIDI externă multiport (Figura 7.19). Aceste
dispozitive montabile pe rack se conectează adesea la portul USB al computerului pentru a oferi
opt intrări și ieșiri MIDI independente care pot distribui cu ușurință date MIDI prin linii separate
printr-o rețea conectată. Ca o notă suplimentară, interfețele multiport includ adesea un patch
bay controlat de software pentru rutarea și procesarea datelor MIDI între porturi și în întreaga rețea MIDI.
De exemplu, ar putea fi folosit pentru a îmbina mai multe intrări (sau ieșiri) MIDI într-un singur
flux de date, pentru a filtra anumite tipuri de mesaje MIDI (folosit pentru a bloca comenzile
nedorite care ar putea schimba negativ sunetul sau performanța unui instrument) sau pentru a recanaliza.
Machine Translated by Google
datele fiind transmise pe un canal MIDI către un alt canal care poate fi recunoscut de un instrument
sau dispozitiv.
O altă funcție importantă care poate fi gestionată de majoritatea interfețelor multiport este
sincronizarea. Sincronizarea (sincronizare, pe scurt) permite ca alte dispozitive externe (cum ar fi
DAW-uri, MDM-uri, deck-uri video și alte sisteme media) să fie redate simultan folosind aceeași
referință de sincronizare. Interfețele care includ funcții de sincronizare vor citi și scrie adesea codul
de timp SMPTE, vor converti SMPTE în cod de timp MIDI (MTC) și vor permite curățarea semnalelor
de cod de timp înregistrate atunci când se copiază codul de pe un dispozitiv analogic pe altul (jam
sync). Mai multe citiri despre sincronizare pot fi găsite în Capitolul 9.
În interiorul jucăriilor
Deși instrumentele electronice diferă adesea unele de altele în aspect, formă și funcție, aproape
întotdeauna împărtășesc un set standard de componente de bază (Figura 7.20).
Acestea includ următoarele:
^ Unități centrale de procesare (CPU) — Unul sau mai multe procesoare dedicate (adesea sub
forma unui cip special fabricat) conțin toate creierele necesare pentru a controla hardware-ul,
datele vocale și capacitățile de generare a sunetului unui instrument sau dispozitiv.
^ Controlere de performanță — Acestea includ tastaturi, pad-uri de tobe, controlere de vânt
etc., care transmit datele de performanță/controler direct către procesor și apoi către
circuitele vocale sau din instrument ca mesaje MIDI. Nu toate instrumentele au un controler
încorporat. Aceste dispozitive (cunoscute în mod obișnuit ca module) conțin toate
Machine Translated by Google
MIDI
Controlor Controale
circuitele necesare de procesare și generare a sunetului; cu toate acestea, economisesc spațiu eliminând
tastaturile redundante sau alte suprafețe ale controlerului.
^ Panou de control—Această interfață umană extrem de importantă de comenzi de introducere a datelor și panouri de
afișare vă permite să selectați și să editați sunete, să direcționați și să amestecați semnalele de ieșire și să
controlați funcțiile de operare de bază ale instrumentului.
^ Memorie — Folosită pentru stocarea datelor interne importante (cum ar fi corecțiile și configurarea
configurații și/sau date digitale ale formei de undă), aceste informații pot fi stocate în ROM (memorie numai pentru
citire) sau RAM (memorie cu acces aleatoriu) sau pe un cip, cartu sau CD-ROM codificat din fabrică.
^ Circuite vocale — În funcție de tipul dispozitivului, această secțiune poate fie genera sunete analogice (voci), fie poate fi
utilizată pentru a instrui mostre digitale care sunt înregistrate permanent în memorie pentru a fi redate în funcție de
un set de parametri (care sunt adesea definiți de utilizator). ). Pe scurt, este folosit pentru a genera sau reproduce un
patch de sunet, care poate fi apoi reprodus și înregistrat.
^ Controlere auxiliare — Acestea sunt dispozitive de control externe care pot fi utilizate în
împreună cu un instrument sau un secvențior. Exemple dintre acestea includ pedalele de picior (care furnizează
date de control continuu), controlere de respirație și roți de pitch-bend/modulație. Anumite controlere pot avea doar
două sau un număr limitat de stări de comutare (cum ar fi un pedalier, pedale de sustain sau comutatoare
vibrato).
^ Porturi de comunicații MIDI — Acestea sunt folosite pentru a transmite și/sau primi date MIDI.
Majoritatea (dacă nu toate) blocurile componente ale unui instrument pot fi accesate sau comunicate între mai multe
dispozitive (într-o formă sau alta) prin MIDI. De fapt, există multe moduri în care MIDI poate fi folosit pentru a comunica
performanța, corecția, configurarea sistemului și chiar datele audio între dispozitive. De exemplu, o tastatură de sintetizator
jucată ar putea transmite mesaje de performanță către un modul de sintetizator... sau toate setările de date ale
corespondenței de sunet ale unui instrument ar putea fi transmise sau primite de la un secvențior sau alt instrument ca mesaje
exclusive ale sistemului MIDI (sys-ex ) ... sau eșantionarea audio ar putea fi schimbată între eșantionare folosind standardul
MIDI de descărcare a probelor sau SCSI (un protocol de computer care comunică date la viteze mai mari).
Pentru restul acestei secțiuni, vom discuta despre diferitele tipuri de instrumente MIDI și dispozitive de control care sunt
disponibile în prezent pe piață. Aceste instrumente pot fi
Machine Translated by Google
grupate în categorii precum tastaturi, percuție, dispozitive de control, chitare și coarde MIDI și secvențiere.
Tastaturi
De departe, instrumentul cel mai des întâlnit în aproape orice unitate de producție MIDI aparține familiei
de clape. Acest lucru se datorează, parțial, faptului că tastaturile au fost primele dispozitive de muzică
electronică care au câștigat o largă acceptare și că MIDI a fost dezvoltat inițial pentru a înregistra și
controla mulți dintre parametrii lor de performanță și control. Cele două instrumente de bază bazate
pe tastatură sunt sintetizatorul și samplerul digital.
Sintetizatorul
Un sintetizator (Figura 7.21) este un instrument electronic care utilizează mai multe generatoare de sunet
pentru a crea forme de undă complexe care pot fi combinate (folosind diverse tehnici de sinteză a
formelor de undă) în nenumărate variații sonore. Aceste sunete sintetizate au devenit un element de
bază al muzicii moderne și variază de la sunetul „brânzător”... la imitarea îndeaproape a instrumentelor
tradiționale... la generarea de sunete bogate, de altă lume, care sfidează literalmente clasificarea.
Sintetizatoarele (cunoscute și ca sintetizatoare) generează sunete și seturi de percuție folosind o serie de
tehnologii sau algoritmi de program diferite. Cele mai vechi sintetizatoare erau de natură analogică și
generau sunete utilizând sinteza aditivă sau subtractivă: Sinteza cu modulație de frecvență (FM) a
apărut inițial în 1982 sub forma primului sintetizator complet digital... Yamaha DX-7. Procesul FM implică
de obicei utilizarea a cel puțin două generatoare de semnal (denumite în mod obișnuit operatori) pentru
a crea și modifica o voce. Adesea, acest lucru se realizează prin generarea analogică sau digitală a unui
semnal care modulează sau modifică caracteristicile tonale și de amplitudine ale unui semnal purtător
de bază. Sintetizatoarele FM mai sofisticate pot folosi până la patru sau șase operatori per voce și, de
asemenea, folosesc adesea filtre și tipuri de amplificatoare variabile pentru a modifica caracteristicile
semnalului într-o voce sonoră care fie imită aproximativ instrumentele acustice, fie creează sunete cu
totul unice.
O altă tehnică care este folosită pentru a crea sunete este sinteza wavetable. Această tehnică
funcționează prin stocarea unor segmente mici de sunet eșantionat digital într-un cip ROM. Diverse
tehnici de sinteză bazate pe eșantioane folosesc bucla de eșantionare, interpolare matematică, deplasare
a înălțimii și filtrare digitală pentru a crea sunete extinse și bogat texturate care utilizează o cantitate
foarte mică de memorie de eșantionare. Aceste sisteme bazate pe mostre sunt adesea numite
sintetizatoare wavetable deoarece un număr mare de mostre preînregistrate sunt codificate în memoria instrumentului și pot
Machine Translated by Google
fi considerat ca un tabel de forme de undă sonore care poate fi căutat și utilizat atunci când este necesar.
Odată selectați, o gamă de parametri (cum ar fi amestecarea wavetable, anvelope, pitch, volum, pan și
modulație) pot fi modificați pentru a controla caracteristicile generale ale sunetului unui instrument.
Sintetizatoarele sunt, de asemenea, proiectate în mod obișnuit în module montabile în rack sau semirack
(Figura 7.22) care conțin toate caracteristicile unui sintetizator standard, cu excepția faptului că nu
încorporează un controler de tastatură. Această caracteristică de economisire a spațiului înseamnă
că mai multe sintetizatoare pot fi plasate în sistemul dvs. și pot fi controlate de la un controler de
tastatură sau un sequencer principal, fără a aglomera studioul cu tastaturi redundante.
le permite muzicienilor și
inginerilor să își proiecteze și
să-și construiască propriile instrumente,
samplere, efecte și design-uri de
sunet. (Cu amabilitatea NATIVE INSTRUMENTS
Sistemele software de resinteză eșantioane (Figurile 7.24) sunt capabile să ducă sinteza software la un
nou nivel, permițând utilizatorului să construiască, să salveze și să reamintească patch-uri sonice care
pot fi construite din blocuri de construcție tradiționale de sinteză (cum ar fi oscilatoare, amplificatoare
controlate de tensiune, filtre controlate de tensiune și mixere). Pe lângă generarea de sunet, mostrele
audio digitale pot fi importate și resintetizate într-un mod care poate crea sunete de aproape orice
textură sau tip pe care vi le puteți imagina. Toate aceste blocuri software pot fi combinate într-un mediu
grafic care permite ca aceste instrumente, texturi și peisaje sonore să fie salvate cu ușurință pe disc
pentru a fi rememorate ulterioare.
Folosind diverse protocoale de comunicații de date software interne, este posibil să comunicați MIDI,
audio, sincronizare de sincronizare și date de control între un instrument (sau un plug-in de efect) și un
program DAW gazdă/procesor CPU. Aceste protocoale de plug-in fac posibil ca o mare parte sau toate
datele audio și de sincronizare să fie direcționate prin aplicația audio gazdă, permițând instrumentului
sau aplicației fie să se integreze în DAW sau aplicație... fie să lucreze în tandem pentru a rutați datele
audio și de performanță/control prin aplicația gazdă cu relativă ușurință. Câteva dintre aceste protocoale
includ: ^ Tehnologia Steinberg Virtual Studio (VST)
Mai multe citiri despre instrumentele virtuale și plug-in, protocoalele plug-in și aplicațiile pot fi găsite în
Capitolul 6.
De departe, cel mai mare număr de sintetizatoare instalate au fost proiectate în plăci de sunet generice
pentru PC. Aceste dispozitive (care pot fi găsite în aproape orice casă) sunt în general proiectate într-
un singur chipset și generează sunete folosind o formă simplă de sinteză FM controlată digital.
Machine Translated by Google
Deși plăcile de sunet mai scumpe vor folosi adesea sinteza wavetable pentru a crea sunete mai bogate și mai
realiste, ambele tipuri de carduri sunt conforme cu specificația General MIDI, care a fost definită universal
cu o structură generală a patch-urilor și a sunetului de tobe care pot fi redate de toate sintetizatoarele cu
vocalizările și nivelurile corecte. Mai multe informații despre General MIDI pot fi găsite în Capitolul 8.
Samplere
Un sampler (Figura 7.25) este un dispozitiv care poate converti audio într-o formă digitală și apoi poate
importa acele date în memoria RAM internă. Odată ce sunetul a fost eșantionat sau încărcat în RAM (de
pe dischetă, disc sau disc), segmentele audio eșantionate pot fi editate, transpuse, procesate și redate într-
o manieră muzicală polifonică. Practic, un sampler poate fi gândit ca un sintetizator wavetable care vă
permite să înregistrați, editați și reîncărcați mostrele în RAM. Odată încărcate, aceste sunete (a căror
lungime și complexitate sunt adesea limitate doar de dimensiunea memoriei și de imaginația ta) pot fi redate
în buclă, modulate, filtrate și amplificate (în funcție de parametrii de configurare a utilizatorului sau din
fabrică) într-un mod care să permită formelor de undă și plicurilor fi modificat. Capacitățile de procesare
a semnalului, cum ar fi editarea de bază, bucla, modificarea câștigului, inversarea, conversia ratei de
eșantionare, modificarea înălțimii și mixarea digitală pot fi, de asemenea, modificate și/sau variate.
Designul unui sampler va include adesea o tastatură sau un set de pad-uri de declanșare (Figura 7.26) care
vă permite să redați mostre polifonice ca acorduri muzicale, pad-uri sustain, sunete de percuție declanșate
sau evenimente cu efecte sonore. Aceste mostre pot fi redate în conformitate cu muzicale occidentale standard
Figura 7.27.
Eșantioanele pot
fi mapate
în diferite zone
pe o tastatură.
scară (sau orice altă scară, de altfel) prin modificarea ratei de eșantionare a redării peste intervalul de
note al controlerului. De exemplu, apăsarea unei taste cu tonuri joase de pe tastatură va face ca eșantionul
să fie redat la o frecvență de eșantionare mai mică, în timp ce apăsarea uneia cu tonuri înalte va face ca
eșantionul să fie redat la rate care l-ar face de rușine pe Mickey Mouse. .
Alegând rapoartele adecvate ale frecvenței de eșantionare, sunetele pot fi redate polifonic (prin care sunt
auzite mai multe note simultan) la înălțimi care corespund acordurilor și intervalelor muzicale standard.
Un sampler (sau sintetizator) cu un anumit număr de voci – de exemplu, 64 de voci – înseamnă pur și
simplu că până la 64 de note pot fi redate simultan pe o tastatură în orice moment. Fiecare eșantion dintr-
un sistem cu mai multe voci poate fi alocată pe o tastatură de performanță, folosind un proces cunoscut
sub numele de împărțire sau mapare. În acest fel, un sunet poate fi atribuit să fie redat pe suprafața de
performanță a unui controler pe o gamă de note, cunoscută sub numele de zonă (Figura 7.27).
În plus față de gruparea mostrelor în diferite zone, viteza poate intra în ecuație... permițând mai multe
mostre să fie stratificate pe aceleași taste ale unui controler, în funcție de cât de moale sau tare sunt redate.
De exemplu, o singură tastă ar putea fi stratificată astfel încât apăsarea ușoară a tastei să reproducă
o probă înregistrată ușor, în timp ce apăsarea ei mai tare ar produce o probă mai puternică, cu un atac
ascuțit și percutant. În acest fel, maparea poate fi folosită pentru a crea un instrument mai realist sau un
set sălbatic de peisaje sonore care se schimbă nu numai cu tastele jucate, ci și cu viteze diferite.
Majoritatea samplerelor au capacități extinse de editare care permit modificarea sunetelor în același mod
ca un sintetizator, folosind modificatori precum:
^ Viteza
^ Panorare
^ Expresie (variații de modulare și control de utilizator)
^ Attack, delay, sustain and release (ADSR) și alți parametri de procesare a plicului)
^ Scalare de la tastatură
^ Aftertouch
Multe sisteme de eșantionare vor include adesea caracteristici precum procesarea integrată a semnalului,
ieșiri multiple (oferind ieșiri de canal izolate pentru o putere suplimentară de amestecare și procesare a
semnalului sau pentru înregistrarea vocilor individuale într-un sistem de înregistrare multitrack), precum
și capabilități integrate de secvențiere MIDI.
Machine Translated by Google
Samplere de software
În plus față de sistemele de eșantionare hardware, există un număr tot mai mare de eșantionare
virtuale sau software care utilizează memoria, procesarea și capabilitățile de rutare a semnalului
existente ale unui computer pentru a reproduce polifonic mostre în timp real. Oferind o mare parte din
aceeași funcționalitate ca și omologii lor hardware, aceste sisteme bazate pe software (Figurile 7.28 și
7.29) sunt capabile să editeze, să mapeze și să divizeze sunetele pe o tastatură MIDI folosind grafica de pe ecran.
Machine Translated by Google
controale și integrarea DAW și s-au îmbunătățit până la egalarea sau depășirea omologilor lor hardware în ceea ce
privește rentabilitatea, puterea și ușurința de utilizare.
Ca și în cazul unui sintetizator software, eșantionarele software își extrag sunetele din date audio înregistrate și/sau
importate stocate ca date audio digitale într-un computer personal. Folosind capabilitățile de procesare a semnalului
digital (DSP) ale computerelor actuale (precum și capabilitățile de înregistrare, secvențiere, procesare, mixare și rutare
a semnalului ale majorității stațiilor de lucru audio digitale), majoritatea samplerelor de software sunt capabile să
stocheze și să acceseze mostre în memoria internă. a unui laptop sau computer desktop. Folosind o interfață
grafică, aceste sisteme de eșantionare permit adesea utilizatorului să:
^ Importă fișiere de sunet înregistrate anterior (adesea în .wav, .aif și în alte formate comune)
Ca și în cazul unei aplicații de sintetizator virtual, este posibil ca un sampler de software să comunice MIDI, audio,
sincronizare de sincronizare și date de control între un instrument software (sau un plug-in de efect) și un program
DAW gazdă/procesor CPU. Folosind un protocol de comunicații plug-in intern, este posibil ca majoritatea sau toate
datele audio și de sincronizare să fie direcționate prin aplicația audio gazdă, permițând instrumentului sau aplicației
fie să se integreze în DAW sau aplicație... fie să lucreze în tandem astfel încât să direcționeze cu relativă ușurință
datele audio și de performanță/control prin aplicația gazdă. Câteva dintre aceste protocoale includ:
Mai multe citiri despre instrumentele virtuale și plug-in, protocoalele plug-in și aplicațiile pot fi găsite în Capitolul 6.
Editare mostre
Ori de câte ori un sunet înregistrat este transferat într-un eșantionare hardware sau software, materialul sursă
original poate conține sunete străine, zgomote de respirație și agitație sau altă muzică care apare atât înainte, cât și
după eșantionul dorit (Figura 7.30a). Folosind funcția de editare a samplerului, aceste sunete nedorite pot fi șterse
prin tăierea punctelor de intrare și ieșire pentru a include doar sunetele dorite. Tăierea este realizată prin instruirea
microprocesorului sistemului să ignore (nu să acceseze sau să reproducă) eșantioanele care există înaintea unui
punct de intrare definit de utilizator și/sau acele mostre care urmează unui punct de ieșire dorit (Figura 7.30b). După
tăiere, eșantionul final poate fi redat, procesat în buclă, procesat dinamic (dacă este necesar să se efectueze un
fade sau o altă funcție) și apoi salvat pentru rechemare ulterioară.
Machine Translated by Google
Buclă de probă
O altă tehnică de editare care este utilizată în mod regulat pentru a maximiza RAM disponibilă a
sistemului și memoria bazată pe disc este un proces cunoscut sub numele de buclă. Folosind această
tehnică, un eșantion care ocupă un spațiu de memorie finit în RAM poate fi redat în mod repetat.
În acest fel, un eșantion editat cu atenție poate fi susținut pentru perioade lungi de timp (cu mult
peste lungimea eșantionului original) și afectat în timp pur și simplu continuând să țineți apăsată
tasta notă. Odată eliberată tasta, nota poate continua să se stingă în mod natural în timp (în
funcție de setările parametrilor). O astfel de buclă poate fi creată prin definirea unui segment de
sunet într-un eșantion care nu se modifică semnificativ în amplitudine și compoziție în timp. Odată
terminat, eșantionerul poate accesa continuu segmentul de-a lungul timpului în RAM (Figura 7.31).
Cea mai dificilă parte a creării unei bucle convingătoare în mod realist este să vă asigurați că
punctul de îmbinare a buclei este potrivit cu atenție în echilibrul nivelului și al frecvenței. Acest lucru
poate fi simplificat urmând această regulă simplă: Asigurați-vă că potriviți cu atenție forma și
amplitudinea formei de undă de la începutul buclei cu forma și amplitudinea formei de undă de la
sfârșitul buclei. Aceasta înseamnă pur și simplu că amplitudinile de început și de sfârșit trebuie să
se potrivească (Figura 7.32). Dacă nu o fac, nivelurile semnalului vor varia și va rezulta un „pop”
enervant, „bif” sonor sau discontinuitate în eșantion. Multe probe și programe de editare a mostrelor
oferă o modalitate de a căuta automat cea mai apropiată potrivire de nivel sau de a afișa punctele
de trecere a buclei pe un ecran; cu toate acestea, de cele mai multe ori nivelurile vor trebui ajustate
manual la punctele lor finale de trecere.
Pe lângă faptul că permit alocarea mai multor mostre stratificate unei singure note, multe probe pot
accesa mai multe puncte de buclă într-o singură probă. Acest lucru are ca efect ca eșantionul să
sune mai puțin repetitiv și mai natural și se adaugă la expresivitate generală
Machine Translated by Google
1:512
când este jucat pe o tastatură. Pe lângă faptul că are mai multe bucle de susținere, o „buclă de eliberare”
diferită poate fi programată pentru a crea o dezintegrare unică ori de câte ori este eliberată nota de probă.
Software-ul de editare a mostrelor (Figurile 7.33 și 7.34) a fost dezvoltat pentru a îndeplini sarcini precum:
^ Încărcarea mostrelor într-un computer, unde pot fi stocate pe hard disk, aranjate într-o bibliotecă care se potrivește
cel mai bine nevoilor utilizatorului și transmise la orice dispozitiv hardware de eșantionare din sistem
^ Editarea și aranjarea eșantionului înainte de a copia pe disc folosind instrumentul standard de editare tăiat și lipit de
computer; deoarece majoritatea samplerelor acceptă mai multe bucle, segmentele unui eșantion pot fi repetate pentru
a salva memorie RAM valoroasă în eșantionerul hardware
^ Procesarea digitală a unui semnal pentru a modifica sau amesteca un fișier de probă și utilizarea unor funcții precum
schimbarea câștigului, amestecarea, egalizarea, inversarea, inversarea, dezactivarea, decolorarea, decolorarea
încrucișată și compresia timpului
În mod corect, trebuie remarcat faptul că, odată cu proliferarea sistemelor de eșantionare bazate pe software și integrarea
lor în mediul DAW, utilizarea editorilor de mostre software.
Machine Translated by Google
pentru transmisia și stocarea între eșantionarele hardware este în scădere. Pur și simplu, comunicațiile
în eșantionul bazat pe computer și mediul de rețea sunt mai simple și mult mai puțin greoaie.
fișiere de sunet la o rată de 16 MB/sec sau mai mare (de sute de ori mai rapid decât MIDI).
Deși formatul de date se va schimba de la un dispozitiv la altul (înseamnă că datele pot fi transmise
numai între dispozitive similare sau prin anumite combinații dispozitiv/sistem computer), SCSI câștigă
totuși ca modalitate rapidă și simplă de a transfera date către și de la un dispozitiv. program de
editare, hard disk sau bibliotecă de mostre pe CD-ROM.
SMDI
SCSI Musical Data Interchange (SMDI) a fost dezvoltat ca un format standardizat, nespecific pentru
dispozitiv, pentru transferul audio eșantionat digital între eșantionare echipate cu SCSI și computere
la viteze de până la 300 de ori mai mari decât rata de transmisie MIDI de 31,25 kB pe secundă.
Folosind acest format, tot ce aveți nevoie pentru a transfera sunetul digital direct de la un eșantioner
de suport la altul este să conectați porturile SMDI prin intermediul unui cablu SCSI standard și să
urmați pașii pentru transferul eșantionului. Deși SMDI se bazează vag pe MIDI SDS, are mai multe
avantaje față de vărul său mai lent decât viteza. De exemplu, SMDI poate distribui fișiere de probă
stereo sau multicanal. De asemenea, nu se limitează la fișierele care au o lungime mai mică de
două megacuvinte și pot transmite informații despre fișiere asociate (cum ar fi numele fișierului,
valorile tonalității și intervalul de numere de eșantion). Patch-ul de sunet și parametrii de configurare
specifici dispozitivului pot fi, de asemenea, transmise și recepționate prin linii SMDI prin sistemul standard exclusiv (sys-ex)
mesaje.
Percu ie
Din punct de vedere istoric, una dintre primele aplicații ale tehnologiei de mostre a folosit sunetul
digital pentru a înregistra și reda sunete de tobe și percuție. Din acest miracol virtual a luat naștere o
clasă majoră de tehnologie de eșantionare și sinteză care permite unui artist (în mare parte
clapetari) să adauge tobe și percuție propriilor compoziții cu relativă ușurință. De-a lungul anilor,
MIDI a adus percuția eșantionată la îndemâna fiecărui muzician electronic, indiferent
Machine Translated by Google
Aparatul cu tobe
Aparatul cu tobe (Figurile 7.35 și 7.36) este cel mai frecvent un dispozitiv audio digital bazat pe mostre,
care nu poate înregistra sunetul în memoria sa internă. În schimb, aceste sisteme hardware sau
software folosesc mostre preînregistrate bazate pe ROM pentru a reproduce sunete de tobe de
înaltă calitate. Aceste sunete încărcate din fabrică includ adesea o gamă largă de seturi de tobe,
seturi de percuție, hituri de percuție rare și ciudate și sunete de tobe cu efect (de exemplu, reverberate, gated).
Cine știe, s-ar putea chiar să întâlnești țipete „Lovește-mă!” din partea venerabilului Rege al Sufletului
— James Brown.
Machine Translated by Google
Majoritatea mașinilor de tobe hardware permit alocarea mostrelor preînregistrate unei serii de tastaturi
redabile, care sunt adesea situate pe fața superioară a aparatului. Acest lucru oferă o suprafață simplă
a controlerului, care include de obicei viteza și dinamica aftertouch. Vocile de tobe pot fi alocate fiecărui
pad și editate folosind parametri de control precum acordarea, nivelul, alocarea ieșirii și poziția de
panning. Sunt adesea furnizate mai multe ieșiri, permițând direcționarea individuală sau a grupurilor de
voci către o anumită ieșire pe un mixer sau consolă. Această caracteristică permite ca vocile izolate
să fie procesate individual sau înregistrate pe piste separate ale unui DAW sau casete.
Sunetele de percuție alocate pot fi redate live sau dintr-o pistă de secvență programată, deși majoritatea
aparatelor de tobe au un secvențator încorporat care a fost special conceput pentru a aranja sunetele
de tobe/percuție într-o secvență ritmică (cunoscută sub numele de model de tobe).
Aceste modele constau adesea în variații de bază pe un groove ritmic sau pot fi construite din modele
care sunt preluate dintr-o varietate de stiluri de cânt (cum ar fi rock, country sau jazz).
Aparatele cu tobe care au această caracteristică vă vor permite adesea să înlănțuiți modelele într-o
melodie continuă.
Deși o serie de modele hardware de mașini de tobe includ un secvențietor încorporat, este mai probabil
ca acești cai de lucru să fie declanșați de la un secvențietor MIDI. Acest lucru ne permite să profităm
din plin de performanța în timp real și de capacitățile de editare pe care le are de oferit un secvențior.
De exemplu, modelele secvențiate pot fi create cu ușurință în timp de pas (unde notele sunt introduse
și asamblate într-un model ritmic o notă la un moment dat) și apoi pot fi legate împreună într-o
melodie care este compusă din mai multe modele ritmice. Alternativ, interpretarea într-un secvențior
din mers poate ajuta la crearea unei senzații live sau puteți combina piese în pas și în timp real pentru
a crea o piesă ritmică compozită care sună uman. În ultimă analiză, stilul și abordarea compoziției
depind în întregime de dvs.
Controlere de performanță
Controlerele de performanță MIDI sunt folosite pentru a traduce vocea și expresivitatea unei performanțe
muzicale în date MIDI. Acestea se pot încadra în categorii precum controlere pentru tastatură,
percuție, vânt și chitară.
Machine Translated by Google
Controlere cu tastatură
Controlerele de tastatură MIDI (Figurile 7.37 până la 7.39) sunt dispozitive de tastatură care sunt
concepute în mod expres pentru a controla sintetizatoarele hardware/software, samplerele, modulele și
alte dispozitive dintr-un sistem MIDI conectat. Ele nu conțin generatoare interne de ton sau elemente
producătoare de sunet; în schimb, designul lor include o tastatură de performanță și controale pentru
gestionarea performanței MIDI, control și evenimente de comutare a dispozitivului.
Controlere de percuție
Controlerele de percuție MIDI sunt folosite pentru a traduce vocea și expresivitatea unei performanțe de
percuție în date MIDI. Aceste dispozitive sunt excelente pentru a surprinde senzația unei spectacole live,
oferindu-vă în același timp flexibilitatea de a înregistra și automatiza o performanță în cadrul
Machine Translated by Google
un mediu DAW/sequencer. Aceste controlere variază într-o gamă largă de la o configurație simplă
și rentabilă (de exemplu, utilizarea pad-urilor pe o mașină de tobă, taste pe o suprafață a tastaturii
sau pad-uri pe un controler de tobe entry-level) până la un kit de tobe complet care imită vărul său
acustic (Figura 7.40).
Controloare de vânt
Controlerele de suflat MIDI (Figura 7.41) sunt concepute în mod expres pentru a aduce respirația și
articulația cheie a unui instrument de suflat sau alamă la o performanță MIDI. Aceste tipuri de
controlere sunt folosite deoarece multe dintre expresiile dinamice și legate de înălțime (cum ar fi
respirația și alunecarea controlată a tonului) pur și simplu nu pot fi comunicate de la o tastatură muzicală standard.
În aceste situații, controlerele de vânt pot ajuta adesea la crearea unei senzații dinamice, care este mai
în acord cu omologii lor acustici, folosind o interfață care oferă taste speciale sensibile la atingere,
comenzi pentru glisare și pitch-slider și senzori de respirație în timp real pentru controlul dinamicii. .
Machine Translated by Google
Chitare MIDI
Chitariștii lucrează adesea la extinderea vocabularului instrumentelor lor dincolo de norma tradițională.
Le place să facă gimnastică netradițională folosind astfel de instrumente ale meseriei precum
distorsiunea, fazarea, ecou, feedback-ul etc. Datorită progreselor în domeniul pickup-ului pentru chitară
și tehnologiei microprocesorului, este, de asemenea, posibil ca notele și inflexiunile minuscule ale corzilor
chitarei să fie traduse cu precizie în MIDI. date. Cu această inovație, multe dintre capabilitățile pe care
MIDI le are de oferit sunt disponibile pentru chitaristul electric (și electronic). De exemplu, sunetul natural al
unei chitare poate fi stratificat cu un pad de sinteză care a fost transpus în jos, oferindu-i un sunet bogat și
gros, care ți-ar putea zgudui cizmele. Alternativ, înregistrarea unei piese de chitară secvențiale într-o
sesiune ar oferi unui producător opțiunea de a schimba și modela sunetul... mai târziu în mixdown!
Schimbările de program pe scenă sunt, de asemenea, un mare plus pentru chitara MIDI, permițând
jucătorului să comute radical între vocile de chitară de la chitară sau secvențior sau pisând
pe un pedalier MIDI.
Secvențiere
În afară de instrumentele muzicale electronice, unul dintre cele mai importante instrumente care pot fi
găsite în studioul de proiect modern este secvențatorul MIDI. Practic, un secvențior este un dispozitiv
digital care este folosit pentru a înregistra, edita, reproduce și distribui mesaje MIDI într-o manieră
secvențială. Cele mai multe secvențiere funcționează folosind o interfață tradițională bazată pe piese,
separând diferite instrumente, voci, bătăi etc. într-un mod care ne face mai ușor pentru noi, oamenii,
vizualizarea datelor MIDI ca și cum ar fi piste liniare pe un DAW sau un aparat de casetă. Aceste „piese”
virtuale conțin evenimente de performanță și control legate de MIDI, care sunt alcătuite din mesaje de
canal și sistem, cum ar fi mesaje de pornire/oprire a notelor, viteza, modulație, aftertouch și mesaje de
program/controller continuu. Odată ce o performanță a fost înregistrată în memoria unui sequencer,
aceste evenimente pot fi editate grafic (sau audibil) într-o performanță muzicală, redate și salvate pe un
suport de stocare digital pentru a fi rememorate în orice moment.
Secvențiere integrate
Unele dintre cele mai noi și mai scumpe modele de sintetizatoare și sampler de tastatură includ un
secvențior încorporat. Aceste stații de lucru portabile cu tastatură au avantajul de a vă permite să luați
atât instrumentul, cât și secvențatorul pe drum, fără a fi nevoie să trageți un sistem bazat pe computer.
Secvențierele integrate sunt proiectate într-un instrument cu scopul exclusiv de a secvenția date MIDI și
includ controale integrate pentru efectuarea funcțiilor specifice secvenței. Ușurința de utilizare și
portabilitatea sunt principalele avantaje ale unui secvențior hardware, dintre care majoritatea sunt concepute
pentru a emula funcțiile de bază ale unui transport de bandă (înregistrare, redare, pornire/oprire, înainte
rapidă și derulare înapoi). Aceste dispozitive oferă, în general, o cantitate moderată de funcții de editare,
inclusiv editarea notei, viteza și alte mesaje ale controlerului, schimbarea programului, capabilitățile de
tăiere și lipire și de îmbinare a pieselor, modificări de tempo etc. Informațiile de programare, urmărire și
editare sunt frecvent vizualizate. pe un afișaj cu cristale lichide (LCD) care este adesea
Machine Translated by Google
limitat în dimensiune și rezoluție și, în general, limitează informațiile la un singur parametru sau pistă la
un moment dat. Aceste secvențiere nu oferă adesea o gamă largă de instrumente de editare dincolo de
funcțiile standard de transport: comenzi punch-in/out și alte instrumente de editare de bază. Cu toate
acestea, ele sunt adesea mai mult decât adecvate pentru capturarea și reproducerea unei performanțe și
pot fi integrate cu alte instrumente care sunt conectate într-un lanț MIDI.
Secvențiere software
De departe, cel mai obișnuit tip de secvenționar este secvențatorul software MIDI (Figurile 7.42).
Aceste programe sau componente integrate ale unei stații de lucru audio digitale, atât pentru Mac, cât și
pentru PC, profită de versatilitatea hardware și software pe care o poate oferi un computer în ceea ce
privește viteza, flexibilitatea, procesarea semnalului digital, gestionarea memoriei și rutarea semnalului. .
Secvențiatoarele bazate pe computer oferă numeroase avantaje funcționale față de omologii lor
hardware. Printre acestea se numără capacitățile grafice sporite (care oferă adesea un control extins
asupra funcțiilor legate de urmărire și transport), tehnici standard de tăiere și lipire pe computer, un
mediu grafic pe ecran (permițând manipularea ușoară a programului și a datelor legate de editare), rutarea
MIDI către mai multe porturi dintr-un sistem conectat și alocarea grafică a vocilor instrumentelor prin
intermediul mesajelor de modificare a programului (să nu mai vorbim de capacitatea de a salva și de a
rechema fișiere folosind medii de memorie standard ale computerului). ... Acum, să aruncăm o privire în modul în care acestea
functioneaza dispozitivele.
instruiți un instrument să cânte o anumită notă, pe un anumit canal, la o anumită viteză și cu orice valoare
opțională a controlerului. Cu alte cuvinte, un secvențietor stochează comenzile de date legate de muzică care
urmează într-o ordine secvențială care apoi indică instrumentelor și/sau dispozitivelor cum vor fi redate și/sau
controlate vocile lor. Acest fapt simplu (dar important) înseamnă că cantitatea de date codificate este mult mai
puțin intensă în memorie decât omologii săi de înregistrare audio sau video pe hard disk și că suprasolicitarea
datelor cerută de MIDI este foarte mică.
Pe scurt, un sequencer bazat pe computer poate funcționa simultan într-un mediu audio digital, video digital și
procesare... fără a pune o sarcină suplimentară pe procesorul unui computer. După cum v-ați putea aștepta,
multe tipuri de secvențiere sunt în prezent pe piață, fiecare oferind propriul său set de avantaje și dezavantaje. De
asemenea, este adevărat că fiecare secvențior are propriul său simț de funcționare de bază, astfel că alegerea
celei mai bune unealte și jucării pentru serviciu sau studio depinde în totalitate de tine.
Înregistrare
În mod obișnuit, un secvențior este folosit ca spațiu de lucru digital pentru crearea de compoziții personale în medii
care variază de la dormitor la studiouri de proiecte mai elaborate. Indiferent dacă sunt bazate pe hard sau software,
cele mai multe secvențiere folosesc o interfață de lucru care este concepută pentru a emula mediul tradițional de
înregistrare multitrack. Un transport asemănător cu bandă vă permite să vă deplasați de la o locație la alta
folosind butoanele standard de comandă Redare, Oprire, Derulare rapidă înainte, Reînapoi și Înregistrare.
Dincolo de utilizarea butoanelor tradiționale de activare a înregistrării pentru a arma piesele de înregistrare
selectate, tot ce trebuie să faceți este să selectați porturile de intrare (sursă) și ieșiri (destinație) MIDI, canalul MIDI
instrument/voce, patch-ul instrumentului, și alte informații de configurare... apăsați butonul Înregistrare și începeți
redarea. Odată ce ați terminat de scris o piesă, puteți sări înapoi la începutul unei secvențe și să ascultați piesa
originală, continuând să puneți piese suplimentare până când melodia începe să se formeze.
Aproape toate secvențiatoarele sunt capabile să intre și să iasă din modul de înregistrare în timpul redării unei
secvențe. Această funcție comună vă permite să intrați și să ieșiți din înregistrare pe o piesă (sau piese) în timp
real. Deși punctele de intrare/ieșire pot fi deseori efectuate manual din mers, majoritatea secvențelor pot efectua o
perforare automată, odată ce numerele de măsurare de intrare/ieșire au fost introduse grafic sau numeric.
Secvența poate fi apoi derulată înapoi cu câteva măsuri, iar artistul poate juca de-a lungul timpului, în timp ce
secvențatorul realizează automat funcțiile de comutare necesare (de obicei, cu capabilități multiple de preluare și
anulare completă).
Pe lângă înregistrarea unei performanțe într-un mediu bazat pe piese, cele mai multe secvențiere vă permit să
introduceți valorile notelor în secvență, câte o notă. Această caracteristică (cunoscută sub denumirea de timp de
pas) vă permite să acordați secvențatorului un tempo de bază și o lungime a notei (de exemplu, notă, notă a
șaisprezecea) și apoi introduceți manual notele de la o tastatură sau alt controler. Acest stil de introducere a datelor
este adesea (dar nu întotdeauna) folosit cu stiluri rapide, high-tech și de dans, unde o performanță în timp real pur
și simplu nu este posibilă sau suficient de precisă pentru melodie.
Indiferent dacă înregistrați o piesă în timp real sau în pas, cel mai bine este adesea să selectați tempo-ul potrivit
pentru melodie înainte de a înregistra o secvență. Aduc în discuție acest lucru, deoarece majoritatea secvențierelor
sunt capabile să scoată o pistă de clic care poate fi folosită ca un ghid precis și sonor pentru păstrarea timpului
Machine Translated by Google
Figura 7.43. Prezența datelor de mesaj Midi va apărea adesea ca o serie de zone evidențiate într-o
secvență sau o fereastră.
cu tempo-ul selectat al melodiei... este de asemenea esențial ca tempo-ul să fie precis atunci când încercați
să sincronizați buclele groove și ritmurile cu o secvență prin VST sau cod de timp MIDI.
Editare
Una dintre cele mai importante caracteristici pe care le are un secvențietor (sau o pistă MIDI dintr-un
DAW) este capacitatea sa de a edita piese secvențiate sau blocuri dintr-o piesă. Desigur, aceste funcții și
capacități de editare variază adesea de la un secvențior la altul. Fereastra de pistă principală a unui
sequencer sau a unei piese MIDI de pe un DAW este utilizată pentru a afișa informații despre piesă, cum
ar fi existența datelor pieselor, numele pieselor, alocarea portului MIDI pentru fiecare pistă, asignările
de modificare a programului, valorile controlerului de volum și alte comenzi de transport. În funcție de
secvențator, existența datelor MIDI pe o anumită pistă la un anumit punct de măsură (sau pe o gamă
de măsuri) este indicată de evidențierea unui interval de piese într-un mod care este foarte vizibil. De
exemplu, în Figura 7.43, veți observa că un număr de bare din pista MIDI conțin zone evidențiate.
Aceasta înseamnă că aceste măsuri conțin mesaje MIDI, în timp ce celelalte zone neevidențiate nu.
Prin navigarea prin diferitele casete de afișare a datelor și parametri, este posibil să utilizați tehnici de
tăiere și lipire și/sau de editare pentru a varia valorile și parametrii notelor pentru aproape fiecare aspect
a unei secțiuni sau compoziții muzicale. De exemplu, să presupunem că am greșit cu adevărat câteva
note atunci când am stabilit un riff de bas, altfel ucigaș.
Cu MIDI, remedierea problemei este o simplă oboseală - pur și simplu evidențiați fiecare notă fudge și
trageți-o în locația corectă a notei... putem chiar schimba punctele de început și de sfârșit.
Machine Translated by Google
în procesul. În plus, pot fi modificați o mulțime de alți parametri, inclusiv viteza, modulația și pitch bend,
transpunerea notei și a cântecului, cuantizarea și umanizarea (factori care elimină sau introduc erori
umane de sincronizare care sunt în general prezente într-o performanță live); pe lângă controlul deplin
asupra programului și mesajele continue ale controlerului... și lista continuă.
Redare
Odată ce o compoziție este completă, toate piesele MIDI dintr-un proiect pot fi transmise prin diferitele
porturi și canale MIDI către instrumente sau dispozitive pentru redare.
Deoarece datele există ca comenzi de control codificate în timp real, puteți asculta secvența și puteți
face modificări în orice moment. De exemplu, puteți schimba instrumentele (prin schimbarea sau
editarea vocilor patch-urilor), modificați volumul și alte modificări de mixare sau experimentați cu astfel
de controlere precum pitch bend, modulație sau aftertouch ... chiar și modificați tempo-ul și semnătura tonului.
Pe scurt, acest mediu este infinit de flexibil în ceea ce privește modul în care o performanță și/sau un
set de parametri pot fi create, salvate, pliate, rotite și mutilate până când ajungeți la sunetul și simțiți ceea
ce doriți.
O altă frumusețe a producției MIDI este capacitatea sa de a fi modificată în orice moment ulterior.
De exemplu, să presupunem că acum 5 ani ai introdus un riff de synth ucigaș într-o melodie care a
ajuns în topuri. Acum câteva săptămâni, un producător a venit la tine în speranța de a colabora la un
remix. Desigur, tehnologia continuă și studioul tău s-a îmbunătățit în timp. În primul rând, deși
mulți dintre parametrii de configurare au fost salvați cu secvența originală, să presupunem că ați fost
suficient de inteligent pentru a păstra note de configurare foarte bune. O schimbare majoră, totuși,
este că aveți un nou sintetizator software care are un patch care rulează total inele în jurul patch-ului
original. Deoarece remix-ul urmează să fie folosit într-o piesă de film viitoare... vom modifica puțin
lucrurile împărțind riff-ul în două părți: una care conține notele inferioare și alta înaltele. Trimițând
jurile la un patch de pe sintetizator și înaltele la altul, nu numai că ați îmbunătățit sunetul general,
dar ați extins și câmpul sonor într-un mod care îl îngroașă și/sau îi permite să fie plasat într-un
surround. mediul amestecat. Fără MIDI, ar trebui să aranjați o nouă sesiune și să sperați că totul va
merge bine; cu MIDI, performanța este exact aceeași și se pot face îmbunătățiri într-un mediu fără
idee... despre asta se referă MIDI: performanță, repetabilitate, editare ușoară și putere rentabilă!
fișierul MIDI standard existent poate fi importat și manipulat în timp real în funcție de noi parametri
care pot fi variați de la tastatura, mouse-ul sau controlerul unui computer. Adesea, astfel de secvențiere
interactive vor accepta intrări de la mai mulți jucători, permițându-i să fie interpretat ca un jam
colectiv. Odată ce o compoziție a fost generată în mod satisfăcător, un fișier MIDI standard poate
fi creat și exportat în orice secvențător.
Editori de corecții
Marea majoritate a instrumentelor și dispozitivelor MIDI își stochează datele interne de corecție în
RAM. Sintezatoarele, samplerele sau alte dispozitive conțin informații despre modul în care vor fi
configurate oscilatoarele, amplificatoarele, filtrele, acordarea și alte presetări pentru a crea un anumit
timbru sau efect de sunet. Pe lângă controlul parametrilor patch-urilor de sunet, memoria internă a
unității poate stoca și informații de configurare, cum ar fi setările procesorului de efecte, împărțirea
tastaturii, rutarea canalelor MIDI, alocarea controlerului etc. Aceste setări, care pot fi accesate de la
butoanele presetate ale dispozitivului, alpha. formarea sau introducerea tastaturii pot fi editate manual
de pe panoul frontal al dispozitivului. O altă modalitate (și uneori mai simplă) de a obține control în
timp real asupra parametrilor unui anumit instrument sau a unei game largi de dispozitive MIDI este
prin utilizarea unui editor de patch-uri (Figura 7.46). Un editor de patch-uri este un pachet software
care este folosit pentru a oferi controale pe ecran și ferestre grafice pentru emularea și modificarea
controalelor parametrilor unui instrument în timp real. Comunicarea directă între software/sistemul
computerizat și microprocesorul unui dispozitiv are loc de obicei prin utilizarea mesajelor MIDI sys-ex.
Aproape toate pachetele populare de editare a vocii și a configurațiilor includ prevederi pentru primirea
și transmiterea datelor de corecție în bloc în acest mod. Acest lucru face posibilă salvarea și
organizarea unui număr mare de fișiere cu date de corecție, variarea setărilor în timp real și
tipărirea setărilor parametrilor patch-urilor. Pe lângă pachetele de editare software, există și soluții hardware pentru câștig
Machine Translated by Google
acces rapid și ușor la parametrii dispozitivului prin sys-ex. În ultimii ani, controlerele de date MIDI
(Figura 7.47) au apărut pe piață care pot controla o gamă largă de instrumente folosind fadere
de date, iar butoanele „soft” variază parametrii de patch, de sistem și de performanță în timp
real. În multe situații, aceste controlere pot fi utilizate și pentru a controla volumul și parametrii
de mixare ai unui DAW.
În ultimii ani, domeniul transcrierii partiturii muzicale pe hârtie a fost puternic afectat de
computer, de tehnologia DAW și MIDI. Acest proces a fost îmbunătățit prin utilizarea noilor
generații de software care fac posibilă ca datele de notație muzicală să fie
Machine Translated by Google
introduse într-un computer fie manual (prin plasarea notelor pe ecran prin intermediul tastaturii și/sau prin
mișcări ale mouse-ului), fie prin intrare MIDI directă. Odată introduse, aceste note pot fi editate într-un
mediu de pe ecran utilizând un program de imprimare muzicală (sau o aplicație de notare într-un DAW) care
vă permite să schimbați și să configurați o partitură muzicală sau o foaie principală folosind tehnici
standard de editare prin tăiere și lipire. În plus, majoritatea programelor de imprimare pot cânta diferitele
instrumente dintr-un sistem MIDI direct din partitură. O caracteristică finală și importantă a programului
este capacitatea lor de a tipări copii pe hârtie ale unei partituri sau a foilor de plumb într-un număr mare de
formate și stiluri de imprimare.
Aceste programe sau aplicații ale programelor DAW (Figurile 7.48 și 7.49) permit introducerea datelor muzicale
într-o partitură computerizată într-un număr de moduri manuale și automate (adesea cu grade diferite de
complexitate și ușurință). Deși partiturile pot fi introduse manual, majoritatea programelor de transcriere
muzicală vor accepta, în general, intrare MIDI directă, permițând ca o parte să fie redată direct într-o
secvență. Acest lucru se poate face în timp real (prin cântarea unui instrument MIDI sau a unei secvențe
terminate în program), în timp de pas (introducând notele unei partituri câte o notă dintr-un controler MIDI)
sau dintr-un standard sau program existent. fișier MIDI specific.
O altă modalitate de a introduce muzică într-o partitură este prin utilizarea unui program de recunoaștere
optică (Figura 7.50). Aceste programe vă permit să plasați partituri sau o partitură tipărită pe un scaner
plat standard, să scanați muzica într-un program și apoi să salvați notele și aspectul general ca fișier NIFF
(Notation Interchange File Format). Unul dintre cele mai mari dezavantaje ale introducerii automate a unei
partituri prin MIDI (fie ca o performanță în timp real, fie dintr-un fișier MIDI) este faptul că notația muzicală
este o artă foarte interpretativă. „A greși este uman” și, în mod obișnuit, această atingere umană conferă
muzicii întreaga sa gamă de expresie. Este foarte dificil, totuși, pentru un program să interpreteze corect
aceste imperfecțiuni minute, dar importante și să plaseze notele în partitură exact așa cum le doriți. (De
exemplu, ar putea interpreta o notă reținută fie ca o notă punctată, fie una care este legată de o notă a
32-a.)
Machine Translated by Google
Chiar dacă acești algoritmi de computer devin din ce în ce mai buni la interpretarea datelor
muzicale, iar cuantizarea poate fi folosită pentru a spune unui computer să rotunjească valoarea
unei note la o lungime specificată... o partitură va trebui totuși să fie editată manual pentru a
corecta interpretările greșite.
secvențiator 0
vol. principal. = 45 45
0
tigaie = 23
tigaie
L R
interfata
ușurință în utilizare, flexibilitate, încorporare a procesării semnalului și control direct asupra parametrilor.
Aceste îmbunătățiri se datorează în mare parte integrării MIDI în mixerul software de pe ecran al DAW-
ului... și capacității sale de a fi controlat de la distanță de la un controler hardware (Figura 7.51). De exemplu,
prin adăugarea unei piese MIDI într-o sesiune DAW, este adesea o problemă simplă să atribuiți acea
pistă unui instrument hardware sau virtual MIDI, să armați piesa și să începeți înregistrarea. Odată
terminat, mixerul și/sau controlerul pot fi folosite pentru a modifica volumul, panoul și alte comenzi ale
parametrilor - folosind interfața grafică cu utilizatorul (GUI) sau controlerul hardware al DAW-ului... într-un
mod la fel de simplu ca controlul audio. Nu există costuri ascunse și hardware suplimentar... doar putere de
producție pură care așteaptă să fie folosită. Acest grad de automatizare este realizat prin transmiterea
mesajelor de canal MIDI direct către instrumentele sau dispozitivele receptoare, astfel încât să ofere un
control extins, în timp real, asupra unor parametri cum ar fi volumul notei, volumul principal (piesă), poziția
pan, timbrul, efectele. , modificări de program etc. Acest lucru se realizează în mod obișnuit prin
transmiterea de mesaje continue de controler care variază în valoare de la 0 (minimum) la 127 (maximum).
stocați datele legate de patch-uri în RAM. Deoarece multe dintre aceste dispozitive includ un port MIDI,
este adesea posibil să se recheme și/sau să automatizeze efecte în timp real prin utilizarea mesajelor
de schimbare a programului și a controlerului continuu. De exemplu, un Stomp Box MIDI pe scenă ar
putea fi folosit pentru a transmite controlerul 63 către o casetă de efecte, care îl va comuta prompt la
setarea patch-ului „Killer Verb-Box from Hell”. ... Alternativ, un secvențior ar putea trimite același mesaj
într-un studio pentru a apela același efect în orice moment al melodiei. În multe cazuri, o schimbare
de program care se referă la patch-ul de efecte dorit poate fi inserată la începutul unei piese
secvențiate, astfel încât efectul corespunzător să fie rechemat automat odată ce secvența este
deschisă. ... Practic, este o modalitate ușoară de a reaminti automat toate (sau unele) setări ale
efectelor externe.
Pe lângă toate acestea, multe casete de efecte sunt capabile să comunice cu un controler MIDI extern
prin sys-ex, astfel încât să ajusteze cu ușurință multe dintre setările parametrilor. Odată editate,
patch-urile ar putea fi salvate în memoria RAM de corecție a dispozitivului și ca un dump de date sys-ex
în scopuri de arhivare și rechemare. Din nou, nu uitați să salvați setările din fabrică ca un dump sys-
ex înainte de a face modificări.
În încheiere, mixarea în mediul MIDI nu este doar distractiv, ci este adesea o lecție de înțelegere a
puterii și flexibilității mixării automate într-un mediu DAW sau analog.
Pe scurt, odată ce ați alocat un canal MIDI și un port MIDI pentru fiecare instrument și/sau dispozitiv de
efecte, puteți apoi să vă ocupați de alocarea de sunete, editarea unei secvențe, mixarea prin MIDI,
sincronizarea diferitelor medii și dispozitive din dvs. sistem... și, cel mai important, de a face muzică.
După cum știm cu toții, tehnologia nu este întotdeauna transparentă sau lipsită de erori. Sunt multe
de învățat, dar odată ce ai început să înțelegi elementele de bază ale producției de muzică
electronică și MIDI, studioul tău va fi un loc de joacă și mai bun. ... Doar apăsați butonul mare roșu
Înregistrare și începeți să jucați!
Machine Translated by Google
CAPITOLUL 8
^
Multimedia și web
^ Grafică
^ Audio și muzică
^ Animație pe computer
^ Interfață digitală pentru instrumente muzicale (MIDI)
^ Video
Motivul evident pentru integrarea și crearea acestor tipuri de media este dorința
umană de a crea conținut cu intenția de a împărtăși și de a comunica experiențele
cu alții. Acest lucru a fost făcut de secole sub formă de cărți și, mai recent, de filme
și televiziune. Aici și acum, Web-ul a fost adăugat la lista de comunicații... prin faptul
că a creat un vehicul care permite indivizilor (și entităților corporativedeopotrivă)
să comunice o experiență multimedia către milioane și apoi permite fiecărui
individ
Machine Translated by Google
de a manipula acea experiență, de a învăța din ea și chiar de a răspunde într-un mod interactiv. Web-ul a
deblocat într-adevăr potențialul de a experimenta evenimente și informații multimedia într-un mod care ne
face pe fiecare dintre noi un participant... nu doar un spectator pasiv. Pentru mine, aceasta este adevărata
revoluție care are loc în zorii secolului XXI!
Mediul multimedia
Când ajungeți direct la asta, multimedia nu este altceva decât un mediu unificat de programare și sistem de
operare (OS) care permite mai multor forme de date de program și conținut media să fie transmise simultan
și direcționate către porturile hardware adecvate pentru ieșire, redare și /sau prelucrare (Figura 8.1). Cele mai
importante două concepte din spatele acestui mediu sunt:
^ Multitasking
^ Driverul dispozitivului
Practic, multitasking-ul poate fi gândit ca o formă modernă de iluzie. Așa cum un truc de magie poate fi
realizat rapid cu deleiul sau un film care schimbă cadrele de 24 de ori pe secundă poate crea iluzia unei
mișcări continue... mediul multimedia ne înșală să ne gândim că toate programele și tipurile de media
separate. lucrează în același timp. În realitate, computerul folosește multitasking pentru a trece rapid de la
un program la altul într-un mod ciclic. Similar cu exemplul filmului, sistemele informatice mai noi au devenit
atât de rapide la trecerea între programe și aplicații, încât dau iluzia că toate rulează în același timp.
Un alt concept central pentru multimedia este cel al driverului de dispozitiv. Pe scurt, un driver acționează ca
un cablu de corecție software specific dispozitivului care direcționează datele media de la aplicația sursă către
dispozitivul de ieșire hardware corespunzător (cunoscut și ca port) ... și/sau de la un port înapoi la
intrarea aplicației (Figura 8.2). Astfel, ori de câte ori este solicitată orice formă de redare media,
aceasta va fi recunoscută ca fiind un anumit tip de date care va fi direcționat către driverul de
dispozitiv corespunzător și, în final, trimis către portul (sau porturile) de ieșire selectat.
Din toate acestea, un computer multimedia poate fi văzut ca fiind un dispozitiv care operează
și comută între mai multe programe și playere media și apoi (la ieșirea sau primirea oricărui
tip media acceptat) direcționează datele către sau de la porturile hardware corespunzătoare;
totul într-un mod atât de rapid încât să fie practic perfect pentru simțurile noastre umane.
Destul de uimitor, nu?
Media de livrare
Deși datele media pot fi stocate și/sau transmise pe o gamă largă de dispozitive de stocare
media, cele mai des întâlnite medii de livrare la acest moment al scrierii sunt:
^ CD
^ DVD
^ Web
CD-ul
Una dintre cele mai importante evoluții în marketingul în masă și distribuția unor cantități
mari de informații media și de divertisment către mase este CD-ul (Compact Disc) ... atât sub
formă de CD-Audio, cât și de CD-ROM. După cum mulți știu, discul CD-Audio este capabil să
stocheze până la 74 de minute de sunet la o rată de 44,1 kHz/16 biți. Vărul său optic apropiat,
CD-ROM-ul, este capabil să stocheze până la 700 Mb de grafică, video, audio digital, MIDI, text
și date brute. În consecință, aceste medii prefabricate și/sau codificate de utilizator sunt
capabile să stocheze cantități mari de muzică, text, video, grafică etc., într-o măsură atât
de interactivă încât acest mediu a devenit o forță motrice importantă printre toate mediile de
comunicații. Tabelul 8.1 detaliază diferitele standarde CD care sunt utilizate în prezent.
Machine Translated by Google
Format Descriere
carte roșie Standard numai audio; numit și CD-A (Compact Disc Audio)
Cartea galbenă Format numai pentru date; folosit pentru scrierea/citirea datelor CD-ROM
Cartea Verde format CD-I (Compact Disc Interactive); nu a câștigat niciodată popularitate în masă
Format Orange Book CD-R (Compact Disc Recordable).
Formatul White Book VCD (Video Compact Disc) pentru codificarea audio CD-A și MPEG-1
sau date video MPEG-2; folosit pentru home video și karaoke
Carte albastra Formatul CD de muzică îmbunătățit (cunoscut și ca CD Extra sau CDþ) le poate conține pe ambele
CD-A și date
ISO-9660 Un format de fișier de date care este utilizat pentru codificarea și citirea datelor de pe CD-uri de toate tipurile
peste platforme
Joliet Extensie a formatului ISO-9660 care permite până la 64 de caractere în numele fișierului său
(spre deosebire de cele 8 fișiere + 3 caractere de extensie permise de MS-DOS)
Romeo Extensie a formatului ISO-9660 care permite până la 128 de caractere în numele fișierului
Rock Ridge Extensie în stil Unix a formatului ISO-9660 care permite nume lungi de fișiere
CD-ROM/XA Permite utilizarea extinsă a formatului CD-ROM—Modul 1 este strict Carte galbenă,
în timp ce Modul-2 Form-1 include corectarea erorilor și Modul-2 Form-2 nu permite
pentru corectarea erorilor; adesea folosit pentru date audio și video
CD-RFS Sistem incremental de scriere a pachetelor de la Sony care permite scrierea datelor și
rescris pe un CD sau CD-RW (într-un mod care pare utilizatorului la fel ca cel
scrierea/preluarea datelor de pe un hard disk)
CD-UDF UDF (Universal Disc Format) este un sistem de scriere a pachetelor incremental deschis care permite
datele care urmează să fie scrise și rescrise pe un CD sau CD-RW (într-un mod care apare pentru
utilizator la fel ca scrierea/preluarea datelor de pe un hard disk) conform
Standardul ISO-13346
HDCD Sistemul digital compatibil High-Definition adaugă 6 dB de câștig la un CD Red Book
(atunci când este redat pe un player compatibil HDCD) prin utilizarea unui dispozitiv special
tehnica de stăpânire a companionismului
Macintosh HFS Un sistem de fișiere Apple care acceptă până la 31 de caractere într-un nume de fișier; include a
fork de date și un furk de resurse care identifică aplicația pentru care ar trebui folosită
deschide fișierul
DVD-ul
Similar cu ilustrii lor veri optici, DVD-ul (care, după multă industrie
deliberare, de fapt înseamnă ... DVD) poate conține orice formă de date. Spre deosebire de CD,
aceste discuri sunt capabile să stocheze 4,7 gigaocteți (GB) într-un disc cu o singură față și
9,4 GB pe un disc cu două straturi. Această capacitate face din DVD mediul de livrare perfect
pentru codificarea videoclipurilor în formatul de codare MPEG-2, jocuri cu consum mare de date, DVD-Audio,
și numeroase titluri DVD-ROM. Cererea crescută pentru jocuri multimedia, educaționale
produse etc., a dat naștere industriei legate de computer a creării de CD-uri și DVD-ROM.
Termenul de creație se referă la aspectele creative, de design și de programare ale punerii
Machine Translated by Google
împreună un proiect CD/DVD. La nivelul său cel mai de bază, un proiect poate fi creat, masterizat și
„ars” pe disc dintr-un singur program comercial. Ori de câte ori mizele sunt mai mari, profesioniștii
instruiți și sistemele scumpe sunt adesea chemați pentru a asambla, stăpâni și produce discul final
pentru duplicarea în masă și vânzări.
Internetul
Unul dintre cele mai puternice aspecte ale multimedia este capacitatea de a comunica experiențe fie
unui alt individ, fie către masele... pentru aceasta, aveți nevoie de un fel de conexiune la rețea. Cea mai
mare și cea mai comună rețea care poate fi găsită în casă, studio, birou, sală de clasă (puteți
spune) ... este o conexiune la Internet. Iată esenta de bază a modului în care funcționează Internetul:
^ Internetul (Figura 8.3) poate fi gândit ca o rețea de comunicații care permite computerului
dumneavoastră (sau rețelei conectate) să fie conectat la un server furnizor de servicii Internet
(ISP) (un computer specializat sau un grup de computere ISP concepute pentru a gestiona,
transmite , și rutați datele între un număr mare de conexiuni de utilizator).
^ Acești ISP-uri sunt conectați (prin conexiuni specializate de mare viteză) la un
rețeaua interconectată de puncte de acces la rețea (NAP) ... care formează în esență
infrastructura conectată a World Wide Web (WWW).
Browserele de internet transmit și primesc informații pe Web printr-o adresă URL (Uniform Resource
Locator). Această adresă este apoi împărțită în trei părți: protocolul (de exemplu, http), numele
serverului (de exemplu, www.modrec.com) și pagina solicitată sau numele fișierului (de exemplu,
index.htm). Serverul conectat este capabil să traducă numele serverului într-o anumită adresă de
furnizor de Internet (IP) care este utilizată pentru a vă conecta computerul la serverul dorit... după
care solicitările de primire sau trimitere de date sunt comunicate și informațiile sunt transmise către
dvs. desktop.
E-mailul funcționează într-un mod similar de transfer de date, cu excepția faptului că un e-mail nu este
trimis sau solicitat de la un anumit server (care ar putea fi conectat simultan la un grup mare de
utilizatori); mai degrabă, este comunicat de la o anumită adresă de e-mail (de exemplu, numele
meu@furnizorul meu.com) la o adresă de destinație (de exemplu, numele tău@furnizorul tău.com).
Figura 8.3. Internetul funcționează prin comunicarea solicitărilor și a datelor de pe computerul unui utilizator către un singur server
care este conectat la alte servere din întreaga lume, care sunt, de asemenea, conectate la computerele altor utilizatori.
Machine Translated by Google
Formate de livrare
Când creați conținut pentru diferitele sisteme media, este extrem de important să potriviți cerințele de
format media și lățime de bandă cu sistemul de livrare de conținut care este utilizat. Cu alte cuvinte...
este întotdeauna inteligent să maximizezi eficiența mesajului (formatul media și lățimea de bandă
necesară) pentru a se potrivi (și nu a înstrăina) publicul vizat.
Următoarea secțiune prezintă multe formate standard și/sau populare pentru livrarea media unui
public țintă.
Audio digital
Audio digital este, evident, o componentă care adaugă foarte mult experienței multimedia. Poate spori
o prezentare adăugând o coloană sonoră muzicală dramatică, ne poate ajuta să comunicăm prin
vorbire sau să ofere realism unei coloane sonore prin adăugarea de efecte sonore. Din cauza
cantităților mari de date necesare pentru a transmite video, grafică și audio de pe un CD-ROM, internet
sau alte medii, structura de biți și de eșantionare a unui fișier audio „necomprimat” este de obicei
limitată în comparație la cea a unui fișier de sunet de calitate profesională. Standardul general acceptat
pentru fișierele de sunet pentru producția multimedia este audio pe 8 biți sau pe 16 biți la o frecvență
de eșantionare de 11,025 sau 22,050 kHz. Acest standard a apărut mai ales pentru că CD-ROM-urile
mai vechi cu o singură viteză și două viteze, în general, nu puteau trece de rata profesională de
44,1 kHz. Odată cu introducerea unor sisteme de procesare mai rapide și hardware mai bun, aceste
limitări au fost în general ridicate pentru a include audio pe 44,1 kHz/16 biți și formate de date
comprimate care oferă calitate CD și capabilități de redare a sunetului surround. În plus, există
limitări evidente în ceea ce privește comunicarea fișierelor de sunet necomprimate la nivel profesional
prin Internet... sau de pe un disc CD sau DVD care transmite, de asemenea, videoclipuri full-motion. Din
fericire, odată cu îmbunătățirea tehnicilor de codec (codificare/decodare), a vitezei hardware și a
designului, calitatea sonoră generală și de producție a datelor audio comprimate s-au îmbunătățit mult în acceptarea publicului
Rata simpla Rata de biți Capitolul nr. Rata datelor (Bbps) Dimensiunea fișierului MB/min MB/oră
rate profesionale de 32 de biți/192 kHz care sunt utilizate pentru a codifica sunetul DVD-Audio până la capăt
provocări pentru sistemele de livrare media care sunt restricționate în ceea ce privește lățimea de bandă, timpii de descărcare,
și/sau stocare în memorie. Deși fluxul de date audio de pe disc sau disc și prin
Machine Translated by Google
diverse rețele cu lățime de bandă mare (inclusiv Web) s-au îmbunătățit de-a lungul anilor, spațiul de stocare
în memorie și alte limitări au condus la acceptarea populară a formatelor de date legate de audio (codec-uri)
care pot codifica datele audio într-o manieră care reduce dimensiunea fișierului de date. și cerințele de lățime
de bandă... și apoi decodificați informațiile la redare folosind un sistem cunoscut sub numele de codare
perceptivă.
Codificare perceptivă
Conceptul central din spatele codificării perceptuale se bazează pe principiul psiho-acustic conform căruia
urechea umană nu va fi întotdeauna capabilă să audă toate informațiile care sunt prezente într-o
înregistrare. În capitolul 2, am descoperit că zgomotele mai puternice vor masca adesea sunetele care sunt
atât mai scăzute ca nivel, cât și relativ apropiate de un alt semnal mai puternic. Aceste scheme de codare
perceptivă profită de acest efect de mascare prin filtrarea zgomotelor și sunetelor care nu pot fi detectate și
eliminându-le din fluxul audio codificat.
Se spune că procesul de codificare perceptivă este cu pierderi sau distructiv... deoarece odată ce datele filtrate
au fost eliminate, acestea nu pot fi înlocuite sau introduse înapoi în fișier. Din motive de calitate audio, nivelul
exact al sunetului care trebuie eliminat din date poate fi variat în cadrul unui codec audio. Ratele mai mari de
comprimare a lățimii de bandă vor elimina mai puține date dintr-un flux (rezultând o cantitate redusă de
filtrare și o calitate audio mai ridicată), în timp ce ratele mici de lățime de bandă vor reduce foarte mult fluxul
de date (rezultând dimensiuni mai mici ale fișierelor, filtrare crescută, artefacte crescute și mai mici). calitate
audio). Cantitatea de filtrare care urmează să fie aplicată unui fișier va depinde de calitatea audio dorită și
de limitările lățimii de bandă ale mediului de livrare. Datorită caracterului cu pierderi al acestor fișiere
codificate, este întotdeauna o idee bună să păstrați o copie a fișierului de sunet original, necomprimat, ca o
copie de rezervă a arhivei de date... în cazul în care apar modificări în conținut sau tehnologii viitoare (nu
subestimați niciodată Legea lui Murphy).
Cele mai frecvent utilizate scheme de codare perceptivă care sunt utilizate astăzi sunt:
^ MP3
^ MWA
^ AAC
^ Ogg Vorbis
^ Real Audio
Multe dintre codecurile enumerate sunt capabile să codifice și să decodeze audio folosind o structură cu rata
de biți constantă (CBR) și cu rată de biți variabilă (VBR):
^ Codificarea CBR este concepută pentru a funcționa eficient într-un scenariu de streaming în care se termină
lățimea de bandă a utilizatorului este o considerație. Cu codificarea CBR, rata de biți aleasă va rămâne
constantă pe parcursul fișierului sau fluxului.
^ Codificarea VBR este concepută pentru a fi utilizată atunci când doriți să creați un fișier descărcabil care
are o dimensiune și o rată de biți mai mici, fără a sacrifica calitatea sunetului și video. Acest lucru se
realizează prin detectarea ce secțiuni vor avea nevoie de cea mai mare lățime de bandă și prin
ajustarea procesului de codificare în consecință. Când ratele mai mici vor fi suficiente, codificatorul va ajusta
Machine Translated by Google
proces pentru a se potrivi cu conținutul. În condiții optime, s-ar putea să ajungeți la un fișier
codificat VBR care are aceeași calitate ca un fișier codificat CBR, dar cu doar jumătate din
mărime fișier.
MP3
MPEG (care se pronunță „M-peg” și înseamnă Moving Picture Experts Group [www.mpeg.org]) este un
format standardizat pentru codificarea audio și video digitală într-un format comprimat pentru stocare pe
diverse medii și pentru transmisie pe Web. În momentul scrierii acestui articol, cel mai popular format este
ISO-MPEG Audio Level-2 Layer-3, denumit în mod obișnuit MP3 (Figura 8.4). Dezvoltat de Institutul
Fraunhofer (www.iis.fhg.de) și Thomson Multimedia în Europa, MP3 a avansat conștientizarea publicului și
acceptarea comprimării și distribuirii audio digital prin crearea unui codec care poate comprima audio cu
factori de 10:1 sau mai mari. , menținând totuși niveluri de calitate care se apropie de cele ale unui CD (în
funcție de nivelurile de compresie utilizate). De fapt, rapoarte de compresie de până la 24 de ori pot fi atinse
fără a degrada serios calitatea sunetului și niveluri chiar mai mari de compresie pot fi utilizate pentru
melodiile nemuzicale (cum ar fi vocea).
Deși conexiunile Web mai rapide sunt capabile să transmită în flux MP3 în timp real, acest format este
cel mai adesea descărcat către consumatorul final pentru stocare pe disc, disc și/sau suport de memorie
pentru stocarea și redarea melodiilor descărcate. Odată salvate, datele pot fi apoi transferate pe
dispozitive de redare solid-state (cum ar fi playere MP3 portabile, PDA-uri, playere pentru telefoane mobile...
ce nu-i place!). De fapt, peste un miliard de melodii sunt în prezent descărcate în fiecare lună de pe
Internet folosind MP3, practic fiecare computer personal conține software MP3 licențiat, practic fiecare
melodie a fost codificată MP3 și se așteaptă că aproximativ 150 de milioane de playere MP3 vor ajunge
în curând pe piața globală. , devenind de departe cel mai popular format de compresie audio de pe Web.
În 2001, MP3 Pro a fost prezentat publicului ca un sistem de codare pentru îmbunătățirea calității
sunetului și îmbunătățirea schemei de compresie. MP3 Pro funcționează prin împărțirea procesului de
codificare în două părți. Primul analizează informațiile despre banda de frecvență joasă și le codifică
într-un flux MP3 normal (care permite compatibilitatea completă cu playerele MP3 existente). Al doilea
analizează informațiile despre banda de înaltă frecvență și le codifică într-un mod care ajută la
păstrarea conținutului de înaltă frecvență. Atunci când este combinat, codecul MP3 Pro creează un fișier
care este mai compact decât fișierele MP3 originale, cu o calitate a sunetului egală sau mai bună și
compatibilitate completă înainte și înapoi. Deși MP3 Pro pretinde că oferă 128 kbps
WMA
Dezvoltat de Microsoft ca răspunsul corporativ la MP3, Windows Media Audio (WMA) permite rate
de compresie care pot codifica audio de înaltă calitate la setări scăzute de rată de biți și
dimensiune a fișierului. Conceput pentru „extragere” (codificarea audio de pe CD-uri audio) și
codificarea/redarea fișierelor de sunet din popularul Window's Media Player (Figura 8.5), acest
format a crescut în acceptarea și popularitatea sa generală. Pe lângă calitatea sa înaltă la rate
scăzute de biți, WMA are, de asemenea, avantajul de a permite streaming în timp real pe internet
(după cum demonstrează cantitatea mare de posturi de radio și internet care transmit în flux
către Windows Media Player la diferite rate de biți). calitati). În cele din urmă, furnizorii de
conținut preferă adesea MWA față de MP3, deoarece este capabil să ofere un grad de protecție
împotriva copierii conținutului prin încorporarea codării DRM (Digital Rights Management).
Odată cu introducerea Windows Media Player Versiunea 9, WMA este, de asemenea, capabil să
codifice și să furnizeze audio în sunet surround discret. Folosind diverse stații de lucru și
codificatoare de ultimă generație... acum este posibil să se livreze audio surround unui număr
tot mai mare de case ale căror computere sunt echipate cu redare de sunet surround (Figura 8.6).
Ogg Vorbis
Dezvoltat în 1993 sub numele de ''Squish'', codecul Ogg Vorbis a început să crească în utilizarea
sa generală. Proiectat inițial ca un înlocuitor pentru MP3 și WMA, puterea acestui format este că
eludează orice taxe de redevențe necesare care trebuie plătite de echipament.
producătorilor pentru utilizarea brevetelor media. Pe lângă faptul că oferă o alternativă de înaltă
calitate jucătorilor importanți, Ogg Vorbis este capabil să furnizeze audio într-un număr de formate
de canale atât la rate de biți constante, cât și variabile.
AAC
Dezvoltată în comun de Dolby Labs, Sony, ATT și Institutul Fraunhofer, schema de codare audio
avansată (AAC) este prezentată ca un „format prietenos cu mai multe canale pentru distribuția
securizată a muzicii digitale pe internet”. capacitatea de a codifica audio de calitate CD la rate de biți
mai mici decât alte formate de codare, AAC nu numai că este capabil să codifice fișiere de sunet
surround 1, 2 și 5.1, dar poate, de asemenea, să codifice până la 48 de canale într-un singur flux de
biți la rate de biți/eșantionare de până la 24/96. Acest format este, de asemenea, compatibil cu SDMI
(consultați secțiunea Secure Digital Music Initiative, mai jos), permițând protejarea materialului protejat
prin drepturi de autor împotriva copierii și distribuției neautorizate.
RealAudio
Odată cu introducerea aplicației lor de server RealPlayer, RealNetworks (www.realnet works.com) a
devenit una dintre primele companii care a oferit streaming în timp real pe Web. Din punct de vedere
tehnic, datele RealAudio sunt transmise folosind oricare dintre cele mai mult de 12 niveluri de codare
brevetate, care variază de la rate de transmisie de 8 kbps (calitate de voce mono de fidelitate scăzută
peste un modem de 56 k) la viteze care depășesc 1,5 Mbps. punct. Deși există mai multe niveluri de
compresie din care să alegeți, cel mai comun tip „mod muzical” comprimă datele într-un mod care nu
introduce artefacte extreme într-o gamă dinamică largă, creând astfel un algoritm care poate
reproduce fidel muzica cu aproape Calitate FM pe linii de 56 k sau mai rapide. La site-ul de internet de
origine, serverul RealAudio poate recunoaște automat ce modem, cablu sau viteză de conexiune la
rețea este utilizat în prezent și apoi poate transmite datele în cel mai bun format audio posibil. Acest
lucru a redus debitul de date în cele din urmă
Machine Translated by Google
înseamnă că RealPlayer va ocupa foarte puțin din resursele computerului dvs., permițându-vă să
continuați să lucrați în timp ce este redat sunetul.
Metadate etichetate
În anumite tipuri de formate de fișiere multimedia, este posibil să se încorporeze o gamă largă
de date în antetul fișierului, care pot identifica și furniza informații extinse care se referă la conținutul
fișierului. De exemplu, în structura de fișiere a sistemului de operare Windows, făcând clic dreapta
pe un nume de fișier din meniul Windows Explorer și selectând Proprietăți/Rezumat (sau Făcând
Control-clic/Obțineți informații pe un Mac)... va apărea un set de metadate extinse etichete de fișier
care pot fi utilizate pentru a introduce și identifica informații media precum artist, titlul albumului,
anul, numărul piesei, genul, versurile (da, întregul set), titlul, comentariile etc. (Figura 8.7). Trebuie
subliniat că această informație metaetichetă poate fi introdusă și în multe stații de lucru și
editoare audio digitale... și se vor transfera adesea de la un tip de format la altul la conversie.
MIDI
Unul dintre avantajele unice ale MIDI, așa cum se aplică în domeniul multimedia, este diversitatea
bogată de instrumente muzicale și stiluri de programe care pot fi redate în timp real, în timp ce nu
necesită procesare de la CPU-ul computerului. Acest lucru face ca MIDI să fie candidatul perfect
pentru redarea coloanelor sonore din jocuri multimedia sau pe Internet. Este interesant de remarcat
faptul că MIDI a trecut în spatele audio digital ca un format serios de redare a muzicii pentru
multimedia. Cel mai probabil, acest lucru se datorează mai multor factori, printre care:
^ Faptul că plăcile de sunet includ adesea sintetizatoare FM prost proiectate (deși majoritatea sistemelor
de operare includ acum un sintetizator software de calitate superioară).
Din fericire, companii precum Microsoft au preluat bannerul încorporării MIDI în proiectele lor media și au
contribuit la împingerea MIDI mai mult în fluxul web principal.
Ca urmare, devine din ce în ce mai obișnuit ca computerul dvs. să înceapă să redă o partitură MIDI, singur
sau poate împreună cu un program sau un joc care consumă mai mult date.
^ Tipul 0 este folosit ori de câte ori toate piesele dintr-o secvență trebuie să fie comprimate într-o
singură pistă MIDI. Toate mesajele inițiale ale canalului se află încă în acea melodie; cu toate
acestea, datele nu vor avea atribuiri definitive de traseu. Acest tip ar putea fi cea mai bună alegere
atunci când se creează o secvență MIDI pentru Internet (unde este posibil ca secvențatorul sau
aplicația de player MIDI să nu știe sau să nu le pese de gestionarea mai multor piese).
^ Tipul 1, pe de altă parte, își va păstra structura originală a informațiilor despre pistă și poate fi
importat într-un alt tip de secvențior cu informațiile și atribuirile sale de bază ale piesei
lăsat intact.
General MIDI
Unul dintre cele mai interesante aspecte ale producției MIDI este configurarea absolută și unicitatea patch-urilor
fiecărui studio de proiect profesional și chiar semipro. De fapt, două studiouri nu vor fi la fel (cu excepția cazului
în care au fost proiectate special pentru a fi la fel sau există o coincidență puțin probabilă). Fiecare artist va fi
unic prin faptul că are propriul său echipament preferat, hardware suport, modalitatea preferată de
direcționare a canalelor și melodiilor și atribuirea de corecții.
Faptul că fiecare configurație de sistem este unică și personală a plasat MIDI în contradicție cu nevoia de
compatibilitate a sistemului în lumea multimedia. De exemplu, după ce ați importat un fișier MIDI standard
prin rețea și l-ați încărcat într-un secvențior, este posibil să auziți o melodie care este redată cu un set total
irelevant de corecții de sunet (ar putea să sune interesant, dar nu va suna deloc asemănător). a fost inițial
destinat). Dacă fișierul MIDI este încărcat într-un computer nou, secvența va suna din nou complet diferit, cu
patch-uri care sunt atât de irelevante încât piesa de chitară ar putea suna ca o grămadă de focuri de mitralieră
de pe planeta Glob.
Machine Translated by Google
Pentru a elimina (sau în cel mai bun caz reduce) diferențele de bază care există între sisteme, a
a fost creat patch-ul și standardul de setări cunoscut sub numele de General MIDI (GM). Pe scurt, generale
MIDI atribuie un anumit patch de instrument fiecăruia dintre cele 128 de modificări de program disponibile
numere. Deoarece toate instrumentele electronice care se conformează formatului GM trebuie să le folosească
1. Pian acustic cu cotă 33. Bas acustic 65. Saxofon soprano 2. Pian acustic luminos 34. 97. FX 1 (ploaie)
Bas electric (degetul) 66. Saxofon alto 3. Pian cu cotă electrică 35. Bas electric 98. FX 2 (coloana sonoră)
(picătură) 67. Saxofon tenor 4. Honky-tonk Pian 5. Pian electric 1 6. Pian electric 2 99. FX 3 (cristal)
7. Clavecin 8. Clavi 9. 36. Bas Fretless 68. Saxofon bariton 100. FX 4 (atmosfera)
Celesta 10. Glockenspiel 37. Slap Bass 1 69. Oboi 101. FX 5 (luminozitate)
11. Cutie muzicală 12. 38. Slap Bass 2 70. Corn englezesc 102. FX 6 (spiriduși)
Vibrafon 13. 39. Bas Sintetic 1 71. Fagot 103. FX 7 (ecouri)
Marimba 40. Bas Sintetic 2 72. Clarinet 104. FX 8 (SF)
14. Xilofon 41. Vioara 73. Piccolo 105. Sitar
21. Orgă cu stuf 22. 49. Ansamblu de coarde 1 81. Plumb 1 (pătrat) 113. Tinkle Bell
Acordeon 50. Ansamblu de coarde 2 82. Plumb 2 (dinți de ferăstrău) 114. Agogo
51. SynthStrings 1 83. Lead 3 (caliop) 115. Tobe de oțel
27. Chitară electrică (jazz) 59. Tuba 91. Pad 3 (polisinteză) 123. Malul mării
28. Chitară electrică (curată) 60. Trompetă dezactivată 92. Pad 4 (cor) 124. Tweet de pasăre
29. Chitară electrică (în surdină) 61. Corn francez 93. Pad 5 (înclinat) 125. Sonerie telefonică
30. Chitară overdriven 62. Secțiunea de alamă 94. Pad 6 (metalic) 126. Elicopter
31. Chitară cu distorsiuni 63. SynthBrass 1 95. Pad 7 (aureola) 127. Aplauze
32. Armonice de chitară 64. SynthBrass 2 96. Pad 8 (sweep) 128. Împu cătură
Machine Translated by Google
35. Tobă acustică 36. 51. Chimbalul Ride 1 67. Înaltul Agogo
Tobă 1 37. Stick 52. Chimbalul chinezesc 68. Agogo scăzut
lateral 38. 53. Chimbalul 69. Cabasa
Capcană acustică Ride 54. Tamburină 70. Maracas
39. Clap 40. 55. Chimbalul Splash 71. Fluier scurt
Capcană electrică 56. Clopoțelul 72. Fluier lung
41. Tom cu podea 57. Chimbalul Crash 2 73. Guiro scurt
joasă 42. Hi-Hat 58. Vibraslap 74. Long Guiro
închis 43. Tom cu podea 59. Chimbalul Ride 2 75. Clave
înaltă 44. Hi-Hat 60. Hi Bongo 76. Bună Wood Block
cu pedală 45. 61. Low Bongo 77. Bloc de lemn jos
Low Tom 46. 62. Mute 62. Hi Conga 78. Mute Cuica
Deschide Hi-Hat 47. Deschide Hi Conga 64. 79. Deschide Cuica
Low-Mid Tom 48. Hi Low Conga 65. 80. Triunghi mut
Mid Tom 49. Crash High Timbale 66. 81. Triunghi deschis
Cymbal 1 50. High Tom Low Timbale
Notă: Spre deosebire de Tabelul 8.1, numerele din Tabelul 8.2 reprezintă numerele notei de percuție pe un MIDI
tastatură, nu numere de modificare a programului.
Format GM (Tabelul 8.3 pentru nonpercuție și Tabelul 8.4 pentru instrumente de percuție). Aceste
patch-urile includ sunete care imită sintetizatoare, instrumente etnice și/sau efecte sonore
care au fost derivate din hărțile de patch-uri de sintetizare Roland timpurii. Deși specificațiile GM afirmă că
un sintetizator trebuie să răspundă la toate cele 16 canale MIDI, pentru care sunt rezervate primele nouă canale
instrumente, în timp ce GM restricționează pista de percuție la canalul MIDI 10.
Grafică
Imaginile grafice apar pe ecranul computerului sub formă de pixeli. Acestea sunt practic mici
puncte care se amestecă împreună pentru a crea imagini color în același mod în care sunt combinate punctele
pentru a da culoare și formă benzii desenate preferate. În același mod, lungimea cuvântului
afectează gama de amplitudine generală a unui semnal audio digital, numărul de biți dintr-un pixel
cuvântul va afecta gama de culori care pot fi afișate într-o imagine grafică. De exemplu, a
Cuvântul pe 4 biți are doar 16 combinații posibile. Astfel, un cuvânt de 4 biți va permite ecranului dvs
au un total de 16 culori posibile; un cuvânt de 8 biți va produce 256 de culori; un cuvânt de 16 biți va
vă oferă 65.536 de culori; iar un cuvânt pe 24 de biți va produce un total uimitor de 16,7 milioane de culori!
(A se vedea figura 8.8.)
^ Grafică raster—În grafica raster, fiecare imagine este afișată ca o serie de pixeli. Acest
tipul de imagine este ceea ce este utilizat atunci când este utilizată o singură imagine grafică (adică bitmap, JPEG, GIF,
sau format TIFF). Sentimentul mișcării poate veni numai din imagini raster, succesiv
Machine Translated by Google
parcurgerea unui număr de imagini în schimbare în fiecare secundă (care este modul în care o
imagine video standard creează senzația de mișcare).
^ Grafică vectorială — Acest proces creează adesea o senzație de mișcare prin proiectarea unei imagini
raster de fundal și apoi suprapunerea unuia sau mai multor obiecte care pot fi animate conform unei
serii de vectori programabili. Instruind fiecărui obiect să se deplaseze de la punctul A la punctul B
apoi punctul C, conform unui script definit, poate fi creat un sentiment de mișcare animată fără a fi
nevoie să proiectați imagini separate pentru fiecare cadru. Această formă de script reduce în mod
dramatic dimensiunea datelor unui fișier și este utilizată cu mai multe programe de animație a
imaginilor (inclusiv MacroMedia's Flash, Shockwave și Director).
Video desktop
Odată cu proliferarea aparatelor video digitale, a hardware-ului de interfață video și a sistemelor software de
editare video... video pentru desktop și laptop a început să joace un rol din ce în ce mai important în
producția și conținutul multimedia (Figura 8.9). Videoclipul este codificat într-un flux de date ca o serie
continuă de cadre succesive, care sunt reîmprospătate la rate care variază de la 12 sau mai puține cadre/
secundă (fr/sec) la rata video standard de 30 fr/sec. Ca și în cazul fișierelor grafice, un singur cadru video de
dimensiune completă poate fi format dintr-un milion de pixeli... care sunt ei înșiși codificați ca un cuvânt digital
de n biți. Înmulțiți aceste cifre cu aproape 30 de cadre și veți obține o dimensiune a fișierului de date destul
de impresionantă.
Machine Translated by Google
Evident, este mai obișnuit să găsiți astfel de dimensiuni de fișiere și rate de transfer de date pe sisteme desktop
de ultimă generație și pe stațiile de lucru profesionale de editare video; cu toate acestea, sunt disponibile mai
multe opțiuni pentru a ajuta la reducerea ratelor de date video care sunt potrivite pentru multimedia și chiar pentru
Internet:
^ Dimensiunea ferestrei — Elementele de bază pentru a micșora imaginea vizibilă sunt simple
suficient... reducerea dimensiunii cadrului va reduce numărul de pixeli dintr-un cadru video, reducând
astfel cerințele generale de date în timpul redării.
^ Frecvența cadrelor — Deși ratele standard de cadre video rulează la aproximativ 30 fr/sec (Statele Unite și
Japonia) și 25 fr/sec (Europa), aceste rate pot fi reduse la 12 fr/sec pentru a reduce dimensiunea fișierului
de codificare și /sau debit.
^ Compresie—Într-o manieră similară cu cea pentru audio, codecuri pot fi aplicate unui cadru video pentru
a reduce cantitatea de date necesare pentru a codifica fișierul prin filtrarea și netezirea zonelor de pixeli
care consumă date. În situațiile în care sunt necesare niveluri ridicate de compresie, este obișnuit
să se accepte degradări ale rezoluției videoclipului pentru a reduce dimensiunea fișierului și/sau debitul
de date la niveluri care sunt acceptabile pentru un mediu restrictiv (de exemplu, Web).
Din toate acestea, puteți vedea că pot exista multe opțiuni pentru codificarea unui fișier video de pe desktop.
Când aveți de-a face cu clipuri video, tutoriale și altele asemenea, este obișnuit ca fereastra de vizualizare să aibă
dimensiuni medii și să fie codificată la o rată de cadre medie spre mai mică. Această cale de mijloc este adesea
aleasă pentru a se adapta la fluxul de date standard care poate fi transmis în flux de pe majoritatea CD-ROM-
urilor. Aceste fișiere sunt codificate în mod obișnuit în formatul Microsoft Audio-Video Interleave (AVI), care
utilizează puțină sau deloc compresie; QuickTime, un codec obișnuit care a fost dezvoltat de Apple și poate fi
redat fie de un Mac, fie de un PC; sau MPEG I sau II, codecuri care variază ca nivel de la cele pentru utilizare cu
multimedia la rezoluții mai mari care sunt folosite pentru a codifica filme DVD.
Atât platformele Microsoft, cât și Macintosh OS includ aplicații încorporate sau ușor de obținut, care permit ca
toate sau majoritatea acestor tipuri de fișiere să fie redate fără hardware sau software suplimentar.
Machine Translated by Google
Multimedia și Web-ul în
Era ''Need for Speed''
Expresia de uz casnic „navigare” pe Web a devenit sinonimă cu săritul pe
pe net, navigând pe site-uri și accesând toate acele melodii, videoclipuri și grafice fierbinți care
s-ar putea să-ți spele drumul. Omule, cu codecuri audio și video îmbunătățite și date mai rapide
conexiuni (Tabelul 8.5), capacitatea de a căuta pe orice subiect, de a descărca fișiere și de a transmite audio
sau posturile de radio (Tabelul 8.6) din orice punct al lumii ne-au schimbat definitiv percepția
a comunica iilor moderne.
Rata de date Mărime fișier Mărime fișier Minute mai departe Ore pe a
20 150 4333 72
64 480 9 1354 23
96 720 28,8 903 15
128 960 43,2 677 11
160 1200 542 9
256 1920 57,6 339 6
384 2880 72 115,2 172,8 226 4
Machine Translated by Google
Încărcare în Stardom!
Dacă îl construiești, vor veni! ...Acest concept de la începutul anilor 1900 cu siguranță nu se aplică webului.
Având în vedere un număr din ce în ce mai mare de dot-whatevers online în fiecare lună, ideea de a aștepta
ca oamenii să vină pe site-ul tău „doar pentru că este acolo” pur și simplu nu este realistă.
Ca orice lucru care merită, este nevoie de conexiuni, perseverență, un produs bun și noroc prost de modă
veche pentru a fi văzut și auzit! Dacă îți vinzi muzica, tricourile sau orice altceva la concerte, pe străzi și
familiei și prietenilor... spațiul virtual poate ajuta la creșterea vânzărilor, făcând posibil (și chiar ușor) să obții
trupa, muzica, sau clienții pe mai multe site-uri web independente de muzică care oferă descrieri, mostre
descărcabile, vânzări directe și un link care duce direct la site-ul dvs. web principal. Un astfel de site ar putea
ajuta cu siguranță să răspândească cuvântul unui public potențial nou... și să-ți ajute publicul să știe ce
înseamnă tu și muzica ta.
Produsele cibernetice pot fi vândute și expediate prin intermediul canalelor tradiționale de poștă sau de
comandă telefonică; cu toate acestea, de mult timp a fost considerat modern în lumea web să flasheți cardul
de credit argintiu, auriu sau platină pentru a vă face achiziția. Datorită faptului că obținerea propriului sistem
de procesare și autorizare a cardurilor de credit poate fi costisitoare, au apărut o serie de companii cibernetice
care oferă planuri de autorizare, facturare și plată pentru artist securizate pentru cardul de credit pentru o
taxă procentuală totală a vânzărilor (Figura 8.10).
Alegerea formatului de previzualizare și/sau distribuție pentru lansarea întregii sau parțial a muzicii dvs. către
publicul care ascultă va depinde în cele din urmă de dvs. și de formatul/stilul de aspect care a fost adoptat de
site-ul de găzduire. De exemplu, puteți face oricare dintre următoarele sau toate:
^ Plasați segmente scurte, cu fidelitate scăzută, pe un site care poate fi transmis în flux și/sau descărcat
pentru a atrage ascultătorul să cumpere.
Machine Translated by Google
^ Oferiți acces gratuit la întregul proiect (la fidelitate scăzută sau medie), încurajând ascultătorul
să cumpere CD-ul.
^ Pune gratuit mai multe tăieturi de înaltă fidelitate pe site-ul tău ca un teaser sau ca un cadou pentru baza ta de fani.
^ Plasați muzica pe un site securizat care este compatibil SDMI, folosind plata-pe-descărcare
sistem.
^ Vinde pachetul de CD completat pe site.
^ Creați un fanzine pentru a vă menține fanii la curent cu evenimentele, lansările viitoare,
jurnale etc.
Indiferent de ce sau de câte metode de distribuție cibernetică ai alege pentru a-ți scoate muzica,
fă-ți întotdeauna timp să citești scrisul mic contractual. Deși majoritatea sunt deasupra bordului
și se oferă să-ți scoată muzica pe o bază neexclusivă... caveat emptor (lăsați cumpărătorul
[sau vânzătorul] să aibă grijă)! În entuziasmul tău de a-ți scoate lucrurile acolo, s-ar putea să
nu realizezi că renunți la drepturile de distribuție gratuită a acelui proiect (sau mai rău).
Acest lucru indică faptul că ai de-a face cu „afacerea” muzicală... și, ca în orice afacere, ar trebui
să mergi întotdeauna cu grijă în jungla cibernetică.
Drept urmare, Asociația Industriei de Înregistrări din America (RIAA), marile case de discuri și organizațiile
din industrie au contribuit la formarea Inițiativei Secure Digital Music Initiative (SDMI, www.sdmi.org).
SDMI este un forum independent care reunește industria mondială de înregistrări, electronice de larg
consum și tehnologia informației pentru a dezvolta specificații deschise pentru protejarea distribuției
muzicii digitale. Ca urmare a acestor eforturi, sistemul Digital Rights Management (DRM) a fost dezvoltat
ca un mijloc sigur și criptat de rezolvare a problemei copierii neautorizate prin blocarea digitală a
conținutului și limitarea distribuției acestuia doar la cei care plătesc pentru conținut. Pe scurt, DRM
acționează ca un „filigran” digital care identifică proprietarul drepturilor de autor și oferă o „cheie”
electronică care permite accesul la muzică sau la informații odată ce copia originală a fost achiziționată
în mod legal.
Un astfel de sistem de distribuție online și digital compatibil cu DRM este Weed (www.weedshare.com).
Acest sistem, care a fost dezvoltat în primul rând ca instrument de distribuție pentru artistul independent,
permite utilizatorului final să asculte o melodie de trei ori gratuit. După trei ascultări, DRM-ul încorporat
va alerta utilizatorul că este timpul să plătească (o sumă stabilită de artist sau deținătorul drepturilor
de autor). Odată ce plata este efectuată într-un cont PayPal, artistul primește 50% din vânzare. Dacă acel
utilizator final împărtășește fișierul Weed cu un prieten care cumpără și melodia... artistul primește
50% din acea vânzare, iar utilizatorul final original primește un procent din vânzare... și așa mai departe. În
cele din urmă, artistul, Weed, și cei din lanțul alimentar muzical sunt plătiți (Figura 8.11).
Internet Radio
Datorită lățimii de bandă crescute a multor conexiuni la Internet și îmbunătățirilor aduse
tehnologiei de streaming audio, multe dintre posturile de radio din lume au început să transmită
pe Web. Pe lângă faptul că oferă o platformă mondială pentru audiența tradițională de radio,
au început să apară un număr mare de posturi de radio corporative și independente „Web”
care pot ajuta la creșterea bazei de fani și ascultători a muzicienilor și caselor de discuri (Figura
8.12). ). Dați-i drumul, accesați internetul și ascultați postul dvs. St-st-st-st-st-st-st-st-en vivo în
Mexico City... cea mai recentă nebunie de dans de la Londra... sau reggae jamaican care vine din
insule.
„E-Dub” virtual
Pe lângă faptul că oferă un alt vehicul pentru a difuza muzica unui artist publicului larg,
internetul facilitează colaborarea electronică pentru artiști în spațiul cibernetic. O abordare este
„E-dub” pe web. Folosind această abordare, puteți crea un mix de sesiune aproximativ al întregii
piese sau a unei părți din acesta și îl puteți exporta într-un MP3 de rezoluție medie (sau codec preferat).
Acest fișier (împreună cu partituri jpg-uri, documente descriptive etc.) ar putea fi trimis unui
prieten de colaborare de peste drum sau din întreaga lume... care va încărca apoi fișierul în
DAW-ul său. O piesă sau un set de piese poate fi apoi supradublat la mixul original în mod tradițional
Machine Translated by Google
Modă. Fișierul (sau fișierele) rezultat ar trebui apoi să fie codificate fără compresie sau la o
rezoluție înaltă (cel puțin 192 kbps) și apoi trimise înapoi artistului sau producătorului prin e-
mail pentru reimport înapoi în sesiunea originală la momentul și poziția corespunzătoare.
(Dacă DAW-ul dvs. nu convertește automat fișierul înapoi în formatul de fișier nativ al sesiunii,
va trebui să convertiți manual fișierul.) Folosind acest sistem, lumea ar putea fi stridiile dvs. E-dub
rentabile.
CAPITOLUL 9
^
Sincronizare
Strict vorbind, sincronizarea are loc atunci când două sau mai multe evenimente au loc
exact în același timp. În ceea ce privește sistemele audio și video analogice,
sincronizarea se realizează prin interblocarea vitezelor de transport a două sau mai multe mașini.
Pentru sistemele legate de computer (cum ar fi audio digital, MIDI și video digital),
sincronizarea între dispozitive este adesea realizată prin utilizarea unui ceas de
sincronizare care poate fi alimentat printr-o linie separată sau poate fi încorporat direct
în linia de date digitale în sine. . Frecvent, este necesar ca dispozitivele analogice și
digitale să fie sincronizate împreună... ca urmare, au fost dezvoltate o serie de forme
ingenioase de comunicare a sistemelor și de traducere a datelor. În acest capitol sunt
discutate diferitele forme de sincronizare utilizate atât pentru dispozitivele analogice, cât
și pentru cele digitale, precum și metodele actuale de menținere a sincronizării între
tipurile de media.
Machine Translated by Google
Cod de timp
Metoda standard de interblocare a transporturilor audio, video și film folosește un cod care a fost dezvoltat
de Society of Motion Picture and Television Engineers (SMPTE). Acest cod de timp (sau cod de timp SMPTE)
identifică o poziție exactă pe o bandă sau în cadrul unui program media prin alocarea unei adrese
digitale care crește pe lungimea sa. Acest cod de adresă nu poate aluneca, își păstrează întotdeauna
locația inițială și permite monitorizarea continuă a poziției benzii cu o precizie între 1/24 și 1/30 de
secundă (în funcție de tipul suportului și standardele de cadru utilizate) . Segmentele de bandă
specificate se numesc cadre, termen preluat din producția de film. Fiecare cadru audio sau video este
etichetat cu un număr unic de identificare, cunoscut sub numele de adresă de cod de timp. Această
adresă de opt cifre este afișată sub forma 00:00:00:00, în care perechile succesive de cifre reprezintă
ore:minute:secunde:cadre— HH:MM:SS:FF (Figura 9.2).
Adresa codului de timp înregistrat este folosită pentru a localiza o poziție pe bandă magnetică (sau
orice alt suport înregistrat) în același mod în care un transportator de scrisori folosește o adresă pentru
a livra corespondența la o anumită reședință (Figura 9.3a). Să presupunem că o casetă video
codificată în timp începe la ora 00:01:00:00 și se termină la 00:28:19:05 și conține un anumit punct de
reper (cum ar fi o spargere a sticlei) la 00:12:53:18 (Figura 9.3b). Prin monitorizarea citirii codului de timp, este simplu
Machine Translated by Google
contează pentru a localiza poziția exactă care corespunde punctului cue de pe bandă și apoi executați
orice funcție este necesară, cum ar fi inserarea unui efect în coloana sonoră în acel punct
specific...CRASH!
Metoda standard pentru codificarea codului de timp în producția audio analogică este de a înregistra
(stripa) un canal audio deschis (de obicei cea mai înaltă piesă disponibilă) cu cod de timp SMPTE care
poate fi apoi citit direct de pe pistă în orice direcție și într-o gamă largă de vitezele benzii de transport.
După cum vom vedea mai târziu, producția audio digitală s-a stabilit pe un sistem destul de simplu
pentru distribuirea codului de timp între dispozitivele bazate pe CPU prin MIDI.
Înregistrate
formă de undă
Ceas
a unei unde pătrate modulate. Această metodă de codificare a informațiilor este cunoscută sub numele de bifază
modulare. Folosind acest tip de cod, o tranziție de tensiune în mijlocul unui semiciclu al unui pătrat
unda reprezintă o valoare de bit de 1, în timp ce nicio tranziție în această perioadă înseamnă o valoare de bit
de 0 (Figura 9.4). Cea mai importantă caracteristică a acestui sistem este că detectarea se bazează pe schimburi
în puls și nu pe polaritatea pulsului. În consecință, codul de timp poate fi citit în oricare dintre ele
direcția înainte sau înapoi, precum și la viteze mari sau mici de transfer.
Exemplu" și redați fișierul de sunet cu cod de timp. Nu melodia mea preferată, dar este una utilă!
^ Cuvântul de cod de timp de 80 de biți este subdivizat în grupuri de 4 biți (Figura 9.5), în care fiecare
gruparea reprezintă o anumită informație codificată. Fiecare segment de 4 biți reprezintă
un număr zecimal codificat binar (BCD) care variază de la 0 la 9. Când cadrul complet este
scanate, toate cele opt grupări pe 4 biți sunt citite ca un singur număr de cadru SMPTE
(în ore, minute, secunde și cadre).
Alți 32 de biți (numiți biți de utilizator) se alătură celor 26 de biți care formează adresa codului de timp. Acest
au fost rezervate informații suplimentare pentru ca utilizatorii de coduri de timp să introducă propriile informații de identificare. The
Comitetul de standarde SMPTE nu a impus restricții cu privire la utilizarea acestui „cod slate”, care
poate conține informații precum data fotografierii, ID-ul fotografierii sau al fotografiei, numărul rolei și așa mai departe.
Cadru Cadru secunde secunde Minute Minute Ore Ore Sincronizați datele
0 4 8 12 16 20 24 28 32 36 40 44 48 52 56 60 64 68 72 76 0
Număr de biți
start Scăzut Sfâr it
bit de cadru
cadru cadru
1+2+20=23 cadre 1+10+20=31 de secunde 1+2+4+40=47 minute 2+4+10=16 ore
Direcția semnalului
capătul fiecărui cadru. Deoarece codul de timp poate fi citit în orice direcție, datele de sincronizare sunt, de asemenea,
folosite pentru a spune dispozitivului în ce direcție se mișcă banda sau dispozitivul digital.
^ 30 fr/sec (video monocrom SUA)—În cazul unui semnal video alb-negru (monocrom), este utilizată o rată de
exact 30 de cadre pe secundă (fr/sec). Dacă această rată (denumită adesea cod non-drop) este utilizată pe
un program alb-negru, afișarea codului de timp, durata programului și ora reală a ceasului pe perete ar fi
toate în acord. ^ 29,97 fr/sec (cod de timp pentru cadru pentru video color NTSC) — Această simplitate a fost
însă întreruptă când Comitetul Național pentru Standarde de Televiziune (NTSC) a stabilit rata de cadre pentru
semnalul video color în Statele Unite și Japonia la 29,97 fr/sec. Astfel, dacă un cititor de cod de timp care este
configurat să citească rata monocrom de 30 fr/sec ar fi folosit pentru a citi un program color, citirea codului de
timp ar prelua un cadru suplimentar de 0,03 pentru fiecare secundă care trece. Pe durata unei ore, citirea codului
de timp ar diferi de timpul efectiv scurs cu un total de 108 cadre (sau 3,6 secunde). Pentru a corecta această
diferență și a aduce discrepanța dintre citirea codului de timp și timpul efectiv scurs înapoi în acord, au fost
introduse în cod o serie de ajustări ale cadrului. Deoarece scopul este de a scăpa 108 cadre pe parcursul unei
ore, codul folosit pentru culoare a ajuns să fie cunoscut sub numele de drop frame code. În acest sistem,
sunt omise două numărători de cadre pentru fiecare minut de funcționare, cu excepția minutelor 00, 10, 20,
30, 40 și 50. Acest lucru are ca efect ajustarea numărului de cadre astfel încât să fie în concordanță cu timpul
efectiv scurs. durata unui program.
^ 29,97 fr/sec (cod de timp non-drop)—Pe lângă codul de culoare 29,97 drop frame, un standard de culoare 29,97
non-drop-frame poate fi găsit și în producția video. Când utilizați codul de timp non-drop, numărul de cadre va
avansa întotdeauna cu un număr pe cadru, fără nicio scădere. După cum v-ați putea aștepta, acest mod va
duce la un dezacord între numărul de cadre și timpul real al ceasului pe perete pe parcursul programului.
Non-drop, totuși, are avantajul distinct de a ușura calculele de timp care sunt adesea necesare în procesul de
editare video (deoarece nu trebuie luate în considerare compensările de cadre).
^ 25-fr/sec EBU (rata standard pentru video PAL) — Un alt format de frecvență a cadrelor care este utilizat în toată
Europa este codul de timp al Uniunii Europene de Difuziune (EBU). EBU utilizează cuvântul de cod de 80 de biți
al SMPTE, dar diferă prin faptul că folosește o rată a cadrelor de 25-fr/sec. Deoarece atât semnalele video
monocrome, cât și cele color EBU rulează la exact 25 fr/sec, nu este necesar un cod de cadru EBU drop frame. ^
24-fr/sec (rată standard
Din cele de mai sus, este ușor de înțeles de ce există adesea confuzie în ceea ce privește rata de cadre care
urmează să fie utilizată într-un proiect. Practic, dacă lucrați la un proiect intern care nu încorporează material
codificat în timp care provine din lumea exterioară... ar trebui să alegeți o rată care să aibă sens pentru dvs. și
care este probabil să fie compatibilă cu cele din exterior. facilitate (dacă este nevoie). De exemplu, muzicienii
electronici americani care lucrează în interior vor alege adesea să lucreze la 30 fr/sec. Cei din Europa o au ușor,
deoarece 25 fr/sec este alegerea logică pentru toate producțiile muzicale și video. Pe de altă parte, cei care lucrează
cu proiecte care vin pe ușa de la alte case de producție vor trebui să aibă o grijă deosebită să facă referire la
ratele lor de cod de timp la cele utilizate de casa media de origine. Acest lucru nu poate fi subliniat suficient: dacă nu
aveți grijă să vă păstrați referințele de cod de timp la rata adecvată, menținând în același timp degradarea la un
nivel minim de la o generație la alta... diferitele medii ar putea avea probleme la sincronizare atunci când vine timpul
să punem laolaltă stăpânul final... și asta poate provoca mari probleme.
Codul de timp înregistrat pe o pistă cue audio analogică sau video este cunoscut ca cod de timp longitudinal (LTC).
LTC codifică un semnal de cod de timp bifazic pe pista audio analogică sau pe pista cue sub forma unei unde
pătrate modulate la o rată de biți de 2400 biți/secundă. Înregistrarea unei unde pătrate perfecte pe o pistă
audio magnetică este, în cele mai bune condiții, dificilă. Din acest motiv, standardul SMPTE a stabilit un timp de
creștere admisibil de 25 5 microsecunde pentru înregistrarea și reproducerea codului valid. Această toleranță
necesită o lățime de bandă a semnalului de 15 kHz, care se încadrează bine în gama celor mai multe dispozitive
profesionale de înregistrare audio. Cititoarele de coduri temporale cu viteză variabilă sunt adesea capabile să
decodeze informații despre codul de timp la rate de transfer care variază de la 1/10 până la 100 de ori viteza
normală de redare. Acest lucru este eficient pentru majoritatea aplicațiilor audio; cu toate acestea, în postproducția
video este adesea necesar să monitorizați o casetă video la viteze lente sau nemișcate. Deoarece LTC nu poate fi
citit la viteze mai mici de 1/10 până la 1/20 de viteză normală de redare, pot fi utilizate două metode pentru citirea
codului de timp. Prima dintre acestea folosește un generator de caractere pentru a „inscripționa” adresele de cod de
timp direct în imaginea video a unei copii a casetei de lucru. Această citire suprapusă permite identificarea cu
ușurință a codului de timp, chiar și la viteze foarte mici sau la viteze de transfer a imaginilor statice (Figura 9.6). În
majoritatea situațiilor, codul LTC este preferat pentru producția audio, muzica electronică și video de nivel mediu,
deoarece este un protocol mai accesibil și mai rentabil.
O a doua metodă, care este folosită de marile case de producție video, este codul de timp pe interval vertical (VITC).
VITC folosește aceeași adresă SMPTE și structură de cod de utilizator ca și LTC, dar este codificat pe bandă video
într-un mod complet diferit. VITC codifică de fapt informațiile despre codul de timp în semnalul video în sine... în
interiorul unui câmp (cunoscut sub numele de interval de golire verticală) care se află în afara zonei de scanare a
imaginii vizibile. Deoarece datele codului de timp sunt codificate în semnalul video însuși, reportofoarele profesionale
cu scanare elicoidală sunt capabile să citească
Machine Translated by Google
Figura 9.7. Jam sync este folosit pentru a restabili SMPTE distorsionat atunci când copiați codul de la o mașină la alta.
cod de timp la viteze foarte lente și chiar de cadru fix. Deoarece codul de timp este codificat în semnalul video,
o pistă suplimentară poate fi deschisă pe un video recorder pentru informații audio sau cue, eliminând, în
același timp, necesitatea unei dublări în fereastră arsă.
În cazul în care calitatea unui semnal SMPTE se degradează până la punctul în care sincronizatorul nu poate
diferenția între impulsuri, codul va dispărea și slave (sclavii) se vor opri dacă nu
Machine Translated by Google
sistemul include o caracteristică cunoscută sub numele de jam sync. Jam sync se referă la capacitatea
sincronizatorului de a scoate următoarea valoare a codului de timp, chiar dacă nu a apărut una la intrarea sa.
Se spune că generatorul funcționează „în mod liber”, deoarece codul generat poate să nu fie de acord cu
valorile reale ale adresei înregistrate – cu toate acestea, dacă întreruperea are loc doar pentru o perioadă
scurtă, sincronizarea blocajului funcționează bine pentru a detecta și/sau reîmprospătați semnalul. (Acest
proces este adesea util atunci când aveți de-a face cu abandonuri sau cod nesigur de la piesele audio VHS.) Sunt
disponibile două forme de opțiuni de sincronizare a blocajului:
^ Roată liberă
^ Continuu
În modul de rulare liberă, primirea codului de timp face ca ieșirea generatorului să se inițialeze atunci când este
detectat un număr de adresă valid. Generatorul începe apoi să numere în ordine crescătoare pe cont propriu,
ignorând orice deteriorare sau discontinuitate a codului... producând numere de adresă SMPTE proaspete,
neîntrerupte. Sincronizarea continuă a blocajelor este utilizată în cazurile în care numerele de adresă originale
trebuie să rămână intacte și nu ar trebui să fie regenerate ca număr crescător continuu. După ce cititorul a
fost activat, generatorul actualizează numărul de adrese pentru fiecare cadru în conformitate cu numerele de
adrese primite și scoate o copie identică, regenerată.
Utilizarea unui sincronizator într-un mediu de studio de proiect implică adesea o interfață MIDI multiport care
include prevederi pentru blocarea unui transport audio sau video analogic la un sistem audio digital, MIDI sau de
muzică electronică prin traducerea codului LTC SMPTE în cod de timp MIDI (mai multe despre asta mai târziu în
capitol). În acest fel, un dispozitiv simplu poate servi rentabil pentru mai multe scopuri pentru a obține blocarea
cu un grad ridicat de precizie.
Sistemele care sunt utilizate în producția video și niveluri mai înalte de producție vor necesita adesea un grad
mai mare de control și funcții de control de la distanță în studioul sau unitatea de producție. O astfel de
configurare va necesita adesea un dispozitiv mai sofisticat, cum ar fi un sincronizator de control sau un controler
pentru lista de decizii de editare (EDL).
Sincronizatoarele de control sunt folosite pentru a obține atât control manual, cât și automat asupra tuturor
transporturilor care sunt conectate într-un sistem mai mare. Prin utilizarea unui CPU/controler central
Machine Translated by Google
Tastatură
ATR ATR
Stație de lucru
audio digitală
MAC
lortnoC
lortnoC
eCidt
eCidt
pdm
pdm
o
o
Interfață
ACG
Ceas cu cuvinte
Alimentare electrică
Cod de timp
MIDI
Procesor de efecte
b
Controler cu tastatură
(care poate exista fie ca dispozitiv de sine stătător, fie poate fi integrat în designul unei console de înregistrare),
un sincronizator de control oferă opțiuni precum:
^ Controlul transportului—Oferă funcții convenționale de control de la distanță peste oricare sau toate
mașinile din sistem.
^ Locate—O comandă de transport care determină localizarea automată a tuturor mașinilor selectate
la o anumită adresă de cod de timp
^ Buclă
—Intră în sistem într-un ciclu de repetare continuă (redare, derulare înapoi, redare din nou)
între oricare două puncte cue de adresă care sunt stocate în memorie
^ Offset – Permite corectarea oricărei discrepanțe de cod de timp care ar putea exista între două sau mai multe
transporturi (vă permite să ajustați timpul relativ cu x cadre pentru a obține sau îmbunătăți sincronizarea)
^ Puncte de eveniment—O serie de indicii care pot fi introduse în memorie pentru declanșarea evenimentului(e)
la anumite adrese de cod de timp (de exemplu, declanșarea unui efect sonor sau schimbarea
instantaneelor din consolă de la o scenă de mixare la alta)
Un controler/sincronizator pentru lista de decizii de editare (EDL) utilizează un proces care a evoluat din
procesul de editare video online și se găsește cel mai frecvent în suitele de postproducție video și audio-
pentru-video mai mari. Acest tip de sincronizator merge cu un pas mai departe, prin aceea că folosește o listă
de comenzi de editare construită de utilizator pentru a controla, sincroniza și comuta electronic toate
transporturile video și audio și apoi exercită control asupra punctelor de intrare/ieșire ale acestora, pozițiile
benzilor, codul de timp. offset-uri și așa mai departe pentru a asambla toate diferitele imagini și scene ale unui
proiect într-un master finit, asamblat... totul sub control automatizat de computer.
În lumea reală a producției audio, programele sau melodiile nu încep întotdeauna la 00:00:00:00.
Să presupunem că ți s-a înmânat o bandă ADAT care avea nevoie de o pistă de sintetizatoare plasată pe
piesa 7 a unei melodii care merge de la 00:11:24:03 la 00:16:09:21. În loc să inserați mai mult de 11 minute de
bare goale într-o pistă MIDI de pe stația de lucru audio digitală sincronizată (DAW), puteți pur și simplu să
inserați o oră de pornire compensată de 00:11:24:03. Aceasta înseamnă că piesa secvențială va începe să
crească de la măsura 1 la 00:11:24:03 și va menține o sincronizare relativă a offset-ului pe tot parcursul
programului. Orele de pornire compensate sunt utile și atunci când sincronizați dispozitivele cu o sursă
analogică sau de casetă video care nu începe la 00:00:00:00. După cum probabil știți, este nevoie de ceva
timp pentru ca un transport audio analogic să se stabilească și să înceapă redarea (acest timp de așteptare
se multiplică deseori de câte ori este implicată o casetă video). Dacă codul de timp al unui program ar începe
de la începutul casetei, este extrem de puțin probabil să doriți să începeți un program la 00:00:00:00
(deoarece redarea ar fi întârziată și extrem de instabilă în acest moment). În schimb, cea mai mare parte a
programării este împărțită cu un pre-roll adecvat, de la 10 secunde la 2 minute. Un astfel de pre-roll oferă
tuturor transporturilor timp suficient pentru a începe redarea și sincronizarea cu sursa TC principală. În plus,
este adesea înțelept să începeți producția propriu-zisă sau prima melodie la o oră compensată de
01:00:00:00 (unele facilități încep la 00:01:00:00). Acest lucru minimizează posibilitatea ca sincronizatorul să
devină confuz prin „rularea peste miezul nopții”; adică, dacă conținutul începe la 00:00:00:00, pre-rollul ar fi
în intervalul 23:59:00:00 și sincronizatorul ar încerca să deruleze înapoi la zero (rulând banda de pe bobină)
de rulare înainte... Nu întotdeauna distracție în căldura unei producții!
Bucle
SMPTE poate fi configurat pentru a reda, înregistra și/sau introduce la o anumită adresă și apoi se poate
întoarce la început și începe de la capăt. Acest proces este obișnuit în studio și audio pentru producția
vizuală, precum și în parcurile tematice în care o scurtă demonstrație sau spectacol este redat în mod
repetat sub cod de timp blocat într-o buclă continuă.
Notă: Dacă VTR-ul este echipat cu compensare automată a câștigului (AGC), anulați AGC și reglați
amplificarea semnalului controlează manual.
și sincronizatorul. Acestea includ linii pentru codul de timp reproduce piesa și control
interfață (care folosește adesea protocolul Sony la distanță cu 9 pini pentru a da sincronizatorul plin
transport logic și informații de feedback legate de viteză). Liniile de semnal LTC pot fi distribuite
în întregul sistem de producție în același mod în care este distribuit orice alt semnal audio.
Acestea pot fi direcționate direct de la o mașină la alta sau pot fi corelate prin comutare audio
sisteme prin cabluri echilibrate, ecranate sau cabluri neechilibrate, sau o combinație a ambelor. Deoarece
semnalul de cod de timp este bifazat sau simetric, este imun la problemele de polaritate a cablurilor.
O problemă care poate afecta sistemele care utilizează codul de timp este diafonia. Astfel de probleme apar din
având o scurgere de semnal de cod de timp de nivel înalt în căile de semnal adiacente sau pistele de bandă analogică.
În prezent, nu există niveluri standard în industrie pentru înregistrarea codului de timp pe magnetic
bandă sau bandă digitală; totuși, nivelurile prezentate în Tabelul 9.1 vă pot ajuta să obțineți un semnal bun
nivel menținând în același timp distorsiunea și diafonia analogică la minimum.
și elementele de sincronizare ale fiecărui dispozitiv MIDI dintr-un sistem la un ceas principal. Acest protocol
funcționează prin transmiterea de mesaje în timp real către diferite dispozitive prin cabluri MIDI standard, USB și
căi interne ale procesorului. Deși aceste relații sunt adesea definite automat în cadrul unei configurații de sistem,
un dispozitiv MIDI trebuie desemnat ca dispozitiv principal pentru a furniza informațiile de sincronizare la care sunt
blocate toate celelalte dispozitive subordonate. Mesajele MIDI în timp real constau din patru tipuri de bază, care
au fiecare 1 octet în lungime: ^ Timing clock—O temporizare
a ceasului care este transmisă tuturor dispozitivelor din sistemul MIDI la o rată de 24 de impulsuri pe notă
(ppq). Această metodă este utilizată pentru a îmbunătăți rezoluția de sincronizare a sistemului și pentru
a simplifica sincronizarea atunci când se lucrează în contoare nestandard (de exemplu, 3/8, 5/16, 5/32, ...).
^ Pornire—La primirea unui mesaj cu ceasul de cronometrare, comanda de pornire le instruiește pe toți
dispozitivele conectate să înceapă redarea de la începutul secvențelor lor interne.
Dacă un program se află la mijlocul secvenței, comanda de pornire repoziționează secvența înapoi la
începutul ei, moment în care începe să fie redată.
^ Stop—La transmiterea unei comenzi de oprire MIDI, toate dispozitivele din sistem se opresc în pozițiile lor
curente și așteaptă să urmeze un mesaj.
^ Continuare—După primirea unei comenzi de oprire MIDI, un mesaj de continuare MIDI indică tuturor
instrumentelor și dispozitivelor să reia redarea din punctul exact în care a fost oprită secvența. Anumite
dispozitive MIDI mai vechi (în special aparatele cu tobe) nu sunt capabile să trimită sau să răspundă
pentru a continua comenzi. Într-un astfel de caz, utilizatorul trebuie fie să repornească secvența de la
început, fie să poziționeze manual dispozitivul la măsura corectă.
Chris Meyer și Evan Brooks, codul de timp MIDI permite ca codul de timp bazat pe SMPTE să fie distribuit
pe întreg lanțul MIDI către dispozitive sau instrumente care sunt capabile să se sincronizeze și să
execute comenzi MTC. Codul de timp MIDI este o extensie a MIDI 1.0, care folosește tipurile de mesaje
existente, care fie erau nedefinite anterior, fie erau folosite în alte scopuri, fără conflicte. Deoarece
majoritatea dispozitivelor moderne de înregistrare includ MIDI în designul lor, adesea nu este nevoie de
hardware extern atunci când se realizează conexiuni directe. Pur și simplu conectați cablurile MIDI de la
master la slave corespunzători din sistem (prin cabluri fizice, USB sau rutare internă virtuală). Deși MTC
utilizează un procent rezonabil de mic din lățimea de bandă disponibilă a MIDI (aproximativ 7,68% la
30 fr/sec), este obișnuit (dar nu este necesar) să se separe aceste linii de cele care comunică date de
performanță atunci când se utilizează cabluri MIDI. Ca și în cazul SMPTE convențional, într-un sistem
MTC poate exista un singur master, în timp ce orice număr de sclavi pot fi alocați pentru a urmări,
localiza și urmări viteza și poziția masterului. Deoarece MTC este ușor de utilizat și este adesea inclus
gratuit în multe proiecte de sisteme și programe, această tehnologie a devenit cea mai comună și mai
simplă modalitate de a bloca împreună dispozitive precum stații de lucru audio digitale, multitrack-uri
digitale modulare și secvențiere MIDI. , precum și aparate analogice și cu casetă video (prin utilizarea
unei interfețe MIDI care include un convertor SMPTE-la-MTC).
^ Cod de timp
^ MIDI cueing
Capacitățile de cod de timp ale MTC sunt relativ simple și permit dispozitivelor să fie blocate sau
declanșate sincron la codul de timp SMPTE. Cueingul MIDI este un format care informează un dispozitiv
MIDI despre un eveniment viitor care urmează să fie efectuat la o anumită oră (cum ar fi încărcare,
redare, oprire, punch in/out, resetare). Acest protocol prevede utilizarea dispozitivelor MIDI inteligente
care se pot pregăti în avans pentru un anumit eveniment și apoi pot executa comanda
pe semnal.
^ Mesaje cu un sfert de cadru — Acestea sunt transmise numai în timp ce sistemul rulează în timp
real sau cu viteză variabilă, fie în direcția înainte, fie în sens invers. Adevărat numelui său,
sunt generate patru mesaje cu un sfert de cadru pentru fiecare cadru de cod de timp. Deoarece
sunt necesare 8 mesaje cu un sfert de cadru pentru a codifica o adresă SMPTE completă (în ore,
minute, secunde și cadre - 00:00:00:00), timpul complet al adresei SMPTE este actualizat o dată la
două cadre. Cu alte cuvinte, la 30 fr/sec... 120 de mesaje cu un sfert de cadru ar fi transmise pe
secundă, în timp ce adresa de cod full time ar fi actualizată de 15 ori în același timp.
Machine Translated by Google
perioadă. Fiecare sfert de mesaj de cadru conține 2 octeți. Primul octet este „F1”, antetul comun al sfert-
ului de cadru, în timp ce al doilea octet conține un nibble (patru hit-uri) care reprezintă numărul
mesajului (de la 0 la 7) și un nibble pentru codificarea cifrei câmpului de timp.
^ Mesaje complete—Mesajele cu un sfert de cadru nu sunt trimise în modurile de derulare rapidă înainte,
înapoi sau localizare, deoarece acest lucru ar înfunda în mod inutil o linie de date MIDI. Când sistemul se
află în oricare dintre aceste moduri de transfer, un mesaj complet este utilizat pentru a codifica o adresă
completă de cod de timp într-un singur mesaj. După ce este intrat într-un mod de transfer rapid,
sistemul generează un mesaj complet și apoi se plasează într-un mod de pauză până când slavii
codificați în timp se află în poziția corectă. Odată ce redarea a reluat, MTC va începe din nou să
trimită mesaje cu un sfert de cadru.
^ Mesaje MIDI cueing—Mesajele MIDI cueing sunt concepute pentru a se adresa dispozitivelor sau programelor
individuale dintr-un sistem. Aceste mesaje pe 13 biți pot fi folosite pentru a compila o listă de decizii cue
sau edita, care, la rândul său, instruiește unul sau mai multe dispozitive să joace, să pună, să încarce,
să oprească și așa mai departe... la un anumit moment. Fiecare instrucțiune dintr-un mesaj cueing
conține un număr unic, oră, nume, tip și spațiu pentru informații suplimentare. În prezent, a fost definit
doar un mic procent din cele 128 de tipuri de evenimente cueing posibile.
Conversie SMPTE/MTC
Un convertor SMPTE-la-MIDI este utilizat pentru a citi codul de timp SMPTE primit și pentru a-l converti în cod de
timp MIDI (și invers). Aceste sisteme de conversie sunt disponibile ca dispozitiv de sine stătător sau ca parte
integrată a unei interfețe MIDI multiport/dof de corecție/sistem de sincronizare (Figura 9.10). Anumite sisteme
multitrack analogice și digitale includ un port MTC încorporat în designul lor, ceea ce înseamnă că aparatul
poate fi sincronizat cu un sistem DAW/secvențiere (cu o interfață MIDI) fără a fi nevoie de niciun hardware
suplimentar.
care poate traduce MTC sau SMPTE în codul de sincronizare al MDM (și invers). În acest fel, una sau mai
multe piese multiple digitale pot fi instalate cu ușurință pentru a acționa ca master sau slave într-un
sistem bazat pe MDM sau DAW.
Referință de sincronizare
Procesul de menținere a unei blocări sincrone între dispozitivele audio digitale sau între sistemele
digitale și analogice diferă fundamental de procesul de menținere a vitezei relative între transporturile
analogice. Acest lucru se datorează faptului că un sistem digital realizează în general blocarea
sincronă prin ajustarea ratei de eșantionare a redării (și, prin urmare, a vitezei și a raportului de
înălțime), astfel încât să se potrivească cu viteza de redare relativă a transportului principal. Ori de
câte ori un sistem digital este sincronizat cu o sursă master codificată în timp, o sursă de sincronizare
stabilă este extrem de importantă. O astfel de referință este de preferat pentru a menține fluctuația
(în acest caz, o distorsiune crescută din cauza schimbărilor rapide de înălțime) la minim. Cu alte
cuvinte, viteza programului sursei ar trebui să varieze cât mai puțin posibil pentru a preveni orice degradare a calității semnalului
De exemplu, toate aparatele de bandă analogice prezintă variații de viteză, care sunt cauzate de
alunecarea benzii și de nereguli de transport (un fapt de bază al vieții analogice cunoscut sub numele de
wow și flutter). Dacă ar fi să sincronizăm un dispozitiv digital cu o sursă master analogică care conține
wow și flutter excesiv, sistemul digital ar trebui să accelereze și să încetinească în mod constant
pentru a se potrivi precis cu fluctuațiile de viteză ale transportului. O modalitate de a evita o astfel de
problemă ar fi să utilizați o sursă mai stabilă, cum ar fi un deck video, DAW sau MDM.
01:25:43:08
Acest lucru este valabil chiar și pentru mașinile analogice asservite, deoarece uimirea și flutterul transportului lor pot fi
netezite atunci când sunt blocate la o referință de sincronizare atât de stabilă.
Înainte de a explora numeroasele moduri posibile prin care un sistem poate fi configurat să funcționeze într-un
mediu de cod de timp, trebuie să se înțeleagă că fiecare sistem va avea adesea propria „personalitate” particulară
și că conexiunile, software-ul și funcționarea unui sistem poate diferi de cea a altuia. Acest lucru se datorează adesea
unor factori precum complexitatea sistemului și tipurile de hardware de bază implicate, precum și tipul de sisteme
hardware/software care sunt instalate într-un DAW. Configurațiile mai mari și mai scumpe care sunt utilizate pentru a
crea coloane sonore de televiziune și film vor implica adesea coduri temporale extinse și interconexiuni de sistem care
se pot complica cu ușurință. Din fericire, utilizarea codului de timp MIDI a redus considerabil costul și complexitatea
conectării și controlării unui studio de muzică electronică sincron și de proiect până la niveluri care pot fi gestionate
cu ușurință atât de utilizatorii experimentați, cât și de utilizatorii începători. După ce am spus aceste lucruri, aș dori
totuși să subliniez că rezolvarea problemelor de sincronizare va necesita adesea la fel de multă intuiție, perseverență,
perspicacitate și artă, precum și abilități tehnice. Pentru restul acestui capitol, vom analiza câteva dintre conceptele și
conexiunile de bază care pot fi folosite pentru a vă pune în funcțiune sistemul. Dincolo de aceasta, următorul mod
de acțiune cel mai bun va fi să consultați manualul (manualele), să căutați ajutor de la un prieten cu experiență sau
să sunați la departamentul de tehnologie pentru hardware-ul sau software-ul specific care vă oferă atât ție, cât și
sistemului dumneavoastră.
Relația Stăpân/Sclav
Deoarece sincronizarea se bazează pe relația de sincronizare dintre două sau mai multe dispozitive, rezultă că
modalitatea logică de a realiza sincronizarea este ca unul sau mai multe dispozitive (cunoscute ca sclave) să
urmărească mișcările relative ale unui singur transport sau dispozitiv (cunoscut sub numele de master). ). Regula de
bază de reținut este că într-un sistem conectat poate exista un singur master; cu toate acestea, orice număr de
sclavi poate fi setat să urmărească mișcările relative ale unui transport sau dispozitiv master
Machine Translated by Google
(Figura 9.12). În general, regula pentru a decide ce dispozitiv va fi maestru într-un sistem de producție
poate fi determinată cel mai bine punând câteva întrebări:
Dacă maestrul vine la tine dintr-o sursă externă, prima întrebare îți va rezolva cel mai probabil dilema.
Dacă proiectul este intern și aveți un cuvânt total de spus în această chestiune, s-ar putea să doriți să
vă cercetați mai în detaliu opțiunile. Următoarele secțiuni vă pot ajuta să vă oferiți informații despre
dispozitivele care vor dori să servească drept maestru într-un anumit sistem.
Înregistratoare audio
În multe situații de producție audio, ori de câte ori un reportofon analogic este conectat într-un mediu de
cod de timp, această mașină va dori să acționeze ca master, deoarece este adesea necesar un hardware
costisitor pentru a bloca o mașină analogică la o sursă de timp externă. Acest lucru se datorează
faptului că regulatorul de viteză al mașinii (în general un servo DC capstan) trebuie conectat într-o buclă
specială de control cu feedback într-un mod care îi permite să-și ajusteze în mod continuu viteza,
comparând locația sa actuală cu cea a timpului SMPTE principal. cod. Ca rezultat, este adesea mult mai ușor
și mai puțin costisitor să setați dispozitivul analog ca master... mai ales dacă dispozitivul slave este un
DAW sau alt dispozitiv digital. Când începeți o nouă sesiune, modul de acțiune este de a marca cea mai
înaltă piesă pe o rolă curată de bandă (cu cod ascendent care continuă de la începutul benzii până
la sfârșitul acesteia). Odată terminat, codul reprodus poate fi direcționat către intrarea SMPTE de pe
interfața sau sincronizatorul MIDI. Dacă nu aveți o interfață multiport sau dacă interfața dvs. nu are o
intrare SMPTE, va trebui să faceți mâna pe o cutie care convertește SMPTE în MTC... care poate fi apoi
conectată la un port MIDI IN pentru alocare la un DAW sau un dispozitiv secvențior.
Machine Translated by Google
VCR-uri
Deoarece video este adesea o sursă de sincronizare extrem de stabilă, un VCR sau VTR analogic ar trebui să acționeze
aproape invariabil ca un sistem master. De fapt, fără hardware scump, un VCR nu poate fi setat cu ușurință să acționeze
ca un sclav, deoarece diferitele referințe de sincronizare din mașină ar fi eliminate și imaginea s-ar rupe imediat sau s-ar
începe să ruleze. Din punct de vedere practic, blocarea altor dispozitive pe un VCR standard se face în același mod ca și
cu o casetă analogică. Punctele video profesionale includ, în general, o piesă separată care este dedicată codului de
timp (în plus față de alte piese care sunt dedicate audio). Ca și în scenariul analog anterior, pista de cod de timp principal
trebuie să fie împărțită cu SMPTE înainte de a începe proiectul. Acest proces nu trebuie luat cu ușurință, deoarece
codul de timp trebuie să se conformeze adreselor codului de timp de pe masterul video original sau din copia de lucru
(vezi discuția despre Jam sync). Practic, regula generală este că dacă lucrați la un proiect care a fost creat „în afara casei”
folosiți întotdeauna codul care a fost furnizat de echipa de producție inițială. Îndepărtarea propriului cod sau ștergerea
codului original cu al dvs. ar face ca elementele de sincronizare să fie inutile, deoarece noul cod nu s-ar referi la adresele
originale și nu ar include orice variații care ar putea face parte din sursa principală originală. Pe scurt, asigurați-vă că
copia dvs. de lucru include SMPTE, care este o copie regenerată a codului original! Dacă treceți cu vederea acest lucru,
vă puteți aștepta să întâlniți probleme de sincronizare și sincronizare, fie imediat, fie mai târziu în faza de postproducție,
în timp ce asamblați muzica sau dialogul înapoi împreună cu masterul video final... factori care vor duce cu siguranță
la păr prematur și pierderea clienților.
MDM-uri
Ca dispozitiv digital, o mașină multitrack digitală modulară este, de asemenea, o referință de sincronizare extrem de
stabilă și adesea funcționează bine ca un master într-un set audio. Datorită tehnologiei extinse de sincronizare și pitch
shifting, aceste dispozitive pot fi, de asemenea, conectate într-un sistem fără prea multe dificultăți. Ca și în cazul unei
mașini analogice, este posibil să înregistrați SMPTE pe cea mai înaltă pistă disponibilă și apoi să direcționați această
pistă către o intrare de sincronizare SMPTE validă; cu toate acestea, dacă nu aveți chef să pierdeți o pistă fizică
pentru SMPTE, este posibil să doriți să alegeți o interfață de sincronizare care poate traduce codul de sincronizare
proprietar al MDM în SMPTE sau MTC.
Aplicații software
În general, un sequencer MIDI va fi programat să acționeze ca un dispozitiv slave. Acest lucru se datorează capacității
sale de a urmări o sursă MTC principală schimbând cu ușurință poziția de sincronizare.
Pe măsură ce tot mai multe DAW-uri și plăci de mixare digitale devin blocate la SMPTE/MTC, problema
blocării word clock al unui dispozitiv digital direct în fluxul de cod de timp SMPTE va deveni din ce în ce
mai importantă. De exemplu, aservirea unui DAW la un cod de timp extern sub o blocare completă a
codului (spre deosebire de o pornire de rulare liberă declanșată) va necesita, de obicei, utilizarea hardware-
ului de sincronizare specializat pentru a menține o blocare cadru cu cadru.
Machine Translated by Google
Ferindu-ne de necazuri
Iată câteva îndrumări care vă pot ajuta să vă salvați fundul atunci când utilizați SMPTE și alte traduceri de cod de timp în
timpul unui proiect:
^ Când aveți îndoieli cu privire la ratele de cadre, cerințele speciale sau orice altceva (oricât de mic credeți că ar fi) ...
întrebați! Tu și clientul tău veți fi bucuroși că ați făcut-o.
^ Dacă proiectul nu urmează să fie utilizat intern, întrebați producătorul care ar trebui să fie rata de cadre adecvată.
Nu presupune sau ghici.
^ Când începeți o nouă sesiune (când utilizați un dispozitiv bazat pe bandă), bandați întotdeauna masterul contiguu de la
început până la sfârșit înainte de a începe sesiunea. Nu strică niciodată să dungeți o bandă suplimentară, pentru
orice eventualitate. Acest lucru este valabil atât pentru dispozitivele MDM analogice, cât și pentru cele digitale.
^ Începeți să generați cod nou într-un punct cu 1 până la 2 minute înainte de 01:00:00:00 sau 00:01:00:00 (pentru a
permite o pre-roll). Dacă proiectul nu urmează să fie utilizat intern, întrebați producătorul care ar trebui să fie
orele de începere. Nu presupune sau ghici.
^ Nu dublați niciodată codul de timp direct. Faceți întotdeauna o copie reîmprospătată a codului de timp original
înainte de a începe sesiunea.
^ Nu utilizați niciodată viteze mici ale casetei video. În modul EP, un deck VHS rulează prea lent pentru a înregistra sau a
reproduce un cod de încredere.
^ Dezactivați reducerea zgomotului pe piesele audio (atât pe platformele audio, cât și pe cele video).
^ Lucrați cu copii ale videoclipului de producție original și creați unul nou atunci când vă sincronizați
apar necazurile.
^ Nu este neobișnuit ca codul de timp să fie citit incorect (atunci când apar scurte întreruperi pe pistă... de obicei pe
casetă video). Când se întâmplă acest lucru, puteți seta sincronizatorul la „roată liberă” odată ce transporturile s-au
blocat inițial.
În încheiere, aș dori să subliniez că sincronizarea poate fi o procedură simplă sau poate fi una destul de complexă (în
funcție de experiența dumneavoastră și de tipul de echipament implicat).
Au fost scrise o serie de cărți și articole pe această temă. Dacă ești serios în privința producției, aș sugera să faci tot
posibilul pentru a ține pasul cu subiectul. Deși fundamentele rămân adesea aceleași, noi tehnologii și tehnici apar în mod
constant.
Ca întotdeauna, cel mai bun mod de a învăța este pur și simplu citind, săriți și apoi să o faceți.
Machine Translated by Google
10CAPITOLUL
^
Amplificatoare
Amplificare
Pentru a înțelege cel mai bine cum funcționează procesul teoretic de amplificare,
să facem o analogie cu o supapă (un termen care a fost folosit inițial pentru tubul
cu vid și este încă folosit în Anglia și alte țări din Commonwealth). Să începem
prin a presupune că avem un furtun de incendiu de înaltă presiune. La acest furtun
este conectată o supapă care, atunci când este rotită, poate controla cantități mari
de presiune a apei cu foarte puțin efort (Figura 10.1). Folosind o cantitate mică de
energie, putem transforma apoi un firicel de apă într-un jet de mare putere și
înapoi din nou. În practică, atât tubul de vid, cât și tranzistorul funcționează la fel
ca această supapă. De exemplu, un tub de vid funcționează prin plasarea unui
curent continuu peste placa sa și a unui element catod încălzit (Figura 10.2). O rețea
de plasă de sârmă care separă aceste două elemente acționează ca o supapă de
control pentru a permite electronilor să treacă de la placă la catod. Prin introducerea
unor cantități mici, variabile de tensiune pe grila tubului, un curent electric mult mai
mare poate fi trecut în mod corespunzător între placă și catod (Figura 10.3).
Machine Translated by Google
Figura 10.1. Curentul printr-un tub de vid sau un tranzistor este semnal de control al
Farfurie
Grilă (valoare)
Catod
Figura 10.3. O schemă care arată cât de mici modificări ale tensiunii la Farfurie
În
+
Putere
Catod livra
Sol
Deși tranzistorul (un termen derivat din „trans-rezistor”, care se referă la un dispozitiv care poate schimba cu
ușurință rezistența) funcționează sub un principiu electric diferit, analogia supapei este încă relevantă.
Figura 10.4 prezintă o schemă de bază a amplificatorului cu o sursă de alimentare CC care a fost
configurată în punctele colectoare și emițătoare ale tranzistorului. Acum, să revedem analogia supapei.
Prin prezentarea unei mici tensiuni de control la baza tranzistorului, este posibilă introducerea unei modificări
corespunzătoare a rezistenței între colector și emițător. Acest lucru permite trecerea unei tensiuni/curent
mult mai mare și corespunzătoare de la sursa de alimentare la ieșirea dispozitivului.
Ca dispozitiv, tranzistorul nu este în mod inerent liniar; adică aplicarea unui semnal la bază nu va produce
întotdeauna o modificare corespunzătoare a ieșirii. Regiunea de funcționare liniară a unui tranzistor se
află între regiunea de tăiere inferioară a dispozitivului și un punct de saturație superior (Figura 10.5).
În această regiune de operare, modificările curentului de bază vor produce o modificare corespunzătoare
Machine Translated by Google
Figura 10.4. O schemă simplă care arată cât de mici modificări ale curentului la Colector
baza tranzistorului pot produce modificări de amplitudine mult mai mari,
corespunzătoare prin emițător și colector la ieșire. Baza
Afară
În
+
Emițător Alimentare
electrică
Sol
Saturare
Actual
polarizare
Tensiune
de
Interrupție
curentă
Voltaj
0
Tensiunea
semnalului de intrare
în curentul i tensiunea colectorului. Când se operează în apropierea punctelor de tăiere sau de saturație, liniile de curent
de bază nu vor fi liniare și ieșirea va fi distorsionată. Pentru a menține semnalul în acest interval de funcționare liniar, un
semnal de polarizare DC este aplicat la baza tranzistorului (din același motiv, un semnal de polarizare de înaltă frecvență
este aplicat unui cap de înregistrare analogic). După ce a fost aplicată o tensiune de polarizare corectivă și au fost
îndeplinite suficiente caracteristici de proiectare a amplificatorului, intervalul dinamic al amplificatorului va fi limitat de doar
doi factori: zgomot (care rezultă din mișcarea electronilor termici în interiorul tranzistorului și a altor circuite) și saturație.
Saturația amplificatorului are loc atunci când semnalul de intrare este atât de mare încât tensiunea de ieșire a sursei de curent
continuu nu este suficient de mare pentru a produce curentul de ieșire necesar. Supraalimentarea unui amplificator în acest
fel va produce un efect de distorsiune a formei de undă ușor până la sever, cunoscut sub numele de clipping (Figura 10.6).
De exemplu, dacă un amplificator cu o tensiune de alimentare de þ24 volți (V) funcționează la un raport de câștig de 30:1,
un semnal de intrare de 0,5 V va produce o ieșire de 15 V. În cazul în care intrarea este ridicată la 1 V, nivelul de ieșire
necesar ar fi crescut la 30 V. Cu toate acestea, deoarece tensiunea maximă de ieșire este limitată la 24 V, excursiile de
undă de niveluri mai mari vor fi tăiate sau „decupate” la capetele superioare și inferioare ale formei de undă, până când
nivelul semnalului scade sub nivelul maxim de alimentare de 24 V. Ori de câte ori un tranzistor se blochează, sunt introduse
armonici severe de ordin impar, care sunt imediat audibile cu tranzistoarele și majoritatea modelelor de circuite integrate.
Deși tăierea poate fi o parte căutată a sunetului unui instrument muzical (tub
Machine Translated by Google
Ieșire
Intrare
amplificatoarele tind să aibă un aspect armonic mai muzical, de ordine uniformă atunci când sunt tăiate), este rareori
un efect de dorit în studioul de calitate și echipamentele de monitorizare.
Amplificatorul operațional
Amplificatorul operațional (op-amp) este un amplificator stabil, cu câștig mare, cu lățime de bandă mare, care are o
impedanță de intrare mare și o impedanță de ieșire scăzută. Aceste calități permit amplificatoarelor operaționale să
fie folosite ca element de bază pentru o mare varietate de aplicații audio și video, pur și simplu prin etichetarea
componentelor suplimentare pe circuitul de bază pentru a se potrivi nevoilor de proiectare. Figura 10.7 prezintă un
design tipic de amplificator operațional care este utilizat pentru amplificarea de bază. Pentru a reduce câștigul de ieșire
al unui amplificator operațional la niveluri mai stabile și mai funcționale, este adesea necesară o buclă de feedback
negativ. Feedback-ul negativ este o tehnică care aplică o parte a semnalului de ieșire printr-un rezistor de limitare (care
determină câștigul) înapoi în terminalul de intrare negativ sau inversat de fază. Prin alimentarea unei părți din ieșirea
amplificatorului înapoi în intrarea sa defazată, semnalul de ieșire al dispozitivului
nivelul va fi redus. Controlul câștigului în acest mod are efectul suplimentar de a stabiliza amplificatorul și de a
reduce și mai mult distorsiunea.
Preamplificatoare
Unul dintre tipurile de amplificatoare principale care se găsesc la secțiunea de intrare a celor mai multe mixere
profesionale, console și dispozitive externe este preamplificatorul (preamp). Acest tip de amplificator este adesea
folosit într-o gamă largă de aplicații, cum ar fi creșterea semnalului unui microfon la nivelul de linie, oferind
câștig variabil pentru diferite tipuri de semnal sau izolarea semnalelor de interferențe de intrare străine și condiții
necorespunzătoare de împământare sau tensiune a semnalului, precum și egalizare. ... doar pentru a numi
câteva. Preamplificatoarele sunt o componentă importantă în ingineria audio, deoarece adesea pot seta „tonul”
modului în care va suna un dispozitiv sau un sistem. Așa cum un microfon are propriul său caracter sonor,
modelele de preamplificare vor avea adesea propriul „sunet”. Întrebări precum „Blocurile op-amp sunt
proiectate din componente de calitate?” „Folosesc tuburi sau tranzistori? '' ''Sunt silențioase sau zgomotoase?''
sunt toate considerații importante pentru sunetul general al unui dispozitiv. Acest lucru este valabil mai ales
atunci când alegeți un preamplificator de microfon (un dispozitiv care crește semnalul de ieșire scăzut al unui
microfon în intervalul de nivel de linie), deoarece intervalele dinamice care depășesc 120 dB sunt adesea
necesare pentru condiții de preluare de înaltă calitate.
Egalizatoare
Practic, un egalizator nu este altceva decât un amplificator care discriminează frecvența. În majoritatea
modelelor analogice, egalizarea (EQ) este realizată prin utilizarea rețelelor rezistive/capacitive care sunt situate
în bucla de feedback negativ a unui amplificator operațional (Figurile 10.8 și 10.9) pentru a crește (amplifica) sau
reduce (atenua) anumite frecvențe. în spectrul sonor. Prin schimbarea designului circuitului și/sau a parametrilor,
se poate obține orice număr de curbe EQ.
Însumarea amplificatoarelor
Un amplificator de însumare (cunoscut și ca un amplificator de combinare activ) este proiectat pentru a combina orice
număr de intrări discrete într-o singură magistrală de semnal, oferind în același timp un grad ridicat de izolare
între ele (Figura 10.10). Amplificatorul de însumare este o componentă importantă în designul consolei analogice,
deoarece numărul mare de căi de semnal interne necesită un grad ridicat de izolare pentru a preveni scurgerea
involuntară a semnalelor în alte căi de intrare/ieșire.
Amplificatoare de izolare
Un amplificator care este utilizat pentru a izola semnale combinate (cum ar fi un amplificator de însumare) poate fi, de
asemenea, utilizat pentru a preveni potențialele electrice și de masă nedorite de la intrarea unui dispozitiv să nu atingă
ieșire. Un astfel de dispozitiv se numește amplificator de izolare (iso-amp). Un exemplu de astfel de izo-amp este o
cutie directă activă, care, pe lângă reducerea impedanței unui semnal, poate preveni injectarea potențialelor de
masă și de tensiune false ale ieșirii unui instrument electric sau a unui amplificator într-o consolă sau la intrarea
preamplificatorului microfonului. .
Amplificatoare de distribuție
Adesea, este necesar ca semnalele audio să fie distribuite de la un dispozitiv la mai multe alte dispozitive sau căi de
semnal într-o consolă de înregistrare sau studio muzical. În această situație, un amplificator de distribuție nu este
folosit pentru a furniza câștig, ci va amplifica curentul (puterea) care este furnizat uneia sau mai multor sarcini de
semnal (Figura 10.11). Un astfel de amplificator, de exemplu, ar putea fi folosit pentru a spori semnalul, astfel încât o
singură alimentare cu căști să poată fi distribuită unui număr mare de muzicieni în timpul unei sesiuni de
coarde.
Amplificatoare de impedanță
Amperii pot fi utilizați și pentru a modifica impedanța (sarcina rezistivă) a unui semnal. Un bun exemplu în acest
sens este preamplificatorul dintr-un microfon cu condensator, care este folosit pentru a reduce impedanța capsulei
microfonului (care poate avea un rating de peste un miliard de ohmi) până la o impedanță funcțională de
aproximativ 200 de ohmi.
Amplificatoare de putere
După cum v-ați putea aștepta, amplificatoarele de putere (Figurile 10.12 și 10.13) sunt folosite pentru a crește
curentul unui semnal la un nivel care poate conduce unul sau mai multe difuzoare la nivelurile lor de volum nominal.
Deși acestea sunt adesea dispozitive de încredere, modelele de amplificatoare de putere au propriul lor set special de
Machine Translated by Google
Figura 10.12. Amplificatorul de putere profesional RMX 1850HD al QSC Audio: (a) panou frontal; (b) panoul din spate.
(Cu amabilitatea QSC Audio Products, Inc., www.qscaudio.com.)
Figura 10.13. Amplificator profesional cu cinci canale Bryston 9B SST. (Cu amabilitatea Bryston, Ltd., www.bryston.ca.)
probleme inerente. Aceasta include faptul că tranzistorilor nu le place să funcționeze la temperaturile ridicate
care pot fi generate în timpul funcționării continue, la nivel înalt. Astfel de temperaturi pot duce, de asemenea,
la modificări ale răspunsului unității și ale specificațiilor de distorsiune... sau defecțiuni totale, necesitând
luarea unor măsuri de protecție (cum ar fi siguranța și protecția termică).
Multe dintre modelele de amplificatoare mai noi oferă protecție într-o gamă largă de condiții de circuit (cum
ar fi scurtcircuitații de sarcină, sarcini nepotrivite și chiar circuite deschise [fără sarcină]) și sunt de obicei
concepute pentru a funcționa cu sarcini de impedanță a difuzoarelor cuprinse între 4 și 16 œ (cu majoritatea
modelelor de difuzoare fiind proiectate pentru a prezenta o sarcină nominală de 8 œ). La potrivirea amplificatorului
Machine Translated by Google
și combinații de difuzoare, este important ca amplificatorul să fie capabil să furnizeze suficientă putere
pentru a conduce corect sistemul de difuzoare. Dacă gradul de sensibilitate al difuzorului este prea scăzut
sau puterea nominală prea mare pentru ceea ce poate furniza amplificatorul, ar putea exista o tendință de
a „overdrive” amplificatorul la niveluri care ar putea duce la tăierea semnalului. În plus față de sunetul
distorsionat, semnalele tăiate vor conține adesea o componentă DC de nivel înalt care ar putea deteriora
driverele bobinei vocale ale difuzorului.
–
E în –
E afară
Semnal de control Vc
(0-5V DC)
Figura 10.15. Circuitul integrat controlat digital Analog Devices SSM2163 utilizează DCA-uri pentru a controla până la
opt semnale analogice de intrare. (Cu amabilitatea Analog Devices, Inc., www.analogdevices.com.)
Un exemplu de cip de amestecare cu opt canale care utilizează DCA este Analog Devices SSM2163
(Figura 10.15). Acest circuit poate amesteca până la opt intrări analogice sub control digital la o
magistrală de ieșire stereo. Fiecare intrare poate fi atenuată până la 63 dB la intervale de 1 dB și
poate fi alocată sau panoramă între oricare dintre ieșirile stereo.
Machine Translated by Google
11CAPITOLUL
^
Producția Audio
Consolă
Scopul de bază al unei console de producție audio (Figura 11.1) este de a ne oferi
control deplin asupra volumului, tonului, amestecării și poziționării spațiale pentru
oricare sau pentru toate semnalele care sunt aplicate intrărilor sale de la microfoane,
instrumente electronice, dispozitive de efecte, sisteme de înregistrare. , și alte dispozitive
audio. O consolă de producție audio (care poartă și numele de placă, birou sau mixer)
ar trebui, de asemenea, să ofere o modalitate simplă de a direcționa rapid și fiabil
aceste semnale către orice dispozitiv adecvat din studio sau camera de control, astfel
încât să poată fi înregistrate, monitorizate, și/sau amestecat într-un produs final. Prin
analogie, o consolă poate fi asemănată cu paleta unui artist prin faptul că oferă o
suprafață de control creativă care permite unui inginer să experimenteze și să
amestece toate variabilele posibile pe o pânză sonică.
^ Înregistrare
^ Supradublare
^ Mixdown
Machine Translated by Google
Înregistrare
Faza de înregistrare implică procesul fizic de captare a instrumentelor live sau secvențiate pe un mediu înregistrat
(bandă, disc sau orice altceva). Din punct de vedere logistic, acest proces poate fi realizat în mai multe moduri:
^ Toate instrumentele care vor fi folosite într-o melodie pot fi înregistrate într-o singură trecere live.
^ Muzicienii live pot fi folosiți pentru a stabili melodiile de bază (de obicei ritmul) ale unui cântec. Alte instrumente,
voce, etc., pot fi apoi adăugate mai târziu în timpul fazei de supradub.
^ Instrumentele electronice, care au fost anterior aranjate și secvențiate pentru a forma fundația de bază a unui cântec,
pot fi înregistrate pe diferitele piese ale reportofonului sau stației de lucru audio digitale (DAW) astfel încât alte
instrumente live, piese vocale și așa mai departe , poate fi adăugat ulterior.
Ultimele două dintre aceste proceduri sunt cel mai frecvent întâlnite în înregistrarea muzicii populare. Piesele de bază
rezultate (la care alte piese pot fi adăugate ulterior) se numesc piese de bază, ritmice sau de pat. Acestea constau din
instrumente care oferă bazele ritmice ale unui cântec și includ adesea tobe, bas, chitară ritmică și clape (sau orice
combinație a acestora). Un ghid vocal opțional (pistă scratch) poate fi, de asemenea, înregistrat în acest moment pentru
a ajuta muzicienii și vocaliștii să capteze tempo-ul adecvat și acea senzație extrem de importantă a unui
cântec.
Când se înregistrează muzică populară, fiecare instrument este în general înregistrat pe piese separate ale unui
reportofon sau DAW (Figura 11.2). Acest lucru se realizează prin conectarea fiecărui microfon într-o bandă de intrare de
pe consolă (fie direct în mixerul propriu-zis, fie într-o intrare adecvată pe un panou de microfon care se află în studio),
setând câștigul pe parcursul căii semnalului benzii de intrare la nivelul său optim. , iar apoi atribuirea fiecărui semnal unei
console adecvate
Machine Translated by Google
instrument este, în
general, înregistrat pe o
pistă separată (sau
piese stereo) a unui reportofon multitrack.
ieșire... care este în cele din urmă direcționată către o pistă dorită de pe dispozitivul de înregistrare. Deși monitorizarea
este importantă în această fază, frumusețea din spatele acestui proces este că volumul final, efectele și modificările de
plasare pot fi făcute mai târziu, în timpul amestecării.
etapă.
Dacă este nevoie, un instrument sau un grup de instrumente care necesită microfoane multiple poate fi înregistrat pe o
singură pistă (sau o pereche stereo de piste) prin alocarea diferitelor benzi de intrare de pe o consolă aceleiași magistrale
de ieșire (într-un proces cunoscut sub numele de grupare). Aceste semnale combinate pot fi apoi echilibrate în nivel,
panificate, egalizate și procesate prin monitorizarea ieșirilor grupate la consolă sau la dispozitivul de înregistrare (Figura
11.3). Ori de câte ori mai multe surse sunt înregistrate într-o manieră grupată pe o singură piesă sau piese, trebuie
acordată mare atenție la setarea diferitelor volume, tonalități și poziții. Ca regulă generală, este mult mai dificil să faci
modificări la piesele grupate înregistrate, deoarece modificările aduse unui instrument vor afecta aproape întotdeauna
direct mixul general al grupului.
În setarea convențională pentru un instrument pe pistă, fiecare semnal trebuie înregistrat la cel mai înalt nivel posibil,
fără a supraîncărca pista analogică sau digitală. Înregistrarea la cel mai înalt nivel va avea ca rezultat un raport optim
semnal-zgomot, astfel încât șuieratul benzii, zgomotul din preamplificator sau alte artefacte să nu afecteze produsul final.
Deși piesele digitale sunt mai îngăduitoare (datorită spațiului crescut... în special la rate de biți mai mari), este întotdeauna
o idee bună să înregistrați semnalele pe bandă sau disc la nivelurile recomandate (atingând adesea vârful la 12 dB sub
punctul maxim de supraîncărcare).
Etapa de înregistrare este de o importanță vitală pentru rezultatul întregului proiect. Numele jocului este de a capta cea
mai bună performanță cu cea mai înaltă calitate posibilă... și la niveluri optime de semnal (adesea fără a ține cont de
echilibrele de nivel pe alte piese). Cu alte cuvinte, o șoaptă scanată de la un vocal ar putea fi ușor amplificată la niveluri
înregistrate care sunt egale cu cele ale
Machine Translated by Google
Figura 11.3.
Mai multe instrumente
pot fi „grupate” pe o
singură pistă (sau
pereche stereo de
piese) prin atribuirea
fiecărei benzi de
intrare a semnalului
aceleiași magistrale de ieșire a consolei.
chitara electrică (care în mod ideal ar fi fost plasată într-o altă cameră separată). Din aceasta, ați putea
ghici că procesul de monitorizare a semnalelor înregistrate este extrem de important.
Când întrebați producătorii despre importanța pregătirii, cel mai probabil ei o vor plasa în partea de sus a
listei pentru a surprinde sunetul, senzația și performanța unui proiect. Piesele de ritm (adică, tobe, chitară,
bas și eventual pian) sunt adesea coloana vertebrală a unei melodii, iar înregistrarea lor necorespunzătoare
poate duce cu siguranță la un început prost al proiectului. Dincolo de a se asigura că muzicienii sunt
pregătiți corespunzător și că instrumentele sunt reglate și în formă maximă (ambele fiind în primul
rând treaba producătorului și/sau a trupei), este datoria inginerului să ajute la captarea sunetului unui
proiect pe bandă, disc sau disc în timpul fazei de înregistrare. Înregistrarea celui mai bun sunet posibil
(atât din punct de vedere muzical, cât și din punct de vedere tehnic), fără a fi nevoie să se bazeze excesiv
pe abordarea „remediază-l în mix”, va începe cu siguranță proiectul pe drumul cel bun.
Monitorizarea
Deoarece instrumentele au fost înregistrate la niveluri care nu au legătură cu echilibrul final al programului,
trebuie făcută o mixare separată pentru ca artiștii, producătorul și inginerul să audă instrumentele în
perspectiva lor muzicală adecvată... pentru aceasta, un mix separat este adesea stabilit pentru monitorizare.
După cum veți afla mai târziu în acest capitol, o performanță multitrack poate fi monitorizată în mai
multe moduri. Nicio metodă anume nu este corectă sau greșită; mai degrabă, cel mai bine este să
alegeți o metodă care se potrivește cu propriul stil personal de producție. Indiferent de stilul de monitorizare ales,
Machine Translated by Google
Figura 11.4. În timpul înregistrării, fiecare semnal poate fi transmis la secțiunea de mixare a monitorului, unde diferitele
instrumente pot fi amestecate și apoi transmis la difuzoarele principale ale camerei de control și/sau la căștile interpretului.
^ Când utilizați o consolă sau un mixer în timpul procesului de înregistrare, fiecare semnal care este transmis
către o piesă de pe reportofonul multitrack sau DAW va fi transmis la o secțiune de mixare a monitorului
de studio (Figura 11.4). Această secțiune de submixer este folosită pentru a amesteca intrările individuale
și grupurile de instrumente (cu privire la nivel, panning, efecte etc.) într-un echilibru muzical care este apoi
alimentat la difuzoarele monitorului principal ale camerei de control. Trebuie remarcat faptul că, atunci
când utilizați un mixer software al unui DAW, nivelurile de echilibrare a pieselor sunt adesea independente de
intrările interfeței, astfel încât echilibrul general al programului poate fi ajustat fără teama de a schimba
nivelurile de înregistrare... o caracteristică care simplifică foarte mult monitorizarea camerei de control. proces.
^ Când utilizați o consolă sau un DAW, poate fi adesea creat un mix de monitor separat care poate fi auzit
de muzicienii din studio la căști. De fapt, sunt adesea disponibile două sau mai multe mixaje „cue”
separate (în funcție de nevoile individuale de ascultare ale fiecărui muzician).
Supradublare
Instrumentele care nu sunt prezente în timpul performanței originale pot fi adăugate la proiectul multitrack
existent în timpul unui proces cunoscut sub numele de supradublare. În această etapă, muzicienii ascultă
melodiile înregistrate anterior la căști și apoi cântă în timp ce înregistrează noi
Machine Translated by Google
și piste separate. Un nou „take” poate fi așezat pe bandă sau disc dacă un muzician a făcut greșeli
minore în timpul unei performanțe altfel bune sau dacă mai multe instrumente trebuie adăugate la
melodiile de bază mai târziu pentru a finaliza proiectul. Aceste noi spectacole sunt înregistrate în
sincronizare cu spectacolele originale și sunt așezate pe piese neînregistrate sau pe piese înregistrate
anterior care nu mai sunt necesare. Când supraînregistrați piesele pe un reportofon analogic multitrack,
este important să vă amintiți să plasați piesele care urmează să fie redate în modul de sincronizare
(un proces prin care capul de înregistrare este utilizat temporar ca cap de redare pentru a menține o
relație de timp adecvată în timpul redare). Cele mai multe piste analogice moderne pot fi plasate într-
un mod de sincronizare principală, care comută automat aparatul între modurile de monitorizare de
intrare și sincronizare (eliminând astfel nevoia de comutare manuală). Pentru mai multe informații
despre redarea sincronizată, consultați Capitolul 5 (Reportofonul analogic).
Mixdown
Odată ce toate părțile muzicale au fost interpretate și înregistrate spre satisfacția tuturor, etapa de
mixdown sau mixare poate începe. În acest moment, ieșirile de redare ale unui reportofon multipista
(sau recordere) sunt alimentate la intrările de linie ale consolei. Când utilizați un aspect tradițional al
consolei, acest lucru se realizează prin comutarea consolei în modul mixdown sau prin schimbarea
comutatoarelor de intrare corespunzătoare în poziția de linie sau bandă. Majoritatea mixerelor
software DAW nu au nevoie de comutare sau pregătire. Banda principală este apoi redată în mod
repetat, în timp ce ajustările de nivel, panning, EQ, efecte etc. sunt făcute pentru fiecare piesă și/sau
grupare de piste. De-a lungul acestui proces artistic, semnalele înregistrate individual sunt amestecate
într-un semnal compozit stereo, surround sau mono care este transmis de la magistralele de ieșire
principale la recorderul master mixdown (sau sunt mixate intern în mixerul software al unui DAW). Când
au fost realizate mai multe mixaje și o singură versiune a fost aprobată, această înregistrare (numită
master sau mixaj final) poate fi masterizată pe mediul dorit și/sau asamblată (împreună cu alte
programe din proiect) într-un produs final .
care lucrează împreună pentru a forma acest lanț, devine mai ușor de înțeles aspectul de bază al oricărei console,
indiferent cât de mare sau complexă.
Pentru a înțelege mai bine o consolă sau un sistem de mixer, să începem cu conceptul că este construit din
numeroase componente de bloc, fiecare având o ieșire (sursă) și o intrare (destinație). Într-un astfel de lanț de flux de
semnal, ieșirea fiecărui dispozitiv sursă trebuie conectată la intrarea următorului dispozitiv... a cărui ieșire trebuie
conectată la intrarea următorului dispozitiv... și așa mai departe, până la sfârșitul se ajunge la calea audio.
Ori de câte ori o legătură în această cale de la sursă la destinație este întreruptă, niciun semnal nu va trece. Deși
acesta ar putea părea un concept simplu, păstrarea lui în minte vă poate salva sănătatea mentală atunci când căi,
Machine Translated by Google
dispozitivele, iar cablurile care arată ca mormane încurcate de spaghete scapă de sub control. Este la fel de
simplu ca și vechea zicală de tricotat: tricotați unul, tricotați doi... ceea ce înseamnă că este important să aveți
răbdare și să vă păstrați inteligența.
Următorul concept de înțeles este că semnalul pentru fiecare intrare a unei console de înregistrare sau a unui
mixer va curge aproape întotdeauna vertical printr-o serie de componente din lanțul de semnal, cunoscut sub
numele de bandă de intrare sau modul I/O (Figura 11.8). I/O (intrare/ieșire) este denumită astfel deoarece toate
componentele electronice asociate pentru o singură combinație de magistrală de pistă/ieșire sunt adesea
proiectate într-o singură placă de circuit care este atașată fizic la comenzile benzii de intrare. Deoarece
componentele electronice ale unui modul I/O sunt autonome, acestea pot fi montate într-un cadru central modular
într-un număr de configurații de canal și layout (pentru a se potrivi mai bine cu nevoile de producție actuale și
viitoare ale unui anumit studio). Această natură de plug-in le face, de asemenea, ușor interschimbabile și
detașabile pentru service. Următoarele secțiuni descriu diferitele etape I/O ale unei console de producție audio
profesională. Deși consolele tind să varieze în ceea ce privește aspectul, această introducere vă va oferi o mai
bună înțelegere a designului de bază al benzilor de I/O.
Intrare canal
Intrarea canalului (Figura 11.9) servește ca o secțiune de preamplificare pentru a optimiza nivelurile de amplificare
a semnalului la intrarea unui modul I/O înainte ca semnalul să fie procesat și direcționat. Pot fi selectate fie
intrările de microfon, fie de linie, iar câștigul este variat continuu prin controale de nivel partajate sau independente
(deseori numite reduceri de câștig). Deși aceste valori variază între modele, trimurile microfonului sunt în mod
obișnuit capabile să amplifice un semnal într-un interval de la þ20 la þ70 dB, în timp ce un trim de linie poate fi
variat în câștig într-un interval de la 15 (15-dB pad) la þ45 dB. Reglajele de amplificare sunt o componentă
necesară în calea semnalului, deoarece nivelul de ieșire al unui microfon este de obicei foarte
Machine Translated by Google
A b c
Figura 11.8. Benzile de intrare pentru modulul I/O consolă (vedere laterală): (a) Mackie 8-bus (gratuzia Loud Technologies, Inc.,
www.mackie.com); (b) Neve 88RS (cu ajutorul AMS Neve plc, www.ams-neve.com); (c) Solid State Logic XL
9000 K (cu ajutorul Solid State Logic, www.solid-state-logic.com).
scăzut (45 până la 55 dB) și necesită utilizarea unui amplificator de înaltă calitate, cu zgomot redus pentru a crește și/sau
potriviți diferitele niveluri de microfon pentru ca semnalul să fie transmis prin consolă la un
nivelul optim (determinat de designul consolei și nivelurile standard de operare).
Ori de câte ori un semnal de microfon sau de linie este amplificat la niveluri care fac ca ieșirea preamplificatorului să fie condusă
peste þ28 dBm, aproape sigur va apărea o distorsiune severă de tăiere. Pentru a evita
temuta lumină de suprasarcină cu LED, amplificarea de intrare trebuie redusă (prin pur și simplu coborând
reglajul câștigului sau prin introducerea unui pad de atenuare în circuit). În schimb, semnalează că
nivelul prea scăzut va adăuga inutil zgomot în calea semnalului. Găsirea nivelurilor potrivite este
adesea este o chestiune de a vă cunoaște echipamentul, de a urmări afișajele contorului/supraîncărcării și de a utiliza
experienta ta.
Machine Translated by Google
A b c
Figura 11.9. Secțiunea de intrare a canalului: (a) Mackie 8-bus (cu ajutorul Loud Technologies, Inc., www.mackie.com); (b) Neve 88RS (cu
ajutorul AMS Neve plc, www.ams-neve.com); (c) Solid State Logic XL 9000 K (cu ajutorul Solid State Logic, www.solid-state-logic.com).
Padurile de atenuare de intrare care sunt utilizate pentru a reduce un semnal cu o anumită cantitate (de exemplu,
10 sau 20 dB) pot fi introduse înaintea preamplificatorului, pentru a preveni supraîncărcarea de intrare. Pe
multe console, ieșirile preamplificatorului pot fi inversate, prin intermediul butonului „Ø”. Acesta este folosit pentru
a schimba faza semnalului cu 180 pentru a compensa problemele de polaritate din cablul microfonului sau în timpul
plasării. Filtrele trece-înalt și trece-jos pot urma, de asemenea, preamplificatorul, permițând astfel de semnale
străine precum șuieratul benzii sau zgomotul subsonic al podelei să fie filtrate.
A b
un mix separat pentru toboșarul cu greu auz. Sperăm că vă faceți ideea că o trimitere poate fi folosită pentru
aproape orice sarcină care trebuie gestionată. Configurarea unui mix special pentru un flux prin satelit către
Moscova sau conducerea unui difuzor care se află în geanta producătorului pentru motociclete nu ar trebui
să fie o problemă... modul în care te descurci cu trimiterile depinde literalmente de tine, de nevoile tale și de
creativitatea ta.
Egalizare
Secțiunea de egalizare (EQ) (Figura 11.12), ca și trimiterile auxiliare, își derivă alimentarea direct din secțiunea
de intrare a canalului. Egalizatorul unei benzi de intrare este utilizat pentru a compensa variațiile sau discrepanțe
ale frecvențelor care sunt prezente în semnalul audio. Deși specificul variază de la consolă la consolă,
modelele de EQ parametrice mai mari includ adesea patru benzi de control al frecvenței, care se suprapun
continuu, variabile, fiecare având o lățime de bandă variabilă (Q) și un control de creștere sau reducere (avand
adesea valori care pot fi mărite sau reduse). peste o gamă de 18 dB). Cele mai multe modele includ un buton
de intrare/ieșire EQ care permite inginerului să comute în tăcere egalizatorul în sau în afara circuitului. O
explicație completă a egalizării poate fi găsită în Capitolul 12 (Procesarea semnalului).
Punct de inserare
Multe modele de mixere și console oferă o întrerupere în lanțul de semnal care urmează după egalizator.
În acest moment, un punct de trimitere/întoarcere directă sau de inserare (deseori denumit pur și simplu
direct sau inserare) poate fi utilizat pentru a trimite semnalul audio la nivel de linie al benzii către o procesare externă.
Machine Translated by Google
A b
sau dispozitiv de înregistrare. Semnalul de ieșire al dispozitivului extern poate fi apoi introdus înapoi în calea
semnalului benzii, unde poate fi direcționat și/sau amestecat înapoi în program. Este important de reținut că
conectarea unui procesor de dinamică, EQ sau efecte într-un punct de inserare va afecta doar semnalul care trece
prin canalul I/O selectat. Dacă doriți să afectați un număr de canale, trimiterea auxiliară sau ieșirile de grup pot
fi utilizate pentru a procesa un set combinat de canale de intrare. Din punct de vedere fizic, mufele de trimitere și
retur ale unei console sau mixer pot fi accesate ca două mufe separate pe partea superioară sau în spatele unui
mixer/console (Figura 11.13a), ca o singură mufă stereo... sub forma unui vârf Mufă –ring-sleeve (TRS) care
transportă semnalele de trimitere, retur și comune (așa cum se arată în Figura 11.13b), sau ca puncte de acces pe
compartimentul de corecție al unei console.
O serie de mixere și producători de console (cum ar fi Mackie și Tascam) folosesc mufe TRS stereo dezechilibrate
pentru a introduce direct un semnal care poate fi accesat în mai multe moduri interesante (Figura 11.14; vă
rugăm să consultați manualul pentru configurația jack-ului sistemului dumneavoastră):
^ Introducerea unei mufe de trimitere mono la primul clic va conecta cablul la ieșirea directă
semnal, fără a întrerupe calea semnalului de întoarcere.
^ Introducerea unei mufe de trimitere mono până la capăt va conecta cablul la semnalul de ieșire directă în
timp ce se întrerupe calea semnalului de întoarcere.
^ Introducerea unei mufe TRS stereo până la capăt permite ca cablul să fie utilizat conform destinației
bucla trimite/return.
Sectiunea de dinamica
Multe console analogice de vârf oferă o secțiune de dinamică pe fiecare dintre modulele lor I/O (Figura 11.15).
Acest lucru permite ca semnalele individuale să fie procesate dinamic mai ușor, fără
Machine Translated by Google
MÂNECĂ
trimitere/retur TRS. (Cu
amabilitatea Loud Technologies, Inc., www.mackie.com.)
b intoarce de la
nevoia de a aduna tone de dispozitive externe. Adesea este furnizată o completare completă de
compresie, limitare și extindere (inclusiv gate). O explicație completă a controlului dinamic poate fi
găsită în Capitolul 12 (Procesarea semnalului).
Secțiunea Monitor
Deoarece toate semnalele au fost înregistrate în mod obișnuit pe bandă sau DAW la nivelurile lor
optime (fără a ține cont de echilibrul muzical relativ pe alte piese), este necesar un mijloc pentru a
crea un mix de monitor separat în camera de control pentru a auzi un echilibru muzical. versiunea
producției. Ca rezultat, o secțiune separată de monitor este de obicei proiectată în consolă pentru
a oferi control asupra nivelului, panoului, efectelor etc. ale fiecărei intrări și apoi direcționează acest
mix către difuzoarele mono, stereo sau surround ale camerei de control. Abordarea și tehnicile de
monitorizare a melodiilor în timpul unei înregistrări vor varia adesea de la consolă la consolă
(precum și între persoane). Din nou, nicio metodă nu este corectă sau greșită în comparație cu
alta. Depinde pur și simplu de tipul de echipament cu care lucrați, precum și de stilul personal de lucru.
Următoarele secțiuni descriu pe scurt câteva dintre cele mai comune abordări ale monitorizării.
Monitorizare în linie
Multe modele mai noi de consolă încorporează o secțiune mică de fader I/O (Figura 11.16), care
poate fi utilizată pentru a alimenta direct semnalul înregistrat care este transmis fie la reportofonul
multipiste, fie la mixerul de monitor (în funcție de modul de operare selectat). În modul de mixare a
monitorului standard (Figura 11.17a), micul fader este utilizat pentru a regla nivelul monitorului pentru
pista de înregistrare asociată. În modul inversat (Figura 11.17b), micul fader este folosit pentru a controla
Machine Translated by Google
A b c
Figura 11.17.
Moduri de
monitorizare cu
monitorizare
standard; (b) modul monitor inversat.
A b
nivelul semnalului care este trimis către dispozitivul de înregistrare, în timp ce faderul principal mai mare
este folosit pentru a controla nivelurile de mixare a monitorului. Această funcție permite ca nivelurile de
înregistrare multitrack (care nu sunt schimbate adesea în timpul unei sesiuni) să fie situate la o parte, în
timp ce nivelurile de monitor utilizate mai frecvent sunt alocate poziției master fader mai accesibilă.
www.buttermilkrecords.com.)
ieșirea multitrack a consolei și magistralele de întoarcere a casetei... și oferă nivel, pan, efecte și „foldback” (un
cuvânt britanic mai vechi pentru controlul monitorului căștilor). În timpul amestecării, acest tip de design are
avantajul distinct de a oferi un număr mare de intrări suplimentare care pot fi alocate magistralelor de ieșire
principale în timpul mixării pentru a fi utilizate cu întoarceri de efecte, intrări pentru instrumente electronice
și așa mai departe. În timpul unei sesiuni de înregistrare complexe, această abordare de monitorizare va
necesita adesea o cantitate suplimentară de efort și concentrare pentru a evita confundarea intrărilor care
sunt trimise pe bandă sau DAW cu benzile de retur corespunzătoare care sunt utilizate pentru monitorizare
(de aceea probabil acest design stilul a disfacut).
ieșirile recorderului sunt deja folosite pentru a conduce semnalele de mixare a monitorului consolei. Această
abordare poate fi utilizată eficient atât pe mixere, cât și pe console mai mari, singurul dezavantaj potențial fiind
numărul mare de cabluri de corelare care ar putea fi necesare pentru a corela intrările și ieșirile către și de la
reportofonul multitrack.
Fader de ieșire
Fiecare bandă de intrare conține un fader de ieșire asociat (care determină nivelul de ieșire al magistralei benzii)
și potul pan (care este adesea proiectat în sau în apropierea acestei secțiuni și determină poziționarea stânga/
dreapta a semnalului în câmpul stereo și/sau surround). În general, această secțiune (Figurile 11.20 și 11.21)
include o funcție Solo/Mute, care îndeplinește următoarele funcții:
^ Solo—Când este apăsat, ieșirile monitor pentru toate celelalte canale vor fi dezactivate, permițând ascultătorului
să monitorizeze doar canalul selectat (sau canalele solo) fără a afecta ieșirile multitrack sau stereo
principale în timpul procesului de înregistrare și mixare.
În anumite modele, această funcție poate fi programată pentru a dezactiva toate piesele care nu au
doar solo din magistrala de mixare principală (reducând astfel zgomotul accidental sau șuieratul care ar
putea veni de la alte piese).
^ Mute—Această funcție funcționează practic opus butonului solo, prin aceea că atunci când este
apăsat, canalul selectat este dezactivat sau tăiat de la ieșirile monitorului. Această funcție poate
fi adesea programată pentru a opri semnalul de la ieșirile magistralei principale (reducând astfel
zgomotul accidental sau șuieratul care ar putea veni de la pistă sau de la pistele selectate).
Machine Translated by Google
Figura 11.20. Secțiunea fader de ieșire a Solid State Logic SL 9000 K. (Prin amabilitatea Solid State
Logic, www.solid-state-logic.com.)
Figura 11.21. Configurații pan pot: (a) control stereo pan stânga/dreapta;
(b) control surround pan/joystick.
Bus de ieșire
Pe lângă conceptul de lanț de semnal, ar trebui înțeles un alt concept important de cale de semnal:
magistrala de ieșire. Din discuția despre banda de intrare, am văzut că semnalul audio al unui
canal, în mare, urmează în jos de sus până în jos a benzii; cu toate acestea, pe măsură ce ne
facem timp pentru a urma această cale, este ușor să vedem unde audio este direcționat în afara
benzii și pe o cale orizontală de ieșire. Din punct de vedere conceptual, ne putem gândi la această
cale (sau magistrală) ca la o singură conductă electrică care parcurge lungimea orizontală a unei
console sau mixer (Figura 11.22). De fapt, această cale este adesea un fir de cupru greu sau un
singur fir pe un cablu conector panglică care parcurge întreaga lățime a consolei. Poate fi considerat ca un electric
Machine Translated by Google
ieșire.
punct de joncțiune care permite injectarea oricărui număr de semnale în magistrală (unde poate fi amestecat
cu alte semnale care sunt prezente pe linie). Semnalele pot fi, de asemenea, direcționate din magistrală către
una sau mai multe destinații de ieșire (cum ar fi o ieșire de consolă, o ieșire de pistă sau trimitere de efecte
auxiliare). La fel ca un autobuz de tranzit urban, această cale de semnal urmează o rută specifică și permite
semnalelor audio să intre sau să iasă din linie în orice punct de-a lungul traseului.
Trimiterile auxiliare, trimiterile de monitorizare, atribuirile de canale și ieșirile principale sunt toate exemple de
semnale care sunt injectate în magistrale pentru rutare către una sau mai multe destinații de ieșire. De exemplu,
este ușor de observat că comenzile de trimitere auxiliare sunt duplicate orizontal pe suprafața unei console.
De fapt, aceste comenzi de câștig sunt legate fizic de o magistrală de trimitere auxiliară care direcționează
nivelurile mixte către o destinație de ieșire. Un exemplu de magistrală stereo este ieșirea stereo principală a consolei.
În urma poziționării strip fader și pan pot, ieșirea relativă este injectată în magistralele principale de mixare
stânga/dreapta ale consolei... care sunt apoi combinate cu diferitele semnale de returnare a efectelor și direcționate
către un dispozitiv de înregistrare principal.
Alocarea canalului
După faderul de ieșire principal, semnalul este adesea direcționat către matricea de alocare a pistelor a benzii
(Figura 11.23), care este capabilă să distribuie semnalul către oricare sau către toate pistele unui reportofon
multipista conectat. Deși această secțiune urmează electric fie secțiunea principală, fie secțiunea mică a
faderului (în funcție de modul de monitorizare al canalului), butoanele de atribuire a pieselor vor fi adesea situate
fie în partea de sus a benzii de intrare, fie proiectate în faderul de ieșire principal (fiind adesea plasate la partea
dreaptă a faderului). Din punct de vedere funcțional, apăsarea unuia sau a tuturor butoanelor de atribuire va
direcționa semnalul principal al benzii de intrare către magistralele de ieșire ale pistelor corespunzătoare. De
exemplu, dacă un microfon vocal este conectat la canalul 14, inginerul ar putea atribui semnalul pistei 14 apăsând
(ai ghicit) butonul „14” de pe matrice. Dacă este nevoie și de o supraîncărcare rapidă pe pista 15, tot ce trebuie
să facă inginerul este să nu apasă butonul „14” și să reatribuiască semnalul piesei 15.
Multe console mai noi oferă doar un singur buton pentru piesele împerecheate pare și impare, care pot fi apoi
atribuite individual utilizând potul principal de ieșire al benzii. De exemplu, apăsarea butonului marcat cu „5/6” și
deplasarea spre stânga direcționează semnalul numai către magistrala de ieșire 5... în timp ce panoarea spre
dreapta îl direcționează către magistrala 6. Această abordare simplă realizează două lucruri:
^ Mai puține butoane trebuie proiectate în banda de intrare (scăderea costurilor de producție și reducerea
numărului de piese în mișcare).
Machine Translated by Google
A b c
^ Submixajele stereo pot fi construite cu ușurință prin panoarea instrumentelor într-un câmp de
sunet stereo și apoi alocarea ieșirilor lor unei perechi de piste de pe reportofonul multitrack.
^ Variați nivelul general al unui semnal grupat care este trimis către o pistă înregistrată.
^ Variați nivelul general de submix al unui semnal grupat care este direcționat către master
magistrala de iesire.
În ultimul caz, ar fi mult mai ușor (și ar cauza mai puține perturbări ale echilibrului nivelului) să modifici nivelul
unui fader de magistrală decât ar fi să încerci să reduceți proporțional toate reglajele de câștig sau faderele de
canal de pe fiecare bandă.
În timpul amestecării, grupurile de ieșire sunt adesea de neprețuit pentru a face modificări de volum relativ la
secțiunile sau ansamblurile de instrumente. Prin atribuirea oricărui număr de canale de intrare unui singur set de
ieșiri grupate, se pot economisi mult timp și frustrare atunci când se schimbă nivelul unui fader de grup master
într-un mix. De exemplu, să presupunem că ne aflăm în mijlocul unui mix care include 10 piese de tobe, pian,
bas, voce, secțiune completă de coarde și cor mic. În loc de
Machine Translated by Google
atribuind fiecare piesă magistralei principale L/R sau surround, să atribuim tobele propriului subgrup,
corzile altuia și corul altuia. Odată ce toate nivelurile de echilibru relativ, pan și efecte au fost setate pe
fiecare bandă de intrare, echilibrul relativ al fiecărei secțiuni poate fi schimbat prin variația fader-ului de
grup asociat. Adică, în loc să reducem toate intrările (și să riscăm să pierdem echilibrul), putem pur și
simplu să reducem faderele de grup... care, desigur, sunt alimentate la magistrala de ieșire a mixului
principal.
Patch Bay
Un patch bay (Figura 11.26) este un panou care (în cele mai bune condiții) conține mufe accesibile care
corespund diferitelor intrări și ieșiri ale fiecărui punct de acces dintr-un mixer sau consolă de înregistrare.
Majoritatea patch-urilor profesionale (cunoscute și sub denumirea de panouri de corecție) oferă acces
centralizat I/O la majoritatea dispozitivelor de înregistrare, efecte și monitorizare sau blocuri de sistem din
unitatea de producție (precum și puncte de acces care pot fi utilizate pentru a se conecta între diferite
producții). camere).
Machine Translated by Google
de amenajare a compartimentului de
corecție etichetat.
Sistemele Patch Bay sunt disponibile într-un număr de tipuri de mufe și mufe, precum și configurații de
cablare. De exemplu, locațiile de patch prefabricate sunt disponibile utilizând configurații de telefon tip-
ring-sleeve (echilibrat) sau vârf-manșon (neechilibrat) de 1/4 inch, precum și conexiuni RCA (fono). Aceste
modele vor plasa adesea mufe interconectate în partea din față și din spate ale panoului, astfel încât
utilizatorii studioului să poată reconfigura panoul pur și simplu rearanjand mufele la punctele de acces
din spate. Alte sisteme profesionale care utilizează mufe de tip telefon profesional (TT sau mini [Bantam/
TT]) necesită adesea ca conexiunile să fie conectate manual pentru a configura sau reconfigura un
compartiment (de obicei, o performanță uimitoare de răbdare, concentrare și rezistență) .
Mufele patch pot fi configurate în mai multe moduri pentru a permite mai multe opțiuni de conectare a
semnalului între intrări, ieșiri și dispozitive externe (Figura 11.27):
^ Deschis—Când nu sunt introduse mufe, fiecare conexiune I/O intră sau iese din panou
este independent de celălalt și nu are conexiune electrică.
^ Pe jumătate normală — Când nu sunt introduse mufe, fiecare conexiune I/O care intră în panou
este conectată electric (cu intrarea fiind direcționată la ieșire). Când o mufă este introdusă în
mufa de sus, conexiunea de intrare/ieșire este încă intactă, permițându-vă să accesați calea
semnalului. Când o mufă este introdusă în mufa de jos, conexiunea de intrare/ieșire este
întreruptă, permițând doar semnalului introdus să treacă la intrare.
^ Normalizat—Când nu sunt introduse mufe, fiecare conexiune I/O care intră în panou este
conectat electric (cu rutarea intrării la ieșire). Când o mufă este introdusă în mufa de sus,
conexiunea de intrare/ieșire este întreruptă, permițând semnalului de ieșire să treacă către
Machine Translated by Google
International GMBH, B
A A A A
B B B B
Normalizat
A A A A
B B B B
Deschis
A
Înapoi Față
cablu. Când o mufă este introdusă în mufa de jos, conexiunea de intrare/ieșire este întreruptă,
permițând semnalului de intrare să treacă prin conexiunea cablului introdus.
^ Paralel—În acest mod, fiecare conexiune I/O care intră în panou este conectată electric (cu rutarea
intrării la ieșire). Când o mufă este introdusă în mufa de sus sau de jos, conexiunea de
intrare/ieșire va fi în continuare intactă, permițându-vă să accesați atât intrările, cât și ieșirile căii
semnalului.
Întreruperea unei conexiuni normale permite unui inginer să coreleze piese diferite sau suplimentare de
echipamente într-un circuit care este conectat în mod normal. De exemplu, un limitator poate fi corelat
temporar între o ieșire a preamplificatorului microfonului și o intrare a egalizatorului. Același punct de
corecție preamplificator/EQ poate fi folosit pentru a introduce un efect sau alt tip de dispozitiv. Aceste
puncte de acces utile pot fi folosite și pentru a ocoli o componentă defectă sau pentru a schimba ordinea
căii semnalului... Versatilitatea este cu siguranță numele jocului aici!
Contorizare
Intrarea, ieșirile magistralei și alte puncte de nivel ale unei console (cum ar fi o trimitere de efecte) sunt
adesea măsurate de un contor care afișează puterea nivelului semnalului (Figura 11.28). Tipurile de
contoare și indicatori vor varia adesea de la sistem la sistem. De exemplu, băncile de citire care indică
ieșirea magistralei consolei și nivelurile de returnare a benzii pot utiliza contorizarea VU, contoarele de program de vârf
(PPM-uri, găsite în modelele europene) sau afișaje cu LED/cristale lichide. De asemenea, nu este neobișnuit
să găsiți indicatori LED de supraîncărcare pe preamplificatorul unei benzi de intrare, care oferă indicații
rapide și ușoare ale vârfului dacă v-ați apropiat sau ați atins limitele de încărcare ale componentei (un
semn sigur pentru a vă reduce nivelurile).
Regula de bază privind nivelurile nu este atât de rigidă pe cât ați putea crede și va varia adesea în funcție
de faptul că dispozitivul sau mediul de înregistrare este analog sau digital. Pe scurt, dacă nivelul semnalului
este prea scăzut, banda, sistemul și chiar zgomotul digital ar putea fi o problemă, deoarece nivelurile de-a
lungul lanțului de semnal nu vor fi probabil optimizate. Dacă nivelul este prea mare, preamplificatoarele
supraîncărcate, banda saturată sau convertoarele digitale tăiate vor duce adesea la un semnal distorsionat.
Iată câteva reguli generale:
^ În înregistrarea analogică, nivelul de înregistrare adecvat este atins atunci când cea mai înaltă citire
a contorului este aproape de nivelul zero, deși nivelurile ușor peste sau sub acesta ar putea să nu fie
o problemă, așa cum se arată în Figura 11.29. De fapt, suprasolicitarea (ușor) a anumitor dispozitive
analogice și casete va duce adesea la un sunet care este „aspru” și „curățen” . sunt
utilizate rate). Este adesea o idee bună să mențineți nivelurile cât mai ridicate posibil, păstrând în
același timp o distanță respectuoasă față de temutul clip sau indicatorul „peste” Spre
deosebire de analog, digitalul este, de obicei, foarte neiertător cu semnalele tăiate și va genera
grunge care vă va face să încântați. ! Deoarece nu există un standard real pentru nivelurile de
măsurare digitală dincolo de aceste recomandări, cel mai bine este să obțineți detalii despre
niveluri din manualul dispozitivului (dacă este furnizat unul).
Figura 11.29. Citirile contorului VU pentru dispozitive analogice: (a) prea scăzute;
(b) prea mare; (c) tocmai corect.
c
Machine Translated by Google
altul este unul dintre conceptele mai importante care trebuie înțelese pentru a crea înregistrări de calitate
profesională. Deși este posibil să intri într-o mulțime de matematică în această secțiune, consider că este mult mai
important să înțelegeți principiile de bază ale optimizării nivelului, să le interiorizați în practica de zi cu zi și să
lăsați bunul simț să vă ghideze.
De exemplu, este ușor de observat că, dacă un microfon care este conectat la o bandă de intrare este suprasolicitat
până la punctul de distorsiune, semnalul care urmează pe întreaga cale va fi distorsionat. După aceeași noțiune,
conducerea preamplificatorului de microfon la un semnal prea scăzut va necesita ca acesta să fie amplificat excesiv
într-un punct ulterior al lanțului... rezultând zgomot crescut. Din aceasta, rezultă că cel mai bun curs de acțiune este
optimizarea nivelurilor semnalului în fiecare punct al lanțului (indiferent dacă calea semnalului se află într-o bandă
de intrare, internă unui dispozitiv specific sau se referă la nivelurile I/O ca trec de la un dispozitiv la altul prin tot
studioul).
Din punct de vedere practic, ajustările de nivel încep de obicei la preamplificatorul microfonului. Deși multe dintre
aceste puncte sunt situaționale și chiar discutabile, o abordare simplă pentru a seta câștigurile adecvate pe o bandă de
intrare este de a seta câștigul de pe faderul principal al benzii (și, eventual, faderele de ieșire master și grup) la 0 dB
(câștig unitar). În timp ce monitorizați nivelurile pentru acel canal sau grupare de canale, ridicați preamplificatorul
microfonului până când se atinge un câștig acceptabil.
În cazul în care LED-ul de suprasarcină de intrare se aprinde, opriți la nivelul de intrare și ajustați structura câștigului
de ieșire în consecință. Trebuie avut grijă când introduceți dispozitive în lanțul de semnal într-un punct de inserare
directă, asigurându-vă că semnalele de intrare și ieșire sunt la sau aproape de nivelul lor optim.
În plus, secțiunea EQ poate provoca, de asemenea, probleme de supraîncărcare de nivel ori de câte ori un semnal este
excesiv de amplificat într-un interval de frecvență.
date. Odată realizat, aceste semnale sunt apoi distribuite, direcționate și procesate în întregime în
domeniul digital. La diferitele trimiteri auxiliare, principale și/sau ieșiri de grup ale consolei, semnalul
poate fi fie decodat înapoi în formă analogică, fie să rămână în domeniul digital pentru distribuție
către un dispozitiv digital de înregistrare, procesare sau transmisie. Deoarece toate datele audio, de
rutare și procesare sunt controlate digital, multe (dacă nu toate) mișcările de mixare, procesare și ieșire
ale sistemului pot fi înregistrate direct în memoria sistemului.
Prin însăși natura designului său, toate comenzile de pe o bandă de intrare analogică trebuie să fie
duplicate pentru fiecare bandă de-a lungul consolei. Acesta este cel mai important factor care se adaugă
la problemele de cost și fiabilitate în designul analog tradițional. Deoarece majoritatea (dacă nu toate)
funcțiile unei console digitale trec prin procesorul central al dispozitivului, această duplicare nu este nici
necesară, nici rentabilă. Drept urmare, designerii au optat adesea pentru a păstra controalele cele mai
frecvent utilizate (cum ar fi panoul, solo, mute și faderul de volum al canalului) în poziția lor tradițională
a benzii de intrare. Cu toate acestea, controale precum EQ, procesarea semnalului de intrare, trimiterile
de efecte, nivelurile de monitorizare și (eventual) alocarea pistelor au fost proiectate într-un panou de
control central (Figura 11.33) care poate fi folosit pentru a varia parametrii de setare ai unui anumit canal.
Aceste comenzi pot fi alocate rapid și ușor unei anumite benzi de intrare prin apăsarea butonului „selectare”
de pe canalul respectiv al benzii de intrare.
În anumite modele, fiecare bandă de intrare poate fi prevăzută cu un pot virtual (V-pot) care poate fi
atribuit unui anumit parametru pentru acces instantaneu, citirile de poziție și nivel fiind afișate prin LED-uri
din jurul controlului. În altele, panoul de parametri principali poate fi multifuncțional în funcționarea sa,
permițându-și să fie reconfigurat într-o manieră cameleonică pentru a se potrivi sarcinii în cauză. Într-un
astfel de caz, ecranele tactile pot fi folosite pentru a asigura un grad infinit de control al utilizatorului, în timp
ce alții ar putea opta pentru butoane software „soft” care pot reconfigura cu ușurință forma și funcția
diferitelor butoane și comenzi cu cadran în panoul de control. În cele din urmă, parametrii consolei pot fi
controlați prin plasarea fizică a unui afișaj de citire la punctele lor tradiționale de control de pe banda de
intrare. Folosind un astfel de sistem de control/afișare „buton per funcție” puteți pur și simplu să luați
parametrul dorit și să îl mutați în noua sa poziție (ca și cum ar fi o consolă analogică). În general, acest
sistem este mai scump decât cei care utilizează un panou de control central, deoarece sunt necesare mai
multe indicatoare de citire, butoane de control și sisteme de interfață de control digital. Avantajul evident al
acestei interfețe ar fi accesul instantaneu (atât fizic, cât și vizual) la toți acești parametri simultan, într-un mod
analog.
Din cele de mai sus, este ușor de obținut ideea că consolele digitale variază adesea foarte mult în ceea ce
privește aspectul, ușurința de operare și rentabilitatea. Ca și în cazul oricărui dispozitiv major de sistem, este
adesea o idee bună să vă familiarizați cu aspectul și cu funcțiile de bază înainte de a cumpăra sau de a
prelua un proiect care implică o astfel de bestie. După cum v-ați putea aștepta, manualele de operare și
tutorialele de bază sunt adesea disponibile pe site-urile Web ale diferiților producători.
^ Găsiți-vă un mixer digital, consolă sau DAW cu un mixer software. (Dacă nu este cineva în
apropiere, puteți vizita un prieten sau un studio prietenos sau un magazin de muzică.)
Interfață Studio
Dincolo de aspectul uman al mixării digitale, interfața acestor dispozitive cu mediul de studio de producție
este adesea ușurată de faptul că sunt deja fluent în digital - limba principală a DAW-urilor, recorderelor
digitale, sistemelor de interfață audio, efecte digitale. dispozitive, MTC și sincronizatoare de cod de timp...
precum și comenzi externe de transport. Adesea, consola este capabilă să ofere un word clock la nivel de
sistem, astfel încât să blocheze toate convertoarele audio digitale și funcțiile de procesare la un singur
element de sincronizare principal (a se vedea capitolul 6 pentru mai multe informații despre acest subiect
important). Deși sistemele de consolă digitală oferă adesea
Machine Translated by Google
pentru I/O analogic, I/O digitale (cum ar fi S/PDIF, TDIF și/sau ADAT lightpipe) pot permite comunicații
audio extinse, sincronizare și transport cu un DAW sau recordere audio digitale.
Aceste conexiuni de interfață I/O ar putea face parte din designul consolei sau pot fi disponibile
diferite opțiuni I/O ca plăci plug-in care pot fi ușor configurate de către utilizator. O altă opțiune
rentabilă, care câștigă în popularitate, permite facilităților de I/O și de rutare a semnalului unei
console digitale să interfațeze cu un DAW prin protocolul IEEE 1394 (FireWire). În acest fel, consola
este capabilă să se integreze cu DAW într-un mod care le permite celor doi să lucreze în tandem ca
un singur sistem I/O, înregistrare, controler, rutare și procesare digitală a semnalului (DSP).
Deși unele dintre modelele anterioare de consolă/mixer nu oferă conectivitate audio digitală, ele
sunt capabile să comunice cu un DAW, astfel încât să acționeze ca o suprafață de controler. În acest
fel, consola este capabilă să comunice direct mixarea, afișarea și controlul transportului între
consolă și DAW prin mesaje MIDI sys-ex. (Notă: Consultați manualul DAW și site-ul Web pentru a
vedea dacă consola sau mixerul dvs. sunt acceptate în prezent folosind cea mai recentă versiune de
software sau de descărcare a driverului.)
Când utilizați un mixer software împreună cu fereastra de editare/forma de undă a unui DAW pe un
singur ecran de monitor, este ușor să vă simțiți strâns de lipsa „imobiliară” vizuală. Din acest motiv,
mulți optează pentru un aranjament de afișare cu două monitoare. . Fie că lucrezi în
într-un mediu PC sau Mac, acest aranjament de lucru este mai ușor și mai rentabil decât ați
putea crede, iar beneficiile vor deveni imediat evidente... indiferent de mediul audio, grafic sau
de program în care lucrați.
Când utilizați un controler DAW (Figurile 11.36 și 11.37), flexibilitatea mediului software al DAW
poate fi combinată cu controlul manual și automatizarea motorizată (dacă este disponibilă)
a suprafeței unui controler hardware. Mai multe informații despre mediul de mixare software
DAW și controlerele hardware pot fi găsite în Capitolul 6 (Tehnologia audio digitală).
Automatizare consolă
În înregistrarea multitrack, produsul muzical final nu este realizat în general până când
piesele individuale sunt combinate și procesate în etapa de mixdown. Fiecare canal de consolă
care este alimentat de pe banda multitrack (precum și din alte surse) va avea adesea propriul
volum, poziționare spațială, EQ și alte setări. Înmulțiți fiecare dintre acestea cu 24 sau mai mult
piese, apoi adăugați efecte auxiliare de trimitere și returnare a volumelor, compresie/limitare și alte funcții de
procesare a semnalului... și devine rapid evident că procesul de mixdown se poate transforma cu ușurință într-
o bestie greu de gestionat eficient de un inginer. Ca rezultat, amestecările trebuie adesea repetate în mod
repetat, astfel încât inginerul să poată afla ce comenzi trebuie să fie operate, cât de mult ar trebui să fie variate
și în ce moment al programului ar trebui să apară orice modificări. Nu este neobișnuit ca inginer, producător
și artiști să petreacă 12 ore mixând o piesă muzicală complicată înainte de a putea obține un mix acceptabil.
Adesea amestecurile trebuie respinse deoarece inginerul pur și simplu a uitat să facă o schimbare simplă, dar
importantă, de control. Deși producătorul și inginerul știu cum și când trebuie schimbate setările de control,
memoria și dexteritatea fizică necesare pentru a le executa pot depăși uneori pur și simplu abilitățile umane.
O soluție la această problemă este amestecarea cu ajutorul automatizării consolei. Cu un astfel de ajutor, toate
setările și modificările pot fi introduse în timpul fazei de amestecare și apoi executate sub controlul
computerului în timpul unei treceri finale de mixare. Acest mod de lucru are avantajele evidente de a permite
celor implicați să îmbunătățească continuu amestecul până la obținerea efectului dorit. Pe lângă faptul că
oferă un set suplimentar de „mâini”, abilitățile de rechemare ale unui sistem de automatizare pot fi o salvare
virtuală în cazul în care trebuie să te întorci în studio la o dată ulterioară și să faci modificări la un mix
existent... sau dacă un este necesar un mix alternativ pentru un mediu diferit (cum ar fi radio, televiziune,
videoclip muzical sau film).
Când aveți de-a face cu un sistem automat, mișcările de mixare sunt adesea efectuate prin conversia pozițiilor
și stărilor diferitelor controale dinamice de pe suprafața unei console (cum ar fi volumul, panoul, EQ și
trimiterile) într-o tensiune DC care poate fi tradusă în date digitale. pentru depozitare și prelucrare ușoară.
Mai simplu spus, un control automat ar putea să nu treacă audio, ci ar varia o tensiune DC a cărei valoare
ar fi apoi convertită în date digitale. Odată ajunse în formă digitală, datele de automatizare pot fi utilizate
pentru a controla câștigul și alți parametri audio analogici pe măsură ce trec prin diferitele legături din
lanțul consolei, folosind oricare dintre următoarele tipuri de dispozitive:
^ Amplificator controlat de tensiune (VCA)—Acest tip de amplificator este utilizat pentru a controla
câștigul unui semnal în funcție de tensiunea de control externă DC. Un control de nivel sau alt
parametru poate fi proiectat pentru a scoate o tensiune DC scalată (adesea 0–5 VDC), care este
apoi tradusă într-un echivalent digital care poate fi stocat în memorie. ... La redare, datele sunt
convertite înapoi în tensiune echivalentă, care controlează direct nivelul parametrului.
^ Amplificator controlat digital (DCA)—Acest tip de amplificator este utilizat pentru a controla câștigul
unui semnal în funcție de un set scalat de valori digitale a cuvintelor. O tensiune de control DC este
convertită în date digitale echivalente sau un senzor digital introduce datele direct.
Odată ajunse în domeniul digital, aceste valori ale cuvintelor pot varia direct câștigul unui
DCA... sau pot fi folosite pentru a scala câștigul unui semnal codificat direct în domeniul digital.
^ Fader în mișcare — Într-un sistem analog, un fader poate avea două căi de control separate: una
pentru a trece audio și alta pentru a trece o tensiune de control DC. Schimbarea poziției faderului va
varia tensiunea de control, care este apoi codificată digital pentru stocare și procesare de către
sistem. La redare, tensiunea de control demodulată este alimentată la un servomotor de curent
continuu în fader... care, la rândul său, face ca faderul să se miște automat în poziția corectă a
faderului. Într-un sistem de mixare digital, procesul este același, cu excepția faptului că niciun
analog nu este trecut prin fader. ... Pur și simplu, tensiunea DC scalată este convertită în valori
digitale care pot varia câștigul unui DCA sau parametrii unui bloc de procesare digitală.
Adesea, un astfel de sistem (Figura 11.38) se bazează mai puțin pe modurile tradiționale de scriere,
actualizare și citire, deoarece faderele sunt sensibile la atingere. Aceasta înseamnă că un fader poate
fi programat cu ușurință pentru a intra în modul de actualizare pur și simplu atingându-l și
mutându-l în poziția dorită. Deoarece este întotdeauna fizic în poziția curentă de citire, tot ceea
ce este necesar pentru a actualiza nivelurile la o nouă poziție este să apucați faderul și să îl mutați
în noua sa locație. Un lucru este sigur... acest tip de automatizare scoate la iveală copilul
în aproape toată lumea. Este foarte distractiv să vezi un mixer sau o consolă care face literalmente
mișcări complexe de la sine!
După cum am văzut, oricare dintre dispozitivele de modificare a câștigului de mai sus poate fi controlat prin
conversia nivelurilor de tensiune analogică în date digitale echivalente pentru stocare și/sau procesare... și
(în unele cazuri) reconversia datelor înapoi în analogul original. forma de control. Când sunt utilizate sisteme
pur digitale, nu este neobișnuit ca controlere de parametri să fie utilizate care scot setările lor
Machine Translated by Google
direct în domeniul digital... un limbaj care poate fi înțeles direct de procesoarele native ale dispozitivului.
Codificatoarele variabile și cadranele alfa folosesc adesea tehnologia de codificare optică pentru a varia continuu
funcțiile de amplificare și poziționare. Funcțiile de comutare sunt adesea mult mai ușor de codat/decodat,
deoarece butoanele tind să aibă o stare oprită/pornită (0/1) care poate fi ușor convertită în digital, cele
două stări fiind gestionate de o rețea de comutare simplă și fiabilă.
Gruparea
Adesea, sistemele de automatizare a consolei permit ca semnalele să fie ușor organizate în grupuri în funcție
de tipul de instrument sau de schimbare a scenei. După cum sa menționat mai devreme, această caracteristică
face posibil ca mai multe instrumente să-și păstreze echilibrul relativ, oferind în același timp control asupra
nivelului lor general de la un singur fader (evitând astfel nevoia de a schimba volumul fiecărui canal individual).
De exemplu, 12 piese ale unui ansamblu de coarde ar putea fi ușor variate în nivel general prin alocarea lor unui
singur grup. Din punct de vedere tehnic, gruparea se realizează cu ușurință folosind o singură tensiune de
control sau o valoare digitală pentru a controla echilibrul relativ al mai multor canale și/sau piste grupate (Figura
11.39).
^ Modul scriere
^ Mod de actualizare
^ Modul Citire
Machine Translated by Google
Modul de scriere
Odată ce procesul de mixdown este în desfășurare, procesul de scriere a datelor de automatizare în
memoria sistemului poate începe (desigur, un mix de automatizare de bază poate fi realizat în timpul
fazei de înregistrare sau supraînregistrare). Când se află în modul de scriere, sistemul va începe procesul
de codificare a mișcărilor de mixare pentru canalul sau canalele selectate în timp real. Acest mod poate fi
folosit pentru a înregistra global toate setările și mișcările care sunt efectuate pe toate benzile de intrare
(în esență, stocând toate mișcările de mixare, live și într-o singură trecere) ... sau pe o bandă sau benzi
selectate ( permițând crearea individuală a mixurilor de piste). Această din urmă abordare ne poate ajuta
să ne concentrăm toată atenția asupra unei părți și/sau pasaj dificil sau deosebit de important. Odată
terminat, o altă piesă sau un grup de piese poate fi apoi „scris” în memoria sistemului... și apoi altul...
până când se construiește un mix inițial.
Mod actualizare
După cum sugerează și numele, modul de actualizare ne permite să revenim mai târziu și să modificăm
setările de mixare care au fost inițial scrise în memorie. În acest mod, setările actualizate pot fi modificate
prin adăugarea sau scăderea din datele de control ale piesei, mai degrabă decât prin rescrierea completă
a acestora. Un avantaj al acestui lucru este cel mai bine arătat prin exemplu. ... Să spunem că am făcut o
treabă foarte bună scriind mai multe mișcări complexe și consumatoare de timp pentru un grup de piese.
Singura problemă este că câteva piese pur și simplu nu erau suficient de tare. În loc să ne facem timp
să rescriem toate piesele de la zero, putem pur și simplu să intrăm în modul de actualizare/offset și să
schimbăm nivelurile relative de echilibru ale uneia sau mai multor piese. În acest fel, mișcările complexe
vor rămâne intacte, în timp ce nivelurile relative ale volumului sunt modificate (făcând astfel trecerea
generală mai tare sau mai moale). Anumite sisteme (inclusiv multe mixere software DAW) nu oferă o actualizare
Machine Translated by Google
modul. În schimb, ori de câte ori se face o trecere peste o secțiune care conține date de automatizare scrise
anterior, aceste mișcări vor rămâne neschimbate, cu excepția cazului în care o nouă mișcare de mixare este
scrisă în memorie în acel moment.
Potrivirea nivelului
Când scrieți peste date de automatizare anterioare (sau când intrați în modul de actualizare), conceptul de potrivire
a nivelului curent de fader sau a pozițiilor controlerului cu poziția lor scrisă anterior devine adesea important cu
sistemele de automatizare care nu au fadere în mișcare.
De exemplu, să presupunem că trebuie să refacem mai multe mișcări ale piesei care apar în mijlocul unei
melodii. Dacă pozițiile curente ale faderului de volum nu se potrivesc cu pozițiile scrise anterior, nivelurile de
mixare ar putea sări în timpul tranziției la redare. Pentru a seta manual faderele la pozițiile lor anterioare de
mixare, este nevoie de o formă de indicator. Pentru cei care lucrează cu o consolă cu fadere în mișcare, nu va
fi nevoie să potriviți manual setările, deoarece faderele și/sau comenzile se vor muta în mod convenabil și
automat la poziția curentă a nivelului de mixare. Cu toate acestea, cei care lucrează într-un sistem pur bazat pe
VCA sau într-un controler DAW care nu se mișcă vor trebui adesea să potrivească pozițiile manual. Acest lucru
se face adesea cu ajutorul luminilor indicatoare de anulare care citesc diferența și indică dacă setarea este mai
mare, mai mică sau egală cu poziția curentă de amestec (Figura 11.40). După ce se atinge o potrivire de nivel,
inginerul poate comuta între moduri fără teama de un salt brusc de nivel. După ce ați intrat în modul de
scriere, comenzile pot fi mutate după bunul plac.
Modul Citire
Consolele care sunt plasate în modul de citire vor reda informațiile de mixare din automatizarea sistemului și vor
converti datele într-o formă care poate fi înțeleasă de VCA, DCA, fader în mișcare sau comenzile de citire
digitală ale sistemului. Odată ce amestecul final a fost atins, tot ce este necesar este să rulați banda, să vă
așezați pe spate și să ascultați amestecul.
Din toate cele de mai sus, devine rapid evident că diferite sisteme de automatizare probabil vor funcționa
și vor funcționa în moduri foarte diferite. Cele mai multe sisteme de consolă mare și mixere DAW
Machine Translated by Google
oferă facilități extinse de editare și îmbinare, permițându-vă să amestecați secțiuni scurte ale unei melodii, proiect sau
coloană sonoră și să combinați cele mai bune dintre aceste interpretări într-un master mix final. Aceste preluări (sau
versiuni diferite ale unui mix unic sau compus) ar putea fi apoi salvate pe disc sau disc, pentru a fi rememorate mai târziu.
Ca și în cazul oricărui dispozitiv și/sau sistem din studio ... care, prin însăși natura sa, este flexibil și moderat complicat ...
este adesea o idee bună să consultați manualul utilizatorului și să vă luați puțin timp pentru a vă familiariza cu acesta.
Operațiune. Alternativ, puteți avea întotdeauna la îndemână un asistent care vă poate arăta frânghiile.
^ Cele mai multe dispozitive moderne de efecte pot fi controlate MIDI, permițând efectelor să răspundă la
mesajele de schimbare a programului în timpul unui mixaj.
^ Datele MIDI sunt un standard stabilit, rentabil, utilizat în întreaga lume pentru profesioniști
și producția de studio de proiect.
^ Datele de automatizare pot fi ușor sincronizate cu un proiect prin intermediul codului de timp MIDI.
Majoritatea mixerelor digitale, controlerelor și modelelor de console mici pot fi controlate (la un nivel de mixare de bază
sau complex) prin MIDI, fie într-un mod dinamic, fie într-un mod instantaneu (de fapt, așa comunică majoritatea
controlerelor hardware DAW). Aceste sisteme de mixare includ porturi MIDI pentru comunicarea datelor legate de mixare
către și de la un DAW sau un sequencer MIDI ca flux de mesaje MIDI sys-ex. Din cauza cheltuielilor, majoritatea modelelor
de mixere analogice nu includ capabilități de mixare MIDI (cu excepția cazului în care au fost echipate special cu un
sistem de automatizare bazat pe VCA controlat MIDI), deși un număr mic de modele de consolă, totuși, includ comutarea
și rutarea. sisteme care pot fi automatizate dinamic sau instantaneu
manieră.
Arta de a amesteca
De fapt, subiectul artei mixării ar putea umple cu ușurință o carte (și sunt sigur că a făcut-o); totuși,
aș dori pur și simplu să subliniez faptul că este într-adevăr o formă de artă... și ca atare este un
proces foarte personal. Îmi amintesc prima dată când m-am așezat la o consolă (un Neve 1604 mai vechi).
Eram cu adevărat împietrit și rătăcit în ceea ce privește cum să abordez realizarea unui mix. Sunt
supraegalizat? Sună bine? Mă voi obișnui vreodată cu această mare de butoane? Ei bine, oameni
buni, ca în toate lucrurile... răspunsurile vă vin atunci când pur și simplu vă așezați și amestecați,
amestecați, amestecați! Este întotdeauna o idee bună să-i urmăriți pe alții în procesul de exersare a
artei lor și să vă faceți timp pentru a asculta munca altora (atât cele cunoscute, cât și cele nu atât de
cunoscute). Cu practică, este o concluzie ieșită dinainte că vei începe să-ți dezvolți propriul simț al
artei și al stilului de mixare... care, la urma urmei, este despre ce este vorba. Acum depinde de tine.
Puneți-vă în adâncime și distrați-vă!
Machine Translated by Google
12CAPITOLUL
^
Procesare a semnalului
Deși nu sunt primele alegeri care vă vin în minte, utilizarea tehnicilor de microfon acustic
și ambiental reprezintă adesea prima linie de apărare atunci când aveți de-a face cu
procesarea unui semnal audio. De exemplu, așa cum am văzut în capitolul 4, schimbarea
unui microfon sau a poziției acestuia ar putea fi cea mai bună opțiune pentru schimbarea
Machine Translated by Google
caracterul unui pickup. Plasarea unei perechi de microfoane într-o cameră sau amestecarea unui
amplificator de chitară cu un al doilea pickup la distanță ar putea umple atmosfera unui instrument într-
un mod pe care un dispozitiv pur și simplu nu o poate duplica. Pe scurt, nu subestima niciodată puterea
mediului tău acustic ca efect.
Pentru cei care doresc să lucreze în lumea analogică, o varietate enormă de dispozitive pot fi folosite
într-o producție. Deși acestea se referă în general la dispozitive care modifică nivelurile relative ale
volumului unei surse (de exemplu, egalizarea și dinamica), există o serie de dispozitive analogice care pot
fi folosite pentru a modifica efectele bazate pe timp. De exemplu, o mașină de bandă analogică poate fi
patchată astfel încât să facă un dispozitiv analog de întârziere sau un dispozitiv de ecou regenerativ (ecou, ecou).
Deși nu sunt utilizate în mod obișnuit, unitățile de reverb cu arc și plăci care adaugă propriul sunet
distinctiv pot fi încă găsite pe piața folosită și, uneori, nouă.
Lumea audio-ului digital a dat foc procesării semnalului, oferind o gamă aproape nelimitată de efecte
care sunt disponibile muzicianului, producătorului și inginerului. Unul dintre cele mai mari avantaje ale
lucrului în domeniul procesării digitale a semnalului (DSP) este faptul că programarea software poate fi
utilizată pentru a configura un procesor pentru a obține o gamă largă de efecte (cum ar fi reverb, ecou,
întârziere, egalizare, dinamică). , schimbarea înălțimii sau modificarea câștigului).
Sarcina de procesare a unui semnal în domeniul digital este realizată prin combinarea circuitelor logice
într-un mod de bloc. Aceste blocuri logice urmează reguli de calcul binare de bază care funcționează
conform unui algoritm de program special. Atunci când sunt combinate, acestea pot fi utilizate pentru a
modifica valorile numerice ale sunetului eșantionat într-un mod foarte previzibil. După ce un program a
fost configurat (din ROM internă, RAM sau software de sistem), controlul complet asupra parametrilor de
configurare ai unui program poate fi modificat și scos ca flux audio digital efectuat.
Deoarece procesul este complet digital, aceste setări pot fi salvate și duplicate precis în orice moment,
după retragere. Și mai uimitor este modul în care calitatea generală și funcționalitatea au crescut
constant, devenind în același timp mai disponibile și mai rentabile. A adus cu adevărat o cantitate imensă
de putere de producție atât începătorilor, cât și profesioniștilor.
Machine Translated by Google
Pentru cei care doresc să înțeleagă mai bine aspectele de sub capotă ale DSP, vă îndemn să citiți (sau să recitiți)
secțiunea din Capitolul 6). Ideea acestei discuții este că există multe modalități de a obține un efect. Acustic, analog și
digital își au toate locul în schema de producție a sunetului. ... Totul este o chestiune de alegere personală și de a alege
instrumentul și jucăria potrivite pentru muncă.
Plug-in-uri
În plus față de dispozitivele hardware analogice și digitale, o listă în continuă creștere de procesoare de semnal este
disponibilă pentru platformele Mac și PC sub formă de plug-in-uri software. Aceste utilitare software oferă practic
fiecare funcție de procesare imaginabilă (adesea la o fracțiune din prețul omologilor lor hardware) cu o reducere mică
sau deloc a calității, capabilităților sau caracteristicilor de automatizare. Aceste programe (care sunt programate și
comercializate deopotrivă de companii mari și mici) sunt concepute pentru a fi integrate într-un editor sau într-un mediu
de producție DAW pentru a îndeplini o anumită funcție de procesare în timp real sau non-real.
În prezent, există mai multe standarde de plug-in, fiecare dintre acestea funcționând ca o platformă care servește drept
punte pentru conectarea plug-in-ului — prin sistemul de operare (OS) al computerului — la software-ul de producție audio
digitală. Aceasta înseamnă că orice plug-in (indiferent de producător) va funcționa cu un sistem de operare și DAW
care este compatibil cu standardul acelui platformă, indiferent de forma, funcția și/sau producătorul acestuia. În
momentul scrierii acestui articol, cele mai populare standarde sunt VST (PC/Mac), DirectX (PC), AudioSuite (Mac), Audio
Units (Mac), MAS (MOTU pentru PC/Mac) și TDM (Digidesign pentru PC/Mac). ).
În general, plug-in-urile de efecte funcționează într-un mediu de procesare nativ. Aceasta înseamnă că procesorul
CPU gazdă al computerului realizează funcțiile DSP. Cu viteza și puterea din ce în ce mai mare ale procesoarelor
moderne, aceasta a devenit din ce în ce mai puțin o problemă; cu toate acestea, atunci când lucrați la o sesiune complexă,
este încă posibil ca computerul dvs. să rămână fără abur DSP.
Acest lucru poate fi tratat în mai multe moduri:
^ Computerul sau procesorul dumneavoastră poate fi îmbunătățit pentru a profita la maximum de avantajele dvs
sistem.
^ Multe DAW-uri oferă o funcție „înghețare” sau „blocare” care permite o pistă sau procesare
funcția să fie scrisă pe disc într-un mod care nu este în timp real, pentru a elibera procesorul pentru alte calcule
în timp real.
^ O placă de accelerare DSP (Figura 12.2) care poate fi conectată la computer acționează ca un procesor plug-in
dedicat pentru a partaja sarcina de lucru de procesare cu CPU.
^ Când utilizați plug-in-urile VST ale Steinberg, este posibil să partajați sarcina de lucru CPU pe mai multe computere
din rețea folosind protocolul VSTLink (V-Stack).
dispozitivul poate fi introdus într-un lanț audio într-unul din două moduri:
^ Rutare inline
Rutare în linie
Rutarea în linie este adesea folosită pentru a modifica un semnal. Apare ori de câte ori un procesor este
introdus direct într-o cale de semnal în mod serial (Figura 12.3). Folosind această abordare, calea semnalului
trece de la intrarea dispozitivului, prin elementul de procesare și direct la altul
dispozitiv sau punct din lanț. Această metodă de inserare a unui dispozitiv este utilizată în general pentru procesarea
unui singur instrument, voce sau semnale grupate care sunt prezente pe acea linie particulară. Adesea, dar nu
întotdeauna, acest dispozitiv tinde să fie un procesor bazat pe nivel (cum ar fi un egalizator, un compresor sau un
limitator). În conformitate cu conceptul „fără reguli”, dispozitivele de schimbare a timpului și a înălțimii pot fi, de
asemenea, utilizate pentru a modifica un instrument sau o voce în lanțul de semnal.
Iată doar câteva exemple despre cum poate fi utilizată rutarea inline:
^ Un dispozitiv poate fi conectat la punctul de inserare al unei benzi de intrare (trimitere/întoarcere directă). Acest
abordarea este adesea folosită pentru a introduce un dispozitiv extern direct în calea semnalului unei benzi de
intrare.
^ Magistrala de ieșire principală a unei console poate fi rulată printr-un dispozitiv (cum ar fi un compresor stereo)
pentru a afecta un mix general sau o grupare submix.
^ Între un preamplificator de microfon și o intrare de consolă ar putea fi plasată o cutie de efecte pentru a crea un
efect de distorsiune grungy.
^ Un plug-in DAW ar putea fi inserat într-o cale de intrare pentru a procesa doar semnalul de pe aceasta
canal.
Rutarea în lanț lateral este utilizată în primul rând prin conectarea ieșirii unei trimiteri de efecte într-un dispozitiv
de reverb și apoi direcționarea ieșirilor stereo ale acestuia într-o bandă de intrare de rezervă. Porțiuni din orice
semnal pot fi efectuate de acel dispozitiv pur și simplu prin ridicarea potențialului de trimitere a efectelor aferente
pe orice bandă. Nu este deloc neobișnuit ca un patch care arată ca o cale inline să fie de fapt o rută cu efecte
secundare. Acest lucru se întâmplă atunci când dispozitivul de efecte are un control de mixare (Figura 12.5), care
permite un amestec variabil între semnalul de intrare (care trece prin dispozitiv neafectat) și o cale de procesare a
lanțului lateral (care afectează semnalul în funcție de funcția dispozitivului). ). În acest fel, variațiile dintre calea
neefectată (0%, uscată) și calea complet efectuată (100%, umedă) pot fi amestecate folosind o setare simplă
de rutare a dispozitivului.
Din acest moment, acest capitol va analiza în profunzime multe dintre dispozitivele, aplicațiile și tehnicile de
procesare a semnalului care au fost în mod tradițional piatra de temelie a producției de muzică și sunet, inclusiv
sisteme și tehnici care extrag un grad din ce în ce mai mare. de control asupra:
^ Conținutul spectral al unui sunet — Sub formă de egalizare sau trecere de bandă inteligentă
filtrare
Egalizare
Cea mai comună formă de procesare a semnalului este egalizarea (EQ). Egalizatorul audio (Figura 12.6) este un
dispozitiv sau circuit care ne permite să controlăm amplitudinea relativă a diferitelor
frecvențe din lățimea de bandă audibilă. Cu alte cuvinte, exercită controlul tonal asupra conținutului armonic sau
timbral al unui sunet înregistrat. Poate fi necesar ca EQ să fie aplicat unui singur canal înregistrat, unui grup de canale
sau unui program întreg (adesea ca pas în procesul de masterare) din mai multe alte motive, inclusiv:
^ Pentru a corecta probleme specifice dintr-o înregistrare sau cameră (eventual pentru a restabili un sunet la
tonul natural)
^ Pentru a depăși deficiențele în răspunsul în frecvență al unui microfon sau în sunetul unui
instrument
^ Pentru a permite sunetelor contrastante de la mai multe microfoane sau piese de bandă să se îmbine mai bine
într-un amestec
^ Pentru a crește distanța dintre microfoane sau piesele audio înregistrate, încercând să o reduceți
acele frecvențe care „scurg” excesiv între canale.
Egalizarea se referă la modificarea răspunsului în frecvență a unui amplificator, astfel încât nivelurile relative ale
anumitor frecvențe sunt mai mult sau mai puțin pronunțate decât altele. EQ este specificat fie în plus, fie în minus un
anumit număr de decibeli la o anumită frecvență. De exemplu, este posibil să doriți să măriți un semnal cu „+4 dB
la 5 kHz”. Deși în acest exemplu a fost specificată o singură frecvență, în realitate, o gamă de frecvențe de deasupra,
dedesubt și centrate în jurul frecvenței specificate va fi adesea afectat. Cantitatea de amplificare sau tăiere la alte
frecvențe decât cea numită este determinată de dacă curba este în vârf sau în raft, de lățimea de bandă a curbei
(un factor care este afectat de setările Q și determină câte frecvențe vor fi afectate în jurul unei alese). linia centrală)
și prin cantitatea de amplificare sau tăiere la frecvența numită. De exemplu, o creștere de 4 dB la 1000 Hz poate
adăuga cu ușurință un grad de creștere sau reduce la 800 și 1200 Hz (Figura 12.7).
Egalizatoarele mai vechi și sistemele „retro” mai noi își bazează adesea designul pe filtre care folosesc componente
pasive (adică inductori, condensatori și rezistențe) și folosesc amplificatoare doar pentru a compensa pierderile interne
de nivel, numite pierderi de inserție. Figura 12.8a prezintă nivelurile tipice ale semnalului într-un egalizator pasiv care
este setat pentru un răspuns plat, în timp ce Figura 12.8b arată structura nivelului de semnal a unui egalizator care
are un amplificare joasă. Majoritatea circuitelor de egalizare de astăzi sunt însă de tip filtru activ care își schimbă
caracteristicile prin modificarea buclei de feedback a unui amplificator operațional (Figura 12.9). Acesta este de departe
cel mai obișnuit tip de EQ analogic și este în general favorizat față de omologul său pasiv datorită costului, dimensiunii
și greutății sale scăzute... precum și a gamei sale largi de câștig și a capacităților de conducere pe linie.
Filtre de vârf
Cea mai comună curbă EQ este a filtrului de vârf. După cum sugerează și numele, o curbă de clopot în formă de
vârf poate fi fie amplificată, fie tăiată în jurul unei frecvențe centrale selectate. Figura 12.10 prezintă curbele pentru
un egalizator de vârf care este setat să sporească sau să reducă la 1000 Hz. Factorul de calitate (Q) al unui egalizator
de vârf se referă la lățimea curbei sale în formă de clopot. O curbă cu un Q ridicat va avea o lățime de bandă
îngustă, cu puține frecvențe în afara lățimii de bandă selectate
Machine Translated by Google
dacă
12 dBm +6 dBm
Intrare 0 dBm
de 100 Hz
amperi +18 dB
afectat, în timp ce o curbă cu un Q scăzut este de bandă foarte largă și poate afecta multe
frecvențe (sau chiar octave) în jurul frecvenței centrale. Lățimea de bandă este o măsură a
intervalului de frecvențe care se află între punctele superioare și inferioare de 3 dB (jumătate de
putere) ale curbei (Figura 12.11). Q-ul unui filtru este o măsură inversă a lățimii de bandă (astfel
încât valorile Q mai mari înseamnă că mai puține frecvențe vor fi afectate... și invers). Pentru a
calcula Q, împărțiți pur și simplu frecvența centrală la lățimea de bandă. De exemplu, un filtru
centrat la 1 kHz care are o lățime de o treime de octavă va avea punctele sale de frecvență de 3 dB
situate la 891 și 1223 Hz, producând o lățime de bandă de 232 Hz (1123 891). Prin urmare, Q-ul
acestei curbe EQ va fi de 1 kHz împărțit la 232 Hz sau 4,31.
Machine Translated by Google
8
4
0
4
12
16
Figura 12.11. Numărul de herți dintre cele două puncte care sunt cu 3
0
dB mai jos față de frecvența centrală determină lățimea de bandă a
3
unui filtru de vârf.
ilebiceD
BW(Q)
fc
Frecvență
âC
Axa de amplificare de 0
git
dB (referință).
Apartament Apartament
Tăiere Tăiere
maximă maximă
f f f f
2L 1L 1H 2H
Frecvență
octavă. 3
6
nR
snupsă î
350 700
Frecvența în herți
9
nR
snupsă î
12
15
700 1,4K
Frecvența în herți
Machine Translated by Google
ilebiceD
tăiere diferite. 3
Frecvență
12 dB pe octava. Filtrele trece-înalt și trece-jos diferă de EQ-ul de tip shelving prin faptul că atenuarea lor nu
se nivelează în afara benzii de trecere. În schimb, atenuarea cutoff continuă să crească.
Un filtru trece-înalt în combinație cu un filtru trece-jos poate fi folosit pentru a crea un filtru trece-bandă,
banda de trecere fiind controlată de frecvențele de rotație respective și Q-ul de panta filtrului (Figura 12.15).
Tipuri de egalizator
Cele patru tipuri de egalizatoare cele mai frecvent utilizate care pot încorpora unul sau mai multe dintre
tipurile de filtre descrise anterior sunt următoarele:
^ Egalizator parametric
^ Egalizator grafic
^ Filtru notch
Egalizatorul parametric (Figura 12.16) vă permite să ajustați majoritatea sau toți parametrii de frecvență
într-un mod continuu variabil. Deși aspectul de bază al designului se va schimba de la model la model, fiecare
bandă va avea adesea o ajustare pentru variarea continuă a frecvenței centrale. Cantitatea de amplificare
sau tăiere este, de asemenea, variabilă continuu. Controlul asupra frecvenței centrale (Q) poate fi fie
selectabil, fie variabil continuu, deși anumiți producători ar putea să nu aibă prevederi pentru o variabilă Q.
În general, fiecare set de benzi de frecvență se va suprapune în următoarea secțiune de bandă, astfel
încât să asigure tranziții netede între benzile de frecvență sau să permită plasarea mai multor curbe în
intervalele de frecvență din apropiere. Datorită flexibilității și performanței sale, egalizatorul parametric a
devenit designul standard pentru majoritatea benzilor de intrare, egalizatoarelor digitale și stațiilor de lucru.
Figura 12.16. Egalizatorul parametric cu tub vid EQF-100 cu gamă completă. (Cu amabilitatea Summit Audio, Inc.,
www.summitaudio.com.)
Machine Translated by Google
Egalizatorul de frecvență selectabil (Figura 12.17), după cum sugerează și numele, are un număr stabilit de
frecvențe din care să aleagă. Aceste egalizatoare permit, de obicei, să fie efectuată o creștere sau o reducere la
un număr de frecvențe selectate cu un Q predeterminat; acestea se găsesc cel mai adesea pe modele de console
mai vechi, anumite console de producție cu costuri reduse și echipamente exterioare.
Un egalizator grafic (Figura 12.18) asigură controlul nivelului de amplificare și reducere a unei serii de frecvențe
centrale care sunt egal distanțate (în mod ideal, în funcție de intervalele muzicale). Un egalizator grafic „bandă de
octave” poate avea, de exemplu, 12 comenzi de egalizare distanțate la intervale de octave de 20, 40, 80, 160, 320 și
640 Hz și 1,25, 2,5, 5, 10 și 20 kHz, în timp ce egalizatoarele de 1/3 de octavă ar putea avea până la 36 de comenzi
de frecvență centrală. Diferitele comenzi ale benzii EQ folosesc, în general, glisoare verticale care sunt aranjate
unul lângă altul, astfel încât pozițiile fizice ale acestor comenzi să poată oferi o citire „grafică” a curbei generale
a răspunsului în frecvență dintr-o privire.
Acest tip este adesea folosit în aplicații care pot ajuta la reglarea fină a unui sistem pentru a compensa acustica
în diferite tipuri de săli, săli de spectacol și săli de control de studio.
Filtrele Notch sunt adesea folosite pentru a pune la zero și pentru a elimina zgomotele de 60 sau 50 Hz sau alte
zgomote nedorite de frecvență discretă. Utilizează o lățime de bandă foarte îngustă pentru a regla fin și a atenua
Figura 12.18. Egalizator grafic Rane GE 130 cu un singur canal, 30 de benzi, 1/3 de octava. (Cu amabilitatea
Rane Corporation, www.rane.com.)
Machine Translated by Google
1
B
r
oc ou
d ll
ri
o tavvAc
dA t
e e b
e
ts
76
2
undnAb
A dwwd
2
b i
idt
A
ndw t
Q h
h
(
=4 (
idth =Q
enidutinganM
î
)
0
4.
(Q=
)
0.
3 5)
4
100 200 500 1K 2K 5K 10K
Frecvența în herți
o anumită frecvență în așa fel încât să aibă un efect redus asupra restului programului audio
(Figura 12.19). Filtrele Notch sunt folosite mai mult în sunetul și difuzarea locației filmului decât în
înregistrări în studio, deoarece problemele severe de bandă îngustă nu sunt adesea întâlnite într-un mediu bine conceput
studio... sperăm.
Aplicarea egalizării
Când ajungeți direct la asta, EQ-ul se referă la compensarea deficiențelor unui sunet
captare sau despre reducerea sunetelor străine care își fac loc într-un semnal de captare. A începe
discuția noastră despre cum să aplicăm EQ, să revedem „Regula bună” din capitolul 4:
Să presupunem că la un moment dat în lanțul „bun” ceva nu este scurt, cum ar fi, un microfon a fost plasat
într-un loc prost pentru un anumit instrument în timpul unei sesiuni care este încă în curs. Folosind asta
De exemplu, acum avem două opțiuni:
^ Putem schimba poziția microfonului și supraînregistra piesa sau reînregistrăm întreaga melodie sau...
Aceste alegeri reprezintă o filozofie importantă care este deținută de mulți producători și ingineri (inclusiv
eu): ori de câte ori este posibil, EQ nu ar trebui să fie folosit ca un band-aid. De aceasta,
Adică, este adesea o idee bună să corectezi o problemă la fața locului, mai degrabă decât să te bazezi pe
speranța că îl puteți „remedia în mix” mai târziu folosind EQ și alte metode.
Machine Translated by Google
Când aveți îndoieli, este adesea mai bine să vă ocupați de o problemă pe măsură ce apare. Totuși, acest lucru nu este
întotdeauna posibil; prin urmare, EQ este cel mai bine utilizat în situațiile în care:
Potrivit lui Keith Medley (un bun prieten de-al meu la Mackie, eh... Loud Technologies), atunci când EQ este aplicat pe
o pistă, autobuz sau semnal, „toată ideea este să eliminăm răul și să părăsești binele. „Dacă continuați să
adăugați EQ la semnal, aceasta va degrada structura câștigului și va duce la „creeps”. Prin aceasta, el înseamnă că
deseori este o idee bună să eliminați o deficiență a semnalului, nu neapărat. pentru a spori partea de dorit a
pistei (care ar servi de fapt la creșterea câștigului general). Un astfel de impuls va distruge adesea echilibrul general
al mixului și va reduce spațiul general al acestuia. Câteva exemple active ar include:
^ Reducerea high-end-ului la o chitară bas în loc de a-i spori notele de bas primare.
^ Utilizarea unui filtru de vârf pentru a scoate inelul unei capcane (un exemplu perfect de problemă
care ar fi trebuit corectat în timpul sesiunii).
Acesta poate să nu fie întotdeauna cel mai bun curs de acțiune; de exemplu, pentru a scoate în evidență o
prezență superioară pe o pistă vocală înregistrată, ar putea fi cel mai bine să utilizați o curbă de vârf pentru a
crește ușor gama medie superioară. La fel ca viața, nimic nu este absolut absolut.
EQ în acțiune!
Deși cea mai mare parte a egalizării se face după ureche, este util să aveți o idee despre frecvențele care afectează
un instrument pentru a obține un anumit efect. În ansamblu, spectrul audio poate fi împărțit în patru benzi de
frecvență: joasă (20–200 Hz), joasă-medie (200–1000 Hz), înaltă-medie (1000–5000 Hz) și înaltă (5000–20.000
Hz). ). Atunci când frecvențele din intervalul de la 20 la 200 Hz (jos) sunt modificate, intervalul armonic fundamental și
inferior al majorității informațiilor de bas vor fi afectate. Aceste sunete sunt adesea simțite la fel de bine ca și auzite,
așa că amplificarea în acest interval poate adăuga un sentiment mai mare de putere sau de pumn muzicii.
Scăderea acestui interval va slăbi sau subțire intervalul de frecvență inferioară.
Notele fundamentale ale majorității instrumentelor se află în intervalul de la 200 până la 1000 Hz (job-mediu).
Schimbările în acest interval determină adesea variații dramatice ale energiei totale a semnalului și se adaugă la
impactul general al unui program. Din cauza sensibilității urechii în acest interval, o modificare minoră poate avea
ca rezultat un efect care este foarte audibil. Frecvențele în jur de 200 Hz pot adăuga o senzație mai mare de
căldură basului fără pierderea definiției. Frecvențele din intervalul de la 500 până la 1000 Hz ar putea face ca un
instrument să sune ca un corn, în timp ce o creștere prea mare în acest interval poate provoca oboseală auditivă.
Instrumentele cu tonuri mai înalte sunt cel mai adesea afectate în intervalul 1000-5000 Hz (înalte-medii).
Creșterea acestor frecvențe duce adesea la un plus de claritate, definiție și luminozitate.
Prea mult amplificare în intervalul 1000–2000 Hz poate avea un efect „mică” asupra sunetului general, în timp ce
intervalul de frecvență medie superioară (2000–4000 Hz) afectează inteligibilitatea vorbirii.
Machine Translated by Google
Tobă de picior Adâncime de jos la 60–80 Hz, atac de palmă la 2,5 kHz
Tobă capcană Grasime la 240 Hz, crocante la 5 kHz
Hi-hat/chimbale Sunet clank sau gong la 200 Hz, strălucitor la 7,5 kHz până la 12 kHz
Rack toms Plenitudine la 240 Hz, atac la 5 kHz
Tome de podea Plenitudine la 80–120 Hz, atac la 5 kHz
Chitară bas Partea de jos la 60–80 Hz, atac/smulgerea la 700–1000 Hz, zgomot de coarde/pop la 2,5 kHz
Chitara electrica Plenitudine la 240 Hz, mușcătură la 2,5 kHz
Chitara acustica Partea inferioară la 80–120 Hz, corp la 240 Hz, claritate la 2,5–5 kHz
Orga electrică Inferioară la 80–120 Hz, corp la 240 Hz, prezență la 2,5 kHz
Pian acustic Inferioară la 80–120 Hz, prezență la 2,5–5 kHz, atac clar la 10 kHz,
Sunet „honky tonk” (Q ascuțit) la 2,5 kHz
coarne Plenitudine la 120–240 Hz, strident la 5–7,5 kHz
Siruri de caractere Plinătate la 240 Hz, zgârietură la 7,5–10 kHz
Conga/bongo Rezonanță la 200–240 Hz, prezență/slap la 5 kHz
Voce Plinătate la 120 Hz, boom la 200–240 Hz, prezență la 5 kHz, sibil
la 7,5–10 kHz
Amplificarea în această gamă poate face ca muzica să pară mai aproape de ascultător, dar un impuls prea mare
adesea tinde să provoace oboseală auditivă.
Regiunea de la 5000 la 20.000 Hz (de înaltă frecvență) este compusă aproape în întregime din instrument
armonici. De exemplu, creșterea frecvențelor în acest interval va adăuga adesea strălucire și strălucire
la un instrument de suflat cu coarde sau din lemn. Amplificarea prea mult ar putea produce sibilanță la voce
și face ca gama superioară a anumitor instrumente de percuție să sune dur și fragil. Amplificare
la aproximativ 5000 Hz are efectul de a face muzica să sune mai tare. O creștere de 6 dB la 5000 Hz,
de exemplu, uneori poate face ca nivelul general al programului să sune ca și cum ar fi fost dublat
la nivel; invers, atenuarea poate face muzica să pară mai îndepărtată. Tabelul 12.1 oferă o
analiza modului în care frecvențele și setările EQ pot interacționa cu diverse instrumente. (Pentru mai mult
informații, consultați secțiunea Tehnici de plasare a microfonului din capitolul 4.)
3. Conectați magistralele principale de ieșire ale unui mixer, consolă sau DAW la un egalizator extern și
modificați setările EQ ale programului folosind discuțiile anterioare despre gama de frecvență ca ghid.
O modalitate de a se concentra pe o anumită frecvență folosind un egalizator (în special unul parametric)
este de a accentua sau atenua nivelul EQ și apoi de a varia frecvența centrală până când este găsit intervalul
dorit. Nivelul trebuie apoi redus până când se obține efectul dorit. Dacă amplificarea în intervalul cu un singur
instrument vă face să doriți să faceți același lucru în alte game de frecvență, este probabil să ridicați pur și
simplu nivelul general al programului. Este ușor să fii prins în „mai mare! mai bine! mai mult!'' sindromul de a
dori ca un instrument să sune mai tare.
Dacă acest lucru continuă să se întâmple la un mix, este probabil ca unul dintre intervalele de frecvență ale
unui instrument sau ansamblu să fie prea dominant și să necesite atenuare. În ceea ce privește stabilirea
unei piese înregistrate cu EQ, există o serie de situații și opinii diferite cu privire la acestea:
^ Unii folosesc EQ-ul în mod generos pentru a compensa deficiențele de plasare și microfon, în timp ce alții
l-ar putea folosi cu moderație, dacă este deloc. Un exemplu în care EQ este utilizat cu moderație este
atunci când un inginer știe că altcineva va mixa o anumită melodie sau proiect. În această situație,
inginerul care face mixajul ar putea avea o idee foarte diferită despre cum ar trebui să sune un
instrument. Dacă cantități mari de EQ au fost înregistrate pe bandă în timpul sesiunii, inginerul
de mixare ar putea fi nevoit să lucreze foarte mult pentru a contracara setările EQ originale.
^ Dacă totul a fost înregistrat plat, producătorul și artiștii ar putea avea dificultăți în a judeca o
performanță sau în a auzi echilibrul potrivit în timpul fazei de supradub.
O astfel de situație ar putea necesita egalizare în mixul monitorului, lăsând în același timp
melodiile înregistrate.
^ În situațiile în care mai multe microfoane urmează să fie combinate pe o singură pistă de bandă,
microfoanele pot fi egalizate individual numai în timpul fazei de înregistrare. În situațiile în care
un proiect urmează să fie proiectat, amestecat și, eventual, chiar stăpânit, inginerul ar putea dori să
știe în avans tipul și cantitatea de EQ pe care producătorul și/sau artistul și-ar dori. Evident, aceasta
intră în categoria „artă” de înregistrare și vine cu experiență.
^ Mai presus de toate, este înțelept ca orice „formare a sunetului” să fie determinată și discutată cu
producătorul și/sau artistul înainte ca sunetele să fie înregistrate pe bandă.
Indiferent dacă alegeți să utilizați EQ cu moderație, ca instrument de dreapta pentru corectarea deficiențelor,
sau deloc... nu puteți ocoli faptul că un egalizator este un instrument puternic. Când este utilizat corect, poate
îmbunătăți sau restabili echilibrul muzical și sonor al unui semnal.
Experimentarea și experiența sunt cheile pentru utilizarea corectă a EQ-ului și nicio carte nu poate înlocui
procesul de încercare și eroare de „doar a face asta!”
Înainte de a trece mai departe, este important să țineți cont de un punct de vedere vechi - că un egalizator
nu ar trebui să fie considerat un remediu pentru tehnica necorespunzătoare a microfonului; mai degrabă, ar
trebui să fie folosit ca un instrument pentru corectarea problemelor care nu pot fi rezolvate cu ușurință pe loc
prin microfon și/sau ajustări de performanță. Dacă un instrument este prost înregistrat în timpul unei inițiale
Machine Translated by Google
sesiune de înregistrare, este adesea mult mai dificil și mai consumator de timp să o „remediezi în mix” mai
târziu. Obținerea celui mai bun sunet posibil pe bandă vă va îmbunătăți cu siguranță șansele de a obține un
sunet și un mix general de care puteți fi mândru.
Interval dinamic
La fel ca majoritatea lucrurilor din viață care scapă de sub control din când în când, nivelul unui semnal poate
varia foarte mult de la un moment la altul. De exemplu, dacă un vocalist este prins de moment și scoate un
țipăt plin de pasiune în urma unui pasaj în șoaptă, aproape poți garanta că semnalul microfonului va trece
de la nivelul optim de înregistrare la o distorsiune severă... OUCH! În schimb, dacă setați microfonul unui
instrument pentru a se adapta la cel mai puternic nivel, semnalul acestuia ar putea fi îngropat în mix în timpul
restului melodiei. Din aceste motive și din alte motive, devine evident că uneori este necesar să se exercite o
anumită formă de control asupra intervalului dinamic al unui semnal prin utilizarea diferitelor tehnici și
dispozitive de control dinamic. Pe scurt, dinamica semnalului unui program audio se află undeva într-un
domeniu care variază continuu între trei categorii:
^ Saturație
^ Zgomot de sistem/ambient
După cum vă amintiți din diferite capitole din această carte, saturația are loc atunci când un semnal de intrare
este atât de mare încât tensiunea de alimentare a unui amplificator nu este suficient de mare pentru a produce
curentul de ieșire necesar... sau este atât de mare încât un convertor digital atinge scara maximă (unde ieșirea
A/D se citește ca toate 1). În ambele cazuri, rezultatele în general nu sună frumos și ar trebui evitate în lanțul
audio al studioului. Nivelul mediu al semnalului este locul în care se află nivelul general al semnalului unui mixaj.
În mod logic, dacă nivelul unui instrument este prea scăzut, acesta poate fi îngropat ... în amestec dacă este
prea mare, poate ieși în mod inutil și poate arunca întregul echilibru. Aici arta de a mixa la un nivel mediu
suficient de ridicat pentru a ieși în evidență în mulțimea sonică, păstrând în același timp suficientă „viață”
dinamică, devine cu adevărat un echilibru aplicat de îndemânare și magie. Următoarele secțiuni despre
afișajele de citire și procesoarele de gamă dinamică pot fi utilizate în procesul de înregistrare pentru a
îmblânzi semnalul audio în așa fel încât instrumentele, vocea și altele asemenea să poată fi plasate direct în
buzunarul sonic, la un nivel optim de semnal.
Contorizare
Amplificatoarele, banda magnetică și chiar mediile digitale sunt limitate în gama de niveluri de semnal pe care
le pot trece fără distorsiuni. Ca rezultat, inginerii audio au nevoie de un standard de bază pentru a determina
dacă semnalele cu care lucrează vor fi stocate sau transmise fără distorsiuni. Cel mai convenabil mod de a
face acest lucru este să utilizați un afișaj vizual al nivelului, cum ar fi un contor.
Două tipuri de măsurători balistice (timpi de răspuns activ) sunt întâlnite la înregistrarea sunetului pe medii
analogice sau digitale:
Machine Translated by Google
Figura 12.20. Un contor de vârf citește mai mult în punctul A Vârf Vârf
decât în punctul B, chiar dacă nivelul mediu al zgomotului
este același.
Max. nivel de
vârf Nivel Rms
B
A
^ Medie (rms)
^ Vârful
Din capitolul 2, știm că valoarea medie pătrată (rms) a fost dezvoltată pentru a determina un nivel
mediu semnificativ al unei forme de undă în timp. Deoarece oamenii percep volumul în funcție de
valoarea medie a semnalului (într-un mod care nu are o relație prea mare cu nivelul de vârf instantaneu
al semnalului), afișajele de mai mulți metri vor indica o citire a nivelului mediu al semnalului. Măsurarea
amplitudinii totale a nivelurilor semnalului de vârf pozitiv și negativ se numește valoare de la vârf la vârf.
O citire care măsoară fluctuațiile maxime de amplitudine ale unei forme de undă este un contor
care indică vârful.
S-ar putea argumenta cu siguranță că atât nivelul mediu cât și cel maxim de citire au propriul set de
avantaje. De exemplu, percepția urechii asupra sonorității este în mare măsură proporțională cu
valoarea rms (medie) a unui semnal, nu cu valoarea sa de vârf. Pe de altă parte, o citire de vârf afișează
amplitudinea reală la un anumit moment în timp și nu nivelul general perceput. Din acest motiv, un
contor de vârf poate arăta citiri care sunt vizibil mai mari într-un anumit punct al programului decât
omologul rms mediu (Figura 12.20). O astfel de citire vă va alerta asupra faptului că vârfurile pe
termen scurt sunt la niveluri care sunt peste punctul de tăiere, în timp ce semnalul mediu este sub
limitele maxime. În astfel de condiții (unde vârfurile de scurtă durată sunt peste limita de distorsiune),
este posibil să auziți sau să nu auziți distorsiuni, deoarece aceasta depinde adesea de componența
semnalului care este înregistrat; de exemplu, vârfurile tăiate ale unei chitare bas nu vor fi nici pe
departe la fel de vizibile ca vârfurile tăiate de vârf ale unui chimval. Mediul de înregistrare joacă
adesea un rol în modul în care afișajul contorului se va raporta la realitatea sonoră; de exemplu,
înregistrarea unui semnal cu vârfuri tăiate pe un aparat de bandă analog cu tub ar putea fi abia
vizibilă (deoarece tuburile și mediul de bandă acționează pentru a netezi aceste distorsiuni) ... în
timp ce un DAW sau un recorder digital ar putea produce hash care este la fel de urât deoarece noaptea
(sau sesiunea curentă) este lungă.
Trecând la miezul problemei, este de la sine înțeles că, ori de câte ori semnalul este prea mare
(fierbinte), este un indiciu pentru tine să apuci de reglajul microfonului canalului, faderul de ieșire sau
orice control al nivelului este vinovatul și ea jos. Făcând acest lucru, ați devenit de fapt un dispozitiv de
schimbare dinamică a intervalului. De fapt, faderul canalului principal (care poate controla un nivel de
intrare în timpul înregistrării sau nivelul unei piste de bandă în timpul mixării) este de departe cel
mai intuitiv și cel mai des folosit dispozitiv de schimbare dinamică a câștigului în studio.
În practică, diferența dintre nivelul maxim care poate fi gestionat fără distorsiuni și nivelul mediu
de funcționare al sistemului se numește headroom. Unele preamplificatoare de calitate studio sunt
capabile de ieșiri de semnal de până la 26 dB peste 0 VU și astfel
Machine Translated by Google
Acum că am scos din cale câteva dintre conceptele de bază, să aruncăm o scurtă privire la două dintre cele
mai comune afișaje de citire a contorului.
VU-metrul
Indicatorul tradițional al nivelului de semnal pentru echipamentele analogice este VU-metrul (Figura 12.21).
Scara aleasă pentru acest dispozitiv este calibrată în unități de volum (de unde și numele) și este concepută
pentru a afișa nivelul mediu rms al unui semnal în timp. 0 VU este considerat a fi nivelul de operare standard
pentru majoritatea consolelor, mixerelor și casetelor analogice. Deși VU-metrele fac treaba de a indica nivelurile
de volum rms, ele ignoră vârfurile pe termen scurt care pot supraîncărca banda (Figura 12.22), care pot fi cu 8
până la 14 dB mai mare ca nivel decât valoarea rms indicată. Aceasta înseamnă că sistemele profesionale de
consolă trebuie să fie adesea proiectate astfel încât distorsiunile inacceptabile să nu apară până la cel puțin
14 dB peste 0 VU. Specificația tipică a contorului VU este prezentată în Tabelul 12.2.
Deoarece înregistrarea este o formă de artă, trebuie să mă ridic în apărarea celor care preferă să
înregistreze anumite instrumente (în special tobe și percuție) la niveluri care sări sau chiar „prind” acele VU la
niveluri mai mari decât 0 VU. Atunci când înregistrați pe o mașină analogică profesională, acest lucru poate
oferi unei piese o senzație de „îndrăzneață” care poate adăuga impact asupra unei performanțe. Aceasta
este rareori o idee bună atunci când înregistrați instrumente care conțin semnale de înaltă frecvență/nivel înalt (cum ar fi
Figura 12.21. Scara superioară a unui VU-metru este calibrată în unități de volum (utilizate
pentru înregistrare), în timp ce scara inferioară este măsurată în procent de modulație
(utilizată adesea în difuzare).
Machine Translated by Google
Caracteristică Specificație
Sensibilitate Citește 0 VU când este alimentat un semnal de þ4 dBm (1,228 V într-un circuit de 600)
Raspuns in frecventa 0,2 dB de la 35 Hz la 10 kHz; 0,5 dB de la 25 Hz la 16 kHz
Capacitate de supraîncărcare Poate rezista de 5 ori la nivelul 0-VU (aproximativ 18 dBm) continuu și de
10 ori la nivelul 0-VU (+24 dBm) timp de 0,5 secunde
ca o capcană sau chimvale), deoarece tranzitorii de vârf se vor distorsiona probabil într-un mod care nu este
deloc plăcut. Fiți întotdeauna conștienți de faptul că puteți adăuga adesea distorsiuni la o piesă mai târziu
(folosind orice număr de trucuri ingenioase), dar nu o puteți elimina dintr-o piesă existentă. Ca întotdeauna,
este înțelept să discutați despre astfel de mișcări cu producătorul și artistul în prealabil.
Contorul de medie/vârf
În timp ce multe dispozitive analogice afișează nivelurile utilizând contorul tradițional VU, majoritatea
dispozitivelor hardware și software digitale le afișează folosind un LED, LCD sau un afișaj pe ecran care
emulează balistica unui VU, arătând, de asemenea, nivelurile de vârf ale programului. Acest sistem cel mai bun
din ambele lumi are sens în lumea digitală, deoarece ne oferă o citire tradițională care corespunde vizual cu
ceea ce aud urechile noastre, oferind în același timp o afișare rapidă și ușoară a nivelurilor de vârf în orice
moment. . Adesea, citirea de vârf este înghețată în poziție timp de câteva secunde înainte de a se reseta la un
nou nivel (făcându-i mai ușoară identificarea nivelurilor maxime) ... sau este menținută permanent la acel nivel
până când apare un nivel mai înalt pentru a-l crește. . Desigur, în cazul în care un nivel de vârf se apropie de
nivelul de tăiere, un indicator roșu de vârf se va aprinde arătând că este timpul să renunți la niveluri.
Ideea de „fixare” a nivelurilor de intrare ale oricărui dispozitiv de înregistrare digitală este un nu-nu.
Temutul indicator „clip” al unui contor digital înseamnă că ați atins punctul de saturație, fără spațiu liber
peste acest punct. Din păcate, nivelurile de operare standard digitale sunt mult mai ambigue decât omologii lor
analogici și ar trebui să consultați manualul dispozitivului special pentru recomandări de nivel (dacă spune
ceva despre subiect).
În lumina acestui fapt, vă încurajez să fixați ușor contoarele pe mai multe dispozitive digitale (asigurați-vă
că monitoarele nu sunt ridicate prea mult), doar pentru a afla cât de dezastruos poate suna chiar și cea mai
mică cantitate de tăiere... și modul în care aceste niveluri pot varia de la dispozitiv la dispozitiv. Destul de dur,
nu?
Machine Translated by Google
Conceptul de schimbare automată a câștigului unui semnal audio (prin utilizarea compresiei, limitării
și/sau extinderii) este poate unul dintre aspectele cele mai greșit înțelese ale înregistrării audio. Acest
lucru poate fi parțial atribuit faptului că o muncă bine făcută nu va fi prea evidentă pentru ascultător.
Modificarea dinamicii unei piese sau a unui program general va afecta adesea modul în care va fi
perceput (fie inconștient, fie conștient), făcându-l „să pară” mai tare, prin reducerea intervalului de
volum pentru a se potrivi mai bine unui anumit mediu sau prin făcând posibil ca un anumit sunet să
circule la un nivel mai bun deasupra altor piese dintr-un mix.
Machine Translated by Google
Comprimare
Un compresor (Figura 12.24), de fapt, poate fi considerat ca un fader automat. Este folosit pentru a reduce
proporțional dinamica unui semnal care se ridică peste un nivel definibil de utilizator (cunoscut sub numele
de prag) la un interval de volum mai mic. Acest proces se realizează astfel încât:
Deoarece semnalele unei piese, grup sau program vor fi reduse automat (de unde termenii comprimați
sau striviți) în timpul unei treceri puternice... nivelul general al semnalului nou redus poate fi acum
amplificat. Cu alte cuvinte, din moment ce dinamica a fost redusă în jos, nivelul general poate fi acum
amplificat, astfel încât intervalul dintre nivelurile puternice și slabe să fie mai puțin pronunțat (Figura
12.25). Nu numai că am ridicat semnalele mai puternice înapoi la un nivel proeminent, dar am crescut și
semnalele mai slabe. De fapt, am crescut semnalele mai slabe care altfel ar fi îngropate în mix sau
zgomotul de fundal ambiental.
Figura 12.25. Un compresor reduce nivelurile de intrare care depășesc un prag selectat cu o valoare specificată. Acest
semnal cu gamă dinamică redusă poate fi apoi amplificat în nivel la ieșire, permițând astfel semnalelor mai slabe să fie
ridicate deasupra altor programe sau sunete de fundal.
Machine Translated by Google
Cele mai obișnuite comenzi ale unui compresor (și ale celor mai multe alte dispozitive cu gamă dinamică) includ
câștigul de intrare, pragul, câștigul de ieșire, raportul de pantă, atacul, eliberarea și afișarea contorului:
^ Câștig de intrare—Acest control este folosit pentru a determina cât de mult semnal va fi trimis către treapta
de intrare a compresorului.
^ Câștig de ieșire—Acest control este utilizat pentru a determina cât semnal va fi trimis către ieșirea
dispozitivului. Este folosit pentru a spori semnalul dinamic redus într-un interval în care se poate potrivi
cel mai bine cu nivelul unui mediu sau poate fi auzit mai bine într-un mixaj.
^ Atac—Această setare (care este calibrată în milisecunde; 1 msec ¼ 1 miime de secundă) determină cât de
repede sau cât de încet va reduce dispozitivul semnalele care depășesc pragul. Este definită ca timpul
necesar pentru ca câștigul să scadă la un procent (de obicei 63%) din valoarea finală a câștigului. În
anumite situații (cum s-ar putea întâmpla cu
Machine Translated by Google
instrumente care au un sustain lung, cum ar fi chitara bas), setarea unui compresor pentru a reduce instantaneu
un semnal poate fi audibilă (posibil creând un sunet care pompează dinamica semnalului). În această situație,
cel mai bine ar fi să utilizați o setare de atac mai lentă.
Pe de altă parte, o astfel de setare ar putea să nu dea timp compresorului să reacționeze la sunete ascuțite,
tranzitorii (cum ar fi un hi-hat). În acest caz, un timp de atac rapid ar funcționa probabil mai bine. După cum
v-ați putea aștepta, va trebui să experimentați pentru a ajunge la cea mai rapidă setare de atac care nu va colora
audibil sunetul semnalului.
^ Eliberare — Similar cu setarea de atac, eliberarea (care este calibrată în milisecunde) este utilizată pentru a
determina cât de lent sau rapid va restabili dispozitivul un semnal la nivelul său dinamic inițial odată ce acesta a
scăzut sub punctul de prag (definit ca timpul necesar). pentru ca câștigul să revină la 63% din valoarea inițială).
O setare prea rapidă va face ca compresorul să schimbe dinamica prea repede (creând un sunet de pompare
audibil), în timp ce o setare prea lentă ar putea afecta dinamica în timpul trecerii de la un pasaj puternic la unul
mai blând.
Din nou, cel mai bine este să experimentați cu această setare pentru a ajunge la cea mai lentă eliberare posibilă
care să nu coloreze sunetul semnalului.
^ Afișaj contor—Acest control modifică afișajul contorului compresorului pentru a citi ieșirea dispozitivului sau nivelurile
de reducere a câștigului. În unele modele, nu este nevoie de un comutator de afișare, deoarece citirile sunt folosite
pentru a afișa simultan ieșirea și nivelurile de reducere a câștigului.
După cum sa afirmat anterior, utilizarea compresiei (și majoritatea formelor de procesare dinamică) este adesea
înțeleasă greșit, iar compresia poate fi ușor abuzată. În general, ideea din spatele acestor sisteme de procesare este de
a reduce intervalul dinamic general al unei piese, muzică sau program de sunet sau de a crește nivelul perceput general
al acesteia... fără a afecta negativ sunetul piesei în sine. Este un fapt binecunoscut că supracompresia poate strânge de
fapt viața unei performanțe prin limitarea dinamicii și reducerea vârfurilor tranzitorii care pot da viață unei performanțe.
Din acest motiv, este important să fim conștienți de nuanțele generale ale controalelor pe care tocmai le-am discutat.
2. Ascultă piesele. Dacă aveți acces la un editor sau DAW, importați fișierele și uitați-vă la amplitudinile formei de
undă pentru fiecare exemplu. Dacă vrei să faci bricolaj, atunci...
3. Înregistrați sau obțineți o piesă de chitară bas necomprimată și monitorizați-o printr-un compresor sau un plug-in
de compresie. Creșteți nivelul pragului până când compresorul începe să se declanșeze. Auziți o diferență? Puteți
vedea o diferență pe contoarele de consolă sau mixer?
4. Setați nivelurile și pragul la un nivel care vă place și apoi setați timpul de atac la un lent
setare. Auzi semnalul pompând? Acum, selectați o setare mai rapidă și continuați până când sună natural. Încercați
să setați lansarea la cea mai rapidă setare. Sună mai bine sau mai rău? Acum, selectați o setare mai lentă și
continuați până când sună natural.
Machine Translated by Google
5. Repetați rutina și setările de mai sus folosind o pistă de capcană. Au fost descoperirile tale
diferit?
În timpul unei sesiuni de înregistrare sau de mixare, compresia poate fi utilizată pentru a echilibra dinamica
unei piese cu mixul general sau pentru a preveni supraîncărcarea semnalelor preamplificatoarelor, a
mediului de înregistrare și a urechilor. Compresia trebuie utilizată cu grijă din oricare dintre următoarele
motive:
^ Minimizați modificările de volum care apar atunci când dinamica unui instrument sau voce este prea
mare pentru mixare. Ca sfat, un bun punct de pornire ar putea fi o setare a pragului de 0 dB la
un raport de 4:1, cu comenzile de atac și eliberare setate în pozițiile lor de mijloc.
^ Echilibrați intervalele de volum ale unui singur instrument. De exemplu, notele unui bas electric sau
vertical variază adesea în volum de la o coardă la alta. Compresia poate fi folosită pentru a
„netezi” linia de bas prin potrivirea volumelor lor relative. În plus, unele instrumente (cum ar fi
cornurile) sunt mai puternice în anumite registre din cauza efortului necesar pentru a produce notele.
Compresia este adesea utilă pentru egalizarea acestor modificări de volum. Ca sfat, ați
putea începe cu un raport de 5:1 cu o setare de prag mediu, atac mediu și timp de eliberare mai
lent. Supracomprimarea trebuie evitată pentru a evita efectele de pompare.
^ Reduceți alte benzi de frecvență inserând un filtru în lanțul de compresie care face ca circuitul să
comprima frecvențele într-o anumită bandă (compresie selectivă în funcție de frecvență).
Un exemplu comun în acest sens este un de-esser, care este utilizat pentru a detecta frecvențele
înalte în circuitul unui compresor, astfel încât să suprima acele sunete „SSSS”, „CHHH” și „FFFF”
care pot distorsiona sau ieși în evidență într-o înregistrare.
^ Reduceți intervalul dinamic și/sau măriți volumul mediu al unui mixaj, astfel încât acesta să pară a fi
semnificativ mai tare (cum se întâmplă atunci când o reclamă de televiziune pare mai tare decât
emisiunea).
Deși s-ar putea să nu fie întotdeauna cea mai importantă, această ultimă aplicație primește adesea o mare
atenție, deoarece mulți producători se străduiesc să-și taie înregistrările cât mai „fierbinte” posibil. Adică,
ei doresc ca nivelurile înregistrate să fie cât mai mult peste nivelul normal de funcționare posibil, fără a
distorsiona flagrant. ... În această afacere competitivă, logica care stă la baza conceptului este că
înregistrările mai puternice (atunci când sunt difuzate pe radio de top 40, redate pe un schimbător de CD-
uri multiple sau un player MP3) se vor evidenția de înregistrările mai blânde dintr-o listă de redare. De fapt,
reducerea intervalului dinamic al unui cântec sau al unui program va face ca nivelurile generale să pară mai
puternice. Folosind o cantitate ușoară (sau nu atât de ușoară) de compresie și limitând pentru a stoarce un
câștig suplimentar de 1 sau 2 dB dintr-o melodie, câștigul crescut se va adăuga și la basul și înaltele percepute
din cauza urechilor noastre. sensibilitate crescută la niveluri mai puternice (vă amintiți curba Fletcher-
Munson?). Pentru a atinge aceste niveluri fierbinți fără distorsiuni, compresoarele și limitatoarele
multibandă sunt adesea folosite în timpul procesului de masterare pentru a elimina vârfurile și pentru a
crește nivelul mediu al programului. Veți găsi mai multe despre acest subiect în Capitolul 16 (Mastering).
Machine Translated by Google
Comprimarea unui mix mono se face în același mod în care s-ar putea comprima un singur instrument. Ajustarea
controalelor de prag, atac, eliberare și raport, totuși, este mai critică pentru a preveni pomparea instrumentelor
proeminente din amestec. Comprimarea unui mix stereo dă naștere la o problemă suplimentară: dacă sunt utilizate
două compresoare independente, un vârf într-un canal va reduce doar câștigul pe acel canal și va face ca sunetele care
sunt centrate într-o imagine stereo să se deplaseze (sau să sară) către canal care nu este comprimat (deoarece va fi de
fapt mai tare). Pentru a evita această deplasare centrală, majoritatea compresoarelor (de aceeași marcă și model) pot fi
conectate ca o pereche stereo. Această procedură de grupare a celor două canale interconectează circuitele de
detectare a nivelului de semnal în așa fel încât o reducere a câștigului pe un canal va determina o reducere egală în
celălalt (prevenind astfel deplasarea informațiilor din centru în mix).
Compresie multibandă
Compresia multibandă (Figura 12.27) funcționează prin ruperea spectrului audibil în diferite lățimi de bandă de
frecvență prin utilizarea mai multor filtre trece-bandă. Acest lucru permite fiecărei benzi să fie izolate și procesate în
moduri care minimizează strict problemele sau maximizează beneficiile într-o anumită bandă. Deși acest proces se
face în mod obișnuit în etapa finală de mastering, tehnicile multibandă pot fi utilizate pe un instrument sau grupare.
De exemplu:
^ Gama superioară dinamică a unui bas slap ar putea fi ușor comprimată, în timp ce cantități mai mari de
compresie ar putea fi aplicate registrului inferior al instrumentului.
^ Gama superioară a unui instrument poate fi luminoasă prin simpla adăugare a unei cantități mici de
comprimare. Acest lucru poate acționa ca o creștere a înaltelor în timp ce accentuează unele dintre frecvențele
înalte de nivel inferior.
Figura 12.28.
Valurile L1
Plug-in pentru
limitarea/
cuantizarea
ultramaximizatorului.
(Cu
amabilitatea Waves, Ltd., www.waves.com.)
Limitare
Dacă raportul de compresie este suficient de mare, compresorul va deveni de fapt un limitator (Figura
12.28). Un limitator este folosit pentru a împiedica vârfurile semnalului să depășească un anumit
nivel pentru a preveni supraîncărcarea semnalelor amplificatorului, a semnalelor înregistrate pe
bandă sau disc, a semnalelor de transmisie transmisă și așa mai departe. Majoritatea limitatoarelor
au rapoarte de 10:1 sau 20:1 (Figura 12.29), deși unele au rapoarte care pot varia până la 100:1. Deoarece
o creștere mare peste pragul la intrare va duce la o creștere foarte mică la ieșire, probabilitatea supraîncărcării
orice echipament care urmează limitatorului va fi mult redus. În mod obișnuit, limitatoarele au două
funcții de bază:
Spre deosebire de procesul de compresie, timpii de atac și eliberare extrem de scurti sunt adesea folosiți
pentru a limita rapid tranzitorii rapide și pentru a preveni pomparea sonoră a semnalului. Limitarea unui
semnal în timpul fazei de înregistrare și/sau mastering ar trebui folosită numai pentru a elimina vârfurile
ocazionale de nivel înalt, deoarece utilizarea excesivă ar declanșa procesul pe vârfuri succesive și ar fi
vizibilă. Dacă programul conține prea multe vârfuri, probabil că este o idee bună să reduceți nivelul
până la un punct în care să fie detectate doar vârfuri extreme ocazionale.
Machine Translated by Google
2. Ascultă piesele. Dacă aveți acces la un editor sau DAW, importați fișierele și uitați-vă la amplitudinile
formei de undă pentru fiecare exemplu. Dacă vrei să faci bricolaj, atunci...
3. Alimentați o pistă izolată sau un mix întreg printr-un limitator sau un plug-in de limitare.
4. Cu limitatorul oprit, ridicați semnalul până când contorul începe să se așeze (tu
poate doriți să reduceți puțin monitoarele).
5. Acum reduceți nivelul și ridicați-l din nou... de data aceasta cu limitatorul pornit.
Există un punct în care nivelul încetează să crească, chiar dacă ați crescut semnalul de intrare?
Scădeți și creșteți nivelul pragului și experimentați cu dinamica semnalului. Ce ai aflat?
Expansiune
Expansiunea este procesul prin care intervalul dinamic al unui semnal este mărit proporțional.
În funcție de proiectarea sistemului, un expander (Figura 12.31) poate funcționa fie prin scăderea câștigului
unui semnal (pe măsură ce nivelul său scade sub prag), fie prin creșterea câștigului (pe măsură ce nivelul
crește deasupra acestuia). Majoritatea expansoarelor sunt de primul tip, prin aceea că, pe măsură ce nivelul
semnalului scade sub pragul de expansiune, câștigul este scăzut proporțional (în funcție de raportul pantei) ...
crescând astfel intervalul dinamic general al semnalului (Figura 12.32). Aceste dispozitive pot fi folosite și ca
reductoare de zgomot. Acest lucru se face prin reglarea dispozitivului astfel încât zgomotul să fie extins în jos
în timpul trecerilor liniștite, în timp ce nivelurile mai puternice ale programului nu sunt afectate sau
Figura 12.31. Extensorul/Poarta asistată de logică Aphex Model 622. (Cu amabilitatea Aphex Systems, Inc.,
www.aphex.com.)
Pardoseala de zgomot
redus doar moderat. Ca și în cazul oricărui dispozitiv de dinamică, setările de atac și eliberare ar trebui să
fie setate cu atenție pentru a se potrivi cel mai bine cu materialul programului. De exemplu, alegerea unui timp
de eliberare rapid pentru un instrument care are un sustain lung poate duce la efecte de pompare audibile.
Dimpotrivă, timpii de eliberare lenți pe un instrument tranzitoriu cu ritm rapid ar putea face ca dinamica să
revină la starea sa liniară mai lent decât ar fi natural. Ca întotdeauna, cel mai bun drum spre înțelegerea
acestui și a altor procese dinamice este prin experimentare.
Poarta Zgomotului
Un alt tip de dispozitiv de expansiune este poarta de zgomot (Figura 12.33). Acest dispozitiv permite unui semnal
peste un prag selectat să treacă la ieșire cu un câștig unitar și fără procesare dinamică; totuși, odată ce
semnalul de intrare scade sub acest nivel de prag, poarta acționează ca un expandator infinit și oprește efectiv
semnalul prin atenuarea completă a acestuia (Figura 12.34).
În acest fel, semnalul dorit este lăsat să treacă în timp ce sunetele de fundal, zgomotele instrumentului,
scurgerile sau alte zgomote nedorite care apar între pauzele muzicii nu sunt. Câteva motive pentru care ar putea
fi utilizată o poartă de zgomot includ următoarele:
^ Reduceți scurgerea dintre instrumente. Adesea, părțile unui set de tobe se încadrează în această
categorie; de exemplu, o poartă poate fi folosită pe o pistă cu tom înalt pentru a reduce scurgerea
excesivă de la capcană.
Figura 12.35.
Diagrama unei porți de
În Afară
zgomot de bază cu intrare
tasată. (a) Semnalul este
transmis ori de câte ori
este prezent un semnal la
intrarea tastei. (b)
Fără un semnal de A Intrare cu taste
În Afară
b Intrare cu taste
Regulile generale de atac și de eliberare se aplică și la gate. Din fericire, aceste setări sunt puțin mai evidente în
timpul procesului de deschidere decât cu orice alt instrument dinamic. Setarea timpilor de atac și de eliberare fie prea
rapid, fie prea lent va fi adesea evident imediat, deoarece sunetul se va întrerupe și se va opri la momente nepotrivite
- atunci când ascultați instrumentul sau piesa vocală fie pe cont propriu (solo), fie într-un mixaj.
În mod obișnuit, o intrare cheie (Figura 12.35) este inclusă ca o cale de lanț lateral către o poartă de zgomot. O
intrare cheie este un control extern care permite unei surse externe de semnal analogic (cum ar fi un instrument
microfon, un sintetizator sau un oscilator) să declanșeze calea de ieșire audio a porții. De exemplu, un microfon sau
o pistă înregistrată a unei tobe ar putea fi folosită pentru a tasta un oscilator de joasă frecvență. Ori de câte ori
sună lovitura, oscilatorul va fi trecut prin poartă.
Combinând cele două, ai putea avea un sunet profund de lovitură care va face camera să tremure, să zdrăngănească și să se
rostogolească.
^ Întârziere
^ Refren
^ Flanșare
^ Reverberație
Machine Translated by Google
Chiar dacă ecourile discrete și regenerate pot fi create fie în domeniul acustic, fie în cel analogic
(folosind aparate de bandă sau dispozitive electronice), una dintre numeroasele minuni ale tehnologiei
digitale se ocupă de ușurința cu care poate produce și manipula întârzierile în funcție de algoritmi care
variază de la pur și simplu simplu la uimitor de bogat și complex.
Din acest motiv (și de dragul simplității), această secțiune se va concentra în general asupra manipulării
sunetului în domeniul digital.
Întârziere
Unul dintre cele mai frecvente efecte folosite în producția audio astăzi modifică parametrul timpului
prin introducerea diferitelor forme de întârziere în calea semnalului. Crearea unui astfel de circuit de
întârziere este o sarcină relativ simplă de realizat digital. Deși dispozitivele dedicate de întârziere
(denumite adesea linii digitale de întârziere sau DDL) sunt ușor disponibile pe piață, majoritatea
procesoarelor de semnal multifuncționale și a plug-in-urilor legate de timp sunt capabile să creeze acest
efect simplu (Figura 12.36). În forma sa de bază, întârzierea digitală este realizată prin stocarea
sunetului eșantionat direct în RAM. După o perioadă definită de timp (măsurată de obicei în
milisecunde), sunetul eșantionat poate fi citit din memorie pentru procesare ulterioară sau ieșire directă
(Figura 12.37). Folosind acest concept de bază, o gamă largă de efecte pot fi acum create pur și simplu
prin asamblarea circuitelor și/sau a algoritmilor de program în blocuri care pot introduce întârzieri și/
sau bucle de ecou regenerate. Desigur, aceste circuite vor varia în complexitate pe măsură ce sunt
introduse noi blocuri.
Figura 12.37. Un dispozitiv digital de întârziere stochează sunetul eșantionat în RAM, unde poate fi citit ulterior.
Machine Translated by Google
âC(
gi)tBșd
Frecvență (Hz)
Figura 12.38. Vârfurile și scăderile în răspunsul în frecvență al unui semnal (așa cum se arată în zonele gri) rezultă din combinația
mai multor întârzieri pe termen scurt care se schimbă în timp pentru a crea efectele fazării sau flangării.
Ori de câte ori întârzierile care se încadrează sub intervalul de 15 msec sunt variate lent în timp și apoi
sunt amestecate cu semnalul original neîntârziat, se creează un efect de pieptănare. Pieptănarea este
rezultatul modificărilor care apar atunci când în răspunsul în frecvență al semnalului apar vârfuri și
scăderi egalizate (Figura 12.38). Prin variarea manuală sau automată a timpului uneia sau mai multor
dintre aceste întârzieri pe termen scurt, se poate crea o serie de efecte care se schimbă constant,
cunoscute sub denumirea de phasing sau flanging. În funcție de aplicație, acest efect (care face un sunet
unic de „swishing” care se aude adesea la chitare, voce etc.) poate varia de la a fi relativ subtil (fazat) la a
avea schimbări moderate până la sălbatice în timp și înălțime (flange). ).
Prin combinarea a două semnale identice (și adesea ușor întârziate) care sunt ușor detonate în înălțime
unul față de celălalt, se poate crea un alt efect cunoscut sub numele de refren. Refrenul este un
instrument de efecte care este adesea folosit de chitariști, vocaliști și alți muzicieni pentru a adăuga
profunzime, bogăție și structură armonică sunetului lor. Creșterea timpilor de întârziere în intervalul
de la 15 la 35 msec va crea semnale care sunt distanțate prea strâns între ele pentru a fi percepute de
ascultător ca fiind întârzieri discrete. În schimb, aceste întârzieri strâns distanțate creează un efect de
„dublare” (Figura 12.39) atunci când sunt amestecate cu un instrument sau un grup de instrumente. În
acest caz, întârzierile păcălesc creierul să creadă că cântă mai multe instrumente decât sunt în
realitate. Efectul, cel puțin subiectiv, crește densitatea și bogăția sunetului. Acest efect (cunoscut sub
numele de dublare) poate fi folosit pe voci de fundal, cornuri, secțiuni de coarde și alte instrumente
grupate pentru a face ca ansamblul să sune ca și cum și-ar fi dublat (sau chiar și-a triplat) dimensiunea
reală. Acest efect poate fi folosit și pe piesele din prim plan, cum ar fi vocea sau solo-urile instrumentelor,
pentru a crea un sunet mai mare, mai bogat și mai plin.
Unele dispozitive de întârziere introduc modificări ușoare ale timpilor de întârziere pentru a crea un
sunet mai natural, „umanizat”. În cazul în care timpul sau bugetul devin o problemă, este, de asemenea,
posibil să se creeze acest efect de dublare înregistrând efectiv o a doua trecere la un nou set de piese. De
exemplu, o secțiune de coarde din zece piese ar putea suna de fapt ca un ansamblu mult mai mare prin
înregistrarea unei a doua treceri către piesele disponibile. Acest proces oferă automat vocilor, corzilor,
clapelor și altor instrumente legato un efect mai natural decât prin utilizarea unui dispozitiv de efecte electronice.
În adevăr, totuși, aceste dispozitive pot merge foarte mult în duplicarea efectului.
Întârziere
Figura 12.39. În anumite cazuri, dublarea poate păcăli creierul să creadă că cântă mai multe instrumente decât sunt în realitate.
Machine Translated by Google
Figura 12.40. Un DDL introduce una sau mai multe repetări „X” întârziere în milisecunde
în afară
Părere
... Hei, ai putea chiar să adaugi un efect dublat unei înregistrări cu trecere dublă pentru a o completa și mai mult sau
pentru a adăuga spațiu unui mixaj surround.
Când timpul de întârziere este crescut dincolo de punctul de 35 până la 40 msec, ascultătorul va începe să perceapă
sunetul ca fiind un ecou discret (Figura 12.40a). Atunci când este amestecat cu semnalul original, acest efect poate
adăuga profunzime și bogăție unui instrument sau unei game de instrumente. Cu toate acestea, trebuie avut grijă
când adăugați întârziere la un întreg program muzical, deoarece programul ar putea începe cu ușurință să sune
tulbure și de neinteligibil.
Introducând semnalul întârziat înapoi în circuit, o serie repetată de ecou ... , ecou ... , pot fi făcute ecouri pentru a
simula întârzierile de altădată... Elvis este încă în casă (Figura 12.40b)?
^ Introduceți o unitate digitală de întârziere sau un plug-in într-un canal de program și echilibrați amestecul de ieșire
astfel încât semnalul de intrare să fie setat în mod egal cu semnalul de ieșire întârziat. Notă: Dacă nu există
control de mixare, direcționați ieșirea unității de întârziere către o altă bandă de intrare și combinați semnalul
întârziat/neîntârziat la consolă.
^ Redați diverse instrumente și surse vocale (solo, dacă este posibil) în timp ce măturați încet setările de
întârziere.
^ Mai întâi, variați setările în intervalul de la 1 la 10 msec. Puteți auzi vreun efect de EQ brut?
procesor de
A
efecte (cu ajutorul
TC
Electronic,
www.tcelectronic.com);
(b) Plug-in-ul de reverb
Waves True
Verb (cu amabilitatea Waves Ltd., www.waves.com).
Reverb
În producția audio profesională, reverberația acustică naturală este un instrument extrem de
important pentru îmbunătățirea producției de muzică și sunet. Un mediu acustic proiectat
corespunzător poate adăuga o calitate și profunzime naturală unui sunet înregistrat, care
afectează adesea performanța, precum și caracterul sonor general al acestuia. În acele situații în
care există o ambianță naturală mică, deloc sau substandard, un dispozitiv sau un plug-in de
reverb de înaltă calitate (Figura 12.41) poate fi extrem de util în completarea și oferirea producției
un sentiment de spațiu dimensional și căldură percepută. Așa cum am învățat în Capitolul 3
(Acustica și proiectarea studioului), reverba este strâns distanțată și sunt ecouri multiple aleatorii
care sunt reflectate de la o graniță la alta într-un spațiu determinat (Figura 12.42). Acest efect ne
ajută să ne ofere indicii perceptibile cu privire la dimensiunea, densitatea și natura unui spațiu
(chiar dacă ar fi putut fi generat artificial). Aceste indicii pot fi împărțite în trei subcomponente:
^ Semnal direct
^ Reflecții timpurii
^ Reverberație
Machine Translated by Google
leviN
0,5
lfr.e
0D
B
e
erargetnize d
6
bvuesr
Timp de întârziere a reflexiei timpurii (ch-1). E.rfl
Timp
Semnalul direct este auzit atunci când unda sonoră originală călătorește direct de la sursă la ascultător. Reflecțiile
timpurii sunt primele câteva reflexii care revin la ascultător de la granițele mari, primare, într-un spațiu dat. În
general, aceste reflecții sunt cele care ne oferă indicii subconștientului cu privire la percepția dimensiunii și spațiului.
Ultimul set de reflexii alcătuiește caracteristica de reverberație a semnalului. Aceste sunete sunt compuse din miliarde
de reflexii aleatorii care se deplasează de la graniță la graniță în limitele unei camere.
Aceste reflecții sunt atât de strâns distanțate în timp încât creierul nu le poate discerne ca reflexii individuale, așa că
sunt percepute ca un semnal unic, dens în descompunere.
Tipuri de reverbere
Prin modificarea programului și setarea parametrilor, un dispozitiv digital de reverb poate fi utilizat pentru a simula o
gamă largă de medii acustice, dispozitive de reverb și efecte speciale. Câteva categorii populare includ:
^ Sala — Simulează acustica unei săli de concert. Aceasta este adesea o setare difuză, luxuriantă, cu un timp mai
lung de dezintegrare a RT60 (timpul necesar pentru ca un sunet să scadă cu 60 dB)
^ Camera—Simulează acustica unei camere de ecou. La fel ca o cameră activă, aceste setări simulează
^ Cameră
— După cum v-ați putea aștepta, aceste setări simulează acustica unei încăperi de dimensiuni medii
sau mari. Este adesea cel mai potrivit pentru instrumente solo intime sau pentru o atmosferă de cameră.
^ Live (scenă)—Simulează o scenă de spectacol live. Aceste setări pot varia foarte mult, dar adesea simulează
reflexii lungi cu întârziere timpurie.
^ Placă
—Simulează caracterul difuz, adesea strălucitor, al dispozitivelor de reverb cu plăci metalice de altădată.
Aceste setări sunt adesea folosite pe voce și instrumente de percuție.
^ Reverse—Aceste efecte care sunet înapoi sunt create prin inversarea traseului de dezintegrare.
plic astfel încât degradarea să crească în nivel în timp și să fie tăiată rapid la capătul de coadă...
producând un efect de rupere bruscă. Acest lucru poate fi, de asemenea, creat în mod realist într-un DAW,
inversând o pistă sau un segment, aplicând reverb... și apoi inversând-o din nou pentru a produce o adevărată
cale de reverb inversă.
Machine Translated by Google
^ Poartă — Oprește traseul de dezintegrare a unui semnal de reverb. Aceste setări sunt adesea folosite pentru
Deoarece procesul de creare a unui răspuns la impuls nu este prea dificil, un număr tot mai mare de săli
de concert, dispozitive de reverb, simulări de microfon și băi apar pe web ca descărcare. În plus, anumite
plug-in-uri vă vor permite chiar să inserați o imagine .jpg sau o prezentare de diapozitive de imagini în
presetare, astfel încât să afișați pozițiile microfonului și alte detalii ale spațiului eșantionat.
nu toate procesoarele de viteză/înălțime sunt create egale și (în funcție de hardware sau software) majoritatea
sistemelor sună cel mai bine atunci când efectul este realizat într-un interval limitat de înălțime sau în timp.
Adică, un sistem hardware sau un program ar putea fi capabil să corecteze sau să modifice materialul
programului într-un interval limitat de schimbare... cu toate acestea, dincolo de acest punct, anumite cantități de
granularitate sau distorsiuni armonice ar putea fi introduse în semnal (deși aceste cifre au cu siguranță
îmbunătățit în ultimii ani). Această gamă variază adesea de la sistem la sistem și cu diferite tipuri de material
de program (cum ar fi voce, muzică și forme de undă complexe). În ultimă analiză, urechile tale trebuie să
judece dacă dezavantajele distorsiunii induse (dacă există) depășesc beneficiile efectului în sine. În prezent,
opțiunile pentru schimbarea înălțimii și a timpului includ modificarea înălțimii fără modificarea duratei,
schimbarea duratei fără modificarea înălțimii și modificarea atât a duratei, cât și a înălțimii.
Pitch Shifting
Ați avut vreodată o interpretare vocală perfectă, care a fost stricată de doar una sau două note bemol? ... Sau
a venit un proiect pe ușă cu o piesă de chitară dezacordată? ... Sau ai nevoie să schimbi cheia pe un spot radio
de 30 de secunde? Sunt vremuri ca acestea în care pitch shifting vă poate salva ziua! Schimbarea înălțimii poate
fi utilizată pentru a varia înălțimea unui semnal sau a unui fișier de sunet (fie în sus, fie în jos) pentru a
transpune înălțimea relativă a unui program audio fără a afecta durata acestuia. Acest proces poate avea loc
fie în timp real, fie în timp non-real. Deși nu este important să cunoașteți toate detaliile, pitch shifting
funcționează prin scrierea datelor audio eșantionate într-o memorie temporară, unde sunt reeșantionate fie la
o rată de eșantionare mai mare, fie la o rată de eșantionare mai mică (în funcție de înălțimea finală dorită).
Odată terminat, procesorul fie adaugă (scade înălțimea) fie scad eșantioane din (crește înălțimea) datele
reeșantionate pentru a le readuce la rata de ieșire inițială (în timp ce păstrează intactă tonul modificat). Figura
12.44 oferă două exemple de bază despre cum se întâmplă des
efectuate.
Trebuie folosit un anumit grad de prudență atunci când schimbați tonul unui program sau al unui segment audio.
Ori de câte ori se fac modificări inegale sau minute ale intervalului, interpolarea probelor nu se încadrează
întotdeauna perfect la locul lor. Acest lucru poate duce la artefacte digitale care adaugă cantități inacceptabile
de distorsiuni armonice. Dacă pista este în fundal, nu ar trebui să fie o problemă; totuși, trebuie avut grijă cu
instrumentele și vocea inițială. Este important să rețineți că schimbările mari de ton ar putea fi mai vizibile. Ca
întotdeauna, urechile tale sunt cel mai bun judecător.
^ Când lucrați cu un sistem pe bandă (analogic sau digital), puteți direcționa piesa cu probleme printr-un pitch
shifter și să reînregistrați ieșirea acesteia pe o altă pistă. Puteți folosi apoi comutatorul de ocolire a
schimbătorului pentru a activa efectul pentru a corecta nota sau pasajul ofensator. De multe ori este
înțelept să păstrați intactă pista originală, pentru orice eventualitate.
Machine Translated by Google
^ Corectarea problemelor de înălțime de pe hard disk este și mai ușoară, deoarece majoritatea DAW-urilor
oferă pitch shifting. Pur și simplu evidențiați segmentul și aplicați cantitatea adecvată de corecție.
După cum s-a menționat mai sus, cel mai bine este probabil să aplicați o corecție nedistructivă. Dacă acest
lucru nu este posibil, este înțelept să faceți modificări la o copie a fișierului original al instrumentului.
^ Prin inserarea unei întârzieri digitale de 10 până la 25 de msec și a unui pitch shifter într-un circuit, este o chestiune
simplă să creați o pistă vocală sau instrumentală care se poate armoniza împreună cu originalul printr-un
interval al treilea, al cincilea sau altul.
^ Anumite dispozitive de schimbare a pasului (Figura 12.45) au fost proiectate special pentru
instrumentiștii și vocaliștii, prin aceea că presetările pot fi selectate cu ușurință în funcție de intervalele
utilizate în mod obișnuit ale scalei muzicale. Aceste instrumente simple pot fi folosite în studio sau pe scenă la
orice moment.
Machine Translated by Google
^ Schimbare de timp—Lungimea unui program poate fi modificată fără a-i afecta tonul.
^ Schimbarea înălțimii — Lungimea unui program poate rămâne aceeași în timp ce înălțimea este deplasată fie în sus
sau în jos.
^ Ambele — Atât înălțimea cât și lungimea unui program pot fi modificate (folosind reeșantionarea simplă
tehnici).
Aceste funcții de procesare au devenit o parte importantă din arsenalul de procesare a semnalului și de producție
muzicală pentru utilizare în industriile audio-pentru-video, film și difuzare. Aceste instrumente le oferă
producătorilor control asupra duratei de rulare a coloanelor sonore video și audio ale filmului, păstrând în același
timp tonul original și natural al vocii, muzicii și efectelor. De exemplu, folosind un DAW, am putea adăuga o
remorcă de 5 secunde la sfârșitul unui spot radio de serviciu public existent de 30 de secunde, pur și simplu
comprimând în timp spotul de 30 de secunde la 25 de secunde (în timp ce păstrăm tonul intact)... și apoi
adăugarea remorcii.
În plus față de tehnicile de bază de timp/înălțime care sunt utilizate în mod obișnuit în producția muzicală
(cel mai adesea de către muzicienii electronici), această tehnologie a permis explozia uriașă a compoziției și
producției muzicale bazate pe buclă. Aceste programe populare și plug-in-uri muzicale implică utilizarea fișierelor
de sunet înregistrate care sunt codificate cu anteturi care includ informații despre tempo și lungimea lor nativă
(atât în mostre, cât și în bătăi). Setând programul de buclă la un tempo principal (sau un tempo specific în acel
punct al partiturii), odată ce un segment de buclă a fost importat, acesta poate continua procesul de recalculare
a înălțimii și a tempoului său pentru a se potrivi cu tempoul sesiunii curente. . și voila! Fișierul este sincronizat cu
melodia! Dacă doriți să verificați singur, o serie de programe demonstrative bazate pe bucle pot fi găsite pe Web.
Machine Translated by Google
Figura 12.46. 204 Aural Exiter cu Big Fund optic. (Cu amabilitatea Aphex Systems, www.aphex.com.)
Îmbunătățirea psiho-acustică
O serie de procesoare de semnal se bazează pe indicii psiho-acustice pentru a păcăli creierul să
perceapă un anumit efect. Cele mai vechi și mai comune dintre aceste dispozitive sunt cele care sporesc
prezența generală a unui semnal sau a unei înregistrări întregi prin sintetiza armonicilor de
frecvență superioară și inserându-le într-un mix pentru a lumina sunetul perceput Figura 12.46. Deși
armonicile suplimentare nu vor afecta semnificativ volumul total al programului, efectul este o creștere
semnificativă a prezenței sale percepute. Alte dispozitive psihoacustice care folosesc parametri
complecși armonici, de fază, de întârziere și de egalizare au devenit instrumente standard de producție
în domeniul mastering, pentru a modela sunetul final într-unul care este interesant, cu un caracter
sonor propriu.
Pe lângă sintetizarea armonicilor pentru a modifica sau a îmbunătăți o înregistrare sau o pistă, alte
procesoare psiho-acustice digitale se ocupă exclusiv de subiectul spațializării (plasarea unui semnal
audio într-un câmp acustic tridimensional), chiar dacă înregistrarea este fiind redat prin difuzoare
stereo. Variind parametrii unei surse de intrare stereo sau multiple, această funcție de procesare
creează căi de fază și amplitudine care pot păcăli creierul să perceapă că imaginea stereo emană
de fapt dintr-un câmp sonor care este mai larg decât pozițiile fizice ale difuzoarelor. În practică, trebuie
avută grijă atunci când utilizați aceste dispozitive, deoarece efectul este adesea eliminat cu grade de
succes care variază de la sistem la sistem. În plus, utilizarea relațiilor de fază pentru a extinde câmpul
sonor stereo poate cauza probleme evidente de anulare atunci când programul este ascultat în mono.
^ Un singur dispozitiv poate oferi o serie de funcții de procesare, dar permite apelarea unui singur
efect la un moment dat.
^ Un singur dispozitiv poate oferi o serie de funcții de procesare care pot fi „stivuite”.
efectuează o serie de efecte simultane.
^ Un dispozitiv de efecte poate avea mai multe intrări și ieșiri, fiecare dintre acestea putând îndeplini
mai multe funcții de procesare (oferându-vă efectiv mai multe procesoare care pot fi utilizate
într-un mediu de mixare multicanal).
Machine Translated by Google
Fiecare dintre tipurile de mai sus sunt instrumente neprețuite care se găsesc cel mai adesea într-un mediu
profesional sau de studio de proiect bazat pe hardware. (Plug-inurile tind să fie mai specifice în ceea ce privește
func ie; cu toate acestea, deoarece orice număr dintre ele poate fi conectat la un proiect bazat pe computer
în orice moment... această limitare pur și simplu nu contează.) Tabelul 12.3 enumeră doar câteva dintre
posibilele efecte care pot fi oferite de aceste dispozitive versatile.
Tabelul 12.3.
Automatizare și editare a
efectelor dinamice prin MIDI
O modalitate obișnuită de a automatiza modificările într-un dispozitiv de efecte hardware în timpul unui mixaj
este prin utilizarea comenzilor MIDI de schimbare a programului. În același mod în care un patch de sunet
preferat poate fi stocat în memoria unui instrument pentru a fi rechemat ulterioară, majoritatea dispozitivelor
de efecte hardware vă vor permite să stocați tipurile de efecte ca un „patch” care poate fi stocat în memoria
sa internă. Aceste modificări de patch-uri pot fi automatizate de la un sequencer MIDI sau pe scenă în timpul
unei interpretări live de la un controler MIDI prin transmiterea unei comenzi de schimbare a programului; mai
multe informații despre comenzile de schimbare a programului pot fi găsite în Capitolul 7 (MIDI și Tehnologia
muzicii electronice). Adesea, efectuarea unei astfel de schimbări de scenă este la fel de simplă ca și
transmiterea numărului dorit de schimbare a programului (de la un secvențietor sau controler) pe un port și un
număr de canal MIDI care este trimis către dispozitiv (Figura 12.49).
Pe lângă schimbarea numerelor programelor în timp real, orice număr de parametri ai efectelor, cum ar fi
întârzierea, timpul de reverb, adâncimea sau EQ, pot fi adesea modificați în timp real prin utilizarea mesajelor
exclusive de sistem (vezi Capitolul 7). Controlul asupra acestor mesaje se realizează în general prin utilizarea
unui editor de corecții (Figura 12.50), care poate fi un dispozitiv hardware dedicat, un controler MIDI generic sau
o aplicație software. Odată ce efectul dorit sau efectul multiplu a fost asamblat și reglat fin, aceste setări pot fi
salvate ca presetare pentru a fi rememorate ulterior. Controlerele MIDI hardware generice au câștigat în
popularitate datorită faptului că puteți pune mâna pe un set de butoane sau glisoare de date. Prin atribuirea
unui controler unei funcții individuale, este posibil să ajustați setările efectelor (sau instrumentului electronic)
în timp real... adesea o experiență foarte satisfăcătoare și simplă.
Odată ce banca presetată a unui dispozitiv a fost umplută, este adesea posibil să transmiteți aceste setări
ca un dump în bloc sys-ex sau un dump de program înapoi la un secvențietor MIDI, unde datele pot fi stocate.
Machine Translated by Google
Figura 12.50.
Parametrii efectelor
pot fi controlați dinamic
în timp real prin
intermediul
mesajelor exclusive de sistem.
Figura 12.51. Multe pachete DAW și sequencer includ efecte MIDI extinse. (Cu amabilitatea Steinberg Media Technologies GMBH,
www.steinberg.net.)
ca fișier denumit. Folosind această metodă, mai multe bănci presetate pot fi stocate și rechemate pe
dispozitiv, permițând astfel stocarea unui număr mult mai mare de corecții de efecte într-o bibliotecă bazată
pe computer. Ca și în cazul patch-urilor pentru instrumente electronice, patch-urile de efecte pot fi achiziționate
dintr-un număr de surse diferite. Printre acestea se numără cardurile de date de corecție (carduri ROM
specifice dispozitivului sau cartușe care conțin date de corecție de la producători sau dezvoltatori de la a doua
parte), discuri de date de corecție (fișiere de computer care conțin date de corecție de la producători sau de la a doua parte).
Machine Translated by Google
dezvoltatori) și, desigur, Web-ul (ai fi surprins de câte depozite de corecții sys-ex specifice dispozitivului
sunt disponibile în spațiul cibernetic).
Pe partea MIDI, multe secvențiere avansate oferă un număr de plug-in-uri MIDI care pot acționa ca
un dispozitiv virtual de efecte MIDI (Figura 12.51). Exemplele includ ecou MIDI (care repetă pur și
simplu notele MIDI în funcție de parametri cum ar fi tempo-ul sesiunii, numărul de repetări, decay,
etc.), dinamica (care poate comprima, limita sau extinde valorile de viteză MIDI într-o pistă sau un
interval selectat), autopan , chorder (creează acorduri la intervale determinate), etc. Din nou, pentru
mai multe informații, aruncați o privire la manualul DAW sau a secvencerului dvs. preferat și începeți să citiți!
Machine Translated by Google
13CAPITOLUL
^
Reducerea zgomotului
O creștere a intervalului dinamic și o cerere pentru un sunet de o calitate mai bună a fost
determinată de tehnologiile mai noi de microfon, audio digital, disc compact și filmele de
acasă cu sunet surround. Din această cauză, este mai important ca niciodată pentru cei din
toate formele de producție audio să acorde o atenție deosebită nivelurilor de zgomot de
fundal care sunt produse de autozgomotul amplificatorului, bandă magnetică analogică și
altele asemenea. Gama dinamică generală a auzului uman cuprinde aproximativ 140 dB.
Adesea, acest lucru nu poate fi captat complet de mediul de înregistrare din mai multe motive:
Deși primul scenariu poate apărea cu ușurință atunci când se transmite un semnal prin
undele radio sau o linie telefonică (și soluțiile sunt adesea aceleași), prima parte a acestui
capitol se va concentra în mare parte pe reducerea zgomotului de bandă care este un produs
secundar natural al proces analogic de înregistrare/redare
Limitarea semnal-zgomot (S/N) de aproximativ 60 dB care este impusă pieselor audio ATR și
VTR analogice convenționale este dictată de șuieratul benzii (care se aude atunci când nivelul
general al semnalului este prea scăzut) și de nivelul înregistrat. a programului (care este
limitat la nivelul superior de saturația benzii). În cazul în care un nivel optim produce o
cantitate inacceptabilă de zgomot, inginerul se confruntă cu mai multe opțiuni: înregistrarea
la un nivel superior (cu posibilitatea
Machine Translated by Google
de distorsiune crescută), modificați intervalul dinamic general al semnalului prin ridicarea semnalelor de nivel
scăzut deasupra zgomotului sau introduceți un sistem care poate modifica intervalul dinamic al mediului de
înregistrare în sine.
Cu toate acestea, nu toată vina poate fi pusă pe prietenii noștri mai vechi din tehnologie. Chiar dacă o
înregistrare digitală pe 16 biți are o gamă dinamică teoretică de 96 dB, iar un sistem pe 24 de biți poate
codifica de fapt 144 dB, zgomotele pot apărea (și adesea vor apărea) din surse moderne precum
preamplificatoare de microfon, efecte și echipamente exterioare, zgomot de fundal, linii analogice de comunicație
și convertoare audio digitale prost proiectate, ca să nu mai vorbim de înregistrările care au fost făcute în
condiții acustice nefavorabile și/sau zgomotoase. Din aceste motive, a doua jumătate a capitolului se va ocupa
de procesoare single-ended și digitale de reducere a zgomotului care pot ajuta la reducerea zgomotelor care au
fost introduse în lanțul de înregistrare de la orice număr de gremlin.
surse.
^ Print-through
^ Zgomot de modulație
Zgomotul de modulație este o componentă de înaltă frecvență care provoacă „încrețire”, precum și
frecvențe în bandă laterală care pot distorsiona semnalul (Figura 13.1). Acest zgomot se datorează, în parte,
neregulilor în acoperirea benzii de înregistrare magnetice și apare numai atunci când este prezent un semnal
și crește pe măsură ce nivelul semnalului crește (datorită interacțiunii sale cu câmpul magnetic aplicat). Este
interesant de remarcat faptul că acest zgomot este adesea mai mare decât te-ai putea aștepta, iar atunci când
este combinat cu zgomotul asperitate (frecvențe în bandă laterală care sunt introduse de procesul de
înregistrare/redare analogică), aceste efecte joacă cu siguranță un rol în ceea ce s-ar putea numi „Sunet
analog”.
analogice înregistrate.
Machine Translated by Google
Aceste zgomote analogice pot fi reduse la niveluri acceptabile prin utilizarea diferitelor combinații ale
următoarelor acțiuni: ^
Îmbunătățirea intervalului dinamic al casetei de înregistrare profesională și/sau creșterea vitezei benzii
pentru a înregistra la niveluri de flux mai
mari ^ Utilizarea ATR-urilor cu piste mai largi ( adică, niveluri mai mari de înregistrare/redare și diafonie redusă
specificații
^ Folosind o bază de bandă mai groasă pentru a reduce trecerea prin imprimare
Folosind formulări de bandă care combină zgomot redus și ieșire ridicată (care au crescut în general
raportul S/N cu 3 dB sau mai mult), nivelurile de zgomot pot fi reduse și mai mult.
Procesul de însoțire
Când totul este spus și gata, realizarea celor mai multe sau a tuturor îmbunătățirilor de mai sus se dovedește
adesea a fi prea costisitoare și/sau nepractică – și chiar dacă sunt implementate, nu este posibil să ocolim
faptul că zgomotul este pur și simplu o parte inerentă a procesul de înregistrare analogică.
Pentru a reduce efectele zgomotului la înregistrarea analogică, a fost creat un proces numit însoțire.
Procesul de codificare-decodare prin companion își are numele de la faptul că semnalul de intrare este mai
întâi (COMP) setat înainte de a fi înregistrat pe bandă. Apoi, la redare, semnalul este exp(ANDED) reciproc
în jos la intervalul său dinamic inițial (deoarece zgomotul de bandă care este introdus de aparat este, de
asemenea, extins în jos, va fi de asemenea redus). Acesta este un proces reciproc, prin aceea că codificatorul
trebuie plasat între consolă (sau altă sursă dorită) și pista pe bandă înregistrată, iar decodorul trebuie
plasat între ieșirea casetei și consolă (sau destinația dorită) la redare.
Pentru a înțelege mai bine acest proces, să aruncăm o privire la Figura 13.2. În acest exemplu, intervalul
dinamic general al unui semnal de intrare este restricționat (COMPressed) înainte de a fi trimis la intrarea de
pistă a recorderului. Acest lucru se face astfel încât semnalul nou comprimat să poată fi înregistrat la
niveluri care sunt mult mai mari decât zgomotul benzii. În timpul redării, semnalul este apoi extins în jos
înapoi la intervalul său dinamic inițial. Din fericire, zgomotul benzii va fi, de asemenea, extins în jos la
niveluri mai scăzute (și, în mod ideal, inaudibile).
Machine Translated by Google
Figura 13.2.
Exemplu de
reducere a Semnalul este comprimat
în sus
zgomotului
cu lățime de bandă completă Extins în jos
tarm
-tlo
lu p eRsz
oag
nom
proces.
Zgomot
Zgomot redus
Din exemplul din Figura 13.4, să presupunem că înregistrăm un program care are o gamă
dinamică de 60 dB pe o bandă care are, de asemenea, o gamă S/N de 60 dB. În timpul celor mai
blânde treceri de program, zgomotul benzii va fi la fel de puternic ca și programul și, prin urmare,
va fi foarte audibil. Cu sistemul dbx, programul trece prin codificator și este comprimat (cu 2:1)
într-un interval dinamic general de 30 dB înainte de a fi înregistrat pe bandă. (Este important de
reținut că zgomotul de pe bandă înregistrat este acum cu 30 dB sub cel mai mic pasaj muzical.)
La redare, expanderul de decodare va reduce proporțional semnalele mai slabe până când dinamica
este restabilită la intervalul inițial de 60 dB. Pentru că zgomotul este de 30 dB
-60dB
-60dB -60dB
Zgomot
-90dB
Machine Translated by Google
sub cel mai slab semnal de program codificat, nivelul acestuia va fi, de asemenea, redus cu 30 dB la un nivel
aproape inaudibil de 90 dB.
Un raport de 2:1 a fost ales în detrimentul unei valori mai mari din cauza efectului pe care scăderile de
bandă îl au asupra procesului de expansiune. Deoarece schimbările de nivel sunt extinse 1:2 la redare, o
întrerupere a benzii de 2 dB ar duce în cele din urmă la o scădere a nivelului de 4 dB. Un raport de 1:2 ar
cauza o pierdere de 6 dB, iar în timp ce o expansiune de 1:1,5 ar face ca problema abandonului să fie mai
puțin vizibilă; ar face acest lucru cu costul procesului de reducere a zgomotului (ar fi posibil doar 20 dB).
Prin urmare, un raport de însoțire de 2:1 a fost considerat un compromis între cel mai bun nivel de reducere
a zgomotului și suprasensibilitatea la abandonuri.
Companderele Dolby sunt disponibile pentru producția audio în patru variante populare: Dolby SR
profesional, Dolby A și Dolby B și C pentru consumatori. Înregistrarea spectrală Dolby (SR) utilizează un
proces de codificare-decodare care se pretează cu ușurință oricărei înregistrări audio analogice sau
aplicație de transmisie. Acest sistem (Figura 13.5) reduce influența zgomotului și a neliniarității asupra
sunetului reprodus prin îmbunătățirea cifrelor de zgomot pe bandă cu până la 24 dB.
Procesorul de modelare a semnalului Dolby SR utilizează un sidechain care rulează paralel cu calea audio
principală a dispozitivului. Ieșirea acestui sidechain este fie adăugată, fie scăzută din semnalul principal,
în funcție de faptul dacă circuitul este activat ca encoder sau decodor. Deși majoritatea electronicelor Dolby
SR sunt utilizate pentru analiza spectrală, sistemul său de operare principal constă din cinci grupuri de
filtre cu bandă fixă și glisante cu pante ușoare care sunt aranjate în funcție de nivel și frecvență. Cele cu
lățimi de bandă fixe sunt controlate electronic pentru a varia câștigul; cele cu câștig fix pot fi ajustate pentru
a acoperi diferite game de frecvență. Aceste filtre sunt reticulate printr-o tehnică cunoscută sub numele
de substituție de acțiune, care permite selectarea ambelor tipuri de filtre în proporție adecvată.
enidutilpmA
20 80 3K 5K 9K 20K
Frecvența în herți
Prin selectarea și combinarea filtrelor, circuitul de control SR poate procesa semnalul folosind un număr
infinit de forme de filtru în timpul procesului de codificare. La decodare, aceste forme de filtre sunt
recreate într-un mod reciproc, ceea ce reduce zgomotul într-un mod care păstrează nivelul, faza și
frecvența inițială ale semnalului. Pe scurt, un canal SR optimizează aceste setări de amplificare și EQ
pentru a comprima dinamic semnalul în timpul înregistrării și, invers, extinde semnalul la redare.
Fiecare pistă de bandă are propriul canal SR dedicat, care este utilizat atât pentru procesarea de
înregistrare, cât și pentru redare. Comutarea între aceste moduri este de obicei efectuată automat de
logica de comutare de transport a reportofonului.
Sistemul de însoțire profesional Dolby original de tip A reduce zgomotul benzii cu aproximativ 10–15 dB
prin împărțirea spectrului audio în patru benzi separate (Figura 13.6). Fiecare bandă de frecvență are
propriul procesor de gamă dinamică, astfel încât prezența unui semnal de nivel înalt într-o bandă nu
va interfera cu circuitele de detectare a altei benzi.
Cele patru filtre și procesoare sunt combinate în așa fel încât semnalele de nivel scăzut (sub 40 dBm)
să fie amplificate cu 10 dB de la 20 Hz la 5 kHz, amplificarea crescând treptat între 5 și 14 kHz pentru a
obține o reducere maximă a zgomotului. 15 dB. Aceste benzi nu sunt bine definite, așa că atunci când
reducerea zgomotului în Banda 2 este dezactivată de prezența semnalelor puternice între 80 Hz și 3
kHz, o anumită reducere a zgomotului (pe lângă mascare) va fi asigurată de Banda 1 și peste 1,8 kHz.
de Banda 3. Dacă Banda 3 are și reducerea zgomotului oprită de un semnal puternic între 3 și 9 kHz,
Banda 4 va continua să adauge reducerea zgomotului peste 5 kHz. Reducerea zgomotului din benzile 1
și 4 este rareori oprită (cu excepția sunetelor de orgă foarte puternice sau a loviturilor puternice ale
cilindrului). Deși cantitatea reală de reducere a zgomotului în întregul spectru audio se modifică de la
un moment la altul, nivelul de zgomot perceput va rămâne constant.
Pentru a vă asigura că banda este redată la același nivel la care a fost înregistrată, la începutul
fiecărei casete este înregistrat un ton de nivel de 400 sau 700 Hz, 0-VU, ceea ce permite reglarea corectă
a nivelurilor în timpul redării. Acest lucru asigură că pragurile de procesare vor fi aceleași în timpul
înregistrării și redării. O toleranță de 3 dB este permisă înainte ca diferențele în semnalul de redare
să poată fi observate. Dacă semnalul Dolby este redat prea tare, va avea loc o extindere prea mică,
deoarece limitatorul este blocat de semnalul de nivel înalt și va suna comprimat și prea luminos. Dacă
semnalul este redat la un nivel prea slab, expanderul se va extinde prea mult, iar semnalul va suna
plictisitor și va avea o gamă dinamică prea mare. Nivelul semnalului înregistrat nu contează atâta timp
cât nivelul de redare se potrivește.
Machine Translated by Google
Dolby B (care se găsește în mod obișnuit în casetele de consum) este conceput exclusiv pentru a reduce șuieratul
benzii. Sistemul Dolby B acționează doar pentru a comprima componenta de frecvență superioară și nu are
niciun efect de operare asupra zgomotelor de frecvență inferioară, cum ar fi zumzetul sau zgomotul. Efectul
reducerii zgomotului de tip B este de 3 dB la 600 Hz, crescând la 10 dB la 5 kHz, moment în care se nivelează într-
un mod de rafturi. Dolby C este un rafinament al lui Dolby B, în timp ce Dolby S este versiunea pentru consumatori
a SR, care oferă până la 20 dB de reducere totală a zgomotului atunci când este utilizat pe casete.
Sistemele de reducere a zgomotului cu un singur capăt funcționează prin împărțirea spectrului audio într-un
număr de benzi de frecvență, astfel încât ori de câte ori nivelul semnalului din fiecare bandă scade sub un prag
definit de utilizator, semnalul va fi atenuat. Acest proces de extindere/filtrare în jos realizează reducerea
zgomotului profitând de două principii psiho-acustice de bază: ^ Muzica este capabilă să mascheze zgomotul de
nivel inferior
Este un fapt psiho-acustic că urechile noastre sunt mai sensibile la zgomotele care conțin un număr mai mare de
frecvențe decât la cele care conțin mai puține frecvențe. În lumina acestui fapt, ori de câte ori conținutul de înaltă
frecvență al programului este redus sau limitat la o anumită lățime de bandă, filtrul dinamic examinează
semnalul de intrare și reduce lățimea de bandă în consecință.
Ori de câte ori semnalul de înaltă frecvență revine, filtrul se deschide înapoi atât cât este necesar pentru a trece
semnalul.
Porți de zgomot
O poartă de zgomot poate fi un dispozitiv foarte eficient de reducere a zgomotului atunci când este utilizată pentru
a reduce zgomotul de fundal pe anumite materiale ale programului. O poartă de zgomot trece efectiv semnalele
care cad peste un prag definit de utilizator la un câștig unitar, în timp ce oprește semnalele care cad sub acest prag.
Acest lucru îl face un instrument util pentru eliminarea zgomotului, a scurgerilor și a altor gremlins dintr-o piesă
sau piese dintr-un mix. Evident, nu ar fi o idee bună să porți magistralele de ieșire principale ale unui mixaj,
deoarece întregul program s-ar tăia pur și simplu sub orice prag rezonabil.
Machine Translated by Google
Atunci când „obligați” o anumită pistă, este adesea necesar să vă acordați timp pentru a regla atacul
dispozitivului și pentru a elibera controalele. Acest lucru se face pentru a reduce sau a elimina orice „pompare”
sau „respirare” nedorită a podelei de zgomot și/sau scurgeri pe măsură ce semnalul scade și crește în jurul
punctului de prag.
Majoritatea plug-in-urilor de reducere a zgomotului bazate pe FFT sunt capabile să proceseze una sau mai
multe piese sau un mix întreg fie în timp real în timpul redării, mixării sau în timp nereal (permițând
salvarea și arhivarea fișierului procesat).
Înainte de a închide această secțiune, este important să discutăm pe scurt câteva dintre artefactele
nefericite care pot apărea atunci când utilizați reducerea zgomotului bazată pe FFT. Cel mai notabil dintre
acestea este „ciripitul”. Acest artefact sonor apare cel mai adesea atunci când se aplică prea multă procesare
FFT. Sună literalmente ca un stol de păsări mici ciripit, care poate fi auzit fie în fundal, fie într-un mod care
sună ca un film cu Alfred Hitchcock.
Dacă te trezești că alergi pentru acoperire, cel mai bine este să retragi setările FFT (și/sau să crești nivelul
de calitate a procesării) până când artefactele sunt mai puțin vizibile. În acest moment, zgomotul va începe
să se strecoare înapoi în fișier. Din aceasta, este ușor de spus că procesul nu este o știință exactă și este
adesea un act de echilibru.
Din cauza acestor și a altor artefacte care limitează benzile, în general nu este o idee bună să procesați și
să suprascrieți fișierul original. În schimb, cel mai bine este să aplicați reducerea zgomotului în timp real
sau, alternativ, să salvați atât fișierul original, cât și fișierul procesat pentru viitoare modificări, decizii și/sau
progrese tehnologice.
1. Încărcați o piesă care conține o cantitate excesivă de zgomot în DAW-ul ales de dvs.
2. Apelați un plug-in de reducere a zgomotului bazat pe FFT, selectați un segment scurt de zgomot și urmați
instrucțiunile de utilizare ale aplicației.
3. Aplicați cantități diferite de reducere a zgomotului în timp real și ascultați rezultatele. Poți să-l faci
să ciripească? Ați obținut rezultate acceptabile?
Machine Translated by Google
În cazul în care ciripitul și/sau limitările lățimii de bandă devin o problemă, ați putea lua în considerare utilizarea unui plug-
in de reducere a zgomotului cu un singur capăt pentru a face treaba. Deoarece acești algoritmi folosesc un filtru adaptiv pentru
a modifica în mod inteligent lățimea de bandă a programului, nu vor fi introduse artefacte de tip FFT.
Aplicarea reducerii digitale a zgomotului este adesea mai mult artă și experimentare decât un exact
tiin ă.
În cele din urmă, este o concepție greșită că o aplicație de reducere a zgomotului bazată pe FFT poate fi utilizată numai
pentru reducerea zgomotului. Literal, ORICE sunet poate fi folosit ca amprentă și, ca rezultat, formanții vocali, loviturile de
capcană etc., pot fi extrase dintr-un fișier de sunet pentru a crea efecte unice și interesante. Cerul este literalmente limita!
zgomotului poate fi găsită ca algoritm prestabilit pe o serie de procesoare hardware cu efecte multiple. Sunt disponibile, de
asemenea, mai multe plug-in-uri software cu un singur capăt care pot fi utilizate cu un editor audio digital (Figura 13.10). După
cum sa văzut mai sus în secțiunea Digital Noise Reduction, ori de câte ori tehnicile tradiționale de reducere a zgomotului bazate
pe FFT eșuează (din cauza introducerii artefactelor audibile), un plug-in cu un singur capăt poate fi un instrument eficient și
important pentru reducerea zgomotului de la un digital. fi ier.
De-clic și De-popping
Pe lângă eliminarea zgomotului, există și programe și plug-in-uri DAW pentru a elimina clicurile și pop-urile din
vinil și înregistrările mai vechi (Figura 13.11). Deși analiza FFT este adesea implicată în proces, eliminarea
clicurilor diferă ușor de reducerea zgomotului FFT. Acest proces în doi pași începe prin detectarea clicurilor la
nivel înalt (sau a celor care depășesc un prag definit de utilizator) care există într-un fișier de sunet sau un
segment definit. Odată ce clicurile ofensatoare sunt detectate, programul efectuează o analiză de frecvență
(atât înainte, cât și după clic), care este suficientă pentru a face o presupunere plauzibilă despre cum ar trebui
să sune conținutul deteriorat de amplitudine/frecvență. În cele din urmă, lipește această „ghicire”
resintetizată peste infractorul urât, în mod ideal făcându-l mai puțin vizibil sau dispărut și trece la următorul
clic.
Deși natura pop-urilor este adesea destul de diferită, atât ca durată, cât și ca frecvență, procesul de reducere
este adesea similar ca formă și funcție. Ca rezultat, pluginurile de reducere a zgomotului vor oferi de obicei
secțiuni care sunt potrivite în mod special pentru a reduce atât clicurile, cât și pop-urile.
Dither
Deși nu este un algoritm de sistem sau program pentru eliminarea nivelurilor ridicate de zgomot dintr-un fișier
de sunet existent, dither-ul poate fi utilizat pentru a crește rezoluția totală a biților (și, prin urmare, zgomotul
de nivel scăzut și claritatea semnalului) a unui mixaj. Din punct de vedere tehnic, dither-ul este adăugarea
unor cantități mici de zgomot generat aleatoriu la un flux de biți existent, care permite cifrelor S/N și distorsiunii
să scadă efectiv la niveluri care se apropie de limitele lor teoretice. Acest lucru face de fapt posibil ca semnalele
să fie codificate la niveluri care sunt de fapt mai mici decât bitul cel mai puțin semnificativ al datelor (mai puțin
decât un singur pas de cuantificare).
Machine Translated by Google
Dither poate fi aplicat intern unei aplicații sau unui proces pentru a reduce erorile de cuantizare, creșterile
ușoare ale zgomotului și/sau neclaritatea care altfel s-ar putea strecura în fluxul de biți. De exemplu, atunci când
amestecați piese împreună într-un DAW, nu este neobișnuit ca datele digitale să fie amestecate intern și
procesate la adâncimi de 32 și 64 de biți. În astfel de situații, dither-ul este adesea folosit pentru a netezi și
rotunji valorile datelor, astfel încât cea mai mică cantitate de rezoluție se va pierde atunci când este redusă la
adâncimile de 24 și 16 biți care pot fi redate de majoritatea sistemelor hardware.
Dither poate fi, de asemenea, aplicat manual fișierelor de sunet care au fost salvate la adâncimi de 20 și 24 de
biți (și posibil mai mari până când citiți acest lucru). Aplicațiile și plug-in-urile DAW pot fi utilizate pentru a aplica
dither unui fișier de sunet sau un mixaj master care urmează să fie redus la o adâncime de biți mai mică
(pentru a reduce efectele rezoluției pierdute din cauza trunchierii biților mai puțin semnificativi). De exemplu,
este adesea înțelept să aplicați dither unui fișier de înaltă rezoluție înainte de a-l salva ca copie master pe 16
biți. Acest lucru reduce zgomotul și mărește claritatea generală a fișierului de sunet. Informații suplimentare
despre dither pot fi găsite în Capitolul 6: Tehnologia audio digitală.
Machine Translated by Google
14CAPITOLUL
^
Monitorizarea
În ciuda progreselor constante în design, difuzoarele sunt încă una dintre cele mai slabe verigi din
lanțul audio. Această slăbiciune se datorează, în general, potențialelor legături neliniare care pot
exista în răspunsul în frecvență al unui sistem de difuzoare. În plus, interacțiunile cu răspunsul în
frecvență al unei camere conduc adesea la vârfuri și scăderi care pot afecta caracterul sonor al unui
difuzor în moduri greu de prezis.
Adăugați la acestea factorii „gusturilor” personale în ceea ce privește sunetul, dimensiunea și tipurile de
design și veți descoperi rapid că difuzoarele sunt, de asemenea, unul dintre cele mai subiective
instrumente dintr-un studio de producție.
Deși variațiile între sălile de producție joacă adesea un rol important în oferirea unei unități de sunet propriu, variațiile
extreme ale răspunsului în frecvență al unei camere pot duce la dificultăți care pot fi auzite în produsul final. Din acest
motiv, anumite principii de bază (care sunt acoperite în Capitolul 3 din secțiunea Design Room Control) au devenit cunoscute
de mulți dintre cei care încearcă arta designului camerei de control. Câteva exemple dintre acestea includ:
^ Reducerea undelor staționare pentru a ajuta la reducerea caracteristicilor neregulate de răspuns în frecvență în interior
o cameră
^ Reducerea acumulării excesive de bas în colțurile camerei prin utilizarea capcanelor de bas
^ Păstrarea aspectului camerei/echipamentului simetric în întreaga cameră, astfel încât imaginile din stânga/dreapta și
din față/spate să fie consecvente
^ Utilizarea suprafețelor absorbante și reflectorizante pentru a ajuta la „conturarea” caracterului sonor al camerei
Din fericire pentru noi, designul camerelor de producție și mixdown s-au îmbunătățit considerabil în ultimele decenii. Acest
lucru se datorează unei conștientizări suplimentare privind proiectarea atentă a camerei și disponibilitatea sporită a
produselor acustice care pot ajuta la modelarea sunetului unei camere. Datorită numărului nespus de variabile acustice care
sunt implicate, un proiect care a fost înregistrat într-o unitate va suna adesea destul de diferit atunci când este redat și/sau
mixat în alta, chiar și atunci când sunt respectate standarde de construcție acustică înalte.
Dincolo de proiectarea și construcția acustică atentă, o unitate profesională ar putea alege să reducă și mai mult variațiile
răspunsului în frecvență prin reglarea (egalizarea) difuzoarelor lor la acustica camerei, astfel încât curba de răspuns în
frecvență ajustată să fie rezonabil plată și, prin urmare, rezonabil compatibilă cu majoritatea celorlalte camere de control.
Reglarea unui sistem de difuzoare la o cameră poate fi efectuată în oricare dintre două moduri: prin modificarea setărilor
difuzorului în sine sau prin egalizarea liniilor de ieșire a monitorului.
Machine Translated by Google
Majoritatea sistemelor de difuzoare cu alimentare activă oferă controale de bază pentru setarea EQ, care pot fi reglate
aproximativ de către utilizator pentru a potrivi difuzoarele cu aplicația sau cu amplasarea lor (Figura 14.2).
Adesea, aceste setări pot fi utilizate pentru a compensa acumularea de bas (ori de câte ori difuzoarele sunt plasate în sau
în apropierea unui colț sau a unei alte limite mari).
Monitoarele mai mari, pasive (adesea o pereche de câmp îndepărtat) pot fi reglate prin plasarea1unui
⁄ egalizator grafic cu
lățimea de bandă de 3 octave (Figura 14.3) între fiecare dintre ieșirile monitorului camerei de control ale consolei și
amplificatorul de putere.
Prin introducerea zgomotului roz (care conține o curbă de frecvență care este plată în toată gama audio) în fiecare
⁄ 1
difuzor, ieșirea acustică poate fi măsurată și ajustată (în trepte de 3 octave) folosind un instrument cunoscut sub numele
de analizor de spectru. Acest instrument este utilizat pentru a afișa vizual răspunsul în frecvență al difuzorului, măsurat
printr-un microfon cu condensator omnidirecțional calibrat special (Figura 14.4). Citirile inițiale sunt luate prin plasarea
microfonului în poziția centrală de ascultare a consolei și apoi prin plasarea microfonului în locuri din zona de ascultare
(deoarece curba de răspuns a camerei va varia aproape întotdeauna de la un loc la altul dintr-o cameră). Trebuie remarcat
faptul că zgomotul roz, mai degrabă decât undele sinusoidale individuale, este folosit pentru testare, deoarece este de
natură aleatorie și nu stimulează undele staționare într-o cameră (care altfel ar introduce citiri false ori de câte ori
microfonul este mutat).
Răspunsul în frecvență și răspunsul întârziere/reflexie ale unei combinații difuzor/cameră pot fi măsurate mai precis
utilizând un spectrometru TEF Time Delay (TDS).
Difuzor
monitor
Acest sistem bazat pe computer este capabil să citească cu acuratețe curbele de răspuns legate de
frecvență și timp într-o sală de control, studio, sală de spectacol sau auditoriu și apoi să asiste sau
să regleze automat o cameră folosind variabilele de răspuns adecvate (Figura 14.5).
Design difuzor
Așa cum sunetul unui sistem de difuzoare va varia atunci când este auzit în medii acustice diferite,
difuzoarele cu design și tip de funcționare diferit vor suna de obicei foarte diferit unele de altele, chiar
și atunci când sunt auzite în aceeași cameră. Dimensiunea carcasei, numărul de componente și
dimensiunea driverului, frecvențele de încrucișare și filozofia de design contribuie în mare măsură
la aceste diferențe de calitate a sunetului.
Figura 14.5.
Legat de frecvență
și timp
măsurători
poate fi realizat
cu mare
precizie folosind
DSP modern
hardware și a
calculator
personal.
(Cu amabilitatea
Gold Line,
www.gold-
line.com.)
Machine Translated by Google
A b
De obicei, carcasele pentru difuzoare profesionale sunt unul dintre cele două tipuri de design: suspensie
pneumatică și bass reflex. O carcasă de difuzoare cu suspensie pneumatică (Figura 14.6a) este un
sistem etanș care etanșează aerul din interiorul său față de mediul exterior. Acest tip de sistem (care
este adesea folosit în modelele „raft de cărți”) oferă în general un răspuns de bas puternic, „strâns”,
în timp ce deseori este dezactivat la nivelul extrem de scăzut. Designul bass-reflex sau cu ventilație
(Figura 14.6b), folosește un hublo de bas reglat care este proiectat în partea din față sau din spate a
carcasei difuzorului. Acest lucru permite ca masa de aer din interiorul carcasei să se amestece liber cu
aerul exterior, astfel încât să acționeze ca un rezonator reglat (care servește la creșterea acustică a
ieșirii difuzorului la octavele inferioare extreme).
Rețele încrucișate
Deoarece elementele individuale de difuzor (driver) sunt mai eficiente în unele game de frecvență decât
în altele, diferite dimensiuni și tipuri de driver sunt adesea utilizate în combinație pentru a oferi
răspunsul în frecvență și nivelul de ieșire dorit. De exemplu, driverele cu diametru mare (cum ar fi
1500 și 3000 de unități) produc informații de joasă frecvență mai eficient decât la frecvențe înalte;
difuzoarele de dimensiuni medii (cum ar fi 400 și 500 de unități) funcționează cel mai bine în
frecvențele medii; iar difuzoarele mici (cum ar fi dimensiunile diafragmei de la ½00 la 1½00 ) reproduc mai eficient înaltele.
Aceste difuzoare sunt adesea conectate prin rețele de încrucișare pasive, care împiedică aplicarea
semnalelor din afara unui anumit interval de frecvență la difuzorul alocat. Rețelele pasive folosesc
inductori și condensatori cu frecvență selectivă pentru a împărți gama de frecvență în mai multe
benzi de frecvență. Acest design oferă o tranziție lină de la difuzor la difuzor prin direcționarea
semnalelor de intrare deasupra frecvenței de încrucișare către driverul de frecvență medie și/sau
înaltă, în timp ce direcționarea semnalelor sub frecvența de încrucișare către driverul sau driverele de bas (Figura 14.7).
Dacă un sistem de difuzoare are o singură frecvență de încrucișare, se numește sistem cu două
sensuri, deoarece semnalele sunt împărțite în două benzi. La fel, dacă semnalul are două frecvențe
de încrucișare, se numește sistem cu trei căi. Difuzorul de monitor Westlake Audio BBSM-10 (Figura
14.8), de exemplu, este un sistem portat cu trei căi care include două woofere de 1000 pentru bas, un 6.500
Machine Translated by Google
driver pentru frecvențele medii și un tweeter cu dom cu diafragmă de 1.500 pentru înalte,
frecvențele de încrucișare fiind reglate la 600 Hz și, respectiv, 4 kHz.
Anumite modele încorporează controale de nivel crossover care determină câtă energie va fi
trimisă la driverele de frecvență medie și înaltă. Acest lucru vă permite să compensați diverse
Machine Translated by Google
două sensuri. hf
Semnal de
intrare
dacă
lf amplificator
mediile camerei și/sau deficiențe (de exemplu, o cameră absorbantă ar putea necesita mai multă energie
de înaltă frecvență decât o cameră viu).
Rețelele electronice crossover (Figura 14.9), numite crossover active, diferă de sistemele crossover pasive
convenționale prin faptul că semnalul audio la nivel de linie este împărțit în diferite benzi de frecvență.
Fiecare semnal egalizat este apoi alimentat la propriul amplificator de putere, care, la rândul său, este folosit
pentru a conduce elementele de bas, medii și/sau înalte respective. Un astfel de sistem este denumit în
general bi-amplificat sau tri-amplificat, în funcție de numărul de crossovere și amplificatori de putere care
sunt necesari pe canal. Un astfel de sistem are mai multe avantaje:
^ Semnalele de încrucișare au un nivel scăzut, ceea ce înseamnă că inductoarele (care pot introduce
sunete sonore și distorsiuni de inter-modulație) pot fi eliminate din proiectare.
^ Pierderile de putere (datorită rezistenței inductive din cadrul rețelei de trecere pasivă) pot fi
eliminat.
^ Fiecare gamă de frecvență are propriul amplificator de putere, astfel încât puterea maximă a
fiecărui amplificator din domeniul de eficiență al difuzorului respectiv va fi disponibilă (înseamnă
că atragerea unui curent excesiv într-un interval nu va afecta sunetul într-un alt interval de frecvență).
Punctele de încrucișare fie pentru o rețea de încrucișare pasivă, fie pentru una activă sunt în general cu 3
dB mai jos față de porțiunea plată a curbei de răspuns. Intervalele de frecvență din afara benzii de trecere
a filtrului vor fi atenuate în funcție de o pantă (de obicei 6, 12, 18 sau 24 dB pe octava, cu o pantă de 12 dB/
octavă fiind cea mai comună). Punctele de încrucișare ale sistemului vor fi determinate de designul și tipul
driverului; cu toate acestea, frecvențele mai frecvent selectate sunt 500, 800, 1200, 5000 și 7000 Hz.
Machine Translated by Google
^ Design compact
Din aceste motive, aceste sisteme sunt adesea ideale pentru facilități bazate pe proiecte și DAW și cresc în mod
constant în popularitate.
Sistemele pasive pot fi bi- sau tri-amplificate. Cu toate acestea, cel mai adesea acest lucru nu este cazul din cauza
constrângerilor de cost ale proiectării sistemelor separate de crossover și mai multe amplificatoare în designul
monitorului. Deși mulți optează să folosească un sistem de amplificator de difuzoare pasive pentru monitorizarea
desktopului și a câmpului apropiat, aceste tipuri se găsesc aproape exclusiv în sistemele mari de monitorizare în câmp
îndepărtat, deoarece este necesar un grad ridicat de putere pentru a conduce aceste difuzoare mari la putere
maximă. În cele din urmă, alegerea depinde strict de tine, de preferințele tale și de buzunarul tău.
Având în vedere atât de multe variabile de luat în considerare într-o combinație de difuzoare și cameră, devine rapid
clar că nu există un astfel de sistem de monitorizare „ideal”. Alegerea este adesea mai mult o chestiune de gust
personal și tendințe actuale de marketing decât una de măsurători subiective.
Monitoarele care sunt favorizate pe scară largă pe o perioadă lungă de timp tind să devină considerate standardul
industriei; cu toate acestea, acest lucru se poate schimba cu ușurință pe măsură ce preferințele variază. Din nou, cel mai bun
judecător a ceea ce funcționează cel mai bine pentru tine ar trebui să fie propriile urechi și simțul personal al stilului.
Polaritatea difuzorului
O neglijență obișnuită care poate afecta drastic sunetul unui sistem cu mai multe difuzoare este de a le defaza unul
față de celălalt. Se spune că polaritatea difuzoarelor este electric în fază (Figura 14.10a) ori de câte ori un semnal
care este aplicat în mod egal ambelor difuzoare va face ca conurile lor să se miște în aceeași direcție (fie pozitiv, fie
negativ). Când difuzoarele sunt defazate (Figura 14.10b), un con de difuzor se va mișca într-o direcție, în timp ce
celălalt se va mișca în direcția opusă.
Polaritățile difuzoarelor pot fi testate cu ușurință prin aplicarea unui semnal mono la ambele sau la toate difuzoarele
la același nivel. Dacă imaginea semnalului pare să provină dintr-un punct direct între difuzoare, acestea au fost
conectate corect (în fază). Dacă imaginea este greu de localizat și pare să provină dincolo de limitele exterioare ale
unei perechi de difuzoare stereo sau se schimbă pe măsură ce ascultătorul își mișcă capul, este bine că difuzoarele
au fost conectate incorect (defazate) .
Machine Translated by Google
+ +
Semnal Semnal
+
de intrare de intrare
b
A
Figura 14.10. Mișcări relative ale conului în fază și defazat: (a) în fază și (b) defazat.
O stare defazată a difuzorului poate fi corectată cu ușurință prin verificarea polarităților firului difuzorului.
Cablul „fierbinte” (þ sau stâlp roșu) de la fiecare canal de amplificator trebuie fixat la același cablu pe difuzorul
respectiv (Figura 14.11). De asemenea, cablul negativ (sau stâlpul negru) ar trebui să fie conectat la cablul
respectiv pentru fiecare difuzor din sistem.
Cablul difuzorului este în general codificat cu culori, albul sau roșu fiind pozitiv (þ) și negru fiind negativ ().
Dacă nu există coduri de culoare, pot fi utilizate cabluri de alimentare de mare rezistență sau alte tipuri de
cabluri care sunt potrivite pentru difuzoare. Aceste cabluri vor avea adesea o creastă crestă (sau un set de
creste) sau au o bandă albă imprimată care este în general conectată la stâlpul negativ al conductorului.
Calibrele cablurilor difuzorului ar trebui să fie întotdeauna cât mai grele posibil sau practic. Sârma #18 este
considerată a fi minimă pentru lungimi mai mici de 250 –500 , în timp ce,#14 este considerată lungimea
minimă care ar trebui utilizată pentru 500 și 1000 de curse. (Notă: cu cât numărul de ecartament este mai
mic, cu atât firul este mai gros; prin urmare #14 este mai gros decât #18.) Două motive pentru creșterea
grosimii conductorului pe măsură ce lungimea cablului crește sunt:
^ Toate cablurile au rezistență, care va crește cu lungimea. Cablurile mai subțiri au în general valori de
rezistență mai mari, ceea ce înseamnă că mai multă putere va fi disipată în cablu și, prin urmare,
nu va fi disponibilă pentru a conduce difuzorul.
^ Cu cât rezistența cablului este mai mare, cu atât factorul de amortizare efectiv al amplificatorului este mai mic.
Factorul de amortizare este legat de cât de bine este capabil amplificatorul să controleze mișcarea
conului difuzorului. O amortizare redusă va duce adesea la o pierdere a etanșeității, definiției și
clarității la nivelul inferior. Din nou, conductorii mai groși vor avea mai puțină rezistență și astfel
vor ajuta la minimizarea problemelor de amortizare.
Monitorizarea
Când mixați, este important ca inginerul să fie așezat cât mai aproape de centrul câmpului sonor (făcându-se
acorduri pentru producător, muzicieni și alții care fac tot posibilul pentru a fi în „punctul favorabil”) și că
toate volumele difuzoarelor sunt reglate în mod egal.
De exemplu, dacă inginerul este mai aproape de un difuzor decât de altul, difuzorul respectiv va suna mai
tare și inginerul poate fi tentat fie să deplaseze instrumentele către difuzorul îndepărtat, fie să intensifice
întreaga latură a mixului pentru a egaliza volumele. Mixul rezultat ar suna centrat corect atunci când este
redat în acea cameră, dar într-un alt mediu, mixul ar putea fi decentrat. Ca o verificare rapidă împotriva
acestui lucru, inginerul trebuie să se asigure întotdeauna că o diferență de volum audibilă între difuzoare
este însoțită de o diferență vizuală corespunzătoare pe VU-ul principal de ieșire sau contoarele de afișare.
O altă protecție împotriva nivelurilor decentrate este să monitorizați zgomotul roz (sau un semnal de ton
de testare) de la fiecare difuzor din câmpul de sunet pentru a verifica dacă sunt la fel de tare (fie efectuând o
verificare rapidă a sonorului, fie plasând un microfon în centrul de ascultare). pozi ie). În acest ultim caz,
nivelul de ieșire de la fiecare difuzor poate fi citit și adaptat utilizând un contor SPL sau un contor VU pe o
intrare de rezervă din consolă.
Iată câteva indicații suplimentare care vă pot ajuta să obțineți cel mai bun sunet de la monitoarele din
camera de control:
^ Asigurați-vă că timpul de reverb al camerei este atât scăzut, cât și uniform în intervalul audibil
(materialele absorbante și difuzive pot ajuta).
^ Păstrați reflexiile mari la un nivel minim în cameră (din nou, materialele absorbante și difuzive pot ajuta la
reducerea reflexiilor la un nivel care este cu cel puțin 20 dB mai jos față de semnalul direct).
^ Păstrați toate limitele și reflexiile camerei cât mai simetrice posibil de-a lungul axei L/R și față/spate a câmpului
sonor de mixare.
^ Dacă difuzoarele sunt montate în intradoși, asigurați-vă că peretele frontal are o suprafață tare și netedă și
că difuzoarele sunt izolate fonic de suprafață (pe cât posibil, consultați capitolul 3 pentru mai multe informații).
^ Înclinați monitoarele simetric către poziția de ascultare atât în plan orizontal, cât și în plan vertical.
^ Dacă sunt utilizate monitoare de câmp apropiat, așezați-le pe blocuri de spumă de densitate medie pentru a
reduce vibrațiile de la consolă și de la birou.
Machine Translated by Google
Volumul monitorului
Înainte de a continua, aș dori să revizuiesc un alt factor important - volumul. În timpul etapei de
înregistrare și de mixare, este important să rețineți că curbele Fletcher-Munson vor avea întotdeauna
un efect direct asupra echilibrului de frecvență al unui mixaj. Deoarece urechile noastre percep sunetul
înregistrat diferit la diferite niveluri de monitorizare, atunci când monitorizăm la niveluri puternice,
urechile noastre vor percepe cu ușurință frecvențele extreme înalte și joase din amestec (suna bine,
nu-i așa?). Cu toate acestea, atunci când mixul este redat la niveluri inferioare (cum ar fi la radio, la
televizor sau la computer), urechile noastre vor fi mult mai puțin sensibile la aceste frecvențe, iar basul
și înaltele extreme vor fi probabil deficitare (lăsând mixul să sune la distanță). și fără viață).
Spre deosebire de anii 1970, când SPL-urile extrem de ridicate tindeau să fie regula în majoritatea
studiourilor, ultimele decenii au văzut reducerea nivelurilor monitorului la un SPL mai moderat de 75-90 dB.
(O regulă de bază este că, dacă trebuie să strigi pentru a comunica într-o cameră, monitorizezi
prea tare.) Aceste niveluri moderate oferă un compromis bun pentru mixare, deoarece reprezintă mai
precis nivelurile de ascultare care sunt probabil pot fi întâlnite în casa medie (adică, curbele Fletcher-
Munson vor fi mai strâns potrivite). Oboseala urechii și leziunile potențiale ale urechii din cauza expunerii
prelungite la SPL ridicate de către profesioniștii din industrie pot fi, de asemenea, evitate la aceste
niveluri. Pentru mai multe informații despre nivelurile de monitorizare sigure și conservarea auzului,
contactați House Ear Institute la www.hei.org.
Configurații de monitorizare
Pe lângă obținerea celui mai bun sunet general dintr-un mix, o altă problemă de monitorizare care a
câștigat importanță este necesitatea de a adapta mixul la configurația dorită a camerei/difuzoarelor
(adică, mono-stereo, mono-surround și stereo-surround) .
Este important să rețineți că un procent mare dintre potențialii dvs. clienți pot auzi mai întâi mixul dvs.
la un computer sau la radio AM/FM în mono. Prin urmare, dacă o înregistrare sună bine în stereo,
dar slab în mono, s-ar putea să nu se vândă la fel de bine, deoarece nu a luat în considerare aceste
medii. Același lucru ar putea fi valabil și pentru un mix de sunet surround al unui videoclip muzical sau
al unui film lung în care nu s-a acordat atenția cuvenită problemelor de anulare a fazei în mono și/sau
stereo (sau invers). Morala acestei povești este pur și simplu următoarea: pentru a preveni potențialele
probleme, un mix trebuie verificat cu atenție în toate formatele sale de lansare pentru a se asigura că
sună bine și că nu sunt incluse componente defazate care ar anula instrumentul. mentări și potențial
să degradeze echilibrul.
Cele mai frecvent acceptate configurații de difuzoare sunt sunetul mono, stereo și surround.
Mono
Chiar și în zilele noastre, mare parte din publicul care cumpără va experimenta mai întâi un mix de
sunet monoaural (Figura 14.12). Adică îți vor auzi melodia la radio, la televizor, în lift, pe computer
etc. Din acest motiv, casele de discuri, producătorii și toată lumea
Machine Translated by Google
altcineva implicat în proces va acorda adesea o mare importanță compatibilității mono și sunetului
general al unui mixaj mono. De fapt, nu este neobișnuit ca un mix mono separat să fie realizat
pentru a se asigura că va suna la fel de bine posibil pentru mediul dorit.
Stereo
Încă de la dezvoltarea practică a procesului de tăiere a înregistrărilor 45/45, sunetul stereofonic
(stereo) (Figura 14.13) a dominat platoul. Desigur, de-a lungul anilor, stereo a crescut, de asemenea,
pentru a domina radioul FM, CD player-ul și televizorul. Din aceste motive, crearea unui mix stereo
de calitate este extrem de importantă în raport cu echilibrul L/R, echilibrul general al frecvenței,
dinamica, profunzimea și efectul.
S-a afirmat de-a lungul acestei cărți că mediul de mixare ar trebui să fie simetric din punct de
vedere acustic și fizic (în limita rațiunii) pentru a se asigura că echilibrul L/R și imaginile generale
sunt precise în câmpul sonor stereo. Dincolo de aceasta, este întotdeauna o idee bună să
verificați compatibilitatea mono. Anulările de fază pot face ca instrumentele sau frecvențele din
spectru să dispară pur și simplu ori de câte ori un mix este însumat mono. Cele mai bune
instrumente pentru reducerea erorilor de fază sunt tehnica bună de microfon, un contor de fază
sau afișajul X/Y și, desigur, urechile tale.
Trebuie remarcat faptul că multe console mai mari și programe DAW și/sau plug-in-uri vor include adesea o
afișare a domeniului de fază. Această citire poate fi folosită pentru a arăta faza trimițând canalul din stânga
către urma verticală (Y) și dreapta către intrările de urmărire orizontală (X) (Figura 14.14).
Afișarea rezultată are ca rezultat o urmă „lissajous” care produce forme precum:
^ O pantă care se ridică de la stânga la dreapta la un unghi de 45 arată un semnal L/R, care arată că
semnalul combinat este în fază.
^ O pantă care se ridică de la dreapta la stânga la un unghi de 45 arată un semnal L/R, care arată că
semnalul combinat este defazat.
Desigur, semnalele audio din lumea reală a stereo sunt rareori pur în faza sau defazată și vor avea ca rezultat
o urmă complicată, alungită (și distractiv de privit) care urmează aceste forme generale.
Sunet ambiental
Odată cu apariția redării surround 5.1 în cinematografele de acasă și audio, sunetul surround (Figura 14.15) a
devenit o piață majoră de divertisment profesional și de consum. Numele 5.1 se referă la cele cinci canale cu
gamă completă (stânga, centru, dreapta, surround stânga și surround dreapta), plus un al șaselea canal sub-bas
(conținând un răspuns în frecvență îngust de 5-125 Hz).
Discurile video și audio DVD utilizează de obicei codificarea 5.1 sub formă de Dolby Digital (o schemă care
codifică informațiile discrete 5.1 într-un singur flux de biți, cunoscut sub numele de AC-3).
Majoritatea jucătorilor sunt capabili să decodeze sau să direcționeze acest flux de biți serial către un decodor
extern în diferite formate digitale surround.
Dezbaterea despre cum să mixați pentru surround a ridicat temperatura multor discuții pe forumuri și
pe chat web. Cei care se scufundă în aceste discuții tind să se încadreze în trei tabere: ^ Cei care
Când aveți de-a face cu 5.1 discret, problemele de compatibilitate nu sunt de obicei o problemă majoră,
deoarece se înțelege că mediile vor fi redate pe un sistem de redare discret. Într-o astfel de situație,
este obișnuit ca un mixaj stereo/mono-compatibil separat să fie construit din coloana sonoră sau mixul
de producție. Cu toate acestea, dacă mixul este codificat în Dolby ProLogic (o schemă care codifică
informațiile surround într-o pistă stereo L/R folosind relații complexe de fază), trebuie avut grijă să
se asigure compatibilitatea redării surround, stereo și mono. Informații suplimentare și detaliate pot fi
găsite în Capitolul 15.
Figura 14.17.
Sistem de
control al
monitorului
surround Grace
Design M906. (Prin
amabilitatea Grace
Design, www.gracedesign.com.)
Referință spectrală
Chiar dacă difuzoarele monitorului dumneavoastră au citiri perfecte de răspuns în timp/frecvență, puțini oameni
care cumpără înregistrări vor avea un sistem de reproducere perfect precis (dacă există așa ceva).
Drept urmare, nu vor auzi mixul exact care s-a auzit în camera de control. Publicul cumpărător va auzi adesea
echilibre de frecvență diferite, datorită variațiilor de răspuns între tipurile aproape nelimitate de combinații
difuzor/cameră de ascultare. În fața acestui fapt, tot ce putem face ca profesioniști este să ne bazăm pe
raționamentul nostru, pe experiența noastră și pe urechile noastre pentru a crea un mix echilibrat care să facă cea
mai bună dreptate posibilă unui proiect într-o gamă largă de condiții de ascultare.
În plus față de cel mai bun set de instrumente - experiența, judecata și urechile noastre - un instrument vizual
(cunoscut sub numele de analizor spectral) este adesea folosit pentru a oferi indicii vizuale cu privire la echilibrul
general al frecvențelor conținute într-un program audio în orice moment. la timp. Aceste dispozitive (care pot fi fie
de sine stătătoare, fie găsite într-un program DAW sau într-o suită de plug-in-uri) oferă o bară vizuală de citire
a nivelului unui semnal la diferite frecvențe în toată banda sonoră (Figura 14.18).
Evident, un astfel de instrument poate ajuta un inginer sau un producător să se concentreze asupra unei frecvențe
și/sau a lățimii de bandă ofensatoare sau deficitare, pur și simplu privind afișajul în timp.
După cum sa sugerat mai sus, DAW-ul, editorul audio sau suita de plug-in-uri ar putea avea un contor de fază și/sau
un analizor spectral încorporat în software-ul său (Figura 14.18). Atât în timpul fazei de înregistrare, cât și a celui
de mixare, aceste instrumente pot ajuta la evidențierea și evitarea potențialelor probleme de fază și spectrale.
Cei care au un afișaj DAW cu două monitoare ar putea alege să aibă aceste instrumente vizuale bine ascunse într-
un colț al monitorului ca ghid vizual. Cei care nu au un analizor spectral pot verifica o aplicație grafică care seamănă
aproximativ cu o astfel de citire în Windows
Machine Translated by Google
tipuri, fiecare set având în mod obișnuit propriul amplificator asociat pentru puterea și flexibilitatea potrivirii
nivelului. Aceste tipuri includ: camp departe, câmp apropiat, difuzor mic și monitorizare căști.
Monitorizare Farfield
Monitoarele Farfield implică adesea difuzoare mari, cu mai multe drivere, care sunt capabile să furnizeze
un sunet relativ precis la niveluri de volum moderate până la ridicate. Datorită dimensiunilor mari și a
designului de bază, carcasele sunt, în general, montate pe intrados (încorporate în peretele camerei de
control pentru a reduce reflexiile în jurul și în spatele carcasei și pentru a crește eficiența generală a difuzoarelor).
Mai multe citiri despre proiectarea și construcția intradosului pot fi găsite în Capitolul 3.
Aceste sisteme cu drivere mari (Figurile 14.21 și 14.22) sunt adesea folosite în timpul fazei de înregistrare
datorită capacității lor de a gestiona în siguranță niveluri ridicate de sunet (care poate fi util în cazul în
care un microfon cade sau un vocalist decide să fie drăguț și să țipe într-un microfon. ). Ei sunt
de asemenea, excelent pentru a asculta un mix la niveluri puternice, pentru a auzi impactul pe care îl va avea pe
ringul de dans sau într-un sistem de mașină complet. De fapt, anumite tipuri de muzică se bazează pe niveluri
de bas care pot fi furnizate doar de un astfel de sistem la SPL-uri moderate până la ridicate. (Notă: este important
să fii conștient de pericolul expunerii pe termen lung la astfel de niveluri de sunet.)
Termenul nearfield se referă la amplasarea difuzoarelor de raft de dimensiuni mici până la mijlocii pe fiecare
parte a unui mediu de lucru desktop sau pe (sau ușor în spatele) puntea de măsurare a unei console de
producție. Aceste difuzoare (Figurile 14.23 până la 14.27) sunt în general plasate la
distanțe de lucru mai apropiate, permițându-ne să auzim mai mult din sunetul direct și mai puțin din acustica
generală a camerei.
În ultima vreme, câmpurile apropiate au devenit un standard acceptat pentru monitorizare în aproape toate
domeniile care se referă la producția audio din următoarele motive:
^ Monitoarele de câmp apropiat de calitate reprezintă mai precis sunetul care ar fi reprodus de
sistemul mediu de difuzoare de acasă.
Machine Translated by Google
^ Amplasarea acestor difuzoare într-o poziție mai aproape de poziția de ascultare reduce reflexiile și
rezonanțe nedorite din cameră. În cazul unei încăperi neajustate, acest lucru ajută la
crearea unui mediu de monitorizare mai precis.
^ Aceste sisteme de difuzoare de dimensiuni medii costă mult mai puțin decât studioul lor mai mare
omologii de referință (să nu mai vorbim de costul redus al amplificatorului, deoarece este nevoie de mai
puțină putere).
Ca și în cazul oricărui tip de sistem de difuzoare, câmpurile apropiate variază foarte mult atât în ceea ce privește
construcția, cât și filozofia fundamentală de proiectare. Este aproape de la sine înțeles că trebuie avut grijă atunci
când alegeți sistemul de difuzoare care se potrivește cel mai bine nevoilor dvs. de producție și gusturilor personale.
Machine Translated by Google
Difuzoare mici
Deoarece radioul, televiziunea și difuzarea web sunt forțe majore în producția audio și ajută la
distribuirea și vânzarea înregistrărilor, este adesea o idee bună să vă monitorizați mixul final printr-
un set de difuzoare mic și ieftin, care imită neliniaritățile, distorsiunile și slabele. răspunsul bas al
acelor mass-media. Astfel de difuzoare pot fi cumpărate sau realizate cu ușurință. Ocazional, aceste
difuzoare mici sunt încorporate în consolă și modele ATR cu două căi pentru o monitorizare ușoară.
Înainte de a asculta un mix pe astfel de difuzoare mici (Figura 14.27), este adesea o idee bună să
faceți o pauză pentru a permite urechilor și creierului să se refacă după expunerea prelungită a
ascultării la niveluri de sunet mai ridicate pe difuzoare mai mari.
Căști
Căștile (Figura 14.28) sunt, de asemenea, un instrument important de monitorizare, deoarece vă scot
din mediul acustic al camerei. Căștile oferă, de asemenea, o poziționare spațială excelentă,
deoarece permit artistului, inginerului sau producătorului să plaseze o sursă de sunet în poziții
critice din câmpul stereo, fără reflexii sau alte interferențe de mediu din cameră. Deoarece sunt
portabile, puteți lua cu dvs. căștile preferate pentru a verifica rapid și ușor un mix într-un mediu
necunoscut.
Trebuie remarcat faptul că, în timp ce căștile elimină acustica unei camere din situația de
monitorizare, ele nu oferă întotdeauna o reprezentare fidelă a modului în care sunetele se vor
comporta prin difuzoare (în special în ceea ce privește imaginile). Monitorizarea prin căști va
accentua adesea sunetele de nivel scăzut, cum ar fi reverb și alte efecte, mai mult decât difuzoarele
dintr-o cameră. Ca rezultat, ascultarea unui mix pe ambele tipuri de monitor va fi adesea benefică.
Mașina ta
Nu în ultimul rând, mașina dvs. (sau orice alta) poate fi de mare ajutor pentru a determina cum va suna un
mix într-unul dintre cele mai populare medii de ascultare ale societății moderne. S-ar putea să-l încerci pe
un sistem de mașină de bază, precum și cu o bombă de bas zguduită, care tremură geamurile. Hei; ați
putea chiar să doriți să vă scoateți amestecul pentru o învârtire.
Monitorizare în Studio
Pe lângă necesitatea unui mediu de monitorizare precis în studioul de control sau producție, muzicienii vor
avea adesea nevoi speciale pentru redarea sau monitorizarea sunetului care este înregistrat în timpul unei
sesiuni.
Căști în Studio
Monitorizarea prin căști în studio este de departe cea mai comună modalitate de a monitoriza sunetul în
timpul unei sesiuni de înregistrare.
Când înregistrați, este, în general, cel mai bine să utilizați căști sigilate pentru a preveni sau a minimiza
scurgerea fluxului monitorului în noua melodie înregistrată. Numărul de căști va varia în funcție de
cerințele particulare ale sesiunii. O supraîncărcare a unui film orchestral, de exemplu, ar putea folosi cu
ușurință până la 60 de perechi într-o sesiune și ar avea nevoie doar de o pereche la următorul proiect solo.
Astfel de variații impun, de asemenea, cerințe privind distribuția puterii căștilor și numărul de fluxuri
necesare. După cum vă puteți imagina, puterea care ar fi necesară pentru a rula 60 de căști este destul de
considerabilă, necesitând ca un amplificator de putere să fie utilizat pentru a conduce orice număr de cutii
de distribuție a căștilor în întreaga cameră. Pe de altă parte, puterea care ar fi necesară pentru a conduce
una sau două căști într-un studio de proiect ar putea fi atât de mică încât acestea ar putea fi conduse de la
căștile interne ale consolei/mixerului sau de la un amplificator de distribuție a căștilor de bază (Figura 14.29).
De asemenea, nevoia de fluxuri separate de mix de monitor va varia de la studio la studio, precum și cu
cerințele diferite ale sesiunii. De exemplu, o sesiune simplă care implică
Figura 14.29. Amplificator de distribuție pentru căști Powerplay Pro-8 cu 8 canale. (Cu amabilitatea BEHRINGER
Spezielle Studiotechnik GmbH, www.behringer.com.)
Machine Translated by Google
doar câțiva muzicieni vor necesita cel mai probabil un singur mix de monitor pentru căști. În timpul unei
urmăriri sau a unei sesiuni mai complicate, două sau mai multe mixaje separate ar putea fi puse la
dispoziția muzicienilor prin trimiterea de fluxuri „cue” separate de la ieșirile de mixare ale multiplelor
trimiteri auxiliare.
Pentru cei care doresc să permită muzicienilor să-și creeze propriul mixaj, există sisteme de căști
(Figura 14.30) care pot extrage fluxuri separate de instrumente sau submix de la diverse ieșiri de
magistrală sau cue feed. Acest lucru oferă muzicianului control complet asupra volumului, panoului și
mixului de instrumente din căștile sale.
Difuzoare în Studio
Adesea, muzicienii nu au timp suficient să-și părăsească instrumentele și să intre în studio pentru a
asculta o redare. Din acest motiv, monitoarele de studio ar putea fi montate în studio pentru redare
imediată. Acestea sunt de obicei monitoare mai mari, deoarece vor trebui să fie conduse la niveluri care
pot umple în mod adecvat studioul și vor trebui adesea să reziste la abuzuri neintenționate (din feedback,
un nivel prea puternic etc.)
15CAPITOLUL
^
Sunet ambiental
Cred că, în acest moment, trebuie să mă despart de rolul meu de autor neutru și
să afirm în mod categoric că sunt un ENORIENT susținător al surround-ului. PENTRU
MINE, abilitatea de a compune și de a mixa în surround a fost o experiență
înălțătoare. Îmi amintesc clar că, când eram copil, îmi puneam două coperți de
album în spatele urechilor și ascultam cum muzica prindea viață în jurul capului meu
(încearcă, încearcă)! Capacitatea de a spori muzica și media vizuală prin plasarea
sunetelor într-un cerc de 360 a deschis literalmente noi dimensiuni în tehnologiile de
mixare și plasare a efectelor.
Înainte de a-mi pune din nou capacul scriitorilor neutri, aș dori să prezint un ultim
argument pentru a mă familiariza cu tehnicile de producție ale surround – oportunități
de angajare. Am prieteni care trăiesc în inima tehnologică a zonei Golfului San
Francisco, care nu sunt complet familiarizați cu orice și toate formele de surround. Nu
le-a trecut niciodată prin minte că ar putea să-și mărească baza de clienți și să fi
perceput prestigiul în domeniile mixării muzicii, coloanelor sonore pentru filme și
jocuri, prin instalarea unui sistem de monitorizare surround și
Machine Translated by Google
învățarea instrumentelor și tehnicilor de bază de mixare și masterizare media pentru surround. Dacă nu
există niciun alt motiv, abilitatea de a înțelege și de a lucra în tehnologii noi și viitoare vă poate ajuta să
vă oferiți carierei un avantaj de marketing.
Pe 13 noiembrie 1940, Fantasia de la Walt Disney a deschis câmpul sonor către stereo, când a avut premiera
la Teatrul Broadway din New York. Deși nu a fost primul film care a fost înregistrat folosind procesul de
„înregistrare pe mai multe canale” (aceasta distincție a revenit filmului Deanna Durbin O sută de bărbați și
o fată, care a fost lansat în cele din urmă de Universal în mono)... Fantasia a fost primul care a folosit
sunetul multicanal. (Spre deosebire de formatul cu două canale care a fost adoptat pentru redarea acasă,
sunetul „stereo” al filmului a început cu și continuă să utilizeze minimum patru canale discrete.)
Mixul final al Fantasia a fost imprimat pe patru piste optice principale pentru redare folosind un sistem RCA
special numit „Fantasound”. Această configurație cu mai multe difuzoare a plasat trei claxoane în spatele
ecranului și 65 de difuzoare mai mici în jurul pereților teatrului. Datorită costurilor ciudate de instalare
(estimate la aproximativ 85.000 USD pentru fiecare teatru), RCA a încetat să mai producă acest sistem
fantastic după ce a instalat altul la Carthay Circle Theatre din Los Angeles.
La începutul anilor 1950, primele formate de sunet multicanal de succes comercial au apărut odată cu
dezvoltarea CinemaScope (cu patru piste 35 mm) și Todd-AO (șase piste 70 mm). Ambele formate au folosit
piste magnetice care existau alături de imaginea de tipărire a lansării și au necesitat ca proiectorul să fie
echipat cu capete de redare, amplificatoare și difuzoare speciale.
La începutul anilor 1970, piața stereo de uz casnic câștiga în popularitate și calitate audio. Odată cu
dezvoltarea amplificatoarelor, a difuzoarelor și a platourilor de discuri de calitate superioară, au apărut noi
experimente în proiectarea sistemelor care au condus în cele din urmă la dezvoltarea sunetului
Quadraphonic (Quad). Acest sistem de redare a folosit patru difuzoare (Figura 15.1) care au fost plasate în
cele patru colțuri ale unei camere, care au învăluit ascultătorul de acasă într-o experiență de ascultare
FL-FR-RL-RR.
Deși în case erau folosite mașini analogice de tip bobină la bobină și casete, acestea erau încă relativ
scumpe. Prin eliminare, aceasta însemna că redarea ar trebui să fie efectuată de cel mai popular mediu al
zilei - discul LP.
Reproducerea a patru canale dintr-o înregistrare nu a fost ușoară, având în vedere tehnologia zilei și
diferitele sisteme de codificare/decodare care au fost adoptate. Adesea, sarcina de a codifica patru canale pe
cei doi pereți ai unei discuri de vinil a fost realizată cu fază relativă sau folosind un ton purtător complex,
de înaltă frecvență, care a fost folosit pentru a modula canalele de sumă și diferență.
Machine Translated by Google
După câțiva ani de competiție între formate de codare/decodare incompatibile, care erau atât costisitoare,
cât și predispuse la deteriorare într-o perioadă scurtă de timp (semnalele de înaltă frecvență de pe
înregistrările modulate s-ar uza literalmente), revoluția quad a dispărut.
Odată cu introducerea Dolby Pro Logic, a fost posibil să se utilizeze un sistem simplu de extragere a
informațiilor de fază din cele două piste ale unui program stereo pentru a reproduce canalele LCRS ale
unui câmp sonor surround. În 1992, odată cu introducerea sistemului de codificare/decodare surround
AC3 de la Dolby (Dolby Digital), a devenit posibil ca sunetul surround discret 5.1 să fie codificat direct cu
noul mediu de divertisment vizual de la începutul secolului 21 – DVD- ul !
Machine Translated by Google
^ Care sunt avantajele comerciale ale producerii audio în surround? — Există noi clienți sau întreprinderi care
pot folosi această tehnologie?
^ Pot fi integrate difuzoarele dvs. existente în sistemul surround? — Multe sisteme de monitorizare alimentate
pot fi actualizate la surround adăugând difuzoare potrivite sau similare din aceeași linie de produse.
^ Poate consola dvs. să producă sunet în sunet surround? Dacă consola dvs. are 6 sau mai multe
magistralele de ieșire (8 magistrală þ ), sistemul dumneavoastră poate scoate surround într-un fel; cu
toate acestea, surround panning și controlul monitorului surround sunt adesea esențiale pentru producția
surround reală.
^ Poate DAW-ul dvs. să producă sunet în sunet surround? — La fel ca mai sus, anumite DAW-uri sunt capabile
să direcționeze audio către mai multe magistrale de ieșire (6 bus þ ); cu toate acestea, surround panning
și controlul monitorului surround sunt adesea esențiale pentru producția surround reală.
^ În ce tipuri de instrumente de mastering surround ar trebui să investesc? — Crearea unui mix de sunet
surround este doar o parte a bătăliei. Adesea, adevărata provocare este să stăpânești cele 6 piese într-
un format final care poate fi redat pe un sistem de redare comercial.
Machine Translated by Google
Odată ce aceste și alte considerații au fost luate în considerare, sarcina de a alege și instala un sistem
surround 5.1 în camera de control al producției poate începe.
Aceasta poate fi o sarcină descurajantă, care necesită expertiză tehnică și cunoștințe acustice, sau
poate fi o întreprindere simplă care necesită doar plasare de bază și configurare a sistemului.
Monitoarele cu gamă completă sunt mărite în bass-end prin utilizarea unui canal low-pass cu efecte
de frecvență joasă (LFE), care este apoi trimis la sub-woofer-ul sistemului. În film
Machine Translated by Google
amestecare, valoarea de trecere a trecerii jos a fost definită ca fiind de 120 Hz (deși adesea sunt alese valori mai mici, cum
ar fi 80 Hz).
Amplasarea LFE în cameră nu este de obicei la fel de critică, deși plasarea lui într-un colț sau într-o poziție care este
efectuată de un nod armonic din cameră ar putea afecta foarte mult răspunsul acestuia.
Dacă este posibil, sub-ul trebuie așezat pe podea, în apropierea centrului mort (0), la o distanță rezonabilă de peretele
frontal (pentru a preveni acumularea excesivă de bas). În cele din urmă, majoritatea sub-urilor active vor oferi control
deplin asupra câștigului și frecvenței de încrucișare pentru a se potrivi cel mai bine cu răspunsul la camera și setul de
difuzoare principale.
Din punct de vedere al nivelului, toate cele cinci difuzoare surround ar trebui să fie ajustate pentru a oferi același nivel de
ieșire a sunetului. Această potrivire de nivel se poate face în mai multe moduri. De exemplu, majoritatea
preamplificatoarelor surround și anumite sisteme de monitorizare surround sunt capabile să emită zgomot alb sau roz
către difuzoare la niveluri egale. Aceste semnale sunt comutate secven ial de la difuzor la difuzor în întreaga cameră.
Acest lucru permite ca nivelurile să fie adaptate individual (fie după ureche, fie prin utilizarea unui contor de nivel).
Plasament practic
Din punct de vedere practic, am găsit adesea că surround-ul este mult mai îngăduitor în ceea ce privește plasarea decât
sugerează „specul” de mai sus. De exemplu, adesea nu este practic să plasați cele trei difuzoare frontale într-un arc
echidistant pe majoritatea consolelor sau birourilor DAW, deoarece pur și simplu nu există spațiu.
De obicei, aceasta înseamnă plasarea difuzoarelor într-o linie dreaptă (în timp ce înclinați difuzoarele pentru cea mai
bună acoperire generală a câmpului sonor).
Plasarea a trei difuzoare potrivite pe puntea frontală a unei console, pe suporturi de podea/tavan sau la nivel într-un
intrados, în general, nu este dificilă. Cu toate acestea, am descoperit că potrivirea difuzorului central pe un birou DAW
este uneori o provocare. Acest lucru se referă la faptul că monitorul (sau monitoarele) computerului este de obicei plasat
în poziția centrală. Dacă sunt folosite difuzoare potrivite, unde
Machine Translated by Google
se poate pune difuzorul central? Este posibil să puteți plasa difuzorul central pe o parte.
În plus, anumiți producători realizează un difuzor central dedicat, cu profil redus, care permite plasarea
monitorului computerului deasupra (sau sub un raft care poate ține două monitoare, așa cum se arată în Figura
15.5).
În cazurile în care spațiul, bugetul și timpul sunt luate în considerare, este posibil să nu fie posibilă potrivirea
exactă a difuzoarelor din spate cu cele din față. În astfel de cazuri, cea mai bună judecată ar trebui să fie
folosită pentru a se potrivi cu caracteristicile generale ale setului de difuzoare. De exemplu, dacă o companie
produce o serie de difuzoare care vine în diferite dimensiuni, ați putea încerca să puneți o pereche de monitoare
mai mici în spate. Dacă aceasta nu este o opțiune, intuiția și ingeniozitatea sunt următorii tăi cei mai buni prieteni.
Unul dintre rezultatele creșterii popularității difuzoarelor amplificate este capacitatea de a actualiza un sistem
stereo la un mediu surround prin simpla adăugare a trei monitoare la un sistem de producție echipat
corespunzător. Adesea, adăugarea unor difuzoare pasive suplimentare la un sistem adaugă costul suplimentar
de a instala 2 amplificatoare stereo suplimentare (pentru C, LS, RS), deși pe piață pot fi găsite ușor amplificatoare
surround cu 5 canale pentru consumatori și profesionale.
Pentru studiourile de proiect cu un buget care ar dori, de asemenea, să obțină beneficiul suplimentar de a avea
un control extins asupra monitorizării surround, o alegere logică ar putea fi să investești într-un sistem de
receptor surround de înaltă calitate (care integrează funcțiile de preamplificare, monitorizare și amplificare
surround în o singură unitate). O astfel de unitate ar oferi funcții de monitorizare care sunt de fapt dificil de atins
în majoritatea studiourilor profesionale (adică mono, stereo, surround, Pro Logic, comutare cu intrări multiple,
înregistrare/redare, comutare dub etc.).
Machine Translated by Google
În ceea ce privește canalul LFE, aproape toate difuzoarele sub surround sunt autoalimentate în mod activ.
Deși multe dintre aceste sisteme oferă ieșiri crossover pentru redirecționarea energiei de joasă frecvență
către difuzoarele secundare, în timp ce trimit înaltele către cele 5 canale surround (sau, mai probabil,
canalele stereo frontale), ar trebui să aveți grijă când luați în considerare utilizarea acestui rețea de
încrucișare. Următoarele ar trebui luate doar ca o recomandare atunci când vă configurați sistemul. Există
o serie de variabile alimentate/pasive și cel mai bine este să vă cercetați complet opțiunile pentru a obține
cel mai bun sunet:
^ Dacă sistemul este un sistem „satelit” (însemnând că difuzoarele surround nu sunt de gamă
completă, ci conțin doar drivere medii-înalte), crossover-ul trebuie instalat, conform
instrucțiunilor producătorului.
^ Dacă difuzoarele surround sunt de gamă completă, s-ar putea să vă gândiți să nu direcționați
semnalele prin crossover-ul submarinului activ, deoarece acest lucru ar afecta nivelul scăzut
natural al monitoarelor dvs. și ar putea afecta negativ sunetul general.
Interfața surround
Deoarece surroundul necesită să aveți cel puțin 6 canale de ieșire, rezultă logic că interfața dvs. audio ar
trebui să fie:
În ultimii ani, o serie de plăci surround dedicate (și interfețe USB/FireWire) au apărut pe piață (Figura 15.6).
Aceste dispozitive permit direcționarea sunetului cu ușurință și rentabilitate de la DAW-ul gazdă sau de la
aplicație către un amplificator extern sau un sistem de monitor activ.
În anumite cazuri, aceste plăci audio pot include un driver (Figura 15.7) care are controale extinse ale
monitorului pentru diferite niveluri de configurare, comutarea între moduri (mono, stereo, surround),
inserarea procesării surround și generarea de tonuri de configurare - adesea merită investiția. .
Machine Translated by Google
Diferitele porturi I/O ale unui sistem de interfață audio multicanal pot fi accesate din majoritatea
sistemelor DAW capabile de surround. De obicei, magistralele de ieșire ale unui DAW sunt proiectate
pentru a fi direcționate către primele 6 ieșiri într-o configurație LRC-LFE-LS-RS (deși această schemă
se poate schimba de la o platformă DAW la alta și poate fi adesea schimbată pentru a se potrivi cu
programul și mastering). cerințe).
Formate surround
Una dintre erorile de bază ale producției de sunet surround este că puteți lua o consolă cu cel puțin
6 magistrale de ieșire, puteți conecta difuzoare 5.1 la ieșirile lor... și apoi credeți că sunteți gata să
produceți și să distribuiți complet audio în surround. De fapt, există multe considerente hardware
și software care trebuie luate în considerare, inclusiv considerente care
Machine Translated by Google
se referă la stăpânirea acestor 6 canale într-un format final care poate fi redat atât de consumatorii
medii, cât și de cei mai puțin obișnuiți.
Acest proces implică adesea conversia unui set de piese master înregistrate sau a unei sesiuni DAW
într-un format final care poate fi distribuit și reprodus folosind tehnologia surround existentă.
Câteva dintre formatele de producție care sunt în uz curent includ:
^ Canale surround ¼ Canale stânga dreapta (informațiile despre diferență sunt derivate prin 90
schimbări de fază, care sunt aplicate pentru a crea o diferență de 180 între semnalele L și R.
În plus, semnalul este limitat în bandă de la 100 Hz la 7 kHz și este apoi codificat cu o formă
modificată de reducere a zgomotului de tip Dolby B.
Acest sistem simplu de obținere a informațiilor surround dintr-un semnal stereo standard este ceea ce ne permite
să:
^ Ascultă CD-ul tău stereo preferat sau înregistrează în surround sau pseudo-surround
Da, ai citit bine ultimul! Când Pro Logic este pornit, este posibil să ascultați un program stereo (de orice tip) în
surround. Există o singură captură:
^ Dacă informațiile stereo sunt total sau în mare măsură în fază, cea mai mare parte a sunetului va fi
însumată (L + R) în difuzorul central. Dacă se întâmplă acest lucru, pur și simplu scoateți Pro Logic
din circuit și ascultați în stereo.
^ Dacă informațiile stereo sunt parțial defazate (L + R și ați fi surprins cât de multă muzică este), sunetul se
va deschide în câmpul surround într-un mod care vă permite să auziți standardele vechi într-un mod
cu totul nou.
În ceea ce privește producția, un proiect surround poate fi codificat în Tip I sau II (un proces mai nou care oferă
surround stereo, cu lățime de bandă completă și calitate superioară a sunetului în comparație cu decodarea
Pro Logic), folosind fie un proces de codificare/decodare hardware, fie un plug-in de codificare software (atunci
când este utilizat cu un sistem DAW adecvat).
Codarea unui mix surround în Pro Logic în domeniul hardware poate fi o aventură dificilă.
De obicei, necesită ca codificatorul hardware și decodorul să fie instalate direct în calea semnalului, cu encoderul
plasat chiar înaintea reportofonului cu 2 canale, iar ieșirile reportofonului să fie direcționate către decodor și
apoi către calea monitorului surround (Figura 15.9) .
Acest lucru este adesea necesar deoarece rezultatele unui proces de codificare/decodare Pro Logic pot fi pline de
efecte secundare neintenționate. Ca rezultat, orice încercare de a crea un surround discret 4.0 sau 5.1
amestecarea la o singură unitate și apoi codificarea mixului surround într-un sistem hardware poate crea cu
ușurință rezultate nedorite și inacceptabile.
Pe de altă parte, anumite sisteme DAW sunt capabile să codifice un mix 5.1 într-o formă compatibilă cu
decodoarele surround comerciale legate de fază din domeniul software (Figura 15.10). Adesea, aceste plug-in-
uri software pot exporta un fișier precis compatibil cu Pro Logic fără a fi nevoie de un codificator și decodor
hardware scump și, adesea, cu rezultate mai precise.
Din acest motiv, este adesea înțelept să faceți verificări periodice cu privire la compatibilitatea stereo și mono
Pro Logic în timpul mixării. Deși problemele sunt adesea mai puține decât s-ar putea crede, ajustările de
echilibru și plasare ar putea fi necesare într-un mix de muzică și/sau coloană sonoră vizuală. Uneori, acest
lucru necesită un compromis între efectul surround și compatibilitatea mono.
Este interesant de observat că, cu cât ascultați mai mult mixaje stereo necodificate în surround, cu atât mai
mult vă veți da seama că faza este o componentă certă a muzicii și a sunetului înregistrate.
Unul dintre cele mai bune exemple în acest sens este efectul reverbării. Prin definiție, reverb este alcătuit din
reflexii aleatorii. Aceasta înseamnă că 50% dintre aceste reflexii vor fi în fază și 50% vor fi defazate. Ca
rezultat, atunci când ascultați un mix Pro Logic, o mare parte din componenta reverb va fi direcționată către
difuzoarele surround, adesea într-un mod foarte natural. Patch-uri de sunet sintetizat
Machine Translated by Google
vor fi adesea inundate de componente de fază care pot crea peisaje sonore spațioase care sunt uimitoare
de experimentat.
Sunet 3D
Deși nu este strict un format surround, sunetul 3D a fost adoptat de industria jocurilor de noroc (și de unii
din muzică) ca efect de sunet pseudo-surround. Acest proces folosește relații complexe de fază între
canalele L și R ale unei perechi de difuzoare stereo pentru a păcăli creierul să perceapă că sunetele
emană din difuzoare la lățimi care sunt de fapt mai largi decât plasarea lor reală. În plus, sunetul 3D este
capabil să păcălească creierul să perceapă că anumite sunete sosesc de fapt din spatele ascultătorului,
atunci când sunt folosite doar 2 difuzoare!
Capacitatea de a obține un efect de sunet surround limitat (dar cu siguranță perceptibil) de la două
difuzoare este adesea atribuită pliurilor exterioare ale urechii noastre și modurilor în care acestea
interacționează cu relații complexe de fază, ceea ce ne permite să percepem direcția. Mai multe informații
despre ureche și percepția sunetului pot fi găsite în Capitolul 2 (Sunetul și auzul).
Deci, de ce vă aduc în atenție acest efect psiho-acustic obscur? Destul de interesant, acest efect 3D este
adesea un produs secundar al surroundului Pro Logic, atunci când ascultați mixul stereo fold down pe două
difuzoare. Adesea, dacă un sunet a fost plasat în difuzoarele din spate, acestea vor fi percepute (într-un
mod eteric, fază și intrigant) ca provenind ușor din spatele capului.
Veți observa că tot spun difuzoare și nu căști. Spre deosebire de binaural, unde efectul de surround este
perceput atunci când se folosește căști, efectul 3D este auzit doar atunci când difuzoare
sunt folosite.
SRS
Formatul Circle Surround din tehnologiile SRS este un sistem de codificare/decodificare a sunetului surround
matrice de 6.1 canale (Figura 15.11) care utilizează tehnologia de procesare a semnalului și de direcție de
fază (fundamentul tehnologiei utilizate în Dolby Pro Logic).
Când ascultați material codificat Circle Surround, o serie de îmbunătățiri „spațiale” pot fi profitate dintr-o configurație
stereo sau surround:
^ SRS Circle Surround II permite reproducerea DVD-urilor codificate SRS sau Dolby Pro Logic dintr-un sistem de
difuzoare cu sunet surround. De asemenea, permite surselor stereo (cum ar fi CD-urile și MP3-urile) să fie
îmbunătățite spațial, permițând ca materialul programului stereo să fie auzit într-un pseudo-surround.
Prin eliminarea datelor audio neutilizate care sunt mascate sau imperceptibile, cantitatea de date care sunt codificate
în fluxul de biți este mult redusă (adesea cu un factor de 10), în comparație cu omologul său necomprimat.
Dolby Digital este utilizat în codificarea audio surround cu discul DVD-video mereu prezent și a fost, de asemenea,
adoptat pentru utilizarea în producția de televiziune de înaltă definiție (HDTV), transmisii prin cablu digital și prin
satelit.
Aromă tradițională a Dolby Digital găsită pe aproape toate DVD-urile oferă 5 canale cu lățime de bandă
completă în format LRC-Sub-LS-RS. Un canal LFE oferă un canal low-pass (de obicei, frecvențe de tăiere peste 120
Hz, deși sunt adesea alese valori mai mici, cum ar fi 80 Hz) pentru efecte speciale și secvențe de acțiune din filme
(Figura 15.12).
Nu toți membrii publicului de acasă sunt capabili să asculte Dolby Digital în 5.1 discret, așa că o
funcție de downmixing a fost implementată în codec pentru a asigura compatibilitatea cu orice
dispozitiv de redare mono sau stereo (însemnând că piese suplimentare în diferite formate de
canal nu sunt necesare ). Desigur, până acum, cei mai mulți dintre voi sunteți conștienți de faptul că
natura comprimată a acestui format permite opțiuni de alt fel, adică coloane sonore în diferite
limbi și piese de regizor/actor/de fundal pot fi incluse cu ușurință ca bonus.
Codificarea unui master audio cu 6 canale într-un flux de biți codificat Dolby Digital poate avea loc
prin utilizarea unui codificator hardware cu licență Dolby sau prin utilizarea unui program software
de codare sau a unui plug-in (Figura 15.13). Spre deosebire de Pro Logic, deoarece Dolby Digital este
un proces de codificare discret, masterul cu 6 canale poate fi convertit într-un flux de biți AC3 fără
a fi nevoie de monitorizare prin procesul de codificare/decodare în timpul etapei de mixare.
DVD-Audio
Prin utilizarea compresiei Dolby Digital, sunetul complet 5.1 poate însoți un videoclip de lungime
completă pe un disc DVD-Video. Cu toate acestea, numeroase preocupări ale audiofililor și ale
caselor de discuri au determinat adoptarea comercială a DVD-Audio (Figurile 15.14 și 15.15), care
permite codificarea sunetului stereo necomprimat sau multicanal cu sunet surround pe un disc DVD
într-o gamă largă de biți și specificații ale frecvenței de eșantionare (până la 24 biți/96 kHz sau
chiar 192 kHz).
Pe lângă audio, un disc DVD-Audio poate include o cantitate limitată de videoclipuri, fotografii foto
(pentru afișarea graficelor albumului, imaginile din culise) și text (pentru afișarea versurilor și a
notelor). Cu fiecare piesă pot fi asociate până la 16 fotografii grafice, iar afișajele de pe ecran pot fi
folosite pentru a afișa arta și a naviga în jurul discului. Opțional, specificația DVD-Audio permite
piese audio care au fost codificate în formatele DVD-Video (Dolby Digital și DTS) pentru a asigura
compatibilitatea cu playerele DVD-Video existente.
Machine Translated by Google
Este aproape de la sine înțeles că CD playerele standard nu vor recunoaște și nu vor reda un disc
DVD-Audio. De fapt, majoritatea playerelor DVD-Video standard nu sunt compatibile cu datele DVD-
Audio necomprimate. Unitățile mai noi care sunt compatibile vor afișa atât siglele DVD-Video, cât și
siglele DVD-Audio.
DTS
Digital Theatre Sound (DTS) este o schemă de codificare audio care acceptă până la 6.1 canale de
audio discret dintr-un singur flux de date pentru utilizare în sunet de cinema, DVD/home theater și
multimedia. Codecul DTS există în mai multe variante de formate (în funcție de aplicația dorită)
și, în momentul scrierii acestui articol, acestea includ:
^ DTS Digital Surround—Oferă 5.1 canale de sunet digital discret pentru coloane sonore de filme
comerciale, produse electronice de larg consum și conținut software.
Machine Translated by Google
^ DTS-ES — Un format audio digital pentru furnizarea de 6.1 canale de audio discret pe piața de electronice de
larg consum. DTS-ES este, de asemenea, complet compatibil cu decodoarele DTS care nu sunt echipate
cu „Extended Surround”.
^ DTS Neo:6—Oferă până la șase canale de decodare matrice din matrice stereo
material.
^ DTS 96/24—Oferă codificare cu frecvență de eșantionare pe 24 de biți/96 kHz pentru sunetul multicanal
pe DVD-Video.
DTS este utilizat pentru a codifica datele audio la rate de 1,5 Mbit/sec sau 754 kbit/sec (rate care sunt mai mari
decât ratele de 448 kbit/sec sau 384 kbit/sec ale Dolby Digital). Deși au fost lansate mult mai puține titluri în
DTS față de omologul său Dolby Digital, noua rată de 754 kbit/sec a permis unui număr de studiouri de
producție de filme să ofere ambele formate de coloană sonoră (Dolby Digital 5.1 și DTS 5.1) pe DVD-urile
lor majore.
Spre deosebire de Dolby Digital (care codifică optic coloana sonoră ca blocuri de date între pinioanele
filmului), DTS stochează datele codificate pe discuri CD-ROM separate, care sunt apoi sincronizate cu filmul
printr-o pistă de film SMPTE cu cod de timp (Figura 15.16). ).
WMA9
Prin utilizarea codificatoarelor plug-in de la diverși producători de DAW, este posibilă codificarea audio pe 2
canale, precum și sunet surround discret 5.1 și 7.1 într-un flux de biți care
poate fi redată utilizând playerul Microsoft Windows Media 9. Acest codec, care a fost conceput pentru
descărcare digitală și formate multimedia, a fost optimizat pentru transmitere în flux sau descărcare
și redare la rate de biți care variază de la 128 kilobiți pe secundă (Kbps) la 768 Kbps, la adâncimi de 16
sau 24 de biți folosind rate de eșantionare de 44,1, 48, 88,2 sau 96 kHz (Figura 15.17).
Când este configurat corespunzător, sunetul surround adevărat poate fi redat de pe un computer
standard Windows XP, utilizând o placă de sunet surround/sistem de difuzoare standard sau de la o
interfață audio multicanal (Figura 15.18).
Folosind WMA9 (sau o versiune superioară), este posibil să redați fișiere codificate surround de pe un
computer stereo sau player media prin utilizarea unui codec de mixare descendentă care amestecă
proporțional canalele centrale și posterioare în canalele LR.
Technologies GMBH.www.steinberg.net.)
Machine Translated by Google
MP3 Surround
MP3 surround a fost dezvoltat acum de Fraunhofer IIS în colaborare cu Agere Systems (www.agere.com),
care permite reproducerea sunetului multicanal la rate de biți care sunt comparabile cu cele utilizate în
prezent pentru codificarea materialului MP3 stereo.
Folosind un codec care se bazează pe standardul MP3 — tehnologia MP3 Surround codifică sunetul
multicanal prin transmiterea unui semnal audio stereo care transportă un mix stereo compatibil de material
multicanal. Împreună cu melodiile audio tradiționale (care sunt prezentate ca fiind pe deplin compatibile
cu MP3-urile tradiționale), o cantitate mică de informații secundare este transmisă care este folosită pentru
a „direcționa” informațiile centrale/surround către difuzoarele corespunzătoare.
În prezent, de exemplu, o serie de servicii comerciale de descărcare a muzicii își oferă muzica în format
MP3 stereo. Astfel de servicii pot fi extinse fără probleme pentru a oferi MP3 multicanal și, totuși, rămân
pe deplin compatibile cu playerele stereo existente. Același lucru este valabil și pentru radiourile de internet
care vor putea transmite conținut multicanal cu aproape același efort ca și pentru difuzarea stereo.
Mixarea în Surround
Orice număr de mai multe console de magistrală (de obicei având 8 sau mai multe autobuze) poate fi folosit
pentru a crea un mix de sunet surround, dar întrebarea importantă a zilei este: cât de ușor pot fi direcționate,
analizate și efectuate semnalele într-un mediu surround pentru a crea un amestec 5.1 fără a fi nevoie să
trageți dinții.
Indiferent dacă lucrați în mediul de mixare hardware analog, hardware digital sau software digital, abilitatea
de a panora sursele mono sau stereo într-un peisaj sonor surround, de a plasa efecte în scape 5.1 și de a
monitoriza mai multe formate de ieșire fără dificultate poate face diferența între un amestec dificil și
compromis și unul care îți ridică moralul.
Mixerele software cu sunet surround virtual, care sunt adesea proiectate în DAW-uri de producție de nivel
înalt, sunt adesea capabile să direcționeze, să efectueze panoul, să efectueze și să automatizeze în mod
eficient și rentabil semnalele în domeniul software (Figura 15.19). Abilitatea de a mixa, automatiza, efect și
apoi exporta un mix full-surround într-un format final este adesea un lucru frumos care este extrem de greu
de egalat în domeniul hardware, indiferent de preț.
Machine Translated by Google
Amestecarea filozofiilor
După ce am mixat multe proiecte în surround și am discutat cu mulți ingineri și producători, mi-am
dat seama că prima regulă de înregistrare — „Nu există reguli, doar linii directoare” — se aplică cu
siguranță mixării sunetului surround.
Modalitățile în care sunetul poate fi plasat în peisajul sonor sunt la fel de variate ca și cei care le
plasează. De exemplu:
^ Există cei care cred că sunetul ar trebui plasat în primul rând în față
(LCR), în timp ce reverb, ambient natural și/sau audiență ar trebui să fie plasate în spate.
^ Alții simt că literalmente nu există reguli și că sunetele pot fi plasate oriunde
sună bine, interesant sau pur și simplu „corect”.
^ Alții vor plasa sunete monofonice în poziții precise pe tot câmpul, în timp ce alții vor plasa mai multe
câmpuri stereo în peisajul sonor (adică câmpurile LR ale unui microfon XY sau ieșirile stereo ale
unui sintetizator etc.).
^ Mulți nu vor folosi canalul LFE (sub), crezând că îi adaugă un aspect nefiresc
basul scăzut, care este mai bine gestionat de difuzoarele full-range.
^ Alții nu vor folosi difuzorul central, crezând că se încurcă cu imaginea centrală într-un mod (LR-LS-
RS) care amintește de era quadrafonică.
Cred că modul în care alegi să-ți transmiți muzica prin arta mixării sunetului surround depinde de
tine și de muze. Este un mediu distractiv cu care ar trebui jucat.
În efortul de a transfera aceste melodii în fișiere de sunet de arhivă digitală 24/96, nu este neobișnuit
să auzim de povești de master cu 16 și 24 de melodii care trebuie recondiționate și coapte cu grijă, apoi
redate pe un aparat analogic și apoi vizionate în timpul transferul într-o singură trecere pe măsură
ce oxidul de fier se scurge și se separă de suportul său în timp ce joacă pe podea.
Poveștile de salvare ca acestea sunt variate și minunate (în cea mai adevărată formă a cuvântului).
Uneori, maeștrii s-au deteriorat deja dincolo de punctul de jucabilitate și trebuie folosită backupul de
siguranță. Este suficient să spunem că reeditările surround își fac cu siguranță partea pentru a ajuta
la menținerea în viață a pieselor principale originale și la lansarea secolului 21 , ca să nu mai vorbim
de faptul că insuflă o nouă viață în tack-uri sub forma unui ucigaș, noua reeditare a sunetului
surround.
Ascultarea unui proiect surround major prin boxe ucigașe în studio (sau un sistem home theater) poate
fi mult mai sus, cu ciocolată, motocicletă și sex - absolut cel mai bun!
Machine Translated by Google
16CAPITOLUL
^
Stăpânirea
Arta de a transfera sunetul pe CD este, de asemenea, o formă de artă care este adesea
cel mai bine lăsată celor care sunt familiarizați cu instrumentele și comerțul de a obține
cel mai bun sunet dintr-un proiect. Cu toate acestea, progresele recente în tehnologia
computerizată și de procesare a efectelor le-au făcut mult mai ușor pentru producători,
ingineri și muzicieni să dețină instrumente hardware și software de înaltă calitate, care
sunt pe deplin capabile să creeze un produs final cu sunet profesional în studio sau pe
un computer de birou/laptop.
Machine Translated by Google
Procesul de stăpânire
În plus față de conceptul de a surprinde arta pură a unei producții pe bandă, hard disk sau
alt suport, unul dintre numeroasele obiective în timpul înregistrării unui proiect este conceptul
primordial că produsul final va avea un anumit „sunet”. .'' Acest sunet poate fi „curat”, „punchy”,
„curățitor” sau orice alt adjectiv sonor pe care ați putea să vă străduiți. Desigur, scopul tuturor
este ca, odată ce toate tăieturile au fost amestecate, să puteți sta pe spate și să spuneți: „Da,
asta este!” Dacă nu este cazul, având un inginer de masterat cu experiență. „Modificați”
caracterul sonor al proiectului dumneavoastră prin utilizarea atentă a echilibrării nivelului, a
dinamicii și a EQ-ului v-ar putea salva ziua sonic Technicolor.
Un alt factor care poate afecta sunetul unui proiect este realitatea că înregistrările pot fi
înregistrate și/sau mixate în mai multe studiouri, sufragerie, dormitoare și/sau subsoluri peste
Machine Translated by Google
curs de câteva luni sau ani. Acest lucru ar putea însemna că tăieturile ar suna de fapt diferit unele de
altele. În situații ca aceasta, în care un sunet unificat și neted ar putea fi greu de atins, este și mai important
ca cineva cu experiență în arta stăpânirii să fie căutat.
^ Sunetul „corect”—Acest lucru se realizează adesea prin utilizarea unei potriviri EQ atentă
și procesarea dinamicii. După cum sa menționat anterior, acest proces necesită nu numai setul
potrivit de echipamente de procesare, dar necesită urechi experimentate care știu intuitiv cum va
suna proiectul într-o gamă largă de condiții de joc.
^ Fiți în ordinea corectă — Alegerea ordinii melodiilor unui proiect este cel mai bine făcută de artist și/
sau producător pentru a transmite „simțul” general al unui proiect. Pe lângă ordine, procesul de
setare a intervalelor dintre melodii poate face, de asemenea, diferența între pauzele incomode
și un proiect care „curge” lin de la o tăietură la alta.
^ Redare la niveluri optime — În mod tradițional, industria în ansamblu tinde să stabilească
nivelul mediu al unui proiect la cea mai mare valoare posibilă. Acest lucru se datorează adesea
faptului că casele de discuri vor dori întotdeauna ca muzica lor să „iasă în evidență” deasupra
celorlalte atunci când este redată la televizor, la radio sau pe web. Acest lucru se realizează de obicei
prin aplicarea compresiei pe pistă sau pe proiectul general. Din nou, aceasta este o tehnică
artistică care necesită adesea experiență. Supracompresia poate duce la artefacte sonore care
pot afecta „sunetul” pentru care ai muncit atât de mult. De fapt, compresia ușoară sau chiar nicio
compresie este o alternativă. Iubitorii de muzică clasică, de exemplu, cheltuiesc adesea bani mari
pentru a asculta întreaga gamă dinamică a unui proiect. Modificarea acestui lucru ar putea afecta
vânzările. Deși alegerea depinde de dvs., producătorul și/sau casa de discuri, trebuie să aveți grijă
atunci când tratați subiectul dinamicii.
^ Niveluri de potrivire pe tot parcursul proiectului—Pe lângă obținerea celui mai bun nivel general; este
adesea important ca nivelurile să se potrivească atunci când treceți de la o melodie la alta. Dacă
împiedicați melodiile să iasă ca un degetul mare, va ajuta la îmbunătățirea fluxului și
profesionalismul unui proiect.
Echipamentele care se ocupă de arta și tehnologia de a crea un „maestru” finit sunt disponibile în multe
forme diferite. Adesea, inginerii de mastering de nivel superior vor folosi EQ, dinamică și echipamente de
potrivire a nivelului special concepute, care adesea nu se găsesc în mediul studioului de înregistrare.
Acestea fiind spuse, odată cu apariția software-ului de inscripționare CD și DVD, pe piață sunt în prezent
sisteme de procesare hardware și software dedicate care oferă muzicienilor, producătorilor și inginerilor
un grad mai mare de control asupra mixului final și/sau master-ului final. decât oricând înainte.
A stăpâni sau a nu
stăpâni — Asta a fost întrebarea?
După cum am menționat, procesul de stăpânire necesită adesea abilități tehnice specializate,
echipamente audio-file, un mediu de ascultare atent reglat și urechi talentate pentru a scoate un iepure
dintr-o pălărie problematică sau chiar una care ar putea folosi pur și simplu o îmbrăcare.
Machine Translated by Google
Când abordați întrebarea dacă să aveți un proiect stăpânit profesional sau nu, este important să luați
în considerare în mod obiectiv următoarele întrebări:
^ Este amestecul final adecvat (sau mai mult decât adecvat) pentru scopul propus?
^ Dacă nu, proiectul ar beneficia cel mai mult de un set extern de urechi profesionale sau ar putea
se face in casa?
Dacă decizia favorizează apelarea la serviciile unei case de mastering și inginer profesionist, următoarea
întrebare care trebuie pusă este „Cine va face mastering-ul?” În acest caz, este important să aruncați o
privire lungă asupra experienței. nivelul celui care va face treaba și, din nou, luați în considerare în mod
obiectiv următoarele:
^ Sunt familiarizați cu genul dvs. muzical, precum și cu tipul de „sunet” pe care îl sperați?
pentru a realiza?
^ Care sunt tarifele lor orare sau de proiect? Se potrivește asta bugetului tău?
Concluzie: ferește-te de inginerul de mastering fără experiență, chiar dacă acea persoană ești tu.
Odată ce alegerea a fost făcută, este adesea înțelept ca dvs./formația dvs. și producătorul să
participați personal la sesiunea de mastering. Asigurați-vă că există mai multe urechi în jur pentru a
asculta proiectul și pentru a asculta pe mai multe tipuri de sisteme. Și mai presus de toate, ai răbdare,
critică sunetul proiectului și ascultă părerile celorlalți. Uneori ai noroc și procesul de stăpânire poate fi
rapid și nedureros; alteori este nevoie de echipamentul potrivit, urechi atente și multă atenție atentă la
detalii.
În cele mai multe cazuri, un inginer de mastering ar prefera ca masterul final să fie modificat sau procesat
cât mai puțin posibil în ceea ce privește normalizarea, modificările fade, schimbările dinamice generale
(compresie) și ditherul aplicat. Aceste funcții de procesare sunt cel mai bine realizate în procesul final de
mastering de către un inginer calificat.
^ Lungime totală — Câte cântece vor fi incluse pe disc sau album? Dacă ați înregistrat melodii
suplimentare, veți include melodii bonus pe disc? Merită să adăugați o melodie mai slabă, doar
pentru a umple CD-ul?
^ Ordine de funcționare—Care melodie ar trebui să înceapă? Care ar trebui să se închidă? Ce ordine se simte cel mai bine
^ Crossfades—În anumite situații, tranziția de la o melodie la alta este cel mai bine servită prin
crossfading de la o piesă direct la alta. O astfel de decolorare ar putea întrepătrunde
perfect cele două piese, oferind lipiciul care poate ajuta la transmiterea oricărui număr de
legături emoționale.
Un bun prieten de-al meu, Craig Anderton, trasează de fapt fluxul ascendent și descendent al unui proiect
muzical pe parcursul său folosind o foaie de calcul (deși un fișier de document ar funcționa la fel de bine).
Metode precum acestea vă oferă o prezentare generală a zonelor slabe care ar putea necesita un pic de
atenție specială... precum și o notație care oferă timpi de difuzare încrucișată, timpi de indexare, lungimi
de decalaj, depășiri încrucișate de intrare/ieșire și alte informații care ar fi extrem de util inginerului de
mastering.
Volume relative
Pe lângă abordarea nivelurilor generale de volum ale unui proiect, una dintre sarcinile procesului de
mastering este de a netezi diferențele relative de volum dintre melodii pe parcursul
Machine Translated by Google
disc sau album. Aceste diferențe pot apărea dintr-un număr de surse, inclusiv variații generale ale nivelurilor de
mixdown și conținut al programului și nivelurile dintre proiectele care au fost mixate la diferite studiouri.
Indicații pentru netezirea diferențelor rms și de vârf relative pot fi obținute prin:
^ Privind atributele generale ale unui fișier de sunet dintr-un editor audio digital
^ Urmărind nivelurile grafice ale melodiilor pe măsură ce acestea se aliniază într-un editor audio digital
Spre deosebire de credința populară, utilizarea instrumentului standard de normalizare nu poate atenua aceste
diferențe de nivel, deoarece acest proces detectează nivelul de vârf într-un fișier de sunet și ridică nivelul general
la o valoare determinată. Nivelurile medii (rms) și de vârf vor varia adesea foarte mult între melodiile unui proiect.
În anumite cazuri, totuși, anumite programe de inscripționare CD și editoare audio digitale vor include un
instrument special de normalizare care poate fi folosit pentru a netezi diferitele niveluri dintre melodii.
EQ
Așa cum este adevărat în procesul de amestecare, egalizarea este adesea un instrument extrem de important
pentru amplificarea, tăierea sau înăsprirea nivelului inferior; adăugarea prezenței la gama medie; și adaptarea
finală a unui cântec sau a unui proiect general. Din nou, EQ ar putea fi folosit ca instrument pentru a netezi
diferențele dintre tăieturi sau pentru a face modificări care afectează caracterul general al întregului proiect.
Desigur, sunt disponibile o gamă largă de sisteme EQ plug-in hardware și software pentru aplicarea ultimelor
retușuri atât în cadrul unui studio, cât și al unui proiect (Figurile 16.3 și 16.4).
Dinamica
Unul dintre instrumentele cele mai frecvent utilizate (și suprautilizate) în cadrul procesului de stăpânire se referă
la procesarea dinamicii sau, în special, la compresie.
Deși numele general al jocului este de a atinge cel mai înalt nivel mediu general într-o melodie sau un proiect
complet, trebuie avut grijă să nu aplicați atât de multă compresie încât viața să fie absorbită dinamic imediat
din sunet. Ca și în cazul primei reguli în înregistrare — „Nu există reguli” — cantitatea de procesare a dinamicii
depinde în întregime de cei care sunt implicați creativ în procesul final de mastering. Cu toate acestea, este
important să țineți cont de următoarele recomandări:
^ În funcție de conținutul și genul programului, tendința dinamică generală este de a ridica nivelurile
generale la un punct cât mai ridicat posibil.
^ Când este împins la o extremă, acest lucru va avea adesea efectul secundar (intenționat sau neintenționat)
de a crea un sunet care a fost „strivit”, dând un caracter de „perete de sunet” care este gros (este bine) și
potențial lipsit de viață (asta e rău).
^ Când nu se aplică compresia (sau se folosește puțin), nivelurile de sunet vor fi adesea mai scăzute,
mai subțire (ar putea fi rău) și plin de viață dinamică (asta e bine).
Din toate acestea, ai avea dreptate dacă acest proces este în întregime subiectiv și relativ! Utilizarea compresiei
poate ajuta la adăugarea unei prezențe puternice unei înregistrări, în timp ce utilizarea excesivă poate scoate
viața dinamică din ea, așa că folosiți-o cu înțelepciune!
Figura 16.5. Procesor TC Finalizer 96K Studio Mastering. (Cu amabilitatea tcelectronic, www.tcelectronic.com.)
Reducerea zgomotului
Reducerea digitală a zgomotului (NR) este adesea un instrument utilizat în procesul de masterare pentru a
reduce zgomotul de fundal, șuieratul benzii, zgomotul din preamplificator și alte gremlins. Pot fi utilizate două
tipuri de NR digital:
^ FFT
^ Cu un singur capăt
FFT NR
Majoritatea plug-in-urilor, programelor și sistemelor hardware digitale NR (Figura 16.7) folosesc un algoritm
intens din punct de vedere matematic cunoscut sub numele de Transformată Fourier rapidă (FFT). Aplicațiile
NR bazate pe FFT sunt capabile să analizeze domeniul de amplitudine/frecvență al unui semnal audio pentru a
reduce zumzetul, șuieratul de bandă și alte zgomote străine din înregistrările dvs.
Această analiză digitală începe prin a face o „instantanee” digitală a unui fragment scurt din zgomotul
ofensator (o secțiune scurtă care conține doar zgomotul va produce cele mai bune rezultate). Acest șablon de
zgomot poate fi apoi scăzut digital din fișierul de sunet original sau din segmentul de regiune în cantități
diferite și sub controlul diferiților parametri ai programului. În cele mai bune condiții, nivelul de zgomot va fi
redus, în timp ce semnalul dorit va fi nealterat.
Notă importantă: atunci când trimiteți un fișier de sunet unui inginer de mastering care trebuie să fie redus
de zgomot, este important ca cel puțin o scurtă mostră de zgomot să fie păstrată la
Machine Translated by Google
începutul (sau sfârșitul) fișierului. Inginerii vor face adesea greșeala de a edita zgomotul de la începutul și la
sfârșitul unui cântec. Pentru ca inginerul de mastering să reducă zgomotul fișierului (folosind metoda FFT), o
scurtă mostră din doar zgomotul ofensator trebuie să fie disponibilă pentru eșantionare de către procesorul
NR.
NR cu un singur capăt
Sistemele NR cu un singur capăt funcționează prin ruperea spectrului audio într-un număr de benzi de
frecvență, astfel încât ori de câte ori nivelul semnalului din fiecare bandă scade sub un prag definit de
utilizator, semnalul va fi atenuat. Acest proces de extindere/filtrare în jos realizează NR profitând de două
principii psiho-acustice de bază:
^ Muzica este capabilă să mascheze zgomotul de nivel inferior care există în aceeași lățime de bandă.
Este un fapt psiho-acustic că urechile noastre sunt mai sensibile la zgomotele care conțin un număr mai mare
de frecvențe decât la cele care conțin mai puține frecvențe. În lumina acestui fapt, oricând conținutul de înaltă
frecvență al programului este redus sau limitat la o anumită lățime de bandă, filtrul dinamic examinează
semnalul de intrare și reduce lățimea de bandă în consecință.
În schimb, ori de câte ori revine semnalul de înaltă frecvență, filtrul se deschide înapoi atât cât este necesar
pentru a trece semnalul.
Rezoluția fișierului
Rata de eșantionare și rezoluția ratei de biți în care a fost înregistrat un proiect este o chestiune personală
(ca și în cazul multor lucruri în înregistrarea sunetului). Având în vedere că se folosesc convertoare de înaltă
calitate și un DAW cu o structură de procesare a biților de înaltă calitate, mulți cred că înregistrările
realizate cu rezoluții de fișiere de 16 biți/44,1 kHz sunt suficiente pentru a capta nuanțele sunetului (pentru
Machine Translated by Google
atât piesele, cât și pentru mixarea finală.) Alții cred că ratele în sus până la 24 biți/96 kHz (deși 24 biți/
192 kHz sunt posibile) sunt necesare pentru a capta frecvențele înalte extinse și rezoluția crescută a
muzicii.
Indiferent de ratele alese, este, în general, cel mai bine să livrați înregistrarea master finală
laboratorului de mastering la rezoluția de biți și de eșantionare la care fișierele de sesiune au fost
înregistrate inițial (adică, dacă sesiunea a fost înregistrată la 24/96, mixarea finală). rezoluția ar
trebui să fie la 24/96). Raționamentul din spatele acestui lucru este că, în aproape toate
circumstanțele, inginerul de mastering va putea procesa mixul la o rezoluție de biți mai mare și va
avea instrumente mai bune prin care să difere fișierele de sunet până la rata necesară de 16/44,1 pentru transferul final. la CD.
Pe lângă utilizarea unui editor cu 2 canale în scopul masterizării unui proiect pe disc, este, de
asemenea, posibil să încărcați diferitele melodii dintr-un proiect într-un DAW multicanal pentru a
pune ultimele tușuri unui proiect. Folosind această abordare, fiecare dintre diferitele melodii (sau
secțiuni procesate) poate fi încărcată în propria lor pistă (Figura 16.11), ceea ce permite fiecărei
piese să fie procesată independent în funcție de nevoile sale, permițând în același timp adăugarea
efectelor generale la master. secțiune de ieșire (permițând ca EQ, dinamică, dither, etc., să fie aplicate
întregului mix de proiect).
Odată ce amestecul a fost transformat în forma sa finală, acesta poate fi salvat ca fișier de sesiune pentru
a fi rememorat ulterior, în cazul în care trebuie făcute modificări mai târziu. Această versiune finală
poate fi, de asemenea, salvată pe disc ca fișier continuu, procesat (sau ca melodii separate care pot fi
îmbinate într-un singur lanț) pentru a fi importate într-un program de inscripționare CD.
O serie de programe de creație/inscripționare CD-uri (Figura 16.12) permit importarea unui singur fișier de
sunet (sau a unui număr de fișiere de sunet) în mediul său de pe ecran într-un mod care vă permite să
plasați marcatori de index în orice punct din fișierul de sunet, proces. diverse segmente (sau întregul fișier
de sunet) și apoi inscripționați masterul final pe disc.
În încheiere, este important să vă amintiți, dacă ați decis să aveți cel mai recent proiect stăpânit într-o
unitate profesională sau în casă... cereți întotdeauna o copie de dovadă a înregistrării master finale.
Dacă este posibil, luați o săptămână și ascultați-o în mașină, pe boom box, sistemul home theater, într-
un alt studio - practic peste tot! În calitate de muzician, producător sau casă de discuri, va fi cartea ta de
vizită pentru o perioadă de timp de acum încolo. Odată ce sunteți mulțumit de produsul finit, atunci
începe munca adevărată (vânzări, marketing, turnee și schmoozing general). Toate cele bune pentru tine
și pentru ai tăi!
Machine Translated by Google
17CAPITOLUL
^
Fabricarea produsului
Una dintre cele mai mari concepții greșite în jurul industriilor muzicale, vizuale și a
altor industrii legate de media este ideea că, odată ce ieși pe ușa unui studio cu
masterul final în mână, procesul creativ de producere a unui proiect sa încheiat în
sfârșit. Tot ce vă rămâne de făcut este să predați fișierul, CD-ul sau alt suport unei
unități de duplicare și — Ta-Dah! — publicul care cumpără va cere produsul, site-ul
Web și marfa dvs. Evident, acest scenariu este aproape întotdeauna departe de
adevăr. Acum că aveți conținutul programului în mână, trebuie să vă gândiți și să
vă implementați planul principal, dacă produsul dvs. trebuie să ajungă în mâinile
consumatorului.
Există o serie de resurse care vă pot ajuta să găsiți astfel de producători. Pentru început, Billboard
Online (www.billboard.com) oferă numeroase servicii pentru căutarea facilităților de masterizare și
producție media. Ele oferă reviste de resurse (cum ar fi Billboard Tape/Disc Directory), precum și o
bază de date de căutare online gratuită pentru abonații revistei Billboard. Mix Master Directory
(Intertec Publishing, 6400 Hollis St., Suite 12, Emeryville, CA 94608; 1-510-653-3307, www.mixonline.com)
publică un director anual de produse și servicii legate de industrie. Acest director (care este trimis ca
un supliment la numărul din ianuarie Mix) oferă o listă cuprinzătoare a producătorilor, studiourilor
de înregistrare, producătorilor, inginerilor, serviciilor de afaceri muzicale etc., și este încrucișat pe
categorii de produse și servicii. Recording Industry SourceBook (artistpro.com, 447 Georgia Street,
Vallejo, CA 94590; 1-707-554-1935, http://isourcebook.com sau www.artistpro.com) include, de
asemenea, o listă completă pentru aceste companii. O altă resursă simplă, dar eficientă este să
te uiți la anunțurile din spatele paginii din majoritatea revistelor de muzică și audio.
Facilitățile de producție sunt de două tipuri: cele care efectuează și oferă toate serviciile lor „in-
house” (la locație) și cele care „externează” (contract cu alte afaceri sau persoane fizice pentru a
presta diverse servicii). ). Niciunul dintre aceste tipuri nu este bun sau rău. Pe de o parte, unitățile
interne sunt capabile să se ocupe de toate fazele producției unui produs finit, de la început până la
sfârșit; aceste facilități sunt adesea mari și costisitoare de echipat (înseamnă că este posibil să nu
fie situată în apropiere). Pe de altă parte, producătorii și duplicatorii care derulează proiecte s-ar
putea să nu aibă control total asupra cronologiei lor de producție, dar sunt adesea capabili să ofere
servicii personalizate, unu-la-unu.
Ca în orice parte a procesului de producție, este întotdeauna înțelept să faceți o verificare completă
a antecedentelor unei unități de producție și chiar să comparați prețurile și serviciile de la cel puțin
3 case de producție. O modalitate bună de a verifica un loc este să ceri un pachet promoțional (care
include mostre de produse și de artă, instalație, opțiuni de servicii și o foaie de preț). Poate doriți să
întrebați despre foștii clienți și despre informațiile lor de contact (pentru a le putea trimite prin e-mail
despre experiențele lor). Cel mai important, odată ce ați ales o unitate de masterare și/sau de
producție, este extrem de important să vi se ofere dovezi de artă și teste de presare ÎNAINTE ca
produsele finale să fie duplicate în masă.
Efectuarea unui test de presare merită din plin timpul și banii; alternativa este să primești câteva mii
de exemplare la ușa ta, doar pentru a descoperi că nu sunt ceea ce ți-ai dorit — o opțiune mult mai
costisitoare, frustrantă și consumatoare de timp. Nu este niciodată o idee bună să presupunem că a
Machine Translated by Google
procesul de fabricație sau duplicare este perfect și nu face greșeli. Amintiți-vă, Legea lui Murphy poate
apărea oricând!
Deoarece procesul de mastering a fost tratat anterior, pentru restul acestui capitol ne vom concentra în
mare măsură pe procesul de fabricație pentru diferitele mass-media de pe piața de masă. La sfârșitul
acestui capitol, vom discuta pe scurt aspectele importante ale ceea ce este probabil cea mai importantă
parte a procesului de producție - strategiile de bază de marketing și distribuție.
Fabricarea CD-urilor
Deși un proiect se poate încheia în orice număr de forme finale de mediu, încă de la data scrierii acestui
articol, discul compact (CD) este încă cel mai ușor și mai recunoscut mediu pentru distribuirea muzicii.
Aceste discuri argintii
4 de 43 ⁄ '' (Figura 17.1) conțin informații codificate digital (sub formă de gropi
microscopice) care sunt capabile să ofere timpi de redare de până la 74 de minute, la o rată de eșantionare
standard de 44,1 kHz.
O groapă de CD are aproximativ o jumătate de micrometru lățime, iar un disc fabricat standard poate
conține aproximativ 2 miliarde de gropi. Aceste gropi sunt codificate pe suprafața discului într-o manieră
în spirală, similară cu cea a unui disc, cu excepția faptului că 60 de spirale de CD pot încăpea în
canelura unui singur disc de lungă durată. Spiralele CD diferă, de asemenea, de o înregistrare prin
faptul că se deplasează spre exterior din centrul discului și sunt imprimate în substratul de plastic, care
este acoperit cu un strat subțire de aluminiu (sau ocazional aur), astfel încât lumina laser să poată fi
reflectată înapoi. la un receptor. Când discul este plasat într-un CD player, un laser cu infraroșu de nivel
scăzut este reflectat alternativ și nu este reflectat înapoi la o captare fotosensibilă. În acest fel, datele
reflectate sunt modulate astfel încât fiecare margine a gropii să reprezinte un 1 binar, iar absența unei margini a gropii reprezintă
Semnal
de
Canal
biți 0001 1 1 00
000000
000 00000 00 0 1 1 1 1 1
un 0 binar (Figura 17.2). La redare, datele sunt apoi demodulate și convertite înapoi într-o formă
analogică.
Melodiile sau alte tipuri de materiale audio pot fi grupate pe un CD ca „melodii” indexate. Acest lucru se
realizează printr-un tabel de căutare a canalelor subcodurilor, ceea ce face posibil ca playerul să
identifice și să localizeze rapid piesele cu precizie de cadru.
Subcodurile sunt indicatori de evenimente care îi spun jucătorului câte selecții sunt pe disc și unde se
află punctele lor de adresă de început. În prezent, pe formatul CD sunt disponibile opt canale de
subcod, deși sunt utilizate doar două (subcodurile P și Q).
Funcțional, sistemul de codificare CD împarte cei 16 biți de informații în două cuvinte de 8 biți și se
aplică corectarea erorilor pentru a corecta semnalele pierdute sau eronate. (De fapt, fără corectarea
erorilor, procesul de redare a CD-ului ar fi atât de fragil și predispus la întreruperi, încât este îndoielnic
că ar fi devenit mediul dominant pe care îl are.) Apoi, sistemul traduce aceste cuvinte de 8 biți într-un
format de 14 biți. Formatul cuvântului de biți (un proces cunoscut sub numele de modulație opt-
paisprezece sau EFM) este apoi construit într-un cod metodic, cunoscut sub numele de cadru de date.
Fiecare cadru de date conține un model de sincronizare a cadrelor (27 de biți) care spune fasciculului de
captare laser unde se află pe disc. Acesta este urmat de un cuvânt subcod de 17 biți, 12 cuvinte de date
audio (17 biți fiecare), 8 cuvinte de paritate (17 biți fiecare), încă 12 cuvinte de audio și ultimele 8 cuvinte
de date de paritate.
Procesul
Pentru a traduce PCM-ul brut al unui proiect muzical sau audio într-un format care poate fi înțeles de un
CD player, trebuie utilizat un sistem de mastering de disc compact. Sistemele moderne de mastering sunt
adesea în două variante: cele care sunt utilizate de facilitățile profesionale de mastering și sistemele
hardware/software CD-R/CD-RW (Figura 17.3) care permit unui computer personal să inscripționeze CD-
uri ușor și rentabil (vezi capitolul). 6 pentru mai multe informații despre tehnologia de ardere a CD-urilor).
Ambele tipuri de sistem permit introducerea sunetului în sistem, asamblarea pieselor în ordinea corectă
și introducerea timpilor de decalaj corespunzători între piese (sub formă de timpi indexați). În funcție
de sistem, tăierile pot fi, de asemenea, procesate folosind crossfades, volum, EQ și alți parametri.
Odată asamblat, proiectul poate fi „finalizat” într-o formă media care poate fi directă
Machine Translated by Google
acceptat de o unitate de producție de CD-uri. În cazul unui sistem profesional, acest suport poate
''
lua forma fie o bandă de date de tip Exabyte, casetă video U-matic
3⁄4 (folosind un procesor digital de
tip Sony PCM-1630), fie CD-R. Deși benzile codificate digital sunt considerate a fi cele mai fiabile,
echipamentul necesar pentru pregătirea unui master este extrem de costisitor. Acesta este motivul
pentru care majoritatea CD-urilor master finale primite de fabricile de presare CD sunt discuri CD-
Recordable (CD-R) create de utilizator.
Odată ce uzina de producție a primit suportul înregistrat, următoarea etapă a procesului este
tăierea discului original CD master. Inima unui astfel de sistem de tăiere CD este un ansamblu de
transport optic care conține toate elementele optice necesare pentru a scrie datele digitale pe un
disc master reutilizabil din sticlă care a fost pregătit cu un material fotosensibil.
După ce masterul de sticlă a fost expus folosind un laser de înregistrare special, acesta este plasat
într-o mașină de dezvoltare care gravează zonele expuse pentru a crea un master finit. Un proces
alternativ, cunoscut sub numele de non-photorezist, gravează direct în substratul fotosensibil al
sticlei master, fără a fi nevoie de un proces de dezvoltare.
După ce sticla sau discul master CD a fost tăiat, procesul de fabricare a discurilor compacte poate
începe (Figura 17.4). În condiții extreme de cameră curată, discul de sticlă este galvanizat cu un
strat subțire de metal electroconductor. Din aceasta, masterul negativ de metal este folosit pentru a
crea o „mamă metalică”, care este folosită pentru a reproduce un număr de „stampere” metalice
(plăci de metal care conțin o imagine negativă a suprafeței de date a CD-ului). Ștampilele rezultate
fac posibil ca mașinile să reproducă discuri de plastic transparent care conțin gropile codificate
pozitiv, care sunt apoi acoperite cu un strat subțire de folie (pentru reflectivitate crescută) și acoperite
cu rășină transparentă pentru stabilitate și protecție. Odată realizat acest lucru, tot ce rămâne
este procesul de serigrafie și ambalajul final. Restul este în mâinile casei de discuri, ale distribuitorilor,
ale marketingului și ale dvs.
Machine Translated by Google
c
Machine Translated by Google
f
Machine Translated by Google
Ardere CD
Înainte de proliferarea hardware-ului și software-ului de înregistrare pe CD (Figurile 17.5 până la 17.7),
singura modalitate de a auzi cum ar suna CD-ul final era să apăsați un disc „unic”.
Aceasta a însemnat că producătorul de CD-uri a trebuit să treacă prin procesul menționat mai sus de
a crea un master de sticlă și să „tăie” o serie unică sau limitată de CD-uri pentru producător, artist
și/sau casa de discuri ca disc de referință. După cum ați putea ghici, acest lucru l-a transformat într-un
proces consumator de timp și costisitor, care era disponibil doar companiilor și persoanelor cu bani mari.
În zilele noastre, procesul de ardere a unui CD pe un Mac sau PC a devenit atât de răspândit și simplu
încât producătorii, inginerii, artiștii și publicul larg îl folosesc ca mediu preferat pentru crearea și
distribuirea muzicii.
Deși majoritatea fabricilor de producție primesc CD-uri master care au fost inscripționate pe un CD-R,
este interesant de remarcat că multe dintre aceste discuri nu îndeplinesc cerințele de bază care au fost
stabilite pentru crearea unui CD-Audio Red Book acceptabil (standardul specificația industriei). Unele
dintre problemele asociate cu CD-R-urile care au fost inscripționate pe un sistem desktop includ
următoarele:
^ Erori de date excesive—Acest lucru poate duce la CD-uri produse în masă care au probleme când
sunt redate pe CD playere mai vechi sau mai puțin fiabile. Aceste erori pot apărea din cauza unor
factori precum problemele de fiabilitate hardware/software sau integritatea media.
Figura 17.6. MasterList Software de inscripționare CD. (Prin amabilitatea Digidesign, o divizie a Avid Technology, Inc., www.digidesign.com.)
pentru inscripționarea
CD-urilor (Prin
amabilitatea Roxio, www.roxio.com.)
Machine Translated by Google
^ Discuri care nu au fost „închise”—Este foarte important ca discul principal să fie închis
(un proces de codare care asigură că nu pot fi adăugate alte sesiuni sau date pe disc).
Majoritatea pachetelor de software de mastering CD vă vor oferi opțiunea de a închide sau „finaliza” discul la
inscripționare.
^ Discuri cu mai multe sesiuni—Discurile master finale nu trebuie să conțină niciodată mai multe sesiuni (în
care tăieturi muzicale sau material de program este adăugat ulterior pe un CD-R existent).
Discul ar trebui să fie înregistrat și finalizat în modul „disc-at-once” (adică discul a fost ars de la început
până la sfârșit, fără întreruperi în procesul de ardere cu laser).
^ Puncte inexacte ale marcatorului de index—Marcatoarele de index indică CD player-ului unde sunt piesele
începe și se termină pe un disc. Dacă marcajele sunt greșite, programul poate începe mai devreme sau poate
întrerupe părți dintr-o melodie. Odată ce un disc a fost tăiat, ascultați întotdeauna un disc pentru a verifica dacă
marcatorii de index sunt corecti.
De fapt, odată ce ați verificat punctele de marcare de început și de sfârșit, este întotdeauna înțelept să ascultați
discul critic de la început până la sfârșit. Nu uita niciodată că Legea lui Murphy pândește la fiecare colț! Odată ce
sunteți de acord că CD-ul sună grozav, este întotdeauna o idee bună să ardeți un master suplimentar care poate
fi pus deoparte pentru păstrare, în cazul în care se întâmplă ceva cu masterul de producție original.
Este interesant de remarcat faptul că multe programe de inscripționare CD-uri vor permite ca informațiile (cum ar fi
titlul, numele artistului/dreptul de autor și informațiile despre codul câmpului numelui piesei) să fie scrise direct în
zona de subcod a CD-ului. Aceasta este adesea o idee bună, deoarece identificatorii importanți ai artistului, a
drepturilor de autor și a piesei pot fi încorporați direct în CD-ul însuși. Drept urmare, copiile ilegale vor conține în
continuare informațiile adecvate despre drepturile de autor și despre artist, iar discurile care sunt încărcate într-un
computer sau pe un player media vor afișa adesea aceste câmpuri.
În prezent, se găsesc în mod obișnuit două tipuri de suporturi de înregistrare CD: discul CD-R și CD-RW
(reinscriptibil). Aceste medii folosesc un colorant a cărui reflectivitate poate fi modificată, astfel încât datele să
poată fi inscripționate pe disc folosind o serie de opțiuni de scriere disponibile:
^ Track-at-once—Acest lucru permite ca o sesiune să fie scrisă ca un număr de evenimente discrete (numite piese).
Cu ajutorul unui software special, discul poate fi citit înainte ca sesiunea finală să fie fixată (un proces care
„închide” discul într-o formă finală care poate fi citită de orice unitate CD sau CD-ROM).
^ Multisession—Discurile scrise în acest mod permit înregistrarea mai multor sesiuni pe un disc (fiecare conținând
propriile zone de intrare, date de program și zone de ieșire), permițând astfel înregistrarea datelor în spațiul
liber al unui disc înregistrat anterior. CD. Trebuie remarcat faptul că unitățile mai vechi ar putea să nu poată
citi acest mod și vor citi doar prima sesiune disponibilă.
Machine Translated by Google
În timp ce modificarea gropilor de date de pe un CD-R este permanentă, CD-RW-urile pot fi șterse și
rescrise de orice număr de ori (deseori calculate la mii). Când utilizați o unitate CD-RW special concepută
(care poate arde și CD-R-uri standard), acest tip de mediu este excelent pentru crearea de copii de
siguranță a datelor și arhivarea media. În plus, multe dintre noile playere CD și MP3 sunt capabile să
citească suporturi CD-RW reinscriptibile.
Dincolo de sarcinile uriașe de marketing, concerte și practici generale de afaceri, mulți muzicieni își
asumă și sarcina de a arde, tipări, împacheta și distribui propriile CD-uri de acasă sau de la locul de
muncă. Această strategie de casă permite realizarea unor tiraje mici la cerere, fără a bloca resurse
financiare și spațiu de stocare în stocurile de CD-uri.
Crearea unui sistem pentru inscripționarea CD-R-urilor pentru distribuție poate varia de la a fi o simplă
configurare a computerului de acasă care creează discuri pe bază individuală până la sisteme de
replicare sofisticate care pot imprima și inscripționa stive de CD-R-uri sau DVD-R-uri sub controlul robotului
la simplu atingerea unui buton (Figura 17.8).
Viteze de ardere
Ori de câte ori vedeți specificațiile pe un inscripționar CD-R sau CD-RW care arată ca 32 10 40 (trei numere care sunt
separate prin litera „x”), numerele indică diferitele viteze de citire și scriere ale unității CD . ''x'' reprezintă viteza de
transfer de date a dispozitivului ca multipli de 150 KB pe secundă. Primul număr (32 în exemplul de mai sus) indică
viteza cu care unitatea este capabilă să scrie date pe un disc CD-R. În exemplul de mai sus, unitatea poate scrie la
viteze de transfer de până la 32 150 KB/sec ¼ 4800 KB/sec. Al doilea număr reprezintă viteza cu care unitatea poate
rescrie date pe un disc CD-RW (adică 10 150 KB/sec ¼ 1500 KB/sec). Numărul final indică viteza maximă la care poate
citi unitatea (adică 40 150 KB/sec ¼ 6000 KB/sec).
Toate datele care sunt scrise pe un CD utilizează codul Reed-Solomon Cross-Interleaved (CIRC) pentru corectarea
erorilor. CIRC este capabil să aplice două niveluri de corecție, C1 și C2. C1 se aplică erorilor de biți care pot fi corectate
cu ușurință de către sistem în timpul procesului de citire, deoarece datele sunt intercalate și răspândite pe suprafața
discului într-un arc mare (de aceea CD-urile trebuie curățate întotdeauna în linie dreaptă de la centru spre exterior).
deoarece o zgârietură circulară ar putea cauza mai multe erori în mai multe cadre de date care nu pot fi corectate).
Erorile C2 mai mari se aplică octeților dintr-un cadru care pot duce la erori necorectabile sau la cele care pot fi netezite
(ca în cazul unui disc CD Audio) sau corectate utilizând codare suplimentară (cu excepția cazului în care media este
degradată în continuare).
Găsirea vitezei optime de ardere a CD-R pentru computer sau replicator este un subiect care este cel mai bine lăsat ca
o dezbatere între prieteni la o halbă de bere. Există cei care simt cu pasiune că arderea la viteze mai mici va
îmbunătăți procesul de ardere datorită stabilității îmbunătățite a discului și a performanței laser optime, în timp
ce alții vor argumenta că coloranții media mai noi, ansamblurile laser îmbunătățite și numeroasele cantități de date
publicate le vor dovedi greșite— că performanța se îmbunătățește de fapt la viteze mai mari (deși nu întotdeauna la
viteze maxime de scriere). Mă voi îndepărta din această dezbatere provocându-vă să cercetați datele, articolele și
multele postări de mesaje care au fost dedicate acestui subiect. Un site bun pentru a începe cercetarea poate fi găsit
la www.cdrfaq.org.
Etichetarea CD-urilor
Odată ce v-ați inscripționat propriul CD-R/RW sau DVD-R/RW, există o serie de opțiuni pentru imprimarea etichetelor pe
discurile nou arse (încălcarea discului va reduce adesea erorile de date care pot fi introduse de praf, amprente sau
zgârieturi din cauza manipulării):
^ Utilizarea unui creion cu pâslă — Acesta este cel mai simplu și rapid mod de a eticheta un disc. In orice caz,
ar trebui folosite pixuri cu cerneală pe bază de apă, deoarece markerii permanenți folosesc un solvent care
Machine Translated by Google
poate pătrunde în suprafața discului și poate provoca deteriorarea fie stratului reflectorizant, fie stratului de colorant.
Când este făcută corect, aceasta este o opțiune excelentă pentru discurile arhivate.
^ Seturi de imprimare a etichetelor — etichete „Stick-on” (Figura 17.9) care au fost imprimate folosind
software-ul special conceput și o imprimantă cu jet de cerneală sau laser sunt una dintre opțiunile cele mai puțin
costisitoare. Deși designul lor s-a îmbunătățit de-a lungul anilor, ar trebui să știți că unii adezivi se pot desprinde, se
pot scurge în timp sau pot conține solvenți care ar putea afecta negativ discul. Această abordare cu aspect profesional
^ Imprimante CD—Imprimantele cu jet de cerneală sau laser special concepute sunt capabile să imprime machete color de
înaltă calitate pe fața unui disc imprimabil (alb sau argintiu). Aceasta este o opțiune rentabilă pentru cei care
Deși sunt disponibile programe de sine stătătoare, cele mai multe dintre kiturile de imprimare și imprimantele CD menționate mai
sus includ un program de imprimare a etichetelor pentru crearea și tipărirea de CD-uri, cărți și tăvi cu aspect profesional (precum
etichete pentru DAT, casete și aproape orice alt mediu la care te poți gândi). Aceste programe vă permit să importați elemente
grafice și să poziționați text pentru a crea și tipări etichete personalizate, cu aspect profesional (Figura 17.10). Pe lângă aceste
programe, sunt deseori disponibile șabloane de procesare de text (cel mai adesea pentru MS Word) care vă permit să importați
grafică și să poziționați textul ca document care poate fi deschis și tipărit direct din procesorul de text, fără a fi nevoie de un
program special.
Machine Translated by Google
DO:
^ Manipulați discul de marginea exterioară sau de orificiul central (amprentele dvs. pot fi suficient de acide
pentru a deteriora discul).
^ Utilizați un marker permanent cu pâslă pentru a marca partea cu etichetă a discului. Markerul
trebuie să fie pe bază de apă sau alcool. În general, aceștia vor fi etichetați „non-toxici”. Solvenții
mai puternici pot mânca prin stratul de protecție subțire al datelor.
^ Păstrați discurile curate. Ștergeți cu o țesătură de bumbac în linie dreaptă de la centrul discului spre
marginea exterioară. Dacă ștergeți în cerc, orice zgârieturi pot urma urmele discului, făcându-le ilizibile.
Utilizați un detergent de curățare pentru CD/DVD sau izopropil
alcool pentru a îndepărta murdăria încăpățânată.
^ Deschideți un pachet de disc care poate fi înregistrat numai când sunteți gata să înregistrați.
NU:
^ Expuneți discurile la căldură extremă sau la umiditate ridicată, de exemplu, nu le lăsați în mașini
încălzite de soare.
^ Expuneți discul care poate fi înregistrat la lumina solară prelungită sau la alte surse de lumină ultravioletă.
^ Zgâriați partea etichetă a discului (este adesea mai sensibilă decât partea transparentă).
^ Utilizați un pix, un creion sau un marker cu vârf fin pentru a scrie pe disc.
^ Încercați să dezlipiți sau să repoziționați o etichetă (ar putea distruge stratul reflectorizant sau dezechilibrul
discul).
Ardere DVD
Desigur, la un nivel de bază, tehnologia de ardere a DVD-urilor s-a maturizat suficient pentru a fi
disponibilă și accesibilă publicului general Mac și PC.
Din punct de vedere tehnic, aceste discuri compatibile cu unitatea CD diferă de formatul CD standard
în mai multe moduri. Cele mai de bază dintre acestea sunt:
^ O densitate crescută a datelor datorită unei reduceri a dimensiunii gropii (Figura 17.11)
^ Capacități cu două straturi (datorită capacității laserului de a se concentra pe două straturi ale unei singure părți)
^ Capabilități cu două părți (care dublează din nou dimensiunea datelor disponibile)
Pe lângă beneficiile evidente care pot fi obținute din creșterea densității datelor unui
CD standard de la 650 Mbyte la maximum 17 Gbytes, discurile DVD permit rate de
transfer de date mult mai mari, făcând DVD-ul mediul ideal pentru următoarele aplicații:
^ Decodificarea simultană a videoclipurilor digitale și a sunetului surround
^ Sunet surround multicanal
Folosind tehnici de compresie extinse, de înaltă calitate, această tehnologie a dat o nouă viață
industriilor de divertisment la domiciliu, permițând fanilor computerelor să aibă acces la o capacitate
sporită de stocare a jocurilor și multimedia, iar telespectatorilor de acasă să se bucure de programe
audio și video de calitate superioară într-un surround digital. -mediu sonor.
Dublarea casetelor
Pe multe piețe mondiale, caseta muzicală preînregistrată este încă un mediu puternic și rentabil
pentru a difuza muzica comercială în masă. Spre deosebire de concepția greșită a publicului, o mare
cantitate de artă și control al calității este adesea implicată în duplicarea casetelor de voce și muzică.
În prezent, există trei metode de bază de duplicare a casetei: duplicare în timp real, duplicare bin-loop
de mare viteză și duplicare de mare viteză, în casetă.
Majoritatea experților din industrie sunt de acord că acest format oferă cea mai înaltă calitate a
reproducerii, deoarece mașinile slave funcționează la viteza optimă pentru mediu, iar semnalul audio
este menținut în lățimea de bandă audio și nu este mutat într-una mai mare.
Folosind această metodă, banda înregistrată (numită duplication master sau dupe master) este
redată dintr-o copie a programului master original pe orice număr de unități de bandă duplicat
(Figura 17.12). Dupe Master final poate exista în orice format (inclusiv hard disk, DAT, bandă bobină la
bobină sau casetă). Casetele duble sau setările multi-transport sunt adesea cele mai ușor de utilizat,
deoarece pur și simplu plasați o casetă principală în unitatea de redare și plasați slave(e) în înregistrare.
Adesea, facilitățile profesionale vor formata masterul de duplicare (dupe) într-un format stereo cu 4
piste pe hard disk sau cu bobină deschisă, în format de bandă cu 4 piste. Folosirea acestui mod
înseamnă că materialul programului stereo al feței A poate fi redat în direcția înainte, în timp ce
partea B va fi redată în sens invers. Prin montarea reportofonelor secundare cu capete de înregistrare
cu 4 piste, ambele direcții ale benzii pot fi înregistrate simultan, reducând astfel timpul de duplicare la
jumătate (Figura 17.13).
Machine Translated by Google
Partea B calea 1
Aceste unități de duplicare sunt adesea autonome, masterul și mai mulți slave fiind situate în
aceeași unitate. De multe ori pot fi adăugați sclavi suplimentari, permițându-vă să extindeți sistemul
în mod eficient. Cel mai mare dezavantaj al acestui sistem sunt rezonanțe, distorsiuni și wow și
flutter care sunt introduse pe măsură ce banda se mișcă la viteze mari în interiorul carcasei benzii.
Master-urile dupe de mare viteză sunt înregistrate pe hard disk sau pe o bandă master cu 4 piste care
include un semnal sonor înregistrat care corespunde unui ton de 5–15 Hz la 17 ⁄ 8 ips. Programul este apoi
înregistrat în mod repetat pe orice număr de reportofoare bobină la bobină cu platformă deschisă
1
⁄ 8 să accepte bandă „casetă” pe role de clătite de 10½”) la viteze extrem de mari de
(care sunt proiectate
până la 160.
Deoarece procesul de duplicare are loc la rapoarte care sunt de multe ori viteza normală, spectrul de
frecvență este deplasat în sus într-un interval de frecvență înaltă care depășește cu mult spectrul
audio. Capetele de înregistrare, răspunsul în frecvență și curenții de polarizare trebuie, de asemenea,
adaptate special pentru această aplicație solicitantă.
Următoarea etapă a acestui proces de duplicare este de a încărca programele preînregistrate (care
sunt acum înregistrate în mod repetat pe bandă în masă) în carcasele casetei. Acest lucru se realizează
folosind o mașină cunoscută sub numele de încărcător de casete cu autoalimentare (Figura 17.16).
Banda în vrac duplicată este încărcată în dispozitiv și un magazin de alimentare cu casete este umplut
cu casete C-0 (o casetă care este încărcată doar cu bandă de conducere). Apoi, C-0-urile sunt aruncate
în secțiunea de încărcare și banda înregistrată este îmbinată automat pe liderul casetei în punctul
de început în care apare tonul de detectare. Încărcătorul înaintează rapid banda, încărcând-o în
casetă până când este detectat următorul ton. Apoi, încărcătorul îmbină capătul programului pe
capătul de coadă al casetei și scoate caseta, moment în care procesul se repetă.
După ce benzile au fost încărcate în carcasa lor, acestea sunt în cele din urmă etichetate și ambalate
pentru vânzare și distribuție. Cu un sistem de producție bin-loop pe scară largă, este posibil să produci
zeci de mii de casete în fiecare zi.
Controlul calității este de mare importanță în timpul acestui proces. Accentul major se pune adesea pe
calitatea masterului de duplicare și a alinierii master-slave. Distorsiunea și saturația pot fi adesea tratate
prin utilizarea moderată a limitării și compresiei vârfurilor
în timpul procesului de stăpânire. Dacă sunt necesare modificări dinamice sau EQ, artistul, producătorul
și/sau casa de discuri trebuie consultate.
Problema zgomotului poate fi redusă prin mastering atent, prin utilizarea unui master digital și/sau prin
codificarea dupe master cu reducerea zgomotului Dolby (creând astfel o casetă codificată Dolby B sau C). Ori
de câte ori este posibil (ca și în cazul tuturor produselor fabricate), insistați întotdeauna să ascultați o copie
„dobă” duplicată înainte de a duplica cantități mari, deoarece rezultatele ar putea să nu fie cele așteptate
sau sperate.
Tăierea discurilor
Prima etapă a producției este procesul de tăiere a discurilor. Pe măsură ce masterul este redat de la o
sursă digitală sau pe o mașină de redare a casetei special concepută, semnalul său de ieșire este transmis
printr-o consolă de masterare a discurilor către un strung de tăiere a discurilor. Aici semnalele electrice
sunt convertite în mișcări mecanice ale unui stilou și sunt tăiate pe suprafața unui disc de înregistrare
acoperit cu lac.
Machine Translated by Google
45° 45°
Spre deosebire de compact disc, o înregistrare se rotește cu o viteză unghiulară constantă, cum ar fi 331 ⁄ 3
sau 45 de rotații pe minut (rpm) și are o spirală continuă care se deplasează treptat de la marginea exterioară
a discului către centrul său. Relația de timp înregistrată poate fi reconstruită prin redarea discului pe o
placă turnantă care are aceeași viteză unghiulară constantă ca și dispozitivul de tăiere a discului original.
Sistemul care este folosit pentru înregistrarea unui disc stereo este sistemul 45/45. Stilul de înregistrare taie o
canelură în suprafața discului la un unghi de 90, astfel încât fiecare perete al canelurii formează un unghi
de 45 în raport cu axa verticală. Semnalele canalului stâng sunt tăiate în peretele interior al canelurii, iar
semnalele canalului drept sunt tăiate în peretele exterior, așa cum se arată în Figura 17.17.
Mișcarea stylusului este în fază astfel încât canalele L/R care sunt în fază (un semnal mono sau un semnal
care este centrat între cele două canale) să producă o mișcare de canal lateral (Figura 17.18a), în timp ce
semnalele defazate ( care conține informații despre diferența de canal) va produce o mișcare verticală care
modifică adâncimea canelurii (Figura 17.18b). Deoarece informațiile mono se bazează doar pe modularea
canelurii laterale, un disc mai vechi care a fost înregistrat în mono poate fi reprodus cu exactitate cu un cartu
de redare stereo.
B placa turnantă
C baza de cuplare
D pat de strung
A baza de otel
care mișcă încet mecanismul de înregistrare de-a lungul unei sănii într-o mișcare perpendiculară pe
platanul
Cap de tăiere
Capul de tăiere traduce semnalele electrice care îi sunt aplicate în mișcare mecanică la stiloul de
înregistrare. Stylusul se deplasează treptat în linie dreaptă către orificiul central al discului pe
măsură ce placa turnantă se rotește, creând o canelură spirală pe suprafața discului. Această
mișcare în spirală este realizată prin atașarea capului de tăiere la o sanie care rulează pe un angrenaj
spiralat (cunoscut sub numele de șurub), care antrenează sania pe o cale dreaptă.
Capul de tăiere stereo (Figura 17.20) constă dintr-un stilou care este conectat mecanic la două bobine
de antrenare și două bobine de feedback (care sunt montate într-un câmp magnetic permanent) și o
bobină de încălzire a stiloului care este înfășurată în jurul vârfului stiloului. Când un semnal este
aplicat bobinelor de antrenare, un curent alternativ curge prin ele creând un câmp magnetic schimbător
care atrage și respinge alternativ magnetul permanent. Deoarece magnetul permanent este fix, bobinele
se mișcă proporțional cu o intensitate a câmpului care face ca stiloul să se miște într-un plan care se
află la 45 la stânga sau la dreapta verticală (în funcție de bobina care este condusă).
Bobina de Bobina de
Stylus
Machine Translated by Google
Controlul înclinării
Viteza capului determină „pasul” înregistrării și este măsurată prin numărul de caneluri, sau linii pe inch
(lpi), care sunt tăiate în disc. Pe măsură ce viteza capului crește, numărul de lpi va scădea, rezultând o
scădere corespunzătoare a timpului de redare. Pasul groove poate fi modificat prin:
^ Înlocuirea șurubului cu unul care are o spirală mai fină sau mai grosieră
^ Schimbarea vitezelor care rotesc șurubul, astfel încât să se modifice viteza de rotație a șurubului
^ Variați rotația șurubului prin schimbarea vitezei motorului (un mod obișnuit de a varia
pitch-ul programului în timp real)
Spațiul dintre caneluri se numește teren. Canelurile modulate produc o mișcare laterală care este proporțională
cu semnalele în fază dintre canalele stereo. Dacă pasul de tăiere este prea mare (care provoacă prea multe
linii pe inch, care distanță aproape canelurile) și semnalele de nivel înalt sunt tăiate, este posibil ca canelura
să străpungă peretele într-o canelură adiacentă (care provoacă supratăiere) sau pentru canelurile să se
suprapună (înfrățire). Primul este probabil să facă săritul înregistrării atunci când este redat; în timp ce
acesta din urmă provoacă fie distorsiuni, fie un ecou de semnal din canalul adiacent (datorită deformărilor
peretelui). Ecoul canelurii poate apărea chiar dacă pereții nu se ating și este direct legat de lățimea, pasul și
nivelul canelurii.
Aceste probleme de tăiere pot fi eliminate fie prin reducerea nivelului de tăiere, fie prin reducerea liniilor pe
inch. Un conflict poate apărea aici, deoarece o înregistrare mai tare va avea un timp de redare redus, dar va
suna și mai luminos, mai puternic și mai prezent (datorită efectului de curbă Fletcher-Munson). Deoarece
casele de discuri și producătorii sunt întotdeauna preocupați de nivelurile competitive ale discurilor lor față
de cele care sunt tăiate de alții, sunt reticente în a reduce nivelul general de tăiere.
Soluția la aceste probleme de nivel este de a varia în mod continuu pasul astfel încât să se taie mai multe linii
pe inch în timpul trecerilor moi și mai puține linii pe inch în timpul trecerilor puternice. Acest lucru se face prin
împărțirea materialului programului în două căi: neîntârziat și întârziat. Semnalul neîntârziat este direcționat
către computerul de control al pasului/adâncimii al strungului (care determină pasul necesar pentru fiecare
porțiune de program și variază viteza motorului șurubului strungului). Semnalul întârziat (care este de obicei
obținut prin utilizarea unei linii de întârziere digitală de înaltă calitate) este alimentat către capul de tăiere,
oferind astfel computerului de control al pasului/adâncimii suficient timp pentru a schimba lpi-ul la pasul
corespunzător.
Pitch-ul este împărțit în două categorii: grosier (care se referă la distanță între 96 și 150 lpi) și microgroove
(care este între 200 și 300 lpi sau mai mult). Înregistrările Microgroove au mai puțin zgomot de suprafață, o
gamă de frecvență mai largă, mai puțină distorsiune și o gamă dinamică mai mare decât înregistrările cu
ton gros. Ele pot fi, de asemenea, urmărite cu o presiune mai mică a stiloului, rezultând o viață mai lungă;
totuși, este mai probabil ca stiloul să treacă peste disc dacă placa turnantă nu este la nivel. Stilul de redare
pentru o înregistrare stereo microgroove trebuie să aibă o rază a vârfului de 0,7 mil sau mai puțin (comparativ
cu 2,5 mils 0,1 pentru înregistrările cu groove grosier). Înregistrările mai vechi de 78 rpm și timpurii de 331 ⁄
3 - rpm aufost înregistrate cu o înălțime grosieră; cu toate acestea, practic toate înregistrările curente
Machine Translated by Google
sunt microgroove (având un pas mediu de 265 lpi). La înălțimea maximă, timpul de redare a unei părți a unui
disc de 12 inchi, fără modulație în caneluri, este de aproximativ 23 până la 26 de minute, în timp ce durata
unui disc de 12 inchi cu înălțime variabilă tăiată la niveluri medii este de aproximativ 45 de minute. minute
pe fiecare parte.
Discuri de înregistrare
Mediul de înregistrare folosit pe strung este un disc de aluminiu fiat care este acoperit cu o peliculă de lac, care
este uscat la temperaturi controlate, acoperit cu un al doilea film și apoi uscat din nou. Calitatea acestor discuri
(numite lacuri) este determinată de planeitatea și netezimea bazei de aluminiu. Orice neregularități pe această
suprafață (cum ar fi găuri sau denivelări) vor cauza defecte similare în stratul de lac. Lacurile sunt întotdeauna
mai mari în diametru decât discul final, ceea ce face ușoară manipularea lor fără a deteriora canelurile.
De exemplu, un album de 12 inchi este tăiat pe un lac de 15 inchi și un single de 7 inchi este tăiat pe un lac de
10 sau 12 inchi. Ca întotdeauna, este înțelept să tăiați un lac de test de referință pentru a auzi cum va suna
înregistrarea după ce a fost transferată pe disc.
Procesul de stăpânire
Odată ce inginerul de mastering stabilește un pas de bază pe strung, un lac este plasat pe platoul turnanți și
aer comprimat este folosit pentru a sufla orice praf acumulat de pe suprafața lacului.
Se pornește un vid de aspirare a așchiilor și se face o tăiere de probă pe exteriorul discului pentru a verifica
adâncimea canelurii și căldura stiloului. Odată apăsat butonul de pornire, strungul se deplasează în diametrul
de pornire, coboară capul de tăiere pe disc, începe tăieturile în spirală și de intrare și începe redarea casetei
de producție principală. Pe măsură ce partea laterală este tăiată, inginerul poate regla fin orice modificări
ale setărilor consolei determinate anterior. Ori de câte ori este utilizată o mașină de bandă analogică, o
celulă fotomontată pe punte detectează bandă lider albă între selecțiile de pe banda principală și
semnalează strungului să extindă automat canelurile pentru a produce benzi de piste. După ultima selecție
laterală, strungul decupează canelura de evacuare și ridică capul tăietorului de pe lac.
Acest lac principal nu este redat niciodată, deoarece presiunea stiloului de redare ar deteriora coloana sonoră
înregistrată (sub formă de pierderi de frecvență înaltă și zgomot crescut). Lacurile de referință (numite și
acetați de referință sau pur și simplu acetați) sunt tăiate pentru a auzi cum va suna lacul principal.
După ce referința este aprobată, casa de discuri atribuie fiecărei părți a discului un număr master (sau
matrice) pe care inginerul din sala de tăiere îl scrie între canelurile spiralei de sfârșit a lacului. Acest număr
identifică lacul pentru a elimina orice nevoie de redare a discului și poartă adesea marca de identitate personală
a inginerului de mastering. Dacă un disc este remasterizat din orice motiv, unele case de discuri păstrează
aceleași numere master; alții adaugă un sufix la noul master pentru a-l diferenția de „cutia” anterioară.
Machine Translated by Google
Când masterul final ajunge la instalația de placare, acesta este spălat pentru a îndepărta orice particule
de praf și apoi este galvanizat cu nichel. Odată ce galvanizarea este completă, placa de nichel este
trasă departe de lac. Dacă ceva nu merge bine în acest moment, masterul va fi deteriorat, iar lacul
principal trebuie tăiat din nou.
Ștampilele pentru cele două fețe ale discului sunt montate pe plăcile de sus și de jos ale unei prese
hidraulice. Un bulgăre de compus vinilit (numit biscuit) este plasat în presă între etichetele pentru
cele două fețe. Presa este apoi închisă și încălzită cu abur pentru a face ca vinilitul să curgă în
jurul canelurilor înălțate ale matrițelor. Discul presat rezultat este prea moale pentru a fi manevrat
atunci când este fierbinte, așa că apa rece este circulată prin presă pentru a o răci înainte ca presiunea
să fie eliberată. Când presa se deschide, operatorul scoate discul din matriță și excesul (numit pește)
este tăiat după ce discul este scos din presă. Odată terminat, marginea discului este șlefuită, iar
produsul este gata pentru ambalare, distribuție și vânzare.
melodii, materiale promoționale, informații despre turnee și note de reclamă pentru publicul în masă. Ca și în cazul
alte medii, stăpânirea pentru Internet poate fi fie complicată, necesitând profesionalism
cunoștințe și experiență sau poate fi un proces simplu care poate fi realizat de la a
calculator desktop. Este o chestiune de a atinge nivelul de profesionalism și dezvoltare care este
cerute de site.
În această lume iPod a MP3-urilor, Windows Media, video desktop, posturi de radio pe Internet și
cine știe ce alte tipuri de streaming media, regula după care trăiesc toți producătorii cibernetici
este lățimea de bandă. Practic, lățimea de bandă a unui sistem media și de livrare/recepție se referă la
capacitatea de a stoarce cât mai multe date (adesea date comprimate) printr-un fir, fără fir sau optic
conductă într-un timp cât mai scurt posibil. Se transmite cel mai mare flux audio și/sau video
o lățime de bandă limitată va necesita adesea instrumente de producție specializate (și adesea accesibile).
Dincolo de aceasta, un instrument și mai important este stăpânirea mediului, marketingul de masă și ochi și urechi
bune pentru aspectul designului și managementul media. Mai multe informații despre
Streamingul media și producerea pentru spațiul cibernetic pot fi găsite în Capitolul 8 (Multimedia și
internetul).
Machine Translated by Google
18CAPITOLUL
^
Sesiune Studio
Proceduri
Unul dintre cele mai importante concepte care se dobândesc din această carte
(dincolo de înțelegerea tehnologiei și instrumentelor meseriei) este faptul că nu
există reguli pentru procesul de înregistrare. Această regulă este valabilă în
măsura în care inventivitatea și prospețimea tind să joace un rol major în
menținerea procesului creativ de a face muzica (și producțiile muzicale) vie și
incitantă. Există, totuși, linii directoare și proceduri care vă pot ajuta să aveți o
sesiune de înregistrare mai fluidă, cu sunet profesional sau, cel puțin, să vă ajute
să rezolvați potențialele probleme atunci când sunt utilizate împreună cu trei
dintre cele mai bune instrumente pentru a vă îndruma către un succes. proiect:
^ Pregătire
^ Perspectivă creativă
^ Bunul simț
Pregătirea
Probabil cel mai important pas pe care îl puteți face pentru a vă asigura că un
proiect de înregistrare va avea succes și că are șansa de a fi comercializabil pentru
publicul vizat este pregătirea și planificarea atentă. De departe, cea mai mare
greșeală pe care o poate face un muzician sau un grup este să meargă în studio,
să cheltuiască o mulțime de bani și timp, să apese câteva mii de CD-uri, să facă
un site web șablon... și apoi să stai pe loc și să te aștepți la un public adorator. a izvora din