Sunteți pe pagina 1din 3

Aprobat

la ședința CC
nr. 2 din 30.11.2023
Recean Ion, șef DE Drochia

Regulamentul
concursului raional de informatică
Programarea pe înțelesul tuturor

I. Argument
Știința și tehnologia astăzi merg de mână împreună și elevul lumii contemporane
mereu este pus la încercare de a alege între sursele prezentate la ore și lumea gigantică a
internetului. Diversitatea jocurilor și programelor cercetate îl motivează să opteze pentru a se
iniția în domeniul programării și creării propriilor produse digitale. Curriculară școlară la
disciplina informatică permite studierea unui limbaj de programare de nivel înalt la treapta
liceală și doar cu titlul de disciplină opțională la cea gimnazială, însă inițierea în acest
domeniu o realizăm și cu ajutorul limbajului Scratch. Astfel concurul dat oferă posibilitatea
de participare a tuturor elevilor de la treapta gimnazială la o competiție a celor mai
igenioase idei care pot deveni realitate prin programele realizate cu ajutorul aplicației
Scratch.
II. Scopul concursului:

 Identificarea valorică, stimularea şi promovarea elevilor cu aptitudini intelectuale şi interese


sporite pentru informatică.
 Dezvoltarea capacităţilor şi a talentelor deosebite în vederea constituirii şi dezvoltării viitorului
potenţial intelectual al republicii.

III. Obiectivele concursului:

1. Dezvoltarea abilităților de programare.


2. Stimularea creativității.
3. Formarea abilităților de analiză sistemică a proceselor și a relațiilor.
4. Crearea posibilităţii de schimburi de experienţă între elevi şi între cadrele didactice din zone
diferite.
5. Provocarea profesorilor de informatică în abordarea la treapta gimnazială a limbajelor de
programare vizuală.
6. Promovarea celor mai buni elevi în domeniu.
7. Diseminarea celor mai bune proiecte.

IV. Grupul țintă

Clasele 7 – 9 (de la 13 până la 16 ani)

V. Participarea la concurs

1. Instiuția va prezenta oferta de participare (Anexa 1).


2. La concursul de programare în limbajul SCRATCH pot participa elevii pasionați de
informatică și, în special, de programare.
3. Fiecare elev trebuie să aibă un coordonator – profesor/mentor în aceeași instituție ca și
elevul.
4. Elevii vor realiza o singură probă, proba de proiect.
5. Concurentul va elabora un proiect în limbajul de programare Scratch (versiunea 3.0)., cu o
temă propusă de organizatori, la calculator.
6. Proiectele elevilor pot fi simulări, inclusiv, didactice, povești cu elemente
de animație, jocuri, etc.
7. Proiectele trebuie să fie originale.
8. Este preferabil ca autorii proiectelor să elaboreze singuri secvențe sonore, text și imagini
utilizate în proiect.
9. Concursul se va desfășura în luna aprilie-mai din semestrul II al anului de studii.
10. Timp de realizare este de 4 ore astronomice.
11. Proiectele elaborate de elevi se predau completând un borderou în care se specifică
Numele, prenumele elevului, data, ora, numele și dimensiunea fișierului (în bytes) la ultima
salvare, confirmate prin semnătura elevului.
VI. Evaluarea proiectelor:
Juriul, format din reprezentanți ai instituțiilor organizatoare și specialiști în domeniu, va evalua și
ierarhiza lucrările în timp maxim de 3 zile, în baza unei grile de evaluare care va avea ca
indicatori:
1. Prezentarea și integrarea subiectului concursului în proiect;
2. Logica scenariului/proiectului;
3. Animația/grafica/sunetele/muzica folosită în proiect;
4. Cod Scratch/erori;
5. Funcționalitate și manevrabilitate proiect (meniuri, butoane, mouse, etc...);
6. Impresii generale pentru întregul proiect;
7. Originalitate.
VII. Totaluri
Juriul va desemna câștigătorii premiilor I, II, III și ai mențiunilor precum și a diplomelor de
participare.
Anexa 1 Oferta de participare.

Numele, prenumele Limba de Instituţia, Numele, prenumele


elevului Clasa studii localitatea profesorului

Anexa 2 Borderou de predare


Nr. Numele, prenumele Data Ora Dimensiunea Semnătura
d/o elevului fișierului (în bytes) elevului
la ultima salvare

S-ar putea să vă placă și