Sunteți pe pagina 1din 12

CE COEFICIENT DE CREATIVITATE (CQ) AI?

Acorda-ti puncte de la 1 la 10 pentru fiecare din cele 10 caracteristici de creativitate enumerate mai jos: 10 puncte = esti in mare masura asa cum te descriu intrebarile; 9,8,7 sau 6 puncte = cam asa esti tu; puncte = unele caracteristici ti se potrivesc; !," sau # puncte = foarte putine caracteristici ti se potrivesc; 1 punct = nu esti deloc asa$ %unctaj ma&im: 100 puncte %unctaj minim: 10 puncte$ 1$ Esti curios ca o pisica? 'e intrebi de ce, in ce fel si de ce nu( )ti place sa aduni informatii fra*mentate( %ui intrebari( 'e indoiesti de ceea ce este evident( #$ Esti un bun observator? Ai observat cand a fost vopsita casa din capatul stra+ii( ,and ma*a+inul si-a pus alta reclama( ,and matusa ta s-a coafat( ,and +iarul si-a sc-imbat ase+area in pa*ina( "$ Vezi si alte puncte de vedere Atunci cand nu esti de acord cu oamenii, poti intele*e varianta lor( %oti vedea noi abordari ale unor vec-i probleme( !$ Esti nerabdator sa-ti sc-imbi ideile( .sti desc-is la noi idei( /aca cineva ar sc-imba ceva la ideea ta sau ar imbunatati-o, ti-ai sc-imba-o( ,auti de obicei cea mai buna idee sau ramai blocat pe a ta( $ Poti invata din propriile greseli si sa mergi mai departe? Accepti esecul fara sa te dai batut( )ti dai seama ca daca nu te dai batut, atunci inseamna ca nu ai esuat cu adevarat( 6. Iti folosesti imaginata si visele? 0pui: 1,e ar fi daca2(3 7$ Vezi anumite conexiuni intre niste lucruri care aparent nu au nici o legatura unele cu altele? 40pre e&emplu, o planta de desert si un om foarte dur au ceva comun(5 6ease+i ideile in alte moduri( 4precum folosirea unei sticle in locul unei va+e de flori(5 8$ Crezi in tine? Ai o atitudine po+itiva( 'e astepti sa *asesti solutii la probleme( 9$ Incerci sa te abtii de a judeca alte persoane idei si situatii? Astepti pana ai toate dove+ile si dupa aceea te deci+i( 10$ !i o atitudine amuzanta? Ai face lucruri care ti se par prostesti( Ai destula incredere in tine pentru a fi aventurier si pentru a-ti asuma riscuri( 0u*ere+i o solutie care poate fi respinsa de ceilalti sau de obicei esti prudent( 6eali+ea+a scorul total pentru a afla coeficientul de creativitate$ 7 80-100 de puncte = esti un *eniu al creativitatii; 7 60-80 de puncte = esti mai creativ decat majoritatea oamenilor; 7 !0-60 de puncte = esti la fel de creativ precum majoritatea oamenilor;

7 #0-!0 de puncte = esti mai putin creativ decat majoritatea oamenilor; 7 10-#0 de puncte = ar trebui sa iei niste lectii de creativitate8

ACTIVITI CREATIVE PRIN ABORDRI EXPERIENIALE 1. Joc de asociere Mod de organi are! n cerc. Con"in#$! Copiii asociaz verbal obiecte, experiene i triri emoionale diferitelor nsuiri emise de nvtor, cu condiia evitrii cuvintelor bun / ru, frumos / urt. E%e&'(#! Despre cuvntul zpad mi-a venit n minte rece, pufoas, concediul la munte iarna cu prinii etc. ). Joc de de *o($area *or+irii , -./ n# $e o're0$i1 Mod de organi are pe dou ec!ipe. Con"in#$ Cte un copil din fiecare ec!ip adreseaz o ntrebare i ateapt rspuns de la cole"ii din ec!ipa cu care este n competiie. #ste penalizat ec!ipa care ntrerupe comunicarea. E%e&'(# $- 'a zoo. - Ce-ai fcut& - (-am uitat la maimue. - %nde triesc maimuele& - )n *frica.+ 2. Joc de &e&orie a3ec$i*/ Mod de organi are n semicerc. Con"in#$ ,iecare copil extra"e cte un -eton cu ima"inea cu faa n -os. .entru cteva secunde privete ima"inea i apoi nvtorul o acoper. ,iecare copil spune ce a simit vis-avis de ima"ine i numete ceea ce a vzut. Dup ce copilul i exteriorizeaz emoiile activate de ima"inea respectiv o inte"reaz ntr-un alt context afectiv, de obicei pozitiv. %nde ai fost duminic&

E%e&'(# $- /imt mult team pentru c ori de cte ori vd un cuit mi aduc aminte c i fratele meu avea un cuit asemntor cu care m-a fu"rit prin cas. + $ - Ce ai completa acestei ima"ini, astfel nct, uitndu-te la ea, s nu-i mai provoace team&+ 4. Joc de ac$i*are a 3an$e iei 'rin 3a+#(a"ie , -Ce(e &ai &ari &inci#ni1 Mod de organi are n semicerc, pe scunele i un -uriu cu o ba"!et ma"ic. Con"in#$ -uriul puncteaz minciunile mai deosebite referitoare la ntrebrile Ce a dori s fiu& Ce a dori s a-un"& Ce a dori s am& Copiii ar"umenteaz de fiecare dat $0pentru c0+ 5. Joc de 3(e%i+i(i$a$e e&o"iona(/ 0i ada'$are (a &edi# , -Por$re$1 Mod de organi are n semicerc, pe scunele, un scaun central n spatele unui carton cu o "aur prin care fiecare copil scoate capul. Con"in#$ Copilul mimeaz starea care l caracterizeaz n momentul respectiv i ceilali copii o identific 1bucurie, suprare, tristee, oboseal etc.2.

6. Joc#( oc7i(or Mod de organi are n semicerc, pe scunele. Con"in#$! copiii reprezint o stare de aciune cu oc!ii. E%e&'(e tenis, fotbal, pin"-pon", o buburuz mer"e pe mn i apoi zboar, pornete trenul etc. 8. Joc de co&#nicare 'rin &esa9e cor'ora(e : -Ne ;n"e(ege& 0i 3/r/ c#*in$e1 Mod de organi are n semicerc, pe covor. Con"in#$ un copil modeleaz un obiect din corpul su, iar un altul i demonstreaz c a neles tot prin micri ale corpului. E%e&'(#! unul mimeaz scaunul, celalalt se aeaz. <. Joc de rese&ni3icare , -N# e ceea ce *e i1 Mod de organi are n semicerc, pe scunele. Con"in#$ fiecare copil ia cte un obiect din clas i se comport cu el ca i cnd ar fi altceva. E%e&'(# un cub este inut n brae ca fiind o ppu, un creion este inut ntre de"ete ca fiind un pa!ar, un fular poate fi o mare, un foarfece poate fi o perec!e de oc!elari, o min"e poate fi un mr etc.

=. Joc de sinoni&ie 'rin asociere de $i' c#*>n$ , &i0care , -I&i$/1 Mod de organi are n semicerc, pe covor. Con"in#$ nvtoarea citete o propoziie lacunar iar copiii completeaz cuvntul sau expresia lips prin micri simbolice. E%e&'(# $.e o floare se aeaz uor, cu micri line un 0+ 1copiii mimeaz prin micri corporale ce anume se aeaz pe floare2. 1?. @a&i(ia &ea Ti&'! 34 minute O+iec$i*e! - dezvoltarea capacitii de vorbire5 - dezvoltarea fanteziei5 - exersarea citirii dup ima"ine5 - familiarizarea cu opere de art5 - ntrirea de a lucra n "rupuri. 1. *le"erea "rupurilor /e face cu a-utorul unor cercuri de diferite culori. *le"em 6 "rupuri. ). *le"erea rolurilor ,iecare "rup primete un tablou. Dup ce s-au uitat la tablou trebuie s constate c fiecare tablou reprezint o familie. De aici fiecare "rup va funciona ca o familie. /tabilesc ntre ei ce vor fi. 7oat lumea inventeaz vrsta, numele i rolul n familie. 2. .rezentarea ,iecare familie se va prezenta. 4. 8eproducerea tabloului ,iecare membru ia poziia de pe tabloul iniial dup care ceilali dau un nume acestui tablou. 5. 9mprovizaii cu micri 6. 9mprovizaii cu micri i text 8. )nc!eierea activitii - desenarea membrilor de familie.

Ane%a ) E%erci"ii crea$i*e a( c/ror &a$eria( es$e c#*>n$#( 1. Joc#( sinoni&e(or /e cere copiilor s "seasc toate sinonimele unor cuvinte dar i s formuleze propoziii. /e evideniaz pstrarea sau modificarea semnificaiilor. )ntr-o alt variant a -ocului se cere nlocuirea n propoziii date a unor cuvinte cu sinonimele lor. /e cultiv flexibilitatea "ndirii, "ndirea analo"ic.

). Ce $i$(# se 'o$ri*e0$eA /e cere copiilor s "seasc ct mai multe titluri posibile pentru povestioare propuse de nvtoare. )n alt variant se cere "sirea titlurilor unui desen. /e dezvolt "ndirea lo"ic i diver"ent.

2. .esi area gre0e(i(or sa# con$radic"ii(or din$r:#n en#n" )nvtoarea propune copiilor diferite enunuri n care sunt strecurate "reeli. #xemplu :rdinarul seamn n "rdina lui vorbe. Cnd l vede pe lup, ariciul o ia la fu". )n prezena lupului, iepuraul i scoate epii. )n alt variant, copiii sunt pui s formuleze ei nii propoziii care s ascund un neadevr. /e cultiv "ndirea lo"ic i nonconformismul.

4. @or&#(area #nor 'ro'o i"ii ;n care $oa$e c#*in$e(e s/ ;ncea'/ c# ace(a0i s#ne$. /unt cultivate flexibilitatea i ori"inalitatea. #xerciiul poate avea mai multe variante - propoziia este elaborat de un sin"ur copil, la nceput se formuleaz propoziii simple dar n timp copiii a-un" i la propoziii dezvoltate. #xemplu /oarele surde.

/teaua strlucete. *scunde apa amruie. (ama mnnc mere. - n elaborarea rspunsului particip mai muli copii, fiecare continund propoziia. #xemplu (ama (ariei mnnc.

(ama (ariei mnnc mere. (ama (ariei mnnc mere multe.

5. Joc#( n#&ere(or /e cere copiilor s spun ct mai multe nume de persoane care s nceap cu un sunet dat. )n alt variant numele trebuie s nceap cu sunetul final al numelui anterior. /e cultiv fluiditatea i flexibilitatea.

6. Pia$ra ;n (ac #ste un exerciiu adaptat dup :eannini 8odari. *re la baz urmtorul principiu $%n cuvnt aruncat n vnt la ntmplare, produce valuri la suprafa i adncime, provoac o serie infinit de reacii n lan, antrennd n cderea sa sunete i ima"ini, analo"ii i amintiri, sensuri i vise, ntr-o micare ce intereseaz experiena i memoria, fantezia i incontientul5 mintea nu asist pasiv la reprezentaie ci intervine continuu pentru a accepta i respin"e, a uni i cenzura, a construi i distru"e. #xerciiul presupune urmtoarele procedee Dndu-se un cuvnt se cere - "sirea cuvintelor care ncep cu sunetul iniial al cuvintelor5 - "sirea cuvintelor care ncep cu aceeai silab5 - "sirea cuvintelor care se termin cu acelai sunet5 - "sirea cuvintelor care se termin cu aceeai silab5 - "sirea cuvintelor care ncep cu sunete cuprinse n structura lor 1pas ; pdure ; arici ; sac25 - "sirea tuturor sensurilor cuvintelor5 - formularea propoziiilor cu aceste cuvinte5 - "sirea ima"inilor declanate de cuvntul dat. #xerciiul cultiv fluiditatea, flexibilitatea, ori"inalitatea, "ndirea diver"ena, spontaneitatea.

8. Bino&#( 3an$as$ic /e cere copiilor s spun doua cuvinte care le vin n minte. Cele dou cuvinte sunt asociate n relaii diferite.

#xemplu ppu, "rdin - ppua n "rdin5 - "rdina ppuii5 - "rdin cu ppu5 - ppu cu "rdin. /e formuleaz propoziii care pot fi punctul de plecare pentru scurte povestiri. #xerciiul are la baz asocierea i dezvolt "ndirea lateral i ima"inaia.

<. Joc s#'rarea(is$ /e propune copiilor s se completeze unul pe cellalt rspunznd la ntrebrile educatoarei cine&, unde era&, ce fcea&, ce spunea&, ce spuneau ceilali&, cum s-a terminat&. #xemple plnsul. ,etia / n balcon / pln"ea / vede o plcint / ai mncat prea mult / a terminat

<ieelul vecinei / n faa blocului / se -uca i a lovit un btrn / iart-m / eti neatent / i a intrat n cas. 'a sfrit se reia scurta povestire de ctre nvtoare sau de ctre un copil. #xerciiul poate fi aplicat i n desen. %n copil sau nvtoarea deseneaz un obiect, pe rnd fiecare copil adau" un alt element potrivit sau nepotrivit. .e baza desenului se poate realiza o povestire. #xerciiul dezvolt "ndirea analo"ic i lateral.

=. Pre3i%#( ar+i$rar Constituie o modalitate de a face cuvintele productive n sens fantastic. De fapt, prin adu"area prefixului neateptat cuvntul este deformat. Copilul exploreaz posibilitile cuvintelor 1le confer semnificaii2 i le supune flexiunii inedite. *cest exerciiu cultiv "ndirea lateral i ncura-eaz nonconformismul. /e cere copiilor s spun cuvinte crora nvtoarea le adau" prefixe sau nvtoarea indic un prefix pe care copiii l adau" cuvintelor alese de ei sau adau" aceluiai cuvnt prefixe diferite. #xemple trioc!i, triumbrel, trimas, trisoare etc. ozan, izan, uzan, marizan, trizan etc.

1?. @a(sa g7ici$oare

Conine de-a ntr-un mod sau altul rspunsul. De fapt, copilul nu trebuie s "!iceasc, ci trebuie s fie atent la sunete i la cuvintele care se aud pentru a le recombina n alt mod. #xemple $.lrie-ntr-un picior, "!ici ciuperc ce-i&+ $%n "rdinar cu minte prea puin =orbe, fluturi seamn-n "rdin. Ci-mi rspunde n afar fluturi sau vorbe o s rsar+. Daca n prima "!icitoare rspunsul este dat de-a, n a doua rspunsul este $nu rsare nimic+ pentru c nici fluturii, nici vorbele nu pot fi semnate.

11. Cons$r#irea #nei g7ici$ori #ste un exerciiu i de lo"ic i de creativitate. *re la baz analo"ia, asocierea i comparaia, metafora finaliznd aceste procedee. #xemplu ,ul"erul pe un cmp cenuiu traseaz o potec de foc. )nstrinarea este un moment esenial care face posibile asociaii mai puin banale i permite declanarea metaforelor surprinztoare. Copiilor le plac teribil de mult "!icitorile. *cestea reprezint forma concentrat, aproape simbolic a experienei lor de cucerire a realitii. .entru copii, lumea este plin de obiecte misterioase, de evenimente de neneles.

1). Con$in#area 'o*e0$ii d#'/ $er&inarea 3ina(#(#i )nvtoarea i mobilizeaz pe copii s continue povestea $ce se ntmpl dup+ 1ce fac capra i iedul dup ce moare lupul, ce face /cufia 8oie dup ce vntorul i vine de !ac lupului, ce fac fraii #lizei dup ce sunt retransformai n oameni etc.2.

12. Bnc#rc/$#ra 'o*e0$i(or )nvtoarea $"reete+ povetile ncurcndu-le sau aeznd eroii n alte spaii sau alte timpuri sau modific rsturnnd situaia. /e cere copiilor s continuie povestea n situaia nou creat. #xemple /cufia 8oie nimerete printre extrateretrii sau Cenureasa nimerete n povestea $Capra cu trei iezi+ sau /cufia 8oie este rea, iar lupul este bun. 9niial copiii i mai ales cei

mici nu accept modificri n poveste i i continu firul n acelai mod. )n timp se obinuiesc i sunt deosebit de creativi. /e dezvolt "ndirea laterala.

14. .a(a$a de 'o*e0$i /e realizeaz o nou povestire prin amestecarea persona-elor i evenimentelor. /unt aduse astfel n aceeai poveste persona-e din alte poveti. #xemple lupul intervine n $*lba-ca-zpada i cei apte pitici+, #liza se ntlnete cu fata moului etc. 15. Ce a0 3ace dac/ a0 3iA /e cere copilului o poveste sau un basm cunoscut punndu-se n locul persona-ului. Copilul nu reproduce identic sc!ema basmului, ci intervine cu modificri n funcie de strile lui sufleteti. /e cultiv capacitatea empatic. Ane%a 2

E%erci"i# crea$i* a( c/r#i &a$eria( es$e e(e&en$#( '(as$ic

1. @or&e geo&e$rice /e cere copiilor s realizeze ct mai multe i diferite desene pe baza unei forme "eometrice cerc, ptrat, triun"!i, dreptun"!i. )n timp exerciiul se complic propunndu-se copiilor dou, trei sau patru forme. )ntr-o a treia variant se complic exerciiul prin cerina de a combina concomitent aceste forme "eometrice. /e cultiv fluiditatea, flexibilitatea i ori"inalitatea.

E%erci"ii crea$i*e c# o+iec$e sa# c# e*eni&en$e

1. .3/r>&area /e propune copiilor s "seasc posibilitile de transformare a unor obiecte cotidiene i consecinele acestei transformri. 7ransformrile presupun amplificri, omisiuni, diminuri, diviziuni. Copilul i nsuete astfel procedeele ima"inative.

). Ce '#$e& 3ace c# aces$e o+iec$eA /e ale" obiecte familiare copiilor pentru ca acetia s cunoasc funcia obinuit a obiectelor. /e cere copiilor s indice ct mai multe i diferite utiliti. /e elimin fixitatea funcional. #xemple Ce putem face cu un ziar& Dar cu un scaun& Dar cu o umbrel& Dar cu o plrie& etc. 2. Ce s:ar ;n$>&'(a dac/A /e cere copiilor s indice multiple i variate consecine ale unor ntmplri obinuite - ce s-ar ntmpla dac nu ar mai fi soare& - ce s-ar ntmpla dac nu s-ar face noapte& - ce s-ar ntmpla dac ar fi permanent var& - ce s-ar ntmpla dac nu s-ar fi descoperit nclmintea& - ce s-ar ntmpla dac nu ar fi "rdinie de copii& /e dezvolt "ndirea lo"ic dar i capacitatea predictiv.

4. .a(a$a de 3r#c$e 0i (eg#&e /e cere copiilor s "seasc fructe i le"ume care au o culoare dat salata verde, salata "alben. )n alt variant se pornete de la o poveste un mprat n fiecare zi i lua desertul i butura rcoritoare ntr-un alt salon. ,iecare salon era tapetat cu o alt culoare roz, verde, "alben, alb, rou, albastru-indi"o. <uctarul i pre"tea desertul i butura n funcie de culoarea salonului. Ce consum mpratul n fiecare salon& .rin acest exerciiu se dezvolt fluiditatea, ori"inalitatea.

5. N#&i$or#( co&#n /e prezint un "rup de ima"ini care reprezint obiecte din aceeai cate"orie, dar i ima"inea unui obiect din alt cate"orie. /e cere copiilor s ndeprteze ima"inea obiectului nepotrivit. #xemple urs, vulpe, lup, cprioar, cine, elefant, portocal, roie, mr, prun.

.rin acest exerciiu se dezvolt "ndirea lo"ic i flexibilitatea.

Tes$e 'en$r# e(e*i &ai &ari )n 'ro+a nr. 1 subiectul trebuie s> ">seasc> ct mai multe cuvinte formate din ?, @, 6, A sau B silabe, folosind notiunile date pe fisa de lucru. .roba s-a aplicat individual , timpul de lucru fiind de ?4 minute. .entru alc>tuirea cuvintelor au fost date silabele na, tru, mi, me, sa, "a, ma, "ra, di, ca, ne, trou, rea, zi, bas. Pro+a nr. ) se refer> la ">sirea tuturor asem>n>rilor 1analo"iilor2 posibile ntre dou> obiecte 1perec!i de notiuni2. .erec!ile de notiuni folosite au fost vaza de flori ; ceasca5 c!itara ; pian5 avion ; automobil5 scoal> ; "radinit>5 stru"urele m>rul.7impul de lucru pentru aceast> prob> a fost de ?B minute. Pro+a nr. 2 a avut dou> sarcini de rezolvat din partea subiectilor - prima sarcin> a constat n compunerea 1crearea2 unei probleme care s> se rezolve dup> un exercitiu dat 1@6@ C ADB2 x A. - la a doua sarcin> subiectii au avut de formulat toate ntreb>rile posibile pentru a rezolva o problem>. Conceptul dat a fost ,, )ntr-o lad> sunt BA E". pere. )ntr-un cos sunt de F ori mai putine pere decat n lada>. Ce ntreb>ri puteti formula pentru aceast> problem>&G. 'a aceast> prob> timpul de lucru a fost de ?B minute, mp>rtit astfel ?4 minute pentru prima sarcin> si B minute pentru a doua sarcin>. )n 'ro+a nr. 4 li se cere subiectilor s> ">seasc> ntrebuint>ri ct mai neobisnuite pentru un concept dat. *m folosit aici urm>toarele notiuni c>r>mida, ap>, floare, !ain>, umbrel>, sub enuntarea verbal> ,,Ce se poate face cu ...& 1 o c>r>mid>, ap>, o floare, o !ain> , o umbrel>2 .7impul de lucru a fost de ?4 minute.

Pro+a nr. 5 se refer> la crearea unui text pe baza unor cuvinte de spri-in si ">sirea unui titlu potrivit pentru acesta. *m folosit notiunile ,,cadouri, "!eat>, a plecat, iarna, brad, sa "ndit, alb>, spiridus, copiilor, mos+. /ubiectii au avut la dispozitie @BH minute pentru aceast> prob>, care s-a desf>surat individual pe fise de lucru. )n 'ro+a nr. 6 subiectul trebuie s> ">seasc> un num>r ct mai mare de solutii pentru fiecare concept prezentat. #xemplele folosite sunt - enumer> ct mai multe obiecte de culoare alb>5 enumer> toate obiectele sau lucrurile care pot zbura5 enumer> toate obiectele care fac z"omot5 enumer> tot ce e dulce5 enumer> toate produsele lactate. *plicnd aceast> prob> am putut verifica toti cei trei factori ai creativit>tii fluiditate, flexibilitate si ori"inalitate. 7impul de lucru a fost de ?B minute. Pro+a nr. 8 a constat n ,,desene nonfi"urativeG . *m aplicat trei seturi de fise la aceast> prob>, dup> cum urmeaz> - fisa nr. ? - ,,Ce poti desena dintr-un oval&G - fisa nr. @ - ,,Ce poti desena pornind de la un punct&G - fisa nr. 6 - ,,Ce poti desena dintr-o linie curb> desc!is>&G.