Sunteți pe pagina 1din 138

MINISTERUL NVMNTULUI A REPUBLICII MOLDOVA

UNIVERSITATEA TEHNIC A MOLDOVEI


Facultatea Calculatoare I!"or#at$c% M$croelectro!$c%
&RAFICA PE CALCULATOR
Cur' (e )rele*er$
pentru studenii specialitilor
"Automatica i Informatica", "Calculatoare",
"Microelectronic", "Tehnologii informaionale", FAF
C+$,$!au -./.
Cu)r$!'
1
1. Sisteme grafice
1.1. Sinteza, prelucrarea i analiza imaginilor
1.2. Aplicaii grafice
1.3. Arhitecturi ale sistemelor grafice
1.4. Dispozitive de intrare ale sistemelor grafice
1.. !chipamentele de ieire grafic"
1.#. Softul sistemelor grafice
1.$. Standarde in grafic"
2. Adaptoare video i moduri grafice
2.1. Adaptoare video.
2.2. %oduri grafice.
2.3. &niializarea modului grafic.
2.4. Schim'area si interogarea modului grafic.
2.. &eirea din modul grafic.
3. (rimitive grafice
3.1. )peraii cu pi*eli.
3.2. +onstruirea liniilor.
3.3. (oligoane.
3.4. +ur'e conice.
3.. Suprafee.
4. Atri'utele de afiare ale primitivelor grafice
4.1. Specificarea culorilor.
4.2. Atri'utele de afiare ale liniilor.
4.3. Atri'utele de afiare ale suprafeelor.
. ,e*tul -n mod grafic
.1. Afiarea te*tului in mod grafic.
.2. Atri'utele de afiare ale te*telor.
.3. Seturi de caractere.
#. )peraii cu imagini
#.1. (oarta de vizualizare.
#.2. )peraii cu imagini in memorie.
#.3. Salvarea si restaurarea imaginilor.
#.4. .iiere cu mai multe imagini
#.. )perarea cu mai multe pagini video.
#.#. +orecia formelor imaginilor sintezate.
$. .ormatele fiierelor de grafic"
$.1. %odele de reprezentare 'itmap /harti de 'iti0
$.2. .ormatul 1%(
$.3. %odul vectorial
$. &nterpolarea i netezirea imaginilor
2
$.1. )peraiuni de interpolare i netezire a imaginilor
$.2. &nterpolarea prin funcii 1ezier
$.3. &nterpolarea prin funcii 12spline.
$.4. +onstruirea cur'elor i a suprafeelor de netezire
3. ,ransform"ri geometrice 2D
3.1. ,ransform"ri geometrice elementare
3.1.1. ,ranslaia
3.1.2. Scalare
Scalare fa de origine
Scalare fa de un punct oarecare din plan
3.1.3. 4otaia
Rotaia fa de origine
Rotaia fa de un punct oarecare din plan
3.2.+ompunerea transform"rilor
3.3.,rasnsform"ri -n coordonate omogene
3.4. ,ransform"ri geometrice inverse
3.. ,ransform"ri geometrice fa" de un punct oarecare din plan
3.#. ,ransformare de oglindire
3.$. ,ransformare de forfecare a imaginilor
3.3. ,ransform"ri ale sistemului de coordonate
3. ,ransform"ri geometrice 3D
3.1. %atrici de transformare 3D.
3.2. ,ranslaia 3D.
3.3. Scalarea 3D.
3.4. 4otaia 3D.
3.. .orfecarea 3D.
3.#. ,ransform"ri 3D inverse.
3.$. +ompunerea transform"rilor 3D.
3.3. )glindirea fata de un plan al sistemului de coordonate.
3.5. 4otaia in 6urul unei a*e oarecare in spaiul 3D.
3.17. )glindirea fa" de un plan oarecare.
5. ,ransform"ri grafice tridimensionale
5. 1. %atrici de transformare
5. 2. ,ranslaia
5. 3. Scalare
5. 4. 4otaia -n 6urul unei a*e a sistemului de coordonate
5. . ,ransform"ri inverse
5. #. .orfecarea
5. $. )glindirea fa" de un pian al sistemului de coordonate
5. 3. +ompunerea transform"rilor tridimensionale
5. 5. 4otaia -n 6urul unei a*e oarecare
5. 17. )glindirea fa" de un plan oarecare
17. 8izualizarea scenelor
17.1. ,ransformarea de vizualizare 2D.
17.2. Decuparea 2D.
17.3. %odelul procesului de vizualizare 3D.
3
17.4. (roiecii. (roiecia perspectiv".
17.. 8izualizarea imaginilor 3D.
11. Determinarea vizi'ilit"ii o'iectelor la afiarea scenelor 3D
11.1. +lasificarea algoritmilor de determinare a laturilor i a feelor vizi'ile ale o'iectului.
11.2. Determinarea laturilor vizi'ile ale unui poliedru.
11.3. Determinarea feelor vizi'ile ale o'iectului.
11.3.1. Algoritmul 9alim'erti%ontanari.
11.3.2. Algoritmul :'ufer.
12. 4edarea luminii si a um'relor in imagini
12.1. (arametrii luminii
12.2. %odele de culoare.
12.3. %odele de refle*ie a luminii.
12.3.1. 4efle*ia difuz".
12.3.2. 4efle*ia spicular".
12.4. %etode de redare a suprafeelor iluminate.
12.4.1. %odelul ;am'ert.
12.4.2. %odelul 9ouraud.
12.. ,ransparena.
12.#. <m'rirea.
13. !ditoare grafice
13.1. Ado'e (hotoshop
13.2. Ado'e &llustrator
13.3. Ado'e (hotoDelu*e
13.4. +orrel Dra=
13.. +orrel (rint>ouse %agic
13.#. +larisDra=
13.$. 9raphi* Advantage
13.3. ?ara3D
13.5. Animatec @orld 1uilder
13.17. Digital 8ideo (roducer
13.11. (olAtran
14. !ditorul grafic 3D Studio %a*
14.1. Descrierea general" a editorului grafic 3D Studio.
14.2. Structura pachetului grafic 3D Studio.
14.3. (rincipiile de lucru -n editorului grafic 3D Studio.
14.4. %etode de creare a o'iectelor.
14.. +rearea i redactarea liniilor i a altor figuri.
14.#. .ormarea te*telor.
14.$. +rearea o'iectelor 3D.
14.3. +rearea surselor de lumin".
14.5. +rearea camerei.
14.17. 4endering.
14.11. Alegerea materialelor.
14.12. +rearea materialelor.
4
14.13. +rearea o'iectelor de rotaie.
14.14. Animaia.

/0SISTEME &RAFICE
/0/0 S$!te1a )relucrarea ,$ a!al$1a $#a*$!$lor
(rin sistem grafic se -nelege un ansam'lu din echipamente i programe, specializate -n
sintez", prelucrarea i analiz" a informaiei grafice, prezentate -n forma de imagini. !chipamentele
pot fi calculatoare, staii grafice, imprimante, plotter2e .a.
<n sistem grafic care permite interaciunea cu utilizatorul prin echipamente specializate
/mouse, ta'leta grafic", 6oA2sticB .a.0 se numete sistem grafic interactiv.
Sistemele grafice pot fi clasificate dup" scopul prelucr"rilor pe care le efectueaz".
Din acest punct de vedere se face distincie -ntreC
2sisteme de sintez" a imaginilor, sisteme de prelucrare a imaginilor i sisteme de analiz" a imaginilor.
Secvena de prelucr"ri efectuate -ntr2un sistem de sintez" a imaginilor poate fi reprezentat"
schematic ca -n figura 1.1.
%odelul imaginii este o list" de primitive grafice /linia, cercul, poligonul, te*tul i altele0,
-nsoite de atri'ute cum ar fiC culoarea, tipul i l"imea liniei, etc. Dntr2
un sistem grafic 3D primitive pot fi i diferite tipuri de suprafee i o'iecte. Algoritmii de
sintez" codific" fiecare primitiv" grafic" -ntr2o form" special". %odelul imaginii poate rezulta din
calcule specifice aplicaiei /de e*emplu, reprezentarea grafic" a unei funcii0 sau poate fi editat de
utilizator prin intermediul programului de aplicaie /de e*emplu, schia unei piese, a unei case,
etc.0. <tilizatorul poate solicita diferite transform"ri asupra o'iectelor redate Dn imagine sau
asupra imaginii -n ansam'lu.
(rogramele de aplicaie sunt specializate pe diferite domenii, de e*emplu, proiectarea
asistat" de calculator -n electronic", -n mecanic", -n arhitectur", cartografie, 'irotic", gestiune
economic", tipografie electronic", producia de filme, etc.
Dn sistemele de prelucrare i de analiz" a imaginilor datele de intrare se e*trag din imagini.
&maginea poate fi o fotografie sau o imagine din lumea real".
Sistemele de preluare a imaginilor au ca scop ameliorarea imaginilor su' aspectul perceperii lor
de c"tre om /figura 1.2.0 prinC modificarea culorilor, Dm'un"t"irea contrastului, redarea selectiv" a
diferitelor p"ri din imagine i altele.
Analiza imaginilor are ca scop identificarea o'iectelor reprezentate Dn imaginile codificate
numeric /figura 1.3.0. Sistemele de analiz" a imaginilor se folosesc -n aplicaii de recunoatere a
formelor, de e*emplu pentru identificarea o'iectelor, pentru analiza reliefului i a resurselor
naturale etc.
/0-0 A)l$ca2$$ *ra"$ce
Din categoria aplicaiilor grafice fac parteC
2 (rogramele de desenare /paint programs0C permit crearea desenelor su' form" de h"ri de 'iiE
2 (rograme pentru desen tehnic i artistic /dra= programs0C furnizeaz" funcii avansate de desenare,
'azate -n special pe prelucrarea liniilor cur'e. &maginile sunt reprezentate -n formate vectorialeE
2 (rograme grafice de prelucrare a datelor ta'elare /graphic =orBsheet0C sunt destinate aplicaiilor -n
domeniul financiar2conta'il. +u a6utorul lor se editeaz" ta'ele de profituri, analize de ta'ele etc.
Datele sunt introduse -n celule /o celul" reprezint" intersecia dintre o linie i o coloan" -ntr2un
ta'el0. <nele celule pot fi definite ca relaii -ntre dou" sau mai multe celule introduse anterior. Aceste
produse folosesc grafica pentru prezentarea datelor din ta'ele -n forme atractive sau sintetice.
2 (rograme grafice de prezentare /slide sho=0C permit crearea diagramelor /dreptunghiulare sau
circulare0, graficelor, a altor tipuri de imagini pentru prezent"ri i rapoarte, pun la dispoziia
utilizatorului colecii de diverse scenarii de reclam". Diagramele pot fi rezultatul prelucr"rii i
reprezent"rii datelor din aplicaii pentru foi de calculE
#
2 (rograme pentru animaieC permit -nl"nuirea i secvenierea seriilor de imagini pentru a simula
micarea. .iecare imagine este considerat" un cadru -ntr2un film. (ropun facilit"i din domeniul
filmului /mi*a6e, selecie de secvene, modific"ri de o'iecte pentru o'inerea efectelor de animaie0E
2 (rograme +ADC aplicaii dedicate proiect"rii, destinate arhitecilor i inginerilor. (rintre funciile
cele mai cunoscute, permitC trasare -n 2D i 3D, numeroase sisteme de coordonate i tipuri de
proieciiE selectarea dintre numeroase sisteme de m"sur" a dimensiunilor paginii de desen,
localizarea o'iectului prin referina la alte o'iecte, m"rirea sau micorarea desenelor /zoom0, edit"ri
de sim'oluriE tipuri de linii de trasare i culori, scal"ri i rotaii de o'iecte selectate, compati'ilitatea
formatelor fiierelor, ce pot fi importate sau e*portate i de alte aplicaii, umplerea poligoanelor -n
diverse stiluri /fill0, numeroase tipuri de caractere te*t -n alfa'ete latin, chirilic, grec, sim'oluri
matematice, meteorologice, astronomice, muzicale, facilitatea de dispunere pe masa de desen, cot"ri
automate a o'iectelor selectate, atri'ute de vizi'ilitate, prioritate, culoare, stil, ataate o'iectelor i
posi'ilitatea edit"rii facile a acestor atri'ute, introducerea posi'ilit"ii desen"rii de mFn" cu
dispozitivul de intrareC mouse, ta'let" grafic", tras"ri de cur'e, suprafee, polilinii, facilit"i de trasare
-n 3D /crearea o'iectelor 3D din 2D, eliminarea liniilor ascunse, simularea fotografierii cu lentile de
distan" focal" varia'il", teleo'iectiv, cu specificarea uneia sau mai multor surse de lumin", realism
vizual, ilumin"ri, um'riri, crearea unor macroinstrunciuni cu A<,);&S( sau +E
2 !ditoare grafice /desBtop pu'lishing0C sunt colecii de funcii de procesare a te*tului, care permit
controlul poziion"rii te*tului i imaginilor, astfel -ncFt pot fi create reviste, ziare, reclame, c"ri. (un
la dispoziia utilizatorului module pentruC scrierea documentului cu procesorul de te*te,
editareaGrevizuirea te*tului pFn" la a6ungerea -n forma final" -n modul @HS&@H9 /@hat Hou See &s
@hat Hou 9et0, inserarea te*tului -n pagin", inFnd cont de dimensiunea literelor, tipul de te*t,
num"rul de coloane pe pagin", lungimea coloanelor, ilustrarea prin crearea diagramelor, graficelor,
diverselor desene sau preluarea fotografiilor /histograme, imagini scanate0, revizuirea aspectului
paginii, machetarea, tip"rirea -n tira6ul doritE
2 Aplicaii dedicate e*ploat"rii suportului de informaie multimedia /hFrtie, film, 'and" magnetic"0,
respectiv dispozitivelor multimedia /microfon, magnetoscop, sintetizator0. Sunt aplicaii care ofer"
utilitare de conversie, de comprimare, funcii de arhivarea imaginilor, filmelor, retuarea imaginilor
video, recunoaterea caracterelor documentelor imprimate, recunoaterea, procesarea i arhivarea
datelor sonore.
/030 Ar+$tectur$ ale '$'te#elor *ra"$ce
&n calculatoarele personale grafica este susinut" de c"tre procesorul unic al sistemului.
+alculatoarele conin un modul denumit plac" grafic" care conine memoria grafic",
dispozitivele de semnalizare i conversie video i controller2ul video, care are rolul de a genera
semnalele de sincronizare a monitorului i de a e*trage sincron informaia din memoria video.
) staie grafic" este -n general dotat" cu dou" module de prelucrare i anume unitatea
central" de prelucrare /<+(0 i procesorul grafic /(90.
(rocesorul grafic al unei staii grafice performante este un procesor specializat, dotat cu un
modul de memorie proprie, i cu un set de module care implementeaz" -n hard=are algoritmi
specifici prelucr"rilor grafice. Astfel de procesoare pot fi dedicate funciilor de generare de
segmente sau cur'e, operaiilor de decupare, operaiilor de eliminare a suprafeelor ascunse,
procesoare de formare a ilumin"rii i altele.
/040 D$')o1$t$5e (e $!trare ale '$'te#elor *ra"$ce
Dispozitivele de intrare au funcia de realizare a interaciunii dintre utilizator la sistemul
grafic.
$
,astaturaC este cel mai comun dispozitiv de intrare. (rin intermediul acesteia pot fi
implementate toate funciile de intrare -ntr2un sistem, prin alocarea corespunz"toare, prin program,
a fiec"rei taste sau grupuri de taste.
%ouseC este actualmente cel mai utilizat dispozitiv pentru implementarea funciei de intrare
de tip locator2punctator la nivelul ecranului. %ouse2ul posed" dou" sau trei 'utoane a c"ror
ap"sare determin" transferul la calculator a unui cod special. Aciunea pe care programul o
efectueaz" ca urmare a ap"s"rii unui 'uton este specific" programului care utilizeaz" acest
dispozitiv.
,racBing2'allC principiul constructiv i funcional al acestui dispozitiv este cel al mouse2
ului, cu deose'irea c" dispozitivul st" fi*, iar micarea de rotaie a sferei este produs" de c"tre
palma operatorului.
IoA2sticBC este un dispozitiv utilizat ca locator2punctator. !ste alc"tuit dintr2o manet" care
are dou" grade de li'ertate de rotaie pe dou" a*e perpendiculare. .iecare micare de rotaie se
transfer" -ntr un num"r de impulsuri care se transmit la calculator.
;ight penC este un dispozitiv punctator direct pe ecran, al c"rui principiu se 'azeaz" pe
elementul fotosensi'il din v-rful creionului optic impresionat de lumina emis" de c"tre punctul
de pe ecran atins de creion.
Digitizorul i ta'leta grafic". +onstrucia este de forma unei pl"ci plane dreptunghiulare, cu
dimensiune de la formatul A3 p-n" la o mas" cu laturi de doi metri. Su' aceast" plac" se g"sesc
reele de fire paralele amplasate la distane foarte mici /sutimi de milimetru0. !*ist" dou" reele,
c-te una pentru fiecare a*". (e masa de desen se poate amplasa desenul care tre'uie digitizat.
)peraia de introducere a punctelor se poate face cu un dispozitiv special ;a selecia unui punct
de pe desen se apas" un 'uton, sistemul depisteaz" linia i coloana deasupra c"ruia este amplasat
punctatorul i transmite la calculator indicii liniei i coloanei astfel determinate.
ScannerC acest dispozitiv utilizeaz" tehnici de fotografiere a imaginii prezentate pe o foaie
de h-rtie, pelicul" etc. Scanner2ul descompune imaginea -n rastru de puncte i o transfer" pi*el
cu pi*el la calculator. (entru diminuarea volumului de date transferate scanner realizeaz" o
compresie de date, anterioar" transferului.
/060 Ec+$)a#e!tele (e $e,$re *ra"$c%
!chipamentele de ieire grafic" sunt acele echipamente care prezint" imaginea sintetizat" de
c"tre sistemul de calcul, pe un suport cu caracter permanent /h-rtie, film ,etc.0, sau pe ecranul unui
monitor. &n aceast" clas" de echipamente se -ncadreaz"C imprimantele cu ace, -nregistratoarele
/plotter0 cu peni" sau electrostatic, imprimantele laser, cu 6et de cerneal", cu transfer termic i
foto-nregistratoare pe pelicul" /photo2plotter0.
Se vor defini noiunile care caracterizeaz" calitatea imaginii o'inute pe suportul de ieire.
Dimensiunea punctului reprezint" diametrul unui punct singular generat de echipamentul de
ieire. .orma punctului este -n general circular", dei anumite echipamente pot fi astfel
construite -nc-t forma punctului este dreptunghiular".
Adresa'ilitatea reprezint" num"rul de puncte individuale pe care le poate crea echipamentul
pe unitatea de lungime. Adresa'ilitatea a*ei ? este inversa distanei dintre centrele a dou"
puncte vecine /adiacente0 aflate pe aceeai linie orizontal". &n mod similar se definete
adresa'ilitatea a*ei H. Ju -ntotdeauna adresa'ilitatea are aceeai valoare pe am'ele a*e.
4ezoluia este o noiune corelat" cu dimensiunea punctului, iar valoarea ei ma*im" este egal"
cu valoarea adresa'ilit"ii. 4ezoluia se definete ca spaierea minim" -ntre iruri de linii negre
alternate cu linii al'e, care pot fi decelate de o'servator. De e*emplu dac" pe un centimetru
3
pot fi decelate 27 de perechi intercalate de linii al'e i negre, spunem c" rezoluia este de
47 linii pe centimetru.
Dispozitivele grafice de afisare e*ist" de doua tipuriC video displaA si displaA cu cristale
lichide.
/a0
/'0
.igura 121. +onfiguratia unui sistem de afisare a imaginiiC /a0 arhitectura standardE /'0 arhitectura cu
accelerator grafic.
V$(eo ($')la7 e'te u! ecra! cu o )el$cula "oto8lu#$!$'ce!ta )e 9a1a (e "o'"or care permite
fiecarui pi*el al sau sa fie luminos doar cand este lovit de un fascicol de electroni. Deoarece pelicula
fosforescenta isi pierde luminozitatea, imaginea tre'uie rescanata repetat, cu o frecventa de cel putin
#7 ori pe secunda.
A"$'a:ul cu cr$'tale l$c+$(e ;L$<u$( Cr7'tal D$')la7 LCD= e'te u! ($')o1$t$5 care foloseste
un camp electric pentru a modifica polarizarea celulelor cristaline la nivelul fiecarui pi*el. .iecare
astfel de celula este caracterizata de stralucireC prin schim'area polarizarii pe pi*el, se modifica
nivelul stralucirii, deci intensitatea afisarii pi*elului.
Afisarea la ecran poate fi facuta in doua moduriC in regim te*t si in regim grafic.
&n regim grafic, ecranul este considerat format din pi*eli. (i*elii ecranului sunt pusi in
corespondenta 'iunivoca cu 'itii din memoria video /video 'uffer0.
5
Re1olut$a ($')o1$t$5ulu$ *ra"$c re)re1$!ta )ro(u'ul ($!tre !u#arul (e )$>el$ )e linie si
coloana. 4ezolutia defineste dimensiunea /e*primata in pi*eli0 a dreptunghiului in care imaginea este
reprezentata.
&n regimul te*t, ecranul este considerat -mp"rit in 2 linii de 37 coloane fiecareE in fiecare zona
fiind afiate diferite caractere grafice /litere, cifre, sim'oluri etc.0. Si in aceasta regiune, ecranul este
pus in corespondenta 'iunivoca cu o parte a memoriei, de data aceasta zonele de ecran fiind asociate
cu octetii ce definesc caracterele te*t.
&ndiferent de tipul dispozitivului de afiare, pentru ca imaginea sa fie afiata, memoria video
/frame 'uffer0 este citita de un dispozitiv hard=are, numit placa video /video controller sau adaptor
grafic0. &n cazul in care se doreste o crestere a calit"ii si vitezei de afiare in mod grafic, adaptorul
grafic este KinzestratL cu memorie video suplimentara si cu dispozitive de procesare grafica
/coprocesor grafic0, care preiau o mare parte din sarcina de procesare grafica realizata prin soft=are
de unitatea centrala de prelucrare /+entral (rocessing <nit, +(<0. Acestea se numesc acceleratoare
;)lac$= *ra"$ce0
&n figura 1217 este descrisa arhitectura unui accelerator grafic. Astfel de arhitecturi devin din ce in ce
mai comple*e, pe m"sura ce cresc cerinele de procesare a imaginilor si elementelor de grafica.
Figura 1-3. Arhitectura acceleratorului grafic.
Acceleratorul grafic preia, practic, realizarea urm"toarelor operaiiC
17
2 transformari /rotatii si scalari0, ap"rute in reprezentarea o'iectelor in micare sau a modificarii
pozitiei o'servatoruluiE
2 decupa6e, ce provin din deplasarea o'iectelor in afara ferestrei de vizualizareE
2 proiectii, pentru redarea imaginilor folosind transformarile prospectiveE
2 te*ture mappingC colorarea o'iectelor si umplerea suprafetelorE
2 eliminarea suprafetelor ascunse, prin determinarea acelor o'iecte care se proiecteaza in acelasi
pi*el si sunt mai apropiate de o'servator, pentru a putea fi afisate.
D$')o1$t$5e (e tra'are
I#)r$#a!tele sunt dispozitive de imprimare a unor informaii transmise de la calculator pe hFrtie
/sau alte suporturiC folii transparente, plicuri etc.0. Sunt orientate pentru imprimare te*tGgrafic. +onin
componente electronice /4A%, controler, microprocesoare, plac" de reea0. Din punctul de vedere al
modului de imprimare, pot fiC imprimante te*t, respectiv imprimante grafice. Din punctul de vedere
al metodei de imprimare, putem identifica imprimantele cu ace, imprimantele laser i imprimantele
cu cerneal".
+aracteristic pentru $#)r$#a!tele te>t ;#atr$ceale= sunt seturile de caractere /litere, cifre i
sim'oluri pe care imprimanta este capa'il" s" le imprime0. &mprimantele matriceale /dot matri*0 au
setul de caractere standard -nc"rcat -n 4)%.
+ele mai folosite sunt imprimante cu 5 ace /o imprimare pe vertical" a 5 puncte0 sau cu 24 ace
/imprimare pe vertical" a unei matrice 3*30. Sunt prezente -n formate dependente de dimensiunea
ma*im" a colii de hFrtie utilizateC A3, A4.
&mprimantele matriceale sunt definite de viteza de imprimare, e*primat" -n caractere )e 'ecu!(%
;c)'=. Aceasta poate varia -ntre 7 i 77 cps. %ulte tipuri de imprimante matriceale ofer" practic
viteze diferite de imprimare, -n funcie de calitatea cerut" a imprim"rii.
<n dezavanta6 ma6or al acestui tip de imprimante este zgomotul, care crete odat" cu num"rul de ace
i cu calitatea imprim"rii.
I#)r$#a!tele *ra"$ce0 +ele mai interesante i performante tehnologii de imprimare sunt folosite de
imprimante laser i ;!D /;ight !mitting Diode0. Deose'irea dintre imprimantele laser i ;!D const"
-n modul de impresionare a cilindrului fotosensi'il /figura 12130. ;a imprimantele laser o'inuite, o
singur" diod" laser special" realizeaz" raza laser i o diri6eaz" spre oglind". Aceasta se rotete cu cca
$#77 rotaiiGmin. )glinda diri6eaz" raza pe o in" de refle*ie care face ca raza laser s" a6ung" pe
cilindrul fotosensi'il -nc"rcat negativ. 4aza neutralizeaz" cilindrul -nc"rcat electric -n punctele de
inciden".
,ehnologia 'azat" pe laser i deviere se -nlocuiete pentru categoria imprimantelor ;!D cu un rFnd
complet de diode luminiscente /;!Duri0C 277 dispuse pe dou" linii deasupra cilindrului fotosensi'il
/figura 12130. Diodele sunt comandate s" se aprind"Gsting" individual i conduc la o rezoluie de pFn"
la #77 dpi, rezultFnd mai puine piese mo'ile, compactitate.
,ehnologiile laser i ;!D folosesc # etape -n procesul de imprimareC cilindrul fotosensi'il se -ncarc"
electric /negativ0E raza laser transfer" imaginea de tip"rit -n puncte pe cilindru /-n punctele -n care
raza de lumin" -ntFlnete cilindrul, -nc"rcarea electric" este neutralizat"0E tonerul inc"rcat negativ
r"mFne ag"at numai -n zonele neutralizate ale cilindruluiE cilindrul transfer" tonerul pe hFrtie su'
11
presiune /17gGcm0 i temperatur" /177+0E deoarece, dup" transfer, pe cilindru r"mFn resturi de
toner, o lam" le r"zuie, resturile fiind plasate -ntr2un recipient de evacuare /@aste'o*0.
&mprimantele laserG;!D sunt caracterizate de calitatea imprim"rii, e*primat" -n dpi /dots per inch0.
4ezoluiile imprimantelor actuale variaz" -n intervalul 377 dpi 2 1277 dpi, valorile uzuale fiind 377
dpi i #77 dpi /prin comparaie, imprimarea offset are valori ale rezoluiei -ntre 1277 dpi i 2477
dpi0. <nele imprimante din aceast" categorie pot s" permit" o rezoluie m"rit" prin folosirea unor
tehnici speciale /resolution enhancement0 care se 'azeaz" pe dispozitive de recunoatere a imaginilor
/spre e*emplu a liniilor cur'e0 ce folosesc algoritmi inteligeni i pe modificarea dimensiunii
punctului de imprimare /dot0. Acesta este motivul pentru care produc"torii de imprimante grafice
laserG;!D propun -n documentaia tehnic" dou" valori caracteristice ale rezoluieiC rezoluia
dispozitivului de imprimare /engine resolution0 i rezoluia efectiv" /effective resolution0.
&mprimantele laserG;!D pot fi monocrome /imprimare negruGnuane de gri0 sau color. Dn ultimul caz
folosesc patru tonere pentru a imprima full color, ceea ce m"rete proporional preul pe pagina
tip"rit". (entru a m"ri viteza de imprimare /e*primat" -n pagini per minut, ppm0, dispun de seturi de
caractere /internalGresident fonts0. 8iteza imprimantelor variaz" practic -ntre 4 i 27 ppm, dac"
pagina este -n general te*t. ) valoare tipic" # ppm este echivalent" cu 47 cps.
&mprimantele laserG;!D sunt cunoscute ca imprimante grafice. Dn acest scop, sunt dotate cu memorie
intern", necesar" -n procesul de imprimare la o rezoluie accepta'il" a unei imagini de dimensiune
A4 sau A3. Spre e*emplu, pentru imprimarea unei pagini A4 la rezoluie 377 dpi este necesar minim
1 %1 de memorie printer4A%. !vident, pentru o rezoluie #77 dpi, necesarul de memorie printer
4A% este de cel puin 4 %1.
&mprimantele laserG;!D sunt controlate prin intermediul unor lim'a6e de descriere (D; /(age
Description ;anguage0. Standardele (D; actuale sunt (+; /(rinter +ontrol ;anguage0, propus de
>e=lett2(acBard />(0 i (ostScript /propus de Apple %acintosh0.
I#)r$#a!tele cu cer!eal% propun cFteva tehnologii de transfer a informaiei c"tre suportul de
hFrtie. &mprimantele termice cu cerneal" /tehnologia 1u''leIetG&nBIet0 se 'azeaz" pe prezena -n
capul de imprimare a unui element de -nc"lzire /figura 1214'0. Din momentul aliment"rii cu energie
electric", acesta se -nc"lzete -n 42$

s la 477
7
+, determinFnd apariia unei 'ule de gaz care se
destinde, produce o suprapresiune i preseaz" o pic"tur" minuscul" de cerneal" prin duz" spre
e*terior. 1ula de gaz se formeaz" din nouC -n capul de imprimare apare o depresiune care asigur"
transferul cernelei din cartu. +erneala care intr" -n cap r"cete elementul de -nc"lzire. Aceste faze se
repet" pentru fiecare punct de tip"rit. Aceast" tehnologie prezint" ca dezavanta6 faptul c", dup" o
utilizare -ndelungat", pe elementul de -nc"lzire se formeaz" un strat su'ire de resturi de cerneal"
care -mpiedic" lucrul la parametri normali. 1ulele de gaz devin mai mici i pic"turile de cerneal" mai
sla'e. (entru evitarea acestui comportament tre'uie -nlocuit nu numai cartuul ci i capul de
imprimare /aceasta se -ntFmpl" -n medie dup" 17 reumpleri cu cerneal"0.
&mprimarea piezoelectric" cu cerneal" /!pson0 -nlocuiete 'ula de gaz cu un element format din
cristale piezoelectrice /figura 1214a0. +Fnd elementul se -ncarc" electric, cristalele se lungesc -n

s. Dup"

s de la -ntreruperea aliment"rii electrice, circuitele revin la forma iniial".


(iezoelementul nu este -n contact cu cerneala, ci se g"sete -n faa unei mem'rane. (rin ap"sarea
mem'ranei se produce tensiune -n duz", rezultFnd o pic"tur" minuscul" de cerneal". (ic"tura este
foarte fin" /datorit" frecvenei de ma* 17

s de generare0 i f"r" pic"turi satelit /ca -n cazul


elementelor termice0. (rin
12
comparaie, aceast" tehnologie are avanta6ul a'senei fenomenelor de uzur" termic" /deoarece capul
de imprimare nu are elemente supuse -nc"lzirii0.
Imprimantele cu cerneal sunt caracterizate de o rezoluie de minim 300 dpi i sunt mai ieftine dar
i mai lente dec!t imprimantele laser. Sunt des utilizate deoarece ofer un cost mult mai redus dec!t
imprimantele color laser pentru imprimarea unei pagini color" ca i datorit dimensiunilor reduse"
ceea ce le caracterizeaz ca porta#ile.
PlotterMele sunt dispozitive de ieire care creaz" imagini 'idimensionale /spre e*emplu grafice0 pe
hFrtie. Se -mpart -n dou" categorii /din punct de vedere constructiv0C
2 drum plotterC mecanismul de trasare const" -ntr2un mecanism de -naintare a hFrtiei, similar celui de
la imprimant", i un stilou /cap de scriere0 ce se deplaseaz" pe o dreapt" de2a latul hFrtiei conform
comenzilor primite de la interfa"E
2 flat'ed plotterC mecanismul de trasare folosete un 'ra mecanic ce manipuleaz" un stilou /cap de
scriere0 peste o hFrtie -ntins" /pe 'aza unui mecanism de control pe a*ele ?H0.
/0?0 So"tul '$'te#elor *ra"$ce
(rogramele din componena unui sistem grafic de sintez" sunt -n general structurate -n dou"
nivele /figura 1..0C
2nivelul dependent de echipamente, format din programele NdriverNE
2nivelul independent de echipamente, realizat ca o 'i'liotec" de su'programe apela'ile din
programele de aplicaie, numit" 'i'lioteca grafic".
!*ist" c-te un program driver pentru fiecare tip de echipament -n configuraia
sistemului grafic. (entru ca programele de aplicaie s" fie independente de echipamente este
necesar ca su'programele 'i'liotecii grafice s" fie independente de echipamente. <n program
tre'uie s" poat" fi folosit cu o gam" c-t mai variat" de echipamente.

.unciile 'i'liotecilor grafice pot aparine urm"toarelor categoriiC
2 rutine de configurare /selectarea modului grafic dorit, sta'ilirea zonelor de memorie pentru scrierea
fiierelor de imagini0E
2 rutine pentru sta'ilirea coordonatelor desenului i a zonei activeE
2 rutine pentru sta'ilirea paletei de culoriE
2 rutine pentru sta'ilirea atri'utelor linieiC culoare de trasare, stil, grosimeE
2 rutine pentru trasarea liniilor, arcelor, elipselor, cercurilor, poliliniilor, umplerea contururilorE
2 rutine pentru afiarea te*tuluiE
2 drivere i rutine pentru copierea imaginilor grafice la imprimant", rutine pentru gestiunea memoriei
ecran.
!ste necesar ca su'programele 'i'liotecii grafice s" fie apela'ile din programe scrise -ntr2
un lim'a6 de nivel -naltC (ascal, +, Ada, 1asic i altele. <n sistem grafic poate cuprinde 'i'lioteci
pentru mai multe lim'a6e de programare. <nele 'i'lioteci grafice ofer" numai funcii de nivel
co'or-tE astfel sunt 'i'liotecile grafice din mediile ,ur'o (ascal, 1orland +, 1orland +OO pentru
D)S. Altele ofer" funcii de nivel -nalt, inclusiv posi'ilit"i de redare a o'iectelor tri2dimensionale
i de interaciune folosind o varietate mare de echipamente.
13
/0@0 Sta!(ar(e $! *ra"$c%
)'iectivele urm"rite prin standardizare au fostC
1. (orta'ilitatea programelor, cu dou" aspecteC
2 independena fa" de sistemul de calcul i de sistemul grafic folositE
2 independena fa" de echipamente.
2. (orta'ilitatea informaiei grafice, adic" posi'ilitatea transferului descrierilor de imagini Dntre
sisteme grafice diferite.
3. (osi'ilitatea stoc"rii pe termen lung a informaiei grafice.
4. <niformitatea instruirii -n domeniul proiect"rii i utiliz"rii sistemelor grafice, asigurarea unui
voca'ular unic de termeni i concepte.
(rimul standard internaional -n domeniul sistemelor de sintez" a imaginilor, adoptat -n
153 de c"tre &S) /&nternational Standards )rganisation0 i de c"tre AJS& /American
Jational Standards &nstitute0 a fost 9.P.S. /9raphical Pernel SAstem0. !l definete un set complet de
funcii de afiare 2D independente de echipamente, funcii de segmentare /grupare a primitivelor
grafice0, de transformare, de control al staiilor de lucru, i de interaciune. Standardul are dou"
p"riC
& 2 Specificaia funciilor sistemului grafic, -ntr2o manier" independent" de lim'a6E
&& 2 &nterfee pentru diferite lim'a6e de nivel Dnalt /.ortran, (ascal, +, Ada0, adic" denumirile
su'programelor prin care sunt implementate funciile sistemului, parametrii fiec"rui su'program i
erorile de semnalat.
<lterior a fost adoptat" o e*tensie a standardului 9PS, pentru sinteza imaginilor care redau
o'iecte tridimensionale, numit" 9PS23D.
Su'programele prin care sunt implementate funciile definite Dn standardele 9PS G (>&9S
formeaz" nucleul independent de dispozitive al sistemului grafic. (relucr"rile dependente de
caracteristicile diferitelor tipuri de echipamente sunt grupate -n modulele driver.
Au fost propuse i alte standardeC +9& /+omputer 9raphics &nterface0 i 8D& /8irtual Device
&nterface0.
(entru arhivarea i transmisia informaiilor grafice -ntre sisteme a fost ela'orat standardul
+9% /+omputer 9raphics %etafile, &S)2D&S 3#320.
!*ist" deasemenea standarde pentru transmisia la distan" a documentelor coninDnd te*te, figuri,
imagini discrete /+A(,A&J, +!(,0 i standarde pentru arhivarea i transferul de date de
proiectare /&9!S0.
-0 ADAPTOARELE VIDEO AI MODURI &RAFICE
-0/0 A(a)toarele 5$(eo
<nitate de afiare a sistemului grafic are doua componente de 'azaC adaptorul videoE
monitorul video.
Adaptoarele video permit afiarea te*telor i imaginilor grafice. &nformaia care se afieaz"
pe ecran se e*trage din memoria adaptorului video. Adaptoarele grafice mai sunt numite de diversi
14
producatoriC video cards, video 'oards, video displaA 'oards, video controllers, graphics cards sau
graphics adapters.
.iec"rui punct /pi*el0 de pe ecran -i corespund unul sau mai muli 'ii -n aceasta memorie.
Accesul -n memoria video se poate face ca la orice alta locaie de memorie a calculatorului.
+apacitatea memoriei video i organizarea ei depind de tipul adaptorului.
!cranul este considerat ca fiind -mp"rit printr2o grila de 2*37 celule. .iecare celula poate
conine un caracter. !cranul este adresat la nivel de caracter, intr2un sistem de coordonate cartezian,
cu originea /1, 10 -n coltul din stFnga sus.
Dn modul grafic ecranul este considerat ca fiind divizat printr2o grila rectangulara -n celule
numite pi*eli. Jum"rul de pi*eli ai ecranului /rezoluia0 depinde de tipul adaptorului video i de
modul -n care acesta lucreaz". &maginile grafice sunt alc"tuite din puncte, fiecare punct corespunzFnd
unui pi*el. Jum"rul de 'ii alocai -n memoria video fiec"rui pi*el determina num"rul de culori
afia'ile simultan pe ecran.
Dn mod grafic ecranul este adresat intr2un sistem de coordonate carteziene avFnd originea
/7,70 situata -n coltul stFnga sus. +oordonatele /*, A0 ale unui punct de pe ecran sunt numere -ntregi.
8aloarea lui * creste spre dreapta iar cea a lui A spre partea de 6os a ecranului.
Dn funcie de rezoluie i de num"rul de culori ce se pot afia simultan pe ecran, -n memoria
video se pot p"stra una sau mai multe imagini ecran. Jum"rul de imagini ecran, numite i pagini
video este limitat de capacitatea memoriei video.
Adaptoarele video standard suntC
!9A /!nhanced 9raphics Adapter0 2 permite lucrul -n mod te*t i -n mod grafic. Dn mod
grafic, rezoluia este de #47*37 puncte, cu 1# culori simultan pe ecran i 2 pagini video.
89A /8ideo 9raphics ArraA0 2 permite lucrul -n mod te*t i -n mod grafic. Acest adaptor
este considerat un succesor al adaptorului !9A. Dn mod grafic rezoluia esteC #47*437 puncte i 1#
culori simultan pe ecran din 2#P culori posi'ile, o pagina video sau 327*277 puncte i 2# culori
simultan pe ecran cu o singura pagina video.
?9A /!*tended 9raphics ArraA0 2 1724*$#3 pi*eli, 24..217 culoriE
S89A /Super 8ideo 9raphics ArraA0. 4ezoluia este de la #47*477 puncte i 1# culori p-n"
la 1237*1724 puncte i 1# mii culori.
A9A /Advanced 9raphics Adapter0 1724 * $#3 pi*eli rezoluie. (entru aplicaii grafice
comple*e s2au realizat adaptoare grafice dedicate cu o rezoluie e*cepional" /cele mai 'une rezoluii
-ntFlnite dep"ind nivelul de 475# * 475# pi*eli0.
Adaptoarele !9A folosesc monitoare digitale iar 89A i S89A folosesc monitoare
analogice.
<n monitor digital folosete un num"r fi* de semnale. Astfel, monitorul pentru adaptorul
!9A folosete # semnaleC trei pentru culorile de 'aza 4, 9, 1 /rou, verde, al'astru0 i trei pentru
intensit"i r, g, '. .iind # semnale digitale ar putea fi afiate #4 culori distincte simultan pe ecran, dar
num"rul este limitat la 1# deoarece culoarea unui pi*el se retine pe 4 'ii -n memoria video.
;a un monitor analogic, semnalele 4, 9, 1 pot varia continuu. Aceasta permite o variaie
continua a nuanelor de culori. Dns", num"rul de culori disponi'ile este limitat de reprezentarea
digitala -n memoria video.
Dn momentul alegerii pl"cii grafice i a monitorului, utilizatorul tre'uie s" -i pun" pro'lema
performanei i ergonomiei. +orelaia dintre frecvena de re-mprosp"tare a imaginii i m"rimea
memoriei video /ca termeni de alegere a pl"cii grafice0 este prezentat" -n ta'elele 121 i 122.
1
+onform acestor clasific"ri, grupa 1 de dispozitive cuprinde pl"ci ce ofer" 122 %1 D4A%. (l"cile se
'azeaz" pe acceleratoare ieftine. (l"cile grafice mai lente aduc rezoluii suplimentare mai -nalte
numai pFlpFind. 9rupa a doua este caracterizat" de preuri medii, pl"ci cu 2%1 D4A%G84A%. Dn
aceast" clas" pot apare acceleratoare video. 9rupa 324 este cea a dispozitivelor profesioniste /84A%
rapid, tehnic" de vFrf0 i, evident, e*trem de scumpe.
-0-0 Dr$5ere
)peraiile cu adaptoarele video sunt realizate de module driver2e. %odulele driver conin
rutine prin care sunt accesate memoria video i alte dispozitive ale adaptorului.
%odule driver sunt definite ca fiiere cu e*tensia .19& /1orland 9raphics &nterface0 i fiiere
cu e*tensia .+>4.
!*ista aplicaii -n care viteza de generare a imaginilor este foarte importanta. Astfel de
aplicaii sunt cele care tre'uie sa actualizeze imaginea -n timp real i cele de animaie. Dn aceste
cazuri se pot folosi direct rutinele 1&)S din memoria 4)% a calculatorului. 4utine respective se
refera laC
2 sta'ilirea modului videoC te*t sau grafic
2 citireGscriere valoare pi*el 2 -n mod grafic
2 scriere caractere cu atri'ute 2 -n mod te*t.
!le permit accesul direct la memoria video. Avanta6ul il constituie viteza sporita de generare
a imaginii.
-030 Mo(ur$ *ra"$ce
.iecare tip de adaptor permite foloirea calculatorului -n unul sau mai multe moduri grafice,
numite i moduri video. !le se deose'esc prin rezoluia ecranului, num"rul de culori ce se pot afia
simultan pe ecran i num"rul de pagini video disponi'ile. Dn ta'elul 1 sunt prezentate modurile video
specifice fiec"rui tip de adaptor, moduri accesi'ile prin 'i'liotecile grafice e*istente -n mediile de
programare + i (ascal.
(rin operaia de autodetecie se determina tipul de adaptor video, se -ncarc" -n memorie
fiierul .19& corespunz"tor i se selecteaz" modul video cu rezoluia ma*ima.
,a'elul 1. %oduri grafice
+onstanta
Driver
9rafic
+onstanta
mod video
mod
4ezolutie
/colQlin0
(aleta
culori
(agini
video
89A 89A;) #47*277 1# cul. 4
89A%!D #47*37 1# cul. 2
89A>& #47*437 1# cul. 1
-040 I!$2$al$1area #o(ulu$ *ra"$c
I!$t&ra)+;&ra)+Dr$5er &ra)+Mo(e= 2 funcia sta'ilete valorile implicite ale parametrilor de
operare -n mod grafic i -ncarc" de pe disc -n memorie modulul driver corespunz"tor primului
parametru. %odul de lucru al driver2ului -nc"rcat este specificat prin al doilea parametru iar
1#
denumirea completa a caii unde se va caut" fiierul .19& corespunz"tor este prezentata prin al treilea
parametru.
8aloarea zero a parametrului 9raphDriver determina apelul funciei pentru autodetecia
tipului adaptorului video instalat. Dn acest caz, efectul e*ecuiei funciei initgraph este urm"torulC se
detecteaz" tipul adaptorului video instalat, se -ncarc" -n memorie fiierul .19& corespunz"tor i se
selecteaz" modul grafic cu rezoluia ma*ima pentru adaptorul respectiv. .uncia initgraph va -ntoarce
num"rul driver2ului -nc"rcat -n parametrul 9raphDriver i num"rul modului grafic selectat -n
parametrul 9raph%ode.
.uncia initgraph memoreaz" intr2o varia'ila interna un cod care indica operaie reuita sau
terminata prin eroare. +odul poate fi o'inut cu funcia 9raphresult. Daca operaia de iniializare a
modului grafic s2a desf"urat cu succes, codul este egal cu 7, altfel este o valoare negativa. Dn caz de
insucces funcia -ntoarce codul de eroare. Dn ta'elul 2 sunt prezentate codurile de eroare -ntoarse de
funciile initgraph detectgraph i graphresult.
,a'elul 2. +oduri de eroare intoarse la &niializarea modului grafic detectgraph
+od eroare SemnificatieR
22 Ju se poate detecta tipul adaptorului video
23 Ju se poate localiza fiierul .19&
24 .ormat incorect al fiierului .19&
2 %emorie insuficienta pentru a -nc"rca driver2ul grafic
Detect*ra)+;&ra)+(r$5er &ra)+#o(e= 2 funcia detecteaz" tipul adaptorului video instalat. !ste
de regula apelata de funcia &nitgraph. (oate fi apelata i independent, dac" se dorete doar sta'ilirea
configuraiei hard=are i nu selectarea automata a modului grafic de rezoluie ma*im".
Spre deose'ire de initgraph funcia nu -ncarc" -n memorie fiierul .19& corespunz"tor. De
aceea, dup" apelul funciei date tre'uie apelata funcia &nitgraph. <lterior, daca se dorete
schim'area modului grafic selectat, se va folosi funcia Setgraphmode.
(entru a cunoate daca e*ecuia unei funcii din 'i'lioteca grafica a decurs normal sau nu, se
pot folosi funciile 9raphresult i 9rapherrormsg.
&ra)+re'ult 2 funcia -ntoarce codul de eroare referitor la e*ecuia ultimei funcii grafice. +odul de
eroare este o valoare -ntreaga cuprinsa intre 214 i 7. Semnificaia fiec"rui cod eroare este
prezentata -n ta'elul 3.
&ra)+error#'* 2 funcia -ntoarce un ir de caractere reprezentFnd mesa6ul corespunz"tor codului de
eroare furnizat de funcia graphresult.
,a'elul 3. +oduri i mesa6e de eroare -ntoarse de funciile graphresult i grapherrormsg
+od eroare Jume Sim'olic %esa6ul afiat /de funcia grapherrormsg0
7 gr)B Jo error
21 grJoinit9raph /19&0 graphics not installed /use initgraph0
22 grJotDetect 9raphics hard=are not detected
23 gr.ileJot.ound Device driver file not found
24 gr&nvalidDriver &nvalid device driver file
2 grJo;oad%em Jot enough memorA to load driver
1$
2# grJoScan%em )ut of memorA -n scan fill
2$ grJo.lood%em )ut of memorA -n flood fill
23 gr.ontJot.ound .ont file not found /0
25 grJo.ont%em Jot enough memorA to load font
217 gr&nvalid%ode &nvalid graphics mode for selected driver
211 gr!rror 9raphics error
212 gr&)!rror 9raphics &G) error
213 gr&nvalid.ont &nvalid font file /0
214 gr&nvalid.ontJumR &nvalid font num'er
-060 Sc+$#9area ,$ $!tero*area #o(ulu$ *ra"$c
.iecare driver permite doua sau mai multe moduri video cu diferite rezoluii i palete de
culori. Dn 'i'lioteca grafica e*ista funcii care permit schim'area modului video sta'ilit sau
interogarea modului video. Aceste funcii suntC
&et*ra)+#o(e 2 funcia -ntoarce o valoare -ntreag" ce reprezint" modul video curent.
Set*ra)+#o(e 2 funcia sta'ilete un nou mod video. ;a apelul acestei funcii se terge ecranul i se
iniializeaz" toi parametrii de operare -n mod grafic la valorile implicite.
.uncia se poate utiliza la revenirea din mod te*t -n mod grafic. .unciile getgraphmode i
setgraphmode se pot folosi numai dup" iniializarea modului grafic.
&et#o(era!*e 2 funcia primete ca parametru num"rul unui driver grafic i -ntoarce doua valori
reprezentFnd num"rul minim i ma*im al modului video permis pentru driver2ul grafic specificat.
&et#a>#o(e 2 funcia -ntoarce num"rul ma*im de moduri video pentru driver2ul grafic curent
/-nc"rcat -n memorie de funcia initgraph0.
Spre deose'ire de funcia getmoderange, funcia getma*mode se poate utiliza pentru orice
driver, inclusiv pentru cele definite de utilizator.
&et#o(e!a#e 2 funcia primete ca parametru num"rul modului grafic activ, specificat fie printr2o
varia'ila -ntreag". .uncia -ntoarce un ir de caractere ce reprezinta denumirea modului video.
&ra)+(e"ault 2 funcia iniializeaz" toi parametrii de operare -n mod grafic la valorile implicite.
Re'torecrt#o(e 2 funcia reiniializeaz" sistemul de afiare -n modul te*t, dup" utilizarea modului
grafic. Se poate folosi alternativ cu setgraphmode pentru a comuta din mod te*t -n mod grafic, -n
funcie de aplicaie. ;a trecerea dintr2un mod -n altul, ecranul se terge i se afieaz" informatia din
memoria video corespunz"tor noului mod.
-0?0 Ie,$rea ($! #o(ul *ra"$c
Clo'e*ra)+ 2 funcia efectueaz" revenirea -n modul te*t, modul implicit de lucru al sistemului de
afiare. !a apeleaz" funcia graphfreemem pentru a eli'era memoria ocupata de driver2ul grafic, setul
sau seturile de caractere utilizate de program precum i zonele de memorie interne.
13
-0@0 I!'talarea u!u$ (r$5er
%odulele din 'i'lioteca grafica sunt independente de adaptor datorita e*istentei modulelor
driver. (entru acces la memoria video, modulele din 'i'lioteca folosesc driver2ul -nc"rcat -n
memorie.
(rogramatorii pot rescrie un driver grafic pentru un adaptor e*istent sau pot scrie unul nou.
.uncia I!'tallu'er(r$5er permite utilizarea unui nou driver, incluzFnd fiierul .19& specificat ca
parametru, intr2o ta'ela interna meninut" de pachetul de funcii grafice. <n al doilea parametru,
opional, este adresa rutinei de detectare i are valoarea J<;; daca nu e*ista o astfel de rutina.
.uncia -ntoarce inde*ul de driver pe care -l va primi driver2ul utilizator astfel instalat sau
codul de eroare 211 daca ta'ela driverelor instalate este de6a plina.
-0B0 I!clu(erea (r$5er8lor *ra"$ce C! "or#a e>ecuta9$la a u!u$ )ro*ra#
!*ecuia unui program care nu conine driver2ul grafic -n forma .!?! presupune e*istenta
driver2ului grafic -n directorul specificat la apelul funciei I!$t*ra)+0
Acest lucru poate sa duc" la unele pro'leme -n cazul utiliz"rii programului furnizat Nla
cheieN. Dn cazurile date driver2ul grafic poate fi la inclus -n program -n forma e*ecuta'ila.
(entru includerea unui driver grafic -n forma e*ecuta'ila a unui program se procedeaz"
astfelC
1. Se convertete fiierul .19& -n fiier .)1I cu utilitarul 19&)1IC
2. Se leag" fiierul .)1I rezultat, la programul e*ecuta'il.
3. Dn codul sursa al programului se apeleaz" funcia 4egister'gidriver sau 4egister'gifont, pentru
-nregistrarea driverului.
30 Pr$#$t$5e *ra"$ce
(rimitive grafice reprezint" elementele de imagine care pot fi afiate cu a6utorul funciilor
din 'i'lioteca grafica. Astfel de elemente suntC punctul, linia, cercul, elipsa, arcul de cerc, arcul de
elipsa, sectorul de cerc, dreptunghiul, poligonul.
,oate primitivele grafice au atri'ute geometrice /coordonate ecran .a.0 i atri'ute de afiare
/culoarea, tipul de linie, tipul de interior, grosimea liniei .a.0. .iecare atri'ut de afiare are o valoare
implicita, sta'ilita la iniializarea modului grafic sau prin apelul funciei 9raphdefault.
30/0 O)era2$$ cu )$>el$
Put)$>el;>7c= 2 funcia afieaz" un pi*el, ale c"rui coordonate i culoarea sunt specificate ca
parametri.
&et)$>el;>7= 2 funcia -ntoarce culoarea unui pi*el ale c"rui coordonate * i A sunt specificate ca
parametri.
(oziia curenta de desenare poate fi sta'ilita cu a6utorul funciilor grafice %oveto i %overel.
&mplicit, poziia curenta de desenare este -n coltul din stFnga sus al porii de vizualizare curente.
Mo5eto;>7= 2 funcia sta'ilete ca poziie curenta de desenare punctul de coordonate /*,A0
specificate ca parametri. Dn mod te*t, funcia echivalenta este &oto>7.
15
Mo5erel;>r7r= 2 funcia deplaseaz" poziia curenta de desenare relativ la vechea poziie de
desenare, cu distantele *r i Ar pe a*ele * i A respectiv. Joua poziie de desenare nu este limitata la
dimensiunea porii de vizualizare curente.
&et> i &et7 2 funciile -ntorc coordonata poziiei curente de desenare pe orizontala i verticala.
Aceste coordonate sunt relative la poarta de vizualizare curenta.
30-0 Co!'tru$rea l$!$$lor
L$!e;>/7/>-7-= 2 funcia afiseaza o linie intre punctele de coordonate /*1,A10 i /*2, A20,
specificate ca parametri. ;inia este afiata folosindu2se valorile curente ale atri'utelor de afiare ale
liniilorC culoare de desenare, grosime i tip linie, mod de scriere -n memoria ecran. 8alorile tre'uie
sa fie sta'ilite -nainte de apelul funciei line.
8alori implicite au urm"toarele atri'utele de afiare
culoare C al'
tip de linie C continua
grosime linie C un pi*el
mod de scriere -n memoria ecranC COPDEPUT
L$!eto;>"7"= 2 funcia afiseaza o linie din poziia curenta de desenare pFn" -n punctul de coordonate
/*f,Af0 specificate ca parametri. (entru afiarea liniei se folosesc valorile curente ale atri'utelor
menionate la funcia line. Dup" afiare, poziia curenta de desenare va deveni punctul de coordonate
/*f, Af0.
L$!erel;>r7r= 2 funcia afiseaza o linie din poziia curenta de desenare pFna intr2un punct specificat
prin deplasamentul relativ fata de poziia curenta de desenare /*r, Ar0.
3030 Pol$*oa!e
Recta!*le;*1,A1,*2,A20 2 funcia afiseaza un dreptunghi specificat prin doua vFrfuri diametral opuseC
stinga sus i dreapta 6os. +oordonatele acestor doua vFrfuri constituie parametrii funciei.
Bar;*1,A1,*2,A20 2 funcia afiseaza o suprafa" dreptunghiulara specificata prin doua vFrfuri
diametral opuse. ;a afiarea suprafeei se folosesc valorile curente ale atri'utelor de afiare ale
suprafeelorC tip de interior i culoare de interior.
Ari'utele de afiare ale suprafeelor au urm"toarele valori impliciteC
culoare de interior C al'
tip de interior C uniform /toi pi*elii de aceeai culoare0
Bar3(;*1,A1,*2,A2,dz,ind0 2 funcia afiseaz" un paralelipiped dreptunghic, cu fetele paralele cu
planele principale ale sistemului de coordonate 3D. ;a afiare se folosesc valorile curente ale
atri'utelor tip de linie i culoare de desenare pentru contururi, respectiv tip de interior i culoarea de
interior pentru fete.
27
(rimii patru parametri ai funciei reprezint" coordonatele a doua vFrfuri diametral opuse ale
fetei paralelipipedului situata mai aproape de o'servator. (arametrul dz reprezint" dimensiunea
paralelipipedului pe a*a z i se e*prima -n num"r de puncte. <ltimul parametru permite desenarea
opionala a fetei de sus a paralelipipedului. Aceasta nu se deseneaz" daca parametrul are valoarea 7.
)piunea este utila -n aplicaii -n care se dorete suprapunerea mai multor astfel de figuri.
(arametrii funciei suntC num"rul de vFrfuri ale liniei poligonale i vectorul cu coordonatele
/*, A0 ale acestora. (entru a desena o linie poligonala -nchisa cu n vFrfuri, primul parametru al
funciei va fi nO1, iar coordonatele ultimului vFrf vor fi egale cu coordonatele primului vFrf -n
vectorul cu coordonate.
3040 Cur9e co!$ce
Dn 'i'lioteca grafica e*ista funcii pentru desenarea urm"toarelor cur'e coniceC cerc, arc de
cerc, elipsa i arc de elipsa.
;a afiarea cur'elor conice se folosesc valorile curente ale atri'utelorC culoare de desenare i
grosime linie. !le sunt afiate cu linie continu", indiferent de valoarea curenta a atri'utului tip de
linie.
C$rcle;>7r= 2 funcia afiseaza un cerc avFnd centrul de coordonate /*,A0 i raza r, specificate ca
parametri. 4aza se e*prima printr2un num"r -ntreg.
Arc;>7u$u"r= 2 funcia afiseaza un arc de cerc, intre unghiul iniial ui i unghiul final uf
specificate ca parametri. 4aza cercului i coordonatele centrului * i A sunt de asemenea parametri ai
funciei. <nghiurile iniial i final se e*prima -n grade, cuprinse intre 7 i 3#7 grade.
Ell$)'e;>7u$u"a9= 2 funcia afiseaza o elipsa sau un arc de elipsa. +oordonatele centrului * i A,
semia*ele a i ' precum i unghiurile iniial ui i final uf sunt specificate ca parametri ai funciei.
3060 Su)ra"e2e
Su)ra"a2a )ol$*o!ala
F$ll)ol7 2 funcia afiseaza o suprafaa poligonala utilizFnd valorile curente ale atri'utelor de afiare
ale liniilor pentru contur, i valorile curente ale atri'utelor de afiare ale suprafeelor pentru restul
punctelor suprafeei. (oligonul se specifica prin num"rul de vFrfuri i vectorul coordonatelor /*, A0
ale vFrfurilor. Dn cazul -n care coordonatele ultimului vFrf difer" de coordonatele primului vFrf
poligonul este -nchis automat.
Su)ra"a2a c$rculara ,$ el$)t$ca 'ector (e cerc ,$ (e el$)'a
F$llell$)'e;>7a9= 2 funcia afiseaza o suprafaa eliptica cu interiorul determinat de valorile curente
ale atri'utelor culoare de interior i tip de interior.
P$e'l$ce;>7u$u"r= 2 funcia afiseaza un sector de cerc sau un cerc cu interiorul determinat de
valorile curente ale atri'utelor tip de interior i culoare de interior. ;a afiarea razelor care
21
delimiteaz" sectorul se folosesc valorile curente ale atri'utelor de afiare a liniilor. +oordonatele
centrului cercului, raza, unghiurile iniial i final sunt specificate ca parametri ai funciei. (entru
o'inerea unei suprafee circulare cele doua unghiuri tre'uie sa fie 7 i 3#7 de grade.
Sector;>7u$u"a9= 2 funcia afiseaza un sector de elipsa. +oordonatele centrului elipsei, unghiurile
iniial i final ale arcului care delimiteaz" sectorul i semia*ele elipsei sunt specificate ca parametri
ai funciei. Sectorul este afiat folosindu2se valorile curente ale atri'utelor tip de interior i culoare de
interior. (entru afiarea razelor care delimiteaz" sectorul se folosesc valorile curente ale atri'utelor
de afiare a liniilor.
Su)ra"a2a #%r*$!$t% (e u! co!tur oarecare
Floo("$ll;>7c= 2 funcia modifica culoarea tuturor pi*elilor interiori unui contur e*istent, folosind
valorile curente ale atri'utelor tip interior i culoare de interior. +onturul este specificat -n lista de
parametri prin culoarea sa. ,ot prin lista de parametri se specifica valoarea unui punct interior
conturului. Daca punctul specificat nu este interior conturului se va modifica culoarea pi*elilor
e*teriori conturului pFn" la limitele porii de vizualizare curente.
40 Atr$9utele (e a"$,are ale )r$#$t$5elor *ra"$ce
Atri'ute de afiare ale primitivelor grafice s-nt urm"toareleC
2 culoarea de desenare
2 tipul de linie
2 grosimea liniei
2 tipul de interior
2 culoarea de interior
,oate atri'utele au valori implicite. (entru specificarea valorilor ce se doresc a fi folosite la
generarea primitivelor grafice tre'uie apelate o serie de funcii ale 'i'liotecii grafice.
40/0 S)ec$"$carea culor$lor
+ulorile care pot fi folosite depind de adaptorul grafic i modul grafic curent.
Culor$ V&A
Dn funcie de modul grafic utilizat, sistemul 89A permite afiarea a 1# sau a 2# culori
simultan dintr2o gama de 2#P nuane posi'ile.
+ele 1# culori ce pot fi afiate simultan de adaptorul 89A -n modul 1# culori formeaz" o
paleta, prezentata mai 6osC
22
,a'elul .1. (aleta implicita 89A
+uloare
/num"rul
intrarii0
8aloare
implicita
/he*a0
8aloare
'inara
+omponente
culoare
Jume culoare
7 7 777777 222222 1;A+P
1 1 777771 222221 1;<!
2 2 777717 222292 94!!J
3 3 777711 222291 +HAJ
4 4 777177 222422 4!D
777171 222421 %A9!J,A
# 14 717177 2g2422 14)@J
$ $ 777111 222491 ;&9>,94!H
3 33 111777 rg'222 DA4P94!H
5 35 111771 rg'S1 ;&9>,1;<!
17 3A 111717 rg'292 ;&9>,94!!J
11 31 111711 rg'291 ;&9>,+HAJ
12 3+ 111177 rg'422 ;&9>,4!D
13 3D 111171 rg'421 ;&9>,%A9!J,A
14 3! 111117 rg'492 H!;;)@
1 3. 111111 rg'491 @>&,!
(aleta folosita poate conine oricare din cele #4 de nuane posi'ile. %odificarea unei culori
sau a -ntregii palete se realizeaz" cu funciile Set)alette respectiv Setall)alette0
Fu!c2$$ )e!tru 'ta9$l$rea )alete$ ,$ a culor$$ (e (e'e!are
&et#a>color 2 funcia -ntoarce num"rul ma*im de culori ce pot fi folosite -n modul grafic curent.
Setcolor;c= 2 funcia poate fi apelata pentru sta'ilirea culorii de desenare curente.
&etcolor 2 funcia -ntoarce culoarea de desenare curenta.
Set9Fcolor;c= 2 funcia poate fi apelata pentru specificarea culorii fondului. !a modifica prima
intrare a paletei de culori la valoarea specificata ca parametru.
<tilizarea acestei funcii are ca efect schim'area a pi*elilor afiai -n culoarea de fond.
Astfel, o parte din imaginea afiata poate deveni Ninvizi'ilaN, atunci cFnd culoarea fondului este
aceeai cu cea a unor elemente de imagine. &maginea insa nu este modificata i nu se pierde, astfel
incit la o noua modificare corespunz"toare a culorii fondului imaginea poate redeveni Nvizi'ilaN -n
-ntregime.
&et9Fcolor 2 funcia -ntoarce valoarea curenta a culorii de fond.
+ulorile /de desenare, de interior, culoarea fondului0 pot fi specificate prin valorile numerice
corespunz"toare sau prin numele sim'olice, definite -n fiierul 94A(>&+S.>. dupa cum urmeaz"C
1;A+P, 1;<!, 94!!J, +HAJ, 4!D, %A9!J,A, 14)@J, ;&9>,94!H, DA4P94!H,
23
;&9>,1;<!, ;&9>,94!!J, ;&9>,+HAJ, ;&9>,4!D, ;&9>,%A9!J,A, H!;;)@,
@>&,!
Set)alette;$!()al c= 2 funcia modifica o intrare a paletei. !a primete prin lista de parametri
num"rul intr"rii i valoarea, care se va memora -n intrarea respectiva. /indpal inde* paleta, c
culoarea0.
Schim'area culorilor de desenare se poate realiza numai prin schim'area modului grafic. De
reinut ca schim'area modului grafic are ca efect tergerea ecranului.
&ntr"rile noii palete pot fi definite e*plicit sau noua paleta poate fi una o'inut" anterior cu
apelul getpalette.
Aceasta funcie nu poate fi folosita -n modurile grafice care folosesc palete predefinite,
deoarece -n aceste moduri grafice doar culoarea fondului poate fi modificata i nu -ntreag" paleta.
&et)alette 2 funcia -ntoarce paleta de culori curenta.
Setr*9)alette 2 funcia poate fi folosita pentru modificarea paletei /fizice0 de 2# de culori. .iecare
culoare din paleta se definete prin 3 valori corespunz"toare componentelor de 'aza rou, verde i
al'astru /4910. Aceste valori se reprezint" pe cFte # 'ii. .uncia are ca parametriC num"rul intr"rii
din paleta care se redefinete / -ntreg intre 7 i 20 i valorile culorilor primare 4, 9, 1. Daca se
lucreaz" -n modul 89A cu 1# culori simultan, sunt folosite numai primele #4 intr"ri ale paletei
fizice.
Din cei 1# 'ii pe care se reprezint" fiecare din parametrii 4val, 9val, 1val sunt folosii doar
cei mai semnificativi # 'ii ai octetului mai puin semnificativ. Aceasta corespunde la valori multiplu
de 4, -n intervalul 7..22.
40-0 Atr$9utele (e a"$,are ale l$!$$lor
T$)ul ,$ *ro'$#ea l$!$e$
Dn 'i'lioteca grafica sunt predefinite 4 tipuri de linie i doua grosimi. De asemenea, e*ista
posi'ilitatea ca utilizatorul sa2i defineasc" propriul sau tip de linie.
Setl$!e't7le;tl*l= 2 funcia sta'ilete valorile curente ale atri'utelor tip de linie i grosime linie.
Dn fiierul 94A(>&+S.> sunt definite urm"toarele constante sim'olice pentru tipul i
grosimea linieiC );&D;&J!, D),,!D;&J!, +!J,!4;&J!, DAS>!D;&J!, <S!41&,;&J!;
J)4%@&D,>, ,>&+P@&D,>.
8alorile implicite ale acestor atri'ute de afiare sunt S);&D;&J! i J)4%@&D,>.
+el de2al doilea parametru al funciei Setl$!e't7le /Sa'lonlinie0 are semnificaie numai cFnd
primul parametru, tipul de linie, este <S!41&,;&J! /valoarea numerica 40. Dn acest caz liniile se
vor trasa prin multiplicarea a'lonului definit de utilizator. ,a'loul definit de utilizator se reprezint"
pe 1# 'ii. <n 'it corespunde unui pi*el al liniei, cu semnificaia 1 2 pi*el aprins /desenat cu culoarea
de desenare curenta0, 7 2 pi*el stins.
24
&etl$!e'ett$!*' 2 funcia -ntoarce informaii referitoare la valorile curente ale atri'utelor tip de linie,
a'lon de linie, i grosime linie.
Mo(ul (e C!'cr$ere a $!"or#a2$e$ *ra"$ce C! #e#or$a ecra!
Dn 'i'liotecile grafice, e*ista o funcie ce permite sta'ilirea modului de -nscriere a
informaiei grafice -n memoria ecran. Astfel, valorile numerice prin care se reprezint" pi*elii -n
memoria ecran pot fi -nscrisee -n mod necondiionat, printr2o operaie la nivel de pi*el, intre valoarea
care tre'uie sa fie -nscrisa i valoarea e*istenta.
SetGr$te#o(e;o)lo*= 2 funcia sta'ilete modul de -nscriere -n memoria ecran a informaiei.
Dn fiierul 94A(>&+S.> sunt definite doua constanteC +)(H(<, i ?)4(<,,
corespunz"tor celor doua modalit"i de scriere posi'ile. +)(H(<, specifica afiarea necondiionata
/suprascriere0 peste imaginea e*istenta. ?)4(<, specifica afiarea condiionata com'inFnd linia cu
imaginea de6a e*istenta. Aceasta com'inaie corespunde operaiei logice ?)4. Astfel, daca o linie
este trasat" a doua oara prin aceiai pi*eli, utilizFnd acest mod de afiare, efectul este de tergere a
liniei i restaurare a imaginii iniiale.
4030 Atr$9utele (e a"$,are ale 'u)ra"e2elor
Atri'utele date sunt folosite de funciileC 'ar, 'ar3d, fillpolA, floodfill, fillellipse, pieslice i
sector.
,ipul de interior se specifica printr2un sa'lon de 3*3 pi*eli. +uloarea de interior poate fi
diferita de culoarea de desenare, folosita la afiarea conturului figurilor de tip suprafaa.
Set"$ll't7le;t$c$= 2 funcia poate fi apelata pentru specificarea valorilor curente ale atri'utelor tip de
interior i culoare de interior, specificate ca parametri.
Set"$ll)atter!;'9c$= 2 funcia primete prin lista de parametri un a'lon i culoarea de interior. <n
a'lon se reprezint" printr2un vector de caractere.
&et"$ll)atter! funcia -ntoarce a'lonul utilizat curent, specificat la apelul funciei Setfillpattern.
&et"$ll'ett$!*' funcia -ntoarce valorile curente ale atri'utelor tip i culoare de interior.
60 Te>tul C! #o( *ra"$c
Dn aplicaiile grafice, imaginile care se afiseaza pot conine i te*te, formate din iruri de
caractere. Afiarea acestor te*te nu pot fi facute -n modul te*t, deoarece trecerea din mod grafic -n
mod te*t i invers are ca prim efect tergerea ecranului. De aceea este necesar ca i -n mod grafic sa
e*iste posi'ilitatea afi"rii de te*te pe ecran.
Dn mod grafic afiarea te*tului difer" de afiarea -n mod te*t. Astfel, un caracter poate fi
amplasat -n orice poziie pe ecran /specificata prin coordonate de pi*el0 fata de modul te*t -n care un
2
caracter poate fi amplasat numai -n una din cele 2*37 celule -n care ecranul este considerat a fi
divizat.
De asemenea pentru modul grafic e*ista definite mai multe seturi de caractere, iar
dimensiunea caracterelor poate fi modificata. Direcia de scriere a te*tului poate fi orizontala sau
verticala.
60/0 A"$,area te>tulu$ C! #o( *ra"$c
Dn 'i'lioteca grafica sunt definite doua funcii ce permit scrierea te*tului -n mod graficC
Outte>t;HTe>tI= 2 funcia afiseaza un ir de caractere. (oziia de amplasare a te*tului este poziia
curenta de desenare.
(entru afiarea te*tului, funcia folosete valorile curente ale atri'utelor set de caractere,
culoare de desenare, dimensiune caractere, direcie de scriere /orientare te*t0 i aliniament. 8alorile
acestor atri'ute se sta'ilesc cu a6utorul unor funcii speciale.
Outte>t>7;>7ITe>tI= 2 funcia afiseaza un ir de caractere, -n poziia de amplasare * i A,
specificata prin parametri. .uncia Outte>t>7 nu modifica poziia curenta de desenare. (entru
afiarea te*tului, funcia folosete valorile curente ale atri'utelor menionate la funcia outte*t.
60-0 Atr$9utele (e a"$,are ale te>telor
Aceste atri'ute suntC culoarea de scriere, setul de caractere, dimensiunea /m"rimea0
caracterelor, direcia de scriere, aliniamentul te*tului.
+uloarea de scriere este culoarea curenta de desenare sta'ilita cu a6utorul funciei Setcolor0
Aliniamentul se refera la poziia de afiare a te*tului fata de poziia de amplasare te*t transmisa
funciilor outte*t i outte*t*A. ,e*tul este considerat ca fiind -ncadrat intr2un dreptunghi cu laturile
paralele cu a*ele sistemului de coordonate. Dn figura sunt desenate cu linie punctata principalele linii
ce delimiteaz" dreptunghiul de -ncadrare al te*tului.
.unciile 'i'liotecii grafice care pot fi folosite pentru sta'ilirea valorilor curente ale
atri'utelor de afiare ale te*telor s-nt urm"toarele.
Sette>t't7le;car ($r ($#= 2 funcia poate fi apelata pentru a specifica setul curent de caractere,
direcia de scriere i dimensiunea caracterelor. +el de2al treilea parametru al funciei sette*tstAle
reprezinta factorul de scalare pe * i A ce se aplica dimensiunii iniiale a caracterelor. Acest
parametru ia valori intre 7 i 17. )rice valoare -n afara acestui interval genereaz" o eroare 2 funcia
9ra)+re'ult -ntoarce valoarea 211 iar valorile curente ale atri'utelor set caractere, direcie i
dimensiune nu se modifica.
8aloarea 7 ca dimensiune a caracterelor are semnificaie diferita -n funcie de setul de
caractere curent. Astfel, pentru setul implicit de caractere, valoarea 7 este echivalenta cu valoarea 1.
(entru celelalte seturi de caractere, valoarea 7 semnifica scalare cu factorii de scalare implicii
s*TsAT4 sau cu factorii de scalare definii de utilizator, folosind setusercharsize. 8alorile implicite
ale atri'utelor set caractere, direcie scriere i dimensiune caracter suntC D!.A<;,U.)J,,
>)4&:UD&4, respectiv 1.
2#
Jumele sim'olice ale seturilor de caractere, definite -n fiierul 94A(>&+S.>, sunt
prezentate -n ta'elul .1.
,a'elul .1. Seturi de caractere
Jume sim'olic 8aloare .iier .+>4
D!.A<;,U.)J, 7
,4&(;!?U.)J, 1 ,4&(
S%A;;U.)J, 2 ;&,,
SAJSUS!4&.U.)J, 3 SAJS
9),>&+U.)J, 4 9),>
S+4&(,U.)J, S+4&
S&%(;!?U.)J, # S&%(
,4&(;!?US+4&(,U.)J, $ ,S+4
+)%(;!?U.)J, 3 ;+)%
!<4)(!AJU.)J, 5 !<4)
Direcia de scriere poate fi orizontala sau verticala. (entru specificarea sa se pot folosi
constantele >)4&:UD&4 i 8!4,UD&4C
Jume sim'olic 8aloare
>)4&:UD&4 7
8!4,UD&4 1
Setu'erc+ar'$1e;># >( 7# 7(= 2 funcia permite definirea factorilor de scalare care se vor aplica
dimensiunii caracterelor din setul curent de caractere, e*ceptFnd setul implicit /D!.A<;,U.)J,0.
.actori de scalare se calcul" -n mod urm"tor: s**m/*d, sAAm/Ad. .actorii s* i sA pot fi
numere -ntregi sau fracionare. Daca au valori diferite se produce o deformare a caracterelor afiate,
fata de aspectul lor iniial /form" de definiie0.
Sette>t:u't$"7;al$!$a#e!t= 2 funcia permite specificarea aliniamentului orizontal i a celui vertical
pentru te*t. Aliniamentul specifica poziia te*tului fata de poziia de amplasare te*t folosita de
funciile de scriere outte*t i outte*t*A.
8alorile numerice i numele sim'olice definite pentru aliniament -n fiierul 94A(>&+S.>
sunt prezentate -n ta'elul urm"torC
,a'elul .2. Aliniamentul te*tului
Aliniament Jume sim'olic 8aloare
;!.,U,!?, 7
orizontal +!J,!4U,!?, 1
4&9>,U,!?, 2
1),,)%U,!?, 7
vertical +!J,!4U,!?, 1
,)(U,!?, 2
8alorile implicite sunt ;!.,U,!?,, 1),,)%U,!?,.
2$
6030 Setur$ (e caractere ;"o!t8ur$=
!*ista doua tipuri de seturi de caractereC raster /'itmap0 i vectoriale /stroBe0, care difer" prin
modul de descriere a caracterelor.
Dntr2un set raster, fiecare caracter este definit printr2o matrice de pi*eli, de dimensiune fi*a.
Dntr2un set vectorial, fiecare caracter este descris ca o secven" de segmente de dreapta.
Afiarea caracterelor raster este mai simpla. Dn schim', scalarea caracterelor /m"rirea sau
micorarea fata de dimensiunea de definiie0 este mult mai rapida i mai e*acta pentru un set
vectorial decFt pentru un set raster.
Setul implicit de caractere, D!.A<;,U.)J, este un set raster, fiecare caracter fiind definit
intr2o matrice de 3*3 puncte. +elelalte seturi de caractere predefinite sunt seturi vectoriale i sunt
memorate -n fiiere cu e*tensia .+>4.
.iierele .+>4 corespunz"toare seturilor de caractere folosite intr2un program pot fi
transformate -n fiiere .)1I cu a6utorul utilitarului 19&)1I i apoi incluse -n programul e*ecuta'il.
<tilizatorul poate defini noi seturi vectoriale sau poate modifica seturile vectoriale
predefinite. !ditarea unui set vectorial se poate face cu utilitarul .!.!?! /.ont !ditor0. (entru a
putea utiliza noile seturi vectoriale definite, e*ista -n 'i'lioteca funcia I!'tallu'er"o!t:
I!'tallu'er"o!t;cale !u#e "$,$er0CHR= 2 funcia -ncarc" -n sistemul grafic un nou set vectorial
dintr2un fiier .+>4 al carui nume este specificat ca parametru i -ntoarce un -ntreg, identificator al
setului. Acest identificator poate fi folosit de funcia sette*tstAle pentru a selecta setul curent de
caractere.
Dn sistemul grafic e*ista o ta'ela ce poate conine pFn" la 27 de seturi de caractere, instalate
cu aceasta funcie. Daca ta'ela este plina, funcia -ntoarce valoarea 211.
Spaiul ocupat de un te*t pe ecran depinde de num"rul de caractere din te*t dar i de setul de
caractere i factorii de scalare utilizai. (entru a determina dimensiunea -n pi*eli a dreptunghiului -n
care se -ncadreaz" un te*t, pot fi folosite doua funcii e*istente -n 'i'lioteca graficaC te*t=idth i
te*theight. Se poate astfel calcula spaiul intre diferite te*te sau linii de te*t care se scriu pe ecran.
Te>t+e$*+t 2 funcia -ntoarce -n"limea unui te*t, e*primata -n pi*eli, inFnd cont de setul curent de
caractere, factorii de scalare i direcia de scriere.
T>tG$(t+ 2 funcia -ntoarce laimea unui te*t, e*primata -n pi*eli, inFnd cont de setul de caractere
curent, factorii de scalare i direcia de scriere. +aracterele din seturile vectoriale au l"imi diferite.
?0 O)era2$$ cu $#a*$!$
?0/0 S$'te#ul (e coor(o!ate ($')o1$t$5
23
Dn mod grafic, ecranul este considerat ca fiind o matrice de puncte /pi*eli0, fiecare avFnd
culoarea sa. Dn funcie de adaptorul grafic i de modul grafic -n care se lucreaz" aceasta matrice poate
avea % coloane i J linii, unde % i J se determin" de tipul adaptorului i modul de lucru utilizate.
Sistemul de coordonate ataat ecranului, numit Nsistem de coordonate dispozitivN este un
sistem de coordonate carteziane, cu originea -n coltul din stFnga sus al ecranului, a*a * orientata spre
dreapta i a*a A orientata -n 6os.
+oordonatele unui pi*el pe ecran sunt cuprinse intre 7 i *ma* pe a*a *, respectiv 7 i Ama*
pe a*a A. 8alorile *ma* i Ama* variaza -n funcie de adaptorul video instalat i modul grafic -n care
se lucreaz", intre 327 i 1724 pe orizontala respectiv intre 277 i $#3 pe verticala.
8alorile ma*ime ale coordonatelor pot fi determinate cu a6utorul a doua funcii din 'i'lioteca
grafica. Aceste funcii sunt utile -n programele de aplicaie pentru asigurarea independentei lor de
adaptorul grafic folosit. +ele doua funcii suntC
&et#a>>, 9et#a>7 2 funciile -ntorc coordonata ma*ima pe orizontala, respectiv pe verticala pentru
adaptorul instalat i modul video curent.
?0-0 Poarta (e 5$1ual$1are ;5$eG)ort8ul=
(oarta de vizualizare poate fi orice zona dreptunghiulara a ecranului. !a reprezint" zona -n
care va fi vizualizat desenul descris -n cadrul aplicaiei. (oarta implicita este -ntregul ecran.
+oordonatele transmise funciilor de afiare apelate -n programele de aplicaie sunt considerate
relative la originea porii de vizualizare curente. Aceasta permite afiarea unui desen oriunde pe
ecran, prin simpla redefinire a porii de vizualizare.
Dn 'i'lioteca grafica e*ista funcii specifice pentru definirea i pentru tergerea suprafeei
porii de vizualizare curente:
Set5$eG)ort;>/ 7/ >- 7- cl$)= 2 funcia sta'ilete poarta de vizualizare curenta, specificata prin
coordonatele a doua vFrfuri diametral opuse /stinga2sus, dreapta26os0.
Dn cazul -n care coordonatele transmise funciei setvie=port sunt incorecte, funcia
&ra)+re'ult -ntoarce valoarea 211, f"r" a se modifica poarta vizuala curenta.
<ltimul parametru al funciei /clip0 este indicatorul de decupare. (rin el programatorul poate
specifica daca dorete sa se efectueze operaia de decupare /clipping0 a imaginii afiate la frontiera
porii vizuale curente. Astfel, daca parametrul clip are valoarea 7, decuparea va avea loc la marginile
ecranului i nu la cele ale porii de vizualizare curente. +oordonatele specificate pentru desenare sunt
relative la originea porii vizuale curente, dar imaginea afiata se poate e*tinde peste limitele
acesteia. Daca parametrul clip are o valoare diferita de 7 se va realiza automat operaia de decupare
la marginile porii vizuale curente. Aceasta -nseamn" ca numai acele elemente grafice care conin
puncte aparinFnd porii vor fi afiate.
.unciile I!$t*ra)+ i Set*ra)+#o(e sta'ilesc ca poarta vizuala curenta -ntregul ecran.
Clear5$eG)ort 2 funcia sterge imaginea afiata -n poarta vizuala curenta /folosind culoarea de fond0
i sta'ilete poziia curenta de desenare -n coltul stFnga sus al porii. !ste echivalenta ca efect cu
funcia clrscr dedicata modului te*t.
25
&et5$eG'ett$!*' 2 funcia -ntoarce coordonatele ce definesc poarta de vizualizare curenta i valoarea
indicatorului de decupare /clip0.
(entru tergerea -ntregului ecran -n mod grafic se poate folosi funcia Clear(e5$ceC
Clear(e5$ce 2 terge -ntreg ecranul i muta poziia curenta de desenare -n originea sistemului de
coordonate dispozitiv.
Spre deose'ire de funcia Clr'cr din mod te*t /care terge fereastra activa0 funcia
Clear(e5$ce nu ine cont de poarta de vizualizare curenta. Dn cazul -n care se lucreaz" cu mai multe
pagini video -n memoria grafica, se va terge doar pagina activa.
?030 Sal5area ,$ re'taurarea $#a*$!$lor C!/($! "$,$ere
1i'lioteca grafica conine funcii ce permit diferite operaii cu imagini sau p"ri de imagini
ecranC copierea, tergerea, restaurarea, multiplicarea. Aceste )peraii sunt eseniale -n aplicaii de
animaie pe calculatorE de asemenea, -n unele aplicaii este util sa se salveze imagini ecran -n fiiere
pe disc.
.unciile care realizeaz" operaii cu imagini ecran sunt &et$#a*e i Put$#a*e0 N&maginea
ecranN se refera la imaginea la nivel de pi*el dintr2o zona dreptunghiulara specificata prin
coordonatele a doua vFrfuri diametral opuse. Determinarea spaiului de memorie necesar pentru
salvarea unei imagini ecran este realizata de funcia I#a*e'$1e;>/ 7/ >- 7-= care -ntoarce
num"rul de octei necesari pentru a memora o imagine ecran specificata prin coordonatele a doua
vFrfuri diametral opuse.
.uncia &et$#a*e;>/ 7/ >- 7- a(r= salveaz" o imagine ecran intr2o zona de memorie
alocata anterior. (arametrii funciei sunt cele 4 coordonate prin care se specifica imaginea ecran i
adresa zonei din memoria interna. :ona tre'uie sa fie mai mica de #4P.
.uncia Put$#a*e;>/ 7/ o)er= restaureaz" o imagine salvata anterior, afiFnd2o intr2o poziie
specificata prin lista de parametri. (oziia este reprezentata prin coordonatele coltului stFnga sus al
zonei dreptunghiulare -n care va apare imaginea pe ecran.
.unciile &et$#a*e i Put$#a*e permit transferul imaginilor intre memoria ecran i memoria
interna. (entru aplicaii grafice care opereaz" cu mai multe imagini, alocarea memoriei necesare
pentru salvarea lor poate constitui o pro'lema i de aceea este convena'il sa se lucreze cu fiiere.
Astfel, o imagine ecran se salveaz" intr2un fiier care poate fi apoi folosit de mai multe ori -n diferite
aplicaii. Se poate crea i stoca intr2un fiier o succesiune de imagini, pentru ca apoi imaginile sa fie
redate rapid prin citire din fiier.
.uncii, care realizeaz" operaiuni de salvare a unei imagini ecran intr2un fiier, respectiv
restaurarea ei din fiier, s-nt &et$#* ,$ Put$#*.
.uncia &et$#*;>/7/>-7-!"= are ca parametri coordonatele a doua vFrfuri diametral opuse
ale zonei ecran ce conine imaginea de salvat i numele fiierului. (entru lucrul cu fiierul se folosesc
funciile Fo)e! FGr$te F"lu'+ ,$ Fclo'e.
.uncia Put$#*;>/7/!"#'= are ca parametri coordonatele coltului stinga2sus ale zonei -n
care se va afia imaginea, numele fiierului i modul de scriere. Dimensiunea imaginii ecran se
determina din primii 4 octei citii din fiier. Aceti 4 octei reprezint" dimensiunile pe * i pe A.
37
+itirea celor 4 octei din fiier se realizeaz" cu funcia F*etc. Se determina apoi num"rul de octei
necesari pentru memorarea imaginii i se aloca spaiul necesar.
Se apeleaz" funcia ReG$!( pentru repoziionare la -nceputul fiierului, apoi se citete
imaginea din fiier folosind funcia Frea(. (entru restaurarea imaginii pe ecran se apeleaz" funcia
Put$#a*e. Dn final se eli'ereaz" spaiul alocat i se -nchide fiierul.
?040 O)era2$$ cu $#a*$!$ C! #e#or$e
<ltimul parametru al funciei Put$#a*e specifica modul de scriere al fiec"rui pi*el imagine.
Sunt definite moduri de scriere care permit com'inarea unui pi*el al imaginii de afiat cu pi*elul
corespunz"tor din imaginea e*istenta -n zona de afiare. %odurile de scriere sunt reprezentate prin
operatori prezentai -n ta'elul 12.1 i enumerai -n fiierul 94A(>&+S.>.
,a'elul 12.1. %oduri de scriere a pi*elilor imaginei
Jume
operator
8aloare Descriere operaie
+)(HU(<, 7 imaginea e copiata -nlocuind imaginea e*istenta
?)4U(<, 1 Se realizeaz" operaia logica ?)4 la nivel de
pi*el intre imaginea salvata i cea e*istenta
)4U(<, 2 Se realizeaz" operaia logica )4
AJDU(<, 3 Se realizeaz" operaia logica AJD
J),U(<, 4 Se realizeaz" operaia logica J), la nivel de
pi*el -n imaginea salvata i se -nlocuiete apoi
imaginea e*istenta pe ecran
)peraia de copiere /+)(HU(<,0 este utila atunci cFnd se dorete -nlocuirea unei imagini
sau poriuni de imagine.
)peratorul ?)4U(<, se poate folosi atunci cFnd se dorete afiarea temporara a unei
imagini intr2o zona a ecranului. Astfel, daca se afiseaza o imagine de doua ori -n aceeai poziie
folosind operatorul ?)4U(<,, dup" a doua afiare apare imaginea e*istenta -n zona -naintea primei
afi"ri. %etoda se folosete pentru realizarea animaiei.
.uncia Put$#a*e nu afieaz" imaginea daca nu -ncape -n -ntregime pe ecran. Ju este luat" -n
considerare poarta de vizualizare curenta, chiar daca s2a cerut decuparea imaginii la marginile sale.
?060 F$,$ere cu #a$ #ulte $#a*$!$
+rearea i utilizarea unui fiier cu mai multe imagini este utila -n aplicaii care necesita
salvareaGrestaurarea unei imagini care ocupa -ntregul ecran, la fel i -n aplicaii care opereaz" cu
mai multe imagini ecran.
Dn primul caz, salvarea unui ecran se realizeaz" prin divizarea imaginii -n fFii orizontale, de
e*emplu -n 4 fragmente care se salveaz" pe rFnd, -n acelai fiier. .ragmentele de imagine au aceeai
dimensiune, ceea ce permite o c"utare simpla -n fiier pentru a determina unde -ncepe o noua
imagine.
31
Dn al doilea caz, imaginile pot avea dimensiuni diferite, de aceea apare pro'lema localiz"rii
imaginilor intr2un fiier. ) soluie ar constitui2o salvarea -n fiier a unor imagini de aceeai
dimensiune i anume dimensiunea celei mai mari imagini. Soluia este convena'ila doar -n cazul -n
care imaginile care se salveaz" -n fiier au dimensiuni apro*imativ egale. Daca imaginile sunt de
m"rimi mult diferite, restaurarea imaginilor este mai complicataE tre'uie determinata dimensiunea
fiec"rei imagini -n parte i implicit a datelor care se citesc din fiier. Dimensiunea se determina din
primii 4 octei ai unei imagini dar, pentru aceasta tre'uie cunoscuta poziia imaginii -n fiier. (entru
salvarea mai multor imagini intr2un fiier se poate folosi opiunea a))e!( la operaia de deschidere a
fiierului.
.uncia Sa5$#* salveaz" o imagine ecran intr2un fiier pe disc. .iierul poate conine mai
multe imagini ecran. .uncia -ntoarce poziia -n fiier a imaginii salvate. &ndiferent de dimensiunea
imaginii ecran salvate funcia -mparte aceasta imagine -n 4 fragmente de aceeai m"rime. Divizarea
se face -n fFii orizontale iar fragmentele sunt salvate apoi -n fiier -n ordinea de sus -n 6os.
4estaurarea imaginii salvate anterior intr2un fiier folosind funcia Sa5$#* este realizata de
funcia Re't$#*0 Spre deose'ire de funcia Put$#* funcia dat" are -n plus un parametru ce
reprezint" poziia -n fiier a imaginii ce se restaureaz". &maginea este formata din 4 fragmente de
aceeai dimensiune.
?0?0 O)erarea cu #a$ #ulte )a*$!$ 5$(eo
&maginea afiata pe ecran -n mod grafic este stocata -n memoria video. +apacitatea acestei
memorii difer" de la un adaptor grafic la altul. De asemenea, cantitatea de memorie necesara pentru a
memora imaginea de pe -ntregul ecran depinde de modul video -n care se lucreaz". Astfel, cantitatea
de memorie necesara este cu atFt mai mare, cu cit rezoluia este mai mare i se lucreaz" intr2un mod
video cu mai multe culori afia'ile simultan pe ecran.
Dn unele moduri video, capacitatea memoriei video este suficient de mare pentru a permite
p"strarea mai multor imagini ecran. :ona de memorie video necesara pentru a p"stra un -ntreg ecran
se numete pagina video. Dn ta'elul urm"tor sunt prezentate modurile grafice pentru adaptoarele ce
suporta mai multe pagini video.
,a'elul 12.2. %odurile grafice pentru adaptoarele ce suporta mai multe pagini video
+onstanta
Driver gr
+onstanta
mod video
8aloare
mod
4ezoluie
/colQlin0
(aleta
culori
(agini
video
Driver
89A 89A;) 7 #47*277 1# cul. 4
89A%!D 1 #47*37 1# cul. 2
89A>& 2 #47*437 1#cul. 1
Dn cazul -n care adaptorul suporta mai multe pagini video, una singura se afiseaza la un
moment dat. (agina care se afiseaza la un moment dat se numete pagina vizi'ila. (agina -n care se
scrie la un moment dat se numete pagina activa.
&niial pagina 7 este atFt pagina vizi'ila cit i pagina activa. Adaptorul poate comuta foarte
rapid de la o pagina la alta. +orespunz"tor, -n 'i'lioteca grafica e*ista funcii ce permit comutarea i
sta'ilirea paginii active i a paginii vizi'ile. %odul de lucru cu mai multe pagini video ofer"
avanta6ul unei actualiz"ri rapide a -ntregului ecran. Astfel, -n timp ce pe ecran este afiata o pagina,
32
se poate construi o alta imagine intr2o alta pagina. (rin simpla schim'are a paginii vizi'ile se va
schim'a -ntreag" imagine afiata pe ecran.
Aplicaiile -n care se utilizeaz" mai multe pagini video sunt de e*emplu, programele de
animaie pe calculator, programele care construiesc imagini foarte comple*e. Dn primul tip de
aplicaii pentru a simula micarea, se afiseaza o pagina video, -n timp ce se construiete /se
deseneaz"0 urm"toarele imagini ale filmului de animaie -n celelalte pagini video. Se afiseaza apoi
succesiv aceste pagini video comutFnd de la una la alta pentru a simula micarea. Dn cel de2al doilea
tip de aplicaie este de dorit ca utilizatorul sa nu vad" detaliile de construire a imaginii comple*e.
,impul de generare a imaginii este suficient de mare i de aceea pe toata aceasta durata se afiseaza o
alta pagina video decFt cea activa. Dn final se comuta pagina activa astfel incit sa devin" pagina
vizi'ila i astfel utilizatorul poate o'serva imaginea gata construita.
.unciile din 'i'lioteca grafica ce permit lucrul cu pagini video sunt urm"toarele.
Setact$5e)a*e 2 funcia permite selectarea paginii -n care se va desena /pagina activa0. & se transmite
ca parametru num"rul de pagina care devine pagina activa. Daca noua pagina activa nu coincide cu
pagina vizi'ila, funciile de desenare apelate -n continuare -n program nu vor afecta imaginea afiata
pe ecran.
Set5$'ual)a*e 2 funcia permite selectarea paginii video care va fi afiata /pagina vizi'ila0. (oate fi
folosita pentru comutarea afi"rii intre diferite pagini video. +omutarea este mult mai rapida decFt
poate urm"ri ochiul umanE necesita doar un ciclu de re-mprosp"tare a imaginii ecran /circa 1G7
secunde0 pentru afiarea unei imagini de6a construite, oricFt de comple*a.
?0@0 Corec2$a "or#elor $#a*$!$lor '$!te1ate
.iec"rui driver grafic i mod grafic le corespunde o anumita dimensiune a pi*elului pe ecran.
Aceasta este reprezentat" prin raportul dintre dimensiunea pe orizontala /l"imea0 i dimensiunea pe
verticala / -n"limea0 ale unui pi*el.
De regula acest raport este su'unitar, ce duce la afiarea figurilor generate deformate
/lungite pe verticala0. (entru a calcula i corecta distorsiunile, introduse de forma dreptunghiular" a
unui pi*el, se folosesc dou" funcii din 'i'lioteca &eta')ectrat$o i Seta')ectrat$o0
&eta')ectrat$o;>)7)= 2 funcia -ntoarce doua valori -ntregi, reprezentFnd dimensiunile pe * i A a
unui pi*el.
.unciile de afiare din 'i'lioteca grafica efectueaz" corecia de pi*el. Daca figurile apar
deformate pe ecran, cauza o constituie reglarea electronica necorespunz"toare a monitorului. Aceasta
poate fi modificata manual. .uncia C$rcle poate fi folosita ca o metoda de verificare a corectitudinii
regla6ului electronic al monitorului. +orecia de pi*el nu este efectuata pentru linii, poligoane, elipse
sau arce de elipsa.
Seta')ectrat$o;>)7)= 2 funcia sta'ilete raportul dintre dimensiunea pe * i pe A a unui pi*el.
4aportul este folosit automat ca factor de scalare de funciile de afiare cerc, arc de cerc i sector. Se
recomand" utilizarea acestei funcii atunci cFnd cercul generat de funcia +ircle din 'i'lioteca este
deformat /pe verticala sau pe orizontala0.
33
+orecia de pi*el se poate realiza prin program 2 utilizFnd funcia Setaspectratio 2 sau prin
reglarea manuala a monitorului.
$. Formatele fiierelor de grafic
)ptimizarea lucrarilor grafice si proiectarea aplicatiilor grafice porta'ile necesita o 'una
alegere a formatului fisierului grafic. %odelele de desenare traditionale ce intervin asupra fonturilor
de caractere si asupra marginilor suntC modul 'itmap si modul vectorial. .iecare din aceste modele
influenteaza crearea imaginilor, modificarile ulterioare, facilitatile de importGe*port intre aplicatii,
calitatea imprimarii.
@0 /0 Mo(ele (e re)re1e!tare 9$t#a) ;+art$ (e 9$t$=
&maginile 'itmap sunt stocate punct cu punct. Aplicatiile 'itmap construiesc imaginea prin
umplerea fiecarui punct, ca un mozaic, putand fi usor editat folosind un instrument pensula
/(aint'rush0. %odul 'itmap este folosit de scanner pentru analiza imaginii si este singurul mod de
e*tragere pentru periferice numerice.
;imitarile modelului 'itmap sunt date atat de conservarea definitiei imaginii de la creare la
imprimare, fara a tine cont de rezolutia reala a dispozitivelor de iesire /afisare sau imprimare0,
rezultand o redare neoptimizata a imaginii, cat si de ocuparea dezavanta6oasa a spatiului de memorie.
+uloarea fiecarui punct ce compune imaginea 'itmap este reprezentata 'inar, de unde si necesitatea
unui spatiu de memorie foarte mare.
.)4%A, .,&. .9&. .,9A .1%( .I(9
D)%!J&<; D! schim'uri schim' de imagini de format de video
A(;&+A,&! de fisiere fisiere sinteza imagini in @in

'itmap si )SG2
%A4&%!A (! 13 P1 sau #$ P1 3$4 P1 1$ %1 373 P1
D&S+ /e*emplu 1$ %1
comparativ0
%A4&%!A 1$ %1 ,3 %1 1$ %1 1$ %1 1$ %1
.&S&!4<;<&
D!+)%(4&%A,
+)%(4!S&! posi'ila DA DA J< regla'ila
S&S,!%! D! 3', 24', inde* pe 3' 3', 1#', 4', 3',
24' 3', 24'
+)D&.&+A4! A 32' 24', 32'
+<;)4&&
J<%A4 D! ma*.1#,$ ma*. 2# ma*.1#,$ ma*.1#,$ mil 2
+<;)4& mil mil
34
)1S!48A,&& format nerecomandat
standard pentru imagini
comple*e
%a#elul 1-1. &rincipalele formate de fisiere #itmap.
Avanta6ele modelului 'itmap se refera la 'una adaptare pentru desenarea imaginilor comple*e
/fotografii0, fiind folosit de produse soft=are de retusare a imaginii si prezentare asistata de
calculator.
Aplicatiile care utilizeaza imagini in format harti de 'iti se numesc aplicatii de pictura /paint
programs0. (rincipalele formate de fisiere 'itmap sunt comparate in ta'elul 123.
TIF ;Ta* I#a*e F$le For#at= e'te u! "or#at 9$t#a) )ro)u' (e Al(u'8M$cro'o"t0 (ermite o
codificare adaptata cel mai 'ine schim'ului de imagini intre aplicatii si sisteme /cu conditia folosirii
in format necomprimat0. &n practica e*ista diferite tipuri de format ,&. /prin deose'irea algoritmului
de comprimare facultativ0, formatul fiind irecupera'il de la o aplicatie la alta. 8ersiunea #.7 a
formatelor ,&. /ultima0 permite salvarea in standardul +%HP. .ormatul permite codificarea
imaginilor monocrome, nuante de gri sau color /491 pe 3' si pe 24'0, cu diferite rezolutii.
T&A ;Tar&A= e'te u! "or#at 9$t#a) "olo'$t $! a)l$cat$$ (e )relucrare a imaginilor de gama
inalta /imagini de sinteza sau pentru design industrial0.
&IF ;&ra)+$c' I!terc+a!*e For#at= "or#at 9$t#a) )ro)u' (e Co#)uSer5e este folosit pentru
schim'ul de fisiere din retelele pu'lice /inclusive @orld @ide @e'0. !*ista doua variante ale
standarduluiC 9&.3$a si 9&.35a. Diferentele intre cele doua formate sunt minore. Are o rata de
compresie ce permite utilizarea e*tensiva, in special pentru scanarea fotografiilor. .ormatul 9&.
foloseste pentru comprimare algoritmul ;empel2:iv @elch /o varianta a algoritmului de codificare
>uffman, vezi sectiunea referitoare la compresii0. .ormatul permite codificarea imaginilor
monocrome, nuante de gri sau color, cu diferite rezolutii. !ste limitat la reprezentarea culorii pe 3
'iti /2# culori0 deci este folosit in special pentru imagini in culori distinctive, dar si pentru
codificarea imaginilor transparente /culoare dominanta neutra0.
.igura 121. 4ularea si sta'ilirea caracteristicilor unui fisier 9&. animatfolosind aplicatia %S 9&. Animator.
<n fisier 9&. poate contine o secventa de mai multe cadre 'itmap, care sa constituie animatie.
+adrele sunt transmise la ecran cu sau fara pauza intre ele, fiind folosite in special de proiectantii de
pagini =e' /figura 1210.
JP&KJPE& ;Jo$!t P+oto*ra)+$c E>)ert' &rou)= co#)r$#a $#a*$!$le color )r$! eliminarea
informatiilor superflue /nepercepti'ile cu ochiul0 pana la V din dimensiunea initiala /tehnica
denumita lossA compression0, pe 'aza e*ploatarii caracteristicilor anatomice de /in0sensi'ilitate a
ochiului uman. Din acelasi motiv, acest format nu este recomandat reprezentarilor crochiurilor,
desenelor animate si imaginilor mono2culoare. ) imagine I(!9 este decomprimata automat la
deschiderea fisierului. (ot apare pro'leme de compati'ilitate la recitirea fisierului I(!9 cu alte
aplicatii decat cea folosita la crearea lor.
Algoritmul de compresie parcurge patru pasiC crearea matricei de pi*eli /procesarea esantioanelor de
3*3 pi*eli0 si conversia schemei de culoare /in general folosind spatii de culoare 'azate pe
intensitateG luminozitate si nu pe nuante 4910, procesarea D+, /Discrete +osine +onversion0,
3
cuantificare si codificari suplimentare. +alculele aditionale urmaresc transformarea intr2o structura
unidimensionala prin metoda modelului zig2zag /figura 121#0, in vederea pregatirii transferului in
format secvential si a im'unatatirii ratei de compresie.
Figura 1-'. (odelul zigzag aplicat unui fisier )&*.
Spre deose'ire de formatul 9&., transparenta este o mare pro'lema pentru formatul I(!9. .ormatul
9&. utilizeaza o culoare /nefolosita in desen0 pentru a marca suprafata imaginii ce va deveni
transparenta. .ormatul I(!9 nu foloseste insa valori constante de culoare. Dupa compresie, valoarea
unei celule este com'inata cu valori ale celulelor apropiate si rotun6ita la cel mai apropiat intreg. ;a
fiecare compresie valoarea se poate schim'a, deci nu putem fi siguri ce culoare /intensitate0 va avea
pi*elul dupa o noua decompresie. Acesta este si motivul pentru care pictogramele si cursoarele sunt
realizate in format 9&..
PN& ;Porta9le NetGorF &ra)+$c'= a "o't )ro$ectat )e!tru $#9u!atat$rea '$ inlocuirea
formatului comercial 9&.. Algoritmul de compresie este ;:$$ /folosit si in aplicatiile de arhivare
zip, gzip si pBzip0. .ormatul (J9 este free=are /gratis0 pentru uz comercial si propune trei modeleC
2 (J9 graAUscale /nuante de gri, pi*elii sunt reprezentati pe 1#' valoare de iluminare, 7 T 'lacB,
2#21 2 =hite0E
2 (J9 trueUcolor /pi*elii sunt reprezentati folosind 24' valoare 491, fiecare componenta folosind
3' pentru specificarea influentei in culoarea pi*elului, 7 M fara influenta, 2321 M influenta ma*ima0E
2 (J9 paletteU'ased /pi*elii sunt reprezentati printr2un inde* de culoare dintr2o paleta de culori.
BMP ;B$tMaP= e'te u! "or#at (e "$'$er le*at (e '$'te#ul (e o)erare L$!(oG' si interfata
(resentation %anager )SG2. !ste recunoscut de +lip'oard2ul celor doua medii grafice. (ermite deci
schim' le6er intre aplicatii diferite. !ste un format grafic independent de dispozitivul de iesire, in
sensul ca in momentul in care este transferat la iesirea sistemului, driver2ul dispozitivului de iesire
/monitor, imprimanta0 traduce culorile specifice formatului de fisier in culorile curente ale
dispozitivului.
@0-0 For#atul BMP
!*ista doua versiuni ale formatului de fisier grafic 1%( pentru imagini @indo=s si doua pentru
)SG2 /versiune vecheGnoua0. 8ersiunile @inG)SG2 vechi sunt identice, cele noi sunt diferite, deci
e*ista aplicatii care nu suporta toate formatele 1%(C aplicatii @indo=s cu format 1%( )SG2 sau
invers, sau formatul 1%( contine altceva decat imagine /icoana sau cursor0 sau aplicatia veche
contine doar versiunea veche 1%(.
.ormatul imagine 1%( este proiectat pentru reprezentarea imaginilor de orice dimensiuni folosind
1224 'iti pentru informatii privind culoarea. Suporta compresii 4;! /4un2;ength !ncoded0 su'
@indo=s si >uffman 1D su' )SG2 /vezi sectiunea referitoare la compresia imaginilor0. &maginea
este stocata ca linii scanate ordonate 'ottom2up, ceea ce creaza dificultati la realizarea conversiilor
de format sau la imprimarea imaginii la imprimante matriceale.
<n fisier 1%( contine, in ordine, elementeleC header de fisier, header 'itmap, paleta optionala,
'itmap propriu2zis. 8ariantele de format depind de header 'itmap si paleta. (entru versiunea
@indo=s, formatul este reprezentat de structurileC
For#at 5ec+$ For#at !ou
1&,%A(.&;!>!AD!4 1&,%A(.&;!>!AD!4
3#
1&,%A(+)4!>!AD!4 1&,%A(&J.)>!AD!4
1&,%A(+)4!&J.) /imagine0 1&,%A(&J.) /imagine0
491,4&(;! W X 491Y<AD W X
%a#elul 1-'. Structura formatului #itmap pentru sistemele +indo,s.
&ntrarile pentru paleta de culori in versiunea veche a formatului de fisier constau in 24' /intensitatea
4910. &n versiunea noua are 41, astfel incat paleta de culori poate fi citita ca vector de date tip long.
&maginea in fisierul 1%( este organizata ca o serie de linii scanate, prezentata incepand cu ultima
linie catre prima. ;iniile scanate sunt completate totdeauna astfel incat sa ocupe un numar par de
cuvinte du'le de 32 'iti. (entru o imagine data de n pi*eli, fiecare pi*el avand o adancime de d 'iti,
numarul de octeti pe linia scanata se calculeaza cu formulaC
Jumar1AtesGlinieUscanataT//nQdO310G320Q4.
+ampurile nefolosite sau neimportante ale structurilor tre'uie setate la 7. !lementele structurii de
informatii 1%( @indo=s suntC 'f,Ape /210C validarea inceputului de fisier 1%(, plus alte indicatii
despre continut. (entru un fisier imagine 'itmap, campul contine valoarea he*a 4D42 /in forma
lo='Ate2high'Ate rezultand caracterele AS+&& 1% /1it%ap0.
1fSizeC dimensiunea necomprimata a fisierului in 1Ates
1f)ff1itsC offsetul /deplasamentul0 fata de inceputul fisierului, in 1Ates /deci de la inceputul
structurii 1&,%A(.&;!>!AD!40 pana la inceputul imaginii /'itmap propriu2zis0. Se foloseste
pentru localizarea pozitiei imaginii si pentru calculul numarului de intrari ale paleteiC
ncolorsT/off1its2fileUhdrUsize2'itmapUhdrUsize0Grg'Usize.
1iSizeC dimensiunea /in 1Ates0 a headerului 'itmap, o'tinuta deci ca un apel de functie
Sizeof/1&,%A(&J.)>!AD!40. Se folosesc pentru indicarea versiunii de formatC 12 /veche
@inG)SG20, 47 /nou @in0, #4 /nou )SG20, 12.#4 /alt format nou0.
1i@idthC latimea imaginii in pi*eli.
1i(lanesC numarul de plane de culori din 'itmap.
1i1it+ountC numarul de 'iti per pi*el /1,4,3,240. !ste informatia care permite sa aflam cate culori
sunt folosite pentru reprezentarea imaginii arhivateC
nrUculoriT21i1it+ount.
1i+ompressionC tipul de comprimare folosit de 'itmap /pentru comprimare imagine in fisier0 &n
general este 7 /fara comprimare0 pentru fisiere 1%(.
@indo=s decodifica automat imaginea comprimata.
16Size&mageC dimensiunea hartii de 'iti in octeti /imagine0.
1i+lr&mportantC numarul de culori necesare pentru afisarea imaginii.
@030 Mo(ul 5ector$al
3$
&maginile vectoriale sunt stocate su' form" de primitive grafice sau de cur'e 1ezier. Desenul este
considerat un vector. .iecare o'iect grafic este creat pornind de la o definire geometric" a formelor
componente, c"rora le sunt alocate atri'ute /culoare, grosime .a.0.
Aplicaiile grafice vectoriale creaz" o'iecte sau forme definite prin formule matematice, conducFnd
la o'iecte prezentate prin cur'e mai netede decFt -n a'ordarea 'itmap, -n cazul -n care se folosesc
efecte de scal". Spre deose'ire de modul 'itmap, un desen vectorial nu este legat de rezoluie,
adaptFndu2se rezoluiei perifericului de ieire. Dn plus, stocheaz" imagini -n fiiere mai puin
voluminoase i le manevreaz" mai uor decFt modul 'itmap datorit" descrierii matematice a
imaginilor. %odul vectorial este folosit -n aplicaii de design, arhitectur", reclam".
Spre deose'ire de aplicaiile de desenare /)a$!t )ro*ra#'0, programele care utilizeaz" imagini -n
format vectorial se numesc aplicaii de trasare /(raG )ro*ra#'0. &nformaiile comune fiierelor
grafice mod vectorial i 'itmap suntC rezoluia original", dimensiunea imaginii, indicaii despre
paleta de culori, parametrii algoritmului de comprimare /care reprezint" -n acelai timp o'stacole -n
efortul de standardizare a formatelor grafice0.
%a6oritatea sistemelor grafice sofisticate /inclusiv sisteme +AD i aplicaii de animaie0 folosesc
grafica vectorial". Dn plus, multe tipuri de imprimante /spre e*emplu imprimantele (ostScript0
folosesc grafica vectorial" -n timpul proces"rii. +aracterele /fonts0 sunt reprezentate vectorial pentru
a putea fi reprezentate unitar f"r" s" depind" de dimensiune. Datorit" soluiei de reprezentare, se mai
numesc i vector fonts, caractere scala'ile, sau orientate o'iect.
(rincipalele formate de fiiere vectoriale sunt comparate -n ta'elul 1212.
Po'tScr$)tC lim'a6 de descriere a paginii care descompune imaginea unei pagini prin coordonate
a'solute, independente de caracterele fizice ale perifericului. !ste un standard de imprimare prezent
pe diferite sisteme de operare /%S D)SG@indo=s, %ac, )SG2, <J&?0 i o gam" larg" de
imprimante.
EPS /!ncapsulated (ostScript0 definete formatul rezultat din com'inarea codului (ostScript ca o
resurs" /(ict pentru %ac, ,iff pentru (+0 corespunz"toare descrierii imaginii de pe ecran. ;a
importul unui desen !(S -n 'locul imagine al unui soft=are de punere -n pagin", acesta este de fapt
resursa /(ict sau ,iff0 care se afieaz" pe ecran, permiFnd vizualizarea i poziionarea precis" pe
monitor. Dn momentul imprim"rii se folosete fiierul (ostScript. <nele programe creaz" fiiere !(S
f"r" previe=. Dn acest caz, cadrul destinat pentru recepia imaginii r"mFne vid la import, dar
rezultatul imprim"rii este corect.
DCS /DesB,op +olor Separation0 este o e*tensie a fiierului !(S pentru schim'ul unei imagini
pentru care s2a realizat de6a separarea culorii /produc"torC YuarB0. Se compune din cinci fiiereC unul
pe 'az" de rezoluie (ict pentru plasarea -n ?press, i patru fiiere de rezoluie ridicat" reprezentFnd
patru culori de imprimat ce sunt trimise automat la imprimant" -n momentul imprim"rii.
DMF /Dra=ing e?change .ormat0 este formatul de schim' creat de AutodesB -n cadrul soft=are2ului
Auto+ad. A devenit standard prin generalizarea utiliz"rii.
CDR /+orelD4A@Z0 este formatul nativ de prelucrare i reprezentare vectorial" creat de +orel
+orporation -n cadrul soft=are2ului +orelD4A@Z
C&M /+omputer 9raphic %eta.ile0 reprezint" formatul de fiier standard recunoscut de trei
organisme de normalizareGstandardizare /&S), AJS&, A.J)40 ce permite schim' de desene
33
vectoriale -ntre aplicaii grafice. !ste un format folosit -n e*tensia pentru programele de desen
vectorial.
&EM /9raphics !nvironment %anager0 este o interfa" grafic" utilizator dezvoltat" de Digital
4esearch pentru (+2urile fa'ricate de firma Atari, ca i o interfa" pentru unele programe D)S. +a i
interfeele %acintosh i %icrosoft @indo=s, 9!% furnizeaz" un mediu 'azat pe ferestre pentru
aplicaiile -n lucru. Dn cadrul sistemului grafic dezvoltat, 9!% este i formatul fiierului grafic
vectorial de reprezentare a informaiei -n mediul grafic 9!%.
LMF /@indo=s %eta.ile0 este formatul compati'il +9% propriu aplicaiilor e*ecutate su' %S
@indo=s.
.)4%A, . +D4 . +9% . D?. !(S . 9!% . @%.
D)%!J&<; D! ilustraii schim'uri schim'uri de (A) ilustraii schim'uri
A(;&+A[&! de fiiere fiiere desen de fiiere
!?!%(;< 3 P1 31 P1 332 P1 57$P1 3# P1 42 P1
+)%(A4A,&8 A;
%\4&%&&
.&]&!4!;)4
(4&%&,&8! DA DA DA DA DA DA
94A.&+!
A,4&1<,! D! DA DA DA DA DA DA
;&J&!
+<41! 1!:&!4 DA J< J< DA DA J<
&%A9&J& 1&,%A( DA DA J< DA DA DA
)1&!+,! 3D 2 J< DA J< J< J<
+),\4& 2 J< DA J< J< J<
%a#elul 1-10. &rincipalele formate de fiiere -ectoriale.
?0B0 For#ate 'ta!(ar( (e $#a*$!$
&maginile grafice pot fi p"strate -n fiiere cu format standardC (+?, 1%(, ,&.., 9&., &%9 i
altele. .iierele ce conin imagini grafice au un antet /headerul0 i zona de date grafice.
Salvarea unei imagini grafice intr2un fiier implica de regula utilizarea unei tehnici de
compresie a datelor citite din memoria ecran. Se reduce astfel dimensiunea fiierului rezultat.
4estaurarea unei imagini grafice dintr2un fiier presupune operaia de decompresie a datelor
i interpretarea lor -n funcie de caracteristicile ecranului utilizat.
!*ista trei versiuni de format (+?C
2 versiunea 2. 2 pentru !9AG89A modul 1# culoriE utilizeaz" paleta standardE
35
2 versiunea 2.3 2 pentru !9AG89A modul 1# culoriE conine informaii despre paleta, permiFnd
selecia a 1# din #4 culori disponi'ileE
2 versiunea 3.7 2 pentru imagini 89A modul 2# culoriE conine informaii de culoare, permiFnd
definirea celor 2# culoriE
(entru crearea unui fiier .(+? -n modul ce asigur" 2# culori, se scaneaz" ecranul la nivel
de pi*el. Daca se utilizeaz" unul din modurile grafice ce asigur" 1# culori simultan, atunci se
scaneaz" la nivel de linie ecran pentru fiecare din cele patru plane de culoare.
>eader2ul fiierului (+? are 123 octei a c"ror semnificaie este prezentata -n ta'elul
urm"torC
)ctet Semnificaie
7 &dentificator T 7*A
1 8ersiuneC 7 T 82.
2 T 82.3
3 T 82.3 cu paleta
T 83.7
2 ,ehnica de codificareC 1 T 4;!
3 Jr.de 'ii dintr2un plan de memorie necesari pentru 1 pi*elC
1 T !9AG89A modul 1# culori
2 T +9A modul 4 culori
3 T 89A modul 2# culori
4 M 11 Dimensiune fereastra imagine M 4 -ntregi /3 octei0 ce
definesc colturile diametral opuseC *min, Amin, *ma*,
Ama*E
12 M 13 4ezoluia pe orizontala a dispozitivului de afiareC
$27 M >ercules
#47 2 !9A, 89A 1# culori
327 2 89A 2#, +9A
14 M 1 4ezoluia pe verticala a dispozitivului de afiareC
437 M 89A
37 M !9A
277 2 89A 2#, +9A
343 M >ercules
1# M #3 >arta de culori pentru registrele din paleta.
) culoare se specifica printr2un triplet 491.
#4 4ezervat /T 70
# Jum"r plane memorie ecranC
4 2 pentru !9AG89A mod 1# culori
1 2 -n rest
## M #$ Jum"r de octei intr2un plan pentru o linie ecran.
Depinde de dimensiunea ferestrei, fiind -ntotdeauna un
num"r par.
#3 M #5 &nformaii despre paleta /de regula se ignora0C
47
1 2 color sau 1^@
2 M nuane de gri
$7 M 12$ +ompletare header pina la 123 octei cu 7*27.
;a salvarea imaginii sunt necesari 2 'ii ce specifica unul din cele patru nivele pentru fiecare
triplet 491 din cele 1# palete. (entru adaptor 89A -n modul 2# culori se poate citi coninutul celor
2# registre de culoare. Aceste informaii se scriu la sfFritul fiierului 2 -n ultimii 2# * 3 octei 2
separai de zona de date grafice printr2un octet 7*7+.
,ehnica de compresie utilizata este 4;! /4un ;ength !ncoding0. ;a salvarea imaginii 89A
1# culori, se citete cFte o linie a imaginii din fiecare plan de memorie. Jum"rul de octei citii din
fiecare plan pentru o linie de imagine depinde de dimensiunea ferestrei.
@0 Cur9e (e a)ro>$#are
+ur'ele de apro*imare sunt cur'e de forma li'era, definite prin puncte. (olilinia avFnd ca
vFrfuri punctele ce definesc o cur'a apro*imeaz" forma cur'ei. De aceea, construirea unei cur'e de
apro*imare poate fi efectuata intr2o maniera iterativa, acionFnd asupra punctelor, numite i puncte
de control. +ur'ele de apro*imare sunt modelate prin ecuaii parametrice.
Astfel, un segment de cur'a parametrica cu'ica, -n spaiul 2D, este definit prin sistemul de ecuaiiC
1 7

7 1 2 2 3 3
7 1 2 2 3 3
u
". a ". a ". a ". a ./u0
"1 a "1 a "1 a "1 a 1/u0
u u u
u u u

+ + +
+ + +
(entru reprezentarea unei cur'e cu'ice -n spaiul 3D se adaug" ecuaiaC
"z a "z a "z a "z a z/u0
u u u 7 1 2 2 3 3
+ + +
+ei 12 coeficieni se numesc coeficienii alge'rici ai cur'ei. !i determina m"rimea i forma
cur'ei precum i poziia sa -n spaiu. Astfel, doua cur'e cu aceeai forma au coeficieni alge'rici
diferii daca ocupa poziii diferite -n spaiu. (entru simplificarea scrierii, se prefera notaia vectorialaC
1 7
7 1 2 2 3 3
+ + + u a u a u a u a p/u0
unde, a3, a2, a1, a7 sunt vectori de trei componente iar p/u0 este vectorul de poziie al unui
punct /*/u0,A/u0,z/u00 de pe cur'a.
.orma alge'rica nu este suficient de intuitiva. !a nu permite controlul formei cur'ei,
proprietate care se dorete -n proiectarea asistata de calculator. De aceea, -n multe aplicaii se
folosete forma geometrica, -n care apar e*plicit condiiile geometrice impuse cur'ei. Dn cazul
cur'elor 1ezier i 12spline, la care ne referim -n aceasta tema, condiiile geometrice sunt punctele
care determina forma cur'ei.
@0/0 Cur9e Be1$er
+ur'ele 1ezier sunt cur'e de apro*imare. !le au fost definite de matematicianul 1ezier, care
a urm"rit o'inerea unei formul"ri matematice pentru cur'e determinate prin mai multe puncte, uor
de folosit -n proiectarea asistata de calculator. Astfel, un segment de cur'a 1ezier este definit prin
ecuaia parametricaC
( ) ( ) 1 7 , Q
7

u u n 2 & u p
n
i
i i
unde (i sunt punctele de control iar
( )
( ) i n u u
i n i
n
n 2
i i i

1 Q Q
Z Z
Z
,
41
cu 7ZT1.
(entru nT3 /patru puncte de control0 o'inem ecuaia segmentului de cur'a 1ezier cu'icaC
3 3 2 2 1 7
1 3 2 1 3 3 1 & u -u0& / u & -u0 u/ & -u0 / p/u0 + + +
sau
3 3 3 2 3 2 1 3 1 7 3 7
/u03& 2 /u03& 2 /u03& 2 /u03& 2 p/u0
" " " "
+ + +
unde 1
7,3
, 1
1,3
, 1
2,3
, 1
3,3
sunt funciile de amestec pentru cur'ele 1ezier cu'ice.
Pro)r$et%2$ ale cur9elor Be1$er
+ur'a -i are e*tremit"ile -n primul i -n ultimul punct de control.
1. ,angentele -n punctele e*treme ale cur'ei sunt chiar primul i ultimul segment al poligonului de
control /)'sC se numete poligon de control polilinia care unete punctele de control0.
2. +ur'a este cuprinsa -n -ntregime -n figura conve*a formata de punctele de control /Nconve*
hullN0.
Dezavanta6e
4. 9radul polinomului prin care se reprezint" cur'a creste odat" cu num"rul punctelor de control.
. Ju poseda proprietatea de control localC deplasarea unui punct de control afecteaz" toate punctele
de pe cur'a.
Tra'area cur9elor (e"$!$te )ara#etr$c
(entru trasarea unui segment de cur'a definit prin ecuaii parametrice se calculeaz" diferite
puncte de pe cur'a folosind ecuaiile parametrice */u0, A/u0, z/u0, specifice fiec"rui tip de cur'a,
pentru u
min
_T u _Tu
ma*
. .uncia cur'a prezentata -n continuare poate fi folosita pentru trasarea mai
multor tipuri de cur'e plane. Astfel, pentru calculul punctului de pe cur'a corespunz"tor unei valori
particulare a varia'ilei u, -n funcia cur'a se apeleaz" o funcie specificata -n lista de parametri.
Aceasta difer" de la un tip de cur'a la altul.
Tra'area cur9elor Be1$er
(entru trasarea unei cur'e 1ezier am definit funcia 1ezier. !a calculeaz" punctul de pe cur'a
corespunz"tor unei valori u a varia'ilei parametrice, folosind ecuaiile parametrice */u0, A/u0, care
pentru o cur'a 1ezier definita prin 4 puncte de control /nT30 suntC
3 3 3 2 3 2 1 3 1 7 3 7
3 3 3 2 3 2 1 3 1 7 3 7
3 3 3 2 3 2 1 3 1 7 3 7
/u03z 2 /u03z 2 /u03z 2 /u03z 2 z/u0
/u03. 2 /u03. 2 /u03. 2 /u03. 2 ./u0
/u031 2 /u031 2 /u031 2 /u031 2 1/u0
" " " "
" " " "
" " " "
+ + +
+ + +
+ + +
(entru reducerea timpului de calcul al punctelor de pe cur'a, mai ales atunci cFnd n este
mare, se poate folosi relaia de recurentaC
( )
u
u
i
i n
u n 2 n 2
i i i


1
Q
1
Q , ,
1
.uncia 1ezier prezentata mai 6os poate fi folosita pentru calculul punctelor de pe o cur'a
1ezier, oricare ar fi num"rul de puncte de control /n`T30. (unctele de control sunt memorate -n
vectorul ( /deci, datorita declaraiei sale, n_T270. ]tiind ca p/70T(t7s i p/10T(tns, pentru a evita
calculele inutile am tratat separat aceste cazuri. (unctele de control se considera a fi definite -n
spaiul ecran.
@0-0 Cur9e B8')l$!e
42
Acestea sunt, ca i cur'ele 1ezier, cur'e de apro*imare definite prin puncte de control, dar spre
deose'ire de cur'ele 1ezier, ele sunt descrise prin funcii polinomiale definite pe poriuni, ceea ce le
confer" proprietatea de control local. Segmentele de cur'a 12spline sunt descrise prin polinoame de
grad doi sau trei, gradul fiind independent de num"rul punctelor de control.
) cur'a 12spline uniforma periodica de grad 2, data prin nO1 puncte de control este descrisa de
urm"toarea ecuaie matricialaC
( ) 1 1
1
1
7 ....... 1 ........ 1
7 ........ 2 .... 2
1 ...... 2 ...... 1
1 . 7
2

,
_

,
_

n i
&
&
&
s u tu u p
i
i
i
i

.orma similara pentru cur'ele 12spline uniforme periodice de grad 3 esteC
( ) 1 7 , 2 1
2
1
1
7 ... 1 ....... 4 ...... 1
7 ... 3 ...... 7 ... 3
7 ... 3 ...... # ... 3
1 ... 3 ... 3 .... 1
1
#
1
2 3
<

,
_

,
_


u n i
&
&
&
&
s u u tu u p
i
i
i
i
i
Pro)r$et%2$ ale cur9elor B8')l$!e
4. (uncte de control multiple. ) cur'a 12spline de grad m trece -ntotdeauna printr2un punct de
control de multiplicitate m. Deci, se poate fora trecerea unei cur'e 12spline printr2un punct de
control introducFnd punctul respectiv -n vectorul punctelor de control pe mai multe poziii
succesive.
. (uncte de control coliniare. Daca mO1 puncte de control succesive sunt situate pe o dreapta,
atunci cur'a 12spline de grad m este situata parial pe dreapta respectiva. Astfel, daca punctele
(i21, (i, (iO1 sunt coliniare, segmentul pi de cur'a 12spline de grad 2 se confunda parial cu
segmentul (i212(i.
#. +ur'e -nchise. (entru a o'ine o cur'a 12spline de grad m -nchis" este suficient ca primele m
puncte de control sa fie identice cu ultimele m.
$. (roprietatea de N-nchidereN conve*a /conve* hull0 )rice cur'a 12spline este complet inclusa -n
poligonul conve* format prin unirea punctelor de control.
3. &nvarianta afina (entru a transforma o cur'a 12spline este suficient sa se aplice transformarea
/afina0 punctelor de control i apoi sa se regenereze cur'a. Aceasta proprietate o au i cur'ele
1ezier.
Tra'area cur9elor B8')l$!e
Se poate trasa o cur'a 12spline apelFnd funcia cur'a pentru fiecare segment de cur'a. Dn acest scop
tre'uie sa definim o funcie care -ntoarce punctul de pe cur'a corespunz"tor num"rului segmentului
de cur'a /reprezentat -n programul de mai 6os prin varia'ila glo'ala i0 i valorii varia'ilei u.
43
B0 TRANSFORMRI &EOMETRICE -D
I!tro(ucere
)peraiuni de transform"ri geometrice s-nt frecvent utilizate -n sinteza imaginilor pentru
reprezentarea lor -n forma necesar" /scar", poziie .a.0. ,ransformarea geometric" a imaginii /,9&0
const" -n transformarea coordonatelor ale fiec"rui pi*el al imaginii iniiale. Dn mod general, ,9& se
descrie ca:
(/*,A0 (/*a,Aa0,
unde *a.
1
/*,A0, Aa.
2
/*,A0.
B0/0 Tra!'"or#%r$ *eo#etr$ce ele#e!tare
B0/0/0 Tra!'la2$a
,ranslaia este transformarea prin care un o'iect este deplasat din poziia sa, cu o distan" dat",
dup" o direcie dat". %atematic, translaia este descris" -n modul urm"tor:
*T*Ot
*
ATAOt
A

unde t
*
, t
A
parametrii de translaie.
B0/0-0 Scalare
Scalare este transformarea prin care un o'iect este m"rit sau micorat. ,ransformarea dat" este
specificat" prin dou" numere, numite factorul de scalare pe a*a * i factorul de scalare pe a*a A. <n
factor de scalare supraunitar specific" o m"rire, iar unul su'unitar o micorare.
8or fi e*aminate dou" tipuri de operaiuni de scalare: scalare fa" de origine i scalare fa" de un
punct oarecare din plan.
Scalare fa de origine
Scalare imaginii (/*,A0 fa" de origine se descrie -n mod urm"tor:
*T*Qs
*
ATAQs
A

unde s
*
, s
A
sunt factori de scalare.
44
Dac" s
*
Ts
A
scalare este uniform"E ea nu produce deformarea o'iectului transformat. Dn caz contrar
scalare este numit" neuniform".
Scalare fa de un punct oarecare din plan
.ie ./*
f
,A
f
0 este un punct din plan fa" de care este scalat" imaginea (/*,A0. (unctul . este numit
punctul fi* al transform"rii deoarece nu se modific" prin aplicarea transform"rii. Scalarea funciei
((*,A) fa" de ./*
f
,A
f
0 cu factorii s
*
, s
A
se descrie ca:
* T /*2 *
f
0s
*
O *
f

A T /A A
f
0s
A
O A
f

Dn caz dac" *
f
T7 i A
f
T7 se o'ine formula scal"rii fa" de origine.
B0/030 Rota2$a
Rotaia fa de origine
Aceast" transformare este specificat" printr2un unghiE dac" unghiul este pozitiv, atunci rotaia este
efectuat" -n sensul trigonometric, altfel -n sensul mic"rii acelor de ceas. .ie (/*,A0 un punct i
u unghiul de rotaie. +alculul punctului (/*,A0, o'inut prin rotaia punctului ((*,A) se
efectueaz" -n mod urm"tor:
*T*Qcos/u02AQsin/u0
AT*Qsin/u0OAQcos/u0
Rotaia fa de un punct oarecare din plan
.ie (/*,A0 este un punct din plan care se rotete -n 6urul unui punct ./*
f
,A
f
0. +oordonatele
punctului (/*,A0, rezultat din rotaia punctului (/*,A0 -n 6urul punctului ./*
f
,A
f
0 cu un unghi u
vor fi urm"toarele:
* T /*2*
f
0cos/u02/AA
f
0sin/u0O*
f
A T /*2*
f
0sin/u02/AA
f
0cos/u0OA
f
B0-0 Co#)u!erea tra!'"or#%r$lor
Dn cele mai multe cazuri, transformarea care tre'uie s" fie aplicat" unui o'iect la un moment dat este
compus" din mai multe transform"ri elementare. Se poate o'ine formula oric"rei transform"ri
compuse pe 'aza e*presiilor matriciale ale transform"rilor elementare. Astfel, rotaia fa" de
origine a unui punct (/*,A0 se poate e*prima matricial astfelC
| cos/u0 sin/u0|
4
[* A] T [* A] |2sin/u0 cos/u0|
) scalare fa" de origine se e*prim" astfelC
|s
*
7 |
[* A] T [* A] |7 s
A
|
) scalare fa" de origine urmat" de o rotaie fa" de origine se e*prim" astfelC
|s* 7 | | cos/u0 sin/u0|
[* A] T [* A] |7 sA| |sin/u0 cos/u0|
Din -nmulirea celor dou" matrici rezult"C
| s
*
Qcos/u0 s
*
Qsin/u0|
[S4]T|s
A
Qsin/u0 s
A
Qcos/u0|
Deci, formula transform"rii compuse esteC
*T*Qs
*
Qcos/u02AQs
A
Qsin/u0
AT*Qs
*
Qsin/u0OAQs
A
Qcos/u0
B030 Tra'!'"or#%r$ C! coor(o!ate o#o*e!e
,ransform"rile 2D analizate se e*prim" matricial, -n coordonate carteziene, prin matrici de
dou" linii i dou" coloane. Ju e*ist" o asemenea matrice pentru translaie. Din acest motiv,
transform"rile grafice se e*prim" -n coordonate omogene. <n punct din plan, /* A0, se reprezint" -n
coordonate omogene printr2un vector [*
a
A
a
a], unde *
a
T*Qa i A
a
TAQa, iar a este un num"r real
oarecare.
+ele trei transform"ri elementare e*aminate mai -nainte se e*prim" -n coordonate omogene astfelC
Translaia
|1 7 7 |
[* A 1] T [* A 1] |7 1 7 |
|t
*
t
A
1 |
Scalarea fa de origine
|s
*
7 7 |
[* A 1] T [* A 1] |7 s
A
7 |
|7 7 1 |
Rotaia fa de origine
4#
| cos/u0 sin/u0 7 |
[* A 1] T [* A 1] |2sin/u0 cos/u0 7 |
| 7 7 1|
B040 Tra!'"or#%r$ *eo#etr$ce $!5er'e
.iecare dintre transform"rile geometrice elementare are o invers", adic" o transformare care
e*prim" operaia opus" aceleia corespunz"toare transform"rii.
.ieC [,/t
*
,t
A
0] matricea translaiei, [4/u0] matricea rotaiei fa" de origine cu unghiul u i [S/s
*
,s
A
0]
matricea scalarii fa" de origine cu factorii de scalare s
*
, s
A
.
,ransform"ri geometrice inverse s-nt:
[,/t
*
,t
A
0]
1
T [,/2t
*
,2t
A
0]
[S/s
*
,s
A
0]
1
T [S/1Gs
*
,1Gs
A
0]
[4/u0]
1
T [4/2u0].
B060 Tra!'"or#%r$ *eo#etr$ce "a2% (e u! )u!ct oarecare ($! )la!
!*presiile matematice ale scal"rii i rotaiei fa" de un punct oarecare din plan se pot o'ine prin
compunerea urm"toarelor transform"riC
10 ,ranslaia prin care punctul fi* al transform"rii a6unge -n origineE
20 ScalareaGrotaia fa" de origineE
30 ,ranslaia invers" celei de la punctul 1.
.ie ./*
f
,A
f
0 este un punct fi* al transform"rii, u unghiul de rotaie i s
*
, s
A
factorii de scalare.
+ompunerea celor trei transform"ri conform etapiz"rii de mai sus se e*prim" astfelC
Scalarea fa de punctul F
[* A 1] T [* A 1] W, XW SXW ,
1
X

| 1 7 7||s
*
7 7||1 7 7|
T [* A 1] | 7 1 7||7 s
A
7||7 1 7|
|2*
f
2A
f
1||7 7 1||*
f
A
f
1|
Rotaia fa de punctul F
[* A 1] T [* A 1] W, XW4XW,
1
X
| 1 7 7||cos/u0 sin/u0 7||1 7 7|
T [* A 1] | 7 1 7||2sin/u0 cos/u0 7||7 1 7|
|2*
f
2A
f
1|| 7 7 1||*
f
A
f
1|
4$
B0?0 Tra!'"or#are (e o*l$!($re
Transformarea dat fa de aa se descrie !n mod urmtor"
*T *
AT2A
sau
|1 7 7|
[* A 1] T [* A 1]|7 21 7|
|7 7 1|
Fa de aa #"
*T2*
AT A

sau
|21 7 7|
[* A 1] T [* A 1]| 7 1 7|
| 7 7 1|
Fa de origine"
*T2*
AT2A
sau
|21 7 7|
[* A 1] T [* A 1]| 7 21 7|
| 7 7 1|
Fa de dreapta $#"
*TA
AT*
sau
| 7 1 7|
[* A 1] T [* A 1]| 1 7 7|
| 7 7 1|
43
%glindirea fa de o dreapt oarecare
Se poate e*prima ca o transformare compus" din urm"toarele transform"ri elementareC
10 ) translaie, astfel -nc-t dreapta s" treac" prin origineE
20 ) rotaie fa" de origine astfel -nc-t dreapta s" se suprapun" peste una dintre a*ele principaleE
30 )glindirea fa" de a*a principal" peste care a fost suprapus" dreaptaE
40 4otaia invers" celei de la punctul 2E
0 ,ranslaia invers" celei de la punctul 1.
Dn notaie matricial", secvena de mai sus se e*prim" astfelC
[%] T [,][4][)][4]
1
[,]
1
unde [,] este matricea de translaieE
[4] este matricea de rotaie fa" de origineE
[)] este matricea de oglindire fa" de a*a principal".
B0@0 Tra!'"or#are (e "or"ecare a $#a*$!$lor
,ransformare de tipul dat reprezint" o transformare care produce distorsionarea o'iectului
transformat. De e*emplu, un p"trat se transform" -ntrun paralelogram. ,ransformarea se
specific" prin dou" numere .
*
, .
A
reale, numite factorii de forfecare pe a*a *, respectiv factorul de
forfecare pe a*a A.
.orfecarea pe a*a *C
* T * O .
*
QA
A T A
sau
|1 7 7|
[* A 1] T [* A 1]|.
*
1 7|
|7 7 1|
.orfecarea pe a*a A:
* T *
A T A O .
A
Q*

sau
|1 .
A
7|
[* A 1] T [* A 1]|7 1 7|
45
|7 7 1|
+azul generalC
* T * O .
*
QA
A T A O .
A
Q*
sau
|1 .
A
7|
[* A 1] T [* A 1]|.
*
1 7|
|7 7 1|
B0B0 Tra!'"or#%r$ ale '$'te#ulu$ (e coor(o!ate
+onsider"m dou" sisteme de coordonate -n plan. <nul cu originea -n ) i a*ele *,A, cel"lalt cu originea
-n ) i a*ele *,A. .iec"rui punct din plan, (, -i corespund dou" reprezent"riC /*,A0 2 -n sistemul *)A i
/*,A0 2 -n sistemul *)A. Sistemul *)A se poate o'ine prin transformarea sistemului *)AE
transformarea se poate defini prin relaia dintre cele dou" reprezent"ri ale aceluiai punct (, /*,A0 i
/*,A0.
Translaia
Dac" sistemul *)A s2a o'inut prin translaia sistemului *)A, atunci relaia dintre coordonatele lui ( -n
cele dou" sisteme de coordonate este C
* T * 2 t
*
A T A 2 t
A

Rotaia fa de origine
.ie sistemul de coordonate *)A, o'inut prin rotaia a*elor sistemului *)A cu unghiul u.
(unctul (, va avea -n sistemul *)A coordonateleC
*T *Qcos/u0 O AQsin/u0
AT 2*Qsin/u0 O AQcos/u0
Scalare fa de origine
(resupunem c" form"m un nou sistem de coordonate cu aceeai origine i orientare a a*elor, dar
caracterizat printr2o alt" unitate de m"sur" de2a lungul a*elor * si A. Dac" noile unit"i de m"sur" se o'in
prin scalarea vechilor unit"i cu factorii s*, respectiv sA, atunci relaia dintre coordonatele /*,A0 i /*a,Aa0 ale
aceluiai punct -n cele dou" sisteme esteC
*T*Gs
*
7
ATAGs
A

%glindire fa de o a
Dac" sistemul *)A s2a o'inut prin oglindirea sistemului *)A fa" de a*a )* sau a*a )A, atunci
relaia dintre coordonatele aceluiai punct -n cele dou" sisteme de coordonate esteC
*T *
AT2A, -n cazul oglindirii fa" de a*a *,
*T2*
AT A, -n cazul oglindirii fa" de a*a A *
Se o'serv" c" aceast" transformare schim'" orientarea a*elor sistemului de coordonate.

5. ,ransform"ri grafice tridimensionale
I!tro(ucere
,ransformarea geometric" 3D a imaginii se descrie ca:
(/*,A,z0 (/*a,Aa,za0,
unde *a.
1
/*,A,z0, Aa.
2
/*,A,z0, za .
3
/*,A,z0
,ransform"rile geometrice tridimensionale cuprind translaia, scalare, rotaia, oglindirea forfecarea
i proiecia o'iectelor 3D.
Dn coordonate omogene, un punct din spaiu /*, A, z0 se reprezint" prin vectorul W *
=
A
=
z
=
= X,
unde = este parametru real, iar * T *
=
G=, A T A
=
G=, z

T z
=
G=, =b7.
N0 /0 Matr$c$ (e tra!'"or#are
%atricea de transformare generalizat" 4*4 pentru coordonate omogene 3D are urm"toarea form"C
a ' c p
% d e f c
l m n s
Aceast" matrice poate fi -mp"rit" -n patru, astfelC
1
3
3*3 *
1

1*3 1*1
undeC
- matricea 3*3 include transform"ri de scalare local", forfecare, oglindire i rotaieE
- matricea 1*3 reprezint" transformarea de translaieE
- matricea 3*1 reprezint" transformarea de proiectare perspectiv"E
- matricea 1*1 reprezint" transformarea de scalare general"
.
,ransformarea geometric" 3D a imaginii -n forma matricial" se descrie -n mod urm"tor:
W*aAaza1X W* A z 1XW %X
N0 -0 Tra!'la2$a

Dac" /*, A, z0 sunt coordonatele unui punct ( din spaiu, prin translaie el este dus -n punctul de coordonate /*d, Ad,
zd0, undeC
*d T * O t
*
Aa A O t
A
zd T z O t
z
sau, -n form" matriceal"C
W*aAa za 1X W* A z 1X W,X
%atricea de translaie 3D esteC
1 7 7 7
, 7 1 7 7
7 7 1 7
t
*
t
A
t
z
1
N0 30 Scalare
Dac" /*, A, z0 sunt coordonatele unui punct ( din spaiu, prin scalare fa" de origine, el este transformat
-n punctul de coordonate /*
a
, Ad, zd0, undeC
*d s
*
Q *
Aa s
.
3

A
za s
z
Q z
sau, -n form" matriceal"C
W * A z 1X T W* A z 1XWSX
2
%atricea de 'calare local% este dat" de relaiaC
s
*
7 7 7
S 7 s
.
7 7
7 7 s
z
7
7 7 7 1
Scalare *lo9al% se o'ine folosind urm"toarea matriceC
1 7 7 7
S
g
7 1 7 7
7 7 1 7
7 7 7 s

3
N0 40 Rota2$a C! :urul u!e$ a>e a '$'te#ulu$ (e coor(o!ate
Dn cazul rotaiei -n 6urul a*ei * cu unghiul a matricea de transformare se descrie -n mod urm"torC
[ ]
1
1
1
1
]
1

1 7 7 7
7 cos sin 7
7 sin cos 7
7 7 7 1


1
R
Dntr2o manier" asem"n"toare matricea de rotaie -n 6urul a*ei A cu unghiul e esteC
[ ]
1
1
1
1
]
1

1 7 7 7
7 cos 7 sin
7 7 1 7
7 sin 7 cos


.
R
%atricea de rotaie -n 6urul a*ei z cu unghiul esteC
[ ]
1
1
1
1
]
1

1 7 7 7
7 1 7 7
7 7 cos sin
7 7 sin cos


z
R
N0 60 Tra!'"or#%r$ $!5er'e
,oate matricele de transformare au inverse:
W,/t
*
,

t
A
,

t
z
0 X
21
T W,/2t
*
, 2t
A
, 2t
z
0X
WS/s
*
, s
A
, s
z
0 X
21
T WS/ 1Gs
*
, 1Gs
A
, 1Gs
z
0X
W4
*
/0 X
21
T W4
*
/20 X
W4
A
/0 X
21
T W4
A
/20X
W4
z
/0 X
21
T W4
z
/20 X
?0 For"ecarea
Dac" /*, A, z0 sunt coordonatele unui punct ( din spaiu, prin forfecare el este transformat -n punctul
de coordonate /*d, Ad, zd0, undeC
*a T * O AQd O zQg
AT *Q' O A O z Q i
z T * Q c O A Q f O z
sau, -n form" matriceal"C
W *a Ad z 1dX T W * A z 1X W.X
%atricea (e "or"ecare esteC
[ ]
1
1
1
1
]
1

1 7 7 7
7 1
7 1
7 1
i g
f d
c #
F
N0 @0 O*l$!($rea "a2% (e u! )$a! al '$'te#ulu$ (e coor(o!ate
Dn cazul oglindirii faa de pianul *A, se inverseaz" doar coordonata z, coordonatele * i A
r"mFnFnd neschim'ate. Astfel, matricea transform"rii de oglindire fa" de planul *A esteC
%atricea oglindirii fa" de planul Az esteC
%atricea oglindirii fa" de planul *z esteC
N0 B0 Co#)u!erea tra!'"or#%r$lor tr$($#e!'$o!ale
%atricea corespunz"toare transform"rii compuse se o'ine prin -nmulirea matricelor transform"rilor
elementare. Deoarece -nmulirea matricelor nu este comutativ", este important" ordinea -n care se aplic" aceste
transform"ri. %atricea de transformare cea mai apropiat" vectorului linie corespunde primei transform"ri care
se aplic" -n timp ce matricea de transformare cea mai dep"rtat" este ultima care se aplic". %atematic aceasta
se e*prim" prinC
W8X W%X TW8X W%1X W%2X W%3X....W%nX
unde W %i X poate -i orice matrice de transformare elementar"C scalare, forfecare, translaie, rotire, oglindire,
proiecie.

[ ]
1
1
1
1
]
1

1 7 7 7
7 1 7 7
7 7 1 7
7 7 7 1
1.
4
[ ]
1
1
1
]
1

1 7 7 7
7 1 7 7
7 7 21 7
7 7 7 1
.z
4
[ ]
1
1
1
1
]
1

1 7 7 7
7 1 7 7
7 7 1 7
7 7 7 1
.z
4
N0 N0 Rota2$a C! :urul u!e$ a>e oarecare
A*a oarecare de rotaie /d0 se specific" printr2un punct A/*
o
,A
o
,z
o
0 i un vector direcie CTc
*
iOc
A
6Oc
z
B,
unde c
*
, c
A
, c
z
sunt cosinuii directori. ,ransformarea de rotaie cu un unghi -n 6urul a*ei /d0 se
compune dinC
1. ,ranslaie, altfel -ncFt punctul A s" a6ung" -n originea sistemului de coordonate.
2. Alinierea vectorului C cu una din a*ele sistemului de coordonate.
3. 4otaia cu unghiul -n 6urul a*ei la care s2a f"cut alinierea.
4. &nversa transform"rii de la pasul /20
. ,ranslaia invers" -n punctul 1.
N0 /.0 O*l$!($rea "a2% (e u! )la! oarecare
+onsider"m planul de oglindire specificat prin-r2un punct, (/?
7
,H
7
,:
7
0 i vectorul normal" la plan, N. )
procedura de o'inere a transform"rii de oglindire fa" de planul dat este urm"toareaC
1.,ranslaie astfel -ncFt punctul (/?
7
,H
7
,:
7
0 din plan s" a6ung" -n originea sistemului de coordonate.
2.Alinierea vectorului normal" la plan, N, la a*a z pozitiv". (lanul de oglindire devine astfel planul z57.
3.)glindirea fa" de planul zT7.
4.,ransformarea invers" alinierii de la pasul /20.
.,ranslaia invers" celei de la pasul /10.
%atricea transform"rii de oglindire fa" de un plan oarecare se compune din produsul urm"toarelor
matriceC
W%X T W,X WA
J,:
X W)
z
X WA
J,
zX
21
W,X
21

unde
W , X 2 reprezint" matricea de translaieE
W A
J, z
X 2 reprezint" matricea de aliniere a vectorului normal" J cu a*a z pozitiv"E
W )
z
X 2 reprezint" matricea de oglindire fa" de planul zT7E
W A
J, :
X
1
2 reprezint" matricea de aliniere invers"E
W,X
21
2 reprezint" translaia invers".
/.0 V$1ual$1area 'ce!elor
/.0/0Tra!'"or#area (e 5$1ual$1are -D
Adesea, desenele produse cu a6utorul calculatorului sunt descrise -ntr2un sistem de coordonate
diferit de acela la care sunt raportate pe suprafaa de afiare. De e*emplu, graficul unei funcii, planul
unei case, desenul unei piese, etc. 8om numi '$'te#ul (e coor(o!ate lo*$ce / sau '$'te#ul (e
coor(o!ate u!$5er'ale sau '$'te#ul (e coor(o!ate ut$l$1ator0, sistemul -n care sunt descrise desenele
i '$'te#ul (e coor(o!ate "$1$ce,
/sau '$'te#ul (e coor(o!ate ($')o1$t$50 sistemul ataat suprafeei de afiare. <nit"ile de m"sur" ale
sistemului de coordonate logice difer" de acelea ale sistemului de coordonate fizice. !le pot reprezenta
timpul, temperatura, distana, etc.
#
S" consider"m graficul funciei sinus. (entru * cuprins -ntre 7 i #.23 A ia valori -ntre 21 i O1.
Aadar, coordonatele /*,A0 ale punctelor de pe grafic nu pot fi transmise direct funciilor de afiare ale
sistemului grafic utilizat, care opereaz" -n spaiul dispozitiv, cum ar fi #o5eto l$!eto i altele din
'i'liotecile ,ur'o +, 1orland+ sau ,ur'o (ascal . Asupra lor tre'uie s" fie efectuat" tra!'or#area (e
5$1ual$1are
-D. %ulte sisteme grafice permit definirea desenelor -ntr2un sistem de coordonate logice, deci asigur"
efectuarea transform"rii de vizualizare 2D asupra coordonatelor. Astfel, funciile de afiare ale unui
sistem grafic 9PS sau (>&9S opereaz" -n sistemul coordonatelor logice /numit Gorl( coor($!ate
'7'te# -n terminologia standardelor respective0. Deasemenea,
funciile modulului 9D& /9raphical Device &nterface0 al sistemului @indo=s, permit definirea desenelor
-n mai multe tipuri de sisteme de coordonate logice, asigur-nd transformarea automat" a coordonatelor
-n sistemul coordonatelor fizice. +hiar i lucr-nd cu astfel de sisteme, este necesar pentru programator s"
-neleag" -n ce const" transformarea de vizualizare 2D.
,ransformarea de vizualizare 2D este deci o aplicaie dintr2un sistem de coordonate -n altul, care
tre'uie s" pun" n coresponden" fiec"rui punct din descrierea unui desen un punct al suprafeei de
afiare. %ulimea punctelor adresa'ile ale suprafeei de afiare este finit", -n timp ce mulimea punctelor
spaiului 2D -n care este definit desenul este infinit". (entru a fi posi'il" formularea matematic" a
transform"rii de vizualizare
2D este necesar s" se limiteze mulimea punctelor spaiului logic, care se pun -n coresponden"
punctelor suprafeei de afiare. -n acest scop se specific" un dreptunghi cu laturile paralele cu a*ele
sistemului de coordonate logice, numit "erea'tr%. .iec"rui punct din fereastr" i se pune -n coresponden"
prin transformarea de vizualizare 2D un punct al suprafeei de afiare sau al unei zone dreptunghiulare
din suprafaa de afiare, numit" )oart% (e a"$,are sau pe scurt poart". Deaceea, transformarea de
vizualizare 2D se mai numete i tra!'"or#area "erea'tr%8)oart%. +onsider"m pentru -nceput o
aceeai7 orientare a a*elor celor dou" sisteme de coordonate. .ie ./*f,Af0 un punct din fereastr" i
(/*p,Ap0 punctul corespunz"tor lui -n poart". ,ransformarea fereastr"2 poart" este definit" astfel -ncDt
poziia relativ" a punctului ( -n poart" s" fie aceeai cu poziia relativ" a punctului . -n fereastr".
+ondiia se formuleaz" matematic astfelC
*p2*pmin *f2*fmin
22222222222 T 222222222222 /2.13.0
*pma*2*pmin *fma*2*fmin
Ap2Apmin Af2Afmin
22222222222 T 222222222222 /2.15.0
Apma*2Apmin Afma*2Afmin
unde /*fmin,Afmin0, /*fma*,Afma*0, /*pmin,Apmin0 i /*pma*,Apma*0 reprezint" colurile de *minim2
Aminim i *ma*im2Ama*im ale ferestrei, respectiv ale porii /figura 2.11.0.
.igura 2.11.
Jot"m cuC
*pma*2*pmin Apma*2Apmin
s* T 22222222222 sA T 22222222222
*fma*2*fmin Afma*2Afmin
$
i t* T *pmin 2 s*Q*fmin tA T Apmin 2 sAQAfmin
Din /2.13. i 2.15.0 rezult"C
*p T *fQs* O t*
Ap T AfQsA O tA /2.27.0
care reprezint" formularea matematic" a transform"rii fereastr"2poart". Jumerele s* i sA constituie
factorii de scalare ai transform"rii iar t* i tA componentele vectorului de translaie. Aceast" formulare a
transform"rii fereastr"2poart" corespunde unei transform"ri geometrice compuse ce se aplic" punctului .
pentru a o'ine punctul (. ,ransformarea poate fi formulat" i ca o transformare a sistemului de
coordonate logice prin care se o'ine sistemul de coordonate fizice. ,ransformarea fereastr"2poart"
poate fi definit" i ca transformarea care aplic" dreptunghiul fereastr" -n dreptunghiul poart". .olosindu2
ne de aceast" ultim" interpretare s" e*amin"m c-teva cazuri particulare, din care vom desprinde unele
caracteristici i utiliz"ri ale transform"rii de vizualizare 2D.
.ie fereastra din figura 2.12.a., cu *fmimT7, AfminT7, *fma*T1, Afma*T1 i poarta av-nd
*pminT7, ApminT7, *pma*T477, Apma*T277. 4ezult"C s*T477G1T477E sAT277G1T277E t*T72s*Q7T7E
tAT72sAQ7T7. Scalarea pe a*a o* fiind de dou" ori mai mare dec-t aceea pe a*a oA, orice desen definit -n
fereastr" va fi deformat /l"it0. Dac" acest efect este nedorit, atunci tre'uie ales ca factor de scalare al
transform"rii sTs*TsATmin/s*,sA0. (roced-nd -n acest fel -n e*emplul ales, vom constata c" desenul din
fereastr" este afiat -n 6um"tatea st-ng" a porii /figura 2.12.'0. (entru ca desenul s" apar" centrat -n
poart" este necesar s" se efectueze o translaie suplimentar", egal" cu 177 -n cazul de fa" /figura
2.12.c.0.
2222222222222222222222222222222222222222
22222222222222222222222222222222222222222
.igura 2.12.
Dn general, translaia suplimentar" se calculeaz" astfelC
ts* T /*pma*2*pmin2s*Q/*fma*2*fmin00G2
tsA T /Apma*2Apmin2sAQ/Afma*2Afmin00G2
adic", diferena dintre latura porii i latura ferestrei scalat", -mp"rit" la doi. Dac" *fmin f 7 sau Afim f
7 i *pminT7, ApminT7, atunci t*T2s*Q*fmin, tAT2sAQAfmin. &nvers, dac" *fminTAfminT7, iar *pmin f
7 sau Apmin f 7 atunci t*T*pmin, tATApmin.
.ie funcia "erea'tra, pe care o putem apela pentru a specifica coordonatele ferestrei i funcia
poarta, pe care o vom apela pentru a specifica coordonatele porii de afiare. Atunci, o secven" de
formaC
fereastra/.10E
poarta/(10E
e*ecut"UdesenE
tergeUecran E
poarta/(20E
e*ecut"UdesenE
tergeUecranE
poarta/(30E
e*ecut"UdesenE
...............
3
va avea ca efect afiarea unui desen din ce -n ce mai mare dac"
(1 _ (2 _ (3 , respectiv din ce -n ce mai mic dac" (1 ` (2 ` (3.
/.0-0 Decu)area -D
!fectul de m"rire sau de micorare se poate o'ine i prin modificarea ferestrei. Dac" fereastra
este mai mic" dec-t desenul, atunci elementele desenului care ies din fereastr" nu tre'uie s" apar" -n
poart". )peraia de -ndep"rtare a elementelor unui desen, care nu sunt coninute -n fereastr" se numete
(ecu)are. !a este efectuat", -n general, de sistemele grafice care permit definirea desenelor -ntr2un
sistem de coordonate
logice.
S" vedem acum, concret, ce transformare tre'uie s" aplic"m punctelor dintr2un desen definit
-ntr2un sistem de coordonate logice, -nainte de a le transmite funciilor de afiare din 'i'lioteca grafic" a
sistemului 1orland +OO pentru D)S. Dup" cum se tie, ecranul este adresat -ntr2un sistem de
coordonate cu originea -n colul st-nga2sus, sensul cresc"tor al a*ei * fiind spre dreapta, iar al a*ei A -n
6os. AplicDnd asupra coordonatelor formulele /2.27.0, desenul definit -n fereastr" va fi afiat
r"sturnat. Deaceea, calculul coordonatei A se modific" astfelC
Ap T ApminOApma*2/AfQsAOtA0
(entru aceia care au utilizat 'i'lioteca grafic" a unuia dintre ,ur'o (ascal, ,ur'o + sau 1orland +OO,
este cunoscut" funcia 'et5$eG)ort, apelat" astfelC
setvie=port/*pmin,Apmin,*pma*,Apma*,dec0E
unde primii patru parametri sunt unui dreptunghi din spaiul ecran iar ultimul parametru poate avea
valoarea 1 sau zero, indic-ndu2se c" se dorete /10 nu se dorete /70 decuparea elementelor grafice
definite -n continuare -n program, la marginile dreptunghiului respectiv. (utem s" ne folosim de aceast"
funcie pentru a ad"uga la transformarea fereastr"2poart" operaia de decupare. Aceasta impune -ns" o
modificare a formulelor transform"rii, deoarece dup" apelul funciei 'et5$eG)ort originea sistemului de
coordonate al ecranului este considerat" a fi punctul /*pmin,Apmin0. -n consecin", pentru transformarea
fereastr"2poart" -nsoit" de decupare la marginile porii se va apela funcia 'et5$eG)ort ca mai sus, apoi
se vor calcula coordonatele -n spaiul ecran astfelC
*p T *fQs* O t* 2 *pmin
Ap T Apma* O Apmin2 /AfQsA O tA0 2 Apmin
unde
t* T *pmin 2 s*Q*fmin O ts*
tA T Apmin 2 sAQAfmin O tsA
sau,
*p T *fQs* O t*d
Ap T Apma* 2 /AfQsA OtAd0
unde
t*d T 2s*Q*fmin O ts*
tAd T Apmin 2 s*QAfmin O tsA
Se pot defini c-teva su'programe utiliza'ile -n orice program scris -n lim'a6ul + sau -n lim'a6ul
(ascal, pentru efectuarea tansform"rii fereastr"2poart". (entru evitarea recompil"rii lor odat" cu
5
programul + -n care sunt apelate, su'programele vor fi grupate -ntr2un fiier separat ce se va include -n
fisierul proiect/.(4I0 al programuluiE astfel, ele vor
fi compilate o singur" dat". Dn cazul implement"rii -n lim'a6ul (ascal, ele vor constitui o unitate /unit0E
este suficient apoi s" se declare utilizarea unit"ii /u'e' numeUunitate0 -n programul care le apeleaz".
(achetul ar tre'ui s" conin" cel puin urm"toarele su'programeC
2"erea'tra, prin care se transmit coordonatele ferestreiE
2)oarta, prin care se transmit coordonatele poriiE
2t$)tra!, prin care programatorul va specifica dac" dorete ca transformarea s" nu produc" deformarea
desenului definit -n fereastr" /scalare uniform"0E
2M($') i D($') care efectueaz" transformarea fereastr"2poart" asupra punctelor din descrierea
desenuluiE
2VectE($'), care primete coordonatele logice ale capetelor unui vector i calculeaz" lungimea
vectorului pe suprafaa de afiareE
2(ecu)are, prin care programatorul poate specifica dac" dorete ca transformarea s" fie -nsoit" de
decupare.
(rezent"m -n ontinuare pachetul de su'programe implementat -n lim'a6ul +. !l conine trei
funcii suplimentareC
2$!$tE#o(E*ra"$c, care iniializeaz" modul grafic i sta'ilete ca poart" de afiare curent" -ntregul ecran.
Aceast" funcie este necesar" pentru definirea valorilor iniiale ale varia'ilor folosite -n fiierul
8izual.+. De aceea, apelul s"u -n programul care folosete funciile din acest fiier este o'ligatorieE
2ca(ruE"er, care traseaz" marginea ferestreiE
2ca(ruE)oarta, care traseaz" cadrul poriiE
!*emplific"m utilizarea funciilor din fiierul N8izual.+N -n programul urm"tor, care afieaz" graficele
mai multor funcii, -n patru zone distincte ale ecranului. (entru fiecare grafic este afiat" su' form" de
te*t e*presia matematic" a funciei /figura 2.13.0. ,e*tul este centrat pe a*a * ,su' dreptunghiul de
-ncadrare al graficului. Dn acest scop s2a folosit funcia sette*t6ustfA.
22222222222222222222222222222222222222
22222222222222222222222222222222222222
.igura 2.13.
&mpunDnd scalare uniform", factorii de scalare pe am'ele a*e vor fi egali cu 1 i deaceea, toate cercurile
fiind incluse -n fereastr" vor fi incluse i -n poart" /figura 2.14.'.0.
222222222222222222222222222222222
222222222222222222222222222222222
.igura 2.14.
/.040 Pro$ec2$$
#7
(roieciile sunt aplicaii care transforma puncte dintr2un sistem de coordonate n2dimensional
intr2un sistem B2dimensional, unde B_n. (roiecia unui o'iect 3D intr2un plan de proiecie 2D este
determinata de mulimea punctelor de intersecie ale planului cu dreptele care pornesc dintr2un punct,
numit centru de proiecie, fiecare trecFnd printr2un punct ale o'iectului. Aceste drepte se numesc
proiectori.
Dn funcie de poziia centrului de proiecie, proieciile se clasifica -nC
2 proiecii perspectiva 2 centrul de proiecie este la distanta finita de planul de proiecie.
2 proiecii paralele 2 centrul de proiecie este la infinit.
(roiectorii sunt linii paralele care trec prin punctele ce definesc o'iectul 3D. Direcia
proiectorilor se numete direcia de proiecie.
(roiecia perspectiva ofer" o imagine plana a scenei 3D asem"n"toare cu imaginea o'inut" cu
a6utorul unui aparat de fotografiat. Se caracterizeaz" prinC
- efectul de micorare a o'iectului proiectat, proporional" cu distanta de la o'iect la centrul de
proiecie. %"rimea proieciei unui o'iect este invers proporional" cu distanta de la o'iect la
centrul de proiecie.
- nu p"streaz" proprietatea de paralelism pentru liniile care nu sunt paralele cu planul de
proiecie.
(roiecia unui set de linii paralele care nu sunt paralele cu planul de proiecie este un set de linii
convergente c"tre un punct din planul de proiecie, numit punct de convergenta.
(roiecia paralela conserva proprietatea de paralelism. De asemenea, fetele o'iectului care sunt
paralele cu planul de proiecie -i p"streaz" forma i dimensiunea -n urma proieciei. Dup" direcia
proiectorilor fata de planul de proiecie, proieciile paralele se clasifica -nC
2 proiecii ortografice 2 proiectorii sunt perpendiculari pe planul de proiecieE
2 proiecii o'lice 2 proiectorii nu sunt perpendiculari pe planul de proiecie.
Pro$ec2$$ C! )la!ul MOD
.ie ( un punct din spaiu, de coordonate /*,A,z0, care se proiecteaz" -n punctul (d/*d,Ad0 din planul
de proiecie. +oordonatele punctului (d se determina cu urm"toarele relaiiC
/a0 (entru proiecie paralela, dup" direcia de proiecie Dta ' cs
c 0 3 z . - / # 6 .7
c 0 3 z 1 - / a 6 17

(entru o proiecie ortografica -n planul ?)H, direcia de proiecie este Dt7 7 1s.
/'0 (entru proiecie perspectiva, din centrul de proiecie +(/a,',c0
/ z - c 0 c 3 . 0 6 / # 3 z - .7
/ z - c 0 c 3 1 0 6 / a 3 z - 17

Pro$ec2$$ a>o!o#etr$ce
) proiecie a*onometrica este o proiecie ortografica intr2un plan care nu este paralel cu nici
unul dintre planele principale. &maginea o'inuta printr2o proiecie a*onometrica este echivalenta cu una
o'inuta printr2o proiecie ortografica -n planul ?)H, efectuata dup" ce o'iectului proiectat i s2a aplicat
o transformare geometricaC
0 /u 03R /u R &A
1 1 . .

unde 4
A
/u
A
0 i 4
*
/u
*
0 sunt matricile de rotaie -n 6urul a*ei A, cu un unghi u
A
, respectiv -n 6urul a*ei *, cu
un unghi u
*
.
AlegFnd corespunz"tor unghiurile u
A
i u
*
, o'inem cele dou" cazuri particulare de proiecie
a*onometricaC
#1
2 (roiecia izometric", pentru
grade 4
grade 2# 3
6- u
. 6- u
.
1
+
+
2 (roiecia simetric", pentru
grade 273 22
grade $7 27
. 6- u
. 6- u
.
1
+
+
//0 Deter#$!area 5$1$9$l$t%2$$ o9$ectelor la a"$,area 'ce!elor 3D
//0/0 Cla'$"$carea al*or$t#$lor (e (eter#$!are a latur$lor ,$ a "e2elor 5$1$9$le ale o9$ectulu$.
8izualizarea unei scene 3D presupune determinarea feelor i laturilor vizi'ile ale o'iectelor ce
compun scena. (rocesul de determinare a feelor i laturilor vizi'ile dintr2un centru de proiecie sau
dup" o direcie de proie2cie /corespunz"tor proieciei perspectiv", respectiv paralel"0 are ca efect
eliminarea total" sau parial" a laturilor i feelor o'turate. Dn general, implementarea unor astfel de
algoritmi necesit" multe prelucr"ri i deci implicit, mult timp de calcul. (entru rezolvarea eficient" a
pro'lemei elimin"rii laturilor i feelor nevizi'ile au fost dezvoltai diferii algoritmi, precum i
arhitecturi speciale de procesoare.
Al*or$t#$$ (e (eter#$!are a "e2elor 5$1$9$le 'e C#)art C! (ou% cate*or$$O
a0 al*or$t#$ C! ')a2$ul $#a*$!e 2 care determin" o'iectul scenei vizi'il -n fiecare pi*el ecran.
'0 al*or$t#$ C! ')a2$ul o9$ect 2 care compar" o'iectele -ntre ele, eliminDnd parial sau total acele o'iecte
care nu sunt vizi'ile.
Algoritmii -n spaiul imagine determin" o'iectul cel mai apropiat de o'servator de2a lungul
proiectorului ce trece prin fiecare pi*el. Afiarea unei scene 3D pe 'aza acestor algoritmi poate fi
descris" astfelC
)e!tru "$ecare )$>el ecra! P
e>ecut%
P (eter#$!% o9$ectul O cel #a$ a)ro)$at (e o9'er5ator
(e8a lu!*ul )ro$ectorulu$ ce trece )r$! )$>elul PQ
P a"$,ea1a )$>elul P C! culoarea o9$ectulu$ OQ
!fortul de calcul este proporional cu /!P)0, unde ! este numarul de o'iecte ale scenei, iar p
reprezinta rezoluia ecranului.
Algoritmii -n spaiul o'iect au urm"toare form"C
)e!tru "$ecare o9$ect O al 'ce!e$
e>ecut%
P (eter#$!% )%r2$le 5$1$9$le ale o9$ectulu$ O ;)%r2$le
care !u 'u!t o9turate (e alte )%r2$ ale 'ale 'au (e
alte o9$ecte=Q
a"$,ea1% )%r2$le 5$1$9$le ale o9$ectulu$ OQ
#2
!fortul de calcul -n acest caz este proporional cu /!P!0, ! fiind num"rul de o'iecte ale scenei
3D. Algoritmii -n spaiul o'iect sunt mai leni /cu toate c", de regul", !R)0 i mai dificil de implementat,
fiecare pas al algoritmului fiind mai comple*.
Algoritmii -n spaiul imagine determin" vizi'ilitatea -n fiecare pi*el ecran. %odificarea rezoluiei
sau a ferestrei ecran implic" reluarea calculelor -n -ntregime. Algoritmii -n spaiul o'iect determin"
vizi'ilitatea fiec"rui o'iect al scenei, calculele efectu-ndu2se independent de rezoluia ecranului. De
aceea este necesar" o operaie suplimentar" de afiare a o'iectelor vizi'ile, la dimensiunea ecran dorit".
Dn cazul -n care se schim'" rezoluia ecranului sau dimensiunea ferestrei ecran, este suficient s" se
e*ecute doar aceast" operaie, deoarece geometria proieciilor o'iectelor vizi'ile nu se modific" -n 'aza
de date.
(recizia algoritmilor -n spaiul imagine este determinat" de rezoluia ecranului. (entru algoritmii
-n spaiul o'iect, precizia imaginii este determinat" de precizia definirii o'iectelor.
(rimii algoritmi care s2au dezvoltat au fost algoritmii -n spaiul o'iect, acetia fiind adecvai
echipamentelor grafice vectoriale. Astfel sunt algoritmii de eliminare a muchiilor ascunse ;S+$((e! l$!e
re#o5alI0, care consider" o'iectele descrise prin laturi. (ornind de la aceste date de intrare, se elimin"
muchiile total o'turate, iar cele parial o'turate sunt -nlocuite cu unul sau mau multe segmente vizi'ile.
)dat" cu r"sp-ndirea echipamentelor de tip raster au fost dezvoltai diferii algoritmi -n spaiul imagine,
calculele de vizi'ilitate efectu-ndu2se iniial pentru un num"r relativ mic de pi*eli. <lterior s2au
dezvoltat algoritmi care com'in" cele dou" metode, urm"rindu2se o'inerea unei precizii 'une a imaginii
i o vitez" sporit" de e*ecuie.
Tra!'"or#area (e )ro$ec2$e
Determinarea feelor vizi'ile pentru o scen" compus" din mai multe o'iecte se realizeaz" -n
spaiul 3D, -nainte de proiecia -n plan, care distruge informaia de ad-ncime. (e 'aza acestei informaii
se face testul de vizi'ilitate, ideea de 'az" fiind de a determina dac" un punct A;>/7/1/= o'tureaz" sau
nu un punct B;>-7-1-=0 (unctul A poate o'tura punctul 1 numai dac" cele dou" puncte sunt pe acelai
proiector, indiferent de tipul de
proiecie /paralel" sau perspectiv"0.
B
K Dac% A ,$ B 'u!t )e acela,$
K )ro$ector atu!c$ 'e co#)ar%
K coor(o!atele 1/ ,$ 1- )e!tru a
A )ro$ector (eter#$!a )u!ctul ($! "a2% ;#a$
a)ro)$at (e o9'er5ator=0
+omparaia -n ad-ncime se efectueaz" de regul" dup" transformarea de normalizare, N)ar sau
N)er /vezi paragraful 3.2.2.30. ,estul de adDncime pentru a determina dac" punctele A i 1 sunt pe
acelai proiector, se reduce la comparaiileC
>/ T >- ,$ 7/ T 7- 8 )e!tru )ro$ec2$a )aralel%
>/K1/T>-K1- ,$ 7/K1/ T 7-K1- 8 )e!tru )ro$ec2$a )er')ect$5%0
+ele patru operaii de -mp"rire necesare -n cazul proieciei perspectiv" se efectueaz" ori de cDte
ori se compar" dou" puncte care pot fi sau nu pe acelai proiector. Aceste calcule se elimin" dac" se
#3
aplic" o transformare de proiecie asupra o'iectului astfel -nc-t proiecia paralel" a o'iectului
transformat s" fie acceai cu proiecia perspectiv" a o'iectului netransformat. Tra!'"or#area (e
)ro$ec2$e distorsioneaz" o'iectul i deplaseaz" centrul de proiecie din origine la infinit, de2a lungul a*ei
z pozitive. !a are ca efect transformarea volumului de vizualizare canonic corespunz"tor proieciei
perspective -n volumul canonic corespunz"tor proieciei paralele /figura 3.10.
.igura 3.1
.orma matriceal" a transform"rii de proiecie este dat" de relaia /3.10.
% T
1
1
1
1
]
1

+ +
7 1 7 7
0 1 G/ 0 1 G/ 1 7 7
7 7 1 7
7 7 7 1
min min min
z z z
/3.10
unde 1
#$!
reprezint" coordonata planului din fa" al volumului de vizualizare trunchi de piramid".
,ransformarea de proiecie se aplic" numai -n cazul proieciei perspectiv", tuturor punctelor care
definesc o'iectele scenei 3D.
Dn continuare, testul de comparaie n adDncime se efectueaz" ca pentru proiecia paralel".
Aceast" transformare conserv" informaia de adDncime relativ". !a se poate aplica -nainte sau dup"
operaia de decupare 3D la limitele volumului de vizualizare canonic. Dac" se aplic" -nainte de
decupare, matricea de transformare % poate fi inclus" -n matricea de transformare de normalizare N)er.
<rmeaz" decuparea -n coordonate omogene la limitele volumului definit prinC
8L M L 8L D L 8L U . )e!tru LV.
Dup" decupare se efectueaz" operaia de -mp"rire la @ pentru a o'ine coordonate carteziene
/*T?G@, ATHG@, zT:G@0 -n volumul de vizualizare canonic corespunz"tor proieciei paraleleC
8/ > / 8/ 7 / 8/ 1 .
Acest paralelipiped este situat -n semispaiul z negativ, iar o'servatorul este considerat de2a
lungul a*ei z pozitive. )rdonarea descresc"toare a valorilor z negative indic" de fapt, creterea distanei
fa" de o'servator. Sistemele grafice transform", -n general, sistemul de coordonate 3D utilizator
KdreaptaL -n sistem de coordonate de vizualizare Kst-ngaL. Dn acest caz, cu c-t valorile z pozitive sunt mai
mari, crete distana fa" de o'servator. Dn prezentarea algoritmilor de vizi'ilitate consider"m
urm"toarea convenieC ordonarea descresc"toare a valorilor z pozitive indic" o cretere a distanei fa" de
o'servator.
!ca(rarea o9$ectelor
#4
) metod" de a micora num"rul de operaii -ntre diferitele o'iecte ale scenei sau -ntre proieciile
lor, este de a le include -n e*tensii care s" le -ncadreze. Aceste e>te!'$$ (e C!ca(rare sunt volume 2
pentru o'iecte, respectiv dreptunghiuri cu laturile paralele cu a*ele sistemului de coordonate 2 pentru
proieciile lor.
+onsider-nd determinate dreptunghiurile e*tensie a dou" o'iecte proiectate, testul de intersecie
al o'iectelor se face doar dac" e*tensiile lor se suprapun. Dn acest caz este posi'il ca proieciile celor
dou" o'iecte s" se suprapun" sau nu /vezi figura 3.20.
.igura 3.2.
8olumele e*tensie pot fi paralelipipede dreptunghice, sfere sau volume infinite ce -ncadreaz" o
singur" dimensiune a o'iectului. Dn figura 3.3 sunt prezentate volume infinite care -ncadreaz" o'iectele
pe a*a z. Se determin" astfel, dac" o'iectele se suprapun sau nu -n ad-ncime.
.igura 3.3.
+ele dou" o'iecte nu se suprapun pe z dac" C
z
ma*
1 _ z
min
2 sau z
ma*
2 _ z
min
1
(entru a efectua testul de suprapunere este necesar s" se determine valorile z e*treme ale
o'iectelor. ,re'uie deci iterate toate punctele ce definesc o'iectele, ceea ce implic" de regul", consum
mare de timp.
+ostul total al testului de intersecie pentru un o'iect, utiliz-nd e*tensiile de -ncadrare, poate fi
e*primat astfel C
, T nQ,1 O mQ,2
unde n T num"rul de teste de suprapunere pentru e*tensia o'iectuluiE
,1 T costul unui test de suprapunereE
m T num"rul de teste de intersecie dac" e*tensiile se
suprapunE
,2 T costul unui test de intersecie a o'iectului cu alt
o'iect.
Se o'serv" c" n i ,2 sunt constante pentru un o'iect, iar mn. +omponentele ,1 i m sunt
determinate de forma i m"rimea e*tensiei de -ncadrare. (entru un volum de -ncadrare c-t mai str-ns de
o'iect, valoarea lui m scade dar crete -n schim' valoarea lui ,1. .orma volumului de -ncadrare poate fi
diferit" pentru dou" o'iecte identice, -n funcie de orientarea lor.
Part$2$o!area ')a2$ulu$
#
(artiionarea spaiului sau su'divizarea spaial" reprezint" o tehnic" ce permite divizarea unei
pro'leme -n pro'leme mai simple. &deea de 'az" este de a atri'ui o'iectele scenei sau proieciile lor,
unor grupuri coerente spaial.
(lanul de proiecie poate fi divizat -n dreptunghiuri egale, sta'ilindu2se -n faza de preprocesare
-n ce dreptunghiuri se afl" proiecia fiec"rui o'iect -n parte. ,estul de intersecie se face numai pentru
acele o'iecte pentru care proieciile lor se afl" -n acelai dreptunghi.
&n spaiul 3D partiionarea se face -n cu'uri de aceeai dimensiune. ,estul de intersecie a unui
proiector cu o'iectele din scen" se simplific" mult deoarece se determin" mai -nt-i cu'urile ce pot fi
intersectate de proiectorE -n continuare se testeaz" doar o'iectele care sunt -n aceste cu'uri. Dn general,
o'iectele scenei nu sunt disti'uite uniform -n spaiu. De aceea este mult mai eficient ca partiionarea s"
se efectueze adaptiv, partiiile av-nd dimensiuni diferite. Su'divizarea spaiului se face -n acest caz
recursiv. +riteriul de terminare a recursivit"ii poate fi, de e*emplu, num"rul de o'iecte dintr2o partiie.
Ierar+$1area o9$ectelor
Jum"rul de teste de intersecie necesare -ntr2un algoritm de eliminare a feelor nevizi'ile poate fi
redus construind o ierarhie de o'iecte, pe 'aza propriet"ilor de structur" ale acestora. <n o'iect de pe
un anumit nivel poate constitui o e*tensie pentru o'iectele de pe nivelele inferioare /descendenii s"i0,
dac" acestea sunt incluse -n el. Dac" dou" o'iecte de pe un nivel ierarhic nu se intersecteaz", atunci nici
descendenii lor nu se intersecteaz". Similar, pentru un proiector care intersecteaz" un o'iect al ierarhiei,
tre'uie f"cut testul de intersecie cu toate o'iectele descendente ale sale.
//0-0 Deter#$!area latur$lor 5$1$9$le ale u!u$ )ol$e(ru
Algoritmii de eliminare a laturilor nevizi'ile sunt algoritmi -n spaiul o'iect, care furnizeaz" o
list" de segmente vizi'ile ce pot fi apoi afiate. !i se folosesc atunci c-nd o'iectele /poliedre conve*e
sau concave, cu sau f"r" treceri0 se afieaz" prin contur.
(entru sta'ilirea laturilor vizi'ile ale unui poliedru conve* sau concav sunt prezentate dou"
metode simple, dar care necesit" calcule pentru a determina intersecia dintre dou" segmente, intersecia
-ntre o dreapt" i un plan, dac" un punct este sau nu interior unui poligon. +ele dou" metode furnizeaz"
laturile vizi'ile 2 pentru poliedrele conve*e, respectiv laturile i segmentele vizi'ile 2 pentru poliedrele
concave, ce pot fi apoi afiate. )'iectul este asftel reprezentat prin contur i nu pot fi efectuate operaii
de umplere sau um'rire.
a= %etoda prezentat" -n continuare, consider" poliedrul reprezentat printr2o ta'el" a feelor sale.
.eele sunt poligoane descrise prin v-rfuri i nu sunt orientate.
;aturile vizi'ile ale unui )ol$*o! co!5e> se determin" pe 'aza vizi'ilit"ii v-rfurilor sale astfelC
1. Se proiecteaz" feele poliedrului -n planul de proiecie /de regul" planul /*A00.
2. Se determin" ecuaia planului fiec"rei fee a poliedrului.
3. Se determin" v-rfurile vizi'ile ale poliedrului. (entru fiecare v-rf 8 se calculeaz" punctul de
intersecie &, -ntre proiectorul )8 i planul fiec"rei fee, e*cept-nd feele c"rora le aparine 8. Dac"
punctul de intersecie & aparine segmentului )8 i proiecia sa este -n interiorul proieciei feei /Dn
planul de proiecie0, atunci 8 este nevizi'il. Altfel 8 este vizi'il. Dn figura 3.$, v-rful A este nevizi'il.
##
4. Dac" v-rful 8 este nevizi'il, atunci toate laturile care pleac" din 8 sun nevizi'ile. Astfel, laturile A1,
AD, AA din figura 3.$ sunt nevizi'ile. ;aturile nevizi'ile se elimin" din lista muchiilor poliedrului.
4estul laturilor sunt vizi'ile i se afieaz".
Dac" )ol$e(rul e'te co!ca5, atunci sunt necesare calcule suplimentare pentru a determina
laturile sau segmentele de laturi vizi'ile. (aii algoritmului sunt C
1. Se determin" v-rfurile nevizi'ile ale poliedrului ca pentru poliedre conve*e. ;aturile care pleac" dintr2
un v-rf nevizi'il sunt potenial nevizi'ile. Astfel, de e*emplu, -n figura 3.3 v-rfurile 3, 5 i 17 sunt
nevizi'ile, iar laturile 32$, 325, 322, 5217, 523, 1724, 17211 sunt potenial nevizi'ile. +elelalte laturi
sunt vizi'ile.
2. Se proiecteaz" poliedrul i pentru fiecare latur" potenial nevizi'il" se calculeaz" punctele de
intersecie cu celelalte laturi. ;aturile potenialnevizi'ile care nu se intersecteaz" cu alte laturi sunt
eliminate, fiind nevizi'ile. (entru poliedrul din figura 3.3, punctul de intersecie al laturilor potenial
nevizi'ile cu celelalte laturi sunt A, 1, +, D, !, .. ;aturile 32$, 17211, 1725 se elimin". +elelalte laturi
potenial nevizi'ile conin puncte de intersecie cu alte laturi.
3. Se determin" segmentele vizi'ile ale laturilor potenial nevizi'ile r"mase. Se o'serv" c" vizi'ilitatea
unei laturi se poate schim'a doar la intersecia cu alt" latur". (entru a determina un segment vizi'il
dintr2o latur" se poate testa
vizi'ilitatea mi6locului segmentului, la fel ca pentru v-rfurile poliedrului. (entru e*emplul considerat,
latura 325 conine punctele de intersecie D i !. Segmentul 3! este vizi'il,iar segmentele D! i !5 sunt
nevizi'ile.
;a= Pu!ct $!ter$or u!u$ )ol$*o!
(entru a determina dac" un punct este -n interiorul unui poligon se pot folosi mai multe metode.
) metod" se 'azeaz" pe testul ca punctul considerat i unul din v-rfurile poligonului s" fie de
aceeai parte a oric"rei laturi a poligonului. !cuaia dreptei ce trece prin dou" puncte date
;>/7/= ;>-7-= esteC
;> 8 >/=;7- 87/= 8 ;>- 8 >/=;7 8 7/= T . ;B03=
(entru punctele care nu aparin dreptei, mem'rul st-ng al ecuaiei /3.30 este pozitiv sau negativ
dup" cum punctul este situat de2o parte sau de alta a dreptei. (unctul ( este interior unui poligon dac"
pentru fiecare latur" l, ( este de aceeai parte ca i unul din v-rfurile poligonului ce nu aparine acelei
laturi. Dn pseudocodul urm"tor este definit" funcia I!Pol$*o! ce -ntoarce valoarea 1 dac" punctul A este
-n interiorul poligonului ( i 7 altfel. .uncia Calcul apelat" -ntoarce valoarea mem'rului st-ng al
ecuaiei /3.30, pentru un punct dat ca argument.
"u!c2$a I!Pol$*o! ; Pol$*o! P Pct A =
l T .Q
re)et%
"$e V u! 5Cr" al )ol$*o!ulu$ P ce !u a)ar2$!e latur$$ l
(ac% ; Calcul;A= P Calcul;V= R . = atu!c$
#$
retur! ; . =Q
l T l W /Q
cCt t$#) l R !rLatur$Q
retur! ;/=
) alt" metod" de a determina dac" un punct este sau nu interior unui poligon se 'azeaz" pe
calculul num"rului de intersecii al semidreptei ce pleac" din acel punct, cu laturile poligonului. Dac"
num"rul de intersecii este impar, atunci punctul este -n interiorul poligonului, altfel este -n e*terior. Dn
figura 3.5 s2a considerat semidreapta /d0 ca fiind paralel" cu semia*a * pozitiv".
%etoda este eficient" deoarece testul de intersecie nu se face pentru toate laturile poligonului.
Se e*clud laturile care sunt deasupra sau su' semidreapta /d0, precum i cele care sunt la st-nga
punctului considerat. Astfel, -n figura 3.5 laturile care se e*clud sunt A1, !., .9 i 9A. .ie ( un
poligonul cu n v-rfuri, de coordonate /*
i
, A
i
,z
i
0, 7i _ n i un punct Y/*,A,z0
care se testeaz".
(aii algoritmului sunt C
1. Se proiecteaz" poligonul -n planul de coordonate corespunz"tor coordonatelor celor mai mari. 4ezult"
v-rfurile proiectate /ui,vi0, cu 7gi_n.
2. Se translateaz" poligonul proiectat astfel -nc-t punctul testat Y s" fie -n origine. 4ezult" v-rfurile /u
i
,
v
i
0.
3. Se sta'ilete valoarea semn -n funcie de valoarea v
7
, astfelC

semn/v
7
0 T 21 , dac" v
7
_ 7
1 , dac" v
7
Q 7
4. Se iniializeaz" contorul nr&ntersecii la 7.
. pentru fiecare latur" delimitat" de /u
a
,v
a
0 i /u
'
,v
'
0 e*ecut"
Q determin" semn/v
'
0E
dac" semn/v
7
0 _` semn/v
'
0 atunci
dac" /u
a
` 70 i / u
'
` 7 0 atunci
GG linia tre'uie s" intersecteze a*a u
O
nr&ntersecii T nr&ntersecii O 1E
altfel dac" /u
a
` 70 sau / u
'
` 7 0 atunci
GG linia intersecteaz" a*a u
O
dac" /u
a
2 v
a
/u
'
2 u
a
0G/v
'
M v
a
0 ` 70 atunci
nr&ntersecii T nr&ntersecii O 1E
dac" /nr&ntersecii este impar0atunci Y este interior
altfel Y este e*terior.
#3
(unctele testate aflate pe o latur" sunt ar'itrar determinate ca fiind interioare sau e*terioare
poligonului.
;9= I!ter'ec2$a u!u$ )ro$ector cu u! )la!
(entru a determina dac" un proiector )8 intersecteaz" planul feei . se pot folosi dou" metode.
) metod" pornete de la ecuaiile parametrice ale proiectorului )8C
* T *
)
O t/*
8
2 *
)
0
A T A
)
O t/A
8
2 A
)
0
* T z
)
O t/z
8
2 z
)
0
t /7,10 pentru /*,A,z0 aparin-nd segmentului )8.
Dac" proiectorul intersecteaz" planul feei, punctul de intersecie /*
i
,A
i
,z
i
0 verific" ecuaia
planului, deci
A*
)
O 1A
)
O +z
)
O D
t
i
T 22222222222222222222222222222222222222 /3.40
A/*
8
2 *
)
0 O 1/A
8
2 A
)
0 O +/z
8
2 z
)
0
Dac" t
i
/7,10, atunci proiectorul )8 intersecteaz" planul feei -n puncul & de coordonate
/*
i
,A
i
,z
i
0, unde
*
i
T *
)
O t
i
/*
8
2 *
)
0
A
i
T A
)
O t
i
/A
8
2 A
)
0
*
i
T z
)
O t
i
/z
8
2 z
)
0
) alt" metod" de a sta'ili dac" un proiector )8 intersecteaz" planul feei . folosete ecuaia
planului feeiC
A* O 1A O +z O D T 7
.ie f/*,A,z0T A*O1AO+zOD. (unctele )/*
)
,A
)
,z
)
0 i 8/*
8
,A
8
,z
8
0 sunt de acceai parte a planului feei .
dac" C
f/*
)
,A
)
,z
)
0 * f/*
8
,A
8
,z
8
0 ` 7
Dn continuare se poate aplica una din metodele prezentate anterior pentru a sta'ili dac" punctul
de intersecie este sau nu interior poligonului.
//030 Deter#$!area "e2elor 5$1$9$le ale o9$ectulu$0
#5
//030/0 Al*or$t#ul &al$#9ert$8Mo!ta!ar$
Algoritmul presupune orientarea feelor poliedrului. .iecare fa" este astfel definit" -nc-t normala
sa s" fie orientat" spre e*teriorul o'iectului. Aceasta implic" o parcurgere a v-rfurilor feelor -n sens
trigonometric, ca -n figura 3.17. .iecare latur" aparine la dou" fee ale poiedrului , fiind parcurs" -n
sensuri diferite pentru cele dou" fee.
Jormala la o fa" se calculeaz" ca produs vectorial a dou" laturi adiacente.
.igura 3.17.
(aii algoritmului suntC
1. Se proiecteaz" poliedrul -n planul de proiecie, consider-nd o proiecie perspectiv". (entru fiecare fa"
proiectat" se determin" vizi'ilitatea sa, calcul-nd componenta z a produsului vectorial a dou" laturi
adiacente. Astfel, dac" 8
7
/*7,A70, 8
1
/*1,A10 i 8
2
/*2,A20 sunt proieciile a trei v-rfuri ce definesc dou"
laturi adiacente, atunci produsul vectorial al lor se definete ca fiindC
.igura 3.17 4rientarea feelor unui poliedru
i 6 B
8
7
8
1
* 8
1
8
2
T *12*7 A12A7 7
*22*1 A22A1 7
iar componenta z a normalei esteC
Jz T /*12*70/A22A10 2 /*22*10/A12A70 /3.0
.aa este potenial vizi'il" dac" valoarea calculat" Jz este pozitiv" i este nevizi'il" dac" Jz
este negativ. Dac" Jz este 7, atunci cele dou" laturi sunt colineare i se recalculeaz" pentru alt" pereche
de laturi adiacente ale feei.
Dac" poliedrul este conve*, atunci se afieaz" feele potenial vizi'ile i algoritmul s2a terminat. Dac"
poliedrul este concav sau cu treceri, atunci se elimin" din lista laturilor, muchiile nevizi'ile.
;aturile invizi'ile sunt laturile care aparin la dou" fee invizi'ile.
.ie de e*emplu, poliedrul din figura 3.11 /a0. .eele potenial vizi'ile ale sale sunt reprezentate
-n figura 3.11 /'0, dup" ce s2au eliminat laturile nevizi'ile.
a0 '0
.igura 3.11
2. Se studiaz" vizi'ilitatea fiec"rei laturi -n raport cu feele potenial vizi'ile. (oziiile unei laturi A1 -n
raport cu o faa . sunt reprezentate -n figura 3.12 /a0. Se disting urm"toarele cazuriC
/a0 Am'ii proiectori nu intersecteaz" planul feei. ;atura A1 este de aceeai parte a planului feei ca i
o'servatorul. Dn acest caz, latura A1 este vizi'il" -n raport cu faa ..
/'0 <nul din cei doi proiectori intersecteaz" planul feei iar cel"lalt nu.
$7
/'10 Dac" punctul de intersecie aparine feei /proiectorul intersecteaz" faa0, atunci un v-rf al laturii
este vizi'il iar cel"lalt este o'turat de faa .. Segmentul vizi'il este cuprins -ntre v-rful vizi'il i punctul
de intersecie al laturii cu faa.
/'20 Dac" punctul de intersecie nu aparine feei /proiectorul nu intersecteaz" faa0, atunci segmentul
sau segmentele vizi'ile ale laturii -n raport cu faa . se determin" ca -n cazul /c0.
/c0 Am'ii proiectori intersecteaz" planul feei. Dn acest caz se studiaz" vizi'ilitatea laturii folosind
proiecia perspectiv" a feei i a laturii -n planul de proiecie. +onsiderDnd faa poligon conve*, se disting
patru cazuri, reprezentate -n figura 3.12 /'0C
/c10 Am'ele v-rfuri ale laturii sunt -n interiorul feei, deci latura este nevizi'il".
.igura 3.12
/c20 <n v-rf al laturii este -n interiorul feei iar cel"lalt -n e*terior. Segmentul vizi'il este
determinat de v-rful e*terior i punctul de intersecie al laturii cu una din laturile feei.
/c30 Am'ele v-rfuri ale laturii sunt -n e*teriorul feei i latura intersecteaz" faa. Se o'in dou"
segmente vizi'ile determinate de v-rfurile laturii i punctele de intersecie ale laturii cu laturile feei.
/c40 Am'ele v-rfuri ale laturii sunt -n e*teriorul feei i latura nu intersecteaz" faa. ;atura este
vizi'il" -n raport cu faa.
//030-0 Al*or$t#ul U89u""er
Algoritmul :2'uffer este considerat cel mai simplu algoritm de afiare a scenelor 3D numai prin
p"rile vizi'ile. Acest algoritm nu necesita comparaii intre o'iecte sau calcule de intersecie i de aceea
este simplu de implementat. Jecesita insa ca structura de date un 'uffer /ta'lou 'idimensional0, avFnd
un num"r de elemente egal cu rezoluia ecranului. .iecare element din 'uffer memoreaz" informaia de
adFncime /coordonata z0 corespunz"toare unui pi*el /*,A0. De aceea, structura de date folosita i
algoritmul se numesc :2'uffer.
Algoritmul, pe care2l schi"m -n continuare, se e*ecuta asupra unei scene 3D, dup" ce asupra
scenei s2a efectuat transformarea de proiecie. De asemenea, pentru reducerea
num"rului de poligoane tratate -n cadrul algoritmului, se recomanda ca mai -ntFi sa se determine fetele
auto2o'turate ale fiec"rui o'iect. %etoda N'acBface cullingN reduce, -n medie, la
6um"tate num"rul fetelor care urmeaz" sa fie procesate -n continuare de algoritmul folosit pentru
vizualizarea scenei 3D.
(aii algoritmului suntC
1. Se iniializeaz" memoria ecran -n culoarea fondului i :2'uffer2ul cu valoarea ce corespunde
planului din spate al volumului de vizualizare canonic /unu0. 8aloarea minima din :2 'uffer /zero0
corespunde coordonatei z a planului din fata al volumului /se considera sistemul de coordonate
carteziene 3D stFnga, o'servatorul fiind situat la infinit 0.
2. Se proceseaz" poligoanele prin care sunt reprezentate o'iectele scenei 3D, intr2o ordine ar'itrara.
(entru fiecare pi*el /*,A0 ce aparine proieciei unui poligon, se calculeaz" coordonata z a punctului
poligonului care se proiecteaz" -n acel pi*el. .ie /*,A,z10 punctul poligonului care se proiecteaz" -n
pi*elul /*,A0. .ie z7 valoarea din :2'uffer corespunz"toare pi*elului /*,A0. Daca z1_z7 atunci
punctul /*,A,z10 este mai apropiat de o'servator decFt punctul pentru care e*ista memorata
$1
informaia de adFncime -n :2'uffer. .iind mai aproape de o'servator, este vizi'il i deci se -nscrie
culoarea sa -n memoria ecran iar informaia de adFncime -n :2'uffer.
Algoritmul presupune calculul coordonatei z pentru puncte aparinFnd proieciei unui poligon.
(entru generarea punct cu punct a poligonului -n memoria ecran, este necesara o funcie de haurare
/dfilld0 poligon -n spaiul ecran t1s.
+oordonata z a fiec"rui punct se poate o'ine printr2o metoda incrementala. .ie
7 8 9z 2. A1 + + +
ecuaia planului poligonului care se proceseaz", din care rezulta coordonata zC
9
-A1 -2. -8
z
.ie z/*,A
h
0 coordonata z a punctului /*,A
h
0 ce aparine liniei de haurare A
h
. +onform relaiei /10,
coordonata z a punctului /*O1,Ah0 esteC
9 z/1".h0-A6
9
A
:
-A1-2.h-8
9
0-2.h-8 -A/1
".h0 z/1
+
+
1
1

+um AG+ este o constanta pentru un poligon, rezultaC
1 1 ct z/1".h0 - ".h0 z/1 +
/20
Deci, coordonata z a unui punct /*,A
h
0 aparinFnd liniei de haurare A
h
se o'ine sc"zFnd din
coordonata z a punctului anterior o constanta.
) relaie similara se deduce i pentru coordonata z a primului punct de pe fiecare linie de
haurareC
0-269 z/1".
9
2
:
-8 -A1-2.
9
-8 . -A1-2
0 z/1".
h
h h
h

+
+
0 1 /
1

2
1 0 - ct z/1". 0 z/1".
h h
+
/30
4elaiile /20 i /30 pot fi utilizate pentru poligoane plane, atunci cFnd se cunoate ecuaia
planului.
) alta soluie de a calcula coordonata z este interpolarea lineara. +unoscFnd coordonatele z ale
vFrfurilor poligonului se calculeaz" z/*,A0 de2a lungul laturilor poligonului i apoi de2a lungul liniei de
haurare astfelC
2 1
1
2 1 1
-. .
-. .
0 -z -/z z z
h
a

4 1
1
4 1 1
-. .
-. .
0 -z -/z z z
h
#


a #
c #
a # # c
-1 1
-1 1
0 -z -/z z z
+a i -n cazul anterior, se pot determina relaii incrementale atFt pentru punctele de pe linia de
haurare cFt i pentru linii de haurare consecutive. Astfel, pentru doua puncte consecutive /*,A
h
0 i
/*O1,Ah0 ale liniei A
h
avemC
a #
#
a # # h
-1 1
-1 1
0 -z -/z z . 1 z 0 , /
a #
a #
h
a #
#
a # # h
1 1
z z
. 1 z
-1 1
1 - 1
0 -z -/z z . 1 z

+
+
+ 0 , /
0 1 /
0 , 1 /
.ie /z'2za0G/*'2*a0Tinc> 2 valoare constanta pentru o linie de haurare A
h
. 4ezultaC
inc; 0 z/1". 0 ". z/1
s s
+ +1
/40
Analog, pentru doua linii de hasurare consecutive avemC
$2
2 1
h 1
2 1 1 h
A 2 A
A 2 A
0 z 2 /z 2 z 0 A z/*,
2 1
2 1
2 1
1
2 1 1
0 , /
0 1 /
0 1 , /
. .
z z
. 1 z
-. .
. - .
0 -z -/z z . 1 z
h
s
h

+
+
+
.ie /z1 2 z20G/A12A20Tinc8 2 valoare constanta de2a lungul unei laturi a poligonului, delimitata de
vFrfurile /*1,A1,z10 i /*2,A2,z20. 4ezultaC
inc< 0 z/1". 0 z/1".
s s
+ +1
/0
O )o'$9$la $#)le#e!tare a al*or$t#ulu$ U89u""er e'te re(ata C! ur#%torul )'eu(oco(O
pentru fiecare pi*el /*,A0 e*ecut"

Scrie(i*el/ *, A, culoareUfond0E
z1uffert*,As T 1E

pentru fiecare poligon ( /fata a unui o'iect0 e*ecuta

Q calculeaz" constantele ct1TAG+ i ct2T1G+, necesare -n calculul coordonatelor z prin interpolareE
Q construiete lista laturilor poligonului, ordonata cresc"tor dup" A
min
laturaE
pentru A
h
de la A
min
2poligon la A
ma*
2poligon e*ecuta
Q determina setul laturilor active /laturile intersectate de linia ATA
h
0E
Q calculeaz" incremental punctele de intersecie /*
i
,A
h
,z
i
0, dintre linia ATA
h
i laturile activeE
Q ordoneaz" cresc"tor dup" a'scisa punctele de intersecieE
pentru fiecare segment delimitat de doua puncte de intersecie consecutive,
/*
iB
, A
h
, z
iB
02/*
iBO1
, A
h
, z
iBO1
0 e*ecuta pentru * de la *
iB
la *
iBO1
e*ecuta
Q calculeaz" incremental z/*, A
h
0E
daca / z _ :21uffert*,A
hs
0 atunci
:21uffert*,A
hs
T zE
Scrie(i*el/ *, A
h
, culoareUpoligonU(0E


Dn cazul -n care se specifica un model de iluminare /vezi tema 30 i se cunosc intensit"ile
luminoase, &, -n vFrfurile reelei poligonale prin care este reprezentat un o'iect, calculul intensit"ii
fiec"rui pi*el se face prin interpolare liniara, odat" cu calculul valorilor z. (rincipalul dezavanta6 al
algoritmului -l constituie calculul intensit"ii luminoase &, pentru pi*eli care sunt apoi o'turai de alte
poligoane mai apropiate de o'servator i care se proceseaz" ulterior. De aceea algoritmul se poate
e*tinde cu o funcie care sa sorteze poligoanele dup" e*tensia pe z, determinFnd astfel o ordine de
procesare a lor. (oligoanele vor fi procesate -ncepFnd cu cel mai apropiat de o'servator.
Dimensiunea 'uffer2ului pentru memorarea valorilor z este determinata de dimensiunea porii de
afiare -n spaiul ecran. Aceasta dimensiune este insa limitata de memoria disponi'ila. Din considerente
de eficienta privind memoria utilizata precum i viteza de e*ecuie, valorile z memorate pot fi -ntregi
reprezentai pe 3 sau 1# 'ii, -n funcie de comple*itatea scenei i de detaliile de reprezentare.
&mplement"rile hard=are ale acestui algoritm folosesc valori z -ntregi reprezentate pe 27232 'ii i o
memorie speciala pentru p"strarea valorilor z. Scena 3D se scaleaz" astfel incit valorile z sa aparin"
acestui domeniu fi*. Daca num"rul de 'ii este mai mic, din cauza erorilor de reprezentare poate apare
efectul de NaliasingN de2a lungul muchiilor comune a doua fete sau pentru o'iecte dep"rtate care se
suprapun.
$3
8iteza de e*ecuie poate fi -m'un"t"ita daca scrierea pi*elilor -n memoria ecran se face prin
acces direct la aceasta i nu prin apel de funcii 1&)S sau din 'i'lioteca grafica /vezi tema 5, adaptorul
89A0.
//03030 Al*or$t#ul A))el
Algoritmul Appel determin" vizi'ilitatea laturilor unor poligoane ce descriu o scen" format" din
poliedre care se pot suprapune dar nu intersecta. Deci, ca restricie, nu sunt admise intersecii ale
laturilor unui poligon cu feele altor poliedre. (oliedrele pot fi conve*e, concave sau cu treceri, deci
corespunz"tor poligoanele sunt conve*e, concave sau cu goluri interioare. Algoritmul consider" ca date
de intrare feele vizi'ile /feele Kdin fa"L0 ale poliedrelor, care se pot determina pe 'aza componentei z
a normalei la faa proiectat". De asemenea este necesar ca aceste fee s" fie orientate -n acelai sens.
.olosind convenia ca normala la o fa" vizi'il" s" fie -ndreptat" spre o'servator, atunci sensul de
parcurgere al conturului este sensul trigonometric. 9olurile interioare unei fee vor fi parcurse -n sens
antitrigonometric.
Se definesc urm"toarele concepteC
2 gradul de nevizi'ilitate al unui punct sau segment indic" num"rul de poligoane ce o'tureaz" /acoper"0
punctul, respectiv segmentul. <n segment este vizi'il doar dac" gradul s"u de nevizi'ilitate este 7.
9radul de nevizi'ilitate al unei laturi ce trece prin spatele unei fee se incrementeaz", respectiv se
decrementeaz" atunci c-nd latura iese din spatele unei fee vizi'ile.
2 linia contur este o latur" comun" unei fee vizi'ile i unei fee nevizi'ile, sau o latur" a unei fee
vizi'ile care nu aparine unui poliedru -nchis. 9radul de nevizi'ilitate al unei laturi se modific" doar
c-nd trece prin spatele unei linii contur. Dn figura 3.13 laturile A1, +D, D. sunt linii contur. (e latura
A1 s2a marcat gradul de nevizi'iliate al fiec"rui segment.
.igura 3.13
Algoritmul calculeaz" gradul de nevizi'ilitate al fiec"rei laturi -n raport cu toate liniile contur
care nu aparin poligonului din care face parte acea latur".
) linie contur trece prin faa unei laturi, modific-ndu2i gradul de nevizi'ilitate doar dac" linia
contur intersecteaz" triunghiul format din v-rfurile laturii i o'servator. Dn figura 3.14 sunt reprezentate
liniile contur care modific" gradul de nevizi'ilitate al laturii A1.
222222222222222222222222222222222222222222
.igura 3.14
222222222222222222222222222222222222222222
(roiecia unei astfel de linii contur pe latur" determin" un punct de intersecie -n care se modific"
gradul de nevizi'ilitate al laturii cu O1 sau 21. Semnul incrementului /O sau 20 este determinat de sensul
produsului vectorial al laturii cu linia contur. De aceea este necesar ca toate poligoanele s" respecte
aceeai convenie de parcurgere a contururilor. Dn figura 3.14 s2a marcat prin sim'olurile /*0, /Q0
vectorul care intr", respectiv care iese din planul determinat de latur" i linia contur. +onsidernd
poligoanele parcurse -n sens trigonometric, atunci gardul de nevizi'ilitate al unei laturi se modific" cu
O1 dac" semnul componentei z a produsului vectorial este pozitivE altfel se modific" cu 21. Dn e*emplul
considerat, proieciile liniilor contur pe latura A1 dau punctele de intersecie 4, ,, S, <, 8 i ?. 9radul
$4
de nevizi'ilitate al segmentelor determinate de aceste puncte pe latura A1 sunt 7, 1, 2, 1, 7, 1, respectiv
7.
Algoritmul -ncepe prin a calcula gradul de nevizi'ilitate al unui v-rf oarecare 8
1
, determinDnd
num"rul de fee vizi'ile care -l o'tureaz". (entru aceasta, se calculeaz" intersecia proiectorului )81 cu
toate poligoanele scenei 3D. (oligoanele care -l o'tureaz" intersecteaz" proiectorul-Dn puncte ce aparin
segmentului )8
1
. .ie B gradul de nevizi'ilitate al v-rfului 8
1
. in-nd cont de coerena laturii, algoritmul
propag" aceast" valoare de2a lungul unei laturi ce pleac" din 8
1
. 9radul de nevizi'ilitate al laturii 8
1
8
2
se incrementeaz" cu O1 sau 21 -n punctul -n care latura trece prin spatele unei linii contur. Segmentele
vizi'ile ale laturii sunt segmentele pentru care gradul de nevizi'ilitate este 7. 9radul de nevizi'ilitate al
ultimului segment al laturii devine valoare iniial" pentru urm"toarea latur". Similar se proceseaz"
fiecare latur", determin-nd segmentele vizi'ile -n raport cu toate feele vizi'ile ale scenei.
9radul de nevizi'ilitate nu se propag" -ntotdeauna corect de2a lungul laturilor contur care pleac"
dintr2un v-rf. De e*emplu -n figura 3.13, prin v-rful 9 trec laturile 9>, 9& i 9J, care au grade de
nevizi'ilitate diferite. Dac" se proceseaz" laturile poligonului J9>( -ncep-nd cu latura J9, atunci
gradul de nevizi'ilitate al v-rfului 9 este 7. Aceast" valoare nu se propag" corect pentru latura 9> /care
este o linie contur i are gradul de nevizi'ilitate 10. 8aloarea iniial" a gradului de nevizi'ilitate a unei
linii contur ce pleac" din v-rful 8 se calculeaz" test-nd vizi'ilitatea ei fa" de poligoanele c"rora
aparine acel v-rf.
/-0 Re(area lu#$!$$ '$ a u#9relor C! $#a*$!$
&maginile sintetizate cu a6utorul calculatorului tre'uie s" fie c-t mai apropiate de acelea care ar fi
percepute de ochiul uman dac" scenele reprezentate -n imagini ar e*ista -n realitate. Deaceea, eliminarea
p"rilor nevizi'ile este doar primul pas -n sinteza imaginilor realiste. <rm"torul pas const" -n redarea
luminii i a um'relor, lu-nd -n considerare sursele de lumin", caracteristicile suprafeelor o'iectelor,
poziia i orientarealor.
Dn acest capitol vom prezenta modelele de iluminare folosite frecvent -n sinteza imaginilor. !le
permit calculul intensit"ii luminii reflectate spre ochiul unui o'servator de diferite puncte ale suprafeei
unui o'iect. Sunt dou" clase de modele de iluminareC modele locale i modele glo'ale. Dn modelele
locale, intensitatea luminii se determin" in-nd cont numai de lumina incident" care provine de la una
sau mai multe surse de lumin", de orientarea i caracteristicele fizice ale suprafeei. Dntr2un model glo'al
se ine cont -n plus de lumina reflectat" i transmis" de celelalte o'iecte ale scenei sintetizate. Dintre
modelele glo'ale, cel mai cunoscut este cel folosit -n metoda raA2tracing, pe care o prezent"m -n
paragraful 5.$. Dn paragrafele 5.2 i 5.3 sunt prezentate modele locale pentru calculul intensit"ii luminii
-ntr2un punct al unei suprafee iar -n 5.4, modelele utilizate -n practic" pentru redarea suprafeelor
iluminate. <nele aspecte legate de modelarea transmisiei luminii sunt referite -n paragraful 5.. 4edarea
-n imagine a um'relor produse de o'iectele dintr2o scen" 3D luminat" de una sau mai multe surse
confer" un grad inalt de realism imaginii. Dn paragraful 5.# sunt prezentate mai multe metode de
generare a um'relor, corelate cu diferii algoritmi de eliminare a p"rilor nevizi'ile -n care iluminarea
este determinat" prin modele locale.
Dn primul paragraf al acestui capitol reamintim pe scurt propriet"ile luminii apoi prezent"m
c-teva dintre modelele folosite pentru reprezentarea culorilor -n sistemele de sintez" a imaginilor.
$
/-0/0 Pro)r$et%2$le lu#$!$$0
;umina este energie electromagnetic". !a reprezint" zona din spectrul electromagnetic cuprins"
-ntre lungimile de und" de 337 i $37 nanometrii. ;imita inferioar" a zonei corespunde culorii violet iar
cea superioar" culorii rou. Dntre cele dou" limite ochiul poate distinge circa 37777 de culori.
Atunci c-nd energia luminoas" cade pe suprafaa unui o'iect, ea poate fi a'sor'it", reflectat" sau
transmis". Deci, lumina perceput" de ochi provine fie direct de la o surs", fie indirect, datorit" refle*iei
i a transmisiei sale de c"tre o'iectele din mediul -ncon6ur"tor.
;umina care conine toate lungimile de und" din spectrul vizi'il -n proporii apro*imativ egale se
numete acromatic". ;umina acromatic" provenit" de la o surs" este perceput" ca al'". ;umina
acromatic" provenit" de la un o'iect este perceput" ca al'", neagr" sau ca o nuan" de gri -n funcie de
propriet"ile fizice ale suprafeei o'iectului. )'iectele care reflect" acromatic mai mult de 37V din
lumina incident" al'" apar ca al'e. +ele care reflect" acromatic mai puin de 3V din lumina incident"
apar ca negre.
;umina care conine mai multe lungimi de und" -n proporii inegale se numete cromatic".
Astfel, dac" predomin" lungimile de und" de la limita superioar" a spectrului vizi'il, lumina perceput"
este roie sau rocat". +uloarea unui o'iect depinde at-t de distri'uia lungimilor de und" -n lumina care
cade pe o'iect c-t i de caracteristicile fizice ale o'iectului. Dac" o'iectul reflect" sau transmite numai o
'and" -ngust" de lungimi de und", celelalte fiind a'sor'ite, o'iectul apare colorat. ;ungimile de und"
din lumina reflectat" sau transmis" determin" culoarea o'iectului. De fapt, energia electromagnetic" nu
are culoare. +uloarea este rezultatul unui proces psiho2fiziologic. Dn particular, este posi'il ca o aceeai
culoare s" nu fie perceput" la fel de doi indivizi.
Definiia psiho2fiziologic" a unei culori cuprindeC
2Juana, care caracterizeaz" culoarea /rou, gal'en, verde, etc0E ea este determinat" de lungimea de und"
dominant" a distri'uiei spectrale a culorii.
2Saturaia sau puritatea, care este o m"sur" a amestecului de al' -ntr2o culoare pur"E aceast" noiune
permite s" se fac" distincie -ntre rou i roz, -ntre al'astru i 'leu, etc. ) culoare pur" are saturaia
177V. ;umina acromatic" are saturaia 7V.
2;uminozitatea sau str"lucirea, care reprezint" intensitatea luminii. ;uminozitatea este o caracteristic" a
unui o'iect emi"tor de lumin" -n timp ce str"lucirea caracterizeaz" un o'iect neemi"tor, care reflect"
lumina.
Dn figura 5.1.a este redat" distri'uia energiei luminii al'e iar -n figura 5.1.' distri'uia energiei
cu o lungime de und" dominant", care este perceput" de ochi ca o culoare. +u c-t diferena !d2!= este
mai mare cu at-t culoarea este mai pur". Dac" != T7 , culoarea are puritatea 177V iar lumina cu un
astfel de spectru este numit" monocromatic". (rin definiie, lumina monocromatic" are un spectru cu o
l"rgime de 'and" de un nanometru.
.igura 5.1.
+ulorile percepute de ochi sunt -n general amestecuri de culori pure. +ea mai cunoscut" dintre
teoriile privind formarea culorilor -n sistemul ochi2creier este aceea conform c"reia -n retina ochiului
$#
uman e*ist" trei tipuri de conuri, fiecare tip fiind sensi'il la una dintre culorile rou, verde i al'astru. Dn
figura 5.2 sunt redate rezultatele o'inute pe cale e*perimental"
.igura 5.2. .igura 5.3.
De e*emplu, la lumina corespunz"toare lungimii de und" de 7 nanometrii, receptorii de
al'astru au o senzitivitate de 7V, cei de verde de circa V iar cei de rou de circa 4V. +ur'ele arat"
c" receptorii de al'astru sunt mult mai puin sensi'ili dec-t cei de rou i de verde. Suma celor trei cur'e
de r"spuns, redat" -n figura 5.3, este numit" cur'a de luminozitate. !a ilustreaz" r"spunsul ochiului la
lumin" de luminozitate constant" atunci c-nd variaz" lungimea de und" dominant"E senzitivitatea
ma*im" corespunde luminii cu lungimea de und" -n 6ur de 7 nm, perceput" ca gal'en2verde. +ulorile
rou, verde i al'astru se numesc culori primare. (rin amestecul lor -n proporii egale se o'ine al'.
Dou" culori care prin amestec produc lumin" al'" se numesc complementare. Amestec-nd dou" culori
primare se o'ine culoarea complementar" celei de a treia. De e*emplu, al'astruOverdeTcian,
rouOverdeTgal'en, rouOal'astruTmagenta. +ulorile rou, verde i al'astru se numesc i primitive
aditive deoarece ele permit formarea de nuane prin adunarea lor -n diferite proporii. Acest mod de
definire a culorilor corespunde echipamentelor emi"toare de lumin" /dispozitive de vizualizare cu
ecran0. +ulorile complementare primitivelor aditive sunt cian, magenta i gal'en. Astfel, al'2rouTcian,
al'2verdeTmagenta, al'2 al'astruTgal'en. !le permit specificarea de nuane prin e*tragerea lor -n
diferite proporii din al'. Deaceea, se numesc primitive e*tractive. Sc"z-ndu2le -n proporii egale din al'
se o'in diferite nuane de gri. (rimitivele e*tractive se folosesc pentru a defini culorile reflectate de un
document imprimat.(igmenii e*isteni -n cernelurile tipografice a'sor' culorile complementare acelora
ale pigmenilor. De e*emplu, pigmentul de culoare magenta a'soar'e din lumina incident"
componentele corespunz"toare luminii verde, iar cel de culoare gal'en, componentele corespunz"toare
luminii al'astre. Deaceea, o suprafa" care conine pigmeni magenta i gal'en va reflecta /sau
transmite0 lumin" roie. Dac" lumina roie este incident" pe o suprafa" de culoare cian suprafaa va fi
v"zut" neagr", deoarece toate componentele luminii incidente au fost e*trase.
/-0-0 Mo(ele (e culoare
!*ist" mai multe modele folosite pentru reprezentarea culorilor -n sistemele de sintez" i de
analiz" a imaginilor. <nele dintre ele sunt orientate c"tre echipamente, adic" se 'azeaz" pe culorile
primare folosite de echipamente pentru redarea culorilorE -n aceast" categorie suntC 491, +%H i H&Y.
Alte modele se 'azeaz" pe propriet"ile psiho2fiziologice ale culorilor. Deaceea se spune c" sunt
orientate c"tre utilizatorE astfel sunt modelele >S8 i >;S.
<n model de culoare specific" un sistem de coordonate 3D i un su'spaiu al culorilor -n
sistemul de coordonate respectiv. .iecare culoare se reprezint" printr2un punct -n su'spaiul culorilor.
Mo(elul R&B ;Re( &ree! Blue=
A fost propus de J,S+ /Jational ,elevision Standards +ommitee0 ca model de reprezentare a
culorilor pentru echipamentele de afiare cu tu' catodic.
Su'spaiul culorilor este cu'ul unitate, definit -n sistemul de coordonate carteziene 3D /figura
5.40. .iecare a*" corespunde unei culori primareC rou, verde i al'astru. ) culoare se specific" prin trei
$$
valori reale cuprinse -ntre 7 i 1, reprezent-nd contri'uiile celor trei culori primare la formarea culorii.
Juanele de gri sunt reprezentate prin punctele diagonalei principale. !le corespund amestecului -n
proporii egale a celor trei culori primare.
.igura 5.4.
Mo(elul CMD ;C7a! Ma*e!ta DelloG=
!ste utilizat pentru specificarea culorilor la dispozitivele de imprimare. .olosete acelai sistem
de coordonate i acelai su'spaiu al culorilor ca i modelul 491 cu deose'irea c" originea corespunde
culorii al', v-rful /1,1,10 culorii negru iar culorile primare sunt cian, magenta i gal'en /figura 5..0. Dn
acest model o culoare se specific" prin trei valori cuprinse -ntre 7 i 1, reprezent-nd proporiile -n care
tre'uie s" fie amestecai cei trei pigmeni ce e*trag componentele luminii al'e. +uloarea negru se o'ine
amestec-nd -n proporii ma*ime culorile primare. Dn general -ns", datorit" imperfeciunilor cernelurilor,
prin amestecul -n proporii ma*ime al celor trei pigmeni nu se o'ine negru. De aceea, -n loc de +%H
se utilizeaz" sistemul +%HPC
P T min/+,%,H0
+ T + 2 P
% T % 2 P
H T H 2 P .igura 5..
+onversia unei culori din modelul 491 -n modelul +%H i invers este foarte simpl". !a poate
fi e*primat" astfelC
W+ % HX T W1 1 1X M W4 9 1X
respectiv
W4 9 1X T W1 1 1X M W+ % HX
Mo(elul DIX
Acest model este o recodificare a modelului 491, sta'ilit" -n 153 de c"tre J,S+, prin care s2a
urm"rit compati'ilizarea transmisiei imaginilor color cu a celor al'2negru.
Su'spaiul culorilor -n acest model este un poliedru conve* raportat la sistemul cartezian 3D,
care se aplic" -n cu'ul 491 prin inversa transform"riiC
1
1
1
]
1

1
1
1
]
1


1
1
1
]
1

2
*
R
=
I
>
312 . 7 23 . 7 211 . 7
322 . 7 2$4 . 7 5# . 7
114 . 7 3$ . 7 225 . 7
(rin specificarea culorilor -n modelul H&Y se evit" o pro'lem" ,8 important"C dou" culori
diferite -n modelul 491 se pot afia la fel pe un ecran al'2negru. (ro'lema este evitat" asigur-ndu2se c"
dou" culori -ntre care ochiul face distincie vor avea valori distincte ale luminozit"ii, reprezentat" prin
$3
componenta H, i deci pe un ecran al'2negru vor fi afiate cu intensit"i diferite. %odelul se 'azeaz" pe
faptul c" sistemul vizual este mai sensi'il la schim'"ri ale luminozit"ii dec-t la schim'"ri ale nuanei
sau ale saturaiei / care sunt reprezentate -n acest model prin componentele & i Y0. Deaceea, semnalului
H i s2a alocat cea mai mare parte a l"rgimii de 'and" disponi'ile. (roporiile culorilor primare -n
sistemul J,S+ au fost determinate astfel inc-t s" se o'in" cur'a standard de luminozitate. Deoarece
informaia de luminozitate este coninut" -n componenta H, televizoarele al'2negru folosesc numai acest
semnal.
Mo(elul HSV ;Hue Saturat$o! Value=
Specificarea culorilor -n modelele 491 i +%H poate fi dificil" pentru utilizatorii unui sistem
grafic. Artitii specific" culorile prin tente, nuane i tonuri. (ornind de la un pigment pur, un artist
adaug" al' pentru a o'ine o tent", negru pentru a o'ine o nuan", al' i negru pentru a o'ine o
tonalitate a culorii. Aceasta corespunde reprezent"rii triunghiulare din figura 5.#.
.igura 5.#.
Aez-nd triunghiurile corespunz"toare culorilor pure -n 6urul unei a*e centrale al'2negru, se
o'ine reprezentarea tri2 dimensional" de forma unui he*acon, redat" -n figura 5.$.
.igura 5.$.
%odelul >S8, creat de Smith WS%&,$3X, folosete noiunile de nuan" /hue0, saturaie
/saturation0 i luminozitate /value0. 1aza he*aconului corespunde culorilor de intensitate ma*im"
/8T10. Juana este definit" prin unghiul de rotaie -n 6urul a*ei verticale, unghiul zero corespunz-nd
culorii rou. +ulorile complementare sunt situate la 137 de grade una fa" de alta pe 'aza he*aconului.
Saturaia este definit" prin distana de la a*a he*aconului la marginile he*aconului, pentru toate valorile
lui 8. !a variaz" de la zero, pe a*", la 1, pe feele laterale ale he*aconului. ) com'inaie de numai dou"
culori primare d" o culoare cu saturaie ma*im", dar un amestec -n care toate cele trei culori primare
sunt diferite de zero nu poate produce o culoare cu saturaia ma*im". +om'inaia /ST7,8T10 corespunde
culorii al' iar prin /ST7, 7_T8_T10 se reprezint" nivelele de gri. (entru ST7 valoarea lui > este
nesemnificativ". +ulorile pure sunt reprezentate prin 8T1 i ST1. >, S, i 8 corespund elementelor din
sistemul de culori al unui arist. Astfel, selectarea pigmentului pur cu care se -ncepe -nseamn" alegerea
lui >. Ad"ugarea de al' -nseamn" micorarea lui S. Ad"ugarea de negru -nseamn" micorarea lui 8. Se
o'in diferite tonuri micorDnd atDt pe 8 cDt i pe S. 1aza he*aconului corespunde suprafeei v"zute
atunci cDnd se privete cu'ul 491 dinspre vDrful /1,1,10 de2a lungul diagonalei principale /figura 5.30.
.igura 5.3.
.iecare plan de 8 constant din spaiul >S8 corespunde vederii unui su'cu' din cu'ul 491. Diagonala
principal" a cu'ului 491 devine a*a principal" -n spaiul >S8. Aceast" interpretare conduce la
urm"torii doi algoritmi de conversie -ntre modelele 491 i >S8C
$5
Mo(elul HLS ;Hue L$*+t!e'' Saturat$o!=
%odelul este utilizat de firma ,eBtroni*. Su'spaiul culorilor are forma unui du'lu he*acon
/figura 5.5.0. +omponentele > i S sunt definite la fel ca -n modelul >S8. Dn acest model culorile
primare cu saturaie ma*im" i complementarele lor sunt reprezentate prin ST1, ;T7.. +onversia 4912
>;S i invers este efectuat" pe 'aza unor algoritmi asem"n"tori acelora de conversie 4912>S8 i
>S82491.
I!ter)olarea $! ')a2$ul culor$lor
!*ist" mai multe metode folosite -n iluminarea scenelor 3D care se 'azeaz" pe interpolarea
culorilor. De e*emplu, calculul intensit"ii -n modelul 9ouraud, calculul ilumin"rii -ntr2un punct al unei
suprafee transparente i altele. 4ezultatul interpol"rii a dou" culori depinde de modelul de culoare -n
care sunt specificate. Astfel, rezultatul interpol"rii -n oricare dintre modelele 491, +%H i H&Y va fi
acelai, deoarece conversiile -ntre aceste modele sunt transform"ri afine. Dn schim' rezultatul interpol"rii
-n >S8 sau -n >;S va fi diferit de acela al interpol"rii -n 491.
.ie dou" culori specificate -n modelul 491, +1T/1,7,70 i +2T/7,1,70. ;e interpol"m cu ponderi
egale -n modelele 491 i >S8C
/a0 -n modelul 491C
+TtQ+2 O /12t0Q+1 unde tT7., se o'ine
+T/7., 7., 70, care convertit" -n >S8 ne d" /#7, 1, 7.0
/'0 in modelul >S8C
+1 se reprezint" -n >S8 prin /7, 1, 10 iar
+2 prin /127, 1, 10
+T 7.Q/7,1,10O 7.Q/127,1,10 T /#7, 1, 10
Deci, culorile o'inute -n cele dou" cazuri sunt diferite.
Alegerea modelului -n care se efectueaz" interpolarea depinde de rezultatul dorit. De e*emplu,
dac" se dorete interpolarea a dou" culori cu o anumit" nuan" /sau saturaie0, menin-ndu2se aceei
nuan" /saturaie0 pentru toate culorile interpolate, se va alege modelul >S8 sau >;S.
/-030 Mo(ele (e re"le>$e a lu#$!$$
+aracteristicile luminii reflectate de suprafaa unui o'iect depind de lungimile de und" coninute
-n lumina incident", direcia i geometria sursei luminoase, de orientarea suprafeei i de propriet"ile
materialului din care este construit" suprafaa. ;umina reflectat" de o suprafa" real" /care nu este
difuzor perfect sau reflector perfect0 este considerat" ca av-nd o component" difuz" i una specular".
!*presia care modeleaz" intensitatea luminii reflectate intr2un punct al unei suprafee este
definit" pentru o suprafaa necolorat" i o lumin" incident" monocromatic", deci caracterizat" printr2o
anumit" lungime de und" . Dn cazul general, lumina reflectat" nu este monocromatic", deaceea pentru
calculul s"u e*presia ar tre'ui s" fie evaluat" continuu pe intregul domeniu al spectrului de modelat. Dn
practic", e*presia se evalueaz" pentru cele trei componente ale modelului de culoare folosit. Aceast"
simplificare, dei nu corespunde realit"ii, este uor de implementat i conduce la rezultate accepta'ile.
37
/-030/0 Re"le>$a ($"u1%
;umina reflectat" difuz de o suprafa" este dispersat" regulat -n toate direciile. Deci, intensitatea
sa este considerat" a fi aceeai, din oricare poziie ar privi o'servatorul. ;egea lui ;am'ert definete
refle*ia luminii provenite de la o surs" punctiform", de c"tre un difuzor perfect. +onform acestei legi,
intensitatea luminii reflectate de un difuzor perfect, -ntr2un punct (, este proporional" cu cosinusul
unghiului dintre direcia luminii incidente i normala la suprafa" -n punctul ( /figura 5.17.0C
&
d
T&
l
Q P
d
Q cos/i0 7 i G2 /5.1.0
unde
&
l
este intensitatea luminii incidente iar
P
d
este coeficientul de difuzie a luminii incidente, 7 B
d
1.
.igura 5.17.
Dac" i este mai mare ca G2, suprafaa nu primete lumin" de la surs" /sursa de lumin" se afl" -n
spatele suprafeei0. +oeficientul de difuzie depinde de materialul din care este construit" suprafaa
o'iectului i de lungimea de und" a luminii incidente. Dn modelele elementare de iluminare el este
considerat constant pentru o suprafa" dat".
)'iectele dintr2o scen" real" primesc nu numai lumina emis" de sursele de lumin" ci i lumina
reflectat" sau transmis" de celelalte o'iecte ale scenei. Dn modelele de iluminare local", lumina reflectat"
sau transmis" de celelalte o'iecte ale scenei este numit" lumin" am'iant" i se reprezint" ca o surs" de
lumin" distri'uit" uniform -n spaiu. Ad"ug-nd termenul de difuzie a luminii am'iante, modelul de
iluminare devineC
&
d
T &
a
Q P
a
O &
l
Q P
d
Q cos/i0 7 i G2 /5.2.0
unde &
a
este intensitatea luminii am'iante iar P
a
/ 7 P
a
10 este coeficientul de difuzie a luminii
am'iante, dependent de material. Atunci c-nd sursa de lumin" punctiform" este suficient de -ndep"rtat"
de o'iectele scenei vizualizate, vectorul ; este acelai -n orice punct. Sursa de lumin" este numit" -n
acest caz direcional". AplicDnd modelul /5.2.0 pentru vizualizarea a dou" suprafee paralele construite
din acelai material, se va o'ine o aceeai intensitate /unghiul dintre ; i normal" este acelai pentru
cele dou" suprafee0. Dac" proieciile suprafeelor se suprapun -n imagine, atunci ele nu se vor distinge.
Aceasta deoarece -n model nu se ine cont de faptul c" intensitatea luminii descrete proporional cu
inversul p"tratului distanei de la sursa de lumin" la o'iect. Deci, o'iectele mai -ndep"rtate de surs" sunt
mai sla' luminate. ) posi'il" corecie a modelului ar putea fiC
&
d
T &
a
Q P
a
O f
at
Q &
l
Q P
d
Q cos/i0 /5.3.0
unde f
at
T 1Gd
2
este o funcie de atenuareE d este distana de la surs" la punctul de pe suprafa" considerat.
+orecia nu satisface cazul -n care sursa este foarte -ndep"rtat"E deasemenea, dac" sursa este la distan"
foarte mic" de scen", intensit"ile o'inute pentru dou" suprafee cu acelai unghi i, -ntre ; i J, vor fi
mult diferite. ) apro*imare mai 'un" este urm"toareaC
31
f
at
T min/1G/c1 O c2Qd O c3Qd
2
0, 10 /5.4.0
unde c1, c2 i c3 sunt trei constante care se asociaz" sursei de lumin". +onstanta c1 se alege astfel -nc-t
numitorul s" nu devin" prea mic atunci c-nd sursa este foarte apropiat". 8aloarea funciei este limitat" la
1 pentru a se asigura atenuarea.
Dn general, lumina incident" nu este monocromatic" iar suprafaa pe care cade poate fi colorat".
Deaceea, pentru calculul luminii reflectate ecuaia /5.3.0 se scrie separat pentru cele trei componente ale
modelului de culoare folosit. De e*emplu, dac" se folosete modelul 491, atunci ecuaia
corespunz"toare componentei N4edN a culorii luminii reflectate esteC
&
d4
T &
a4
QP
a4
O f
at
Q&
l4
QP
d4
Qcos/i0
unde
P
ar
i P
dr
sunt coeficienii de difuzie ai culorii rou, specifici materialului suprafeei.
) alt" e*presie folosit" -n acelai scop W.);!52X esteC
&
d4
T &
a4
QP
a
Q)
d4
O f
at
Q&
l4
QP
d
Q)
d4
Qcos/i0
unde )
d4
este o constant" specific" materialului din care este construit" suprafaa.
(entru a nu restr-nge modelul de iluminare la un anumit model de culoare, .oleA W.);!52X
propune o notaie -n care se asociaz" indicele tuturor termenilor care sunt dependeni de lungimea de
und"C
&
d
T &
a
B
a
Q
)d
O f
at
Q&
l
P
d
Q)
d
cos/i0 /5..0
/-030-0 Re"le>$a ')ecular%
<n reflector perfect, de e*emplu o oglind", reflecta lumina numai -ntr2o singura directie, 4, care
este simetric" cu ; fa" de normala la suprafa" /figura 5.11.0. Deci, numai un o'servator situat e*act pe
directia respectiva va percepe raza reflectat". 2
.igura 5.11.
(entru materialele imperfect reflectante cantitatea de lumina care a6unge la o'servator depinde
de distri'uia spaial" a luminii reflectate specular. ;a suprafetele netede distri'uia este dreapt" i
focalizat"E la suprafetele cu rugozit"i ea este dispersat". Dn general, lumina reflectata specular are
caracteristicile luminii incidente. De e*emplu, suprafaa unui m"r rou iluminat cu o lumin" al'"
intens" produce o lumin" intens" de culoare al'" -ntr2o zon" foarte restr-ns", datorit" refle*iei speculare.
4estul suprafetei m"rului apare ca roie i mult mai sla' luminat", datorit" refle*iei difuze.
1ui2,uong (hong W(>)J$X a dezvoltat un odel de iluminare empiric pentru calculul refle*iei
speculare a reflectorilor imperfecti. !l apro*imeaz" scderea rapid" a intensitatii luminii reflectate atunci
c-nd crete /figura 5.11.0, prin cos/0
n
, unde n este e*ponentul de refle*ie speculara al materialului.
Astfel, -n modelul (hong, intensitatea luminii speculare este definit" astfelC
&
s
T &
l
Q @/i, 0 Q cos/0
n
/5.#.0
32
<nde @/i, 0 este functia de reflectan", i2 unghiul de incidenta iar lungimea de unda a luminii
incidente. 8aloarea lui n se alege -n functie de tipul materialului. .igura 5.12. red" variatia lui cos/0
n
pentru diferite valori ale lui n. 8alorile mari ale lui n corespund distri'utiilor spatiale concentrate,
caracteristice metalelor i altor suprafete stralucitoare, -n timp ce valorile mici dau rezultate dispersate,
caracteristice suprafetelor nemetalice, de e*emplu h-rtia.
.igura 5.12.
Dup" cum rezult" din /5.#0, intensitatea luminii reflectate specular depinde de unghiul de
inciden". Astfel, dac" lumina incident cade perpendicular pe o suprafa", lumina reflectat" specular
poate reprezenta doar un procent din lumina incident". 4estul energiei luminoase este fie a'sor'it" fie
difuzat", proportiile fiind dependente de caracteristicile materialului i de lungimea de und". (entru
materiale nemetalice reflectanta poate fi de numai 4V, -n timp ce la materialele metalice depaete
37V. Dac" unghiul de inciden" este de 57 de grade, -ntreaga lumin" incident" este reflectat"
/reflectanta este de 177V0. Deoarece functia de reflectan" este comple*", -n practic" ea este -nlocuit"
cu o constant" determinat" e*perimental, numit" coeficientul de refle*ie specular" al materialului.
+uloarea componentei speculare din modelul lui (hong nu depinde de propriet"ile materialului.
4efle*ia specular" este afectat" de proprietatile suprafetei -nsei i de caracteristicile luminii incidenteE
-n general, culoarea luminii speculare poate fi diferit" de aceea a luminii difuze. (entru a pune -n
eviden" dependena culorii luminii speculare de lungimea de und" a luminii incidente, -n modelul de
iluminare se -nlocuiete functia @/i, 0 cu produsul P
s
Q)
s
unde P
s
este coeficientul de refle*ie
specular" iar )
s
este culoarea speculara a o'iectului.
+om'in-nd rezultatele, o'inem urm"torul model de iluminare pentru suprafete realeC
&

T&
a
QP
a
Q)
d
O f
at
Q&
l
/P
d
Q)
d
cos/i0OP
s
Q)
s
cos/0
n
0
]tiind c"
cos/i0T; JG/W;X WJX0T;
u
J
u
hi
cos/0T4 8G/W4X W8X0T4
u
8
u
rezult"C
&

T&
a
QP
a
Q)
d
O f
at
Q&
l
WP
d
Q)
d
Q/;
u
J
u
0OP
s
Q)
s
Q/4
u
8
u
0
n
X /5.$.0
Atunci c-nd sursa de lumin" este la infinit, produsul scalar /;
u
J
u
0 este constant pentru un
poligon dat, -n timp ce /4
u
8
u
0 variaz" de la un punct la altul. (entru suprafee cur'e, variaz" at-t /J
u
;
u
0
c-t i /4
u
8
u
0.
Daca scena 3D este luminat" de m surse de lumin", intensitatea luminii reflectate de un punct se
o'ine -nsum-nd contri'uiile celor m surseC
&

T &
a
QP
a
Q)
d
O f
ati
Q&
li
WP
d
Q)
d
Q/;
ui
J
u
0OP
s
Q)
s
Q/4
ui
8
u
0
n
X /5.3.0
1TiTm
+alculul directiei luminii speculare
33
8ectorul 4 este simetricul vectorului ; fata de J. Deci, proiectia lui ;u pe J este egala cu Ju
cos/i0 /figura 5.13.0.
.igura 5.13.
AtunciC
4 T Ju cos/i0 O S
S T Ju cos/i0 2 ;u
DeciC
4 T 2Ju cos/i0 2 ;u T 2Ju /;u Ju0 M ;u /5.50
) alt" formulare a modelului (hong se 'azeaz" Fpe vectorul median, notat cu > -n figura 5.14.
!l face unghiuri egale cu ; i cu 8. Dac" suprafata ar fi orientat" astfel -nc-t normala sa s" ai'" directia
lui >, atunci o'servatorul ar percepe lumina specular" ma*im" /deoarece ar fi pe directia razei reflectate
specular0.
.igura 5.14.
,ermenul care e*prim" refle*ia specular" este -n acest caz /Ju >u0
n
, unde >uT/;uO8u0G
W/;uO8u0X
Atunci c-nd sursa de lumin" i o'servatorul sunt la infinit, utilizarea termenului JuQ>u este
avanta6oas" deoarece >u este constant.
/-040 Re(area 'u)ra"e2elor $lu#$!ate
Dn paragrafele precedente s2au prezentat modele care permit calculul luminii -ntr2un punct al
unei suprafee. %odelele prezentate -n continuare se refer" la modul de calcul al luminii -n toate
punctele unei suprafee.
Suprafaa se presupune a fi compus" din faete poligonale. !a poate fi reprezentarea e*act" a
unui corp poliedral sau reprezentarea apro*imativ" a unei suprafee cur'e.
/-040/0 Mo(elul LAMBERT
(entru fiecare faet" se calculeaz" o singur" intensitate, cu formulaC
&
d
T B Q /J
u
;
u
0 /5.12.0
unde
Ju este vectorul unitate normal la suprafa" iar
;u este versorul direciei sursei de lumin",
B este o constant".
%odelul se 'azeaz" pe urm"toarele presupuneriC
2 sursa de lumin" este la infinit /produsul scalar /Ju Q;u0 este atunci constant pe -ntreaga suprafa" a
poligonului0E
2 2 o'servatorul este la infinit /Ju 8u este constant pe suprafaa
poligonului0E
34
2 poligonul face parte din suprafaa de vizualizat i nu este o apro*imare a unui petic de suprafa"
cur'".
iDac" primele dou" cerine nu sunt satisf"cute, se poate adopta o convenie de calcul al vectorilor ; i
8 pentru un -ntreg poligon. De e*emplu cei doi vectori pot fi calculai -n centrul poligonului.
Dac" ultima cerin" nu este -ndeplinit", intensit"ile calculate pentru faete vecine cu orientare
diferit" vor fi diferite, evideniindu2se apro*imarea suprafeei cur'e prin reeaua de faete poligonale.
Soluia simpl", de a diviza mai fin suprafaa cur'" nu rezolv" pro'lema, deoarece percepia diferenei de
intensitate dintre faetele adiacente este accentuat" de efectul de 'and" %ach /descoperit de %ach -n
13#0. !fectul %ach este cauzat de inhi'iia lateral" a receptorilor din ochi. +u c-t un receptor primete
mai mult" lumin" cu at-t mai mult receptorul va inhi'a r"spunsul receptorilor adiaceni lui. !fectul %ach
se produce atunci c-nd panta cur'ei de intensitate a luminii variaz" 'rusc. Dn acel loc suprafaa pare mai
luminoas" sau mai -ntunecat". Deci, efectul de 'and" %ach m"rete percepia schim'"rii de intensitate
pe laturile faetelor adiacente. (entru afiarea cu efecte de lumin" a suprafeelor cur'e apro*imate prin
reea poligonal" se recomand" modelele 9ouraud i (hong, -n care intensitatea de afiare a unei faete se
determin" in-ndu2se cont de orientarea faetelor vecine.
/-040-0 Mo(elul &OURAUD
Dn modelul 9ouraud W9)<4$1X se calculeaz" o intensitate -n fiecare v-rf al suprafeei de
vizualizat pe 'aza unui model de iluminare local. &ntensit"ile -n toate celelalte puncte ale suprafeei sunt
o'inute prin interpolarea liniar" a intensit"ilor din v-rfuri, pe parcursul gener"rii interiorului
poligonului linie cu linie.
Astfel, procesul de redare a unei suprafee iluminate dup" modelul 9ouraud este alc"tuit din
urm"toarele etapeC
1. Se calculeaz" o normal" -n fiecare v-rf al reelei poligonale. Jormala se poate o'ine direct din
descrierea analitic" a suprafeei /par.$.3.0. (entru cazurile -n care reprezentarea reelei nu conine
normalele -n v-rfuri, 9ouraud sugereaz" apro*imarea normalei -ntr2un v-rf prin media normalelor la
aetele adiacente -n v-rful respectiv.
2. Se calculeaz" o intensitate -n fiecare v-rf al reelei, folosind oricare dintre modelele de iluminare
prezentate -n paragrafele precedente /consider-ndu2se ca normal" la suprafa", normala v-rfului0.
3. Se afieaz" suprafaa calcul-nd intensitatea -ntr2un punct al unui poligonC
/a0 prin interpolarea liniar" a intensit"ilor v-rfurilor, pentru punctele de pe laturiE
/'0 prin interpolare liniar" -ntre intensit"ile de pe laturi, pentru punctele interioare de pe fiecare linie
de haurare /)'servaieC punctele suprafeei unui poligon se calculeaz" ca -n algoritmul :21uffer0.
Dn calculul intensit"ilor se poate folosi o metod" incremental", similar" cu aceea folosit" pentru
o'inerea coordonatei z a fiec"rui punct dintr2un poligon. Astfel, dac" &( este intensitatea punctului de
pe latura 122 i linia ATA
S
O1, se poate deduce, -nlocuind -n e*presia lui &( pe A
S
cu A
S
O1, c"C
&
(
T&
(
O /&
1
2&
2
0G/A
1
2A
2
0T &
(
O c1
unde c1 este un termen constant pentru latura 122, reprezent-nd schim'area de intensitate la o modificare
cu 1 a lui A. Analog se poate deduce c" intensitatea &%, a punctului de coordonate *T*
%
O1, ATA
S
esteC
&
%
T&
%
O /&
Y
2&
(
0G/*
Y
2*
(
0T &
%
O c2
3
%odelul 9ouraud se poate integra foarte uor -n algoritmii de generare a scenelor 3D, de
e*emplu, :21uffer sau scan2line. Astfel, la reprezentarea fiec"rei laturi a unui poligon se adaug"
intensitatea de pornire i constanta c1, separat pentru cele trei componente de culoare.
Dn modelul 9ouraud se opereaz" numai cu componenta difuz" a luminii. %odelul nu permite
calculul luminii reflectate specular -n puncte interioare unui poligon. (ractic, intensit"ile punctelor
interioare nu pot fi mai mari dec-t acelea ale v-rfurilor, prin a c"ror interpolare se o'in. ,otodat",
modelul nu elimin" complet efectul de 'and" %ach. <tilizarea normalelor -n v-rfuri asigur"
continuitatea numeric" a valorilor intensit"ilor la traversarea laturilor poligoanelor adiacente, dar nu i
continuitatea derivatelor. Din aceast" cauz" efectul de 'and" %ach poate fi o'servat -n vecin"tatea
siluetei suprafeei i a zonelor de cur'ur" mare.
/-04030 Mo(elul PHON&
Dn acest model W(>)J$X se calculeaz" prin interpolare normal" -n fiecare punct al suprafeei de
vizualizat. (entru afiarea suprafeei se parcurg urm"toarele etapeC
/10 Se determin" o normal" -n fiecare v-rf al suprafeei, ca i -n modelul 9ouraudE
/20 Se afieaz" suprafaa calcul-nd -n fiecare punct vizi'il mai -nt-i normala apoi intensitatea luminoas"
folosind unul dintre modelele prezentate -n paragraful 5.2. +alculul normalelor prininterpolare este
similar calculului intensit"ilor -n modelul 9ouraud. Astfel, normala -ntr2un punct de pe o latur" se
o'ine prin interpolarea normalelor din e*tremit"ile laturii iar -ntr2 un punct de pe un segment
/orizontal0 interior poligonului prin interpolarea normalelor din e*tremit"ile segmentului.
+omponentele J*, JA, Jz se pot o'ine printr2un calcul incremental dar, pentru folosirea -n calculul
intensit"ii, normala tre'uie s" fie normalizat".
%odelul (hong permite -nglo'area componentei speculare -n calculul intensit"ii tuturor
punctelor suprafeei. +hiar i dac" -n calculul luminii se ine cont numai de componenta difuz",
iluminarea cu modelul (hong conduce la rezultate mai 'une, deoarece intensitatea este calculat" -n
fiecare punct folosind oapro*imare a normalei. (rin aceasta este redus mult efectul de 'and" %ach, dar
volumul de calcule este mult mai mare dec-t -n modelul 9ouraud, tiind c" normalele o'inute prin
interpolare tre'uie s" fie normalizate pentru a fi folosite -n calculul intensit"ii.
%odelul 9ouraud se folosete -n aplicaiile -n care viteza de generare a imaginii este important".
De e*emplu, -n simulatoarele de z'or i -n sistemele de proiectare asistat" de calculator interactive. !l
este programat hard=are la multe dintre staiile grafice moderne.
%odelele 9ouraud i (hong sunt incluse -n standardele 9PS3D i (>&9S.
/-060 Tra!')are!2a
<nele o'iecte ale scenei sintetizate pot fi construite din materiale transparente sau translucide.
,ransmisia luminii prin o'iectele transparente este specular", -n timp ce prin cele translucide este difuz".
Atunci c-nd lumina trece dintr2un mediu -ntr2altul /de e*emplu, din aer -n ap"0, direcia sa se
modific" datorit" refraciei. 4elaia dintre unghiul razei incidente, i, i cel al razei refractate,r, /figura
5.1$.0 este dat" de legea lui SnellC
sin/i0Gsin/r0 T n1Gn2 /5.13.0
unde
3#
n1 i n2 sunt indicii de refracie ai celor dou" medii /materiale0 traversate de lumin". &ndicele de
refracie al unui material este dependent de lungimea de und" a luminii incidente i chiar de
temperatur", dar -n modelele de iluminare el este considerat constant.
.igura 5.1$.
<nele efecte ale refraciei sunt ilustrate -n figura 5.13. )'iectele 3 i 4 sunt opace iar 1 i 2 sunt
transparente, cu acelai indice de refracie, mai mare dec-t al mediului -ncon6ur"tor. Dac" nu se ine
cont de refracie, raza luminoas" a -nt-lnete o'iectul 3, dup" cum indic" linia punctat". Dn realitate,
datorit" refraciei, raza a -nt-lnete o'iectul 4 i deci acesta va fi o'iectul luminat. Deasemenea, nein-nd
cont de refracie, raza ' va -nt-lni o'iectul 4 -n loc de 3.
.igura 5.13.
4efracia produce deasemenea o distorsionare a o'iectelor, asem"n"toare cu aceea produs" de o
proiecie perspectiv". Deci, dac" se dorete o'inerea de imagini realiste tre'uie s" se in" cont de
refracie.
%ulte metode practice de modelare a transparenei ignor" refracia, astfel -nc-t o'iectele vizi'ile
printr2o suprafaa transparent" sunt cele aflate pe direcia razei incidente. %otivul ignor"rii nu este
intotdeauna cel al reducerii volumului de calcule. Sunt multe cazuri -n care nu se urm"rete o'inerea
realismului fotografic -n totalitate. De e*emplu, nein-nd cont de refracie, o'iectele v"zute prin cele
transparente nu sunt derfomate.
Atunci c-nd suprafaa vizi'il" -ntr2un pi*el este transparent", culoarea -n care va fi afiat pi*elul
se poate o'ine com'in-nd culoarea suprafaei vizi'ile cu aceea suprafeei aflat" imediat -n spatele s"u,
folosind urm"toarea formul" de interpolareC
& T /12B
t1
0Q&
1
O B
t1
Q&
1
/5.14.0
unde
coeficientul de transmisie B
t1
m"soar" ransparena suprafeei vizi'ile -n pi*el, 7 B
t1
1. Atunci c-nd B
t1
este egal cu 7, suprafaa vizi'il" este opac" i deci pi*elul va fi afiat -n culoarea sa, &
1
c-nd B
t1
este egal
cu 1, suprafaa vizi'ila este perfect transparenta i nu contri'uie la culoarea pi*elului. +-nd B
t1
T1 i
suprafaa din spatele celei vizi'ile este la r-ndul s"u transparent", metoda de calcul se aplica recursiv,
p-na c-nd se -nt-lnete o suprafata opac" sau fondul.
Apro*imarea liniara din modelul /5.14.0 nu d" rezultate 'une pentru suprafeele cur'e. Aceasta
deoarece -n apropierea laturilor siluetei unei suprafete cur'e /de e*emplu, un vas sau o sticl"0 grosimea
materialului reduce transparena. (entru a reprezenta acest efect, PaA WPAH$5X a propus o apro*imare
neliniar" simpl" pentru calculul coeficientului de transmisie, 'azat" pe componenta Jz a normalei la
suprafa", dup" transformarea perspectiv"C
B
t
T B
tmin
O/B
tma*
2 B
tmin
0/12/12J
z
0m0 /5.1.0
unde
B
tmin
i B
tma*
reprezint" transparena minim"hi cea ma*im" a unui o'iect, Jz este componenta z a
normalei normalizate la suprafa" -n punctul pentru care se calculeaz" B
t
iar m este un e*ponent ce
caracterizeaz" transparenaEvalorile uzuale pentru m sunt 2 i 3.
) alt" metod" de modelare a transparenei trateaz" fiecare suprafaa ca un filtru transparent, care
las" s" treac" -n mod selectiv diferite lungimi de und". +uloarea unui pi*el este dat" de formulaC
&

T &
1
O B
t1
Q)
1
&
2
/5.1#.0
3$
unde
)
t
este culoarea de transparen" a suprafeei 1, vizi'il" -n pi*elul considerat.
%a6oritatea algoritmilor de determinare a vizi'ilit"ii la afiarea scenelor 3D pot fi adaptai cu
uurin" pentru a -nglo'a transparena. Astfel, -n algoritmii 'azai pe list" de priorit"i, poligoanele sunt
-nscrise -n memoria imagine -n ordinea -ndep"rt"rii lor de o'servator /primul- -nscris este cel mai
-ndep"rtat0. &
1
din modelele /5.14.0 i /5.1#.0 corespunde -n acest caz poligonului care se genereaz" la
un moment dat iar &
2
este valoarea e*istent" -n memoria imagine pentru pi*elul considerat. Ad"ugarea
efectului de transparen" -n algoritmul :21uffer este mai dificil" deoarece poligoanele sunt generate -n
ordinea -n care sunt -nt-lnite, nein-ndu2se cont nici de apropierea lor de o'servator i nici de
transparen". Dncorporarea transparenei -n algoritmul :21uffer presupune folosirea mai multor memorii
'uffer i generarea imaginii -n mai multe etape. &maginea final" se o'ine com'in-nd imaginea
determinat" de poligoanele opace din scen" cu imaginea determinat" de poligoanele transparente.
/-0?0 U#9r$rea
Atunci c-nd un o'servator privete o scen" 3D iluminat" de o surs" de lumin" dintr2o poziie
diferit" de aceea a sursei de lumin", va vedea um'rele produse de o'iectele scenei. <m'rele au o
contri'uie -nsemnat" la realismul imaginii, -m'un"t"ind percepia profunzimii.
) zon" de um'r" se compune -n realitate din dou" p"riC um'ra pur" i penum'ra. <m'ra pur"
este dens", neagr" i are un contur 'ine delimitat. (enum'ra -ncon6oar" um'ra pur". :ona aflat" -n
penum'r" primete o parte din lumin" de la surs". Sursele punctiforme considerate -n ma6oritatea
modelelor de iluminare produc numai um'r" pur" /figura 5.15.0. Sursele reale, cu o dimensiune finit",
produc i penum'r".
.igura 5.15.
Dn general, datorit" volumului mare de calcule presupus, se consider" numai um'ra pur".
8olumul de calcule depinde i depoziia sursei de lumin". Dac" sursa este la infinit calculele sunt mai
simple. Dn cazul unei surse situate la distan" finit" dar -n afara c-mpului vizual este necesar" o proiecie
perspectiv" din poziia sursei. +azul cel mai dificil este acela -n care sursa este situat" -n c-mpul vizual.
(ro'lema determin"rii um'relor este similar" aceleia de determinare a vizi'ilit"ii o'iectelorC
suprafeele care nu sunt vizi'ile din poziia sursei de lumin" sunt -n um'r". Deaceea, crearea unei
imagini cu um're presupune rezolvarea de dou" ori a pro'lemei suprafeelor nevizi'ileC o dat" privind
scena din poziia fiec"rei surse de lumin", a doua oar" privind2o din poziia o'servatorului.
Sunt dou" tipuri de um'reC um're proprii i um're purtate. <m'rele proprii sunt generate de
o'iectul -nsui, care -mpiedic" lumina s" a6ung" la unele dintre feele sale /figura 5.27.0. .eele um'rite
de um'ra proprie sunt fee auto2o'turate atunci c-nd scena este v"zut" din poziia sursei de lumin".
.igura 5.27.
<m'ra purtat" este um'ra pe care un o'iect o produce pe alte p"ri ale scenei, la care lumina nu
a6unge din cauza o'iectului. <m'rele purtate se pot determina proiect-nd -n scen", din poziia sursei,
toate suprafeele neum'rite de um'ra proprie. 4ezult" un set de poligoane de um'r" care se adaug" la
reprezentarea scenei. !le se folosesc ca poligoane2detaliu la redarea scenei 3D. Jum"rul de poligoane
de um'r" este mai mic dac" -n loc s" se proiecteze fiecare fa" luminat" de surs" se proiecteaz" silueta
fiec"rui o'iect /v"zut" din poziia sursei de lumin"0. Dup" ad"ugarea poligoanelor de um'r" la
33
reprezentarea scenei, se genereaz" imaginea v"zut" din poziia o'servatorului. (ot fi generate mai multe
vederi f"r" a recalcula um'rele, deoarece um'rele depind numai de poziia sursei /surselor0 de lumin".
<n punct al unei suprafee care este vizi'il din poziia o'servatorului dar nu i din poziia unei surse se
afieaz" cu intensitatea de um'rire sau cu o intensitate care rezult" din iluminarea sa de c"tre alte surse
e*istente -n scen". %odelul de calcul al luminii -ntr2un punct p al unei suprafee se poate modifica astfelC
&

T&
a
QB
a
Q)
d
O Si
fati
Q&
l
WBdQ)
d
Q /;
ui
J
u
0OB
s
Q)
s
Q/4
ui
8
u
0
n
/5.1$.0
1_Ti_Tm
unde
SiT 7 daca lumina de la sursa i nu a6unge -n punctul pE
T 1 daca lumina de la sursa i a6unge -n punctul p.
+alculul um'relor dintr2o scena poate fi integrat -ntr2un algoritm de determinare a p-rilor
nevizi'ile sau poate fi efectuat -ntr2o etap" separat" care precede generarea imaginii.
Dn continuare prezent"m c-iva dintre algoritmii de um'rire folosii -n prezent.
/-0?0/0 &e!erarea u#9relor C!tr8u! al*or$t# 'ca!8l$!e
Dntroducerea um'relor -ntr2un algoritm de eliminare a p"rilor nevizi'ile a fost propus" pentru
prima dat" de Appel WA((!#3X. Soluaia lui Appel privind modificarea unui algoritm scan2line pentru
includerea um'ririi a fost -m'un"t"it" de 1ouBnight i PelleA W1)<P$7X, WP!;;$7X. +oncret,
generarea unei imagini cu um're printr2un algoritm scan2line se efectueaz -n dou" etapeC
/10 Se determin" um'rele proprii i apoi um'rele proiectate de fiecare poligon -n scen". (entru
fiecare poligon se construiete o structur" de date suplimentar" care indic" poligoanele de um'r" ce pot
um'ri poligonul. !ficiena acestei etape este foarte important", deoarece -ntr2o scen" cu n poligoane
e*ista potential n/n210 um're purtate. ) soluie inteligent" este oferita de 1ouBnight i PelleA
W1)<P$7X. !i proiecteaz" toate poligoanele scenei pe o sfer" care "ncon6oar" sursa de lumina, folosind
ca centru de proiecie pozitia sursei. (oligoanele care interacioneaz" -n producerea um'relor sunt acelea
ale c"ror proiecii pe suprafaa sferei se suprapun. Dn continuare se lucreaz" numai cu acestea,
calcul-ndu2se proiecia fiecarui poligon din poziia sursei -n planul fiecaruia dintre poligoanele cu care el
interacioneaza -n producerea um'relor.
/20 Se e*ecut" algoritmul scan2line, modificat astfelC
2 Se determin" segmentele vizi'ile pe o linie a imaginiiE
2 (entru fiecare segment vizi'il se determin" daca poligonul (S, din care face parte este um'rit /de
c"tre unul sau mai multe poligoane de um'r"0. Dac" poligonul (S nu este um'rit, segmentul este afiat
normal. Altfel, sunt posi'ile urmatoarele cazuriC
/a0 <nul sau mai multe poligoane de um'r" acoper" parial poligonul (S dar nu i segmentul vizi'ilE
segmentul este afiat normal.
/'0 Segmentul vizi'il este acoperit in intregime de unul au mai multe poligoane de um'r"E se
calculeaz" intensitatea segmentului vizi'il in functie de aceea a poligoanelor de um'r".
/c0 Segmentul vizi'il este acoperit partial de unul sau mai multe poligoane de um'raE se divizeaz"
segmentul vizi'il intersect-ndu2l cu fiecare poligon de um'r" i se aplic" algoritmul recursiv pentru
fiecare segment rezultat din divizare pana c-nd este satisfacut" una dintre condiiile /a0 sau /'0.
Dn mediul real, intensitatea um'rei depinde de intensitatea sursei luminoase i de distana de la planul
care determin" um'ra la cel um'rit. Aceasta deoarece zona um'rit" primete lumina am'iant" iar sursa
de lumina are dimensiuni finite. Dn modelele de iluminare, pentru simplitate, se ine cont fie numai de
35
lumina am'iant" /modelul 5.1$.0, fie i de intensitatea sursei luminoase, caz -n care intensitatea um'rei
este proporional" cu intensitatea sursei.
/-0?0-0 Meto(a At+erto!8Le$ler
%etoda a fost dezvoltat" de Atherton, @eiler i 9reen'erg WA,>!$3X. 9enerarea imaginii unei
scene are loc prelucr-nd de doua ori descrierea scenei pe 'aza aceluiai algoritmC mai -nt-i privind scena
din pozitia sursei de lumina i apoi din pozitia o'servatorului.
Dn prima etap" se determin" suprafeele care sunt vizi'ile din poziia sursei aplic-ndu2se
algoritmul @eiler2Atherton /par. 30. (entru aceasta se aplic" scenei o transformare de vizualizare cu
centrul vederii -n poziia sursei. 4ezult" lista de poligoane, (, asupra carora se aplic" algoritmul @eiler2
Atherton. 4ezultatul algoritmului este o lista" de poligoane, (;, /complete sau o'inute prin decupare0,
carora li se asociaz" identitatea poligoanelor 3D din care provin. Acestea sunt poligoanele luminate.
,oate o'iectele scenei tre'uie sa fie incluse -n volumul vizual al sursei. Dac" aceast" conditie nu este
satisfacut" /sursa de lumina este -n interiorul scenei0, se construiesc mai multe volume vizuale cu v-rful
-n pozitia surseiE metoda este numit" NsectorizareN.
At-t poligoanelor din lista ( c-t i celor din lista (; li se aplic" transformarea invers", o'in-ndu2
se reprezent"rile lor -n sistemul de coordonate -n care este descris" scena. +ele dou" liste se com'in",
rezultatul fiind o lista ;8, careia i se aplic" transformarea de vizualizare cu centrul vizual -n poziia
o'servatorului. (oligoanele din ;8 care provin din lista (; sunt marcate ca poligoane2detaliu
/par.5.4.4.0. (entru determinarea suprafeelor vizi'ile se aplic" tot algoritmul @eiler2Atherton
/negli6-ndu2se poligoanele marcate ca poligoane2detaliu0. 4ezult" o list" de poligoane, ;&, din care este
compus" imaginea. ;a generarea poligoanelor din aceast" list" se folosesc poligoanele2 detaliu. Astfel,
p"rile din suprafeele vizi'ile acoperite de poligoane2detaliu sunt generate ca luminate, restul ca
um'rite. Dn calculul um'relor pot fi incluse mai multe surse de lumin". ;ista ;8 se o'ine prin
com'inarea rezultatelor vizualiz"rii scenei din poziia fiecarei surse de lumin".
/-0?030 Volu#e (e u#9r%
%etoda la care ne referim -n continuare a fost descris" de +ro= W+4)@$$X. Sursa de lumin"
este considerat" punctiform" iar o'iectele ca av-nd faete poligonale. +u toate c" este una dintre cele mai
practice metode de generare a um'relor, ea prezint" dezavanta6ul de a nu putea fi e*tins" -n mod natural
pentru alte clase de o'iecte, de e*emplu suprafee parametrice.
<n volum de um'r" este definit de o surs" de lumin" i un poligon luminat /vizi'il din poziia
sursei de lumin"0 /figura 5.210, pe care2l vom numi poligonul generator. .iecare fa" lateral" a
volumului este numit" poligon de um'r". !a este determinat" de o latur" a poligonului generator i de
cele dou" drepte care pleac" din sursa de lumin", fiecare trec-nd printr2un v-rf al laturii. Jormalele la
fetele laterale puncteaza -nspre e*teriorul volumului. 8olumul infinit determinat de o surs" i un poligon
generator este delimitat de o fa" care reprezint" poligonul generator scalat. Aceast" fa" este situat" la o
distan" fa" de sursa dincolo de care intensitatea luminii sursei este negli6a'il", deci orice punct aflat
dincolo de aceast" limit" este um'rit. 8olumul de um'r" poate fi decupat la limitele volumului vizual.
.igura 5.21.
(oligoanele de um'r" se folosesc pentru determinarea um'ririi produse de poligonul generator -n
scen". Jot"m cu (<8 poligoanele de um'r" care sunt vizi'ile din poziia o'servatorului /A i 1 -n
57
figura 5.21.0 i cu (<J poligoanele de um'r" care nu sunt vizi'ile din poziia o'servatorului /de
e*emplu, poligonul +0. .ie un punct ( al unui o'iect i 8( vectorul din poziia o'servatorului /80 -n
punctul respectiv. Atunci, punctul ( este um'rit dac" num"rul de poligoane de tip (<8 intersectate de
vectorul 8( este mai mare dec-t num"rul de poligoane de tip (<J intersectate de vector. Acesta este
singurul caz, atunci c-nd punctul 8 nu este -n um'r". Dn general, pentru a determina dac" un punct este
-n um'r" se poate folosi un contor -n care iniial se memoreaz" num"rul de volume de um'r" care conin
poziia o'servatorului. Se asociaz" poligoanelor de tip (<8 valoarea O1 iar celor de tip (<J valoarea
21. Atunci c-nd vectorul 8( traverseaz" un poligon de um'r" se adun" la contor valoarea asociat"
poligonului. (unctul ( este um'rit dac" valoarea contorului este pozitiv" -n (.
8olumul de calcul presupus de acest algoritm poate fi redus dac" -n loc s" se calculeze volumul
de um'r" pentru fiecare poligon vizi'il din poziia sursei se calculeaz" un singur volum de um'r" pentru
o suprafa" poligonal". Dn acest scop, se determin" poligoanele de um'r" numai pentru laturile care fac
parte din silueta suprafeei, vazut" din poziia sursei. Silueta unei suprafete, corespunzatoare unui punct
de o'servare, este un set conectat de laturi care apartin poligoanelor vizi'ile din punctul de o'servare.
) latur" de silueta este fie o latur" de margine a unei suprafee deschise, fie o latur" care separa un
poligon vizi'il de unul nevizi'il. (entru determinarea laturilor de siluet" este necesar s" se foloseasc" o
structur" de date care reflect" adiacenta poligoanelor. +unosc-ndu2se poligonul adiacent pe fiecare latur"
a fiecarui poligon vizi'il din poziia o'servatorului se pot determina rapid laturile de siluet".
/-0?040 Deter#$!area u#9relor C! al*or$t#ul U8Bu""er
@illiams W@&;;$3X a propus o metod" de generare a um'relor 'azat" pe e*ecuia de dou" ori a
algoritmului :21uffer. Astfel, -n prima etap" se construiete 'uffer2ul : al imaginii v"zute din poziia
sursei. 8om nota acest 'uffer cu :S. Dn etapa a doua se construiete imaginea vazut" din poziia
o'servatorului, astfelC
Pe!tru fiecare poligon al scenei
Pe!tru fiecare punct /*,A,z0 al unui poligon
Dac% z _ :21uffer W*X WjX atu!c$
GQpunctul este vizi'il -n pi*elul /*,A0 QG
/a0 :21uffer W* jXT z
/'0 Se calculeaz" punctul /*,A,z0 corespunz"tor
punctului /*,A,z0 -n vederea o'inut" din poziia
surseiE
Dac% :SW*_ z atu!c$
punctul /*,A,z0 este -n um'r" i pi*elul /*,A0 se
afieaz" -n intensitatea corespunz"toare um'rei
alt"el
pi*elul /*,A0 se afieaz" luminat
Dn cazul mai multor surse de lumin" se utilizeaz" c-te un 'uffer :S pentru fiecare surs".
(lec-nd de la o'servaia c" informaia de um'rire este calculat" i pentru punctele care nu sunt
vizi'ile din poziia o'servatorului, @illiams a sugerat o variant" -n care ad"ugarea um'relor are loc
printr2o postprocesare a imaginii o'inute e*ecut-nd algoritmului :21uffer. Astfel, -n prima etap" se
e*ecut" algoritmul :21uffer pentru scena v"zut" din poziia o'servatorului, o'in-ndu2se imaginea f"r"
um're i 'uffer2ul :. &ntensitatea fiec"rui pi*el este calculat" folosind un model de iluminare local.
Dn etapa a doua se e*ecut" urm"torul algoritmC
Pe!tru * de la 7 la *ma*
51
Pe!tru A de la 7 la Ama*
Se calculeaz" punctul /*,A,z0, corespunz"tor
punctului /*,A,:W*X WAX0 -n vederea o'inut" din poziia
surseiE
Se determin" coordonata :S a punctului v"zut din poziia
sursei -n pi*elul /*,A0E
Dac% :S _ z atu!c$
Se micoreaz" intensitatea pi*elului /*,A0E
+u toate c" este mai eficient", aceast" variant" conduce la rezultate mai sla'e dec-t varianta
anterioar". Astfel, imaginea determinat" -n prima etap" poate conine zone cu refle*ii speculare. Dac"
un punct dintr2o astfel de zon" este um'rit, intensitatea sa va fi micorat", dar prin aceasta refle*iile
speculare nu dispar din imagine. Dn realitate, un o'iect care nu primete lumin" de la o surs" nu poate
avea refle*ii speculare. ,otodat", coordonata z care se o'ine prin transformarea valorii din 'uferr2ul :
este mai puin e*act" dec-t -n prima variant", datorit" preciziei mai sc"zute a reprezent"rii valorilor din
'uffer /-n comparaie cu precizia reprezent"rii coordonatelor din spaiul o'iect0.
/30 Su)ra"e2e
/30/0 Su)ra"e2e (e rota2$e
S"era
Sfera este un corp de rotaie care poate fi considerat o suprafaa 3D -nchis" sau un poliedru
conve*. +a suprafaa 3D poate fi afiata prin doua familii de cur'e /meridiane i paralele0, iar ca
poliedru, prin fete poligonale plane /peticele0. Dn cel de2al doilea caz, se considera peticelele ca fiind
patrulatere plane /cele patru vFrfuri ale patrulaterului se considera situate -n acelai plan, cu o precizie
dat"0.
Afiarea sferei ca poliedru delimitat de fete poligonale plane implica determinarea fetelor
vizi'ile. %etoda cea mai simpla este d'acBface cullingd, care permite determinarea fetelor auto2o'turate
ale unui poliedru, adic" a acelor fete o'turate de alte fete ale poliedrului. .etele auto2o'turate sunt fetele
care nu sunt orientate spre o'servator. Aceasta metoda se poate aplica poliedrelor conve*e. 8izi'ilitatea
fiec"rei fete se determina pe 'aza unghiului dintre normala la fa" i vectorul orientat de la fa" spre
o'servator /direcie de proiecie, -n cazul proieciei paralele0. Jormala la o fa" se calculeaz" ca produs
vectorial al doua laturi adiacente intr2un vFrf, astfel incit sa fie orientata spre e*teriorul poliedrului.
(entru aceasta, se considera orientarea trigonometrica a conturului fiec"rei fee.
.ie J normala la o fa" calculata intr2un vFrf al sau i 8 vectorul din acelai vFrf spre o'servator.
(rodusul scalar 8QJ se definete ca fiindC
z z . . 1 1
3? < 3? < 3? < /@@0 3 ? 3 < <3? + + cos
Daca 8QJ`7 atunci fata este vizi'ilaE altfel nu e vizi'ila i deci nu se afieaz".
(entru afiarea unei sfere tre'uie sa se calculeze un set de puncte de pe suprafaa sa. Dn acest
scop se folosesc ecuaiile parametrice. Sfera se poate o'ine prin rotaia cu 2Q(& a unui semicerc -n 6urul
unei a*e care trece prin capetele sale.
.ie semicercul definit de ecuaiile parametriceC
7
2 2 sin
cos
z/t0
A6 t 6 /t0 -A r3 ./t0
/t0 r3 1/t0

< <

52
(rin rotaia sa -n 6urul a*ei )H cu 2Q se o'ine sfera definita de urm"toarea ecuaie parametricaC
3A u
A6 t -AA
/u0 -1/t03 /u0 ./t0 1/t03 S/t"u0
2 7
2 2
sin cos
< <
< <

.orma pe componente esteC


3A u /u0 /t03 -r3 z
AA t -A /t0 r3 .
/u0 /t03 r3 1
2 7 sin cos
2 2 sin
cos cos
< <
< <

Torul
,orul este un corp care se poate o'ine prin rotaia unui cerc -n 6urul unei a*e situate -n acelai plan cu
cercul, care nu intersecteaz" suprafaa cercului. +onsiderat ca poliedru reprezentat prin fee poligonale
plane nu mai poate fi afiat prin metoda d'acBface cullingd, deoarece este un poliedru concav. (entru
afiare cu eliminarea p"rilor auto2o'turate se va folosi algoritmul de sortare -n adFncime /algoritmul
pictorului0. (eticelele sunt sortate dup" coordonata z
min
, iar afiarea se face -n ordinea de la cel mai
-ndep"rtat de o'servator la cel mai apropiat.
(entru afiarea prin peticele a torului se considera proiectia ortografica.
/30-0 Su)ra"e2e (e "or#a l$9era
Su)ra"e2e Be1$er
) suprafaa 1ezier poate fi descrisa printr2o funcie 'iparametric" cu'ica. <n punct al suprafeei
este definit -n spaiul parametric /u,v0 prinC
( ) ( ) ( ) - 2 u 2 & - u &
B i
i B
iB 3 , 3 ,
3
7
3
7
Q Q ,

.orma matriceala esteC


% - - - (2% 3 3(2 3 & 3 u u u p/u"-0
1 2 3 1 2 3

7 _T u, v _T 1
unde ( este matricea punctelor de control,
%1 este matricea de 'aza 1ezier,

,
_

7 ... 7 ...... 7 .... 1


7 ... 7 ...... 3 . 3
7 .... 3 ..... # . 3
1 .... 3 . 3 .. 1
(2
p/u,v0 este un punct de pe suprafaa, care se reprezint" -n coordonate carteziene prinC
/u"-0 0 ./u"-0 z / 1/u"-0 p/u"-0
Co#)u!erea 'u)ra"e2elor Be1$er
53
+ompunerea /alipirea0 a doua suprafee 1ezier, Y/u,v0 i 4/u,v0, implica unele constrFngeriC
-ndeplinirea condiiilor de continuitate de ordin 7 i 1. Astfel, daca suprafaa 4 se alipete la dreapta lui
Y, constrFngerile suntC
/a0
"-0 R/ "-0 =/ 7 1
pentru 7 _T v _T 1
sau

"i "i
R =
7 3

i T 7, 1, 2, 3
/'0
0 - R C / R - = =
"i "i "i "i 7 1 2 3

i T 7, 1, 2, 3
D$5$1area 'u)ra"e2elor Be1$er
%etoda de divizare a unei suprafee 1ezier este o e*tensie a metodei de divizare a cur'elor
1ezier. Astfel, pentru apro*imarea unei cur'e 1ezier prin segmente de dreapta se poate diviza recursiv
cur'a, pFn" cFnd este -ndeplinit" condiia de linearitate a segmentelor de cur'a o'inute. .ie (i punctele
de control ce definesc cur'a. 4elaiile de su'divizare -n doua cur'e definite de punctele Yi i 4i, cu iT72
3, suntC
2 G 0 4 /Y Y
2 G 20 G 0 ( /( /Y Y
2 G 0 ( /( Y
( Y
1 2 3
2 1 1 2
1 7 1
7 7
+
+ +
+

3 3
3 2 2
2 2 1 1
3 7
( 4
2 G 0 ( /( 4
2 G 0 4 2 G 0 ( //( 4
Y 4

+
+ +

;inearitatea punctelor de control (i ce apro*imeaz" cur'a poate fi testata m"surFnd distantele d1


i d2 de la punctele (1 i (2 la dreapta (72(3. Acest test de linearitate poate fi e*tins la peticele de
suprafaa astfelC se determina planul -n care se afla trei dintre cele 1# puncte de control ale suprafeei i
se calculeaz" distantele de la celelalte 13 puncte la acest plan. Distanta ma*ima tre'uie sa fie mai mic"
decFt o precizie impus". Dac" o singur" distanta dep"ete precizia impusa, atunci se continua
su'divizarea peticelului. (recizia impusa depinde de rezoluia ecranului i orientarea peticelului fata de
planul de proiecie.
+ele patru peticele o'inute -n urma unei diviz"ri sunt definite de matricele punctelor de control
(i, astfelC
% ; 3 & 3 ; &
% ; 3 & 3 ; &
% ; 3 & 3 ; &
% ; 3 & 3 ; &
4 4 4
3 3 3
2 2 2
1 1 1

unde

,
_

3 1 .. 3 3 .. 3 3 .. 3 1
7 .... 4 1 .. 4 2 .. 4 1
7 .... 7 ..... 2 1 .. 2 1
7 .... 7 ..... 7 ..... 1 ..
1
;
54

,
_

1 ..... 7 ..... 7 ..... 7 ..


2 1 .. 2 1 .. 7 ..... 7 ..
4 1 .. 4 2 .. 4 1 .. 7 ..
3 1 .. 3 3 .. 3 3 .. 3 1
2
;
A"$,area 'u)ra"e2elor Be1$er
) suprafa" 1ezier poate fi afiat" -n doua moduriC
2 prin doua familii de cur'e /cur'ele de u constant i cur'ele de v constant0E
2 ca o suprafa" opac", caz -n care suprafaa tre'uie sa fie divizata -n peticele plane dup" metoda de mai
sus.
(entru afiarea suprafeei divizata -n peticele plane se pot folosi algoritmii de tip scan2line
propui de ;ane2+arpenter i +larB. Algoritmii difer" prin testul de planeitate i prin funciile folosite
pentru a o'ine ecuaii difereniale de su'divizare a peticelelor suprafeei.
Algoritmul ;ane2+arpenter efectueaz" divizarea unui peticel atunci cFnd este intersectat de linia
de imagine curenta. Algoritmul +larB realizeaz" su'divizarea tuturor peticelelor suprafeei intr2o etapa
de preprocesare.
Algoritmul ;ane2+arpenter este prezentat -n urm"torul pseudocodC
Q construiete lista de peticele, ;(E
iniializeaz" lista peticelelor active, ;(AE
pentru fiecare linie de imagine e*ecuta
Q actualizeaza lista ;(AE
pentru fiecare peticssel, (i, din ;(A e*ecuta

dac" /(i poate fi apro*imat printr2un patrulater plan0
atunci
Q insereaz" patrulaterul -n lista de poligoane, ;(g
altfel

Q divide (i -n 4 peticele mai mici, (i6E
pentru fiecare peticel (i6 e*ecuta

daca /(i6 intersecteaza linia imagine0 atunci
Q adaug" (i6 la lista ;(AE
altfel
Q adaug" (i6 la lista ;(E
Q proceseaz" lista ;(g pentru linia de imagine curentaE
<n peticel este ad"ugat la lista ;(A daca valoarea A a liniei de imagine este egala cu valoarea A
minima a punctelor de control ce definesc peticelul. (rin su'divizarea diferita a peticelelor adiacente pot
s" apar" discontinuit"i /rupturi0 -n apro*imarea suprafeei. (entru a evita acest efect, algoritmul tre'uie
sa modifice patrulaterele de apro*imare adiacente, care provin din peticele diferite. Ju apar
5
discontinuit"i dac" fiecare peticel se divide de un num"r fi* de ori /divizare uniforma0, sau daca
divizarea este mai fina /precizia pentru testul de planeitate este mai mica0. Dn am'ele cazuri insa, se
efectueaz" diviz"ri care nu sunt neap"rat necesare.
(eticelele plane o'inute -n urma su'diviz"rii pot fi tratate ca poligoane plane care pot fi afiate
folosind un model de iluminare.
/40 A)l$carea u!e$ te>tur$ )e o 'u)ra"a2%
Dn cadrul acestei teme se cere afiarea unui cu' pe feele c"ruia s2a aplicat o Nte*turaN. ,e*tura ce
se aplica pe o suprafa" neteda se considera definita intr2un sistem de coordonate ortogonal /u,v0. (entru
determinarea intensit"ii unui pi*el ecran se va folosi metoda Ntransform"rii inverseNC din spaiul ecran
-n spaiul o'iect i apoi din spaiul o'iect -n spaiul te*turii.
,e*tura va fi definita printr2o matrice de #4*#4 puncte. (unctele imaginii te*tura se numesc
te*eli.
+u'ul se considera definit astfel incit feele sale sa fie paralele cu planele principale ale
sistemului de coordonate carteziene 3D. Se va afia -ntr2o proiecie izometrica, echivalent" cu
transformareaC
1 ica oDortograf 3 o0 . R1/ 3 o0 R./- oDizo (r 2# 3 4 (r
Dup" aceasta transformare, testul de vizi'ilitate a unei fee se reduce la condiia Jz`7, Jz fiind
componenta z a normalei la fata.
Se va utiliza modelul de iluminare ;A%1!4,.
:ona din fereastra 2D corespunz"toare suprafeei unui pi*el se determina aplicFnd transformarea
de vizualizare 2D inversa /poarta de afiare 2` fereastra reala0 celor patru puncte ce definesc suprafaa
pi*eluluiC /p*, pA0, /p*O1, pA0, /p*O1, pAO10, /p*, pAO10. 4ezulta patru puncte /*
i
, A
i
0 -n fereastr".
Din puncte 2D aparinFnd proieciei unei fee -n fereastra se pot o'ine puncte 3D aparinFnd
fetei cu'ului prin doua metodeC
2 pornind de la ecuaia planului fetei
9
8 2. A1
- z 8 9z 2. A1
+ +
> + + + 7
2 prin calcul incremental, ca -n algoritmul :2'uffer.
(rezentam -n continuare algoritmul de aplicare a unei te*turi pe fetele unui cu'C
Q se aplica transformarea (roUizo, vFrfurilor cu'uluiE
Q se determina parametrii transform"rii de vizualizare 2D /transformarea Nfereatr"2poart"N0E pentru
fiecare fata, ., a cu'ului e*ecuta

daca / . este vizi'ila 0 atunci

Q determina intensitatea &f, folosind modelul ;A%1!4,E
Q aplica transformarea de vizualizare 2D vFrfurilor
feteiE se o'ine un patrulater, .e, -n spaiul ecranE
pentru fiecare pi*el /p*, pA0 aparinFnd patrulaterului .e

Q determina zona : din fereastra 2D, ce corespunde
suprafeei pi*elului /p*,pA0E se o'in 4 puncte
/*
i
,A
i
0E
pentru fiecare /*
i
,A
i
0 e*ecuta

Q calculeaz" coordonata zi a punctului /*
i
,A
i
0 din planul
fetei .E se o'ine punctul /*
i
,A
i
,z
i
0E
5#
Q aplica transformarea inversa, ,
inv
T (roUizo21, pentru a
o'ine punctul de pe cu'ul iniialE se o'ine punctul
/*
i
d,A
i
d,z
i
d0E
Q calculeaza /ui,vi0, din spatiul parametric al
te*turii, pentru punctul /*id,Aid,zid0E
Q calculeaza indicii /i,ti0 -n matricea te*tura,
corespunzatori punctului /ui,vi0E indicii /i,ti0
corespunzatori celor patru colturi ale unui pi*el
determina o zona :, -n matricea te*tura

Q calculeaza factorul de scalareC
fscal T nrUte*eliUaprinsiUdinU:,GnrUtotalUte*eliUdinU:,
Q afiseaza pi*elul /p*, pA0 cu intensitatea &f Q fscalE



(unctele 3D apartinind unei fee a cu'ului se pot reprezenta parametric astfelC
2 pentru fee paralele cu planul /*)A0

7 3 7
7 1 7
0 - . 0 6 /. /. - . -
0 - 1 0 6 /1 /1 - 1 u

2 pentru fee paralele cu planul /A)z0


0 - . 0 6 /. /. - . -
0 - z 0 6 /z /z - z u
1 2 1
1 1

Analog se definesc ecuaiile parametrice pentru celelalte fee.


&ndicii /s,t0 -n matricea te*tura se determina simpluC
s T u Q #3
t T v Q #3
/60 Pac+etul *ra"$c 3DSTUDIO MAM
I!ter"a2a
5$
(
1
(
7
*
A
(
2
(
3
(
1
(
7
z
A
(
2
(
3
Dn acest compartiment este dat" informaia despre destinaia 'utoanelor, ferestrele vederilor,
principiile transform"rii o'iectelor, crearea animaiilor, calculul scenelor etc.
Dup" -nc"rcarea programului, pe monitor apare fereastra de lucru, compus" din ferestrele
vederilor i panelele pe care se afl" 'utoanele pentru crearea, plasarea, controlul asupra o'iectelor i
primirea informaiei despre ele.
/0 Bara #e!$ulu$. Acest meniu standard a programului su' L$!(oG', incluzFnd -n sine
punctele F$le, E($t /comenzi0, Tool' /instrumente0, &rou) /gruparea o'iectelor0, V$eG' /manipularea
cu caracteristicile vederilor0, Re!(er$!* /calcularea scenelor0, TracF V$eGC manipularea ferestrelor
TracF V$eG, Hel) /a6utor0. Ma:or$tatea co#e!1$lor ($! #e!$u 'e (u9lea1% )r$!tr 9utoa!ele )e
)a!elul (e $!'tru#e!te0
-0 Pa!elul (e $!'tru#e!te ;Tool9ar= este un complect de 'utoane, ap"sarea c"rora cheam"
-ndeplinirea diferitor comenzi.
30 Ferea'tra (e lucru este -mp"rit" -n patru ferestre a vederilor /V$eG)ort'0C To) vederea de
susE Fro!t vederea din fa", Le"t vederea din stFnga i Per')ect$5e a*onometria.
!ste posi'il" alegerea i altor proiecii /de 6os, din dreapta etc.0. la ap"sarea 'utonului drept al
mouseului pe fereastra de vedere, din punctul V$eG' devin accesi'ile toate proieciile /vezi mai 6os0.
40 Butoa!ele (e #a!$)ulare cu "ere'trele 5e(er$lor /vezi mai 6os0.
60 Butoa!ele (e #a!$)ulare cu a!$#a2$e0
T$#e' Sl$(er /contorul timpului /cadrelor00 acest 'uton, pe care sunt reprezentate 2 cifre. Din
stFnga cadrul activ acel, la care suntem -n momentul dat, iar din dreapta num"rul total de cadre
animate -n scen".
A!$#ate 'utonul ce pornete regimul animaiei. Dnainte de a -ncepe crearea animaiei, ap"sai
aceast" tast" /culoarea ei se va schim'a -n rou0.
&o to Start se transleaz" contorul timpului la -nceputul animaiei.
&o to E!( se transleaz" contorul timpului la sfFritul animaiei.
Pre5$ou' Fra#e se transleaz" contorul timpului cu un cadru -napoi.
Ne>t Fra#e se transleaz" contorul timpului cu un cadru -nainte.
Pla7 A!$#at$o! rularea animaiei.
Ye7 #o(e to**le micarea -ntre cadrele cheie ale o'iectului selectat.
Fra#e Nu#9er "$el( num"rul cadrului.
T$#e Co!"$*urat$o! a6ustarea parametrilor animaiei.
?0 Pa!elele (e co#a!(%
Create panelul cre"rii o'iectelor.Acest panel cuprindeC
3D &eo#etr7 crearea o'iectelor tridimensionale.
S+a)e' crearea figurilor plane.
Ca#era' crearea camerei de vederi.
53
L$*+t' crearea surselor de lumin".
Hel)er' crearea o'iectelor de a6utor.
S)ace Lar)' crearea surselor transform"rilor spaiale
S7'te#' crearea sistemelor de o'iecte conectate

Mo($"7 panelul schim'"rii /modificaiei0 o'iectelor.
H$erarc+7 panelul de comand" al leg"turilor ierarhice i a cinematicii inverse.
Mot$o! panelul de comand" al animaiei o'iectelor.
D$')la7 panelul de comand" al informaiei, reprezentat" -n ferestrele vederilor.
Ut$l$t$e' instrumente i posi'ilit"i ad"ug"toare /suplementare0.
(entru a activa unul din panelele de comand", tre'uie de ap"sat pe KiconiaL lui cu 'utonul stFng
al mouseului.
@0 Bara (e 'tare sunt dou" 'are pe ecran, care conin informaia despre scen" i activarea
comenzilor /controleaz" seciunea aleas", 6ustifeea alegerii, propriet"ile ecranului0. 1ara const" din
urm"toarele compartimente /-n ordine0C
@0/.Curre!t 'elect$o! arat" informaia despre alegerea curent". De e*empluC S/ O9:ect'
Selecte(I /este selectat un o'iect0.
@0-0LocF Select$o! Set permite de lucrat numai cu o'iectele selectate, o'iectele care nu au fost
selectate r"mFnFnd neschim'ate.
@030Coor($!ate' a!( o""'et 5alue' la transformarea o'iectului -n aceste cFmpuri apar
valoarile, la care a fost translat o'iectul pe a*ele ?,H, : -n sistemul universal de coordonate.
@040&r$( 'cale arat" m"rimea p"tratelor plasei ferestrei active. De e*emplu, &r$(T/...
@060Pro#t indiciul, care descrie -ndeplinirea comenzii curente.
@0?0L$!(oGKCro''$!* aceast 'uton permite manipularea alegerii o'iectelor. Dac" ea nu este
ap"sat", atunce se selecteaz" numai acele o'iecte care nimeresc total -n poriunea aleas". Dac" este
ap"sat", atunci se selecteaz" i acele o'iecte, care nimeresc parial -n poriunea aleas".
@0@0De*ra(at$o! o5err$(e se poate de -ntrerupt pentru a redesena mai rapid ecranul la
micarea o'iectelor -n regim de schiare. Atunci, dac" calculatorul nu dovedete s" calculeze parametrii
o'iectului, cFt ele se mic", el le deseneaz" -n regim Bou!($!* Bo> /-n modul unei cutii care2l include0,
i numai cFnd micarea se oprete, din nou deseneaz" o'iectul iniial.
@0B0S!a) Co!trol' introduce pasul transform"rii.
V$1ual$1area ,$ ($r$:area ')a2$ulu$ 38D
;a crearea unei scene, dac" -n ea se utilizeaz" o geometrie complicat", este foarte greu de
descurcat numai cu acele ferestre de vederi date iniial. Dn program pentru acest caz sunt prev"zute multe
posi'ilit"i de diri6are a vederilor /proieciilor0, de asemenea vizualizarea scenei din diferite p"ri.
.ereastra de vedere activ" este marcat" cu un chenar al'. (entru necesitate se poate de activat
orice fereastr" ap"sFnd 'utonul drept al mouseului pe denumirea ferestrei.
55
(entru reglarea ferestrelor se poate de folosit de meniul V$eG /punctul La7out0, cu a6utorul lui
de asemenea se poate de salvat i resta'ilit ferestrele.
)rice fereastr" poate fi schim'at" cu alta, ap"sFnd 'utonul drept al mouseului pe denumirea
ferestrei i alegFnd proiecia care ne tre'uie din su'meniul punctului V$eG.
+u a6utorul tastaturiiC
T To) B Botto# F Fro!t Y BacF L Le"t R R$*+t C8Ca#era Z
S)otl$*+t U U'er & &r$( E TracF V$eG L pe tot ecranul.
De vizualizat ecranul din trei p"ri se poate numai -n fereastra de proiecie Per')ect$5e i
Ca#era, -n restul sunt ar"tate proieciile 'idimensionale, i anume ?H planulC /din dreapta, din
stFnga, din fa", din spate0 i a*a vertical" :.
Butoa!ele ($r$:%r$$ "ere'trelor (e )ro$ec2$e
Fere'tre (e )ro$ec2$e 'ta!(ar(e
+u a6utorul acestor 'utoane se poate de schim'at imaginea -n fereastra de proiecie activ".
Uoo# m"rete sau micoreaz" scara imaginii -n fereastra activ".
Uoo# All m"rete sau micoreaz" scara imaginii -n toate ferestrele -n acelai timp.
Uoo# E>te!' arat" toate o'iectele. Scara imaginii se modific" -n aa fel, ca toate o'iectele s"
se includ" -n fereastra de proiecie.
Uoo# E>te!' All arat" toate o'iectele -n toate ferestrele de proiecie.
Re*$o! Uoo# m"rirea parial" a imaginii -n poriunea aleas".
Pa! translarea imaginii -n fereastra activ" a proieciei.
ArcKRotate schim'area unghiului de vizualizare.
M$!KMa> To**le comutator minimizareGrestaurare a ferestrei active.
Butoa!ele (e ($r$:are a "ere'tre$ ca#ere$O
Doll7 Ca#era translarea camerei pe linia camerei scopul.
F$el( o" V$'$o! ;FOV0 schim'area unghiului de vedere.
TrucF Ca#era translarea camerei.
Or9$t Ca#era schim'area poziia camerei -n spaiu.
Mo(ur$le (e 5$1ual$1are a o9$ectelor C! 'ce!e
)'iectele, aflate -ntr2o scen", -n ferestrele de proiecii pot fi vizualizate un grad diferit de
reprezentare.
De metoda de vizualizare depinde viteza reprezent"rii o'iectului -n fereastr".De ales modul de
vizualizare se poate de asemenea cu a6utorul ferestrei de dialog V$eG)ort Co!"$*utat$o!, dac" alegem
compartimentul Re!(er$!* Met+o(.
Mo($"$carea
,rei 'utoane pe panelul instrumentelor -nseamn"C
1.,ranslare
2.4otire
3.Scalare
,ransformarea o'iectului poate fi efectuat" concomitent pe dou" a*e, sau numai pe una.
177
,ransformare poate fi efectuat" dup" selectarea o'iectului ap"sFnd 'utonul drept al mouseului pe
'utonul necesar de pe panelul instrumentelor -n fereastra care apare se introduc datele numerice
necesare.
U!$t%2$le (e #%'ur% C! 'ce!%
U!$t' determin" un nou sistem de m"sur" /milimetri, diuimi, etc.0. schim'area sistemului de
m"sur" se face cu a6utorul ferestrei de dialog U!$t' Setu) din meniul V$eG'. &niial -n program se
folosesc fui i diuimi /1 fut este egal cu 37,43 cm0.
Lucrul cu "$,$erele
3DS MAM folosete fiiere de diferite formate. Dumneavoastr" putei alege calea, dup" care
programul caut" fiierul -n unele cazuri. De e*emplu, la salvarea fiierului programul automat se
adreseaz" la mapa Sce!e' /scene0. (entru a schim'a calea pus" automat se alege din meniul F$le punctul
Co!"$*ure Pat+' /determinarea drumului0.
+ompartimentul &e!eral conine opiuni principale. De e*emplu, imaginile sintezate automat
se salveeaz" -n mapa CO[MAM-[I#a*e', dup" informaie a6ut"toare programul se adreseaz" -n mapa
C[MAM-[Hel), etc.
+ompartimentul Plu*I! determin" calea spre Plu*I!' /complet"rile programului0.
+ompartimentul B$t#a)' determin" calea apel"rii la 'i'lioteca materialelor /B$t#a)'0.
Schim'area acestor acestor parametri tre'uie f"cut" foarte atent, dar mai 'ine este de l"sat
parametrii instalai automat.
De'c+$(erea 'ce!e$
Alegei din meniul F$le comanda O)e!, pe ecran va ap"rea o fereastr" de dialog, din care vei
putea selecta fiierul i tastai 'utonul O)e!. Deschiderea fiierului se poate de asemenea cu a6utorul
du'lului clic pe numele fiierului -n fereastra de dialog.
Trecerea o9$ectelor ($!tr8u! "$,$er C! altul
Alegei din meniul F$le comanda Mer*e. Dn fereastra de dialog ap"rut" selectai fiierul, din care
tre'uie trecut o'iectul i tastai 'utonul O)e!. Dup" aceasta se va deschide fereastra de dialog Mer*e,
-n care vei vedea lista o'iectelor care se afl" -n fiierul din care se dorete trecerea o'iectelor. Aici se
poate de selectat atFt toate o'iectele /All0, cFt i careva dintre eleC tasta S+$"t permite selectarea
o'iectelor unul dup" altul, tasta Ctrl permite selectarea o'iectului cFte unul.
Sal5area 'ce!e$
(entru salvarea scenei create, alegei din meniul F$le comanda Sa5e0 Dn fereastra de dialog
ap"rut" -n cFmpul F$le Na#e introducei numele fiierului, alegei mapa pentru salvare i tastai 'utonul
Sa5e.
!ste posi'il vareantele urm"toare a unei i aceiai scene amplasat" meniu .iles pe fereastra de
dialog Pre"ere!'e Sett$!*',care se chiam" cu a6utorul meniului F$leKPre"ere!'e.
171
BacFu) F$le /copie de rezerv"0 la salvarea scenei, copia ei precedent" se salveaz" -n fiierul
#a>9acF09aF, -ntr2o map" special". Dac" este necesar fiierului #a>9acF09aF i se poate schim'a
numele -n fiier cu e*tensia #a> i de2l -nc"rcat.
I!cre#e!t o! Sa5e /m"rirea num"rului la salvare0 la fiecare salvare a scenei, la numele
fiierului se adaug" un num"r, care se m"rete la fiecare salvare urm"toare. De e*emplu, dac"
deschidem fiierul #7"$le0#a>, atunci el se va salva su' numele #7"$le./0#a> #7"$le.-0#a>
#7"$le.30#a>, etc.
Dac" fiierul -n procesul de lucru a fost de6a salvat, dar dorii s"2l salvai su' alt nume, alegei
comanda Sa5e A' din meniul F$le, i -n cFmpul F$le Na#e introducei numele nou al fiierului, dup"
aceea tastai 'utonul Sa5e.
Se poate de salvat -n scen" numai o'iectele selectate. (entru aceasta alegei din meniul F$le
comanda Sa5e Selecte( i introducei numele fiierului.
3DS MAM poate automat s" salveze copiile de rezerv" dup" o anumit" perioad" de timp
/autosalvare0.
E!a9le iniial comutatorul este deconectat. Dac"2l conect"m, -ncepe lucrul sistema de
autosalvare.
Nu#9er o" Auto9acF "$le' num"rul ma*imal de copii de rezerv" a fiierului se cuprinde -n
intervalul de la 1 la 5.
BacFu) I!ter5al timpul -n minute /de la 7.71 pFn" la 4370 -ntre salv"ri.
Co#e!1$le Hol( ,$ Fetc+
!ste posi'il" salvarea ultimei variante a scenei, alegFnd comanda Hol( din meniul E($t, satfel
fiierul va fi salvat -n 'ufer su' numele #a>+ol(0#>. Dac" este nevoie tot timpul se poate de deschis
aceast" variant" a fiierului, dac" chem"m comanda Fetc+ din meniul E($t0
!ste folositor de a salva din cFnd -n cFnd fiierul -n 'ufer, pentru a avea posi'ilitatea de a ne
-ntoarce -napoi dup" careva mic"ri greite, sau din cauza 'loc"rii neateptate a calculatorului, pentru a
nu pierde informaia, nesalvFnd ultima variant" a fiierului pe disc.
Ater*erea 'ce!e$
,ot timpul se poate de ters scena curent" i de purces la crearea unei noi scene. Alegei din
meniul F$le comanda NeG, va ap"rea fereastra de dialog, care propune urm"toarele varianteC
Yee) O9:ect' a!( H$erarc+7 terge toat" animaia din scen", l"sFnd o'iectele, schim'"rile
lor i leg"turile ierarhice.
Yee) O9:ect' terge toat" animaia i leg"turile ierarhice -n scen", l"sFnd o'iectele.
NeG All terge tot cu e*cepia o'iectelor i schim'"rile lor.
Dac" alegem comanda Re'et /cur"are0 din meniul F$le atunci vor fi eliminate toate o'iectele
f"r" e*cepii, deasemenea toate schim'"rile ferestrelor de proiecii.
I#)ortarea ,$ e>)ortarea "$,$erelor
.iierele create -n 3DS MAM pot fi e*portate, adic" pot fi salvate su' alt format. (rin meniul
F$leKE>)ort aceste formate sunt accesi'ile. De asemenea se poate de importat fiiere din alte programe
grafice, prin F$leKI#)ort.
Ar+$5area 'ce!e$
Se poate de arhivat /comprimat0 fiierul prin punctul meniului F$leKArc+$5e. Ju uitai -n
fereastra dispoziiilor /Pre"ere!ce'0 -n desp"ritura Arc+$5e S7'te# s" ar"tai numele programului2
arhivator.
172
Pro)r$et%2$le o9$ectulu$
&nformaia total" despre o'iect se poate o'ine, ap"sFnd 'utonul drept al mouseului pe o'iect, i
din meniul ap"rut se alege comanda Pro)ert$e' /propriet"i0.
O9:ect I!"or#at$o! informaie despre o'iect.
D$#e!'$o!' m"sura paralelipipedului care cuprinde acest o'iect.
Vert$ce' num"rul vFrfurilor -n o'iect.
Face' num"rul feelor -n o'iect.
Pol7*o!' num"rul poligoanelor.
Pare!t numele p"rintelui, de care este ataat o'iectul.
Mater$al Na#e numele materialului, dat o'iectului.
Nu#0 C+$l(er! num"rul o'iectelor2copii, ataate o'iectului prec"utat.
I! &rou) numele grupei, din care face parte o'iectul dat.
Re!(er$!* Co!trol controlul asupra sintezei o'iectului.
Re!(era9le determin", dac" va fi vizi'il o'iectul la calculul scenei.
Ca't S+a(oG' determin", dac" o'iectul eman" um'r".
Rece$5e S+a(oG' determin", dac" eman" um'r" alte o'iecte asupra o'iectului dat.
I!+er$t V$'$9$l$t7 vizi'ilitateaGinvizi'ilitatea o'iectului se transmite de la p"rinte.
Mot$o! Blur sp"larea -n micare.
No!e nimic.
O9:ect rotun6irea cu straturi2repetate.
I#a*e rotun6irea prin sp"larea pi*elilor imaginii.
D$')la7 Pro)ert$e' parametrii reprezent"rii o'iectului -n scen".
S+oG a' Bo>e' reprezentarea o'iectului -n forma paralelipipedului care2l include.
BacF"ace Cull nereprezentarea muchiilor, vizi'ile din partea opus" -n regim liniar
/L$re"ra#e0.
E(*e' O!l7 reprezentarea -n regimul L$re"ra#e numai muchiile -ncadrate.
Verte> T$cF' reprezentarea nodurilor vFrfurilor;5erte>=0
Tra:ector7 reprezentarea traectoriei mic"rii.
Verte> Color' de ar"tat culorile vFrfurilor.
S+a(e( tonarea ca o'iect o'inuit.
&8Bu""er num"rul canalului o'iectului pentru aplicarea efectelor din V$(eo Po't.
Ale*erea o9$ectelor
Dnainte de a interprinde o oarecare aciune asupra o'iectului, este necesar de2l selectat.
Selectarea o'iectelor poate fi efectuat" prin mai multe metodeC cu a6utorul 'utoanelor de pe panelul cu
instrumente Select o9:ect /selectarea o'iectului0. )'iectul ales se selecteaz" cu culoarea al'" /plas" al'"
-n regimul L$re"ra#e0.
+u a6utorul meniului E($t /redactare0 comenzile Select All /selecteaz" tot0, Select No!e,
Select I!5ert /inversarea seleciei0. +u a6utorul ferestrei de dialog E($t Na#e( Select$o! din meniul
E($t. +u a6utorul ferestrei de dialog TracF V$eG /permite de ales o'iectul animat0.
+u a6utorul 'utonului Select 97 Na#e /selectarea pe nume0. Dac" este necesar" selectarea mai
multor o'iecte, atunci se poate de folosit de tasta Ctrl inFnd ap"sat" tasta Ctrl clic cu mousul pe
o'iectele care dorim s" le select"m.
173
Se poate de selectat o'iectele dac" le -mpre6ura cu a6utorul 'utonului stFng ap"sat al mouseului.
Dac" lucr"m numai cu vFrfuri sau laturi, se poate de folosit nu numai de selectare -n form" de p"trat, dar
i -n form" de cerc sau a unui poligon.
Dac" -n scen" sunt multe o'iecte atunci este greu de2l selectat pe cel necesar. Dn acest caz se
poate de folosit de fereastra de dialog Select B7 Na#e, care cheam" sau din panelul de instrumente, sau
din meniul E($t, punctul Select B7 KNa#e. +u a6utorul acestei ferestre se poate de sortat o'iectul /dup"
tip, culoare, m"rime0, selectarea o'iectului dup" tip, de ar"tat ar'orele ierarhic.
Dac" -n procesul de lucru este necesar des de selectat mai multe o'iecte concomitent /o'iectele
nu formeaz" o grup"0, atunci se poate de selectat aceste o'iecte i de introdus numele corespunz"tor pe
panelul de instrumente -n regiunea Na#e( Select$o! Set' iar apoi si le alegem din list". Jumele
introduse dup" necesitate pot fi redactate cu a6utorul ferestrei de dialog E($t Na#e( Select$o! din
meniul E($t0
(entru selectarea numai a geometriei, numai figurile plane, numai sursele de lumin", etc. dup"
tipul o'iectului, se poate de folosit de regiunea Select$o! F$lter de pe panelul de instrumente /tipul
necesar se alege din list"0.
;a crearea animaiilor se poate de selectat o'iecte din fereastra de dialog TracF V$eG, tre'uie de
ap"sat pe KOL -n stFnga de O9:ect', i, -n lista deschis" de ap"sat pe cu'icul de culoare gal'en" sau
lFng" numele o'iectului.
Dn scen" tot timpul este pro'a'il" deformarea neprev"zut" a o'iectelor. (entru a -nl"tura aceasta,
se poate de folosit de compartimentul D$')la7, care permite -nghearea /Free1e= a o'iectelor.
Dezghearea lor este posi'il" cu a6utorul 'utonului U!"ree1e0
V$1$9$l$tatea ,$ $!5$1$9$l$tatea o9$ectelor
,emporar de ascuns o'iectele /de f"cut invizi'ile0 se poate cu a6utorul compartimentului
D$')la7 sau cu a6utorul meniului Tool'KD$')la7 Floater.
)piunea H$(e permite de ascuns o'iectele dup" tip, nume, categorie, etc.
Lucrul cu Su98o9$ectele
;a schim'area o'iectului apare necesitatea de a lucra cu o parte oarecare a o'iectului cu
vFrfurile, muchiile, feelorC la su'nivel intern.
(entru aceasta deschidem panelul de comand" Mo($"7, numim modificatorul i alegem 'utonul
Su98O9:ect, la stFnga de acest 'uton deschidem lista i alegem din el su'nivelul necesar.
&ru)e
(entru confort o'iectele pot fi grupate cu a6utorul punctului &rou) din meniul &rou)0 )'iectele
grupate vor avea centru de coordonate comun, relativ de care aceast" grup" poate fi transformat" i
modificat". Dac" este necesar lucrul numai cu un o'iect din grup", atunci tre'uie s" ne folosim de
comanda O)e! din meniul &rou)0
Not% tre'uie de luat -n vedere, c" animaia, dat" unei grupe -ntregi, dup" degrupare dispare.
S$'te#ul (e coor(o!ate al o9$ectulu$
Alegerea unui sau altui sistem de coordonate se determin" de relaia de transformare a o'iectului
-n fereastra de proiecii, -n care se efectueaz" aceast" transformare.
V$eG -n ferestrele cu proiecii ortogonale se folosete sistemul de coordonate a ecranului, iar
-n fereastra cu perspectiv" sistemul de coordonate univers.
Scree! sistemul de coordonate ecran. +are fereastr" de proiecie nu vom folosi a*ele vor fi
identiceC ? a*a orizontal"E H a*a vertical"E : adFncimea -n direcia pozitiv".
Lorl( sistema de coordonate universal" comun" pentru toat" scena.
174
Pare!t sistemul de coordonate p"rinte. Dac" o'iectul nu este legat de nimic, atunci se
folosete sistemul de coordonate universal.
Local s sistemul de coordonate propriu fiec"rui o'iect.
&r$( se folosete sistema de coordonate plasei de aliniere activ" /&r$(0.
P$cF se folosete sistemul de coordonate a altui o'iect -n scen".
Ale*erea ,$ tra!'"or#area ce!trulu$ '$'te#ulu$ (e coor(o!ate
;a selectarea grupei o'iectelor, se poate de determinat poziia centrului de coordonate pentru eleC
comun pentru toate, sau local pentru fiecare. .iecare o'iect selectat din grup" are centrul s"uE o'iectele
au un centru comun la mi6locE centrul coincide cu centrul sistemului de coordonate universal.
I!'talarea )ara#etr$lor ,$ co!trolul culor$$ la ale*erea 9uto!ulu$
;uai seama la 'utoanele, la care -n colul dreapta de 6os este o s"geat" mic" de culoare neagr".
Aceast" s"geat" vor'ete despre aceea, c" dac" de ap"sat acest 'uton i in-ndu2l puin ap"sat, atunci
apar 'utoane ad"ug"toare, su''utoane a aceluiai instrument, care permit efectuarea aciunilor similare
/de e*emplu, 'utonul alinierii cu a6utorul acestui 'uton se poate efectua alinierea la centru, alinierea
dup" normale etc.0.
;a crearea o'iectelor i la schim'area lor este necesar de regulat parametrii. ;uai seama la
'utonul lung cu inscripia Para#etr'0 ;a stFnga de aceast" inscripie st" semnul KOL aceasta
-nseamn", c" fereastra cu parametri e minimizat". Dac" vom tasta pe acest 'uton, fereastra se va
ma*imiza i va ap"rea panelul de dialog care permite de instalat sau de schim'at parametrii o'iectului
/-n acest caz semnul KOL se va transforma -n K2L0. Dac" -nc" o dat" vom tasta pe acest 'uton, atunci
panelul cu parametri se va minimiza.
Dac" pe ecran nu -ncap toi parametrii, atunci -n partea dreapt" a ecranului apare o 'ar" neagr"
-ngust" este 'ara derul"rii. ranslFnd2o cu mouseul -n sus i -n 6os se poate de ridicat sau co'orFt
panelul parametrilor.
S)$!er$ ,$ c\#)ur$le (e $!tro(ucere
;a darea sau modificarea parametrilor o'iectului /razei, -n"limii, lungimii etc.0 se poate de
folosit spinerile /dou" 'utonae la dreapta de cFmpul de introducere cu s"gei -n sus i -n 6os0. S"geata -n
sus permite de m"rit parametrul, iar s"geata -n 6os micorarea. Schim'area se petrece cu un pas
determinat /o unitate0. Schim'area parametrilor este posi'il" i cu a6utorul tastaturii /s"geile -n dreapta
i -n stFnga0. (entru a ne transla la rapid la -nceputul rFndului, tast"m tasta Ho#e, la sfFritul rFndului
E!(0 ]tergerea sim'olului de dup" cursor se efectueaz" tastFnd tasta Delete, sim'olul din faa
cursorului tasta BacF')ace. Selectarea unui 'loc de te*t se poate cu a6utorul tastelor de micare a
cursorului, concomitent este necesar ca tasta S+$"t s" fie ap"sat". Deasemenea se poate de selectat un
'loc de te*t cu a6utorul mouseuluiC poziionai cursorul mouseului -n dreptul -nceputului 'locului,
ap"sai 'utonul stFng a mouseului i tragei cursorul la sfFritul 'locului. ,e*tul selectat -i va schim'a
culoarea aa c" va fi uor de deose'it.
,e*tul selectat poate fi copiat /CtrlWC0 i t"iat /CtrlWM0 -n 'uferul de schim'. (unerea te*tului
din 'uferul de schim' -n cFmpul de introducere se poate tastFnd CtrlWV0 Schim'area rapid" a te*tului -n
cFmpul de introducere se poate, inserFnd te*tul vechi i imediat introducFnd te*tul nou, -n acest caz
te*tul vechi dispare. (entru ca schim'"rile s" ai'" loc, tastai tasta E!ter.
Dn cFmpul de introducere se poate de introdus atFt varia'ile a'solute, cFt i varia'ile relative. De
e*emplu, dac" s2a introdus m"rimea raza egal" cu 7, iar introducFnd te*tul Kr27L se schim'" m"rimea
-n $7, iar te*tul Kr227L -n 37.
Co!trolul culor$lor
17
+u culoarea roie se coloreaz" 'utonul conect"rii regimului de animaie la ap"sarea lui. +u
culoarea verde se coloreaz" 'utoanele, destinate pentru transformarea i alegerea o'iectelor de pe
panelul de instrumente la ap"sarea lor /activizarea0. +u culoarea al'astr" se coloreaz" 'utonul
cinematicii inverse la selectarea ei. +u culoarea gal'en" se coloreaz" 'utoanele aciunilor speciale /Su98
O9:ect0 la nivel de su'2o'iecte.
Al$!$erea o9$ectelor
Dn 3DS MAM e*ist" o funcie convena'il" pentru alinierea o'iectelor unul fa" de altul. Alinierea
se poate efectua cu a6utorul 'utoanelor de pe panelul de instrumente Al$*! /aliniere0, sau din meniul
Tool'KAl$*! sau Al$*! Nor#al'. ;a ap"sarea 'utonului Al$*! apare fereastra de dialog Al$*! Select$o!.
Alinierea se efectueaz" la alegerea opiunii din aceast" fereastr".
1utonul Al$*! Nor#al' alinierea dup" normale. Jormal" se numete vectorul, perpendicular
pe muchia o'iectului. (entru alinierea la -nceput se noteaz" normala /segmentul cu direcia necesar"
normalei0 o'iectului ce se aliniaz", iar apoi se arat" normala o'iectului, dup" care se face alinierea.
Buto!ul Place H$*+l$*+t alinierea direciei sursei de lumin" dup" normala o'iectului.
1utonul Al$*! Ca#era alinierea direciei camerei dup" normala o'iectului.
1utonul Al$*! to V$eG aliniaz" a*ele locale ale o'iectului selectat sau a su'2o'iectului cu a*ele
ferestrei de proiecii curente.
O9$ectele a(%u*%toare
&r$(' deose'esc plasa de 'az" /Ho#e &r$(0 i plasa o'iectelor /&r$( O9:ect0 care a6ut"
urm"rirea poziiei o'iectului -n spaiu. 4eglarea plasei de 'aza se poate de schim'at cu a6utorul ferestrei
de dialog &r$( and S!a) Sett$!*'. (lasa o'iectelor se folosete ca un o'iect a6ut"tor pentru alinierea i
poziionarea -n spaiu relativ de plasa de 'az".
+rearea &r$( O9:ect2ului se poate cu a6utorul compartimentului Hel)er', i, ca orice alt o'iect,
el poate fi schim'at, ters sau i se poate schim'a numele. Activarea &r$( O9:ect este posi'il" -n orice
moment, ap"sFnd 'utonul drept al mouseului pe el i de ales din meniul ap"rut punctul Activate &r$(
O9:ect /acelai lucru poate fi efectuat din meniul V$eGK&r$(0.
O9:ect S!a)' permite schim'area o'iectului cu un pas determinat /el poate fi dat -n procente,
diuimi, etc.0. de e*emplu, la rotirea o'iectului -n 'ara de stare vor ap"rea cifrele unghiului de rotire 17,
27, 37 etc. /adic" cifrele se vor schim'a cu un pas determinat0. 4eglarea pasului se poate din fereastra de
dialog &r$( and S!a) Sett$!*', iar m"rimea pasului se alege cu a6utorul 'utoanelor de reglare a pasului.
Co)$erea o9$ectelor
+opii te de tipul Co)70
)'iectele copii reprezint" du'licatul originalului. Acestea sunt o'iecte de sine st"t"toare, total
independente de el. ;or li se poate ataa diferii modificatori, materiale, transform"ri toate acestea nu
vor aciona cu nimic asupra originalului, la fel, ca i modificarea originalului tot nu va aciona asupra
copiei. +opiile de o'icei se utilizeaz" la crearea scenelor /vezi masive i copii0.
+opia de tipul I!'ta!ce.
Dup" crearea copiei de tipul I!'ta!ce, -ntre copii se menine leg"turaC modificarea copiei
respectiv a originalului se transmite originalului respectiv copiei.
+opii de tipul Re"ere!ce.
17#
+opiile de acest tip posed" o leg"tur" 'idirecional" -ntre modific"rile originalului i copiei.
,oate modific"rile, aplicate originalului, se transmit copiei. ;a copii este puin mai complicatC la copia
de tip Re"ere!ce -n plasa modific"rilor apar tr"s"turi ad"ug"toare asupra modificatorilor comuni cu
originalul.
Dac" dorim s" utiliz"m modificatorul, care acioneaz" concomitent asupra copiei i originalului,
-n plasa modific"rilor tre'uie de ar"tat la o'iectul, care se g"sete mai 6os de tr"s"tur", apoi i se ataeaz"
modificatorul.
Dac" -ns" dorim s" utiliz"m modificatorul numai pentru copie, tre'uie de ar"tat la modificator,
mai sus de tr"s"tura care le desparte, sau pe linie.
O9$ecte 'ta!(ar(e
)'iecte standarde
(rimitive standarde
(rimitive desf"urate
+uloarea o'iectelor
%etoda de creare a o'iectelor de la tastatur"
+oordonate i parametri
+rearea sferelor, cilindrilor, torurilor, capsulelor
O9$ecte 'ta!(ar(
Dn program e*ist" complecte de o'iecte2prime /Sta!(ar( Pr$#$t$5e' E>te!(e( Pr$#$t$5e'
Door' L$(oG'0, care se folosesc ca 'aze la crearea o'iectelor -n scen". Se poate dup" dorin" de
schim'at parametrii de instalare sau de acionat cu a6utorul modificatorilor.
;a crearea o'iectelor se folosete panelul Create, care conine urm"toarele categorii de o'iecteC
&eo#etr7 /geometria0.
S+a)e' /figuri liniare plane0.
L$*+t /surse de lumin"0.
Ca#era' /camere0.
Hel)er' /o'iecte ad"ug"toare0.
S)ace Lar)' /deformaii spaiale, ca valurile, vFntul0
S7'te#' /sistemele o'iectelor a6ut"toare0.
Jec"tFnd la toate categoria dat" poate s" includ" -n sine su'categorii, de e*emplu &eo#etr7
este compus" din Sta!(ar( Pr$#$t$5e' E>te!(e( Pr$#$t$5e' co#)ou!( O9:ect Lo"t O9:ect
Part$cle S7'te#' Patc+ &r$( NURBS Sur"ace' Door' L$!(oG'0
Dup" crearea o'iectului apare fereastra cu parametriC
O9:ect T7)e aici putem alege tipul o'iectului.
Na#e a!( Color -n aceast" regiune se d" numele o'iectului i se alege culoarea o'iectului.
Creat$o! Met+o( -n acest" regiune se alege metoda de creare a o'iectului, de e*emplu, de la
centru sau de la muchie.
Para#eter' aici se dau parametrii o'iectului /-n"limea, lungimea, cantitatea de segmente
etc.0.
Ye79oar( E!tr7 la alegerea acestei regiuni parametrii o'iectului se dau de la tastatur".
&e!erate Ma))$!* Coor( -n aceast" regiune se ataeaz" leg"tura coordonatelor pentru
ataarea unui o'iect mai complicat. /vezi Mater$ale0
17$
Pr$#$t$5e 'ta!(ar(e ;Sta!(ar( Pr$#$t$5e'=
;a primitivele standarde se refer" paralelipipedul, sfera, geosfera, cilindrul, inelul, cianicul,
prisma i piramida, tu'ul, conul.
Pr$#$t$5e e>t$!'e ;E>te!(e( Pr$#$t$5e'=
(rimitivele e*tinse sunt primitive comple*e tridimensionale /Ca)'ule O$lTa!F S)$!(le
He(ra etc.0.
Dn afar" de primitivele geometrice pot fi create i urm"toarele o'iecteC
O9$ecte Co#)ou!( 8 acestea sunt o'iecte com'inate /Mor)+' Boolea! etc.0.
O9$ecte Lo"t 8 o'iecte comple*e, alc"tuite din figuri plane, care sunt seciuni i c"i, dup" care
aceste seciuni au fost KpresateL.
Patc+ &r$!(' 8 acestea sunt suprafee ad"ug"toare, care permit alinierea o'iectelor relativ unul
fa" de altul.
Part$cle S1'te#' 8 sisteme unitare. (ermit imitarea proceselor atmosferice, ca ploaia, ninsoarea
etc.
NURBS Sur"ace' este o suprafa" analitic", care permite modelarea reliefelor tridimensionale
complicate.
Door' permite modelarea uilor, reglFnd parametrii lor.
L$!(oG' permite modelarea ferestrelor.
Culoarea o9$ectelor
Dn program se folosesc trei modele de culoriC
HueKBlacF!e''KL+$te!e'' ;HBL=0
Re(K&ree!KBlue ;R&B=0
HueKSaturat$o!KValue ;HSV=0
HBL #o(el (e culoare. Acesta este un model mai mult real, care permite uor de g"sit
culoarea potrivit". +aracteristica lui de 'az" palitra2patrat, pe care este ar"tat tot spectrul de culori, cu
trecerea de al', sus, i terminFnd cu negru total, 6os, culoarea poate fi aleas", ap"sFnd cu 'utonul stFng al
mouseului -n locul care ne tre'uie.
Hue /culoare, nuan"0 ea poate fi schim'at", translFnd pointerul /s"geata din stFnga0 -n sus i
-n 6os. Dac" transl"m pointerul tocmai 6os, primim culoarea neagr". L+$te!e'' /cantitatea de lumin"
al'"0 un dreptunghi vertical -n dreapta de p"trat. ,ranslFnd pointerul /s"geata din dreapta0 se poate de
schim'at saturaia culorii. Dac" vom transla pointerul tocmai 6os, vom primi culoarea al'".
R&B #o(el (e culoare.
Re( &ree! BlueC rou, verde, al'astru. Acest model de culoare se folosete -n grafica
calculatorului, deoarece culorile pe ecranul displ"iului se dau anume ca amestecul componentelor de
rou, verde i al'astru.
+antitatea fiec"rei componente se d" printr2un num"r -ntreg de la 7 la 2 /-n partea dreapt" a
ferestrei de reglare a culorilor trei fFii de sus se refer" la sistemul R&B0. Dac" plas"m cursorul -n
stFnga pFn" la cap"t, atunci nu se folosete nici o nuan" a componentei alese, iar -n cFmpul de
173
-ntroducere din stFnga fFiii de rulare vom avea 7. Dac" plas"m cursorul la valoarea, egal" cu 2,
atunci se primete componenta ma*im".
HSV #o(el (e culoare. (rezint" modelul de culoare tradiional. &nstalarea valorilor, ca i -n
modelul R&B are loc cu micarea cursorului de la 7 la 2, dar are alt sens.
Hue /culoare0 nuan". (lasarea cursorului -n dreapta ne va da un rou pur. Dac" vom transla
cursorul -n dreapta spectrului de culori /rou, gal'en, verde, al'astru, al'astru deschis, roz0, ne vom
-ntoarce tot la culoarea roie.
Saturat$o! /saturaia0 instaleaz" puterea culorii. Saturaia 7 minim", saturaia 2
ma*im".
Value /lumin"zitate0 instaleaz" luminozitatea culorii. 8aloarea egal" cu 14$, va da culoarea
determinat" numai de nuan" i saturaie.
Coor(o!ate ,$ )ara#etr$
(oziia o'iectului o determin" coordonatele ?, H, :. ;a valorile /7, 7, 70 o'iectul se va g"si
direct -n centrul sistemului universal de coordonate al scenei. ;a crearea o'iectului este necesar de
urm"rit, -n care fereastr" de proiecie este mai convena'il de creat o'iectul, de aceasta va depinde
poziia lui /o'iectul este poziionat vertical sau orizontal0.
Not%O dac" se consider" c" o'iectul va fi modificat, atunci este necesar de m"rit num"rul de
segmente.
Crearea '"erelor c$l$!(relor torur$lor ca)'ulelor etc0
!*ist" dou" moduri de creare a acestor o'iecteC
De la ce!tru
De la #uc+$e
(arametrii de 'az" a acestor o'iecte suntC
Ra($u' raza /raza interioar" sau e*terioar"0
S$(e' num"rul de p"ri /cFt mai multe p"ri, cu atFt mai neted va fi o'iectul0.
S#oot+ /netezire0 aceast" opiune poate fi conectat" i deconectat" /de instalarea acestei
opiuni va depinde de calitatea desen"rii o'iectului0.
Ca) Se*#e!t He$*+t Se*#e!t cantitatea de segmente dup" 'az" i -n"lime corespunz"tor.
%omentele de 'az", care este necesar de inut minte la crearea primitivelor suntC Determinai2
v" , cum tre'uie s" fie poziionat o'iectul -n scen" orizontal sau vertical, i -n dependen" de aceasta
-ncepei s" creai o'iectul -n fereastra de proiecie determinat".
Dac" se consider", c" o'iectul va fi modificat, atunci m"rii cantitatea de segmente.Atri'uii
leg"tura coordonat" la atri'uirea o'iectului a unui material comple* /vezi %ateriale0.
Mo($"$cator$
Standari
Additional
!dit
Surface
Spline !dits
<tilite
!*erciii, <tilite
175
Mo($"$cator$
)'iectele poziionate -n scen" au parametrii s"i parametrii, dai la creare /vezi parametrii de
creare0. Se poate dup" necesitate de schim'at aceti parametrii sau de atri'uit o'iectelor selectate diferii
modificatori de pe panelul modific"rilor Mo($"7.
Mo($"$cator$ sunt instrumente de 'az" pentru modelarea o'iectelor, schim'area formei
iniiale. Jec"tFnd la aceasta modificatorii nu acioneaz" asupra parametrilor iniiali.
<nuia i aceluiai o'iect i se pot atri'ui mai muli modificatori. %odificatorul r"mFne activ pFn"
nu se atri'uie altul, care se suprapune de asupra precedentului. [inFnd cont de succesiunea atri'uirilor
este posi'il -n plasa modific"rilor. ;ista modific"rilor permite din modificatorii atri'uii de2l ales pe cel
tre'uincios i de2i schim'at parametrii.
L$'ta #o($"$c%r$lor e'te or*a!$1at% C! "elul ur#%torO
P$! StacFO -nchide o'iectul -n starea curent", c" el poate fi modificat, chiar dac" se selecteaz" alt
o'iect -n scen".
Act$5eKI!act$5e #o($"$er to**le /modificator activGinactiv 0C deconecteaz" i conecteaz"
modificatorul ales f"r" tergerea lui. +onectarea acestui 'uton permite de v"zut o'iectul f"r"
interaciunea modificatorului.
Act$5eKI!act$5e $! V$eG)ort /modificatorul din fereastra de proiecie activGinactiv0C -ntrerupe
influena modificatorului numai -n ferestrele de proiecie.
S+oG e!( re'ult o!Ko"" to**le /ar"tarea rezultatului final conectatGdeconectat0C arat" o'iectul
selectat cu rezultatul aplic"rii tuturor modificatorilor, indiferent de poziia curent" -n plasa
modificaiilor. +Fnd acest 'uton este deconectat, atunci o'iectul apare tot aa, cum ar"ta pFn" la
alegerea altui o'iect, la care de acum s2a aplicat un modificator, poziionat -n stiv".
MaFe U!$<ue /a face unic0. Dn caz, cFnd asupra mai multor o'iecte se aplic" un modificator, el
devine comun pentru toate, i la schim'area parametrilor unui o'iect, se petrece i asupra celorlalte
o'iecte. 1utonul MaFe U!$<ue este destinat" pentru, a rupe aceast" leg"tur". ;eg"tura se rupe numai cu
un o'iect concret.
Re#o5e Mo($"$er "ro# t+e 'tacF /eliminarea modificatorului0C elimin" modificatorul curent.
E($t StacF /redactarea grilei0C deschide fereastra de dialog E($t Mo($"$er StacF, care conine
diferite mi6loace de diri6are, pentru schim'area numelor modificatorilor, copierea lor, inserarea lor, etc.
Buto!ul Colla)'e AllKTo /distrugere0C distruge tot sau numai modificatorii selectai, atri'uii
o'iectului. 4ezultatul aciunii lor r"mFn, -ns" s" ne -ntoarcem i s" schim'"m parametrii acestor
modificatori nu vom mai putea. Dn aa mod, o'iectul se transform" -n E($ta9le Me'+.
Aceasta se face pentruC
Simplificarea geometriei scenei.
(entru micorarea m"rimii fiierului.
1utonul Su9O9:ect /su'2o'iect0 trecerea la nivel intern al o'iectului, pentru acionarea
asupra componentelor Ksu'2o'iectelorLC muchii, vFrfuri, segmente etc., -n dependen" de o'iect i
modificaii. De e*emplu, dac" se aplic" modificatorul E($t Me'+ asupra primitivei geometrice, atunci
lista su'2o'iectelor va fi alc"tuit" din vFrfuri Verte>, p"ri a suprafeelor Face, i muchii E(*e.
(entru a ne -nchipui, cum acioneaz" modificatorul, tre'uie de2l atri'uit i de2i schim'at
parametrii. 4ezultatele vor fi v"zute -n ferestrele de proiecii.
(entru alegerea modificatorului, care lipsete printre cei propui iniial -n regiunea Mo($"$er',
ap"sai 'utonul More, care cheam" fereastra de dialog cu lista diferitor modificatori.
1utonul Co!"$*ure Butto! Set' este destinat" pentru reglarea regiunii Mo($"$er', -n acel caz,
dac", de e*emplu, este necesar, ca printre modificatorii propui iniial s" fie -nc" ali modificatori care2i
folosii.
117
Be!(
Acest modificator permite -ndoirea o'iectului.
Dn regiunea regl"rii -ndoirii o'iectului Be!( se poate de schim'at unghiul de -nclinare A!*le i
direciile lor D$rect$o!. Dn regiunea Be!( A>$' se alege a*a -nclin"rii. Dn regiunea regl"rii limit"rii
-nclin"rii L$#$t' poate fi dat" limita L$#$t' E""ect i de schim'at valoarea de sus U))er L$#$t sau de
6os LoGer L$#$t.
TG$'t
Acest modificator permite sucirea o'iectului.
Dn regiunea regl"rii TG$' t se poate de schim'at unghiul de sucire A!*le, i deviaia lui B$a'.
Dn regiune TG$'t A>$' se alege a*a de sucire.
Dn regiunea regl"rii limitei de sucire L$#$t' poate fi dat" limita L$#$t' E""ect i de schim'at
valoarea ei de sus U))er L$#$t sau cea de 6os LoGer L$#$t.
Ta)er
Acest modificator permite compresarea G decompresarea o'iectelor.
Dn regiunea de compresare Ta)er pot fi date unit"ile de aciune A#ou!t, de reglat cur'a de
compresare Cur5e0 Dn regiunea Ta)er A>$' se regleaz" aciunea modificatorului dup" a*eC Pr$#ar7
aciune primar", E""ect efectul de aciune, Su##$tr7 aciune simetric". Dn regiunea limitei de
compresare L$#$t' se d" limita L$#$t' E""ect, i valoarea ei de sus U))er L$#$t i de 6os LoGer L$#$t.
No$'e
Acest modificator se utilizeaz", cFnd tre'uie de deformat suprafaa o'iectului, de e*emplu, la
creare munilor. !l este asem"n"tor modificatorului La5e, dar la utilizarea lui, este posi'il" deformarea
KaleatoareL a o'iectului.
Dn regiunea de reglare No$'e se d" faza iniial" See(, scara de aciune Scale, functia aleatoare
a parametrilor Fractal, functia 'rutalGimediat Rou*+!e''GIterat$o#'0 Dn regiunea Stre!*t+ se d"
puterea de aciune pe a*e. Dn regiunea A!$#at$o! se regleaz" animarea modificatorului.
)piunea A!$#ate No$'e red" animarea modificatorului dup" parametrii dai, Fre<ue!c7
frecvenaC cu cFt e mai mare aceast" valoare, cu atFt mai repede se schim'" stadiul No$'e P+a'e faza.
E>tru(e
Acest modificator ne d" -n"limea -n form" plan" -nchis".
A#ou!t grosimea, Se*#e!t cantitatea de segmente -n -n"lime. Dn regiunea Ca))$!* se dau
torele o'iectului, Ca) Start planele de sus, Ca) E!( planele de 6os, opiunea Mor)+ este activ",
dac" se consider", c" o'iectul va participa -n morfing /vezi Mor)+0, &r$( grila.
&e!erate Ma))$!* Coor( destinaia leg"turii coordonate a o'iectului pentru ataarea unui
material comple*.
&e!erate Mater$al I(' leg"tura de ID /num"rul0 materialului, p"rii de sus i de 6os /Ca)
Start Ca) E!(0 a o'iectului i se atri'uie ID/ i ID-, iar p"rii laterale ID3.
Lat+e
Acest modificator permite crearea o'iectelor pe cale rotirii formelor plane.
De*ree' unghiul de rotire, Lel( Core grupare, Fl$) Nor#al' oglindirea normale
o'iectului, Se*#e!t' cantitatea de segmente.
Dn regiunea Ca))$!* se regleaz" torele o'iectului, Ca) Start planul de sus Ca) E!(
planul de 6os, Mor)+ activai2l, dac" o'iectul va lua parte -n morfing /vezi Mor)+0, &r$( grila. Dn
111
regiunea Al$*! se determin" alinierea formeiC dup" minim M$!, dup" centru Ce!ter, dup" ma*im
Ma>.
A""ect Re*$o!
Acest modificator acioneaz" pe o poriune a o'iectului, permiFnd crearea 'ulelor. Dn regiunea
Para#eter' se regleaz" scara de aciune Fallo"", opiunea BacF I*!ore Fac$!* -ntrerupe aciunea pe
partea verso, -n regiunea regl"rii cur'ei Cur5e se g"sete regiunea de aciune a modificatoruluiC P$!c+
m"rirea, Bu99le m"rirea regiunii de aciune.
Ca) Hole'
%odificatorul este destinat pentru prelucrarea g"urilor, care apar la suprafaa o'iectului la
eliminarea segmentelor. +oncomitent se creeaz" segmente noi, care unesc capetele.
S#oot+ NeG Face' netezirea cu noi muchii, S#oot+ L$t+ Ol( Face' netezirea cu muchiile
precedente, All NeG E(*e' V$'$9le arat" toate laturile noi.
Delete Me'+0
Acest modificator este destinat pentru eliminarea -n"limilor, segmentelor, muchiilor a -ntregii
geometrii a o'iectului. Acesta se deose'ete de simpla eliminare, c" eliminarea mai tFrziu poate fi
schim'at", eliminFnd modificatorul Delete Me'+.
D$')lace /presarea0
Dn regiunea D$')lace#e!t se regleaz" gradul de aciune.
Stre!*t+, sl"'irea aciunii Deca7, opiunea Lu#$!a!ce Ce!ter instaleaz" aciunea
modificatorului relativ de centru Ce!ter. Dn regiunea reglarea imaginii i h"rii I#a*e B$t#a) se alege
desenul. Dac" tre'uie de eliminat desenul precedent Re#o5e B$t#a).
Ma) harta din 4edactorul de materialeC Blur permite cu a6utorul sp"l"rii de rotun6it
rezultatul.
Dn regiunea Ma) tre'uie de ales i reglat tipul h"rii dup" acelai principiu ca i -n modificatorul
UVL Ma).
FFD ->->- 3>3>3 4>4>4 ;gratie=
;a utilizarea acestui modificator o'iectul se -nchide -ntr2o gratie, cu a6utorul c"reia, translFnd
punctele de control /Co!trol Po$!t0, poate fi schim'at" forma geometric".
Dn regiunea Select$o! Le5el se alege nivelul su'2o'iectului Su98O9:ect.
Su98O9:ect Co!trol Po$!t nivelul puntelor de control.
Su98O9:ect Latt$ce nivelul gratiei.
Dn regiunea D$')la7 poate fi refuzat" ar"tarea gratiei pe ecran Latt$ce.
Dn regiunea Source Volu#e /volumul iniial0 reprezint" aciunea iniial" a modificatorului f"r"
schim'area gratiei.
Dn regiunea De"or# se poate de modificat suprafaa, O!l7 $! Volu#e numai -n volum, All
Vert$ce' toate vFrfurile.
FFD ;c7l= 4>?>4 ;gratie cilindric"=
112
;a utilizarea acestui modificator se folosesc aceleai opiuni cu scopul de introducere a
schim'"rilor /vezi mai sus0.
Dn regiunea D$#e!'$o!' se introduc m"rimile i cantitatea de puncte Set Nu#9er o" Po$!t'.
Dn regiunea D$')la7 se poate de refuzat de gratia Latt$ce -n ferestrele proieciilor i de
reprezentat aciunile iniiale asupra volumului iniial f"r" modific"ri Source Volu#e.
Dn regiunea De"or# se poate de modificat suprafaa o'iectului numai prin schim'area ei O!l7
$! Volu#e, sau de modificat toate vFrfurile All Vert$ce'. Te!'$o! desc"rcare, schim'area aciunii
gratiei asupra o'iectului, Co!t$!u$t7 continuu, limiteaz" aciunea Te!'$o!.
Dn regiunea Select$o! se determin" regiunea regl"rii alegerii punctelor pe a*e All M All D All
U /toate punctele pe ?, H i :0.
FFD ;9o>= 4>4>4 ;gratie paralelepipedului0
Face E>tru(e
(reseaz" o parte a suprafeei o'iectului de2a lungul normalei, care este unit" cu restul suprafeei
i formeaz" un o'iect unic. (entru funcionarea acestui modificator este necesar la -nceput de acionat
asupra o'iectului cu modificatorul E($t Me'+, iar apoi la nivel Su98O9:ect de ales Face. SelectFnd o
poriune de suprafa" de ales modificatorul Face E>tru(e.
A#ou!t schim'area grosimii, Scale schim'area sc"rii, opiunea E>tru(e Fro# Ce!ter
permite efectuarea pres"rii de la centru.
Latt$ce ;gratie=
%odificatorul este destinat pentru crearea gratiilor mai comple*e, trecFnd o'iectul -n regimul
L$re. )piunea A!$#ate No$'e M red" animarea modificatorului dup" parametrii redai, Fre<ue!c7 M
frecvenaE cu cFt este mai mare valoarea acesteia, cu atFt mai repede se schim'" stadia No$'e, P+a'e M
faza.
E>tru(e
Acest modificator red" -n"limea formelor plane -nchise.
A#ou!t M grosimea, Se*#e!t M num"rul de segmente pe -n"lime.
Dn cFmpul Ca))$!* se predau planele pe torele o'iectului, Ca) Start M planul superior, Ca)
E!( M planul inferior, opiunea Mor)+ M este activ", dac" se presupune c" o'iectul va participa la
forfing /vezi Mor)+0, &r$( M plasa.
&e!erate Ma))$!* Coor( M generarea leg"turii de coordonate a o'iectului pentru atri'uirea
unui material complicat.
&e!erate Mater$al I(' M leg"tura la ID /num"rul0 a materialului, concomitent se atri'uie p"rii
de 6os i celei de sus /Ca) E!( Ca) Start0 a o'iectului ID / i ID -, i la cele laterale ID 3.
Lat+e
Acest modificator ne permite s" cre"m o'iecte prin metoda rotirii formelor plane.
De*ree' M unghiul de rotaie, Lel( Core M unire, Fl$) Nor#al' M oglindirea normalei
o'iectului, Se*#e!t' M num"rul de segmenete.
Dn regiunea Ca))$!* se regleaz" planele pe torele o'iectului, Ca) Start M planul superior, Ca)
E!( M planul inferior, Mor)+ M -l activ"m dac" o'iectul va participa la morfing /vezi Mor)+0, &r$( M
plasa.
Dn regiunea Al$*! se determin" alinierea formei dup" minim M M$!, la centru M Ce!ter, i dup"
ma*im M Ma>.
113
A""ect Re*$o!
Acest modificator acioneaz" asupra unei regiuni a o'iectului, permiFnd crearea 'ulelor. Dn
regiunea Para#eter' se regleaz" scara de interaciune asupra feei opuse, -n regiunea regl"rii cur'ei
Cur5e se regleaz" regiunea acion"rii modificato2ruluiC P$!c+ M ridicare, Bu99le M m"rirea regiunii de
afeciune.
Ca) Hole'
%odificatorul este destinat prelucr"rii g"urilor, care apar pe suprafaa o'iectului la tergerea
segmentelor, creFndu2se noi segmente, care unesc marginile.
S#oot+ NeG Face' M netezirea cu muchii noi, S#oot+ L$t+ Ol( Face' M netezirea cu fee
vechi, All NeG E(e*e' V$'$9le M afiarea tuturor muchiilor noi.
Delete Me'+
Acest modificator este menit pentru tergerea vFrfurilor, segmentelor, feelor sau a -ntregii
geometrii a o'iectului -n -ntregime. Se deose'ete acesta de cel o'inuit prin faptul c" tergerea poate fi
mai apoi eliminat", tergFnd modificatorul Delete Me'+.
D$')lace /forare0
Dn cFmpul D$')laec#e!t se regleaz" gradul de aciune
Stre!*t+, sl"'irea aciunii Deca7, opiunea Lu#$!a!ce Ce!ter activeaz" aciunea
modificatorului relativ de centru Ce!ter. Dn regiunea regl"rii imaginii te*turii I#a*e B$t#a) se alege
desenul. Dac" tre'uie putem terge desenul curent M Re#o5e B$t#a).
Ma) M te*tura din editorul de %aterialeC Blur 22 permite sp"larea rezultatului pentru netezire.
Dn regiunea Ma) se poate alege i regla tipul te*turii dup" acelai principiu, ca i la
modificatorul UVL Ma).
FDD ->->- 3>3>3 4>4>4 /rama0
;a utilizarea acestui modificator o'iectul se include -ntr2o colivie, cu a6utorul c"reia micFnd
punctele de control /Co!trol Po$!t0, se poate de schim'at forma.
Dn regiunea Select$o! Le5el se alege nivelul su'2o'iectului /Su98O9:ect0.
Su98O9:ect Co!trol Po$!t M nivelul punctelor de control.
Su98O9:ect Latt$ce M nivelul coliviei.
Dn regiunea D$')la7 se poate de refuzat afiarea ramei pe ecran M Latt$ce.
)piunea Source Volu#e /volumul iniial0 M red" aciunea iniial" a modificatorului f"r"
schim'area ramei.
Dn regiunea De"or# se pot modifica suprafee, O!l7 -n Volu#e M numai -n volum, All Vert$cle'
M toate vFrfurile.
FDD ;c7l= 4>?>4 /ram" cilindric"0
;a aplicarea acestui modificator se folosesc aceleai opiuni cu scopul introducerii schim'"rilor
/vezi mai sus0
Dn regiunea D$#e!'$o!' se introduc m"rimile i num"rul de puncte M Set Nu#9er o" Po$!t'.
Dn regiunea D$')la7 se poate de refuzat la vizualizarea ramei Latt$ce pe ecranele cu vederi i
redarea interaciunii iniiale la volumul corpului f"r" schim'"ri asupra ei M Source Volu#e.
114
Dn regiunea De"or# se poate schim'a suprafaa numai la modificarea ei M O!l7 $! Volu#e, sau
modificarea tuturor vFrfurilor All Vert$ce'.
Te!'$o! M elasticitatea, schim'area aciunii ramei asupra o'iectului.
Co!t$!u$t7 M continuitatea, limiteaz" interaciunea Te!'$o!.
Dn regiunea Select$o! se determin" regiunea de reglare a select"rii punctelor dup" a*e M All M
All D All U /toate punctele dup" M D sau U0.
FFD;9o>= 4>4>4 ;ra#% 9loc=
Face E>tru(e
.oreaz" o poriune a feei o'iectului dea lungul normalei, care este unit" cu suprafaa r"mas" i
compune un o'iect unic. pentru aciunile acestui modificator este necesar ca de la -nceput s" acion"m
asupra o'iectului cu modificatorul E($t Me'+, apoi la nivel de Su98O9:ect de ales Face. SelectFnd o
parte din suprafa" aplic"m modificatorul Face E>tru(e.
A#ou!t M schim'area grosimii, Scale M scalarea , opiunea E>tru(e Fro# Ce!ter ne permite
de a fora de la cenrtu.
Latt$ce ;ra#a=
%odificatorul este menit pentru crearea armelor mai complicate, care le putem crea trasFnd
o'iectul -n regim L$re. .eele vor deveni muchii iar vFrfurile leg"turi ale reelei /coliviei0.
Dn regiunea &eo#ert7 se pot regla parametrii geometrici ai reelei.
Stru' O!l7 /numai muchii0, Juct$o!' O!l7 /numai nodurle0, Bot+ /i vFrfuri i muchii0.
Dn regiunea regl"rii muchiilor M Strut' se pot schim'a Ra($u' M 4aza, mulimea segmenetlor M
Se*#e!t', num"rul feelor M S$(e', Mater$al ID M num"rul materialului din componena Mult$KSu98
O9:ect, V$'$9le E(*e' M arat" feele vizi'ile, All E(*e' M arat" toate feele, S#oot+ M regleaz"
netezirea.
Dn regiunea regl"rii nodurilor M Ju!ct$o!' M se poate de le redat diferite forme C Tetra M
tetraedru, Octa M octaedru, Ico'a M icosaedru.
Se poate schim'a raza M Ra($u', mulimea segmentelor M Se*#e!t', de a alege num"rul
materialului din componena Mult$KSu98O9:ect M Mater$al ID i activarea netezirii M S#oot+.
Dn regiunea regl"rii coordonatei de leg"tur" Ma))$!* Coor($!ate' se poate de refuzat de la ea
prin No!e M nimic, folosind2o pe cea e*istent" M Reu'e E>$'t$!*, de a crea una nou" M NeG.
Me'+ S#oot+
(ermite netezirea carcasei /muchiile o'iectului0.
Dn regiunea Me'+ S#oot+ se regleaz" aciunea asupra carcasei M Stre!*t+, gradul de netezire la
centru Rela> Value, netezirea comun" S+ar)!e''.
O)erate O! M regleaz" modificarea marginilor poligoanelor.
Iterat$o!' /-34 M regleaz" variantele aciunii.
Dn regiunea regl"rii suprafeei Sur"ace Para#eter' se pot regla netezirile rezultatului general M
S#oot+ Re'ult, asu -n parte M Se)arate B7C pentru materialul Mater$al, pentru grupa M S#oot+$!*
&rou)'.
Dn regiunea renov"rii M U)(ate O)t$o!' se poate efectua -nnoirea permanent" a rezultatului M
AlGa7', pentru calculul M L+e! Re!(er$!*, manual M Ma!ual.
M$rror
K4eflectareaL o'iectului, sau a regiunii lui selectate. Dn regiunea M$rror A>$'
11
se poate alege a*a, dup" care se vor oglindi o'iectele. Dn regiunea regl"rii modificatorului
O)t$o!', se transmit deplasarea O""'et, i tot aici se pot crea copiile Co)7 a o'iectului curent selectat.
N'ur" Sel Ncur5e Sel
%odificatorul este menit pentru selectarea regiunilor din su'2nivelul Su98O9:ect la NURBS M
suprafee.
Dn regiunea Select$o! Le5el se alege Su98O9:ect. Sur"ace 22 alegerea suprafeei, Sur"ace CV M
alegerea unui vFrf de control de pe dreapta orizontal", vertical" din zona Select$o!.
O)t$#$1e
Simplific" o'iectul prin micorarea num"rului de vFrfuri i muchii. De e*emplu, dup"
interaciunea modificatorilor D$')lace i Te''ellate.
Dn regiunea Le5el o" Deta$l se regleaz" nivelul de detaliere pentru calculul scenei M Re!(er i pe
ecranele de vederi M V$eG)ort'.
Dn regiunea regl"rii simplific"rii formei O)t$#$1e se regleaz" calitatea suprafeelor M Face
Tre'+, a muchiilor M E(*e Tre'+, -nclinaia M B$a'. %a*im prin p"ri M Ma> E(*e Le!, Auto E(*e M
automat la muchii.
Dn regiunea renovare U)(ate rezultatul renov"rii manuale M Ma!ual U)(ate.
Dn regiunea La't O)t$#$1e( Statu' este reflectat" starea o'iectului curent.
Dn regiunea de salvare a opiunilor M Pre'er5e se determin" graniele materialului o'iectului M
Mater$al Bou!(ar$e' i rotun6irea grnielor ] S#oot+ Bou!(ar$e'.
Pre'er5e
Acest modificator ne permite salvarea lungimii muchiei, valoarea unghiurilor, suprafeele i
volumul deform"rilor o'iectului, 'azFndu2ne pe copia ne schim'a'il" a o'iectului.
Dn regiunea Or$*$!al se poate specifica originalul M P$cF Or$*$!al.
De ar"tat num"rul de iteraii M Iterat$o!' .
Dn regiunile pentru p"strarea volumului M Pre'e5at$o! Le$*+t' se pot alege lungimea muchiei M
E(*e Le!*t+', ughiul de -nclinaie a suprafeei M Face A!*le', puterea M Volu#e.
Dn regiunea de alegere M Select$o! se alege o'iectul aplic"rii A))l7 to L+$le Me'+ M atri'uirea
la Me'+, numai la vFrfuri anume M Selecte( Vert'. O!l7 dac" -ns" putem alege toate o'iectele, care nu
nimeresc -n regiunea de selectare M I!5ert 'elect$o!.
Rela> M 4otungete colurile prin sl"'irea lor.
Rela> Value M valoarea de rotungire.
R$))le /valuri concentrice0E
+rearea valurilor circulare pe suprafaa o'iectului.
Dn regiunea R$))le se descriu amplitudinile valurilor A#)l$tu(e/, A#)l$tu(e-, lungimea de
und" a valurilor La5e Le!*t+, faza P+a'e i sl"'irea ei la eliminarea centrului M Deca7.
La5e /unde liniare0 M permite crearea undelor/valuri0 liniare la suprafaa o'iectelor.
SFeG /-nclinaia0, -n cFmpul pentru valoarea -nclinaiei se introduce m"rimea dorit", i anume -n
cFmpul A#ou!t /-nclinaia0, direcia -n care ele se realizeaz" M D$rect$o! i a*a dup" care se
-ndeplinete aciunea M SFeG A>$'. Dn regiunea regl"rii limitelor valorilor ma*imale M U))er L$#$t i
minimale M LoGer L$#$t.
Te''ellaete & acest modificator permite m"rirea num"rului de segmente a o'iectului. Dn
domeniul O)erate O! se alege tipul de modificare asupra o'iectului dea lungul muchiilor sau dup"
11#
poligon, E(*e M muchii, Face ] Ce!ter M centrele feelor, Te!'$o! M concentraia, Iterat$o!' M
iteraiile.
Me'+ 'elect
Selectarea regiunilor o'iectului la nivel de Su98O9:ect pentru modificarea local" a altor
modificatori. Selectarea se efectueaz" dup" acelai principiu, ca i -n E($t Me'+. SelectFnd o regiune,
utilizatorul, l"sFnd regimul Su98O9:ect, atri'uie urm"torul modificator, menit pentru afectarea acestei
regiuni.
Be5el /-nclinare0
Acest modificator se folosete la o'iecte plane M spline /vezi S)l$!e'0, redFndu2le volum,
analogic E>tru(e, i -n acelai timp permiFnd aplicarea -nclinaiilor la muchiile o'iectului o'inut.
Dn regiunea Ca))$!* se poate refuza la afiarea 'azei o'iectului din fa" /Start0, sau de la spate
/E!(0.
Dn regiunea Ca) T7)e se poate alege unul din tipurile de creare a suprafeei o'iectului modificatC
Mor)+O creeaz" suprafee, necesare morf"rii /vezi Mor"0.
&ree( /plas"0C creeaz" suprafaa -n form" de gratii /plas"0.
Dn regiunea Sur"ace se regleaz" parametrii pentru diri6area deform"rii feelor, rotungirii i set"rii
punctului de leg"tur".
Dn domeniul I!ter'ect$o!' se poate de prev"zut ca s" nu apar" unghiuri ascuite la intersecia
muchiilor vecine.
;a seciunea Be5el Value' se aleg nuvelele /Le5el / Le5el - Le5el 30 pentru determinarea
-n"limii sloiului ales M He$*+t i grosimea conturului sloiului M Outl$!e.
Be5el Pro"$le
Acest modificator este sintezat din modificatorul Be5el. !l permite sintezarea din dou" forme un
o'iect unic, astfel -ncFt una din forme se consider" profilul sau conturul /se alege cu a6utorul 'utonului
P$cF Pro"$le0, cealalt" M originalul.
Delete S)l$!e
Acest modificator elimin" geometria, aleas" -n momentul dat de timp, -n lanul de modific"ri -n
calitate de Su98O9:ect se poate de2asemenea cu a6utorul tastei Delete de la tastatur".
FFD Select
Acest modificator permite selectarea punctelor de control /Co!trol Po$!t0 a deform"rii spaiale
FFD /vezi S)ace Lar)0.
;a punctele selectate pentru deformaia FFD se pot aplica astfel de modificatori ca Be!( Ta)er
etc., modificFnd astfel, p"ri ale o'iectului, la care e aplicat" deformaia.
Dn domeniul Select$o! se pot specifica M All MKAll DKAll U, dup" care tre'uie s" se selecteze
punctele de control.
S)l$!e Select
Acest modificator, ca i Mec+ Select, permite transmiterea alegerii su'2o'iectului /Su98O9:ect0
urm"torilor modificatori.
Dn calitate de su'2o'iecte pot fi vFrfurile, segmentele, splinele.
Volu#e Select
Acest modificator realizeaz" alegerea vFrfului, p"ri ale planelor. Dup" aceasta se pot reda unu
sau mai muli modificatori seleciei i apoi animaia parametrilor.
11$
Se selecteaz" acea parte, care nimerete -n &$1#o, ducFnd cont c" &$1#o -l mai putem i
deplasa, roti i scala cu a6utorul 'utoanelor de pe panoul cu instrumente. !ste posi'il de a transla centrul
&$1#o, dac" -n calitate de Su98O9:ect se alege Ce!ter.
L$!Fe( M"or#
Acest modificator permite de a anga6a o'iectului geometric un o'iect care2l va su'ordona.
,ranslarea o'iectului su'ordonator va afecta parametrii modificatorului aplicat o'iectului geometric
dup" L$!Fe( M"or#.
M"or#
Acest modificator ne permite de a crea i modifica poziia o'iectului &$1#o. )'iectul &$1#o
r"spunde de aciunile modificatorilor pe acest o'iect. Dl putem transforma cu a6utorul 'utoanelor Select
a!( Mo5e, Select a!( Rotate, Select a!( U!$"or# Scale.
UVL M"or#
Acest modificator ne permite de a controla aplicarea h"rii la folosirea modificatorului M"or#.
9rupa parametrilor Ma))$!* ] U t$le, L t$le U o""'et, V o""'et, L o""'et determin" coordonatele
te*turii pe o'iect. C+a!el ne permite s" alegem canalul materialului.
E($t S)l$!e
%enit pentru redactarea splinelor.
E($t Me'+
Acest modificator ne permite de a redacta suprafaa o'iectului, variind poziia vFrfurilor i a
segmentelor, sau -n genere tergerea acestora, alipirea la o'iect a altor formaiuni de acest tip. +u
a6utorul acestui modificator se pot atri'ui p"rilor o'iectului diferite materiale din componena
Mult$KSu98O9:ect.
Varte> M vFrfuriE
Face M p"ri ale suprafeeiE
E(*e M muchiiE
E($t Pac+
%odificatorul acesta ne permite de a redacta suprafeele i diferite p"ri ale suprafeelor la nivel
de Su98O9:ect de structur" interioar", adic" muchii, vFrfuri etc. +u a6utorul acestui modificator se poate
modela lin suprafeele -ndoite.
;a aplicarea modificatorului programul transform" suprafaa o'iectului -n cur'e 1ezier. .iecare
cale de modificare se compune din plas" /Latt$ce0 i suprafa" /Sur"ace0.
Pla'a M structura punctelor de control i a tangentelor intersectate, care -ncon6oar" suprafaa.
(rimul pas al model"rii este deformarea.
Su)ra"a2a M suprafaa o'iectului, forma c"ruia se conduce de plas".
(entru o'iectele de tip Bo> plasa i suprafaa o'iectului vizual practic c" nici nu sunt repartizate
pe planurile vederilor.
(entru o'iecte de tip S)+ere plasa difer" pe vederi de suprafa".
Re(actarea O9$ectulu$ /desp"ritura E($t O9:ect0
Domeniul D$')la7 M aici se poate de f"cut plasa vizi'il" sau invizi'il"E
113
Domeniul To)olo*7 M ne permite m"rirea sau micorarea num"rului de unit"ilor de plas", care
compun suprafaa o'iectului.
1utonul Attac+ ne permite s" ata"m regiunea aleas" de suprafa" la selectarea curent".
)piunea Reor$e!t reorienteaz" patch2o'iectul -n aa mod, ca sistemul de coordonate propriu
acestuia s" se alinieze la sistemul de coordonate a altui pach2o'iect.
Re(actarea c%$lor
;a redactarea c"ilor este necesar ca -n lista Su98O9:ect s" fie ales Patc+.
Dn domeniul To)olo*7 se pot detaa /Detac+0 una sau mai multe c"i /drumuri0 de la o'iectul
selectat. (e ele le putem pur i simplu desface, dar se poate i copia cu a6utorul opiunii Co)7, pentru al
transforma -ntr2un drum independent.
)piunea Reor$e!t. Drumul inserat permite de a copia poziia i orientarea o'iectului, astfel
-ncFt noul o'iect se va mica astfel c" sistemul de coordonate local al o'iectului se va uni la plasa curent
activ".
1utonul Delete permite tergerea drumului ales sau cFteva drumuri alese. 1utonul Su9(e5$(e
/-nmulire02 permite ma6orarea num"rului drumurilor -n regiunea selectat" sau pe toat" suprafaa
o'iectului, -n cazul dac" este activ" opiunea Porta9le.
(e panoul D$')l7 se poate de ales, ar"ta sau a ascunde plasele i suprafeele.
Re(actarea )%r2$lor
;a redactarea feelor este necesar ca, -n lista Su98O9:ect s" fie selectat" E(*e /parte0.
Analogic, ca i la redactarea drumului, cu a6utorul 'utonului Su9(e5$(e se poate de ma6orat
num"rul de p"ri segmente ale suprafeei. Astfel opiunea Pro)a*ate la inactivarea ei creeaz" cr"p"turi
-n muchiile dintre feele selectate.
Re(actarea 5\r"ur$lor
;a redactarea vFrfurilor este necesar ca -n lista Su98O9:ect s" fie prezent" Varte> /vFrfuri0.
)piunea LocF Ha!(le' /a -nt"ri0 unete vectorii vFrfurilor astfel -ncFt, cFnd se mic" una din
ele, atunci -n urma ei se vor mica toate celelalte vFrfuri alese.
1utonul Lel( ne permite de a uni vFrfurile selectate -ntre dou" drumuri alese -n intervalul
anumit /Lel( T+re'+ol(0, alegFnd vFrfurile care tre'uie unite -ntre dou" drumuri diferite, apoi s" se
determine intervalele de -mpreunare i de tastat 'utonul Lel(.
1utonul Delete ne permite de a elimina vFrfurile. Aici tre'uie de acionat atent, deoarece
tergerea oric"rui vFrf duce la eliminarea drumurilor, care -mpart acest punct de control. De e*emplu,
dac" tergem un vFrf la sfer", va r"mFne o semi2sfer".
Dn cazul dac" e activat" opiunea Vert$ce' -n regiunea F$lter, atunci se pot alege i transla
vFrfuri. Dac" este activ" opiunea Vector', atunci se pot alege i transla vectori. Dn cazul, cFnd nu e
activat" nici o opiune, atunci nu se pot redacta nici vFrfuri i nici vectori.
!*ist" dou" tipuri de vFrfuri, care se pot schim'a cu a6utorul unui clicB al 'utonului drept al
mouseului. Dn meniul conte*tual ap"rut alegem tipul de vFrfuri necesar.
T$)ul Co)la!ar. ;a alegerea acestui tip vFrful cap"t" nite mFnere, cu a6utorul c"rora se pot
o'ine treceri rotungite -ntre drumuri. %Fnerul translat a vectorului ca i cum -i impune pe ceilali s" se
acomodeze la noua suprafa".
T$)ul Cor!er. ;a alegerea acestui tip, vectorii devin unghiulari i permit cre"rii vFrfurilor
ascuite pe suprafaa o'iectelor.
Ca#era Ma) PCa#era Ma) ;LSM=
115
Acest modificator ne permite -ntindem harta pe o'iect, ca i cFnd ea ar fi proiectat" cu o camer".
+arta se atri'uie -n 4edactorul de materiale nu o te*tur", dar ca suprapunere de ecran /Scree!0.
%odificatorul Ca#era Ma) difer" de modificatorul PCa#era Ma) /LSM0, prin aceea c" -n primul
caz carta se orienteaz" o dat", cFnd ar"tai la o camer". Dac" o'iectul se mic" relativ de camer",
orientarea hartei la camer" r"mFne aceeai /aa cum pe acel cadru, cFnd ai ar"tat la camer"0. Dar
modificatorul spaial M PCa#era Ma) /LSM0 M re-nnoiete orientarea camerei la fiecare translare a
o'iectului.
Ma) Scaler
Acest modificator susine scara o'iectului independent de scara a -ns"i o'iectului. Scale M scaraE
Lar) Te>ture M suprapunere echidistanat" a h"rii, U) D$rect$o! M regiunea de alegere a direciei,
Lorl( U A>$' M relativ de sistemul de coordonate mondial /a>a U0, Local U A>$' M relativ de a*a local"
a o'iectului /vezi S$'t Foor(0
UVL Ma)
+u a6utorul acestui modificator se poate de reglat mai precis leg"tura de coordonate a o'iectului.
Dn regiunea Ma))$!* se alege metoda de proiectare a h"riiC
Pla!ar M planE C7l$!(r$cal M cilindric"E S)+er$cal M sfericE S+r$!F Lar) M proiectarea relativ
de suprafa", Bo> M paralelipiped, Face M fa".
Le!*t+ M lungimea h"rii, L$(t+ M l"imea, He$*+t M -n"limea.
U T$le, V T$le, L T$le M num"rul de repet"ri ale desenelor pe a*e.
Dn regiunea C+a!!el se aleg canalurile 1,2.
Al$*!#e!t M alinierea dup" a*ele ?, H, :.
F$t M s" se lungeasc" &$1#o /formula de aplicare a materialului0 pe o'iect.
Ce!ter M alinierea pe centrul o'iectului.
B$t#a) F$t M s" se ia raportul dintre laturile &$1#o a oric"rei h"ri salvate pe disc.
Nor#al Al$*! M alinierea pe normal". ,re'uie s" ar"t"m segmentul, direcia normalei /feei0
care se va lua pentru aliniere.
V$eG Al$*! M harta se aliniaz" paralel direciei privirii la ea de pe ecranul activ.
Re*$o! F$t M pentru a determina m"rimea &$1#o se -ncon6oar" cu cursorul mouseului regiunea
de dimensiunile necesare.
Re'et M anularea alinierii.
A<u$re M luarea unei &$1#o de la alt o'iect. /vezi %ateriale0
Mater$al
(ermite de alegerea materialului dup" numerele atri'uite -n redactorul de materiale /Mater$al
E($tor0 Mater$al ID M de a impune un material din componena Mult$KSu98O9:ect la tot o'iectul.
Nor#al /normala o'iectelor0
Acest modificator ne permite de a schim'a direcia normalei la o'iectE
U!$"7 Nor#al' M unirea normalelor, Fl$) Nor#al' M oglindirea normalei.
S#oot+ /netezirea0
(ermite de a netezii suprafaa o'iectului. )piunea Auto S#oot+ netezete suprafaa automat.
)peraia Pre5e!t I!($rect nu permite netezirea indirect". 8aloarea T+re'+ol( determin"
intervalul de netezire.
127
U!Gar) UVL
(osi'ilit"i -n plus la redactarea coordonatei de leg"tur" UVL /redactarea formei suprapunerii0.
1utonul E($t deschide fereastra de dialog redactat" cu coordonata leg"rii E($t UVL', 'utonul Re'et
UVL' anuleaz" parametrii regl"rii.
STL ] C+ecF
Dnainte de a e*porta fiierul -n format P0'tl, care se folosete -n stereolitografie, este necesar de a2
l testa la greeli. %odificatorul STL8C+ecF controleaz" dace se -ndeplinesc cerinele, care ar tre'ui s" le
ai'" un fiier de acest format. +erina de 'az" M suprafeele, folosite -n scen" tre'uie s" fie -nchise.
(entru startul test"rii tre'uie de activat opiunea C+ecF. Dup" testare maina alege elementele care nu
corespund cerinelor. Dn regiunea Statu' se afieaz" mulimea greelilor. (entru comoditate se poate de
sortat greelile pe tipuri, reglFnd regiunile Error' ,$ Select$o!'.
S)la$!ur$
,eorie
!*erciii
&nstrumente J<41S
!*erciii pe J<41S M plane
.ormele 'idimensionale -n programe se folosesc pentru crearea o'iectelor plane, o'iecte2loft,
o'iecte de rotaie, -n calitate de cale la utilizarea controlerelor animaionale. !*ist" dou" tipuri de S)l$!e
i NURBS Cur5e'.
,ipurile de figuri Sl$!e'
L$!e /;inia0. (entru a crea o linie, ap"s"m pe 'utonul L$!e, facem un clicB pe oricare vedere,
apoi ducem cursorul dup" cum avem nevoie, ap"sFnd 'utonul stFng de fiecare dat" cFnd avem nevoie de
un unghi /puncte de reper0 la fiecare -ndoire. ,erminFnd linia, ap"s"m 'utonul drept.
(arametrii formeiC
9eneral /*e!erale0C se redau parametrii formeiE
Re!(er$!*C se redau parametrii de calculE
Re!(era9le /calcula'ile0C dac" -ntrerup"torul este activ, atunci figura va fi vizi'il" la calculare.
T+$cF!e'' /grosimea0C reglarea grosimii liniei reprezentate. &e!erate Ma))$!* Coor('C redarea
-ntregului o'iect coordonata de leg"tur" pentru aderarea materialelor.
Creat$o! Met+o( /metoda creerii0C alegerea metodei de creare a o'iectului.
I!$t$al T7)e /tipul iniial0C Cor!er /drept0, S#oot+ /neted0E
Dra* T7)e M se aleg tipurile de leg"tur" a vFrfurilor liniilor la desenare. Cor!er /drept0,
S#oot+ /neted0, Be1$er /neted regla'il0.
Ye79or( E!tr7 /introducerea de la tastatur"0C date numerice pentru crearea formei curente.
(arametrii formei C Mo($"7E
E($t O9:ect /redactarea o'iectului0
Attac+C legarea splinelor, Attac+ Mult$)le /legarea cFtorva0 Create L$!e /crearea liniei0 M pe
spline se creeaz" o linie ad"uf"toare.
Re(actarea l$!$$lorO
Su98O9:ectKVare>
Na#e( Select$o!' /denumirile vFrfurilor selectate0C copierea /Co)70 i inserarea /Pa'te0 a
denumirilor, date cFtorva vFrfuri. Dac" avem mai multe vFrfuri, dar lucr"m cu cFteva, poate s" apar"
necesitatea de a insera rapid vFrfurile necesare. SelectFndu2le o dat", putem s" le denumim cu a6utorul
'utonului Na#e( Select$o!' Set' i apoi repede de a apela de data aceasta dup" nume.
121
Apoi urmeaz" aciunile, care se pot aplica vFrfurilor. Co!!ect M legarea, BreaF M deconectarea,
Re"$!e M ad"ugarea, I!'ert M inserarea, MaFe F$r't M transformarea unghiului -n primul rFnd, Lel( M a
grupa, Lel( Tre'++ol( M valoarea de prag a -mpreun"rii, Delete M tergerea.
Su98O9:ectKSe*#e!t
Na#e( Select$o!' /segmentele alese denumite0C copierea /Co)70, Pa'te, BreaF M deconectarea,
Re"$!e M ad"ugarea, Detac+ M decuparea segmentului selectat din S)l$!e, Sa#e S+a)e M tot aa fel de
segment, Co)7 M copia lui, D$5$(e M divizareaC segmentul ales se divizeaz" -n su'2segmente, cantitatea
c"rora se precizeaz" la D$5$1$o!'. I!'ert M inserarea, Delete M tergerea.
Su98O9:ectKS)l$!e
Clo'e M a -nchide. Outl$!e M se red" conturul slinei pentru grosimea ar"tat" -n Outl$!e L$(t+.
M$rror M reflecia. Co)7 M se creeaz" copii ale splinelor la oglindirea Detac+ M a detaa, Co)7 M copie,
Re5er'e M inversat, I!'ert M a insera, Delete M a terge.
Do!ut M inel. Ap"sFnd 'utonul stFng al mouse2ului, i inFnd2o ap"sat", red"m prima raz". ,ot
aa se red" i a doua raz".
(arametrii formeiC
9eneral /vezi L$!e0E
Creat$o! Met+o( M metoda de creare a o'iectelorE
E(*e /de la punctul de margin"0, Ce!ter /de la centru0E
Ye79oar( E!tr7 /vezi L$!e0E
Para#eter' /parametrii0C parametrii formeiE
Ra($u' //raza primei circumferine0E
Ra($u' -/raza circumferinei a doua0E
C$rcle /circumferin"0C ap"sFnd 'utonul stFng al mouse2ului i inFndu2l ap"sat red"m raza
cercului.
Para#etr$$ "or#e$O
9eneral /vezi L$!e0E
Creat$o! Met+o(E
Ye79or( E!tr7 /vezi L$!e0E
Ra($u' M raza circumferineiE
Arc ] cur'". Ap"s"m 'utonul stFng i analogic -i red"m cur'ura.
Para#etr$$ "or#e$O
&e!eral /vezi L$!e0E
Cerat$o! Mo(e M modul cre"riiE
E!(8E!(8M$((le M de la punctele de la m"rginae la centru, Ce!tral8E!(8E!( M de la centru la
punctele de margin".
Ye79oar( E!ter7 /vezi L$!e0E
Para#eter' M parametri formeiE
Ra($u' M raza, Fro#, To M coordonatele capetelor, P$e Sl$ce M se unesc punctele din margin" la
centru cur'ei, -nchizFnd astfel figura. Re5er'e /-ntoarcerea0C schim'" direcia cur'ei cu cea opus".
Hel$> ] spiral". De la -nceput ap"sFnd 'utonul stFng al mouse2ului red"m raza spiraleis i apoi
regl"m -n"limea i o fi*"m, iar"i forFnd 'utonul stFng al mouse2ului. Apoi red"m raza a doua M
su'ierea sau -ngroarea spiralei i analogic -n"limii o fi*"m.
Para#etr$$ "or#e$
9eneral /vezi L$!e0E
Cerat$o! Mo(e M metoda cre"riiE
122
E(*e /de la punctul de margin"0, Ce!ter /de la centru0E
Ye79oar( E!tr7 /vezi L$!e0E
Para#eter' M parametriiE
Ra($u' / M prima raz", Ra($u' - M raza a doua, He$*+t M -n"limea, Tur!' M mulimea de
-nf"ur"ri a spiralei, B$a' M deplasarea -nf"ur"rilor la unul sau alt cap"t a spiralei.
N*o! M poligon. Se creeaz" cu o ap"sare a 'utonului stFng a mouse2ului -n timpul red"rii razei.
Para#etr$$ "or#e$O
9eneral /vezi L$!e0E
Ye79oar( E!tr7 /vezi L$!e0, Cor!er Ra($u'C raza rotun6irii unghiurilorE
Para#eter'O
Ra($u' M raza formei, I'cr$9e( M form" -nscris", C$rcu#'cr$9e( M forma circumscris", Sl$(e' M
num"rul de laturi, Cor!er Ra($u' M raza rotun6irii unghiurilor, C$rcular M rotun6ete laturile
poligonului pFn" la circumferin".
Recta!*le ] dreptunghi. Se reproduce ap"sFnd pe 'utonul stFng al mouse2ului -n oricare dintre
colurile dreptunghiului, dup" aceasta deplas"m cursorul la poziia colului opus.
Para#etr$$ "or#e$ O
9eneral /vezi L$!e0E
Creat$o! Mo(e M metoda de creareE
E(*e M dintr2o parte , Ce!ter M de la centruE
Ye79oar( E!tr7 /vezi L$!e0E
Para#eter'O
Le!*t+ M lungimea, L$(t+ M l"imea, Cor!er Ra($u' M raza de rotun6ire a unghiurilor.
Ell$)'e ] elips". .orai 'utonul stFng al mouse2ului i tragem p"n" la coordonatele alese. +Fnd
vom eli'era 'utonul se av crea o elips", o p"trime a c"rei numai 'ine -ncape -n dreptunghiul creat de
cursor.
Para#etr$$ "or#e$O
9eneral /vezi L$!e0
Creat$o! Mo(e M metoda de creare a o'iectelor E
E(*e M de la punctul de margin"E Ce!ter M de la centruE
Ye79oar( E!tr7 /vezi L$!e0E
Para#etr$$O
Le!*t+ M lungimea i L$(t+ M l"imeaE
Star ] stea. Se creaz" de la centru forFnd 'utonul stFng al mouse2ului deplasFnd pFn" cFnd se va
o'ine prima raz" dorit". Apoi redFm a doua raz", i o fi*"m cu un clicB.
Para#etr$$ "or#e$O
9eneral /vezi L$!e0E
Ye79oar( E!tr7 /vezi L$!e0E
Para#etr$$O
Ra($u' / M raza -ntFi, Ra($u' - M raza a doua, Po$!t' M num"rul de puncte vFrfuri ale stelei,
D$'tort$o! M deformarea formei pe contul rotirii unei raze relativ de cealalt". F$llet Ra($u' / i F$llet
Ra(u$' - M rotun6irea vFrfurilor primei a a doua raz".
Te>t M te*tul se introduce -n fereastra Te>t, poziia lui se red" cu un clicB al 'utonului stFng al
mouse2ului -n orice punct al ecranului vedere.
Para#etr$$ "or#e$O
9eneral /vezi L$!e0E
123
Para#eter'O M se aleg stilul, -nclinaia, reprezentarea i alinierea te*tului.
S$1e M m"rimea te*tului curent, Yer!$!* M distana dintre literele te*tului.
Sect$o! M seciune. (entru a cerea o seciune, ap"s"m 'utonul stFng -ntr2un col al figurei, i
inFnd2o ap"sat" deplas"m cursorul mouse2ului -n colul opus al figurii.
Para#etr$$ "or#e$O
9eneral /vezi L$!e0E
Sect$o! Para#eter'O
Create S+a)e M forarea 'utonului creaz" o form" de secionare la intersecia seciunii cu figura
tri2dimensional".
U)(ate M a renovaE
L+e! Select$o! Mo5e' M la translarea seciuniiE
L+e! Sect$o! Selecete( M la alegerea seciuniiE
Ma!uall7 M manualE
U)(ate Sect$o! M renovarea seciuniiE
Sect$o! E>te!t' M m"rimea seciuniiE
I!"$!$te M infinite, Sect$o! Bou!(ar7 M micorarea m"rimii seciunii, O"" M deconecat", Sect$o!
S$1e M m"rimea seciuii.
Le!*t+ M lungimea i L$(t+ M l"imea.
Pa!oul (e $!'tru#e!te NURBS
1utoanele panoului de instrumente NURBS se utilizeaz" pentru crearea suprafeelor cur'ilinii.
Create )o$!t ] pentru a crea un punctE
Create )o$!t )o$!t M crearea unui punct pe plasa planuluiE
Create cur5e )o$!t M crearea unui punct pe o cur'"E
Create cur5e cur5e )o$!t M crearea punctului de intersecie a dou" cur'eE
Create 'ur" )o$!t M crearea unui punct pe suprafa"E
Create CV cur5e M crearea cur'ei +8E
Create )o$!t cur5e M crearea unei cur'e de puncte.
Create "$t cur5e M crearea unei cur'e pe o suprafa"E
Create tra!'"or# cur5e M crearea unei copii proporionale a unei cur'eE
Create 9le!( cur5e M crearea cur'elor cu a6utorul prelungirilorE
Create o""'et cur5e M generarea unei copii a cur'eiE
Create #$rror cur5e M generarea copiei oglindite a unei cur'e.
Create "$llet cur5e M crearea unei cur'e neteziteE
Create c+a#"er cur5e M crearea unui segmentE
Create U $'o cur5e M crearea unui segment pe a*a < pe o suprafa"E
Create V $'o cur5e M crearea unui segment pe a*a 8 pe o suprafa"E
Create CV 'ur"ace M crearea unei suprafee +8E
Create )o$!t 'ur"ace M crearea unei suprafee de puncte.
Create tra!'"or# 'ur"ace M crearea unei copii proporionale a unei suprafeeE
Create 9le!( 'ur"ace M crearea unei suprafee de leg"tur"E
Create o""'et 'ur"ace M crearea unei copii a suprafeeiE
Create #$rror 'ur"ace M crearea unei copii oglindite a unei suprafeeE
Create e>tru(e 'ur"ace M crearea unei suprafee prin presareE
Create lat+e 'ur"ace M crearea suprafeelor de rotaieE
Create rule( 'ur"ace M crearea suprafeelor din cur'eE
Create Ulo"t 'ur"ace M crearea unei suprafee loftE
124
Create ca) 'ur"ace M crearea unei suprafee dintr2o cur'" circular".
O9$ecte lo"t
)'iecte loft
!*erciii
Deformarea o'iectelor loft
CreareaO
Dnchipuii2v" c" ai creat o figur" plan" i a2i -ntins2o dup" o linie oarecare /astfel cum lucreaz"
modificatorul E>tru(e Lat+e0C rezultatul i va fi un loft2o'iect. ;a crearea unui loft, putei deplasa
cFteva spline /figuri plane0 dea lungul unei c"i, schim'Fnd dimensiunile -ntre seciuni, la necesitatea de
a multiplica seciunile. +rearea lofturilor necesit" spline2uri /S+a)e0. <nul dintre aceste spline
reprezint" calea, dup" care se mic" splinul M seciunea.
;ofturile se utilizeaz" la crearea o'iectelor cu un num"r mare de diferite seciuni, la necesitatea
de a anima seciunile, precum i pentru modifing /vezi Mo($"$!*0 al o'iectelor.
;a lofturi pentru modifing tre'uie respectate urm"toarele condiiiC toate splinele tre'uie s" ai'"
un num"r constant de vFrfuri, o'iectele componente tre'uie s" conin" un num"r constant de spline
introduse.
(entru a este posi'il de a animaiona calea loftului /Pat+0, a seciunilor /S+a)e0 i deformarea la
aciunea asupra loftului.
Jite reguli pentru crearea corect" a unui loftC
Pat+ M +alea.
Pat+ tre'uie s" fie un spline simplu /vezi S+a)e0 sau s" se compun" din cFteva spline simple sau
module NURBS. (entru ca s" fie mai pe -nelesC Do!ut sau Te>t din cFteve sim'oluri /S+a)e0 nu poate
reprezenta un drum.
S+a)e M seciune.
Aadar, minimum dou" figuri plane. <na din ele M calea, anume cu ea se determin" adFncimea
o'iectului. A doua figur" plan", numit" S+a)e /seciune0, determin" forma o'iectului. +antitatea
intersect"rii pe cale nu sunt limitate.
+alea poate fi o linie -nchis" sau deschis", coninFnd mai mult de un splin.
De"or#area lo"tur$lor
;a crearea o'iectelor complicate se utilizeaz" deformarea lofturilor. (entru aciunea
deformatoare pe loft nu tre'uie atri'uit modificatorul de modificare. )rice mod de deformare poate fi
animat.
!*ist" tipuri de deformare a lofturilorC
10Scale De"or#at$o! scaleaz" seciunile loft2o'iectelor pe proiecia a*elor ?, H. nimerind -n
fereastra de dialog a deformaiei, putei modifica conturul pe fiecare proiecie. Dac" avem nevoie de
aciune simetric", legFndu2le -ntre ele cu a6utorul 'utonului MaFe S7##etr$cal.
(entru modificarea proieciei unei cur'e se adaog" noi noduri, cu a6utorul instrumentului I!'ert
Cor!er /Be1$er0 Po$!t. Jodurile pot fi micate i mai putem s" le modific"m propriet"ile. Se face acest
lucru ca i la lucru cu splineleC pe nodul selectat facem un clicB drept i select"m -n fereastra de
parametri noul s"u tip C Cor!er M nod de col, Be1$er8S#oot+ M nod netezit, Be1$r ] Cor!er M nod
unghiular netezit.
12
O9'er5a2$$C -n fereastra SF$! Para#eter' pe panoul Mo($"7 este plasat 'utonul SF$!, care arat"
reprezentarea geometric" a suprafeei o'iectului2loft. Dn fereastra SF$! Para#eter' pe panoul Mo($"7
este 'utonul O)t$#$1e S+a)e', simplific" geometria loftului pe perimetrul acestuia. 9radul de
dificultate a loftului depinde de dificultatea c"ii, care se determin" prin num"rul de puncte de control -n
fereastra Scale2deformaie i set"rile -n fereastra SF$! Para#eter'.
2.TG$'t deformeaz" seciunile prin rotirea -mpre6urul direciei drumului. .ereastra de dialog
seam"n" cu cea a Scale De"or#at$o!. Deose'irea dintre acestea const" -n faptul c" primele 'utoane -n
TG$'t sunt neactive, deoarece acesta acioneaz" doar -ntr2o direcie. ;inia roie determin" gradul de
-nclinaie.
3.Teeter rotete /stoarce0 seciunile -n 6urul a*elor ? H. -n fereastra de dialog ca parametru
iniial este ap"sat 'utonul pentru stoarcerea simetric" asupra a*ei.dac" avem nevoie de a aciona numai
asupra unei a*e, atunci dezactiv"m 'utonul pentru stoarcerea simetric".
4.Be5el M aceast" deformaie seam"n" cu Scale. !a schim'" m"rimea seciunilor /scaleaz"0. Dn
deose'ire de Scale -n aceast" deformaie se poate de determinat gradul de interaciune /-n unit"i,
repartizate pe a*e0. ;ucrul cu fereastra Be5el2deformaii este analogic cu cel efectuat cu celelalte
metode.
.F$t M dumneavoastr" creai spline, care reprezint" seciuni ale lofturilor, aplicate pe plane. Dn
fereastra de dialog F$t De"or#at$o! redactarea splinelor se efectueaz" la fel ca i -n ferestrele de
deformare precedente. (entru ca s" folosim spline2ul creat -n calitate de proiecie activ"m 'utonul &et
S+a)e, dup" aceasta select"m splinul. (roieciile se redacteaz" cu folosirea acelorai taste ca i -n
cazurile precedente.
Ca#era
Ca#era C! 'ce!%
+amera -n Ma> este predestinat" pentru alegerea punctului optim al profilului cu corecia
unghiului de vedere, distanele focale i punctele de animaie i parametrii. Alegerea punctului de vedere
se poate efectua i -n vederea Per')ect$5e, dar aici nu avem posi'ilitatea regl"rii corecte i -ndeplinirea
mai convina'il" a astfel de aciuni. Se creeaz" o camer" pe panoul CreateKCa#era. +amerele pot fi de
dou" tipuri C Free /li'er"0 i Tar*et /cu o direcie0. Deose'irea -ntre ele const" -n faptul, c" la camera cu
direcie se regleaz" aparte Tar*et /punctul la care este legat" camera, acest punct -i determin" tot odat"
i direcia0. +amera Free se regleaz" ca un o'iect integru.
+amerele -n 3DS Ma>, ca i o'iectele o'inuite pot fi deplasate i rotite, -n dependen" de
cerine, i utilizFnd instrumentele necesare. (entru a vedea cum arat" lucrurile din scen" din partea
camerei, tre'uie s" facem un clicB pe denumirea unei vederi i din meniul ap"rut s" alegem
V$eG'KCa#era. !*ist" i posi'ilitatea de a regla anume fereastra Ca#era, pe panoul de comand" cu
ferestrele de vizualizare.
Mo($"$carea )ara#etr$lor ca#ere$ C! 'ce!eO
%odificarea sau schim'area parametrilor camerei se produce din panelul de comand" Mo($"7, -n
Para#eter' /parametri0. Aici se redau valorile pentru Le!' /lentila0 i pentru FOV /ungiu de
cuprindere0, Ort+o*ra)+$c Pro:ect$o! /proiecia ortografic"0.
(anoul StocF Le!'e' ne permite alegerea unei distane focale standarde -n milimetri
1mm..277mm.
Dntrerup"torul S+oG Co!e coprinde acele o'iecte care au nimerit -n zona de vedere a camerei,
independent este ea selectat" sau nu.
Dntrerup"torul S+oG Hor$1o! activeaz" i dezactiveaz" o'servarea liniei orizontului.
12#
E5$r#e!t Ra!*e'
/re*$u!ea (e re*lare a $!ter5alelor #e($ulu$ C!co!:ur%tor0Sparametrul Ra!*e' se folosete
-n acele cazuri, cFnd -n scen" sunt prezente efectele atmosferice /Fo* Volu#e Fo*0 pentru
determinarea apropiatului /Near Ra!*e0 i a -ndep"rtatului /Far Ra!*e0, se utilizeaz" -n acele cazuri
cFnd se iniializeaz" intervalele de intensitate a ceii relativ de camer".
Acest parametru este legat de reglarea efectelor atmosferice -n fereastra Re!(er$!*KE!5$r#e!t
/-ncon6ur"torul0. Dn aceast" fereastr" -n regiunea Sta!(ar( se reguleaz" procentul de densitate, adic"
intransparena ceii i a intervalelor minim i ma*im. Dntre graniele acestora se situeaz" un tunel.
Cl$)$!* Pla!e'
/e*cluderea o'iectelor din zona de vedere a camerei la dep"rtare0
opiunea Cl$) Ma!uall7 /decuparea manual"0 determin" pentru plane valoarea Near Cl$)
/apropiat0 i Far Cl$) /-ndep"rtat0, situFndu2se mai departe, o'iectele se KdesprindL adic" nu sunt
percepute. Dn scene vor fi vizi'ile numai acele o'iecte /p"ri de o'iecte0,care s2au situat -ntre planele
Near Cl$) i Far Cl$).
Lu#$!$
Sur'e (e lu#$!%
Sursele de lumin" -n 3D#a> modific" surse reale de lumin" M ele ilumineaz" scena. +um i
oriice alt o'iect -n program", sursele de lumin" pot fi alese dup" diferite criterii i de le modificat -n
dependen" de pro'lem". ;a crearea scenei o'iectul se ilumineaz" iniial automat. +um numai se
creeaz" prima surs" de lumin", iluminarea automat se anuleaz". ;a eliminarea tuturor surselor de lumin"
create, iluminarea automat se conecteaz".
Sursele de lumin" pot fi de cFteva tipuriC
Sur'e (e lu#$!% (e t$) o#!$ ;)u!ct$"or#e=
Astfel de surse dega6" raz" uniform -n toate direciile.
(entru a crea o surs" de lumin" de tip O#!$, se selecteaz" mai -ntFi panelul CreateKL$*+t' i
efectu"m un clicB pe 'utonul cu denumirea O#!$. Apoi se alege vederea necesar" i locul unde tre'uie
creat" sursa de lumin", i efectu"m un clicB stFnga.
Para#etr$$ 'ur'e$ (e lu#$!% O#!$
(arametrii sursei de lumin" se pot schim'a imediat dup" crearea acesteia, -n regiunea
parametrilor. Dac" dup" crearea sursei, -n scen" au fost urm"rite unele transform"ri, atunci parametrii
acesteia pot fi modificate pe panoul Mo($"7.
/0&e!eral Para#eter';)ara#etr$$ *e!eral$=0
Dn regiunea Color /vezi )'iecte de 1az"0 M aceste dou" panele ne permit de a schim'a culoarea
sursei -n una din cele dou" palitre de culori pentru determinarea culorii. Sistemul R&B ne permite de a
da valori pentru 4ou, 8erde i Al'astru, dar sistemul de culori HSV M nuana de culoare /situarea -n
spectru de culori0, densitatea i intensitatea culorii sursei. 8alorile le putei introduce desinest"t"tor sau
de la tastatur", sau cu a6utorul spinerelor.
+uloarea, pe care o reglai, se reprezint" -n fereastra culorii. Dac" facem un clicB pe el cu
mouseul, se deschide fereastra de dialog Color SelectorC L$*+t Color pentru reglarea culorii.
Dn Mult$)l$er se red" intensitatea culorii. Se pot atri'ui i valori negative, -n acest caz lumina
devine !e*at$5% /vezi E>erc$2$ul0.
+Fteodat" tre'uie de luminat numai un o'iect dat, sau de f"cut astfel ca, numai un o'iect s" lase
um'r". 1utonul E>clu(e ne permite e*cluderea o'iectelor selectate din luminare /eliminareGincludere0,
12$
care conine lista o'iectelor. Anume -n -n aceast" list" se pot include sau e*clude o'iectele din
iluminare.
)piunile Co!ra't i So"te! D$"" E(*e determin" claritatea de trecere de la regiunea iluminat"
de surs" la sectoarele neiluminateC Co!tra't face aceast" trecere mai rapid", dar So"te! D$"" E(*e
dimpotriv" mai lin.
)'iunea affect D$""u1e /efectul de colorare0 activeaz" i dezactiveaz" efectul de interaciune a
sursei cu o'iectul adic" cu iluminarea lui.
)piunea A""ect S)ecular /efect de str"lucire0 activeaz" i dezactiveaz" efectul de str"lucire a
suprafeei de la sursa de lumin". +Fnd opiunea este dezactivat" se o'ine efectul de suprafa" mat".
4egiunea Atte!uat$o! /'l%9$re0
Aici putei s" impunei m"rimile intervalelor de intensitate. Dn leg"tur" cu acest fapt opiunea
U'e activeaz"Gdezactiveaz" folosirea granielor -n ecranele de vederi i o'iunea S+oG activeaz"
vizi'ilitatea granielor ferestrelor de vederi, independent de faptul dac" este selectat" ori nu o surs" de
lumin".
Sl"'irea ne permite de a schim'a aciunile intensit"ii luminii pe dou" intervale M Near /la
aproapele0 i Far /la -ndep"rtat0, care la rFndul lor se -mpart -n dou"C Start /iniial0 i E!( /final0.
Dn regiunea Deca7 /stingere0 se red" gradul de interaciune a sursei de lumin" pe o'iect.
&nteraciunea se poate de interzis /!o!e0, ea poate fi sl"'it" i aproape stins" /I!5er'e M viceversa0, sau
de a aciona proporional sl"'irii /I!5er'e S<uare0.
-0Pro:ector Para#eter' /)ara#etr$$ )ro$ectorulu$0.
Dn aceast" regiune sursa de lumin" O#!$ se schim'" -n Pro:ector. +elui de pe urm" i se poarte
atri'ui o hart" din 'i'lioteca Ma). %ai detailat despre proiectori se poate de aflat din e*erciii.
30S+a(oG Para#eter' /)ara#etr$$ u#9re$0
(e acest panou se pot regla parametrii um'relor, incidente de pe o'iectele luminate, sau -n
genere de a te dezice de la ele, dezactivFnd opiunea Ca't S+a(oG'.
Ca't S+a(oG'C regl"ri individuale a gener"rii um'rei.
U'e &lo9al Sett$!*'C dac" regl"m parametrii Ma) B$a' S$1e S#) Ra!*e i ar"t"m opiunea
U'e &lo9al Sett$!*', atunci la urm"toarea schim'are a parametrilor sursei va fi suficient de a activa
aceast" opiune ca s" se resta'ileasc" parametrii iniiali.
U'e S+a(oG Ma)'KU'e Ra78Trace( S+a(oG'O se determin" dac" se va folosi calculul um'rei
doar conturul o'iectului /'+a(oG #a)'0 sau se va duce cont i de material, i opiunile de transparen"
/Ra78Trace( '+a(oG'0.
Sur'e (e lu#$!% (e t$) Tar*et ,$ Free D$rect$o!al
Aceast" surs" genereaz" flu*uri de lumin" orientate, care se propag" paralel. Tar*et D$rect are
leg"tur" el, Free D$rect e -ndreptat li'er /tot aa ca i cu Free Ca#era Tar*et Ca#era0.
(arametrii luminii D$rect$o!al
(arametrii din regiunea &e!eral Para#eter' i S+a(oG Para#eter' pentru sursa de lumin"
D$rect$o!al sunt identici parametrilor O#!$.
D$rect$o!al Para#eter'
Dn cFmpul pentru introducerea Fallo"" se -nscrie m"rimea intervalelor e*terne de stingere a
luminii spre margini.
)piunea S+oG Co!e include -n sine vizi'ilitatea unui con.
C$rcle Recta!*le schim'" forma /seciune0 conul de lumin". ;a setarea formei rectangulare
/Recta!*le0 apare posi'ilitatea de a schim'a corelaia dintre laturile dreptunghiului luminiscent M
A')ect /aspect ratio0.
123
Sur'ele (e lu#$!% (e t$) Tar*et S)ot ,$ Free S)ot
;umina -n sursele S)ot iese dintr2un punct i se propag", l"rgindu2se, -ntr2o direcie oarecare,
sau, cu alte cuvinte, se propag" conic. (ropriet"ile sursei Tar*et S)ot /lumin" orientat"0 sunt identice
propriet"ilor Free S)ot /lumin" li'er"0.
Para#etr$$ S)ot (ea'e#e!ea 'u!t la "el ca ce$ a$ 'ur'e$ D$rec2$o!al0
)riice surs" de lumin" poate fi translat, rotit i scalat pe ecranele de vederi la fel ca i toate
celelalte o'iecte standarde -n 3DMAM.
Mater$alele
%aterial !ditor
%ateriale
Suprapunerea h"rilor /1itmaps0
,ipuri de h"ri /%ap ,Apes0
Descrierea tipurilor de h"ri
%ateriale %atteGShado=
%ateriale 4aAtrace
Mater$al E($tor
Re(actor (e #ater$ale0 Date (e')re $co!$2e0
Sa#)le T7)e M determin" tipul de vizualizare preventiv", folosit" -n slot M sfer", cu' sau
cilindru.
BacFl$*+t/$lu#$!are0 M adaog" iluminare la slot. !fectele acestuia sunt vizi'ile la vizualizarea
preventiv" -n form" de sfer". &luminarea este -ndeose'i folositoare -n cazul, cFnd se ela'oreaz" materiale
noi.
BacF*rou!( M fonul din spate -n slot. ! folositor, cFnd apare necesitatea de a vedea rezultatul
interaciunii -ntre transparen" i netransparen".
Sa#)le UV T$l$!* M reguleaz" num"rul de repet"ri ale copiilor e*emplului de te*tur" 9$t#a) pe
suprafaa slotului la crearea unui material complicat.
Setul de e*emplare T$l$!* acioneaz" numai asupra slotului i nu are nici o atri'uie la geometria
-n scen".
V$(eo Color C+ecF /'t$!*erea culor$lor 5$(eo0 M activeaz" materialul o'iectului pentru culori,
care nu se includ -n NTSC sau -n pragul PAL. Aceste tipuri de culori au tendina de a se schim'a cFnd
imaginea se transmite la vizualizare. (i*elii, care conin aceste culori sl"'esc pe o'iect.
MaFe Pre5$eG /5$1ual$1are )rela9$l%0, Pla7 Pre5$eG /derularea -nscrierii0, Sa5e Pre5eG
/salvarea -nscrierii0 M aceste 'utoane ne permit crearea, derularea i salvarea /-n AVI M fiiere0 animaia
materialului -n slot -n coordonate reale ale timpului.
O)t$o!' /o)2$u!$le e($torulu$ (e #ater$ale0 M regl"rile diri6"rii cu sloturile.
Select B7 Matr$al /alegerea dup" material0 M alegerea o'iectului din scen" pe 'aza celui ales -n
!ditorul de %ateriale. )'iectele ascunse nu se selecteaz" chir dac" metrialul este atri'uit lor.
&et Mater$al /o92$!erea #ater$alulu$0 M cheam" fereastra de dialog Mater$alKMa) BoG'er,
care permite de a alege i a numi materiale i te*turi.
125
Put Mater$al to Sce!e M renoveaz" materialul -n scen" dup" ce a fost redactat. S" admitem c"
dorii s" copiai materialul i s" e*perimentai cu copia lui, l"sFnd -n pace e*emplarul iniial /sau -n
genere creai un nou material i -l denumii cu acelai nume0. Dac" s2a o'inut rezultat pozitiv i ai
hot"rFt s"2l -nlocuii pe cel vechi din scen", atunci pur i simplu forai acest 'uton pentru a v" atinge
scopul.
A''$*! Mater$al to Select$o! M asigneaz" materialul coninut -n slot o'iectului selectat din
scen".
Re'et Ma)KMtl De"ault M cur"area slotului. Dup" acesta slotul devine sur i apar regl"rile
definite ca iniiali.
MaFe Mater$al Co)7 /crearea u!e$ co)$$ a #ater$alulu$0 M K-nghe"L slotul activ, copiind
materialul Kpe dFnsaL. %aterialul -n acest caz -2i p"streaz" numele.
Put to L$9rar7 /)la'area C! 9$9l$otec%0 M adaog" materialul ales la materialele e*istente.
Mater$al E""ect' C+a!!el /ca!alul e"ectelor ale #ater$alulu$0 M adiioneaz" unul din canalele
pentru utilizarea efectelor -n V$(eo Po't.
ID T 7 -nseamn", c" canalul efectelor nu este -n folosin".
S+oG Ma) I! V$eG)ort /re)re1e!tarea te>tur$$ C! ecra!ul 5e(er$$0 M arat" te*tura
materialului complicat pe suprafaa o'iectului -n regimul de vizualizare S#oot+WH$*+l$*+t' pe ecranele
vederilor.
S+oG E!( Re'ult /5$1ual$1area re1ultatulu$ "$!al0 M
1.(entru materialele cu o structur" complicat" /componente0 se reprezint" rezultatul final cu
toate materialele care intr" -n structura lor.
2.Arat" pe slot numai acel nivel al materialului, pe care v" aflai -n momentul dat, -mpreun" cu
cele de mai 6osC
&o To Pare!t /trecerea la )%r$!te0 M deplasarea cu un nivel mai sus, de la materialul
su'ordonat p"rintelui.
&o ForGar( To Su9l$!* /trecerea la #ater$alul cel #a$ a)ro)$at ] S"rateI= M deplasarea
printre materiale, care se afl" pe acelai nivel de su'ordonare materialului p"rinte.
Mater$alKMa) Na5$*ator /!a5$*atorul te>tur$lor ,$ a #ater$alelor0 M fereastra de dialog Ma)
Na5$*ator, care aprovizioneaz" vizualizarea rapid" prin intermediul ierarhiei te*turilor -n material.
P$cF Mater$al Fro# O9:ect M preluarea unui material de pe un o'iect. Activai iconia, facei
clicB pe o'iectul ales, i materialul apare pe slotulselectat.
Mater$alKMa) BroG'er.
V$eG L$'t /5$1ual$1area l$'te$0 M vizualizarea listei materialelor posedate.
V$eG L$'t W Ico!' M permite vizualizarea listei materialelor posedate cFt i e*emplarele lor -n
form" de sloturi.
V$eG S#all Ico!' M vizualizarea materialelor -n form" de 'utoane mici.
V$eG Lar*e Ico!' M vizualizarea -n form" de 'utoane mari.
U)(ate Sce!e Mater$al' "ro# L$9rar7 M -nnoirea din 'i'lioteci a materialelor -n scen".
Delete Fro# L$9rar7 M tergerea materialului din 'i'liotec".
Clear Mater$al L$9rar7 M tergerea coninutului dintr2o 'i'liotec" de materiale.
Broe'G'e Fro# M vizualizarea dink
Mtl L$9rar7 M vizualizarea din 'i'liotecile redactorului de materiale.
Mtl E($tor M vizualizarea materialelor active -n momentul dat pe sloturile -n redactorul de
materiale.
Act$5e Slot M materialul pe slotul activ.
Selecte( M materialul o'iectului selectat din scen".
Sce!e M materialele -n scen".
NeG M materialele noi.
S+oG ] reflectareaE Mater$al' M numele i tipul materialuluiE Ma)' M te*turi.
Root O!l7 M la vizualizarea materialelor sceneiC afiarea o'iectului la care este ataat materialul.
137
;a crearea noului materialC
(utem repartiza h"rile nenecesare dup" propriet"iC
-D #a)' M h"ri 'idimensionale.
3D #a)' M h"ri tridimensionale.
Co#)o'$tor' M com'inate.
Color Mo(' M care prelucreaz" culorile.
Ot+er M h"rile oglindite.
All M afiare total".
T$)ur$le (e u#9r$re ;S+a($!*=
Co!'ta!t M nuan"m uniform fiecare segment al o'iectului, netezind trecerile -ntre ele, creFnd
muchii, ca ochiul -n form" de plas" al insectelor.
P+o!* M tonarea se determin" pentru fiecare pi*el, se utilizeaz" rezultatul mediat netezit al
laturilor.
Bl$!! M difer" de P+o!* prin calculul mai lin al um'relor luminoase. (entru el tre'uie, ca i
pentru P+o!*, generarea de treceri line de c"tre So"te!, -n care se pierde o parte din informaie a lucirii.
Metal ] imiteaz" materialul metalului.
-8S$(e( M iniial se reprezint" doar suprafeele faciale a muchiilor. ;a necesitate se pot calcula i
p"rile interioare a feelor o'iectului, pentru aceasta este destul de a activa opiunea -8S$(e(. Dar
-ndeose'i dac" i se atri'uie proprietatea de oglindire M la calculul scenei muchia va fi calculat" du'luC
din partea de fa" i din interiorul o'iectului, plus oglindirea ei.
Aceast" operaie se utilizeaz", dac" este necesar, de e*emplu de a reprezenta toate gratiile unei
colivii.
L$re M regim de plas".
Face Ma) M suprapunerea te*turii pline pe fiecare segment al o'iectului.
Su)erSa#)le M cel mai neted calcul al materialului /cu a6utorul A!t$al$a'$!*0.
Suprapunerea te*turilor cu parametri diferiiC
Ma'$5e ,$ Co)$$
%asive i copii
!*erciiul K&nsul"L
Ma'$5e ,$ co)$$
Dn procesul lucrului deseori apare necesitatea de a crea una, dou", sau chiar mai multe copii ale
o'iectului /du'licate0.
Dnchipuii2v" cerul -nstelat cu un num"r mare de stele, firioare de nisip pe fundul malului etc. -n
toate aceste cazuri apare necesitatea -n crearea copiilor.
+e pot aceste copii2du'licatel
Joile o'iecte2du'licate le putem transforma, adic" transla, roti, i scala.
Se pot schim'a coordonatele sistemului i transformarea centrului.
Se pot crea copii de cFteva tipuri Co)7, I!'ta!ce i Re"ere!ce.
Co)7 M a'solut independent" de o'iectul iniial. ;a diferite transform"ri, transform"rile
originalului nu vor influena nicidecum asupra o'iectului copie a acestuia.
131
I!'ta!ce M acest tip de copie, este copia la modificarea c"reia se modific" i originalul i
viceversa.
De e*emplu, dac" dorim s" desen"m un stol de peti, atunci pe ei se poate de2i creat iniial ca
I!'ta!ce M copii, i apoi de2l animat, aplicFnd modificatorul R$))le la unul din petiori. +a rezultat tot
stolul va pluti, efectuFnd fiecare -n parte aceleai mic"ri.
Re"ere!ce M copii. ;a astfel de copii orice modificator, aplicat originalului, va afecta asupra
Re"ere!ce M copiei, dar -n nici un caz invers.
Dn program" e*ist" cFteva metode de creare a du'licatelorC
+rearea copiilor inFnd ap"sat" tasta S+$"t, select"m o'iectul, care tre'uie copiatE apoi select"m
'utonul de micare, rotaie sau scalare, i meninFnd ap"sat" tasata shift i 'utonul stFng al mouse2ului,
cre"m un o'iect du'licat nou. Dn aa mod putem crea circumferine /utilizFnd 'utonul rotirii de pe
panoul de instrumente0 i linii /utilizFnd 'utonul de translare de pe panoul de instrumente0 cFt i crearea
mulimilor de o'iecte.
Crearea #a'$5elor
.olosirea tastei de mulime ne permite crearea unui, sau a dou" masive tridimensionale. Astfel ca
-n timpul cre"rii, s" le putem scala, roti, -ntoarce i translarea la o distan" anumit".

Dn fereastra de dialog Arra7 -n regiunea I!cre#e!tal se poate de selectat parametrii pentru
translare, rotire, scalare a copiilor.
Mo5e M determin" distana dintre fiecare o'iect din viitoarea mulime pe a*ele ?, H, : S -n
unit"i.
Rotate M determin" gradul de rotire relativ de oricare din cele trei a*e pentru fiecare o'iect din
masiv /-n grade0.
Scale M determin" procenta6ul din scar" /micorare sau m"rire0 dup" orice a*" pentru fiecare
o'iect al masivului /-n procente0.
Total' /#ul2$#$ co#u!e0
Mo5e M determin" distana total" pe fiecare din cele trei a*e -ntre punctele de centru a dou"
o'iecte m"rginae a mulimii. De e*emplu dac" ordon"m zece o'iecte pe a*a ? cu valoarea de 177,
atunci 17 o'iecte vor fi aliniate -ntr2un rFnd de lungimea de 177 unit"i -ntre dou" o'iecte m"rginae.
Rotate M determin" gradele -ntregi de rotire dup" oricare dintre cele trei a*e.
)piunea Re8Or$e!t permite de a roti o'iectele relativ de a*ele lor locale la rotirea lor -n 6urul
sistemului mondial de coordonate /vezi sistemele de coordonate0.
Scale M determin" scara plin" a o'iectelor pe fiecare din cele trei a*e.
)piunea U!$"or# deconecteaz" spinii H, : M i aplic" modificarea ? dup" toate a*ele,
terminFnd cu scara.
Dn regiunea T7)e o" O9:ect se permite crearea masivelor de tip Co)7 I!'ta!ce ,$ Re"ere!ce.
Dn regiunea Arra7 D$#e!'$o!' se poate se ales num"rul necesar de copii /Cou!t0, cFt i setarea
densit"ii mulimii.
/D M unidimensional, -D M 'idimensional, 3D M tridimensional.
Re"lec2$a o9$ectelor
4eflecia se utilizeaz" -n cazurile cFnd avem nevoie de a o'ine copia o'iectului, care ar fi
oglindirea originalului.
132
Dup" tipul oglindirii o'iectele pot fi Co)7 I!'ta!ce i Re"ere!ce.
Dn fereastra de dialog, care apare dup" selectarea 'utonului %irror pe panoul de instrumente,
permite reflectarea o'iectelor pe a*ele ?, H, :, ?H, H:, :?.
+omanda M$rror deasemenea poate fi selectat" din meniul E($t, lucru care duce la apariia
ferestrei de dialog M$rror, -n care deasemenea pot fi -ndeplinite regl"rile necesare.
<tilizarea 'utonului de reflectare permite crearea copiilor oglindite a o'iectelor dup" toate trei
a*e, sau pur i simplu refle*ia a -ns"i originalului.
Teor$e0 Lu#$!a ,$ culoarea
Sistemul vizual al omului percepe radierile electromagnetice cu lungimea de und" de la 477 pFn"
la $77 nm./nanometri, 1nm egal cu 17
5
m0 ca lumina vizi'il". ;umina se primete direct de la surs", sau
indirect, prin reflectarea ei de la o'iect sau refracia prin el.
Sursa sau o'iectul se numete acromatic, dac" lumina conine toate lungimile de und" vizi'ile -n
proporii apro*imativ egale. Sursa acromatic" pare a fi al'", iar lumina acromatic" reflectat" sau
refractat" al'", sur" sau neagr". Al'e arat" o'iectele, care reflect" mai mult de 37V lumina sursei
al'e, iar negre mai puin de 3V. 8alorile intermediare dau o'iectelor nuane sure.
Diferena dintre luminozitate i str"lucire const" -ntr2aceea, c" luminozitatea este o proprietate a
o'iectelor reflectoare care nu lumineaz" i se m"soar" de la negru pFn" la al', iar str"lucirea este
proprietatea o'iectelor care lumineaz" i se m"soar" de la mic" la mare.
Dac" lumina conine lungimi de und" -n proporii diferite, atunci ea se numete cromatic" /cu
alte cuvinte, colorat"0. ;a lungimea de und", care se g"sete la 477 nm lumina pare violet", iar la $77
nm roie. ;a mi6loc se g"sete al'astru deschis, al'astru, verde, gal'en i oran6.
Din sine radierea electromagnetic" nu are nici o culoare acest sim apare, ca o reacie a
sistemului nervos a omului la undele electromagnetice.
)'iectul pare colorat, dac" el eman" lumina -ntr2un diapazon -ngust de lungimi de und" i le
a'soar'e pe celelalte. (rin interaciunea culorilor care cad pe o'iect i culorile care se reflect" pot s"
apar" efecte interesante. De e*emplu, la reflectarea culorii verzi de la un o'iect al' i lumina, i o'iectul
par verzi, iar dac" cu o lumin" verde se lumineaz" un o'iect rou, atunci el va fi negru, deoarece de le el
lumina aproape c" nu se reflect".
4eprezentarea psihofiziologic" a luminii se determin" prin nuana culorii, saturaia i
luminozitatea. Juana culorii permite deose'irea culorilor, iar saturaia determin" gradul de sl"'ire
/amestecare0 a culorii date cu al'. ;a culoarea pur" ea este egal" cu 177 V i se micoreaz" pe m"sur"
ce se adaug" al'. ;a culoarea acromatic" saturaia este egal" cu 7V, iar luminozitatea este egal" cu
luminozitatea acestei culori.
Deoarece ochiul reacioneaz" numai la culorile roie, verde i al'astr", ele se numesc culori de
'az".
Dn grafica pe calculator se folosesc dou" sisteme de amestecare a culorilorO R&B roie, verde,
al'astr" /red, green, 'lue0 i CMD al'astru deschis, magent", gal'en /cAan, magenta, Aello=0.
Al'astru deschis, magenta i gal'enul sunt culori ad"ug"toare a celor trei culori de 'az"C rou,
verde, al'astru. Joiunea de ad"ug"toare -nseamn" -n cazul dat aceea c" aceste culori se com'in" una pe
alta pFn" la al'C al'astru deschis i rou sunt egale cu culoarea al'" etc. este interesant c" culoarea
magent", nu e*ist" -n spectrul luminii solare /el tre'uie s" se g"seasc" -ntre violet i rou0, el su'iectiv se
creeaz" de sistemul vizual a omului.
%odelul R&B este comod de2l folosit pentru ar"tarea culorii o'iectelor luminoase, de e*emplu,
pi*elilor monitorului sau 'ecurilor colorate. Dac" 'ecul lumineaz" -n spectrul rou i verde, atunci ea
pare gal'en" /rou plus verde egal cu gal'en0. Amestecarea tuturor culorilor din acest model formeaz"
culoarea al'".
133
%odelul CMD se folosete pentru o'iectele care reflect" i refract" lumina, de e*emplu, -n
filtrele de lumin" i poligrafie. Dac" culoarea se reflect" de la o foaie de hFrtie, pe care este imprimat"
culoarea gal'en" i magenta, atunci culoarea gal'en" va a'sor'i culoarea al'astr" care se conine -n
lumina care cade pe aceast" foaie, iar magenta culoarea verdeE r"mFne culoarea roie. Dn aa caz,
gal'en plus magenta egal cu rou, amestecarea tuturor acestor culori a acestui model formeaz" culoarea
neagr".
Aadar, pe lFng" modelul de culoare HSV /hue, saturation, valueC nuana, saturaia,
luminozitatea0 pot fi folosite i modelele R&B i CMD, 'azate pe propriet"ile vederii psihofiziologice.
Dn aceste modele culoare este format", din amestecul celor trei culori de 'az" care formeaz" modelul dat.
<ltimul model, despre care vom vor'i, se folosete de pictori, cFnd ei aleg culoare. ;a -nceput se
alege nuana convena'il" /culoarea pur"0, apoi la ea se adaug" negru /nuane0, iar apoi al'. Dn aa
mod, fiecare culoare poate fi dat" prin nuan", cantitatea de culoare neagr" i culoare al'", aa model de
culoare poart" denumirea de HBL /hue, 'lacBness, =hitenessC nuan", cantitate de culoare neagr",
cantitatea de culoare al'"0.
Sistemul vizual al omului poate percepe apro*imativ 37 777 de culori. +lar percepute
apro*imativ 123 de nuane, 1# nivele de saturaie a culorii gal'ene i 23 de nivele de saturaie a culorii
ruu2violet.
Teor$e0 S$'te#ul (e coor(o!ate
Dn grafica pe calculator universal" foarte important este -nelegerea sistemului de coordonate.
Sistemele de coordonate -n geometrie nu s2au folosit pFn" la Decart, care a ela'orat i a introdus
sistemul de coordonate cartezian.
(entru ce ele se folosescl Dntr2adev"r, sistemele de coordonate sunt foarte conforta'ile, deoarece
ele a6ut" reprezentarea o'iectelor geometrice -n form" de numere i egalit"iE aceasta -nseamn" c" multe
pro'leme geometrice pot fi rezolvate cu a6utorul alge'rei. !*ist" o cantitate enorm" de pro'leme, care
nu se pot rezolva cu a6utorul geometriei tradiionale, dar care se rezolv" -n geometria analitic" /cu
aplicarea metodelor alge'rice0.
Sistemul de coordonate, este practic, regula care permite prezentarea o'iectelor -n form"
numeric".
Sistemul de coordonate care se folosete -n 3D Stu($o MAM, se numete sistemul de coordonate
dreptunghiular i se construiete -n felul urm"torC Alegem -n spaiu un punct. ) vom numi originea
sistemului de coordonate i -l vom nota cu punctul ).
,ras"m prin acest punct trei linii perpendiculare una fa" de alta, pentru fiecare din aceste linii
alegem direcia pozitiv" /se -nseamn" cu o s"geat"0. 8om numi aceste linii a*ele de coordonate i le
vom numerota prin *, A, z.
Dn sfFrit, alegem pentru fiecare a*" segmentul unitar, adic" segmentul, lungimea c"ruia o vom
socoti unitate /segmentele unitare pe desen sunt ar"tate prin gradaii0.
+oordonatele oric"rui punct di spaiu -n sistemul de coordonate dreptunghic se g"sesc -n felul
urm"torC Din punctul dat pe a*a )* co'orFm o perpendicular".
;ungimea segmentului, care unete originea sistemului de coordonate i punctul de intersecie a
perpendicularei cu a*a i este coordonata punctului. Dac" ea se afl" -n 6um"tatea pozitiv" a a*ei, o lu"m
cu semnul plus, dac"2i -n cea negativ" cu semnul minus.
4epet"m acelai lucru pentru celelalte dou" a*eE -n rezultat primim trei numere coordonatele
punctului. Dn acest sistem de coordonate noi putem descrie oricare punct al spaiului prin trei numere
reale /de e*emplu, punctul ) are coordonatele /7, 7, 700. (entru o'iecte diferite se folosesc diferite
metode de descriere, de e*emplu, sfera se d" coordonatele centrului ei i razei.
,oate o'iectele -n spaiu au trei m"suri /i anume, lungime, l"imea i -n"limea0, de aceea
spaiul se numete tridimensional.
134
Dn 3DSMAM se folosete numai sistemul de coordonate dreptunghiular, -ns" -n limitele unei
scene noi putem folosi sisteme de coordonate diferite. ;a diferite sisteme de coordonate, dup" cum
-nelegei, pot fi origini diferite, direciile a*elor diferite i diferite segmente unitare. Detailat despre
sistemele de coordonate, utilizate -n 3DS MAM, este dat -n documentaia de 'az".
Teor$e0 Mo(elul (e $lu#$!are
Dn grafica tridimensional" a calculatorului, de asemenea -n 3D Stu($o MAM -n particular,
pentru sintetizarea imaginilor reale se folosesc cFteva modele matematice, despre care vom vor'i -n
continuare.
<nele din aceste modele sunt 'azate pe teorii, unele pe o'serv"ri neuristice, altele pe
speculaii . S" -ncepem cu cel mai simplu model de iluminare.
Mo(elul (e $lu#$!are '$#)lu
)rice o'iect, care se afl" -n scen" poate fi v"zut numai -n unul din trei cazuriC
)'iectul eman" lumin" /este surs" de lumin"0.
)'iectul reflect" lumin".
)'iectul transparent permite trecerea luminii.
Dac" o'iectul a'soar'e toat" lumina ce cade pe el, atunci el arat" a'solut negru /i se numete
corp a'solut negru0. Dac" o'iectul practic nu a'soar'e lumina ce cade pe el, el art" al', dac" el a'soar'e
parial spectrul color colorat /vezi ;umina i +uloarea0.
;umina reflectat" de la o'iect poate fi difuz" i oglindit", adic" putem vor'i despre reflectarea
difuz" i oglindit"C
(ropriet"ile reflect"rii difuze
(ropriet"ile reflect"rii oglindite.
4eflectarea difuz" este caracteristic" pentru suprafeele mate, anume culoarea difuz" determin"
culoarea o'iectului.
4eflectarea oglindit" este caracteristic" pentru o'iectele str"lucitoare /metale, sticl"0, anume
cantitatea de lumin" oglindit" determin" puterea de str"lucire a o'iectului.
;umina difuz" are aceeai culoare ca i o'iectul.
;umina oglindit" are aceeai culoare, ca i lumina incident" /dac" o 'il" de metal este luminat"
de o surs" de lumin" roie, atunci i str"lucirea va fi roie0.
;umina difuz" se reflect" -n toate p"rile proporional.
;umina oglindit" se reflect" dup" legea de reflectare oglindit", unghiul incident este egal cu
unghiul de reflectare.
&ntensitatea luminii difuze reflectate este proporional" cu cosinusul unghiului, su' care lumina
sursei cade pe suprafa".
&ntensitatea luminii oglindite reflectate depinde de unghiul, su' care lumina cade pe suprafa".
Dn realitate, ma6oritatea o'iectelor reflect" atFt lumin" difuz", cFt i lumin" oglindit", dar -n
proporii diferite. Dn 3DS MAM caracteristicile luminii reflectate difuze i oglindite sunt date -n
redactorul de materiale.
(e lFng" aceti factori, asupra intensit"ii luminii difuze acioneaz" distana dintre surs" pFn" la
suprafa" /intensitatea este invers proporional" cu distana de la surs"0. Dn realitate o'iectele sunt
iluminate nu numai de lumina direct", dar i de lumina -mpr"tiat". Dn 3DS MAM lumina -mpr"tiat"
poate fi modelat" de sursa de lumin" real" A#9$e!t /uite Lu#$!a0.
;egea reflect"rii oglindite e strict vala'il" pentru oglinzile ideale, pentru alte materiale unghiul
de reflectare poate s" difere de unghiul incident.
13
Deoarece lumina oglindit" este focalizat" de2a lungul vectorului de reflecie, str"lucirea nu este
vizi'il" din orice punct al scenei. ;a micarea o'servatorului KiepuraiiL tot se mic".
K)glindireaK luminii reflectate pentru diferite o'iecte este dat" de coeficientul J, care se
folosete -n ecuaia, de determinare a intensit"ii luminii reflectate. &ntensitatea este proporional" cu
m"rimea co'
N

, unde

unghiul dintre raza reflectat" i vectorul, -ndreptat din punctul de reflectare


-n ochiul o'servatorului. ;uai -n vedere c" lumina oglindit" i reflectarea sunt dou" procese diferite.
;umina oglindit" permite de redat corect str"lucirile la suprafaa o'iectului, -ns" el nu a6ut" de
realizat efectul de reflectare -n oglind". 4eflectarea se consider" -n modelul glo'al ca luminarea cu
trasarea razei.
Tra!')are!2a
;a prec"utarea transparenei noi ne ciocnim cu apariia refraciei. ;a trecerea dintr2un mediu -n
altul, de e*emplu din aer -n ap" raza luminoas" se refract", adic" -i schim'" direcia mic"rii.
4efracia se calculeaz" dup" legea lui SnelliusC
1

'$!

T
2

'$!

, aici

/ ,$

-
coeficienii de refracie a mediilor,

unghiul incident,

unghiul de refracie. Dn realitate nici un


material nu permite trecerea la toat" lumina incident", o parte tot timpul se reflect".
,recerea luminii, la fel ca i reflectarea, pot fi oglindite i difuze. ,recerea oglindit" este
caracteristic" o'iectelor transparente /sticl"0, iar difuz" semitransparente i mate /ceaa, sticla mat"0.
Dac" s" ne uit"m la o'iect prin suprafaa semitransparent", atunci el pare neclar i sp"l"cit.
!fectul transparenei poate fi efectuat total numai -n modelul total al ilumin"rii cu trasarea razei.
U#9ra
<m'ra este compus" din 2 p"ri penum're i um're pure. <m'ra pur" este um'ra central",
dens", are un contur 'ine delimitat, iar penum'ra -ncon6oar" de o'icei um'ra pur" i primete o parte
de lumin" de la sursa respectiv".
(enum'ra apare, dac" scena este iluminat" de mai multe surse punctiforme sau de o surs" real".
Dn grafica calculatorului se deose'esc um're proprii i um're purtate.
<m'rele proprii se formeaz" de o'iectul respectiv.
<m'rele purtate se formeaz" de alte o'iecte.
Te>tur$
Dn grafica calculatorului te*tur" /factur"0 este numit" detalizarea construirii suprafeelor.
Aplicarea te*turilor asupra o'iectelor permit redarea acestor o'iecte forma real". Detalizarea de o'icei
se folosete de dou" tipuri. Dn primul caz pe o suprafa" neted" se pune uzorul preg"tit din timp
/desenul0, de e*emplu, dac" scan"m fotografia unei suprafee de lemn i o red"m unei 'ile, atunci noi
primi o 'il" din lemn.
Jec"tFnd la ceea, c" cu a6utorul acestei metode se poate de redat suprafeei o form" neregulate,
ea tot r"mFne neted". A doua metod" conine interaciunea local" -n ecuaia suprafeei, i -n acest caz ea
devine -ntr2adev"r neregulat". <nele greut"i cu te*turile primei metode apar, dac" le plas"m pe
suprafee neplane. De o'icei -n aceste cazuri -n imagine se introduc deform"ri, aa c" la plasarea lor s"
arate ca reale. Aa arat" harta glo'ului p"mFntesc dup" introducerea deform"rilor.
Alt" pro'lem" legat" de te*turi este efectul scalar. ;a o m"rire mare a imaginii se o'serv"
structura ei granular" /ca i -n 6ocul Doo#, cFnd v" apropiai foarte aproape de perei0. (entru a
pre-ntFmpina aceste apariii ale efectului scalar, se folosesc te*turi de m"rimi mari.
13#
) posi'ilitate interesant" pentru sintetizarea imaginilor reale sunt fracturile. .racturile sunt
figurile uni2, 'i2 i tridimensionale, mici fragmente care sunt copii ale fragmentelor mari. (entru
suprafeele i o'iectele fractale este caracteristic, c" noi putem s" m"rim gradul de detalizare la
apropierea de astfel de suprafa", pe ea apar noi i noi detalii mici.
%ai detailat despre reglarea te*turilor -n 3D Stu($o MAM, putei afla din compartimentul
K4edactorul materialelorL.
Mo(elul *lo9al (e $lu#$!are cu tra'area ra1e$
%odelul universal de iluminare tre'uie s" duc" cont de urm"toarele efecteC reflectarea,
transparena, um'ra i te*turaE toate acestea sunt posi'ile cu a6utorul algoritmului de trasare a razei. (e
lFng" efectele sus menionate, -n desenul primit pot fi introduse i ad"ug"ri i deform"ri ad"ug"toare
/vezi F$ltre0. De e*emplu noi putem introduce deformarea, care de o'icei apare la imaginile video i
foto.
(entru sintetizarea imaginilor reale este necesar de luat seama, c" lumina sl"'ete, trecFnd prin
o'iectele transparente, i chiar poate s"2i schim'e nuana. Algoritmul de trasare a razei /Ra7 Trac$!*0,
despre care s2a vor'it mai sus, este unul din metodele de -nl"turare din scen" a suprafeelor invizi'ile. Dn
acest algoritm se traseaz" razele, care ies din camer", i care trec prin fiecare pi*el al desenului
sintetizat. <n caz simplu, dac" raz" trece de e*emplu printr2un cu' rou, atunci pi*elul prin care ea trece
se coloreaz" -n ro. Dn realitate, este clar, c" razele nu ies din camer", dar nimeresc -n ea, -ns" direcia
razei -n acest algoritm nu conteaz". Dac" socotim, c" razele ies din camer", atunci algoritmului -i tre'uie
mai puine resurse a calculatorului.
Dntr2un caz mai complicat la colorarea pi*elului se ia -n consideraie nivelul reflect"rii difuze i
oglindite, de asemenea i um'rele. Dac" punctul este astupat de alte o'iecte de sursa de lumin", atunci,
punctul se afl" -n um'r" total" i str"lucirea ei este egal" cu str"lucirea luminii -mpr"tiate -n scen".
Algoritmul, folosit -n 3DS MAM, traseaz" raze printr2un mod mult mai complicat. .iecare raz",
care cade pe o'iect, se desface -n dou" raze reflectat" i refractat" /dac" o'iectul este transparent0, iar
apoi se traseaz" aceste raze. ,rasarea se -ntrerupe, cFnd raza p"r"sete scena, sau cFnd intensitatea ei
cade mai 6os de domeniul dat. Dup" ce toate razele trasate au fost urm"rite, se cap"t" culoarea sumar" a
pi*elului.
E"ectul 'calar ;al$a'$!*= ,$ el$#$!area lu$ ;a!t$8al$a'$!*=
!fectul scalar apare din structura granular" a imaginilor i dispozitivelor raster /printere, ecranul
monitorului0. Deoarece imaginea la aceste dispozitive const" din puncte foarte mici, atunci -n unele
cazuri valorile lor discrete pot fi foarte 'ine o'servate. +u alte cuvinte efectul scalar apare atunci, cFnd
imaginea este constituit" din puncte.
!fectul scalar este foarte 'ine vizi'il la dreptele, apropiate de verticale i orizontale, ca i la
hotarele a dou" regiuni.
Dn grafica calculatorului pentru a elimina efectul scalar -n diferite cazuri se folosete numai o
singur" metod". De o'icei se consider" c" pi*elii nu au m"rime, nec"tFnd la aceea, c" -n realitate,
fiecare din el ocup" o oarecare suprafa" foarte mic".
Dac" consider"m c" pi*elii au suprafa", atunci o parte a pi*elului poate fi al'astr" iar alt" parte
al'" iar -n rezultat pi*elul va fi colorat -ntr2o culoare de amestec al al'astrului cu al'ul, astfel creFnd o
trecere lent".
&at" cum poate fi rezolvat" pro'lema desen"rii unei drepte, apropiat" de vertical" sau orizontal"
cu a6utorul algoritmului de eliminare a efectului scalar. Joi vedem c" str"lucirea pi*elului este direct
proporional" cu suprafaa, ocupat" de dreapt" -n pi*elul dat. A doua linie de la o distan" mai mare pare
mai neted" ca prima.
13$
4ealizarea acestui model de eliminare a efectului scalar -n algoritmul tras"rii razelor este 'azat"
pe acelai principiu. ;a prima etap" razele se trimit -n scen", dar nu prin centrul pi*elilor, dar prin
vFrfurile lor. Dac" culorile prin vFrfurile pi*elilor apro*imativ coincid /pi*elul nu se g"sete la hotarul a
dou" regiuni0, atunci el va fi reflectat cu o lumin" intermediar".
Dac" culorile se deose'esc foarte tare, atunci pi*elul se -mparte -n patru su'pi*eli i procesul
continu". Dmp"rirea pi*elilor se petrece pFn" cFnd ei nu devin foarte mici, iar culoarea lor intermediar"
se com'in" i se primete pi*elul de 'az". (arametrii algoritmului de 'az" se regleaz" pentru materiale
Ra78Trace( -n redactorul de materiale.
To!area ;u#)lerea=
%ulte suprafee cur'ilinii -n 3DS MAM -n realitate sunt apro*imate cu a6utorul unor poligoane
mici, la fel, ca i linia cur'" pe plan poate fi apro*imat" cu mici segmente.
Aceast" apro*imare permite semnificativ reducerea resurselor de calcul, care tre'uiesc la
vizualizarea o'iectului, -ns" ea introduce i efecte secundareC cFt de mici nu vor fi poligoanele, pe desen
se o'serv" structura frFnt" a suprafeei.
(entru a elimina acest efect, se folosesc algoritmi speciali de umplere a suprafeelor cur'ilinii,
purtFnd numele fondatorilor s"i, metoda .ong /P+o!*0 i metoda 1linn /Bl$!!0 /de asemenea este
cunoscut" metoda 9uro /&ourau!(0, -ns" -n 3D Stu($o el nu se folosete0.
Desigur e*ist" umplerea monoton" simpl" /Co!'ta!t0, care nu netezete suprafaa poligonal".
(e lFng" aceste metode de tonare, -n 3D Stu($o MAM se folosete i umplerea metalic", 'azat"
pe propriet"ile suprafeelor metalice. %ai detailat vedei -n re(actorul (e #ater$ale.
133

S-ar putea să vă placă și