Sunteți pe pagina 1din 398

2

1. Cititorule !
Mrturisesc c AutoCAD-ul nu m-a preocupat niciodat deoarece trebuie s ai licen pentru el i s foloseti sistemul de operare Windows. Bani de licen nu am i Windows nu mai folosesc de foarte muli ani. De curnd, un patron, m-a ntrebat dac nu tiu s lucrez cu acest program pentru c are un post liber. Am recunoscut c nu, dar AutoCAD-ul a devenit din acel moment o obsesie. Am luat cu asalt netul i am nceput s caut echivalente AUTOCAD care s ruleze pe Ubuntu i, surpriz, exist ! Reinnd observaia de pe site-ul: http://agoracad.blogspot.ro/2009/07/autocad-ul-si-profesia.html , c, citez: .... Autocad-ul de baz se poate nva n cteva luni i dup nc 1-2 ani de lucru .... pe proiecte concrete, nvei mai mult dect suficient ca s-i duci la bun sfrit desenele de zi cu zi... , m-am apucat de studiu i am elaborat, pentru mine, prezentul manual care se adaug celorlalte manuale Abecedar Ubuntu culegere de tutoriale, Abecedar Scribus, Abecedar Inkscape i Abecedar Gimp. Dac nu avei alt soluie, folosii-l i voi. Abecedarul poate fi copiat, distribuit, transmis i adaptat . Poate fi descrcat, ca i celelalte abecedare, de pe site-urile: http://hobbyurimici.yolasite.com/ i, mai complicat (n sensul c trebuie s v facei un cont i s ncrcai la schimb un alt document), de pe http://www.scribd.com/. Principalele surse folosite le prezint mai jos, cu mulumirile, admiraia si recunotina mea pentru munca depus de autorii lor i fr de care aceste minunate programe open source ar fi rmas o enigm pentru mine, sau nu le-a fi exploatat niciodat posibilitile. DESEN TEHNIC I INFOGRAFIC - Curs i aplicaii pentru nvmnt la Distan.pdf de Conf. Dr. Ing. RODICA PUNESCU DESEN TEHNIC Noiuni de baz .pdf de Ing. Virgil ILIU GRAFIC ASISTAT DE CALCULATOR.pdf de MANUELA NECHITA GRAFICA ASISTAT DE CALCULATOR.pdf de Ionel Crinel Raveica GRAFIC INGINEREASC cu AutoCAD.pdf de L. SEGA Getting-Started-Guide.pdf DraftSight for AEC.pdf DraftSight Master Series Volume 1 DraftSight Master Series Volume 2 LABORATOR AUTOCAD.pdf PROIECTAREA MECANIC ASISTAT DE CALCULATOR CU SOLIDWORKS.pdf de Andrei KIRLY BRICSCAD FOR AUTOCAD USERS.pdf BLENDER 2.6.pdf Dac prin aceast carte necomercial, din dorina de a ajuta pe alii, am lezat pe cineva prelund unele idei din lucrrile lor, i rog s m contacteze la adresa ghe.ioan@gmail.com i, pe cale amiabil, s rezolvm neplcuta problem. Studiu plcut !

2. CUPRINS
1 2 3 4 Nota autorului Cuprins Ce este CAD-ul Noiuni generale de desen tehnic 4.1 Scop 4.2 Standarde 4.3 Proiecii 4.4 Etape principale de ntocmire a unui desen 4.5 Norme i reguli de cotare 4.6 Scara 5 Programe CAD rulate de mine n Ubuntu 6 Prezentarea general a interfeei 6.1 Interfaa 6.2 Taste funcionale 6.3 Alte bare flotante 6.3.1 Bara instrumentelor de cotare 6.3.2 Bara instrumentelor de alipire 6.3.3 Bara instrumentelor de modificare a straturilor 6.3.4 Bara instrumentelor de panoramare 6.4 Comenzi 7 Viewporturi 7.1 Spaiul de modelare 7.2 Spaiul hrtiei 7.3 Controlul vizibilitii straturilor n fereastra de vizualizare 7.4 Modificarea formei ferestrei de vizualizare 7.5 Trecerea din spaiul hrtiei n spaiul model i invers 8 Operaii cu fiiere 8.1 Deschiderea unui fiier 8.2 Salvarea unui fiier 8.3 Tiprirea 9 Comenzile Rebuild 10 Corectarea erorilor 10.1 undo 10.2 redo 10.3 delete (erase) 10.4 oops 10.5 clean 11 Instrumente de desenare 11.1 line 11.2 infiniteline 11.3 poligon 11.4 dreptunghi 11.5 polilinii 11.6 arc 11.7 circle 11.8 elipse 11.9 arc de elipsa 11.10 puncte 11.11 spline 11.12 donut 11.13 hauri 11.14 make block 11.15 regiuni 11.16 note

4
11.17 simple note 11.18 cloud 11.19 richline 11.20 ray 11.21 sketch 11.22 3D polyline 11.23 mask 11.24 mesh Selectarea entitilor Crearea i utilizarea blocurilor Crearea regiunilor Instrumente de modificare 15.1 delete 15.2 copy 15.3 mirror 15.4 move 15.5 offset 15.6 pattern 15.7 rotate 15.8 scale 15.9 stretch 15.10 chamfer 15.11 fillet 15.12 split at point 15.13 split 15.14 weld 15.15 extend 15.16 trim 15.17 edit hatch 15.18 display order 15.19 edit polyline 15.20 explode 15.21 divide 15.22 measure (marcare) 15.23 lenghten (alungire) 15.24 change (modificare) Tabele Filtre geometrice Comenzi de interogare Scripturi 19.1 rularea unui fiier script 19.2 prezentri de slide-uri Proiecia izometric Setarea programului Sfaturi Exemple List comenzi

12 13 14 15

16 17 18 19 20 21 22 23 24

3. CE ESTE CAD-ul*
CAD-ul este un produs software de proiectare i desenare asistate de calculator al crui acronim provine de la expresia englezeasc COMPUTER AIDED DRAWING (Desenarea asistat de calculator), dar i de la expresia COMPUTER AIDED DESIGN (Proiectarea asistat de calculator). Multe tratate ntitulate proiectare asistat de calculator, de fapt rmn la faza de desenare , neatingnd deloc partea de proiectare. Dei modelarea geometric face parte din procesul de proiectare, el nu se rezum doar la asta, constituind doar punctul de pornire. Proiectarea nseamn punerea, cu ajutorul minii omeneti i a calculatorului, a modelului geometric la lucru n condiii ct mai apropiate de realitate, cu reveniri repetate pentru ajustri geometrice i de material impuse de posibilitile tehnologice de realizare i asigurarea unei funcionrii optime. n prezent CAD-ul (proiectarea i desenarea) a fost integrat cu CAE (Computed Aided Engineering = inginerie asistata de calculator = utilizarea tehnologiei informaiei pentru sprijinirea inginerilor n realizarea analizelor, simulrilor, proiectrii, produciei, planificrii, diagnozei i remedierilor necesare desfurrii activitilor acestora) i cu CAM (Computer Aided Manufacturing = proces de producie asistat de calculator = utilizarea calculatoarelor n scopul organizrii, administrrii i supravegherii proceselor de producie din zona industrial). Utiliznd o aplicaie CAD modern, putem modela obiecte din lumea reala (3D) i realiza desene tehnice i reprezentari grafice (2D). Este un instrument de lucru profesional i nlocuiete complet utilizarea instrumentelor de desen tradiionale (creionul, rigla, radiera, compasul, echerul etc.) ale proiectantului. Facilitile oferite de un astfel de program sunt: modelarea i vizualizarea spaial a obiectelor ntr-un spaiu virtual crearea de obiecte 2D (bidimensionale) i 3D (tridimensionale) animarea desenelor create prin utilizarea unor programe conexe calcularea volumului brut de material necesar pentru obinerea unui produs real crearea, prin programul Lisp asociat, a unor macrocomenzi n comparaie cu desenele tehnice executate manual apar urmatoarele avantaje: desenul poate fi scalat fr a se pierde din calitate proiectele pot fi realizate la scar natural (scara 1:1) precizia de execuie a desenelor este foarte mare (16 zecimale dup virgul) timpul de execuie este redus deoarece exist biblioteci cu obiecte standardizate care pot fi nserate n desen calitatea desenului este foarte bun costurile de execuie sunt reduse desenele pot fi exportate n alte aplicaii i apoi prelucrate transferul i prelucrarea fiierelor la distan se poate face prin utilizarea internetului. Pentru realizarea unor desene de calitate este nevoie de cunoaterea regulilor de baz ale desenului tehnic din domeniulul ales (mecanic, construcii, instalaii etc.).

* Surse: http://www.lmn.pub.ro/~daniel/research/cad.htm; http://www.spellit.ro/revista-1/numarul-1/spell-it-nr.-1/ceeste-autocad-ul; BAZELE PROIECTRII MECANICE ASISTATE DE CALCULATOR CU SOLIDWORKS .pdf de Andrei KIRLY ;

4. NOIUNI DE DESEN TEHNIC*


4.1. Scop
Scopul desenului tehnic este acela de a reprezenta obiecte din spaiul tridimensional pe foaia de hrtie, astfel nct reprezentarea obinut s descrie complet, ca form i dimensiuni, obiectul nsui. Limbajul tehnic unitar al reprezentrilor l ajut att pe proiectant ct i pe executant la materializarea ideilor tehnice.

4.2. Standarde
Proiectarea i executarea n condiii tehnice identice a unor piese de utilizare general a impus adoptarea unor norme, prescripii i reguli asigurate prin standarde de stat, convenii, norme interne (NI) i internaionale (ISO), norme europene (EN). Standardele romneti au indicativul SR, iar cele identice cu normele ISO, au indicativul SR-ISO. Standardele mai vechi, nerevizuite dup 1989, sunt caracterizate prin indicativul STAS. Standardele utilizate la ntocmirea desenelor tehnice se refer la: formatele desenelor tehnice (SR ISO 5457: 1994); indicatorul i tabelul de componen (SR ISO 7200-1994); linii (STAS 103-84); scrierea standardizat (STAS ISO 3098); scrile numerice utilizate n desenul tehnic (STAS 2-82); plierea (SR 74-1994).

4.2.1. Formatele desenelor tehnice


Formatele desenelor tehnice reprezint spaiul delimitat pe coala de desen prin conturul dreptunghiular avnd dimensiunile aXb . Standardul admite utilizarea formatelor suplimentare obinute prin multiplicarea de cteva ori a laturilor scurte a ale formatelor de baz.

Formatul are urmtoarele elemente grafice:


* Surse: DESEN TEHNIC I INFOGRAFIC .pdf de Conf. Dr. Ing. RODICA PUNESCU , Desen tehnic n construcii de conf. Ing. V. Ionescu i ef lucrri V. Brbat 1970; http://www.lectiionline.home.ro/indicatorul.htm# ; http://www.mecanica.utcluj.ro/cursuri/dt/curs/desenul_de_ansamblu/tabel%20componenta/tabel %20componenta.php ;

Format A4

Format A3

1. conturul formatului (coala de hrtie); 2. chenarul, trasat cu linie continu groas, la 20 mm de marginea din stnga a conturului i la 10 mm fa de celelalte margini; 3. zona neutr este zona cuprins ntre chenar i contur;

8 4. reeaua de coordonate care permite o localizare mai uoar pe desen a detaliilor, notaiilor, reviziilor, etc. Aceasta se obine prin mprirea unei fii de 5 mm din zona neutr adiacent chenarului n cmpuri cu lungimea de 50 mm ncepnd de la axele de simetrie ale formatului (reperele de centrare). Delimitarea acestor cmpuri se face cu linie a crei grosime este de 0,35 mm, iar numrul acestora pentru fiecare latur a formatului este standardizat. Numerotarea spaiilor rezultate pentru formatele A0A3 se va face pe toate laturile formatului ncepnd din colul din stnga-sus: pe orizontal cu cifre arabe, iar pe vertical cu majuscule (cu excepia literelor I i O). Pentru formatul A4 notarea cmpurilor se va face numai pe latura de sus i din dreapta. Mrimea literelor i cifrelor este de 3,5 mm. 5. reperele de centrare sunt segmente cu lungimea de 10 mm i grosimea de max. 0,5 mm trasate pe mijlocul fiecrei laturi a formatului i depesc chenarul cu 5 mm spre interior; sunt necesare pentru poziionarea desenului la microfilmare sau multiplicare; 6. indicatorul conine date referitoare la identificarea desenului i este amplasat n colul din dreapta-jos al chenarului; se traseaz cu aceeai linie cu care se traseaz i chenarul; 7. marcajele pentru decupare sunt necesare la tierea manual sau automat a formatului. Sunt alctuite din cte dou dreptunghiuri nnegrite cu dimensiunile de 10 mm x 5 mm suprapuse parial. 8. cmpul desenului este spaiul din interiorul chenarului n care se execut desenul.

4.2.2. Indicatorul i tabelul de componen


- Indicatorul, cu dimensiunile de 170 mm x 40 mm i trasat cu acelai tip de linie ca i chenarul, conine informaii despre desen, este obligatoriu i se amplaseaz n partea dreapta-jos, lipit de chenar. Este alctuit din 3 dreptunghiuri, ce constituie zona de identificare, alipite n una din variantele prezentate mai jos.

n aceste dreptunghiuri se nscriu: a) numrul de nregistrare sau de identificare al desenului; b) denumirea desenului; c) numele proprietarului legal al desenului. Cele 3 dreptunghiuri pot fi divizate n rubrici ca n exemplul de mai jos:

9 Indicatorul poate s aib i o zon de informaii suplimentare, amplasat deasupra sau n stnga indicatorului, n care se nscriu: informaii indicative (simbolul metodei de proiectare, scara principal a desenului, unitatea de msur pentru dimensiuni liniare dac este alta dect milimetrul); informaii tehnice (metoda de indicare a strii suprafeelor, metoda de indicare a toleranelor geometrice, valorile toleranelor geometrice ce se aplic dimensiunilor netolerate individual, . a.); informaii administrative (formatul planei de desen, data primei ediii a desenului, indicele atribuit ultimei revizuiri, data, numele i semntura persoanelor care au executat, verificat sau revizuit desenul, precum i alte date). Standardul permite agenilor economici s-i ntocmeasc propriul indicator, pe baza principiilor generale convenite internaional, aa c vei ntlni i alte dimensiuni i configurri. Dac un desen se execut pe mai multe formate, toate cu acelai numr de nregistrare, atunci formatele se vor numerota cu o fracie de forma n/p, unde n este numrul de ordine al formatului respectiv, iar p reprezint numrul total de formate.

Denumirea firmei

- Tabelul de componen este o list complet a elementelor care constituie obiectul desenat. Legtura dintre elementele care figureaz n tabelul de componen i reprezentarea lor pe desenul respectiv sau pe alte desene se asigur prin numere de poziie. Tabelul de componen se amplaseaz deasupra indicatorului, lipit de acesta, i se poate continua cu amplasarea lui n partea dreapt-sus, situaie n care nu se mai deseneaz capul de tabel. Continuarea tabelului de componen se poate face i n partea stng a indicatorului, la o distan de 10 mm de acesta, situaie n care trebuie redesenat capul de tabel . Marginile tabelului de componen se execut cu linii continue groase. Formatele tabelelor de componen care se execut separat de desen sunt standardizate. Se recomand ca tabelul de componen s fie alctuit din coloane, reprezentate prin linii continue groase sau subiri, n scopul de a nscrie informaii n urmtoarele rubrici (ordinea acestora este facultativ): poziie; denumire; cantitate; referin; material. Dac este necesar, pot fi adugate alte coloane pentru a putea face referire i la alte condiii specifice.

10 Indicaiile nscrise n coloanele prevzute trebuie s fie dispuse n rnduri orizontale pentru fiecare element. Pentru mai mult claritate se recomand ca indicaiile referitoare la diferite elemente s fie separate cu ajutorul liniilor continue groase sau subiri. Ordinea indicaiilor este cea a poziiilor elementelor pe desen. Tabelul de componen aplicat pe desen se completeaz de jos n sus, titlurile coloanelor fiind situate n partea de jos a tabelului. Tabelul de componen executat separat de desen se completeaz de sus n jos, titlurile coloanelor fiind situate n partea de sus a tabelului. Este indicat s se acrie cu litere majuscule.

4.2.3. Linii
n desenul tehnic se utilizeaz diferite tipuri de linii ce se deosebesc dup aspect i grosime. Grosimea b a liniei continu groas de baz se ia n dependen de mrimea i complexitatea reprezentrii i de formatul desenului, fiind constant pentru toate reprezentrile aceluiai desen, executate la aceeai scar. Fiecare linie, de un anumit tip i de o anumit clas de grosime sau o combinaie a celor dou clase, se simbolizeaz printr-o liter. Grosimea liniilor se alege din urmtorul ir de valori (n milimetri):

11

- Grosimea de baz, b, a liniilor folosite n desen este cea a liniei continue groase ( A), care se alege n funcie de mrimea, complexitatea i natura desenului. - Raportul dintre grosimea de baz, b i grosimea liniei subiri, b1, trebuie s fie de minimum 2. - Grosimea de baz i grosimea liniei subiri trebuie s fie aceleai pentru toate reprezentrile aceleiai piese, desenate la aceeai scar, pe aceeai plan.

NOT 1) Pe acelai desen se folosete acelai tip de linie 2) Se utilizeaz pentru desenele fcute pe calculator 3) Punctul poate fi nlocuit de o linioar scurt

12

Reguli de execuie a liniilor: n cazul unei linii ntrerupte, a liniei-punct i a liniei-dou puncte, lungimea segmentelor i intervalele dintre acestea trebuie s fie uniforme de-a lungul aceleiai linii. Schimbarea direciei unor astfel de linii se face pe segmente.

Liniile-punct i liniile-dou puncte ncep i se termin cu segmente. Interseciile unor astfel de linii se fac pe segmente. Dac pe o reprezentare, dou sau mai multe linii de tipuri i clase de grosime diferite coincid, ordinea de prioritate, este urmtoarea: contururi i muchii reale vizibile (linie continu, tip A); contururi i muchii reale acoperite (linie ntrerupt, tip E sau tip F); traseele planelor de secionare (linie-punct mixt, groas la extremiti i la schimbarea direciei planului de secionare, tip H); linii de ax i traseele planului de simetrie (linie-punct subire, tip G); liniile centrelor de greutate (linie-dou puncte subire, tip K); linii ajuttoare (linie continu subire, tip B). Distana dintre dou linii paralele nu trebuie s fie mai mic dect dublul grosimii liniei cele mai groase. Se recomand ca aceast distan s fie de minimum 0,7mm.

4.2.4. Scrierea
Forma, dimensiunea i dispunerea caracterelor folosite n scrierea tehnic sunt standardizate. Scopul urmrit este acela de a asigura lizibilitatea, omogenitatea i reproductibilitatea caracterelor. Parametrii definitorii ai scrierii sunt grosimea d a liniei folosite i nlimea h a caracterelor. Majusculele I i J nu au punct deasupra; Dac nu exist riscul nenelegerii majusculele pot fi scrise fr diacritice;

13 NOT
Pentru a asigura lizibilitatea la microcopiere se recomand folosirea urmtoarelor mrimi de caractere: - Formate A4, A3, A2, h = 2,5 (minimum) - Formate A1 i A0, h = 3,5 (minimum) n cazul scrierii cu h = 2,5 nu se recomand folosirea literelor minuscule. Pentru o lectur uoar i un aspect plcut se recomand pstrarea unei distane constante i proporionale ntre litere avnd grij la distanarea grupurilor de litere VA, LV, TA, WA etc. Distana recomandat ntre cuvinte este de minimum h. Scrierea fraciilor se poate face n dou moduri: cu linia de fracie la mijlocul semnului = sau folosind bara nclinat /.

4.3. Proiecii
Proiecia este un procedeu de obinere a unei imagini cu ajutorul razelor de observaie sau de privire, trimise dup o anumit direcie, de la obiectul de proiectat, la un plan de proiecie. Exist trei plane principale pe care un obiect poate fi proiectat: planul orizontal, planul de profil, i planul frontal .

n metoda european (E) (denumit i metoda primului diedru), obiectul este plasat n primul cuadrant. Dac unghiul dintre razele proiectante i planul de proiecie este de 90 0, proiecia se numete ortogonal. Proieciile, conform acestei metode, se dispun dup cum urmeaz: vederea de sus(B), se amplaseaz jos; vederea de jos (E), se amplaseaz sus; vedere din stnga(C), se amplaseaz la dreapta; vedere din dreapta(D), se amplaseaz la stnga; vedere din spate (F) se amplaseaz la dreapta vederii din stnga sau la stnga vederii din dreapta, indiferent. E D A B C F

14 Dup poziia planului n care se afl obiectul de proiectat, exist: reprezentri izometrice (la care coeficientul de deformare este acelai pentru cele trei axe); reprezentri dimetrice (la care coeficientul de deformare este acelai pentru dou din cele trei axe); reprezentri trimetrice (la care coeficientul de deformare este diferit pentru cele trei axe). NOT: Seciunile se haureaz cu linii paralele cu una din diagonalele feei paralele cu planul de secionare a unui cub avnd muchiile paralele cu axele axonometrice, dup cum este exemplificat n figura de mai jos:

4.4. Cotarea desenelor tehnice


Cotarea trebuie s determine cu precizie valorile dimensiunilor reale ale pieselor sau ansamblelor. Cotele se nscriu pe desen n dou moduri ca dimensiuni: - nominale, rezultate din calcul i stabilite conform unor criterii funcionale sau constructiv tehnologice a pieselor, se nscriu pe desenele de proiect sau de documentaie tehnic; - efective, rezultate din msurarea direct a pieselor se nscriu pe desenele de releveu. Aceste dimensiuni se nscriu pe desene cu abateri, impuse de condiiile de execuie i de funcionare a pieselor. Cotele se nscriu pe desene cu cifre arabe i cu dimensiunea nominal prevzut n standard, exprimate n milimetrii. Elementele grafice ale cotrii -linii de cot sunt trasate cu linie continu subire paralel cu liniile de contur ale piesei, la distan de minim 7mm, delimitate de sgei plasate la una sau ambele extremiti; -linii ajuttoare de cot se traseaz cu linie continu subire indic suprafeele ntre care se nscriu cotele, sunt n general perpendiculare pe liniile de cot i le depesc cu 2-3 mm; se pot trasa nclinat la 60o fa de linia de contur (fig. 3.2); -linii de indicaie se traseaz cu linie continu subire se sprijin pe o suprafa printr-un punct ngroat, pe o linie de contur printr-o sgeat sau pe o linie de cot i servesc nscrierii unor prescripii, notaii convenionale sau cote.

15

- cotele reprezint valorile numerice ale dimensiunilor elementelor cotate exprimate n milimetrii, se nscriu deasupra liniilor de cot la 1-2 mm de acestea de preferin spre mijlocul lor avnd dimensiunea nominal de minim 3,5 mm; - sgeile se sprijin pe liniile ajuttoare de cot, pe liniile de contur sau pe liniile de ax. Cotele nscrise n desen sunt adesea nsoite de simboluri grafice pentru sugerarea formei geometrice i a profilului elementelor reprezentate, grupate n simboluri obligatorii i simboluri facultative.

Principii i metode de cotare nainte de a ncepe cotarea unui desen trebuie s se stabileasc linii de referin, numite baze de cotare la care se raporteaz cotele. Ca baze de cotare se pot alege: suprafee prelucrate, plane, perpendiculare pe planul de proiecie, accesibile pentru msurare; suprafeele care limiteaz piesa; planele de simetrie ale piesei, reprezentate n desen prin linii de axe; bazele tehnologice ale pieselor prelucrate (suprafee de prindere, de aezare etc.). Cotele nscrise pe desenele de execuie ale pieselor se clasific n: cote funcionale, importante pentru funcionarea pieselor; cote nefuncionale, neeseniale pentru funcionarea piesei, dar cu rol n determinarea formei geometrice i constructive a piesei; cote auxiliare, cu rol informativ pentru determinarea dimensiunilor maxime ale piesei, nscrise ntre paranteze. Cotele se nscriu pe desene ntr-o anumit ordine innd cont de analiza formei piesei: cote funcionale, apoi cote nefuncionale i auxiliare; pe un desen o cot se nscrie o singur dat; cotele referitoare la acelai element se nscriu pe proiecia unde elementul apare complet determinat; pe desene se nscriu numai cotele care se pot msura cu instrumente i dispozitive corespunztoare; cotele funcionale i de poziie se nscriu direct pe desen; nu se recomand nscrierea pe desene a mai multor cote dect sunt necesare execuiei corecte a piesei.

16

4.5. Scara
Scara unui desen este raportul dintre dimensiunea liniar a unui element msurat pe desen i dimensiunea real a elementului reprezentat. 1 : 100 | 1 : 50 | 20 : 1 Scara 1 : 100 nseamn c 1 lungime de 1mm pe hartie va fi egal cu 100 de mm n realitate. Scara 20 : 1 nseamn c 20 mm pe hartie vor fi egale cu 1 mm n realitate. n proiectarea asistat de calculator, desenatorul i alege ce unitate de masur va folosi i de aici va rezulta i scara pe care va fi nevoit s o foloseasc la tiprire. Dac desenez n milimetri i:
Vreau s printez la scara: 1:1 1:20 1:50 1:100 1:200 1:500 1:1000 1:10000 Trebuie sa aleg scara: 1:1 1:20 1:50 1:100 1:200 1:500 1:1000 1:10000

Dac desenez n centimetri i:


Vreau s printez la scara: 1:1 1:20 1:50 1:100 1:200 1:500 1:1000 1:10000 Trebuie s aleg scara: 10:1 1:2 1:5 1:10 1:20 1:50 1:100 1:1000

Alegerea scrii desenului se face n funcie de mrimea i complexitatea piesei, astfel nct reprezentarea s fie ct mai clar. Determinarea mrimii formatului se face n funcie de scara de reprezentare aleas, de numrul de proiecii n care se reprezint piesa i de spaiul necesar cotrii, de spaiul liber dintre proiecii. Reprezentarea i cotarea piesei necesit parcurgerea urmtoarelor etape: dispunerea pe format a dreptunghiurilor minime de ncadrare a proieciilor, trasarea axelor de simetrie, trasarea contururilor exterioare i interioare cu linie subire, nscrierea cotelor i a toleranelor, haurarea seciunilor, ngroarea muchiilor vizibile, notarea rugozitii suprafeelor, a abaterilor de form i poziie, notarea traseelor de secionare. nscrierea pe desen a notelor, observaiilor, completarea indicatorului etc. Verificarea desenului prin compararea cu schia, verificarea respectrii normelor de reprezentare, cotare i notare din desen.

4.6. Plierea desenelor


Plierea (mpturirea) desenelor executate pe formate standardizate, n vederea ndosarierii sau pstrrii n mape sau plicuri, se realizeaz prin reducere la formatul A4. Desenele se mpturesc astfel nct zona de identificare a desenului i fia de ndosariere s fie complet vizibile.

17

18

5. PROGRAME CAD, RULATE DE MINE N UBUNTU 12.04*


n Ubuntu 12.04 am instalat urmtoarele programe CAD: Ares Comander Edition for Linux, avoCADo, Archimedes Cad, Bricscad, Brl Cad, Cycas, DraftSight, Electric, FreeCad, LibreCad, LinuxCad, PyCAD, Qcad i VariCad ( Medusa 4 ruleaz n Ubuntu 12.04 cu modificarea de la descrierea din finalul prezentrii de programe CAD). 5.1. Ares Comander Edition for Linux

Ares este un produs CAD comercial, realizat de firma Grbert. Este pe deplin compatibil cu Autocad. Utilizeaz fiiere DWT, DWG (pn la Autocad 2010) i DXF. Are dou versiuni, una pentru desen 2D i 3D i una pentru modelare 3D ACIS. La prima lansare, o fereastr v ofer dou opiuni: una de activare a software-ului, pentru a nregistra o versiune complet sau de ncercare gratuit de 30 de zile fr restricii i o opiune de rulare a aplicaiei n modul demo pentru o utilizare limitat, adic tiprirea i salvarea dezactivate.

n mod implicit, ARES ncepe cu pictograme mari pe bara de instrumente. Pentru a reduce dimensiunea icoanelor deschidei meniul Tools Options; n fereastra Options, facei click stnga pe "System Options";

* Surse: http://wiki.ubuntuusers.de/CAD; http://ubuntumanual.org/posts/491/the-most-popular-cad-software-forubuntu-linux; http://www.tech-edv.co.at/05_LUnIx/80_CAD~2f3d/10_CAD~20Links/index.php; http://en.wikipedia.org/wiki/Comparison_of_CAD_software.

19

apoi click pe "Display" pentru a lrgi fereastra i debifai "Use large icons". Este concurentul direct al Bricscad i are versiunea gratuit de linux Draftsight. Se poate descrca de pe site-ul http://www.graebert.com/en/cad/ares/99 .

20 5.2. AvoCADo

AvoCADo este un program CAD 3D, cu surs deschis, destinat inginerilor i artitilor. Desenarea este simpl i intuitiv. Are o funcionalitate avansat prin intermediul toolbox. Bazat pe Java pentru portabilitate i robustee, este conceput pentru a rula pe Linux, Linux64, Windows i Mac. Poate fi descrcat de pe site-ul http://sourceforge.net/projects/avocado-cad/files/latest/download . Se dezarhiveaz i se face executabil fiierul avoCado (Click dreapta i apoi Click pe Proprieti > Permissions, unde se bifeaz opiunea Allow executing file as program).

21

Apoi dublu Click pe acest fiier i se alege opiunea Run in Terminal.

22

5.3. Archimedes Cad

Archimedes poate fi descrcat de pe site-ul http://sourceforge.net/projects/arquimedes/ . Este un program cu surs deschis, pentru arhitectur, construit pe Eclipse's Rich Client Platform. Ruleaz pe Linux, Windows i Mac, dac au Java instalat.

23 5.4. Bricscad

Bricscad, realizat de firma Bricsys (Germania), este stabil n domeniul 2D i beta n domeniul 3D AEC1, permite BIM2, import fiiere DWG de la Autocad 2.5 la 2011, DXF, BMP, JPEG, PCX, PNG, GIF, TGA, TIF, JP2, J2K, ECW, SID i export fiiere DWG recunoscute de Autocad 2.5 la 2011, DXF, DWF, PDF, BMP, WMF, EMF. Bricscad integreaz uneltele de colaborare online pentru schimburi i sincronizarea fiierelor cu colegii i nregistrarea tuturor versiunilor desenelor. Peste 160 de aplicaii ruleaz sub Bricscad. Utilizatorii ce dein personalizri sau add-onuri personale, dezvoltate via API-urile AutoCAD, continu s le ruleze sub Bricscad fr modificri. Preul pleac de la 395 $ i are variant free pentru 30 de zile. Poate fi descrcat de pe site-ul http://www.bricsys.com/en_INTL/ . (poza nu este original pentru c mi-a expirat licena)

1 AEC = architecture, engineering, construction > arhitectur, inginerie, construcii 2 BIM = building information modeling > modelare informaional a unei construcii (desemneaz geometria unei construcii, relaiile spaiale, informaiile geografice, dimensiunile i proprietile unei construcii)

24 5.5. BRL-Cad

BRL-CAD, realizat de United States Army Research Laboratory (USA), poate fi descrcat de pe site-ul http://sourceforge.net/projects/brlcad/files/BRL-CAD%20for%20Linux/7.22.0/. Lucreaz n domeniul 3D i al conceperii vehiculelor militare. Export fiiere DXF, EUCLID, IGES, Jack, STL, TANKILL, VRML, OBJ, X3D[11] i import fiiere DXF, Elysium Neutral Facetted, EUCLID, FASTGEN, IGES, Jack, NASTRAN, Pro/E,[10] STL, TANKILL, Unigraphics, Viewpoint Datalabs Format[11]. Pentru lansare, cautati programul Archer.

25 5.6. Cycas

Cycas este un produs CAD pentru proiectarea de desene 2D i 3D cu caracteristici speciale pentru arhitectur, unde manipularea elementelor specifice este intuitiv i simpl. Este livrat sub trei variante: profesional, basic i public. n varianta profesional programul permite: ascunderea liniilor, importarea fiierelor DXF multi strat i 3DS, exportarea fiierelor n format DXF, POV (POV-Ray), EPS-Postscript, SVG, PDF, LWO (Lightwave), 3DS. Nu are importan dimensiunea de imprimare. n varianta public (gratuit) se poate exporta doar POV (POV-Ray), EPSPostscript, SVG, PDF. Descrcarea se face de pe site-ul http://www.cycas.de/down.php? s=en&sys=lin#top dup nregistrare.

26 5.7. DraftSight

DraftSight este un software CAD 2D gratuit, publicat de Dassault Systemes (editorul CATIA si SolidWorks). Este rezultatul unui acord cu compania Grbert: DraftSight este o versiune mai uoar a ARES, cu unele elemente 3D). Acesta este pe deplin compatibil cu AutoCAD, utiliznd formatele de fiiere DWG (pana la AutoCAD 2010) i DXF, plus interfaa (linia de comand) i cele mai multe funcionaliti. Import fiiere DWG, DXF, BMP, JPEG, PNG, GIF, TIF/TIFF i export fiiere DWG, DXF, JPEG, PNG, TIF/TIFF, PDF, WMF, SVG, STL, SLD. Se poate descrca de pe site-ul http://www.3ds.com/products/draftsight/download-draftsight/ , iar activarea se face prin introducerea unei adrese de e-mail valid.

27

5.8. ELECTRIC

Electric este scris n limbajul de programare Java. Electric necesit OpenJDK, Apache Harmony, sau Java Oracle versiunea 1.6. Acesta este dezvoltat cu Oracle Java, deci, dac avei o problem cu alte versiuni, ncercai s instalai Java 1.6 sau o versiune ulterioar de la Oracle. Memoria maxim la sistemele Linux pe 32-bii trebuie s fie mai mare de 3600 (3.6 gigabytes). Spaiul permanent trebuie s aib o valoare de 200 sau mai mult pentru a mbunt i performan a. Exist urmtoarele plugin-uri care mbuntesc performana: Static Free Software extras (IRSIM, Animation) Bean Shell Jython 3D Animation Fiind sub licen, acestea trebuiesc descrcate separat i instalate. Are manual online pe site-ul http://www.staticfreesoft.com/jmanual/index.html .

28 5.9. FreeCAD

FreeCAD este un produs CAD sub licen GPL si LGPL pentru modelarea pieselor 3D. Acesta este orientat spre inginerie mecanic i design industrial, dar poate fi, de asemenea, utilizat n arhitectur. Are o arhitectur modular care permite adugarea cu uurin a noi funcii. Realizatorii i propun s ofere funcionaliti similare cu software-ul proprietar CATIA, SolidWorks, Pro | Edge Engineer, Autodesk Inventor sau Solid. Se bazeaz pe geometria OpenCascade, care permite operaii complexe pe diferite tipuri de forme. Are o consol n Python pentru utilizarea de macrocomenzi sau scripturi. Permite importul / exportul de formate standard de STEP, IGES, OBJ, DXF i SVG. Programul este nc n dezvoltare i nu este o soluie pentru utilizare profesional ci doar pentru uz personal. Poate fi descrcat de pe site-ul: http://sourceforge.net/apps/mediawiki/free-cad/index.php? title=Download .

29

5.10. LibreCAD

LibreCAD (fost CADuntu) este un software pentru proiectarea i desenarea asistat de calculator n dou dimensiuni (2D). El se bazeaz pe QCad, dar foloseste cele mai moderne biblioteci Qt41) i, prin urmare, se potrivete mai bine vizual n Ubuntu. Acest software permite modelarea de desene de inginerie n domeniul mecanicii, arhitecturii, etc. Permite utilizarea de straturi i grupuri de elemente diferite, crearea de forme complexe. Formatul su nativ este DXF (R14/2000), inventat de ctre Autodesk (AutoCAD editor) 2). Se poate descrca de pe http://librecad.org/cms/home.html .

30 5.10. Linux Cad

LinuxCAD, realizat n 1998 este un program complet de proiectare asistat de calculator, avnd toate caracteristicile majore ale AutoCAD-ului, n aa fel nct utilizatorii experimentati AutoCAD nu au nevoie de pregtire suplimentar pentru a ncepe s lucreze cu LinuxCAD. Cu uurin remarcabil se pot crea diagrame, schie i desene industriale de calitate. O variant demo poate fi descrcat de pe http://www.linuxcad.com/index.html

31 5.11. PYCAD

PythonCAD este un pachet CAD scris n Python folosind interfa a PyQt. Este prezentat pe site-ul http://pythoncad.sourceforge.net/dokuwiki/doku.php Import i export fiiere dxf.

32 5.12. QCad

QCad este un software asistat de calculator pentru elaborarea de desene 2D. Acest software permite crearea desenelor n domeniul mecanicii, arhitecturii, etc. Permite, printre altele, utilizarea de straturi i grupuri de elemente diferite, crearea de forme complexe i chamfers i are un sistem complet de ataamente. Are un set de biblioteci de piese pretrasate. Formatul su nativ este DXF (R14/2000), inventat de ctre Autodesk (AutoCAD editor) 1). Acesta este un software crossplatform, dezvoltat n C + + si Qt biblioteci GUI utiliznd licene GPL. QCad este distribuit n dou versiuni / licene diferite: QCad Professional este un program comercial, avnd cea mai recent versiune a softwareului. Acesta este disponibil n varianta demo (software-ul pleac dup 10 de minute de utilizare, pentru un total de 100 de ore de functionare). QCad Community Edition este gratuit, sursele sale i binare sunt disponibile n arhivele Ubuntu. Ea nu include nici un script sau polilinii de sprijin de module. Se poate descrca de pe site-ul http://www.qcad.org/en/qcad-downloads-trial .

33 5.13. Varicad

Proiectat pentru utilizare n inginerie mecanic, VariCAD conine urmtoarele module: desen 2D, modelare solide 3D, biblioteci de piese mecanice, bibliotecile de simboluri 2D, completarea automat a blocurilor, parametri 3D, constrngeri geometrice, calcule mecanice pentru piese, evi, importul i exportul de fiiere de la alte sisteme CAD, suport pentru obiecte 3D VariCAD accept urmtoarele formate: * STP -. 3D PAS, de import sau de export. * STL -. Litografice 3D stereo (rapid prototyping), export. * DWG - AutoCAD 2D, de import sau de export. Accept fiiere DWG de la AutoCAD 9 i AutoCAD 12. * DXF - La fel ca DWG. Formatul DXF ar trebui s fie utilizat pentru toate celelalte sisteme dect AutoCAD. * IGS -. IGES 3D, de export.

Are manual on-line i licen gratuit pentru 30 zile.

34 5.14. MEDUSA 4 NOT Pentru ca programul s ruleze n UBUNTU 12.04 trebuie ca, dup instalare, s dai urmtoarea comand n terminal: sudo ln -s /usr/lib/i386-linux-gnu/libtiff.so.4 /usr/lib/libtiff.so.3 Medusa este un program CAD ce efectueaz o gam larg de funcii pentru proiectare asistat de calculator, incluznd un sistem puternic de redactare, creare i manipulare a tuturor tipurilor de desene. Aceste desene pot fi uor interpretate de ctre alte programe care ruleaz n cadrul MEDUSA. Domeniile de aplicare pentru MEDUSA sunt, printre altele, ingineria mecanic i inginerie electric n format 2D/3D . Unele dintre principalele caracteristici care disting MEDUSA din alte sisteme CAD 2D sunt: blockuri permanente de elemente Interfaa grafic cu utilizatorul este conceput pentru a: Consolida fluxul de lucru al utilizatorului (de exemplu: un meniu pop-up pentru instrumentele active) Crete productivitatea utilizatorului prin organizarea ecranului pe baza frecvenei de utilizare a instrumentelor posibilitatea de a specifica tipul i aspectul foii de tiprire.

35 Programul Medusa 4 Personal conine un modul gratuit 3D ce permite crearea rapid de modele 3D pe baza desenelor 2D. Medusa 4 este un program comercial conceput pentru Windows i Linux. Poate fi utilizat pentru uz personal cu licen ce se renoiete la fiecare 12 luni. Se poate descrca de pe site-ul: http://www.cad-schroer.com/Software/MEDUSA4/CADFreeware/ . Desenele create cu programul free pot fi folosite n scop comercial prin convertirea lor n schimbul unei taxe. De pe acelai site se poate descrca i manualul.

36

6. PREZENTAREA GENERAL A INTERFEEI*


Am prezentat 13 programe CAD pe care le-am instalat pe calculatorul personal avnd ca SO Ubuntu. Mai exist i alte programe precum Heekscad, Opencascade, Sagcad, etc. Dintre toate programele prezentate, consider c cele mai performante pentru UBUNTU sunt: Bricscad, AresComander, DraftSight, BlenderCad i QCad. Deoarece la primele dou avem acces doar pentru 30 de zile, iar pentru Blender i QCad ar trebui un manual separat, m-am hotrt s folosesc pentru antrenament programul DraftSight.

6.1. INTERFAA
1 3 4 7 2 5 8

11 13 12 14 6 9 10

Interfaa DraftSight conine: 6.1.1. BARA DE TITLU (TITLE BAR)

Afieaz numele programului, urmat de numele fiierului deschis. Dac nu se deschide un fiier anume, pe bar apare <NONAME_0.dwg> n stnga acestei bare se afl butoanele de minimizare / maximizare a programului. 6.1.2. BARA DE MENIURI (MENU BAR) Permite accesul la meniurile derulante. Cu click pe un meniu se deschide o fereastr derulant cu opiuni CAD.
* Surse: Getting-Started-Guide.pdf

37

38

6.1.3. BARA CU INSTRUMENTE STANDARD (TOOLBAR)

Conine comenzile folosite n mod uzual:

39 a) New deschide un fiier nou; b) Open - deschide un fiier creat anterior; c) Save - Salveaz fiierul activ; d) Print Tiprete; e) Print prewiev - Arat cum va arta desenul atunci cnd acesta este imprimat sau plotat; f) Cut - copie entitile selectate n Clipboard i le elimin din desen; g) Copy - copie n Clipboard entitile selectate; h) Paste - Lipete n desen entitile copiate n Clipboard; i) Property painter Aplic proprietile unei entiti selectate altor entiti; j) Undo Anuleaz; k) Redo - Reface; l) Dynamic Pan - Mut zona de vizualizare; m) Dynamic Zoom Mrete dinamic zona de vizualizare; n) Zoom previous revine la coeficientul de mrire anterior; o) Properties afieaz i controleaz proprietile entitii selectate. NOT - Bara cu instrumente standard poate fi poziionat pe ecran i n alt locaie, trgnd cu mouse-ul de mnerul simbolizat cu trei linioare orizontale . - Sunt afiate informaii (sub cursor sau pe bara de stare) dac deplasa i cursorul mouse-ului peste o pictogram.

6.1.4. BARA DE CONTROL A STRATURILOR Dac se analizeaz desenul de execuie, din punct de vedere al informaiilor coninute, distingem cel puin patru tipuri de informaii: informaii geometrice (de ex. conturul exterior i interior), informaii dimensionale (de ex. lungimi, diametre), informaii tehnologice (de ex. rugozitatea) i alte informaii (de ex. indicaii de execuie). n multe cazuri, este util ca diferitele tipuri de informaii s poat fi vizualizate independent (de ex. dup terminarea desenului, s putem ascunde cotele pentru a-l include ntr-un desen de ansamblu). CAD-ul vine n ntmpinarea acestor necesiti, prin introducerea conceptului de layer (strat de desenare). Este ca i cum, s-ar realiza un desen pe mai multe coli transparente, fiecare coal coninnd un tip de informaie a desenului astfel nct, desenul final s se compun prin suprapunerea acestor coli. n programele CAD pot fi folosite oricte layere dorim. Ele sunt separat identificabile, pot fi terse i redate separat pe ecran sau pe plotter. De obicei, se situeaz pe un strat de desenare, entiti grafice care definesc un aspect particular al desenului. Pentru toate entitile aparinnd unui anumit strat, pot fi controlate global vizibilitatea, culoarea i tipul de linie. n orice moment putem muta (cu comanda CHPROP i opiunea Layer) orice entitate selectat dintr-un layer n altul. n acest fel, entitile selectate i vor modifica atributele, de mai sus, conform layer-ului destinaie. Alte avantaje ale utilizrii layerelor, sunt: elementele irelevante pot fi retrase din zona vizibil; variante ale desenului pot fi pstrate n layere diferite; timpul de regenerare poate fi redus prin nghearea unor layere la care nu se lucreaz; desenul este mai clar prin folosirea layer-elor caracterizate prin culori i tipuri de linie.

40

Bara de control a straturilor cuprinde urmtoarele iconuri:

a)

Layer manager: cu click pe acest icon se deschide o fereastr n care putem aduga noi straturi i stabili proprietile.

41

b)

sgei de gestionare a stratului cu care lucrm la un moment dat.

c)

Show/Hide: arat sau ascunde stratul pe care se deseneaz. Cnd stratul este activat, el este vizibil. Straturile ascunse sunt invizibile. Nu se pot selecta entitile de pe straturile ascunse. Iconul verde indic strat activ i vizibil / icon gri indic strat inactiv. d) Freeze-Thaw: Elimin, sau nu, un strat al desenului. Cnd se nghea un strat, nu se poate selecta sau modifica entitile de pe acel strat. Nu se poate suprima prin ngheare un strat activ. Icon albastru indic strat dezgheat (Thaw) / icon gri indic strat ngheat (Freeze) n toate viewport-urile e) Lock / Unlock: Protejeaz, sau nu, un strat selectat de pe desen. Cnd un strat este protejat, nu se poate modifica stratul. Se pot edita doar straturi neprotejate. Lact deschis indic strat deblocat / lact ncuiat indic strat blocat. Dac trecem cursorul mouse-ului peste o entitate desenat pe un strat ncuiat apare imediat un icon cu un lact nchis, atrgndu-ne atenia asupra strii stratului.

f) LineColor: Afieaz culoarea liniei de desenare alocat unui strat. Ca urmare, liniile desenului vor avea culoarea stratului, dac n fereastra de control a culorii liniilor scrie by layer.

e) Layer name: afieaz numele stratului pe care se deseneaz n acel moment. Implicit, numele stratului, creat automat la deschiderea programului, este 0. Putem crea i alte straturi,

42 numerotnd n continuare sau putem atribui un nume semnificativ pentru o mai bun gestionare a acestora. 6.1.5. BARA DE PROPRIETI c b Bara de proprieti ofer urmtoarele opiuni: a. Culoarea liniei (LineColor). Permite atribuirea unei culori liniilor entitilor din desen direct sau prin intermediul straturilor, fcnd click pe sgeata de la captul casetei. a

i comanda LineColor, dat n fereastra comenzilor, v permite s stabilii culoarea liniei de desenare a noilor entiti. n fereastra Line Color, deschis de aceast comand, putei atribui culoarea stratului (Match to Layer), sau a blocului (Match to Block), segmentului selectat.

43 b. Stilul liniei (LineStyle). Permite ncrcarea i stabilirea stilurilor de linii. Alegei un stil de linie i acesta va fi aplicat segmentului de linie selectat al desenului.

i comanda LineStyle, dat n fereastra comenzilor, v permite s stabilii stilul liniei de desenare a noilor entiti. n fereastra LineStyle deschis de aceast comand putei ncrca i alte stiluri aflate n baza de date a programului.

c. Grosimea liniei (LineWeight). Putem alege, din fereastra cu opiuni, orice grosime disponibil de linie, pentru a o folosi n desen. Opiunea ByLayer stabilete c entitatea motenete grosimea liniei asociate cu stratul. Lineweight definete ct de gros sau subire apare linia cu care s-a trasat o entitate. Grosimea liniei entitilor nu

44 se schimb atunci cnd folosim funcia Zoom.

i comanda Lineweight, dat n fereastra comenzilor, v permite s stabilii grosimea liniei de desenare a noilor entiti. n fereastra Options Drafting Styles, deschis de aceast comand, putei alege una din grosimile de linie disponibile n baza de date a programului, iar prin bifarea opiunii: Display weight in graphics area grosimile de linie folosite vor fi afiate pe monitor. 6.1.6. BARA MOBIL CU INSTRUMENTE DE DESENARE

a) Line traseaz linii finite, b) Infinite line traseaz linii infinite, c) Polygon traseaz poligoane, d) Rectangle traseaz dreptunghiuri, e) PolyLine traseaz polilinii, f) Arc traseaz arce, g) Circle traseaz cercuri, h) Ellipse traseaz elipse, i) Ellipse arc traseaz arce eliptice, j) Point traseaz puncte, k) Spline - traseaz o curb quadratic sau o curb cubic splin, l) Hatch-Fill traseaz hauri sau coloreaz regiuni, m) Make block - creaz blocuri, n) Region convertete n regiune un contur nchis, o) Note introduce text, p) Simple note introduce note simple.

45 6.1.7. PALETA DE PROPRIETI A ENTITILOR SELECTATE Cuprinde trei seciuni:

Entitatea selectat

Proprietile generale

Caracteristici geometrice

Dac nu este selectat nici o entitate, fereastra de proprieti are, n loc de caracteristici geometrice, seciunea Print Style, View i Misc. 6.1.8. BARA INSTRUMENTELOR DE MODIFICARE A OBIECTELOR DESENATE

a) Delete = Elimin entiti din desen, b) Copy = salveaz n Clipboard un duplicat al unei entiti selectate i plasarea acesteia la o poziie specificat. Entitile duplicate sunt copii exacte ale entitilor selectate, incluzand toate proprietile entitii, cum ar fi Layer, LineStyle, LineColor i Lineweight, precum i conturul entitilor. Bazat pe un set de selecii putei crea mai multe copii, c) Mirror = Face o copie a unei entiti selectate i o plaseaza n oglind fa de o linie specificat. Pentru a defini axa de oglindire se specific dou puncte. d) Move = repoziioneaz, prin tragere, entiti, fr a schimba orientarea i mrimea lor, e) Offset = creaz o copie decalat la o anumit distan fa de obiectul original (nu ntotdeauna obiectul copiat cu comanda Offset reproduce exact originalul), f) Pattern = Creeaz copii multiple ale unor entiti selectate i le plaseaz ntr-o matrice dreptunghiular, circular sau polar. Entitile create motenesc toate proprietile entitilor originale, cum ar fi Layer, LineStyle, LineColor i LineWeights, g) Rotate = Rotete entiti la un unghi fa de un punct de rotaie. Punctul de rotaie fa de care se produce, este de

46 obicei un col sau centrul unei entiti. n cazul n care punctul de rotaie este un col al entitii selectate, entitatea se rotete n jurul acelui col. n cazul n care punctul rotaie este centrul entitii selectate, aceasta rmne n aceeai poziie relativ, dar se nvrte n jurul punctului de rotaie, h) Scale = Mrete sau reduce entiti, pstrnd n acelai timp proporiile, i) Stretch = Modific poziia nodurilor unei entiti, pstrnd n acelai timp relaia lor cu alte noduri din entitate. Mrete sau reduce entiti ntr-o singur direcie, spre deosebire de scalare. Utilizai Stretch, pentru a muta entiti unice n interiorul unui contur, j) Chamfer = conecteaz dou linii printr-un col teit. Entitile selectate nu trebuie s se intersecteze, dar acestea se pot suprapune. n cazul n care entitile se suprapun, acestea vor fi tiate pentru a crea colul teit, k) Fillet = racordeaz dou linii, arce, cercuri, arce eliptice sau segmente de polilinii, curbe spline, semidrepte ajuttoare, printr-un arc de raz dat. V permite s creai coluri rotunjite prin adugarea unui arc ce unete dou linii. Entitile selectate nu trebuie s se intersecteze, dar acestea se pot suprapune. n cazul n care entitile se suprapun, ele sunt bordurate pentru a crea colul rotunjit i liniile care urmeaz s fie racordate sunt conectate la arcul de racordare, l) Split at point = Rupe o entitate ntr-un anumit punct, m) Split = terge o parte a unei entiti ntre dou puncte pe care le selectai. Utilizai Split, ca un instrument de desen pentru a crea un gol ntre dou poriuni ale unei entiti pentru a plasa text sau un simbol. Utilizai comanda cu Line, Circle, Arc, Polylines, Elipse, Spline, InfiniteLines i Ray (raze), dar nu cu RichLines, n) Weld = fuzioneaz dou entiti ntr-o singur entitate. Avei posibilitatea s mbinai linii, polilinii deschise, arce, arce eliptice sau spline deschise. Pute i, de asemenea, transforma arce n cercuri i arce eliptice n elipse, o) Extend = v permite s editai entiti care au margini de frontier comune. Extinde pri ale entitilor la marginea graniei de destinaie, permindu-v s apropiai precis poligoane. Cnd o entitate desenat se extinde, ele nui schimb direcia. O linie rmne o linie, un arc ramane un arc, p) Trim = Taie entitile de desen exact la marginile definite de una sau mai multe entiti. Se utilizeaz cu comenzile Line, InfiniteLines, Ray (raze), polilinii, cercuri, arce, elipse, pentru tierea marginilor entitii selectate. Blocurile de text nu pot fi tiate sau folosite ca muchii de taiere. Foile de desen (sheet) si ferestrele de desenare (viewtiles) pot fi folosite ca margini de tiere, r) Edit hatch = Modific modelele de haurare, culorile solide de umplere sau culoarea gradientului. Putei aduga apoi entiti suplimentare la un set de entiti care urmeaz s fie haurate sau umplute, s) Display order = schimb ordinea de desenare i tiprire a oricarei entiti aflate n baza de date a fiierului. Pute i muta entitile "n fa (front)" ori napoi (Back)" funcie de ordinea de sortare. Putei schimba ordinea unor entiti n raport cu alte entiti aflate mai sus sau mai jos fa de entitatea selectat., t) Edit PolyLine = Editeaz polilinii sau vrfuri de polilinii prin deschiderea unei polilinii inchise sau nchiderea unei polilinii deschise. Putei uni o polilinie cu alte entiti desenate, cum ar fi: linii, arce sau polilinii. Putei modifica, de asemenea, limea unei polilinii ntregi i, de asemenea, s editai nodurile segmentelor individuale ale poliliniei, u) Explode = rupe o entitate complex n entitile care o compun. Putei exploda Blocuri i alte entiti complexe, cum ar fi polilinii, hauri i cote. 6.1.9. FEREASTRA DE COMAND (ZONA DE DIALOG) Comenzile sunt cuvinte-cheie care pot fi introduse fie de la tastatur (prin intermediul zonei de dialog), fie din una din zonele de menu . O comand necesit o serie de subcomenzi cum ar fi selecia de entiti i o serie de opiuni. Zona de dialog se afl n partea de jos a ecranului i cuprinde dou pri: n partea de jos se introduce comanda de la tastatur i n partea de sus sunt afiate comentariile programului (comanda dat sau mesaje de eroare).

47

Cele dou puncte (:), numite prompter, reprezint invitaia pe care o face programul pentru a comunica cu utilizatorul. Dup introducerea unei comenzi, aceasta va fi afiat n partea de sus, iar jos vor aprea opiunile posibile i ce comand adiional ateapt calculatorul.

Not: Fereastra de comand trebuie privit ntotdeauna cu atenie, deoarece programul o folosete pentru comunicare. Trebuie s apsai tasta Enter dup tastarea unei comenzi sau a unei opiuni. Fereastra de comand continu s v informeze despre tipul de rspunsuri pe care le ateapt, pn cnd comanda este finalizat. Prompterul apare n fereastra de comand cnd este cerut o comand suplimentar sau cnd o anumit comand utilizat a fost terminat. Se poate folosi i tasta Esc, care va anula aciunea pe care nu ai finalizat-o. Pentru a afia istoricul comenzilor ntr-o fereastr separat, apsai tasta < F2>. Cnd fereastra de comand este afisat, putei parcurge cu bara de scroll istoricul comenzilor. Apsai din nou <F2> pentru a nchide fereastra de dialog.

Avei posibilitatea s mutai fereastr de comand plutitoare oriunde pe ecran i redimensiona limea i nlimea prin glisarea din partea de jos, sau colul ferestrei. 6.1.10. BARA DE STARE (STATUS BAR) Afieaz informaii, starea diferitelor moduri operaionale CAD (Ortho, Snap etc.) i coordonatele

48 cursorului la click. Modurile operaionale CAD pot fi activate / dezactivate (ON/OF) cu click executat pe ele, permind controlarea eficient a micrii cursorului i obinerea unei mari precizii la introducerea datelor.

a) Acest cmp de informaii prezint indicaii suplimentare atunci cnd cursorul mouse-ului se afl deasupra unui icon. b) SNAP dac funcia este activat cursorul este atras de nodurile unui grid invizibil, c) GRID - Comanda Grid este utilizat pentru a afia un model de puncte vizibile. Cu Click pe butonul Grid, o gril de puncte este afiata n zona grafic pentru a ajuta la stabilirea distan elor, unghiurilor i a relaiilor dintre entiti. Grid este un instrument de desen i nu face parte din desen. Acesta nu va fi imprimat. Spaierea grilei poate sau nu poate fi egal cu distana Snap, d) ORTHO - Comanda Ortho limiteaz micarea cursorului, astfel c acesta se mic paralel cu axele sistemului de coordonate curent. Cu Click pe butonul Ortho, avei posibilitatea s introducei numai puncte situate paralel cu aceste axe. Comanda Ortho face mai uoar trasarea de linii paralele sau de entiti colineare, e) POLAR Comanda Polar atrage cursorul la unghiuri exacte i intervale fixe, ncepand de la ora 03 (sau est), precum i la creteri suplimentare de unghi. Cu Click pe butonul Polar, direcia unghiular i distana de la ultimul punct selectat vor fi urmrite i afiate n funcie de setri, f) ESNAP Comanda eSnap ofer capacitatea de a detecta i fixa cursorul pe Puncte importante ale entitilor de desen, de exemplu, punctele de capt, intersecii i puncte de centru. ESnap asigur o poziie exact n desen. Comanda eSnap deschide fereastra de dialog Drafting Options, astfel nct s putei seta EntitySnap, g) ETRACK - Comanda Etrack v ajut s atragei entiti la anumite unghiuri sau n raporturi specifice cu alte entiti. Cu Click pe butonul Etrack, apar ghiduri temporare de aliniere care v ajut s creai entiti n poziii i unghiuri precise lucrnd cu Etrack, eSnap i Polar. Trebuie s setai o EntitySnap nainte de a putea folosi Etrack, h). Acest cmp de informaii prezint coordonatele X, Y i Z ale cursorului. 6.1.11. ZONA GRAFIC Zona grafic este parte a desktopului n care entitile de desen sunt create i modificate. Dimensiunile zonei grafice pot avea orice valori, fiind practic infinite.

49 Culoarea implicit a zonei grafice este neagr. Ea poate fi modificat de la Tools>Options>System Options>Display>Element Colors>Model Background de pe bara de meniuri.

n seciunea color alegem culoarea White i facem click pe OK.

Zona grafic poate fi mprit n mai multe zone de vizualizare. Face i clic pe View>View Tiles din meniul principal pentru a vizualiza opiunile. Alegei View Tiles Manager i apoi click pe New.

50

Putem stabili cte ferestre s fie afiate odat i cum.

i comanda View Tiles, prin deschiderea ferestrei Views, v permite s mprii zona grafic n mai multe ferestre, folosind butonul New i s-i stabilii poziia i dimensiunile cu butonul Edit ce v d

51 acces la prompter.

Fiecare pies desenat poate fi coninut ntr-o fereastr. Acest lucru v permite s vizualizai diferite zone ale desenului, indiferent dac acestea sunt vederi n plan sau vederi izometrice. Avei posibilitatea s lucrai ntr-o singur fereastr la un moment dat, aceasta devenind fereastra curent. Nota: Pot fi adugate bare de defilare la marginile din dreapta i de jos ale zonei grafice pentru a panorama vizualizarea desenului, cu click pe Tools>Options>System Options>Display>Screen options>, bifnd csua Show scroll bars. 6.1.12. SISTEMUL DE COORDONATE Programele CAD folosesc un sistem de coordonate WCS (World Coordinate System) bazat pe coordonatele carteziene x,y,z cu originea sistemului n punctul 0,0,0 (x=0, y=0, z=0). Se poate modifica sistemul de coordonate fa de WCS definind CCS-ul (Cartesian Coordinate System) sau UCS-ul (User Coordinate System), marcat, n desenul bidimensional, printr-o pictogram (icon) ce indic direciile curente ale axelor x i y. Valorile pozitive ale lui X se msoar la dreapta, iar ale lui Y deasupra originii.

Pentru a controla afiarea pictogramei sistemului de coordonate facei click pe View>Display>CCS de pe bara de meniuri.

52

Pentru opiuni suplimentare dai comanda csicon n fereastra de comand:

All: n mod implicit, comanda CSicon afecteaz numai vizualizarea curent. Opiunea ALL aplic schimbarea sistemului de coordonate n toate vizualizrile. Putei alege urmatoarele variante: No origin, Off, On sau Origin. No origin: Afieaz pictograma sistemul de coordonate de la colul din stnga jos independent de originea sistemului de coordonate curent. Off: Ascunde pictograma sistemului de coordonate. On: Afieaz pictograma sistemului de coordonate. Origin: Afieaz pictograma sistemul de coordonate la originea (0.0) a sistemului de coordonate curent. n cazul n care originea este n afara ecranului, icoana este poziionat n colul din stnga jos. CCS (Cartesian Coordinate System) = UCS (User Coordinate System) Comanda este folosit pentru a defini sau modifica sistemul de coordonate curent. Iniial, acest sistem este suprapus peste WCS (World Coordinate System). Acest sistem de coordonate reprezint un sistem de referin staionar n cadrul cruia pot fi definite i denumite alte sisteme de coordonate CCS . Aceste sisteme de coordonate adiionale sunt utilizate pentru a crea construcii plane n care obiectele pot fi poziionate oriunde n spaiul bi- sau tridimensional. Originea CCS-urilor poate fi plasat oriunde n interiorul WCS, axele acestora putnd fi rotite sau nclinate. Programul ofer diverse posibiliti pentru a defini un CCS. Se pot defini CCS-uri prin urmtoarele ci:

53 prin specificarea unei noi origini, un nou plan XY sau axa Z prin copierea orientrii fa de un obiect existent prin alinierea CCS-ului cu direcia curent de vedere prin rotirea CCS-ului curent n jurul uneia din axele sale. Command: ccs sau ucs

unde: E aliniaz sistemul de coordonate la o entitate. Acesta va fi amplasat n colul n care facem click.

NA ofer 3 opiuni:

? to list: listeaz numele CCS-urilor salvate

Delete: terge un CCS existent

54 Restore: restaureaz un CCS salvat Save: salveaz sub un nume CCS-ul curent P restaureaz CCS-ul anterior V W suprapune CCS-ul curent peste WCS X permite rotirea CCS-ului n jurul axei X

Y permite rotirea CCS-ului n jurul axei Y

Z permite rotirea CCS-ului n jurul axei Z

ZA permite mutarea CCS-ului ntr-o nou origine i precizarea poziiei axei Z.

55

Specify origin permite introducerea coordonatelor noii origini sau stabilirea originii cu click n zona grafic. Programul solicit apoi stabilirea poziiei axei X i a planului XY prin acest punct.

UCSICON Comanda este folosit pentru a indica poziia originii i orientarea CCS-ului curent. Command: ucsicon ON/OFF/All/Noorigin/ORigin/<Stare curent ON/OFF>: unde: ON afieaz icon-ul OFF nu afieaz icon-ul OR afieaz icon-ul centrat n originea UCS-ului curent INTRODUCEREA COORDONATELOR Pentru introducerea unei coordonate este necesar scrierea n fereastra de comand a ambelor valori ale lui X i Y separate prin virgul. Exist: Coordonate absolute (fig. a)ce specific poziia unui punct fa de originea (0,0,0) i vor fi de forma: x,y Coordonate relative (fig. b) ce specific poziia fa de ultimul punct introdus i vor de forma: @x,y Coordonate polare (fig. c) ce specific poziia fa de ultimul punct introdus i vor fi de forma: @d<u, (unde d=distana fa de ultimul punct introdus, u=unghiul fa de acest punct, msurat n sensul stabilit la setarea modului de desenare)

Fig. a

56

Fig. b

Fig. c 6.1.13. CURSORUL n funcie de aciunile n curs, indicatorul poziiei mouse-ului poate avea diverse forme: colimator (cross-hair), reprezentnd cele 2 axe de coordonate; selector (pick-box) reprezentnd un ptrat utilizat pentru selectarea obiectelor; cursor, reprezentnd o sgeat folosit pentru accesarea meniurilor i a barelor cu instrumente. 6.1.14. TABUL MODEL I TABURILE SHEET n mod implicit, zona grafic conine trei tab-uri pe partea de jos-stnga a zonei grafice, etichetate: Model Sheet1 Sheet2

Selectai pagina dorit fcnd click pe tabul corespunztr. Model este mediul de desenare iar Sheeturile sunt medii de tiprire sau plotare. Creai desenul n fila model (pe mai multe straturi) i creai

57 apoi macheta pentru imprimare pe o foaie (Sheet). Not: Cnd lucrai cu mai multe foi (machete) folositi comanda Sheet pentru a avea opiuni suplimentare.

6.2. TASTE FUNCIONALE


Programul Draft Shift are definite implicit cteva taste funcionale: ESC : ntrerupe forat o comand. Insert: Ins - deplaseaz cursorul n zona meniului. Shift + <tasta>: Se scriu caracterele din partea superioar a tastei. F1: afieaz manualul de utilizare. F2: Afieaz istoricul comenzilor. F5: Activeaz pe rnd un plan izometric. F7: Apeleaz afiarea grilei (reelei de puncte). F8: Apeleaz modul Ortho. F9. Apeleaz modul Snap. F10: Apeleaz modul Polar. F11: Activeaz modul eTrack. Home: Revenirea cursorului n zona de desenare. Backspace: tergerea caracterelor din linia de comand, de la dreapta spre stnga. Enter: ncheie orice rspuns dat de utilizator n fereastra de comand. Apare prompterul.

6.3. ALTE BARE FLOTANTE


Pentru a afia alte bare flotante, facei click dreapta pe o alt bar flotant afiat i apoi click pe Toolbars... n fereastra Specify Toolbars, care se deschide, bifai barele ce dorii a fi afiate.

58 6.3.1. BARA INSTRUMENTELOR DE COTARE (DIMENSION) Programele CAD ofer o ntreag gam de instrumente de cotare, care pot fi folosite pentru a cota rapid orice desen fr a fi nevoie de msurare. Cotarea este automat, asigurndu-se liniile, sgeile i textul. Cotele sunt blocuri speciale, care pot fi uor de editat sau ters dup cum este necesar. Se mpart n patru categorii principale: cote lineare, cote aliniate, cote radiale i cote unghiulare. Cnd se traseaz cote, programul creaz automat un strat nou, denumit "Defpoints". Acesta este un strat special care nu poate fi ters sau redenumit. Acest strat este folosit pentru a stoca informaii despre cote. Cu toate acestea, este indicat s creai un strat, denumit cote pe care s trasai numai aceste entiti.

Un alt lucru foarte important este s se folosesc o origine ESNAP de rulare pentru trasarea cotelor, astfel nct acestea s afieze valori exacte. Pentru modificarea aspectului cotelor intrai n meniul derulant FORMAT>Dimension Style... care v permite accesul la fereastra Options - Drafting Styles sau n meniul derulant Tools>Options>Drafting Styles>Dimension. Putem seta urmtorii parametri: angular dimension, arrows, dual dimension, fit, linear dimension, line, radial/diameter dimension, text, tolerance.

59

Indicatoarele de cot (sgeile) disponibile sunt:

REGULI DE COTARE Toate informaiile dimensionale necesare pentru definirea clar i complet a unei piese trebuie nscrise direct pe desen. Fiecare element se coteaz o singur dat pe desen; Cotele se nscriu pe vederile sau seciunile care reprezint cel mai clar elementul respectiv; Toate cotele unui desen se exprim n aceeai unitate de msur, fr ca simbolul unitii s fie indicat pe desen. Pentru a defini o pies sau un produs finit, trebuie nscrise numai cotele necesare; Cotele funcionale trebuie nscrise, atunci cnd este posibil, direct pe desen; Cotele nefuncionale trebuie nscrise n modul cel mai convenabil pentru execuie sau verificare; Prioritatea de nscriere a cotelor pe un desen este: cote de gabarit, cote funcionale, cote de prelucrare i alte cote necesare definirii formei geometrice a piesei. Bara de instrumente afiat arat astfel:

c d e m n h b f g k i j l Pe bara instrumentelor de cotare avem acces rapid la urmtoarele instrumente: a

a. Smart: creaz o cot n acord cu entitatea selectat (specific cercului, specific liniei etc.). Poate

60 fi lansat i cu comanda SMARTDIMENSION.

b. Aligned: creaz cote liniare aliniate cu entitatea msurat. Pot fi trasate i cu comanda DIMALIGNED.

c. Linear: creaz cote liniare orizontale sau verticale. Pot fi trasate i cu comanda DIMLINEAR.

Dac textul nu ncape ntre liniile de delimitare, el este plasat automat alturi.

d. Baseline: creaz cote msurate de la o linie de baz. Trebuie s fi trasat deja prima cot. Pot fi trasate i cu comanda DIMBASELINE, urmnd a fi alese punctele care s se coteze.

61

P1

P2

e. Continue: traseaz cote msurate de la ultima cot trasat. Deci, trebuie s fie creat deja prima cot. Pot fi create i cu comanda DIMCONTINUE.

f. Ordinate: traseaz cota x sau y a unui punct. Se poate folosi i comanda ORDINATEDIMENSION.

g. CenterMark: marcheaz centrul unui cerc sau arc. Pot fi marcate i cu comanda CENTERMARK.

h. Diameter: coteaz diametrul unui cerc sau arc. Poate fi lansat i cu comanda

62 DIAMETERDIMENSION.

i. Radius: coteaz raza unui cerc sau arc. Poate fi lansat i cu comanda RADIUSDIMENSION.

j. Angular: coteaz unghiuri. Poate fi lansat i cu comanda ANGLEDIMENSION

k. Arc Lenght: creaz cote sub form de arc

63

l. Jogged: creaz cote pentru arce al cror centru nu poate fi afiat pe desen. Punctul de origine al cotei poate fi specificat ntr-o locaie mai convenabil numit locaie de suprareglare a centrului. Se pot trasa i cu comanda JOGGEDDIMENSION.

Unghiul dintre liniile frnte ale cotei poate fi modificat din fereastra Options>Drafting Styles>Radial/Diameter Dimension>Radius dimension jog.

m. Leader: este un element de cot folosit pentru a indica suplimentar ceva. Se compune dintr-o

64 sgeat, o linie orizontal i text. Este bine ca vrful sgeii s fie asociat unui punct de SNAP al entitii astfel nct la mutarea acesteia s se mute i sgeata. Se poate lansa i cu comanda LEADER.

n. Tolerance...: Permite adugarea de tolerane geometrice care indic abateri acceptabile de form, profil, orientare, localizare, precum i abaterea radial a unei caracteristici. Toleranele geometrice pot fi nscrise n rame de control caracteristice. Aceste cadre conin toate informaiile de toleran pentru o singur dimensiune. Toleranele geometrice pot fi create cu sau fr linii de lider. Cu click pe iconul de toleran se deschide o fereastr n care se introduc datele necesare. Pot fi nscrise dou valori de toleran. Dup nchiderea ferestrei cu click pe OK putem amplasa rama de control oriunde pe desen. Un cadru de control const din apte componente. Prima component conine un simbol care reprezint caracteristica geometric la care o toleran se aplic, de exemplu: locaie, profil, form, orientare etc i care se alege din fereastra derulant de pe coloana Symbol.

A doua component conine valoarea toleranei admise, adic suma cu care caracteristica geometric poate devia de la o form perfect.

65 A treia component conine un simbol ce reprezint condiiile materiale de execuie.

Simbolul M (cunoscut sub numele de MMC) ne indic faptul c tolerana se refer la dimensiunea maxim admis n execuie pentru o pies. Astfel o gaur va avea un diametru minim admis, iar un arbore va avea un diametru maxim. Simbolul L (cunoscut sub numele de LMC) ne indic faptul c tolerana se refer la dimensiunea minim admis n execuie pentru o pies. Astfel o gaur va avea un diametru maxim admis, iar un arbore va avea un diametru minim. Simbolul S (cunoscut sub numele de RMC) ne indic faptul c tolerana se refer la faptul c dimensiunea poate fi admis n execuie pentru o pies, n limita declarat. A patra component (first datum) indic care este primul punct de referin al toleranei.

A cincea component (Datum Identifier) creaz un simbol de notare a zonei la care se refer tolerana. A asea component (Height) controleaz variaia n nlime a toleranei i se nscrie sub primele patru componente. A aptea component (Projected Tolerance Zone) stabilete zona proiectat de toleran. o. Dimension Edit: permite modificarea cotelor. Opiunile posibile apar n fereastra comenzilor.

66 p. Dimension Text Edit: permite modificarea poziiei textului cotelor. Opiunile posibile apar n fereastra de comand.

q. Dimension Rebuild: actualizeaz automat stilul schimbat al cotrii. r. Dimension Style: deschide fereastra Drafting Styles>Dimension

6.3.2. BARA INSTRUMENTELOR DE ALIPIRE (ESNAP)

ESNAP (EntitySNAP) Sistemul CAD dispune de un mecanism extrem de util i eficient pentru alipirea unor entiti n puncte aflate n condiii particulare pe una din ele. Practic, este vorba de a prestabili una sau mai multe preferine pentru alegerea unui punct, legat de una sau mai multe entiti ce vor fi selectate cu ocazia alegerii punctului. CAD asociaz acestor preferine nite moduri esnap. Instrumentele disponibile implicite de pe bara de instrumente EntitySnap sunt: a. Snap from: deseneaz o entitate pornind de la un punct al altei entiti. b. Inference point: indic puncte posibile de alipire. c. Snap to Visual Intersection: alege punctul de intersecie virtual a dou sau mai multe entiti d. Snap to Intersection: alege punctul de intersecie a dou sau mai multe entiti e. Snap to Endpoint: alege cel mai apropiat punct de sfrit al entitii f. Snap to Extension: alege extinderea fantom unui arc sau linie. g. Snap to Midpoint: alege mijlocul unei entiti de tip linie sau arc h. Snap to Center: alege centrul cercului sau a arcului de cerc selectat

67 i. Snap to Quadrant: alege punctul aflat pe cerc ntr-una din poziiile 0, 90, 180, 270 j. Snap to Tangent: alege cel mai apropiat punct de tangen pe un cerc sau arc k. Snap to Insert: alege punctul de inserie al unei entiti de tip BLOCK l. Snap to Node: alege un nod (o entitate de tip punct) m. Snap to Parallel: este folosit pentru a desena o linie paralel la orice alt linie din desen. n. Snap to Perpendicular: alege punctul de pe o linie, arc sau cerc selectat, care formeaz perpendiculara de la acel obiect la ultimul punct o. Snap to Nearest: alege cel mai apropiat punct aflat pe entitatea selectat p. Snap to None: anuleaz temporar modurile ESNAP active q. ESnap settings....: deschide fereastra EntitySnaps.

Atunci cnd deplasai cursorul suficient de aproape de o locaie ESNAP, acesta este eviden iat cu un marcator de ESNAP i cursorul sare automat la acest punct ca i cum ar fi atras de un magnet. Fiecare ESNAP are un marker diferit. 6.3.3. BARA INSTRUMENTELOR DE MODIFICARE A STRATURILOR

a c d e f l m g b h j i k Instrumentele implicite disponibile pe Layers Toolbar sunt: a. Hide Layer: Entitile de pe straturile ascunse sunt invizibile. Nu putei selecta entit ile de pe straturile ascunse. b. Show All Layers: Toate straturile din desen vor deveni vizibile, cu excepia celor care sunt ngheate. c. Freeze Layer: Cnd un strat este blocat, este protejat i invizibil. d. Thaw All Layers: dezghea toate straturile din desen, ceea ce le face din nou vizibile. e. Lock Layer: Cnd blocai un strat, nu putei selecta sau modifica entitile de pe strat. f. Unlock Layer: Cnd deblocai un strat, putei edita entitile de pe strat. g. Isolate Layer: Utilizai comanda de izolare a straturilor pentru a izola stratul prin

68 ascunderea acestuia. Nu se pot edita entiti pe aceste straturi. h. Unisolate Layer: Se activeaz stratul care au fost nchis cu comanda IsolateLayer ultima dat. i. Activate Layer: Putei activa un strat prin specificarea unei entiti de pe acel strat. j. Entity to Activate Layer: Aceasta va schimba stratul, pe care se afl entitatea selectat, n strat activ. k. Change Entity's Layer: Acest strat va schimba stratul entitilor selectate cu cel al unei alte entiti selectate. l. Layer Delete: terge stratul entitii selectate. m. Restore Layer State: Aceasta va anula modificrile anterioare aduse setrilor stratului. 6.3.4. BARA INSTRUMENTELOR DE APROPIERE Instrumentele la care avei acces sunt:

g h i j a b c d e f a. Zoom Center: afieaz o poriune a desenului definit printr-un punct central i un factor de scal. Introducerea unei valori mai mici dect valoarea curent are ca efect mrirea detaliilor, n timp ce alegerea unei valori mai mari determin micorarea lor. b. Zoom dynamic: V permite s apropiai (zoom in) i deprtai (zoom out) fereastra de desen n timp real. c. Zoom Previous: V permite s anulai ultima utilizare a zoom-ului. Putei restaura pn la zece ecrane anterioare. d. Zoom Window: solicit introducerea a dou puncte care vor fi interpretate ca i colurile opuse ale unui dreptunghi. Spaiul astfel definit va fi afiat pe ecran. e. Zoom Selected: Calculeaz limita zonei care conine entitile specificate i mrete sau micoreaz, astfel nct entitile devin vizibile pe ecran. f. Zoom Factor: v permite s apropiai afiarea cu un factor de scar. Acest lucru este util atunci cnd se lucreaz cu foi de hartie (sheet) sau cnd se imprim un desen. g. Zoom In: apropie desenul. h. Zoom Out: deprteaz desenul. i. Zoom Bounds: Afieaz ntregul desen, sau numai poriunea de desen care are entiti. Efectul Zoom Bounds la limitele desenului nu se extinde dincolo de aceste limite chiar dac exist entiti. n cazul n care entitile se extind dincolo de limitele definite, ele sunt incluse n calculul limitelor n care aplicm funcia zoom. j. Zoom Fit: Afieaz desenul cu toate elementele sale ct mai mare posibil. Spre deosebire de Bounds Zoom, Fit Zoom ignor limitele de desen. Fit Zoom include entiti pe straturi, care sunt nchise, dar nu includ pe cele de pe straturile ngheate.

6.4. COMENZI
6.4.1. INTRODUCEREA COMENZILOR Comunicarea cu calculatorul se face cu ajutorul comenzilor. Acestea pot fi introduse astfel: selectarea comenzii dintr-un meniu

69 click-stnga pe o pictogram tastarea numelui unei comenzi n linia de comand a ferestrei pentru comenzi folosirea unui script pentru executarea automat a unui ir de comenzi. 6.4.2. FOLOSIREA COMENZILOR TRANSPARENTE Comenzile transparente sunt acele comenzi i funcii ce pot fi folosite atunci cnd o alt comand este executat. Situaiile cnd pot fi folosite sunt: modificarea panoramrii zonei grafice (comenzile PAN i ZOOM) controlul preciziei de desenare (GRID, SNAP, ORTHO) apelarea funciei de interogare nchiderea sau deschiderea unor bare cu instrumente deschiderea manualului. EntitySnap i opiunea de selectare a entitilor sunt implicit transparente. Invocarea unei comenzi transparente se comunic calculatorului prin folosirea caracterului apostrof naintea numelui comenzii. De exemplu: 'ortho. NOT: Dup executarea comenzii transparente, comanda iniial continu. 6.4.3. REPETAREA UNEI COMENZI Ultima comand executat poate fi repetat prin dou metode: apsarea tastei ENTER click-dreapta n zona grafic i alegerea opiunii Repeat ... din fereastra de dialog care apare.

Se repet doar comanda standard, fr eventualele opiuni folosite. 6.4.4. ANULAREA UNEI COMENZI O comand poate fi ntrerupt nainte de a se termina folosind tasta ESC sau cu click-dreapta n zona grafic i alegerea opiunii CANCEL.

70

71

7. VIEWPORTURI
Programele CAD asigur mai multe ci pentru afiarea vederilor desenului. Putei: mri sau panorama pentru repoziionarea poriunii vizibile din zona grafic; salva o vedere i apoi restaura vederea la imprimare; afia mai multe vederi n acelai timp mprind ecranul n mai multe ferestre viewports att n spaiul model (SM) ct i n spaiul hrtiei (SH). CAD furnizeaz un ansamblu de comenzi care permit vizualizarea unor detalii precum i translaii pe ecran. Programul CAD lucreaz cu dou tipuri de spaii: 1. Spaiul de modelare (este un spaiu tridimensional n care se deseneaz); 2. Spaiul hrtiei (este un mediu opional n dou dimensiuni, foarte potrivit pentru plotarea vederilor 2D i 3D.) Not: Viewport-ul activ este cel n care apare colimatorul curent. n celelalte ferestre acesta este nlocuit de o sgeat. Activarea altei ferestre se face cu dublu-click al mouse-ului, n interiorul acesteia. Natura ferestrelor n cele dou spaii variaz sub diferite aspecte. Cnd se lucreaz n Spaiul Model, ferestrele sunt dispuse ca nite dale aezate una lng alta, astfel nct s umple ecranul. Ferestrele care exist n Spaiul Hrtiei pot fi aranjate pe ecran, suprapuse sau distanate, ele fiind tratate ca orice alt entitate a programului, putnd fi mutate, copiate, terse etc. Variabila de sistem tilemode controleaz aceste dou moduri. Cnd este setat pe 0, spaiul model i spaiul hrtiei pot coexista mpreun n editorul de desenare. Limitele pentru Spaiul Hrtiei sunt determinate de formatul hrtiei pe care se dorete a fi tiprit desenul final.

7.1. Spaiul de modelare (model space )


1. Spaiului de modelare i se poate asocia una sau mai multe ferestre de vizualizare. Ferestrele pot fi dispuse n mozaic (Tiled). Dei pot fi afiate mai multe ferestre de vizualizare n mozaic, nu se poate plota dect o singur fereastr. Se pot configura ferestrele multiple de vizualizare din meniul derulant View, cu opiunea Tiled Viewports sau tastnd vports sau vtiles n linia de comand i apasnd tasta ENTER.

72 Se pot genera peste 40 de ferestre n mozaic, n funcie de performanele calculatorului. Dei pot fi create mai multe ferestre de vizualizare, numai o singur fereastr poate fi activat la un moment dat. Ea este indicat de un chenar ngroat i este acea fereastr n care se afl cursorul n cruce. n aceast fereastr se pot genera, edita, modifica obiectele.

A. LUCRUL CU VIEWPORT-URILE N MODUL GRAFIC


Putei mpri zona de desenare n mai multe ferestre de lucru. Fiecare fereastr poate con ine o vedere unic a unei entiti. Acest lucru v permite s vizualizai diferite zone din desen, indiferent dac acestea sunt vederi in plan, izometrice, sau care detaliaz entitatea din punctele de vedere ale spaiului 3D. Ferestrele de vizualizare au aspect de gresie i nu se pot suprapune nici mcar parial. Este la fel ca i n cazul n care ai mprit zona de desenare n dou, trei, sau patru zone dreptunghiulare. Putei aranja aceste domenii n mai multe combinaii. Un grup de astfel de dreptunghiuri este numit configuraie ViewTile. Putei defini, salva, i restabili configuraii ViewTile folosind caseta de dialog View Tiles. Procedur pentru a defini o configuraie ViewTile: - Facei click pe View> View Tiles>View Tiles Manager, sau tastai n linia de comand viewtiles i apsai tasta ENTER. Se deschide o fereastr de dialog.

73

Sub Type, selectai New. Sub Default configurations, selectai o configuraie ViewTile pe care dorii s o utilizai i s o salvai sub un nume. Opiunea *Active Model Display* v permite s utiliza i configuraia utilizat pn n momentul deschiderii casetei de dialog. Sub Orientation, selectai: 2D: Iniiaz toate configuraiile ViewTiles definite n vizualizarea curent. 3D: V permite s definii unghiuri de vedere ortografice sau izometrice 3D, n vederea folosirii opiunii Replace view with. Sub Apply to, selectai: Active View Tile: Aplic configuraia ViewTile la vizualizarea curent. Putei mpri n continuare configuraii standard n noi configuraii ViewTile.

74

Display: Aplic configuraia ViewTile ntregii zone de desenare. Procedur pentru a salva o configuraie ViewTile sub un nume: - Facei click pe View> View Tiles>View Tiles Manager, sau tastai n linia de comand viewtiles i apsai tasta ENTER. Se deschide o fereastr de dialog. Sub Type, selectai New. Sub Name, tastai numele de configurare ViewTile pentru a o salva. Sub Default configurations, selectai o configuraie ViewTile pe care dorii s o utilizai. Dac dorii puncte de vedere diferite ale reprezentrii n 3D: Sub Orientation, selectai 3D. Sub Replace view with, selectai o vedere izometric sau ortografic pentru a o afia n vizualizarea specificat. Facei click pe Save. Procedur pentru a restaura o configuraie ViewTile: Facei click pe View> View Tiles>View Tiles Manager, sau tastai n linia de comand viewtiles i apsai tasta ENTER. Se deschide o fereastr de dialog. Sub Type, selectai Named. Sub Named configurations, selectai un nume. Facei clic pe OK.

75 Procedur pentru a terge o configuraie ViewTile: - Facei click pe submeniul View> View Tiles>View Tiles Manager, sau tastai n linia de comand viewtiles i apsai tasta ENTER. Se deschide o fereastr de dialog. - Sub Type, selectai Named. - Sub Named configurations, facei click dreapta pe un nume i click pe tergere. - Facei click pe OK. Procedur pentru a combina dou configuraii ViewTile alturate pe toat lungimea unei laturi: - Facei click pe submeniul View> View Tiles>Join

Facei click pe fereastra care s fie dominant Facei click pe fereastra cu care s se combine i apsai tasta ENTER Cele dou ferestre adiacente vor fi combinte ntr-o singur fereastr. Fereastra rezultat motenete scopul ferestrei dominante.

76

B. LUCRUL CU VIEWPORT-URILE DIN LINIA DE COMAND


Comanda -vports sau viewport, permite mprirea spaiului model de pe ecran n mai multe vederi diferite folosind linia de comand.

OPIUNI: ? to list: activeaz o fereastr viewport dintr-o list de viewporturi salvate. 2: mparte fereastra curent n dou ferestre de vizualizare; utilizatorul este invitat s precizeze dac cele dou ferestre vor avea margine orizontal sau vertical comun;

3: mparte fereastra curent n trei ferestre de vizualizare, cu urmtoarele opiuni: Horizontal / Vertical / Above / Below / Left / Right. Se poate activa caseta de dialog View Tiles i astfel se pot alege dintre mai multe configuraii de vederi adiacente. 4: mparte fereastra curent n trei ferestre de vizualizare. Delete (tastai d): elimin din list o configuraie salvat; Join (tastai j): realizeaz unirea a dou ferestre care au o margine comun i fereastra rezultat motenete proprietile ferestrei dominante; Restore (tastai r): restaureaz o configuraie salvat; Save (tastai s): salveaz configuraia curent a viewport-urilor cu un nume dat, pentru o restaurare ulterioar Single (tastai si): readuce afiajul la o singur fereastr;

7.2. Spaiul hrtiei (Paper space)


n acest spaiu desenele pot aprea ca imagini n 3D, dar nu pot fi manipulate ca atare. Ele sunt afiate n vederea pregtirii pentru imprimare sau plotare. Plotarea din spaiul hrtiei presupune urmtoarea procedur: 1. Dup ce obiectele au fost desenate n spaiul de modelare, se afieaz spaiul hrtiei, care la nceput arat ca o foaie alb. Dac exist deja un Viewport, tergei-l. 2. Dac este cazul, se insereaz un bloc de titlu la scara 1:1. 3. Deasupra titlurilor se creeaz ferestrele de vizualizare (Click pe submeniul View>View Tiles>Single Tile. Desenai dreptunghiuri ce vor reprezenta limitele ferestrelor de vizualizare). 4. Creai un strat nou numit viewporturi, cu click pe submeniul Format>Layer. 5. Mutai chenarele viewport-urilor pe acest strat, folosind paleta Properties

77

6. Aranjai, cu comanda PAN, entitile care s fie vizibile n fiecare Viewport, iar din paleta Properties fixai scara la care s fie afiate entitile (dublu-click pe un Viewport i n palet, din lista derulant xN, alegei o scar).

7. Chenarele ferestrelor de vizualizare pot fi fcute invizibile prin nghearea stratului viewporturi. Diferena esenial ntre o fereastr n Spaiul hrtiei i o fereastr n Spaiul de modelare este aceea c fereastra de vizualizare din Spaiul hrtiei este un obiect ca oricare alt obiect CAD, putnd fi mrit sau deplasat. Activarea unui Viewport se face cu dublu-click n interiorul lui. Dezactivarea se face cu dublu-click n zona din afara hrtiei (zona gri). Comanda viewport sau -viewport creeaz i controleaz mai multe vizualizri n Spaiul hrtiei, numite ferestre de vizualizare. Viewport-urile din Spaiul Hrtiei sunt diferite de ViewTiles din Spaiul de modelare care sunt create folosind comanda ViewTiles. Putei crea, terge, muta, copia, scala, modifica ferestrele din cadrul spaiului hrtiei. NOT: Nu putei utiliza comanda Viewport n tabul Model.

Procedur: 1. Activai spaiul hrtiei, facnd click pe tabul Sheet1 i tergei Viewportul existent.

78 2. Tastai comanda viewport sau mview n linia de comand i apsai tasta ENTER. 3. Alegei una din opiunile posibile:

Pentru a crea o singur fereastr, precizai coordonatele colului de pornire sau facei click n locul dorit pe spaiul hrtiei. n acelai mod, precizai i poziia colului opus. Opiunea Fit creaz o fereastr ct dimensiunile zonei printabile a hrtiei. NOT: Atunci cnd zona imprimabil este blocat, fereastra de vizualizare va fi ct toat suprafaa hrtiei. Opiunea 2, 3 sau 4 stabilete numrul ferestrelor de vizualizare, comanda solicitnd i precizare modului de aliniere a acestor ferestre:

Align: permite alinierea entitilor vizibile n ferestrele de vizualizare create. Entity: transform o polilinie nchis, cerc, elips, splin nchis sau regiune ntr-un Viewport. Dimensiunile entitii nu mai pot fi modificate din Spaiul Hrtiei. Fit: creaz o fereastr de vizualizare, de dimensiunea spaiului de lucru; Lock: mpiedic modificarea accidental a afirii n fereastra de vizualizare, cnd n spaiul model se modific scara de panoramare. Off: dezactiveaz o fereastr de vizualizare i nici o entitate nu mai este afiat; On: activeaz o fereastr de vizualizare; Polygonal: permite crearea unei forme neregulate i transformarea acesteia n Viewport. Se face click n zona grafic i apoi se definete restul formei prin: clickuri n zona grafic alegerea opiunii arc i trasare similar cu trasarea poliliniei. Alegerea opiunii Length pentru a trasa un segment de lungime definit i tangent la un arc alegerea opiunii Close pentru a nchide forma alegerea opiunii Undo pentru a anula ultimul segment trasat. Restore: permite refacerea unei configuraii de ferestre de vizualizare creat cu comanda VPORTS i salvat sub un nume. Shaded view: permite setarea opiunilor de imprimare a ferestrelor de vizualizare. a. Tastai comanda viewport n fereastra de comand i apoi opiunea sh:

79

b. Alegei una din opiunile: Current display: imprim Viewportul aa cum este afiat pe ecran. Hidden: imprim Fereastra de vizualizare cu liniile ascunse eliminate. Rendered: imprim Viewportul selectat. Wireframe: imprim Viewportul ca wireframe (contur). c. n zona grafic, selectai Ferestra de vizualizare creia s i se aplice setrile stabilite.

Din momentul crerii configuraiei de ferestre dorite, exist dou spaii de lucru: Spaiul de modelare i Spaiul hrtiei. Acum se poate lucra n SM, desennd obiectul, dup care, trecnd n Spaiul Hrtiei se pot aranja ferestre de vizualizare, realiza desene n jurul lor (dar i peste ele). Comutarea ntre cele dou spaii de lucru se face cu click pe unul din taburile Model sau Sheet1. NOT: Controlul vizibilitii contururilor viewport-urilor se poate face prin crearea acestora ntr-un layer destinat numai acestor contururi, denumit, de exemplu, VIEWPORTS. Prin nghearea acestui strat, contururile dispar.

7.3. CONTROLUL VIZIBILITII STRATURILOR N FERESTRELE DE VIZUALIZARE


Comanda viewportlayer permite controlul vizibilitii straturilor n fiecare fereastr de vizualizare creat cu MVIEW. Comanda este util, n special, la plasarea cotelor n cazul cotrii modelelor 3D.

80

Comanda se comport ca i comanda layer, cu excepia faptului c aceasta afecteaz numai Ferestre de vizualizare specificate n Spaiul hrtiei. Comanda viewportlayer este acceptat numai n Spaiul hrtiei i afecteaz doar desenele efectuate n acest spaiu. Pentru a activa un viewport n Spaiul Hrtiei: 1. Facei click pe un tab Sheet. 2. Facei dublu-click n interiorul viewportului unde dorii s suprimai straturi. Opiuni: ? listeaz layer-ele ascunse n viewport-ul curent; FROZEN -Pentru a suprima Straturi n Spaiul hrtiei: Putei suprima unul sau mai multe straturi ntr-unul sau mai multe ferestre de vizualizare din Spaiul hrtiei. Putei face un strat invizibil pe ecran ntr-un anumit Viewport n vederea imprimrii sau plotrii. Entitile de pe straturile suprimate nu sunt reconstruite. 1. Tastai comanda viewportlayer sau vplayer n fereastra de comand. 2. Alegei opiunea Frozen, tastnd litera f i apsnd tasta ENTER. 3. n zona grafic, selectai entiti sau tastai numele stratului care s fie ngheat. n cazul n care ngheai anumite straturi n toate ferestrele de vizualizare, putei folosii i caractere majuscule. 4. Alegei una din opiunile oferite

All: nghea stratul specificat n toate ferestrele de vizualizare. Select: V permite s specificai Ferestre, n care s nghee Straturi specificate. Current: nghea Straturi specificate doar n imaginea curent. 5. Apsai Enter pentru a termina comanda. Desenele de pe straturile specificate dispar. THAW - Pentru a dezghea Straturi n viewport-uri: Putei aduce napoi Straturile ngheate dintr-un Viewport sau pe mai multe pe foi. 1. Tastai comanda viewportlayer sau vplayer n fereastra de comand i apsai tasta ENTER. 2. Alegei opiunea Thaw, tastnd litera t i apsnd tasta ENTER. 3. Tastai numele stratului care s fie dezgheat. 4. Alegei una din opiunile oferite

81 All: desghea stratul specificat n toate ferestrele de vizualizare de pe Sheet-ul curent. Select: V permite s specificai Ferestre, n care s se dezghee Straturile specificate. Current: Dezghea Stratul specificat doar n Viewport-ul curent. 5. Apsai Enter pentru a termina comanda. RESET - Pentru a reseta vizibilitatea Straturilor din viewport-urile de pe Sheet-uri: 1.Tastai comanda viewportlayer sau vplayer n fereastra de comand i apsai tasta ENTER. 2. Alegei opiunea Reset, tastnd litera r i apsnd tasta ENTER. 3. Tastai numele stratului care s fie resetat. 4. Alegei una din opiunile oferite

All: reseteaz stratul specificat n toate ferestrele de vizualizare de pe Sheet-ul curent. Select: V permite s precizai Ferestra de vizualizare, n care s se reseteze Straturile specificate. Current: Reseteaz Stratul specificat doar n Viewport-ul curent. 5. Apsai Enter pentru a termina comanda. FROZEN FROM NEW - Pentru a crea unul sau mai multe straturi, care sunt suprimate n toate Ferestrele de vizualizare de pe Sheet-uri: 1. Tastai comanda viewportlayer sau vplayer n fereastra de comand i apsai tasta ENTER. 2. Alegei opiunea Frozen from New, tastnd litera n i apsnd tasta ENTER. 3. Tastai numele stratului care s fie suprimat. 4. Apsai Enter pentru a termina comanda. Straturile suprimate dispar. VISIBILITY DEFAULT - Pentru a suprima sau a anula suprimarea unuia sau mai multor straturi n Ferestrele de vizualizare nou create: Putei seta ca implicit vizibilitatea oricrui strat n ferestrele de vizualizare. 1. Tastai comanda viewportlayer sau vplayer n fereastra de comand i apsai tasta ENTER. 2. Alegei opiunea Visibility default, tastnd litera v i apsnd tasta ENTER. 3. n zona grafic, selectai entiti sau tastai numele stratului propus pentru suprimare sau pentru anularea suprimrii. 4. Alegei opiunea Frozen pentru a suprima sau sau opiunea Thawed pentru a anula suprimarea Straturilor propuse. 5. Apsai Enter pentru a termina comanda. Straturile suprimate dispar.

7.4. MODIFICAREA FORMEI FERESTREI DE VIZUALIZARE


Comanda ClipViewport v permite s modificai forma ferestrelor de vizualizare n forme neregulate pe Sheet-ul curent. Nu putei folosi comanda n Spaiul Model. Atunci cnd creai un Viewport pe o foaie, acesta are o form dreptunghiular n mod implicit. Prin utilizarea comenzii de mai sus se poate nlocui forma rectangular, fie prin specificarea unei entiti nchise, desenate n Viewport, pe care o dorii ca grani nou a Viewport-ului, sau prin trasarea unui contur poligonal prin alegerea acestei opiuni din cadrul comenzii.

82 Procedur pentru opiunea Specify entity: 1. Activai un tab Sheet, astfel nct s v aflai n Spaiul hrtiei. 2. Desenai peste viewportul pe care dorii s-l modificai entitatea care s-i nlocuiasc forma. Putei desena un cerc, o elips, o polilinie nchis, sau o Splin nchis.

3. Activai funcia de modificare ferestre de vizualizare utiliznd una din metodele de mai jos: Facei click pe submeniul Modify> Clip> Viewport tastai comanda clipviewport n linia de comand i apsai tasta ENTER.

4. Facei click pe conturul Viewport-ului cruia dorii s-i modificai forma. 5.Selectai entitatea care s devin noul contur. Entitatea selectat va nlocui viewport-ul cu limite dreptunghiulare.

Procedur pentru opiunea Polygonal: 1. Activai un tab Sheet. 2. Activai funcia de modificare ferestre de vizualizare utiliznd una din metodele de mai jos: Facei click pe submeniul Modify> Clip> Viewport tastai comanda clipviewport n linia de comand i apsai tasta ENTER.

83

3. Facei click pe conturul Viewport-ului cruia dorii s-i modificai forma. 4. Specificai opiunea poligonal prin tastarea literei pi apsarea tastei ENTER.

5. Selectai primul punct al formei neregulate. 6. Continuai s selectai puncte pentru a defini limita sau specificai o opiune:

Arc: traseaz segmente n form de arc. Putei utiliza opiunile de arc, ca n comanda Polyline. Close: nchide forma poligonala. Viewport-ul ia noua form. Length: traseaz un segment de dreapt de o lungime specificat n aceeai direcie ca i segmentul anterior (tangenial n cazul n care ultimul segment trasat a fost un arc). Undo: Elimin segmentul anterior. 7. Apsai pe Enter pentru a nchide forma poligonala. Viewport-ul va avea noul contur, proaspt trasat.

7.5. TRECEREA DIN SPAIUL HRTIEI N SPAIUL DE DESENARE I INVERS A. TRECEREA N SPAIUL MODEL, RMNND N SPAIUL HRTIEI
Atunci cnd se lucreaz ntr-un SHEET, comanda ModelMode sau mspace v permite s lucrai

84 n Spaiul Model, rmnnd n Spaiul Hrtiei. Pute i desena sau edita entit ile din Ferestrele de vizualizare, dei spaiul dumneavoastr de lucru are aspectul foii de hrtie. Dac ave i mai multe ferestre de vizualizare pe o foaie, activai una fcnd dublu-click pe ea. Nu putei utiliza comanda ModelMode n Spaiul Model.

B. REVENIREA N SPAIUL HRTIEI


Atunci cnd se lucreaz n Spaiul Model de pe o foaie, comanda SheetMode sau pspace v permite s revenii n spaiul de lucru Sheet. Aici putei folosi comanda PAN pentru a regla ce entiti s fie vizibile n fiecare fereastr n parte, putei crea noi ferestre de vizualizare, putei introduce Blocuri de text ca titluri, aduga adnotri, liste, legende. Foaia de hrtie reprezint aspectul unui desen. Putei crea mai multe machete ale desenului pe Sheet-uri separate. Nu putei utiliza comanda SheetMode n Spaiul Model.

C. TRECEREA REAL DE LA UN SPAIU DE LUCRU LA ALTUL


Utilizai comanda SwitchArea pentru a comuta de la Spaiul Model la Spaiul Hrtiei i invers. Atunci cnd suntei n Spaiul Model i folosii aceast comand, comutarea se face la Sheet-ul cel mai recent utilizat. Comanda model comut de la un tab Sheet la tabul Model. NOT: La capitolul Exemple este prezentat un caz practic de lucru cu Viewport-urile.

85

8. OPERAII CU FIIERE
Pentru realizarea unui proiect cu ajutorul unui program CAD sunt necesare operaii de gestionare a fiierelor. Fiierele recunoscute au extensia: DWG : sunt fiiere native, generate i recunoscute n mod implicit. DXF: Drawing Exchange File - format de conversie elaborat pe baza unor standarde recunoscute i acceptate pe scar larg. DWT: desen prototip care conine un numr de elemente predefinite cum ar fi: Tipul i precizia unitilor de msur, Limitele spaiului virtual de lucru, Setri referitoare la modurile de lucru Snap, Grid, i Ortho, Layere predefinite, Formatul de desen, indicatorul i simboluri des folosite, Stiluri de cotare i de text, Tipuri i grosimi de linii.

8.1. DESCHIDEREA UNUI FIIER


Deschiderea unui fiier se poate face din bara de meniuri. n fereastra derulant putem alege n a deschide un fiier nou (dup un model preexistent) sau orice alt fiier compatibil, existent pe hard.

Dac este vorba de un fiier nou se poate folosi scurttura CTRL+N, iconul de pe bara de instrumente standard, sau comanda NEW n fereastra de comenzi. Se va deschide fereastra cu modele Specify Templete din care alegem modelul dorit. De reinut c putem crea modele pe care trebuie s le salvm cu extensia .dwt pentru a le putea refolosi. Deschiderea unui fiier existent se poate face cu click pe File>Open, iconul de pe bara de instrumente standard, sau folosind scurttura CTRL+O.

86

Exist i posibilitatea de a deschide mai multe fiiere odat. Acest lucru poate fi util mai ales n cazul n care dorim s mutm piese desenate dintr-un fiier ntr-altul sau dac dorim s avem un alt fiier deschis pentru referin. Modul de afiare se alege din meniul derulant Window.

Cascade

87

Tile Horizontally

Tile Vertically

88

8.2. SALVAREA UNUI FIIER


Pentru salvarea modelelor/desenelor create se folosete SAVE din meniul Edit, iconul de pe bara de comenzi standard, sau din fereastra de comenzi, folosind comanda SAVE. O variant a acestei comenzi este comanda Save As. Prin utilizarea acestei comenzi se realizeaz o copie a fiierului curent. Fiierul nou creat devine fiierul activ. Comanda este util n situaia n care se dorete realizarea unui desen asemntor unuia deja existent, sau pstrarea unei copii intermediare a fiierului curent. n mod obligatoriu, n acest caz copia va primi un alt nume dect cel actual, sau va fi plasat ntr-un director diferit de cel al originalului. Extensiile de salvare disponibile apar n urmtorul meniu derulant:

Programele CAD asigur salvarea automat la intervale stabilite n fereastra de setare deschis din Tools>Options>System Options>Auto-save & Backup.

89 Not: n meniul EDIT exist i opiunea EXPORTE cu urmtoarele variante:

8.3. TIPRIREA
Programele CAD permit tiprirea desenului realizat, utiliznd o imprimant sau un plotter. Este posibil, de asemenea, de a pstra desenul ntr-un fiier pdf. Procedur: 1. activai comanda de tiprire prin una din metodele de mai jos: Click pe submeniul File>Print tastai cuvntul print sau plot n linia de comand i apsai tasta ENTER. Se deschide fereastra de dialog Print -Model

2. n aceast fereastr de dialog, sub Print configuration options (Opiuni de configurare imprimare), selectai o opiune:

90 Quick print (Imprimare rapid): imprim exact ceea ce este pe ecran cu imprimanta implicit, pe o hrtie cu dimensiunea implicit sau pe formatul selectat al hrtiei, precum i cu gama de culori de imprimare setat n vizualizarea curent. Use print configuration (Utilizai configurarea de imprimare): Restabilete setrile pentru imprimant, dimensiunea hrtiei, scara de imprimare, orientarea i culorile, dup setrile salvate ntr-o configuraie de imprimare.

Select print configuration (Selectai un nume din lista de configuraii de imprimare): Putei alege dintr-o list cu setri salvate, setarea dorit. Import: permite folosirea unei configuraii de imprimare definit ntr-un fiier de configurare, ntr-un desen sau desen ablon. Use previous settings (Utilizai setrile anterioare): repet imprimarea cu aceleai setri folosite pentru imprimarea precedent. Manual setup (Configurare manual): v permite s stabilii setrile curente de imprimare. 3. Sub Printer / Plotter: La Name: selectai un dispozitiv de ieire. Sunt afiate imprimantele i plotterele disponibile pe calculatorul dumneavoastr, precum i modalitile de imprimare ca PDF, JPG, PNG, SVG.

Cu click pe Properties putei configura imprimanta sau plotterul. n caseta de dialog apar informaiile oferite de driverul imprimantei.

91 4. La Paper Size: selectai unul din formatele internaionale standardizate, afiate n fereastra derulant.

5. Sub Print scale (scara de imprimare): - Bifai Fit to paper size (Potrivire la dimensiunea hrtiei): aplic scalarea necesar pentru potrivire la dimensiunile hrtiei. - Sau - debifai Fit to paper size i selectai o scar din lista derulant afiat cu click pe sgeile de la opiunea scale. - Sau - La opiunea Scale, selectai din lista derulant User-defined (Definit de utilizator), apoi setai raportul dintre unitile de msur de pe hrtie (n milimetri sau inci) i unitile de msur din desen.

- Bifai sau debifai opiunea Scale LineWeight to print scale (Scalare grosime linie): se va imprima sau nu, la scar, grosimea liniei.

92 6. Sub Print range (zona imprimabil): setai zona de imprimare. All geometry: Imprim zona determinat de dreptunghiul ce ncadreaz toate entit ile vizibile. Drawing boundary/Sheet: se tiprete tot ce se afl n interiorul marginilor formatului de hrtie selectat; Named view: tiprete o vedere salvat anterior. Specify: bifai i facei click pe dreptunghiul n care scrie Specify Window pentru a selecta dou puncte opuse n zona grafic ce vor determina limitele de imprimare. Current view: Imprim desenul care este vizibil pe ecran. NOT: Selectai Print only within specified window (Tiprete numai n cadrul ferestrei specificate) pentru a reduce entitile la limitele zonei de imprimare specificate pentru documentul imprimat, indiferent dac mai rmne spaiu liber pe foaia de ieire. 7. Setai Number of copies: precizai numrul de exemplare de imprimat. 8. Selectai Print to file: dac dorii imprimarea ntr-un fiier de ieire n loc de imprimant. 9. Selectai Print selected Sheets: pentru a imprima numai foile selectate. Facei click pe Select Sheets i selectai foile pentru imprimare i configuraiile de imprimare ce vor fi utilizate. Not: Aceast opiune este disponibil doar n cazul n care exist[ taburi Sheet. 10. Sub Geometry orientation: Selectai unul din formatele Portrait sau Landscape. Bifai Print inverse: dac dorii ca s nceap tiprirea cu partea de jos a desenului. De obicei se imprim ncepnd cu partea de sus a desenului. 11. Sub Print offset, selectai Print on center of paper pentru a plasa desenul n centrul hrtiei. n caz contrar, ajustai marginile X i Y ale imprimrii dup cum este necesar. Not: Opiunea Print on center of paper nu este disponibil dect n cazul n care exist un tab Sheet. 12. Opional, utilizai urmtoarele butoane situate n partea de jos:

Additional Options (Opiuni suplimentare): permite setarea preferinelor avansate de imprimare n fereastra Additional Print Options care se deschide la apsarea acestui buton. a. sub Options, putei bifa urmtoarele opiuni: Hide geometry on Sheet: s nu tipreasc contururile Viewporturilor. Opiunea este disponibil numai dac exist un tab Sheet. Print in background: tiprirea s fie

93 prelucrat n fundal, astfel nct s putei continua lucrul la desen. Print Sheet last: v permite s precizai ce s imprimai mai nti: ferestrele din zona Model sau ferestrele din zona Sheet. Opiunea este disponibil numai dac exist un tab Sheet. Use assiggned LineWeight: va imprima cu grosimile de linie stabilite n straturi. Aceast opiune este disponibil numai n cazul n care n fereastra de gestionare a straturilor aceast opiune nu este tears. Use assigned Print Styles: se vor aplica stilurile de tiprire stabilite pentru straturi i entiti, inclusiv grosimile de linie. Print stamp on: imprim datele de identificare ale documentului. b. Sub Shaded views putei seta: Print style: v permite s alegei, cnd imprimai, una din opiunile de mai jos.

Print quality: stabilete ce nivel de calitate s fie folosit la imprimare. Op iunile disponibile depind de imprimanta selectat.

DPI: v permite s stabilii numrul de puncte pe inch (depinde i de posibilitile imprimantei. c. Sub Print Style table: putei alege un stil de printare dintr-o list derulant cu stiluri disponibile

putei crea un stil nou cu click pe butonul New. Putei modifica un stil de printare cu click pe butonul Edit. Print Preview: V permite s vedei cum va arta desenul tiprit cu setrile curente.

94

Save Configuration: Salveaz setrile curente din fereastra de dialog Print-Model ntr-un fiier de configurare a imprimrii, avnd terminaia cfg. 13. Facei clic pe OK pentru a imprima documentul.

8.3.1. GESTIONAREA CONFIGURAIEI DE PRINTARE Putei defini configuraii de imprimare care s fie aplicate imprimantei implicite pentru zona model i pentru zona Sheet. O configuraie de imprimare conine setrile pentru imprimant, dimensiunea hrtiei, scara de imprimare, orientarea, marginile, precum i alte opiuni. Cnd utiliza i comanda Print, putei selecta o configuraie de imprimare. De asemenea, ave i posibilitatea s asocia i configuraia de imprimare la numele fiecrui tab Sheet. Orice desen care utilizeaz acelai nume la taburile Sheet vor fi asociate automat cu aceleai configuraii de imprimare. Procedur: 1. Se deschide fereastra de dialog Print configuration manager prin una din metodele de mai jos: click pe submeniul File> Print Configuration Manager tastai PrintConfiguration n linia de comand. 2. n partea de sus a casetei de dialog se afieaz numele fiierului de configurare activ pentru foaia curent. 3. n partea de jos a casetei de dialog putei bifa opiunea Show dialog box on creation of new sheets, care va deschide automat aceast fereastr de configurare a tipririi la crearea unui nou tab Sheet.

95

4. n partea dreapt a casetei de dialog exist 4 butoane: New: va deschide o fereastr de dialog n care stabilii ce fiier de configurare s aib la baz noua configurare.

Click pe una de opiuni i apoi click pe OK. Se deschide o fereastr de salvare a fiierului. Alegei un nume pentru noua configurare i apsai butonul SAVE. Edit: deschide fererastra Print configuration n care putei modifica oricare din parametrii vechii configurri. Import: permite importarea unui fiier de configurare de pe harddisk. Activate: activeaz configurarea selectat Assign to ....: permite s atribuii unei foi o configuratie de imprimare a altei foi.

96 8.3.2. GESTIONAREA NUMELUI STILULUI DE PRINTARE Exist dou tipuri de tabele PrintStyle. Unul dependent de culoare i unul dependent de nume. Pentru gestionarea tabelului stilului de printare dependent de nume se utilizeaz comanda PrintStyle. nainte de a putea aplica comanda PrintStyle ntr-un desen nou, trebuie s activa i utilizarea unui PrintStyle dependent de nume (nu dependent de culoare). Un stil de printare este o colecie de suprareglri pentru culoarea liniei, stilul liniei, grosimea liniei, etc. Pentru a permite utilizarea unui stil de printare dup nume, facei click pe Tools>Options (sau tastai cuvntul Options n linia de comand i apsai tasta ENTER). n fereastra care se deschide facei click pe System Options i expandai opiunile Printing>Default settings.

1. La Default type, selectai Use named print styles. 2. La Default PrintStyle, selectai un nume de fiier PrintStyle (o alt intrare dect None). 3. Setai opiunile: Override print style for entities: nlocuiete tabelul PrintStyle implicit pentru entiti. Numrul de intrri disponibile depind de setarea implicit PrintStyle. Override print style for layer 0: nlocuiete tabelul PrintStyle implicit pentru entiti sau pentru stratul cu numele 0. Numrul de intrri disponibile depind de setarea implicit PrintStyle. Not: Aceast setare descris mai sus determin comportamentul de imprimare la desenele noi, nu pentru desenul curent. Pentru a seta un stil de printare activ pentru entitile noi, tastai cuvntul PrintStyle n linia de comand i apsai tasta ENTER. Caseta de dialog PrintStyles afieaz care sunt configuraiile fiierului PrintStyle curent i care PrintStyle este activ. Sub PrintStyle file, alegei din fereastra derulant care tabel PrintStyle s se aplice zonei active.

97

Attached to afieaz cui i este ataat tabelul PrintStyle (zonei Model sau zonei Sheet). Dac apsai nti un tab Sheet i apoi deschidei fereastra de dialog Print Styles, stilul de printare va fi ataat zonei Sheet. Selectai un stil de printare pentru a fi atribuit entitilor. Odat selectat, fiierul stilului de printare poate fi modificat prin apsarea butonului Edit. 8.3.3. GESTIONAREA FIIERULUI STILULUI DE PRINTARE Avei posibilitatea s editai, aduga, copia i terge tabele PrintStyle folosind fereastra de dialog Print Style Table Editor. Procedur: 1. Deschidei fereastra de dialog Print Style Table Editor, tastai printstyle n linia de comand i apsai tasta ENTER. 2. n caseta de dialog, sub PrintStyle file, selectai un fiier din lista derulant, i facei click pe butonul Edit .... 3. n dreptunghiul gol din dreapta, tastai o descriere a stilului de printare i scopul acestuia. 4. Sub Scaling, bifai sau debifai Use scale factor for fill patterns and non-ISO line types . Dac bifai opiunea, tastai un factor de scar. 5. Sub Formats, la Print styles, selectai un stil de imprimare din list pentru a activa setrile pentru entiti utilizate de acel stil de printare. 6. Sub Settings LineColor: Selectai Use entity LineColor sau specificai o anumit culoare de linie. LineStyle: Selectai Use entity LineStyle sau specificai un anume stil de linie. Lineweight: Selectai Use entity LineWeight sau specifica o anumit grosime de linie. Dither: Definii dac s se utilizeze modul dithering. Dac dispozitivul de ieire nu accept acest mod, setarea este ignorat.

98

Screening: Setai un procentaj pentru intensitatea culorii. Valoarea determin cantitatea de cerneal plasat pe hrtie n timpul imprimrii. Dac alegei 100, culoarea va fi imprimat la intensitatea maxim. Dac alegei zero, intensitatea culorii se reduce la zero (alb). Pen #: Specific ce stilou va fi utilizat atunci cnd printeaz (este valabil numai pentru plottere). Setai o valoare de la 1 la 32. Force end segments: Specificai dac dorii reglarea scrii stilului de linie pentru a finaliza modelul liniei. End cap style: Setai un stil ce va fi utilizat pentru capetele de linii. Corner style: Setai un stil ce va fi utilizat atunci cnd liniile se altur. Grayscale: Specificai dac s converteasc culorile entitii la tonuri de gri n cazul n care dispozitivul de imprimare are doar tu negru. Fill style: Setai, din lista derulant, ce stil de umplere s fie utilizat. Virtual pen #: Specificai ce stilou s fie utilizat de plotterele ce pot fi reglate de la panou de ctre utilizator. 7. n partea de jos a ferestrei de dialog exist 4 butoane. butonul Add ..: permite adugarea n list a stilului de printare creat. n fereastra care se deschide, tastai un nume i facei click pe OK.

99

Butonul Delete: permite eliminarea din list a stilului de printare selectat. Butonul Save As... salveaz n list, sub nume diferit, stilul de printare creat. Butonul Edit LineWeights permite editarea grosimilor de linie.

8. Facei click pe OK de dou ori. NOT: Pentru a modifica locaia unui fiier de definire a stilului de printare, fie cu terminaia .ctb (dependent de culoare) sau cu terminaia .stb (dependent de nume) procedai astfel: Facei click pe Tools> Options (sau tastai cuvntul options n linia de comand). n caseta de dialog deschis, facei click pe System Options i expandai opiunile Printing i Print style file location.

Cu click pe butonul Browse, setai calea ctre fiierul stilului de printare creat. Facei clic pe OK.

100

9. COMENZILE REBUILD, REBUILD ALL I REFRESH ALL

- Comanda REBUILD (sau Regen din Autocad) Se gsete n meniul derulant View i se folosete atunci cnd se constat modificarea aspectului cercurilor i al arcelor de cerc care vor fi afiate sub forma unor linii poligonale sau cnd se altereaz afiarea tipului de linie vizibil , mai ales n cazul axelor care vor aprea afiate sub forma unor linii continue. Comanda reconstruete desenul i mprospteaz fereastra activ. Se poate lansa i din fereastra de comenzi, utiliznd comanda Rebuild sau Re. - Comanda REBUILD ALL (sau RegenAll din Autocad) Reface zona grafic reconstruind desenul i remprosptnd toate ferestrele. Se poate lansa i din fereastra de comenzi, utiliznd comanda Rebuild All sau Rea. Sub aspectul rezultatului vizual nu se deosebete prea mult de comanda REFRESH ALL, dar intern opereaz n mod diferit. n cazul desenelor cu multe entiti i pe calculatoarele cu resurse reduse, operaiunea REBUILD ALL consum mai mult timp. - Comanda: REFRESH ALL (sau Redrawall din Autocad) Se gsete n meniul derulant View i permite curarea zonei grafice, folosindu-se atunci cnd, n timpul lucrului, se va constata c aspectul zonei afiate se degradeaz (apar blip-uri mici marcaje n form de cruciuli) n punctele de selecie , anumite poriuni ale entitilor dispar de pe ecran n urma tergerii sau mutrii entitilor suprapuse). Se poate lansa i din fereastra de comenzi, utiliznd comanda Refresh all sau Ra. Vor fi recalculate coordonatele tuturor obiectelor din viewport-ul curent. NOT: Exist i comanda VIEWRES sau DISPLAYQUALITY, pentru configurarea rezoluiei de afiare a cercurilor, arcelor sau tipurilor de linie i modul de utilizare a ecranului virtual. La lansarea comenzii apar 2 opiuni la ntrebarea dac vrei redimensionare rapid ?. Se accept valori ntre 1 i 20.000.

101 Programul nu va genera mai multe segmente dect consider optim pentru mrirea rezoluiei fr regenerare, orict de mare ar fi valoarea introdus i nu va genera un cerc cu mai puin de opt laturi, orict de mic este valoarea.

10. CORECTAREA ERORILOR


10.1. UNDO
Comanda Undo anuleaz efectul ultimei comenzi. Putei repeta comanda Undo pn cnd toate operaiunile au fost anulate, lucru indicat de mesajul "Nothing to undo. Not: Undo anuleaz numai modificrile desenului din baza de date, i nu modificri ale apropierii efectuate cu instrumente ZOOM. Utilizai Zoom Previous pentru a restabili o vedere anterioar. Procedur: - alegerea comenzii din meniul Edit>Undo - Click pe butonul UNDO din bara de instrumente Standard - apsarea simultan a tastelor CTRL+Z - tastarea cuvntului undosau a literei u n linia de comand i apsarea tastei ENTER. Pentru a controla numrul de comenzi Undo posibile, se poate folosi funcia Set Undo controls, lansat cu comanda undon tastat n linia de comand.

Specify number of operations to undo: se introduce un numr pozitiv sau se apas tasta ENTER pentru anularea unei singure operaii; sau, se alege una din opiunile de mai jos: Auto: putei activa sau anula (ON/OFF) modul auto de tergere a ultimei operaiuni. Atunci cnd este activat aceast opiune, toate aciunile efectuate n cadrul unei singure comenzi sunt grupate ntr-o singur operaie i ca atare sunt anulate toate printr-o singur apelare a funciei undo.

Back: anuleaz toate comenzile din momentul actual pn la semnul de carte inserat cu

102 opiunea Mark a comenzii.

BEegin/End: marcheaz nceputul, respectiv sfritul unui grup de comenzi n istoricul unei sesiuni de lucru. Ulterior, un astfel de grup de comenzi poate fi anulat cu un singur apel al comenzii UNDO. Control: controleaz modul de anulare al comenzilor/grupurilor de comenzi apelate din meniuri.

All: toi paii sunt nregistrai n vederea anulrii cu o singur comand UNDO. Combine: stabilete dac apropierile multiple, consecutive, sunt combinate pentru a fi anulate cu o singur comand UNDO. None: nu va nregistra paii care se efectueaz i comanda UNDO nu va putea anula operaiunile efectuate n desen. One: permite anularea doar a ultimei operaiuni. Mark: Plaseaz un semn de carte n istoricul sesiunii de lucru. Ulterior, ntreg grupul de comenzi care urmeaz semnului de carte poate fi anulat cu comanda Undo/Back.

10.2. REDO
Comanda REDO anuleaz efectul comenzii UNDO. Putei s utilizai comanda Redo numai dac nu s-a dat o alt comand de desenare de la ultima comanda Undo. Starea desenului de dinaintea comenzii Undo este restabilit. Repetai comanda Redo pentru a inversa mai muli pai Undo. Procedur: - alegerea comenzii din meniul Edit>Redo - click pe butonul REDO din bara de instrumente Standard - apsarea simultan a tastelor CTRL+Y - tastarea cuvntului redo n linia de comand i apsarea tastei ENTER. Observaii: - se poate folosi comanda redon pentru a anula ultima comand UNDO sau toate comenzile UNDO anterioare. Trebuie folosit imediat dup utilizarea unei comenzi Undo sau undon.

103

10.3. DELETE (ERASE)


Comanda Delete terge obiectele selectate n timpul desenrii. Procedur: 1. activai comanda de tergere prin una din metodele de mai jos: - alegerea comenzii din submeniul Modify>Delete - click pe butonul Delete de pe bara cu instrumente de modificare - alegerea comenzii din submeniul Edit>Erase - apsarea tastei Delete de pe tastatur. - tastarea cuvntului delete sau a cuvntului erase, ori a literelor del n linia de comand i apsarea tastei ENTER. 2. selectai entitile ce trebuiesc terse, utiliznd una din metodele de selectare. (Dac dorii tergerea ultimei entiti desenate, tastai cuvntul last n linia de comand). 3. Apsai tasta ENTER. NOT: Pentru a restaura entitile terse facei click pe Edit>Undo (sau tastai cuvntul undelete n linia de comand).

10.4. OOPS
Comanda OOPS readuce pe ecran obiectele terse din greeal cu ultima comand Delete sau restabilete entitile surs ale unui bloc creat cu comanda MakeBlock. Procedur: tastarea cuvntului oops, sau a cuvntului undelete sau a literelor undel n linia de comand . Click pe submeniul Edit>Undo NOT: Nu se pot restaura entitile aflate pe un strat care a fost eliminat cu comanda Clean.

10.5. CLEAN
Comanda Clean ndeprteaz referinele neutilizate din desen. Referinele care pot fi scoase includ definiii Block, straturi, stiluri create pentru desenare (cum ar fi stiluri de linii, stiluri de text, stiluri de cotare i RichLineStyles), etc. atta timp ct acestea nu sunt legate de alte defini ii sau entit i din desen. Putei folosi comanda pentru toate tipurile de entiti sau la cele selectate. tergerea referinelor neutilizate reduce dimensiunea fiierului unui desen. Aceast comand este util nainte de arhivarea sau crearea backup-ului unor desene. Comanda Clean nu elimina vizualizri definite sau sisteme de coordonate, deoarece acestea nu sunt referine la o alt component a desenului. Pentru a elimina vizualizri definite, utilizai comanda Views. Pentru a elimina sistemele de coordonate definite de utilizator, folosii comenzile: CCS

104

CSStyle.

Nu putei terge: Stratul 0 (trebuie s existe cel puin un strat n desen) stiluri de linii "continuous", "ByLayer", i "ByBlock" Textstyle "Standard" TableStyle "Standard" RichLineStyle "Standard" Straturile care conin entiti din desen LinesStyles, TextStyles, TableStyles i RichLineStyles ale entitilor desenate Stratul activ, LinesStyle, textstyle, TableStyle i RichLineStyle Procedur: 1. Facei click pe File>Clean sau tastai cuvntul clean n linia de comand.

105 2. n caseta de dialog, bifai Show unreferenced entities. 3. Bifai opiunile: Delete dependent entities: Referine Referine elimin i subordonate care nu sunt referite de ctre alte entiti Confirm before delete: Afieaz caseta de dialog Confirm Clean pentru fiecare referin pe care dorim s o tergem.

4. Facei click pe butonul Delete pentru a elimina referinele selectate sau click pe butonul Delete All pentru a elimina toate referinele nefolosite. Se poate folosi numai linia de comand prin tastarea comenzii -clean i apsarea tastei ENTER.

106

11. INSTRUMENTE DE DESENARE*


Pentru desenarea entitilor simple, progrmele CAD pun la dispoziia utilizatorului: - o bar de instrumente

- un meniu derulant

o fereastr pentru comenzi de la tastatur

11.1. LINE
Pentru trasarea unui segment sau a unei secvene de segmente nlnuite, trebuie introduse (prin oricare modalitate cunoscut: click, coordonate) punctele de capt. n cazul secvenelor de segmente, al doilea capt al unui segment devine primul capt al segmentului urmtor. Secvena de segmente se poate nchide cu opiunea C a comenzii. Fr a prsi comanda se poate renuna la ultimul segment trasat utiliznd opiunea U. Comanda se ncheie rspunznd cu tasta ENTER sau SPACE BAR la prompterul Specify next point: Procedur: - alegerea comenzii din submeniul Draw>Line - alegerea butonului Line din bara cu instrumente de desenare - lansarea comenzii LINE sau L din linia de comand; Opiuni afiate n fereastra de comand:

- Segments or Specify start point: - dac se tasteaz S se precizeaz programului c urmeaz o suit de segmente, iar dac se traseaz doar un segment se specific punctul de start; a. n primul caz se va afia urmtoarea fereastr:
* Sursa: DESEN TEHNIC I INFOGRAFIC .pdf de Conf. Dr. Ing. RODICA PUNESCU

107

b. n al doilea caz se va afia urmtoarea fereastr:

- Segments, Undo, Enter to exit or Specify next point: - se specific un punct, sau se nchide entitatea (dac sunt trasate cel puin dou segmente legate) tastnd C (Close) sau se anuleaz ultimul segment trasat, tastnd U (Undo);

Not: dac s-a ieit din comand cu ENTER i se tasteaz din nou comanda LINE, apare i opiunea: Enter to continue from last point , n urma creia noul segment se consider c ncepe de la sfritul celei mai recente entiti de tipul segment/arc trasate.

activarea comenzii ORTHO (tasta F8) permite trasarea cu precizie a segmentelor orizontale sau verticale paralele cu axele de coordonate.

11.2. INFINITELINE
Comanda XLINE - creeaz drepte infinite. Pot fi desenate n poziie orizontal, vertical, nclinate. Procedur: - alegerea comenzii din submeniul Draw>InfiniteLine - alegerea butonului Infinite Line din bara cu instrumente de desenare - lansarea comenzii XLINE sau XL din linia de comand;

108 Opiuni afiate n fereastra de comand:

- Angle: tastnd litera a n fereastra de comand, linia infinit va fi nclinat la unghiul specificat, dup care trebuie stabilit punctul prin care s treac dreapta (introducnd coordonate sau fcnd click cu butonul stng al mouse-ului.

- Reference: alegnd s trasm o linie infinit cu un anumit unghi de nclinare (tastnd a n linia de comand), prin opiunea Reference (tastnd r n linia de comand) ni se ofer posibilitatea s alegem o surs (ex. linia infinit b) i s trasm o linie infinit (ex. c) nclinat la unghiul dorit (ex. 300) fa de entitatea aleas.

- angle Bisect: prin tastarea literei b ni se permite trasarea bisectoarei unui unghi, prin precizarea vrfului (vertex position) i a laturilor unghiului (first angle i second angle).

109

- Horizontal: tastnd litera h n linia de comand putem trasa o linie infinit orizontal, n punctul specificat prin coordonate sau cu click stnga.

Operaia continu, plasnd alte linii infinite orizontale, pn tastm ENTER. - Offset: tastnd litera o dup comanda xline, putem trasa linii infinite paralele cu o entitate i la distana specificat.

- Vertical: tastnd litera v n linia de comand putem trasa o linie infinit vertical, n punctul

110 specificat prin coordonate sau cu click stnga.

Operaia poate continua, plasnd alte linii infinite verticale, pn tastm ENTER. - Specify position: se specific punctul prin care s treac linia infinit prin introducerea coordonatelor acestuia sau cu click n locul ales din zona de desenare.

11.3. POLIGON
Comanda POLygon traseaz un poligon regulat cu un numr de laturi cuprins ntre 3 i 1024. Poligonul poate fi descris n dou moduri: 1. nscris sau circumscris ntr-un/unui cerc avnd centrul i raza precizate; 2. cu latura impus. Atenie! Latura se indic prin coordonatele primului capt i apoi prin lungimea ei. Poligonul va fi trasat n sens trigonometric pornind de la punctul specificat ctre locul unde se afl cursorul mouse-ului. Deci, micnd cursorul mouse-ului vei stabili pe unde s treac prima latur a poligonului. Procedur: - alegerea comenzii din submeniul Draw>Polygon - alegerea butonului Polygon din bara cu instrumente - tastarea comenzii POLYGON sau a literelor pol n fereastra de comand. Opiuni afiate n fereastra de comand:

- Specify number of sides <Default 4>: Dac se apas tasta ENTER poligonul va avea numrul de laturi implicit (adic 4). Dac se introduce un alt numr de laturi (o cifr ntre 3 i 1024) i se apas ENTER, programul va afia urmtoarele 2 opiuni:

Specify center point or [Side length]: n primul caz trebuie s se specifice centrul (prin coordonate sau click) i n al doilea caz trebuie s se tasteaz s pentru a preciza punctul

111 din care se va trasa prima latur ( Specify start point) i apoi lungimea acesteia (Specify side length); a. Dac specificm centrul, ni se cere prin Specify distance option s alegem una din cele dou opiuni posibile (COrner sau Side):

a1. COrner: tastnd literele co, programul ne cere s introducem coordonatele colului poligonului sau raza cercului n care este nscris poligonul.

a2. Side: tastnd litera s trebuie s introducem lungimea perpendicularei la latura poligonului.

- b. Dac tastm s apare nti opiunea Specify start point i apoi opiunea Specify side length.

Poligonul va fi trasat n sens trigonometric pornind de la punctul specificat ctre locul unde se afl cursorul mouse-ului. NOT: Poligonul cu patru laturi nu poate fi dect ptrat. Pentru dreptunghiuri exist instrument separat.

112 Rombul poate fi obinut prin deformarea unui ptrat sau trasnd linii prin coordonate calculate

SP

11.4. DREPTUNGHI
Comanda RECTANGLE traseaz un dreptunghi. Datele care l descriu sunt dou puncte care desemneaz coluri opuse ale dreptunghiului. Dup ce a fost generat, dreptunghiul este considerat o polilinie i se comport ca o polilinie. Procedur: - alegerea comenzii din submeniul Draw>Rectangle - alegerea butonului Rectangle din bara cu instrumente - tastarea comenzii RECctangle sau a literelor rec n fereastra de comand. Opiuni afiate n fereastra de comand:

- Specify start corner or [Chamfer/Elevation/Fillet/Thickness/ line Width]: se introduce poziia colului prin coordonate sau click, sau se alege nti una din variantele oferite, introducnd n linia de comand litera corespunztoare indicat la opiuni, prin subliniere. a. Dac se alege prima variant, dup precizarea colului de pornire ( start corner) ni se solicit precizarea colului opus (opposite corner) plus 3 opiuni (Area / Dimensions / Rotation).

A1. Area: alegnd opiunea a trebuie s precizm aria dreptunghiului ce va fi desenat. Aria implicit este 100.

Stabilind o suprafa ni se solicit s precizm dac latura cunoscut s fie orientat orizontal sau vertical. Implicit, aceasta este orientat orizontal.

113

Alegnd orientarea ni se solicit s-i stabilim i lungimea. Lungimea celeilalte laturi va fi condoiionat de valoarea ariei solicitate.

A2. Dimensions: alegnd opiunea d trebuie s precizm dimensiunile dreptunghiului. nti latura orizontal (specify horizontal dimension) i apoi latura vertical (specify vertical dimension).

A3. Rotation: alegnd opiunea r trebuie s precizm unghiul de rotire a dreptunghiului fa de orizontal.

Dac nu tastm un unghi, putem mica mouse-ul i odat cu acesta se va roti i viitorul dreptunghi. Dup click sau dup ENTER ni se va solicita poziia colului opus al dreptunghiului. Avem i opiunea Pick points. Tastnd litera p ni se solicit s indicm capetele unui segment fa de care va fi aliniat viitorul dreptunghi i apoi se stabilete colul opus (specify opposite corner).

b. Dac alegem mai nti o opiune din ofert, avem urmtoarele situaii: - Chamfer: seteaz distana de teire a colurilor. Dup tastarea literei c ni se solicit, mai nti, distana pe orizontal (Specify first chamfer length) i apoi distana pe vertical

114 (specify second chamfer length), msurat fa de col i de unde se va tei colul.

NOT: Putem introduce (nainte de a introduce poziia colului opus) i opiunile de arie, dimensiune sau rotire. - Elevation: traseaz dreptunghiul ntr-un plan paralel cu XOY, la cota indicat de utilizator;

- Fillet: specific raza de racordare a colurilor (Specify fillet radius);

- Thickness: asociaz nlime liniei cu care este trasat dreptunghiul (nlimea este orientat de-a lungul axei OZ curente);

115

- line Width: asociaz grosime liniei cu care este trasat dreptunghiul.

11.5. POLILINII
Comanda PLine permite trasarea unei secvene de segmente de dreapt i/sau arce de cerc puse cap la cap. Un ansamblu astfel construit se comport ca o entitate (un singur obiect) . Polilinia poate s fie trasat cu grosime de linie. Linia de opiuni este dinamic, n sensul c se modific ntr-o oarecare msur n funcie de context. Procedur: - alegerea comenzii din meniul Draw> PolyLine - alegerea butonului PolyLine din bara cu instrumente - tastarea comenzii PLINE sau a literelor pl. Opiuni afiate n fereastra de comand:

116 - Specify start point: se specific punctul i apar alte opiuni:

Se specific urmtorul punct sau o opiune: - Arc: modific trasarea poliliniei n modul Arc cu opiunile:

Se selecteaz una din opiuni i se tasteaz valorile cerute; Angle: se introduce unghiul la centru al arcului. CEenter: se introduce centrul arcului. Direction: se introduce direcia tangentei la arc n punctul de start. Halfwidth: permite introducerea jumtii grosimii liniei cu care va fi trasat polilinia. Line: comut n modul de trasare a segmentelor Radius: se introduce raza arcului Through point: se introduce al doilea punct al arcului. Undo: anuleaz efectul ultimei opiuni. Width: permite introducerea grosimii liniei cu care va fi trasat polilinia. NOT: Dup introducerea celui de al doilea punct apare i opiunea CLose, care nchide polilinia i prsete comanda. - Halfwidth: se specific jumtate din limea poliliniei; - Length: se introduce lungimea segmentului care va fi desenat n aceeai direcie cu ultimul segment trasat; - Undo: anuleaz ultima aciune n cadrul comenzii; - Width: se atribuie limea dorit pentru toate segmentele poliliniei.

NOT: - Aspectul poliliniei se schimb cu ajutorul comenzii FILL care controleaz valoarea variabilei de sistem FILLMODE.

117 - Dup introducerea celui de al doilea punct apare i opiunea CLose, care nchide polilinia i prsete comanda.

11.6. ARC
Comanda Arc permite trasarea arcelor de cerc. Arcul poate fi descris prin mai multe seturi de date de intrare, n funcie de informaiile cunoscute despre el: Prin trei puncte: Start-Centru-Capt

Start-Centru-Unghi la centru

Start-Centru-Lungimea coardei

Start-Capt-Unghi la centru

Start - Capt - Direcia tangentei la start

118

Start-Capt-Raz

Centru-Start-Capt

Centru-Start-Unghi la centru

Centru-Start-Lungimea coardei

Tangent la arcul precedent (Continue)

Oricare din variantele de construcie poate fi direct selectat dac se lanseaz comanda din meniu.

119 n cazul n care comanda se apeleaz de la tastatur, construcia se dezvolt pe baza opiunilor comenzii. Atunci cnd sensul de parcurgere a arcului nu rezult explicit din datele de intrare, arcul este trasat n sens trigonometric. Procedur: - alegerea comenzii din submeniul Draw>Arc - alegerea butonului Arc din bara cu instrumente de desenare - lansarea comenzii ARC sau A din linia de comand Opiuni la lansarea comenzii din linia de comand:

- Specify start point or [Center, Append, Enter to continue from last point]: se specific un punct de start, se introduce c, sau a sau se apas ENTER pentru a continua de la ultimul punct specificat. Dac se specific un punct de start apar 3 opiuni: - Specify through point or [Center/End]: se specific un punct de pe circumferina arcului cnd acesta este desenat prin trei puncte;

- Center: se specific centrul cercului din care face parte arcul; - End: se specific extremitatea arcului;

Dac se alege opiunea c i se stabilete centrul arcului mai apar trei opiuni:

- Specify end point: deseneaz un arc n sens trigonometric de la punctul de start la cel final, (nu trece n mod necesar prin al treilea punct); - Angle: unghiul la centru al unui arc trasat n sens trigonometric de la punctul de start folosind centrul, cu specificarea unghiului inclus.

120

- chord Length: deseneaz un arc bazat pe lungimea coardei; Dac lungimea coardei are o valoare pozitiv, este desenat un arc minor (mai mic de 180 de grade), iar dac are o valoare negativ, este desenat un arc major (mai mare de 180 de grade).

Dac se alege opiunea e apar patru posibiliti:

- Specify center point: se specific centrul cercului din care face parte arcul; - Angle: arcul la centru cu un unghi specificat - Direction: ncepe arcul tangent la o direcie specificat

Radius: deseneaz un arc din punctul de start la punctul final cu raza specificat;

121

11.7. CIRCLE
Comanda Circle traseaz un cerc. Acesta poate fi descris n mai multe moduri, n funcie de datele cunoscute despre el: Centru raz, Centru diametru, Prin dou puncte diametral opuse (2P), Prin trei puncte oarecare (3P), Tangent la dou entiti existente i cu o anumit raz (TTR) . Procedur: - alegerea comenzii din submeniul Draw>Circle - alegerea butonului Circle din bara cu instrumente de desenare - lansarea comenzii CIRCLE sau C de la tastatur Opiuni la lansarea comenzii de la tastatur:

Specify center point: se specific un punct i apoi se introduce o opiune (radius sau Diameter:

Radius

Diameter

3Point: se specific pe rnd cele 3 puncte

122 2Point: se specific punctul de start i punctul final al diametrului

Ttr: aceast opiune presupune existena unei entiti, urmnd s specificm prima tangent (una din laturile acelei entiti), a doua tangent (alt latur a entitii) i n final raza.

TTT: traseaz un cerc tangent la 3 entiti existente.

Enter to exit: prsete comanda de trasare a cercului.

11.8. ELIPSE
Comanda ELlipse traseaz o elips. Din punct de vedere matematic elipsa are dou centre numite focare i o ax mare i o ax mic. Programul consider centrul geometric al elipsei ca fiind punctul de intersecie al celor dou axe. Ca urmare, descrierea acesteia se poate face pornind de la centrul ei i indicndu-i axele sau semiaxele, sau ca fiind un cerc rotit n jurul unui diametru cu un anumit

123 unghi (opiunea Rotate). Aceasta este foarte util atunci cnd trebuie trasate, n proiecie ortogonal, cercuri care sunt plasate pe plane nclinate. Procedur: - alegerea comenzii din submeniul Draw> Ellipse - alegerea butonului Ellipse din bara cu instrumente de desenare - lansarea comenzii ELLIPSE sau a literelor eldin linia de comand Opiuni n fereastra de comand:

La lansarea comenzii apar 3 opiuni: a. s trasm elipsa folosindu-ne de cele 2 axe (Specify axis start point) b. s trasm un arc de elips (Elliptical arc) c. s trasm elipsa folosindu-ne de centrul acesteia (Center).

a. Specify axis start point: se specific punctul de pornire al primei axe, apoi sfritul primei axe (Specify axis end point) i n final sfritul celei de a doua axe (Specify other axis end point).

La specificarea sfritului celei de a doua axe, putem opta pentru: introducerea coordonatelor acestui punct click stnga n zona de desenare rotirea axei mari (Rotation) cu un unghi cuprins ntre 0 i 89,4 grade, dup tastarea literei r. b. Elliptical arc: creaz un arc eliptic dac tastm litera e i apsm tasta ENTER. Ni se cere s specificm punctul de start al axei mari (Specify axis start point) sau centrul elipsei (Center).

- n primul caz: opiunile decurg ca la trasarea elipsei prin indicarea celor dou axe (se solicit specificarea locului unde ncepe i unde se sfrete axa mare i apoi unde se sfrete axa mic),

124 dup care se solicit specificarea punctului de unde se ncepe arcul eliptic ( Specify start angle) i unde se sfrete (Specify end angle):

Avem i aici opiuni suplimentare: P1 la centru Parameter i Parametric vectors traseaz arce eliptice avnd unghiul 900, 1800 sau 2700. P2

Total angle: arcul eliptic trasat are unghiul la centru specificat n fereastra de comand.

125 Angle: traseaz arce eliptice avnd unghiul la centru specificat prin dou puncte. P2

P1 - n al doilea caz: se tasteaz litera c i se apas tasta ENTER. Se creaz o elips cu definirea celor trei extremiti ale axelor, dup care se specific locul de unde ncepe i unde se sfrete arcul. Arcul mai poate fi trasat specificndu-se opiunile Parameter i Parametric vectors. c. Center creaz o elips cu 3 elemente specificate (centrul i cte o extremitate a axelor).

11.9. ARC DE ELIPS


Creaz un segment de elips, avnd o raz mai lung de-alungul axei lungi i o raz mai mic dealungul axei scurte. Funcioneaz ca opiunea Elliptical arc din cadrul trasrii elipsei.

11.10. PUNCTE
Creaz puncte de referin n desen. Forma de trasare a acestor puncte se stabilete n fereastra de setare Drawing Settings>Points, la rubrica Type .

126 Procedur: - alegerea comenzii din submeniul Draw>Point

- alegerea butonului Point din bara cu instrumente de desenare - tastarea comenzii _POINT sau a literelor pointn linia de comand i apsarea tastei ENTER. Opiuni n fereastra de comand:

Specify position: traseaz un singur punct i prsete comanda. Multiple: permite trasarea mai multor puncte fr a lansa comanda pentru fiecare punct. Settings: deschide fereastra de setare a formei i mrimii punctelor Drawing Settings>Points NOT: Setarea afecteaz toate punctele din fereastra de desenare. Opiuni n meniul Draw>Point By Segments: mparte o linie n numrul de segmente specificat (implicit este 2)

By Lengths: mparte un arc n mai multe segmente de arc.

127 NOT: Dac se alege opiunea Block, trebuie s avei deja un block creat. Vi se solicit s specificai numele unui block i dac acesta s fie aliniat sau nu la entitatea selectat.

11.11. SPLINE
Creaz o curb quadratic sau o curb cubic spline. SPLINE ajusteaz o curb la o secven de puncte ntr-o toleran specificat. Procedur: - alegerea comenzii din meniul Draw>Spline - alegerea butonului din bara cu instrumente - lansarea comenzii SPLINE Opiuni n fereastra de comand:

- Specify start fit point: se specific un punct - Specify next fit point: se specific urmtorul punct. Se introduc puncte pn se definete curba spline. Dup ce se introduc dou puncte programul afieaz 3 opiuni: - Close: nchide curba definind ultimul punct coincident cu primul - Fit Tolerance: modific tolerana pentru ajustarea curbei; - Enter for start tangency: programul calculeaz tangenele implicite. - Specify start tangency: cere primul punct de tangen. - Specify end tangency: cere ultimul punct de tangen. Dup specificarea unei tolerane, aceasta se aplic tuturor punctelor curbei spline.

128

NOT: Se poate utiliza comanda EditPolyLine pentru a transforma o polilinie n curb spline, utiliznd opiunile Fit i Spline. Procedur: - alegerea comenzii din meniul Modify>Entity>PolyLine - alegerea butonului din bara cu instrumente de modificare - tastarea comenzii editpolyline n fereastra de comand urmat de apsarea tastei ENTER. Opiuni n fereastra de comand:

- Specify polyline: se selecteaz o polilinie sau, cu opiunea Multiple, mai multe polilinii. - Specify option: - Fit (1) modific aspectul poliliniei prin trasarea unei curbe peste polilinie (spre deosebire de opiunea Spline, curba trece prin toate nodurile din polilinie) i Spline (2) modific aspectul

129 poliliniei prin trasarea celei mai potrivite curbe spline peste polilinie :

11.12. DONUT
Comanda DONUT permite desenarea cercurilor pline sau inelelor. Procedur: - lansarea comenzii DONUT sau ring din linia de comand - alegerea comenzii din submeniul Draw>Ring Opiuni n fereastra de comand:

- Specify inside diameter: se specific o distan i se apas tasta ENTER. Dac se tasteaz cifra zero se va desena un cerc plin. - Specify outside diameter: se specific o distan i se apas tasta ENTER.

11.13. HAURI
Modelele de haur indic, ntr-un desen, diverse tipuri de materiale. Programele CAD dispun de o bibliotec standard de hauri. Utilizatorul are posibilitatea s-i defineasc propriile modele de haur. Haurarea se realizeaz prin intermediul comenzilor HATCH sau BHATCH. Comanda plaseaz un model de haur ntr-o suprafa perfect nchis, definit de entiti de tip linie, arc, cerc sau polilinie. n cazul haurrii obiectelor cu un contur mai complicat, zona de haurat trebuind s fie mai nti definit de utilizator prin precizarea punctelor care definesc zona de

130 haurat. Procedur: - lansarea comenzii HATCH, tastnd cuvntul hatch sau cuvntul bhatch n fereastra de comand i apsarea tastei ENTER. - alegerea comenzii din meniul Draw>Hatch - alegerea butonului din bara cu instrumente de desenare La oricare din aceste proceduri se deschide fereastra Hatch/Fill:

Opiuni n aceast fereastr: - Type: stabilete dac zona specificat s fie haurat (Hatch) sau umplut cu culoare solid (Fill). A. HATCH: - Pattern: permite s stabilim civa parametri pentru model Type: modelul poate fi de 3 feluri (Custom/v permite s specifica i un model determinndu-i unghiul i spaierea, Predefined/v permite s specificai un model aflat n biblioteca programului, User-defined/v permite s specificai un model creat i salvat de utilizator)

Pattern: permite alegerea unui model din lista celor aflate n biblioteca programului. Add intersecting line - Preview: permite previzualizarea modelului - Pattern start point: permite stabilirea zonei din care s porneasc haurarea Current drawing origin: de la punctul de nceput al desenului User-defined location: de la locaia stabilit de utilizator prin bifarea unei opiuni din fereastra care se activeaz n acest caz (coordonate sau grani). Putem salva locaia specificat prin bifarea opiunii Set as default.

131

- Angle and scale: permite stabilirea orientrii haurii prin urmtorii parametri Angle: stabilete unghiul de nclinare al liniilor de haurare. Modelele standard sunt formate din linii orizontale sau verticale sau trase la un unghi. Un unghi de 0 grade definete o linie orizontal. Lista conine valori de unghi ntre 0 i 360, n trepte de 15 grade. Un unghi pozitiv rotete modelul invers acelor de ceasornic. Scale: stabilete scara de reprezentare. Lista conine valori cuprinse ntre 0.25 i 2 uniti n trepte de 0.25 (implicit este 1). De exemplu, 2 dubleaz distanele din model i 0.25 reduce dimensiunile originale cu 1/4. Not: modelele definite de utilizator nu pot fi scalate. Pentru a modifica distanele din modelele definite de utilizator, utilizai parametrul Spacing. Spacing: permite stabilirea spaiului dintre liniile modelului de haurare doar dac la Type am ales User-defined. ISO pen width: ne permite s alegem o grosime pentru linia haurilor i avem acces numai dac am ales la Pattern un model ISO. Scale based on sheet's units: permite adaptarea haurilor la unitile de msur stabilite pentru spaiul hrtie - Boundary setting: permite alegerea granielor haurii, fcnd click pe unul din iconurile aferente setrii Specify entities: v permite s selectai entitile care formeaz grania. Specify points: v permite s facei click pe puncte n spaii nchise pentru a defini limitele. Rebuild boundary: nlocuiete o grani, dup ndeprtarea ei (se activeaz doar atunci cnd se utilizeaz comanda EditHatch). Delete boundary entities: elimin limitele de la un set de entiti care formeaz graniele. Highlight boundary entities: afieaz limitele n desen.

- Options: permite o mai mare particularizare a modelului haurii. Keep hatch and boundary related: permite adaptarea automat a haurii n cazul n care graniele au fost modificate. Create hatch for each boundary: genereaz hauri cu aceleai proprieti pentru fiecare grani specificat. Nu activai aceast opiune dac este necesar conectarea haurilor. Use properties of a selected hatch: putem alege o haurare identic cu alt haur din desen, fcnd click pe iconul alocat ce ne permite s selectm haura

132 dorit. Placement: permite stabilirea poziiei haurii fa de granie prin alegerea uneia din opiunile - Bring to Front, Send to Back, Bring in Front of Boundary, Send Behind Boundary (default), sau Do Not Assign. - Additional Options: cu click pe acest buton se deschide o fereastr suplimentar de opiuni:

Internal regions: bifnd find internal region, programul detecteaz graniele unor regiuni nchise din interiorul entitii desenate i putem stabili cum s se haureze: out: haureaz numai n afara insulelor In/Out: haureaz zonele alternativ, incepand cu zona de exterior (implicit). Ignore: ignor insulele i haureaz tot. Liniile haurilor trec prin text, atribute, bloc i solide 2D.

Origin: are dou opiuni Use current: programul va ncepe haurarea aa cum a fost stabilit n fereastra

133 anterioar. Use source: programul va folosi originea unei hauri existente. Gaps: stabilete valoarea decalajului haurii. Boundary group: se selecteaz grupurile care delimiteaz zona de haurare. Boundary preservation: prin bifare, menine conturul iniial nchis n mod normal, atunci cnd se elimin o haurare. Din lista Type, selectai dac conturul limita este creat de o polilinie (PolyLine) sau de o regiune (Region). B. FILL: prin bifarea acestei opiuni sau scrierea comenzii Fillarea n fereastra de comand i apasarea tastei ENTER se deschide fereastra Hatch/Fill.

Opiunile sunt: Colors: putem alege ca gradientul de umplere s fie format dintr-o culoare sau din dou. Culorile se aleg din fereastra Line Color deschis cu click pe iconul

134 Dac vrem s umplem cu o culoare solid i nu cu gradient, bifm One color i deplasm cursorul Dark-Light la mijloc.

Style: permite alegerea unui stil de gradient dintr-o list.

Orientation: permite actualizarea unghiului de umplere cu gradient i opional asigurarea simetriei de aplicare prin bifarea opiunii Symmetric. Boundary settings, Options i Additional Options: sunt identice cu cele de la opiunea Hatch.

NOT: - Comanda BHATCH : Creaz o haur prin aplicarea unui model de haurare predefinit ntr-o frontier a cror elemente pot fi neconectate ntre ele. - comanda -Hatch, tastat n fereastra de comand, ne indic denumirea modelului activ i o suit de opiuni.

Additional options:

Create boundary:

135

Deselect boundary: Pattern:

pattern STart: PLacement: Specify entities: Enter to exit: se prsete comanda.

- comanda EDITHATCH, permite modificarea unei hauri trasate sau adugarea de noi entiti la setul existent, n vederea haurrii. Procedur: - alegerea comenzii din meniul Modify>Entity>Hatch - alegerea butonului de editare a haurilor din bara cu instrumente de modificare - tastarea comenzii edithatch n fereastra de comand i apsarea tastei ENTER Cu oricare din metodele de mai sus, se deschide din nou fereastra de dialog Hatch/Fill i se procedeaz din nou la alegerea entitilor ce vor fi haurate sau colorate, alegndu-se de asemenea i un alt model de haur sau o alt culoare/gradient. - Se pot edita haurile cu ajutorul Grips

11.14. MAKE BLOCK (Crearea blocurilor)


Prin bloc se nelege un ansamblu de entiti grupate sub un nume, care se comport ca o ingur entitate. Blocurile sunt deosebit de utile pentru evitarea trasrii repetate a acelor obiecte care apar de mai multe ori ntr-un desen. Odat creat un bloc, el este disponibil att n desenul curent, ct i n alte desene, dac a fost salvat pe disc. n general, pentru multiplicarea blocurilor, chiar n cadrul aceluiai desen, ele nu se copiaz, ci se insereaz. Aceast operaie exploateaz deplin flexibilitatea blocurilor: ele pot fi inserate scalate uniform sau neuniform (factori de scar diferii pe axele X i Z) i/sau rotite. Blocurile sunt o categorie cu nume, deci fiecare bloc va fi identificat prin numele asociat. A. DEFINIREA BLOCURILOR Procedur: - lansarea comenzii MakeBlock, tastnd cuvntul block n fereastra de comand i apsarea tastei ENTER. - alegerea comenzii din meniul Draw>Block>Define - alegerea butonului MakeBlock din bara cu instrumente de desenare

136 Indiferent de procedur se deschide fereastra de dialog Block Definition.

Name: tastai un nume pentru block sau selectai un bloc existent pentru a suprascrie un block. Numele poate avea pn la 255 de caractere i poate conine litere, numere, spaii goale i caractere speciale precum $, #, _. Programul ine cont de majuscule. Description: descriei block-ul. Settings: Aici se pot selecta opiunile: Apply uniform scale: restricioneaz inserarea blockului la o anumit scar. n caz contrar se pot specifica factori de scalare diferii pe cele 3 direcii: X, Y, Z. Allow block to explode: permite blockului s se descompun n elementele componente dup inserare. Units: permite alegerea unitii de msur, chiar diferit de cea din desen. Attach Hyperlink: permite specificarea unei legturi pentru block. Base Point: Cu click pe iconul Select in graphics area se seteaz punctul de baz (care servete ca punct de inserie), sau la opiunile X, Y, Z se introduc coordonatele acestui punct. Dac nu stabilii acest punct, programul introduce automat coordonatele 0,0,0 i ca urmare, la inserare, blocul nu va mai fi lipit de cursorul mouse-ului, ci la distana la care se afla desenul iniial fa de origine. n aceste condiii este greu de inserat cu precizie un bloc. Block entities:

137 Cu click pe iconul Select in graphics area se specific entitile care s formeze blockul. Prin bifare se poate specifica: Preserve as separate entities: pstrarea distinct a entitilor n cadrul blockului. Convert to block: nlocuiete entitile blockului cu o referin la blockul definit. Remove from drawing: ndeprteaz din desen entitile care alctuiesc blockul. Click pe OK. Dac ai selectat un block existent vi se solicit redefinirea blockului. B. INSERAREA BLOCURILOR Procedur: din meniul Insert>Block tastarea n fereastra de comand: insertblock i apsarea tastei ENTER. Se deschide fereastra de dialog Insert Block.

- La Name se selecteaz blocul dorit din lista afiat cu Click pe sgeat, sau se caut blocul pe hardd cu Click pe opiunea Browse. - Sub Position la X, Y, Z se nscriu coordonatele locului de inserie sau se bifeaz opiunea Specify later, urmnd ca dup nchiderea ferestrei de dialog s specificm cu Click punctul de inserie. - Sub Scale la X, Y, Z se poate specifica scara sub care vor fi modificate dimensiunile blocului, sau se bifeaz Specify later i Apply uniform scale. Cifrele 1 introduse la parametrii X, Y, Z ale scrii, pstraz dimensiunea original a blocului pe acea direcie. Cifrele subunitare produc micorarea dimensiunilor blocului cu procentul specificat, iar cifrele supraunitare vor mri dimensiunile blocului pe direciile respective.

138 - Sub Rotire, la Angle se tasteaz o valoare sau se bifeaz opiunea Specify later. Pentru rotirea n sensul invers al acelor de ceasornic se introduc valori pozitive i pentru sensul orar, valori negative. - Sub Block UnitSystem nu se poate scrie nimic dac scara difer de 1. Se poate bifa opiunea Explode block care va descompune blocul n entitile care l compun i care astfel vor putea fi modificate separat. Pot fi explodate numai blocuri uniform scalate. - Click pe OK. Exemplu:

C. INSERAREA MAI MULTOR COPII ALE UNUI BLOCK NTR-UN MODEL Prin utilizarea comenzii insertblockn se pot insera mai multe copii ale unui block sau desen extern, aranjate ntr-un model pe rnduri i coloane.

Dup ce se specific destinaia ni se solicit stabilirea scrii, a unghiului, a numrului de linii orizontale, a numrului de coloane verticale i a distanelor dintre rnduri i coloane. Se poate specifica o celul unitate cu Click n zona grafic, desemnnd dou puncte opuse, sau coordonate de tip x,y.

139 Rezultatul exemplului de mai sus se poate vedea n imaginea urmtoare:

NOT: Nu se pot exploda blocuri inserate cu comanda insertblockn, dar pot fi editate blocurile uniform scalate, folosind comanda editcomponent.

Se deschide fereastra de dialog Edit Component:

Zona grafic devine gri i apare blocul pe care-l editm, folosind instrumentele de modificare, sau putem aduga alte entiti, folosind instrumentele de desenare. Se nchide fereastra de dialog cu comanda closecomponent, apare o fereastr de salvare a modificrilor i se afieaz blocurile dispuse n modelul iniial, dar cu modificrile efectuate.

140

D. SALVAREA BLOCURILOR N FIIER Se pot salva blocuri, entiti sau desene ntregi ca un desen separat i apoi inserate n alte desene. Procedur: Din meniul File > Export > Export Drawing Tastnd comanda exportdrawing n fereastra de comand i apsnd tasta ENTER. Se deschide o fereastr de dialog:

- Sub Source se poate bifa salvarea unui bloc (Block), a tuturor entitilor din desen ( All entities),

141 sau numai a entitilor selectate (Selected entities). - Sub Block UnitSystem se alege unitatea de msur ce va fi folosit pentru scalarea automat la inserarea ntr-un desen care folosete o unitate de msur diferit. - Sub Entities, cu Click pe iconul Specify entities se pot selecta elemente care s fac parte din bloc i apoi se poate bifa una din urmtoarele opiuni: Convert to block: nlocuiete entitile surs selectate cu referina la numele blockului care le va conine. Do not convert to Block: las entitile surs n desenul n care sunt. Delete: elimin entitile surs din desen - Sub Base Point, se stabilete, prin coordonatele x, y, z , sau prin click n zona grafic (Specify in graphics area), punctul de inserare ce va fi folosit. Punctul de inserare este folosit i pentru scalare i pentru rotire n operaia de inserare. - Sub Destination, tastai un nume de fiier i indicai locul unde s fie salvat. - Click pe OK.

11.15. REGIUNI
Comanda Region transform o entitate cu form nchis ntr-o entitate de tip Regiune 2D. Ave i posibilitatea s utilizai comanda pentru a combina orice entitate nchis - cum ar fi polilinii nchise (inclusiv poligoane si inele), cercuri, elipse, spline nchise - ntr-o singur entitate. Dup crearea unui regiuni, exist puine diferene vizuale pe ecran, cu excepia cazului cnd entitatea original a avut lime, grosime, sau grosime de linie. Aceste informa ii se pierd atunci cnd creai o regiune din astfel de entiti. O regiune este o entitate solid plan. Dac setai modul Shade din meniul View i alegei opiunea Flat, vei vedea c regiunea este o suprafa, nu doar un contur limit.

n cazul n care entitile surs ale regiunii sunt haurate, haura pierde asociativitatea cu limita. Trebuie s se haureze din nou entitatea Regiune. Putei crea regiuni i cu comanda AreaBoundary. Procedur A: 1. Se activeaz instrumentul de creare regiuni prin una din metodele de mai jos: click pe submeniul Draw> Region click pe iconul Region de pe bara cu instrumente de desenare tastarea cuvntului region sau a literelor regn linia de comand.

142 2. n zona grafic, selectai entitatea nchis pe care dorii s o transformai ntr-o regiune. 3. Apsai Enter.

Entitatea iniial

Vizualizare cu opiunea Flat

Procedura B: Avei posibilitatea s creai o regiune 2D (o suprafa) cuprins n interiorul conturului unei entit i nchise cu AreaBoundary. Entitatea nchis poate fi creat i din construcii provizorii, provenite din combinaii de linii, arce, cercuri, polilinii, elipse i arce eliptice. Entitile pot fi n orice aranjament, atta timp ct conturul face o zon nchis, fr suprapunere. 1. activai instrumentul prin una din metodele de mai jos: click pe Draw> Bound Area tastai cuvntul areaboundary n linia de comand i apsai tasta ENTER.

2. n caseta de dialog care se deschide, setai opiunile:

Find nested boundaries: prin bifare, programul detecteaz zonele interne nchise, cuprinse complet n zona de grani. Sub Performance la rubrica Analyze entities, facei click pe iconul din dreapta, fereastra de dialog dispare i putei selecta entitile dorite. Apsai ENTER i fereastra reapare, afind n loc de As Displayed numrul de entiti selectate. Sub Type, selectai s defineasc limita ca regiune. 3. Facei click pe OK.

143 4. Facei click pe orice punct din interiorul zonei nchise, sau dac este necesar, face i click pe puncte interne suplimentare. 5. Apsai Enter.

11.16. NOTE
A. SETAREA OPIUNILOR DE EDITARE A NOTELOR Textul ntr-un desen se poate introduce cu 3 instrumente: Note, Simple Note i Leader. Se poate introduce i direct n fereastra de comand, dac se utilizeaz comanda -note i se apas tasta ENTER. Modul de editare a textului se poate stabili cu comanda NoteOptions. Aceast comand ne permite s alegem ca: editarea s se fac pe loc sau n caseta de dialog opiunile pentru text s fie facute pe monitor atunci cnd introducem textul s introducem un text de prob pentru a previzualiza stilul i apoi s formatm textul Procedur: 1. Tastai comanda noteoptions n linia de comand i apsai tasta ENTER.

2. Alegei una din opiunile: 1. Note editor: Tastai litera n i apsai tasta ENTER

1. Alegei una din opiunile disponibile:

144 In-place: textul se introduce direct n caseta din zona grafic i se va folosi pentru formatare fereastra de dialog Note formating. Acesta este modul implicit.

Dialog box: textul se introduce nti n caseta ferestrei de dialog Edit Note i apoi n zona grafic. Este folosit mai ales n cazul n care modificm un text deja rotit.

2. Simplenote editor: tastai litera s n linia de comand i apsai tasta ENTER.

1. Alegei una din opiunile: Prompt: textul de tip Simple note se introduce din fereastra de comand, ntrun loc ce trebuie stabilit n zona grafic. In-place: cnd se va introduce text de tip Simple note , se va preciza locul n zona grafic i se va folosi bara cu instrumente de formatare numit SimpleNote Formating Advanced: cnd se va introduce text de tip Simple note, se ofer opiunea avansat de a face click n zona grafic pentru a stabili un loc nou de introducere a textului. 3. Display options: tastai litera d n linia de comand i apsai tasta ENTER. 1. Alegei una din opiunile: As defined: la editarea textului pe loc, acesta este afiat aa cum este definit, chiar dac este prea mic pentru a fi citit, sau rotit ntr-un unghi care-l face dificil de citit. Easy readable: la editarea textului pe loc, textul este temporar mrit i chiar rotit pentru o vizualizare mai bun n cursul editrii. 4. Sample Text: tastai litera t n linia de comand i apsai tasta ENTER.

145

1. Tastai un text simplu din cteva litere sau doar un punct. Acesta va fi afiat n stilul curent i va putea fi formatat cnd se d comanda note. La stabilirea celui de al doilea corner al cutiei de text, literele de prob dispar i se poate redacta noul text. B. INSTRUMENTUL NOTE Instrumentul Note, permite inserarea n desen a unor entiti de tip text. Notele sunt blocuri de text formatate pe mai multe rnduri. Textul este introdus ntr-un dreptunghi imaginar numit caset pentru text. Procedur: 1. Activai instrumentul NOTE prin una din metodele de mai jos: click pe submeniul Draw>Text>Note click pe iconul NOTE de pe bara cu instrumente de desenare tastai unul din cuvintele note sau mtext, sau litera n n linia de comand i apsai tasta ENTER

2. n zona grafic, specificai primul col al casetei pentru text. Not: Caseta pentru text localizeaz aproximativ locul de amplasare al textului, dar n esen, determin lungimea rndului textului. Textul se ncadreaz pe rndul urmtor dac lungimea este insuficient. 3. Specificai colul opus al casetei de text sau specificai o opiune:

Angle: permite stabilirea unghiului de inserare a casetei de texti. Height: permite stabilirea nlimii textului utilizat n cadrul Notei. Justify: permite stabilirea modului de aezare a textului n caseta de text TL pentru aliniere stnga- sus). alinierea vertical: T = sus, M = mijloc, B = partea de jos; alinierea orizontal: L = stnga, C = centru, R = dreapta). Line spacing: permite modificarea spaierii utilizate n cadrul textului. Este distana vertical dintre linia de baz a unei linii de text la linia de baz a liniei urmtoare de text. textSTyle: permite crearea unui stil de text.

146 Width: permite stabilirea limii casetei de text. 4. n momentul n care specificai colul opus al casetei de text se deschide fereastra pop-up Note Formatting pentru formatarea textului (dac la comanda noteoptions s-a ales opiunea in-place). Cursorul de text se afieaz n locaia curent a notei. Tastai textul i formatai-l. NOT: dac la comanda noteoptions este aleas opiunea dialog box, la comanda note se va deschide fereastra Edit note. pentru a umple spaiul indicat de caseta de text i ncadra textul dup cum este necesar, se continu introducerea textului, care se extinde dincolo de limitele vizuale ale casetei de text. B. FEREASTRA NOTE FORMATING DE FORMATARE A TEXTULUI Pentru a deschide fereastra Note Formatting se procedeaz astfel: Atunci cnd apare cursorul n caseta de text, facei click-dreapta i n fereastra pop-up face i click pe Editor Settings> Show Toolbar.

n fereastra de formatare a textului avem urmtoarele instrumente:

TextStyle: ne permite s alegem stilul textului

Text Font: ne permite s alegem tipul fontului ce va fi folosit pentru text. Caracterele native CAD sunt cele cu terminaia .SHX i sunt instalate odat cu programul, dar pot fi orice fonturi True Type instalate pe calculatorul dumneavoastr.

Text Height: ne permite s alegem nlimea literelor. Selectai o valoare din list sau tastai o valoare. Bold: activarea iconului va ngroa textul i este posibil doar pentru fonturi True Type.

Italic: ne permite s scriem text cu nclinare standard i este posibil doar pentru fonturi True Type.

147

Underline:

ne permite s subliniem textul.

Overline: ne permite s supraliniem textul. LineColor: ne permite s alegem culoarea textului

Ruler: permite afiarea unei rigle deasupra cutiei textului.

Insert Field: insereaz un cmp (dat, etc) n locul n care se afl cursorul

More Options: deschide o fereastr pop-up n care putem alege urmtoarele opiuni:

Find and Replace: permite cutarea i nlocuirea unor iruri de text. AutoCAPS: creaz un text nou scris cu caractere mari. Pentru a modifica un text deja scris, selectai-l i apoi facei click-dreapta pe Change Case din meniul derulant care se deschide (n acest meniu avei acces i la alte opiuni). AutoCAPS nu afecteaz textul existent.

148 Character Set: permite s alegei dintr-o list, ce cod de caractere s se aplice textului selectat.

Editor Settings: permite setarea urmtoarelor opiuni:

Always display as WYSIWYG: va afia textul n aa fel ca ceea ce vezi s fie ceea ce faci. Show Toolbar: va arta sau va ascunde bara cu instrumente de formatare. Text Highlight: permite alegerea unei culori pentru marcarea unui text n timpul selectrii prin schimbarea culorii fundalului.

Background Mask: permite alegerea unei culori de fundal n spatele textului.

149

Undo: Redo: Copy: Cut: Paste: Uppercase:

elimin ultima editare sau formatare de text. reface situaia existent nainte de folosirea funciei Undo. copie, n clipboard, textul selectat. terge textul selectat i-l copie n clipboard. insereaz textul din clipboard n locul unde se afl cursorul. scrie textul selectat cu majuscule.

Lowercase: scrie textul selectat cu litere mici. Bullets and Lists: ataeaz marcatori grafici, numerici sau sub form de litere unui text selectat.

Alignment: permite alinierea textului n caseta de text.

Insert Symbol: permite inserarea unui simbol din lista derulant (grade, diametru etc), n locul unde se afl cursorul.

150

Oblique Angle: permite nclinarea literelor n raport cu linia de baz a textului. O valoare pozitiv nclin textul la dreapta, o valoare negativ nclin textul la stnga. Putei seta valori ntre +850 la -850.

Tracking Factor: permite mrirea (>1,0) sau reducerea (<1,0) distanei dintre litere.

Width Factor: permite extinderea (>1,0) sau reducerea (<1,0) limii literelor. Help: cu click pe acest buton se afieaz un text contextual de ajutor. OK: cu click pe acest buton se finalizeaz crearea notei.

C. MODIFICAREA NOTELOR Notele pot fi modificate pe dou ci: cu editorul de note cu editorul de adnotri C.1. EDITORUL DE NOTE 1. Tastai comanda EditNote n linia de comand i apsai tasta ENTER.

151

2. n zona grafic, selectai o not. Se va deschide fereastra de formatare Edit note sau Edit formating, funcie de ce opiune a fost aleas la comanda noteoptions. 3. Facei clic pe OK. Not: Putei aplica aceast comand numai pentru text de tip Note, nu SimpleNotes. C.2. EDITORUL DE ADNOTRI 1. Facei click pe submeniul Modify>Entity>Annotation, sau tastai comanda editannotation n linia de comand, urmat de apsarea tastei ENTER.

2. n zona grafic, selectai nota pe care dorii s o modificai i apsai tasta ENTER. Funcie de tipul textului adnotrii selectate, se va deschide fereastra: SimpleNote Formating, pentru entitile de tip SimpleNote Note Formating, pentru entitile de tip Note Edit BlockAttribute, pentru atributele create cu comanda MakeBlockAttribute. Edit note, pentru entitile create cu comenzile leader sau smartleader, sau dac entitile sunt cote-text. 3. Click pe butonul Create note al editorului de modificare folosit.

11.17. SIMPLE NOTE


Se pot crea i formata linii de text n orice punct din zona grafic, utiliznd fereastra Simple note Formating.

Procedur: 1. activai instrumentul de redactare Simple note prin una din metodele: click pe submeniul Draw>Text>SimpleNote click pe iconul Simple Note de pe bara cu instrumente de desenare tastai legat, cuvintele simplenote sau dtext n linia de comand i apsai tasta ENTER.

152

2. n zona grafic, precizai punctul din care s nceap textul, cu click sau coordonate, sau apsai tasta ENTER pentru a continua tastarea textului mai jos de linia celui mai recent rnd de text introdus ca Simple note, sau alegei opiunea settings. 3. precizai nlimea textului i apsai tasta ENTER.

4. precizai unghiul casetei de text i apsai tasta ENTER. Cursorul de text apare n zona grafic.

5. tastai linia de text. Folosii bara cu instrumente de formatare SimpleNote Formatting.

6. apsai tasta ENTER dac dorii s mai scriei un rnd 7. apsai de dou ori tasta ENTER pentru a iei din comand i a finaliza nota simpl.

11.18. CLOUD
La ultima actualizare a programului a fost introdus i acest instrument care este utilizat pentru desenarea norilor de revizuire sau transformarea n nor de revizuire a unui contur nchis. Norul de revizuire indic faptul c anumite zone necesit sau conin revizuiri. Pot fi creai nori de revizuire dreptunghiulari, eliptici sau desenai cu mna liber. A. SETAREA PREFERINELOR PENTRU NORII DE REVIZUIRE 1. deschidei fereastra de setare Cloud prin una din metodele de mai jos: click pe submeniul Draw>Cloud>Setting.. click pe instrumentul Cloud setting.. de pe bara cu instrumente tastai cuvntul cloud n fereastra de comand i apsai tasta ENTER, iar apoi tastai litera s pentru a se deschide fereastra de dialog cloud.

153 2. n fereastra de dialog putei seta urmtoarele preferine:

la Shape options se poate alege cu click pe unul din butoane, nori de form dreptunghiular, eliptic sau desenai cu mna liber. la Radius se poate seta raza secvenelor de arc ce descriu forma norului. la Layer se poate alege stratul pe care s fie desenat norul la LineColor se poate alege culoarea liniei de contur a norului la LineStyle se poate seta stilul liniei de contur. la LineWeight se poate seta grosimea liniei de contur. 3.Click pe OK. B. NORUL DE REVIZUIRE DREPTUNGHIULAR 1. activai instrumentul Rectangular prin una din metodele de mai jos: click pe submeniul Draw>Cloud>Rectangular click pe instrumentul Rectangular de pe bara cu instrumente tastai cuvntul cloud n fereastra de comand, apsai tasta ENTER, iar apoi tastai litera r.

154 2. precizai opiunile pentru forma dreptunghiular (primul col/first corner i colul opus/opposite corner).

C. NORUL DE REVIZUIRE ELIPTIC 1. activai instrumentul Elliptical prin una din metodele de mai jos: click pe submeniul Draw>Cloud>Elliptical click pe instrumentul Elliptical de pe bara cu instrumente tastai cuvntul cloud n fereastra de comand, apsai tasta ENTER, iar apoi tastai litera e.

2. precizai opiunile pentru forma eliptic (punctul de start al axei elipsei/axis start point, punctul de terminare a axei/axis end point i un alt punct de terminare a altei axe/other axis end point).

D. NORUL DE REVIZUIRE DESENAT CU MNA LIBER 1. activai instrumentul Freehand prin una din metodele de mai jos: click pe submeniul Draw>Cloud>FreeHand click pe instrumentul FreeHand de pe bara cu instrumente tastai cuvntul cloud n fereastra de comand, apsai tasta ENTER, iar apoi tastai litera f.

155

2. n zona grafic precizai punctul de start al norului.

3. precizai al doilea punct al norului sau apsai tasta ENTER pentru a v ntoarce la opiunea de precizare a punctului de start. 4. continuai s precizai alte puncte ale norului sau alegei una din opiunile:

Close: nchide conturul norului Undo: anuleaz ultimul punct ales

11.19. RICHLINE
Entiti RichLine const din dou sau mai multe linii paralele create ca un singur obiect. Se pot crea de la 2 la 16 linii paralele. nainte de a utiliza entitile RichLine, pute i crea linii paralele personalizate prin precizarea culorii liniilor, a stilului liniilor i a altor propriet i ale entit ii. Implicit RichLineStyle este numit Standard. Se folosesc pentru planuri arhitecturale i conducte. A. DESENAREA ENTITILOR DE TIP LINII PARALELE MULTIPLE/RICHLINE 1. activai instrumentul Freehand prin una din metodele de mai jos: click pe submeniul Draw>RichLine tastai unul din cuvintele richline sau mline n fereastra de comand i apsai tasta ENTER

2. n zona grafic facei click pentru:

156 a stabili punctul de start al liniilor paralele pentru a defini segmentele de linii paralele 3. Apsai tasta ENTER NOT: Dup specificarea punctelor de inflexiune a liniilor paralele, putei alege opiunea CLOSE pentru a nchide entitatea de tip Richline

RichLine. B. OPIUNILE DIN LINIA DE COMAND

Justification: permite alegerea a uneia dintre alte trei opiuni Bottom: traseaz liniile paralele deasupra punctului pe care l alegei ca start. Cea mai de jos linie a grupului pleac din punctul de start.

Top: traseaz liniile paralele sub punctul de start. Cea mai de sus linie a grupului pleac din punctul de start.

Zero: traseaz grupul de linii paralele n aa fel nct mijlocul grupului s fie situat n punctul de start.

Scale: afecteaz distana dintre liniile paralele. Implicit, valoarea este 1.0. Dac vrem s reducem la jumtate aceast distan, utilizm valoarea 0.5. Acest factor de scar nu afecteaz scara de ansamblu a liniilor paralele multiple. STyle: permite alegerea unui stil de linii paralele multiple dintr-o list de stiluri create cu funcia RichLine Styles.

157 C. CREAREA STILURILOR DE LINII PARALELE MULTIPLE (RICHLINE) 1.activai funcia RichLine Style prin una din metodele de mai jos: click pe submeniul Format>RichLine Styles tastai unul din cuvintele richlinestyle sau mlstyle n fereastra de comand i apsai tasta ENTER

Se va deschide fereastra de dialog Options Drafting Styles cu submeniul RichLine expandat.

2. n aceast fereastr facei Click pe butonul New i se va deschide fereastra Create new RichLineStyle, n care tastai un nume.

3. Click pe butonul OK.

158 4. sub Line properties vei avea posibilitatea s stabilii: Offset: putei schimba distana dintre liniile paralele, cu dublu-click pe opiunea offset.

Un element de linie cu un offset de 0.0 va fi linia de centru.

LineColor: putei schimba culoarea liniilor prin selectare cu dublu-click pe opiunea LineColor i alegerea unei culori din fereastra derulant care se deschide.

Style: putei schimba stilul liniei cu dublu-click pe opiunea Style. Dac nu avei suficiente opiuni, mai adugai stiluri de linii aa cum s-a artat la capitolul stiluri de linii.

s mai adugai linii cu click pe butonul New ori de cte ori este nevoie s tergei una din linii prin selectare cu Click i apsarea butonului Delete. 5. sub Display putei: bifa opiunea Show junctions, care va afia distinct schimbarea de direcie.

S alegei, n fereastra opiunii Color, o culoare de umplere a zonei dintre linii.

159

6. sub Cap ends putei preciza cum s nchidei nceputul i sfritul liniilor paralele multiple. Angle: v permite s stabilii unghiul modelului de nchidere sau deschidere a liniilor paralele multiple n raport cu direcia entitii de tip RichLine. External arc: prin bifare, va nchide sau va deschide linia de tip Richline cu un arc.

Internal arc: prin bifare, va nchide sau va deschide, cu un arc, liniile aflate ntre dou linii exterioare (entitatea de tip richline trebuie s aib cel puin patru linii paralele)

Line: prin bifare, va nchide sau va deschide linia de tip Richline cu un segment de linie.

NOT: Un stil de linii paralele multiple poate fi: activat ca implicit, fcnd click pe opiunea Activate din fereastra de dialog.

salvat prin selectarea unei linii de acest tip din fereastra Style i click pe opiunea Export, sau n fereastra de dialog Save RichLine Style tastai un nume i facei click pe butonul Save.

importat cu click pe butonul Load din fereastra de dialog.

160

redenumit prin selectare n fereastra Style i cu click pe butonul Rename.

ters prin selectare n fereastra Style i cu click pe butonul Delete.

D. MODIFICAREA ENTITILOR DE TIP RICHLINE Modificarea entitilor de tip Richline se face prin tastarea n linia de comand a cuvintelor editrichline sau mledit i apsarea tastei Enter. Se deschide fereastra de dialog Edit RichLines n care putem opta pentru a aduga un nod (Ad Vertex) sau terge un nod (Delete Vertex).

Mai sunt i alte opiuni, dar nu sunt active. NOT: Se mai pot modifica entiti de tip Richline i prin folosirea comenzii -editrichline sau -mledit.

- Opiunea ad n linia de comand v permite adugarea de noduri. Prin selectarea liniei nodul devine vizibil i poate fi deplasat.

161

- Opiunea de n linia de comand v permite tergerea unui nod. Entitatea de tip Richline este modificat instantaneu.

11.20. RAY Comanda RAY - creeaz semidrepte infinite, ce pot fi desenate n poziie orizontal, vertical, nclinate. Sunt utile pentru realizarea liniilor ajuttoare dintr-un desen Procedur: 1. se activeaz opiunea prin una din metodele de mai jos: click pe submeniul Draw>Ray tastarea cuvntului ray n linia de comand i apsarea tastei Enter.

2. click n zona grafic pentru a stabili: punctul de start al razelor. primul punct prin care s treac raza.

162 diferite puncte prin care s treac raza.

NOT: Este recomandat s desenai razele pe un strat separat, care poate fi ngheat sau ters la tiprire.

11.21. SKETCH
Este utilizat pentru a desena cu mna liber, segmente de linie dreapt. Procedur: 1. se activeaz opiunea prin una din metodele de mai jos: click pe submeniul Draw>Sketch tastarea cuvntului sketch n linia de comand i apsarea tastei Enter.

2. tastai o valoare de incrementare sau confirmai cu ENTER valoarea implicit. Incrementul determin lungimea segmentelor de linie ce pot fi desenate.

3. alegei una din opiunile: Erase: terge pri ale segmentelor temporare trasate anterior Connect: coboar stiloul i continu desenarea din punctul final al ultimului segment desenat cu mna liber. Pen: coboar sau ridic stiloul. Quit: terge toate segmentele temporare desenate de la ultima nregistrare. Record: nregistreaz segmentele temporare trasate, pentru a deveni permanente, fr a ncheia comanda. 4. click pentru stabilirea locului unde s nceap linia. 5. click din nou pentru a ntrerupe linia n acel loc (ridicarea peniei). Continuai cu click pentru alte segmente i alte ntreruperi. 6. apsai tasta ENTER, pentru a nregistra segmentele temporare desenate i a nchide comanda.

163

11.22. 3D POLYLINE
Comanda funcioneaz n acelai mod ca i comanda Polyline, cu diferena c polilinia 3D are n noduri valori diferite pentru coordonata z. Ele nu pot conine segmente de arc i nu li se poate seta o grosime. Sunt utile la modelarea 3D. Procedur: 1.activai opiunea prin una din metodele de mai jos: click pe submeniul Draw>3D PolyLine tastai comanda polyline3d n fereastra de comand i apsai tasta ENTER.

2. click n zona grafic pentru a defini punctul de start al primului segment de linie sau introducei coordonatele 3D ale acestui punct. 3. introducei coordonatele 3D ale punctului de capt al acestui segment. 4. continuai s introducei coordonatele 3D ale urmtoarelor segmente de linie sau alegei una din opiunile:

Close: pentru a nchide polilinia. Undo: pentru a anula ultimul segment trasat. ENTER: pentru a ncheia comanda.

11.23. MASK (WIPEOUT)


Masca este un obiect tip imagine, frecvent folosit pentru a masca o poriune de desen pentru a scrie ceva vizibil.

164 Avei posibilitatea s creai o masc, un desen care s se suprapun peste geometria existent, avnd culoarea de fundal curent. Desenul existent nu este ters. Comanda Mask v permite s desenai o form poligonal sau s selectai un poligon existent pentru a masca entit i aflate dedesupt. Dup ce plasai poligonul peste o seciune de desen, putei aduga alte entiti deasupra poligonului. De exemplu, putei face adnotri prin plasarea unui text opac deasupra, sau putei evidenia zone de desen, la care s se fac o referire. Avei posibilitatea s dezactivai cadrul mtii, nct acesta s se amestece perfect cu entit ile existente n desen. Acest lucru este util nainte de a imprima un desen. NOT: Pentru a controla vizibilitatea unor poriuni de desen cu ajutorul mtilor, plasai mtile pe straturi diferite. Procedur pentru a crea o masc din puncte: 1. Activai instrumentul prin una din metodele de mai jos: Facei click pe submeniul Draw>Mask Tastai unul din cuvintele mask sau wipeout n linia de comand i apsai tasta ENTER.

2. n zona grafic, selectai puncte ntr-o secven care definesc conturul mtii. 3. Apsai Enter.

Procedur pentru a crea o masc dintr-o polilinie: 1. Activai instrumentul prin una din metodele de mai jos: Facei click pe submeniul Draw>Mask Tastai unul din cuvintele mask sau wipeout n linia de comand i apsai tasta ENTER. 2. Alegei opiunea Polyline, prin tastarea literei y i apsarea tastei ENTER..

3. n zona grafic, selectai o polilinie. Polilinia trebuie s fie nchis, construit numai din

165 segmente de linie i s se suprapun numai peste un segment al celeilalte polilinii.

4.Tastai litera y i apsai tasta ENTER.

Procedur pentru a afia sau a ascunde cadrul mtii: 1. Activai instrumentul prin una din metodele de mai jos: Facei click pe submeniul Draw>Mask Tastai unul din cuvintele mask sau wipeout n linia de comand i apsai tasta ENTER. 2. Alegei opiunea Frames, prin tastarea literei f i apsarea tastei ENTER. 3. Alegei opiunea Yes pentru a afia cadrul mtii. Alegei opiunea No pentru a-l ascunde.

11.24. MESH
Aceast opiune creaz suprafee 3D din ochiuri de plas. Pentru suprafee curbe, trebuie s creasc densitatea ochiurilor de plas. Se pot crea mai multe tipuri de suprafee plane din ochiuri de plas: 2D Solids: 3D Faces: 3D Meshes: Revolved Meshes (suprafee de revoluie): Tabulated Meshes (suprafee extrudate): Edge Meshes: Ruled Meshes:

166 Comenzile 3D pot crea suprafee n form de cutii, conuri, forme concave, cupole, piramide, sfere, inele, pene i ochiuri de plas ntre patru muchii conectate. 11.24.1. 2D SOLIDS Comanda 2D Solid permite desenarea entitilor 3D, care au frontiere din linii drepte. Pute i desena corpuri solide, prin stabilirea unui numr de trei sau patru coluri n planul bidimensional. Cnd definii punctele pentru coluri, ordinea n care punctele sunt nscrise influen eaz forma rezultat. Specificai ntotdeauna punctele de col, mergnd n aceeai direcie. Indiferent de sensul de introducere a coordonatelor colurilor (n sensul acelor de ceasornic sau invers), rezultatul este afiat printr-un efect de fluture".

Pentru a crea suprafee dreptunghiulare: 1. Activai funcia 3D Solid prin una din cele dou metode de mai jos: Facei click pe submeniurile Draw>Mesh> 2D Solid Tastai cuvntul solid n linia de comand i apsai tasta ENTER.

2. Click n zona grafic sau tastai coordonatele pentru fiecare punct de col. 3. Apsai Enter. NOT: Pentru a desena un cub format din 3 suprafee poligonale, folosii de 3 ori comanda solid pentru fiecare suprafa n parte.

Pentru a crea suprafee triunghiulare: 1. Activai funcia 2D Solid prin una din cele dou metode de mai jos: Facei click pe submeniurile Draw>Mesh> 2D Solid Tastai cuvntul solid n linia de comand i apsai tasta ENTER. 2. Click n zona grafic sau tastai coordonatele pentru trei puncte de col.

167 3. dup stabilirea ultimului col, apsai de dou ori Enter sau alegei opiune EXIT din linia de comand.

11.24.2. 3D FACE Comanda Face creeaz trei sau patru suprafee n spaiu. Diferena dintre suprafeele 2D i 3D este c suprafeele 3D sunt prezentate ca suprafee solide. Punctele 3D Face sunt introduse n sensul acelor de ceasornic sau invers acelor de ceasornic, astfel nct o margine a unei corp 3D este folosit ca baz pentru suprafaa 3D urmtoare. Putei desena, de asemenea, linii invizibile pentru a crete claritatea structurilor 3D complicate. Liniile ascunse fac desenul mai uor de neles. Pentru a crea suprafee 3D dreptunghiulare: 1. Activai funcia 3D Face prin una din metodele de mai jos: cu click pe submeniurile Draw>Mesh>3D Face tastai cuvntul face n linia de comand i apsai tasta ENTER.

2. (Opional) Specificai opiunea invisible pentru a desena linii ascunse. Trebuie s activai aceast opiune de fiecare dat nainte de a specifica coordonata nceputului liniei. 3. Click n zona grafic sau tastai coordonatele fiecrui col. Dup patru coordonate introduse, programul nchide automat patrulaterul determinat de acele puncte i desenul continu de la ultimul punct introdus. Vi se solicit s definii puncte suplimentare. Suprafaa 3D care urmeaz va utiliza ultima linie desenat ca punct de pornire sau linie de baz. 4. Apsai Enter.

168 Cnd dorii s continuai desenul, dar ncepnd dintr-un alt punct, apsai de dou ori tasta ENTER. Cubul de mai sus a fost trasat cu succesiunea de comenzi de mai jos.

Apsai de 2 ori ENTER

Apsai de 2 ori ENTER

Pentru a crea suprafee 3D triunghiulare: 1. Activai funcia 3D Face prin una din metodele de mai jos: cu click pe submeniurile Draw>Mesh>3D Face tastai cuvntul face n linia de comand i apsai tasta ENTER. 2. click n zona grafic sau tastai coordonatele pentru trei puncte de col. 3. dup stabilirea celui de-al treilea col, apsai de dou ori tasta Enter.

169

11.24.3. 3D MASH Comanda 3D Mash creeaz poligoane 3D. De obicei, acest comand este folosit pentru a genera suprafee neregulate i noduri de vrf. De exemplu, aceste suprafee sunt utilizate n topografie i softuri pentru crearea de suprafee topografice. O plas este o suprafa compus din M coloane i N rnduri, exprimate printr-o matrice de puncte MxN n spaiul 3D. M i N sunt indici care specific numrul de rnduri i coloane care alctuiesc ochiurile plasei i de a determina numrul de noduri necesare. Ochiurile de plas pot fi deschise sau nchise, n funcie de faptul dac se altur ochiuri de plas n direcia M, N, sau ambele. O plas inelar este un exemplu de plas nchis n ambele direc ii. Pentru a crea plase poligonale: 1. Activai opiunea 3DMash prin una din cele dou metode de mai jos: Facei click pe Draw>Mesh>3D Mesh tastai cuvntul mesh n linia de comand i apsai tasta ENTER. 2. Tastai o valoare pentru dimensiunea ochiului de plas n direcia M.

3. Tastai o valoare pentru dimensiunea ochiurilor de plas n direcia N.

4. Click n zona grafic sau tastai coordonatele pentru fiecare nod. Vi se solicit s specificai coordonatele nodurilor pn cnd definii toate nodurile n direciile M i N. Coordonatele sunt solicitate pentru fiecare nod, n ordine, ncepnd cu vrful (0,0), continund cu nodul doi al primei coloane (0,1), i aa mai departe. Dup ce specificai toate nodurile dintr-o coloan, vi se solicit coordonatele nodurilor coloanei urmtoare.

170 11.24.4. REVOLVED Comanda RevolvedMesh creeaz o suprafa de revoluie rotind o curb n jurul unei axe. Curba de baleiere n jurul axei specificate pentru a defini suprafaa n directia N a ochiurilor de plas. Axa de revoluie determin direcia M a ochiurilor de plas. Pentru a crea ochiuri de plas rotite: 1. Activai funcia Revolved Mech prin una din cele dou metode de mai jos: Facei click pe submeniurile Draw>Mesh>Revolved tastai una din comenzile revolvedmesh sau revsurf n linia de comand i apsai tasta ENTER. 2. n zona grafic, selectai entitatea care s fie rotit.

Acest lucru poate fi o linie, arc, cerc, polilinie, splin sau o alt entitate, care vor determina profilul entitii finale. Pentru a nchide ochiurile de plas n direcia N, selectai un cerc sau o polilinie nchis. axa
Entitatea ce va fi rotit

3. Selectai o entitate ce va fi folosit ca ax de revoluie.

Prima entitate selectat va fi rotit n jurul acestei axe. 4. Tastai un unghi de pornire. Setarea implicit este zero grade.

5. Tastai unghiul total.

O valoare pozitiv produce o rotire n sensul invers acelor de ceasornic i o valoare negativ produce o rotire n sensul acelor de ceasornic. Setarea implicit este de 3600.

171 NOT: Pentru a vedea rezultatul, folosii funcia View>Constrained Orbit i tragei cu mouse-ul n zona grafic pentru a modifica unghiul de vedere.

11.24.5. TABULATED Comanda TabulatedMesh creeaz o suprafa tubular utiliznd o curb drept cale i un vector ca direcie. Suprafaa rezultat este un plas poligonal. Putei extruda linii, arce, cercuri, polilinii 2D sau 3D. Entitatea folosit drept cale define te suprafaa ochiurilor de plas. Vectorul de direcie (calea de extrudare) trebuie s fie o linie sau o polilinie deschis. Pentru a crea ochiuri de plas tubulare: 1. Activai funcia TabulatedMesh prin una din cele dou metode de mai jos: Facei click pe Draw>Mesh>Tabulated sau tastai comanda tabulatedmesh n linia de comand i apsai tasta ENTER. 2.n zona grafic, selectai o entitate pentru: curba cale vectorul direcie Direcia i lungimea vectorului-direcie determin direcia i lungimea de extrudare. Doar primul i ultimul punct al poliliniei sunt utilizate atunci cnd se determin calea de extrudare. Punctul n care selectai entitatea determin direcia de extrudare.

11.24.6. EDGE A. SUPRAFA TIP PLAS POLIGONAL 3D NTRE 4 LIMITE Comanda EdgeMesh creeaz o PolygonMesh 3D ntre patru limite. Pentru a crea ochiuri de margine: 1. Activai funcia Edge prin una din cele dou metode de mai jos:

172 Facei click pe submeniul Draw> Mesh> Edge Tastai comanda edgemesh n linia de comand i apsai tasta ENTER.

2. n zona grafic, selectai patru entiti pentru a defini marginile plasei poligonale. Entit ile valide sunt linii, arce, spline i polilinii 2D sau 3D.

Entitile trebuie s se ating reciproc, astfel nct acestea s formeze o entitate nchis. Dac una din entiti nu o atinge pe cealalt, apare un mesaj de eroare.

Atingerea poate fi forat prin folosirea comenzilot FILLET, TRIM i EXTEND.

B. SUPRAFEE TIP PLAS MULTIPOLIGONAL Utilizai comanda PolyFace pentru a crea suprafee tip plase poligonale 3D de form arbitrar i cu caracteristici de suprafa. NOT: Dei comanda PolyFace este foarte rar folosit ca o comanda explicit n desene, acesta oferind o modalitate uoar de a genera ochiuri de plas n aplicaii bazate pe liste de puncte 3D, cum ar fi punctele pentru msurtori topografice. Comanda este utilizat n principal n script-uri pentru a construi ochiuri de plas poligon generale fa. Pentru a crea fee poligonale din ochiuri de plas: 1. tastai comanda polyface n linia de comand i apsai tasta ENTER.

2. n zona grafic, facei click pe fiecare nod i apsai Enter.

173

3. Determinai feele prin specificarea numrului de noduri pentru fiecare fa a ochiurilor de plas, sau specificai o opiune:

LineColor: Specificai un numr de culoare sau nume pentru faa curent. Layer: Tastai un nume pentru stratul feei curente. 4. Apsai Enter pentru a ncheia definiia unei fee. 5. Apsai Enter pentru a termina poligonul de construcie a feelor din ochiuri de plas.

NOT: A nu se confunda ochiurile de plas poligonale create cu comanda polyface cu plasele poligonale create cu comanda Mesh.

11.24.7. RULED Comanda RuledMesh creeaz o suprafa dreapt ntre dou curbe de frontier. Suprafaa rezultat este o suprafa compus din ochiuri de plas. Procedur: 1. activai funcia Ruled prin una din cele dou metode de mai jos: Facei click pe submeniul Draw>Mesh>Ruled tastai cuvntul ruledmesh n linia de comand i apsai tasta ENTER. 2. n zona grafic, selectai o entitate (o curb desenat) pentru a fi una din marginile suprafrei din ochiuri de plas. Entitile acceptate includ puncte, linii, arce, cercuri, polilinii 2D sau 3D. Selectai o a doua entitate (a doua curb desenat) pentru conturul limit. Dac entitatea pentru prima curb definitorie este: O entitate deschis (cum ar fi un arc sau linie): a doua entitate trebuie s fie o entitate deschis. O entitate nchis (cum ar fi un cerc sau o polilinie inchisa): a doua entitate trebuie s fie o

174 entitate nchis. Un punct: a doua entitate nu poate fi un punct.

175

12. SELECTAREA ENTITILOR*


Majoritatea comenzilor de editare CAD cer selectarea unuia sau mai multor entiti pentru procesare. Entitile selectate apar trasate pe ecran cu linie punctat, pentru o mai bun identificare a acestora. Cnd este necesar o selecie, este formulat urmtoarea cerere:

Se poate rspunde cu una dintre urmtoarele opiuni: - Click cu mouse-ul pe o entitate (pentru a selecta mai multe entiti, folosii tasta SHIFT).

- Window sunt selectate obiectele cuprinse complet n cadrul unei ferestre trasat cu butonul stng al mouse-ului de la stnga la dreapta.

- Crossing sunt selectate entitile cuprinse sau atinse de o fereastr de traversare, trasat cu mouse-ul de la dreapta la stnga.

O alt modalitate de selecie este folosirea comenzii Select i a opiunilor disponibile la aceast comand, prezentate mai jos.
* Inspirat di cartea Grafica inginereasc cu Autocad.pdf

176

Se tasteaz Select, (sau doar litera s) n zona de dialog, se apas tasta Enter i se tasteaz din nou una din comenzile disponibile sau precurtrile acestora (literele subliniate): - Window (w) selecteaz obiectele cuprinse ntr-o fereastr trasat cu mouse-ul de la stnga la dreapta.

- Last (L) selecteaz ultimul obiect desenat.

- Crossing (C) selecteaz obiectele atinse de o fereastr de traversare, trasat cu mouse-ul de la dreapta la stnga.

177

- Box (B) selecteaz entitile cuprinse ntr-o cutie, indiferent cum este trasat aceasta (de la stnga la dreapta sau de la dreapta la stnga.

- ALL selecteaz toate entitile din desen.

- Fence (F) selecteaz entiti prin intersectarea lor cu o linie frnt, trasat cu mouse-ul. Este

178 folosit ca o subcomand a comenzilor Erase i Trim. De reinut c linia se poate intersecta.

- CRossline (CR) selecteaz obiectele intersectate de o linie frnt trasat cu mouse-ul, dar segmentele liniei de selecie nu au voie s se intersecteze..

- WPolygon (WP) selecteaz doar entitile ncadrate ntr-un poligon trasat cu mouse-ul.

179 - CPolygon (CP) selecteaz att obiectele cuprinse n ntregime n poligon ct i cele doar intersectate.

- EGroup (EG) selecteaz entitile grupate sub un nume obinut prin folosirea comenzii EGroup

- Add (A) reia includerea de entiti n mulimea deja selectat.

180

- Remove (R) permite retragerea unor entiti (deja selectate) din selecie. - Multiple (M) selecteaz entitile cu click pe fiecare, ca i AUto.

Previous (P) selecteaz toate entitile din setul de selecie anterior

181 - Undo (U) anuleaz ultima selecie. - AUto (AU) selecteaz obiectele cu click pe fiecare. - Single (S) Activeaz modul selecie unic, n care se poate selecta doar o entitate desenat. n acest caz nu se pot selecta grupuri.

NOT: Exist posibilitatea personalizrii modului de selectare prin lansarea ferestrei de setare din Tools>Options>User Preferences>Drafting Options>Entity Selection>Selection Settings , sau prin comanda options, tastat n linia de comand:

(n fereastra care apare la aceast comand, se deschid submeniurile User preferences, Drafting Options, Entity selection, Selection Settings).

182

13. UTILIZAREA BLOCURILOR I ATRIBUTELOR


Un bloc este un ansamblu de entiti individuale (linii, arce, cercuri etc.) regrupate ntr-o entitate complex i identificat printr-un nume specific. Blocul permite conceperea de simboluri care vor putea fi inserate n acelai desen sau n alte desene prin numele lor. Fiecare definire a blocului include un nume, unul sau mai multe obiecte asociate pentru a forma un bloc (un singur obiect), valorile coordonatelor punctului de baz ce va fi folosit pentru inserarea blocului i oricte atribute. A. INSERAREA BLOCURILOR: Orice bloc salvat poate fi inserat cu precizie ntr-un desen. Exemplu: Executm desenul de mai jos (nu are importan precizia deoarece ne intereseaz metoda) i definim elementele unui nit.

scriem n fereastra de comand makeblock i apsm tasta ENTER. n fereastra care se deschide complectm: la nume nit i facem click pe iconul select in graphics area. Fereastra dispare i ne permite s selectm elementele nitului. Cnd terminm, apsam tasta ENTER i fereastra reapare avnd la previzualizare forma nitului. Apsm i iconul de la Base Point, fereastra dispare i selectm punctul A (vezi desenul) ca punct de baz. Verificm s fie bifat opiunea convert to block i facem click pe OK.

183

Pentru a utiliza blocul creat apelm la opiunea block din meniul derulant INSERT, unde bifm la Position opiunea Specify later i facem click pe OK. Fereastra dispare i pe cursorul mose-ului apare ataat nitul. Dac intenionm s modificm un element al blocului trebuie bifat opiunea Explode Block

Alegem locul dorit i facem Click. Nitul va fi aplicat n locul specificat. Blocul nit

184 B. SALVAREA BLOCURILOR CA FIIER Putei salva un bloc ntr-un desen nou, pe care s-l putei insera n alte desene. Comanda ExportDrawing este similar cu comanda MakeBlock, dar este folosit n principal pentru a exporta blocuri. Procedur: 1. Facei clic pe File> Export> Export Drawing (sau tastai comanda exportdrawing n fereastra de comand). 2. n caseta de dialog care se deschide complectai:

- sub Source, selectai o surs pe care s o transformai n fiier: Block: V permite s selectai un bloc din desenul existent i s-l transformai n fiier. All entities: transformai n fiier toate entitile din desen. Selected entities: v permite s selectai numai anumite entiti care s fie salvate ca fiier. 3. Sub Block UnitSystem, n UnitSystem, selectai unitatea de msur ce va fi utilizat pentru scalarea automat atunci cnd fiierul este introdus ntr-un desen care utilizeaz unit i diferite. 4. Sub Entities: a. Facei clic pe iconul Specify entities i vei putea selecta entiti n zona grafic pentru a face parte din bloc. b. Bifai una din opiunile: Convert to Block: nlocuiete entitile surs, cu o referin la definirea blocului. Do not convert to Block: nu va afecta entitile surs din desen. Delete: Elimin entitile surs de desen. 5. Sub Insertion point, pentru X, Y, Z, tastai coordonatele sau facei click pe iconul Specify in graphics area pentru a specifica un punct de baz pentru inserare prin click n zona grafic.

185 Punctul de inserare de baz este, de asemenea, utilizat ca baz pentru scalarea blocului i pentru rotaie. 6. Sub Destination, selectai un nume de fiier i tastai o cale spre fiierul n care va fi salvat blocul, sau facei clic pe Browse pentru a localiza un folder de destinaie i tastai un nume de fiier. C. ATRIBUTUL BLOCURILOR Atributul este o etichet ce permite ataarea unui text variabil sau constant unui bloc. Atributul face parte integrant din bloc, deci poate fi editat n acelai timp cu acesta. Fereastra de creare a atributelor poate fi lansat din meniul derulant DRAW>Block>Define Block Attributes sau cu comanda ATTDEF ori editblockattribute, tastate n fereastra de comand:

- Sub Display putem introduce un nume (Name) pentru atributul blocului (poate avea oricte caractere), un dialog (Caption) ce va fi afiat la prompterul ferestrei de comand n momentul inseriei blocului i valoarea implicit a atributului ( Default value), component vizibil ce poate avea pn la 256 de caractere (poate fi constant sau variabil. Cu Click pe iconul afiat n dreapta se poate alege o categorie, un nume i un format.

186 - Sub Text settings se poate seta stilul textului (TextStyle), poziia i alinierea textului (Justification), nlimea literei (Height) i unghiul de nserare a atributului (Rotation). Unghiul poate fi cuprins ntre 0 i 3600. Pentru o rotaie invers acelor de ceasornic se introduce o valoare pozitiv, iar pentru rotirea n sensul orar se introduce o valoare negativ. Pentru a se selecta rotirea n zona grafic trebuie s se fac Click pe iconul afiat n dreapta. - Sub Insertion point se poate introduce punctul de inserie al atributului prin precizarea coordonatelor x, y, z , sau prin selectare n zona grafic dac se face Click pe iconul afiat n dreapta, ori se bifeaz Specify later. - Sub Behavior se poate opta pentru: Fixed: permite comutarea ntre un atribut constant i unul variabil Hidden: ascunde valoarea din referinele atributului. Predefined: permite crearea atributului cu valori implicite. Ele nu vor mai fi solicitate, dar vor putea fi editate, cu comenzi de editare, dup inserie. Validate: vi se va solicita s verificai dac valoarea atributului este corect atunci cnd inserai blocul. - Mai exist urmtoarele opiuni suplimentare: Lock in Block: stabilete dac atributul din cadrul blocului s fie blocat. Dac este deblocat l putei muta cu EntityGrips. Position below last definition: permite alinierea atributului curent sub cel anterior. NOT: - Name, Caption i Value pot fi editate i cu comanda editannotation sau cu Click pe un atribut. Dac stratul este blocat nu se poate edita valoarea atributului.

- Se poate controla afiarea atributelor n desen n dou moduri: din meniul View > Display > Block Attribute prin tastarea comenzii DisplayBlockAttribute Avem posibilitatea s alegem ntre: Normal: afieaz pe baza celor stabilite la crearea atributului. On: afieaz toate atributele Off: ascunde toate atributele - Atributele trebuiesc actualizate cu comanda UpdateBlockAttributes, deoarece nu sunt actualizate automat. n fereastra de comand apar opiunile:

187 ? to list: afieaz o list a tuturor atributelor definite n desen. Name: tastai numele unui atribut ce dorii a fi actualizat Select: permite selectarea n zona grafic a unui block cu atribute Dac s-a specificat un bloc, toate atributele sunt reconstruite. EXEMPLU Desenm 4 dreptunghiuri ce simuleaz 2 cmpuri goale dintr-un indicator. n primele dou scriem DESENAT, respectiv VERIFICAT.

Deschidem fereastra de definire a atributelor (din meniu sau cu comanda ATTDEF) i o complectm astfel: NUME = ce dorim s apar CAPTION = crui element al blocului s-i fie ataat ceea ce dorim s apar DEFAULT VALUE = introducem un asterix. n zona Text settings stabilim poziia (midle center) i nlimea textului (5). Verificm s fie bifat opiunea LOCK IN BLOCK i SPECIFY later, apoi facem click pe OK. Fereastra dispare i de cursorul mouse-ului apare ataat textul ce dorim s apar. Deplasm cursorul n zona dreptunghiului gol din dreptul cuvntului DESENAT i facem Click n poziia care ne convine. Textul scris de noi (Popescu) va rmne scris n acest dreptunghi.

188

Cu click dreapta pe zona de desenare alegem, din meniul contextual, s repetm operaiunea de definire a atributelor.

Repetm operaiile de mai sus, scriind Ionescu la NUME i VERIFICAT la CAPTION i plasm textul n interiorul dreptunghiului gol din dreptul cuvntului VERIFICAT.

Deschidem fereastra de definire a blocurilor (din meniu, de pe bara de instrumente sau cu comanda block) i dm un nume blocului (atribut), selectm entitile (cele 4 dreprunghiuri i cuvintele DESENAT, VERIFICAT, Popescu, Ionescu) i facem click pe OK.

n acest moment se deschide fereastra Edit BlockAttribute Values n care apar atributele definite de noi. Facem click pe OK.

189 Desenul nostru apare acum ca mai jos:

tergem desenul i inserm blocul definit mai nainte.

Dup ce-i stabilim poziia cu Click, n fereastra de comand suntem invitai s stabilim ce s apar n dreptul cuvntului VERIFICAT.

Putem introduce textul iniial (Ionescu) sau orice alt text. Apsm tasta ENTER i ni se cere s introducem ce s apar n dreptul cuvntului DESENAT.

Scriem textul dorit i apsm din nou tasta ENTER.

Se pot extrage informaii atribut din desen prin comanda ATTEXT ntr-un fiier salvat pe disc ce poate fi apoi procesat sau transferat ctre o baz de date.

190

14. CREAREA REGIUNILOR


Regiunea este o suprafa bidimensional, mrginit, alctuit din forme-contur nchise numite bucle (Avei posibilitatea de a combina ntr-o singur entitate, toate entitile dintr-o bucl nchis, cum ar fi: cercuri, elipse, spline nchise, polilinii nchise - inclusiv poligoane si inele). Dup crearea unui regiuni, exist puine diferene vizuale pe ecran, cu excepia situaiei cnd entitatea original a avut o lime, o grosime, sau linii de diferite grosimi. Aceast informa ie se pierde atunci cnd creai o regiune din astfel de entit i. O regiune este o entitate solid plan. Dac setai modul View>Shade, iar n fereastra de comand alegei opiunea Flat, vei vedea c regiunea este o suprafa, nu doar un contur nchis. a. Comanda REGION: se deseneaz un contur nchis cu una din comenzile: Poliline, Circle, Poligon, Rectangle, Elipse, Spline. Se lanseaz procesul de transformare n regiune prin unul din urmtoarele procedee: din meniul Draw>Region cu Click pe instrumentul Region de pe bara instrumentelor de desenare tastnd cuvntul region n fereastra de comand i apsarea tastei ENTER.

Vizualizarea se face din meniul View>Shade sau cu comanda shadeview.

191 n cazul n care entitile surs ale regiunii sunt haurate, haurarea pierde asociativitatea pe conturul ei. Trebuie s se haureze din nou entitatea-regiune. NOT: Nu sunt acceptate obiectele care se autointersecteaz sau cele ale cror puncte de capt nu coincid. b. Comanda BOUNDARY Creeaz un contur tip polilinie, dar i o regiune dintr-o suprafa mrginit de entiti diferite. Pentru aceast comand nu este necesar ca punctele de sfrit ale curbelor s coincid. Spre deosebire de comanda REGION, comanda BOUNDARY poate crea o regiune din arce. se deseneaz dou entiti care se intersecteaz.

Se lanseaz procesul de transformare n regiune prin unul din urmtoarele procedee: din meniul Draw>Bound Area tastnd cuvntul boundary n fereastra de comand i apsarea tastei ENTER

Se deschide fereastra de dialog Insert Area Boundary.

n caseta de dialog exist opiunile: Find nested boundaries: detecteaza zonele nchise. Sub Performance: Analyze entities: permite selectarea entitilor care delimiteaz zona nchis. Se afieaz

192 numrul entitilor selectate. Sub Type: se poate alege dac s se creeze o polilinie sau o regiune. Facei clic pe OK. n exemplul nostru, cu CLICK pe iconul din dreptul opiunii Analyze entities selectm cele dou entiti deschise. Ni se cere s specificm un punct din interiorul ariei care urmeaz a fi creat.

S-a creat o alt entitate de forma:

polilinie

regiune

193

15. INSTRUMENTE DE MODIFICARE*


Pentru modificarea entitilor desenate, programul CAD pune la dispoziia utilizatorului: -bara cu instrumente de modificare

- meniul Modify

- meniul Edit

15.1. DELETE sau ERASE (TERGERE)


Se utilizeaz pentru a elimina entitile specificate din desene. Pentru a terge entiti: - facei clic pe Modify> Delete Selectai entitile de ters (putei utiliza orice metode de selecie a entitilor). Apsai tasta ENTER. - tastai cuvntul delete n fereastra de comand

Selectai entitile de ters i apsai tasta ENTER. - selectai direct o entitate i apsai tasta Delete. - folosii instrumentul DELETE de pe bara cu instrumente de modificare NOT: Pentru a restaura entitile terse, facei clic pe meniul Edit>Undo (sau tastai cuvntul
* Sursa: AutoCAD 2D Suport de curs .pdf de Mircea Viorel Drgoi i Gheorghe Oancea

194 undelete n fereastra de comand).

15.2. COPY (COPIERE)


Se utilizeaz pentru a duplica entitile din desen i plasarea unei copii a acestora la o anumit locaie. Entitile duplicate sunt copii exacte ale entitilor surs, pstrnd toate propriet ile acestora, cum ar fi: straturile, culoarea i grosimea liniilor, stilurile de linii precum i conturul entitilor. Bazat pe o singur selecie, putei crea mai multe copii. Se specific un punct de baz (P1) i un punct de destinaie (P2) pentru a indica distan a i direcia de plasare a copiilor fa de entitatea original. Aceste puncte nu trebuie s fie selectate pe entitatea original.

Procedur: - Facei clic pe meniul Modify> Copy - facei CLICK pe instrumentul Copy de pe bara cu instrumente de modificare - tastai cuvntul copy n fereastra de comand.

Specificai entitile pe care dorii s le copiai i apsai tasta ENTER pentru a finaliza selecia. Specificai un punct de baz pe sursa copiei i un punct de destinaie pentru a deplasa copia cu o anumit valoare. - Sau Alegei opiunea Displacement, tastnd litera d i apsnd tasta ENTER, dup care introducei coordonatele X, Y, Z ale locului de deplasare sau indicai-l cu CLICK n zona grafic. n cazul n care copia dorii s fie deplasat doar n direciile X i Y , nu se mai specific i coordonata Z.

Pentru a crea mai multe copii, specificai urmtoarele puncte de destinaie. Cnd dorii s v oprii, apsai tasta ENTER. Copierea multipl permite editarea i prelucrarea independent a copiilor. n cazul n care rezultatul unei copieri nu este cum v-ai ateptat, apelai opiunea Undo, nainte de apsarea tastei ENTER, sau cu CLICK pe iconul undo de pe bara cu instrumente standard.

195

15.3. MIRROR (REFLECTARE)


Se utilizeaz pentru a copia entitilor selectate pe partea opus a unei linii de oglindire specificat. Pentru a defini axa de simetrie se specific dou puncte.

Procedur: - se alege comanda din submeniul Modify> Mirror - se alege butonul Mirror din bara cu instrumente de modificare - se tasteaz cuvntul mirror n linia de comand

Opiuni: - Specify entities: - Specify start point of mirror line: se specific un punct; - Specify end point of mirror line: se specific un punct; Programul ntreab dac s tearg sau nu entitile surs.

Pentru a fora linia de oglindire s fie paralel cu axa X sau Y, activai modul Ortho. NOT: Se poate utiliza comanda flip, scris n linia de comand, pentru a rsuci o entitate n oglind i a terge sursa.

15.4. MOVE (MUTARE)


Comanda mut obiectele selectate din poziia iniial n una indicat de utilizator. Descrierea micrii obiectelor se poate face n dou moduri: prin intermediul a dou puncte, cel de baz i cel

196 de destinaie, sau prin deplasare ( displacement). Deplasarea este precizat prin mrimea micrii dup axele X i Y n raport cu poziia iniial. Procedur: - alegerea comenzii din submeniul Modify>Move - alegerea butonului Move din bara cu instrumente de modificare - tastarea comenzii move sau a literei m n linia de comand i apsarea tastei ENTER.

Opiuni: - Specify entities: se selecteaz obiectele i apoi se apas ENTER;

- Specify from point: se specific punctul de baz - Specify destination: se specific un alt punct sau ENTER. - Displacement: dac se tasteaz litera d i se apas tasta ENTER, programul ne cere s precizm locul unde va fi mutat entitatea, specificnd coordonatele sau fcnd CLICK n zona grafic.

NOT: - n cazul n care mutarea se va face doar pe direciile X i Y, nu se mai specific i coordonata Z. - Dac la prompterul Specify destination se rspunde cu un punct, acesta va fi considerat poziie final, iar rspunsul de la prompterul Specify from point poziie iniial. n cazul n care la al doilea prompter se rspunde cu ENTER, rspunsul de la prima solicitare este interpretat ca deplasare i entitatea va fi mutat la o distan egal cu distana de la originea axelor la surs i pe direcia acestei distane. Prin urmare, decizia asupra modului de descriere a micrii este luat de program n funcie de rspunsul la al doilea prompter.

15.5. OFFSET (CLONARE)


Comanda Offset creaz o copie a unei linii, polilinii 2D, cerc, arc, elips, arc eliptic, splin, raz (Ray) i linie infinit (InfiniteLine) i o plaseaz paralel cu originalul, la o distan specificat. Entitatea original rmne n aceeai poziie. Decalajul depinde de tipul de entitate: n cazul Liniilor: se creeaz copii identice i se mut n direcia i la distana pe care o specificai. n cazul Cercurilor, arcelor i elipselor: se creeaz i se scalez copii ale originalului, folosind

197 centrul entitii ca punct de baz pentru scalare. Putei crea cercuri concentrice si arce cu raze mai mici sau mai mari dect ale entitilor originale. Procedur: - alegerea comenzii din submeniul Modify>Offset - alegerea butonului Offset din bara cu instrumente de modificare - tastarea comenzii OFFSET sau a literei o n linia de comand i apsarea tastei ENTER

Opiuni:

- Specify distance: se specific o distan sau se tasteaz comenzile scurte ale opiunilor scrise cu albastru;

- Specify source entity: se selecteaz un obiect sau se ncheie comanda prin apsarea tastei ESCAPE sau tastarea litere e i apsarea tastei ENTER;

- Specify side for destination: se specific un punct care indic partea de amplasare a copiei fa de original i comanda este executat, sau se alege una din opiunile scrise cu albastru prin tastarea literelor subliniate i apsarea tastei ENTER; Operaia poate fi continuat sau ntrerupt. Delete: Elimin entitatea original atunci cnd o copie a entitii este plasat la distana specificat. Distances: Creeaz copii multiple i le plaseaz la distanele specificate. Selecta i o entitate, facei click pe partea lateral a entitii pentru a preciza direcia amplasrii. Specificai prima distan de amplasare i apsai tasta ENTER, specificai a doua distan de amplasare i apsai tasta ENTER i aa mai departe. Tastai de dou ori ENTER pentru a v opri. Fiecare nou distan introdus se msoar fa de original. Destination Layer: permite s alegei stratul pe care urmeaz s fie amplasat copia.

198 Dac dorii s amplasai copia pe alt strat dect cel pe care se afl entitatea surs, facei nti activ stratul dorit i apoi lansai comanda OFFSET. Through point: permite s specificai prin coordonate sau CLICK locul unde s fie amplasat copia. Vi se cere nti s selectai entitatea i apoi s precizai locul sau s alegei una din variantele: Both sides, Exit, Multiple, Undo.

Both sides: prin tastarea literei b copiile vor fi amplasate simetric, de o parte i de alta a entitii selectate. Exit: permite prsirea comenzii prin tastarea literei e i apsarea tastei ENTER. Pentru a inversa precedent compensate fr ncetare comanda de funcionare Offset, specificai opiunea Undo. Multiple: prin tastarea literei m vom putea continua cu amplasarea copiilor. Undo: prin tastarea literei u vom putea anula ultima operaie fr ncetarea comenzii OFFSET. Reinei c la comanda OFFSET nu este posibil selectarea mai multor obiecte.

15.6. PATTERN sau ARRAY (ARANJARE)


Comanda ARray creaz copii multiple ale obiectelor selectate aranjndu-le pe linii i coloane (matrice rectangular) sau circular (matrice polar). Entitile create motenesc toate proprietile entitilor originale, cum ar fi stratul, culoarea, stilul i grosimea liniei. a. Crearea unui model liniar: 1. Procedur - alegerea comenzii din submeniul Modify>Pattern...

199 - alegerea butonului din bara cu instrumente de modificare - tastarea uneia din comenzile pattern sau array, sau tastarea literelor pat sau ar n linia de comand i apsarea tastei ENTER. Oricare din opiunile de mai sus deschide fereastra de dialog Pattern:

2. n fereastra de dialog, facei CLICK pe Select entities, selectai entitile pentru a genera modelul, i apsai Enter pentru a finaliza selecia. Fereastra de dialog dispare pn cnd selec ia este complet. Apsai tasta ENTER la terminarea seleciei i fereastra reapare. 3. Sub Pattern type bifai opiunea Linear. 4. Sub Settings: La Number of elements on:, pentru Vertical axis i Horizontal axis, tastai numrul de elemente. La Spacing between elements on vom defini distana dintre elemente i unghiul modelului. Vertical axis (coordonata y): permite specificarea distanei dintre rnduri prin tastarea unei cifre n fereastra respectiv sau stabilirea poziiei n fereastra grafic cu CLICK pe iconul Select row offset din dreapta: Pot fi amplasate sub entitate, n dreapta sau n stnga:

(x,-y) (-x,-y) Horizontal axis (coordonata x): permite specificarea distanei dintre coloane prin tastarea unei cifre n fereastra respectiv sau stabilirea poziiei n fereastra grafic cu CLICK pe iconul

200 Select column offset din dreapta: Pot fi amplasate deasupra entitii originale, n dreapta sau n stnga:

(x,y)

(-x,y)

Pattern angle: permite specificarea unghiului direciei pe care s fie amplasate copiile, prin introducerea unei cifre n fereastra respectiv sau stabilirea poziiei n fereastra grafic cu CLICK pe iconul Select angle din dreapta 5. Facei clic pe OK. b. Crearea unui model circular: 1. Procedur: n caseta de dialog, deschis n acelai mod ca i la modelul liniar, facei Click pe Select entities, selectai entitile pentru a genera modelul, i apsai Enter pentru a finaliza selec ia. Fereastra de dialog dispare pn cnd selecia este complet. Apsai tasta ENTER la terminarea seleciei i fereastra reapare. 2. Sub Pattern type bifai opiunea Circular. Se deschide o fereastr de dialog modificat: .

3. Sub Settings:

201 La Base pattern on exist 3 opiuni: Angle Between and Total Number of elements Fill Angle and Angle Between Elements Fill Angle and Total Number of Elements. Funcie de opiune, cmpurile Angle between, Fill angle i Total number pot fi active sau nu. Angle between: este unghiul cuprins ntre punctele de baz ale entitilor selectate i centrul modelului. Tastai o valoare pozitiv sau facei click pe iconul Pick Angle between Items . Fill angle: Tastai o valoare pozitiv sau negativ sau facei click pe iconul Pick Angle To

Fill . Implicit unghiul de umplere este de 360 i modelul este un cerc complet. O valoare de zero nu este permis. Modelul este desenat invers acelor de ceasornic pentru unghiuri pozitive i n sensul acelor de ceasornic pentru unghiuri negative. Total number : Numrul introdus aici trebuie s includ i entitatea original. 4. Sub Element base point, bifai Use last entity selected pentru a se utiliza punctul de baz de la ultimul element selectat. Dac nu bifai, sunt active cmpurile X i Y. Tastai valorile dorite sau facei clic pe iconul Pick Base Point .

5. Sub Axis point introducei coordonatele X i Y pentru punctul central al modelului sau facei click pe iconul Pick Center Point .

6. Bifai opiunea Orient elements about axis pentru a roti entitile n jurul modelului circular, n caz contrar i pstreaz alinierea entitii surs. 7. Facei clic pe OK. Observaie: - Dac se scrie la prompter comanda -pattern nu se mai lanseaz fereastra de dialog i se lucreaz numai n fereastra de comand.

- Comanda Pattern3D v permite s creai un model spaial de entiti, fie ntr-o matrice liniar

202 sau o aliniere circular n jurul unei axe de rotaie. Matricea liniar 3D funcioneaz similar cu matricea liniar 2D, dar cu specificarea suplimentar a nivelului de aezare (coordonata Z). Pentru matricea circular, comanda utilizeaz o ax de rotaie n loc de un punct central pentru aranjare. Entitile create motenesc toate proprietile entitilor originale, cum ar fi stratul, culoarea liniei, stilul de linii i grosimea acestora.

15.7. ROTATE (ROTIRE)


Comanda ROtate este utilizat pentru rotirea obiectului selectat n jurul unui punct (base point). Descrierea rotirii se poate face prin intermediul unghiului de rotaie sau a dou unghiuri: unul de referin i unul care d noua orientare a obiectului. Important! n urma rotirii originalul este ters din desen . Procedur: - alegerea comenzii din submeniul Modify>Rotate - alegerea butonului Rotate din bara cu instrumente de modificare - tastarea comenzii ROTATE sau a literelor ro n linia de comand i apsarea tastei ENTER. Opiuni: Specify entities: facei CLICK pe entitatea dorit i apsai tasta ENTER Specify pivot point: se specific un punct (n cazul n care punctul de baz este colul unei entiti, aceasta se va roti n jurul acelui col. n cazul n care punctul de baz este centrul entitii, entitatea rmne n acelai loc, dar se nvrte n jurul centrului).

203 Specify rotation angle: se specific un unghi, sau se trage cursorul mouse-ului pe ecran, pn abiectul ajunge n poziia dorit i se face CLICK. n mod implicit rotirea se face n sens invers acelor de ceasornic. Pentru rotiri n sens orar trebuie introdus un unghi negativ. Reference: se specific nti unghiul curent i apoi unghiul de rotaie dorit ( Specify new angle). Se folosete pentru alinierea unui obiect cu axele X i Y sau cu o trstur geometric din desen. NOT: Entitatea original este tears. Se poate fora rotirea la unghiuri de 90 0 prin activarea modului ORTHO de pe bara de stare. Se poate roti textul unei cote prin tastarea comenzii RotateDimensionText n linia de comand i apsarea tastei ENTER. La solicitarea programului Specify new text angle, tastai un unghi sau descriei direcia pe care vrei s se aeze textul, trasnd o linie de la stnga la dreapta, marcnd-o cu CLICK pe ecran, iar la solicitarea programului Specify dimension, selectai cota al crui text dorii s-l rotii. Apsai tasta ENTER.

Sau:

se poate roti o entitate n spaiul 3D, prin specificarea unei axe spaiale de rotaie i un

204 unghi de rotaie n jurul acestei axe. Regula mnii drepte ne ajut s nelegem comanda de rotire. n aceast regul, axa de rotaie este indicat de sgeata cuprins n mna dreapt aezat cu degetul mare ndreptat de la punctul P1 la P2, iar sensul de rotire este indicat de celelalte degete (n acest caz, invers acelor de ceasornic).

Procedur: 1. tastai comanda Rotate3D n linia de comand i apsai tasta ENTER. 2. n zona grafic, selectai o entitate i apsai Enter. 3. CLICK n zona grafic sau introducei coordonate de tip 3D pentru a seta 2 puncte de pe axa de rotaie, sau specificai o opiune:

2points: Axa de rotaie va fi definit de dou puncte. Click n zona grafic sau tasta i coordonatele a dou puncte. Entity: V permite s specificai o entitate liniar sau curbat pentru a defini axa de rotaie. Avei posibilitatea s specificai o linie, cerc, arc, sau segment de polilinie 2D. Axa de rotaie este aliniat cu entitatea pe care o selectai. Dac selectai: O linie sau un segment de dreapt 2D, axa de rotaie este aliniat cu aceasta. Un arc sau un cerc, axa de rotaie este aliniat cu axa 3D a arcului sau cercului, care este perpendicular pe planul n care se afl arcul sau cercul i trece prin punctul central al acestora. Un segment de arc sau o polilinie 2D , comanda acioneaz ca n cazul n care ai selectat un arc. Last: reutilizeaz axa de rotaie folosit n comanda Rotate3D, precedent View: rotete n jurul unei axe, care este perpendicular pe vizualizarea curent. Click n zona grafic sau tastai un punct prin care trece axa de rotaie. X-axis sau Y-axis: Rotete entitile selectate dup axa X sau Y a sistemului de coordonate curent. Click n zona grafic sau tastai coordonatele unui punct de pe axa specificat. 4. Definii unghiul de rotaie: Click n zona grafic pentru a specifica primul i al doilea punct. Sau Introducei coordonatele 3D pentru primul i al doilea punct. Sau Alegei opiunea Reference, apoi introducei un unghi de referin i unghiul nou, sau face i click n zona grafic pentru a specifica un unghi de referin i al doilea punct, i un unghi nou i al doilea punct. Diferena dintre unghiul de referin i unghiul nou este unghiul de rotaie rezultat. Se pot alinia entiti la alte entiti sau alte puncte int din planul 2D sau 3D, prin combinarea comenzilor MOVE i ROTATE sau MOVE i Rotate3D. Dac este necesar,

205 putei scala entitile 2D pentru a se potrivi n noua locaie. a. Aliniere prin utilizarea unei perechi de puncte: Specificarea doar a unei perechi de puncte va muta entitile specificate, fr rotirea lor. se tasteaz cuvntul align sau literele al n fereastra de comand i se apas tasta ENTER. n zona grafic, selectai entitile care s se alinieze.

Apsai Enter. Click n zona grafic pentru a stabili punctul surs i punctul de destina ie al acestuia, sau introducei coordonatele necesare. Utilizai EntitySnaps acolo unde este cazul.

Apsai Enter.

206 b. Aliniere prin utilizarea a dou perechi de puncte: Specificarea a dou perechi de puncte efectueaz deplasare i rotaie bazat pe sistemul de coordonate curent. Prima pereche de puncte (surs i int) definete vectorul micrii, iar a doua pereche de puncte definete unghiul de rotaie. n cazul n care distana dintre primul i al doilea punct surs i primul i al doilea punct int nu este identic, pute i scala entitatea aliniat pentru a se potrivi ntre cele dou puncte de destinaie. 1. tastai cuvntul align n fereastra de comand i apsai tasta ENTER 2. n zona grafic, selectai entitile care urmeaz s fie aliniate

3. Apsai ENTER 4. Click n zona grafic pentru a stabili primul punct surs i destina ia acestuia, sau introducei coordonate necesare. Utilizai EntitySnaps acolo unde este cazul.

5. Repetai pasul 4 pentru al doilea punct.

6. Apsai Enter. 7. Specificai dac s scaleze entitile pe baza punctelor de aliniere. 8. Apsai Enter.

207

c. Aliniere prin utilizarea a trei perechi de puncte: Specificarea a trei perechi de puncte mut primul punct al entitii surs la primul punct de destinaie, al doilea punct al entitii surs la al doilea punct de destinaie i al treilea punct al entitii surs la al treilea punct de destinaie. 1. tastai cuvntul align n fereastra de comand i apsai tasta ENTER 2. n zona grafic, selectai entitile care urmeaz s fie aliniate

3. Apsai ENTER. 4. Click n zona grafic pentru a stabili primul punct surs i punctul de destina ie, sau introducei coordonate pentru a seta puncte. Utilizai EntitySnaps acolo unde este cazul. 5. Repetai pasul 4 pentru al doilea i al treilea punct.

208 6. Apsai ENTER. Comanda este executat, fr a mai fi ntrebai dac s scaleze sau nu.

15.8. SCALE (APROPIERE)


Comanda Scale permite apropierea/deprtarea entitilor selectate, pstrnd n acelai timp proporiile. Procedur: - alegerea comenzii din submeniul Modify> Scale - alegerea butonului Scale din bara cu instrumente de modificare - tastarea comenzii scalesau a literelor sc n linia de comand i apsarea tastei ENTER.

n zona grafic, selectai entitile ce urmeaz a fi scalate. Apsai Enter. Introducei punctul de baz. (Punctul de baza, dac este o parte a entitilor selectate, rmne n poziia sa iniial n timpul scalrii, n timp ce toate celelalte puncte sunt mutate cu aceleai valori relative n direc ia X, Y i opional pe axa Z. Dac punctul de baz nu este pe entitatea selectat, distana de la punctul de baz pentru toate celelalte puncte care alctuiesc entitatea, sunt schimbate cu acelai factor de scalare). Introducei factorul de scar sau alegei opiunea Reference pentru a introduce o lungime de referin i o lungime nou. Opional, specificai cu CLICK sau coordonate, dou puncte ce vor reprezenta lungimea de referin. (Un factor de scalare mai mare dect 1 mrete entitile. Un factor de scalare ntre 0 i 1 reduce entitile cu acest factor. De exemplu, factorul 2 mrete entitile selectate de dou ori, n timp ce factorul de 0.25 reduce entitile la un sfert din dimensiunea original). Utilizai Reference pentru a specifica o schimbare exact a dimensiunilor entitii. De exemplu, pentru a mri o entitate de la o lungime de 3.45 pn la 3.54, ar trebui s se calculeze factorul de

209 scalare, ceea ce ar fi complicat. Programul solicit doar s specificai lungimea de referin (3.45) i noua lungime (3.54).

15.9. STRETCH (DEFORMARE)


Comanda Stretch este utilizat pentru deformarea obiectelor. Se poate schimba poziia nodurilor unei entiti, pstrnd n acelai timp relaia cu celelalte noduri ale entitii. ntinderea i micorarea unei entiti se face ntr-o singur direcie, spre deosebire de scalare. Selectarea obiectelor vizate trebuie fcut obligatoriu cu metoda CWindow (fereastr de selecie descris cu mouse-ul de la dreapta la stnga) sau CPolygon. Deformarea obiectelor depinde de modul n care sunt ele selectate. n urma selectrii entitile vor fi deformate astfel: 1. obiectele plasate n ntregime n interiorul ferestrei de selecie se vor deplasa nedeformate; 2. obiectele care sunt tiate de marginile ferestrei de selecie se deformeaz; 3. obiectele rmase n afara ferestrei de selecie rmn fixe i nu sunt afectate de deformare. Se pot deforma linii, segmente de polilinii, raze, arce, arce eliptice i caneluri. Procedur: - alegerea comenzii din submeniul Modify>Stretch - alegerea butonului Stretch din bara cu instrumente de modificare - tastai cuvntul stretch sau litera s n linia de comand

a. Deformarea entitilor utiliznd DISPLACEMENT 1. Activai comanda prin una din procedurile de mai sus. 2. Selectai n zona grafic entitile dorite a fi deformate. Folosii metoda CWindow sau CPolygon (tastai cuvntul select pentru a avea opiunea) pentru a ncadra nodurile dorite ale entitilor.

210 Dup ce selectai entitile prin una din metodele de mai sus, pute i specifica cu op iunea Remove care entiti nedorite s fie terse din setul de selecie. Dup tergerea acelor entiti, apsai Enter. 3. Apasai ENTER 4. Specificai direcia de deformare printr-un vector descris cu mouse-ul sau prin introducerea coordonatelor X, Y, Z ale punctului pn la care s se deformeze. n cazul n care deformarea dorit este numai n direciile X i Y, nu se mai specific i coordonata Z.

- Sau Specificai un punct i apsai Enter pentru ca acesta s fie utilizat ca punct de deplasare. Entitile sunt deformate dup cum se specific.

b. Deformarea entitilor utiliznd un nod (ENTITYGRIPS) 1. n zona grafic, selectai entitile care s fie deformate, fr a mai folosi comanda STRETCH. 2. Facei click pe unul dintre nodurile entitii (EntityGrips). 3. Mutai indicatorul mouse-ului pe alt locaie i facei click. c. Deformarea entitilor utiliznd mai multe noduri (ENTITYGRIPS) 1. n zona grafic, selectai entitile care s fie deformate, fr a mai folosi comanda STRETCH.. 2. inei apsat tasta Shift i facei clic pe mai multe noduri (EntityGrips).

3. Eliberai tasta Shift i facei click pe un nod de baz al deformrii. 4. Mutai indicatorul mouse-ului n locul pn la care s se fac deformarea i facei click.

211

15.10. CHAMFER (TEIRE)


Comanda CHAmfer conecteaz dou linii, printr-un col teit. Entitile selectate nu trebuie s se intersecteze, dar se pot suprapune. n cazul n care entitile se suprapun, ele sunt bordurate pentru a crea colul teit. Avei posibilitatea s specificai o distan fa de colul format de cele dou entiti, pentru a crea teiri nesimetrice. n cazul n care se seteaz distane de teire diferite, are importan ordinea n care sunt selectate cele dou segmente: ntotdeauna distanele de teire D1 i D2 se aplic primului, respectiv celui de al doilea segment selectat. Putei defini, de asemenea, lungimea segmentului teiturii i unghiul acesteia. Utilizai teirea n vederea plan, deoarece teirea funcioneaz pe punctele de selecie i punctele finale ale entitilor. NOT: Dac avei dou linii pentru teire i ambele linii sunt pe acelai strat, comanda plaseaz linia teiturii pe acel strat. n cazul n care liniile sunt pe straturi diferite, comanda plaseaz linia teiturii pe stratul curent. Procedur: - alegerea comenzii din submeniul Modify>Chamfer - alegerea butonului Chamfer din bara cu instrumente de modificare - tastarea cuvntului chamfer sau a literelor cha n linia de comand

Opiuni: 1. Activai funcia Chamfer, folosind una din procedurile de mai sus. 2. n zona grafic, selectai prima linie sau specificai o opiune: - Angle: Seteaz o lungime de teire pe linia selectat nti i un unghi pe linia a doua pentru a crea o linie de teire.

Prima linie

A doua linie

Rezultat

212

- Distance: Seteaz distanele de la care s nceap teirea.Valoarea implicit pentru distana de teire este distana cea mai recent utilizat. Valoarea implicit pentru distana de teire a celui de al doilea segment este valoarea specificat pentru prima distan de teire.

Prima linie selectat

A doua linie selectat Prima distan

A doua distan

Rezultat

Dac specificai zero pentru ambele distane de teire, cele dou linii se prelungesc pn la punctul n care se ntlnesc, dac este posibil. n acest fel, comanda realizeaz o intersec ie i nu trage o linie de teire.

- mEthod: precizeaz dac s se utilizeze dou distane (specificate de opiunea Distance), sau o

213 lungime i un unghi (specificate de opiunea Angle) ca implicit pentru crearea teirii.

- Multiple: V permite s aplicai teiri mai multor entiti. n mod implicit, se creaz o singur teitur i se iese din comand. Acum se solicit n mod repetat pentru a selecta prima i a doua entitate pentru teire, pn cnd apsai Enter pentru a finaliza comanda. Avei posibilitatea s modificai apoi distanele de aplicare a teiturii sau s finalizai ntreaga operaie. - Polyline: teete o ntreag polilinie 2D. Comanda teete toate nodurile poliliniei sau poligonului printr-un singur pas i insereaz teituri la fiecare nod al poliliniei n cazul n care dou linii se ntlnesc. Opiunea Polyline solicit selectarea unei polilinii 2D, apoi raporteaz numrul de linii procesate i numrul de linii prea scurte pentru a fi teite. Segmentele generate de comanda chamfer devin parte a poliliniei.

- Trim mode: terge segmente de linie care se afl dincolo de teire.

La alegerea opiunii No trim este creat teirea, dar sunt pstrate i liniile din exteriorul acesteia.

214

- Undo: Anuleaz teirea precedent, ns numai n cazul n care modul Multiple este activ. 3. Selectai a doua linie. (Putei crea un col n loc de teire, prin apsarea tastei Shift la specificarea celei de a doua entiti).

15.11. FILLET (RACORDARE)


Comanda Fillet racordeaz dou segmente cu un arc cu raza impus. Entitile nu trebuie s se intersecteze, dar se pot suprapune. n cazul n care entitile se suprapun, ele sunt bordurate pentru a crea colul rotunjit prin conectarea liniile cu arcul de racordare. Dac se impune raza de racordare 0 i se ncearc racordarea a dou segmente disjuncte, acestea vor fi prelungite pn n punctul lor de intersecie. Apsai Shift n timp ce selectai entitile pentru a rescrie raza, dac implicit este 0. Procedur: - alegerea comenzii Fillet din submeniul Modify - Click pe butonul Fillet din bara cu instrumente de modificare - tastarea cuvntului fillet sau a literei f n linia de comand

Opiuni: 1. Activai funcia Fillet, folosind una din procedurile de mai sus. 2. n zona grafic, selectai prima entitate sau specificai o opiune: - Multiple: V permite s aplicai racordri una dup alta. n mod implicit, se creaz o singur racordare i se iese din comand. Acum se solicit n mod repetat pentru a selecta prima i a doua

215 entitate pentru racordare, pn cnd apsai Enter pentru a finaliza comanda. Avei posibilitatea s modificai apoi raza arcului de racordare sau s finalizai racordarea.

- Polyline: rotunjete o ntreag polilinie 2D. Comanda rotunjete toate nodurile poliliniei sau poligonului printr-un singur pas i insereaz rotunjiri la fiecare nod al poliliniei n cazul n care dou linii se ntlnesc. Opiunea Polyline implic selectarea unei polilinii 2D, apoi raporteaz numrul de linii procesate i numrul de linii prea scurte pentru a fi rotunjite. Segmentele generate de comanda fillet devin parte a poliliniei.

- Radius: permite stabilirea razei arcului de racordare. Schimbarea razei nu afecteaz raza racordrilor create anterior. - Trim mode: permite s alegei dac s tearg sau nu segmentele de linie care se afl dincolo de arcul de racordare.

216

- Undo: anuleaz racordarea precedent, ns numai n cazul n care modul Multiple este activ. 3. Selectai a doua linie. (Putei crea un col n loc de rotunjire, prin apsarea tastei Shift la specificarea celei de a doua entiti).

15.12. SPLIT AT POINT (NTRERUPERE NTR-UN PUNCT)


Bara cu instrumente de modificare conine o pictogram care v permite s ntrerupei o entitate, cu precizarea punctului unic de ntrerupere. ntreruperea se face fr pierdere de material. n acest caz, separarea celor dou poriuni ale entitii nu poate fi observat dect dac se modific proprietile uneia din pri (culoarea sau tipul de linie). Un cerc nu poate fi ntrerupt fr pierdere de material.

15.13. SPLIT sau BREAK (NTRERUPERE)


Comanda Split sau comanda BReak permite tergerea unei poriuni dintr-o entitate. Pentru tergere se utilizeaz dou puncte. Funcia poate fi folosit i pentru a face loc plasrii unui text sau simbol. Pot fi terse poriuni din linii, cercuri, arce, polilinii, elipse, spline, linii infinite, raze, dar nu pot fi terse poriuni din RichLines. n cazul cercurilor, ntreruperea se face de la primul ctre al doilea punct n sens trigonometric. Procedur: - alegerea comenzii Split din submeniul Modify - CLICK pe iconul Split de pe bara cu instrumente de modificare - tastarea cuvntului split sau break, sau a literelor br n linia de comand

217 Opiuni: 1. Activai instrumentul SPLIT, folosind una din metodele de mai sus. 2. n zona grafic, selectai o entitate. Punctul unde facei click pentru selectare este, n mod implicit, locaia unde va ncepe ntreruperea entitii. 3. Specificai al doilea capt al poriunii ce va fi tears. Putei alege i opiunea FIRST POINT, care v permite alegerea locului de unde s nceap tergerea i apoi alegerea captului poriunii de ters. A. Pentru a tia un capt al unei entiti: 1. Activai instrumentul SPLIT 2. Facei click pe o entitate n punctul n care dorii s fie noul capt al entitii. 3. Fr s mutai cursorul mouse-ului, facei din nou click pentru ncheiere. Entitatea se taie la punctul n care ai fcut de dou ori click. Not: Un cerc nu poate fi tiat n acelai punct. B. Pentru a mpri o entitate n dou entiti: 1. Activai instrumentul SPLIT. 2. Facei click pe o entitate n punctul n care dorii s scinda i entitatea. Introduce i simbolul @ la solicitarea Specify second split point. Entitatea este mprit n dou buci, fr tergerea niciunei poriuni a acesteia. Aceast metod este util dac dorii s scindai o entitate, cnd aceasta intersecteaz o alt entitate.

Not: Bara cu instrumente de modificare conine o pictogram care v permite s mprii o entitate n dou entiti, cu precizarea punctului unic de divizare.

218

15.14. WELD (UNIRE)


Comanda Weld permite unirea a dou entiti ntr-una singur, nu prin mutare ci prin complectare. Avei posibilitatea s mbinai linii, polilinii deschise, arce eliptice, arce sau spline deschise. Pute i, de asemenea, transforma arce n cercuri i arce eliptice n elipse. Indicaii: - Liniile trebuie s fie aliniate ntr-o singur direcie. Putei s fuzionai liniile care sunt coliniare. n acest caz cele mai ndeprtate puncte finale rmn i o nou linie le conecteaz (exemplul 1). - Arcele trebuie s aib acelai centru i aceeai raz. Arcele sunt unite ncepnd de la entitatea surs, n sens invers acelor de ceasornic (exemplul 2). - Arcele eliptice trebuie s se afle pe aceeai elips. Arcele eliptice sunt unite tot ncepnd de la entitatea surs, n sens invers acelor de ceasornic. - Poliliniilor li se pot altura linii, arce, polilinii, rezultnd o singur polilinie. Le putei mbina numai dac le plasai end-to-end/capt la capt. Entitile trebuie s se situeze pe acelai plan. Spre deosebire de liniile care unesc arce, sau arce eliptice, nu putei fuziona entit i care au un spaiu ntre ele, dac entitatea surs este o polilinie. Re ine i faptul c comanda EditPolyLine, de asemenea, v permite s alturai entiti la polilinii existente (exemplul 3). - Spline trebuie s nu aib spaii ntre ele. Aspectul splinei se schimb dac tranziia ntre entitile de origine nu este tangenial. Procedur: 1. Activai instrumentul WELD prin: Click pe submeniul Weld din meniul Modify Click pe iconul Weld de pe bara cu instrumente de modificare Tastai cuvntul weld n linia de comand i apsai tasta ENTER

2. Specify base entity: Selectai o entitate de baz. 3. Specify weld segments: Selectai entiatea care s fuzioneze cu entitatea de baz. Avei posibilitatea s alegei opiunea Close cnd vrei s sudai un arc sau un arc eliptic. CLOSE convertete un arc ntr-un cerc sau un arc eliptic ntr-o elips complet. 4. Apsai Enter.

Exemplul 1

219

Exemplul

Exemplul 3

15.15. EXTEND (PRELUNGIRE)


Comanda EXtend prelungete entitile selectate pn la frontierele desemnate de utilizator (inversa comenzii Trim). Trebuie construite dou mulimi de selecie: una care devine frontiera pn la care

220 se face prelungirea i una care trebuie prelungit. Entitatea care se prelungesc trebuie selectat ctre captul la care se dorete efectuarea modificrii. n cadrul aceleiai comenzi, o entitate poate fi prelungit succesiv de mai multe ori pn la frontiere tot mai ndeprtate. Ca desen, o entitate se extinde i nu-i schimb direcia. O linie rmne o linie, un arc rmne un arc. Procedur: - alegerea comenzii EXTEND din submeniul Modify - alegerea butonului Extend de pe bara cu instrumente de modificare - tastarea cuvntului extend sau a literelor ex n linia de comand i apsarea tastei ENTER.

Opiuni: 1. Activai instrumentul EXTEND prin unul din procedeele de mai sus. 2. n zona grafic, selectai entiti care s devin marginile de frontier. Operaie Extend nu afecteaz aceste entiti. 3. Apsai Enter. n zona grafic, selectai entitatea care s se extind sau specificai una din opiunile: Crossing: Selecteaz entiti traversate sau aflate n interiorul unui dreptunghi de selecie determinat de dou puncte opuse stabilite cu mouse-ul. n cazul n care o selec ie de trecere nu este distinct, comanda Extend rezolv selecia, urmnd un dreptunghi definit n sensul acelor de ceasornic de la primul punct pn la ntlnirea primei entiti. CRossline: Utilizeaza metoda de selecie prin segmente (gard) pentru a extinde entitile selectate. Edge: controleaz modul de extindere a obiectului cnd acesta nu intersecteaz frontiera. Pentru a extinde pn la o intersecie, selectai Edge urmat de Extend. Proiect: specific modul de proiecie prin care se extind obiectele. eRrase: terge entitile inutile fr a iei din comanda Extend. Undo: anuleaz cea mai recent operaiune de extindere. Fence: selecteaz entiti prin taierea cu o linie trasat cu mouse-ul i care se poate intersecta Shift + select to trim: V permite s tiai entiti n timp ce inei apsat tasta Shift. NOT: Dup ce selectai entiti, entitile selectate sunt extinse. Dac exist mai mult de un mod de a extinde o entitate, extinderea entitii selectate are loc de la punctul final cel mai apropiat de indicatorul mouse-ului atunci cnd selectai entitatea. n cazul n care mai mult de o margine-

221 grani se afl n direcia entitii ce se extinde, entitatea se prelungete pn ntlnete prima frontier. Dac facei apoi click pe a doua frontier, continu extinderea pn la ea. 4. Apsai Enter.

Exemplul 1

Exemplul 2

222

15.16. TRIM (TUNDERE)


Comanda TRim terge poriuni din entiti (scurteaz entitile). La aceast comand trebuie alctuite dou mulimi de selecie: una cu muchiile tietoare (care delimiteaz poriunea care rmne de cea care se terge) i una cu poriunile care se ndeprteaz (se terg). O entitate poate s fac parte din ambele mulimi de selecie. Se pot utiliza ca muchii tietore linii (Lines), linii infinite (InfiniteLines), raze (Rays), polilinii, cercuri, arce i elipse. Blocurile i textul nu pot fi decupate sau folosite ca muchii de taiere. Pe modul foaie (Sheet), ferestrele desemnate pot fi margini de tiere. Cnd selecta i o polilinie ca o margine de taiere, programul ia n calcul axa acesteia. Procedur: - alegerea comenzii TRIM din meniul Modify - alegerea butonului Trim de pe bara cu instrumente de modificare - tastarea cuvntului trim sau a literelor tr n linia de comand i apsarea tastei ENTER

Opiuni: 1. Activai instrumentul TRIM prin una din metodele de mai sus 2. n zona grafic, selectai entitile care s fie margini de tiere. 3. Apsai Enter. 4. n zona grafic, selectai entitatea pe partea pe care dorii s o tiai sau specifica i una din opiunile: Crossing: Selecteaz entiti traversate sau aflate n interiorul unui dreptunghi de selecie determinat de dou puncte opuse stabilite cu mouse-ul. n cazul n care o selec ie de trecere nu este distinct, comanda Trim rezolv selecia, urmnd un dreptunghi definit n sensul acelor de ceasornic de la primul punct pn la ntlnirea primei entiti. CRossline: Utilizeaza metoda de selecie prin segmente (gard). Edge: controleaz modul de tiere a obiectului cnd acesta nu intersecteaz muchia tietoare. Pentru a tia o poriune pn la muchia tietoare, selectai Edge urmat de Extend. Proiect: specific modul de proiecie folosit la tiere. eRrase: terge entitile inutile fr a iei din comanda Trim. Undo: anuleaz cea mai recent operaiune de tiere. Fence: selecteaz entiti prin taierea cu o linie trasat cu mouse-ul i care se poate intersecta. Taie i entitatea tietoare dac o intersecteaz. Shift + select to extend: V permite s extindei entiti n timp ce inei apsat tasta Shift.

223 Pentru terminarea seleciei apsai tasta ENTER i prile stabilite pentru tiere dispar. 5. Apsai Enter pentru a iei din comand.

Exemplul 1

Exemplul 2

15.17. EDIT HATCH (MODIFICARE HAURI)


Putei modifica modelele de haurare, umplerea cu culori solide sau culoarea gradientului de umplere. Putei aduga entiti suplimentare la setul de entiti care urmeaz s fie haurat sau colorat. Procedur: - Selectai pe bara de meniuri Modify> Entity> Hatch - CLICK pe iconul Edit Hatch de pe bara cu instrumente de modificare - Tastai, legat, cuvintele EditHatch n fereastra de comand i apsai ENTER

Opiuni: 1. Specify hatch: selectai o haur, un gradient sau o culoare solid de umplere i se deschide fereastra de dialog Hatch/Fill. n aceast fereastr, cu CLICK pe iconul Specify entity putei aduga i alte entiti care s fie haurate, cu CLICK pe sgeile de la Pattern putei modifica modelul de haurare, iar cu CLICK pe FILL putei schimba culoarea gradientului sau a culorii solide de umplere. 2. CLICK pe butonul OK al ferestrei de dialog.

224

15.18. DISPLAY ORDER (ORDINEA DE AFIARE)


Comanda DisplayOrder schimb ordinea de suprapunere a entitilor, n desen i n baza de date. Putei muta entitile n "fa" sau n "spate". Putei comanda, de asemenea, n raport cu alte entitati entitati, care s fie, deasupra sau sub o entitate selectat. Procedur: - Facei clic pe Tools> Display Order i specificai modul de reordonare a entitilor.

- Tastai, legat, cuvintele DisplayOrder.

Opiuni: 1. Specify option sau: - Above entities: Mut entitatea selectat, deasupra entitii de referin.

- in Back: Mut entitatea selectat sub celelalte entiti desenate. Entitatea selectat devine prima entitate desenat.

225 - in Front: Mut entitatea selectat deasupra celorlalte entiti. Entitatea selectat devine ultima entitate desenat. - Under entities: Mut entitatea selectat, sub entitatea de referin.

Exemple

2. Apsai Enter.

15.19. EDIT POLYLINE (MODIFICARE POLILINIE)


Comanda EditPolyLine este folosit pentru a modifica polilinii i noduri 2D, polilinii i ochiuri poligonale 3D prin: - Deschiderea unei polilinii nchise sau nchiderea unui polilinii deschise - Aderarea (lipirea) la o polilinie a unei entiti din desen, cum ar fi linii, arce, polilinii - Schimbarea grosimii unei polilinii ntregi - Editarea punctelor de control, a vrfurilor segmentelor individuale ale poliliniei Exist posibilitatea s efectuai modificri la una sau mai multe polilinii cu o singur comand EditPolyLine. Dac, dup editarea unei polilinii, revenii cu comanda UNDO, toate etapele de lucru sunt anulate i se revine la polilinia iniial. Procedur: 1. Activai comanda prin: click pe submeniul Modify> Entity> PpolyLine click pe iconul Edit PolyLine de pe bara cu instrumente de modificare tastai, legat, cuvintele editpolyline n linia de comand.

2. n zona grafic, selectai o polilinie, sau specificai opiunea MULTIPLE pentru a selecta un grup de polilinii i apsai Enter. n cazul n care o linie selectat sau arc nu este o polilinie, vi se ofer opiunea de a le converti n polilinii. NOT: Deci, putei utiliza, aceast metod pentru a transforma i conecta o serie de linii individuale, arce,

226 polilinii, ntr-o singur polilinie. ntr-o singur comand EditPolyLine, putei converti mai nti o linie sau arc ntr-o polilinie. Apoi, utilizai opiunea Join pentru a aduga alte entit i la acea polilinie. 3. Specificai o opiune: Close/Open: se afieaz opiunea CLOSE dac polilinia este deschis i opiunea OPEN dac polilinia este nchis. Specificai opiunea Close pentru a se uni punctele de nceput i de sfrit ale poliliniei, cu un segment de dreapt. Lungimea acestui segment este distana de la punctul de start al poliliniei pn la punctul final al ultimului segment al poliliniei desenate.

Specificai opiunea Open pentru a terge segmentul poliliniei aflat ntre punctul de nceput i punctul final.

Decurve: elimin zonele circulare de pe o polilinie, nlocuindu-le cu segmente. De asemenea, dac opiunea se aplic unei polilinii prelucrat n prealabil cu Fit sau Spline, o readuce la forma iniial (avnd, totui, arcele nlocuite cu segmente).

227

Edit vertex: permite editarea nodurilor, sau a punctelor de capt ale tronsoanelor poliliniei. Nodul marcat cu X este activ i poate fi editat.

Putei folosi, de asemenea, EntityGrips pentru unele dintre opiuni, cum ar fi Move. Dac ai specificat opiunea Multiple, nu putei folosi opiunea Edit vertex. Edit vertex deschide la rndul ei o linie de opiuni:

Insert: nsereaz un nod nou n poziia indicat i l conecteaz la cel curent. Move: Mut nodul selectat (deplasai-v cu NEXT pn la nodul dorit). Specificai noua poziie. Next: activeaz nodul urmtor celui selectat. Previous: Revine la nodul anterior celui selectat i l face activ. REgen: Regenereaz polilinia. SPlit: ntrerupe polilinia n dreptul nodului curent. Straighten: nlocuiete secvena de tronsoane selectat cu un segment de dreapt. Tangent: asociaz nodului o direcie impus de utilizator. Aceasta va putea fi utilizat ulterior pentru operaiile de netezire a poliliniei (Fit, Spline). Width: Specific o grosime de pornire i una de terminare pentru segmentul urmtor nodului activ. Pentru a vedea efectul, folosii opiunea Regen. eXit: Iese din modul de editare noduri. Fit: calculeaz i traseaz o curb care trece prin toate nodurile poliliniei selectate

Join: ataeaz segmente sau arce la unul din capetele poliliniei. n aceeai msur, poate fi ataat (alipit) poliliniei o alt polilinie. Capetele obiectelor ataate trebuie s coincid matematic cu captul poliliniei. Pentru asta, mutai entitatea pe care vrei s o adugai la polilinie, astfel nct un nod de capt al acesteia s se suprapun peste un nod

228 de capt al poliliniei. Selectai entitatea la care dorii s lipii o alt entitate ( Specify base entity). Selectai apoi entitatea de adugat (specify entities to weld to source).

Entiti

Mutare pentru suprapunere

Adugare/Join

Linegen (line generation): aplic stilul de linie (altele dect continuous) pe fiecare tronson al poliliniei (Yes), sau global, pe ntreaga polilinie (No). Spline: calculeaz i traseaz o funcie spline, care va trece doar prin capetele poliliniei Not: Curba creat cu opiunea Spline nu sunt spline adevrate n sens matematic. Pentru a crea spline originale, utilizai comanda Spline. Undo: anuleaz ultima operaiune fr a iei din comanda EditPolyLine. Width: Specificai ce grosime s aib toate segmentele poliliniei, inclusiv pentru cele cu grosime diferit la start i la final. Specificai grosimea prin tastarea unei valori sau folosind indicatorul mouse-ului. Exit: Ieire din comanda EditPolyLine. NOT: Pentru a racorda o polilinie, utilizai comanda File. Pentru a tei o polilinie, utilizai comanda Chamfer.

15.20. EXPLODE (DESCOMPUNERE)


Comanda Explode este folosit pentru a descompune un obiect complex n entitile care l compun. Putei descompune blocuri i alte obiecte complexe, cum ar fi polilinii i cote. Iniial, nu avei posibilitatea s editai entiti individuale care alctuiesc un bloc sau un alt obiect complex. Dac avei nevoie s editai una dintre entitile cuprinse ntr-un obiect complex, trebuie s-l descompunei n entitile sale individuale. n urma comenzii, dispunerea obiectelor n desen

229 rmne neschimbat. Trebuie s le deplasai pentru a vedea c a funcionat comanda. Procedur: 1. Activai instrumentul Explode prin: click pe submeniul Modify> Explode Click pe iconul Explode de pe bara cu instrumente de modificare tastai cuvntul explode n linia de comand i apsai ENTER.

2. n zona grafic, selectai obiectele ce urmeaz a fi descompuse i apsai Enter. Obiectele selectate sunt descompuse. Avei posibilitatea s editai individual fiecare segment al entitii iniiale. n cazul n care au fost ataate atribute la un bloc ce a fost descompus, atributele se elimin. n schimb, definiiile atributelor rmn.

NOT: Descompunerea unei EntityGroup Un grup de entiti poate fi descompus prin utilizarea comenzii Explode, sau prin tergerea numelui acelui grup. Procedur A: 1. Tastai comanda -EntityGroup i apoi opiunea Explode.

2. Specificai numele grupului, care urmeaz s fie descompus. Dac grupul de entiti ales face parte dintr-un alt grup mai mare de entiti nu v este permis alegerea opiunii Explode.

230 Procedura B: 1.tastai comanda egroup i se deschide lista cu grupurile de entiti. Selectai grupul dorit i apsai butonul DELETE.

15.21. DIVIDE sau MARKDIVISIONS (DIVIZARE)


Realizeaz divizarea unei entiti de tip: linie, arc, cerc, coroan circular, polilinii, curbe spline i elipse. Precizia este de 14 zecimale. Aceast comand plaseaz indicatori de-a lungul unui obiect selectat, divizndu-l ntr-un numr specificat de pri egale; cursorul se poate plasa pe ele cu ajutorul modului Object Snap Mode. Aceast comand mai permite inserarea unor blocuri n fiecare punct de diviziune, dac se alege aceast opiune. Procedur: 1. tastarea cuvntului divide sau a literelor div n linia de comand i apsarea tastei ENTER.

2. n zona grafic specificai entitatea ce urmeaz a fi divizat 3. alegei una din opiunile: Specify number of segments: tastai numrul de segmente dorite. Nimic vizibil nu se ntmpl, dar apar nodurile suplimentare cnd activai instrumentul Line i plimbai cursorul mouse-lui peste entitatea divizat.

231 Pentru a vedea efectul, modificai din submeniul Format>Point Style modul de reprezentare a punctului.

Block: tastai numele blocului i precizai dac acesta s fie aliniat sau nu cu entitatea selectat.

15.22. MEASURE sau MARKLENGTHS (MARCARE)


Este similar cu DIVIDE, cu deosebirea c aceast comand plaseaz markeri (puncte) la intervale precizate de utilizator, fr obligativitatea ca acestea s fie egale.

Procedur: 1. lansarea comenzii prin tastarea cuvntului measure sau marklengths, sau a literelor mlen i apsarea tastei ENTER. 2. n zona grafic specificai entitatea ce urmeaz a fi divizat 3. alegei una din opiunile: Specify length of segments: tastai lungimea dorit pentru segmente. Nimic vizibil nu se ntmpl. Pentru a vedea efectul, modificai din submeniul Format>Point Style modul de reprezentare a punctului. Block: se scrie litera b i se apas tasta ENTER

232

Specify block name: se tasteaz numele blocului Align block with entity?: opiunea y rotete blocul pentru a-l alinia cu entitatea, opiunea n nu-l aliniaz. Specify length of segments: se introduce o lungime, sau se delimiteaz cu dou clickuri de mouse distana dintre punctele n care va fi inserat blockul. Plasarea blocurilor nu este simetric fa de cele dou extremiti ale entitii.

15.23. LENGHTEN sau EDITLENGTH (ALUNGIRE)


Comanda Lenghten schimb lungimea obiectelor, a unghiurilor i arcelor incluse. Nu afecteaz obiectele nchise. Direcia de extrudare a obiectului selectat nu trebuie s fie paralel cu axa Z a UCS curent. Procedur: 1.se activeaz comanda prin: - click pe submeniul Modify>Change length - tastarea cuvntului lengthen, a cuvntului editlength sau a literelor len n linia de comand

2. n zona grafic specificai entitatea ce urmeaz a fi lungit (Specify entity for length), fcnd click pe ea. Va fi afiat lungimea curent. 3. alegei una din opiunile: Dynamic: se introduc noile coordonate ale nodului de capt, sau click n zona grafic.

Increment: se introduce valoarea cu care dorim s lungim entitatea, sau n cazul arcelor putem specifica unghiul la centru care s fie descris de arcul suplimentar.

233

Percent: se introduce procentul cu care s fie mrit lungimea entitii. Implicit este 100%. La introducerea valorii 50, lungimea entitii va fi redus la jumtate, iar la introducerea cifrei 200, lungimea entitii va fi dublat.

Total: se introduce valoarea lungimii totale pe care dorim s o aib entitatea 4. modificai lungimea altei entiti sau apsai tasta ENTER pentru a ncheia comanda.

15.24. CHANGE sau MODIFY (MODIFICARE)


Comanda CHANGE sau comanda MODIFY permite schimbarea proprietile obiectelor selectate. Procedur: 1. se tasteaz unul din cuvintele modify, change, chprop sau literele mod n linia de comand i se apas tasta ENTER.

2. n zona grafic se selecteaz entitatea dorit i se apas tasta ENTER

3. specificai noul punct (Specify new point) sau tastai litera p pentru a avea acces la proprietile ce pot fi schimbate. a. Dac specificai un punct de schimbare, modificrile depind de tipul de geometrie al entitii: Pentru linii: mut extremitatea unei linii sau mai multor linii. Dac modul Ortho este activ, liniile selectate se transform n orizontale/verticale paralele Pentru cercuri: punctul de schimbare pe care l specificai foreaz circumferina cercului

234 s treac prin punctul ales, pstrnd acelai centru. Pentru note simple (SimpleNotes): se pot modifica punctul de inserare, stilul textului, nlimea textului, unghiul de rotaie, precum i lungimea textului pe o singur linie. Pentru atribute de blocuri (BlockAttribute): se pot modifica: punctul de inserare, stilul textului, nlimea textului, unghiul de rotaie, numele etichetei, precum i valoarea unui atribut. Pentru blocuri: se poate modifica punctul de inserie i unghiul de rotaie al unui bloc n vederea inserrii. b. Dac tastai p, specificai o opiune de tip de proprietate:

- Elevation: modific elevaia pe axa Z a obiectelor 2D. A se vedea comanda ZPlane. - Layer: modific stratul entitilor selectate. A se vedea comanda Layer. - lineColor: se modific culoarea liniei selectate prin tastarea numelui culorii sau a unui numr ntre 1 i 255, bylayer, byblock. A se vedea comanda -LineColor.

- lineSCale: modific factorul de scar al tipului de linie. A se vedea comanda LineScale.

- lineSTyle: modific stilul de linie al entitilor selectate. A se vedea comanda LineStyle.

- lineWeight: modific grosimea liniei obiectelor selectate. A se vedea comanda -Lineweight.

- Material: Specificai un material nou.

- Thickness: modific nlimea obiectelor 2D selectate, n raport cu axa Z. A se vedea comanda ZPlane.

235

- Printstyle: modific stilul de plotare al entitilor selectate.

236

16. CREAREA TABELELOR N DESENE


De multe ori este necesar a fi create tabele n desenele pe care le executm. Pentru asta, vom face urmtoarele operaiuni: 1. Click pe submeniul Draw>Table sau scriem table n linia de comand i apsm ENTER. Se va deschide fereastra de dialog Insert Table:

2. n aceast fereastr, sub TableStyle, selectm un stil predefinit sau cu click pe iconul View table styles vom crea sau vom edita un stil nou. O imagine a stilului ales este afiat sub Preview. 3. Sub Insertion method, putei bifa: Set corners: v las s definii colurile tabelului n zona grafic, dar mai nti precizai numrul de linii (Rows) i numrul de coloane (Columns).

237 Set position: v las s alegei un loc de amplasare n zona grafic cu un click de mouse, dar mai nti precizai numrul i nlimea rndurilor i numrul i limea coloanelor.

4. Sub Cell styles, putei seta tipul de date ce vor fi inserate pe: First row/primul rnd Second row/al doilea rnd All other row/toate celelalte rnduri Se poate alege unul din urmtoarele tipuri de date: titlu/Title, antet/Header sau date/Data 5. Click pe butonul OK 6. n zona grafic alegei colurile sau punctul de inserare (funcie de opiunea bifat). Se va deschide un editor de text. 7. Introducei titlul tabelului i cu TAB trecei la celelalte celule pentru a le complecta cu datele dorite. 8. Click pe butonul OK al editorului de text.

NOT: Pentru modificarea tabelului se folosete comanda edittable tastat n linia de comand. Se poate crea un tabel i n modul text, folosind comanda -table

Dup precizarea poziiei se deschide editorul de text.

238

17. FILTRE GEOMETRICE


Filtrele permit realizarea seleciei coordonatelor exprimate prin litera/literele uneia sau a dou coordonate precedate de un punct .. n aceast exprimare, filtrele pot fi: .x, .y, .z, .xy, .yz, .xz. Cnd n loc de coordonate, la orice cerere a acestora se d o astfel de combinaie, se primete prompterul of. Acesta solicit introducerea unui element geometric de tip punct (de obicei utiliznd modurile osnap) de la care programul s-i extrag coordonatele. Odat furnizat punctul care ofer aceste informaii, va apare cererea need a sau need ab, unde a i b sunt una dintre coordonatele x, y, z, adic acele coordonate care au lipsit din indicarea filtrului. EXEMPLUL 1: Desenai o linie orizontal i apoi tastai comanda c. Apsai ENTER. La interogarea Specify center point tastai .x i apsai tasta ENTER. La interogarea of, facei click pe linia trasat. La interogarea of (need YZ), tastai .y. La interogarea of (need Z), tastai zero. Precizai raza i cercul va fi trasat.

EXEMPLUL 2: S presupunem c avem de trasat un cerc n mijlocul unui dreptunghi. Desenai un dreptunghi abcd. Pentru a localiza precis centrul acestuia, am putea trasa o orizontal ce pornete din mijlocul segmentului a-d i o linie vertical ce pleac din mijlocul segmentului a-b. Punctul de intersecie al celor dou linii poate servi ca centru al cercului. ns, n loc de a trasa cele dou linii i de a afla intersecia acestora putem extrage (filtra), valoarea x a mijlocului segmentului a-b i valoarea y a mijlocului segmentului a-d.

239 mpreun, aceste dou valori vor permite localizarea centrului cerut. Tastai litera c n linia de comand i apsai tasta ENTER. La interogarea Specify center point tastai .x i apsai tasta ENTER. La interogarea of, facei click pe punctul central al laturii ad (plimbai mouse-ul peste latur i va aprea marcajul centrului laturii). La interogarea of (need YZ), tastai .y. La interogarea of, facei click pe punctul central al laturii ab (plimbai mouse-ul peste latur i va aprea marcajul centrului laturii). La interogarea of (need Z), tastai zero. Precizai raza i cercul va fi trasat.

18. COMENZI DE INTEROGARE


Fiierele CAD pstreaz informaii despre coninutul desenelor; aceste informaii se pot vedea pe trei ci: Se afieaz fereastra Properties i se selecteaz o entitate; se pot vedea setrile (Layer, Color, Linetype, Lineweight, Plot Style

Se afieaz bara Inquiry (trebuie activat opiunea de afiare a acestei bare).

240

Se activeaz funciile de interogare din meniul Tools> Inquiry

Se folosesc comenzi n fereastra de comand; Informaiile privind desenul i obiectele coninute includ: date referitoare la blocuri i atribute; proprietile generale ale obiectelor selectate; Fereastra Properties afieaz setrile curente pentru toate proprietile generale (color, layer, linetype, linetype scale, plot style, lineweght, thickness), dar i pentru cele specifice la selectarea unui singur obiect sau la seturi multiple de obiecte. n aceast fereastr se poate modifica orice proprietate ce poate fi schimbat prin: introducerea unei noi valori; selectarea unei valori dintr-o list; schimbarea valorii proprietii n caseta de dialog; folosirea butonului Pick Point pentru a schimba valoarea unei coordonate. 18.1. CALCULAREA ARIEI (GET AREAS) Comanda GetArea este folosit pentru a calcula suprafaa i perimetrul prin specificarea unui entiti care cuprinde o zon de msurat. Se pot aduga sau scdea zone ntr-o singur operaiune. A. CALCULAREA ARIEI I PERIMETRULUI UNEI ENTITI SELECTATE Procedur: 1. activai funcia de interogare prin una din metodele de mai jos: click pe Tools>Inquiry>Get area click pe butonul Area din bara Inquiry.

tastai getarea sau area n linia de comand i apsai tasta ENTER.

2. tastai litera e n linia de comand i apsai tasta ENTER.

241

3. selectai o entitate din zona grafic. Utilizai aceast opiune pentru a evalua zonele geometrice regulate (cum ar fi cercuri, elipse, arcuri, sau conturul unei polilinii). Dac specificai o entitate care nu este nchis, zona se calculeaz ca n cazul n care ar fi nchis. 4. Aria i perimetrul vor fi afiate.

B. CALCULAREA ARIEI I PERIMETRULUI PRIN SPECIFICAREA UNOR PUNCTE Procedur: 1. activai funcia de interogare prin una din metodele de mai jos: click pe Tools>Inquiry> Get area click pe butonul Area din bara Inquiry tastai getarea sau area n linia de comand i apsai tasta ENTER.

2. n zona grafic, stabilii punctele care cuprind o zon de msurat. Putei utiliza puncte ESNAP. 3. Apsai tasta ENTER cnd ai terminat de specificat punctele de delimitare.

4. Aria i perimetrul vor fi afiate.

C. ADUNAREA SAU SCDEREA ARIILOR 1. activai funcia de interogare prin una din metodele de mai jos: click pe Tools>Inquiry>Get area click pe butonul Area din bara Inquiry

tastai getarea sau area n linia de comand i apsai tasta ENTER.

242

2. tastai litera a n linia de comand i apsai tasta ENTER

3. - specificai punctele care delimiteaz suprafaa de msurat sau - tastai litera e n linia de comand i dup ce apsai tasta ENTER, selectai o entitate din zona grafic. 4. repetai pasul 3 de cte ori este nevoie, tastnd litera a pentru adunare sau litera s pentru scdere. 4. apsai tasta ENTER i suprafaa i perimetrul vor fi afiate

18.2. CALCULAREA UNEI DISTANE (GET DISTANCE) Utilizai comanda GetDistance pentru msurarea distanelor sau a unghiurilor ntre dou puncte. Avei posibilitatea s utilizai comanda ca o comand transparent ( Comenzile transparente sunt o serie de comenzi i funcii pe care le putei folosi atunci cnd o alt comand este executat. La orice prompter afiat n timpul unei comenzi care ruleaz n fereastra de comand, tasta i un apostrof nainte de un nume de comand. De exemplu, 'Ortho. Dup executarea comenzii transparente, comanda iniial continu). Punctele pot fi alese i arbitrar i nu fcnd parte dintr-un desen. Procedur: 1. Activai funcia prin una din metodele fe mai jos: Facei click pe submeniurile Tools>Inquiry>Get Distance click pe butonul Distance din bara Inquiry

Tastai getdistance sau dist n fereastra de comand i apsai tasta ENTER

243 2. n zona grafic, selectai dou puncte ntre care s se msoare distana. Pot fi afiate urmtoarele tipuri de msurtori: Distane = <n>, Unghiuri n planul XOY = <n>, Unghiuri de la planul XOY = <n> Diferene Delta X = <n>, Delta Y = <n>, Delta Z = <n> a. Date obinute pentru linia AB

b. Date obinute pentru linia BA

NOTA 1: Distance: msoar distana absolut dintre puncte. Angle in XY Plane: Msoar unghiul plecnd de la punct la axa OX. Msurarea afieaz

244 unghiul neinnd cont de direcia de rotaie. Angle from XY Plane: Msoar unghiul dintre axa OY i proiecia celui de-al doilea punct n planul XOY, vrful fiind pe axa Z. Primul punct se presupune c se afl n planul XOY. Delta X, Delta Y, i Delta Z: Msoar distana dintre cele dou puncte ca diferen de coordonate. Lungimile sunt specificate n unitile de msur folosite n desen. NOTA 2: Pentru msurtori exacte utilizai punctele EntitySnaps. 18.3. CALCULAREA COORDONATELOR UNUI PUNCT (GET COORDINATE) Comanda GetCoordinate este folosit pentru a determina coordonatele unui punct. Poate fi folosit ca o comand transparent. Procedur: 1. Activaiu funcia prin una din metodele de mai jos: click pe submeniul Tools>Inquiry>Get Coordinate click pe butonul Coordinates din bara Inquiry

tastai getxy sau id n linia de comand i apsai tasta ENTER.

2. n zona grafic, selectai punctul cruia dorii s-i aflai coordonatele. Coordonatele sunt afiate n fereastra de comand.

NOT: Dac dorii coordonatele unui punct geometric semnificativ, de exemplu, un punct de nceput sau de sfrit a unei entiti desenate, utilizai EntitySnaps. 18.4. AFLAREA PROPRIETILOR UNEI ENTITI (GET PROPERTIES) Comanda GetProperties este folosit pentru a vizualiza detalii ale unei entiti. Astfel, putem afla stratul pe care se afl, culoarea, stilul i grosimea liniilor, spaiul n care este desenat (model sau foaie), coordonatele ei, precum i alte detalii, n funcie de tipul entitii. Comanda permite obinerea ntregii informaii pe care programul o conine referitoare la entitatea selectat.

245 Procedur: 1. Activai comanda prin una din metodele de mai jos: - click pe submeniul Tools> Inquiry>Get Properties - click pe butonul Get Properties din bara Inquiry (trebuie activat opiunea de afiare a acestei bare).

- tastai cuvntul get properties sau list n fereastra de comand i apsai tasta ENTER

2. n zona grafic selectai o entitate. n acest moment, se deschide o fereastr n care apar informaiile referitoare la entitatea selectat. Presupunnd c am selectat un cerc informaiile respective vor cuprinde: layer-ul curent, spaiul model sau hrtie, culoarea, tipul de linie, centrul, raza, circumferina, aria.

NOT: Apsai tasta F2 pentru a arta sau ascunde fereastra de afiare. 18.5. STATUS Comanda GetStatus afieaz informaii de stare despre setrile i utilizarea memoriei de desenul curent, inclusiv: Numrul de entiti din desen ncadrare Punct de baz pentru inserare Rezoluia snap-ului i spaierea grilei Zona de desen afiat pe ecran (exprimat prin valorile coordonatelor colurilor stnga jos i dreapta sus)

246 Modul activ (modul Model sau modul Sheet) Activrile: Layer, LineColor, LineStyle, Material, Line Weight Setrile curente pentru elevaie, grosime, modul de umplere, snap i grid, modul ortogonal, i modul cutiei de text Spaiu temporar liber pe disc, memorie fizic liber, memoria fizic total, spaiu swap liber pentru fiierul n lucru i spaiul total de swap Procedur: - tastai status sau getstatus n linia de comand i apsai tasta ENTER

se vor afia informaiile precizate mai sus, n fereastra de comand i ntr-o fereastr separat.

18.6. AFLAREA TIMPULUI DE LUCRU (GETTIME) Comanda GETTIME permite aflarea timpului de lucru afectat unui desen. Procedur:

247 Tastai gettime sau time n fereastra de comand i apsai tasta ENTER. Sunt afiate informaii i opiuni.

Informaii: - current time: ora i data curent; - created: data i ora la care a fost creat desenul; - last updated: data i ora la care a fost actualizat ultima oar desenul; - total editing time: perioada total de lucru afectat desenului. - elapsed timer (on): timpul cronometrat - Automatic save in: timpul de salvare automat Opiuni: Display: afieaz datele cronometrate

OFf: oprete cronometrul

ON: pornete cronometrul

Reset: reseteaz cronometrul

248

19. SCRIPTURI
Cel mai simplu mod de automatizare a unor operaii n mediul CAD l constituie crearea i rularea fiierelor de comenzi, denumite fiiere script. Acestea sunt fiiere-text, salvate n format ASCII. Un fiier script se creaz cu un editor de text sau un program de procesare a cuvintelor, care este capabil de a stoca formatul de text ASCII (fr adaos de informaii de formatare), cum ar fi GEDIT sau Notepad, rulat n afara sesiunii CAD. REGULI: Includerea unor comentarii n fiierele script este posibil prin utilizarea caracterului ; la nceputul liniei. Linia va fi considerat n ntregime un comentariu. Fiecare capt de linie sau a caracterului spaiu este interpretat ca o apsare a tastei ENTER, deci o confirmare a intrrii anterioare. Numele lungi de fiiere, incluse ntr-un fiier script trebuie s fie scrise ntre ghilimele. ntr-un fiier script nu se admit opriri pentru introducerea datelor. Datele trebuie s fie scrise n totalitate n fiier. Salvai fiierul cu terminaia .scr. NOT: Se pot scrie scripturi cu ajutorul comenzilor Copy i Copy History. Fereastra istoriei comenzilor conine o list a tuturor comenzilor date n timpul sesiunii de lucru. Se procedeaz astfel: se execut pas cu pas comenzile pe care dorim s le avem n script. Tastm comanda commandhistory n linia de comand i apsnd tasta ENTER se va deschide fereastra Command History. Facei click-dreapta pe ea i alegei opiunea Copy History deschidei un editor de text (Gedit) i lipii aici coninutul clipboard-ului. Introducei eventuale comentarii. Salvai fiierul cu terminaia .scr. Un exemplu de fiier script este redat mai jos:

Exemplul se ncheie pe rndul al zecelea.

249 19.1. RULAREA UNUI FIIER SCRIPT Un fiier script se lanseaz n lucru prin una din metodele de mai jos: din submeniul Tools>Run Script prin tastarea uneia din comenzile loadscript sau script n linia de comand i apsarea tastei ENTER.

NOT: Pentru a ntrerupe scriptul pentru un timp specificat, se tasteaz n linia de comand pausescript, sau delay i se introduce un numr ntreg cuprins ntre 0 i 32767. O valoare de 1000 produce o pauz de o secund.

Pentru a reporni un script ntrerupt, tastai comanda resumescript n linia de comand, sau apsnd una din tastele ESC sau Backspace. Scriptul se poate opri i din cauza unei erori n fiier. Pentru a repeta executarea unui fiier script, tastai comanda scriptn n linia de comand i apsai tasta ENTER. Scripturile pot rula continuu pn la apsarea tastei ESC sau Backspace. 19.2. PREZENTRI DE SLIDE-URI Fiierele script sunt utile i n realizarea unor prezentri constituite din succesiuni de slide-uri create cu programe CAD.

250 ntr-o prezentare de slide-uri, pentru a asigura staionarea unui slide pe ecran un anumit timp, se folosete comanda DELAY, specificnd durata n milisecunde a ntrzierii dorite. Valoarea poate fi un numr natural ntre 1 i 32767. Imaginile utilizate n prezentrile de acest tip, slide-urile, sunt create prin una din comenzile exportsld, mslide export, anterior rulrii script-ului, i trebuie s se gseasc n directorul curent de lucru, sau pe o cale de cutare prespecificat. Pentru a vizualiza un fiier slide se tasteaz comanda viewslidesau vslide n linia de comand. Pentru a terge slide-ul afiat se face click pe submeniul View>Refresh ori, se tasteaz refresh n linia de comand. Iat un exemplu de fiier script utilizat la prezentarea unei secvene de slide-uri:

NOT: Se pare c n DriftSight-ul free este scoas aceast funcie. La mine nu a funcionat.

251

20. DESENAREA N MODUL IZOMETRIC


Reprezentrile izometrice sunt reprezentri plane care simuleaz aspectul unui model 3D. O proiecie izometric a unui obiect este realizat atunci cnd el este proiectat astfel nct axele sale principale sunt egal nclinate, ntre ele existnd un unghi de 120.

ntr-o proiecie izometric, un sistem imaginar de axe de coordonate este plasat n colul din dreapta- jos al obiectului. Obiectul este rotit apoi cu 45 n sens antiorar dinspre axa X spre axa Z. n final, obiectul este rotit n ses orar n jurul axei Y cu 3516'.

252 Prin aceasta se asigur vizualiazarea celor trei dimensiuni: lungime, lime i nlime. Deoarece obiectul a fost rotit astfel nct cele trei plane de proiecie principale a fost nclinate cu 120, proiecia izometric este mai mic (toate dimensiunile sale sunt scurtate). Aceasta nseamn c o proiecie izometric adevarat este mai mic dect mrimea real cu aproximativ 80% sau / (2/3) din mrimea sa. ntr-o reprezentare izometric toate axele sunt desenate cu dimensiunile scalate cu factorul de scalare de 0.82. Intr-un desen izometric feele obiectelor sunt desenate n unul din cele trei planuri izometrice. Fiecare plan izometric este definit de cte o pereche de axe: Sus (Top isoplane) 1500 Stnga (Left isoplane) 900 Dreapta (Right isoplane) 300

Programele CAD au dou modaliti diferite de a construi o reprezentare izometric. Obiectul poate fi desenat ca o reprezentare bidimensional folosind tehnicile i procedeele desenrii manuale sau poate fi desenat ca un obiect solid tridimensional. n cele ce urmeaz descriem folosirea abilitilor bidimensionale ale programului CAD. Izoplanul pe care se deseneaz la un moment dat se apeleaz cu tasta F5. Aceasta este apsat de attea ori, ct este necesar s se afieze izoplanul dorit. Deci, comutarea ntre izoplane se face prin repetarea apsrii tastei F5. Se poate utiliza i linia de comand, tastnd cuvntul isoplane sau isometricgrid i apsnd tasta ENTER:

253 Procedur: 1. Se lungesc firele reticulare ale cursorului mouse-ului. Deschidei fereastra Options System Options din submeniul Tools>Options>System Options i derulai meniul Graphics Area. n caseta Pointer size scriei 25. Click pe butoanele Apply i OK.

2. Se seteaz orientarea izometric a firelor reticulare ale cursorului. Pentru asta, exist dou modaliti: a. Deschidei fereastra Options-User Preferences din submeniul Tools>Options>User Preferences. Derulai, cu click pe sgeat, meniul Drafting Options, meniul Display i apoi meniul Grid settings. Bifai opiunea Enable Grid (F7) i, sub Orientation, opiunea Isometric i facei click pe butoanele Apply i OK.

Cursorul, n planul izometric Top, va arta ca n imaginea de mai jos.

b. Tastai cuvntul snap n linia de comand i apsai ENTER. Tastai litera g pentru a alege

254 stilul gridului. Tastai litera i pentru opiunea Isometric. Tastai ENTER pentru opiunea implicit a spaiului dintre liniile gridului sau scriei nti o alt distan.

2. Se face vizibil reeaua de puncte de salt izometric cu ajutorul tastei F7. 3. Alegem planul de desenare cu tasta F5. 4. Activm instrumentul de desenare dorit i desenm ca n proiecia ortogonal obinuit. NOT: Desenarea cercurilor i arcelor de cerc, izometrice se face prin utilizarea opiunii isocircle a comenzii ELLIPSE.

EXEMPLUL 1 Vom trasa o prism n modul izometric:

1. deschidem un fiier nou 2. creem un strat nou denumit linii ascunse, ncrcnd la stilul liniilor modelul hidden.

255 3. activm modul de desenare izometric, tastnd cuvntul snap n linia de comand i alegnd opiunea Isometric. 4. Activm stratul 0

5. Activm izoplanul Top, apsnd tasta F5 de cte ori este necesar.

6. Activm instrumentul Line cu click pe iconul specific sau tastnd litera l n linia de comand.

7. Activm modul ORTHO, apsnd tasta F8 8. Desenm un paralelogram oarecare cu laturile paralele cu gridul.

9. Apsm ENTER cnd am terminat. 10. Activm izoplanul Right, apsnd tasta F5 de cte ori este necesar. 11. Activm instrumentul Line i desenm un nou paralelogram, pornind de la colul de jos sau din dreapta al paralelogramului precedent. Apsm ENTER cnd am terminat.

256 Firele reticulare lungi ne ajut s stabilim locul n care se termin o muchie a prismei. 12. Activm izoplanul Left, apsnd tasta F5 de cte ori este necesar. 13. Activm instrumentul Line i desenm ultima fa vizibil a prismei, pornind de la colul din stnga al paralelogramului din izoplanul Top sau din colul de jos paralelogramului din izoplanul Right. Apsm ENTER cnd am terminat.

14. Activm stratul linii ascunse. Aici avem de desenat dou muchii n izoplanul Right i o muchie n izoplanul Left.

15. Activm izoplanul Right cu tasta F5 i trasm cele dou muchii invizibile.

16. Activm izoplanul Left cu tasta F5 i trasm ultima muchie

257 17. Putem desena i un cerc pe una din feele prismei. Pentru asta, activm izoplanul Right i trasm diagonalele feei din dreapta a prismei (fig. A). Activm stratul 0 i tastm literele el n linia de comand. Alegem opiunea isocircle, tastnd litera i. La solicitarea stabilirii centrului elipsei, facem click pe intersecia celor dou diagonale anterior trasate. Extindem elipsa fr a depi graniele feei prismei (fig. B).

tergem diagonalele care ne-au ajutat s trasm centrul, cu click pe ele i cu tasta Del (fig.C).

fig. A

fig. B

fig. C

18. Putem haura faa cu cercul. Pentru asta, tergem muchiile ascunse (Fig. A), prin selectare i apsarea tastei Del. Anulm afiarea gridului, apsnd tasta F7. Activm instrumentul de haurare i n fereastra care se deschide alegem modelul de haurare ( cu click pe sgeile de la opiunea Pattern) i zona (cu click pe opiunea Specify point). Click pe OK i rezultatul n fig. B.

Fig. A

Zona selectat pentru haurare

Fig. B

EXEMPLUL 2* Dorim s trasm entitatea din desenul de mai jos. Ea are 3 suprafee n izoplanul Top, 3 suprafee
* Sursa este Inside ARES, Part.III: 2D&3D Mechanical Design

258 n izoplanul Right i 2 suprafee n izoplanul Left.

1. Deschidei un fiier nou, n care, activai gridul izometric

facei-l vizibil cu F7 activai modul Ortho, apsnd tasta F8 Prima entitate care se traseaz este placa mare de jos, care are 300 mm l ime i 450 mm lungime. Cele 3 fee ale plcii sunt amplasate n cele 3 izoplane. Trasai faa de sus. 3. Activai izoplanul Top cu tasta F5 ncepei desenul din partea de jos a zonei de desenare. (Locaia exact nu este important). 3. Specificai punctul de pornire. 4. Mutai cursorul la dreapta (segmentul va fi trasat n direcia n care ai micat mouse-ul). Observai c programul setat pe modul Ortho foreaz trasarea liniei n izoplan la 30 de grade pn la axa X. 5. Introducei lungimea, 300, apoi apsai Enter. 6. Mutai cursorul n sus, i apoi introducei lungimea urmtoare, 450. (Aminti i-v s apsa i Enter.)

259 7. Mutai cursorul la stnga i tastai 300. Apsai Enter. 8. nchidei poligonul, tastnd c i apsnd ENTER.

9. Pentru a desena partea dreapt a plcii, trecei mai nti la isoplanul urmtor (Right), apsnd tasta F5 de cte ori este necesar. 10. Tastai l urmat de ENTER. Stabilii punctul de pornire colul de jos al poligonului trasat anterior i apoi deplasai cursorul n jos i tastai cifra 25. Asta este grosimea plcii. Mutai cursorul la dreapta i tastai 300. Urcai pe vertical i tastai 25 i de dou ori ENTER pentru a termina i comanda.

11. Trecei n isoplanul urmtor (Left), pentru a desena partea stng a plcii, apsnd tasta F5 de cte ori este necesar. 12.Tastai l urmat de ENTER. Stabilii punctul de pornire colul de jos al poligonului trasat anterior i apoi deplasai cursorul n stnga i tastai cifra 450. Asta este lungimea plcii. Mutai

260 cursorul n sus i tastai 25. Apsai de dou ori ENTER pentru a termina i comanda.

13. Desenai placa vertical care este amplasat la 100 mm de captul din dreapta al plcii orizontale. Pentru a stabili poziia acestui punct vom trasa n izoplanul Left un segment de dreapt de 100 mm, pornind din punctul A, figurat n desenul de sus. Secvena de comenzi este redat mai jos.

Faa principal a plcii verticale, fiind n izoplanul Right, ne plasm pe el cu tasta F5. Punctul de plecare este n A de unde ne vom deplasa n stnga 150 mm. Construim n continuare un paralelogram cu latura de jos de 300 mm i nlimea de 400 mm. Vedei secvena de comenzi de mai jos.

261 tergei segmentul AB prin selectare i apsarea tastei Del, pentru a trasa un alt segment de 25 mm, pornind din punctul B. Este nevoie s trecem din nou n izoplanul Left.

14. Desenm n izoplanul Right un paralelogram, identic cu cel anterior, dar care va avea colul din stnga n punctul C.

15. ntruct placa vertical are form trapezoidal, vom mpri latura de sus a celor dou paralelograme n 3 segmente, utiliznd comanda Divide.

262

tergei segmentul BC. Rmnnd n acelai plan izometric ( Right), unii cu cte o linie colurile de jos ale paralelogramului cu cele dou puncte trasate pe latura de sus.

tergei liniile verticale inutile, selectndu-le i apsnd tasta Del.

263 tergei i cele dou extremiti ale laturii de sus, utiliznd instrumentul Trim. Entitile tietoare fiind laturile nclinate ale trapezului.

Repetai operaia i pentru cel de-al doilea paralelogram.

Trecnd n izoplanul Top, trasai cele dou linii care marcheaz grosimea plcii verticale.

264

tergi muchiile care nu se vd ale plcii verticale, prin selectare i apsare a tastei Del.

Pentru a terge i poriunea din muchia plcii orizontale care nu se vede, folosim instrumentul Trim, avnd ca entiti tietoare, muchiile nclinate, opuse, ale plcii verticale.

15. Desenm prisma dreapt. Ea are dimensiunile 100 x 100 x 200. ncepem cu baza, care se afl amplasat pe placa orizontal.

265

Continum cu faa vizibil din planul izometric Right.

Desenm feele vizibile din planurile izometrice Top i Left.

tergem cu instrumentul Trim toate muchiile care nu se vd.

266

16. Putei colora feele vizibile.

20.1. AMPLASAREA IZOMETRIC A TEXTULUI Adugarea unui text n proiecia izometric necesit 3 pai: selectarea planului izometric n care s fie amplasat textul lansarea instrumentului Simple Note sau tastarea comenzii -simplenote n linia de comand i apsarea tastei ENTER. Precizarea stilului i a unghiului de rotaie n tabelul de mai jos sunt redate aceste opiuni: IZOPLANUL NUMELE STILULUI DE UNGHIUL DE ROTAIE TEXT Top Right Left isometric+30 isometric+30 Isometric-30 +300 (cazul A), -300 (cazul B) +300 (cazul A), -300 (cazul B) -300 (cazul A), +300 (cazul B)

267

EXEMPLU PENTRU IZOPLANUL TOP 1. Creeai stilul isometric+30 n submeniul Format>TextStyle dublu-click pe New i scriei isometric+30

click pe butonul Apply i pe butonul OK Activai modul ORTHO cu click pe butonul respectiv din bara de stare Apsai tasta F5 i alegei izoplanul Top tastai n linia de comand -simplenote i apsai tasta ENTER alegei opiunea textstyle, tastnd literele st. Tastai numele stilului (isometric+30) i apsi tasta ENTER (dac la Default este trecut chiar stilul necesar, apsai direct tasta ENTER). Alegei opiunea Justify, tastnd litera j i apsnd tasta ENTER, iar din multitudinea de opiuni care apar, alegei Align, tastnd litera a i apsnd tasta ENTER Facei click n zona de desenare pentru a stabili locul de unde s nceap textul i click n locul n care s se termine textul (alinierea s fie paralel cu laturile lungi ale paralelogramului din izoplanul Top). Introducei textul dorit (exemplu DRAFTSIGHT) i apsi ENTER. 2. 3. 4.

268

Pentru c unghiul literelor nu coincide cu unghiul planului izometric, selectai textul i n paleta proprietilor, la unghiul literelor, tastai 30, conform tabelului, i apsai tasta ENTER.

Iat i rezultatul.

NOT: Dac alegem direcia paralel cu laturile scurte ale paralelogramului, pentru a alinia textul cu unghiul izoplanului, n paleta proprietilor, tastm n prima csu de sub text -30 (cifra se va transforma n 330 dup ENTER).

269

20.2. AMPLASAREA IZOMETRIC A COTELOR Amplasarea cotelor unui desen, n modul izometric este mult mai complex dect amplasarea textului. Este nevoie de urmtorii pai: selectarea izoplanului n care se amplaseaz cotele setarea stilului de cot corespunztor utilizarea comenzii paralleldimensione pentru cotarea aliniat. dup ce toate cotele sunt amplasate se apeleaz la cotarea oblic din meniul Dimension pentru a regla unghiul liniilor de extensie a cotei. Dac este necesar rotirea spre dreapta (cazul A), introducei la valoarea unghiului: 60, iar dac este necesar o rotire spre stnga a cotei (cazul B), introducei la valoarea unghiului: -60

270 EXEMPLU PENTRU IZOPLANUL TOP 1. setai stilul de cotare astfel: tastai comanda styles n linia de comand i apsai tasta ENTER n fereastra care se deschide, derulai opiunea Dimension facei dublu-click pe stilul isoplanul+30 (dac l avei, n caz contrar creeai unul), pentru a-l activa i click pe butonul OK 2. activai, cu tasta F5, izoplanul Top. 3. tastai comanda paralleldimension n linia de comand i apsai tasta ENTER precizai cu click poziia primei linii de extensie precizai cu click, poziia celei de-a doua extensii tastai litera t pentru a scrie cota (dac am lsa s fie scris automat, ea nu va indica lungimea real) scriei 300 i apsai tasta ENTER precizai, cu click, locul de amplasare a cotei

Cota apare ca n imaginea de mai jos. Dac scrisul este prea mic i nu se vede clar pe monitor, selectai cota i n paleta de proprieti, modificai nlimea textului cu alt valoare mai potrivit:

271 4. dup ce cota este amplasat, utilizai submeniul Dimension>Oblique pentru a regla unghiul extensiilor cotei, sau tastai comanda editdimension i alegei opiunea Oblique. la solicitarea de a preciza unghiul, tastai -60 i selectai cota creia trebuie s-i schimbai unghiul tastai ENTER pentru a termina comanda

Iat i rezultatul:

NOT: Se poate obine un rezultat la fel de valabil i dac tastm +60, dar extensiile vor fi amplasate n alt plan izometric.

272

21. SETAREA PROGRAMULUI CAD


Setarea programului permite crearea unui mediu de lucru prietenos. Pentru asta lansm fereastra de setare din meniul Tools>Options.... Nu uitai: Dup fiecare modificare a setrilor implicite apsai pe butonul Apply.

n partea stng avem 6 file de setare: File locations, System Options, User Preferences, Drawing Settings, Drafting Styles i Profiles. Pentru setrile uzuale vom lsa File Locations i vom seta doar: A. fila System Options conine 7 ferestre: General, Display, Graphics Area, Open/Save As, Printing, Auto-save& Backup i Drawing File Defaults.

- A.1. Display:

273

Sub Screen options bifai Show scroll bars i/sau Use large icons.

Pentru textul folosit n fereastra de comand putem alege fontul i mrimea literelor.

Dac dorim afiarea unui text naintea prompterului (cele 2 puncte din fereastra de comand) trebuie s scriem textul n fereastra Comand line text.

274

Prompterul iniial

Prompterul final

Pentru culoarea zonei grafice selectm Model Background din Element Colors i alegem, din fereastra derulant Color, o alt culoare n locul culorii Black setat implicit.

- A.2. Graphics Area: permite setarea afirii sau nu a colimatorului cursorului, afiarea punctelor ESnap la trecerea cu mouse-ul, afiarea background-ului, afiarea scurtturilor de lansare a unui meniu (acea liter subliniat din denumirea meniului) i putem mri lungimea firelor reticulare.

275

- A.3. Auto-save& Backup: permite salvarea automat a lucrului efectuat pn la un anumit moment, prin bifarea opiunilor Enable auto-save i Save backup at each.

- A.4. Drawing File Defaults: permite stabilirea unitilor de msur pentru blocurile inserate.

B. fila User Preferences are 3 ferestre de setare: Drafting Options, Mouse Options i Aliases.

276

B.1. Drafting Options are 3 sgei derulante: Pointer Control, Display i Entity Selection.

B.1.1. Pointer Control. Cu click pe sgeata din fa se deschid opiunile EntitySnaps i Snap Settings.

Este bine de bifat Enable EntitySnaps (cursorul va fi atras de punctele speciale activate n lista

277 afiat) i Enable Snap (se poate activa i cu funcis Snap de pe bara de stare). B.1.2. Display. Cu click pe sgeata din fa se deschid opiunile: ETrack, Polar Guides, Grid Settings, Pointer Cues i Gravity Box.

Opiunea Etrack permite activarea funciei Enable EntityTracking (se poate activa i cu funcia ETrack de pe bara de stare).

Opiunea Polar Guides permite activarea liniilor de ghidare polare pentru unghiuri presetate (aflate n lista derulant) sau particulare (introduse cu butonul Add).

Ghid la 450

Ghid la 250

Opiunea Grid Settings permite activarea afirii gridului ( Enable Grid), orientarea acestuia (Rectangular sau Isometric) i distana pe orizontal sau vertical a liniilor gridului. Activarea afirii gridului se poate face i cu click pe opiunea Grid de pe bara de stare. n cazul gridului izometric se modific i axele cursorului.

278

Opiunea Grid Settings permite accesul la setarea culorii i dimensiunii de afiare a simbolurilor punctelor ESnap.

279

- Opiunea Gravity Box permite accesul la setarea aciunii de atracie a punctelor ESnap, a afirii suprafeei de atracie i a mririi distanei de la care se activeaz punctele ESnap.

B.1.3. Entity Selection. Cu click pe sgeata din fa se deschid opiunile: Selection Settings, Preselected highlighting, EGrips Options, EGrips Colors i EGrips Size.

a. Selection Settings. Cu click pe sgeata din fa se deschide o fereastr n care putem opta pentru: afiarea ferestrei de selectare, selectarea entitii nainte de a avea efect o comand, posibilitatea selectrii entitilor unui grup i de a stabili mrimea cutiei care ncadreaz cursorul.

280

b. Preselected highlighting: evideniaz entitile preselectate.

c. EGrips Options: permite modificarea entitilor desenate trgnd de mnerele specifice ce apar la selectarea acestora.

d. EGrips Color: permite selectarea culorilor mnerelor EGrips.

e. EGrips Size: permite stabilirea mrimii mnerelor EGrips.

281

B.2. MOUSE OPTIONS

B.2.1. OPTIONS: permite activarea ctorva opiuni printre care tragerea unor entiti, editarea prin dublu click pe entitate i afiarea meniului contextual cu click dreapata n zona grafic.

B.2.2. FAST ENTER BEHAVIOIR: permite activarea funciei ENTER la click dreapta.

B.2.3. CURRENTLY PROCESSING COMMAND: condiii de afiare a meniului contextual.

282 B.2.4. SELECTED ENTITIES: afiarea meniului contextual cnd sunt entiti selectate sau repetarea ultimei comenzi la click-dreapta.

B.2.5. UNSELECTED ENTITIES: permite activarea afirii meniului contextual cnd entitile nu sunt selectate sau s se repete ultima comand la click-dreapta.

B.3. ALIASES: permite adugarea, tergerea, importul i exportul de scurtturi pentru comenzi date n fereastra de comenzi.

C. fila Drawing Settings: cuprinde 5 ferestre de setare (Behavior, Display, Points, Unit System i Coordinate System).

C.1. BEHAVIOR: permite setarea cotelor relative i a limitelor zonei grafice.

283

C.2. DISPLAY: permite afiarea sau nu a taburilor Model i Sheet, afiarea atributelor blocurilor i a sistemului de coordonate.

C.3. POINTS: permite setarea dintr-o list derulant a aspectului punctelor afiate.

C.4. UNIT SYSTEM: permite setarea sistemului de msurare pentru lungimi, unghiuri i scalri,

284 utilizat n desen, folosind liste derulante.

C.5. COORDINATE SYSTEM: permite setarea sistemului de coordonate.

285

a. Named: permite activarea, tergerea sau redenumirea sistemului de coordonate.

b. Defaults: permite activarea poziiei privitorului fa de desen.

c. Options: permite actualizarea i salvarea coordonatelor sistemului de coordonate.

D. Fila DRAFTING STYLES: cuprinde 3 ferestre derulante de setare ( Active Drafting Styles,

286 Text, Dimension, RichLine i Table).

D.1. ACTIVE DRAFTING STYLES:

D.1.1. Line Font: ne permite s mai adugm stiluri de linie cu funcia Load LineStyle, s stabilim culoarea, grosimea i unitatea de msur a liniei cu care trasm i, dac s fie afiat grosimea liniei n timp ce desenm. Dac nu bifm opiunea Display weight in graphics area, grosimea liniei apare numai la tiprire.

287 D.2. TEXT: permite alegerea unui tip de font i modul de afiare (normal, de la dreapta la stnga, rsturnat, pe vertical sau nclinat).

D.3. DIMENSION: permite setarea modului de cotare. Setarea se refer la cotele unghiulare, sgei folosite la cotare, cotele duble, umplerea cu text, cote liniare, aspectul liniei, cote radiale, text i afiarea toleranelor din desen.

D.3.1. ANGULAR DIMENSION: se seteaz formatul i amplasarea simbolului.

288

D.3.2. ARROWS: se poate alege dintr-o list forma sgeii cotelor.

D.3.3. DUAL DIMENSION: permite afiarea mpreun a cotelor n inches i mm.

289 D.3.4. FIT: permite ajustarea cotelor.

a. Geometry: stabilete comportamentul afirii cotelor cnd spaiul este limitat.

b. Dimension text: stabilete poziia textului cotei cnd aceasta a fost mutat.

c. Dimension scale: stabilete factorul de scalare i pstrarea proporionalitii cu foaia.

d. Additional options:

290 D.3.5. LINEAR DIMENSION

D.3.6. LINE: permite setarea cotelor linare.

291 D.3.7. RADIAL/DIAMETER DIMENSION: cotarea razelor i diametrelor.

a. Center mark display: marcarea i afiarea centrului cercului i arcelor.

b. Radius dimension jog: stabilete poziia cotei de afiare a razei.

D.3.8. TEXT: permite setarea caracteristicilor textului cotei, a poziiei i alinierii.

a. Text settings: permite stabilirea stilului, culorii, ncadrrii n extensiile cotei, nlimii i ncadrarea n chenar a textului cotei.

b. Text position: permite setarea poziiei textului pe vertical, pe orizontal i distana fa de linia de cot.

292

c. Text alignment: permite setarea alinierii textului.

D.3.9. TOLERANCE: stabilete marja rezonabil a imperfeciunii n execuie.

293 D.4. RICHLINE: permite setarea construciilor paralele liniare create ca un singur obiect.

D.5. TABLE: permite crearea, modificarea i tergerea stilurilor de tabel.

294

22. SFATURI UTILE*


Pentru a v nsui un program CAD, folosii-l cel puin 10 minute pe zi. Aezai barele de instrumente n poziia care v convine Setai principalele variabile (unitatea de msur, forma cursorului, etc) Creai desene ct mai curate, fr adausuri suplimentare inutile. Desenele simple sunt mai uor de importat n alte programe. Nu silii un utilizator CAD s-i schimbe setrile programului su pentru a putea citi desenele tale. Fii consecveni n stilul folosit (distributia obiectelor pe layere, controlul proprietatilor, stilurile de cotare si text etc). Folosii un fiier ablon (template) ce conine layerele, stilurile de cotare, stilurile de text si eventual cartuele (indicatoarele) de fiecare dat cnd ncepei un desen nou. Nu trasai elemente de desen care s nu porneasc de la puncte bine definite pe o entitate deja desenat sau dintr-un punct bine stabilit n spaiu. Nu desenei mai mult dect trebuie, dac entitatea are axe de simetrie. Avei la dispoziie metoda oglindirii pentru a desena cealalt jumtate. Dac greii nu tergei desenul, ci folosii comanda UNDO. Folosii opiunea de salvare automat pentru a nu irosi inutil munca investit. Cnd salvai sesiuni de lucru, numerotai-le. V va fi mai uor s reluai desenul de la un anumit moment. Desenai totdeauna entitile n mrime natural. Predesenai blocuri de text la scri diferite i verificai care se potrivete la desenul vostru fixat n cadrul foii de desenare i aia va fi i scara desenului. Folosii taste de comenzi rapide pentru comenzile cel mai des utilizate, grupndu-le n aa fel nct s fie accesibile cu degetele de la mna stng, fr ca aceasta s fie deplasat. Exemplu: A = ARC E = DELETE R = ROTATE F = MOVE C = COPY ncepei orice desen nou n modul metric, adic cu .....iso.dwt folosii cote asociative folosii un stil de text separat pentru cote cu Height=0 n Text Style pentru c aa cota va folosi nlimea de text din proprietile cotei nu din stilul de text nu explodai cotele folosii SingleLineText - TEXT (DTEXT) pentru texte pe o linie si MultiLineText - MTEXT pentru texte pe mai multe linii folsii superscript i unicode pentru diferite simboluri n text, numere la putere, fracii, grade etc. (nu combinaii de linii, cercuri, text, numere mici i mari etc.) folosii doar dac e absolut necesar alt tip de Justify la TEXT dect cel prestabilit (Left) folosii doar dac e absolut necesar alt Width factor la TEXT decat cel prestabilit (1) folosii nlimi de text numere naturale i dac se poate ct mai aproape de standarde folosii pe ct posibil fonturi native cad *.shx (mcar pn nainte de plotare)

* Copiat de pe site-ul: http://agoracad.blogspot.ro/2009/07/buna-practica-in-autocad.html i http://www.classicsteamengineering.com/index.php?topic=40.0

295 nu explodai texte MTEXT folosii n 99.9% din cazuri hauri asociative nu explodai hauri mai ales dac sunt pe suprafee mari creai blockuri pe Layerul 0 din obiecte cu Color-ByBlock si Linetype-ByBlock folosii pe ct posibil polylinii n loc de linii desenai pe ct posibil cu Color-ByLayer si Linetype-ByLayer (mai bine mai multe layere dect mai puine) desenai 1:1 n milimetri sau 1:1 n metri (metri pentru planurile de mari dimensiuni urbanism, edilitare, drumuri, cadastru etc) plotai din paper space desenai n paper space elementele ce in doar de plotare (ex: cartu, chenar) salvai DWG-urile ca versiuni mai vechi (ex:2004), dac nu conin elemente aprute n versiuni noi (ex:dynamic blocks) pentru c nu se tie unde o s ajung sau cnd o s ai nevoie s-l deschizi pe alt calculator Dac ai dat o comand i nu se ntmpl nimic, tastai UNDO pentru a fi siguri c nu s-a creat ceva, pe undeva i care mai trziu, la tiprire, v va strica desenul.

296

23. EXEMPLE
23.1. FOLOSIREA COORDONATELOR*
Trasai polilinia din figura de mai jos.

Ea este compus dintr-un segment de dreapt vertical i unul orizontal, dou arce de cerc cu raze diferite i dou segmente de linie oblic. Vom folosi coordonate polare (de forma @X,Y) pentru desemnarea nodurilor poliliniei. - Ne vom folosi de cotele desenului i vom ine cont c n cazul liniei verticale coordonata X este zero, iar n cazul liniei orizontale coordonata Y este zero. - Mai inem cont i de faptul c arcele sunt trasate n mod obinuit n sens invers acelor de ceasornic i c pentru a obine curbur invers trebuie s introducem o valoare negativ pentru unghiul la centru care cuprinde arcul (n cazul de fa -900, respectiv -700). - Tastai comanda pl n FEREASTRA DE COMAND i apsai tasta ENTER.
* AutoCAD 2D Suport de curs .pdf de Mircea Viorel DRGOI i Gheorghe OANCEA

297 - Facei CLICK undeva n zona grafic. - Introducei coordonata polar pentru nodul terminal al liniei verticale, tastai ENTER i alegei apoi opiunea ARC, tastnd litera a n fereastra de comand. Apsi tasta ENTER. Dac v mpotmolii, urmrii secvena comenzilor din imaginea de mai jos.

23.2. FOLOSIREA COTELOR


Studiai desenul de mai jos, desenai-l i trasai-i cotele. Piesa are ax de simetrie i, n acest caz, este indicat s se deseneze doar jumtate din ea i apoi cu instrumentul de modificare Mirror s se completeze partea lips. Colurile piesei sunt la 45 0. Vei desena nti fr s inei cont de ele. Dup desenarea primei jumti, trasai cele 4 coluri teite i, folosindu-le ca linii tietoare n instrumentul Trim, ndeprtai colurile. Multe din dimensiunile piesei trebuiesc calculate, folosindu-v de cotele pe care le avei la dispoziie. n ceea ce privete cotrile, avei cote cu baz comun, cote liniare, 2 tolerane, 2 lideri, o cot unghiular. Semnul de grad se poate aplica, prin alturarea unei simple note cu cifra zero, de dimensiuni mai mici.

298

Creeai un strat numit axe ce va avea la Line Style, modelul Dash Dot, ncrcat cu funcia Load i la Line Color, culoarea roie.

Intrai n meniul Format>Dimension Style. n fereastra care se deschide expandai opiunea

299 Line i apoi Extension line settings.

Alegei la opiunea Color, culoarea Green.

Apsai butonul APPLY i apoi butonul OK. Creeai un strat nou cu numele cote, avnd white la Line Color..

300

Activai stratul axe.

Tastai comanda l n FEREASTRA DE COMAND i apsai tasta ENTER. Introducei coordonatele de mai jos

Mai trasm o ax cu ajutorul comenzii line. Coordonata x se calculeaz., folosindu-ne de desenul piesei.

Rezultatul se vede n imaginea de mai jos

Activm stratul 0.

301

Cu instrumentul polilinie activat, desenm partea stng a piesei, ncepnd din punctul de coordonate 0,70.

Desenul trebuie s arate ca mai jos:

Completm desenul piesei, trasnd separat elementele lips. Este vorba de dou segmente de linie, orizontale, pentru a nchide baza piesei i a marca trecerea de la diametrul de 15 la diametrul de 10 i de dou segmente verticale pentru gaura de 6. Vezi mai jos.

302

Mai jos vedei rezultatul:

Pentru a trasa teiturile, avem n vedere c sunt trasate la 450, ele sunt ipotenuzele a dou triunghiuri dreptunghice isoscele, primul avnd latura de 8,5 i al doilea de 6. prima:

a doua:

303 a treia:

Ia-t i rezultatul:

Activm instrumentul Trim i cu mouse-ul i tasta Shift alegei ca muchii tietoare, teiturile.

304 Mai trasm segmentul care delimiteaz frezarea piesei n partea de sus.

Activm instrumentul Mirror, selectm cu tasta Shift elementele piesei + axa mic

Haurm seciunea, activnd instrumentul Hatch/Fill.. i fcnd Click pe opiunea Specify points i Click n zonele care vor fi haurate.

305

Rezultatul trebuie s fie ca mai jos:

A sosit timpul s ne ocupm de cotarea piesei. Procedai n felul urmtor: activai stratul cote.

Cu instrumentul Linear, trasai cota de 8.5 i cea de 15.

306

Urmtoarele cote vor avea o baz comun. Activai instrumentul Baseline. La opiuni, tastai litera b pentru a selecta ca linie de baz cota de 8,5. Cu click stabilii locul de unde va pleca a doua linie ajuttoare a cotei.

Observai c aceste cote sunt poziionate prea aproape una de alta. Le putei deplasa prin selectarea pe rnd i tragere de mnerul central pn n poziia convenabil.

307

Urmtoarele cote sunt diametre, dar nu le putem trasa ca atare pentru c cercurile nu se vd. Vom folosi instrumentul linear i vom modifica textul cotei. Dup ce stabilim punctul de pornire a celei de a doua linii ajuttoare alegem opiunea Note, tastnd litera n n linia de comand. n editorul de text tergem valoarea cotei afiat iniial i inserm nti simbolul diametrului i apoi tastm din nou valoarea cotei. Apsai tasta Enter i stabilii poziia cotei cu Click.

De aici inserai simbolul

Aici tergei cota afiat

Procedai la fel i cu celelalte cote de acelai tip. Vedei mai jos rezultatul

308

Trasai cota unghiular din partea de sus a piesei, folosind instrumentul de cotare Angular. La solicitarea Specify entity facei click pe axa central a piesei, iar la cererea Specify second line facei click pe linia nclinat la 450.

Pentru cotarea teiturilor folosim instrumentul de cotare Leader.

Dup activarea instrumentului alegei opiunea de setare, tastnd s n linia de comand. n

309 fereastra care se deschide bifai opiunile Note i Reuse next.

n tabul Arrows/Lines setai ca n imaginea de jos i facei click pe OK.

La noua solicitare Specify start point facei click pe colul teiturii, deplasai mouse-ul n jos i cu click precizai primul nod. Urmtorul nod, plasai-l ct mai aproape de primul i la

310 solicitarea Specify note width, facei click n locul de unde dorii s nceap scrierea cotei i apoi solicitai Editorul de text, apsnd tasta ENTER sau scriind litera e. Introducei cota dorit (latura de 6 i unghiul de 450) i apsai ENTER.

Cotai acum toleranele n executarea piesei. Vei folosi instrumentul de cotare Tolerance. Complectai cmpurile ca n imaginile urmtoare i dup click pe butonul OK plasaile n locul dorit.

Pentru a le amplasa vertical, le vei roti cu instrumentul Rotate.

311

Cu ajutorul instrumentului Leader, care trebuie setat din nou, vei indica zona la care se refer aceste tolerane. Cnd se va deschide fereastra specific completrii toleranelor, facei Click pe OK fr a scrie nimic i apoi indicai de unde s nceap i unde s se termine liderul.

312

Iat i rezultatul:

Mai avei de cotat indicatorul A. Deoarece chenarul literei este rotund nu putei folosi doar instrumentul Leader. Trasai nti un cerc i n centrul cercului Litera A cu ajutorul instrumentului Simple note. Setai ca mai jos.

313

Activai instrumentul Leader i la setri completai ca mai jos.

314

Aa ar trebui s arate rezultatul final

23.3. FOLOSIREA BLOCURILOR*


A. CREAREA BLOCURILOR Vom executa 3 desene, reprezentnd un urub, o aib i o piuli. Le vom transforma n blocuri i le vom salva pe hard.

* Inspirat de cartea Grafic inginereasc cu Autocad.pdf de L. SEGAL i G. CIOBNAU

315

1 1. urubul Deschidei un fiier nou. Ne folosim de cotele din desenul de mai jos.

Punct de inserare

Selectai instrumentul POLILINIE de pe bara cu instrumente

i urmai secvena de comenzi

316 de mai jos.

Dup ce ai introdus ultima coordonat (20,0), apsai de 2 ori tasta ENTER. n aceast faz urubul arat astfel:

- Trasai linia orizontal care marcheaz captul de sus al urubului i este tangent la arce. CLICK pe instrumentul LINE de pe bara cu instrumente i introducei coordonatele de mai jos.

317

Dup ce ai introdus ultima coordonat (25,2), apsai de 2 ori tasta ENTER.

- Trasai linia orizontal care marcheaz nceputul filetului. CLICK pe instrumentul LINE de pe bara cu instrumente i introducei coordonatele de mai jos.

Dup ce ai introdus ultima coordonat (20,-32), apsai de 2 ori tasta ENTER.

- Trasai dou linii verticale care marcheaz filetul. CLICK pe instrumentul LINE de pe bara cu instrumente i introducei coordonatele de mai jos.

318

Dup ce ai introdus ultima coordonat (1,-32), apsai de 2 ori tasta ENTER. Activai din nou instrumentul LINE.

Dup ce ai introdus ultima coordonat (19,-32), apsai de 2 ori tasta ENTER.

- Exportai urubul sub forma unui bloc, tastnd n fereastra de comand cuvntul wblock.

Se deschide fereastra de dialog Save File, avnd bifat opiunea Selected entities. Bifm Convert to block i facem CLICK pe iconul Specify entities. Fereastra dispare i cu mouse-ul

319 descriem o fereastr de selectare care s cuprind toate elementele urubului. Facei CLICK, cnd urubul este ncadrat. El apare trasat cu linii punctate. Apsai tasta ENTER i reapare fereastra de dialog cu o previzualizare a urubului.

Stabilim punctul ce va fi folosit la inseria blocului, fcnd CLICK pe iconul opiunii Specify in graphic area. Dispare iar fereastra de dialog i introducei n fereastra de comand coordonatele 10,-12. Apsai tasta ENTER. n fereastra care reapare, la rubrica Destination, alegei locul unde s fie salvat blocul, denumii-l surub i facei CLICK pe OK.

nchidei fiierul. La ntrebarea dac salvai sau nu, alegei varianta dorit. Noi nu mai avem nevoie de fiier pentru c am salvat desenul sub form de bloc, ceea ce ne va permite s-l inserm n orice alt desen dorim.

320 2. aiba Deschidei un fiier nou. Ne folosim de cotele din desenul de mai jos.
Punct de inserare

Selectai instrumentul POLILINIE de mai jos.

de pe bara cu instrumente i urmai secvena de comenzi

- Exportm aiba sub forma unui bloc, tastnd n fereastra de comand cuvntul wblock. n fereastra Save File, care se deschide, avnd bifat opiunea Selected entities, bifm Convert to block i facem CLICK pe iconul Specify entities. Fereastra dispare i selectm aiba, deplasnd cursorul mouse-ului deasupra ei i fcnd CLICK. aiba apare trasat cu linii punctate.

Apsai tasta ENTER i reapare fereastra de dialog cu o previzualizare a aibei. Stabilim punctul ce va fi folosit la inseria blocului, introducnd sub Insertion point, la X cifra 22 i la Y cifra -3. La rubrica Destination, alegei locul unde s fie salvat blocul, denumii-l saiba i facei CLICK pe OK.

321

3. Piulia Deschidei un fiier nou. Ne folosim de cotele din desenul de mai jos.

Selectai instrumentul POLILINIE de pe bara cu instrumente i urmai secvena de comenzi de mai jos.

322

n aceast faz, piulia arat ca n desenul de mai jos:

Trebuie s mai marcm 2 muchii verticale i 2 orizontale, folosind instrumentul LINE din bara cu instrumente de desenare. Comenzile sunt:

323

Dup ce ai introdus ultima coordonat (0,-12), apsai de 2 ori tasta ENTER.

Dup ce ai introdus ultima coordonat (20,-12), apsai de 2 ori tasta ENTER.

Dup ce ai introdus ultima coordonat (25,2), apsai de 2 ori tasta ENTER.

Dup ce ai introdus ultima coordonat (25,-14), apsai de 2 ori tasta ENTER. Piulia arat ca mai jos:

- Exportai piulia sub forma unui bloc, tastnd n fereastra de comand cuvntul wblock. n fereastra Save File, care se deschide, avnd bifat opiunea Selected entities, bifm Convert to block i facem CLICK pe iconul Specify entities. Fereastra dispare i cu mouse-ul descriem o fereastr de selectare care s cuprind toate elementele piuliei. Facei CLICK, cnd piulia este ncadrat. Ea apare trasat cu linii punctate.

324

Apsai tasta ENTER i reapare fereastra de dialog cu o previzualizare a piuliei.

Stabilim punctul ce va fi folosit la inseria blocului, introducnd sub Insertion point, la X cifra 10 i la Y cifra 2. La rubrica Destination, alegei locul unde s fie salvat blocul, denumii-l piulita i facei CLICK pe OK. B. DESENAREA PIESELOR PENTRU ASAMBLARE Deschidei un fiier nou. Trebuie s desenm piesele ce vor fi asamblate. Ne folosim de cotele din desenul de mai jos.

325

Selectai instrumentul POLILINIE de pe bara cu instrumente i urmai secvena de comenzi de mai jos:

Vom crea un strat pentru axele gurilor n care vom insera uruburile. Facei CLICK pe iconul Layers Manager i apoi CLICK pe New. Scriei axe la Name.

326

Cu CLICK pe LineColor, alegem culoarea Red pentru strat i cu CLICK pe LineStyle alegem DASHED, stil pe care l ncrcm cu funcia Load. n fereastra Load LineStyles alegem stilul DASHED cu CLICK pe opiune i CLICK pe OK.

Stilul ales apare n fereastra Line Style. ncrcm tot acum i stilul de linie Hidden.

327

Activm stratul axe.

Selectm instrumentul LINE i trasm o axa orizontal la nlimea de 29 i una la nlimea de 45. - Prima ax:

Dup introducerea ultimei coordonate (120,29), apsai de 2 ori tasta ENTER. - A doua ax:

Dup introducerea ultimei coordonate (120,45), apsai de 2 ori tasta ENTER. Activai stratul 0.

Trasm elementele care vor fi prinse cu uruburi.

328 Elementul 1:

Elementul 2: Trasm cu linie punctat lateralele uruburilor ce vor fi inserate.

Braul stng, - Linia de jos:

Dup introducerea ultimei coordonate (15,24), apsai de 2 ori tasta ENTER. Selectai linia fcnd CLICK pe ea i n fereastra Properties alegei la stilul liniei formatul Hidden. CLICK n zona grafic i apsai tasta ESCAPE. - Linia de sus:

Din fereastra Properties alegei stilul Hidden. Braul drept, - Linia de jos:

329

n fereastra Properties alegem Hidden la stilul de linie. - Linia de sus:

n fereastra Properties alegem Hidden la stilul de linie. n aceast faz desenul arat astfel:

Trasm conturul gurilor unde vom insera uruburile. Gaura 1, - prima linie:

- a doua linie:

330

Gaura 2, - prima linie:

- a doua linie:

Haurm. - Piesa cu dou ramuri: Activm instrumentul cu CLICK pe iconul Hatch/Fill de pe bara cu instrumente. n fereastra care se deschide, bifm Hatch, alegem la Pattern modelul ANSI31 i facem CLICK pe iconul din dreptul opiunii Specify points. Fereastra dispare i facem CLICK n zonele de interes. Regiunea care urmeaz a fi haurat apare cu contur selectat. Dac suntei mulumii, apsai tasta ENTER i reapare fereastra de dialog. CLICK pe butonul OK.

Desenul, apare haurat astfel:

331

CLICK aici

CLICK aici CLICK aici

CLICK aici

- Elementul 1 i 2:

Aa arat piesele n gurile crora trebuie s inserm uruburile.

332

C. INSERAREA BLOCURILOR Creai un strat nou numit montaj i alegei culoarea blue pentru linie. Activai stratul.

Lansai fereastra Insert Block din meniul INSERT>BLOCK, alegei cu CLICK pe Browse fiierul surub salvat pe hard. n fereastra deschis, scriei 90 la Angle i 0.5 la micorare dup axele x,y,z. CLICK pe OK.

urubul apare lipit de cursorul mouse-ului. CLICK n punctul de inserare de pe braul stng, aflat la intersecia cu axa 1.

333 n aceast faz desenul apare astfel:

Lansai fereastra Insert Block din meniul INSERT>BLOCK, alegei cu CLICK pe Browse fiierul saiba salvat pe hard. n fereastra deschis, scriei -90 la Angle i 0.5 la micorare dup axele x,y,z. CLICK pe OK.

Lansai din nou fereastra Insert Block din meniul INSERT>BLOCK, alegei cu CLICK pe Browse fiierul piulita salvat pe hard. n fereastra deschis, scriei -90 la Angle i 0.5 la micorare dup axele x,y,z. CLICK pe OK.

334

n aceast faz, desenul arat astfel:

Inserai nc un urub, o aib i o piuli pentru a prinde i cellalt element. La inserare suntei ntrebat dac s se redefineasc urubul care este deja definit. Alegei opiunea No.

Desenul final arat astfel:

335

23.5. TRASAREA UNUI FORMAT A4 A. TRASAREA CHENARULUI


deschidei un fiier nou

Suntem n Spaiul Model.

336 Activai instrumentul Rectangle i desenai un dreptunghi ale crui coluri au coordonatele 0,0, respectiv 210,297. El reprezint conturul colii de hrtie format A4.

Chenarul formatului delimiteaz cmpul desenului; se traseaz cu linie continu groas la o distan de marginea formatului de 20 mm pentru formatele A0 i A1 i 10/7 mm pentru formatele A4, A3, A2. Optnd pentru o zon neutr, lat de 7 mm, activai din nou, instrumentul Rectangle i desenai un dreptunghi ale crui coluri au coordonatele 7,7, respectiv 203,290.

Fia de ndosariere este situat pe latura planei din stnga indicatorului, n sensul de citire a acestuia i are limea minim de 20 mm i nlimea de 297mm. Activai instrumentul Line i trasai un segment de dreapt, avnd coordonatele 20,0 i 20,297.

Reperele de centrare sunt segmente de dreapt situate la extremitile celor dou axe de simetrie ale planei finite i se reprezint cu linie continu de minim 0,5mm grosime, care ncepe de la marginile formatului finit i depete cu aproximativ 5 mm chenarul ce delimiteaz cmpul desenului. Noi vom trasa un segment de dreapt ce va avea 5 mm n stnga chenarului i 5 mm n dreapta. Activai din nou instrumentul Line i trasai un segment de dreapt, avnd coordonatele 2,148.5 i 12,148.5.

337

B. TRASAREA INDICATORULUI
Indicatorul are trei cmpuri obligatorii, ce reprezint zona de identificare: Numrul de nregistrare sau de identificare a desenului Denumirea desenului Numele proprietarului legal al desenului Aceast zon trebuie amplasat n unghiul inferior dreapta al indicatorului, sensul de citire fiind cel al desenului. Zona trebuie evideniat prin ncadrare cu o linie continu, de aceea i grosime cu cea a chenarului avnd o lungime maxim de 170 mm. Aceste trei cmpuri pot fi mprite n alte subcmpuri, funcie de necesiti. Noi vom mai introduce 3 subcmpuri: Desenat de: Data: Scara: Metoda de proiecie: Dimensiunile indicatorului sunt standardizate. Pentru a ne uura munca, vom muta originea coordonatelor n colul dreapta-jos a chenarului. Click pe submeniul Tools>New CCS>Origin i tastai coordonatele noii poziii: 203,7. ENTER.

338 Activai instrumentul Polilinie i trasai conturul exterior al indicatorului:

Apsai de dou ori ENTER, pentru a trasa ultimul segment i a nchide comanda. Activai instrumentul Linie i trasai o linie vertical care s delimiteze cmpul Numrului de nregistrare.

Folosii instrumentul Copy pentru a trasa alte 2 linii verticale ce vor delimita subcmpurile: Desenat, Data, Scara i Metoda de proiecie, de cmpurile: Denumire desen i Nume proprietar, urmnd comenzile de mai jos:

Activai instrumentul Linie i trasai o linie orizontal care s delimiteze cmpurile: Denumirea desenului i Denumirea proprietarului.

Activai instrumentul Linie i trasai o linie orizontal care s delimiteze subcmpurile: Metoda de proiecie i Scara.

339 Pentru celelalte subcmpuri vom copia linia de mai sus i vom plasa o copie, 20 mm mai sus.

Apsai de 2 ori ENTER pentru a finaliza.

C. COMPLETAREA INDICATORULUI
Inserm la nume proprietar i sigla programului DraftSight.

Activai stratul 0

340

Dac nu avei sigla DraftSight, copiai imaginea de mai sus. Dai comanda de inserare, cutai locul unde ai salvat-o cu butonul Browse i copletai fereastra care se deschide ca n exemplul de jos.

Inserai imaginea n punctul -110,0. Deoarece imaginea inserat este foarte mic, panoramai zona de inserie cu comanda zw . Activai instrumentul Scale, alegei logoul inserat i apsai Enter. Precizai la Specify base point coordonatele -110,0 i apsai ENTER. Alegei opiunea Reference i cu click pe capetele segmentului egal cu nlimea logoului, precizai noua nlime de 10.

Cu instrumentul Move, deplasai logoul mrit n punctul de coordonate -105,5, avnd ca reper colul stnga-jos al logoului.

341

Alinierea textului se face cu ajutorul punctelor de inserie existente pe cutia care conine textul:

Creeai un strat Text

342 Activai acest strat i panoramai indicatorul formatului A4.

Activai instrumentul Note, tastnd n n linia de comand i precizai ca primul col s aib coordonatele -90,5. Alegei opiunea Justify i apoi bl. Introducei coordonatele colului opus -25,15 i tastai cuvntul DRAFTSIGHT cu nlimea de 7.

Completai cmpul denumirii desenului cu instrumentul Note, la coordonate trecndu-le pe cele ale cmpului i la Justify alegei opiunea mc.

343

n acelai mod, scriei pe trei rnduri, n primul cmp din dreapta, Nr. de nreg. xxxx.1:, cu font de 2.5.

Completai, cu instrumentul Note toate subcmpurile din stnga indicatorului i anume: Desenat, Data, Scara, Metoda de proiecie. Folosii alinierea ML i la coordonate introducei coordonatele colurilor subcmpului n care urmeaz s introducei text. nlimea literelor s fie de 2.5.

344

Mai trebuie inserat simbolul primului diedru, prezentat n imaginea de mai jos:

345

Se procedeaz ca la inserarea logoului Draftsight.

Punei punctul de inserare n colul stnga-jos al subcmpului (-140,0) i panoramnd zona, scalai imaginea.

Dup scalare, mutai imaginea n centrul subcmpului. Pentru o mutare de precizie, desenai un dreptunghi peste cmpul n interiorul cruia mutai imaginea. Activai instrumentul Move i la Specify from point tastai .X i la of facei click n locul n care plimbnd cursorul mouseului pe marginea superioar a imaginii apare textul midle. La (need YZ), facei click n punctul n care plimbnd cursorul mouse-ului pe marginea lateral a imaginii apare textul midle. La Specify destination tastai .x i facei click pe punctele OSNAP de mijloc ale laturilor dreptunghiului desenat, tocmai n acest scop. Dup mutare, tergei dreptunghiul.

346

Iat i rezultatul:

347

D. TRANSFORMAREA N BLOC A CHENARULUI I INDICATORULUI


Pentru a putea manevra cu uurin chenarul i indicatorul, trebuie s le transformm n bloc. Activai instrumentul Make Block. Denumii blocul a4 i dup ce facei click pe iconul Select in graphics area de sub Block entities, selectai toate entitile, mai puin conturul foii A4. Sub Base Point scriei -196, adic colul din stnga-jos al chenarului. Apsai tasta ENTER.

Salvai blocul i pe hard, cu denumirea a4, folosind comanda _exportdrawing. Bifai sub Source, opiunea Block, alegei sub Destination locul unde s fie salvat i click pe OK.

348

23.5. PROIECIA ORTOGONAL A UNEI PIESE


Trasai proiecia ortogonal a piesei de mai jos:

A. TRASAREA VEDERII DE SUS Deschidei un fiier nou. Studiai cu atenie flana. Observai c placa de baz are 2 axe de simetrie, fiind un ptrat. Gurile sunt la distana de 32.5 fa de aceste axe. Rotunjirile colurilor au raza de 15. Activai instrumentul PolyLine i la Specify start point introducei coordonatele 47.5,0. La Specify next vertex introducei coordonatele 47.5,32.5. Tastai litera a pentru a trasa rotunjirea. Dac v mpotmolii, urmai comenzile de mai jos:

349 Activai instrumentul Circle i trasai un cerc cu diametrul de 15.

Pentru a marca centrul cercului, activai instrumentul CenterMark.

Activai instrumentul Mirror i luai ca ax de oglindire axa OY.

Oglindii rezultatul n jurul axei OX.

Trasai dou cercuri concentrice (40 i 60) cu centrul n originea axelor.

350

Desenai ieirea lateral-stnga a flanei. Pentru asta, activai modul Ortho i instrumentul Line

Introducei coordonatele de mai jos:

Oglindii fa de axa OX, fr a terge originalul.

Taiai cu instrumentul Trim ce depete conturul cercului de 60, luat ca muchie tietoare.

351

Transformai desenul n block i apoi pe hard, cu denumirea Vedere de sus.

B. TRASAREA VEDERII FRONTALE Deschidei un fiier nou Activai instrumentul PolyLine i trasai partea din dreapta a axei de simetrie verticale:

352

Mai trasai o linie vertical care s indice grosimea piesei.

Oglindii cu instrumentul Mirror, fa de axa OY.

Trasai ieirea lateral-stnga a flanei cu instrumentul Line. Ea este situat la 50 fa de baza plcii i are: nlimea de 25 i interiorul de 15.

353 Trasai linia care delimiteaz grosimea:

Oglindii cu instrumentul Mirror, fa de o ax orizontal ce trece prin punctul de coordonate -40,50.

Taiai cu instrumentul Trim liniile verticale n surplus, folosind ca muchii tietoare liniile orizontale trasate:

Trasai racordul ieiturii cu corpul principal printr-un arc:

ntruct vederea frontal este o seciune vertical prin flan, haurai pereii cu instrumentul Hatch/Fill.

354

Transformai n block i exportai pe hard cu denumirea Vedere frontal.

C. TRASAREA VEDERII LATERALE Deschidei un fiier nou Inserai n originea axelor blockul Vedere frontal i explodai-l prin selectare i folosirea instrumentului de modificare Explode. tergei haurarea i partea stng a desenului.

tergei i linia vertical de indicare a grosimii pereilor i oglindii conturul rmas, fa de axa OY.

355

Trasai dou cercuri concentrice (25 i 15) la nlimea de 50.

Trasai linia orizontal care marcheaz grosimea plcii de baz, utiliznd instrumentul Line.

Pentru a se vedea i o gaur de prindere din cele 4 aflate pe plac, secionai doar zona din dreapta-jos a flanei. Axa vertical a gurii se afl la 32.5 fa de originea axelor.

356

Trasai o linie de ntrerupere a seciunii, cu instrumentul Spline.

Haurai cele dou regiuni vizibile din plac.

Transformai ntregul desen n bloc i exportai-l pe hard cu denumirea Vedere laterala.

357

D. ARANJAREA VEDERILOR I COTAREA Deschidei un fiier nou Creeai dou straturi noi: startul axe, avnd culoarea liniei roie i stilul liniei Dashdot i stratul planuri avnd culoarea liniei albastr.

Activai stratul planuri i trasai dou linii n cruce, ce vor delimita planurile de proiecie.

Activai stratul 0 i mutai originea axelor la intersecia liniilor ce delimiteaz planurile de

358 proiecie.

Inserai blockul Vedere frontal n punctul de coordonate -100,50.

Inserai blockul Vedere lateral n punctul de coordonate 100,50.

Inserai blockul Vedere de sus n punctul de coordonate -100,-100.

359

Activai stratul axe i trasai axele verticale de simetrie ale flanei, din care una s treac prin punctul -100,0 i una prin punctul 100,0 i axele de simetrie ale gurilor de prindere, din care una s treac prin punctul -132.5,0 i una prin punctul 132.5,0.

a. prima ax:

b. a doua ax:

c1. ax gaur vedere lateral

c2. pentru axele celorlalte guri, folosii funcia Copy. La Specify from point facei Click pe punctul de intersecie al axeii gurii de prindere cu baza plcii (132.5,50).

360

d1. axa ieiturii la Vederea frontal

d2. axa ieiturii n Vederea lateral

e. Trasai n Vederea de sus o linie de secionare A-A, care este i ax orizontal de simetrie pentru flan.

361

Activai stratul 0 i marcai seciunea A-A cu un semn de aceast form:

a. prima liniu

b. a doua liniu

c. sgeata se traseaz cu instrumentul Leader la care, dup introducerea ultimei coordonate i apsarea tastei Enter, se apas tasta Escape.

Mrii vrful sgeii din paleta Properties. Selectai sgeata i, n palet, la Lines &Arrows

362 tergei cifra 2.5 i scriei 7. Apsai tasta ENTER.

Cu instrumentul SimpleNote, scriei litera A n dreapta sgeii.

Repetai paii pentru a realiza acelai semn i n partea stng a flanei. Putei folosi funcia Copy sau Mirror.

Pentru trasarea cotelor, creeai un strat numit cote i activai-l.

Cotai nti Vederea frontal. Cu instrumentul de cotare Linear cotai prile materiale

363 ale piesei i apoi diametrele. Ghidai-v dup imaginea de mai jos:

Adugai semnul diametru () la cotele destinate golurilor interioare ale piesei (copiai-l n Clipboard din simbolurile existente ntr-un editor de text), folosind selectarea cotei i modificarea textului din paleta Properties.

Rezultatul final:

364

Cotai Vederea lateral ca n imaginea de mai jos:

n final, cotai Vederea de sus, folosind instrumentele Diameter, Linear i Radius.

Desenul final:

365

23.4. TIPRIREA
Cu toate c modelele implicite ale programului CAD folosit n acest manual, au Spaiul Hrtiei doar n formatul A3 landscape i formatul A4 trebuie s fie de tip portret, cu zona neutr de 10mm sau 7 mm, iar imprimatele cele mai utilizate la domiciliu sunt pentru formate A4, putem imprima fr probleme desenele create.

A. TIPRIREA DIN SPAIUL MODEL


Deschidei un fiier nou. Fiind n Spaiul model, inserai blocul care conine chenarul i indicatorul, bifnd mai nti la Position opiunea Specify later i n dreapta-jos, opiunea Explode block.

366

Desenai ceva n interiorul chenarului, sau inserai 2 blocuri dac avei pe hard. Aezai-le n poziia n care dorii s fie tiprite. Complectai indicatorul cu datele necesare, folosind instrumentul Simple Note. Creai un strat nou numit invizible i anulai imprimarea cu click pe iconul imprimantei.

Activai acest strat

Cu instrumentul Rectangle desenai conturul colii de hrtie, contur ce nu va fi imprimat Tastai comanda print i apsai tasta ENTER. n fereastra care se deschide, bifai Manual setup. Alegei din lista derulant modelul imprimantei pe care o avei instalat (n cazul meu Deskjet_2510), formatul A4 sub Paper size. Verificai s nu fie bifat opiunea Fit to paper size, iar n cele dou csue de sub Scale s fie scris cifra 1. La Print

367 Range, bifai opiunea All geometry. Bifai, deasemenea, opiunile: Portrait sub Geometry orientation i Print on center of paper sub Print offset.

Apsai butonul Print Preview.. i dac v place, revenii i apsai OK. Desenul va fi tiprit. NOT: Dac la revenirea din Print preview, n seciunea Preview, chenarul este cu rou, la comanda OK de printare o s apar o fereastr de atenionare, cum c zona pe care dorim s o imprimm este mai mare dect zona de hrtie. Nu v ngrijorai !

Facei Click pe Yes.

368

B. TIPRIREA DIN SPAIUL HRTIEI


Deschidei un fiier nou. Inserai n Spaiul Model fiierul cu vederile flanei, bifnd sub Position meniunea Specify later i sub Block Units System opiunea Explode Block.

Deschidei fereastra Layers Manager i ngheai + anulai tiprirea stratului planuri

369

Mutai-v n Spaiul Hrtiei, cu click pe tabul Sheet 1 Dac apare fereastra Print Configuration Manager, apsai butonul Close.

tergei fereastra de vizualizare implicit cu click pe contur i apsarea tastei Del Intrai n submeniul View>View Tiles>Single Tile i la Specify start corner, tastai litera f.

n felul acesta vei afla de unde ncepe zona printabil.

370

Inserai blocul care conine chenarul i indicatorul, bifnd mai nti la Position opiunea Specify later i n dreapta-jos, opiunea Explode block. La inserare dai coordonatele 0,0.

Vei obine chenarul cu indicator suprapus peste vederile flanei:

371

Anulai fereastra de vizualizare a Spaiului model, cu click pe pe chenarul de mrimea formatului A3 i apsai tasta Del. Imaginile dispar i rmne numai chenarul cu indicatorul.

Creeai un strat nou numit ferestre. Anulai posibilitatea de tiprire a acestuia, cu click pe iconul imprimantei i activai-l.

372

n interiorul chenarului, trasai 3 ferestre de vizualizare, amplasate n zona n care dorii s apar vederile flanei. Folosii submeniul View>View Tiles>Single Tile. O posibil aranjare, vedei mai jos:

Rezultatul comenzilor de mai sus:

n fereastra de vizualizare de sus vei afia numai seciunea A-A prin flan. n fereastra de vizualizare din mijloc vom afia numai vederea de sus, iar n fereastra de vizualizare de jos vom

373 afia numai vederea lateral. Pentru acest lucru vei activa pe rnd ferestrele de vizualizare cu dublu-click n interiorul lor i apoi activai instrumentul Dynamic Pan pentru a deplasa imaginea nct s se vad doar vederile stabilite mai sus. Pentru dezactivarea ferestrei de vizualizare facei dublu-click n zona gri .

Stabilirea scrii: facei click pe conturul ferestrei de vizualizare de sus, pentru a-l selecta. Mergei la paleta Properties la seciunea Misc i din fereastra derulant a opiunii xn, alegei scara 1:2.

Repetai paii i pentru celelalte ferestre de vizualizare. Unde este cazul, folosii instrumentul Dynamic Pan pentru potrivirea imaginii n interiorul ferestrei de vizualizare.

374

Observai c n fereastra de vizualizare din mijloc, vederea de sus nu ncape dac folosim scara 1:2. Pentru a corecta, putei schimba scara sau, putei modifica dimensiunile ferestrei de vizualizare, dup selectarea conturului. Eu am mrit fereastra de vizualizare.

Mai observai c desenele nu sunt aliniate dup axa vertical. Pentru asta, intrai n submeniul View>View Tiles>Align vertical. Luai un punct pe axa vertical a Seciunii AA ca ..base point i un punct pe axa vertical a Vederii de sus ca ...point to align.

375

Repetai paii cu Vederea lateral, ...point to align fiind tot axa vertical a Vederii de sus.

n continuare introducei 3 blocuri de text care s explice ce reprezint fiecare desen n parte. De exemplu: Seciunea A-A, Vedere de sus i Vedere lateral. Creeai un strat nou numit blocuri text, activai-l i apoi, utilizai instrumentul Note. Ferestrele de vizualizare trebuie s fie inactive.

376

Textul 1

textul 2

377

textul 3

Pentru a completa indicatorul, activai stratul text. La Denumire desen, scriei Proiecii

378 ortogonale flans, la Nr. De nregistrare, scriei 1.1 (nti selectai ce dorii s modificai apoi, n paleta Properties modificai direct textul). Dac este nevoie modificai i nlimea. La Desenat, scriei numele dumneavoastr, la Data scriei ce dat dorii, iar la Scar trecei 1:2. Folosii instrumentul Note.

Tastai comanda print n linia de comand i apsai tasta Enter. Completai ca mai jos, dar introducei imprimanta dumneavoastr, instalat pe calculator. La Paper size alegei formatul A4. Nu uitai sub Scale s trecei cifra 1 n ambele csue de dialog. La Print range bifai All geometry, iar la Print offset, bifai Print on center of paper.

379

Apsai butonul Print Preview.. din partea de jos a ferestrei Print Sheet 1 i dac suntei mulumii de rezultat, apsai butonul OK. Dac apare atenionarea:

Apsai butonul YES.

380

24. LIST COMENZI


A. COMENZI GENERALE
# COMANDA TASTE RAPIDE DESCRIERE LOCAIE

3D

3PointAngleDimension 4PointAngleDimension

Creeaz: prisme, conuri, cilindri, semisfere convexe sau concave, piramide, ochiuri de plase, sfere, inele sau prisme Creeaz cote unghiulare bazate pe 3 puncte Creeaz cote unghiulare bazate pe 4 puncte

A
About ActivateLayer ActivateViewport Align Align3D AL Afieaz informaii despre program Help Activeaz un strat prin selectarea unei Format > Layer Tools entiti aflate pe acesta Activeaz o vedere specificat din spaiul Model sau un Viewport pe spaiul Hrtie Aliniaz entiti cu alte entiti, att din spaiul 2D ct i din spaiul 3D Aliniaz entiti cu alte entiti sau alte puncte int n spaiu 3D Creeaz o cot unghiular Creeaz un Arc Creeaz o cot cu lungimea arcului Dimension Draw Dimension

AngleDimension Arc ArcLengthDimension AreaBoundary

A AB

Creeaz o polilinie sau o entitate Draw Regiune dintr-o zon nchis (varianta ferestrei de dialog) Creeaz o polilinie sau o entitate Regiune dintr-o zon nchis (varianta ferestrei de comand) Afieaz desenul ntr-o fereastr separat. Ataeaz un desen, la desenul curent Ataeaz o imagine desenului curent Insert Insert

-AreaBoundary

-BO

ARender Attach Drawing Attach Image AttachLink AutoRebuild

Ataeaz hiperlink-uri unei entiti sau regiuni. Reconstruete automat desenul

381
BaselineDimension Continu cotarea liniar, unghiular sau Dimension ordonat, de la linia de baz a cotei anterioare sau de la selecie. Scrie, ntr-un fiier text, valorile atributelor unui block selectat. Afieaz cutia textului i n modul print i n afar.

BlockAttributeOutput BoxText

C CCS CenterMark Chamfer ChangeElements CHA CHK C CL Seteaz, salveaz i restaureaz sistemul Tools > New CCS de coordonate personalizat (CSC) Marcheaz centrul cercurilor sau arcelor Dimension specificate Conecteaz colurile entitilor prin teire Adaug sau elimin elemente din blocurile definite (aa numitele componente) Evalueaz integritatea unui desen i poate corecta erorile Creeaz un cerc Elimin Referine neutilizate, cum ar fi nume de Blocuri sau straturi de desen (varianta fereastr de dialog) Elimin Referine neutilizate, cum ar fi nume de Blocuri sau straturi de desen (varianta linia de comand) Copiaz entitile n clipboard Definete o limit de tiere pentru a suprima afiarea unor poriuni dintr-un bloc sau referin Permite modificarea formei Viewportului activ n form neregulat Modify Modify > Component

Check Circle Clean

File Draw File

-Clean

Edit Modify > Clip

ClipboardCopy ClipReference

CLIP

ClipViewport Close CloseAll CloseComponent CommandHistory CommandWindow

Modify > Clip

nchide fiierul aflat n lucru, dar nu i File programul nchide toate fiierele de desen deschise, Window dar nu i programul. nchide editarea unei definiii de bloc sau de referin Afieaz ntr-o fereastr separat istoricul comenzilor Afieaz fereastra de comand Modify > Component

382
ContinueDimension Continu cotarea liniar sau unghiular de la o cot de baz trasat anterior sau de la o cot selectat CO CP@ CUI Copie o entitate specificat Dimension

Copy Copy@ CopyHistory CSIcon CSStyle Customize

Modify

Copie n clipboard o entitate cu un punct Edit de referin specificat Copie istoricul comenzilor n clipboard

Seteaz vizibilitatea i poziia simbolului View > Display > CCS de coordonate (CS icon) Icon Gestioneaz sistemu de coordonate personalizat (CSC) Tools

Particularizeaz elementele din interfaa Tools utilizatorului, cum ar fi meniurile, barele de instrumente i spaiile de lucru Copiaz entitile specificate n clipboard i le elimin din desen Edit

Cut

D Delete DeleteLayer DetachImage DiameterDimension Dimensioning DimensionStyle -DimensionStyle Directionallight DisplayBlockAttributes DisplayCoords DisplayDialogs D DEL Elimin entitile selectate din desen terge stratul pe care se afl entitile specificate Anuleaz referinele imaginii specificate, ataate desenului Edit Format > Layer Tools

Coteaz diametrul cercurilor sau arcelor Dimension Click aici pentru trasarea cotei Creaaz sau modific stilul cotrii (varianta fereastr de dialog) Creaaz sau modific stilul cotrii (varianta linie de comand) Insereaz o lumin direcional spre o subsecven Permite stabilirea vizibilitii unor atribute de bloc Afieaz pe bara de stare coordonatele poziiei cursorului n zona grafic Stabilete dac se afieaz caseta de dialog atunci cnd avei nevoie s specificai un nume de fiier Format Format View > Display

DisplayFills

DisplayImageFrame

Controaleaz vizibilitatea umplerii pentru Polilinii largi, Solide, Trasee, Hauri i Gradieni Stabilete dac s fie afiat frontiera unei imagini ataate sau la care s-a fcut o referire

383
DisplayOrder Schimb ordinea de afiare a entitilor din desen i a imaginilor inserate n desene Tools

Display-Quality DraftingOptions

DOP

Controleaz rezoluia entitilor circulare sau curbe Permite setarea opiunilor de desenare, cum ar fi Snap Grid, Ortho mode, Polar Guides, EntitySnaps (ESnaps) i EntityTracking (ETrack) Gestioneaz stilurile de text, stilurile de cotare, stilurile de linie, stilul liniilor multiple i stilul tabelelor ce vor fi utilizate de comenzile subsecvente Stabilete i controleaz limitele zonei de desenare Afieaz i editeaz proprietile standard ale desenul curent i creeaz proprieti particularizate pentru fiier Seteaz comportamentul comenzilor de desenare, aspectul unor entiti desenate, sistemul de uniti din desenul curent, i gestioneaz Sistemul de coordonate personalizat (CCSS) Tools

DraftingStyles

DrawinqBounds DrawingProperties

File

DrawingSettings

E EdgeMesh EditAnnotation ED Creeaz un PolygonMesh 3D bazat pe patru margini adiacente Editeaz elemente, cum ar fi: o singur linie de text, textul cotelor, adnotare tip Leader i definirea atributelor de bloc Draw > Mesh Modify > Entity

EditBasePoint EditBlockAttribute -EditBlockAttribute

Stabilete noi puncte de inserie de baz Modify > Component pentru Blocurile existente Modific atributele unui bloc (varianta fereastr de dialog) Modific atributele unui bloc (varianta linie de comand) Modific definiia unui atribut de bloc, existent Editeaz entiti individuale din cadrul blocurilor sau referinelor Editeaz textul cotelor sau liniile de cotare Modify > Entity

Modify > Entity Modify > Component

EditBlockAttributeDefin ition EditComponent EditDimension

384
EditDimensionText EditHatch -EditHatch EditImage EditLength EditNote EditPolyLine -EditRichLine EditTable EditTolerance EditVertex Ellipse -Embed Drawing EntityGrips EntityGroup -EntityGroup EntitySnap -EntitySnap Exit Explode Export ExportBMP ExportDrawinq EL GR G -G ES -ES X EXP Mut sau rotete textul cotei selectate Modific o haurare sau o umplere existent (varianta fereastr de dialog) Modific o haurare sau o umplere existent (varianta linie de comand) Dimension > Align Text Modify > Entity

Ataeaz i detaeaz imagini la i de la desen i gestioneaz Referine la imagini Lungete sau scurteaz o entitate Modify Editeaz Note (text multilinie) Editeaz polilinii, noduri de polilinii i 3D PolygonMeshes Adaug sau terge puncte de control ale liniilor multiple (RichLines) Permite schimbarea textului n celulele unui tabel Modific Tolerane (date i notaii ale bazelor de cotare) Editeaz nodurile poliliniilor 2D Creeaz o Elips sau un Arc eliptic Modify > Entity Modify > Entity Draw

ncorporeaz referinele cu privire la dependena dintre obiectul desenat i stil Setare personalizat pentru editarea cu EntityGrips

Creeaz un grup din entiti selectate de utilizator (varianta fereastr de dialog) Creeaz un grup din entiti selectate de utilizator (varianta linie de comand) Seteaz modul de funcionare EntitySnap (varianta fereastr de dialog) Seteaz modul de funcionare EntitySnap (varianta linie de comand) nchiderea programului Descompune obiectele complexe n entiti componente ale acestora Salveaz entiti n alt format de fiier File Modify File

Salveaz desenul de pe ecran ntr-un fiier bitmap independent de programul care l-a creat Salveaz entiti, blocuri sau ntregul desen ntr-un alt fiier de desen (varianta fereastr de dialog) Salveaz entiti, blocuri sau ntregul desen ntr-un alt fiier de desen (varianta linie de comand) Export desenul ntr-un fiier format DXF Salveaz Viewportul curent ntr-un fiier format EPS (Encapsulated PostScript)

-ExportDrawinu

ExportDXF ExportEPS

385
ExportJPG ExportPDF Salveaz entitatea selectat n fiier tip JPEG Salveaz desenul curent, afiat pe monitor, ntr-un fiier PDF (Portable Document Format)

ExportPNG ExportSAT ExportSVG Extend ExtractBlockAttribute

EX EXT

Salveaz entitile selectate ntr-un fiier de tip PNG (Portable Network Graphics) Export un obiect solid desenat, ntr-un fiier tip .sat Pstreaz desenul curent ntr-un fiier scalabil de tip SVG Extinde entitile selectate pn la grania creat de alte entiti Extrage valorile atributelor blocului selectat ntr-un fiier text bazat pe un ablon Creeaz un solid 3D, pornind de la o suprafa Modify

Extrude

Face Field

Creeaz fee 3D

Draw > Mesh

FileLocations FileManager FillArea Fillet Find Flip FlipArrows FreezeLayer FullScreen

F FL

Creeaz domenii de adnotri, care sunt Insert utilizate pentru a actualiza informaii de genul: data modificrii, numele desenului, autorul Permite vizualizarea i setarea cii implicite spre un fiier sau numele acestuia Afieaz managerul de fiiere al sistemului de operare Umple o zon cu o culoare solid sau gradient de culoare Rotunjete colurile entitii selectate Caut i nlocuiete Note de text, adnotaii i texte de cotare Rsucete n oglind o entitate i terge entitatea original Modific direcia sgeii de cotare nghea stratul entitii selectate Afieaz zona grafic ca un ecran complet (fr bare de instrumente i palete) Draw Modify Edit Format > Layer Tools

G GetArea

GA

Calculeaz aria i perimetrul unei entiti Tools > Inquiry sau unei zone definite

386
GetDistance GetProperties GetStatus GetTime GP GT Masoar distana i unghiul dintre dou puncte Afieaz informaii despre entitile selectate Tools > Inquiry Tools > Inquiry

GetXY Gravity Grid

GXY

Afieaz informaii despre setrile i utilizarea memoriei de desen Afieaz statistici legate de timp cu privire la desen i v permite s activai, s dezactivai, sau s resetai un cronometru Afieaz valorile coordonatelor unei Tools > Inquiry locaii Stabilete dimensiunea casetei cu puncte EntitySnap Pornete sau oprete afiarea grilei i stabilete alte opiuni pentru reeaua acesteia

H Hatch -Hatch Help HideCommandHistory HideCommandWindow HideFullScreen HideLayer HideLightlist HideProperties HideReferences HideToolMatrix HideView HorizontalDimension Hyperlink

H -H _

Umple o limit selectat cu un model (varianta fereastr de dialog) Umple o limit selectat cu un model (varianta linie de comand) Afieaz manualul online nchide fereastra istoricului comenzilor Ascunde fereastra de comand Revine din modul ecran complet (fr bare de instrumente i palete) la modul normal de afiare Face invizibil stratul entitii selectate Ascunde paleta Lightlist Ascunde paleta Properties Ascunde paleta References Ascunde fereastra Tool Matrix Creeaz o vedere cu linii ascunse Creeaz cote liniare orizontale

Draw

Help _ Format > Layer Tools View

HI

Ataeaz o legtur ctre entiti sau Insert modific o legtur (hyperlink) existent (varianta fereastr de dialog) Ataeaz o legtur ctre entiti sau modific o legtur (hyperlink) existent (varianta linie de comand)

-Hyperlink

I ImageOuality

Determin calitatea de afiare a imaginilor ataate la desen

387
ImportDXF ImportSAT InfiniteLine InsertBlock -InsertBlock InsertBlockN IL 1 -1 Deschide un fiier DXF, selectat, ntr-o fereastr separat a desenului

Citete un fiier de tip .sat i insereaz n desen obiectele solide ACIS coninute Deseneaz o linie infinit Insereaz un bloc sau un alt desen (varianta fereastr de dialog) Insereaz un bloc sau un alt desen (varianta linie de comand) Insereaz copii multiple ale unui bloc sau ale unor referine ntr-un model, aranjate n rnduri i coloane Insereaz n desen o form dintr-un alt fiier Izoleaz straturile entitilor selectate Draw Insert Draw > Shape Format > Layer Tools

InsertShape IsolateLayer IsometricGrid

Controleaz proiecia izometric (vedere Stnga, Dreapta sau de Sus), folosind punctele snap isometrice Creeaz cotri flexate pentru Cercuri i Arce Dimension

J JoggedDimension

JOG

L Language Layer -Layer Leader Light Lightlist Line LinearDimension LineColor -LineColor LineScale LineStyle -LineStyle

LA -LA LEAD L COL

Seteaz limba de comunicare cu software-ul Permite controlul straturilor i proprietilor straturilor (varianta fereastr de dialog) Permite controlul straturilor i proprietilor straturilor (varianta linie de comand) Traseaz linii care leag adnotrile Leader la entitile din desen Stabilete o direcie a luminii n desen Afieaz paleta Lighting Creeaz un segment de linie dreapt Creeaz o cot liniar Seteaz culoarea liniei pentru entitile noi (varianta fereastr de dialog) Seteaz culoarea liniei pentru entitile noi (varianta linie de comand) Seteaz global stilul factorului de scar Creeaz, ncarc i stabilete stiluri de linii (varianta fereastr de dialog) Creeaz, ncarc i stabilete stiluri de linii (varianta linie de comand)

Format

Draw Dimension Format

Format

388
LineWeight -LineWeight LoadCustomization LW Seteaz opiuni pentru grosimea liniei (varianta fereastr de dialog) Seteaz opiuni pentru grosimea liniei (varianta linie de comand) Adaug sau elimin fiierele pariale de personalizare n sau din fiierul de particularizare principal Format

LoadMenu LoadScript LoadShape LockLayer M MakeBlock -MakeBlock MakeBlockAttribute -MakeBlockAttribute MakeFlatSnapshot

SCR

Modific fiierul de particularizare principal Execut o secven de comenzi dintr-un script ncarc fiierele cu forme pentru utilizarea de ctre comanda Shape Blocheaz straturile entitilor selectate Draw > Shape Format > Layer Tools

B -B DIV ME Ml MM

Creeaz un bloc cu entitile selectate (varianta fereastr de dialog) Creeaz un bloc cu entitile selectate (varianta linie de comand) Creeaz definiii de atribute de bloc (varianta fereastr de dialog) Creeaz definiii de atribute de bloc (varianta linie de comand) Creeaz o reprezentare plan a obiectelor solide 3D (proiecii n planul XY al desenlui) Plaseaz entiti sau blocuri la distane egale pe o linie sau entitate. Plaseaz entiti sau blocuri la distane msurate pe o linie sau entitate. Acoper entiti existente, cu o zon goal

Draw > Block Draw > Block Draw > Point Draw > Point Draw

MarkDivisions MarkLengths Mask MatchLayer Mesh Mirror Mirror3D Model ModelMode Modify

Schimb stratul entitilor selectate Format > Layer Tools pentru a se potrivi cu stratul de destinaie Creeaz suprafee din ochiuri de plas poligonale 3D Creeaz o imagine n oglind a entitii selectate Creeaz o imagine n oglind a entitilor cu privire la un plan n spaiul 3D Comut de la un tab Sheet la tabul Model Comut un Viewport n Spaiul Model fr a prsi Spaiul Hrtiei Modific proprietile entitilor desenate Draw > Mesh Modify

389
ModifyProperties M Schimb stratul, culoarea liniei, stilul liniei, factorul de scalare i grosimea liniei de contur a entitilor. Deplaseaz entiti pe o distan specificat n direcia specificat Mut textul cotei selectate Modify

Move MoveDimensionText N New Nontargetlight Note -Note

N _

Creeaz un desen nou Creaz o lumin fr int Creeaz entiti text (varianta fereastr de dialog) Creeaz entiti text (varianta linie de comand)

File Draw > Text _

O ObliqueDimension Offset Open OpenReference OpenWebpage Options OrdinateDimension Ortho

O OP

Modific orientarea unei cote liniare existente

Decaleaz conturul unei entiti cu unul Modify paralel Deschide un fiier existent de desen Deschide o referin la un desen ntr-o fereastr nou de desen Afieaz un site Web specificat Configureaz parametrii de funcionare ai programului Creeaz cotri cu coordonate File Tools Tools Dimension

Constrnge indicatorul mouse-ului s se mite paralel cu axele sistemului de coordonate curent Deschide calculatorul standard al sistemului de operare utilizat nlocuiete variabilele stilului de cotare Dimension

OSCalc OverrideDimensionStyle P Pan -Pan PanDown PanLeft PanRight PanUp ParallelDimension Paste

P -P

Mut desenul n interiorul ferestrei active (pan dinamic) Mut desenul n interiorul ferestrei active pe distana stabilit Mut n jos Mut spre stnga Mut spre dreapta Mut n sus Creeaz cote paralele cu entitatea Insereaz date din clipboard

View > Pan View > Pan View > Pan View > Pan View > Pan View > Pan Dimension Edit

390
PasteAsBlock Paste@SourcePosition Pattern -Pattern Pattern 3D PauseScript PlanView Point PointFormat PointLiqht PolyFace Polygon Polyline PolyLine 3D Preview Print -Print PrintConfiguration PO POL PL PL3 PRE Insereaz entiti din clipboard ca Block Edit Insereaz entiti din clipboard-ul sistemului de operare Creeaz mai multe copii ale entitilor Modify ntr-un model (varianta caseta de dialog) Creeaz mai multe copii ale entitilor ntr-un model (varianta linie de comand) Creeaz un model liniar sau circular de entiti n spaiul 3D

Provoac o pauz cronometrat n cadrul unui script Seteaz planul de vedere pe planul de construcie Creeaz o entitate punct Draw Definete forma i dimensiunea entitii Format punct Creeaz un punct de lumin Creeaz o suprafa 3D din ochiuri de plas, nod cu nod Creeaz o polilinie nchis echilateral Creaz polilinii 2D Creeaz o polilinie 3D din segmente de linii drepte n spaiul 3D Prezint o previzualizare a desenului imprimt Tiprete desenul la un plotter, imprimant, sau fiier (varianta ferestrei de dialog) Tiprete desenul la un plotter, imprimant, sau fiier (varianta linie de comand) Definete configuraiile de imprimare pentru a se utiliza ca implicite la imprimarea din Spaiul Model i din Spaiul Hrtiei Tiprete sau printeaz o miniatur a desenului Gestioneaz numele stilului de printare (varianta ferestrei de dialog) Gestioneaz numele stilului de printare (varianta liniei de comand) Draw Draw Draw File File

File

PrintStamp PrintStyle -PrintStyle Profiles Properties

PR

Stocheaz profilurile individuale pe baza setrilor de specificare i gestionare a profilelor Afieaz paleta Properties pentru a modifica proprietile entitilor din desen

391
PropertyPainter Aplic proprietile unei entiti, altei entiti selectate Modify

Q QuickPrint

Imprim vizualizarea curent a unui desen la imprimanta care este setat ca dispozitiv de ieire implicit Creeaz cote radiale pentru cercuri i arce Deseneaz o semilinie infinit

R RadiusDimension Ray Rebuild RebuildAll RebuildDimension RebuildField Recover Rectangle Redefine Redo RedoN References -References Refresh RefreshAll Region RelateDimension Rename -Rename Repeat ReplaceDimensionText ResetDimensionText Resume Script

RE REA REC R RA REG REN

Dimension Draw

Reconstruiete desenul i mprospteaz View fereastra activ din Spaiul Model Reconstruiete desenul i mprospteaz View toate ferestrele din Spaiul Model Actualizeaz cotele la stilul de cotare activ Dimension

Actualizeaz manual cmpul adnotrilor Insert specificate Repar desene deteriorate Creeaz o polilinie dreptunghiular Restabilete comanda modificat prin comanda UNDEFINE Inverseaz efectele unui Undo anterior sau unei comenzi UndoN Inverseaz ultimele comenzi sau toate comenzile UNDO sau UNDOn anterioare Afieaz paleta References Controleaz i gestioneaz referinele desenului File Draw Edit Tools

Remprospteaz afiarea ferestrei active View din Spaiul Model Remprospteaz afiarea tuturor ferestrelor din Spaiul MOdel Convertete ntr-o regiune, o entitate ce cuprinde o zon nchis Restabilete relaia dintre cote i entitile specificate Modific numele obiectelor (varianta ferestrei de dialog) Modific numele obiectelor (varianta liniei de comand) Repet comanda specificat Modific textul cotei Anuleaz mutarea textului cotei Reia execuia unui script ntrerupt Draw Dimension Format

392
RevolvedMesh RichLine RichLineStyle Ring RollView Rotate Rotate 3D RotatedDimension RotateDimensionText RuledMesh S Save SaveAll SaveAs SaveComponent RL RLS RO Creeaz o suprafa rotit n jurul unei axe specificate Creeaz o linie multipl ( RichLines) Creeaz i gestioneaz stilul liniei multiple (Rich Line Styles) Creaz un disc circular sau inelar Controleaz vederile 3D Rotete o entitate n jurul unui punct de baz Mut o entitate n jurul unei axe 3D Creeaz cote liniare rotite Rotete textul cotei specificate Creeaz o suprafa ntre dou curbe Draw > Mesh Draw Format Draw View Modify Draw > Mesh

Salveaz desenul cu numele fiierului curent sau cu un nume specificat Salveaz toate desenele deschise

File

Salveaz un desen nenumit, cu un nume File de fiier sau redenumete desenul curent Salveaz modificrile efectuate n timpul Modify > Component editrii definiiilor de bloc sau a referinelor i prsete modul de editare al componentelor Mrete sau reduce entitatea selectat, Modify egal n cele trei direcii (X, Y i Z) Repeta script-ul de execuie Plaseaz entiti selectate n setul de selecie "precedent" Stabilete o list de cerine pe care trebuie s le ndeplineasc entitile din desen, care urmeaz s fie incluse ntrun set de selecie Seteaz valori ale variabilelor de comand umbrete entitile n vizualizarea curent a desenului curent. Modific aspectul modelului 3D Creeaz, copie, redenumete sau terge taburi Sheet

Scale ScriptN Select SelectionFilter

SC SF

SetVariable Shade ShadeView Sheet SheetMode Shell ShowLayers ShowLicense SimpleNote

SHA SM

View File

Comut de la un Spaiu Model la Spaiul Hrtiei Execut programe utilitare sau acceseaz sistemul de operare normal (OS) Arat toate straturile Format > Layer Tools Afieaz licena Creeaz o singur linie de text Help Draw > Text

393
-SimpleNote SimplePolygon Sketch SmartBMP SmartCalculator SmartDimension SmartLeader SmartNew SmartOpen SmartSelect Snap LE SN Afieaz pe ecran textul pe care l introducei Creeaz o polilinie nchis i ecchilateral Traseaz linii cu mna liber Draw

Salveaz o imagine specificat din desen ntr-un fiier bitmap (BMP) Efectueaz calcule matematice i trigonometrice i conversii de uniti Traseaz linii Leader i adnotri Pornete un desen nou de la ablonul implicit Deschide un desen specificat de la linia de comand Creeaz selecii de entiti, pe baza criteriilor de filtrare Limiteaz micrile cursorului prin atragerea acestuia n desen la intervale specificate Creeaz solide pline din fee 2D

Traseaz cote specifice entitii selectate Dimension Dimension Draw > Mesh

Solid Spline Split Spotlight Stretch SwitchArea SystemOptions

SO SPL S

Creaz curbe Spline ptratice sau cubice Draw (NURBS) terge pri dintr-o entitate sau mparte entitile n dou Modify

Introduce un fascicol de lumin n desen Mut sau ntinde entiti Modify Comut ntre tabul Model i tabul Sheet Stabilete opiunile generale de funcionare

T Table -Table TableStyle TabulatedMesh TargetpointLight TextStyle -TextStyle

TB TS ST

Creeaz un tabel n desen (varianta fereastr de dialog)

Draw

Creeaz un tabel n desen (varianta linie de comand) Creeaz i gestioneaz stilul tabelului Creeaz o suprafa tubular dintr-o curb drept cale i un vector direcie Creeaz o int luminoas Format Draw > Mesh Format

Creeaz sau modific un stil de text sau seteaz stilul activ (varianta fereastr de dialog) Creeaz sau modific un stil de text sau seteaz stilul activ (varianta linie de comand) Dezghea toate straturile

ThawLayers

Format > Layer Tools

394
ToActiveLayer Tolerance Toolbars -Toolbars ToolMatrix Trace Trapezoid Trim TOL TR Schimb stratul entitilor menionate n Format > Layer Tools stratul activ Creeaz Tolerane (indicatori i notri ale cotelor de baz) Afieaz sau ascunde bara instrumentelor (varianta fereastr de dialog) Afieaz sau ascunde bara instrumentelor (varianta linie de comand) Afieaz instrumentul Tool Matrix Deseneaz o urm dup cursor la trasarea liniilor Creeaz un trapez polilinie 2D Elimin poriuni de entiti de la o grani definit de alte entiti Dimension Modify

U U UIProfile Undefine Undelete UndoLayer UndoN UnisolateLayer UnitSystem

UN

Revine la cea mai recent comand Gestioneaz interfaa profilului de utilizator Dezactiveaz o comand Reface o entitate tears Restabilete setrile anterioare ale stratului Anuleaz efectul comenzilor Dezizoleaz un strat izolat Seteaz precizia de afiare a coordonatelor i unghiurilor (varianta fereastr de dialog) Seteaz precizia de afiare a coordonatelor i unghiurilor (varianta linie de comand) Deblocheaz straturile blocate

Edit Format > Layer Tools Format > Layer Tools Format

-UnitSystem

-UN

Format > Layer Tools

UnlockLayer UnrelateDimension UserPreferences

Anuleaz relaia dintre cotele specificate i entiti Definete opiunile de desenare, optiunile pentru mouse i comenzile alias Verific toate msurtorile de cote similare n desen Creeaz cote liniare verticale Seteaz direcia de vizualizare pentru o vizualizare 3D a desenului Creeaz i controleaz Ferestre de vizualizare pe Spaiul Hrtiei

V VerifyDimensions VerticalDimension ViewDirection Viewport

395
-Viewport Creeaz i controleaz simple sau multiple fererstre din Spaiul Model n ferestrele de vizualizare din Spaiul hrtiei (varianta liniei de comand) Controleaz vizibilitatea straturilor n ferestrele de vizualizare din Spaiul Hrtiei Salveaz, restaureaz i gestioneaz ferestrele de vizualizare definite de utilizato (varianta ferestrei de dialog)

ViewportLayer Views

View

-Views ViewTiles

-V

Salveaz, restaureaz i gestioneaz ferestrele de vizualizare definite de utilizato (varianta liniei de comand) Creaz i controleaz o fereastr sau mai View > View Tiles multe din Spaiul Model sau Spaiul Hrtiei (varianta ferestrei de dialog)

W Weld Windows Z Zoom ZoomBack ZoomDynamic ZoomFactor ZoomFit Zoomin ZoomOut ZoomWindow ZPlane

Unete dou entiti ntr-o singur Modify entitate V permite s afiai fiierele deschise n Window modul cascad sau igl Apropie sau ndeprteaz un desen Revine la panoramarea precedent Panorameaz desenul n timp real (dynamic zoom) Mrete de un numr de ori Afieaz desenul centrat pe tot ecranul Apropie desenul (l mrete) ndeprteaz desenul (l micoreaz) Apropie o zon a desenului specificat printr-o fereastr descris de cursorul mouse-ului Seteaz nlimea i grosimea unor entiti noi de desen View View > Zoom View > Zoom View > Zoom View > Zoom View > Zoom View > Zoom View > Zoom

Z ZB ZD ZFA ZF Zl ZO ZW

B. COMENZI DE COTARE
3 PointAngleDimension 4 PointAngleDimension AngleDimension ArcLengthDimension Creeaz cote unghiulare bazate pe 3 puncte Creeaz cote unghiulare bazate pe 4 puncte Creeaz cote unghiulare Creeaz o cot pentru lungimea arcului Dimension Dimension

396
BaselineDimension Creeaz o cot liniar, unghiular, sau Dimension cu coordonate de la linia de baz a cotei anterioare sau de la cea specificat Marcheaz centrul cercurilor sau arcelor Dimension Creeaz o cot liniar, unghiular, sau Dimension cu coordonate de la a doua extindere a cotei anterioare sau de la cea specificat Creeaz cote diametru pentru cercuri i Dimension arce Creeaz i modific stilul cotelor Format (varianta ferestrei de dialog) Creeaz i modific stilul cotelor (varianta liniei de comand) Editeaz textul sau linia de extindere a unei cote Mut sau rotete textul cotei Schimb poziia i sensul sgeii cotei Creeaz cote liniare orizontale Creeaz cotri flexate pentru Cercuri i Arce Traseaz linii care leag adnotrile Leader la entitile din desen Creeaz cote liniare Mut textul cotei Modific orientarea unei cote liniare existente Creeaz cote cu coordonate Dimension > Align Text Dimension Dimension Dimension

CenterMark ContinueDimension

DiameterDimension DimensionStyle -Dimension Style EditDimension EditDimensionText FlipArrows HorizontalDimension JoggedDimension Leader LinearDimension MoveDimensionText ObliqueDimension OrdinateDimension Override Dimension Style ParallelDimension RadiusDimension RebuildDimension RelateDimension ReplaceDimensionText ResetDimensionText RotatedDimension RotateDimensionText SmartDimension SmartLeader VerifyDimensions VerticalDimension

nlocuiete variabile ale stilului de cotare Dimension Creeaz o cot liniar aliniat Creeaz cote raz pentru cercuri i arce Actualizeaz cotele cu stilul activ Dimension Dimension Dimension

Restabilete relaia cotelor specificate cu Dimension entitatea Modific textul cotei Anuleaz mutarea textului cotei Creeaz cote liniare rotite Rotete textul cotei Creeaz cote corespunztoare entitii selectate Deseneaz linii lider i adnotri Verific toate msurtorile de cote similare din desen Creeaz cote liniare verticale Dimension Dimension

397 C. COMENZI ZOOM SUPLIMENTARE Afieaz ntregul desen, chiar dac ZoomBounds

View > Zoom > Bounds

numai o parte din desen are entiti. n cazul n care entitile se extind dincolo de limitele definite, ele sunt incluse n calculul limitelor n care se panorameaz. Utilizarea comenzii Bounds ntr-o vizualizare 3D este la fel ca utilizarea comenzii ZoomFit. permite s specificai un punct central pentru noua imagine i o valoare de apropiere sau ndeprtare. Panorameaz entitile selectate astfel nct s fie vizibile pe ecran View > Zoom > Center

ZoomCenter

ZoomSelected

View > Zoom > Selected

D. COMENZI DIN TASTE CTRL+L Activeaz sau dezactiveaz obligarea cursorului s se mite numai pe vertical sau numai pe orizontal (acelai lucru face F8) CTRL+C CTRL+C CTRL+O CTRL+P CTRL+S CTRL+SHIFT+S CTRL+Q CTRL+V CTRL+SHIFT+V CTRL+X CTRL+Y CTRL+Z Del CTRL+1 CTRL+K F1 CTRL+0 CTRL+9 CTRL+SHIFT+C CTRL+B Copie n clipboard fr a terge entitatea copiat Deschide un fiier nou Deschide un fiier existent Tiprete Salveaz Salveaz cu numele ... Prsire program Lipete coninutul clipboard-ului Lipete un block Copie n clipboard i terge entitatea copiat Reface o comand UNDO Anuleaz ultima comand executat terge Afieaz fereastra de proprieti Creeaz o legtur Deschide manualul programului Afieaz numai zona de desenare (revine prin repetarea comenzii) Afieaz sau ascunde fereastra de comand Copie o referina unui punct Activeaz/Dezactiveaz funcia SNAP

398 CTRL+G CTRL+A CTRL+F F3 F5 F7 F8 F9 F10 F11 Activeaz/Dezactiveaz gridul (acelai lucru face F7) Selecteaz tot Caut .... Activeaz/Dezactiveaz modul ESnap (cursor atras de punctele gridului) Activeaz proiecia izometric Afieaz/Ascunde gridul Activeaz sau dezactiveaz obligarea cursorului s se mite numai pe vertical sau numai pe orizontal Activeaz/Dezactiveaz funcia SNAP Activeaz/Dezactiveaz gridul polar Activeaz/Dezactiveaz funcia ETrack (cursor atras de punctele caracteristice ale entitii)

S-ar putea să vă placă și