Sunteți pe pagina 1din 15

UNIVERSITATEA PETROL-GAZE DIN PLOIETI

FACULTATEA DE TIINE ECONOMICE


SPECIALIZAREA INFORMATIC ECONOMIC

Proiect
Introducere n Modelarea Fenomenelor
Economico-Sociale

Student : Mihai RalucaValentina


Anul: III
Grupa: 50302

Cuprins

I. Introducere........................................................................... 3
II. Modelarea aplicaiei prin intermediul diagramelor UML........4
1. Aspecte teoretice...............................................................4
2. Diagrama cazurilor de utilizare..........................................5
3. Diagrama de activiti........................................................7
4. Diagrama de secven.......................................................9
5. Diagrama de stri............................................................11
6. Diagrama de clase...........................................................13
III.

Concluzii..........................................................................14

IV.

Bibliografie....................................................................... 15

I.

Introducere
Proiectul de fa evideniaz etapa de proiectare a unui magazin online, etap ce poate fi

folosita ca punct de plecare n realizarea aplicaiei propriu-zise.


n cadrul proiectului sunt folosite mai multe tipuri de diagrame UML pentru a ilustra
structura unui magazin online n ceea ce privete baza de date cu care aceasta aplica ie
lucreaz i funcionalitatea pe care o astfel de aplicaie ar trebui s o pun la dispozi ia
utilizatorilor.
De asemenea, acest proiect pune n eviden i interac iunea dintre utilizatori i un
magazin online, prezentnd o imagine clar a etapelor pe care un utilizator trebuie s le
parcurg pentru a beneficia de funcionalitatea unei astfel de aplicaii.
Aplicaia descris este privit att din punct de vedere al funcionalitii ct i din punct de
vedere al structurii sale logice.
Etapa de proiectare face referire la doua prti majore, componente ale magazinului online :
-

Partea de front (interfaa la care are acces orice utilizator)

Partea de back (partea de administrare la care are acces doar administratorul i


persoanele desemnate de ctre acesta, aceast parte fiind folosit pentru gestionarea
interfeei pentru utilizatori dar i pentru gestionarea comenzilor trimise de ctre
utiizatori)
Funcionalitile magazinului de care dispun utilizatorii sunt :

Posibilitatea de a plti online sau n momentul primirii produsului

Posibilitatea de a comanda i fara a-i crea un cont

Posibilitatea crerii unui cont pentru fiecare utilizator (cont care s con in date
personale, date facturare, date livrare, istoricul comenzilor efectuate, etc)
Partea de administrare i permite administratorului s adauge produse, s tearg produse,

s editeze detalii legate de produse dar i s vizualizeze, s verifice i s se asigure c toate


comenzile utilizatorilor sunt corecte i vor fi gestionate corespunztor.
Tot ceea ce nseamn funcionalitate i structur logic a acestui magazin, dar i
interaciunea dintre aplicaie i utilizatori sunt descrise n paginile urmtoare prin intermediul
diagramelor UML.

II.

Modelarea aplicaiei prin intermediul diagramelor UML


3

1.

Aspecte teoretice
UML este un limbaj de reprezentare vizual ce poate fi utilizat pentru: modelarea

proceselor de afaceri, reprezentarea structurii unei aplicaii, descrierea arhitecturii unui


sistem, surprinderea comportamentului unui sistem, modelarea structurilor de date sau pentru
construirea unei specificaii detaliate a unui sistem.
Reprezentarea se face utiliznd elementele standard ale UML: notaiile i diagramele.
Notaiile sunt elemente ce se regsesc n cadrul fiecrei diagrame i sunt de tipul: conectori,
simboluri, valori, etc. Diagramele sunt reprezentri ale unui proces, ale unui sistem sau ale
prilor lor componente.
Limbajul de modelare UML i propune s defineasc o modalitate ct mai precis,
general i extensibil de comunicare a modelelor. El a fost creat n primul rnd pentru a
facilita proiectarea programelor, ns datorit expresivitii sale poate fi folosit i n alte
domenii (proiectare hardware, modelarea proceselor de afaceri etc.).
Limbajul UML este caracterizat prin :
-

UML este un limbaj universal" dedicat construirii, manipulrii i vizualizrii


componentelor sistemului informaional;

UML este un limbaj pentru specificarea, vizualizarea, constructia i documenta ia


sistemelor software;

UML asigur ntelegerea semanticii sistemului prin materializarea deciziilor;

UML nu conine limitri impuse de metodologia/ metoda de proiectare, domeniul de


activitate unde este utilizat sau mediul utilizat pentru dezvoltare;

UML realizeaz unificarea conceptelor orientate obiect sub forma unui standard de
proiectare, prin care se asigur definitia semanticii conceptelor utilizate, notatiile asociate
acestora i documentatia necesar pentru dezvoltarea unui sistem informatic ;

UML este folosit pentru modelarea sistemelor informatice de tip discret;

UML utilizeaz termenul de model, care realizeaz abstractizri ce descriu problemele


complexe specifice.
Utiliznd acest limbaj de modelare i programul Visual Paradigm am realizat diagramele

din acest proiect.


4

Diagramele realizate pentru modelarea magazinului online descris anterior sunt :


-

Diagrama Cazurilor de Utilizare (Use Case Diagram)

Diagrama de Activiti (Activity Diagram)

Diagrama de Secven (Sequence Diagram)

Diagrama de Stri (State Chart Diagram)

Diagrama de Clase (Class Diagram)

2.

Diagrama cazurilor de utilizare

O diagrama Use Case

este folosit n general pentru a indica sau caracteriza

funcionalitile i comportamentul sistemului ce interactioneaz cu unul sau mai multi actori.


Elementele componente ale unei diagrame use case sunt:
- use case-uri;
- actori;
- relaiile care se stabilesc ntre use case-uri, ntre actori i ntre use case-uri i actori.
Un actor poate fi un utilizator sau orice sistem ce poate interaciona cu sistemul modelat.
Ct timp actorii reprezint utilizatorii, ei ajut la construirea unei imagini clare a ceea ce se
asteapt a se ntmpla n sistem.
Cazurile de utilizare sunt construite pe baza nevoilor pe care le au actorii (utilizatorii).
Aceasta asigur faptul c sistemul va produce ceea ce s-a dorit.
n cazul de fa, sistemul este reprezentat de magazinul online iar actorii care
interactioneaz cu acest sistem sunt clienii magazinului i administratorul bazei de date.

Fig. 1 Diagrama cazurilor de utilizare

n diagrama
de mai sus este
prezentat
interaciunea
dintre client i
magazinul
online, respectiv
dintre
administratorul
bazei de date i
magazinul
online.
Se remarc

faptul c n cadrul aplicaiei clientul poate ocupa 2 poziii : client existent (are cont) sau client
nou (nu are cont).
Indiferent dac are cont sau nu, clientul poate vizualiza produsele ins nu poate s lanseze
o comand dect dup ce s-a logat.

n situaia n care clientul are cont , dup logare are posibilitatea de a-i administra profilul
(s editeze date personale, date facturare, date livrare, etc) sau de a vizualiza istoricul
comenzilor sale. De asemenea, faptul c este logat i permite s lanseze o comand fr a fi
nevoit s completeze detalii despre livrare/facturare, acestea existnd deja n contul su.
n ceea ce privete interactiunea dintre administratorul bazei de date i aplica ie, acesta are
controlul absolut asupra tot ceea ce nseamn coninut afiat pe site, el putnd s adauge
produse noi, s tearg produse sau s modifice orice detaliu al unui produs din catalog. Tot
administratorul bazei de date este cel care verific, proceseaz i trimite comenzile mai
departe ctre departamentul de livrri.

3.

Diagrama de activiti
Diagramele de activitate arat natura dinamic a unui sistem. Ele modeleaz cursul de

control de la o activitate la alta. O activitate este o opera ie pe o clas care schimb starea
unui sistem. Cele mai multe diagrame de activitate sunt folosite la modelarea rezultatului
unor lucrri sau procese i operaiile interne.
Diagramele de activiti pot conine:
stri activiti i stri aciuni, care sunt stri ale sistemului;
tranziii;
obiecte;
bare de sincronizare;
ramificaii.

Fig. 2 Diagrama de activiti

n diagrama de mai sus se pot observa activitile pe care un utilizator le poate desfa ura
n cadrul aplicaiei, diagrama evideniind i o parte din funcionalitatea magazinului.
8

Activitatea principal a unui client, aceea de a achiziona produse, este ilustrat in fig. 2
prin intermediul unor stri ce reprezint fluxul pe care un client trebuie s-l parcurg pentru a
putea plasa o comand.
Atunci cnd trimite comanda, clientul are dou posibiliti :
-

S se foloseasca de contul su pentru a finaliza comanda

S finalizeze comanda fr a se loga (n acest caz, clientul este obligat s completeze un


formular cu datele de facturare/livrare).
n ceea ce priveste plata comenzii, clientul dispune de doua opiuni :

Plata online

Plata livrare

Dup finalizarea comenzii, clientul poate continua cumprturile sau poate prsi aplicaia.

4.

Diagrama de secven
Diagramele de secvene reprezint modul n care diversele entiti sau obiecte

interacioneaz i succesiunea/secvena n care aceste interaciuni au loc.


Diagramele de secven sunt utilizate pentru:

Descrierea scenariilor de utilizare a aplicaiei. Pentru fiecare diagram a cazurilor de


utilizare definit n cadrul procesului de analiz se pot defini unul sau mai multe
scenarii de utilizare prin care se evideniaz fluxurile de mesaje ntre sistem i
utilizator sau ntre componentele sistemului;

Descrierea logicii metodelor diagramele de secvene pot fi folosite pentru a descrie


logica de funcionare a funciilor sau proceselor complexe;

Descrierea logicii unui serviciu sau proces pentru a implementa o funcie complex
la nivelul sistemului este nevoie ca dou sau mai multe componente s interacioneze.
Diagramele de secvene permit reprezentarea fluxurilor de mesaje ntre componentele

sistemului, evideniind i constrngerile temporare (ordine de execuie, durate de execuie,


termene limit).

Fig. 3 Diagrama de secven

Diagrama de mai sus scoate n eviden interaciunea dintre magazinul online, client,
administratorul bazei de date i departamentul de livrri.
Desfurarea cronologic a interaciunii la nivelul aplicaiei descrise evideniat de figura
de mai sus este :
-

Administratorul adaug produsele n catalogul din magazinul online.


10

Clientul vizualizeaz acest catalog i adaug n co produsele dorite.

Dup ce se asigur ca a ales produsele i cantitile dorite, clientul lanseaz comanda.

Ca rspuns la comanda trimis, aplicaia returneaz confirmarea acestei comenzi.

Administratorul verific comanda i o trimite la departamentul de livrri.

Comanda se livreaz ctre client.

Diagrama de secven de mai sus privete interaciunea dintre client, administrator i aplicaie
din exterior, ns diagramele de secven pot fi folosite pentru a surprinde diverse scenarii
mai n detaliu.
5.

Diagrama de stri

Diagrama de stri este folosit pentru a modela comportamentul unui singur obiect.
Diagrama de stri specific o secven de stri prin care trece un obiect de-a lungul vieii sale
ca rspuns la evenimente mpreun cu rspunsul la aceste evenimente.
Prin stare se nelege o condiie sau situaie din viaa unui obiect n timpul creia acesta:
satisface anumite condiii;
efectueaz o activitate;
ateapt apariia unui eveniment.
Exist trei tipuri principale de stri :
-

Starea iniial (starea n care se gsete obiectul cnd a fost creat pentru prima dat)

Starea final (ultima stare n care se regsete obiectul)

Stri intermediare (strile ce modeleaz comportamentul obiectului ntre starea ini ial i
cea final)
Trecerea de la o stare la alta se face prin intermediul tranzi iilor. Acestea sunt de obicei

etichetate cu evenimentul care declaneaz tranzitia.


Diagrama de mai jos prezint strile n care se poate regsi o comand n cadrul aplica iei
modelate.
Comanda este n starea de ateptare pn cnd administratorul verific toate datele. Dup
verificare, comanda poate fi acceptat sau respins.
Dac este respins, tranzitia ntre stri se ncheie, aceasta fiind starea final a comenzii.
Dac este acceptat, comanda va trece prin strile livrat i facturat i abia apoi va
trece n starea final i anume comand inchis

11

Fig. 4 Diagrama de stri

12

6.

Diagrama de clase

Diagrama de clase este folosit pentru a modela structura (viziunea static asupra) unui
sistem. O astfel de diagram conine clase / interfee, obiecte i relaii care se stabilesc ntre
acestea. Relaiile pot fi de tipul:
asociere;
agregare;
generalizare;
dependen;
realizare.
O clas poate avea oricte atribute i operaii sau poate s nu aib nici un atribut sau nici o
operaie. Modelarea vocabularului unui sistem presupune identificarea elementelor pe care
utilizatorul sau programatorul le folosete pentru a descrie soluia problemei. Pentru fiecare
element se identific o mulime de responsabiliti (ce trebuie s fac acesta), dup care se
definesc atributele i operaiile necesare ndeplinirii acestor responsabiliti.
Figura de mai jos reprezint, n esen, baza de date a magazinului online, fiind evideniate
att clasele componente ct i relaiile dintre aceste clase.
Diagrama de clase a aplicaiei conine 7 clase :
-

Clasa Utilizator

Clasa Client

Clasa Administrator

Clasa Informaii Livrare

Clasa Detalii Comand

Clasa Comand

Clasa Co Cumparaturi

Clasa Utilizator este o generalizare a claselor Client i Administrator. Clasele Informa ii


Livrare i Detalii Comand au o relaie de compoziie cu clasa Comanda. Clasele Co
Cumparaturi i Comand au o relaie de compozitie cu clasa Client.

13

Fig. 5 Diagrama de clase

III.

Concluzii
Diagramele UML ce se regsesc n cadrul acestui proiect pot fi folosite ca punct de

plecare n realizarea efectiv a acestei aplicaii, o mare parte din structura i functionalitatea
acestei aplicaii fiind modelat prin intermediul acestor diagrame.

14

IV.

Bibliografie

1.

http://cs.upm.ro/_users/cursuri_on_line/CD/IP/UML.HTM

2.

http://www.ibm.com/developerworks/rational/library/769.html

3.

http://www.uml-diagrams.org/index-examples.html

4.

https://ro.wikipedia.org/wiki/Unified_Modeling_Language

5.

https://sites.google.com/site/umlupg/curs

6.

http://www.tutorialspoint.com/uml/index.htm

7.

http://www.visual-paradigm.com/

15