Sunteți pe pagina 1din 196

TEHNOLOGIA INFORMAŢIEI ŞI COMUNICAŢIILOR ( TIC)

Introducere

Tehnologia informaţiei şi comunicaţiilor (TIC) este denumirea care se oferă unui


ansamblu de instrumente şi resurse tehnologice utilizate pentru a comunica şi pentru a creea,
difuza, stoca şi gestiona informaţia destinată procesului educativ. În ultimii ani, accesarea
sistemelor educative ale aplicaţiilor, reţelelor şi suporturilor numerice ale TIC a cunoscut o
expansiune spectaculoasă oriunde în lume. Potrivit Raportului mondial UNESCO asupra
educaţiei, lumea educaţiei se găseşte în faţa unei probleme majore, aceea de a pregăti elevii şi
profesorii pentru "societatea de mâine" deoarece majoritatea cadrelor didactice n-au fost
pregătite într-o manieră TIC, iar "majoritatea unităţilor de învăţământ actuale, chiar şi în ţările
dezvoltate nu sunt pe deplin pregătite pentru noile tehnologii ale informaţiei şi comunicaţiilor" .
De notat faptul că, deşi TIC-urile numerice tind să devină mai accesibile, tehnologiile
precedente continuă să joace un rol esenţial în învăţământ pe plan mondial. Procurarea de filme,
benzi video, televiziune cu circuit închis, radio pare mult mai facilă decât achiziţionarea unui
calculator cu acces la Internet şi Web.
Noile TIC-uri numerice şi în particular utilizarea Internet-ului şi Web-ului în învăţământ
nu sunt simple tehnologii, ci combinaţii de hardware, software, suporturi şi sisteme de
distribuţie, într- o continuă evoluţie. Aceste noi TIC-uri se deosebesc de tehnologiile anterioare
prin mai multe aspecte importante, şi anume:
 aptitudinea de integrare a instrumentelor multiple într-o singură aplicaţie;
 capabilitatea de a stăpâni şi îmbogăţi mediul informaţional;
 flexibilitatea utilizării, mai ales în situaţia restricţiilor de timp şi spaţiu;
 conectivitatea, adică posibilitatea oferită oricărei persoane, oriunde în lume, de a dispune
de o conexiune la Internet şi de a accede la informaţii Web.
Introducerea noilor TIC-uri a suscitat în comunitatea specialiştilor din educaţie dezbateri
destul de aprinse cu privire la aportul acestora la procesul educativ, evoluţia rapidă şi
posibilităţile de evaluare. În continuare se vor examina diferite aspecte cu privire la TIC-uri:
 prezentarea situaţiei statistice pe cinci continente care confirmă faptul că TIC-urile au un
impact într-adevăr mondial;
 efectele TIC-urilor asupra ameliorării exerciţiului normal al funcţionării învăţământului
prin introducerea noilor metode;
 examinarea unor probleme generale ridicate de recurgerea la TIC şi în particular acelea
de
formare a cadrelor didactice.

Un tur de orizont

Nu există la ora actuală date mondiale detaliate asupra utilizării TIC-urilor în şcoli; din
diverse exemple pe plan naţional reiese faptul că multe unităţi şcolare sunt echipate cu aceste
tehnologii. America de Nord pare mai avansată în ceea ce priveşte dotarea cu TIC-uri şi
conectarea la Internet. Astfel, în SUA raportul număr_elevi/număr_calculatoare a evoluat de la
63/1 la 6/1 între 1985 şi 1997.
În Europa, peste 80% din unităţile de învăţământ au acces la Internet în ţările mai dezvoltate. În
Marea Britanie, guvernul a asigurat până la sfârşitul anului 2002 conectarea la Internet a tuturor
unităţilor şcolare şi universitare, a bibliotecilor şi a unui număr însemnat de centre comunitare.
În Germania, 10.000 de şcoli erau legate la Internet în anul 1999, iar Italia a anunţat că la sfâşitul
anului 2000 au fost instalate calculatoare şi dispozitive multimedia într-un număr de 15.000 de
şcoli.
Asia cunoaşte o evoluţie asemănătoare ţărilor europene. În Japonia, în 1997, mai mult de 94%

1
din şcolile publice erau dotate cu calculatoare, iar 10% dintre acestea erau conectate la Internet.
În 2003 toate şcolile publice japoneze aveau conexiune la Internet. În China de derulează
proiecte importante care vizează dezvoltarea programelor educaUionale care fac apel la Internet.
În Noua Zeelandă 83% din şcolile primare şi 94% din cele secundare dispun de acces la Internet.
În America de Sud, pe baza proiectelor lansate s-a realizat conectarea la Internet a peste
50% din şcolile primare, iar cele secundare aproape în totalitate.
În Africa, iniţiativa pentru crearea reţelelor de formare a profesorilor africani vizează o
pregnantă schimbare în domeniul educaţiei prin:
deschiderea unităţilor educative asupra comunităţii şi transformarea alor în centre comunitare de
documentare, informare şi învăţare;
schimbarea comportamentului profesorilor prin stimularea perfecţionării profesionale
permanente.
Orientul Mijlociu, pe baza unor programme finanţate de Banca Mondială, urmăreşte
amelioararea educaţiei de bază, instalarea de laboratoare informatice în şcoli, formarea
profesorilor asupra tehnicilor de iniţiere în informatică şi învăţământ asistat de calculator.
Echipamentul TIC şi de conectare la Internet se dezvoltă şi în unităţile de educaţie
informală. Aproape 20% din bibliotecile din Marea Britanie sunt legate la Internet şi inţiativa
guvernamentală NGL (National Grid for Learning) va permite extinderea conectării tuturor
muzeelor şi bibliotecilor în următorii ani. O anchetă realizată în SUA, a arătat că peste 75% din
bibliotecile publice oferă utilizatorilor un acces de bază la Internet. De asemenea, numeroase
muzee cu finanţare publică sau privată dispun de mijloce educaţionale care fac apel la TIC-uri.

Eficienţa TIC-urilor

Conexiunea organismelor educative la Internet este în parte rezultatul presiunii sociale, de


aceea se impune o analiză profundă pentru determinarea consecinUelor positive, gradul de
eficacitate al instrumentelor TIC în domeniul educaţiei. Această chestiune comportă trei aspecte:
comparaţia între tehnicile tradiţionale de învăţământ şi cele cu TIC-uri;
activităţile pedagogice care nu se pot dispensa de TIC-uri;
rentabilizarea utilizării TIC-urilor.

TIC-urile ca suport de învăţământ

Eficienţa TIC-urilor în domeniul educaţiei vizează în primul rând posibilitatea ca


învăţământul care utilizează TIC-uri ca suport să aibă efecte asupra rezultatelor elevilor şi, dacă
răspunsul este pozitiv, specificarea acestor efecte. Este vorba aici de învăţământul care utilizează
vectori tehnologici precum televiziunea, radioul sau un calculator legat la o reţea. Exemplele
analizate arată că un învăţământ în care TIC-urile servesc drept suport al metodelor pedagogice
clasice este întotdeauna la fel de eficient ca şi învăţământul tradiţional care pune faţă în faţă
profesorul şi elevul şi poate, în cazuri bine precizate să amelioreze rezultatele învăţării şi
atitudinea faţă de învăţare. Lucrurile sunt şi mai promiţătoare în cazul folosirii TIC-urilor mai
sofisticate, mai ales dacă intervin aplicaţii şi metode care favorizează învăţarea "constructivistă",
în care elevii sunt incitaUi să descopere ei înşişi universuri bogate în informaţii şi experienţe.
Eforturile de cercetare care se desfăşoară azi în lume vizând eficienţa TIC ca suport de
învăţământ ar trebui să permită cristalizarea unei idei clare cu privire la contribuţia acestor
tehnologii asupra pedagogiei constructiviste. În acest cadru se înscrie şi proiectul Helsinki 2000
prin care Finlanda a deschis o anchetă pluridisciplinară care vizează în primul rând analiza
metodelor pedagogice novatoare prin studii de caz aprofundate asupra învăţării colective asistate
de calculator.

2
Învăţământ condiţionat de TIC-uri

A doua modalitate de a evalua contribuţia TIC-urilor la educaţie constă în a aprecia dacă aceste
tehnologii permit elevilor şi profesorilor să desfăşoare activităţi imposibil de realizat prin alte
mijloace. Această chestiune comportă cinci aspecte:
 TIC-urile permit o aplicare mai bună a noilor metode pedagogice;
 exploatarea resurselor distribuite la distanţă;
 munca în colectiv;
 extinderea programelor de învăţământ;
 obţinerea calificărilor cerute de piaţa muncii.
 Favorizarea noilor metode pedagogice

Teoria pedagogică constructivistă modernă pune accent pe gândirea critică, rezolvarea


problemelor, experienţe de învăţare "autentice", negocierea socială a cunoştinţelor şi colaborarea,
adică pe metodele pedagogice care cer profesorului să fie nu doar furnizor de informaţie ci
favorizator al învăţării, care ajută elevii să utilizeze informaţia şi orice alte materiale pentru a
construi propria lor viziune asupra realităUii. TIC-urile permit profesorilor să-i aducă pe elevi în
situaţia de a trăi experienţe de învăţare constructivistă autoregulate, autodirijate şi fondate pe
rezolvarea problemelor. TIC-urile permit evaluarea gradului de asimilare a cunoştinţelor de către
elevi prin metode noi, interactive şi interesante, axate pe înUelegerea în profunzime a
conţinuturilor şi proceselor.
 Un exemplu din care se poate deduce modul în care TIC-urile pot favoriza metodele
pedagogice constructiviste este acela al mediilor de învăţare intenţională asistate de
calculator, CSILE (Computer Supported Intentional Learning Environments), elaborate la
Institutul de studii pedagogice din Ontario. Este un sistem în reţea care permite învăţarea şi
interogarea în comun în cadrul unei unităţi de învăţământ. Sistemul CSILE favorizează
interacţiunea între elevi prin elaborarea de referinţe, interconexiunea ideilor, crearea
colectivă şi valorificarea eforturilor de avangardă ale unora pentru asigurarea progresului
tuturor. Sistemul CSILE pivotează în jurul unei baze de date "colectivă" unde elevii pot
introduce texte sau imagini şi pot consulta, îmbogăţi şi comenta realizările altor elevi.

Acces la resurse la distanţă

Conectivitatea pentru accesarea resurselor materiale şi cele umane situate la distanţă


constituie o diferenţă esenţială între TIC-urile vechi şi cele noi.
Pe plan mondial, proiectele de biblioteci numerice au fost lansate în ideea realizării de
colecţii accesibile în mod electronic prin Internet. Aceste colecţii cuprind reviste, ilustraţii, cărţi,
scheme, fotografii, filme, benzi video, picturi, modele în 3D, grafice, animaţie, produse software,
documente de referinUă, fişiere de sunet etc.
Există astăzi milioane de site-uri Web unde se pot găsi colecţii regrupând ghiduri pentru
elaborarea programelor de învăţământ, programe analitice de cursuri şi activităţi pedagogice. De
exemplu, site-ul Naţiunilor Unite (www.un.org/Pubs /CyberSchoolBus) conUine module
pedagogice despre urbanism, maladii, mediu, femeile şi politica, ca şi jocuri, cărţi, baze de date
şi teste interactive de cunoştinţe.
În afara digitalizării resurselor existente pe diverse suporturi, se crează în permanenţă noi
resurse de informaţie (site-uri Web, buletine electronice etc.). Din ce în ce mai multe resurse
existente sunt trecute sau se vor transfera pe suporturi digitale, şi deci elevii şi profesorii trebuie
să fie capabili să acceseze TIC-urile.

Permite munca în colaborare


TIC-urile permit colaborările pedagogice între indivizi şi/sau grupe. E-mail-ul, reuniunile
asistate de calculator, videoconferinţele sunt tehnici care facilitează munca în colaborare a

3
indivizilor sau grupurilor. Colaborarea se realizează şi prin sistemele de conversaţie în timp real
(www.idiocom.co.uk/~chat.htm), grupuri de ştiri (www.peg.apc.org/~learn/works.htm),
conferinţe asistate de calculator (www.ascusc.org/jcmc/) şi software-uri specializate cum ar fi
"Mediul pedagogic interactiv colectiv multimedia", CaMILE (Collaborative and Multimedia
Interactive Learning Environment) (www.cc.gatech.edu/edtech/ CaMILE.html) şi "Mediul de
cunoaştere integrat", KIE (The Knowledge Integrated Environment)
(www.kie.berklez.edu/KIE.html).
TIC-urile permit persoanelor dispersate geografic să se regăsească în "comunitatea pedagogică
virtuală" şi nu ţin seama de diferenţele artificiale bazate pe localizarea în spaţiu, vârstă, capacităţi
intelectuale, condiUie socială etc., ceea ce permite elevilor să intre în procesul educativ într-un
moment, loc sau ritm convenabil.
Proiectul SIMULAB, susţinut de Uniunea Europeană, utilizează Web-ul pentru a
înlesni
comunicarea studenţilor cu specific lingvistic diferit. Utilizând un software special, studenţii pot
realiza pe Internet simulări de roluri pentru învăţarea limbilor străine.
(www2.echo.lu/telematics/
/education/en/projects/files/simulab. html).

Extinderea portabilităţii programelor educative

TIC-urile oferă posibilitatea lărgirii domeniului de utilizare a programelor de învăţământ


urmând două direcţii: mai întîi dispersarea programelor de învăţământ în toată lumea şi apoi
posibilitatea de a învăţa de-a lungul întregii vieUi.
În programele de învăţământ la distanţă, profesorul şi elevii nu se găsesc în acelaşi loc
fizic, şi
cursurile sunt dispersate prin intermediul TIC-urilor. Aceste programe făceau în trecut apel la
posibilităţile de imprimare, la radio şi televiziune, dar noile TIC sunt gata să modifice universul
tradiUional al acestui învăţământ "deschis" sau la distanţă. De exemplu, Centrul internaţional
francofon de formare la distanUă (CIFFAD), care regrupează unităţi de învăţământ deschis din
49 de Uări, dintre care 80% fac parte din categoria celor în curs de dezvoltare, a intrat de curând
într-o fază de restructurare tehnică axată pe utilizarea noilor TIC-uri, obiectivul urmărit fiind
deschiderea de sute puncte de acces la Internet astfel încât toţi membrii să fie conectaţi la reţea.
În acelaşi context, în regiunea Pacificului, Universitatea Pacificului de Sud utilizează sistemul
Intelsat de mai mulUi ani.
Creată la iniţiativa a 18 guvernatori din statele vestice ale SUA, WGU (Western
Governors University) este un alt exemplu de "universitate virtuală" care oferă azi un program
de învăUămînt la distanţă cuprinzând peste 300 de cursuri şi alte prestări de servicii educative
prin reUea pentru universităUile componente.
În Germania, cele patru universităţi din regiunea Bade (Freiburg, Karslue, Mannheim şi
Heidelberg) au creat prima universitate virtuală din ţară punând în funcţiune un teleînvăţământ
individual prin poştă electronică, interconectare prin reUeaua numerică de integrare a serviciilor
RNIS şi televiziune digitală.
În Africa, Banca Mondială finaţează şi supervizează crearea Universităţii virtuale a
Africii, AVU (www.avu.org). Summit-ul de la Hanoi (noiembrie 1997) a înfiinţat Agenţia
universitară virtuală francofonă.
Învăţământul virtual nu vizează doar învăţământul superior. În SUA, de exemplu, s-a
finanţat
proiectul Virtual High School (liceu virtual).
Aproape în toată lumea, iniţiativele guvernamentale şi neguvernamentale îşi propun să-şi
obişnuiască cetăţenii cu noţiunea de educaţie de-a lungul întregii vieţi şi posibilitatea creării unei
astfel de educaţii. Astfel, iniţiativa UNESCO "Învăţare fără frontiere"
(www.unesco.org/education/lwf/) are drept scop stimularea introducerii noilor tehnologii pentru

4
învăţare continuă, care se adresează în special acelora care nu au beneficiat de modurile clasice
de prestări de servicii educative.
Prin "Iniţiativa europeană pentru educaţie pe tot parcursul vieţii"
(www.ellinet.org/elli/home.html), TIC-urile sunt utilizate pentru "declanşarea difuzării
informaţiei, coordonarea proiectelor şi studiilor şi mobilizarea indivizilor şi organizaţiilor în
vederea asigurării intrării Europei în era educaţiei continue, de-a lungul întregii vieţi, fiind vizate
toate sectoarele de activitate şi toate ţările".

Iniţiere în vederea gestiunii informaţiei

Datorită evoluţiei specializărilor concepute ca esenţiale în lumea modernă, anumite


organisme internaţionale îşi propun promulgarea normelor pedagogice care vizează codificarea a
tot ceea ce elevii ar trebui să ştie despre TIC. Un oarecare consens pare să se constituie în jurul
ideii potrivit căreia una din misiunile învăţământului general este de a asigura iniţierea elevilor în
problematica achiziţiei, gestiunii şi comunicării informaţiei necesare pentru a reuşi în societatea
informaţională şi pentru a-şi continua studiile.

Rentabilitate

Un al treilea aspect de examinat pentru evaluarea eficacităţii TIC-rilor în învăţământ este


acela al rentabilităţii, mai ales în situaţia în care informaţia capătă o importanţă deosebită în
special pentru ţările în curs de dezvoltare care dispun de resurse investiţionale limitate. Analiza
rentabilităţii TIC- urilor în învăţământ este destul de dificilă, uneori chiar imposibilă, din cel
puţin patru motive:
 lipsa datelor semnificative;
 diversitatea modalităţilor de punere în funcţiune a TIC-urilor;
 dificultatea de a trage concluzii generale pornind de la câteva programe studiate;
 dificultatea cuantificării diferenţelor pedagogice cantitative.

Costuri comparative

În general, studiile în termenii costurilor relative au ajuns la concluzia că recurgerea la


noile TIC-uri este mai costisitoare decât utilizarea vechilor metode bazate de exemplu pe
imprimări sau radio, dar mai puUin costisitoare decât învăţământul prin televiziune. Chiar şi în
absenţa cifrelor care ar permite estimarea costurilor proiectelor TIC în ţările în curs de dezvoltare
se apreciază valorile foarte ridicate ale costurilor pentru crearea unui laborator de informatică
pentru învăţământul asistat de calculator. Într-un articol despre TIC-uri în ţările în curs de
dezvoltare, Osin evaluează la 84 USD costul anual al instalării calculatoarelor în aceste ţări. Prin
extrapolare se poate estima că în situaţia utilizării unui număr de 30 de calculatoare câte 10 ore
pe zi şi 300 de zile pe an, pentru ridicarea nivelului de calificare şi de instruire al elevilor şi al
altor membrii ai comunităţii, costul unitar nu ar trebui să depăşească 34 cenţi pe oră.
Chestiunea rentabilităţii pune de asemenea problema costurilor sociale pe care ţările în
curs de dezvoltare le-ar avea de suportat dacă populaţia nu ar fi pregătită la intrarea într-o
societate mondială fondată pe informaţie. Dacă utilizarea TIC-urilor nu-şi dovedeşte
rentabilitatea şi se diminuează eforturile destinate programelor de implementare a acestora,
putem asista la marginalizarea pe plan mondial a acelor comunităţi care nu au reuşit să ţină pasul
cu cei care au înţeles necesitatea informatizării societăţii, mai ales în contextul deschiderii
generate de integrarea şi globalizarea mondială.

Crearea unui mediu de învăţare bazat pe TIC

5
Dezvoltarea mediilor de învăţare fondate pe TIC evidenţiază în special aspectele legate de
infrastructură, conţinut, formarea şi perfecţionarea cadrelor precum şi suportul tehnic.

Infrastructura

Pentru a suporta TIC-urile numerice sau digitale, şcolile trebuie să fie echipate cu
calculatoare. Pentru a accede la Internet prin intermediul calculatorului, este necesar ca şcolile,
locuinţele, bibliotecile şi orice alt perimetru cu funcţie educativă să fie conectat la Internet, prin
telefon sau cablu şi modem sau prin linie directă. În ţări din toate regiunile lumii sunt studiate
modele noi de echipamente de calcul şi de construcţie a infrastructurilor Internet.

Colaborarea între învăţământ şi întreprinderi

Colaborarea între învăţământ şi întreprinderi pentru construirea infrastructurii TIC este pe


cale de a deveni monedă curentă în zilele noastre. De exemplu, proiectele BEON (Bristol
Education Online Network) (www.education.bt.com/ednews/43beon.htm) şi MEON (Merseyside
Education Online Network) (meon.eonic.net) sunt rodul unei cooperări între întreprinderi
comerciale – BT (British Telecom) şi ICL (International Computers Limited) -, şcolile locale şi
Şcoala Normală a UniversităUii Exeter. ICL a furnizat calculatoare multimedia şi BT acces la
serviciile la distanţă şi la Internet pentru un important număr de şcoli din regiune. O altă formulă
pentru informatizare fără cheltuieli exagerate constă în transferul de echipamente de la
organisme publice şi întreprinderi către unităţi de învăţământ. Astfel, programul canadian
"Calculatoare pentru şcoli" (www.schoolnet.ca/cfs~ope/welcome_e.html) permite obţinerea din
partea întreprinderilor, comercianţilor şi a persoanelor particulare de donaţii de calculatoare mai
vechi sau care prisosesc, pentru şcoli.

Zilele reţelei

Inaugurate în 1995, Zilele reţelei (www.netday.org) sunt campanii comunitare benevole


de HT (high tehnology) care sunt destinate cablării claselor, bibliotecilor sau laboratoarelor
informatice în vederea conectării la Internet. Organizatorii acestor campanii ajută în general
unităţile să-şi pregătească planuri tehnice precizând obiectivele pedagogice, arhitectura de
cablare şi de reţea, gestiunea reţelei şi asistenţă tehnică, formarea şi bugetul de funcţionare.

Reţele comunitare

Iniţiativele de creare a reţelelor în cadrul comunităţii sunt destul de numeroase şi


comportă elemente educative concludente care merită a fi evidenţiate. În cadrul acestor proiecte
şcolile crează centre informatice conectate la Internet cu contribuţia elevilor şi a profesorilor. În
afara cursurilor, centrul este deschis părinţilor elevilor sau altor membrii ai comunităţii care nu
au acces la Internet şi care pot fi astfel iniţiaţi sau formaţi de către profesori şi elevi, iar şcoala
obţine avantaje financiare de pe urma acestei activităţi.

Conţinutul educativ

În afara hardware-ului şi software-ului, utilizarea TIC-urilor în procesul de învăţământ


presupune existenţa unui conţinut educativ corespunzător.

Crearea conţinutului educativ

Anumite conţinuturi disponibile on-line au fost concepute special cu obiective educative,


dar în general nu se întâmplă aşa. Una dintre metodele utilizate pentru a facilita accesul la

6
conţinuturi educative corespunzătoare constă în crearea reţelelor şcolare, numite de asemenea
"reţele educative naţionale" (în engleză educnet). Este vorba de iniţierea unor programe
regionale, naţionale sau locale care pot să conţină un element de conexiune fizică a şcolilor la
servicii de informaţie dar care sunt înainte de toate concepute pentru a furniza un acces la
conţinuturile educative.
De exemplu, Reţeaua naţională pentru învăţare (NGrL) din Marea Britanie este o
arhitectură (sau structură) de conţinuturi Internet preţioase pentru educaţie şi un program de
dezvoltare a mijloacelor de acces a aceestor conţinuturi în cadrul şcolilor, bibliotecilor,
universităţilor, locurilor de muncă, locuitorilor etc. Reţelele şcolare există azi în Franţa
(www.educnet.education.fr/), în Irlanda (www.scolnet.ie), în Japonia
(www.schoolnet.or.jp/schoolnet/index-e.html), în Africa de Sud
(www.gp.school.za/gsnsite.htm) în Tailanda (www.school.net.th) şi în alte ţări europene
(European Schoolnet, www.eun.org/index.html).
Unul din avantajele noilor TIC-uri ţine de faptul că oferă utilizatorilor nu numai
posibilitatea de a consuma informaţia ci şi de a o produce. Cu un calculator, o imprimantă şi un
software care asigură punerea în pagină, orice entitate educativă locală poate produce documente
imprimate de calitate. Cu o conexiune la Internet şi un site Web, orice organism educativ poate
"publica" conţinutul stabilit potrivit cunoştinţelor şi experienţelor locale. Astfel, în Papua-Noua
Guineee, SIL (Summer Institute of Linguistics) a facilitat crearea centrelor de publicare pentru
alfabetizare LAMP (Literacy and Awareness Publication) în 20 de provincii ale ţării. Aceste
centre care îşi propun să promoveze alfabetizarea în aproape 850 de dialecte locale, produc şi
utilizează în comun texte de alfabetizare vizând subiecte foarte diverse: îngrijirea sănătăţii,
igienă, conservarea mediului, etc.

Norme aplicabile asupra coninutului educativ

Există cu certitudine numeroase instrumente care ajută cadrele didactice şi elevii să


localizeze informa’ia dar, pentru moment, căutarea unor materiale cu specific educativ pe Web
pare uneori o expediţie de "găsire a acului în carul cu fân" în care se pierde mult timp, uneori cu
rezultate neaşteptate. Localizarea unei informaţii sau a unui document pentru programul unei
clase poate fi o operație destul de dificilă. Căutările imprecise pun de asemenea probleme de
validitate şi de fiabilitate a informației obținute, fără a uita problema legalităUii şi efectele sale
uneori nefaste. Presupunând, totuşi că informația căutată este găsită cu precizie, diferenUele
dintre normele tehnice fac ca materialele pedagogice create de un ansamblul dat de TIC-uri să nu
fie exploatabile într-un alt mediu tehnic.
În aceste condiții, apare ca o necesitate problema ordonării haosului din Internet şi Web, iar în
acest spirit Comisia Europeană a lansat proiectul de Memorandum care vizează accesul
multimedia şi educaUia de formare în Europa, fiind semnat de sute de organizații educative şi
întreprinderi comerciale.
Prin instituirea de norme tehnice, proiecte precum iniiativa de la Dublin asupra
metadatelor de bază (Dublin Core Metadata Initiative, purl.oclc.org/dc) şi sistemele de gestiune a
învăUământului (Instructional Management System, www.improject.org) pot "ajuta ca Web-ul să
devină echivalentul unei biblioteci digitale sau un mediu virtual de învățare". Standardizarea
TIC-urilor presupune elaborarea unei serii de norme tehnice acceptate de toți, iar în această
situație profesorii şi elevii vor putea să caute îi să găsească materiale pedagogice prin
intermediul unor descriptori comuni, având certitudinea compatibilității materialelor pedagogice
cu aplicaţiile locale ale TIC.

Formarea profesorilor

După cum remarca raportul Guvernului finlandez, "utilizarea calculatoarelor în


învățământ depinde de competența pedagogică şi calificările tehnice ale corpului profesoral care

7
trebuie să ştie să mastereze aceste tehnologii moderne pentru obținerea unor efecte pedagogice
utile". În Marea Britanie, de exemplu, formarea pentru utilizarea TIC-urilor este indispensabilă
pentru obținerea unei diplome universitare. După formarea inițială, evoluția constantă a
aplicațiilor educative impune specializarea periodică chiar şi pentru profesorii experimentați.
Este de asemenea necesar ca în afară de formarea profesorilor să se realizeze şi ințierea
personalului administrativ al unității de învățământ în utilizarea TIC-urilor.
Formarea profesorilor pentru utilizarea TIC-urilor comportă cel puțin două aspecte
distincte:
 formarea tehnică;
 pregătirea integrării aplicațiilor TIC în procesul de învățământ.
Formarea tehnică a profesorilor este indispensabilă pentru utilizarea TIC-urilor şi se poate
realiza în diverse moduri:
 cursuri universitare înainte de punerea în funcțiune,
 atelier de formare după punerea în funcțiune,
 programe private de formare.
Formarea profesorilor trebuie să permită inițierea acestora în evidențierea celor mai bune
metode de învățământ care utilizează TIC-uri şi aplicarea corespunzătoare a acestora în cadrul
disciplinelor şcolare.
O configurație posibilă pentru formarea profesorilor pentru utilizarea TIC-urilor în procesul
de învățământ vizează următoarele tendințe:

 aptitudinea de a realiza aplicații particulare;


 integrarea noilor tehnologii în aplicațiile existente;
 schimbările de programme induse de noile tehnologii;
 modificarea rolului profesorului;
 teoriile pedagogice sub-adiacente.
Mai multe universități au creat programe de tip "partener expert", prin care profesori
calificați
într-o disciplină universitară dată şi competenți în materie de folosire a TIC-urilor în cadrul
cursurilor, sunt însărcinați să "furnizeze" corpului profesoral, în cadrul fiecărui departament,
servicii de consiliere şi sprijin în utilizarea tehnologiilor informației (rits.stanford.edu/
/atss/atp/index.html).
O altă formulă novatoare dar mai puțin costisitoare permite formarea tehnologică pentru
profesori de către studenți. La Universitatea Wake Forest (SUA), studenții din primul an sunt
angajați şi formați ca studenți consilieri în tehnologie, STARS (Student Technology ADvisors) şi
apoi asigură consiliere tehnică profesorilor pe care-i ajută să pună în funcțiune proiecte de TIC.
Metodele de formare sunt variabile, dar cele fondate pe "formarea formatorilor" sunt
destul de răspândite şi, de multe ori mai rentabile decât formarea în masă, în mici grupuri sau
individuală. Prin aceste programe "profesori lideri" sunt selecționați după o serie de criterii cum
ar fi experiența anterioară în folosirea TIC-uri în educație, competențe în materie de
perfecționarea personalului şi disponibilitatea autorităților şcolare şi locale de a suține
programul. Aceste persoane primesc o formare intensivă pentru a stăpâni în detaliu mecanismele
şi conceptele integrării TIC-urilor în programele de învățământ. După această formare, ele se
reîntorc în unitatea de origine unde acordă sprijin şi formare colegilor lor. Programele de acest
tip sunt pe termen lung şi cuprind o serie de activități: conferințe pe calculator, personalizarea
poştei electronice etc. Când aria geografică acoperită este mare, se poate delega ajutorul către
grupuri regionale ale TIC-urilor coordonate printr-un organism administrativ central
(www.rtec.org).

Implementarea TIC-urilor

8
Implementarea TIC-urilor în învățământ este activitate complexă şi costisitoare care trebuie
coordonată la scară națională printr-o planificare minuțioasă, ținând seama de infrastructură,
modificarea programelor de învățământ, formarea specialiştilor, asistența tehnică etc. Potrivit
unui raport al Băncii Mondiale, "numeroase sunt guvernele care, la începutul de secol XXI nu au
nici-un plan şi nici-o strategie bine definită cu privire la tehnologiile educației". Raportul
evidențiază un anumit număr de probleme generale, grupate în trei categorii:
 politici şi obiective ale educației;
 învățământ şi învățare;
 dezvoltarea instituțională şi crearea capacităților.
Raportul înfățişează de asemenea mai multe strategii aplicate cu succes de anumite țări:
elaborarea unui plan național sau regional de introducere a tehnologiilor la nivelul întregii țări;
execuția de proiecte experimentale care permit dobândirea experienței înainte de conceperea unei
aplicații generale;
 crearea unor mici proiecte demonstrative;
 utilizarea tehnologiei pentru rezolvarea problemelor de echitate în educație;
 utilizarea tehnicilor de difuziune, inclusiv rețele informatice, pentru acoperirea
zonelor dispersate geografic;
 investiții în pregătirea elevilor şi profesorilor pentru utilizarea tehnologiilor;
 deschiderea şcolilor în care TIC-urile sunt principalul vector de învățământ.
În afară de planificare, administrația publică are rolul de a ridica obstacolele de ordin politic
şi economic care împiedică partajarea resurselor educative între țări.
Angajatorii şi universitățile atrag astăzi profesori şi studenți din toate regiunile lumii, fiind
confruntați din ce în ce mai mult cu necesitatea evaluării profesorilor şi a diplomelor elaborate de
unitățile de învățământ din alte țări. Validarea diplomelor este, în principiu, o chestiune internă a
fiecărei țări, dar mondializarea indusă prin teleînvățământ şi Internet generează noi probleme
de validare şi omologare.
Alianța internațională pentru învățământ transnațional, GATE (Global Alliance for
Transnational Education)(ww.edugate.org) – o regrupare de unități de învățământ superior şi
întreprinderi – este un exemplu de acțiune vizând elaborarea unui sistem mondial de certificare şi
de evaluare a învățământului transnațional.
Datorită evoluției rapide a TIC, politicile naUionale ale educației vizând aceste tehnologii
trebuiesc actualizate în mod regulat dacă se doreşte exploatarea lor în concordanță cu evoluția
aplicațiilor aferente.

Învățarea colaborativă asistată de TIC-uri

Introducere

Dintr-o perspectivă constructivistă, învțarea este centrată asupra elevului sau studentului.
Elevii învață dacă se situează într-un mediu corespunzător, îmbogățit, care să-i permită
construirea unui univers pornind de la obiecte fizice sau conceptuale, pe care să le manevreze şi
asupra cărora să reflecteze, de fapt, această construcție constă în a da un sens acestor obiecte şi
realității înconjurătoare.
Dar acest sens este puternic ancorat în cultură. După afirmația lui Bruner, construirea realităUii
este produsul sensului conturat de tradiUiile, instrumentele şi manierele de gândire culturale.
Deci, dacă putem afirma cu certitudine că elevul îşi construieşte el însuşi universul cunoaşterii, şi
este aici vorba despre o activitate intelectuală, această construcUie are drept context de
manifestare mediul cultural, care îi este definit, edificat, într-o evoluUie socială în care este
implicată comunitatea. Mai mult, Brown, Collins & Duquid avansează ideea potrivit căreia
învăUarea este un proces de culturalizare (de adoptare a propriei sale culturi) susUinut, într-o
oarecare măsură de interacUiunea socială şi circulaUia textelor, iar în cadrul acestui proces,

9
grupele de elevi sunt deosebit de importante, deoarece interacUiunea socială şi conversaUia se
desfăşoară numai în cadrul grupelor.
Pe baza acestui principiu, constructivismul a permis mediilor educative să demareze o
adevărată revoluUie asupra învăUământuilui şi învăUării. Cu toate acestea, mulUi specialişti
acceptă ideea potrivit căreia nu există o definiUie unică a constructivismului, aplicabilă tuturor
mediilor educaUionale. În orice situaUie se pune problema distincUiei între natura
constructivistă sau neconstructivistă a unei intervenUii didactice, a unei activităUi pedagogice, a
unui mediu de învăUare etc.
În ceea ce priveşte Tehnologiile Informației şi Comunicațiilor (TIC), cercetările cu privire
la impactul acestora .asupra educației se aplifică şi se multiplică. În ciuda afirmațiilor lui Roth,
Wosyczvna & Smith cu privire la posibilitățile pedagogice îndoielnice ale calculatorului meta-
analizele raportează rezultate ce încurajază cercetările multiple, vizând, de exemplu, implicarea
TIC-urilor în învățământul cu profil real: o atitudine mai pozitivă față de ştiințe, o atitudime
ameliorată față de calculatoare şi tehnică, o creştere a motivației elevilor şi cadrelor didactice, o
ameliorare a gradului de asimilare a cunoştințelor şi a înțelegerii, o diminuare a timpului necesar
învățării, o ameliorare a rezultatelor şi, în multe cazuri, o ameliorare a randamentului
academic general.
Cu siguranță că simpla prezență a TIC-urilor nu este nici suficientă şi nici necesară pentru
procesul de învățare, doar metodele pedagogice puse în valoare în contextul acestor instrumente
oferă principala responsabilitate asupra câştigurilor calitative la nivelul învățării. Totuşi, trebuie
reconsiderată afirmația cum că procesul de învățământ nu poate fi ameliorat prin intermediul
TIC- urilor. Preocupările actuale se concentrază spre a furniza orientarea corespunzătoare a TIC-
urilor în educație, pentru ca ele să contribuie eficient şi semnificativ la construcția cunoştiințelor
învățării.
Potrivit ideilor lui Perkins, combinația dintre constructivism şi TIC-uri generează sinergie
în educație. Abordarea constructivistă şi instrumentele TIC puse laolaltă, conduc la un
sistem educațional mai bine direcționat asupra înțelegerii elevului şi a valorificării active a
cunoştințelor şi
abilităUilor sale. Mai concret, tehnologia favorizează o abordare pedagogică centrată pe
elev, intervenUii personalizate şi o apropiere între profesor şi elev.
Combinația constructivism-TIC-uri este promiţătoare în contextul abordărilor
"construcționiste" care, potrivit viziunii lui Papert & Harel, definesc învăţarea ca un proces în
care indivizii îşi construiesc activ cunoştinţele pornind de la experienţa lumii, dar adaugă ideea
că acest fenomen se produce într-o manieră eficace în contextul în care indivizii sunt angajaţi în
construcţiile personale şi semnificative pentru ei sau pentru cei din jur. Această abordare se
bazează pe principiul potrivit căruia elevul, învaţă mai bine dacă îşi valorifică noile cunoştinţe
pentru a realiza experienţe personale ale căror dimensiuni cognitive, afective şi sociale sunt la fel
de importante.
Roschelle propune conceptul de tehnologie colaborativă care se defineşte prin raportarea la un
obiectiv vizat: construirea unor maniere comune de a percepe, de a reacţiona şi de a cunoaşte. El
susţine că tehnologia poate fi un mijloc prin care societatea construieşte practici comune. Astfel,
tehnologia colaborativă este un instrument esenUial care permite indivizilor angajarea în
producerea activă a cunoştinţelor partajabile.
Mai mult, în ultimii ani se recunoaşte importanţa evidenţierii contribuţiei elevilor/studenţilor în
procesul de învăţământ/învăţare. În particular, noţiunea de cogniţie distribuită inspiră practici
pedagogice, prezenţiale sau la distanţă, care subliniază contribuţia elevilor sau studenţilor. În
acest sens, mai mulţi specialişti preconizează abordări de învăţare sau de lucru colaborative în
scopul edificării unor construcţii sociale. Dacă, pe deasupra, aceste activităţi se efectuează în
contextul separării geografice sau temporale dintre participanţi, TIC-urile îşi dovedesc
însemnătatea deosebită în sensul favorizării interacţiunii în contextul învăţământului/învăţării
distribuite. Putem afirma că angajarea unei acţiuni colaborative distribuite faciltată de TIC-uri
este un exemplu elocvent al unui mediu de învăţare îmbogăţit care conduce la construcţia socială

10
a cunoştinţelor.

Concluzii

Datorită capabilităţii noilor TIC-uri numerice de a integra suporturi multiple,


interactivitate, flexibilitate şi conectivitate, acestea sunt la originea schimbărilor remarcabile în
domeniul educaţiei pe plan mondial, care vizează atât aspectele pedagogice cât şi cele
instituţionale ale educaţiei. În ceea ce priveşte tehnologia, cele două schimbări care merită
relevate sunt: interactivitatea, care conferă învăţământului un rol mult mai activ şi amploarea
bazei resurselor informative care pot fi exploatate pentru orice gen de activităţi educative la
toate nivelurile. Din punct de vedere instituţional, TIC-urile sunt capabile să creeze un context
educativ cu totul nou, care posedă două caracteristici: flexibilitate, prin relaxarea constrângerilor
de timp sau spaUiu şi deschidere, prin contactele şi colaborarea internă şi externă;
Pentru ca TIC-urile să treacă din stadiul de "viziune asupra viitorului" la o practică
educativă
reală oriunde în lume trebuie îndeplinite nişte condiţii minimale: mecanisme de finanţare pentru
compensarea inegalităţilor de acces; acorduri asupra normelor tehnice şi validarea studiilor;
strategii corespunzătoare de elaborare; planuri regionale, naţionale şi locale detaliate; conţinuturi
educative şi pedagogii bine concepute; o infrastructură de reţele; asigurare material, formare şi
asistenţă tehnică într-o cantitate suficientă.
În prezent, utilizarea TIC-urilor în învăţământ trebuie să ţină seama de progresele
telecomunicaţiilor fără fir, realitatea virtuală, informatizarea generalizată, inteligenţa artificială,
recunoaşterea vocală şi "viitoarea generaţie" a tehnologiei reţelelor, care pot bulversa aplicaţiile
educative actuale, efect similar celui resimţit odată cu introducerea calculatorului în procesul de
învăţământ.
Evident, nu este uşor de a realiza o conciliere între învăţământ şi constructivism.
Adoptarea
unei viziuni de învăţare nu este suficientă pentru a fi tradusă imedit în practica pedagogică. Un
efect major al constructivismului asupra învăţământului este deschiderea către o pedagogie şi o
didactică care se bazează pe achiziţionarea cunoştinţelor şi pe elaborarea cunoştinţelor de către
elevul însuşi. Or, învăţământul şi învăţarea de natură socioconstructivistă solicită eforturi
susţinute din partea elevilor, pentru care nu posedă întotdeauna antrenamentul necesar, abilităţi
specifice unui învăţământ de bază asupra transmisiei cunoştinţelor necesitând o slabă implicare
activă. Pentru profesori, noile modele de învăţământ, furnizează modalităţi noi de evidenţiere al
rolului lor. Acest rol se poate dovedi dificil deoarece necesită elaborarea de situaţii în care elevul
îşi adaptează cunoştinţa prin construcţii puternic individualizate şi, de asemenea, pornind de la
situaţiile clasei, colectivului sau echipei în care elevii interacționează cu alţii şi în cursul cărora
pot să apară conflicte cognitive susceptibile de a asigura evoluţia pozitivă a construcţiei
cunoştinţelor.
Potențialul tehnologiilor educative ca mijloc de punere în practică a strategiilor de
învăţământ de natură constructivistă, în care elevii/studenţii sunt actorii principali în construcţia
propriilor lor cunoştinUe prezintă, la ora actuală, un real interes. În acest sens, tehnologiile se pot
constitui în catalizatori pentru această schimbare şi mijloace pentru o mai bună adaptatare a
constructivismului la o didactică realistă şi realizabilă pentru profesori şi elevii lor. Sistemele de
calcul permit unui elev o mare autonomie şi îl responsabilizează în ceea ce priveşte
achiziţionarea cunoştinţelor. Totuşi, ele nu devin indispensabile decât dacă se utilizează într-o
perspectivă constructivistă de învăţare şi nu pot să fortifice alte modele de învăţământ mai
tradiţionale, cum ar fi cel al transmiterii informaţiilor.
Multe proiecte de cercetare furnizează exemple de practică pedagogică novatoare în care
tehnologia reprezintă motorul schimbării, cheia noului model de învăţământ. Într-adevăr, prin

11
utilizarea tehnologiei elevul ajunge la construirea cunoştinUelor sale într-un context social în
care el are ocazia să realizeze schimburi cu cei din jur. Totuşi, trebuie intărită ideea că numai
prezenUa TIC-urilor sau a unui caracter colaborativ nu este suficientă pentru a ne pronunţa
asupra impactului lor, şi cu atât mai puUin asupra caracterului constructivist. Pentru a judeca
natura constructivistă a unui proiect, putem reţine drept criterii principale construcţia individuală
şi colectivă a cunoştinţelor, spre deosebire de transmiterea de informaţii şi activităţi didactice
centrate pe elev şi axate pe informaţii practice care-i permit rezolvarea unei probleme sau
realizarea unui proiect.
„Instruirea poate fi abordată şi constructivist, deşi sunt încă numeroase limite. Dar mergând în
sensul spiralei construcţiei cunoaşterii ştiinţifice, ne putem exprima optimismul că în timp vor fi
acumulate datele care să dea o certitudine mai evidentă: să recunoaştem existenţa şi a unei
didactici constructiviste, apoi şi a unei pedagogii constructiviste. Acum, sunt alternative
interpretative, metodologice, care-şi fundamentează teoria şi practica”.

1.1.1 Metode şi mijloace valorizate prin utilizarea TIC

1.1.1.1 Conversația euristică


Conversaţia euristică prezintă un dialog, ce are loc între profesor şi elev, trezind interesul
elevului printr-un set de întrebări, care în final duc la obţinerea unui răspuns la o problemă dată.
Întrebarea, este graniţa dintre ştiu şi nu ştiu şi de aceea are succes în cazul oricărei
situaţii de învăţare.
Întrebarea reprezintă o parte a răspunsului, cealaltă parte fiind căutată în bagajul de
cunoştinţe existent.
Prin această metodă, elevii sunt determinaţi să facă propriile conexiuni între cunoştinţele
dobândite cu scopul de dobândi noi cunoştinţe.
O întrebare trebuie formulată clar şi precis.
În educaţie, întrebările au un rol determinant. Întrebarea este începutul cunoaşterii şi al
dezvoltării, şi adevărata cunoaştere nu se află în răspuns, ci în punerea întrebărilor şi urmărirea
neîncetată a răspunsurilor, care la rândul lor trezesc alte întrebări, şi care conduc, în final, la
găsirea unor soluţii.
În sistemul educativ, există un dialog permanent între participaţii la demersul didactic.
Acest tip de formă de predare cere o inteligenţă productivă, curiozitate, libertate şi
independenţă în gândire.
În rezolvarea unei probleme, profesorul este cel care ghidează dialogul, întrebările fiind
puse elevilor astfel încât aceştia să fie cei care reuşesc să rezolve problema. Setul de întrebări se
poate schimba, în funcţie de răspunsurile elevilor.
Elevii au şansa să dezvolte idei, să caute şi să găsească răspunsuri.
Profesorii nu trebuie să raporteze răspunsurile la ceea ce ar răspunde ei, ci să determine
elevii, ca prin răspunsurile lor, să ajungă la obiectivul propus.
Trebuie să avem în vedere că intervenţia profesorului în cadrul discuţiilor poate avea
urmări negative, elevii pot să evite participarea la dialog sau să participe formal la această
secvenţă de învăţare.
Profesorul trebuie să încerce să realizeze un parteneriat cu elevii, să încurajeze
participarea acestora la dialog şi să adapteze şirul întrebărilor astfel încât răspunsurile să conducă
la rezolvarea problemei propuse.
Întrebarea, este cea care schimbă moduri de gândire, efectuează trecerea de la o
informaţie limitată la una concretă şi clară.
Întrebarea este o invitaţie la acţiune, reprezintă un instrument, cu ajutorul căruia se pot
obţine cunoştinţe.
Întrebarea poate schimba unele păreri existente anterior.
O întrebare este calificată ca fiind corectă dacă:
 problema supusă interogării are sens;

12
 cel întrebat poate da răspunsuri;
 nu este ambiguă.
Tipul întrebărilor trebuie să fie flexibil, adaptat la demersul didactic:
 întrebări de tip reproductiv: ce?, când?, unde?;
 întrebări de tip ipotetic: dar?, dacă?, dar dacă ?;
 întrebări de tip evaluativ: de ce?,care este mai bun, eficient?
În conversaţia euristică întrebările se succed dinamic, în dependenţă de legăturile şi
completările dintre ele. O întrebare poate genera o altă întrebare dar
în acelaşi timp poate ascunde o întrebare neformulată.
Conversaţia poate fi susţinută, pe tot parcursul ei, de o serie de
resurse TIC. Tabla interactivă („Smart Board”) este doar una dintre
ele. Succesiunea de întrebări poate fi dirijată şi de impactul vizual.
Această tablă nu a fost creată pentru a sta în fiecare clasă. Cel puţin
deocamdată.

1.1.1.2 Metoda cubului

Metoda cubului este o metodă de învatare prin cooperare ce presupune explorarea


unui subiect din mai multe perspective, permiţând abordarea complexă şi integratoare a
unei teme.
Se recomandă, în general, parcurgerea următoarelor etape:
 Realizarea unui cub pe ale cărui feţe sunt scrise cuvintele: DESCRIE, COMPARĂ,
ANALIZEAZĂ, ASOCIAZĂ, APLICĂ, ARGUMENTEAZĂ.
 Anunţarea subiectului pus în discuţie.
 Împărţirea clasei în şase grupe, câte una pentru fiecare faţă a cubului.
 Există mai multe modalităţi de stabilire a celor şase grupuri. Modul de distribuire se
poate face aleatoriu (fiecare grupă rostogoleşte cubul şi primeşte ca sarcină de lucru
perspectiva înscrisă pe faţa de sus) sau poate fi decis de profesor, în funcţie de anumite
criterii care vizează responsabilitatea individuală şi de grup, specializarea pe sarcini a
membrilor echipelor şi oportunităţi de grup.
 Colaborarea şi redactarea materialului la nivelul fiecărui grup.
 Afişarea formei finale a materialelor astfel încât toţi elevii să poată vizualiza rezultatele.
Cunoaşterea colaborativă reprezintă o modalitate de a genera cunoştinţe prin coordonarea
unor activităţi comune în cadrul unui grup.
Integrarea TIC în aplicarea acestei metode conduce la alegerea unor produse care:
 solicită gândirea elevului;
 dezvoltă abilităţi de comunicare;
 lărgeşte viziunea asupra temei;
 oferă elevilor posibilitatea de a-şi dezvolta competenţele necesare unei abordări
complexe a temei, deoarece presupune abordarea temei din mai multe perspective;
 încurajează exprimarea punctelor de vedere individuale;
Soluţiile TIC, facilitează foarte mult colaborarea dintre elevi. Aceştia pot folosi Internetul
pentru a găsi informaţii şi pentru a realiza anumite sarcini.
Pentru a nu uita de unde au luat informaţiile, profesorul îi poate învăţa să folosească un
sistem de bookmarking colaborativ (de exemplu, http://del.icio.us/) şi să-şi salveze link-urile
către paginile sursă.
Elevii fiecărui grup pot realiza materialul comun utilizând GoogleDocs, documentele
realizate pot fi uploadate pe platforma Moodle, fiecare elev îşi poate exprima punctul de vedere
în legătură cu tema propusă în cadrul forumului dedicat acestei teme.

13
Metoda cubului este foarte bine susţinută de TIC atunci când profesorul iniţiază pe Wiki
un proiect aferent temei la care să participe cele 6 echipe.
Wiki este o tehnologie Web 2.0 care se bazează pe principiul colaborării dintre mai
mulţi utilizatori cu scopul de a dezvolta un conţinut comun.

Punctele slabe ale metodei sunt:


 eficienţa scăzută în grupurile mari;
 imposibilitatea cuantificării exacte a contribuţiei fiecărui elev la rezolvarea sarcinii de
lucru;
Oportunităţile acestei metodei se identifică în:
 stimularea creativităţii elevilor;
 crearea unui mediu colaborativ;
Atunci când profesorul alege să folosească această metodă trebuie să ţină cont de ameninţările :
 unii elevi pot domina grupul;
 nu se realizează un echilibru la nivel de grup;
 se poate obţine un randament scăzut al elevilor emotivi

1.1.1.3 Problematizarea

Problematizarea este o metodă didactică ce constă din punerea în faţa elevului a unor
dificultăţi create în mod deliberat, în depăşirea cărora, prin efort propriu, elevul învaţă ceva nou.
(C. Moise în Cucoş 2005, 159)
Şcoala românească a fost dintotdeauna axată pe transmiterea de cunoştinţe de la profesor
către elev.
Esenţa acestei metode constă în crearea, pe parcursul învăţării, a unor „situaţii-problemă”
şi rezolvarea acestora de către elevi, pornind de la cunoştinţe anterior însuşite. Noile cunoştinţe
nu mai sunt astfel „predate” elevilor gata elaborate ci sunt obţinute prin efort propriu.
O „situaţie-problemă” desemnează o situaţie contradictorie, conflictuală, ce rezultă din
trăirea simultană a două realităţi: experienţa anterioară (cognitiv-emoţională) şi elementul de
noutate şi de surpriză, necunoscutul cu care se confruntă subiectul. (Cucos 2002, 296)
Contradicţia poate apărea între:

14
 teorie şi aspectele practice;
 cazul general şi un caz particular;
 vechile cunoştinţe şi cerinţele impuse de rezolvarea unei noi situaţii;
 experienţa emipirică şi cunoştinţele ştiinţifice etc.
„Situaţiile-problemă” pot lua naştere dacă:
 se produce o tensiune intre achiziţiile anterioare şi noua situaţie;.
 există dorinţa de a cunoaşte sau explica noua situaţie ;
 există condiţii cognitive-emotiv-motivaţionale de rezolvare;
 există climat favorabil creativităţii şi rezolvării de probleme.

Paşii învăţării prin problematizare (Ionescu 2003, 217) sunt:


 Formularea problemei
- confruntarea cu problema
- perceperea şi conştientizarea problemei
- primii indici orientativi pentru rezolvare problemei
 Studierea aprofundată
- înţelegerea problemei
- restructurarea datelor sale
 Căutarea soluţiilor posibile la problema pusă:
- Analiza condiţiilor sarcinii problematice
- Selectarea şi actualizarea unor achiziţii
- Formularea ipotezelor de soluţionare a sarcinii problematice
- Verificarea ipotezelor emise
 Descoperirea unor adevăruri, corelaţii, reguli, legităţi
 Obţinerea rezultatului final
 Validarea soluţiei

Instruirea prin problematizare se poate realiza la diferite nivele:


 expunerea problematizată de către profesor a materialului de învăţat;
 crearea de către profesor a unei situaţii problemă şi rezolvarea ei de către elevi împreună
cu profesorul;
 crearea de către profesor a unei situaţii problemă şi rezolvarea ei de către elevi în mod
independent; sesizarea şi rezolvarea problemei de către elevi.
Problematizarea este o metodă cu un înalt potenţial formativ ce contribuie la dezvoltarea
operaţiilor gândirii, a capacităţilor creatoare, la cultivarea motivaţiei intrinseci, la educarea
independenţei şi autonomiei în activitatea intelectuală.
Acest tip de învăţare dezvoltă cunoştinţe şi capacităţi într-un domeniu prin sarcini de lucru
extensive, care promovează investigaţia şi demonstraţiile autentice ale învăţării prin rezultate şi
performanţe.
Problematizarea poate deveni un procedeu eficient de activare a elevilor în cadrul altor
metode (expunere, demonstraţie) sau poate căpăta o extindere mai mare în metoda studiului de
caz (cazul este o problemă mai complexă).
Această metodă este pusă în valoare prin utilizarea TIC întrucât prezentarea „situaţiei-
problemă” şi rezolvarea ei are un impact mult mai mare atunci când se utilizează astfel de
resurse.
Softurile educaţionale reprezintă doar un exemplu în care TIC sprijină procesul de învăţare prin
problematizare.

1.1.1.4 Învățarea prin descoperire

Predarea-învăţarea cu ajutorul metodelor problematizării şi descoperirii necesită

15
utilizarea unor tehnici care să determine elevul să conştientizeze conflictul dintre informaţia
dobândită şi o nouă informaţie, implicându-l activ în acţiunea de descoperirea a unor noi
proprietăţi ale fenomenului/obiectului studiat.
Învăţarea prin descoperire apare ca o întregire a metodei problematizării. Se evidenţiază
trei modalităţi principale de învăţare prin problematizare şi descoperire: modalitatea
inductivă, modalitatea deductivă şi modalitatea prin analogie.
Aplicarea acestei metode presupune parcurgea următoarelor etape:
- confruntarea cu o situaţie problemă, etapă în care se manifestă interesul pentru căutare şi
explorare;
- realizarea actului descoperirii, prin structurarea şi interpretarea datelor, utilizarea operaţiilor
gândirii şi evidenţierea noului;
- verbalizarea generalizărilor şi formularea concluziilor;
- exersarea în ceea ce s-a descoperit prin aplicarea celor descoperite în noi contexte
situaţionale.
Avantajele utilizării acestei metode sunt:
- creează mediul favorabil unei activităţi intelectuale intense;
- rezultatele descoperirilor reprezintă achiziţii trainice, contribuind şi la asigurarea motivaţiei
intrinseci;
- contribuie la însușirea unor metode euristice, de descoperire;
- permite monitorizarea progresiei învăţării şi schimbul informaţional consistent de la elev la
profesor.
Informatica îşi propune formarea unei gândiri algoritmice, sistematice şi riguroase, care
să promoveze creativitatea, să stimuleze imaginaţia şi să combată rutina.
Integrarea TIC în aplicarea acestei metode constituie un avantaj, stimulând interesul
elevilor pentru analiza şi rezolvarea problemelor care izvorăsc din situaţii reale din diferite sfere
ale vieţii, alegerea structurilor de date pe care se mulează informaţia oferită de mediul
înconjurător, stabilirea paşilor algoritmilor şi programarea în sine.
Problemele propuse pot fi inspirate din viaţa cotidiană, din cunoştinţele dobândite prin
studiul altor discipline, din generalizarea unor probleme de informatică rezolvate anterior,
probleme de perspicacitate, jocuri, etc.
Problematizarea şi descoperirea fac parte dintre metodele formativ-participative, care
solicită gândirea creatoare a elevului, îi pun la încercare voinţa, îi dezvoltă imaginaţia, îi
îmbogăţeşte experienţa. Cele două metode sunt caracteristice unor lecţii de aplicaţii practice de
laborator.
Metoda învăţării prin descoperire este frecvent aplicată în momentul în care sunt folosite
programe utilitare, soft-uri de aplicaţie, integrându-se eficient TIC-ul în procesul educaţional.
Folosind metoda învăţării prin descoperire, se va lansa o provocare spre explorări şi
muncă individuală sau în echipă, prin documentare şi activităţi aplicative, prin investigaţie
ştiinţifică şi tehnică.

1.1.1.5 Metode colaborative şi de cooperare

Sunt metode de predare în care:


- elevii lucrează împreună, în perechi sau în grupuri mici, pentru a rezolva aceeaşi sarcină,
pentru a explora o temă nouă sau a lansa idei noi, combinaţii noi sau chiar învăţări autentice;
- activitatea elevilor este structurată;
- elevii sunt evaluaţi atât pentru munca individuală cât şi pentru lucrul realizat de întregul grup;
- elevii comunică direct între ei – faţă în faţă;
- elevii învăţă să lucreze ca o echipă.
TIC-ul oferă elevilor mari oportunităţi în direcţia cooperării şi colaborării cu colegii,
tutori, experţi, profesionişti, părinţi, etc., facilitând şi favorizând prin instrumentele sale schimbul
de idei şi discuţii, dezvoltând spiritul critic, obiectivitatea şi reflexiunea discursivă.

16
Învăţarea prin colaborare şi cooperare consideră elevii ca membri ai unui grup, dar
implică, de asemenea, fenomene precum negocierea sau partajarea înţelesurilor – inclusiv
construirea şi întreţinerea conceptelor de sarcini – ce sunt realizate interactiv în procesele de
grup. Acest tip de învăţarea implică şi învăţarea individuală fără a fi reductibilă la ea.
Ştiinţele învăţării ca întreg şi-au modificat obiectivele de la viziunea îngustă a învăţării
individuale la incorporarea atât a învăţării individuale, cât şi a celei de grup.
Trăsăturile dominate ale acestor metode sunt:
- Transferul cunoştinţelor şi al informaţiilor între profesori şi elevi. Profesorii pot structura
resursele (materiale pe suport electronic, mijloace audio-video etc.) necesare desfăşurării
activităţii propuse, pot organiza activitatea, pot sprijini elevii pentru a-şi aduce o contribuţie la
activitate. Profesorii încurajează participarea colegilor, a părinţilor şi a membrilor comunităţii în
activitatea propusă. Astfel, profesorii furnizează informaţii elevilor şi în acelaşi timp dobândesc
ei înşişi noi cunoştinţe, experienţe, strategii pe care elevii le produc în diferite situaţii de
învăţare.
- Modificarea rolurilor profesorului şi elevului. Metoda implică elevii în fixarea obiectivelor de
învăţare, în etapizarea activităţilor, în evaluarea procesului de învăţare. Profesorii cooperanţi
încurajează elevii în a-şi folosi propriile cunoştinţe, în a le împărtăşi cu colegii şi a produce noi
cunoştinţe pe baza strategiilor de învăţare folosite. Astfel, elevii sunt încurajaţi să cunoască
opiniile fiecăruia, să-şi dezvolte gândirea critică şi creativă, să participe deschis la discuţiile pe
tema propusă, devenind responsabilitate prin a-şi planifica propria lui activitate. Profesorul
devine mediator de cunoştinţe, sprijinind elevii în a se conecta la noi surse de informaţii pentru
îmbogăţirea experienţei lor, îi învaţă cum să înveţe.
- Formarea echipelor. Se realizează în funcţie de următoarele repere: 1) obiectivele clare de grup;
2) responsabilitatea personală; 3) specializarea pe sarcini a membrilor echipelor; 4) adaptarea la
nevoilor individuale; 5) oportunităţi de grup bine definite; 6) competiţie în cadrul grupului; 7)
lucrul de grup să fie bine structurat şi cu o finalitate bine stabilită; 8) alegerea unei sarcini de
grup bine definită, plurivalentă, suficient de complexă, lipsită de ambiguităţi, orientată spre
scopuri sociale pentru a stimula activităţi şi atitudini sociale, astfel încât să provoace interacţia
coordonată. Beneficiul utilizării acestor metode este dat de provocarea unei interacţiuni intense
între participanţi.
Avantajele utilizării acestor metode:
- Elevii pot profita de pe urma faptului că trebuie să îşi coordoneze interacţiunile, explicându-şi
raţionamentul şi înţelegând modul celuilalt de a reacţiona şi argumenta.
- Pot duce la un aşa-numit conflict socio-cognitiv atunci când se confruntă cu informaţii noi sau
contradictorii venite de la parteneri.
- Stimulează procesele cognitive deoarece fiecare trebuie să îşi susţină punctul său de vedere cu
argumente, să-şi pună de acord informaţiile cu cele ale partenerilor, să înveţe să se asculte
reciproc şi să evalueze soluţiile posibile la probleme.
- Se dezvoltă spiritul competitiv.
- Se realizează depăşirea sentimentului de izolare, a cărui apariţie este posibilă într-un mediu de
învăţare bazat pe tehnologie, şi poate contribui la dezvoltarea aptitudinilor sociale de
comunicare. S-a constatat că unii elevi mai puţini la discuţiile din clasă sunt mult mai activi la
discuţiile on-line, dispărând factorii inhibitori.
- Se constată o influenţă pozitivă a motivaţiei elevilor în ceea ce priveşte autoeficienţa,
conştientizarea scopului, învăţării şi evaluarea intrinsecă a sarcinilor de învăţare. Factorii care
generează aceste efecte sunt: impactul motivaţional pozitiv al suportului dat de colegi în
învăţare, suportul dat de grup atunci când se confruntă cu dificultatea sarcinii, creşterea
interesului elevilor faţă de materia subiect sau faţă de sarcina primită spre rezolvare, necesitatea
de a explica propriile cunoştinţe şi de a le expune judecăţii grupului.
- Asigură un climat afectiv pozitiv care induce majorităţii elevilor rezultate mai bune.
Activităţi specifice acestor metode:
- munca independentă;

17
- activităţi experimentale diferenţiate;
- documentarea urmată de dezbateri sau susţinerea de referate;
- realizarea unor portofolii;
- realizarea unor dispozitive, albume, machete, planşe, prezentări, soft educaţional, etc;
- activităţi de evaluare asistate de calculator.
Dificultăţi şi factori de risc:
- cooperarea şi colaborarea nu se produce spontan fiind necesar un timp pentru formarea
deprinderilor de lucru;
- în timpul învăţării prin cooperare şi colaborare, în clasă se produce un fundal sonor ca o
„forfotă”;
- necesită un efor suplimentar din partea profesorului şi al elevilor săi;
- aplicarea disciplinei de grup, minoritatea trebuind să ia în considerare alternativele propuse de
majoritatea grupului.

1.1.1.6 Metoda modelării

Metoda modelării reprezintă o orientare didactică în care gândirea elevului este dirijată
spre descoperirea adevărului pe baza raţionamentului prin analogie, utilizând un model didactic.
Învăţarea prin modelare presupune două etape. Într-o primă etapă, învăţarea se va face pe
baza modelelor construite de profesori, etapă în care se vor analiza trăsăturile modelului şi
compararea lui cu originalul. În a doua etapă, elevii vor fi deprinşi să-şi construiască propriile
modele printr-o succesiune logică de raţionamente. Această metodă constă în utilizarea
modelelor ca sursă pentru dobândirea de noi cunoştințe.
Prin modelare se dezvoltă la elevi spiritul de observaţie, capacitatea de analiză, sinteză şi
creativitate. Astfel, elevul se obişnuieşte să creeze noi probleme ce trebuiesc rezolvate, să
adapteze algoritmi cunoscuţi la situaţii noi, etc.
Modelul didactic este o reproducere materială sau mentală a obiectelor şi
fenomenelor din viaţa reală, fără a fi o copie identică a originalului ci asemănător cu acesta,
păstrând însuşirile sale esenţiale, semnificative. El constituie o simplificare, o schematizare, a
realului. Studiind modelul, operând cu acesta, elevii dobândesc informaţii despre sistemul real.
După formă şi structură, modelele pot fi materiale, figurative şi simbolice.
Această metodă este specifică Informaticii fiind des întâlnită în scrierea algoritmilor ce
presupune o anumită metodă clasică de elaborare.
Utilizarea modelelor în conceperea algoritmilor necesită stabilirea unor analogii şi în
organizarea datelor de intrare, a informaţiilor primite. Cunoaşterea modului de organizare a
datelor de intrare/ieşire, de structurile de date şi stabilirea modului de organizare a datelor
reprezintă un aspect esenţial în determinarea performanţelor programului care implementează
algoritmul conceput.
De exemplu, o gamă variată de probleme sunt rezolvate prin tehnica Backtracking.
Implementarea într-un limbaj de programare a unui algoritm elaborat prin Backtracking, necesită
elaborarea unui model reprezentat de un program, cum ar fi cel de generare a permutărilor, din
care elevul, prin mici modificări, poate obţine multe alte programe care implementează algoritmi
ce rezolvă probleme clasice: aşezarea damelor pe tabla de şah, generarea aranjamentelor,
combinărilor, etc. Alte exemple de modele: tabla de şah pentru problema celor 8 regine
(Backtracking), stiva de discuri pentru problema turnurilor din Hanoi, bile si tije magnetice
(geomag) pentru modelarea grafurilor.

18
Analog se procedează în rezolvarea problemelor care necesită structurilor dinamice de
date (stive sau cozi), folosind operaţiile elementare specifice acestora.
Modele materiale sunt foarte intuitive, dar trebuiesc construite, aduse în sala de clasă pentru a
putea fi prezentate. Profesorul aduce, de obicei, un singur model material pe care-l prezintă unei clase
formate din aproximativ 30 de elevi. O parte din aceşti elevi nu reuşesc să surpindă detaliile. Pentru a se
asigura că fiecare elev poate să urmărească şi să observe modelul, profesorul ar trebui să apeleze la
modelele figurative: desene, fotografii, reprezentări grafice sau scheme ale originalului care au
capacitatea de a reproduce forma exterioară, structura internă şi relaţiile funcţionale ale originalului.
În acest sens se poate utiliza şi
software-ul educaţional, materiale interactive,
materiale video, tutoriale interactive etc.
Folosirea noilor tehnologii în crearea
modelelor în învăţare deschide pentru
disciplinelor informatice o impresionantă arie
de aplicabilitate în predarea altor discipline, de
la artele plastice (muzică, pictură, sculptură) la
cele mai diverse domenii ale tehnicii.

1.1.1.7 Algoritmizarea

Algoritmizarea este o metodă care se bazează pe folosirea algoritmilor în actul predării cu


scopul de a familiariza ii cu o serie de scheme procedurale (modele de acţiune), logice sau de
calcul, care îi vor ajuta să rezolve o serie largă de sarcini de instruire. Metoda constă în formarea
unor deprinderi de gândire şi acţiune, de rezolvare de probleme sau luare de decizii generale şi
stabile, care vor permite elevilor rezolvarea unor sarcini din ce în ce mai complexe.
Algoritmii reprezintă un număr de indicaţii care prescriu succesiunea de operaţii care
trebuie parcurse pentru obţinerea unui rezultat. Ei pot fi grupaţi în mai multe categorii:
· de rezolvare – care reprezintă reguli de rezolvare a unor exerciţii sau probleme;
· de sistematizare a materiei – care reprezintă reguli de ordonare logică a materiei şi care
permit analiza şi sinteza cunoştinţelor;
· de consolidare a cunoştinţelor – care permit perfecţionarea unor deprinderi intelectuale
sau de calcul;
· de identificare – care permit sesizarea unei clase de probleme şi realizarea unei
clasificări sau sinteze;
· de creaţie – care reprezintă tehnici de gândire divergentă productivă;

19
1.1.1.8 Simularea

Metoda presupune implicarea cât mai directă a participanţilor în situaţii şi circumstanţe


simulate ce poate lua forme foarte variate, începând cu jocurile de simulare, învăţarea prin
dramatizare, învăţarea pe simulatoare, până se ajunge la asumarea şi exersarea unor roluri reale,
nesimulate.
Simularea face parte din categoria metodelor bazate pe acţiune practică. Ea constă în
reproducerea / simularea în diferite moduri a unor situaţii, fenomene reale sau ştiinţifice. Practic
este vorba de execuţia unui model. Această metodă are avantajul de a-i pune pe elevi în situaţia
de a participa la propria instruire. Utilizând simularea ca metodă didactică, se urmăreşte
realizarea unei ambianţe cât mai asemănătoare cu cea reală, atât ca proces de executare cât şi ca
finalitate. Uşurează studierea şi explicarea acţiunilor complexe, facilitează observarea părţilor şi
funcţionarea lor, execuţia operaţiilor, formarea unor abilităţi tehnice specifice.
Literatura de specialitate clasifică simulărilor efectuate cu produse software şi executate
pe calculator, astfel:
 Simulare veritabilă care constă în execuţia modelului. Elevul manipulează după propria
voinţă variabilele pentru a studia în ce fel acestea afectează proprietăţile obiectului/
fenomenului/ conceptului studiat.
 Pseudosimularea – simularea în care elevul răspunde unei solicitări făcute de calculator
şi după ce se execută calculele ce ţin de model şi natura simulării, va lua cunoştinţă de
rezultat
Prin asocierea modelului cu softul educaţional si prezentarea acestuia sub forma unui film
didactic reuşita procesului instructiv educativ este garantată. Lecţia simulată pe calculator vine
in sprijinul profesorului, dar şi al elevilor eliminând astfel unele bariere in ceea ce priveşte
comunicarea şi înţelegerea mesajului scris sau vorbit.
Softul educaţional are ca principiu de bază – simularea. Pot fi găsite nenumărate exemple
în lecţiile Ael, precum şi la adresa:
http://www.cosc.canterbury.ac.nz/mukundan/dsal/BSearch.html (Java Applets Centre)

1.1.1.9 Metoda mozaicului

C. F. Herreid vorbeşte despre cercetările lui Harold Aarons în domeniul învăţării prin
cooperare, acest autor fiind cel care a propus numele de mozaic (jigsaw) pentru metoda în cauză.
Metoda se bazează pe un principiu relativ simplu: fiecare dintre grupurile de studiu primeşte o
parte specifică a unei probleme pe care trebuie să o trateze din punctul de vedere propriu. Pentru
ca acest lucru să se îndeplinească, ei devin „experţi” în această parte a problemei. În timpul în
care membrii unuia dintre grupuri desfăşoară un astfel de proces, membrii celorlalte grupuri se
află într-un proces similar, doar că ei trebuie să devină „experţi” într-o altă parte a problemei
(aceasta din urmă a fost divizată de la bun început de către profesor într-un număr egal de „părţi”
cu numărul grupurilor implicate în respectiva activitate). Fiecare grup ia cunoştinţă şi se
focalizează doar pe partea care i-a fost atribuită de către instructor. În momentul în care grupurile
consideră că membrii proprii au atins gradul de expertiză necesar, instructorul dispune o
redispunere a întregului colectiv de cursanţi: noile grupuri formate vor conţine câte un „expert”
din fiecare dintre grupurile anterioare (în acest mod se reasamblează problema). În acest mod se
constituie „mozaicul”, din părţi ale aceleiaşi probleme care trebuie, printr-un efort a noilor
grupuri constituite să se armonizeze şi să funcţioneze ca un întreg.
Implementarea metodei se poate realiza prin utilizarea instrumentelor TIC de comunicare,
prin intermediul unui forum de discuţii care permite elevilor să intre iniţial în contact cu un grup
de alţi colegi (ales aleatoriu) si prin intermediul forumului învaţă un text, împreună, prin

20
cooperare. Apoi acest forum se închide si el este alocat altui grup de discuţii unde se formează
mozaicul (fiecare dintre cei ce compun noul grup au învăţat câte o bucată a mozaicului). Din
acest moment mozaicul decurge ca ş în maniera tradiţională.

1.1.1.10 Metoda proiectului

Învăţarea bazată pe proiecte este un model de instruire centrat pe elev. Acest tip de
învăţare dezvoltă cunoştinţe şi capacităţi în domeniul informaticii prin sarcini de lucru extensive,
care promovează investigaţia şi demonstraţiile autentice ale învăţării prin rezultate şi
performanţe. Educaţia prin metoda proiectului este orientată de întrebări cheie ale curriculumului
care fac legătura între standardele de performanţă (obiective de referinţă şi competenţe
specifice), capacităţile cognitive de nivel superior ale elevilor şi contexte din viaţa reală.
Unităţile de învăţare care utilizează metoda proiectului includ strategii de instruire variate,
menite să îi implice pe elevi indiferent de stilul lor de învăţare. Disciplinele informatice, prin
esenţa lor, conduc spre dezvoltarea de proiecte, ca o finalitate a procesului de predare-învăţare.
Tehnologia este utilizată tot pentru a sprijini învăţarea şi documentarea în realizarea produsului
finit. Pe întreg parcursul desfăşurării proiectului, sunt incluse diferite metode de evaluare pentru
a asigura calitatea activităţilor de învăţare.
Proiectul are obiective operaţionale clare, care sunt în conformitate cu standardele de
performanţă (obiectivele de referinţă şi competenţele specifice) şi se concentrează pe ceea ce
trebuie să ştie elevii ca rezultat al activităţilor de învăţare. Concentrându-se pe obiective,
profesorul defineşte în planul de evaluare modalităţile corespunzătoare prin care elevii
demonstrează ceea ce au învăţat şi organizează activităţile de învăţare şi procesul de instruire.
Activităţile proiectului au drept rezultat produsele elevilor şi performanţe legate de sarcini
realizate de aceştia, precum prezentările convingătoare, care demonstrează că au înţeles
obiectivele operaţionale şi standardele de performanţă.
Introducerea unei unităţi de învăţare bazate pe un proiect se realizează prin intermediul
unor întrebări care exprimă idei importante şi durabile, cu un caracter transdisciplinar. Elevii sunt
provocaţi să cerceteze mai în profunzime subiectul cu ajutorul întrebărilor de conţinut, care se
concentrează pe obiectivele operaţionale şi pe standarde de performanţă. Există trei tipuri de
întrebări cheie ale curriculumului: esenţiale, specifice unităţii de învăţare şi specifice
conţinuturilor. Întrebările esenţiale au un caracter general şi sunt întrebări deschise care
abordează idei importante şi concepte durabile pe care oamenii se străduiesc să le înţeleagă.
Acestea depăşesc de multe ori graniţa unei singure discipline şi îi ajută pe elevi să vadă legătura
dintre subiecte. Întrebările unităţii sunt direct legate de proiect şi sprijină investigaţiile cu privire
la întrebarea esenţială. Acestea ajută la demonstrarea înţelegerii de către elevi a conceptelor de
bază ale proiectului. Întrebările de conţinut au mai mult un caracter factual şi sunt conforme
standardelor de performanţă.
Proiectele au relevanţă pentru viaţa elevilor şi pot implica reprezentanţi ai comunităţii sau
experţi din exterior, care asigură un context pentru învăţare.
Cu ajutorul tehnologiei, elevii au un control mai mare asupra produselor finale, precum şi
posibilitatea de a personaliza aceste produse. Elevii pot depăşi limitele sălii de clasă colaborând
cu alţi elevi aflaţi la distanţă prin intermediul email-ului sau al propriilor site-uri sau
prezentându-şi rezultatele învăţării cu ajutorul instrumentelor multimedia. Activităţile proiectului
sprijină dezvoltarea atât a capacităţilor cognitive, cât şi a celor metacognitive, precum
colaborarea, auto-monitorizarea, analiza datelor sau evaluarea informaţiilor. Pe parcursul
proiectului, întrebările cheie ale curriculumului îi provoacă pe elevi să gândească şi să facă
legătura cu concepte care contează în lumea reală.
Organizarea activităţilor de realizare a proiectelor presupune din partea profesorului
următoarele activităţi:

21
 Stabilirea titlului: profesorul poate să decidă tema proiectului sau poate să permită elevilor să
o facă
 Stabilirea grupelor de lucru: se va face de către profesor după consultarea prealabilă a
elevilor
 Stabilirea timpului de lucru: profesorul trebuie să proiecteze atât timpul alocat elevilor pentru
realizarea proiectului cât şi timpul pentru prezentarea şi evaluarea proiectelor
 Stabilirea obiectivelor şi a competenţelor vizate
 Ghidarea activităţii: presupune îndrumarea elevilor cu privire la rolul şi sarcinile de lucru ale
fiecăruia, indicaţii la părţile pe care elevii nu ştiu să le dezvolte, indicarea de bibliografie
suplimentară
 Evaluarea: profesorul decide criteriile după care vor fi evaluaţi elevii
Avantajele învăţării prin metoda proiectului sunt:
 Încurajarea spiritului investigativ şi a gândirii de nivel superior (Thomas, 1998)• O
participare mai bună, sporirea încrederii în sine şi ameliorarea atitudinii cu privire la învăţare
(Thomas, 2000)• Achiziţiile în domeniile cunoaşterii sunt egale sau mai bune decât cele
generate de alte metode, iar elevii implicaţi în proiecte îşi asumă o responsabilitate mai mare
în ceea ce priveşte propriul studiu decât pe parcursul activităţilor didactice tradiţionale
(Boaler, 1999; SRI, 2000)• Oportunităţi de formare a unor competenţe complexe, cum ar fi
capacităţi de gândire de nivel superior, rezolvare de probleme, abilităţi de colaborare şi
competenţe de comunicare (SRI)
 Accesul la o gamă mai largă de oportunităţi de învăţare în clasă, constituind o strategie de
implicare a elevilor care provin din diverse medii culturale (Railsback, 2002)
Învăţarea prin metoda proiectului este un model de instruire care implică elevii în
investigarea unor probleme captivante. Proiectele care oferă mai multe oportunităţi de
învăţare pot fi semnificativ diferite în ceea ce priveşte aria tematică sau scopul şi pot fi
aplicate la clase diferite şi la mai multe niveluri de studiu. Proiectele angajează elevii în
roluri active, cum ar fi: luarea deciziei, investigare; documentare
Proiectele servesc obiective operaţionale specifice, semnificative. Proiectele nu reprezintă
abateri de la programa şcolară, activităţi suplimentare sau activităţi cu o temă comună.
Curriculumul prin proiecte este orientat de întrebări importante care leagă obiectivele
operaţionale şi gândirea de nivel superior a elevilor cu viaţa de fiecare zi. Elevii îşi asumă
deseori roluri din viaţa reală şi trebuie să îndeplinească sarcini pline de semnificaţie.
În timp ce lucrează la proiecte, elevii îşi dezvoltă competenţe pentru lumea reală,
corespunzătoare secolului XXI - multe din acestea fiind solicitate de angajatorii din zilele
noastre - cum ar fi capacitatea de a: colabora; lua decizii; avea iniţiativă; rezolva probleme
complexe; comunică eficient.

Din categoriile de proiecte care pot fi dezvoltate la disciplinele informatice amintim:


 Complemente de informatică (teme studiate la clasă care pot fi aprofundate sau
extinse)
 Aplicaţii din viaţa cotidiană (baze de date)
 Probleme interdisciplinare
 Jocuri
 Softuri educaţionale
 Web design
La disciplina Informatică, metoda proiectului poate fi utilizată la toate clasele, indiferent de
profil.

22
Impactul tehnologiei informaţiei şi comunicaţiilor asupra
Educaţiei

1. Evoluţia societăţii şi educaţia


În orice domeniu de activitate, obţinerea unor informaţii relevante şi actuale influenţează
pozitiv deciziile adoptate de către organizaţii, informaţia fiind considerată a patra resursă, mai
importantă chiar decât cele clasice (munca, natura, capitalul).Informaţiile, ca resurse, „fiind
generate prin procese de cunoaştere şi inovare, sunt potenţial nelimitate, se dezvoltă în mod
progresiv şi cumulativ, au o rată de creştere extrem de rapidă; ele se multiplică prin diseminare”

Fig. 1 Caracteristicile informaţiei

Caracteristicile prezentate în fig. 1 au impus dezvoltarea tehnologiilor de transmitere şi


prelucrare a informaţiei ca răspuns la creşterea rapidă a necesităţilor de informare ale
organizaţiilor şi indivizilor. Informaţia poate fi acumulată fără încetare, dar are prin excelenţă un
caracter perisabil. Expansiunea Internetului este o consecinţă directă a impactului utilizării sale
asupra societăţii, numărul utilizatorilor fiind în continuă creştere. Internet-ul a devenit, prin
serviciul World Wide Web, principalul mediu de informare şi comunicare, fiind considerat un
mare succes atât tehnologic cât mai ales social. Astfel, evoluţia civilizaţiei umane a cunoscut o
nouă etapă, calitativ superioară, în care informaţia deţine un loc primordial, cunoscută sub
numele de societatea informaţională sau societatea bazată pe informaţie.
Societatea informaţională presupune „folosirea intensivă a tehnologiilor informatice şi de
comunicaţii în toate sferele activităţii şi existenţei umane, cu impact economic şi social
semnificativ” .

Considerat vector esenţial al societăţii informaţionale, dar şi factor determinant al


globalizării, Internetul devine o resursă internaţională şi o piaţă internaţională în acelaşi timp.
Caracterul ireversibil al trecerii la societatea informaţională este dat de intensitatea factorilor
determinanţi (fig. 2), factori a căror putere se intensifică şi mai mult pe măsura instaurării noii
societăţi, precum şi de faptul că este un proces ce a avut loc la nivel mondial.

23
Fig. 2 Factorii dezvoltării societăţii informaţionale

Dinamica accelerată a schimbărilor sociale, dar mai ales profunzimea acestor schimbări,
impun direcţii de restructurare şi a realităţii educaţionale ce vizează alinierea obiectivelor
instructiv-educative la cerinţele concrete ale societăţii supertehnologizate. Impactul tehnologiilor
asupra societăţii umane îşi are originea în caracterul lor apatrid, după apariţie tehnologiile având
o difuzare universală.
În contextul internaţionalizării organizaţiilor şi globalizării pieţelor, progresul
tehnologiilor digitale se manifestă în domeniul educaţional prin:
• documentarea într-o bibliotecă virtuală răspândită în toată lumea;
• formarea sub îndrumarea unui profesor aflat la mii de kilometri distanţă;
• calificarea profesională pentru o piaţă globală a forţei de muncă;
• pregătirea pentru activităţi la distanţă bazate pe tehnologiile informatice şi de comunicaţii –
teleactivităţi;
• îmbogăţirea permanentă a propriei culturi cu elemente din alte culturi.
Dezvoltarea societăţii informaţionale s-a concretizat, la nivel mondial prin:
• dezvoltarea infrastructurilor de comunicaţii;
• implementarea unor instrumente software adecvate;
• dezvoltarea componentelor hardware;
• crearea de conţinut digital;
• dezvoltarea abilităţilor individuale în utilizarea şi valorificarea informaţiei.
Fenomenele de continuă creştere a puterii de prelucrare şi de diminuare sistematică a
dimensiunii şi preţurilor calculatoarelor conduc la generalizarea utilizării noilor tehnologii
informaţionale, facilitând astfel accesul la informaţie pentru toţi membrii societăţii.

În acest context, s-au creat premisele trecerii de la societatea informaţională la societatea


cunoaşterii, sau societatea informaţională bazată pe cunoaştere, în care omul ştie să valorifice
informaţiile, transformându-le în bunuri intangibile, care îi vor spori potenţialul de acţiune.
Cunoaşterea este „informaţie cu înţeles şi/sau informaţie care acţionează” şi a devenit
resursa principală a economiilor avansate, fiind supusă proceselor de management.
În prezent, cunoaşterea tehnologică, altfel spus cunoaşterea modalităţilor de a produce
bunuri şi servicii, constituie tipul de resursă care deţine două atribute esenţiale: este inepuizabilă
şi se perfecţionează continuu. Rapiditatea cu care societatea informaţională se transformă într-o
societate a cunoaşterii este fundamentată de recunoaşterea valorii bunurilor intangibile în
contextul noii economii – economia digitală.

Indiferent de nivelul de dezvoltare socio-economic, evoluţia spre societatea cunoaşterii


este inevitabilă. Pentru a rezista mediului concurenţial, firmele nu trebuie numai să-şi diminueze
preţurile, este imperios necesar să înţeleagă funcţionarea pieţei, să aibă capacitatea de a anticipa
evoluţiile viitoare şi de a acţiona în consecinţă.
În evoluţia către societatea bazată pe cunoaştere (fig. 3),
un factor decisiv îl reprezintă pregătirea profesională, care
presupune în prealabil o bună educaţie. În condiţiile accentuării
muncii în echipă, calităţile profesionale trebuie dublate abilităţi
personale precum: echilibru, toleranţă, simţul răspunderii,
capacitate de comunicare etc. Beneficiul esenţial al unei societăţi
educate rezidă în capacitatea sa de alegere a drumului către

24
progres şi bunăstare.
Astfel apare evidentă necesitatea dezvoltării tehnologiilor şi standardelor educaţionale
care să contribuie la eficientizarea procesului de învăţământ.
Societatea bazată pe cunoaştere
• Cooperare / înţelegere
• Valorizarea informaţiei globale acumulate

Societatea informaţională
• Procesare / metalimbaje / comunicaţii
• Delocalizarea muncii/ dematerializarea produselor

Societatea industrială
• Reproductibilitate / reducţionism

Fig. 3 Evoluţia societăţii

. Noile tehnologii educaţionale sunt o consecinţă directă atât a evoluţiei metodelor


psihopedagogice din educaţie, cât şi a noilor tehnologii IT&C (tehnologii Web, multimedia,
tehnologii de comunicaţie). Mijloacele didactice
s-au diversificat de-a lungul timpului: de la suportul de curs tipărit, la programele de învăţare
prin televizor (transmisie directă sau înregistrare video), la informaţii multimedia interactive în
timp real prin intermediul Internet-ului. Metoda didactică impusă de societatea informaţională
este instruirea asistată de calculator care valorifică principiile instruirii programate (fig. 4) în
contextul noilor tehnologii informatice şi de comunicaţii.

Fig.4 Principiile instruirii programate

Există numeroase denumiri (fig.5) utilizate pentru a desemna ceea ce generic reprezintă
instruirea asistată de calculator, denumiri ce încearcă să sugereze atât nivelul tehnologic implicat
cât şi aspectele pedagogice dominante.

25
Fig.5 Formulări utilizate pe plan internaţional

Folosirea tehnologiilor pe scară largă implică un grad de civilizaţie, iar în cadrul


procesului instructiv-educativ duce la formarea unei atitudini active şi responsabile. Avantajele
utilizării noilor tehnologii în educaţie sunt multiple. Pot fi enumerate: reducerea consumului de
timp, posibilitatea adaptării programelor personale de educaţie, posibilitatea acomodării rapide
cu schimbările şi noile cunoştinţe din diverse domenii, posibilităţi extinse de educaţie
interdisciplinară şi nu în ultimul rând reducerea esenţială a costurilor educaţiei continue.
În faţa unei avalanşe de cunoştinţe şi a unei dispersii tot mai accentuate a calificărilor şi
domeniilor de activitate, din ce în ce mai specializate, dar şi mai interconectate, orice individ
trebuie să fie pregătit pentru un stil de viaţă bazat pe învăţarea continuă. Sistemele educaţionale
actuale - învăţământ formal, învăţare la locul de muncă sau altă formă de educaţie continuă- se
diferenţiază de cele tradiţionale printr-o serie de principii, dintre care cele mai importante sunt:
• acordă o importanţă prioritară educaţiei faţă de instrucţie;
• obiectivul principal devine dezvoltarea personalităţii şi a capacităţilor;
• este axat pe activitatea instruitului;
• deplasează accentul dinspre predare spre învăţare;
• instruitul devine obiect şi subiect al procesului educativ;
• adoptă metode active, participative;
• încurajează noi educaţii în concordanţă cu evoluţia societăţii (ca de exemplu educaţia ecologică,
sanitară, pentru noua tehnologie şi progres sau educaţia pentru democraţie şi drepturile omului,
educaţie antreprenorială etc.).
• acordă importanţă procesului (şi nu produsului);
• promovează munca independentă, inventivitatea, creativitatea;
• stimulează efortul de autocontrol, de autoevaluare şi autoreglare;
• îmbină armonios învăţarea individuală cu cea socială;
• rezervă profesorului rolul de manager-mentor al instruitului;
• restructurează conţinutul în module ce permit selectarea cunoştinţelor relevante, din mai multe
discipline, referitoare la un anume subiect;
• stimulează cooperarea şi dialogul, integrând medii colaborative;
• dezvoltă autonomia şi flexibilitatea cursanţilor.
În condiţiile dezvoltării exponenţiale a sistemului informatic global şi reflectării digitale a
societăţii în mediul Internet, domeniul educaţional devine o extensie a spaţiului economic real, în
care:
• procesele de muncă vor îngloba oportunităţi de învăţare;
• cursanţii vor participa la propria lor formare, renunţând la a recepţiona pasiv experienţe de
învăţare;
• focalizarea învăţării se va extinde de la cursanţi ca indivizi spre cursanţi ca echipă, ca
organizaţie.

2. Educaţia la distanţă
Educaţia la distanţă este o realitate complexă, impusă de evoluţia societăţii, motiv pentru
care este definită din perspective diferite de către diverşi autori, fără ca acestea să se excludă
reciproc. Educaţia la distanţă are deja o lungă tradiţie şi coexistă în paralel cu învăţământul
tradiţional.
Dacă învăţământul tradiţional se desfăşoară primordial sub forma contactului direct dintre
profesor şi elevi (studenţi), educaţia la distanţă este caracterizată prin diminuarea semnificativă a
contactului "faţă în faţă" între profesor şi cursanţi. Cursantul integrat într-un program de educaţie
la distanţă îşi poate alege timpul şi locul de studiu; de asemenea, el va putea studia urmând un

26
ritm propriu, fiind permanent îndrumat şi primind asistenţă din partea instructorilor/tutorilor.
Aceste caracteristici fac ca educaţia la distanţă să fie cea mai accesibila formă de învăţare pentru
acele persoane care, din diferite motive, nu pot sau nu vor să urmeze o forma de educaţie
tradiţională. Educaţia la distanţă apelează la diferite modalităţi sau tehnologii (corespondenţă/
tipărituri, audio, video, reţele de calculatoare) de furnizare a instrucţiei, ce presupune depărtarea
fizică a actorilor educaţiei (instructorcursant), care resimt acest proces ca o experienţă specifică
de predare-învăţare, încercându-se suplinirea absenţei fizice cu o serie de strategii de încurajare a
interacţiunii dintre instructor - cursant, cursant - cursant, cursant – conţinut.
Proiectele de educaţie la distanţă au fost perfectate şi rafinate în decursul mai multor ani,
cu multe beneficii pentru cursanţi. În funcţie de modalitatea de transmitere a informaţiilor către
cursant, pot fi enumerate mai multe tipuri de educaţie la distanţă:
a. Educaţia prin corespondenţă rămâne o modalitate de instruire viabilă acolo unde nu
sunt încă dezvoltate infrastructurile necesare unei abordări moderne şi mai eficiente. Cursurile
tipărite şi serviciile poştale au reprezentat baza de la care au evoluat toate celelalte sisteme de
furnizare la distanţă a instrucţiei. Odată cu apariţia şi folosirea în masă a noilor tehnologii ale
informaţiei şi comunicării, livrarea informaţiilor poate fi făcută şi în format electronic (dischete,
CD-ROM sau direct prin e-mail), ceea ce conduce la reducerea costurilor, a personalului şi
spaţiilor de depozitare.
b. Educaţia prin radio a avut o popularitate mai scăzută, fiind folosită odată cu
dezvoltarea extraordinară a acestui nou purtător de informaţie şi dizolvându-se în celelalte funcţii
ale comunicării prin mass-media: promovarea culturii, informarea, socializarea şi chiar
divertismentul.
c. Educaţia prin televiziune se menţine ca o alternativă pedagogică ce beneficiază de
avantajul familiarităţii şi este implementată prin emisiuni TV cu caracter educaţional general sau,
ca formă alternativă de învăţământ, prin emisiunile proiectate şi realizate în funcţie de programe
de tip şcolar ce prezintă caracteristici specifice educaţiei la distanţă.
d. Educaţia prin Internet reprezintă un nou tip de predare-învăţare la distanţă, care
câştigă teren pe zi ce trece datorită amplificării caracterului multimedia al spaţiului World-Wide
Web, în condiţiile unui acces superior la Internet atât cantitativ (ca număr de persoane) dar mai
ales calitativ (ca viteză de transfer).

3. Oportunităţi şi posibilităţi de utilizare a noilor tehnologii în educaţie


Creşterea capacităţii de prelucrare şi stocare a datelor, reducerea semnificativă a
dimensiunii echipamentelor precum şi apariţia interfeţelor prietenoase de interacţiune cu
utilizatorul cresc gradul de utilizare a calculatoarelor în toate domeniile de activitate. Noile
tehnologii ale informaţiei şi comunicaţiilor se pretează la nenumărate tipuri de utilizări în
instruire, în beneficiul direct sau indirect al cursanţilor.
Aportul noilor tehnologii în activitatea didactică se materializează prin:
• resurse pentru activităţile de predare-învăţare;
• aplicaţii suport pentru activitatea didactică;
• sisteme de instruire bazată pe Web.
Cele mai utilizate resurse IT pentru activităţile de predare-învăţare sunt produsele
software educaţionale (didactice), aplicaţii ce conţin o strategie didactică şi care se adresează
direct celor ce învaţă ajutându-i să-şi însuşească informaţii sau să dobândească competenţe prin
demonstraţii, exemple, explicaţii, simulări.
Un alt tip de resursă pentru activitatea didactică îl constituie cărţile electronice (eBook)
pentru care se anunţă un progres semnificativ având în vedere costurile de producţie reduse
comparativ cu cărţile tipărite, dar mai ales reducerea consumului de hârtie şi în consecinţă
protejarea mediului înconjurător. Alături de produse software educaţionale şi cărţi electronice, în
procesul instructiv-educativ un aport informaţional important îl au aplicaţiile multimedia
educative precum enciclopediile, dicţionarele multimedia sau diversele tipuri de atlase.
Interconectarea calculatoarelor a avut drept consecinţe majore în domeniul educaţiei

27
posibilitatea comunicării şi utilizarea în comun a resurselor, ceea ce, prin acutizarea necesităţii
educaţiei permanente, a condus la dezvoltarea unor sisteme de instruire bazată pe Web, referite
şi prin sintagma platforme de eLearning.
Evoluţia acestor platforme este consecinţa creşterii continue a capacităţilor şi flexibilităţii
noilor tehnologii informatice cu aplicabilitate în situaţiile educative, dublată de o continuă
descreştere în cost a echipamentelor. Dinamica fără precedent din domeniul tehnologiei
informaţiei şi comunicaţiilor are ca efect includerea în didactica modernă a tot mai multe tehnici
şi mijloace de învăţare în deplină concordanţă cu profilul psiho-sociopedagogic al cursantului din
societatea contemporană. Modalitatea optimă de prezentare a conţinuturilor, încurajarea unui
demers activ şi învăţarea colaborativă oferă un plus de calitate, crescând flexibilitatea sistemelor
educaţionale în conformitate cu fiecare etapă a ciclului de învăţare (fig.6) şi cu particularităţile
fiecărui cursant.

Fig. 6 Ciclul de învăţare

Utilizarea noilor tehnologii în educaţie necesită din partea cadrelor didactice un ansamblu
de cunoştinţe, aptitudini şi atitudini care să le permită utilizarea şi valorificarea noilor tehnologii
în activitatea didactică. În alţi termeni, este necesară formarea unei anumite culturi informatice,
înţeleasă nu numai ca o cunoaştere şi competenţe de specialitate, ci şi ca o nouă orientare şi
raportare la realitate. Profesorii trebuie să aibă capacitatea de a identifica atât situaţiile
pedagogice cât şi soluţiile informatice adecvate, cu efecte benefice pentru educaţie şi formare.
Convertirea noilor tehnologii în strategii de instruire şi de educaţie s-a impus deja ca
realitate ce caracterizează sistemele educaţionale, având un mare impact asupra creşterii
eficienţei activităţilor educaţionale prin:
• utilizarea operativă gândirii logice, selective şi analitice;
• dezvoltarea percepţiei vizuale;
• structurarea materiei;
• creşterea încrederii în forţele proprii.

4. Posibilităţi de redare a informaţiei în instruirea asistată de calculator


Perfecţionarea continuă a tehnologiilor informatice şi de comunicaţii, creşterea gradului
de utilizare şi adaptarea continuă la cerinţele impuse de dezvoltarea societăţii fac din aceste
tehnologii un mediu optim pentru transmiterea informaţiilor, condiţie necesară nu însă şi
suficientă pentru asigurarea succesului în cadrul procesului de învăţământ. Eficacitatea instruirii
depinde şi de modul selectat pentru comunicarea conţinutului, iar alegerea trebuie să fie
influenţată de conţinut şi nu de tehnologie, fiecare mediu prezentând avantaje şi dezavantaje.
Posibilităţile de redare a informaţiei în instruirea asistată de calculator sunt mult mai
numeroase, comparativ cu instruirea tradiţională; în cele ce urmează sunt evidenţiate sintetic
caracteristicile principale ale câtorva dintre ele.
Textul este un element de bază al instruirii, însă trebuie evitată folosirea lui excesivă

28
pentru transmiterea informaţiilor, deoarece poate deveni un mijloc prea lent şi monoton,
solicitând destul de mult atenţia şi concentrarea cursantului. Mai mult, de fiecare dată, trebuie
urmărite următoarele aspecte:
1. abilitatea cursanţilor de a citi este facilitată de:
• folosirea unor cuvinte familiare, a unor fraze clare fără detalii inutile;
• împărţirea conţinutului în paragrafe mici, uşor de asimilat şi cu un grad sporit de atractivitate;
• utilizarea unui ton conversaţional ce aduce conţinutul la nivelul personal de înţelegere al
cursanţilor.
2. modul de scriere este un alt factor important atunci când este editat un text, de aceea se
indică:
• alegerea unor tipuri de litere uşor de citit;
• păstrarea aceluiaşi tip de literă pentru întreg textul pentru a nu crea confuzii şi a nu încetini
procesul de citire;
• folosirea titlurilor de paragraf pentru conturarea ideilor;
• utilizarea unor spaţii libere în jurul paragrafelor evitând astfel senzaţia de aglomerare.
3. utilizarea unor explicaţii suplimentare pentru o mai bună înţelegere a ceea ce se doreşte
a fi transmis. Întrucât aceste explicaţii nu sunt necesar tuturor cursanţilor, ele pot afişate doar la
cerere, printr-un click de mouse, de regulă (fig.7 şi fig. 8).
Fig.7

Explicaţii suplimentare „ascunse”

În figura 8 sunt ilustrate caracteristicile generale ale oglinzilor prin intermediul unui text
uşor de citit, în care sunt folosite atât liste cu marcator pentru clasificarea oglinzilor, cât şi
explicaţii suplimentare ascunse în spatele cuvintelor concave, convexe, plane şi convenţiile.

Fig. 8 Afişarea explicaţiilor suplimentare

Listele reprezintă un mod de organizare a conţinutului prin care informaţiile similare sunt
grupate, formând astfel o enumerare. Fiecărui element din listă îi este asociat un nou paragraf. Se

29
creează astfel spaţii libere care sporesc gradul de urmărire a textului, informaţiile structurate
dintr-o listă sunt uşor de asimilat de către cititor. În instruirea asistată de calculator, sunt folosite
două tipuri de liste:
Liste numerotate:
1. fiecare element al listei este numerotat;
2. pot fi folosite diverse stiluri de numerotare, bazate pe cifre arabe sau romane, dar şi pe litere;
3. formatul arată o ierarhie a informaţiilor.
În fig. 8 convenţiile de semn utilizate în cazul oglinzilor sunt redate prin intermediul unei
liste numerotate.
Liste cu marcator:
• pentru evidenţiere, fiecare element al listei este precedat de un
acelaşi simbol numit marcator;
• au un aspect vizual plăcut;
• sunt în general uşor de urmărit;

Reprezentările grafice, au fost folosite încă de la începutul existenţei umane pentru a


transmite anumite mesaje, elocvente în acest sens fiind desenele rupestre. În etapa actuală pot fi
folosite imagini în miniatură (clipart), fotografii digitale, diagrame şi chiar imagini 3D pentru a
ilustra date şi tendinţe, pentru a descrie concepte, pentru a face corespondenţa cu descrierile sau
doar pentru decorare. Înlocuirea unor explicaţii cu o reprezentare grafică elocventă poate
structura mai bine informaţia şi are un impact mai mare pentru utilizator. Principalul avantaj al
utilizării reprezentărilor grafice este uşurinţa cu care este reţinută o imagine care poate exprima
destul de mult într-un spaţiu restrâns, memoria vizuală fiind considerată superioară celei lexicale
de către mulţi psihologi.

Fig. 10
Ilustrarea grafică a legăturilor în cazul listelor dublu înlănţuite

Animaţia poate fi folosită pentru a atrage atenţia, pentru a adăuga culoare şi a destinde
prezentarea sau pentru a demonstra şi exemplifica derularea a diverse procese dificil de redat
doar prin text. În această ultimă situaţie, fiecare animaţie trebuie să poată fi întreruptă şi reluată
în orice moment.

Fig. 11 Prezentarea animată a modelului Rutherford

În scopul aprofundării, animaţiile pot fi corelate cu un comentariu vocal şi/sau textual.

30
Pentru a înlătura monotonia, prin impactul vizual pe care îl generează, efecte de animaţie pot fi
adăugate atât elementelor de conţinut (prin apariţie sau dispariţie temporizată) cât şi
proprietăţilor precum înălţime, poziţie, culoare etc.
Imagini în direct (live cameras) pot fi folosite în scop educaţional atât pentru observarea
diverselor aspecte ale lumii reale, cât şi pentru înlăturarea sentimentului de izolare pe care îl
poate resimţi un cursant aflat la distanţă înscris într-un proces de instruire bazată pe Web.
Pentru cursanţi poate fi mai confortabil să privească o înregistrare video sau să asculte
ceva, situaţie în care aceştia nu depun un efort prea mare de înţelegere a conţinutului comparativ
cu cel depus la citirea unui text. Pentru a evita situaţia în care instruiţii privesc înregistrarea video
sau ascultă înregistrarea audio fără a se concentra asupra mesajului, trebuie avute în vedere
următoarele aspecte:
• înregistrările să fie scurte;
• cursantul să aibă controlul derulării (înainte, înapoi, pauză);
• să fie încorporate pauze care să permită reflectarea asupra secvenţei prezentate;
• includerea anumitor întrebări, în aceste pauze, care să focalizeze atenţia cursanţilor asupra
detaliilor importante ale prezentării.
Prezentările reprezentă alternativa digitală a diapozitivelor folosite în instruirea
tradiţională ca mod de organizare a informaţiei şi de prezentare vizuală a acesteia. Calculatorul
facilitează folosirea acestei tehnici didactice, cel mai popular software de prezentare fiind
Microsoft PowerPoint ce permite exportul unei prezentări în format HTML, sau al unui singur
diapozitiv ca fişier imagine (GIF, JPEG), dar şi folosirea fişierelor audio în prezentare. Într-o
prezentare pot fi stabilite atât efecte de tranziţie între diapozitive, dar şi efecte de animaţie
asociate diferitelor componente prezente în diapozitive. O alternativă avansată la Microsoft
PowerPoint o reprezintă Macromedia Flash, care deşi considerabil mai dificil de utilizat, oferă
prin Action Scripts mai multe instrumente de lucru. În fig. 12 este preluat un diapozitiv dintr-o
prezentare realizată în Macromedia Flash MX
referitoare la Domnia lui Ştefan
cel Mare.

Fig.12 Prezentarea ctitoriilor religioase ale lui Ştefan cel Mare

Hiperlegăturile reprezintă una din componentele instruirii asistate de calculator care nu


se regăseşte în metodele tradiţionale de instruire, devenite disponibile după apariţia tehnologiei
Web. Nu numai că oferă cursantului posibilitatea de a participa activ la propria instruire, dar îl
conduc pe acesta spre o aprofundare a informaţiei prezentate. Acestea pot fi folosite pentru
explicaţii suplimentare, pentru trimiterea către exemple, oferind în general oportunităţi de
explorare a unor informaţii adiţionale care să faciliteze înţelegerea materialului.
Prin hiperlegături informaţia poate fi accesată într-o formă neliniară. Email-ul,
forumurile de discuţii, chat-urile atenuează sentimentul de izolare al cursanţilor implicaţi în
învăţământul la distanţă, sentiment cauzat de eliminarea interacţiunii clasice. Discuţiile,
rezolvarea problemelor, interacţiunea cu colegii şi cu instructorii sunt doar câteva din activităţile
care vor oferi cursantului o posibilitate de interacţiune socială canalizată spre învăţare. Instruirea
bazată pe Web diminuează consecinţele izolării fizice a cursantului prin comunicare asincronă
(email şi forumuri de discuţii) sau sincronă (camere de chat ). Forumul de discuţii este un
instrument de comunicare asincronă ce permite cursanţilor şi instructorilor să schimbe informaţii

31
legate de modulele de curs, de temele propuse dar şi păreri despre curs. Pentru un management
efectiv şi eficient al instruirii bazate pe Web este nevoie de stocarea, gestionarea şi urmărirea
aprecierilor reale ale cursanţilor. În acelaşi timp, prin acest mod de comunicare, instructorul
poate sprijini şi coordona activitatea cursanţilor. Liniile de chat permit un grad ridicat de
individualizare a relaţiei dintre cursanţi şi instructori. Prin acest instrument, interlocutorii pot
comunica direct, în timp real, folosind tastatura. Acum tehnologiile Web oferă şi un sistem de
chat ce încorporează comunicarea audio şi video, în plus faţă de comunicarea scrisă.
În măsura în care este posibilă analiza viitorilor cursanţi, alegerea suportului de
prezentare a informaţiei trebuie să ţină cont şi de particularităţile acestora - nivelul de dezvoltare
cognitivă, capacitatea intelectuală, aspecte ale stilului de învăţare, factori motivaţionali şi
atitudinali.
Fiinţa umană este capabilă de şapte moduri diferite de procesare a informaţiei
1. Bazându-se pe cuvinte
Persoanele cărora le place să se joace cu cuvintele, să povestească, să citească şi să scrie,
persoane care îşi amintesc cu uşurinţă nume, locuri, date etc. după citirea unui text.
2. Punând întrebări
Persoanele cărora le place să-şi contureze ideile punând întrebări, explorând şi experimentând
învaţă cel mai bine când au posibilitatea să clasifice, să ordoneze, să lucreze cu abstractizări şi
relaţii între ele.
3. Privind imagini
Persoanele cărora le place să deseneze, să privească imagini, diapozitive, filme, fiind capabile să-
şi imagineze, să sesizeze schimbările, să facă puzzle, să citească grafice şi hărţi, asimilează cel
mai bine informaţia prin vizualizare, prin folosirea “ochilor minţii” în mânuirea imaginilor şi
culorilor.
4. Ascultând
Aceste persoane excelează în a-şi aminti melodiile, în a sesiza ritmul vieţii şi au o bună noţiune a
timpului. Pentru aceste persoane este foarte importantă intonaţia şi dicţia naratorului.
5. Vizionând filme
Persoane care au o bună memorie vizuală şi auditivă în acelaşi timp.
6. Discutând cu alţii
Persoane care cooperează pentru a-şi îndeplini sarcinile, aceste persoane au capacitatea de a
înţelege şi de a se face înţelese.
7. Prin studiu individual
Persoane perseverente care învaţă de regulă singure, fără a pune întrebări sau a discuta cu alţii.

32
Fig. 13 Stiluri de învăţare

În figura 13 sunt ilustrate stilurile de învăţare prin corespondenţa dintre cele şapte moduri
diferite de procesare a informaţiei şi modalităţile de prezentare a informaţiei disponibile în
instruirea Alegerea mediilor optime pentru transmiterea informaţiilor este o sarcină dificilă
pentru îndeplinirea căreia trebuie să se ţină cont că învăţarea este facilitată de calitatea
interacţiunii dintre cursant şi conţinutul educaţional. Un alt aspect important este concluzia
specialiştilor conform căreia modurile active de învăţare implementate printr-o combinaţie dintre
a face şi a vorbi amplifică puterea de a acumulare. Ele sunt caracterizate de o rată de reţinere mai
înaltă decât modurile pasive de învăţare: a vedea, a citi şi a asculta.
Există şi posibilitatea ca pentru transmiterea aceloraşi informaţii să se utilizeze mai multe
tehnici de prezentare, lăsând la latitudinea cursantului alegerea mediului optim stilului său de
învăţare.

5. Aplicaţii software educaţionale


O aplicaţie software educaţională sau produs software educaţional este un program
proiectat în raport cu o serie de coordonate pedagogice (obiective comportamentale, conţinut
specific, caracteristici ale populaţiei ţintă) şi tehnice (asigurarea interacţiunii individualizate, a
feedbackului secvenţial şi a evaluării formative).
Utilizarea produselor software educaţionale în sistemul de învăţământ este o necesitate
dictată de cerinţele societăţii actuale, societate dominată de puterea inteligenţei ce închide uşile
tradiţionalismului şi deschide ferestrele cunoaşterii. În acest context este important ca şcoala să-i
înveţe pe tineri cum să înveţe, promovând autonomia în lucru, flexibilitatea gândirii, capacitatea
de cooperare şi dialog, de anticipare a schimbărilor, adaptabilitate, stimularea autoinstruirii,
păstrarea unui echilibru între individualism şi socializare.
Produsele software educaţionale pot fi clasificate după funcţia pedagogică specifică pe
care o îndeplinesc în cadrul unui proces de instruire:
1. Produsele software de exersare (Drill-and-Practice) pot fi folosite ca un supliment al
lecţiei din clasă, facilitând însuşirea unor date, proceduri, tehnici sau formarea unor deprinderi
specifice, oferind avantajul lucrului în ritm propriu şi validarea imediată a răspunsului dat.
2. Produsele software interactive pentru predarea / învăţarea de cunoştinţe noi creează un
dialog între cursant şi programul (mediul) respectiv, interacţiunea putând fi controlată de
calculator (dialog tutorial) sau de instruit (dialog de investigare). Termenul generic de tutor
desemnează produsul în care "drumul" cursantului este controlat integral de computer,
conducându-l spre însuşirea unor noi cunoştinţe sau formarea unor deprinderi după o strategie
stabilită de proiectantul produsului. Dacă un tutor îl obligă pe cursant să urmeze un anumit drum
în învăţare, un produs software de investigare foloseşte o altă strategie: cursantului nu i se
prezintă informaţiile deja structurate (calea de parcurs), ci un mediu de unde acesta îşi poate
extrage toate informaţiile (atât cele declarative, cât şi cele procedurale) necesare pentru
rezolvarea sarcinii propuse sau pentru alt scop, pe baza unui set de reguli. În acest fel, calea
parcursă depinde într-o mare măsură de cel care învaţă (atât de nivelul lui de cunoştinţe, cat şi de
caracteristicile stilului de învăţare). Astfel se determină o individualizare a parcursului în funcţie
de nivelul de pregătire al fiecărui cursant printr-o interacţiune adaptivă care să asigure atingerea
obiectivelor operaţionale stabilite. În ultimii ani se proiectează şi se experimentează medii de
învăţare cu o interacţiune extrem de complexă, bazată pe utilizarea inteligenţei artificiale;
demersul este cunoscut sub numele de "instruire inteligentă asistată de calculator".
3. Produsele software de simulare permit reprezentarea controlată a unui fenomen sau
sistem real, prin intermediul unui model cu comportament analog, oferind posibilitatea
modificării unor parametri şi observării comportamentului sistemului.
4. Produsele software pentru testarea cunoştinţelor reprezintă poate gama cea mai
variată, întrucât specificitatea lor depinde de mai mulţi factori - momentul testării, scopul testării,

33
tipologia interacţiunii (feedback imediat sau nu) - aceste aplicaţii apar uneori independente,
alteori făcând parte integrantă dintr-un mediu de instruire complex.
5. Jocurile didactice implică utilizatorul într-un proces de rezolvare de probleme, prin
aplicarea inteligentă a unui set de reguli.

Fig. 14 Exemplu de joc educativ – puzzle


Jocul didactic este o metodă de învăţământ care „dinamizează acţiunea didactică prin
intermediul motivaţiilor ludice care sunt subordonate scopului activităţii de predare – învăţare -
evaluare într-o perspectivă pronunţat formativă”. Resursele ludice ale jocului pot fi valorificate
pedagogic dincolo de sfera învăţământului preşcolar şi primar, atât în instruirea tradiţională cât şi
în produsele software educaţionale.
Prin joc se angajează capacitatea de acţiune a cursantului, spiritul său de competiţie şi
sunt amplificate posibilităţile de explorare euristică a realităţii. Armonizând inovaţiile din
educaţie cu cele din tehnologie, dezvoltarea unui produs software educaţional trebuie să
urmărească în primul rând asigurarea calităţii procesului educaţional, satisfacerea principiilor
didactice şi înlăturarea rigidităţilor aferente sistemelor clasice de învăţământ, tehnologia fiind
folosită ca un mijloc şi nu drept scop.

6. Comunităţile virtuale şi educaţia


Progresele făcute în tehnologia informaţiei şi comunicaţiilor creează noi oportunităţi de
comunicare şi interconectare a cetăţenilor şi organizaţiilor, conducând la o schimbare radicală a
comportamentul uman şi a modului de funcţionare a organizaţiilor.
Inteligenţa, ca singurul activ durabil al unei organizaţii, este formată din cunoştinţe
individuale şi colective. Prin urmare, cetăţenii resimt tot mai acut nevoia de informare şi de
comunicare, organizaţiile încearcă să-şi restructureze informaţiile astfel încât accesul la
informaţii utile să fie cât mai rapid.
Comunităţile virtuale au apărut şi se dezvoltă ca urmare a creşterii gradului de încredere
în rolul major pe care Internetul îl joacă în societatea informaţională.
Prin raportare la comunitatea tradiţională, telecomunitatea sau comunitatea virtuală se
diferenţiază prin înlocuirea interacţiunilor directe cu cele mediate de Internet, însă există şi o

34
serie de caracteristici comune:
• acelaşi scop;
• sensul, identitatea şi apartenenţa;
• un set de reguli şi norme nescrise;
• rituri şi ritualuri, forme de exprimare specifice.

Comunităţile virtuale evoluează (fig.15) în funcţie de interesele membrilor şi au nevoie de


o infrastructură software şi de reţea care să permită satisfacerea nevoilor specifice.

Fig. 15 Evoluţia unei


comunităţi
Un portal, un
forum de discuţii, un chat pentru comunicarea sincronă, un weblog reprezintă instrumente Web
suficiente pentru dezvoltarea unei comunităţi virtuale simple, bazate pe discuţii în jurul unui
subiect. Transformarea unei comunităţi simple într-o comunitate de valori are loc atunci când
simpla utilizare este înlocuită de participare activă, membrii identificându-se cu scopurile
comunităţii din care fac parte. Comunităţile de interese apar în momentul în care devin esenţiale
în funcţionarea efectivă a afacerilor sau în satisfacerea nevoilor individuale şi reprezintă
comuniunea dintre membrii complet dependenţi de existenţa comunităţii.
În domeniul educaţional, nevoia de informare şi comunicare este frecvent conştientizată,
învăţarea prin colaborare începe să-şi facă simţită prezentă, iar comunităţile de interese pot juca
roluri strategice în evoluţia sistemelor de învăţământ.

 Bibliografie: www.biblioteca.ase.ro Ion Gh. Rosca si colab.INFORMATICA


INSTRUIRII-Editura Economica, Bucuresti 2002

INSTRUIRE ASISTATA DE CALCULATOR (IAC)


EDUCATIE LA DISTANTA
(e-LEARNING)
3.1 Introducere
Evolutia tehnologiei, informatiei, dezvoltarea sistemului de comunicatii induce noi
abordari si noi tehnici de invatare. Deja, tehnologiile informatiei si comunicatie(TIC) constituie
nu numai un dispozitiv media dar mai ales un mijloc al deschiderii catre resursele din intreaga
lume.
TIC-urile inglobeaza trei tehnologii: informatica, telecomunicatiile si audiovizualul
materializate in calculatorul legat la reteaua internet. Acest nou mod de comunicare, prin
cantitatea si calitatea informatiilor puse la dispozitie, influenteaza demersurile educative.
Formarea la distanta se diferentiaza de alte moduri de formare. Exista particularitati,
avantaje si limite ale acestui mod de instruire.

35
Termeni ca formare la distanta, formare on-line, e-learning, teleinvatamant au o
semnificatie aparent similara si reprezinta aspecte specifice ale noii tehnologii educative.

3.2 Formarea la distanta/invatamant la distanta

2 Definitie
Invatamantul la distanta este un proces de invatare care se bazeaza pe resurse multimedia
si care permite uneia sau mai multor persoane sa se formeze pornind de la calculatorul propriu.
Suporturile multimedia pot combina text, grafica plana sau spatiala, sunet, imagine, animatie si
chiar resurse video (videoclip).
Aceste suporturi revolutioneaza abordarea pedagogica si metodica prin interactivitatea
produsului educational. Elevul isi poate insusi cunostintele prezentate in ritmul sau propriu. El
este pilotul formarii sale.

3 Avantaje si dezavantaje ale invatamantului la distanta


1. Formarea este “deschisa” oricarei persoane, indiferent de varsta, nivel de pregatire, categorie
socioprofesionala, etc.
2. Accesul la informatii si manipularea acestora se face fara restrictii impuse de distanta
3. Favorizeaza creativitatea si descoperirea de noi interpretari, nuante si entitati.
4. Permite accesul la noile competente cerute de viata moderna . Oricine se poate familiariza cu
noile tehnologii: calculator, sisteme multimedia, Internet.
5. Faciliteaza formarea locala, fara deplasari ceea ce favorizeaza un castig de timp, o economie
financiara si conditii optime de formare (de exemplu acasa). Acest avantaj se poate folosi de
persoanele cu handicap
6. Un formator se poate adresa unui numar insemnat de elevi, asigurand o relatie individualizata
cu fiecare dintre ei.
7. Permite o reducere sensibila a costurilor fata de formarea ce reclama prezenta.
-cheltuielile de transport si cazare sunt suprimate
-timpul individual de invatare este redus prin dirijarea studiului catre aspectele de
aprofundat
-formatorul are acum un rol de indrumare, de acordare de asistenta la programul de invatare.
8. Cei implicati in studiu beneficiaza de cunostintele si experienta formatorilor de notorietate
internationala, pe care nu-i pot intalni in mod direct.
9. Asigura autonomia formarii: elevul alege conditiile de spatiu si timp
10. Permite alegerea temelor dorite, planificarea cursurilor dorite in concordanta cu nivelul
actual de pregatire, asigurandu-se o mai buna asimilare a cunostintelor si o adaptare a
evolutiei formarii la capacitatea de intelegere a elevului.
11. Se bazeaza pe solutii multimedia interactive ce solicita atentia elevului ii stimuleaza
capacitatea de intelegere si interpretare. Simularile, testele de auto-evaluare (produse soft
asociate expunerilor de cunostinte), schimburile de mesaje plaseaza elevul in centrul formarii
sale il mentine mereu activ. Eficienta formarii depinde de dorinta lui de asimilare.
12. Sprijina sentimentul de libertate si incredere in sine, prin lipsa conditiilor de intimidare si
jena fata de colegi si profesor.
13. Da o solutie cresterii numarului de solicitari al celor ce vor sa invete in spatii de invatamant
devenite neincapatoare cu numar de formatori ce nu poate face fata cererii.
14. Informatiile de interes culese de pe internet pot reprezenta noutati in domeniu, si pot fi
accesate oriunde in lume.
Totusi, aceasta nu constituie o solutie miraculoasa. Se poate folosi pe termen scurt si daca
solutia este de calitate din punct de vedere pedagogic.

Dezavantaje:
1.Impiedica socializarea elevului, integrarea in colectivitate, adaptarea la realitatea vietii

36
in societate, crearii de legaturi interumane, afective.
2. Problemele tehnice aferente functionarii sistemelor de formare (perturbarea retelei de
comunicatie, defectarea echipamentelor de calcul, pirateria soft sau virusarea documentelor)

3.1 Particularitati ale educatiei la distanta


Educatia la distanta, cuprinde diferite modalitati de desfasurare si tehnologii
(corespondenta/tiparituri, audio, video, computer) de furnizare a instructiei, ce presupune
departarea fizica a actorilor educatiei (profesor-student) care resimt aceasta distanta si incearca
sa o suplineasca prin diverse strategiide incurajare a interactiunii dintre profesor-student, student-
student, student-continut de studiat, si care conduce, in mod paradoxal la o relatie mult mai
personalizata decat in educatia traditionala(fata-in fata), prin schimbul de mesaje si documente
spre studiu sau raspunsuri la sarcini solicitate.
Elementele definitorii ale educatiei la distanta ar fi:
1) separarea dintre profesor si cel care invata pe majoritatea duratei procesului de
instructie
2) folosirea mass-media (in scopuri educationale) pentru a pune in legatura pe elev cu
profesorul si ca suport de transmitere a continutului cursului.
3) Asigurarea unei comunicari in dublu sens intre profesor/tutore sau agentul educatiei si
cel ce invata.

3.2 Factorii implicati in instruirea la distanta


a)Resursele umane:
-studentii(cu motivatia, pregatirea lor anterioara si capacitatile lor);
-faculatatea (instructorul care trebuie sa dezvolte o intelegere a caracteristicilor si
a nevoilor studentilor, sa-si adapteze stilul de predare, sa stie sa foloseasca tehnologia, sa stie sa
faciliteze invatarea dar sa fie si un furnizor de informatie);
-personalul tehnic ce actioneaza ca o punte intre profesor si student, intelegand
fiecare categorie, instaland programe, culectand evaluarile/testele ;
-personalul auxiliar ce inregistreaza studentii, multiplica si distribuie materialul,
comanda manualele, face rapoarte de desfasurare pe nivele, organizeaza resursele tehnice,
reprezentand , de fapt, eroii din umbra ai educatiei la distanta;
-administratorii
b) Suportul tehnologic: tehnologiile selectate pe baza unui raport convenabil intre nevoi
si cost
c) Managementul programului ce raspunde nevoilor studentilor si asigura resursele
necesare, echipamentul adecvat si serviciile de sprijin pentru studenti
d) Servicii manageriale ce se ocupa de integrarea educatiei la distanta in curriculum
(programe analitice), dezvoltarea facultatii, asigurarea conditiilor rezolvarii sarcinilor date de
instructor, remunerarea personalului, evaluarea programului dezvotarea instructionala, crearea de
noi facilitati si imbunatatirea calitatii actului educational.

Concluzii
Instruirea la distanta, aparuta ca urmare a dezvoltarii tehnologiei informatiei si
comunicatiilor, este o oportunitate in plus oferita celor care vor sa se formeze continuu.
Ea nu exclude educatia clasica, in care se folosesc obiecte reale ca sursa de
informatie ci ii adauga resursele virtuale (documente in format electronic pe internet sau
alte suporturi de informatie folosite pe calculatorul personal).
In aceasta aceasta etapa, prin folosirea TIC-urilor, cunostintele nu mai sunt monopolul
profesorului, informatia poate fi gasita si independent de profesor, devenind un al treilea
actor al procesului de invatare (actori: profesori, elevi/studenti, cunostinte/stiinta).
Actualmente, aportul profesorului este fundamental metodologic, el trebuie sa indrume, sa

37
stie ce sa ceara proiectantului de soft educational, sa se adapteze la nou.

Modulul 1: Multimedia în educaţie

1.1. Obiective
 Conceperea şi utilizarea materialelor şi mijloacelor didactice în procesul de învăţământ
 Utilizare echipamentelor multimedia
 Memorarea şi gestionarea informaţiei
 Editarea și tehnoredactarea documentelor cu ajutorul softurilor specializate
 Cunoştinţe şi abilităţi specifice pentru a obţine certificatul ECDL start
1.2. Competenţe vizate
1. Dezvoltarea deprinderilor de utilizator
2. Cunoaşterea modului de utilizare a mediilor informatice
3. Aplicarea operațiilor de bază necesare modificării elementelor de interfață
4. Utilizarea accesoriilor sistemuluide operare
5. Aplicarea operațiilor de bază pentru organizarea informației
6. Aplicarea operaţiilor de bază necesare realizării unui document / prezentare;
7. Aplicarea elementelor de bază în procesarea textului
8. Utilizarea operaţiilor de bază necesare pentru realizarea unui document /
prezentare
9. Aplicarea modalităţilor de formatare a unui document / prezentare
10. Utilizarea aplicaţiei pentru gestionarea corespondenţei
11. Utilizarea elementelor grafice în prezentare
12. Utilizarea diagramelor
13. Inserarea imaginilor şi altor obiecte într-un document / prezentare
14. Finalizarea documentului / Vizualizarea, tipărire a unei prezentări
15. Identificarea modalităţilor de a realiza tipărirea prezentării
16. Aplicarea operaţiilor de bază necesare realizării unei prezentări
17. Realizarea de prezentări multimedia utile în susţinerea demersului didactic
18. Aplicarea operațiilor de bază pentru documentarea pe Internet
19. Aplicarea operațiilor de bază comunicarea pe Internet
1.3. Succesiunea temelor:
1. Instalare, conectare şi setare. Utilizare echipamente multimedia
2. Memorarea şi gestionarea informaţiei
3. Introducere în mediul de lucru MS Word 2007
4. Procesare de text
5. Utilizarea aplicaţiei pentru gestionarea corespondenţei
6. Finalizarea prelucrării documentului
7. Interfaţa aplicaţiei PowerPoint
8. Formate predefinite
9. Inserare / Formatare obiecte într-o prezentare PowerPoint
10. Aplicarea de efecte /configurare /vizualizare prezentări
11. Documentarea şi comunicarea folosind IT

1.4. Concepte fundamentale

Editare, formatare, gestionare corespondenţă, inserare obiecte, vizualizare, fişier editabil, fişier

38
executabil, prezentare, prezentare multimedia, folie master,tranziţie, animaţie.

1.5.Termeni cheie

Sistem de operare, desktop, drivere, suport de memorie, arhivare, copiere, mutare,


ștergere, document, diapozitiv, prezentare, meniu, opţiuni, configurare, aspect, şablon, folie
master, note, mod de vizualizare, antet şi subsol, setare limbă, instrumente, tabele, formatarea
textului, diagrame, organigrame, tipărire, derulare, corectare automată, buton Pornire,
examinare, găsire şi înlocuire, animaţii predefinite, animații particularizate, rulare de probă,
programare repetiţii, browser, motor de căutare, URL, site, FTP, HTML, HTTP, poștă
electronică, mesaj, Web 2.0.

39
Utilizarea computerului şi gestionare informaţiei

Subtema 1 : Instalare, conectare şi setare. Utilizare echipamente multimedia

1. Noţiuni introductive
 Pornire, repronire, închidere calculator
Principala zonă evidențiate pe desktop este bara de activități care se află în partea de jos a
ecranului. Aceasta arată ce programe sunt în execuție și puteți să comutați între activități. În
această bară se găsește butonul Start, utilizat la accesarea programelor, a folderelor și a setărilor
computerului (figura 1).

Meniu cu opţiuni
suplimentare

Butonul Start

Bara de activităţi

Ordinea
operaţiilor
Figura 1. Meniul Start

Dacă veți accesa butonul Start, situat în colțul din stânga jos al Desktop-ului, veți întâlni
Meniul Start– figura 1. Din acest meniu se intră în programele, folderele și setările computerului.
Butonul „Start”, acesta este locul unde vă deplasați pentru a porni sau a deschide elemente.

Meniul Start este împărțit în trei părți de bază:


1. Panoul mare din partea stângă afișează o listă scurtă de programe de pe computer.
Dacă faceți clic pe Toate programele/All programs, se afișează lista completă de
programe.

40
2. În colțul din stânga jos se află caseta de căutare Pornire căutare/Start Search,
care vă permite să căutați programe și fișiere pe computer, prin tastarea termenilor de
căutare.
3. Panoul din dreapta furnizează acces la folderele, fișierele, setările și
caracteristicile utilizate mai frecvent. De asemenea, este locul unde vă deplasați pentru a
face Log Off de la Windows sau de unde închideți computerul Shut Down/Închidere.
4. În zona inferioară a panoului din dreapta sunt două butone: butonul de
Alimentare și butonul de Blocare. Făcând click pe butonul Alimentare se păstrează
sesiunea de lucru și a trece computerul într-o stare de alimentare redusă, făcând clic pe
butonul Blocare se blochează computerul fără a-l închide, blocat computerul nu poate fi
utilizat până nu este deblocat cu ajutorul parolei.
5. Dacă faceți clic pe săgeata de lângă butonul de blocare, este afișat un meniu cu
opțiuni suplimentare pentru comutarea utilizatorilor, log off, repornire/restar,
repaus/sleep, hibernare/hiberbate sau închidere/shut down – ca în figura 2.

Fig. 2 Meniu cu opţiuni suplimentare

 Informații despre sistem

Informaţiilor referitoare la sistemul de bază al calculatorului se referă la următoarele:


sistemul de operare, tipul procesorului, memoria RAM, etc.
Vizualizarea informaţiilor legate de calculator. Din meniul butonului Start se face clic cu
butonul din drepata al mouse-ului pe Computer și se alege Proprietăti/Properties figura 3. Dacă
se face clic pe Proprietăți/Properties se deschide caseta de dialog din figura 4 în care sunt
informații despre tipul sistemului de operare, tipul și frecvența procesorului, dimensiunea
memoriei RAM, numele calculatorului, etc.

Vizualizarea
informațiilor
legate de
calculator

Ordinea
operațiilor .

41
Fig. 3. Vizualizarea proprietăților calculatorului

Informațiilor despre
sistemul de operare

Informațiilor despre
sistem

Informațiilor
despre rețea

Fig. 4. Proprietățile sistemului

 Configuraţia desktop-ului.

Configuraţia desktop-ului se referă la setarea urmăatorelor: data şi ora, opţiuni de afișare


desktop (fundal, screen saver, etc.)
Configurarea desktop-ului sistemului de operare Windows se pot face astfel:
- se apelează o zonă liberă a desktop-ului cu butonul funcţiilor speciale al mouse-ului
(butonul din dreapta), figura 5.
- din meniul derulant afişat se alege opţiunea Properties/Proprietăți, va rezulta caseta de
dialog din figura 7.

Fig. 5 Setarea opțiunilor pentru desktop

42
O altă metodă de configurarea pentru sistem este din meniul butonului Start se alege calea
Control Panel/Panou de control figura 6, din fereastra Control Panel/Panou de control se
apelează prin dublu clic cu butonul funcţiilor active al mouse-ului icon-ul (pictograma) dorită
figura 7.

Ordinea
operațiilor

Fig. 6 Deschiderea Control panel/Panou de control

Data și ora
(modificare dată și ora)

Tastatura
Mouse

Personalizare
Background/fundal
Screen sevare/economizor de ecran

Schimbare opțiune limbă

Fig. 7 Fereastra Control panel/Panou de control

Prin apelarea unei pictograme din fereastra Control panel/ Panou de control se deschide o
fereastră în care se pot face modificările dorite.

43
 Modificare dată și oră

 Modificare opțiuni mouse și tastatură

 Modificare Bakground/fundal, Screen saver/Economizor de ecran, etc.

44
Fereastra Background/Fundal conține opţiunea Wallpaper, cuprinde imagini care se pot
aplica pe suprafaţa desktop-ului. Aceste fişiere, cu extensia bmp, se găsesc în folderul Windows
sau se pot crea cu un program de editare grafică (exemplu; Paint), salvarea făcându-se în format
BMP.

Fereastra Screen Saver/Economizor de ecran are inclusă lista de programe disponibile de


protejare a ecranului atunci când, pe o anumită perioadă de timp predeterminată nu s-a executat
nici o acţiune asupra calculatorului. Programele de protejare a ecranului previn degradarea
monitorului şi o modalitate de protejare a fişierelor deschise. După un interval de timp stabilit
(Wait), apare programul de protejare căruia i se poate asocia o parolă (butonul Settings), aceasta
se tastează într-o fereastră de dialog, care apare la simpla mişcare a mouse-ului sau la apăsarea
oricărei taste.

 Setări de bază ale sistemului de operare

45
 Setarea tastaturii şi schimbarea adăugarea opţiunii pentru altă limbă se realizează
astfel în fereastra Control panel/Panou de control (figura 7) se alege Regional and
Language/Optiuni regionale si lingvistice se urmează pașii din figura 8

Ordinea
operațiilor

Fig. 8 Adăgarea opțiunii pentru altă limbă

Ordinea
operațiilor

Fig. 9 Adăgarea limbii maghiare

 Instalarea, dezinstalarea unei aplicaţii software se realizează în fereastra Control


panel/Panou de control (figura 7) în care se alege Programs and features/Programe și
caracteristici (figura 10).

46
Dezinstalare Modificare

Fig. 10 Dezintalarea unei aplicații

2. Aplicații cu utilitare Windows


Accesarea utilitarelor din Windows se realizează astfel: din butonul Start în meniul
Accesories/Acesorii se face clic pe utilitarul dorit.

Fig. 11 Utilitare din Windows Vista

a. Paint

Editoarele de imagini sunt programe care permit desenarea cu mouse-ul pe ecran.


Programele pentru desenare pot lucra în grafică de pixeli (bitmap) sau în grafică vectorială.

47
 Grafica bitmap realizează desene prin alăturarea de pixeli (puncte mici, de formă pătrată, de
culoare). Pentru fiecare punct, calculatorul memorează un cod de culoare, precum şi poziţia
lui pe ecran.
o avantaje :
 imaginea creată din puncte poate conţine foarte multe detalii
 imaginile astfel create pot fi vehiculate cu uşurinţă pe Internet
o dezavantaje:
 la mărire imaginile îşi pierd calitatea
 fişierele create cu astfel de programe au dimensiuni foarte mari
Un astfel de program ce lucrează în grafică bitmap este şi Microsoft Paint.
 Grafica vectorială – creează imagini formate din obiecte care sînt alcătuite din linii drepte,
curbe, forma geometrice simple, toate descrise prin formule matematice care stabilesc forma,
dimensiunea, poziţia, culoarea lor.
o avantaje:
 la mărire imaginile nu îşi pierd calitatea
 fişierele create cu astfel de programe au dimensiuni mici
o dezavantaje:
 numărul şi complexitatea obiectelor create sînt limitate de biblioteca de formule
matematice folosite de program
 nu toate programele pot recunoaşte fişiere create cu alte aplicaţii de grafică vectorială
 pentru rularea lor, aceste programe necesită calculatoare puternice
Un astfel de program este CorelDraw.

Interfața Paint prezintă următoarele elemente, prezentate în figura 12:


1. bara de titlu
2. bara cu meniuri
3. caseta cu instrumente de desenare (Tool Box) :
 panoul cu instrumente de desenare
 caseta pentru alegerea caracteristicilor instrumentului – afişează, în cazul diferitelor
instrumente :
 forma sau dimensiunea liniei – pensulă, gumă
 factorul de mărire – lupă
 lăţimea liniei – instrumentele pentru trasat linii drepte sau curbe
 stilul de umplere – instrumentele pentru forme geometrice
 mărimea jetului de vopsea – pulverizator
4. caseta pentru culoare (Color Box)
 culoarea curentă (Foreground) – culoarea cu care se desenează – se alege clic stânga pe
culoarea dorită, când schimbăm culoarea de lucru
 culoarea fondului (Background) – culoarea pe care se desenează – se alege
prin clic dreapta pe culoarea dorită
 paleta de culori – setul de culori disponibile
5. bara de stare (Status Bar) – conţine:
 zona de informare
 caseta cu poziţia cursorului
 caseta cu dimensiunea zonei selectate
6. planşa sau zona de lucru

48
Bara de
Panou cu meniu
instrument
e
Paleta cu
Instrument Bara de titlu culori
selectat

Caseta pentru
alegerea
caracteristicilor
instrumentelor

Bara de
stare

Fig. 12 Interfaţa Paint

În caseta cu instrumente, fiecare instrument este reprezentat printr-o pictogramă figura 13.
 FREE FORM SELECT – selecţie neregulată – decupează prin glisare, neregulat, o zonă
din desen. Decupajul poate fi mutat, rotit, mărit, înclinat, micşorat, multiplicat în acelaşi
desen sau copiat/mutat într-o altă aplicaţie prin intermediul Clipboard
 SELECT – selecţie dreptunghiulară – selectează prin glisare o zonă dreptunghiulară din
desen
 ERASER – guma – şterge desenul înlocuindu-l cu culoarea background, prin glisare
 FILL WITH COLOR – umplere cu culoare – umple obiecte sau zone închise cu
culoarea foreground
 PICK COLOR – selecţia culorii – selectează o culoare de pe planşă, care va deveni
foreground
 MAGNIFIER – lupa – măreşte zona de desen selectată
 PENCIL – creionul – desenează linii neregulate, de aceeaşi grosime, prin glisare
 BRUSH – pensula – desenează cu culoarea foreground linii de grosimi diferite, prin
glisare
 AIR BRUSH – pulverizatorul – pulverizează vopsea pe planşetă, prin glisare
 TEXT – instrumentul de scris text
 LINE – trasează o linie dreaptă între două puncte, prin glisare
 CURVE – trasează o linie, prin glisare, care poate fi curbată de 2 ori
 RECTANGLE – dreptunghi – trasează prin glisare dreptunghiuri şi pătrate (cu SHIFT
apăsată)
 POLYGON – desenează prin glisare poligoane
 ELLIPSE – desenează prin glisare elipse şi cercuri (cu SHIFT apăsată)
 ROUNDED RECTANGLE – trasează dreptunghiuri şi pătrate (cu SHIFT apăsată) cu
colţuri rotunjite
 În modul DRAW OPAQUE , desenul acoperă desenul existent, în modul DRAW
TRANSPARENT, fundalul se vede sub desenul nou.

49
FREE FORM SELECT SELECT

ERASER FILL WITH COLOR


PICK COLOR MAGNIFIER

PENCIL BRUSH

AIR BRUSH TEXT

LINE CURVE
RECTANGLE POLYGON

ELLIPSE ROUNDED RECTANGLE

DRAW OPAQUE

DRAW TRANSPARENT

Fig. 13 Instrumente în aplicația PAINT

Important : la un moment dat, un singur instrument de desen poate fi activ. La alegerea prin
clic a altui instrument, cel anterior se dezactivează.
Meniurile Paint
1. File – conţine opţiuni pentru lucrul cu fişiere .bmp sau cu alte formate suportate
2. Edit - conţine opţiuni pentru modificarea desenului (editare)
3. View - conţine opţiuni pentru stabilirea modului de vizualizare a desenului curent:
 Tool Box – afişarea / ascunderea casetei cu instrumente
 Color Box – afişarea / ascunderea paletei de culori
 Status Bar – afişarea / ascunderea barei de stare
 Text Toolbar – afişarea / ascunderea barei pentru instrumente de scris text – activă
numai la selectarea instrumentului de scris text
 Zoom – deschide sumbeniul pentru alegerea măririi desenului
 Normal Size – mărime normală
 Large Size – mărime mare
 Custom ... – permite alegerea măririi dintr-o plajă de 5 valori
 View Bitmap – afişează planşa de lucru pe întreg ecranul
 Show Grid – afişează reţeaua de căsuţe care alcătuiesc planşa de lucru – opţiune activă
numai în cazul măririi desenului
 Show Thumbnail – afişează planşa sub forma unei miniaturi
4. Image - opţiuni pentru lucrul cu imagini:
 Flip / Rotate – răsturnare / rotire
 Stretch / Skew – întindere / înclinare
 Invert Colors – inversează culorile, înlocuindu-le cu culorile complementare
 Attributes – informare despre caracteristicile imaginii bitmap create
 Clear Image – şterge desenul în întregime
 Draw Opaque – opţiune tip comutator:
 activă – desenare în mod opac – desenul nou acoperă desenul de dedesubt
 inactivă – desenare în mod transparent
5. Colors – deschide o casetă de dialog pentru editarea şi definirea culorilor personalizate

b. Aplicații multimedia
Multimedia este o combinaţie de texte, sunete, imagini statice, animate şi filme care se
folosesc pentru a prezenta informaţia. Un calculator multimedia poate să aibă o configuraţie
hardware care să conţină:
 echipamente specializate:
o unitate CD-ROM, CD-RW sau DVD (+ / - R / RW)

50
o placă de sunet performantă
o difuzoare (4.1, 5.1, ...)
o microfon
o placă de captură – poate prelua imagini de la o cameră video, televizor,
videocasetofon
o tuner TV – o componentă hardware cu rol de receptor al programelor TV de pe
cablu sau satelit
 echipamente performante
o procesor minim PII
o minim 1GB memorie RAM
o minim 200 GB HDD
o monitor şi placă video performante pentru a asigura viteză mare şi claritate a
imaginilor
1. Înregistrarea sunetelor
Plăcile de sunet pot fi folosite pentru manipularea sunetelor în 2 moduri:
 înregistrare şi redare de sunete
 creare de sunete
Înregistrarea digitală – calculatorul digitizează sunetele (transformă sunetul în biţi) astfel: se definesc
mai multe niveluri pentru amplitudinea semnalului,
fiecărui nivel atribuindu-i-se un număr binar. La
intervale de timp egale se măsoară amplitudinea
sunetelor şi i se atribuie un număr care corespunde
niveluri celui mai apropiat nivel. Metoda se numeşte
eşantionarea semnalului. Ca măsurătoarea să fie
cât mai precisă, trebuie definite cât mai multe
niveluri, astfel încât nivelul atribuit să fie cât mai
aproape de valoarea reală a sunetului. Numărul de
niveluri depinde de numărul de biţi folosiţi de placa
de sunet: 8 biţi – 28 niveluri (256), 16 biţi – 216
niveluri (65536). Calitatea măsurătorii depinde şi de
cât de des se face măsurătoarea, mărime numită frecvenţă de eşantionare (sampling rate). Valori
uzuale: 22.050 Hz, 44.100 Hz. Astfel, în funcţie de numărul de biţi, de frecvenţa de eşantionare
şi dacă sunetul este mono sau stereo, 1 minut de sunet poate ocupa între 644 KB şi 27 MB. Acest
format de înregistrare se numeşte waveform iar extensia fişierului este .wav .
Înregistrarea MIDI (Musical Instrument Digital Interface). Standardul MIDI este un standard un
standard hardware pentru interfaţa serială a calculatorului care permite conectarea la calculator a
instrumentelor muzicale. Calculatorul funcţionează ca un aparat care preia note muzicale. În
fişierul midi rezultat se memorează informaţii binare despre notele muzicale: durată, înălţime,
intensitate şi volum. Fişierul midi are extensia .mid sau .rmi. Cînd placa de sunet citeşte un
fişier midi, ea redă caracteristicile sunetelor prin intermediul unui circuit integrat numit
sintetizator (synthetizer). Fişierele midi ocupă spaţiu foarte mic (au dimensiuni mici).

2. Înregistrarea imaginilor video sau animate


Placa de captură primeşte semnalul analog de la TV, camera de filmat sau videocasetofon şi
îl transformă în semnal digital. Fişierele obţinute au dimensiuni foarte mari – 10 secunde de film
pot ocupa şi 300 MB. De aceea, semnalul este comprimat la înregistrare şi decomprimat la
redare, folosindu-se o componentă hardware sau software numită codec (compresor –
decompresor). În general, fiecare placă de captură foloseşte un anumit tip de codec, care
determină extensia fişierului rezultat: .avi – fişier creat cu Video for Windows, .mpeg, .mpg –
fişier creat cu tehnologia MPEG, care foloseşte cel mai bun factor de comprimare (1:100).
Pentru administrarea fişierelor de sunet, Windows pune la dispoziţie două aplicaţii:

51
Sound Recorder - procesor de sunete (lucrează numai cu fişiere .wav) şi Windows Media
Player – permite redare de sunete, muzică, imagini animate, imagini video.

3. Aplicaţia Sound Recorder


Pentru pornire: Start / All programs / Accessories / Sound recorder. Asigură
următoarele operaţii:
 înregistrare de sunete
 redare de sunete
 modificare de sunete
 adăugarea altor fişiere cu sunete la un fişier cu sunete
 inserarea de sunete într-un document prin încapsulare sau legare

Fig. 14 Sound
recorder/înregistare
sunet
Pentru înregistrare – aveţi nevoie de un dispozitiv de intrare audio: microfon, CD-ROM,
etc. Se alege Start Recording. Opriţi înregistrarea prin clic pe Stop Recording. Salvaţi
înregistrarea într-un fişier prin Save As... /Salvare ca...

4. Aplicaţia Windows Media Player


Pentru pornire (figura 15)– Start / All programs, toate programele / Windows media
player. Aplicaţia permite redarea de sunete, imagini, filme.
Windows Media Player se utilizează pentru redarea fișierelor media digitale, organizarea
colecției proprii de fișiere media digitale, inscripționarea de CD-uri cu muzica preferată,
multiplicarea muzicii de pe CD-uri, sincronizarea fișierelor media digitale cu un player portabil
de muzică și achiziționarea de conținut media digital din depozite online.
Biblioteca aplicației permite accesarea și organizarea colecției proprii de fișiere media
digitale.

Fig. 15 Windows media player


5. Aplicaţia Windows Movie Maker
Pentru pornire (figura 16)– Start / All programs, toate programele / Windows movie
maker player.
Windows Movie Maker poate fi utilizat pentru a captura fișiere audio și video de pe o
cameră video digitală pe computer, pentru ca ulterior să utilizați conținutul capturat în filme. De

52
asemenea, aveți posibilitatea să importați fișiere audio, video sau imagini fixe existente în
Windows Movie Maker, pentru a le utiliza în filmele pe care le creați.
După editarea conținutului audio și video în Windows Movie Maker, ceea ce poate
include adăugare de titluri, tranziții video
Panoul sau efecte, aveți Bara
de activități posibilitatea să salvați filmul
de meniuri final.de
Monitorul
examinare

Panoul de conținut

Rezumat/Cronologie

Fig. 16 Windows movie maker


Fereastra Windows Movie Maker conține trei zone principale: panourile,
rezumatul/cronologia și monitorul de examinare.
Elementele interfeței sunt: Bara de meniuri, Panoul de activități, Rezumat/Cronologie,
Monitorul pentru examinare și Panoul de conținut.
 Panoul Conținut afișează clipuri, efecte sau tranziții cu care lucrați pe parcursul
creării filmelor, în funcție de vizualizarea cu care lucrați.
 Monitorul de examinare vă permite să vizualizați clipuri individuale sau un
proiect întreg. Utilizând monitorul de examinare, aveți posibilitatea să examinați proiectul
înainte de a-l publica precum un film.
 Rezumatul este vizualizarea implicită în Windows Movie Maker. De asemenea,
aveți posibilitatea să utilizați rezumatul pentru a vedea secvența sau ordinea clipurilor din proiect
și pentru a rearanja clipurile mai ușor, dacă este necesar.
 Cronologie oferă o vedere mai detaliată a proiectului filmului și vă permite să
efectuați editări mai precise. Utilizând vizualizarea pentru cronologie, aveți posibilitatea să
ajustați clipurile video, durata tranzițiilor dintre clipuri și să vizualizați pista audio. Aveți
posibilitatea să utilizați cronologia pentru a examina sau modifica durata clipurilor din proiect.

Subtema 2 : Memorarea şi gestionarea informaţiei

1. Noțiuni introductive
Informaţia este un mesaj obiectiv care elimină nedeterminarea în legătură cu realizarea
unui eveniment.
Informaţia poate fi sub formă de :
 desene
 sunete
 numere
 texte
 imagini
Omul lucrează în sistemul de numeraţie zecimal folosind în scrierea numerelor 10
simboluri numite cifre: 0, 1, ..., 9. Numărul de simboluri utilizate determină sistemul de
numeraţie în care a fost scris un număr oarecare.
Sistemul de numeraţie ales pentru construcţia calculatorului a fost sistemul binar. El

53
conţine două simboluri: 0 şi 1, cu ajutorul cărora se pot reprezenta numere de orice dimensiuni.
Unitatea de măsură folosită pentru măsurarea cantităţii de informaţie se numeşte
informaţie elementară. Ea este informaţia furnizată prin precizarea unei variante din 2 posibile.
Dacă celor 2 variante li se asociază cele 2 cifre binare 0 şi 1, înseamnă că informaţia va putea fi
reprezentată în sistemul de numeraţie binar. Informaţia elementară se mai numeşte BIT ( BInary
digiT ). Biţii se grupează cîte 8 şi formează 1 byte sau 1 octet. Deci :

1 byte ( se scrie 1 B ) sau 1 octet = 8 biţi

Dacă unităţile de măsură cunoscute ( metrul, gramul ) folosesc pentru construirea


multiplilor factorul de multiplicare 10, 100, 1000 ( = 10 3 ), unităţile de informaţie folosesc ca
factor de multiplicare 210 = 1024, astfel:
210 octeţi = 1024 octeţi = 1 Ko ( kilooctet ) = 1 KB ( Kilobyte )
210 Ko = 1024 Ko = 1 Mo ( 1 Megaoctet ) = 1 MB ( 1 Megabyte )
210 Mo = 1024 Mo = 1 Go (1 gigaoctet ) = 1 GB ( 1 Gigabyte ) .......
Pentru a codifica textele în binar se foloseşte codul ASCII ( American Standard Code
for Information Interchange ). Cu 8 cifre binare ( 8 biţi ) s-a construit acest cod care permite
realizarea a 28 = 256 combinaţii. Acestea sînt suficiente pentru a reprezenta litere mari / mici,
cifrele, semne speciale, comenzi, semnale, etc. Înseamnă că orice tastă apăsată va trimite către
procesor un octet specific, unic.

2. Suporturi de memorie
 Discul flexibil ( Floppy Disk) este o memorie externă pentru a cărei citire / scriere se
oloseşte unitatea de dischete. Foarte puțin utilizată în prezent.

1- folie de plastic acoperită cu un strat


feromagnetic
2- carcasă de protecţie din plastic
3- disc de fixare şi antrenare
4- fanta de citire / scriere a discului
5- fanta de protecţie la scriere – în poziţie
„deschis”, discheta poate fi doar citită şi nu
se permite scrierea

Fig. 17 Discheta

 Hard Discul este un pachet de discuri asemănător celor flexibile, care este montat în
interiorul calculatorului (HD intern), sau conectat prin mufă USB (HD extern).

54
Fig. 18 Hard disk

Pistele de aceeaşi rază formează un cilindru. Pentru identificarea informaţiei pe disc,


fiecare sector e caracterizat prin:
- numărul cilindrului (corespunde cu pistei)
- numărul pistei în cadrul cilindrului (corespunde cu numărul feţei de disc)
- numărul sectorului în cadrul pistei
Viteza de rotaţie a platanelor este în mod uzual de 5400, 7200, 10.000 rotaţii / minut.
Capacitatea de memorare a HD a crescut pînă la peste 500 GB.

 Compact Discul foate fi de urmîtoarele tipuri:


o CD-ROM – ul – Compact Disk Read Only Memory – este un disc de plastic cu
capacităţi de 650, 700, 800 MB pe care s-a scris informaţia prin ardere cu o rază laser. O dată
scris, discul poate fi numai citit.
o CD-RW – Compact Disk ReWritable – un disc de aluminiu cu capacităţi de 650,
700 MB. Discul poate fi scris, şters, formatat.
o DVD-ul – Digital Versatile Disk – disc special cu capacitate de 4,7 sau 9,4 GB,
folosit pentru stocarea informaţiei, de cele mai multe ori de tip video.
o Blu-ray disc poate să conțină 25 GB pe fiecare strat, de peste 5 ori mai mult decât
DVD-urile cu un strat (care au 4,7 GB); iar discurile Blu-ray cu două straturi (50 GB) pot stoca
de aproape 6 ori mai multe date decât un DVD cu dublu strat (8,5 GB).

3. Structura informației

Informaţia este un mesaj obiectiv care elimină nedeterminarea în legătură cu realizarea


unui eveniment.
Informaţia poate fi sub formă de: desene, sunete, numere, texte, imagini, etc.
Prima problemă care s-a pus la construcţia calculatoarelor a fost alegerea sistemului de
numeraţie ce va fi utilizat pentru prelucrarea informaţiei numerice.
Omul lucrează în sistemul de numeraţie zecimal folosind în scrierea numerelor 10
simboluri numite cifre: 0, 1, ..., 9. Numărul de simboluri utilizate determină sistemul de
numeraţie în care a fost scris un număr oarecare.
Sistemul de numeraţie ales pentru construcţia calculatorului a fost sistemul binar. El
conţine două simboluri: 0 şi 1, cu ajutorul cărora se pot reprezenta numere de orice dimensiuni.
Unitatea de măsură folosită pentru măsurarea cantităţii de informaţie se numeşte
informaţie elementară. Ea este informaţia furnizată prin precizarea unei variante din 2 posibile.
Dacă celor 2 variante li se asociază cele 2 cifre binare 0 şi 1, înseamnă că informaţia va putea fi
reprezentată în sistemul de numeraţie binar. Informaţia elementară se mai numeşte BIT ( BInary
digiT ). Biţii se grupează cîte 8 şi formează 1 byte sau 1 octet. Deci :

1 byte ( se scrie 1 B ) sau 1 octet = 8 biţi

Dacă unităţile de măsură cunoscute ( metrul, gramul ) folosesc pentru construirea


multiplilor factorul de multiplicare 10, 100, 1000 ( = 10 3 ), unităţile de informaţie folosesc ca
factor de multiplicare 210 = 1024, astfel:
210 octeţi = 1024 octeţi = 1 Ko ( kilooctet ) = 1 KB ( Kilobyte )
210 Ko = 1024 Ko = 1 Mo ( 1 Megaoctet ) = 1 MB ( 1 Megabyte )
210 Mo = 1024 Mo = 1 Go (1 gigaoctet ) = 1 GB ( 1 Gigabyte ) .......

Pentru a codifica textele în binar se foloseşte codul ASCII ( American Standard Code

55
for Information Interchange ). Cu 8 cifre binare ( 8 biţi ) s-a construit acest cod care permite
realizarea a 28 = 256 combinaţii. Acestea sunt suficiente pentru a reprezenta litere mari / mici,
cifrele, semne speciale, comenzi, semnale, etc. Înseamnă că orice tastă apăsată va trimite către
procesor un octet specific, unic.

Fişierul (File)= este o colecţie de date de acelaşi tip, care se prelucrează în acelaşi mod,
se memorează pe un suport de memorie externă (discheta, HDD, CD-ROM-ul, DVD, etc.), este
identificat prin :
o nume (File name) – un şir de caractere
o extensie ( .doc, .xls, .exe, .jpg, .avi, .mp3, .wav, .mid, ….) – extensia este un grup
de 3-4 caractere care arată apartenenţa fişierului la o clasă de date (sau programul
în care a fost creat acest fişier)
Atribute – sunt proprietăţi ale fişierelor
 R – Read Only - poate fi numai citit
 A – Archive – pentru fişier s-a creat o copie de siguranţă
 S – System – fişierul aparţine S.O.
 H – Hidden – ascuns pentru operaţii cu fişiere şi directoare

Numele de dispozitiv – este un şir de caractere prin care sistemul poate identifica un
dispozitiv periferic
- A, (B) – unitatea de dischete (unităţile)
- începînd cu C, …. – HDD-urile (hard discurile) sau partiţii
ale lor
- D – unitatea CD-ROM, DVD
Directorul – este un tablou al discului în care se memorează informaţii despre fişierele de
pe disc. Prin aceste informaţii orice fişier poate fi găsit pe disc. Directorul curent este directorul
în care se lucrează la un moment dat.
Calea de director (path) - drumul parcurs pentru găsirea unui director pe disc
- exemplu: D:\kituril\arhive
Dosarul (Folder) – un container (o cutie) în care se pot păstra alte dosare sau fişiere

4. Aplicația Windows explorer

Pornirea programului Windows Explorer se face prin una din metodele :


- dublu clic pe pictograma de pe Desktop
- calea butonul Start / All programs, Toate programele / Accessories,
Accesorii / Windows explorer

Se deschide o fereastră cu 2 panouri, conţinînd dosarele/folderele într-o structură


arborescentă în panoul din stânga, precum şi conţinutul dosarului curent selectat, în panoul din
dreapta. Trecerea dintr-un panou în altul se poate face prin clic în panoul dorit sau prin apăsarea
tastei TAB, urmată de deplasarea cu tastele săgeţi la locul dorit.

56
Fig. 19 Windows Explorer

5. Lucrul cu foldere și fișier

a) Selectarea dosarelor/folderelor
- - clic pe dosar în panoul din stânga; dublu-clic în panoul din dreapta
- -  - selectarea dosarului de deasupra dosarului selectat
-  - selectarea dosarului de sub dosarul selectat
-  - închiderea dosarului selectat
-  - deschiderea dosarului selectat
- Home - selectarea primului dosar din lista de dosare
- End - selectarea ultimului dosar din lista de dosare
- prima literă din denumirea dosarului : selectarea primului dosar a cărui denumire
începe cu litera respectivă
Un semn + în dreptul unui dosar arată că există subdosare care pot fi afişate; un semn –
arată că dosarul a fost deschis .
Schimbarea modului de afişare a ferestrei cu butonul Views de pe bara de instrumente.

b) Utilizarea barei cu instrumente


Back revine la dosarul deschis anterior,
Forward - dacă s-a folosit Back, vă duce la dosarul deschis anterior

căutare /Search – deschide fereastra de căutare

57
- crearea unui folder nou /new folder

- mutarea fişierului sau folderului selectat


- copierea fişierului sau folderului selectat
- lipirea fişierului sau folderului selectat
- anularea ultimei comenzi
- revenire la operația făcută anterior
- selectare totală

- opțiuni de afișare

- şterge fişierul sau folderul selectat


- redenumire fișier sau folder selectat
- stergere proprietăți
- închidere

c) Selectarea, copierea şi mutarea fişierelor şi dosarelor

 Selectarea mai multor fişiere / dosare simultan


1. Selectarea simultană a unor fişiere / dosare alăturate
 Clic pe primul fişier / dosar
 Se apasă tasta SHIFT, se ţine apăsată şi clic pe ultimul
 Cu tastatura : se apasă tasta SHIFT, se ţine apăsată şi se apasă taste săgeţi pentru
selectarea tuturor fişierelor / dosarelor dorite
 O altă variantă este prin crearea unei ferestre de selecţie prin glisare. Prin această
metodă, se încadrează cu un chenar punctat de culoare albastră fişierele / dosarele
dorite pentru a fi selectate.
2. Selectarea fişierelor / dosarelor nealăturate
 Cu mouse-ul: se ţine apăsată tasta CTRL şi se face clic pe fişierele / dosarele dorite
 Cu tastatura : se ţine apăsată tasta CTRL, se deplasează selectorul cu săgeţi la locul
dorit şi se apasă tasta SPACE. După terminarea selecţiei se eliberează tasta CTRL.

 Mutarea sau copierea fişierelor / dosarelor


1. Copierea
 1. se selectează
2. se ţine apăsată tasta CTRL şi se trage selecţia în locul dorit
3. se eliberează butonul mouse-ului, apoi tasta CTRL
4. în cazul în care copierea se face de pe o unitate de disc pe alta, se poate renunţa la
apăsarea CTRL
 1. se selectează
2. clic dreapta pe selecţie
3. se alege comanda COPY
4. se deschide destinaţia prin clic dreapta
5. se alege comanda PASTE
1. se selectează
2. se dă comanda CTRL + C

58
3. se deschide fişierul / dosarul de destinaţie
4. se dă comanda CTRL + V

- prin folosirea meniului EDIT : se selectează, se deschide EDIT, se alege COPY, se deschide
destinaţia, se deschide EDIT, se alege PASTE

2. Mutarea
 1. se selectează
2. se ţine apăsată tasta SHIFT şi se trage selecţia în locul dorit
3. se eliberează butonul mouse-ului, apoi tasta SHIFT
4. în cazul în care mutarea se face dintr-un dosar în altul, în aceeaşi unitate de disc, se
poate renunţa la apăsarea SHIFT
 1. se selectează
2. clic dreapta pe selecţie
3. se alege comanda CUT
4. se deschide destinaţia prin clic dreapta
5. se alege comanda PASTE
 1. se selectează
2. se dă comanda CTRL + X
3. se deschide fişierul / dosarul de destinaţie
4. se dă comanda CTRL + V
- prin folosirea meniului EDIT : se selectează, se
deschide EDIT, se alege CUT, se deschide
destinaţia, se deschide EDIT, se alege PASTE

3. Utilizarea comenzii Send To

1. clic dreapta pe fişierele / dosarele selectate


2. din meniul de comenzi rapide care apare, se
selectează Send To.
3. clic pe destinaţia dorită

d) Crearea, ştergerea, redenumirea şi găsirea


fişierelor şi dosarelor
 crearea unui dosar cu Windows Explorer
 1. se deschide dosarul sau unitatea de disc în care se doreşte crearea
2. în panoul din dreapta se face clic dreapta într-o zonă liberă
3. se alege New, apoi Folder
4. va apărea un dosar nou, cu numele temporar New Folder. Scrieţi numele pe
care doriţi să-l daţi noului dosar, apoi apăsaţi ENTER.
 1. se deschide meniul File
2. se alege opţiunea New, apoi Folder
3. se apasă ENTER, apoi se denumeşte noul dosar creat

 ştergerea
 1. se selectează dosarul sau fişierul de şters
2. se apasă tasta DELETE
3. se confirmă cu YES prin apăsarea declanşatorului. Obiectul şters va fi mutat
în Recycle Bin
 1. clic dreapta pe dosarul / fişierul de şters
2. se alege opţiunea DELETE

59
3. se confirmă cu YES prin clic pe declanşator. Obiectul şters va fi mutat
în Recycle Bin
 1. se selectează dosarul / fişierul de şters
2. se alege opţiunea DELETE
3. se confirmă cu YES prin apăsarea tastei ENTER
Dacă aţi şters ceva din greşeală, daţi imediat comanda UNDO, din meniul Edit, sau
tastând scurtătura CTRL + Z.

 lucrul cu RECYCLE BIN


Obiectele şterse pot fi recuperate din coşul de gunoi sau şterse definitiv de pe disc.
Pentru recuperare:
1. se deschide RECYCLE BIN
2. se selectează obiectele de recuperat şi se apasă RESTORE, sau RESTORE ALL, dacă se
doreşte recuperarea tuturor obiectelor din coş
Pentru golire : se apasă butonul Empty Recycle Bin şi se confirmă cu Yes. O altă
metodă:
1. clic dreapta pe pictograma RECYCLE BIN de pe desktop
2. selectaţi Empty Recycle Bin.

 Redenumirea
 1. se selectează dosarul sau fişierul de redenumit
2. se mai face un clic pe numele lui sau se deschide meniul File şi se alege
Rename. În jurul numelui va apărea o casetă , iar numele va fi evidenţiat.
3. se tastează noul nume
 1. se selectează dosarul / fişierul de redenumit
2. se apasă tasta F2
3. se tastează noul nume

 căutarea unui fişier


Se apasă Search/căutare de pe bara de instrumente, în caseta se tastează numele
fişierului căutat.

6. Arhivarea
A arhiva datele înseamnă a înregistra aceleaşi date pe o suprafaţă mai mică de suport.
Procentul de comprimare depinde de:
 algoritmul folosit
 tipul de fişier supus comprimării
Fişierul creat în urma arhivării se numeşte arhivă. Un fişier comprimat nu poate fi folosit
ca atare. Pentru a putea fi exploatat, el trebuie decomprimat (dezarhivat). Decomprimarea se face
de obicei cu acelaşi program cu care s-a făcut comprimarea. Totuşi, unele programe suportă şi
arhive create cu alte programe.
Arhiva are o extensie specifică programului cu care s-a realizat comprimarea. De
exemplu: .rar, .zip, .ace .
Dacă o arhivă ocupă mult spaţiu, ea poate fi împărţită în volume (arhivă multivolum)
pentru a putea fi copiate pe dischete.
Unele utilitare de comprimare permit folosirea unei parole în cazul arhivării. La
dezarhivare, această parolă condiţionează despachetarea arhivei.

60
Pentru arhivare se selectează
fișierele sau folderele pe care dorim să
le arhivam, se face clic dreapta pe
fișierele sau folderele selectate șiu se
alege din meniu Send to/Trimitere la
comanda compressed ziper folders,
se tasteză numele pentru arhivă.

1.6.2. Suportul de curs Modulul 1. Tema 2.


Editarea computerizată de documente prin utilizarea avansată a editorului de texte MS
Word 2007
Argument
Problematica utilizării Tehnologiei Informaţiei şi a Comunicaţiilor în crearea şi
dezvoltarea proiectelor educaţionale este una de actualitate pentru toţi actorii din sistemul
educaţional.
În societatea secolului XXI, ca societate bazată pe cunoaştere, procesele de instruire,
respectiv de autoinstruire, nu mai pot fi concepute fără ajutorul calculatorului. Şcolii i se cere tot
mai imperativ să se adapteze noilor realităţi, să asimileze universul deschis prin intermediul
Tehnologiei informaţiei şi a comunicaţiilor, iar profesorii trebuie să înţeleagă şi să folosească tot
mai multe informaţii, în moduri din ce în ce mai complexe şi subtile, să manifeste o vie
curiozitate intelectuală, capacitate de adaptare, creativitate.
În acest context, nevoile de formare ale cadrelor didactice sunt orientatate tot mai mult
spre acele cursuri care înarmează omul de la catedră cu instrumentele necesare depăşirii
barierelor de comunicare ce îi separă uneori radical şi ireversibil pe elevi de profesorii lor.
Experienţa de fiecare zi ne arată că oamenii reţin mai bine informaţiile ce utilizeză stimuli
vizuali şi auditivi.
Acesta este motivul pentru care am considerat utilă şi eficientă includerea în acest curs a
unui capitol care să ofere profesorilor competenţele necesare editării avansate a unor documente
precum şi integrarea elementelor multimedia necesare în demersul didactic şi nu numai.
De ce Worda 2007 şi Power Point? Pentru că sunt instrumente simple şi eficiente în
crearea şi susţinerea unor prezentări, oferind posibilitatea de a structura eficient informaţiile şi de
a le transmite într-un mod atractiv şi dinamic, utilizând text şi elemente multimedia.
3. Noţiuni introductive
MS Word este probabil una dintre cele mai intens folosite aplicaţii pentru birotică. În MS
Word pot fi realizate documente conţinând text formatat, imagini, tabele etc.
Dată fiind importanţa vitezei de tastare, în figură se prezintă modul de asezare corectă a
mâinilor pe tastatură în vederea deprinderii tastării cu toate degetele.

61
4. Lansarea în execuţie

Aplicaţiile instalate în Windows pot fi lansate în execuţie în mai multe moduri:

a. Pornind de la butonul Start: Start / All Programs /Microsoft office/ Word

b. Selectând pictograma corespunzătoare de pe desktop (dublu clic):

c. Selectând în panoul din dreapta al Windows Explorer un fisier realizat în word (dublu clic):

62
Rezultat:

5. Prezentarea ferestrei
aplicaţiei Microsoft Office
Word 2007

Word fiind o aplicaţie


profesională, un studiu complet ar depăsi
cu mult volumul care poate fi alocat într-un curs obisnuit de birotică.
Prezentarea aplicţiei va fi realizată urmărind ciclurile de activităţi specifice realizării de
documente de mici dimensiuni respectiv a celor de mari dimensiuni.

Bara de titlu
Acces rapid la barele de instrumente

BUTONUL OFFICE

Minimizare
Maximizare
Buton Office – Clic pentru deschidere, salvare sau tiparire sau Bara de meniuri Inchidere fereastra
orice alta operatiune se doreste a se face in document
Rigla orizontală
NEW - Creare document nou

63
Se creează un document nou (Blank document) sau se deschide un document în care s-a lucrat
recent (Recent Documents)

Se pot deschide şi documente predefinite (agende, brosuri, carti de vizită etc)

OPEN - Deschidere document existent

64
Dacă este un document în care s-a lucrat recent se găseşte în listă iar dacă nu se caută
documentul conform locaţiei în care a fost salvat.

CONVERT - Transformarea documentului în document *.xml compatibil cu aplicaţiile din


mediul internet.

65
SAVE - Salvarea unui document deja existent pe care l-am modificat. În acest caz documentul nu
se închide, se salvează doar ultimele modificări făcute, numele rămânând neschimbat.

SAVE AS - Salvarea unui nou document.

66
Trebuie scris numele dat acestui document, locatia sa si tipul de fisier cum vrem să fie salvat
(*.doc, *.docx, *.rtf etc)

In captura de imagine următoare se observa tipurile de extensii pe care le poate genera


aplicaţia word 2007.

Word Document reprezintă un fişier *.docx adică un document text obişnuit in word 2007.

Word Template reprezintă un fişier *.dotx adică un document şablon care are anumite
proprietăţi prestabilite
Word 97-2003 Document reprezintă un fişier *.doc adică un document compatibil cu versiuni

67
anterioare versiunii 2007
Open Document Text reprezintă un fişier *.odt fisier compatibil cu pachetul Open Office
PDF or XPS reprezintă un fişier *.pdf (document ce nu isi pierde formatarea si are dimensiuni
reduse - se deschide cu Adobe Reader) sau *.xps fisier cu format comprimat bazat pe fişiere
*.xml (se poate recupera continutul documentului dacă nu există imprimantă instalată şi se
tipăreşte pe una virtuală prin internet explorer)
Other Formats permite salvarea în alte tipuri de formate.

Meniul VIEW

DOCUMENT VIEWS - Vizualizarea documentului sub diferite forme

Print Layout Afişează modul cum va apărea documentul pe pagina tipărită.


Full Screen Reading Permite vizualizarea documentului pe tot ecranul afişând grupuri
de câte două pagini ale documentului.
Web Layout Afişează documentul sub forma unei pagini web.
Outline Afişează o schiţă a dispunerii paragrafelor pe mai multe nivele în pagină

DRAFT - Afişarea documentului sub formă de ciornă pentru a permite o editare mai rapidă.

Show/Hide - Afişează sau ascunde: rigla, liniatura, inceputul de paragrafe


Ruler - Afişează riglele orizontală şi verticală
Gridlines - Afişează o reţea de linii echidistante – caroiaj – pe suprafaţa documentului
Document Map - Afişează o hartă rezumat cu titlurile documentului
Thumbnails - Afişează în miniatură, în partea stângă, paginile documentului.

ZOOM - Apropie sau îndepărtează pagina după nevoia utilizatorului (valoarea dorită se poate
scrie în casetă, în cazul în care nu se găseşte în listă, şi ea este între 10 şi 500). Afişează o pagină,
două pagini, pagina curentă în mărime mai mare de 100% (mărimea ferestrei)

WINDOW - Face o copie a ferestrei active şi o deschide (această opţiune permite folosirea
concomitentă a documentului în două ferestre), rearanjează documentele deschise pas cu pas,
împarte documentul în două părţi cu ajutorul riglei la preferinţele utilizatorului şi permite
comutarea între mai multe ferestre deschise..

MACROS - Creearea unor aplicaţii utile în mai multe părţi ale documentului.

6. Culesul textului
Prima operaţiune şi cea mai simplă pe care o veţi face într-un editor de text este culesul.
Ce înseamnă această operaţiune?
Textul, indiferent de modul în care va arăta el în final şi indiferent de formatul de pagină
pe care va fi tipărit, trebuie copiat de pe un manuscris sau introdus direct, chiar pe timpul
elaborării lui. Pe măsură ce introduceţi caracterele (litere, cifre şi simboluri) de la claviatură
(keyboard) cuvintele apar pe ecran exact în felul în care aţi scrie la maşina de scris clasică,
mecanică sau electromecanică.
Există totuşi o diferenţă: în cadrul aceluiaşi paragraf, la sfârşit de rând (la marginea din
dreapta) avansul la rândul următor se face automat, fără intervenţia utilizatorului. Se elimină

68
astfel ceea ce o dactilografă numeşte retur de car, utilizatorul putându-se concentra mai bine
asupra lucrului. Avansul "forţat" la un rând următor sau introducerea unui rând "gol" se face prin
apăsarea tastei ENTER.
Notă: prezentul paragraf începe cu "Există" si se termina cu cuvântul ENTER.
La culesul unui text trebuie să ţinem cont de câteva reguli. Acestea sunt:
Regula nr.1: Începutul unui paragraf nou se face după un rând gol sau distanţat faţă de marginea
din stânga cu un TAB; excepţie de la regulă o face doar primul paragraf.
Regula nr.2: După semnele de punctuatie - punct(.), virgulă (,), două puncte (:) şi punct şi
virgulă(;) se lasă un spaţiu liber; excepţie de la regulă se face la sfârţit de paragraf.
Regula nr.3: La sfârşitul unei propoziţii (fraze), indiferent dacă se termină cu un semn de
punctuaţie sau un alt semn (de exclamare, de întrebare etc.) se lasă un spaţiu liber; excepţie de la
regulă se face la sfârţit de paragraf.
Regula nr.4: Când se utilizează paranteze, între text şi paranteze nu se lasă spaţiu nici la început nici la
sfârşit.
(text între paranteze) - CORECT
Exemplu pentru regula nr.4:
( text între paranteze ) - INCORECT

7. Formatarea la nivel de caracter, paragraf şi pagină

a. Formatare la nivel de caracter


Pentru stabilirea unui font dorit se foloseşte meniul Pornire, si apoi din fereastra Font: Font,
Spaţiere caractere. Operaţiile de formatare la nivel de caracter se fac prin selectarea opţiunilor
din Font.

Sunt puse la dispoziţie o varietate de fonturi, dintre care cele mai utilizate sunt: Times New
Roman, Arial, etc. Pentru fiecare tip de font poate fi stabilit un stil de font: obişnuit, cursiv, aldin,
aldin cursiv. Se stabilesc apoi dimensiunea caracterelor, culoarea fontului, stilul de subliniere,
respectiv efecte.
La nevoie se pot folosi opţiunile din Spaţiere caractere: scara, spaţiere şi poziţie
b. Formatare la nivel de paragraf

69
Formatarea la nivel de paragraf se realizează cu ajutorul opţiunilor din fereastra de dialog ce
se obţine prin selectarea opţiunii Paragraf – butonul dreapta al mouse-ului sau din meniul
Pornire. Sunt prezente două cadre: Identări şi spaţiere, respectiv Sfârşituri de linie şi de pagină.

Există posibilitatea stabilirii marginii paragrafului cu rigla:

Pe rigla apar patru butoane cursor de forme speciale:


Aranjarea paragrafului se face apăsând butonul
stânga al mouse-ului şi trăgând pentru poziţia dorită
Alinierea textului
Fereastra de dialog Paragraf conţine în grupul
Aliniere opţiuni ce permit stabilirea modului de aliniere
orizontală a textului în pagină, existând şi pe bara de
butoane Pornire câte un buton pentru fiecare tip de
aliniere:
-

aliniere „la
stânga” –
toate
liniile paragrafului vor fi aliniate la marginea din stânga
paginii;
- aliniere „la dreapta” – toate liniile paragrafului vor

70
fi aliniate la marginea din dreapta paginii
- aliniere „centrat” – toate liniile paragrafului vor fi aliniate la centru
- Aliniere „la stânga şi la dreapta” – toate liniile din textul selectat (sau din paragraful în
care se găseşte cursorul) vor fi aliniate la marginea din stânga şi din dreapta prin modificarea
dimensiunii spaţiilor dintre cuvinte.

8. Parametri de formatare la nivel de pagină


Formatarea la nivel de pagină are în vedere dimensiunile şi marginile paginii şi numerotarea
paginilor.
Pentru stabilirea parametrilor pentru o pagină se alege din Aspect pagină Iniţializare pagină
ce conţine trei cadre: Margini, Hârtie şi Aspect
Mărimea marginilor se poate face prin selectarea cadrului Margini, prin completarea
câmpurilor corespunzătoare Sus, Stânga, Jos, Dreapta, Pentru îndoire respectiv Poziţia îndoitură.
Orientarea paginilor se face prin selectarea cu mouse-ul pe pictograma Tip portret sau Tip
vedere.
Se poate opta pentru pagini în oglindă, două pagini pe aceeaşi foaie şi paginare tip carte.
Cadrul Hârtie permite alegerea tipului de pagină: A4, Scrisoare, Plic.
Cadrul Aspect permite setarea parametrilor pentru întregul document, secţiune, etc.

71
9. Utilizarea aplicaţiei pentru gestionarea corespondenţei

Dacă utilizaţi îmbinarea corespondenţei când doriţi să creaţi un set de documente, cum ar
fi o scrisoare formular care este trimisă multor clienţi sau o foaie cu liste de adrese. Fiecare
scrisoare sau listă conţine acelaşi tip de informaţii, totuşi conţinutul este unic. De exemplu, în
scrisorile adresate clienţilor, fiecare scrisoare poate fi personalizată pentru a se adresa pe numele
fiecărui client. Informaţiile unice în fiecare scrisoare sau listă provine din intrări într-o sursă de
date.
Procesul de îmbinare a corespondenţei constă din următorii paşi generali:
1. Setarea documentului principal. Documentul principal conţine textul şi elementele
grafice, care sunt aceleaşi pentru fiecare versiune a documentului îmbinat. De exemplu,
adresa expeditorului sau formulele de salut dintr-o scrisoare formală.
2. Conectarea documentului la o sursă de date. O sursă de date este un fişier care conţine
informaţiile de îmbinat într-un document. De exemplu, numele şi adresele destinatarilor
unei scrisori.
3. Ajustarea listei destinatarilor sau a elementelor. Microsoft Office Word generează o copie
a documentului principal pentru fiecare element sau înregistrare în fişierul de date. Dacă
fişierul de date este o listă de corespondenţă, probabil aceste elemente sunt destinatari.
Pentru a genera copii doar pentru anumite elemente din fişierul de date, se pot alege
elementele (înregistrările) care se includ.
4. Adăugarea substituenţilor, denumiţi câmpuri de îmbinare de corespondenţă, la document.
Când se efectuează îmbinarea de corespondenţă, câmpurile îmbinării de corespondenţă
sunt completate cu informaţii din fişierul de date.
5. Examinarea şi completarea îmbinării. Se poate examina fiecare copie a documentului
înainte de a imprima întregul set.

Pentru a efectua o îmbinare de corespondenţă se utilizează comenzile din fila Corespondenţe.

72
Se poate efectua o îmbinare de corespondenţă utilizând panoul de activităţi Îmbinare
corespondenţă, care vă conduce pas cu pas de-a lungul procesului. Pentru a utiliza panoul de
activităţi, în grupul Pornire îmbinare corespondenţă din fila Corespondenţă, faceţi clic pe
Pornire Îmbinare corespondenţă, apoi faceţi clic pe Expert îmbinare de corespondenţă pas
cu pas.

10. Configurarea documentului principal


1. Porniţi Word.

Se deschide în mod implicit un document necompletat. Lăsaţi-l deschis. Dacă îl închideţi,


comenzile din pasul următor nu vor fi disponibile.

2. În fila Corespondenţă, în grupul Pornire Îmbinare corespondenţă, faceţi clic pe Pornire


Îmbinare corespondenţă.

3. Faceţi clic pe tipul de document pe care doriţi să îl creaţi.

Reluarea unei îmbinări de corespondenţă

Dacă trebuie oprită îmbinarea de corespondenţă, se poate salva documentul principal şi relua
îmbinarea ulterior. Microsoft Office Word reţine informaţiile despre surse de date şi câmpuri.
Dacă se utilizează panoul de activităţi Îmbinare corespondenţă, Word vă întoarce la locul din
panoul de activităţi la când se reia îmbinarea.

1. Când doriţi să reluaţi îmbinarea, deschideţi documentul.

Word afişează un mesaj care cere confirmarea deschiderii documentului, care va executa
o comandă SQL.

2. Deoarece acest document este conectat la o sursă de date şi doriţi să regăsiţi datele, faceţi
clic pe Da. În cazul în care deschideaţi un document despre care nu ştiaţi că este conectat
la o sursă de date, aţi fi făcut clic pe Nu pentru a preveni accesul nedorit la date.

Va apărea textul documentului, împreună cu toate câmpurile inserate.

3. Faceţi clic pe fila Corespondenţă şi reluaţi lucrul.

Conectarea documentului la o sursă de date

Pentru a îmbina informaţii în documentul principal trebuie conectat documentul la o sursă


de date sau la un fişier de date. Dacă nu aveţi un fişier de date, se poate crea unul în timpul
procesului de îmbinare.

73
74
Alegeţi un fişier de date

1. În fila Corespondenţă, în grupul Pornire Îmbinare corespondenţă, faceţi clic pe Selectare


destinatari.

2. Alegeţi una dintre următoarele:


 Pentru a utiliza lista Persoane de contact în Outlook, faceţi clic pe Selectare din persoanele de
contact Outlook.

 Dacă aveţi o foaie de lucru Microsoft Office Excel, o bază de date Microsoft Office Access sau
alt tip de fişier de date, faceţi clic pe Utilizarea unei liste existente, apoi localizaţi fişierul în
caseta de dialog Selectare sursă de date.

Pentru Excel, se pot selecta date din orice foaie de lucru sau interval nominalizat din cadrul
unui registru de lucru. Pentru Access, se pot selecta date din orice tabel sau Interogare definite în
baza de date. Pentru alt tip de fişier de date, selectaţi fişierul în caseta de dialog Selectare sursă de
date. Dacă fişierul nu este listat, selectaţi tipul de fişier corespunzător sau selectaţi Toate fişierele
în caseta Fişiere de tipul.

Într-o îmbinare de corespondenţă, se pot utiliza următoarele tipuri de fişiere de date:

 Fişiere din programe de baze de date, pe un singur nivel, bazate pe fişiere, pentru care s-a
instalat un furnizor OLE DB sau un driver ODBC (dintre care unele sunt incluse în pachetul
Microsoft Office).
 Un fişier HTML care are un singur tabel. Primul rând al tabelului trebuie să conţină numele
coloanelor şi celelalte rânduri trebuie să conţină date.
 Agende electronice:

Agendă Microsoft Outlook

Listă Persoane de contact Microsoft Schedule+ 7.0

Orice listă de adrese similară care a fost creată cu un sistem de corespondenţă


compatibil cu MAPI, cum ar fi Microsoft Outlook.

 Un document Microsoft Word. Documentul trebuie să conţină un singur rând. Primul rând din
tabel trebuie să conţină anteturi, iar celelalte rânduri trebuie să conţină înregistrările pe care
doriţi să le îmbinaţi. Se poate utiliza şi o sursă de anteturi ca sursă de date.
 Orice fişier text care are câmpuri de date separate (sau delimitate) de tabulatori sau virgule şi
înregistrări de date separate prin semne de paragraf.

75
 Dacă nu aveţi un fişier de date încă, faceţi clic pe Tastare listă nouă, apoi utilizaţi formularul
care se deschide pentru a crea lista. Lista se salvează ca fişier bază de date (.mdb) care se poate
reutiliza.

Ajustarea listei de destinatari sau obiecte

Când efectuaţi o conexiune la un anumit fişier de date, este posibil să nu fie nevoie să îmbinaţi
informaţii din toate înregistrările din acel fişier de date în documentul principal.

Pentru a restrânge lista de destinatari sau pentru a utiliza un subset de elemente din fişierul de
date, efectuaţi următoarele acţiuni:

 În fila Corespondenţă, în grupul Pornire îmbinare corespondenţă, faceţi clic pe Editare listă
destinatari.

 În caseta de dialog Îmbinare corespondenţă destinatari, efectuaţi oricare dintre următoarele


acţiuni:
o Selectarea înregistrărilor individuale Această metodă este cea mai utilă dacă lista este
scurtă. Bifaţi casetele de selectare din dreptul destinatarilor care se includ şi debifaţi
casetele de selectare din dreptul destinatarilor care se exclud.
o Pentru a include doar câteva înregistrări în îmbinare, debifaţi caseta de selectare din rândul
antet, apoi selectaţi doar înregistrările pe care le doriţi. În mod similar, pentru a include o
mare parte din listă, bifaţi caseta de selectare din rândul antet, apoi debifaţi casetele de
selectare pentru înregistrările care nu se includ.

 Sortarea înregistrărilor Faceţi clic pe titlul de coloană al elementului după care se sortează.
Lista se sortează în ordine alfabetică ascendentă (de la A la Z). Faceţi clic din nou pe titlul coloanei
pentru a sorta lista în ordine alfabetică descendentă (de la Z la A).

Pentru sortare complexă, faceţi clic pe Sortare sub Ajustare listă destinatari şi alegeţi
preferinţele de sortare în fila Sortare înregistrări din caseta de dialog Filtrare şi sortare.
De exemplu, se poate utiliza acest tip de sortare pentru ca adresele destinatarilor să se
sorteze alfabetic după numele de familie din fiecare adresă poştală şi să se listeze codurile
poştale în ordine numerică.

 Filtrarea înregistrărilor Este utilă dacă lista conţine înregistrări pe care nu doriţi să le vedeţi sau
să le includeţi în îmbinare. După filtrarea listei, se pot utiliza casetele de selectare pentru a include
şi exclude înregistrări.

Pentru a filtra înregistrările, efectuaţi următoarele acţiuni:

1. Sub Ajustare listă destinatari, faceţi clic pe Filtrare.

76
2. În fila Filtrare înregistrări din caseta de dialog Filtrare şi sortare, alegeţi criteriile de
utilizat pentru filtru.

De exemplu, pentru a genera copii ale documentului principal doar pentru adrese care
listează Australia ca ţară/regiune, faceţi clic pe Ţara sau regiunea în lista Câmp, pe
Egal cu în lista Comparaţie şi pe Australia în lista Comparare.

3. Pentru a ajusta mai mult filtrul, faceţi clic pe Şi sau pe Sau, apoi specificaţi mai multe
criterii.

De exemplu, pentru a genera copii ale documentului principal doar pentru afacerile din
Munchen, se filtrează înregistrările pentru care câmpul Oraş conţine Munchen şi
pentru care câmpul Nume firmă nu este necompletat. Dacă utilizaţi Sau în loc de Şi în
acest filtru, îmbinarea de corespondenţă va conţine toate adresele din Munchen şi toate
adresele care includ un nume de companie, indiferent de oraş.

Adăugarea substituenţilor, denumiţi câmpuri de îmbinare de corespondenţă, la document

După efectuarea unei conexiuni pentru documentul principal la un fişier de date, se poate tasta
textul documentului şi se pot adăuga substituenţii care indică locul în care apar informaţiile unice în
fiecare copie a documentului.

Substituenţii, cum ar fi adresa şi întâmpinarea, sunt denumiţi câmpuri de îmbinare. Câmpurile


din Word corespund titlurilor de coloană din fişierul de date selectat.

- Coloanele dintr-un fişier de date reprezintă


categorii de informaţii. Câmpurile adăugate
în documentul principal sunt substituenţi
pentru acele categorii.

- Rândurile dintr-un fişier de date reprezintă


înregistrări cu informaţii. Word generează o
copie a documentului principal pentru
fiecare înregistrare la efectuarea unei
îmbinări de corespondenţă.

Amplasând un câmp în documentul principal,


indicaţi faptul că o anumită categorie de informaţii,
cum ar fi nume sau adrese, trebuie să apară în acea
locaţie.

Ce se întâmplă la îmbinare?

La îmbinare, informaţiile din primul rând al


77
fişierului de date înlocuiesc câmpurile din documentul principal pentru a crea primul document
îmbinat.

Informaţiile din al doilea rând al fişierului de


date înlocuiesc câmpurile pentru a crea al doilea
document îmbinat, şi aşa mai departe.

Maparea câmpurilor de îmbinare de corespondenţă la fişierul de date

Pentru a vă asigura că Word poate găsi o coloană din fişierul de date, corespunzătoare fiecărui
element din adresă sau întâmpinare, poate fi nevoie să mapaţi câmpurile îmbinării de corespondenţă din
Word la coloanele din fişierul de date.

Pentru a mapa câmpurile, faceţi clic pe Potrivire câmpuri în grupul Scriere & inserare
câmpuri din fila Corespondenţă.

Se deschide caseta de dialog


Potrivire câmpuri.

Elementele unei adrese şi întâmpinări


sunt listate în stânga. Titlurile coloanelor din
fişierul de date sunt listate în dreapta.

78
Word caută coloana care se potriveşte cu fiecare element. În imagine, Word a potrivit automat
coloana Nume de familie din fişierul de date cu Nume de familie. Dar Word nu a potrivit alte
elemente. Din acest fişier de date, de exemplu, Word nu poate potrivi Prenume.

În lista din dreapta, se poate selecta coloane din fişierul de date care se potriveşte cu elementul
din stânga. În imagine, coloana Nume se potriveşte acum cu Prenume. Este în regulă faptul că Titlu
de politeţe, Identificator unic şi Al doilea nume nu se potrivesc. Documentul îmbinării de
corespondenţă nu trebuie să utilizeze fiecare câmp. Dacă adăugaţi un câmp din fişierul de date care nu
conţine date, va apărea în documentul îmbinat ca un
substituent gol — de obicei o linie necompletată sau
un câmp ascuns.

Tastarea conţinutului şi adăugarea câmpurilor

În documentul principal, faceţi clic acolo unde se


inserează câmpul.

1. Utilizaţi grupul Scriere şi inserare câmpuri din


fila Corespondenţă.

2. Adăugaţi oricare dintre următoarele:

Bloc adresă cu nume, adresă şi alte informaţii

Faceţi clic Bloc adresă.

În caseta de dialog Inserare bloc adresă, selectaţi elementele de adresă pe care doriţi să le
includeţi şi formatele pe care le doriţi, apoi faceţi clic pe OK.

Dacă apare caseta de dialog Potrivire câmpuri, este posibil ca Word să nu fi găsit unele dintre
informaţiile de care are nevoie pentru blocul adresă. Faceţi clic pe săgeata din dreptul (nu s-a
potrivit), apoi selectaţi câmpul din sursa de date care corespunde cu câmpul necesar pentru îmbinarea
de corespondenţă

Linie de întâmpinare

Faceţi clic pe Linie de întâmpinare.

Selectaţi formatul de linie de întâmpinare, care include salutul, formatul de nume şi punctuaţia.

Selectaţi textul care doriţi să apară în cazurile în care Microsoft Word nu poate interpreta numele

79
destinatarului, de exemplu, dacă sursa de date nu conţine prenumele sau numele unui destinatar, ci
doar numele companiei.

Faceţi clic pe OK.

Dacă apare caseta de dialog Potrivire câmpuri, este posibil ca Word să nu fi găsit unele dintre
informaţiile de care are nevoie pentru linia de întâmpinare. Faceţi clic pe săgeata din dreptul (nu s-a
potrivit), apoi selectaţi câmpul din sursa de date care corespunde cu câmpul necesar pentru îmbinarea
de corespondenţă.

Câmpuri individuale

Se pot insera informaţii din câmpuri individuale, cum ar fi prenumele, numărul de telefon sau
suma unei contribuţii dintr-o listă cu donatori. Pentru a adăuga rapid un câmp dintr-un fişier de
date în documentul principal, faceţi clic pe săgeata din dreptul Inserare câmp pentru îmbinare,
apoi faceţi clic pe numele câmpului.

Pentru mai multe opţiuni pentru inserarea de câmpuri individuale în document, efectuaţi
următoarele acţiuni:

1. În fila Corespondenţă, în grupul Scriere şi inserare câmpuri, faceţi clic pe Inserare câmp
pentru îmbinare.

2. În caseta de dialog Inserare câmp pentru îmbinare, efectuaţi una dintre următoarele acţiuni:
 Pentru a selecta câmpurile de adresă care le vor corespunde câmpurilor din sursa de
date, chiar şi în cazul în care câmpurile din sursa de date nu au aceleaşi nume ca şi
câmpurile de adresă, faceţi clic pe Câmpuri adresă.
 Pentru a selecta câmpuri care obţin întotdeauna date direct dintr-o coloană a fişierului de
date, faceţi clic pe Câmpuri bază de date.
3. În caseta Câmpuri, faceţi clic pe câmpul pe care îl doriţi.
4. Faceţi clic pe Inserare, apoi faceţi clic pe Închidere.
5. Dacă apare caseta de dialog Potrivire câmpuri, este posibil ca Microsoft Word să nu fi găsit
unele dintre informaţiile de care are nevoie pentru a insera câmpul. Faceţi clic pe săgeata din
dreptul (nu s-a potrivit), apoi selectaţi câmpul din sursa de date care corespunde cu câmpul
necesar pentru îmbinarea de corespondenţă.

Câmpuri particularizate de la persoanele de contact Outlook

Singurul mod de a include câmpuri persoană de contact particularizate în documentul principal


este pornirea îmbinării de corespondenţă din Outlook. Întâi, configuraţi o vizualizare a
persoanelor de contact care include câmpurile care se vor utiliza în îmbinare. Apoi, porniţi
îmbinarea de corespondenţă. După alegerea setărilor pe care le doriţi, Word va deschide automat
şi se poate termina îmbinarea.

Formatarea datelor îmbinate

Programele pentru baze de date şi foi de calcul, cum ar fi Microsoft Office Access şi Microsoft
Office Excel, stochează informaţiile tastate în celule ca date neprelucrate. Formatarea aplicată în
Access sau Excel, cum ar fi fonturile şi culorile, nu se stochează împreună cu datele neprelucrate. La
80
îmbinarea informaţiilor dintr-un fişier de date într-un document Word, se îmbină datele neprelucrate
fără formatarea aplicată.

Pentru a formata datele dintr-un document, selectaţi câmpul de îmbinare de corespondenţă şi


formataţi-l, la fel cum aţi formata orice text. Asiguraţi-vă că selecţia include parantezele unghiulare («
») care înconjoară câmpul.

Examinarea şi terminarea îmbinării

După adăugarea câmpurilor la documentul principal, se pot examina rezultatele îmbinării. După
examinare, se poate termina îmbinarea.

Examinarea îmbinării

Se pot examina documentele îmbinate şi se pot efectua modificări înainte de a termina


îmbinarea.

Pentru a examina, efectuaţi oricare dintre următoarele acţiuni în grupul Examinare rezultate
din fila Corespondenţă:

 Faceţi clic pe Examinare rezultate.


 Treceţi prin fiecare document îmbinat utilizând butoanele Înregistrarea următoare şi
Înregistrarea anterioară din grupul Examinare rezultate.
 Examinaţi un anumit document făcând clic pe Găsire destinatari.

Terminare îmbinare

Se pot imprima documentele îmbinate sau se pot modifica individual. Se pot imprima sau
modifica toate documentele sau doar un subset.

11. Imprimarea documentelor îmbinate

1. În fila Corespondenţă, în grupul Terminare, faceţi clic pe Terminare şi îmbinare, apoi pe


Imprimare documente.

2. Alegeţi dacă se imprimă tot setul de documente, doar copia care este vizibilă în mod curent sau
un subset al setului, pe care îl specificaţi după numărul înregistrării.

81
Modificare copiilor individuale ale documentului

1. În fila Corespondenţă, în grupul Terminare, faceţi clic pe Terminare şi îmbinare, apoi pe


Editare documente individuale.

2. Alegeţi dacă editaţi întregul set de documente, doar copia care este vizibilă în mod curent sau
un subset al setului, pe care îl specificaţi după numărul înregistrării. Word salvează copiile pe care
doriţi să le editaţi într-un singur fişier, cu un sfârşit de pagină între fiecare copie a documentului.

12. Salvarea documentului principal

Documentele îmbinate pe care le salvaţi sunt separate de documentul principal. Este bine să se
salveze documentul principal în sine pentru a se utiliza la altă îmbinare de corespondenţă.

La salvarea documentului principal, se poate salva şi conexiunea la fişierul de date. La


următoarea deschidere a documentului principal, vi se va solicita să alegeţi dacă informaţiile din
fişierul de date se îmbină din nou în documentul principal.

 Dacă faceţi clic pe Da, documentul se deschide cu informaţiile din prima înregistrare îmbinată.
 Dacă faceţi clic Nu, conexiunea dintre documentul principal şi fişierul de date se întrerupe.
Documentul principal devine un document Word standard. Câmpurile se înlocuiesc cu informaţii
unice din prima înregistrare.
13. Inserarea obiectelor într-un document

Inserarea tabelelor
Pentru inserarea unui tabel într-un document procedăm astfel:
Efectuăm clic stânga pe Meniul Inserare apoi pe
instrumentul Tabel

Acest instrument oferă posibilitatea inserării tabelului


în trei moduri:

82
 Cu ajutorul mouse-ului selectăm numărul de coloane și numărul de rânduri
 Alegând opțiunea „Inserare ca tabel” apare o fereastră în care introducem numărul de
rânduri și numărul de coloane ale tabelului și alte opțiuni de afișare a tabelului
 Alegând opțiunea „Desenare tabel” tabelul se construiește prin desenarea bordurilor.
În acest caz cursorul mouse-ului se transformă în creion.

Rezultatul obținut: inserarea unui tabel cu patru rânduri și cinci coloane în poziția unde se afla cursorul
în document.

Rezultatul obținut: inserarea unui tabel cu două rânduri și cinci coloane în poziția unde se afla cursorul
în document.

O dată cu inserarea în document a unui tabel apare și panglica cu instrumente specifice, numită
„Instrumente tabel” și unde sunt grupate instrumentele necesare modificării și personalizării tabelului
inserat.

Operații care pot fi efectuate asupra unui tabel:

Îmbinarea celulelor : selectăm celulele → clic dreapta pe selecție → Îmbinare celule

Rezultatul în urma îmbinării:

83
Scindarea celulelor –împărțirea unei celule în mai multe rânduri și/sau coloane:
clic dreapta în celulă → Scindare celule. Apare o fereastră în care introducem numărul coloanelor și al
rândurilor pe care dorim să le obținem în urma scindării.
Rezultatul în urma scindării:

Inserare rânduri / coloane / celule în tabel: se efectuează clic dreapta în interiorul tabelului în locul
unde dorim să se efectueze inserarea și alegem o
opțiune, adică:

Umplere cu culoare: selectăm celulele – clic pe


butonul Umbrire , de pe panglica cu instrumente „Instrumente tabel” și alegem culoarea dorită sau
clic pe butonul Umbrire de pe panglica cu instrumente a meniului Pornire.

Modificarea bordurilor unui tabel:


Efectuăm clic dreapta în interiorul tabelului –
alegem opțiunea Borduri și umbrire…
Apare o fereastră în care alegem stilul liniei,
culoarea, grosimea și unde se aplică.

Inserarea formelor
Efectuăm clic stânga pe meniul: Inserare →
84
Forme
alegem forma dorită și o trasăm cu ajutorul mouse-ului pe suprafața de lucru.

Instrumentele pentru modificarea formelor se află pe panglica cu


instrumente numită „Instrumente de desen”

Cu ajutorul acestor instrumente formele pot fi colorate, conturate, li se pot aplica diferite efecte
și li se poate stabili poziția față de textul introdus sau față de restul formelor.

Inserarea imaginilor și a miniaturilor


Efectuăm clic stânga pe meniul: Inserare → Imagine sau Miniatură

În cazul imaginilor, apare o fereastră prin intermediul căreia se caută și


se localizează imaginea dintr-un fișier, se selectează apoi
se inserează în document.
Imaginile salvate pe hardul calculatorului pot
proveni din descărcarea de pe aparate foto -
digitale sau din scanarea unor imagini.

După inserarea imaginii, aceasta poate fi


prelucrată folosind instrumentele de pe panglica

„Instrumente imagine”.

Cu ajutorul acestor instrumente poate fi modificat contrastul,


luminozitatea, poziția față de text, dimensiunea, stilul imaginii.

În cazul Miniaturilor se inserează miniaturi sub formă de


desene, sunete, filme sau fotografii specifice aplicației Office (le
regăsim și în celelalte aplicații ale pachetului Office – Excel, Power
Point) grupate în diferite colecții.

85
Inserarea ilustrațiilor SmartArt
Aceste ilustrații sunt folosite pentru a comunica vizual informații și variază de la liste grafice și
nomograme până la grafică mai complexă.
Efectuăm clic stânga pe meniul: Inserare → SmartArt

Inserarea diagramelor
Efectuăm clic stânga pe meniul: Inserare → Diagramă

Pot fi inserate diferite tipuri de diagrame iar


personalizarea acestora se face utilizând
instrumentele specifice aflate pe panglica

„Instrumente diagramă”

86
Inserare Word Art – uri (scriere artistică)
Efectuăm clic stânga pe meniul: Inserare → WordArt

Alegem modelul dorit, apare o fereastră în care se introduce textul după care acesta este inserat în
document în locul unde era poziționat cursorul.

La fel ca în cazul celorlalte obiecte modificarea WordArt - urilor se face utilizând instrumentele
specifice.

14. Finalizarea prelucrării documentului


Iniţializarea paginii

Aspectul unui document nu depinde numai de formatarea la nivel de caracter şi paragraf ci şi


de alegerea formatului de hârtie, de stabilirea dimensiunilor marginilor şi de orientarea paginilor.
Toate aceste opţiuni sunt grupate în meniul Aspect pagină. Panglica cu instrumente a acestui
meniu conţine instrumente pentru:
 Iniţializarea paginii: Margini, Orientare, Dimensiune, Coloane, Întreruperi

Pentru
iniţializarea paginii folosim instrumentul Margini → Margini
particularizate

87
Apare fereastra - Iniţializare pagină în care se efectuează modificările dorite de utilizator.

 Fundalul paginii: Inscripţionare text, Bordură pagină, Culoare pagină

Antet şi subsol
O altă etapă care trebuie parcursă înaintea finalizării prelucrării documentului este introducerea
anteturilor, a subsolurilor şi numerelor de pagină. Conţinutul din antet apare în partea de sus a fiecărei
pagini imprimate iar conţinutul din subsol apare în partea de jos a fiecărei pagini imprimate.
Cum procedăm pentru introducerea unui antet sau a unui subsol?
- Fie folosim Meniul: Inserare → Antet sau Inserare →Subsol.
Atât pentru antet cât şi pentru subsol avem posibilitatea alegerii modului de afişare a conţinutului
acestora.

Fie
efectuăm dublu-clic în zona marginii de sus a documentului, pentru introducerea unui antet, respectiv
dublu-clic în zona marginii de jos pentru subsol.
88
Atunci când

este introdus un antet sau un subsol apare panglica cu instrumente specifice.

Cum procedăm pentru numerotarea paginilor documentului?


Pentru numerotarea paginilor putem folosi instrumentele de pe panglica Instrumente antet şi subsol
sau utilizăm meniul Inserare → Număr de pagină.

Tipărirea documentului
Înaintea imprimării unui document tehnoredactat este indicat să fie previzualizat, pentru a vedea cum
va arăta tipărit.
Această operaţie se realizează astfel:
Efectuăm clic stânga pe Butonul Office şi alegem opţiunea Imprimare – Examinare înaintea
imprimării

89
Va apărea o fereastră în care putem vizualiza documentul în mai multe moduri (o pagină, două pagini
pe ecran).

În acest mod de vizualizare nu se pot face modificări asupra conţinutului documentului. Pentru
realizarea modificărilor se închide această fereastră şi se revine în document.
Din fereastra Examinare înaintea imprimării se poate trece în fereastra Iniţializare pagină, dacă
trebuie făcute modificări sau se poate trece direct la imprimarea documentului efectuând clic pe
instrumentul Imprimare.

90
Acest instrument deschide fereastra în care se introduc opţiunile de imprimare a documentului, adică:

- Imprimanta cu care se va
realiza tipărirea
- Proprietăţile imprimantei
selectate
- Intervalul de pagini care
va fi tipărit
- Numărul de copii ale
documentului
- Ce anume sa va imprima
- Paginile pare sau cele
impare ale documentului
- Opţiuni de panoramare

În cazul în care nu sa
poate realiza imprimarea pe
hârtie a unui document se poate
alege imprimarea acestuia într-un fişier, alegând opţiunea Imprimare în fişier din fereastra
Imprimare.
Alegând această opţiune va apărea o fereastră în care se introduce numele fişierului şi se alege
locul unde se va salva.

91
1.6.3. Suportul de curs Modulul 1. Tema 3.
Prezentări multimedia
POWERPOINT 2007
Argument
Problematica utilizării Tehnologiei Informaţiei şi a Comunicaţiilor în crearea şi dezvoltarea
proiectelor educaţionale este una de actualitate pentru toţi actorii din sistemul educaţional.
În societatea secolului XXI, ca societate bazată pe cunoaştere, procesele de instruire, respectiv de
autoinstruire, nu mai pot fi concepute fără ajutorul calculatorului. Şcolii i se cere tot mai imperativ să se
adapteze noilor realităţi, să asimileze universul deschis prin intermediul Tehnologiei informaţiei şi a
comunicaţiilor, iar profesorii trebuie să înţeleagă şi să folosească tot mai multe informaţii, în moduri din ce
în ce mai complexe şi subtile, să manifeste o vie curiozitate intelectuală, capacitate de adaptare, creativitate.
În acest context, nevoile de formare ale cadrelor didactice sunt orientatate tot mai mult spre acele
cursuri care înarmează omul de la catedră cu instrumentele necesare depăşirii barierelor de comunicare ce
îi separă uneori radical şi ireversibil pe elevi de profesorii lor. Experienţa de fiecare zi ne arată că oamenii
reţin mai bine informaţiile ce utilizeză stimuli vizuali şi auditivi.
Acesta este motivul pentru care am considerat utilă şi eficientă includerea în acest curs a unui
capitol care să ofere profesorilor competenţele necesare integrării elementelor multimedia în demersul
didactic.
De ce Power Point? Pentru că este un instrument simplu şi eficient în crearea şi susţinerea unor
prezentărilor, oferind posibilitatea de a structura eficient informaţiile şi de a le transmite într-un mod
atractiv şi dinamic, utilizând text şi elemente multimedia.

1. Noţiuni introductive
În general, o prezentare poate fi definită ca o expunere coerentă şi organizată, destinată transmiterii
unor informaţii legate de o anumită temă, către un public.
O prezentare multimedia presupune îmbinarea elementelor foto, audio şi video, într-o forma
atractivă, interactivă care să asigure impact informaţiei transmise.
În realizarea unei prezentări, trebuie avute în vedere atât scopul urmărit cât şi auditoriul căruia ne
adresăm. Pentru ca prezentarea să îşi atingă scopul, trebuie să aibă obiective clare, informaţia să fie
structurată pe secţiuni distincte, cu succesiuni şi conexiuni logice pe care auditoriul le poate înţelege şi
urmări. De asemenea trebuie acordată atenţie deosebită alegerii caracterelor, culorilor, animaţiilor,
tranziţiilor astfel încât prezentarea să fie clară, atractivă, lizibilă, să existe o armonie între aspect şi
conţinut. Supraîncărcarea prezentării cu text, imagini, culori, sunete, animaţii ar putea deveni obositoare şi
va distrage atenţia publicului.
Ca si modalitati de prezentare amintim: rularea materialului pe un simplu monitor CRT sau LCD,
videoproiectarea, multiplicarea şi răspândirea prezentării pe suport elecronic sau prin Internet.
Pentru a obţine de la o prezentare Power Point rezultatele scontate, se va evita cititul textelor direct de
pe slide-uri. O prezentare orală ar trebui să fie axată pe comunicarea interactivă şi pe ascultare, nu pe
lectura impersonală către audienţă. Cititul transformă o prezentare într-o înşiruire de informaţii fără
valoare.
Interactivitatea, ascultarea activă, comunicarea eficientă într-o prezentare se realizează printr-o
temeinică pregătire prealabilă a subiectelor abordate.

2. Deschiderea/Închidera aplicaţiei PowerPoint 2007

92
3.3 Deschiderea aplicaţiei se face fie prin dublu-clic pe pictograma PowerPoint (dacă există pe desk-
top), fie urmând calea: Start → All Programs → Microsoft Office → Microsoft Office PowerPoint
2007;La lansarea în execuţie a aplicaţiei PowerPoint se deschide în mod automat o prezentare nouă cu
numele implicit Prezentare 1.
Închiderea aplicaţiei se poate face fie accesând butonul Office şi alegând opţiunea Închidere, fie utilizând
butonul de închidere al ferestrei PowerPoint;
Fişierele standard create cu PowerPoint 2007 pot avea două extensii, în funcţie de modul în care vor fi
utilizate:
 .pptx –fişiere prezentare. Acest format este utilizat în faza de construire a prezentării; Versiuni
anterioare ale aplicaţiei PowerPoint nu permit deschiderea acestora.
 .ppsx – fişiere PowerPoint Show- Acestea sunt fişiere executabile şi pot rula pe orice
calculator, indiferent dacă aplicaţia PowerPoint este sau nu instalată pe ele.

3.Interfaţa aplicaţiei PowerPoint

Figura 3.1.
Astfel că şi la aplicaţia PowerPoint 2007, meniurile şi barele de instrumente au fost înlocuite cu
Panglica (Ribbon).
Detaliu din Panglica → fila Pornire (Ribbon → Home):

Comenzile sunt reprezentate prin butoane, ele sunt organizate în grupuri logice, la rândul lor
organizate în file (tabs). Fiecare filă reprezintă un tip de activitate. În exemplul de mai sus fila Pornire
(Home) este activă şi este formată din grupurile Clipboard (Clipboard), Diapozitive (Slides), Font
(Font) şi Paragraf (Paragraph).
93
Acestea sunt compuse din butoane de comenzi corespunzătoare: copierea şi lipirea; adăugarea,
modificarea aspectului diapozitivelor; operaţii cu diapozitive; modificare caractere, paragrafe

94
Elementele de bază ale interfeţei sunt: bara de titlu, bara de meniuri, panglica de instrumente,
spaţiul de lucru, bara de stare.
a) Bara de titlu conţine:
 butonul office
 denumirea şi tipul fişierului
 bara de acces rapid
 butoanele pentru minimizare şi închiderea aplicaţiei

Butonul Office – permite accesarea celor mai uzuale operaţii: crearea unui fişier nou, deschiderea
unui fişier existent, salvarea, imprimarea, închiderea, setarea unor opţiuni etc. De asemenea oferă
posibilitatea accesării celor mai recente documente deschise cu aplicaţia PowerPoint.

Figura 3.2
Bara Acces rapid: oferă posibilittaea
accesării rapide a comenzilor pentru salvarea documentului, anularea şi
reexecutarea unei comenzi.
Butonul din bara de acces rapid permite deschiderea listei ascunse
pentru particularizarea barei de instrumente în care pot fi
adăugate/ascunse elemente în bara de instrumente prin
bifarea/debifarea acestora. De asemenea panglica de instrumente poate fi
ascunsă/vizualizată în întregime cu ajutorul opţiunii Minimizare
panglică.
b. Bara de meniuri cuprinde meniurile cu comenzile PowerPoint,
grupate ca în figura de mai jos.

Figura 3.3

d. Panglica de instrumente Accesarea fiecăruia din meniuri determină afişarea unei alte
panglici de instrumente, cuprinzând comenzile din meniul respectiv
Panglica de instrumente corespunzătoare meniului Pornire este exemplificată în figura de mai
jos:

95
Figura 3.4
Cu ajutorul comutatorului Riglă din meniul Vizualizare, poate fi afişat şi instrumentul rigla ce
permite setarea rapidă a marginilor fiecărui diapozitiv şi afişarea de informaţii privitoare la poziţia unor
obiecte incluse în diapozitiv.

Butoanele de tipul: vor dezvolta la activare un submeniu, iar cele de tipul: determină
afişarea unei boxe de dialog pentru setarea unor opţiuni. Butonul de Help – afişează o fereastră în
care se oferă asistenţă pentru diverse operaţii din PowerPoint 2007
Panoul de diapozitive – se afişează în stânga ferestrei şi afişează miniaturi ale diapozitivelor, fiind
util şi la trecerea rapidă de la un diapozitiv la altul.
Barele de defilare, orizontală şi verticală –permit deplasarea rapidă în document. Operaţii cu
prezentări
e. Bara de stare este situată în partea inferioară a ferestrei, furnizând informaţii despre fişierul
PowerPoint curent: numărul diapozitivului curent/numărul total de diapozitive ale fişierului, limba în
care e considerat textul, butoane referitoare la stilul de afişare, procentul de afişare.

4. Crearea, salvarea, deschiderea fişierelor PowePoint


4.1. Crearea unei noi prezentări
se face utilizând butonul Office → Nou→Prezentare necompletată → Creare.
Noua prezentare va primi, automat, numele Prezentare1, Prezentare3..., urmând ca, la prima salvare,
acesta să fie înlocuit cu cel dat de utilizator.
4.2. Salvarea unei prezentări noi se face astfel:
 cu butonul Office → Salvare → Prezentare PowerPoint (fişier .pptx)/Expunere
PowerPoint (fişier .ppsx)

 sau prin butonul Salvare din bara Acces rapid.


Se va afişa o boxă de dialog în care se cere numele fişierului, locul de pe disc unde se face salvarea şi
tipul fişierului (.pptx sau .ppsx). Prezentările care au numele implicit Prezentare 1, 2.... trebuie salvate
sub un alt nume.
PowerPoint ne permite salvarea unei prezentări în alt format decât .PPTX. (Pentru aceasta folosim
Office → Salvare ca → Alte formate). Prezentarea poate fi salvată în format .PPT/.PPS (pentru a
putea fi deschise cu versiunile Office anterioare), .TXT (pentru a putea fi deschise cu aplicaţia Notepad
din Windows), .RTF (Rich Text Format – pentru a putea fi deschise cu aplicaţia WordPad din
Windows), .HTML sau .HTM (pentru a fi folosit ca viitoare pagină de Internet), şablon (template –
pentru a fi folosite ca bază pentru crearea altor prezentări).
3.4 Salvarea unei prezentări existente Se face cu butonul Office → Salvare sau
cu butonul Salvare din bara Acces Rapid sau cu Ctrl+S.
Pentru a salva fişierul în alt loc (disc şi/sau folder) din sistem folosim butonul Office → Salvare ca →
Prezentare PowerPoint (fişier .pptx)/Expunere PowerPoint (fişier .ppsx). Dialogul afişat ne va
permite să alegem discul şi apoi folderul în care vrem să salvăm prezentarea, după care confirmăm cu
Salvare. Astfel se creează, de fapt, o copie a fişierului în alt loc din sistem, iar din acest moment, se

96
lucrează asupra acestei copii şi nu asupra originalului.
3.5 4.3. Deschiderea unui prezentări
3.6 Pentru a deschide o prezentare existentă se utilizează butonul
Office → Deschidere sau combinaţia Ctrl+O.
3.7 Putem avea simultan deschise mai multe prezentări şi în acest caz
pentru fiecare prezentare deschisă se afişează câte un buton în bara de
aplicaţii Windows. Ultima fereastră deschisă este fereastra activă (toate
comenzile acţionează asupra ei).
3.8 Trecerea de la o prezentare la alta se face cu un clic
pe butonul din bara Windows de aplicaţii aferent
prezentării dorite sau cu Vizualizare → fila Fereastra → butonul
Comutare ferestre.

5.Vizualizarea unei prezentări


În PowerPoint avem la dispoziţie 4 moduri principale de vizualizare:
 Vizualizare normală
 Vizualizare Sortare diapozitive
 Vizualizare Pagină de note
 Vizualizare Expunere diapozitive
Fiecare nouă prezentare se deschide în vizualizarea normală. Trecerea la alt mod de vizualizare
se realizează din fila Vizualizare, în care se alege una dintre cele 4 moduri amintite. În figura 5.1
sunt marcate aceste opţiuni.

Figura 5.1
a. Vizualizarea Normală
În acest mod de vizualizare proiectăm prezentarea, adaugăm text, imagini şi alte obiecte. În acest mod
avem patru zone de lucru exemplificate în figura 2.1.2.

97
Figura 5.2
1 Fila schiţă ( atunci când fila Schiţă este vizibilă). Afişează textul diapozitivelor în formă de
schiţă.
2. Fila diapozitive ( atunci când fila Diapozitive este vizibilă). Acesta este locul în care se pot
vizualiza diapozitivele prezentării ca imagini reduse. Aici avem posibilitatea de a rearanja, adăuga
sau şterge diapozitive. şi de a avea o imagine de ansablu a prezentării.
3. Panoul diapozitiv se afişează în partea din dreapta. Afişează o vizualizare de mari dimensiuni
a diapozitivului curent. În acest mod de vizualizare, în diapozitivul curent se pot adauga text,
imagini, diagrame, obiecte desenate, etc.
4. Panoul note. In acest panou aflat sub panoul diapozitiv se pot introduce note atasate
diapozitivului curent. Aceste note se pot imprima şi utiliza în timpul expunerii de diapozitive.
b. Vizualizarea Sortare diapozitiv
În acest mod de vizualizare avem o expunere a diapozitivelor sub forma de imagini reduse.
Aici putem schimba ordinea diapozitivelor din prezentare tragând cu mouse-ul un diapozitiv în
poziţia dorită.
c. Vizualizarea Pagina de note
Este un mod de vizualizare care permite inserarea de note în panoul Note.
d. Vizualizarea Expunere diapozitive
In acest mod diapozitivele vor fi afişate pe întreg ecranul, la fel ca în cazul prezentării reale. Se
utilizează pentru a vedea cum va arata prezentarea reala: cu filme, animaţii, efecte de tranziţie, etc.
Este recomandat ca înaite de finalizare să se analizeze prezentarea în acest mod.
6. Aspecte şi şabloane
6.1. Aspecte
Aspectele sunt modele de aranjare a textelor şi obiectelor unui diapozitiv. O prezentare poate
conţine unul sau mai multe aspecte. Există aspecte standard disponibile în PowerPoint 2007 dar se
pot crea şi aspecte noi.
Când deschidem o prezentare nouă apare aspectul implicit denumit Diapozitiv titlu. Dar poate
fi ales un alt aspect. Pentru aceasta selectăm diapozitivul pentru care vrem să stabilim aspectul şi cu
clic pe butonul drept al mouse-lui deschidem meniul contextual din care alegem Aspect. Selectăm
aspectul potrivit pentru diapozitivul selectat.
In figura 6.1 se pot vedea câteva aspecte standard.

98
Figura 6.1

De asemenea se poate alege şi schema de


culori pentru fundal, selectând diapozitivul
dorit apoi cu clic dreapta deschidem meniul
contextual şi alegem Format fundal.
Se va deschide fereastra de dialog din
figura 6.2 din care putem alege o umplere a
fundalului cu o singură culoare, cu un
degradé, cu o imagine, sau o textură.

Figura 6.2

6.2. Şabloane
PowerPoint are o mulţime de şabloane care ne ajută să dăm prezentării un aspect plăcut şi
adecvat conţinutului, publicului ţintă şi cotextului susţinerii prezentării. Un şablon conţine o
schemă de culori şi un design al diapozitivului. Când spunem design ne referim la culoarea de fond,
o anumită formatare a textului precum şi la grafica de fundal.

Pentru a alege un design se acţionează butonul Office şi se alege opţiunea Nou . Din
meniul care se va deschide se alege opţiunea Şabloane instalate. Selectăm un model care se
potriveşte prezentării noastre din lista care se deschide, apoi dăm clic pe butonul Creare.
Putem de asemenea căuta şabloane pe internet selectând din meniul Office opţiunea Microsoft
Office Online. Alegem o tematică adecvată prezentării noastre apoi dăm Download.
7. Folii Master
Toate diapozitivele dintr-o prezentare au la bază un aspect ales din lista de aspecte disponibile
sau creat de utilizator. Acest aspect poate fi formatat ca folie master. Fiecare aspect folosit în
prezentare poate fi formatat, iar formatarea se aplică tuturor diapozitivelor care au acel aspect. De

99
exemplu putem formata ca toate diapozitivele de un anumit aspect să aiba titlul scris cu font
Courier New de culoarea albastru. Alinierea titlului să fie la o anumita distanţă de marginea stângă.
Fiecare diapozitiv cu acel aspect să aibă inserată o siglă sau o poză într-o poziţie stabilită. Să vedem
în continuare cum se lucrează cu foliile master.
Având prezentarea deschisă, se selectează fila Vizualizare din meniu. Apoi se selectează
Coordonator de diapozitive. Aceşti paşi sunt ilustraţi în figura 7.1.

Figura 7.1
În urma acestei acţiuni se adaugă în meniu opţiunea Coordonator de diapozitive. Vor apare în
partea de jos a ferestrei două panouri: în stânga aspectele (în alb, necompletate) şi în dreapta
aspectul curent pe care il vom putea formata în continuare. Pe acesta se va lucra pentru a formata
toate diapozitivele care au acest aspect.
Pentru a insera o poză, imagine, sau alt obiect într-o folie master vom selecta meniul Inserare
şi de acolo vom alege obiectul dorit.
Pentru a şterge un obiect dintr-o folie master ne poziţionam pe obiectul respectiv şi dăm clic
dreapta. Din meniul care se deschide alegem decupare. Tot în acest meniu mai găsim opţiuni de
formatare a imaginii sau obiectului.
Putem insera în fiecare diapozitiv data, titlul prezentării şi numarul diapozitivului.
Pentru aceasta selectăm meniul Inserare apoi alegem Antet şi subsol. În fereastra care se
deschide vom stabili ce anume să apară în subsolul paginii. Se poate include în diapozitiv data
actualizată momentului prezentării sau o data fixată , de exemplu a realizarii materialului. De
asemenea dacă se bifează numar diapozitiv diapozitivele prezentării vor fi numerotate. Căsuţa
subsol va fi bifată dacă dorim ca în subsolul diapozitivelor să fie înscris un titlu sau o informaţie
necesară. Putem seta ca prima pagină să nu conţină aceste informaţii

prin bifarea casuţei corespunzătoare. Apoi apăsăm butonul Se aplică sau Se aplică pentru
toate pentru a aplica aceste setări. Urmăriţi aceste opţiuni în figura 7.2.

100
Figura 7.2

8. Corectarea automată a textului


Programul Microsoft PowerPoint 2007 corectează implicit anumite tipuri de text pe măsură ce acestea
sunt tastate. Aceste corectări ale textului se efectuează urmând paşii:

1. Butonul Office
2. Opţiuni PowerPoint
3. Verificare
Caseta de dialog care apare este următoarea:

Aici se găsesc opţiuni pe care le-aţi


întâlnit deja la programul
Microsoft Word.

9. Animaţii
9.1. Animaţii predefinite
Prezentările sunt mai atractive dacă
se utilizează animaţiile. Programul

101
are un set de animaţii predefinite care se pot aplica unui obiect din diapozitiv, unui diapozitiv sau
întregii prezentări.

Paşii pentru realizarea animaţiilor sunt următorii:


1. Meniul Animaţii
2. Clic pe lista cu animaţii
3. Cu ajutorul barei de derulare selectaţi din listă o animaţie
predefinită (De exemplu Ştergere)

4. Pentru vizualizarea animaţiei alese folosiţi opţiunea Examinare

9.2. Animaţii particularizate


Paşii pentru realizarea animaţiilor particularizate sunt următorii:
1. Selectaţi obiectul pe care doriţi să-l animaţi

2. Alegeţi din fila Animaţii opţiunea Animaţie particularizată


3. În panoul din dreapta faceţi clic pe Adăugare efect, Intrare, Tablă de şah. Pentru vizualizarea
tuturor efectelor faceţi clic pe Mai multe efecte.

Grupul Intrare – pentru intrarea cu efect a textului sau obiectului dorit


Grupul Accent – pentru adăugarea unui efect de mărire, micşorare sau rotirea unui obiect sau text
Grupul Ieşire – pentru adăugarea unui efect de ieşire din diapozitiv asupra unui obiect sau text
Grupul Căi de mişcare – pentru adăugarea unui efect care duce la deplasarea pe anumite căi sau
direcţii a unui obiect sau text.

9.3. Eliminarea efectelor de animaţie

Pentru eliminarea animaţiilor se selectează obiectul şi din panoul


cu Animaţii particularizate de face clic pe Eliminare.

102
10. Tranziţii între diapozitive
Tranziţiile sunt efecte aplicate între diapozitive şi au efecte asemănătoare animaţiilor. Se găsesc în
meniul Animaţii, fila Tranziţie.

Paşii pentru aplicarea tranziţiilor asupra diapozitivelor sunt:


1. Selectarea diapozitivului
2. Din fila Animaţii, grupul Tranziţie la acest diapozitiv, clic pe unul dintre efecte
3. Pentru aplicarea efectului de tranziţie întregii prezentări se face clic pe butonul Se aplică
tuturor

4. Viteza de tranziţie se poate seta Încet, Mediu sau Repede.


5. Din lista Sunet de tranziţie alegeţi un model de sunet care să însoţească tranziţia.

6. Trecerea de la un diapozitiv la altul se face La clic de mouse sau


Automat după un anumit număr de secunde.

Eliminarea efectelor de tranziţie se face după selectarea


diapozitivului alegând opţiunea Fără tranziţie.
11. Rularea de probă a prezentării
Dacă prezentarea rulează fără intervenţia prezentatorului, atunci puteţi opta pentru derularea
diapozitivelor în mod automat.
În meniul Expunere diapozitive, Configurare, cu ajutorul opţiunii Programarea repetiţiilor
se poate stabili durata pentru fiecare diapozitiv, respective pentru rularea întregii prezentări. Dacă
prezentarea este însoţită de un discurs, atunci ar fi bine ca derularea diapozitivelor să o faceţi manual.

Bara Repetiţie are butoane care au, în ordine, următoarele efecte:


1. Următorul – pentru deplasarea la următorul diapozitiv

103
2. Pauză
3. Timp diapozitiv
4. Repetare
5. Durata întregii prezentări

După ultima înregistrare apare mesajul următor:


În cazul în care utilizatorul este de accord cu timpul întregii prezentări, se face clic pe Da, în caz
contrar pe Nu şi se repetă Programarea repetiţiilor.
11.1. Ascunderea diapozitivelor într-o prezentare
În cazul în care la expunerea finală nu doriţi să apară anumite diapozitive, acestea se pot ascunde, din
meniul Expunere diapozitive, opţiunea Ascundere diapozitiv.

12. Lansarea
prezentării
Utilizatorul
îşi creează o prezentare
în PowerPoint pentru a o expune cu ajutorul unui videoproiector, pe hârtie etc.
Lansarea prezentării se realizează din meniul Expunere diapozitive astfel:

1. Dacă se doreşte lansarea prezentării de la


început se alege opţiunea De la început
2. Dacă se doreşte lansarea prezentării de la
diapozitivul care este pe ecran la un moment dat
se alege opţiunea Din diapozitivul curent
3. Dacă se doresc doar anumite diapozitive a fi prezentate, se face clic pe Expunere diapozitive
particularizată şi se stabileşte care dintre diapozitive se vor prezenta.

Trecerea de la un

104
diapozitiv la altul se face cu clic de mouse sau cu tasta Enter. De asemenea, se pot utiliza tastele-săgeţi
de pe tastatură pentru navigarea între diapozitive.
Observaţii:
a) După crearea prezentării, pentru a putea fi expusă, se salvează ca şi Expunere PowerPoint.
b) Pentru a derula o prezentare sub formă de Expunere diapozitive se apasă tasta F5.
Dacă în momentul expunerii prezentării doriţi să interveniţi, o puteţi
face, cu clic dreapta pe prezentare. Se deschide o listă cu opţiuni:
Următorul – duce la diapozitivul următor
Anteriorul – duce la diapozitivul care tocmai s-a prezentat
Salt la diapozitiv – se poate alege diapozitivul care să fie prezentat în
acel moment
Ecran – se alege ecran alb sau negru, iar opţiunea Comutare programe
afişează bara de stare
Opţiuni
indicator –
opţiuni
pentru
diferite
notări care se pot face in diapozitiv (ca şi
uneltele din Paint)
Pauză – se blochează prezentarea
Încheiere expunere – se încheie
prezentarea.
Schimbarea orientării (orizontal/vertical) diapozitivelor
Acestă casetă de dialog vă ajută la dimensionarea diapozitivelor, la numerotarea lor, la orientarea de
tip Portret sau Vedere a diapozitivelor şi a notelor de subsol.

13. Tipărirea prezentării


Tipărirea prezentării
se face din Butonul
Office, Imprimare.
Nume - Stabiliţi numele imprimantei la care doriţi să tipăriţi
prezentarea.
Zonă de imprimat – Toate: se tipăresc toate diapozitivele,
Diapozitiv curent: adică se tipăreşte doar diapozitivul de pe
ecran, Selecţia: adică se tipăreşte doar ce este selectat
De imprimat – pentru listarea Diapozitivelor
imprimate, Pagini de note, Vizualizarea schiţă
Color/tonuri de gri – pentru tipărire color, în nuanţe de gri
sau doar alb-negru
Copii – câte copii să fie tipărite
Proprietăţi – stabilirea unor proprietăţi printre care şi formatul de hârtie.

4 14. INSERAREA/FORMATAREA DE OBIECTE

5 14.1.INSERAREA DE CLIPART ŞI IMAGINI


Clip Art reprezintă o colecţie de imagini sau desene predefinite pe care le putem introduce în

105
diapozitive. Odată cu lansarea pachetului Office 97, Microsoft introduce şi colecţia Clip Gallery care
conţine în plus elemente de sunet, clipuri video şi grafică artistică.
Pentru a deschide Clip Gallery vom proceda în unul din modurile:
I. Executăm clic pe meniul Inserare apoi clic pe butonul din meniul Ilustraţii. În
fereastra care se va deschide, în partea dreaptă, vom alege butonul “Organizare
miniaturi…” care va determina deschiderea unui noi ferestre în care se găsesc o serie de
imagini organizate după diferite criterii.

5.1 Inserarea unui clip intr-un diapozitiv


Presupunem că dorim să inseram clipul cu brad din imaginea de mai sus în diapozitivul curent.
Pentru a realiza acest lucru, procedăm astfel:
1. Din meniul Insert alegem optiunea ClipArt.
1. Executăm clic pe butonul Clip Art .
2. Executăm clic pe Organizare miniaturi….
3. Executăm clic pe categoria care reprezintă tipul clipului dorit, în acest caz Autoshape, apoi pe
Miscellaneous.
4. Selectăm clipul pe care dorim să îl inserăm, executând clic pe el.
5. Executăm clic pe butonul Copiere .
6. Închidem fereastra Clip Art.
7. Poziţionăm cursorul în diapozitivul în care vrem să inserăm clipul şi efetuăm clic pe
butonul Lipire din meniul Pornire.
Imaginea obţinută va arăta astfel:

106
Observaţie:
Odată introdus în diapozitiv, clip art-ul va fi tratat ca şi un obiect, deci va putea fi mutat în cadrul
diapozitivului, redimensionat etc.

5.2 Inserarea unei imagini dintr-un fişier


Dacă undeva pe disc avem un fişier care conţine o imagine (poate fi şi un sunet sau o imagine
video) pe care dorim să o inseram într-un diapozitiv, vom proceda astfel:
1. Selectam diapozitivul în care trebuie inserată imaginea.
2. Din meniul Inserare alegem opţiunea Imagine. Pe ecran va fi afişată fereastra Inserare imagine.
3. Căutăm imaginea pe care dorim să o inserăm în directorul în care ea este localizată.
4. Efectuăm un clic pe imagine pentru a o selecta.
5. În final efectuăm clic pe butonul Insert (vezi figura de mai jos).

107
Aspectul final al diapozitivului va fi de forma următoare:

Imaginile inserate pot fi redimensionate. Aceasta poate fi realizată astfel:


1. Se efectuează un clic pe imagine ceea ce va determina selectarea acesteia.

108
2. Se poziţionează cursorul pe unul din marcajele din colţurile imaginii şi printr-o mişcare de
dragare se redimensionează imaginea.
3. Se eliberează butonul mouse-lui.
Observaţie:
Aspectul imaginii poate fi modificat prin aplicarea efectelor disponibile în meniul Pornire, submeniul
Desenare, aspectul final al diapozitivului depinzând doar de imaginaţia celui ce îl realizează.
14.2 Diagrame
Diagramele reprezintă o modalitate mult mai explicită de a prezenta date. De aceea ele sunt
adesea utilizate în prezentări. Se poate folosi o diagramă deja creată sau se pot crea unele noi. Inserarea
unei diagrame într-un diapozitiv se poate realiza în trei feluri:
- folosind meniul Inserare→ Diagramǎ (Insert→ Chart)

- folosind butonul de pe bara de butoane Standard.


- Selectând un diapozitiv care poate conţine tabele şi diagrame dând dublu clic pe simbolul de
diagramǎ din centrul diapozitivului.

La efectuarea unui clic pe butonul din diapozitiv care permite inserarea unei diagrame, va
apărea un tabel asemănător celui din Excel în care se pot introduce datele cărora le vom asocia
diagrama creată.

Dupǎ introducerea datelor, pentru a finaliza graficul, va trebui sǎ daţi un clic oriunde in afara graficului
sau a ferestrei apǎrute.

In paralel, se va asocia diagrama corespunzǎtoare tabelului.

109
Daca aveti un grafic realizat şi doriţi modificarea anumitor date va trebui sǎ editaţi graficul.
Acest lucru se realizeaza, prin apelarea functiei Editare date , din meniul derulant aparut, dupa ce ati
dat clic dreapta pe graficul pe care doriti sǎ il modificaƫi. Pe ecran va apǎrea fereastra de editare în care
puteti modifica datele.
Schimbarea culorii fundalului graficului / diagramei
Dupa editarea graficului puteti modifica culoarea de umplere a graficului. Daţi clic dreapta pe suprafaţa
diagramei şi din fereastra apǎrutǎ alegeţi Formatare suprafaţǎ diagramǎ

Schimbarea culorii elementelor componente ale graficului


Pentru a modifica culorile unei serii, din graficul deja definit, dati clic dreapta pe aceasta si
selectati optiunea Formatare serie de date, Umplere şi se alege culoarea doritǎ. In aceasta fereastra
alegeti culoarea dorita, eventual si alte optiuni oferite de meniurile existente in aceasta fereastra.

Schimbarea tipului graficului / diagramei


Dupa editarea graficului creat, puteti modifica tipul acestuia prin clic dreapta pe grafic şi alegerea din
110
meniul Modificare tip serie diagramǎ a tipului de grafic dorit..

0 modalitate mai rapida de schimbare a tipului graficului este cu ajutorul butonului existent pe bara de
instrumente a aplicatiei ( Modificare tip diagramǎ)

14. 3. Scheme organizatorice (organigrame)


Crearea unei scheme organizatorice
Un grafic SmartArt este o reprezentare vizuală a informațiilor și ideilor. Aveți posibilitatea să creați
grafice SmartArt dacă alegeți din mai multe aspecte pentru a comunica mai rapid, mai ușor și mai
eficient mesajul dvs. Majoritatea persoanelor creează conținut care constă numai din text, chiar dacă
ilustraiile și graficele ajută publicul să înțeleagă și să își amintească informațiile mai bine decât textul.
Din acest tip de diapozitiv se alege iIustraţie SmartArt

Sau, din meniul Inserare → SmartArt .

111
Din aceasta fereastrǎ alegeţi tipul dorit şi apoi apǎsaţi butonul OK. In cadrul diapozitivului va
apǎrea schema în care dumneavoastrǎ puteţi introduce datele dorite.
In noul diapozitiv, pentru a putea introduce date, va trebui sa dati dublu clic pe imaginea
corespunzatoare.
Pe ecran va apare si o bara de instrumente specifica. Cu ajutorul acesteia puteţi realiza diferite
modificǎri asupra schemei organizatorice.

Modificarea structurii ierarhice a unei organigrame


Se selectezǎ structura pe care dorim sǎ o modificǎm şi din meniul Aspect alegem structura potrivitǎ

Adăugarea, ştergerea elementelor componente ale ierarhiei


Faceţi clic pe ilustraţia SmartArt la care doriţi să adăugaţi forma,apoi faceţi clic pe forma
existentă localizată cel mai aproape de locul în care doriţi să adăugaţi noua formă.Pentru a insera o
formă la acelaşi nivel cu forma selectată dar urmând după aceasta, faceţi clic pe Adăugare formă
după.Pentru a insera o formă la acelaşi nivel cu forma selectată dar înaintea acesteia, faceţi clic
pe Adăugare formă înainte.Pentru a insera o formă un nivel mai sus de forma selectată, faceţi clic
pe Adăugare formă deasupra.Forma nouă ia poziţia formei selectate, iar forma selectată şi toate
formele selectate direct dedesubtul ei sunt retrogradate fiecare cu câte un nivel. Pentru a insera o formă
un nivel mai jos de forma selectată, faceţi clic pe Adăugare formă dedesubt. Forma nouă se adaugă
după celelalte forme la acelaşi nivel.1
Pentru a şterge o componentǎ , se selecteazǎ şi se aplicǎ Delete.
Pentru a putea copia, muta, roti sau redimensiona un obiect grafic, acesta trebuie mai intii selectat.
Selectarea, deselectarea unuia sau mai multor obiecte grafice se realizeaza astfel:
Dacă dorim să selectam un singur obiect grafic vom executa clic pe el.
Dacă dorim să selectăm mai multe obiecte grafice procedam astfel:
1. Ţinem tasta Shift apăsată.
2. Executam clic pe fiecare obiect grafic in parte.

1
http://office.microsoft.com/ro

112
Pentru a deselecta obiectele grafice selectate, executam clic in afara obiectelor selectate.2
Schimbarea culorii de fundal, şi a culorii, grosimii, stilului liniei obiectului desenat
Se alege Contur forme

Aplicarea unui efect de umbră asupra unui obiect desenat

Rotirea sau schimbarea în oglindă a unui obiect se face astfel;

Rotirea se poate face şi prin apǎsarea şi ţinerea marcajului de selectare de forma unui cerc mic
şi verde care apare deasupra obiectului desenat.
Alinierea unui obiect desenat
Se face din meniul Aranjare→ Poziţionare obiecte→Aliniere

2
Ghid de inițiere Powerpoint, CD din colecƫia “Profesoul virtual”, Okko Soft

113
Redimensionarea unui obiect desenat
Vom proceda astfel:
1. Selectǎm obiectul grafic care trebuie redimensionat. In jurul obiectului grafic vor apare marcajele
de selectare( 8 cerculeţe).
2. Plasǎm simbolul mouse-ului pe unul din marcajele de selectare si printr-o operaţie de dragare fixǎm
dimensiunile dorite pentru obiectul grafic respectiv.

Aducerea unui obiect în faţă, în spate

Copierea, mutarea, ştergerea


Copierea unui grafic, diagrame, obiect desenat în cadrul prezentării
Presupunem cǎ avem urmatoarele diapozitive:

Din diapozitivul cu numarul 2, dorim sa copiem faţa veselǎ in diapozitivul cu numarul 1.


1. Selectǎm obiectul grafic pe care dorim sǎ le copiem, în cazul nostru executam clic pe faţa
veselǎ.
2. Facem clic dreapta pe obiect şi apare:

114
Selectǎm Copiere
3. Afisam diapozitivul 1 in modul, in acest diapozitiv dorim sa copiem faţa veselǎ..
4. Apǎsǎm clic dreapta şi selectǎm Lipire

Diapozitivul 1 va apǎrea astfel:

Mutarea unui grafic, diagrame, obiect desenat în cadrul prezentării: pentru a muta un obiect
desenat se procedeazǎ ca mai sus , dar se alege Decupare în loc de Copiere
Ştergerea unui grafic, diagramă, obiect desenat : selectǎm, graficul, diagrama sau desenul şi tastǎm
Delete sau Backspace.

115
6 MULTIMEDIA ŞI INTERNETUL. ELEMENTE FUNDAMENTALE
1 Introducere

O primă definiție a Internet-ului provine chiar din originea cuvântului: Internet reprezintă
prescurtarea denumirii în limba engleză a Rețelei Internaționale, adică Internațional Network. Deci,
Internet-ul este o rețea internațională, rețea care cuprinde peste 20.000 de rețele locale din peste 150 de
țări ale lumii. Atenție însă la termen! Noțiunea de internet (scrisă cu i mic) constituie o colecție de
rețele separate fizic și care sunt interconectate pentru a forma o singură rețea logică, iar Internet (scris
cu I mare) reprezintă rețeaua mondială ce leagă toate rețelele, indiferent de platforma pe care sunt
construite, într-o unică rețea logică mondială.
Internet-ul este un foarte complex univers virtual unde sunt accesibile informații despre subiecte
din cele mai diverse domenii cum ar fi muzica, vreme, politica, religie, știința, finanțe, tehnica, show-
uri, umor, rezultatele unor cercetări etc., și o multitudine de servicii precum poșta electronică,
telecumpărarea (teleshopping) unor produse (din magazine aflate la distanță), bănci, agenții de bilete
pentru spectacole sau turism, grupuri de discuții, biblioteci virtuale, știri etc.
Internet-ul este un mod de legare între ele a două sau mai multe calculatoare. Aceste calculatoare,
spre deosebire de rețelele normale, nu este necesar să fie în aceea și încăpere, nici măcar în acela și ora
sau țară. De aici și denumirea de Internațional. adică se poate realiza conectarea la mare distanță.

Apariția Internet-ului
În 1969, Departamentul de Apărare al Statelor Unite a creat agenția Advanced Research Project
Agency (ARPA). Departamentul de apărare, a decis că este nevoie de o rețea de comunicare care să
reziste unui război. țelul a fost acela de a proiecta o rețea în care, chiar dacă o parte din ea s-ar defecta,
un mesaj să- i găsească totu și drumul spre destinație, și chiar a reușit. Rezultatul s-a numit ARPANET.
Anii ‘80 au fost martorii dezvoltării Internet-ului spre ceea ce cunoa tem azi. În 1983, mai mult din
motive pragmatice, ARPANET s-a despărțit în două rețele numite: ARPANET și MILNET. ARPANET
era folosită în scopuri civile, ca de exemplu cercetare, pe când MILNET era rezervată scopurilor
militare. Ambele rețele erau conectate astfel încât utilizatorii ei puteau să schimbe între ei informații;
acest ansamblu a ajuns să fie cunoscut sub numele de Internet. În timp, și-au făcut apariția și alte rețele
precum BITNET, CSNET. Inițial, acestea au fost rețele total separate, folosite în scopuri educaționale și
de cercetare, dar cu timpul s-au conectat la Internet pentru a facilita folosirea în comun a informațiilor
oferite.
În 1986, când National Science Foundation a ajuns la concluzia ca rețeaua existentă era depă ită,
s-a creat NSFNET pentru a conecta mai multe supercalculatoare, majoritatea pentru scopuri de
cercetare. ARPANET a fost desființată, iar NSFNET a devenit principala modalitate de comunicare în
Internet.
Azi răspândirea rețelei Internet este explozivă. În 1985, existau peste 2000 de calculatoare gazdă
în Internet. Acum există peste 3 milioane de calculatoare gazdă pe care pot lucra peste 30 de milioane
de persoane. Nu toți aceștia sunt conectați la Internet dar pot totu și să schimbe mesaje e-mail cu
ceilalți utilizatori.
NSF contribuie la arendarea unor părți din Internet industriei. NSF nu- i mai poate permite să
susțină rețeaua, atât din motive economice, cât și politice. Rețeaua s-a extins cu mult peste cât se
prevedea inițial, și astfel s-au pus bazele rețelei Internet, în ideea de a susține activitățile educaționale și
de cercetare. Dar, pe zi ce trece Internet-ul devine tot mai comercial, iar fondurile întreținerii rețelei
sunt alcătuite de către agenții guvernamentale și instituții de învățământ și cercetare.
Viitorul este promițător, extinderea uimitoare a rețelei Internet continuă. În fiecare lună se adaugă
încă 2 milioane de utilizatori. De și multe persoane care testează Internet-ul spun că nu este ceea ce le
trebuie, majoritatea îl acceptă. În această categorie intră atât cei care sunt conectați direct la Internet,

116
cât și cei care sunt conectați prin servicii on-line, angajați și instituții de învățământ.

Cine poate avea accesul la Internet?


Oricine poate avea acces la Internet. Unele școli oferă această posibilitate, la fel și unele asociații.
Puteți accede la Internet chiar și în unele biblioteci sau cafenele. Dacă aveți un calculator și un modem,
puteți lua legătura cu furnizorii particulari de servicii Internet sau un serviciu on-line pe care să-l puteți
folosi.
Internet nu aparține Statelor Unite. Oamenii din întreaga lume pot avea acces la acest serviciu.
Puteți comunica cu persoane din Rusia, Australia, Mare Britanie, Germania, China sau Japonia.
Desigur, cei mai mulți care s-au conectat la Internet sunt din Statele Unite, dar rețeaua este disponibilă
în întreaga lume.

Reţelele de calculatoare permit utilizatorilor să folosească în comun resursele hard şi soft


disponibile; facilităţile oferite în acest sens asigură o colaborare facilă între persoane aflate la distante
considerabile dar ale căror calculatoare sunt conectate la reţea.
Reţeaua globală Internet, cu un număr din ce în ce mai mare de utilizatori, a devenit un
adevărat mediu electronic de informare şi comunicare, susţinut de un soft accesibil, astfel încât gradul
de utilizare al noilor servicii tinde să îl depăşească pe cel al mijloacelor clasice. Modalităţile electronice
de informare şi comunicare au desfiinţat practic, graniţele geografice şi s-au dovedit atât de utile, în
diverse sfere de activitate – ştiinţifică, comercială, profesională –, încât se poate spune că lumea devine
din ce în ce mai dependentă de serviciile oferite în Internet. Mai mult, nu numai tehnicile clasice de
informare/comunicare sunt înlocuite de mijloace electronice, ci tot mai multe activităţi cotidiene se
informatizează: retelele de calculatoare asigură accesul la distanţă la aceste servicii, astfel încât nu mai
este necesară prezenţa fizică a persoanei interesate. Se poate spune că procesul de informatizare a
societăţii, de creare a noii "societăţi informaţionale" a fost puternic promovat de reţelele de calculatoare
şi de aplicaţiile oferite de acestea.
Numărul de utilizatori ai reţelei Internet a crescut exponenţial în ultimii ani. Astfel, odată cu
scăderea preţului serviciilor de conectare şi dezvoltarea unui soft accesibil, accesul la Internet s-a
transformat dintr-un atuu al instituţiilor de educaţie, cercetare sau comerciale, într-o facilitate accesibilă
pentru publicul larg.
În acest cadru, multe dintre activitătile cotidiene primesc forme electronice, prin dezvoltarea
unei infrastructuri hardware şi software adecvate şi încep să fie referite prin concepte specifice: "e-
commerce", "e-working", "e-banking", "e-learning" etc. Aceste evoluţii sunt evidente mai ales în
Statele Unite, Uniunea Europeană şi Japonia. Dispunând de un potenţial economic semnificativ şi
sesizând importanţa susţinerii tuturor domeniilor care urmăresc prelucrarea şi transmiterea informaţiei,
aceste state au fost primele care şi-au creat programe concrete pentru susţinerea evoluţiei către
"societatea informaţională".
Avantajele reţelelor de calculatoare şi Internet-ului, ca mijloace globale de informare şi
comunicare, care integrează facilităţi diverse, sunt evidente. Azi oamenii pot comunica prin mesaje
electronice rapide sau prin dialog on-line indiferent de localizarea lor geografică, dacă au acces la
Internet. În ultimii ani, prin intermediul tehnologiilor digitale, serviciile de comunicare din Internet s-au
integrat tot mai mult cu alte metode (mai clasice) de comunicare: telefonia fixă sau mobilă, care poate
fi utilizată şi din Internet (în sistemul digital), inclusiv mai recentul serviciu de mesaje scurte din
telefonia mobilă, sau fax-ul, care poate fi folosit şi el din Internet prin intermediul calculatoarelor
conectate la reţea şi a unor produse soft specifice.

Ce este Internetul ?
Deja interebarea “Ce este internet-ul?” nu mai captează atenţia nimănui. Astăzi, oricine are o
opinie, o definiţie mai mult sau mai puţin exactă despre noţiunea de “internet”. În dicţionare şi
117
literatura de specialitate Internet-ul (prescurtare de la inter-network – inter-reţele) este defint ca: “…o
retea vastă de calculatoare, care leagă milioane de reţele mai mici din lumea intreagă” 3, “reţea globală
descentralizată care conectează milioane de calculatoare din toată lumea” 4, “ansamblu mondial de
reţele şi porţi care utilizează seturi de protocoale TCP/IP pentru a comunica între ele” 5, “o situaţie în
care învingerea distanţelor nu mai este un impediment în calea circulaţiei informaţiei”, “cel mai propice
canal pentru transmiterea mesajelor, cu zgomot de fond minim, şi cu un feed-back uşor verificabil” etc.
Internet-ul este un mediu hardware şi software foarte dinamic, care acoperă întreaga lume; el
partajează resurse şi oferă servicii multiple, reducând distanţele geografice şi eliminând barierele de
comunicare impuse de graniţe fizice, economice sau sociale. Toate aceste facilităţi, ca şi cele care se
vor dezvolta, sunt şi vor fi oferite utilizatorilor în mod liber şi pe baze egale, echitatea fiind unul din
principiile fundamentale, nescrise, ale utilizării Internet-ului.
Deci, se poate aprecia că mediul Internet poate fi privit ca o reţea de reţele şi un mediu
informaţional şi de calcul cu resurse şi servicii extrem de bogate, biblioteci şi baze de date; el reuneşte,
prin facilităţile de informare şi comunicare oferite, o comunitate de persoane din toate domeniile vieţii
economico-sociale, răspunzând la solicitări diverse. Internetul nu este o entitate unificată, ci o
combinaţie de numeroase entităţi (stocare de informaţie şi regăsirea ei, comerţ, diseminarea
cunoştinţelor, distracţie, comunicare în spaţiu şi timp).
Internetul a evoluat dintr-o reţea de calculatoare spre o reţea umană. După cum preciza Rolf
Nordhagen: "Reţelele înseamnă comunicare, iar comunicarea este cooperare", deci Internetul poate fi
definit de multiplele cooperări umane, care se formează prin intermediul acestei reţele.
Direcţionarea activităţii umane spre colaborare prin intermediul noilor tehnologii
informaţionale şi de comunicaţii este ghidată de doi factori: schimbările din tehnologie şi din cultură.
Aspectele economice şi politice au şi ele un rol important în această alegere.
Tehnologia se referă la dezvoltarea şi proliferarea reţelelor conectate la Internet; creşterea
numărului de calculatoare conectate este aproximativ de 30% anual pentru ultimul deceniu şi continuă
în următorii ani în acelaşi ritm; acest ritm alert se datorează accelerării competiţiei globale economice.
Dezvoltarea serviciilor de reţea şi a software-ului de asistare a colaborării reprezintă alt aspect al
factorului tehnologic.
Schimbările culturale reprezintă al doilea factor care justifică tendinţa spre colaborare. Datorită
Internetului, asistăm la transformarea lumii noastre într-un "sat global", în care putem interacţiona
direct cu alte culturi, care la rândul lor ne influenţează propriile organizaţii.

Ce înseamnă de fapt să fii pe Internet ? Tanenbaum spune: "… o maşină este pe Internet dacă
foloseşte stiva de protocoale TCP/IP, are o adresă IP şi are posibilitatea de a trimite pachete IP către
toate celelalte maşini din Internet. Simpla posibilitate de a trimite şi primi poştă electronică nu este
suficientă, deoarece poşta electronică este redirectată către multe reţele din afara Internet-ului. Oricum,
subiectul este cumva umbrit de faptul că multe calculatoare personale pot să apeleze la un furnizor de
servicii Internet folosind un modem, să primească o adresă IP temporară şi apoi să trimită pachete IP
către alte gazde. Are sens să privim asemenea maşini ca fiind pe Internet numai atâta timp cât ele sunt
conectate la ruter-ul furnizorului de servicii."
Alţi termeni, care în ultima perioadă de timp sunt tot mai des utilizaţi se referă la: intranet,
extranet, comerţ electronic (e-commerce), etc. Dacă la începutul anilor ’90 Internet-ul încă nu era
cunoscut de multă lume, acum nu ne-am putea imagina cum ar fi lumea fără el. Aceasta deoarece prin
intermediul Internet-ului avem acces la o imensitate de informaţii din toate domeniile de activitate:
medicină, teatru, literatură, informatică, educaţie, etc. După cum am văzut, Internet-ul este alcătuit
dintr-o multitudine de reţele eterogene, care pun la dispoziţie aceste informaţii, lucru posibil datorită
3
Mariana Miloşescu, Învaţă singur Internet, Teora, 2004, p.34
4
Cf. Calculatoare şi Internet. Dicţionar explicativ, Corint, p.124
5
Cf. Dicţionar de calculatoare, Teora, 2002, p.321

118
tehnologiilor pe care se bazează.
Se pot utiliza acelaşi tehnologii, pentru a avea avantajele oferite de acestea la nivelul unei
societăţi? Răspunsul este da, iar termenii utilizaţi sunt intranet şi extranet.
Prin intranet se întelege în general aplicarea tehnologiilor Internet la nivelul reţelei din
interiorul unei societăţi, sau altfel spus prin intranet întelegem o reţea de calculatoare care permite
angajaţilor unei companii să partajeze şi să schimbe informaţii, mesaje e-mail şi chiar documente
confidenţiale ale companiei. Similar modului în care Internet-ul conectează utilizatorii din întreaga
lume, un intranet conectează angajaţii unei companii – indiferent de locul unde se află aceştia. El
permite agenţilor economici (societăţi, companii, firme) să folosească instrumentele Internet, cum ar fi
poşta electronică, navigaţia în Web sau transferul de fişiere, în cadrul reţelei private a instituţiei
respective.
Raportat la Internet, un intranet este un sistem închis, cu un acces limitat (controlabil) la
Internet, în care pentru partajarea şi distribuirea informaţiilor precum şi pentru partajarea aplicaţiilor de
lucru, este utilizată tehnologia Web (Web publicitar, baze de date distribuite, HTML, metode de acces,
etc.).
Aceste intranet-uri, cunoscute şi ca web-uri interne sunt interne numai din punct de vedere logic
pentru organizaţia respectivă. Din punct de vedere fizic ele pot traversa globul, atât cât accesul este
limitat şi definit de comunitatea interesată; utilizând terminologia Web putem spune că web-ul intern
este alcătuit din toate nodurile HTTP dintr-o reţea privată, precum retelele LAN sau WAN ale
organizaţiei.
Dacă un intranet al unei societăţii se conectează cu doi sau mai mulţi parteneri de afaceri, el este
referit adesea ca web business-to-business, sau extranet. Deci, Extranet-ul este extensia unei reţele
intranet de întreprindere, care utilizează tehnologia World Wide Web pentru a facilita comunicaţiile cu
furnizorii şi clienţii. Reţeaua extranet permite furnizorilor şi clienţilor accesul limitat la reţeaua intranet
a firmei, astfel rezultând o creştere a vitezei şi eficienţei relaţiilor comerciale.
Sintetizând cele spuse până acum se poate spune că Internet-ul este o reţea globală compusă din
mii de reţele mai mici de calculatoare şi milioane de calculatoare comerciale, educaţionale,
guvernamentale şi personale, toate legate între ele prin intermediul protocolului standard TCP/IP.
Internet-ul poate fi privit ca un oras electronic cu biblioteci, birouri de afaceri, galerii de artă, magazine
şi multe altele, toate virtuale, fiind baza de comunicaţie (arhitectura) utilizată pentru programarea în
Web.

Ce se poate face cu Internetul ?


Internetul poate fi utilizat pentru rezolvarea unei multitudini de activităţi cum ar fi cercetarea,
îmbunătăţirea comunicării în interes de serviciu, munca la domiciliu, divertisment etc. Deasemenea,
cunoaşterea modului de întrebuinţare a Internetului poate constitui un important atu personal la
angajare.
În principiu însă există două mari domenii în care Internetul este folosit:
a) Comunicare (funcţia de comunicare)
♦Poşta electronică (e-mail), prin care se pot transmite şi primi mesaje;
♦Liste de discuţii (discussion lists), care permit participarea la discuţii şi schimburi de
informaţii în grupuri profesionale;
♦Grupuri de ştiri (Newsgroups), care permit consultarea sau participarea în grupuri de ştiri
publice;
♦Chat-ul, care permite comunicarea on-line a doi sau mai mulţi utilizatori;
♦Legături simultane, similare unei conferinţe.
b) Informare şi documentare prin accesul la distanţă şi la surse de informaţii (funcţiile de
documentare şi informare şi de conectivitate)
♦World Wide Web (WWW, sau mai pe scurt web-ul), prin care se poate accesa şi naviga prin
119
paginile web care conţin informaţii de largă circulaţie şi la resurse cu ajutorul instrumentelor de căutare
şi a hyperlegaturilor (hyperlinks) inserate în documente;
♦FTP (File Transfer Protocol) care permite transmiterea şi primirea de informaţii la şi de la
distanţă
♦Telnet care oferă posibilitatea de accesare a unor calculatoare situate la distanţă.
Potrivit unor autori6 Internetul poate avea şi o funcţie economică prin studiul pieţei (marketing),
prezentarea propriilor produse şi publicitate, furnizarea diferitelor informaţii utile (orarul trenurilor şi
avioanelor), informaţii şi sfaturi economice, comerţul electronic).
Internetul oferă următoarele servicii:
♦http (acronim de la Hipertext Transfer Protocol) – pentru publicarea şi citirea documentelor;
♦https – pentru publicarea şi citirea documentelor criptate (sigure);
♦pop (acronim de la Post Ofice Protocol) – pentru receptarea mesajelor electronice;
♦ftp – pentru transferul fişierelor de la un calculator la altul (poate fi anonim sau protejat);
♦gopher7 – pentru meniuri de materiale disponibile pe Internet;
♦usenet – pentru participarea la grupurile de discuţii (provine de la USErs NETworc);
♦telnet – pentru deschiderea sesiunilor de lucru şi pentru lucrul de la calculatoarele aflate la
distanţă;
♦irc – pentru mesagerie de texte în timp real (provine de la IRC – Internet Relay Chat – serviciu
care permite unui utilizator din Internet să participe la o conversaţie on-line, în timp real, cu alţi
utilizatori);
♦smtp (acronim pentru Simple Mail Transport Protocol) – pentru trimiterea mesajelor
electronice;
♦mud (provine de la MultiUser Dungeon – temniţă multiutilizator – mediu virtual din Internet
în care mai mulţi utilizatori participă simultan la un joc pe roluri – în general o poveste medievală, de
aici provenind denumirea de "dungeon" – temniţă –şi interacţionează între ei în timp real) – pentru
jocuri în timp real.
Fiecare serviciu Internet este implementat într-un server de Internet de către un program dedicat
cunoscut sub denumirea generică de demon (daemon). Acesta este un program agent care rulează în
fundal şi aşteaptă să acţioneze în urma unei solicitări din exterior numai atunci când este necesar, de
exemplu pentru a corecta o eroare pe care alt program nu o poate rezolva. In cazul Internet-ului
demonii întreţin protocoalele http, pentru www, pop, pentru e-mail sau ftp, pentru schimbul de fişiere.

Adrese IP şi adrese Internet


Pentru a putea fi identificate în cadrul reţelei, calculatoarele conectate la Internet, numite host-
uri, noduri, sisteme sau server-e trebuie să poată fi identificate printr-o adresă. În scurta istorie a
Internet-ului s-au folosit mai multe sisteme de adresare şi mai multe modalităţi de specificare a
acestora. În continuare vom prezenta sistemul care este utilizat în prezent.
Specificarea unei adrese se poate face în două moduri:
♦specificare numerică, prin şiruri de numere, utilizată pentru adrese IP;
♦specificare de domenii, prin nume sau succesiuni de nume, utilizată pentru adrese Internet.
Adresa IP este folosită de către pachetul TCP/IP, şi este un număr întreg pozitiv, reprezentat pe
32 de biţi (respectiv o lungime de patru octeţi); vor exista deci 2 32 astfel de adrese. Structura generală a
unei astfel de adrese este formată din trei părţi: o parte care indică tipul adresei, o parte care identifică

6
Mariana Miloşescu, op. cit., p.47
7
Utilitar pentru Internet, cu ajutorul căruia pot fi găsite diverse informaţii de text ce sunt prezentate sub forma unor meniuri
ierarhice, din care utilizatorul alege submeniuri sau fişiere ce pot fi descărcate şi afişate. Numele gopfer (popândău), , are
trei justificări: programul este conceput să caute informaţiile dorite, răscoleşte prin Internet şi scoate la iveală şi poartă
numele echipei sportive a Universităţii Minnesota (Golden Gophers) unde a fost creat. Gopher a fost înglobat în World Wide
Web.

120
reţeaua la care este conectat sistemul şi o alta care identifică conexiunea prin care sistemul se leagă la
reţea. Un router8, care are mai multe conexiuni fizice la o reţea sau la mai multe reţele, are câte o adresă
distinctă pentru fiecare conexiune.

Clasa Reţeaua Gazda

Figura 4.1. Structura unei adrese IP

Adresa totală este întotdeauna de lungime 4 octeti, în funcţie de reţea apărând diferenţe la
împărţirea cifrelor între partea de reţea şi cea de gazdă (host).
Clasa adresei (identifică clasa adresei). În funcţie de clasa căreia îi aparţine adresa, numărul de
biţi rezervaţi pentru celelalte câmpuri (identificatorul de retea şi de sistem) va fi diferit. În prezent
există patru clase de adrese: clasa A, clasa B, clasa C şi clasa D.
Adresele din clasa A utilizează primii 8 biţi pentru identificarea reţelei, iar următorii 24 de biţi
pentru identificarea gazdelor. Adresele din această clasă au în prima poziţie bitul 0; următorii 7 biţi ai
primului octet identifică reţeaua fizică, deci pot exista până la 128 de adrese disponibile (în realitate pot
exista până la 126 reţele care pot utiliza adrese din această clasă, deoarece adresele 0.0.0.0 şi 127.0.0.0
nu sunt utilizate, având o utilizare specială), iar următorii 24 de biţi (sau următorii 3 octeţi) identifică
calculatorul (host-ul) conectat la reţea. O reţea din această clasă poate avea practic un număr nelimitat
de calculatoare (16.777.214).
Adresele din clasa B utilizează primii 16 biţi pentru identificarea reţelei, iar următorii 16 biţi
pentru identificarea gazdelor. Aceste adrese au în primele două poziţii biţii 1 şi 0; următorii 14 biţi
identifică reţeaua fizică – deci pot exista până la 16.382 reţele –, iar ultimii 16 biţi identifică
calculatorul conectat la reţea (65.534).
Adresele din clasa C prezintă în primele trei poziţii biţii 1, 1, şi 0; următorii 21 de biţi identifică
reţeaua, – deci pot exista până la 2.097.151 reţele cu această adresă –, iar următorii 8 biţi identifică
calculatorul conectat la reţea – deci într-o reţea din această clasă pot exista până la 254 calculatoare.
Adresele din clasa D sunt deocamdată neutilizate şi încep cu grupul 1110 în primele patru
poziţii, iar restul de 28 de biţi sunt rezervaţi. În prezent sunt utilizate aceste adrese pentru difuzarea
mesajelor de la un sistem către un grup de sisteme din reteaua globală.
Deci ceea ce trebuie să reţinem referitor la adresele IP este:
♦au o lungime de 32 de biti;
♦repartizarea biţilor în cadrul adresei este diferită în funcţie de clasa căreia îi aparţine adresa IP.
Deci pentru fiecare adresă IP vom avea două reprezentări:
♦reprezentare internă, caz în care adresa este un şir de 32 de biţi, care sunt plasaţi în patru octeţi
consecutivi;
♦reprezentare externă, caz în care adresa IP este constituită dintr-un grup de patru numere
întregi separate de caracterul punct. Cele patru numere indică, în ordine, valorile celor patru octeţi.
Adresa IP este utilizată de protocolul IP pentru obţinerea în binar a unui cuvânt de memorie de
32 biţi şi care va fi utilizat în operaţiile de dirijare a pachetelor.

A doua modalitate de adresare este utilizarea adreselor prin specificarea de domenii (vezi
subcapitolul următor), cunoscute ca adrese Internet. Adresa IP este utilizată la nivelul programelor de
comunicaţie în reţea şi este mai greu de manevrat de utilizatori. Sistemul de adresare prin intermediul
adreselor Internet este conceput astfel încât să permită utilizatorului o scriere mai comodă, mai
sugestivă şi mai elastică a adresei gazdelor decât cele cu adrese IP, unde în loc de numere se utilizează

8
Dispozitiv care conectează două sau mai multe reţele, dar care utilizează acelaşi protocol de nivel fizic

121
şiruri ASCII. La nivelul utilizatorului, identificarea calculatoarelor se face printr-un nume de calculator
gazdă (host), iar corespondenta între specificarea de subdomenii şi adresele IP revine protocolului de
aplicatie DNS – Domain Name System (Sistemul Numelor de Domenii, protocol definit în RFC 1034-
1035).
Un nume de calculator gazdă este constituit din maxim cinci nume de domenii separate de
caracterul punct, ce va reprezenta legătura cu nivelul superior, domeniul din stânga fiind de nivel
inferior, iar domeniul cel mai din dreapta având nivelul cel mai înalt. Reprezentarea poate fi astfel:

nume5.nume4.nume3.nume2.nume1

Nume1e 1 este considerat domeniul principal, iar celelalte sunt subdomenii. Structura ierarhică
generată de domenii şi subdomenii este definită în funcţie de diferite unităţi de organizare sau de
diverse domenii de activitate.
O adresă Internet are o structură relativ simplă, dar ordinea cuvintelor în adresă este esenţială.
Între cuvinte şi separatorii care compun adresa nu trebuie să apară spaţii. Principalul separator între
cuvinte este caracterul "." (punct).
O adresă Internet poate avea una dintre următoarele trei forme:
♦nume_utilizator@domeniu1.domeniu2. … domeniun;
♦nume_utilizator@nume_host.domeniu1.domeniu2. … domeniun;
♦nume_host.domeniu1.domeniu2. … domeniun;
unde:
Nume_utilizator indică numele utilizatorului de pe calculatorul nume_host (pentru tipul 2 de
adresare) sau din domeniul domeniu1. Numele utilizatorului nume_utilizator se scrie înaintea
caracterului @. Primele două tipuri de adrese sunt echivalente, în sensul că nume_host poate înlocui
domeniile pe care le gestionează el. Aceste două tipuri de adrese sunt utilizate în principal la
comunicaţiile prin poştă electronică sau în discuţiile interactive. Adresele de forma a treia sunt utilizate
pentru a indica host-uri din cadrul unei reţele.
Succesiunea domeniu1.domeniu2. … domeniun indică nivelurile de organizare, de la stânga spre
dreapta. Astfel adresa de host:

ns.ueb.edu.ro

care înseamnă: calculatorul cu numele ns, conectat la reteaua subdomeniului ueb din subdomeniul edu
al domeniului ro.

Conceptual, Internet-ul este împărţit în câteva sute de domenii de nivel superior, fiecare
domeniu cuprinzând mai multe sisteme gazdă. La rândul lui, fiecare domeniu este subdivizat în
subdomenii şi acestea la rândul lor partiţionate, s.a.m.d.
Când se scrie o adresă trebuiesc respectate nişte reguli, şi anume:
♦fiecare nivel de organizare este indicat printr-un nume de domeniu, care este cuprins în
domeniul scris în dreapta sa. Fiecare domeniu este denumit de calea în arbore până la rădăcină, iar
componentele sunt separate prin punct. Deci un nume de domeniu se referă la un anumit nod în arbore
şi la toate nodurile de sub el. Fiecare domeniu îşi defineşte propriile subdomenii, le administrează şi le
face publice. Pentru a crea un nou domeniu, se cere permisiunea domeniului în care va fi inclus.
♦numărul total de domenii (n) nu este fixat apriori, ci depinde numai de sistemul de organizare
adoptat. Cele mai generale domenii, şi anume domeniile de pe primul nivel (cele care se scriu cel mai
în dreapta), pot fi: generice sau de tară. Domeniile generice (care indică în general un domeniu
122
organizational) sunt:

com Organizaţii comerciale şi societăţi comerciale

edu Instituţii academice şi educaţionale


(universităţi, colegii)

gov Organizatii guvernamentale

int Organizaţii internaţionale (NATO, ONU, etc.)

mil Organizaţii militare SUA (armată, marină)

net Centre de administrare a reţelelor mari


(Internet)

org Organizaţii non – profit

♦Dacă domeniul este în afara SUA, atunci se utilizează un domeniu de ţară, şi este un cod care
indică ţara de apartenenţă. De obicei, acesta este din două litere şi coincide cu codul internaţional de
marcare a autoturismelor.

Au Austria It Italia

Ca Canada Pl Polonia

Ch Elvetia Ro România

De Germania Ru Federatia
Rusă

Fr Franta Uk Marea
Britanie
♦într-o comunicaţie sursă – destinaţie, sursa este obligată să specifice subdomeniile, începând
de la cel mai interior şi până la primul subdomeniu care are ca şi subordonat destinaţia.

123
Alte reguli de scriere a adreselor: domeniile sunt separate prin punct (ns.ueb.edu.ro); numele de
domenii nu fac distincţie între literele mari şi literele mici (ueb sau UEB reprezintă acelaşi lucru);
lungimea unui domeniu nu poate depăşi 64 de caractere (ns, ueb, edu), iar întreaga cale de nume nu
trebuie să depăşească 255 de caractere (ns.ueb.edu.ro).
Adresele Internet sunt cele folosite de utilizatori, dar reţeaua înţelege numai adrese binare
(adrese IP), deci apare necesitatea unui mecanism care să convertească şirurile ASCII în adrese de
reţea. Corespondenţa dintre adresele Internet (care sunt adresele ştiute de utilizatorii reţelei Internet) şi
adresele IP (adresele numerice recunoscute de calculatoare), aşa cum s-a mai spus, o face protocolul
DNS. Acest protocol converteşte adresa Internet în adresa IP corespunzătoare calculatorului destinatar.
Esenţa DNS-ului constă dintr-o schemă ierarhică de nume de domenii şi a unui sistem de baze de date
distribuite pentru implementarea acestei scheme de nume. În principal este utilizat pentru a pune în
corespondenţă numele sistemelor gazdă şi adresele destinaţiilor de e-mail cu adrese IP, dar poate fi
utilizat şi pentru alte scopuri.
În general, fiecărei adrese Internet a unei gazde îi corespunde o adresă IP unică. Este posibil
însă ca unei adrese IP să-i corespundă mai multe adrese Internet. De exemplu, adresele ns.ueb.edu.ro,
ftp.ueb.ro şi www.ueb.edu.ro corespund la aceeaşi adresă IP. Aceste adrese se numesc adrese sinonime
ale aceluiaşi calculator. Astfel, primul nume reprezintă numele propriu-zis al calculatorului, al doilea
este numele server-ului FTP, iar al treilea este numele server-ului de Web. Cele două servere se găsesc
pe acelaşi calculator ns.
Mecanismul DNS presupune că reţeaua Internet este împânzită de calculatoare speciale, numite
servere de nume, prescurtat NS – Name Server. Fiecare NS conţine două tipuri speciale de informaţii:
♦tabele de corespondenţă între adresele Internet şi adresele IP ale unui grup de host-uri aflate în
vecinătatea lui;
♦adresele IP şi Internet ale câtorva NS vecine lui.
Fiecare domeniu trebuie să aibă desemnat cel putin un NS care să-i asigure corespondenta
adresă IP – adresă Internet pentru subdomeniile proprii. Este posibil, dacă domeniul este mare, ca
aceste corespondente să fie distribuite pe mai multe NS ale domeniului respectiv.
Atunci când se execută operaţia de recunoaştere a calculatorului destinaţie, se pot întâlni mai
multe situaţii:
♦server-ul local cunoaşte adresa destinatarului deoarece este în baza lui de date. Acest lucru este
în general valabil pentru calculatoarele din acelaşi domeniu;
♦server-ul local al reţelei cunoaşte adresa destinatarului deoarece ea a fost solicitată recent de
către un utilizator din reţea. În general server-ele păstrează pentru o perioadă de timp adresele
solicitate, în scopul optimizării mecanismului de căutare;
♦server-ul local nu cunoaşte adresa cerută, dar ştie cum să o afle. El contactează un server
rădăcină, care ştie adresele serverelor de nume (server – DNS) pentru zona celui mai înalt nivel (de
exemplu ro).
În prezent, mediul Internet este construit din circa 8500 de reţele conectate, peste 2,5 milioane
de calculatoare, circa 21.000 de domenii şi milioane de utilizatori care folosesc resursele sale.
Conform conectărilor în reţeaua Internet, un calculator gazdă este subordonat din punct de
vedere al comunicaţiilor altui calculator gazdă care subordonează la rândul său alte calculatoare gazdă.
Numele unui calculator gazdă reprezintă modul de localizare în structura generală de interconectare a
calculatoarelor în reţeaua Internet.
Un tip de adrese care extind adresele Internet sunt adresele de specificare a adreselor de Web,
care vor fi explicate în capitolul dedicat aplicaţiei WWW.

Sistemul numelor de domenii în Internet – Domain Name System

124
Deşi stau la baza transferului de informaţii în Internet, adresele IP sunt dificil de folosit de către
utilizatori. În plus, simpla reţinere a corespondentelor dintre o listă de adrese IP şi o listă de nume
corespunzătoare, folosită la început în ARPANET, nu s-a dovedit viabilă odată cu creşterea masivă a
numărului de calculatoare din reţea. Aceste probleme au fost rezolvate prin implementarea sistemului
numelor de domenii (DNS – Domain Name System), care foloseşte nume convertibile în adrese IP şi
apare ca o aplicaţie ce simplifică pentru utilizatori modul de adresare în Internet, făcând transparente
adresele IP şi înlocuindu-le cu adrese mai accesibile şi mai usor de reţinut.
În ARPANET exista un fişier host.txt care cuprindea toate sistemele gazdă şi adresele lor IP;
acesta era preluat periodic, de la site-ul unde era păstrat, de toate calculatoarele gazdă. Această
abordare a fost convenabilă pentru o reţea formată din câteva sute de maşini dar, după conectarea la
reţea a mii de staţii de lucru, a devenit ineficientă din cauza dimensiunii prea mari a fisierului de
corespondente gazde – adrese şi a posibilelor conflicte între nume identice ce puteau fi asociate unor
sisteme gazdă diferite dacă sistemul de nume nu ar fi fost gestionat global. Pe de altă parte,
administrarea strict centralizată (folosind o singură locaţie) era de neconceput pentru o reţea
internaţională de dimensiuni uriaşe. Aceste considerente au dus la aparitia sistemului numelor de
domenii – DNS (Domain Name System), cu caracteristici de ierarhizare şi distribuire. Acesta a apărut
ca un sistem alternativ de adresare care, odată cu extinderea reţelei Internet, înlocuieşte sistemul iniţial
de cuvinte simple, unice, depuse într-un fişier de nume.
DNS se bazează pe o schemă ierarhică de nume de domenii şi pe un sistem de baze de date
distribuite pentru implementarea acestei scheme de nume. Scopul principal al DNS este punerea în
corespondenţă a numelor sistemelor gazdă şi a adreselor de e-mail cu adresele IP care stau la baza
adresării în Internet.

Spaţiul de nume DNS


Administrarea unui volum mare de nume în permanentă schimbare este o problemă destul de
dificilă. Procedeul de stabilire a numelor din DNS poate fi asemănat cu adresarea din sistemul poştal, în
care se specifică ţara, provincia sau regiunea (judeţul), oraşul, strada, numărul şi numele destinatarului.
Prin sistemul numelor de domenii, într-un nume există un număr variabil de domenii (cel mult
5), separate prin "."; fiecare domeniu corespunde unui anumit grup, ultimul domeniu din nume având
nivelul cel mai "înalt". Domeniile se restrâng succesiv de la dreapta la stânga. Componentele numelor
pot avea o lungime de maximum 64 de caractere, întregul nume nu trebuie să depăsească 255 de
caractere şi nu se face distincţie între literele mari şi mici.
Uzual, ultimul domeniu al unui nume DNS corespunde codului de ţară (de exemplu, codul
României este ro), dar domeniile de nivel cel mai înalt folosite în reteaua americană ARPANET, cea
mai veche retea Internet, s-au păstrat:
♦com - pentru organizatii comerciale;
♦edu - pentru organizatii educationale;
♦gov - pentru organizatii guvernamentale (SUA);
♦int – organizaţii înfiinţate în urma tratatelor internaţionale şi baze de date internaţionale;
♦mil - pentru organizatii militare (SUA);
♦org - pentru alte organizatii;
♦net - pentru resurse de retea.
Se observă că domeniile sunt structurate pe principiu ierarhic: există câteva domenii de nivel
superior, fiecare cuprinzând mai multe sisteme gazdă. Aceste domenii sunt partiţionate în subdomenii,
care se împart la rândul lor. Ierarhia astfel obtinută se poate reprezenta printr-o structură care în
informatică poartă numele de arbore[1], format din noduri care pornesc dintr-un nod unic, numit
rădăcină. Nodurile terminale (frunzele), care nu mai au descendenţi, sunt domeniile care nu au
subdomenii. Acestea pot conţine, la rândul lor, unul sau mai multe sisteme gazdă.

125
La sfârşitul anului 1998 a fost înfiinţată organizaţia Internet Corporation for Assigned Name
and Numbers (ICANN) pentru a supraveghea coordonarea tehnică a sistemului de nume de domenii,
care permite ca adresele de Internet să fie găsite pe baza numerelor uşor de reţinut în locul unuia din
cele 4,3 miliarde de nume IP individuale.
La sfârşitul anului 2000 ICANN a aprobat adăugarea a încă şapte TLD-uri (Domenii de cel mai
înalt nivel):
♦aero – industria aeronautică;
♦biz – afaceri;
♦coop – cooperative;
♦info – utilizare nerestricţionată;
♦museum – muze;
♦name – pentru înregistrarea persoanelor fizice;
♦pro – contabili, avocaţi, doctori.
Alte nume TLD se află în discuţie şi ar putea fi adăugate în viitor:
♦web – organizaţii şi organisme care desfăşoară activităţi legate de web;
♦arts – organizaţii şi organisme care desfăşoară activităţi culturale şi de divertisment;
♦shop – organizaţii şi companii care oferă spre cumpărare diverse produse ;
♦firm – companii şi firme on-line;
♦rec – organizaţii şi organisme care desfăşoară activităţi de divertisment/recreere.

O ierarhie de domenii
Folosind reprezentarea ierarhiei de domenii sub formă de arbore, se poate spune că un domeniu
este denumit prin calea în arbore de la rădăcină până la el. Această metodă permite distincţia între două
domenii inferioare cu acelaşi nume care sunt incluse în domenii superioare cu nume diferite (cs ca
departament de informatică - Computer Science - în diverse instituţii sau chiar în ţări diferite). Un
nume de domeniu se referă la un anumit nod din arbore şi la toate nodurile sale descendente ("de sub
el").
Fiecare domeniu controlează alocarea subdomeniilor (direct) descendente. De exemplu, în
domeniul ro sunt incluse ueb (Universitatea Ecologică din Bucureşti), pub ("Universitatea Politehnică
Bucuresti") etc. Pentru a crea un nou domeniu, se cere permisiunea domeniului în care va fi inclus
pentru a se putea evita conflictele la nivelul domeniului respectiv şi a se putea ţine evidenţa tuturor
subdomeniilor unui anumit domeniu. Atribuirea domeniilor respectă în primul rând ierarhia din
organizaţii căreia i se subordonează structurarea fizică a reţelelor.

Moduri de conectare la Internet


Pentru a ne putea conecta la Internet avem nevoie de următoarele lucruri: calculatorul dotat cu
echipamentele necesare conectării la Internet, unul sau mai multe programe speciale şi un furnizor de
servicii Internet (ISP - Internet Service Provider). Cerintele hardware nu sunt exagerate, dar pentru
buna navigare prin Internet este nevoie de următoarele:
♦un calculator;
♦un modem sau o legătură la modem;
♦o denumire pentru conectare, numită şi login name, care mai poate avea şi alte denumiri
precum: user name, account name, user ID, member name. Această denumire este utilizată pentru a
accesa legătura la Internet. Ea comunică furnizorului de servicii cine suntem, pentru ca acesta să ştie
dacă poate permite accesul la reţea. O denumire pentru conectare conţine, în general, până la opt
caractere şi, în majoritatea cazurilor, este case-sensitive (contează dacă se utilizează literele mari sau
mici).
♦un cont pentru Internet, acesta va conţine pe lângă denumirea pentru conectare şi un nume de
domeniu, care va indica locul în care se află contul utilizatorului. De exemplu, domeniul flex.ro este
126
furnizorul de servicii Flex, msn.com se referă la sistemul Microsoft Network, compuserve.com este
CompuServe, etc.;
♦o parolă (password); în majoritatea cazurilor o parolă poate conţine până la opt caractere, iar
aceasta este de tip case-sensitive, la fel ca la denumire;
♦software pentru Internet. Una dintre cele mai rapide modalităti de conectare la Internet se face
prin sistemul Microsoft Network, prin intermediul unei variante a sistemului de operare Windows.
Dacă se doreşte utilizarea altui furnizor de servicii Internet se poate utiliza soft-ul de Dial-up şi TCP/IP.
Ce este de fapt un furnizor de servicii Internet ? Un furnizor de servicii Internet este orice
organizaţie, firmă care are o legătură permanentă la Internet şi care vinde posibilitatea de acces unor
persoane, sau organizaţii la acesta. Aceste firme cumpără calculatoare, le conectează la Internet şi
asigură contra cost conectarea oricărui utilizator la Internet. Ei îşi stabilesc propriile taxe. Furnizorul de
servicii Internet trebuie să pună la dispoziţia abonatului următoarele informatii:
♦denumirea de utilizator;
♦parola;
♦numărul de telefon – care va fi utilizat de către modem pentru a stabili legătura cu furnizorul
de servicii;
♦adresa IP;
♦adresa serverului DNS.
Pentru a conecta un calculator la Internet există mai multe modalităţi, şi anume:
♦legătură permanentă;
♦legătură temporară prin linie telefonică:
♦legătură directă prin modem;
♦legătură prin modem şi terminal;
♦legătură prin sistemul de poştă electronică.
Diferiţi furnizori de servicii Internet utilizează şi alţi termeni pentru aceste tipuri de legături.
Legături permanente – în acest caz calculatorul se conectează direct la o retea TCP/IP care
face parte din Internet, sau la o organizaţie care are o legătură permanentă iar calculatorul va fi un
terminal. Acest tip de legătură este cunoscut sub denumirea de legătură dedicată, sau permanentă şi
directă. În acest caz furnizorul de servicii montează un router la organizaţia respectivă, care închiriază
o linie telefonică pentru a se putea face legătura dintre router şi calculatorul furnizorului de servicii,
care mai este cunoscut drept calculator gazdă, sau host. Acest tip de legătură este costisitor, dar oferă
acces la toate facilitătile Internet-ului.
Legături directe prin modem – este reprezentată adesea drept o legătură SLIP 9 sau PPP10.
Acest tip de legătură mai este numită şi conexiune “full-access”, şi oferă acces la toate facilităţile
Internet. Deci ea este o legătură TCP/IP care este concepută a fi utilizată prin intermediul unei linii
telefonice, nu printr-o reţea dedicată. Acest gen de legătură este cel mai bun, după legătura permanentă.
Se poate obţine o conectare directă prin modem în schimbul unei taxe de instalare. Acesta fiind un
serviciu de tip "dial-in", va fi nevoie de un modem şi de un număr de telefon, pe care îl indică
furnizorul de servicii Internet. După formarea numărului de telefon se stabileşte legătura cu calculatorul
furnizorului de servicii, care va permite navigarea în Internet, calculatorul utilizatorului fiind identificat
de reţea drept calculator gazdă.
Legături directe prin modem si terminal – în cazul acestui tip de legătură trebuie contactat
prin modem calculatorul furnizorului de servicii. Acest tip de legătură este confundat deseori cu
legătura directă prin modem, fiindcă trebuie să vă conectaţi prin intermediul unui modem pentru a
9
Acronim pentru Serial Line Internet Protocol. Protocol care acţionează la nivelul legăturii de date pentru a permite
transmiterea pachetelor de date IP, prin conexiuni telefonice, astfel încât un calculator sau o reţea locală să se poată conecta
la Internet sau la altă reţea.
10
Acronim pentru Point-to-Point Protocol. Protocol referitor la legătura de date, utilizat pe scară largă pentru transmiterea
pachetelor TCP/IP prin conexiunile prin apel telephonic, cum sunt cele prin care calculatoarele obţin accesul la Internet

127
obţine o legătură SLIP sau PPP. În urma conexiunii, calculatorul utilizatorului funcţionează ca un
terminal al calculatorului de servicii, şi nu ca un calculator gazdă. În acest caz, toate programele pe care
le rulează utilizatorul sunt, de fapt rulate pe calculatorul furnizorului de servicii. Asta înseamnă că toate
fişierele transferate sunt efectuate prin intermediul calculatorului provider-ului, şi nu prin intermediul
calculatorului utilizatorului. Acest tip de legătură mai poate fi denumită şi legătură interactivă,
legătură prin modem sau legătură shell, sau “dial-up”.
Legături prin sistemul de poştă electronică – în acest caz se pot transmite mesaje e-mail în
Internet şi se pot primi acelaşi gen de mesaje transmise din Internet.
O altă categorie este utilizarea sistemului de cablu de televiziune.
Dintre furnizorii de servicii Internet recunoscuţi amintim:
♦MSN – The Microsoft Network – reteaua Microsoft. Toate sistemele Windows, începând cu
sistemul Windows 95, furnizează toate produsele soft necesare conectării la acest serviciu, iar utilizarea
lor este foarte simplă.
♦AOL - America OnLine.
♦CompuServe.
♦Prodigy.
Fiecare serviciu are un aspect unic şi un mod diferit de instalare şi de accesare a reţelei Internet.

Transmisii multimedia în Internet


Noţiunea de multimedia sugerează combinarea mai multor medii, de interes fiind cele derulate
în intervale de timp bine determinate, eventual în interacţiune cu utilizatorul, cum ar fi mediile audio şi
video (sunete şi filme). Prelucrările de informaţii multimedia sunt un atu relativ recent al tehnologiilor
informaţiei şi s-au extins din domeniul unui calculator local integrat într-un sistem birotic în reţele de
calculatoare.
Astfel, serviciile de comunicare din Internet au evoluat în timp de la mijloacele textuale (mesaje
electronice, talk, chat textual) la utilizarea unor tehnici mai complexe, cu caracteristici multimedia:
poştă electronică în care se pot insera imagini, documente, filme video sau alte tipuri de obiecte,
audioconferinţe, videoconferinţe, discuţii audio.
Facilităţile multimedia disponibile în reţelele de calculatoare au devenit curând foarte atractive
pentru mulţi utilizatori. În acest context, dezvoltarea tehnicilor de integrare cât mai performantă a
acestora în serviciile oferite de reţelele de calculatoare este extrem de actuală.

Caracteristici şi avantaje ale transmisiilor multimedia


Limitările impuse în urmă cu câtăva vreme de viteza de comunicare redusă au început să
dispară odată cu introducerea de noi tehnologii de conectare la Internet şi de interconectare a serverelor,
care au dus la o creştere a cantităţii de date ce pot fi transmise şi, în consecinţă, la utilizarea de noi
facilităţi. Cel mai cunoscut exemplu în acest sens este ISDN11.
Evoluţia infrastructurii de telecomunicaţii şi reducerea continuă a preţurilor a dus la utilizarea
tot mai intensă a programelor ce asigură o comunicare cu caracteristici apropiate de cea care are loc
între persoane situate fizic în aceeaşi încăpere. Trecând de la comunicarea textuală la o comunicare
audio se poate transmite o parte suplimentară a mesajului, cea reprezentată de mesajele vocale non-
verbale, care nu pot fi exprimate convenabil, nici chiar prin "smileys", în mesajele scrise (interjecţii,
onomatopee, râsul, intonaţia vocii etc.). În cazul utilizării unei comunicări de tip video-conferinţă
mesajul comunicat este şi mai complex, la elementele anterior enumerate adăugându-se mesajele non-
verbale vizuale, cum ar fi mimica feţei, mişcări ale corpului etc.
Comunitatea Internet şi-a implementat propriul sistem digital multimedia, numit MBone

11
Acronim de la Integrated Services Digital Network – reţea digitală de comunicaţii cu caracter mondial, creată pe baza
serviciilor telefonice existente

128
(Multicast Backbone – coloană vertebrală de difuzare pe grupuri12). Acesta poate fi privit ca un sistem
de radio şi televiziune în Internet, care este utilizat pentru difuzări audio şi video în întreaga lume, prin
intermediul reţelei Internet. Operaţional din 1992, a fost folosit inclusiv pentru transmiterea unor
evenimente ştiinţifice notabile, cum ar fi lansarea navetelor spaţiale. Emisiunile MBone pot fi
înregistrate digital, folosind un soft corespunzător.
Tehnologiile de codificare MBone utilizează atât standardul MPEG, cât şi alte tehnologii de
codificare. Sub aspect tehnic, MBone poate fi privită ca o reţea virtuală care acoperă Internet-ul, fiind
formată din LAN-uri sau grupuri de LAN-uri interconectate, cu posibilităţi de transmitere multiplă

Tipuri MIME
Pentru a lucra cu multimedia în Internet trebuie să ne încadrăm în cerinţele impuse de
protocolul adecvat, utilizând documente şi formate care pot fi recunoscute. De exemplu, un fişier care
conţine un mesaj vocal şi care este ataşat unui e-mail trebuie identificat de demonul Post Ofice ca fiind
ceea ce este de fapt, după care trebuie transmis, utilizându-se codificarea corectă, către calculatorul de
destinaţie. Acesta trebuie să aibă instalate programe şi echipamente hardware potrivite pentru
decodificarea informaţiei şi redarea acesteia.
Pentru a identifica natura datelor transmise şi, în concluzie scopul acelor date, Internet-ul
utilizează o listă standard de extensii pentru nume de fişiere numite tipuri MIME (acronim de la
Multipurpose Internet Mail Extension) care descriu conţinutul documentelor.
Elementele multimedia sunt salvate şi transmise de obicei prin Internet în formatul MIME
adecvat şi sunt denumite prin adăugarea la numele fişierului a extensiei corespunzătoare respectivului
tip. De exemplu, numele fişierelor create cu Shockwave Flash se termină cu .swf; al fişierelor imagine
cu .jpg, .jpeg, .gif sau .png; al fişierelor de sunet se termină cu .au, .wav, .aif, .mp3 sau cu un alt format
adecvat; numele clipurilor video create cu QuickTime se termină cu .qt sau .mov.
Majoritatea experienţelor multimedia din Internet au loc în web, programerea se face în HTML
şi perfecţionarea acestora se va face cu ajutorul caracteristicilor suplimentare furnizate de XML, Java,
Java script şi de aplicaţiile plug-in, în special cum ar fi Flash şi QuickTime, care permit browserelor să-
şi depăşească limitele. Pentru a proiecta şi crea documente multimedia eficiente pentru acest mediu,
programatorii şi dezvoltatorii multimedia trebuie să ştie nu numai cum trebuie să creeze şi să editeze
elementele multimedia, ci şi cum să le distribuie către browsere HTML, aplicaţii plug-in şi aplicaţii
pentru redare.

12
Mic set de site-uri Internet, fiecare având capacitatea de a transmite, simultan secvanţe audio şi video tuturor celorlalte, în
timp real

129
III. NAVIGAREA PE INTERNET

Aşa cum a rezultat din capitolul anterior, World Wide Web (pe scurt Web sau www) este un
imens document multimedia ale cărui pagini sunt stocate pe calculatoare din lumea întreagă. Aceste
pagini conţin text, grafică, clipuri animate, clipuri audio şi video, jocuri, formulare de comandă şi
aproape orice ne putem imagina.
Pentru a naviga prin aceste pagini avem nevoie de:
♦browser web care să contacteze un server, să regăsescă şi să afişeze fişierele special formatate;
♦motor de căutare;
♦un scop, un interes pentru o noţiune, pentru un domeniu care să fie explorat.
Un browser web este un soft (un ansamblu de programe) care permite unui utilizator să
vizualizeze documente HTML şi să acceadă la fişiere şi programe asociate cu respectivele documente.
Programele de browser Web se bazează pe conceptul de hiperlegătură care permite utilizatorilor să
indice şi să execute clic cu mouse-ul pentru a răsfoi documentele în ordinea dorită. Majoritatea
browserelor (cele mai cunoscute sunt Internet Explorer cu care vom opera în acest curs, Mosaic şi
Netscape Navigator) sunt de asemenea capabile să descarce şi să transfere fişiere, să asigure accesul la
grupuri de informare, să afişeze imagini înglobate în document, să redea fişiere audio şi video asociate
cu documentul şi să execute mici programme, de exemplu miniaplicaţii Java sau elemente de control
ActiveX13 incluse de programatori în documente.
Concluzionând, browserul oferă în general următoarele facilităţi14:
♦deplasarea printre documentele html din serviciul WWW, din alte servicii sau de pe
calculatorul propriu şi vizualizarea lor;
♦urmărirea legăturilor dintre documentele htm;
♦copierea informaţiilor în fişiere de pe propriul calculator;
♦folosirea unui mecanism de căutare a informaţiei;
♦folosirea semnelor de carte (pagini favorite) şi a istoricului pentru regăsirea rapidă a
informaţiilor;
♦accesul la celelalte servicii de informare;
♦accesul la alte servicii Internet: poşta electronică (transmiterea şi recepţionarea mesajelor de
poştă electronică), serviciul de ştiri (citirea şi publicarea articolelor în grupurile de ştiri), serviciul ftp
(transferarea fişierelor) etc.
Având în vedere cele relevate, se poate spune că browserul, spre deosebire de alte programe
client, integrează accesul la mai multe servicii Internet într-un singur sistem de navigare unitar.
Pentru un browser unitatea elementară de informaţie este pagina web, un document care conţine
o combinaţie de texte, imagini şi alte elemente precum şi aşa numitele legături sub formă de texte
pictograme sau grafice, care apar marcate. Legăturile conectează paginile web între ele, permiţând
navigarea efectivă în Internet. Când se ajunge la o legătură săgeata mouse-lui se transformă într-un
arătător ceea ce înseamnă că se poate efectua clic pe ceea ce indică el pentru a vizita acea pagină.
Locul unde sunt situate mai multe pagini web, legate prin conţinut, referindu-se la un acelaşi
subiect se numeşte site web.
Elementele componente ale browser-ului Internet Explorer sunt:
♦bara de titlu – aici se afişează titlul paginii curente;
♦bara de meniuri – oferă meniuri din care se pot selecta comenzi;
13
Set de tehnologii care permit componentelor software să interacţioneze unele cu altele într-un mediu de reţea, indiferent
de limbajul utilizat pentru creerea acestora. ActiveX este utilizat pentru a adăuga interactivitate şi funcţionalitate, de
exemplu prin intermediul animaţiilor sau al meniurilor pop-up, într-o pagină web, în aplicaţii şi în instrumente de dezvoltare
a programelor.
14
Mariana Miloşescu, op.cit., p.72-73

130
♦bara de instrumente – conţine comenzile care se folosesc în mod fracvent la navigare;
♦bara de adrese – este folosită pentru afişarea paginii de web pe ecran şi pentru a căuta un alt
site;
♦bara de legături – oferă un mod rapid de deplasare direct la un anume site;
♦hiperlegăturile – servesc la deplasarea în locurile la care se referă acestea, fie pe aceeaşi
pagină, fie într-o altă locaţie web;
♦bara de stare – aici sunt afişate informaţii despre pagina curentă;
♦zona de securitate – aici este afişat nivelul de securitate al site-ului care este afişat pe ecran
(poate fi stabilit şi de către utilizator pentru paginile accesate).
Meniul principal conţine, de regulă, opţiunile File, Edit, View, Favorites, Tools şi Help. În File
se poate selecta Open pentru a deschide o pagină a cărei adresă este cunoscută sau a cărei adresă se
poate descoperi dintr-o listă de adrese accesibilă prin butonul Browse din fereastra Open. Cu ajutorul
meniului Edit se pot transfera fragmente de text dintr-un fişier în altul sau se pot căuta anumite cuvinte,
fraze în cadrul unei pagini. Meniul View permite plasarea pe suprafaţa de lucru a unor bare
suplimentare prezentate în submeniul Toolbars. Acesta permite ataşarea unei bare cu butoane standard
(bara de instrumenta) a unei bare de adrese (în care se pot plasa adresele paginilor web ce vor fi
căutate), precum şi a unei bare de legături pe care se pot plasa adresele paginilor ce reprezintă un
interes deosebit. Din meniul Tools se pot face o serie de setări prin intermediul Internet Option.
Browserul realizează automat o listă de tip istoric în care sunt plasate adresele tuturor paginilor
vizitate într-un anumit interval de timp, după care sunt eliminate. Se întâlnesc următoarele situaţii:
a) Adrese ce se păstrează pe timpul unei sesiuni de navigare la care se poate reveni cu ajutorul
butoanelor Back şi Forward din bara de instrumente a navigatorului.
b) Adrese ce se păstrează un timp limitat (în general, între 10 – 21 zile, în funcţie de setările
anumitor opţiuni Internet) în lista de istoric, accesul la ele făcându-se, fie cu ajutorul butonului History
din bara de instrumente a navigatorului, fie urmând calea View – Explorer bar – History (la aceste
adrese au acces şi butoanelor Back şi Forward). Adresele sunt grupate: după dată – azi, ieri, săptămâna
trecută etc.; după nume, în ordine alfabetică; după frecvenţa de vizitare; în ordinea vizitării în ziua
trecută.
c) Adrese care se păstrează un timp nedeterminat. Aceste adrese, de regulă cele mai importante
pentru utilizator, pot fi plasate în dosare speciale ce conţin aşa-numitele „pagini favorite”. Ele pot fi
controlate cu ajutorul a două butoane ce poartă numele de Favorites dar care sunt plasate în locuri
diferite: unul pe bara de meniuri şi unul pe bara de instrumente. Acesta din urmă foloseşte un cadru în
partea stângă a ecranului. Adăugarea unei pagini într-un folder existent sau într-unul nou se face fie cu
opţiunea „Add to favorites”, fie cu clic dreapta, în interiorul paginii respective şi alegerea aceleiaşi
opţiuni „Add to favorites”. Meniul „Favorites” are opţiunile „Add favorites” care perrmite adăugarea
unei pagini favorite şi „Organize favorites” care oferă posibilităţi pentru:
♦crearea unui folder;
♦transferul unei pagini într-un anumit folder;
♦redenumirea unei pagini sau folder;
♦ştergerea unei pagini sau folder.
Tot un timp nedeterminat se pot păstra adresele favorite pe bara de legături (lincks). Pentru a
plasa o pagină pe această bară se poate naviga până la pagina dorită, se face clic stânga în bara de
adresă şi ţinând apăsat mouse-ul se face o deplasare până la bara de legături unde se eliberează mouse-
ul de îndată ce s-a găsit un loc liber marcat printr-o linie verticală neagră.
Pentru paginile accesate frecvent se pot crea scurtături sub forma unor pictograme plasate pe
suprafaţa de lucru din Windows (Descktop) sau într-un folder anume. Pentru aceasta se face clic
dreapta în interiorul paginii şi se alege din meniul afişat opţiunea „Create Shortcut”. Pagina poate fi
accesată apoi printr-un dublu clic.
O listă a documentelor accesate se păstrează şi în bara de adrese a browserului.
131
Pentru ca browser-ul să se deschidă întotdeauna cu aceeaşi pagină de start se navighează până
când în bara de adrese se va găsi ce se doreşte apoi se alege din meniul Tools opţiunea Internet
Options, iar în rubrica Adress din paragraful Home page se activează Use curent, se selectează Apply
şi în sfârşit Ok.
Pentru o navigare optimă trebuie să se aibă în vedere trei probleme de mare importanţă:
♦modul în care sunt indexate paginile: după cuvinte cheie; totală în care fiecare cuvânt este
plasat într-o bază de date; umană în care anumite persoane examinează paginile şi selectează cele mai
potrivite cuvinte şi fraze şi le plasează în bazele de date;
♦modul în care sunt examinate paginile care presupune mai multe metode: căutarea
arborescentă; combinaţia între căutarea arborescentă şi mecanismul de căutare ce se bazează pe un
sistem ierarhic, la fiecare nivel putându-se accesa un mecanism de căutare;
♦navigatorul interesat de a sparge barierele informaţionale clasice, aflat în vârful piramidei
comunicaţionale.

Motoare de căutare
Web-ul este o gigantică bibliotecă în care căutarea este o adevărată aventură care s-ar sfârşi rău
dacă nu am avea ajutoare. Cea mai bună alternativă la această situaţie a fost aceea de a indexa web-ul
(intr-un motor/ anuar/ banca de date/ robot/ ghid/ portal sau catalog) şi de a automatiza accesul la
informaţii. Soluţia presupunea parcurgerea diferitelor site-uri şi aranjarea informaţiilor colectate în
“banci de date”, precum şi dezvoltarea unor instrumente de cautare printre care cel mai mult folosite
sunt directoare cu site-uri şi motoare de căutare.
Directoare cu site-uri
Spre deosebire de motoarele de căutare directoarele sunt întreţinute de editori umani. Ei verifică
fiecare site inainte de includere. Directoarele afişeaza de obicei numai pagina principală a fiecărui site.
Ele pot include şi o căutare în director.
Directoarele sunt organizate pe categorii şi subcategorii. Pentru a găsi ceea ce căutăm într-un
astfel de director de site-uri, în general, se efectuează clic pe legăturile din fiecare categorie şi
subcategorie, până se găseşte ceea ce ne interesează sau se caută după un cuvânt cheie pentru a găsi
site-uri specifice. De cele mai multe ori, site-urile cuprinse într-un astfel de director au fost înregistrate
de proiectanţii sau administratorii acestora.
Faptul că trebuie să se vizualizeze mai multe pagini pentru a ajunge la un anumit site ar putea
pare consumator de resurse. Dar acesta este punctul forte al directoarelor. Datorită faptului că un om
este editorul rezultatele oferite vor avea o mult mai mare relevanţă şi un conţinut de calitate (de obicei
nu toate site-urile sunt acceptate, ci doar cele care au un continut de calitate).
Pot apărea probleme când o pagină îşi schimbă conţinutul şi editorii nu realizează acest lucru.
Directorul poate continua să arate către o pagină care nu mai există sau care a fost mutată.
Directoarele sunt folositoare pentru căutări generale, fiind o sursă de informare pentru subiecte
populare, organizaţii, site-uri comerciale sau produse. Dacă în schimb căutaţi ceva specific motoarele
de căutare sunt soluţia.

Motoare de căutare
Motoarele de căutare sunt programe specializate în obţinerea informaţiilor. Acestea caută
resurse în fişierele şi documentele din World Wide Web, grupurile de informare, meniurile Gopher, şi
arhivele FTP care conţin cuvinte-cheie specificate de utilizator, examinează conţinutul lor, titlul sau
adresa URL apoi returnează rezultatele căutării, sub forma unei pagini Web, conţinând adresa URL,
titlul şi, ocazional, o scurtă descriere a fiecărei resurse. Majoritatea motoarelor de căutare furnizează şi
servicii suplimentare, cum ar fi legături la magazine virtuale, ştiri zilnice sau mica publicitate, ghiduri
regionale, informaţii bursiere sau camere de discuţii on-line.
Motoarele de căutare îşi alcătuiesc baza de date (de ordinul milioanelor de pagini) prin
132
trimiterea unor căutători electronici15 (numiţi păianjeni, viermi sau roboţi) prin web care indexează
pagină după pagină urmărind linkuri. Paginile care nu au linkuri pot fi sărite. De asemenea este
important de ştiut că atunci când se caută ceva cu ajutorul motoarelor de cautare nu se explorează
intregul Internet ci, de fapt, se caută în porţiunea de pagini indexate de motorul respectiv. Pot apărea
modificări în perioada de timp care a trecut de la indexare până în momentul în care se produce
căutarea. Unele motoare de căutare oferă un cache 16 al paginii, putând găsi astfel informaţii care altfel
ar fi pierdute (pagina nu mai există) sau greu de localizat (pagina a fost mutată).
Funcţionarea motorelor de căutare: Un motor de căutare are trei părţi . Păianjenul (numit şi
vierme ) scanează Internetul în căutarea unei pagini Web . De fiecare dată cand examinează o pagina
Web , el reţine orice adresa URL din pagina respectivă . Apoi, păianjenul repetă procesul pentru fiecare
adresa URL pe care a extras-o, până le epuizează . Cateodată , acest proces nu este suficient pentru a
permite păianjenului să găsească toate paginile Web din Internet. De aceia , majoritatea motoarelor se
bazează încă pe înregistrarea de către utilizatori a adreselor URL, corespunzătoare paginilor Web în
vederea continuării procesului . Când un păianjen vizitează o pagina Web , un indexator o examinează.
Indexatorul scanează titlul şi textul paginii Web. El cataloghează adresele URL şi o listă de cuvinte
găsite la această adresă într-o imensă bază de date. Se folosesc algoritmi foarte eficienţi şi tehnici
avansate de lucru cu baze de date, pentru a evita înregistrările inutile. Nu este o sarcină dificilă,
deoarece majoritatea utilizatorilor apelează la un numar foarte mic de cuvinte unice. Rolul
indexatorului este să asocieze aceste cuvinte cu adresa URL găsită la adresa respectivă. Când se
specifică elementul căutat folosind pagina Web a unui utilitar de căutare, se introduce de fapt într-un
mecanism de căutare. Acesta caută cuvintele – cheie înregistrate în baza de date şi afişează în pagina
Web un rezultat cu toate adresele URL asociate cu aceste cuvnte – cheie. Posibilităţile oferite de
motoarele de căutare sunt diverse. Unele permit folosirea combinaţiilor de cuvinte – cheie, pentru ca
interogarea bazei de date să fie cât mai exactă. Alte mecanisme de căutare oferă toate informaţiile
despre adresa URL la care se găseşte unul dintre cuvintele – cheie .
Sunt două tipuri de motoare de căutare:
♦individuale (au propria baza de date);
♦meta (caută în bazele de date ale altor motoare de cautare).
Plusuri şi minusuri
Motoarele de căutare reprezintă cea mai bună soluţie de navigare pe Internet deoarece se caută
într-o bază de date foarte mare.
Dar numărul foarte mare de rezultate returnate include şi rezultate irelevante (documente mari
în care cuvintele căutate pot apare doar o dată şi cu o altă semnificaţie decât cea căutată) sau site-uri
care folosesc SPAM17 (text ascuns) pentru a-şi îmbunătăţi locul în motoare de cautare.
Algoritmii folosiţi diferă de la un motor de căutare la altul dar toţi sunt optimizaţi pentru a
returna cele mai relevante rezultate în partea superioară.

15
Program care caută automat în Internet noi documente web şi plasează adresele acestora şi infornaţii referitoare la
conţinutul lor într-o bază de date accesibilă pentru un motor de căutare
16
Subsistem de memorie special, în care sunt copiate şi păstrate datele solicitate frecvent, în vederea facilitării accesului
rapid la ele. În memoria cache sunt stocate adresele la care se află articolele de date şi conţinutul locaţiilor de memorie
RAM accesate frecvent. Când procesorul face referire la o adresă de memorie, cache-ul verifică dacă are stocată adresa
respectivă. În cazul în care are adresa în cauză, trimite datele procesorului. În caz contrar, se realizează un acces obişnuit la
memorie. Cache-ul este util când accesul la memoria RAM se realizează mai lent comparativ cu viteza microprocesorului,
întrucât memoria cache este întptdeauna mai rapidă decât memoria RAM principală.
17
Mesaj nesolicitat – masaj e-mail nesolicitat, trimis mai multor destinatari în acelaşi timp, sau articol publicat simultan în
mai multe grupuri de informare. Mesajul nesolicitat este echivalentul electronic al fluturaşilor publicitari trimişi prin poşta
obişnuită. În majoritatea situaţiilor conţinutul unui mesaj sau articol nesolicitat nu este relevant pentru tema grupului de
informare sau nu-l interesează pe destinatar; este o folosire abuzivă a Internetului, un mijloc ieftin de a distribui mesaje (de
obicei cu caracter comercial sau religios) unui număr mare de persoane.

133
Configurarea căutării unor informaţii pe Internet
În primul rând trebuie să se stabilească scopul căutării:
♦navigare – în acest caz se poate duce la un director web şi se poate naviga căutând site-uri
interesante;
♦căutarea unui lucru specific – în acest caz trebuie să se meargă la un motorr de căutare major
ca Google sau Alltheweb;
♦cautarea tuturor documentelor referitoare le un anumit subiect – în acest caz căutările sa pot
extinde pe cât mai multe motoare de căutare. Se poate verifica de asemenea şi biblioteca locală sau alte
surse de informare. Internet-ul nu trebuie să fie sursa de bază pentru toate informaţiile necesare.
În al doilea rând este necesar să se comunice motorului de căutare cât mai exact ce anume se
caută. Configurarea atentă a unei interogări constituie este mai mult decât necesară. În consecinţă,
respectarea indicaţiilor care urmează reprezintă o garanţie că se va ajunge la ceea ce se doreşte:
♦cererea să se formuleze fără folosirea de articole hotărâte sau nehotărâte decât numai atunci
când aceste fac parte din denumirea unui document specific (denumirea unei cărţi, de exemplu);
♦ortografia corectă în formularea cererii este esenţială;
♦interogarea, în funcţie de ceea ce se caută, trebuie să fie exactă şi cât mai specifică;
♦folosirea majusculelor atunci când este necesar (Majortatea directoarelor şi motoarelor de
căutare fac diferenţa între literele mici şi literele mari din şirul de caractere cautat. Dacă textul introdus
conţine numai litere mici, motorul de căutare va indentifica numa textul scris fie cu litere mari, fie cu
litere mici. În cazul în care se scrie şi o literă mare, motorul de căutare presupune că aceasta are o
semificaţie specială şi va afişa numai rezultatele care corespund exact şirului respectiv.)
♦să se încerce mai multe combinaţii diferite de cuvinte.
♦când se caută să se folosească cele mai importante cuvinte la început; se va observa că
rezultatele căutării diferă şi în funcţie de ordinea termenilor căutaţi.
Lista cu rezultatele căutării poate conţine foarte multe rezultate. Din această cauză, este bine ca
utilizatorul să restrângă aria de căutare prin rafinarea căutării prin intermediul căutării avansate:
♦Se pot folosi mai multe cuvinte legate cu operatorii logici (and, or, not şi xor), cu operatorii +
(include cuvântul precedat de operator) şi – (exclude cuvântul precedat de operator) sau cu operatori de
proximitate (near – termenii să fie cât mai apropiaţi; adj – asemănător cu ghilimelele doar că ordinea
poate să difere);
– exemplu: termen1 AND termen2 (pagini care conţin ambii termeni);
– exemplu: termen1 AND NOT termen2 (pagini ce conţin termenul termen1 şi nu conţin
termen2);
– exempl: termen1 OR termen2 (pagini care conţin oricare dintre cei doi termeni).
♦Se poate folosi căutarea după expresii (precizarea că se caută o expresie şi nu cuvinte
independente se face prin delimitarea expresiei cu ghilimele "…");
♦Se poate folosi semnul * (de exemplu, director*) pentru returnarea paginilor care conţin
termeni asemănători (exemplul va returna pagini care conţin termenii: director, directorul etc.).
Nu toate motoarele de căutare folosesc toţi aceşti operatori aşa că este bine să se verifice care
din ei pot fi folosiţi.
La ora actuală îşi fac apariţia o multime de noi motoare de căutare, iar altele îşi îmbunătăţesc
serviciile pentru a atrage cât mai mulţi utilizatori.
Principalele motoare de căutare la nivel internaţional sunt:

Google
Google a cunoscut, doar în câţiva ani, un succes fenomenal. Lansat ca un simplu motor în faza
de testare, în septembrie 1998, de doi studenţi de la Universitatea Stanford, Larry Page şi Sergey Brin,
motorul de căutare îşi inaugura versiunea sa comercială un an mai târziu. Google primeşte în fiecare zi
circa 130 de milioane de cereri din toată lumea... deoarece el nu este un motor de căutare ca toate
134
celelalte. Chiar dacă se bazează pe căutarea cuvintelor cheie, clasate în funcţie de număr şi de site-urile
de origine, Google nu merge pe principiul ca site-urile respective să plătească pentru a fi afişate în
capul listei. Sistemul “page rank”, inventat de cei doi studenţi, reprezintă popularitatea paginilor.
O altă particularitate a sa este de ordin strategic: în timp ce alte motoare sunt invadate de zeci de
bannere publicitare, pe Google, publicitatea se limitează doar la câteva link-uri hypertext discrete, care
apar pe ecran doar dacă sunt în raport cu informaţiile căutate. De asemenea, o altă caracteristică este
funcţionarea în mai multe limbi. Poate chiar exagerat de multe: maghiara, sârbă, ucraineană, turcă,
rusă, poloneză, olandeză etc.
Pe de altă parte, Google efectuează cercetări documentare complexe pentru cine este interesat,
fie persoană fizică sau juridică, bineînteles, contra cost.
Deoarece concurenţa în acest domeniu devine din ce în ce mai acerbă, Google organizează
concursuri cu premii substanţiale în urma cărora sunt create noi modalităţi de căutare a paginilor web
( de exemplu, dupa zona geografică în care sunt localizate). Dar adevăratul câştigător al concursurilor
poate fi chiar Google deoarece şi-a îmbunătăţit tehnologiile de căutare prin programele primite de la
participanţi şi pe care le poate administra după bunul plac, datorită condiţiilor incluse în formularele de
participare la concurs.
Astfel, tehnologiile pe care le-a primit Google se referă la reducerea erorilor în ceea ce priveste
paginile create, posibilitatea ca hyperlink-urile să fie conectate mai bine atunci când site-ul ţintă îşi
schimbă locaţia, căutarea informaţiilor în fişiere compresate etc.
Totodata, Google a lansat doua site-uri pentru a dezvolta tehnologiile de căutare experimentală
şi navigare. Prima pagina de proba, Google Labs, permite utilizatorilor să testeze tehnologii noi
produse de echipa de cercetare şi dezvoltare Google. Aceste experimente includ un glosar, o aplicaţie
de căutare vocală, shortcut-uri de la tastatură pentru navigarea prin rezultatele căutării. Pagina a doua
prezintă add-on-uri experimentale la toolbar-ul lui Google, un download de software care permite
utilizatorilor care fac surf pe Web cu navigatorul Internet Explorer de la Microsoft să caute baza de
date Google printr-o aplicaţie persistentă inclusă în interfaţa Internet Explorer. Deci, la ora actuala,
Google ramane cel mai bun motor de cautare.

Killerinfo
Este un motor de căutare mai nou. Bazat pe o noua generaţie de aplicaţii, Killerinfo
(http://www.killerinfo.com) ia în considerare clasamentul link-ului corespunzator pentru fiecare unealtă
de căutare şi afişează paginile cu rezultatele originale.
El operează, de asemenea, o ierarhizare a temelor propuse. “Quick Peek” permite vizualizarea
unei părţi din pagina selecţionată, ceea ce face ca utilizatorul sa câştige o bucată de timp, deloc
neglijabilă. Pe scurt, chiar dacă aceast motor nu prezintă nici o funcţionalitate revoluţionară, aduce
totuşi o mulţime de idei bune.
Pentru moment, Killerinfo nu este disponibil decât într-o versiune anglofona, dar exista
posibilitatea ca interfaţa să fie dezvoltată şi în alte limbi cât de curand.

AltaVista
Constatând că pierdea utilizatori în mod constant spre bucuria unui rival cum este Google,
AltaVista a lansat, un nou serviciu, AltaVistaPrima, conceput sa ajute oamenii să-şi cizeleze căutările
prin oferirea a 12 subgrupe de rezultate într-o singură listă lungă a tuturor site-urilor Web care conţin
informaţia căutată. Noul serviciu a fost trecut în teste beta pentru a mări durata timpului pe care
oamenii îl petrec pe site-ul sau şi numărul de căutări.
AltaVista reprezintă o bază de date, constituită automatic de un robot care indexează textul
integral al documentelor de pe web şi al grupurilor de ştiri. Planurile imbunatatirilor prevedeau
inlcuderea noilor zone de cautare permitand accesul instantaneu la informatii de actualitate, calatorii,
finante, sanatate etc.
135
AltaVista este situat în SUA, are o acoperire internaţională, este în engleză (există şi versiuni în
franceză, spaniolă şi portugheză, dar interfaţa se poate adapta în funcţie de limba utilizatorului) şi
propune doua moduri de căutare: simplă şi avansată, aceasta din urmă propunând o gestiune completă
a operatorilor booleeni, posibilitatea de a selecta limba pentru răspunsurile afişate şi rafinarea
căutărilor. Căutarea avansată permite limitarea rezultatelor în funcţie de dată, limbă etc.
Oferă, de asemenea, şi opţiunea de căutare în grupurile de ştiri UseNet. Singurele inconveniente
ar fi că anumite formate sunt excluse din indexare: pdf-urile, diferite alfabete, fişierele compresate.

HotBot
Cu 10 milioane de pagini indexate pe zi, HotBot este caracterizat de unii ca fiind “cel mai rapid
motor din lume”.
Interfaţa de utilizare este bine dezvoltată, iar funcţia de ajutor, excepţională. Permite utilizarea
operatorilor logici şi al parantezelor, iar căutarea poate fi limitată prin adaugarea criteriilor
suplimentare.

Lycos
Lycos indexează şi site-urile FTP, dar dezavantajul este că se limitează la o indexare parţială a
documentelor. Permite cautare simplă şi avansată cu ajutorul operatorilor logici.

Yahoo!
Cei doi dezvoltatori ai lui Yahoo!, David Filo şi Jerry Yang, au lansat acest portal al web-ului în
aprilie 1994. Iniţial era o unealtă rezervată uzului personal, aceştia dându-şi ulterior seama că listele lor
începeau sa devină foarte importante, dar în acelaşi timp şi dificil de administrat. Născut dintr-o idee
simplă, început ca hobby, Yahoo a devenit, în timp, o adevărată întreprindere. Yahoo a cunoscut un
succes fulminant şi milioane de oameni l-au folosit regulat pentru a explora web-ul. O dată cu lansarea
lui Yahoo!France, portalul s-a extins cu Yahoo!Japon, Yahoo!Canada, Yahoo!Germany, Yahoo!
Irlande, Yahoo! Spany.
Echipa primeşte peste 500 de înscrieri zilnice. Site-urile al căror conţinut este ilegal sunt
“exilate” şi totodată, se face distincţia între site-urile comerciale şi celelalte.
De asemenea, Yahoo! se vrea a fi foarte precis în ceea ce priveşte clasamentul geografic al site-
urilor.
Ca şi concurenţii săi, Yahoo! propune servicii gratuite: informaţii financiare, meteo, sport, ştiri,
selecţia săptămânii, site-urile zilei remarcate de surferi, adrese de e-mail gratuite etc.
La un moment dat, Yahoo! chiar a deţinut supremaţia prin milioanele de accesări zilnice.

WebCrawler (http://www.webcrawler.com)
WebCrawler este primul dintre roboţii de căutare ce a fost lansat pe piaţă. Dezvoltat în cadrul
unui proiect de cercetare la Universitatea din Washington la inceputul anului 1994, a fost o veritabila
reusita comerciala.
De la începutul exploatării sale, baza sa de date conţinea informaţii de pe 6000 de servere web.
La sfârşitul anului, serviciul primea mai mult de 15000 de cereri pe zi.
Practic, un robot este compus din trei module distincte; un robot explorator (spider), un sistem
de indexare şi un program de căutare (searcher).

Infoseec (www.infoseec.com)
Este un motor de căutare care funcţionează cel mai bine cu interogări bazate pe cuvinte sau
grupuri de cuvinte cheie. Caută în web, UseNet, Companies sau baza de date de ştiri Infoseec. Căutarea
se poate îmbunătăţi prin reformularea interogării. Infoseec mai oferă funcţii deosebite incluzând
transmiterea de ştiri prin e-mail, căutare într-o altă limbă şi portofolii financiare personalizate. Există,
136
de asemenea, posibilitatea de a căuta prin mai multe servicii de ştiri zilnice cum ar fi Bussines Wire,
presă, canale Tv de ştiri.

LookSmart (www.looksmart.com)
Este unul dintre cele mai noi motoare de căutare pe web care oferă legături la site-uri de înaltă
calitate care nu conţin pornografie. Se introduce un cuvânt cheie în caseta de editare Search sau se
selectează o categorie din partea stângă a paginii. Fiecare categorie are afişată o săgeată îndreptată spre
dreapta (ca la Windows – Start). Clicul pe o categorie va deschide un nou meniu de subcategorii
înrudite. Când nu mai există subcategorii înrudite apare o pictogramă de document care indică o listă
de site-uri. Se execută clic pe una dintre legături sau se introduce un cuvânt cheie în caseta de editare
Search şi apoi clic pe Go. În partea de sus a paginii se află butoane către liste de legături la site-uri de
ştiri, magazine virtuale sau site-uri cu software, liste care pot fi personalizate în funcţie de interese. Pot
fi configurate ghiduri ale oraşelor cu ajutorul legăturilor la site-uri aflate în regiunea noastră geografică.

Northern Light (www.northernlight.com)


Funcţionează pe web atât ca motor de căutare, cât şi ca index de site-uri. Furnizează cele mai
bune tehnologii clienţilor săi. Astfel se poate folosi porţiunea de motor de căutare sau indexul de site-
uri pentru a răsfoi Northern Light Special Collection care cuprinde peste un milion de documente
care nu se află în web (deschiderea gratuită, citirea plătită). Rezultatele căutării sunt prezentate astfel:
în partea stângă sunt afişate dosarele de căutare personalizată (Custom Search Folders), iar în dreapta
cele mai relevante documente. Aceste dosare personalizate sunt unice pentru fiecare căutare. Se execută
clic pentru a le vizualiza.

Exite (www.excite.com)
Este un motor de căutare bun deoarece păianjenii care lucrează indexează întregul text al unei
pagini şi nu doar titlul sau indicatorii speciali numiţi meta-etichete. În plus, lista de rezultate de la
Excite oferă legături la site-uri similare (More Like This) cu reuşita respectivă. Excite mai posedă,
pelângă facilitatea de Simple Search (căutare simplă), şi una de Power Search (căutare avansată). Pe
lângă căutare Excite oferă canale de informaţie cu legături la teme cum ar fi „Business and Investing”
(Afaceri şi investiţii), „People and Chat” (Persoane şi discuţii) sau „Shopping” (Cumpărături) şi altele
noi sunt adăugate în mod frecvent. Legăturile de pe site-ul Excite trimit către informaţii bursiere, către
un site care face rezervări pentru bilete de avion sau către horoscopul personal.

Motoare de meta-căutare
În loc de mai multe motoare de căutare se poate apela la unul numit meta-comunicare care
acţionează simultan în bazele de date ale mai multor motoare de căutare după tematica aleasă şi apoi
prezintă rezultatele afişate într-o pagină a browser-ului. Nu poate oferi toate opţiunile unui simplu
motor de căutare însă are avantajul de a permite o căutare rapidă în mai multe surse, de a anula site-
urile în construcţie şi de a suprima răspunsurile duble. Cele mai cunoscute motoare de meta-căutare
sunt:
♦MetaCrawler (www.metacrawler.com). Acesta transmite interogarea către şase motoare de
căutare şi grupează rezultatele într-o singură pagină uşor de parcurs.
♦All4-One (www.all4one.com). Caută pe AltaVista, Lycos, Yahoo! şi WebCrawler în acelaşi
timp rezultatele fiind prezentate în patru cadre diferite.
♦Internet Sleuth (www.isleuth.com). Permite alegerea motoarelor de căutare dorite şi afişează
rezultatele sub numele motorului de căutare care le-a produs.

Portalul
Site web care serveşte drept poartă către Internet şi ofera utilizatorilor o gamă largă de resurse şi
137
servicii. Este un site web, o colecţie de legături, conţinut şi servicii destinate să îndrume utilizatorii
către informaţii pe care este probabil ca aceştia să le considere interesante – ştiri, informaţii despre
starea vremii, divertisment, site-uri de comerţ electronic, camere de conversaţii ş.a. site-uriPortalurile
propun posibilitatea de a cauta pe web fie trecand printr-un anuar,
Cel mai bun exemplu al unui motor de cautare devenit portal este chiar Yahoo!. Dintr-un simplu
anuar, Yahoo a reuşit să-şi îmbunătăţească serviciile anexe. Alte portaluri cunoscute: Liberty Surf
(http://www.libertysurf.fr); Wanadoo (http://www.wanadoo.fr).
Într-o altă categorie ar putea intra şi motoarele de căutare care au în spate asistenţa umana.
Aici intră WebHelp (http://www.webhelp.fr) realizat de Softwin pentru ţările francofone. Până
nu de mult, puteai afla raspunsul la aproape orice intrebare, în mod gratuit. Însa acum lucrurile s-au
schimbat.
Dacă vrei sa găseşti ceva, te costă.
Totuşi, pentru a vedea cum se desfaşoară căutarea, care este calitatea informaţiei afişate în urma
căutării, ţi se oferă posibilitatea de a ţi se răspunde gratuit la 2 întrebări. Te înscrii, ţi se dă o parolă şi...
ai pornit la treaba!
Diferenţa faţa de alte motoare de căutare constând astfel în faptul că răspunsurile la întrebări nu
ţi se oferă automat, ci prin intermediul asistenţei umane. Adică te vei “conversa” cu unul dintre oamenii
echipei WebHelp pentru a-ţi putea răspunde exact la ceea ce cauţi.

Motoare de căutare româneşti


La această dată, conform statisticilor de la Trafic.ro (Trafic fiind un site de analiză a site-urilor
din punct de vedere al numărului de vizitatori), cele mai accesate motoare de căutare din Romania sunt:
Kappa, Romania Online, Home.ro, Bumerang, Apropo, Startpage, Index 2000, Acasa, La Start,
Onlinemedia, 123Start, Portal, Idilis, Primapagina, Online, Hartionline, Anet, Afla, GoFind şi
Xportal (pozitiile 1-20).

Afla (http://www.afla.ro) a apărut pe web în anul 2001. În acest moment cuprinde peste 11.000
de adrese româneşti, iar echipa care îl administrează primeşte circa 50 de cereri de înscriere pe
săptămână. Politica de înscriere este simplă: oricine poate înscrie un site în cadrul unuia dintre cele 12
domenii şi peste 100 de subdomenii, cu condiţia să nu fi fost înscris anterior. Înscrierea se poate face
pentru o singură locaţie (pentru acelaşi URL), iar în cele mai multe cazuri, intervenţia webmaster-ului
se rezumă doar la acceptarea şi confirmarea înscrierii unui site; dar, uneori pot fi modificate domeniile
alese iniţial dacă sunt total neconforme cu profilul site-urilor. Căutarea unei informaţii se realizează în
cadrul directorului Afla.ro dar şi pe web. Portalul Afla.ro ofera servicii de afişare preferenţială în lista
rezultată în urma căutării, iar preţul este cuprins între 10 şi 100 $ pe an, în funcţie de domeniu. Alte
servicii oferite de Afla: ştiri – actualizate de două ori pe zi, revista presei, editorial, forum, horoscop,
concursuri, dedicaţii muzicale on-line, sfatul medicului on-line, consilier psihologic, programul tv,
curs şi convertor valutar, adrese utile, cursele aviatice, precum şi servicii de programare şi webdesign.

123Start! (http://www.123start.ro) reprezintă, de fapt, un pachet care cuprinde mai multe


servicii: împreună.123start.ro (matrimoniale); acvaria.123start.ro (horoscop); bazar.123start.ro
(anunţuri); games.123start.ro (jocuri); live.123start.ro (ziare, radiouri, tv în direct pe Internet),
wallpapers.123start.ro şi serviciul de mail – www.123mail.ro. Orice webmaster este liber să-şi înscrie
site-ul în cadrul directorului 123Start!, echipa care administrează portalul primind în medie 30 de cereri
de înscriere săptămânale. Pentru moment, toate serviciile oferite de 123Start! sunt gratuite.

Startpage (http://www.startpage.ro) primeşte sute de cereri de înscriere pe săptămână, acestea


fiind verificate meticulos de către editor şi introduse apoi în categoria care li se potriveşte cel mai bine.
În paralel, echipa Startpage caută site-uri noi şi interesante pentru vizitatori.
138
Idilis (http://www.idilis.net) oferă, pe lângă posibilitatea de căutare în director, o mulţime de
servicii gratuite navigatorilor: e-mail, sms, web hosting, scanare antivirus on-line, download, ştiri,
informaţii utile (numere de telefoane şi adrese utile, informaţii rutiere, amplasare radare, lucrări în
trafic, RATB, informaţii legislative, financiare), concursuri de cultură generală cu premii tentante, un
magazin virtual, oferte/articole din domeniile auto şi imobiliar; dar şi servicii comerciale specifice
activităţii firmei: acces internet prin linii inchiriate, wireless sau dial-up, web design şi web hosting.
Idilis primeşte circa 30 de site-uri pe săptămână care sunt analizate de editori şi sunt sau nu adaugate în
director. Datorită verificării cu atenţie a fiecărei înscrieri de site, nu există posibilitatea de fraudă.

La Start (http://www.la-start.ro) are mai multe opţiuni pentru căutare, iar criteriile de înscriere
pentru un site sunt calitatea design-ului şi conţinutul interesant al acestuia. Pentru conţinutul
respectivului site, raspunde în exclusivitate autorul. Site-ul a fost realizat din pasiune şi este în continuă
dezvoltare. Webmaster-ul este cel care se ocupă de cele 10 propuneri de înscriere pe care le primeşte
zilnic.

Home (http://www.home.ro) a fost creat in 1998 de firma IMA Infoconsult şi preluat în 2000 de
RDSNet. Acesta asigură navigatorilor o gamă largă de resurse on-line, inclusiv serviciul de găzduire a
paginilor personale ale acestora. Totodata, Home.ro foloseşte motorul GoFind, rezultatele afisate fiind
in exclusivitate site-uri româneşti. Autorii paginilor înscrise în cadrul Home.ro sunt în totalitate
responsabili pentru conîinutul afişat. RDS nu controlează, dar monitorizează conţinutul transmis. Sunt
excluse astfel persoanele care trimit un continut ilegal, defăimător, ofensator, vulgar, afectează
intimitatea altor persoane, rasist sau care încalcă drepturile de autor. Sunt de asemenea excluse orice tip
de publicitate, materialele promoţionale, junk mail, spam, scrisorile în lanţ etc. Totodată, nu se poate
folosi pagina personală sau directorul propriu ca loc de depozit pentru a încărca pagina plecând de la alt
link decât cel existent în cadrul portalului sau ca modalitate de intrare pe alt site personal, RDS având
dreptul de a şterge orice conţinut care violează aceste reguli de utilizare. Un exemplu demn de urmat şi
de alte site-uri care se ocupă cu indexarea adreselor web!

Într-o categorie aparte intră Acasa (http://www.acasa.ro) deoarece se înscrie în cadrul


proiectului Open Directory, un proiect menţinut “in viaţă” datorită contribuţiilor unor editori voluntari.
Aici, oricine poate deveni editor voluntar. Open Directory reprezintă un director web de resurse
Internet, acesta fiind aranjat în mod ierarhic în funcţie de subiect – de la general, la specific. Echipa de
editori evaluează fiecare înregistrare şi tot ea decide care propunere va fi sau nu înregistrată. Interesant
este faptul că nici un site nu se adaugă direct în baza de date de la Acasa.ro. Toate propunerile sunt
trimise la DMOZ, urmând ca Acasa.ro să primească periodic informaţiile. Este interzisă înregistrarea
repetată a aceluiaşi URL, a site-urilor oglindî (site-uri al căror conţinut este identic, dar diferă prin
URL), a site-urilor cu conţinut ilegal (pornografie, încălcarea drepturilor de autor), a site-urilor care
sunt “în construcţie”. De asemenea, nu sunt incluse în director paginile care nu sunt cel putin 50% în
limba română. Pentru cautarea informaţiilor, Acasa foloseşte motorul de căutare romanesc GoFind şi
Google.

Un site interesant este şi Trafic (http://www.trafic.ro), lansat la 11 septembrie 2000 şi care se


ocupă cu analiza site-urilor romaneşti din punct de vedere al numărului de vizitatori. El cuprinde două
secţiuni: Ranking (sau clasament) şi listează site-urile în funcţie de numărul de vizitatori şi Tracking
(sau counter) care face o analiză a traficului, a profilului vizitatorilor şi a promovării site-urilor
respective. Aceasta din urma se adresează, în special, administratorilor de site-uri. Nici aici nu se pot
înscrie site-uri fără conţinut, adică în construcţie sau nefuncţionale, site-uri cu conţinut ilegal, imoral
sau ofensator sau site-uri a căror descriere dată în formularul de înscriere nu este conformă cu
139
conţinutul acestuia.

Servicii de cercetare pe Internet


Cei care nu au răbdare/timp să caute pe Internet ceea ce îi interesează sau cei care încă nu au
acces la Internet, au o altă alternativă: să apeleze la cei care oferă servicii de cercetare pe Internet.
Totodată, apelarea la un specialist în ale căutării pe net poate garanta uneori informaţii superioare
calitativ rezultatelor obtinute de un utilizator Internet obişnuit, în zile întregi de căutare.
In momentul de faţa, în România, astfel de servicii ofera Fundaţia BIT
(http://www.101bit.com) ai cărei specialişti stăpânesc tehnicile necesare găsirii de conţinut relevant pe
Internet. Aceştia pot gşsi: documentaţii şi resurse pentru un anumit domeniu (educaţie, învăţământ,
afaceri), adrese de e-mail şi informaţii disponibile pe Internet despre persoane sau companii din
întreaga lume, informaţii medicale, publicaţii electronice şi nu numai (de fapt, nu există o limită a
informaţiilor ce se pot găsi pe Internet). Şi toate acestea, la un preţ redus.
Iar o căutare efectuată de specialiştii Fundaţiei BIT poate dura doar câteva zile, câteva ore sau
chiar câteva minute. Rezultatele cercetării pot fi prezentate în mai multe formate: pagini web,
documente Word, PowerPoint, tabele Excel, baze de date Access, fişiere text sau ASCII. Referitor la
preţuri... costul serviciilor oferite de fundaţia BIT porneşte de la 6,50 $ pentru o căutare simplă, iar
preţul final al serviciilor de cercetare poate depinde de: dificultatea cercetşrii, formatul în care se
doreşte prezentarea raportului, rapiditatea cu care se doreşte finalizarea cercetării etc. Fundaţia BIT
poate fi contactată prin e-mail (bionelt@xnet.ro) - metoda preferată de contact, telefon sau fax. De
reţinut este faptul căstudenţii şi profesorii beneficiază de o reducere de 25% iar plata se face în lei la
cursul dolarului din ziua respectivă.

Folosirea facilităţilor de căutare încorporate în broswerul Web


În Internet Explorer se execută clic pe butonul Search pentru a deschide o bară Explorer în
partea stângă a ferestrei browser-ului, bară care permite selectarea unui motor de căutare pe web sau a
unui director de site-uri. Se mai poate folosi Autosearch, o soluţie de căutare rapidă care oferă
posibilitatea de a căuta direct din bara de adrese. Bara Explorer se utilizează astfel:
♦Se execută clic pe butonul Search din bara de instrumente. Internet Explorer îşi va împărţi
fereastra în două secţiuni. Secţiunea din stânga este bara de căutare, iar secţiunea din dreapta afişează
pagina Web curentă. Butonul Search din bara de instrumente rămâne apăsat până când este selectat
din nou . Atâta timp cât acest buton este apăsat, se va vedea bara de cautare.
♦Se alege un motor de cautare, executând clic pe unul din butoanele tip "radio" din partea
stangă.
♦Se scrie în spaţiul oferit cuvintele – cheie care trebuie căutate, apoi se execută clic pe Search.
Motorul de căutare ales va căuta în baza sa de date cuvintele – cheie introduse şi va afişa rezultatul sub
formă de legături în bara de căutare, imediat sub interogarea formulată (care îşi va schimba aspectul,
adaptându-se în vederea asigurării spaţiului necesar).
♦De fiecare dată când se execută clic pe o legatura din bara de cautare, se va vedea pagina Web
respectivă în partea dreaptă a ferestrei broswerului.
♦Când s-a terminat lucrul cu bara de cautare, se execută clic pe butonul Search din bara de
instrumente, pentru a o inchide.
Schimbarea motorului de căutare afişat se face efectuând clic pe legătura Choose a Search
Engine. Rezultatul va fi afişarea paginii Pick a Search Engine (alegeţi un motor de căutare) în cadrul
din dreapta ecranului.

140
III. SISTEMUL WORLD WIDE WEB

Până la începutul anilor 1990 Internetul a fost populat cu cercetători din domeniul academic,
guvernamental şi industrial. O aplicaţie nouă, WWW (World Wide Web) a schimbat toată situaţia şi a
adus în reţea milioane de utilizatori, oameni care nu fac parte neapărat din mediul academic. Această
aplicaţie nu a modificat nici unul din serviciile de bază, dar le-a făcut mai uşor accesibile.
De altfel, se consideră că anul 1990 marchează începutul revoluţiei Internet: Tim Berners Lee a
creat World Wide Web (WWW, Web sau W3) propunând:
♦o metodă de a ataşa nume simbolice tuturor calculatoarelor din Internet.
♦o metodă de a reprezenta documentele în mod asemănător pe calculatoare diferite.
♦o metodă de a lega simbolic între ele părţi din acelaşi document sau din documente diferite,
situate pe un acelaşi calculator sau pe calculatoare diferite.
♦conceptul de "Server Web" pentru stocarea de documente, Internet-ul reprezentând astăzi o
reţea de subreţele de servere. Subreţelele comunică între ele prin noduri speciale numite în engleză
"Gateways"18.
♦conceptul de "Program Navigator" (în engleză "Browser") pentru afişarea la utilizator a
documentelor stocate pe server. În 1992 a fost creat primul browser grafic de catre Marc Andriessen,
numit Mozaic. Ulterior acesta a evoluat în Netscape.
World Wide Web-ul reprezintă cea mai populară aplicaţie a Internet-ului, prin intermediul căreia
utilizatorii au acces la o varietate de informaţii din toate sferele de activitate, cu ajutorul unui program
de navigare numit browser. Este faţa prietenoasă şi larg cunoscută a Internet-ului ceea ce face ca astăzi
acesta să fie asociat din ce în ce mai mult cu World Wide Web-ul întrucât acesta din urmă oferă
utilizatorilor un mediu logic şi intuitiv de acces la Reţea. Web-ul reprezintă un sistem uriaş de
informaţii – partea cea mai "traficată" din Internet – legate între ele ca într-o pânză de păianjen (de
altefel, în traducere liberă World Wide Web înseamnă pânză de păianjen întinsă în toată lumea) şi care
se află pe calculatoare aflate în întreaga lume (site-uri web).
Rolul aplicaţiei World Wide Web ca mijloc universal şi extrem de accesibil de informare este
imens: persoanele interesate nu mai trebuie să se deplaseze fizic, căutând biblioteci clasice situate în alt
oraş sau în altă ţară, ci pot accesa informaţiile prin intermediul calculatoarelor şi reţelelor de
calculatoare. Un simplu click pe o hiperlegătură va aduce informaţiile dorite de pe orice server web,
indiferent de localizarea acestuia şi fără ca utilizatorul să trebuiască să o cunoască.
World Wide Web reflectă prin numele său trăsăturile sale esenţiale:
♦este destinat căutării informaţiei în intregul Internet (world wide = în lumea intreagă)
♦foloseşte hypermedia, ca modalitate de legare a oricărui tip de informaţie digitală, având la
bază conceptul de hypertext, pentru organizarea informaţiei, ceea ce face ca aceasta să apară ca o pânzã
de păianjen (web) şi care permite navigarea cu uşurinţă de la o pagină la alta.
Resursele disponibile pe web sunt de mai multe categorii:
♦multimedia: imagini, animaţii etc.;
♦documente: “brute”, neadnotate; codificate (PostScript19, PDF, RTF20, Word pentru Windows

18
Dispozitiv care conectează reţele ce utilizează diferite protocoale de comunicaţii, astfel încât informaţiile să poată trece de
la una la cealaltă. Poarta are rolul de a transfera informaţiile şi de a le converti într-un format compatibil cu protocoalele
utilizate de reţeaua destinatară.
19
Limbaj de descriere a paginii creat de Adobe Systems, care asigură flexibilitate în folosirea fonturilor şi permite realizarea
unor lucrări grafice de înaltă calitate. Cel mai cunoscut dintre limbajele de descriere a paginii, PostScript utilizează comenzi
asemănătoare cuvintelor din limba engleză, cu ajutorul cărora controlează machetarea paginii, încărcarea fonturilor şi
scalarea fontului conturat.
20
Acronim de la Rich Text Format – variantă modificată a îndrumarului de formatare DCA (Document Content
Architecture), utilizată la transferarea între aplicaţii a documentelor cu text formatat, chiar dacă aplicaţiile rulează pe
platforme diferite, de exemplu una la un calculator IBM, iar alta la un calculator Apple Macintosh.

141
etc.); adnotate (în HTML, XML21, SGML sau limbaje de adnotare derivate);
♦baze de cunoştinţe descrise în limbaje specifice sau ontologii (de exemplu, CYC, WordNet,
Mikrocosmos, FrameNet);
♦gramatici, colecţii de arbori (de exemplu, de derivare – TreeBank);
♦lexicoane, dicţionare;
♦componente software reutilizabile (ActiveX, JavaBeans etc.);
♦liste de resurse (“bookmark”-uri, pagini de web cu liste de legături la alte pagini);
♦baze de date.
Ordinea în care au fost enumerate categoriile de resurse de mai sus reflectă în mare măsură
gradul de complexitate al structurării, care se reflectă în greutatea răspunsului la o cerere. Imaginile
sunt cel mai complex structurate şi, totodată, cel mai greu de regăsit ca rezultat al unei cereri
particulare.
Majoritatea resurselor sunt caracterizate de un limbaj necesar pentru a le înţelege conţinutul sau,
din altă perspectivă, pentru a le prelucra. Limbajul poate fi :
♦natural, folosit de către om în dialogul vorbit sau în texte;
♦de adnotare;
♦de reprezentare a cunoştinţelor;
♦de programare.
În prezent, XML se instaurează ca un limbaj universal de adnotare şi comunicare pe web, în
care se pot codifica toate tipurile de resurse amintite mai sus.
Informaţia din web este controlată de un set de reguli care precizează:
♦Modul de formatare a textului, graficii şi a altor elemente care compun informaţia, astfel încât
informaţiile de pe un calculator să fie legate la informaţiile de pe un alt calculator din web, care poate fi
infinit;
♦Documentele din WWW se numesc pagini web, sunt scrise în limbajul HTML şi conţin texte,
imagini, animaţii, clipuri video şi sunete, legături la alte pagini web; pagina iniţială (home page) este
prima pagină a unui site web, pagină ce serveşte de copertă sau de cuprins, prin introducerea şi
organizarea materialului existent pe site. Paginile web sunt diferite de paginile cărţilor întrucât nu au o
dimensiune fixă (sunt mai lungi sau mai scurte), nu au un număr ci o adresă proprie, sunt pline de
culoare (conţin fonturi diferite şi imagini), pot conţine sunete şi alte elemente multimedia şi au
capacitatea de a conţine hiperlegături concretizate în pictograme, butoane şi text subliniat.
♦HTTP furnizează reguli pentru o tranzacţie simplă între două calculatoare din Internet care
constă din:
– stabilirea unei conexiuni;
– solicitarea trimiterii unui document;
– trimiterea documentului;
– închiderea conexiunii.
♦Sistemul web este alcătuit din: browser, site-uri web, adrese URL, motoare de căutare.
Fiecare pagina web este identificată printr-o adresă unică, numită URL (Uniform Resource
Locator),. de forma protocol://(www).gazda.nume_de_domeniu. Ea poate fi urmată în anumite cazuri
de nume de fişiere. Acest sistem permite adresarea unei resurse specificând: cum se numeşte, unde este
localizată şi cum se face accesul la resursa respectivă.
♦Tipul de protocol defineşte modul în care calculatoarele comunică unul cu altul. Adresele URL
pot utiliza mai multe protocoale, cele mai importante fiind: http:// (Hypertext Transfer Protocol); ftp://
(File Transfer Protocol); gopher://; telnet; file – pentru deschiderea unui fisier local (se va specifica
21
Acronim pentru eXtensible Markup Language – formă condensată a limbajului SGML (Standard Generalized Markup
Language). XML le permite programatorilor şi designerilor să creeze etichete particularizate care oferă un plus de
flexibilitate în organizarea şi prezentarea informaţiilor decât este posibil utilizând vechiul sistem de codificare a
documentelor, HTML.

142
numele şi calea acestuia); news - pentru acces la articole de ştiri; mailto – pentru transmiterea unui
mesaj de poştă electronică dintr-un program de navigare etc. Se observă că sistemul URL permite nu
numai navigarea prin Web, ci integrează şi alte servicii Internet, cum ar fi: FTP, news, Gopher, e-mail şi
telnet, care pot fi astfel utilizate din navigatoare. Utilizatorul are în consecintă la dispoziţie, într-o
interfaţă prietenoasă, toate tipurile de acces în Internet.
♦Particula www indică faptul că aceasta este partea care se ocupă de conectarea la web a
calculatorului (poate fi găsită în cadrul unor pagini, dar ea poate şi să lipsească).
♦Gazda reprezintă numele calculatorului şi poate fi format din mai multe cuvinte cu punct intre
ele. Caracterul punct (.), numit în limba engleză dot, uneşte fiecare elemente al adresei.
♦Nume_de_domeniu reprezinta o prescurtare din două sau trei litere care provin din. TLD (Top
Level Domains, vezi tema anterioară) şi nume de domenii pentru fiecare ţară (ccTLD's – country codes
Top Level Domains).
♦locaţia fişierului.
De exemplu, pagina noastra principală poate fi accesată la adresa:
http://www.ueb.ro/, unde http este protocolul, ueb – reprezintă gazda, iar ro numele de domeniu.
O adresă URL poate fi specificată direct în zona de adresare a navigatorului sau poate fi
asociată unei hiperlegături, caz în care activarea obiectului respectiv va avea ca efect încărcarea
resursei asociate. Pentru crearea unui hiperlegături, se va specifica textul /imaginea prin care se va face
selecţia şi adresa URL asociată (uzual, a unei pagini web). La selectarea acelui obiect, programul de
navigare caută serverul utilizând DNS şi, pe baza adresei sale IP, stabileşte o conexiune TCP către
acesta; pe această conexiune se va transfera resursa (fisierul), utilizând protocolul specificat.
Principiile care stau la baza sistemului de adresare URL, alături de dezvoltarea unor programe
de navigare foarte accesibile au dus la o extindere masivă a Web-ului.

143
MULTIMEDIA PE WEB. INTEGRAREA OBIECTELOR MULTIMEDIA ÎN SPAŢIUL WWW

În capitolul al II-lea se preciza că WWW este un imens document multimedia, paginile acestuia
fiind rezultatul combinării mai multor media, respectiv text, grafică, clipuri animate, clipuri audio şi
video, precum şi rezultatul a numeroase legături către alte documente. Existenţa documentelor
multimedia complexe pe web a devenit posibilă odată cu lansarea sistemului de calcul NeXT (1990)
care permite utilizatorilor crearea, editarea, vizualizarea şi transmiterea documentelor prin Internet, a
noului protocol de reţea IPng (IP next generation, în 1994) pentru transmisii de date, voce şi imagini,
dar şi ca urmare a folosirii Internetului în scopuri comerciale. Ceea ce a rezultat este actualul Web: o
bazã de date hypertext, la nivel mondial, care poate furniza pe lângã text şi sunet şi imagini, în toate
formatele. Practic, se poate spune că la ora actuală cea mai mare parte a site-urilor web sunt rezultatul
combinării a cel puţin două media (de altfel, potrivit estimărilor specialiştilor, în următorii ani,
majoritatea experienţelor multimedia din Internet vor avea loc în World Wide Web).
În capitolele anterioare s-au făcut referiri la ce sunt obiectele media, cum se obţin şi cum se
utilizează în realizarea unor documente multimedia de prezentare. Acest capitol va aduce în atenţie
modul cum documentele astfel realizate pot fi lansate în mediul web.

1. Aplicaţii pentru crearea paginilor web şi pentru construirea site-urilor

Dezvoltarea unor aplicaţii multimedia orientate pe web (distribuirea obiectelor multimedia în


mediul web) se poate face cu ajutorul unui limbaj al calculatorului cunoscut sub numele de HyperText
Marcup Language. Este un limbaj creat în scopul de a descrie, în mod text, formatul paginilor Web;
fişierele create în acest limbaj vor fi interpretate de navigatoare, care vor afişa paginile în forma dorită
(cu texte formatate, liste, tabele, formule, imagini, hiperlegături, obiecte multimedia etc.).Limbajul
HTML permite inserarea (încapsularea) de:
♦text;
♦sunete, imagini şi filme;
♦indicatori de prezentare a informaţiei;
♦legături (link-uri) către alte pagini web aflate oriunde în lume;
♦aplicaţii (programe JavaScript, Java, VRML22 etc.).
Pentru a proiecta şi crea proiecte multimedia eficiente pentru mediul web, programatorii trebuie
să ştie nu numai cum să creeze şi să editeze elementele multimedia, ci şi cum să le distribuie către
browser-ele HTML, aplicaţii plug-in şi aplicaţii pentru redare.
Limbajul HTML precizează conţinutul paginii web întrucât descrie modul de afişare a
elementelor media şi stabileşte legăturile cu alte documente. Acest limbaj utilizează etichete pentru:
♦a marca diverse elemente din document;
♦a indica modul în care browser-ul web trebuie să afişeze aceste elemente;
♦a indica modul în care trebuie să răspundă la acţiunile utilizatorului, cum ar fi activarea unei
legături prin apăsarea unei taste sau prin executarea unui clic cu mouse-ul.
Documentele realizate cu ajutorul acestui limbaj se numesc documente HTML (fişier cu
extensia .htm sau .html). Un asemenea document poate fi făcut public dacă este pe un calculator care
are acces la Internet, situaţie în care poate fi văzut din orice punct al Internet-ului. O pagină web este
formată dintr-un document html şi din fişierele asociate pentru afişarea informaţiilor în format
multimedia (fişiere cu imagini grafice, fişiere cu sunete, fişiere cu scripturi etc.) care se găsesc pe
acelaşi calculator sau pe un alt calculator din reţeaua Internet şi care pot fi identificate unic prin adresa
22
Acronim de la Virtual Reality Modeling Language – limbaj de descriere a scenelor, utilizat la crearea în web a unor
imagini, inzteractive, tridimensionale, similare celor din jocuri video, care permit utilizatorului să se deplaseze de „colo-
colo” prin imagine şi să interacţioneze cu alte obiecte.

144
URL.
Limbajul HTML are următoarele caracteristici23:
♦Este suficient de general pentru a permite folosirea lui cu o varietate de programe client şi
calculatoare. Limbajul nu specifică toate detaliile necesare pentru afişare şi îi dă libertate programului
client să aleagă formatul.
♦Permite oamenilor să creeze pagini web fără să aibă experienţă în domeniul programării
calculatoarelor.
Ca şi alte limbaje folosite pe calculatoare, limbajul HTML are propriile sale reguli gramaticale
şi foloseşte simboluri care au o anumită semnificaţie. Limbajul este proiectat ca să uşureze prelucrarea
pentru calculator. În consecinţă, regulile gramaticale pot părea destul de dificile pentru persoana care
compune un document HTML. Pentru editarea documentelor HTML se pot utiliza editoare simple text
(Notpad pentru Windows) sau editoare create special (în care obiectele se introduc interactiv iar codul
HTML se generează automat) pentru paginile de web care pot dispune de funcţii sofisticate pentru
editare vizuală (WYSIWYG – What You See WhatYou Get, adică ceea ce vedeţi este ceea ce obţineţi)
sau verificarea legăturilor în întregul site. editoare speciale, Cele mai cunoscute editoare HTML de
tipul WYSIWYG care permit crearea unor documente interactive sunt Front Page, Dreamweaver,
HomeSite şi AceHTML.
Un document html poate fi transformat (se văd numai obiectele media pe care le conţine) sau
netransformat (se văd şi codurile şi celelalte elemente de formatare). Documentul netransformat este
documentul sursă html care poate fi văzul cu ajutorul aplicaţiei Internet Exlorer din meniul View
opţiunea Source. Programul client afişează documentul transformat pentru a fi vizualizat normal de
utilizator.
Chiar dacă limbajul HTML foloseşte un format liber pentru datele de ieşire, paginile web
trebuie să conţină instrucţiuni prin care să i se spună programului client cum să interpreteze sau cum să
afişeze aceste date. De exemplu, autorul paginii poate să includă instrucţiuni care să-i spună browser-
ului unde începe o linie nouă pentru datele de ieşire, când să centreze o linie de text şi dacă afişează
obiectele sub formă de listă sau sub formă de paragraf. Programele client ignoră spaţiile suplimentare şi
caracterele ASCII generate în text în urma apăsării tastelor Enter şi Tab.
Un document html este un fişier care conţine text ASCII simple, salvate pe disc fără nici o
formatare – fără scriere aldină, fără sublinieri, tipuri de caractere speciale, margini şi aliniate – şi coduri
de control numite etichete (tags, în limba engleză). Codurile de control sunt introduse prin intermediul
caracterelor ASCII şi sunt delimitate de semnele < şi >. Aceste caractere speciale de delimitare permit
deosebirea lor de textul propriu-zis. Ele nu sunt citite de utilizator, ci de programul client, ca să ştie
cum să folosească fiecare zonă de text din document. Fiecare element media va fi introdus între două
etichete – de început şi sfârşit – de forma <marcaj> text </marcaj>. Deci, etichetele încadrează un text
şi îi precizează browser-ului cum să afişeze textul încadrat.
Procesele de standardizare şi de includere a comenzilor de marcare în fişierele HTML permit
navigatoarelor să citească şi să formateze paginile Web, lucru foarte important în condiţiile în care ele
conţin nu numai texte alb-negru, ci şi culori, imagini, hiperlegături, diverse obiecte. Practic, marcajele
HTML asigură controlul asupra modului de afişare a obiectelor corespunzătoare în cadrul programelor
de vizualizare a documentelor HTML – navigatoarele.

2. Aplicaţii plug-in şi mijloace de distribuire

23
Mariana Miloşescu, op. cit., p.69

145
Aplicaţiile plug-in adaugă forţa elementelor multimedia în browser-ele web, permiţând
utilizatorilor să vadă şi să interacţioneze cu noile tipuri de documente şi imagini. Acestea conferă de
asemenea browsere-lor ţorţa de a accepta elemente multimedia, afişând sau rulând fişiere descărcate
din Internet către browser-ul utilizatorului, dar aceste aplicaţii nu sunt perfect integrate în funcţionarea
browser-ului. Când dintr-un fişier HTML este apelat un tip MIME înglobat care nu este familiar
(sunete, filme, fişiere de text sau fişiere imagine într-un format neobişnuit), majoritatea browsere-lor
vor lansa imediat o aplicaţie asistent (dacă aceasta este specificată în preferinţele browser-ului) pentru a
afişa sau rula elementul respectiv, dar această aplicaţie asistent este lansată şi rulează în calculatorul
utilizatorului separat de browser.
Multe aplicaţii plug-in sunt concepute pentru a executa anumite operaţii ce nu pot fi efectuate
dacă în calculator nu este instalat respectivul plug-in. Dacă utilizatorul ajunge la o pagină web care
conţine imagini înglobate comprimate, de exemplu, iar aplicaţia plug-in potrivită pentru
decomprimarea respectivelor imagini nu este instalată imaginile nu se pot vedea. În locul lor este
posibil să apară o pictogramă cu o imagine înfăţişând un „fragment” de plug-in.
Proiectanţi de pagini web rezolvă această problemă incluzând în paginile lor hiperlegături către
site-ul în care poate fi găsită aplicaţia plug-in absentă. Utilizatorii trebuie să se deplaseze la acea
pagină, să descarce şi să instaleze aplicaţia plug-in, după care să relanseze în execuţie browswr-ul. Este
o operaţie nu prea plăcută pentru utilizatori ceea ce face ca, până în momentul în care piaţa va stabili
care aplicaţii plug-in devin standardele de facto pentru web, programatorii să utilizeze caracteristicile
Java şi JavaScript încorporate în browsere-le web existente în prezent.pentru a oferi vizitatorilor
funcţionalitatea unei aplicaţii plug-in în chiar site-ul propriu, multe aplicaţii necesită adăugarea
informaţiilor legate de tipul MIME într-un fişier de configurare special din server. Dacă nu este
serverul propriu, care să poată fi controlat şi administrat, atunci trebuie anunţat furnizorul de servicii
Internet cu privire la tipurile MIME care să fie recunoscute, lucru nu tocmai uşor întrucât ar necesita
eforturi financiare.

2.1. Aplicaţii plug-in pentru text şi documente


Acrobat Reader care ajută depăşirea restricţiilor de afişare ale limbajului HTML şi ale
browsere-lor web, în care tipurile de caractere nu pot fi schimbate iar aşezarea în pagină este
rudimentară. În formatele de fişier furnizate de Adobe Acrobat, de exemplu, tipurile de caractere
speciale şi imaginile sunt înglobate ca date în fişier şi sunt transferate împreună cu acesta, astfel încât
atunci când se priveşte fişierul se vede ce a intenţionat să realizeze creatorul documentului.

2.2. Aplicaţii plug-in pentru imagini


Cele mai multe dintre browsere vor citi doar fişiere bitmap JPEG, GIF şi PNG. Fişierele
vectoriale constituie o descriere matematică a liniilor, curbelor, umplerilor şi modelelor necesare
desenării unei imagini şi, deoarece nu oferă de obicei bogăţia de detalii incluse în imaginile bitmap,
aceste imagini sunt mai mici şi pot fi scalate fără ca imaginea să se degradeze. Aplicaţiile plug-in care
permit vizualizarea formatelor vectoriale sunt utile, în special când unele dintre acestea pun la
dispoziţie scheme de compresie foarte performante care micşorează substanţial mărimea fişierului şi
scurtează durata descărcării şi afişării acestuia. Dimensiunea fişierului şi compresia par că formează un
refren în Internet, în situaţiile în care imaginile cu multe date, filmele şi sunetele pot ajunge la
utilizatorul final în mai multe secunde, minute sau chiar într-un timp mai îndelungat.
Imaginile vectoriale sunt deasemenea independente de dispozitiv – imaginea este afişată
întotdeauna la dimensiunea corectă şi cu numărul maxim de culori acceptat de calculator. Spre
deosebire de fişierele bitmap, un singur fişier vectorial poate fi descărcat, memorat în cache şi ulterior
afişat de mai multe ori, la diferite dimensiuni de scalare, în aceeaşi pagină web sau în pagini web
diferite.
2.3. Aplicaţii plug-in pentru sunet
146
Sunetul din web este gestionat în câteva moduri diferite. Fişierele de sunet digitizate în diferite
formate cunoscute, cum ar fi WAV,AIF sauAU, pot fi trimise în calculatorul utilizatorului, după care
pot fi redate, fie pe măsură ce sunt primite (redare continuă), fie după ce sunt descărcate integral
(utilizând un program de redare). Fişierele MIDI pot fi de asemenea recepţionate şi redate; aceste
fişiere sunt mai compacte, dar calitatea lor depinde de configuraţia MIDI a calculatorului utilizatorului.
Fişierele de voce pot fi codate special într-un limbaj simbolic şi trimise cu viteze mari la un alt
calculator pentru a fi decodate şi redate pe mai multe voci. Elementele de sunet mai pot fi înglobate în
proiecte realizate cu Director, Authorware, Astound, SuperCard, WebShow sau alte aplicaţii. Sunetele
mai pot fi înglobate în fişiere de film QuickTime, AVI şi MPEG. Unele sunete pot fi difuzate pe grupuri
(multicast) (utilizând protocoalele IP de difuzare pe grupuri de Internet), pentru ca mai mulţi utilizatori
să poată auzi simultan aceleaşi fluxuri de date, eliminându-se dublarea datelor în Internet. Telefonia
prin Internet mai permite transmiterea pachetelor de date care conţin informaţii de tip sunet.

2.4. Aplicaţii plug-in pentru animaţie, secvenţe video şi prezentări


Elementele multimedia care determină transferul celor mai multe date prin Internet sunt şirurile
video care conţin atât imagini cât şi sunet sincronizat, împachetate de obicei sub formă de fişiere
QuickTime, AVI şi MPEG. De asemenea sunt bogate în date fişierele pentru formate brevetate, ca
Shockwave sau Astound, PowerPoint şi alte aplicaţii pentru realizarea prezentărilor. În toate cazurile
utilizatorii se confruntă cu compromisul între lăţimea de bandă şi calitate atunci când se proiectează,
dezvoltă şi se distribuie animaţii sau secvenţe video în mişcare pentru web.

4. Lumi 3-D

Mediile şi experienţele tridimensionale în Web sunt posibile acum cu Internet 3-D Graphics
Software de la Intel, utilizând programul Director de la macromedia şi aplicaţia de redare Sockwave
pentru livrare. Acestea au înlocuit VRLM în calitate de mediu independent, proiectat special pentru a
trata lumile 3-D de mare complexitate, care conţin text şi imagini 3-D, texturi, animaţii, metamorfoze,
mai multe puncte de vedere, detectarea coliziunilor,gravitaţia, sunetele şi toate elementele asociate
acţiunii din jocurile complexe. Cu pretenţia că elementele 3-D bine realizate pot face orice site Web
mai strălucitor şi mai eficient şi pot atrage, implica şi informa mai bine, algoritmii de la Intel şi
sistemul de livrare de la macromedia permit scalarea şi ajustarea automată a conţinutului 3-D în funcţie
de sistemul fiecărui utilizator şi în funcţie de lăţimea de bandă disponibilă. Depăşind nivelul imaginilor
vectoriale şi al animaţiei, randările tridimensionale şi lumi întregi create reprezintă adevărate provocări
multimedia şi se integrează în curbele de învăţare urmate de creatorii proiectelor Web. Pe măsură ce
tehnologia 3-D evoluează iar lăţimea de bandă de care dispun utilizatorii creşte forma paginilor Web se
schimbă definitiv.

147
CREAREA PAGINILOR WEB

Realizare pagini web


Astăzi, din ce în ce mai multe firme, instituţii şi chiar persoane particulare au o pagină web ceea
ce face ca mediul Internet să cuprindă atât site-uri simple, având câteva pagini, cât şi site-uri deosebit
de complexe, de sute de pagini, care înglobează ultimele tehnologii în domeniu: Flash, Shockwave,
Java, JavaScript, etc.
În privinţa modului de realizare a unui site există două posibilităţi.
O primă opţiune este să se angajeze o echipă de profesionişti pentru conceperea, realizarea şi
eventual întreţinerea site-ului. Costul acestei soluţii este greu de estimat, în funcţie de dificultatea site-
ului acesta putând varia între câteva sute de dolari (pentru câteva pagini de prezentare a companiei) şi
peste 100.000 de dolari (pentru un magazin virtual foarte complex).
A doua variantă este să se efectueze toate operaţiunile necesare în regie proprie, pentru aceasta
fiind necesară angajarea unor oameni pregătiţi în domeniu. Costul total variază în funcţie de
complexitatea site-ului, salariul lunar putând fi de la 100 dolari (pentru un colaborator student care va
realiza sarcini simple) şi până la peste 2.000 dolari pe lună pentru oameni supra-specializaţi în domenii
ca e-commerce, Java, ASP24, baze de date. De regulă, pentru proiecte simple pot fi angajaţi 2 – 3
oameni, dar pentru proiecte de genul unui magazin virtual cu comenzi şi plăţi on-line este bine să se
angajeze o companie specializată.
Aşa se explică de ce realizarea paginilor web reprezintă o afacere înfloritoare pentru cei care au
cunoştinţele necesare.
Indiferent care variantă se alege şi cât de complex este site-ul realizarea lui presupune, de
regulă, parcurgerea câtorva etape esenţiale: planificarea şi proiectarea, machetarea, programarea,
publicarea şi promovarea site-ului.

1. Planificarea site-ului
Planificarea reprezintă procesul prin care se încearcă să se definească în mod clar motivele
pentru care se realizează un site web, ce mijloace sunt la dispoziţie pentru a realiza acest lucru, care va
fi publicul ţintă etc.
De regulă se pun următoarele întrebări preliminare:
♦Care este scopul site-ului?
♦Care este audienţa vizată? Care este nivelul ei de pregătire, ce anume o interesează, ce fel de
aptitudini şi cunoştinţe are?
♦Ce motive ar avea oamenii sa viziteze site-ul?
♦Ce produse sau servicii se prezintă sau se vând?
♦Cât timp se preconizează că va dura realizarea site-ului? Se va realiza un grafic cu eşalonarea
în timp a etapelor pe care trebuie sa se parcurgă pentru realizarea site-ului.
♦Cât de des se va actualiza – zilnic, săptamânal, bilunar sau lunar?
♦Unde va fi găzduit site-ul ? La propriul furnizor de servicii Internet, la un serviciu de găzduire
gratuit sau la un serviciu de găzduire comercial (cu plată)?
♦Ce materiale şi informaţii sunt necesare pentru a crea site-ul?
24
Acronim de la Active Server Pages – tehnologie pentru Web, concepută de Microsoft şi destinată să permită scriptarea pe
parte de server (nu pe parte de client. Paginile ASP sunt fişiere de text care, spre deosebire de documentele Web standard,
mai pot conţine, pe lângă text şi etichete HTML, comenzi scrise într-un limbaj de scriptare (cum ar fi JavaScript sau
VBScript) şi care pot fi executate la server. Această muncă desfăşurată pe parte de server permite autorului de aplicaţii Web
să adauge interactivitate într-un document sau să particularizeze afişarea sau distribuirea informaţiilor către client, fără a
preocupa platforma pe care lucrează clientul. În urma salvării, tuturor paginilor ASP li se adaugă extensia .asp. la aceste
pagini se poate accede la fel ca la adresele URL standard, prin intermediul unui browser web. Când este solicitată o pagină
ASP de către un browser, serverul execută toate comenzile de script înglobate în respectiva pagină, generează un document
HTML şi-l retransmite browser-ului pentru a-l afişa la calculatorul (client) care l-a solicitat.

148
În funcţie de răspunsurile la aceste întrebări, atunci când se planifică un sit web se stabilesc în
mod explicit următoarele:
♦Scopul urmărit;
♦Audienţa vizată;
♦Accesibilitatea site-ului;
♦Conţinutul informaţional al site-ului;
♦Problemele de copyright;
♦Efectele speciale;
♦Feed-back-ul.

2. Proiectarea site-ului
Prin proiectarea unui site se înţelege procesul de realizare efectivă a paginilor web, pe
calculatorul propriu. Pentru acest lucru este nevoie de imaginaţie, dar şi de câteva noţiuni de web-
design fundamentale. Proiectarea cuprinde: realizarea elementelor multimedia necesare, machetarea
paginilor şi stabilirea meniului de navigare, inserarea elementelor multimedia în paginile site-ului,
verificarea şi testarea site-ului. Crearea obiectelor media a fost abordată în primul modul.

2.1. Machetarea
Machetarea este procesul de analiză a structurii paginii Web în vederea aranjării într-un mod
atractiv şi original a elementelor sale constitutive: conţinut, grafică, legături, sistem de navigare,
elemente multimedia etc.
O pagină web poate să fie simplă sau impărţită în:
♦cadre;
♦tabele simple;
♦tabele multiple sau imbricate;
♦o combinaţie a acestor elemente.
Se va urmări să se facă o bună impresie cu prima pagina care va trebui să fie deosebit de
atractivă şi interesantă şi să arate în mod clar ce conţine restul site-ului. Să nu se uite că se dispune doar
de aproximativ 15 secunde pentru a capta atenţia cititorilor. În general, vizitatorii nu vor să fie
bombardaţi numai cu oferte de vânzare ale unor produse sau servicii şi ca urmare se va încerca să se
ofere cât mai multe informaţii şi articole folositoare. Se pot oferi chiar şi cadouri gratuite.
Când se începe operaţiunea de machetare a site-ului trebuie să se ia în calcul urmatoarele
elemente:
♦stilul care va fi imprimat paginilor site-ului;
♦elementele componente ale unei pagini web:
– continut;
– grafica;
– legături;
– sistem de navigare;
– elemente multimedia.
♦modul de împărţire în pagină:
– cadre (frames);
– tabele.
a) Stilul imprimat paginii se poate realiza prin:
♦stilul de scriere (felul fonturilor, dimensiunea, culorile etc.). Stilul de scriere trebuie să fie, pe
cât posibil similar pentru toate paginile pentru a permite cititorului să se familiarizeze mai uşor cu
paginile create. Este indicat să nu se folosească text în care să existe numai litere mari şi a celor care
clipesc sau defilează.
♦modul de aranjare în pagină;
149
♦folosirea spaţiilor goale.
b) Grafica
Grafica se foloseşte, în principal, pentru îmbunătăţirea aspectului unui site şi creşterea
atractivităţii acestuia. Nu trebuie însă ca pagina web să arate ca o înşiruire de imagini, indiferent cât de
remarcabile ar fi acestea. În această situaţie, pagina va arăta ca un brad de Crăciun, iar mesajul care se
va dori transmis va fi mult diluat. Există şi excepţii, reprezentate de site-urile web specializate şi
construite exclusiv pentru oferirea de imagini grafice, gratuite sau contracost. În acest caz, se folosesc
thumbnails25.
Specialiştii susţin însă că „utilizabilitatea reprezintă Alpha şi Omega în web design”. Sunt de
apreciat acele web-site-uri care sunt uşor de utilizat, pun preţ pe simplicitate şi se axează pe nevoile
utilizatorului mai degrabă decât pe un design ostentativ. Iată câteva aspecte care trebuie să se aibă în
vedere:
Prezentarea (display)
Atunci când utilizatorul on-line doar scanează textul, trebuie evitată densitatea prin folosirea
paginilor scurte, cu toate informaţiile secundare plasate în pagini subordonate. Un spaţiu gol nu este
irosit dacă este intenţionat aşa, valorificând conţinutul site-ului sau ajutând navigarea; simplicitatea
câstigă întotdeauna în faţa complexităţii: cea mai importantă sarcină a unui designer este să ajute
utilizatorul.
Rezoluţia
Paginile trebuie concepute să funcţioneze independent de rezoluţia ecranului şi să fie adaptate la
toate tipurile de ecran, asigurând păstrarea designului şi cu alte fonturi.
Timpul de răspuns
Un timp rapid de răspuns este cel mai important dintre toate criteriile de design. Tipul de
răspuns de la o pagină la alta trebuie să fie mai mic de o secundă. Alte reguli sunt:
♦timpul de răspuns mai mic de 10 secunde rămâne în limita de atenţie;
♦limita a ceea ce clientul vede ca răspuns direct este în jurul secundei a 10-a;
♦dacă utilizatorul descarcă pagini mari sau aplicaţii multimedia, trebuie indicată întârzierea; o
durată mai mare de opt secunde reduce încrederea.
Pentru optimizarea timpului de răspuns trebuie căutate servere rapide şi evitate imaginile şi
grafica. Dar, în locul unui design la modă, utilizatorii preferă rapiditatea.
Legăturile
Acestea pot fi:
♦interne (către alte pagini din interiorul propriului site);
♦externe (către alte site-uri din Internet).
Textul legăturilor trebuie să fie scurt şi la obiect pentru a fi uşor de înţeles de la prima vedere. În
textul legăturilor trebuie folosite numai cuvinte cheie un rol important avându-l utilizarea culorilor.
Pentru mulţi surferi pe Web, un text în culoarea albastră, subliniat, reprezintă o legătură nevizitată. O
legătură vizitată apare ca un text în culoarea roşie sau purpurie, de asemenea subliniat. Acestea sunt
culorile standard pentru legături şi este bine să se utilizeze ca opţiune de bază. Se poate folosi pentru
legături şi un text bolduit, mărit sau aşezat între linii verticale. Procedându-se astfel, navigarea va fi
mai uşoară deoarece utilizatorul va şti ce a rămas de investigat.
De asemenea, este foarte important locul unde se plasează legăturile în interiorul propoziţiilor.
Designul pentru conţinut
Regula de aur în web design este că „mai puţin înseamnă mai mult”, deci:
♦Textul trebuie să fie uşor de citit;
25
Miniatură – versiune miniaturală a unei imagini sau versiune electronică a unei pagini, utilizată de obicei pentru a permite
parcurgerea rapidă a mai multor imagini sau pagini. De exemplu, paginile Web conţin adesea miniaturi (care pot fi încărcate
de browser mai repede decât imaginile de dimensiuni normale). Pe multe dintre aceste miniaturi se poate executa clic pentru
a încărca varianta completă a imaginii

150
♦Paginile trebuie să fie scurte;
♦Textele dense vor fi prezentate ca liste cu puncte şi alte asemenea;
♦Cuvintele cheie trebuie scoase în evidenţă;
♦Mesajele de eroare trebuie să fie întotdeauna constructive.
Limbajul simplu şi clar
Este important ca fiecare pagină web să aibă un rezumat la început. Aspectele cele mai
importante trebuie să fie prezentate primele, astfel încât utilizatorii să vadă ce se găseşte în fiecare
pagină. Subiectul va fi prezentat în prima frază a fiecărui paragraf şi vor fi evitate frazele complicate şi
cuvintele dificile. Metaforele trebuie folosite cu moderaţie iar glumele, cu atenţie. Articolele lungi vor
fi rescrise şi scurtate sau împărţite pe câteva pagini. Fiecare pagină de text trebuie scrisă conform
„principiului piramidei” – să se înceapă cu un scurt rezumat şi informaţia să fie vizibilă fără ca
utilizatorul să meargă în josul paginii.
Lizibilitatea
Trebuie evitate combinaţiile gen text roz pe fundal verde, care sunt dificil de citit pentru cei
daltonişti. „Lăsaţi textul nemişcat! Un text mobil, licăritor, este mult mai dificil de citit decât unul
static”. Animaţia trebuie evitată cât de mult posibil deoarece majoritatea utilizatorilor o găseşte iritantă.
Unul dintre cei mai importanţi factori ai utilizabilităţii este calitatea conţinuturilor. Pe web, conţinul
trebuie să ofere satisfacţie directă, altfel utilizatorul va părăsi site-ul.
Navigarea
„Web-ul este un sistem navigaţional”. În privinţa navigabilităţii, trebuie să se răspundă la trei
întrebări fundamentale: „Unde sunt? Unde am fost? Unde voi merge?”. Utilizatorii trebuie să ştie unde
se află şi să înţeleagă structura site-ului în cauză. Orice logo trebuie pus în acelaşi loc pe fiecare pagină.
Paginile trebuie să aibă titluri clare, care să ofere informaţii despre numele paginii sau conţinuturile
principale. O greşeală comună este un spaţiu web care reflectă mai degrabă structura organizaţiei decât
nevoile clientului.
Un conţinut interesant şi o navigare uşoară reprezintă cele două componente principale ale unui
site bine întocmit. Aceasta înseamnă că nu trebuie să fie lăsat cititorul să pescuiască după informaţii.
Trebuie să i se ofere tot sprijinul posibil, prin realizarea unui meniu26 de navigare bine structurat.
Meniul de navigare poate fi o reprezentare grafică sau de tip text şi este, de regulă, încorporat în
tema generală a site-ului. Meniul principal trebuie să furnizeze trimiteri rapide şi directe la secţiunile şi
informaţiile disponibile dintr-un site web. El va fi realizat într-o formă practică şi atractivă.
Locul obişnuit pentru plasarea meniului principal este în partea stângă a ecranului dar el mai
poate fi plasat şi în partea dreaptă sau în partea superioară a paginii web. Secţiunile meniului vor fi
denumite astfel încât să ofere o descriere concisă şi sugestivă a paginilor web care vor fi accesate.
Asemenea denumiri sugestive pot fi: Despre noi, Produsele noastre, Resurse utile. Câteva
dintre schemele de navigare cele mai des întâlnite sunt următoarele:
♦legături text;
♦hărţi grafice (imagemaps);
♦butoane de navigare;
♦meniuri tip listă derulantă (generate cu JavaScript, CGI);
♦pagini generate dinamic;
♦harta site-ului (site map).
Cheia pentru o navigare uşoară este o bună organizare. Cu cât site-ul va fi mai mare şi mai
complex, cu atât va fi mai dificilă sarcina organizării acestuia şi realizării unui sistem de navigare
consistent.
Accesiblitatea
Este important să fie create pagini web accesibile oricui, în special celor cu disabilităţi. Astfel:
26
Listă cu opţiuni din care utilizatorul o poate select ape cea necesară pentru o anumită acţiune, cum ar fi alegerea unei
comenzi sau aplicarea unui anumit format unei porţiuni de document.

151
♦Trebuie evitat textul care licăreşte sau de desfăşoară deoarece e inconsistent cu multe din
cititoarele de ecran frecvent folosite de către cei cu probleme de vedere, orbi şi dislexici, putând fi
foarte deranjant pentru cei dislexici.
♦Trebuie evitată folosirea excesivă a graficii şi imaginilor, care „devin inutile pentru cei cu
probleme de vedere”;
♦E preferabil să se evite deschiderea de noi ferestre – cei orbi, care folosesc cititoare de ecran,
pot deveni foarte confuzi şi pot avea dificultăţi în navigare;
♦Trebuie creat un bun contrast între text şi culoarea de fundal, astfel încât site-ul să fie accesibil
şi celor cu dificultăţi de vedere;
♦Culorile îi ajută pe cei dislexici să navigheze;
♦Trebuie evitată folosirea PDF-ului (Portable Document Format) deoarece PDF-ul este, adesea,
inaccesibil celor cu dificultăţi de vedere.
Soluţia pentru designul unei pagini web accesible este simplă: să se folosească numai text şi
hipertext cu caractere ASCII27, să se evite grafica şi sunetele. Asta nu înseamnă însă că nu este permisă
folosirea graficii şi sunetelor. Există mai multe strategii de menţinere a accesibilităţii şi de utilizare a
graficii şi sunetelor: au fost create numeroase Ghiduri de accesibilitate (Accessibility Guidelines)
pentru a asigura „maximizarea accesibilităţii şi utilizabilităţii pentru cei cu dizabilităţi”.
Simplicitatea în web design
Web design-ul trebuie să aibă în vedere utilizatorul, să se asigure că un web-site poate face, cât
se poate de simplu, ceea ce doreşte utilizatorul. Cele patru caracteristici care asigură un bun web
design, find şi cele mai apreciate de utilizatori, sunt:
♦Un conţinut de înaltă calitate;
♦Actualizarea intensivă;
♦Timpul rapid de descărcare;
♦Uşurinţa în utilizare.
Înainte, designul se concentra pe funcţionalitate şi performanţă, în dauna utilizabilităţii. Cu
timpul, utilizabilitatea a crescut în importanţă iar înţelegerea sa a devenit o compenţă cheie în web
design.
În spaţiul deschis al Internetului există tipuri diferite de utilizatori, cu tipuri diferite de
computere, conexiuni şi browsere. Astfel, din perspeciva utilizatorului, cele mai importante
caracteristici sunt: înţelegerea uşoară şi satisfacţia personală. Consistenţa este o caracteristică esenţială
în orice design de interfaţă, iar simplicitatea este steaua călăuzitoare în web design: elemente
distractoare puţine, o structură informaţională clară şi instrumente de navigaţie adecvate.

Etică şi web design


Etica reprezintă un aspect important în web design. Orice organizaţie trebuie să aibă o politică
etică în designul de web. Chiar dacă cea mai importantă este confidenţialitatea, alte aspecte etice ce
trebuie avute în vedere sunt:
♦Modul de colectare, stocare, împărtăşire şi furnizare a informaţiei;
♦Asumarea proprietăţii informaţiei: cine e responsabil pentru informaţie;
♦Protecţia împotriva intruziunilor la adresa integrităţii utilizatorilor şi organizaţiilor;
♦Folosirea unui limbaj ce respectă diferenţele culturale;
♦Lărgirea accessului prin crearea de pagini web accesibile oricui.
3. Inserarea obiectelor media în pagina Web se realizează cu ajutorul limbajului HTML.
Despre documentele HTML şi mijloacele fundamentale de transport pentru toate tipurile de informaţii
livrate în World Wide Web sunt explicaţii în primul modul şi în capitolul următor.
27
ASCII - American Standard Code for Information Interchange (Codul American Standard pentru Schimbul de Informaţii).
Deaorece computere înţeleg numai numere, un cod ASCII este reprezentarea numerică a unui semn precum “a” sau “@” sau
a unei acţiuni de un anumit tip.

152
Dacă limbajul nu este cunoscut, nu este nici o problemă. Se pot construi pagini web folosind
editoare HTML sau se pot căuta site-uri unde se pun la dispoziţie sabloane de pagini web.

4. Verificare şi testare
Se vor parcurge următoarele etape:
♦se va naviga prin fiecare pagină pentru a verifica dacă toate legăturile interne şi externe,
butoanele de navigare sunt active;
♦se va verifica textul din fiecare pagină din punct de vedere gramatical şi ortografic. Dacă textul
este în limba engleză se poate folosi verificatorul gramatical din MS Word, "automated spell checker";
♦se va incerca să se tipărească fiecare pagină web pentru a se verifica modul de aranjare în
pagină, dacă mai există cuvinte scrise greşit, erori de punctuaţie etc.
♦se vor determina timpii de încărcare pentru fiecare pagină web. În cazul în care aceştia sunt
foarte mari, se va căuta să se reducă dimensiunile fişierelor grafice, multimedia etc.
♦se vor corecta toate erorile off-line şi apoi se vor retransmite prin FTP fişierele care au fost
modificate;
♦se vor face copii după toate fişierele şi vor fi salvate într-un director separat pe computer şi pe
diskete (sau CD-ROM);
♦în final, ca o ultimă testare, se va face apel la prieteni să viziteze site-ul pentru a-şi exprima
observaţiile, comentariile sau recomandările lor.

Optimizarea unui site pentru o poziţionare cât mai bună în cadrul motoarelor de cautare,
necesită unele cunoştinţe speciale timp şi muncă. În continuare sunt punctate unele tehnici majore
pentru o asemenea optimizare.
Cerinţe importante, atât din punctul de vedere al poziţionării în cadrul motoarelor de căutare,
cât şi pentru imaginea site-ului în general:
♦Concentrare – întregul site trebuie să fie centrat pe cel mult trei cuvinte sau fraze cheie.
♦Conţinut – paginile trebuie să fie o sursă valoroasă de informaţii cel puţin într-un anumit
domeniu.
♦Unicitate – site-ul trebuie să ofere ceva ce nu oferă nici un alt site.
Dezvoltarea şi designul unui web site se fac pe trei niveluri de referinţă:
♦Administrarea web;
♦Proiectarea modului de interacţiune (suportul navigaţional, organizarea paginii de intrare în
site, template-uri, mecanisme de căutare)
♦Proiectarea conţinutului (textul fiecărei pagini, alte mijloace de comunicare).

Probleme întâlnite în realizarea unui sit web:


♦A NU STII DE CE
Motivaţia "şi alţii au site-uri pe Internet" nu este un argument acceptabil. Nici sintagma "dacă
nu eşti pe Internet, nu exişti”. Nu este rău să ai o "carte de vizită on-line" (în original: "business-card
site") care să fie un mijloc de promovare a imaginii firmei dar în zilele noastre nu este suficient şi, în
nici un caz, nu este modul cel mai eficient de utilizare a resurselor Internetului. Deci, ar fi bine să se
pună întrebarea: Ce beneficiu va avea utilizatorul care va aloca câteva minute din timpul său valoros
să vă viziteze site-ul? Pentru aceasta este necesar să se cunoască ce lucruri (informaţii) ar avea valoare
pentru clienţii organizaţiei, care să se ofere în site şi se va putea considera un prim obiectiv atins.
♦Proiect realizat pe gustul exclusiv al şefului
Site-ul nu se construieşte numai pentru personalul de conducere al companiei. Nu ei formeaza
audienţa. Un site se construieşte pentru necesităţile clienţilor.
♦Organizarea site-ului ca oglindă a organigramei firmei
Site-ul nu trebuie sa fie o oglindă fidelă a companiei, pentru că utilizatorii Internet nu sunt
153
interesaţi să deducă structura firmei din structura site-ului. Va rezulta un site focalizat spre companie în
loc să fie orientat către interesele clienţilor. Interesele utilizatorilor dictează organizarea site-ului şi nu
structura internă a companiei.
♦Lucrul cu mai multe agenţii de specialitate
Una dintre calităţile principale a unui web site constă tocmai în unitatea stilistică.
♦Neluarea în calcul a bugetului necesar pentru întreţinerea site-ului
Trebuie să se stabilească un buget anual pentru întreţinerea site-ului. Ideal ar fi să fie egal cu cel
alocat pentru construcţia site-ului. Oricum mai puţin de 50% din suma iniţială este în mod cert
insuficient. Dacă nu se ţine pasul cu ce se întâmplă pe Internet, dacă nu se fac actualizări periodice
sumele cheltuite pentru construcţia site-ului vor trece rapid la capitolul pierderi. Reproiectarea site-ului
ar fi de asemenea necesară la interval de minimum un an. Să i se menţină identitatea site-ului de-a
lungul timpului.
♦Web site-ul tratat ca un mediu de importanţă secundară
Problema provine din faptul că Internetul este un mediu nou şi nu se aseamănă nici cu
televiziunea, nici cu radioul, nici cu publicaţiile pe hârtie. Nu se poate crea un site bun compilând
informaţiile dintr-o broşura sau dintr-un catalog care s-a bucurat de succes, spre exemplu. Să se
dezvolte un conţinut propriu web site-ului care să ţină cont de specificul comunicării prin Internet.
♦Irosirea puterii linkurilor
Valoarea unui web site este dată şi de modul în care utilizează resursele externe în interesul
publicului său. Când se negociază un link către site-ul propriu sau se cumpără reclama în alte site-uri,
nu este bine să se facă legăturile numai către home page. Mai aproape de interesele clienţilor este să se
facă legătura direct la pagina care prezintă produsul sau serviciul pentru care se face reclama. Cu atât
mai mult, atunci când o întreaga campanie publicitară este orientată spre promovarea sau lansarea unui
anumit produs este obligatoriu ca link-ul sau URL-ul publicat în printuri şi spoturile TV să ducă la
produsul promovat.
♦Tratarea identică a site-urilor pe Internet cu cele destinate unui Intranet
Site-urile Intranet se administrează diferit de cele care se adresează publicului de pe Internet.
Diferenţa majoră este dată de faptul că o companie poate avea un singur Intranet cu un public mult mai
puţin eterogen şi mai predictibil decât cel de pe World Wide Web. Firmele utilizează de obicei
Intranetul pentru a mări productivitatea muncii şi pentru a economisi timpul angajatului.
♦A confunda studiile de piaţă cu rapoartele de utilizare a site-ului, specifice Internetului
Multe companii mari îşi bazează strategia pentru Internet pe studii de piaţă realizate în mod
tradiţional, mai ales pe focus grupuri. Aceste metode sunt complet străine Internetului. Chiar dacă vor
oferi destul de exact indicatori depre cum se raportează oamenii la un anumit produs, nu vor da nici o
informaţie despre cum ar interacţiona ei cu un site dedicat acelui produs. Proiectul web este un produs
interactiv şi pentru evaluarea lui sunt necesare alte metode de cercetare, cum sunt rapoartele de utilizare
care oferă date statistice despre cum interacţionează utilizatorii cu site-ul. Nu este rău să se ia în
considerare rezultatele unui studiu de piaţă ca punct de plecare dar datele statistice despre utilizatorii
Internet sunt determinante în realizarea unui web design funcţional. Pur şi simplu urmărind modul în
care utilizatorii navighează într-un web site – fie şi un numar redus de utilizatori, 4-5 de exemplu, – s-
ar putea deduce o lungă listă de schimbări care ar determina îmbunătăţirea designului site-ului.
♦Subestimarea impactului strategic al Internetului
E o mare greşeală să se trateze web site-ul ca pe o simplă broşură on-line. Acest mediu trebuie
privit ca pe un mediu de desfăşurare a afacerilor în viitor. În mod cert, Internetul va schimba modul de
a face afaceri. În Internet conceptul de globalizare este deja cât se poate de adevărat şi funcţional. De
exemplu, expresia "work-around-the-clock", sugerează viteza cu care proiectele sunt transmise de la o
echipă – la alta la fel de repede cum planeta se învârte în jurul axei. Există două tipuri clasice de erori
în previziunile legate de viitorul tehnologiei informaţiei: pe de o parte se supraestimează impactul pe
termen scurt, pe de altă parte este subestimat impactul pe termen lung. Desigur nu toate site-urile au
154
obţinut, şi nici nu toate vor obţine, profit. La fel ca în lumea reală sunt şi afaceri care eşuează. Este bine
să se estimeze din timp ce se va întâmpla când va fi atins următorul obiectiv al reţelei globale: să fie
conectat fiecare om, oriunde s-ar afla.

Elemente de design al paginilor Web ce ar trebui cunoscute de către orice dezvoltator de


site-uri
Un element esenţial pentru oricare site este uşurinţa în navigare în cadrul acestuia. Aici sunt
importante etichetele şi indicaţiile (tool tip-urile) care descriu exact şi în acelaşi timp succint destinaţia
şi/sau rezultatul unui anumit link. Vizitatorul trebuie să poată identifica rapid legăturile pe care doreşte
să să le urmeze.
Orice vizitator trebuie să ştie în orice moment unde se află în site şi de aceea trebuie proiectată
foarte atent structura modului de navigare. Astfel în cazul unui meniu trebuie marcată secţiunea
aleasă de vizitator. În cazul unui meniu cu submeniuri este util ca în momentul în care s-a realizat o
selecţie a unui element de meniu să se deschidă submeniul acestuia şi să se ascundă cel al opţiunii
selectate anterior.
Link-urile către pagina principală (home page) şi către cele de start ale categoriilor trebuie
plasate pe fiecare pagină. În site plasarea categoriilor importante se va face la începutul unei pagini
iar a celor adiţionale mai jos. Este recomandabil includerea în fiecare pagină a unor link-uri către
secţiunile cele mai importante ale site-ului. Pentru o navigare uşoară se poate furniza şi o hartă a site-
ului. Dacă în pagină există multe informaţii (care depăşesc dimensiunea verticală a ferestrei browser-
ului) atunci se vor plasa link-uri către partea superioară a paginii astfel încât vizitatorul să nu fie obligat
să deruleze înapoi toată pagina pentru a merge mai departe.
Chiar dacă site-urile bazate pe imagini grafice impresionează mai mult, totuşi de cele mai multe
ori vizitatorii caută informaţii bazate pe text. În acest sens formatarea şi prezentarea textului
reprezintă elemente importante de design în realizarea site-ului. Un procedeu mult utilizat este cel de a
realiza o serie de rezumate despre conţinutul secţiunilor (sau al articolelor) astfel încât vizitatorul să
poată găsi foarte repede ceea ce caută. Este recomandabil utilizarea unui sistem piramidal astfel încât
vizitatorul să poată vedea încă de la început câteva detalii despre subiect şi dacă doreşte să poată accesa
tot textul.
Se recomandă ca secţiunile de link-uri să fie separate de text. De asemenea secţiunile de link-uri
se vor plasa la începutul şi la sfârşitul textului pentru a nu distrage atenţia în citirea şi înţelegerea
acestuia.
O problemă importantă o reprezintă alegerea caracterelor cu care va fi scris textul. Browser-
ele vor afişa diferit textul în funcţie de tipul lor şi de sistemul de operare sub care lucrează. Nu trebuie
folosite fonturi care este probabil să nu existe pe sistemul de operare al vizitatorului. Caracterele
diacritice vor fi afişate corect sau nu în funcţie de meta tag-urile utilizate în pagini şi de configurarea
browser-ului. De exemplu pentru a putea fi realizată corect scrierea cu diacritice româneşti trebuie ca
fontul utilizat să fie instalat la client iar în paginile Web să existe: Studiile efectuate în privinţa
formatării textului au indicat că este mai uşor de citit un paragraf aliniat la stânga decât unul centrat sau
aliniat la dreapta.
În ceea ce priveşte browser-ul şi rezoluţia, unele site-uri specifică în mod expres aceste
elemente (browser-ul, rezoluţia şi adâncimea de culoare) pentru care au fost proiectate. Grafica
utilizată în site reprezintă un subiect foarte important ce trebuie cunoscut de către proiectanţii de
pagini Web. Atunci când se începe proiectarea unui site Web primul lucru care trebuie efectuat este
stabilirea unei scheme de culori. Deşi pare o decizie simplă schema de culori aleasă poate atrage sau
îndepărta mulţi vizitatori.
Cu cât sunt utilizate mai multe culori într-un un site, cu atât mai mult se dovedeşte un aspect
neprofesional al proiectării acestuia. Una dintre schemele de culori folosite cel mai frecvent este text
negru pe fond alb. Pentru ca scrisul să fie lizibil culoarea sa şi cea a fondului trebuie să fie
155
complementare. În general se obişnuieşte ca textul să aibă o culoare închisă, în timp ce fundalul să aibă
una deschisă. Site-urile care utilizează o schemă inversă celei prezentate sunt mai obositoare, ceea ce
determină cel mai frecvent ca un vizitator să nu încarce mai mult de trei pagini. Totuşi schema de culori
reprezintă un element subiectiv şi de aceea se recomandă dacă este posibil, ca fiecare vizitator al site-
ului să-şi poată alege interactiv o schemă de culori care îi convine cel mai mult.
Imaginile reprezintă un element grafic de atracţie al site-ului. Ele pot fi statice sau animate,
însă în ambele cazuri se recomandă ca dimensiunea lor să fie cât mai mică, pentru a determina o viteză
ridicată de încărcare a paginilor site-ului. Într-un site imaginile pot fi ajutătoare sau detaliate. Cele
ajutătoare au dimensiuni mai mici şi o rezoluţie mai scăzută. Opţional prin accesarea lor pot deveni
vizibile imaginile detaliate care au dimensiuni mai mari şi rezoluţii mai bune. Este bine ca suma
imaginilor ajutătoare de pe o pagină să nu depăşească câteva zeci de kb. Cel mai frecvent se utilizează
în paginile Web imagini în format GIF sau JPEG. Formatul GIF este mai bun pentru redarea
imaginilor care au suprafeţe fără detalii. Totuşi formatul GIF este limitat doar la o paletă de maxim 256
culori. Imaginile care conţin diferite tonalităţi de culoare pot fi redate cel mai bine în formatul JPEG
care permite afişarea a peste 16 milioane de culori. Imaginile animate sunt de tip GIF animat care
permite memorarea unei secvenţe formate din mai multe imagini succesive ce pot fi afişate cu o
anumită viteză de rulare în mod transparent sau nu. Dacă se doreşte utilizarea unor animaţii speciale
pot fi folosite obiectele flash - Macromedia, dar care necesită foarte multe resurse atât în proiectare cât
şi în afişare, ceea ce determină pentru vizitator necesitatea de a avea o lăţime de bandă destul de mare
pentru a nu aştepta foarte mult încărcarea acestora.
Foarte frecvent fişierele de tip imagine au foarte multe culori şi nuanţe. Astfel ele tind să fie
foarte mari şi implică un timp mare de descărcare, ceea ce poate determina pe unii vizitatori să
abandoneze consultarea site-ului. Fişierele de tip imagine care se vor utiliza în paginile Web trebuie să
fie optimizate. Există mai multe metode pentru a realiza un compromis între o imagine cu multe culori
şi o viteză crescută de descărcare a ei. Dimensiunea fişierelor de tip imagine poate fi micşorată prin
reducerea paletei de culori şi prin reducerea dimensiunilor orizontale şi verticale ale imaginii. Rezoluţia
standard pentru imaginile de Web este de 72 dpi.

Profilul untilizatorului

Gama celor ce caută pe World Wide Web din diferite motive cuprinde indivizi ce diferă în multe
feluri, de la la interese şi motivul pentru care sunt pe web până la aspecte ce ţin de cultură şi educaţie.
Şi totuşi, în ciuda acestor diversităţi copleşitoare, cercetătorii au indentificat modele de comportament
similare ce pot duce la crearea unui profil general al utilizatorului de Internet. Astfel, un studiu realizat
în 1997 arată că, în relaţia cu World Wide Web, oamenii:
♦nu dispun de strategii gata făcute;
♦preferă alternative vizibile;
♦aleg calea ce opune o rezistenţă minimă;
♦exibă forme de comportament social;
♦se implică în activităţi paralele;
♦obiectează la informaţia prezentată eronat;
♦au probleme de orientare;
♦folosesc cu întârziere strategii adecvate;
♦sunt sensibili la aspectele temporale;
♦se implică emoţional în activitatea de căutare.

Elementele unei pagini web


Element Funcţie
Titlul paginii Apare în bara de titlu a browser-ului. Multe din mecanismele de căutare
156
indexează paginile în funcţie de cuvintele din titlul acestora.
Titlurile Împart pagina în secţiuni, realizând astfel o mai bună organizare şi făcând
pagina mai atractivă din punct de vedere vizual. Aceste titluri sunt de
şase tipuri, de la dimensiunea a 6-a, cel mai mic, la prima dimensiune,
cea mai mare.
Text Textul dintr-o pagină Web reprezintă „substanţa acestei deoarece, în
general, este sursa principală de informaţii.
Imagini Imaginile oferă şi ele povestea lor. Acestea trebuie însă adăugate separat
în pagini. Unii proiectanţi adaugă imagini şi în fundalul unei pagini.
Liste Paginile Web pot folosi şi formatul listă. Prin utilizarea listelor,
informaţiile pot fi prezentate într-o manieră clară şi concisă. Elementele
listelor sunt, de obicei, precedate de numere sau de alte marcaje specifice
(bullets).
Hiperlegături Hiperlegăturile dintr-o pagină Web oferă posibilitatea de a „sări” la alte
pagini sau adrese. Fiecare din aceste legături este, de fapt, alcătuită din
două părţi. Ancora, care este porţiune pe care se execută clic, este, de
obicei, un text (dar poate fi şi o imagine). Porţiune URL arată locaţia la
care va fi deplasat utilizatorul după ce efectuiază clic pe ancoră.
Informaţii de contact Majoritatea paginilor cuprind numele şi adresa de e-mail a proprietarului
paginii respective.
Pe lângă elementele prezentate mai sus, pot fi utilizate şi cadre, tabele, fişiere multimedia şi
scripturi Java.

157
6.1.1 MARCAJE (TAGURI)

Un document HTML este un fişier text obişnuit (cunoscut şi sub denumirea de fişier ASCII)
care conţine, pe lânga informaţiile textuale propriu-zise, marcaje pentru utilizarea opţiunilor de
formatare şi de conectare. Un asemenea marcaj se numeşte tag (control, etichetă). Un tag se introduce
în text sub forma <nume_tag>. Prin convenţie, toate marcajele HTML încep cu o paranteză unghiulară
deschisă "<" şi se termină cu o paranteză unghiulară închisă ">". Marcajele dintre aceste paranteze
transmit comenzi către browser pentru a afişa pagina într-un anumit mod. Dacă nu întâlnim nici un
marcaj "<" sau ">", atunci interpretorul HTML le va lua ca texte simple şi le va afişa pe ecran. Numele
marcajelor poate fi scris oricum, limbajul nefiind senzitiv la litere mari/litere mici.
Existã două tipuri de marcaje:
♦individuale şi
♦perechi (containere).
Un tag individual are o acţiune bivalentă, de genul începutul unei noi linii (care terminã deci
linia anterioară), de exemplu <br> sau introducerea unui nou termen într-o listă (ceea ce termină
termenul anterior), de exemplu, <li>.
Un container este alcãtuit din tag-ul de început, conţinutul şi tag-ul de sfârşit. Forma generalã
este:
<nume_tag> conţinut </nume_tag>
unde se remarcă faptul că sfârşitul unui tag este indicat prin utilizarea caracterului "/" în faţa numelui
de tag. Este evident că acţiunea implicată de prezenţa tag-ului container este suportată de întreg
conţinutul containerului.
Anumite taguri admit precizarea unor atribute/opţiuni care au anumite valori. Acestea se scriu
în tagul de început, între parantezele unghiulare ale acestuia, domeniul lor de existenţă fiind, în general,
cel al tagului. Forma generală este:
<nume_tag opţiune1="valoare1" opţiune2="valoare2" ...>conţinut</nume_tag>
de unde se va reţine faptul că opţiunile sunt separate prin spaţii şi că sunt scrise în tagul de început.
Tagurile perechi pot fi imbricate. Regula este cea uzuală în limbajele de programare, anume că
un container trebuie să fie integral în interiorul altui container. Existã anumite browsere care nu acceptă
îmbricarea în toate cazurile. Acestea vor considera doar tagul cel mai interior pentru formatare.
Exemplu: Acesta este un text în care <b>anumite caractere sunt scrise <i>italic</i> într-un grup
de cuvinte</b> care sunt aldine.
Se va remarca faptul că grupul "italic" este scufundat total în grupul "aldine". Textul va fi vãzut
de browser în modul urmãtor:
Acesta este un text în care anumite caractere sunt scrise italic într-un grup de cuvinte care
sunt aldine.
Unele programe nu vor aplica totuşi pentru cuvântul "italic" şi caracterul de bold şi cel de italic,
ci doar pe ultimul (cel mai interior).
De remarcat, în final, că browserele ignoră tagurile şi opţiunile pe care nu le recunosc. Aceste
situaţii pot să apară atât datorită faptului că browserul este mai vechi decât ultimul standard de HTML,
cât şi prin utilizarea în document a unor extensii ale HTML, extensii recunoscute doar de anumite
programe.
Codurile de marcare HTML pot fi clasificate în următoarele categorii:
♦marcaje de bază – cele care delimitează pagina/documentul HTML, titlul acesteia şi corpul
paginii;
♦marcaje pentru structurarea documentului – care permit introducerea de subtitluri, paragrafe,
linii de delimitare, cadre;
♦marcaje pentru formatarea textului, crearea listelor şi formularelor;
158
♦marcaje pentru crearea hiperlegăturilor (hyperlinks);
♦marcaje pentru introducerea de obiecte – tabele, imagini sau obiecte multimedia preluate din
fişiere, formulare.

Marcaje de bază
O pagină Web este delimitată de marcajele <html> şi </html> care indică începutul şi finalul
documentului:
<html>
Documentul HTML
</html>
unde documentul HTML reprezintă un întreg document. Tagul <html> trebuie să fie primul tag
din document, iar tagul de sfârşit </html> trebuie să fie ultimul tag din document.
O pagină Web contine:
♦zonă de antet conţinută în containerul <head>marcaje specifice pentru HEAD </head> şi
♦un corp determinat de containerul
<body [ background="adresa_imagine"] [ bgcolor="#rrggbb"|"culoare"]
[ text="#rrggbb"|"culoare"] [link="#rrggbb"|"culoare"] [vlink="#rrggbb"|"culoare"]
alink="#rrggbb"|"culoare"] [ leftmargin=marg_st] [ topmargin=marg_top]
[ bgproperties="fixed"]>
conţinut document</body>.
a) Marcajele din zona de antet au doar rolul să descrie documentul curent pentru programe
(cum ar fi browsere), pentru alte documente HTML sau pentru documentare. Informaţiile prezentate în
această zonă nu vor fi vizibile în pagina afişată de browser, cu excepţia titlului ce va apare pe bara de
titlu a browserului (de exemplu: titlul documentului: Microsoft Internet Explorer). Nici vizionarea
codului sursă al documentului nu va arăta, în general, informaţiile din această secţiune. Tagurile care
pot fi imbricate în această secţiune sunt <title> <style>şi <meta>. Alte câteva taguri, <script> şi
<link>, ori au o funcţionalitate mult prea complexă pentru acest stadiu al prezentării, ori sunt introduse
pentru a fi utilizate în versiuni ulterioare ale HTML, ori sunt păstrate pentru compatibilitate cu versiuni
mai vechi.
<title>textul titlului</title>
are scopul să fixeze titlul documentului curent. Textul este bine să se limiteze la 64 de caractere
(inclusiv spaţiile) şi să aibă înţeles în sine. Dacă acest bloc lipseşte într-o pagină HTML, atunci în bara
de titlu a ferstrei browser-ului va apărea numele fişierului. Totuşi orice document trebuie să aibă un
titlu.
Tagul title poate să apară doar în secţiunea head.
<meta [ name="nume"] [ content="conţinut"] [ http-equiv="nume-câmp-antet-
http"]>text[</meta>]
conţine descrierea şi cuvintele cheie ataşate documentului curent, informaţii care vor fi interpretate de
programele de căutare (nu există standarde asupra utilizării de către serverele HTTP a informaţiei din
meta). name este numele, descrierea sau identificarea documentului curent sau a textului care este în
meta. Content este conţinutul tagului meta care, în general, va conţine cuvintele cheie ataşate
documentului curent. http-equiv arată că informaţia meta va fi dată unui antet http.
Exemplu:
<meta name="descriere" contents="documentul prezintă modul în care se pot construi
pagini web"></meta>
Sau
<meta name="cuvinte-cheie" contents="pagini web, tag, liste, tabele, cadre"></meta>
b) Corpul paginii Web cuprinde conţinutul propriu-zis al paginii html, adică ceea ce va fi afişat
în ferastra browser-ului, practic tot ceea ce este vizibil pentru un vizitator al paginii create.
159
Cu excepţia tagurilor enumerate la zona antet, toate celelalte taguri ale setului HTML sunt
specifice corpului paginii Web.
Culoarea fundalului unei pagini Web se precizeaza prin intermediul unui atribut al tagului body.
mai exact cu atributul "bgcolor" din cadrul etichetei <body>. De exemplu: <body bgcolor =
“#rrggbb|culoare”>. Atunci când se doreşte ca fundal o imagine se foloseşte atributul background, iar
ca valoare adresa fişierului în care se află imaginea (<body background="adresa-imagine">).
Imaginea se multiplică pe orizontală şi pe verticală până umple întregul ecran. Se admit doar fişiere în
format GIF sau JPG. Culoarea textului se setează prin intermediul atributului "text" al tagului body,
după sintaxa <body text=”culoare”>. Culoarea link-urilor se setează prin intermediul atributelor
"link", "alink" (link activat) şi “vlink” (link vizitat) al tagului body, după sintaxa <body
alink=”culoare”>.
Bgproperties este o extensie Microsoft, doar cu valoarea „fixed” deocamdatã, care precizează
că imaginea din fundal nu defilează odată cu textul (rămâne fixã). O imagine precizată prin
background va anula efectul unei culori definite prin bgcolor.
Leftmargin precizează, în pixeli, marginea stângă a documentului (distanţa dintre fereastră şi
conţinutul documentului);
Topmargin precizează, în pixeli, marginea de sus a documentului (distanţa dintre fereastră şi
conţinutul documentului)
Un document HTML are structura minimalã:
<html>
<head>
<title>
document minimal
</title>
</head>
<body>
acesta este cel mai simplu document html.
</body>
</html>
Este evident că formatarea dată exemplului, prin indentările folosite, este doar pentru claritate,
practica însă este recomandată în cadrul documentelor complexe.
Acest document va fi vizibil unui utilizator sub forma următoare:
document minimal Microsoft Internet Explorer (în bara de titlu a browser-ului)
acesta este cel mai simplu document html (conţinutul care se va vedea în fereastra browser-
ului).

Marcaje pentru structurarea documentului


Programele de navigare asigură afişarea diferenţiată a unor titluri şi subtitluri pentru secţiunile
paginii, după criteriile implementate în acest scop la conceperea sa (litere mai mari sau mai mici,
diverse culori, litere aldine sau simple, unul sau mai multe rânduri libere după titlu etc.).
Titlurile de capitole sau subtitlurile sunt definite de marcajele <hn>, unde n este o cifră între 1
şi 6 care specifică nivelul titlului (1 este titlul principal iar 6 corespunde celui mai scăzut nivel). Astfel:
<h1> text </h1> indică un subtitlu de nivelul 1
<h6> text </h6> indică un subtitlu de nivelul 6.
Aceste etichete acceptă atributul "align" pentru alinierea titlului blocului de text la stânga –
"left" (în mod prestabilit), în centru – "center" şi la dreapta – "right".
Pentru separarea zonelor paginii se pot folosi treceri la:
♦linie nouă – cu marcajul <br>, eventual cu desenarea unei linii orizontale – marcajul <hr>;
♦paragraf nou – cu marcajul <p> (se inserează o linie nouă şi eventual se face o indentare).
160
Marcajul </p> desemnează sfârşitul de paragraf dar este mai rar folosit (se poate omite).
Pentru a trasa linii care să separe, sau să evidenţieze, secţiuni de text sunt posibile două soluţii:
♦linii trasate prin tagul dedicat <hr>;
♦linii trasate ca imagini înglobate.
Prima posibilitate este mai economică în privinţa timpului de încărcare, dar mai puţin dezvoltată
ca posibilităţi.
<hr [width=”nnn”|”nnn%”] [align=”left”|”center”|”right”] [color="#rrggbb"|"culoare"]
[size=”mm”] [“noshade”]>
inserează o linie orizontală ca un paragraf separat.
Width precizează lungimea liniei, nnn, în pixeli, sau procentajul din lăţimea ferestrei, nnn%.
Lungimea implicită este de 600 de pixeli.
Align fixeazã alinierea liniei între marginile ferestrei. Valoarea implicitã este center şi nu se pot
alinia linii care ocupă tot ecranul.
Color indicã culoarea cu care se va trasa linia.
Size este înălţimea (grosimea) liniei, în pixeli.
Noshade anuleazã umbrirea liniei.
Dacă, pentru a obţine efecte deosebite, anumite linii sunt desenate cu un editor de grafică,
încărcarea lor se va efectua precum încărcarea graficii in-line.

Cadre în HTML
Ferestrele sau (cadrele) permit să se definească în fereastra browser-ului sub-ferestre în care să
se poată încadra documente HTML noi. Sub-ferestrele sunt definite într-un fisier HTML special, în care
blocul <body>...</body> este înlocuit de blocul <frameset>...</frameset>. În interiorul acestui bloc,
fiecare cadru este introdus prin eticheta <frame>.
Un atribut obligatoriu al etichetei <frame> este "src", ce primeşte ca valoare adresa URL a
documentului HTML care va fi încărcat în acel frame. Definirea cadrelor se face prin împărţirea
ferestrei ecran (şi a sub-ferestrelor) în linii şi coloane:
♦împărţirea unei ferestre într-un număr de sub-ferestre de tip coloană se face cu ajutorul
atributului "cols" al etichetei <frameset> ce descrie acea fereastră;
♦împărţirea unei ferestre într-un număr de sub-ferestre de tip linie se face cu ajutorul atributului
"rows" al etichetei <frameset> ce descrie acea fereastră;
♦valoarea atributelor "cols" şi "rows" este o listă de elmente separate prin virgulă, care descriu
modul în care se face împărţirea. Elementele listei pot fi:
– un număr întreg de pixeli;
– procente din dimensiunea ferestrei (număr intre 1 şi 99 terminat cu %);
– n* care înseamnă n părţi din spaţiul rămas;
Exemplu 1: "cols=200,*,50%,*" înseamnă o împărţire în 4 sub-ferestre, dintre care prima are
200 pixeli lăţime, a treia ocupă jumătate din spaţiul total disponibil, iar a doua şi a patra ocupă în mod
egal restul de spaţiu rămas disponibil.
Exemplu 2: "cols=200,1*,50%,2*" înseamnă o împărţire în 4 sub-ferestre, dintre care prima are
200 pixeli lăţime, a treia ocupă jumătate din spaţiul total disponibil, iar a doua şi a patra ocupă în mod
egal restul de spaţiu rămas disponibil, care se împarte în trei părţi egale, a doua fereastră ocupând o
parte, iar a patra ocupând două părţi.
Observaţii:
♦dacă mai multe elemente din listă sunt configurate cu *, atunci spaţiul disponibil rămas pentru
ele se va împărţi în mod egal;
♦o sub-fereastră poate fi un singur cadru (folosind <frame>) – în care se va încărca un
document HTML – sau poate fi împărţită la rândul ei la alte sub-fereste constituind cadre noi (folosind
<frameset>).
161
Exemplu:
<frameset cols="*,*">
<frame src="p1.html">
<frame src="p2.html">
</frameset>
În exemplul următor este creată o pagină Web cu trei cadre orizontale. Pentru al doilea cadru
valoarea atributului "src" este adresa URL a unei imagini, ca în exemplul următor:
<frameset rows="100,*,10%">
<frame src="p1.html">
<frame src="x.jpg">
<frame src="p3.html">
</frameset>
În exemplul următor este creată o matrice de 4 cadre (2 x 2). Pentru a realiza acest lucru, se
folosesc simultan cele două atribute cols si rows, precum în exemplul următor:
<html>
<head><title>…</title></head>
<frameset rows="*,*" cols="*,*">
<frame src="p1.html">
<frame src="p2.html">
<frame src="p3.html">
<frame src="p4.html">
</frameset>
</html>
În exemplul următor este creată o pagină Web cu trei cadre mixte. Pentru a o crea se procedează
din aproape în aproape. Mai întâi, pagina este împărţită în două sub-ferestre de tip coloană, după care a
doua subfereastră este împărţită în două sub-ferestre de tip linie, ca în exemplul de mai jos:
<html>
<head><title>…</title></head>
<frameset cols="20%,*">
<frame src="p1.html">
<frameset rows="*,*">
<frame src="p2.html">
<frame src="p3.html">
</frameset>
</frameset>
</html>

Culori pentru chenarele cadrelor şi dimensionarea chenarului unui cadru


Pentru a stabili culoarea chenarului unui cadru se utilizează atributul "bordercolor". Acest
atribut primeşte ca valoare un nume de culoare sau o culoare definită în conformitate cu modelul de
culoare RGB. Atributul bordercolor poate fi ataşat atat etichetei <frameset> pentru a stabili culoarea
tuturor chenarelor cadrelor incluse, cât şi etichetei <frame> pentru a stabili culoarea chenarului pentru
un cadru individual.
Atributul "border" al etichetei <frameset> permite configurarea lăţimii chenarelor tuturor
cadrelor la un numar dorit de pixeli. Valoarea prestabilita a atributului "border" este de 5 pixeli. O
valoare de 0 pixeli va defini un cadru fara chenar.
Exemplu:
<html>
<head><title>…</title></head>
162
<frameset cols="20%,*" bordercolor="green" border="15">
<frame src="p1.html">
<frameset rows="*,*">
<frame src="p2.html" bordercolor="blue"> <frame src="p3.html">
</frameset>
</html>
În mod prestabilit, chenarul afişat al unui cadru are aspect tridimensional. Afişarea chenarului
unui cadru poate fi dezactivată dacă se utilizează atributul "frameborder" cu valoare "no". Acest atribut
poate fi ataşat atât etichetei <frameset> (dezactivarea fiind valabilă pentru toate cadrele incluse) cât şi
etichetei <frame> (dezactivarea fiind valabilă numai pentru un singur cadru).
Exemplu:
<html>
<head><title>…</title></head>
<frameset cols="20%,*" border="0">
<frame src="p1.html">
<frameset rows="*,*">
<frame src="p2.html">
<frame src="p3.html">
</frameset>
</html>
<html>
<head><title>…</title></head>
<frameset cols="20%,*" frameborder="no">
<frame src="p1.html">
<frameset rows="*,*">
<frame src="p2.html">
<frame src="p3.html">
</frameset>
</html>

Bare de defilare
Atributul "scrolling" al etichetei <frame> este utilizat pentru a adăuga unui cadru o bară de
derulare care permite navigarea în interiorul documentului afişat în interiorul cadrului. Valorile posibile
sunt:
♦"yes" – barele de derulare sunt adăugate întotdeauna;
♦"no" – barele de derulare nu sunt utilizabile;
♦"auto" – barele de derulare sunt vizibile atunci când este necesar.
Exemplu:
<html>
<head><title>…</title></head>
<frameset cols="*,*,*">
<frame src="p.html" scrolling="yes" noresize>
<frame src="p.html" scrolling="no" noresize>
<frame src="p.html" scrolling="auto" noresize>
</frameset>
</html>
Atributul "noresize" al etichetei <frame> (fără nici o valoare suplimentară) dacă este prezent,
inhibă utilizatorului posibilitatea de a redimensiona cadrul cu ajutorul mouse-ului.
Poziţionarea documentului într-un cadru
163
Atributele "marginheight" şi "marginwidth" ale etichetei <frame> permit stabilirea distanţei în
pixeli dintre conţinutul unui cadru şi marginile verticale, respectiv orizontale ale cadrului.
Valori posibile:
♦număr de pixeli;
♦procent din lăţimea, respectiv din înălţimea cadrului;
Exemplu:
<html>
<head><title>…</title></head>
<frameset cols="*,*,*">
<frame src="p.html">
<frame src="p.html" marginheight=20>
<frame src="p.html" marginwidth=20>
</frameset>
</html>
Există browsere care nu suportă cadre. Pentru aceasta se utilizează în interiorul blocului
<frameset> eticheta <noframes>. Dacă programul de navigare ştie să interpreteze cadre, va ignora ce se
găseşte în această porţiune, iar dacă nu, materialul cuprins în zona <noframes>...</noframes> va fi
singurul care va fi înţeles şi afişat. De precizat este faptul că între <noframes> ... </noframes> se pot
introduce orice alte tag-uri HTML (inclusiv imagini, hiperlink-uri, tabele).

Marcaje pentru formatarea textului şi crearea listelor


Textul pentru Web
Textul este caracterizat de următoarele atribute:
♦Culoare, stabilită prin atributul "color";
♦Tipul de caracter sau stilul, stabilit prin atributul "face";
♦Mărimea, definită prin atributul "size";
♦Grosime, definită prin atributul "weight".
Toate aceste atribute aparţin etichetei <basefont> (atunci când se stabilesc caracteristicile
textului de bază al paginii Web) sau al etichetei <font> (atunci când dorim să facem schimbări ale
caracteristicilor textului de bază) care permit inserarea de blocuri de texte personalizate. Eticheta
<basefont> este o etichetă individuală (nu există delimitator de sfârşit de bloc), iar eticheta <font> este
de tip container. Dacă eticheta <basefont> (<font>) lipseşte, atunci textul din pagina Web are la început
atribute prestabilite sau atribute precizate de browser-ul utilizat (pentru Internet Explorer atributele
prestabilite sunt: face="Times New Roman", size="3", color="black").
Culori
O culoare poate fi precizată în două moduri:
♦printr-un nume de culoare. Sunt disponibile cel puţin 16 nume de culori: aqua, black, fuchsia,
gray, green lime, maroon, navy, olive, purple, red, silver, teal, white şi yellow;
♦printr-o constantă conform standardului de culoare RGB (Red, Green, Blue). O astfel de
constantă se formează astfel: #rrggbb, unde r, g şi b sunt cifre hexazecimale. Cifrele hexazecimale sunt
următoarele: 0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 0, a, A, b, B, c, C, d, D, e, E, f şi F. numărul de culori posibile
este 65536.
Pentru a scrie un fragment de text cu caractere de o anumită culoare, se inserează în eticheta
<basefont> atributul color la valoarea necesară sau se încadrează acest fragment între marcajele de font
(<font> </font>), având stabilit atributul color la valoarea necesară.
Familia fontului (tipul de caracter)
Pentru a scrie un text într-o pagină pot fi folosite mai multe fonturi (stiluri de caractere). Există
cinci familii generice de fonturi care sunt de regulă disponibile pe toate calculatoarele utilizatorilor:
"serif", "sans serif", "cursive", "monospace" şi "fantasy". Tipul de font necesar poate fi stabilit prin
164
atributul "face" al etichetei valoarea putând fi fie un tip de caractere generic, fie un tip de caractere
specific aflat pe calculatorul utilizatorului (Times New Roman, Arial, Arial Black etc.). Pot fi introduse
mai multe fonturi separate prin virgulă. În acest caz browserul va utiliza primul font pe care îl cunoaşte.
Mărimea fontului
Pentru a stabili mărimea unui font se utilizează atributul size al etichetei. Valorile acestui atribut
pot fi:
♦1, 2, 3, 4, 5, 6, 7 (1 pentru cel mai mic font şi 7 pentru cel mai mare);
♦+1, +2, etc. pentru a mări dimensiunea fontului cu 1, 2, etc. faţă de valoarea curentă;
♦-1, -2, etc. pentru a micşora dimensiunea fontului cu 1, 2, etc. faţă de valoarea curentă.
Grosimea fontului
Grosimea unui caracter poate fi definită cu ajutorul atributului weight al etichetei <basefont>
(<font>). Valorile posibile pentru acest atribut sunt 100, 200, 300, 400, 500, 600, 700, 800 şi 900 (100
pentru fontul cel mai subţire şi 900 pentru cel mai gros).
Blocuri de Text
Tagurile care definesc blocuri de text nu se referă la particularităţile caracterelor ce compun
textul, ci la funcţiile pe care le poate avea un bloc de text în cadrul paginii Web. Etichetele care
lucrează cu blocuri de text produc automat trecerea la un rând nou şi adăugarea unui spaţiu suplimentar.

Identarea unui bloc de text


Pentru ca un bloc de text să fie indentat (marginea din stânga a textului să fie deplasată la
dreapta la o anumita distanţă faţă de marginea din stânga a paginii), acesta trebuie inclus între etichetele
<blockquote>...</blockquote>, astfel:
<html>
<head>
<title> Indentarea unui bloc</title>
</head>
<body>
Textul ce urmeaza este indentat:<blockquote>Bloc de text identat</blockquote>
</body>
</html>
Blocuri paragraf
Etichetea paragraf <p> face posibilă trecerea la o linie nouă şi permite:
♦inserarea unui spaţiu suplimentar înainte de blocul paragraf;
♦inserarea unui spaţiu suplimentar după blocul paragraf, dacă se foloseşte delimitatorul </p>
(acesta fiind opţional);
♦alinierea textului cu ajutorul atributului "align", având valorile posibile "left", "center" sau
"right".
Exemplu:
<html>
<head>
<title> Blocuri paragraf</title>
</head>
<body>
Prima linie
<p> Lini generata de un paragraf (implicit paragraful este aliniat la stanga).
<p align="right"> Paragraf aliniat la dreapta.
<p align="center"> Paragraf aliniat in centru.
</body>
</html>
165
Blocuri DIV
Modalitatea cea mai eficientă de delimitare şi de formatare a unui bloc de text este folosirea
delimitatorilor <div>...</div>. Un parametru foarte util pentru stabilirea caracteristicilor unui bloc
<div> (diviziune) este "align" (aliniere). Valorile posibile ale acestui parametru sunt:
♦"left" (aliniere la stânga);
♦"center" (aliniere centrală);
♦"right" (aliniere la dreapta).
Un bloc <div>...</div> poate include alte subblocuri. În acest caz, alinierea precizată de
atributul align al blocului are efect asupra tuturor sub-blocurilor incluse în blocul <div>. Un bloc
<div>...</div> admite atributul "nowrap" care interzice intreruperea rândurilor de către browser la
afişare, lucrul acesta făcându-se numai acolo unde există marcaje care solicită explicit acestlucru..
Exemplu de utilizare a tagului DIV:
<html>
<head>
<title>Blocul DIV</title>
</head>
<body>
Aceasta linie este o linie normala.Urmatorul bloc este aliniat la dreapta.
<div align="right">
O singura linie.O singura linie.O singura linie.O singura linie.<br>
O singura linie.O singura linie.O singura linie.O singura linie.<br>
O singura linie.O singura linie.O singura linie.O singura linie.<br>
</div>
<div align="center">
Bloc aliniat pe centru.Bloc aliniat pe centru.<br>
Bloc aliniat pe centru.Bloc aliniat pe centru.<br>
Bloc aliniat pe centru.Bloc aliniat pe centru.<br>
</div>
</body>
</html>

Blocul preformatat
Browser-ul ignoră caractere de tipul Space, Tab sau Carriage Return (se mai utilizează
28
CR/LF ). Când se copiază un text pentru a fi introdus într-o pagină de web cu spaţiile, tab-urile şi
rândurile noi identice, adică păstrându-se aranjarea textului şi formatul lui (un program orar, o listă, un
tabel, de exemplu), se poate folosi tagul de preformatare <pre> ... </pre>. În interiorul tag-ului de
preformatare se pot insera şi alte taguri care să modifice aspectul textului (scriere îngroşata, înclinată,
tag-uri de culori, etc.).
Inserarea unei adrese
Dacă într-o pagină Web trebuie inclusă o adresă, atunci putem utiliza facilităţile oferite de o
etichetă dedicată: <address>…</addres >. Multe browsere afişează textul cuprins între aceşti
delimitatori cu caractere cursive, începând pe un rând nou.

Stiluri pentru blocurile de text


28
CR, acronime de la Carriage Return – retur de car – caracter de control folosit pentru a solicita calculatorului sau
imprimantei să revină la începutul rândului curent. LF, acronime de la linefeed – salt la rând nou – caracter de control prin
intermediul căruia se cere unui calculator sau unei imprimante să treacă la rândul următor (dedesubtul celui curent) fără a
schimba poziţia cursorului sau a capului de tipărire.

166
Pentru ca un bloc de text să apară în pagină evidenţiat (cu caractere aldine), trebuie inclus între
tagurile <b>...</b> (b vine de la "bold" = îndrăzneţ ).
Pentru ca un text sa fie scris cu carcatere cursive acesta trebuie inclus într-un bloc delimitat de
tagurile <i>...</i> (i vine de la "italic").
Pentru a insera un bloc de caractere subliniate se utilizeaza etichetele <u>...</u> (u vine de la
"underline") şi <strike>…</strike> sau <s>…</s> pentru a insera un bloc de caractere secţionate.
Pentru a insera secvenţe de text ca indice (sub-script) sau ca exponent (super-script), aceste
fragmente trebuie delimitate de tagurile <sub>...</sub>, respectiv <sup>...</sup>.

Liste în pagini Web


Cele mai obişnuite tipuri de liste sunt cele ordonate sau neordonate. Într-o listă ordonată itemii
sunt precedaţi de un număr sau o literă. Într-o listă neordonată itemii sunt precedaţi de un bulet. Tagul
de inceput al listei este:
<ol> (vine de la ordered list – listă ordonată) pentru cea ordonata, respectiv
<ul> (vine dela unordered list – listă neordonată) pentru cea neordonata.
În amândouă listele itemii se disting fiind separaţi de tagul <li> (list item) (elementele listelor se
introduc după acest marcaj, modul de apariţie depinzând de tipul de listă în care sunt incluse – cu
buline, numerotate etc. –, determinat de marcajul specific). Sfârşitul listelor este dat de tagul </ol> sau
</ul>.
Exemplu:
<ul>
<li>Romană
<li>Matematică
<li>Sport
</ul>
O listă neordonată poate fi personalizată atunci cănd se utilizează pe post de elemente imagini şi
text. Exemplu:
</ul> Planete din sistemul solar: <br>
<img src="nume.extensie">Mercur<br>
<img src="nume.extensie">Venus<br>
<img src="nume.extensie">Neptun<br>
</ul>
Limbajul HTML permite definirea mai multor tipuri de liste şi imbricarea lor (includerea unor
liste în altele), caz în care trebuie verificată cu atenţie corespondenţa dintre marcajele de început şi
sfârşit pentru fiecare listă. Formatarea listelor la afişarea paginii (introducerea bulinelor, numerotării
etc.) se face de către programul de navigare.
Se mai întâlnesc liste:
♦de tip meniu – delimitate de marcajele <menu> … </menu>; elementele acestor liste apar într-
o reprezentare compactă pe ecran (multicoloană), de regulă ca pe o listă neordonată. Fiecare element al
listei este iniţiat de eticheta <li>;
♦de definiţii – delimitate de marcajele <dl> … </dl> ("definition list"); elementele acestora au
câte două componente, introduse respectiv cu marcajele <dt> (pentru nume) şi <dd> (pentru
semnificaţia asociată);
♦de directoare – delimitate de marcajele <dir> … </dir>. Fiecare element al listei este iniţiat de
marcajul <li>.
Listele utilizate cel mai frecvent sunt cele ordonate şi neordonate. Prezentăm în continuare un
exemplu simplu de pagină HTML care conţine aceste tipuri de liste.
<html>
<head>
167
<title>Pagina cu liste</title>
</head>
<body>
<p>Aceasta pagina exemplifica crearea listelor
<p>Cele mai uzual folosite tipuri de liste sunt:
<ul>
<li>neordonate
<li>ordonate
</ul>
<p>O lista ordonata este o lista numerotata:
<ol>
<li>primul element;
<li>al doilea element...
</ol>
</body>
</html>
Dacă într-o listă, în loc de elementele acesteia introduse prin <li>, se inserează un bloc de
text, acesta va fi identat (întocmai ca elementele unei liste).

Crearea formularelor
Alături de hiperlegături formularele contribuie la realizarea interactivităţii paginilor Web. Un
formular este un ansamblu de zone active alcătuit din butoane de apăsat, casete de selecţie, câmpuri de
editare etc.
Un formular este definit într-un bloc delimitat de etichete corespondente <form>…</form>.
Atributele esenţiale ale acestei etichete sunt:
♦action – precizează ce se va întâmpla cu datele formularului odată ce acestea ajung la
destinaţie. De regula, valoarea atributului "Action" este adresa URL a unui script aflat pe un srver
WWW care primeşte datele formularului, efectuează o prelucrare a lor şi expediează către utilizator un
răspuns. Exemplu:
<form action="http://www.yahoo.com/cgi-bin/nume_fis.cgi">.
Script-urile pot fi scrise in limbajele Perl, C, PHP, Unix shell, Java.
♦method precizează metoda utilizată de browser pentru expedierea datelor formularului. Sunt
posibile urmatoarele valori:
– "get" (valoarea implicită). În acest caz, datele din formular sunt adăugate la adresa URL
precizată de atributul "action". Atenţie însă:
- nu sunt permise cantităţi mari de date (maxim 1 Kb) – între adresa URL şi date este inserat un
"?".
Datele sunt adăugate conform sintaxei: "nume_câmp = valoare_câmp". Între diferite seturi de
date este introdus un "&". Exemplu:
http://www.yahoo.com/cgi-bin/nume_fis.cgi?nume1 = valoare1&nume2 = valoare2
– "post". În acest caz datele sunt expediate separat. Sunt permise cantitati mari de date (de
ordinul MB).
Pentru ca un formular să fie funcţional trebuie precizat ce se va întâmpla cu el după completare
şi expediere. Cel mai simplu mod de utilizare a unui formular este expedierea acestuia prin poşta
electronică (e-mail). Pentru aceasta se foloseşte un atribut al etichetei <form> şi anume "action" care
primeşte ca valoare "mailto:" concatenat cu o adresă validă de e-mail către care se va expedia
formularul completat.
Formulare cu un câmp de editare şi un buton de expediere

168
Majoritatea elementelor unui formular sunt definite cu ajutorul etichetei <input>. Pentru a
preciza tipul elementului se foloseşte atributul "type" al etichetei <input>. Pentru un câmp de editare,
acest atribut primeşte valoarea "text". Alte atribute pentru un element <input> sunt:
♦atributul "name" permite ataşarea unui nume fiecărui element al formularului.
♦atributul "value" permite atribuirea unei valori iniţiale unui element al formularului.
Un buton de expediere al unui formular se introduce cu ajutorul etichetei <input>, în care
atributul "type" este configurat la valoarea "submit". Acest element poate primi un nume prin
atributul "name". Pe buton apare scris implicit "Submit Query" sau explicit valoarea atributului
"value", dacă această valoare a fost stabilită. Exemplu:
<html>
<head><title>…. </title></head>
<body>
<form action="mailto:xxxxx@xxx.com" method="post">
Numele:<input type="text" name="numele" value="Numele si prenumele"><br>
<input type="submit" value="expediaza"> </form></body>
</html>
Pentru elementul <input> de tipul câmp de editare (type= "text"), alte două atribute pot fi utile:
♦atributul "size" ce specifică lăţimea câmpului de editare. Dacă textul introdus în câmp de
utilizator depăşeşte această lăţime, atunci se execută automat o derulare a conţinutului acestui camp;
♦atributul "maxlength" ce specifică numarul maxim de caractere pe care le poate primi un
câmp de editare; caracterele tastate peste numărul maxim sunt ignorate.

Butonul Reset
Se introduce cu eticheta <input> cu atributul type configurat la valoarea "reset". Pe buton va
scrie "Reset". La apăsarea acestui buton, toate elementele din formular primesc valorile prestabilite
(definite odată cu formularul), chiar dacă aceste valori au fost modificate de utilizator. Un buton Reset
poate primi un nume cu ajutorul atributului name şi o valoare printr-un atribut value. Un asemenea
buton afişează textul "Reset" dacă atributul value lipseşte.
Exemplu:
<html>
<head><title>…</title></head>
<body>
<form action="mailto:xxxxx@xxx.com" method="post">
Introduceti numele:<input type="text" name="nume" value="Numele"><br>
Intropduceti prenumele:<input type="text" name="prenume" value="Pronumele"><br>
<input type="reset" value=”sterge”> <input type="submit"> </form></body>
</html>

Câmp de editare de tip "password"


Se realizează cu eticheta <input>, cu atributul type configurat la valoarea "password". Acest
câmp de editare nu afişează caracterele în clar, ci numai caractere*, care ascund privirii altor utilizatori
din apropiere valoarea introdusă în câmp.
Exemplu:
<html>
<head><title>…</title></head>
<body>
<form action="mailto:xxxxx@xxx.com" method="post">
Nume:<input type="text" name="nume"><br>
Prenume:<input type="text" name="prenume"><br>
169
Password:<input type="password" name="parola"><br>
<input type="reset" value=”sterge”><br>
<input type="submit" value=”expediaza> </form></body>
</html>

Butoane radio
Butoanele radio permit alegerea, la un moment dat, a unei singure variante de răspuns din mai
multe posibile. Butoanele radio se introduc prin eticheta <input> cu atributul "type" avand valoarea
"radio". Exemplu:
<html>
<head><title>…</title></head>
<body>
<form action="mailto:xxxxx@xxx.com" method="post">
Alegeti sexul:<input type="radio" name="sex" value="b"><br>
Femeiesc:<input type="radio" name="sex" value="f"><br>
<input type="reset"> <input type="submit"> </form></body>
</html>
La expedierea formularului se va transmite una dintre perechile "sex=b" sau "sex=f", în funcţie
de alegerea făcută de utilizator.

Casete de validare
O casetă de validare (checkbox) permite selectarea sau deselectarea unei opţiuni. Pentru
inserarea unei casete de validare se utilizează eticheta <input> cu atributul "type" configurat la
valoarea "checkbox". Observatii:
♦fiecare casetă poate avea un nume definit prin atributul "name".
♦fiecare casetă poate avea valoarea prestabilită "selectat" definită prin atributul "checked".
Exemplu:
<html>
<head><title>…</title></head>
<body>
<form action="mailto:xxxxx@xxx.com" method="post">
Alegeti meniul:<br>
Pizza <input type="checkbox" name="pizza" value="o portie">
Nectar <input type="checkbox" name="nectar" value="un pahar">
Bere <input type="checkbox" name="bere" value="o sticla">
Cafea <input type="checkbox" name="cafea" value="o ceasca"><br>
<input type="reset"> <input type="submit"> </form></body>
</html>

Formulare de selecţie
Un formular de selecţie permite utilizatorului să aleagă unul sau mai multe elemente dintr-o
listă finită. Lista de selecţie este inclusă în formular cu ajutorul etichetelor corespondente <select> si
</select>. O listă de selecţie poate avea următoarele atribute:
♦atributul "name", care ataşează listei un nume (utilizat în perechile "name=value" expediate
serverului);
♦atributul "size", care precizează (printr-un numar întreg pozitiv, valoarea prestabilită fiind 1)
câte elemente din listă sunt vizibile la un moment dat pe ecran (celelalte devenind vizibile prin
acţionarea barei de derulare ataşate automat listei).

170
Elementele unei liste de selecţie sunt incluse în listă cu ajutorul etichetei <option>. Două
atribute ale etichetei option se dovedesc utile:
♦atributul "value" ce primeşte ca valore un text care va fi expediat server-ului în perechea
"name=value"; dacă acest atribut lipseşte, atunci către server va fi expediat textul ce urmează după
<option>;
♦atributul "selected" (fără alte valori) ce permite selectarea prestabilită a unui element al listei.
Exemplu:
<html>
<head><title>…</title></head>
<body>
<form action="mailto:xxxxx@xxx.com" method="post">
Universitatea absolvita:<br><br>
<select name="universitate" size="3"> <option value="B"> Universitatea din Cluj
<option value="UNBM" selected> Universitatea de Nord Baia Mare
<option value="UTT"> Universitatea Technica din Timisoara
<option value="UTB"> Universitatea Technica din Brasov
</select><br><br>
<input type="reset"> <input type="submit">
</form></body>
</html>

Câmpuri de editare multilinie


Într-un formular, câmpurile de editare multilinie pot fi incluse cu ajutorul etichetei <textarea>.
Eticheta are urmatoarele atribute:
♦atributul "cols", care specifică numărul de caractere afişate într-o linie;
♦atributul "rows", care specifică numărul de linii afişate simultan;
♦atributul "name", care permite ataşarea unui nume câmpului de editare multilinie;
♦atributul "wrap", (de la "word wrap"= trecerea cuvintelor pe rândul următor), care determină
comportamentul câmpului de editare faţă de sfârşitul de linie.
Acest atribut ("wrap") poate primi următoarele valori:
a) "off"; în acest caz:
- întreruperea cuvintelor la marginea dreaptă a editorului se produce numai când doreşte
utilizatorul;
- caracterul de sfarşit de linie este inclus în textul transmis serverului o dată cu formularul;
b) "hard"; în acest caz:
- se produce întreruperea cuvintelor la marginea dreaptă a editorului;
- caracterul de sfarşit de linie este inclus în textul transmis serverului o dată cu formularul;
c) "soft"; în acest caz:
- se produce întreruperea cuvintelor la marginea dreaptă a editorului;
- nu se include caracterul de sfarşit de linie în textul transmis serverului o dată cu formularul;
Exemplu:
<html>
<head><title>…</title></head>
<body>
<form action="mailto:xxxxx@xxx.com" method="post">
<textarea name="text multilinie" cols="30" rows="5" wrap="off">
Prima linie din textul initial.
A doua linie din textul initial. </textarea>
<input type="reset"> <input type="submit">
171
</form></body>
</html>

Marcaje pentru crearea hiperlegăturilor (hyperlinks)


Lagăturile (link-urile) reprezintă partea cea mai importantă a unei pagini Web. Ele transformă
un text obişnuit în hipertext sau hiperlegatura, care permite trecerea rapidă de la o informaţie aflată pe
un anumit server la altă informaţie memorată pe un alt server aflat oriunde în lume. Legăturile sunt
zone active într-o pagina Web, adică zone de pe ecran sensibile la apăsarea butonului stâng al mouse-
ului.
Legăturile, în funcţie de locul în care se află fişierele conecate prin legatură, sunt:
♦interne – dacă legătura se face către o secţiune a aceluiaşi fisier;
♦locale – dacă fişierele se află pe acelaşi calculator, eventual pe calculatoare din aceeaşi retea
locala;
♦îndepărtate – dacă fişierele legate se află pe calculatoare din reţele diferite (pe servere aflate la
distanţă).
Legături între pagini aflate în acelaşi director
O legătură de pe o pagina către o alta aflată în acelaşi director se formează cu ajutorul etichetei
<a> (de la "anchor"= ancora). Pentru a preciza pagina indicată de legatură se utilizează un atribut al
etichetei <a> numit "href" (href – prescurtare de la Hypertext Reference – este atributul ce conţine
calea către fişierul spre care arată legătura), care ia ca valoare numele fişierului HTML aflat în acelaşi
director. Zona activă care devine sensibilă la apăsarea butonului stâng al mouse-ului este formată din
textul cuprins între etichetele <a> şi </a>. Prezenţa etichtetei de sfarsit </a> este obligatorie. Exemplu:
<a href="pagina_2.html">Link către pagina 2 </a>
Legături între pagini aflate pe acelaşi disc local
Dacă pagina referită se află pe acelaşi disc local cu pagina care face referirea dar într-un alt
director, atunci, pentru a preciza poziţia ei în structura de directoare se poate folosi adresarea relativă,
după cum urmează (se menţine analogia cu adresarea relativă a imaginilor):
<a href="../../exemple/list/exemplu_11.html">Link către o pagină cu liste </a>
O legătură către un site particular
În exemplul următor se utilizează adresa URL www.yahoo.com care încarcă pagina de start din
site-ul motorului de căutare Yahoo!:
<a href="http://www.yahoo.com">Yahoo!</a>
Ancore
Într-o pagină foarte lungă pot exista puncte de reper către care se definesc legături. O ancoră se
defineşte, de asemenea, prin eticheta <a>. Pentru a defini ancora se utilizează atributul "name" care
primeşte ca valoare un nume atribuit ancorei (de exemplu "leg1"). Pentru a insera o legătura catre
"leg1" definită în aceeaşi pagină, se utilizează eticheta <a> având atributul "href" la valoarea "#leg1".
Pentru a introduce o legătură către o ancoră definită în altă pagină aflată în acelaşi director, atributul
"href" primeşte de data aceasta o valoare de forma "nume_fişier.html#nume_ancora". Exemplu:
Ancore definite în acelaşi document
<a name="leg1">Text</a> unde Text poate fi omis, iar legătura la o ancoră se poate introduce
cu tagul:
<a href="#leg1">Text care trimite la ancora leg1</a>
Simbolul # cere browserului să caute în documentul curent dupa ancora leg1.
Ancore definite în documente din alte pagini de web din alte fişiere sau de pe Internet ca în
exemplele de mai jos
<a href="taguri2.htm#link">Către tagurile legături</a> unde se face o trimitere catre
fisierul taguri2.htm, ancora link sau,

172
<a href="http://www.cheese.org/pub/recipe.html#colby">Colby Cheese</a> sau o trimitere
asemănătoare către un fişier de pe Internet.
Legături către fişiere oarecare
O pagina Web poate conţine legături către orice tip de fişiere aflate pe orice servere din Internet.
Pentru aceasta se utilizează eticheta <a> având valoarea atributului "href" egală cu adresa URL a
fişierului destinaţie. Atunci când se efectuează clic pe legatura din exemplul urmator, browserul
deschide o casetă de dialog intitulată "File download" care permite:
♦să se salveze pe discul local fişierul;
♦să se lanseze în execuţie aplicaţia capabilă să interpreteze corect fişierele de tipul respectiv.
<a href="fisier.zip"> Link către fişierul fişier.zip </a>

Legătura catre o imagine


Tagul <a href...> poate fi utilizat şi pentru a insera legături către fişiere grafice ca in exemplul
de mai jos.
<a href="fisier.gif">către imaginea fişier.gif</a>
Spre deosebire de tagul <img src.. care introduce grafica inline şi poate încetini considerabil
încărcarea fişierelor datorită dimensiunii mari a imaginilor, utilizarea unui link catre o imagine are
avantajul că lasă încărcarea graficii la latitudinea utilizatorului. În cazul în care linkul este accesat
imaginea este încărcată în browser.

Leagatura catre un fisier dintr-un subdirector


Legătura poaste fi facută şi către un fişier dintr-un subdirector, caz în care trebuie dată calea
completă către acel fişier ca în exemplul de mai jos:
<a href="imagini/cs.gif">Sigla Carmen Sylva</a>
Se poate directa browser-ul să deschidă orice fişier dintr-un alt subdirector utilizând simbolul
"/" după numele subdirectorului. Dacă există o structură mai complaxa de directori trebuie indicată
toata calea:
<a href="imagini/carmensylva/cs.gif">Sigla Carmen Sylva</a>
va direcţiona browser-ul către fişierul cs.gif, din subdirectoul carmensylva din directorul
imagini.

Legatura catre un fisier dintr-un director superior


Adresarea utilizată până acum se numeşte adresare relativă pentru că porneşte de la poziţia
relativă a fişierului HTML curent (în care se găsesc legăturile). Este un sistem de adresare extrem de
puternic pentru că poate rămâne intact şi dacă se face copierea întregii structuri a site-ului web pe un alt
calculator indiferent de sistemul de operare.
Legătura relativă către un director de la un nivel superior se poate face ca mai jos:
<a href="../../home.html">Intoarcerea acasa </a>
simbolul ".." doua puncte indică browser-ului să citească fişiere de la un nivel superior.
Este de dorit să se organizeze cu atenţie paginile de web şi să se includă fişierele grafice într-un
director special (imagini, img) şi fişierele html în alt director.

Legaturi catre Internet


O lgătura către un fişier din Internet se poate introduce combinând cunoştinţele legate de URL
cu tipurile de adresare discutate.
<a href="http://www.lefo.ro">Legatura catre LEFO</a>
sau
<a href="ftp://ftp.company.com/">Catre FTP </a>

173
În exemplul de mai jos este introdus un link către o pagină despre vulcani iar în al doilea este
introdus un link către o imagine de pe Internet:
<a href="http://bang.lanl.gov/solarsys/mars.htm">
<a href="http://bang.lanl.gov/solarsys/raw/mars/olympus.gif"> Olympus Mons</a>
Pentru a introduce uşor link-uri către pagini din Internet, se accesează aceste pagini de web cu
browserul, se copiază din bara de locaţie adresa paginii şi utilizând comanda paste, se introduce în
fişierul HTML editat.

Hiperlegaturi utilizând butoane grafice


Până acum hiperlegaturile utilizate au fost numai sub formă de texte sau elemente de text. Se
pot utiliza şi elemente de grafică in-line care să permită hiperlegături. În exemplul de mai jos trimiterea
către fişierul intro.htm se face utilizând o imagine
<a href="intro.htm"> <img src="cube.gif"> Inapoi la intorducere</a>
Din punct de vedere al designului paginii este de dorit dacă se introduc hiperlinkuri grafice să se
utilizeze şi atributul alt în tagul img src pentru a introduce şi o alternativă la grafică pentru cei care
dezactivează imaginile când navighează pe Internet (pentru a mări viteza de încărcare a paginilor).
Dacă se doreşte să se introducă imagini în pagină este important să se facă mici copii ale imaginilor de
dimesiuni reduse care să fie apoi legături către imaginile mai mari. În felul acesta se reduce timpul de
încărcare şi se lasă celor care navighează să aleagă dacă doresc să vadă imaginile mărite.

Marcaje pentru introducerea de obiecte – tabele, formule, imagini sau obiecte multimedia
preluate din fişiere, formulare
Inserarea tabelelor
Tabelele permit să se creeze o reţea dreptunghiulară de zone, fiecare zonă având propriile
opţiuni pentru culoarea fondului, culoarea textului, alinierea textului, etc.
Pentru a insera un tabel se folosesc etichetele corespondente <table>...</table>. Un tabel este
format din rânduri. Pentru a insera un rând într-un tabel se folosesc etichetele <tr> (de la "table row" =
rând de tabel ). Folosirea etichetei de sfârşit este opţională. Un rând este format din mai multe celule ce
conţin date. O celulă de date se introduce cu etichetele <td>. În interiorul tagului <td> pot fi incluse
texte, imagini, atribute de formatare (toate celelalte tag-uri studiate până acum).
În mod prestabilit, un tabel nu are chenar. Pentru a adăuga un chenar unui tabel, se utilizează un
atribut al etichetei numit "border". Acest atribut poate primi ca valoare orice numar întreg (inclusiv 0)
şi reprezintă grosimea în pixeli a chenarului tabelului. Dacă atributul "border" nu este urmat de o
valoare, atunci tabelul va avea o grosime prestabilită egală cu 1 pixel. O valoare egală cu 0 a grosimii
semnifică absenţa chenarului. Cand atributul "border" are o valoare nenulă, chenarul unui tabel are un
aspect tridimensional.
Alinierea tabelului
Pentru a alinia un tabel într-o pagină Web se utilizează atributul "align" al etichetei <table>, cu
următoarele valori posibile: "left" (valoarea prestabilită), "center" şi "right". Alinierea este importantă
pentru textul ce înconjoară tabelul. Astfel:
♦dacă tabelul este aliniat stânga, atunci textul care urmează după punctul de inserare al tabelului
va fi dispus în partea dreaptă a tabelului.
♦dacă tabelul este aliniat dreapta, atunci textul care urmează dupa punctul de inserare al
tabelului va fi dispus în partea stângă a tabelului.
♦dacă tabelul este aliniat pe centru, atunci textul care urmează după punctul de inserare al
tabelului va fi afişat pe toată lăţimea paginii, imediat sub tabel.
Definirea culorilor de fond pentru un tabel

174
Culoarea de fond se stabileste cu ajutorul atributului "bgcolor", care poate fi ataşat întregului
tabel prin specificarea în cadrul etichetei <table> sau numai celulelor de date prin specificarea sa în
etichetele de celula (<td>). Valorile pe care le poate primi atributul "bgcolor" sunt cele cunoscute
pentru o culoare.
Dimensionarea celulei unui tabel
Distanta dintre doua celule vecine se defineste cu ajutorul atributului "cellspacing" al etichetei
<table>. Valorile acestui atribut pot fi numere întregi pozitive, inclusiv 0, şi reprezintă distanţa în pixeli
dintre două celule vecine. Valorea prestabilită a atributului "cellspacing" este 2. Distanţa dintre
marginea unei celule şi conţinutul ei poate fi definită cu ajutorul atributului "cellpadding" al etichetei
<table>. Valorile acestui atribut pot fi numere întregi pozitive şi reprezintă distanţa în pixeli dintre
celule şi conţinutul lor. Valorea prestabilită a atributului "cellpadding" este 1.
Dimensionarea unui tabel
Dimensiunile unui tabel – lăţimea şi înălţimea – pot fi stabilite exact prin intermediul a doua
atribute – "width" şi "height" – ale etichetei <table>. Valorile acestor atribute pot fi:
♦numere întregi pozitive reprezentând lăţimea respectiv înălţimea în pixeli a tabelului;
♦numere întregi între 1 şi 100, urmate de semnul %, reprezentând fracţiunea din lăţimea şi
înălţimea totală a paginii.
Alinierea conţinutului unei celule
Alinierea pe orizontală a conţinutului unei celule se face cu ajutorul atributului "align" care
poate lua valorile:
♦"left" (la stânga);
♦"center" (centrat) – valoarea prestabilită;
♦"right" (la dreapta);
♦"char" (alinierea se face fata de un caracter).
Alinierea pe verticală a conţinutului unei celule se face cu ajutorul atributului "valign" care
poate lua valorile:
♦"baseline" (la bază);
♦"bottom" (jos);
♦"middle" (la mijloc, valoarea prestabilită);
♦"top" (sus).
Exemplu de tabel reunind toate elementele descrise până acum:
<html>
<head><title>Tabel</title></head>
<body>
<table border="1" cellpadding="10" cellspacing="15" width="100%">
<tr><td align="middle">data <td align="middle">data <td align="middle">data
<tr><td align="middle">data <td align="middle">data <td align="middle">data
<tr align="right"><td>data <td>data <td>data
</table>
</body>
</html>
Titlul unui tabel
Unui tabel i se poate ataşa un titlu cu ajutorul etichetei <caption> (de la "table caption" – titlu
de tabel). Această etichetă trebuioe plasată în interiorul etichetelor <table>…</table>, dar nu în
interiorul etichetelor<tr> sau <td>. Titlul unui tabel poate fi aliniat cu ajutorul atributului "align" al
etichetei <caption>, care poate lu auna din valorile:
♦"bottom" (sub tabel);
♦"top" (deasupra tabelului);
♦"left" (la stânga tabelului);
175
♦"right" (la dreapta tabelului);
Tabele cu forme oarecare
Un tabel trebuie privit ca o reţea dreptunghiulară de celule. Cu ajutorul a două atribute ale
etichetelor <tr> şi <td>, o celulă se poate extinde peste celule vecine. Astfel:
♦extinderea unei celule peste celulele din dreapta ei se face cu ajutorul atributului "colspan", a
cărui valoare determină numărul de celule care se unifică.
♦extinderea unei celule peste celulele de sub ea se face cu ajutorul atributului "rowspan", a
cărui valoare determină numărul de celule care se unifică.
Sunt posibile extinderi simultane ale unei celule pe orizontală şi pe verticală. În acest caz, în
etichete vor fi prezente ambele atribute "colspan" şi "rowspan".
Exemplu:
<html>
<head><title>Tabel</title></head>
<body>
<table border="1" cellpadding="10" cellspacing="15" width="100%">
<tr><td align="middle" rowspan="3">data <td align="middle" colspan="2"> data
<tr><td align="middle">data <td align="middle">data
<tr align="right"><td>data <td>data
</table>
</body>
</html>
Cap de tabel
Un tabel poate avea celule cu semnificaţia de cap de tabel. Aceste celule sunt introduse cu
eticheta <th> (de la "table header" – cap de tabel) în loc de <td>. Toate atributele care pot fi ataşate
etichetei<td> pot fi, de asemenea, ataşate etichetei <th>. Conţinutul celulelor definite cu <th> este scris
cu caractere aldine şi centrat. Acestea sunt reprezentate astfel:
În loc de <tr><td>data data<td>data data
va fi <tr><th>data data<th>data data.
Celulele vide ale unui tabel
Pentru a se afişa un chenar pentru celulele vide se utilizează, după <td> se pune caracterul
&nbsp (no break space) sau<br>.
Atribute Internet Explorer pentru tabele
♦background – permite stabilirea unei imagini pentru fondul unui tabel şi are ca valoare adresa
URL a imaginii folosite ca fond;
♦bordercolor – permite stabilirea culorii pentru chenarul unui tabel;
♦bordercolorlight – permite stabilirea culorii pentru chenarul 3D al unui tabel;
♦bordercolordark – permite stabilirea culorii pentru chenarul 3D al unui tabel.
Aceste atribute cu valorile lor sunt cuprinse în interiorul etichetei <table>
Grupuri de coloane
Blocul <colgroup>…</colgroup> permite definirea unui grup de coloane. Atributele acceptate
de <colgroup> sunt:
♦span – determină numărul de coloane dintr-un grup;
♦width – determină o lăţime unică pentru coloanele din grup;
♦align – determină un tip unic de aliniere pentru coloanele din grup.
Exemplu: <colgroup span="3" width="100"></colgroup>
Într-un bloc <colgroup>, coloanele pot avea configurări diferite dacă se utilizează elementul
<col>, care admite atributele;
♦span – identifică acea coloană din grup pentru care se face configurarea. Dacă lipseşte, atunci
coloanele sunt configurate în ordine;
176
♦width – determină o lăţime pentru coloana identificată prin span;
♦align – determină o aliniere pentru coloana identificată prin span.
Toate aceste elemente se introduc între etichetele<table>…</table>, ca în exemplul următor:
<html>
<head><title>Tabel pe coloane</title></head>
<body><center>
<table width="400" cellspacing="10">
<colgroup>
<col width="100" align=”center”>
<col width="100" align=”right”>
<col width="200" align=”center”>
</ colgroup>
<tr><td valign=”top”>Text în prima coloană<td valign=”top”>Text în a doua coloană
</table></center></body>
</html>

Inserarea imaginilor
Imaginile sunt stocate în fişiere cu diverse formate. Formatele acceptate de browsere pentru
fişierele imagine sunt:
♦GIF (Graphics Interchange Format) cu extensia .gif;
♦JPEG (Joint Photographic Experts Group) cu extensia .jpeg sau .jpg;
♦XPM (X PixMap) cu extensia .xmp;
♦XBM (X BitMap) cu extensia .xbm;
♦BMP (BitMap) cu extensia .bmp (numai cu Internet Explorer);
♦TIFF (Tagged Image File Format) cu extensia .tif sau .tiff;
Cele mai răspândite formate sunt GIF (8 biţi pentru o culoare, 256 culori posibile) şi JPEG (24
biţi pentru o culoare, 16 777 216 de culori posibile).
Adresa URL a unei imagini
URL ("Uniform Resource Locator" – identificator unic al resursei) este un standard folosit în
identificarea unică a unei resurse în Internet. Toate imaginile cu care se lucrează vor avea adresa URL
exprimată în funcţie de directorul ce conţine documentul HTML care face referire la imagine.
Pentru a insera o imagine într-o pagină, se utilizează eticheta <img> (de la "image"– imagine).
Pentru a putea identifica imaginea care va fi inserata se utilizeaza un atribut al etichetei <img>
şi anume "src" (de la "source" – sursă). Dacă imaginea se află în acelaşi director cu fişierul HTML
care face referire la imagine, atunci adresa URL a imaginii este formată numai din numele imaginii,
inclusiv extensia. Dacă imaginea se află într-un subdirector al directorului paginii HTML din care este
apelată, să spunem "images", atunci aceasta este apelată cu URL-ul: "/images/imagine1.jpg". În
schimb, dacă fişierul imagine este situat într-un director "images" dintr-un super director al directorului
paginii HTML apelante, referirea se face cu URL-ul: "../images/imagine1.jpg". Exemplu:
<html>
<head>
<title> O pagină cu imagine</title>
</head>
<body>
O pagină care conţine o imagine în subdirectorul images dintr-un super director al unui
superdirector al directorului paginii HTML
<img src="../../images/imagine1.jpg">Text după imagine.
</body>
</html>
177
Chenarul şi dimensionarea unei imagini
Pentr a adauga un chenar în jurul imaginii, se foloseşte atributul "border" al etichetei <img>.
Valorile acestui atribut sunt numere întregi pozitive.
O imagine are anumite dimensiuni pe orizontală şi verticală, stabilite în momentul creării ei.
Dacă nu se cere altfel, aceste dimensiuni sunt respectate în momentul afişării ei în browser, în cadrul
paginii web. Dimensiuniile prestabilite ale unei imagini pot fi modificate la afişarea în browser prin
intermediul atributelor "width" şi "height" setate de proiectant în codul HTML al paginii la valorile
dorite. Spre exemplu:
<html>
<head>
<title> Imagine cu chenar şi mărit</title>
</head>
<body>
O imagine cu chenar şi de 200 pixeli X 15 %
<img src="/images/imagine1.jpg" border="5" width="350" height="25%"> Text după imagine.
</body>
</html>
Alinierea unei imagini
Alinierea unei imagini se poate face prin intermediul atributului "align" care poate lua
urmatorele valori:
♦"left" – aliniere la stânga; celelalte componente sunt dispuse pe partea dreaptă;
♦"right" – aliniere la dreapta; celelalte componente sunt dispuse pe partea stângă;
♦"top" – aliniere deasupra; partea de sus a imaginii se aliniază cu partea de sus a textului ce
precede imaginea;
♦"middle" – aliniere la mijloc; mijlocul imaginii se aliniază cu linia de bază a textului ce
precede imaginea.
♦"bottom" – aliniere la bază; partea de jos a imaginii se aliniază cu linia de bază a textului.
Exemplu:
<html>
<head>
<title> Alinierea unei imagini</title>
</head>
<body>
Alinieri:
<br> Pe verticala:
<img src="/images/img1.jpg" align="top">
La mijloc: <img src="/images/img1.jpg" align="middle">
Jos: <img src="/images/img1.jpg" align="bottom"> Text dupa imagine.
</body>
</html>
Alinierea textului in jurul imaginii
Atributele "hspace" şi "vspace" precizează distanţa în pixeli pe orizontală, respectiv pe
verticală, dintre imagine şi restul elementelor din pagină. Atributul "alt" admite ca valoare un text care
va fi afişat în locul imaginii, în funcţie de setările browser-ului utilizatorului:
<html>
<head>
<title> Alinierea textului</title>
</head>
<body>
178
<h4>Imagine aliniată la stânga înconjurată de text la distanţa de 30 de pixeli.
</h4><p> Text înainte de imagine.Text înainte de imagine.Text înainte de imagine.Text înainte
de imagine. Text înainte de imagine.Text înainte de imagine.Text înainte de imagine.Text înainte de
imagine.
<img src="../images/img1.jpg" align="left" hspace="30" vspace="30" alt="Universitatea
Ecologică din Bucureşti">
Text după imagine.Text după imagine.Text după imagine.Text după imagine.Text după imagine.
Text după imagine.Text după imagine.Text după imagine.Text după imagine.Text după imagine.
</body>
</html>
Imagini folosite ca legaturi
O legătură (link) introduce în pagina Web o zonă activă. Efectuând click cu butonul mouse-ului
pe această zonă, în browser se va încărca o altă pagină. Pentru a utiliza imaginea "legătura.jpg" drept
legătură către pagina index.html se utilizează sintaxa:
<a href ="index.html"><img src= "../../images/img1.jpg "></a>
În mod prestabilit, imaginea utilizată pe post de zonă activă este înconjurată de un chenar având
culoarea unei legături. Dacă stabilim pentru atributul "border" al etichetei <img> la 0, acest chenar
dispare. Exemplu:
<html>
<head>
<title> Imagini folosite ca legături</title>
</head>
<body"><h4>Imagini folosite ca legături</h4>
Text inainte de imagine.<a href="index.html"><img src="../../images/img1.jpg "></a>
Text după imagine.
</body>
</html>

Elemente multimedia
Sunete şi videoclipuri
Sunetele pot fi stocate în fişiere de diverse formate, unele dintre acestea fiind recunoscute de
browsere şi, ca urmare, putând fi inserate în pagini Web. Sunt utilizabile în Web următoarele fişiere
♦formatul AIFF/AIFC cu extensia .aiff;
♦formatul AU/m-law cu extensia .au;
♦formatul WAVE/WAV cu extensia .wav;
♦formatul MIDI cu extensia .mid sau .midi;
♦formatul MPEG Audio cu extensia .mpeg3 sau .mpg3.
Videoclipurile pot fi stocate în fişiere având formatele următoare:
♦formatul MPEG cu extensiile posibile .mpeg sau .mpg;
♦formatul QuickTime cu extensia .mov;
♦formatul AVI cu extensia .avi.
Legături către fişiere de sunet sau cu videoclipuri
Acestea se realizează prin intermediul marcajului <a> destinat legăturilor pentru orice tip de
fişiere. Informaţia necesară este dată prin extensiile fişierelor, care vor indica ce utilitar trebuie să se
activeze pentru a interpreta corect documentul: sunet, video etc.: <a href=nume
fişier.extensie>legătură către…</a>.
Sunetul de fond pentru o pagină Web
Vizitarea unei pagini Web poate fi însoţită de un fond muzical. Pentru aceasta se utilizează
marcajul <bgsound>. Fişierul care stochează sunetul este precizat printr-un atribut al marcajului
179
<bgsound>, şi anume src (de la “source”=sursă) a cărui valoare este numele fişierului. Acest marcaj
mai are un atribut, respectiv, “loop” care permite precizarea numărului de repetiţii care sunt executate
până când sunetul de fond încetează. Atributul "loop" poate avea următoarele valori:
♦"-1" sau "infinite" pentru ca sunetul de fond să se repete de un număr infinit de ori;
♦un număr întreg pozitiv care precizează de câte ori se repetă sunetul.
<bgsound src="nume-fisier" [ loop=n|”-1”, “infinite”]>
defineşte un fişier de sunet, .WAV, .AU, sau .MID, care se execută atunci când utilizatorul
deschide pagina.
Videoclipuri in-line
Browser-ul Internet Explorer acceptă o extensie a marcajului <img> pentru inserarea in-line
într-o pagină Web a videoclipurilor. Pentru aceasta se utilizează următoarele atribute:
♦dynsrc (de la „dynamic source”) specifică adresa URL a fişierului care conţine videoclipul sau
a unui alt segment multimedia care trebuie să fie afişat;
♦loop care determină de câte ori se repetă videoclipul (valorile pe care le poate avea sunt
aceleaşi ca cele indicate la sunet);
♦start care permite precizarea momentului în care va începe redarea videoclipului cu
următoarele valori:
– fileopen – videoclipul va începe când pagina Web s-a încărcat în browser;
– mouseover – videoclipul va începe când cursorul mouse-ului se deplasează peste imaginea ce
reprezintă videoclipul;
♦controls – adaugã un set de butoane de control sub un videoclip;
♦loop delay – permite stabilirea intervalului de timp (în număr de milisecunde) între două
reluări succesive ale videoclipului.
<img dynsrc=”nume fişier .extensie” loop=”2” start=”mouseover” src=”nume fişier
imagine.extensie” alt=”text sau altă imagine” controls>
Când nu se află în rulare, videoclipul este afişat în pagina Web ca o imagine care poate fi:
♦prima imagine din videoclip;
♦o imagine precizată prin atributul src al etichetei img;
♦un text precizat de atributul alt al etichetei img.

Caracterele speciale
Nu prea este clar ce înseamnă ... >>>Æ ñ Þóßÿ ? Dar uneori este important să inserăm în text şi
caractere speciale (diacriticele din limba română, litere din alfabetul grecesc, etc.). Nu toate browserele
pot afişa caracterele din exemplul de mai sus. Pentru a putea vizualiza caracterele speciale este
important ca browserul sa suporte Setul de caractere ISO
Caracterele speciale se introduc sub forma &XXXX; unde XXXX este numele caracterului
special. Lista completa a caracterelor speciale poate fi gasită apelând Setul de caractere ISO. Caractere
speciale uzuale pentru limba română şi nu numai...

Codul caracterului Efectul


&acirc; â
&atilde; ă
&icirc; î
&szlig; ß
&copy; ©
&reg; ®
&#147; “

180
&#148; ”
&deg; °

Unele caractere cum sunt "<", ">", sau "&" (ampersand) au semnificaţie specială în limbajul
HTML. De aceea nu pot fi utilizate ca atare în fişiere şi pot fi afişate utilizând setul special de
caractere:
&lt; este utilizat pentru <
&gt; este utilizat pentru>
&amp; este utilizat pentru&

Literele din alfabetul grecesc


Pentru inserarea literelor din alfabetul grecesc se pot introduce tagurile <font face="Symbol">
litera </font>
Lista celor mai utilizate tag-uri impreuna cu atributele lor
In tabelul urmator vor fi prezentate cele mai utilizate tag-uri impreuna cu cele mai
importante atribute ale lor:
Nume tag Nume Valoare atribut Detalii
atribut
<A> Ancora
href URL Adresa catre care vrem sa fie legatura
target _blank Fereastra in care se va face afisarea
_self
_parent
_top
<B> Text bold
<BODY> Cuprinsul documentului
background adresa imaginii Imaginea de fond
bgcolor cod culoare Culoarea fondului
nume culoare
leftmargin procent din Distanta dintre marginea din stanga a
latimea paginii ferestrei browserului si marginea din
numar de pixeli stanga a paginii
topmargin procent din Distanta dintre marginea de sus a
inaltimea paginii ferestrei browserului si marginea de sus
numar de pixeli a paginii
text cod culoare Culoarea textului
nume culoare
alink cod culoare Culoarea legaturilor active (atunci cand
nume culoare mouse-ul se afla deasupra lor)
link cod culoare Culoarea legaturilor nevizitate (nu s-a
nume culoare efectuat nici un click pe ele)
vlink cod culoare Culoarea legaturilor vizitate
nume culoare (s-a efectuat cel putin un click pe ele)

181
<BR> Sfarsitul randului
<CENTER> Afisarea in centrul paginii
<FONT> Fontul textului
color cod culoare Culoarea fontului
nume culoare
face nume font Tipul fontului
size un numar Marimea fontului
de la 1 la 7
<FORM> Formular interactiv
action URL Adresa scriptului care prelucreaza datele
din cadrul formularului
method GET Metoda de prelucrare a datelor
POST formularului
<FRAME> Cadru (fereastra)
frameborder 1 sau 0 Cadrul are sau nu are chenar
marginheight numar de pixeli Spatiu deasupra si sub un cadru
marginwidth numar de pixeli Spatiu la stanga si la dreapta unui cadru
src URL Sursa cadrului
<FRAMESET> Multime de ferestre
cols procent din numarul si marimea relativa a coloanelor
latimea paginii
numar de pixeli
rows procent din numarul si marimea relativa a randurilor
inaltimea paginii
numar de pixeli
H1, H2, H3, Titluri in cadrul documentului
H4, H5, H6
align left Alinierea titlului
center
right
justify
<HEAD> Antetul documentului
<HR> Linie orizontala
align left Alinierea orizontala a liniei
center
right
color cod culoare Culoarea liniei
nume culoare
size numar de pixeli Inaltimea liniei

182
width procent din Latimea liniei
latimea paginii
numar de pixeli
<HTML> Document HTML
<I> Text italic
<IMG> Adaugarea unei imagini
align left Alinierea imaginii in pagina: left (stanga)
right sau right (dreapta)
top Alinierea elementelor din jurul imaginii:
middle top (sus), middle (mijloc), bottom (jos)
bottom
alt text Text ce va fi afisat in locul imaginii, in
cazul in care, aceasta nu este afisata
border numar de pixeli Marimea chenarului din jurul imaginii
height procent Inaltimea imaginii
numar de pixeli
hspace numar de pixeli Spatiu pe orizontala in jurul imaginii
src URL Adresa imaginii
vspace numar de pixeli Spatiu pe verticala in jurul imaginii
width procent Latimea imaginii
numar de pixeli
<INPUT> Element al formularului
maxlength numar Numar maxim de caractere
name date de tip Numele elementului formularului
caracter
size numar Marimea elementului formularului
src URL Adresa pentru o imagine
type text Tip input
password
checkbox
radio
submit
reset
file
hidden
image
button
value date de tip Valoare input
caracter
<LI> Element al unei liste
<META> Metainformatii

183
content text Descrie valoarea atributului name
name author Autor
description Descriere
keywords Cuvinte cheie
<OL> Lista ordonata
start numar Cu ce valoare incepe numerotarea
type A, a, I, i, 1 Tipul numerotarii: A, a, I, i, 1 (implicit)
<P> Paragraf
align left Alinierea paragrafului
center
right
justify
<SELECT> Lista de selectii
multiple Permite selectia mai multor elemente
name date de tip Numele listei de selectii
caracter
size numar Numarul de elemente ale listei
<STRONG> Text evidentiat
<SUB> Text indice
<SUP> Text exponent
<TABLE> Tabel
align left Alinierea tabelului
center
right
background URL Imaginea de fond pentru tabel
bgcolor cod culoare Culoarea fondului pentru tabel
nume culoare
border procent Chenarul tabelului
numar de pixeli
bordercolor cod culoare Culoarea chenarului
nume culoare
cellpadding numar de pixeli Spatiu intre continutul celulelor tabelului si
marginile lor
cellspacing numar de pixeli Spatiu intre celulele tabelului
cols numar Numarul de coloane ale unui tabel
hspace numar de pixeli Spatiu pe orizontala in jurul tabelului
vspace numar de pixeli Spatiu pe verticala in jurul tabelului
width procent Latimea tabelului
numar de pixeli

184
<TD> Celula de tabel
align left Alinierea continutului celulei pe orizontala
center
right
background URL Imaginea de fond pentru celula
bgcolor cod culoare Culoarea fondului pentru celula
nume culoare
colspan numar Numarul de coloane pe care se intinde
celula
height numar de pixeli Inaltimea celulei
rowspan numar Numarul de linii pe care se intinde celula
valign top Alinierea continutului celulei pe verticala
middle
bottom
width numar de pixeli Latimea celulei
<TEXTAREA> Camp de editare multilinie
cols numar Numarul de coloane
name date de tip Numele campului de editare multilinie
caracter
rows numar Numarul de randuri
<TITLE> Titlu document
<TR> Rand tabel
align left Alinierea continutului celulelor
center pe orizontala
right
bgcolor cod culoare Culoarea fondului pentru tot randul
nume culoare
valign top Alinierea continutului celulelor pe verticala
middle
bottom
<U> Text subliniat
<UL> Lista neordonata
type circle Forma marcajului
disc
square

Reguli elementare pentru editare


185
Ce reguli trebuie respectate -
Înainte de a începe lucrul, şi în timpul lucrului, trebuie să se cunoască câteva reguli elementare.
Unele reguli de editare sunt obligatorii, şi de aceea se recomandă să nu fie neglijate.
Prima regula elementară este aceea că pagina de start (prima pagina a site-ului) să se numească
"index". Numele acesta este util în cazul browserelor care folosesc "auto complete" şi este un nume
standard. Dacă numiţi altfel această primă pagină, pot apare unele inconveniente pe server dar care pot
fi uşor remediate dacă se apelează la administrator.
Un alt lucru util care trebuie ştiut de la început, este acela că paginile ar trebui salvate cu
extensia *.html şi nu *.htm deoarece sunt servere mai vechi care nu suportă acest format, şi de
asemenea pot apare probleme cu unele browsere.
Să se evite încărcarea paginii cu imagini şi grafică inutilă. Recomandarea este să se realizeze
imaginile în format *.gif sau *.jpeg cu o compresie mare şi la dimiensiuni mici. Dacă se respectă
această regulă, se va obţine un timp de încărcare relativ scurt, chiar la o conexiune standard de 28.8 pe
dial-up.

186
Impactul Web asupra societății

În momentul actual, societatea românească se găsete din punct de vedere informațional și


informatic într-un moment de răscruce, impunându-se adoptarea unor programe la scară națională de
informatizare a societății în general, a vieții publice, a sistemului de învățământ, a administrației etc.,
pentru alinierea la cerințele actuale internaționale.
În condițiile revoluției informației care are loc în prezent, inițiativele guvernamentale și private
din acest domeniu trebuie susținute printr-o activitate concretă și, pe toate canalele mass-media scrise și
vorbite, de pregătire a publicului, viitorul utilizator al acestor transformări informaționale.
Fără a încerca un clasament și o epuizare a aspectelor negative ale abordării acestei noi
tehnologii, putem să amintim totu și lipsa securității datelor care circulă acum pe Internet (de aici și
răsunătoarele fraude bancare cu “bani electronici”), lipsa protecției intelectuale a informațiilor din Web,
propagarea unor mesaje antisociale și a pornografiei pe rețea etc.
Internet-ul este o rețea globală care conectează milioane de calculatoare. Mai mult de 100 de țări
sunt interconectate pentru schimb de date, știri și opinii. În contrast cu serviciile online care sunt
centralizate, Internet-ul este descentralizat din proiectare. Fiecare gazdă din Internet este independentă,
poate decide ce servicii să ofere comunității Internet. În mod remarcabil această "anarhie" funcționează
bine. Sunt o mulțime de modalități de a accesa Internet-ul: prin servicii America online sau servicii
oferite de comercianții de servicii Internet.
Prin comparație cu Internet-ul, Intranet-ul este o rețea bazată pe protocoale TCP/IP care aparține
unei organizații, de regulă, corporații accesibile doar angajaților organizației, care dispun de autorizație.
Un site web al unei rețele intranet arată ca un site obișnuit dar mai are un "firewall" care protejează
rețeaua de accese neautorizate. Ca și Internet-ul, aceste rețele sunt folosite pentru a partaja informația.
Rețelele interne protejate sunt un segment de piață în cre tere pentru că sunt mult mai ieftine, se pot
construi și întreține mai ușor decât rețelele private, bazate pe protocoale particulare.

2 Internetul, mijloc de comunicare și explorare


Internetul este cea mai mare rețea de calculatoare din lume numită și rețeaua rețelelor. Ea permite
accesul la informațiile existente oriunde în lume. Internet-ul este folosit pentru instruire, în scopuri
comerciale, reclame, comerț electronic, turism. Prin Internet circulă milioane de documente din
domeniul cercetării științifice și medicale, noutăți din lumea filmului, etc. Din cauza numărului mare de
documente, zilnic se adăugă aproape o sută de mii, găsirea informației fiind dificilă, a fost creată o
interfață vizuală - un mijloc de găsire a informației. Acesta este World Wide Web pe scurt WWW.
Pentru a utiliza Internetul cu toate facilitățile pe care le oferă, orice utilizator, elev sau profesor
trebuie să știe:
₃ să lanseze în execuție o aplicație;
₃ să deschidă un document existent;
₃ să creeze un document folosind un editor de text;
₃ să salveze un fișier;
₃ să copieze și să refacă conținutul unui paragraf dintr-o parte în alta în acela și document și în
documente diferite;
₃ să salveze un fișier în format HTML;
₃ să salveze poze dintr-o pagină Web;
₃ să utilizeze un browser pentru navigarea prin Internet;
₃ să folosească un motor de căutare pentru găsirea informațiilor;
₃ să utilizeze poșta electronică pentru citirea și transmiterea mesajelor.

187
Comunicarea prin intermediul poștei electronice (e-mail)
Poșta electronică (e-mail) permite transmiterea și recepționarea mesajelor între persoane
conectate la Internet, e-mail presupune comunicații mai mult sau mai puțin instantanee cu persoane
din orice colț al globului. Cu ajutorul poștei electronice, orice persoană poate face schimb de
informații cu alți colegi, poate participa pe liste de discuție în funcție de domeniul de interes, poate
să transmită și să primească documente ata ate unui mesaj.
Pentru transmiterea sau recepționarea mesajelor este necesară utilizarea unui software
specializat cum ar fi Outlook, Outlook Expres, Netscape Mail sau Eudora.
Toate programele de poștă conțin comanda New Message (Mesaj nou) sau Compose e-mail
(Compunere de mesaj). Orice adresă de utilizator are forma: nume_utilizator@adresa_domeniu în
care nume_utilizator identifică persoana (este numele folosit de aceasta la conectare), adresa
identifică re₃eaua și/sau calculatorul din rețea pentru persoana respectivă (adresa poate consta din
mai multe cuvinte-host și sub-domeniul, separate de puncte), iar domeniu este un cod format din
trei litere care indică o adresă de afaceri (.com), o rețea non-profit (.org), o unitate educațională
(.edu), un departament guvernamental (.gov) etc.
Prin intermediul poștei electronice, profesorii și elevii pot comunica și pot lucra în proiecte
comune. Pentru realizarea unor proiecte comune, din diferite domenii se pot realiza grupuri de elevi
și profesori din coli diferite. Astrfel, ei pot comunica prin e-mail în cadrul proiectului după reguli
acceptate de toți membrii grupului.
Avantajele pe care oferă utilizarea poștei electronice în domeniul educațional: creșterea
motiva₃iei elevilor, creșterea interesului elevilor pentru cunoaștere, încurajarea învățării prin
cooperare, lucru în echipă, dezvoltarea competențelor în cercetare, îmbunătățirea relației profesor-
elev printr-o comunicare permanentă, comunicarea între profesori pe teme comune de interes.

Comunicarea prin intermediul Web


În sistemul educațional orice școală poate să- și prezinte prin intermediul unei pagini Web
oferta educațională, proiectele și programele ce se desfășoară la nivelul școlii, cursurile organizate
pentru elevii colii sau pentru comunitate. O pagină Web a unei școli poate conține – informații
generale:
₃ despre școală pentru interes public;
₃ pentru autoritățile locale, pentru departamentul educațional;
₃ pentru părinți;
₃ pentru profesorii din școală;
₃ pentru alți profesori (ex. locurile vacante la diferite discipline);
₃ pentru elevi.
Toate informațiile trebuie să fie clare, să conțină informații actualizate, să specifice
sursele de referință folosite.
Vom detalia mai departe câteva din informațiile ce trebuie incluse în cadrul informațiilor
generale prezentate mai sus.
₃ despre școală:
₃ unde este situată, adresa, harta etc;
₃ planul managerial;
₃ calendarul evenimentelor;
₃ consiliul administrativ;
₃ examene
₃ pentru părinți:
₃ regulamentul școlar;
₃ legături cu pagini educaționale potrivite;
₃ elemente de consiliere
₃ pentru profesori:
₃ materiale curriculare;
₃ proiecte ale unor unități de învățare sau lecții;
₃ legături cu pagini de interes pentru profesori
₃ pentru elevi;
₃ informații privind orientarea școlară și profesională;
188
3

189
₃ informații privind cursurile care se desfășoară în școală sau în alte locuri;
₃ informații privind evaluarea.

Extragerea informațiilor din Web


Întrucât Web-ul s-a dezvoltat, atingând dimensiuni enorme, a devenit o bibliotecă vastă de
informații. În domeniul educațional, găsirea celor mai noi informații într-un anumit domeniu este o
necesitate care poate fi rezolvată cu ajutorul Internet-ului. Dar, căutarea unei informații poate fi
consumatoare de timp. Astfel, căutarea informațiilor se poate face prin intermediul unui director
sau folosind instrumente specializate de căutare.
Unul dintre cele mai bune directoare din Web este site-ul Yahoo, disponibil la adresa
http:/www.yahoo.com.

Publicarea pe Internet
Utilitatea HTML-ului s-a extins foarte mult în ultimii ani. Cea mai populară aplicație continuă
să fie paginile și site-urile care pot fi publicate pe Internet (sau, specific, pe World Wide Web) sau
pe rețele interne ale companiilor (Intranet).
Publicarea pe Internet a deschis noi căi de educație prin „învățământ la distanță”. Astfel, au
apărut clasele virtuale, în cadrul cărora profesorii își publică cursul și testele de evaluare accesibile
clasei de elevi.
Web-ul pune la dispoziție informații și devine el însuși o unealtă atunci când elevii/studenții
învață să îl folosească eficient. Dată fiind o pagină Web conținând legături, imagini și informații,
atât copiii cât și adulți gravitează în jurul informației de care au nevoie și învață totul despre Web
pe măsură ce caută.
Multe reviste științifice – pentru care informația la zi este esențială – sunt publicate numai sau
mai întâi pe Web. Cercetătorii pot acum pregăti articole folosind HTML și pot publica cu ușurință
informații pe Web, făcându-le accesibile instantaneu întregii lumi fără intervalul de câteva luni care
este necesar în cazul publicării tradiționale.
În domeniul educațional, pot fi publicate reviste de specialitate, buletine informative pentru
elevi, profesori, părinți etc.

Publicarea pe Intranet
Un Intranet folosește uneltele și standardele Internet-ului pentru a crea o infrastructură care
poate fi accesată doar din interiorul unei companii sau organizații.
Intranet-urile au ajutat la îmbunătățirea comunicațiilor în cadrul companiilor. Intranet-urile au
schimbat comunicațiile în cadrul companiilor în trei moduri.
În primul rând, Intranet-urile permit companiilor să pună la dispozi₃ie cu u urin₃ă informa₃ii
pentru toți angajații, fără grijă și costurile hârtiei, poștei, faxului sau a telexului – un real avantaj
pentru companiile care au birourile dispersate geografic. Intranet-urile pun la dispoziție informații
esențiale, de exemplu noi locuri de muncă în cadrul companiei, noi contracte, ultimele descoperiri
tehnologice, sau chiar o invitație la sărbătorirea celei de-a 50-a zi de naștere a șefului. În acest sens,
Intranet-urile au înlocuit munți de hârtie cu informații ușor accesibile întregului personal al
companiei.
În al doilea rând, Intranet-urile permit companiilor să publice informații interne cu un risc
minim ca persoane din afara companiei să aibă acces la acestea. Un Intranet configurat corect nu
este accesibil persoanelor din afara companiei sau organizației. În unele cazuri, Intranet-urile au
acces la Internet, dar utilizatorii Internet nu au acces la Intranet-ul companiei.
În al treilea rând, Intranet-urile permit companiilor să pună la dispoziție aceste informații
folosind orice platformă. De exemplu angajații care folosesc PC, Mac sau Unix pot accesa
informații de pe Intranet. Una din cele mai apreciate facilități ale Intranet este portabilitatea de la o
platformă la alta: posibilitatea de a conecta toate tipurile de hardware pe care rulează toate tipurile
de software.
În cadrul sistemului educațional se poate realiza un Intranet care ar facilita accesul rapid la
informații specifice educației. Astfel, accesul devine off-line, paginile web pot fi salvate pe server-

190
ul local și accesate mult mai rapid, se elimină risipa de timp pentru căutare, se pot folosi sisteme de
calcul diferite a a cum există într-un mediu educațional. Prin conversia site-ului Internet al unei coli
într-o pagină Intranet, elevii/studenții și profesorii au acces la informațiile de care au nevoie la
timpul potrivit. De exemplu, profesorii nu mai sunt nevoiți să efectueze copii ale materialelor
educaționale pentru a le distribui. Folosind Intranetul colii elevii/studenții pot accesa oricând
materialele dorite. Profesorii, pot utiliza aplicații de prezentări multimedia, cum ar fi programul
Microsoft Power Point, pentru a întocmi materialele de curs, apoi le pot insera în Intranet-ul școlii.
Prin extinderea conceptului de partajare a informațiilor, elevii/studenții pot crea o pagină
personală pentru a- și împărtăși ideile cu alți colegi din alte școli/facultăți.
Pentru școlile care dezvoltă proiecte Internet, realizarea în format electronic a documentelor
de administrare a proiectului poate duce la reducerea cheltuielilor.
Un alt avantaj pentru școli este faptul că acestea pot adopta metoda cursurilor prin Internet.
Cursurile on-line pot oferi școlilor o sursă de venit suplimentar.
Intranet-ul în mediul educațional trebuie să ofere elevilor/studenților și personalului didactic
capacitatea de a efectua următoarele operații:
₃ distribuirea de cataloage, orare și formulare electronice ale școlii;
₃ distribuirea electronică a notelor și a manualelor pentru diferite clase;
₃ crearea unui mediu interactiv de partajare a informațiilor;
₃ reducerea costurilor de tipărire a documentelor;
₃ dezvoltarea de cursuri educaționale;
₃ acordarea de sprijin elevilor/studenților pentru găsirea unui loc de muncă.

Dezvoltarea de fișiere de tip asistență on-line sau Help


Unul dintre realele beneficii ale HTML este faptul că este portabil, un document HTML se
poate vedea pe orice calculator care are instalat un browser. Această flexibilitate face ca HTML să
fie folosit de programatori pentru realizarea informațiilor de tip Help. Înainte e apariția HTML-ului,
programatorii trebuiau să reinventeze complet roata și să rescrie propriile sisteme help (fapt care
are o mulțime de dezavantaje, în afară de timpul și banii cheltuiți), să folosească o aplicație de help
specializată sau să găsească un sistem de help rezident pe platforma destinație.
HTML a eliminat multe obstacole puse de portabilitate (legate de crearea de fi iere help on-
line) și a permis programatorilor să producă rapid și ieftin documentație care este accesibilă pe
orice platformă.

Proiecte colaborative cu utilizare Internet


Despre învățarea prin cooperare s-a mai vorbit în lucrarea de față. În această secțiune vom
vedea cum Internet-ul poate sprijini învățarea prin cooperare. Exemplul pe care vi-l dăm este legat
de proiectul I*EARN-Internațional Education Resource Network (www.iearn.org).
Derularea acestui proiect are ca principal obiectiv interac₃ia în grupurile colaborative de
învă₃are. Grupurile colaborative de învățare aduc la un loc clase de elevi din mediul urban și din
mediul rural, situate în zone geografice diferite. Astfel, elevii pasionați de diferite domenii pot lucra
împreună, eliminându-se criteriile subiective de realizare a grupurilor cum ar fi vârsta, sexul,
mediul social etc. Activitatea în grupuri colaborative de învățare pune la un loc profesorul și elevii,
aceștia formând o echipă în care fiecare are roluri diferite.

Etapele derulării proiectelor colaborative


1. Etapa pregătitoare

Pregătirea profesorului
Prima etapă în cadrul grupului de învățare este de identificare în cadrul scolii, a clasei sau
grupului de elevi, de stabilire a temei și de găsire a partenerilor.
Înainte de a trece la găsirea partenerilor trebuie stabilită desfășurarea temporară a activității
care se face cunoscută tuturor celor interesați. Se va ține cont de perioadele de vacanță când accesul
la calculatoare ar putea fi îngreunat.
191
Pentru a asigura comunicarea între profesori și elevi există un calculator care gestionează din
punct de vedere al managementului de comunicație activitatea care pune la dispoziție
profesorilor și elevilor spațiul de anunțare a intenției de participare în grupul de învățare
Pregătirea elevilor
Profesorii trebuie să prezinte elevilor conceptul de grup colaborativ de învățare pentru ca
aceștia să-și poată însuși cu responsabilitate rolurile ce le revin.
Părinții vor fi și ei informați despre activitatea ce urmează să se desfășoare și se va încerca
atragerea lor în aceste activități.
Angajarea membrilor comunității locale, proiectele desfășurate în cadrul grupurilor
colaborative, îmbogățesc mediul de învățare pentru fiecare membru.

Tema și proiectul
Elevii împreună cu profesorul stabilesc tema proiectului prin negociere. La alegerea acesteia
se va urmării ca ea să răspundă cerințelor curriculare și să existe acces la resursele comunitare sau
din cadrul rețelei de comunicații. Se va avea în vedere realizarea excursiilor tematice precum și
invitarea unei personalități din domeniul temei alese.

Pregătirea poștei electronice


Pe parcursul proiectului toți participanții vor primi diverse mesaje. Acestea trebuie diferențiate
de mesajele propriu obișnuite pe care le primește fiecare. De obicei, activitatea în astfel de proiecte
duce la realizarea unei structuri de tip conferință în cadrul căreia toate mesajele se păstrează și sunt
accesibile fiecărui membru al proiectului.

2. Deschiderea activității
Primul mesaj care se transmite de către profesor este de prezentare a propriei persoane.
Deoarece timpul pe care îl pot avea persoanele interesate este limitat, este recomandabil ca
mesajele să fie scurte și să prezinte informații de genul: descriere a interesului în domeniul
tehnologiei informațiilor și a comunicațiilor, experiența în cadrul altor proiecte, poziția în școală,
informații personale privind cariera didactică. În ultima parte a mesajului este recomandabil să se
invite partenerii spre a răspunde și să li se pună întrebări la care s-ar dori răspuns.
Totodată este util ca profesorul să specifice cât de des își verifică poșta.
Pentru ca elevii să- și cunoască partenerii elevi, vor transmite informații despre ei, vor pune
întrebări și vor aștepta răspunsuri de la alți elevi.
Mesajele transmise de profesori și elevi vor fi păstrate în cadrul a două conferințe, una a
profesorilor și una a elevilor care vor fi gestionate de responsabilii conferințelor.

3. Planificarea proiectelor
Participarea în proiecte
Participarea în grupuri colaborative de învățare se poate face în două moduri:
₃ ca promotor de proiect;
₃ ca participant în cadrul unui proiect lansat de altcineva.
În cazul în care o școală dorește lansarea unui proiect nou trebuie să- și asume următoarele
responsabilități:
₃ selectarea temei și comunicarea partenerilor, a motivației temei alese și cum se regăsește ea
integrată ea în cadrul activității educaționale;
₃ descrierea tipului de informații care urmează să fie colectate în timpul desfășurării
proiectului;
₃ adunarea și organizarea informației; inițiatorii sunt responsabili de realizarea publicației și de
transmiterea ei în școlile partenere.
Pentru integrarea acestui tip de învățare în curriculum se va porni de la planificarea curentă a
profesorului. Activitățile din cadrul proiectului vor implica elevii în activitatea propriu-zisă a
lecției. În această situație, o parte din activități vor fi informative și-l vor pune pe elev în fața unor
situații sociale.
În cazul participării într-un proiect inițiat de altă școală sarcina școlilor care au acceptat
192
participarea este de a organiza activitatea locală și de a comunica rezultatele muncii lor
organizatorilor.

Alegerea temei proiectului


Alegerea temei proiectului, în cazul inițiatorilor de proiect, se face în urma discuțiilor purtate între
elevi i profesor. Implicarea elevilor în alegerea temei reprezintă un prim pas pentru implicarea
acestora în întreaga activitate ulterioară. Integrarea proiectului, prin tema aleasă, în cadrul
curriculumului colar este un avantaj prin aceia că îl ajută pe profesor să utilizeze materialele de
predare.
Proiectul inițiat se va desfășura atât în clasa tradițională, cât și în cea virtuală în cadrul rețelei
de învățare creată. Pentru realizarea proiectului se pot organiza excursii, vizite la muzee, se pot
viziona filme, se pot invita personalități. Clasa inițiatoare a proiectului este și cea responsabilă
pentru realizarea investigațiilor necesare proiectului. Inițiatorii răspund de modul în care evoluează
proiectul, îl evaluează, adună toate materialele și publică rezultatele într-un mod în care să ofere
posibilitatea altora să învețe din proiect.
Elevii și profesorii care participă ca parteneri în cadrul unor proiecte inițiate de alții vor
acorda atenție numai unor părți din întregul proiect pentru care vor transmite informații inițiatorilor.
Pentru obținerea informațiilor, clasele de elevi se pot împărți pe grupuri mai mici. În cadrul
grupurilor elevii pot avea sarcini diferite (ex. efectuarea măsurătorilor, redactarea informațiilor,
verificarea datelor etc.). Astfel activitatea în cadrul claselor fiind tot o activitate colaborativă.

Lansarea proiectului
Un nou proiect va fi lansat atât de profesorii cât și de elevii inițiatori. Pentru a se face
cunoscut proiectul se vor transmite informații de genul:
₃ numele proiectului, ideea proiectului;
₃ vârsta participanților;
₃ data începutului proiectului;
₃ data finalizării proiectului;
₃ activități propuse;
₃ rezultate a teptate;
₃ ce avantaje va aduce proiectul pentru alții;
₃ limba de desfășurare a proiectului;
₃ numele și adresa de e-mail a grupului de inițiere;
₃ numele și adresa de e-mail a coordonatorului;
₃ conferința în cadrul căreia se va desfășura; adresa paginii Web a proiectului (dacă există).

Monitorizarea activității
Pentru o bună desfășurare a proiectului se recomandă ca săptămânal să fie transmise mesaje
cu rezultate ale activității realizate. O perioadă de tăcere îndelungată în cadrul unui proiect poate
duce la apariția unei stări de frustrare pentru fiecare. Totodată, comunicarea permanentă va oferi o
privire generală asupra progreselor care se înregistrează în cadrul proiectului și poate motiva
activitatea tuturor.

4. Desfășurarea activității
Pentru buna organizare a activității, având în vedere numărul destul de mare de participanți,
schimbul de mesaje se va face între clase nu între elevi, individual.
Pe parcursul derulării unui proiect profesorul va urmării dezvoltarea la elevi a abilităților de
scriere și de lucru în echipă. Realizarea unui material scris va parcurge trei etape: planificarea
conținutului, redactarea și rafinarea acestuia.
În activitățile de lucru în echipă elevii trebuie să înțeleagă că de munca lui depind alții și el
depinde la rândul lui de munca altora.

Transmiterea și primirea mesajelor


Prima decizie care trebuie luată este cine trimite ți primește mesajele. Pentru unii participanți
193
în proiect accesul la calculatorul conectat la Internet sau e-mail se face în clasă, pentru alții este
nevoie să se deplaseze într-un loc în care există modem ți linie telefonică, într-un centru media sau
într-un birou din școală.
Primirea și transmiterea informațiilor se va face fie prin structura de conferință, fie prin poșta
electronică. Este recomandabil ca înainte de transmiterea mesajelor acestea să fie verificate din
punct de vedere al corectitudinii conținutului.
Mesajele primite pot fi adresate profesorului, clasei sau unui grup de elevi care lucrează la
proiect. Mesajul poate fi de la un profesor, de la o clasă sau un grup de elevi. Din acest motiv
coordonatorul proiectului din cadrul școlii trebuie să decidă care sunt mesajele care vor fi citite de
toată lumea, care vor fi citite doar de un grup de elevi sau numai de el.

Distribuirea mesajelor: tipărirea, citirea și raportarea


O parte dintre profesorii implicați în astfel de proiecte consideră că este potrivit ca ei să
citească mai întâi mesajele și să decidă pe care le distribuie către clasa de elevi sau grupul de elevi.
De asemenea, profesorul va decide care mesaje merită păstrate într-un director sau pe disc.
O altă posibilitate de distribuire a mesajelor este aceea de a tipării mesajele în două
exemplare: unul se va păstra la jurnalul proiectului iar cel de-al doilea se va distribui unui grup al
clasei responsabil cu comunicarea din școlile proiectului. În fiecare săptămână grupul mai sus
amintit va raporta întregii clase asupra materialelor primite.
Păstrarea mesajelor
Pentru a ține un jurnal al derulării proiectului, profesorul poate să păstreze toate mesajele
primite în ordinea lor cronologică.
Inconvenientul îl reprezintă alocarea unui spațiu suplimentar pe disc.

Găsirea mesajelor
Structura de tip conferință reprezintă o strategie foarte bună de organizare a mesajelor și de
găsire a acestora. Pentru diferite tipuri de mesaje (de la profesori, de la elevi, referitoare la proiect)
este necesară gruparea acestora după codificarea subiectelor. De exemplu, la mesajele pentru
profesori să apară: Subject: P Introducere..., pentru cele adresate clasei de elevi: Subject: C Păsări
de pradă, pentru cele referitoare la derularea proiectului: Subject: P Plan de desfășurare.

5. Organizarea și realizarea publicației


Realizarea publicației specifice proiectului este un moment deosebit de important în cadrul
acestuia.
Această publicație joacă un rol critic, în motivarea elevilor, în a- și organiza și evalua informațiile
primite de la ceilalți parteneri.
Procesul de realizare a publicației va dezvolta abilități de colectare, evaluare și aranjare a
informației în forma dorită.
Profesorul va lucra împreună cu alți profesori la asamblarea documentelor.

Planificarea realizării publicației


Dezvoltarea tehnologiei comunicațiilor a permis trecerea de la publicațiile tipărite la publicații
în format electronic. Acest lucru a dus la reducerea costurilor de tipărire și de distribuție. Însă,
pentru informarea părinților și a altor persoane este recomandabil să se realizeze și publicații
tipărite.
Pentru realizarea publicației va exista un coordonator de publicație, de regulă un profesor,
care va realiza imaginea de ansamblu a publicației, cuprinsul acesteia și va avea în vedere
includerea tuturor materialelor utile.
Profesorul împreună cu elevii trebuie să stabilească strategiile de înregistrare, examinare și
sumarizare a informațiilor necesare.
Scopul acestor strategii este de a-l ajuta pe elev să învețe cum trebuie evaluate materialele
primite de la parteneri. Rolul profesorului este de a-l învă₃a pe elev importanța unei evaluări
constructiviste.
O publicație a grupului de învățare ar trebui să cuprindă:
194
₃ copertă (sau o pagină Web);
₃ scrisoare de deschidere;
₃ cuprinsul;
₃ coli participante (legături la Home Page-ul fiecărei școli);
₃ prezentarea proiectului și a rezultatelor obținute.

195
196

Odată ce există toate informațiile necesare conținutului prezentat mai sus, publicația poate fi
asamblată și făcută publică.

6. Încheierea proiectului
Data de încheiere este stabilită încă de la începerea proiectului. Este recomandabil ca
înainte de încheierea proiectului, elevii i profesorii să scrie impresii și experiențe din perioada de
desfățurare a proiectului, concretizate prin aspecte pozitive dar și aspecte critice.
Beneficiile educaționale pe care le aduce învățarea prin proiecte colaborative sunt:
₃ motivația pentru învățare a elevilor;
₃ dezvoltarea abilităților de scriere și citire – elevii din învățământul primar își pot dezvolta abilități
pentru învățarea limbii materne, elevii din ciclurile superioare pentru învățarea unei limbi străine
etc.
₃ schimbări în modul de predare – proiectele tip Grupuri colaborative de învățare prezintă un mod
nou care spore te entuziasmul profesorilor în activitatea de predare;
₃ stimularea creativității profesorilor – profesorii dezvoltă noi tehnici de predare împărțind
experiențele lor cu alți profesori;
₃ extinderea orizontului de predare și învățare – implicarea comunității locala în activitățile
proiectului;
₃ dezvoltarea abilităților în utilizarea tehnologiei informației și a comunicațiilor – atât profesorii,
cât și elevii pot folosi diverse resurse ale tehnologiei informației și a comunicațiilor pentru
activitățile în cooperare cu alți parteneri.

196

S-ar putea să vă placă și