Sunteți pe pagina 1din 5

1

LIMBAJE_anII_CIG
TESTE GRILA PENTRU ANTRENAMENT IN VEDEREA PREGATIRII
EVALUARII DIN ZIUA DE 26 NOV.2014
Titular - PROF.UNIV.DR.ZENOVIC GHERASIM
TRUE/FALSE
F 1) Identificatorul unui obiect asigura integritatea referirii la acel obiect si ca urmare in
cazul mutarii obiectului identificatorul sau nu trebuie mutat pentru a pastra referinta
catre acel obiect.
F 2) Clasa este notiunea de limbaj care defineste tipul de fisier.
F 3) Obiectele care apartin aceleiasi clase pot avea evenimente proprii.
F 4) Mostenirea permite constituirea de noi tipuri de obiecte si clase intr-o ierarhie de module,
prin rescriere si recodificare.
T 5) Analiza problemei de rezolvat si realizarea algoritmului este o etapa ce presupune
elaborarea unui enunt complet al problemei, stabilirea modalitatilor de organizare si de
reprezentare a datelor de intrare si de iesire, elaborarea schemei logica de sistem care
defineste echipamentele din configuratia calculatorului ce participa la procesul de prelucrare
a datelor, realizarea algoritmului ce presupune elaborarea si reprezentarea acestuia in limbaj
pseudocod sau sub forma schemei logice de program
T 6) Metodele sunt operatii care pot regasi sau actualiza starea unui obiect, stare care este
memorata in variabilele instantelor sale.
F 7) Compilarea programului este o etapa ce are drept scop codificarea algoritmului, adica
conversia acestuia in conformitate cu instructiunile unui limbaj de programare; pentru
aceasta codificare, se foloseste un editor de texte; acest editor poate fi independent sau poate
face parte din mediul integrat de dezvoltare (IDE); se obtine astfel programul-sursa (codulsursa
al programului) care este scris intr-un limbaj similar cu limbajul natural, dar inca
inaccesibil sistemului de calcul.
T 8) Limbajele de programare se definesc formal prin alfabet, vocabular si gramatici (fapt ce
permite compilarea sau interpretarea lor).
T 9) Persistenta este o proprietate a obiectelor care implica existenta acestora si dupa incetarea
procesului care le-a creat.
2
T 10) Polimorfismul defineste caracteristica unei metode de a se comporta in mod diferit in functie
de clasa de obiecte careia ii apartine. Polimorfismul asigura invocarea pentru obiectele de
diferite tipuri a metodelor cu acelasi nume, dar semantica si implementare diferita. O metoda
se comporta diferit in functie de clasa de obiecte careia ii apartine.
T 11) Tipul de data este folosit pentru descrierea unei multimi de obiecte care au aceeasi
reprezentare.
F 12) Obiectele care apartin aceleiasi clase pot avea evenimente proprii
F 13) Conceptele folosite in organizarea datelor sunt: entitate, clasa, atribut
F14) Descrierea structurii modelului de date presupune definirea operatoriilor si a
regulilor de integritate care actioneaza asupra modelului
F 15) Modelul de date relational prezinta urmatoarea anomalie de actualizare: la inserare
nu se pot introduce noi realizari pentru o inregistrare subordonata daca nu sunt
cunoscuti superiorii
T 16) In cazul modelului relational, normalizarea conduce la obtinerea unei scheme
conceptuale a modelului intr-o forma normalizata in care se vor elimina anomaliile
de actualizare
T 17) Incapsularea este o caracteristica a obiectelor prin care metodele si atributele acestuia
sunt accesate direct de catre un agent extern
T 18) Limbajele de programare se definesc formal prin alfabet, vocabular si gramatici
(fapt ce permite compilarea sau interpretarea lor)
MULTIPLE CHOICE
1) In programare, identificatorul reprezinta orice sir de caractere alfanumerice ce se foloseste in
calitate de:
A.nume de variabila sau constanta intr-un program
B.eticheta de regasire a unui punct din program
C.nume de procedura sau de functie
D.nume diverse
E.nume atasat unei unitati logice de memorie externa (hard disc, discheta, compact disc,
memorie flash etc.).
1 A+B+C+E
2 B+C+D+E
3 A+C

2) Dictionarele de informatica definesc algoritmul ca:


A.o descriere a schemei de realizare a unui eveniment cu ajutorul unei multimi finite de
actiuni
elementare predenumite, realizabile a priori si avand o durata limitata in timp
B.un concept folosit pentru a desemna o multime finita de operatii cunoscute care, executate
intr-o ordine bine stabilita, pornind de la o multime de valori (date) de intrare conduc la
obtinerea in timp finit a unei alte multimi de valori, valori (date) de iesire
C.o secventa finita de pasi prin care se rezolva o problema logica sau matematica
1 A+B+C
2 B+C
3 A+C
3) In reprezentarea prin diagrama entitate-asociere, legaturile dintre entitati sunt reprezentate
prin:
A.arce neorientate care stabilesc legatura intre nodurile ce reprezinta entitatile participante
la
asociere.
B.primitive
C.arce orientate care stabilesc legatura intre nodurile ce reprezinta entitatile participante la
asociere.
D.entitatile participante la asociere
E.nodurile ce reprezinta entitatile participante la asociere
1 A+B+C
2 A+C
3 B+D+E
4) Principalele tipuri de obiecte identificate sunt:
1 obiecte elementere, obiecte simple si obiecte complexe
2 obiecte simple, obiecte compozabile si obiecte complexe
3 obiecte elementere, obiecte compuse si obiecte complexe
4 obiecte partiale, obiecte compuse si obiecte complexe
5 obiecte simple, obiecte compuse si obiecte multivaloare
5) Din punct de vedere structural, un program poate avea in compunere mai multe:
A.subprograme
B.hiperprograme
C.superprograme
D.module
1 A+D
2 B+C+D
3 A+C+D
6) Modelul ierarhic contine ca structuri de baza:
4
1 o multime de tabele obtinute prin metoda normalizarii
2 o multime de grafice ce prezinta ierarhia organizatiei economice
3 tipuri de inregistrari care grupeaza toate atributele unei entitati
4 clase de obiecte ce sunt definite prin abstractizare din entitatile desemnate
5 o multime de inferiori care pot avea mai multi superiori
7) Mostenirea prezinta urmatoarele caracteristici:
1 conduce la rescrierea codului pentru fiecare subclasa in parte
2 clasele mostenesc toate atributele si metodele superclasei din care fac parte
3 conduce la reutilizarea codului pentru fiecare superclasa in parte
8) “Triada de aur” specifica oricarui sistem de calcul este compusa din:
1 reprezentare –afisare - tiparire
2 stocare – prelucrare- prezentare date
3 adunare – scadere si inmultire date
4 introducere, memorare si afisare date
9) Ce reprezinta editarea de legaturi?
1 transformare a programului sursa in program obiect
2 transformare a programului obiect in program executabil
3 transformare a programului sursa in program executabil
4 program executabil
10) Intre clase si obiecte se stabilesc relatii astfel:
A.asociatii binare intre doua clase;
B.asociatii n-are intre mai multe clase;
C.relatii intre obiect si clasa din care face parte;
D.relatii intre obiectele aceleiasi clase.
1 A+B+C+D
2 B+C
3 A+D
11) Programul pe calculator (sau, mai simplu, programul) are in compunere, de regula,
urmatoarele tipuri de enunturi:
A Scheme logice
B Rezultate
C Probleme de rezolvat
D Declaratii
E Instructiuni
1 A+B+C
2 D+E
3 B+C
5
12) Indiferent de limbajul utilizat in rezolvarea problemei, in activitatea de concepere si lansare
in executie a unui program trebuiesc parcurse mai multe etape. Care dintre aceste etape este
eronata?
1 analiza problemei
2 proiectarea programului
3 stabilirea fisierelor
4 implementarea programului
13) Caracteristici ale unui algoritm pot fi:
1 determinismul, universalitatea, finitudinea
2 determinismul, automatizarea prelucrarilor, finitudinea
3 automatizarea prelucrarilor, universalitatea, tranparenta in prelucrare
14) Limbajele de macroasamblare sunt limbaje din generatia 2, rezultate prin gruparea unor
secvente de instructiuni realizatoare ale unor operatii de rutina intr-o macroinstructiune .
Cum se numeste instructiunea acestui tip de limbaj?
1 instructiune procedurala
2 instructiune de macroasamblare
3 instructiune de asamblare
15) In organizarea datelor se urmaresc mai multe obiective cum ar fi:
1 Redundanta datelor sa fie ridicata
2 Timpul de acces la date sa fie minim
3 Guparea datelor in colectii omogene
16) Erorile semnalate in faza de compilare a unui program scris intr-un limbaj de programare
sunt:
1 erori de algoritm
2 erori de executie
3 erori de asamblare
4 erori de schema logica
5 erori de codificare numite si erori de sintaxa.
17) Etapa de scriere a programului este:
1 o reprezentare prin schema logica
2 o reprezentare prin pseudocod
3 elaborarea unui algoritm
4 activitatea de codificare a algoritmului, adica de reprezentare a lui in termenii unui
limbaj de programare
5 activitatea de transformare a programului obiect in program executabil
18) Identificatorul reprezinta orice sir de caractere alfanumerice ce se foloseste in
calitate de:
1 nume de variabila sau constanta intr-un program, eticheta de regasire a unui
punct din program, nume de procedura sau de functie, nume atasat unei unitati
logice de memorie externa (hard disc, discheta, compact disc, memorie flash
etc.).
2 nume diverse
19) Din punct de vedere structural, un program poate avea in compunere mai multe:
1 subprograme, module
2 hiperprograme
3 superprograme
? 20) Se da algoritmul:
Citeste v1, v2; (v1 si v2 sunt numere naturale diferite de zero)
r=0;
Cat timp v1>=v2, executa
v1=v1-v2
r=r+1;
Scrie r, v1
Pentru algoritmul de mai sus, se cere sa se indice un cuplu de valori ale variabilelor
v1 si v2, astfel incat sa se afiseze valorile 3 si 1:
1 3 si 10
2 3 si 3
3 10 si 3
4 10 si 10

S-ar putea să vă placă și