Documente Academic
Documente Profesional
Documente Cultură
1 Jocuri Alese Foarte Bune - Varianta Finala
1 Jocuri Alese Foarte Bune - Varianta Finala
EXERCITIUL 1:
OBIECTELE POVESTESC
Runda 1:
Fiecare participant aduce conducatorului de grup un obiect personal ce-l reprezinta, obiect care insa nu poate fi
recunoscut usor de persoanelele care il cunosc.
Fiecare obiect va avea atasat un biletel cu un numar si va fi expus pe o masa la un loc cu celelalte lucruri.
Un alt set de biletele cu numere va fi impartit participantilor. Acestia vor lua de pe masa obiectul corespunzator
numarului de pe biletul extras si, pe rand vor povesti in calitate de ”obiect” despre posesorul sau.
De ex: Obiectul este un ces: ”Persoana care ma poseda / proprietarul meu are mult de lucru cu mine si se uita la
mine. De obicei merg prea repede pentru el…”
Runda 2:
Fiecare participant va trebui sa gaseasca proprietarul obiectului pe care l-a luat de pe masa. Dupa ce l-a gasit, il
va ajuta pe acesta sa identifice la randul sau pe posesorul obiectului corespunzator numarului extras.
Runda 3:
Fiecare participant aduce corecturi la descrierea facuta in runda 1, in calitatea sa de poseor al obiectului X.
SAU
POZELE POVESTESC
Runda 1:
Fiecare participant aduce conducatorului de grup o poza personala din copilarie, in care sa nu poate fi
recunoscut usor de persoanelele care il cunosc.
Fiecare poza va avea atasat un biletel cu un numar si va fi expus pe o masa la un loc cu celelalte fotografii.
Un alt set de biletele cu numere va fi impartit participantilor. Acestia vor lua de pe masa poza corespunzatoare
numarului de pe biletul extras si, pe rand vor relata din perspectiva posesorului de fotograie, o ”amintire” care
are ca subiect poza in cauza.
De ex: O poza cu un copil sufland intr-un tort: ”Imi aduc aminte ca aveam 5 ani si mi s-a facut pentru prima
data ziua cu mai mult copii…”
Runda 2:
Fiecare participant va trebui sa gaseasca proprietarul fotografiei pe care a luat-o de pe masa. Dupa ce l-a gasit,
il va ajuta pe acesta sa identifice la randul sau pe posesorul pozei corespunzatoare numarului extras.
Runda 3:
Fiecare participant aduce corecturi la descrierea amintirii facuta in runda 1, in calitatea sa de poseor al
fotografiei X.
SAU
GOANA AVIONULUI DE HARTIE
Fiecare primeste cate o foaie de hartie pe care scrie ceva despre sine (exemplu: cateva din calitatile si slabiciunile sale,
mancarea preferata, activitatile preferate, muzica preferata etc.).
EXERCITIUL 3:
TE ROG SA DAI CHEIA
Grupul se imparte in 2 grupe egale, care se aseaza in doua randuri, fata in fata. Membrii fiecarui rand apuca
mainile vecinilor, astfel ca fiecare grupa are doua maini libere, la capetele randului. In mainile libere dinspre
acelasi capat al celor 2 randuri, coordonatorul da cate o ”cheie” (cheie / monede / sticle de plastic).
Tema jocului este care echipa reuseste prima sa paseze ”cheia” pana la capatul celalalt, fara a desprinde mainile
coechipierilor. Nu e voie sa se puna cheia la sol si sa i se dea un sut spre celalalt capat. Daca ”cheia” este
scapata pe jos de vre-o echipa, jocul trebuie reluat de catre aceasta de la capat.
Jocul se termina cand o echipa reuseste sa sa paseze ”cheia” pana la capatul celalalt, respectand regulile jocului.
MATERIALE: cheie / monede / sticle de plastic
EXERCITIUL 4:
POVEŞTI IMPROVIZATE
Se impart cate 2 carti de joc, cu fata in jos, fiecarui participant şi se începe jocul cu formula : « A fost
odată… », apoi fiecare participant arata grupului una din cartile de joc si continua povestea în funcţie de
imaginea de pe cartea de joc. Fiecare participant trebuie sa formuleze intr-un timp extrem de rapid (max 10-15
sec) contributia sa la povestea comuna. Dupa ce a utilizat cartea de joc, o pune in buzunar, semn ca aceatsa a
fost epuizata.
Persoana care depaseste timpul admis primeste o porunca de la participantul de dinaintea sa.
Apoi, cel care a primit porunca, da startul la o o alta poveste cu formula : « A fost odată… » . Noua poveste este
inceputa de participantul de dupa cel ”pedepsit”.
Fiecare participant, dupa ce a epuizat ambele carti de joc in povestile comune ies din joc.
MATERIALE: 1-2 pachete de carti de joc
SAU
NU EXISTĂ ... FĂRĂ ...
Participanţii formează un cerc. Participantul care are mingea, i-o aruncă altui jucător, spunând: „Nu există ...
fără ...” (spre exemplu: „Nu există vară fără flori”. Următorul jucător aruncă mingea si spune următoarea frază:
(exemplu: „Nu-i fum fără foc”, „Nu-s copii fără gălăgie” etc.).
Dacă vreun participant nu poate inventa vreo frază primeste o provocare de la cel care i-a aruncat mingea.
MATERIALE: o minge usoara
EXERCITIUL 5:
CAUTĂ ŞI ASCULTĂ
În timp ce un voluntar se află în altă cameră, ceilalţi ascund un obiect oarecare, apoi se aşează pe scaune şi
încep să cânte un cântec pe care-1 cunosc cu toţii, în timp ce jucătorul caută să se apropie de locul unde a fost
ascuns obiectul, se cântă mai tare. Dacă el se găseşte departe de obiectul ascuns, jucătorii cântă mai încet.
Dacă voluntarul nu ghiceşte, primeşte o pedeapsă de la grup.
Jocul continua cu prin alegerea de catre voluntar a unei alte persoane care sa ii ia locul …
EXERCITIUL 6:
SCENE ÎNCĂTUŞATE (o varianta de mim)
Cartonaşele cu substantive sunt puse unul peste celălalt întoarse în mijloc. Fiecare jucător trage cate un
cartonaş şi joacă prin pantomimă substantivul notat, astfel încât ceilalţi să îl ghicească. Apoi urmează un alt
jucător la rând. Dacă grupul nu a reusit sa ghiceasca in max 5 min, jucatorul primeste o provocare din partea
grupului.
Exemple de substantive: macaroane, tren, minge, măr etc.
Materiale: - bileţele cu substantive
EXERCITIUL 7:
CONFLICTUL NUMERELOR
Coordonatorul elaboreaza fise cu cifre de la 0 la 9 pe care le distribuie fiecarui participant pentru a si le prinde
in piept.
Cand coordonatorul anunata un numar, participantii trebuie sa incerce se grupeze pentru a forma numarul
anunat, utilizand formule matematice simple (adunari, scaderi, inmultiri, impartiri) si asocieri de numere (un
numar langa altul).
Persoanele care nu au reusit sa se grupeze, primesc cate o porunca din partea grupului.
MATERIALE: fise cu numere de la 0 la 9
PEDEPSE
să pună un deget pe podea şi să se învârtă de un anumit număr de ori, fără a lua degetul.
Să râdă sau să plângă timp de un minut.
Se aşează cu faţa la perete: va trebui să prindă o vedere cu capul pe care animatorul a va lăsa să cadă pe
lângă perete.
Să mimeze timp de un minut cum face un animal…
Cântând, să îmbrace şi să dezbrace cinci plovere unul peste altul. Dacă încetează să cânte, va începe
pedeapsa.
Se pune pe spatele celui pedepsit, care stă în patru labe, un obiect cu care trebuie să înconjoare locul unde se
află fără ca obiectul să cadă.
Să povestească o istorie în felul următor: ca un copil de 2 ani, ca un bufon, ca un american, ca o babă.
Pedeapsă pentru pereche: se leagă la ochi şi îşi dau de mâncare unul altuia (lingurile vor fi pline cu
marmeladă).
Să stingă o lumânare fluierând (nu suflând).
Să numere în ordine descrescătoare de la 5000 la 4970.
Să găsească 3 cuvinte care pot fi citite în ambele sensuri.
Să cânte o strofă dintr-un cântec popular.
Să privească un coleg în ochi timp de 20 de sec. fără să râdă.
ZIUA 2
EXERCITIU DE ICE-BREAKING:
NICI MACAR UNUL DINTRE NOI NU POATE FACE DE UNUL SINGUR TOATE LUCRURILE PE
CARE LE PUTEM FACE CU TOTI IMPREUNA
Coordonatorul scrie pe cate o foaie alba, cu litere de tipar, cate unul din cuvintele din titlul jocului (20 foi albe)
Apoi, imparte cartonasele participantilor. Dupa ce se primesc cartonasele, nimeni nu mai ar voie sa vorbeasca.
Sarcina jocului este ca participantii sa se aseze cu toii intr-un sir, astfel incat, foile pe care le tin insus, cu scrisul
inainte, cu mana intinsa (ca sa poata fi vazute de vecini), sa alcatuiasca o propozitie logica.
Grupul trebuie sa anunte (tot fara vorbe) coordonatorul ca au terminat.
Propozitia corecta este cea din titlul jocului.
MATERIALE: 20 coli albe A4+1 marker
CONSTITUIREA ECHIPELOR
Se formează 4 echipe a cate 5-6 persoane prin extragerea dintr-o palarie a 20-24 biletele (corespunzatoare
numarului de participanti), pe care sunt scrise numere de la 1-4 .
CONCURSUL PROPRIU-ZIS:
(2 cuvinte)
(2 cuvinte)
Echipa care a identificat cele mai multe cuvinte o ocupa locul I– primeste 6 buline
Echipa de pe locul II– primeste 5 buline
Echipa de pe locul III– primeste 4 buline
Echipa de pe locul IV– primeste 2 buline
3. Care sunt cele patru surori care aleargă mereu împreună fără să se lovească niciodată? (R:roţile)
5. Cine sunt acele persoane care au murit dar nu s-au născut? (R:Adam şi Eva)
9. Cine are gât şi nu are cap; are mâini dar nu are picioare? (R:cămaşa).
Echipa care a raspuns corect la cele mai multe ghicitori o ocupa locul I– primeste 6 buline
Echipa de pe locul II– primeste 5 buline
Echipa de pe locul III– primeste 4 buline
Echipa de pe locul IV– primeste 2 buline
MATERIALE: videoproiector, calculator, foi de scris, pixuri
Timp : 10 min
Echipa care a format cele mai multe carti complete ocupa locul I– primeste 6 buline
Echipa de pe locul II– primeste 5 buline
Echipa de pe locul III– primeste 4 buline
Echipa de pe locul IV– primeste 2 buline
MATERIALE:
membrii echipei +…..
foi albe A4, markere, pixuri, creioane
colorate, evidentiatoare, scotch /
rubafix, capsator etc.
Fiecare grupa, dupa cele 10 min de construire a masinii umane, isi prezinta ”inventia”.
Un juriu obiectiv va hotari, in functie de originalitatea echipei, clasamentul acestei probe.
Echipa care a creat cea mai orginala masinarie umana ocupa locul I– primeste 10 buline
MATERIALE:
Echipa de pe locul II– primeste 8 buline
Echipa de pe locul III– primeste 6 buline
Echipa de pe locul IV– primeste 4 buline
Fiecare grupa are la dispozitie un timp limitat pentru a Inventa un răspuns neobişnuit la întrebarea:
De ce se aprind stelele noaptea?
Echipa care a raspuns corect la cele mai multe ghicitori o ocupa locul I– primeste 4 buline
Echipa de pe locul II– primeste 3 buline
Echipa de pe locul III– primeste 2 buline
Echipa de pe locul IV– primeste 1 buline
(2 cuvinte)
1. În ce lună lumea mănâncă mai puţin?
2. Cine ştie să vorbească în toate limbile?
3. Care sunt cele patru surori care aleargă mereu împreună fără să se lovească
niciodată?
4. Cine bate fără mâini?
5. Cine sunt acele persoane care au murit dar nu s-au născut?
6. Cine iese în fiecare zi şi în acelaşi timp rămâne în casă?
7. Unde sunt fluvii care nu au apă?
8. Cine vine cu mine în apă şi nu se udă?
9. Cine are gât şi nu are cap; are mâini dar nu are picioare?
10. Când îţi trebuie, o iei de gât.
(OPTIONAL) Jocuri care dureaza mai mult 15-20 minute
CĂUTĂM COMOARA
Conducătorul de joc trebuie să pregătească jocul în absenţa participanţilor. Pe hârtie de culoare diferită va nota pe fiecare din ele câte un proverb sau un citat
celebru, care se referă la munca în echipă (solidaritate, prietenie, participare responsabilă), transformându-le astfel în adevărate comori. Apoi le va decupa pe toate în
acelaşi număr de bucăţi. Bucăţile, cu excepţia câte unei bucăţi din fiecare carte poştală, vor fi ascunse în locuri diferite, pe raza unui anumit teritoriu. Echipele trag la
sorţi bucăţile rămase.
Se respectă anumite reguli:
- fiecare echipă trebuie să găsească şi să recompună numai culoarea trasă la sorţi.
- se desemnează un culegător (singurul membru al echipei care are voie să ridice din ascunzătoare bucăţile de comoară).
- Toţi ceilalţi participanţi formează grupul de căutători, care la semnalul de începere al jocului se răspândesc în teren.
- în momentul în care o bucăţică de carte poştală aparţinând echipei a fost descoperită, respectivul căutător trebuie sa cheme culegătorul echipei pentru a ridica bucta de
comoara
- câştigă echipa care recompune cel mai repede cartea poştală.
În final, conducătorul are posibilitatea de a discuta despre valoarea comorilor descoperite, întrebând participanţii cum au colaborat în cadrul echipelor.
Materiale: - o carte poştală ptr. fiecare echipă
sau
ZIUA 3
Dansul tipografilor!
Perechile sunt invitate pe ringul de dans! Jocul este simplu…. Mulţi dintre voi îl cunosc deja…. Doar că e
puţin modificat!
Fiecare pereche primeşte o pagină de ziar împachetată bine, pe care o va ţine cavalerul!
Începem cu muzica… toţi dansează! În momentul în care se opreşte muzica, fiecare cavaler trebuie să
desfacă cu grijă pagina de ziar şi să o întindă pe jos, după care va trebui, împreună cu partenera lui, şi să urce pe
ziar. După ce s-au urcat toate perechile pe ziarele lor, cel care conduce jocul dă cu banul: dacă iese „marca” va
fi eliminată ultima pereche care a urcat pe ziar, dacă iese „banul” iese din joc perechea care a şifonat (sau a
rupt) cel mai mult pagina de ziar.
Perechile eliminate vor rămâne fără pagina de ziar, dar pot continua să danseze alături de celelalte. Jocul
continuă în acelaşi mod, alternând diferite genuri muzicale.
Atenţie! Pagina de ziar nu poate fi înlocuită sau schimbată în timpul jocului, iar de fiecare dată când o
pereche este eliminată, celelalte vor trebui să împacheteze din nou (înainte de a reîncepe muzica) pagina de
ziar, ca la început! Ultima pereche rămasă va câştiga!
Materiale: ziare, muzica
Portocala
În fiecare echipă se aleg câte două persoane, care vor concura între ele, cele din
prima cu cele din a doua
Se va pune o portocală (sau o minge…) între frunţile perechilor şi acestea vor trebui
să danseze pe un gen de melodie
Cei care scapă primii portocala vor pierde
Echipa a căror perechi au rezistat cel mai mult va câştiga
Materiale: portocală, minge, etc.
Schimbă-ți casa
Jucătorii se împart în grupuri de câte trei, doi se ţin de mână făcând o casă, al terilea stă în mijloc (chiriaş).
Un jucător trebuie să rămână afară, pentru a cere un schimb în timpul căruia va căuta să ia locul unui "chiriaş".
Se va striga: "Schimbă-şi chiriaşul". Casele vor rămân pe loc, în timp ce chiriaşii îşi vor schimba locul. Cine va
rămâne afară, va ordona următorul schimb.
La strigătul "Schimbă-ţi casa", chiriaşii vor rămâne pe loc, casele se vor despărţi şi se vor reface între alţi
jucători şi în jurul unui nou chiriaş. La "Schimbaţi totul" toţi trebuie să găsească un nou partener (pentru casă)
şi un nou chiriaş.
Pentru a strica grupulețele formate
Călătorie
Membrii grupului stau în picioare în jurul scaunelor. Este un scaun mai puţin decât jucători prezenţi.
Scaunele sunt aşezate pe două rânduri, spate în spate. Pe fond muzical, jucătorii merg sau dansează în jurul
cordonului de scaune. Când conducătorul opreşte muzica, jucătorii încearcă să se aşeze repede pe un scaun. Dar
fiind un scaun mai puţin, unul dintre ei rămâne singur. Acesta este eliminat din joc. Totodată se scoate încă un
scaun dintr-un rând. Se dă drumul la muzică, jucătorii se ridică de pe scaune şi merg în continuare în jurul
scaunelor. Nu mai cântă muzica, îşi caută fiecare un loc. Ultimul, cel fără scaun, iasă din joc. Şi încă un scaun
iasă cu el din joc. Se continuă astfel până rămân doi jucători şi un scaun. Câştigă cel care prinde ultimul loc pe
ultimul scaun.
Materiale: - scaune + muzică – ptr. INTERIOR
Dupa aceea (optional) se poate striga: "atingeti-va degetele de la picioare" sau "atingeti urechea cuiva", "atingeti copacul
de acolo" etc.