Documente Academic
Documente Profesional
Documente Cultură
„Se pare că nimeni nu este indiferent faţă de fractali. De fapt, mulţi privesc prima lor întâlnire
cu geometria fractală ca o experienţă cu totul nouă, atât din punct de vedere estetic, cât şi ştiinţific.”
1
Capitolul 1
Ce sunt fractalii?
„În ochii minţii, un fractal este un mod de a vedea infinitul.”
James Glick, „Haos”, 1986
5
Munţii, norii, copacii, florile au dimensiuni între 2 şi 3, şi putem deduce multe doar din dimensiunea
unui corp. Dimensiunea fractală, aşa cum a denumit-o mai târziu Mandelbrot, a devenit un instrument nou de
măsurare a spaţiului.
6
Capitolul 2
Aplicaţii curente ale fractalilor
„...Întotdeauna au existat zone mari ale ştiinţei în care metodele analitice simple puteau fi cu greu
aplicate. Fenomenele naturale erau prea complexe. În legătură cu ele, oamenii ridicau din umeri a
zădărnicie şi enunţau teorii calitative sau aproximaţii grosolane, sau nu emiteau nici o părere. Acestea sunt
domeniile în care fractalii îşi găsesc o mulţime de aplicaţii.”
D.E. Thomsen, Science News, 1987
7
această curbă, putem observa probabilitatea schimbărilor rapide apropiindu-se de 0, schimbări care pot fi
văzute lunar pe piaţă. Recent, la 20 de ani de la descoperirea fractalilor, Benoit Mandelbrot introduce o nouă
teorie fractală care poate fi folosită mai eficient decât Teoria Portofoliului în analiza pieţei.
Considerăm un an de activitate de piaţă şi reprezentarea grafică a preţului în fiecare lună. Vom obţine o
linie frântă cu suişuri şi coborâşuri. Dacă luăm una din aceste luni şi realizăm un grafic mai detaliat pe fiecare
săptămână, vom obţine o linie foarte similară, cu suişuri şi coborâşuri. Dacă detaliem curba din ce în ce mai
mult, pe fiecare zi, ora, chiar minut sau secundă, vom obţine aceleaşi, numai că mai mici, suişuri şi coborâşuri.
Aceasta este auto-similaritatea Browniană.
Mandelbrot a definit o metodă de a crea fractali pe baza descrierii de mai sus. El a bazat-o pe o iteraţie
cu generator şi a creat fractali care pot modela piaţa. În Februarie 1999 el a publicat în Scientific American
câţiva dintre aceşti fractali, alături de grafice ale pieţei, arătând cât de asemănători sunt.
În această metodă, se porneşte de la o formă, numită generator. Generatorul trebuie să fie compus din 3
segmente de dreaptă, pentru a obţine şi creşterea şi scăderea preţului. De exemplu, luam o linie frântă, şi
înlocuim fiecare segment cu linia frânta iniţială, obţinând după un număr de paşi următorul grafic:
Fig. 2.2.a
Fig. 2.2.b
8
secole. Adevăratul participant la economie îşi aduce aminte şi când a obţinut profit maxim, şi când şi-a pierdut
bunicul ferma.
În domeniul pieţei, ca şi în alte domenii în care fractalii şi haosul dau rezultate, rareori se dovedesc atât
de folositori pentru prezicere, pe cât sunt pentru simulare. Simularea fractală poate modela şi prezice natura
general statistică a unui sistem, fără a îi prezice comportarea într-un anumit moment.
Preţul bumbacului era subiectul preferat al lui Mandelbrot, deoarece existau date disponibile de-a lungul
a sute de ani de comerţ. El prezenta însă o constanţă ciudată: aceeaşi variaţie într-o perioada de secole, ca şi
într-o perioadă de zeci de ani sau de câţiva ani. El a numit acest lucru invarianţa de scară. Deşi valoarea
varianţei din scară rămâne constantă, aceasta este imposibil de prezis în orice moment şi la orice mărime a
scării. Simulările lui asupra preţului bumbacului in 1953 continuă să prezică cu exactitate cantitatea de
variaţie din preţul bumbacului, atât lunar cât şi anual, dar nu pot pretinde că indică preţul bumbacului din iulie
2008.
2.3. Astronomie
Unul dintre cei mai frumoşi fractali matematici a fost inventat de un astronom. La începutul anilor 1960,
Michel Henon de la observatorul din Nisa din Franţa a observat o comportare tulburătoare într-un simplu
model al stelelor care orbitează într-o galaxie. Câteva dintre orbite erau line şi stabile, în timp ce altele păreau
aproape aleatoare. La început, a ignorat orbitele anormale, crezând ca ele apar datorită unor erori de calcul
inexplicabile.
În cele din urmă, Henon a descoperit că acest tip de comportare haotică era o parte esenţială a dinamicii
orbitelor stelare. Planetele, ca orice obiect din Univers, se supun legii gravitaţionale a lui Newton. Însă deşi
legea lui Newon pare relativ simplă, poate fi greu de pus în practică, deoarece într-un univers real, atracţiile
gravitaţionale ale altor planete şi stele fac ca orbita planetei analizate să fie mai puţin previzibilă. Folosind
aproximaţii, astronomii pot prezice care va fi traiectoria orbitelor corpilor cereşti din sistemul nostru solar
săptămâna viitoare sau peste douăzeci de ani; unii dintre ei cred însă că nu putem afirma sigur unde se vor afla
ele peste un milion de ani.
Trebuie specificat însă că orbitele planetelor nu sunt fractali; ele se apropie sensibil de elipse perfecte.
Dacă plasăm însă poziţia planetei noastre sub anumite condiţii, descoperim că se încadrează în limitele unei
curbe numite bazin de atracţie. Acesta, de cele mai multe ori, este un fractal.
Henon, după ce a studiat modele care explicau comportarea turbulentă a fenomenelor terestre, a elaborat
un model şi pentru orbitele planetare. Deşi în trecut nu era folosit, denumim acum acel tip de modele pe care
Henon l-a folosit atractori stranii. Spre deosebire de modelele liniare clasice, care par să prezică pentru
totdeauna traiectoria fiecărui corp ceresc, ei oferă un amestec de comportări nesigure. Vechile modele îşi
păstrează capacitatea de a previziona pe termen scurt, dar cercetări recente au arătat că, pe termen lung, modul
de comportare al sistemului nostru solar este cel puţin incert.
2.4 Meteorologie
Meteorologii, ca şi economiştii, investesc o cantitate enormă de efort, bani şi energie încercând să
prezică ce se va întâmpla mâine şi săptămâna următoare. Ambele categorii fac sute de previziuni zilnic,
folosind teorii binecunoscute, bazate pe secole de calcule şi cercetări, dar dau greş, previziunile economice şi
cele meteorologice fiind cunoscute pentru inexactitatea lor. Vremea poate fi previzionată suficient de bine
9
pentru cel mult două zile, dar dincolo de aceasta, predicţiile sunt slabe. Fractalii nu au fost de mare ajutor în
jocul previziunii meteorologice, dar au ajutat explicând de ce aceasta nu dă rezultate.
Înregistrările pe termen lung ale datelor climaterice deseori prezintă cicluri auto-reflectoare: valuri de
arşiţă care durează câţiva ani, un deceniu sau chiar secole de căldură. Înregistrările făcute pe fluviul Nil
dezvăluie perioade uscate de un mileniu. Viaţa de zi cu zi ne sugerează că ciclurile neregulate de temperatură
au loc şi în perioade de o lună, sau o săptămână. Figura următoare confirmă acest lucru.
Capitolul 3
Tehnici de reprezentare a fractalilor
12
„Pentru imaginaţie, calculatorul poate fi un prieten foarte puternic. Ca şi matematicile, el nu numai că
lărgeşte orizontul imaginaţiei, dar o şi disciplinează şi o controlează.”
13
forma iniţială, neacoperit de transformarea precedentă. Suprapunerea este de preferat să fie cât mai mică. Se
repetă acest procedeu până când toată suprafaţa imaginii este acoperită de copii micşorate ale ei înseşi. Setul
de transformări utilizate devine setul de transformări IFS pentru reprezentarea fractală a imaginii dorite.
3.1.1. Jocul pisicii
Dick Oliver propune în cartea sa „Fractali” un joc practic bazat pe primele cercetări asupra
fractalilor pentru a înţelege cum funcţionează calculatorul.
Pentru aceasta este nevoie de câteva foi de hârtie, un creion, o riglă şi o mână sigură pentru a
crea un fractal aspectuos. Paşii sunt următorii:
1. Desenaţi ceva, de exemplu, o pisică, în mijlocul unei foi de hârtie.
2. Desenaţi trei copii cu dimensiunile jumătate din cele ale primului desen.
3. Desenaţi trei copii în jurul acestora, în exact acelaşi aranjament.
4. Continuaţi.
Pe măsură ce copiile devin tot mai mici, ele devin doar puncte. Dacă desenul este precis, aceste
puncte formează binecunoscutul fractal „Triunghiul lui Sierpinski”. Jocul pisicii găseşte fractalul
desenând aproximaţii din ce în ce mai apropiate de el. Destul de adecvat, această tehnică este denumită
aproximare succesivă.
14
Alegeţi la întâmplare unul din punctele încercuite şi desenaţi un punct la jumătatea distanţei dintre
ultimul punct pe care l-aţi desenat şi acest punct.
Repetaţi pasul doi pentru foarte mult timp. Dacă măsuraţi jumătăţile distanţelor cu o precizie
considerabilă s-ar putea ca în cele din urmă să vedeţi din nou Triunghiul lui Sierpinski.
Jocul haosului găseşte fractalul sărind aleator printre părţile lui, scoţând la iveală fractalul punct cu
punct, pe măsură ce jocul avansează. Aceasta este denumită iteraţia aleatoare. Ambele tehnici folosesc
relaţiile geometrice dintre părţi pentru a defini un fractal.
Jocul haosului este un exemplu de proces aleator care duce la un rezultat predeterminat.
Astăzi, înţelesul jocul haosului a fost generalizat şi se referă acum la un mod de a genera atractorul, sau
punctul fix, al unui sistem de funcţie iterativă. Începând cu un punct X0, iteraţii succesive sunt formate:
Xk+1=fk(Xk), unde fk este o funcţie din setul IFS, selectată aleator pentru fiecare iteraţie. Iteraţiile converg
către punctul fix din IFS. Dacă X0 aparţine atractorului IFS, toate iteraţiile rămân în interiorul atractorului şi
cu probabilitate 1, formează un set dens în acesta.
15
Reprezentări grafice ale Sistemelor Lindenmayer au fost publicate prima oară în 1974 de Frijters şi
Lindenmayer, şi de Hogeweg şi Hosper. Potenţialul Sistemelor-L de a crea imagini realiste ale plantelor a fost
demonstrat în 1978 de Smith. În 1979, Szilard şi Quinton au arătat că Sistemele Lindenmayer pot genera
curbe fractale. În 1982, Dekking a găsit dimensiunea pentru câteva curbe generate de Sisteme-L. În 1986
Prusinkiewicz a creat mai mute exemple de fractali şi plante generate astfel, obţinând versiuni tridimensionale
de Sisteme-L.
3.2.2. Descrierea procesului
În versiunea cea mai simplă, un Sistem-L constă dintr-un alfabet, un set de simboluri, o axiomă,
un string (şir) de simboluri din alfabet şi un set de reguli de producţie, care atribuie fiecărei litere a din alfabet
un string P(a) de litere din alfabet. Stringul P(a) este numit succesorul lui a.
Vom descrie procesul folosind următorul set de figuri. Pornim cu o linie, pe care matematicienii
o numesc axiomă.
Repetăm acest proces pentru fiecare dintre cele cinci linii şi obţinem următoarea figură:
Privind la această iteraţie, poate fi greu de observat care este axioma şi regula de producţie, dar ştim din
Capitolul 1 ca aceasta este Curba lui Koch dreptunghiulară. Matematicienilor le place să exprime aceste idei
folosind simboluri, caractere normale cu înţelesuri speciale. Acest lucru este folositor mai ales când se ajunge
la implementarea acestora pe calculator. Lucrul util în cazul sistemelor-L este că foloseşte puţine simboluri
pentru a descrie şi axioma şi regulile de producţie. Un exemplu de alfabet poate fi:
Simbol Înţeles
F Desenează o linie
+ Spre dreapta cu un anumit unghi
- Spre stânga cu un anumit unghi
f Mergi mai departe fără a desena o linie
Fig. 3.3. – Alfabet L-Sistem
Pentru a descrie Curba lui Koch printr-un L-Sistem trebuie să stabilim condiţiile iniţiale, axioma şi
regula de producţie.
16
Componentă Descriere textuală Descriere matematică
Condiţii iniţiale 1) lungimea liniei 1 1) inch L = 1
2) unghiul de 90 de
2) grade
A = 90
o
3) direcţia iniţială dreapta 3) AI = 0
Axiomă Desenează o linie. F
Regulă de producţieÎnlocuieşte fiecare linie cu o linie cu unNewpătrat L = L/3
ridicat in centru, latura lui fiind de oF -> treime
F-F+F+F-F
din
lungimea liniei.
Fig. 3.4. – L-Sistem pentru Curba lui Koch
Regula spune să înlocuim fiecare linie (sau fiecare F) cu următoarea secvenţă de simboluri: F-F+F+F-F.
Să arătăm matematic cum creşte fractalul lui Koch:
Imaginea
fractală
Iteraţie Şirul descriptor
Axiomă F
Prima
F-F+F+F-F
iteraţie
A doua
F-F+F+F-F-F-F+F+F-F+F-F+F+F-F+F-F+F+F-F-F-F+F+F-F
iteraţie
F-F+F+F-F-F-F+F+F-F+F-F+F+F-F+F-F+F+F-F-F-F+F+F-F-F-F+F+F-
A treia
F+F+F-F+F-F+F+F-F+F-F+F+F-F-F-F+F+F-F+F-F+F+F-F-F-F+F+F-F+F-
iteraţie F+F+F-F+F-F+F+F-F-F-F+F+F-F+F-F+F+F-F-F-F+F+F-F+F-F+F+F-F+F-
F+F+F-F-F-F+F+F-F-F-F+F+F-F-F-F+F+F-F+F-F+F+F-F+F-F+F+F-F-F-
F+F+F-F
A patra F-F+F+F-F-F-F+F+F-F+F-F+F+F-F+F-F+F+F-F-F-F+F+F-F-F-F+F+F-
iteraţie
F+F+F-F+F-F+F+F-F+F-F+F+F-F-F-F+F+F-F+F-F+F+F-F-F-F+F+F-F+F-
F+F+F-F+F-F+F+F-F-F-F+F+F-F+F-F+F+F-F-F-F+F+F-F+F-F+F+F-F+F-
F+F+F-F-F-F+F+F-F-F-F+F+F-F-F-F+F+F-F+F-F+F+F-F+F-F+F+F-F-F-
F+F+F-F-F-F+F+F-F-F-F+F+F-F+F-F+F+F-F+F-F+F+F-F-F-F+F+F-F-F-
F+F+F-F-F-F+F+F-F+F-F+F+F-F+F-F+F+F-F-F-F+F+F-F+F-F+F+F-F-F-
F+F+F-F+F-F+F+F-F+F-F+F+F-F-F-F+F+F-F+F-F+F+F-F-F-F+F+F-F+F-
F+F+F-F+F-F+F+F-F-F-F+F+F-F-F-F+F+F-F-F-F+F+F-F+F-F+F+F-F+F-
F+F+F-F-F-F+F+F-F+F-F+F+F-F-F-F+F+F-F+F-F+F+F-F+F-F+F+F-F-F-
F+F+F-F-F-F+F+F-F-F-F+F+F-F+F-F+F+F-F+F-F+F+F-F-F-F+F+F-F+F-
F+F+F-F-F-F+F+F-F+F-F+F+F-F+F-F+F+F-F-F-F+F+F-F+F-F+F+F-F-F-
17
F+F+F-F+F-F+F+F-F+F-F+F+F-F-F-F+F+F-F-F-F+F+F-F-F-F+F+F-F+F-
F+F+F-F+F-F+F+F-F-F-F+F+F-F+F-F+F+F-F-F-F+F+F-F+F-F+F+F-F+F-
F+F+F-F-F-F+F+F-F-F-F+F+F-F-F-F+F+F-F+F-F+F+F-F+F-F+F+F-F-F-
F+F+F-F+F-F+F+F-F-F-F+F+F-F+F-F+F+F-F+F-F+F+F-F-F-F+F+F-F+F-
F+F+F-F-F-F+F+F-F+F-F+F+F-F+F-F+F+F-F-F-F+F+F-F-F-F+F+F-F-F-
F+F+F-F+F-F+F+F-F+F-F+F+F-F-F-F+F+F-F-F-F+F+F-F-F-F+F+F-F+F-
F+F+F-F+F-F+F+F-F-F-F+F+F-F-F-F+F+F-F-F-F+F+F-F+F-F+F+F-F+F-
F+F+F-F-F-F+F+F-F+F-F+F+F-F-F-F+F+F-F+F-F+F+F-F+F-F+F+F-F-F-
F+F+F-F+F-F+F+F-F-F-F+F+F-F+F-F+F+F-F+F-F+F+F-F-F-F+F+F-F-F-
F+F+F-F-F-F+F+F-F+F-F+F+F-F+F-F+F+F-F-F-F+F+F-F
Fig. 3.5.- Desfăşurarea procesului L-Sistem pentru Curba lui Koch
Capitolul 4
Realizarea aplicaţiei
„În plus faţă de utilitatea ei în descrierea complexităţii lucrurilor naturale, geometria fractală oferă o
binevenită ocazie pentru revitalizarea educaţiei matematice. Conceptele geometriei fractale sunt vizuale şi
intuitive. Formele implicate au o atractivitate estetica mare şi o mare diversitate a aplicaţiilor. De aceea,
geometria fractală ne poate ajuta să ne opunem impresiei că matematica este aridă şi inaccesibilă şi îi poate
motiva pe studenţi să înveţe despre acest uimitor şi captivant domeniu de studiu.”
Hartmut Jurgens, H.O. Peitgen şi Dietmar Saupe, „Limbajul Fractalilor”, Scientific American, 1990
Subiectul acestei lucrări îl reprezintă fractalii şi aplicaţiile lor curente şi practice în domenii specifice ale
ştiinţei, aspecte detaliate în capitolele precedente.
18
Scopul aplicaţiei curente este de a implementa şi prezenta vizual fractalul rezultat in urma aplicari
functiei f(x)=z3-1 , in limbajul de programare C , folosindu-se de convergenta sirului, ea fiind reprezentata
printr-un cod de culori.
Programul contine o interfata a utilizatorului in care ne este prezentat un meniu cu tastele active in
timpul programului.
Cod sursa in C:
#include<stdio.h>
#include<conio.h>
#include<graphics.h>
#include<stdlib.h>
#include <complex.h>
int x0=320,y0=240,unit,g;
complex z1,z2,z3,p[101],rez;
void init_grafica()
{
int gdriver = DETECT, gmode, errorcode;
initgraph(&gdriver, &gmode, "c:\\tclite\\bgi");
errorcode = graphresult();
if (errorcode != grOk)
{
printf("Eroare la initializare grafica: %s\n", grapherrormsg(errorcode));
printf("Apasati orice tasta pentru iesire:");
getch();
exit(1);
}
}
void xoy()
{
int i,j;
setcolor(WHITE);
line(x0,0,x0,480);
line(0,y0,640,y0);
settextstyle(SMALL_FONT,HORIZ_DIR,6);
19
outtextxy(x0-10,y0+2,"0");
outtextxy(620,y0+12,"X");
outtextxy(x0+15,10,"Y");
//sageata de pe OX
line(640,y0,640-unit/5,y0-unit/10);
line(640,y0,640-unit/5,y0+unit/10);
//sageata de pe OY
line(x0,0,x0+unit/10,unit/5);
line(x0,0,x0-unit/10,unit/5);
for(i=1;i<=y0/unit;i++)
line(x0-unit/10-1,y0-(i*unit),x0+unit/10+1,y0-(i*unit));
for(i=1;i<=x0/unit;i++)
line(x0-i*unit,y0-unit/10-1,x0-i*unit,y0+unit/10+1);
for(i=1;i<=(480-y0)/unit;i++)
line(x0-unit/10-1,y0+(i*unit),x0+unit/10+1,y0+(i*unit));
//va afisa un punct la intersectia liniilor ce trec prin numere intregi de pe x cu liniile de pe y ce
trec prin numere intregi
if(g)
{
//cadranul 1
for(i=1;i<=(640-x0)/unit;i++)
for(j=1;j<=y0/unit;j++)
{
putpixel(x0+i*unit,y0-j*unit,WHITE);
}
20
//cadranul 2
for(i=1;i<=x0/unit;i++)
for(j=1;j<=y0/unit;j++)
{
putpixel(x0-i*unit,y0-j*unit,WHITE);
}
//cadranul 3
for(i=1;i<=x0/unit;i++)
for(j=1;j<=(480-y0)/unit;j++)
{
putpixel(x0-i*unit,y0+j*unit,WHITE);
}
//cadranul 4
for(i=1;i<=(640-x0)/unit;i++)
for(j=1;j<=(480-y0)/unit;j++)
{
putpixel(x0+i*unit,y0+j*unit,WHITE);
}
}
}
char ajutor()
{
char opt,i;
clrscr();
gotoxy(36,2);
printf("Fractali");
21
printf("\n\t q - incheiere program");
textcolor(2);
printf("\n\t ");
cprintf("2 puncte convergente la z2");
textcolor(1);
printf("\n\t ");
cprintf("3 puncte convergente la z3");
textcolor(6);
printf("\n\t ");
cprintf("4 puncte neconvergente");
do
{
fflush(stdin);
opt=getch();
}while(opt!='q' && opt!='a' && opt!='i');
return(opt);
}
void calc_frac()
{
complex numa,numi;
double prec,t1,t2,dist;
short i,j,k,maxr,minr,maxi,mini,u;
//maxr,minr,maxi,mini - limitele de calcul al graficului (r - real, i- imaginar)
maxr=640-x0;
minr=-x0;
maxi=y0;
22
mini=-(480-y0);
prec=0.6/2.5;
z1=complex(1,0);
z2=complex(-0.5,sqrt(3)/2);
z3=complex(-0.5,-sqrt(3)/2);
for(i=minr;i<maxr;i++)
for(j=mini;j<maxi;j++)
{
k=-1;
p[0]=complex(double(i)/unit,double(j)/unit);
u=0;
do
{
k++;
numa=p[k]*p[k]*p[k]-complex(1);
numi=complex(3)*p[k]*p[k];
if(numi!=0)
p[k+1]=p[k]+numa/numi;
t1=real(p[k+1])-real(p[k]);
t2=imag(p[k+1])-imag(p[k]);
dist=sqrt(t1*t1+t2*t2);
}while(dist>prec && k<5);
23
/* if(k>=5)
{
putpixel(x0+i,y0-j,BROWN);
}
*/
if(dist<=prec)
{
t1=real(z1)-real(p[k+1]);
t2=imag(z1)-imag(p[k+1]);
dist=sqrt(t1*t1+t2*t2);
if(dist<=prec*2.5)
putpixel(x0+i,y0-j,RED);
else
{
t1=real(z2)-real(p[k+1]);
t2=imag(z2)-imag(p[k+1]);
dist=sqrt(t1*t1+t2*t2);
if(dist<=prec*2.5)
putpixel(x0+i,y0-j,GREEN);
else
{
t1=real(z3)-real(p[k+1]);
t2=imag(z3)-imag(p[k+1]);
dist=sqrt(t1*t1+t2*t2);
if(dist<=prec*2.5)
putpixel(x0+i,y0-j,BLUE);
// else
// putpixel(x0+i,y0-
j,LIGHTBLUE);
}
}
}
}
putpixel(x0+(int)(real(z1)*(double)unit),y0-int(imag(z1)*(double)unit),BLACK);
putpixel(x0+(int)(real(z2)*(double)unit),y0-int(imag(z2)*(double)unit),BLACK);
putpixel(x0+(int)(real(z3)*(double)unit),y0-int(imag(z3)*(double)unit),BLACK);
24
}
void grafic()
{
cleardevice();
calc_frac();
xoy();
}
char meniu_grafic()
{
char opt;
init_grafica();
grafic();
do
{
opt=getch();
fflush(stdin);
switch(opt)
{
case 'p':if(unit<10000)
{
unit+=50;
grafic();
};break;
case 'l':if(unit>51)
{
unit-=50;
grafic();
};break;
case 'o':if(unit<300)
{
unit+=1;
grafic();
};break;
case 'k':if(unit>2)
{
unit-=1;
25
grafic();
};break;
case 'd':if(x0>-640)
{
x0-=unit;
grafic();
};break;
case 'a':if(x0<1240)
{
x0+=unit;
grafic();
};break;
case 'w':if(y0<960)
{
y0+=unit;
grafic();
};break;
case 's':if(y0>-480)
{
y0-=unit;
grafic();
};break;
case 'g':if(g==0)
g=1;
else
g=0;
grafic();
break;
case 'z':unit=100;
grafic();
break;
case 'x':x0=320;y0=240;
grafic();
break;
case 'h':closegraph();
break;
}
26
return(opt);
}
void main()
{
char opt;
unit=200;
opt='h';
do
{
switch(opt)
{
case 'h':opt=ajutor();
break;
case 'a':opt=meniu_grafic();
break;
case 'q':break;
}
}while(opt!='q');
closegraph();
}
Concluzii
„Geometria fractală vă va face să vedeţi totul diferit. Riscaţi să pierdeţi imaginea din copilărie a
norilor, pădurilor, galaxiilor, frunzelor, pietrelor, torentelor, covoarelor, cărămizilor şi a multor alte
lucruri.”
27
geometriei fractale. Prin urmare, fractalii au devenit din ce în ce mai importanţi. Ceea ce a început ca un pur
concept matematic are acum numeroase aplicaţii în ştiinţă.
Fractalii au o largă plajă de modele vizuale fascinante, dintre care multe au aplicaţii ştiinţifice practice.
Unele sunt referite drept „curbe ale dragonului”, în timp ce altele imită exact lanţuri de munţi. Fractalii pot
imita suişurile şi coborâşurile pieţei bunurilor şi serviciilor şi bursei de valori, mişcările neregulate ale
particulelor moleculare, activităţile seismice, traiectoriile corpilor cereşti, temperaturile pe o perioada
îndelungată de timp, sau creşterea plantelor. Şi-au găsit aplicabilitatea în domenii diverse, precum fizica,
biologie, sociologie, meteorologie, astronomie, teoria haosului şi mai ales, economie. Mandelbrot a folosit
geometria fractală chiar în studiul transmisiei acustice a zgomotelor şi a grupurilor galactice.
Multe dintre tehnicile matematice au găsit un teren solid în industria graficii computerizate pentru
crearea unor imagini uimitoare, precum şi a unor structuri care imită fidel realitatea. Din anii 1990 fractalii
sunt larg folosiţi, şi cel mai mult în ştiinţa informaticii. Producţii cinematografice importante îi folosesc pentru
efecte speciale, sistemele de redare grafică pe calculator îi folosesc pentru a crea structuri naturale, oamenilor
de ştiinţă şi matematicienilor le sunt indispensabili.
Interesul crescând în grafica fractală a fost de asemenea influenţat de proliferarea microcalculatoarelor
puternice. Numeroase articole despre fractali au apărut în publicaţii tehnologice. Parte din acest interes
porneşte din natura imprevizibilă a anumitor fractali; un pasionat poate petrece ore în şir explorând varietatea
formelor pe care le poate crea un singur program.
Ştiinţa, matematica şi tehnologia nu mai sunt domeniile plictisitoare, inestetice şi rigide, ci capătă o
frumuseţe care face competiţie artei.
28
Bibliografie :
• Totul despre C si C++, Dr. Kris Jamsa şi Lars Klander, Editura Teora 2005
• www.wikipedia.org
29