Sunteți pe pagina 1din 6

➢ Cloud computing este furnizarea de servicii de calcul la cerere - de la aplicații

până la puterea de stocare și procesare - de obicei pe Internet și pe bază de


plată. Cloud computing constă din resurse hardware și software puse la
dispoziție pe Internet ca servicii externe gestionate.
➢ Front-end-ul include calculatorul clientului (sau rețeaua de calculatoare) și
aplicația necesară pentru a accesa sistemul de cloud computing.
➢ În partea back-end a sistemului se află diferitele calculatoare, servere și sisteme
de stocare a datelor care creează „norul” serviciilor de calcul.
➢ Modele de cloud computing:

Infrastructure-as-a-Service = Infrastructura-ca-serviciu (IaaS) se referă la


elementele fundamentale de calcul care pot fi închiriate: servere fizice sau virtuale,
stocare și rețea.

Platform-as-a-Service = Platforma-ca-serviciu(PaaS) este următorul strat în sus -


care pe lângă primul strat (Iaas) -precum stocarea subadiacentă, rețeaua și serverele
virtuale,- acestea vor include, de asemenea, instrumentele și software-ul de care
dezvoltatorii au nevoie pentru a construi aplicații.

Software-as-a-Service = Software-ca-serviciu(SaaS) este livrarea de aplicații-ca-un-


serviciu, probabil versiunea de cloud computing cu care sunt obișnuiți cei mai mulți
oameni în fiecare zi.

➢ Centrele de date sunt pur și simplu locații centralizate în care echipamentele de


calcul și de rețea sunt concentrate în scopul colectării, stocării, procesării,
distribuției sau care permit accesul la cantități mari de date.
➢ Omul transferă maşinii de calcul o parte a activităţii sale intelectuale –
rezolvarea acelei probleme.

Soluţionarea unei probleme presupune:

- analiza problemei: formularea corectă şi determinarea unei metode de rezolvare a ei,


stabilirea algoritmilor de calcul, reprezentarea graficǎ sub forma de schema logică sau
organigramă;

- programarea: reprezentarea schemei logice în limbajul de programare adecvat


rezolvării problemei cu ajutorul calculatorului;

- implementarea: aplicarea în practică a soluţiei.

Rezolvarea problemelor este nucleul informaticii.

➢ Algoritm = o metodă de soluţionare a problemei, metodă reprezentată într-un


limbaj adecvat mijloacelor de calcul disponibile, caracterizată prin generalitate
(se aplică cu minime modificări la problemele în clasa respectivă), finalitate
(soluţia problemei este furnizată după un număr finit de operaţii) şi
realizabilitatea (adică sunt folosite mijloacele de calcul disponibile).
Ce este un algoritm în termeni simpli? Când îi spuneți computerului ce să facă,
puteți alege și cum o va face. Aici intervin algoritmii computerizaţi. Algoritmul este
tehnica de bază, sau setul de instrucțiuni, folosit pentru a face treaba.

La ce folosește algoritmul în programarea calculatoarelor? Algoritmii sunt parte


integrantă a modului în care sistemele informatice procesează datele. Majoritatea
programelor de calculator constau din algoritmi care urmează instrucțiuni specifice
pentru a efectua o sarcină simplă." În termeni de programare computerizată, un
algoritm este un set de instrucțiuni bine definite pentru a rezolva o anumită problemă.
Este nevoie de un set de intrări și produce o ieșire dorită.
➢ Limbaj de programare (limbaj evoluat):

- limbaj folosit pentru scrierea de programe pentru calculatoare;

- mijloc de comunicare între utilizator şi calculator, prin intermediul căruia utilizatorul


transmite acţiunile pe care calculatorul trebuie să le desfăşoare asupra datelor. ex:
FORTRAN, BASIC, Pascal, C, C++, Java etc.
➢ Program = descrierea într-un limbaj de programare, a prelucrărilor ce trebuie
efectuate de către calculator asupra anumitor date.

= succesiune de instrucţiuni transmise calculatorului pentru a fi executate;

= implementare a unui algoritm.

➢ Ce este codul binar? Binar este un sistem numeric cu baza 2 care reprezintă
numere folosind un model cu 2 simboli(digiţi sau biţi): unu și zero. Unu digital
sau zero este pur și simplu un semnal electric care este fie pornit, fie oprit în
interiorul unui dispozitiv hardware, cum ar fi un procesor, care poate conține
și calcula multe milioane de numere binare.
➢ Un boolean este un tip de date în limbajele de programare pentru variabile care
pot conține doar una dintre cele două valori posibile; adevărat sau fals

În ce sunt folosiți booleenii?

- căutare booleană - motoarele de căutare;

- hardware-ul calculatoarelor;

- automatizarea mașinilor și IoT (Internet of Things) - IoT reprezintă rețeaua de obiecte


fizice - „lucruri” - care conțin senzori, software și alte tehnologii, în scopul conectării
și schimbului de date cu alte dispozitive și sisteme de pe Internet. Aceste dispozitive
pot fi de la simple obiecte de uz casnic până la unelte industriale sofisticate.

➢ Biți și octeți:

- toate operaţiile în calculator se fac asupra unor astfel de reprezentări: orice număr,
orice literă, orice sunet sau imagine devine în calculator un şir de cifre binare, adică
un şir format din 0 şi 1.
Acest element atomic de reprezentare a informaţiilor în calculator - un 0 sau un
1 - se numeşte BIT (BInary digiT).

1 KB (KiloByte) = kilo-octet, care înseamnă 1024 =2 la puterea 10 de octeţi luaţi


la un loc. De ce tocmai 1024 şi nu 1000? Am văzut că reprezentările în calculator se fac
folosind baza 2. Şi multiplii sunt exprimaţi prin puteri ale lui 2: 1024 este puterea a
zecea a lui 2 ,adicǎ 2 la puterea 10.
➢ Codul ASCII pentru caractere: Institutul Naţional American pentru Standarde
(American National Standards Institute - ANSI) a adoptat American Standard Code
for Information Interchange (ASCII, pronunţat „aschii”),modele cu o lungime de
7 biţi , care codifică literele mari şi mici ale alfabetului englez, cifrele zecimale,
semnele de punctuaţie şi alte caractere speciale. Tabelul ASCII este format din
128 coduri de text sau caractere speciale, fiecare având o valoare zecimală
asociată.
➢ Codul Unicode are modele de 16 biţi pentru reprezentarea fiecărui simbol, deci
poate conţine 65 536 şabloane diferite. Unicode este un set de caractere
specificat de un consorţiu de producători importanţi de calculatoare din SUA.
➢ Codul UCS-4 (UCS-4 or UTF-32) pentru caractere: a fost definită de asemenea
şi o formă pe 4 octeţi, UCS-4, pentru a garanta faptul că spaţiul de codificare va
fi suficient şi în viitor. Utilizând modele de 32 de biţi pentru reprezentarea
simbolurilor, acest cod poate reprezenta peste 2 miliarde de simboluri diferite.
➢ Analog vs. digital:

- semnal analogic este un semnal continuu, reprezentat curbiliniu;

- semnal digital este un semnal reprezentat de biți (0 și 1).

Pe plan intern, calculatoarele sunt digitale, deoarece acestea constau din unități
discrete numite biți, care sunt fie on sau off. Dar, prin combinarea multor biți în
moduri complexe, calculatoarele simulează evenimente analogice.

În prezent stocarea digitală o înlocuieşte pe cea analogă.

➢ Convertor analogic - digital (ADC = Analog Digital Convertor) = un circuit


electronic care converteşte o tensiune analogicǎ de la intrare într-o valoare
digitalǎ(primeşte la intrare o tensiune electricǎ şi genereazǎ la ieşire un numǎr
reprezentat binar).

Procesul invers, de conversie a unei reprezentări digitale într-un semnal


analogic, se execută cu ajutorul unui convertor digital- analogic (DAC = Digital
Analog Convertor). Atunci cînd se combină funcţiile circuitelor ADC și DAC,
circuitele respective se numesc CODEC (codificatoare-decodificatoare). Aceste
circuite pot realiza și comprimarea și/sau decomprimarea datelor audio digitale.

➢ Comprimarea (compress) ajută la reducerea dimensiunii fișierului. În acest fel,


puteți trimite și primi date mai repede.
Comprimarea fișierelor este clasificată în două tipuri:

- fără pierderi: împarte dimensiunea fișierului într-o dimensiune mai mică pentru
transmisie și o pune la loc împreună la celălalt capăt, astfel încât să poată fi folosită
din nou;

- cu pierderi: elimină bucăți de informații „inutile”, adaptând fișierul astfel încât să fie
mai mic; nu poate fi readus la fișierul mai mare.

➢ Discretizarea unei imagini = în împărţirea imaginii într-un caroiaj asemănător


unei table de şah. Fiecare secţiune de imagine delimitată de acest caroiaj va fi
considerată ca având o culoare uniformă - o medie a culorii existente pe aceasta
. Aceste secţiuni sunt numite pixeli sau puncte de imagine, numărul acestora
definind rezoluţia imaginii.
➢ Rezoluţia în pixeli exprimă dimesiunile imaginii, în ipoteza că este vorba de o
imagine dreptunghiulară, şi anume (lungime x lǎţime) măsurate în pixeli.
➢ Bitmap și vectorial = două tipuri de imagini găsite online sau ca tip de imagine
acceptat în software-ul de grafică 2D.

Cele două formate funcționează diferit unul față de celălalt atunci când le
examinați îndeaproape. Imaginile vectoriale și bitmap sunt ambele imagini de pe un
ecran, dar au compoziții și focalizări diferite.

Bitmap-urile sunt formate din pixeli, în timp ce imaginile vectoriale sunt create
de software și se bazează pe calcule matematice.

➢ Fișiere de tip bitmap:


• BMP - format bitmap utilizat de Microsoft Windows;
• GIF ( Graphics Interchange Format) - format bitmap de 8 biţi /pixel , creat
de Compuserve şi utilizat în special pe Internet;
• PCX - format grafic creat de firma ZSOFT, suportat de multe aplicaţii
grafice;
• JPG (Joint Photographic Experts Group) - format grafic în care imaginile
sunt memorate comprimat;
• TIFF (Tagged Image Format File) - format grafic în special pentru imagini
scanate, deoarece suportă orice dimensiune, rezoluţie şi orice număr de
culori.
➢ Reprezentarea vectorialǎ (a imaginii) se referǎ la descrierea imaginii printr-o
serie de linii, forme (pǎtrate, cercuri, elipse si alte astfel de figuri geometrice
simple), umplute cu o anumitǎ culoare sau haşurate (instrucţiuni prin care se
determină poziţia, lungimea şi direcţia liniilor folosite în desen).
Tipuri de fişiere grafice vectoriale:

• CGM (Computer Graphics Metafile) - format dezvoltat de organizaţii


pentru elaborarea de standarde, suportat de multe aplicaţii grafice;
• EPS (Encapsulated PostScript) - utilizează o combinaţie de comenzi din
limbajul PostScript şi de formate TIFF şi PICT;
• PICT - format dezvoltat de Apple Computer, este suporat de toate aplicaţiile
grafice pentru calculatoare Macintosh;
• WMF (Windows Metafile Format) - format grafic dezvoltat de firma
MicroSoft;
• CDR - format vectorial propriu editorului grafic Corel Draw.
➢ Un font este un design grafic care se aplică unei colecţii de numere, simboluri
şi caractere. Un font are urmǎtoarele calităţi: setul de caractere, dimensiunea,
spaţierea şi înălţimea măsurată în "pt".

Fonturile se utilizează pentru a imprima text pe diverse dispozitive de ieşire


sau pentru a afişa textul pe ecran. Fonturile au stiluri de font, cum ar fi cursiv (italic),
aldin (bold) sau aldin cursiv. Fonturile sunt stocate sub formă de fișiere pe
calculatoarele noastre cu Windows sau cu alte sisteme de operare. Acest lucru
înseamnă că fiecare are un nume, o extensie, o dimensiune. Cele mai obișnuite extensii
pentru fonturi sunt “.ttf” TrueType și “.otf” OpenType.

➢ Codificarea sunetelor:
• Metoda WAVE (similarǎ cu metoda bitmap de la imagini) genereazǎ un
fişier cu extensia .wav.S unetele wave digitale reprezintă sunete codificate
şi stocate efectiv. Fişierele .wav au dimensiuni mari: 3 minute = 20 MB.
• CD-urile utilizează un format necomprimat, de înaltă rezoluție. Muzica este
eșantionată de 44.100 de ori pe secundă. Mostrele au o lungime de 2 octeți
(16 biți).
• MP3 (Moving Picture Experts Group, Audio Layer 3 - MPEG Audio Layer
3) este un format de comprimare a unui fișier audio wave, cu pierdere de
date, fişiere cu extensia .mp3. Calitatea sunetului este „ aproape de CD”.
• Metoda MIDI - Musical Instrument Digital Interface (Interfaţa Digitală
pentru Instrumentele Muzicale) (similarǎ cu metoda vectorialǎ de la
imagini): MIDI nu este un format de fișier muzical digital precum .mp3 sau
.wav, MIDI nu este altceva decât date = un set de instrucțiuni. Datele MIDI
conțin o listă de evenimente sau mesaje care spun unui dispozitiv electronic
(instrument muzical, placă de sunet al computerului, telefon mobil etc.)
cum să genereze un anumit sunet.
➢ Sistem de calcul = un ansamblu de componente hardware (dispozitive fizice)
şi componente software (sistem de operare şi programe specializate pe domenii
) ce oferă servicii utilizatorului pentru coordonarea şi controlul executării
operaţiilor prin intermediul programelor.
Orice sistem de calcul (computer system) pentru a realiza funcţiile sale de bază
trebuie să execute următoarele operaţii:

- introducere date (citire) – I (Input);

- memorare date şi instrucţiuni (reprezentare) - M(Memory);

- prelucrare date şi instrucţiuni (procesare) - P(Processing);

- ieşire date (scriere) - O(Output).


➢ Structura John von Neumann a unui sistem de calcul:

- Unitatea Centrală de Prelucrare (UCP) are rolul de a prelucra informaţiile şi de a


controla activitatea celorlalte echipamente;

- Unitatea de Memorie (UM sau memoria interna) are rolul de a stoca datele şi
instrucţiunile programelor în curs de execuţie. În funcţie de modul de acces la
informaţii, memoria internă poate fi:

• ROM (Read Only Memory) cu acces numai la citire;


• RAM (Random Access Memory) cu acces la scriere şi citire.

- Sistemul de Intrare - Ieşire (SI/O) permite introducerea/ extragerea informaţiilor;


este format din:

• dispozitive de memorare externă;


• dispozitive de intrare;
• dispozitive de ieşire.

Comunicarea între aceste componente se realizează prin intermediul unor


magistrale. O magistrală reprezintă un grup de linii de conexiune ce permit
transmiterea de semnale. Există două tipuri de magistrale:

• Magistrale de adrese (MA) transmit numai adrese de memorie şi conectează


UCP cu memoria RAM;
• Magistrale de date (MD) transmit date şi instrucţiuni; conectează UCP, RAM
şi celelalte componene ale sistemului.

S-ar putea să vă placă și