Sunteți pe pagina 1din 386

2

Cititorule !

Ideea abecedarelor este simpla. De cand am renuntat la Windows in favoarea Ubuntu-lui am inceput sa ma familiarizez cu programele Open Source pe care le am instalate pe calculator pentru a le folosi in locul celor comerciale. Familiarizarea cere mult timp deoarece documentatia este fragmentata si improstiata pe internet. Le-am studiat si apoi m-am hotarat sa ajut si pe altii aflati in situatia mea, punandu-le la un loc intr-o forma pe care am crezut-o eu potrivita. Astfel au aparut: Abecedar Ubuntu culegere de tutoriale, Abecedar Scribus si acum Abecedar Inkscape. Marturisesc ca am vrut, la fiecare dintre abecedare, sa ma las pagubas, considerand ca nu sunt eu persoana cea mai potrivita sa faca acest lucru. Cel putin Inkscape mi-a mancat zilele, pentru ca este un program complex, cere talent, imaginatie, un calculator performant, iar traducerea cu Google Translate a materialelor documentare este de prea mic ajutor. Necesitatea imperioasa a existentei unui material in limba romana, pe care o simt de fiecare data cand am de-a face cu un program nou, furia care ma apuca cand gasesc tutoriale numai in alte limbi, m-au mobilizat sa le duc la bun sfarsit. Principalele surse folosite le prezint mai jos cu multumirile, admiratia si recunostinta mea pentru munca depusa de ei si fara de care aceste minunate programe open source ar fi ramas o enigma pentru mine sau nu le-as fi exploatat toate posibilitatile. http://tavmjong.free.fr/INKSCAPE/MANUAL/html/index.html http://inkscape.org/doc/basic/tutorial-basic.html http://inkscape.org/doc/advanced/tutorial-advanced.html http://screencasters.heathenx.org/episode-001/ http://verysimpledesigns.com/ http://www.microugly.com/inkscape-quickguide/ http://www.youtube.com/results?search_query=inkscape&aq=0 http://blog-de-webdesign.blogspot.com/search/label/SVG http://speckyboy.com/2009/04/28/35-tutorials-to-create-amazing-vector-graphics-usinginkscape/ http://inkscapetutorials.wordpress.com/ Daca prin aceasta carte necomerciala, din dorinta de a ajuta pe altii, am lezat pe cineva preluind unele idei din lucrarile lor, ii rog sa ma contacteze la adresa ghe.ioan@gmail.com si, pe cale amiabila, sa rezolvam neplacuta problema.

Abecedarele pot fi copiate, distribuite, transmise si adaptate.

3
Cartea poatet fi descarcata de pe site-ul: https://sites.google.com/site/mydigitalbooks/

Cuprins
1. Introducere.................................................................................................................................10 1.1. Ce este Inkscape.................................................................................................................10 1.2. Istoric.................................................................................................................................10 1.3. Lansarea programului.........................................................................................................11 2. Interfata......................................................................................................................................14 2.1. Bara de titlu........................................................................................................................14 2.2. Meniul................................................................................................................................14 2.3. Bara de comanda................................................................................................................14 2.4. Bara de control snap...........................................................................................................14 2.5. Bara de control a instrumentelor sau trusa Cutiei cu instrumente.....................................15 2.6. Riglele: orizontala si verticala. ..........................................................................................15 2.7. Cutia cu instrumente..........................................................................................................15 2.8. Paleta de culori...................................................................................................................16 2.9. Bara de stare.......................................................................................................................18 2.10. Instrumentele barei Snap ............................................................................................. 19 3. Primii pasi..................................................................................................................................24 4. Lucrul cu fisiere si imagini........................................................................................................28 4.1. Meniul File ....................................................................................................................28 4.2. Pictograme de pe bara de comanda....................................................................................33 5. Notiuni de baza..........................................................................................................................35 5.1 Undo si redo: ......................................................................................................................35 5.2. Cut, Copy, Paste, Delete / (taiere, copiere, lipire, stergere)...............................................36 5.3. Duplicate si clone...............................................................................................................37 A. Functia Duplicate .......................................................................................................37 B. Functia Clone .............................................................................................................38 C. Create Tiled Clones ........................................................................................................39 C.1. Symetry....................................................................................................................39 C.2. Shift..........................................................................................................................43 C.3. Scale.........................................................................................................................45 C.4. Rotation....................................................................................................................46 C.5. Blur & Opacity.........................................................................................................48 C.6. Color........................................................................................................................49 C.7. Trace ........................................................................................................................51 6. Cutia cu instrumente..................................................................................................................55 6.1. Selectorul...........................................................................................................................57 A. Selectarea cu mouse-ul....................................................................................................57 B. Selectarea cu tastele.........................................................................................................58 C. Selectarea cu caseta de dialog Find..............................................................................59 D. Trusa ............................................................................................................................... 59 6.2. Editorul de noduri..............................................................................................................63 6.2.1. Manevrarea nodurilor.................................................................................................64 A. Afisarea manerelor.....................................................................................................64 B. Rotirea nodurilor........................................................................................................64 C. Clasificarea nodurilor.................................................................................................64 D. Selectarea nodurilor...................................................................................................65

4 E. Mutarea nodurilor.......................................................................................................65 6.2.2. Trusa...........................................................................................................................65 6.2.3. Operatii cu ci............................................................................................................70 A. Unirea cailor (Union).................................................................................................70 B. Diferenta cailor (difference).......................................................................................71 C. Intersectarea cailor (intersection)...............................................................................71 D. Excluderea cailor (exclusion)....................................................................................72 E. Intreruperea cailor (division)......................................................................................72 F. Taierea cailor (cut)......................................................................................................72 G. Combinarea cailor (combine)....................................................................................73 6.2.4. Efecte cu cai (traiectorii)............................................................................................73 A. Efectul Bend...........................................................................................................74 B. Efectul Construct grid.............................................................................................75 C. Efectul Envelope Deformation...............................................................................76 D. Efectul Gears..........................................................................................................78 E. Efectul Hatches.......................................................................................................79 F. Interpolate sub-paths ...................................................................................................79 G. Efectul Knoth.........................................................................................................81 H. Efectul Pattern along path......................................................................................83 I. Efectul Sketch..........................................................................................................85 J. Efectul Stitch sub-paths...........................................................................................86 K. Efectul Ruler..........................................................................................................87 L. Efectul Spiro spline ....................................................................................................88 M. Efectul VonKoh .........................................................................................................89 6.2.5. Trace Bitmap .........................................................................................................91 6.3. Peria ..................................................................................................................................96 6.3.1. Trusa...........................................................................................................................96 6.4. Lupa.................................................................................................................................101 6.4.1. Trusa.........................................................................................................................101 6.5. Editorul de dreptunghiuri.................................................................................................104 6.5.1. Trusa.........................................................................................................................105 6.6. Editorul 3D.......................................................................................................................107 6.6.1. Trusa.........................................................................................................................108 6.6.2. Schimbarea culorii suprafetelor cutiei..................................................................110 6.6.3. Perspectiva izometrica..............................................................................................115 6.6.4. Modificarea cutiilor..................................................................................................116 6.7. Editorul de elipse.............................................................................................................120 6.7.1. Trusa.........................................................................................................................121 6.8. Editorul de poligoane.......................................................................................................124 6.8.1. Trusa.........................................................................................................................124 6.9. Editorul de spirale............................................................................................................127 6.9.1. Trusa.........................................................................................................................128 6.9.2. Colorarea spiralelor..................................................................................................129 6.10. Creionul .........................................................................................................................134 6.10.1. Trusa.......................................................................................................................136 6.10.2 Modul Spiro.........................................................................................................137 6.11. Stiloul Bezier..................................................................................................................140 6.11.1. Trusa.......................................................................................................................141 6.12. Penita caligrafica............................................................................................................144 6.12.1. Trusa.......................................................................................................................145

5 6.12.2. Hasuri.....................................................................................................................146 6.13. Editorul de text...............................................................................................................149 6.13.1. Manevrarea cursorului de editare text si selectarea textului..................................150 6.13.2. Editarea textului.....................................................................................................150 6.13.3. Formatarea textului.................................................................................................151 6.13.4. Manevrarea literelor...............................................................................................154 6.13.5. Punerea textului pe cale..........................................................................................154 6.13.6. Text in interiorul unor forme geometrice...............................................................160 6.14. Pulverizatorul.................................................................................................................166 6.14.1. Trusa.......................................................................................................................166 6.15. Radiera...........................................................................................................................170 6.15.1. Trusa.......................................................................................................................170 6.16. Editorul de umplere........................................................................................................173 6.16.1 Trusa........................................................................................................................174 6.17. Editorul de gradient............................................................................................................179 6.17.1 Trusa.............................................................................................................................179 6.17.2. Folosirea ferestrei Gradient editor...........................................................................181 6.17.3. Editarea stopurilor intermediare direct pe linia de gradient........................................184 6.17.3. Deplasarea stopurilor intermediare.............................................................................184 6.17.4. Schimbarea atributelor stopului..................................................................................185 6.17.5. Ajustarea gradientului.................................................................................................186 6.17.6. Color Gestures.............................................................................................................188 6.18. Pipeta sau prelevatorul de culoare..............................................................................197 6.18.1. Trusa.......................................................................................................................197 6.19. Editorul de conectori......................................................................................................200 6.19.1. Trusa.......................................................................................................................201 7. Alte instrumente.......................................................................................................................204 7.1. Fill and Stroke / (Umplere si contur)..............................................................................204 7.1.1 Taburile Fill si Stroke paint................................................................................205 7.1.2 Tabul Stroke style..................................................................................................210 7.2. Layers / (Straturi) ...........................................................................................................214 7.3. Align and Distribute / (Aliniaza si distribuie)................................................................216 7.4. Document Properties / (Proprietatile documentului) .....................................................218 7.5. Transform / (Transformare)..............................................................................................221 7.6. Rows and Columns / (Randuri si coloane).......................................................................223 7.7. Groups/Ungroups ............................................................................................................223 8. Limitare de vizibilitate si transparenta (Clipping and masking)..............................................226 8.1. Clipping............................................................................................................................226 8.2. Masking............................................................................................................................227 9. Filtre.........................................................................................................................................232 9.1. ABCs................................................................................................................................232 9.2. Bevels...............................................................................................................................234 9.3. Blurs.................................................................................................................................236 9.4. Bumps..............................................................................................................................237 9.5. Color.................................................................................................................................239 9.6. Distort...............................................................................................................................240 9.7. Image effects....................................................................................................................241 9.8. Image effects, transparent................................................................................................243 9.9. Materials...........................................................................................................................244 9.10. Morphology....................................................................................................................246

6 9.11. Non realistic 3D shaders................................................................................................247 9.12. Overlays.........................................................................................................................249 9.13. Protruzions.....................................................................................................................251 9.14. Ridges.............................................................................................................................252 9.15. Scatter.............................................................................................................................253 9.16. Shadows and glows........................................................................................................253 9.17. Textures..........................................................................................................................255 9.18. Transparency utilities.....................................................................................................257 10. Extensii..................................................................................................................................259 10.1. ARRANGE.....................................................................................................................259 11.1.1. Restack...................................................................................................................259 10.2. COLOR..........................................................................................................................261 11.2.1. Brighter...................................................................................................................262 10.2.2. Custom....................................................................................................................262 10.2.3. Darker.....................................................................................................................263 10.2.4. Desaturate...............................................................................................................264 10.2.5. Grayscale................................................................................................................264 10.2.6. Less Hue.................................................................................................................265 10.2.7. Less Light...............................................................................................................265 10.2.8. Less Saturation.......................................................................................................266 10.2.9. More Hue................................................................................................................266 10.2.10. More Light............................................................................................................267 10.2.11. More Saturation....................................................................................................267 10.2.12. Negative................................................................................................................268 10.2.13.Randomize ............................................................................................................268 10.2.14. Remove blue.........................................................................................................270 10.2.15. Remove green.......................................................................................................270 10.2.16. Remove red...........................................................................................................270 10.2.17. Replace color .......................................................................................................271 10.2.18. RGB barell............................................................................................................272 10.3. GENERATE TO PATH..................................................................................................272 10.3.1. Extrude...................................................................................................................272 10.3.2. Inside/outside halo..................................................................................................273 10.3.3. Interpolate...............................................................................................................274 10.3.4. Motion....................................................................................................................276 10.3.5. Pattern along path...................................................................................................278 10.3.6. Scatter.....................................................................................................................279 10.3.7. Voronoi pattern.......................................................................................................280 10.4. IMAGINI.......................................................................................................................282 10.4.1. Embed images .......................................................................................................282 10.4.2. Extract image .........................................................................................................283 10.5. MODIFY PATH.............................................................................................................283 10.5.1. Add nodes ..............................................................................................................284 10.5.2. Color markers to match stroke...............................................................................285 10.5.3. Convert to dashes...................................................................................................285 10.5.4. Edge 3D..................................................................................................................285 10.5.5. Envelope.................................................................................................................286 10.5.6. Flatten Bezier.........................................................................................................288 10.5.7. Fractalize................................................................................................................289 10.5.8. Interpolate attribute in a group ..............................................................................290

7 10.5.9. Jitter nodes..............................................................................................................292 10.5.10. Perspective............................................................................................................293 10.5.11. Rubber stretch.......................................................................................................294 10.5.12. Pixel snap.............................................................................................................296 10.5.13. Straighten Segments.............................................................................................297 10.5.14. Whirl.....................................................................................................................298 10.6. RASTER........................................................................................................................300 10.6.1. Adaptive Threshold................................................................................................301 10.6.2. Add Noise ..............................................................................................................301 10.6.3. Blur ........................................................................................................................302 10.6.4. Channel ..................................................................................................................302 10.6.5. Charcoal .................................................................................................................302 10.6.6. Colorize .................................................................................................................302 10.6.7. Contrast .................................................................................................................302 10.6.8. Cycle Colormap......................................................................................................303 10.6.9. Despeckle...............................................................................................................303 10.6.10. Dither ...................................................................................................................302 10.6.11. Edge .....................................................................................................................303 10.6.12. Emboss ................................................................................................................303 10.6.13. Enhance................................................................................................................303 10.6.14. Equalize................................................................................................................304 10.6.15. Gaussian Blur ......................................................................................................304 10.6.16. HSB Adjust ..........................................................................................................304 10.6.17. Implode ................................................................................................................304 10.6.18. Level ....................................................................................................................304 10.6.19. Level (with Channel) ...........................................................................................304 10.6.20. Median .................................................................................................................305 10.6.21. Negate...................................................................................................................305 10.6.22. Normalize.............................................................................................................305 10.6.23. Oil Paint ...............................................................................................................305 10.6.24. Opacity ................................................................................................................305 10.6.25. Raise ....................................................................................................................305 10.6.26. Reduce Noise .......................................................................................................305 10.6.27. Resample .............................................................................................................306 10.6.28. Shade ...................................................................................................................306 10.6.29. Sharpen ................................................................................................................306 10.6.30. Solarize ................................................................................................................306 10.6.31. Swirl ....................................................................................................................306 10.6.32. Unsharpmask .......................................................................................................307 10.6.33. Wave ....................................................................................................................307 10.7. RENDER........................................................................................................................307 10.7.1. 3D polyhedron .......................................................................................................307 10.7.2. Alphabet soup ........................................................................................................309 10.7.3. Barcode ..................................................................................................................310 10.7.4. Barcode datamatrix ................................................................................................310 10.7.5. Calendar .................................................................................................................311 10.7.6. Cartezian grid ........................................................................................................311 10.7.7. Draw from triangle ................................................................................................312 10.7.8. Foldable box ..........................................................................................................313 10.7.9. Function plotter......................................................................................................314

8 10.7.10. Gear .....................................................................................................................314 10.7.11. Grid ......................................................................................................................315 10.7.12. Guides creator ......................................................................................................315 10.7.13. L-System .............................................................................................................316 10.7.14. Parametric curves ................................................................................................317 10.7.15. Perfect-bound Cover templete..............................................................................318 10.7.16. Polar grid .............................................................................................................318 10.7.17. Printing Marks .....................................................................................................319 10.7.18. Random tree ........................................................................................................320 10.7.19. Spirograph ...........................................................................................................320 10.7.20. Triangle ................................................................................................................321 10.7.21. Wireframe Sphere ................................................................................................321 10.8. TEXT..............................................................................................................................321 10.8.1. Convert to Braille...................................................................................................322 10.8.2. fLIP cASE..............................................................................................................322 10.8.3. Lorem Ipsum .........................................................................................................322 10.8.4. Lowercase...............................................................................................................322 10.8.5. rANdOm CasE.......................................................................................................322 10.8.6. Replace text ...........................................................................................................322 10.8.7. Sentence case .........................................................................................................323 10.8.8. Split text ................................................................................................................323 10.8.9. Title case.................................................................................................................323 10.8.10. Uppercase.............................................................................................................323 10.9. VISUALIZE PATH........................................................................................................323 10.9.1. Dimensions.............................................................................................................324 10.9.2. Draw handles..........................................................................................................324 10.9.3. Measure path..........................................................................................................324 10.9.4. Number nodes.........................................................................................................324 10.10. WEB.............................................................................................................................325 11. Exemple.................................................................................................................................328 11.1. Exemplu de clonare cu tabul Symetry si functia P6M reflection+600 rotation......328 11.2. Exemplu de clonare cu tabul Shift si functia P1 simple transition..........................329 11.3. Exemplu de clonare cu tabul Color si functia P1 simple transition.........................330 11.4. Exemplu de clonare cu tabul Scale.............................................................................331 11.5. Exemplu cu text..............................................................................................................336 11.6. Exemplu cu efectul Stitch sub-paths ..............................................................................338 11.7. Exemplu cu etajari de cuburi..........................................................................................341 11.8. Efect cu filtrul Comics drafts din categoria Non realistic 3D shaders...................344 11.9. Exemplu de perspectiva.................................................................................................345 11.10. Aplica...........................................................................................................................349 11.11. Iesire din cadru............................................................................................................. 352 11.12. Compozitie (plic, clema, hartie si stilou) .....................................................................362 11.13. Exemplu cu efectul Bend..........................................................................................375 11.14. Butoane ........................................................................................................................379 11.15. Dantele cu functia Interpolate sub-paths .....................................................................382

10

1. Introducere
1.1. Ce este Inkscape
Inkscape este un program gratuit de grafica vectoriala, echivalent Corel Drow. Este distribuit sub licen software gratuita, GNU GPL. Scopul su declarat este de a deveni un puternic instrument de grafica, fiind n acelai timp pe deplin conform cu XML, SVG*, i standardele CSS. Inkscape ofer o interfa WYSIWYG** pentru manipularea imaginilor vectoriale, care permite artistului s se exprima liber. Ca i alte programe de desen, Inkscape ofer posibilitatea crearii de forme de baz (cum ar fi elipse, dreptunghiuri, stele, poligoane i spirale), precum i abilitatea de a transforma i a manipula aceste forme de baz prin rotaie, ntindere i deformare. Proprietile obiectelor pot fi manipulate, fie individual prin editor XML, sau mai general, ntr-un mod intuitiv de ctre dispozitivele de intrare, cum ar fi mouse, tablete grafice sau chiar ecran tactil. Inkscape este cross-platform i ruleaz pe Mac OS X, sisteme de operare Unix-like, i Microsoft Windows. In Inkscape punerea n aplicare a standardelor SVG i CSS este incomplet. Mai ales, nu suport nc animaie, sau fonturi SVG, dei au fost puse bazele pentru crearea de fonturi SVG incepnd cu versiunea 0.47. Inkscape are suport multi-lingvistic, n special pentru scripturi complexe, ceea ce lipsete n prezent n cele mai multe aplicaii comerciale de grafic vectorial. ncepnd cu 2010, Inkscape este ntr-un proces de dezvoltare activ, caracteristici noi fiind adugate.

1.2. Istoric
Inkscape a nceput n 2003 ca o dezvoltare a codului proiectului Sodipodi. Echipa de dezvoltare a fost condusa de Ted Gould, Bryce Harrington, Nathan Hurst, i MenTaLguY. Limbajul de programare a trecut de C la C + + si apoi schimbat la GTK + Toolkit C + +. Noua interfa este modelata dup interfata Xara Xtreme. Pn la sfritul lunii noiembrie 2007, sistemul de urmrire al bugurilor a fost gzduit pe Sourceforge. *
SVG (Scalable Vector Graphics) (expresie englez cu traducerea "grafic vectorial proporionabil") este un limbaj pentru descrierea de imagini 2D folosindXML. Este un standard al organizaiei W3C***a crui proiectare a nceput n anul 1999. Permite definirea imaginilor prin 3 metode: text, grafic vectorial i "bitmapuri" (fiiere n formatul BMP). Dei exist aplicaii specializate pentru crearea i editarea de SVG-uri, n acest scop poate fi folosit orice editor text. Vizualizarea unei imagini SVG poate fi realizat cu orice browser. ** WYSIWYG este un acronim pentru what you see is what you get, expresie englez din domeniul computerelor. Pronunia lui este /wziwg/, aproximativ ca i u'i-zi-u'ig, i se traduce aproximativ cu: "ceea ce se obine este chiar ceea ce se vede. *** Consoriul Web (World Wide Web Consortium, W3C) este un consoriu internaional, format din membri permaneni i parteneri, care are ca scop dezvoltarea de standarde pentru World Wide Web.

11

1.3. Lansarea programului


Deschidem programul Inkscape din >Applications>Graphics>Inkscape Vector Graphics Editor (Fig. 1).

Fig. 1 La lansare, fereastra este in format redus (fig. 2), ceea ce este un avantaj pentru cei ce folosesc, in Ubuntu, bara Awn deoarece, tragand cu mouse-ul de coltul din dreapta-jos, se poate mari fereastra atat cat sa nu acopere aceasta bara, permitand manevrarea efectelor Compiz de rotire desktop (fig. 3).

Fig. 2

12

Fig. 3 Apasand tasta 5, pagina este marita la dimensiunea spatiului de lucru (fig. 4).

Fig. 4

14

2. Interfata
Ceea ce se vede pe monitor la deschiderea programului Inkscape se numeste Interfata. 2.1 2.2 2.3 2.4 2.5 2.6 2.7

2.8

2.9 Ea cuprinde:

2.1. Bara de titlu 2.2. Meniul

2.3. Bara de comanda

2.4. Bara de control snap

Nota: Daca nu aveti aceasta bara, pentru a o face vizibila faceti click pe >View>Show/Hide>Snap controls bar. Liniile de grid, de ghidaj, sau obiectele se comporta ca un magnet, lipind obiectele dupa modul setarii.

15

2.5. Bara de control a instrumentelor sau trusa Cutiei cu instrumente


Nota: Continutul se schimba daca activam alt instrument din Cutia cu instrumente.

2.6. Riglele: orizontala si verticala.


Daca nu apar implicit se pot face vizibile apasand tastele Ctrl+R. Sunt amplasate de-a lungul zonei de desen si servesc ca repere vizuale, pentru a arata marimea obiectelor desenate sau a distantelor dintre ele. De regula originea zero a riglelor se afla in coltul stanga-sus al foii de desen. Cand mouse-ul se afla pe foaia de desen doua triunghiuri mici aluneca pe rigla pentru a arata coordonatele x si y.

Rigla orizontala Rigla verticala

2.7. Cutia cu instrumente


1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19

1. selectorul 2. editorul de noduri 3. peria (tweak) 4. lupa 5. editorul de dreptunghiuri 6. editorul 3D 7. editorul de elipse 8. editorul de poligoane 9. editorul de spirale 10. creionul simplu 11. creionul Bezier 12. stiloul caligrafic 13. editorul de text 14. editorul de modele (spray) 15. radiera 16. editorul de umplere 17. editorul de gradient

16 18. pipeta 19. editorul de conectori

2.8. Paleta de culori

Nota:

Daca nu va satisface gama de culori, cu butonul stang al mouse-ului, apasat pe sageata mica de la capatul din dreapta al paletei, puteti alege alte seturi de culori din fereastra flotanta care se deschide.

Blues Hilite Khaki Gold

17

Greens LaTex Beamer Reds 1 Reds 2 Royal 1 Royal 2 SVG 1 SVG 2 Tango icons Topographic partea I-a Topographic partea a II-a MATLAB Jet (72) Webhex partea I-a Webhex partea a II-a Ubuntu Echo icon theme palette Gray partea I-a Gray partea a II-a WebSafe 22 Windows XP icons Sau, deschideti fereastra Swatches, apasand tastele Shift+Ctrl+W. Cu click pe sageata mica din aceasta fereastra puteti alege alte seturi de culori. Pentru a schimba culoarea conturului (stroke), tineti apasata tasta Shift si faceti click pe o culoare din fereastra Swatches sau de pe paleta.

18
Daca este selectat un obiect colorat si facem Click pe x-ul din fata paletei de culori sau de la inceputul ferestrei Swatches, umplerea este anulata. Acelasi lucru se intampla cu conturul daca, atunci cand facem Click, tinem apasata tasta Shift.

2.9. Bara de stare

Nota: Bara de stare cuprinde: indicator de culoare pentru obiecte instrument de modificare a opacitatii obiectelor selectate vizibilitatea stratului blocarea stratului selector rapid al straturilor zona pentru mesaje ajutatoare coordonatele mouse-ului zoom (lupa)

Bara de stare are un rol important prin informatiile pe care le afiseaza in timpul sau dupa efectuarea unei operatii. Astfel: daca rotim un obiect tragand de manere, pe bara de stare se afiseaza numarul de grade de rotire. Daca selectam un obiect dintr-un grup este afisat numarul de identificare al grupului

daca dorim sa modificam rapid grosimea conturului sau unitatea de masura, se face Click dreapta pe cifra din dreptul indicatorului de culoare al conturului si din fereastra derulanta alegem alta valoare pentru contur.

19

2.10. Instrumentele barei Snap


Bara Snap prezinta o serie de butoane ce stabilesc ce puncte ale unui obiect sa se comporte ca un magnet. Ea are mai multe sectiuni.

2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 ................a...............................................b............................ .........c..........

1. activeaza functia de atragere a. Prima sectiune 2. activeaza comportarea de magnet a cutiilor de incadrare 3. atrage coltul unei cutii de incadrare de o cutie de incadrare

4. atrage coltul cutiei de incadrare a unui obiect de coltul unei alte cutii de incadrare

5. atrage coltul unei cutii de incadrare de mijlocul laturii unei cutii de incadrare

6. atrage coltul unei cutii de incadrare de centrul altei cutiei de incadrare

b. Sectiunea a doua 7. activeaza atragerea nodurilor sau manerelor 8. atrage un nod la o cale

20 9. atrage un nod la o intersectie a cailor

10. atrage un nod la un nod de colt

11. atrage un nod la un nod neted

12. atrage un nod sau mijlocul laturii unui obiect la mijlocul unei linii

13. atrage mijlocul unui obiect la mijlocul altui obiect

14. atrage un nod sau un centru de rotatie la un centru de rotatie

21

c. Sectiunea a treia 15. atrage un nod sau coltul unei cutii la marginea sau coltul paginii

16. atrage un nod sau coltul unei cutii de incadrare la liniile gridului

17. atrage un nod sau coltul unei cutii de incadrare la o linie de ghidaj sau o intersectie a liniilor de ghidaj

22 Distanta de la care sa se produca atragerea se regleaza din fereastra Document Properties

24

3. Primii pasi
Nerabdarea este mare asa ca, sa mai privim o data cutia cu instrumente si, sa incepem sa desenam.

14 6 9 10 7 8 Observam ca instrumentele au forme intuitive, sugerandu-ne cam ce am putea face cu ele.


Exemplul 1: Facem click pe instrumentul 5, mutam cursorul mouse-ului deasupra colii de hartie si, tinand butonul stang al mouse-ului apasat, tragem in lateral. O sa obtinem ceva asemanator cu imaginea din fig. 5. Daca vrem sa schimbam culoarea de umplere, facem click pe o culoare aleasa de pe paleta de culori (fig. 6). Vrem sa schimbam si culoarea conturului ? Tinem apasata tasta Shift si facem click pe culoarea dorita. Pentru a ramane numai conturul facem click pe X-ul de la inceputul paletei de culori (fig. 7). Fig. 5 Pentru a modifica marimea dreptunghiului facem click pe sageata din cutia cu instrumente (sau apasam tasta F1) si apoi tragem cu mouse-ul de manerele care apar in jurul acestuia (Fig. 8). Pentru a roti dreptunghiul facem un click pe dreptunghi si manerele se schimba ca in fig. 9. Fig. 7 Tragand de manerele amplasate pe colturi, putem roti dreptunghiul. Daca tragem de manerele de pe mijlocul laturilor, transformam dreptunghiul in paralelogram (fig. 10). Fig. 9 Pentru a roti fata de alt punct decat cel central, se poate muta centrul (+) cu mouse-ul (fig. 11). Rotunjirea colturilor se face facand click pe al doilea instrument din cutia cu instrumente (fig. 12) si tragand cu mouse-ul de cerculetul din coltul dreapta-sus (fig. 13 a si b). Fig. 11 Fig. 10 Fig. 8 Fig. 6

b a
Fig. 13

Fig. 12

Anularea conturului se poate face cu click dreapta pe indicatorul culorii acestuia (stroke) de pe bara de stare, alegand din fereastra care se deschide remove stroke, asigurandu-va intai ca dreptunghiul este umplut cu culoare (fig. 14) sau, tinand apasata tasta Shift, facem Click pe x-ul din fata paletei de culori. Pentru colorarea cu un gradient liniar simplu, avand selectat dreptunghiul, activam penultimul icon al cutiei cu instrumente, facand click cu butonul stang al mouse-ului pe iconul respectiv si apoi dublu click pe dreptunghi (fig. 15). Apare o linie de gradient avand un patratel in partea stanga si un cerculet in partea dreapta. Cu mouse-ul puteti deplasa cele doua capete ale gradientului, sau chiar inversa (fig. 16).

25

Fig. 14 Nu va plac culorile de inceput si de sfarsit ale gradientului ? Faceti click pe patratel, apoi click pe pipeta (ultimul icon al cutiei cu instrumente), click pe o culoare cu care doriti sa inceapa gradientul si din nou click pe patratel. Click pe cerculet, click pe culoarea dorita pentru sfarsitul gradientului si din nou click pe cerculet (fig. 17).

Fig. 15

Fig. 16

Fig. 17 Nota: Daca vrem sa trasam un patrat, in timp ce tragem cu mouse-ul in lungul diagonalei viitorului patrat, tinem apasata tasta Ctrl. Daca tinem apasata tasta Shift, patratul/dreptunghiul este generat dinspre centru spre exterior. Exemplul 2: Facem click pe instrumentul 7 (cel in forma de cerc), deplasam cursorul deasupra colii de desen si, tinand apasat butonul stang al mouse-ului, tragem in lateral (fig. 18). Dupa cum se observa, elipsa noastra nu are contur. Pentru a crea contur black facem click cu butonul din mijloc al mouse-ului pe none din indicatorul stroke aflat pe bara de stare (fig. 19). Fig. 18 Fig. 19

26
Pentru a transforma elipsa in sector de cerc, apasam tasta F2 si apoi, tinand tasta Ctrl apasata, tragem cu mouse-ul de cerculetul mic spre interiorul elipsei pana apar doua cerculete (fig. 20). Trasarea sectorului de cerc se face tragand pe rand, spre exteriorul elipsei, de cele doua cerculete (fig. 21). Daca tragem de cerculete spre interiorul elipsei, aceasta se transforma in arc de cerc colorat la interior (fig. 22). Pentru a inlatura culoarea (fig. 23) se face click pe X-ul aflat la inceputul paletei de culori.

Fig, 20

Fig. 21

Fig. 22

Fig. 23

Apasand tasta Ctrl in timp ce trasam elipsa, aceasta se transforma in cerc. Exemplul 3: Facem click pe instrumentul 9 (cel in forma de spirala) al cutiei cu instrumente, deplasam cursorul mouse-ului deasupra colii de hartie si, tinand apasat butonul stang al mouse-ului, tragem in lateral. Obtinem o spirala ca cea din fig. 24. Pentru a o colora, facem click pe o culoare de pe paleta de culori (fig. 25).

Fig. 24

Fig. 25

Exemplul 4: Facem click pe instrumentul 6 (iconul in forma de cub), deplasam cursorul mouse-ului deasupra colii de hartie si, tinand apasat butonul stang al mouse-ului, tragem in lateral. Cubul obtinut are mai multe manere, cu ajutorul carora putem modifica forma acestuia (fig. 26).

Fig. 26 Transformarea se poate face si cu ajutorul manerelor obtinute prin activarea sagetii de selectie din cutia cu instrumente (fig. 27).

Fig. 27

Strasnic program ! Cred ca e momentul sa aflam mai multe despre capacitatile acestuia. Dar, un calculator puternic este necesar altfel, cum aplicam filtre sau extensii parca-i legam plumb la picioare.

28

4. Lucrul cu fisiere si imagini


Desenele facute in programul Inkscape pot fi salvate in fiesiere de tip .svg. si exportate in format .png. Imagini sau desene in format: .svg, .png, .jpeg, etc pot fi importate in fisierele deschise cu Inkscape. Exista doua modalitati de lucru: meniul File pictograme de pe bara de comanda

4.1. Meniul File


Facand Click pe meniul File (aflat pe bara de meniuri), se deschide o fereastra cu urmatoarele optiuni:

butonul New (Ctrl+N) permite deschiderea unui fisier nou, prin alegerea uneia din numeroasele posibilitati prezentata in fereastra pop-up a acestei optiuni. Fisierul va contine o fila goala si va avea o denumire temporara.

29 butonul Open (Ctrl+O) permite deschiderea unui fisier existent si salvat in format compatibil cu Inkscape.

Daca in fereastra sunt prea multe tipuri de fisiere ele pot fi sortate din fereastra derulanta.

Fereastra derulanta contine mult mai multe tipuri de fisiere

butonul Open recent permite deschiderea fisirelor SVG cu care s-a lucrat recent si prezentate intr-o fereastra pop-up. Ele pot fi sterse din fereastra Inskape preferences. butonul Revent anuleaza toate modificarile facute in fisierul curent. butoanele: Save (Ctrl+S) , Save As ... (Shift+Ctrl+S), Save a copy ... (Shift+Ctrl +Alt+S), deschid o fereastra in care trebuie introdus numele pe care dorim sa-l atribuim fisierului si locul unde sa fie stocat pana la o noua deschidere. Daca fisierul are deja un nume, functia Save nu mai deschide alta fereastra ci rescrie modificarile peste fisierul

30 deja existent.

Inkscape salveaza automat la un interval de timp setat in fereastra Inkscape preferences (Shift+Ctrl+P).

Butonul Import ... (Ctrl+I) deschide o fereastra in care putem naviga pana in locul unde se afla imaginea dorita. Imaginile bitmap nu vor fi stocate in fisier. Daca mutati locul imaginii, ea nu mai apare la deschiderea acelui fisier.

31
Formatele posibile sunt suficient de numeroase. Redam mai jos cateva din ele.

Inainte de importare se deschide o fereastra de interogare. Bifati prima casuta si Click pe OK.

Butonul Export bitmap .. (Shift+Ctrl+E) permite exportarea unui desen realizat de noi, in format .png. In fereastra care se deschide se selecteaza obiectul (sau obiectele), se face Click pe Browse si in noua fereastra care se deschide, se alege numele desenului si locul. Click pe OK si apoi Click pe Export.

Semnificatia butoanelor este: a. Page exporta zona delimitata de pagina b. Drawing exporta si desenele din afara paginii

32 c. Selection exporta interiorul regiunii delimitata de cutia de incadrare a obiectului selectat d. Custom exporta zona definita in caseta de dialog In casutele portiunii Bitmap size numai o dimensiune poate fi stabilita, cealalta o stabileste programul pentru a pastra proportia. In partea de jos a ferestrei de dialog, prin bifarea casutei Batch export all selected objects obiectele selectate impreuna vor fi exportate in fisiere separate, cu nume (id) alocat automat si cu rezolutie de 90 dpi. Daca obiectul a mai fost salvat i se va da acel nume si fisierul va fi rescris fara avertisment. La bifarea casutei Hide all except selected se ascund obiectele neselectate pentru a avea un mai bun control asupra a ceea ce exportam.
Nota: Exportul in alt format decat .png se face cu comanda Save As .., urmat de alegerea formatului dorit din lista derulanta.

butonul Import from open clip art library permite importarea unor imagini dintr-un depozit tip clip art (faceti Click pe Search fara sa scrieti nimic in fereastra).

butonul Print permite exportarea desenelor, aflate pe pagina de lucru, prin tiparire pe o coala de hartie.

33

4.2. Pictograme de pe bara de comanda


Pe bara de comanda exista cateva pictograme ce permit deschiderea ori salvarea de fisiere si importul sau exportul de imagini, printr-un simplu Click.

1 Semnificatia pictogramelor este: 1. 2. 3. 4. 5. 6. deschidere fisier nou

deschidere fisier compatibil deja existent salveaza fisierul tipareste fisierul importa imagini exporta desen

35

5. Notiuni de baza
Pentru a putea lucra cu Inkscape trebuie sa clarificam cateva notiuni de baza ce sunt cuprinse in meniul derulant Edit de pe bara de meniuri (fig. 5-1) si nu numai.

Fig. 5-1

5.1 Undo si redo:


Sunt comenzi ce permit anularea sau refacerea unei actiuni facute de noi in timpul desenarii. Ele pot fi accesate din meniul de mai sus; cu o combinatie de taste (Ctrl+Z sau Shift+Ctrl+Y pentru undo si Shift+Ctrl +Z sau Ctrl+Y pentru redo); de pe bara de comanda cu click pe iconul (undo) sau pe iconul (redo). Daca vrem sa revenim la o actiune mult anterioara, apelam la functia Undo History ce se poate lansa cu combinatia de taste Alt+Ctrl+H (fig. 5-2).

Fig. 5-2

36

5.2. Cut, Copy, Paste, Delete / (taiere, copiere, lipire, stergere)


Sunt comenzi ce permit taierea, copierea, lipirea si stergerea unor obiecte desenate sau inserate. Pot fi accesate din meniul Edit; cu o combinatie de taste (Ctrl+X pentru taiere, Ctrl+C pentru copiere, Ctrl+V pentru lipire si tasta Delete pentru stergere); de pe bara de comanda cu click pe iconul (cut), iconul (copy), iconul derulant obtinut cu click dreapta pe un obiect selectat (fig. 5-3). (paste); din meniul

Fig. 5-3

Fig. 5-4

In legatura cu comanda Paste precizam ca exista mai multe optiuni. La un paste simplu cu Ctrl+V, obiectul este lipit in locul in care facem click cu mouse-ul. La comanda Paste in place sau Ctrl+Shift+V obiectul este lipit peste original si poate fi dezlipit prin tragere cu mouse-ul sau cu sagetile. Cu comanda Paste style se pot aplica oricarui obiect stilul obiectului aflat in clipboard. De exemplu: desenam un dreptunghi avand doar contur negru si o elipsa avand doar umplere. Copiem in clipboard dreptunghiul si selectam elipsa. Cu optiunea Paste style elipsa va pierde umplerea si va obtine un contur negru (fig. 5-4). Comanda Paste size din meniul derulant Edit are 6 optiuni (Fig. 5-5).

Fig. 5-5

37 De exemplu, copiem in clipboard un dreptunghi fara umplere si selectam elipsa. Cu optiunea Paste width putem sa-i lipim doar lungimea obiectului din clipboard (fig. 5-6).

Fig. 5-6

5.3. Duplicate si clone A. Functia Duplicate


Inlocuieste actiunea Copy urmata de Paste. Duplicatul este plasat deasupra originalului si poate fi deplasat cu mouse-ul sau cu sagetile. Daca dorim mai multe duplicate trebuie sa repetam operatia de duplicare a originalului sau a duplicatului. O alta posibilitate de a obtine multe duplicate odata este de a selecta obiectul si tinand apasata tasta Bar space sa tragem cu mouse-ul obiectul (fig. 5-7). Insa in acest fel nu avem control asupra numarului de duplicate. Putem trage deoparte cat avem nevoie iar restul sa stergem. Realizarea unui duplicat se face din meniul derulant Edit, alegand optiunea Duplicate; cu combinatia de taste Ctrl+D; cu meniul derulant obtinut cu click (duplicate) de pe bara de comanda.

Fig. 5-7 dreapta (fig. 5-8); prin activarea iconului

Fig. 5-8

38 Obiectul duplicat poate fi modificat in orice fel fara a avea efect asupra originalului.

B. Functia Clone
Este o modalitate speciala de a copia un obiect. Clona pastreaza o legatura cu obiectul original. Daca modificam originalul se modifica si clona. Clona poate fi mutata, scalata si rotita independent. Daca culoarea de umplere si culoarea conturului au fost setate unset din fereastra Fill and stroke, clona poate fi colorata si independent (nu functioneaza totdeauna). Doar un singur obiect poate fi clonat la un moment dat. Pentru a clona mai multe obiecte odata trebuie intai sa le grupam. On obiect poate fi clonat de nenumarate ori. La fel, se poate clona o clona. Clona clonei se comporta fata de parintele ei ca si clona fata de original. Modificarea clonei se rasfrange si asupra subclonelor. In fereastra derulanta Edit, functia Clone are 5 optiuni (fig. 5-9):

Fig.5-9 Comanda de clonare poate fi data: din meniul derulant al functiei Clone; cu combinatia de taste Alt+D; activand iconul de pe bara de comanda. Legatura unei clone cu originalul poate fi anulata: activand optiunea Unlink Clone din fereastra derulanta a functiei Clone; apasand combinatia de taste Shift+Alt+D;

39

click pe iconul de pe Bara de comanda. Exista posibilitatea legarii mai multor clone la un alt obiect. Pentru asta, se copie noul original in clipboard, se selecteaza clonele ce vor fi legate si se activeaza functia Relink to Copied din meniul flotant al functiei Clone (clonele vor lua si forma obiectului din clipboars).

C. Create Tiled Clones


Termenul Tiled clones sugereaza posibilitatea crearii unui numar mare de clone ale aceluiasi obiect si asezarea lor intr-o anumita ordine, chiar si marirea progresiva a fiecarei clone in parte. Se pot obtine astfel, cu usurinta, modele deosebite. Lansata prin activarea optiunii Create Tiled Clones a ferestrei derulante a functiei Clone, noua fereastra prezinta 7 taburi: symetry shift scale rotation blur & opacity color trace
C.1. Symetry

Tabul Symetry arata ca in figura 5-10 si are o fereastra derulanta ce cuprinde o lista cu operatiile ce se pot face cu obiectul (fig. 5-11).

Fig. 5-10

40

Fig. 5-11 In partea de jos este o portiune fixa in care se stabilesc numarul de coloane si de randuri fie dimensiunile suprafetei ce se doreste a fi acoperita cu clone. Bifarea optiunii Use saved size and position of the tile pastreaza spatierea dintre clone, in cazul in care se schimba in timpul aplicarii acestei functii. Lansarea functiei Tiled clonesse face prin apasarea butonului Create. Butonul Reset permite revenirea rapida la parametrii initiali. Butonul Remove permite stergerea clonelor. Butonul Unclump permite o oarecare raspandire aleatorie a clonelor. Actiunea lui devine vizibila la actionarea repetata a butonului (fig.5-12).

Fig. 5-12

41 In continuare prezentam exemple cu aplicarea operatiunilor prevazute in lista derulanta a tabului Symetry.

P1-simple translation

P2-1800 rotation

PM-reflection

PG-glide reflection

CM-reflection+glide reflection

PMM-reflection+ reflection

PMG-reflection+1800 rotation

PGG-glide reflection+ 1800 rotation

CMM-reflection+ reflection+1800 rotation

P4=900 rotation

P4M- 900 rotation+ 450 reflection

P4G-900 rotation+ 900 reflection

42

P3-1200 rotation

P31M- reflection+ 1200 rotation, dense

P3M1- reflection+ 1200 rotation, sparse

P6-600 rotation

P6M- reflection+600 rotation In figura 5-13 este prezentat un cub semitransparent caruia i s-a aplicat P2-1800 rotation

Fig. 5-13

43
C.2. Shift

Tabul Shift (fig. 5-14) permite sa se modifice spatierea intre clone. Cu parametrii impliciti spatiile geometrice ale clonelor nu se ating.

Fig. 5-14 Shift x si Shift y maresc sau micsoreaza spatierea laterala sau pe inaltime. Se poate introduce si un factor aleator (Randomize). Factorul Shift x sau Shift y % reprezinta procent din dimensiunile obiectului clonat. Functia Exponent modifica factorul Z astfel incat noul spatiu intre clone este: x= (1+Shift x) Z y= (1+Shift y) Z Functia Alternate, la un factor Shift x/y introdus, alterneaza o crestere cu o scadere. Functia Cumulate, la un factor Shift x/y introdus, cumuleaza modificarea spatiului dintre clone existent cu spatiul ce trebuie introdus. De exemplu: daca Shift x = 10%, primul spatiu este egal cu 10% din latimea obiectului, urmatorul spatiu este 20% si al 3-lea spatiu este 30%. Functia Exclude tile nu mai ia in calcul latimea sau inaltimea obiectului. Este necesar cand se fac rotiri in cerc ale obiectelor. Comanda rapida este sa se puna Shift = -100%. In exemplul din fig. 6-15 s-a luat Shift x/pe coloana = 15% si Shift y/pe randuri = 15% si s-a aplicat functia de simetrie P1- simple translation. Numarul de randuri = numarul de coloane = 4. (Patratul are dimensiunile 30x30).

44

Fig. 5-15 In exemplul din fig 6-16 s-a luat Shift x/pe randuri =15% si Shift y/pe coloana = 15%. Functia de simetrie aplicata este tot P1-simple translation. Numarul de randuri = numarul de coloane = 4. Patratul are dimensiunile 30x30 si opacitatea Alpha = 128 (se modifica din fereastra Fill and Stroke).

Fig. 5-16 In fig. 5-17 Shift x/randomize =15%, Shift y/randomize =15% iar Shift x/y/pe randuri/pe coloane = 0.

Fig. 5-17

45
C.3. Scale

Tabul Scale (fig. 5-18) permite micsorarea sau marirea clonelor de pe un anumit rand si coloana.

Fig. 5-18 Scala x si Scala y maresc sau micsoreaza clona pe latime sau pe inaltime. Se poate introduce si un factor aleator (Randomize). Factorul Scala x sau Scala y % reprezinta procent din dimensiunile obiectului clonat. Functia Exponent mareste sau micsoreaza fiecare clona cu un factor S egal cu cifra trecuta la exponent. Functia Base se foloseste pentru crearea unei spirale logaritmice insotita de o rotire. Scalarea devine S-1, dar nu se aplica daca introduceti in casuta valoarea 1. Valorile mai mici de 1 creaza spirale convergente si valorile mai mari de 1 creaza spirale divergente. Functia Alternate alterneaza marirea cu micsorarea clonei. Functia Cumulate cumuleaza scalarea anterioara la cea care se executa. In exemplul din fig. 6-19 s-a luat un patrat cu latura de 15 pct, caruia i s-a aplicat o simetrie P1-simple translation si o scalare cu Scale x pe coloana = -15% si cu Scale y pe randuri = -15%.

Fig. 5-19

46 In exemplul din fig. 5-20, patratului cu latura de 15 pct si contur de 2,5 pct i s-a aplicat o simetrie P1-simple translation, o spatiere Shift x pe coloane de -5%, Shift y pe randuri de -5% cu o cumulare a spatierii atat pe randuri cat si pe coloane si o scalare cu Scale x pe coloana = -10% si cu Scale y pe randuri = -10%.

Fig. 5-20
C.4. Rotation

Tabul Rotation (fig. 5-21) permite rotirea clonelor cu un numar de grade, functie de coloana si randul pe care sunt. Rotirea se face fata de centrul geometric.

Fig.5-21

47 Sunt disponibile urmatoarele functii: Functia Angle permite rotirea clonelor cu unghiul dorit. Se poate adauga si un factor aleator randomize. Functia Alternate permite sa se alterneze marirea unghiului de rotire cu o micsorare a acestuia. Functia Cumulate adauga rotatia anterioara la valoarea rotatiei care se efectueaza. In exemplul din fig. 5-22 patratul ce va fi clonat are latura de 16 pct si conturul de 1, cu opacitatea Alpha redusa la 128. I se aplica factorul de simetrie P1-simple translation si se alege factorul Angle egal cu 10 pentru a roti patratul, pe fiecare rand si fiecare coloana, cu 100.

Fig. 5-22 In exemplul din fig. 5-23 patratul si-a schimbat doar culoarea. Pastreaza si opacitatea Alpha de 128 stabilita in fereastra Fill and Stroke. Unghiul de rotire este marit la 150 si se bifeaza functia Alternate, atat pe randuri cat si pe coloane. Click pe Create.

Fig. 5-23

48
C.5. Blur & Opacity

Tabul Blur & Opacity (fig. 5-24), asa cum arata si denumirea, permitea aplicarea efectului Gaussian Blur sau efectului de transparenta clonelor aflate pe un anumit rand si pe o anumita coloana. Deci, culoarea clonelor se va estompa catre zona de capat a clonarii.

Fig.5-24 Estomparea se exprima in procente si se modifica atribuind diferite valori factorului Blur. Se poate specifica si o valoare de aplicare aleatorie, prin factorul Randomize. Prin bifarea functiei Alternate se va alterna o valoare pozitiva cu una negativa. Prin functia Fade out se poate modifica opacitatea clonelor pe randuri si coloane, putandu-se stabili si un procent de aplicare aleatorie atribuind valori functiei randomize. Schimbarea opacitatii poate alterna intre o valoare pozitiva si una negativa, bifand functia Alternate. Efectul de estompare este prezentat in figura 5-25. Cercul are diametrul de 15 pct, iar factorul Blur, atat pe linii cat si pe coloane, este de 2%. Factorul de simetrie aplicat este P1-simple translation. Sa fie debifat use saved size and position of the tile.

Fig. 5-25

49 Efectul de opacizare a clonelor este prezentat in fig. 5-26. Patratul are latura de 15 pct si linia de contur de 1 pct. Am importat un simbol free al colacului de salvare pe care l-am duplicat si le-am asezat pe diagonala patratului pentru a se scoate in evidenta cresterea transparentei spre capatul clonarii. Factorul Fade out are valoarea de 10% in primele 2 casute si 0% in ultima.

Fig. 5-26
C.6. Color

Tabul Color (fig. 5-27) permite schimbarea culorii clonelor aflate pe un anumit rand si coloana. Functia Initial color permite alegerea culorii de plecare.

Fig. 5-27

50 Schimbarea culorii se specifica in procente pentru pentru fiecare din cele trei componente ale unei culori specificate in standardul HSL. Componenta Hue se repeta dupa o schimbare de 100%. Un factor de schimbare aleatorie poate fi specificat prin functia Randomize. Functia Alternate va alterna cei trei parametri specificati printr-o schimbare pozitiva si una negativa. Nota: Umplerea si conturul obiectului trebuie specificat ca Unset, functie existenta in fereastra Fill and Stroke. Nu este bine sa se aleaga culoarea de inceput negru sau alb. In exemplul din fig. 5-28 patratul are dimensiunea de 15 pct. I se aplica functia Unset pentru contur si umplere (latura patratului se micsoreaza). Factorului H i se da valoarea 16,7% pe randuri si factorului S valoarea -16,7 pe coloane. Click pe optiunea Initial color si in fereastra care se deschide scrieti la RGBA (coltul dreapta-jos) codul ff000000 care inseamna rosu transparent. Modificati H=50 si L=100. Inchideti fereastra. Numarul de randuri si coloane este 4x4. Click pe Create. (Codul RGBA se afla punand cursorul mouse-ului pe o culoare de pe paleta de culori, la care se adauga 00 pentru transparent).

Fig. 5-28

51
C.7. Trace

Tabul Trace (fig. 5-29) permite setarea culorii, dimensiunii si transparentei clonelor, cat si transparenta obiectelor (inclusiv bitmap) aflate dedesuptul clonelor.

Fig. 5-29 Initial aceasta functie este dezactivata. Bifati optiunea Trace the drawing under the tiles. Exista 3 sectiuni: Pick from the drawing Tweak the piched value Apply the value to the clones In prima sectiune se stabilesc parametrii ce vor fi utilizati ca intrare. Pot fi una din componentele RGB si una din componentele HSL. Exista si posibilitatea de a specifica opacitatea, care este suma opacitatii Alpha a obiectelor de sub clona. In sectiunea a doua se poate modifica parametrul de intrare Gamma si se poate introduce si un factor de aplicare aleatoriu Randomize. Se poate bifa operatiunea de inversare a intrarilor. In sectiunea a 3-a se stabileste ce clone sa fie afectate de parametrii de intrare. Culoarea va fi schimbata doar la clonele setate Unset. In exemplul din fig. 5-30 se traseaza un cerc de culoare rosie, fara contur, avand diametrul de 200 pct. (a). I se aplica un gradient liniar. Pentru asta, se activeaza iconul gradient apasand Ctrl+F1 si apoi dublu click pe cerc (b). Linia de gradient este mutata pe diagonala patratului punctat in care este inscris cercul (c). Se adauga, cu dublu click, pe aceasta linie 5 noduri de gradient. Un nod in centrul cercului (d), doua noduri de o parte si de alta a centrului la mijlocul razelor (e) si inca doua noduri de o parte si de alta a centrului la mijlocul distantei dintre

52 urmatoarele noduri si centru (f).

f e Se selecteaza nodul 3 (g) si se face click pe culoarea galbena. Se selecteaza al 5-lea nod (h) si se face click pe albastru. Se selecteaza nodul de terminare a gradientului (i) si se face click pe verde.

i h g Se deseneaza o stea cu 5 colturi (j) de 75x75, rosie, fara contur si i se aplica, in tabul Fill (k), functia Unset.

Se suprapune steaua peste cerc (l), in partea stanga-sus, in asa fel incat sa atinga exteriorul cercului.

53 Se bifeaza in tabul Trace (m), in sectiunea 1 = color, in sectiunea a 3-a = Size si color. In tabul Simetry ramane optiunea de simetrie P1-simple translation. Click pe Create.

n Fig. 5-30

55

6. Cutia cu instrumente
Apare in interfata programului, amplasata, pe verticala, in partea stanga. Cuprinde 19 instrumente si tot atatea truse. La activarea unui instrument, trusa corespunzatoare apare pe orizontala, imediat deasupra riglei. Instrumentele aflate in aceasta cutie sunt:

56

57

6.1. Selectorul
Este cel mai utilizat instrument pentru manipularea componentelor programului Inkscape. Cu acesta se pot selecta si transforma obiecte, cai, crea grupuri de obiecte si muta pe suprafata de desen. Activarea selectorului se face cu tasta F1 sau cu Click-stanga pe iconul din cutia cu instrumente. Pentru a lucra cu el, se face Click-stanga pe un obiect si acesta va fi selectat, sau se face Click-stanga+Tragere pe foaia de desen . Un dreptunghi subtire apare atat timp cat tragem (fig. 6-1). Orice obiect care se va afla complet in acest dreptunghi va fi selectat.

Fig. 6-1

Fig. 6-2

Selectarea unui obiect creaza automat in jurul acestuia manere cu care se poate mari lungimea si latimea unui obiect, sau amandoua deodata (fig. 6-2). Cu ajutorul tastelor Shift si Ctrl se pastreaza proportionalitatea modificarii dimensiunilor pe ambele directii. Cu al doilea click pe obiect, acesta poate fi rotit si deformat pe verticala sau pe orizontala (fig. 6-3).

Fig. 6-3

A. Selectarea cu mouse-ul
Click stanga cu mouse-ul pe un obiect; Shift+Click-stanga, adauga un obiect la o selectie; Alt+Click-stanga selecteaza un obiect aflat sub cel selectat (nu functioneaza in Linux); Click-stanga+tragere selecteaza obiectele cuprinse in aria descrisa de mouse. Shift+Click-stanga+tragere adauga obiecte la o selectie (este echivalentul cazului doi); Shift+Alt+Click-stanga+tragere selecteaza obiectele atinse de o linie rosie generata de miscarea mouse-ului (fig. 6-4);

Fig. 6-4

58

B. Selectarea cu tastele
Este posibila prin utilizarea urmatoarelor taste: Ctrl+A selecteaza toate obiectele de pe un strat. Shift+Ctrl+A selecteaza toate obiectele de pe toate straturile Tab selecteaza obiectul aflat in substratul de deasupra obiectului selectat. Daca nu este selectat nici un obiect, selecteaza obiectul aflat pe cel mai de jos substrat. Shift+Tab selecteaza obiectul aflat sub substratul obiectului selectat. Pentru a-l deplasa se folosesc sagetile.

In exemplul de mai jos au fost desenate trei obiecte in ordinea urmatoare: stea, cerc, patrat (fig 6-5a). Deci, ele se afla pe cate un substrat si toate substraturile se afla pe un strat. S-a selectat patratul aflat pe substratul cel mai de sus (fig. 6-5b). Cu tastele Shift+Tab se selecteaza cercul (fig. 6-5c). Repetand operatia se selecteaza steaua (fig. 6-5d).

b Fig. 6-5

Tasta inverseaza selectia. Din mai multe obiecte desenate, avand unul selectat, apasand tasta cu semnul mirarii, obiectul selectat se deselecteaza si se selecteaza toate celelalte obiecte aflate pe strat. Shift+! Face aceeasi operatie dar pe toate straturile vizibile si neblocate. Deselecteaza toate obiectele selectate. Nota: Select All, Select All in All Layers, Invert Selection, and Deselect se gasesc in meniul derulant Edit al barei Menu (fig. 6-6).

Fig. 6-6

59

C. Selectarea cu caseta de dialog Find


Caseta Find se poate lansa cu tastele Ctrl+F, sau din fereastra derulanta a meniului Edit. Casuta de dialog are doua sectiuni (fig. 6-7).

Fig. 6-7 In sectiunea de sus scriem ce sa se caute si in sectiunea a 2-a scriem unde sa se caute. Pentru a fi posibil acest lucru va trebui ca de fiecare data cand desenam ceva sa facem clickdreapta pe obiectul respectiv si sa-i acordam o denumire de identificare (un ID) de genul dreptunghigalben5 (Fig. 6-8) (Inkscape o face automat, dar este greu de retinut acele cifre fara a le asocia cu ceva).

Fig. 6-8 Fereastra Clear sterge datele de identificare si locurile de cautare, dandu-ne posibilitatea de a introduce alte date. Facand Click-stanga pe Find, toate obiectele care indeplinesc criteriile de cautare vor fi selectate.

D. Trusa
Trusa cuprinde un numar de 17 instrumente. selecteaza toate obiectele sau toate nodurile

60

selecteaza toate obiectele de pe toate straturile vizibile si neblocate deselecteaza obiecte si noduri roteste selectia cu 900 in sens invers acelor de ceasornic roteste selectia cu 900 in sensul acelor de ceasornic roteste obiectuil selectat, in oglinda, pe orizontala

roteste obiectuil selectat, in oglinda, pe verticala

Nota: Urmatoarele 4 instrumente sunt denumite Z-ordering, adica ordoneaza obiectele pe verticala, asezandu-le in cadrul fiecarui strat in substraturi atribuite de program fiecarui obiect desenat. Deci un desen mai complex poate avea componente grupate pe mai multe straturi pe care le putem denumi cu ajutorul ferestrei de dialog Layers. Pe fiecare strat obiectele ce se deseneaza sunt asezate pe substraturi (ca o stiva). Daca nu intervenim cu nimic, substratul ultimului obiect desenat pe un strat va fi plasat in topul substraturilor. Cele 4 instrumente permit mutarea substraturilor din stiva, in sus sau in jos, dupa necesitati. muta cel mai jos (imediat deasupra background), substratul cu obiectul selectat stratului

muta substratul cu obiectul selectat, un substrat mai jos muta substratul cu obiectul selectat, un substrat mai sus muta substratul cu obiectul selectat, in top coordonatele orizontale si verticale ale extremitatii stangajos a selectiei

61

lungimea si inaltimea obiectului selectat, date in unitatile de masura alese din fereastra derulanta (fig. 6-9).

Nota: Urmatoarele patru instrumente ale trusei selectorului influenteaza scalarea sau nu a conturului odata cu scalarea obiectului, a umplerii cu gradient sau cu model a obiectului transformat.

Fig. 6-9

scaleaza obiectul si conturul, pastrand proportiile scaleaza dreptunghiurile rotunjite, scaland proportional si raza rotunjirii mentine gradientul (obiectului sau al conturului) in obiectul transformat sau mutat mentine modelul de umplere (al obiectului sau al conturului) in obiectul transformat

63

6.2. Editorul de noduri


O cale (traiectorie) este formata din linii drepte si curbe. Ea poate fi de sine statatoare, o masca sau o cale de limitare. Orice schimbare de la linie dreapta la curba si invers este marcata de un nod. Cu cat linia este desenata mai lent cu atat apar mai multe noduri. Editorul de noduri permite adaugarea, stergerea sau mutarea nodurilor, avand ca rezultat modificarea formelor. Nodurile sunt ascunse si apar numai cu ajutorul editorului de noduri. Activarea editorului de noduri se face cu tasta F2 sau cu Click pe iconul din cutia cu instrumente. Cand se selecteaza un obiect cu contur, iar apoi se activeaza editorul de noduri si se trece cu mouse-ul pe deasupra conturului, pentru scurt timp, apare calea colorata in verde (fig. 6.21). Durata si culoarea pot fi modificate din fisierul Inkscape Preferences, lansata cu tastele Shift+Ctrl+P (Fig. 6.2-2).

Fig. 6.2-1

Fig. 6.2-2 Pentru manevrare, nodurile au manere Bezier. Daca nodul este de capat exista un singur maner. Daca este intermediar nodul are doua manere (fig. 6.2-3).

Fig. 6.2-3

64

6.2.1. Manevrarea nodurilor


A. Afisarea manerelor

Manerele se pun in evidenta cu: Shift+Click-stanga+tragere in lungul caii Ctrl+Click pe nod. Repetarea actiunii il ascunde. Shift+> mareste lungimea manerului Shift+< micsoreaza lungimea manerului Avand, butonul de afisare/ascundere din trusa, activat, prin asezarea cursorul mouse-ului deasupra unui nod si invartirea rotitei mause-ului, manerele apar sau dispar. Daca butonul nu este activat, se maresc sau se micsoreaza nodurile. Acelasi efect se obtine cu PageUp si PageDown.
B. Rotirea nodurilor

Rotirea nodurilor se face: Click-stanga+tragere de cerculetul de la capatul manerului Tastele [ si ] rotesc, prima spre stanga si a doua spre dreapta. Rotirea se produce si daca sunt selectate mai multe noduri. Tastele h si v rotesc, in oglinda, pe orizontala si pe verticala, nodurile selectate.
C. Clasificarea nodurilor

Nodurile pot fi de trei feluri: Noduri de colt (unghiul dintre manere este mai mic de 180 0, iar manerele pot fi manevrate separat, atat ca lungime cat si ca unghi).

Noduri netede (unghiul dintre manere este fix de 180 0 si numai lungimea manerelor poate fi modificata separat).

Noduri simetrice (unghiul dintre manere este fix de 180 0, iar lungimea manerelor nu

65 poate fi modificata separat).

Multe din lucrurile care se pot face cu obiectele se pot face cu nodurile, folosind aceleasi metode. Astfel, sagetile sunt excelente pentru deplasarea cu precizie a unui nod.
D. Selectarea nodurilor

Pentru a fi editate, nodurile trebuiesc selectate. Selectarea este facuta vizibila prin schimbarea de culoare si o usoara marire a nodului. Nodurile pot fi selectate: cu Click-stanga pe nod cu Click-stanga+Tragere si prinderea nodului sau nodurilor in dreptunghiul descris de mouse. cu tasta Tab ne putem muta la urmatorul nod in sensul acelor de ceasornic si cu Shift+Tab ne mutam in sens invers. cu Click-stanga intre doua noduri, aceastea vor fi selectate simultan. cu tastele Ctrl+A se selecteaza toate nodurile, iar cu tastele Shift+! se anuleaza selectarile de noduri din acel moment si se selecteaza toate nodurile neselectate de pe intreaga cale. Cu Backspace sau Delete se sterge nodul selectat.
E. Mutarea nodurilor

Prin Click-stanga+tragere de un nod intermediar, in lungul caii, putem deplasa nodurile pe cale. Daca tragem in alta directie se deformeaza calea. Depasirea unghiului prestabilit duce la prabusirea nodului in vechea pozitie. Prin Click-stanga+tragere de calea dintre doua noduri, aceasta se deformeaza. Pentru a o deforma simetric pe verticala sau orizontala trebuie sa tinem apasata, in timpul tragerii, tasta Ctrl. Prin selectare nod si actionare sageti.

6.2.2. Trusa

La activarea editorului de noduri, deasupra riglei orizontale, apare trusa acestuia. Ea cuprinde 20 de instrumente. insereaza un nod la mijlocul unui segment selectat (se selecteaza segmentul cu Click-stanga pe el si apoi click pe iconul cu +.

66

sterge nodul selectat (sau Shift +J) uneste nodurile de capat selectate ale aceleeasi cai. Unirea se face undeva la mijlocul distantei dintre nodurile ce se unesc. Acum se pot uni si cai diferite (imaginea cu linii negre).

Intrerupe calea intre nodurile selectate

uneste capetele de noduri selectate cu un nou segment

sterge segmentul dintre doua noduri care nu sunt capete.

transforma nodul intr-un nod de colt. (sau Shift+S) transforma nodul intr-un nod neted

67 (sau Shift+Y) transforma nodul intr-un nod simetric. Tinand cu mouse-ul de cerculetul unui maner, transformarea simetrica se face numai din manerul liber. (sau Shift+A) autonetezeste nodul

Nod neted

autonetezit

(sau Shift+L) transforma segmentul de cale selectat, in linie

(sau Shift+U) transforma segmentul de cale selectat intr-o linie curba (operatiunea este vizibila la nivel de noduri). Exemplu: Activam creionul Bezier cu Shift+F6 , cu intentia de a desena un U culcat pe dreapta. Pentru asta tinem apasat tasta Ctrl si facem Click-stanga (marcam punctul de pornire), apoi eliberam butonul mouse-ului si deplasam cursorul spre stanga. Dupa cca 4 centimetri facem Click si urcam pe verticala. Dupa 3 centimetri facem iar Click (fig. 6.2-4). Eliberam butonul si ne deplasam pe orizontala. Dupa cca 4 cm. facem Click-stanga si apoi Click-dreapta (pentru a incheia trasarea). Acum putem elibera si tasta Ctrl (fig. 6.2-5). Selectam nodurile din stanga (fig. 6.2-6a) si activam optiunea transformare in curba cu tastele Shift+U. Imediat apare cate un maner pentru fiecare din cele doua noduri selectate, orientate in lungul segmentului vertical (fig. 6.2-6b). Le aducem la orizontala in partea stanga. Segmentul vertical se va curba (fig. 6.2-6 a si b). In fereastra Fill and Strike, tabul Stroke Style, introducem valoarea 25 la grosime (fig. 6.2-7 a si b).

Fig. 6.2-4

Fig. 6.2-5

68

Fig. 6.2-6a

Fig. 6.2-6b

Fig. 6.2-7a

Fig. 6.2-7b

Fig. 6.2-8a

Fig. 6.2-8b

converterteste obiectul selectat in cale

69

converteste conturul obiectului selectat in cale

fereastra arata coordonatele nodului selectat. Daca sunt selectate mai multe noduri, fereastra indica media pozitiilor nodurilor selectate. Nota: Urmatoarele 3 instrumente actioneaza asuprea cailor de limitare (clip) si mastii (mask). Editeaza calea decupajului (sau limitarii vizibilitatii) (clip), fara a anula relatia dintre decupaj si obiect.

Editeaza calea mastii, fara a anula relatia dintre masca si obiect.

Nota: Urmatoarele instrumente sunt pentru cai Spiro si nu numai. Creaza un triunghi de editare a caii selectate

70

Afiseaza sau ascunde manerele nodurilor selectate pentru editare Subliniaza conturul caii selectate. Este util cand avem o cale complexa, o cale transparenta, sau la asezarea unui text pe cale.

6.2.3. Operatii cu ci
Inkscape prezinta o serie de optiuni pentru a crea cai noi din cele preexistente. In toate cazurile, exceptand comanda Cut, noua cale mosteneste umplerea si conturul de la calea cea mai de jos. Toate aceste optiuni sunt disponibile din meniul derulant Path din bara Menu.

6.2-9 Obiectele si textul sunt convertite automat in cai. Exista 6 operatii posibile: unire, diferenta, intersectie, excludere, impartire, taiere si combinare.
A. Unirea cailor (Union)
Obiecte originale

(dreptunghiul este la baza stivei) Se creaza o cale noua din care s-au exclus portiunile comune. Se pastreaza culoarea de umplere si de contur al stratului de la baza stivei. Se lanseaza cu Ctrl+ + sau cu Click in meniu.

71

Obiecte originale

(cercul verde este la baza stivei)


B. Diferenta cailor (difference)

Calea care nu este continuta in obiectul de la baza este indepartata. Se lanseaza cu Ctrl+sau cu click in meniu.
Cerc deasupra

Cerc dedesupt

Text deasupra

C. Intersectarea cailor (intersection)

Noua cale inconjoara spatiul comun al obiectelor. Se lanseaza cu Ctrl+* sau cu click in meniu.
Cerc deasupra

Cerc dedesupt

72
D. Excluderea cailor (exclusion)

Excluderea formeaza o noua cale formata din mai multe sub-cai (subtrasee). Se lanseaza cu Ctrl+^ sau cu click in meniu.

E. Intreruperea cailor (division)

Prima cale este impartita de a doua cale. Se pot imparti numai doua cai. Se lanseaza cu Ctrl+/ sau cu click in meniu.

departata manual

departata manual

F. Taierea cailor (cut)

Taierea a doua cai are ca rezultat ca prima cale este taiata de a doua. Noile cai nu au umplere. Se creaza doua sau mai multe cai. Se lanseaza cu Ctrl+Alt+/ sau cu Click in meniu.

departata

departata

Caile odata taiate pot fi umplute cu culoare.

73

G. Combinarea cailor (combine)

Cand doua cai au naturi diferite, de exemplu, una este creata cu creionul Bezier iar cealalta este o forma regulata avand umplere si contur, pot fi combinate, rezultand o cale cu proprietatile formei regulate. Combinarea se face cu tastele Ctrl+k sau cu optiunea din meniul derulant.

6.2.4. Efecte cu cai (traiectorii)


Inskcape ofera posibilitatea aplicarii unor efecte de la o cale la alta cale. Sunt cunoscute sub denumirea de LPE (Live Path Effects). In cazul in care calea originala va fi modificata si LPE va fi modificat. Pentru a se utiliza efectele LPE se selecteaza o cale, care va fi scheletul viitoarei cai. Se deschide Editorul de efecte cu Shift+Ctrl+7 (fig. 6.2-10) sau se selecteaza optiunea Path Effect Editor din fereastra derulanta Path a barei Menu (6.2.11). Ordinea in care un efect sa fie aplicat poate fi schimbat cu sagetile din fereastra editorului. Efectul poate fi oprit temporar cu Click pe pictograma asociata sau prin deselectarea casetei. Acest lucru este util cand se revine pentru a modifica calea.

Fig. 6.2-10

Fig. 6.2-11

74 Exista o lista derulanta cu 13 efecte disponibile (fig. 6.2-12).

Fig. 6.2-12
A. Efectul Bend

Acest efect are ca schelet o cale existenta si ne permite sa o indoim printr-o cale de control bine definita. Calea de control este creata automat. Stilul caii indoite este luat de la calea originala. Exemplu: Desenam un dreptunghi.

Deschidem Editorul de efecte cu Shift+Ctrl+7, alegem efectul Bend din fereastra derulamta si Click pe butonul Add.

75 Apoi Click pe primul icon de la Bend path. Apare o cale orizontala cu doua noduri la capete.

Tragem de ea in jos si observam ca se indoaie dreptunghiul.

Click pe nodul din stanga. Apar doua manere care ne ajuta sa manevram capetele dreptunghiului.

B. Efectul Construct grid

Acest efect foloseste trei noduri ale unei cai pentru a defini o grila cu doua dimensiuni. Al doilea nod defineste centrul de origine, iar primul si al treilea definesc directia si distanta dintre cele doua laturi adiacente ale primei celule. Daca prima cale are mai mult de trei noduri, nodurile in plus sunt ignorate. Inkscape traseaza 5 celule dar se poate modifica numarul de celule pe cele doua directii ortogonale. Activand editorul de noduri apar patru noduri pe celula originala. Tragand de unul din noduri putem transforma grila.
Exemplu: Trasam un cerc de 55x55 si activam editorul de noduri cu tasta F2.

Deschidem editorul de efecte cu Shift+Ctrl+7, alegem din fereastra derulanta efectul Construct grid si facem Click pe Add. Putem modifica numarul de randuri si coloane din fereastra size x, size y.

76

Tragand de noduri putem roti grila.

C. Efectul Envelope Deformation

Acest efect deformeaza o cale folosind patru cai de control, cate una pentru fiecare parte a dreptunghiului de delimitare. Caile de control pot fi editate individual, folosind pictogramele corespunzatoare. Calea de control editata are o culoare verde ingrosat. Celelalte cai vor fi tot verzi, dar mai subtiri. Atunci cand se copie, lipeste sau se leaga o cale de control, se face referire la coltul din stanga-jos al paginii.
Exemplu: Se traseaza un patrat, fara umplere, cu latura de 55. Se deschide editorul de efecte si se aplica Construct grid. Se reduce numarul de randuri si coloane la 4. Grilei obtinute i se aplica efectul Envelope deformation - Left bend path. Apoi se trage cu mouse-ul spre dreapta de bara verde.

77

Deformam spre stanga si partea dreapta a grilei dupa ce activam Right bend path cu click pe primul icon. Daca se stopeaza efectul envelope deformation cu click pe iconul ochi se pot vedea cele doua cai de control, din care, cea activa, este ingrosata.

78

D. Efectul Gears

Este mai mult un efect de a demonstra puterea LPE, decat ceva practic. Efectul foloseste nodurile unei cai pentru a determina modul de asezare a rotilor. Cel putin trei noduri sunt necesare pentru a specifica prima treapta de viteza. Sunt disponibili doi parametri: teeth care determina numarul de dinti pentru prima roata si phi care determina unghiul dintilor. Calea de plecare poate fi din linii trase cu creionul Bezier sau forme geometrice.
Exemplu: Se traseaza un dreptunghi de 200x100, umplut cu #797925ff si contur Black de 1. Se activeaza editorul de noduri si se aplica efectul gears din Editorul de efecte.

Tragand de nodurile caii schelet, se modifica diametrele rotilor sau mai apar roti suplimentare.

79 E. Efectul Hatches Acest efect umple interiorul unei forme cu linii in zig-zag, ca si cum s-ar face o umbrire cu creionul la desen. Liniile in zig-zag sunt concepute ca doua linii paralele, ceea ce permite ingrosarea zigzagului. Se pare ca acest efect solicita mult procesorul calculatorului. Eliminarea conturului formei initiale poate da rezultate mai bune. Exista un numar mare de optiuni pentru a controla modul in care sa fie trasata linia in zig-zag. Spatierea, directia si cantitatea de indoire se poate regla din nodurile vizibile cand este activat efectul. Cele doua cerculete stabilesc de unde sa inceapa efectul, rombul de sus scaleaza sau modifica directia si rombul de jos stabileste curbura. Suplimentar exista in fereastra editorului de efecte o multitudine de parametri ce pot fi modificati. Multi parametri au un factor aleator de aplicare, ce poate fi anulat cu click pe pictograma in forma de zar.
Exemplu: Se traseaza un dreptunghi de 150x100, avand culoare si contur. Se activeaza editorul de noduri si se deschide Editorul de efecte. Se alege din lista derulanta efectul Hatches (rough) si se face click pe butonul Add.

F. Interpolate sub-paths Acest efect creaza cai intermediare, prin interpolare, intre doua sub-cai. In fereastra de dialog se pot seta urmatorii parametri: spatiere echidistanta a cailor numarul de cai (inclusiv cele doua sub-cai)

80
Exemplu: trasam un cerc

il duplicam si-l deplasam mai jos (Ctrl+D)

le selectam si le combinam (Ctrl+K)

transformam obiectul obtinut in cale (Shift+Ctrl+C)

81
deschidem fereastra Path effect editor (Shift+Ctrl+7)

Click pe iconul asemanator cu editorul de noduri

tragem, pe verticala, de manerul liniei de control, sau curbam linia de control

Daca punem in clipboard o alta cale, putem obliga caile interpolate sa descrie acea cale (vezi capitolul Exemple)

G. Efectul Knoth Acest efect incearca sa transforme o cale intr-un nod. Asta inseamna ca, atunci cand doua cai se intersecteaza, portiunea suprapusa a unei cai se ascunde si creaza iluzia ca trece pe dedesupt. Se poate regla lungimea portiunii ascunse. Parametrul Switcher este vizibil cand este activat editorul de noduri, dar nu functioneaza cand sunt trasee grupate cu functia group.

82
Exemplu: Se traseaza un cerc cu diametrul de 150 si contur de 4. Se fac doua duplicate si se muta in lateral astfel incat sa se intretaie ca inelele Jocurilor Olimpice.

Coloram conturul inelului din mijloc cu galben si-l facem de 8 pt grosime. Daca nu este deja, il mutam in stratul din topul stivei cu Page Up.

Transformam cercurile in cai cu functia Object to path (Shift+Ctrl+C) si le grupam. Aplicam acum functia Knots din editorul de efecte si modificam lungimea portiunii ascunse la -0,70.

83

H. Efectul Pattern along path Acest efect pune una sau mai multe copii ale unui singur obiect pe o cale schelet. Atributele care rezulta sunt luate de la calea schelet. Avantajul folosirii versiunii LPE este ca putem sa modificam mai tarziu obiectul. Dezavantajul este ca se poate folosi un singur model si ca sunt putine optiuni de lucru. Obiectele trebuiesc transformate obligatoriu in cai si abia dupa aceea se aplica efectul. Etapele sunt: se deseneaza o cale. Daca este un obiect geometric se transforma in cale

se deseneaza modelul si se copie in clipboard cu functia Copy sau Cut

se selecteaza calea schelet si se lanseaza editorul de efecte, in care se alege pattern along path se fac setarile dorite (in cazul nostru se alege modul repeated, distanta dintre modele 8) se face click pe iconul asemanator cu editorul de noduri din editorul de cai pentru a-si lua modelul din clipboard se face click pe iconul paste din editorul de cai, pentru a-l lipi pe cale.

84

Modelului ii apar toate nodurile. Daca modificam modelul, tragand de unul din noduri se modifica si modelele amplasate pe cale.

85

Daca cercul ar fi avut umplere si modelele in forma de stea ar fi fost colorate. Optiunea fuse nearby ends permite sa se apropie ultimile exemplare ale modelului puse pe calea schelet. I. Efectul Sketch Acest efect simuleaza crearea unei schite. Astfel, vor fi linii care urmeaza curbura caii si linii tangente la cale.
Exemplu: Se deseneaza o stea, avand numai contur. Se alege efectul din editorul de efecte si se face click pe Add.

86 J. Efectul Stitch sub-paths Acest efect poate realiza umbriri si simula parul de pe cap, tragand linii intre doua cai combinate cu Ctrl+K. Etapele sunt: se traseaza doua cai simple se selecteaza si se combina cu Ctrl+k (caile ar trebui sa fie desenate in aceeasi directie, daca nu folositi pentru una din ele comanda reverse (Shift+R) se deschide editorul de efecte si se alege efectul stitch sub-paths se modifica parametrii din fereastra dupa necesitati Exemplu: Se traseaza o elipsa verticala fara umplere. Se fac trei duplicate. Se deplaseaza elipsele pe doua randuri si doua coloane.

Elipsele de sus se transforma in cai cu Shift+Ctrl+C, se selecteaza si se combina cu Ctrl+k. Se deschide editorul de efecte si li se aplica efectul Stitch sub-paths. Se mareste numarul de cai intermediare la 50. Se obtine un efect de cilindru.

87

Se deplaseaza cele doua elipse la capetele cilindrului si se umplu cu galben. Ultima elipsa se trece pe stratul de la baza stivei cu Page Down.

K. Efectul Ruler Acest efect transforma o cale in rigla gradata in diverse unitati de masura.
Exemplu: Trasam cu creionul Bezier o linie dreapta de 150 pt. Deschidem editorul de cai si aplicam efectul Ruler din fereastra derulanta.

88

Fereastra permite alegerea altor unitati de masura, inaltimea liniei de gradare, distanta dintre gradatii, directia de marcare, marcarea capatului riglei.

L. Efectul Spiro Spline

Acest efect netezeste cai create cu creionul simplu sau cu creionul Bezier. Netezirea se poate face direct din trusa, alegand modul spiro sau cu Editorul de efecte. Calea Spiro este afisata doar dupa terminarea desenului. Prin tragerea de nodurile caii Spiro, desenul nostru poate lua forme neobisnuite si necontrolate.
Exemplu: se traseaza o cale cu creionul simplu

89
se deschide editorul de efecte si se aplica efectul spiro spline

activam editorul de noduri

ingrosam calea si tragem de noduri

M. Efectul VonKoh Acest efect creaza fractali. Un fractal clasic este fulgul de nea a lui Von Koch ce poate fi gasit pe internet. O alternativa la acest efect este extensia L-system. Aplicarea efectului creaza doua cai de control. Prin manevrarea acestor cai se obtine efectul.
Exemplu: desenam un cerc

lansam editorul de efecte si asaugam in fereastra de dialog efectul VonKoch

90

Click pe iconul asemanator editorului de noduri de pe linia Generating path si selectam nodurile unei linii de control prin tragere cu mouse-ul

Mutam cu sagetile cele doua cercuri mici (la desene de alte forme rotim cu tastele [ si ])

rotim desenul

91

mai creem o generatie, marind cifra din fereastra Nb of generations

vizualizam liniile de control si tragem de ele (cand de linia mare, cand de liniile mici), pana obtinem un efect frumos

6.2.5. Trace bitmap


Trace bitmap transforma o imagine bitmap in cale scalabila fara pierdere a calitatii prin utilizarea utilitarului Potrace. In fereastra deschisa cu (Shift+Alt+B) exista 3 file.

92 Numarul de noduri obtinut poate fi foarte mare si de aceea calea trebuie simplificata cu repetari ale comenzii CTRL+L.
A. Fila MODE

Prima parte a filei Mode este pentru scanare unica si a doua parte pentru scanari multiple. Fereastra din dreapta este pentru previzualizarea rezultatului scanarii. Scalarea unica: a. Optiunea brightness cutoff va determina crearea caii dupa punctele mai intunecate decat valoarea pragului introdus in fereastra threshold. Functioneaza bine cu imaginile alb-negru.

b. Optiunea Edge detection va determina crearea caii functie de luminozitatea pixelilor adiacenti si o va realiza intre zonele ce depasesc pragul setat.

c. Optiunea Color quantization va determina crearea caii functie de diferenta de culoare dintre pixeli si pragul setat. O singura cale va fi trasata.

d. Optiunea Invert image bifata in timp ce se aplica una din optiunile de mai sus va crea o cale a unei imagini alb negru. Scalarea multipla: a. Optiunea Brightness steps scaneaza imaginea de cate ori este trecut in fereastra scans

93

b. Optiunea Color determina trasarea unor cai dupa numarul specificat de scanari

3 scanari

3 cai

c. Optiunea Grays determina obtinerea unor cai in tonuri de gri.

3 scanari

3 cai

94
B. Fila OPTIONS

Pe aceasta fila sunt trei optiuni. a. Optiunea Suppress speckles reduce numarul de culori b. Optiunea Smooth corners aplica un filtru Gausian blur inainte de scanare. c. Optiunea Optimize paths stabileste un prag de optimizare a caii.
Nota: Lucrul cu acest instrument se face in felul urmator: in Inkscape se adauga un strat numit imagine se importa pe acest strat o imagine bitmap selectati imaginea si deschideti fila Trace Bitmap (din Path>Trace bitmap sau Shift+Alt+B) pentru rezolutii mari setati suppress speckles intre 5-25, smooth corners = 1.34 si optimize path=1. Click pe Update daca nu va place cum arata anulati cu Ctrl+Z si incercati alte valori pana sunteti multumit de rezultat Click pe OK imaginile obtinute pe culori, mutati-le pe straturi diferite cu numele culorilor Faceti stratul cu imaginea invizibil si cu editorul de noduri corectati fiecare strat de culoare, prin eliminare sau adaugare de noduri, pana obtineti o imagine buna. Munca este migaloasa, dar merita. Stergeti imaginea importata Salvati imaginea creata intr-o imagine SVG.

96

6.3. Peria
Instrumentul Perie este un mod interesant de a modifica desene intre vector si raster. Lansarea se face cu Click pe iconul din cutia de instrumente sau cu Shift+F2. Se selecteaza numai ceea ce ne intereseaza si orice obiect sau parte a obiectului atins de perie este modificat sau i se schimba stilul. Zona de actiune a instrumentului este marcata de un cerc cu o linie de contur portocalie care se misca odata cu cursorul mouse-ului.

Treptat zona de actiune (nu conturul portocaliu) ia forma de clopot si acest lucru determina ca actiunea periei sa fie inceata si neteda. Instrumentul actioneaza numai asupra obiectelor selectate. Daca nu este selectat nici un obiect, pe bara de stare apare o atentionare.

6.3.1. Trusa
Trusa contine instrumente pentru editarea individuala a caii, a culorii si pentru mutarea, scalarea sau rotirea obiectelor, fara a li se schimba forma. latimea periei poate lua valori intre 1 si 100. Poate fi modificata cu sagetile stanga-dreapta in timpul actiunii. Nu este influentata de zoom. forta periei poate lua valori intre 1 si 100. Poate fi modificata cu sagetile sus-jos, inclusiv in timpul actiunii. Daca folositi un stilou de tableta grafica si iconul este activat, influenta periei va fi modificata si de forta cu care apasati stiloul. Nota: Urmatoarele instrumente modifica pozitia obiectelor, prin impingere/atragere, marire /micsorare, rotire si inasprire. (se activeaza cu click pe icon sau Shift+M). Impinge obiectele in orice directie

(se activeaza cu click pe icon sau Shift+I). Atrage obiectele spre centrul cursorului, iar cu tasta Shift apasata le indeparteaza.

97

(se activeaza cu click pe icon sau Shift+Z). Impinge obiectele in directii aleatoare micsoreaza obiectele, iar cu tasta Shift apasata le mareste. Se poate folosi si Shift+< sau Shift+>.

roteste obiectele in sensul acelor de ceasornic, iar cu tasta Shift apasata le roteste in sens invers. Se poate folosi si Shift+[ sau Shift+].

(se activeaza cu click pe icon sau Shift+D) duplica obiectele, iar cu Shift le sterge (duplicatele sunt suprapuse)

98 Nota: Urmatoarele instrumente actioneaza asupra cailor obiectelor, facandu-le moi ca plastilina. (se activeaza cu click pe icon sau Shift+P). Impinge calea in orice directie.

(se activeaza cu click pe icon sau Shift+S). Curbeaza spre interior calea peste care trece cursorul. Cu tasta Shift apasata curbeaza spre exterior.

(se activeaza cu click pe icon sau Shift+A). Atrage spre centrul cursorului.

(se activeaza cu click pe icon sau Shift+R). Inaspreste calea, o face rugoasa.

Nota: Urmatoarele instrumente se folosesc pentru a face mici modificari de culoare. Schimba culoarea de umplere si culoarea de contur a intregului obiect. Poate schimba culoarea de oprire a unui gradient, dar nu poate modifica numai o parte a unui obiect lasand restul neschimbat. Totusi poate fi ajustata culoarea unui grup de obiecte. Cele mai apropiate de cursor vor fi mai afectate. (se activeaza cu click pe icon sau Shift+C). Dupa activare, cu Click pe o culoare de pe paleta si apoi prin tragere peste obiecte, le va schimba

99 culoarea. Se pot alege culori si din fereastra flotanta Fill and stroke.

Nota: Instrumentul de mai sus si cel care urmeaza lucreaza impreuna cu ultimul instrument din trusa intitulat Channels. De aici se pot anula unul sau mai multi din cei 4 parametri disponibili H,S,L,O, trei pentru culoare si ultimul pentru opacitate.

(se activeaza cu click pe icon sau Shift+J). Culorile de schimbare vor fi alese aleator, iar stilul curent nu va fi folosit.

(se activeaza cu click pe icon sau Shift+B). Aplica efectul de Blur obiectelor selectate. Cu tasta Shift apasata se reduce efectul.

Acest parametru poate lua valori intre 1 si 100. Prin periere este denaturata intreaga cale, inclusiv cea pe care nu am atins-o. Valoarea de fidelitate permite controlul acestor distorsiuni. Implicit este 50. Cu fidelitate mare, calea are mai putine distorsiuni, dar se creaza multe noduri si marimea fisierului SVG creste, iar Inkscape merge mai greu. Daca vom dori ca distorsionand un text, restul literelor sa ramana clare, trebuie sa ridicam fidelitatea la 80. Pentru un desen amorf si o fidelitate de 20 este buna.

101

6.4. Lupa
Instrumentul lupa se utilizeaza pentru navigarea pe panza de desen. Actiunea instrumentului este pastrata separat in memorie pentru a se putea reveni la situatia dinainte, fara dificultati. Lansarea se poate face in mai multe feluri: cu tasta F3 cu click pe instrumentul lupa din cutia cu instrumente Utilizare: Ctrl+Alt+rotita mouse-ului (mareste sau micsoreaza) Shift+click cu rotita mouse-ului (micsoreaza) Shift+Click dreapta (micsoreaza) Ctrl+Alt+click cu rotita mouse-ului (mareste) Ctrl+click dreapta (mareste) Shift+click pe rotita mouse-ului si mentinut+tragere (mareste portiunea cuprinsa in dreptunghiul descris prin tragere) Prin actionarea sagetilor ferestrei Z din status bar

6.4.1. Trusa
Odata cu lansarea instrumentului se deschide si trusa lupei. Ea cuprinde 11 instrumente: mareste imaginea (apasand tasta + se obtine acelasi efect) micsoreaza imaginea (apasand tasta - se obtine acelasi efect) afiseaza desenul la marimea reala (un pixel din obiectul desenat = 1 pixel de ecran). Daca desenul este mai mare decat ecranul, o parte din desen nu se va vedea. (apasand tasta 1 se obtine acelasi efect) afiseaza desenul desenul redus la 50%. (apasand tasta 2 se obtine acelasi efect) mareste desenul de doua ori (200%). arata obiectul selectat (obiectul selectat va umple intreaga fereastra Inkscape). Apasand tasta 3 se obtine acelasi efect. potriveste in fereastra Inkscape toate obiectele desenate. Apasand tasta 4 se obtine acelasi efect. ajusteaza pagina de desenare la dimensiunea monitorului. Apasand tasta 5 se obtine acelasi efect. mareste la latimea paginii de desenare. Apasand tasta 6 sau Ctrl+E se obtine acelasi efect. revine la factorul anterior de marire (la imaginea pastrata in memoria speciala). Apasand tasta ' se obtine acelasi efect. Apasand repetat

102 Shift+' avem acces la istoricul lucrului cu lupa. face revenire dupa un pas inapoi. Nota: Apasarea tastei Q face o marire temporara. Incetand apasarea se revine la zoom-ul initial.

104

6.5. Editorul de dreptunghiuri


Instrumentul permite crearea de dreptunghiuri si patrate. Lansarea se poate face cu: Click pe pictograma din cutia cu instrumente, apasand tasta F4 apasand tasta r. Pentru a desena dreptunghiuri, avand activat editorul, se face Click-stanga pe locul de unde vrem sa incepem sa desenam dreptunghiul, se tine apasat si se trage spre coltul opus al viitorului dreptunghi. Pentru a desena un patrat, tinem apasata tasta Ctrl in timp ce tragem mouse-ul. Daca vrem sa centram desenul in jurul punctului de plecare, tinem apasata tasta Shift in timp ce tragem mouse-ul. Este valabil si pentru patrat.

Observam ca desenele au manere specifice: doua patratele si un cerculet. Patratelele folosesc la modificarea lungimii si inaltimii, fara modificarea grosimii conturului. Cerculetul foloseste la rotunjirea colturilor. Se poate trage de el doar vertical si numai pana la mijlocul inaltimii. In colt va ramane un alt cerculet.

Daca tragem spre stanga de al doilea cerculet, continua rotunjirea pana la transformarea dreptunghiului in elipsa. Cerculetul nu depaseste mijlocul lungimii.

Daca am incerca sa tragem de al doilea cerculet pe verticala, la fel cum am facut cu primul cerculet, se reface dreptunghiul. Dreptunghiul se reface si daca revenim cu primul cerculet in colt.

Nota: Daca dorim sa pastram proportionalitatea rotunjirilor atunci cand scalam dreptunghiul trebuie activat iconul din trusa selectorului.

105

6.5.1. Trusa

Pentru desenarea unor dreptunghiuri de precizie folosim trusa editorului, care cuprinde 5 instrumente. Valorile se introduc in ferestre si cu tasta Enter se aplica. ajustarea lungimii ajustarea inaltimii proiectia razei de rotunjire a colturilor pe axa X proiectia razei de rotunjire pe axa Y alegerea unitatilor de masura anularea rotunjirii colturilor Nota: La activarea editorului de dreptunghiuri in partea dreapta a trusei apare si un indicator al culorii de umplere, a culorii si grosimii conturului.

107

6.6. Editorul 3D
Cu toate ca Inkscape este un program de desen bidimensional, cu ajutorul acestui editor se pot realiza desene ce apar tridimensional. Se creaza poliedre cu o anumita perspectiva 3D. Editorul asigurand automat ca laturile poliedrului sa fie pe linia de perspectiva corespunzatoare. Un hexaedru este compus din 6 cai SVG. Informatiile despre el sunt stocate in Inkscape Name Space. Numai editorul 3D trateaza poliedrul ca pe o cutie, toate celelalte instrumente il trateaza ca pe un grup si, de aceea, parti ale cutiei pot fi editate independent si chiar sterse, folosind selectorul sau editorul de noduri. Activarea editorului 3D se face: Click pe pictograma din cutia cu instrumente apasarea tastelor Shift+F4 apasarea tastei X Pentru a trasa o cutie, se activeaza editorul 3D si cu Click stanga tinut apasat se trage mouse-ul. Cele trei suprafete aflate in fata sunt transparente.

Axele dupa care sunt create cutiile sunt: OX (latime), OY (inaltime), OZ (adancime).

In Inkscape, in mod implicit, razele vizuale din planul xoy si zoy sunt convergente, deoarece asa este reprezentata perspectiva in mod obisnuit. Atunci cand editorul este activat sunt vizibile mai multe manere. Cele opt manere de la colturi sunt pentru ajustarea dimensiunilor cutiei. Manerele 1, 2, 3, 4 modifica suprafata mai inchisa la culoare (umbrita/1234) din planul xoy, in lungul razelor vizuale convergente rosii X.

108

Cu tasta Shift apasata, functia manerelor de pe fata umbrita se inverseaza cu celelalte de pe fata luminata. Manerele a, b, c, d modifica suprafata mai deschisa la culoare (luminata/1bc4) din planul zoy, in lungul razelor vizuale convergente galbene Z. Razele vizuale albastre Y (in acest caz) sunt paralele. In centrul cutiei apare un x. Mutarea lui cu ajutorul mouse-ului, muta si cutia, schimband totodata perspectiva. Apasarea tastei Ctrl in timpul actionarii manerelor le obliga sa se lipeasca de liniile gridului sau de liniile ghidajului.

6.6.1. Trusa
Editorul 3D are 3 instrumente.

Aceste instrumente masoara unghiul de inclinare, a razelor vizuale paralele, in sens invers acelor de ceasornic:

permite editarea unghiului de inclinare, a razelor vizuale paralele X ( prin editare directa sau cu sagetile) dupa transformarea lor in linii paralele (cu click pe pictograma sau cu tastele Shift+x. Inclinarea razelor vizuale X cu 150 se

109 poate face si cu tastele [ si ].

permite editarea unghiului de inclinare a razelor vizuale paralele Y (prin editare directa sau cu sagetile), dupa transformarea lor in linii paralele (cu click pe pictograma sau cu tastele Shift+y. 0 Inclinarea razelor vizuale Y cu 15 se poate face si cu tastele ( si ).

permite editarea unghiului de inclinare a razelor vizuale paralele Z (prin editare directa sau cu sagetile) dupa transformarea lor in linii paralele (cu click pe pictograma sau cu tastele Shift+z. Inclinarea razelor vizuale Z cu 150

110 se poate face si cu tastele { si }. y

Ca si la alte instrumente, trusa are indicator pentru culoarea de umplere si pentru culoarea si grosimea conturului.

Nota: Daca trasam si alte cutii, ele vor avea focare comune.

6.6.2. Schimbarea culorii suprafetelor cutiei


Culorile celor 6 suprafete ale cutiei (care in mod implicit sunt nuante de albastru) pot fi schimbate independent. Pentru asta este necesar sa le selectam separat cu Ctrl+Click. Suprafetele ascunse se selecteaza cu Ctrl+Alt+Click. Pentru ca in Linux aceasta ultima

111 comanda nu functioneaza (deoarece Ctrl+Alt se foloseste la altceva, dar se poate schimba din setari), se face Click-dreapta pe cutia selectata si se alege functia Enter group din fereastra derulanta.

Acum, cu Click, putem selecta o suprafata si apoi cu tasta Tab ne putem muta la orice alta suprafata a poliedrului si a o colora, facand Click pe o culoare din paleta de culori.

112 Daca dorim sa dispara transparenta cutiei trebuie sa lansam instrumentul Fill and Stroke cu tastele Shift+Ctrl+F. Selectam pe rand cele trei suprafete vizibile ale poliedrului si in ferestra Fill, tabul Wheel inlocuim transparenta Alpha de 143 cu 255.

Nota: Chiar daca schimbam culorile unei cutii, atunci cand desenam o cutie noua va avea tot nuante de albastru.

113 Pentru a se pastra culorile alese, trebuie sa deschidem fereastra Inkscape Preferences (Shift+Ctrl+P) si sa bifam Last used style.

Exemplu: Pentru a ramane numai un punct de perspectiva se traseaza o cutie careia i se seteaza razele vizuale X sa fie paralele si inclinate la 1800, razele vizuale Y sa fie paralele si inclinate la 900, iar raza vizuala Z, ramasa neparalela, sa fie aproape de x-ul ce indica centrul de perspectiva.

Cutia desenata seamana cu interiorul unei camere.

114 Mai construim doua cutii, respectiv un dulap si o vitrina. Ele vor avea razele vizuale Z in acelasi loc cu desenul de mai sus. Cu mouse-ul in punctul de perspectiva al ultimelor cutii desenate, le mutam. Dulapul, in coltul din stanga-spate al camerei si vitrina, pe la mijlocul peretelui din dreapta.

Pentru a semana si mai mult cu ce ne-am propus, vom colora mobilierul si-i vom anula transparenta. Pentru asta selectam dulapul si apoi cu Ctrl+Click selectam suprafetele vizibile si apoi cu Click pe o culoare din paleta de culori, cutia se va colora. (Selectarea suprafetelor vizibile se mai poate face prin activarea editorului de noduri. Plimband mouse-ul pe deasupra dulapului vom oserva licarind in verde, pentru putin timp, conturul suprafetelor care compun dulapul. Selectam suprafata umbrita dinspre noi si o coloram cu Click pe o culoare din paleta de culori).

Deoarece culoarea aleasa ramane tot transparenta trebuie sa anulam transparenta Alpha a culorii ridicand-o la valoarea 255 in fereastra Fill, tabul Wheel (vedeti figurile de mai jos).

115

Continuam si cu celelalte suprafete pana obtinem ceva asemanator cu figura de mai jos.

6.6.3. Perspectiva izometrica


Aceasta perspectiva este cea mai utilizata in desenul tehnic si are toate razele vizuale paralele doua cate doua, iar valorile unghiurilor de inclinare a razelor vizuale paralele sunt: x=1500, y=900 si z=300.

116

6.6.4. Modificarea cutiilor


Cutiile pot fi modificate cu ajutorul editorului de noduri. Exemplu: Trasam o cutie cu razele vizuale paralele doua cate doua.

Activam editorul de noduri si selectand capacul il convertim intr-o cale (Shift+Ctrl+C).

Selectam cele doua noduri din dreapta si apucand de un nod tragem in sus pentru a deschide capacul cutiei.

117 Modificam culoarea si anulam transparenta fetelor vizibile:

Selectam capacul si-i adaugam doua noduri pe laturile cele mai de jos ale capacului, de o parte si de alta a coltului de jos, pe care il si mutam apoi mai sus.

118 Cu ajutorul creionului Bezier trasam o linie de unire, de aceeasi culoare ca a capacului (ffb380), intre nodurile adaugate.

Curbam cu mouse-ul cele doua laturi ale coltului, apoi trasam cu creionul Bezier un triunghi colorat in negru, in partea de jos a cutiei in vederea creierii unei umbre, dupa ce ii aplicam un Blur de 5 si-i mutam stratul un nivel mai jos.

120

6.7. Editorul de elipse


Acest instrument foloseste la desenarea cu usurinta a elipselor, cercurilor si arcelor. Lansarea editorului se face cu: Click pe iconul din cutia cu instrumente apasarea tastei F5 apasarea tastei e. Pentru a trasa o elipsa se activeaza editorul si apoi cu Click si, tinut apasat, se trage cursorul mouse-ului.

Pentru a trasa un cerc tinem apasata si tasta Ctrl.

Pentru a trasa elipse sau cercuri centrate pe punctul de plecare se tine apasata tasta Shift. Dupa cum se observa in desenele de mai sus, elipsa are 3 manere. Cele doua patrate (de sus si stanga) folosesc pentru scalarea elipsei. Cerculetul foloseste pentru:

trasarea sectoarelor de cerc si trasarea arcelor (daca se trage espre exteriorul elipsei) (daca se trage spre interiorul elipsei) Nota: Cu optiunea Fill se poate face umplerea arcelor cu culoare.

121

6.7.1. Trusa
Trusa cuprinde 2 instrumente si trei butoane.

Unghiul cuprins intre cele doua extremitati ale arcului de cerc sau ale sectorului de cerc se masoara in grade, in sensul acelor de ceasornic incepand de la orizontala.

aici se introduce locul de unde sa inceapa un sector sau arc de cerc, localizat in grade, conform desenului de mai sus. aici se introduce locul unde sa se termine un sector sau arc de cerc, localizat in grade, conform desenului de mai sus.

122

acest buton comuta, din sector de cerc, in arc de cerc acest buton comuta, din arc de cerc, in sector de cerc

acest buton comuta, de la arc sau sector de cerc, la elipsa. Revenirea nu mai este posibila din butoane ci din manere sau prin introducerea unor valori la start sau end urmata de apasarea tastei Enter.

124

6.8. Editorul de poligoane


Acest instrument permite desenarea de poligoane si stele, dificil de a fi realizate in alt mod. Folosirea manerelor si a parametrilor disponibili duc la realizarea unor desene uimitoare. Lansarea editorului se face cu: Click pe pictograma din cutia cu instrumente apasarea tastelor Shift+F9 apasarea tastei *. Pentru a trasa un poligon se activeaza editorul si cu butonul stang al mouse-ului apasat se deplaseaza mouse-ul. Fara a slabi butonul mouse-ului putem roti poligonul in pozitia in care dorim. Exista 2 manere la stele si unul la poligoane pentru scalarea de precizie. Si folosirea selectorului este posibila, putand scala, roti sau muta poligonul. Alte ajustari de finete sunt posibile cu instrumentele din trusa.

6.8.1. Trusa
Trusa editorului cuprinde 6 instrumente din care spoke ratio este specific stelelor:

permite comutarea intre desenarea unui poligon cu desenarea unei stele. corners permite stabilirea numarului de colturi (intre 3 si 1024) spoke ratio (este specifica numai poligoanelor in forma de stea) permite stabilirea raportului intre lungimea stelei si a miezului acesteia (poate lua valori intre 0,0 si 1,0). Rounded permite rotunjirea colturilor (poate lua valori intre minus 10 si +10). Rotunjirea se poate face si daca, tinand apasata tasta Shift, tragem cu mouse-ul de manere. Tragerea de manere diferite produce rotunjiri diferite (manerul de la interior produce rotunjiri mai mari). Randomized scaleaza aleatoriu colturi si unghiuri. acest instrument reseteaza totul la valorile implicite.
Exemplu: Trasam o stea de 280x280, umpluta cu # a02c2cff si gradient radial. Daca introducem valorile de mai jos, rezultatul este spectaculos:

125

sau:

sau:

La alte dimensiuni, aceleasi valori dau alt rezultat.

127

6.9. Editorul de spirale


Cu acest instrument se pot desena spirale tip Arhimede. Alte tipuri pot fi desenate utilizand extensia function plotter. Lansarea editorului se face: Click pe pictograma din cutia cu instrumente prin apasarea tastei F9 prin apasarea tastei i. Pentru a desena o spirala se activeaza editorul si, cu butonul stang al mouse-ului apasat, se deplaseaza mouse-ul. Daca tinem apasata tasta Ctrl, in timp ce trasam, pozitia punctului final al spiralei va fi constrans sa se afle la un multiplu al unghiului de rotatie, care implicit este 150.

Pentru a schimba directia spiralei se apasa tasta H sau iconul de Flip pe orizontala din trusa selectorului.

Cu tasta V sau iconul de Flip pe verticala, din trusa selectorului, se rasuceste spirala in oglinda.

128 Spirala trasata are doua manere. Manerul din interior permite prelungirea spiralei in interior, pana cand raza devine zero, fara ca pozitia punctului final al spiralei sa se schimbe.

Acelasi lucru se obtine daca, tinand apasata tasta Shift, facem Click pe manerul interior. Evident ca, tragand inapoi de acelasi maner, spirala poate fi derulata, adica sters interiorul. Tragand de manerul exterior spirala poate fi prelungita (se mareste numarul de spirale).

6.9.1. Trusa
Editorul de spirale are o trusa formata din 4 instrumente.

turns permite stabilirea numarului de spire.

129

divergences permite indesirea spiralelor. Cand depaseste valoarea 1 face spirala larga.

inner radius modifica raza interioara a spiralei si este echivalent cu tragerea de manerul interior.

Apasand acest buton se reseteaza totul la valorile prestabilite.

6.9.2. Colorarea spiralelor


Spiralele sunt cai deschise si se pot colora dupa metodele obisnuite. a. Metoda paletei de culori Click dreapta pe o culoare din paleta de culori si se alege set fill sau set stroke.

b. Metoda intersectiilor Click pe creionul Bezier si trasam o linie care sa intersecteze spirala. Click pe editorul de culoare (galetusa) din cutia cu instrumente si Click intr-un loc din interiorul spiralei.

130 Putem sa mai reducem numarul de spire din interior si apoi sa tragem doua linii Bezier. Una sa lege manerul interior de prima spira si a doua linie sa uneasca doua spire. Deselectam totul, facem Click pe o culoare din paleta de culori. Activam galetusa si apoi facem Click in interiorul spiralei.

Facem Click pe editorul de spirale si Click pe spirala de mai sus ca sa apara manerele. Tinem apasata tasta Shift si Click pe manerul interior. Spirala se va lungi pana raza interioara va deveni zero. Deselectam tot. Facem Click pe o culoare. Activam galetusa si apoi Click pe interiorul spiralei.

Partile colorate devin obiecte independente. Prin selectare cu Click si tragere cu Mouseul pot fi mutate.

131 c. Metoda duplicatelor Trasam o spirala. Ii facem un duplicat caruia ii reducem numarul de spire tragand inapoi de manerul exterior. Cu Click dreapta pe o culoare din paleta de culori alegem set stroke pentru a schimba culoarea conturului si sa o deosebim de prima spirala. Noii spirale ii facem un duplicat si reducem din nou numarul de spire. Coloram conturul cu alta culoare, apoi, folosind culori diferite si optiunea set fill, coloram spiralele.

Nota: Toate optiunile din fereastra Fill and Stroke (Shift+Ctrl+F se pot aplica spiralelor.

Gradient liniar

Gradient radial

Patern

Dashes

132

Deoarece marcherul nu este bine centrat, facem un duplicat si tragand de manerul interior stergem toate spirele pentru a ramane numai Markerul. Anulam Markerul primei spirale. Markerul ramas, il rotim un pic si-l centram pe capatul spiralei.

134

6.10. Creionul
Cu instrumentul creion se pot desena cai libere, programul Inkscape marcand cu un nod trecerea de la linie dreapta la curba sau schimbarea de directie. Dupa ce a fost trasata calea, ea poate fi editata cu editorul de noduri. Activarea instrumentului se face: cu Click pe pictograma corespunzatoare din cutia cu instrumente apasarea tastei F6 apasarea tastei P Pentru folosirea creionului se activeaza instrumentul si, tinand apasat butonul stang al mouse-ului, se poate desena prin deplasarea acestuia in directia dorita.

Daca, spre sfarsit, suprapunem cursorul pe punctul de plecare acesta se va colora in rosu si calea se inchide prin incetarea apasarii butonului mouse-ului. Culoarea liniei depinde de culoarea de contur setata dupa trasare.

Pentru a trasa o linie dreapta se face Click in locul de plecare, se da drumul butonului mouse-ului si se face din nou Click in locul unde dorim sa se termine linia.

Pentru a trasa puncte se tine apasata tasta Ctrl si se face Click. Diametrul punctului depinde de setarea din fereastra Inkscape Preferences. Cu tastele Shift+Ctrl+Click se traseaza un punct cu diametrul dublu fata de cel implicit.

135 Atat timp cat calea este selectata, ea poate fi continuata intr-un sens sau in celalalt cu click si tragere de manerul de capat. Caile trase cu instrumentul creion au foarte multe noduri. Pentru a reduce numarul de noduri se selecteaza calea si se apasa tastele Ctrl+L sau in fereastra Path din bara Menu se alege optiunea simplify. Operatiunea se poate aplica de cate ori dorim. Numarul de noduri poate fi scazut si daca deplasam mouse-ul foarte repede.

Initial

Dupa primul Ctrl+L

Dupa multe simplificari

136

6.10.1. Trusa

In trusa se afla 5 instrumente ce permit diversificarea lucrului cu creionul. modul cale simpla permite desenarea obisnuita. modul spiro a fost conceput de Raph Levien pentru editarea de fonturi. Calea devine neteda si este definita de cateva noduri. Valoare smoothing trebuie sa fie moderata. smoothing sau netezirea, poate lua valori de la 1 la 100. Cu cat valoarea este mai mare cu atat mai putine noduri prezinta calea. iconul matura reseteaza valoarea smoothing implicita. la cea

shape permite aplicarea unei forme liniei trasate cu creionul. Sunt disponibile mai multe modele.

Shape triangle in

Shape triangle out

Shape elipse

137

6.10.2 Modul Spiro


Acest mod permite desenarea curbelor prin introducerea unor noduri speciale. Ea este folosita pentru desenarea fonturilor si nu numai.

Calea Spiro nu este afisata pana cand scheletul nu este finalizat. Ea utilizeaza urmatoarele tipuri de noduri: noduri netede cu rata de curbura continua. nod de colt ce conecteaza doua curbe in urcare nod tangent ce conecteaza o linie dreapta cu una curba.

Vizualizarea scheletului se face activand pictograma

Exemplu: Setam trusa ca in desenul de mai jos si desenam repede un arc de cerc mai mare.

Daca tragem de noduri dupa ce activam cu Click editorul de noduri si pictograma desenul devine:

138

La activarea editorului

Dupa tragere de noduri

Activam si pictograma si o sa apara un triunghi mic format din trei noduri. Orice tragere de unul din cele trei noduri produce efecte asupra desenului.

Pentru a aduce triunghiul mai aproape de desen, trebuiesc selectate toate nodurile acestuia si apoi tras cu mouse-ul de unul din noduri. Se mai pot adauga sau elimina noduri.

140

6.11. Stiloul Bezier


Toate caile trasate in Inkscape sunt de fapt curbe Bezier si acest instrument permite un control direct al parametrilor curbelor. Activarea instrumentului se face: Click pe pictograma specifica din cutia cu instrumente apasarea tastelor Shift+F6 apasarea tastei b. Pentru folosirea stiloului se procedeaza astfel: se activeaza instrumentul si, Click stanga in locul de incepere (va fi marcat primul nod). O linie rosie va lega nodul de cursorul mouseului. Se da drumul butonului si se face Click in locul unde vrem sa se termine prima parte a caii (va fi marcat al doilea nod). Inkscape va trasa automat o linie verde intre cele doua noduri. Slabim butonul mouse-ului si putem continua linia intr-o alta directie, pana la un nou Click.

Pentru a termina calea se face Click dreapta, cele doua culori vor fi inlocuite de culoarea neagra si un dreptunghi din linii intrerupte va inconjura desenul ce incepe si se termina cu doua manere.

Daca am trasat o cale din 3 segmente si dorim sa stergem primul segment, se activeaza editorul de noduri, se selecteaza primul nod si se face click pe pictograma de stergere a nodurilor.

Daca dorim sa stergem segmentul din mijloc, selectam cele doua noduri ce-l incadreaza si facem Click pe pictograma de stergere a segmentului, aflata in trusa editorului de noduri.

141

Pentru a trasa o curba, la al doilea Click nu mai slabiti butonul mouse-ului si schimbati directia de deplasare a acestuia. O curba perfect neteda va fi desenata. Pentru a o termina se face dublu Click, Click dreapta sau se apasa tasta Enter.

Pentru a continua o cale, avand stiloul activat, se face Click pe unul din capete si se trage o noua linie sau o curba. Daca este nevoie, o cale trasata cu stiloul poate fi continuata cu creionul prin activarea acestuia cu F6. Nota: pentru a muta nodurile caii, activati editorul de noduri, selectati un nod si folositi Shift+sageata pentru a deplasa cu de 10 ori un pas normal sau Alt+sageata pentru a deplasa nodul cu un pixel. pentru a sterge ultimul nod folositi tasta Delete pentru a sterge o cale neterminata apasati Esc sau Ctrl+Z pentru a schimba o curba neterminata in linie apasati tastele Shift+L pentru a schimba o linie neterminata in curba apasati tastele Shift+U pentru a inchide o cale, faceti ultimul click pe primul nod.

6.11.1. Trusa

creaza o cale normala creaza o cale Spiro creaza o cale formata din segmente de linie dreapta

142 creaza o cale din linii paralele cu axele de coordonate. Fiecare segment este perpendicular pe cel precedent. Tinand apasata tasta Shift se poate realiza un segment colinear la cel precedent. O cale este inchisa cu o sectiune in forma de L. functia shape permite alegerea unei forme dintr-un set cu 4 modele, ce urmeaza a fi aplicat caii ce va fi trasate.

none

triangle in

triangle out Nota:

from clipboard

elipse

Punctele pot fi create la diametrul implicit cu Ctrl+Click stanga si la diametru dublu cu Shift+Click stanga, dar este obligatoriu activarea modului segmente de linie dreapta .

http://verysimpledesigns.com/vectors/inkscape-tutorial-valentine-wallpaper.html

144

6.12. Penita caligrafica


Penita caligrafica este un alt instrument pentru desen liber si asa cum sugereaza numele este folosit la imitarea scrierii de mana. Scrisul cu mouse-ul este dificil si de aceea este recomandata folosirea unei tablite grafice. Fiind un instrument complex urmarirea unor tutoriale de pe internet si mult exercitiu sunt recomandate. Pe primul plan este umplerea si unghiurile, liniile neavand contur ci doua subtraiectorii aproape paralele ce permit crearea unei latimi variabile. Shift, Ctrl si Alt sunt aproape inutile in scrierea caligrafica.

Activarea instrumentului se face cu: Click pe pictograma din cutia cu instrumente tastele Ctrl+F6 tasta c Pentru a scrie, dupa activarea instrumentului, se tine apasat butonul stang al mouse-ului si se deplaseaza mouse-ul in sensul dorit. Culoarea este cea setata in Inskape preferences (Shift+Ctrl+P), dar poate fi schimbata cu orice culoare din paleta de culori.

Nota: pentru a schimba latimea in timpul scrierii se pot folosi sagetile stanga si dreapta . Tasta Home stabileste latimea la minim (1) si tasta End stabileste latimea maxima (100). pentru a schimba unghiul de scriere se folosesc sagetile sus si jos . pentru a sterge o cale neterminata se apasa tasta Esc sau Ctrl+Z. pentru flip pe orizontala apasati tasta V si pentru flip pe verticala apasati tasta H. pentru a adauga o linie la o cale selectata (sub forma unei uniuni) se tine apasata tasta Shift in timp ce se trage noua linie.

145

6.12.1. Trusa

Trusa contine o multime de instrumente de lucru cu penita caligrafica. forme predefinite de scriere si o optiune de salvare a unor forme personalizate pentru a fi folosite la alte scrieri.

width = latimea penitei exprimata in procente de la 1 la 100. Daca schimbam zoom-ul se schimba si latimea scrisului. Pentru a mentine latimea constanta se bifeaza optiunea din fereastra Inkscape preference. Latimea penitei va fi in px. buton pornire/oprire presiune. Necesita stilou de tablita grafica. buton de variere a latimii penitei functie de culoarea fundalului. Un fundal inchis la culoare lateste penita.
Exemplu: Desenam o elipsa de culoare 00ffff, fara contur, si-i aplicam un gradient radial. Trasam apoi, cu penita caligrafica, linii negre peste elipsa.

146

thinning = subtiere de la minus 100 la + 100, functie de viteza scrisului. > 0 _ latimea liniei descreste cu viteza = 0 _ latimea nu este influentata de viteza < 0 _ latimea liniei creste cu viteza Angle = unghiul penitei in raport de axa orizontala. buton pornire/oprire a inclinarii penitei (necesita stilou de tableta grafica). fixation = stabileste unghiul penitei fata de directia de scriere. Ia valori de la 0 la 100. 0 = unghiul penitei este perpendicular pe directia de miscare 100 = unghiul ramane cel definit in fereastra de intrare caps = rotunjirea sfarsitului de linie, atunci cand valoarea fixation este mica. Ia valori de la 0 la 5. 0.0 = capat plat 1.0 = aproximativ semicircular 5.0 = aproximativ eliptica (de cinci ori latimea) tremor = adauga o valoare aleatoare la latimea penitei. Ia valori de la 0 la 100. 0 = neted 100 = haotic wiggle = modifica rezistenta la inaintare a penitei, pe hartie. Ia valori de la 0 la 100. La valoarea de 100 face un fel de vartejuri. mass = modifica reactia penitei la miscare. Ia valori de la 0 la 100. Valoarea 10 este un bun compromis intre finete si reactie.

6.12.2. Hasuri
Penita caligrafica permite si trasarea hasurilor. Pentru aceasta se deseneaza o cale ca model si apoi, tinand apasata tasta Ctrl se selecteaza instrumentul cu click pe pictograma din cutia cu instrumente. In momentul in care apropiem cursorul mouse-ului de calea model apare in jurul cursorului un cerc de culoare neagra, cu atat mai mic cu cat suntem mai aproape de cale. Apasam butonul mouse-ului si incepem sa trasam o cale identica cu prima. Cercul va deveni verde. Cand se termina calea cercul devine rosu.

147

Cat timp este apasata tasta Ctrl, ultima linie trasata va fi luata drept ghid si se va putea continua hasurarea. Calea model poate fi trasata cu orice alt instrumreent (editorul de elipse, dreptunghiuri si chiar text, ca mai jos).

Nota: In tabul Help al barei de meniuri exista un tutorial mai amplu pentru stiloul caligrafic.

149

6.13. Editorul de text


Inkscape are un instrument complex de editare a textului. Astfel textul poate contine siruri de litere Bold sau Italic, aliniate la stanga sau la dreapta, orientate pe orizontala sau pe verticala. Textul poate fi pus pe o anumita traiectorie sau poate curge intr-o anumita forma. Caracterele pot fi deplasate, rotite sau modificate individual. Exista trei tipuri de obiecte text: text obisnuit (pe masura ce textul este tastat, caseta de text creste pentru a se potrivi cu textul, iar sfarsitul de rand trebuie tastat manual)

text curgator (avand instrumentul text activat, se traseaza cu mouse-ul un dreptunghi albastru si apoi se tasteaza in interior textul. Sfarsitul de rand este aplicat automat, iar daca dreptunghiul trasat s-a umplut cu text, textul suplimentar nu se mai vede. Pentru a-l vedea trebuie marit dreptunghiul cu ajutorul manerului din coltul dreapta-jos. Rotunjirea dreptunghiului prin tragerea de cerculetul din coltul dreapta-sus produce deplasarea textului)

text cu directie de curgere (include un suport pe care se asterne textul). Cand un text este selectat, in bara de notificare apare tipul textului. Activarea instrumentului se face: prin apasarea tastei F8 cu Click pe pictograma din cutia cu instrumente prin apasarea tastei t
Nota: daca faceti Click pe un obiect text, cu instrumentul text activat, cursorul de editare a textului o sa apara in acel loc. Multe din comenzile rapide de la tastatura nu vor functiona daca suntem in modul text tastele + si vor functiona daca tasta NumLock este activa, in caz contrar isi vor pastra functiile de zoom. Caracterele speciale vor putea fi introduse prin trecerea la sistemul unicode (Ctrl+U), sau inserate in clipboard din programelul caracter map si lipite in text. Exemplu:

Selectam e si tastam Ctrl+u Introducem cifrele 2147 si apasam tasta Space Tastam Esc pentru a iesi din modul unicode si a putea continua

150
la deschiderea unui fisier text SVG cu un computer care nu are disponibil fontul respectiv, anumite litere nu vor fi vizibile. Pentru a evita acest lucru se transforma textul in cale si apoi se exporta ca fisier SVG. (Este recomandat ca inainte de transformarea textului in cale sa se faca un duplicat ce va fi trecut pe un strat invizibil. Daca este nevoie sa mai editam textul avem acest duplicat la dispozitie). Cand este selectat un obiect text, un mic patrat este afisat in partea stanga-jos a primului rand si serveste la lipirea de grid sau la aliniere.

6.13.1. Manevrarea cursorului de editare text si selectarea textului


Pozitionarea cursorului: Click cu butonul stang al mouse-ului in locul dorit Sagetile orizontale muta inainte/inapoi cu un caracter, iar sagetile verticale muta sus/jos cu un rand Ctrl+sageti orizontale muta inainte/inapoi cu un cuvant, iar Ctrl+sageti verticale muta sus/jos cu un rand Tasta Home muta cursorul la inceputul randului Tasta End muta cursorul la sfarsitul randului Ctrl+sageata sus muta cursorul in sus cu un paragraf Ctrl+sageata jos muta cursorul in jos cu un paragraf Ctrl+Home muta cursorul la inceputul textului Ctrl+End muta cursorul la sfarsitul textului Ctrl+Page Up muta in sus cu un ecran de text Ctrl+Page Down muta in jos cu un ecran de text Selectarea textului: Click stanga si tragere selecteaza literele pana in zona de oprire Dublu click stanga selecteaza cuvantul din spatele cursorului sau cuvantul pe care am facut dublu click Triplu click stanga selecteaza randul pe care am facut triplu click Shift+sageata orizontala selecteaza cate un caracter in sensul sagetilor Shift+sageata verticala selecteaza textul cuprins intre locul unde a fost cursorul si locul unde ajunge cursorul Shift+Ctrl+sageti orizontale selecteaza de la cursor pana la inceputul sau pana la sfarsitul cuvantului Shift+Ctrl+sageti verticale selecteaza de la cursor pana la inceputul sau pana la sfarsitul paragrafului Ctrl+A selecteaza tot textul.

6.13.2. Editarea textului


In modul text toate tastele de editare obisnuite: Space, Backspace, Enter, Delete, sagetile, Ctrl+C (copiere), Ctrl+V (lipire), Ctrl+X (decupare), functioneaza conform asteptarilor. Pentru texte mai lungi se poate folosi fereastra Text and Font lansata cu Shift+Ctrl+T. Exista si posibilitatea verificarii ortografiei indiferent daca textul este selectat sau nu, prin lansarea corectorului cu Ctrl+Alt+K. Deocamdata este inclus doar un dictionar englez pe varianta pentru Windows. Pe Linux trebuie instalat pachetul Gnu Aspell si dictionarele dorite.

151

6.13.3. Formatarea textului


Exista trei metode de formatare a textului: utilizarea trusei instrumentului text utilizarea comenzilor rapide de la tastatura utilizarea fereastrei Text and Font A. Utilizarea trusei: Trusa cuprinde 8 instrumente grupate astfel: pentru tipul de font, pentru marimea fontului, pentru stilul fontului (bold, italic), pentru alinierea randurilor (stanga, central, dreapta, stanga-dreapta), pentru exponenti, pentru spatiere (intre linii, litere si cuvinte), pentru deplasari ale literelor (pe orizontala, pe verticala, rotiri) si pentru orientarea textului (pe orizontala, pe verticala). fereastra pentru alegerea fontului dintr-o lista afisata facand Click pe sageata. Cu Alt+x se poate selecta fontul curent si cu sageata in jos se trece la urmatorul font sau, dupa Alt+x, se apasa Alt + sageata in jos si se deschide meniul cu toate fonturile disponibile in care se poate naviga cu sagetile. Daca in locul fontului curent se tasteaza o litera din alfabet, sunt afisate toate fonturile disponibile care incep cu acea litera.

fereastra pentru stabilirea inaltimii fontului prin alegerea dintr-o lista ce se deschide cu Click pe sageata mica de langa fereastra. Daca vrem o inaltime care nu este in lista, se tasteaza acea valoare in pixeli si cu Enter va fi aplicata. Se poate folosi rotita mouseului daca este pozitionat cursorul deasupra ferestrei de stabilire a inaltimii fontului. Butoane pentru scrierea in stil Bold (ingrosat) si stil Italic (inclinat).

152

butoane pentru alinierea textului. Ultimul buton (aliniere stangadreapta) poate fi folosit numai daca este text curgator. Butoane pentru scrierea exponentilor. Se scrie intai normal totul si apoi se transforma ce trebuie in exponenti.

ferestre pentru stabilirea distantei intre randuri, litere si cuvinte. Ferestre pentru deplasarea literelor pe orizontala, pe verticala si pentru rotirea acestora.

Butoane pentru orientarea textului.

Nota: Ultimile doua exemple din imaginea de mai sus sunt obtinute prin iesirea din modul text si selectarea textului ca obiect text.

153 B. Utilizarea comenzilor rapide de la tastatura Ctrl+b Ctrl+i Alt+> Alt+< ingroasa textul selectat inclina textul selectat mareste distanta dintre literele unui text selectat cu un pixel micsoreaza distanta dintre literele unui text selectat cu un pixel

Shift+Alt+> mareste distanta dintre literele unui text selectat cu 10 pixeli Shift+Alt+< micsoreaza distanta dintre literele unui text selectat cu 10 pixeli Ctrl+Alt+> mareste distanta dintre randurile unui text, iar daca textul este selectat ca obiect text, mareste intregul text cu un pixel, ca si cum am trage de manerul de colt. micsoreaza distanta dintre randurile unui text, iar daca textul este selectat ca obiect text, micsoreaza intregul text cu un pixel, ca si cum am trage de manerul de colt.

Ctrl+Alt+<

C. Utilizarea ferestrei de dialog Text and Font Fereastra se lanseaza cu tastele Shift+Ctrl+T sau cu Click pe iconul din bara de comanda. Tabul Font prezinta trei parti. In prima parte se stabileste tipul fontului, in a doua parte se stabileste stilul fontului si inaltimea acestuia, iar in partea a treia se stabileste aranjarea in pagina si distanta dintre randuri.

Efectul este aratat intr-o fereastra si nu se aplica decat cu Click pe butonul Apply. Daca dorim sa formatam numai anumite portiuni de text, trebuie sa selectam acele portiuni in tabul Text.

154 O anumita formatare poate fi setata ca implicita si se va aplica urmatoarelor texte editate. 6.13.4. Manevrarea literelor Literele pot fi deplasate pe orizontala, pe verticala sau rotite asa cum s-a vazut la descrierea trusei, cu conditia ca textul sa fie text obisnuit si nu curgator. Aceleasi manevre pot fi efectuate si cu ajutorul tastelor. Astfel: Alt+tastele sageti Shift+Alt+tastele sageti Alt+[ Alt+] Ctrl+[ Ctrl+] muta literele din dreapta cursorului, pe verticala, cu un pixel, in directia sagetii muta literele din dreapta cursorului, pe verticala, cu 10 pixeli, in directia sagetii roteste litera din dreapta cursorului sau litera selectata, cu un pixel, in sens invers acelor de ceasornic roteste litera din dreapta cursorului sau litera selectata, cu un pixel, in sensul acelor de ceasornic roteste litera din dreapta cursorului sau litera selectata, cu 900, in sens invers acelor de ceasornic roteste litera din dreapta cursorului sau litera selectata, cu 900, in sensul acelor de ceasornic.

6.13.5. Punerea textului pe cale Orice text poate fi asezat pe o traiectorie in felul urmator: se scrie un text

se deseneaza o traiectorie

se selecteaza ambele obiecte

155

Se face Click pe optiunea put on path din fereastra text a barei de meniuri.

Se obtine

Se manevreaza textul prin activarea instrumentului text din cutia cu instrumente si plasarea cursorului de editare cu Click pe text. Se selecteaza textul si cu Alt+taste sageti se centreaza textul si se indeparteaza de cale. Deplasand cursorul cu sagetile se introduce cate un spatiu gol intre litere cu tasta Space.

Rezultatul apare in imaginea de mai jos.

156
Nota: Calea a fost trasata cu creionul simplu in modul Spiro si shape = elipse, dupa care a fost arcuita cu editorul de noduri. Daca modificam calea se modifica si pozitia textului

Textul si Calea pot fi modificate separat

Selectare text + Tragere de maner

Selectare text + Alt+sageata verticala

Selectare cale + Umplere cu rosu

Flip orizontal + Flip vertical + Deplasare pe verticala

Calea poate fi facuta invizibila, anulandu-i umplerea conturului sau colorand-o in alb.

157 Pentru a selecta o cale invizibila, se selecteaza textul, se apasa tastele Shift+d sau se face Click pe
Select original din meniul Edit>Clone>.

Pentru a scoate textul de pe cale se face Click pe functia remove from path din meniul Text de pe bara de meniuri, avand textul selectat.

Initial, directia textului este identic cu al caii. Se poate schimba directia textului prin inversarea
directiei caii (Shift+r) sau Click pe Reverse din fereastra Path de pe bara de meniuri, dupa ce am

158
selectat calea.

Daca textul este aliniat central, va fi aliniat central si pe cale.

Pentru a plasa text pe un cerc si sa poata fi citit de la stanga la dreapta, atat sus cat si jos, se
amplaseaza textul de jos pe partea interioara a unui cerc cu diametru mai mare, ce va fi rotit cu Flip orizontal si textul de sus pe partea exterioara a unui cerc mai mic si rotit cu 180 0 . Se ajusteaza textul cu spatii intre linii, deplasare pe verticala si marire de font.

159

In imaginile de mai jos este prezentata o sigla cu cale invizibila si o sigla cu cai in forma de semicerc.

De retinut ca, deplasarea unor litere poate fi necesara, deoarece literele de pe interiorul cercului ajung prea apropiate, iar cele de pe exteriorul cercului ajung prea departate.

160

6.13.6. Text in interiorul unor forme geometrice


Textul poate curge intr-o forma arbitrara prin conectarea unui obiect text la una sau mai multe cai inchise. Pentru asta, se selecteaza obiectul text si apoi una sau doua cai.

161 Pentru ca textul sa curga intre doua cai se face intai diferenta cailor si apoi se da comanda Alt+w.

162 Daca vrem sa introducem text in trei cercuri si acesta sa inceapa sa curga intai in primul cerc, acesta trebuie selectat ultimul.

Avand instrumentul text selectat, textul poate fi prelucrat cu metodele obisnuite. Deplasarea de la o forma la alta se face cu tasta Tab.

Daca folosim selectorul si selectam textul, cu Shift+D se va selecta prima forma, iar cu Tab se vor selecta celelalte forme, lucru util cand avem de-a face cu cai invizibile.

163 Textul curgator poate fi convertit inapoi la text obisnuit folosind comanda Shift+Alt+w sau, intrand in meniul Text, se face Click pe optiunea unflow. Textul rezultat va fi pe o singura linie.

Folosind optiunea Convert to text din fereastra Text a barei de meniuri, textul isi pastreaza forma obiectelor in care a fost plasat, cu aliniere dreapta, ramane editabil, dar nu poate fi introdus din nou in forma anterioara.

Daca textul nu incape complet in formele propuse, se poate mari una din forme, sau toate.

164

166

6.14. Pulverizatorul
Acest instrument permite pulverizarea de clone a unor obiecte sau grup de obiecte pe suprafata de desenare. Activarea instrumentului se face cu Click pe iconul din cutia cu instrumente, iar desenarea se face prin deplasarea cursorului mouse-ului (are forma unui cerc cu raza reglabila) pe suprafata de desenare.

Exista 3 moduri de lucru cu instrumentul: crearea de copii, crearea de clone si crearea de copii intr-o singura cale.

6.14.1. Trusa

Cu ajutorul trusei putem stabili: modul de pulverizare, dimensiunea cursorului mouseului, numar de obiecte pulverizate, rotirea aleatorie, scalarea aleatorie, modul de repartizare a obiectelor pulverizate si concentrarea inelara a pulverizarii.

modul copiere, fiecare obiect pulverizat este independent de celalalt

167

modul clonare, fiecare obiect pulverizat este o clona a obiectului selectat ca model. Schimbarea atributelor originalului va afecta si clonele.

Modul cale unica, toate obiectele pulverizate fac parte dintro cale unica.

width este un parametru ce stabileste dimensiunea cursorului mouse-ului. Poate fi modificata si cu sagetile orizontale.

Buton pentru reglarea presiunii stiloului tabletei grafice

168

amount este un parametru care stabileste pulverizarea unui numar mai mare sau mai mic de obiecte rotation este un parametru in jurul caruia programul va face rotiri aleatorii ale copiilor.

scale este un parametru in jurul caruia programul va face scalari ale obiectelor clonate

scatter este un parametru care regleaza repartizarea obiectelor pulverizate focus este un parametru ce stabileste concentrarea inelara a pulverizarii.

170

6.15. Radiera
Instrumentul radiera este folosit pentru a sterge parti ale unui desen. El lucreaza in doua moduri: stergere de obiecte prin atingere stergere a unor parti din obiecte Activarea instrumentului se face cu Click pe pictograma din cutia cu instrumente sau cu tastele Shift+E. Pentru a folosi radiera se activeaza instrumentul si modul de stergere si cu butonul stang al mouse-ului apasat se trage peste zona pe care vrem sa o stergem. O linie rosie marcheaza traiectoria radierei.

6.15.1. Trusa
Trusa cuprinde 3 instrumente:

width permite stabilirea latimii radierei. El lucreaza impreuna cu al treilea instrument al trusei pentru stergerea unor portiuni din obiecte. buton de activare a modului de eliminare obiecte prin atingere Exemplu: Desenam un careu din 25 de patrate cu ajutorul functiei Create tiled clone.

Activam instrumentul radiera si modul eliminare prin atingere. Apasand butonul stang al mouse-ului unim, cu linia rosie lasata de deplasarea mouse-ului, patratele pe care vrem sa le stergem.

171 In momentul in care slabim butonul mouse-ului, obiectele atinse de linia rosie dispar.

buton de activare a modului de stergere a unor portiuni din obiectele desenate. Exemplu: Desenam doua obiecte. Activam radiera si-i stabilim o latime de 8. Mai activam si modul de stergere portiuni din obiecte.

Apasand butonul stang al mouse-ului separam coltul stang al dreptunghiului, cu linia rosie pe care o traseaza radiera.

Slabim butonul mouse-ului si observam portiunea stearsa de radiera.

173

6.16. Editorul de umplere


Inspirat de la caricaturisti, acest instrument umple, cu culoare, trasee inchise. Obiectul fiind definit prin vectori este complet scalabil, chiar daca zona de umplere este definita prin pixeli de ecran. Pentru activarea instrumentului se face Click pe pictograma din cutia cu instrumente sau se apasa tastele Shift+F7. Pentru folosire avem nevoie de trasee inchise realizate cu unul din instrumentele din cutia cu instrumente si activand editorul de umplere, facem Click in zona pe care dorim sa o coloram. Pentru a schimba culoarea, facem Click pe alta culoare din paleta de culori. Umplerea se face din locul in care facem Click si continua din aproape in aproape pana la pixelii care nu indeplinesc criteriile instrumentului. Exemplu: Activam creionul Bezier si desenam un steag. Peste el desenam prin modul Spiro al creionului simplu, un cerc.

Activand editorul de umplere, facem Click pe portiunea comuna. Culoarea curenta va umple zona aleasa pana la un prag stabilit cu instrumentul specific din trusa editorului.

Zona umpluta este un obiect de sine statator si poate fi deplasat sau modificat.

Schimband culoarea de umplere putem colora si alte regiuni:

174

6.16.1 Trusa

Trusa instrumentului de umplere cuprinde: Fill by permite modificarea parametrilor culorii de umplere

175
Nota: In exemplul de mai sus am trasat un cerc umplut cu culoare rosie. Peste el am desenat un dreptunghi umplut cu gradient liniar de la albastru la verde. Alegand culoarea de umplere 50% gray am facut Click pe centrul dreptunghiului umplut cu gradient, avand setati parametrii prezentati sub figura.

threshold sau pragul controleaza cat de aproape de o culoare existenta sa fie culoarea de umplere. Un prag mic permite potrivirea cu o gama mai mica de culori.

Nota: In exemplul de mai sus am trasat un dreptunghi pe care l-am umplut cu gradient liniar de la rosu la albastru. L-am duplicat de 3 ori si alegand culoarea de umplere 50% gray am facut Click pe centrul dreptunghiului umplut cu gradient. Valoarea mare a pragului a permis culorii de umplere sa patrunda mai adanc in culoarea existenta.

parametrul grow/shrink by permite marirea sau micsorarea zonei de umplere cu culoare.

Nota: O alta modalitate de fidelizare a umplerii cu culoare este folosirea instrumentului lupa pentru marirea zonei de umplere si numai dupa aceea folosirea instrumentului de umplere.

176

parametrul close gaps stabileste cat sa se scurga culoarea prin caile intrerupte. Exista, in afara de none, posibilitatile: small, medium si large. Daca portiunea intrerupta este prea mare, pentru a reusi totusi umplerea micsorati zona de umplere folosind instrumentul lupa.

Nota:

Pentru a umple simultan cu culoare zone adiacente, se tine apasata tasta Shift in timp ce deplasati cursorul mouse-ului, avand instrumentul umplere activat. O linie rosie va indica zonele ce vor fi

177
umplute. Cu ajutorul tastei Shift se pot adauga alte zone de umplere la prima zona umpluta.

179

6.17. Editorul de gradient


Gradientul este trecerea progresiva de la o culoare la alta si este folosit pentru realizarea umbrelor complexe de pe obiecte. El poate fi liniar sau radial. Directia gradientului poate fi ajustata in timp real prin manipularea manerelor de gradient. Gradientul poate fi folosit pe orice forma deschisa sau inchisa si separat pentru contur si pentru interiorul formei. Activarea gradientului se poate face: cu tastele Ctrl+F1 cu Click pe pictograma din cutia cu instrumente cu tasta g din fereastra de dialog Fill and Stroke

Pentru a trasa un gradient liniar (este setat implicit) se selecteaza un obiect desenat cu Inkscape, se activeaza editorul de gradient si se deplaseaza cursorul mouse-ului, cu butonul stang apasat, peste obiect. Se da drumul butonului.

Apare o linie de gradient cu doua manere. Punctul de incepere a gradientului este un patratel, iar punctul de sfarsit al gradientului este un cerculet. In acest caz, gradientul este o trecere progresiva de la culoarea rosie la culoarea alba (care este implicita).

6.17.1 Trusa

Cuprinde urmatoarele instrumente: buton de aplicare a unui nou gradient liniar buton de aplicare a unui nou gradient radial

180

buton de stabilire a aplicarii gradientului pe interiorul obiectului buton de stabilire a aplicarii gradientului pe conturul obiectului

Nota: schimbarea directiei gradientului se face prin mutarea manerelor sau, cu Shift+R, fara mutarea manerelor.

schimbarea culorilor de inceput si de sfarsit a gradientului se face prin selectarea unui maner si Click pe culoarea dorita din paleta de culori sau, tragerea cu mouse-ul a unei culori din paleta peste maner.

Gradientul radial este sub forma unor cercuri de culoare ce incep din patratelul liniei de gradient si se termina in cele doua cerculete ce permit marirea sau micsorarea razei cercurilor de culoare pe doua directii. Atunci cand razele cu manere in forma de cerc sunt egale, gradientul este perfect circular.

181

Fereastra de memorare a gradientelor folosite


Odat creat, gradientul este automat memorat n lista derulant a gradientului din trusa (Click pe sageata mica a ferestrei Change), astfel nct s poat fi uor reutilizate pe alte forme.

fereastra care apare cand obiectul are gradient si pe contur si in interior

Buton de lansare a ferestrei Gradient editor (exista intentia de a se renunta la aceasta fereastra).
Nota:

De retinut ca fereastra Gradient editor nu se schimba automat cand este selectat alt obiect cu gradient. Pentru a putea muta obiectul cu tot cu linia de gradient iconul activat. din trusa selectorului trebuie

6.17.2. Folosirea ferestrei Gradient editor


Lansarea ferestrei se face cu Click pe iconul butonul Edit din fereastra Fill and Stroke. din trusa editorului de gradient sau pe

182

In fereastra de sus a editorului este afisat aspectul vizual al gradientului si imediat mai jos culoarea de inceput a gradientului (culoarea primului stop). Daca tinem cursorul mouse-ului pe una din sagetile acestei ferestre si vom apasa butonul mouse-ului, vor fi afisate, in ordine, culorile tuturor stopurilor existente.

Pentru a modifica un stop il selectam din fereastra derulanta, deschisa cu Click pe sageti. In continuare, in editor, exista doua butoane, unul pentru adaugarea de stopuri si unul pentru stergerea acestora. Primul stop este adaugat la mijlocul distantei dintre stopurile initiale (de inceput si de sfarsit a gradientului).

Daca urmatorul element al Gradient editorului, elementul offset, nu este activ, un nou stop va fi adaugat la mijlocul primei jumatati a liniei de gradient.

183 Daca vrem sa adaugam stopul in a doua jumatate a liniei de gradient, apasam sagetile de afisare a gradientului si alegem unul din celelalte doua culori de stop.

Nota: Fereastra offset devine activa de fiecare data cand nu este selectat un stop de capat. Ea va indica 0 daca selectam prima culoare de stop, 0,5 daca selectam culoarea de stop din mijloc sau 1, dar inactiv, daca selectam ultima culoare de stop.

De fiecare data cand valoarea offset va fi diferita de 0 sau 1, se va putea deplasa stopul, modificand cu sagetile fereastrei offset pozitia stopului pe linia de gradient.

184

6.17.3. Editarea stopurilor intermediare direct pe linia de gradient


Initial, orice linie de gradient are un stop de inceput marcat de un patratel si un stop de sfarsit marcat cu un cerculet. In cazul gradientului radial exista doua astfel de linii de gradient amplasate perpendicular una pe alta. Intre aceste extremitati se pot introduce cate stopuri intermediare vrem si ele vor fi marcate cu un romb. Editarea stopurilor se aseamana cu editarea nodurilor.

Selectarea stopurilor se poate face cu un Click de mouse pe stop, cu conditia sa fie activat editorul de gradient, sau unul din editoarele de noduri, dreptunghiuri, elipse, poligoane, spirale ori 3D si chiar cu stiloul caligrafic. Pentru a selecta mai multe stopuri impreuna, se tine apasata tasta Shift in timp ce se face Click pe stopurile dorite sau, tot cu tasta Shift apasata, se trage cu mouse-ul un dreptunghi care sa cuprinda stopurile dorite in selectie. Cu tastele Ctrl+A se selecteaza toate stopurile. Daca un obiect este selectat si editorul de gradient activ, pot fi adaugate stopuri in urmatoarele feluri: dublu click pe linia de gradient. Stopul va avea culoarea liniei de gradient din acel loc. Selectarea a doua noduri consecutive si apasarea apoi a tastei Insert va crea un stop la mijlocul distantei dintre cele doua stopuri selectate si va avea media culorilor stopurilor selectate. Prin tragerea unei culori de pe paleta de culori sau din fereastra watches. Daca nu se slabeste butonul mouse-ului exact pe linia de gradient obiectul va fi umplut cu culoarea trasa.
Nota: In Inkskape pentru Windows lucreaza si Ctrl+Alt+Click.

Stergerea stopurilor se face prin selectarea lor si apasarea tastei Delete. Eliminarea stopurilor inutile se face prin selectarea tuturor nodurilor intermediare si apasarea tastelor Ctrl+L.

6.17.3. Deplasarea stopurilor intermediare


In afara de utilizarea ferestrei Gradient editor, deplasarea stopurilor intermediare se mai poate face: tragere cu mouse-ul daca este activat unul din instrumentele: editorul de gradient, editorul de noduri, editorul de forme regulate (dreptunghiuri, elipse, poligoane, spirale) si editorul 3D. Tragere cu mouse-ul, avand tasta Ctrl apasata. Deplasarea se face cu 1/10 din distanta pana la urmatorul stop. Tragere cu mouse-ul, avand tasta Shift apasata. Deplasarea depinde de marimea distantei pana la urmatorul stop. Cu sagetile daca editorul de gradient este selectat. Daca sunt selectate mai multe noduri, acestea se vor deplasa impreuna. Daca se tine apasata tasta Shift si se actioneaza sagetile, deplasarea se va face pe o distanta de 10 ori mai mare decat daca nu ar fi folosita aceasta

185 tasta.
Nota: deplasarea nu se poate face dincolo de primul stop neselectat.

6.17.4. Schimbarea atributelor stopului


Exista mai multe cai de schimbare a atributelor stopului (culoare si/sau transparenta). In general, daca nu este selectat stopul, modificarile se aplica intregului obiect. in fereastra Fill and stroke. Se selecteaza pe rand stopurile si se modifica valoarea opacitatii din fereastra Opacity,%.

In fereastra style indicator de pe bara de stare. Se selecteaza pe rand stopurile si se modifica valoarea opacitatii din fereastra O:

culoarea poate fi modificata prin tragere cu mouse-ul a unei alte culori din paleta sau din fereastra swatches (Shift+Ctrl+W) pana deasupra stopului dorit si care nu a fost selectat. Daca a fost selectat este suficient sa se faca Click pe o culoare din paleta de culori. Daca se trage culoarea cu mouse-ul si i se da drumul undeva pe linia de gradient apare automat un stop ce va avea culoarea trasa cu mouse-ul. Prin copiere in clipboard si lipire. Se selecteaza nodul liniei de gradient a unui obiect cu gradient. Se face Click pe optiunea Copy din fereastra Edit a barei de meniuri. Se

186 activeaza linia de gradient a altui obiect cu gradient si se face Click pe optiunea Paste din fereastra Edit a barei de meniuri. Se va copia si lipi culoarea si opacitatea. Operatia trebuie facuta separat pentru fiecare stop. Daca se copie culoarea a doua stopuri selectate si se lipeste pe stopul altui obiect, acesta va capata o medie a culorilor celor doua stopuri selectate.

6.17.5. Ajustarea gradientului


Odata ce s-a aplicat unui obiect un gradient, orientarea si amploarea gradientului pot fi modificate prin glisarea manerelor stopurilor extreme (patratelul si cerculetul).

Linia de gradient a unui obiect apare atunci cand este selectat unul din editoarele: de gradient, forme geometrice regulate (dreptunghiuri, ellipse, poligoane, elipse) si 3D, stiloul caligrafic si pipeta. Un gradient radial simetric poate fi transformat in gradient radial asimetric prin apasarea tastei Shift si tragere cu mouse-ul a stopului in forma de patratel. Noul centru al gradientului radial va fi marcat cu o cruciulita de culoare neagra.

Daca obiectele sunt selectate impreuna, gradientul aplicat cu tragere de mouse va avea linia de gradient comuna iar cel aplicat din fereastra Fill and stroke va avea linii de gradient separate pentru fiecare obiect.

187

Nota: Pentru a avea o linie de gradient comuna, ca in primul caz, obiectele trebuiesc grupate, umplute cu culoare din fereastra Fill and stroke si abia apoi aplicat gradientul cu Click pe iconul corespunzator.

O optiune accesibila numai din fereastra Fill and stroke este ce de umplere a zonei din afara liniei de gradient. Exista trei optiuni: umple cu culori solide din stopurile de capat (none) complectati cu o reflectare a aceluiasi gradient (reflected) umpleti cu acelasi gradient (direct)

6.17.6. Color Gestures


Color Gestures este numele de schimbare a culorii Stopului de gradient prin glisarea mouse-ul pornind de la fereastra Style indicator de pe bara de stare (Litera H apare in dreptul cursorului care este o linie intrerupta avand + si de o parte si de alta). Principiul este c n timp ce glisai mouse-ul, culoarea se va schimba proportional cu distanta la o linie de 45 pornita din din

188 fereastra Style indicator. Modificrile sunt fcute n spaiul de culoare HSL.

Daca, in timp ce tragem cu mouse-ul, tinem apasata tasta Shift, modificrile sunt fcute la saturaie (S), n timp ce cu tasta Ctrl se modifica luminozitatea (L). Cursorul se va schimba pentru a indica modul. Tastele Shift si Ctrl pot fi schimbate n timp ce glisai. In acest caz "linia zero" (n

189 mod normal la 45 ) trece prin poziia curent a cursorului. Aceasta pentru a evita schimbri brute de culoare. Tasta Alt dezactiveaz modificarea de culoare, astfel nct cursorul poate fi repoziionat. n cazul n care mai mult de un Gradient Stop este selectat, culoarea de pornire va fi de la culoarea medie a elementelor selectate, iar culoarea finala va fi aceeai. Color gestures este foarte util numai daca te obisnuiesti cu el. Este bine sa va rezervati timp pentru antrenament. Exemplu de umplere cu gradient a conturului: Trasam un dreptunghi oarecare, avand numai linie de contur. In bara de control a dreptunghiului, trecem 300 la width/lungime si 100 la height/inaltime. Marim imaginea pentru a urmari cu usurinta efectul actiunilor noastre.

Deschidem fereastra Fill and stroke (Shift+Ctrl+F) si, in tabul stroke paint, facem click pe iconul linear gradient. Cursorul mouse-ului trebuie sa aiba forma unui + cu un mic dreptunghi alaturi. Daca nu, inseamna ca am activat o alta unealta (exemplu sageata de selectare) si trebuie sa facem din nou click pe instrumentul de desenare dreptunghi din cutia cu instrumente. Este important acest lucru, pentru ca avem acces la modificarea grafica a gradientului, acea

190 linie subtire de pe mijlocul dreptunghiului trasat.

Ea are la extremitatea din stanga un mic dreptunghi si la cea din dreapta un cerc mic. Daca mutam, cu ajutorul mouse-ului, dreptunghiul mic spre dreapta, se deplaseaza spre dreapta si culoarea de inceput a gradientului, adica, in cazul nostru, culoarea neagra.

Daca deplasam spre stanga cercul mic al liniei de gradient, se deplaseaza spre stanga si culoarea de sfarsit a gradientului (culoarea alba).

Cele doua manere de manevrare a gradientului se mai pot deplasa in sus si in jos sau chiar in afara dreptunghiului.

191

Daca suprapunem cele doua extremitati ale liniei de gradient (cercul si patratul mic) obtinem efectul din figura urmatoare. Sau, putem muta patratul mic in dreapta si cercul mic in stanga, obtinand inversarea gradientului (alb in stanga, negru in dreapta).

Pentru a schimba culoarea de pornire a gradientului, facem click pe iconul pipeta din cutia cu instrumente si apoi click pe patratul mic al extremitatii liniei de gradient, pentru a o activa. Ne alegem o culoare de pe paleta de culori si facem click pe ea. Gradientul se va schimba pornind de la culoarea aleasa la culoarea alba.

192

Daca vrem sa schimbam culoarea de terminare a gradientului, cu pipeta activata, click pe cerculetul mic al liniei de gradient pentru a-l activa si click pe o culoare de pe paleta de culori.

Pentru a obtine gradiente mai complicate se foloseste unealta denumita create and edit gradients, avand, in cutia cu unelte, iconul alaturat: . Trasam un dreptunghi, fara culoare de umplere, cu w=300 si H=100. Activam iconul de editare gradient pomenit mai inainte si, pe bara de control a instrumentelor, facem click pe edit. Daca nu puteti sa-l lansati de acolo, deschideti fereastra Fill and stroke (Shift+Ctrl+F), click pe Stroke paint si apoi click pe linear gradient. In fereastra deschisa faceti click pe Edit .
Daca avem deja un gradient al conturilui, il anulam cu ajutorul pipetei, alegand culoarea de terminare a gradientului, tot culoarea neagra.

Se deschide o fereastra flotanta gradient editor, ce ne permite un control ridicat al editarii gradientului. In exemplul pe care-l vom folosi, introducem cateva zone de gradient de alta culoare, avand aspect de bare.

193

Facem click de trei ori pe butonul Add stop din fereastra gradient editor si vor aparea trei romburi mici pe linia de gradient. Primul este plasat la mijlocul liniei de gradient, al doilea imparte in doua jumatatea stanga si al treilea imparte si el in jumatate primul segment din stanga.

Deplasam spre dreapta, cu ajutorul mouse-ului, cele trei stopuri adaugate, lasand intre ele un spatiu de cca 4 mm. Activam stopul din mijloc si cu ajutorul pipetei selectam culoarea galbena.

194

Putem adauga alte bare, chiar si de alte culori, procedand in acelasi fel: adaugam 3 stopuri, le grupam in zona unde dorim sa apara bara, si le plasam la o distanta care sa creeze o bara de grosimea dorita de noi.

195 Pentru a inclina barele, mutam originea liniei de gradient (patratul mic), in sus sau in jos .

Acest procedeu poate fi folosit si la copierea unor gradiente ce apar intr-o imagine luata de pe internet (ex. In videptutorial de pe: http://screencasters.heathenx.org/episode-081/).

197

6.18. Pipeta sau prelevatorul de culoare


Intrucat Inkscape este un program de grafica vectoriala, cel mai bine se selecteaza o culoare de umplere, facand Click intr-o zona de unde vrem sa extragem culoarea si deplasand mouse-ul. Dar se poate preleva o culoare facand si simplu Click. In mod implicit prelevatorul de culoare lucreaza astfel: se selecteaza obiectul pe care vrem sa-l coloram. se activeaza instrumentul cu Click pe pictograma din cutia cu instrumente sau se apasa tasta F7 sau d. se face Click in zona de unde dorim sa extragem culoarea si deplasam cursorul mouseului pe deasupra zonei. Un cerc va fi descris peste zona de unde se va selecta culoarea. Imediat ce slabim butonul mouse-ului culoarea va fi aplicata obiectului selectat. Pentru a colora conturul se tine apasata tasta Shift in timp ce deplasam cursorul mouseului.

Nota: Prin apasarea tastei d pentru a doua oara se comuta la instrumentul folosit anterior. Cu tastele Ctrl+C se copie in clipboard (sub forma unui numar hexazecimal de 8 cifre) culoarea de sub pipeta si cu Ctrl+V se aplica.

6.18.1. Trusa

butonul Pick activat, preleveaza culoarea dar nu si opacitatea (transparenta alpha) si de aceea aceasta va fi 100% (255). Deci, de la un obiect de culoare albastru inchis cu opacitate 50% (pe care il vedem albastru deschis) se preleveaza culoarea albastru inchis si se transmite obiectului selectat

198 culoarea albastru inchis (care are opacitatea 100%) si pe care o vom vedea albastru inchis. butonul Pick neactivat, preleveaza doar culorile vizibile. Deci, de la un obiect albastru inchis cu opacitatea 50%, pe care noi il vedem ca albastru deschis, se preleveaza un albastru deschis cu opacitate 100%, pe care noi il vedem albastru deschis. daca butoanele Pick si Assign sunt activate se preleveaza atat culoarea cat si opacitatea (transparenta alpha). Deci de la un obiect albastru inchis dar cu opacitate 50% si pe care il vedem ca albastru deschis, se preleveaza tot un albastru inchis cu opacitate 50% pe care il vom vedea albastru deschis.

Nota: Pipeta nu poate schimba transparenta obiectului selectat. Obiectul cu transparenta nu trebuie sa fie peste un alt obiect. In cazul in care obiectul de la care prelevam culoarea este umplut cu gradient, instrumentul pipeta va umple obiectul selectat cu o medie a culorilor din zona cercului cursorului.

200

6.19. Editorul de conectori


Conectorul este un indicator vizual a unei legaturi intre obiecte. El se deseneaza cu ajutorul editorului de conectori. Activarea editorului se face: prin apasarea tastei o cu click pe pictograma din cutia cu instrumente prin apasarea tastelor Ctrl+F2 Pentru a trasa conectori desenam cateva obiecte si activam editorul de conectori. Click pe coala de desen si deplasam mouse-ul fara a apasa butonul stang. Cand ajungem deasupra primului obiect, un maner de atasare apare in centrul obiectului. Ne deplasam deasupra acestui maner si facem Click. Inceputul sau incetarea deplasarii mouse-ului pe unul din aceste manere va atasa conectorul la acel obiect. Conectorul care pleaca de la un obiect va fi afisat ca incepand de la marginea acestuia.

Daca deplasam unul din obiecte se va deplasa si conectorul.

Atributele conectorului pot fi modificate din fereastra Fill and stroke lansata cu Shift+Ctrl+F. In tabul Stroke style al acestei ferestre se poate alege: dashes, start and end markers, iar din tabul Fill stroke se alege culoarea. O alta modalitate de modificare a conectorului este Editorul de noduri.

201 In mod implicit, conectorii nu se vor atasa la obiecte de tip text. Acest lucru faciliteaza legatura cu casetele cadru ale textului. Din fereastra de dialog Inkscape preferences se poate modifica aceasta optiune, sau se creaza o forma in care sa curga textul iar conectorul se va atasa la acea forma.

6.19.1. Trusa

Trusa contine 9 instrumente: buton de obligare a conectorului sa ocoleasca un obiect selectat. El este in legatura cu parametrul Spacing. Valoarea introdusa in aceasta fereastra stabileste la ce distanta sa se ocoleasca obiectul selectat.

Buton de ignorare, de catre conector, a obiectelor selectate.

buton de frangere a conectorilor in linii perpendiculare sau curbe. Este in legatura cu parametrul curvature care, daca are valoarea zero, frange conectorul in unghiuri drepte.

La valori pana la 100 curbeaza conectorul. Pentru asta se introduce valoarea dorita in fereastra curvature si se face Click pe butonul de

202 transformare a conectorilor

Functie de parametrul lenght, cu Click pe iconul din fereastra Align and Distribute (lansata cu Shift+Ctrlk+A) se rearanjeaza mai frumos conectorii, dupa algoritmul KamadaKawai.

In aceeasi fereastra de dialog Align an Distribute se pot modifica parametrii Remove overlaps (distanta minima pe orizontala si pe verticala intre obiecte) si cu Click pe iconul trei, se aplica modificarea. , alaturat feres-

204

7. Alte instrumente
a b d

Pe bara de comanda a instrumentelor, in partea dreapta, se afla 5 iconuri pentru lansarea unor instrumente complexe de modificare a atributelor obiectelor desenate, avand forma unor ferestre flotante. Acestea sunt: Fill and Stroke; Layers Dialog; Align and Distribute; Document Properties.

7.1. Fill and Stroke / (Umplere si contur)


Se deschide apasand tastele: Shift+Ctrl+F sau click pe iconul fill and stroke de pe bara de comanda (fig. 1). Daca fereastra nu este flotanta, mutati cursorul mouse-ului pe iconul mic din coltul ferestrei si trageti in lateral tinand apasat butonul stang al mouse-ului. Pentru a o fixa din nou, apasati iconul si deplasati fereastra la locul ei.

Fig. 1

Fig. 2

Fig. 3

Fereastra fill and stroke are 3 taburi: fill (fig. 2), stroke paint (fig. 3) si stroke style (fig. 4). Fiecare tab are mai multe optiuni de colorare a unui obiect sau a conturului acestuia. In mare, modul de lucru este acelasi, indiferent daca este vorba de contur sau de obiectul in sine. Mai jos sunt prezentate cateva optiuni, separat pentru obiect si pentru contur.

Fill

205 Stroke

Fara culoare (transparent)

Umplere Gradient simpla liniar (compacta) (trecere lina intre 2 sau mai multe culori)

Gradient Patern Unset radial camouflage (trecere lina (umplere re- (necesar pentru a da in directie petata cu un atribute diferite radiala) model) obiectelor clonate)

Nota: Mai exista 2 pictograme: , . Prima creaza gauri, adica nu permite umplerea cu culoare a zonelor cuprinse intre intersectiile mai multor cai sau sub-cai, iar a doua pictograma permite acest lucru.
Exemplu: Desenam doua triunghiuri care se intersecteaza, le selectam si aplicam functia Combine (Ctrl+k). Mai jos vedeti ce se intampla daca facem Click pe prima pictograma si ce se intampla cand facem Click pe a doua.

7.1.1 Taburile Fill si Stroke paint


Primele doua taburi ne permit sa coloram obiectele desenate sau conturul acestora (stroke), folosind codul culorilor. Codul culorilor este un numar hexazecimal de 6 cifre, grupate in trei perechi a cate 2 cifre. Fiecare pereche de cifre corespunde cantitatii de rosu, galben si albastru (RGB). Mai exista 2 cifre atasate la sfarsit, care indica transparenta Alpha, codul devenind RGBA.
Exemplu: Desenam un dreptunghi. Click pe iconul din cutia cu instrumente. Cursorul mouse-ului se

schimba in semnul + cu un mic dreptunghi alaturi. Tinand apasat butonul stang al mouse-ului trasam un dreptunghi. Conturul si interiorul vor avea culorile implicite sau ramase de la alt desen (fig. 31). In fereastra Fill&stroke, in tabul Fill, scriem la RGBA codul 9c9fe4ff , (fig. 4), si in tabul Stroke paint, la RGBA codul ea7070ff, (fig. 5). Rezultatul se vede in (fig. 6).

Fig. 3

206

Fig. 4

Fig. 5

Fig. 6

Culoarea de umplere a unui obiect se poate face folosind tabul Fill al ferestrei Fill and Stroke, paleta de culori, fereastra Swatches si instrumentul Dropper/pipeta. Unele dintre ele permit si stoparea gradientului, daca se selecteaza inainte punctul de stop. Daca ne uitam la fereastra Fill and stroke, atunci cand este selectat iconul de umplere compacta (Flat color), observam 5 taburi (RGB, HSL, CMYK, Wheel si CMS), fiecare, cu exceptia tabului Wheel, avand 4 rigle de modificare a cantitatii de rosu, galben, albastru si a transparentei alpha (fig. 7).

Fig. 7
Nota: Daca se face click cu butonul drept al mouse-ului pe sagetile mici din dreapta riglei, se obtin maxima sau minima posibila, respectiv 255 si 0. Cantitatea se poate modifica si prin glisarea cursorului aflat pe partea colorata a riglei.

Tabul RGB (Red, Green, Blue), foloseste metoda combinarii celor trei culori primare si este nativa pentru monitoarele calculatoarelor. Gama de valori permisa este de la 0 la 255 sau, in cod hexazecimal, de la 0 la FF.

207

Tabul HSL (Hue, Saturation, Lightness) foloseste metoda specifica spectrului optic. Gama de saturatie este de la o culoare pura la gri, iar luminozitatea este de la negru la alb pur. Gama de valori permisa este de la 0 la 255 sau, in cod hexazecimal, de la 0 la FF.

Tabul CMYK (Cyan, Magenta, Galben, Key [Black]) foloseste metoda de extragere a culorilor si este specifica mediului tipografic. Gama de valori permisa este de la 0 la 100. Suportul SVG este asigurat in Inkscape, deocamdata, doar pentru RGB si de aceea in spatiul de culoare RGB pot fi definiti doar trei dintre termenii CMYK, al patrulea avand valoarea 0.

208 Tabul Wheel este o alternativa la metoda HSL. Glisarea liniei pe cercul exterior modifica saturatia, iar prin glisarea cerculetului mic de la o extremitate la alta a bazei triunghiului se trece de la alb la negru.

Tabul CMS permite editarea de culori gestionate de ctre un profil ICC activat.

Nota: In legatura cu folosirea iconului Pattern putem preciza urmatoarele: Inkscape este dotat cu o serie de modele ce pot fi accesate din fereastra pattern fill, deschizand fereastra flotanta (fig. 8). Modelul poate fi mutat, rotit sau intins dupa necesitati. Putem transforma orice imagine sau desen in pattern cu tastele Alt+i sau din meniu: >Object>Pattern>Objects to Pattern. Noul pattern va fi gasit in topul listei derulante a ferestrei activate prin apasarea pictogramei , dar nu va ramane permanent. La inchiderea programului va fi sters.

209

Fig. 8 Orice obiect sau grup de obiecte poate fi folosit ca model prin selectarea lui si apoi transformandu-l in

210
pattern din Menu cu click pe >Obiect >Pattern>Obiect to pattern (fig. 9).

Fig. 9

7.1.2 Tabul Stroke style


Tabul Stroke style (fig. 10) modifica grosimea conturului; stilul caii; forma capatului de linie; stilul liniei; inceputul, mijlocul si varful sagetilor.

211 Fig. 10 Mai poate aplica efectul blur si modifica opacitatea. Width: grosimea poate fi modificata introducand alte valori in casuta de dimensionare iar unitatile de masura pot fi modificate din meniul derulant.

Functioneaza si functia color gestures, marind grosimea conturului daca se trage cu mose-ul de indicatorul grosimii de pe bara de stare, perpendicular fata de o linie imaginara inclinata la 450. Cresterea maxima este un factor de 4, iar dimensiunea minima este zero. Daca se doreste cresterea grosimii conturului odata cu marirea obiectului desenat trebuie sa fie selectata aceasta optiune in trusa selectorului. .

Join: Stilul caii se poate modifica atunci cand, intr-un colt, se intalnesc doua linii care raman unite. Ca urmare, colturile pot fi:

ascutite

rotunjite

tesite

212 Daca nodul de curbura se afla in centrul unui colt rotunjit, atunci cele trei situatii de mai sus pot arata ca in figurile de mai jos.

ascutit

rotunjit

tesit In cazul in care sunt selectate optiunile unghi ascutit si miter, iar distanta de la punctul de intersectie interior la colt, masurata in unitatile folosite la grosimea conturului, este mai mare decat limita miter, programul va folosi automat colt tesit.

213 Cap: se refera la stilul de terminare a unei linii. Acestea sunt:

fara capat

capat rotund

capat tesit

In imaginile de mai jos se pot vedea cele trei stiluri:

fara capat

capat rotund

capat tesit Dashes: se refera la aspectul liniei. In meniul derulant exista mai multe modele din care dam mai jos cateva exemple.

linie continua linie punctata

linie combinata Markers: sunt obiecte de diferite forme amplasate de-a lungul caii. Meniurile derulante contin mai multe modele. Mai jos sunt prezentate cateva exemple.

214

Pentru ca o forma sa apara pe mijlocul caii trebuie adaugat un nod in acel loc.

Se pot adauga marcatoare personalizate, selectand obiectul respectiv si alegand din meniul derulant Object optiunea Objekts to marker. Obiectul va disparea, dar pentru a fi vizibil in meniul derulant cu modele de markere trebuie adaugat un script pe care il gasiti la adresa: http://tavmjong.free.fr/INKSCAPE/MANUAL/html/Customize-Files.html#Customize-FilesMarkers. Mai exista doua probleme: 1. markerul nu ia culoarea liniei (s-a rezolvat cu extensia Color markers to match stroke) 2. markerul nu se mareste totdeauna proportional cu grosimea liniei. Solutia ar fi de creare a unor marchere de mai multe culori si dimensiuni.

7.2. Layers / (Straturi)


Pentru desenele mai complexe este necesar ca un grup de obiecte sa fie amplasate separat, pentru a se interveni asupra lor cu usurinta. Solutia este desenarea pe coli transparente separate numite Straturi. Pentru manipularea straturilor s-a creat o fereastra de dialog care se deschide apasand simultan tastele Shift+Ctrl+L sau cu click pe iconul mic (Fig. 11). 3 4 5 1 2 6 7 Fig. 11 Fereastra de dialog pentru straturi ne permite: adugarea de noi straturi si redenumirea lor (1), tergerea (2), mutarea pe verticala (3), bascularea vizibilitatii (4), blocarea editarii (5), stabilirea Blend Mod (6) si opacitatea (7). In cadrul fiecarui strat, orice obiect desenat este amplasate automat pe un substrat, astfel ca fiecare strat are mai multe substraturi asezate in forma de stiva. Obiectele din substraturile in forma de stiva pot fi mutate mai sus sau mai jos cu ajutorul iconurilor denumite Z-order din trusa selectorului (vezi instrumentul selector) sau cu tastele Page-up si Page-down. Exemplu:
Pentru a face invizibil Layer 1 facem click pe iconul in forma de ochi deschis. Noua stare a stratului este aratata de noul icon in forma de ochi inchis. Facem click pe butonul . Se deschide o

de pe bara de comanda

215
fereastra in care scriem dreptunghiuri. Click pe Add (Fig. 12).

Fig. 12 Functia Blend mod este o scurtatura pentru aplicarea filtrului Blend (Multiply, Screen, Darken si Lighten) intregului strat. Pe fiecare strat exista substraturi care se deplaseaza sus-jos cu iconurile de pe bara de comanda. Un indicator al straturilor apare si pe bara de stare.

In bara Menu, la tabul Layer se mai gasesc urmatoarele scurtaturi:

Shift+Ctrl+N adauga un strat nou. In fereastra care se deschide stratul poate fi denumit si i se poate preciza pozitia fata de stratul curent.

Ctrl+Pageup schimba cu stratul de deasupra Ctrl+Pagedown schimba cu stratul de dedesupt Shift+Pageup muta un obiect selectat, aflat pe un substrat, de pe un strat pe stratul de

216 deasupra. Shift+Pagedown muta un obiect selectat, aflat pe un substrat, de pe un strat pe stratul de dedesupt Shift+Ctrl+Pageup muta stratul mai sus Shift+Ctrl+Pagedown muta stratul mai jos Shift+Ctrl+Home muta stratul in top Shift+Ctrl+End muta stratul la baza stivei

7.3. Align and Distribute / (Aliniaza si distribuie)


Se deschide apasand simultan tastele Shift+Ctrl+A sau click pe iconul mic de pe bara de comanda (fig. 13). Alinierea se poate face pe orizontala sau pe verticala, avand ca reper: ultima selectie, prima selectie, obiectul cel mai mare, obiectul cel mai mic, linia lunga, sau suprafata rezultata in urma selectarii obiectelor ce urmeaza a fi aliniate. Distribuirea se face pe orizontala sau pe verticala, astfel: amplasand marginea stanga/de sus a obiectelor la distanta egala; amplasand centrele obiectelor la distanta egala; amplasand marginea dreapta/de jos a obiectelor la distanta egala; amplasand obiectele la o distanta egala intre ele; egalizarea distantelor dintre centre. Pentru alinierea nodurilor unei curbe Bezier se evidentiaza nodurile facand click pe iconul noduri din cutia cu instrumente, se selecteaza si se foloseste unul din iconurile ce apar in fereastra align and distribute (fig. 14).

Fig. 13

217

Fig. 14
Exemplu: Trasam doua axe de coordonate. Pentru asta mutam cursorul mouse-ului pe rigla orizontala si, apasand butonul stang al mouse-ului, tragem in jos o axa orizontala. Repetam operatia, tragand de data aceasta o axa spre dreapta, luand-o de pe rigla verticala (fig. 15). La intersectia lor, trasam un patrat fara contur. Pentru asta, activam instrumentul de desenat dreptunghiuri din cutia de instrumente, facand click pe el; mutam cursorul mouse-ului pe intersectia axelor si, tinand apasata tasta Alt si butonul stang al mouse-ului, desenam un patrat de la centru spre exterior, tragand cu mouse-ul pe diagonala viitorului patrat (fig. 16). Fig. 15 Fig. 16

NOTA: Daca patratul are contur, deschidem fereastra Fill and stroke cu tastele Shift+Ctrl+F si in tabul Stroke paint facem click pe semnul X (no paint) (fig. 17). Pentru umplere cu negru facem click pe culoarea neagra de pe paleta de culori.

Fig. 17 In continuare, undeva in dreapta pe axa orizontala mai desenam un patrat de culoare rosie. Pentru asta asezam cursorul mouse-ului pe axa orizontala si apasand butonul stang al mouse-ului si tasta Ctrl, trasam patratul, tragand spre dreapta, de-a lungul diagonalei viitorului patrat (fig. 18). Pentru al colora in rosu facem click stanga pe culoarea rosie de pe paleta de culori.

Fig. 18 Selectam patratul mare negru, facand click pe el si apoi patratul mic rosu, facand click pe el in timp ce tinem apasata tasta Shift . Deschidem fereastra Align and Distribute apasand tastele Shift+Ctrl+A si alegem, din fereastra derulanta, alinierea fata de primul obiect selectat (First selected). Facand click pe iconurile de aliniere vom abserva ca actionarea iconurilor de pe randul de sus fac sa alunece patratul rosu de-alungul axei orizontale, iar actionarea iconurilor de pe randul doi fac sa alunece patratul rosu de-alungul axei verticale (fig. 19).

218

exterior stanga

interior stanga

centru

interior dreapta

exterior dreapta

Fig. 19
Nota: Daca mutam patratul rosu in locul celui negru si patratul negru undeva in lateral si se selecteaza intai patratul rosu si apoi patratul negru, acesta din urma va fi aliniat in exteriorul, interiorul si centrul patratului rosu.

7.4. Document Properties / (Proprietatile documentului)


Se deschide apasand simultan tastele Shift+Ctrl+D (fig. 20) sau facand click pe iconul mic de pe bara de comanda .

Fig. 20 Tabul Page ne permite sa alegem in ce unitati de masura sa fie aratate dimensiunile, formatul

219 paginii, orientarea sau putem alege noi dimensiunea colii de desen. Tabul Gides (fig. 21) ne permite sa facem invizibile liniile de ghidaj sau sa modificam culoarea acestora.

Fig. 21
Nota: Pentru a lucra cu liniile de ghidaj asezam cursorul pe un indicator al riglei si, apasand butonul stang al mouse-ului, tragem in jos. O linie de ghidaj se va desprinde si o putem aseza unde dorim. Pe linia de ghidaj, in dreptul locului de unde am tras-o de pe rigla, apare un cerculet. Asezand cursorul mouse-ului pe linia de ghidaj aceasta se coloreaza in rosu, iar daca apasam tasta Shift putem roti linia de ghidaj in jurul cerculetului. Pentru a sterge o linie de ghidaj asezam cursorul mouse-ului peste ea si, apasand butonul stang al mouse-ului, o tragem la loc peste rigla. Daca tragem cu mouse-ul de pe ultimele gradatii ale riglelor, linia de ghidaj va fi inclinata la 45. Cu dublu Click pe linia de ghidaj se deschide o fereastra in care putem seta unghiul de inclinare si pozitia.

220
Liniile de ghidaj pot fi trasate plecand si de la obiecte, prin activarea functiei Objects to guides din fereastra de dialog Object sau cu tastele Shift+G. Obiectul de la care trasam liniile de ghidaj dispare daca nu bifam, in fereastra Inkscape Preferences, optiunea Keep objects after conversion to guides

Tabul Grids (fig. 22) ne permite sa folosim un grid rectangular sau unul axonometric.

Fig. 22

221
Nota: Daca nu apare gridul axonometric, la rubrica Creation alegeti Axonometric grid si faceti click pe new.

7.5. Transform / (Transformare)


Se deschide apasand tastele Shift+Ctrl+M (fig. 23). Ea are 5 taburi: move, scale, rotate, skew, matrix si se foloseste pentru actiuni de precizie asupra obiectelor desenate.

Fig. 23

Scale

Rotate

Skew
Exemplu cu tabul Matrix:

Matrix

Apasam tasta F4 (se va activa cursorul de trasare dreptunghiuri). Trasam un dreptunghi fara contur. Introducand in tabul Matrix valorile din imaginile din stanga si, facand click pe Apply, obtinem scalare, rotire si skew ca in imaginile din dreapta.

222

Dublarea lungimii

Skew pe verticala

Mutare pe orizontala

223

7.6. Rows and Columns / (Randuri si coloane)


Lansarea acestui instrument se face selectand, din meniul derulant Object, optiunea Rows and Columns. Functie de numarul de obiecte selectate pentru a fi aliniate si prima conditie impusa de noi (numar de randuri/numar de coloane), calculatorul impune celalalt parametru asociat (numar de coloane/numar de randuri).

7.7. Groups/Ungroups
Aceasta functie ne permite sa actionam asupra mai multor obiecte odata, ca si cum ar fi un singur obiect. Un grup poate fi adaugat unui alt grup, optinandu-se un grup mai mare. Urmatoarele comenzi pot fi folosite pentru aceasta operatie, dupa ce s-au selectat obiectele ce urmeaza a fi grupate: Din bara de comanda cu click pe iconul (group) sau pe iconul Din meniul derulant obtinut cu click dreapta peste obiectele grupate. (ungroupe)

224 Cu combinatia de taste Ctrl+G pentru grupare si Shift+Ctrl+G pentru degrupare Cu combinatia de taste Shift+Left mouse click se poate adauga un obiect la un grup selectat. Pentru a deveni grup stabil se da comanda Ctrl+G. Din meniul Edit

Cu combinatia de taste Ctrl+Left mouse click se poate selecta un obiect dintr-un grup. Daca obiectul a fost deplasat el ramane tot in cadrul grupului.

226

8. Limitare de vizibilitate si transparenta (Clipping and masking)


Foarte util in desenul vectorial este limitarea vizibilitatii unui obiect sau grup de obiecte fara a le trunchia (prin functia clipping) sau limitarea transparentei unei portiuni dintr-un obiect sau grup de obiecte (prin functia masking). Orice cale, forma regulata sau text pot fi folosite pentru limitare.

8.1. Clipping
Clipping-ul lucreaza in felul urmator: selectam (cu Shift) un obiect sau un grup de obiecte

desenam o cale care va limita vizibilitatea (in exemplul nostru este o stea), o asezam peste celelalte obiecte si le selectam pe toate. Intr-o stiva de obiecte, Inkscape va alege , obiectul aflat pe stratul din top, ca limitator de vizibilitate, iar stilul acestuia (culoarea, conturul, opacitatea) este irelevant.

activam functia SET din fereastra Object>Clip al barei de meniuri

227 mai jos se vede rezultatul:

orice obiect care face parte din decupaj poate fi selectat si modificat, iar in bara de stare se specifica, pe langa altele, ca este un obiect a carui vizibilitate a fost limitata.

Nota: Inkscape va stoca o copie a obiectului de limitare in sectiunea <defs> a fisierului SVG. Cu functia release din fereastra Object>Clip a barei de meniuri, obiectul selectat este facut vizibil impreuna cu obiectul care limita vizibilitatea.

Exemplu: Luam de pe net o free image. Limitam vizibilitatea la un cerc care sa cuprinda o portiune din imagine. Selectam si aplicam functia clipping.

8.2. Masking
Orice obiect poate fi folosit ca masca. Stilul obiectului masca determina opacitatea obiectelor mascate. Astfel, un obiect mascat va avea opacitatea nemodificata numai in interiorul mastii, daca masca are luminozitate alpha maxima sau este alba. Masca va afecta insa regiunile

228 negre, regiunile cu transparenta Alpha minima si regiunile din afara mastii. Functia masking lucreaza astfel: desenam un obiect

desenam un obiect masca, care sa fie colorat pe jumatate alb, utilizand gradientul si stopurile

a. Umplere cu verde

b. Aplicare gradient si adaugare 2 stopuri

c.

aplicare culoare alba ultimilor 2 stopuri d. Suprapunerea stopului 3 peste stopul 2

suprapunem obiectele astfel ca masca sa fie deasupra si le selectam

229 aplicam functia SET din fereastra object>mask din bara de meniuri.

Rezultatul este mai jos (observam ca zona alba nu a afectat obiectul aflat dedesupt).

Nota: Inkscape va stoca obiectele mascate in sectiunea <defs> a fisierului SVG. Ca urmare, obiectele mascate pot fi selectate si transformate.

Starea unui obiect mascat si selectat este afisata pe bara de stare.

230
Eliberarea de masca a unui obiect mascat se face prin selectarea acestuia si activarea functiei release din fereastra >object>mask a barei de meniuri. Masca este restabilita si este amplasata deasupra obiectului eliberat de sub masca.

232

9. Filtre
Inkscape include o serie de filtre presetate ce pot fi accesate din fereastra Filters a barei de meniuri. Fiecare filtru are un submeniu cu filtre din categoria respectiva.

Cele mai multe filtre se incadreaza in una din urmatoarele categorii: filtre care lucreaza cu obiecte normale si filtre care lucreaza cu obiecte bitmap. Este bine de urmarit notificarea asupra a ceea ce face filtrul respectiv si care apare pe bara de stare. Cateva filtre au dialoguri prin care se pot stabili cativa parametri de baza pentru aplicarea lor. Pentru a aplica un filtru se selecteaza obiectele si se face Click pe filtrul dorit din unul din submeniurile ferestrei Filters a barei de meniuri. Pot fi create filtre personale si salvate in fisierul: /.config/inkscape /filters. In mod implicit, filtrele personale vor fi afisate in submeniul personal. Inkscape cuprinde un fisier cu esantioane ale tuturor filtrelor presetate.

9.1. ABCs
Este cel mai bun in cazul obiectelor normale. Cuprinde 10 filtre: Black outline, Clean edges, Diffuse light, Feather, Matte Jelly, Noise Fill, Noise transparency, Roughen, Simple blur si Specular light. Aplicam aceste efecte unui grup de obiecte normale: patrat, cerc, litera, spirala.

233

Exemple:

Black outline

Clean edges

Diffuse light

Feather

Matte jelly

Noise fill

Noise transparence

Roughen

Simple blur

234

Specular light

9.2. Bevels
Foarte bun de aplicat obiectelor normale. Contine 22 de filtre ce vor fi aplicate desenului de mai jos format din patrat, cerc, litera si spirala.

Exemple:

235

Bloom

Bright metal

Button

Combined lighting

Dark glass

Deep color plastic

Electronic microscopy

Fat oil

Glowing metal

Jigsaw piece

Matte bevel

Melted jelly

Melted jelly, matte

Metal casting

Molten metal

236

Neon

Pressed steel

Raised border

Ridged border

Smart jelly

Stained glass

Translucent

9.3. Blurs
Bun pentru forme normale. Cuprinde 8 efecte, exemplificate in continuare:

237

Apparition

Blur content

Cross-smooth

Evanescent

Fancy blur

Motion blur, horizontal

Motion blur, vertical

Noisy blur

9.4. Bumps
Efecte foarte bune pentru bitmap dar sunt bune si pentru obiecte normale. Cuprinde 20 de efecte.

238

Bubbly bumps

Bubbly bumps, matte

Canvas bumps

Canvas bumps, matte

Color emboss

Copper and chocolate

Dark emboss

Emboss

Embossed leather

HSL bumps

HSL bumps, matte

HSL bumps, transparent

Plaster

Plastify

Relief print

239

Thick acrylic

Thick paint

Tinfoil

Velvet bumps

Wrinkled varnish

9.5. Color
Efecte ideale pentru imagini bitmaps. Categoria color cuprinde 14 efecte predefinite.

Pentru exemplificare vom folosi imaginea de mai sus, luata de pe internet.

240

Black light

Colorize

Desaturate

Duotone

Fluorescence

Invert

Invert hue

Lightness-contrast

Moonarize

Quadrytone fantasy

Sepia

Soft color

Solarize

Tritone

9.6. Distort
Categorie de filtre foarte bune pentru imagini bitmaps. Exista 7 filtre predefinite. Folosim aceeasi imagine bitmap ca mai sus.

241

Chalk and sponge

Lapping

Pixel smear

Ripple

Rough and dilate

Roughen inside

Torn edges

9.7. Image effects


Categorie ce cuprinde 14 efecte presetate, foarte bune pentru imagini bitmaps.

242

Age

Blueprint

Drawing

Edge detect

Film grain

Horizontal edge detect

Liquid drawing

Oil painting

Old postcard

243

Pencil

Sharpen

Sharpen more

Soft focus lens

Vertical edge detect

9.8. Image effects, transparent


Categorie ce cuprinde 13 efecte presetate, foarte bune pentru imagini bitmaps.

244

Alpha draw

Alpha draw, color

Alpha draw, liquid

Alpha engraving

Alpha engraving B

Bubbly bumps alpha

Canvas bumps alpha

Canvas transparency

Dots transparency

HSL bumps alpha

Marbled ink

Rough transparency

Smear transparency

9.9. Materials
Categorie buna pentru obiecte normale. Exista 14 efecte predefinite care vor fi aplicate, pe rand, grupului de obiecte din imaginea de mai jos.

245

3D marble

3D mother of pearl

3D wood

Cracked lava

Enamel jewelry

Eroded metal

Flex metal

Gold paste

Gold splatter

246

Iridescent beeswax

Leopard fur

Lizard skin

Metallized paint

Peel off

9.10. Morphology
Categorie de efecte bune pentru obiecte normale. Exista 12 efecte predefinite pe care le vom aplica grupului de obiecte: patrat, cerc, litera, spirala, prezentat mai jos.

247

Black hole

Color outline

Color outline, in

Cool outside

Hole

Inner outline

Outline

Outline double

Parallel hollow

Smooth edges

Smooth outline

Warm inside

9.11. Non realistic 3D shaders


Categorie de filtre recomandata obiectelor normale. Exista 14 efecte predefinite pe care le vom aplica grupului de obiecte: patrat, cerc, litera, spirala, prezentat mai jos.

248

Aluminium

Chrome

Chrome dark

Comics

Comics cream

Comics draft

Comics fading

Comics fluid

Emboss shader

249

Frosted glass

Satin

Smooth shader

Smooth shader contour

Smooth shader dark

9.12. Overlays
Categorie de filtre ce se poate aplica obiectelor normale. Cuprinde 17 filtre ce vor fi aplicate grupului de obiecte format din patrat, cerc, litera si spirala.

250

Barbed vire

Blue cheese

Carnaval

Clouds

Frost

Garden of delights

Growing cells

Oil slick

People

Ruber stamp

Scotland

Speckle

Swiss cheese

Tartan

Tiger fur

251

Wavy tartan

Zebra

9.13. Protruzions
Categorie de filtre destinata obiectelor normale. Cuprinde 5 filtre ce vor fi aplicate grupului de obiecte format din dreptunghi, cerc, litera si spirala.

Chewing Gum

Dripping

Fire

Ink bleed

Snow crest

252

9.14. Ridges
Categorie de filtre care se aplica obiectelor normale. Exista 7 filtre ce vor fi aplicate grupului de obiecte format din dreptunghi, cerc, litera si spirala.

Dragee

Glowing bubble

Matte ridge

Metallized ridge

Refractive gel A

Refractive gel B

Thin membrane

253

9.15. Scatter
Categorie de filtre care se aplica obiectelor normale. Exista 3 filtre ce vor fi aplicate grupului de obiecte format din dreptunghi, cerc, litera si spirala.

Air spray

Cubes

Leaves

9.16. Shadows and glows


Categorie de filtre care se aplica obiectelor normale. Exista 12 filtre ce vor fi aplicate grupului de obiecte format din dreptunghi, cerc, litera si spirala.

254

Cutout

Cutout glow

Dark and glow

Darken edges

Drop glow ...

Drop shadow ....

Fuzzy glow

Glow

In and out

Inner glow

Inner shadow

Inset

255

9.17. Textures
Categorie de filtre care se aplica obiectelor normale. Exista 23 filtre ce vor fi aplicate grupului de obiecte format din dreptunghi, cerc, litera si spirala.

Bark

Blotting paper

Burst

256

Cracked glass

Crumpled plastic

Felt

Gouache

Ink paint

Inkblot

Jam spread

Liquid

Melted rainbow

Organic

Riddled

Rough and glossy

Rough paper

Shaken liquid

Silk carpet

Stone wall

Tinted rainbow

Warped rainbow

257

Water color

Wax print

9.18. Transparency utilities


Categorie de filtre care se aplica obiectelor bitmaps. Filtrele au fost proiectate pentru a fi suprapuse peste alte obiecte. Exista 5 filtre ce vor fi aplicate imaginii .png de mai jos.

Alpha repaint

Light eraser

Light eraser, negative

Monochrome transparency

Saturation map

259

10. Extensii
Programul Inkscape poate fi imbunatatit prin extensii care sunt script-uri sau programe scrise in Perl sau Python. Unele extensii incluse sunt mai putin folositoare pentru un utilizator mediu, dar pot deveni sursa de inspiratie prin examinarea codului. Extensiile sunt si o modalitate de a introduce o anumita utilitate neinclusa inca in Inkscape. Daca unele extensii nu functioneaza, asta se poate datora lipsei unei dependinte externe. Este posibila atribuirea de comenzi rapide de tastatura pentru extensii. Extensiile sunt grupate in cateva mari categorii:

Optiunea Previous extension permite aplicarea altui obiect extensia folosita anterior, iar a doua optiune permite accesul la setarea unor parametri (ex. dupa aplicarea extensiei Custom).

10.1. ARRANGE
Aceasta extindere permite rearanjarea obiectelor prin modificarea pozitiei straturilor pe verticala. Din aceasta categorie face parte extensia Restack

10.1.1. Restack
Extensia are o fereastra de dialog ce permite modificarea unor parametri de rearanjare a ordinii obiectelor.

260 Primul parametru, restack direction are 5 optiuni de stabilire a direstiei de rearanjare.

Parametrii horizontal point si vertical point sunt folositi in procesul de reordonare.

In cazul alegerii parametrului Arbitrary angle unghiul de plecare folosit este cel introdus la optiunea Angle. Exemplu: desenam o spirala pe un cerc si o clonam cu functia Created Tiled Clones.

261 Selectam rezultatul si aplicam extensia Restack pe directiile: bottom to top, radial outward si radial inward.

10.2. COLOR
Aceasta categorie modifica culorile unui obiect sau grup de obiecte prin aplicarea unor seturi de scripturi. Cartografierea culorii se face in spatiul de culoare RGB cu exceptia extensiilor care lucreaza cu spatiul de culoare HSL. Daca nu sunt selectate obiecte si se lanseaza o extensie, extensia respectiva isi face efectul asupra intregii coli de desen.

262

10.2.1. Brighter
Aceasta extensie deschide si mai mult culorile deschise.

10.2.2. Custom
Aceasta extensie foloseste la aplicarea de formule personale de modificare a culorilor. In cazul in care rezultatul obtinut in urma aplicarii unei formule este in afara limitelor admise, acesta va fi corectat la valoarea minima sau maxima permisa.

263 Exemplu: Scriem cu rosu litera A si apoi ii reducem la jumatate culoare rosie, introducand in fereastra red function valoarea r/2.

10.2.3. Darker
Intuneca culoarea unui obiect sau grup de obiecte, valoarea culorii ajungand cu 10% mai mica decat cea anterioara.

264

10.2.4. Desaturate
Extensia desatureaza culoarea unui obiect sau grup de obiecte.

Deci, desatureaza la RGB maxim la RGB/2.

10.2.5. Grayscale
Schimba culoarea la un gri dupa formula de luminozitate folosita in standardele de televiziune.

265

10.2.6. Less Hue


Scade cu 5% nuanta unei culori.

10.2.7. Less Light


Scade luminozitatea unei culori cu 5% din gama de luminozitate completa.

266

10.2.8. Less Saturation


Micsoreaza saturatia unei culori cu 5% din gama de saturatie completa.

10.2.9. More Hue


Creste valoarea nuantei unei culori cu 5%, ceea ce este echivalent cu o rotatie de 18 0 in jurul cercului de culoare.

267

10.2.10. More Light


Creste luminozitatea cu 5% din gama completa de luminozitate.

10.2.11. More Saturation


Creste saturatia cu 5% din gama completa de saturatie a unei culori.

268

10.2.12. Negative
Acest script inverseaza culorile.

10.2.13.Randomize .....
Schimba, la alegere, parametrii HSL ai unei culori.

269

Exemplu:

270

10.2.14. Remove blue


Schimba parametrul B (din grupul culorilor primare RGB) la zero.

10.2.15. Remove green


Schimba parametrul G (din grupul culorilor primare RGB) la zero.

10.2.16. Remove red


Schimba parametrul R (din grupul culorilor primare RGB) la zero.

271

10.2.17. Replace color ...


Inlocueste o culoare denumita in format RGB hexazecimal cu alta culoare denumita in acelasi format.

272

10.2.18. RGB barell


Roteste tonalitatea culorilor cu 1200 pe cercul culorilor.

10.3. GENERATE TO PATH


Acest grup de extensii genereaza obiecte noi plecand de la una sau mai multe cai existente. Exista 7 extensii.

10.3.1. Extrude
Conecteaza nodurile a doua cai cu linii sau poligoane. Modalitatea de legare se alege dintr-o fereastra care se deschide la activarea extensiei dupa ce au fost selectate doua cai. In cazul obiectelor care nu sunt cai (dreptunghiuri, litere, elipse) trebuiesc intai transformate in cai si apoi aplicata extensia.

Daca o cale are mai multe noduri decat cealalta, nodurile in plus nu sunt utilizate. Toate liniile de unire a nodurilor sunt subcai ale caii principale. In cazul poligoanelor, fiecare suprafata generata este o cale separata si fac parte dintr-un grup de suprafete generate. Pot fi modificate ca orice alt obiect. Caile originale nu sunt modificate.

273

- mutare Exemplu: Desenam doua elipse si le transformam in cai:

Aplicam extensia de extrudare polygons.

10.3.2. Inside/outside halo


Aceasta extensie produce o copie neclara a obiectului selectat. Copiile fac parte dintr-un grup amplasat deasupra originalului. Opacitatea copiilor va fi mai mica de la o copie la alta. Se recomanda folosirea acestei extensii in loc de filtru pentru o mai buna redare in paginile browserelor Web. Difera si aspectul de blur. Functioneaza doar pe cai si de aceea

274 unele obiecte trebuiesc convertite intai in cai. La lansarea extensiei apare o fereastra care ne permite sa stabilim cat de mult sa facem neclar obiectul.

In figura de sus s-a mai aplicat odata, primului rezultat, extensia inside/outside halo.

In imaginea de mai sus, rezultatul extensiei a fost mutat pe un strat mai jos si deplasat putin la dreapta si mai jos, iar originalulului i s-a schimbat culoarea

10.3.3. Interpolate
Aceasta extensie traseaza cai intermediare intre doua cai aflate la o anumita distanta intre ele. In fereastra care se deschide se pot stabili: un factor exponent care controleaza spatiul dintre caile intermediare numarul de cai intermediare metoda de interpolare 1 sau 2 daca sa fie duplicate originalele

275 stilul de interpolare

Desenam doua cercuri trasate cu creionul simplu in modul spiro/elipse.

Caile obtinute alcatuiesc un grup si pot fi degrupate si modificate separat.

Conteaza si ordinea in care selectam caile:

Punctul de plecare a unei cai poate fi gasit prin folosirea editorului de noduri si cu tasta Tab.

276 Exemple: desenam doua patrate. Primului ii aplicam un gradient liniar si opacitatea 49, iar pe cel de-al doilea il rotim 2700. Selectam intai patratul mare.

desenam un patrat si o stea. Patratul mare are gradient liniar si opacitate 49. Steaua o rotim cu 2700 si o selectam a doua. Factorul de spatiere va fi negativ.

10.3.4. Motion
Aceasta extensie simuleaza miscarea prin desenarea unei copii in spatele originalului si apoi, conectand cu linii nodurile corespunzatoare pentru a forma trasee inchise. Caile intermediare mostenesc atributele originalului dar pot fi editate separat.

277

Pentru a se obtine perspectiva sunt necesari urmatorii pasi: se deseneaza un obiect

se aplica extensia motion

se degrupeaza rezultatul (click pe icon dupa selectarea grupului)

278 combinam (Ctrl +K)

selectam cu editorul de noduri, nodurile copiei (prin tragere cu mouse-ul) si micsoram copia cu Shift+< (de mai multe ori)

aplicam functia break apart cu Shift+Ctrl+K

grupam rezultatul

10.3.5. Pattern along path


Aceasta extensie aseaza un obiect sau mai multe obiecte pe o cale. Exista si alternativa discutata la cap. 7.2.4.E Live path effects. Pentru un exemplu cu aceasta extensie facem urmatorii pasi: copiem de pe internet un scissors/foarfece in format Gif. il transformam in cale cu functia trace bitmap (Shift+Alt+B)

279

trasam o linie dreapta cu creionul bezier si o transformam in linie punctata cu functia stroke style din fereastra Fill and stroke. O transformam in cale cu editorul de noduri (Shift+Ctrl+C). Suprapunem cele doua cai si le selectam cu editorul de noduri.

Aplicam functia pattern along path

10.3.6. Scatter
Extensia este aproape identica cu cea dinainte, doar ca modelul nu este deformat. Pasii sunt urmatorii:

desenam doua obiecte si le transformam in cai

280 aplicam extensia scatter

rezultatul

10.3.7. Voronoi pattern


Aceasta extensie pune in aplicare diagrama Voronoi, generand dupa un tipar aleatoriu celule Voronoi pentru a umple o cale inchisa.
Exemplu: desenam un obiect

281
il transformam in cale si ii aplicam extensia

rezultatul

Acest model devine accesibil in fereastra Fill and stroke la functia de umplere cu pattern si poate fi aplicat si altor obiecte. Daca conturul obiectului este zero, umplerea va fi discontinua si de aceea se recomanda utilizarea unui contur mai gros.

Umplerea este transparenta si se poate vedea un obiect plasat dedesupt.

282 Pentru a obtine un inel, faceti diferenta dintre calea umpluta cu celule Voronoi si un cerc (transformat in cale) umplut sau neumplut cu o culoare:

10.4. IMAGINI
Aceasta extensie incorporeaza sau extrage imagini in si din fisierele Inkscape. Exista doua extensii, fiecare cu fereastra de setare a unor parametri.

10.4.1. Embed images ...


In mod normal Inkscape pastreaza referinte externe pentru imaginile bitnap incluse. Pot fi incorporate numai imagini .JPEG si .PNG. La multe imagini incorporate fisierul SVG devine voluminos.

283

10.4.2. Extract image ...


Aceasta extensie extrage imagini bitmap selectate din desen. In fereastra care se deschide treceti calea pana la locul de destinatie si denumiti fisierul.

10.5. MODIFY PATH


Cele 14 extensii din aceasta categorie modifica caile selectate.

284

10.5.1. Add nodes ...


Aceasta extensie adauga noduri la o cale, lasand calea neschimbata.
Exemple: Desenam o curba Bezier. Ea va avea, in afara nodurilor de capat, un nod intermediar.

Aplicam extensia si mai adaugam doua noduri intermediare, impartind cele doua curbe in doua.

schimbam in linie punctata stilul curbei Bezier de mai sus, utilizand fereastra Fill and stroke si o indreptam cu ajutorul liniei de ghidaj, tragand nodurile pe ea. Importam imaginea scissors.jpg de pe internet folosita de noi in exemplul de la pattern along path si o transformam in cale.

Le selectam cu editorul de noduri si aplicam extensia pattern along path.

Rezultatul:

285

10.5.2. Color markers to match stroke


Aceasta extensie automatizeaza schimbarea culorii markerelor in culoarea suportului. Exemplu: se deseneaza o linie dreapta cu creionul Bezier si i se ataseaza un marker din fereastra Fill and stroke

se aplica extensia si se obtine rezultatul: o sageata rosie.

10.5.3. Convert to dashes


Aceasta extensie transforma o linie punctata in subcai pentru fiecare segment component, putandu-le apoi transforma separat, sau mai putem sterge dintre ele.

10.5.4. Edge 3D
Extensia permite adaugari de umbre si evidentieri in vederea simularii formelor 3 D. Transformarea obiectelor in cai este necesara. Daca este necesar se pot adauga noduri suplimentare. In fereastra care se deschide pot fi setati urmatorii parametri:

286 illumination angle permite reglarea unghiului din care vine lumina shades seteaza numarul de niveluri de gri only black and white stabileste folosirea doar a celor doua culori (alb si negru) stroke width stabileste grosimea conturului blur stdDeviation seteaza raza pentru aplicarea functiei Blur blur width si blur height stabileste latimea si inaltimea filtrului Blur (lasati-le la valoarea 2)

Exemplu: desenam o stea si o transformam in cale (Shift+Ctrl+C)

aplicam extensia edge 3D

10.5.5. Envelope
Aceasta extensie inveleste obiecte cu alte obiecte, prin deformarea obiectului invelit dupa forma invelitorii. Se selecteaza intai obiectul care va fi invelit si apoi obiectul cu care se inveleste. Ambele obiecte trebuie sa fie cai. Este important punctul de unde incepe desenarea formei cu care se inveleste si directia in care se traseaza. Daca obiectul invelit s-a deformat in oglinda se poate folosi comanda Shift+R (reverse) pentru a obtine perspectiva normala (la mine nu a functionat).

287 Exemplu: desenam o forma pentru invelitoare cu creionul Bezier si scriem cu bold litera D pe care o marim la 144 px.

Transformam litera in cale si selectam ambele cai, incepand cu litera.

Aplicam extensia envelope

Obiectul caruia i s-a aplicat invelitoarea, poate fi modificat ca orice alt obiect.

daca incepem trasarea invelitorii din alt punct si in alta directie obtinem:

288

Invelirea se face si daca invelitoarea are culoare de umplere.

10.5.6. Flatten Bezier


Extensia flatten bezier converteste curbe Bezier in segmente de linii drepte. Numarul segmentelor de linii drepte depinde de factorul de planeitate dorit. Planeitate mica mai multe segmente folosite. Extensia prezinta o fereastra pentru stabilirea planeitatii (flatness).

Pentru aplicarea extensiei se traseaza o curba Bezier careia i se mai adauga noduri cu ajutorul extensiei Add nods sau direct cu editorul de noduri.

289 Se aplica extensia flatten Bezier cu un factor de planeitate de 15.

10.5.7. Fractalize
Aceasta extensie stramba liniile drepte intr-un numar de segmente specificat, prin adaugarea de noduri intermediare. Fereastra solicita introducerea a doi parametri: subdivisions si smoothness (netezimea).

Programul stabileste locul unde sa insereze noduri, functie de parametrul subdivizions si apoi le deplaseaza perpendicular pe calea originala. Amploarea deplasarii perpendiculare este o functie aleatoare cu limitele stabilite cu formula (lungimea segmentului) / (1+netezimea) Numarul de segmente este o dublare a numarului subdiviziunilor. Extensia lucreaza si pe linii curbe iar subdiviziunile le calculeaza pentru fiecare portiune cuprinsa intre doua noduri.
Exemplu: trasam o linie dreapta cu creionul Bezier.

Setam primul parametru = 1 si netezimea =10. Aplicam extensia

Setam netezime mica

290

In cazul liniilor curbe

10.5.8. Interpolate attribute in a group ...


Aceasta extensie modifica atributele unui grup de obiecte inlocuindu-le cu valorile obtinute prin interpolarea atributelor extremelor. Extensia prezinta o fereastra pentru setarea atributelor care sa fie modificate si a atributelor extremelor.

291 Atributele care pot fi interpolate se aleg din prima fereastra derulanta:

Atributele de tip color se aleg din a doua fereastra derulanta:

Locul de aplicare se alege in a treia fereastra derulanta:

Ultima fereastra derulanta permite alegerea unitatilor de masura avute in vedere.

Exemple: desenam 4 patrate rosii

setam interpolarea umplerii pornind de la rosu si terminand cu verde

292

setam modificarea inaltimii

10.5.9. Jitter nodes


Muta aleatoriu noduri sau manere de noduri. Directia de mutare este aleatorie. In fereastra care se deschide se pot seta mai multi parametri.

In primele doua ferestre se seteaza valoarea maxima a deplasarii pe orizontala (x) si pe

293 verticala (y). Daca bifam casuta shift nodes vor fi mutate nodurile. Daca bifam casuta Shift node handles vor fi mutate manerele nodurilor. Daca este bifata casuta use normal distribution se va produce o mutare mai naturala a nodurilor.
Exemplu: desenam o linie franta

o selectam si-i aplicam extensia

daca mutam numai manerele obtinem:

10.5.10. Perspective
Modifica calea primului obiect selectat, dandu-i forma conturului celuilalt obiect selectat, putandu-se obtine efectul de perspectiva. Se recomanda desenarea obiectului contur in sensul acelor de ceasornic, incepand din stanga-jos.
Exemplu: desenam doua dreptunghiuri. Le grupam si transformam grupul in cale. Desenam un obiect contur pentru ele, pornind din dreapta-sus spre stanga.

294

Selectam, cu editorul de noduri, intai dreptunghiurile si apoi calea de destinatie si le aplicam extensia.

Daca folosim un text, obtinem

Nota: Pentru a vedea deosebirea dintre Envelope si Perspective aveti mai jos doua imagini ale unui caracter din programul Caracter map, caruia i s-au aplicat cele doua extensii:

Envelope

Perspective

10.5.11. Rubber stretch


Deformeaza o cale verticala sau orizontala functie de parametrii care se introduc in

295 fereastra de setare.


Exemplu: facem vizibil gridul si desenam cu creionul Bezier o linie crenelata dezvoltata pe verticala

arcuim, prin deplasarea nodurilor, crenelurile laterale

umplem cu culoare crenelurile

Selectam desenul cu editorul de noduri si aplicam extensia

296

10.5.12. Pixel snap


Este o extensie foarte utila in grafica vectoriala. Ea permite alinierea de dreptunghiuri si contururi la nivel de pixeli. Cand se creaza linii orizontale, linii verticale si dreptunghiuri, acestea apar usor neclar datorita nealinierii perfecte a conturului cu pixelii ecran.

Acest lucru lasa, in paginile web, impresia de neprofesionalism. Realizarea manuala a alinierii ia foarte mult timp. Acum totul devine simplu, se selecteaza obiectele si se aplica extensia PixelSnap.

Exemplu:

Facem vizibil gridul si desenam doua dreptunghiuri: unul avand conturul de 0.067 grosime si al doilea de 1.00 px.

Le selectam si aplicam extensia.

297

10.5.13. Straighten Segments


Extensia reduce curbura unor segmente de cale. In fereastra care se deschide la aplicarea extensiei se poate alege: percent care muta manerele nodurilor spre noduri si behavior muta manerele nodurilor intr-un punct situat la 1/3 din distanta pana la nodurile vecine. Are doar doua valori posibile si este greu de observat diferenta de efect dintre ele.

Exemplu: Desenam cu creionul simplu o curba oarecare si-i punem in evidenta manerele nodurilor. Aplicam extensia.

298

10.5.14. Whirl
Rasuceste in jurul unui punct, obiectele selectate si transformate obligatoriu in cai.

Exemplu:

Copiem din programul Caracter map semnul de mai jos

il transformam in cale

299
selectam obiectul cu editorul de noduri si aplicam extensia

NOTA: Pentru rotire in jurul unui obiect se selecteaza obiectul central, Click pe View > Zoom > Selection si apoi Applay din fereastra extensiei Whirl Exemplul 1: Desenam un patrat pe care il clonam cu functia Create Tiled clones. Selectam si transformam in cale. Selectam prima patratica, si inca odata ca sa apara centrul de rotire, apoi Click pe View > Zoom > Selection si apoi Applay din fereastra extensiei Whirl (patratica mica, selectata in imaginea de mai jos, trebuie sa fie marita cat ecranul, altfel nu iese rotirea).

Exemplul 2: Desenam un patrat fara umplere. Il transformam in grid cu functia Path effect editor

300 (Shift+Ctrl+7). Il transformam in cale si unim cu noduri toate intersectiile de linii. Selectam, apoi Click pe View > Zoom > Selection si apoi Applay din fereastra extensiei Whirl (la fel imaginea trebuie sa fie cat ecranul).

10.6. RASTER
Acest grup de extensii manipuleaza culorile unei imagini bitmap. Grupul nu este la fel de puternic ca Gimp-ul, dar permite o manipulare rapida. Daca o extensie din acest grup a fost aplicata, imaginea bitmap, fie interna fie externa, va fi modificata. Unele din extensii pot fi reproduse cu filtre si ele nu modifica permanent un fisier bitmap. Din grupul Raster fac parte un numar de 33 extensii (erau mai multe): 1. Adaptive Threshold .... 2. Add Noise ... 3. Blur .... 4. Channel ..... 5. Charcoal ..... 6. Colorize ..... 7. Contrast ..... 8. Cycle Colormap ..... 9. Despeckle 10.Dither 11.Edge ...... 12.Emboss ..... 13.Enhance 14.Equalize

301 15.Gaussian Blur ... 16.HSB adjust ... 17.Implode .... 18.Level .... 19.Level (with Channel) ... 20.Median .... 21.Negate 22.Normalize 23.Oil Paint .... 24.Opacity ..... 25.Raise ..... 26.Reduce Noise ..... 27.Resample ..... 28.Shade .... 29.Sharpen .... 30.Solarize ...... 31.Swirl .... 32.Unsharpmask .... 33.Wave .... Nota: Pentru a pune in evidenta efectele acestor extensii, vom folosi doua imagini .png.

10.6.1. Adaptive Threshold

10.6.2. Add Noise ...

302

10.6.3. Blur ....

10.6.4. Channel .....

10.6.5. Charcoal .....

10.6.6. Colorize .....

10.6.7. Contrast .....

303

10.6.8. Cycle Colormap

10.6.9. Despeckle

10.6.10. Dither

10.6.11. Edge ......

10.6.12. Emboss .....

10.6.13. Enhance

304

10.6.14. Equalize

10.6.15. Gaussian Blur ...

10.6.16. HSB Adjust ...

10.6.17. Implode ....

10.6.18. Level ....

10.6.19. Level (with Channel) ...

305

10.6.20. Median ....

10.6.21. Negate

10.6.22. Normalize

10.6.23. Oil Paint ....

10.6.24. Opacity .....

10.6.25. Raise .....

10.6.26. Reduce Noise .....

306

10.6.27. Resample .....

10.6.28. Shade ....

10.6.29. Sharpen ....

10.6.30. Solarize ......

10.6.31. Swirl ....

307

10.6.32. Unsharpmask ....

10.6.33. Wave ....

10.7. RENDER
Acest grup de extensii creaza obiecte noi. Cuprinde urmatoarele 21 de extensii: 1. 3D polyhedron ... 2. Alphabet soup ... 3. Barcode ... 4. Barcode datamatrix ... 5. Calendar ... 6. Cartezian grid ... 7. Draw from triangle .... 8. Foldable box ... 9. Function plotter 10. Gear ... 11. Grid ... 12. Guides creator .... 13. L-System .... 14. Parametric curves ... 15. Perfect-bound Cover templete 16. Polar grid ... 17. Printing Marks .... 18. Random tree ... 19. Spirograph ... 20. Triangle ... 21. Wireframe Sphere ...

10.7.1. 3D polyhedron ...


Aceasta extensie genereaza poliedre 3D. Fereastra de dialog are trei file.

308

In prima fila se pot alege: forma obiectului si aspectul (contur sau suprafete).

A doua fila permite rotirea poliedrelor. Sunt permise sase rotiri. A treia fila permite setarea stilului poliedrului (inclusiv culoarea de umplere si opacitatea). Se poate specifica si directia din care vine lumina. Mai pot fi precizate desenarea numai a nodurilor, a conturului sau numai a suprafetelor (la mine nu functioneaza).

309 Cube Truncated cube Snub cube Cuboctahedron

Tetrahedron

Truncated tetrahedron

Octahedron

Truncated octahedron

Icosahedron

Truncated icosahedron

Small triambic icosahedron

Dodecahedron

Truncated dodecahedron

Snub dodecahedron

Great dodecahedron

Greated stellated dodecahedron

10.7.2. Alphabet soup ...


Extinderea genereaza text exotic folosind codul scris de Matt Crisholm. Fereastra de dialog are rubrica pentru text, scara si un factor aleatoriu.

310

10.7.3. Barcode ...


Aceasta extensie genereaza coduri de bare. In fereastra se pot alege standardele de coduri de bare, cifrele care sa fie inscrise si inaltimea barei.

Tipuri de coduri care pot fi generate sunt:


EAN8 (European articolul Number) 8 cifre. O versiune scurt a EAN13. EAN13 (European Article Number, UPC + cifra 1) 13 cifre; unul este de control.Suma de control este calculata. UPC-A (Universal Product Code) 12 cifre, unul este de control. UPC-E (Universal Product Code) 6 cifre; unul este de control. O reprezentare comprimata de UPC-A. CODE39 (Codific 26 de litere mari, 10 cifre, caractere speciale i 7.) Folosit pe ambalaj. Code39Ext (Codific toate 128 de caractere ASCII.) Code93 (versiune mbuntit a CODE39, utilizate de ctre Canadian Postal Service.) Code128 (Codific toate 128 de caractere ASCII.) Lungime variabil. Include suma de control. RM4SCC (Royal Mail 4-stat Cod Client, Marea Britanie.) Permite litere, numere, i deschide sau nchide paranteze.

10.7.4. Barcode datamatrix ...


Aceast extensie face un cod de bare DataMatrix 2D, dup cum se specific n BS ISO / IEC 16022:2006. Numai coduri ECC200 sunt recomandate. Textul este codat ca ASCII.

311

10.7.5. Calendar ...


Aceast extensie genereaz calendare. Exist o varietate de opiuni. Se poate selecta un an ntreg sau o lun. Se poate alege duminic sau luni, ca zi de inceput a sptmnii, i se poate alege ce zile sunt considerate a fi zile de weekend. Se pot alege culorile pentru etichete diferite i se pot schimba numele lunilor i a zilelor sptmnii. Fereastra de dialog are 4 file:

10.7.6. Cartezian grid ...


Aceast extensie genereaz grile carteziene. Opiunile includ: numrul de subdiviziuni, numr de sub-subdiviziuni, diviziuni liniare versus logaritmice i limi de linie.

312

10.7.7. Draw from triangle ....


Aceasta extensie este de mare ajutor in geometrie, permitand trasarea cu usurinta a triunghiurilor de orice fel. Fereastra de dialog are 3 file.

313

Desenam un triunghi cu editorul de poligoane si-i selectam nodurile cu editorul de noduri. Aplicam extensia, bifand: circumcicle + angle bisectors in primul desen, si circumcicle + orthic triangle in al doilea desen.

10.7.8. Foldable box ...


Aceasta extensie deseneaza modelul desfasurat al unei cutii in vederea taierii materialului si construirii cutiei.

314

10.7.9. Function plotter


Extensia traseaza o functie fata de axa x. Se traseaza intai un dreptunghi pentru a defini lungimea si inaltimea si dupa aceea se lanseaza extensia. Fereastra de dialog are 3 file:

(cele doua imagini de mai sus sunt luate din manual)

10.7.10. Gear ...


Scriptul realizeaza o piesa mecanica prin introducerea unor parametri. In fereastra care se deschide se seteaza numarul de dinti, distanta dintre axul dintilor si unghiul de presiune. Valorile comune pentru unghiul de presiune sunt: 14,5 20,0 25,0

315

Colorarea s-a facut dupa aplicarea extensiei

10.7.11. Grid ...


Aceasta extensie umple caseta de incadrare a unui obiect cu o grila formata din linii orizontale si verticale. Grosimea liniilor grilei si spatierea dintre linii se pot seta in fereastra de dialog a extensiei.

10.7.12. Guides creator ....


Aceasta extensie creaza linii de ghid pornind de la dimensiunile paginii. Fereastra de dialog permite mai multe setari:

316

optiunea custom permite crearea liniilor de ghidaj egal distantate, cu spatierea definita la optiunile vertical guide each si horizontal guide each. optiunea golden ratio traseaza linii de ghidaj astfel incat raportul distantei pe orizontala si pe verticala intre marginea paginii si liniile de ghidaj sa fie proportionale cu numarul de aur 1,62. optiunea Rule of third imparte pagina in trei parti egale, fiind echivalenta cu optiunea custom = 1/3

10.7.13. L-System ....


Aceasta extensie creaza structuri Lindenmayer dupa numele descoperitorului.

317

In imaginea a doua parametrii left angle si right angle sunt egali cu 90 Nota: Pentru alte variante interesante se pot introduce urmatoarele setari: Variant a curbei Koch. Intrri: Order 3, unghiuri 90, Axiom F, Rules F = F + FF-F + F. Curba Snowflake a lui Koch: Intrari: Order 3, unghiuri 60, Axiom F + + + F + F, Rules F = F-F + + FF. triunghiuri Sierpinski. Intrri: Order 5, unghiuri 60, Axiom A, Rules BAB A =; B = A + B + A.

10.7.14. Parametric curves ...


Aceasta extensie genereaza curbe pe baza unor parametri. Este o extindere a extensiei Function plottr. La mine nu functioneaza, asa ca voi prezenta desenele din manualul Inkscape.

Fereastra de dialog are 3 file:

318

10.7.15. Perfect-bound Cover templete


Extensia creaza sabloane pentru coperte carti. Unitatea de masura poate fi schimbata din ferestrele derulante.

10.7.16. Polar grid ...


Extinderea genereaza grile polare. Parametrii seteaza numarul de diviziuni circulare si distanta dintre ele, numarul de subdiviziuni, grosimea liniilor, numarul de diviziuni unghiulare, numarul de linii care sa porneasca din centru, etc.

319

10.7.17. Printing Marks ....


Extensia genereaza marcaje de imprimare situate in afara paginii. Fereastra de dialog are 2 file.

320 Simbolurile de marcare reprezinta:

Crop marks

Bleed marks

Registration marks

Star target

Color bars

Page information

10.7.18. Random tree ...


Extensia deseneaza un arbore din linii drepte plasate aleatoriu.

10.7.19. Spirograph ...


Extensia deseneaza curbe descrise de roti dintate in miscare. In fereastra extensiei pot fi setati parametrii R, r si d.

321

10.7.20. Triangle ...


Extensia genereaza triunghiuri, existand 5 moduri de generare.

10.7.21. Wireframe Sphere ...


Extensia traseaza meridiane si paralele pe o sfera.

10.8. TEXT
Acest grup de extensii manipuleaza text. Multe din ele se aseamana. Fereastra derulanta cuprinde 10 extensii:

322

10.8.1. Convert to Braille


Aceasta extensie creaza o reprezentare vizuala precisa a scrisului Braille pentru orbi. Caracterele latine sunt transformate in glife Braille.

10.8.2. fLIP cASE


Extensia inlocuieste caracterele mari cu caractere mici in intreg textul, desi ar trebui sa inlocuiasca numai literele selectate (cel putin la mine asa face).

10.8.3. Lorem Ipsum ...


Extensia genereaza text de tip Lorem ipsum (fara inteles special) necesar pentru machete sau exemplificari de prelucrari text.

10.8.4. Lowercase
Extensia face acelasi lucru ca si extensia Flip case (la mine tot intregul text il scrie cu caractere mici.

10.8.5. rANdOm CasE


Extensia mareste sau micsoreaza aleator literele dintr-un cuvant.

10.8.6. Replace text ....


Aceasta extensie cauta si inlocuieste un sir de cuvinte intr-un text specificat. Tine cont de marimea caracterelor.

323

10.8.7. Sentence case


Extensia inlocuieste cu litere mici toate literele mari din propozitii cu exceptia celor cu care incep propozitiile.

10.8.8. Split text ...


Separa un text in linii, cuvinte sau litere independente.

10.8.9. Title case


Extensia scrie cu litere mari inceputul fiecarui cuvant dintr-un text.

10.8.10. Uppercase
Extensia scrie cu litere mari toate literele dintr-un text.

10.9. VISUALIZE PATH


Aceasta extensie ofera informatii cu privire la cai.

324

10.9.1. Dimensions
Aceasta extensie traseaza cote.

10.9.2. Draw handles


Extensia arata manerele nodurilor unei curbe.

10.9.3. Measure path


Aceasta extensie masoara lungimea unei cai si o imprima alaturi de cale. In ferestrele derulante se poate seta intre: afisarea lungimii caii sau a suprafetei cuprinse de cale si unitatile de masura in care sa se afiseze rezultatul.

10.9.4. Number nodes


Aceasta extensie numara nodurile pe o cale. Se intalneste la jocurile prin care se dau multe puncte numerotate si prin unirea acestora intr-o anumita ordine se obtine o imagine. Se

325 pot seta: marimea fontului si marimea nodurilor.


Exemplu: Importam de pe net imaginea unui delfin in format eps.

Micsoram imaginea si o transformam in cale

Aplicam imaginii cu nodurile vizibile extensia.

Nota: Numerotarea apare in oglinda si trebuie rotit, cu flip vertical, fiecare numar in parte.

10.10. WEB
Acest grup de extensii se folosesc pentru pregatirea desenelor SVG in vederea utilizarii lor pe Web.

Cele doua extensii au la randul lor mai multe subextensii.

326

Nota: Utilizarea acestor extensii depaseste cadrul acestui abecedar.

328

11. Exemple
11.1. Exemplu de clonare cu tabul Symetry si functia P6M reflection+600 rotation
Se traseaza un dreptunghi albastru fara contur de 50x29. Se activeaza nodurile si objects to path. Se elimina nodul din dreapta-sus.

Se traseaza un cerc rosu fara contur de 10x10 si se muta in spatiul alb al dreptunghiului transformat in triunghi.

Se grupeaza si se aplica o clonare P6M reflection+600 rotation.

329

Se indeparteaza surplusul

Rezultatul

11.2. Exemplu de clonare cu tabul Shift si functia P1 simple transition


Se deseneaza un hexagon verde si contur negru, cu latura de 30 pt. In tabul Symetry se alege functia P1-simple transition, numarul de randuri si coloane 4. In tabul Shift se introduce la Shift x pe coloane valoarea -25% si la Shift y pe coloane valoarea -50%. Click pe Create.

330

11.3. Exemplu de clonare cu tabul Color si functia P1 simple transition


Se deseneaza un patrat cu latura de 15 pct. si conturul de un punct. I se aplica, din fereastra Fill and Stroke, functia Unset pentru contur si umplere (latura patratului se micsoreaza). Factorului L i se da valoarea 10,0% pe randuri si -10,0 pe coloane. Click pe optiunea Initial color si in fereastra care se deschide scrieti la RGBA (coltul dreapta-jos) codul ff000000 care inseamna rosu transparent. Modificati H=50 si L=100. Inchideti fereastra. Numarul de randuri si coloane este 4x4. Click pe Create. (Codul RGBA se afla punand cursorul mouse-ului pe o culoare de pe paleta de culori, la care se adauga 00 pentru transparent).

331

11.4. Exemplu de clonare cu tabul Scale


Se deseneaza o stea cu dimensiunile de 45x45, stroke=1 si fill=0197fd. Se deschide fereastra Create Tiled clones si stabilim numarul de randuri si coloane la 6 si Symetry=P1simple translation.

In fereastra Shift scriem la coloane 100% pentru deplasare pe orizontala si pe randuri 104% pentru o deplasare pe verticala.

In fereastra Scale scriem la coloane 15% pentru o marire pe orizontala si la randuri tot 15% pentru o marire si pe verticala. Click pe Create.

332

In fereastra Edit>Clone alegem Select original si schimbam culoarea stelelor in verde cu Click pe culoarea Lime=00ff00 din paleta de culori.

333 Se deseneaza un cerc fara contur cu umplere Lime de 545x545. Se suprapune peste stele si se muta stratul la baza.

Se selecteaza numai stelele, prinzandu-le un dreptunghiul tras cu maose-ul si cu instrumentul perie, cu functia scalare activata si width=20, se aplica o micsorare spre coltul din stanga sus, trecand cu peria de circa 4 ori de la dreapta la stanga.

Se anuleaza legatura clonelor cu click pe Unlink clone din fereastra derulanta Edit>Clone. Se selecteaza 3 randuri de sus si cu dublu click pe selectie se face o inclinare a partii din stanga, in jos, pe verticala, urmata de o corectie pe orizontala, tragand spre dreapta de manerul de jos. Apoi se deplaseaza spre stanga ca sa incapa in cerc.

334 Se procedeaza la fel cu cele trei randuri de jos, doar ca se ridica partea stanga si corectia se face spre dreapta de manerul de sus.

Stelele ramase pe dinafara se indeparteaza, sau se amplaseaza in zonele cu spatii mari fara stele.

Se fac doua duplicate dupa cercul verde.

Primul duplicat, se muta la baza, se coloreaza in negru, i se aplica gradient circular cu centrul mutat in stanga. Acestuia i se mai face un duplicat. Celui de-al doilea duplicat verde i se aplica un gradient circular. Primului cerc verde i se aplica o opacitate de 70%.

335

Se selecteaza primul cerc verde, apoi cercul negru mutat la baza si apoi cercul verde cu gradient. Se deschide fereastra Align and Distribute si se da ordonare la centru pe orizontala si verticala fata de first selection.

Se selecteaza cercul negru cu gradient, ramas, si se turteste de sus in jos. Se muta stratul la baza stivei cu Page Down sau click pe icon si i se aplica un Blur=10,8 si o opacitate de 50%.

336

11.5. Exemplu cu text


Sursa: http://screencasters.heathenx.org/episode-013/ Se activeaza instrumentul text si se scrie cu Arial Black de 100 cuvantul Abecedar. Se deschide fereastra Fill and Stroke, se anuleaza umplerea, iar la Stroke se alege culoarea neagra si grosimea de 4.

Se face un duplicat al carui contur se pune pe cale cu Stroke to path. Click pe Dinamic offset din meniul Path. Apare un mic rombulet. Se trage de el si apare un nou contur al scrisului umplut cu negru. Din Fill and stroke se anuleaza umplerea si se bifeaza umplerea la Stroke.

Noului contur selectat i se face un duplicat, se aplica Object to path si apoi Dinamic Offset. Se trage in sus de rombuletul aparut si apare un contur si mai mare.

Se selecteaza primul text si i se aplica culoarea c61313ff. I se face un duplicat si se deplaseaza deasupra, intr-un loc liber. Se activeaza creionul Bezier, se face un click in stanga jos a scrisului. Se muta cursorul mouse-ului pana la jumatatea scrisului, in partea de sus si se face

337 click. Se tine apasat si se trage in jos si lateral dreapta pentru a se curba traiectoria. Click si ne deplasam in sus, fara a tine apasat butonul. Dupa cca 4 cm facem click si ne deplasam in lateral, deasupra punctului de inceput al traiectoriei. Click si apoi inchidem calea cu click pe punctul de plecare. Click dreapta pentru a incheia.

Se selecteaza duplicatul si calea trasata si se face o intersectie a cailor. Rezultatul se coloreaza cu =f6e3e3ff.

Se suprapun scrisurile.

338 Se selecteaza primul contur si i se aplica culoarea = 7b424286 careia i s-a redus opacitatea Alpha la 134.

Se selecteaza si ultimul contur si i se lasa aceeasi culoare care va influenta culoarea conturului de deasupra. Rezultatul se vede mai jos.

Se poate adauga si o umbra, in asa fel incat scrisul sa pluteasca. Pentru asta facem un duplicat ultimului strat, ii reducem inaltimea la jumatate. Cu dublu click si apoi tragere spre dreapta de manerul de sus il inclinam. Aplicam un Blur de 4 si-l mutam sub scris.

11.6. Exemplu cu efectul Stitch sub-paths


Trasam cu creionul Bezier o linie verticala si in continuare una mai scurta inclinata la 250 spre stanga. Transformam in curba primul segment si mutam nodul de sus putin la stanga. Rezultatul va fi o curba de forma prezentata in figura.

339

Ii facem un duplicat si flip pe orizontala. Deplasam cele doua cai pentru a lua aspect de pahar.

Facem un duplicat noului desen si-l coloram in albastru=6bb4daff. Il mutam deoparte.

Combinam desenul negru cu Ctrl+k. Deschidem Editorul de cai si aplicam efectul stitch subpaths.

340

Introducem valoarea 45 la number of paths.

Suprapunem desenul albastru peste modelul obtinut.

341

11.7. Exemplu cu etajari de cuburi


Activam editorul 3D (Shift+F4) si desenam o cutie 3d cu doua puncte de perspectiva si razele vizuale Z paralele.

Deschidem Fill and Stroke (Shift+Ctrl+F), apoi selectam fata vizibila din stanga cu Ctrl+Click. In fereastra Fill, tabul Wheel anulam transparenta de 143, facand Click-dreapta pe sageata mica din dreptul cursorului Alpha, devenind 255 (vezi figura).

342 Procedam la fel si cu celelalte doua fete vizibile.

Cu Click dreapta, alegem optiunea duplicate din fereastra derulanta si, tinand apasat butonul stang al mouse-ului, cand este deasupra semnului X de pe cutie, mutam cutia in dreaptasus.

Ajustam dimensiunea cutiei tragand de unul din manerele din stanga, pana la coltul din spate-sus al primei cutii.

Click pe prima cutie si cu Click-dreapta mai facem un duplicat pe care il deplasam in dreapta-fata.

Ajustam inaltimea noii cutii, deplasand in sus manerul din stanga.

343

Mai facem doua duplicate pe care le lipim, primul de cutia de sus si al doilea de latura din stanga a primei cutii. Facem si ajustarile necesare.

Ultimul duplicat il plasam deasupra tuturor cutiilor.

Daca la aceasta cutie se vede suprafata de dedesupt, activati selectorul si mutati stratul pe care se afla cutia, cat mai jos in stiva.

344

11.8. Efect cu filtrul Comics drafts din categoria Non realistic 3D shaders
Se deseneaza in ordine: un cerc verde cu contur negru, o linie verticala rosie cu creionul Bezier si o spirala alba.

Se selecteaza toate:

Se aplica efectul Comics drafts din categoria Non realistic 3D shaders:

345 Se deseneaza un cerc verde fara contur, egal cu primul cerc:

Se aplica un gradient radial si se plaseaza pe cel mai de jos strat, apoi se suprapun desenele cu instrumentul Align and distribute.

Daca in loc de linia rosie desenam un dreptunghi cu contur gros, orientat pe vericala si pe care il deformam cu editorul de noduri pentru a arata ca un butoi si mai adaugam o elipsa deformata pe verticala, obtinem:

11.9. Exemplu de perspectiva


Se deseneaza o prisma cu editorul 3D, caruia i se opacizeaza cele trei suprafete din fata, prin degrupare si apoi selectare cu editorul de noduri.

346

In fereastra Fill and Stroke modificam transparenta de la 143 la 255.

347 repetam operatia si cu celelalte doua fete pana obtinem:

desenam pe cele trei suprafete, cu creionul Bezier, cate un patrulater pentru forma textului ce urmeaza a fi scris, avand grija sa incepem din locul si in directia indicate de sageti.

scriem textele ce urmeaza a fi afisate pe cutie, folosind o inaltime de 22 si stilul Bold. Textul de pe capacul orizontal va avea inaltimea numai de 18.

348 Transformam in cale textul Inkscape program SVG si-l selectam impreuna cu forma corespunzatoare de perspectiva si le aplicam extensia perspective. Repetam aceasta operatie si cu celelalte doua texte.

Indepartam formele care au asigurat realizarea perspectivei si schimbam in alb culoarea textului Ubuntu OS -Open source

selectam fundul cutiei (ajungem cu tasta Tab pana la el), ii facem un duplicat si cu sagetile il coboram mai jos, urmand a-l colora in negru.

349 - Il mutam pe stratul cel mai de jos si-i aplicam un Blur = 7

puteti incerca si alte culori, selectand suprafetele exterioare cu editorul de noduri si facand Click pe o culoare din paleta de culori.

11.10. Aplica
Lansam extensia spirograf din bara >menu>extensions

350 In fereastra care se deschide Click pe Apply

Micsoram desenul obtinut la dimensiunile la 190 x 190

Desenam un cerc cu dimensiunile 190 x 190

351 ii facem doua dubluri

ultimul duplicat il coloram in rosu

Aplicam un gradient radial

Schimbam culorile de gradient, cu ajutorul pipetei, pentru a porni de la galben la rosu

micsoram opacitatea la 60

suprapunem toate obiectele, cu instrumentul Align and distribute, in ordinea: cel mai jos cercul galben, urmat de rosu si sus desenul spirograf

352

cel de-al treilea duplicat il coloram in negru si-i aplicam blur =5 in fereastra Fill and Stroke

11.11. Iesire din cadru

Pentru a obtine o iesire din cadru ca mai sus, procedam in felul urmator:

353 importam o imagine

o micsoram, cu atat mai mult cu cat este mai slab calculatorul transformam imaginea in pattern (Alt+I) sau ca in imagine

trasam un dreptunghi il umplem cu pattern

cu ajutorul manerelor ajustam imaginea pana seamana cu imaginea initiala

354 il transformam in cale si, activand editorul de noduri, facem Click pe dreptunghi

mutam nodurile de jos pentru a elimina portiunea de pista betonata din imagine. Este bine sa coboram si doua linii de ghidaj pentru orientare

activam creionul Bezier si trasam un cadru care sa cuprinda portiunea de avion ultrausor de deasupra pistei

selectam impreuna imaginea si cadrul trasat

aplicam functia Union (Ctrl++ sau ca in imaginea de mai jos)

355

facem Click pe imagine cu editorul de noduri activat si selectam doua noduri

Selectam nodurile 1 si 2 si cu Click pe butonul de adaugat noduri, adaugam noduri

356 mutam nodurile pe conturul avionului ultrausor

cand mai avem nevoie de noduri, mai adaugam (prin selectie sau cu dublu Click) dupa ce terminam partea stanga ne mutam in partea dreapta si facem acelasi lucru. Anulam conturul din Fereastra Fill and Stroke si mai facem o ultima ajustare a nodurilor

desenam un dreptunghi colorat cu negru si opacitate 50%, un pic mai mare decat restul imaginii

357 il transformam in cale si, mutand nodurile de colt, il facem sa arate ca o rama egal departata de imagine. Ii refacem opacitatea si o mutam pe stratul cel mai de jos

cu ajutorul nodurilor putem scoate peste rama si un capat de aripa, iar rama o coloram in e7e7e7ff

duplicam rama, o coloram in negru, cu opacitate 50%, ii marim inaltimea spre partea de jos si o transformam in cale

358 cu editorul de noduri arcuim partea de jos, prin impingere cu mouse-ul

redam opacitatea ramei arcuite, o mutam complet in spate si-i aplicam un blur de 2

trasam cu editorul de poligoane un triunghi si-l transformam in cale

359 micsoram opacitatea la 50% si plasam triunghiul intre roti. Mai adaugam 7 noduri pentru a subtia triunghiul in zona rotilor

redam opacitatea, plasam triunghiul modificat pe stratul cel mai de jos si aplicam un Blur de 12 din fereastra Fill and Stroke.

360 Desenam un cerc de culoare neagra

il multiplicam de 3 ori

schimbam culoarea la doua dintre ele (nu are importanta ce culoare alegem)

suprapune partial doua cercuri

facem diferenta (asigurativa ca cel negru este deasupra)

deplasam rezultatul in partea de sus a cercului rosu

361 duplicam diferenta si o rotim 1800

o mutam in partea de jos

le schimbam culorile in alb si negru

reducem opacitatea la 30% semilunelor

suprapunem si ultimul cerc negru, apoi il alungim

aplicam blur de 6 si opacitate de 80

362

grupam si mutam peste fotografie pioneza astfel obtinuta

micsoram pioneza

11.12. Compozitie (plic, clema, hartie si stilou)


A. Desenarea plicului desenam un dreptunghi de culoare neagra si ii reducem opacitatea la 50%

363 trasam cu creionul Bezier o diagonala pornind din coltul dreapta-jos pana in coltul stanga-sus (sa nu fie precizie colt pe colt 100%)

aplicam umplere cu gradient a acestei linii

facem un dublicat si un Flip orizontal

desenam un triunghi cu editorul de poligoane si il transformam in cale cu editorul de noduri

mutam nodurile pentru a acoperi triunghiul de sus, desenat de diagonalele

364 dreptunghiului

adaugam doua noduri, cu dublu Click si, ajustam triunghiul. Tragem si trei linii de ghidaj pentru a ne ajuta in deplasarea nodurilor

rotunjim portiunea de sus a triunghiului, impingand in lateral cu mouse-ul

duplicam triunghiul si-l micsoram de la dreapta spre stanga

365

Duplicam dreptunghiul mare, il mutam pe stratul cel mai de jos. Ii marim inaltimea, tragand putin de manerul de jos, si-l transformam in cale.

Arcuim partea de jos cu editorul de noduri

Refacem opacitatea la 100% si aplicam un filtru Blur de 2 (din fereastra Fill and stroke). Coloram plicul cu #b7caadff (se introduce codul acestei culori in tabul HSL a ferestrei Fill and stroke la fila Fill). Clapeta plicului are opacitate 100%, iar restul opacitate de 94,6%.

366 B. Desenarea clemei activam creionul Bezier si trasam (de jos in sus si de la stanga la dreapta) o forma de clema pentru hartie (in timp ce trasam tinem apasata tasta Ctrl pentru a trasa numai verticale si orizontale)

o transformam in cale si, facandu-i vizibile manerele nodurilor, rotunjim liniile orizontale.

In fila Stroke styll ingrosam linia la 25 px. Si ajustam rotunjirile

facem doua duplicate. Pe unul il coloram in gri si-i aplicam un blur de 2

367 selectam clema gri si clema neagra si apoi le suprapunem cu instrumentul Align and distribute

le grupam si le mutam deasupra plicului. Aducem si duplicatul negru al clemei si, cu editorul de noduri, micsoram putin inaltimea capetelor clemei. Aplicam un blur de 2 si plasam desenul imediat sub clema.

Rezultatul

C. Desenarea colii de hartie desenam un dreptunghi, inalt cat dublul inaltimii plicului, fara contur

368 il coloram cu #e4e2e5ff si-l mutam pe cel mai de jos strat. Ajustam un pic si umbra plicului (nodul din dreapta il mutam un pic mai la stanga si nodul din stanga un pic mai sus)

il duplicam, il coloram in negru si-i aplicam blur = 3. Il mutam pe stratul cel mai de jos

selectam coala alba de hartie si-i aplicam un gradient radial ca in imagine

desenam un dreptunghi negru, fara contur, cu lungimea aproape cat latimea paginii si inaltimea de 1 px

aplicam gradient radial si opacitate 30%

369 mutam acest dreptunghi in sus, pana atinge umbra plicului

il selectam, deschidem fereastra edit>clone>create tiled clones. In fereastra Shift, scrieti la shift y = 500 si rows = 9. Daca depasiti pagina, anulati si puneti mai putine randuri.

scriem textul cu fontul Beutiful ES sau cu orice font care imita scrisul de mana (pentru text puteti folosi si extensia lorem ipsum

Inkscape este un program de

mutam acest text deasupra primului rand si-l coboram pe un strat aflat imediat sub umbra plicului

370 continuam sa scriem text, si-l amplasam pe urmatoarele randuri

D. Creionul desenam 3 dreptunghiuri (L, 3L, 2L) si 5 cercuri cu diametrul egal cu inaltimea dreptunghiurilor

spatiem elementele

aplicam functia diferance (Ctrl+-)

aplicam in continuare functiile union (Ctrl++) si diferance (Ctrl+-)

union

diference

union

diference

union

371 aplatizam imbinarile

facem imbinarile prin apropierea dreptunghiurilor. Coboram linii de ghidaj (prin tragere cu mouse-ul) si mutam nodurile pentru a obtine forma de mai jos.

Desenam un dreptunghi cu inaltime mica si un cerc peste extremitatea din dreapta

Selectam dreptunghiul mic si cercul si aplicam functia union (Ctrl++)

372 selectam rezultatul impreuna cu conturul penitei si aplicam functia difference

Pentru umplere, selectam pe rand dreptunghiurile si in fereastra Fill and stroke introducem codul culorii # a02c2cff. Aplicam un gradient liniar orientat pe orizontala.

Umplem penita cu negru si-i aplicam un gradient liniar

mutam linia de gradient mai aproape de baza stiloului

importam un model de gradient ce imita metalul. Adaugam pe linia de gradient apenitei mai multe noduri (cu dublu Click pe linia de gradient, avand editorul de gradient liniar activat). Selectam cate un nod si, cu pipeta, prelevam culoare de pe gradientul model, apoi cu Click pe nodul selectat transmitem culoarea pe verticala nodului.

373 Desenam un dreptunghi ca in desenul de mai jos

transformam dreptunghiul in cale si arcuim capetele prin impingere cu mouse-ul. Mai adaugam 4 noduri si arcuim si segmentele dintre aceste noduri, ca in figura.

Cu creionul Bezier trasam o linie in zona capatului stiloului

aplicam un gradient radial, inversand culorile (selectam manerul din dreapta si cu pipeta adaugam negru. Selectam manerul central si cu pipeta adaugam alb). Cu editorul de noduri arcuim segmentul trasat cu creionul Bezier. Desfiintam colturile de la capatul stiloului prin mutarea nodurilor. Acelasi gradient radial il aplicam si dreptunghiului portocaliu.

374 Selectam toate obiectele si facem un duplicat pe care il coloram in negru

aplicam un gradient liniar duplicatului negru, inversam culorile gradientului si suprapunem obiectele

mai facem un duplicat si dupa colorarea in negru aplicam un Blur de 2

deplasam umbra sub stilou si tragand de manere o rotim putin

grupam toate obiectele si deplasam stiloul peste plic si hartie

375

11.13. Exemplu cu efectul Bend


Desenam o elipsa verde, orientata pe verticala, avand dimensiunile 15x35

Facem un duplicat

Desenam cu creionul Bezier, peste prima elipsa, de jos in sus, o linie in modul Spiro, de forma triangle in

Transformam in cale aceasta linie (Shift+Ctrl+C)

376 Micsoram baza, apropiind nodurile de jos

Facem un duplicat si grupam elipsa cu linia suprapusa

Lansam fereastra Create tiled clones ... din meniul >Edit>Clone, in care setam: Symmetry = P1 simple translation rows, columns =1x6 Shift = shift x/per column 30 Scale = scale x/per column -10 Click create

Grupam clonele si le inclinam spre dreapta

Duplicam grupul si facem Flip vertical (v)

377

Deplasam pe verticala grupul astfel rotit, apoi plasam pe orizontala linia trasata cu creionul Bezier. Mutam si elipsa ramasa, in dreapta desenului.

Prelungim linia Bezier si rotim elipsa din capat

Apropiem grupurile de elipse de nia Bezier, astfel incat sa o atinga. Degrupam si intreupem legatura dintre clone pentru fiecare elipsa in parte (Shift+Alt+D sau din fereastra de dialog Clone facem Click pe unlink clone). Imediat ce am intrerupt legatura, transformam elipsa in cale. Nu trecem mai departe pana nu verificam cu editorul de noduri daca s-a produs transformarea (la Click pe elipsa trebuie sa apara 4 noduri). Cand este gata, selectam totul si aplicam functia Combine (Ctrl+K sau din meniul Path).

(eu am pierdut o elipsa pentru ca nu am transformat-o in cale, dar merge si asa)

378 Deschidem Path effect editor din meniul Path sau cu tastele Shift+Ctrl+7 si aplicam efectul Bend (Click pe butonul Add) si Click pe iconul asemanator cu editorul de noduri de pe randul Bend path. Apare o linie de control verde cu cate un nod la capete.

Impingem cu mouse-ul, de la mijloc, aceasta linie de control. Desenul se va arcui.

Facem Click pe un nod si apar doua manere de control a l nodurilor. Tragem de unul din ele si desenul se va arcui in sensul in care tragem de maner.

Selectam desenul si-l coloram in verde.

379

11.14. Butoane
Navigand pe site-ul http://dioanad.info/ghiduri/butoane_web_inkscape/ puteti afla cam totul despre crearea butoanelor. Nu prea le mai foloseste cineva si de aceea s-au facut publice toate secretele legate de ele. Redam mai jos realizarea unui astfel de buton: Se deseneaza un dreptunghi albastru, fara contur, cu colturile rotunjite, avand dimensiunile de 300x100.

Creem un duplicat pe care il coloram in negru (L-am coborat doar pentru a fi vazut. Dumneavoastra nu-l coborati).

Activam editorul de gradiente si trasam un gradient de jos in sus, cam pana unde se termina rotunjirea coltului.

Duplicam din nou dreptunghiul initial si-l coloram in gri (doar pentru a-l deosebi). Nu-l mutati de la locul lui. Eu am facut-o doar pentru a fi vazuta mai bine pozitia lui.

Desenam o elipsa care sa se suprapuna peste acest dreptunghi, cam pana la jumatate din inaltime. O coloram in rosu doar pentru a o deosebi de dreptunghi.

Apasam tasta Shift si cu Click pe dreptunghi, il selectam si pe acesta. Pentru a reusi mai departe trebuie sa aveti elipsa pe cel mai de sus strat si dreptunghiul sa fie aselectat al doilea.

380 Mergem in meniul Path si facem Click pe functia Intersection.

Coloram in alb obiectul obtinut si-i aplicam functia Inset din meniul Path.

Aplicam aceluiasi obiect un gradient liniar, trasat de sus in jos, pana la partea inferioara a butonului.

Trasam o stea neagra cu 4 laturi.

Ii dam dimensiunile 300x100.

Activam editorul de poligoane si modificam parametrii obiectului ca in desenul de mai

381 jos.

Anulam culoarea cu Click pe x-ul din fata paletei de culori.

Ii dam dimensiunile de 270x70.

Suprapunem peste buton si-i schimbam culoarea in alb.

Il coboram un strat mai jos si-i reducem opacitatea la 60%.

382 Mai duplicam odata dreptunghiul initial s-il coloram in negru. Il mutam pe cel mai de jos strat si-i aplicam un Blur = 2.

Duplicam butonul aplicam unuia filtrul Bevels>Button si celuilalt filtrul Bevels>Dark glass. Puteti incerca si alte filtre.

11.15. Dantele cu functia Interpolate sub-Paths


(dupa http://www.youtube.com/watch?v=MAOJHvcxLmc)

Desenam un dreptunghi caruia ii facem un duplicat de rezerva

Il transformam in cale si-l copiem in clipboard

Desenam un cerculet pe care il duplicam de doua ori. Un duplicat il punem deoparte, de rezerva. Al doilea duplicat il departam de original la o distanta de 6 diametre

383

grupam cele doua cerculete si le combinam (Ctrl+k)

deschidem Editorul de efecte pentru cai si selectam functia Interpolate sub-paths

click pe Add

384 Click pe pictograme de lipire din clipboard (cerculetele dispar si apar undeva mai jos amplasate in interiorul unui dreptunghi)

marim numarul de pasi pana se complecteaza cu cerculete conturul dreptunghiului (La forme cu unghiuri drepte raman colturile din drepta neacoperite cu cerculete. Pentru corectie facem Click pe iconul asemanator cu editorul de noduri. Apare un dreptunghi cu colturile marcate de noduri. Selectam nodurile din partea dreapta si cu sagetile, mutam nodurile mai la stanga. Forma va fi astfel complet conturata cu cerculete)

Transformam dreptunghiul de cerculete in cale (Shift+Ctrl+c)

Facem un duplicat de rezerva pe care il mutam deoparte selectam originalul si dreptunghiul desenat la inceput si le aliniem perfect cu instrumentul Align and distribute

385

aplicam functia Union (Ctrl++)

Facem doua duplicate dupa elipsa initiala si le micsoram diferit

aliniem elipsa dantelata si cu elipsa mai mare si le aplicam functia Difference (Ctrl+-). Aliniem rezultatul cu elipsa mica.

Duplicatul elipsei din cerculete il micsoram si-l plasam in zona dintre elipsele mai mici. Daca este nevoie mai reglam elipsa mica.

386 Duplicam elipsa initiala si o facem mai mare incit sa aiba dantela de mai sus tangenta interior.

Cu cerculetul mic si cu aceasta elipsa repetam pasii de la inceputul tutorialului, dar facem mai putini pasi de interpolare in asa fel incat elipsa din cerculete sa fie cu cerculete mai rare. Amplasam aceasta elipsa peste dantela noastra.

Putem selecta pe rand partile componente pentru a le colora cu nuante de gri deschis sau orice alte culori.