Sunteți pe pagina 1din 21

demonstrativă

Lecţie

Lecţie demonstrativă

Lec ţ ie demonstrativ ă
Lec ţ ie demonstrativ ă
Lec ţ ie demonstrativ ă
INTRODUCERE

INTRODUCERE

INTRODUCERE

Succesul oricărei activităţi este asigurat în cea mai mare parte de pasiunea pe care o avem pentru acel lucru şi efortul pe care îl depunem. Pentru că pasiune aveţi, nu vă rămâne decât să depuneţi efortul de a asimila un material care structurează şi prezintă aproape toate elementele legate de utilizarea calculatorului în activitatea de gra că. Pentru mulţi dintre dumneavoastră utilizarea curentă a unui calculator nu mai este un secret. Din acest motiv în curs sunt prezentate pe scurt noţiunile legate de operarea unui calculator. Îndeajuns însă pentru cei care, deşi înzestraţi cu talent pentru gra că, nu sunt deprinşi cu lucrul pe calculator. Cursul Eurocor de Gra că pe calculator (Corel Draw, Adobe Photoshop, Adobe InDesign) se axează, în principal, pe prezentarea aplicaţiilor uzuale pentru gra că vectorială şi prelucrare de imagini. Pilonul cursului este construit din trei produse: CorelDraw X3, Adobe Photoshop CS4 şi Adobe InDesign CS4. Am considerat că aceste trei aplicaţii permit rezolvarea în mare măsură a tuturor problemelor de prelucrare gra că.

Deoarece Institutul Eurocor nu este furnizor de softuri pe calculator, nu se obligă să ofere softurile mai sus menţionate. De aceea, vă recomandăm folosirea variantelor demo ale acestor programe.

CorelDraw reprezintă în acest moment un „reper” în prelucrarea gra că vectorială, având în vedere simplitatea şi uşurinţa cu care se manevrează. Mai mult decât atât, aplicaţia pune la dispoziţia utilizatorului o serie de instrumente, funcţii şi efecte pentru gra că, astfel încât singura barieră rămasă în calea reuşitei oricărei lucrări o constituie doar lipsa imaginaţiei şi nerăbdarea noastră. Avantajul gra cii vectoriale este susţinut în CorelDraw şi de posibilităţile de „manevrare” a imaginilor (gra că bitmap) fapt ce permite realizarea de construcţii complexe mixte vectoriale/bitmap.

Adobe Photoshop vine să completeze ansamblul aplicaţiilor de gra că ca un puternic instrument de prelucrare a imaginilor. Cu puţin „antrenament”, Adobe Photoshop ne este util şi în creaţia de imagini (nu numai în prelucrare). Cu ajutorul lui puteţi realiza toate elementele bitmap dintr-o lucrare.

Adobe InDesign completează acest trio cu facilităţile sale putând considerat un „integrator” al obiectelor realizate cu ajutorul celorlalte două aplicaţii.

Cursul este realizat în conformitate cu standardul ocupaţional în vigoare şi se adresează tuturor celor care iubesc gra ca pe calculator, e că acum se iniţiază, e că îşi aprofundează cunoştinţele. Materialul este accesibil, ind susţinut de ilustraţii şi capturi de imagini reprezentative.

Pe parcursul studiului veţi intra în posesia unor certi cate de participare odată cu încheierea prezentării softurilor studiate, astfel: după modulul 6 (CorelDraw) şi după modulul 13 (Adobe Photoshop, Illustrator, InDesign). După parcurgerea tuturor modulelor de curs, veti obţine certi catul de absolvire Eurocor.

veti ob ţ ine certi fi catul de absolvire Eurocor . Gra fi c ă pe

Lecţie demonstrativă

Modul de organizare a cursului de

GRAFICĂ PE CALCULATOR (CorelDraw, Photoshop, InDesign)

Materialul de studiu al cursului este compus din 16 module care pot îndosariate într-o mapă specială Eurocor. Fiecare modul începe cu o secţiune de obiective, ce trebuie atinse după parcurgerea materialului de studiu; un element important în cadrul acestei structuri îl reprezintă exemplele şi exerciţiile, cu ajutorul cărora vă veţi valori ca în mod curent cunoştinţele dobândite; print screen-urile vă vor înlesni însuşirea informaţiilor; în plus, pentru a vă consolida cunoştinţele, la sfârşitul ecărui modul veţi găsi un rezumat, care prezintă cele mai importante aspecte analizate în cadrul acestuia; de asemenea sunt inserate şi întrebări de veri care, care vă testează gradul de asimilare a cunoştinţelor; ecare modul se încheie cu un vocabular, care explică în mod detaliat termenii de specialitate folosiţi, cu răspunsurile la exerciţii şi cu o temă pentru acasă.

În vederea e cientizării timpului dumneavoastră de studiu precizăm că pentru materialul unui caiet de curs sunt recomandate 10h de studiu pe lună, deci aproximativ 2h şi 30 min. pe săptămână.

Fiecare cursant EUROCOR are un profesor personal.

Temele propuse în ecare lecţie vor expediate pe adresa Institutului EUROCOR, urmând ca profesorul personal să aprecieze corectitudinea răspunsurilor şi să vă transmită comentariile sale pe marginea acestora. Vă recomandăm să rezolvaţi tema doar după parcurgerea integrală şi atentă a materialului de curs.

Pentru ca studiul individual să e cât mai uşor şi e cient, pe marginea lecţiilor au fost introduse diferite simboluri:

Semnalează no ţ iunile, de fi ni ţ iile ş i informa ţ iile importante. ă noţiunile, de niţiile şi informaţiile importante.

Exerciţiu Exerci ţ

Semnalează exerciţiile pe care trebuie să le rezolvaţi.

Exemplu: :

Marchează exemplele pe care le veţi întâlni în cadrul materialului de curs.

3/18

Indică faptul că tema respectivă a mai fost abordată în modulele anterioare (în acest caz, tema a mai fost dezbătută în modulul 3, la pagina 18)

Materialul de faţă constituie o lecţie demonstrativă, care doreşte să vă familiarizeze cu metoda de studiu EUROCOR. Pentru a vă forma o imagine cât mai clară asupra structurii cursului de Gra că pe calculator (Corel Draw, Adobe Photoshop, Adobe InDesign) am selectat pentru dumneavoastră câteva fragmente din lecţiile acestui curs, conţinând secţiuni teoretice, exemple şi exerciţii, un model de rezumat şi de temă pentru acasă. Din punctul de vedere al numărului de pagini, aceasta reprezintă mai puţin de jumătate din conţinutul unui caiet de studiu.

Lecţie demonstrativă

Programa cursului

GRAFICĂ PE CALCULATOR (CorelDraw, Photoshop, InDesign)

Modulul 1 - Rolul gracianului PC. Introducere în tehnologia informaţiei

Modulul 2 - CorelDRAW X3

Iniţiere/Lucrul cu obiecte desen

Modulul 3 - CorelDRAW X3

Lucru cu obiecte desen/Gestiunea culorilor

Modulul 4 - CorelDRAW X3

Prelucrarea textelor/Obiecte imagine

Modulul 5 - CorelDRAW X3

Efecte speciale aplicabile asupra obiectelor

Modulul 6 - CorelDRAW X3

Printarea/pregătirea pentru tipar şi utilizarea formatelor gra ce

Modulul 7 - Adobe Photoshop CS

Iniţiere/Instrumente pentru pictură

Modulul 8 - Adobe Photoshop CS

Retuşarea/corectarea şi salvarea imaginilor

Modulul 9 - Adobe Photoshop CS

Filtre aplicabile asupra imaginilor/Prelucrarea textului

Modulul 10 - Adobe Photoshop CS

Gestionarea culorilor/Printarea şi pregătirea pentru tipar

Modulul 11 - Adobe Illustrator CS

Iniţiere în utilizarea produsului

Modulul 12 – InDesign (I)

Modulul 13 – InDesign (II)

Modulul 14 - Lucrări complexe CorelDraw/Photoshop/InDesign

Organizarea şi executarea lucrărilor complexe

Modulul 15 - Gra că pentru WEB

Mai multe decât navigare Web

Modulul 16 - Arta vizualului

Concepte generale de gra că

Lecţie demonstrativă

Fiecare modul începe cu prezentarea obiectivelor de studiu, şi anume principalele cunoştinţe şi deprinderi pe care le veţi dobândi după studierea materialului.

pe care le ve ţ i dobândi dup ă studierea materialului. MODULUL 5 CorelDraw X3. Efecte
MODULUL 5
MODULUL 5
MODULUL 5
MODULUL 5

MODULUL 5

MODULUL 5
MODULUL 5
MODULUL 5
MODULUL 5
ve ţ i dobândi dup ă studierea materialului. MODULUL 5 CorelDraw X3. Efecte speciale aplicabile asupra
ve ţ i dobândi dup ă studierea materialului. MODULUL 5 CorelDraw X3. Efecte speciale aplicabile asupra
ve ţ i dobândi dup ă studierea materialului. MODULUL 5 CorelDraw X3. Efecte speciale aplicabile asupra
ve ţ i dobândi dup ă studierea materialului. MODULUL 5 CorelDraw X3. Efecte speciale aplicabile asupra

CorelDraw X3. Efecte speciale aplicabile asupra obiectelor

În acest modul veţi învăţa:

Să transformaţi obiectele vectoriale în curbe.

Să editaţi nodurile unui obiect transformat în curbe.

Să aplicaţi şi să modi caţi efectul Blend asupra obiectelor.

Să creaţi contururi pentru un obiect şi să le modi caţi prin efectul Contour.

Să distorsionaţi un obiect prin aplicarea efectului Distortion.

Să aplicaţi o umbră unui obiect şi să gestionaţi proprietăţile acesteia.

Să modelaţi un obiect utilizând efectul Envelope.

Să simulaţi un efect 3D asupra unor obiectelor bidimensionale prin efectul Extrude.

Să aplicaţi şi să gestionaţi un efect de transparenţă prin efectul Transparency.

Să simulaţi vizualizarea printr-o lentilă a unui obiect utilizând efectul Lens.

Să simulaţi senzaţia de perspectivă prin utilizarea efectului Perspective.

Să creaţi un contur unic pentru mai multe obiecte cu efectul Create Boundary.

Să plasaţi un obiect într-un container cu efectul PowerClip.

Editarea nodurilor unui obiect

Acest tip de editare a unui obiect vă oferă posibilitatea obţinerii de forme complexe pe care altfel nu le-aţi putea desena utilizând instrumentele disponibile. Această transformare o puteţi aplica obiectelor vectoriale, inclusiv a celor de tip text (artistic sau de tip paragraf).

Accesul la această facilitate de editare a nodurilor unui obiect este permis numai în condiţiile în care obiectul a fost transformat în curbe. Urmare a unei astfel de transformări, forma curbei este controlată de atributele nodurilor şi ale liniilor ce o compun. Acestea pot editate cu instrumentul Shape Tool din caseta Toolbox.

editate cu instrumentul Shape Tool din caseta Toolbox . 4 Gra fi c ă pe calculator

Lecţie demonstrativă

De niţiile şi noţiunile importante au fost marcate printr-o gra că specială. De asemenea, cuvintele cheie marcate pe marginea modulelor de curs vă ajută să găsiţi mai uşor informaţiile de maximum interes.

g ă si ţ i mai u ş or informa ţ iile de maximum interes. Compunerea

Compunerea obiectelor (Modul 3)

Compunerea obiectelor vă permite crearea de obiecte complexe pornind de la minimum 2 obiecte care au în principiu zone comune. Adeseori, obiectul rezultat prezintă o formă care ar putea mai di cil de desenat direct.

ă care ar putea fi mai di fi cil de desenat direct . C or elDRAW

CorelDRAW X3 vă pune la dispoziţie un număr de 6 operaţii de compunere grupate sub denumirea de Shaping în meniul Arrange, şi anume:

sub denumirea de Shaping în meniul Arrange, ş i anume: Shaping Weld – unirea (fuzionarea) a

Shaping

Weld – unirea (fuzionarea) a două sau mai multe obiecte.

Trim – tăierea unui obiect cu un alt obiect.

Intersect – intersecţia a două sau mai multe obiecte.

Simplify – simpli carea unei suprapuneri a două sau mai multe obiecte prin tăierea zonelor comune fără a mai genera un nou obiect.

Front Minus Back – elimină din obiectul din faţă zona comună cu obiectul din spate.

Back Minus Front – elimină din obiectul din spate zona comună cu obiectul din faţă.

Dacă aţi selectat minimum 2 obiecte, aveţi acces la aceste comenzi şi prin intermediul pictogramelor din bara de proprietăţi.

prin intermediul pictogramelor din bara de propriet ăţ i. Unirea obiectelor În urma opera ţ iei

Unirea obiectelor

În urma operaţiei de unire se creează un nou obiect care conţine toate zonele obiectelor selectate (comune şi necomune). Prin operaţia de unire se elimină liniile interioare şi rămâne numai conturul obţinut prin fuzionarea obiectelor. Proprietăţile de culoare sunt preluate de la ultimul obiect selectat. În situaţia în care obiectele sunt selectate printr-o casetă de marcare, culoarea va preluată de la obiectul a at cel mai în spate.

preluat ă de la obiectul a fl at cel mai în spate. Gra fi c ă

Lecţie demonstrativă

Operaţia nu este in uenţată de ordinea de suprapunere a obiectelor, ci doar de ultimul obiect selectat. Obiectele iniţiale supuse operaţiei se pierd.

Pentru a uni trei obiecte (un pă trat, un cerc ş i un poligon cu 6 laturi) care au zone comune, ătrat, un cerc şi un poligon cu 6 laturi) care au zone comune, astfel ca după unire obiectul rezultat să preia proprietăţile de culoare ale poligonului, procedaţi astfel:

1. Selectaţi cele trei obiecte, ultimul selectat ind poligonul.

2. Activaţi Arrange Shaping Weld sau daţi clic pe pictograma Weld din bara de proprietăţi.

Exemplu:

pe pictograma Weld din bara de propriet ăţ i. Exemplu: T ă ierea obiectelor Prin t

Tăierea obiectelor

Prin tăierea unui obiect cu un alt obiect se decupează porţiunea suprapusă a celor două obiect se decupeaz ă por ţ iunea suprapus ă a celor dou obiecte din obiectul t obiecte din obiectul tăiat. Regula principală în operaţia de tăiere este aceea că primul obiect selectat este cel care taie, iar al doilea obiect selectat este cel care va tăiat. Bineînţeles că cele două obiecte trebuie să aibă o zonă comună.

Operaţia nu este in uenţată de ordinea de suprapunere a obiectelor, ci doar de ordinea de selecţie a obiectelor. Obiectul care taie nu este modi cat.

Exemplu:ie a obiectelor. Obiectul care taie nu este modi fi cat. Pentru a t ă ia

Pentru a tăia un cerc cu un pătrat ce prezintă o porţiune comună, procedaţi astfel:

1. Selectaţi obiectul care taie (pătratul).

2. Extindeţi selecţia cu obiectul care urmează să e tăiat (cercul).

3. Activaţi Arrange Shaping Trim sau daţi clic pe pictograma Trim din bara de proprietăţi.

4. Selectaţi şi ştergeţi obiectul care a tăiat (pătratul) dacă nu vă mai este necesar.

Dacă selectaţi mai întâi cercul şi apoi pătratul, atunci cercul va tăia pătratul şi veţi obţine imaginea din dreapta.

ia p ă tratul ş i ve ţ i ob ţ ine imaginea din dreapta. 6

Lecţie demonstrativă

Utilizarea ferestrei mobile Extrude (Modul 5)

Activarea acestei ferestre o puteţi realiza activând secvenţa Effects Extrude. Fereasta grupează aceleaşi opţiuni în cinci tab-uri: Extrude Camera, Extrude Rotation, Extrude Light, Extrude Color şi Extrude Bevel. Pentru a avea acces la opţiunile tab-urilor, trebuie să daţi clic pe butonul Edit. Aplicarea efectivă a modi cărilor se realizează numai după ce daţi clic pe butonul Apply.

Efectul Transparency (transparenţă)

Efectul de transparenţă permite stabilirea unui grad de transparenţă pentru un obiect, astfel încât să vedeţi obiectele ce se a ă dedesubt. Obiectul poate unul vectorial sau o structură bitmap.

poate fi unul vectorial sau o structur ă bitmap. În momentul în care sunt create, obiectele

În momentul în care sunt create, obiectele sunt opace. Aveţi însă posibilitatea de a aplica

un efect de transparenţă obiectului şi/sau conturului. Pe lângă aceasta, puteţi stabili şi cum să se combine culoarea obiectului transparent cu cea a obiectelor de dedesubt.

Aplicarea efectului de transparenţă

Pentru a aplica efectul, trebuie să selectaţi obiectul cu instrumentul Pick Tool, după care activaţi instrumentul Interactive Transparency Tool. Daţi clic pe obiect în locul de unde doriţi să înceapă transparenţa şi trageţi spre locul în care doriţi să se termine.

i trage ţ i spre locul în care dori ţ i s ă se termine. Modi

Modicarea efectului de transparenţă

Opţiunile prezente în bara de proprietăţi sunt asemănătoare cu cele din barele de proprietăţi ale instrumentelor de umplere ( ll). Con guraţia barei de proprietăţi depinde de tipul de transparenţă ales din lista derulantă Transparency Type. Opţiunile următoare sunt caracteristice modelului de transparenţă Uniform.

sunt caracteristice modelului de transparen ţă Uniform . Lista derulant ă Transparency Type v ă permite

Lista derulantă Transparency Type vă permite selectarea unui tip (model) de

Transparency

transparenţă. Conţinutul acestei liste şi modul de funcţionare a opţiunilor sunt foarte

Type

asemănătoare cu cele ale opţiunii Fill Type din bara de proprietăţi a instrumentului Interactive Fill Tool.

Transparency

Modul în care se aplică transparenţa în raport cu obiectul a at în spatele acestuia îl puteţi controla prin intermediul opţiunilor din lista derulantă Transparency Operation. Pentru

Operation

vă familiariza cu aceste moduri de aplicare a transparenţei, încercaţi să schimbaţi opţiunea din listă şi observaţi ce rezultat obţineţi.

a

Lecţie demonstrativă

Cu siguranţă, multe aspecte teoretice pot mai uşor înţelese cu ajutorul exemplelor. Pe lângă acestea, pentru facilitarea înţelegerii informaţiilor prezentate am inserat în paginile cursului imagini şi print screen-uri sugestive, aşa cum puteţi vedea în următoarele fragmente.

a ş a cum pute ţ i vedea în urm ă toarele fragmente. Interfa ţ a

Interfaţa aplicaţiei CorelDRAW X3 (Modul 2)

Lansarea în execuţie a aplicaţiei prin oricare dintre metodele enumerate atrage după sine a şarea ferestrei aplicaţiei. Aceasta se va supune tuturor regulilor standard de lucru cu o fereastră Windows privind operaţii precum: dimensionarea acesteia, maximalizarea respectiv minimalizarea, închiderea etc. În cadrul ferestrei aplicaţiei regăsim şi fereastra aferentă documentului Corel pe care îl creăm sau edităm.

Componentele ferestrei aplicaţiei

Fereastra aplicaţiei CorelDRAW X3 este reprezentată în gura următoare:

X3 este reprezentat ă în fi gura urm ă toare: bara de titlu Bara de titlu

bara de titlu

Bara de titlu conţine numele aplicaţiei (CorelDRAW X3), urmat de numele şierului care conţine documentul Corel. În cazul în care este vorba de un document nou, care nu a fost salvat încă, va apărea un nume generic: Graphic1, Graphic2 etc.

Pe bara de titlu se găsesc şi butoanele de minimalizare (Minimize), maximalizare (Maximize)/restabilire jos (Restore Down) şi închidere (Close) a ferestrei.

bara de meniu

Bara de meniu conţine, grupate în meniuri, comenzile aplicaţiei CorelDRAW X3.

grupate în meniuri, comenzile aplica ţ iei CorelDRAW X3. Pentru a accesa comenzile unui meniu, pozi

Pentru a accesa comenzile unui meniu, poziţionaţi cursorul mouse-ului pe numele meniului şi daţi clic. Sau de la tastatură activaţi combinaţia Alt+Litera subliniată din numele meniului (spre exemplu, pentru meniul Edit: Alt+E). Meniurile prezente în această bară conţin:

Lecţie demonstrativă

File

comenzi de lucru cu şierele şi comanda de ieşire din aplicaţie.

Edit

comenzi de lucru cu zona Clipboard, comenzi de căutare şi înlocuire, anulare, refacere, repetare şi alte comenzi necesare editării obiectelor.

View

comenzi de stabilire a modului de vizualizare a documentului şi a diverselor componente de interfaţă.

Layout

comenzi pentru gestionarea paginilor dintr-un document.

Arrange

comenzi pentru manipularea şi transformarea obiectelor.

Effects

comenzi pentru aplicarea de efecte speciale obiectelor vectoriale.

Bitmaps

comenzi pentru prelucrarea imaginilor bitmap şi de conversie de la obiect vectorial la bitmap.

Text

comenzi de editare şi formatare a textului artistic sau de tip paragraf.

Tools

permite personalizarea interfeţei aplicaţiei prin comanda Options , include comenzi care permit lucrul cu ferestre mobile (Dockers), precum şi alte comenzi necesare controlului desenului.

Window

comenzi de gestionare a ferestrelor document deschise în sesiunea curentă, la care se adaugă cele pentru accesul la toate ferestrele mobile, la paletele de culori şi la barele cu instrumente (Toolbars). La baza meniului apar denumirile desenelor deschise în CorelDRAW X3 în sesiunea curentă.

Help – comenzi de acces la documentaţia inclusă în pachetul de instalare, precum şi comenzi care asigură accesul la suportul tehnic şi la site-urile o ciale Corel.

În cadrul unui meniu sunt active, într-un anumit context, numai acele comenzi care sunt puse în evidenţă prin modul de scriere.

În cazul în care o comandă dintr-un meniu este urmată de o săgeată la dreapta, înseamnă că ea conţine un grupaj de alte subcomenzi (grupate într-un submeniu).

Selectarea comenzilor urmate de „…” (spre exemplu Allign and Distribute

sine activarea unui dialog prin intermediul unor casete de dialog speci ce comenzii.

Pentru a selecta o comandă activă, poziţionaţi cursorul mouse-ului pe comandă şi daţi clic sau introduceţi de la tastatură litera subliniată din numele comenzii sau combinaţia de taste prezentă în dreapta comenzii.

) atrage după

Pentru unele comenzi, accesul se poate face şi direct (fără accesarea prin intermediul meniului de care aparţine) dacă tastaţi combinaţia precizată în dreptul comenzii.

Exemplu:

Spre exemplu: accesul la comanda Allign and Distribute din meniul Arrange îl puteţi realiza prin una din următoarele variante:

Selectaţi comanda cu ajutorul mouse-ului (clic pe Arrange, urmat de clic pe Allign and Distribute).

Activaţi combinaţia Alt+A şi apoi tastaţi litera „A”.

Activaţi direct combinaţia Ctrl+A.

„A”. ► Activa ţ i direct combina ţ ia Ctrl+A. Gra fi c ă pe calculator

Lecţie demonstrativă

Lec ţ ie demonstrativ ă bara de Barele cu instrumente care apar implicit odat ă cu

bara de

Barele cu instrumente care apar implicit odată cu lansarea în execuţie a aplicaţiei

instrumente

sunt: Standard, Property Bar, Toolbox şi Status Bar.

Barele cu instrumente grupează comenzile cel mai des utilizate. Fiecare bară cu instrumente grupeazgrupeaz ă comenzile cel mai des utilizate. Fiecare bar ă ă , la fel ca ş ă, la fel ca şi meniul, comenzile care se referă la o anumită categorie de operaţii. Pentru simpli carea interfeţei, comenzile prezente în barele cu instrumente sunt reprezentate prin intermediul pictogramelor.

Pentru a activa, respectiv dezactiva a şarea unei anumite bare cu instrumente, poziţionaţi cursorul mouse-ului pe oricare din barele cu instrumente a şate, daţi clic dreapta şi din meniul contextual care va apărea alegeţi bara cu instrumente dorită. Barele cu instrumente a şate sunt precedate de semnul .

Mai puteţi activa/dezactiva a şarea unei bare cu instrumente dacă activaţi secvenţa Window Toolbars, după care selectaţi bara dorită.

Bara Standard (Standard) grupează comenzile cel mai des utilizate privind lucrul cu

şierele, lucrul cu zona de Clipboard, anularea (Undo) şi refacerea (Redo) efectului

ultimelor comenzi. Alături de acestea regăsim comenzile pentru lansarea în execuţie a

unor alte aplicaţii din pachetul CorelDRAW şi de acces la lista derulantă Zoom Levels (care vă permite să măriţi/micşoraţi aparent desenul a şat pe ecran).

i/mic ş ora ţ i aparent desenul a fi ş at pe ecran). Bara Property Bar

Bara Property Bar (Bara de proprietăţi) are un conţinut care se modi că în funcţie de context. Bara de proprietăţi aferentă unui instrument şi/sau obiect selectat a şează proprietăţile obiectului şi vă permite modi carea interactivă a acestora.

Exemplu:i v ă permite modi fi carea interactiv ă a acestora. În cazul în care nu

În cazul în care nu aveţi niciun obiect selectat şi instrumentul curent de lucru este Pick Tool (primul din caseta Toolbox), atunci bara de proprietăţi implicită (No Selection) este cea prezentă în imaginea următoare.

Selection) este cea prezent ă în imaginea urm ă toare. 10 Gra fi c ă pe

Lecţie demonstrativă

Oglindirea obiectelor (Modul 3)

Prin operaţia de oglindire puteţi inversa (răsturna) un obiect atât pe orizontală, cât şi pe verticală.

Pentru realizarea efectivă a operaţiei, puteţi utiliza, după selectarea obiectului, una dintre cele două pictograme (Mirror) din bara de proprietăţi aferente oglindirii pe orizontală, respectiv verticală.

oglindirii pe orizontal ă , respectiv vertical ă . Exemplu: Pentru a oglindi pe orizontal ă

Exemplu:

Pentru a oglindi pe orizontală şi pe verticală un grup de obiecte (ca în imaginea următoare), puteţi proceda astfel:

1. Selectaţi obiectele pe care le oglindiţi.

2. Din bara de proprietăţi activaţi pe rând cele două pictograme Mirror.

ăţ i activa ţ i pe rând cele dou ă pictograme Mirror. Pute ţ i opta

Puteţi opta şi pentru o oglindire interactivă, caz în care, după ce selectaţi obiectul, ţineţi apăsată tasta Ctrl şi trageţi un marcaj de pe o latură în partea opusă obiectului. Dacă, după ce aţi obţinut imaginea în oglindă a obiectului, continuaţi să trageţi de obiect, obţineţi şi o scalare a acestuia.

Dacă utilizaţi tasta Ctrl şi trageţi un marcaj de colţ, în funcţie de direcţia în care trageţi cursorul şi de distanţa faţă de obiect, puteţi obţine o oglindire şi/sau o scalare a obiectului.

Rotirea şi înclinarea obiectelor

Orice obiect poate rotit în sens trigonometric sau invers (în sens orar) utilizând metoda interactivă sau bara de proprietăţi. De asemenea, el poate înclinat (oblicizat) pe orizontală sau pe verticală.

Pentru a roti interactiv un obiect, este necesar să efectuaţi clic de două ori pe

rotirea

obiectul respectiv. În acest caz, marcajele şi cursorul îşi schimbă forma ca în imaginea următoare:

obiectelor

Lecţie demonstrativă

Lec ţ ie demonstrativ ă Rotirea obiectului se face în raport cu un centru de rota

Rotirea obiectului se face în raport cu un centru de rotaţie reprezentat în imagine sub forma a două cercuri concentrice. Iniţial, acest centru coincide cu centrul obiectului. El poate deplasat în interiorul sau în exteriorul obiectului prin tragerea lui cu mouse-ul. După stabilirea poziţiei centrului de rotaţie, se poziţionează cursorul pe unul dintre marcajele de rotire dintr-un colţ (apare cursorul pentru rotire) şi se trage într-o mişcare de rotaţie în sens trigonometric sau în sens orar.

Pe măsură ce rotiţi imaginea, în bara de proprietăţi se modi că dinamic un câmp numit Angle of Rotation (unghi de rotaţie). Acesta indică cu câte grade a fost rotit obiectul. Un obiect mai poate rotit şi prin introducerea unei valori direct în acest câmp (valoare cu care va rotit obiectul), urmată de apăsarea tastei Enter.

rotit obiectul), urmat ă de ap ă sarea tastei Enter . Exemplu: Dori ţ i s

Exemplu:

Doriţi să rotiţi un pătrat cu 45 de grade în raport cu colţul stânga jos al acestuia. Pentru a obţine rezultatul dorit, puteţi proceda astfel:

1. Daţi clic de două ori pe pătrat (cu instrumentul Pick Tool).

2. Trageţi centrul de rotaţie în colţul stânga jos al pătratului.

3. Poziţionaţi cursorul pe marcajul unui alt colţ şi trageţi cursorul în sens trigonometric până când, în câmpul Angle of Rotation din bara de proprietăţi, apare valoarea 45.

Pentru o precizie mai mare pe parcursul rotirii, ţineţi apăsată tasta Ctrl, caz în care rotirea se face cu paşi (increment) de câte 15 grade. Acest increment poate modi cat dacă activaţi secvenţa Tools Options…, iar din panelul stâng al casetei Options selectaţi Workspace Edit şi apoi în panelul drept modi caţi valoarea câmpului Constrain angle.

modi fi ca ţ i valoarea câmpului Constrain angle . 12 Gra fi c ă pe

Lecţie demonstrativă

Simplicarea obiectelor (Modul 3)

În cazul aplicării acestei operaţii, cu excepţia obiectului din prim plan, toate celelalte sunt afectate din punctul de vedere al formei, dar îşi păstrează proprietăţile de culoare.

Exemplu:

Exemplu:

În imaginea următoare sunt trei obiecte suprapuse parţial. Obiectul de la baza stivei este dreptunghiul, peste el se a ă cercul, iar deasupra steaua. Pentru a simpli ca desenul şi a nu păstra porţiunile din dreptunghi şi din cerc care nu sunt vizibile (din cauză că sunt acoperite de obiectele de deasupra), folosiţi operaţia de simpli care astfel:

1. Selectaţi cele trei obiecte (nu contează ordinea).

2. Activaţi Arrange Shaping Simplify sau daţi clic pe pictograma Simplify din bara de proprietăţi.

i clic pe pictograma Simplify din bara de propriet ăţ i. T ă ierea obiectelor cu

Tăierea obiectelor cu comanda Front Minus Back

Operaţia generează un obiect nou prin eliminarea din obiectul de deasupra a tuturor zonelor comune cu toate celelalte obiecte a ate în spatele lui. Adică obiectul tăiat este cel de deasupra, iar obiectele care îl taie sunt toate celelalte din selecţie a ate în spatele lui. La nalul operaţiei, cu excepţia obiectului generat, toate celelalte obiecte sunt şterse.

în spatele lui. La fi nalul opera ţ iei, cu excep ţ ia obiectului generat, toate

În cazul aplicării acestei operaţii, toate obiectele sunt afectate.

Exemplu:

Exemplu:

Pentru a obţine rezultatul din imaginea următoare pornind de la cele trei obiecte, puteţi proceda astfel (liniile punctate nu apar în realitate, sunt doar simulate pentru a înţelege mecanismul de lucru al comenzii):

pentru a în ţ elege mecanismul de lucru al comenzii): 1. Selecta ţ i cele trei

1. Selectaţi cele trei obiecte (nu contează ordinea).

2. Activaţi Arrange Shaping Front Minus Back sau daţi clic pe pictograma Front Minus Back din bara de proprietăţi.

Lecţie demonstrativă

Exerciţiile şi întrebările de vericare sunt instrumente utile de veri care a cunoştinţelor dobândite în cadrul modulelor de curs. Sunt şi un pas util în rezolvarea temei pentru acasă.

Sunt ş i un pas util în rezolvarea temei pentru acas ă . T ă ierea

Tăierea obiectelor cu comanda Back Minus (Modul 3)

Operaţia generează un obiect nou prin eliminarea din obiectul cel mai din spate al tuturor zonelor comune cu toate celelalte obiecte a Opera ţ ia genereaz ă fl ate în fa ţ a acestuia. La fi nalul opera ate în faţa acestuia. La nalul operaţiei, cu excepţia obiectului generat, toate celelalte sunt şterse.

În cazul aplicării acestei operaţii, toate obiectele sunt afectate.

Pentru a obţ ine rezultatul din imaginea din dreapta pornind de la cele trei obiecte din stânga, ţine rezultatul din imaginea din dreapta pornind de la cele trei obiecte din stânga, puteţi proceda astfel (liniile punctate nu apar în realitate, sunt doar simulate pentru a înţelege mecanismul de lucru al comenzii):

Exemplu:

a în ţ elege mecanismul de lucru al comenzii): Exemplu: 1. Selecta ţ i cele trei

1. Selectaţi cele trei obiecte (nu contează ordinea).

2. Activaţi Arrange Shaping Back Minus Front sau daţi clic pe pictograma Back Minus Front din bara de proprietăţi.

Exerciţiul 7 Exerci ţ 1. 2. 1.
2.

Lansaţi în execuţie aplicaţia CorelDRAW X3 şi deschideţi şierul Desen3.cdr.

Desenaţi un pătrat cu latura de 110 mm. Centraţi pătratul cu obiectul existent. Simpli caţi desenul, după care ştergeţi pătratul.

3. Desenaţi un cerc cu diametrul de 100 mm. Desenaţi un dreptunghi cu înălţimea de 50 mm şi lungimea de 150 mm. Centraţi cele două obiecte. Copiaţi cele două obiecte într-o altă zonă de desenare. Tăiaţi dreptunghiul cu cercul utilizând comanda Front Minus Back.

4. Utilizând obiectele copiate anterior, tăiaţi cercul cu dreptunghiul utilizând comanda Back Minus Front.

5. Salvaţi desenul.

Utilizarea ferestrelor mobile pentru compunerea obiectelor

Ca şi în cazul transformărilor, şi compunerea obiectelor dispune de o fereastră mobilă dedicată. Ea grupează toate comenzile prezentate anterior. Accesul la această fereastră mobilă se poate face e activând Arrange Shaping Shaping, e activând Window Dockers Shaping.

Lecţie demonstrativă

Tăierea obiectelor cu comanda Back Minus (Modul 6)

Din multitudinea de formate trebuie să reţineţi existenţa formatului nativ al aplicaţiei

formate uzuale

Adobe Photoshop, adică PSD. Am făcut această precizare, deoarece următoarea aplicaţie pe care o veţi învăţa în modulele următoare este chiar Adobe Photoshop.

de export

Un alt format recunoscut de multe aplicaţii este formatul BMP. Acesta este un format de imagine standard Windows.

Formatul GIF (Graphics Interchange Format) reprezintă un standard utilizat în special pentru salvarea şierelor ce urmează a utilizate la crearea paginilor Web, dar nu numai. Aceasta înseamnă că imaginile vor comprimate pentru a se obţine o dimensiune cât mai redusă a şierului.

Formatul JPEG (Joint Photographic Experts Group) este unul dintre cele mai utilizate formate. Acesta poate salva până la 16,7 milioane de culori. Este un format des utilizat de camerele foto digitale.

Formatul EPS (Encapsulated PostScript) este des utilizat pentru transmiterea unei imagini către o altă aplicaţie. Acest format poate conţine simultan informaţie vectorială şi gra că bitmap.

Formatul TIFF (Tagged-Image File Format) este unul dintre cele mai utilizate formate bitmap pentru salvarea imaginilor datorită faptului că este recunoscut de majoritatea aplicaţiilor de gra că şi tehnoredactare şi nu numai. Formatul TIFF al unei imagini îl mai puteţi întâlni şi la imaginile obţinute cu o cameră foto digitală sau la şierele rezultate în urma unei scanări.

Exerciţiul 6

1. Lansaţi în execuţie aplicaţia CorelDRAW X3 şi creaţi un document nou.

2. Pentru că sunteţi la nalul modulelor dedicate aplicaţiei CorelDRAW vă propunem ca un ultim exerciţiu să încercaţi să reproduceţi la scara 1:1 coperta caietului dvs. de curs. În locul imaginii puteţi utiliza orice altă poză cu un conţinut adaptat contextului.

3. Pregătiţi documentul pentru tipogra e, inclusiv cu generarea şierului în format PDF.

4. Exportaţi documentul în format JPEG la o rezoluţie de 96 dpi.

5. Salvaţi desenul într-un şier pe Desktop cu numele Desen4.cdr.

Întreb ă ri de veri fi care

Întrebări de vericare

Întreb ă ri de veri fi care
Desktop cu numele Desen4.cdr. Întreb ă ri de veri fi care 1. Ce se întâmpl ă

1. Ce se întâmplă dacă la pregătirea unui document pentru tipogra e nu bifaţi opţiunea Copy Fonts?

2. Cum generaţi un şier PDF la pregătirea unui document pentru tipogra e?

3. Ce informaţii furnizează şierele Fonts.TXT, respectiv JobInfo.TXT?

4. Cum precizaţi formatul în care exportaţi un document/obiect?

5. Care este semni caţia opţiunii Web_safe_ lenames?

6. Care sunt formatele gra ce utilizate în mod obişnuit de camerele foto digitale?

7. Ce aplicaţie are ca format nativ formatul PSD?

Lecţie demonstrativă

Fiecare modul conţine un rezumat al informaţiilor prezentate în cadrul său. Acesta vă ajută la recapitularea şi xarea principalelor aspecte teoretice tratate.

ş i fi xarea principalelor aspecte teoretice tratate. Rezumat modul 2 2.1 Gra fi ca pe
Rezumat modul 2

Rezumat modul 2

Rezumat modul 2

2.1 Gra ca pe calculator utilizează două modalităţi de reprezentare a informaţiei aferente unui obiect gra c (desen sau imagine): reprezentarea vectorială şi reprezentarea bitmap.

2.2 Reprezentarea vectorială se bazează pe descrierea matematică a elementelor care compun un desen, pe când reprezentarea bitmap se bazează pe o grilă de puncte (pixeli) care compun o imagine.

2.3 Aplicaţia CorelDRAW X3 din pachetul de aplicaţii cu acelaşi nume vă permite să creaţi desene vectoriale pe care le puteţi apoi salva în format CDR (format implicit pentru CorelDRAW).

2.4 Fereastra de întâmpinare apare la lansarea în execuţie a aplicaţiei şi vă permite să creaţi un desen nou, să deschideţi unul dintre ultimele desene la care aţi lucrat, să deschideţi un desen existent dintr-un şier pe disc, să alegeţi un şablon pentru a crea un nou desen, să vedeţi ce noutăţi prezintă CorelDRAW X3 faţă de versiunile anterioare sau să deschideţi un tutorial pentru a vă documenta pas cu pas în legătură cu facilităţile oferite de CorelDRAW X3.

2.5 Fereastra aplicaţiei CorelDRAW X3 conţine alături de fereastra documentului şi elemente precum: bara de titlu, bara de meniu, barele cu instrumente, paleta de culori şi ferestre mobile.

2.6 Fereastra unui document deschis în CorelDRAW X3 include: bara de titlu, riglele gradate, barele de derulare, bara de navigare prin document, pictograma de navigare prin pagină, zona de desenare şi pagina de desenare.

2.7 Particularizarea interfeţei vă oferă posibilitatea adaptării aplicaţiei la propriile dumneavoastră cerinţe de lucru. Pentru aceasta, aveţi la dispoziţie comanda

Options

din meniul Tools.

2.8 Comenzile pentru gestionarea şierelor ce conţin documente Corel sunt grupate în meniul File. Acestea se referă la operaţiile clasice de creare, deschidere, închidere şi salvare a şierelor.

2.9 Instrumentele de desenare utilizate pentru crearea obiectelor vectoriale sunt incluse în caseta cu instrumente Toolbox. Obiectele vectoriale realizate pot apoi transformate şi/sau supuse acţiunii unor efecte speciale.

2.10 Crearea ş i gestionarea obiectelor vectoriale se refer ă la obiecte de tip linie, dreptunghi/pătrat, elipsă/cerc, poligon, stea, grilă, spirală şi forme perfecte. Pentru ecare tip de obiect, se oferă unul sau mai multe instrumente speci ce.

2.11 Bara de propriet ăţ i este speci c ă ec ă rui instrument ş i v ă permite s ă modi caţi parametrii obiectului. Modi cările pot efectuate după desenarea efectivă, caz în care modi că dinamic desenul, sau în unele cazuri numai înaintea desenării.

2.12 Modi carea propriet ăţ ilor unui obiect desenat o pute ţ i realiza numai dup ă ce acesta a fost selectat cu instrumentul Pick Tool, aat în caseta Toolbox. Aveţi astfel acces la bara de proprietăţi corespunzătoare obiectului selectat.

2.13 Ş tergerea, mutarea, copierea sau duplicarea unui obiect o pute ţ i realiza utilizând mouse-ul, combinaţii de taste sau comenzi din meniuri.

Lecţie demonstrativă

Toate modulele cuprind şi o secţiune de răspunsuri la exerciţii, care vă oferă anumite sugestii de rezolvare.

ţ ii , care v ă ofer ă anumite sugestii de rezolvare. R ă spunsuri la
R ă spunsuri la exerci ţ ii

Răspunsuri la exerciţii

R ă spunsuri la exerci ţ ii

(Modul 3)

Exerciţiul 7

1. Executaţi clic pe butonul Start All Programs CorelDRAW Graphics SuiteX3 CorelDRAW X3. În fereastra de întâmpinare daţi clic pe numele şierului Desen3.cdr din Recently Used.

2. Cu instrumentul Rectangle Tool desenaţi un pătrat folosind tasta Ctrl. În bara de proprietăţi modi caţi lacătul (Nonproportional Scaling/Sizing Ratio) pe poziţia închis. Modi caţi unul dintre câmpurile Object(s) Size cu valoarea 110. Selectaţi cele două obiecte şi apăsaţi pe rând tastele C (centrare pe verticală) şi E (centrare pe orizontală). Activaţi Arrange Shaping Simplify. Selectaţi pătratul şi apăsaţi tasta Delete.

3. Cu instrumentul Elipse Tool desenaţi un cerc utilizând tasta Ctrl. Utilizând bara de proprietăţi, dimensionaţi cercul la 100 mm. Cu instrumentul Rectangle Tool desenaţi un dreptunghi. Utilizând bara de proprietăţi, dimensionaţi dreptunghiul la dimensiunile cerute de 150 mm cu 50 mm înălţimea. Selectaţi cele două obiecte şi apăsaţi tastele C şi E (centrare). Trageţi obiectele selectate într-o altă zonă de desenare şi apăsaţi scurt butonul drept al mouse-ului. Aţi obţinut o copie a obiectelor. Activaţi Arrange Shaping Front Minus Back.

4. Selectaţi cealaltă pereche de obiecte (cerc şi dreptunghi) şi activaţi Arrange Shaping Back Minus Front.

5. Activaţi File Save.

Exerciţiul 8

1. Executaţi clic pe butonul Start All Programs CorelDRAW Graphics SuiteX3 CorelDRAW X3. În fereastra de întâmpinare daţi clic pe numele şierului Desen3. cdr din Recently Used.

2. Poziţionaţi cursorul pe culoarea dorită şi trageţi culoarea în suprafaţa obiectului.

3. Selectaţi obiectul. Activaţi opţiunea Fountain Fill Dialog a instrumentului Fill Tool. În caseta Fountain Fill selectaţi la Type, modelul Linear. Bifaţi opţiunea Two color. Expandaţi caseta From şi selectaţi culoarea roşie (Red). Procedaţi la fel pentru caseta To de unde selectaţi culoarea galben (Yellow). Activaţi butonul OK.

4. Selectaţi obiectul. Activaţi opţiunea Outline Pen Dialog a instrumentului Outline Tool. În fereastra Outline Pen expandaţi caseta Color şi selectaţi culoarea verde (Green). Selectaţi ca unitate de măsură millimeters şi apoi în câmpul Width introduceţi 2. Din lista Style selectaţi un model de linie punctat (pe care îl doriţi), după care activaţi butonul OK. Cu obiectul în continuare selectat, apăsaţi pe culoarea galbenă (Yellow) din paleta de culori.

5. Selectaţi primele două obiecte şi daţi clic pe prima casetă din paleta de culori (cea cu X). Selectaţi cel de-al treilea obiect şi daţi clic dreapta pe aceeaşi casetă din paleta de culori.

6. Activaţi File Save.

Lecţie demonstrativă

Pentru a vă familiariza cu termenii de specialitate, ecare modul are un vocabular.

de specialitate, fi ecare modul are un vocabular . Vocabular (Modul 5) Bevel – aplicarea unei
Vocabular

Vocabular

Vocabular

(Modul 5)

Bevel

aplicarea unei bizotări asupra unui obiect, adic