Sunteți pe pagina 1din 21

de

Lecţie demonstrativă

Le
m


on

ie
st
INTRODUCERE

ra
tiv
ă
Succesul oricărei activităţi este asigurat
în cea mai mare parte de pasiunea pe
care o avem pentru acel lucru şi efortul
pe care îl depunem. Pentru că pasiune
aveţi, nu vă rămâne decât să depuneţi
efortul de a asimila un material care
structurează şi prezintă aproape
toate elementele legate de utilizarea
calculatorului în activitatea de grafică.
Pentru mulţi dintre dumneavoastră
utilizarea curentă a unui calculator nu
mai este un secret. Din acest motiv în
curs sunt prezentate pe scurt noţiunile
legate de operarea unui calculator. Îndeajuns însă pentru cei care, deşi înzestraţi
cu talent pentru grafică, nu sunt deprinşi cu lucrul pe calculator. Cursul Eurocor de
Grafică pe calculator (Corel Draw, Adobe Photoshop, Adobe InDesign) se axează,
în principal, pe prezentarea aplicaţiilor uzuale pentru grafică vectorială şi prelucrare
de imagini. Pilonul cursului este construit din trei produse: CorelDraw X3, Adobe
Photoshop CS4 şi Adobe InDesign CS4. Am considerat că aceste trei aplicaţii permit
rezolvarea în mare măsură a tuturor problemelor de prelucrare grafică.
Deoarece Institutul Eurocor nu este furnizor de softuri pe calculator, nu se obligă să
ofere softurile mai sus menţionate. De aceea, vă recomandăm folosirea variantelor
demo ale acestor programe.
CorelDraw reprezintă în acest moment un „reper” în prelucrarea grafică vectorială,
având în vedere simplitatea şi uşurinţa cu care se manevrează. Mai mult decât atât,
aplicaţia pune la dispoziţia utilizatorului o serie de instrumente, funcţii şi efecte pentru
grafică, astfel încât singura barieră rămasă în calea reuşitei oricărei lucrări o constituie
doar lipsa imaginaţiei şi nerăbdarea noastră. Avantajul graficii vectoriale este susţinut
în CorelDraw şi de posibilităţile de „manevrare” a imaginilor (grafică bitmap) fapt ce
permite realizarea de construcţii complexe mixte vectoriale/bitmap.
Adobe Photoshop vine să completeze ansamblul aplicaţiilor de grafică ca un puternic
instrument de prelucrare a imaginilor. Cu puţin „antrenament”, Adobe Photoshop ne
este util şi în creaţia de imagini (nu numai în prelucrare). Cu ajutorul lui puteţi realiza
toate elementele bitmap dintr-o lucrare.
Adobe InDesign completează acest trio cu facilităţile sale putând fi considerat un
„integrator” al obiectelor realizate cu ajutorul celorlalte două aplicaţii.
Cursul este realizat în conformitate cu standardul ocupaţional în vigoare şi se
adresează tuturor celor care iubesc grafica pe calculator, fie că acum se iniţiază, fie
că îşi aprofundează cunoştinţele. Materialul este accesibil, fiind susţinut de ilustraţii şi
capturi de imagini reprezentative.
Pe parcursul studiului veţi intra în posesia unor certificate de participare odată cu
încheierea prezentării softurilor studiate, astfel: după modulul 6 (CorelDraw) şi după
modulul 13 (Adobe Photoshop, Illustrator, InDesign). După parcurgerea tuturor modulelor
de curs, veti obţine certificatul de absolvire Eurocor.

Grafică pe calculator (CorelDraw, Photoshop şi InDesign) 1


Lecţie demonstrativă
Modul de organizare a cursului de
GRAFICĂ PE CALCULATOR (CorelDraw, Photoshop, InDesign)
Materialul de studiu al cursului este compus din 16 module care pot fi îndosariate într-o
mapă specială Eurocor. Fiecare modul începe cu o secţiune de obiective, ce trebuie
atinse după parcurgerea materialului de studiu; un element important în cadrul acestei
structuri îl reprezintă exemplele şi exerciţiile, cu ajutorul cărora vă veţi valorifica
în mod curent cunoştinţele dobândite; print screen-urile vă vor înlesni însuşirea
informaţiilor; în plus, pentru a vă consolida cunoştinţele, la sfârşitul fiecărui modul
veţi găsi un rezumat, care prezintă cele mai importante aspecte analizate în cadrul
acestuia; de asemenea sunt inserate şi întrebări de verificare, care vă testează gradul
de asimilare a cunoştinţelor; fiecare modul se încheie cu un vocabular, care explică în
mod detaliat termenii de specialitate folosiţi, cu răspunsurile la exerciţii şi cu o temă
pentru acasă.
În vederea eficientizării timpului dumneavoastră de studiu precizăm că pentru materialul
unui caiet de curs sunt recomandate 10h de studiu pe lună, deci aproximativ 2h şi 30
min. pe săptămână.
Fiecare cursant EUROCOR are un profesor personal.
Temele propuse în fiecare lecţie vor fi expediate pe adresa Institutului EUROCOR,
urmând ca profesorul personal să aprecieze corectitudinea răspunsurilor şi să vă
transmită comentariile sale pe marginea acestora. Vă recomandăm să rezolvaţi tema
doar după parcurgerea integrală şi atentă a materialului de curs.
Pentru ca studiul individual să fie cât mai uşor şi eficient, pe marginea lecţiilor au fost
introduse diferite simboluri:

Semnalează noţiunile, definiţiile şi informaţiile importante.

Exerciţiu

Semnalează exerciţiile pe care trebuie să le rezolvaţi.

Exemplu:
Marchează exemplele pe care le veţi întâlni în cadrul materialului de curs.

 3/18
Indică faptul că tema respectivă a mai fost abordată în modulele anterioare (în acest caz,
tema a mai fost dezbătută în modulul 3, la pagina 18)

Materialul de faţă constituie o lecţie demonstrativă, care doreşte să vă


familiarizeze cu metoda de studiu EUROCOR. Pentru a vă forma o imagine
cât mai clară asupra structurii cursului de Grafică pe calculator (Corel Draw,
Adobe Photoshop, Adobe InDesign) am selectat pentru dumneavoastră
câteva fragmente din lecţiile acestui curs, conţinând secţiuni teoretice, exemple
şi exerciţii, un model de rezumat şi de temă pentru acasă. Din punctul de
vedere al numărului de pagini, aceasta reprezintă mai puţin de jumătate din
conţinutul unui caiet de studiu.

2 Grafică pe calculator (CorelDraw, Photoshop şi InDesign)


Lecţie demonstrativă
Programa cursului
GRAFICĂ PE CALCULATOR (CorelDraw, Photoshop, InDesign)

Modulul 1 - Rolul graficianului PC. Introducere în tehnologia


informaţiei

Modulul 2 - CorelDRAW X3
Iniţiere/Lucrul cu obiecte desen

Modulul 3 - CorelDRAW X3
Lucru cu obiecte desen/Gestiunea culorilor

Modulul 4 - CorelDRAW X3
Prelucrarea textelor/Obiecte imagine

Modulul 5 - CorelDRAW X3
Efecte speciale aplicabile asupra obiectelor

Modulul 6 - CorelDRAW X3
Printarea/pregătirea pentru tipar şi utilizarea formatelor grafice

Modulul 7 - Adobe Photoshop CS


Iniţiere/Instrumente pentru pictură

Modulul 8 - Adobe Photoshop CS


Retuşarea/corectarea şi salvarea imaginilor

Modulul 9 - Adobe Photoshop CS


Filtre aplicabile asupra imaginilor/Prelucrarea textului

Modulul 10 - Adobe Photoshop CS


Gestionarea culorilor/Printarea şi pregătirea pentru tipar

Modulul 11 - Adobe Illustrator CS


Iniţiere în utilizarea produsului

Modulul 12 – InDesign (I)

Modulul 13 – InDesign (II)

Modulul 14 - Lucrări complexe CorelDraw/Photoshop/InDesign


Organizarea şi executarea lucrărilor complexe

Modulul 15 - Grafică pentru WEB


Mai multe decât navigare Web

Modulul 16 - Arta vizualului


Concepte generale de grafică

Grafică pe calculator (CorelDraw, Photoshop şi InDesign) 3


Lecţie demonstrativă

Fiecare modul începe cu prezentarea obiectivelor de studiu, şi anume principalele


cunoştinţe şi deprinderi pe care le veţi dobândi după studierea materialului.

MODULUL 5
CorelDraw X3.
Efecte speciale aplicabile asupra obiectelor

În acest modul veţi învăţa:


► Să transformaţi obiectele vectoriale în curbe.
► Să editaţi nodurile unui obiect transformat în curbe.
► Să aplicaţi şi să modificaţi efectul Blend asupra obiectelor.
► Să creaţi contururi pentru un obiect şi să le modificaţi prin efectul Contour.
► Să distorsionaţi un obiect prin aplicarea efectului Distortion.
► Să aplicaţi o umbră unui obiect şi să gestionaţi proprietăţile acesteia.
► Să modelaţi un obiect utilizând efectul Envelope.
► Să simulaţi un efect 3D asupra unor obiectelor bidimensionale prin efectul
Extrude.
► Să aplicaţi şi să gestionaţi un efect de transparenţă prin efectul Transparency.
► Să simulaţi vizualizarea printr-o lentilă a unui obiect utilizând efectul Lens.
► Să simulaţi senzaţia de perspectivă prin utilizarea efectului Perspective.
► Să creaţi un contur unic pentru mai multe obiecte cu efectul Create Boundary.
► Să plasaţi un obiect într-un container cu efectul PowerClip.

Editarea nodurilor unui obiect


Acest tip de editare a unui obiect vă oferă posibilitatea obţinerii de forme complexe
pe care altfel nu le-aţi putea desena utilizând instrumentele disponibile. Această
transformare o puteţi aplica obiectelor vectoriale, inclusiv a celor de tip text (artistic sau
de tip paragraf).
Accesul la această facilitate de editare a nodurilor unui obiect este permis numai în
condiţiile în care obiectul a fost transformat în curbe. Urmare a unei astfel de transformări,
forma curbei este controlată de atributele nodurilor şi ale liniilor ce o compun. Acestea
pot fi editate cu instrumentul Shape Tool din caseta Toolbox.

4 Grafică pe calculator (CorelDraw, Photoshop şi InDesign)


Lecţie demonstrativă

Definiţiile şi noţiunile importante au fost marcate printr-o grafică specială. De


asemenea, cuvintele cheie marcate pe marginea modulelor de curs vă ajută să
găsiţi mai uşor informaţiile de maximum interes.

Compunerea obiectelor (Modul 3)


Compunerea obiectelor vă permite crearea de obiecte complexe pornind de la minimum
2 obiecte care au în principiu zone comune. Adeseori, obiectul rezultat prezintă o formă
care ar putea fi mai dificil de desenat direct.

CorelDRAW X3 vă pune la dispoziţie un număr de 6 operaţii de compunere grupate sub Shaping


denumirea de Shaping în meniul Arrange, şi anume:

Weld – unirea (fuzionarea) a două sau mai multe obiecte.


Trim – tăierea unui obiect cu un alt obiect.
Intersect – intersecţia a două sau mai multe obiecte.
Simplify – simplificarea unei suprapuneri a două sau mai multe obiecte prin tăierea
zonelor comune fără a mai genera un nou obiect.
Front Minus Back – elimină din obiectul din faţă zona comună cu obiectul din spate.
Back Minus Front – elimină din obiectul din spate zona comună cu obiectul din faţă.
Dacă aţi selectat minimum 2 obiecte, aveţi acces la aceste comenzi şi prin intermediul
pictogramelor din bara de proprietăţi.

Unirea obiectelor
În urma operaţiei de unire se creează un nou obiect care conţine toate zonele obiectelor
selectate (comune şi necomune). Prin operaţia de unire se elimină liniile interioare şi
rămâne numai conturul obţinut prin fuzionarea obiectelor. Proprietăţile de culoare sunt
preluate de la ultimul obiect selectat. În situaţia în care obiectele sunt selectate printr-o
casetă de marcare, culoarea va fi preluată de la obiectul aflat cel mai în spate.

Grafică pe calculator (CorelDraw, Photoshop şi InDesign) 5


Lecţie demonstrativă

Operaţia nu este influenţată de ordinea de suprapunere a obiectelor, ci doar de ultimul


obiect selectat. Obiectele iniţiale supuse operaţiei se pierd.

Exemplu:
Pentru a uni trei obiecte (un pătrat, un cerc şi un poligon cu 6 laturi) care au zone
comune, astfel ca după unire obiectul rezultat să preia proprietăţile de culoare ale
poligonului, procedaţi astfel:
1. Selectaţi cele trei obiecte, ultimul selectat fiind poligonul.
2. Activaţi Arrange Shaping Weld sau daţi clic pe pictograma Weld din bara de
proprietăţi.

Tăierea obiectelor

Prin tăierea unui obiect cu un alt obiect se decupează porţiunea suprapusă a celor două
obiecte din obiectul tăiat. Regula principală în operaţia de tăiere este aceea că primul
obiect selectat este cel care taie, iar al doilea obiect selectat este cel care va fi tăiat.
Bineînţeles că cele două obiecte trebuie să aibă o zonă comună.

Operaţia nu este influenţată de ordinea de suprapunere a obiectelor, ci doar de ordinea


de selecţie a obiectelor. Obiectul care taie nu este modificat.

Exemplu:
Pentru a tăia un cerc cu un pătrat ce prezintă o porţiune comună, procedaţi astfel:
1. Selectaţi obiectul care taie (pătratul).
2. Extindeţi selecţia cu obiectul care urmează să fie tăiat (cercul).
3. Activaţi Arrange Shaping Trim sau daţi clic pe pictograma Trim din bara de
proprietăţi.
4. Selectaţi şi ştergeţi obiectul care a tăiat (pătratul) dacă nu vă mai este necesar.
Dacă selectaţi mai întâi cercul şi apoi pătratul, atunci cercul va tăia pătratul şi veţi obţine
imaginea din dreapta.

6 Grafică pe calculator (CorelDraw, Photoshop şi InDesign)


Lecţie demonstrativă

Utilizarea ferestrei mobile Extrude (Modul 5)


Activarea acestei ferestre o puteţi realiza activând secvenţa Effects Extrude. Fereasta
grupează aceleaşi opţiuni în cinci tab-uri: Extrude Camera, Extrude Rotation, Extrude
Light, Extrude Color şi Extrude Bevel. Pentru a avea acces la opţiunile tab-urilor,
trebuie să daţi clic pe butonul Edit. Aplicarea efectivă a modificărilor se realizează numai
după ce daţi clic pe butonul Apply.

Efectul Transparency (transparenţă)

Efectul de transparenţă permite stabilirea unui grad de transparenţă pentru un obiect,


astfel încât să vedeţi obiectele ce se află dedesubt. Obiectul poate fi unul vectorial sau
o structură bitmap.

În momentul în care sunt create, obiectele sunt opace. Aveţi însă posibilitatea de a aplica
un efect de transparenţă obiectului şi/sau conturului. Pe lângă aceasta, puteţi stabili şi
cum să se combine culoarea obiectului transparent cu cea a obiectelor de dedesubt.

Aplicarea efectului de transparenţă


Pentru a aplica efectul, trebuie să selectaţi obiectul cu instrumentul Pick Tool, după care
activaţi instrumentul Interactive Transparency Tool. Daţi clic pe obiect în locul de unde
doriţi să înceapă transparenţa şi trageţi spre locul în care doriţi să se termine.

Modificarea efectului de transparenţă


Opţiunile prezente în bara de proprietăţi sunt asemănătoare cu cele din barele de
proprietăţi ale instrumentelor de umplere (fill). Configuraţia barei de proprietăţi depinde
de tipul de transparenţă ales din lista derulantă Transparency Type. Opţiunile următoare
sunt caracteristice modelului de transparenţă Uniform.

Lista derulantă Transparency Type vă permite selectarea unui tip (model) de Transparency
transparenţă. Conţinutul acestei liste şi modul de funcţionare a opţiunilor sunt foarte Type
asemănătoare cu cele ale opţiunii Fill Type din bara de proprietăţi a instrumentului
Interactive Fill Tool.

Modul în care se aplică transparenţa în raport cu obiectul aflat în spatele acestuia îl puteţi Transparency
controla prin intermediul opţiunilor din lista derulantă Transparency Operation. Pentru Operation
a vă familiariza cu aceste moduri de aplicare a transparenţei, încercaţi să schimbaţi
opţiunea din listă şi observaţi ce rezultat obţineţi.

Grafică pe calculator (CorelDraw, Photoshop şi InDesign) 7


Lecţie demonstrativă

Cu siguranţă, multe aspecte teoretice pot fi mai uşor înţelese cu ajutorul exemplelor.
Pe lângă acestea, pentru facilitarea înţelegerii informaţiilor prezentate am inserat
în paginile cursului imagini şi print screen-uri sugestive, aşa cum puteţi vedea în
următoarele fragmente.

Interfaţa aplicaţiei CorelDRAW X3 (Modul 2)


Lansarea în execuţie a aplicaţiei prin oricare dintre metodele enumerate atrage după
sine afişarea ferestrei aplicaţiei. Aceasta se va supune tuturor regulilor standard de lucru
cu o fereastră Windows privind operaţii precum: dimensionarea acesteia, maximalizarea
respectiv minimalizarea, închiderea etc. În cadrul ferestrei aplicaţiei regăsim şi fereastra
aferentă documentului Corel pe care îl creăm sau edităm.

Componentele ferestrei aplicaţiei


Fereastra aplicaţiei CorelDRAW X3 este reprezentată în figura următoare:

bara de titlu Bara de titlu conţine numele aplicaţiei (CorelDRAW X3), urmat de numele fişierului
care conţine documentul Corel. În cazul în care este vorba de un document nou, care
nu a fost salvat încă, va apărea un nume generic: Graphic1, Graphic2 etc.
Pe bara de titlu se găsesc şi butoanele de minimalizare (Minimize), maximalizare
(Maximize)/restabilire jos (Restore Down) şi închidere (Close) a ferestrei.

bara de meniu Bara de meniu conţine, grupate în meniuri, comenzile aplicaţiei CorelDRAW X3.

Pentru a accesa comenzile unui meniu, poziţionaţi cursorul mouse-ului pe numele


meniului şi daţi clic. Sau de la tastatură activaţi combinaţia Alt+Litera subliniată din
numele meniului (spre exemplu, pentru meniul Edit: Alt+E). Meniurile prezente în
această bară conţin:

8 Grafică pe calculator (CorelDraw, Photoshop şi InDesign)


Lecţie demonstrativă

File – comenzi de lucru cu fişierele şi comanda de ieşire din aplicaţie.


Edit – comenzi de lucru cu zona Clipboard, comenzi de căutare şi înlocuire,
anulare, refacere, repetare şi alte comenzi necesare editării
obiectelor.
View – comenzi de stabilire a modului de vizualizare a documentului şi a
diverselor componente de interfaţă.
Layout – comenzi pentru gestionarea paginilor dintr-un document.
Arrange – comenzi pentru manipularea şi transformarea obiectelor.
Effects – comenzi pentru aplicarea de efecte speciale obiectelor vectoriale.
Bitmaps – comenzi pentru prelucrarea imaginilor bitmap şi de conversie de la
obiect vectorial la bitmap.
Text – comenzi de editare şi formatare a textului artistic sau de tip paragraf.
Tools – permite personalizarea interfeţei aplicaţiei prin comanda Options...,
include comenzi care permit lucrul cu ferestre mobile (Dockers),
precum şi alte comenzi necesare controlului desenului.
Window – comenzi de gestionare a ferestrelor document deschise în sesiunea
curentă, la care se adaugă cele pentru accesul la toate ferestrele
mobile, la paletele de culori şi la barele cu instrumente (Toolbars). La
baza meniului apar denumirile desenelor deschise în CorelDRAW X3
în sesiunea curentă.
Help – comenzi de acces la documentaţia inclusă în pachetul de instalare,
precum şi comenzi care asigură accesul la suportul tehnic şi la
site-urile oficiale Corel.

În cadrul unui meniu sunt active, într-un anumit context, numai acele comenzi care sunt
puse în evidenţă prin modul de scriere.
În cazul în care o comandă dintr-un meniu este urmată de o săgeată la dreapta,
înseamnă că ea conţine un grupaj de alte subcomenzi (grupate într-un submeniu).
Selectarea comenzilor urmate de „…” (spre exemplu Allign and Distribute...) atrage după
sine activarea unui dialog prin intermediul unor casete de dialog specifice comenzii.
Pentru a selecta o comandă activă, poziţionaţi cursorul mouse-ului pe comandă şi daţi
clic sau introduceţi de la tastatură litera subliniată din numele comenzii sau combinaţia
de taste prezentă în dreapta comenzii.
Pentru unele comenzi, accesul se poate face şi direct (fără accesarea prin intermediul
meniului de care aparţine) dacă tastaţi combinaţia precizată în dreptul comenzii.

Exemplu:
Spre exemplu: accesul la comanda Allign and Distribute din meniul Arrange îl puteţi
realiza prin una din următoarele variante:
► Selectaţi comanda cu ajutorul mouse-ului (clic pe Arrange, urmat de clic pe Allign
and Distribute).
► Activaţi combinaţia Alt+A şi apoi tastaţi litera „A”.
► Activaţi direct combinaţia Ctrl+A.

Grafică pe calculator (CorelDraw, Photoshop şi InDesign) 9


Lecţie demonstrativă

bara de Barele cu instrumente care apar implicit odată cu lansarea în execuţie a aplicaţiei
instrumente sunt: Standard, Property Bar, Toolbox şi Status Bar.

Barele cu instrumente grupează comenzile cel mai des utilizate. Fiecare bară cu
instrumente grupează, la fel ca şi meniul, comenzile care se referă la o anumită categorie
de operaţii. Pentru simplificarea interfeţei, comenzile prezente în barele cu instrumente
sunt reprezentate prin intermediul pictogramelor.

Pentru a activa, respectiv dezactiva afişarea unei anumite bare cu instrumente,


poziţionaţi cursorul mouse-ului pe oricare din barele cu instrumente afişate, daţi clic
dreapta şi din meniul contextual care va apărea alegeţi bara cu instrumente dorită.
Barele cu instrumente afişate sunt precedate de semnul 9.
Mai puteţi activa/dezactiva afişarea unei bare cu instrumente dacă activaţi secvenţa
Window Toolbars, după care selectaţi bara dorită.
Bara Standard (Standard) grupează comenzile cel mai des utilizate privind lucrul cu
fişierele, lucrul cu zona de Clipboard, anularea (Undo) şi refacerea (Redo) efectului
ultimelor comenzi. Alături de acestea regăsim comenzile pentru lansarea în execuţie a
unor alte aplicaţii din pachetul CorelDRAW şi de acces la lista derulantă Zoom Levels
(care vă permite să măriţi/micşoraţi aparent desenul afişat pe ecran).

Bara Property Bar (Bara de proprietăţi) are un conţinut care se modifică în funcţie de
context. Bara de proprietăţi aferentă unui instrument şi/sau obiect selectat afişează
proprietăţile obiectului şi vă permite modificarea interactivă a acestora.

Exemplu:
În cazul în care nu aveţi niciun obiect selectat şi instrumentul curent de lucru este Pick
Tool (primul din caseta Toolbox), atunci bara de proprietăţi implicită (No Selection) este
cea prezentă în imaginea următoare.

10 Grafică pe calculator (CorelDraw, Photoshop şi InDesign)


Lecţie demonstrativă

Oglindirea obiectelor (Modul 3)

Prin operaţia de oglindire puteţi inversa (răsturna) un obiect atât pe orizontală, cât şi pe
verticală.

Pentru realizarea efectivă a operaţiei, puteţi utiliza, după selectarea obiectului, una dintre
cele două pictograme (Mirror) din bara de proprietăţi aferente oglindirii pe orizontală,
respectiv verticală.

Exemplu:
Pentru a oglindi pe orizontală şi pe verticală un grup de obiecte (ca în imaginea
următoare), puteţi proceda astfel:
1. Selectaţi obiectele pe care le oglindiţi.
2. Din bara de proprietăţi activaţi pe rând cele două pictograme Mirror.

Puteţi opta şi pentru o oglindire interactivă, caz în care, după ce selectaţi obiectul, ţineţi
apăsată tasta Ctrl şi trageţi un marcaj de pe o latură în partea opusă obiectului. Dacă,
după ce aţi obţinut imaginea în oglindă a obiectului, continuaţi să trageţi de obiect,
obţineţi şi o scalare a acestuia.
Dacă utilizaţi tasta Ctrl şi trageţi un marcaj de colţ, în funcţie de direcţia în care trageţi
cursorul şi de distanţa faţă de obiect, puteţi obţine o oglindire şi/sau o scalare a
obiectului.

Rotirea şi înclinarea obiectelor

Orice obiect poate fi rotit în sens trigonometric sau invers (în sens orar) utilizând metoda
interactivă sau bara de proprietăţi. De asemenea, el poate fi înclinat (oblicizat) pe
orizontală sau pe verticală.

Pentru a roti interactiv un obiect, este necesar să efectuaţi clic de două ori pe rotirea
obiectul respectiv. În acest caz, marcajele şi cursorul îşi schimbă forma ca în imaginea obiectelor
următoare:

Grafică pe calculator (CorelDraw, Photoshop şi InDesign) 11


Lecţie demonstrativă

Rotirea obiectului se face în raport cu un centru de rotaţie reprezentat în imagine sub


forma a două cercuri concentrice. Iniţial, acest centru coincide cu centrul obiectului.
El poate fi deplasat în interiorul sau în exteriorul obiectului prin tragerea lui cu
mouse-ul. După stabilirea poziţiei centrului de rotaţie, se poziţionează cursorul pe
unul dintre marcajele de rotire dintr-un colţ (apare cursorul pentru rotire) şi se trage
într-o mişcare de rotaţie în sens trigonometric sau în sens orar.
Pe măsură ce rotiţi imaginea, în bara de proprietăţi se modifică dinamic un câmp numit
Angle of Rotation (unghi de rotaţie). Acesta indică cu câte grade a fost rotit obiectul. Un
obiect mai poate fi rotit şi prin introducerea unei valori direct în acest câmp (valoare cu
care va fi rotit obiectul), urmată de apăsarea tastei Enter.

Exemplu:
Doriţi să rotiţi un pătrat cu 45 de grade în raport cu colţul stânga jos al acestuia. Pentru
a obţine rezultatul dorit, puteţi proceda astfel:
1. Daţi clic de două ori pe pătrat (cu instrumentul Pick Tool).
2. Trageţi centrul de rotaţie în colţul stânga jos al pătratului.
3. Poziţionaţi cursorul pe marcajul unui alt colţ şi trageţi cursorul în sens
trigonometric până când, în câmpul Angle of Rotation din bara de proprietăţi,
apare valoarea 45.

Pentru o precizie mai mare pe parcursul rotirii, ţineţi apăsată tasta Ctrl, caz în care rotirea
se face cu paşi (increment) de câte 15 grade. Acest increment poate fi modificat dacă
activaţi secvenţa Tools Options…, iar din panelul stâng al casetei Options selectaţi
Workspace Edit şi apoi în panelul drept modificaţi valoarea câmpului Constrain
angle.

12 Grafică pe calculator (CorelDraw, Photoshop şi InDesign)


Lecţie demonstrativă

Simplificarea obiectelor (Modul 3)


În cazul aplicării acestei operaţii, cu excepţia obiectului din prim plan, toate celelalte sunt
afectate din punctul de vedere al formei, dar îşi păstrează proprietăţile de culoare.

Exemplu:
În imaginea următoare sunt trei obiecte suprapuse parţial. Obiectul de la baza stivei este
dreptunghiul, peste el se află cercul, iar deasupra steaua. Pentru a simplifica desenul şi
a nu păstra porţiunile din dreptunghi şi din cerc care nu sunt vizibile (din cauză că sunt
acoperite de obiectele de deasupra), folosiţi operaţia de simplificare astfel:
1. Selectaţi cele trei obiecte (nu contează ordinea).
2. Activaţi Arrange Shaping Simplify sau daţi clic pe pictograma Simplify din
bara de proprietăţi.

Tăierea obiectelor cu comanda Front Minus Back

Operaţia generează un obiect nou prin eliminarea din obiectul de deasupra a tuturor
zonelor comune cu toate celelalte obiecte aflate în spatele lui. Adică obiectul tăiat
este cel de deasupra, iar obiectele care îl taie sunt toate celelalte din selecţie aflate în
spatele lui. La finalul operaţiei, cu excepţia obiectului generat, toate celelalte obiecte
sunt şterse.

În cazul aplicării acestei operaţii, toate obiectele sunt afectate.

Exemplu:
Pentru a obţine rezultatul din imaginea următoare pornind de la cele trei obiecte, puteţi
proceda astfel (liniile punctate nu apar în realitate, sunt doar simulate pentru a înţelege
mecanismul de lucru al comenzii):

1. Selectaţi cele trei obiecte (nu contează ordinea).


2. Activaţi Arrange Shaping Front Minus Back sau daţi clic pe pictograma Front
Minus Back din bara de proprietăţi.

Grafică pe calculator (CorelDraw, Photoshop şi InDesign) 13


Lecţie demonstrativă

Exerciţiile şi întrebările de verificare sunt instrumente utile de verificare a


cunoştinţelor dobândite în cadrul modulelor de curs. Sunt şi un pas util în rezolvarea
temei pentru acasă.

Tăierea obiectelor cu comanda Back Minus (Modul 3)

Operaţia generează un obiect nou prin eliminarea din obiectul cel mai din spate al tuturor
zonelor comune cu toate celelalte obiecte aflate în faţa acestuia. La finalul operaţiei, cu
excepţia obiectului generat, toate celelalte sunt şterse.

În cazul aplicării acestei operaţii, toate obiectele sunt afectate.

Exemplu:
Pentru a obţine rezultatul din imaginea din dreapta pornind de la cele trei obiecte din
stânga, puteţi proceda astfel (liniile punctate nu apar în realitate, sunt doar simulate
pentru a înţelege mecanismul de lucru al comenzii):

1. Selectaţi cele trei obiecte (nu contează ordinea).


2. Activaţi Arrange Shaping Back Minus Front sau daţi clic pe pictograma Back
Minus Front din bara de proprietăţi.

Exerciţiul 7
1. Lansaţi în execuţie aplicaţia CorelDRAW X3 şi deschideţi fişierul Desen3.cdr.
2. Desenaţi un pătrat cu latura de 110 mm. Centraţi pătratul cu obiectul existent.
Simplificaţi desenul, după care ştergeţi pătratul.
3. Desenaţi un cerc cu diametrul de 100 mm. Desenaţi un dreptunghi cu înălţimea de
50 mm şi lungimea de 150 mm. Centraţi cele două obiecte. Copiaţi cele două obiecte
într-o altă zonă de desenare. Tăiaţi dreptunghiul cu cercul utilizând comanda Front
Minus Back.
4. Utilizând obiectele copiate anterior, tăiaţi cercul cu dreptunghiul utilizând comanda
Back Minus Front.
5. Salvaţi desenul.

Utilizarea ferestrelor mobile pentru compunerea obiectelor


Ca şi în cazul transformărilor, şi compunerea obiectelor dispune de o fereastră mobilă
dedicată. Ea grupează toate comenzile prezentate anterior. Accesul la această fereastră
mobilă se poate face fie activând Arrange Shaping Shaping, fie activând Window
Dockers Shaping.

14 Grafică pe calculator (CorelDraw, Photoshop şi InDesign)


Lecţie demonstrativă

Tăierea obiectelor cu comanda Back Minus (Modul 6)

Din multitudinea de formate trebuie să reţineţi existenţa formatului nativ al aplicaţiei formate uzuale
Adobe Photoshop, adică PSD. Am făcut această precizare, deoarece următoarea de export
aplicaţie pe care o veţi învăţa în modulele următoare este chiar Adobe Photoshop.
Un alt format recunoscut de multe aplicaţii este formatul BMP. Acesta este un format de
imagine standard Windows.
Formatul GIF (Graphics Interchange Format) reprezintă un standard utilizat în special
pentru salvarea fişierelor ce urmează a fi utilizate la crearea paginilor Web, dar nu numai.
Aceasta înseamnă că imaginile vor fi comprimate pentru a se obţine o dimensiune cât
mai redusă a fişierului.
Formatul JPEG (Joint Photographic Experts Group) este unul dintre cele mai utilizate
formate. Acesta poate salva până la 16,7 milioane de culori. Este un format des utilizat
de camerele foto digitale.
Formatul EPS (Encapsulated PostScript) este des utilizat pentru transmiterea unei
imagini către o altă aplicaţie. Acest format poate conţine simultan informaţie vectorială
şi grafică bitmap.
Formatul TIFF (Tagged-Image File Format) este unul dintre cele mai utilizate formate
bitmap pentru salvarea imaginilor datorită faptului că este recunoscut de majoritatea
aplicaţiilor de grafică şi tehnoredactare şi nu numai. Formatul TIFF al unei imagini îl mai
puteţi întâlni şi la imaginile obţinute cu o cameră foto digitală sau la fişierele rezultate în
urma unei scanări.

Exerciţiul 6
1. Lansaţi în execuţie aplicaţia CorelDRAW X3 şi creaţi un document nou.
2. Pentru că sunteţi la finalul modulelor dedicate aplicaţiei CorelDRAW vă propunem
ca un ultim exerciţiu să încercaţi să reproduceţi la scara 1:1 coperta caietului
dvs. de curs. În locul imaginii puteţi utiliza orice altă poză cu un conţinut adaptat
contextului.
3. Pregătiţi documentul pentru tipografie, inclusiv cu generarea fişierului în format
PDF.
4. Exportaţi documentul în format JPEG la o rezoluţie de 96 dpi.
5. Salvaţi desenul într-un fişier pe Desktop cu numele Desen4.cdr.

Întrebări de verificare

1. Ce se întâmplă dacă la pregătirea unui document pentru tipografie nu bifaţi opţiunea


Copy Fonts?
2. Cum generaţi un fişier PDF la pregătirea unui document pentru tipografie?
3. Ce informaţii furnizează fişierele Fonts.TXT, respectiv JobInfo.TXT?
4. Cum precizaţi formatul în care exportaţi un document/obiect?
5. Care este semnificaţia opţiunii Web_safe_filenames?
6. Care sunt formatele grafice utilizate în mod obişnuit de camerele foto digitale?
7. Ce aplicaţie are ca format nativ formatul PSD?

Grafică pe calculator (CorelDraw, Photoshop şi InDesign) 15


Lecţie demonstrativă

Fiecare modul conţine un rezumat al informaţiilor prezentate în cadrul său. Acesta


vă ajută la recapitularea şi fixarea principalelor aspecte teoretice tratate.

Rezumat modul 2
2.1 Grafica pe calculator utilizează două modalităţi de reprezentare a informaţiei
aferente unui obiect grafic (desen sau imagine): reprezentarea vectorială şi
reprezentarea bitmap.
2.2 Reprezentarea vectorială se bazează pe descrierea matematică a elementelor
care compun un desen, pe când reprezentarea bitmap se bazează pe o grilă
de puncte (pixeli) care compun o imagine.
2.3 Aplicaţia CorelDRAW X3 din pachetul de aplicaţii cu acelaşi nume vă permite
să creaţi desene vectoriale pe care le puteţi apoi salva în format CDR (format
implicit pentru CorelDRAW).
2.4 Fereastra de întâmpinare apare la lansarea în execuţie a aplicaţiei şi vă
permite să creaţi un desen nou, să deschideţi unul dintre ultimele desene
la care aţi lucrat, să deschideţi un desen existent dintr-un fişier pe disc,
să alegeţi un şablon pentru a crea un nou desen, să vedeţi ce noutăţi
prezintă CorelDRAW X3 faţă de versiunile anterioare sau să deschideţi un
tutorial pentru a vă documenta pas cu pas în legătură cu facilităţile oferite de
CorelDRAW X3.
2.5 Fereastra aplicaţiei CorelDRAW X3 conţine alături de fereastra documentului
şi elemente precum: bara de titlu, bara de meniu, barele cu instrumente, paleta
de culori şi ferestre mobile.
2.6 Fereastra unui document deschis în CorelDRAW X3 include: bara de titlu,
riglele gradate, barele de derulare, bara de navigare prin document, pictograma
de navigare prin pagină, zona de desenare şi pagina de desenare.
2.7 Particularizarea interfeţei vă oferă posibilitatea adaptării aplicaţiei la propriile
dumneavoastră cerinţe de lucru. Pentru aceasta, aveţi la dispoziţie comanda
Options... din meniul Tools.
2.8 Comenzile pentru gestionarea fişierelor ce conţin documente Corel sunt
grupate în meniul File. Acestea se referă la operaţiile clasice de creare,
deschidere, închidere şi salvare a fişierelor.
2.9 Instrumentele de desenare utilizate pentru crearea obiectelor vectoriale sunt
incluse în caseta cu instrumente Toolbox. Obiectele vectoriale realizate pot fi
apoi transformate şi/sau supuse acţiunii unor efecte speciale.
2.10 Crearea şi gestionarea obiectelor vectoriale se referă la obiecte de tip
linie, dreptunghi/pătrat, elipsă/cerc, poligon, stea, grilă, spirală şi forme
perfecte. Pentru fiecare tip de obiect, se oferă unul sau mai multe instrumente
specifice.
2.11 Bara de proprietăţi este specifică fiecărui instrument şi vă permite să
modificaţi parametrii obiectului. Modificările pot fi efectuate după desenarea
efectivă, caz în care modifică dinamic desenul, sau în unele cazuri numai
înaintea desenării.
2.12 Modificarea proprietăţilor unui obiect desenat o puteţi realiza numai după ce
acesta a fost selectat cu instrumentul Pick Tool, aflat în caseta Toolbox. Aveţi
astfel acces la bara de proprietăţi corespunzătoare obiectului selectat.
2.13 Ştergerea, mutarea, copierea sau duplicarea unui obiect o puteţi realiza
utilizând mouse-ul, combinaţii de taste sau comenzi din meniuri.

16 Grafică pe calculator (CorelDraw, Photoshop şi InDesign)


Lecţie demonstrativă

Toate modulele cuprind şi o secţiune de răspunsuri la exerciţii, care vă oferă


anumite sugestii de rezolvare.

Răspunsuri la exerciţii (Modul 3)

Exerciţiul 7
1. Executaţi clic pe butonul Start All Programs CorelDRAW Graphics SuiteX3
CorelDRAW X3. În fereastra de întâmpinare daţi clic pe numele fişierului Desen3.cdr
din Recently Used.

2. Cu instrumentul Rectangle Tool desenaţi un pătrat folosind tasta Ctrl. În bara


de proprietăţi modificaţi lacătul (Nonproportional Scaling/Sizing Ratio) pe poziţia
închis. Modificaţi unul dintre câmpurile Object(s) Size cu valoarea 110. Selectaţi
cele două obiecte şi apăsaţi pe rând tastele C (centrare pe verticală) şi E (centrare
pe orizontală). Activaţi Arrange Shaping Simplify. Selectaţi pătratul şi apăsaţi
tasta Delete.

3. Cu instrumentul Elipse Tool desenaţi un cerc utilizând tasta Ctrl. Utilizând bara
de proprietăţi, dimensionaţi cercul la 100 mm. Cu instrumentul Rectangle Tool
desenaţi un dreptunghi. Utilizând bara de proprietăţi, dimensionaţi dreptunghiul la
dimensiunile cerute de 150 mm cu 50 mm înălţimea. Selectaţi cele două obiecte
şi apăsaţi tastele C şi E (centrare). Trageţi obiectele selectate într-o altă zonă de
desenare şi apăsaţi scurt butonul drept al mouse-ului. Aţi obţinut o copie a obiectelor.
Activaţi Arrange Shaping Front Minus Back.

4. Selectaţi cealaltă pereche de obiecte (cerc şi dreptunghi) şi activaţi Arrange


Shaping Back Minus Front.
5. Activaţi File Save.

Exerciţiul 8
1. Executaţi clic pe butonul Start All Programs CorelDRAW Graphics SuiteX3
CorelDRAW X3. În fereastra de întâmpinare daţi clic pe numele fişierului Desen3.
cdr din Recently Used.
2. Poziţionaţi cursorul pe culoarea dorită şi trageţi culoarea în suprafaţa obiectului.
3. Selectaţi obiectul. Activaţi opţiunea Fountain Fill Dialog a instrumentului Fill Tool.
În caseta Fountain Fill selectaţi la Type, modelul Linear. Bifaţi opţiunea Two color.
Expandaţi caseta From şi selectaţi culoarea roşie (Red). Procedaţi la fel pentru
caseta To de unde selectaţi culoarea galben (Yellow). Activaţi butonul OK.
4. Selectaţi obiectul. Activaţi opţiunea Outline Pen Dialog a instrumentului Outline Tool.
În fereastra Outline Pen expandaţi caseta Color şi selectaţi culoarea verde (Green).
Selectaţi ca unitate de măsură millimeters şi apoi în câmpul Width introduceţi 2. Din
lista Style selectaţi un model de linie punctat (pe care îl doriţi), după care activaţi
butonul OK. Cu obiectul în continuare selectat, apăsaţi pe culoarea galbenă (Yellow)
din paleta de culori.
5. Selectaţi primele două obiecte şi daţi clic pe prima casetă din paleta de culori (cea
cu X). Selectaţi cel de-al treilea obiect şi daţi clic dreapta pe aceeaşi casetă din
paleta de culori.
6. Activaţi File Save.

Grafică pe calculator (CorelDraw, Photoshop şi InDesign) 17


Lecţie demonstrativă

Pentru a vă familiariza cu termenii de specialitate, fiecare modul are un vocabular.

Vocabular (Modul 5)

Bevel – aplicarea unei bizotări asupra unui obiect, adică aplicarea de margini
înclinate adăugate concentric înspre interiorul unei forme. Se realizează în
sens invers faţă de extrudare
Blend (amestecare) – crearea de forme intermediare între două sau mai multe obiecte
Break Curve – întreruperea unei curbe într-un nod
Contour (contur) – crearea de forme egal distanţate faţă de un obiect iniţial
Contour Offset – distanţa dintre două contururi succesive
Curve Smoothness – efect de netezire a unei căi prin reducerea asperităţii nodurilor ascuţite
Contour Steps – numărul de contururi care se aplică unui obiect
Cusp – referitor la tip de nod. Identifică nodul ascuţit
Distortion – distorsionarea unui obiect în vederea modificării formei obiectelor
Drop Shadow – crearea unei umbre transparente
Extrude – simularea unui efect 3D pentru un obiect bidimensional
Flat – umbră de aceeaşi formă cu obiectul, dar decalată faţă de acesta
Freehand – modalitate de selecţie a nodurilor unui obiect
Freeze – îngheţarea rezultatului aplicării unui efect asupra unui obiect, astfel încât el
(efectul) este vizibil şi la mutarea obiectului
Join Two Nodes – unirea a două noduri (de început şi de final ale unei căi deschise)
Object and Color – viteza cu care obiectele generate de efectul blend îşi modifică forma şi
Acceleration culoarea
Perspective – efect ce permite ca un obiect desenat să pară mai realist prin micşorarea
vizuală a acestuia pe măsură ce creşte distanţa faţă de punctul de referinţă
din care privim
PowerClip – plasarea unui obiect într-un container
Preset List – listă ce conţine efecte predefinite aplicabile asupra unui obiect
Push and Pull – crearea de forme distorsionate convexe sau concave
Reverse curve direction – schimbarea direcţiei de parcurgere a căii, punctul iniţial devenind final şi
invers
Shape Tool – instrument din caseta Toolbox utilizat pentru editarea nodurilor unui obiect
convertit la curbe
Smooth – referitor la tip de nod. Identifică nodul neted
Symetrical – referitor la tip de nod. Identifică nodul simetric
Twister – distorsionare care permite rotirea nodurilor şi a căilor unui obiect
Transparency – efect prin stabilirea unui grad de transparenţă pentru un obiect
Viewpoint – punctul din care se priveşte printr-o lentilă sau fereastră la efectul Lens
Zipper – distorsionare asemănătoare cu dinţii unui fermoar

18 Grafică pe calculator (CorelDraw, Photoshop şi InDesign)


Lecţie demonstrativă

Tema pentru acasă, cu rolul de a vă verifica cunoştinţele, poate fi trimisă spre


corectare profesorului personal. Acesta vă va oferi îndrumare pe toată durata
studiului.

Tema pentru acasă 5


Pentru exerciţiile cu variante de răspuns, o singură variantă este corectă.
1. Care dintre următoarele instrumente generează direct obiecte de tip curbă?
a) Rectangle Tool;
b) Polygon Tool;
c) Freehand Tool.
2. Care dintre următoarele tipuri de noduri permite modificarea separată a
marcajelor?
a) Cusp;
b) Smooth;
c) Symmetrical.
3. Care este numărul minim de obiecte necesar pentru aplicarea efectului
Blend?
a) un obiect;
b) două obiecte;
c) minimum 3 obiecte.
4. Care dintre opţiuni stabileşte distanţa dintre două contururi succesive?
a) Contour Offset;
b) Contour Steps;
c) To Center.
5. Care dintre următoarele tipuri NU reprezintă un tip de distorsiune?
a) Push and Pull Distortion;
b) Zipper Distortion;
c) Random Distortion.
6. De unde puteţi selecta o modelare (Envelope) predefinită?
a) din bara de proprietăţi a instrumentului Interactive Envelope Tool;
b) din fereastra mobilă Envelope;
c) din lista Preset List.
7. Pe care dintre axe poate fi rotit un obiect extrudat?
a) pe axa X;
b) pe axele X şi Y;
c) pe axele X, Y şi Z.
8. Creaţi un document Corel nou. Într-un dreptunghi roşu de 150 mm lăţime şi
50 mm înălţime, scrieţi-vă numele cu majuscule utilizând culoarea albastră.
Alegeţi un font mai „plin” la o dimensiune astfel încât să se încadreze în
dreptunghi. Celor două informaţii le aplicaţi efectul de perspectivă, astfel
încât finalul numelui să fie mai mic. Numai pentru nume creaţi un efect de
umbrire. Deasupra celor două obiecte creaţi o lupă (suprapusă parţial) sub
forma unui cerc. Salvaţi documentul. Printaţi rezultatul pe o pagină format A4
pe care o trimiteţi ataşată formularului de temă.

Grafică pe calculator (CorelDraw, Photoshop şi InDesign) 19


Lecţie demonstrativă

Temele se rezolvă pe formulare speciale, care pot fi trimise spre corectare.

U
PL
EM
EX

Cu prezentarea formularului de temă pentru acasă se încheie lecţia


demonstrativă a acestui curs.
În speranţa că materialul prezentat v-a convins de accesibilitatea
şi atractivitatea cursului nostru. Vă aşteptăm să deveniţi cursant al
Institutului EUROCOR, înscriindu-vă la cursul de
Grafică pe calculator (Corel Draw, Photoshop şi InDesign)!

tel. 021/33.225.33; www.eurocor.ro


20 Grafică pe calculator (CorelDraw, Photoshop şi InDesign)

S-ar putea să vă placă și