Sunteți pe pagina 1din 94

CURS DE FORMARE PROFESIONAL

Suport de curs
Grafician PC
(DTP Designer)

GRAFI CI AN PC ( DTP DES I GNER)
Suport de curs
Olimpia STAN
Colegiul Tehnic MEDIA
Telefon 225 08 13 Mobil 0723 399 371



Cuprins
T E M A 1
Planificarea activitii 4
Etape de realizare a unei lucrri DTP 4
Importana planificrii lucrrii 7
Etapa de design 7
Producie 10
T E M A 2
Imaginea 12
Grafica digital 12
Ce este imaginea digital? 12
Grafic vectorial i imagini bitmap (raster) 12
Rezoluia 15
Formate de fiiere grafice 17
Conversia fiierelor digitale 19
Culoarea 20
Ce este un sistem de management al culorii? 27
Scanarea 30
Scanere 30
Noiuni elementare despre utilizarea software de
scanare 30
Postprocesarea imaginilor scanate 30
Desenarea cu vectori 30
Tehnici elementare de utilizare a instrumentelor de
desenare vectorial (Adobe Illustrator) 30
Caseta de instrumente 30
Instrumente de selecie 30
Instrumente de desenare 30
Instrumente de text 30
Instrumente de editare/modificare 30
Instrumente simbol 30
Instrumente pentru tiere 30
Instrumente pentru mutare 30
Prelucrarea imaginilor n programe de pictare 30
Suprafaa de lucru Adobe Photoshop 30
Instrumente 30
Corecii fotografice elementare 30
Noiuni elementare despre straturi 30
Utilizarea mtilor. Mti i canale 30
Crearea efectelor speciale 30
T E M A 3
Macheta grafic 30
Echipamente hardware i aplicaii software specifice
DTP 30
Intrri/ieiri 30
Medii de stocare a informaiei 30
Aplicaii specializate pentru DTP. Pricipalele
caracteristici 30
Asamblarea elementelor componente ale machetei
grafice 30
Principii de design 30
Textul 30
Utilizarea aplicaiilor software profesionale pentru
realizarea machetei grafice 30
Alegerea hrtiei 30
Pregtirea fiierului coninnd macheta grafic
pentru beneficiar 30
Livrarea fiierului ctre beneficiar 30


Preambul
Graf i ca cer e vi zi une, ener gi e i un bun
si m al umorul ui combi nate cu
creati vi tate, i novare i modal i ti
anal i ti ce i metodi ce de l ucru.
Graf i ci eni i au nevoi e de cunoti ne sol i de
despre bugete, procese de pr oduci e medi a
i r epr oducere a i magi ni l or.
Graf i ci eni i de succes urmr esc s of ere
sol ui i i nventi ve probl emel or de
comuni car e vi zual ca rspuns l a ceri nel e
cl i eni l or i pentru aceasta, deseori ,
l ucreaz cu cl i eni i l a f ormul area unui
bri ef i a unei strategi i de l ucru nai nte
de a ncepe ori ce acti vi tate vi zual .
O bun nel egere a naturi i umane i a
medi ul ui cul tural precum i abi l i tatea de
a conduce sau de a f i un bun membru n
echi p mpreun cu un si m ascui t pentru
detal i i sunt ceea ce di sti ng adevratul
graf i ci an excel ent de graf i ci eni i de medi e.



Pentru toi cei ndrgosti i de graf i ca
pentru pagi na ti pri t cu sperana c
vor ci ti cu suf l et i cu setea de
cunoater e pe care l e-am si mi t i eu
cnd am scri s. . . i atunci cu si guran
l e va f ol osi .

Autoarea


.
P L A N I F I C A R E A A C T I V I T I I
4 44 4
Planificarea activitii
n acest modul sunt prezentate noiunile asociate planificrii i organizrii
activitii DTP designer-ului.
Etape de realizare a unei lucrri DTP



Descrierea digital a unei pagini
tiprite
Extinderea standardizrii i a
compatibilitii ntre sistemele de
operare (de exemplu, PC sau
Mac/Apple), software i formatele
fiierelor utilizate de ctre client,
editur i compania care realizeaz
prepress-ul au permis o diviziune a
fluxului de producie. Textul,
imaginile i aezarea n pagin pot
fi realizate fie de ctre client, de
ctre autor sau de ctre editur.
Aceast diviziune a muncii poate fi
aplicat proiectelor realizate n
cadrul tipografiilor ce includ i
departament de prepress. Etapele
fundamentale n realizarea paginii
digitale sunt ilustrate n figura
alturat.
Scopul aezrii n pagin este acela
de a crea o pagin digital pornind
de la elemente singulare ca text,
grafic i imagini, care conin toate
informaiile necesare pentru
prelucrarea ulterioar.

Tema
1
SIMBOLURI FOLOSITE
. Infomaie important
Sfat
Exerciiu
Recapitulare

Original
(concepie grafic)
Imagini Grafic Text
Scanare
Prob
Procesarea
imaginii

Procesarea
textului

Layout
design

Separarea
culorilor
Macheta
grafic

Montajul

Fiier
(ex. n format
PostScript)
Prob
Prob
Pagina
de tiprit
Descrierea
digital a
paginii tiprite
P L A N I F I C A R E A A C T I V I T I I
5 55 5
Documentul DTP pas cu pas:
Faza de design (creaie). naintea realizrii efective a lucrrii DTP are loc faza de creaie a
documentului. Aceasta implic determinarea formei de baz a documentului i poate cuprinde:
Alegerea formatului lucrrii
Alegerea culorilor
Alegerea fonturilor
Alegerea imaginilor
Culegerea i procesarea textului. Textul poate mbrca mai multe forme: poate fi furnizat de client
sau poate fi cules de ctre DTP ist. Textul poate fi cules cu ajutorul unui procesor de texte sau poate
fi creat direct cu ajutorul unei aplicaii DTP. Sarcinile legate de utilizarea textului se mpart n dou
categorii:
Achiziia textului
Este metoda prin care textul este creat (de exemplu culegerea textului cu un procesor de texte) i
importat n aplicaia DTP.
Procesarea textului
Procesarea textului const n sarcini privitoare la unde i cum este aranjat textul n pagin i cum este
formatat textul, incluznd spaierea, desprirea n silabe i stiluri de litere. Textul este pregtit n
principal n format Word, care a devenit practic un standard pentru procesarea de text, de vreme ce
este utilizat la scar larg i ofer o mulime de unelte profesionale.
Faza lucrului cu imagini. Alegerea i pregtirea imaginii pot aprea n orice moment al realizrii
documentului. Lucrul cu imagini n DTP poate implica:
achiziia imaginii, se poate face prin scanare sau prin utilizarea miniaturilor sau fotografiilor digitale.
Este de asemenea posibil achiziia imaginilor direct din arhive de imagine (PhotoDisc, Bavaria,
ImageBank sau Mauritius, pentru a enumera doar cteva). Aceste arhive conin sute i mii de
fotografii disponibile n format digital. Taote aceste imagini sunt n general salvate n format TIFF sau
comprimate n format JPEG. n multe cazuri se poate pregti o prob pentru iamgini pentru a
verifica, nc dinaintea realizrii ntregii pagini, calitatea reproducerii imaginilor.
crearea i editarea imaginii
conversia imaginii
amplasarea imaginii. Amplasarea imaginii se refer la modalitatea de aducere a imaginilor ntr-o
aplicaie DTP.
Elementele grafice. Grafica reprezint al treilea element principal al unei pagini tiprite, pe lng text i
imagine. Elementele de grafic sunt realizate n general n aa-numite programe de ilustraie ca
Freehand, Illustrator sau CorelDraw. Acestea sunt salvate n general n fiiere vectoriale care nu permit
editarea lor n aplicaii profesionale specifice DTP. De aceea, aceste programe permit salvarea
elementelor de grafic i a desenelor n format EPS astfel nct s poat fi procesate geometric (de
exemplu scalare, cropping) n aplicaiile DTP.
Asamblarea elementelor componente ale machetei grafice. Aplicaiile software profesionale pentru
realizarea machetei grafice sunt pachete software care permit lucrul ntr-o manier flexibil i creativ
pentru integrarea elementelor (text, imagini i grafic) n pagini sau ntr-o secven de pagini, sau pentru
P L A N I F I C A R E A A C T I V I T I I
6 66 6
aezarea lor n pagin n funcie de lucrare. De aceea ele au preluat o funcie important de producie.
Un program anume a devenit aproape un standard de utilizare: QuarkXPress. n 1999 a aprut pe pia
i un concurent: InDesign de la Adobe. Un alt program mai cunoscut este Page-Maker (fost al lui
Aldus, i astzi de la Adobe) care este utilizat mai mult n birouri.
Aceast etap poate implica:
lucrul cu stiluri
utilizarea paginilor master
utilizarea abloanelor
importul de text, grafic i imagini
formatare, etc.
Elementele machetei text, imagini ,grafic trebuie pregtite i organizate pentru etapele urmtoare
de procesare (de exemplu, realizarea filmului, realizarea plcii sau imprimare), tocmai pentru a evita
erori sau ntreruperi ale fluxului de producie. Dei este foarte important ca aplicaiile specializate
pentru DTP s afieze toate elementele paginii (chiar i la o rezoluie sczut) este vital ca sistemul s
poat avea acces la resursele originale pentru reproducerea imaginii. De aceea toate fiierele importante
pentru o lucrare trebuie livrate i n formatul lor original. Un alt factor important este acela c fonturile
originale ale fiierului machetei grafice trebuie trimise ca fonturi de imprimant.
Faza de pregtire a fiierului machetei grafice. Atunci cnd documentul arat aa cum ne-am dori
este timpul s ne sigurm c va fi i imprimat aa cum se vede. Aceast faz mai este cunoscut i sub
denumirea de prepress. Faza de prepress sau pregtirea fiierului poate include: proofing ul,
nglobarea fonturilor, trapping, verificarea specificaiilor de culoare, montajul, pregtirea pentru livrarea
fiierului digital.

Integrarea elementelor de text, grafic i imagini
Staie de lucru Software Formatul fiierelor Date de producie


PC sau Mac




PC sau Mac




Scaner, camer
digital, medii
de stocare, PC,
Mac


PC sau Mac


Word,
Wordperfect,
etc.


Freehand,
Illustrator,
CorelDraw, etc.


Photoshop,
etc.




QuarkXPress,
PageMaker,
InDesign, etc.


txt, doc, etc.




EPS, etc.




TIFF, JPEG,
etc.




Formate
speciale
Fonturi




Grafic (EPS)




Imagini cu
rezoluie nalt
(TIFF, JPEG)



Fiierul
machetei
grafice
Text
Grafic
Imagine
Layout

Faza de imprimare i finisare. Dup ce documentul a fost creat i fiierul pregtit pentru imprimare,
ultimul pas este imprimarea efectiv alturi de lucrrile de finisare cerute.
P L A N I F I C A R E A A C T I V I T I I
7 77 7
Furnizarea fiierului digital coninnd macheta grafic beneficiarului
Finisarea
Vom insista n continuare asupra etapei de proiectare (design).
Importana planificrii lucrrii
nainte s ncepei un proiect, trebuie s stabilii domeniul i coninutul acestuia, lsnd proiectul s se
contureze n mintea dumneavoastr pe msur ce v gndii la diversele metode disponibile pentru a
transmite privitorilor mesajul. Dup aceea trebuie s alctuii o schem organizat i un plan raional,
care prevede aptitudinile, timpul bugetul, instrumentele i resursele disponibile. Planificarea corect a
lucrrilor este la fel de important ca aezarea n pagin i coninutul acestora.
Planificarea trebuie s evidenieze rolurile asumate, schiarea coninutului prin propunerea care s
rspund brief-ului, ntlnirile preliminare i curente ale echipei, mprirea sarcinilor i definirea
termenelor, orarul propus.
Un exemplu pentru sublinierea importanei planificrii este redat n continuare.
Dei imaginile utilizate de ambele tipuri de documente (tiprite i electronice) realizate n
DTP sunt pregtite n moduri foarte diferite, acelai software este utilizat pentru
amndou. De aceea ai posibilitatea de a folosi aceeai creaie grafic dac i planifici
de la nceput acest lucru.
De exemplu, poi crea o sigl i apoi s pregteti lucrri de birotic i cri de vizit
pentru un client. Te-ai putea descurca i cu o versiune bitmap pentru sigl, dar va trebui
s o refaci ca reprezentare vectorial mai trziu cnd clientul i va cere s i creezi o
pagin Web sau o brour pentru vnzri. Odat ce ai captat atenia clientului tu f-i o
favoare i puncteaz-i toate modalitile n care poate folosi creaia pe care o produci
pentru el. Vei putea astfel s i planifici mai bine proiectul chiar nainte de a-l ncepe.
Explic-i c utiliznd aceast abordare de tip "open end" el va avea mai multe posibiliti
n viitor. Cei mai muli clieni vor aprecia punctarea acestor lucruri de la nceput.
Etapa de design
Creaia grafic apare n mod normal ca un rspuns al unei nevoi, i implic, n mod inevitabil o anume
cantitate de planificare. Parametrii ar putea s nu fie clarificai n ntregime de la prima vedere, mai
ales atunci cnd clienii au dificulti n a puncta cerinele foarte exact. Graficienii sunt angajai n mod
normal pentru a aduce propria lor abilitate creativ i capacitatea de nelegere practic pentru a rezolva
o problem particular.
Partea de realizare a designului lucrrii este acea poriune n care cunotinele i aptitudinile
dumneavoastr n domeniul calculatoarelor, talentul de desenator i capacitatea dumneavoastr de a
conceptualiza desfurarea prezentrii informaiilor sunt toate reunite pentru a crea un lucru real.
Proiectarea nseamn gndire, alegere, realizare i nfptuire. nseamn modelare, refacere, cizelare i
editare. Cnd proiectai lucrarea, ideile i conceptele care v vin n minte se apropie de realitate cu un
pas. n faza de proiectare, competena este ceea ce separ amatorii de profesionitii creaiei lucrrilor
specifice domeniului DTP.
P L A N I F I C A R E A A C T I V I T I I
8 88 8
S arunci o privire n interiorul afacerii clientului este o parte important din etapa de informare a
procesului de creaie. Acest lucru poate fi fcut foarte simplu ascultndu-i i aflnd de la clieni pentru
c ei i cunosc cel mai bine afacerea. Uneori, un client poate fi convins c un anumit suport i un
anumit coninut reprezint cea mai bun cale de a promova un produs sau un serviciu, dar dup o
atent analiz a brief-ului de ctre designer, pot s reias un suport i o abordare cu totul diferite ca
fiind mai potrivite n comparaie cu nevoile percepute de ctre client.
Designer-ul trebuie s fac o evaluare corect a mrimii i complexitii lucrrii i a nivelului de
alocare a bugetului. De asemenea el trebuie s in cont de constrngerile ce pot aprea legate de
timp, bani, personal, lucrul la un brief, alocarea resurselor, oportunitatea produsului. De exemplu, nu
este nelept s ne angajm n realizarea design-ului pentru personalizarea unor materiale publicitare
nainte s ne punem de acord care elemente specifice necesit consideraii de design. Este o sigl sau
un antet, sau va trebui s ne ocupm i de ambalaj, uniforme, un sistem de afiaj sau chiar un website?
Chiar i proiectarea la o scar mic poate implica situaii neprevzute, ca de exemplu, necesitatea de a
include sau reface o diagram foarte complicat.
Trebuie efectuate cercetri iniiale asupra condiiilor i posibilitilor de realizare, i a duratei oricrui
proces reprografic i de producie din realizarea lucrrii nainte de a realiza o planificare real de
comun acord cu clientul.
Aceste etape de planificare iniial sunt eseniale n procesul de proiectare, cu att mai mult cu ct
designer-ii trebuie s exploreze variaiuni nelimitate ale ideilor ntr-un proces n care timpul este un
premiu iar deciziile trebuie luate cu rapiditate.
Indiferent ns care este modalitatea fiecruia de porni la drum n acest proces, abordarea dumneavoastr
din punct de vedere creativ trebuie s aib la baz brief-ul de creaie. Principalele linii cluzitoare
pentru posibilele abordri pot fi stabilite prin rspunsurile la 7 ntrebri simple n cadrul brief-ului. Acest
exerciiu v va ajuta de asemenea s v clarificai inteniile n legtur cu proiectarea.
ntrebrile sunt:
CARE - este mesajul ce se dorete a fi comunicat?
- este motivul brief-ului?
- este problema ce trebuie rezolvat?
DE CE - dorete clientul s comunice acest mesaj?
UNDE - urmeaz s fie comunicat acest mesaj i n ce condiii?
CINE - este publicul int sau piaa?
Aflnd rspunsurile la aceste ntrebri i evalundu-le vei descoperi unul sau mai multe cuvinte cheie,
imagini sau puncte forte. Acestea pot fi utilizate ca o baz pentru scurte dar intense sesiuni de
brainstorming vizual, pe hrtie sau pe ecran, pentru generarea ideilor.
Un lucru important pe care trebuie s l reinei cnd v jucai cu o idee este
cumptarea. Pe msur ce analizai ideea, trebuie s punei tot timpul n balan scopul
dumneavoastr, pe de o parte, i fezabilitatea i costurile de producie, pe de alt parte.
Utilizai hrtie pentru nsemnri i ciorne n timp ce v conturai ideea, sau utilizai un
program pentru nsemnarea observaiilor i pentru realizarea schemelor existent n
calculatorul dumneavoastr.
Valoarea desenului ca unealt pentru gndirea i explorarea vizual este recunoscut. Gndirea cu
ajutorul desenului ajut la concentrare i, chiar dac rareori produce idei finale sau de rezolvare,
imediata sa flexibilitate poate sugera alternative de explorare, permind descoperiri fericite pe
parcurs. Din acest motiv, scrie orice rspuns i vine n minte chiar dac pe moment i se pare irelevant

P L A N I F I C A R E A A C T I V I T I I
9 99 9
de cele mai multe ori chiar nu este! Isteimea i umorul pot juca de asemenea un rol important n
comunicarea grafic, i de multe ori produc creaii antrenante, informative i memorabile.
Ideile desenate sau chiar mzglite, fie pe hrtie fie pe ecran, trebuie pstrate iar cele cu potenial ar
trebui cercetate i dezvoltate n continuare fr s le impunei prea multe restricii. Dei ideile sunt
generate de mini creative au totui i ele nevoie de nite referine, mai ales c nu ne putem baza
ntotdeauna pe acurateea imaginaiei noastre. Pentru aceasta accesul la Internet este extrem de folositor
World Wide Web ofer un vast depozit de cunotine i referine vizuale care pot informa i stimula
n acelai timp procesul de creaie. Bibliotecile de imagini digitale ofer faciliti pentru download.
Cnd o idee pare bun, graficianul ar trebui s evalueze modul real n care poate fi aplicat tuturor
componentelor lucrrii. Trebuie luate decizii ca alegerea i utilizarea de text, imagini i culoare. Dac nu
ai fontul pe care l simi c s-ar potrivi, productorii de fonturi au multe site-uri de unde i poi alege
exact ceea ce caui. Pentru a evalua culorile i a alege, pot fi ncercate mai multe modele ce pot fi
configurate i vizualizate n majoritatea aplicaiilor de grafic. La rndul lor aceste modele pot ajuta la
generarea ideilor i influena proiectul final.
n selectarea ideii pot constitui un ajutor i programele de gestionare a ideilor. Programe ca
SiteSpring, Microsoft Project, Designers Edge, Screenwriter i StoryView, create de Screenplay System,
programe de structurare i programe de calcul tabelar, ca Excel, pot fi utile pentru aranjarea ideilor
dumneavoastr i a multor sarcini, lucrri, resurse umane i costuri solicitate de proiectul
dumneavoastr. Instrumentele de gestionare a proiectelor ofer beneficiul suplimentar al analizei
ncorporate care v va ajuta ca n timpul realizrii proiectului s v ncadrai n planificarea i limitele
bugetului.
Majoritatea clienilor v ofer posibilitatea de comunicare prin e-mail i de a le trimite propuneri ntr-o
form digital. Graficianul trebuie s poat crea fiiere PDF care pot fi vizualizate pe orice calculator i
s dispun de programe de arhivare des utilizate. Odat ce ideile iniiale au foat aprobate sau
modificrile acceptate, proiectarea detaliat pentru fiecare component a lucrrii poate fi finalizat
nainte ca lucrarea s fie pregtit pentru producie.
Orice proces de producie cere diverse cantiti de execuie din partea graficianului, dar n mod
inevitabil va implica pregtirea unui fiier digital ntr-un program de grafic. Acest fiier poate fi utilizat
direct pentru comanda unui dispozitiv sau proces de tiprire fr ca altcineva s intervin sau cu o
foarte mic intervenie. Acest lucru implic dou lucruri importante: O coninutul fiierelor
dumneavoastr trebuie s fie corect, sub toate aspectele, cu toate informaiile de text i imagini livrate
corespunztor, i O este foarte important s ai o bun relaie de munc cu furnizorul tu i s te asiguri
c exist o indicare clar i o nelegere a responsabilitilor.
S nu presupunei niciodat c tot ce este creat digital este i perfect este foarte important s avei
printuri sau probe pentru toate lucrrile tiprite, indiferent de ct de mic sau de mare poate fi lucrarea.
Nu v bazai niciodat c ceea ce ai obinut la imprimanta dumneavoastr se va obine i la imprimanta
beneficiarului.
Abordri grafice
La fel ca programatorii, care trebuie s rmn la curent cu sistemele de operare i limbajele curente,
graficienii trebuie s fie la curent cu rapidele modificri din domeniul noilor caractersitici, tehnici,
aplicaii i instrumente de creaie.
P L A N I F I C A R E A A C T I V I T I I
10 10 10 10
Este important s te menii n top! n cazul n care cunoti n fiecare moment ce este
nou i ce se ateapt n viitor, vei fi mai bine orientat n eforturile depuse, mai valoros
pentru propria ta echip i pentru patron sau potenialii clieni. Fii ns pregtii s
asimilai un numr mare de cunotine ntr-un timp foarte scurt i s v confruntai cu
provocri dificile n pstrarea aptitudinilor dumneavoastr. Trebuie s fii la curent cu
tot ce este nou n domeniu i s deini cunotinele solicitate de pia.
Graficianul trebuie s fac un numr mare de alegeri. Ilustraiile trebuie s fie adecvate nu numai n
raport cu subiectul ales, ci i cu utilizatorul vizat. Dup ce este decis abordarea, graficianul trebuie s
picteze pixelii pe ecranul unui calculator i s realizeze ce s-a stabilit. Un grafician PC trebuie s joace
ntotdeauna rolul utilizatorului final pe parcursul procesului de proiectare i de realizare a desenelor,
alegnd culori care arat bine, specificnd pentru text tipuri de caractere care vorbesc de la sine, etc.
Principii care se aplic Lucruri de evitat
Iat cteva abordri grafice care dau rezultate
bune:
contraste ngrijit realizate: mic/mare,
greu/uor, luminos/ntunecos, gros/subire,
ieftin/scump
pagini simple i curate, care conin suficient
spaiu liber
elemente care atrag privirile, cum ar fi
letrinele sau un singur obiect intens colorat
pe un fond care nu conine dect nuane de
gri
umbre simple i proiectate, de nuane diferite
degradeuri
imagini cu culori inversate, folosite cu scopul
evidenierii textelor sau imaginilor
importante
obiecte umbrite i text bidimensional i
tridimensional

Iat cteva greeli pe care va trebui s le evitai
cnd creai grafic la calculator:
nepotriviri de culori
pagini aglomerate (cu prea multe elemente)
glume rsuflate n animaii repetate adesea (n
cazul website-urilor)
clinchet de clopoei sau ipete cnd se
execut clic pe un buton (n cazul website-
urilor)
chenare nzorzonate
replici de efect din filme renumite (pentru
documente electronice)
prea multe cuvinte (nu le aglomerai,
mprii informaiile n seciuni mici)
o niruire de prea multe substantive
prezentate prea rapid
Majoritatea graficienilor v vor spune c designul este ceva intuitiv, dar va fi complicat s v descrie
regulile pe care le urmeaz n lucrul de zi cu zi. Acetia tiu cnd culorile nu se asorteaz i le vor
schimba iar i iar, pn cnd acestea se potrivesc, dar de obicei nu vor putea s v explice de ce se
potrivesc culorile i de ce nu.
Producie
n momentul n care ajungei n faza de realizare a proiectului i ncepei construcia efectiv a acestuia,
ar trebui s avei deja un plan bine pregtit i s fii bine organizat.
Producia este faza n care lucrarea dumneavoastr este realizat practic. Pe parcursul acestei faze vei
avea de luptat cu sarcinile de organizare importante i omniprezente. Vor fi momente n timpul

P L A N I F I C A R E A A C T I V I T I I
11 11 11 11
produciei unei lucrri complexe cnd fiierele de imagini vor prea c au disprut, cnd vei uita sau nu
vei avea timp s ntocmii rapoarte privind progresul la ncheierea fazelor intermediare importante, sau
cnd hard discul se defecteaz. De aceea trebuie s avei un plan de rezerv att pentru cei care lucreaz
la proiect ct i pentru resurse.
nainte de orice folosii un sistem eficient de alocare a timpului pentru toi cei care lucreaz la proiect.
La sfritul sptmnii este greu s i aminteti ct de mult timp ai petrecut cu sarcinile ndeplinite n
ziua de luni.
nainte s ncepei proiectul este important s se verifice echipamentele hardware i resursele software
de care dispunei, precum i s trecei n revist structura de personal i administrativ a echipei, chiar
dac aceasta v include doar pe dumneavoastr. Aceasta este o sarcin serioas care trebuie efectuat.
Nu ar fi bine s ajungei la jumtatea proiectului i s descoperii c nu avei unde pune imaginile
prelucrate, deoarece nu mai avei spaiu liber pe disc, sau s descoperii c avei o versiune a unui
program esenial care nu poate fi folosit, sau o reea care cade din dou n dou zile.
Rezolvarea unor asemenea incidente poate dura uneori mai multe zile sau sptmni, aa c ncercai s
anticipai ct mai multe probleme care pot aprea, nainte s ncepei lucrul:

Biroul i mintea dumneavoastr sunt eliberate de obstacole?
Avei cele mai rapide UCP i memorii RAM pe care vi le putei permite?
Ai pus la punct un sistem de gestionare a timpului i de conducere a activitilor?
Avei cele mai mari (sau aproape cele mai mari) monitoare pe care vi le putei permite?
Avei suficient spaiu de stocare liber pe disc pentru toate fiierele de lucru?
Avei un sistem de efectuare a cpiilor de siguran pentru fiierele de maxim importan?
Ai stabilit convenii pentru denumirea fiierelor dumneavoastr de lucru i pentru
gestionarea documentelor surs?
Avei cea mai recent versiune a programului de creaie pe care l folosii n principal la
realizarea proiectului?
Avei ci de comunicaie deschise cu clientul?
Avei timp suficient i pentru ectiviti edministrative?
Avei efectivul de cunotine necesare pentru toate etapele proiectului?

I M A G I N E A

12 12 12 12
Imaginea
Modulul prezint modul de utilizare a programelor specializate pentru lucrul cu
imagini specific DTP (achiziie de imagine, creare i editare de imagine, conversia
imaginii)
Grafica digital
Ce este imaginea digital?
Ceea ce se vede n orice moment pe ecranul unui calculator multimedia este o combinaie de elemente:
text, simboluri, imagini fotografice reprezentate prin puncte, elemente grafice realizate vectorial,
reprezentri tridimensionale, diverse butoane pe care se poate executa clic i ferestre n care ruleaz
secvene video. nelegerea diferenelor ntre cele dou modaliti de generare a imaginii pe calculator te
ajut la crearea, editarea i importul imaginilor.
Grafic vectorial i imagini bitmap (raster)
Exist dou categorii principale de grafic pe calculator: grafic bitmap i grafic
vectorial. Reprezentarea prin puncte se folosete pentru imagini realiste, fotografice
ca i pentru desene complexe cu detalii de finee. Obiectele desenate vectorial se
folosesc pentru reprezentarea liniilor, a figurilor geometrice i a altor forme grafice ce
pot fi exprimate matematic prin unghiuri, coordonate i distane.
Grafica bitmap
O imagine reprezentat prin puncte (bitmap), denumit tehnic i imagine raster, utilizeaz o gril de
informaii ce descrie fiecare punct, punctele fiind cele mai mici elemente de imagine. Unui element de
imagine (numit i pel sau pixel) i corespund o locaie
specific i o valoare de culoare.
Toate aceste puncte de culoare alctuiesc mpreun
imaginile pe care noi le vedem. Monitorul calculatorului
are de obicei ntre 72 i 96 de pixeli per inch n funcie
de configurare.
Pentru a ilustra acest fapt s aruncm o privire asupra
unei banale pictograme ca cea reprezentat n imaginea
alturat.
Pictogramele de pe desktop sunt de obicei 32 pe 32 pixeli. Cu alte cuvinte, sunt 32 de puncte de culoare
pe fiecare direcie. Atunci cnd sunt combinate, aceste mici puncte formeaz o imagine. Dup cum
vedei dac mrim aceeai pictogram, aa cum am fcut-o eu mai sus, se vede clar fiecare punct de
Tema
2
. .. .

I M A G I N E A

13 13 13 13
culoare.Fiecare pixel are asociat o culoare, unii pixeli sunt albi, alii verzi etc. Imaginile bitmap sunt
editate la nivel de pixel; cu alte cuvinte culoarea oricrui pixel poat e fi modificat. n lucrul cu imagini
bitmap, editai grupuri de pixeli, nu obiecte sau forme.
Iat cteva atribute importante ale imaginilor bitmap:
1. Imaginile bitmap sunt create i editate, de obicei,
n aplicaii de editare a imaginilor ca Adobe
Photoshop.
2. Imaginile bitmap se bazeaz pe o gril de pixeli.
3. Mrimea imaginii este dependent de rezoluia
imaginii.
4. Imaginile bitmap nu pot fi scalate cu uurin;
ele i pierd definiia i apar zimate atunci cnd
sunt mrite.

Exemplu de imagine bitmap image la nivele diferite de mrire
Deoarece grafica bitmap poate reprezenta gradaii subtile de umbr i culoare, acestea
sunt potrivite pentru imagini n tonuri continui, cum sunt fotografiile sau ilustraiile
create n programe de pictare.
Toate imaginile scanate sunt de tip bitmap i toate imaginile provenite de la camere
digitale sunt bitmap.
Cele mai cunoscute formate de
imagine bitmap
Cele mai utilizate aplicaii pentru
editarea imaginilor bitmap
BMP
GIF
JPEG, JPG
PNG
PICT (Macintosh)
PCX
TIFF
PSD (Adobe Photoshop)
Microsoft Paint
Adobe Photoshop
Corel Photo-Paint
Jasc Paint Shop Pro
Ulead PhotoImpact
Grafica vectorial
Grafica vectorial numit i desen
vectorial este compus din forme bazate
pe expresii matematice. Aceste desene
constau din linii clare, line, care i
pstreaz ondularea la scalare. Acestea
sunt potrivite pentru ilustraii, text i
grafic pentru sigle, de exemplu, care
. .. .
I M A G I N E A

14 14 14 14
poate fi scalat la dimensiuni diferite.
Figura alturat ilustreaz imaginea unui trandafir la dimensiunea real. n dreapta frunza aceluiai
trandafir este mrit, i se observ cile i nodurile utilizate la realizarea imaginilor vectoriale.
Obiectele vectoriale pot reprezenta linii, curbe i forme elementare cu atribute editabile ca de exemplu
culoare, umplere i tu. Schimbarea atributelor unui obiect vectorial nu afecteaz obiectul nsui. Poi
modifica fr grij un numr orict de atribute fr s distrugi structura obiectului. Un obiect poate fi
modificat nu doar prin schimbarea atributelor sale dar i prin ajustarea formei i transformarea sa
utiliznd punctele de ancor.
Pentru c sunt scalabile, imaginile
vectoriale sunt independente de rezoluie.
Poi mri sau micora mrimea unei
imagini vectoriale orict i liniile tale vor
rmne la fel de netede i clare att pe
monitor ct i pe hrtie. Fonturile sunt un
tip de imagine vectorial.
Imaginile vectoriale au multe avantaje dar principalul lor dezavantaj este acela c nu sunt potrivite
pentru producerea imaginilor realiste, gen fotografii. Imaginile vectoriale sunt alctuite de obicei din arii
continui de culoare sau gradiente, dar ele nu pot reda tonurile subtile ale unei fotografii. De aceea
majoritatea imaginilor vectoriale tind s aib aspectul unor desene animate.
Cele mai cunoscute formate de
imagine vectorial
Cele mai utilizate aplicaii pentru
desenare vectorial
AI (Adobe Illustrator)
CDR (CorelDRAW)
CMX (Corel Exchange)
CGM Computer Graphics Metafile
DXF AutoCAD
WMF Windows Metafile
Adobe Illustrator
CorelDRAW
Macromedia Freehand
Xara X

Ce sunt fiierele Metafiles?
Metafiierele sunt fiiere grafice ce conin att date raster ct i vectoriale. De exemplu, o imagine
vectorial care conine un obiect care are un model de umplere bitmap, ar putea fi un metafiier.
Obiectul este tot un vector, dar atributul de umplere este de tip bitmap.
Iat cteva atribute importante ale imaginilor vectoriale:
sunt scalabile
sunt independente de rezoluie
I M A G I N E A

15 15 15 15
sunt neadecvate imaginilor realiste gen fotografie
metafiierele conin att date raster ct i
vectoriale
dimensiunile fiierelor vectoriale sunt de obicei
mai mici dect ale celor bitmap
Exemplu de grafic vectorial la diferite
nivele de mrire
Cte puin din ambele tipuri de grafic n aplicaiile de azi
Graficienii de astzi trebuie s dein ambele deprinderi editarea imaginilor i crearea ilustraiilor. De
fapt, Adobe Photoshop - un editor de imagini ncorporeaz ci specifice vectorilor ce pot fi
exportate ca fiiere vectoriale originale. Patru dintre cele mai cunoscute programe pentru crearea
ilustraiilor - Deneba Canvas, Adobe Illustrator, CorelDRAW i Macromedia Freehand permit
imaginilor bitmap s fie integrate n fiierele vectoriale pe care aceste programe le produc.
Cred c programul ideal pentru machetare, n viitor, ar putea fi o aplicaie bazat n primul rnd pe
grafica vectorial dar care ar putea crea, importa, afia i tipri obiecte vectoriale originale alturi de
imagini bitmap. i cum calculatoarele puternice devin tot mai accesibile, acest lucru s-ar putea chiar
ntmpla.
n procesul de alegere a lui Illustrator sau a unui program pentru imagini bitmap, cum
ar fi Photoshop, pentru crearea i combinarea graficii, avei n vedere ambele tipuri de
elemente de imagine i modul n care vor fi folosite. n general, folosii Illustrator dac
trebuie s creai o ilustraie sau un text cu linii distincte, care va arta bine la orice
cretere a dimensiunii. Ai putea prefera Illustrator i pentru conceperea unui design,
deoarece ofer o flexibilitate mai mare n lucrul cu textul i cu reselectarea, mutarea i
modificarea imaginilor. n schimb, utilizai Photoshop pentru imagini care necesit editarea la nivel de
pixel, corectarea culorilor, pictare i alte efecte speciale.
Aspectul ambelor tipuri de imagini (vectoriale i bitmap) depinde de rezoluia de afiare i de
caracteristicile dispozitivelor grafice i ale monitorului ataat calculatorului dumneavoastr. Ambele
tipuri de imagini se pot stoca n diverse formate de fiiere i pot fi translatate dintr-o aplicaie n alta sau
dintr-o platform de calculator n alta. Dar despre aceste dou aspecte ... n continuare.
Rezoluia
Termenul rezoluie se refer la numrul de ptrele cunoscute ca pixeli, care descriu o imagine i
stabilesc detaliile acesteia. Rezoluia este definit de WhatIs.com ca:
... numrul de pixeli (puncte individuale de culoare) care se gsesc pe limea i
nlimea unei imagini. Claritatea unei imagini depinde de rezoluia i de mrimea
monitorului. Aceeai rezoluie va aprea mai clar pe un monitor mai mic i i va
pierde din claritate pe un monitor mai mare din cauza aceluiai numr de pixeli ce vor
aprea ntini pe un numr mai mare de inch.
~ WhatIs.com (http://whatis.techtarget.com/)



. .. .
I M A G I N E A

16 16 16 16
Tipuri de rezoluii
n grafica pe calculator se ntlnesc diferite tipuri de rezoluii.
Numrul de pixeli pe unitatea de lungime dintr-o imagine se numete rezoluia imaginii, de obicei
msurat n pixeli per inci (ppi).
Exemplu de imagine afiat la 72ppi i 300ppi
Tiprirea tradiional necesit imagini cu rezoluie
nalt (un numr mai mare de pixeli care determin
o dimensiune a fiierului mai mare) pentru a fi
corespunztoare calitii imaginilor cerut n
reviste, brouri i alte materiale tiprite.
Numrul de pixeli pe unitatea de lungime a
unui monitor se numete rezoluia
monitorului, de obicei msurat n puncte
(dots) per inci (dpi).
Pixelii de imagine sunt transformai direct n pixeli
de monitor. De exemplu, cnd afiai o imagine de 144 ppi, 1 inch pe 1 inch, pe un monitor de 72 dpi,
imaginea acoper o zon de 2 inci pe 2 inci din ecran.
Este important s nelegei ce nseamn vizualizare 100% atunci cnd lucrai pe
ecran. La 100%, 1 pixel de imagine = 1 pixel de monitor. n caz c rezoluia
imaginii dumneavoastr nu este egal cu rezoluia monitorului, dimensiunea imaginii
(n inci, de exemplu) de pe ecran poate fi mai mare sau mai mic dect dimensiunea
imaginii atunci cnd va fi tiprit.

Exemplu de imagine aiat pe monitoare cu
mrimi i rezoluii diferite
Numrul de puncte de cerneal per inci
produse de o main tipografic sau de o
imprimant laser constituie rezoluia de ieire
sau de tiprire.
Desigur, imprimantele de rezoluie nalt
combinate cu imagini de rezoluie nalt produc n
general cea mai bun calitate. Rezoluia
corespunztoare pentru o imagine tiprit este
determinat att de rezoluia imprimantei ct i de frecvena de ecran sau liniile per inch (lpi) ale
ecranelor cu autotipie folosite pentru a reproduce imagini.
Trebuie s avei n vedere urmtoarele: imaginile de rezoluie nalt care pot fi utilizate pentru tipar vor
avea o dimesiune mai mare a fiierului fr a arta neaprat mai bine pe monitorul unui calculator;
imaginile cu rezoluie sczut pot arta foarte bine pe un monitor dar nu vor fi bune pentru material
tiprite.
. .. .
I M A G I N E A

17 17 17 17
Formate de fiiere grafice

Exit multe formate de fiiere grafice mai multe dect cele enumerate mai jos. Tabelul urmtor
evideniaz utilizarea cea mai bun pentru cteva dintre cele mai rspndite formate. Putei obine
formatul lucrrii pe care o avei de realizat fie pornind de la o grafic n acel format fie prin conversia la
formatul dorit.
Format Destinate pentru ... Cea mai bun alegere pentru ...
BMP
Afiare pe ecran sub Windows Windows Wallpaper
EPS
Tiprirea cu imprimante PostScript
printers/Imagesetters
Tiprirea la rezoluie nalt a ilustraiilor
GIF
Afiare pe ecran, mai ales pe Web Publicarea online a imaginilor fotografice
JPEG,
JPG
Afiare pe ecran, mai ales pe Web Publicarea online a imaginilor fotografice
PICT
Afiare pe ecran pe Macintosh sau tiprire
la o imprimant non-PostScript

TIFF, TIF
Tiprirea la imprimante PostScript Tiprirea la rezoluie nalt a imaginilor
WMF
Afiarea pe ecran sub Windows sau
tiprirea la imprimante non-PostScript
Transferul imaginilor vectoriale prin
intermediul clipboard - ului

De cte ori este posibil folosii formatul vectorial pentru text, linii i ilustraii i
utilizai formatul bitmap pentru fotografii sau imagini cu tonuri complexe sau
neuniforme. Dac o aplicaie de grafic recunoate fiiere originale vectoriale ca acelea
create n Deneba Canvas (un fiier cu extensia .CNV- pentru versiunile 6 i 7),
Adobe Illustrator (un fiier cu extensia .AI), CorelDRAW (fiiere cu extensia
.CDR), sau Macromedia FreeHand (fiiere cu extensia .FH8 - pentru versiunea 8),
atunci utilizai-le mai nti pe acestea.
Oricine folosete un calculator ar trebui s fie familiarizat cu conceptul de format de fiier. Formatele
fiierelor ne ajut s identificm cu ce tip de fiier se lucreaz i se disting cu uurin prin extensia
fiierului. Majoritatea programelor au propriul format, ca de exemplu un format implicit n care sunt
create fiierele n acel program. (De exemplu, n mod implicit, Adobe InDesign salveaz fiierele cu
extensia .indd, n timp ce Adobe Illustrator salveaz fiierele cu extensia .ai). n plus, multe aplpicaii
permit utilizatorilor s salveze fiiere i n alte formate n afara formatului implicit.
Lucrrile specifice DTP se mpart, n mare, n dou mari categorii:
1. Documente tiprite - brouri, cataloage... orice tipritur ...
2. Documente electronice pagini web i PDF-uri

I M A G I N E A

18 18 18 18
PENTRU MATERIALE TIPRITE:
TIFF - Tagged-Image File Format este utilizat doar pentru imagini bitmap. Formatul TIFF este
suportat de ctre aproape toate aplicaiile de grafic.
Formatul EPS - Encapsulated PostScript - este un format de fiiere utilizat att pentru grafica
vectorial ct i pentru bitmap. Fiierele EPS conin aceleai descrieri matematice ca i fiierele
vectoriale din care provin. Fiierele EPS sunt unice n sensul c le putei folosi ca grafic vectorial,
imagini bitmap, text i chiar pagini ntregi.
Dac aplicaia grafic pe care o utilizai nu poate citi fiiere vectoriale originale, cea mai bun idee ar fi
s le salvai ca fiiere EPS (Encapsulated PostScript). Chiar i fiierele bitmap pot fi salvate n format
EPS. Aceste fiiere sunt suportate de aproape toate aplicaiile de grafic, i de aceea acest format este
considerat cel mai portabil. Este bine s utilizai fiiere EPS pentru toate desenele i ilustraiile pentru c
ele pot fi reproduse la orice dimensiune sau rezoluie fiind afiate exact ca i atunci cnd au fost
desenate. Utilizai-le ori de cte ori fiierele originale vectoariale nu pot fi utilizate.
Fiierele EPS i TIFF vs. alte formate de fiiere.
Formatul EPS pentru imagini vectoriale i TIFF pentru cele bitmap sunt formatele
preferate pentru tiprirea de nalt rezoluie. Formatele de fiiere originale provenind
din aplicaii ca Adobe Illustrator sau Photoshop sunt de asemenea binevenite.
Cnd utilizatorii de Windows dau cut-n-paste imaginilor din alte aplicaii (ca imagini Powerpoint sau
grafice Excel) sfresc prin a ngloba n pagin un element de grafic .wmf (windows metafile). Deseori
aceste fiiere wmf se tipresc cu culori nepotrivite sau cu modificri n grosimea lilniilor (liniile pot
disprea sau pot aprea mai groase dect ar fi trebuit). Pentru a evita acest lucru copiai imaginile de
acest tip ntr-un program de grafic i convertii-le n format eps.

PENTRU PAGINI WEB:
GIF - Graphics Interchange Format sunt imagini care utilizeaz o palet fix de culori (limitat la
doar 256 de culori i nu tot spectrul de culori disponibile pe monitorul dumneavoastr). Formatul
GIF utilizeaz comprimarea pentru a obine fiiere mai mici i o descrcare mai rapid. Acest format
este indicat pentru imagini cu zone de culoare plin sau uniform ca ilustraiile i siglele.
JPEG - Joint Photographic Experts Group este un format utilizat pentru imagini fotografice (tonuri
continue). Spre deosebire de fiierele GIF formatul JPEG poate avea avantajul utilizrii ntregului
spectru de culori disponibile pe monitor. Formatul JPEG utilizeazp de asemenea comprimarea pentru
fiiere mici i descrcare rapid. Cu toate acestea, spre deosebire de metoda de comprimare utilizat n
fiierele GIF, comprimarea JPEG este "lossy" ceea ce nseamn c n procesul de comprimare se pierde
din date. Odat ce un fiier este salvat n format JPEG datele sunt pierdute definitiv. Dac doreti totui
ca toate datele imaginii s fie disponibile i pentru o utilizare ulterioar salveaz imaginea fr
comprimare i realizeaz cpii JPEG.
Adobe Portable Document Format (PDF) este un format utilizat pentru publicarea documentelor
electronice n scopul distribuirii acestora pe Internet sau pe alte servicii online.
Avantajele fiierelor PDF sunt:
1. Dimensiunea lor compact ... le face ideale pentru distribuirea de brouri de produse i manuale
tehnice pe Internet.
. .. .
I M A G I N E A

19 19 19 19
2. Ele sunt independente de platform pot fi utilizate att pe calculatoare Mac i PC.
3. Programul utilizat pentru a putea fi citite i tiprite este gratuit.
4. Ele sunt afiate i tiprite utiliznd limbajul PostScript. Aceasta nseamn c dac desenele sunt
ncorporate ca obiecte vectoriale vor fi afiate i tiprite perfect la orice dimensiune i rezoluie. n plus,
pot fi extrase i plasate n documente ca ilustraii sau ca imagini bitmap.
5. Fonturile sunt nglobate n document deci calculatorul pe care este vizualizat nu este necesar s aib
aceste fonturi instalate.
6. Pot conine hyperlink-uri ctre pagini n acelai document PDF sau ctre alte pagini pe Internet - sau
ctre clipuri video.
7. Ele conin date PostScript i pot fi importate att n programe de desenare vectorial ct i n
programe de editare de imagine, ca i fiierele EPS.
8. Obiectele vectoriale coninute n fiierele PDF vor fi tiprite PERFECT la orice rezoluie. Dac
exist i imagini bitmap acestea vor fi redate la 72 pixeli per inch pentru afiare pe monitor sau
transport pe Internet, ns pot fi integrate i la rezoluie nalt n funcie de scopul final.
Conversia fiierelor digitale
Majoritatea programelor de desenare v pun la dispoziie cteva formate de fiiere n care v putei
salva lucrrile, iar dac dorii, atunci cnd salvai o imagine alctuit din obiecte desenate vectorial, o
putei converti ntr-una reprezentat prin puncte. De asemenea, putei capta o imagine reprezentat
prin puncte a unui ecran cu obiecte desenate vectorial, folosind un program de captare.
Imaginile vectoriale provin din aplicaiile cu care au fost create. Nu poi scana o imagine i apoi s o
salvezi sub forma unui fiier vectorial fr a utiliza o aplicaie special pentru realizarea conversiei.
Conversia unei imagini reprezentat prin puncte ntr-una cu obiecte desenate vectorial este mai dificil
de realizat. Exist ns programe i faciliti care calculeaz contururile dintr-o imagine reprezentat prin
punctesau formele i culorile din acea imagine, apoi deduc obiectul poligonal ce descrie acea imagine.
Procedeul este denumit auto trasare (autotracing) i se gsete n aplicaii de desenare vectorial ca
Adobe Illustrator sau Macromedia Freehand.
Pe de alt parte, imaginile vectoriale pot fi convertite n imagini bitmap destul de uor. Acest proces se
numete rasterizare. Cnd converteti o imagine vectorial ntr-una reprezentat prin puncte poi
preciza rezoluia imaginii bitmap pentru orice dimensiune pe care o doreti.
Este foarte important ca ntotdeauna s i salvezi originalul vectorial n formatul su
nativ nainte de a-l converti ntr-un bitmap. Odat realizat conversia, imaginea pierde
toate calitile sale minunate pe care le avea ca vector. De asemenea, reine, c atunci
cnd deschizi o imagine vectorial ntr-un program de editare a imaginilor acesta
distruge, de obicei, calitile vectoriale ale imaginii i o convertete ntr-o imagine
raster.
Cel mai ntlnit motiv pentru a dori s converteti o imagine vectorial ntr-una bitmap este utilizarea sa
pentru Web. La aceas or, cel mai ntlnit i acceptat format de imagine vectorial pe Web este
Shockwave Flash (SWF). Alt standard pentru imagini vectoriale pe Web este SVG, un limbaj de
programare grafic bazat pe XML. Datorit naturii imaginilor vectoriale, acestea sunt cel mai bine
convertite n format GIF sau PNG pentru a fi utilizate n aplicaii pe Web.

I M A G I N E A

20 20 20 20
Conversia ntre formate bitmap este la fel de simpl ca i deschiderea imaginii de convertit i utilizarea
comenzii Save As... pentru a o salva n orice alt format bitmap suportat de ctre software-ul utilizat.

Conversia fiierelor bitmap n fiiere vectoriale

Culoarea
Modele de culoare
O problem aparte a graficii pe calculator este dat de modul de codificare a culorilor. O modalitate de
codificare a culorilor se numete model de culoare. Modelul de culoare influeneaz modalitatea de
afiare i tiprire a imaginii i este un sistem prin care se poate crea o ntreag gam de culori dintr-un
set restrns de culori primare.
Exist dou categorii de modele de culoare: culori substractive i culori aditive.
Modelele aditive folosesc lumina pentru a reproduce culoarea n timp ce modelele substractive folosesc
cerneluri de tipar pentru aceasta. Culorile percepute n modelele substractive sunt rezultatul reflexiei
luminii.
Exist mai multe modele de culoare utilizate n grafica pe calculator dar cele mai cunoscute sunt
modelul RGB (Red-Green-Blue) pentru afiarea pe monitor i modelul CMYK (Cyan-Magenta-Yellow-
blacK) pentru tiprire.
Modelul RGB Modelul CMYK
Modelul culorilor aditive
Pentru afiare pe monitor
Utilizeaz lumina pentru reproducerea culorilor
Culori rezultate prin amestecul luminii
Red+Green+Blue=White

Modelul culorilor substractive
Pentru tiprire
Utilizeaz cerneala pentru reproducerea culorilor
Culori rezultate prin reflexia luminii
Cyan+Magenta+Yellow=Black

Observai c n modelul RGB culorile sunt mult mai luminoase dect culorile din modelul CMYK. Este
posibil obinerea unui mare procentaj de culori din spectrul vizibil cu modelul RGB dar putei
reproduce doar un subset al acestor culori la tiprire. Acest lucru se ntmpl deoarece modelul RGB
utilizeaz amestecul luminii n timp ce modelul CMYK folosete reflexia luminii.

I M A G I N E A

21 21 21 21

Fiecare model de culoare are propria gam de culori care pot fi afiate sau tiprite. Fiecare model de
culoare este limitat doar la o parte din spectrul vizibil care conine milioane de culori. Acestea alctuiesc
gama de culori ale modelului.
Nu toate gamele RGB i CMYK sunt la fel. Fiecare model de monitor sau de imprimant este diferit, ca
urmare fiecare afieaz o gam puin diferit. De exemplu o marc de monitor poate produce nuane de
albastru puin mai intense dect o alt marc. Spaiul de culori pentru un dispozitiv este definit de
gama de culori pe care acesta o poate reproduce. Unele aplicaii de grafic pentru editarea imaginilor sau
realizarea ilustraiilor ofer utilizatorului mai mult dect un singur model de culori i de aceea este
important s faci alegerea potrivit n funcie de sarcina de realizat.
Modelul RGB
Un mare procent de culori din spectrul vizibil
poate fi reprodus prin amestecul luminii de culoare
roie, verde i albastr (RGB), n proporii i de
intensiti diferite. Acolo unde culorile se suprapun
acestea creeaz cyan, magenta, galben i alb.
Deoarece culorile RGB se combin pentru a crea
culoarea alb, ele se mai numesc i culori aditive.
Combinarea tuturor culorilor duce la obinerea
culorii albe altfel spus toat lumina este transmis
napoi ctre ochi.
Culorile aditive sunt folosite pentru iluminare,
video i monitoare. Monitorul, de exemplu, creeaz culori emind lumin prin elementele de fosfor de
culoare roie, verde i albastr.
Modelul CMYK
Modelul CMYK se bazeaz pe absorbia luminii de ctre cerneala imprimat pe hrtie. Cnd lumina
alb atinge cernelurile translucide, o parte a spectrului este absorbit n timp ce alte pri sunt reflectate
ctre ochi.
Teoretic, pigmenii puri de cyan (C), magenta (M) i galben (Y) ar trebui combinai pentru a absorbi
toat lumina i pentru a produce negru. De aceea aceste culori se numesc culori substractive sau de
absorbie. Pentru c toate cernelurile tipografice conin unele impuriti aceste trei cerneluri produc mai
degrab un maron nchis i de aceea trebuie combinate cu cerneal neagr - black (K) - pentru a
produce un negru adevrat. (K este utilizat n locul lui B-Black pentru a evita o eventual confuzie cu
albastru-Blue). Aceste patru culori de cerneal sunt denumite culori de proces deoarece reprezint
cernelurile standard folosite n procesul de tiprire n patru culori.
I M A G I N E A

22 22 22 22
Culorile subtractive (CMY) i aditive (RGB) sunt culori complementare. Fiecare pereche de culori
subtractive creaz o culoare aditiv, i invers.

Culori subtractive (CMYK)
Roata culorilor
Pentru a defini acest concept gndii-v la un cerc de culori n care roul ncepe de la 0 grade. Este
mprit n trei categorii de culori:
Culori primare Rou, Galben, Albastru. Culorile primare sunt culori pure; ele nu implic amestecul
altor culori.
Culori secundare Oranj, Verde, Violet. Culorile secundare sunt rezultatul amestecului a dou culori
primare: rou+galben=oranj; galben+albastru=verde; albastru+rou=violet.
Culori teriare sunt rezultatul amestecului unei culori primare cu o culoare secundar.
Modelul HSB. Nuan, saturaie i strlucire
Bazat pe percepia culorilor de ctre om, modelul
HSB descrie trei caracteristici fundamentale ale
culorilor, utilizate pentru descrierea culorilor:
Nuana se refer la ceea ce nelegem cei mai
muli dintre noi prin culoare. Este culoarea
reflectat sau transmis printr-un obiect. Este
msurat prin locaia sa pe roata culorilor,
exprimat n grade ntre 0 i 360. n practic,
nuana este identificat prin numele culorii - rou,
oranj, verde, etc.
Saturaia se refer la ct este de pur culoarea. Saturaia reprezint cantitatea de gri fa de nuan,
msurat sub forma unui procent ntre 0% (gri) i 100% (saturat). Culorile primare (rou, galben i
albastru) sunt culori saturate. Pe roata culorilor, saturaia crete de la centru ctre margini.
Strlucirea se refer la cantitatea de alb prezent ntr-o culoare, msurat de obicei ca un procent
ntre 0% (negru) i 100% (alb).
Adncimea de bit
Un bit este cea mai mic unitate de msur pentru msurarea informaiei. Fiecare bit este un puls
electronic ce poate fi n poziia on (reprezentat prin 1) sau off (reprezentat prin 0). Adncimea de bit
A. Saturaia B. Nuana C. Strlucirea D. Toate
nuanele
I M A G I N E A

23 23 23 23
se refer la numrul de culori ce pot fi afiate. Cu ct este mai mare cu att sunt utilizate mai multe
culori n imagine i de aceea dimensiunea fiierului respectiv este mai mare. Numrul de bii crete
exponenial.
Adncimea de bit Formula Numrul de culori
1-bit 2
1
2
2-bit 2
2
4
3-bit 2
3
8
4-bit 2
4
16
5-bit 2
5
32
6-bit 2
6
64
7-bit 2
7
128
8-bit 2
8
256
24-bit 2
24
16,777,216
Adncimile de bit uzuale sunt descrise mai jos. Observai cum crete mrimea fiierului odat ce
numrul de culori crete. Privii ce se ntmpl cnd ajungem la imaginea pe 24 de bii. De ce este
dimensiunea fiierului mai mic dect n cazul imaginii pe 8 bii? Are legtur cu formatul fiierului.
Adncimea de bit Numr de culori Mostr Dimensiunea
1-bit 2 culori

2 KB
4-bit 16 culori

21 KB
I M A G I N E A

24 24 24 24
8-bit 256 culori

53 KB
24-bit 16.7 milioane de culori

24 KB
Adncimea de culoare
Este definit ca numrul de bii per pixel ce pot fi afiai pe ecranul unui monitor. Datele sunt
memorate n bii. Fiecare bit reprezint dou culori pentru c are valoarea 0 sau 1. cu ct sunt mai muli
bii pe pixel cu att pot fi afiate mai multe culori. Cteva exemple avei n tabelul urmtor.
Adncimea de culoare Culori disponibile
1 bit
4 bii
8 bii
16 bii
24 bii
2 - alb i negru (sau orice alte dou culori)
16 culori
256 de culori (satisfcoare pentru imagini color)
Mii de culori (excelente pentru imagini color)
Peste 16 milioane de culori (absolut realiste, fotografice)
Indexarea culorilor
Imaginile care nu definesc culorile prin valorile lor n modelul RGB sau CMYK i n care culorile
provin dintr-o palet de culori se numesc imagini indexate. Paleta de culori a unei imagini indexate
are un numr fix de culori. Pentru c paleta este limitat la maximum 256 de culori nu este posibil
pentru o imagine s aib un aspect realist folosind modelul RGB sau CMYK. Acest tip de culori se
numesc culori indexate pentru c n paleta de culori exist numere index care sunt utilizate pentru
identificarea fiecrei culori. Unele formate de fiiere restricioneaz numrul de culori la mai puin de
256. Un astfel de format este formatul GIF i are adncimea de culoare de 8 bii per pixel sau mai puin.
n continuare sunt prezentate exemple de imagini cu adncimi de culori diferite i paletele de
culori corespunztoare.
I M A G I N E A

25 25 25 25
Adncimea de culoare
de 1 bit

Adncimea de culoare
de 1 bit

Adncimea de culoare de4 bii

Palet cu 2 culori:

negru i alb
Palet cu 2 culori:

albastru i alb
Palet cu 16 culori:
Palet de culori Windows


Adncimea de culoare de 8 bii

Adncimea de culoare de 8
bii grayscale

Adncimea de culoare de 24
bii

Palet cu 256 de culori

Palet cu 256 de tonuri de gri

(Nici o palet de culori utilizat)

I M A G I N E A

26 26 26 26
Culori spot i culori de proces
Aceste dou tipuri de culori corespund celor dou mari grupe de cerneluri utilizate n tiprirea
comercial.
Culorile spot, denumite i culori personalizate, sunt cerneluri premixate care sunt folosite n loc de sau
pe lng cernelurile de culori de proces , CMYK. Fiecare culoare spot cere propria sa separaie de
culoare sau plac de tipar. Utilizai culori spot atunci cnd dorii s obinei culori care ar fi dificil sau
imposibil de obinut prin combinarea celor patru cerneluri de proces.
Cernelurile n culori spot pot reproduce culori care sunt n afara gamei de culori a cernelurilor de
proces. Cu toate acestea, adevrata nfiare a culorii spot imprimate este determinat de combinaia
dintre cerneal i hrtia pe care este imprimat, deci nu este afectat de valorile pe care le specificai sau
de modul de gestionare a culorilor.
Pentru a avea rezultate bune la tiprire, specificai culori spot din sistemul suportat; cteva librrii de
sisteme color-matching sunt incluse n InDesign; vezi To load swatches din librriile de culori
personalizate.
Avei n vedere urmtoarele cnd utilizai culori spot!
Utilizai ct mai puine culori spot, pn la patru. Fiecare culoare spot pe care o creai
va genera o plac de tipar suplimentar pentru maina de tipar i va duce la creterea
costurilor.
Numele culorilor spot se tipresc pe plac.
Pentru obiecte grafice n culori spot, cu margini ferme i fr imagine de substrat, avei n vedere
producerea creaiei artistice suplimentare ntr-o aplicaie de ilustrare sau machetare.
Culorile spot se tipresc deasupra imaginii compuse complete. Fiecare culoare spot este tiprit n
ordinea n care apare n paleta Channels. Nu putei muta culorile spot deasupra unui canal implicit din
paleta Channels dect dac suntei n modul Multichannel.
Culorile spot nu pot fi aplicate straturilor individuale.
Dac un obiect conine culori spot i se suprapune unui alt obiect cu caracteristici de transparen, pot
aprea efecte nedorite: cnd l exportai n format EPS; cnd convertii culori spot n culori de
proces utiliznd cutia de dialog Print; sau cnd realizai separaii de culoare n alt aplicaie dect
InDesign. Pentru cele mai bune rezultate utilizai Flattener Preview sau Separations Preview pentru a
atenua efectele aplatizrii transparenei naintea imprimrii. n plus, putei converti culori spot n culori
de proces utiliznd Ink Manager naintea imprimrii sau exportrii.
Cteodat este util s utilizm cele dou categorii de cerneluri mpreun. De exemplu, putei folosi o
culoare spot pentru a tipri culoarea exact a unui logo al unei companii pe aceeai pagin a unui raport
anual unde fotografiile sunt reproduse utiliznd culori de proces. Putei folosi deasemenea o plac de
tipar cu culoare spot pentru a lcui anumite zone dintr-o lucrare realizat n culori de proces. n ambele
cazuri lucrarea tiprit va utiliza n total cinic cerneluri patru de proces i o cerneal spot sau un lac.
Putei amesteca culori spot i culori de proces pentru a crea culori de cerneluri mixte.

I M A G I N E A

27 27 27 27
Ce este un sistem de management al culorii?
Problemele legate de nepotrivirea culorilor rezult din faptul c utilizm echipamente i software cu
diferite spaii de culoare. O souie este aceea de a avea un sistem care interpreteaz i translateaz
culorile corect ntre echipamente. Un sistem de management al culorii(CMS) compar spaiul de culoare
n care a fost creat o culoare cu spaiul de culoare n care aceeai culoare va fi obinut, realiznd
ajustrile necesare pentru a reprezenta culoarea ct mai bine posibil.
Un sistem de management al culorilor interpreteaz culorile cu ajutorul profilelor de culoare. Un profil
este descrierea matematic a spaiului de culori al unui echimament. De exemplu, profilul unui scanner
spune sistemului CMS cum vede scannerul culorile. Aplicaiile Adobe utilizeaz profilele ICC , un
format definit de International Color Consortium (ICC) ca un standard multiplatform. Profilurile ICC
garanteaz faptul c imaginile apar corect n orice aplicaii care respect ICC i pe dispozitivele color.
Pentru c nici o metod de interpretare a culorii nu este ideal pentru toate tipurile de grafic, un CMS
ofer un motor de gestionare a culorilor care transfer culorile dintr-un spaiu de culori n altul,
conform unei intenii de redare sau a unei metode de transformare. De exemplu, o metod de
interpretare a culorii care pstreaz relaiile corecte ntre culori ntr-o fotografie cu animale slbatice
poate altera culorile dintr-un logo ce conine nuane de culori terse.

Atenie! Nu confundai managementul culorii cu corectarea culorii. Un sistem de
management al culorii nu va corecta o imagine care a fost salvat cu probleme de
balans al culorilor sau al tonurilor. V ofer doar un mediu n care putei evalua
imaginea cu ncredere n acelai context cu producerea ei final.
Spaiul de culori independent de dispozitiv
Pentru a compara cu succes gamele de culori i a face ajustri, un CMS trebuie s foloseasc un spaiu
de culori de referin adic un mod obiectiv de a defini culorile. Cele mai multe CMS-uri folosesc
modelul de culori CIE LAB, care exist independent de dispozitiv i este suficient de mare pentru a
reproduce orice culoare din spectrul vizibil.
Modelul L*a*b este compus din componenta luminan (L) i dou componente cromatice :
componenta a (de la verde la rou) i componenta b (de la albastru la galben).

Modelul L*a*b: A. Luminana =100 (alb) B. Componenta de la verde la rou C. Componenta de la
albastru la galben D. Luminana = 0 (negru)

I M A G I N E A

28 28 28 28
Spectrul vizibil conine milioane de culori n comparaie cu gamele de culori ale diferitelor dispozitive.
Din acest motiv CIE LAB este considerat independent de dispozitiv.

A. Spaiul de culori LAB B. Documente (spaiul de lucru) C. Echipamente
Calibrarea monitorului
Softurile pentru crearea profilelor de culori ca Adobe Gamma pot calibra i caracteriza monitorul n
acelai timp. Calibrarea monitorului face ca acesta s corespund unui standard predefinit; de exemplu,
putem ajusta monitorul pentru ca acesta s afieze culori utiliznd standardul punctului de alb cu
temperatura de 5000 grade Kelvin. Caracterizarea monitorului creaz pur i simplu un profil care
descrie cum reproduce monitorul culorile n mod obinuit.
Calibrarea monitorului implic urmtoarele configurri video:
Luminozitatea i contrastul. Nivelul general i domeniul intensitii de afiare. Aceti parametri
sunt asemntori cu cei ai televizorului. Adobe Gamma este un utilitar care v ajut s stabilii limitele
optime pentru luminozitate i contrast pentru calibrare.
Gamma. Strlucirea valorilor semitonurilor. Valorile produse de un monitor ntre ngru i alb nu sunt
lineare ci se gsesc pe o curb. Gamma definete valoarea acestei curbe ca fiind la jumtatea drumului
dintre negru i alb.
Luminofoarele. Substanele pe care le folosesc monitoarele CRT pentru a emite lumina.
Luminofoare diferite produc caracteristici diferite ale culorilor.
Punctul de alb. Culoarea i intensitatea celui mai strlucitor alb pe care l poate reproduce
monitorul. El reprezint msura temperaturii culorii n grade Kelvin i determin dac folosii un alb
rece sau cald.
I M A G I N E A

29 29 29 29
Odat calibrat monitorul, utilitarul pentru realizarea profilului v permite s salvai un profil de culoare.
Profilul descrie ce culori pot sau nu pot fi afiate de monitor i cum pot fi convertite valorile numeirce
ale culorilor ntr-o imagine astfel nct culorile s fie afiate corect.
Calibrarea monitorului
1. Asigurai-v c monitorul este pornit de cel puin o jumtate de or, avnd astfel
timp suficient s se nclzeasc i s produc o imagine consistent.
2. Operai cu monitorul n lumin slab; lumina puternic nu trebuie sa cad direct pe
ecran. Zonele ntunecate de pe ecran trebuie s apar ntunecate i pentru ochi. Este recomandat s
lucrai ntr-o ncpere luminat slab cu o lamp poziionat n stnga monitorului dar care s nu bat
direct n ecran. Nu este necesar s fie ntuneric.
3. Verificai ca monitorul s afieze mii de culori sau mai mult. n mod ideal, verificai configurarea
calitii culorii din Display>Properties s fie de cel puin 24-bit sau mai mult pentru a afia milioane de
culori.
4. Configurai fundalul de ecran s afieze culori neutre (gri de exemplu). Modelele ncrcate i n culori
foarte strlucitoare care nconjoar un document pot influena negativ percepia corect a culorilor.
5. Parcurgei paii:
n Windows, utilizai utilitarul Adobe Gamma, situat n Control Panel. Dac lucrai pe Mac OS,
folosii utilitarul Calibrate, situat n System Preferences/Displays/Color. Pentru rezultate mai bune,
putei utiliza i software ajuttor sau chiar dispozitive de msurare (ca de exemplu un colorimetru sau
spectrofotometru) care pot aprecia mult mai corect culoarea n comparaie cu ochiul uman.
Majoritatea programelor de calibrare atribuie noul profil ca fiind profilul implicit al monitorului.
Stabilii temperatura de culoare (punctul de alb) la 6500K, D65 sau sRGB, ceea ce este echivalent cu
6500K. Dac monitorul dumneavoastr este nou selectai 9300 Kelvin. O valoare de 5000 K (alb
cald) poate prea cam galben pe un monitor CRT mai vechi..

Performanele monitorului se schimb n timp; de aceea este bine s recalibrai
i s profilai monitorul n fiecare lun.

Resurse pentru gestionarea culorilor:
www.Adobe.comcolor management sau direct la
http://www.adobe.com/support/techguides/color/
www.apple.com ColorSync
www.linocolor.com Color Manager Manual
www.agfa.com The Secrets of Color Management
www.color.com Color Resources
http://www.normankoren.com/makingfineprints1A.html#Monitor_test_pattern modele de
testare



I M A G I N E A

30 30 30 30
Dou tipuri de grafic, dou tipuri de media, patru formate de fiiere i dou modele de
culoare
Urmtoarea schem arat cum se potrivesc toate mpreun grafica vectorial vs.
bitmap, unele din aplicaiile grafice cu care au foat create (Adobe Illustrator,
CorelDRAW, Macromedia FreeHand, Adobe Photoshop, Corel PHOTO-
PAINT i Paint Shop Pro), cele patru formate de fiiere grafice de baz i dou
dintre cele mai rspndite modele de culoare utilizate n grafica pe calculator pentru
tipar i Web:


I M A G I N E A

31 31 31 31
Scanarea
O situaie real
Suntei n cutarea unei imagini pentru proiectul dumneavoastr. Dup ce ai examinat
nenumrate colecii de secvene artistice, tot nu ai gsit fundalul original de care avei
nevoie pentru o lucrare despre grdinrit. Uneori, cutnd prea ndrjit un anumit lucru, nu v
dai seama c el se afl chiar n faa dumneavoastr.
Obiectele uzuale pot fi scanate, iar imaginile lor se pot prelucra cu
instrumente de editare pentru a crea efecte neobinuite, care capteaz
atenia. De exexmplu, pentru a nveseli fundalul amintit mai devreme, scanai nite semine
de diverse soiuri, cteva frunze czute sau o pereche de mnui de grdinrit ptate cu
unsoare. Deschidei imaginea obinut cu un program de editare de imagini i aplicai-i
diverse filtre, variai-i contrastul i folosii diferite efecte speciale. Dai dovad de creativitate
i nu v temei s ncercai combinaii ieite din comun uneori din greeli se obin cele mai
interesante rezultate.
Iat cum scanarea poate fi utilizat ca o metod de generare pe calculator a unei creaii artistice. S
vedem n continuare care sunt aspectele tehnice mai importante despre scanere i aplicaii specializate
de scanare.
Scanere
Funcia unui scaner este de a prelua o imagine din realitate i de a o transforma ntr-o imagine digital.
Aa cum s-a mai amintit ntr-o seciune anterioar o imagine scanat este salvat pe disc ca o imagine
bitmap de un tip sau altul. Dei scanerele pot fi total diferite din punct de vedere constructiv, n realitate
exist numai trei tipuri de baz: scanere cu reflexie, scanere cu transparen i scanere cu captare video.
Scanere cu reflexie. Acesta este probabil tipul de scaner cu care sunteti cel mai bine familiarizai.
Poate fi un scaner cu pat plan (pe care putei aeza o carte sau o fotografie), un scaner cu rol de
alimentare (care primete numai foi de hrtie), un scaner cu tambur (de asemenea, numai pentru foi) sau
chiar un scaner de mn (care este deplasat manual deasupra unei imagini). Acest tip funcioneaz prin
trimiterea unui fascicul de lumin foarte intens asupra imaginii i citirea valorii intensitii luminii
reflectate de un punct foarte mic. Acest proces se numete eantionare. Scanerul repet operaiunea
pentru fiecare punct al imaginii. Toate scanerele cu reflexie pot scana, n general, ntre 280 i 600 dpi i
percepe ntre 16 i 256 niveluri de gri.
Scanere cu transparen. Dac ncercai s scanai un diapozitiv de 35 mm sau o plac transparent
de 4x5 inch, va trebui s utilizai un scaner care s poat folosi tehnica de scanare prin transparen. Un
astfel de scaner utilizeaz acelai procedeu ca la scanarea prin reflexie, cu deosebirea c msoar lumina
care trece prin obiectul scanat i nu pe cea reflectat de acesta. Multe scanere cu reflexie sunt prevzute
i cu dispozitive de scanare prin transparen. n general, la scanarea prin transparen se pot obine
rezultate mai bune dect la cea prin reflexie, i aceasta din dou motive:
Intensitatea luminii reflectate are valori diferite n funcie de calitatea obiectului scanat. Aceasta
nseamn c se pot obine scanri diferite (una poate mai bunp dect cealalt) de la aceeai imagine, n
funcie de calitatea hrtiei pe care se gsete.
Scanerele cu transparen sunt folosite, n general, pentru diapozitive mici, de 35 mm, i deci trebuie
s aib o foarte nalt rezoluie de scanare.
Scanere cu captare video. Utiliznd un soft i un hard specializate, se pot de asemenea capta imagini
fixe de pe videocasete sau de pe camere video. Imaginile video sunt aproape ntotdeauna de 24 de bii,
la 640x480 pixeli (pentru NTSC n America) sau 768x576 pixeli (pentru PAL n Europa). Cnd sunt
captate prima dat, imaginile apar de obicei la 72 dpi (n funcie de soft-ul pe care l utilizai). Prin
I M A G I N E A

32 32 32 32
urmare, pentru a obine o rezoluie rezonabil n vederea tipririi, trebuie adesea s reducei aceste
imagini cu 20 sau 30% din dimensiunea lor iniial.
Matricea din tabelul alturat rspunde ntrebrilor legate de ce tip de echipament se potrivete unei
anumite sarcini. Factorii importani luai n considerare sunt pe lng funcia scanerului utilizarea sa
uoar, funciile softului i robusteea.

Noiuni elementare
despre utilizarea software
de scanare
nainte de a scana o imagine, asigurai-
v c aplicaia necesar scanerului
dumneavoastr este instalat corect i c
utilizai cea mai recent versiune.
Driverele pentru scaner sunt furnizate
de ctre productorii de scanere.
Programele de prelucrare a imaginii ca
Photoshop pot juca un rol important
att nainte ct i dup scanarea unei
imagini. naintea scanrii aplicaia
specializat de scanare poate fi activat
de ctre programul de prelucrare de
imagine. Odat ce imaginea a fost
scanat cu ajutorul softului specializat
ea este n mod normal plasat n
programul de prelucrare a imaginii.
Dei exist diferite tipuri de scanere cu
particulariti diferite, majoritatea
softurilor de scanare are comune urmtoarele faciliti:
1. Previzualizarea imaginii (Image Preview) n mod obinuit scanerul va utiliza pentru
scanare ntreaga suprafa a suportului. Previzualizarea imaginii ce va fi scanat v permite s
selectai din imagine poriunea dorit.
2. Instrumente de selecie Odat ce imaginea a fost previzualizat, aceste instrumente sunt
folosite pentru a selecta poriunea din imagine ce se dorete a fi scanat. Zona din imagine ce va
fi scanat va fi delimitat printr-un marcaj de selecie. Instrumentele de selecie pot include un
instrument de mrire/ micorare, un instrument Lasso i un instrument ce permite deplasarea
(denumit de obicei Hand).
3. Retuarea imaginii Facilitile avansate ale aplicaiilor utilizate pentru scanare pot include
mai multe opiuni pentru retuarea imaginii.
4. Butonul Scanare (Scan) Dup ce zona de imagine dorit pentru a fi scanat a fost selectat,
singurul pas pentru a iniia scanarea imaginii este apsarea acestui buton.
I M A G I N E A

33 33 33 33
Pentru a asigura o calitate ridicat a scanrii ar trebui s determinai rezoluia de scanare i atributele pe
care imaginea dumneavoastr le cere. Aceti pai pregtitori pot preveni i apariia unor eventuale efecte
nedorite introduse de ctre scaner.
Scanai inteligent! Cnd avei de scanat o imagine pentru publicare nu lucrai la cea
mai nalt rezoluie posibil, ci lucrai la cea mai nalt rezoluie de care avei nevoie.
Nu vor fi probleme de calitate dac scanai la o rezoluie mai mare dar n acelai timp
nu va exista nici o mbuntire a calitii imaginii. Cu siguran ns dimensiunea
fiierului va crete enorm i de asemenea i timpul de procesare.
Scanarea inteligent nseamn s anticipezi i s i pui ntrebri corecte, ca de
exemplu:
Pe ce fel de imprimant va fi tiprit imaginea?
Care este rezoluia imprimantei?
Ce fel de imagini scanezi (sau creezi)? De un bit? De opt bii? De 24 de bii?
Care sunt dimensiunile imaginii cnd va fi imprimat?
Iat formula de dimensionare a unei scanri (kilobii):
limea (n inch) x nlimea (n inch) x rezoluia
2
(n dpi) x numr de bii pe eantion : 8192
unde 8192 este numrul de bii dintr-un kilobyte.
Rezoluia de scanare
Deja ai fost familiarizat cu rolul important pe care l joac rezoluia n grafica pe calculator. Rezoluia
scanerului se msoar n dpi (dots per inch). Cantitatea detaliilor cerute n scopuri de editare vor
determina rezoluia de scanare.
Scanerele, ca i camerele digitale, utilizeaz programe pentru a mbunti calitatea imaginii. Cele mai
multe scanere vor identifica un numr de dpi att pentru rezoluia optic (rezoluia real) ct i pentru
rezoluia interpolat - aplicaia scanerului recalculeaz cel mai bun rezultat al su prin care adaug mai
muli pixeli per inch. Dei interpolarea va netezi o imagine nu va captura mai multe detalii, de aceeai
inei cont ntotdeauna de rezoluia optic i nu de cea interpolat.
Rezoluia de tiprire
Chiar dac lucrai la un website nu vei ti niciodat cnd o imagine folosit pentru acest site va deveni
un element i al unei publicaii tiprite. De aici regula de a tipri imaginea la o rezoluie mai mare dect
cea la care va fi tiprit. n acest fel v vei asigura c imaginea scanat va putea fi folosit att pentru
publicaii electronice ct i pentru cele tiprite.
n cartea sa Digital Scanning and Photography, Dan Gookin ofer sugestii pentru rezoluia de
scanare a ctorva tipuri de imagine mai des ntlnite:
Tipul imaginii Rezoluia minim Rezoluia cea mai bun
Grafic pentru Web/
JPEG sau GIF
100 300
Fotografii 300 600

I M A G I N E A

34 34 34 34
Fotografii (care
urmeaz s fie mrite)
600 1200
Ilustraii liniare 300 600
Diapozitive/Negative 1200 2400
Imagini monocrome
sau text
150 300

R E G U L
Imaginile color sau alb/negru destinate tipririi la imprimante comerciale mari se scaneaz la
o rezoluie de 1,5 pn la 2 ori mai mare dect frecvena de ecran utilizat de imprimant.

DETERMI NAREA REZOL UI EI DE S CANARE
Putei determina rezoluia necesar pentru scanare utiliznd dimensiunile imaginii
iniiale i finale i rezoluia dispozitivului de ieire. Rezoluia de scanare se transform
n rezoluia imaginii atunci cnd deschideie imaginea scanat n Photoshop.
Pentru a estima rezoluia de scanare:
1. Efectuai una din urmtoarele operaii:
Pentru imprimante laser i imagesettere nmulii rezoluia imprimantei cu 2. Pentru a determina
acest parametru verificai documentaia imprimantei.
Pentru imprimante inkjet verificai documentaia imprimantei pentru rezoluia optim. Multe
dintre aceste imprimante care tipresc direct pe hrtie fotografic au o rezoluie optim de 300
pn la 400 dpi.
2. Determinai raportul dintre dimensiunile imaginii finale i cele ale imaginii iniiale. De exemplu,
raportul dintre o imagine final de 6 x 9 inch fa de o imagine iniial de 2 x 3 inch este 3.
3. nmulii rezultatul obinut la pasul 1 cu rezultatul obinut la pasul 2.
De exemplu, s presupunem c tiprii la un imagesetter cu rezoluia de 85 lpi i raportul dintre
imaginea final i cea original este de 3. Mai nti vom nmuli 85 cu 2 i obinem 170. Apoi
nmulim 170 cu 3 i obinem rezoluia de scanare de 510 ppi. Dac tiprii la o imprimant inkjet
cu o rezoluie optim de 300 dpi, nmulim 300 cu 3 i obinem rezoluia de scanare de 900.
ES TI MAREA DI MENS I UNI I F I I ER UL UI NAI NT EA S C ANRI I UNEI I MAGI NI I
Putei crea un fiier dummy pentru a estima dimensiunea fiierului necesar scopului n care va fi
folosit imaginea dup scanare.
Pentru a calcula dimensiunea fiierului naintea scanrii imaginii (n Photoshop):
1. Alegei File > New.

I M A G I N E A

35 35 35 35
2. Introducei limea, nlimea i rezoluia imaginii dumneavoastr pe care o vei tipri n final.
Rezoluia ar trebui s fie de 1,5 pn la de 2 ori mai mare dect rezoluia imprimantei la care vei
tipri. Asigurai-v c modul de culoare n care intenioani s scanai este selectat. Caseta de
dialog New va afia mrimea fiierului.
De exemplu, s presupunem c dorim ca imaginea s aib n final 4 inch lime i 5 inch nlime.
Intenionai s tiprii la o imprimant cu 150 lpi utiliznd un raport de 1:2, astfel vei stabili rezoluia la
300. Fiierul va avea 5,15 MB.
Pentru a efectua scanarea introducei dimensiunea fiierului n setrile scanerului. Nu v ngrijorai n
legtur cu rezoluia sau dimensiunile imaginii. Dup ce vei scana imaginea i apoi o vei importa n
Photosop, utilizai comanda Image Size (cu opiunea Resample Image deselectat) pentru a introduce
dimensiunile corecte pentru imagine.

Recunoaterea optic a caracterelor
Pentru calculator, toate scanrile reprezint doar grupuri de puncte, el neavnd posibiitatea de a
discerne ce reprezint imaginea. Cu ajutorul programelor OCR i al unui scaner, putei converti
documentele scrise pe hrtie ntr-un document creat cu un procesor de texte n calculator, fr
reintroducerea textului de la tastatur.
Majoritatea programelor OCR opereaz prin vizualizarea scanrii, ncercnd s disting ce pri ale
imaginii reprezint litere sau numere, urmat de crearea unui fiier de text care s conin ceea ce a
descoperit. De fiecare dat cnd programul gsete ceva asemntor unei litere sau cifre, l compar cu
alte litere pe care le cunoate.
Deoarece programul depinde de aceste tabele de comparaie pentru a determina natura fiecrui caracter,
exist numeroase tipuri de liter sau formate de caractere pe care calculatorul nu le poate interpreta
corect. De exemplu, dac un calculator nu recunoate litera A ntr-un font tiprit, nu vei putea obine
un A. Fonturile monospaiate ca de exemplu Courrier sau Letter Gothic, se scaneaz relativ bine cu
multe din sistemele OCR. Unele programe OCR (ca ReadIt, de pild) pot nva noi tipuri de liter i
noi stiluri de tiprire.
Postprocesarea imaginilor scanate
Scanrile, aa cum sunt produse de calculator, sunt bune n msura n care operatorul care lucreaz cu
ele este bun. Pentru exist aproape ntotdeauna probleme la scanare, ca de exemplu: efectul moir,
jaggies, pixelri, posterizare, dominante de culori, modificri de ton, efect hallo, ptare, urme de praf,
amprente, zgrieturi.
Prelucrrile postscanare pot fi efectuate chiar n programul scanerului sau n programe pentru
prelucrarea imaginii (ca Adobe Photoshop).
CORECI I EL EMENT AR E P OS TS C ANAR E N P HOTOS HOP
Adobe Photoshop i Adobe ImageReady includ o diversitate de instrumente i
comenzi pentru mbuntirea calitii unei imagini fotografice. Putei corecta
probleme referitoare la calitatea culorii i domeniul de tonuri create n momentul
realizrii fotografiei originale sau n timpul scanrii imaginii.
n aeast activitate vei parcurge procesul de obinere, redimensionare i retuare a unei fotografii
destinate machetrii n vederea tipririi. Vei pregti imaginea pentru a putea fi plasat ntr-o machet

I M A G I N E A

36 36 36 36
Adobe InDesign destinat unei reviste imaginare. Dimensiunea final a imaginii din macheta de tiprire
va fi de 2 inci pe 3 inci.
Imaginea de start are culorile terne, scanarea este deficitar iar dimensiunile sunt mai mari dect este
necesar pentru cerinele revistei. Acestea sunt caracteristicile pe care le vei remedia folosind tehnicile
de retuare din Photoshop.
NDREP TAR EA I DECUP AREA UNEI I MAGI NI
Pentru a scala i reteza fotografia din aceast activitate astfel nct s ncap n spaiul alocat vei
folosi instrumentul Crop (Decupare) sau comanda Crop.
1. n caseta cu instrumente selectai instrumenul Crop .
2. n bara de opiuni pentru instrumente introducei dimensiunile imaginii finale (n inci): pentru
Width (lime) tastai 2 iar pentru Height (nlime) tastai 3.
3. Trasai un marcaj de selecie (Marquee) n jurul imaginii i asigurai-v c nu este selectat caseta
de validare Perspective.
4. Rotii sau ajustai dimensiunea marcajului de decupare dup cum considerai c este nevoie
pentru a retua imaginea; n final apsai Enter (Windows) sau Return (MacOS).
AJ US TAREA DOMENI UL UI DE TONURI
Domeniul de tonuri pentru o imagine reprezint nivelul de contrast sau de detalii din imagine i este
determinat de distribuia de pixeli din imagine, de la pixelii cei mai nchii (culoarea neagr) pn la cei
mai deschii. Vei corecta contrastul fotografiei folosind comanda Levels urmnd succesiunea Image>
Adjustaments> Levels.
n caseta de dialog Levels modificai poziia celor trei triunghiuri situate chiar sub histogram,
reprezentnd umbrele sau tonurile nchise (triunghiul negru), tonurile foarte deschise sau luminoase
(triunghiul alb) i tonurile medii sau gamma (triunghiul gri). Atunci cnd imaginea se prezint
mulumitor efectuai clic pe OK pentru a aplica modificrile.
Not: Putei ajusta contrastul i folosind comanda Image> Adjustments > AutoContrast. Acest lucru va face ca zonele
luminoase s apar mai deschise, iar cele umbrite mai nchise i poate mbunti modul de prezentare pentru multe
imagini fotografice sau n tonuri continue. Comanda AutoContrast nu mbuntete imaginile cu culoare uniform.
EL I MI NAREA UNEI DI S TRI BUI I NEUNI F ORME DE CUL OAR E
Unele imagini conin distribuii neuniforme de culoare (culori neechilibrate) ce pot aprea n timpul
unei scanri. Pentru a corecta o tent de rou sau orice alt culoare vei folosi caracteristica Auto Color,
din meniul Image> Adjustments> AutoColor.
Not: Pentru a vedea o distribuie neuniform de culoare ntr-o imagine de pe monitorul dumneavoastr, avei nevoie de
un monitor pe 24 de bii (care pot afia milioane de culori). Pe monitoare pe 8 bii o distribuie neuniform de culoare este
dificil dac nu imposibil de detectat.
NL OC UI REA C UL ORI L OR NT R- O I MAGI NE
Comanda Replace Color v permite s creai mti temporare pe baza unor culori specifice pe care apoi
s le nlocuii. (O masc izoleaz o zon dintr-o imagine astfel nct modificrile influeneaz doar zona
I M A G I N E A

37 37 37 37
selectat nu i restul imaginii). Caseta de dialog Replace Color conine opiuni pentru ajustarea nuanei,
a saturaiei i a luminozitii seleciei.
Folosii comanda Replace Color pentru a schimba culoarea unei zone a imaginii, la alegerea
dumneavoastr.
AJ US TAREA L UMI NOZI T I I C U I NS TR UMENT UL DODGE
Vei folosi instrumentul Dodge pentru a ilumina tonurile deschise i pentru a releva detaliile din
imaginea de retuat. Instrumentul Dodge se bazeaz pe o metod fotografic tradiional de reinere a
luminii n timpul unei expuneri pentru a ilumina o zon din imagine.
1. n caseta cu instrumente selectai instrumentul Dodge
2. n bara de opiuni pentru instrumente selectai:
Pentru Brush alegei o pensul mai mare din paleta pop-up Brush
Din meniul Range (Domeniu) selectai Highlights (Tonuri deschise), de exemplu
Pentru Exposure (Expunere), tastai sau folosii glisorul pentru a introduce valoarea
dorit.
Folosind tue de pensul tragei instrumentul Dodge peste imagine pentru a releva
detaliile dorite.
AJ US TAREA S AT UR AI EI CU I NS TR UMENT UL S P ONGE
Pentru a obine modificri subtile de saturaie pentru anumite zone dintr-o imagine utilizai
instrumentul Sponge (Burete). Atunci cnd modificai saturaia unei culori, ajustai intensitatea i
puritatea acesteia.
Instrumentul Sponge este ascuns sub instrumentul Dodge . Utilizarea acestui instrument este
asemntoare cu cea a instrumentului Dodge.
AP L I C AREA F I L TR UL UI UNS HARP MAS K
Este ultimul pas pe care l facei atunci cnd retuai o fotografie. Filtrul Unsharp Mask (Masc pentru
zonele neaccentuate) ajusteaz contrastul detaliilor de margine i creeaz iluzia unei imagini focalizate.
Pentru aceasta alegei Filter> Sharpen> Unsharp Mask.
Acest filtru corecteaz neclaritatea introdus n timpul fotografierii, scanrii, refacerii sau tipririi. Este
util att pentru imagini tiprite ct i pentru vizualizare pe ecran. Dac destinaia final a lucrrii
dumneavoastr este imprimanta, experimentai pentru a determina setrile din caseta de dialog care se
potrivesc cel mai bine cu imaginea dumneavoastr.
nainte de a salva un fiier Photoshop pentru utilizare ntr-o aplicaie tiprit n patru culori,
trebuie s trecei imaginea la modul CMYK pentru a tipri corect publicaia dumneavoastr folosind
cerneluri de proces n patru culori.
Vei folosi comanda Mode pentru a schimba modul de culoare al imaginii.
I M A G I N E A

38 38 38 38
Desenarea cu vectori
Cum se deseneaz cu vectori?
Pentru descrierea i desenarea pe ecranul calculatorului a unui obiect generat vectorial se folosete o
fraciune din spaiul de memorie necesar pentru descrierea i stocarea imaginii aceluiai obiect prin
puncte. Un vector este o linie definit prin cele dou puncte de la extremiti. Un simplu dreptunghi, de
exemplu, poate fi definit astfel:
RECT 0,0,200,200
n coordonate carteziene programul dumneavoastr va desena acest dreptunghi ncepnd din colul din
stnga-sus al ecranului, parcurgnd 200 de pixeli spre dreapta i tot atia n jos.
Desenarea implic crearea formelor care sunt definite ca obiecte geometrice (denumite i obiecte
vectoriale). De exemplu, dac desenai un cerc utiliznd unealta elips, cercul este definit de o raz
specific, poziie i culoare. Putei selecta rapid ntregul cerc i l putei muta ntr-o nou poziie, sau
putei edita conturul cercului prin deformarea formei sale.
Fie c lucrai cu linii curbe i drumuri sau cu forme desenate vectorial n aplicaii de grafic, este util s
nelegem terminologia utilizat pentru aceast modalitate de desenare pe calculator.
Instrumentele folosite n programele de desenare vectorial traseaz linii curbe i drepte denumite
drumuri. Drumul este un element esenial al oricrui obiect vectorial. Nu poi obine astfel de obiecte
fr drumuri. Drumurile sunt utile de asemenea pentru crearea mtilor de vectori i a efectelor de text.
Un drum (path) const dintr-unul sau mai multe segmente drepte sau curbe.
Punctele de ancor (Anchor points) marcheaz punctele finale ale segmentelor drumului.
Pe segmentele curbe, fiecare punct de ancor selectat afieaz una sau mai multe linii de direcie, care
se termin n puncte de direcie sau puncte de control (Handle). Poziiile punctelor i ale liniilor de
direcie determin dimensiunea i forma segmentului curbat. Putei trage liniile de direcie sau punctele
de control pentru a ajusta forma curbei.
Punctele ancor, punctele de direcie i liniile de direcie sunt repere vizuale care v
ajut s desenai. Acestea apar ntotdeauna colorate cu culoarea stratului curent.
Punctele ancor sunt ptrate i, atunci cnd sunt selectate, apar umplute; cnd sunt
deselectate acestea apar ca fiind neumplute ptrate goale. Punctele de direcie sunt
rotunde. Aceste linii i puncte nu se tipresc mpreun cu ilustraia
n imaginea alturat sunt evideniate elementele drumului: A. Linie
curb B. Punct de direcie C. Linie de direcie D. Punct de ancor
selectat E. Punct de ancor neselectat
Un drum poate fi nchis, fr nceput sau sfrit (de exemplu, un
cerc), sau deschis, cu puncte finale distincte (de exemplu, o linie
ondulat).
Liniile netede sunt conectate prin puncte de ancor denumite puncte
netede. Drumurile ascuite curbate sunt conectate prin puncte de col.
. .. .
I M A G I N E A

39 39 39 39
Punct neted i punct de col
Atunci cnd mutai o linie de direcie pe un punct neted, segmentele curbe de pe ambele laturi ale
punctului se ajusteaz simultan. Prin comparaie, atunci cnd mutai o linie de direcie pe un punct de
col, este ajustat doar curba de pe latura punctului similar cu linia de direcie.
Ajustarea unui punct neted i a unui punct de
col
Un drum nu trebuie s fie o unic serie de segmente conectate. Poate conine mai mult dect o singur
component de drum, distinct i separat. Fiecare form dintr-un strat de forme reprezint o
component de drum, aa cum este artat n drumul de potrivire al stratului.
Componente de drum separate, selectate
Editarea drumurilor i a punctelor de ancor aparinea exclusiv programelor de desenare vectorial. Dar
din ce n ce mai mult i programele de pictare i editare foto introduc unelte de desenare cu vectori
pentru mrirea flexibilitii acestor programe.

Tehnici elementare de utilizare a instrumentelor de desenare vectorial
(Adobe Illustrator)
Noile caracteristici ale lui Illustrator CS2
Live Trace. Live Trace transform automat imaginile bitmap n grafic vetorial ce poate fi uor de
editat, redimensionat i manevrat fr a fi distorsionat. Live Trace reduce timpul necesar pentru a
recrea un desen scanat de la cteva zile la minute i chiar secunde, fr a se pierde din calitate. Putei
I M A G I N E A

40 40 40 40
ajusta n mod interactiv rezultatul obinut n urma aplicrii Live Trace folosind o gam larg de opiuni
de vectorizare ce includ preprocesare, tracing i opiuni de suprapunere.
Despre opiunea de tracing
Exist situaii cnd poate dorii s pornii un nou desen de la o lucrare artistic existent. De exemplu,
dorii s realizai o ilustraie bazat pe o schi desenat n creion pe hrtie sau pornind de la o imagine
raster creat cu un alt program de grafic. n ambele cazuri deschidei imaginea n Illustrator i aplicai-i
Live Trace.
Putei controla nivelul de detaliu i modul n care este umplut desenul. Cnd suntei mulumii de ce ai
obinut putei converti trasarea la ci vectoriale sau la un obiect Live Paint.
Putei plasa deasemenea orice fiier EPS, PDF sau fiier de imagine raster ntr-un fiier Illustrator ca
layer ablon i s trasai peste manual cu ajutorul instrumentului Pen sau Pencil.
Live Paint. Live Paint v permite s pictai grafic vectorial intuitiv prin detectarea automat i
corectarea golurilor care nainte ar fi afectat modul n care ar fi fost aplicate efectele de umplere i
conturul. n loc s planificai fiecare detaliu al ilustraiei pentru a v asigura c are culorile i umbrele
potrivite putei lucra efectiv ca i cnd ai colora cu mna pe hrtie.
Suport mbuntit pentru culorile spot n imagini raster
Culorile spot pot fi utilizate n noi modaliti:
Putei aplica culori spot i n efecte rasteriale ca umbre, glow, feather i blur.
Putei colora o imagine grayscale cu culoare spot sau de proces att n mod RGB ct i CMYK.
Culoarea poate fi aplicat prin tragere peste imagine sau doar printr-un click n paleta Swatches.
Pstrai imagini raster spot-color i iamagini grayscale colorate cu culori spot atunci cnd le salvai n
format AI, EPS sau PDF. Aceste culori spot vor fi tiprite corect din InDesign CS2 sau
QuarkXPress 6, i din Adobe Acrobat 6.0 sau 7.0 Professional.
mbuntiri n lucrul cu textul. Putei sublinia sau tia cu o linie text utiliznd paleta Character
palette. Au fost mbuntite performanele de lucru cu ajutorul unor controale tipografice avansate.
Administrarea spaiului de lucru a fost mbuntit pentru a putea fi adaptat cu fluxul
dumneavoastr de lucru. Selecteaz opiunile utilizate des din paleta Control sensibil la context ceea ce
reduce numrul de palete de care avei nevoie. n plus, paleta Control face opiunile mult mai accesibile
i v permite s lucrai cu caracteristici diferite mult mai rapid.
Putei aranja paletele de instrumente i opiunile implicite pentru a servi un anumit flux de lucru sau un
anumit proiect. Apoi putei salva configurarea ca un spaiu de lucru cu un nume nou pe care l putei
activa mai trziu, oricnd, sau pe care l putei mpri i cu ali utilizatori.
Plasarea compoziiilor de straturi din Photoshop Putei controla vizibilitatea unui layer comps din
fiiere Photoshop la fel cum ai controla vizibilitatea leyerelor Photoshop.
Opiuni SVG i SWF. Putei salva ilustraii n micuul format SVG, care este un format optimizat pentru
echipamentele mobile wireless.
I M A G I N E A

41 41 41 41
Putei exporta ilustraii create n Adobe Illustrator ca fiiere SWF (Flash) cu mai mult control al
straturilor de mapare asupra cadrelor de animaie, meninnd nfiarea textului i comprimarea
fiierelor.
Noile opiuni Adobe PDF ale Illustrator permit exportul ilustraiilor n fiiere PDF multipage profit de
avantajele standardelor PDF/X .
Adobe Bridge. Organizeaz i rsfoiete Illustrator i aplicaii de creaie utiliznd Adobe Bridge, un
sistem de management al fiierelor independent i pe care l poi lansa din Illustrator CS2. Cu ajutorul
lui Adobe Bridge, putei automatiza fluxurile de lucru n toate aplicaiile din suita Adobe Creative 2,
putei aplica culori consistente i accesa online colecii de fotografii.
Caseta de instrumente

I M A G I N E A

42 42 42 42
Instrumente de selecie

Instrumente de desenare

I M A G I N E A

43 43 43 43

I M A G I N E A

44 44 44 44
Instrumente de text
Instrumente de
pictare

I M A G I N E A

45 45 45 45
Instrumente de editare/modificare


I M A G I N E A

46 46 46 46
Instrumente simbol


Instrumente pentru tiere

Instrumente pentru mutare


Activitatea 1 Crearea formelor elementare
Activitatea 2 Desenarea cu instrumentul Pen
Activitatea 3 Turul programului Illustrator


I M A G I N E A

47 47 47 47
Prelucrarea imaginilor n programe de pictare
Photoshop (standardul comercial pentru programele de prelucrare a imaginilor) a devenit un instrument
extrem de puternic i foarte complex prin care prelucrarea imaginilor devine foarte simplu de realizat.
Suprafaa de lucru Adobe Photoshop

Spaiul de lucru Photoshop i ImageReady este aranjat astfel nct s te poi concentra pe crearea i
editarea imaginilor.
Suprafaa de lucru conine urmtoarele elemente:
Menu bar
Bara de meniuri conine meniurile pentru realizarea diverselor sarcini. Meniurile sunt organizate dup
subiect. De exemplu, meniul Layers conine comenzi pentru lucrul cu straturi.
Options bar
Bara Options furnizeaz opiuni pentru utilizarea unei unelte.
Majoritatea instrumentelor au opiuni care sunt afiate n bara opiunilor pentru instrumente. Aceast
bar de instrumente este sensibil la context i se modific pe msur ce sunt selectate instrumente
diferite. Unele setri n bara de opiuni sunt comune mai multor unelte ca de exemplu modul de
colorare i opacitatea, i altele sunt specifice unui singur instrument (ca de exemplu Auto Erase pentru
instrumentul pencil).
Bara de opiuni poate fi mutat oriunde n cadrul suprafeei de lucru i poate fi fixata n partea
superioar sau cea inferioar.
Pentru a afia bara de opiuni:
Urmeaz paii:
Alege Window > Options.
Click pe o unealt n paleta de instrumente.
Lasso options bar
Caseta de instrumente
Caseta de instrumente conine unelte pentru crearea i editarea imaginilor. t
Palette well (Photoshop)
Aceast facilitate permite organizarea paletelor n spaiul de lucru.
Bara de opiuni Photoshop include o modalitate pentru oraganizarea i administrarea paletelor. Aceasta
este disponibil doar cnd se utilizeaz rezoluii de ecran mai mari de 800 pixeli x 600 pixeli (se
recomand o configurare pe cel puin1024 x 768).
Pentru a aduce palete n Palette well:
I M A G I N E A

48 48 48 48
Tragei eticheta paletei n palette well astfel nct aceasta este scoas n eviden.
Ancorarea unei palete n bara opiunilor pentru instrumente
Instrumente
Palete de instrumente
Paletele te ajut s monitorizezi i s modifici imagini.
Pentru a afia o palet:
Alege numele paletei din meniul Window.
Pentru a afia sau ascunde mai multe palete poi alege dintre:
Pentru a afia sau ascunde toate paletele deschise, bara Options, i caseta de instrumente, apas Tab.
Pentru a afia sau ascunde toate paletele, apas Shift+Tab.
Utilizarea seleciilor
Devreme ce exist dou tipuri diferite de date de imaginebitmap i vectoreste necsesar utilizarea
de seturi de instrumente pentru realizarea seleciilor fiecrui tip de imagine n parte. Poi utiliza selection
borders pentru a selecta pixeli. Cnd selectai pixeli, selectai informaii dependente de rezoluie.
Putei deasemenea realiza selecii utiliznd instrumentele pen sau shape, care produc contururi precise
denumite ci. O cale este o form vectorial care nu conine pixeli. Cile pot fi convertite n selecii i
seleciile n ci.
In Photoshop, putei utiliza comanda Extract pentru a izola un obiect fa de fundal i pentru a terge
fundalul pn la transparen. Putei realiza deasemenea selecii sofisticate utiliznd mti.
n continuare sunt prezentate instrumente.
* doar pentru Photoshop

doar pentru ImageReady



I M A G I N E A

49 49 49 49
Instrumentul Marquee
(marcaj de slecie)
realizeaz selecii
dreptunghiulare, eliptice,
pe un singur rnd i pe o
singur coloan.

Instrumentul Move
(Mutare) mut selecii,
layere.

Instrumentul Lasso
(Lasou) face selecii
libere, poligonale (cu
margini drepte)i
magnetice* (cu puncte
de salt).
Instrumentul magic
wand (Bagheta
magica) selecteaz
zone colorate n mod
similare.

Instrumentul Crop
(Decupare) reteaz
imagini.

Instrumentul Slice
(Seciune) creeaz
seciuni.

Instrumentul Slice
Selection selecteaz
seciuni.

Instrumentul
Healing brush
*(Pensul de
corectare) picteaz
folosind un model sau
o mostr pentru a
repara imperfeciunile
dintr-o imagine.

Instrumentul Patch *
(Petic) repar
imperfeciunile dintr-o
zon selectat a unei
imagini folosind o
mostr sau un model.

Instrumentul Brush
(Pensul) traseaz tue
de pensul.

Instrumentul Pencil
(Creion) deseneaz linii
bine conturate.

Instrumentul Clone
stamp (Matri de
clonare) picteaz cu o
mostr a unei imagini.
I M A G I N E A

50 50 50 50

Instrumentul Pattern
stamp * (Matri de
clonare pe baz de
model) picteaz cu o
parte a unei imagini ca
model.

Instrumentul
History brush *
(Pensul de restaurare)
picteaz o copie a
instantaneului sau a
strii selectate n
fereastra imaginii
curente.

Instrumentul Art
history brush *
(Pensul de restaurare
artistic) picteaz cu
tue stilizate care
simuleaz aspectul
diferitelor stiluri de
pictur, folosind un
instantaneu sau o stare
selectat.

Instrumentul Magic
eraser (Gum magic)
terge zone colorate
uniform pn la
transparen, cu un
singur clic.

Instrumentul Eraser
(Gum) terge pixelii i
restaureaz zone ale
unei imagini la o stare
salvat anterior.

Instrumentul
Background eraser *
(Gum de fundal)
terge anumite zone
pn la transparen,
prin tragere cu
mouse-ul.

Instrumentul
Gradient creeaz
tranziii n linie
dreapt, radiale*, n
unghi*, reflectate* i
n romb* ntre culori.

Instrumentul Paint
bucket (Gleat de
vopsea) umple zone
colorate n mod
similar cu culoarea de
prim-plan.

Instrumentul Blur
(Estompare)
estompeaz marginile
ferme dintr-o imagine.

Instrumentul
Sharpen tool
(Evideniere) pune n
eviden marginile
fine dintr-o imagine.

Instrumentul
Smudge murdrete
o imagine.

Instrumentul Dodge
(Cretere
luminozitate)
ilumineaz zone dintr-
o imagine.
I M A G I N E A

51 51 51 51

Instrumentul Burn
(Scdere luminozitate)
ntunec zone dintr-o
imagine.

Instrumentul Sponge
(Burete) modific
saturaia de culoare a
unei zone.

Instrumentul Path
selection * (Selecie
dup cale) efectueaz
selecii de segment
sau de form
prezentnd puncte de
ancor, linii de
direcie i puncte de
direcie.

Instrumentul Type
(Text) creeaz un tip
de text pe o imagine.

Instrumentele Type
mask * (Macs de text)
creeaz o selecie n
forma tipului de text.

Instrumentele Pen *
(Stilou) v permit s
desenai ci fine.

Instrumentul Custom
shape * (Form
personalizat) creeaz
forme personalizate
selectate dintr-o list
de asemenea forme.

Instrumentele
Annotation *
(Adnotri) creeaz
note i adnotri audio
care pot fi ataate unei
imagini.

Instrumentul
Eyedropper (Pipet)
preia eantioane cu
culorile din imagine.

Instrumentul
Measure *
(Msurare) msoar
distanele, locaiile i
unghiurile.

Instrumentul Hand
(Mn) mut o
imagine n cadrul
ferestrei sale.

Instrumentul Zoom
mrete sau
micoreaz o imagine
afiat.


I M A G I N E A

52 52 52 52
Activitatea 1 Instrumente de selecie
Utilizarea instrumentelor de selecie pentru a realiza desenul unui castel.



Corecii fotografice elementare
Retuarea i repararea (clone tool)
Repararea
Pentru repararea imaginilor se pot utiliza clone stamp tool, pattern stamp tool, healing brush tool i
patch tool prin clonarea de pixeli .

Exemplu Utilizarea instrumentului clone stamp
Instrumentul clone stamp copiaz un eantion din imagine, pe care l poi aplica apoi peste ntreaga sau
o parte a aceeai imagini. Fiecare atingere a instrumentului realizeaz mai multe copii ale eantionului.

Exemplu de modificare a unei imagini utiliznd instrumentul de clonare.

Pentru a utiliza instrumentul clone stamp:
1. Selecteaz instrumentul clone stamp, i execut urmtorii pai n bara de opiuni:
Alege o pensul i stabilete opiunile acesteia
Specific un mod de amestecare, opacitatea i flow.
Determin cum doreti s aliniezi pixelii mostr. Dac selectezi Aligned, poi elibera butorul
mouse-ului fr s pierzi punctul curent n care realizezi mostra. Drept urmare, pixelii mostr
sunt aplicai continuu, indiferent de cte ori te opreti i reiei clonarea. Dac deselectezi
Aligned, pixelii mostr sunt aplicai din puntul iniial de fiecare dat cnd te opreti i reiei
clonarea.
Selecteaz Use All Layers pentru a realiza o mostr din toate layerele visibile; deselecteaz
Use All Layers pentru a prelua mostre doar din layerul activ.
2. Seteaz punctul de prelevare a mostrelor poziionnd cursorul n orice imagine deschis i
efectund Alt-click ( pentru Windows) sau Option-click (pentru Mac OS).

I M A G I N E A

53 53 53 53
Not: Atunci cnd prelevai mostre dintr-o imagine i aplicai mostrele altei imagini, cele dou imagini
trebuie s se gseasc n acelai mod de culoare.
3. Tragei imaginea.
Retuarea
Putei retua imagini utiliznd instrumentele smudge, focus, toning i sponge.
Aceste instrumente pot fi utilizate n modul Bitmap, Indexed Color sau imagini pe 16-bit-per-channel.
Noiuni elementare despre straturi
Fiecare fiier Photoshop conine unul sau mai multe straturi. Noile fiiere sunt create n general cu un
strat de fundal care conine o culoare sau o imagine care se vede prin zonele transparente ale straturilor
ulterioare. Putei utiliza paleta Layers pentru a ascunde, a vizualiza, repoziiona, a terge, a redenumi i a
unifica straturi.
Toate straturile noi dintr-o imagine sunt transparente pn cnd adugai creaii artistice (valori de
pixeli). Straturile v permit s editai diferite pri ale unei imagini ca obiecte distincte.
Lucrul cu straturile este asemntor cu plasarea poriunilor unui desen pe folii transparente: foliile
individuale pot fi editate, repoziionate i terse fr a afecta alte folii. Atunci cnd foliile sunt stivuite
este vizibil ntregul desen.
Stratul de fundal. O imagine poate avea un singur fundal. Nu se poate modifica ordidnea din stiv a
fundalului, modul su de amestecare sau opacitatea sa. Putei, n schimb converti un fundal la un strat
obinuit.
Convertii Strat Fundal
1. selectai un strat n paleta Layers
2. alegei Layer>New>Background from layer
Convertii Fundal Strat
1. dublu-clic pe Background n paleta Layers
2. setai opiunile de strat cum dorii
3. OK
Pentru a muta un layer peste altul, pur i simplu tragei de pictograma lui n paleta Layers n poziia
dorit. Atenie, nu putei muta fundalul.
Pentru a face un layer activ, dai click pe el. El se va colora n gri n paleta Layers. Acest lucru arat c
pictarea, aplicarea de filtre, etc., sunt aplicate acelui layer i numai lui. Se observ c n dreptul su apare
pictograma unei pensule pentru a arta acest lucru.
Pentru a ascunde un layer, dai clic pe ochiul su. Observai c vizibilitatea (ochiul) nu are legtur cu
faptul c layerul este activ (evidenierea).
Layerele (i instrumentele de pictare) pot avea diferite combinaii (Adobe le denumete blending
modes). Aceast opiune este reprezentat de modul n care un pixel este combinat cu un alt pixel de
dedesubt. n cazul unui instrument de pictare, pixelul care a fost creat poate fi combinat/lipit cu pixelul
deja existent. Pentru un strat un pixel din stratul superior poate fi lipit/combinat cu un pixel dintr-un
strat inferior.
n continuare sunt exemplificate aceste moduri de combinare ce apar n Blending Options din meniul
contextual al unui strat (exersai un pic cunotinele de englez!!!). Imaginile sunt gritoare!!!
I M A G I N E A

54 54 54 54
Normal .It simply takes the value of the pixel on top. This works just like
you'd expect for the simple "collage metaphor" for layers --- whatever is
on top takes precedence.

Dissolve takes the opacity of the top pixel and uses it as a parameter for
randomly choosing either the top or bottom pixel. Thus, a top pixel that
is more transparent is more likely to be replaced by a lower pixel.

Multiply takes the two pixels values and multiplies them together. The
result is always a colour darker than both colours originally, much like the
result of two overhead transparencies stacked and projected from a single
projector.
Multiply is useful because white is treated as identity (any pixel value
multiplied by white is the original value) and is thus transparent.

Screen is like "divide," since the inverse of the pixel values are multiplied
together. The result is a colour brighter than either of the original colours.
Screen is useful because black is treated as identity (any pixel value
multiplied by black is the original value) and is thus transparent.

I M A G I N E A

55 55 55 55
Overlay is between multiply and screen. It either multiplies or screens,
depending on the value of the pixel underneath. Overall the effect is that
the bottom pixel is not replaced by the upper pixel, but is mixed with it,
but weighted by the value of the original colour.
Overlay treats 50% grey as an identity (any pixel value multiplied by grey
is the original value) and thus transparent.

Soft light looks at the value of top pixel. If the top pixel is greater/less
than 50% grey, the bottom pixel is lightened/darkened. This is similar to
shining a diffuse light on the image.
Soft light treats 50% grey as an identity (any pixel value multiplied by grey
is the original value) and thus transparent.

Hard light looks at the value of top pixel. If the top pixel is greater/less
than 50% grey, the bottom pixel is screened/mutiplied. This is similar to
shining a harsh light on the image.
Hard light treats 50% grey is treated as an identity (any pixel value
multiplied by grey is the original value) and thus transparent. It is a natural
candidate to be used in a conjunction with the emboss filter, with
interesting results. The upper image has been first embossed to show this.

Colour dodge looks at the color information in each channel and
brightens the bottom pixel to reflect the colour of the top pixel. Note that
the top image has been made red first to show this more dramatically.
Colour dodge treats black as identity (any pixel value multiplied by black
is the original value) and thus transparent.

I M A G I N E A

56 56 56 56
Colour burn looks at the color information in each channel and darkens
the bottom pixel to reflect the colour of the top pixel. Note that the top
image has been made red first to show this more dramatically.
Colour burn treats white as identity (any pixel value multiplied by white is
the original value) and thus transparent.

Darken simply compares the pixel values of the top and bottom pixels
and chooses the darker one to use. The overall result is that the upper
image can never do anything but make the lower one darker.

Lighten simply compares the pixel values of the top and bottom pixels
and chooses the lighter one to use. The overall result is that the upper
image can never do anything but make the lower one lighter.

Difference uses the value of the top pixel as a parameter for inverting the
bottom pixel. Thus, if the top pixel is lighter/darker, the bottom pixel is
more/less inverted.
This is shown very clearly in the example. The regions where the top
image is white, the bottom image is inverted, and where the top image is
black, the bottom image remain unaffected.

I M A G I N E A

57 57 57 57
Exclusion does pretty much the same thing as difference, only softer.
Notice the edge differences in the example.
The rest of the example is similar. The regions where the top image is
white, the bottom image is inverted, and where the top image is black, the
bottom image remain unaffected.

Hue makes a pixel with the luminance and saturation of the bottom pixel
but the hue of the top pixel.
Note that the top image has been made red and black to emphasize this
effect. Where the top image has no colour (is black), the bottom image
has been desaturated.

Saturation makes a pixel with the luminance and hue of the bottom pixel
but the saturation of the top pixel.
Note that the top image has been made red and black to emphasize this
effect. Where the top image has no colour (is black), the bottom image
has been desaturated. If the top image has no saturation (50% grey), then
the bottom image will remain unchanged.

Colour simply makes a pixel with the luminance of the bottom pixel's
color and the hue and saturation of the top pixel.
Note that the top image has been made red and black to emphasize this
effect. Where the top image has no colour (is black), the bottom image
has been desaturated.

I M A G I N E A

58 58 58 58
Luminosity makes a pixel with the luminance of the top pixel but the
hue and saturation of the bottom pixel. This is exactly opposite of what
colour does.
Note that the top image has been made cyan to emphasize this effect.

Utilizarea mtilor. Mti i canale
Un fiier color are, n mod implicit, cte un canal dedicat fiecrei culori primare rou, verde i
albastru. n cazul fiierelor CMYK sunt patru canale. Canalele suplimentare (canale alpha) sunt utilizate
pentru mascarea informaiilor. O masc poate fi privit ca pe o matri, o unealt care mpiedic
pictarea unei anumite zone. Aceasta este exact ceea ce face o masc n Photoshop: i poi creea propria
masc n canal alpha i apoi s o foloseti pentru a picta forma creat de masc. Dac ai pierdut mult
timp sa realizezi o selecie utiliznd o parte sau toate instrumentele de selecie, merit s o foloseti
pentru a realiza i salva o masc. Dac vei avea nevoie din nou de acea selecie trebuie doar s activezi
masca. Mtile care sunt salvate odat cu fiierele pot fi utilizate n programele de paginare pentru a croi
imagini.
Paleta Channels permite crearea i administrarea canalelor precum i urmrirea efectelor editrii. Paleta
listeaz toate canalele mai nti n canalul image composite (pentru imagini RGB, CMYK i Lab), apoi
canale individuale de culori, canale spot color i n sfrit canale alpha.
Layer Mask
Layer mask este o imagine greyscale care controleaz transparena stratului asociat. Acolo unde layer
mask este alb, stratul este opac, i unde este negru, stratul este transparent. Pentru a creea un layer
mask, asigurai-v c un layer este activ (background-ul nu poate avea o masc ct timp nu are nimic
dedesubt, logic nu?) i dai clic . dac mai nti facei o selecie, acest buton va face opaca numai aceast
selecie. Dac n loc alegei option-click tot ce nu este selectat va fi transparent.
Cnd facei un layer mask, un icon apare lng amprenta layerului. Observai c acesta are un chenar
gros ceea ce nseamn c este activ i operaiile se aplic mtii i nu imaginii din strat. Lanul care leag
masca d layerul su este ca i acela care leag straturi ntre ele. Acest lucru nseamn cu mutrile se vor
efectua supra celor dou mpreun.
Puterea este imediat. Putei amesteca dou layere ntr-unul dintre cele dou prin ntinderea unui
gradient n layer mask. Putei izola anumite pri din layer. Jucai-v cu ele! Putei picta n mask, etc.
Puterea de creaie este evident!


Activitatea 1 Layer Mask
Activitatea 2 Utilizarea Quick mask

I M A G I N E A

59 59 59 59
Crearea efectelor speciale
Activitatea 1 - Utilizarea filtrelor pentru modificarea imaginilor
Activitatea 2 - Straturi de ajustare
Activitatea 3 Brush, smudge i layer blending options pentru creearea unui efect de
abur
Filtre. Exemple
Filtrele aplic efecte speciale imaginilor sau unor pri din imagine
permind obinerea rapid a multor efecte interesante.
Pe imaginea alturat au fost aplicate cteva filtre i iat ce s-a
obinut n final.




Artistic

Filters: Artistic: Colored Pencil
- Pencil Width: 2
- Stroke Pressure: 15
- Paper Brightness: 50

Filters: Artistic: Cutout
- No. of Levels: 6
- Edge Simplicity: 3
- Edge Fidelity: 3

Filters: Artistic: Film Grain
- Grain: 6
- Highlight Area: 2
- Intensity: 8

I M A G I N E A

60 60 60 60

Filters: Artistic: Neon
Glow
- Size: -10
- Brightness: 20
- Colour: Green

Filters: Artistic: Palette
Knife
- Stroke Size: 20
- Stroke Detail: 3
- Softness: 2

Filters: Artistic: Plastic
Wrap
- Highlight Strength: 18
- Detail: 10
- Smoothness: 5

Filters: Artistic: Poster
Edges
- Edge Thickness: 3
- Edge Intensity: 2
- Posterization: 3


Filters: Artistic: Rough
Pastels
- Stroke Length: 6
- Stroke Detail: 4
- Texture: Canvas
- Scaling: 100%
- Relief: 20
- Light Direction: Bottom
- Invert: Off

Filters: Artistic: Smudge
Stick
- Stroke Length: 1
- Highlight Area: 8
- Intensity: 10


Filters: Artistic: Sponge
- Brush Size: 1
- Definition: 20
- Smoothness: 6


Filters: Artistic:
Underpainting
- Brush Size: 3
- Texture Coverage: 16
- Texture: Brick
- Scaling: 150%
- Relief: 10
- Light Direction: Top Left

Filters: Artistic:
Watercolour
- Brush Detail: 4
- Shadow Intensity: 0
- Texture: 1

I M A G I N E A

61 61 61 61
- Invert: Off
Blur

Filters: Blur: Blur


Filters: Blur: Blur More


Filters: Blur: Gaussian Blur
- Radius: 2.5

Filters: Blur: Motion Blur
- Angle: 45
- Distance: 20


Filters: Blur: Radial Blur
- Distance: 80
- Blur Method: Zoom
- Quality: Best


Filters: Blur: Smart Blur
- Radius: 50
- Threshold: 60
- Quality: Best
- Mode: Normal
Brush

Filters: Brush: Accented
Edges
- Edge Width: 1
- Edge Brightness: 37
- Smoothness: 5

Filters: Brush: Angled
Strokes
- Direction Balance: 25
- Stroke Length: 8
- Sharpness: 5

Filters: Brush: Dark
Strokes
- Balance: 5
- Black Intensity: 5
- White Intensity: 5
I M A G I N E A

62 62 62 62

Filters: Brush: Ink Outlines
- Stroke Length: 6
- Dark Intensity: 0
- Light Intensity: 10


Filters: Brush: Spatter
- Spatter Radius: 7
- Smoothness: 10


Filters: Brush: Sumi-e
- Stroke Length: 12
- Stroke Pressure: 1
- Contrast: 8








Distort

Filters: Distort: Diffuse
Glow
- Graininess: 2
- Glow Amount: 10
- Clear Amount: 15


Filters: Distort: Displace
- Horizontal Scale: 10%
- Vertical Scale: 10%
- Stretch To Fit
- Repeat Edge Pixels
- Displacement Map:
Crumbles

Filters: Distort: Glass
- Distortion: 4
- Smoothness: 2
- Texture: Blocks
- Scale: 75%
- Invert: On

Sharpen

Filters: Sharpen: Sharpen


Filters: Sharpen: Sharpen
Edges

Filters: Sharpen: Unsharp
Mask
I M A G I N E A

63 63 63 63

- Amount: 100%
- Radius: 9
- Threshold: 6
Sketch

Filters: Sketch: Chalk &
Charcoal
- Charcoal Area: 5
- Chalk Area: 5
- Stroke Pressure: 1


Filters: Sketch: Chrome
- Detail: 10
- Smoothness: 10


Filters: Sketch: Conte
Crayon
- Foreground Level: 7
- Background Level: 11
- Texure: Sandstone
- Scaling: 100%- Relief: 4-
Light Dir: Top- Invert: Off

Filters: Sketch: Graphic
Pen
- Stroke Length: 15
- Dark/Light Balance: 50
- Direction: Left Diagonal

Filters: Sketch: Note Paper
- Image Balance: 25
- Graininess: 15
- Relief: 10

Filters: Sketch: Water
Paper
- Fiber Length: 10
- Brightness: 60
- Contrast: 80
Stylize

Filters: Stylize: Emboss
- Angle: 135
- Height: 3
- Amount: 150%

Filters: Stylize: Extrude
- Type: Blocks
- Size: 5
- Distance: 200, level based

Filters: Stylize: Find Edges

I M A G I N E A

64 64 64 64

Filters: Stylize: Glowing
Edges
- Edge Width: 3
- Edge Brightness: 10
- Smoothness: 6

Filters: Stylize: Solarize


Filters: Stylize: Wind
- Method: Wind
- Direction: From the Left


Texture

Filters: Stylize: Craquelure
- Crack Spacing: 50
- Crack Depth: 10
- Crack Brightness: 5

Filters: Stylize: Mosaic
Tiles
- Tile Size: 50
- Grout Width: 3
- Lighten Grout: 0

Filters: Stylize: Texturizer
- Texture: Burlap
- Scaling: 200%
- Relief: 4
- Light Dir: Top Left
- Invert: On



M A C H E T A G R A F I C

65 65 65 65
Macheta grafic
Echipamente hardware i aplicaii software specifice
DTP
Intrri/ieiri
Figura alturat ilustreaz cteva
echipamente ce intr n
componena unui sistem
modular DTP. Formatele de
fiiere utilizate de componenta de
intrare a sistemului rezult n
general din modalitile foarte
diversificate pentru codificarea
textului, graficii i imaginilor.
Componenta de ieire este dominat
de limbajul PostScript. Fiind
independent de dispozitiv/
echipament, structura datelor
PostScript poate fi utilizat
pentru controlul unei game largi
de dispozitive de ieire.
Datele provenind de la
echipamentele de achiziie de
text, grafic i imagine alctuiesc
fluxul datelor de intrare.
Un subiect care merit atenie n
ce privete dispozitivele de intrare pentru achiziia de imagini utiliznd tehnologii digitale l constituie pe
lng scaner, ecranul tactil i tableta grafic.
Ecranul tactil este un monitor a crui suprafa de sticl este acoperit cu un strat texturat. Acest strat este
sensibil la presiune i nregistreaz locaia degetului utilizatorului, atunci cnd acesta atinge ecranul.
Apsarea de dou ori pe ecran, ntr-o succesiune rapid, simuleaz executarea unui dublu clic cu mouse-
ul. Uneori se simuleaz i tastatura folosind o reprezentare pe ecran a acesteia, astfel nct utilizatorii s
poat introduce nume, numere i alte texte prin apsarea pe taste.
Tableta grafic asigur un control substanial pentru editarea elementelor grafice cu detalii fine,
caracteristic foarte util graficienilor. Tabletele se pot folosi ca dispozitive de intrare i sunt prevzute
Tema
3
M A C H E T A G R A F I C

66 66 66 66
cu o suprafa plan sensibil la presiune pe care se poate deplasa un creion special. Unele tablete sunt
sensibile la presiune i se preteaz la desenare: o presiune mai mare exercitat asupra creionului
determin trasarea unei linii mai groase.
Medii de stocare a informaiei
Sectorul de prepress solicit cerine speciale n legtur cu mediile de stocare a datelor. Aceast cerere
nu reiese doar din nevoia de mrire a capacitii de memorare atunci cnd producem materiale tiprite;
memoria este foarte important pentru realizarea copiilor de siguran atunci cnd lucrai la staii de
lucru conectate n reea dar i pentru transportul i arhivarea datelor. n ciuda posibilitilor crescnde
de transfer al datelor prin intermediul reelelor publice sau a unui Intranet, dispozitivele de stocare
continu s joace un rol important n schimbul datelor dintre client i tipografie.
n prezent, dou tendine majore ncurajeaz n mod constant dezvoltarea mediilor de stocare. Prima
tendin este pur tehnic, dezvoltarea este rapid i comparabil cu evoluia procesoarelor i a celorlalte
componente. La sfritul anilor 1980 o capacitate de 80 de MB pentru un hard disk era acceptabil chiar
i pentru calculatoare de uz profesional.
Zece ani mai trziu aceast valoare a crescut
aproape de o mie de ori.
Aceast expansiune a capacitii de
memorie a permis dezvoltatorilor de
software s produc programe i mai
complexe. Memoria i timpul de procesare
nu mai joac un rol chiar att de important.
A doua tendin reiese din schimbrile
continue din fluxul de producie n
prepress. Sarcina de a unifica editarea de
text, imagine i grafic ntr-un singur fiier
cere capaciti de memorie i mai mari. Capacitile de stocare sunt n continu cretere datorit noilor
tehnologii exist previziuni ale creterii acestora de pn la 80% pe an. O privire de ansamblu a
capacitilor de stocare pentru diferite dispozitive de stocare a informaiei este ilustrat n tabelul
urmtor.
Mediul de stocare Capacitatea
Floppy Disk 1,44 MB
SuperDisk (LS-120) 120 MB
SyQuest 44, 88, 200, 270 MB, 1 GB, 1,5 GB
ZIP 100, 250 MB
JAZ 1 GB, 2 GB
CD (compact disc) 650 MB
DVD (digital versatile disc) 4,7-17 GB
CD-MO (disc magneto-optic) 1.3, 2.6 GB
Hard disk pn la 80 GB
* la nivelul anului 1999
M A C H E T A G R A F I C

67 67 67 67
Clasificarea mediilor de stocare a datelor
n prezent mediile de stocare disponibile pe pia se pot clasifica dup diferite criterii. O prim
clasificare mparte mediile de stocare n memorii volatile i memorii non-volatile (permanente).
Memoriile permanente, care sunt potrivite pentru arhivarea i securizarea datelor sunt enumerate mai
jos i clasificate la rndul lor dup:
modalitatea de scriere:
memorii magnetice (hard disk, floppy disk)
sisteme magneto-optice (MO)
sisteme optice (CD-ROM sau DVD)
construcie
discuri (hard disk, floppy disk, hard disk portabil, CD, DVD sau MO); sunt o soluie bun
pentru acces rapid, stocare temporar sau transfer de date.
memorii Flash; acestea au capacitate relativ mic i de aceea utilizarea lor este limitat.
Iat dou posibile utilizri pentru dispozitivele de memorie: arhivare CD-R sau DVD-R (R-
recordable) i backup sau transport floppy disk, hard disk, CD-RW (RW rewriteable).
Lectur suplimentar
CD and DVD (ROM, R, RW)
The CD- ROM was ori gi nal l y desi gned t o di st ri but e l arge quant i t i es of dat a (e . g. , musi c) at a l ow
pri c e. In t he meant i me i t has bec ome a popul ar st orage medi um f or rel at i vel y l ow dat a vol ume s
(650 MB) such as f or pri vat e use . In t he f ore se e abl e f ut ure t he new DVDROM t echnol ogy coul d
ecl i pse t he CD- ROM. DVD has a st orage capac i t y of 4. 7 GB up t o 17 GB. The DVDROM i s
sui t abl e f or t he di st ri but i on of sof t ware , mul t i medi a, dat abase s, and al s o f or movi e s. DVD
makes t hi s i ncreas e i n memory capac i t y pos si bl e by usi ng dual - l ayer t echnol ogy: Two memory
l aye rs can be appl i ed t o t he t op and bot t om of t he di s k wi t h a s emi - ref l ect i ve, i nt e rmedi at e l ayer
i n bet wee n. When readi ng t he dat a, t he l as er j umps back and f ort h bet ween t he t wo memory
l aye rs . The CD- rec ordabl e, i n short CD- R ( or DVD- R) i s a once- onl y wri t abl e , 5" opt i cal
di sk wi t h f as t ac ces s t i mes. Af t er burni ng a bl ank i n a spe ci al dri ve, t he rec orded dat a can be
read i n a normal CD- ROM dri ve. CD- Rs are very pract i cal when di st ri but i ng dat a f or a smal l
number of rec i pi ent s. The CD- RW ( re wri t abl e ) has shown i t s el f t o be f l exi bl e but i s s t i l l not i n
wi de spread us e. Thi s f orm of exchangeabl e me di a can be re wri t t en up t o 1000 t i me s. Whe n
rec ordi ng, t he crys t al l i ne coat i ng of t he CD- RW i s convert ed i nt o an amorphous st ruc t ure i n a
t hermoopt i cal proce ss. Thi s ac t i on al t ers t he ref l exi ve behavi or of t he re cordi ng l aye r. The l i ght
i nt ensi t y (bri ght or dark) t hat c orresponds t o t he ref l ec t i ons i s c onve rt ed i nt o t he bi nary numbers
1 or 0.
Exchangeable Memory
Exchangeabl e memori e s are based on magnet i c l aye rs and are re wri t abl e .
Exchangeable Disks (SyQuest). The manuf ac t urer SyQues t i nc reased t he capaci t y of t he i r f i rst
exchangeabl e di sks f rom 44 MByt e t o up t o 1. 5 GByt e whereby e ach i nc rease i n capaci t y
requi red a ne w di sk dri ve . The se magnet i c exc hangeabl e di sks are a wel l - e st abl i shed s t orage
medi um i n prepre ss .
M A C H E T A G R A F I C

68 68 68 68
Data Cartridges. Si nce t he 1970s t hes e t ype s of magnet i c t ape st orage medi a have ass ert e d
t hems el ve s as one of t he l eadi ng f orms of bac kup. They are chi e f l y used t o backup PC hard dri ve s
or net works. For t he backup wi t hi n net works ve ry of t en a robot syst e m aut omat i cal l y operat e s
se ve ral cart ri dge s i n t ape l i brari e s or j ukeboxes. The f ormat s f or cart ri dge s are 5 and 3
i nche s. Vari ous vendors suppl y i ndi vi dual PC dri ves as bui l t - i n or ext e rnal uni t s . Compared t o
f l oppy di sks t he dat a t ransf er rat es f or cart ri dge s are hi gh, but l ow i n compari s on wi t h hard
di sks. Wi t h t he e ve r- growi ng popul ari t y of ne t works, dat a bac k- up bec omes more and more
i mport ant . In orde r t o meet t he requi rement s f or aut omat i c st orage s ys t ems, vari ous manuf act ure rs
(such as Imat i on, Exabyt e, or Tandberg) de vel oped t ape- l i brari es. St reamers use cart ri dge s wi t h
capaci t i e s of up t o 32 GB on a si ngl e t ape. Dat a can be t ransf erre d at 180 MB/mi n and
Net Ware, Uni x, and Wi ndows NT operat i ng sys t ems are support ed. St reame rs are sui t abl e f or
dat a back- up, archi vi ng, and memory management on s ervers.
Super Disk, ZIP, JAZ. The 3" f l oppy di s k i s t he mos t c ommon s t orage medi um worl dwi de . At
t he moment t here are t wo syst ems rac i ng t o provi de a succe ss or medi um: t he ZIP t e chnol ogy f rom
Iomega and Imat i on s SuperDi sk (pre vi ous l y LS- 120) .
The SuperDisk of f ers a st orage capaci t y of 120 MByt e and hardl y di f f ers f rom t he t radi t i onal
3" di sk i n appearance . The medi um i s ec onomi cal l y pri c ed and i s downward c ompat i bl e, t hat
i s, t he new dri ves can re ad and wri t e t he cl as si c 1. 44 Byt e s di sks, t oo.
The ZIP di sks f rom Iomega provi de 100 or 250 MByt e of s t orage spac e and are i n t he same pri ce
range as t he Supe rDi s k. ZIP di s ks have be come ve ry wi despread i n t he publ i shi ng sce ne,
sugge st i ng t hat such a desi re f or removabl e medi a doe s exi st . ZIP i s not downward compat i bl e ,
and onl y ZIP medi a can be proc es sed wi t h ZIP dri ves . However, ZIP s acce ss t i me s are short e r
t han t hos e f or t he Supe rDi sk. The 3" di s ks JAZ f rom Iomega of f e r a s t orage capaci t y of up
t o 2 GByt e.
Magneto-Optical Disk (CD-MO). Magnet o- opt i cal st orage medi a, i n s hort MOs, have bec ome
wi del y popul ar. The st orage capaci t i e s cl earl y spe ak f or t hi s t echnol ogy: 640 MB on a 3" di sk
and 2. 6 GB on a 5" medi um. The de ve l opment never st ops. Even t oday manuf act ure rs such as
Sony or Phi l i ps are t al ki ng about capac i t i es of 2. 6 GB i n t he 3" and 10. 4 GB i n t he 5"
f ormat . MO dri ve s achi e ve a dat a t ransf er rat e of over 4 MByt e/s and an average acc es s t i me of
l es s t han 25 ms . Us i ng a l ase r, magnet o- opt i cal dri ves pl ace and st ore dat a i n t he magnet i c l aye r
of t he medi um. When wri t i ng t o t he opt i cal di s k, t he l as er heat s up a t i ny area of t hi s l ayer t o
around 150 degre es cent i grade. Onl y i n t hi s way can t he al i gnme nt of t he magnet i c part i c l e s on
t he medi um be al t ered wi t h t he ai d of a magne t i c f i el d. Duri ng t he readi ng proc edure, t he l ase r
l i ght i s pol ari zed depe ndi ng on t he al i gnment of t he magne t i c part i c l es on t he medi um. The
rec ei vi ng el e ct roni c s c onvert s t he si gnal s i nt o bi nary i nf ormat i on.
Hard Disk Drives. Las t but not l east i s t he hard dri ve a st andard component i n prac t i cal l y
every c omput er. The s t orage capaci t i e s of t hes e dat a carri ers are c onst ant l y on t he i ncreas e and are
on t he t hreshol d of around 80 GByt e f or t he 3" di sk si ze . Hard di s ks are ei t her bui l t i nt o t he
comput er or are e xt ernal l y connec t ed magne t i c dat a carri ers wi t h hi gh s t orage capaci t y and hi gh
readi ng and wri t i ng spee ds. The operat i ng syst em i s st ored on t he hard di sk, as i s usual l y t he cas e
wi t h s of t ware programs and dat a t hat i s i n proc ess . The hard di sks of s erve rs provi de dat a and
sof t ware programs f or c onnect ed workst at i ons or onl i ne and Int e rne t s ervi ces . The st orage capaci t y
of t he mos t commonl y us ed hard di s ks l i e s bet we e n 5 GB and 80 GB (gi gabyt e ).
M A C H E T A G R A F I C

69 69 69 69
Aplicaii specializate pentru DTP. Pricipalele caracteristici
Designer-ul echipat cu un un PC sau mai degrab cu un Apple Macintosh, legat la un scaner de birou,
un echipament color de ieire i un modem, poate transforma o simpl idee ntr-un tipar de calitate,
chiar dac stadiul final reprezint n mod invariabil un proces analog.
Exist o gam uria de software disponibil s realizeze acest flux. n ultimii ani, aplicaiile profesionale
dedicate att design-ului ct i produciei au suferit dezvoltri semnificative. Ca rezultat, definiia
termenului de publishing a fost lrgit semnificativ.
Aplicaiile specializate DTP au evoluat de la simpla procesare de text la instrumente puternice cu
ajutorul crora componentele machetelor pot fi manevrate cu uurin, simplificnd realizarea i
administrarea documentelor de mari dimensiuni. Dei sunt mult mai muli utilizatori ai platformelor
Windows PC dect cei ai platformelor Apple Macintosh, lumea graficii pe calculator este nc dominat
de Mac.
Principalii juctori pe piaa aplicaiilor DTP QuarkXPress (considerat standardul profesional n
aceast industrie) i Adobe PageMaker (amndou fiind aplicaii vectoriale) au condus explozia din
tehnoredactarea computerizat de la sfritul anilor 1980. acestor dou vechi rivale li s-a alturat
InDesign, cea mai nou i avansat aplicaie DTP de la Adobe, menit att designerilor ct i
profesionitilor din prepress. Acest nou produs beneficiaz de excelente controale ale textului i de un
suport complet drag-and-drop, n care elementele grafice pot fi aduse n machete direct din alte
aplicaii.
Ceea ce este comun acestor aplicaii este utilizarea cadrelor. Cadrele de text i imagine pot avea definit
poziia exact n cadrul paginii i pot fi preformatate ca font, paragraf sau modalitate de ncadrare,
permindu-i designerului s macheteze documente cu structuri fixe independente de coninut.
Cadrele pot avea form de dreptunghi, cerc sau poligon n care putei introduce text pe care l putei
alinia cum dorii. Cadrele pot fi plasate n pagini master, convertite la coloane de text sau chiar legate
pentru a putea permite textului s curg dintr-o caset n alta.
Flexibilitatea este mbuntit n continuare prin utilizarea straturilor, care pn nu demult erau
asociate doar programelor de grafic. Straturile pot fi on sau off, blocate sau deblocate, vizibile sau
invizibile. De aemenea pot fi exportate i tiprite independent. Straturile documentelor multiple sunt
utile din mai multe puncte de vedere. De exemplu, ai putea avea nevoie s creai mai multe versiuni ale
documentului dumneavoastr n mai multe limbi, sau ai putea aduga note i comentarii unui
document necesare pentru prepress. Ai putea de asemenea s utilizai caracteristica straturilor pentru a
dezvolta documente att pentru tipar ct i pentru vizualizare online. Astfel imaginile cu rezoluie mic
pot fi aezate ntr-un layer (strat) pentru pagini Web, n timp ce imaginile cu nalt rezoluie pot fi
plasate n alt strat pentru documentul tiprit.
Noile tehnologii pentru utilizarea culorii, care doar acum civa ani erau rezervate doar prepress-ului au
fost aduse acum n cadrul aplicaiilor de tehnoredactare computerizat. Ultimele aplicaii DTP permit
designerului s produc cu uurin documente digitale cu un grad nalt de fidelitate i acuratee n
reproducerea culorilor.
Aplicaiile DTP au acum abiliti ncorporate pentru a desena forme libere cu unelte Bzier. Cu toate
acestea machetarea grafic pentru tipar utilizeaz nc pe scar larg aplicaii de desenare vectorial ca
Illustrator i FreeHand.
Pentru trimiterea lucrrii finale ntr-un alt stadiu de producie, aplicaiile DTP au o facilitate de collect
for output care plaseaz toate fiierele ntr-un singur forlder.
M A C H E T A G R A F I C

70 70 70 70
Funcii de productivitate
Productivitatea proiectrii i consistena documentelor au fost mult mbuntite n aplicaiile DTP prin
caracteristici ca foi de stiluri i pagini master. Pot fi create foi de siluri de caracter i paragraf pentru
aranjarea textului. Titlurile, subtitlurile, textele introductive, corpul de text i explicaiile pot fi asociate
unei foi de stil i li se pot asocia scurtturi de la tastatur.
Productivitatea poate fi mrit de asemenea prin utilizarea paginilor master, care pot conine text, casete
de imagine i grile aranjate cu ajutorul riglelor de ghidare verticale i orizontale. Unele aplicaii ofer
pagini master multiple, care permit administrarea mai multor machete n cadrul aceluiai document.
Paginile pot fi configurate independent sau fa n fa, n funcie de tipul documentului, controlnd
automat paginarea. Foile de stiluri, culorile i desprirea n silabe pot fi adugate de la un document la
altul, ceea ce este foarte util la producia de reviste, unde pagini cu design asemntor trebuie create
separat.
Asamblarea elementelor componente ale machetei
grafice
Principii de design
Principiile elementare de design reprezint temelia comunicrii grafice. Pentru a aprecia valoarea i
relevana lor este bine s aruncm o privire asupra caracteristicilor lor particulare n afara unui context.
Graficienii lucreaz att pe scar larg dar i redus n domenii din ce n ce mai variate, la nivel local,
naional i chiar internaional. De aceea, perspectiva flexibil, inovativ de care au nevoie trebuie
susinut de principii de baz atunci cnd designerii se decid asupra unui design sau emit judeci de
estetic. Aceste principii sunt comune i altor discipline de design i reprezint o constant de valoare n
mijlocul oportunitilor n continu dezvoltare cu care se confrunt graficienii.
Forme elementare (mijloace de retoric plastic). Cunoscutele forme geometrice ptrat, cerc i
triunghi mpreun cu derivatele lor tridimensionale cubul, sfera i piramida stau la baza tuturor
structurilor din jurul nostru.
Ptratul, ca i cubul, este o form n ntregime static. Poate fi utilizat ca frame (cadru), pentru a
exclude, include, atrage sau defini o zon sau pentru mprirea modular, i va sta confortabil n orice
aranjament. Chiar i atunci cnd e rotit, sau are o form mai dinamic, de diamant, i pstreaz calitatea
sa de obiect fix. Modificri minore aduse unui ptrat ncep s atrag privirea i s sugereze asocieri. De
exemplu, dac colurile sunt deschise, sau dac o latur este nlturat privirea va fi atras de interiorul
formei i vor fi fcute asocieri ca intrare sau ieire. Un ptrat ntins sau un dreptunghi direcioneaz
ochiul pe lungimea sa fcndu-l s caute o eventalu aliniere cu alte obiecte.
Cercul are dou atribute eseniale ofer un focus puternic pentru ochi i n acelai timp te invit la o
cltorie fie n jurul lui fie de-a lungul unor elemente de orice tip aezate circular. Dimpotriv, o serie de
ceruri sugereaz uniti de sine stttoare i astfel fac ca ochiul s sar de la unul la altul, obosindu-l
repede. Dei cercurile nu se potrivesc uor ntre ele ochiul poate fi fcut uor s se roteasc de-a lungul
unei suprafee prin unirea fizic a unei serii de cercuri. Pasul rotirii este controlat de mrimea cercurilor.
Triunghiul este o form echilibrat i foarte stabil att n plan ct i n spaiu, i de asemenea sugereaz
energie dinamic, chiar i atunci cnd este echilateral. Spre deosebire de ptrat i de cerc, tringhiul are
proporii care pot fi modificate pentru a-i oferi fora direcional fr s i se afecteze forma de baz.
M A C H E T A G R A F I C

71 71 71 71
Este important s nelegem influena semnificativ a acestor forme cheie asupra percepiei privitorului.
O astfel de nelegere i va permite designerului s i organizeze cu ncredere forma i coninutul unei
machete pentru a comunica un mesaj vizual.
Punctul, linia i planul. Acestea sunt principalele elemente utilizate n grafic, i modul n care sunt
utilizate, mpreun cu formele elementare, afecteaz percepia de ansamblu a oricrui tip de comunicare.
Principalele decizii de design vizual implic cteva combinri reprezentative ale acestor forme i
elemente. Ele pot fi utilizate explicit sau implicit, i la nivele variate de complexitate.
Punctul indic poziia i se comport ca un punct de oprire vizual. Un singur punct plasat pe o
pagin alb atrag imediat privirea i o concentreaz asupra lui. (schema 1).

1 2 3 4

5 6 7 8

9 10 11
Ochiul sesizeaz o relaie ntre privire i marginile hrtiei. Adugarea unui al doilea punct sugereaz
poziionarea relativ i stabilete o relaie automat cu primul punct, distrgnd atenia de la zona
nconjurtoare (schema 2). Pe msur ce ochiul se mut ntre cele dou puncte va vedea o linie
dreapt imaginar. Cnd un al treilea punct este adugat, el va lega aceste trei puncte i va crea un
triunghi imaginar (schema 3). Cu ct se adaug mai multe puncte celor de pe pagin, vor aprea modele
prin gruparea i regruparea acestora. Poziionarea acestor grupri una fa de cealalt, face s apar
secvene de vizualizare i niveluri de importan (schemele 4, 5).
Linia indic n mod esenial direcia i astfel conduce ochiul. Va ncuraja de asemenea ochiul s treac
dicolo de lungimea ei. Linia poate fi de altfel sugerat i prin juxtapunerea a dou elemente ca de
exemplu un punct, sau de o linie de text, o linie tipografic sau un set de imagini sau alte elemente.
Plasarea strategic a mai multor linii poate creea iluzia de adncime (perspectiva liniar) (schemele 6, 7).
Liniile pot fi de asemenea utilizate pentru a sugera forme, pentru a include sau mpri, pentru a
evidenia i se comport ca un marker vizual (schemele 8, 9, 10, 11).
ancor
1. Un punct concentrat.
2. Puncte sugernd o linie.
3. Puncte sugernd o form.
4. Puncte grupate organizat,
conducnd ochiul de la nceput
pn la sfrit pe un drum
ordonat.
5. Puncte grupate aleator. Privirea
cerceteaz zona ncercnd s
gseasc un punct de nceput i
un punct de sfrit.
6. & 7. Linii ce creeaz iluzia de
adncime.
8. Plasarea unei linii aproape de
marginea unei arii va
direciona privirea de-a lungul
ei.
9. Aeznd o lilnie centrat pe o
pagin, aproape de partea sa
de sus sau de jos, va
reprezenta o ancor vizual.
10. Liniile pot fi utilizate pentru a
direciona privirea ctre o
zon dat.
11. Linii de diferite lungimi pot
construi o imagine. Liniile de
text pot produce acelai efect.
M A C H E T A G R A F I C

72 72 72 72
Planul este o suprafa definit i acioneaz ca un container vizual, atrgnd atenia asupra coninutului
su sau a marginilor. Graficienii sunt preocupai de plan n sensul definirii formatului i a proporiilor.
Este uor s faci ca privirea s fie distras de elemente disparate pe o suprafa, fr ca mcar s
realizezi c planul este, de asemenea, un element puternic prin el nsui suprafeele goale pot creea
energii n cadrul unei creaii i poate fi utilizat s direcioneze privirea dintr-un loc n altul. Aceast
energie este cunoscut ca spaiul alb dinamic.
Alegerea unui format (dreptunghiular sau alt form) poate fi dictat fie de coninutul lucrrii sau de
considerente practice, sau de amndou. Exist cteva formate care au dovedit n timp c sunt potrivite
unei game largi de utilizri. Tiparul, de exemplu, face uz, n mod frecvent, de formate de hrtie de 8 x
11 inch i 11x17 inch, care se bazeaz pe un dreptunghi avnd laturile n proporia de 1:1.414, acesta
fiind rdcina ptrat a lui 2. ndoirea repetat paralel cu marginea mai ngust permite hrtiei cu aceste
proporii s fie njumtit n alte dreptunghiuri toate n proporia de 1:1.414 oferind designerului o
gam flexibil de dimensiuni cu care s poat lucra.
mprirea simetric a unei suprafee confer o senzaie static, n timp ce mprirea asimetric
comunic mai mult dinamism.
Dinamic, accent i contrast. Accentuarea vizual este un mijloc specific de a direciona privitorul,
ordonnd informaii complexe prin crearea unei ierarhii vizuale i evidenierea unor elemente. Patru
modaliti de baz pentru a creea accente vizuale utilizeaz mrimea, grosimea, culoarea i
dispunere.
Utilizarea iscusit a evidenierii este esenial n comunicarea clar i unitar, i face ca privitorul s se
concentreze i s fie direcionat progresiv asupra designului sau mprejurul lui. Evidenierea, ca i
celelalte elemente de design, ar trebui tratate n relaie cu lucrarea ca un tot unitar. Multe exemple de
mrime, grosime, culoare i dispunere, utilizate ca modaliti de evideniere pot fi ntlnite n ziare i
reviste, acolo unde unitate vizual este rupt n poriuni mici de informaie. Acestea sunt identificate
(sau evideniate) n moduri diferite, ca de exemplu: printr-un titlu (mrime), un text introductiv aldin
(grosime), o linie colorat sau o schimbare de tonuri la culoarea textului (culoare) i plasarea sau
aranjarea discret a elementelor (dispunere).

1. 2. 3.
Mrimea creeaz evidenieri prin contrast, n proporie cu formatul, textul, imaginea, relaia dintre
elemente, dimensiune (lungime i lime) i volum (suprafa i adncime). Reducerea unui element la o
dimesiune mic pe un format mare va creea un efect la fel de puternic, dac nu i mai accentuat, ca i
mrirea sa astfel nct s umple ntreaga suprafa
Grosimea sugereaz substan vizual i greutate, i poate varia de la gros sau aldin pn la subire.
Deseori este folosit mpreun cu mrimea dar are efect cnd este folosit pe elemente de aceeai
dimensiune. Contrastul de grosime ntre cuvinte sau ntre linii de text poate fi eficient doar la cantiti
mari de text. Schimbrile de grosime ntre elemente sau blocuri de text continue sau separate va sugera
planuri spaiale diferite i poate influena modul n care lucrarea este privit sau ordinea de citire.
1. Plasarea exact a unui element n centrul
unei suprafee va produce un aspect fix.
2. Plasarea unui element foarte aproape de
marginea de sus a unei suprafee va
ncuraja ochiul s cltoreasc deasupra
i chiar dincolo de margine.
3. Plasarea n stnga i la o treime de sus n
jos a paginii, direcioneaz ochiul n josul
paginii.
M A C H E T A G R A F I C

73 73 73 73
Gradele de densitate i deschidere n text i valoarea tonal a imaginilor poate fi folosit pentru a mri
sau scdea nivelurile de evideniere.
Culoarea, nu numai c produce accente dar n acelai timp adaug adncime fiecrui aspect al
evidenierii prin asociere, stare de spirit, temperatur i emoie. Alegerea unei culori potrivite se poate
baza pe oricare sau pe combinaii ale acestor aspecte. Alegerea la ntmplare sau preferina personal n
utilizarea culorii poate evidenia greit un element sau poate chiar sustrage privitorul de la coninut sau
mesaj. Interaciunea i/sau contrastul ntre culori separate mpreun cu nivelul de saturaie (intensitate)
i luminozitate (ton) va modifica semnificativ gradul i volumul de evideniere. Culoarea tipografic
ce este creat prin schimbarea grosimii de la un corp de text la altul poate fi utilizat ca un mijloc de
subtil evideniere sau contrast.
Dispunerea, ca i culoarea, interacioneaz cu fiecare aspect al evidenierii. Aceast modalitate este att
de integrat n comunicarea vizual nct potenialul ei este deseori subevaluat. Dispunerea este legat
de suprafa i de modul de plasare strategic a elementelor. Poate atrage atenia n mod subtil sau
dinamic asupra elementelor de pe ntreaga zon. De exemplu, micul coloncifru aezat n antetul sau n
subsolul paginii nu strig dar este imediat gsit de cititor prin poziionarea sa unic. n mod
asemntor, un indent (aezarea primului cuvnt ntr-un paragraf) creeaz linitit unitate pentru cititor.
Este surprinztor ct de reuit poate fi utilizarea judicioas a dispunerii fa de celelalte metode de
evideniere. Cu toate acestea, proasta plasare a elementelor ntr-o pagin poate provoca o dinamic
confuz ce poate zpci cititorul.
Contrastul este utilizat pentru a produce i susine interesul vizual, n acelai mod n care timbrul i
intonaia adaug interes unui mesaj vorbit. Fr contrast, comunicarea grafic ar deveni plictisitoare i
plat, atrgnd atenia i susinnd interesul foarte puin. Contrastul folosete elemente vizuale opuse
sau disimilariti pentru a evidenia, diferenia, stabili o concuren, atrage i modifica cursul lecturii.
Contrastul poate fi att cantitativ ct i calitativ, evident sau subtil. Utilizarea contrastului ar trebui
tratat n relaie direct cu conceptul i creaia ca un ntreg. Pentru c zonele n care poate fi folosit
contrastul sunt limitate foarte puin, ar fi util s cutm o eventual ncadrare n principalele grupe de
evideniere mrimea, culoarea, grosimea i dispunerea.
Contrastele vizuale de zi cu zi (zgomotos i linitit, cald i rece, echilibru i micare) pot fi de asemenea
o surs de inspiraie pentru contrastul vizual. Pentru a fi eficient, un contrast trebuie s fie potrivit
coninutului i s fie strns legat de evideniere. Utilizarea n exces a contrastelor poate duce la lipsa
unui focus n cadrul lucrrii, cu elemente care se bat pentru a atrage atenia privitorului i n care
ochiul este atras n diferite direcii.


1. 2.
Textul
Litera este una dintre cele mai importante unelte ale unui designer. Acesta poate folosi litera pentru a
comunica adecvat, pentru a sugera o stare sau un caracter i pentru a conferi dinamic machetei grafice.
Designerii ar trebui nu doar s aprecieze valorile estetice ale caracterelor dar i s aib cunotine despre
1. O plasare asimetric merge cel mai bine dac
elelmentele sunt grupate informal, cu spaii ntre
ele, nainte i dup, astfel nct s conduc ochiul
printre ele.
2. Aranjamentele oblice trebuie s fie structurate cu
grij astfel nct ochiul s nu sar de la unul ala
cellalt. Pentru a evita acest lucru sunt utile liniile
care indic direciile principale.
M A C H E T A G R A F I C

74 74 74 74
cum pot fi stocate, controlate i tiprite digital. Toate acestea au direct legtur cu modul n care
literele sunt tiprite i afiate pe ecran.
Flexibilitatea digital a introdus noul concept de fonturi master multiple (engl. Master Multiple), n care
utilizatorul poate manevra o familie de caractere ntr-un numr mare de variante controlnd proprieti
ca lime, grosime i scalare optic fr a deforma caracteristicile eseniale ale literei.
Fonturi i tipuri de caractere
Un tip de caractere reprezint o familie de caractere grafice, care de regul include
numeroase stiluri i dimensiuni ale literei. Un font este o colecie de caractere avnd o
unic dimensiune i un stil, care aparine unei anumite familii de tipuri de caractere.
ntre stilurile caracteristice ale unui font se numr stilul aldin i cursiv, la care se pot
aduga sublinierea i conturarea caracterelor.
Multe din gama uria a tipurilor de caractere disponibile se ncadreaz ntr-una dintre grupele: cu serife,
fr serife, glyphic, decorative, script, blackletter i contemporary.
Clasificarea tipurilor de caractere

. .. .
O clasificare a tipurilor de caractere
formulat n 1964 (DIN 16518)
permite gruparea diferenelor tehnice
ale tuturor tipurilor de caractere n
unsprezece stiluri distincte:
1. Venetian Renaissance-Antiqua
(Venitian)
2. French Renaissance-Antiqua (Old
Face)
3. Baroque-Antiqua (Transitional)
4. Classical-Antiqua (Modern Face)
5. Serif-pointed Linear Antiqua (Slab
Serif)
6. Sans Serif Linear Antiqua
7. Roman Variants (Decorative and
Display)
8. Script
9. Handwritten Antiqua
(Handwriting)
10. Fonturi sparte
11. Fonturi strine (non-Latin, non-
Roman).
Chiar i ultimele apariii n materie de
fonturi pot fi clasificate i descrise
tehnic utiliznd aceste grupe. n
prezent se pregtete o nou
clasificare DIN, coninutul acesteia
fiind totui n discuie.
M A C H E T A G R A F I C

75 75 75 75
Construcia literelor i denumirea elementelor de baz ale literei sunt prezentate n imagine:



Pentru mai multe amnunte consultai i glosarul de termeni de la adresa
http://www.precisionintermedia.com/about_typography.html.
De regul, dimensiunile sunt exprimate n puncte tipografice; un punct tipografic este egal cu 0,0138
inci sau aproximativ 1/72 dintr-un inch (aproximativ 0,353 mm). Dimensiunea fontului este distana
dintre vrful majusculelor i limita inferioar a elementelor inferioare de prelungire a unor litere precum
g sau y. Helvetica, Times i Courier sunt tipuri de caractere; Times italic de 12 puncte este un font. n
lumea calculatoarelor se folosete frecvent termenul de font, cnd mai corect ar fi s se utilizeze acela
de tip de caractere.
Dimensiunea unui font nu descrie n mod exact nlimea sau limea caracterelor sale (vezi figura de
mai jos). Fonturile de calculator adaug automat spaiu sub elementul inferior de prelungire a literei
pentru a realiza o spaiere adecvat ntre linii (cunoscut i sub numele de interliniere
1
).
Interlinierea poate fi controlat n majoritatea programelor existente n sistemele Macintosh i
Windows. n mod caracteristic, aceast reglare fin se va regsi n meniul Text al programelor de editare
a imaginilor, respectiv n meniul Paragraph al programelor de procesare a textelor, dei nu face parte
dintr-un standard oficial.
Metricile de caracter reprezint mrimile generale aplicate caracterelor individuale; kerningul
(spaierea selectiv) desemneaz spaiul dintre perechile de caractere. Utilizarea spaierii selective face
textul mai uor de citit i pentru a crea un aspect mai echilibrat al spaierii caracterelor.
Cnd se lucreaz cu fonturile PostScript, TrueType i Master, nu cu fonturile
bitmap, metricile unui font pot fi modificate pentru crearea unor efecte
interesante. De exemplu, putei modifica limea corpului fiecrui caracter de la

1
leading, de la lead plumb. Spaiu exprimat n puncte, dintre rndurile de caractere, msurat de la linia de baz a unui rnd la linia de baz
a rndului urmtor.
Regular
Condesed
Expanded
M A C H E T A G R A F I C

76 76 76 76
normal (regular) la condensat (condesed) sau extins (expanded), efect ilustrat alturat pentru
fontul Verdana.
Sau, putei ajusta spaierea dintre caractere (tracking) i spaierea selectiv ntre anumite perechi de
caractere:
... cu majuscule sau cu minuscule?
Conform unor studii, cuvintele i propoziiile care folosesc o combinaie de majuscule
i minuscule sunt mai uor de citit dect cuvintele, respectiv propoziiile scrise doar cu
majuscule.
Plasarea unei majuscule n interiorul unui cuvnt (numit majuscul intercalat - intercap) reprezint
o tendin provenit din lumea programatorilor, care au descoperit c astfel pot vedea mai bine
cuvintele folosite pentru variabile i comenzi.
... cu serife sau fr serife?
Reprezint modalitatea cea mai simpl de a clasifica un tip de liter, dup cum are serife sau nu. Serifele
reprezint mici decoraiuni ataate la sfritul conturului unei litere. Times, New Century
Schoolbook, Bookman i Palatino sunt exemple de fonturi cu serife. Helvetica, Arial, Raavi i
Tahoma sunt fonturi fr serife.
n pagina tiprit, fonturile cu serife sunt folosite pentru textul de baz, deoarece rolul serifelor este
acela de a ghida privirea cititorului de-a lungul liniei de text. Fonturile fr serife, pe de alt parte, sunt
folosite pentru titluri i declaraiile importante. Fontul Times la o dimensiune de 9 puncte poate prea
nghesuit i este dificil i obositor de citit. De asemenea, un font mare, aldin, cu serife, folosit pentru un
titlu poate mprumuta machetei dumneavoastr o imagine de elegan i personalitate. Folosii tipurile
de caractere adecvate pentru sistemul dumneavoastr de prezentare, iar acestea pot fi diferite de cele
folosite la tiprirea pe hrtie a materialului; funcionalitatea WYSIWYG
2
la tiprirea imaginii create pe
un monitor de calculator este mai mult un deziderat dect un fapt absolut.
Alegerea fonturilor pentru texte
Selectarea fonturilor care vor fi utilizate ntr-o lucrare poate fi oarecum dificil din punctul de vedere al
proiectantului. Caracterele sunt vocile cuvintelor i determin tonul vizual al textului. Succesul
comunicrii cu ajutorul textului depinde la fel de mult de alegerea fontului dar i de spaiere i aezarea
n pagin. ncercai s sesizai reacia potenial a cititorului la coninutul afiat. Identificarea scopului
lucrrii i a contextului advertising, afiaj, ambalaje, materiale tiprite sau web vor ajuta la alegerea
unei dimensiuni i a unui stil pentru fonturi.
Textul este utilizat pentru informare, divertisment, oferire de referine, instruire, direcionare sau pentru
altceva ce ar implica cititorul ntr-un anume mod. Fiecare din aceste contexte va cere un nivel diferit de
concentrare i parcurgere a textului, i amndou sunt relevante pentru alegerea fontului. De exemplu,
cititul poate fi susinut (pentru o carte), intermitent (pentru o revist, ambalaj sau afi) sau concentrat
(pentru un set de instruciuni).
Iat cteva sugestii de proiectare utile:
Pentru literele mici folosii cel mai lizibil font de care dispunei. Fonturile decorative ilizibile sunt
inutile:

2
abreviere de la what you see is what you get

M A C H E T A G R A F I C

77 77 77 77

Folosii un numr ct mai mic de tipuri de caractere n cadrul aceluiai material, dar variai grosimea i
dimensiunea tipului de liter, folosind stilurile aldin i cursiv n mod corespunztor. Utilizarea prea
multor fonturi n aceeai pagin se numete tehnoredactare alandala
3
.
n cadrul blocurilor de text, ajustai interlinierea pentru a obine spaierea ntre linii cea mai plcut
pentru ochi. Liniile prea apropiate sunt dificil de citit.
Modificai dimensiunea unui font proporional cu importana mesajului prezentat.
La titlurile de mari dimensiuni, modificai spaiile dintre litere (kerning) astfel nct spaierea s nu
deranjeze. Spaiile mari existente ntre literele de asemenea mari v pot transforma titlul ntr-un
pieptene fr dini. Uneori este necesar executarea manual a acestei operaii, folosind versiune
bitmap a textului.
Pentru a scoate n eviden tipul de caractere sau pentru a-i mri lizibilitatea, explorai efectele
diferitelor culori, respectiv ale plasrii textului pe diferite fundaluri. ncercai s inversai culorile
pentru a obine un mesaj clar, alb pe fond negru, de exemplu.
Folosii text cu antizimuire atunci cnd dorii ca titlurile s aib un aspect lin, continuu. Astfel, textul
dumneavoastr poate dobndi un aspect mai profesional. Prin anti-zimuire se realizeaz combinarea
cullorilor pe marginile literelor (procedeu numit dithering sau intercalarea nuanelor), pentru a crea o
tranziie lin ntre liter i fundalul acesteia.
ncercai s utilizai letrine i majuscule iniiale pentru a v accentua cuvintele. Majoritatea editoarelor
i procesoarelor de texte permit crearea de letrine i majuscule reduse n textul dumneavoastr.
Adobe i alte firme creeaz majuscule iniiale. De fapt, literele acestea reprezint ilustraii desenate cu
atenie i disponibile din biblioteci speciale n format de fiiere Encapsulated PostScript (EPS).
Dac folosii litere centrate ntr-un bloc de text, reducei la minimum numrul liniilor de text.
Pentru a capta atenia cititorului, ncercai s modificai sau s distorsionai textul prin metode grafice.
nfurai cuvntul n jurul unei sfere, nclinai-l de-a lungul unei unde sau mprocai-l cu culorile
curcubeului.
ncercai s utilizai umbrele coborte (drop shadows). Plasai o copie a cuvntului deasupra
originalului i deplasai originalul n sus, pe o distan de civa pixeli. Apoi colorai originalul n gri
sau alt culoare. Cuvntul va deveni mai lizibil i efectul su va fi mai mare.
nconjurai titlurile cu o cantitate ct mai mare de spaiu alb, unde prin spaiu alb un proiectant
nelege zone vide ncptoare.
Alegei fonturile care vi se par adecvate pentru transmiterea mesajului dumneavoastr; apoi,
comparai opiunea dumneavoastr cu opiniile altora. nvai s acceptai criticile!

Calculatoarele i textul
Informaiile referitoare la forma literelor sunt stocate digital att n form bitmap ct i vectorial. Deja
cunoatem diferenele ntre modul de afiare a celor dou tipuri de imagine. De aceea, nu ne putem
baza pe monitor pentru a afia detalii fine ale textului, astfel nct forma caracterelor i spaierea
acestora destinate unei lucrri tiprite nu vor fi reprezentate cu acuratee pe ecran.

3
din engl. ransom note typograhy prezentare de tip not de rscumprare. Aluzie la faptul c, pentru a nu fi descoperii, rpitorii
de persoane i redacteaz preteniile folosind litere decupate, avnd diverse forme i dimensiuni.
Poi s m citeti?
Po Po Po Pot tt ti s i s i s i sa aa a m mm ma aa a cite cite cite citeti? ti? ti? ti?
M A C H E T A G R A F I C

78 78 78 78




Un font de ecran este un set de imagini bitmap
o imagine pentru fiecare caracter la o anumit
dimensiune.
Un font de imprimant este un set de imagini
contur orientate pe obiecte. Oricum fiecare contur
poate fi ntins pn la orice dimensiune.
n toat aceast adevrat jungl a fonturilor fonturi de ecran, fonturi de imprimant, PostScript,
TrueType ... vom ncerca s facem lumin n continuare.
n primele faze ale dezvoltrii componentelor pentru monitorul de calculator Macintosh, compania
Apple a ales s utilizeze 72 de elemente de imagine (sau pixeli) pe inch. Aceast valoare corespunde
parametrului standard din industria tipografic (72 de puncte pe inch) i permite tehnoredactorilor i
proiectanilor s vad pe monitor aspectul final tiprit al rezultatelor obinute (v mai amintii de
WYSIWYG). De asemenea, Apple a atribuit fiecrui pixel o form ptrat, asigurnd chiar msurtori
n toate direciile.
n 1985, vrful de lance al revoluiei n domeniul tehnoredactrii computerizate l reprezenta firma
Apple i calculatorul su Macintosh, n combinaie cu produsele software de prelucrare a textelor i
machetare a paginilor, care permiteau unei imprimante laser de nalt rezoluie (300 dpi) ce folosea un
program special s deseneze formele caracterelor sub forma unui fagure format din mici pixeli de
form ptrat, derivai din geometria caracterului. Acest program special era limbajul Adobe PostScript
de descriere a paginilor i pentru fonturi conturate, limbaj liceniat de Apple i inclus n componentele
firmware ale imprimantei laser Apple LaserWriter.
Principiile digitizrii fonturilor
a. Bitmap;
b. Vector;
c. Contur
d. Curbe Bzier
M A C H E T A G R A F I C

79 79 79 79
PostScript repreznit n realitate o metod de descriere a unei imagini prin intermediul unor construcii
matematice (curbe Bezier), deci este folosit nu numai pentru descrierea caracterelor individuale ale unui
font, dar i pentru ilustraii i pagini ntregi de text. Deoarece fiecare caracter PostScript este o formul
matematic, poate fi scalat n sens ascendent sau descendent, astfel nct s se prezinte ntr-un mod
adecvat. De asemenea caracterele PostScript pot fi desenate mult mai rapid dect n modul tradiional
4
.
PostScript a devenit rapid standardul de facto industrial pentru fonturi i tiprire utilizat n
tehnoredactare.
Exist dou categorii de fonturi PostScript: Type 3 i Type 1. Tehnologia Type 3 este mai veche dect
Type 1 i a fost creat special pentru tiprirea la imprimante. n prezent, n categoria Type 1 exist peste
6000 de tipuri de liter diferite. Pentru afiarea fonturilor PostScript pe monitoarele Windows i
Macintosh, Adobe a creat Adobe Type Manager (ATM). Fonturile din categoria Type 3 nu sunt
compatibile ATM.
Dup Adobe, n arena tehnoredactrii computerizate au intrat i alte companii, cu propriile lor sisteme
brevetate i concurente pentru fonturi conturate scalabile
5
. n mai 1989, Apple i Microsoft au anunat
iniierea unui demers comun pentru crearea unei metodologii mai bune i mai rapide destinat crerii
fonturilor conturate, numit TrueType. Dincolo de capacitatea de desenare a unor caractere netede
la imprimant, TrueType permite i desenarea de caractere pe un monitor de rezoluie redus (72 sau 96
dpi). n prezent, fonturile TrueType sunt incluse n calculatoarele Windows i Macintosh.
Ce format de font s folosesc?
Nu este nici o problem n utilizarea n cadrul aceleiai creaii a fonturilor TrueType i a celor Type 1.
Pentru a evita confuzia, este bine s nu avei fonturi cu acelai nume n formate diferite. Atunci cnd
utilizai fonturi Type 1, asigurai-v c avei un font disponibil pentru imprimant i c nu avei fonturi
lips.
Macintosh i Windows folosesc sisteme diferite de gestiune a fonturilor, dar ambele accept tehnologiile
TrueType i PostScript. Pe Macintosh fonturile TrueType i bitmapurile pentru Type 1 sunt pstrate n
valize n folderul Fonts. Fiierele PostScript pentru imprimant sunt inute n folderul fonturilor i
pot avea pictograme diferite n funcie de productorul fontului. n sistemul de operare Windows,
fiierele TrueType i PostScript sunt depozitate n foldere separate.
Fonturile bitmap, TrueType i PostScript nu sunt afiate sau tiprite absolut
identic, chiar dac pot avea acelai nume i aceleai dimensiuni. Cele trei tehnologii
folosesc formule diferite. Aceasta nseamn c nfurarea cuvintelor ntr-un cmp de
text se poate modifica. Deci, n cazul n care construii un cmp sau o zon n care se
ncadreaz cu precizie un text afiat cu PostScript, reinei c, dac afiai acelai font
n TrueType, textul poate fi trunchiat, ceea ce poate distruge macheta paginii.



4
Anterior tehnologiei PostScript, programul de tiprire cuta forma caracterului ntr-un tabel bitmap care coninea o reprezentare a
pixelilor fiecrui caracter, n funcie de dimensiunea acestuia.
5
Font stocat de calculator sau de imprimant sub forma unor contururi care permit desenarea fiecrui caracter din setul respectiv.
Fonturile conturate sunt abloane (nu modele de puncte!) ce pot fi mrite sau micorate pentru a se obine dimensiunea dorit. Sunt
utilizate n special la tiprire.

M A C H E T A G R A F I C

80 80 80 80
Probleme cu fonturi
nelegerea pictogramelor fonturilor v poate ajuta mult n evitarea problemelor ce ar putea s apar n
legtur cu fonturile.
Una dintre problemele cel mai des ntlnite este aspectul zimat al marginii caracterelor The Jaggies.
Acest lucru se ntmpl atunci cnd fiierul PostScript necesar lipsete din sistemul dumneavoastr i
trebuie rencrcat. De asemenea poate aprea atunci cnd ATM este inactiv. Dac textul se tiprete
incorect fiierul PostScript pentru un stil al unui font poate lipsi sau ar putea s se gseasc n folderul
greit. Fonturile conturate TrueType i PostScript (cu ATM) permit desenarea pe ecran a textelor de
orice dimensiune, fr zimi.
Dac sfriturile de linie i aspectul textului se schimb n mod neateptat s-ar putea s avei dou
versiuni ale aceluiai font denumite n acelai mod. n mod sigur, acestea vor avea spaiere i kerning
diferite. De aceea, este de dorit s avei doar o versiune a unui font pentru a evita un eventual amestec
al celor dou formate.
Aceast problem este acutizat atunci cnd trimitei lucrarea beneficiarului sau unui birou de servicii.
Trebuie s v asigurai c acetia au toate fonturile pe care le-ai utilizat n lucrare. O alt modalitate,
mai simpl, de a evita toate aceste probleme legate de fonturi este aceea de a livra fiierul n format
PDF, cu fonturile ncorporate.
Fabrici de fonturi
Coleciile de fonturi sunt disponibile prin intermediul canalelor de vnzare cu amnuntul sau direct de
la productori. Tipurile de liter sunt create ntr-o topitorie, un termen foarte similar cu acela de
caset, care a rmas neschimbat de-a lungul timpului, de pe vremea cnd plumbul era turnat n forme
pentru a obine literele. Exist i un grup de interes special (SIG) la America Online (deplasai-v la
Computing Software Libraries Desktop&Web Publishing Forum Fonts) unde cei care
proiecteaz i creeaz fonturi interesante le public n vederea descrcrii. Vei gsi acolo sute i sute de
fonturi, cu nume ca Evil of Frankenstein, CocaCola, LED, PonchoVia, Spaghetti, TreeFrog i Sassy.
Cnd achiziionai unele aplicaii, precum CorelDraw, Adobe Illustrator etc. multe fonturi suplimentare
sunt incluse gratuit.
Topitorii de fonturi comerciale i situri cu fonturi:
www.typequarry.com
www.adobe.com
www.esselte.com
www.bitstream.com
www.monotype.com
www.YandY.com
www.dol.com
www.cs.purdue/edu/homesgwp/dtp/fonts.ht
ml
www.will-harris.com/type.html
http://www.1001freefonts.com/index.html
http://www.gif.org/fonts_3.htm
http://typographi.com/001045.php
Dincolo de aceste pori gsii discuii despre fonturi i amplasri ale acestora. Cu Esperfonto, Will Harris
pune la dispoziie un instrument interesant pentru luarea de decizii privind fonturile: Casual (obinuit)
sau Formal, Body sau Display, Friendly (amical) sau Serious, Cool sau Warm, Modern sau Traditional.


M A C H E T A G R A F I C

81 81 81 81
Utilizarea aplicaiilor software profesionale pentru realizarea
machetei grafice

QuarkXPress vs. InDesign
O comparaie ntre QuarkXPress 6 i InDesign CS este realizat mai jos prin prisma unui expert n
page-layout David Blatner
6
. n opinia acestuia, supranumit i Mr. QuarkXPress InDesign este
adevratul program de page-layout n timp ce QuarkXPress 6 apare ca o relicv.
7
.
Exist o diferen important ntre adugarea unor noi caracteristici i mbuntirea unui produs.
Quark a fost preocupat s adauge noi trsturi lui QuarkXPress, dar n timp ce utilizatorii pot face
acum mult mai multe dect nainte, ei nu pot spune c fac acest lucru mai bine sau mai uor.
Dimpotriv, Adobe InDesign, cu fiecare versiune nou, nu numai c a adugat caracteristici importante
dar a i mbuntit caracteristicile versiunilor anterioare. InDesign 1.5 a dovedit deja mult mai mult
vitejie n domeniul textului dect XPress, dar Adobe a mbuntit oricum lucrul cu text n versiunea 2
iar acum InDesign CS ofer i mai mult control asupra textului. De exemplu, noua opiune Lock First
Line of Paragraph to Baseline Grid i permite s stabileti mai mult de o reea de aliniere a liniilor de
text pe o pagin. (Figura 1).

Figura 1
Acolo unde QuarkXPress a devenit mai ncet i mai mpovortor cu fiecare nou versiune, InDesign
devine mai rapid n mai multe sensuri, pentru c Adobe i concentreaz resursele sale pe mbuntirea
performanelor programului.
Quark a artat deasemenea o ocant lips de respect fa de interfaa cu utilizatorul. De exemplu, muli
evit caracteristica Space/Align din XPress pentru c fereastra sa de dialog (care nu a mai fost
modificat de la nceputul anilor 90) este mult prea confuz. Caracteristicile Merge din XPress (ceea ce

6
David Blatner is a Seattle-based graphic arts consultant specializing in QuarkXPress and Photoshop. He is the author or co-author of a
number of books from Peachpit Press, including "The QuarkXPress 4 Book," "Real World Photoshop 5," "Real World Scanning and
Halftones," and "Real World QuarkImmedia" He is also the author of "The Joy of Pi," from Walker and Company. He speaks at
conferences and seminars around North America and Japan, including Seybold, Macworld, The Photoshop Conference, and The
QuarkXPress Conference.
7
http://www.creativepro.com/story/feature/20604.html
M A C H E T A G R A F I C

82 82 82 82
Illustrator i InDesign numesc "pathfinder") au o interfa pe care ar putea s o ndrgeasc numai un
programator. Ca alternativ, caracteristicile corespunztoare din InDesign paletele Align i Pathfinder
sunt manevrate cu pictograme, sunt intuitive i mult mai simplu de utilizat (Figura 2).



Figura 2
Chiar dac nu v pas prea mult de elegana interfeei utilizator a unui program InDesign ofer mult
mai mult dect XPress. De exemplu, abia acum dup atta timp QuarkXPress 6 ofer posibilitatea de a
utiliza anulri nelimitate (undo). Cu toate acestea sunt nc multe caracteristici care nu pot fi anulate ca
de exemplu mutarea unui ghid, desenarea unei stelue sau efectuarea de modificri asupra unei pagini
M A C H E T A G R A F I C

83 83 83 83
master. Dimpotriv,nu numai c toate aciunile pot fi anulate n InDesign, dar chiar i atunci cnd se
ntmpl s ai probleme grave cu software-ul (s recunoatem c toate programele se stric mai
devreme sau mai trziu), InDesign i protejeaz documentul chiar i documentele nesalvate i cu
greu i poi pierde munca.
Atunci cnd comparm aceste dou mari programe de lay-out este esenial s privim n ansamblu, de la
training la suportul tehnic, de la dezvoltatori la acceptarea din partea tipografilor i angajaior lor. De
aceea trebuie s comparm caracteristicile celor dou pograme dar n termeni de productivitate i
eficien.
Pe de o parte InDesign ctig pentru c ofer caracteristici iptoare ca drop shadows i suport
complet pentru transparen pentru fiierele native Photoshop i TIFF. Aceste caracteristici mi permit
s lucrez n programul meu de page-layout n loc s comut cu Photoshop de 50 ori pe zi. Asta nseamn
c ne putem concentra mai mult pe design dect pe desnarea de cilor care delimiteaz o imagine sau un
layer.
Pe de alt parte, InDesign ctig deasemenea pentru c Adobe a implementat mai bine elementele
eseniale dect Quark acele caracteristici pe care toi le utilizeaz zilnic n mod repetat, ca de exemplu
guides, lock, legarea cadrelor de text i importul de text sau grafic. Paleta Control din InDesign este de
departe mai reuit dect paleta Measurements din XPress, permind controlul tuturor aspectelor
legate de poziionarea obiectelor i formatarea textului (chiar i stiluri de paragraf i de caracter).


Figura 3: Paleta Measurements dinn QuarkXPress (sus) plete n comparaie cu paleta Control a lui
InDesign (jos). Sfat: putei comuta ntre panourile paragraf i caracter ale paletei prin combinaia
Command-Option-7 sau Ctrl-Alt-7.
Quark a tratat superficial una dintre cele mai importante caracteristici elementare ale unui program de
machetare i anume: vizualizarea graficii importate aa cum va arta cnd va fi imprimat. Quark nici
mcar nu i permite s foloseti aceast opiune pn cnd nu i nregistrezi programul i descarci dou
XTensii. InDesign are ncorporat aceast caracteristic; n plus, este mult mai rapid i mai uor de
utilizat dect n Quark. Dup testarea caracteristicii full-resolution n aceste dou programe vi se va
prea c Quark este nimic n comparaie cu elegana calm a lui InDesign, de la exportul fiierelor PDF
(ia de dou ori mai mult timp dect n InDesign), la tiprirea n OS X (nu i poi alege o imprimant din
caseta de dialog Print), la anemicul instrument Table (care nu poate desfura un tabel pe mai multe
pagini) i pn la paleta Synchronized Text (care nu se poate descurca cu obiecte ancorate).
Unde ctig totui Xpress?
M A C H E T A G R A F I C

84 84 84 84
Desigur, doar pentru c InDesign este mai bun nu nseamn c toat lumea trebuie s l foloseasc
neaprat. Sunt i situaii n care QuarkXPress este nvingtor. QuarkXPress are un numr de
caracteristici pe care InDesign nu le are, i pentru unii acestea nseamn foarte mult. De exemplu,
XPress suport culori hexachrome
8
, n timp ce InDesign nu.
QuarkXPress are editare a text prin drag-and-drop, un editor kern-pair (Figura 4) i posibilitatea de a
salva setrile de hyphenation i justification ca i stiluri. i permite s construieti gradieni pe diagonal
sau ovali i s aplici semitonuri aspre i ajustri ale nuanelor pe imagini TIFF i JPEG. XPress respect
setarea de nconjurare cu text pentru obiectele dintr-o pagin master n timp ce InDesign nu. XPress
poate aduga pagini automat n timp ce culegi sau editezi un subiect, n timp ce InDesign nu poate.

Figura 4
n cele din urm ambele programe au mult loc pentru mbuntiri.

8
Hexachrome este un process de imprimare n ase culori de foarte mare fidelitate dezvoltat de Pantone. Hexachrome ofer o gam
de culori mbuntit considerabil i o acuratee sporit fa de procesul de tiprire cu patru culori. Hexachrome este un process
complet integrat cu susinere complet a infrastructurii. Pentru mai multe informaii www.koolprint.com/ hexachrome.htm

Traditional Full Color CMYK
Process

HEXACHROME Printing Process



M A C H E T A G R A F I C

85 85 85 85
Performana pe sisteme ncete era o diferen important ntre cele dou programe; n orice caz, n timp
ce versiunile mai de nceput ale XPress lucrau destul de bine pe calculatoare lente, private de RAM
suficient, att XPress 6 ct i InDesign CS necesit maini rapide cu mult RAM.
QuarkXPress cost cteva sute de dolari n plus fa de InDesign, i n afara Statelor Unite diferena
este chiar i mai mare. n realitate, dac vrei s publici n orice alt limb dect n englez trebuie s
achiziionezi un premium pentru programul Passport din Quark (care este aproape dublu fa de costul
lui XPress). Pe de alt parte, InDesign este livrat cu 12 limbi romanice ncorporate i pentru c respect
regulile Unicode (XPress nu este), putei schimba fiiere InDesign chiar dac ele includ caractere
ungureti, japoneze, ruseti sau arabe.
Deci, cine ctig cursa??
Caracteristicile nu ar trebui s fie singurul motiv pentru care alegi un program sau altul, dar compararea
caracteristicilor este o modalitate important de a lua decizii. n lista de mai jos nu sunt incluse
caracteristicile care sunt foarte asemntoare n ambele programe.


QUARKXPRE SS 5. 0 ADOBE I NDE SI GN 2
T E X T AND T Y P E

The Winner
Drag text from Finder

Yes
Multiline composing feature

Yes
Optical kerning

Yes
Customizable kerning and tracking tables Yes

Hanging punctuation

Yes
OpenType features [1]

Yes
Import Excel files

Yes
Multilingual support

Yes
Compare styles Yes

Base paragraph styles on character styles Yes

Add pages upon text import Yes

Character styles in table of contents Yes

Link non-empty text boxes

Yes
Fixed column width in text box

Yes
Strip extra ASCII characters on import

Yes
Flag text problems [2]
Yes Yes
Redefine styles based on changes on page

Yes
Retain bold and italic when applying styles

Yes
Insert characters from extended character set

Yes
Stroke and fill text

Yes
Links to text files

Yes
Rotate text within frame Yes

M A C H E T A G R A F I C

86 86 86 86
Change case

Yes
P I C T URE S

The Winner
Import Photoshop files

Yes
Read transparency in images

Yes
High-resolution preview

Yes
Drag in editable vector art

Yes
Contrast curve for TIFF and JPEG images Yes

Object halftoning Yes

Embed images in document

Yes
Embeds fonts in EPS files

Yes
Drag pictures from Finder

Yes
C OL OR The Winner

Ability to mix spot colors Yes

Replace color on delete Yes

Drag and drop on multiple objects Yes

Gradient tool and swatches

Yes
Multistep blends [3]

Yes
Paper color

Yes
Tint swatches

Yes
P AGE L AY OUT

The Winner
Drop shadows

Yes
Feather objects

Yes
Object transparency

Yes
Master pages based on other master pages

Yes
Navigation palette

Yes
Multiple views of document

Yes
Convert document page to master page

Yes
Merge object shapes Yes

Text wrap optional on hidden layers Yes

Text wrap on anchored objects Yes

Zoom to 4,000 percent magnification [4]

Yes
Eyedropper tool

Yes
Custom lines Yes

Line arrowhead options

Yes
Proof view (including preview overprinting)

Yes
M A C H E T A G R A F I C

87 87 87 87
Tool preferences Yes

Objects can extend past pasteboard

Yes
Guides are objects [5]

Yes
T A BL E S

The Winner
Link tables across frames

Yes
Transparent table cells

Yes
Expanding cells

Yes
E X P OR T AND P R I NT

The Winner
Direct PDF export [6]

Yes
Export book as PDF or PostScript [7]

Yes
Device independent, DSC-compliant PostScript

Yes
Print guides

Yes
Simulate overprinting

Yes
PostScript error handling Yes

Export SVG

Yes
Preflight documents

Yes
WE B AND X ML The Winner

Export page as HTML [8]
Yes Yes
HTML form objects (buttons, menus, and so forth) Yes

Rollover images Yes

Image maps Yes

Convert formatted text to graphics Yes

Export multiple pages in single HTML

Yes
Automatic navigation links

Yes
Create XML without DTD

Yes
Meta tags in HTML Yes

GE NE R A L

The Winner
Run natively in OS X

Yes
Crash protection [9]
Yes Yes
Multiple undos

Yes
Run on 600-by-800 monitor Yes

Runs in OS 8 Yes

WebDAV support

Yes
Editable keyboard shortcuts

Yes


M A C H E T A G R A F I C

88 88 88 88
1. Posibilitile OpenType includ crearea automat a fraciilor, de exemplu.
2. Programele semnaleaz lucruri diferite: InDesign poate evidenia fonturi lips, nclcarea regulilor H&J, i
alte probleme legate de fonturi, n timp ce TypeTricks Xtension lui XPress poate gsi casete de text
suprapuse, vduve i orfani.
3. InDesign i permite s stabileti puncte de oprire i s ai mai mult de dou culori ntr-un gradient.
4. Mrirea maxim n XPress este de 800%.
5. Ghidurile sunt depite n XPress. InDesign i permite s selectezi guides pentru o plasare atent.
6. XPress are o caracteristic de Export PDF dar necesit Adobe Distiller.
7. XPress poate exporta doar un singur fiier n PDF sau PostScript, la un moment dat.
8. InDesign i permite s expori geometria paginii prin taguri CSS; QuarkXPress salveaz geometria paginii
fie cu structur CSS sau HTML. (cu referire la pagini web)
9. InDesign poate salva aproape toat munca pn n momentul colapsului sistemului, n timp ce XPress
salveaz fiierele numai dac este activat opiunea Auto Save.
Despre InDesign CS2
mbuntirile n lucrul cu text, stiluri i multe altele fac ca acesta s fie cel mai bun program de
machetare disponibil.
argumente pro argumente contra
Posibiliti bogate de lucru cu textul i de
aezare n pagin;
Stiluri obiect la ndemn;
Controlul puternic al importului i formatrii
de text i grafic;
Caracteristica anchored-object
Calibrarea consistent a culorilor
Autocorectarea i verificarea in-line a
ortografiei.
Listele numerotate automat au opiuni
linitate de formatare;
Fuzionare/transformare a datelor inflexibil;
Caracteristica text-wrap nu funcioneaz
pentru elemente ale paginii master;
Autocorectarea nu suport caracterele
speciale;
Nu poate detecta modurile blending
(amestecare) Photoshop;
Exportul n format pentru Web este limitat la
GoLive CS2.

Fiind deja lider n utilizarea sofisticat a textului, manevrarea obiectelor, publicarea multilingv i efecte
de transparen pentru text i grafic, Adobe susine puternic funciile de manipulare a textului i
graficii prin InDesign CS2. Multele mbuntiri aduse interfeei incluznd caracteristici unice i
puternice menite s-i ispiteasc pe utilizatorii de QuarkXPress i PageMaker i mresc flexibilitatea, i
extind punctele forte i mai ales l fac mai uor de utilizat fa de versiunea anterioar.

M A C H E T A G R A F I C

89 89 89 89

Activitatea 1. Proiectarea documentelor, lucrul cu stiluri, pagini master, abloane,
importul de text, grafic i imagini, formatarea textului, coloane de text etc
(Applying_master_pages.pdf)
Activitatea 2. Editarea elementelor master (Editing_master_items.pdf)
Activitatea 3. nconjurarea cu text (Graphics_and_text_wrap.pdf9
Activitatea 4.
a. Lucrul cu frames (Working_with_frames.pdf)
b. Stiluri de nconjurare cu text (Text_and_wrap_styles)
c. Final resume
Activitatea 5. Documente de lungime mare (Working with long documents/ idcs2_cib_11)
Tem: cs2_cib_04
Alegerea hrtiei
Alegerea hrtiei este fundaia unei tiprituri reuite. Designerul trebuie s ia n considerare cu atenie
modul n care va arta lucrarea dup finisare i s aleag materialul potrivit nu numai pentru a transmite
mesajul dorit dar i pentru a se cadra n buget.
O gam larg de hrtie i carton este disponibil, deopotriv obinut pe cale mecanizat, manual sau
prin reciclare. Pentru unele lucrri alegerea hrtiei este dictat de metoda de imprimare utilizat.
Mainile de imprimare ofset necesit hrtie cu o rezisten bun a suprafaei i stabilitate dimensional,
de preferat cu un coninut sczut de ap. Modul n care suprafaa hrtiei este finisat este mai puin
important atta timp ct cerneala ofset va adera att pe o hrtie lucioas ct i pe o hrtie mat
nelcuit.
Hrtia trebuie s se potriveasc scopului lucrrii iar modul de finisare trebuie s fie corespunztor
coninutului. Dac urmrii o reproducere de calitate n semitonuri, policrom, n mod normal s-ar
potrivi un sort de hrtie acoperit (realizat cu materiale de umplutur minerale pentru a-i conferi o
suprafa foarte neted), dei i o hrtie foarte fin fr acoperire poate oferi o calitate excelent a
culorii. Gramajul hrtiei este determinat de greutatea unui top de 500 de coli tiate la dimensiunile
indicate. Unitatea de msur utilizat este gram pe metru ptrat. Impactul produs de un catalog
prestigios ar putea fi mrit folosind o hrtie de 150 sau 200 gm
2
. n general, hrtiile cu greuti mai mari
sunt mai groase dect cele cu greuti mai mici dar densitatea i tipul fibrei vor avea efect asupra
grosimii.
Bugetul va limita alegerea hrtiei. Cnd v decidei asupra unei mrimi i a unui format nc din faza
iniial de design luai n considerare dimensiunea hrtiei pe care se va tipri lucrarea astfel nct
pierderile s fie ct mai mici. Modul de finisare va influena deasemenea alegerea hrtiei (direcia de
fabricaie a fibrelor).
Pregtirea fiierului coninnd macheta grafic pentru beneficiar
Ca o regul general ar trebui s tiprii probe alb-negru ale tuturor documentelor, n diferite stadii de
lucru, pentru a verifica aezarea n pagin i pentru a verifica acurateea textului i a graficii nainte s
pregtii documentul pentru tiprirea final.

M A C H E T A G R A F I C

90 90 90 90

Realizarea proofing-ului digital
Rezultatul obinut n prepress n mod special culegerea textului fr greeli i aezarea sa corect n
pagin, calitatea imaginilor, registrul, calitatea reproducerii culorilor pe hrtie, reproducerea detaliilor i
plasarea lor corect pe coal i n toate separaiile de culoare n concordan cu originalul ar trebui
verificat ct mai devreme posibil. Pentru a face acest lucru, coreciile necesare pot fi recunoscute la timp
i erorile de tipar evitate.
Iat care sunt tipurile de probe utilizate n mod obinuit n prepress:
galley proof (proba pentru corectarea textului); sunt obinute ca printuri ale textului sau ca negativ al
coloanelor pe film.
position proof/blueprint (sunt necesare pentru a verifica completitudinea i plasarea corect a textului
i imaginilor )
probele de culoare, sunt necesare pentru aprecierea calitii lucrrilor policrome. Aceast prob se
poate obine pentru imagini individuale, dar este de preferat pentru ntreaga pagin. Aceast prob
poate fi utilizat pentru a controla poziionarea corect a separaiilor de culoare n pagin;
managementul culorii ajut la optimizarea acestui proces.
proba de tipar.
Managementul culorii i realizarea probelor
Pentru un management al culorii demn de ncredere trebuie ca fiecare imagine s fie nsoit de o prob.
Color management permite trimiterea acelui set de date la diferite servicii de tiprire chiar dac se
tiprete n condiii diferite. n acest caz vei produce o prob utiliznd un profil de culoare
preferenial, ceea ce nseamn c beneficiarul nu va avea o simulare perfect a lucrrii tiprite. n
practic se poate proceda la realizarea unei probe folosind un profil standard CMYK agreat, care, de
exemplu, poate fi profilul offset pentru hrtie cretat conform ISO 12647-2.
Digital Proof
La fel ca i probele obinute pe main, care sunt tiprite pe presa de tipar sau pe prese speciale bazate
pe aceeai tehnologie de imprimare ca i maina pe care se va realiza tiprirea, aceste probe (tiprite pe
imprimante speciale sau prese de tipar de prob) au sarcina de a vizualiza originalele pentru a examina
layout-ul, textul, imaginea i culoarea. Proba ar trebui s fie eantionul perfect al viitorului tiraj.
Calitatea divers a hrtiei i procesele de imprimare diferite ar trebui s fie luate n considerare.
Condiiile ideale pentru realizarea unei probe ar trebui s utilizeze aceeai pres, aceeai hrtie i aceeai
cerneal. Cu toate acestea de multe ori constrngerile de timp i bani limiteaz utilizarea acestui
scenariu.
Cerinele impuse unei probe variaz n mod semnificativ. De aceea, piaa ofer sisteme pentru realizarea
probelor care pot reproduce un original n condiii de calitate diferite n concordan cu caracteristicile
obinute la tiraj. Alegerea sistemului optim nseamn costuri echilibrate i beneficii i analizarea a ceea
ce se ateapt de la prob:
reproducerea ntregului coninut al paginii i/sau colii,
sigurana obinerii culorii,
M A C H E T A G R A F I C

91 91 91 91
reproducerea structurii de raster (i a poziiei punctelor de raster),
aceeai suprafa a substratului i aceleai dimensiuni ca i cele utilizate n producie,
timp acceptabil pentru realizarea probei,
costuri specifice.
Realizarea separaiilor de culoare
Pentru a reproduce corect culoarea trebuie s parcurgei urmtorii pai.
Calibrai monitorul i apoi menionai ce spaii de culori folosii (de exemplu folosind Color Settings n
Adobe Photoshop). Apoi putei testa imaginea, putei verifica dac exist culori n afara gamei, putei
ajusta culorile dup cum este necesar i putei crea separaii de culori.
O separaie de culoare este realizat atunci cnd o imagine este convertit la modul CMYK. Putei
pregti o imagine pentru tiprire prin parcurgerea corect a pailor pentru reproducerea corect a
culorilor i apoi prin conversia imaginii de la modul RGB la CMYK i construierea unei separaii de
culori.
n mod implicit, o imagine CMYK se tiprete ca un singur document. Pentru a tipri fiierul ca patru
separaii de culoare, trebuie s selectai opiunea Separations n caseta de dialog Print with Preview.
Livrarea fiierului ctre beneficiar
Cnd trimitei fiierul dumneavoastr unui birou de servicii verific cteva din problemele listate mai
jos.
Grafic lips
Acest lucru poate avea ca efect ntrzierea tipririi sau dac nu pregtii o prob va fi o eroare destul de
costisitoare dac se va dovedi c o imagine lipesete sau a fost tiprit la o rezoluie nepotrivit. Vi se
poate ntmpla acest lucru dac schimbai numele de fiiere dup ce le legai de document. Dac credei
c trebuie neaprat s modificai numele unui fiier grafic, reluai legarea n programul dumneavoastr
de machetare nainte de a trimite fiierele grafice si fiierul final.
Fonturi lips n grafica EPS
Dac ai ncapsulat fiiere EPS care includ text asigurai-v c trimitei i fonturile pentru acele imagini.
n general este bine s convertii textul la vector dar cteodat imaginea poate fi modificat din cauza
aceasta. Dac se ntmpl asta trebuie s trimitei i fiierele cu fonturile ce apar n imagini.
EPS i TIFF vs. alte formate
EPS pentru imagini vectoriale i TIFF pentru bitmap sunt formatele preferate pentru tiprirea de nalt
rezoluie. n timp ce alte formate s-ar tipri doar OK, puine birouri de servicii sunt capabile s
depaneze aceste formate atunci cnd lucrurile o iau razna.
Atunci cnd utilizatorii Windows cut-n-paste imagini din alte aplicaii sfrii prin a avea un fiier
WMF (Windows Metafile) ncorporat n pagin. Adesea aceste fiiere WMF se tipresc cu culori
nepotrivite sau cu modificri ce apar la grosimea liniilor care pot chiar s dispar sau apar mai groase
dect erau. Pentru a evita acest lucru, copiai aceste imagini ntr-un program de grafic i apoi
convertii-le la EPS.
M A C H E T A G R A F I C

92 92 92 92
Imaginile GIF preluate de pe Web au de obicei o rezoluie prea mic pentru imprimare i sunt n format
RGB care nu este potrivit pentru tiprirea PostScript n culori.
Evitai trimiterea fiierelor GIF, JPG, WMF, BMP, PICT i a altor formate fr o cunsultare prealabil
a celui care tiprete.
RGB vs. CMYK
Imaginile RGB pot arta excelent pe ecran sau tiprite la o imprimant simpl inkjet dar nu vor fi
tiprite corect pe echipamente PostScript. Convertii imaginile la modul CMYK.
Pregtirea fiierelor
Modul n care pregtii i comprimai fiierele afecteaz modul n care acestea vor fi tiprite.
Comprimarea
Imaginile comprimate pot provoca probleme pentru echipamentele PostScript. Chiar dac se vor tipri
- n cele din urm! pot s v ncetineasco considerabil munca. Pentru rezultate foarte bune trimitei
imaginile n formate necomprimate TIFF sau EPS.
Imagini complexe
Dac avei un fiier care conine imagini complexe ca de exemplu gradieni de culoare sau grafic EPS,
discutai cu cel ce va imprima nainte s avei surprize. Echipamentul lui PostScript poate fi incapabil
s se descurce cu acea imagine i dac vei tii nainte putei ncerca s simplificai fiierul sau s l
convertii la bitmap.
Putei testa fiierul tiprindu-l ka propria imprimant. Dac el nu se va tipri corect la imprimanta
dumneavoastr laser nu se va tipri corect nici pe un imagesetter.
tergei nodurile care nu sunt necesare, cile i canalele de care nu mai avei nevoie. V-ar putea provoca
probleme.
Modificri n layout
Este uor s aduci o imagine n PageMaker sau QuarkXPress i s o roteti, s o micorezi, s o roteti.
Doar pentru c putei asta nu nseamn c i trebuie s facei acest lucru. Fiecare pas prelungete timpul
de procesare la tiprirea PostScript i mrete ansele ca fiierul s nu se tipreasc corect. Rotii i
redimensionai imaginea n aplicaia de grafic nainte de a o plasa ntr-un program de machetare.
Rezoluia
Grafica cu rezoluie incorect s-ar putea tipri ok dar imaginea rezultat este de cele mai multe ori
inacceptabil. Mrirea artificial arezoluiei poate da rezultate acceptabile pe ecran dar imaginea va
pierde din calitate i acest lucru va apare evident la tipar. O rezoluie prea mare implic fiiere foarte
mari i care ncetinesc tiprirea lucrrii.
Trimiterea probelor i a discurilor
Pentru a v asigura c ceea ce se va tipri va arta exact aa cum ai intenionate oferii o copie a
fiierului dumneavoastr obinut la o imprimant laser. Acest lucru va ajuta tehnicienii s gseasc
imediat diferenele evidente de font, grafica lips sau modificri n aezarea paginii. Alte elemente pe
M A C H E T A G R A F I C

93 93 93 93
care vei dori s le includei sunt ilustraii auxiliare, liste de fonturi i orice alte instruciuni care nu au
fost comunicate, nc, celui care va tipri.
trimitei o prob PostScript laser pentru fiecare separaie de culoare.
verificai realizarea copiei dup ce ai terminat toate modificrile.
dac nu putei trimite proba la dimensiune de 100% atunci specificai dimensiunea la care o
trimitei
trimitei ilustraiile i fotografiile pentru a nlocui cadrele FPO (for position only), n caz c avei
aa ceva, n fiierul digital.
Includei o list a tuturor fonturilor utilizate ca i a tuturor fiierelor de pe disc.
putei trimite i o mostr a proiectului finisat pentru a arta eventual cum va fi tiat, fluit sau
legat.
Odat ce v-ai hotrt ce fiiere trebuie s trimitei beneficiarului va trebui s aflai care sunt formatele
acceptate de acesta. Opiuni:
dischete. Acestea sunt potrivite doar pentru fiiere mici i fiiere arhivate. Dac arhivai fiierele
verificai ca beneficiarul s le poat dezarhiva sau mai bine creai arhive self-extract.
ZIP-uri, Syquest, etc. ZIP, cartuele Syquest, cartuele Bernoulli i discurile Magneto-Optical v
permit s transmitei cantiti mari de date.
transmisia pe Internet
Poate prea de la sine neles dar o eroare frecvent este aceea de auita s completai eticheta discului pe
care l trimitei. O alt masur bun este s includei un fiier 'readme' pe disc care s includ
informaiile dumneavoastr personale, date de contact etc.
Nu conteaz c designul dumneavoastr e minunat sau ct de bine ai pregtit fiierele dac nu includei
toate fiierele necesare i toate materialele non-digitale v putei pune n primejdie proiectul. Evitai
surprizele de ultim moment i pierderea de timp asigurndu-v c ai pus tot ce trebuia fiiere, fonturi,
grafic toate n formatul pe care cel ce va tipri s le poat folosi.