Documente Academic
Documente Profesional
Documente Cultură
Manual Inkscape PDF
Manual Inkscape PDF
Cititorule !
Daca prin aceasta carte necomerciala, din dorinta de a ajuta pe altii, am lezat pe cineva
preluind unele idei din lucrarile lor, ii rog sa ma contacteze la adresa ghe.ioan@gmail.com si, pe
cale amiabila, sa rezolvam neplacuta problema.
3
Cartea poatet fi descarcata de pe site-ul:
https://sites.google.com/site/mydigitalbooks/
Cuprins
1. Introducere.................................................................................................................................10
1.1. Ce este Inkscape.................................................................................................................10
1.2. Istoric.................................................................................................................................10
1.3. Lansarea programului.........................................................................................................11
2. Interfata......................................................................................................................................14
2.1. Bara de titlu........................................................................................................................14
2.2. Meniul................................................................................................................................14
2.3. Bara de comanda................................................................................................................14
2.4. Bara de control snap...........................................................................................................14
2.5. Bara de control a instrumentelor sau trusa Cutiei cu instrumente.....................................15
2.6. Riglele: orizontala si verticala. ..........................................................................................15
2.7. Cutia cu instrumente..........................................................................................................15
2.8. Paleta de culori...................................................................................................................16
2.9. Bara de stare.......................................................................................................................18
2.10. Instrumentele barei Snap ............................................................................................. 19
3. Primii pasi..................................................................................................................................24
4. Lucrul cu fisiere si imagini........................................................................................................28
4.1. Meniul File ....................................................................................................................28
4.2. Pictograme de pe bara de comanda....................................................................................33
5. Notiuni de baza..........................................................................................................................35
5.1 Undo si redo: ......................................................................................................................35
5.2. Cut, Copy, Paste, Delete / (taiere, copiere, lipire, stergere)...............................................36
5.3. Duplicate si clone...............................................................................................................37
A. Functia Duplicate .......................................................................................................37
B. Functia Clone .............................................................................................................38
C. Create Tiled Clones ........................................................................................................39
C.1. Symetry....................................................................................................................39
C.2. Shift..........................................................................................................................43
C.3. Scale.........................................................................................................................45
C.4. Rotation....................................................................................................................46
C.5. Blur & Opacity.........................................................................................................48
C.6. Color........................................................................................................................49
C.7. Trace ........................................................................................................................51
6. Cutia cu instrumente..................................................................................................................55
6.1. Selectorul...........................................................................................................................57
A. Selectarea cu mouse-ul....................................................................................................57
B. Selectarea cu tastele.........................................................................................................58
C. Selectarea cu caseta de dialog Find..............................................................................59
D. Trusa ............................................................................................................................... 59
6.2. Editorul de noduri..............................................................................................................63
6.2.1. Manevrarea nodurilor.................................................................................................64
A. Afisarea manerelor.....................................................................................................64
B. Rotirea nodurilor........................................................................................................64
C. Clasificarea nodurilor.................................................................................................64
D. Selectarea nodurilor...................................................................................................65
4
E. Mutarea nodurilor.......................................................................................................65
6.2.2. Trusa...........................................................................................................................65
6.2.3. Operatii cu ci............................................................................................................70
A. Unirea cailor (Union).................................................................................................70
B. Diferenta cailor (difference).......................................................................................71
C. Intersectarea cailor (intersection)...............................................................................71
D. Excluderea cailor (exclusion)....................................................................................72
E. Intreruperea cailor (division)......................................................................................72
F. Taierea cailor (cut)......................................................................................................72
G. Combinarea cailor (combine)....................................................................................73
6.2.4. Efecte cu cai (traiectorii)............................................................................................73
A. Efectul Bend...........................................................................................................74
B. Efectul Construct grid.............................................................................................75
C. Efectul Envelope Deformation...............................................................................76
D. Efectul Gears..........................................................................................................78
E. Efectul Hatches.......................................................................................................79
F. Interpolate sub-paths ...................................................................................................79
G. Efectul Knoth.........................................................................................................81
H. Efectul Pattern along path......................................................................................83
I. Efectul Sketch..........................................................................................................85
J. Efectul Stitch sub-paths...........................................................................................86
K. Efectul Ruler..........................................................................................................87
L. Efectul Spiro spline ....................................................................................................88
M. Efectul VonKoh .........................................................................................................89
6.2.5. Trace Bitmap .........................................................................................................91
6.3. Peria ..................................................................................................................................96
6.3.1. Trusa...........................................................................................................................96
6.4. Lupa.................................................................................................................................101
6.4.1. Trusa.........................................................................................................................101
6.5. Editorul de dreptunghiuri.................................................................................................104
6.5.1. Trusa.........................................................................................................................105
6.6. Editorul 3D.......................................................................................................................107
6.6.1. Trusa.........................................................................................................................108
6.6.2. Schimbarea culorii suprafetelor cutiei..................................................................110
6.6.3. Perspectiva izometrica..............................................................................................115
6.6.4. Modificarea cutiilor..................................................................................................116
6.7. Editorul de elipse.............................................................................................................120
6.7.1. Trusa.........................................................................................................................121
6.8. Editorul de poligoane.......................................................................................................124
6.8.1. Trusa.........................................................................................................................124
6.9. Editorul de spirale............................................................................................................127
6.9.1. Trusa.........................................................................................................................128
6.9.2. Colorarea spiralelor..................................................................................................129
6.10. Creionul .........................................................................................................................134
6.10.1. Trusa.......................................................................................................................136
6.10.2 Modul Spiro.........................................................................................................137
6.11. Stiloul Bezier..................................................................................................................140
6.11.1. Trusa.......................................................................................................................141
6.12. Penita caligrafica............................................................................................................144
6.12.1. Trusa.......................................................................................................................145
5
6.12.2. Hasuri.....................................................................................................................146
6.13. Editorul de text...............................................................................................................149
6.13.1. Manevrarea cursorului de editare text si selectarea textului..................................150
6.13.2. Editarea textului.....................................................................................................150
6.13.3. Formatarea textului.................................................................................................151
6.13.4. Manevrarea literelor...............................................................................................154
6.13.5. Punerea textului pe cale..........................................................................................154
6.13.6. Text in interiorul unor forme geometrice...............................................................160
6.14. Pulverizatorul.................................................................................................................166
6.14.1. Trusa.......................................................................................................................166
6.15. Radiera...........................................................................................................................170
6.15.1. Trusa.......................................................................................................................170
6.16. Editorul de umplere........................................................................................................173
6.16.1 Trusa........................................................................................................................174
6.17. Editorul de gradient............................................................................................................179
6.17.1 Trusa.............................................................................................................................179
6.17.2. Folosirea ferestrei Gradient editor...........................................................................181
6.17.3. Editarea stopurilor intermediare direct pe linia de gradient........................................184
6.17.3. Deplasarea stopurilor intermediare.............................................................................184
6.17.4. Schimbarea atributelor stopului..................................................................................185
6.17.5. Ajustarea gradientului.................................................................................................186
6.17.6. Color Gestures.............................................................................................................188
6.18. Pipeta sau prelevatorul de culoare..............................................................................197
6.18.1. Trusa.......................................................................................................................197
6.19. Editorul de conectori......................................................................................................200
6.19.1. Trusa.......................................................................................................................201
7. Alte instrumente.......................................................................................................................204
7.1. Fill and Stroke / (Umplere si contur)..............................................................................204
7.1.1 Taburile Fill si Stroke paint................................................................................205
7.1.2 Tabul Stroke style..................................................................................................210
7.2. Layers / (Straturi) ...........................................................................................................214
7.3. Align and Distribute / (Aliniaza si distribuie)................................................................216
7.4. Document Properties / (Proprietatile documentului) .....................................................218
7.5. Transform / (Transformare)..............................................................................................221
7.6. Rows and Columns / (Randuri si coloane).......................................................................223
7.7. Groups/Ungroups ............................................................................................................223
8. Limitare de vizibilitate si transparenta (Clipping and masking)..............................................226
8.1. Clipping............................................................................................................................226
8.2. Masking............................................................................................................................227
9. Filtre.........................................................................................................................................232
9.1. ABCs................................................................................................................................232
9.2. Bevels...............................................................................................................................234
9.3. Blurs.................................................................................................................................236
9.4. Bumps..............................................................................................................................237
9.5. Color.................................................................................................................................239
9.6. Distort...............................................................................................................................240
9.7. Image effects....................................................................................................................241
9.8. Image effects, transparent................................................................................................243
9.9. Materials...........................................................................................................................244
9.10. Morphology....................................................................................................................246
6
9.11. Non realistic 3D shaders................................................................................................247
9.12. Overlays.........................................................................................................................249
9.13. Protruzions.....................................................................................................................251
9.14. Ridges.............................................................................................................................252
9.15. Scatter.............................................................................................................................253
9.16. Shadows and glows........................................................................................................253
9.17. Textures..........................................................................................................................255
9.18. Transparency utilities.....................................................................................................257
10. Extensii..................................................................................................................................259
10.1. ARRANGE.....................................................................................................................259
11.1.1. Restack...................................................................................................................259
10.2. COLOR..........................................................................................................................261
11.2.1. Brighter...................................................................................................................262
10.2.2. Custom....................................................................................................................262
10.2.3. Darker.....................................................................................................................263
10.2.4. Desaturate...............................................................................................................264
10.2.5. Grayscale................................................................................................................264
10.2.6. Less Hue.................................................................................................................265
10.2.7. Less Light...............................................................................................................265
10.2.8. Less Saturation.......................................................................................................266
10.2.9. More Hue................................................................................................................266
10.2.10. More Light............................................................................................................267
10.2.11. More Saturation....................................................................................................267
10.2.12. Negative................................................................................................................268
10.2.13.Randomize ............................................................................................................268
10.2.14. Remove blue.........................................................................................................270
10.2.15. Remove green.......................................................................................................270
10.2.16. Remove red...........................................................................................................270
10.2.17. Replace color .......................................................................................................271
10.2.18. RGB barell............................................................................................................272
10.3. GENERATE TO PATH..................................................................................................272
10.3.1. Extrude...................................................................................................................272
10.3.2. Inside/outside halo..................................................................................................273
10.3.3. Interpolate...............................................................................................................274
10.3.4. Motion....................................................................................................................276
10.3.5. Pattern along path...................................................................................................278
10.3.6. Scatter.....................................................................................................................279
10.3.7. Voronoi pattern.......................................................................................................280
10.4. IMAGINI.......................................................................................................................282
10.4.1. Embed images .......................................................................................................282
10.4.2. Extract image .........................................................................................................283
10.5. MODIFY PATH.............................................................................................................283
10.5.1. Add nodes ..............................................................................................................284
10.5.2. Color markers to match stroke...............................................................................285
10.5.3. Convert to dashes...................................................................................................285
10.5.4. Edge 3D..................................................................................................................285
10.5.5. Envelope.................................................................................................................286
10.5.6. Flatten Bezier.........................................................................................................288
10.5.7. Fractalize................................................................................................................289
10.5.8. Interpolate attribute in a group ..............................................................................290
7
10.5.9. Jitter nodes..............................................................................................................292
10.5.10. Perspective............................................................................................................293
10.5.11. Rubber stretch.......................................................................................................294
10.5.12. Pixel snap.............................................................................................................296
10.5.13. Straighten Segments.............................................................................................297
10.5.14. Whirl.....................................................................................................................298
10.6. RASTER........................................................................................................................300
10.6.1. Adaptive Threshold................................................................................................301
10.6.2. Add Noise ..............................................................................................................301
10.6.3. Blur ........................................................................................................................302
10.6.4. Channel ..................................................................................................................302
10.6.5. Charcoal .................................................................................................................302
10.6.6. Colorize .................................................................................................................302
10.6.7. Contrast .................................................................................................................302
10.6.8. Cycle Colormap......................................................................................................303
10.6.9. Despeckle...............................................................................................................303
10.6.10. Dither ...................................................................................................................302
10.6.11. Edge .....................................................................................................................303
10.6.12. Emboss ................................................................................................................303
10.6.13. Enhance................................................................................................................303
10.6.14. Equalize................................................................................................................304
10.6.15. Gaussian Blur ......................................................................................................304
10.6.16. HSB Adjust ..........................................................................................................304
10.6.17. Implode ................................................................................................................304
10.6.18. Level ....................................................................................................................304
10.6.19. Level (with Channel) ...........................................................................................304
10.6.20. Median .................................................................................................................305
10.6.21. Negate...................................................................................................................305
10.6.22. Normalize.............................................................................................................305
10.6.23. Oil Paint ...............................................................................................................305
10.6.24. Opacity ................................................................................................................305
10.6.25. Raise ....................................................................................................................305
10.6.26. Reduce Noise .......................................................................................................305
10.6.27. Resample .............................................................................................................306
10.6.28. Shade ...................................................................................................................306
10.6.29. Sharpen ................................................................................................................306
10.6.30. Solarize ................................................................................................................306
10.6.31. Swirl ....................................................................................................................306
10.6.32. Unsharpmask .......................................................................................................307
10.6.33. Wave ....................................................................................................................307
10.7. RENDER........................................................................................................................307
10.7.1. 3D polyhedron .......................................................................................................307
10.7.2. Alphabet soup ........................................................................................................309
10.7.3. Barcode ..................................................................................................................310
10.7.4. Barcode datamatrix ................................................................................................310
10.7.5. Calendar .................................................................................................................311
10.7.6. Cartezian grid ........................................................................................................311
10.7.7. Draw from triangle ................................................................................................312
10.7.8. Foldable box ..........................................................................................................313
10.7.9. Function plotter......................................................................................................314
8
10.7.10. Gear .....................................................................................................................314
10.7.11. Grid ......................................................................................................................315
10.7.12. Guides creator ......................................................................................................315
10.7.13. L-System .............................................................................................................316
10.7.14. Parametric curves ................................................................................................317
10.7.15. Perfect-bound Cover templete..............................................................................318
10.7.16. Polar grid .............................................................................................................318
10.7.17. Printing Marks .....................................................................................................319
10.7.18. Random tree ........................................................................................................320
10.7.19. Spirograph ...........................................................................................................320
10.7.20. Triangle ................................................................................................................321
10.7.21. Wireframe Sphere ................................................................................................321
10.8. TEXT..............................................................................................................................321
10.8.1. Convert to Braille...................................................................................................322
10.8.2. fLIP cASE..............................................................................................................322
10.8.3. Lorem Ipsum .........................................................................................................322
10.8.4. Lowercase...............................................................................................................322
10.8.5. rANdOm CasE.......................................................................................................322
10.8.6. Replace text ...........................................................................................................322
10.8.7. Sentence case .........................................................................................................323
10.8.8. Split text ................................................................................................................323
10.8.9. Title case.................................................................................................................323
10.8.10. Uppercase.............................................................................................................323
10.9. VISUALIZE PATH........................................................................................................323
10.9.1. Dimensions.............................................................................................................324
10.9.2. Draw handles..........................................................................................................324
10.9.3. Measure path..........................................................................................................324
10.9.4. Number nodes.........................................................................................................324
10.10. WEB.............................................................................................................................325
11. Exemple.................................................................................................................................328
11.1. Exemplu de clonare cu tabul Symetry si functia P6M reflection+600 rotation......328
11.2. Exemplu de clonare cu tabul Shift si functia P1 simple transition..........................329
11.3. Exemplu de clonare cu tabul Color si functia P1 simple transition.........................330
11.4. Exemplu de clonare cu tabul Scale.............................................................................331
11.5. Exemplu cu text..............................................................................................................336
11.6. Exemplu cu efectul Stitch sub-paths ..............................................................................338
11.7. Exemplu cu etajari de cuburi..........................................................................................341
11.8. Efect cu filtrul Comics drafts din categoria Non realistic 3D shaders...................344
11.9. Exemplu de perspectiva.................................................................................................345
11.10. Aplica...........................................................................................................................349
11.11. Iesire din cadru............................................................................................................. 352
11.12. Compozitie (plic, clema, hartie si stilou) .....................................................................362
11.13. Exemplu cu efectul Bend..........................................................................................375
11.14. Butoane ........................................................................................................................379
11.15. Dantele cu functia Interpolate sub-paths .....................................................................382
10
1. Introducere
1.1. Ce este Inkscape
Inkscape este un program gratuit de grafica vectoriala, echivalent Corel Drow. Este
distribuit sub licen software gratuita, GNU GPL. Scopul su declarat este de a deveni un
puternic instrument de grafica, fiind n acelai timp pe deplin conform cu XML, SVG*, i
standardele CSS.
Inkscape ofer o interfa WYSIWYG** pentru manipularea imaginilor vectoriale, care
permite artistului s se exprima liber.
Ca i alte programe de desen, Inkscape ofer posibilitatea crearii de forme de baz (cum
ar fi elipse, dreptunghiuri, stele, poligoane i spirale), precum i abilitatea de a transforma i a
manipula aceste forme de baz prin rotaie, ntindere i deformare.
Proprietile obiectelor pot fi manipulate, fie individual prin editor XML, sau mai
general, ntr-un mod intuitiv de ctre dispozitivele de intrare, cum ar fi mouse, tablete grafice sau
chiar ecran tactil.
Inkscape este cross-platform i ruleaz pe Mac OS X, sisteme de operare Unix-like, i
Microsoft Windows. In Inkscape punerea n aplicare a standardelor SVG i CSS este incomplet.
Mai ales, nu suport nc animaie, sau fonturi SVG, dei au fost puse bazele pentru crearea de
fonturi SVG incepnd cu versiunea 0.47. Inkscape are suport multi-lingvistic, n special pentru
scripturi complexe, ceea ce lipsete n prezent n cele mai multe aplicaii comerciale de grafic
vectorial.
ncepnd cu 2010, Inkscape este ntr-un proces de dezvoltare activ, caracteristici noi fiind
adugate.
1.2. Istoric
Inkscape a nceput n 2003 ca o dezvoltare a codului proiectului Sodipodi. Echipa de
dezvoltare a fost condusa de Ted Gould, Bryce Harrington, Nathan Hurst, i MenTaLguY.
Limbajul de programare a trecut de C la C + + si apoi schimbat la GTK + Toolkit C + +. Noua
interfa este modelata dup interfata Xara Xtreme. Pn la sfritul lunii noiembrie 2007,
sistemul de urmrire al bugurilor a fost gzduit pe Sourceforge.
*
SVG (Scalable Vector Graphics) (expresie englez cu traducerea "grafic vectorial proporionabil") este
un limbaj pentru descrierea de imagini 2D folosindXML. Este un standard al organizaiei W3C***a crui
proiectare a nceput n anul 1999. Permite definirea imaginilor prin 3 metode: text, grafic vectorial i "bitmapuri" (fiiere n formatul BMP).
Dei exist aplicaii specializate pentru crearea i editarea de SVG-uri, n acest scop poate fi folosit orice
editor text. Vizualizarea unei imagini SVG poate fi realizat cu orice browser.
**
WYSIWYG este un acronim pentru what you see is what you get, expresie englez din domeniul
computerelor. Pronunia lui este /wziwg/, aproximativ ca i u'i-zi-u'ig, i se traduce aproximativ cu: "ceea ce se
obine este chiar ceea ce se vede.
***
Consoriul Web (World Wide Web Consortium, W3C) este un consoriu internaional, format din membri
permaneni i parteneri, care are ca scop dezvoltarea de standarde pentru World Wide Web.
11
Fig. 1
La lansare, fereastra este in format redus (fig. 2), ceea ce este un avantaj pentru cei ce
folosesc, in Ubuntu, bara Awn deoarece, tragand cu mouse-ul de coltul din dreapta-jos, se poate
mari fereastra atat cat sa nu acopere aceasta bara, permitand manevrarea efectelor Compiz de
rotire desktop (fig. 3).
Fig. 2
12
Fig. 3
Apasand tasta 5, pagina este marita la dimensiunea spatiului de lucru (fig. 4).
Fig. 4
14
2. Interfata
Ceea ce se vede pe monitor la deschiderea programului Inkscape se numeste Interfata.
2.1
2.2
2.3
2.4
2.5
2.6
2.7
2.8
2.9
Ea cuprinde:
Nota:
Daca nu aveti aceasta bara, pentru a o face vizibila faceti click pe >View>Show/Hide>Snap controls
bar. Liniile de grid, de ghidaj, sau obiectele se comporta ca un magnet, lipind obiectele dupa modul setarii.
15
Rigla orizontala
Rigla verticala
10
11
12
13
1. selectorul
2. editorul de noduri
3. peria (tweak)
4. lupa
5. editorul de dreptunghiuri
6. editorul 3D
7. editorul de elipse
8. editorul de poligoane
9. editorul de spirale
10. creionul simplu
11. creionul Bezier
12. stiloul caligrafic
13. editorul de text
14. editorul de modele (spray)
15. radiera
16. editorul de umplere
17. editorul de gradient
14
15
16
17 18
19
16
18. pipeta
19. editorul de conectori
Nota:
Daca nu va satisface gama de culori, cu butonul stang al mouse-ului, apasat pe sageata mica de la
capatul din dreapta al paletei, puteti alege alte seturi de culori din fereastra flotanta care se deschide.
Blues
Hilite
Khaki
Gold
17
Greens
LaTex Beamer
Reds 1
Reds 2
Royal 1
Royal 2
SVG 1
SVG 2
Tango icons
Topographic partea I-a
Topographic partea a II-a
MATLAB Jet (72)
Webhex partea I-a
Webhex partea a II-a
Ubuntu
Echo icon theme palette
Gray partea I-a
Gray partea a II-a
WebSafe 22
Windows XP icons
Sau, deschideti fereastra Swatches, apasand tastele Shift+Ctrl+W. Cu click pe sageata mica din
aceasta fereastra puteti alege alte seturi de culori. Pentru a schimba culoarea conturului (stroke),
tineti apasata tasta Shift si faceti click pe o culoare din fereastra Swatches sau de pe paleta.
18
Daca este selectat un obiect colorat si facem Click pe x-ul din fata paletei de culori sau de la
inceputul ferestrei Swatches, umplerea este anulata. Acelasi lucru se intampla cu conturul daca,
atunci cand facem Click, tinem apasata tasta Shift.
Nota:
Bara de stare cuprinde:
indicator de culoare pentru obiecte
instrument de modificare a opacitatii obiectelor selectate
vizibilitatea stratului
blocarea stratului
selector rapid al straturilor
zona pentru mesaje ajutatoare
coordonatele mouse-ului
zoom (lupa)
Bara de stare are un rol important prin informatiile pe care le afiseaza in timpul sau dupa
efectuarea unei operatii.
Astfel:
daca rotim un obiect tragand de manere, pe bara de stare se afiseaza numarul de grade de
rotire.
Daca selectam un obiect dintr-un grup este afisat numarul de identificare al grupului
daca dorim sa modificam rapid grosimea conturului sau unitatea de masura, se face Click
dreapta pe cifra din dreptul indicatorului de culoare al conturului si din fereastra
derulanta alegem alta valoare pentru contur.
19
2 3
4 5 6
7
8 9 10 11 12 13 14
15 16 17
................a...............................................b............................ .........c..........
4. atrage coltul cutiei de incadrare a unui obiect de coltul unei alte cutii de incadrare
5. atrage coltul unei cutii de incadrare de mijlocul laturii unei cutii de incadrare
b. Sectiunea a doua
7. activeaza atragerea nodurilor sau manerelor
8. atrage un nod la o cale
20
9. atrage un nod la o intersectie a cailor
12. atrage un nod sau mijlocul laturii unui obiect la mijlocul unei linii
21
c. Sectiunea a treia
15. atrage un nod sau coltul unei cutii la marginea sau coltul paginii
16. atrage un nod sau coltul unei cutii de incadrare la liniile gridului
17. atrage un nod sau coltul unei cutii de incadrare la o linie de ghidaj sau o
intersectie a liniilor de ghidaj
22
Distanta de la care sa se produca atragerea se regleaza din fereastra Document
Properties
24
3. Primii pasi
Nerabdarea este mare asa ca, sa mai privim o data cutia cu instrumente si, sa incepem sa
desenam.
14
6
9
10
7
8
Observam ca instrumentele au forme intuitive, sugerandu-ne cam ce am putea face cu ele.
Exemplul 1:
Facem click pe instrumentul 5, mutam cursorul mouse-ului deasupra colii de hartie si, tinand butonul
stang al mouse-ului apasat, tragem in lateral. O sa obtinem ceva asemanator cu imaginea din fig. 5.
Daca vrem sa schimbam culoarea de umplere, facem click pe o
culoare aleasa de pe paleta de culori (fig. 6). Vrem sa schimbam si
culoarea conturului ? Tinem apasata tasta Shift si facem click pe
culoarea dorita. Pentru a ramane numai conturul facem click pe X-ul
de la inceputul paletei de culori (fig. 7).
Fig. 5
Fig. 6
Pentru a modifica marimea dreptunghiului facem
click pe sageata din cutia cu instrumente (sau
apasam tasta F1) si apoi tragem cu mouse-ul de
manerele care apar in jurul acestuia (Fig. 8). Pentru
a roti dreptunghiul facem un click pe dreptunghi si
manerele se schimba ca in fig. 9.
Fig. 7
Fig. 8
Tragand de manerele amplasate pe colturi, putem roti
dreptunghiul. Daca tragem de manerele de pe mijlocul
laturilor, transformam dreptunghiul in paralelogram (fig.
10).
Fig. 9
Fig. 10
Pentru a roti fata de alt punct decat cel central, se poate
muta centrul (+) cu mouse-ul (fig. 11). Rotunjirea
colturilor se face facand click pe al doilea instrument din
cutia cu instrumente (fig. 12) si tragand cu mouse-ul de
cerculetul din coltul dreapta-sus (fig. 13 a si b).
Fig. 11
Fig. 12
a
Fig. 13
Anularea conturului se poate face cu click dreapta pe indicatorul culorii acestuia (stroke) de pe bara de
stare, alegand din fereastra care se deschide remove stroke, asigurandu-va intai ca dreptunghiul este umplut
cu culoare (fig. 14) sau, tinand apasata tasta Shift, facem Click pe x-ul din fata paletei de culori.
Pentru colorarea cu un gradient liniar simplu, avand selectat dreptunghiul, activam penultimul icon al
cutiei cu instrumente, facand click cu butonul stang al mouse-ului pe iconul respectiv si apoi dublu click pe
dreptunghi (fig. 15). Apare o linie de gradient avand un patratel in partea stanga si un cerculet in partea
dreapta. Cu mouse-ul puteti deplasa cele doua capete ale gradientului, sau chiar inversa (fig. 16).
25
Fig. 14
Nu va plac culorile de inceput si de sfarsit ale gradientului ? Faceti click pe patratel, apoi click pe
pipeta (ultimul icon al cutiei cu instrumente), click pe o culoare cu care doriti sa inceapa gradientul si din
nou click pe patratel. Click pe cerculet, click pe culoarea dorita pentru sfarsitul gradientului si din nou click pe
cerculet (fig. 17).
Fig. 15
Fig. 16
Fig. 17
Nota:
Daca vrem sa trasam un patrat, in timp ce tragem cu mouse-ul in lungul diagonalei viitorului patrat,
tinem apasata tasta Ctrl. Daca tinem apasata tasta Shift, patratul/dreptunghiul este generat dinspre centru
spre exterior.
Exemplul 2:
Facem click pe instrumentul 7 (cel in forma de cerc), deplasam
cursorul deasupra colii de desen si, tinand apasat butonul stang al
mouse-ului, tragem in lateral (fig. 18). Dupa cum se observa, elipsa
noastra nu are contur. Pentru a crea contur black facem click cu
butonul din mijloc al
mouse-ului pe none din
indicatorul stroke aflat
pe bara de stare (fig. 19).
Fig. 18
Fig. 19
26
Pentru a transforma elipsa in sector de cerc, apasam tasta F2 si apoi, tinand tasta Ctrl apasata, tragem
cu mouse-ul de cerculetul mic spre interiorul elipsei pana apar doua cerculete (fig. 20). Trasarea sectorului de
cerc se face tragand pe rand, spre exteriorul elipsei, de cele doua cerculete (fig. 21). Daca tragem de cerculete
spre interiorul elipsei, aceasta se transforma in arc de cerc colorat la interior (fig. 22). Pentru a inlatura
culoarea (fig. 23) se face click pe X-ul aflat la inceputul paletei de culori.
Fig, 20
Fig. 21
Fig. 22
Fig. 23
Fig. 24
Fig. 25
Exemplul 4:
Facem click pe instrumentul 6 (iconul in forma de cub), deplasam cursorul mouse-ului deasupra colii
de hartie si, tinand apasat butonul stang al mouse-ului, tragem in lateral. Cubul obtinut are mai multe manere,
cu ajutorul carora putem modifica forma acestuia (fig. 26).
Fig. 26
Transformarea se poate face si cu ajutorul manerelor obtinute prin activarea sagetii de selectie din cutia cu
instrumente (fig. 27).
Fig. 27
Strasnic program ! Cred ca e momentul sa aflam mai multe despre capacitatile acestuia.
Dar, un calculator puternic este necesar altfel, cum aplicam filtre sau extensii parca-i legam
plumb la picioare.
28
butonul New (Ctrl+N) permite deschiderea unui fisier nou, prin alegerea uneia din
numeroasele posibilitati prezentata in fereastra pop-up a acestei optiuni. Fisierul va
contine o fila goala si va avea o denumire temporara.
29
butonul Open (Ctrl+O) permite deschiderea unui fisier existent si salvat in format
compatibil cu Inkscape.
Daca in fereastra sunt prea multe tipuri de fisiere ele pot fi sortate din fereastra derulanta.
butonul Open recent permite deschiderea fisirelor SVG cu care s-a lucrat recent si
prezentate intr-o fereastra pop-up. Ele pot fi sterse din fereastra Inskape preferences.
butonul Revent anuleaza toate modificarile facute in fisierul curent.
butoanele: Save (Ctrl+S) , Save As ... (Shift+Ctrl+S), Save a copy ... (Shift+Ctrl
+Alt+S), deschid o fereastra in care trebuie introdus numele pe care dorim sa-l atribuim
fisierului si locul unde sa fie stocat pana la o noua deschidere. Daca fisierul are deja un
nume, functia Save nu mai deschide alta fereastra ci rescrie modificarile peste fisierul
30
deja existent.
Butonul Import ... (Ctrl+I) deschide o fereastra in care putem naviga pana in locul
unde se afla imaginea dorita. Imaginile bitmap nu vor fi stocate in fisier. Daca mutati
locul imaginii, ea nu mai apare la deschiderea acelui fisier.
31
Formatele posibile sunt suficient de numeroase. Redam mai jos cateva din ele.
Inainte de importare se deschide o fereastra de interogare. Bifati prima casuta si Click pe OK.
32
c. Selection exporta interiorul regiunii delimitata de cutia de incadrare a
obiectului selectat
d. Custom exporta zona definita in caseta de dialog
In casutele portiunii Bitmap size numai o dimensiune poate fi stabilita, cealalta o
stabileste programul pentru a pastra proportia.
In partea de jos a ferestrei de dialog, prin bifarea casutei Batch export all selected
objects obiectele selectate impreuna vor fi exportate in fisiere separate, cu nume (id) alocat
automat si cu rezolutie de 90 dpi. Daca obiectul a mai fost salvat i se va da acel nume si fisierul
va fi rescris fara avertisment.
La bifarea casutei Hide all except selected se ascund obiectele neselectate pentru a
avea un mai bun control asupra a ceea ce exportam.
Nota:
Exportul in alt format decat .png se face cu comanda Save As .., urmat de alegerea formatului dorit din
lista derulanta.
butonul Import from open clip art library permite importarea unor imagini dintr-un
depozit tip clip art (faceti Click pe Search fara sa scrieti nimic in fereastra).
butonul Print permite exportarea desenelor, aflate pe pagina de lucru, prin tiparire pe o
coala de hartie.
33
2.
3.
salveaza fisierul
4.
tipareste fisierul
5.
importa imagini
6.
exporta desen
35
5. Notiuni de baza
Pentru a putea lucra cu Inkscape trebuie sa clarificam cateva notiuni de baza ce sunt
cuprinse in meniul derulant Edit de pe bara de meniuri (fig. 5-1) si nu numai.
Fig. 5-1
Fig. 5-2
36
Fig. 5-3
(paste);
din
meniul
Fig. 5-4
Fig. 5-5
37
De exemplu, copiem in clipboard un dreptunghi fara umplere si selectam elipsa. Cu
optiunea Paste width putem sa-i lipim doar lungimea obiectului din clipboard (fig. 5-6).
Fig. 5-6
Fig. 5-7
dreapta (fig. 5-8); prin activarea iconului
Fig. 5-8
38
Obiectul duplicat poate fi modificat in orice fel fara a avea efect asupra originalului.
B. Functia Clone
Este o modalitate speciala de a copia un obiect. Clona pastreaza o legatura cu obiectul
original. Daca modificam originalul se modifica si clona. Clona poate fi mutata, scalata si rotita
independent. Daca culoarea de umplere si culoarea conturului au fost setate unset din fereastra
Fill and stroke, clona poate fi colorata si independent (nu functioneaza totdeauna).
Doar un singur obiect poate fi clonat la un moment dat. Pentru a clona mai multe obiecte
odata trebuie intai sa le grupam.
On obiect poate fi clonat de nenumarate ori. La fel, se poate clona o clona. Clona clonei
se comporta fata de parintele ei ca si clona fata de original. Modificarea clonei se rasfrange si
asupra subclonelor.
In fereastra derulanta Edit, functia Clone are 5 optiuni (fig. 5-9):
Fig.5-9
Comanda de clonare poate fi data:
din meniul derulant al functiei Clone;
cu combinatia de taste Alt+D;
activand iconul
de pe bara de comanda.
Legatura unei clone cu originalul poate fi anulata:
activand optiunea Unlink Clone din fereastra derulanta a functiei Clone;
apasand combinatia de taste Shift+Alt+D;
39
click pe iconul
de pe Bara de comanda.
Exista posibilitatea legarii mai multor clone la un alt obiect. Pentru asta, se copie noul original in
clipboard, se selecteaza clonele ce vor fi legate si se activeaza functia Relink to Copied din
meniul flotant al functiei Clone (clonele vor lua si forma obiectului din clipboars).
Tabul Symetry arata ca in figura 5-10 si are o fereastra derulanta ce cuprinde o lista cu
operatiile ce se pot face cu obiectul (fig. 5-11).
Fig. 5-10
40
Fig. 5-11
In partea de jos este o portiune fixa in care se stabilesc numarul de coloane si de randuri
fie dimensiunile suprafetei ce se doreste a fi acoperita cu clone. Bifarea optiunii Use saved size
and position of the tile pastreaza spatierea dintre clone, in cazul in care se schimba in timpul
aplicarii acestei functii. Lansarea functiei Tiled clonesse face prin apasarea butonului
Create.
Butonul Reset permite revenirea rapida la parametrii initiali.
Butonul Remove permite stergerea clonelor.
Butonul Unclump permite o oarecare raspandire aleatorie a clonelor. Actiunea lui
devine vizibila la actionarea repetata a butonului (fig.5-12).
Fig. 5-12
41
In continuare prezentam exemple cu aplicarea operatiunilor prevazute in lista derulanta a tabului
Symetry.
P2-1800 rotation
PM-reflection
PG-glide reflection
CM-reflection+glide
reflection
PMM-reflection+
reflection
PMG-reflection+1800
rotation
PGG-glide reflection+
1800 rotation
CMM-reflection+
reflection+1800
rotation
P4G-900 rotation+
900 reflection
P1-simple translation
P4=900 rotation
42
P3-1200 rotation
P6-600 rotation
Fig. 5-13
43
C.2. Shift
Tabul Shift (fig. 5-14) permite sa se modifice spatierea intre clone. Cu parametrii
impliciti spatiile geometrice ale clonelor nu se ating.
Fig. 5-14
Shift x si Shift y maresc sau micsoreaza spatierea laterala sau pe inaltime. Se poate
introduce si un factor aleator (Randomize). Factorul Shift x sau Shift y % reprezinta procent din
dimensiunile obiectului clonat.
Functia Exponent modifica factorul Z astfel incat noul spatiu intre clone este:
x= (1+Shift x) Z
y= (1+Shift y) Z
Functia Alternate, la un factor Shift x/y introdus, alterneaza o crestere cu o scadere.
Functia Cumulate, la un factor Shift x/y introdus, cumuleaza modificarea spatiului
dintre clone existent cu spatiul ce trebuie introdus. De exemplu: daca Shift x = 10%, primul
spatiu este egal cu 10% din latimea obiectului, urmatorul spatiu este 20% si al 3-lea spatiu este
30%.
Functia Exclude tile nu mai ia in calcul latimea sau inaltimea obiectului. Este necesar
cand se fac rotiri in cerc ale obiectelor. Comanda rapida este sa se puna Shift = -100%.
In exemplul din fig. 6-15 s-a luat Shift x/pe coloana = 15% si Shift y/pe randuri = 15% si
s-a aplicat functia de simetrie P1- simple translation. Numarul de randuri = numarul de
coloane = 4. (Patratul are dimensiunile 30x30).
44
Fig. 5-15
In exemplul din fig 6-16 s-a luat Shift x/pe randuri =15% si Shift y/pe coloana = 15%.
Functia de simetrie aplicata este tot P1-simple translation.
Numarul de randuri = numarul de coloane = 4. Patratul are dimensiunile 30x30 si
opacitatea Alpha = 128 (se modifica din fereastra Fill and Stroke).
Fig. 5-16
In fig. 5-17 Shift x/randomize =15%, Shift y/randomize =15% iar Shift x/y/pe randuri/pe
coloane = 0.
Fig. 5-17
45
C.3. Scale
Tabul Scale (fig. 5-18) permite micsorarea sau marirea clonelor de pe un anumit rand si
coloana.
Fig. 5-18
Scala x si Scala y maresc sau micsoreaza clona pe latime sau pe inaltime. Se poate
introduce si un factor aleator (Randomize). Factorul Scala x sau Scala y % reprezinta procent
din dimensiunile obiectului clonat.
Functia Exponent mareste sau micsoreaza fiecare clona cu un factor S egal cu cifra
trecuta la exponent.
Functia Base se foloseste pentru crearea unei spirale logaritmice insotita de o rotire.
Scalarea devine S-1, dar nu se aplica daca introduceti in casuta valoarea 1. Valorile mai mici de 1
creaza spirale convergente si valorile mai mari de 1 creaza spirale divergente.
Functia Alternate alterneaza marirea cu micsorarea clonei.
Functia Cumulate cumuleaza scalarea anterioara la cea care se executa.
In exemplul din fig. 6-19 s-a luat un patrat cu
latura de 15 pct, caruia i s-a aplicat o simetrie P1-simple
translation si o scalare cu Scale x pe coloana = -15% si
cu Scale y pe randuri = -15%.
Fig. 5-19
46
In exemplul din fig. 5-20, patratului cu latura de 15 pct si contur de 2,5 pct i s-a aplicat o
simetrie P1-simple translation, o spatiere Shift x pe coloane de -5%, Shift y pe randuri de -5%
cu o cumulare a spatierii atat pe randuri cat si pe coloane si o scalare cu Scale x pe coloana =
-10% si cu Scale y pe randuri = -10%.
Fig. 5-20
C.4. Rotation
Tabul Rotation (fig. 5-21) permite rotirea clonelor cu un numar de grade, functie de
coloana si randul pe care sunt. Rotirea se face fata de centrul geometric.
Fig.5-21
47
Sunt disponibile urmatoarele functii:
Functia Angle permite rotirea clonelor cu unghiul dorit. Se poate adauga si un factor
aleator randomize.
Functia Alternate permite sa se alterneze marirea unghiului de rotire cu o micsorare a
acestuia.
Functia Cumulate adauga rotatia anterioara la valoarea rotatiei care se efectueaza.
In exemplul din fig. 5-22 patratul ce va fi clonat are latura de 16 pct si conturul de 1, cu
opacitatea Alpha redusa la 128. I se aplica factorul de simetrie P1-simple translation si se alege
factorul Angle egal cu 10 pentru a roti patratul, pe fiecare rand si fiecare coloana, cu 100.
Fig. 5-22
In exemplul din fig. 5-23 patratul si-a schimbat doar culoarea. Pastreaza si opacitatea
Alpha de 128 stabilita in fereastra Fill and Stroke.
Unghiul de rotire este marit la 150 si se bifeaza functia Alternate, atat pe randuri cat si
pe coloane. Click pe Create.
Fig. 5-23
48
C.5. Blur & Opacity
Tabul Blur & Opacity (fig. 5-24), asa cum arata si denumirea, permitea aplicarea
efectului Gaussian Blur sau efectului de transparenta clonelor aflate pe un anumit rand si pe
o anumita coloana. Deci, culoarea clonelor se va estompa catre zona de capat a clonarii.
Fig.5-24
Estomparea se exprima in procente si se modifica atribuind diferite valori factorului
Blur. Se poate specifica si o valoare de aplicare aleatorie, prin factorul Randomize.
Prin bifarea functiei Alternate se va alterna o valoare pozitiva cu una negativa.
Prin functia Fade out se poate modifica opacitatea clonelor pe randuri si coloane,
putandu-se stabili si un procent de aplicare aleatorie
atribuind valori functiei randomize.
Schimbarea opacitatii poate alterna intre o
valoare pozitiva si una negativa, bifand functia
Alternate.
Efectul de estompare este prezentat in figura
5-25. Cercul are diametrul de 15 pct, iar factorul
Blur, atat pe linii cat si pe coloane, este de 2%.
Factorul de simetrie aplicat este P1-simple
translation. Sa fie debifat use saved size and
position of the tile.
Fig. 5-25
49
Efectul de opacizare a clonelor este prezentat in fig. 5-26. Patratul are latura de 15 pct si
linia de contur de 1 pct. Am importat un simbol free al colacului de salvare pe care l-am duplicat
si le-am asezat pe diagonala patratului pentru a se scoate in evidenta cresterea transparentei spre
capatul clonarii. Factorul Fade out are valoarea de 10% in primele 2 casute si 0% in ultima.
Fig. 5-26
C.6. Color
Tabul Color (fig. 5-27) permite schimbarea culorii clonelor aflate pe un anumit rand si
coloana. Functia Initial color permite alegerea culorii de plecare.
Fig. 5-27
50
Schimbarea culorii se specifica in procente pentru pentru fiecare din cele trei componente
ale unei culori specificate in standardul HSL. Componenta Hue se repeta dupa o schimbare de
100%. Un factor de schimbare aleatorie poate fi specificat prin functia Randomize.
Functia Alternate va alterna cei trei parametri specificati printr-o schimbare pozitiva si
una negativa.
Nota:
Umplerea si conturul obiectului trebuie specificat ca Unset, functie existenta in
fereastra Fill and Stroke.
Nu este bine sa se aleaga culoarea de inceput negru sau alb.
In exemplul din fig. 5-28 patratul are dimensiunea de 15 pct. I se aplica functia Unset
pentru contur si umplere (latura patratului se micsoreaza). Factorului H i se da valoarea 16,7%
pe randuri si factorului S valoarea -16,7 pe coloane. Click pe optiunea Initial color si in
fereastra care se deschide scrieti la RGBA (coltul dreapta-jos) codul ff000000 care inseamna
rosu transparent. Modificati H=50 si L=100. Inchideti fereastra. Numarul de randuri si coloane
este 4x4. Click pe Create. (Codul RGBA se afla punand cursorul mouse-ului pe o culoare de
pe paleta de culori, la care se adauga 00 pentru transparent).
Fig. 5-28
51
C.7. Trace
Tabul Trace (fig. 5-29) permite setarea culorii, dimensiunii si transparentei clonelor, cat
si transparenta obiectelor (inclusiv bitmap) aflate dedesuptul clonelor.
Fig. 5-29
Initial aceasta functie este dezactivata. Bifati optiunea Trace the drawing under the tiles.
Exista 3 sectiuni:
Pick from the drawing
Tweak the piched value
Apply the value to the clones
In prima sectiune se stabilesc parametrii ce vor fi utilizati ca intrare. Pot fi una din componentele
RGB si una din componentele HSL. Exista si posibilitatea de a specifica opacitatea, care este
suma opacitatii Alpha a obiectelor de sub clona.
In sectiunea a doua se poate modifica parametrul de intrare Gamma si se poate
introduce si un factor de aplicare aleatoriu Randomize. Se poate bifa operatiunea de inversare
a intrarilor.
In sectiunea a 3-a se stabileste ce clone sa fie afectate de parametrii de intrare. Culoarea
va fi schimbata doar la clonele setate Unset.
In exemplul din fig. 5-30 se traseaza un cerc de culoare rosie, fara contur, avand
diametrul de 200 pct. (a). I se aplica un gradient liniar. Pentru asta, se activeaza iconul gradient
apasand Ctrl+F1 si apoi dublu click pe cerc (b). Linia de gradient este mutata pe diagonala
patratului punctat in care este inscris cercul (c). Se adauga, cu dublu click, pe aceasta linie 5
noduri de gradient. Un nod in centrul cercului (d), doua noduri de o parte si de alta a centrului la
mijlocul razelor (e) si inca doua noduri de o parte si de alta a centrului la mijlocul distantei dintre
52
urmatoarele noduri si centru (f).
f
e
Se selecteaza nodul 3 (g) si se face click pe culoarea galbena. Se selecteaza al 5-lea nod
(h) si se face click pe albastru. Se selecteaza nodul de terminare a gradientului (i) si se face click
pe verde.
i
h
g
Se deseneaza o stea cu 5 colturi (j) de 75x75, rosie, fara contur si i se aplica, in tabul
Fill (k), functia Unset.
Se suprapune steaua peste cerc (l), in partea stanga-sus, in asa fel incat sa atinga
exteriorul cercului.
53
Se bifeaza in tabul Trace (m), in sectiunea 1 = color, in sectiunea a 3-a = Size si
color. In tabul Simetry ramane optiunea de simetrie P1-simple translation. Click pe
Create.
n
Fig. 5-30
55
6. Cutia cu instrumente
Apare in interfata programului, amplasata, pe verticala, in partea stanga. Cuprinde 19
instrumente si tot atatea truse. La activarea unui instrument, trusa corespunzatoare apare pe
orizontala, imediat deasupra riglei.
Instrumentele aflate in aceasta cutie sunt:
56
57
6.1. Selectorul
Este cel mai utilizat instrument pentru manipularea componentelor programului Inkscape.
Cu acesta se pot selecta si transforma obiecte, cai, crea grupuri de obiecte si muta pe suprafata de
desen.
Activarea selectorului se face cu tasta F1 sau cu Click-stanga pe iconul din cutia cu
instrumente. Pentru a lucra cu el, se face Click-stanga pe un obiect si acesta va fi selectat, sau se
face Click-stanga+Tragere pe foaia de desen . Un dreptunghi subtire apare atat timp cat tragem
(fig. 6-1). Orice obiect care se va afla complet in acest dreptunghi va fi selectat.
Fig. 6-1
Fig. 6-2
Selectarea unui obiect creaza automat in jurul acestuia manere cu care se poate mari
lungimea si latimea unui obiect, sau amandoua deodata (fig. 6-2). Cu ajutorul tastelor Shift si
Ctrl se pastreaza proportionalitatea modificarii dimensiunilor pe ambele directii. Cu al doilea
click pe obiect, acesta poate fi rotit si deformat pe verticala sau pe orizontala (fig. 6-3).
Fig. 6-3
A. Selectarea cu mouse-ul
Fig. 6-4
58
B. Selectarea cu tastele
In exemplul de mai jos au fost desenate trei obiecte in ordinea urmatoare: stea, cerc,
patrat (fig 6-5a). Deci, ele se afla pe cate un substrat si toate substraturile se afla pe un strat. S-a
selectat patratul aflat pe substratul cel mai de sus (fig. 6-5b). Cu tastele Shift+Tab se selecteaza
cercul (fig. 6-5c). Repetand operatia se selecteaza steaua (fig. 6-5d).
Fig. 6-5
Tasta
inverseaza selectia. Din mai multe obiecte desenate, avand unul selectat,
apasand tasta cu semnul mirarii, obiectul selectat se deselecteaza si se selecteaza toate
celelalte obiecte aflate pe strat.
Shift+! Face aceeasi operatie dar pe toate straturile vizibile si neblocate.
Fig. 6-6
59
Fig. 6-7
In sectiunea de sus scriem ce sa se caute si in sectiunea a 2-a scriem unde sa se caute.
Pentru a fi posibil acest lucru va trebui ca de fiecare data cand desenam ceva sa facem clickdreapta pe obiectul respectiv si sa-i acordam o denumire de identificare (un ID) de genul
dreptunghigalben5 (Fig. 6-8) (Inkscape o face automat, dar este greu de retinut acele cifre fara
a le asocia cu ceva).
Fig. 6-8
Fereastra Clear sterge datele de identificare si locurile de cautare, dandu-ne
posibilitatea de a introduce alte date. Facand Click-stanga pe Find, toate obiectele care
indeplinesc criteriile de cautare vor fi selectate.
D. Trusa
Trusa cuprinde un numar de 17 instrumente.
selecteaza toate obiectele sau toate nodurile
60
Nota:
Urmatoarele 4 instrumente sunt denumite Z-ordering, adica ordoneaza obiectele pe
verticala, asezandu-le in cadrul fiecarui strat in substraturi atribuite de program fiecarui obiect
desenat. Deci un desen mai complex poate avea componente grupate pe mai multe straturi pe
care le putem denumi cu ajutorul ferestrei de dialog Layers. Pe fiecare strat obiectele ce se
deseneaza sunt asezate pe substraturi (ca o stiva). Daca nu intervenim cu nimic, substratul
ultimului obiect desenat pe un strat va fi plasat in topul substraturilor. Cele 4 instrumente permit
mutarea substraturilor din stiva, in sus sau in jos, dupa necesitati.
muta cel mai jos (imediat deasupra
background), substratul cu obiectul selectat
stratului
61
Nota:
Urmatoarele patru instrumente ale trusei selectorului influenteaza scalarea
sau nu a conturului odata cu scalarea obiectului, a umplerii cu gradient sau cu model
a obiectului transformat.
Fig. 6-9
63
Fig. 6.2-1
Fig. 6.2-2
Pentru manevrare, nodurile au manere Bezier. Daca nodul este de capat exista un singur
maner. Daca este intermediar nodul are doua manere (fig. 6.2-3).
Fig. 6.2-3
64
Noduri netede (unghiul dintre manere este fix de 180 0 si numai lungimea manerelor
poate fi modificata separat).
Noduri simetrice (unghiul dintre manere este fix de 180 0, iar lungimea manerelor nu
65
poate fi modificata separat).
Multe din lucrurile care se pot face cu obiectele se pot face cu nodurile, folosind aceleasi
metode. Astfel, sagetile sunt excelente pentru deplasarea cu precizie a unui nod.
D. Selectarea nodurilor
Pentru a fi editate, nodurile trebuiesc selectate. Selectarea este facuta vizibila prin
schimbarea de culoare si o usoara marire a nodului.
Nodurile pot fi selectate:
cu Click-stanga pe nod
cu Click-stanga+Tragere si prinderea nodului sau nodurilor in dreptunghiul descris de
mouse.
cu tasta Tab ne putem muta la urmatorul nod in sensul acelor de ceasornic si cu
Shift+Tab ne mutam in sens invers.
cu Click-stanga intre doua noduri, aceastea vor fi selectate simultan.
cu tastele Ctrl+A se selecteaza toate nodurile, iar cu tastele Shift+! se anuleaza
selectarile de noduri din acel moment si se selecteaza toate nodurile neselectate de pe
intreaga cale.
Cu Backspace sau Delete se sterge nodul selectat.
E. Mutarea nodurilor
6.2.2. Trusa
66
67
(sau Shift+Y) transforma nodul intr-un nod simetric. Tinand cu
mouse-ul de cerculetul unui maner, transformarea simetrica se face
numai din manerul liber.
(sau Shift+A) autonetezeste nodul
Nod neted
autonetezit
Fig. 6.2-4
Fig. 6.2-5
68
Fig. 6.2-6a
Fig. 6.2-6b
Fig. 6.2-7a
Fig. 6.2-7b
Fig. 6.2-8a
Fig. 6.2-8b
69
Nota:
Urmatoarele instrumente sunt pentru cai Spiro si nu numai.
Creaza un triunghi de editare a caii selectate
70
6.2.3. Operatii cu ci
Inkscape prezinta o serie de optiuni pentru a crea cai noi din cele preexistente. In toate
cazurile, exceptand comanda Cut, noua cale mosteneste umplerea si conturul de la calea cea
mai de jos. Toate aceste optiuni sunt disponibile din meniul derulant Path din bara Menu.
6.2-9
Obiectele si textul sunt convertite automat in cai. Exista 6 operatii posibile: unire,
diferenta, intersectie, excludere, impartire, taiere si combinare.
A. Unirea cailor (Union)
Obiecte originale
71
Obiecte originale
Calea care nu este continuta in obiectul de la baza este indepartata. Se lanseaza cu Ctrl+sau cu click in meniu.
Cerc deasupra
Cerc dedesupt
Text deasupra
Noua cale inconjoara spatiul comun al obiectelor. Se lanseaza cu Ctrl+* sau cu click in
meniu.
Cerc deasupra
Cerc dedesupt
72
D. Excluderea cailor (exclusion)
Excluderea formeaza o noua cale formata din mai multe sub-cai (subtrasee). Se lanseaza
cu Ctrl+^ sau cu click in meniu.
Prima cale este impartita de a doua cale. Se pot imparti numai doua cai. Se lanseaza cu
Ctrl+/ sau cu click in meniu.
departata
manual
departata
manual
Taierea a doua cai are ca rezultat ca prima cale este taiata de a doua. Noile cai nu au
umplere. Se creaza doua sau mai multe cai. Se lanseaza cu Ctrl+Alt+/ sau cu Click in meniu.
departata
departata
73
Cand doua cai au naturi diferite, de exemplu, una este creata cu creionul Bezier iar
cealalta este o forma regulata avand umplere si contur, pot fi combinate, rezultand o cale cu
proprietatile formei regulate. Combinarea se face cu tastele Ctrl+k sau cu optiunea din meniul
derulant.
Fig. 6.2-10
Fig. 6.2-11
74
Exista o lista derulanta cu 13 efecte disponibile (fig. 6.2-12).
Fig. 6.2-12
A. Efectul Bend
Acest efect are ca schelet o cale existenta si ne permite sa o indoim printr-o cale de
control bine definita. Calea de control este creata automat. Stilul caii indoite este luat de la calea
originala.
Exemplu:
Desenam un dreptunghi.
75
Apoi Click pe primul icon de la Bend path. Apare o cale orizontala cu doua noduri la capete.
Click pe nodul din stanga. Apar doua manere care ne ajuta sa manevram capetele
dreptunghiului.
Acest efect foloseste trei noduri ale unei cai pentru a defini o grila cu doua dimensiuni. Al
doilea nod defineste centrul de origine, iar primul si al treilea definesc directia si distanta dintre
cele doua laturi adiacente ale primei celule. Daca prima cale are mai mult de trei noduri, nodurile
in plus sunt ignorate. Inkscape traseaza 5 celule dar se poate modifica numarul de celule pe cele
doua directii ortogonale. Activand editorul de noduri apar patru noduri pe celula originala.
Tragand de unul din noduri putem transforma grila.
Exemplu:
Trasam un cerc de 55x55 si activam editorul de noduri cu tasta F2.
Deschidem editorul de efecte cu Shift+Ctrl+7, alegem din fereastra derulanta efectul Construct
grid si facem Click pe Add. Putem modifica numarul de randuri si coloane din fereastra size x, size
y.
76
Acest efect deformeaza o cale folosind patru cai de control, cate una pentru fiecare parte
a dreptunghiului de delimitare. Caile de control pot fi editate individual, folosind pictogramele
corespunzatoare. Calea de control editata are o culoare verde ingrosat. Celelalte cai vor fi tot
verzi, dar mai subtiri. Atunci cand se copie, lipeste sau se leaga o cale de control, se face referire
la coltul din stanga-jos al paginii.
Exemplu:
Se traseaza un patrat, fara umplere, cu latura de 55. Se deschide editorul de efecte si se aplica
Construct grid. Se reduce numarul de randuri si coloane la 4. Grilei obtinute i se aplica efectul
Envelope deformation - Left bend path. Apoi se trage cu mouse-ul spre dreapta de bara verde.
77
Deformam spre stanga si partea dreapta a grilei dupa ce activam Right bend path cu click pe
primul icon. Daca se stopeaza efectul envelope deformation cu click pe iconul ochi se pot vedea cele
doua cai de control, din care, cea activa, este ingrosata.
78
D. Efectul Gears
Este mai mult un efect de a demonstra puterea LPE, decat ceva practic. Efectul foloseste
nodurile unei cai pentru a determina modul de asezare a rotilor. Cel putin trei noduri sunt
necesare pentru a specifica prima treapta de viteza. Sunt disponibili doi parametri: teeth care
determina numarul de dinti pentru prima roata si phi care determina unghiul dintilor. Calea de
plecare poate fi din linii trase cu creionul Bezier sau forme geometrice.
Exemplu:
Se traseaza un dreptunghi de 200x100, umplut cu #797925ff si contur Black de 1. Se activeaza
editorul de noduri si se aplica efectul gears din Editorul de efecte.
Tragand de nodurile caii schelet, se modifica diametrele rotilor sau mai apar roti suplimentare.
79
E. Efectul Hatches
Acest efect umple interiorul unei forme cu linii in zig-zag, ca si cum s-ar face o umbrire
cu creionul la desen.
Liniile in zig-zag sunt concepute ca doua linii paralele, ceea ce permite ingrosarea zigzagului. Se pare ca acest efect solicita mult procesorul calculatorului. Eliminarea conturului
formei initiale poate da rezultate mai bune. Exista un numar mare de optiuni pentru a controla
modul in care sa fie trasata linia in zig-zag. Spatierea, directia si cantitatea de indoire se poate
regla din nodurile vizibile cand este activat efectul. Cele doua cerculete stabilesc de unde sa
inceapa efectul, rombul de sus scaleaza sau modifica directia si rombul de jos stabileste
curbura. Suplimentar exista in fereastra editorului de efecte o multitudine de parametri ce pot fi
modificati. Multi parametri au un factor aleator de aplicare, ce poate fi anulat cu click pe
pictograma in forma de zar.
Exemplu:
Se traseaza un dreptunghi de 150x100, avand culoare si contur. Se activeaza editorul de noduri si
se deschide Editorul de efecte. Se alege din lista derulanta efectul Hatches (rough) si se face click pe
butonul Add.
F. Interpolate sub-paths
Acest efect creaza cai intermediare, prin interpolare, intre doua sub-cai. In fereastra de
dialog se pot seta urmatorii parametri:
spatiere echidistanta a cailor
numarul de cai (inclusiv cele doua sub-cai)
80
Exemplu:
trasam un cerc
81
Daca punem in clipboard o alta cale, putem obliga caile interpolate sa descrie acea cale (vezi
capitolul Exemple)
G. Efectul Knoth
Acest efect incearca sa transforme o cale intr-un nod. Asta inseamna ca, atunci cand doua
cai se intersecteaza, portiunea suprapusa a unei cai se ascunde si creaza iluzia ca trece pe
dedesupt. Se poate regla lungimea portiunii ascunse. Parametrul Switcher este vizibil cand este
activat editorul de noduri, dar nu functioneaza cand sunt trasee grupate cu functia group.
82
Exemplu:
Se traseaza un cerc cu diametrul de 150 si contur de 4. Se fac doua duplicate si se muta in lateral
astfel incat sa se intretaie ca inelele Jocurilor Olimpice.
Coloram conturul inelului din mijloc cu galben si-l facem de 8 pt grosime. Daca nu este deja, il mutam in
stratul din topul stivei cu Page Up.
Transformam cercurile in cai cu functia Object to path (Shift+Ctrl+C) si le grupam. Aplicam acum
functia Knots din editorul de efecte si modificam lungimea portiunii ascunse la -0,70.
83
se selecteaza calea schelet si se lanseaza editorul de efecte, in care se alege pattern along
path
se fac setarile dorite (in cazul nostru se alege modul repeated, distanta dintre modele 8)
se face click pe iconul asemanator cu editorul de noduri din editorul de cai pentru a-si
lua modelul din clipboard
se face click pe iconul paste din editorul de cai, pentru a-l lipi pe cale.
84
Modelului ii apar toate nodurile. Daca modificam modelul, tragand de unul din noduri se
modifica si modelele amplasate pe cale.
85
Daca cercul ar fi avut umplere si modelele in forma de stea ar fi fost colorate. Optiunea fuse
nearby ends permite sa se apropie ultimile exemplare ale modelului puse pe calea schelet.
I. Efectul Sketch
Acest efect simuleaza crearea unei schite. Astfel, vor fi linii care urmeaza curbura caii si
linii tangente la cale.
Exemplu:
Se deseneaza o stea, avand numai contur. Se alege efectul din editorul de efecte si se face click pe
Add.
86
J. Efectul Stitch sub-paths
Acest efect poate realiza umbriri si simula parul de pe cap, tragand linii intre doua cai
combinate cu Ctrl+K.
Etapele sunt:
se traseaza doua cai simple
se selecteaza si se combina cu Ctrl+k (caile ar trebui sa fie desenate in aceeasi directie,
daca nu folositi pentru una din ele comanda reverse (Shift+R)
se deschide editorul de efecte si se alege efectul stitch sub-paths
se modifica parametrii din fereastra dupa necesitati
Exemplu:
Se traseaza o elipsa verticala fara umplere. Se fac trei duplicate. Se deplaseaza elipsele pe
doua randuri si doua coloane.
87
Se deplaseaza cele doua elipse la capetele cilindrului si se umplu cu galben. Ultima elipsa se
trece pe stratul de la baza stivei cu Page Down.
K. Efectul Ruler
Acest efect transforma o cale in rigla gradata in diverse unitati de masura.
Exemplu:
Trasam cu creionul Bezier o linie dreapta de 150 pt. Deschidem editorul de cai si aplicam
efectul Ruler din fereastra derulanta.
88
Fereastra permite alegerea altor unitati de masura, inaltimea liniei de gradare, distanta dintre gradatii,
directia de marcare, marcarea capatului riglei.
Acest efect netezeste cai create cu creionul simplu sau cu creionul Bezier. Netezirea se
poate face direct din trusa, alegand modul spiro sau cu Editorul de efecte. Calea Spiro este
afisata doar dupa terminarea desenului. Prin tragerea de nodurile caii Spiro, desenul nostru poate
lua forme neobisnuite si necontrolate.
Exemplu:
se traseaza o cale cu creionul simplu
89
M. Efectul VonKoh
Acest efect creaza fractali. Un fractal clasic este fulgul de nea a lui Von Koch ce poate fi
gasit pe internet. O alternativa la acest efect este extensia L-system. Aplicarea efectului creaza
doua cai de control. Prin manevrarea acestor cai se obtine efectul.
Exemplu:
desenam un cerc
90
Mutam cu sagetile cele doua cercuri mici (la desene de alte forme rotim cu tastele [ si ])
rotim desenul
91
vizualizam liniile de control si tragem de ele (cand de linia mare, cand de liniile mici), pana
obtinem un efect frumos
92
Numarul de noduri obtinut poate fi foarte mare si de aceea calea trebuie simplificata cu
repetari ale comenzii CTRL+L.
A. Fila MODE
Prima parte a filei Mode este pentru scanare unica si a doua parte pentru scanari
multiple.
Fereastra din dreapta este pentru previzualizarea rezultatului scanarii.
Scalarea unica:
a. Optiunea brightness cutoff va determina crearea caii dupa punctele mai
intunecate decat valoarea pragului introdus in fereastra threshold. Functioneaza
bine cu imaginile alb-negru.
d. Optiunea Invert image bifata in timp ce se aplica una din optiunile de mai
sus va crea o cale a unei imagini alb negru.
Scalarea multipla:
a. Optiunea Brightness steps scaneaza imaginea de cate ori este trecut in
fereastra scans
93
3 scanari
3 cai
3 scanari
3 cai
94
B. Fila OPTIONS
96
6.3. Peria
Instrumentul Perie este un mod interesant de a modifica desene intre vector si raster.
Lansarea se face cu Click pe iconul din cutia de instrumente sau cu Shift+F2. Se selecteaza
numai ceea ce ne intereseaza si orice obiect sau parte a obiectului atins de perie este modificat
sau i se schimba stilul. Zona de actiune a instrumentului este marcata de un cerc cu o linie de
contur portocalie care se misca odata cu cursorul mouse-ului.
Treptat zona de actiune (nu conturul portocaliu) ia forma de clopot si acest lucru determina ca
actiunea periei sa fie inceata si neteda. Instrumentul actioneaza numai asupra obiectelor selectate.
Daca nu este selectat nici un obiect, pe bara de stare apare o atentionare.
6.3.1. Trusa
Trusa contine instrumente pentru editarea individuala a caii, a culorii si pentru mutarea,
scalarea sau rotirea obiectelor, fara a li se schimba forma.
latimea periei poate lua valori intre 1 si 100. Poate fi modificata
cu sagetile stanga-dreapta in timpul actiunii. Nu este influentata
de zoom.
forta periei poate lua valori intre 1 si 100. Poate fi modificata cu
sagetile sus-jos, inclusiv in timpul actiunii. Daca folositi un stilou
de tableta grafica si iconul
este activat, influenta periei va
fi modificata si de forta cu care apasati stiloul.
Nota:
Urmatoarele instrumente modifica pozitia obiectelor, prin impingere/atragere, marire
/micsorare, rotire si inasprire.
(se activeaza cu click pe icon sau Shift+M). Impinge obiectele in orice
directie
97
98
Nota:
Urmatoarele instrumente actioneaza asupra cailor obiectelor, facandu-le moi ca plastilina.
(se activeaza cu click pe icon sau Shift+P). Impinge calea in orice
directie.
(se activeaza cu click pe icon sau Shift+S). Curbeaza spre interior calea
peste care trece cursorul. Cu tasta Shift apasata curbeaza spre exterior.
Nota:
Urmatoarele instrumente se folosesc pentru a face mici modificari de culoare. Schimba
culoarea de umplere si culoarea de contur a intregului obiect. Poate schimba culoarea de oprire a
unui gradient, dar nu poate modifica numai o parte a unui obiect lasand restul neschimbat. Totusi
poate fi ajustata culoarea unui grup de obiecte. Cele mai apropiate de cursor vor fi mai afectate.
(se activeaza cu click pe icon sau Shift+C). Dupa activare, cu Click pe o
culoare de pe paleta si apoi prin tragere peste obiecte, le va schimba
99
culoarea. Se pot alege culori si din fereastra flotanta Fill and stroke.
Nota:
Instrumentul de mai sus si cel care urmeaza lucreaza impreuna cu ultimul instrument din
trusa intitulat Channels. De aici se pot anula unul sau mai multi din cei 4 parametri disponibili
H,S,L,O, trei pentru culoare si ultimul pentru opacitate.
Acest parametru poate lua valori intre 1 si 100. Prin periere este
denaturata intreaga cale, inclusiv cea pe care nu am atins-o.
Valoarea de fidelitate permite controlul acestor distorsiuni. Implicit
este 50. Cu fidelitate mare, calea are mai putine distorsiuni, dar se
creaza multe noduri si marimea fisierului SVG creste, iar Inkscape
merge mai greu. Daca vom dori ca distorsionand un text, restul
literelor sa ramana clare, trebuie sa ridicam fidelitatea la 80. Pentru
un desen amorf si o fidelitate de 20 este buna.
101
6.4. Lupa
Instrumentul lupa se utilizeaza pentru navigarea pe panza de desen. Actiunea
instrumentului este pastrata separat in memorie pentru a se putea reveni la situatia dinainte, fara
dificultati. Lansarea se poate face in mai multe feluri:
cu tasta F3
cu click pe instrumentul lupa din cutia cu instrumente
Utilizare:
Ctrl+Alt+rotita mouse-ului (mareste sau micsoreaza)
Shift+click cu rotita mouse-ului (micsoreaza)
Shift+Click dreapta (micsoreaza)
Ctrl+Alt+click cu rotita mouse-ului (mareste)
Ctrl+click dreapta (mareste)
Shift+click pe rotita mouse-ului si mentinut+tragere (mareste portiunea cuprinsa in
dreptunghiul descris prin tragere)
Prin actionarea sagetilor ferestrei Z din status bar
6.4.1. Trusa
Odata cu lansarea instrumentului se deschide si trusa lupei. Ea cuprinde 11 instrumente:
mareste imaginea (apasand tasta + se obtine acelasi efect)
micsoreaza imaginea (apasand tasta - se obtine acelasi efect)
afiseaza desenul la marimea reala (un pixel din obiectul desenat = 1 pixel
de ecran). Daca desenul este mai mare decat ecranul, o parte din desen nu
se va vedea. (apasand tasta 1 se obtine acelasi efect)
afiseaza desenul desenul redus la 50%. (apasand tasta 2 se obtine acelasi
efect)
mareste desenul de doua ori (200%).
arata obiectul selectat (obiectul selectat va umple intreaga fereastra
Inkscape). Apasand tasta 3 se obtine acelasi efect.
potriveste in fereastra Inkscape toate obiectele desenate. Apasand tasta 4
se obtine acelasi efect.
ajusteaza pagina de desenare la dimensiunea monitorului. Apasand tasta
5 se obtine acelasi efect.
mareste la latimea paginii de desenare. Apasand tasta 6 sau Ctrl+E se
obtine acelasi efect.
revine la factorul anterior de marire (la imaginea pastrata in memoria
speciala). Apasand tasta ' se obtine acelasi efect. Apasand repetat
102
Shift+' avem acces la istoricul lucrului cu lupa.
face revenire dupa un pas inapoi.
Nota:
Apasarea tastei Q face o marire temporara. Incetand apasarea se revine la zoom-ul initial.
104
Daca tragem spre stanga de al doilea cerculet, continua rotunjirea pana la transformarea
dreptunghiului in elipsa. Cerculetul nu depaseste mijlocul lungimii.
Daca am incerca sa tragem de al doilea cerculet pe verticala, la fel cum am facut cu primul
cerculet, se reface dreptunghiul. Dreptunghiul se reface si daca revenim cu primul cerculet in
colt.
Nota:
Daca dorim sa pastram proportionalitatea rotunjirilor atunci cand scalam dreptunghiul
trebuie activat iconul
105
6.5.1. Trusa
Pentru desenarea unor dreptunghiuri de precizie folosim trusa editorului, care cuprinde 5
instrumente. Valorile se introduc in ferestre si cu tasta Enter se aplica.
ajustarea lungimii
ajustarea inaltimii
proiectia razei de rotunjire a colturilor pe axa X
proiectia razei de rotunjire pe axa Y
alegerea unitatilor de masura
anularea rotunjirii colturilor
Nota:
La activarea editorului de dreptunghiuri in partea dreapta a trusei apare si un indicator al
culorii de umplere, a culorii si grosimii conturului.
107
6.6. Editorul 3D
Cu toate ca Inkscape este un program de desen bidimensional, cu ajutorul acestui editor
se pot realiza desene ce apar tridimensional. Se creaza poliedre cu o anumita perspectiva 3D.
Editorul asigurand automat ca laturile poliedrului sa fie pe linia de perspectiva corespunzatoare.
Un hexaedru este compus din 6 cai SVG. Informatiile despre el sunt stocate in Inkscape Name
Space. Numai editorul 3D trateaza poliedrul ca pe o cutie, toate celelalte instrumente il
trateaza ca pe un grup si, de aceea, parti ale cutiei pot fi editate independent si chiar sterse,
folosind selectorul sau editorul de noduri.
Activarea editorului 3D se face:
Click pe pictograma din cutia cu instrumente
apasarea tastelor Shift+F4
apasarea tastei X
Pentru a trasa o cutie, se activeaza editorul 3D si cu Click stanga tinut apasat se
trage mouse-ul. Cele trei suprafete aflate in fata sunt transparente.
Axele dupa care sunt create cutiile sunt: OX (latime), OY (inaltime), OZ (adancime).
In Inkscape, in mod implicit, razele vizuale din planul xoy si zoy sunt convergente,
deoarece asa este reprezentata perspectiva in mod obisnuit.
Atunci cand editorul este activat sunt vizibile mai multe manere. Cele opt manere de la
colturi sunt pentru ajustarea dimensiunilor cutiei.
Manerele 1, 2, 3, 4 modifica suprafata mai inchisa la culoare (umbrita/1234) din planul
xoy, in lungul razelor vizuale convergente rosii X.
108
6.6.1. Trusa
Editorul 3D are 3 instrumente.
Aceste instrumente masoara unghiul de inclinare, a razelor vizuale paralele, in sens invers acelor
de ceasornic:
109
poate face si cu tastele [ si ].
110
se poate face si cu tastele { si }.
y
Ca si la alte instrumente, trusa are indicator pentru culoarea de umplere si pentru culoarea
si grosimea conturului.
Nota:
Daca trasam si alte cutii, ele vor avea focare comune.
111
comanda nu functioneaza (deoarece Ctrl+Alt se foloseste la altceva, dar se poate schimba din
setari), se face Click-dreapta pe cutia selectata si se alege functia Enter group din fereastra
derulanta.
Acum, cu Click, putem selecta o suprafata si apoi cu tasta Tab ne putem muta la orice alta
suprafata a poliedrului si a o colora, facand Click pe o culoare din paleta de culori.
112
Daca dorim sa dispara transparenta cutiei trebuie sa lansam instrumentul Fill and Stroke cu
tastele Shift+Ctrl+F. Selectam pe rand cele trei suprafete vizibile ale poliedrului si in ferestra
Fill, tabul Wheel inlocuim transparenta Alpha de 143 cu 255.
Nota:
Chiar daca schimbam culorile unei cutii, atunci cand desenam o cutie noua va avea tot
nuante de albastru.
113
Pentru a se pastra culorile alese, trebuie sa deschidem fereastra Inkscape Preferences
(Shift+Ctrl+P) si sa bifam Last used style.
Exemplu:
Pentru a ramane numai un punct de perspectiva se traseaza o cutie careia i se seteaza
razele vizuale X sa fie paralele si inclinate la 1800, razele vizuale Y sa fie paralele si inclinate la
900, iar raza vizuala Z, ramasa neparalela, sa fie aproape de x-ul ce indica centrul de perspectiva.
114
Mai construim doua cutii, respectiv un dulap si o vitrina. Ele vor avea razele vizuale Z in
acelasi loc cu desenul de mai sus. Cu mouse-ul in punctul de perspectiva al ultimelor cutii
desenate, le mutam. Dulapul, in coltul din stanga-spate al camerei si vitrina, pe la mijlocul
peretelui din dreapta.
Pentru a semana si mai mult cu ce ne-am propus, vom colora mobilierul si-i vom anula
transparenta. Pentru asta selectam dulapul si apoi cu Ctrl+Click selectam suprafetele vizibile si
apoi cu Click pe o culoare din paleta de culori, cutia se va colora. (Selectarea suprafetelor
vizibile se mai poate face prin activarea editorului de noduri. Plimband mouse-ul pe
deasupra dulapului vom oserva licarind in verde, pentru putin timp, conturul suprafetelor care
compun dulapul. Selectam suprafata umbrita dinspre noi si o coloram cu Click pe o culoare din
paleta de culori).
Deoarece culoarea aleasa ramane tot transparenta trebuie sa anulam transparenta Alpha a culorii
ridicand-o la valoarea 255 in fereastra Fill, tabul Wheel (vedeti figurile de mai jos).
115
Continuam si cu celelalte suprafete pana obtinem ceva asemanator cu figura de mai jos.
116
Selectam cele doua noduri din dreapta si apucand de un nod tragem in sus pentru a deschide
capacul cutiei.
117
Modificam culoarea si anulam transparenta fetelor vizibile:
Selectam capacul si-i adaugam doua noduri pe laturile cele mai de jos ale capacului, de o parte si
de alta a coltului de jos, pe care il si mutam apoi mai sus.
118
Cu ajutorul creionului Bezier trasam o linie de unire, de aceeasi culoare ca a capacului (ffb380),
intre nodurile adaugate.
Curbam cu mouse-ul cele doua laturi ale coltului, apoi trasam cu creionul Bezier un triunghi
colorat in negru, in partea de jos a cutiei in vederea creierii unei umbre, dupa ce ii aplicam un
Blur de 5 si-i mutam stratul un nivel mai jos.
120
Pentru a trasa elipse sau cercuri centrate pe punctul de plecare se tine apasata tasta Shift.
Dupa cum se observa in desenele de mai sus, elipsa are 3 manere. Cele doua patrate (de
sus si stanga) folosesc pentru scalarea elipsei. Cerculetul foloseste pentru:
121
6.7.1. Trusa
Trusa cuprinde 2 instrumente si trei butoane.
Unghiul cuprins intre cele doua extremitati ale arcului de cerc sau ale sectorului de cerc se
masoara in grade, in sensul acelor de ceasornic incepand de la orizontala.
122
acest buton comuta, de la arc sau sector de cerc, la elipsa. Revenirea nu mai
este posibila din butoane ci din manere sau prin introducerea unor valori la
start sau end urmata de apasarea tastei Enter.
124
6.8.1. Trusa
Trusa editorului cuprinde 6 instrumente din care spoke ratio este specific stelelor:
125
sau:
sau:
127
Pentru a schimba directia spiralei se apasa tasta H sau iconul de Flip pe orizontala din
trusa selectorului.
Cu tasta V sau iconul de Flip pe verticala, din trusa selectorului, se rasuceste spirala in
oglinda.
128
Spirala trasata are doua manere. Manerul din interior permite prelungirea spiralei in
interior, pana cand raza devine zero, fara ca pozitia punctului final al spiralei sa se schimbe.
Acelasi lucru se obtine daca, tinand apasata tasta Shift, facem Click pe manerul interior.
Evident ca, tragand inapoi de acelasi maner, spirala poate fi derulata, adica sters interiorul.
Tragand de manerul exterior spirala poate fi prelungita (se mareste numarul de spirale).
6.9.1. Trusa
Editorul de spirale are o trusa formata din 4 instrumente.
129
b. Metoda intersectiilor
Click pe creionul Bezier si trasam o linie care sa intersecteze spirala. Click pe editorul
de culoare (galetusa) din cutia cu instrumente si Click intr-un loc din interiorul spiralei.
130
Putem sa mai reducem numarul de spire din interior si apoi sa tragem doua linii Bezier.
Una sa lege manerul interior de prima spira si a doua linie sa uneasca doua spire. Deselectam
totul, facem Click pe o culoare din paleta de culori. Activam galetusa si apoi facem Click in
interiorul spiralei.
Facem Click pe editorul de spirale si Click pe spirala de mai sus ca sa apara manerele.
Tinem apasata tasta Shift si Click pe manerul interior. Spirala se va lungi pana raza interioara va
deveni zero. Deselectam tot. Facem Click pe o culoare. Activam galetusa si apoi Click pe
interiorul spiralei.
Partile colorate devin obiecte independente. Prin selectare cu Click si tragere cu Mouseul pot fi mutate.
131
c. Metoda duplicatelor
Trasam o spirala. Ii facem un duplicat caruia ii reducem numarul de spire tragand inapoi
de manerul exterior. Cu Click dreapta pe o culoare din paleta de culori alegem set stroke
pentru a schimba culoarea conturului si sa o deosebim de prima spirala. Noii spirale ii facem un
duplicat si reducem din nou numarul de spire. Coloram conturul cu alta culoare, apoi, folosind
culori diferite si optiunea set fill, coloram spiralele.
Nota:
Toate optiunile din fereastra Fill and Stroke (Shift+Ctrl+F se pot aplica spiralelor.
Gradient liniar
Gradient radial
Patern
Dashes
132
Deoarece marcherul nu este bine centrat, facem un duplicat si tragand de manerul interior
stergem toate spirele pentru a ramane numai Markerul. Anulam Markerul primei spirale.
Markerul ramas, il rotim un pic si-l centram pe capatul spiralei.
134
6.10. Creionul
Cu instrumentul creion se pot desena cai libere, programul Inkscape marcand cu un
nod trecerea de la linie dreapta la curba sau schimbarea de directie. Dupa ce a fost trasata calea,
ea poate fi editata cu editorul de noduri.
Activarea instrumentului se face:
cu Click pe pictograma corespunzatoare din cutia cu instrumente
apasarea tastei F6
apasarea tastei P
Pentru folosirea creionului se activeaza instrumentul si, tinand apasat butonul stang al
mouse-ului, se poate desena prin deplasarea acestuia in directia dorita.
Daca, spre sfarsit, suprapunem cursorul pe punctul de plecare acesta se va colora in rosu
si calea se inchide prin incetarea apasarii butonului mouse-ului. Culoarea liniei depinde de
culoarea de contur setata dupa trasare.
Pentru a trasa o linie dreapta se face Click in locul de plecare, se da drumul butonului
mouse-ului si se face din nou Click in locul unde dorim sa se termine linia.
Pentru a trasa puncte se tine apasata tasta Ctrl si se face Click. Diametrul punctului
depinde de setarea din fereastra Inkscape Preferences. Cu tastele Shift+Ctrl+Click se traseaza
un punct cu diametrul dublu fata de cel implicit.
135
Atat timp cat calea este selectata, ea poate fi continuata intr-un sens sau in celalalt cu
click si tragere de manerul de capat.
Caile trase cu instrumentul creion au foarte multe noduri. Pentru a reduce numarul de
noduri se selecteaza calea si se apasa tastele Ctrl+L sau in fereastra Path din bara Menu se
alege optiunea simplify. Operatiunea se poate aplica de cate ori dorim. Numarul de noduri
poate fi scazut si daca deplasam mouse-ul foarte repede.
Initial
136
6.10.1. Trusa
la cea
Shape triangle in
Shape elipse
137
Calea Spiro nu este afisata pana cand scheletul nu este finalizat. Ea utilizeaza urmatoarele
tipuri de noduri:
noduri netede cu rata de curbura continua.
nod de colt ce conecteaza doua curbe in urcare
nod tangent ce conecteaza o linie dreapta cu una curba.
Exemplu:
Setam trusa ca in desenul de mai jos si desenam repede un arc de cerc mai mare.
138
La activarea editorului
Activam si pictograma
si o sa apara un triunghi mic
format din trei noduri.
Orice tragere de unul din cele trei noduri produce efecte asupra desenului.
Pentru a aduce triunghiul mai aproape de desen, trebuiesc selectate toate nodurile acestuia
si apoi tras cu mouse-ul de unul din noduri. Se mai pot adauga sau elimina noduri.
140
Pentru a termina calea se face Click dreapta, cele doua culori vor fi inlocuite de culoarea neagra
si un dreptunghi din linii intrerupte va inconjura desenul ce incepe si se termina cu doua manere.
Daca am trasat o cale din 3 segmente si dorim sa stergem primul segment, se activeaza editorul
de noduri, se selecteaza primul nod si se face click pe pictograma
de stergere a nodurilor.
Daca dorim sa stergem segmentul din mijloc, selectam cele doua noduri ce-l incadreaza si facem
Click pe pictograma
141
Pentru a trasa o curba, la al doilea Click nu mai slabiti butonul mouse-ului si schimbati
directia de deplasare a acestuia. O curba perfect neteda va fi desenata. Pentru a o termina se face
dublu Click, Click dreapta sau se apasa tasta Enter.
Pentru a continua o cale, avand stiloul activat, se face Click pe unul din capete si se trage
o noua linie sau o curba. Daca este nevoie, o cale trasata cu stiloul poate fi continuata cu
creionul prin activarea acestuia cu F6.
Nota:
pentru a muta nodurile caii, activati editorul de noduri, selectati un nod si folositi
Shift+sageata pentru a deplasa cu de 10 ori un pas normal sau Alt+sageata pentru a
deplasa nodul cu un pixel.
pentru a sterge ultimul nod folositi tasta Delete
pentru a sterge o cale neterminata apasati Esc sau Ctrl+Z
pentru a schimba o curba neterminata in linie apasati tastele Shift+L
pentru a schimba o linie neterminata in curba apasati tastele Shift+U
pentru a inchide o cale, faceti ultimul click pe primul nod.
6.11.1. Trusa
142
creaza o cale din linii paralele cu axele de coordonate. Fiecare
segment este perpendicular pe cel precedent. Tinand apasata tasta
Shift se poate realiza un segment colinear la cel precedent. O cale
este inchisa cu o sectiune in forma de L.
functia shape permite alegerea unei forme dintr-un set cu
4 modele, ce urmeaza a fi aplicat caii ce va fi trasate.
none
triangle out
triangle in
from clipboard
elipse
Nota:
Punctele pot fi create la diametrul implicit cu Ctrl+Click stanga si la diametru dublu cu
Shift+Click stanga, dar este obligatoriu activarea modului segmente de linie dreapta
http://verysimpledesigns.com/vectors/inkscape-tutorial-valentine-wallpaper.html
144
Nota:
pentru a schimba latimea in timpul scrierii se pot folosi sagetile stanga
si dreapta
.
Tasta Home stabileste latimea la minim (1) si tasta End stabileste latimea maxima (100).
145
6.12.1. Trusa
146
0 = neted
100 = haotic
wiggle = modifica rezistenta la inaintare a penitei, pe hartie. Ia
valori de la 0 la 100. La valoarea de 100 face un fel de vartejuri.
mass = modifica reactia penitei la miscare. Ia valori de la 0 la
100. Valoarea 10 este un bun compromis intre finete si reactie.
6.12.2. Hasuri
Penita caligrafica permite si trasarea hasurilor. Pentru aceasta se deseneaza o cale ca
model si apoi, tinand apasata tasta Ctrl se selecteaza instrumentul cu click pe pictograma din
cutia cu instrumente. In momentul in care apropiem cursorul mouse-ului de calea model apare in
jurul cursorului un cerc de culoare neagra, cu atat mai mic cu cat suntem mai aproape de cale.
Apasam butonul mouse-ului si incepem sa trasam o cale identica cu prima. Cercul va
deveni verde. Cand se termina calea cercul devine rosu.
147
Cat timp este apasata tasta Ctrl, ultima linie trasata va fi luata drept ghid si se va putea
continua hasurarea.
Calea model poate fi trasata cu orice alt instrumreent (editorul de elipse, dreptunghiuri si
chiar text, ca mai jos).
Nota:
In tabul Help al barei de meniuri exista un tutorial mai amplu pentru stiloul caligrafic.
149
daca faceti Click pe un obiect text, cu instrumentul text activat, cursorul de editare a textului o sa
apara in acel loc.
Multe din comenzile rapide de la tastatura nu vor functiona daca suntem in modul text
tastele + si vor functiona daca tasta NumLock este activa, in caz contrar isi vor pastra functiile
de zoom.
Caracterele speciale vor putea fi introduse prin trecerea la sistemul unicode (Ctrl+U), sau
inserate in clipboard din programelul caracter map si lipite in text.
Exemplu:
150
la deschiderea unui fisier text SVG cu un computer care nu are disponibil fontul respectiv, anumite
litere nu vor fi vizibile. Pentru a evita acest lucru se transforma textul in cale si apoi se exporta ca
fisier SVG. (Este recomandat ca inainte de transformarea textului in cale sa se faca un duplicat ce va
fi trecut pe un strat invizibil. Daca este nevoie sa mai editam textul avem acest duplicat la dispozitie).
Cand este selectat un obiect text, un mic patrat este afisat in partea stanga-jos a primului rand si
serveste la lipirea de grid sau la aliniere.
Pozitionarea cursorului:
Click cu butonul stang al mouse-ului in locul dorit
Sagetile orizontale muta inainte/inapoi cu un caracter, iar sagetile verticale muta sus/jos
cu un rand
Ctrl+sageti orizontale muta inainte/inapoi cu un cuvant, iar Ctrl+sageti verticale muta
sus/jos cu un rand
Tasta Home muta cursorul la inceputul randului
Tasta End muta cursorul la sfarsitul randului
Ctrl+sageata sus muta cursorul in sus cu un paragraf
Ctrl+sageata jos muta cursorul in jos cu un paragraf
Ctrl+Home muta cursorul la inceputul textului
Ctrl+End muta cursorul la sfarsitul textului
Ctrl+Page Up muta in sus cu un ecran de text
Ctrl+Page Down muta in jos cu un ecran de text
Selectarea textului:
Click stanga si tragere selecteaza literele pana in zona de oprire
Dublu click stanga selecteaza cuvantul din spatele cursorului sau cuvantul pe care am
facut dublu click
Triplu click stanga selecteaza randul pe care am facut triplu click
Shift+sageata orizontala selecteaza cate un caracter in sensul sagetilor
Shift+sageata verticala selecteaza textul cuprins intre locul unde a fost cursorul si locul
unde ajunge cursorul
Shift+Ctrl+sageti orizontale selecteaza de la cursor pana la inceputul sau pana la
sfarsitul cuvantului
Shift+Ctrl+sageti verticale selecteaza de la cursor pana la inceputul sau pana la sfarsitul
paragrafului
Ctrl+A selecteaza tot textul.
151
152
butoane pentru alinierea textului. Ultimul buton (aliniere stangadreapta) poate fi folosit numai daca este text curgator.
Butoane pentru scrierea exponentilor. Se scrie intai normal totul si
apoi se transforma ce trebuie in exponenti.
Nota:
Ultimile doua exemple din imaginea de
mai sus sunt obtinute prin iesirea din modul
text si selectarea textului ca obiect text.
153
B. Utilizarea comenzilor rapide de la tastatura
Ctrl+b
Ctrl+i
Alt+>
Alt+<
mareste distanta dintre randurile unui text, iar daca textul este selectat ca
obiect text, mareste intregul text cu un pixel, ca si cum am trage de
manerul de colt.
Ctrl+Alt+<
micsoreaza distanta dintre randurile unui text, iar daca textul este selectat
ca obiect text, micsoreaza intregul text cu un pixel, ca si cum am trage de
manerul de colt.
Efectul este aratat intr-o fereastra si nu se aplica decat cu Click pe butonul Apply. Daca
dorim sa formatam numai anumite portiuni de text, trebuie sa selectam acele portiuni in tabul
Text.
154
O anumita formatare poate fi setata ca implicita si se va aplica urmatoarelor texte editate.
6.13.4. Manevrarea literelor
Literele pot fi deplasate pe orizontala, pe verticala sau rotite asa cum s-a vazut la
descrierea trusei, cu conditia ca textul sa fie text obisnuit si nu curgator. Aceleasi manevre pot fi
efectuate si cu ajutorul tastelor. Astfel:
Alt+tastele sageti
Shift+Alt+tastele sageti
Alt+[
Alt+]
Ctrl+[
Ctrl+]
se deseneaza o traiectorie
155
Se face Click pe optiunea put on path din fereastra text a barei de meniuri.
Se obtine
156
Nota:
Calea a fost trasata cu creionul simplu in modul Spiro si shape = elipse, dupa care a fost arcuita cu
editorul de noduri.
Selectare text +
Tragere de maner
Selectare text +
Alt+sageata verticala
Selectare cale +
Umplere cu rosu
Flip orizontal +
Flip vertical +
Deplasare pe verticala
Calea poate fi facuta invizibila, anulandu-i umplerea conturului sau colorand-o in alb.
157
Pentru a selecta o cale invizibila, se selecteaza textul, se apasa tastele Shift+d sau se face Click pe
Select original din meniul Edit>Clone>.
Pentru a scoate textul de pe cale se face Click pe functia remove from path din meniul Text de pe
bara de meniuri, avand textul selectat.
Initial, directia textului este identic cu al caii. Se poate schimba directia textului prin inversarea
directiei caii (Shift+r) sau Click pe Reverse din fereastra Path de pe bara de meniuri, dupa ce am
158
selectat calea.
Pentru a plasa text pe un cerc si sa poata fi citit de la stanga la dreapta, atat sus cat si jos, se
amplaseaza textul de jos pe partea interioara a unui cerc cu diametru mai mare, ce va fi rotit cu Flip
orizontal si textul de sus pe partea exterioara a unui cerc mai mic si rotit cu 180 0 . Se ajusteaza textul
cu spatii intre linii, deplasare pe verticala si marire de font.
159
In imaginile de mai jos este prezentata o sigla cu cale invizibila si o sigla cu cai in forma de
semicerc.
De retinut ca, deplasarea unor litere poate fi necesara, deoarece literele de pe interiorul
cercului ajung prea apropiate, iar cele de pe exteriorul cercului ajung prea departate.
160
161
Pentru ca textul sa curga intre doua cai se face intai diferenta cailor si apoi se da comanda
Alt+w.
162
Daca vrem sa introducem text in trei cercuri si acesta sa inceapa sa curga intai in primul cerc,
acesta trebuie selectat ultimul.
Avand instrumentul text selectat, textul poate fi prelucrat cu metodele obisnuite. Deplasarea de la
o forma la alta se face cu tasta Tab.
Daca folosim selectorul si selectam textul, cu Shift+D se va selecta prima forma, iar cu Tab se
vor selecta celelalte forme, lucru util cand avem de-a face cu cai invizibile.
163
Textul curgator poate fi convertit inapoi la text obisnuit folosind comanda Shift+Alt+w sau,
intrand in meniul Text, se face Click pe optiunea unflow. Textul rezultat va fi pe o singura
linie.
Folosind optiunea Convert to text din fereastra Text a barei de meniuri, textul isi pastreaza
forma obiectelor in care a fost plasat, cu aliniere dreapta, ramane editabil, dar nu poate fi
introdus din nou in forma anterioara.
Daca textul nu incape complet in formele propuse, se poate mari una din forme, sau toate.
164
166
6.14. Pulverizatorul
Acest instrument permite pulverizarea de clone a unor obiecte sau grup de obiecte pe
suprafata de desenare.
Activarea instrumentului se face cu Click pe iconul
din cutia cu instrumente, iar
desenarea se face prin deplasarea cursorului mouse-ului (are forma unui cerc cu raza reglabila)
pe suprafata de desenare.
6.14.1. Trusa
Cu ajutorul trusei putem stabili: modul de pulverizare, dimensiunea cursorului mouseului, numar de obiecte pulverizate, rotirea aleatorie, scalarea aleatorie, modul de repartizare a
obiectelor pulverizate si concentrarea inelara a pulverizarii.
167
Modul cale unica, toate obiectele pulverizate fac parte dintro cale unica.
168
170
6.15. Radiera
Instrumentul radiera este folosit pentru a sterge parti ale unui desen. El lucreaza in
doua moduri:
stergere de obiecte prin atingere
stergere a unor parti din obiecte
Activarea instrumentului se face cu Click pe pictograma
din cutia cu instrumente
sau cu tastele Shift+E.
Pentru a folosi radiera se activeaza instrumentul si modul de stergere si cu butonul stang
al mouse-ului apasat se trage peste zona pe care vrem sa o stergem. O linie rosie marcheaza
traiectoria radierei.
6.15.1. Trusa
Trusa cuprinde 3 instrumente:
171
In momentul in care slabim butonul mouse-ului, obiectele
atinse de linia rosie dispar.
173
Zona umpluta este un obiect de sine statator si poate fi deplasat sau modificat.
174
6.16.1 Trusa
175
Nota:
In exemplul de mai sus am trasat un cerc umplut cu culoare rosie. Peste el am desenat un dreptunghi
umplut cu gradient liniar de la albastru la verde. Alegand culoarea de umplere 50% gray am facut Click pe
centrul dreptunghiului umplut cu gradient, avand setati parametrii prezentati sub figura.
Nota:
In exemplul de mai sus am trasat un dreptunghi pe care l-am umplut cu gradient liniar de la rosu la
albastru. L-am duplicat de 3 ori si alegand culoarea de umplere 50% gray am facut Click pe centrul
dreptunghiului umplut cu gradient. Valoarea mare a pragului a permis culorii de umplere sa patrunda mai
adanc in culoarea existenta.
Nota:
O alta modalitate de fidelizare a umplerii cu culoare este folosirea instrumentului lupa pentru
marirea zonei de umplere si numai dupa aceea folosirea instrumentului de umplere.
176
Nota:
Pentru a umple simultan cu culoare zone adiacente, se tine apasata tasta Shift in timp ce deplasati
cursorul mouse-ului, avand instrumentul umplere activat. O linie rosie va indica zonele ce vor fi
177
umplute.
Cu ajutorul tastei Shift se pot adauga alte zone de umplere la prima zona umpluta.
179
Pentru a trasa un gradient liniar (este setat implicit) se selecteaza un obiect desenat cu
Inkscape, se activeaza editorul de gradient si se deplaseaza cursorul mouse-ului, cu butonul stang
apasat, peste obiect. Se da drumul butonului.
6.17.1 Trusa
180
Nota:
schimbarea directiei gradientului se face prin mutarea manerelor sau, cu Shift+R, fara mutarea
manerelor.
schimbarea culorilor de inceput si de sfarsit a gradientului se face prin selectarea unui maner si
Click pe culoarea dorita din paleta de culori sau, tragerea cu mouse-ul a unei culori din paleta peste
maner.
Gradientul radial este sub forma unor cercuri de culoare ce incep din patratelul liniei de gradient si
se termina in cele doua cerculete ce permit marirea sau micsorarea razei cercurilor de culoare pe
doua directii. Atunci cand razele cu manere in forma de cerc sunt egale, gradientul este perfect
circular.
181
De retinut ca fereastra Gradient editor nu se schimba automat cand este selectat alt obiect cu
gradient.
Pentru a putea muta obiectul cu tot cu linia de gradient iconul
activat.
182
In fereastra de sus a editorului este afisat aspectul vizual al gradientului si imediat mai jos
culoarea de inceput a gradientului (culoarea primului stop). Daca tinem cursorul mouse-ului pe una
din sagetile acestei ferestre si vom apasa butonul mouse-ului, vor fi afisate, in ordine, culorile
tuturor stopurilor existente.
Pentru a modifica un stop il selectam din fereastra derulanta, deschisa cu Click pe sageti. In
continuare, in editor, exista doua butoane, unul pentru adaugarea de stopuri si unul pentru stergerea
acestora. Primul stop este adaugat la mijlocul distantei dintre stopurile initiale (de inceput si de
sfarsit a gradientului).
Daca urmatorul element al Gradient editorului, elementul offset, nu este activ, un nou stop
va fi adaugat la mijlocul primei jumatati a liniei de gradient.
183
Daca vrem sa adaugam stopul in a doua jumatate a liniei de gradient, apasam sagetile de
afisare a gradientului si alegem unul din celelalte doua culori de stop.
Nota:
Fereastra offset devine activa de fiecare data cand nu este selectat un stop de capat. Ea va indica
0 daca selectam prima culoare de stop, 0,5 daca selectam culoarea de stop din mijloc sau 1,
dar inactiv, daca selectam ultima culoare de stop.
De fiecare data cand valoarea offset va fi diferita de 0 sau 1, se va putea deplasa stopul, modificand
cu sagetile fereastrei offset pozitia stopului pe linia de gradient.
184
Selectarea stopurilor se poate face cu un Click de mouse pe stop, cu conditia sa fie activat
editorul de gradient, sau unul din editoarele de noduri, dreptunghiuri, elipse, poligoane, spirale ori
3D si chiar cu stiloul caligrafic.
Pentru a selecta mai multe stopuri impreuna, se tine apasata tasta Shift in timp ce se face
Click pe stopurile dorite sau, tot cu tasta Shift apasata, se trage cu mouse-ul un dreptunghi care sa
cuprinda stopurile dorite in selectie.
Cu tastele Ctrl+A se selecteaza toate stopurile.
Daca un obiect este selectat si editorul de gradient activ, pot fi adaugate stopuri in
urmatoarele feluri:
dublu click pe linia de gradient. Stopul va avea culoarea liniei de gradient din acel loc.
Selectarea a doua noduri consecutive si apasarea apoi a tastei Insert va crea un stop la
mijlocul distantei dintre cele doua stopuri selectate si va avea media culorilor stopurilor
selectate.
Prin tragerea unei culori de pe paleta de culori sau din fereastra watches. Daca nu se slabeste
butonul mouse-ului exact pe linia de gradient obiectul va fi umplut cu culoarea trasa.
Nota:
In Inkskape pentru Windows lucreaza si Ctrl+Alt+Click.
185
tasta.
Nota:
culoarea poate fi modificata prin tragere cu mouse-ul a unei alte culori din paleta sau din
fereastra swatches (Shift+Ctrl+W) pana deasupra stopului dorit si care nu a fost selectat.
Daca a fost selectat este suficient sa se faca Click pe o culoare din paleta de culori. Daca se
trage culoarea cu mouse-ul si i se da drumul undeva pe linia de gradient apare automat un
stop ce va avea culoarea trasa cu mouse-ul.
Prin copiere in clipboard si lipire. Se selecteaza nodul liniei de gradient a unui obiect cu
gradient. Se face Click pe optiunea Copy din fereastra Edit a barei de meniuri. Se
186
activeaza linia de gradient a altui obiect cu gradient si se face Click pe optiunea Paste din
fereastra Edit a barei de meniuri. Se va copia si lipi culoarea si opacitatea. Operatia
trebuie facuta separat pentru fiecare stop. Daca se copie culoarea a doua stopuri selectate si
se lipeste pe stopul altui obiect, acesta va capata o medie a culorilor celor doua stopuri
selectate.
Linia de gradient a unui obiect apare atunci cand este selectat unul din editoarele: de
gradient, forme geometrice regulate (dreptunghiuri, ellipse, poligoane, elipse) si 3D, stiloul
caligrafic si pipeta.
Un gradient radial simetric poate fi transformat in gradient radial asimetric prin apasarea
tastei Shift si tragere cu mouse-ul a stopului in forma de patratel. Noul centru al gradientului radial
va fi marcat cu o cruciulita de culoare neagra.
Daca obiectele sunt selectate impreuna, gradientul aplicat cu tragere de mouse va avea linia
de gradient comuna iar cel aplicat din fereastra Fill and stroke va avea linii de gradient separate
pentru fiecare obiect.
187
Nota:
Pentru a avea o linie de gradient comuna, ca in primul caz, obiectele trebuiesc grupate, umplute cu
culoare din fereastra Fill and stroke si abia apoi aplicat gradientul cu Click pe iconul corespunzator.
O optiune accesibila numai din fereastra Fill and stroke este ce de umplere a zonei din afara
liniei de gradient. Exista trei optiuni:
umple cu culori solide din stopurile de capat (none)
complectati cu o reflectare a aceluiasi gradient (reflected)
umpleti cu acelasi gradient (direct)
188
fereastra Style indicator. Modificrile sunt fcute n spaiul de culoare HSL.
Daca, in timp ce tragem cu mouse-ul, tinem apasata tasta Shift, modificrile sunt fcute la
saturaie (S), n timp ce cu tasta Ctrl se modifica luminozitatea (L). Cursorul se va schimba pentru a
indica modul. Tastele Shift si Ctrl pot fi schimbate n timp ce glisai. In acest caz "linia zero" (n
189
mod normal la 45 ) trece prin poziia curent a cursorului. Aceasta pentru a evita schimbri brute
de culoare. Tasta Alt dezactiveaz modificarea de culoare, astfel nct cursorul poate fi repoziionat.
n cazul n care mai mult de un Gradient Stop este selectat, culoarea de pornire va fi de la
culoarea medie a elementelor selectate, iar culoarea finala va fi aceeai.
Color gestures este foarte util numai daca te obisnuiesti cu el. Este bine sa va rezervati timp
pentru antrenament.
Exemplu de umplere cu gradient a conturului:
Trasam un dreptunghi oarecare, avand numai linie de contur. In bara de control a
dreptunghiului, trecem 300 la width/lungime si 100 la height/inaltime. Marim imaginea pentru
a urmari cu usurinta efectul actiunilor noastre.
Deschidem fereastra Fill and stroke (Shift+Ctrl+F) si, in tabul stroke paint, facem click
pe iconul linear gradient. Cursorul mouse-ului trebuie sa aiba forma unui + cu un mic
dreptunghi alaturi. Daca nu, inseamna ca am activat o alta unealta (exemplu sageata de selectare)
si trebuie sa facem din nou click pe instrumentul de desenare dreptunghi din cutia cu instrumente.
Este important acest lucru, pentru ca avem acces la modificarea grafica a gradientului, acea
190
linie subtire de pe mijlocul dreptunghiului trasat.
Ea are la extremitatea din stanga un mic dreptunghi si la cea din dreapta un cerc mic. Daca
mutam, cu ajutorul mouse-ului, dreptunghiul mic spre dreapta, se deplaseaza spre dreapta si
culoarea de inceput a gradientului, adica, in cazul nostru, culoarea neagra.
Daca deplasam spre stanga cercul mic al liniei de gradient, se deplaseaza spre stanga si
culoarea de sfarsit a gradientului (culoarea alba).
Cele doua manere de manevrare a gradientului se mai pot deplasa in sus si in jos sau chiar in
afara dreptunghiului.
191
Daca suprapunem cele doua extremitati ale liniei de gradient (cercul si patratul mic) obtinem
efectul din figura urmatoare. Sau, putem muta patratul mic in dreapta si cercul mic in stanga,
obtinand inversarea gradientului (alb in stanga, negru in dreapta).
Pentru a schimba culoarea de pornire a gradientului, facem click pe iconul pipeta din cutia
cu instrumente si apoi click pe patratul mic al extremitatii liniei de gradient, pentru a o activa. Ne
alegem o culoare de pe paleta de culori si facem click pe ea. Gradientul se va schimba pornind de la
culoarea aleasa la culoarea alba.
192
Pentru a obtine gradiente mai complicate se foloseste unealta denumita create and edit gradients,
avand, in cutia cu unelte, iconul alaturat:
. Trasam un dreptunghi, fara culoare de umplere, cu
w=300 si H=100. Activam iconul de editare gradient pomenit mai inainte si, pe bara de control a
instrumentelor, facem click pe edit.
Daca nu puteti sa-l lansati de acolo, deschideti fereastra Fill and stroke (Shift+Ctrl+F), click pe
Stroke paint si apoi click pe linear gradient. In fereastra deschisa faceti click pe Edit .
Daca avem deja un gradient al conturilui, il anulam cu ajutorul pipetei, alegand culoarea de
terminare a gradientului, tot culoarea neagra.
193
Facem click de trei ori pe butonul Add stop din fereastra gradient editor si vor aparea
trei romburi mici pe linia de gradient. Primul este plasat la mijlocul liniei de gradient, al doilea
imparte in doua jumatatea stanga si al treilea imparte si el in jumatate primul segment din stanga.
Deplasam spre dreapta, cu ajutorul mouse-ului, cele trei stopuri adaugate, lasand intre ele un
spatiu de cca 4 mm. Activam stopul din mijloc si cu ajutorul pipetei selectam culoarea galbena.
194
Putem adauga alte bare, chiar si de alte culori, procedand in acelasi fel: adaugam 3 stopuri,
le grupam in zona unde dorim sa apara bara, si le plasam la o distanta care sa creeze o bara de
grosimea dorita de noi.
195
Pentru a inclina barele, mutam originea liniei de gradient (patratul mic), in sus sau in jos .
Acest procedeu poate fi folosit si la copierea unor gradiente ce apar intr-o imagine luata de
pe internet (ex. In videptutorial de pe: http://screencasters.heathenx.org/episode-081/).
197
Nota:
Prin apasarea tastei d pentru a doua oara se comuta la instrumentul folosit anterior.
Cu tastele Ctrl+C se copie in clipboard (sub forma unui numar hexazecimal de 8 cifre) culoarea
de sub pipeta si cu Ctrl+V se aplica.
6.18.1. Trusa
198
culoarea albastru inchis (care are opacitatea 100%) si pe care
o vom vedea albastru inchis.
butonul Pick neactivat, preleveaza doar culorile vizibile.
Deci, de la un obiect albastru inchis cu opacitatea 50%, pe
care noi il vedem ca albastru deschis, se preleveaza un
albastru deschis cu opacitate 100%, pe care noi il vedem
albastru deschis.
daca butoanele Pick si Assign sunt activate se preleveaza
atat culoarea cat si opacitatea (transparenta alpha). Deci de
la un obiect albastru inchis dar cu opacitate 50% si pe care il
vedem ca albastru deschis, se preleveaza tot un albastru
inchis cu opacitate 50% pe care il vom vedea albastru
deschis.
Nota:
200
Atributele conectorului pot fi modificate din fereastra Fill and stroke lansata cu Shift+Ctrl+F.
In tabul Stroke style al acestei ferestre se poate alege: dashes, start and end markers, iar din
tabul Fill stroke se alege culoarea. O alta modalitate de modificare a conectorului este
Editorul de noduri.
201
In mod implicit, conectorii nu se vor atasa la obiecte de tip text. Acest lucru faciliteaza
legatura cu casetele cadru ale textului. Din fereastra de dialog Inkscape preferences se poate
modifica aceasta optiune, sau se creaza o forma in care sa curga textul iar conectorul se va atasa
la acea forma.
6.19.1. Trusa
202
transformare a conectorilor
, alaturat feres-
204
7. Alte instrumente
a
Fig. 1
Fig. 2
Fig. 3
Fereastra fill and stroke are 3 taburi: fill (fig. 2), stroke paint (fig. 3) si stroke style (fig.
4). Fiecare tab are mai multe optiuni de colorare a unui obiect sau a conturului acestuia. In mare,
modul de lucru este acelasi, indiferent daca este vorba de contur sau de obiectul in sine. Mai jos
sunt prezentate cateva optiuni, separat pentru obiect si pentru contur.
Fill
205
Stroke
Fara
culoare
(transparent)
Umplere
Gradient
simpla
liniar
(compacta) (trecere lina
intre 2 sau mai
multe culori)
Gradient
Patern
Unset
radial
camouflage
(trecere lina (umplere re- (necesar pentru a da
in directie
petata cu un atribute diferite
radiala)
model)
obiectelor clonate)
Nota:
Mai exista 2 pictograme:
,
. Prima creaza gauri, adica nu permite
umplerea cu culoare a zonelor cuprinse intre intersectiile mai multor cai sau sub-cai, iar a doua
pictograma permite acest lucru.
Exemplu:
Desenam doua triunghiuri care se intersecteaza, le selectam si aplicam functia Combine (Ctrl+k).
Mai jos vedeti ce se intampla daca facem Click pe prima pictograma si ce se intampla cand facem Click pe a
doua.
schimba in semnul + cu un mic dreptunghi alaturi. Tinand apasat butonul stang al mouse-ului trasam un
dreptunghi. Conturul si interiorul vor avea culorile implicite sau ramase de la alt desen (fig. 31). In fereastra
Fill&stroke, in tabul Fill, scriem la RGBA codul 9c9fe4ff , (fig. 4), si in tabul Stroke paint, la RGBA codul
ea7070ff, (fig. 5). Rezultatul se vede in (fig. 6).
Fig. 3
206
Fig. 4
Fig. 5
Fig. 6
Culoarea de umplere a unui obiect se poate face folosind tabul Fill al ferestrei Fill and Stroke,
paleta de culori, fereastra Swatches si instrumentul Dropper/pipeta. Unele dintre ele
permit si stoparea gradientului, daca se selecteaza inainte punctul de stop. Daca ne uitam la
fereastra Fill and stroke, atunci cand este selectat iconul de umplere compacta (Flat color),
observam 5 taburi (RGB, HSL, CMYK, Wheel si CMS), fiecare, cu exceptia tabului Wheel,
avand 4 rigle de modificare a cantitatii de rosu, galben, albastru si a transparentei alpha (fig. 7).
Fig. 7
Nota:
Daca se face click cu butonul drept al mouse-ului pe sagetile mici din dreapta riglei, se obtin maxima
sau minima posibila, respectiv 255 si 0.
Cantitatea se poate modifica si prin glisarea cursorului aflat pe partea colorata a riglei.
Tabul RGB (Red, Green, Blue), foloseste metoda combinarii celor trei culori primare si este
nativa pentru monitoarele calculatoarelor. Gama de valori permisa este de la 0 la 255 sau, in cod
hexazecimal, de la 0 la FF.
207
Tabul HSL (Hue, Saturation, Lightness) foloseste metoda specifica spectrului optic. Gama de
saturatie este de la o culoare pura la gri, iar luminozitatea este de la negru la alb pur. Gama de
valori permisa este de la 0 la 255 sau, in cod hexazecimal, de la 0 la FF.
Tabul CMYK (Cyan, Magenta, Galben, Key [Black]) foloseste metoda de extragere a culorilor
si este specifica mediului tipografic. Gama de valori permisa este de la 0 la 100. Suportul SVG
este asigurat in Inkscape, deocamdata, doar pentru RGB si de aceea in spatiul de culoare RGB
pot fi definiti doar trei dintre termenii CMYK, al patrulea avand valoarea 0.
208
Tabul Wheel este o alternativa la metoda HSL. Glisarea liniei pe cercul exterior modifica
saturatia, iar prin glisarea cerculetului mic de la o extremitate la alta a bazei triunghiului se
trece de la alb la negru.
Tabul CMS permite editarea de culori gestionate de ctre un profil ICC activat.
Nota:
In legatura cu folosirea iconului Pattern putem preciza urmatoarele: Inkscape este
dotat cu o serie de modele ce pot fi accesate din fereastra pattern fill, deschizand fereastra
flotanta (fig. 8). Modelul poate fi mutat, rotit sau intins dupa necesitati.
Putem transforma orice imagine sau desen in pattern cu tastele Alt+i sau din meniu:
>Object>Pattern>Objects to Pattern.
Noul pattern va fi gasit in topul listei derulante a ferestrei activate prin apasarea
pictogramei
209
Fig. 8
Orice obiect sau grup de obiecte poate fi folosit ca model prin selectarea lui si apoi transformandu-l in
210
pattern din Menu cu click pe >Obiect >Pattern>Obiect to pattern (fig. 9).
Fig. 9
211
Fig. 10
Mai poate aplica efectul blur si modifica opacitatea.
Width: grosimea poate fi modificata introducand alte valori in casuta de dimensionare iar
unitatile de masura pot fi modificate din meniul derulant.
Functioneaza si functia color gestures, marind grosimea conturului daca se trage cu mose-ul de
indicatorul grosimii de pe bara de stare, perpendicular fata de o linie imaginara inclinata la 450.
Cresterea maxima este un factor de 4, iar dimensiunea minima este zero. Daca se doreste
cresterea grosimii conturului odata cu marirea obiectului desenat trebuie sa fie selectata aceasta
optiune in trusa selectorului.
.
Join: Stilul caii se poate modifica atunci cand, intr-un colt, se intalnesc doua linii care raman
unite. Ca urmare, colturile pot fi:
ascutite
rotunjite
tesite
212
Daca nodul de curbura se afla in centrul unui colt rotunjit, atunci cele trei situatii de mai sus pot
arata ca in figurile de mai jos.
ascutit
rotunjit
tesit
In cazul in care sunt selectate optiunile unghi ascutit si miter, iar distanta de la punctul de
intersectie interior la colt, masurata in unitatile folosite la grosimea conturului, este mai mare
decat limita miter, programul va folosi automat colt tesit.
213
Cap: se refera la stilul de terminare a unei linii. Acestea sunt:
fara capat
capat rotund
capat tesit
fara capat
capat rotund
capat tesit
Dashes: se refera la aspectul liniei. In meniul derulant exista mai multe modele din care dam mai
jos cateva exemple.
linie continua
linie punctata
linie combinata
Markers: sunt obiecte de diferite forme amplasate de-a lungul caii. Meniurile derulante contin
mai multe modele. Mai jos sunt prezentate cateva exemple.
214
Pentru ca o forma sa apara pe mijlocul caii trebuie adaugat un nod in acel loc.
Se pot adauga marcatoare personalizate, selectand obiectul respectiv si alegand din meniul
derulant Object optiunea Objekts to marker. Obiectul va disparea, dar pentru a fi vizibil in
meniul derulant cu modele de markere trebuie adaugat un script pe care il gasiti la adresa:
http://tavmjong.free.fr/INKSCAPE/MANUAL/html/Customize-Files.html#Customize-FilesMarkers.
Mai exista doua probleme:
1. markerul nu ia culoarea liniei (s-a rezolvat cu extensia Color markers to match
stroke)
2. markerul nu se mareste totdeauna proportional cu grosimea liniei.
Solutia ar fi de creare a unor marchere de mai multe culori si dimensiuni.
de pe bara de comanda
3
4
2
5
7
Fig. 11
Fereastra de dialog pentru straturi ne permite: adugarea de noi straturi si redenumirea lor
(1), tergerea (2), mutarea pe verticala (3), bascularea vizibilitatii (4), blocarea editarii (5),
stabilirea Blend Mod (6) si opacitatea (7).
In cadrul fiecarui strat, orice obiect desenat este amplasate automat pe un substrat, astfel
ca fiecare strat are mai multe substraturi asezate in forma de stiva. Obiectele din substraturile in
forma de stiva pot fi mutate mai sus sau mai jos cu ajutorul iconurilor denumite Z-order din
trusa selectorului (vezi instrumentul selector) sau cu tastele Page-up si Page-down.
Exemplu:
Pentru a face invizibil Layer 1 facem click pe iconul in forma de ochi deschis. Noua stare a
stratului este aratata de noul icon in forma de ochi inchis. Facem click pe butonul
. Se deschide o
215
fereastra in care scriem dreptunghiuri. Click pe Add (Fig. 12).
Fig. 12
Functia Blend mod este o scurtatura pentru aplicarea filtrului Blend (Multiply, Screen, Darken si Lighten)
intregului strat. Pe fiecare strat exista substraturi care se deplaseaza sus-jos cu iconurile de pe bara de
comanda. Un indicator al straturilor apare si pe bara de stare.
Shift+Ctrl+N adauga un strat nou. In fereastra care se deschide stratul poate fi denumit
si i se poate preciza pozitia fata de stratul curent.
216
deasupra.
Shift+Pagedown muta un obiect selectat, aflat pe un substrat, de pe un strat pe stratul de
dedesupt
Shift+Ctrl+Pageup muta stratul mai sus
Shift+Ctrl+Pagedown muta stratul mai jos
Shift+Ctrl+Home muta stratul in top
Shift+Ctrl+End muta stratul la baza stivei
Fig. 13
217
Fig. 14
Exemplu:
Trasam doua axe de coordonate. Pentru asta mutam cursorul mouse-ului pe rigla orizontala si,
apasand butonul stang al mouse-ului, tragem in jos o axa orizontala. Repetam operatia, tragand de data
aceasta o axa spre dreapta, luand-o de pe rigla verticala (fig. 15).
La intersectia lor, trasam un patrat fara contur. Pentru asta,
activam instrumentul de desenat dreptunghiuri din cutia de
instrumente, facand click pe el; mutam cursorul mouse-ului pe
intersectia axelor si, tinand apasata tasta Alt si butonul stang
al mouse-ului, desenam un patrat de la centru spre exterior,
tragand cu mouse-ul pe diagonala viitorului patrat (fig. 16).
Fig. 15
Fig. 16
NOTA: Daca patratul are contur, deschidem fereastra Fill and stroke cu tastele Shift+Ctrl+F si in
tabul Stroke paint facem click pe semnul X (no paint) (fig. 17). Pentru umplere cu negru facem
click pe culoarea neagra de pe paleta de culori.
Fig. 17
In continuare, undeva in dreapta pe axa orizontala mai desenam un patrat de culoare rosie. Pentru asta
asezam cursorul mouse-ului pe axa orizontala si apasand butonul stang al mouse-ului si tasta Ctrl, trasam
patratul, tragand spre dreapta, de-a lungul diagonalei viitorului patrat (fig. 18). Pentru al colora in rosu
facem click stanga pe culoarea rosie de pe paleta de culori.
Fig. 18
Selectam patratul mare negru, facand click pe el si apoi patratul mic rosu, facand click pe el in timp ce tinem
apasata tasta Shift . Deschidem fereastra Align and Distribute apasand tastele Shift+Ctrl+A si alegem, din
fereastra derulanta, alinierea fata de primul obiect selectat (First selected). Facand click pe iconurile de
aliniere vom abserva ca actionarea iconurilor de pe randul de sus fac sa alunece patratul rosu de-alungul axei
orizontale, iar actionarea iconurilor de pe randul doi fac sa alunece patratul rosu de-alungul axei verticale
(fig. 19).
218
exterior stanga
interior stanga
centru
interior dreapta
exterior dreapta
Fig. 19
Nota:
Daca mutam patratul rosu in locul celui negru si patratul negru undeva in lateral si se selecteaza
intai patratul rosu si apoi patratul negru, acesta din urma va fi aliniat in exteriorul, interiorul si centrul
patratului rosu.
de pe bara de comanda .
Fig. 20
Tabul Page ne permite sa alegem in ce unitati de masura sa fie aratate dimensiunile, formatul
219
paginii, orientarea sau putem alege noi dimensiunea colii de desen.
Tabul Gides (fig. 21) ne permite sa facem invizibile liniile de ghidaj sau sa modificam culoarea
acestora.
Fig. 21
Nota:
Pentru a lucra cu liniile de ghidaj asezam cursorul pe un indicator al riglei si, apasand butonul stang
al mouse-ului, tragem in jos. O linie de ghidaj se va desprinde si o putem aseza unde dorim. Pe linia de
ghidaj, in dreptul locului de unde am tras-o de pe rigla, apare un cerculet. Asezand cursorul mouse-ului pe
linia de ghidaj aceasta se coloreaza in rosu, iar daca apasam tasta Shift putem roti linia de ghidaj in jurul
cerculetului. Pentru a sterge o linie de ghidaj asezam cursorul mouse-ului peste ea si, apasand butonul stang
al mouse-ului, o tragem la loc peste rigla. Daca tragem cu mouse-ul de pe ultimele gradatii ale riglelor, linia
de ghidaj va fi inclinata la 45. Cu dublu Click pe linia de ghidaj se deschide o fereastra in care putem seta
unghiul de inclinare si pozitia.
220
Liniile de ghidaj pot fi trasate plecand si de la obiecte, prin activarea functiei Objects to guides din
fereastra de dialog Object sau cu tastele Shift+G. Obiectul de la care trasam liniile de ghidaj dispare daca
nu bifam, in fereastra Inkscape Preferences, optiunea Keep objects after conversion to guides
Tabul Grids (fig. 22) ne permite sa folosim un grid rectangular sau unul axonometric.
Fig. 22
221
Nota:
Daca nu apare gridul axonometric, la rubrica Creation alegeti Axonometric grid si faceti click
pe new.
Fig. 23
Scale
Rotate
Skew
Matrix
222
Dublarea lungimii
Skew pe verticala
Mutare pe orizontala
223
7.7. Groups/Ungroups
Aceasta functie ne permite sa actionam asupra mai multor obiecte odata, ca si cum ar fi
un singur obiect. Un grup poate fi adaugat unui alt grup, optinandu-se un grup mai mare.
Urmatoarele comenzi pot fi folosite pentru aceasta operatie, dupa ce s-au selectat
obiectele ce urmeaza a fi grupate:
Din bara de comanda cu click pe iconul
(group) sau pe iconul
Din meniul derulant obtinut cu click dreapta peste obiectele grupate.
(ungroupe)
224
Cu combinatia de taste Ctrl+G pentru grupare si Shift+Ctrl+G pentru degrupare
Cu combinatia de taste Shift+Left mouse click se poate adauga un obiect la un grup
selectat. Pentru a deveni grup stabil se da comanda Ctrl+G.
Din meniul Edit
Cu combinatia de taste Ctrl+Left mouse click se poate selecta un obiect dintr-un grup.
Daca obiectul a fost deplasat el ramane tot in cadrul grupului.
226
8.1. Clipping
Clipping-ul lucreaza in felul urmator:
selectam (cu Shift) un obiect sau un grup de obiecte
desenam o cale care va limita vizibilitatea (in exemplul nostru este o stea), o asezam
peste celelalte obiecte si le selectam pe toate. Intr-o stiva de obiecte, Inkscape va alege ,
obiectul aflat pe stratul din top, ca limitator de vizibilitate, iar stilul acestuia (culoarea,
conturul, opacitatea) este irelevant.
227
mai jos se vede rezultatul:
orice obiect care face parte din decupaj poate fi selectat si modificat, iar in bara de stare
se specifica, pe langa altele, ca este un obiect a carui vizibilitate a fost limitata.
Nota:
Inkscape va stoca o copie a obiectului de limitare in sectiunea <defs> a fisierului SVG. Cu functia
release din fereastra Object>Clip a barei de meniuri, obiectul selectat este facut vizibil impreuna cu
obiectul care limita vizibilitatea.
Exemplu:
Luam de pe net o free image. Limitam vizibilitatea la un cerc care sa cuprinda o portiune din
imagine. Selectam si aplicam functia clipping.
8.2. Masking
Orice obiect poate fi folosit ca masca. Stilul obiectului masca determina opacitatea
obiectelor mascate. Astfel, un obiect mascat va avea opacitatea nemodificata numai in interiorul
mastii, daca masca are luminozitate alpha maxima sau este alba. Masca va afecta insa regiunile
228
negre, regiunile cu transparenta Alpha minima si regiunile din afara mastii. Functia masking
lucreaza astfel:
desenam un obiect
desenam un obiect masca, care sa fie colorat pe jumatate alb, utilizand gradientul si
stopurile
a. Umplere cu verde
c.
229
aplicam functia SET din fereastra object>mask din bara de meniuri.
Rezultatul este mai jos (observam ca zona alba nu a afectat obiectul aflat dedesupt).
Nota:
Inkscape va stoca obiectele mascate in sectiunea <defs> a fisierului SVG. Ca urmare, obiectele
mascate pot fi selectate si transformate.
230
Eliberarea de masca a unui obiect mascat se face prin selectarea acestuia si activarea functiei
release din fereastra >object>mask a barei de meniuri. Masca este restabilita si este
amplasata deasupra obiectului eliberat de sub masca.
232
9. Filtre
Inkscape include o serie de filtre presetate ce pot fi accesate din fereastra Filters a
barei de meniuri. Fiecare filtru are un submeniu cu filtre din categoria respectiva.
Cele mai multe filtre se incadreaza in una din urmatoarele categorii: filtre care lucreaza
cu obiecte normale si filtre care lucreaza cu obiecte bitmap. Este bine de urmarit notificarea
asupra a ceea ce face filtrul respectiv si care apare pe bara de stare. Cateva filtre au dialoguri prin
care se pot stabili cativa parametri de baza pentru aplicarea lor.
Pentru a aplica un filtru se selecteaza obiectele si se face Click pe filtrul dorit din unul din
submeniurile ferestrei Filters a barei de meniuri.
Pot fi create filtre personale si salvate in fisierul: /.config/inkscape /filters. In mod
implicit, filtrele personale vor fi afisate in submeniul personal.
Inkscape cuprinde un fisier cu esantioane ale tuturor filtrelor presetate.
9.1. ABCs
Este cel mai bun in cazul obiectelor normale. Cuprinde 10 filtre: Black outline, Clean
edges, Diffuse light, Feather, Matte Jelly, Noise Fill, Noise transparency, Roughen, Simple blur
si Specular light. Aplicam aceste efecte unui grup de obiecte normale: patrat, cerc, litera, spirala.
233
Exemple:
Black outline
Clean edges
Diffuse light
Feather
Matte jelly
Noise fill
Noise transparence
Roughen
Simple blur
234
Specular light
9.2. Bevels
Foarte bun de aplicat obiectelor normale. Contine 22 de filtre ce vor fi aplicate desenului
de mai jos format din patrat, cerc, litera si spirala.
Exemple:
235
Bloom
Bright metal
Button
Combined lighting
Dark glass
Electronic microscopy
Fat oil
Glowing metal
Jigsaw piece
Matte bevel
Melted jelly
Metal casting
Molten metal
236
Neon
Pressed steel
Raised border
Ridged border
Smart jelly
Stained glass
Translucent
9.3. Blurs
Bun pentru forme normale. Cuprinde 8 efecte, exemplificate in continuare:
237
Apparition
Blur content
Cross-smooth
Evanescent
Fancy blur
Noisy blur
9.4. Bumps
Efecte foarte bune pentru bitmap dar sunt bune si pentru obiecte normale. Cuprinde 20 de
efecte.
238
Bubbly bumps
Canvas bumps
Color emboss
Dark emboss
Emboss
Embossed leather
HSL bumps
Plaster
Plastify
Relief print
239
Thick acrylic
Velvet bumps
Thick paint
Tinfoil
Wrinkled varnish
9.5. Color
Efecte ideale pentru imagini bitmaps. Categoria color cuprinde 14 efecte predefinite.
240
Black light
Colorize
Desaturate
Duotone
Fluorescence
Invert
Invert hue
Lightness-contrast
Moonarize
Quadrytone fantasy
Sepia
Soft color
Solarize
Tritone
9.6. Distort
Categorie de filtre foarte bune pentru imagini bitmaps. Exista 7 filtre predefinite.
Folosim aceeasi imagine bitmap ca mai sus.
241
Lapping
Pixel smear
Ripple
Roughen inside
Torn edges
242
Age
Blueprint
Drawing
Edge detect
Film grain
Liquid drawing
Oil painting
Old postcard
243
Pencil
Sharpen
Sharpen more
244
Alpha draw
Alpha engraving
Alpha engraving B
Canvas transparency
Dots transparency
Marbled ink
Rough transparency
Smear transparency
9.9. Materials
Categorie buna pentru obiecte normale. Exista 14 efecte predefinite care vor fi aplicate,
pe rand, grupului de obiecte din imaginea de mai jos.
245
3D marble
3D mother of pearl
3D wood
Cracked lava
Enamel jewelry
Eroded metal
Flex metal
Gold paste
Gold splatter
246
Iridescent beeswax
Metallized paint
Leopard fur
Lizard skin
Peel off
9.10. Morphology
Categorie de efecte bune pentru obiecte normale. Exista 12 efecte predefinite pe care le
vom aplica grupului de obiecte: patrat, cerc, litera, spirala, prezentat mai jos.
247
Black hole
Color outline
Color outline, in
Cool outside
Hole
Inner outline
Outline
Outline double
Parallel hollow
Smooth edges
Smooth outline
Warm inside
248
Aluminium
Chrome
Chrome dark
Comics
Comics cream
Comics draft
Comics fading
Comics fluid
Emboss shader
249
Frosted glass
Satin
Smooth shader
9.12. Overlays
Categorie de filtre ce se poate aplica obiectelor normale. Cuprinde 17 filtre ce vor fi
aplicate grupului de obiecte format din patrat, cerc, litera si spirala.
250
Barbed vire
Blue cheese
Carnaval
Clouds
Frost
Garden of delights
Growing cells
Oil slick
People
Ruber stamp
Scotland
Speckle
Swiss cheese
Tartan
Tiger fur
251
Wavy tartan
Zebra
9.13. Protruzions
Categorie de filtre destinata obiectelor normale. Cuprinde 5 filtre ce vor fi aplicate
grupului de obiecte format din dreptunghi, cerc, litera si spirala.
Chewing Gum
Ink bleed
Dripping
Fire
Snow crest
252
9.14. Ridges
Categorie de filtre care se aplica obiectelor normale. Exista 7 filtre ce vor fi aplicate
grupului de obiecte format din dreptunghi, cerc, litera si spirala.
Dragee
Glowing bubble
Matte ridge
Metallized ridge
Refractive gel A
Refractive gel B
Thin membrane
253
9.15. Scatter
Categorie de filtre care se aplica obiectelor normale. Exista 3 filtre ce vor fi aplicate
grupului de obiecte format din dreptunghi, cerc, litera si spirala.
Air spray
Cubes
Leaves
254
Cutout
Cutout glow
Darken edges
Glow
Inner shadow
Fuzzy glow
In and out
Inner glow
Inset
255
9.17. Textures
Categorie de filtre care se aplica obiectelor normale. Exista 23 filtre ce vor fi aplicate
grupului de obiecte format din dreptunghi, cerc, litera si spirala.
Bark
Blotting paper
Burst
256
Cracked glass
Crumpled plastic
Felt
Gouache
Ink paint
Inkblot
Jam spread
Liquid
Melted rainbow
Organic
Riddled
Rough paper
Shaken liquid
Silk carpet
Stone wall
Tinted rainbow
Warped rainbow
257
Water color
Wax print
Alpha repaint
Monochrome transparency
Light eraser
Saturation map
259
10. Extensii
Programul Inkscape poate fi imbunatatit prin extensii care sunt script-uri sau programe
scrise in Perl sau Python.
Unele extensii incluse sunt mai putin folositoare pentru un utilizator mediu, dar pot
deveni sursa de inspiratie prin examinarea codului.
Extensiile sunt si o modalitate de a introduce o anumita utilitate neinclusa inca in
Inkscape.
Daca unele extensii nu functioneaza, asta se poate datora lipsei unei dependinte externe.
Este posibila atribuirea de comenzi rapide de tastatura pentru extensii.
Extensiile sunt grupate in cateva mari categorii:
Optiunea Previous extension permite aplicarea altui obiect extensia folosita anterior,
iar a doua optiune permite accesul la setarea unor parametri (ex. dupa aplicarea extensiei
Custom).
10.1. ARRANGE
Aceasta extindere permite rearanjarea obiectelor prin modificarea pozitiei straturilor pe
verticala. Din aceasta categorie face parte extensia Restack
10.1.1. Restack
Extensia are o fereastra de dialog ce permite modificarea unor parametri de rearanjare a
ordinii obiectelor.
260
Primul parametru, restack direction are 5 optiuni de stabilire a direstiei de rearanjare.
In cazul alegerii parametrului Arbitrary angle unghiul de plecare folosit este cel
introdus la optiunea Angle.
Exemplu:
desenam o spirala pe un cerc si o clonam cu functia Created Tiled Clones.
261
Selectam rezultatul si aplicam extensia Restack pe directiile: bottom to top, radial
outward si radial inward.
10.2. COLOR
Aceasta categorie modifica culorile unui obiect sau grup de obiecte prin aplicarea unor
seturi de scripturi. Cartografierea culorii se face in spatiul de culoare RGB cu exceptia
extensiilor care lucreaza cu spatiul de culoare HSL.
Daca nu sunt selectate obiecte si se lanseaza o extensie, extensia respectiva isi face
efectul asupra intregii coli de desen.
262
10.2.1. Brighter
Aceasta extensie deschide si mai mult culorile deschise.
10.2.2. Custom
Aceasta extensie foloseste la aplicarea de formule personale de modificare a culorilor. In
cazul in care rezultatul obtinut in urma aplicarii unei formule este in afara limitelor admise,
acesta va fi corectat la valoarea minima sau maxima permisa.
263
Exemplu:
Scriem cu rosu litera A si apoi ii reducem la jumatate culoare rosie, introducand in
fereastra red function valoarea r/2.
10.2.3. Darker
Intuneca culoarea unui obiect sau grup de obiecte, valoarea culorii ajungand cu 10% mai
mica decat cea anterioara.
264
10.2.4. Desaturate
Extensia desatureaza culoarea unui obiect sau grup de obiecte.
10.2.5. Grayscale
Schimba culoarea la un gri dupa formula de luminozitate folosita in standardele de
televiziune.
265
266
267
268
10.2.12. Negative
Acest script inverseaza culorile.
10.2.13.Randomize .....
Schimba, la alegere, parametrii HSL ai unei culori.
269
Exemplu:
270
271
272
10.3.1. Extrude
Conecteaza nodurile a doua cai cu linii sau poligoane. Modalitatea de legare se alege
dintr-o fereastra care se deschide la activarea extensiei dupa ce au fost selectate doua cai. In
cazul obiectelor care nu sunt cai (dreptunghiuri, litere, elipse) trebuiesc intai transformate in cai
si apoi aplicata extensia.
Daca o cale are mai multe noduri decat cealalta, nodurile in plus nu sunt utilizate. Toate
liniile de unire a nodurilor sunt subcai ale caii principale. In cazul poligoanelor, fiecare
suprafata generata este o cale separata si fac parte dintr-un grup de suprafete generate. Pot fi
modificate ca orice alt obiect. Caile originale nu sunt modificate.
273
- mutare Exemplu:
274
unele obiecte trebuiesc convertite intai in cai. La lansarea extensiei apare o fereastra care ne
permite sa stabilim cat de mult sa facem neclar obiectul.
In figura de sus s-a mai aplicat odata, primului rezultat, extensia inside/outside halo.
In imaginea de mai sus, rezultatul extensiei a fost mutat pe un strat mai jos si deplasat putin la
dreapta si mai jos, iar originalulului i s-a schimbat culoarea
10.3.3. Interpolate
Aceasta extensie traseaza cai intermediare intre doua cai aflate la o anumita distanta
intre ele. In fereastra care se deschide se pot stabili:
un factor exponent care controleaza spatiul dintre caile intermediare
numarul de cai intermediare
metoda de interpolare 1 sau 2
daca sa fie duplicate originalele
275
stilul de interpolare
Punctul de plecare a unei cai poate fi gasit prin folosirea editorului de noduri si cu tasta Tab.
276
Exemple:
desenam doua patrate. Primului ii aplicam un gradient liniar si opacitatea 49, iar pe
cel de-al doilea il rotim 2700. Selectam intai patratul mare.
desenam un patrat si o stea. Patratul mare are gradient liniar si opacitate 49. Steaua o
rotim cu 2700 si o selectam a doua. Factorul de spatiere va fi negativ.
10.3.4. Motion
Aceasta extensie simuleaza miscarea prin desenarea unei copii in spatele originalului si
apoi, conectand cu linii nodurile corespunzatoare pentru a forma trasee inchise. Caile
intermediare mostenesc atributele originalului dar pot fi editate separat.
277
278
combinam (Ctrl +K)
grupam rezultatul
279
10.3.6. Scatter
Extensia este aproape identica cu cea dinainte, doar ca modelul nu este deformat. Pasii
sunt urmatorii:
280
aplicam extensia scatter
rezultatul
281
rezultatul
Acest model devine accesibil in fereastra Fill and stroke la functia de umplere cu
pattern si poate fi aplicat si altor obiecte. Daca conturul obiectului este zero, umplerea va fi
discontinua si de aceea se recomanda utilizarea unui contur mai gros.
282
Pentru a obtine un inel, faceti diferenta dintre calea umpluta cu celule Voronoi si un cerc
(transformat in cale) umplut sau neumplut cu o culoare:
10.4. IMAGINI
Aceasta extensie incorporeaza sau extrage imagini in si din fisierele Inkscape. Exista
doua extensii, fiecare cu fereastra de setare a unor parametri.
283
284
Aplicam extensia si mai adaugam doua noduri intermediare, impartind cele doua curbe in doua.
schimbam in linie punctata stilul curbei Bezier de mai sus, utilizand fereastra Fill and stroke si o
indreptam cu ajutorul liniei de ghidaj, tragand nodurile pe ea.
Importam imaginea scissors.jpg de pe internet folosita de noi in exemplul de la pattern along
path si o transformam in cale.
Rezultatul:
285
10.5.4. Edge 3D
Extensia permite adaugari de umbre si evidentieri in vederea simularii formelor 3 D.
Transformarea obiectelor in cai este necesara. Daca este necesar se pot adauga noduri
suplimentare. In fereastra care se deschide pot fi setati urmatorii parametri:
286
Exemplu:
desenam o stea si o transformam in cale (Shift+Ctrl+C)
10.5.5. Envelope
Aceasta extensie inveleste obiecte cu alte obiecte, prin deformarea obiectului invelit
dupa forma invelitorii. Se selecteaza intai obiectul care va fi invelit si apoi obiectul cu care se
inveleste. Ambele obiecte trebuie sa fie cai. Este important punctul de unde incepe desenarea
formei cu care se inveleste si directia in care se traseaza. Daca obiectul invelit s-a deformat in
oglinda se poate folosi comanda Shift+R (reverse) pentru a obtine perspectiva normala (la mine
nu a functionat).
287
Exemplu:
desenam o forma pentru invelitoare cu creionul Bezier si scriem cu bold litera D pe care
o marim la 144 px.
Obiectul caruia i s-a aplicat invelitoarea, poate fi modificat ca orice alt obiect.
daca incepem trasarea invelitorii din alt punct si in alta directie obtinem:
288
Pentru aplicarea extensiei se traseaza o curba Bezier careia i se mai adauga noduri cu ajutorul
extensiei Add nods sau direct cu editorul de noduri.
289
Se aplica extensia flatten Bezier cu un factor de planeitate de 15.
10.5.7. Fractalize
Aceasta extensie stramba liniile drepte intr-un numar de segmente specificat, prin
adaugarea de noduri intermediare. Fereastra solicita introducerea a doi parametri: subdivisions
si smoothness (netezimea).
290
291
Atributele care pot fi interpolate se aleg din prima fereastra derulanta:
Exemple:
desenam 4 patrate rosii
292
293
verticala (y).
Daca bifam casuta shift nodes vor fi mutate nodurile.
Daca bifam casuta Shift node handles vor fi mutate manerele nodurilor.
Daca este bifata casuta use normal distribution se va produce o mutare mai naturala a
nodurilor.
Exemplu:
desenam o linie franta
10.5.10. Perspective
Modifica calea primului obiect selectat, dandu-i forma conturului celuilalt obiect
selectat, putandu-se obtine efectul de perspectiva. Se recomanda desenarea obiectului contur in
sensul acelor de ceasornic, incepand din stanga-jos.
Exemplu:
desenam doua dreptunghiuri. Le grupam si transformam grupul in cale. Desenam un obiect contur
pentru ele, pornind din dreapta-sus spre stanga.
294
Nota:
Pentru a vedea deosebirea dintre Envelope si Perspective aveti mai jos doua imagini ale unui
caracter din programul Caracter map, caruia i s-au aplicat cele doua extensii:
Envelope
Perspective
295
fereastra de setare.
Exemplu:
facem vizibil gridul si desenam cu creionul Bezier o linie crenelata dezvoltata pe verticala
296
Exemplu:
Facem vizibil gridul si desenam doua dreptunghiuri: unul avand conturul de 0.067 grosime si al
doilea de 1.00 px.
297
Exemplu:
Desenam cu creionul simplu o curba oarecare si-i punem in evidenta manerele nodurilor. Aplicam
extensia.
298
10.5.14. Whirl
Rasuceste in jurul unui punct, obiectele selectate si transformate obligatoriu in cai.
Exemplu:
il transformam in cale
299
NOTA:
Pentru rotire in jurul unui obiect se selecteaza obiectul central, Click pe View > Zoom >
Selection si apoi Applay din fereastra extensiei Whirl
Exemplul 1:
Desenam un patrat pe care il clonam cu functia Create Tiled clones. Selectam si
transformam in cale. Selectam prima patratica, si inca odata ca sa apara centrul de rotire, apoi
Click pe View > Zoom > Selection si apoi Applay din fereastra extensiei Whirl (patratica mica,
selectata in imaginea de mai jos, trebuie sa fie marita cat ecranul, altfel nu iese rotirea).
Exemplul 2:
Desenam un patrat fara umplere. Il transformam in grid cu functia Path effect editor
300
(Shift+Ctrl+7). Il transformam in cale si unim cu noduri toate intersectiile de linii. Selectam,
apoi Click pe View > Zoom > Selection si apoi Applay din fereastra extensiei Whirl (la fel
imaginea trebuie sa fie cat ecranul).
10.6. RASTER
Acest grup de extensii manipuleaza culorile unei imagini bitmap. Grupul nu este la fel
de puternic ca Gimp-ul, dar permite o manipulare rapida.
Daca o extensie din acest grup a fost aplicata, imaginea bitmap, fie interna fie externa,
va fi modificata.
Unele din extensii pot fi reproduse cu filtre si ele nu modifica permanent un fisier
bitmap.
Din grupul Raster fac parte un numar de 33 extensii (erau mai multe):
1. Adaptive Threshold ....
2. Add Noise ...
3. Blur ....
4. Channel .....
5. Charcoal .....
6. Colorize .....
7. Contrast .....
8. Cycle Colormap .....
9. Despeckle
10.Dither
11.Edge ......
12.Emboss .....
13.Enhance
14.Equalize
301
15.Gaussian Blur ...
16.HSB adjust ...
17.Implode ....
18.Level ....
19.Level (with Channel) ...
20.Median ....
21.Negate
22.Normalize
23.Oil Paint ....
24.Opacity .....
25.Raise .....
26.Reduce Noise .....
27.Resample .....
28.Shade ....
29.Sharpen ....
30.Solarize ......
31.Swirl ....
32.Unsharpmask ....
33.Wave ....
Nota:
Pentru a pune in evidenta efectele acestor extensii, vom folosi doua imagini .png.
302
303
10.6.9. Despeckle
10.6.10. Dither
10.6.13. Enhance
304
10.6.14. Equalize
305
10.6.21. Negate
10.6.22. Normalize
306
307
10.7. RENDER
Acest grup de extensii creaza obiecte noi. Cuprinde urmatoarele 21 de extensii:
1. 3D polyhedron ...
2. Alphabet soup ...
3. Barcode ...
4. Barcode datamatrix ...
5. Calendar ...
6. Cartezian grid ...
7. Draw from triangle ....
8. Foldable box ...
9. Function plotter
10. Gear ...
11. Grid ...
12. Guides creator ....
13. L-System ....
14. Parametric curves ...
15. Perfect-bound Cover templete
16. Polar grid ...
17. Printing Marks ....
18. Random tree ...
19. Spirograph ...
20. Triangle ...
21. Wireframe Sphere ...
308
In prima fila se pot alege: forma obiectului si aspectul (contur sau suprafete).
309
Cube
Truncated cube
Snub cube
Cuboctahedron
Tetrahedron
Truncated tetrahedron
Octahedron
Truncated octahedron
Icosahedron
Truncated
icosahedron
Small triambic
icosahedron
Dodecahedron
Truncated
dodecahedron
Snub dodecahedron
Great dodecahedron
Greated stellated
dodecahedron
310
311
312
313
314
315
316
optiunea custom permite crearea liniilor de ghidaj egal distantate, cu spatierea definita
la optiunile vertical guide each si horizontal guide each.
optiunea golden ratio traseaza linii de ghidaj astfel incat raportul distantei pe
orizontala si pe verticala intre marginea paginii si liniile de ghidaj sa fie proportionale cu
numarul de aur 1,62.
optiunea Rule of third imparte pagina in trei parti egale, fiind echivalenta cu optiunea
custom = 1/3
317
318
319
320
Simbolurile de marcare reprezinta:
Crop marks
Bleed marks
Registration marks
Star target
Color bars
Page information
321
10.8. TEXT
Acest grup de extensii manipuleaza text. Multe din ele se aseamana. Fereastra derulanta
cuprinde 10 extensii:
322
10.8.4. Lowercase
Extensia face acelasi lucru ca si extensia Flip case (la mine tot intregul text il scrie cu
caractere mici.
323
10.8.10. Uppercase
Extensia scrie cu litere mari toate literele dintr-un text.
324
10.9.1. Dimensions
Aceasta extensie traseaza cote.
325
pot seta: marimea fontului si marimea nodurilor.
Exemplu:
Importam de pe net imaginea unui delfin in format eps.
Nota:
Numerotarea apare in oglinda si trebuie rotit, cu flip vertical, fiecare numar in parte.
10.10. WEB
Acest grup de extensii se folosesc pentru pregatirea desenelor SVG in vederea utilizarii
lor pe Web.
326
Nota:
Utilizarea acestor extensii depaseste cadrul acestui abecedar.
328
11. Exemple
11.1. Exemplu de clonare cu tabul Symetry si functia P6M reflection+600
rotation
Se traseaza un dreptunghi albastru fara contur de 50x29. Se activeaza nodurile si objects
to path. Se elimina nodul din dreapta-sus.
Se traseaza un cerc rosu fara contur de 10x10 si se muta in spatiul alb al dreptunghiului
transformat in triunghi.
329
Se indeparteaza surplusul
Rezultatul
330
331
In fereastra Scale scriem la coloane 15% pentru o marire pe orizontala si la randuri tot
15% pentru o marire si pe verticala. Click pe Create.
332
333
Se deseneaza un cerc fara contur cu umplere Lime de 545x545. Se suprapune peste stele si se
muta stratul la baza.
Se anuleaza legatura clonelor cu click pe Unlink clone din fereastra derulanta Edit>Clone. Se
selecteaza 3 randuri de sus si cu dublu click pe selectie se face o inclinare a partii din stanga, in
jos, pe verticala, urmata de o corectie pe orizontala, tragand spre dreapta de manerul de jos. Apoi
se deplaseaza spre stanga ca sa incapa in cerc.
334
Se procedeaza la fel cu cele trei randuri de jos, doar ca se ridica partea stanga si corectia se face
spre dreapta de manerul de sus.
Stelele ramase pe dinafara se indeparteaza, sau se amplaseaza in zonele cu spatii mari fara stele.
Primul duplicat, se muta la baza, se coloreaza in negru, i se aplica gradient circular cu centrul
mutat in stanga. Acestuia i se mai face un duplicat. Celui de-al doilea duplicat verde i se aplica
un gradient circular. Primului cerc verde i se aplica o opacitate de 70%.
335
Se selecteaza primul cerc verde, apoi cercul negru mutat la baza si apoi cercul verde cu gradient.
Se deschide fereastra Align and Distribute si se da ordonare la centru pe orizontala si verticala
fata de first selection.
Se selecteaza cercul negru cu gradient, ramas, si se turteste de sus in jos. Se muta stratul la baza
stivei cu Page Down sau click pe icon si i se aplica un Blur=10,8 si o opacitate de 50%.
336
Se face un duplicat al carui contur se pune pe cale cu Stroke to path. Click pe Dinamic offset din
meniul Path. Apare un mic rombulet. Se trage de el si apare un nou contur al scrisului umplut cu
negru. Din Fill and stroke se anuleaza umplerea si se bifeaza umplerea la Stroke.
Noului contur selectat i se face un duplicat, se aplica Object to path si apoi Dinamic
Offset. Se trage in sus de rombuletul aparut si apare un contur si mai mare.
337
click. Se tine apasat si se trage in jos si lateral dreapta pentru a se curba traiectoria. Click si ne
deplasam in sus, fara a tine apasat butonul. Dupa cca 4 cm facem click si ne deplasam in lateral,
deasupra punctului de inceput al traiectoriei. Click si apoi inchidem calea cu click pe punctul de
plecare. Click dreapta pentru a incheia.
Se suprapun scrisurile.
338
Se selecteaza primul contur si i se aplica culoarea = 7b424286 careia i s-a redus
opacitatea Alpha la 134.
Se poate adauga si o umbra, in asa fel incat scrisul sa pluteasca. Pentru asta facem un duplicat
ultimului strat, ii reducem inaltimea la jumatate. Cu dublu click si apoi tragere spre dreapta de
manerul de sus il inclinam. Aplicam un Blur de 4 si-l mutam sub scris.
339
Ii facem un duplicat si flip pe orizontala. Deplasam cele doua cai pentru a lua aspect de pahar.
Combinam desenul negru cu Ctrl+k. Deschidem Editorul de cai si aplicam efectul stitch subpaths.
340
341
Deschidem Fill and Stroke (Shift+Ctrl+F), apoi selectam fata vizibila din stanga cu
Ctrl+Click.
In fereastra Fill, tabul Wheel anulam transparenta de 143, facand Click-dreapta pe sageata
mica din dreptul cursorului Alpha, devenind 255 (vezi figura).
342
Procedam la fel si cu celelalte doua fete vizibile.
Cu Click dreapta, alegem optiunea duplicate din fereastra derulanta si, tinand apasat
butonul stang al mouse-ului, cand este deasupra semnului X de pe cutie, mutam cutia in dreaptasus.
Ajustam dimensiunea cutiei tragand de unul din manerele din stanga, pana la coltul din
spate-sus al primei cutii.
343
Mai facem doua duplicate pe care le lipim, primul de cutia de sus si al doilea de latura din
stanga a primei cutii. Facem si ajustarile necesare.
Daca la aceasta cutie se vede suprafata de dedesupt, activati selectorul si mutati stratul pe
care se afla cutia, cat mai jos in stiva.
344
11.8. Efect cu filtrul Comics drafts din categoria Non realistic 3D shaders
Se deseneaza in ordine: un cerc verde cu contur negru, o linie verticala rosie cu creionul
Bezier si o spirala alba.
Se selecteaza toate:
345
Se deseneaza un cerc verde fara contur, egal cu primul cerc:
Se aplica un gradient radial si se plaseaza pe cel mai de jos strat, apoi se suprapun desenele cu
instrumentul Align and distribute.
Daca in loc de linia rosie desenam un dreptunghi cu contur gros, orientat pe vericala si pe care il
deformam cu editorul de noduri pentru a arata ca un butoi si mai adaugam o elipsa deformata pe
verticala, obtinem:
346
347
repetam operatia si cu celelalte doua fete pana obtinem:
desenam pe cele trei suprafete, cu creionul Bezier, cate un patrulater pentru forma
textului ce urmeaza a fi scris, avand grija sa incepem din locul si in directia indicate de
sageti.
348
Transformam in cale textul Inkscape program SVG si-l selectam impreuna cu forma
corespunzatoare de perspectiva si le aplicam extensia perspective. Repetam aceasta
operatie si cu celelalte doua texte.
selectam fundul cutiei (ajungem cu tasta Tab pana la el), ii facem un duplicat si cu
sagetile il coboram mai jos, urmand a-l colora in negru.
349
- Il mutam pe stratul cel mai de jos si-i aplicam un Blur = 7
11.10. Aplica
Lansam extensia spirograf din bara >menu>extensions
350
In fereastra care se deschide Click pe Apply
351
ii facem doua dubluri
micsoram opacitatea la 60
suprapunem toate obiectele, cu instrumentul Align and distribute, in ordinea: cel mai
jos cercul galben, urmat de rosu si sus desenul spirograf
352
cel de-al treilea duplicat il coloram in negru si-i aplicam blur =5 in fereastra Fill and
Stroke
Pentru a obtine o iesire din cadru ca mai sus, procedam in felul urmator:
353
importam o imagine
trasam un dreptunghi
il umplem cu pattern
354
il transformam in cale si, activand editorul de noduri, facem Click pe dreptunghi
mutam nodurile de jos pentru a elimina portiunea de pista betonata din imagine. Este bine
sa coboram si doua linii de ghidaj pentru orientare
activam creionul Bezier si trasam un cadru care sa cuprinda portiunea de avion ultrausor
de deasupra pistei
355
356
mutam nodurile pe conturul avionului ultrausor
cand mai avem nevoie de noduri, mai adaugam (prin selectie sau cu dublu Click)
dupa ce terminam partea stanga ne mutam in partea dreapta si facem acelasi lucru.
Anulam conturul din Fereastra Fill and Stroke si mai facem o ultima ajustare a nodurilor
desenam un dreptunghi colorat cu negru si opacitate 50%, un pic mai mare decat restul
imaginii
357
il transformam in cale si, mutand nodurile de colt, il facem sa arate ca o rama egal
departata de imagine. Ii refacem opacitatea si o mutam pe stratul cel mai de jos
cu ajutorul nodurilor putem scoate peste rama si un capat de aripa, iar rama o coloram in
e7e7e7ff
duplicam rama, o coloram in negru, cu opacitate 50%, ii marim inaltimea spre partea de
jos si o transformam in cale
358
cu editorul de noduri arcuim partea de jos, prin impingere cu mouse-ul
redam opacitatea ramei arcuite, o mutam complet in spate si-i aplicam un blur de 2
359
micsoram opacitatea la 50% si plasam triunghiul intre roti. Mai adaugam 7 noduri pentru
a subtia triunghiul in zona rotilor
redam opacitatea, plasam triunghiul modificat pe stratul cel mai de jos si aplicam un Blur
de 12 din fereastra Fill and Stroke.
360
Desenam un cerc de culoare neagra
il multiplicam de 3 ori
schimbam culoarea la doua dintre ele (nu are importanta ce culoare alegem)
361
duplicam diferenta si o rotim 1800
362
micsoram pioneza
363
trasam cu creionul Bezier o diagonala pornind din coltul dreapta-jos pana in coltul
stanga-sus (sa nu fie precizie colt pe colt 100%)
364
dreptunghiului
adaugam doua noduri, cu dublu Click si, ajustam triunghiul. Tragem si trei linii de
ghidaj pentru a ne ajuta in deplasarea nodurilor
365
Duplicam dreptunghiul mare, il mutam pe stratul cel mai de jos. Ii marim inaltimea,
tragand putin de manerul de jos, si-l transformam in cale.
Refacem opacitatea la 100% si aplicam un filtru Blur de 2 (din fereastra Fill and
stroke). Coloram plicul cu #b7caadff (se introduce codul acestei culori in tabul HSL a
ferestrei Fill and stroke la fila Fill). Clapeta plicului are opacitate 100%, iar restul
opacitate de 94,6%.
366
B. Desenarea clemei
activam creionul Bezier si trasam (de jos in sus si de la stanga la dreapta) o forma de
clema pentru hartie (in timp ce trasam tinem apasata tasta Ctrl pentru a trasa numai
verticale si orizontale)
367
selectam clema gri si clema neagra si apoi le suprapunem cu instrumentul Align and
distribute
Rezultatul
368
il coloram cu #e4e2e5ff si-l mutam pe cel mai de jos strat. Ajustam un pic si umbra
plicului (nodul din dreapta il mutam un pic mai la stanga si nodul din stanga un pic mai
sus)
il duplicam, il coloram in negru si-i aplicam blur = 3. Il mutam pe stratul cel mai de jos
desenam un dreptunghi negru, fara contur, cu lungimea aproape cat latimea paginii si
inaltimea de 1 px
369
mutam acest dreptunghi in sus, pana atinge umbra plicului
scriem textul
cu fontul Beutiful ES sau cu orice font care imita scrisul de mana (pentru text puteti
folosi si extensia lorem ipsum
mutam acest text deasupra primului rand si-l coboram pe un strat aflat imediat sub umbra
plicului
370
continuam sa scriem text, si-l amplasam pe urmatoarele randuri
D. Creionul
desenam 3 dreptunghiuri (L, 3L, 2L) si 5 cercuri cu diametrul egal cu inaltimea
dreptunghiurilor
spatiem elementele
union
diference
union
diference
union
371
aplatizam imbinarile
372
selectam rezultatul impreuna cu conturul penitei si aplicam functia difference
373
Desenam un dreptunghi ca in desenul de mai jos
374
Selectam toate obiectele si facem un duplicat pe care il coloram in negru
375
Facem un duplicat
Desenam cu creionul Bezier, peste prima elipsa, de jos in sus, o linie in modul Spiro, de
forma triangle in
376
Micsoram baza, apropiind nodurile de jos
Lansam fereastra Create tiled clones ... din meniul >Edit>Clone, in care setam:
Symmetry = P1 simple translation
rows, columns =1x6
Shift = shift x/per column 30
Scale = scale x/per column -10
Click create
377
Deplasam pe verticala grupul astfel rotit, apoi plasam pe orizontala linia trasata cu
creionul Bezier. Mutam si elipsa ramasa, in dreapta desenului.
378
Deschidem Path effect editor din meniul Path sau cu tastele Shift+Ctrl+7 si aplicam
efectul Bend (Click pe butonul Add) si Click pe iconul asemanator cu editorul de noduri de pe
randul Bend path. Apare o linie de control verde cu cate un nod la capete.
Facem Click pe un nod si apar doua manere de control a l nodurilor. Tragem de unul din
ele si desenul se va arcui in sensul in care tragem de maner.
379
11.14. Butoane
Navigand pe site-ul http://dioanad.info/ghiduri/butoane_web_inkscape/ puteti afla cam
totul despre crearea butoanelor. Nu prea le mai foloseste cineva si de aceea s-au facut publice
toate secretele legate de ele. Redam mai jos realizarea unui astfel de buton:
Se deseneaza un dreptunghi albastru, fara contur, cu colturile rotunjite, avand
dimensiunile de 300x100.
Creem un duplicat pe care il coloram in negru (L-am coborat doar pentru a fi vazut.
Dumneavoastra nu-l coborati).
Activam editorul de gradiente si trasam un gradient de jos in sus, cam pana unde se
termina rotunjirea coltului.
Duplicam din nou dreptunghiul initial si-l coloram in gri (doar pentru a-l deosebi). Nu-l
mutati de la locul lui. Eu am facut-o doar pentru a fi vazuta mai bine pozitia lui.
Desenam o elipsa care sa se suprapuna peste acest dreptunghi, cam pana la jumatate din
inaltime. O coloram in rosu doar pentru a o deosebi de dreptunghi.
Apasam tasta Shift si cu Click pe dreptunghi, il selectam si pe acesta. Pentru a reusi mai
departe trebuie sa aveti elipsa pe cel mai de sus strat si dreptunghiul sa fie aselectat al doilea.
380
Mergem in meniul Path si facem Click pe functia Intersection.
Coloram in alb obiectul obtinut si-i aplicam functia Inset din meniul Path.
Aplicam aceluiasi obiect un gradient liniar, trasat de sus in jos, pana la partea inferioara a
butonului.
381
jos.
382
Mai duplicam odata dreptunghiul initial s-il coloram in negru. Il mutam pe cel mai de jos
strat si-i aplicam un Blur = 2.
383
click pe Add
384
Click pe pictograme de lipire din clipboard (cerculetele dispar si apar undeva mai jos
amplasate in interiorul unui dreptunghi)
385
Duplicatul elipsei din cerculete il micsoram si-l plasam in zona dintre elipsele mai
mici. Daca este nevoie mai reglam elipsa mica.
386
Duplicam elipsa initiala si o facem mai mare incit sa aiba dantela de mai sus tangenta
interior.
Putem selecta pe rand partile componente pentru a le colora cu nuante de gri deschis
sau orice alte culori.