Sunteți pe pagina 1din 3

Joac-te pur i simplu... Azi vei fi mai vesel!

i nu uita: drumul ctre prieteni nu este de pmnt, de aer, sau de ap, ci de... JOC.

Copilul rde: iubirea i-n elepciunea mea e JOCUL. Tnrul cnt: jocul i-n elepciunea mea-i IUBIREA. Btrnul tace: jocul i iubirea mea-i N ELEPCIUNEA. (L. Blaga - Trei fe e)

1. COULE UL RUPT Copiii stau pe scunelele aranjate n cerc. Conductorul jocului st n mijloc. Fiecare copil i alege numele unui fruct pe care l anun grupului. Conductorul, micndu-se n cerc, trece prin fa a scaunelor i spune, de exemplu: M duc la pia s cumpr i s pun n coule un mr. Copilul care a ales s fie mr se ridic i pornete dup conductor, care-i urmeaz permanent mersul n cerc. Conductorul spune iar: M duc la pia s cumpr i s pun n coule o par. Copilul care este par se ridic i se aeaz n spatele copilului care este mr. Jocul continu astfel, pn cnd conductorul exclam brusc: S-a rupt coule ul! La aceste cuvinte, fiecare copil, inclusiv conductorul jocului, se repede s ocupe un scaun. Dar pentru c n cerc exist un scaun mai pu in i ini ial toate scaunele erau ocupate de fructe,nefiind nici un loc liber pentru copilul din mijloc, desigur c un copil va rmne n picioare. El va deveni noul conductor al jocului. Se pot nlocui, n func ie de obiectivele urmrite, numele de fructe cu nume de legume, jucrii, plante, animale etc.

2. FLORREASA Un copil ndeplinete rolul de florreas, iar cumprtorii sunt doi copii alei prin tragere la sor i cu bile ele. Copiii (florile), stau pe scunele n semicerc sau turcete pe covor. Florreasa mpreun cu conductorul jocului, dau nume de flori copiilor, fr s aud cumprtorii, de exemplu: trandafir, lalea, ghiocel, crizantem, garoaf etc.

La semnalul de ncepere a jocului (o jucrie muzical, sonerie), cumprtorii vin pe rnd, srind ntr-un picior pn n fa a copiilor, l salut pe vnztor i l roag s le vnd o floare creia i spune numele. La auzul numelui, floarea trece n spatele cumprtorului. Al doilea cumprtor procedeaz la fel i jocul continu pn cnd sunt cumprate toate florile. La sfritul jocului, cei doi cumprtori se aeaz fa n fa , avnd ntre ei tras o linie. n spatele lor, se prind de mijloc copiii flori. Ctig echipa care reuete s o trag pe cealalt peste linie.

3. CAS, CSU , CINE LOCUIETE AICI? Acest joc se poate desfura n sala de grup sau n curte. Fiecare juctor (nu mai mul i de 6) i aeaz scunelul unde dorete n spa iul destinat jocului. Conductorul jocului bate la ua unei csu e i ntreab: Cas, csu , cine locuiete aici?. Copilul rspunde: Eu, Gabriel! ntrebrile continu despre: familie, preocupri, prieteni, vecini, jocuri preferate etc. n final, copilul este ntrebat dac nu cunoate o feti pe nume de ex.: Maria. Rspunsul este afirmativ i pornesc mpreun la alt cas. Jocul se continu pn sunt vizitate toate csu ele. Conductorul jocului i avertizeaz c Vine ploaia!. To i copiii alearg la csu ele lor. Ctig copiii care au rspuns repede i corect la toate ntrebrile. VARIANT: juctorii lega i la ochi i aeza i ntr-un col al grupei trebuie s ajung la csu a lor. Conductorul jocului i dirijeaz prin comenzi ferme: bti din palme, numrtori, sau la dreapta, la stnga, tot nainte etc. Ctig copilul care a ajuns primul la csu a lui.

4. UNDE ETI, CHIMI ? Copiii sunt aeza i n forma ie de cerc, cu fa a spre centru, inndu-se de mini. n mijlocul cercului se afl doi copii, lega i la ochi. Unul este Chimi i are n mn un clopo el, cellalt este copilul curios. La semnalul de ncepere a jocului, copilul curios ntreab: unde esti, Chimi ? Acesta rspunde: aici!, sunnd din clopo el. Copilul curios se ndreapt spre locul de unde a auzit clopo elul, ncercnd s-l prind pe Chimi , care trebuie s se deplaseze n cerc. Dac Chimi este prins ntr-un minut, ei trec n cerc i se aleg al i doi copii care continu jocul; dac nu este prins, jocul continu n aceeai forma ie, pn cnd Chimi este prins.

5. CE VREI S FII: SOARELE SAU LUNA? Copiii, aranja i unul dup altul, se in de mini, formnd un lan . Doi copiii, Soarele i Luna, se in de mn fcnd un pod. Fiecare copil care vrea s treac pe sub pod este oprit i ntrebat la ureche: ce vrei s fii: Soarele sau Luna? Astfel, copiii se grupeaz dup preferin , fr s tie op iunea celorlal i, n spatele Soarelui sau Lunii. La finalul jocului, cei doi copii i aeaz medalioanele n piept ca semne distincte- Soarele i Luna. Se formeaz dou cercuri. Se numr partenerii de joc pentru a se stabili astrul cel mai iubit, apoi alearg n cerc pn la comanda Stop! Jocul se repet la solicitarea copiilor, putndu-se schimba numele personajelor principale: Greiere-Furnic, Ziua-Noaptea, Cer- Pmnt etc.

6. CINE MUNCETE?( joc de mim) Potrivit cunotin elor lor i posibilit ilor de mimare, fiecare copil i va alege o meserie pe care vrea s-o reprezinte (ofer, violonist, pianist, croitor, pictor, buctar) La semnalul conductorului jocului: ncepem lucrul, fiecare copil va mima meseria aleas. La un moment dat, conductorul ntrerupe activitatea prin diferite indica ii. De exemplu: pictorii dorm!. Atunci, to i pictorii ntrerup activitatea i se prefac c dorm. Alte comenzi care pot fi date: croitorii fac gimnastic!, buctarii vin la mine! etc. Juctorii care se ncurc sunt scoi din joc.