Sunteți pe pagina 1din 9

1

Realitatea virtuala - O perspectiva tehnologica si literara (I) idei in dialog


01 Martie 2009 - Ion Manolescu
Un domeniu la interfata
Studiul de fata isi propune sa dezbata principalele acceptiuni, caracteristici si functii ale
realitatii virtuale, dintr-o perspectiva mixta: cea a tehnologiei si cea a literaturii. Folosind
instrumentele istoriei literare si pe cele ale teoriei culturale, el cauta sa exemplifice trasaturile
si rolurile tehnoculturale ale realitatii virtuale prin recursul la imagistica virtuala utilizata in
proza postmoderna. Scopul urmarit este acela de a demonstra dubla calitate operationala pe
care se fundamenteaza realitatea virtuala: ca realizare tehnologica si construct cultural. In
primul caz, corespunzator partii intii a studiului, vor fi discutate exemplele tehnice care au
dus la aparitia realitatii virtuale. In cel de-al doilea caz, relevant pentru partea a doua a
studiului, vor fi analizate secventele fictionale care fie i-au servit realitatii virtuale ca sursa de
inspiratie, fie i-au ilustrat caracteristicile.
Ca si evolutia formelor mediatice de arta si divertisment in epoca postindustriala (videoclip,
spot publicitar, cinematografie 3-D, jocuri pe calculator etc.), proza postmoderna se defineste
intr-o masura semnificativa prin interactiunea fluida cu realitatea virtuala.
Topografia imagisticii narative ce rezulta din acest proces de fluidizare nu mai constituie,
insa, o suprafata, ci o interfata. Pe urmele lui Virilio si Dery, Sorin Alexandrescu observa,
printre primii la noi, ca interfatarea este specifica spatiului-viteza al realitatii virtuale
postmoderne (Alexandrescu, 1999: 11). La limita, el s-ar putea transforma in vidul spatial
post-uman pe care il descriu prozatorii S.F. si cyberpunk, o zona de acceleratie biotehnologica marcata de inexistenta si desfiintare. Un astfel de proces, strabatut de fenomene
violente de compresie spatiala, ar putea favoriza o ruptura cronotopica intre persoanele si
comunitatile traind in timpul real al localismelor si cele prinse in curgerea timpului virtual
global (v. contributiile lui Virilio, 1984; 1990; 1995 si, mai ales, 1998).
De aceea, indiferent daca este vorba de o optiune tehnica (format, ilustratie, chiar material
textual) sau una tematica (recursul auctorial la anumite cronotopii apartinind lumii virtuale),
literatura ultimelor decenii, cu precadere prin genurile S.F. si cyberpunk, poate fi considerata
un ecran permeabil intre doua tipuri de realitati ale caror granite s-au estompat pina la
dizolvare. Pe de alta parte, in situatia in care suprafata ea insasi este din ce in ce mai des
definita ca interfata (granita conventionala intre doua medii/sisteme ce activeaza constant sub
forma schimburilor reciproce de informatii), cu precadere in directia instantaneizarii si
ubicuizarii atopice (v. Virilio, 1993: 1819), acceptarea realitatii virtuale ca produs si
producator al unei intinderi optice generalizatedevine conditia principala a oricarei
cartografii postmoderne.
Incadrata in acesti parametri, realitatea virtuala (Virtual Reality, in terminologia angloamericana, prescurtat VR) nu poate fi tratata ca o realitate (computerizata, simulativa,
interactiva, imersiva) autonoma, ci mai degraba ca una deschisa unor relatii de
interdependenta cu alte tipuri de realitati tehno-culturale. Astfel, schimburile de flux se pot
realiza la interfata dintre VR si realitatea cyber (ambele mulindu-se in ceea ce am
numi postrealitatea globala, adica un nou tip de realitate, digitalizata optic si extinsa la nivel
planetar), dintre VR si realitatea mentala (daca acceptam ipoteza, enuntata de psihologii
cognitivi si cercetatorii de inteligenta artificiala, ca mintea umana functioneaza similar cu un
computer si ca o parte dintre operatiunile sale poseda toate caracteristicile activitatii de
simulare virtuala) sau dintre VR si hyper-realitate (prin impingerea simularii in simulacru si

transformarea imersiunii in imagine, dintr-o operatiune strict tehnica intrun atribut


ontologic).
In acest sens, al absorbtiei realitatii de catre hyper-realitate, ceea ce numim astazirealitate
virtuala s-a transformat treptat intr-un modus vivendi substitutiv, autonomizat pina la a-si
produce propriile forme estetice, categorii functionale si sisteme axiologice. Mai mult decit
atit, prin caracterul totalizant, realitatea virtuala poate fi considerata motorul vizual al
existentei noastre sociale, economice, politice, culturale si chiar al celei religioase si
mitologice. In acest sens, merita citata observatia lui Grau legata de modul in care VR
inglobeaza vizual realitatea umana: Realitatea virtuala poate implica o zona de activitate
rituala, un paradis artificial privat sau o sfera publica avind putere de influenta politica pe
scurt, ea cuprinde o istorie vizuala definita prin totalitate (1999: 365).
Realitatea virtuala pro si contra
Pretentiile domeniului au crescut intr-atit, incit nu numai adversari cunoscuti ai VR
(denumita, uneori, printr-un termen asemanator sau substitutiv, hyper-realitate), ca
Baudrillard sau Chomsky, dar si sustinatori ferventi ai acesteia, ca Eco, au ajuns sa discute
din ce in ce mai acut despre nocivitatea eventualelor ei consecinte. De exemplu, Jean
Baudrillard, anti-profetul hyper-realitatii si, paradoxal, teoreticianul ei cel mai convingator,
descrie, in termeni de semiotica iconica, involutia imaginii de la realitate la hyper-realitate,
catre o desemantizare si o desubstantializare pe care le gaseste primejdioase. In opinia lui
Baudrillard, traseul involutiv al imaginii ar parcurge mai multe etape, pornind de la momentul
in care ea este reflexul unei realitati profunde, trecind prin etapa de mascare si denaturare a
acestei realitati, apoi prin etapa de mascare a absentei aceleiasi realitati si ajungind la
momentul cind imaginea nu mai are nici un raport cu nici o forma de realitate: momentul
propriului ei simulacru pur (1985: 17). Fenomenul de mortificare iconica marcheaza astfel
regresia catre o meta-absenta nociva, privata de orice apartenenta sau marca identitara (v. mai
ales teza consumismului manipulator din La Societe de consummation, 1970).
O pozitie echilibrata in problema rolului pe care realitatea virtuala il poate juca in tehnocultura actuala apare in manifestul celor doisprezece scriitori tehnologici (Bennahum s.c.l.),
intitulat Technorealism si distribuit pe Internet incepind cu 12 martie 1998. Promotori ai unei
critici tehnologice moderate, ce difera atit de pozitia respingerii reactionare (Chomsky,
Kroker, partial Baudrillard), cit si de cea a proclamarilor entuziast-vizionare (Negroponte,
Gates, partial Levy), cei doisprezece autori propun o examinare ponderata a instrumentelor
mediatice si comunicationale ce fasoneaza viitorul si o analiza lucida a implicatiilor lor
sociale si politice. Dupa cum afirma Bennahum s.c.l.: Tehnorealismul impune considerarea
critica a rolului pe care il au uneltele si interfetele in evolutia oamenilor si in viata lor de zi cu
zi (1998, on-line).
Intre
extremele distopica (cyber-totalitara)
si utopica (cyber-libertariana),
autorii
manifestului enunta opt principii ale tehnorealismului in sprijinul unei teorii tehno-culturale
ponderate: non-neutralitatea tehnologiilor (prin structura si interactivitate, uneltele digitale
favorizeaza noi forme de perspectivare a lumii); caracterul progresist, dar nu utopic al
Internetului (cu cit cyber-spatiul e mai populat, cu atit el s-ar asemana mai mult societatii
reale); pastrarea rolului guvernamental la frontiera electronica (cyber-spatiul nefiind un
spatiu geopolitic sau jurisdictional rupt de cel real); respingerea echivalentei dintre
informatie si cunoastere (viteza proliferarii datelor cerind masuri reactualizate de disciplina
metodologica); respingerea echivalentei dintre informatizarea educatiei si salvarea

invatamintului (arta predarii si a invatarii neputind fi reprodusa de computere); cerinta de


protectie informationala (prin norme de copyright sau de securitate adecvate la noile exigente
ale mediului digital); democratizarea retelei (prin largirea uzului si a proprietatii publice in si
asupra noii arene tehnologice) si realizarea cetateniei globale (mijlocita de puternica forta
sociala a interfatarilor si de folosirea democratica a uneltelor digitale).
Fiecare dintre aceste principii poate face obiectul unor chestionari tehno-culturale. Daca
tehnologiile ce vehiculeaza informatia nu sint neutre, atunci informatia isi mai pastreaza
presupusul caracter de neutralitate? Cine copiaza pe cine in prezent: lumea virtuala,
societatea reala sau viceversa? Cit de necesar mai este rolul administrativ al guvernelor intrun spatiu digital care, dezvoltindu-se mai rapid si mai eficient decit capacitatea de reactie a
structurilor politice reale, deschide calea autoadministrarii instantanee a cetatenilor sai? Ce
rezultate poate avea adoptarea teoretica a scepticismului tehnologic, in contextul in care
puterea economica se exercita aproape exclusiv in si prin informatia distribuita/ produsa de o
tehnologie mereu innoita? Ce forme va adopta sistemul educational atunci cind, asa cum se
intimpla deja in prezentul industriei de automobile, unealta computerizata ar inlocui majoritar
muncitorul/ profesorul uman? Cum se pot elabora si, in ultima instanta, introduce niste norme
sau legi de copyright, de pilda intr-un domeniu a carui dinamica face aproape imposibil
controlul si aplicarea lor unitara? Cum se poate largi o proprietate a Internetului, sa zicem
care, prin imaterialitate, apartine tuturor si nu apartine nimanui? Cit de utopic si cit de
distopic este dezideratul cetateniei globale, intr-un context geopolitic in care decalajele
economice si culturale intre diferite zone sint cel putin la fel de acute ca si cele de acum doua
secole? Dar nu este in obiectul acestui studiu de a raspunde unor asemenea chestiuni
teoretice, ci doar de a le invoca in sprijinul unei argumentatii echilibrate. La rindul lor,
argumentele pro si contra ideii de alienare a individului in fata proliferarii controlate a
mijloacelor informationale specifice universului VR pot face obiectul unor dezbateri separate,
preponderent pe temeiuri etice.
Tehnologia VR. Modele reale
Pentru inceput, sa ne oprim, insa, asupra originilor si caracteristicilor realitatii virtuale. Pe
scurt, realitatea virtuala este o realitate simulativa generata pe computer, ce presupune
imersiunea completa si interactiva a utilizatorului intr-un spatiu digitalizat, cu ajutorul unor
echipamente tehnologice specializate. Conform acestei definitii stricte, realitatea virtuala nu
poate exista in absenta unor ustensile tehnologice specifice: casti, viziere, manusi digitale. O
alta definitie, mai permisiva, asociaza realitatea virtuala cu accesarea oricarui spatiu
cibernetic si patrunderea utilizatorului in interiorul acestuia. In aceasta acceptiune laxa, orice
utilizator de Internet devine, prin bransarea la retea, un utilizator/creator/consumator de
realitate virtuala. Studiul de fata exploateaza ambele definitii, considerindu-le
complementare. Ele prezinta asemanari, mai ales prin recursul la trasatura interactivitatii
utilizatorului cu mediul digital in care patrunde.
Realitatea virtuala a dat nastere unei discipline arborescente, in curs de organizare, pentru a
carei definire nu exista inca termeni suficienti si satisfacatori. In sprijinul acestei omisiuni
taxonomice pot fi aduse mai multe tipuri de argumente, cel mai sugestiv fiind acela lingvistic:
intr-un domeniu al carui limbaj tehnic si notional se afla in permanenta schimbare, orice
tentativa de stabilizare taxonomica este din capul locului sortita esecului. Ceea ce ramine,
totusi, la indemina unei minime sistematici este istoria fluida a domeniului, de la precursorii
secolului al XIX-lea si pina la unele dintre realizarile tehnologice ale ultimelor decenii.

Din perspectiva bibliografica, volumul lui Robert J. Carande, Information Sources for Virtual
Reality. A Research Guide (1993), traseaza in mod convingator secventele cele mai
importante ale evolutiei VR. Astfel, utilizind o serie de informatii preluate din cartea lui R.M.
Hayes, A History and Filmography of Stereoscopic Cinema (1989), Carande stabileste ca
precursor al realitatii virtuale pe Sir Charles Wheatstone, care, la 1830, a inventat un
mecanism ce permitea privitorilor sa perceapa doua copii ale aceleiasi imagini din doua
unghiuri diferite, producind un efect de tridimensionalitate (Carande, 1993: x). Ar urma, ca
momente semnificative, descoperirea lentilelor prismatice si a stereoscopului tehnici
artificiale de reproducere a senzatiei vizuale , pentru ca, in jurul lui 1850, Coleman Sellars
sa inventeze kinematoscopul, unul dintre primele mecanisme optice dind nastere miscarii
tridimensionale.
La distanta de un secol de la descoperirea lui Sellars, tehnicile rudimentare de reproducere 3D se transforma in tehnici din ce in ce mai sofisticate de producere 3-D. In 1963, an asociat
cu nasterea propriu-zisa a VR, Mort Heilig creeaza un sistem numitSensorama, in care
pelicula tridimensionala si sunetul erau combinate cu un feed-backsenzorial, tactil si olfactiv.
Plasindu-si capul in dispozitivul lui Heilig, publicul putea trai o experienta 3-D, cum ar fi
mersul pe motocicleta. Doi ani mai tirziu, Ivan Sutherland devine primul cercetator care pune
la punct un dispozitiv stereoscopic montat pe cap (numitHead-Mounted-Display sau HMD),
cu ajutorul caruia publicul poate participa activ la rearanjari exotice ale spatiului virtual
inconjurator. Pentru prima oara in istoria realitatii virtuale, utilizatorul nu mai este privit ca
unul pasiv, ci se poate deplasa in mediul generat de computer. Prin intermediul HMD-ului si
al Dataglove-ului (alt dispozitiv de orientare virtuala perfectionat de Sutherland, in forma
unei manusi digitale), el patrunde efectiv intr-o imagine interactiva si dinamica. Tot in anii
saptezeci, Myron Krueger inventeaza sintagma artificial reality (AR, realitate artificiala),
corespunzatoare in plan tehnic unor proiectii imagistice complexe: corpul uman nu numai ca
se deplaseaza in mediul virtual, dar il si controleaza prin gestica si miscare, ceea ce conduce
la un tip de experienta sintetica (v. Carande, op. cit.: xii).

Bibliografie teoretica. Opere citate


Alexandrescu, Sorin (1999) Reflectii despre noi insine. VIII. Spatiul-viteza, in Vineri,
Bucuresti, nr. 19/mai
Baudrillard, Jean (1983) Les Strategies fatales. Paris: Bernard Grasset
Baudrillard, Jean (1985) Simulacres et simulations. Paris: Galilee [c1981]
Baudrillard, Jean (1986) La Societe de consommation. Paris: Denoel [c1970]
Bennahum, David; Biggs, Brooke Shelby; Borsook, Paulina; Bowe, Marisa; Garfi nkel,
Simson; Johnson, Steven; Rushkoff, Douglas; Shapiro, Andrew; Shenk, David; Silberman,
Steve; Stahlman, Mark; Syman, Stefanie (online), 1998 Technorealism, la http://www.
technorealism.org/
Carande, Robert J. (1993) Information Sources for Virtual Reality. A Research Guide.
Westport, Connecticut, London: Greenwood Press
Cotton, Bob & Oliver, Richard (1992) Understanding Hypermedia. From Multimedia to
Virtual Reality. London: Phaidon
Cotton Bob & Oliver, Richard (1994) The Cyberspace Lexicon. London: Phaidon
Grau, Oliver (1999) Into the Belly of the Image, in Leonardo, vol. 32, issue 5
Virilio, Paul (1993) LEspace critique. Paris: Christian Bourgois [c1984]
Virilio, Paul (1994) LInertie polaire. Paris: Christian Bourgois [c1990]

Virilio, Paul (1998) La Bombe informatique. Paris: Galilee


Virilio, Paul (1999) La Vitesse de liberation. Paris: Galilee [c1995]
Realitatea virtuala - O perspectiva tehnologica si literara (II)
01 Aprilie 2009 - Ion Manolescu
Tehnologia VR. Modele fictionale
Dupa ce, in prima parte a acestui studiu, am mentionat citeva dintre echipamentele care au
dus la aparitia realitatii virtuale, in cea de-a doua parte vom continua exemplificarea lor si, in
acelasi timp, vom analiza fictiunile ilustrative pentru tehnologia VR si functiile acesteia.
Realitate virtuala si realitate artificiala nu reprezinta in mod fundamental acelasi lucru. O
posibila distinctie ar fi aceea ca realitatea virtuala implica o tehnologie de imersiune
completa, prin folosirea asa-numitelor goggles (viziere sau ochelari de protectie) si a altor
dispozitive similare, pe cind realitatea artificiala presupune utilizarea unei tehnologii nonimersive, de tipul sistemelor kinestetice. Fara indoiala, insa, ca, in ziua de astazi, diferenta
dintre virtual si artificial este invalidata de noile dispozitive computerizate ce produc simulari
sinestezice. Ele par sa relativizeze orice dezbatere taxonomica sau metodologica pe tema
imersivitatii sau non-imersivitatii individuale.
Inca din anii optzeci ai secolului XX, agentia americana de tehnica spatiala NASA a
materializat conceptul de teleprezenta pentru a controla electronic zborurile in spatiul cosmic.
Era vorba de un sistem kinestetic, vizual si tactil, structurat pe mecanisme de feed-backce
faceau din operatorul pe computer deopotriva un agent non-imersiv de control si un
participant imersat in mediul supus cercetarii. Misiunea spatiala Pathfinder, care, catre
sfirsitul anilor nouazeci, a condus la explorarea solului planetei Marte cu ajutorul unui robot
computerizat semiautonom, s-a bazat pe machetarea virtuala a unor conditii de relief ipotetice
in care robotul in miscare era imersat. Teoreticienii tehno-culturali apreciaza ca, in viitor,
explorarea spatiului cosmic va folosi din ce in ce mai mult optica virtuala furnizata de robotii
inzestrati cu teleprezenta, operatorii aflati la distanta si care percep/vad realitatea prin insisi
ochii robotilor respectivi, putind sa manevreze virtual si apoi real obiecte si cronotopii
variate.
Din punct de vedere al aplicatiilor fictionale, teleprezenta a devenit deja un concept
operational, mai ales in definirea relatiilor dintre personaje si spatiile virtuale ale viitorului
intreprinsa de romanele cyberpunk. In Virtual Light (1993), eroii conceputi de William
Gibson in societatea digitalizata a anului 2005 (sic!) folosesc teleprezenta la fel de usor ca email-ul zilelor noastre (Gibson, 1995 b: 21), in timp ce, in Holy Fire (1996), romanul lui
Bruce Sterling ale carui intimplari se petrec dupa 2095, intrebata daca a vizitat vreodata
localitatea Indianapolis, protagonista Mia Ziemann raspunde, indicind modalitatea tehnica de
accesare virtuala: Teleprezenta (Sterling, 1997: 109). De altfel, dupa Cotton si Oliver
(1994: 193), termenul de teleprezenta ar fi fost bricolat de Marvin Minsky in 1979. La
origine, el descria tehnologia de comanda electronica la distanta in cazurile interventiilor de
urgenta (incendii, accidente chimice sau nucleare etc.), inspirindu-se dintr-un roman
S.F.: Waldo (1940), al lui Robert A. Heinlein, in care autorul opereaza, printre altele, cu
notiunea de control telerobotic. Astazi, teleprezenta este considerata mai degraba o experienta
psihologica, generata fie de imersarea utilizatorului intr-un mediu VR, fie de sentimentul lui
a fi in acelasi timp in doua locuri, el insusi legat de vederea prin intermediul ochiului unui
robot comandat de la distanta.
Aplicatii ale realitatilor artificiale

Alaturi de conceptele de VR si AR, mai poate fi adus in discutie si cel de enhanced


reality(ER). Dezvoltata de Alexander Chislenko in 1997, notiunea de enhanced
reality (realitate intarita/sporita) ar ingloba acea imagine a lumii rezultata de pe urma
imbunatatirii perceptiei umane prin mijloace multimedia interactive si personalizante.
Reprezentate de tehnicile digitale/virtuale/artificiale de filtrare inteligenta a informatiei,
aceste mijloace de augmentare perceptiva ar putea cuprinde, printre altele: dispozitive de
control al volumului (care ar spori simturile prin ajustari ale sonorului sau focalizari pe
diferite centre de interes vizual); instrumente de calibrare (extinzind aria senzoriala catre
perceperea
ultrasunetelor
sau
vizualizarea
undelor
radio
ca
surse
de
lumina); conversiiperceptive (ale zgomotului in ceata, de exemplu); adnotari artificiale (prin
adaos de text la perceptiile iconice); filtre de realitate (care ar absorbi si ar procesa semnalele
lumii exterioare pe centre de interes, eliminind din auz si vedere sunetele si imaginile
parazitare sau neinteresante); utilitati perceptive (care ar oferi informatie aditionala in mod
familiar, intr-o maniera perceptiva imersiva si trans-temporala, de exemplu proiectind pe
zidul din fata privitorului/utilizatorului parametrii activitatii sale cardiace masurati printr-un
EKG); imbunatatiri ale lumii (prin care obiectele ar putea fi re-colorate diferit sau umbra
unei persoane, stearsa); adaosuri artificiale (care ar proiecta obiecte imaginare sau virtuale pe
imaginea vizuala a lumii exterioare). Printre exemplele alese de Chislenko pentru a-si ilustra
filtrele inteligente si rezultatul potentialei lor actiuni de tip ER se numara cel al morphingului video-digital, gratie unei tehnologii care exista deja si ii ingaduie utilizatorului sa
modifice trasaturile faciale, corporale sau vestimentare ale unei anumite persoane.
Ca si in cazul relatiei dintre VR si AR, evolutia realitatii intarite/sporite catre simulari
senzoriale, combinata cu cea a realitatii virtuale catre incorporarea fizica a lumii exterioare,
face aproape imposibila o distinctie clara si operanta intre cele doua domenii/tehnologii. In
masura in care, dincolo de placerea spectaculara a utilizatorului si de implicatiile estetice ale
divertismentului, validitatea tuturor acestor forme alternative de realitate se masoara
pragmatic si comercial, prin utilitatea aplicatiilor la care se supun, diferentele nu numai ca se
estompeaza, dar devin si irelevante.
Printre zonele influentate de tehnologia si atributele realitatii virtuale se numara domenii
foarte diverse, cum ar fi acela al medicinii, designului sau psihologiei. In Statele Unite,
designerii industriali utilizeaza o forma de VR numita augmented reality (realitate
sporita) si pusa la punct de Siemens Corporate Research, Inc. din Princeton, New
Jersey, prin intermediul careia pot vizualiza mai usor si modifica vizual parti ale conductelor
pe care urmeaza sa le proiecteze pentru un anumit imobil (v. Roger, 1999: 32B).
Tot in Statele Unite, doctorii efectueaza bronhoscopii utilizind pacienti virtuali, iar in
Japonia, clientul isi poate construi pe computer baia sau bucataria virtuala, conform
propriilor idealuri estetice si functionale. Un program similar de calculator, exploatind
interesul clientului de a-si mobila virtual locuinta, este propus in prezent de firma de
accesorii de interior Ikea. De asemenea, in Marea Britanie, potentialului cumparator al unei
locuinte i se permite sa circule in casa virtuala pe care o exploreaza inainte de a o vizita in
realitate si a incheia tranzactia. Pe aceleasi coordonate functioneaza si oferta vacantelor
virtuale propusa de unele agentii turistice, pe care clientii o pot prospecta in maniera lui
Arnold Schwarzenegger in filmul Total Recall. In fine, neuropsihologii germani care studiaza
activitatea cerebrala in timpul som

nului utilizeaza realitatea virtuala pentru a concretiza visele subiectilor investigati, (re)creind
un onirism virtual. In aceasta ultima situatie, imaterialitatea realitatii inconstientului capata
consistenta datorita procesului de virtualizare, ceea ce inverseaza oarecum raportul dintre
model si copie, dintre precedent si ulterior: copia virtuala ajunge originalul material al unei
realitati prime altfel evanescente, ne-reprezentabile concret.
Pierderea realului in virtual
Fenomenul de rasturnare cauzala si cronologica a legaturii dintre original si copie este ilustrat
consecvent in proza postmoderna de romanele canadianului Douglas Coupland. Pentru
Coupland, copiile electronice ale realitatii exterioare sint intotdeauna privite ca originale
referentiale. De exemplu, in romanul Shampoo Planet (1992), culoarea cerului este descrisa
nu atit ca rezultat al unor procese chimice si fizice pe care ochiul uman le percepe drept
normalitate exterioara, cit mai degraba ca o componenta a realitatii virtuale pre-existente in
raport cu cea naturala: Astazi, cerul este de un albastru electronic intens si nutritiv
(Coupland, 1993: 14).
O descriere cvasi-identica a naturii prin raportare la universul virtual ce o precede figureaza
in romanul clasic cyberpunk al lui William Gibson, Neuromancer (1984), care se deschide cu
propozitia: Cerul deasupra portului avea culoarea unui ecran de televizor debransat
(Gibson, 1995 a: 9). In maniera similara, in alt roman al lui Coupland, Life after God, soarele
apare ca un filament de cuptor cu microunde (Coupland, 1994: 105), iar in Girlfriend in a
Coma, cerul e perceput sub infatisarea unui geam proaspat sters cu ruloul de cauciuc
(Coupland, 1998: 3), in acest ultim caz mediatorul iconic (sticla cladirilor postmoderne,
asociata cu o interfata intre lumea reala a materiei si cea virtuala a proiectiilor computerizate)
devenind referentul exterior privilegiat.
Inversarea raportului original/copie si calificarea lumii virtuale drept reper referential absolut
pot avea implicatii semiotice grave in naratiunile postmoderne. Pentru Umberto Eco, semnul
lingvistic precede realitatea exterioara (teoria meta-semnelor bibliotecii medievale din Il
nome della rosa, v. 1984: 396), in timp ce, la Thomas Pynchon, intre semnificat si
semnificant se deschide o falie larga de interpretari parafrenice, care instituie caracterul etern
arbitrar al semnului lingvistic (teoria imbolnavirii semantice a universului, prin ruptura
iconului de orice identificare acceptata consensual, din The Crying of Lot 49, 1979: 75).
Ambii autori isi dezvolta naratiunile la interfata, intre ceea ce este semantic acceptabil
(lumea reala a cadrului epic) si ceea ce devine semantic posibil (lumea virtuala a variabilelor
povestii).
Revenind la uzul cotidian al imitatiei electronice primordiale, caracteristica tehnica
specifica tuturor situatiilor tehnologice descrise anterior constituie chiar esenta realitatii
virtuale. VR ii ingaduie utilizatorului explorarea unui univers generat pe computer, prin
includerea sa, ca subiect, in interiorul acestuia. In loc sa fixeze cu privirea un ecran
bidimensional, utilizatorul este inglobat intr-o lume grafica virtuala, tridimensionala, pe care
o poate influenta intr-o maniera asemanatoare celei in care influenteaza lumea reala. De
altfel, atributul virtual s-a extins in ultimul timp si asupra altor concepte decit cel de realitate.
In prezent, sintagme ca ecran virtual (virtual screen), imagine virtuala (virtual image) sau
memorie virtuala (virtual memory) au intrat in uzul comun. Ecranulvirtual reprezinta o zona
mai larga decit dimensiunile monitorului, care poate contine imagini, texte, ferestre s.a.m.d.;
rolul monitorului este acela de a actiona ca o fereastra a ecranului virtual (Collin, 1995:
277), utilizatorul avind posibilitatea de a-l derula pentru a vizualiza o anumita parte a

ecranului virtual. Imaginea virtuala consta intr-o imagine completa stocata in memoria
computerului (si nu neaparat acea componenta a ei care este afisata pe ecran), iar memoria
virtuala se refera la o tehnica prin care hard disk-ul unui computer poate simula
comportamentul unui RAM (Random Access Memory).
De altfel, dupa unii teoreticieni multimedia, in raport cu memoria virtuala, termenul
derealitate virtuala este folosit tocmai in sensul mentionat anterior, de simulare a realitatii,
mai degraba decit de redare cit se poate de fidela a acesteia (Cotton & Oliver, 1994: 209). Un
exemplu fictional al caracterului simulativ al realitatii exterioare in VR se regaseste in
romanul lui William Gibson, Idoru (1996), unde personajele participind prin teleprezenta la o
intilnire in Tokyo-ul viitorului se plimba printr-o jungla 3-D sintetizata pe computer, cu
inserturi senzoriale vizind reproducerea exacta a interactiunii originale om-decor natural
(Gibson, 1997: 11).
Concluzii interactive
Sintetizind, in toate tipurile si instantele de realitate virtuala prezentate, exista cel putin trei
coordonate tehnologice esentiale, care se constituie in trasaturi definitorii ale realitatii
virtuale. Mai intii, creatorul VR este de fiecare data computerul el construieste
virtualitatea, el ii genereaza componentele si tot el le administreaza. Termenul trebuie pastrat
intre ghilimele, tinind cont de faptul ca intre creatorul originar (omul) si cel secund
(computerul) exista o relatie de conditionare cognitiva: softurile VR sint rezultatul muncii
unui programator uman. Apoi, mediul VR generat de computer trebuie sa produca
o reprezentare izomorfica a utilizatorului, care ii configureaza ininteriorul lumii electronice
propria lui prezenta fizica din lumea exterioara (exceptie de la aceasta caracteristica fac
vechile jocuri Arcade, specifice realitatii through-the-window). In sfirsit, ultima trasatura
generala a VR se raporteaza la utilizator si consta ininteractivitate, cu alte cuvinte in
posibilitatea celui care foloseste realitatea virtuala de a avea o prezenta activa in mediul
acesteia. In asemenea situatii, el devine nu doar un consumator, ci si un manipulator,
participant direct la realitatea sintetica. Interactivitatea reflecta deopotriva gradele de
stimulare creativa ale mediului electronic si placerea existentiala a utilizatorului, care poseda
libertatea de a seduce si a se lasa sedus de o oferta permanent modelabila. Merita citata, in
acest context, remarca teoreticianului Jaron Lanier legata de stilistica interactivitatii, pe baza
unui exemplu tehnic cel al computerelor Macintosh produse de firma americana Apple:
Interactivitatea este un stil al conversatiei concrete cu media. E un fel de dans cu
computerul. De pilda, faptul ca un Macintosh e vizual nu e important. Ceea ce este important
e ritmul interactiv [...]; Nu exista manuale care sa-ti explice cum sa procedezi. E vorba de-o
noua forma de arta (1996: 169).
In concluzie, se poate observa ca atit coordonatele tehnice ale realitatii virtuale, cit si
variantele ei de reprezentare fictionala intaresc imaginea unui domeniu dublu determinat. Pe
de o parte, el se dezvolta in mod direct din evolutia echipamentelor digitale si computerizate,
care ii confera atributul de realitate tehnologica. Pe de alta parte, el este modelat de
proiectiile fictionale ale prozei postmoderne, care ii pastreaza calitatea de construct cultural.
In prezent, interactiunile celor doua zone de influenta tehno-culturala nu mai pot fi excluse
din discutie, atunci cind se intreprinde a analiza teoretica a realitatii virtuale. Pe aceste
coordonate, dubla perspectiva teoretica (tehnologica si literara) devine o grila de lectura
indispensabila studiului domeniului. Instrumentata echilibrat, interdisciplinaritatea poate
aduce un bun profit cercetarii analitice a realitatii virtuale.

Bibliografie de proza. Opere citate


Coupland, Douglas (1993) Shampoo Planet. New York, London: Simon & Schuster [1992]
Coupland, Douglas (1994) Life after God. New York, London, Toronto, Singapore: Pocket
Books
Coupland, Douglas (1998) Girlfriend in a Coma. New York: Regan Books
Eco, Umberto (1984) Numele trandafirului. Cluj-Napoca: Dacia [1980]
Gibson, William (1995 a) Neuromancer. London: Voyager [1984]
Gibson, William (1995 b) Lumina virtuala. Bucuresti: Nemira [1993]
Gibson, William (1997) Idoru. London: Penguin [1996]
Pynchon, Thomas (1979) The Crying of Lot 49. London: Picador [1965]
Sterling, Bruce (1997) Holy Fire. New York: Bantam Spectra [1996]
Bibliografie teoretica. Opere citate
Brockman, John (ed.), 1996 Digerati. Encounters with the Cyber Elite. San Francisco:
HardWired
Chislenko, Alexander (on-line), 1997 Intelligent Information Filters and Enhanced Reality,
la www.lucifer.com/~sasha/Enhanced Reality. html
Collin, S.M.H. (ed.), 1995 Dictionary of Multimedia. Teddington, Middlesex: Peter Collin
Publishing
Cotton, Bob & Oliver, Richard (1992) Understanding Hypermedia. From Multimedia to
Virtual Reality. London: Phaidon
Cotton Bob & Oliver, Richard (1994) The Cyberspace Lexicon. London: Phaidon
Lanier, Jaron (1996) The Prodigy, in Brockman (ed.), 1996
Roger, Allan (1999) Augmenting VR, in Electronic Design, 26.07., vol. 47, issue 15

S-ar putea să vă placă și