Documente Academic
Documente Profesional
Documente Cultură
Din perspectiva bibliografica, volumul lui Robert J. Carande, Information Sources for Virtual
Reality. A Research Guide (1993), traseaza in mod convingator secventele cele mai
importante ale evolutiei VR. Astfel, utilizind o serie de informatii preluate din cartea lui R.M.
Hayes, A History and Filmography of Stereoscopic Cinema (1989), Carande stabileste ca
precursor al realitatii virtuale pe Sir Charles Wheatstone, care, la 1830, a inventat un
mecanism ce permitea privitorilor sa perceapa doua copii ale aceleiasi imagini din doua
unghiuri diferite, producind un efect de tridimensionalitate (Carande, 1993: x). Ar urma, ca
momente semnificative, descoperirea lentilelor prismatice si a stereoscopului tehnici
artificiale de reproducere a senzatiei vizuale , pentru ca, in jurul lui 1850, Coleman Sellars
sa inventeze kinematoscopul, unul dintre primele mecanisme optice dind nastere miscarii
tridimensionale.
La distanta de un secol de la descoperirea lui Sellars, tehnicile rudimentare de reproducere 3D se transforma in tehnici din ce in ce mai sofisticate de producere 3-D. In 1963, an asociat
cu nasterea propriu-zisa a VR, Mort Heilig creeaza un sistem numitSensorama, in care
pelicula tridimensionala si sunetul erau combinate cu un feed-backsenzorial, tactil si olfactiv.
Plasindu-si capul in dispozitivul lui Heilig, publicul putea trai o experienta 3-D, cum ar fi
mersul pe motocicleta. Doi ani mai tirziu, Ivan Sutherland devine primul cercetator care pune
la punct un dispozitiv stereoscopic montat pe cap (numitHead-Mounted-Display sau HMD),
cu ajutorul caruia publicul poate participa activ la rearanjari exotice ale spatiului virtual
inconjurator. Pentru prima oara in istoria realitatii virtuale, utilizatorul nu mai este privit ca
unul pasiv, ci se poate deplasa in mediul generat de computer. Prin intermediul HMD-ului si
al Dataglove-ului (alt dispozitiv de orientare virtuala perfectionat de Sutherland, in forma
unei manusi digitale), el patrunde efectiv intr-o imagine interactiva si dinamica. Tot in anii
saptezeci, Myron Krueger inventeaza sintagma artificial reality (AR, realitate artificiala),
corespunzatoare in plan tehnic unor proiectii imagistice complexe: corpul uman nu numai ca
se deplaseaza in mediul virtual, dar il si controleaza prin gestica si miscare, ceea ce conduce
la un tip de experienta sintetica (v. Carande, op. cit.: xii).
nului utilizeaza realitatea virtuala pentru a concretiza visele subiectilor investigati, (re)creind
un onirism virtual. In aceasta ultima situatie, imaterialitatea realitatii inconstientului capata
consistenta datorita procesului de virtualizare, ceea ce inverseaza oarecum raportul dintre
model si copie, dintre precedent si ulterior: copia virtuala ajunge originalul material al unei
realitati prime altfel evanescente, ne-reprezentabile concret.
Pierderea realului in virtual
Fenomenul de rasturnare cauzala si cronologica a legaturii dintre original si copie este ilustrat
consecvent in proza postmoderna de romanele canadianului Douglas Coupland. Pentru
Coupland, copiile electronice ale realitatii exterioare sint intotdeauna privite ca originale
referentiale. De exemplu, in romanul Shampoo Planet (1992), culoarea cerului este descrisa
nu atit ca rezultat al unor procese chimice si fizice pe care ochiul uman le percepe drept
normalitate exterioara, cit mai degraba ca o componenta a realitatii virtuale pre-existente in
raport cu cea naturala: Astazi, cerul este de un albastru electronic intens si nutritiv
(Coupland, 1993: 14).
O descriere cvasi-identica a naturii prin raportare la universul virtual ce o precede figureaza
in romanul clasic cyberpunk al lui William Gibson, Neuromancer (1984), care se deschide cu
propozitia: Cerul deasupra portului avea culoarea unui ecran de televizor debransat
(Gibson, 1995 a: 9). In maniera similara, in alt roman al lui Coupland, Life after God, soarele
apare ca un filament de cuptor cu microunde (Coupland, 1994: 105), iar in Girlfriend in a
Coma, cerul e perceput sub infatisarea unui geam proaspat sters cu ruloul de cauciuc
(Coupland, 1998: 3), in acest ultim caz mediatorul iconic (sticla cladirilor postmoderne,
asociata cu o interfata intre lumea reala a materiei si cea virtuala a proiectiilor computerizate)
devenind referentul exterior privilegiat.
Inversarea raportului original/copie si calificarea lumii virtuale drept reper referential absolut
pot avea implicatii semiotice grave in naratiunile postmoderne. Pentru Umberto Eco, semnul
lingvistic precede realitatea exterioara (teoria meta-semnelor bibliotecii medievale din Il
nome della rosa, v. 1984: 396), in timp ce, la Thomas Pynchon, intre semnificat si
semnificant se deschide o falie larga de interpretari parafrenice, care instituie caracterul etern
arbitrar al semnului lingvistic (teoria imbolnavirii semantice a universului, prin ruptura
iconului de orice identificare acceptata consensual, din The Crying of Lot 49, 1979: 75).
Ambii autori isi dezvolta naratiunile la interfata, intre ceea ce este semantic acceptabil
(lumea reala a cadrului epic) si ceea ce devine semantic posibil (lumea virtuala a variabilelor
povestii).
Revenind la uzul cotidian al imitatiei electronice primordiale, caracteristica tehnica
specifica tuturor situatiilor tehnologice descrise anterior constituie chiar esenta realitatii
virtuale. VR ii ingaduie utilizatorului explorarea unui univers generat pe computer, prin
includerea sa, ca subiect, in interiorul acestuia. In loc sa fixeze cu privirea un ecran
bidimensional, utilizatorul este inglobat intr-o lume grafica virtuala, tridimensionala, pe care
o poate influenta intr-o maniera asemanatoare celei in care influenteaza lumea reala. De
altfel, atributul virtual s-a extins in ultimul timp si asupra altor concepte decit cel de realitate.
In prezent, sintagme ca ecran virtual (virtual screen), imagine virtuala (virtual image) sau
memorie virtuala (virtual memory) au intrat in uzul comun. Ecranulvirtual reprezinta o zona
mai larga decit dimensiunile monitorului, care poate contine imagini, texte, ferestre s.a.m.d.;
rolul monitorului este acela de a actiona ca o fereastra a ecranului virtual (Collin, 1995:
277), utilizatorul avind posibilitatea de a-l derula pentru a vizualiza o anumita parte a
ecranului virtual. Imaginea virtuala consta intr-o imagine completa stocata in memoria
computerului (si nu neaparat acea componenta a ei care este afisata pe ecran), iar memoria
virtuala se refera la o tehnica prin care hard disk-ul unui computer poate simula
comportamentul unui RAM (Random Access Memory).
De altfel, dupa unii teoreticieni multimedia, in raport cu memoria virtuala, termenul
derealitate virtuala este folosit tocmai in sensul mentionat anterior, de simulare a realitatii,
mai degraba decit de redare cit se poate de fidela a acesteia (Cotton & Oliver, 1994: 209). Un
exemplu fictional al caracterului simulativ al realitatii exterioare in VR se regaseste in
romanul lui William Gibson, Idoru (1996), unde personajele participind prin teleprezenta la o
intilnire in Tokyo-ul viitorului se plimba printr-o jungla 3-D sintetizata pe computer, cu
inserturi senzoriale vizind reproducerea exacta a interactiunii originale om-decor natural
(Gibson, 1997: 11).
Concluzii interactive
Sintetizind, in toate tipurile si instantele de realitate virtuala prezentate, exista cel putin trei
coordonate tehnologice esentiale, care se constituie in trasaturi definitorii ale realitatii
virtuale. Mai intii, creatorul VR este de fiecare data computerul el construieste
virtualitatea, el ii genereaza componentele si tot el le administreaza. Termenul trebuie pastrat
intre ghilimele, tinind cont de faptul ca intre creatorul originar (omul) si cel secund
(computerul) exista o relatie de conditionare cognitiva: softurile VR sint rezultatul muncii
unui programator uman. Apoi, mediul VR generat de computer trebuie sa produca
o reprezentare izomorfica a utilizatorului, care ii configureaza ininteriorul lumii electronice
propria lui prezenta fizica din lumea exterioara (exceptie de la aceasta caracteristica fac
vechile jocuri Arcade, specifice realitatii through-the-window). In sfirsit, ultima trasatura
generala a VR se raporteaza la utilizator si consta ininteractivitate, cu alte cuvinte in
posibilitatea celui care foloseste realitatea virtuala de a avea o prezenta activa in mediul
acesteia. In asemenea situatii, el devine nu doar un consumator, ci si un manipulator,
participant direct la realitatea sintetica. Interactivitatea reflecta deopotriva gradele de
stimulare creativa ale mediului electronic si placerea existentiala a utilizatorului, care poseda
libertatea de a seduce si a se lasa sedus de o oferta permanent modelabila. Merita citata, in
acest context, remarca teoreticianului Jaron Lanier legata de stilistica interactivitatii, pe baza
unui exemplu tehnic cel al computerelor Macintosh produse de firma americana Apple:
Interactivitatea este un stil al conversatiei concrete cu media. E un fel de dans cu
computerul. De pilda, faptul ca un Macintosh e vizual nu e important. Ceea ce este important
e ritmul interactiv [...]; Nu exista manuale care sa-ti explice cum sa procedezi. E vorba de-o
noua forma de arta (1996: 169).
In concluzie, se poate observa ca atit coordonatele tehnice ale realitatii virtuale, cit si
variantele ei de reprezentare fictionala intaresc imaginea unui domeniu dublu determinat. Pe
de o parte, el se dezvolta in mod direct din evolutia echipamentelor digitale si computerizate,
care ii confera atributul de realitate tehnologica. Pe de alta parte, el este modelat de
proiectiile fictionale ale prozei postmoderne, care ii pastreaza calitatea de construct cultural.
In prezent, interactiunile celor doua zone de influenta tehno-culturala nu mai pot fi excluse
din discutie, atunci cind se intreprinde a analiza teoretica a realitatii virtuale. Pe aceste
coordonate, dubla perspectiva teoretica (tehnologica si literara) devine o grila de lectura
indispensabila studiului domeniului. Instrumentata echilibrat, interdisciplinaritatea poate
aduce un bun profit cercetarii analitice a realitatii virtuale.