Sunteți pe pagina 1din 4

Tehnologia computerului produce o mutatie esentiala asupra notiunii de realitate, mutatie

care poarta numele de virtualitate. Computerul mijloceste aparitia unui nou tip de realitate, realitate
experimentata in cadrul unui spatiu virtual, spatiu care nu se mai supune legilor realului obisnuit, ci
legilor proprii.
Datorita originii sale multiple (contracultura, fictiune a SF cyberpunk, NASA/ domeniu
militar, arta pe computer, design si industrie computeristica), realitatea virtuala poate fi studiata din
diverse perspective, de unde rezulta atit complexitatea teoretica, cit si aplicabilitatea bogata a
domeniului. Diversi futurologi anticipeaza perfectionarea tehnologiei virtualitatii, tehnologie care in
prezent are un potential limitat de construire de spatii, si avantajele desprinderii de constringerile
lumii fizice. Alti teoreticieni, critici ai tehnologiei virtuale, depling disparitia spatiului real ddin cauza
invaziei negative de virtualitate digitala.
Incepind cu anticii greci, filozofia si-a pus intrebari in legatura cu existenta mai multor tipuri
de realitate. Binecunoscuta teorie a lui Platon discuta trei modele de realitate: realitatea ideilor
(adevarata realitate), realitatea fizica obisnuita (copia primului tip de realitate) si realitatea artei
(copia de gradul al doilea). De-a lungul istoriei filozofiei, notiunea de realitate a capatat diferite
sensuri: de la ideea de realitate-substanta si de realitate secunda a ideilor la Aristotel pina la ideea
de realitate divina si de realitate terestra in acceptiunea religioasa a Evului Mediu, de la realitatea
simtirilor si realitatea intelectului la Descartes pina la realitatea stiintifica a modernitatii si la
realitatea simulacrului in postmodernitate.
Conceptul de simulacru de la care se revendica conditia realitatii virtuale este bidirectionat
in sens baudrillardian si in sens deleuzian. Simulacrul, in acceptiunea lui Baudrillard, este
caracteristic erei hiperrealitatii in care simularile prolifereaza hiperstazic transformind realul in
hiperreal: virtualitatea simularii inlocuieste realitatea si, la limita, notiunile de real si simulacru sint
deopotriva rezultatele unor simulari succesive.

Deleuze diferentiaza intre copie si simulacru,

neacordand originalului statut privilegiat asupra copiei; originalul sau realul contine in sine
posibilitatea simularii, astfel incit simulacrul (dislocat, nomadic si heterogen) inseamna deopotriva
original sau real si simulare sau copie. Pentru Deleuze, virtualul nu se opune realului, ci actualului:
ideea de virtual este discutata ca si multiplicitate si diferenta pentru a se putea actualiza.
Actualizarea virtualului trebuie disociata de realizarea posibilului deoarece procesul de actualizare
a conditiei virtuale nu se incheie niciodata, ci este un proces deschis, spre deosebire de realizarea
posibilului care dezvolta si sfirseste un model deja existent.
Daca conditia posibilului se epuizeaza in fiecare realizare, virtualitatea cumuleaza o
multitudine de actualizari posibile. Tehnologia computerului aduce un interes deosebit in conditia
virtualitatii. Virtualul devine identificat cu sinteticul sau artificialul numeric si se raporteaza
ambivalent fata de real. Virtualitatea computerului contine in sine ideea de potentialitate care se
poate actualiza in diverse moduri, astfel ca tehnologia digitala infirma formularea unei singure
interpretari a virtualului drept inlocuire a realului. Virtualitatea spatiului computerizat coexista cu
realitatea, precum actualizarea acestuia coexista cu posibilitatea. Interpretind tehnologia

informationala ca producere a virtualului, si nu ca reproducere a realului, virtualitatea computerului


poate reconstrui permanent o noua realitate. Realitatea virtuala se constituie in cele din urma ca
spatiu (tehnologic, filozofic, artistic) care nu neaga realitatea fizica, precum simulacrul teoretizat de
Baudrillard, ci coexista acesteia. Chiar daca computerul are capacitatea artificiala de a crea spatii
virtuale care pot concura cu realitatea (asa-numita inducere de realism in cazul simularilor scolilor
de soferi sau de piloti), realitatea ramine separata de virtualizare, nepierzindu-si statutul ontologic
propriu. Realitatea poate fi dublata de virtualitate, fara a putea fi insa inlocuita de aceasta.
Termenul de realitate virtuala a fost creat de catre Jaron Lanier in 1987 si prefigurat in
acceptiunea sa de imersie 3D de catre Morton Heilig in 1963 prin realizarea sistemului
Sensorama. Insa inceputurile realitatii virtuale se datoreaza lui Ivan Sutherland care, in 1966, a
produs primul sistem de afisare montat pe cap (Head-Mounted-Display), destinat sa introduca
privitorul intr-o lume 3D simulata vizual. La inceputul anilor 70 Myron Krueger realizeaza
Metaplay sau Videoplace, mostre de arta interactiva telematica in care participanti aflati in
locatii diferite impart aceleasi spatii digitale virtuale. Un alt exemplu de sistem al realitatii virtuale il
constituie CAVE (Cave Automatic Virtual Environment) creat in 1991 de Daniel Sandin, Thomas
DeFanti, Carolina Cruz-Neira. Acest sistem-camera plaseaza corpul utilizatorului/locuitorului direct
in interiorul spatiului generat de computer. Din cadrul acestor exemple diacronice de evolutie a
domeniului rezulta trasaturile realitatii virtuale: simulare digitala in timp real de spatii virtuale,
interactiune a utilizatorului cu imaginile in perspectiva a bazelor de date, imersie a simturilor si a
corpului fizic uman, teleprezenta.
O data cu raspindirea Internetului, termenul de realitate virtuala a inceput sa se suprapuna
notiunii de cyberspatiu (cyberspace), concept utilizat la inceput ca jargon in literatura SF cyberpunk
(fiind creat de William Gibson in 1984) si detinind trasaturi ale realitatii virtuale experimentate in
laborator: un tip de realitate 3D a bazelor de date, realitate generata de tehnologia computerului in
urma interactiunii, a imersiei si a teleprezentei. Pe de o parte, cyberspatiul evolueaza atit din
jocurile video si programele grafice ale computerelor, cit si din spatiile virtuale ale simularilor. Pe de
alta parte, cercetatorii realitatii virtuale experimenteaza previziunile tehnologice ale fictiunii SF.
Astfel ca termenii de realitate virtuala si de cyberspatiu se refera la realitati desfasurate simultan
si partial autonom: experientele de laborator se dezvolta paralel cu literatura cyberpunk si cu World
Wide Web-ul, insa nu fara a se influenta reciproc.
Cyberspatiul poate fi analizat sub diverse aspecte, ca si spatiu-interfata, spatiu de date
(dataspace) sau spatiu al fluxurilor informationale navigabile, spatiu-retea, spatiu liminal, spatiu
mental etc., conceptul cumulind o serie de paradoxuri: realitate fizica si realitate mentala,
materialitate si imaterialitate, referentialitate topologica solida si retea lichida. Interpretat fie ca
surogat al spatiului real prin construirea de interfete 3D si harti, fie ca spatiu cu o noua topologie
geografica, cyberspatiul este deopotriva un spatiu real al tehnologiei si conceptual al metaforei, in
care se imbina deopotriva tehnologia si mitologia, realitatea si imaginatia.
Unul dintre aspectele generarii cyberspatiului il constituie spatializarea sub forma de

interfata: dincolo de suprafata ecranului computerului se presupune a exista cyberspatiul.


Producerea adincimii 3D a spatiului digital este in fapt o iluzie electronica a adincimii obtinute pe o
suprafata plata, iluzie produsa de dependenta computerului de modelul 2D al ecranului
rectangular.
Computerul aduce adincimea la suprafata ecranului prin tehnica topografiei 3D care
incearca sa ajunga dincolo de vizibil, in adincime, pentru a face invizibilul vizibil. Adincimea,
devenita ea insasi un fenomen de suprafata al ecranului computerului, provoaca aparitia atit a
discursului nostalgic dupa notiunea de adincime ca detinatoare a adevarului, a esentei, a
ascunsului si a misterului, cit si a discursului catastrofic al pierderii referentialitatii in favoarea unei
virtualitati inselatoare. Pe de alta parte, asistam la valorificarea interfetei computationale: designerii
GUI (Graphical User Interface) fructifica raportul suprafata-adincime al interfetei prin accentuarea
primului termen: adincimea 3D a imersiei in iconurile cyberspatiului este aplicata suprafetei
ecranului computerului.
Ca spatiu al informatiei, cyberspatiul este puternic metaforizat: superautostrada a datelor pe care
se poate calatori sau ocean informational pe care se poate naviga. Intr-o viziune de ansamblu,
cyberspatiul se vizualizeaza ca o densa masa de date in care nu se pot izola parti sau locuri de
intregul spatiului. Aceasta imagine holista este o aparenta provocata de faptul ca cyberspatiul nu
are o forma identificabila, fixa si clara si datorita caracterului sau presupus infinit. De fapt,
cyberspatiul Internetului are propria geografie, o geografie a fluxurilor si nodurilor informationale,
devenind un spatiu-retea hibrid si multinodal. Din aceasta perspectiva, cyberspatiul nu are o natura
fizica, ci se prezinta ca un liant intre computerele interconectate.
Ca un spatiu liminal, cyberspatiul este situat intre doua lumi, ecranul fiind pragul de trecere sau
fereastra/poarta catre un alt spatiu. Localizat la limita dintre lumea realitatii, a hardware-ului
computeristic si a utilizatorului/locuitorului si lumea bazelor de date 3D in care acesta din urma
este proiectat, cyberspatiul este construit prin intermediul a doua tendinte complementare: spatiul
real fizic devine abstract si spatiul mental devine concret. Oscilarea intre aceste doua tendinte este
fundamentata pe tematica cyberspatiului ca raport intre aici si acolo, dincolo de ecran si dincoace
de ecran, in fata ecranului si in spatele ecranului, oriunde si niciunde.
Teoretizat ca spatiu mental, cyberspatiul este privilegiat in trasatura imaterialitatii, trasatura
caracteristica conceptelor sau ideilor. In cadrul acestui tip de discurs, se neaga caracterul material
(tehnologic si corporal) al spatiului digital, in timp ce se subliniaza natura informationala pura, nonfizica, imaginara a acestuia.
Eseul de fata respinge atit perspectiva utopica asupra tehnologiilor spatiului virtual care prefera
conditia virtuala in dauna realitatii, cit si critica distopica a virtualitatii care considera realitatea
virtuala un aspect novice al extinderii globale a pseudo-realitatii. Ceea ce propunem este
acceptarea dublu-chestionabila a co-existentei dintre spatiul realitatii si spatiul virtual si

valorificarea acestora in cadrul trasaturilor proprii. Atit realitatea virtuala, cit si cyberspatiul sint
manifestari spatiale ale noilor tehnologii computationale care nu distrug realitatea, ci redefinesc si
chestioneaza realitatea sau ofera noi lumi de explorat. Viziunea virtuala a spatiului depicteaza
relatia dintre tehnologia digitala a informatiei si spatiul real fizic. Datele computerului se
spatializeaza ca realitate virtuala sau cyberspatiu, acest nou tip de configuratie spatiala legind
realitatea de virtualitate, materialitatea de imaterialitate, tehnologia de mintea umana, literalitatea
de metafora sau imaginatie.

S-ar putea să vă placă și