Sunteți pe pagina 1din 12

Universitatea Politehnica din Bucures, ti

Facultatea de Automatica s, i Calculatoare


Procesarea Avansata a Semnalelor n Aplicat, ii Multimedia

Proiect SRV
Sisteme de scufundare n realitatea
virtual
a. Definit, ie. Principii. Tehnici

Student
Razvan - Ioan Stoica

Bucures, ti, 2017

Cuprins

1 Introducere

1.1

Scurt istoric . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

1.2

Definit, ie . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

1.3

Utilitatea . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

2 Principii s, i tehnici
2.1

Categorisirea sistemelor de realitate virtuala . . . . . . . . . . . . . . . . .

2.1.1

Sisteme de realitate virtuala fara scufundare . . . . . . . . . . . . .

2.1.2

Sisteme de reallitate virtuala cu semi-scufundare . . . . . . . . . . .

3 Achizit, ia datelor
3.1

Sistemul circulator . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

Capitolul 1
Introducere
1.1

Scurt istoric

Realitatea Virtuala nu este un concept nou, originile acesteia pot fi urmarite pana
n anul 1965 n lucrarea The ultimate display a lui Ivan Sutherland, care a introdus
conceptele de scufundare ntr-o lume simulata. Acesta a enunt, at urmatoarele:
Ecranul este o fereastra prin care se vede o lume virtuala
Provocare este sa faci acea lume sa arate real, sa se comporte real, sa sune real, sa
se simta real
Provocarea lui Sutherland, care poate fi rezumata ca oferind prezent, a simulata utilizatorilor ca o metafora a unei interfet, e cu o lume sintetizata, a devenit agenda de cercetare pentru o comunitate de cercetatori s, i industrii care se afla ntr-o continua cres, tere.
motivat, ia pentru o asemenea direct, ie de cercetare are doua aspecte. Dintr-o perspectiva
evolut, ionista, realitatea virtuala este vazuta ca fiind o cale pentru depas, irea limitarilor
care apar la interfet, ele dintre om s, i calculator. Dintr-o perspectiva revolut, ionara, realitatea virtuala este deschizatoare de drumuri pentru noi tipuri de aplicat, ii care exploateaza
posibilitat, ile oferite de prezent, a simulata.7

1.2

Definit, ie

Realitatea virtuala reprezinta o simulare generata de calculator a unui mediu tridimensional in care utilizatorul este capabil sa vizualizeze si sa manipuleze continutul acestui
mediu.
Realitatea Virtuala(Virtual Reality) se refera la un sistem de concepte, metode si
tehnici care se utilizeaza la elaborarea si construirea de produse software n scopul utilizarii lor prin intermediul unor sisteme de calcul moderne(calculatoare si echipamente
specializate). Acestea ofera modalitatea prin care calculatorul si echipamentele specializate modifica modul n care omul percepe realitatea din mediul natural, prin simula1

rea/modelarea unei alte realitati. Pentru crearea s, i vizualizare s, cenelor se folosesc produse
software precum VRML s, i OpenGL.
Realitatea Virtuala (VR-Virtual Reality) se refera la un sistem de concepte, metode
si tehnici care se utilizeaza la elaborarea si construirea de produse software n scopul
utilizarii lor prin intermediul unor sisteme de calcul moderne(calculatoare si echipamente
specializate).
O alta definit, ie spune ca realitatea virtuala este termenul ce descrie un mediu tridimensional generat de un computer, un mediu de interact, iune s, i explorare pentru fiint, ele
umane. Acea persoana devine o parte a lumii virtuale sau este scufundat n acest mediu,
iar cat timp este acolo are puterea de a manipula obiecte sau de a act, iona conform unei
palete specifice fiind prezent fizic ntro lume care nu este fizica. Aceasta percept, ie este
creata prin nconjurarea utilizatorului cu imagini sau alt, i stimuli care produc un mediu
total captivant.
Un exemplu de realitate virtuala ar putea fi reprezentat de o casca VR care poate
crea experiente senzoriale, la nivel vizual, auditiv, dar si de miros si atingere. Scufundarea
totala ntr-o realitate virtuala se face doar n conditii de laborator, cu manusi speciale la
pachet, benzi de alergat si o camera n continua miscare.
Realitatea Virtuala Scufundata este definita pe larg ca fiind cerint, a stiint, ifica s, i
tehnologica pentru ca utilizatorul sa se simta prezent prin intermediul unei scufundari
rerceptive, cognitive s, i funct, ionale, dar s, i prin interact, iune ntr-un mediu generat n
ntregime pe calculator.
Prezent, a este un termen des ntalnit atunci cand se vorbes, te despre sisteme sau
tehnici de scufundare n realitate virtuala, definit ca fiind senzaia subiectiva a unei
persoane de a face parte dintr-o scena ilustrata ntr-un mediu care de regula e virtual. Prezent, a este un termen prescurtat, vorbindu-se n fapt despre teleprezent, a s, i este
fenomen care permite oamenilor sa interact, ioneze cu s, i sa se simta conectat, i u o lume
care nu este fizica prin intermediul tehnologiei.
Majoritatea designerilor se concentreaza pe dezvoltare de tehnologi care sa genereze
un mediu virtual de mare fidelitat. Totus, i trebuiesc luat, i n calcul s, i alt, i factorii umani
care duc la atingerea stadiului de prezena.
Pentru realizarea unui sistem de realitate virtuala care sa creeze impresia unei scufundari totale este luat n calcul un sistem care permite realizarea unei lumi virtuale cu
care sa cumunici la nivelul sistemului nervos. Acest sistem ar emite impulsuri nervoase
simulate s, i ar recept, iona impulsuri nervoase naturale, impulsurile dintre sistemul nervos
central s, i anumite part, i ale corpului fiind oprite temporar. Astfel s-ar crea un sistem de
interact, iune duplicitara la cel mai nalt nivel.
Chiar daca sistemele de scufundare n realitatea virtuala exista n momentul de fata,
nca mai este mult de cercetat pana sa ajungem a o scufundare competa. O scufundare
completa n realitatea virtuala presupune scufundarea utilizatorilor ntr-un mediu virtual
asemanator celor din jocurile video, fara ca aces, tia sa poata distinge vro diferent, a fat, a de
lumea reala. Toate simt, urile acestuia vor fi transferate ntr-un avatar.

1.3

Utilitatea

Pe langa aplicat, iile care ar revolut, iona industria jocurilor video, realitatea virtuala
scufundata joaca s, i ar putea juca un rol important n aproape orice domeniu.
Un exemplu de utilitate ar putea fi dat de folosirea acestui sistem n domeniul
medical. S-a observat un potent, ial deosebit n utilizarea realitat, ii virtuale scufundate
pentru interviuri cu persoane aflate n spitale pentru tratarea afect, iunilor psihiatrice.
Pentru testate sistemul s-a folosit ca o unealta educat, ionala n care vizualizarea starii de
psihoza a fost folosita pentru a cres, te nt, elegerea pacient, ilor cu afect, iuni asemanatoare.

Capitolul 2
Principii s, i tehnici
2.1

Categorisirea sistemelor de realitate virtual


a

De multe ori se creaza confuzii atunci cand se ncearca categorisirea sistemelor de


realitate virtuala, mai precis atunci cand se ncearca sa se nt, eleaga n ce fel este util
fiecare sistem. T, inand cont de faptul ca aceasta lucrare se refera la scufundarea n realitatea virtuala, vom ncerca mpart, irea sistemelor n 3 categorii: fara scufundare, cu
semi-scufundare s, i cu scufundare completa.

2.1.1

Sisteme de realitate virtual


a f
ar
a scufundare

Concept
Aceste sisteme de realitate virtuala denumite s, i sisteme Desk-top VR s, i sunt reprezentate de mediile generate de calculator s, i afis, ate prin intermediul unui monitor obis, nuit
de nalta rezolut, ie s, i folosesc dispozitive de interact, iune obis, nuite ca mouse, tastatura,
manete. Desk-top VR este n esent, a bazat pe modele avansate de calculatoare personale.
Daca este folosit un mediu 3D atunci este nevoie s, i de un dispozitiv priferic 3D pentru
a facilita interact, iunea (SpaceBall, SpaceMouse). Aplicat, iile Desk-top VR n general nu
ecesita cele mai bune performant, e grafice, ceea ce nseamna ca este suficient sa fie folosite
PC-uri cu performant, e bune. Totus, i pentru vizualizare 3D este nevoie de un monitor cu
afis, aj stereoscopic.
Avantaje
Avantajele semnificative ale desk-top VR este costul care este mult mai scazut decat
n cazul celorlalt tipuri de sisteme. Majoritatea aplicat, iilor desk-top VR nu dau aproape
deloc senzat, ia de scufundare ntr-un mediu virtual. Pentru unele aplicaii ar putea fi
folositor, dar daca trebuie sa luam n considerare scalarea obiectelor atunci avem nevoie
de alte tipuri de sisteme.

2.1.2

Sisteme de reallitate virtual


a cu semi-scufundare

Concept
Termenul de sistem cu semi-scufundare n realitatea virtuala este un sistem foarte
interesant al carui concept are la baza ecrane fixe, cu unghi larg. Pana nu de mult aceste
sisteme faceau parte doar din simulatoarele de zbor, dar n momentul de fat, a o data
cu cres, terea puterii de procesare s, i aparit, ia monitoarelor curbate sistemele s, i aplicat, iile
care creaza o semi-scufundare a utilizatorului n realitatea virtuala sunt din ce n ce mai
accesibile s, i mai larg raspandite.
Componentele principale ale unui astfel de sistem includ un calculator grafic cu
performant, e foarte bune s, i un ecran cu unghi larg (mai mare de 60 ). Acest unghi de
vizualizare poate fi asigurat n mai multe moduriS,
un monitor curbat de mari dimensiuni
un sistem de mai multe monitoare distribuite n semicerc
un videoproiector

Avantaje
Aceste sisteme ofera un grad mai mare de prezent, a decat sistemele desk-top datorita unghiului mai larg al vederii. De exemplu o sala de film IMAX exploateaza simt, ul
prezent, ei generat de un sistem de proiect, ie cu un unghi foarte larg. Calitatea imaginii
proiectate este de asemenea un factor foarte important. Pentru a cres, te rezolut, ia poate
fi necesar sa se folosesca mai multe sisteme de proiect, ie astfel ncat fiecare dispozitiv va
proiecta o parte din imagine. Costul de achizit, ie s, i administrare al unui sistem de semiscufundare virtuala poate sa fie mult mai mare decat cel al unui sistem fara scufundare
in realitatea virtuala, dar factorii de de prezent, a s, i de scfundare sunt mult accentuat, i.
Un sistem VR cu proiect, ie, spere deosebire de unul unde se foloses, te un monitor, permite
5

mai multor oameni s, a mparta s, i sa fie implicat, i n acelas, i eveniment virtual. Acesta este
un lucru important deoarece din punct de vedere educat, ional poate permite profesorului
si elevului sa lucreze n acelas, i mediu.

Capitolul 3
Achizit, ia datelor
3.1

Sistemul circulator

Tf =

M
1 X
Ti .
Nf er i=1

Aceasta a fost ecuatia (3.1).

(3.1)

Bibliografie
[1] Z. Zhang, Z. Pi, B. Liu, TROIKA: A general framework for heart rate monitoring
using wrist-type photoplethysmographic signals during intensive physical exercise.
IEEE Transactions on Biomedical Engineering, vol. 62, 2015
[2] Arthur C.Guyton, M.D., FIZIOLOGIE: Fiziologie umana s, i mecanismele bolilor.
Editura Medicala Amaltea, 1997
[3] D.Obeid, A. Sadek, G. Zaharia, G. El Zein, Noncontact heartbeat detection at 2.4,
5.8, and 60 GHz: a comparative study. Wiley Periodicals, Inc., 2008
[4] G. Schwartz, B. C. K-. Tee, J. Mei, A. L. Appleton, D.H. Kim, H. Wang, Z. Bao,
Flexible polymer transistor with high pressure sensitivity for application in electronic
skin and health monitoring, Nature Communications, 2013
[5] H. Sorvoja, Noninvasive blood pressure pulse detection and blood pressure determination. Oulu University Press, 2006
[6] H. Blackburn, M.D., H. L. Taylor, Ph.D.,C. L. Vasquez, M.D., T. C. Puchner, M.D.,
The electrocardiogram during exercises Circulation, vol. XXXIV, 1966
[7] G. Balakrishnan, F. Durand, J. Guttag, Detecting pulse from head motions in video,
IEEE Conference on Computer Vision and Pattern Recognition, 2013
[8] C.P. Criee, S. Sorichter, H.J. Smith, P. Kardos, R. Merget, D. Heise, D. Berdel, D.
Kohler, H. Magnussen, W. Marek, H. Mitfessel, K. Rasche, M. Rolke, H. Worth,
R.A. Jorres, Body plethysmography - Its principles and clinical use, Respiratory
Medicine, 2011
[9] http://www.romedic.ro/pletismografia-0C407
[10] Hao-Yu Wu, M. Rubinstein, E. Shih, J. Guttag, F. Durand, W. Freeman Eulerian
video magnification from revealing subile changes in the world
[11] A. B. Hertzman, The blood supply of various skin areas as estimated by the photoelectric plethysmograph. American Journal of Physiology,1938
[12] http://pulsesensor.com
[13] J. Allan, Photopletysmography and its application in clinical physioogical measurement. Physio. Meas. 2007
[14] J. S. Kim, Y. J. Chee, J. W. Park, J. W. Choi, K. S. Park A new approach for
non-intrusive monitoring of blood pressure on a toilet seat. Physio. Meas., 2006

[15] S. M. Lopez-Silva, R. Giannetti, M. L. Dotor, J. P. Silveria, D. Golmayo, F. MiguelTobal, A. Bilbao, M. Galiando, P. Martin-Escudero, Heuristic algorithm for photoplethysmography heart rate tracking during athletes maximal exercise test. Journal
of Medical and Biological Engineering, 2012
[16] R. Yousefi M. Nourani, S. Ostadabbas, I. Pamahi, A motion-tolerant adaptive algorithm for wearable photoplethysmographic biosensors. IEEE Journal of Biomedical
and Health Informatics, 2014
[17] B. Lee, J. Han, H. J. Baek, J. H. Shin, K. S. Park, W. J. Yi, Improved elimination of
motion artifacts from a photoplethysmographic signal using Kalman smoother with
simultaneous accelerometry. Physiol. Meas, 2010
[18] P. Stoica and R. L. Moses, Spectral analysis of signal. Prentice Hall Upper Saddle
River, NJ, 2005.
[19] I. F. Gorodnitsky and B. D. Rao, Sparse signal reconstruction from limited data
using FOCUSS: a re-weighted minimum norm algorithm. IEEE Trans. on Signal
Processing, vol. 45, no. 3, pp. 600616, 1997.
[20] Wikipedia: The Free Encyclopedia. Wikimedia Foundation, Inc. 22 July 2004. Web.
10 Aug. 2004
[21] B. Dumitrescu, Prelucrarea semnalelor: breviar teoretic, probleme rezolvate, ghid
Matlab, http://www.schur.pub.ro, iunie 2006
[22] K. A. Reddy, B. George, V. J. Kumar, Use of Fourier Series Analysis for Motion
Artifact Reduction and Data Compression of Photoplethysmographic Signals. IEEE
Trans. on Instrumentantion and Mesurement, vol. 58, no.5, 2009
[23] N. Golyandina, V. Nrktutkin, A.A. Zhigljavsky, Analysis of time series structure:
SSA and related techniques. CRC Press, 2001
[24] B. Dumitrescu, C. Popeea, B. Jora, Metode de calcul numeric matriceal. Algoritmi
fundamentali. ALL Educational, 1998
[25] H. Hassani, Singular Spectrum Analysis: Methodology and Comparison. Journal of
Data Science 5(2007), 239-257
[26] A. Hyvarinen, E. Oja, Independent Component Analysis: Algorithmms and Applications. Neural Networks, 13(4-5):411-430, 2000
[27] J. F. Cardoso, A. Souloumiac, Blind beamforming for non-Gaussian signals. IEEE
Proceedings-F, Vol. 140, No. 6, December 1993
[28] D.N. Rutledge, D. J.R Bouveresse, Independent Components Analysis with the
JADE algorithm. Trends in Analytical chemistry 50 (2013) 22-32
[29] R. Krishnan, B. Natarajan, S. Warren,Two-Stage Approach for Detection and
Reduction of Motion Artifacts in Photoplethysmographic Data. IEEE Trans. on
Biomed. Eng., Vol. 57, No. 8, August 2010
[30] B. S. Kim, S. K. Yoo Motion Artifact Reduction in Photoplethysmography Using
Independent Component Analysis. IEEE Trans. on Biomed. Eng., Vol. 53, No. 3,
Martie 2006
9

[31] B. Lee, J. Han, H. J. Baek, J. H. Shin, K. S. Park, W.J. Yi Improved elimination


of motion artifacts from a photoplethysmographic signal using a Kalman smoother
with simultaneous accelerometry. 2010 Physiol. Meas. 31 1585
[32] J. Yong, A. Foo, Comparison of wavelet transformation and adaptive filtering in
restoring artefact-induced time-related measurement. Biomedical Signal Processing
and Control 1 (2006) 9398
[33] H. Han, M. Kim, J. Kim, Development of real-time motion artifact reduction algorithm for a wearable photoplethysmography. IEEE EMBS, August 2007
[34] A. Campeanu, J. Gal, Metode adaptive de prelucrare a semnalelor, Editura Politehnica, 2009
[35] M. Raghuram, K. V. Madhav, E. H. Krishna, N. R. Komalla, K. Sivani, K.A. Reddy,
HHT based signal decomposition for reduction of motion artifacts in Photoplethysmographic signals. IEEE, 2012
[36] M. Kaleem, A. Guergachi, s. Krishnan Aplication of a Variation of Empirical Mode
Decomposition and Teager Energy Operator to EEG signals for Mental Task Classification IEEE EMBS, Iulie 2013

10

S-ar putea să vă placă și