Sunteți pe pagina 1din 11

UNIVERSITATEA VALAHIA din TRGOVITE

FACULTATEA: Inginerie Electric, Electronic i


Tehnologia Informaiei
MASTER: Automatic Avansat, Productic i Informatic
Industrial

PROIECT LA DISCIPLINA
REALITATE VIRTUAL
Modele cognitive i constiina subiectiv aplicate
RVDR

Indrumtor: Paul Ciprian Patic

Masterand:

Anul universitar: 2013 - 2014

CUPRINS
Introducere............................................................................................................ 3
Reprezentarea cunotinelor.................................................................................. 7
Sistemul imersiv cu trei ecrane de proiecie realizat..............................................................9
Conceptul sistemului Holo-CAVE................................................................................... 9
Bibliografie.......................................................................................................... 11

Introducere

Realitatea virtual a fost conceput original ca un spaiu digital pe care


omenirea s-l poata accesa prin folsirea a unor sisteme computaionale avansate.
Odat aflati n acest spatiu oamenii putnd fi trasnportai ntr-o alt lume, o
realitate nlocuitoare n care cineva poate interaciona cu obiecte, oameni, media
a cror existen este ngrdit doar de limitele imaginaiei umane, imagini ale
oamenilor n echipamente masive, mnui dotate cu circuite electronice
complexe i mbrcminte pentru era spaiului au devenit simboluri ale
revoluiei tehnologice, ale calculatoarelor i posibilitilor de transformare a
capacitii lor, minii i corpului uman.
Jurnalitii vd virtualitatea real ca o tranziie iminent n acelai fel n
care omenirea percepe media, comunicarea unul cu altul, i chiar realizarea unor
sarcini dificile. La nceputul anilor 90, pionieri n domeniul tiinelor au nceput
a considera noi ci prin care aceast tehnologie revoluionar poate fi folosit n
studierea interaciunilor sociale i a altor fenomene psihologice.
n ultimii ani realitatea virtual a capturat imaginaia cercettorilor,
filozofilor i artitilor pentru abilitatea de a nlocui mediul fizic i experienele
senzoriale ce nelegem ca realitate cu creaii digitale.
Cercettorii n domeniul tiinelor sociale definesc realitatea virtual n
trei feluri:
-

ca o tehnologie ori mediu n sine, unde cercettorii pot pune

ntrebri despre natura experienei virtuale i efectele ei;


-

ca o aplicaie n care realitatea virtual este folosit pentru crearea

unui mod mai eficient ori efectiv de tratare ori un mediu de pregtire ce poate fi
implementat n lumea real

ca o metoda de studiere a fenomenelor sociale ntr-un mod mult mai

eficient sau o manier controlabil.


Un mediu virtual este un spaiu digital n care micrile utilizatorului
sunt urmrite i integrate n mediul nconjurtor ori compuse digital i expuse
simurilor n funcie de aceste micri. De exemplu, n cazul jocurilor pe
calculator micarea joystickului poate fi urmrit i micarea lui poate fi
transmis mai departe pentru a anticipa urmtoarea micare.
Principalul scop al realitii virtuale este de a nlocui mediul lumii reale
cu unul digital. Experiena psihologic ca cineva sa fie pierdut n lumea virtual
i deconectat de lumea real se numete imersiune. Mediul virtual poate fi
implementat pe orice platform cum ar fi ecranul unui telefon mobil ori
monitorul unui calculator i un mediu virtual imens n care un utilizator se poate
mica ntr-un spaiu fizic n timp ce poart un computer. Procesul de urmrire i
permite un nivel mult mai mare de interaciune dect cele tradiionale folosind
media. Comparat cu alte metode, media unui utilizator ntr-un mediu virtual are
un rol n mediu i aciunile lui au un impact imediat i vizibil asupra mediului.
Aceast interaciune poate crete efectele mediului virtual deoarece utilizatorului
este de obicei activ i contient ca este implicat n aciune, comparat cu
activitile n mediile pasive cum ar fi televiziunea. Interaciunea este o
caracteristic ce contribuie n a face realitatea virtual att de palpabil, real
datorit faptului c reacioneaz la comportamentul nostru natural. La nceputul
anilor 90, cnd oamenii auzeau de cuvntul realitate virtual erau foarte sceptici
ntrebndu-se ce se ntmpl cu o lume bizar n care fiecare este acas i
triete viaa intr-o casc ciudat. Din pcate aceasta tehnologie nu a evoluat att
de rapid ca telefonia mobil datorit faptului c este nc scump i implic o
tehnologie complex.
ntre timp tehnologia de realitate virtual mai simple au fost
dezvoltate.Oamenii uneori nu realizeaz c de fapt tehnologiile simple cum ar fi

cele de urmrire sunt deja folosite n calculatoare, console de jocuri i nu n


ultimul rnd internetul. Statisticile arat c unul din patru oameni n lume
(aproape 1,6miliarde) folosesc internetul, trei din cinci oameni folosesc
telefoanele mobile, i peste 400 milioane de jocuri video au fost vndute.
Realitatea Virtual este un domeniu de cercetare puternic interdisciplinar,
implicnd inginerie (mecanic, electronic, automatic, mecatronic, robotic
etc.), tehnologii informaionale, fizica (optica n special), precum i studiul
factorilor umani (psihologie cognitiv).
n ultimii ani, cercetrile n domeniul vizualizrii stereoscopice s-au
intensificat puternic n mare parte datorit evoluiei exponeniale a tehnicii de
calcul, precum i a interesului crescut vizavi de acest domeniu att din partea
comunitii academice i a profesionitilor din diverse domenii, cum ar fi,
medicina, construcia de automobile, arhitectur etc. ct i a utilizatorilor
casnici.
Realitatea virtual imersiv a fost utilizat pentru a explora relaiile
dintre diferite indicii de profunzime. Astfel, au fost msurate valorile pentru care
s-au detectat schimbri n distana la care se afl obiectul, n situaia cnd
indiciile de profunzime sunt doar fizice (stereoscopie i paralaxa de micare)
sau bazate pe texturi (independente de dimensiunea scenei vizualizate) i au
folosit aceste valori pentru a prezice distorsiunile care apar ntr-o sarcin de
determinare a distanei. Metoda de combinare a indiciilor de profunzime astfel
folosit se bazeaz pe principii total diferite de cele care stau la baza modelelor
tradiionale de reconstrucie.
Generarea de lumi virtuale implic o serie de aspecte care nu au fost
prezente n grafica pe calculator standard. Cea mai mare provocare este
performan versus comportamentul i aspectul natural al mediului. Aceste
cerine sunt contradictorii: modelele mai convingtoare i simulrile fizice mai
bune necesit mai multe resurse hardware i software, i deci un cost

computaional mrit care va afecta performana global. Poate fi imaginat o


serie ntreag de tipuri de modele reprezentnd lumi virtuale, ncepnd de la
modelele simple, cum ar fi o simpl camer, nemobilat, pn la modelele
complexe, cum ar fi un ntreg ora, cu cldirile sale coninnd camere, fiecare
modelat cu un mare grad al detaliului. n timp ce este trivial s se afieze un
model simplu, cu o performan adecvat, nu la fel de simpl se prezint situaia
n care trebuie s se afieze milioane de poligoane, chiar dac sunt ncrcate n
memorie. Astfel, nu va fi niciodat tehnic posibil, s echilibrm aceast balan,
cci, cu ct va fi mai rapid hardware-ul, cu att mai complexe i mai rafinate vor
fi modelele. Este nevoie s se dezvolte structuri de date i algoritmi dedicai
care s permit producerea unei imagini de o calitate foarte ridicat la un cost
acceptabil.
Care sunt modelele i mijloacele de reprezentare ale lumii reale?
Soluiile tehnologice ale RV vizeaz toate simurile umane, omul fiind elementul
central n dialogul om-main. n acest sens, exist soluii de interfa vizual,
audio, de urmrire, de intrare primar a utilizatorului (cu ajutorul mnuilor VR,
exoskeleton, joystick, trackball, 3Dmouse , pen-based), haptic, de micare a
ntregului corp i chiar olfactiv. Rolul interfeelor vizuale este acela de cuplare
vizual ntre utilizator i mediul virtual, sau chiar de cuplare ntre utilizator i
mediul virtual pe de o parte i cel real pe de alt parte, n cazul mediilor reale
imbuntite, Augmented Reality(AR). n timp ce urmrirea utilizatorului este un
tip de interfa care este aproape transparent utilizatorului, informaiile oferite
de acesta (legate de poziia i orientarea utilizatorului) mediului virtual sunt
critice n informarea sistemului de RV asupra poziiei i orientrii utilizatorului
sau, astfel nct s se realizeze o corelare ntre imaginea recepionat de
utilizator i poziia i orientarea acestuia.
Realitatea virtual e deseori legat de aplicaii care realizeaz
imersiunea virtual n medii vizuale 3D de nalt fidelitate. Astfel de aplicaii

sunt de exemplu softwareul pentru CAD, hardwareul pentru accelerare grafic a


afirii pe ecran, dispozitive montate pe cap (head mounted displays), mnui
electronice pentru baze de date, haine electronice cu diverse proprieti i altele.
i miniaturizarea tehnologic permanent a contribuit la popularizarea i
rspndirea aplicaiilor VR.
Realizarea tuturor acestora este ns ngreuiat de stadiul tehnologic
actual: ar fi necesare procesoare i mai rapide, rezoluii grafice i mai mari,
capaciti de comunicaie i mai nalte dect cele existente, i toate acestea la un
pre acceptabil.

Reprezentarea cunotinelor
Noiunea de cunoatere poate fi definit n variate moduri. Spre
deosebire de informaie,noiune central n informatic (de unde i termenul de
IT - information technology -tehnologia informaiilor), cunoaterea era, n
acest domeniu, pn de curnd, specific doar sub domeniului inteligenei
artificiale. n acest context, cunoaterea are o semnificaie bine precizat.
Conform definiiei lui Alan Newell, unul din pionierii i teoreticienii inteligenei
artificiale, cunoaterea este ceea ce poate fi atribuit unui agent uman sau
artificial (un program de calculator autonom care interacioneaz cu mediul
su nconjurtor) astfel nct comportarea sa s poat fi catalogat drept
raional (Newell1982). n consecin, am putea spune c societatea cunoaterii
este populat cu ageni (din care muli sunt ageni artificiali, adic programe de
calculator) care acioneaz raional. O observaie important n acest sens este
c o comportareraional este o comportare predictibil (cu conotaie pozitiv,
de situare ntr-un mecanism), ducnd la posibilitatea cooperrii ntre ageni n
vederea atingerii unor scopuri comune. Cunoaterea adaug la informaie un
neles, asociaz o aciune. Orice program de calculator nglobeaz o cantitate de
cunotine referitoare la problema de rezolvat i la domeniul cruia aparine acea

problem. Pentru exemplificare s considerm cazul unui program de sortare


(ordonare) a unei secvene de numere memorate ntr-un vector. Analiznd un
program pentru rezolvarea acestei probleme din perspectiva cunotinelor
implicate, se pot face urmtoarele precizri:
Programul nglobeaz cunotine referitoare la faptul c, pentru a sorta
nite numere (sau, n general, chei sau elemente), o abordare posibil este de a
compara cheile ntre ele i a le interschimba pentru a le aduce la locul lor n
secvena final.
Algoritmul (scenariul) de sortare, care a stat la baza programului, este
obinut ca oconsecin a cunotinelor referitoare la schemele posibile de
rezolvare a unei probleme. n particular, de exemplu, algoritmul particular de
sortare prin interclasare este o consecin a ideei c o abordare util n multe
cazuri este de a descompune problema iniial n subprobleme mai simple care
apoi sunt recompuse n soluia final ("divide et impera").

Sistemul imersiv cu trei ecrane de proiecie realizat

Conceptul sistemului Holo-CAVE


Proiectarea structurii mecanice a acestui sistem a fost realizat utiliznd
softul CAD CATIA. Spaiul de amplasare disponibil cu dimensiunile de
12x7.8x5.3m a necesitat optimizarea dimensiunilor i amplasrii sistemului
Holo-CAVE pentru utilizarea eficient a spaiului.
Structura fizic a sistemului Holo-CAVE are dimensiunile de 2.8x2.8x3
metri. Au fost utilizate trei ecrane de proiecie de tip Screen Tech care permit

polarizarea i obinerea unui contrast mbuntit al imaginii cu dimensiunile de


2.7 x 2 metri.

Bibliografie
1.

http://www.scribd.com/doc/98256373/Proiect-Realitate-

Virtuala-in-Domeniul-Roboticii
2.
3.

Vince J. Realitate Virtuala, Editura Tehnica, Bucureti, 2000.


C. N. Bodea, Inteligena artificial i sistemele expert, Editura Inforec, Bucureti,

1998- D. Davidescu, Arhitectura sistemelor-expert, Editura Didactic i pedagogic, Bucureti- I.


Roca, C. G. Apostol, G. Zamfir, C. Bodea Informatica Instruirii, Editura
Economic,Bucureti 2002