Documente Academic
Documente Profesional
Documente Cultură
STIINTIFICE
FACULTATEA de INGINERIE
PROIECT
FABRICAȚIE VIRTUALĂ
- 2019-
1
Cuprins
FABRICAȚIA VIRTUALĂ
2
– implementarea controlului adaptiv, cu referire la incertitudinile mediului de
fabricaţie datorate factorilor externi impredictibili (uzură şi defecte, comenzi
eronate ale operatorului uman, schimbarea opţiunii clienţilor,
[Lin,93];
3
produsele şi să reducă diversitatea loturilor pentru a uşura operarea sistemelor şi a
justifica economic utilizarea SFCS (Shop Floor Control Systems).
4
dezvoltarea unei discipline inginereşti pentru modelare ca suport în
proiectare;
5
Subsistemul de automatizare, AS este mediul de execuţie pentru fabrica virtuală,
asigurând interacţiunea dintre ,,universul modelelor” şi “universul fizic”, al
sistemului de fabricaţie propriu-zis, pe care primul îl modelează. O cerinţă majoră
pentru subsistemul de automatizare este aceea de a avea o structură consistentă atât
cu modele de calcul distribuit, cât şi cu produse din domeniul comercial deoarece
ambele evoluează rapid, iar sistemul de control automat trebuie să asigure
independenţa şi consistenţa (izolarea) fabricii virtuale faţă de modificările de la
nivelul fizic al echipamentelor.
6
Fig.1.2. Fabrica Virtuală
7
În practica sistemelor de control al fabricaţiei, controlul atelierului este orientat
în mod deosebit pe operaţiile de nivel înalt. Schimbarea acestuia este dificilă, cu
implicaţii financiare şi efort de proiectare deoarece majoritatea echipamentelor de
control sunt echipamente dedicate. Această situaţie se constituie într-o dificultate
majoră în integrarea echipamentelor de automatizare, în monitorizarea stării
echipamentelor, pentru controlul datelor de producţie şi introducerea de noi tehnici
de ordonanţare pe baza controlului supervizor al procesului de fabricaţie.
Mesaj
= ListaValori
Comportare
= (Mesaj x Context) x (Set Mesaje x Context)
8
Contextul este creat de setul de obiecte asociate. Obiectele comunică prin mesaje
care pot determina schimbarea stării, generarea de mesaje către alte obiecte, crearea
sau ştergerea unor obiecte din Context.
Scena de intrare este stabilită de condiţiile externe care induc o operaţie asupra
unui agent sau obiect şi este determinată de scenele de ieşire ale proceselor care
interacţionează cu procesul dat.
9
Faza de modelare conceptuală este un proces în care toate cunoştinţele
achiziţionate trebuie structurate în termeni ai conceptelor unui meta-model ales (care
balansează între modelarea dependenţelor de timp şi semantica fluxurilor), de
exemplu: modelul care poate complementa modelul ISO/IEC,91, [Dardenne,91]
scenariu-jucător-episod-eveniment.
Definirea scenariilor
Agenţii efectuează acţiuni astfel încât constrângerile să satisfacă structura de
scopuri. Se urmăresc scenarii, care în forma conceptuală au la bază un
formalism grafic, în termeni de relaţii cauzale între evenimente şi acţiuni.
Pentru a distinge acţiuni care implică un singur agent, de acţiuni care implică
mai mulţi agenţi se introduce noţiunea de interacţiune, acţiunea de schimb de
mesaje între agenţi.
Rolul unui agent este mulţimea de acţiuni şi interacţiuni stabilite de agent pentru
a-şi satisface cerinţa scop.
10
Caracterizarea obiectelor/acţiunilor
Scopuri
Funcţiuni
Subscopuri
Activităţi
Funcţii
Obiective
Activităţi
Funcţii Misiuni
Activităţi Funcţii
Activităţi
11
Alocarea activităţilor este o problemă de optimizare a atribuirii acestora unor agenţi
umani sau maşini din sistem, pornind de la constrângeri legate de context.
Rezolvarea problemei conduce la seturi de strategii de alocare şi la soluţii suboptimale, ţinând cont că
problema împărţirii în funcţii şi subfuncţii este şi ea o problemă neoptimizată
Modelul propus utilizează cinci niveluri pentru a defini rolurile (figura 3.6.):
evaluare situaţii;
selectare răspuns.
1.1.4 .Simularea si fabricatia virtuala
12
comunicatie care poa-te fi manipulat si analizat. Pentru caracterizarea simularii este util
sa fie comparata cu alte domenii cum ar fi grafica/animatia computerizata sau realitatea
virtuala. Ambele sunt în strânsa legatura cu simularea. Grafica pe calculator se
efectueaza pe obiecte – caracteristica sa principala fiind producerea unei imagini a lumii
reale sau a unui obiect virtual. Animatia consta în utilizarea graficii computerizate în
scopul generarii unor imagini care produc iluzia miscarii.
Astfel, tinând cont de definitiile anterior enuntate, se poate spune ca simularea este
“motorul” care conduce grafica si realitatea virtuala. Prin analiza simularii (crearea unui
model, analiza si executia sa) se poate crea o infrastructura pentru celelalte domenii.
Arhitectura de modelare a sistemului asa cum este descrisa în figura 1 include trei
– contine informatiile despre procesele de proiectare, de
selectie al materialelor si de realizare a produsului;
13
CONCLUZII
14
Conceptele utilizate sunt: structura scop, procese de fabricaţie, structura de
procese, situaţii-operaţii, protocol de comunicaţii între scena externă şi cea internă
, agenţi autonomi, istoria unui agent.
15
16