Sunteți pe pagina 1din 7

CAPITOLUL 1.

REALITATE VIRTUALĂ

1.1 Definirea realităţii virtuale: Virtual vs Real

În ultimul deceniu, cuvântul virtual a devenit unul dintre cele mai expuse cuvinte din limba engleza.
Astăzi, avem universități virtuale, birouri virtuale, animale de companie virtuale, cimitire virtuale,
expoziții virtuale, tuneluri eoliene virtuale, actori virtuali, studiouri virtuale, muzee virtuale și medici
virtuali - și toate din cauza realității virtuale (VR). Realitatea virtuală a ajuns în prim-plan la mijlocul
anilor 1980 și a dat naștere unei serii de conferințe, expoziții, programe de televiziune și dezbateri
filosofice despre semnificația realitate. ( Vince J. Virtual Reality. In: Introduction to Virtual Reality.
Springer, London, 2004 ; 1(1): 1-7.

Conceptul de realitate virtuală nu poate fi explicat şi detaliat fără a defini spaţiul şi obiectul real,
precum si spaţiul şi obiectul virtual. Definiţia tipică pe care o găsim în dicţionare, a ceea ce
înseamnă de fapt virtual este ceea ce există ca efect, dar nu ca obiect fizic, reprezintă ceva care
există numai în posibilitate, fără a se produce în fapt, iar în antiteză, real reprezintă ceva care are o
existenţă obiectivă, independenţă de conştiinţă sau de voinţă. Real reprezintă ceva care există în
realitate.

Spaţiul real este un spaţiu în care îşi duce existenţa fiinţa umană, el fiind asimilat până în
prezent ca având trei dimensiuni 3D. Obiectul real este orice obiect fizic ce are o existenţă obiectivă
actuală. Din punct de vedere al relaţiei utilizator – obiect , în spaţiul real utilizatorul se întâlneşte cu
obiectul prin intermediul celor 5 simţuri, care pot fi împărţite in două grupe : mirosul şi gustul care
încă nu pot fi reproduse în realitatea virtuală,precum si văzul, auzul, pipăitul care pot fi realizate în
realitatea virtuală.

Spaţiul virtual este un mediu (spaţiu artificial) care reproduce, identic sau diferit, realitatea
oferită în mod normal de mediul înconjurător. Acesta este creat cu ajutorul programelor
specializate iar obiectele care se crează sunt denumite obiecte virtuale. Obiectul virtual este un
obiect ce există numai în esenţă sau ca efect şi care are proprietăţi similare cu obiectul real.

Realitatea virtuală (VR), un termen inventat pentru prima dată de Jaron Lanier în 1986, se referă la o
interfață tehnologică avansată de comunicare în care utilizatorul participă activ la o lume virtuală
tridimensională (3D) generată de computer ce include dispozitive de intrare senzorială pentru computer,
utilizate pentru simularea experiențelor interactive din lumea reală. (Rothbaum BO. Using virtual reality
to help our patients in the real world. Depress Anxiety 2009;26:209-211. )

De- a lungul timpului, oamenii de stiinţă au încercat să definească cât mai cuprinzător ceea ce
denumim realitate virtuală :
• Realitatea Virtuală se referă la medii imersive, interactive, multi-senzoriale, centrate spre
utilizator, tridimensionale, generate de calculator şi combinarea tehnologiilor necesare construirii
acestor medii.( Cruz-Neira C. Virtual Reality Based on Multiple Projection Screens: The CAVE and Its
Applications to Computational Science and Engineering. Ph.D. Dissertation, 1995

• Realitatea Virtuală ne permite să navigăm şi să vedem o lume în trei dimensiuni în timp


real, cu şase grade de libertate, fiind, în esenţă, o clonă (virtuală) a realităţii fizice. (
Von Schweber L, Von Schweber E. Cover story: realidade virtual. PC Magazine Brasil, 1995; 5(6):50-
73.
• Tehnologia realității virtuale (VR) oferă un mediu imersiv, multisenzorial și tridimensional (3D)
care permite utilizatorilor să aibă experiențe modificate ale realității prin crearea unui sentiment de
„prezență”. ( Li A, Montaño Z, Chen VJ, Gold JI. Virtual reality and pain management: current trends
and future directions. Pain Manag 2011 Mar;1(2):147-157)

• Realitatea Virtuală este un sistem folosit pentru a crea o lume artificială pentru un utilizator
astfel încât acesta să aibă impresia că se află în această realitate în care se poate mişca şi
interacţiona cu obiectele înconjurătoare. ( Manetta C, Blade R. Glossary of virtual reality
terminology. International Journal of Virtual Reality, 1995; 1(2):35-39)

1.2. Clasificarea sistemelor de realitate virtuală

Tipurile de realitate virtuală se pot clasifica pe baza următoarelor criterii (Şerban R. Sisteme
de realitate virtuală. În: Introducere in realitatea virtuală. Sibiu: Editura Universităţii Lucian Blaga,
2009, 37-39.
 În funţie de cum utilizatorul interacţionează cu mediul virtual (din punct de vedere al
percepţiei observatorului):
a) Sisteme neimersive (non-immersive sytems) – se bazează pe utilizarea ecranului monitorului
ca fereastră pentru vizualizarea imaginilor virtuale. Interacţiunea cu mediul virtual se va face
prin intermediul tastaturii, mouse-ului, joy-stick, light pen, finger sau touch screen, iar în
cazul interacţiunilor 3D prin space ball, data glove.

b) Sisteme de proiecţie parţial imersive ( semi-immersive projection system ) – aceste sisteme


VR utilizează sisteme de prelucrare de înaltă performanţă conectate la :

- monitoare cu ecran mare;

- ecrane de proiecţie de dimensiuni mari;

-sisteme de televiziune cu ecrane multiple.

c) Sisteme total imersive ( fully immersive systems) – permit observatorului să se considere


ca aparţinând mediului pe care acesta îl vede. Imaginile văzute de observator sunt
realiste, observatorul se poate deplasa în interiorul mediului virtual iar obiectele virtuale
pot fi vizualizate din mai multe unghiuri, prin mișcarea capului imaginea văzută
modificându-se în consecință.

 Din punct de vedere topologic, sistemele VR se pot împărţi astfel:( M.D. Popovici: Limbaje
de modelare a obiectelor in mediilor virtuale, Referat de doctorat, Universitatea “Politehnica” Bucureşti,
2002
o sisteme de realitate virtuală imersive (immersive VR);
o sisteme de simulare (simulation VR);
o sisteme proiective (projected VR);
o sisteme cu teleprezenţă (telepresence VR);
o sisteme de realitate îmbogaţită (augmented reality VR);
o sisteme de realitate virtuală desktop (desktop VR).

1.3. Componentele unui sistem de RV

Componentele şi funcţiile principale ale unui sistem de RV pot fi împărţite în: ( M.D. Popovici:
Realitatea virtuala: Tehnologii componente, Referat de doctorat, Universitatea “Politehnica” Bucureşti, 2002

 Lume virtuală - un spaţiu imaginar care se manifestă de multe ori printr-un mediu; o descriere a
unei colecţii de obiecte într-un spaţiu şi a normelor şi a relaţiilor care reglementează aceste
obiecte.
 Imersie - percepţia de a fi într-un spaţiu particular sau într-un anumit loc. Imersia mentală -
senzaţie de "prezenţă", stare de a fi profund angajat, eliminarea neîncrederii, implicare; Imersia
fizică - corpuri aflate într-un mediu, stimuli sintetici pentru simţurile organismului).
 Feedback senzorial – vizual, haptic & tactil, auricular, vestibular (echilibru, acceleraţie,
orientare pe baza gravitaţiei), olfactiv, gust, magnetoreceptie.
 Interactivitate - reacţie la acţiunile utilizatorului, capacitatea de a afecta o lume virtuală,
capacitatea de a schimba punctul de vizualizare al unui subiect într-o lume virtuală.

Elementele principale în realizarea şi elaborarea unui mediu virtual sunt: ( M.D. Popovici: Realitatea
virtuala: Tehnologii componente, Referat de doctorat, Universitatea “Politehnica” Bucureşti, 2002

• componenta grafică 3D cu ajutorul căreia se realizează vizualizarea;

• modelul mediului virtual împreună cu toate elementele care-l populează;

• motor de control al deplasării entităţilor componente;

• feedback în timp real din partea ambelor părti participante în cadrul interacţiunii om-calculator;

• motor de simulare/control al comportamentului entităţilor sintetice şi fenomenelor naturale


desfăşurate în mediul curent.
1.5. Aplicaţii ale realităţii virtuale

Cele mai importante aplicații ale realităţii virtuale pot fi considerate următoarele( Şerban R.
Definirea şi istoricul RV. În: Introducere in realitatea virtuală. Sibiu: Editura Universităţii Lucian Blaga,
2009, 1-17.

 modelare, simulare şi vizualizare în domeniul ştiinţific - se obţine imaginea în vederea studiului


diferitelor modele sau fenomene inaccesibile observaţiei directe (fluxuri de informaţii, structuri
atomice, sisteme meteorologice, sisteme cosmice, monumente culturale reconstituite)
 software educațional
 experimente şi simulări în domeniul medicinei, în psihiatrie, în chirurgie pentru învăţarea
diferitelor proceduri fără riscul vieţii pacientului;
 sisteme de simulare (simulatoare) pentru antrenamentul piloţilor, astronauţilor, şoferilor etc.,
prin care se pot exersa manevre dificile, fără a se pune în pericol viaţa participantului sau
securitatea altor participanţi la trafic sau a cabinei de vehicul (avion, elicopter, maşină, tren,
navă maritimă, navă spaţială)
 proiectare asistată de calculator în diferite domenii (construcţii, arhitectură), prin care
proiectantul are posibilitatea să vadă rezultatele proiectului sub forma imaginii acestuia în timp
real, să observe detaliile, să studieze respectarea diverselor criterii, să ia decizii de modificare a
parametrilor înainte de construirea prototipului
 realizarea jocurilor distractive pe calculator şi a filmelor de animaţie

1.5. Trăsături esenţiale ale aplicaţiilor de realitate virtuală

Realitatea virtuală (VR) este un concept folosit în general pentru a descrie o interfaţă om-
calculator ce înlesneşte comunicarea cu mașina, într-un mod diferit de formele clasice.

Simțul de prezență intr-un mediu virtual (imersiunea) este principala caracteristică ce defineşte
VR. La fel de importante sunt simularea, interacţiunea, comunicaţia în reţea.

Principalele caracteristici care definesc VR sunt:

 imersiunea (simţul de prezenţă într-un mediu virtual);


 simularea;
 interacţiunea;
 comunicaţie în reţea;
 teleprezenţa;
 imersiunea senzorială completă;
 realitate augmentată.
Simularea

Realitatea virtuală nu poate fi pe deplin înțeleasă fără definirea conceptului de simulare.


Simularea reprezintă un exercițiu care permite utilizatorului sau participantului în mediul virtual
să reproducă evenimente care se pot materializa numai în condiții reale. De aceea, o simulare
eficientă poate fi realizată numai într-un cadru generat de calculator. Mediul generat de
calculator reprezinta un model 3D, organizat ca o bază de date orientată-obiect, în cadrul căreia
fiecare obiect are un corespondent virtual. Interacțiunea om-calculator se realizează într-un mod
natural şi are loc din punctul de vedere al participantului la experienţa virtuală. Simularea legilor
fizicii in dinamica mediului virtual, cum ar fi gravitaţia, oferă o perspectivă mai intuitivă
mediului virtual. ( McFarlane AC, Bryant RA. Post-traumatic stress disorder in occupational
settings: anticipating and managing the risk. Occupational Medicine, 2007; 57(6):404-410.

Interacţiunea în mediul virtual

Modalitățile uzuale de interacțiune cu calculatorul (mouse-ul, tastatura), au evoluat la o


paradigmă mai complexă, care este adecvată pentru lumea virtuală multidimensională. Interfața
hardware este alcătuită din două categorii de dispozitive: senzori care controlează lumea virtuală
și efectori, care oferă feedback-ul utilizatorului. Dispozitivele de interactiune om-calculator care
combină principiile de senzori și efectori sunt următoarele: îmbrăcămintea specială (DataGlove
și DataSuit), display-urile montate pe cap (HMDS- Head Mounted Displays) și sistemele de
sunet 3D . Pentru a crea o impresie cât mai realistă a spaţiului virtual sunt necesare două
componente principale: algoritmi care produc imagini fotorealiste ale scenei virtuale și
dispozitive care afişează imaginile rezultate. Dacă la începutul erei graficii pe calculator,
rezultatele algoritmilor de rendering erau imagini statice sau secvențe animate, sub forma unor filme
scurte, în prezent producerea şi afişarea imaginilor poate fi efectuată “în timp real”, condiţie necesară
pentru o imersiune reală a utilizatorului în spaţiul virtual. Redarea în timp real a mediilor virtuale
complexe este posibilă în prezent datorită unităţilor de prelucrare grafică din dotarea calculatoarelor
personale. (Moldoveanu A, Bălan A, Moldoveanu F, Morar A. Realitatea virtuală în medicină:
realizări, probleme şi tendinţe. National Conference on Human-Computer Interaction RoChi.
Bucureşti, 2013.

Dispozitive de interacţiune

DataGlove și DataSuit folosesc senzori ce monitorizează mișcările umane în timp real. Ei


determină poziția și orientarea în spațiu și calculează coordonatele tridimensionale dinamic, după
cum se mişcă utilizatorul. Aceste dispozitive de urmărire oferă poziția de reper, determină gesturile
utilizatorului și se atașează pentru a se potrivi structurilor anatomice ale acestuia. HMD-urile oferă
câte o imagine pentru fiecare ochi, producâand o perspectivă stereoscopică asupra realității. Senzația
de imersiune în lumea virtuală este amplificată prin folosirea sunetului 3D spațializat. Senzaţia de
mișcare poate fi recreată prin folosirea unei platforme de mișcare, utilizată mai ales în simulatoarele
de zbor. Haptica, concept care se referă senzațiile tactile și de mișcare (kinestezie), generează
percepția de atingere și de rezistență în lumea virtuală. Simularea tactilă este oferită de actuatori care
produc senzaţii termice, mecanice sau vibrații. Feedback-ul de forţă este generat de roboţi, care, în
loc să producă o mișcare activă, contrabalansează mișcările utilizatorului. În afară de aceasta, s-au
realizat și cercetări pentru a induce senzaţia de temperatură (căldură și frig) în aplicaţiile din
realitatea virtuală sau simularea şi integrarea de dispozitive olfactive. (Moldoveanu A. Realitatea
virtuală. Bucureşti: Matrix Rom, 2009.
Imersiune

Un număr mare de specialişti în domeniu consideră că realitatea virtuală reprezintă în primul


rând imersiune senzorială într-un mediu virtual, realizată cu ajutorul unor tehnologii avansate de
hardware şi software. Exemple de sisteme care permit imersiunea sunt cele menţionate ca dispozitive
de interacţiune. Principul de bază este acela de a elimina senzaţiile din lumea reală, înconjurătoare şi
de a le înlocui cu senzaţii generate de calculator. În acest mod, utilizatorului i se crează posibilitatea
de a percepe, a se deplasa şi interacţiona în mediul virtual, mediu care la rândul lui preia acţiunile
utilizatorului, le interpretează şi modifică corespunzător starea. Mediul în care se realizează
imersiunea poate fi în totalitate artificial sau poate fi construit în timp real pe baza unor elemente
reale. Se pot distinge 3 elemente esenţiale pentru imersiune,și anume:
 aspectul senzorial;
 aspectul mental, cognitiv;
 aspectul psihologic, emoţional ( Moldoveanu A. Realitatea virtuală. Bucureşti: Matrix
Rom, 2009.
Comunicaţie în reţea

Comunicaţia în reţea este destul de importantă pentru mediile virtuale pentru că oferă
posibilitatea transformării acestora într-un mediu de interacţiune, comunicare şi colaborare cu
posibilităţi mult mai extinse decât toate paradigmele anterioare din domeniul informaticii. Un
exemplu ar putea fi aplicaţiile de conferinţe online, prezentări, expoziţii, jocuri care permit accesul şi
interacţiuni a sute până la zeci de mii de utilizatori în acelaşi spaţiu virtual. ( Moldoveanu A.
Realitatea virtuală. Bucureşti: Matrix Rom, 2009.

Realitatea augmentată (augmented reality)

Aceasta reprezintă o extindere a realităţii virtuale, în care elementele lumii reale sunt completate
prin intrări furnizate de către calculator – sunet, video, elemente de grafică. Un sistem de realitate
augmentată produce o perspectivă compusă pentru utilizator, ce rezultă din îmbinarea unei scene
reale şi a uneia generate pe calculator, ce augmentează scena reală cu alte elemente care au ca scop
îmbunătăţirea percepţiei senzoriale asupra lumii simulate. Scopul realităţii augmentate este de a crea
un sistem perfect, în care utilizatorul să nu poată sesiza nicio diferenţă între lumea reală şi cea virtual.
( Moldoveanu A, Bălan A, Moldoveanu F, Morar A. Realitatea virtuală în medicină: realizări,
probleme şi tendinţe. National Conference on Human-Computer Interaction RoChi. Bucureşti, 2013.

Teleprezenţa

Înseamnă intersecţia dintre realitatea virtuală şi robotică, fiind un domeniu activ de cercetare şi
mare aplicabilitate în practică. În principiu, un sistem de teleprezenţă va realiza conexiunea dintre un
robot şi un utilizator aflat la distanţă de acesta. Conţinutul mediului virtual constă în mediul
înconjurător robotului, perceput cu ajutorul senzorilor acestuia. Acţiunile pe care utilizatorul le poate
efectua, cu ajutorul unor echipamente, sunt transformate în acţiuni pe care robotul le va efectua
efectiv în mediul real în care se află. ( Moldoveanu A. Realitatea virtuală. Bucureşti: Matrix Rom,
2009.
Imersiune senzorială completă

O astfel de abordare presupune plasarea utilizatorului în interiorul unei încăperi speciale, ale
căror părţi sunt alcătuite din ecrane, cu rol de reprezentare a spaţiului virtual. Mişcările
utilizatorului sunt urmărite de numeroase camere sau alte dispozitive de urmărire completate cu
un număr de dispozitive ușoare purtate de utilizator, ce urmăresc deplasarea sau mişcările
utilizatorului. Această abordare se întâlneşte sub denumirea de CAVE (cave automativ virtual
environment. ( Moldoveanu A. Realitatea virtuală. Bucureşti: Matrix Rom, 2009.

1.6. Aspecte tehnologice

Dezvoltarea de aplicații de realitate virtuală se bazează, la nivelul software, pe motoare 3D și


pe diferite pachete de instrumente, de la "high-end" (seturi de instrumente de creație care au nevoie
de abilități avansate de programare), la pachete pentru dezvoltare mai simple. Limbajul de
programare cel mai des folosit pentru construirea de aplicații virtuale este C + +. Alte instrumente
software care permit dezvoltarea de medii virtuale sunt: 3D Studio, Pro Engineer, Unigraphics EDS
sau Multigen. În ceea ce privește interfața de comunicare cu pacientul, reprezentarea realităţii
virtuale se bazează pe cei "trei I" - intensitatea imersiunii, interactivitatea și informația. Eficiența VR
poate fi îmbunătățită prin furnizarea unei experiențe mai "realiste" și prin creșterea rezoluției grafice,
a nivelulului de interactivitate și a libertăţii de interacțiune, a capacităţii utilizatorului de a manipula,
naviga și selecta mai multe obiecte în mod natural. În afară de acestea, "simţul prezenței", descris ca
fiind "sentimentul de a fi acolo", reprezintă un element cheie pentru dezvoltarea unui sistem de RV
competent, care se bazează pe implicarea activă a utilizatorilor. ( Moldoveanu A, Bălan A,
Moldoveanu F, Morar A. Realitatea virtuală în medicină: realizări, probleme şi tendinţe. National
Conference on Human-Computer Interaction RoChi. Bucureşti, 2013.