Documente Academic
Documente Profesional
Documente Cultură
INFORMATICĂ II
SUPORT DE CURS
Bucureşti 2009
Secţiunea I
De la Idee la Produs:
Procese şi tehnologii
1
”De la Idee la Produs”
Trăim într-o civilizaţie a imaginii, iar folosirea imaginii e un fapt generalizat. Fie că le
privim sau le fabricăm, suntem zilnic puşi în situaţia să le descifrăm şi să le
interpretăm. Ele par să apese ameninţător asupra destinelor noastre, punându-ne în
faţa unui ciudat paradox: pe de-o parte citim aceste imagini într-un mod care ni se
pare perfect natural, care aparent nu cere nici o pregătire prealabilă, iar pe de altă
parte, ni se pare că ne supunem aproape fără să ne dăm seama măiestriei unor
iniţiate care ne pot “manevra” introducându-ne imagini cu un cod secret şi profitând
astfel de naivitatea noastră.
Imaginea contemporană vine de departe. Termenului “imagine” am învăţat să îi
asociem noţiuni complexe şi contradictorii, "de la înţelepciune la divertisment, de la
imobilitate la mişcare, de la religie la distracţie, de la ilustrare la asemănare, de la
limbaj la umbră"1.
1
JOLY, Martine, Introducere în analiza imaginii, Bucureşti, editura All Educational, 1998, pp. 7
2
I. NOŢIUNEA DE IMAGINE: ÎNTREBUINŢĂRI ŞI SEMNIFICAŢII
Termenul de imagine este atât de folosit, cu toate semnificaţiile pe care le are, încât
este greu să i se dea o definiţie care să acopere toate întrebuinţările. Ce au în
comun, la o primă abordare, desenul unui copil, un film, o pictură rupestră sau una
impresionistă, inscripţiile, afişele, o imagine mentală, o imagine de pe un timbru sau
expresia "a vorbi prin imagini"? Interesant este că, în ciuda diversităţii semnificaţiilor
acestui cuvânt, îl înţelegem. Înţelegem că indică ceva care, deşi nu face întotdeauna
trimiterea la vizibil, împrumută vizualului anumite trăsături şi depinde de producţia
unui subiect: imaginară sau concretă, imaginea trece prin cineva care o produce sau
o recunoaşte.
1. Imagini şi origini
2. Imaginea mediatică
3
de promovare pentru ea însăşi, televiziunea tinde să extindă factura publicitară spre
domenii laterale, ca informarea sau ficţiunea. Nu încape îndoială că mai există şi alte
cauze ale acestei standardizări a genurilor televizuale: contagiunea fluxului televizual
poate fi asigurată prin alte procedee, precum “spectacularizarea” sau
“ficţionalizarea”. Dar publicitatea, din cauza caracterului ei repetitiv, se fixează mai
bine în memorie decât defilarea imaginilor care ne înconjoară.
Acest lucru poate duce la o a doua confuzie, poate mai gravă. Este vorba de
imaginea fixă şi imaginea animată. A considera că imaginea contemporană este
imaginea mediatică şi că imaginea mediatică prin excelenţă este televiziunea sau
video-ul, înseamnă să uităm că ele coexistă cu fotografia, pictura, desenul, gravura,
litografia şi alte mijloace de expresie vizuală considerate drept "imagini".
A considera că prin apariţia televiziunii s-a trecut de la “era artei la cea a vizionarii”2
ar insemna să excludem experienţa totuşi reală a contemplării imaginilor.
Contemplarea imaginilor fixe mediatice, cum sunt afişele, reclamele imprimate, dar şi
fotografiile de presă, contemplarea picturii, a operelor şi a tuturor creaţiilor vizuale
posibile, precum retrospectivele de orice fel pe care le permit tehnologia şi
infrastructurile contemporane se sprijină pe animaţia permanentă a micului ecran şi
permite o abordare mai gandită sau mai sensibilă a operelor vizuale, oricare ar fi ele.
3. Noile imagini
Noile imagini sunt imaginile de sinteză produse pe calculator şi care în ultimii ani au
trecut de la reprezentarea tridimensională la un standard de cinema, pe 35mm, şi
care pot fi văzute în zilele noastre pe marile ecrane de înaltă definiţie.
Programe tot mai puternice şi mai sofisticate permit crearea unor universuri virtuale
care pot fi luate ca atare sau care pot truca orice imagine aparent “reală”. Orice
imagine este de-acum manipulabilă şi poate tulbura distincţia între “real” şi virtual.
Jocurile video au banalizat imaginile de sinteză. Simulatoarele de zbor moştenite de
la antrenamentele piloţilor americani au intrat deja în lumea civilă în instalaţii unde
spectatorul este supus mişcărilor legate de spaţii pe care le parcurge virtual. Este
cazul cabinelor ludice de simulare a zborului, dar şi al sălilor de cinema ca aceea a
Futuroscopului din Poitiers, unde mişcarea scaunelor se face în funcţie de relieful
peisajelor vizualizate şi parcurse virtual.
Şi mai iluzorie, instalarea unor imagini interactive permite scufundarea totală a
spectatorului într-un univers virtual cu o viziune în relief la 360o. O cască şi nişte
mănuşi permit evaluarea şi apucarea unor obiecte total imaginare. Schiul de cameră,
războiul stelelor la domiciliu, toate acestea există deja în Japonia. Anumite jocuri
permit producerea evoluţiei unei clone proprii într-un decor total virtual. Aceste
practici lasă să se prevadă cercetări mai complexe asupra stimulării simultane
multiple, destinate apropierii tot mai mari de situaţii reale.
Publicitatea şi clipurile au inaugurat procedee de trucaj şi de efecte speciale. “Truca
numerică” este un calculator care permite efecte speciale reperabile şi altele
imperceptibile. Morphing-ul, care constă în operarea de transformări numerice pe
imagini reale scanate, permite manipulări nelimitate ale imaginilor care pot oferi
dezvoltări “fantastice” pentru ficţiune, publicitate sau clipuri, dar care uimesc când e
vorba de informaţie.
Anumite procedee de sinteză permit şi multiplicarea interfeţelor între diferite tipuri de
imagine, cum este introducerea imaginilor de sinteză în decoruri reale şi viceversa.
2
DEBRAY, Régis, Vie et mort de l’image, une histoire du regard en Occident, Gallimard, 1992
4
Holograma – imagine laser tridimensionala – face şi ea parte din aceste noi imagini
deconcertante prin aspectul lor realist, pe de-o parte, dar în acelaşi timp şi prin
aspectul lor fantomatic de dublu perfect, plutitor, ca în suspensie.
Deşi turul de orizont al diferitelor întrebuinţări ale cuvântului “imagine” nu este
nicidecum exhaustiv, ne aminteşte de zeul Proteu: imaginea poate fi totul şi opusul
ei, “vizuală şi imaterială, fabricată şi naturală, reală şi virtuală, mobilă şi imobilă,
sacră şi profană, antică şi contemporană, analogică, comparativă, convenţională,
expresivă, comunicativă, constructivă şi distructivă, benefică şi ameninţătoare…”3.
4. Imaginile şi realitatea
5
este asociat cu sentimentele de respect şi apreciere, portretele politicienilor din
reclame şi postere adoptǎ ocazional un unghi de vizualizare coborât (privire în sus).
Deoarece scopul primar al acestei convenţii este sǎ se creeze un anumit sentiment
faţǎ de personajul din imagine, folosirea acestui tip de unghi în acest context poate fi
considerat un element declanşator de emoţie. De asemenea, acest tip de unghi
funcţioneazǎ ca un captator de atenţie. Existǎ şi situaţii - ca în faimosul poster de
recrutare al Unchiului Sam care spune "Te vreau în armatǎ..." - în care privitul direct
în ochii publicului poate fi considerat o metodǎ de intimidare sau subordonare şi nu
numai un mod de a atrage atenţia. Cu alte cuvinte, distincţia dintre captarea atenţiei
şi elementele ce stârnesc emoţia oferǎ un punct de plecare folositor în gǎsirea altor
dimensiuni de rǎspunsuri la reclame. De fapt, orice element vizual poate îndeplini cu
uşurinţǎ ambele funcţii.
Dupǎ François Brune4, imaginile publicitare dezvoltǎ un "narcisism reparatoriu şi
imediat". Ele oferǎ individului, anonim, o imagine mai bunǎ a lui însuşi, invitându-l sǎ
se identifice cu modele prestigioase, fie persoane reale (actori, cântǎreţi, sportivi
etc.), fie tipuri umane valorizate pozitiv (cowboy-ul, femeia fatalǎ etc).
O alta acuzǎ adusǎ de François Brune publicitǎţii este aceea cǎ reclamele
exploateazǎ procedeele stilistice şi retorice, lingvistice şi vizuale pânǎ acolo, încât
orice urmǎ de reflectare logico-criticǎ a realitǎţii dispare din discursul publicitar.
"Hiperbolele tulburǎ ierarhiile de valori, metaforele abolesc graniţele dintre categoriile
în care percepem realitatea."5
4
BRUNE, François, Fericirea ca obligaţie - Psihologia şi sociologia publicitǎţii, Bucureşti, Editura Trei,
2003, pp. 9-10
5
ibidem.
6
2. Suprarealism si metaforǎ vizuala - Suprarealismul este considerat uneori ca o
reprezentare a imagisticii onirice si alteori ca o sursǎ de înţelesuri ascunse. Lucrǎrile
tradiţionale suprarealiste pot fi supuse
problemei suprainterpretǎrii (ex: lucrǎrile unor
artişti ca Magritte sau Dali). Paradoxul vizual
aduce cu sine o interpretare adiţionalǎ.
Reclamele n-ar mai fi aceleaşi dacǎ am
ignora acest impact. Metafora vizualǎ este
reprezentarea unui concept abstract printr-o
imagine vizualǎ concretǎ care da naştere
unei analogii cu acel concept. Aceastǎ
definiţie acoperǎ totuşi un numǎr mare de
imagini, incluzând cazuri în care nu apare
vreo distorsiune a obiectului fizic sau
eveniment în acea imagine. De exemplu,
conform acestei definiţii, o imagine nealteratǎ
a unui vultur poate servi ca metaforǎ vizualǎ
pentru conceptul de libertate, graţie analogiei
sfidarea gravitaţiei-rǎsturnarea restricţiilor
sociale. Metafora vizualǎ, care implicǎ şi
violarea realitǎţii fizice, este o convenţie des
întâlnitǎ în publicitate.
Fig. 2: Metaforǎ vizualǎ – îmbinarea a douǎ imagini fǎrǎ legǎtura (Land Rover Freelander)7
6
sursǎ: http://absolutad.com/absolut_gallery/.../
7
sursǎ: http://www.landroverusa.com/us/en/Vehicles/Freelander/.../
7
În toate aceste exemple, cu precǎdere în cele cu prezenţǎ umanǎ, imaginile
îndeplinesc ambele funcţii: atragerea atenţiei prin violarea realitǎţii şi rǎspuns
emoţional ca rezultat al dimensiunii metaforice conferite imaginilor. Trebuie evitate
însǎ situaţiile în care imaginile neobişnuite sunt folosite în mod gratuit, fǎrǎ a avea un
mesaj clar despre ce vinde sau promoveazǎ. E posibil ca privitorul sǎ nu îşi mai
aminteascǎ nimic din acele imagini.
În general, atât imaginile suprarealiste, cât şi violarea realitǎţii se potrivesc cerinţelor
publicitǎţii vizuale, datoritǎ abilitǎţii lor de a combina impresii care atrag ochiul, alǎturi
de prezenţa unui mesaj puternic.
8
sursǎ: http://parody.organique.com/.../
9
ibidem
8
5. Imaginea luatǎ din spate este alternativa
radicalǎ la privirea în ochii cuiva. Este o mutare cu
180o a punctului de vedere al spectatorului. Este
vorba de imaginea în care vedem spatele unei
persoane în loc de ochii şi faţa sa. În lumea realǎ
aceastǎ pozitie poate semnifica excluderea sau
plecarea. În publicitate aceastǎ metodǎ e utilizatǎ
foarte des (în reclamele pentru agenţiile de voiaj,
unde vedem un peisaj atragǎtor ca fundal şi unul
sau doi oameni în prim-plan. Cel mai adesea,
persoana din prim-plan se uitǎ în direcţia opusǎ
spectatorului, asa încât tot ceea ce vedem este o
imagine luatǎ din spate. În reclamele ce surprind
scene de la munte, oamenii sunt plasaţi la ceva mai
mare distanţǎ de privitor; în cele pentru staţiuni la
malul mǎrii sau croaziere persoanele apar undeva
mai aproape de privitor. Aceastǎ imagine din spate
sugereaza interacţia cu cineva sau ceva pe care noi
nu-l vedem.
Fig. 6: Imagine luatǎ din spate (foto: Christian Coigny) 11
9
c. Privirea grijulie, privirea supusǎ, privirea în jos – predictibilitatea rǎspunsurilor
afective care vin din partea privitorului a fǎcut din utilizarea imaginilor ce prezintǎ
copii un ingredient pe care te poţi baza în reclamele comerciale (medicamente,
asigurǎri de viaţǎ, de bunuri, servicii financiare etc), cât şi în cele ale organizatiilor
non-profit care luptǎ pentru diverse cauze sociale (organizaţii de ajutorare a copiilor,
ecologiste etc).
De asemenea, maniera de a poza a modelelor în unele reclame (cu ochii sau fruntea
uşor aplecate, simulând timiditatea sau supunerea, ori atitudinile uşor copilǎroase
etc.) intrǎ în aceastǎ categorie.
12
sursǎ: http://www.iqads.ro/.../
13
sursǎ: http://www.markmedia.ro/.../
14
sursǎ: http://www.scriptorium.lib.duke.edu/.../
15
sursă: http://scriptorium.lib.duke.edu/.../
10
Fig. 11: Privirea fals timidă - Calvin Klein Jeans16
16
sursă: http://www.davidtoc.com/ck/.../
17
sursă: ibidem
11
Fig. 13: Atitudine submisivă - Gucci18
18
sursă: http://www.ltcconline.net/lukas/gender/menincontrol/pics/.../
12
Fig. 14: Utilizarea simbolurilor falice - Nokia19
13
Publicitatea subliminală vinde foarte bine - Nike a vândut serios după ce în filmul
“Forrest Gump” (1994) apare sigla “NIKE”.
În reclama de mai jos la ginul Gibley’s London Dry din 1971, în completarea
sloganului vin paharul inalt şi cuburile de gheaţă în care apar cele trei litere S-E-X,
formate de unduirile sofisticate pe care le formează gheaţa.
21
sursă: http://www.subliminalworld.org
22
sursă: http://www.rotten.com/library/imagery/subliminal/.../
14
se preocupe de croirea mesajelor în funcţie de caracteristicile specifice fiecărei
comunităţi. Pot oare imaginile să transceadă aceste diferenţe?
Într-un articol intitulat "To globalize, vizualize", Kernan si Domzal (1993) susţin că "în
reclamele globale eficiente nu predomină niciodată cuvântul"23 pentru că "oricine
poate interpreta execuţia vizuală" a temei unei reclame, pe când "o reclamă vorbită
cere consumatorului să înţeleagă limba în care a fost scrisă şi, dacă reclama e una
ambiguă, şi subtilităţile acesteia". Există totusi controverse pe marginea eficacităţii
imaginii vizuale, tot din cauza acestor diferenţe culturale.
23
MESSARIS, Paul, Visual Persuasion - The Role of Images in Advertising, Sage Publications, 1997,
pp. 91
15
II. Manipularea digitală a imaginii
24
PETTERSSON, R, Bildmanipulering, Stockholm: Styrelsen för psykologist försvar, 2002
16
Exemplele prezentate în continuare sunt o selecţie în scopul ilustrării aspectelor
specifice ale imaginii digitale şi ale producerii de artă digitală.
17
care îmbină chipuri ale unor staruri de film ca Bette Davis, Audrey Hepburn, Grace
Kelly, Sophia Loren şi Marilyn Monroe (“First Composite”), precum şi Jane Fonda,
Jacqueline Bisset, Diane Keaton, Brooke Shields şi Meryl Streep (“Second
Composite”) sunt investigaţii în lumea frumuseţii, focalizată pe elementele
constituente ale idealurilor definite de cultură.
18
Tehnologia digitală adaugă o nouă dimensiune imaginii compozite şi colajului;
elemente disparate pot fi îmbinate, accentul căzând pe o “nouă” şi simulată formă de
realitate mai mult decat juxtapunerea componentelor cu o istorie spaţială sau
temporală distinctă. Colajele digitale şi compozite constituie uneori o deplasare de la
afirmarea limitelor la eliminarea lor. Computerele sunt tot mai mult folosite în
compoziţiile lor de către americani ca Robert Rauschenberg (n. 1925), pionierul
creaţiilor colaj multimedia. În imaginile pe care el le-a generat pe computer realizate
din colaje ale unor fotografii, artistul american Scott Griesbach (n. 1967) duce
procesul de recontextualizare a colajului către un alt nivel, prin revizitarea unor
jucatori faimoşi si a unor momente din istoria artei, uneori în contextul absorbirii artei
şi a ideilor in tehnologie. Subtextul asimilării ideilor artistice prin tehnologie este de
asemenea prezent în fotocolajul digital numit “Homage to Jenny Holzer and Barbara
Kruger” (1995). Imaginea prezintă două artiste care au jucat un rol important în
explorarea artistică a textului şi a tipografiei – în particular în relaţie cu strategiile si
politica publicităţii – aflate la volanul unui automobil voluminos.
Fig. 21: Scott Griesbach – Homage to Jenny Holzer and Barbara Kruger (1995)27
Limbajul publicităţii este în mod evident strâns legat de istoria manipulării imaginii şi
de proliferarea reprezentărilor vizuale în societatea mediatică, care s-a dezvoltat prin
mijloacele de media şi prin Internet. În estetica publicităţii, “imaginea” facilitează
tranziţia de la simplele reprezentări la branding, în care este înscrisă cu un concept
sau valoare. Această “cultură a imaginii consumatorului” a fost condusă spre noi
niveluri de către posibilităţile de manipulare, metodele de compunere a imaginii şi
colaj, promovate de prelucrarea digitală, lucru frecvent întâlnit şi în artă. Lucrările
echipei KIDing® - formată din artistul João António Fernándes (n. 1969) şi
portughezul Edgar Coelho Silva (n. 1975) – depăşesc limitele dintre artă şi publicitate
cu conceptul lor numit “artă de agenţie”, ei satirizând frecvent estetica publicităţii şi a
brandingului. Seria lor intitulată “I Love Calpe” (1999) consistă în imagini defocalizate
care prin culoare şi formă (cât şi prin titlul seriei) sugerează vacanţa, în cazul acesta
staţiunea turistică Calpe de pe coasta spaniolă Blanca. În timp ce imaginile blurate
27
sursă: http://www.netropolitan.org/grieswork/.../
19
însele pot funcţiona ca purtători vagi de înţelesuri, semnificaţia lor este imediat
definită de logourile companiei, afişate ca mici imagini. Crearea înţelesului în aceste
lucrări schimbă limbajul publicităţii prin eliminarea puterii sugestive a imaginii şi
punerea în prim plan a etichetei. Informaţia suprapusă şi inserată pare a nu se
amesteca cu restul elementelor, însă răstoarnă în mod voit crearea unei imagini
construită perfect şi mesajul acesteia.
Limbajul publicităţii şi al divertismentului maselor iese la iveală şi iîn seria “Bollywood
Satirized” realizată de britanicul Annu Palakunnathu Matthew (n. 1964), a cărui
creaţie se concentrează pe politicile dintre sexe si rasa umană. Una din lucrările din
această serie -“Bomb” (1999) este un poster care foloseşte un limbaj vizual
tradiţional din industria de film “dream factory”.
28
sursă: http://www.annumatthew.com/Portfolios/.../
20
Realităţile alternative create prin manipulare digitală sunt complinite de lucrări care
au un aer hiperrealist, dând naştere unei realităţi superioare care nu este nici
artificială, nici autentică. În timp ce continuitatea temporală şi spaţială sunt
mentţinute, conceptul de realitate rămâne în continuare sub semnul întrebării. În
seria “Action” (2000), artistul britanic Paul Smith (n. 1969) se descrie pe el însuşi ca
fiind super-eroul omnipotent al filmelor de acţiune – sărind de pe o clădire pe alta,
paraşutăndu-se dintr-un avion etc. Fanteziile eroice propagate de industria filmului
devin realitatea artistului (şi a oricui, de altfel).
Fig. 24: Joseph Scheer - imagine realizată prin scanarea corpului unui fluture-molie30
29
sursă: http://www.robertsandelson.com/paulsmith/.../
30
sursă: http://www.photoinsider.com/pages/scheer/.../
21
Introducerea imaginilor digitale şi transmiterea lor prin mijloace electronice au avut
un efect extraordinar asupra modalităţilor de manipulare a imaginii în diverse stadii
de concepţie şi asupra percepţiei privitorilor. Dezvoltarea tehnică a dus la
modificarea fundamentală a prezumţiilor privind credibilitatea fotografiilor. Acestea nu
mai au nevoie să fie neapărat legate de originalul de pe film sau fişierul digital
original.
Prin folosirea computerelor performante şi a programelor de procesare de imagine,
oricine poate, în principiu, să efectueze orice schimbare pe desene sau fotografii, ori
să mute imaginile pe film sau video, din momentul creării lor până la publicare.
Practic nu există nici o limitare pentru persoana care posedă abilităţile necesare şi
are acces la diverse echipamente. Mii de imagini diferite, care prezintă tipuri diverse
de peisaje, scene urbane, oameni, plante, animale etc, pot fi combinate pentru a
forma un număr nesfârşit de motive imagistice parţial sau integral noi. În acest
context, apar întrebări interesante legate de etică, iar raspunsul nu este deloc uşor
de oferit.
22
mărirea imaginii originale. Părţi din imagine pot fi şterse, adăugate, modificate,
mutate în alt loc sau li se poate schimba forma. Imaginea poate, de asemenea, să fie
mărită sau micşorată. Culorile pot fi modificate, eliminate sau adăugate.
Expresivitatea unei imagini poate fi alterată, alegând una din metodele de manipulare
enumerate anterior.
Avem astfel de-a face cu un fel de înşelăciune, falsificare şi manipulare dorite sau nu
ale imaginilor - prin intermediul falsificării, al selecţiilor artificiale sau captări de
imagine improprii - care îi fac pe cititori să se simtă manipulaţi şi induşi în eroare
(Pattersson, 2002). Privitorii sau cititorii se află puşi uneori în situaţia de a nu putea
înţelege şi judeca ce a fost de fapt înainte sau după momentul în care acea fotografie
a fost facută.
Programele de grafică sunt acele programe folosite pentru realizarea unei machete.
Acestea pot fi împărţite în trei grupe mari: programe de editare bitmap, programe de
editare vectorială şi programe de paginare.
Programele de grafică bitmap cele mai folosite în editarea de imagine sunt Adobe
Photoshop şi Corel PhotoPaint. În grafica vectorială foarte bune sunt CorelDraw,
Adobe Illustrator şi Macromedia Freehand, iar pentru paginare sunt folosite
programele Adobe InDesign, Adobe PageMaker şi QuarkXpress.
Adobe Photoshop este unul dintre cele mai cunoscute programe de grafică bitmap.
Prin folosirea acestui program se pot prelucra fotografiile, scanate sau digitale, se pot
realiza corecţii de culoare, dar şi crea efecte interesante. Formatul PSD este foarte
cunoscut şi foarte utilizat astfel încât programele vectoriale şi bitmap concurente au
realizat adaptări astfel încât acest format să fie bine utilizat şi de către aceste
programe. Programatorii Photoshop au realizat la rândul lor modificări în program
pentru a-l propulsa pe primul loc în prelucrarea fotografiilor. În Photoshop de
asemenea se pot construi texturi si fundaluri interesante. Deşi acestea sunt
construite direct în calculator şi ele sunt dependente de rezoluţie în funcţie de
dimensiunea stabilită în program.
Un concurent destul de important pentru Photoshop este Corel Photopaint. Aceste
program are avantajul că vine împreună cu programul de grafică vectorială
CorelDraw fiind optimizat pentru acesta din urmă. Beneficiază de o interfaţă similară
cu CorelDraw astfel că lucrul în acest program este similar cu lucrul în programul
vectorial din aceeaşi familie. Este foarte important ca o companie de programe de
grafică să dezvolte programe de editare bitmap şi vectorială pentru a se asigura
maximum de compatibilitate între ele şi să se bazeze pe intefaţe grafice
asemănătoare.
Programele de grafică vectorială sunt destinate creării de ilustraţii şi desene în
calculator. Astfel, aceste imagini sunt definite prin puncte care pot modifica desenul,
prin vectorii care unesc aceste puncte, prin culoare, prin dimensiune, atribute care
permit realizarea de ilustraţii complexe.
Ca program de editare vectorială, Adobe Illustrator este creat pentru a fi compatibil
cu programul bitmap Adobe Photoshop. Prin această optimizare transferul de
fotografii din Photoshop în Illustrator este foarte facil şi lipsit de erori şi, invers,
ilustraţiile vectoriale create în Illustrator pot fi importante uşor de către Photoshop.
23
Evoluţia de-a lungul anilor a acestui program poate permite unui grafician să facă şi
paginaţie în acest program.
31
Scurtu, George: Ce este DTP-ul?, “DPI”, Nr. 1, Bucureşti, Ianuarie 2002, pagina 40
32
Scurtu, George: Ce este DTP-ul?, “DPI”, Nr. 1, Bucureşti, Ianuarie 2002, pagina 41
24
fi create într-un variantă a unui program care nu este compatibilă cu programul în
care se lucrează.
Cele mai folosite programe rămân însă Adobe Photoshop, Adobe Ilustrator şi
CorelDraw, programe de grafică profesionale care dau posibilitatea creării unor
imagini sofisticate pentru tipar, web şi alte mijloace media.
Fig. 25: Manipularea imaginii - Una din imagini este manipulată digital (foto: A. Averche)
25
folosită şi într-o direcţie pozitivă şi creativă cu scopul restaurării sau îmbunătăţirii
conţinutului unei imagini.
Adăugarea unor elemente - Relaţia dintre lungimea şi lăţimea unei imagini poate fi
modificată prin adăugarea de spaţiu suplimentar.
Accentuarea se face prin adăugarea unor informaţii cum ar fi umbre, contrast,
culoare, semne şi simboluri. Literele alfabetului, cifre, linii, săgeţi, cercuri şi alte
simboluri sau semne pot fi adăugate cu scopul îmbunătăţirii şi completării imaginii,
precum şi pentru a atrage atenţia asupra unor anume părţi din imagine. Adăugarea
de text peste o imagine ne împiedică uneori să recepţionăm atât conţinutul imaginii,
cât şi textul însuşi.
În publicitate, cea mai frecventă (pe lângă inserare, ştergere, subtituţie) este
modificarea înfăţişării fizice, cu precădere în reclamele de modă. Computerele nu
întâmpină practic nici o dificultate în a crea tot felul de efecte vizuale:
- intensificarea strălucirii părului, întărirea contururilor;
- eliminarea şuviţelor de păr rebele, a ridurilor, a petelor şi pistruilor;
- albirea dinţilor, mărirea pupilelor din ochi, retuăşarea luciului pielii;
- micşorarea şoldurilor, alungirea picioarelor, mărirea sânilor etc;
- intensificarea culorilor (iarbă mai verde, cer şi apă mai albastre), eliminarea florilor,
copacilor, oamenilor, maşinilor sau a cablurilor şi firelor de înaltă tensiune. Toate
acestea pot fi realizate cu foarte mare precizie şi mai convingător decât cu metodele
necomputerizate tradiţionale de alterare a imaginii. Alterarea digitală în publicitate e
folosită în mod deliberat pentru a atrage atenţia, pentru a face privitorul să observe
acel efect special.
26
Fig. 27: Manipulare digitală – Retuşarea formei şi albirea dinţilor cu Adobe Photoshop33
33
sursă: http://www.nationalveneerdentist.com/html/smile_gallery/.../
34
sursă: http://www2.tltc.ttu.edu/Cochran/Cases/.../
27
Fig. 29: Kitsch ca rezultat al manipulării digitale35 Fig. 30: Kitsch ca rezultat al manipulării digitale36
Imaginile se află peste tot în jurul nostru. Că o dorim sau nu, ne confruntăm constant
cu un număr de impresii vizuale. Vedem imagini în locuri publice, la televizor, la
cinema, în cărţi, în ziare şi publicaţiile periodice, pe diverse tipuri de ambalaje şi într-
o mulţime de alte contexte. Mai mult decât oricand avem acces şi suntem expuşi
unei explozii de imagini.
În acelaşi timp trebuie să ne punem întrebarea: câţi dintre privitori văd că imaginile
respective sunt prelucrate digital? La concurenţă cu rapida dezvoltare a computerelor
şi a programelor pe computere se află creşterea riscului ca imaginile - cu precădere
fotografiile - să-şi piardă credibilitatea tradiţională, din cauza manipularii lor cu
uşurinţă, cât şi a manipulării percepţiei conţinutului lor. Uneori este imposibil să
detectăm dacă o imagine este manipulată sau autentică. Manipularea imaginii
implică controlul impropriu al percepţiei oamenilor despre o realitate oferită prin
utilizarea imaginilor.
Sistemele grafice moderne pe computer oferă multiple posilibităţi de a manipula o
imagine. Se presupune totuşi că există acordul proprietarului acelei imagini, şi, mai
mult, din punct de vedere etic, acordul tutoror persoanelor care apar în imagine.
Manipularea digitală a devenit o practică pentru graficienii care lucrează în publicitate
35
sursă: http://www.clas.ufl.edu/ipsa/.../
36
sursă: http://news.bbc.co.uk/.../
37
sursă: http://www.fotodigital.ro/detaliufoto.php/.../ (foto: Nicolae Sotir)
28
şi entertainment. În grupajele de ştiri, mai ales, cititorii/privitorii se aşteaptă să vadă
imagini care surprind adevărul aşa cum este el. Prezentarea imaginilor falsuri în
calitate de material documentar este interzisă la nivel internaţional şi in sprijinul
acestei probleme s-au adoptat reglementări stricte. Chiar dacă există situaţii când
manipularea digitală a imaginii poate întări un mesaj, fiind uneori folosită pentru o
mai bună comunicare, această practică trebuie să respecte reglementarile impuse.
29
II. Ideea fundamentală. Producţia reclamei
Ideile vin din emisfera cerebrală dreaptă şi din cea stângă. Emisfera stângă a
creierului asigură capacitatea de a raţiona, controlează abilitatea verbală şi
procesează informaţiile (caracteristicile redactorilor de reclame). Emisfera dreaptă
oferă intuiţie, procesează informaţiile, gândeşte nonverbal, şi răspunde la culoare şi
este artistică (caracteristicile directorilor artistici). Astfel că vorbim despre o persoană
dată de emisfera stânga şi una dată de emisfera dreaptă, care colaborează pentru a
eloabora un concept. Fiecare vine la masa cu un punct de vedere diferit.
Ideea de execuţie este o redare în cuvinte, simboluri, sunete, culori, forme şi orice
combinaţie dintre acestea a unui răspuns abstract la o nevoie sau dorinţă percepută.
În general responsabilitatea pentru imagine, proiect şi reprezentare grafică revine
directorului artistic. Autorul sau redactorul de reclame (copywriter) are sarcina de a
crea cuvintele pentru reclamă şi poate conceptul reclamei. Redactorul reclamei
trebuie să inteleagă indicaţiile artistice, iar directorul artistic trebuie să aprecieze
impactul cuvintelor. Împreună, pentru a avea succes trebuie să aibă o colaborare
bună. Ambii sunt gânditori conceptuali. Ambii gândesc în termeni de cuvinte şi
imagini. După ce s-au decis în privinţa unui public ţintă şi a unei strategii creative,
aceşti oameni ai emisferelor stânga şi dreapta, încep să creeze.
Ideea
Ideile valoroase sunt idei simple. În publicitate, conceptele simple devin reclame
excepţionale prin atenţie la detalii – cuvinte, stilul literelor, fotografii şi proiect. O idee
publicitară mare poate supraveţui unei execuţii slabe, dar cu cât este mai elaborată
reclama, cu atât mai mari sunt şansele ca potenţialii consumatori să devină clienţi.
Vorbim despre idei care rezolvă probleme şi informează consumatorii. Ogilvy&Mather
a preluat marca de detergent Surf de la Lever`s Brothers, aflată în declin, şi i-a
crescut vânzările cu peste 20%, spunând lucrurilor pe nume: “Spălatul rufelor este o
pacoste şi nu are sens să negăm asta.” Ideea campaniei a fost să accentueze partea
negativă abordând cu bonomie corvoada pe care o reprezintă spălatul rufelor.
Ideea trebuie să fie vie, să sară de pe pagină, sau să stimuleze direct simţurile în
timp ce ne uităm la televizor. Ideile originale fac două lucruri importante:
1. determină consumatorul potenţial să aibă în vedere mai întâi produsul.
30
2. imprimă pentru totdeaunda denumirea mărcii dumneavoastră în memoria
potenţialului client şi o leagă de atributele pozitive ale produsului dumneavoastră.
Reprezentarea ideii
În această etapă a procesului, echipa creativă concepe imagini mentale legate de
modul în care elementul fundamental de atracţie poate fi transformat într-un mesaj
de vânzare. Momentul executării marii idei.
Aceste imagini mentale pot fi reprezentate în cuvinte sau în schiţe dintre cele mai
simple. Lucrul esenţial este imaginarea acelui tip de imagine mentală care exprimă
cel mai bine ideea. În timp ce ne gândim sub forma de imagini, găsim cuvintele care
se potrivesc imaginii pentru producerea celui mai puternic efect.
Saltul creativ este doar primul pas în realizarea reclamei. Reclama în sine are o
diversitate de elemente: titlu, ilustraţie, text, tipul siglei, poate un subtitlu, diferite alte
ilustraţii de importanţă diferită, un talon – numărul elementelor diferă enorm de la o
reclamă la alta. Punerea lor împreuna în formă ordonată poartă numele de
machetare.
Macheta este unul din acei termeni din publicitate care este utilizat în două sensuri:
aspectul general al reclamei – proiectul global, alcătuirea elementelor sale; redarea
fizică a proiectului unei reclame – un plan de detaliu în scopuri de producţie.
Macheta este un desen de lucru din care se vede cum va arăta o reclamă. Macheta
tipografică este un set de instrucţiuni care însoţesc o parte dintr-un text şi arată cum
urmează să fie aranjat. Există şi machete brute, machete finisate şi machete
mecanice, reprezentând diferite grade de finisare. Termentul machetă este folosit şi
pentru proiectul general al unei reclame.
Reclama urmează să spună o poveste scurtă cu ilustraţii şi titlu, sau este o reclamă
cu text lung, în care ilustraţia este doar o caracteristică neînsemnată? Importanţa
fiecărui element îi determină mărimea şi locul în reclamă. Atragerea atenţiei. A fi
observat. Vizibilitate ridicată, acesta este principalul obiectiv al unei reclame.
Toate elementele originale – imaginea, titlul, textul – trebuie executate în forţă dacă
se doreşte ca reclama să reuşească. O imagine valorează cât o mie de cuvinte, dar
nu folosim numai ilustraţii pentru a atrage atenţia. Folosirea unei imagini şocante
numai pentru a atrage atenţia este, în general, o greşeală.
31
3.Elemente componente ale reclamei
32
4.Procesele de producţie ale imaginii
Cercetarea arată că 98% din reclamele cu cele mai mari punctaje, conţin o fotografie
sau ilustraţie, demonstrând că oamenii sunt fiinţe foarte vizuale.
Regia artistică şi tehnica fotografierii sunt discipline gemene – fiecare, teoretic, ridică
nivelul celeilalte. Instrumentul sau materialul folosit pentru a reda o ilustraţie este
denumit mijloc artistic. Cel mai popular mijloc artistic din publicitate este fotografia.
În cele mai mari centre de publicitate, o mulţime de graficieni şi fotografi independenţi
se specializează în anumite domenii pentru a realiza lucrările de artă finale. De fapt,
agenţiile din anumite oraşe se duc la unul din marile centre de artă pentru a-şi
cumpăra ilustraţiile grafice în scopuri speciale.
Există trei surse de bază pentru imagini gata făcute: lucrări de artă separate, lucrări
de artă separate computerizate şi fotografii obişnuite. Lucrările de artă plastică şi
fotografiile sunt reprezentările originale ale ideilor directorului artistic, ilustrate sau
fotografiate, în conformitate cu indicaţiile sale de graficieni sau fotografi independenţi.
33
Producţia pe calculator
În prezent, mulţi directori artistici sau designeri care lucrează pe calculator execută
multe etape de producţie.
Unele agenţii îşi denumesc zona de calculatoare “studio de imagine” sau “studio
digital pentru formarea imaginii”, unde directorii artistici lucrează pe calculator pentru
a elabora imaginile şi macheta.
Calculatoarele sunt utilizate pentru machetare, culegere şi pentru crearea de
detaliate şi poate spalţuri.
Pentru a colabora eficient cu tipografiile, responsabilul cu publicitatea trebuie să aibă
cunoştinţe cu privire la tehnicile fundamentale de producţie şi la selectarea celei mai
adecvate pentru diferitele sarcini.
Există trei mari procedee pentru tipărire:
• tiparul înalt (de pe o suprafaţă ridicată)
• tiparul plan (de pe o supraţă plană)
• tiparul adânc (de pe o supraţă gravată)
34
Una din noile tehnici de producţie care pot, în cele din urmă, să modifice modul de
reproducere al fotografiilor este autotipia (tonul continuu). Aceasta este o ilustraţie
sau o imagine fotografică nediafragmată, pe hârtie sau film, care conţine toate
gradaţiile de valori tonale de la alb la negru. Autotipiile pot fi reproduse cu ajutorul
unui aparat de fotografiat, fie clasic, fie digital; în oricare dintre cazuri, imaginea se
împarte în puncte.
Pentru a realiza autotipia unei fotografii, realizatorul formei de tipar poate trata
fundalul în mai multe moduri; acest tratament este denumit finisaj.
Printre tehnicile care pot fi aplicate autotipiilor se numără :
• autotipie netedă. Fundalul autotipiei a fost păstrat
• silueta. Fundalul fotografiei a fost eliminat
• supraimpresie. O formă combinată realizată prin expunerea succesivă de
negative liniare sau cu semitonuri pe aceeaşi formă.
• canelura. O porţiune din autotipie este eliminată pentru a permite inserarea
literelor sau altor materiale.
Transformarea unei fotografii într-un fişier digital este realizată printr-un dispozitiv
denumit scaner digital. Aceste maşini scanează digital fotografiile care vor fi folosite
în reclame. Creează modelul cu puncte folosit la realizarea autotipiilor prin metoda
tradiţională. Fotografiile trebuie împărţite în modele cu puncte pentru a putea fi
tipărite.
35
Noua tehnică, tipărirea anhidră, creşte în popularitate. Majoritatea tiparelor ofset
folosesc un sistem de umezire pentru ca formele să fie acoperite cu apă. Tiparul plan
se bazează pe faptul că apa şi unsoarea(cerneala) nu se amesteca. În cazul tipăririi
anhidre, se utilizează o formă de tipar învelită în silicon care respinge cerneala în
zona fără imagine.
Culoarea de gamă adaugă culorile roşu, verde şi albastru ale punctelor de imagine
de pe ecranul calculatorului la culorile de procedeu creându-se o gamă mai largă de
nuanţe pentru tipărire. Acest sistem poate oferi mai multe opţiuni coloristice şi o
calitate superioară.
În cazul tipăririi numerice directe, imprimantele sunt conectate la staţii de lucru, care
primesc şi trimit fişiere maşinii de tipărit. Nu se folosesc filme şi, în unele cazuri, nici
forme de tipar. Informaţiile digitale sunt transferate în cilindri electrofotografici în loc
de forme tipografice, iar aceşti cilindri folosesc coloranţi pentru a tipări culorile de
procedeu.
Calculatoarele şi digitizarea generează majoritatea progreselor în tehnologia de
producţie şi de tipărire.
36
III. ELEMENTE DE BAZĂ ÎN DESIGNUL ŞI ESTETICA GRAFICII PUBLICITARE
Designul grafic există de foarte multă vreme, înainte de cel de-al doilea război
mondial, designul grafic era foarte des denumit "arta comercială". Cuvântul
"comercial” destinat a face distincţia între artă şi reproducere, distincţie ce poate fi şi
azi uneori întâlnită.
Grafica publicitară cunoaşte o inimaginabilă dezvoltare: ea acoperă totul, de la
designul unui bilet de autobuz, la cel al emblemelor automobilelor, de la designul
pachetelor de ţigări la organizarea grafică a unui afiş, de la designul siglei, mărcii de
produs, la designul prospectului, pliantului, catalogului.
Este greu de conceput astăzi succesul unei firme pe piaţă fără a concepe si dezvolta
un plan de publicitate coerent, unitar, care să plaseze în atenţia consumatorului tot mai
pregnant imaginea produsului, a mărcii, ori a firmei producătoare.
Noţiunile de atractiv şi informare selectivă, reclamă, şoc vizual, reclama în concurenţă,
originalitate, idee, poantă publicitară, dau răspuns la nevoile consumatorului, il incită
la achiziţionarea unui anumit produs sau la a apela la serviciile unei firme.
Culorile, formele, grafica mărcii, prezentarea ambalajelor, a magazinelor de
prezentare şi desfacere, publicaţii, denumirea produselor, iniţialele intreprinderii,
trebuie sa prezinte un stil bine definit.
Publicitatea unei intreprinderi (unui produs) incepe chiar cu marca de fabrică (de
produs); ea este mesajul publicitar cel mai scurt, este un concentrat de identificare
vizuală a unei intreprinderi, a prestigiului performantei, bunului gust etc. (exemplu
BELL-New-York, firma monumentală tridimensională Scotland Yard).
1.Forma
Din studiile asupra formelor care sunt posibil de perceput se poate deduce că
"grupările se fac in sensul realizării unei forme privilegiate" care sunt: regulate, simple,
simetrice. Cele mai bune forme sunt cele care sunt percepute usor, care frapează,
care se remarcă cel mai bine (pătratul, triunghiul, elipsa, dreptunghiul), apoi urmează
formele naturale (animale, plante) şi la sfârşit se plasează formele fanteziste, intuitive.
Deci, atunci când o suprafată este destinată să primească un mesaj publicitar, este
necesar ca împărţirea cerută de cuprinsul mesajului să fie agreabilă ochiului, armonioasă
şi nu arbitrară.
37
2.Mişcarea
Mişcarea este utilizată în avantajul publicităţii, unde se poate, angajând mişcări
repetate, ritmice, până la încercarea de a crea acea hipnoză, acea fascinaţie, foarte
favorabilă fixării atenţiei.
Este evident să se sugereze mişcarea prin provocarea anumitor reacţii imediate.
Tendinţa noastră este de a privi in direcţia sugerată. De asemenea, dacă într-un afiş
personajul arată un obiect, ochii se fixează asupra acelui obiect. Această mişcare
reflexă trebuie exploatată.
3.Culoarea
Culoarea apare ca unul din cele mai importante elemente ale esteticii. Disciplina care
studiază astăzi teoria şi practica culorii poartă numele de cromatologie.
Din cele mai vechi timpuri, omul s-a folosit de culoare, i-a atribuit cele mai interesante
semnificaţii şi chiar puteri magice, dar cercetarea stiinţifica a culorilor a inceput abia în
secolul al XVII-lea şi a luat o amploare deosebită în secolele următoare, o data cu
dezvoltarea industriei coloranţiilor, industriei textile şi pielariei etc.
Disciplina care studiază astăzi teoria şi practica culorii poartă numele de cromatologie.
Se pare că primele încercări de inţelegere a fenomenului cromatic se datorează
filosofilor greci (Pitagora, Democrit, Platon, Aristotel) şi romani, sfârşitul antichităţii
marcând prima disociere a luminii, facută cu ajutorul unui cristal, numit de Pliniu iris.
În anul 1666, Isaac Newton constată ca o rază de lumină care trece printr-o prisma
se descompune în culorile spectrului şi stabileşte astfel şapte culori primare. Ulterior,
se susţine existenţa în spectrul cromatic a patru culori “pure” (roşu, galben, verde şi
albastru) şi apoi, a trei culori “primare” (roşu, galben şi albastru), în adaos cu alb şi
negru.
Din această perioadă încep să se dezvolte cercetările asupra mecanismelor vederii
cromatice. Astăzi, cercetarea culorii are un caracter interdisciplinar (psihologie,
medicină, chimie, fizică, design, inginerie etc.) şi o mare valoare aplicativă, în cele
mai variate domenii de activitate: industrie, arhitectură, artă, cosmetică, comerţ,
reclamă şi publicitate, invăţământ, sănatate etc.
Culoarea, ca efect, nu există decât la nivelul ochiului. Rezultat al radiaţiilor
electromagnetice vizibile, ea nu are o existenţa proprie, ci numai o interpretare
fiziologică.
Noţiunea de culoare se referă simultan la doua fenomene: senzaţia subiectivă de
culoare şi posibilitatea unui corp de apărea colorat. De fapt, culoarea este o realitate
subiectivă generată de interacţiunea a trei factori:ochiul, lumina şi suprafaţa
obiectului, în lipsa unuia dintre acestia senzaţia neproducandu-se.
Din punct de vedere fizic, culoarea reprezintă o anumită bandă a spectrului
electromagnetic, cu o lungime de undă care este susceptibilă de a stimula electiv
conurile retiniene.
38
Noţiunea de culoare se referă simultan la doua fenomene: senzaţia subiectivă de
culoare şi posibilitatea unui corp de apărea colorat. De fapt, culoarea este o realitate
subiectivă generată de interacţiunea a trei factori: ochiul, lumina şi suprafaţa
obiectului, în lipsa unuia dintre aceştia senzaţia neproducându-se.
Nuanţa (HUE) descrie "culoarea" culorii, daca este roşie, verde, albastra, cyan,
magenta, galbena, etc. Nuanţa rezulta din lungimea de unda dominanta a luminii.
Astfel, roşul prezinta aproximativ 57 de tonuri distincte, portocaliul 12, galbenul 24,
verdele 12, albastrul 29, iar violetul 16 tonuri cromatice. Prin combinarea diferitelor
grade de saturaţie şi a celor 200 de tonuri, in cazul unui subiect cu percepţie
cromatica normala se pot individualiza aproximativ 17000 de nuanţe cromatice.
39
Strălucirea (BRIGHTNESS) este însusirea culorii de a fi mai concentrată, mai
saturată sau mai pală şi este dată de distanţa la care se situează o culoare
cromatică dată faţă de culoarea acromatică - alb.
De exemplu, un roşu foarte saturat poate fi închis (un vin roşu) sau strălucitor (o floare
exemplu muşcata).
Functionalitatea culorii
Folosirea culorii se face din considerente practice şi estetice în scopul de a contribui
printre altele la imaginea firmei şi la nota de individualitate a produselor, de a contribui
într-o anumită măsură la utilitatea mărfurilor.
Aceste criterii, corelate cu cele trei caracteristici ale culorilor - tonalitate, stralucire,
saturaţie - pot forma scara de apreciere a culorilor.
40
Culorile calde atrag mai mult decat cele reci si juxtapunerea acestor doua genuri de
culori accentueaza impresia. Asocierile dezarmonioase de culori pot produce o
impresie de violenţa, agresivitate, iar asocierile armonioase se dovedesc atragatoare.
Culorile au fiecare o acţiune dinamica diferita. O culoare poate evoca fara ambiguitate
un grad de temperatura, un sentiment, un grad de plasticitate (dur/moale).
Observaţiile cele mai frecvente facute asupra acţiunii psihologice a fiecarei culori,
observaţii de care publicitatea trebuie sa ţina seama, sunt urmatoarele:
- roşu - culoare calda, inspira vivacitate.
- orange - cea mai calda culoare, poseda un fel de putere hipnotica.
- galben - culoare calda, elibereaza spiritul, inveseleste ochiul.
- verde - combinaţie intre o culoare calda (galben) si una rece (albastru), verdele
devine din ce in ce mai rece pe masura ce se apropie de albastru, deci, in funcţie de
calitatea amestecului, el atrage sau respinge spectatorul.
- albastru - cea mai rece culoare, de o luminozitate slaba.
- violet - culoare izvorata dintr-un amestec de albastru cu rosu, da impresia de
miscare, provoaca un sentiment de insatisfacţie, de oscilaţie.
- maron - da un sentiment de materialitate, severitate, gravitate.
- negru - toate culorile produc un efect mai mare atunci cand sunt plasate pe un fond
negru, unde castiga in intensitate.
- alb - toate culorile, chiar si cele puternice, pierd din tonalitate atunci cand sunt
plasate pe un fond alb.
- gri - are o acţiune compensatoare, de legatura; este o culoare tipic de fond.
Copiii până la doi ani nu percep conştient decât albul şi negrul şi numai în jurul vârstei
de trei ani încep să distingă diferenţiat albastrul şi galbenul şi în continuare (pe o
distanţă de timp variabilă) să deosebească roşul şi verdele.
Se pare că, în general, tinerii preferă tonurile vii, vârstnicii, în cea mai mare parte a
lor, folosesc culori închise şi şterse.
Dupa cercetări în domeniul preferinţelor s-a ajuns la concluzia ca bărbaţii preferă:
albastru, roşu purpuriu, galben, verde, violet, iar femeile preferă: albastru, verde,
violet, roşu, galben rubiniu.
În urma sondajelor psiho-sociologice s-a stabilit şi o tipologie pe sexe a frecvenţei
preferinţelor cromatice.
Conform acestor sondaje a reieşit următoarea situaţie:
- tipul "R" (roşu) se întâlneşte mai frecvent la bărbaţi;
- tipul "V" (verde), "G"(galben), "V"(violet) este consemnat de obicei în rândul
populaţiei feminine;
- tipul "O"(orange), "A"(albastru) se întâlneşte în egală măsura la ambele sexe.
Deasemenea s-au stabilit şi următoarele relaţii intre preferinţele cromatice şi tipurile
temperamental constituţionale: tipul atletic alege roşul; tipul cerebral are predilecţie
pentru albastru; tipul egoist este interesat de galben; tipul amical, jovial preferă
portocaliu; tipul artistic preferă purpuriul.
Culorile calde atrag mai mult decăt cele reci şi juxtapunerea acestor două genuri de
culori accentuează impresia. Asocierile dezarmonioase de culori pot produce o
impresie de violenţă, agresivitate, iar asocierile armonioase se dovedesc atrăgătoare.
Culorile au fiecare o acţiune dinamică diferită. O culoare poate evoca fără ambiguitate
un grad de temperatură, un sentiment, un grad de plasticitate (dur/moale).
Observaţiile cele mai frecvente făcute asupra acţiunii psihologice a fiecarei culori,
observaţii de care publicitatea trebuie sa ţină seama, sunt următoarele:
41
- Roşu - culoare caldă, inspiră vivacitate. Este o culoare dinamică care nu acceptă
dominaţia altei culori. Deoarece este culoarea focului care arde şi a sângelui care
dă viaţă, i se acordă semnificaţia simbolică a dragostei, a orgoliului, a dorinţei, dar şi a
agresivităţii, violenţei şi puterii.
- Orange - cea mai caldă culoare, posedă un fel de putere hipnotică. Atunci când
conţine puţin rosu, ea dă un sentiment plăcut, dar care se transformă intr-un
sentiment de violenţă pe masură ce proporţia de roşu creşte. Asociată cu roşu sau
maron produce armonii bogate şi somptuoase. La fel ca si roşu, orange este
culoarea focului, de unde semnificaţia sa simbolică de glorie, splendoare, varietate,
progres.
- Galben - culoare caldă, eliberează spiritul, înveseleşte ochiul. Ea da o impresie de
căldură, de lumină, de plenitudine, de destindere şi repaus. Corespondenţele
simbolice sunt: pentru galben auriu - bogaţie, prosperitate, puritate, veselie; pentru
galben închis - prudenţă; pentru galben citron - perfidie.
- Verde - combinaţie între o culoare caldă (galben) şi una rece (albastru), verdele
devine din ce în ce mai rece pe măsură ce se apropie de albastru, deci, în funcţie de
calitatea amestecului, el atrage sau respinge spectatorul. O variablă slabă în
tonalitatea verdelui duce la variaţii importante in tonalităţile culorilor
complementare (în special ale roşului) şi deranjează armonia. Verdele invită la calm,
la repaus şi este culoarea simbolică a speranţei.
- Albastru - cea mai rece culoare, de o luminozitate slabă. Ea accentuează
dinamismul culorilor calde şi este adeseori aleasă tocmai datorită acestui fapt, ca
fond sau pentru a face opoziţie cu detaliile colorate. Într-o suprafaţă multicoloră, ea
pretinde mult spaţiu pentru a echilibra formele roşii sau galbene. Dând o impesie de
blândeţe, adesea asociată ideii de inaccesibilitate, albastrul simbolizează loialitatea,
fidelitatea, idealul, visul.
- Violet - culoare izvorâtă dintr-un amestec de albastru cu roşu, dă impresia de
mişcare, provoacă un sentiment de insatisfacţie, de oscilaţie. Culoare serioasă,
melancolică, ea este uneori bogată, maiestuoasă, alteori insuportabilă şi susceptibilă
de a inspira teama.
- Maron - amestec de orange cu gri sau negru dă un sentiment de materialitate,
severitate, gravitate. Ea permite ochiului să se calmeze; este o bună culoare de fond,
simbolizează filosofia.
- Negru - toate culorile produc un efect mai mare atunci când sunt plasate pe un fond
negru, unde câştigă în intensitate. Negrul plasat pe un fond colorat dobândeşte
strălucire, datorită puterii culorii de fond, de la care împrumută tonalitatea culorii
complementare corespunzătoare. Utilizat cu alb, dă impresia de rigiditate. Simbolic,
negrul este asociat cu ideea de moarte, teroare, singurătate şi ignoranţă.
- Alb - toate culorile, chiar şi cele puternice, pierd din tonalitate atunci când sunt
plasate pe un fond alb. Plasat lângă alte culori, albul împodobeşte culorile
complementare. El face ca portocaliul să strălucească lângă albastru şi roşul lângă
verde. Legat de ideea de puritate, perfecţiune, curăţenie, el simbolizează
inocenţa, modestia, timiditatea, pacea, calmul.
- Gri - are o acţiune compensatoare, de legătură; este o culoare tipic de fond.
Simbolic ea semnifică tristeţea, gravitatea, austeritatea, disperarea.
Singurele studii disponibile (un total de 26 de anchete incluzând 21.000 subiecţi) arată
arată o preferinţă marcantă pentru albastru, urmat de roşu, verde, violet, orange şi
galben. Din aceste anchete nu rezulta nicio diferenţă între sexe, rase, doar o tendinţă
a copiilor care prefera roşul albastrului.
42
Există însă şi alte tipuri de interpretări ale culorilor – culori culturale cu o simbolistică
diferită faţă de cea prezentată anterior.
Câteva exemple ar fi următoarele:
- in cultura americană roşu este culoarea comunismului, dar în ceea ce priveşte indo-
americanii acesată culoare semnifică masculinitatea şi virilitatea. În acelaşi spaţiu –
nord american culoarea intelectualităţii este movul;
- în cultura asiatică culoarea doliului este culoarea alb, în timp ce pe continentul
african culoarea negru este culoarea bucuriei;
- în China galbenul este culoarea împăratului.
43
Concluzii
Acum am făcut trecerea de la conceperea ideilor la realizarea reclamelor. Am pornit
de la avantajul primal al consumatorului, cel mai important lucru pe care îl putem
spune despre produs.
In publicitate, conceptul total este un mod nou de a privi ceva. Un concept este o
idee. O mare idee este una care exprimă cu claritate şi combină cuvinte şi imagini.
Un alt mod de a privi lucrurile este că o idee fundamentală este un răspuns abstract
la o nevoie sau o dorinţă percepută.
De obicei, reclamele incep cu o schiţă. Paşii următori sunt machete brute, macheta
finisată şi machetele detaliate. Calculatorul simplifică procesul: in proiectarea
computerizată, machetele brute nu mai sunt brute, iar machetele detaliate sunt mai
bune deoarece elementele de paginaţie şi tehnoredactare sunt exacte.
In majoritatea cazurilor, lucrările de artă plastică şi fotografiile sunt reprezentările
originale ale ideilor directorului artistic, illustrate sau fotografiate, in conformitate cu
indicaţiile sale, de graficieni sau fotografi independenţi. Atunci când timpul sau banii
nu ajung, pot fi folosite serviciile care asigură lucrări de artă separate, lucrări de artă
separate computerizate sau fotografii curente.
Toţi oamenii din publicitate trebuie să inţeleagă elementele de bază ale producţiei.
Termenii, conceptele şi procedeele de producţie nu sunt uşor de invăţat, dar este
esenţial să fie cunoscute, deoarece influenţează chestiuni bugetare, temporale şi de
eficienţă.
În prezent, majoritatea reclamelor sunt create pe calculator (digitale). Machetele
detaliate prezentate clienţilor par a fi finisate. Evoluţia de la imaginea de pe ecranul
calculatorului la o reclamă finisată dintr-o publicaţie poate fi completată într-o
manieră digitală, tradiţională, sau printr-o combinaţie a celor două metode. Viitorul va
implica un volum mai mare de producţie digitală de tipul calculator - forme de tipar.
Există trei procedee de bază de tipărire: tiparul înalt (tipărire de pe o suprafaţă în
relief), tiparul plan (tipărirea de pe o suprafaţă plană), şi tiparul adânc ( tipărirea de
pe o suprafaţă adâncită). În plus, ecranele de mătase sau serigrafia oferă firmelor
care fac publicitate aplicaţii suplimentare de producţie. Procedura de tipărire poate
afecta tipul materialului trimis publicaţiei pentru reproducerea reclamei.
Proiectarea grafică şi procesele de producţie pot fi complexe, pentru că ceea ce
vedeţi nu este, întotdeauna, ceea ce este în realitate. Ilustraţiile cu nuanţe continue
trebuie transformate în puncte de raster astfel încât să poată fi reprodusă valoarea
tonală a originalului. Imaginile liniare nu au valoare tonală; sunt desenate cu cerneală
neagră pe hârtie albă prin folosirea de linii şi de suprafeţe negre compacte.
Tehnologia producţiei se modifică permanent pentru a produce tipărituri mai repede,
mai ieftin şi mai eficient. Obţinerea unei reproduceri a culorilor care să satisfacă
agenţiile publicitare şi firmele care fac publicitate este una din sarcinile cruciale ale
managerului de producţie al unei reviste. Managerul de producţie poate alege dintr-o
multitudine de tipare de probă, în funcţie de nevoia de a armoniza cu exactitate
culorile şi cheltuielile implicate.
Calculatoarele şi digitalizarea generează majoritatea progreselor în tehnologia de
producţie şi de tipărire. Ziua în care industria tipografică şi de producţie va folosi un
proces în totalitate digital, fără utilizarea de filme, nu este departe.
Profesionistul din producţia publicitară va trebui să se familiarizeze cu aceste
progrese din domeniu; multe dintre acestea vor fi atât revoluţionare, cât şi evolutive,
complicând luarea unei decizii de folosire a unui sistem sau altuia.
44
Bibliografie.
LORENZ, Konrad. Cele opt păcate capitale ale omenirii civilizate. Bucureşti : Editura
: Humanitas, 2006
DEBRAY, Régis. Vie et mort de l’image, une histoire du regard en Occident. Editura :
Gallimard, 1992
45
Secţiunea II
Bara de stare este compusă din trei zone. În cea din stânga sunt afişate
coordonatele vârfului cursorului mouse-ului, iar în cazul în care este selectat
un obiect sunt afişate informaţii privind obiectul, cum ar fi dimensiunile lui şi
coordonatele centrului său. Pe mijlocul barei sunt afişate informaţii ajutătoare
despre instrumentul folosit în acel moment. În partea dreaptă a barei este
afişată culoarea de fond folosită la colorarea obiectului selectat în acel
moment, cât şi informaţii despre conturul acelui obiect (culoare, grosime).
Bara de stare poate fi afişată atât în partea de jos a ferestrei de desen (fig. Fig. 14
13), cât şi în partea de sus a ei, deasupra barei de meniuri (fig.14). Ea poate fi
compusă din una sau două linii de afişaj. În cazul în care se optează pentru o
singură linie de afişaj, vor dispărea informaţiile privitoare la dimensiunile
obiectului, cât şi informaţiile ajutătoare. Modificarea setărilor pentru bara de
stare se face apăsând click dreapta cu mouse-ul pe bară, apoi accesând
meniul derulant ce apare. Din acest meniu se poate alege formatul barei de
stare, cu o linie sau două, locul afişării ei, în partea de sus sau în partea de
jos, cu butoane mari sau mici etc. Bara de stare poate fi ascunsă cu totul,
dacă se alege din meniul derulant Hide Status Bar.
Fig. 15
Prelucrare de imagine
Pagina 9 din 9
Fig. 38
Prelucrare de imagine
Pagina 14 din 14
Fig. 56
Prelucrare de imagine
Pagina 22 din 22
Acest mod de desenare este unul fără prea mare precizie, necesitând
după aceea, în cele mai multe cazuri, modificarea poziţiei nodurilor curbei
desenate. În acest mod de desenare cu instrumentul Freehand, CorelDRAW
oferă şi un ajutor prin atenuarea unghiurilor curbei descrise şi îndepărtarea
nodurilor inutile. Acest ajutor se numeşte smoothing şi poate fi modificat în
momentul selectării instrumentului Freehand, din bara de proprietăţi. El se află
în partea din dreapta a barei de proprietăţi (fig. 63). 100 înseamnă că
CorelDRAW va ajusta la maxim curba descrisă cu Freehand, iar cu cât se
deplasează bara spre stânga, cu atât mai mult se reduce ajustarea curbei în
momentul desenării. Modificarea acestei opţiuni trebuie făcută înainte de
desenarea propriu-zisă. Fig. 64
Desenarea unei linii drepte cu instrumentul Bezier se face astfel (fig. 65):
Modul Sprayer permite „spray-erea” unei serii de obiecte de-a lungul unei
curbe (fig. 70). În afară de obiecte grafice şi text, se pot importa imagini de tip Fig. 70
bitmap care pot fi „spray-ate” de-a lungul curbei. Cu cât obiecul folosit este
mai complex, cu atât calculatorul foloseşte mai multe resurse, cu atât mai mult
se măreşte timpul în care CorelDRAW produce curba şi în acelaşi timp se
măreşte şi locul ocupat de fişierul rezultat pe discul fix.
Acest mod are o serie de proprietăţi care permit controlul „spray-erii”
obiectelor pe curbă. De exemplu, se poate ajusta distanţa dintre obiecte,
rotaţia obiectelor în timpul desenării curbei, distanţa de la curbă a obiectelor
etc.
Desenarea cu instrumentul Artistic Media în modul Sprayer se face astfel:
Dacă se foloseşte mouse-ul, se apasă tasta săgeată sus sau săgeată jos
pentru a se modifica presiunea creionului. Săgeată sus măreşte presiunea
exercitată asupra creionului, curba desenată lăţindu-se, iar tasta săgeată jos o
micşorează. Fig. 76
Instrumentul Artistic Media mai are o opţiune foarte puternică, aceea de a
aplica efectul acestui instrument obiectelor deja desenate. Linia exterioară a
obiectului va fi folosită ca şi cale pentru efect. În fig. 76 se observă o spirală
pe care s-a aplicat Artistic Media. Pentru a face mai uşoară aplicarea efectului
se deschide fereastra ancorată Artistic Media din meniul Efects→Artistic
Media.
Pentru a aplica efectul instrumentului Artistic Media pe un obiect deja
desenat trebuie urmaţi paşii:
1. Se deschide fereastra ancorată Artistic Media (fig. 77) din
Efects→Artistic Media;
2. Se selectează obiectul folosind instrumentul Pick, ce se găseşte în
3. Din fereastra ancorată se alege o formă, fie din fereastra Last Used,
fie din lista Default Strokes;
4. Se apasă butonul Apply;
Dacă se ţine apăsată tasta CTRL în timpul desenării oricăreia dintre cele
două tipuri de spirale, CorelDRAW va desena o spirală cu dimensiunile
orizontale şi verticale egale. Tasta SHIFT apăsată în timpul desenării va face
ca desenarea spiralei să se efectueze din centru spre exerior.
Desenarea unui tabel perfect pătrat se face ţinând apăsată tasta CTRL în
timpul desenării. Apăsarea tastei SHIFT în timpul desenării face ca desenarea
tabelului să se realizeze dinspre centru în afară.
Înainte de a muta, roti sau modifica un obiect, acesta trebuie selectat. Când
un obiect este selectat, în jurul acestuia apare un dreptunghi de selecţie (fig.
89). Dreptunghiul de selecţie este un dreptunghi invizibil, care are opt puncte
negre, numite puncte de control, aşezate la colţuri şi în centrul laturilor
dreptunghiului de selecţie. Acest dreptunghi mai are în centru un mic „x”,
reprezentând centrul obiectului selectat.
Dacă este necesar, se poate acţiona asupra mai multor obiecte simultan,
aplicându-se aceleaşi modificări tuturor. Acest lucru se realizează prin
selectarea mai multor obiecte în acelaşi timp. Când sunt selectate mai multe
obiecte, acestea au un singur dreptunghi de selecţie, opt puncte de control şi Fig. 90
un singur „x” în centrul selecţiei (fig. 90). Obiectele se pot selecta folosind
mouse-ul, tastatura şi chiar meniurile CorelDRAW.
Dacă opţiunea din bara de proprietăţi Treat as Filled este activată, se pot
selecta obiectele fără culoare de fond printr-un click oriunde în interiorul lor. În
cazul în care această opţiune este dezactivată, pentru a selecta obiecte fără
Prelucrare de imagine
Pagina 35 din 35
5. Mutarea obiectelor
Pentru mutarea obiectelor în CorelDRAW se foloseşte procedeul drag and
drop cu ajutorul instrumentului Pick. Când se trage un obiect folosind acest
procedeu CorelDRAW afişează noua poziţie a obiectului mutat în linie de
contur, culoare transparentă sau opacă (fig. 95). Astfel, prin afişarea noii
poziţii în timpul mutării, se poate alege foarte uşor când să se oprească
mutarea obiectului.
Mutarea unui obiect prin procedeul drag and drop se face astfel:
Fig. 95
1. Se activează instrumentul Pick;
2. Se selectează obiectul ce urmează să fie mutat;
3. Se trage obiectul selectat până în poziţia dorită, fără a elibera
butonul mouse-ului;
Prelucrare de imagine
Pagina 37 din 37
Când un obiect este deplasat, valorile din câmpul Object(s) Position din
bara de proprietăţi se modifică în concordanţă cu noile coordonate ale
obiectului. Dacă se ţine apăsată tasta CTRL în timpul mutării unui obiect,
acesta se va deplasa numai pe una dintre direcţiile orizontală sau verticală.
Mutarea obiectelor în CorelDRAW se mai poate face şi din tastatură,
folosind săgeţile direcţionale. După ce s-a selectat un obiect, se apasă una
dintre tastele direcţionale şi obiectul selectat se mută cu 0.1 inch în direcţia
Fig. 96
tastei apăsate.
unite;
2. Se efectuează un click pe butonul Join Two Nodes (fig. 102) din bara
de proprietăţi;
Un nod de unire va apărea între poziţiile celor două noduri.
Pentru a uni două noduri printr-o linie se efectuează următorii paşi: Fig. 102
1. Se selectează, cu instrumentul Shape, nodurile ce urmează să fie
unite;
2. Se efectuează un click pe butonul Extend Curve To Close button
(fig. 103).
instrument de desen;
2. Se deplasează un nod pentru a remodela obiectul curbă. Fig. 105
În timp ce se deplasează nodul, segmentele de ambele părţi ale nodului se
mută. Dacă nodul este pe un segment de tip curbă, punctul de control se
mută şi el, astfel că unghiul la care intră şi iese din nod să rămână acelaşi.
Modelarea unui obiect curbă prin mutarea mai multor noduri simultan se
face astfel:
Mutarea unui obiect în pagina de desen este una dintre cele mai simple
transformări. Ea se realizează astfel: se selectează obiectul cu instrumentul
Pick, apoi se deplasează cursorul mouse-ului în locul dorit pentru mutarea
obiectului (fig. 112).
Dacă se doreşte o poziţionare precisă a obiectului, se pot introduce
valorile exacte ale punctului de mutare în bara de proprietăţi, în câmpurile
destinate axelor X şi Y (fig. 113).
2. Dimensionarea Obiectelor
Dimensionarea unui obiect se face folosind acelaşi instrument Pick.
Dimensionarea unui obiect se realizează astfel: Fig. 113
Pentru o dimensionare exactă a obiectelor, se pot introduce valorile exacte Fig. 115
în căsuţele corespunzătoare pentru înălţime (Height) şi lăţime (Width) din bara
de proprietăţi (fig. 115).
3. Rotirea obiectelor
Rotirea obiectelor în CorelDRAW se poate realiza manual cu ajutorul
instrumentului Pick astfel: se execută două click-uri de mouse pe obiect, apoi
se trage de oricare dintre cele patru puncte de control aflate la colţurile
dreptunghiului de selecţie (fig. 116).
Fig. 116 Fig. 117
Rotirea exactă a obiectelor e poate face prin introducerea unghiului de
rotire în câmpul Angle of Rotation din bara de proprietăţi (fig. 117).
4. Oglindirea obiectelor
La oglindirea obiectelor în CorelDRAW se folosesc butoanele Mirror
Buttons din bara de proprietăţi. Fig. 118
După selectarea obiectului, se apasă unul dintre cele două butoane pentru
oglindirea faţă de centrul obiectului (fig. 118).
Prelucrare de imagine
Pagina 45 din 45
Pentru a adăuga un cadru fix pentru text de tip paragraf, paşii sunt
următorii:
Textul în CorelDRAW poate fi convertit de la text de tip paragraf la text de Fig. 123
tip artistic şi invers. Convertirea textului se face astfel:
1. Se selectează cadrul de text paragraf sau textul artistic;
2. Click Text→Convert To Artistic Text, dacă textul este de tip paragraf;
3. Click Text→Convert To Paragraph text, dacă textul este de tip artistic;
Prelucrare de imagine
Pagina 47 din 47
Astfel se pot aplica proprietăţi diferite textului din cadrul aceluiaşi obiect de
tip text, fie el paragraf sau artistic. De exemplu se poate formata ca fiecare
literă din text să folosească un alt tip de font (fig. 127).
Selectarea unui obiect de tip text se face în felul următor: Fig. 127
Prin selectarea întregului obiect de tip text, indiferent dacă este de tip
artistic sau paragraf, se pot aplica formatări pentru întregul text din interiorul
obiectului (fig. 128). Ţinând apăsată tasta SHIFT în momentul selectării, se
pot selecta simultan mai multe obiecte de tip text şi se pot aplica aceleaşi Fig. 128
formatări pentru toate obiectele selectate.
2. Editarea textului
Editarea textului de tip paragraf, dar şi a celui de tip artistic se poate face
atât direct în fereastra de desen cât şi în fereastra de dialog Edit Text (fig.
132). Când se lucrează cu texte scurte, e mult mai convenabil să se editeze Fig. 132
textul direct în fereastra de lucru.
Când există cantităţi mari de text, fereastra de dialog Edit Text va fi o
alegere mult mai convenabilă pentru editarea textului, oferind atât acces la
Prelucrare de imagine
Pagina 50 din 50
În fereastra de dialog Edit Text există mult mai multe opţiuni, foarte Fig. 133
apropiate de cele ale oricărui editor de texte. Editarea în fereastra de dialog
Edit Text se face astfel:
3. Formatarea textului
CorelDraw oferă pentru formatarea textului instrumente asemănătoare cu
ale oricărui editor de text. Se pot modifica dimensiunile textului, spaţierea Fig. 134
dintre linii, spaţierea dintre caractere, se poate scrie pe coloane, se pot folosi
opţiunile Bold, Italic, Underline, Superscript, Subscript etc. (fig. 134).
Pentru a schimba mărimea şi tipul fontului pentru întregul text, paşii sunt
următorii:
Fig. 135
1. Se selectează obiectul de tip text cu instrumentul Pick;
2. Se urmează paşii 3-6 de la procedura anterioară.
Dacă fişierul creat urmează să fie folosit pe un alt computer, acel sistem
trebuie să aibă instalate fonturile folosite în respectivul document. În cazul în
care acelui sistem îi lipseşte vreun font, CorelDRAW va anunţa exact ce font
lipseşte şi va recomanda înlocuirea lui cu un altul existent pe acel computer.
Pentru a evita acest lucru, se pot salva odată cu documentul CorelDRAW şi
fonturile folosite în interiorul lui, activând în fereastra de salvare căsuţa
Embed Fonts Using TrueDoc.
Mărimea şi tipul fontului se pot schimba folosind şi bara de proprietăţi,
după selectarea textului, alegând din lista de font-uri pe cel dorit pentru
utilizare, iar pentru dimensiune se alege sau se introduce o mărime în casuţa
corespunzătoare din bara de proprietăţi (fig. 136).
Pentru a aplica Underline, Overline, Strikethru, Subscript, Superscript, Fig. 136
SmallCAPS, ALL CAPS unui text, se efectuează următorii paşi:
1. Se selectează obiectul de tip text sau porţiunea de text pe care
să fie modificat;
2. Click Text→Format Text;
3. Se activează eticheta Character;
4. Se selectează din lista corespunzătoare formatării None;
5. Click OK.
Fig. 138
Pentru a aplica efectul de îngroşare, Bold, unui obiect de tip text sau unei
porţiuni de text, trebuie efectuaţi următorii paşi:
Prelucrare de imagine
Pagina 53 din 53
să fie modificat;
2. Se efectuează click pe butonul Bold de pe bara de proprietăţi (fig. 138).
Tipul de literă dintr-un obiect de tip text se mai poate schimba şi astfel:
1. Se selectează obiectul de tip text sau porţiunea de text care urmează
să fie modificat;
Fig. 139
2. Click Text→Change Case;
3. Se activează una dintre opţiunile: (fig. 139)
- Sentence case – capitalizează prima literă din propoziţie.
Propoziţia, în înţelegerea CorelDRAW, începe după semnul punct „.”;
- lowercase – transformă toate literele în litere mici;
- UPPERCASE – capitalizează toate literele;
- Title Case – capitalizează prima literă a fiecărui cuvânt;
- tOGGLE cASE – inversează marimile literelor; toate literele mici
devin capitale, mari, iar toate literele mari devin mici.
Specificarea spaţierii în text, atât în textul de tip artistic, cât şi în cel de tip
paragraf, poate mări lizibilitatea textului (fig. 140). În CorelDRAW se poate
schimba spaţierea dintre caractere, linii, cuvinte. Textul artistic se poate alinia
orizontal.
Se poate schimba spaţierea din faţa sau de după un paragraf, atât în textul
de tip artistic, cât şi în cel de tip paragraf.
Alinierea textului de tip artistic se face diferit faţă de cel de tip paragraf.
Textul de tip paragraf se aliniază relativ faţă de cadrul paragrafului, iar textul
artistic se aliniază faţă de punctul de unde s-a început introducerea textului.
textul cu instrumentul Pick , dar se poate modifica spaţierea şi numai Fig. 141
pentru o anumită porţiune de text, selectată cu instrumentul Text .
Formatarea textului de tip paragraf are câteva opţiuni pe care cel de tip
artistic nu le are. Textul de tip paragraf poate fi scris pe coloane, poate folosi
opţiunea Drop Caps, liste marcate etc. Fig. 146
Pentru a formata un text de tip paragraf pe coloane:
Cadrele textului de tip paragraf pot fi şi combinate între ele, pentru a crea
un singur cadru. Acest lucru se realizează astfel:
1. Se selectează mai multe cadre de text de tip paragraf cu ajutorul
instrumentului Pick; (selecţia multiplă cu instrumentul Pick se face ţinând
apăsată tasta SHIFT).
2. Click Arrange→Combine.
Prelucrare de imagine
Pagina 58 din 58
În acest moment, cele două obiecte sunt legate, cadrul de text de obiectul
grafic. Ele se pot separa astfel:
Fig. 152
1. Se selectează obiectul cu instrumentul Pick;
2. Click Arrange→Break Paragraph Text Inside a Path Apart;
3. Se mută cadrul textului din interiorul obiectului (fig. 152).
După introducerea textului, la selecţia acestui text aliniat de-a lungul unei
căi, pe bara de proprietăţi apar nişte opţiuni în plus faţă de celelalte texte. Cu
ajutorul lor se poate schimba direcţia textului, alinierea lui faţă de obiect, în
afara lui sau înăuntru, distanţa între cale şi text (fig. 154). Fig. 154
După această operaţie, cele două obiecte, textul şi calea, sunt legate.
Pentru a le dezlega (fig. 155), se efectuează următorii paşi:
Aplicarea unei culori uniforme se poate face mult mai simplu utilizând
paleta de culori:
Culoarea de fond a unui obiect se poate îndepărta, astfel încât obiectul din
spatele lui să se poată vedea prin el. Acest lucru se realizează astfel: Fig. 157 Fig. 158
O culoare de tip degrade este formată din cel puţin două culori care se
întrepătrund încet, permiţând astfel adăugarea de adăncime şi culoare
desenului. Întrepătrunderea poate fi în linie dreaptă (Linear), (fig. 157), în
cercuri concentrice din centrul obiectului (Radial), (fig. 158), în raze pornind
din centrul obiectului (Conical), (fig. 159) sau în pătrate concentrice pornind
din centrul obiectului (Square), (fig. 160).
Există două tipuri de degrade: din două culori (two-color) şi din mai multe
culori (custom). Degrade-urile two-color permit doar schimbarea tipului
(Linear, Radial, Conical sau Square) şi schimbarea celor două culori, pe când
degrade-urile custom permit, pe lânga schimbarea tipului de degrade,
adăugarea de foarte multe culori. Fig. 159 Fig. 160
Aplicarea unui degrade two-color se face astfel:
Prelucrare de imagine
Pagina 62 din 62
Obiectele se pot umple cu mostre construite din imagini vectoriale care se Fig. 167
repetă. Aceste mostre sunt cele de tip full color.
Aplicarea unei mostre de tip full color se face astfel:
Cel mai de efect mod de a colora un obiect este cu texturi (fig. 171). O
textura este un mod de umplere generat pe baza fractalilor. Texturile oferă
obiectelor aspect de obiect real, natural, autentic. Texturile măresc
dimensiunile fişierului în kb, dar şi timpul de imprimare şi memoria RAM
folosită de CorelDRAW.
ATENŢIE !!!
Texturile folosesc numai modelul de culoarea RGB. Ele sunt optimizate
pentru acest model de culori. Dacă se alege o culoare dintr-un alt model de
culoare, aceasta va fi convertită automat în RGB.
Aplicarea unei texturi asupra unui obiect se face astfel: Fig. 171
1. Se selectează obiectul cu instrumentul Pick;
Prelucrare de imagine
Pagina 66 din 66
Fig. 177
Prelucrare de imagine
Pagina 69 din 69
1. Efectul Blend
Aceste efect este practic un efect de mixaj între două obiecte. Cu ajutorul
lui se poate obţine un obiect mixat între cele două obiecte, dar şi o trecere
lină, prin obiecte, de la unul la celălalt. Mixarea se face atât prin formă, cât şi
prin culoare.
Pentru a aplica Efectul Blend pe o linie dreaptă asupra a două obiecte (fig.
178) se efectuează următorii paşi: Fig. 178
1. Se deschide meniul cu instrumente interactive ascuns de al cincilea
instrument de jos în sus;
Mixarea obiectelor se poate face şi după o cale predefinită (fig. 179) astfel:
1. Se deschide meniul cu instrumente interactive ascuns de al cincilea
instrument de jos în sus;
Imediat după realizarea mixajului, cele două obiecte principale şi obiectele Fig. 181
intermediare sunt legate, nefiind posibilă modificarea unuia dintre ele fără a le
afecta pe celelalte. Obiectele intermediare, în acest caz, nu pot fi modificate în
nici un fel, ele fiind rezultatul efectului. Pentru a le putea modifica
independent, se efectuează următorii paşi:
2. Efectul Distortion
Acest efect, după cum îi spune şi numele, distorsionează obiectele, creând
un efect foarte interesant. Efectul are trei moduri de lucru: Push and Pull,
Zipper şi Twister, fiind posibilă folosirea chiar a tuturor celor trei moduri
asupra unui singur obiect. Acest efect se bazează, în fapt, pe mutarea Fig. 182
nodurilor obiectului.
Modul Push and Pull (fig. 182), are, la rândul lui, două submoduri, Push şi
Pull.
Pentru a aplica o distorsiune în modul Push trebuie efectuaţi următorii
paşi:
1. Se deschide meniul instrumentelor interactive;
3. Efectul Envelope
Acest efect oferă un mod foarte simplu de a modela obiectele, în fapt este Fig. 189
un efect care aplică un înveliş pe obiect, iar prin modelarea învelişului, se
modelează obiectul (fig. 189). Acest efect se bazează pe metoda întâlnită la
instrumentul Shape, metoda lucrului cu noduri şi segmente.
Se poate aplica acest efect atât pe textul de tip paragraf, cât şi pe cel de
tip artistic.
CorelDRAW deţine o librărie de învelişuri presetate pentru acest efect,
pentru a uşura munca desenatorului.
Aplicarea unui înveliş presetat se face astfel:
Fig. 191
1. Se selectează obiectul cu instrumentul Pick;
2. Se deschide meniul instrumentelor interactive din bara de instrumente;
4. Efectul Extrude
Aplicarea extrudărilor oferă unui obiect bidimensional iluzia de adâncime,
de tridimensional. Exista două tipuri de extrudări: vector şi bitmap (fig. 192).
Pentru extrudările vector, CorelDRAW proiectează puncte din obiect şi le
uneşte, formând astfel suprafeţe extrudate. Aceste suprafeţe sunt proiectate
Prelucrare de imagine
Pagina 75 din 75
Aplicarea unei extrudări de tip bitmap unui obiect permite lucrul cu obiectul
în trei dimensiuni. Renderizarea unei extruziuni de tip bitmap a unui obiect
produce un bitmap în două dimensiuni. Dacă efectul nu este satisfăcător, se
poate renunţa la el.
Aplicarea efectului Extrude în modul bitmap se face astfel:
1. Se deschide meniul instrumentelor interactive din bara de instrumente;
Fig. 196
2. Se alege Interactive Extrude Tool;
3. Se selectează obiectul;
4. Se activează butonul Bitmap Extrusion Mode din bara de proprietăţi;
5. Se execută dublu-click pe obiect;
6. Se efectuează extrudarea (fig. 196).
Renderizarea efectului se face la ieşirea din câmpul de editare
tridimensională.
Eliminarea efectului Extrude de tip vectorial se face prin comanda Clear
Extrude din meniul Effects.
Eliminarea efectului Extrude de tip bitmap se face prin comanda Undo
Bitmap Extrude din meniul Edit.
6. Efectul Transparency
Când se aplică o transparenţă asupra unui obiect CorelDRAW, apare ca şi
cum i s-ar aplica o culoare de fond. Transparenţa, în CorelDRAW, este de Fig. 202
fapt un bitmap grayscale, în tonuri de gri, care se aplică peste obiectul
respectiv şi care are o anumită transparenţă. Din moment ce transparenţa se
aplică deasupra obiectului, culorile originale se vor vedea, prin prisma acelei
transparenţe. Transparenţa poate fi uniformă, dar se poate baza şi pe toate
tipurile de degrade, texturi şi mostre.
ca şi conţinut;
2. Click Effects→PowerClip→Place Inside Container (fig. 206);
3. Folosind săgeata orizontală care apare, se selectează obiectul în care
va fi introdus conţinutul.
Una dintrele cele mai importante comenzi în acest capitol şi una dintre Fig. 208
cele mai folosite de începătorii în CorelDRAW este comanda Undo. Această
comandă anulează ultima comandă executată în CorelDRAW. Astfel, se
poate oricând reveni la starea iniţială a unui obiect, dacă nu sunteţi satisfăcuţi
de modificările făcute. Comanda Undo se execută astfel: click Edit→Undo (fig.
208). CorelDRAW pune la dispoziţie 99 de niveluri de Undo, asta înseamnă
că e posibilă întoarcerea înapoi cu 99 de acţiuni.
Pentru a anula o serie de acţiuni dintr-un singur click, pe bara de
proprietăţi există un buton (fig. 209), care deschide o listă cu ultimele acţiuni
executate. Alegând una dintre acele acţiuni, utilizatorul se poate întoarce cu
evoluţia documentului exact la acea acţiune.
CorelDRAW mai pune la dispoziţie o comandă care anulează toate
Fig. 209
modificările apărute în document de la ultima salvare. Această comandă este
File→Revert. Astfel, documentul se întoarce la stare de dinaintea ultimei
salvări efectuate.
În CorelDRAW obiectele pot fi aranjate în grupuri de obiecte pentru o mai Fig. 217
bună manipulare a lor. Astfel, obiectelor grupate li se pot aplica foarte uşor
Prelucrare de imagine
Pagina 85 din 85
Selectarea unui singur obiect dintr-un grup se face ţinând tasta CTRL
apăsată în momentul selecţiei obiectului, oferind posibilitatea de a modifica
acel obiect fără a-l scoate din grup.
1. Tipărirea în CorelDRAW
CorelDRAW deţine un motor de tipărire foarte puternic. Practic, cu ajutorul
unei imprimante obişnuite şi a programului CorelDRAW se poate realiza
aproape orice, de la foi cu antet, felicitări, plicuri, până la afişe, bannere,
pliante, ziare etc., orice tip de tipăritură.
Foarte important înaintea începerii construirii desenului este să se
cunoască exact destinaţia lui - imprimantă, ecran sau tipografie, pentru a Fig. 224
calibra dimensiunile şi culorile pentru fiecare tip de dispozitiv.
Opţiunea Print Tiled Pages permite imprimarea desenelor foarte mari, care
nu ar încăpea pe formatul maxim al imprimantei folosite, la scara naturală,
fără micşorarea desenului, folosindu-se mai multe foi de hârtie pentru tipărire.
Practic, se împarte desenul pe mai multe foi, care, apoi, dacă se alătură, Fig. 228
formează întregul desen.
Cu ajutorul butonului Print Preview se poate previzualiza exact împărţirea
desenului pe foi de tipărire, dar şi toate celelalte modificări pe care le
executaţi în această casetă de dialog.
2. Importul în CorelDRAW
Într-un document CorelDRAW se pot importa foarte multe tipuri de fişiere,
chiar şi fişiere de tip CorelDRAW, bitmap sau text.
Comanda Import se găseşte în meniul File→Import. Caseta de dialog
Import este asemănătoare cu cea de deschidere de fişier (fig. 230).
Din lista Files of Type se alege formatul fişierului care se doreşte a fi
importat în documentul CorelDRAW sau, dacă nu se cunoşte exact tipul
fişierului, se alege All File Formats. După ce s-a căutat directorul şi fişierul
exact care se importă, se selectează fişierul cu un click de mouse, se apasă
butonul Import, apoi se executa un click în pagina de desen unde se doreşte
aşezarea respectivului fişier, devenit acum obiect CorelDRAW.
Bara de meniuri (fig. 232) conţine nouă meniuri: File, Edit, Image, Layer,
Select, Filter, View, Window şi Help. Unele dintre comenzile din meniuri sunt
urmate de trei puncte (fig. 233). Acestea deschid casete de dialog în care se Fig. 232
introduc valorile pentru respectiva comandă. Alte meniuri sunt urmate de
săgeţi negre îndreptate spre dreapta. Asta înseamnă ca ele deschid
submeniuri. Submeniurile pot avea şi ele alte submeniuri. În dreptul altor
comenzi, se găseşte o combinaţie de taste, ceea ce înseamnă ca la
acţionarea acelei combinaţii de taste se apelează rapid comanda, fără a mai fi
Fig. 233
nevoie de folosirea meniului.
Bara de stare (fig. 234) se găseşte în partea de jos a interfeţei Photoshop.
Bara de stare afişează informaţii despre mărimea fişierului curent, procentul
de mărire (zoom) al imaginii curente şi informaţii despre instrumentul curent.
Bara de stare se poate folosi şi ca instrument Zoom, de mărire sau micşorare
a vederii asupra imaginii, prin introducerea valorii de mărire/micşorare în Fig. 234
căsuţa din partea stângă a bării de stare (fig. 235).
Caseta de instrumente (fig. 236), asemenea celei din CorelDRAW, Fig. 235
conţine cele mai importante instrumente utilizate pentru editarea imaginii în
Photoshop. Unele dintre instrumente au în partea dreaptă jos o mică săgeată
neagră, ceea ce înseamnă că ascund alte instrumente. Prin apăsarea cu
mouse-ul timp de două secunde a instrumentului respectiv, celelalte
instrumente devin vizibile, sub forma unui meniu derulant. Denumirea Fig. 237
instrumentului apare, alături de scurtătura de tastatură, în momentul în care
cursorul mouse-ului este aşezat deasupra instrumentului respectiv (fig. 237).
În partea de jos a casetei de instrumente se găsesc căsuţele de culoare,
care arată culoarea selectată pentru a fi aşezată deasupra obiectelor Fig. 238
(foreground) şi pe cea de dedesubt (background). Alegerea lor se face
printr-un dublu-click pe căsuţa respectivă. Fig. 236
Ultimele trei butoane de jos permit trecerea de la un mod de vizualizare la
altul, de la modul standard, la cel pe tot ecranul cu sau fără meniu.
Când se deschide pentru prima dată Adobe Photoshop, paletele (fig. 238)
sunt aranjate în partea dreaptă a interfeţei. Paletele pot fi mutate oriunde în
cadrul interfeţei, prin selectarea bării de titlu a paletei şi tragerea ei cu
Prelucrare de imagine
Pagina 93 din 93
2. Redimensionarea imaginii
După ce s-a deschid o imagine, dimensiunile ei se pot modifica astfel:
1. Se deschide caseta de dialog Image Size din Image→Image Size;
2. Se introduce valoarea pentru lăţimea imaginii în câmpul Width din
secţiunea Print Size (fig. 241);
3. Se introduce valoarea pentru înălţimea imaginii în câmpul Height din
secţiunea Print Size (în cazul în care opţunea Constrain Proportions este
bifată, după introducerea uneia dintre valori, de exemplu lăţimea, se va
modifica şi lungimea proporţional cu modificarea lăţimii. Pentru a modifica Fig. 241
separat cele două valori, se debifează opţiunea Constrain Proportions);
4. Se introduce valoarea pentru noua rezoluţie în câmpul Resolution;
Prelucrare de imagine
Pagina 95 din 95
5. Click OK.
3. Redimensionarea documentului
La deschiderea unui document existent, spaţiul de lucru are dimensiunile
exact cât imagine deschisă. Dar se poate întâmpla ca utilizatorul să dorească
Prelucrare de imagine
Pagina 96 din 96
TIFF (.tif). Formatul Tagged Image File Format (TIFF) nu poate salva
grafică vectorială. Formatul TIFF poate salva date de tip raster (imagini
bitmap) aşa că fişierele Photoshop pot fi salvate fără riscuri în acest format.
Formatul TIFF este recomandat pentru salvarea imaginilor la o rezoluţie mare
cu destinaţia tipografie sau imprimantă de mare rezoluţie.
Prelucrare de imagine
Pagina 100 din 100
Anexa 1
Linear Alt+F2 Contains functions for assigning attributes to linear dimension lines
Mesh Fill M Converts an object to a Mesh Fill object
Micro Nudge Down Ctrl+DnArrow Nudges the object downward by the Micro Nudge factor
Micro Nudge Left Ctrl+LeftArrow Nudges the object to the left by the Micro Nudge factor
Micro Nudge Right Ctrl+RightArrow Nudges the object to the right by the Micro Nudge factor
Micro Nudge Up Ctrl+UpArrow Nudges the object upward by the Micro Nudge factor
Move Down 1 Frame PgDn Moves the text caret down 1 frame
Move Down 1 Line DnArrow Moves the text caret down 1 line
Move Down 1 Paragraph Ctrl+DnArrow Moves the text caret down 1 paragraph
Move Left 1 Character LeftArrow Moves the text caret left 1 character
Move Left 1 Word Ctrl+LeftArrow Moves the text caret left 1 word
Move Right 1 Character RightArrow Moves the text caret right 1 character
Move Right 1 Word Ctrl+RightArrow Moves the text caret right 1 word
Move Up 1 Frame PgUp Moves the text caret up 1 frame
Move Up 1 Line UpArrow Moves the text caret up 1 line
Move Up 1 Paragraph Ctrl+UpArrow Moves the text caret up 1 paragraph
Move to Beginning of Frame Ctrl+Home Moves the text caret to the beginning of the frame
Move to Beginning of Line Home Moves the text caret to the beginning of the line
Move to Beginning of Text Ctrl+PgUp Moves the text caret to the beginning of the text
Move to End of Frame Ctrl+End Moves the text caret to the end of the frame
Move to End of Line End Moves the text caret to the end of the line
Move to End of Text Ctrl+PgDn Moves the text caret to the end of the text
Brings up the Navigator window allowing you to navigate to any object in the
Navigator N
document
Next Page PgDn Goes to the next page
None Ctrl+N Changes the alignment of text to have no alignment
Nudge Down DnArrow Nudges the object downward
Nudge Up UpArrow Nudges the object upward
Prelucrare de imagine
Pagina 109 din 109
Select to End of Frame Ctrl+Shift+End Selects text to the end of the frame
Select to End of Line Shift+End Selects text to the end of the line
Select to End of Text Ctrl+Shift+PgDn Selects text to the end of the text
Edits the nodes of an object; double-clicking the tool selects all nodes on the
Shape F10
selected object
Show Non-Printing
Ctrl+Shift+C
Characters Shows non-printing characters
Snap To Grid Ctrl+Y Snaps objects to the grid (toggle)
Style List Ctrl+Shift+S Shows a list of all the styles in the drawing
Super Nudge Down Shift+DnArrow Nudges the object downward by the Super Nudge factor
Super Nudge Left Shift+LeftArrow Nudges the object to the left by the Super Nudge factor
Super Nudge Right Shift+RightArrow Nudges the object to the right by the Super Nudge factor
Super Nudge Up Shift+UpArrow Nudges the object upward by the Super Nudge factor
Symbols and Special
Ctrl+F11
Characters Opens the Symbols Docker Window
Text Ctrl+F10 Opens the Options dialog with the Text options page selected
To Back Shift+PgDn Places the selected object(s) to the back
To Front Shift+PgUp Places the selected object(s) to the front
Toggle Pick State Ctrl+Space Toggles between the current tool and the Pick tool
Toggle View Shift+F9 Toggles between the last two used view qualities
Underline Ctrl+U Changes the style of text to underline
Vertical Text Ctrl+. Changes the text to vertical (toggle)
View Manager Ctrl+F2 Opens the View Manager Docker Window
Zoom Out F3 Zooms out on the drawing
Zoom One-Shot F2 Performs one zoom operation and then returns to the previous tool
Zoom One-Shot Z Performs one zoom operation and then returns to the previous tool
Zoom To Fit F4 Zooms in on all objects in the drawing
Zoom To Page Shift+F4 Displays the entire printable page
Prelucrare de imagine
Pagina 111 din 111
1
Sunetul de fond pentru o pagină Web ................................................................................. 110
HĂRŢI DE IMAGINI .................................................................................................................... 111
Folosirea unei imagini ca „hartă de imagini” .................................................................. 111
Coordonatele zonelor active ............................................................................................... 112
Utilizarea unei hărţi de imagini.......................................................................................... 113
FORMULARE............................................................................................................................. 114
Atribute................................................................................................................................ 114
Un formular cu un câmp de editare şi un buton de expediere............................................ 115
Butonul Reset ...................................................................................................................... 116
Câmp de editare de tip „Password”................................................................................... 117
Butoane radio...................................................................................................................... 117
Casete checkbox.................................................................................................................. 118
Transmiterea fişierelor către un server - Upload............................................................... 119
Butoane ............................................................................................................................... 120
Lista de selecţie................................................................................................................... 120
Frame-uri ............................................................................................................................ 122
Atribute ale tag-ului <frameset>........................................................................................ 122
Exemple de cod care generează frame-uri ......................................................................... 122
Alte atribute pentru frame-uri............................................................................................. 124
Frame-uri in-line................................................................................................................. 125
7. ELEMENTE DE DESIGN ALE PAGINILOR WEB ....................................................... 126
BIBLIOGRAFIE....................................................................................................................... 142
2
6. Limbajul HTML
În prezent codul scris în limbajul HTML (HyperText Markup Language –
Limbajul de Marcare a HiperTextului) stă la baza majorităţii paginilor Web ce există în
Internet pe server-ele Web. Documentele HTML sunt documente de tip text şi se prezintă
sub forma unor fişiere cu extensia .htm sau .html. Ele pot conţine şi cod (script-uri)
realizat în alte limbaje (Java Script, Visual Basic Script etc) sau referinţe către module
create în alte limbaje (PHP, Flash, Shockwave etc).
HTML este un limbaj special de marcare utilizat pentru crearea documentelor cu
hiperlegături (legături către alte adrese sau documente Web). Acest limbaj este derivat
din SGML (limbajul de marcare standard generalizat – Standard Generalized Markup
Language).
SGML reprezintă un standard internaţional ce a fost creat în 1996 care şi-a propus
ca orice document SGML să poată fi rulat şi consultat pe orice tip de calculator şi sub
orice sistem de operare.
HTML moşteneşte trăsăturile SGML şi este considerat a fi o aplicaţie SGML
orientată pe obiecte. HTML este un limbaj care conţine un set de reguli utilizate pentru
formatarea documentelor Web. Paginile Web realizate în HTML (documentele HTML)
sunt independente de platformă şi de aplicaţie.
Dacă MS-Word este un limbaj procedural de formatare a documentelor, HTML
este un limbaj de marcare descriptiv.
HTML lucrează cu identificatori descriptivi de marcare denumiţi etichete (tag-
uri). Specific majorităţii comenzilor HTML este faptul că acestea se realizează prin
perechi de etichete una de început şi una de sfârşit. De exemplu pentru marcarea scrierii
unui text cu caractere îngroşate (bold) se va utiliza: <b> … text …</b>. Documentele
HTML fiind documente text ele pot fi realizate chiar cu un simplu editor de text cum este
programul Notepad. Orice aplicaţie MS-Office poate exporta documentele specifice în
format HTML. Codul generat în acest fel (prin export) este de multe ori foarte redundant.
În acest sens alte editoare performante de cod HTML cum este Dreamweaver (consideat
a fi cel mai performant în prezent) oferă facilităţi speciale de tipul Clean Up Word HTML
(curăţă documentele HTML create cu produsul Word).
Hipertext-ul HTML permite definirea legăturilor cu alte secţiuni din cadrul
documentului HTML sau cu documente Web aflate la alte adrese URL.
Chiar dacă în prezent există multe editoare performante de pagini Web
(Dreamweaver, Frontpage, Netscape Composer etc) care oferă suport vizual de
dezvoltare, totuşi există multe cazuri în care acestea generează cod redundant, uneori
chiar eronat. Deoarece ele nu reuşesc întotdeauna să satisfacă cerinţele proiectanţilor doar
prin intermediul interfeţei vizuale de dezvoltare, pun la dispoziţia acestora şi fereastra de
cod HTML generat, în care pot fi făcute corecţii şi poate înscris codul propriu. Iată
motivul pentru care literatura de specialitate recomandă ca înaintea lucrului cu astfel de
editoare să fie cunoscute atât elementele esenţiale ale limbajului HTML cât şi tag-urile
cele mai importante. În continuare, toate acestea vor fi prezentate prin intermediul unor
exemple comentate sub forma unor mici aplicaţii HTML (fişiere HTML). Pentru început
se recomandă scrierea aplicaţiilor cu un editor de text sau lucrând direct în fereastra de
cod a unui editor performant de cod HTML.
3
Structura standard a unui fişier HTML
Orice fişier HTML trebuie să înceapă cu tag-ul <html> şi să se termine cu
</html>. El poate avea o secţiune introductivă (un „cap” - <head> … </head>) în care
ar trebui să se găsească un titlu al paginii (cuprins între <title> şi </title>) ce va fi afişat
în bara de titlu a browser-ului. Corpul (body) documentului HTML se va afla cuprins înte
tag-urile <body> şi </body>.
Iată în continuare un exemplu sugestiv pentru structura standard a unui fişier
HTML:
<html>
<head>
<title>
acesta este titlul primei pagini
</title>
</head>
<body>
Acesta este continutul primei pagini! El va fi vizualizat de catre browser.
</body>
</html>
Observaţii:
- Un document HTML este format din text şi marcaje (tag-uri). Textul conţine
informaţia care va fi afişată în pagina Web iar marcajele precizează modul în care
acest text va fi afişat sau permit includerea în pagină a altor elemente (butoane, link-
uri, imagini, sunete etc.).
- Un marcaj (tag) poate fi format din:
4
a) Caracterul "<";
b) Caracterul "/" dacă marcajul este un marcaj final;
c) Un cuvânt cheie (numele tag-ului);
d) O listă de forma "atribut=valoare" dacă tag-ul are atribute;
e) Caracterul ">".
Exemple de marcaje: <html>, </html>, <body text=”red” bgcolor=”green”> unde
html şi body sunt elemente, text şi bgcolor sunt atribute iar "red" şi "green" sunt
valori.
- Un document HTML standard constă dintr-un bloc <html>…</html> care include
alte două sub-blocuri: <head>…</head> şi <body>…</body>.
- Blocul <body>…</body> cuprinde conţinutul propriu-zis al paginii HTML adică
ceea ce va fi afişat în fereastra browser-ului;
- Fără a fi obligatoriu se consideră elegant dacă fiecărui document HTML i se adaugă
un titlu. Acest lucru se realizează cu ajutorul unui bloc <title>…</title> inserat în
blocul <head>…</head>. Dacă blocul <title>…</title> lipseşte într-o pagină HTML
atunci în bara de titlu a ferestrei browser-ului va apărea numele fişierului.
- Un tag poate fi scris atât cu litere mari cât şi cu litere mici;
- Caracterele „spaţiu” şi „tab” multiple (succesive) sunt echivalate cu un singur
caracter „spaţiu”. Caracterele „CR” şi „LF” (generate de apăsarea tastei Enter) sunt
ignorate de către browser.
Sfârşitul de linie
<html>
<head>
<title>
Acesta este titlul primei pagini
</title>
</head>
<body>
Prima linie
A doua linie
A treia linie
</body>
</html>
5
Se observă că browser-ul va afişa (pe o singură linie) „Prima linieA doua linieA treia
linie” deoarece conform unei observaţii făcute mai sus caracterele de felul „CR/LF” sunt
ignorate. Trecerea pe o linie nouă se face numai la o comandă explicită care trebuie să
apară în pagina HTML. Această comandă este marcajul <br> (de la break line = sfârşit
de rând).
Pentru a funcţiona conform aşteptărilor fişierul trebuie modificat astfel:
<html>
<head>
<title>
Acesta este titlul primei pagini
</title>
</head>
<body>
Prima linie <br>
A doua linie<br>
A treia linie
</body>
</html>
6
Blocuri preformatate
Pentru ca browser-ul să interpreteze corect caracterele „spaţiu”, „tab” şi „CR/LF”
ce apar în cadrul unui text, acest text trebuie inclus într-un bloc <pre>…</pre> ca în
exemplul de mai jos.
În mod implicit textul cuprins într-un bloc <pre>…</pre> este afişat cu caractere
„monospace” (monospaţiate).
<html>
<head>
<title>
acesta este titlul primei pagini
</title>
</head>
<body>
<pre>
Prima linie
A doua linie indentata
A treia linie de doua ori indentata
</pre>
</body>
</html>
Observaţii importante
- Un document (fişier) HTML are extensia .html sau .htm. El se numeşte şi fişier sursă.
- Un browser încarcă un document HTML (un fişier sursă), interpretează marcajele
conţinute în document iar rezultatul este afişat în fereastra browser-ului. Acest
rezultat al interpretării se numeşte pagină Web.
- Un document conţine marcaje (comenzi sau tag-uri). Există două tipuri de marcaje
sau tag-uri:
(a) De tip „bloc” (pereche) conform sintaxei <nume_tag> bloc de elemente
</nume_tag> caz în care acţiunea precizată de numele tag-ului şi atributele
acestuia are efect asupra blocului de elemente.
(b) De tip „solitar” (nepereche); de exemplu <br>.
7
- Un marcaj (un tag) este delimitat de caracterele „<” şi „>”.
- Sunt case-insensitive adică pot fi scrise atât cu litere mici cât şi cu litere mari:
(a) Numele tag-urilor;
(b) Numele atributelor;
(c) Valorile atributelor.
- O pagină HTML standard este formată dintr-un bloc extern <html>…</html> şi două
blocuri incluse: <head>…</head> (cap) şi <body>…</body> (corp).
- Trecerea la o linie nouă se face cu ajutorul tag-ului <br> (break).
- Afişarea întocmai a conţinutului unui bloc de text din fişierul sursă se face incluzând
acest bloc între tag-urile <pre> şi </pre> (preformatat).
În acest subcapitol vor fi descrise setările de bază ale unei pagini Web: alegerea
culorii de fond, a culorii textului şi alegerea dimensiunilor paginii.
Culoarea de fond
8
Pentru a realiza o pagină Web cu fondul de culoarea galbenă se poate proceda
astfel:
<html>
<head>
<title>
Culoare background
</title>
</head>
<body bgcolor="yellow">
Aceasta este o pagina Web<br>
cu fondul de culoarea galbenă.
</body>
</html>
Culoarea textului
Exemplul următor ilustrează cum poate fi setată culoarea textului unei pagini
Web. Acest lucru se face prin intermediul atributului "text" al tag-ului <body> conform
următoarei sintaxe:
<body text=”culoare”> unde valoarea atributului "culoare" se precizează ca la exemplul
anterior. Codul HTML al paginii Web următoare va afişa textul scris cu culoarea roşie:
<html>
<head><title>Schimbarea culorii textului</title>
</head>
<body text="#ff0000">
Aceasta este o pagină Web cu textul afişat cu culoarea roşie.
</body>
</html>
Atribute multiple
Un tag poate avea mai multe atribute. De exemplu un tag cu trei atribute arată
astfel: <tag atribut1=valoare1 atribut2=valoare2 atribut3=valoare3>.
Următorul exemplu prezintă modul de construire al unei pagini Web cu fondul de
culoare galbenă şi textul de culoare roşie:
<html>
<head>
<title>Atribute multiple</title>
</head>
<body bgcolor="yellow" text="red">
Aceasta este o pagină Web cu fondul de culoarea galbenă<br>
9
şi textul de culoarea roşie.
</body>
</html>
<html>
<head>
<title>Setarea fontului de bază</title>
</head>
<body>
În prima parte a prezentei pagini textul are atribute implicite.<br>
<basefont style="Arial" color="green" size=7>
În a doua parte a paginii textul este scris cu fontul "Arial", culoarea verde
şi marimea 7.
</body>
</html>
10
Setarea marginilor paginii Web
Poziţionarea conţinutului paginii Web faţă de marginile ferestrei browserului se
poate face cu ajutorul a două atribute ale tag-ului <body>:
- leftmargin (setează distanţa dintre marginea din stânga a ferestrei browser-ului şi
marginea din stânga a conţinutului paginii);
- topmargin (setează distanţa dintre marginea de sus a ferestrei browser-ului şi
marginea de sus a conţinutului paginii).
<html>
<head>
<title>Setarea marginilor paginii Web</title>
</head>
<body leftmargin="100" topmargin="20%">
Aceasta este un exemplu de setare a marginilor unei pagini Web.
</body>
</html>
11
<blink>…</blink> (numai pentru Netscape) scrierea cu caractere clipitoare. Aceste
caractere (clipitoare) pot fi afişate
doar sub browser-ul Netscape
<html>
<head><title><Formatare small</title></head>
<body>
Aceasta linie este formata din text normal.<br><small>
Aceasta linie este scrisa in intregime cu caractere micsorate
cu o unitate.</small></br>
Normal <small>mai mic<small>si mai mic.</small></small><br>
Normal <small>mai mic <big>normal <big>mai mare</big></big></small>
</body>
</html>
12
Pentru a insera fragmente de text aliniate „sub-script” şi „super-script” aceste
fragmente trebuie delimitate de tag-urile <sub></sub> respectiv <sup></sup>.
Următorul exemplu arată cum pot fi introduse fragmente de text sub-script şi
super-script. Îîn rândul al treilea al paginii Web se va afişa următorul text specific
limbajului matematic: F(y)=(x1+x2)2-y3. Iată fişierul sursă corespunzător:
<html>
<head><title><Scrierea sub-script şi super-script</title></head>
<body>
Aceasta linie este formata din text normal.<br>
In aceasta linie <sup>sus</sup> este superscript iar <sub>jos</sub> este subscript.<br>
F<sub>(y)</sub>=(x<sub>1</sub>+x<sub>2</sub>)<sup>2</sup>-y<sup>3</sup>
</body>
</html>
<html>
<head><title><Exemplul underline şi strike</title></head>
<body>
Aceasta linie este formata din text normal.<br>
<strike>Aceasta linie este in intregime sectionata de o linie orizontala.</strike><br>
In aceasta linie <u>underline</u> este subliniat iar <s>strike</s> este sectionat.
</body>
</html>
13
Setarea fonturilor
Un font este caracterizat de următoarele atribute:
- Culoarea (setată prin atributul color);
- Tipul sau stilul (setat prin atributul face);
- Mărimea (setată prin atributul size).
Toate aceste atribute aparţin tag-ului <font> care permite inserarea de blocuri de texte
personalizate.
Culoarea fontului poate fi stabilită într-un mod asemănător setării culorii
fundalului paginilor Web.
Pentru a scrie un fragment de text cu caractere de o anumită culoare se încadrează
acest fragment între delimitatorii <font> şi </font>, tag-ul <font> având setat atributul
color la valoarea necesară:
<font color=culoare>fragment de text de culoarea specificată</font>.
Pentru a scrie un text într-o pagină Web pot fi folosite mai multe fonturi (stiluri de
caractere). Există cinci familii generice de fonturi care sunt de regulă disponibile pe toate
computerele utilizatorilor: "serif", "sans-serif", "cursive", "monospace" şi "fantasy".
Alte fonturi mai specifice pot fi utilizate dacă acestea sunt disponibile pe
computerul client ca de exemplu: "Times" (un tip particular de "sans-serif"), "Helvetica"
(un tip particular de "serif"), "Arial", "Courier" (un tip particular de "monospace"),
"Western" (un tip particular de "fantasy") şi altele.
Tipul de font necesar poate fi setat prin atributul face al tag-ului <font>. Pot fi
introduse mai multe fonturi separate prin virgulă.
Exemplu:
<font face="Arial, serif, monospace">
În acest caz browser-ul va utiliza primul font pe care îl va recunoaşte.
Pentru a seta mărimea unui font se utilizează atributul size al tag-ului <font>.
Valorile acestui atribut pot fi:
- 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7 (1 pentru cel mai mic font şi 7 pentru cel mai mare);
- +1, +2, etc pentru a creşte mărimea fontului cu 1, 2, etc faţă de valoarea curentă;
- -1, -2, etc pentru a micşora mărimea fontului cu 1, 2, etc faţă de valoarea curentă.
Exemple de utilizare:
<font size=”5”>…text…</font>
<font size=”+2”>…text…</font>
<font size=”-1”>…text…</font>
Iată în continuare un exemplu de utilizare combinată a mai multor atribute:
<font size=”5” color=”blue” face=”Arial”>…text…</font>
Blocuri de text
Dacă într-o pagină Web trebuie inclusă o adresă atunci poate fi utilizat un tag
dedicat: <address>…</address>. Multe browser-e afişează conţinutul cuprins între
acesti delimitatori cu formatul italic, începând pe un rând nou.
Pentru ca un bloc de text să fie indentat (marginea din stânga să fie decalată la
dreapta cu o anumită valoare) acesta trebuie inclus între tag-urile <blockquote> şi
14
</blockquote>. Adesea browser-ele adaugă un spaţiu suplimentar înainte si după un
blockquote.
Într-o pagină Web pot fi inserate linii orizontale. Acest lucru se face cu ajutorul
tag-ului <hr>.
Pentru a seta o linie orizontală se utilizează următoarele atribute ale tag-ului
<hr>:
15
- align permite alinierea liniei orizontale. Valorile posibile sunt: "left", "center" şi
"right".
- width permite alegerea lungimii liniei. Valorile posibile pot fi:
(a) numere întregi pozitive reprezentând lungimea liniei în număr de pixeli;
(b) numere între 1 şi 100 urmate de caracterul % reprezentând procentul din lăţimea
paginii pe care se va întinde linia.
- size permite alegerea grosimii liniei. Valorile posibile sunt numere întregi pozitive
reprezentând grosimea liniei în pixeli (valoarea implicită este 2).
- noshade când apare setează o linie fără umbră;
- color permite setarea culorii liniei.
Exemplu (linie aliniată central, lungime = 50%, grosime = 5 pixeli, fără umbră):
<hr align=”center” width=”50%” size=”5” noshade>
Caracterele speciale: spaţiu, ”, &, <, >, â, Â, î, Î, ă, Ă pot fi afişate dacă sunt
introduse în codul HTML într-un format special. Iată în continuare modul în care pot fi
introduse în paginile Web aceste caractere speciale:
Liste
Într-o pagină Web pot exista trei tipuri de liste: neordonate, ordonate şi liste de
definiţii.
Liste neordonate
16
- Fiecare item al listei începe pe un rând nou.
<html>
<head><title>Lista neordonată</title></head>
<body>
<h2>O lista neordonata</h2>
<ul>Seria INTERNET va cuprinde urmatoarele carti:
<li>HTML prin exemple
<li>JavaScript prin exemple
<li>Java prin exemple
</ul>
</body>
</html>
Observaţii:
- Elementele <h1>, <h2> şi <hr> au fost utilizate în acest exemplu pentru ca pagina
Web să aibă un aspect cât mai plăcut.
Tag-urile <ul> şi <li> pot avea un atribut type prin intermediul căruia să poată fi setat
caracterul ce prefixează fiecare element al listei. Valorile posibile ale acestui atribut sunt:
- "circle" (cerc) pentru "Ο";
- "disc" (disc plin) pentru " " (valoarea implicită);
- "square" (pătrat) pentru "".
Iată un exemplu de listă neordonată care va afişa un pătrat în partea stângă a fiecărui
item:
<html>
<head><title>Lista neordonată</title></head>
<body>
<h1 align="center"> Lista neordonată </h1> <hr>
<h2>O lista neordonata</h2>
<ul type="square">Seria INTERNET va cuprinde urmatoarele carti:
<li>HTML prin exemple
17
<li>JavaScript prin exemple
<li>Java prin exemple
</ul>
</body>
</html>
…
<ul> …text… (despre conţinutul listei)
<li> …text…(elementul 1)
<ul> …text… (despre conţinutul listei)
<li> …text…(elementul 1)
<li> …text…(elementul 2)
</ul>
<li> …text…(elementul 2)
<li> …text…(elementul 3)
</ul>
…
Liste ordonate
O listă ordonată de elemente este un bloc de text delimitat de tag-urile
corespondente <ol> şi </ol> (ol vine de la ordered list=listă ordonată). Fiecare element al
listei este iniţiat de tag-ul <li> (list item).
Observaţii:
- Lista va fi identată faţă de restul paginii Web;
- Fiecare item al listei va începe pe un rând nou.
Un exemplu de cod pentru crearea unei liste ordonate cu valorile implicite ale atributelor
este:
<html>
<head><title>Lista ordonata</title></head>
<body>
<h2>O lista ordonata</h2>
<ol>Pentru a realiza o pagina web trebuie:
<li>creat un fisier de comenzi in limbajul html;
<li>salvat fisierul cu extensia .html;
<li>incarcat fisierul html intr-un browser.
</ol>
</body>
<html>
18
Opţional, tag-urile <ol> pot controla:
- un atribut type care să seteze tipul de caractere utilizat în ordonarea listei. Valorile
posibile sunt:
• "A" pentru pentru secvenţa de ordonare: A, B, C, D, etc (litere mari);
• "a" pentru pentru secvenţa de ordonare: a, b, c, d, etc (litere mici);
• "I" pentru pentru secvenţa de ordonare: I, II, III, IV, etc (numere romane mari);
• "i" pentru pentru secvenţa de ordonare: i, ii, iii, iv, etc (numere romane mici);
• "1" pentru pentru secvenţa de ordonare: 1, 2, 3, 4, etc (numere arabe) (setarea
implicită).
- un atribut start care setează valoarea iniţială a secvenţei de ordonare:
• exemplu: <ol type=”A” start=”3”> … </ol> va determina afişarea secvenţei de
ordonare începând de la valoarea a 3-a (adică începând cu litera C)
Opţional tag-ul <li> poate seta prin atributul value valoarea particulară a unui
item din listă. Iată un exemplu:
<html>
<head><title>Lista ordonată cu parametrii</title></head>
<body>
<ol start="3"> <b>Iata un exemplu de lista ordonata care utilizeaza atributele start si
value</b>
<li>prima linie a listei;
<li value="5">a doua linie a listei;
<li>a treia linie a listei.
</ol>
</body>
<html>
19
Liste de definiţii
O listă de definiţii este este formată dintr-o succesiune de termeni, fiecare termen
fiind urmat de o definiţie a lui.
Observaţii:
- Întreaga listă de definiţii se înscrie între tag-urile corespondente: <dl> şi </dl> (dl
este prescurtarea de la definition list=listă de definiţii);
- Un termen al listei este iniţiat de tag-ul <dt> (definition term=termen de definiţie);
- Definiţia unui termen este iniţiată de tag-ul <dd> (definition description=descrierea
definiţiei);
- Definiţia unui termen începe pe o linie nouă şi este indentată.
<html>
<head><title>Lista de definitii</title></head>
<body>
<h2>O lista de definitii</h2>
<dl><b>Glosar de termeni pentru ………</b>
<dt>Termenul 1
<dd>Explicatia primului termen ………
<dt><br>Termenul 2
<dd>Explicaţia celui de-al doilea termen ………
</dl>
</body>
<html>
Termenul 1
Explicatia primului termen ………
Termenul 2
Explicaţia celui de-al doilea termen ………
20
Tabele
Aşa cum s-a putut constata până acum posibilităţile de aranjare a textului într-o
pagina Web sunt limitate. Tabelele permit crearea unei reţele rectangulare de domenii,
fiecare domeniu având propriile setări pentru culoarea fondului, culoarea textului,
alinierea textului etc.
Pentru a insera un tabel se utilizează tag-urile corespondente: <table> şi </table>
(table înseamnă tabel).
Un tabel este format din rânduri. Pentru a se insera rânduri într-un tabel se
utilizează tag-urile: <tr> şi </tr> (tr este prescurtarea de la de la table row=rând de
tabel).
Un rând poate fi format din una sau mai multe celule ce conţin date. O celulă de
date se introduce folosind tag-urile <td> şi </td>(table data=date în tabel).
Atribute
Tag-urile <table> </table>, <tr> </tr>, <td> şi </td>, pot controla următoarele
atribute:
21
- top (sus).
Observaţie: valoarea implicită este middle (la mijloc).
Observaţie:
Sunt posibile extinderi simultane ale unei celule pe orizontală şi pe verticală.
Exemple
<html>
<head><title>Un tabel simplu</title></head>
<body>
<h2>Un tabel simplu format din doua linii si trei coloane</h2>
<table border="5">
<tr>
<td>celula 11</td>
<td>celula 12</td>
<td>celula 13</td>
</tr>
<tr>
<td>celula 21</td>
<td>celula 22</td>
<td>celula 23</td>
</tr>
22
</table>
</body>
</html>
Observaţii:
În mod implicit un tabel nu are chenar. Pentru a adăuga un chenar unui tabel se
utilizează atributul border al tag-ului <table>. Acest atribut poate primi ca valoare orice
număr întreg (inclusiv 0) şi reprezentă grosimea în pixeli a chenarului tabelului.
- Atributul border poate să nu fie urmat de o valoare, caz în care tabelul va avea un
chenar de grosime implicită egală cu 1 pixel;
- O valoare egală cu 0 a grosimii chenarului semnifică absenţa chenarului;
- Când are grosime nenulă chenarul unui tabel un are aspect tridimensional.
Într-un tabel culoarea de fond se poate seta cu ajutorul atributului bgcolor care
poate fi ataşat:
- întregului tabel prin intermediul tag-ului <table>,
- unei linii prin intermediul tag-ului <tr> sau
- unei celule de date prin intermediul tag-ului <td>.
Valorile pe care le poate primi atributul bgcolor sunt cele cunoscute pentru o culoare.
Culoarea textului din fiecare celulă poate fi setată cu ajutorul tag-ului:
<font color="valoare">…</font>.
<html>
<head><title>Tabel colorat</title></head>
<body>
<h2>Un tabel colorat</h2>
<table border="3" bgcolor="yellow">
<tr>
<td>galben 11</td>
<td bgcolor="green">verde 12</td>
</tr>
<tr bgcolor="red">
<td>rosu 21</td>
<td bgcolor="cyan">cyan 22</td>
</tr>
23
</table>
</body>
</html>
<html>
<head><title>Exemplu pentru colspan si rowspan</title></head>
<body>
<h2>Un tabel cu celule extinse</h2>
<table border>
<tr>
<td rowspan="3">c11<br>c21<br>c31</td>
<td>c12</td>
<td colspan="2" rowspan="3"> c13, c14<br>c23, c24<br>c33, c34</td>
</tr>
<tr><td>c22</td></tr>
<tr><td>c32</td></tr>
<tr><td>c41<td colspan="3">c42, c43, c44</td></tr>
</table>
</body>
</html>
24
Exemplul 4 – atribute Internet Explorer pentru tabele
<html>
<head><title> Atribute Internet Explorer</title></head>
<body>
<h2>Atribute "Internet Explorer"</h2>
<table border=5 cellspacing=10 bordercolorlight="red" bordercolordark="blue">
<tr bgcolor="yellow">
<td>c11</td><td>c12</td><td>c13</td>
</tr>
<tr bgcolor="yellow">
<td> </td><td></td><td></td><br>
</tr>
</table>
</body>
</html>
25
Imagini
O facilitate foarte utilă a limbajului HTML este posibilitatea pe care o oferă
pentru a include imagini în paginile Web prin intermediul unor adrese URL.
Imaginile pot fi stocate în fişiere în mai multe formate. Cele mai utilizate formate
în care sunt memorate fişierele de imagine în paginele Web sunt:
Iată în continuare un exemplu simplu care inserează într-o pagină Web a imagine
(aol_sl.gif) aflată în folder-ul curent.
26
<html>
<head><title>Inserarea simpla unei imagini</title></head>
<body>
<h2>Prima pagina web care contine o imagine</h2>
<img src="aol_sl.gif">Text dupa imagine.
</body>
</html>
Exemplu:
<img src="nume.jpg" align=”center” border=”5” width="200" height="20%">
- atributul alt admite ca valoare un text care se va afişa în locul imaginii, sau ca
explicaţie a imaginii;
- atributul lowsrc admite ca valoare adresa URL a unei imagini de joasă rezoluţie (de
mică dimensiune) încărcabilă rapid chiar şi pe conexiunile nu foarte performante.
Există aplicaţii de prelucrare de imagini care permit transformarea unei imagini într-o
imagine asemănătoare de joasă rezoluţie şi de mărime mult mai mică decât imaginea
originală numită thumbnail.
27
Imagini de fond ale paginilor Web
O imagine poate fi utilizată pentru a seta fondul unei pagini Web. În acest sens se
foloseşte atributul background al tag-ului <body> având ca valoare adresa URL a
imaginii stabilite pentru fundal. Dacă dimensiunile imaginii sunt mai mici decât
dimensiunea ferestrei browser-ului, atunci imaginea se multiplică pe orizontală şi pe
verticală până se completează întregul fundal.
Pentru ca în timpul defilării unei pagini Web foarte mari imaginea de fond să
rămână fixă se utilizează atributul bgproperties al tag-ului <body> fixat la valoarea
"fixed". Acest atribut funcţionează numai sub Internet Explorer.
Tabelele pot conţine alte tabele dar şi imagini şi texte. Exemplul următor
ilustrează acest lucru:
<html>
<head><title>Tabel cu text si imagini</title></head>
<body>
<h2>Un tabel de tabele de imagini si texte</h2>
<table border>
<tr>
<td>
<table border>
<tr><td><img src="aol_sl.gif"></td></tr>
<tr><td>America on Line Preview</td></tr>
</table>
</td>
<td>
<table border>
<tr><td><img src="cnn_sl.gif"></td></tr>
<tr><td>CNN Interactive</td></tr>
</table>
</td>
</table>
</body>
</html>
28
Link-uri
<html>
<head><title>Un link pe baza de text</title></head>
<body>
<h2> Un link pe baza de text </h2>
<a href="http://www.comunicare.ro">Facultatea de Comunicare şi Relaţii Publice</a>
</body>
</html>
În acest exemplu zona activă, adică zona din pagina Web care devine sensibilă la
apăsarea butonului stâng al mouse-ului, este formată din textul (Facultatea de
Comunicare şi Relaţii Publice) cuprins între tag-urile <a> şi </a> iar href specifică
între ghilimele adresa URL corespunzătoare ("http://www.comunicare.ro").
29
Utilizarea unei imagini ca „zonă activă”
Zona activă a unui link poate fi şi o imagine. Iată în continuare un exemplu care
inserează într-o pagină Web un link bazat pe o imagine:
<html>
<head><title>Un link pe baza de imagine</title></head>
<body>
<h1>Utilizarea unei imagini ca "zona activa"</h1><hr>
<a href="a.html"><img src="aol_sl.gif"></a>
</body>
</html>
Ancore
Într-o pagină Web pot exista adrese (ancore) către care să se definească legături.
O ancoră se defineşte de asemenea prin acelaşi tag <a>. Pentru a identifica ancora
se utilizează atributul name al tag-ului <a> care primeşte ca valoare un nume dat ancorei
(de exemplu "ancora1"). Specific ancorelor este faptul că înaintea numelor acestora se
inserează caracterul „#”. Deci pentru a insera un link către ancora "ancora1" definită în
aceeaşi pagină se utilizează tag-ul <a> având atributul href de valoare "#ancora1".
Ancorele pot referi adrese din cadrul (interiorul) aceluiaşi fişier HTML sau adrese
din cadrul (interiorul) altor fişiere HTML externe. Pentru a introduce un link către o
ancoră definită în altă pagină aflată în acelaşi folder, atributul href va primi o valoare de
forma: "nume_fisier.html#nume_ancora".
30
Exemple de ancore din cadrul aceluiaşi fişier HTML:
31
Alegerea culorilor pentru link-uri
În mod normal într-o pagină Web se pot utiliza trei culori pentru link-uri. Aceste
culori pot fi setate cu ajutorul a trei atribute ale tag-ului <body>:
- link pentru link-urile nevizitate;
- vlink pentru link-urile vizitate;
- alink pentru link-urile active.
Într-o pagină Web se pot afla link-uri care permit lansarea în execuţie a alicaţiei
de expediere a mesajelor electronice. Pentru aceasta se utilizează în construcţia adresei
URL serviciul Internet "mailto:" urmat de o adresă e-mail validă.
Exemplu:
<a href="mailto:stanp@yahoo.com">Transmite un mesaj e-mail către Stan Petre</a>
Într-o pagină Web pot exista link-uri către orice tipuri de fişiere aflate pe orice
server Web. Pentru aceasta în fişierul HTML se utilizează tag-ul <a> având valoarea
atributului href egală cu adresa URL a fişierului destinaţie.
Exemple:
<a href="http://www.comunicare.ro/curs1/manual.zip">Descarcă manualul …</a>
<a href="manual.pdf>Consultă manualul .pdf …</a>
<a href="manual.doc">Consultă manualul .doc …</a>
<a href="prezentare.ppt">Consultă prezentarea …</a>
32
Documentarea unei pagini Web
Meta-informaţiile sunt informaţiile despre „modul de organizare a informaţiilor”.
În cazul unei pagini Web meta-informaţiile vor furniza date despre modul în care a fost
creată această pagină.
Meta-informaţiile nu sunt vizibile într-o pagină Web. Ele sunt conţinute în fişierul
sursă „.html” şi sunt utilizate de serverele Web aflate în INTERNET, specializate în
stocarea de „informaţii despre informaţiile” stocate pe diferite site-uri. Meta-informaţiile
sunt culese de către aplicaţiile speciale ale motoarelor de căutare numite spiders sau
robots. Serverele specializate în stocarea şi indexarea de meta-informaţii oferă
utilizatorilor motoare de căutare puternice care permit regăsirea informaţiilor (a adreselor
la care aceste informaţii există). Câteva exemple în acest sens sunt: www.google.com,
www.yahoo.com, www.altavista.com, www.excite.com, www.lycos.com etc.
Meta-informaţiile adică informaţiile despre informaţiile conţinute într-o pagină
Web se introduc cu ajutorul tag-ului <meta> plasat în interiorul blocului
<head>…<head>. Acest tag se utilizează cel mai frecvent împreună cu trei atribute:
- name;
- http-equiv;
- content.
Pentru a face cunoscut motoarelor de căutare din Internet scopul pentru care a fost
creată o pagină Web poate fi inserat un element <meta> având atributele:
- name setat la valoarea description;
- content setat la un şir de caractere ce conţine o descriere generală a paginii.
Iată în continuare un exemplu de utilizare:
<html>
<head>
<title>Valea Prahovei</title>
<meta name="description" content="Site-ul prezintă informaţii importante despre
Valea Prahovei …">
</head>
<body>
………
<body>
</html>
33
Cuvintele cheie pentru o pagină Web
Cuvintele cheie oferă o altă metodă de descriere a informaţiilor conţinute de o
pagină Web. Cuvintele cheie trebuie alese cu atenţie pentru ca informaţia indexată pe
baza lor de către spiders, să poată fi regăsită corect în bazele de date ale mooarelor de
căutare.
Pentru a preciza cuvintele cheie ale paginii Web se utilizează:
- atributul name setat la valoarea keywords;
- atributul content care va primi ca valoare lista cuvintelor cheie separate prin ",".
Iată un exemplu de utilizare:
Drepturile de autor
Persoana de contact
Pentru a se putea utiliza diacriticele limbii române trebuie ales setul de caractere Sud-Est
European:
34
Reâncărcarea automată a unei pagini Web
O utilizare interesantă a atributului http-equiv este aceea de a seta reîncărcarea
automată în fereastra browser-ului a aceleiaşi pagini (de exemplul pagina cu evoluţia
cursurilor la o bursă) sau a unei pagini noi.
În acest fel se obţin facilităţi dinamice pentru un Website. Pentru a reîncărca
aceeaşi pagină la un interval precizat de secunde se utilizează atributul http-equiv setat la
valoarea refresh iar atributul content setat la valoarea numărului de secunde după care se
doreşte ca pagina să fie reactualizată.
Comentariile
Comentariile sunt blocuri de text utile care prezintă informaţii de proiectare utile
despre modul în care a fost scris un fişier sursă „.html”. Comentariile sunt ignorate de
către browser la încarcarea paginii.
Pentru a insera un bloc de comentarii se utilizează sintaxa:
<!--
Comentarii …
…
-->
Blocul de comentarii poate fi plasat oriunde este necesar în cadrul paginii „.html”
şi se poate extinde pe mai multe rânduri;
35
Sunete şi videoclip-uri
Sunetele pot fi stocate în fişiere în diferite formate. Unele dintre acestea sunt
recunoscute de browser-e şi deci pot fi inserate în paginile Web.
Formatele şi extensiile corespunzătoare cel mai frecvent utilizate în paginile Web
sunt următoarele:
- Formatul AU/µ-law cu extensia „.au”;
- Formatul AIFF/AIFC cu extensiile posibile „.aiff” sau „.aif”;
- Formatul WAVE/WAV cu extensia „.wav”;
- Formatul MPEG Audio cu extensia „.mpeg2” sau „.mp2”, „.mp3”;
- Formatul MIDI cu extensia „.mid”.
Pentru ca vizitarea unei pagini Web să fie însoţită de un sunet de fond browser-ul
Internet Explorer acceptă tag-ul <bgsound>. Fişierul de sunet va fi precizat printr-un
atribut al tag-ului <bgsound> şi anume src (source=sursă).
Un al doilea atribut al tag-ului <bgsound> poate fi loop (buclă) care permite
precizarea numărului de repetiţii care vor fi executate până când sunetul de fond va
înceta. Valorile posibile pentru loop sunt:
- "-1" sau "infinite" pentru ca sunetul de fond să se repete de un număr infinit de ori;
- un numar întreg pozitiv pentru ca sunetul să se repete de un număr precizat de ori.
36
Exemplu: <bgsound src="spacemusic.mid" loop="-1">
Hărţi de imagini
37
Coordonatele zonelor active
38
Utilizarea unei hărţi de imagini
Admitem că avem creată imaginea din figura 100 200 300 400 500 600
alăturată şi că această imagine este salvată pe
disc în folder-ul curent de lucru sub numele de
harta.gif. 100
Întrucât dimensiunile de afişare a imaginii vor fi
setate la 600 X 500 pixeli, figurile geometrice 200
vor avea coordonatele:
- "100,100,200,200" pentru pătrat; 300
- "400,200,100" pentru cerc;
- "100,300,200,300,400,400,100,400" pentru 400
poligon.
500
<html>
<head><title>Image map</title></head>
<body>
<h1>O harta de imagini</h1>
<img src="harta.gif" usemap="#harta1" width="600" height="500">
<map name="harta1">
<area shape="rect" coords="100,100,200,200" href="p2.html">
<area shape="circle" coords="400,200,100" href="p3.html">
<area shape="poly" coords="100,300,200,300,400,400,100,400" href="p4.html">
</map>
</body>
</html>
39
Formulare
Un formular este un ansamblu de „zone active” alcătuit din butoane, căsuţe de
selecţie, câmpuri de editare, etc. O sesiune de lucru cu o pagină Web ce conţine un
formular cuprinde următoarele etape:
1. Utilizatorul completează formularul şi îl expediază unui server;
2. O aplicaţie dedicată pe server analizează formularul completat şi (dacă este necesar)
stochează datele într-o bază de date;
3. Serverul expediază (dacă este necesar) un răspuns utilizatorului.
Un formular este definit într-un bloc delimitat de tag-urile corespondente <form>
şi </form>.
Observaţii:
- Blocurile <form> nu pot fi imbricate;
- Într-o pagină Web pot fi create oricâte formulare.
Atribute
40
Un formular cu un câmp de editare şi un buton de expediere
Următorul exemplu prezintă un formular ce conţine un câmp de editare şi un
buton de expediere a formularului prin e-mail.
Majoritatea elementelor unui formular sunt definite cu ajutorul tag-ului <input>.
Pentru a preciza tipul elementului se foloseşte atributul type al tag-ului <input>. Pentru
un câmp de editare acest atribut primeşte valoarea text.
Alte atribute importante pentru un element <input> sunt:
- Atributul name permite ataşarea unui nume fiecărui element al formularului;
- Atributul value permite atribuirea unei valori iniţiale unui element al
formularului.
La expedierea formularului se transmit către server perechi de forma
"nume=valoare" care cuprind numele elementului unui formular şi valoarea acestui
element.
<html>
<head><title>Un formular simplu</title>
<h3>Un formular cu un camp de editare si un buton de expediere</h3><hr>
<form action="mailto:mgavota@fcrp.ro" method="post">
Nume si prenume:
<input type="text" name="nume" value="Inscrieti numele aici">
<input type="submit" value="Expediaza">
</form>
</body>
</html>
41
Pentru tag-ul <input> de tipul câmp de editare (type="text") alte două atribute
sunt pot fi utile:
- Atributul size specifică lăţimea câmpului de editare. Dacă valoarea tastată într-un
câmp de editare depăseşte această lăţime atunci se execută automat un scroll al
acestui câmp.
- Atributul maxlength specifică numărul maxim de caractere pe care le poate primi un
câmp de editare. Caracterele tastate peste numărul maxim de caractere vor fi ignorate.
Butonul Reset
Dacă un element de tip <input> are atributul type setat la valoarea reset atunci în
formular se va insera un buton pe care scrie Reset. La apăsarea acestui buton toate
elementele din formular primesc valorile implicite (definite odată cu formularul) chiar
dacă aceste valori au fost modificate de utilizator.
Un buton Reset poate primi un nume cu ajutorul atributului name şi o valoare
printr-un atribut value. Pe un buton Reset este scris textul Reset dacă atributul value
lipseşte sau valoarea atributului value în caz contrar.
Exemplu:
<html>
<head><title>Un formular simplu</title>
<h3>Un formular cu butoane si campuri de editare</h3><hr>
<form method="post" action="mailto:mgavota@fcrp.ro">
Nume : <input type="text" name="nume" value="Numele">
Prenume: <input type="text" name="prenume" value="Prenumele"><br><br>
<input type="reset" value="Sterge">
<input type="submit" value="Expediaza">
</form>
</body>
</html>
42
Câmp de editare de tip „Password”
Dacă se utilizează tag-ul <input> având atributul type setat la valoarea password
atunci în formular se introduce un element asemănător cu un câmp de editare obişnuit
(introdus prin type="text"). Toate atributele de la un câmp de editare rămân valabile.
Singura deosebire constă în faptul că în câmpul de editare nu apar caracterele în clar ci
numai caractere "*".
La expedierea formularului însă se transmite în clar valoarea tastată într-un câmp
de tip password.
Exemplu:
…
<form method="post" action="mailto:mgavota@fcrp.ro">
Nume:<input type="text" name="nume"><br>
Prenume:<input type="text" name="prenume"><br>
Password:<input type="password" name="parola"><br>
<input type="reset" value="Sterge"><br>
<input type="submit" value="Expediaza">
</form>
…
Butoane radio
Butoanele radio permit alegerea, la un moment dat, a unei singure variante dintre
mai multe variante posibile.
Butoanele radio se introduc prin tag-ul <input> având atributul type setat la
valoarea radio.
Observaţii:
- Toate butoanele ce aparţin unei familii de butoane radio au acelaşi nume setat prin
atributul name.
- Atributul value primeşte ca valoare un text care va fi expediat server-ului împreună
cu numele familiei de butoane.
- Atributul checked (fără alte valori) permite selecţia implicită a unui buton dintr-o
familie de butoane radio. Cel mult un atribut checked poate să apară pentru o aceeaşi
familie de butoane radio.
Exemplu:
<html>
<head><title>Butoane radio</title></head>
<body>
<h2>Un formular cu butoane radio</h2><hr>
<form method="post" action="mailto:stanp@fcrp.ro">
Alegeti sexul:<br>
Barbatesc<input type="radio" name="sex" value="b" checked>
43
Femeiesc<input type="radio" name="sex" value="f"><br><br>
<input type="reset">
<input type="submit" value="Ok">
</form>
</body>
</html>
Casete checkbox
Exemplu:
<html>
<head><title>Checkbox</title></head>
<body>
<h2>Un formular cu casete checkbox</h2><hr>
<form method="post" action="mailto:stanp@fcrp.ro">
Alegeti meniul:<br>
Pizza <input type="checkbox" name="pizza" value="o portie">
Nectar <input type="checkbox" name="nectar" value="un pahar">
Bere <input type="checkbox" name="bere" value="o sticla">
Cafea <input type="checkbox" name="cafea" value="o ceasca"><br><br>
<input type="reset">
44
<input type="submit" value="Ok">
</form>
</body>
</html>
Dacă se doreşte transmiterea (upload) conţinutului unui fişier atunci numele lui
va fi valoarea dintr-o pereche "name=value" a unui formular iar tag-ul <input> va avea
atributul type setat cu valoarea file. Deci atributul value primeşte ca valoare adresa URL
a fişierului care va fi expediat odată cu formularul. Această valoare poate fi tastată într-un
câmp de editare ce apare odată cu formularul sau poate fi aleasă prin intermediul unei
casete de tip File Upload sau Choose File care apare la apăsarea butonului Browse… din
formular.
<html>
<head><title>Upload</title></head>
<body>
<h2>Upload</h2><hr>
<form method="post" action="mailto:mgavota@fcrp.ro">
Alegeti fisierul:
<input type="file" name="" enctype="multipart/form-data"><br><br>
<input type="reset">
<input type="submit" value=" Ok ">
</form>
</body>
</html>
45
Butoane
Exemplu:
…
<form action="mailto:stanp@fcrp.ro">
Acesta este un buton:
<input type="button" name="butonul1" value="Apasati aici"><br>
</form>
…
Lista de selecţie
Lista de selecţie permite utilizatorului să aleagă unul sau mai multe elemente
dintr-o lista finită de elemente posibile.
Lista de selecţie este inclusă în formular cu ajutorul tag-urilor corespondente
<select> şi </select>.
Elementele unei liste de selecţie sunt incluse în listă cu ajutorul tag-ului
<option>. Două atribute ale tag-ului <option> se dovedesc utile:
- Atributul value care primeşte ca valoare un text ce va fi expediat server-ului în
perechea "name=value". Dacă acest atribut lipseşte atunci către server va fi expediat
textul ce urmează după <option>.
- Atributul selected (fără alte valori adiţionale) care permite selectarea implicită a unui
element al listei.
46
Exemplu:
<html>
<head><title>Lista de selectie</title></head>
<body>
<h2>Lista de selectie</h2><hr>
<form method="post" action="mailto:mgavota@fcrp.ro">
Universitatea absolvita:<br>
<select name="universitate" size="3">
<option value="B"> Universitatea Bucuresti
<option value ="CL" selected> Universitatea din Cluj
<option value="TM"> Universitatea din Timisoara
<option value="IS"> Universitatea din Iasi
</select><br><br>
<input type="reset">
<input type="submit" value=" Ok ">
</form>
</body>
</html>
47
Frame-uri
Frame-urile (sub-ferestre) permit delimitarea în fereastra browser-ului a unor sub-
ferestre în care să fie încărcate mai multe documente HTML diferite.
Frame-urile sunt definite într-un fişier ".html" special în care blocul
<body>…</body> este înlocuit de blocul <frameset>…</frameset>. În interiorul
acestui bloc fiecare frame este introdus prin tag-ul <frame>. Un atribut obligatoriu al
tag-ului <frame> este src care primeşte ca valoare adresa URL a documentului HTML
care va fi înărcat în acel frame.
Definirea frame-urilor se face prin împărţirea ferestrelor (şi a sub-ferestrelor) în
linii şi coloane.
Obs: Dacă mai multe elemente din listă sunt setate cu * atunci spaţiul rămas
disponibil pentru ele se va împărţi în mod egal.
<html>
<frameset cols="*,*">
<frame src="p1.html">
<frame src="p2.html">
</frameset>
</html>
48
Exemplu de cod 2
<html>
<frameset rows="100,*,10%">
<frame src="p1.html">
<frame src="cnmv.jpg">
<frame src="p3.html">
</frameset>
</html>
Exemplu de cod 3
<html>
<frameset rows="*,*" cols="*,*">
<frame src="p1.html">
<frame src="p2.html">
<frame src="p3.html">
<frame src="p4.html">
</frameset>
</html>
<html>
<frameset cols="20%,*">
<frame src="p1.html">
<frameset rows="*,*">
<frame src="p2.html">
<frame src="p3.html">
</frameset>
</frameset>
</html>
49
Alte atribute pentru frame-uri
- bordercolor setează culorile pentru chenarul frame-urilor
- border setează dimensiunea în pixeli a chenarului unui frame. Valoarea implicită este
de 5 pixeli.
Exemplu:
<html>
<head><title>Frame-uri cu border</title></head>
<frameset cols="20%,*" border="2">
<frame src="p1.html">
<frameset rows="*,*">
<frame src="p2.html" bordercolor="green">
<frame src="p3.html">
</frameset>
</frameset>
</html>
Exemplu:
<frameset cols="*,*,*">
<frame src="p.html" scrolling="yes" noresize>
<frame src="p.html" scrolling="no" noresize>
<frame src="p.html" scrolling="auto" noresize>
</frameset>
50
Frame-uri in-line
Un frame in-line se inserează într-o pagină Web în mod asemănător cu o imagine.
Pentru a insera un frame in-line se utilizează tag-ul <iframe>…</iframe>.
Atributele acceptate de acest tag sunt în parte preluate de la tag-urile <frame> şi
<frameset>:
- src, border, frameborder, bordercolor, marginheight, marginwidth, scrolling, name,
noresize;
sau sunt preluate de la tag-ul <img>:
- align, width, height.
<html>
<head><title>Farme in-line</title></head><body>
<h2>Aceasta pagina Web contine un frame in-line</h2>
<iframe width="60%" border=2 bordercolor="red" name="ifr" src="p.html">
Daca vedeti acest text inseamna ca browser-ul dumneavoastra nu suporta frame-
uri in-line.
<a href='pffil.html">Pagina fara frame-uri in-line</a>
</iframe>
</body>
</html>
51
7. Elemente de design ale paginilor Web
Un element esenţial pentru oricare site este uşurinţa în navigare în cadrul
acestuia. Aici sunt importante etichetele şi indicaţiile (tool tip-urile) care descriu exact şi
în acelaşi timp succint destinaţia şi/sau rezultatul unui anumit link. Vizitatorul trebuie să
poată identifica rapid legăturile pe care doreşte să să le urmeze.
Orice vizitator trebuie să ştie în orice moment unde se află în site şi de aceea
trebuie proiectată foarte atent structura modului de navigare. Astfel în cazul unui
meniu trebuie marcată secţiunea aleasă de vizitator. În cazul unui meniu cu submeniuri
este util ca în momentul în care s-a realizat o selecţie a unui element de meniu să se
deschidă submeniul acestuia şi să se ascundă cel al opţiunii selectate anterior.
Link-urile către pagina principală (home page) şi către cele de start ale
categoriilor trebuie plasate pe fiecare pagină. În site plasarea categoriilor importante se
va face la începutul unei pagini iar a celor adiţionale mai jos. Este recomandabil
includerea în fiecare pagină a unor link-uri către secţiunile cele mai importante ale site-
ului. Pentru o navigare uşoară se poate furniza şi o hartă a site-ului.
Dacă în pagină există multe informaţii (care depăşesc dimensiunea verticală a
ferestrei browser-ului) atunci se vor plasa link-uri către partea superioară a paginii astfel
încât vizitatorul să nu fie obligat să deruleze înapoi toată pagina pentru a merge mai
departe.
Chiar dacă site-urile bazate pe imagini grafice impresionează mai mult, totuşi de
cele mai multe ori vizitatorii caută informaţii bazate pe text. În acest sens formatarea şi
prezentarea textului reprezintă elemente importante de design în realizarea site-ului. Un
procedeu mult utilizat este cel de a realiza o serie de rezumate despre conţinutul
secţiunilor (sau al articolelor) astfel încât vizitatorul să poată găsi foarte repede ceea ce
caută. Este recomandabil utilizarea unui sistem piramidal astfel încât vizitatorul să poată
vedea încă de la început câteva detalii despre subiect şi dacă doreşte să poată accesa tot
textul.
Se recomandă ca secţiunile de link-uri să fie separate de text. De asemenea
secţiunile de link-uri se vor plasa la începutul şi la sfârşitul textului pentru a nu distrage
atenţia în citirea şi înţelegerea acestuia.
O problemă importantă o reprezintă alegerea caracterelor cu care va fi scris
textul. Browser-ele vor afişa diferit textul în funcţie de tipul lor şi de sistemul de operare
sub care lucrează. Nu trebuie folosite fonturi care este probabil să nu existe pe sistemul
de operare al vizitatorului. Caracterele diacritice vor fi afişate corect sau nu în funcţie de
meta tag-urile utilizate în pagini şi de configurarea browser-ului. De exemplu pentru a
putea fi realizată corect scrierea cu diacritice româneşti trebuie ca fontul utilizat să fie
instalat la client iar în paginile Web să existe: <meta http-equiv=”content-Type”
content=”text/html;charset=ISO-8859-2”>.
Studiile efectuate în privinţa formatării textului au indicat că este mai uşor de citit
un paragraf aliniat la stânga decât unul centrat sau aliniat la dreapta.
În ceea ce priveşte browser-ul şi rezoluţia, unele site-uri specifică în mod expres
aceste elemente (browser-ul, rezoluţia şi adâncimea de culoare) pentru care au fost
proiectate. Grafica utilizată în site reprezintă un subiect foarte important ce trebuie
cunoscut de către proiectanţii de pagini Web. Atunci când se începe proiectarea unui site
52
Web primul lucru care trebuie efectuat este stabilirea unei scheme de culori. Deşi pare o
decizie simplă schema de culori aleasă poate atrage sau îndepărta mulţi vizitatori.
Cu cât sunt utilizate mai multe culori într-un un site, cu atât mai mult se dovedeşte
un aspect neprofesional al proiectării acestuia. Una dintre schemele de culori folosite cel
mai frecvent este text negru pe fond alb. Pentru ca scrisul să fie lizibil culoarea sa şi cea a
fondului trebuie să fie complementare. În general se obişnuieşte ca textul să aibă o
culoare închisă, în timp ce fundalul să aibă una deschisă. Site-urile care utilizează o
schemă inversă celei prezentate sunt mai obositoare, ceea ce determină cel mai frecvent
ca un vizitator să nu încarce mai mult de trei pagini. Totuşi schema de culori reprezintă
un element subiectiv şi de aceea se recomandă dacă este posibil, ca fiecare vizitator al
site-ului să-şi poată alege interactiv o schemă de culori care îi convine cel mai mult. O
adresă Web la care pot fi întâlnite mai multe scheme de culori recomandate poate fi
găsită la www.colorschemer.com.
Imaginile reprezintă un element grafic de atracţie al site-ului. Ele pot fi statice
sau animate, însă în ambele cazuri se recomandă ca dimensiunea lor să fie cât mai mică,
pentru a determina o viteză ridicată de încărcare a paginilor site-ului.
Într-un site imaginile pot fi ajutătoare sau detaliate. Cele ajutătoare au dimensiuni
mai mici şi o rezoluţie mai scăzută. Opţional prin accesarea lor pot deveni vizibile
imaginile detaliate care au dimensiuni mai mari şi rezoluţii mai bune. Este bina ca suma
imaginilor ajutătoare de pe o pagină să nu depăşească câteva zeci de kb.
Cel mai frecvent se utilizează în paginile Web imagini în format GIF sau JPEG.
Formatul GIF este mai bun pentru redarea imaginilor care au suprafeţe fără detalii.
Totuşi formatul GIF este limitat doar la o paletă de maxim 256 culori. Imaginile care
conţin diferite tonalităţi de culoare pot fi redate cel mai bine în formatul JPEG care
permite afişarea a peste 16 milioane de culori. Imaginile animate sunt de tip GIF animat
care permite memorarea unei secvenţe formate din mai multe imagini succesive ce pot fi
afişate cu o anumită viteză de rulare în mod transparent sau nu. Dacă se doreşte utilizarea
unor animaţii speciale pot fi folosite obiectele flash - Macromedia, dar care necesită
foarte multe resurse atât în proiectare cât şi în afişare, ceea ce determină pentru vizitator
necesitatea de a avea o lăţime de bandă destul de mare pentru a nu aştepta foarte mult
încărcarea acestora.
Foarte frecvent fişierele de tip imagine au foarte multe culori şi nuanţe. Astfel ele
tind să fie foarte mari şi implică un timp mare de descărcare, ceea ce poate determina pe
unii vizitatori să abandoneze consultarea site-ului. Fişierele de tip imagine care se vor
utiliza în paginile Web trebuie să fie optimizate. Există mai multe metode pentru a
realiza un compromis între o imagine cu multe culori şi o viteză crescută de descărcare a
ei. Dimensiunea fişierelor de tip imagine poate fi micşorată prin reducerea paletei de
culori şi prin reducerea dimensiunilor orizontale şi verticale ale imaginii. Rezoluţia
standard pentru imaginile de Web este de 72 dpi.
53
8. Instrumente software de generare a paginilor Web
În prezent există multe programe performante, foarte utile în generarea paginilor
Web. Unele dintre acestea oferă o interfaţă grafică de dezvoltare iar altele sunt mai mult
bazate pe dezvoltarea de cod HTML. De asemenea toate aplicaţiile importante din suita
MS-Office (Word, Excel, Powerpoint, Access) oferă posibilitatea „importului” şi
„exportului” din şi în format HTML a documentelor cu care lucrează.
Între programele specializate în generarea paginilor Web în format HTML, care
sunt cel mai frecvent utilizate în prezent, pot fi enumerate: Macromedia Dreamweaver
(considerat a fi cel mai performat la ora actuală), Frontpage, Netscape Composer,
NetObjects Fusion, Macromedia Homesite, Adobe GoLive, HotDog, Xara, Namo
WebEditor, HotMetal, CoffeCup HTML, Note Tab Pro, HandyHTML, AceHTML,
EasyHTML, CuteHTML. Întrucât o prezentare exhaustivă a acestor programe ar depăşi
cu mult nivelul propus pentru prezentul volum şi deoarece multe din facilităţile şi
procedurile de lucru pe care produsele software enumerate le oferă sunt asemănătoare, se
va insista doar pe prezentarea selectivă a celor mai importante modalităţi de lucru şi
elemente de interfaţă grafică şi de editare ale următoarelor programe: Note Tab Pro,
Netscape Composer şi Macromedia Dreamweaver.
54
Codul generat de acţiunea anterioară (inserarea unui tabel) este evidenţiat prin textul
selectat de mai jos:
Netscape Composer
Netscape Composer este un program care completează suita Netscape, foarte util
în generarea facilă a paginilor Web. Fiind o componentă Netcape, Netscape Composer
poate fi folosit în mod liber. Programul utilizează o interfaţă grafică de dezvoltare şi este
intuitiv, fiind în acest sens uşor de folosit chiar de către persoane care nu cunosc decât
elementele esenţiale ale limbajului HTML.
55
Interfaţa grafică pe care o oferă este în parte asemănătoare cu cea a produsului
Word. Astfel pot fi inserate cu uşurinţă prin intermediul unui Toolbar specializat, obiecte
specifice limbajului HTML cum sunt: linii, imagini, link-uri tabele etc şi poate fi formatat
textul din pagină într-un mod similar cu cel din Word. Efectul acţiunilor de inserare a
obiectelor şi de formatare este imediat şi apare instantaneu în fereastra grafică de editare.
Fereastra grafică prezintă informaţia conţinută, într-un mod similar în care aceasta ar
apărea sub un browser Netscape. Deoarece între cele două browser-e utilizate cel mai
frecvent (Netscape şi Internet Explorer) pot apărea unele diferenţe la afişarea paginilor
Web este recomandat ca pagina HTML generată să fie verificată şi sub Internet Explorer.
Iată în continuare interfaţa grafică a acestui produs software:
56
Macromedia Dreamweaver
Macromedia Dreamweaver este considerat în literatura de specialitate, ca fiind cel
mai performant editor de cod HTML pentru paginile Web. Dreamweaver este o
componentă a suitei Macromedia care oferă în plus şi alte programe performante cum
sunt Flash (un editor de grafică şi animaţie interactivă, foarte mult utilizată astăzi în
paginile Web sub forma componentelor Flash .swf), Fierworks şi FreeHand (două
editoare grafice de asemenea foarte performante).
Programul Dreamweaver oferă o interfaţă grafică intuitivă, puternică, care pune la
dispoziţie multe instrumente şi facilităţi utile dezvoltatorilor profesionişti de pagini Web
cum sunt:
- generarea de cod JavaScript ce poate fi inclus în paginile Web pentru a da
acestora o interactivitate mai mare,
- inserarea de cod PHP,
- inserarea de controale ActiveX,
- corectarea automată a codului HTML eronat,
- optimizarea codului HTML,
- includerea componentelor Flash şi Fireworks,
- o gestionare puternică a tuturor paginilor Web şi obiectelor ce compun un site,
- o aplicaţie de tip client FTP prin intermediul căreia poate fi actualizat cu uşurinţă
la distanţă, conţinutul unui Website,
- posibilitatea de a verifica funcţionarea codului generat sub mai multe browser-e,
- asistenţi software,
- un tutorial de autoinstruire foarte bine realizat etc.
Dreamweaver se adresează în primul rând dezvoltatorilor profesionişti de pagini
Web. Se consideră că pot lucra bine cu acest program şi dezvoltatorii începători, care
cunosc limbajul HTML. De multe ori se apreciază în mod greşit că Dreamweaver se
adresează celor care doresc să creeze pagini Web, dar care nu trebuie să cunoască
limbajul HTML, deoarece interfaţa grafică foarte puternică a produsului substituie acest
lucru. Trebuie menţionat faptul că nu întotdeauna un editor de pagini Web bazat pe o
interfaţă grafică de dezvoltare va genera un cod HTML performant, care să corespundă
de fiecare dată exigenţelor aşteptate. Este de remarcat faptul că Dreamweaver pune la
dispoziţie utilizatorilor două ferestre:
- una în partea de sus care conţine codul HTML pe care produsul îl generează
instantaneu atunci când se lucrează grafic (în a doua fereastră) şi
- cea de-a doua în partea de jos care conţine şi reprezintă grafic toate componentele
paginii Web. În această fereastră se poate dezvolta într-un mod vizual conţinutul
paginii HTML.
Iată în continuare interfaţa de dezvoltare a produsului:
57
Fereastra de dezvoltare grafică (din partea de jos) şi fereastra de cod (din partea
de sus) funcţionează sincron. Orice modificare făcută într-una dintre aceste ferestre se
reflectă instantaneu în cealaltă. Iată în continuare un exemplu elocvent care prezintă felul
în care se reflectă reciproc cele două ferestre:
58
inserate în pagină (Common, Layout, Text, Tables, Frames, Forms, Media etc). Oricare
dintre aceste obiecte generează atunci când este plasat în fereastra grafică un cod HTML
corespunzător cu atributele corespondente din secţiunea Properties (aflată în mod normal
sub fereastra grafică). Atributele din secţiunea Properties pot fi modificate interactiv.
Codul integral generat (în fereastra de cod) corespunzător ferestrei grafice de mai
sus este:
<html>
<head>
<title>Exemplu de pagina HTML realizata in Dreamweaver</title>
<meta http-equiv="Content-Type" content="text/html; charset=iso-8859-2">
</head>
<body>
Aceasta este <font size="4"><b><i>o pagină Web</i></b></font> realizată în
<b>Dreamweaver</b>.<br><hr>
<table width="40%" border="1" bgcolor="#FFFFCC">
<tr>
<td><div align="center"><b>Coloana 1</b></div></td>
<td><div align="center"><b>Coloana 2</b></div></td>
</tr>
<tr>
<td><div align="center">11</div></td>
<td><div align="center">12</div></td>
</tr>
</table>
<br>
</body>
</html>
Este de remarcat felul în care codul este redactat automat într-o formă identată, foarte
lizibilă şi faptul că acesta poate fi evidenţiat în culori diferite în funcţie de conţinut.
Dreamweaver oferă suport pentru testarea sub mai multe browser-e a funcţionării
paginii pe care a generat-o:
Deoarece unele produse cum este Word-ul oferă în urma „exportului” un cod
HTML redundant, Dreamweaver, asigură prin intermediul meniului Commands un suport
software pentru „curăţare”:
59
Suportul de autoinstruire pentru utilizarea produsului este interactiv şi foarte bine
realizat:
60
Glosar de termeni
61
companii mai pot oferi şi alte servicii – găzduire de site-uri
(hosting), e-mail etc.
Java limbaj de programare orientat pe obiecte dezvoltat de către Sun
Micro Systems. Aplicaţiile realizate în acest limbaj pot fi rulate
pe orice platformă.
Java applet miniaplicaţie scrisă în Java capabilă să ruleze sub un browser.
JavaScript limbaj de scripting realizat de firma Netscape. Aplicaţiile scrise
în acest limbaj pot fi rulate sub browser. Acest limbaj este înrudit
cu Java dar fără a dispune de forţa acestuia este deosebit de util
în realizarea unor efecte interactive integrate în paginile Web.
JPEG Joint Photografic Experts Group – reprezintă un standard de
stocare a imaginilor într-o formă comprimată capabil să afişeze
16,7 milioane de culori.
link, hyperlink zonă de text sau imagine pe care se poate face click pentru a se
realiza transferul (saltul) la altă pagină sau site Web
meniu o listă afişată, cuprinzând opţiuni sau funcţii din care utilizatorii
pot alege una pentru a activa programele sau operaţiile dorite
Netscape browser, aplicaţie software de navigare (de tip client WWW)
Navigator
PNG Portable Network Graphics – format de fişiere pentru imagini,
conceput ca un urmaş al formatului GIF şi care elimină
restricţiile acestui format. Nu este compatibil cu browser-ele mai
vechi.
procesare distribuirea resurselor calculator într-o reţea, utilizând un client
client/server (o staţie de lucru sau un terminal), un server care asigură puterea
de calcul, o reţea care conectează împreuna clienţii cu server-ele
şi un software care rulează pe server şi pe client.
reţea o configuraţie de echipamente de procesare de informaţie
conectate prin linii de comunicaţie pentru a împărţi informaţia şi
resursele.
server un nod sau un proces care execută un serviciu sau un set de
servicii înrudite pentru clienţii săi. Vezi client.
TCP/IP nume generic folosit pentru un set de protocoale de reţea pe
diverse niveluri; unele dintre acestea, cum ar fi IP, TCP şi UDP
furnizează funcţiile de nivel inferior necesare celor mai multe
aplicaţii, altele sunt protocoale dedicate unor funcţii specifice.
Telnet protocol de tip terminal virtual care asigură posibilitatea de a
controla de la distanţă un calculator conectat la Internet.
tipul mediului un atribut al datelor care descrie natura prezentării. Valoarea
acestui atribut poate fi una din următoarele:
- text
62
- sunet
- imagine (ex.: fotografie)
- grafică (ex.: desen)
- animaţie (grafică animată)
63
Bibliografie
Notă:
În realizarea cărţii s-au folosit şi foarte multe resurse din Internet, studii sau articole
scrise de diferiţi autori din lumea întreagă.
64