Sunteți pe pagina 1din 221

SCOALA NATIONALA DE STUDII ADMINISTRATIVE SI POLITICE

FACULTATEA DE COMUNICARE SI RELATII PUBLICE

INFORMATICĂ II
SUPORT DE CURS

Lector universitar ing. dr. Andrei GĂITĂNARU

Bucureşti 2009
Secţiunea I

De la Idee la Produs:
Procese şi tehnologii

1
”De la Idee la Produs”

Trăim într-o civilizaţie a imaginii, iar folosirea imaginii e un fapt generalizat. Fie că le
privim sau le fabricăm, suntem zilnic puşi în situaţia să le descifrăm şi să le
interpretăm. Ele par să apese ameninţător asupra destinelor noastre, punându-ne în
faţa unui ciudat paradox: pe de-o parte citim aceste imagini într-un mod care ni se
pare perfect natural, care aparent nu cere nici o pregătire prealabilă, iar pe de altă
parte, ni se pare că ne supunem aproape fără să ne dăm seama măiestriei unor
iniţiate care ne pot “manevra” introducându-ne imagini cu un cod secret şi profitând
astfel de naivitatea noastră.
Imaginea contemporană vine de departe. Termenului “imagine” am învăţat să îi
asociem noţiuni complexe şi contradictorii, "de la înţelepciune la divertisment, de la
imobilitate la mişcare, de la religie la distracţie, de la ilustrare la asemănare, de la
limbaj la umbră"1.

1
JOLY, Martine, Introducere în analiza imaginii, Bucureşti, editura All Educational, 1998, pp. 7

2
I. NOŢIUNEA DE IMAGINE: ÎNTREBUINŢĂRI ŞI SEMNIFICAŢII

Termenul de imagine este atât de folosit, cu toate semnificaţiile pe care le are, încât
este greu să i se dea o definiţie care să acopere toate întrebuinţările. Ce au în
comun, la o primă abordare, desenul unui copil, un film, o pictură rupestră sau una
impresionistă, inscripţiile, afişele, o imagine mentală, o imagine de pe un timbru sau
expresia "a vorbi prin imagini"? Interesant este că, în ciuda diversităţii semnificaţiilor
acestui cuvânt, îl înţelegem. Înţelegem că indică ceva care, deşi nu face întotdeauna
trimiterea la vizibil, împrumută vizualului anumite trăsături şi depinde de producţia
unui subiect: imaginară sau concretă, imaginea trece prin cineva care o produce sau
o recunoaşte.

1. Imagini şi origini

Dacă e să ne amintim că Dumnezeu l-a făcut pe om “după chipul şi asemănarea sa”,


cuvântul imagine, care este de bază aici, nu mai evocă o reprezentare vizuală, ci o
asemănare.
Primele mijloace de comunicare umană sunt “petrogramele” (dacă sunt desenate sau
pictate) si “petroglifele” (dacă sunt gravate sau cioplite). Ele sunt considerate imagini
în măsura în care copiază, schematizându-le vizual, persoane şi obiecte din lumea
reală. Se crede că aceste prime imagini puteau avea legătură şi cu magia şi religia.
Religiile iudeo-creştine sunt şi ele legate de imagini. Nu numai pentru că
reprezentările religioase sunt foarte prezente în întreaga istorie a artei occidentale,
dar mai ales pentru că noţiunea de imagine a fost una din problemele-cheie în religie.
Interdicţia de a-şi face chip cioplit şi de a se închina la acesta desemna imaginea ca
statuie şi ca dumnezeu. Mai aproape de noi în timp, în vremea Renaşterii, problema
separării reprezentării religioase de reprezentarea profană va sta la originea apariţiei
genurilor picturale.
În domeniul artei, noţiunea de imagine se leagă într-adevar în mod esenţial de
reprezentarea vizuală: fresce, picturi, dar şi miniaturi, ilustraţii decorative, desen,
gravură, filme, video, fotografie.
Prezentă la originea scrisului, a religiilor şi a artei, imaginea este astfel un sâmbure
de cugetare filosofică încă din Antichitate.

2. Imaginea mediatică

Folosirea contemporană a cuvântului "imagine" trimite cel mai adesea la imaginea


mediatică. Anunţată, comentată, adulată sau repudiată chiar de mijloacele de
comunicare, "imaginea" devine în acest caz sinonimă cu televiziunea şi publicitatea.
Ele nu sunt totuşi sinonime. Este adevărat că publicitatea se găseşte în televiziune,
dar şi în ziare, în reviste, pe pereţii clădirilor din oraşe etc. Cu toate acestea,
imaginea mediatică este reprezentată în principal de televiziune si publicitatea
vizuală. Televiziunea şi publicitatea se adresează celor mai mulţi oameni. Toată
lumea le cunoaşte. Ele folosesc numai imagini.
Amestecul imagine-televiziune-publicitate lasă loc unor confuzii. Prima ar fi
asimilarea suportului cu conţinutul. Televiziunea este medium, publicitatea este
conţinut. Televiziunea, printre altele, transmite şi reclame. Reclama este un mesaj
particular care se poate materializa la televiziune, ca şi la cinema, ca şi în presa
scrisă sau la radio. Considerată drept instrument de promovare şi, înainte de toate,

3
de promovare pentru ea însăşi, televiziunea tinde să extindă factura publicitară spre
domenii laterale, ca informarea sau ficţiunea. Nu încape îndoială că mai există şi alte
cauze ale acestei standardizări a genurilor televizuale: contagiunea fluxului televizual
poate fi asigurată prin alte procedee, precum “spectacularizarea” sau
“ficţionalizarea”. Dar publicitatea, din cauza caracterului ei repetitiv, se fixează mai
bine în memorie decât defilarea imaginilor care ne înconjoară.
Acest lucru poate duce la o a doua confuzie, poate mai gravă. Este vorba de
imaginea fixă şi imaginea animată. A considera că imaginea contemporană este
imaginea mediatică şi că imaginea mediatică prin excelenţă este televiziunea sau
video-ul, înseamnă să uităm că ele coexistă cu fotografia, pictura, desenul, gravura,
litografia şi alte mijloace de expresie vizuală considerate drept "imagini".
A considera că prin apariţia televiziunii s-a trecut de la “era artei la cea a vizionarii”2
ar insemna să excludem experienţa totuşi reală a contemplării imaginilor.
Contemplarea imaginilor fixe mediatice, cum sunt afişele, reclamele imprimate, dar şi
fotografiile de presă, contemplarea picturii, a operelor şi a tuturor creaţiilor vizuale
posibile, precum retrospectivele de orice fel pe care le permit tehnologia şi
infrastructurile contemporane se sprijină pe animaţia permanentă a micului ecran şi
permite o abordare mai gandită sau mai sensibilă a operelor vizuale, oricare ar fi ele.

3. Noile imagini

Noile imagini sunt imaginile de sinteză produse pe calculator şi care în ultimii ani au
trecut de la reprezentarea tridimensională la un standard de cinema, pe 35mm, şi
care pot fi văzute în zilele noastre pe marile ecrane de înaltă definiţie.
Programe tot mai puternice şi mai sofisticate permit crearea unor universuri virtuale
care pot fi luate ca atare sau care pot truca orice imagine aparent “reală”. Orice
imagine este de-acum manipulabilă şi poate tulbura distincţia între “real” şi virtual.
Jocurile video au banalizat imaginile de sinteză. Simulatoarele de zbor moştenite de
la antrenamentele piloţilor americani au intrat deja în lumea civilă în instalaţii unde
spectatorul este supus mişcărilor legate de spaţii pe care le parcurge virtual. Este
cazul cabinelor ludice de simulare a zborului, dar şi al sălilor de cinema ca aceea a
Futuroscopului din Poitiers, unde mişcarea scaunelor se face în funcţie de relieful
peisajelor vizualizate şi parcurse virtual.
Şi mai iluzorie, instalarea unor imagini interactive permite scufundarea totală a
spectatorului într-un univers virtual cu o viziune în relief la 360o. O cască şi nişte
mănuşi permit evaluarea şi apucarea unor obiecte total imaginare. Schiul de cameră,
războiul stelelor la domiciliu, toate acestea există deja în Japonia. Anumite jocuri
permit producerea evoluţiei unei clone proprii într-un decor total virtual. Aceste
practici lasă să se prevadă cercetări mai complexe asupra stimulării simultane
multiple, destinate apropierii tot mai mari de situaţii reale.
Publicitatea şi clipurile au inaugurat procedee de trucaj şi de efecte speciale. “Truca
numerică” este un calculator care permite efecte speciale reperabile şi altele
imperceptibile. Morphing-ul, care constă în operarea de transformări numerice pe
imagini reale scanate, permite manipulări nelimitate ale imaginilor care pot oferi
dezvoltări “fantastice” pentru ficţiune, publicitate sau clipuri, dar care uimesc când e
vorba de informaţie.
Anumite procedee de sinteză permit şi multiplicarea interfeţelor între diferite tipuri de
imagine, cum este introducerea imaginilor de sinteză în decoruri reale şi viceversa.
2
DEBRAY, Régis, Vie et mort de l’image, une histoire du regard en Occident, Gallimard, 1992

4
Holograma – imagine laser tridimensionala – face şi ea parte din aceste noi imagini
deconcertante prin aspectul lor realist, pe de-o parte, dar în acelaşi timp şi prin
aspectul lor fantomatic de dublu perfect, plutitor, ca în suspensie.
Deşi turul de orizont al diferitelor întrebuinţări ale cuvântului “imagine” nu este
nicidecum exhaustiv, ne aminteşte de zeul Proteu: imaginea poate fi totul şi opusul
ei, “vizuală şi imaterială, fabricată şi naturală, reală şi virtuală, mobilă şi imobilă,
sacră şi profană, antică şi contemporană, analogică, comparativă, convenţională,
expresivă, comunicativă, constructivă şi distructivă, benefică şi ameninţătoare…”3.

4. Imaginile şi realitatea

Ceea ce distinge imaginile de limbaj de alte forme de comunicare umană este


proprietatea de iconicitate (conform terminologiei lui Pierce). Prin combinaţii de linii şi
forme si culori pe o foaie de hârtie, pe un ecran de film sau pe un monitor video,
imaginile sunt capabile să recreeze tipurile de informaţie vizuală pe care ochii şi
creierul nostru le foloseşte când privim lumea din jur. Iconicitatea nu presupune
neapărat o potrivire între înfăţişarea imaginii şi cea a realităţii. Există multe feluri de
imagini - de exemplu benzile desenate, schiţele sau fotografia alb-negru - ale căror
caracteristici vizuale sunt uşor diferite de obiectele sau locurile reale. Totuşi, toate
aceste tipuri de imagini sunt capabile să captureze şi să ofere ochilor noştri trăsături
distincte de care creierul nostru are nevoie pentru a fi în stare să conceapă ceea ce
vede. Ori acest lucru este ceea ce contează.
Următoarele precizări vor incerca să raspundă întrebării: care sunt implicaţiile
iconicităţii în utilizarea imaginilor în reclame?
Un prim pas către oferirea unui răspuns vine din lucrările recente ale lui Damasio
(1994), Shepard (1990) si Grodal (1994). Deşi suntem tentaţi să considerăm
percepţia vizuală drept un proces psihologic autonom, aceşti autori subliniază faptul
că viziunea asupra lumii reale este strâns legată de emoţie, care, la rândul ei, este
legată de nevoile noastre funcţionale ca fiinţe biologice şi sociale. Când privim lumea
din jurul nostru, suntem puternic predispuşi să ne raportăm la anumite tipuri de
obiecte şi situaţii şi să reacţionăm în anumite feluri. Aceste predispoziţii reflectă
influenţa culturii, însă ele au fost modelate într-o anumită măsură şi de evoluţia
biologică. Pe scurt, viziunea asupra lumii reale vine cu un set de tendinţe de
răspunsuri proprii. Astfel, în măsura în care o imagine poate să reproducă trăsăturile
vizuale semnificative ale experienţei lumii reale, se pot de asemenea folosi aceste
tendinţe de răspuns asociate acelor trăsături.

Cum se folosesc imaginile de publicitate de acestă posibilitate?


În principiu, putem distinge între două tipuri de roluri pe care semnele vizuale din
lumea reală le joacă în mod tipic în publicitate: pe de o parte atragerea atenţiei
asupra reclamei, pe de altă parte trezirea unei anumite emoţii asupra acelui lucru pe
care reclama îl vinde.
Unul din exemplele cele mai simple în legatură cu cel de-al doilea rol apare în
imaginile de publicitate în care cineva se uită direct către spectator. Acest element
omniprezent folosit de personajele din reclamele TV şi de modele în reclamele din
reviste îşi trage puterea de atragere a atenţiei din tendinţa noastrǎ din viaţa realǎ de
a întoarce privirea când cineva se uita la noi. Un binecunoscut exemplu poate fi
observat în imaginile politice. Plecând de la ideea cǎ gestul de a te uita în ochii cuiva
3
JOLY, Martine, Introducere în analiza imaginii, editura ALL Educational, Bucureşti, 1998, pp. 16

5
este asociat cu sentimentele de respect şi apreciere, portretele politicienilor din
reclame şi postere adoptǎ ocazional un unghi de vizualizare coborât (privire în sus).
Deoarece scopul primar al acestei convenţii este sǎ se creeze un anumit sentiment
faţǎ de personajul din imagine, folosirea acestui tip de unghi în acest context poate fi
considerat un element declanşator de emoţie. De asemenea, acest tip de unghi
funcţioneazǎ ca un captator de atenţie. Existǎ şi situaţii - ca în faimosul poster de
recrutare al Unchiului Sam care spune "Te vreau în armatǎ..." - în care privitul direct
în ochii publicului poate fi considerat o metodǎ de intimidare sau subordonare şi nu
numai un mod de a atrage atenţia. Cu alte cuvinte, distincţia dintre captarea atenţiei
şi elementele ce stârnesc emoţia oferǎ un punct de plecare folositor în gǎsirea altor
dimensiuni de rǎspunsuri la reclame. De fapt, orice element vizual poate îndeplini cu
uşurinţǎ ambele funcţii.
Dupǎ François Brune4, imaginile publicitare dezvoltǎ un "narcisism reparatoriu şi
imediat". Ele oferǎ individului, anonim, o imagine mai bunǎ a lui însuşi, invitându-l sǎ
se identifice cu modele prestigioase, fie persoane reale (actori, cântǎreţi, sportivi
etc.), fie tipuri umane valorizate pozitiv (cowboy-ul, femeia fatalǎ etc).
O alta acuzǎ adusǎ de François Brune publicitǎţii este aceea cǎ reclamele
exploateazǎ procedeele stilistice şi retorice, lingvistice şi vizuale pânǎ acolo, încât
orice urmǎ de reflectare logico-criticǎ a realitǎţii dispare din discursul publicitar.
"Hiperbolele tulburǎ ierarhiile de valori, metaforele abolesc graniţele dintre categoriile
în care percepem realitatea."5

5. Tehnici de atragere a atenţiei prin imagine

Într-o analizǎ a problemelor fundamentale ale comunicǎrii persuasive, Henrik Dahl


(1993) susţine cǎ una din caracteristicile acesteia este faptul cǎ este în mod tipic
comunicare nedoritǎ. Majoritatea oamenilor nu cautǎ în mod activ sǎ se expunǎ la
publicitate. Abilitatea de a evita posturile TV a condus la proliferarea Internetului şi a
altor mijloace de media. Dar chiar şi asa, majoritatea tipurilor de publicitate se
confruntǎ cu problema atragerii atenţiei privitorului prin calitǎţile lor intrinseci.
Aceasta este prima sarcinǎ a celor din publicitate. Iconicitatea imaginilor vizuale
oferǎ oamenilor de publicitate o varietate de instrumente pentru rezolvarea acesteia.
Majoritatea acestor instrumente derivǎ din principiile lumii reale, din interacţiunea
face-to-face. O formǎ de atragere a atenţiei este manipularea vizualǎ, care poate fi
întâlnitǎ în lumea realǎ.

Iatǎ câteva tehnici de atragere a atenţiei:

1. Violarea realitǎţii - sistemul nostru perceptual este determinat sǎ acorde o atenţie


sporitǎ obiectelor nefamiliare nouǎ sau diferite de aşteptǎrile noastre. O tehnicǎ de
aplicare efectivǎ a acestui principiu este tehnica "morphing" sau utilizarea
computerului pentru crearea unei treceri fine între douǎ imagini diferite - de exemplu,
între un bǎrbat şi o femeie, sau între un animal şi o fiinţǎ umanǎ. Acest element
hibrid atrage atenţia, fiind extrem de fascinant. O modalitate aproximativ similarǎ
morphing-ului este combinarea sau unirea a douǎ imagini diferite, fǎrǎ a apela la
morphing. Aceastǎ tehnicǎ este foarte utilizata în publicitate.

4
BRUNE, François, Fericirea ca obligaţie - Psihologia şi sociologia publicitǎţii, Bucureşti, Editura Trei,
2003, pp. 9-10
5
ibidem.

6
2. Suprarealism si metaforǎ vizuala - Suprarealismul este considerat uneori ca o
reprezentare a imagisticii onirice si alteori ca o sursǎ de înţelesuri ascunse. Lucrǎrile
tradiţionale suprarealiste pot fi supuse
problemei suprainterpretǎrii (ex: lucrǎrile unor
artişti ca Magritte sau Dali). Paradoxul vizual
aduce cu sine o interpretare adiţionalǎ.
Reclamele n-ar mai fi aceleaşi dacǎ am
ignora acest impact. Metafora vizualǎ este
reprezentarea unui concept abstract printr-o
imagine vizualǎ concretǎ care da naştere
unei analogii cu acel concept. Aceastǎ
definiţie acoperǎ totuşi un numǎr mare de
imagini, incluzând cazuri în care nu apare
vreo distorsiune a obiectului fizic sau
eveniment în acea imagine. De exemplu,
conform acestei definiţii, o imagine nealteratǎ
a unui vultur poate servi ca metaforǎ vizualǎ
pentru conceptul de libertate, graţie analogiei
sfidarea gravitaţiei-rǎsturnarea restricţiilor
sociale. Metafora vizualǎ, care implicǎ şi
violarea realitǎţii fizice, este o convenţie des
întâlnitǎ în publicitate.

Fig. 1: Metaforǎ vizualǎ – ABSOLUT ATTRACTION (Vodca Absolut)6

Îmbinarea a douǎ imagini fǎrǎ legǎturǎ a devenit un instrument de vârf în reclamele


prezentând peisaje sau scene urbane. De exemplu o agenţie de voiaj, una aerianǎ
sau companiile care vând maşini 4x4 vor sǎ demonstreze cât de repede se poate
ajunge în locuri exotice. Reclamele combinǎ imagini din oraşe şi ţinuturi îndepǎrtate
şi atractive pentru a demonstra uşurinţa de a te deplasa şi a fi oriunde îţi doreşti.

Fig. 2: Metaforǎ vizualǎ – îmbinarea a douǎ imagini fǎrǎ legǎtura (Land Rover Freelander)7

6
sursǎ: http://absolutad.com/absolut_gallery/.../
7
sursǎ: http://www.landroverusa.com/us/en/Vehicles/Freelander/.../

7
În toate aceste exemple, cu precǎdere în cele cu prezenţǎ umanǎ, imaginile
îndeplinesc ambele funcţii: atragerea atenţiei prin violarea realitǎţii şi rǎspuns
emoţional ca rezultat al dimensiunii metaforice conferite imaginilor. Trebuie evitate
însǎ situaţiile în care imaginile neobişnuite sunt folosite în mod gratuit, fǎrǎ a avea un
mesaj clar despre ce vinde sau promoveazǎ. E posibil ca privitorul sǎ nu îşi mai
aminteascǎ nimic din acele imagini.
În general, atât imaginile suprarealiste, cât şi violarea realitǎţii se potrivesc cerinţelor
publicitǎţii vizuale, datoritǎ abilitǎţii lor de a combina impresii care atrag ochiul, alǎturi
de prezenţa unui mesaj puternic.

3. Parodia vizualǎ exercitǎ şi ea fascinaţie asupra privitorului. Fascinaţia vine din


mai multe direcţii. O motivaţie majorǎ a folosirii intense a parodiei în publicitate este
presupunerea cǎ valoarea ei referenţialǎ şi tonul ironic pot oferi privitorilor senzaţia
flatantǎ cǎ sunt conştienţi şi la curent cu tot ce înseamnǎ media.

Fig. 3: Parodie vizualǎ – Lucent Technologies8

Fig. 4: Parodie vizualǎ – UPS (United Parcel System)9

4. Privirea în ochi atrage atenţia. Datoritǎ iconicitǎţii


imaginilor vizuale, publicitatea apeleazǎ la elemente de
interacţiune interpersonalǎ din lumea realǎ. Aceastǎ
modelare este elocventǎ atunci când implicǎ prezenţa
umanǎ în imagine, prin prezentarea expresiilor ei faciale
sau a gesturilor specifice comportamentului real.

Fig. 5: Privirea în ochi - campanie de recrutare10

8
sursǎ: http://parody.organique.com/.../
9
ibidem

8
5. Imaginea luatǎ din spate este alternativa
radicalǎ la privirea în ochii cuiva. Este o mutare cu
180o a punctului de vedere al spectatorului. Este
vorba de imaginea în care vedem spatele unei
persoane în loc de ochii şi faţa sa. În lumea realǎ
aceastǎ pozitie poate semnifica excluderea sau
plecarea. În publicitate aceastǎ metodǎ e utilizatǎ
foarte des (în reclamele pentru agenţiile de voiaj,
unde vedem un peisaj atragǎtor ca fundal şi unul
sau doi oameni în prim-plan. Cel mai adesea,
persoana din prim-plan se uitǎ în direcţia opusǎ
spectatorului, asa încât tot ceea ce vedem este o
imagine luatǎ din spate. În reclamele ce surprind
scene de la munte, oamenii sunt plasaţi la ceva mai
mare distanţǎ de privitor; în cele pentru staţiuni la
malul mǎrii sau croaziere persoanele apar undeva
mai aproape de privitor. Aceastǎ imagine din spate
sugereaza interacţia cu cineva sau ceva pe care noi
nu-l vedem.
Fig. 6: Imagine luatǎ din spate (foto: Christian Coigny) 11

6. Declanşarea emoţiei prin imagine


Înainte de a atrage atenţia, imaginea dintr-o reclamǎ este conceputǎ sǎ stârneascǎ o
oarecare dispoziţie emoţionalǎ faţǎ de acel produs, politician, cauzǎ socialǎ etc.
Iconicitatea imaginilor vizuale serveşte acestui lucru, fǎcând posibilǎ apropierea
imaginilor de stimulii vizuali diverşi şi de emoţiile asociate cu care intrǎm în contact:
expresii faciale, gesturi, postúri, înfǎţişarea fizicǎ, locuri etc.
Gradul de apropiere/departare, unghiul din care e facutǎ fotografia (de jos, de sus,
de la nivelul ochiului), prezenţa sau absenţa subiectului din imagine, toate acestea
sunt foarte importante când vine vorba sǎ controlǎm perspectiva privitorului.
Iatǎ câteva modalitǎţi de persuadare a privitorului de care oamenii de publicitate se
folosesc:

a. Presupunerea cǎ imaginea capturatǎ dintr-un unghi coborât prezintǎ persoana


respectivǎ ca pe una puternicǎ a fost extinsǎ în publicitate şi utilizatǎ în campaniile
politice. Acest efect depinde însǎ de gradul de inegalitate pe care oamenii sunt
dispuşi sǎ îl accepte între ei şi persoana politicǎ respectivǎ.

b. Imaginea capturatǎ de sus – oricine a privit o reclamǎ la îmbrǎcǎminte sau alte


accesorii de modǎ a observat o diferenţǎ izbitoare între imaginile de modǎ din
reviste, pe de o parte, şi reclamele la produse mai ieftine, pe de altǎ parte. Modelele
care prezintǎ obiecte de îmbrǎcǎminte cu preţ moderat zâmbesc şi adoptǎ poziţii
linguşitoare. Modelele de high-fashion nu prea zâmbesc şi par uşor dispreţuitoare.
Expresia feţelor lor serveşte la sporirea dezirabilitǎţii obiectelor pe care le vând, prin
evocarea unei stǎri de anxietate în ceea ce-l priveşte pe privitor. Reclamele de acest
gen ne spun cǎ lumea afişatǎ acolo este superioarǎ celei locuite de consumatorul
obişnuit.
10
sursǎ: http://www.theoldtimes.com/past/.../
11
sursǎ: http://www.christiancoigny.com/pages/menoutside/.../

9
c. Privirea grijulie, privirea supusǎ, privirea în jos – predictibilitatea rǎspunsurilor
afective care vin din partea privitorului a fǎcut din utilizarea imaginilor ce prezintǎ
copii un ingredient pe care te poţi baza în reclamele comerciale (medicamente,
asigurǎri de viaţǎ, de bunuri, servicii financiare etc), cât şi în cele ale organizatiilor
non-profit care luptǎ pentru diverse cauze sociale (organizaţii de ajutorare a copiilor,
ecologiste etc).

Fig. 7: McCann si ANPF- Fig. 8: Campania “Salvaţi Copiii"13


Campania „Violenţa se învaţǎ în familie”12

De asemenea, maniera de a poza a modelelor în unele reclame (cu ochii sau fruntea
uşor aplecate, simulând timiditatea sau supunerea, ori atitudinile uşor copilǎroase
etc.) intrǎ în aceastǎ categorie.

Fig. 9: Simularea timiditǎţii – “Revenescence”14 Fig.10: Privirea copilaroasă - Sapunul Palmolive15

12
sursǎ: http://www.iqads.ro/.../
13
sursǎ: http://www.markmedia.ro/.../
14
sursǎ: http://www.scriptorium.lib.duke.edu/.../
15
sursă: http://scriptorium.lib.duke.edu/.../

10
Fig. 11: Privirea fals timidă - Calvin Klein Jeans16

Fig. 12: Atitudinea grijulie, privirea în jos - Calvin Klein, "Eternity"17

16
sursă: http://www.davidtoc.com/ck/.../
17
sursă: ibidem

11
Fig. 13: Atitudine submisivă - Gucci18

d. Imaginile cu tentă sexuală - Imaginile cu bărbaţi şi femei care apar în publicitate


sunt folosite, evident, pentru a atrage sexul opus. Se ştie totuşi că bărbaţii răspund
mai repede la aspectele vizuale ale sexului decât femeile. Deşi există dovezi că
nuditatea feminină le poate face pe femei să se simtă neconfortabil (LaTour, 1990),
atât femeile cât şi bărbaţii au reacţionat favorabil la reclamele în care ori un bărbat,
ori o femeie au apărut goi, iar răspunsurile la atracţia fizică faţă de modelele
masculine pare să nu difere de cea a bărbaţilor în faţa femeilor. În ultimii ani, oamenii
de publicitate ţin să sublinieze interesul femeilor în look-ul masculin şi invers, dovadă
explozia de reclame care prezintă modele feminine îmbrăcate lângă bărbaţi complet
goi şi invers.
Simbolurile sexuale sunt prezente într-o mulţime de reclame la maşini, rujuri,
parfumuri, ţigarete, fructe, piscine etc. De asemenea, nu e deloc greu să detectezi
simboluri falice, care sunt percepute uneori şi ca reacţie la publicitate, privitorul fiind
invitat la parodiere.

18
sursă: http://www.ltcconline.net/lukas/gender/menincontrol/pics/.../

12
Fig. 14: Utilizarea simbolurilor falice - Nokia19

Fig. 15: Model feminin dezbracat, langă bărbat îmbrăcat20

f. Publicitatea subliminală – Imaginile de factură sexuală, inserarea numelor


produselor, a siglelor sau a panourilor outdoor în filme este publicitate subliminală.
19
sursă: ibidem
20
sursă: ibidem

13
Publicitatea subliminală vinde foarte bine - Nike a vândut serios după ce în filmul
“Forrest Gump” (1994) apare sigla “NIKE”.
În reclama de mai jos la ginul Gibley’s London Dry din 1971, în completarea
sloganului vin paharul inalt şi cuburile de gheaţă în care apar cele trei litere S-E-X,
formate de unduirile sofisticate pe care le formează gheaţa.

Fig. 16: Publicitate subliminală – Gilbey’s London Dry Gin (1971)21

În posterul alăturat celebrii actori Samuel Lee Jackson


si Kevin Spacey prezintă simboluri falice (S.L.Jackson
ţine foarte sugestiv în mâna stânga un pistol, iar Kevin
Spacey îşi ţine degetul mare şi arătătorul mâinii drepte
în formă de vagin). În plus, partea de cuvânt "Nego" din
"Negotiator" (titlul filmului) este suprapus peste
S.L.Jackson, actor de culoare.

Fig. 17: Publicitate subliminală - poster de film22

7. Imaginea în culturi diferite


Dacă imaginile ne apropie mai mult decât cuvintele de înfăţişarea realităţii, sunt ele
oare şi mijloace de comunicare eficiente ce traversează limitele culturale? Este
iconicitatea comunicării vizuale un vehicul pentru utilizarea înţelesului la popoare
diferite care sunt separate de diferenţe lingvistice şi culturale? Ca urmare a
globalizării activităţii economice, oamenii de publicitate si cercetătorii au început să

21
sursă: http://www.subliminalworld.org
22
sursă: http://www.rotten.com/library/imagery/subliminal/.../

14
se preocupe de croirea mesajelor în funcţie de caracteristicile specifice fiecărei
comunităţi. Pot oare imaginile să transceadă aceste diferenţe?
Într-un articol intitulat "To globalize, vizualize", Kernan si Domzal (1993) susţin că "în
reclamele globale eficiente nu predomină niciodată cuvântul"23 pentru că "oricine
poate interpreta execuţia vizuală" a temei unei reclame, pe când "o reclamă vorbită
cere consumatorului să înţeleagă limba în care a fost scrisă şi, dacă reclama e una
ambiguă, şi subtilităţile acesteia". Există totusi controverse pe marginea eficacităţii
imaginii vizuale, tot din cauza acestor diferenţe culturale.

23
MESSARIS, Paul, Visual Persuasion - The Role of Images in Advertising, Sage Publications, 1997,
pp. 91

15
II. Manipularea digitală a imaginii

1. Consideraţii generale asupra evoluţiei manipulării digitale

O posibilă definiţie dată de Pettersson (2002) ar fi următoarea: "Manipularea digitală


implică controlul impropriu al percepţiei oamenilor asupra unei realităţi oferite prin
intermediul imaginilor".24
Utilizarea tehnologiilor digitale în aproape toate arenele vieţii de zi cu zi a sporit
ameţitor în ultimul timp, ajungându-se la speculaţii care susţin că toate tipurile de
mijloace media artistice vor fi absorbite în mediul digital, fie prin digitalizare sau prin
utilizarea computerelor în diferite aspecte ale procesării sau producţiei. Este mai mult
decât evident că tot mai mulţi artişti care activează în cadrul diverselor instituţii media
– de la pictură, desen şi sculptură până la fotografie şi video – utilizează tehnologiile
digitale ca instrument de creaţie în mai toate aspectele artei lor. În unele cazuri,
operele lor afişează caracteristici distinctive ale mediului digital, reflectând propriile
lor limbaje şi estetică. În alte cazuri, utilizarea acestor tehnologii este atât de subtilă,
încât este dificil de determinat dacă arta a luat naştere prin intermediul mijloacelor
digitale sau a procedeelor analoge. O creaţie care sugerează că a fost concepută
prin manipulare digitală poate să fi fost creată integral cu ajutorul tehnicilor
tradiţionale, în timp ce o alta, care pare a fi în întregime concepută “de mână”, e
posibil să fi apelat la procesarea digitală. În ambele cazuri, aceste două tipuri de
creaţii datorează foarte mult istoriei fotografiei, sculpturii, picturii, precum şi utilizării
tehnologiilor digitale.
Există o serie de caracteristici de bază afişate prin intermediul mediului digital. Una
dintre cele mai de bază este aceea că acest mediu permite multiple tipuri de
manipulare, precum şi tipuri şi combinaţii întregi de forme de artă, acest lucru ducând
la scăparea de sub control a distincţiilor ce se pot face între diverse tipuri de media.
Fotografia, filmul şi video au recurs dintotdeauna la manipulare – de exemplu, în
materie de timp şi loc, prin montaj -, însă în mediul digital, potenţialul manipulării este
tot mai mare până acolo încât realitatea a ceea ce “este” poate fi subiect de îndoială.
Recontextualizarea prin potrivire si colaj, precum şi relaţia dintre copie şi original sunt
de asemenea trăsături importante ale mediului digital. Dacă îmbinarea de bucăţi din
lucrări diferite şi colajul – tehnici care îşi trag originile de la cubişti, dadaişti şi
suprarealişti la începutul secolului al XX-lea - au o istorie îndelungată în artă, mediul
digital a sporit posibilităţile acestora, ridicându-le la niveluri foarte înalte. Mulţi autori
pun în discuţie impactul pe care îl are reproducerea operelor de artă, precum şi noile
medii în fotografie şi film. Prezenţa operei de artă în timp şi spaţiu, “existenţa ei unică
în locul unde se întâmplă să fie”, toate acestea constituie autenticitatea, autoritatea şi
“aura” obiectului de artă, iar acestea par a fi puse în pericol de posibilităţile de
reproducere mecanică şi de crearea copiilor identice. Opera de artă în era
reproducerii digitale recurge la copierea instant, fără degradarea calităţii originalului.
Platforma digitală creşte de asemenea accesul la materialele vizuale: imaginile pot fi
uşor digitalizate prin scanare şi puse la dispoziţie spre copiere şi diseminare pe
Internet. E discutabil dacă conceptele de autenticitate, autoritate şi aură sunt distruse
cu aceste forme de reproducere instantă, însă ele au adus într-adevăr profunde
schimbări.
Acest capitol va trata problema utilizării tehnologiilor digitale ca instrument în crearea
lucrărilor de artă şi a impactului lor estetic, prin intermediul câtorva exemple cheie.

24
PETTERSSON, R, Bildmanipulering, Stockholm: Styrelsen för psykologist försvar, 2002

16
Exemplele prezentate în continuare sunt o selecţie în scopul ilustrării aspectelor
specifice ale imaginii digitale şi ale producerii de artă digitală.

2. Primele experimente cu imagine digitală în artă şi publicitate

Realizarea imaginile digitale prin fotografie şi tiparire reprezintă un domeniu vast şi


include lucrările care au fost create sau manipulate digital, însă tipărite în manieră
tradiţională, dar şi imaginile care au fost create fără ajutorul tehnologiilor digitale, dar
care ulterior au fost tipărite folosind procedee digitale. În continuare vor fi prezentate
aceste tehnici, cu accent pe schimbările pe care le-au adus în înţelegerea şi citirea
vizuală ale imaginii.
Primele experimente cu imagine digitală şi rezultatul lor, cum ar fi operele artistului
american Charles Csuri, arată unele dintre caracteristicile esenţiale ale mediului de
lucru pe computer, cum ar fi formele create cu ajutorul funcţiilor matematice, precum
şi repetarea şi reiterarea lor. Imaginea lui Csuri, SineScape (1967), consistă într-o
linie digitalizată care desenează un peisaj care a fost modificat de o funcţie wave
într-o procedură repetată de cateva zeci de ori. Peisajul original a suferit astfel un
proces de abstractizare care îl face să apară ca o notare a propriilor lui caracteristici.

Fig. 18: Charles Csuri - SineScape (1967)

Reprezentările abstractizate consistă în variaţii formale conduse de funcţii


matematice, asemenea imaginii lui Csuri, care reprezintă prima imagine din istoria
imaginii digitale. Tehnologia computerizată a fost de asemenea utilizată, timp de
decenii, în alcătuirea diferitelor tipuri de imagini, în suprapunerea sau îmbinarea
reprezentărilor vizuale.
Nancy Burson s-a numărat printre pionierii creatori de fotografie compozită generată
pe computer, ea având o contribuţie majoră la dezvoltarea tehnicii numite morphing –
transformarea unui obiect în altul prin reprezentări compozite, folosită în prezent de
agenţiile de căutare a persoanelor suspecte sau a celor dispăruţi, prin îmbătrânirea şi
alterarea structurilor faciale. Burson s-a oprit asupra noţiunii de frumuseţe, aşa cum e
ea definită de societate şi cultură. Imaginile ei intitulate “Beauty Composites” (1982),

17
care îmbină chipuri ale unor staruri de film ca Bette Davis, Audrey Hepburn, Grace
Kelly, Sophia Loren şi Marilyn Monroe (“First Composite”), precum şi Jane Fonda,
Jacqueline Bisset, Diane Keaton, Brooke Shields şi Meryl Streep (“Second
Composite”) sunt investigaţii în lumea frumuseţii, focalizată pe elementele
constituente ale idealurilor definite de cultură.

Fig. 19: Nancy Burson – Beauty Composites (1982)25

Chipul devine o înregistrare topografică a esteticii umane, un document şi o istorie a


standardelor frumuseţii, care suprimă totodată individualitatea.
Studiul şi compararea elementelor compoziţionale şi structurale a jucat de asemenea
un rol important în opera lui Lillian Schwartz, cea care a folosit computerul ca pe un
instrument de analiză a operelor lui Matisse si Picasso. Celebra imagine “Mona/Leo”
(1987), o imagine compozită a chipurilor lui Leonardo da Vinci şi al Monei Lisa,
sugerează o deceptiv de simplă soluţie către identitatea subiectului pictorului şi în
acelaşi timp o depăşire a limitelor dintre personna artistului şi creaţia sa.

Fig. 20: Lillian Schwartz – MonaLeo (1987)26


25
sursă: http://www.nancyburson.com/.../
26
sursă: http://www.conceptart.org/forums/.../

18
Tehnologia digitală adaugă o nouă dimensiune imaginii compozite şi colajului;
elemente disparate pot fi îmbinate, accentul căzând pe o “nouă” şi simulată formă de
realitate mai mult decat juxtapunerea componentelor cu o istorie spaţială sau
temporală distinctă. Colajele digitale şi compozite constituie uneori o deplasare de la
afirmarea limitelor la eliminarea lor. Computerele sunt tot mai mult folosite în
compoziţiile lor de către americani ca Robert Rauschenberg (n. 1925), pionierul
creaţiilor colaj multimedia. În imaginile pe care el le-a generat pe computer realizate
din colaje ale unor fotografii, artistul american Scott Griesbach (n. 1967) duce
procesul de recontextualizare a colajului către un alt nivel, prin revizitarea unor
jucatori faimoşi si a unor momente din istoria artei, uneori în contextul absorbirii artei
şi a ideilor in tehnologie. Subtextul asimilării ideilor artistice prin tehnologie este de
asemenea prezent în fotocolajul digital numit “Homage to Jenny Holzer and Barbara
Kruger” (1995). Imaginea prezintă două artiste care au jucat un rol important în
explorarea artistică a textului şi a tipografiei – în particular în relaţie cu strategiile si
politica publicităţii – aflate la volanul unui automobil voluminos.

Fig. 21: Scott Griesbach – Homage to Jenny Holzer and Barbara Kruger (1995)27

Limbajul publicităţii este în mod evident strâns legat de istoria manipulării imaginii şi
de proliferarea reprezentărilor vizuale în societatea mediatică, care s-a dezvoltat prin
mijloacele de media şi prin Internet. În estetica publicităţii, “imaginea” facilitează
tranziţia de la simplele reprezentări la branding, în care este înscrisă cu un concept
sau valoare. Această “cultură a imaginii consumatorului” a fost condusă spre noi
niveluri de către posibilităţile de manipulare, metodele de compunere a imaginii şi
colaj, promovate de prelucrarea digitală, lucru frecvent întâlnit şi în artă. Lucrările
echipei KIDing® - formată din artistul João António Fernándes (n. 1969) şi
portughezul Edgar Coelho Silva (n. 1975) – depăşesc limitele dintre artă şi publicitate
cu conceptul lor numit “artă de agenţie”, ei satirizând frecvent estetica publicităţii şi a
brandingului. Seria lor intitulată “I Love Calpe” (1999) consistă în imagini defocalizate
care prin culoare şi formă (cât şi prin titlul seriei) sugerează vacanţa, în cazul acesta
staţiunea turistică Calpe de pe coasta spaniolă Blanca. În timp ce imaginile blurate

27
sursă: http://www.netropolitan.org/grieswork/.../

19
însele pot funcţiona ca purtători vagi de înţelesuri, semnificaţia lor este imediat
definită de logourile companiei, afişate ca mici imagini. Crearea înţelesului în aceste
lucrări schimbă limbajul publicităţii prin eliminarea puterii sugestive a imaginii şi
punerea în prim plan a etichetei. Informaţia suprapusă şi inserată pare a nu se
amesteca cu restul elementelor, însă răstoarnă în mod voit crearea unei imagini
construită perfect şi mesajul acesteia.
Limbajul publicităţii şi al divertismentului maselor iese la iveală şi iîn seria “Bollywood
Satirized” realizată de britanicul Annu Palakunnathu Matthew (n. 1964), a cărui
creaţie se concentrează pe politicile dintre sexe si rasa umană. Una din lucrările din
această serie -“Bomb” (1999) este un poster care foloseşte un limbaj vizual
tradiţional din industria de film “dream factory”.

Fig. 22: Annu Palakunnathu Matthew - “Bollywood Satirized: Bomb"28

Textele inscripţionate pe afiş atrag atenţia asupra stereotipurilor culturale, politice şi


ale sexelor. Aceste postere deconstruiesc crearea mesajului, alcătuind contextul prin
imagini vizuale.

Dincolo de salturile pe care tehnologiile digitale le-au provocat în materie de colaj,


montaj şi lucrări compozite, acestea aduc provocări şi tradiţionalelor noţiuni de
realism, prin facilitarea creării unor alternative sau forme de realitate simulate sau
chiar a unui sens de “hiperrealism”. Conceptul de realism artistic s-a întrepătruns în
mod inextricabil cu istoria fotografiei. Ideea ca fotografia înregistrează şi reprezintă
realitatea “aşa cum este ea” este atât un aspect important al acestui mijloc media,
cât şi o convenţie istorică ce poate fi pusă sub semnul îndoielii. Subiectivitatea
fotografului - de exemplu în alegerea unghiului, locaţiei si iluminării – transpare în
fotografia pe care-o face. Manipularea fotografiilor este la fel de veche ca şi istoria
fotografiei însăşi: manipularea şedintelor se făcea pentru a demonstra existenţa
fantomelor; imaginile istorice erau adeseori alterate în scopuri propagandistice,
stergând uneori din cadru persoana cu credinţe politice nepopulare. Faptul că mediul
digital permite reconstrucţia imaginii şi manipularea realităţii pare să fi atras atenţia
asupra naturii îndoielnice a autenticităţii imaginilor.

28
sursă: http://www.annumatthew.com/Portfolios/.../

20
Realităţile alternative create prin manipulare digitală sunt complinite de lucrări care
au un aer hiperrealist, dând naştere unei realităţi superioare care nu este nici
artificială, nici autentică. În timp ce continuitatea temporală şi spaţială sunt
mentţinute, conceptul de realitate rămâne în continuare sub semnul întrebării. În
seria “Action” (2000), artistul britanic Paul Smith (n. 1969) se descrie pe el însuşi ca
fiind super-eroul omnipotent al filmelor de acţiune – sărind de pe o clădire pe alta,
paraşutăndu-se dintr-un avion etc. Fanteziile eroice propagate de industria filmului
devin realitatea artistului (şi a oricui, de altfel).

Fig. 23: Paul Smith – Action (2000)29

Posibilităţile tot mai rafinate de manipulare digitală a dus la o dematerializare a


aspectelor naturale ale reprezentărilor, sau cel puţin la o redefinire a relaţiei dintre
privitor, natură şi reprezentarea ei. Numeroase lucrări de artă digitale explorează
probleme ale vieţii artificiale şi ale organismelor. Un exemplu de astfel de relaţie
redefinită între natură şi reprezentare este scanarea unor fluturi-molie (in 2001), de
către Joseph Scheer (n. 1958). Imaginile au fost realizate prin scanarea corpului
moliilor, oferind detalii cum nu mai fuseseră niciodată până atunci realizate cu o
cameră. Suprafaţa texturii corpului acestor molii aproape că devine însăşi realitatea
tangibilă.

Fig. 24: Joseph Scheer - imagine realizată prin scanarea corpului unui fluture-molie30

29
sursă: http://www.robertsandelson.com/paulsmith/.../
30
sursă: http://www.photoinsider.com/pages/scheer/.../

21
Introducerea imaginilor digitale şi transmiterea lor prin mijloace electronice au avut
un efect extraordinar asupra modalităţilor de manipulare a imaginii în diverse stadii
de concepţie şi asupra percepţiei privitorilor. Dezvoltarea tehnică a dus la
modificarea fundamentală a prezumţiilor privind credibilitatea fotografiilor. Acestea nu
mai au nevoie să fie neapărat legate de originalul de pe film sau fişierul digital
original.
Prin folosirea computerelor performante şi a programelor de procesare de imagine,
oricine poate, în principiu, să efectueze orice schimbare pe desene sau fotografii, ori
să mute imaginile pe film sau video, din momentul creării lor până la publicare.
Practic nu există nici o limitare pentru persoana care posedă abilităţile necesare şi
are acces la diverse echipamente. Mii de imagini diferite, care prezintă tipuri diverse
de peisaje, scene urbane, oameni, plante, animale etc, pot fi combinate pentru a
forma un număr nesfârşit de motive imagistice parţial sau integral noi. În acest
context, apar întrebări interesante legate de etică, iar raspunsul nu este deloc uşor
de oferit.

3. Setup-ul, editarea, selecţia, alterarea, manipularea digitală a imaginii

Oameni diferiţi percep şi descriu evenimente în modalităţi diferite. Fotografi, jurnalişti,


editori sau graficieni, toţi au priorităţi diferite şi fac selecţii diferite. Aceasta înseamnă
că cititorii şi privitorii au oportunităţi complet diferite de a interpreta ceea ce s-a
întâmplat în legătură cu un anumit eveniment.
Evenimentele care au loc în faţa camerei de filmat sau fotografiat pot fi aranjate.
Dacă privitorul e făcut să creadă că imaginile obţinute reprezintă realitatea
nemanipulată, atunci acea imagine - mai precis folosirea ei de către oamenii pe
publicitate, politicieni etc – este o minciună. Creării imaginii îi urmează alterarea
acesteia, prin tehnici tradiţionale (tăiere, lipire) sau prin manipulare digitală. Dacă
privitorul nu este avertizat despre alterare, iar imaginea este prezentată ca
reprezentând realitatea - ceea ce “a fost văzut” de aparatul de filmat sau fotografiat –
atunci aceasta este un fals vizual sau o minciună. În al treilea rând, când imaginile
fotografice sunt editate într-o secvenţă, juxtapunerea lor poate fi folosită pentru a
crea o impresie falsă despre relaţia dintre evenimentele lumii reale înregistrate în
acele imagini. Spre deosebire de setup şi alterare, prezenţa editării nu se doreşte a fi
ascunsă, însă poate fi considerată o minciună atunci când e arătată fără a atrage
atenţia asupra circumstanţelor care au condus la impresia de fals. În al patrulea rând,
în toate etapele procesului fotografic (alegerea locului, încadrarea, crop-ul, editarea
imaginilor, prezentarea lor privitorului) valoarea fotografiei ca evidenţă a realităţii
poate fi afectată de procesul de selecţie.
Orice imagine publicată a fost supusă unei selecţii, nu numai o dată, ci cu ocazii
diferite înainte de a fi publicată într-o carte, ziar sau alt mijloc de comunicare. Mai
întâi, autorul imaginii, fotograful şi/sau artistul face o selecţie a subiectului pe care-l
va surprinde în imaginea respectivă. Fotograful ia decizia iniţială dacă imaginea să
fie captată pe film, bandă sau card de memorie. Imaginile pot fi produse în foarte
multe feluri. Apoi, editorul, directorul de creaţie şi/sau designerul fac selecţie pentru
strângerea imaginilor într-o colecţie sau bancă de imagine.
Există un mare număr de autori care au descris diferite metode de editare a
imaginilor pentru a le modifica impactul si importanţa. Se pot aduce modificări
importante unei imagini înainte de a fi publicată, iar ele trebuie menţionate
(Pettersson -1993). De exemplu, un editor de imagine poate decide asupra "crop"-
ului (decupajul dintr-o imagine a unei părţi anume care ne interesează) sau pentru

22
mărirea imaginii originale. Părţi din imagine pot fi şterse, adăugate, modificate,
mutate în alt loc sau li se poate schimba forma. Imaginea poate, de asemenea, să fie
mărită sau micşorată. Culorile pot fi modificate, eliminate sau adăugate.
Expresivitatea unei imagini poate fi alterată, alegând una din metodele de manipulare
enumerate anterior.
Avem astfel de-a face cu un fel de înşelăciune, falsificare şi manipulare dorite sau nu
ale imaginilor - prin intermediul falsificării, al selecţiilor artificiale sau captări de
imagine improprii - care îi fac pe cititori să se simtă manipulaţi şi induşi în eroare
(Pattersson, 2002). Privitorii sau cititorii se află puşi uneori în situaţia de a nu putea
înţelege şi judeca ce a fost de fapt înainte sau după momentul în care acea fotografie
a fost facută.

4. Programe şi tehnici de editare a imaginii

Programele de grafică sunt acele programe folosite pentru realizarea unei machete.
Acestea pot fi împărţite în trei grupe mari: programe de editare bitmap, programe de
editare vectorială şi programe de paginare.
Programele de grafică bitmap cele mai folosite în editarea de imagine sunt Adobe
Photoshop şi Corel PhotoPaint. În grafica vectorială foarte bune sunt CorelDraw,
Adobe Illustrator şi Macromedia Freehand, iar pentru paginare sunt folosite
programele Adobe InDesign, Adobe PageMaker şi QuarkXpress.

Adobe Photoshop este unul dintre cele mai cunoscute programe de grafică bitmap.
Prin folosirea acestui program se pot prelucra fotografiile, scanate sau digitale, se pot
realiza corecţii de culoare, dar şi crea efecte interesante. Formatul PSD este foarte
cunoscut şi foarte utilizat astfel încât programele vectoriale şi bitmap concurente au
realizat adaptări astfel încât acest format să fie bine utilizat şi de către aceste
programe. Programatorii Photoshop au realizat la rândul lor modificări în program
pentru a-l propulsa pe primul loc în prelucrarea fotografiilor. În Photoshop de
asemenea se pot construi texturi si fundaluri interesante. Deşi acestea sunt
construite direct în calculator şi ele sunt dependente de rezoluţie în funcţie de
dimensiunea stabilită în program.
Un concurent destul de important pentru Photoshop este Corel Photopaint. Aceste
program are avantajul că vine împreună cu programul de grafică vectorială
CorelDraw fiind optimizat pentru acesta din urmă. Beneficiază de o interfaţă similară
cu CorelDraw astfel că lucrul în acest program este similar cu lucrul în programul
vectorial din aceeaşi familie. Este foarte important ca o companie de programe de
grafică să dezvolte programe de editare bitmap şi vectorială pentru a se asigura
maximum de compatibilitate între ele şi să se bazeze pe intefaţe grafice
asemănătoare.
Programele de grafică vectorială sunt destinate creării de ilustraţii şi desene în
calculator. Astfel, aceste imagini sunt definite prin puncte care pot modifica desenul,
prin vectorii care unesc aceste puncte, prin culoare, prin dimensiune, atribute care
permit realizarea de ilustraţii complexe.
Ca program de editare vectorială, Adobe Illustrator este creat pentru a fi compatibil
cu programul bitmap Adobe Photoshop. Prin această optimizare transferul de
fotografii din Photoshop în Illustrator este foarte facil şi lipsit de erori şi, invers,
ilustraţiile vectoriale create în Illustrator pot fi importante uşor de către Photoshop.

23
Evoluţia de-a lungul anilor a acestui program poate permite unui grafician să facă şi
paginaţie în acest program.

CorelDraw este binecunoscut printre programele vectoriale. Este un program uşor de


folosit cu o multitudine de instrumente. Fiecare instrument are la rândul său
posibilitatea de a fi configurat în funcţie de nevoile machetatorului. Are de asemenea
o colecţie de clipart – uri (modele de ilustraţie) care pot veni în ajutorul graficianului.
Cunoştinţele solide de CorelDraw combinate cu o bună cunoaştere a tiparului vor
contribui la succesul final al machetei.
“Paginarea este un proces de combinare finală a imaginiilor, ilustraţiilor cu textul în
formă finită numită pagină care prin procedee specifice de prepress şi producţie va
ajunge un produs finit”31. Pentru paginare, fie pentru documente printabile, fie pentru
documente electronice (pentru pagini web) este nevoie de un program care să
permită realizarea unei aşezări a textelor, ilustraţiilor şi fotografiilor într-o manieră
estetică şi organizată. Pentru aceasta, programul de paginare trebuie să aibă opţiuni
de dimensionare a paginii, de aranjare, de format şi tăiere. Deşi, aceste programe
sunt perfecţionate pentru aşa ceva, paginarea se poate realiza şi în alte programe
(spre exemplu, CorelDraw, program de ilustraţie vectorială).
Pentru paginare, unul dintre cele mai folosite programe este QuarkXPress. Acest
program are la bază principiul WYSIWYG - What you see is what you get (Ceea ce
vezi este ceea ce primeşti). Acest program este un clasic în paginare, pentru că a
fost de la început inventat pentru a fi uşor de lucrat cu text, coloane, obiecte vector
etc. Între timp au apărut programe concurente precum Page Maker.
Adobe InDesign este un program foarte performant pentru paginare. Poate aplica o
mulţime de efecte oricărui obiect. Poate importa tabele din Excell şi Word, poate
genera sumare. Acest program tinde să devină nelipsit specialiştilor în cross-media32
(trecere de la un mediu de prezentare la altul).
Adobe PageMaker este un program destinat celor cu mai puţină expreienţă, dar este
un program foarte profesional. Are o bibliotecă de clipart-uri şi de pagini gata făcute,
fotografii şi fonturi. Poate de asemenea lucra pe layer-e (straturile binecunoscute din
Photoshop). Este un program dezvoltat de Adobe şi pînă nu demult a fost considerat
adversarul redutabil al Quark-ului. Însă odată cu apariţia InDesign-ului, un program
dezvoltat tot de Adobe, PageMaker pare a intra în dizgraţie fiind preferat fratele său
mai mic.
Programele descrise mai sus sunt doar câteva din multitudinea de programe
existente şi probabil sunt cele mai cunoscute. Unul dintre cele mai importante lucruri
care trebuie să le ştie un machetator este ce program să folosească în funcţie de
cerinţele machetei. Dacă spre exemplu, are o siglă cu nuanţe de culoare apropiate şi
complicate atunci poate este mai indicat să folosească dintre programele vectoriale,
Illustrator în loc de CorelDraw.
De asemenea, trebuie ca varianta de program în care lucrează să fie compatibilă cu
varianta tipografiei. Spre exemplu, dacă se lucrează în ultima variantă CorelDraw
(X3) şi tipografia nu are decât CorelDraw 11 atunci nu se va putea deschide
documentul. De asemenea, dacă se lucrează într-o variantă prea veche e posibil să
nu beneficiezi de o mulţime de efecte noi care pot uşura mult lucrul astfel că e posibil
ca timpul de lucru să se prelungească până la apariţia situaţiei de nerespectare a
termenului limită de predare a machetei. Sau siglele şi alte elemente de ilustraţie pot

31
Scurtu, George: Ce este DTP-ul?, “DPI”, Nr. 1, Bucureşti, Ianuarie 2002, pagina 40
32
Scurtu, George: Ce este DTP-ul?, “DPI”, Nr. 1, Bucureşti, Ianuarie 2002, pagina 41

24
fi create într-un variantă a unui program care nu este compatibilă cu programul în
care se lucrează.
Cele mai folosite programe rămân însă Adobe Photoshop, Adobe Ilustrator şi
CorelDraw, programe de grafică profesionale care dau posibilitatea creării unor
imagini sofisticate pentru tipar, web şi alte mijloace media.

Tehnicile de manipulare de imagine se referă la:


- concepte ca: mărimea fişierului, mărimea imaginii, rezoluţie;
- tipuri de formate de fişiere: (EPS - Encapsulated Postscript, TIFF - Tagged Image
File Format, BMP – Bitmap, GIF - Graphics Interchange Format, JPG (sau JPEG) -
Joint Photographic Experts Group etc).
precum şi la un număr de instrumente, tehnici şi efecte:
- instrumente: drawing/painting, ajustare (adjustment), clonare (cloning), selecţie
(selection) şi navigare (navigation);
- tehnici: decupare, tăiere (cut), copiere (copy), lipire/adăugare (paste), transformare
(transform), scalare (scale), rotire (rotate), distorsionare (distort), filtre, efecte la
balanţa de culoare (colour balance), niveluri (levels) şi curbe (curves) etc;
- efecte: paleta de straturi (layers palette), palete de culori (colour palettes);
- tehnici de stratificare: straturi, măşti şi căi (layers, masks, paths), moduri (bitmap,
greyscale, indexed colour, Red, Green, Blue [RGB], Cyan, Magenta, Yellow, Black
[CMYK], seturi de culori Pantone, culori compatibile cu browserul etc).

Fig. 25: Manipularea imaginii - Una din imagini este manipulată digital (foto: A. Averche)

Fig. 26: Retuşare digitală (foto: Livia Geabelea)

Alte modalităţi de manipulare a imaginii:


Schimbarea planului de proiecţie - Planul de proiecţie poate fi alterat prin modificarea
imaginii sau prin micşorare. Acestea distorsionează relaţiile de mărime în cadrul
imaginii şi afectează totodată percepţia asupra conţinutului acesteia. Metoda poate fi

25
folosită şi într-o direcţie pozitivă şi creativă cu scopul restaurării sau îmbunătăţirii
conţinutului unei imagini.

Extindere şi compresie - O imagine poate fi extinsă sau îngustată pe verticală sau


orizontală. Acest lucru va schimba relaţiile de proporţii din imagine, fiind însa uneori
necesar. De asemenea, o imagine poate fi compresată (comprimată din laturi).
Extinderea şi compresia vor da naştere întotdeauna unei distorsiuni mai mult sau mai
puţin serioase ale imaginii originale. Uneori aceste metode duc la efecte folositoare.

Modificări şi ştergeri - Pentru a capta atenţia privitorului asupra conţinutului principal


al imaginii, elemente individuale din imagine pot fi modificate pentru a îmbunătăţi
contrastul, claritatea, scala de griuri sau cea de culori. Anumite zone din imagine pot
fi luminate, întunecate sau blurate. Conturul imaginii poate fi blurat aşa încât
imaginea să se contopească cu fundalul. Fotografii buni selectează focalizarea şi
profunzimea de câmp în acest scop - o mai bună claritate şi comunicare. Scala de
griuri poate fi uneori transformată în culori opţionale.
Elemente individuale sau grupuri de elemente din imagine pot fi mutate sau
transformate pentru armonizare şi echilibrarea imaginii. Grupuri de elemente pot fi
copiate dintr-o imagine şi mutate într-o alta, prin poziţionarea lor acolo unde se
doreşte. Imaginea poate fi înclinată în pagină după voie. Înclinarea imaginii atrage
atenţia.
Detaliile nedorite sau care distrag atenţia într-o imagine pot fi eliminate prin folosirea
unor instrumente de retuşare. O modalitate de izolare a unor părţi din imagine se
face prin tăiere sau decupare. Detaliul poate fi folosit independent sau ca parte
componentă a altor imagini. Contururile pot fi îndulcite.

Adăugarea unor elemente - Relaţia dintre lungimea şi lăţimea unei imagini poate fi
modificată prin adăugarea de spaţiu suplimentar.
Accentuarea se face prin adăugarea unor informaţii cum ar fi umbre, contrast,
culoare, semne şi simboluri. Literele alfabetului, cifre, linii, săgeţi, cercuri şi alte
simboluri sau semne pot fi adăugate cu scopul îmbunătăţirii şi completării imaginii,
precum şi pentru a atrage atenţia asupra unor anume părţi din imagine. Adăugarea
de text peste o imagine ne împiedică uneori să recepţionăm atât conţinutul imaginii,
cât şi textul însuşi.
În publicitate, cea mai frecventă (pe lângă inserare, ştergere, subtituţie) este
modificarea înfăţişării fizice, cu precădere în reclamele de modă. Computerele nu
întâmpină practic nici o dificultate în a crea tot felul de efecte vizuale:
- intensificarea strălucirii părului, întărirea contururilor;
- eliminarea şuviţelor de păr rebele, a ridurilor, a petelor şi pistruilor;
- albirea dinţilor, mărirea pupilelor din ochi, retuăşarea luciului pielii;
- micşorarea şoldurilor, alungirea picioarelor, mărirea sânilor etc;
- intensificarea culorilor (iarbă mai verde, cer şi apă mai albastre), eliminarea florilor,
copacilor, oamenilor, maşinilor sau a cablurilor şi firelor de înaltă tensiune. Toate
acestea pot fi realizate cu foarte mare precizie şi mai convingător decât cu metodele
necomputerizate tradiţionale de alterare a imaginii. Alterarea digitală în publicitate e
folosită în mod deliberat pentru a atrage atenţia, pentru a face privitorul să observe
acel efect special.

26
Fig. 27: Manipulare digitală – Retuşarea formei şi albirea dinţilor cu Adobe Photoshop33

Fig. 28: Manipulare digitală - substituţie34

5. Manipularea digitală şi kitsch-ul în publicitate

Manipularea digitală a imaginii nu înseamnă că se ajunge întotdeauna şi la un


rezultat reuşit din punct de vedere conceptual şi vizual. Publicitatea abundă de
exemple de acest fel, pornind de la concept-kitsch şi sfârşind cu execuţia însăşi. În
reclama de mai jos kitsch-ul vine de la compararea rezultatului cu imaginea originală
(François Boucher - "Venus imbaindu-se" versus îmbrăcămintea de la Dickins and
Jones):

33
sursă: http://www.nationalveneerdentist.com/html/smile_gallery/.../
34
sursă: http://www2.tltc.ttu.edu/Cochran/Cases/.../

27
Fig. 29: Kitsch ca rezultat al manipulării digitale35 Fig. 30: Kitsch ca rezultat al manipulării digitale36

Fig. 31: Kitsch ca rezultat al manipulării digitale37

6. Etica manipulării digitale. Conştientizarea manipulării digitale

Imaginile se află peste tot în jurul nostru. Că o dorim sau nu, ne confruntăm constant
cu un număr de impresii vizuale. Vedem imagini în locuri publice, la televizor, la
cinema, în cărţi, în ziare şi publicaţiile periodice, pe diverse tipuri de ambalaje şi într-
o mulţime de alte contexte. Mai mult decât oricand avem acces şi suntem expuşi
unei explozii de imagini.
În acelaşi timp trebuie să ne punem întrebarea: câţi dintre privitori văd că imaginile
respective sunt prelucrate digital? La concurenţă cu rapida dezvoltare a computerelor
şi a programelor pe computere se află creşterea riscului ca imaginile - cu precădere
fotografiile - să-şi piardă credibilitatea tradiţională, din cauza manipularii lor cu
uşurinţă, cât şi a manipulării percepţiei conţinutului lor. Uneori este imposibil să
detectăm dacă o imagine este manipulată sau autentică. Manipularea imaginii
implică controlul impropriu al percepţiei oamenilor despre o realitate oferită prin
utilizarea imaginilor.
Sistemele grafice moderne pe computer oferă multiple posilibităţi de a manipula o
imagine. Se presupune totuşi că există acordul proprietarului acelei imagini, şi, mai
mult, din punct de vedere etic, acordul tutoror persoanelor care apar în imagine.
Manipularea digitală a devenit o practică pentru graficienii care lucrează în publicitate

35
sursă: http://www.clas.ufl.edu/ipsa/.../
36
sursă: http://news.bbc.co.uk/.../
37
sursă: http://www.fotodigital.ro/detaliufoto.php/.../ (foto: Nicolae Sotir)

28
şi entertainment. În grupajele de ştiri, mai ales, cititorii/privitorii se aşteaptă să vadă
imagini care surprind adevărul aşa cum este el. Prezentarea imaginilor falsuri în
calitate de material documentar este interzisă la nivel internaţional şi in sprijinul
acestei probleme s-au adoptat reglementări stricte. Chiar dacă există situaţii când
manipularea digitală a imaginii poate întări un mesaj, fiind uneori folosită pentru o
mai bună comunicare, această practică trebuie să respecte reglementarile impuse.

29
II. Ideea fundamentală. Producţia reclamei

Planificarea unei reclame trebuie inceputa cu planul creativ de activitate. Principalele


abordări utilizate sunt: cea faptică, imaginativă, emotională. Mesajul trebuie să fie
memorabil şi format din puţine cuvinte. În felul acesta procesul creativ poate fi divizat
în 4 domenii fundamentale: concepte, cuvinte, imagini şi mijlocul sau vehicolul utilizat
pentru a le prezenta.
În publicitate, conceptul total este un mod nou de a privi ceva – un mod inedit de a
vorbi despre un produs sau serviciu, o dimensiune neaşteptat de nouă care oferă
observatorului o nouă perspectivă. Un concept este o idee (marea idee), care
combină cuvinte şi imagini. Cuvintele descriu ceea ce este ideea de bază, iar
imaginile repetă ceea ce spun cuvintele sau asigură un cadru care face cuvintele mai
plastice.

Ideile vin din emisfera cerebrală dreaptă şi din cea stângă. Emisfera stângă a
creierului asigură capacitatea de a raţiona, controlează abilitatea verbală şi
procesează informaţiile (caracteristicile redactorilor de reclame). Emisfera dreaptă
oferă intuiţie, procesează informaţiile, gândeşte nonverbal, şi răspunde la culoare şi
este artistică (caracteristicile directorilor artistici). Astfel că vorbim despre o persoană
dată de emisfera stânga şi una dată de emisfera dreaptă, care colaborează pentru a
eloabora un concept. Fiecare vine la masa cu un punct de vedere diferit.

1.Conceptele si Ideile de Executie

Ideea de execuţie este o redare în cuvinte, simboluri, sunete, culori, forme şi orice
combinaţie dintre acestea a unui răspuns abstract la o nevoie sau dorinţă percepută.
În general responsabilitatea pentru imagine, proiect şi reprezentare grafică revine
directorului artistic. Autorul sau redactorul de reclame (copywriter) are sarcina de a
crea cuvintele pentru reclamă şi poate conceptul reclamei. Redactorul reclamei
trebuie să inteleagă indicaţiile artistice, iar directorul artistic trebuie să aprecieze
impactul cuvintelor. Împreună, pentru a avea succes trebuie să aibă o colaborare
bună. Ambii sunt gânditori conceptuali. Ambii gândesc în termeni de cuvinte şi
imagini. După ce s-au decis în privinţa unui public ţintă şi a unei strategii creative,
aceşti oameni ai emisferelor stânga şi dreapta, încep să creeze.

Ideea

Ideile valoroase sunt idei simple. În publicitate, conceptele simple devin reclame
excepţionale prin atenţie la detalii – cuvinte, stilul literelor, fotografii şi proiect. O idee
publicitară mare poate supraveţui unei execuţii slabe, dar cu cât este mai elaborată
reclama, cu atât mai mari sunt şansele ca potenţialii consumatori să devină clienţi.
Vorbim despre idei care rezolvă probleme şi informează consumatorii. Ogilvy&Mather
a preluat marca de detergent Surf de la Lever`s Brothers, aflată în declin, şi i-a
crescut vânzările cu peste 20%, spunând lucrurilor pe nume: “Spălatul rufelor este o
pacoste şi nu are sens să negăm asta.” Ideea campaniei a fost să accentueze partea
negativă abordând cu bonomie corvoada pe care o reprezintă spălatul rufelor.
Ideea trebuie să fie vie, să sară de pe pagină, sau să stimuleze direct simţurile în
timp ce ne uităm la televizor. Ideile originale fac două lucruri importante:
1. determină consumatorul potenţial să aibă în vedere mai întâi produsul.

30
2. imprimă pentru totdeaunda denumirea mărcii dumneavoastră în memoria
potenţialului client şi o leagă de atributele pozitive ale produsului dumneavoastră.

Reprezentarea ideii
În această etapă a procesului, echipa creativă concepe imagini mentale legate de
modul în care elementul fundamental de atracţie poate fi transformat într-un mesaj
de vânzare. Momentul executării marii idei.
Aceste imagini mentale pot fi reprezentate în cuvinte sau în schiţe dintre cele mai
simple. Lucrul esenţial este imaginarea acelui tip de imagine mentală care exprimă
cel mai bine ideea. În timp ce ne gândim sub forma de imagini, găsim cuvintele care
se potrivesc imaginii pentru producerea celui mai puternic efect.

2.Principiile Prezentării Grafice

Saltul creativ este doar primul pas în realizarea reclamei. Reclama în sine are o
diversitate de elemente: titlu, ilustraţie, text, tipul siglei, poate un subtitlu, diferite alte
ilustraţii de importanţă diferită, un talon – numărul elementelor diferă enorm de la o
reclamă la alta. Punerea lor împreuna în formă ordonată poartă numele de
machetare.
Macheta este unul din acei termeni din publicitate care este utilizat în două sensuri:
aspectul general al reclamei – proiectul global, alcătuirea elementelor sale; redarea
fizică a proiectului unei reclame – un plan de detaliu în scopuri de producţie.
Macheta este un desen de lucru din care se vede cum va arăta o reclamă. Macheta
tipografică este un set de instrucţiuni care însoţesc o parte dintr-un text şi arată cum
urmează să fie aranjat. Există şi machete brute, machete finisate şi machete
mecanice, reprezentând diferite grade de finisare. Termentul machetă este folosit şi
pentru proiectul general al unei reclame.
Reclama urmează să spună o poveste scurtă cu ilustraţii şi titlu, sau este o reclamă
cu text lung, în care ilustraţia este doar o caracteristică neînsemnată? Importanţa
fiecărui element îi determină mărimea şi locul în reclamă. Atragerea atenţiei. A fi
observat. Vizibilitate ridicată, acesta este principalul obiectiv al unei reclame.
Toate elementele originale – imaginea, titlul, textul – trebuie executate în forţă dacă
se doreşte ca reclama să reuşească. O imagine valorează cât o mie de cuvinte, dar
nu folosim numai ilustraţii pentru a atrage atenţia. Folosirea unei imagini şocante
numai pentru a atrage atenţia este, în general, o greşeală.

Există trei mijloace de bază pentru atragerea atenţiei:


1. utilizarea numai a imaginii
2. utilizarea numai a titlului
3. utilizarea unei combinaţii de imagine şi titlu.

31
3.Elemente componente ale reclamei

Unitate. Toate reclamele originale sunt caracterizate printr-un proiect uniform.


Macheta trebuie concepută în ansamblu, cu toate părţile (text, desen, titlu, siglă,
ş.a.m.d.) aflate în legatură una cu alta pentru a crea un efect global, armonios.
Armonie. Strâns legată de unitate este ideea că toate elementele machetei trebuie
să fie compatibile. Prin selectarea obiectelor care se potrivesc, obţinem armonie.
Ordine. Reclama trebuie aranjată ordonat, astfel încât să poată fi citită de la stânga
la dreapta şi de sus în jos. Succesiunea elementelor pot ajuta la dirijarea ochiului
într-o mişcare structurală sau privire de ansamblu. Aranjamentele în “Z” şi “S” sunt
printre cele mai des întâlnite.
Sublinierea este accentuarea sau concentrarea asupra unui element (sau grup de
elemente) pentru al face să iasă în evidenţă. Trebuie să decidem dacă dorim să
scoatem în evidenţă ilustraţia, titlul, sigla, sau textul. Dacă accentuăm toate aceste
elemente în aceeaşi măsură, reclama va fi lipsită de orice accent.
Contrast. Avem nevoie de diferenţele în mărime, formă şi mod de exprimare, pentru
ca reclama să nu fie monotonă din punct de vedere vizual. Alternând caracterele
aldine cu cele cursive sau utilizând caractere mari putem aduce în atenţie un cuvânt
sau frază şi creăm un contrast între elementele de tipar.
Prin echilibru, avem în vedere controlarea mărimii, modulaţiei, ponderii şi poziţiei
reclamei. Elementele armonioase par sigure şi naturale ochiului. Echilibrul poate fi
testat prin analizarea relaţiei dintre jumătăţile dreapta şi stânga ale reclamei. Există,
esenţialmente, două forme de echilibru: geometric şi liber.
Un alt element component este Culoarea.
Culoarea – unul dintre cele mai adaptabile elemente ale unei reclame. Poate atrage
atenţia şi poate crea o anumită dispoziţie. În funcţie de produs şi de elementul de
atracţie al publicităţii, culoarea poate fi folosită din mai multe motive.
Culoarea este un instrument de atragere a atenţiei. Oamenii observă o reclamă
coloarată mai repede decât una în alb şi negru. Culorile trebuie să fie o parte
integrantă a reclamei şi nu o adăugire de ultim moment.
Spatiul alb. Regula de bază în folosirea spaţiului alb, este menţinerea lui în afara
reclamei. Prea mult spaţiu alb în mijlocul reclamei poate distruge unitatea, prin
împingerea ochiului în direcţii diferite şi derutarea cititorului.

Proiectarea cu ajutorul calculatorului

Calculatorul este folosit ca un procesor de texte şi un tipograf, realizând titluri, texte


şi chiar paginaţia, ilustraţia şi macheta finisată. Softul facilitează identificarea
soluţiiilor pentru caractere, mărimea ilustraţiilor, modificări necostisitoare ale
machetei şi schimbările de culoare.
Definim grafica pe calculator ca o capacitate de a schiţa sau prezenta informaţii
vizuale pe un terminal video. Grafica raster este cea mai uzuala formă de afisare
computerizată. Fiecare punct pe ecran, denumit pixel, reprezintă o locaţie în
memoria calculatorului.
Datorită progreselor în materie de software şi hardware, o singură persoană poate
face atât machetarea, cât şi producţia, deşi experienţa în utilizarea anumitor softuri
poate menţine aceste funcţii diferenţiate. Stăpânirea machetării presupune
cunoştinţe de grafică, tehnoredactare şi machetare, precum şi de tehnică fotografică,
utilizarea calculatoarelor şi prelucrare electronică a imaginilor.

32
4.Procesele de producţie ale imaginii

Cercetarea arată că 98% din reclamele cu cele mai mari punctaje, conţin o fotografie
sau ilustraţie, demonstrând că oamenii sunt fiinţe foarte vizuale.
Regia artistică şi tehnica fotografierii sunt discipline gemene – fiecare, teoretic, ridică
nivelul celeilalte. Instrumentul sau materialul folosit pentru a reda o ilustraţie este
denumit mijloc artistic. Cel mai popular mijloc artistic din publicitate este fotografia.
În cele mai mari centre de publicitate, o mulţime de graficieni şi fotografi independenţi
se specializează în anumite domenii pentru a realiza lucrările de artă finale. De fapt,
agenţiile din anumite oraşe se duc la unul din marile centre de artă pentru a-şi
cumpăra ilustraţiile grafice în scopuri speciale.
Există trei surse de bază pentru imagini gata făcute: lucrări de artă separate, lucrări
de artă separate computerizate şi fotografii obişnuite. Lucrările de artă plastică şi
fotografiile sunt reprezentările originale ale ideilor directorului artistic, ilustrate sau
fotografiate, în conformitate cu indicaţiile sale de graficieni sau fotografi independenţi.

Majoritatea reclamelor sunt create pe calculator, dar majoritatea producţiei încă


implică trecerea reclamei de pe ecranul calculatorului pe film tipografic pentru
publicare sau tipărire. Astăzi, o parte din producerea publicaţiilor se face în principal
în mod tradiţional; totuşi, multe publicaţii se străduiesc să folosească numai tehnica
digitală, în vreme ce altele folosesc în diferite grade atât metode tradiţionale cât şi
digitale.
Producţia tradiţională implică trecerea tuturor elementelor reclamei pe film şi apoi pe
forme de tipar.
Producţia total digitală trece imaginile de pe calculator pe forme de tipar, ocolind
filmul.
Ilustraţiile artistice nu se mai prezintă pentru reproducere gen fotogravuri şi coloraţie
sublimată, fiind înlocuite cu procese digitale.
Materialul de publicat era realizat prin procesul de heliogravură, fiind înlocuit cu
procesul de separaţie/compunere.
Compartimentul de producţie tipografică din cadrul agenţiei desfăşoara procesul de
transformare de la conceptul creativ original la comunicarea tipărită; aici pot să intre
reclame în reviste şi ziare, reclame exterioare, pe mijloacele de transport, la locul
achiziţonării, în broşuri auxiliare, şi publicitate cu răspuns direct.
Persoanele implicitate în producerea tipăriturilor nu sunt simpli agenţi tehnici
responsabili cu achiziţiile, ei sunt consultanţi în artă grafică, planificatori ai producţiei
şi oameni de legatură în producţie.

Domeniul operaţiilor de tipărire cuprinde următoarele:


Achizitori de ilustraţii –pricepuţi în diferite forme ale tehnicilor fotografice şi ilustrative.
Specialişti în tipografie – pregătiţi în aspectele creative şi tehnice ale imprimării
tipografice. Selectează şi specifică tipul de litere, în colaborare cu directorii artistici.
Responsabili cu producţia tipografică – coordonează toate activităţile de producţie
tipografică, implementează afacerea cu creaţia.
Achizitorii de tipar – planifică producţia şi achizionarea de reclame exterioare şi pe
mijloacele de transport, de anunţuri în ziare şi reviste, precum şi de tipărituri auxiliare.

33
Producţia pe calculator
În prezent, mulţi directori artistici sau designeri care lucrează pe calculator execută
multe etape de producţie.
Unele agenţii îşi denumesc zona de calculatoare “studio de imagine” sau “studio
digital pentru formarea imaginii”, unde directorii artistici lucrează pe calculator pentru
a elabora imaginile şi macheta.
Calculatoarele sunt utilizate pentru machetare, culegere şi pentru crearea de
detaliate şi poate spalţuri.
Pentru a colabora eficient cu tipografiile, responsabilul cu publicitatea trebuie să aibă
cunoştinţe cu privire la tehnicile fundamentale de producţie şi la selectarea celei mai
adecvate pentru diferitele sarcini.
Există trei mari procedee pentru tipărire:
• tiparul înalt (de pe o suprafaţă ridicată)
• tiparul plan (de pe o supraţă plană)
• tiparul adânc (de pe o supraţă gravată)

O dată ce procedeul de tipărire a fost stabilit, procesul de producţie este impus,


deoarece activitatea de producţie depinde de tipul de tipar utilizat.

Literele de tipar şi citirea


Literele de tipar au fost întotdeauna o parte importantă din desenul publicitar.
Creează o stare de spirit, îmbunătăţesc sau îngreunează lizibilitatea şi oferă
mesajului nostru o imagine.
Arta utilizării în mod eficient a caracterelor se numeşte tipografie. Aceasta atrage
după sine: selectarea tipului şi mărimii literelor de tipar; luarea unei decizii cu privire
la mărimea spaţiului dintre litere, cuvinte şi rânduri; stabilirea utilizării scrierii cu
cratimă; pregătirea specificaţiilor caracterelor pentru întreg textul reclamei.
Obiectivul tipării de text este de a asigura o comunicare rapidă şi usoară. Titlurile
afişate trebuie să atragă atenţia cititorilor şi să încurajeze citirea textului principal.
Procesul ideal de citire se întâlneşte atunci când ochiul este capabil să parcurgă
repede un rând al textului, să cuprindă grupuri de trei sau patru cuvinte dintr-o dată şi
apoi să saraă la un alt set de cuvinte, apoi la altul. Punctele distincte sau pauzele de
oprire necesită fiecare aproximativ o pătrime de secundă. Cuvintele scrise cu litere
mici fac posibilă desfăşurarea acestui proces. Iar cuvintele culese cu majuscule
forţează cititorul să citeasca litere separate şi să combine mental literele în cuvinte,
iar cuvintele în expresii sau fraze.

Pregatirea electronică a formelor şi ilustraţiile


Există mai multe tipuri de imagini care intră în responsabilitatea oamenilor din
producţie, fiind incluse imagini liniare şi semitonuri, atât în alb şi negru, cât şi color.
Orice desen, caracter sau imagine constituite dintr-o culoare compactă este denumit
imagine liniara. Ilustraţiile realizate în tuş sunt imagini liniare, deoarece tuşul nu are
valoare tonală.
Ca să putem realiza variaţii de umbră ale imaginilor liniare prin dispersarea culorilor
compacte, folosim nuanţe de sită şi raster de tanghir. Acest lucru poate fi realizat pe
o machetă computerizată sau realizatorul formelor de tipar adaugă rasterele în timpul
etapei de montaj al filmului.
Ilustraţiile nu trebuie să fie colorate pentru a produce forme liniare, în două, trei sau
mai multe culori uniforme. Culorile liniare reprezintă o metodă relativ necostisitoare
de tipărire în culori cu rezultate eficiente.

34
Una din noile tehnici de producţie care pot, în cele din urmă, să modifice modul de
reproducere al fotografiilor este autotipia (tonul continuu). Aceasta este o ilustraţie
sau o imagine fotografică nediafragmată, pe hârtie sau film, care conţine toate
gradaţiile de valori tonale de la alb la negru. Autotipiile pot fi reproduse cu ajutorul
unui aparat de fotografiat, fie clasic, fie digital; în oricare dintre cazuri, imaginea se
împarte în puncte.
Pentru a realiza autotipia unei fotografii, realizatorul formei de tipar poate trata
fundalul în mai multe moduri; acest tratament este denumit finisaj.
Printre tehnicile care pot fi aplicate autotipiilor se numără :
• autotipie netedă. Fundalul autotipiei a fost păstrat
• silueta. Fundalul fotografiei a fost eliminat
• supraimpresie. O formă combinată realizată prin expunerea succesivă de
negative liniare sau cu semitonuri pe aceeaşi formă.
• canelura. O porţiune din autotipie este eliminată pentru a permite inserarea
literelor sau altor materiale.

Conversiunea liniară transformă un original cu tonuri continue într-o imagine foarte


contrastantă, numai cu nuanţe de alb şi negru, similară imaginii liniare.
Formele cu semitonuri în două culori pot fi obţinute în două moduri: dintr-o ilustraţie
monocromatică, o reproducere în două culori. Deasupra poate fi tipărită o nuanţă de
sită în a doua culoare. Sau ilustraţia poate fi fotografiată de două ori, a doua oară
schimbând unghiul de rotire a rasterului, astfel încât punctele formate de a doua
culoare să cadă între cele ale primei forme. Procedeul se numeşte duplex.
Atunci când se doreşte reproducerea fotografiilor color, este necesară o altă metodă
de tipărire, numită policromie. Cele patru culori sunt: cyan (albastru), magenta (roşu),
galben şi negru, fiind indicate prin literele CMYK – Cyan, Magenta, Yellow, Black.
Acesta este numărul minim de culori care poate reproduce, în mod corespunzător,
întregul spectru de culori naturale intriseci tehnicii fotografierii. Primele trei – cyan,
magenta şi galben – asigură gama de culori; negrul asigură definirea şi contrastul
imaginilor.
Policromia necesită selecţia fotografică sau electronică prin scanarea culorilor din
fotografii în patru negative, unul pentru fiecare culoare.

Transformarea unei fotografii într-un fişier digital este realizată printr-un dispozitiv
denumit scaner digital. Aceste maşini scanează digital fotografiile care vor fi folosite
în reclame. Creează modelul cu puncte folosit la realizarea autotipiilor prin metoda
tradiţională. Fotografiile trebuie împărţite în modele cu puncte pentru a putea fi
tipărite.

Diafragmarea stocastică sau diafragmarea prin modulaţie de frecvenţă este o


metodă de obţinere a unor detalii şi nuante extraordinare care aproximează calitatea
fotografică. Cu rasterele convenţionale, punctele sunt spaţiate la distanţe egale pe o
grilă, iar valoarea tonală este obţinuta prin creşterea sau reducerea mărimii
punctelor.
Culorile de înaltă fidelitate includ tehnicile de diafragmare stocastică sau prin
modulaţie de frecvenţă, policromia şi metodetele de tipărire anhidre, documentele de
specialitate, filmele, straturile de cretare, laminarea, sistemele de executare a
tiparelor de probă, sistemele de gestionare a culorilor, programele pe calculator şi
aparatura.

35
Noua tehnică, tipărirea anhidră, creşte în popularitate. Majoritatea tiparelor ofset
folosesc un sistem de umezire pentru ca formele să fie acoperite cu apă. Tiparul plan
se bazează pe faptul că apa şi unsoarea(cerneala) nu se amesteca. În cazul tipăririi
anhidre, se utilizează o formă de tipar învelită în silicon care respinge cerneala în
zona fără imagine.
Culoarea de gamă adaugă culorile roşu, verde şi albastru ale punctelor de imagine
de pe ecranul calculatorului la culorile de procedeu creându-se o gamă mai largă de
nuanţe pentru tipărire. Acest sistem poate oferi mai multe opţiuni coloristice şi o
calitate superioară.
În cazul tipăririi numerice directe, imprimantele sunt conectate la staţii de lucru, care
primesc şi trimit fişiere maşinii de tipărit. Nu se folosesc filme şi, în unele cazuri, nici
forme de tipar. Informaţiile digitale sunt transferate în cilindri electrofotografici în loc
de forme tipografice, iar aceşti cilindri folosesc coloranţi pentru a tipări culorile de
procedeu.
Calculatoarele şi digitizarea generează majoritatea progreselor în tehnologia de
producţie şi de tipărire.

Utilizarea imaginii în media


În condiţiile în care ne confruntăm cu o multitudine de posibilităţi de alegere în ceea
ce priveşte mijloacele de comunicare în masă, e nevoie de un orizont de gândire
larg. De la mijloacele tradiţionale precum reţelele de televiziune la noul internet, este
nevoie de o capacitate de alegere a acelor mijloace care au caracteristicile ce se
potrivesc cel mai bine obiectivelor de promovare.
Care sunt vehiculele care vor ajunge cel mai bine la consumatorii potenţiali?
Acelea care vor transmite cel mai bine mesajul şi vor ţine pasul cu caracteristicile de
bază ale Mass Media, cu ultimele tendinţe ale fiecărui mijloc de comunicare în masă,
precum şi cu noile tehnologii care pot avea efecte de durată asupra mijloacelor
utilizate în publicitate.
Televiziunea reprezintă cel mai puternic mijloc de pulicitate, datorită faptului că, prin
intermediul său, sunt combinate imaginea, sunetul şi mişcarea, ceea ce duce la
apariţia unor reacţii emoţionale.
Unul din lucrurile de care companiile îşi fac publicitate trebuie să fie conştiente este
că soluţiile folosite pentru a atrage atenţia telespectatorilor sunt trecătoare. Ne găsim
din nou în faţa conceptului marii idei. Alegem această idee şi amestecăm imagini,
cuvinte, mişcare şi tehnologie pentru a obţine reacţii emoţionale – acest proces,
realizat corect, este cel care face ca televiziunea să fie cel mai puternic mijloc de
publicitate.

36
III. ELEMENTE DE BAZĂ ÎN DESIGNUL ŞI ESTETICA GRAFICII PUBLICITARE

Designul grafic există de foarte multă vreme, înainte de cel de-al doilea război
mondial, designul grafic era foarte des denumit "arta comercială". Cuvântul
"comercial” destinat a face distincţia între artă şi reproducere, distincţie ce poate fi şi
azi uneori întâlnită.
Grafica publicitară cunoaşte o inimaginabilă dezvoltare: ea acoperă totul, de la
designul unui bilet de autobuz, la cel al emblemelor automobilelor, de la designul
pachetelor de ţigări la organizarea grafică a unui afiş, de la designul siglei, mărcii de
produs, la designul prospectului, pliantului, catalogului.
Este greu de conceput astăzi succesul unei firme pe piaţă fără a concepe si dezvolta
un plan de publicitate coerent, unitar, care să plaseze în atenţia consumatorului tot mai
pregnant imaginea produsului, a mărcii, ori a firmei producătoare.
Noţiunile de atractiv şi informare selectivă, reclamă, şoc vizual, reclama în concurenţă,
originalitate, idee, poantă publicitară, dau răspuns la nevoile consumatorului, il incită
la achiziţionarea unui anumit produs sau la a apela la serviciile unei firme.
Culorile, formele, grafica mărcii, prezentarea ambalajelor, a magazinelor de
prezentare şi desfacere, publicaţii, denumirea produselor, iniţialele intreprinderii,
trebuie sa prezinte un stil bine definit.
Publicitatea unei intreprinderi (unui produs) incepe chiar cu marca de fabrică (de
produs); ea este mesajul publicitar cel mai scurt, este un concentrat de identificare
vizuală a unei intreprinderi, a prestigiului performantei, bunului gust etc. (exemplu
BELL-New-York, firma monumentală tridimensională Scotland Yard).

Regulile de bază ale conceperii unei embleme:


- alegerea şi stilizarea unei imagini (obiect, o fiinţă, un subiect, o noţiune) – şi
încărcarea cu semnificaţia dorită;
- alegerea din ideograma iniţială a unor elemente geometrizate care vor comunica
sensul ideii comandate;
- acceptarea sensului prin cuvânt, iniţiale, litere ce au rolul de a semnifica;
- inventarea unui semn, a unui simbol abstract, operând cu aluzii, metafore;
- folosirea în alianţă a formulelor de mai sus (alăturare, amestec, completare).

În ceea ce priveşte mărcile, cerinţele la care acestea trebuie să raspundă sunt:


- Sugestivitate şi armonie - între cuvânt si elementul figurat: ambele trebuie să
exprime aceeaşi idee, şi mai ales calitatea lui;
- Simplitate - conditia esentială a mărcilor figurative;
- Claritate - usor de recunoscut şi citite repede;
- Concizie - cuvinte scurte, uşor de memorat.

Indiferent de tip, principalele elemente ale esteticii graficii publicitare sunt:

1.Forma
Din studiile asupra formelor care sunt posibil de perceput se poate deduce că
"grupările se fac in sensul realizării unei forme privilegiate" care sunt: regulate, simple,
simetrice. Cele mai bune forme sunt cele care sunt percepute usor, care frapează,
care se remarcă cel mai bine (pătratul, triunghiul, elipsa, dreptunghiul), apoi urmează
formele naturale (animale, plante) şi la sfârşit se plasează formele fanteziste, intuitive.
Deci, atunci când o suprafată este destinată să primească un mesaj publicitar, este
necesar ca împărţirea cerută de cuprinsul mesajului să fie agreabilă ochiului, armonioasă
şi nu arbitrară.

37
2.Mişcarea
Mişcarea este utilizată în avantajul publicităţii, unde se poate, angajând mişcări
repetate, ritmice, până la încercarea de a crea acea hipnoză, acea fascinaţie, foarte
favorabilă fixării atenţiei.
Este evident să se sugereze mişcarea prin provocarea anumitor reacţii imediate.
Tendinţa noastră este de a privi in direcţia sugerată. De asemenea, dacă într-un afiş
personajul arată un obiect, ochii se fixează asupra acelui obiect. Această mişcare
reflexă trebuie exploatată.

3.Culoarea
Culoarea apare ca unul din cele mai importante elemente ale esteticii. Disciplina care
studiază astăzi teoria şi practica culorii poartă numele de cromatologie.
Din cele mai vechi timpuri, omul s-a folosit de culoare, i-a atribuit cele mai interesante
semnificaţii şi chiar puteri magice, dar cercetarea stiinţifica a culorilor a inceput abia în
secolul al XVII-lea şi a luat o amploare deosebită în secolele următoare, o data cu
dezvoltarea industriei coloranţiilor, industriei textile şi pielariei etc.
Disciplina care studiază astăzi teoria şi practica culorii poartă numele de cromatologie.
Se pare că primele încercări de inţelegere a fenomenului cromatic se datorează
filosofilor greci (Pitagora, Democrit, Platon, Aristotel) şi romani, sfârşitul antichităţii
marcând prima disociere a luminii, facută cu ajutorul unui cristal, numit de Pliniu iris.
În anul 1666, Isaac Newton constată ca o rază de lumină care trece printr-o prisma
se descompune în culorile spectrului şi stabileşte astfel şapte culori primare. Ulterior,
se susţine existenţa în spectrul cromatic a patru culori “pure” (roşu, galben, verde şi
albastru) şi apoi, a trei culori “primare” (roşu, galben şi albastru), în adaos cu alb şi
negru.
Din această perioadă încep să se dezvolte cercetările asupra mecanismelor vederii
cromatice. Astăzi, cercetarea culorii are un caracter interdisciplinar (psihologie,
medicină, chimie, fizică, design, inginerie etc.) şi o mare valoare aplicativă, în cele
mai variate domenii de activitate: industrie, arhitectură, artă, cosmetică, comerţ,
reclamă şi publicitate, invăţământ, sănatate etc.
Culoarea, ca efect, nu există decât la nivelul ochiului. Rezultat al radiaţiilor
electromagnetice vizibile, ea nu are o existenţa proprie, ci numai o interpretare
fiziologică.
Noţiunea de culoare se referă simultan la doua fenomene: senzaţia subiectivă de
culoare şi posibilitatea unui corp de apărea colorat. De fapt, culoarea este o realitate
subiectivă generată de interacţiunea a trei factori:ochiul, lumina şi suprafaţa
obiectului, în lipsa unuia dintre acestia senzaţia neproducandu-se.
Din punct de vedere fizic, culoarea reprezintă o anumită bandă a spectrului
electromagnetic, cu o lungime de undă care este susceptibilă de a stimula electiv
conurile retiniene.

38
Noţiunea de culoare se referă simultan la doua fenomene: senzaţia subiectivă de
culoare şi posibilitatea unui corp de apărea colorat. De fapt, culoarea este o realitate
subiectivă generată de interacţiunea a trei factori: ochiul, lumina şi suprafaţa
obiectului, în lipsa unuia dintre aceştia senzaţia neproducându-se.

Valoarea estetică a culorii


Din punct de vedere senzorial-perceptiv, fiecare culoare se caracterizează prin cele
trei proprietăţi de bază, care determină valoarea estetică a culorii.
Datorită acestor proprietăţi (Nuanţă – Hue ; Saturaţie – Saturation şi Strălucire –
Brightness) culorile ni se par "vii" sau "moarte", "calde" sau "reci", "apropiate" sau
"indepărtate", "grele" sau "usoare", "tari" sau "slabe", "vesele" sau "triste".
În lucrarea sa "The art of color", Johanes Itten consideră că acest aspect poate fi
inţeles prin acţiunea convergentă a trei direcţii: impresie (impression-visually),
expresie (expression- emotionally) şi construcţie (construction- simbolically).

Fiecare culoare se caracterizeaza prin trei proprietaţi de baza:

Nuanţa (HUE) descrie "culoarea" culorii, daca este roşie, verde, albastra, cyan,
magenta, galbena, etc. Nuanţa rezulta din lungimea de unda dominanta a luminii.
Astfel, roşul prezinta aproximativ 57 de tonuri distincte, portocaliul 12, galbenul 24,
verdele 12, albastrul 29, iar violetul 16 tonuri cromatice. Prin combinarea diferitelor
grade de saturaţie şi a celor 200 de tonuri, in cazul unui subiect cu percepţie
cromatica normala se pot individualiza aproximativ 17000 de nuanţe cromatice.

Cercul tonurilor cromatice (dupa Itten)

Saturaţia (SATURATION) descrie intensitatea culorii şi depărtarea faţă de gri, putând


să varieze de la tare la slab. Un exemplu pentru schimbarea saturaţiei este
adăugarea de pigment în vopsea. Cu cât se adaugă mai mult pigment cu atât creşte
saturaţia, neschimbându-se nuanţa.

39
Strălucirea (BRIGHTNESS) este însusirea culorii de a fi mai concentrată, mai
saturată sau mai pală şi este dată de distanţa la care se situează o culoare
cromatică dată faţă de culoarea acromatică - alb.
De exemplu, un roşu foarte saturat poate fi închis (un vin roşu) sau strălucitor (o floare
exemplu muşcata).

Efectele fiziologice şi psihologice ale folosiril culorilor


Cercetarile si experienţele făcute de către specialişti au demonstrat că îmbinarea
culorilor poate să influenţeze şi să modifice senzaţia de confort.
Fiecare culoare are efecte psihologice proprii, foarte diferite, in funcţie de individ, dar
asemănătoare în majoritatea cazurilor.
Cele mai importante dintre aceste efecte sunt crearea unor iluzii cu privire la distanţa
(departare sau apropiere), temperatura (caldă sau rece) şi influenţa asupra dispoziţiei
generale (calmare, deconectare nervoasă etc.).
Din punct de vedere al efectelor psihologice, cromatica culorilor se poate caracteriza
astfel:
- culoarea este cu atât mai caldă cu cât se apropie de roşu şi cu atat mai rece, cu cât
predomină albastrul;
- culorile închise au efect depresiv, descurajant, negativ;
- culorile prea vii sunt obositoare;
- culorile deschise au efect stimulativ, vesel, pozitiv.
Reacţiile diferite ale celui ce percepe suprafeţele colorate sunt, printre altele, urmarea
unor asociaţii pe care omul le face cu fenomenele naturale, cu aspectul cerului senin
sau al unui fir de apă, cu aspectul unui câmp înverzit ori al unui foc intens etc.

Functionalitatea culorii
Folosirea culorii se face din considerente practice şi estetice în scopul de a contribui
printre altele la imaginea firmei şi la nota de individualitate a produselor, de a contribui
într-o anumită măsură la utilitatea mărfurilor.

Principiile care stau la baza folosirii culorii sunt următoarele:


- eliminarea strălucirii orbitoare;
- eliminarea contrastelor excesive din câmpul vizual;
- îmbunătăţirea condiţiilor de vedere;
- evitarea încordării ochilor;
- psihologia culorii şi preferinţa pentru culori;
- estetica produselor;
- punerea lor în valoare.

Preferinţele pentru culori


Preferinţele pentru culori sunt bazate pe patru criterii:
- criteriul obiectiv: luminozitate, puritate, intensitate;
- criteriul psihologic: o culoare stimuleaza, incalzeste, calmeaza etc.;
- criteriul asociativ: o culoare place sau displace;
- criteriul semantic: vioiciune, agresivitate, oboseala etc.

Aceste criterii, corelate cu cele trei caracteristici ale culorilor - tonalitate, stralucire,
saturaţie - pot forma scara de apreciere a culorilor.

40
Culorile calde atrag mai mult decat cele reci si juxtapunerea acestor doua genuri de
culori accentueaza impresia. Asocierile dezarmonioase de culori pot produce o
impresie de violenţa, agresivitate, iar asocierile armonioase se dovedesc atragatoare.
Culorile au fiecare o acţiune dinamica diferita. O culoare poate evoca fara ambiguitate
un grad de temperatura, un sentiment, un grad de plasticitate (dur/moale).
Observaţiile cele mai frecvente facute asupra acţiunii psihologice a fiecarei culori,
observaţii de care publicitatea trebuie sa ţina seama, sunt urmatoarele:
- roşu - culoare calda, inspira vivacitate.
- orange - cea mai calda culoare, poseda un fel de putere hipnotica.
- galben - culoare calda, elibereaza spiritul, inveseleste ochiul.
- verde - combinaţie intre o culoare calda (galben) si una rece (albastru), verdele
devine din ce in ce mai rece pe masura ce se apropie de albastru, deci, in funcţie de
calitatea amestecului, el atrage sau respinge spectatorul.
- albastru - cea mai rece culoare, de o luminozitate slaba.
- violet - culoare izvorata dintr-un amestec de albastru cu rosu, da impresia de
miscare, provoaca un sentiment de insatisfacţie, de oscilaţie.
- maron - da un sentiment de materialitate, severitate, gravitate.
- negru - toate culorile produc un efect mai mare atunci cand sunt plasate pe un fond
negru, unde castiga in intensitate.
- alb - toate culorile, chiar si cele puternice, pierd din tonalitate atunci cand sunt
plasate pe un fond alb.
- gri - are o acţiune compensatoare, de legatura; este o culoare tipic de fond.

Copiii până la doi ani nu percep conştient decât albul şi negrul şi numai în jurul vârstei
de trei ani încep să distingă diferenţiat albastrul şi galbenul şi în continuare (pe o
distanţă de timp variabilă) să deosebească roşul şi verdele.
Se pare că, în general, tinerii preferă tonurile vii, vârstnicii, în cea mai mare parte a
lor, folosesc culori închise şi şterse.
Dupa cercetări în domeniul preferinţelor s-a ajuns la concluzia ca bărbaţii preferă:
albastru, roşu purpuriu, galben, verde, violet, iar femeile preferă: albastru, verde,
violet, roşu, galben rubiniu.
În urma sondajelor psiho-sociologice s-a stabilit şi o tipologie pe sexe a frecvenţei
preferinţelor cromatice.
Conform acestor sondaje a reieşit următoarea situaţie:
- tipul "R" (roşu) se întâlneşte mai frecvent la bărbaţi;
- tipul "V" (verde), "G"(galben), "V"(violet) este consemnat de obicei în rândul
populaţiei feminine;
- tipul "O"(orange), "A"(albastru) se întâlneşte în egală măsura la ambele sexe.
Deasemenea s-au stabilit şi următoarele relaţii intre preferinţele cromatice şi tipurile
temperamental constituţionale: tipul atletic alege roşul; tipul cerebral are predilecţie
pentru albastru; tipul egoist este interesat de galben; tipul amical, jovial preferă
portocaliu; tipul artistic preferă purpuriul.

Culorile calde atrag mai mult decăt cele reci şi juxtapunerea acestor două genuri de
culori accentuează impresia. Asocierile dezarmonioase de culori pot produce o
impresie de violenţă, agresivitate, iar asocierile armonioase se dovedesc atrăgătoare.
Culorile au fiecare o acţiune dinamică diferită. O culoare poate evoca fără ambiguitate
un grad de temperatură, un sentiment, un grad de plasticitate (dur/moale).
Observaţiile cele mai frecvente făcute asupra acţiunii psihologice a fiecarei culori,
observaţii de care publicitatea trebuie sa ţină seama, sunt următoarele:

41
- Roşu - culoare caldă, inspiră vivacitate. Este o culoare dinamică care nu acceptă
dominaţia altei culori. Deoarece este culoarea focului care arde şi a sângelui care
dă viaţă, i se acordă semnificaţia simbolică a dragostei, a orgoliului, a dorinţei, dar şi a
agresivităţii, violenţei şi puterii.
- Orange - cea mai caldă culoare, posedă un fel de putere hipnotică. Atunci când
conţine puţin rosu, ea dă un sentiment plăcut, dar care se transformă intr-un
sentiment de violenţă pe masură ce proporţia de roşu creşte. Asociată cu roşu sau
maron produce armonii bogate şi somptuoase. La fel ca si roşu, orange este
culoarea focului, de unde semnificaţia sa simbolică de glorie, splendoare, varietate,
progres.
- Galben - culoare caldă, eliberează spiritul, înveseleşte ochiul. Ea da o impresie de
căldură, de lumină, de plenitudine, de destindere şi repaus. Corespondenţele
simbolice sunt: pentru galben auriu - bogaţie, prosperitate, puritate, veselie; pentru
galben închis - prudenţă; pentru galben citron - perfidie.
- Verde - combinaţie între o culoare caldă (galben) şi una rece (albastru), verdele
devine din ce în ce mai rece pe măsură ce se apropie de albastru, deci, în funcţie de
calitatea amestecului, el atrage sau respinge spectatorul. O variablă slabă în
tonalitatea verdelui duce la variaţii importante in tonalităţile culorilor
complementare (în special ale roşului) şi deranjează armonia. Verdele invită la calm,
la repaus şi este culoarea simbolică a speranţei.
- Albastru - cea mai rece culoare, de o luminozitate slabă. Ea accentuează
dinamismul culorilor calde şi este adeseori aleasă tocmai datorită acestui fapt, ca
fond sau pentru a face opoziţie cu detaliile colorate. Într-o suprafaţă multicoloră, ea
pretinde mult spaţiu pentru a echilibra formele roşii sau galbene. Dând o impesie de
blândeţe, adesea asociată ideii de inaccesibilitate, albastrul simbolizează loialitatea,
fidelitatea, idealul, visul.
- Violet - culoare izvorâtă dintr-un amestec de albastru cu roşu, dă impresia de
mişcare, provoacă un sentiment de insatisfacţie, de oscilaţie. Culoare serioasă,
melancolică, ea este uneori bogată, maiestuoasă, alteori insuportabilă şi susceptibilă
de a inspira teama.
- Maron - amestec de orange cu gri sau negru dă un sentiment de materialitate,
severitate, gravitate. Ea permite ochiului să se calmeze; este o bună culoare de fond,
simbolizează filosofia.
- Negru - toate culorile produc un efect mai mare atunci când sunt plasate pe un fond
negru, unde câştigă în intensitate. Negrul plasat pe un fond colorat dobândeşte
strălucire, datorită puterii culorii de fond, de la care împrumută tonalitatea culorii
complementare corespunzătoare. Utilizat cu alb, dă impresia de rigiditate. Simbolic,
negrul este asociat cu ideea de moarte, teroare, singurătate şi ignoranţă.
- Alb - toate culorile, chiar şi cele puternice, pierd din tonalitate atunci când sunt
plasate pe un fond alb. Plasat lângă alte culori, albul împodobeşte culorile
complementare. El face ca portocaliul să strălucească lângă albastru şi roşul lângă
verde. Legat de ideea de puritate, perfecţiune, curăţenie, el simbolizează
inocenţa, modestia, timiditatea, pacea, calmul.
- Gri - are o acţiune compensatoare, de legătură; este o culoare tipic de fond.
Simbolic ea semnifică tristeţea, gravitatea, austeritatea, disperarea.

Singurele studii disponibile (un total de 26 de anchete incluzând 21.000 subiecţi) arată
arată o preferinţă marcantă pentru albastru, urmat de roşu, verde, violet, orange şi
galben. Din aceste anchete nu rezulta nicio diferenţă între sexe, rase, doar o tendinţă
a copiilor care prefera roşul albastrului.

42
Există însă şi alte tipuri de interpretări ale culorilor – culori culturale cu o simbolistică
diferită faţă de cea prezentată anterior.
Câteva exemple ar fi următoarele:
- in cultura americană roşu este culoarea comunismului, dar în ceea ce priveşte indo-
americanii acesată culoare semnifică masculinitatea şi virilitatea. În acelaşi spaţiu –
nord american culoarea intelectualităţii este movul;
- în cultura asiatică culoarea doliului este culoarea alb, în timp ce pe continentul
african culoarea negru este culoarea bucuriei;
- în China galbenul este culoarea împăratului.

43
Concluzii
Acum am făcut trecerea de la conceperea ideilor la realizarea reclamelor. Am pornit
de la avantajul primal al consumatorului, cel mai important lucru pe care îl putem
spune despre produs.
In publicitate, conceptul total este un mod nou de a privi ceva. Un concept este o
idee. O mare idee este una care exprimă cu claritate şi combină cuvinte şi imagini.
Un alt mod de a privi lucrurile este că o idee fundamentală este un răspuns abstract
la o nevoie sau o dorinţă percepută.
De obicei, reclamele incep cu o schiţă. Paşii următori sunt machete brute, macheta
finisată şi machetele detaliate. Calculatorul simplifică procesul: in proiectarea
computerizată, machetele brute nu mai sunt brute, iar machetele detaliate sunt mai
bune deoarece elementele de paginaţie şi tehnoredactare sunt exacte.
In majoritatea cazurilor, lucrările de artă plastică şi fotografiile sunt reprezentările
originale ale ideilor directorului artistic, illustrate sau fotografiate, in conformitate cu
indicaţiile sale, de graficieni sau fotografi independenţi. Atunci când timpul sau banii
nu ajung, pot fi folosite serviciile care asigură lucrări de artă separate, lucrări de artă
separate computerizate sau fotografii curente.
Toţi oamenii din publicitate trebuie să inţeleagă elementele de bază ale producţiei.
Termenii, conceptele şi procedeele de producţie nu sunt uşor de invăţat, dar este
esenţial să fie cunoscute, deoarece influenţează chestiuni bugetare, temporale şi de
eficienţă.
În prezent, majoritatea reclamelor sunt create pe calculator (digitale). Machetele
detaliate prezentate clienţilor par a fi finisate. Evoluţia de la imaginea de pe ecranul
calculatorului la o reclamă finisată dintr-o publicaţie poate fi completată într-o
manieră digitală, tradiţională, sau printr-o combinaţie a celor două metode. Viitorul va
implica un volum mai mare de producţie digitală de tipul calculator - forme de tipar.
Există trei procedee de bază de tipărire: tiparul înalt (tipărire de pe o suprafaţă în
relief), tiparul plan (tipărirea de pe o suprafaţă plană), şi tiparul adânc ( tipărirea de
pe o suprafaţă adâncită). În plus, ecranele de mătase sau serigrafia oferă firmelor
care fac publicitate aplicaţii suplimentare de producţie. Procedura de tipărire poate
afecta tipul materialului trimis publicaţiei pentru reproducerea reclamei.
Proiectarea grafică şi procesele de producţie pot fi complexe, pentru că ceea ce
vedeţi nu este, întotdeauna, ceea ce este în realitate. Ilustraţiile cu nuanţe continue
trebuie transformate în puncte de raster astfel încât să poată fi reprodusă valoarea
tonală a originalului. Imaginile liniare nu au valoare tonală; sunt desenate cu cerneală
neagră pe hârtie albă prin folosirea de linii şi de suprafeţe negre compacte.
Tehnologia producţiei se modifică permanent pentru a produce tipărituri mai repede,
mai ieftin şi mai eficient. Obţinerea unei reproduceri a culorilor care să satisfacă
agenţiile publicitare şi firmele care fac publicitate este una din sarcinile cruciale ale
managerului de producţie al unei reviste. Managerul de producţie poate alege dintr-o
multitudine de tipare de probă, în funcţie de nevoia de a armoniza cu exactitate
culorile şi cheltuielile implicate.
Calculatoarele şi digitalizarea generează majoritatea progreselor în tehnologia de
producţie şi de tipărire. Ziua în care industria tipografică şi de producţie va folosi un
proces în totalitate digital, fără utilizarea de filme, nu este departe.
Profesionistul din producţia publicitară va trebui să se familiarizeze cu aceste
progrese din domeniu; multe dintre acestea vor fi atât revoluţionare, cât şi evolutive,
complicând luarea unei decizii de folosire a unui sistem sau altuia.

44
Bibliografie.

DAGENAIS, Bernard. Profesia de Relaţionist. Bucureşti : Editura : POLIROM, 2002

GODDARD, Angela. Limbajul Publicităţii. Bucureşti : Editura : POLIROM, 2002

RIES, Al & Laura. Căderea Advertisingului şi Ascensiunea PR-ului. Bucureşti : pentru


ediţia românească - BRANDBUILDERS GROUP, 2005

LORENZ, Konrad. Cele opt păcate capitale ale omenirii civilizate. Bucureşti : Editura
: Humanitas, 2006

OLINS, Wally. Despre Brand. Bucureşti : Editura : Comunicare.ro 2006

AAKER, David A. Strategia Portofoliului de Brand. Bucureşti: pentru ediţia


românească - BRANDBUILDERS GROUP, 2006

MARCENAC Luc, MILON Alain, SAINT – MICHEL Serge-Henri. Strategii Publicitare,


De la studiul de marketing la alegerea diferitelor media. Bucureşti : Editura : Polirom,
2006

RUSSEL J.Thomas, LANE W. Ronald. Kleppner`s Advertising Procedure. Cele mai


moderne tehnici, teorii si metode din domeniul publicităţii. Bucureşti : Editura : Teora,
2002

JOLY, Martine. Introducere în analiza imaginii. Bucureşti : Editura : All Educational,


1998

DEBRAY, Régis. Vie et mort de l’image, une histoire du regard en Occident. Editura :
Gallimard, 1992

BRUNE, François. Fericirea ca obligaţie - Psihologia şi sociologia publicitǎţii.


Bucureşti : Editura : Trei, 2003

MESSARIS, Paul. Visual Persuasion - The Role of Images in Advertising. Editura :


Sage Publications, 1997

PETTERSSON, R. Bildmanipulering. Stockholm : Editura : Styrelsen för psykologist


försvar, 2002

Scurtu, George. Ce este DTP-ul?, “DPI”. Bucureşti : Editura : Nr. 1, 2002

Haas R. Pratique de la publicité. Paris : Editura : Dunod, 1984

45
Secţiunea II

Aplicaţii de prelucrare grafică:


CorelDraw
AdobePhotoshop
Prelucrare de imagine
Pagina 2 din 2

CAPITOLUL I: Ce Înseamnă Prelucrarea Imaginii?


1. Care este diferenţa dintre imaginea vectorială şi
harta de biţi (bitmap)?
Imaginea vectorială (fig.1) este definită matematic ca o serie de puncte
unite de linii. Într-o imagine vectorială, elementele grafice sunt numite obiecte.
Fiecare obiect este o entitate de sine stătătoare, cu proprietăţi bine definite:
culoare, formă, contur (outline), dimensiuni (lăţime, lungime) şi poziţie faţă de
centrul paginii în care se lucrează.
Cel mai mare avantaj al imaginii vectoriale este că permite modificarea
proprietăţilor oricărui obiect din compoziţie, fără ca acesta să-şi piardă
calitatea şi fără a afecta celelalte obiecte din pagină. Acest lucru este posibil
tocmai datorită faptului că fiecare obiect, ca imagine vectorială, este o entitate
de sine stătătoare.
Imaginile vectoriale sunt independente faţă de rezoluţie. Asta înseamnă că ele Fig. 1
sunt afişate la rezoluţia maximă a perifericelor de ieşire folosite (exemplu: monitor,
imprimantă). Ca rezultat, înseamnă că imaginea va avea o rezoluţie cu atât mai
bună cu cât rezoluţia, de exemplu a imprimantei, este mai mare.
Harta de biţi (bitmap, fig. 2) este alcătuită din puncte individuale numite
pixeli (picture elements), care sunt aranjate şi colorate diferit pentru a forma
imaginea. Mărind dimensiunile bitmap-ului, automat se măresc şi pixelii. Astfel
calitatea imaginii se deteriorează, deoarece acelaşi număr de pixeli vor fi
distribuiţi pe o suprafaţă mai mare, deci o rezoluţie mai scăzută (dots per inch,
dpi). Astfel apar formele zimţate şi imaginile neclare. Într-o hartă de biţi pot fi Fig. 2
făcute mici retuşuri, culorile pot fi modificate, aplicate efecte speciale, dar nu
independent faţă de rezoluţie. Bitmap-urile pot fi combinate între ele, bucăţi
din ele pot fi desprinse şi mutate separat, dar asta numai în programe
specializate, cum ar fi Adobe Photoshop, şi printr-un procedeu asemănător
celui de tăiere, deci un procedeu destul de greoi în cazul unor forme
neregulate.
Prelucrare de imagine
Pagina 3 din 3

CAPITOLUL II: Mediul De Lucru CorelDRAW

1. Mediul de lucru CorelDRAW


CorelDRAW este o aplicaţie complexă de grafică vectorială care ajută
la crearea unor desene profesionale, de la simple sigle la desene tehnice
complexe. CorelDRAW este componentă a suitei de aplicaţii CorelDRAW din
care fac parte:

CorelDRAW program de grafică vectorială


Corel PhotoPaint program de grafică bitmap
Corel Rave program de animaţie vectorială (a apărut de la
CorelDRAW versiunea 10)
Corel Texture Program de grafică bitmap, specializat pe creare de
texturi. Se poate folosi ca ajutor al programelor
CorelDRAW, Corel PhotoPaint, Adobe Photoshop
Corel Capture Program de capturare de imagini de ecran. Aplicaţia oferă
mai multe opţiuni faţă de Print Screen/Windows, cum ar fi
stabilirea rezoluţiei, a tipului de imagine etc.
Corel Trace Program de transformare a imaginilor bitmap în imagini
vectoriale. Acest program se bazează pe aproximarea
formei şi a culorii, deci nu este foarte precis.
Bitstream Font Program utilitar de gestionare şi vizionare a fonturilor
Navigator instalate sau nu pe calculator. Este foarte util pentru
căutarea unui anumit font, instalat sau nu pe calculator.
Duplexing Program utilitar care ajută la tipărirea la imprimantă pe
Wizard ambele feţe ale hârtiei

Suita de aplicaţii CorelDRAW este însoţită, la achiziţionare, în afară de


CD-ul de instalare cu programele menţionate mai sus, de alte două CD-uri,
unul cu clip-art-uri în format vectorial (.cdr) şi altul cu fotografii în format
bitmap (.cpt).
Prelucrare de imagine
Pagina 4 din 4
Observaţie:
Aceasta este afişarea standard a ferestrei
În continuare va fi prezentat mediul de lucru al programului CorelDRAW. Toate bările, în afară de cea de
CorelDRAW, cel mai important din suita de aplicaţii CorelDRAW, făcând o tiltu şi cea de stare, pot fi lăsate „să plutească”,
enumerare rapidă a instrumentelor şi a facilităţilor acestui program, fără detalii astfel încât să se poată muta după bunul plac în
suplimentare. Toate detaliile referitoare la aceste instrumente vor fi prezentate fereastra de desen. Bara de stare poate fi şi ea
ulterior. mutată, dar poate avea doar două poziţii, în
partea de sus sau în partea de jos a ferestrei de
lucru CorelDRAW .
Prelucrare de imagine
Pagina 5 din 5

Multe dintre părţile componente ale interfeţei CorelDRAW sunt Fig. 3


împrumutate de la sistemul de operare Windows. Similar oricărui program
destinat să ruleze sub Windows, toate modulele CorelDRAW cuprind:
- o bară de titlu ce afişează numele şi versiunea aplicaţiei, numele
fişierului deschis în acel moment şi butoanele de control ale aplicaţiei Fig. 4
(minimizare, restaurare şi închidere), (fig. 3);
- o bară de meniuri care permite accesul la majoritatea funcţiilor şi
comenzilor programului, inclusiv la butoanele de control ale documentului
(minimizare, restaurare şi închidere), (fig. 4);
- pictograma cu sigla CorelDRAW. Trebuie menţionat că există două Fig. 5 Fig. 6
pictograme cu sigla CorelDRAW, amândouă permit accesul către aceleaşi
opţiuni ca şi butoanele de control. Pictograma de pe bara de titlu acţionează
asupra întregii aplicaţii (fig. 5), iar pictograma de pe bara de meniuri are efect
numai asupra documentului deschis în acel moment (fig. 6).
Bara de proprietăţi (fig. 7.) este una dintre cele mai importante zone
ale interfeţei CorelDRAW. Un aspect foarte important al acestei bare este că
ea depinde de selecţia din fereastra de desen. Dacă este selectat un text, Fig. 7
afişează majoritatea proprietăţilor ce pot fi modificate la un text: font, mărime,
alinieire etc. (fig. 8). În cazul în care este selectat un obiect desenat vor fi
afişate coordonatele acestui obiect în fereastra de desen, mărimea obiectului,
factorul de scalare, unghiul cu care acel obiect este rotit şi multe alte
Fig. 8
proprietăţi specifice fiecărui obiect. Trebuie menţionat că bara de stare
afişează opţiunile pentru fiecare tip de obiect în parte, deci pentru selecţia
unui cerc sau a unui pătrat, bara de stare va arăta diferit. Când va fi selectat
pătratul, bara de stare va arăta caracteristicile pătratului (fig. 9), iar când va fi Fig. 9
selectat cercul va afişa caracteristicile specifice acestui tip de obiect (fig. 10).
În cazul în care nu este selectat nimic din fereastra de desen, bara de
proprietăţi va afişa formatul paginii, orientarea acesteia, unitatea de măsură
folosită etc. (fig. 7).
Caseta de instrumente (fig. 11) CorelDRAW conţine majoritatea Fig. 10
instrumentelor ce sunt folosite pentru desenarea, colorarea şi modificarea
Prelucrare de imagine
Pagina 6 din 6

obiectelor. În tabelul ce urmează sunt prezentate toate instrumentele din


această casetă.

Instrument Denumire Descriere


Permite selectarea şi transformarea
Pick tool Fig. 11
obiectelor.
Permite ajustarea formei obiectului, pe
Shape tool
bază de noduri.
Knife tool Permite tăierea obiectelor.

Permite ştergerea unor zone din obiectul


Eraser tool dumneavoastră.
Permite transformarea obiectelor folosind
Free transform tool Free Rotation, Angle Reflection, Scale şi
Skew tools (fig. 12).
Permite apropierea de zona de lucru,
Zoom tool
mărirea cu lupa.
Permite mişcarea în cadrul fereastrei de
Pan tool
desen.
Free hand tool Permite desenarea liniilor şi a curbelor.
Permite desenarea liniilor folosind
Bezier tool procedeul unirii între puncte (Curbe
Bezier).
Permite accesul la Brush, Sprayer,
Artistic Media tool
Caligraphic şi Pressure tools.
Cu ajutorul lui se poate afla distanţa dintre
Dimension tool două puncte. Se poate folosi şi pe post de
cotă în desenul tehnic. Fig. 12
Interactive Conector Permite unirea a două obiecte printr-o
tool dreaptă.
Prelucrare de imagine
Pagina 7 din 7

Permite desenarea de dreptunghiuri şi


Rectangle tool Observaţie:
pătrate.
Permite desenarea de elipse, cercuri şi Câteva dintre instrumentele enumerate
Elipse tool nu sunt vizibile direct pe bara de
arce de cerc.
Permite desenarea poligoanelor şi a instrumente. Ele sunt ascunse sub
Polygon tool meniuri derulante (fig. 11). Dacă la
stelelor.
Permite desenarea spiralelor simetrice şi baza butonului unui intrument există o
Spiral tool săgeată neagră îndreptată în jos, sub
logaritmice.
Permite desenarea tabelelor. instrumentul respectiv se află un meniu
Graph Paper tool
derulant. Meniurile derulante pot fi
Permite scrierea direct în fereastra de afişate ca şi bare separate, prin
Text tool desen, sub formă de text artistic sau procedeul drag-and-drop.
paragraf.
Permite aplicarea efectului blend în mod
interactiv. O descriere completă a efectelor
Interactive Blend tool
o găsiţi în capitolul
„Efecte speciale în CorelDRAW”.
Interactive Contour Permite aplicarea unui contur obiectului.
tool
Interactive Distortion Permite accesul la instrumentele cu
tool ajutorul cărora se distorsionează obiectul.
Interactive Envelope Permite deformarea unui obiect prin
tool intermediul nodurilor ce definesc obiectul.
Interactive Extrude Permite aplicarea efectului de extrudare.
tool
Interactive Drop Permite aplicarea asupra obiectelor a unui
Shadow tool efect de umbră.
Interactive Permite aplicarea unui efect de
Transparency tool transparenţă obiectelor.
Permite selectarea unei culori deja folosite
Eyedropper tool
în desenul dumneavoastră.
Prelucrare de imagine
Pagina 8 din 8

Permite colorarea unui obiect din desen,


Paintbucket tool după ce aţi selectat culoarea cu
Eyedropper tool.
Permite accesul către un meniu derulant
Outline tool de unde se pot modifica toate
caracteristicile conturului obiectului.
Permite accesul către un meniu derulant
Fill tool de unde se pot modifica toate
caracteristicile culorii de fond a obiectului.
Permite aplicarea a diverse culori
Interactive tool
obiectelor selectate, în mod interactiv.
Permite aplicarea unui sistem de meşe Fig. 13
Interactive Mesh tool
obiectului selectat.

Bara de stare este compusă din trei zone. În cea din stânga sunt afişate
coordonatele vârfului cursorului mouse-ului, iar în cazul în care este selectat
un obiect sunt afişate informaţii privind obiectul, cum ar fi dimensiunile lui şi
coordonatele centrului său. Pe mijlocul barei sunt afişate informaţii ajutătoare
despre instrumentul folosit în acel moment. În partea dreaptă a barei este
afişată culoarea de fond folosită la colorarea obiectului selectat în acel
moment, cât şi informaţii despre conturul acelui obiect (culoare, grosime).
Bara de stare poate fi afişată atât în partea de jos a ferestrei de desen (fig. Fig. 14
13), cât şi în partea de sus a ei, deasupra barei de meniuri (fig.14). Ea poate fi
compusă din una sau două linii de afişaj. În cazul în care se optează pentru o
singură linie de afişaj, vor dispărea informaţiile privitoare la dimensiunile
obiectului, cât şi informaţiile ajutătoare. Modificarea setărilor pentru bara de
stare se face apăsând click dreapta cu mouse-ul pe bară, apoi accesând
meniul derulant ce apare. Din acest meniu se poate alege formatul barei de
stare, cu o linie sau două, locul afişării ei, în partea de sus sau în partea de
jos, cu butoane mari sau mici etc. Bara de stare poate fi ascunsă cu totul,
dacă se alege din meniul derulant Hide Status Bar.
Fig. 15
Prelucrare de imagine
Pagina 9 din 9

Paleta de culori (fig.15) oferă o modalitate foarte simplă de modificare


a culorii de fond sau a culorii liniei de contur. Deoarece majoritatea paletelor
de culori conţin mai multe nuanţe de culori, paleta funcţionează similar unei
bare de derulare, permiţând astfel accesul la toate nuanţele componente.
Pentru a efectua derularea prin paleta de culori se efectuează click cu
mouse-ul pe săgeata cu capul în jos din extremitatea de jos a paletei (fig. 16).
Având în vedere numărul mare de nuanţe ce compun o paletă de culori,
derularea până la ultima casetă s-ar putea să dureze destul de mult, însă
Corel s-a gândit şi la timpul utilizatorului, astfel încât, dacă se efectuează click
pe săgeata orientată spre foaia de desen (fig. 17), sunt afişate toate nuanţele
componente ale acelei palete de culori. Pentru a afişa opţiunile paletei de
culori se efectuează click cu mouse-ul pe butonul cu săgeata în jos din
extremitatea superioară a paletei de culori.
Butonul X (no color) din partea superioară a paletei de culori (fig. 18)
permite eliminarea rapidă a culorii de fond sau a liniei de contur a unui obiect, Fig. 16 Fig. 17
obţinând astfel un obiect transparent sau fără contur. Datorită faptului că
mouse-ul unui PC are cel puţin două butoane, efectuând click cu butonul din
stânga pe culoarea roşie din paleta de culori, se va schimba culoarea de fond
a obiectului selectat. Apăsând butonul din dreapta al mouse-ului se va
modifica în roşu culoarea conturului obiectului selectat. În cazul în care nu
este selectat nici un obiect, în momentul apăsării pe una dintre nuanţele
paletei de culori, se va schimba culoarea implicită folosită de CorelDRAW
pentru desenarea obiectelor. Va apărea o fereastră de dialog (fig. 19), care
oferă posibilitatea de a schimba culoarea implicită pentru desen, text tip
artistic şi text tip paragraf. Această opţiune vă este utilă atunci când se Fig. 19
doreşte desenarea sau scrierea numai cu o anumită culoare, alta decât cea
folosită implicit de CorelDRAW, adică negru. Fig. 18
Barele de derulare funcţionează similar altor bare de derulare din
majoritatea aplicaţiilor Windows. Există trei tipuri de derulare a ecranului: puţin Fig. 20
câte puţin, prin efectuarea de click-uri cu mouse-ul pe butoanele cu săgeată
din extremităţile barei de derulare (fig. 20), masiv, prin efectuarea de click-uri
cu mouse-ul pe zona de culoare gri a barei de derulare, sau se poate derula
Prelucrare de imagine
Pagina 10 din 10

cu precizie ecranul pe distanţa dorită prin deplasarea butonului de derulare.


Bara de derulare orizontală şi cea de derulere verticală funcţionează identic.
Navigatorul (fig. 21) permite, aşa cum îi spune şi numele, navigarea
prin documentul creat în CorelDRAW, în cazul în care acesta are mai multe
pagini. Comenzile care se pot executa cu ajutorul navigatorului sunt:
- adăugarea unei noi pagini, prin click pe butonul + de pe navigator. Fig. 21
Există două butoane + pe suprafaţa navigatorului. Cel din stânga
navigatorului va adăuga o pagină înaintea paginii curente, iar cel din dreapta
va adăuga o pagină după pagina curentă.
Fig. 22
- derularea printre paginile ce alcătuiesc documentul curent. Se
poate derula pagină cu pagină, cu ajutorul săgeţii simple sau se poate derula Fig. 24
direct la capătul documentului, cu ajutorul săgeţii care are în capăt o linie.
Efectuând click cu butonul din dreapta al mouse-ului pe eticheta Fig. 23
paginii, se accesează un meniu derulant cu ajutorul căruia se pot efectua
urmatoarele operaţiuni: redenumirea paginii, schimbarea orientării unei pagini,
de exemplu, din orizontală în verticală, inserarea unei pagini după sau
înaintea paginii curente sau chiar ştergerea unei pagini din document.
Bara de meniuri (fig. 22) este asemănătoare oricărui program destinat
să ruleze sub mediul Windows. În continuare sunt prezentate pe scurt
elementele fiecărui meniu.
Meniul File (fig. 23) permite accesul la comenzile de deschidere,
salvare, import şi export al unui fişier CorelDRAW. Tot din acest meniu se
poate imprima, cu ajutorul comenzii Print, sau se poate previzualiza înainte de
imprimare fişierul, aşa cum va arăta el tipărit la imprimantă (comanda Print
Preview). O comandă la fel de importantă a acestui meniu este Revert,
comandă care permite întoarcerea fişierului deschis la starea ultimei salvări,
renunţându-se astfel la modificările ulterioare salvării.
Meniul Edit (fig. 24) oferă posibilitatea de a efectua, în document,
operatiunile de modificare, duplicare, copiere, ştergere, clonare, revenire şi
repetare. Acest meniu este punctul principal pentru toate activităţile ce provin
sau au ca destinaţie memoria clipboard. Fig. 25
Prelucrare de imagine
Pagina 11 din 11

Meniul View (fig. 25) permite utilizatorului să precizeze care elemente


componente ale interfeţei CorelDRAW vor fi vizibile şi care vor fi ascunse,
precum şi alte detalii privind modul de afişare al desenului. Se poate opta,
astfel, pentru vederea desenului în mod Simple Wireframe, Draft, Normal sau Fig. 26 Fig. 27
Enhanced.
Meniul Layout (fig. 26) oferă comenzi ce se referă la problemele
fundamentale ale desenelor cum ar fi: numărul de pagini, frecvenţa reţelei de
puncte de pe ecran, setarea liniilor ajutătoare, opţiunile pentru lucrul în format
HTML sau lucrul cu Object Manager. Tot aici se găsesc şi opţiunile Snap to...,
foarte utile în lucrul de mare precizie.
Meniul Arrange (fig. 27) este folositor când se doreşte ordonarea,
stratificarea, alinierea, colectarea, înclinarea, alungirea, deplasarea,
extragerea sau gruparea obiectelor din desen. Cu ajutorul comenzii Group Fig. 28
două obiecte pot fi grupate, formând astfel un singur obiect, care se poate
degrupa ulterior. Bara derulantă Order cuprinde comenzile de deplasare a
obiectelor în partea de jos sau în cea de sus a stivei de straturi.
Meniul Effects (fig. 28) cuprinde comenzile ce permit aplicarea a Fig. 29
diferite efecte speciale obiectelor din desen. Ele definesc personalitatea
CorelDRAW.
Meniul Bitmap (fig. 29) introduce multe dintre funcţiile programului
Photo Paint ce se pot utiliza pe imaginile de tip bitmap din compoziţie. Tot în
acest meniu se găsesc comanda Convert to Bitmap, ce permite transformarea
desenului de tip vectorial în imagine tip bitmap, cu toate avantajele şi
dezavantajele ce decurg de aici.
Meniul Text este principalul set de comenzi pentru formatarea şi
editarea textului, aici putând fi găsite o gamă largă de instrumente foarte
puternice.
Meniul Tools permite setarea diferitelor opţiuni ale programului
CorelDRAW, cum ar fi paleta de culori, setări pentru document,
particularizarea interfeţei de lucru, editarea tipului de text şi grafică implicit etc.
Meniul Help (fig. 30) este, ca în majoritatea programelor, un ajutor
electronic pentru înţelegerea şi exploatarea programului DRAW. Corel Tutor
Fig. 30
Prelucrare de imagine
Pagina 12 din 12

oferă instrucţiuni pas cu pas şi poate să acţioneze ca o aplicaţie de tip wizard,


efectuând diverse sarcini. Pentru a se face trecerea de la o versiune inferioară
CorelDRAW, la o versiune superioară, de exemplu de la CorelDRAW 9 la
CorelDRAW 10, se foloseşte Corel Tutor pentru a găsi o prezentare rapidă şi
succintă a noilor optiuni oferite şi pentru familiarizarea cu acestea. Fig. 32

2. Lucrul cu ferestre ancorate


Ferestrele Dockers (de ancorare) sunt un element ce a apărut de la
versiunea 8 a CorelDRAW, permiţând păstrarea opţiunilor vizibile pe tot
parcursul lucrului. Ferestrele de ancorare corespund unor sarcini diferite şi se
pot deschide doar acelea care au aplicabilitate la un moment dat. De
exemplu, daca se lucrează cu un text în care sunt folosite frecvent simboluri
speciale, care nu se găsesc pe tastatură, se poate deschide fereastra
ancorată Symbols and Special Characters (fig. 31), care ajută la inserarea de
simboluri şi caractere speciale.
CorelDRAW 10 cuprinde 24 de ferestre ancorate. Pe lângă fereastra
Symbols and Special Characters există fereastra Graphic and Text Styles
care permite alegerea stilurilor pentru text şi desen, putându-se folosi cele
predefinite sau cele create de utilizator. Aceste ferestre ancorate includ
opţiuni care se găsesc şi în meniurile CorelDRAW, avantajul lor fiind ca sunt
vizibile pe ecran pe toată durata lucrului. Se va reveni la aceste ferestre atunci Fig. 31
când se vor discuta funcţiile ce pot folosi aceste ferestre.

2.1. Deschiderea, închiderea şi redimensionarea


ferestrelor ancorate
Pentru a deschide o fereastră ancorată, se selectează Window → Fig. 33
Dockers şi apoi se alege, din meniul pop-up ce apare, fereastra ancorată
dorită (fig. 32). Fiecare fereastră ancorată are aspectul ei, dar toate apar,
predefinit, în partea dreaptă a spaţiului de lucru.
Toate ferestrele de tip Dockers au în colţul din stânga sus o săgeată
dublă orientată spre dreapta (fig. 33). La efectuarea unui clic pe acest buton,
Prelucrare de imagine
Pagina 13 din 13

se realizează ancorarea, adică fereastra se transformă într-o bară verticală,


care afişează doar numele ferestrei de ancorare (fig. 34). În acest moment,
săgeata dublă este orientată spre stânga, iar prin apăsarea acelui buton se Fig. 34
realizează reafişarea ferestrei. În colţul din dreapta sus se observă un buton Fig. 35
X, exact ca la toate aplicaţiile Windows, prin apăsarea căruia se realizeaza
închiderea ferestrei ancorate (fig. 35).

2.2. Utilizarea mai multor ferestre ancorate


În funcţie de cerinţele documentului creat se pot păstra mai multe
ferestre ancorate deschise simultan. Problema care poate apărea la păstrarea
mai multor ferestre ancorate deschise pe ecran este că ele se poziţionează
una alături de cealaltă până când se acoperă tot spaţiul de lucru. Figura 36
prezintă un spaţiu de lucru cu mai multe ferestre ancorate deschise şi, după
cum se vede, spaţiul de lucru ramâne foarte mic.
Pentru a evita reducerea spaţiului de lucru prin acoperirea cu ferestre
ancorate, dimensiunile ferestrelor pot fi reduse prin apăsarea pe sageata
dublă direcţionată spre dreapta. Astfel, în partea dreaptă apare o bară în care
sunt afişate toate ferestrele deschise şi minimizate, iar spaţiul de lucru nu este
acoperit inutil. În figura 37 se pot vedea mai multe ferestre reduse şi aşezate
în partea dreaptă a ecranului. Când se doreşte afişarea uneia dintre acestea,
Fig. 36
se efectuează un clic pe respectiva fereastră, restul ferestrelor rămânând la
forma redusă (fig. 38).
Fig. 37

Fig. 38
Prelucrare de imagine
Pagina 14 din 14

CAPITOLUL III: Realizarea Unui Proiect În


CorelDRAW
1. Crearea unui document nou în CorelDRAW
Pornirea aplicaţiei CorelDRAW 10 se face din: Start →Programs →
CorelDRAW 10, iar din meniul pop-up se alege CorelDRAW 10. Se pot crea şi
scurtături ale acestui program pe Desktop sau în Taskbar-ul Windows.
La deschiderea aplicaţiei CorelDRAW 10 apar câteva opţiuni, afişate
pe un ecra de întâmpinare (fig.39). Aceste opţiuni permit crearea unui nou
document, New Graphic, deschiderea ultimului document editat, dacă este
cazul, Open Last Edited, deschiderea unui document creat anterior în Fig. 39
CorelDRAW, indiferent dacă este creat într-o versiune inferioară celei folosite,
Open Graphic. De asemenea, există posibilitatea să se creeze un document
bazat pe un şablon, Template, să se folosească tutorialul CorelDRAW, Tutor,
pentru a descoperi cum se execută diverse proiecte şi, prin What’s New?, să
se afle ce a apărut nou în versiunea utilizată, în plus faţă de cea anterioară.
Dacă se alege New Graphic, apare o fereastră de lucru goală. Această
fereastră de lucru conţine stilurile predefinite ale CorelDRAW, care se pot
modifica din opţiunile programului. După crearea unui document nou, se
poate începe lucrul în pagina de desen.
Open Last Edited oferă posibilitatea deschiderii ultimului document
editat în CorelDRAW şi a continuării lucrului în acel document de la ultima
salvare. Când se ţine mouse-ul deasupra icoanei Open Last Edited, în partea
de jos a ferestrei de întâmpinare este afişat ultimul document editat, dacă este
cazul şi programul nu este deschis pentru prima oară.
Cu ajutorul Open Graphic, care apelează fereastra de dialog Open
(fig. 40), se deschide un document creat anterior în CorelDRAW, într-o Fig. 40
versiune cel puţin egală cu aceea folosită. De exemplu, în CorelDRAW 10 se
poate deschide un document creat în CorelDRAW 9, dar în CorelDRAW 9 nu
se poate deschide un document creat în CorelDRAW 10 şi salvat în această
Prelucrare de imagine
Pagina 15 din 15
Observaţie:
Se poate renunţa la apariţia ferestrei de
versiune. La salvarea documentului există posibilitatea salvării acestuia într-o întâmpinare la deschiderea CorelDRAW prin
versiune anterioară, pentru deschiderea pe un alt computer care are instalată debifarea opţiunii Show this Welcome Screen at
o versiune inferioară celei în care a fost creat, dar despre asta se va discuta Startup. Dacă se face acest lucru, la fiecare
mai târziu, în capitolul Finalizarea unui proiect în CorelDRAW. pornire a programului, CorelDRAW va efectua
ultimul tip de operaţiune aleasă din acel ecran.
Paşii pentru deschiderea unui document existent sunt următorii: Opţiunile pentru pornirea CorelDRAW se pot
1. Click pe Open Graphic, sau File→Open; schimba şi din: Tools→Options, General,
2. Din lista Look In se alege unitatea de disc (partiţia) pe care se află opţiunea: On CorelDRAW! Start-up, iar din lista
fişierul dorit (fig. 41); de opţiuni se aleg acelea care urmează să fie
3. Dublu-click pe directorul unde este stocat fişierul; pornite la iniţierea programului.
4. Dublu-click pe fişier.

Template este opţiunea cu ajutorul căreia se deschide un nou fişier


bazat pe un şablon.
Paşii pentru a deschide un document nou bazat pe un şablon sunt
următorii: Fig. 41

1. Click pe Template, sau File→New From Template


2. Din fereastra de dialog New From Template, se alege tipul de şablon
dorit: Full Page, Label, Booklet, Sidefold, Web sau Browse;
3. Dacă se alege una dintre etichetele Full Page, Label, Booklet sau
Sidefold, sub respectiva etichetă se găseşte o listă de şabloane existente în
CorelDRAW. Se efectuează dublu-click pe şablonul ales, iar CorelDRAW va
deschide un nou document bazat pe acel şablon (fig. 42);
4. Dacă se alege Browse, va apărea o fereastră de genul celei de la
Open. Se alege mai întâi partiţia, apoi directorul unde există fişierul pe baza
căruia se doreşte crearea unui nou fişier; Fig. 42
5. Se efectuează dublu-click pe fişierul dorit. CorelDraw va deschide un
nou document, identic cu cel ales.
Prelucrare de imagine
Pagina 16 din 16

2. Salvarea şi închiderea fişierelor CorelDRAW


CorelDRAW oferă multe opţiuni la salvarea unui document creat în
acest program. Se pot salva doar obiectele selectate dintr-un fişier, se poate
face o copie a fişierului salvându-l sub un alt nume sau se poate salva un
fişier într-un format compatibil cu o versiunea anterioară a CorelDRAW.
Înainte de închiderea unui fişier, CorelDRAW întreabă dacă să salveze
sau nu modificările făcute.
Pentru salvarea unui nou fişier, paşii sunt următorii :
1. Click File→Save;
2. Din lista Save In, se alege partiţia unde se doreşte salvarea fişierului;
3. Dublu-click pe directorul dorit;
4. Se tastează numele fişierului în câmpul File Name şi se apasă Save. Fig. 43
Pentru salvarea anumitor obiecte dintr-un document CorelDRAW, paşii
sunt următorii:

1. Se selectează obiectele cu instrumentul Pick ;


2. Click File→Save As;
3. Se bifează opţiunea Selected Only (fig. 43);
4. Pentru a păstra fişierul original intact, se tastează o nouă denumire de
fişier în câmpul File Name sau se alege un alt director de salvare;
5. Click Save.

Pentru salvarea unui document într-o versiune anterioară versiunii


utilizate, paşii sunt următorii:
1. Click File→Save As;
2. Se alege din lista Version versiunea de CorelDRAW cu care se doreşte Fig. 44
să fie compatibil fişierul (fig. 44);
3. Pentru a păstra fişierul original intact, tastaţi o nouă denumire de fişier
în câmpul File Name, sau se alege un alt director de salvare;
4. Click Save.
Prelucrare de imagine
Pagina 17 din 17

CorelDraw oferă posibilitatea salvării unui document şi în alt tip de fişier


decât .cdr. Pentru a realiza acest lucru, la salvarea documentului, se alege din
lista Files of type tipul de fişier dorit. CorelDRAW nu poate salva decât fişiere
de tip vectorial, nu fişiere de tip bitmap. Pentru a converti un fişier creat în
CorelDRAW din vectorial în bitmap, se foloseşte comanda Export.

3. Salvarea automată a fişierelor în CorelDRAW


Este foarte important să se protejaţi munca împotriva căderilor de
tensiune sau a problemelor de sistem care pot crea reale probleme, fiind
posibilă pierderea muncii de câteva ore. Pentru a preîntâmpina aceste
probleme, CorelDRAW pune la dispoziţia utilizatorilor salvarea automată a
fişierelor la intervale fixe de timp, pentru cazul în care salvarea manuală nu se
efectuează, protejându-le astfel munca.
Se poate alege la ce interval de timp să se facă salvarea automată Fig. 45
(backup). CorelDRAW salvează fişierul exact la intervalul de timp stabilit.
Fişierul salvat automat are denumirea de forma
AUTOBACKUP_OF_FILENAME şi este salvat în acelaşi director ca şi fişierul
original (fig. 45).
Pentru a stabili care este intervalul de timp şi opţiunile de backup, paşii
sunt următorii:
1. Click Tools→Options;
2. În lista categoriilor, click Workspace→Save (fig. 46);
3. Se bifează opţiunea Auto-Backup din secţiunea Auto-Backup;
4. Se introduce o valoare în casuţa Minutes, valoare ce va reprezenta
intervalul dintre două auto-salvări;
5. Se bifează una dintre opţiunile:
- Save Back-up To Same Folder as CDR file, în cazul în care se
doreşte ca backupu-ul să se facă în acelaşi director ca şi fişierul Fig. 46
original;
- Always Back-up To, în cazul în care se doreşte stabilirea unui
anumit director în care să se facă auto-salvarea.
Prelucrare de imagine
Pagina 18 din 18

6. Se bifează opţiunea Make Back-up on Save dacă se doreşte ca la


salvarea manuală să se facă şi un backup pentru siguranţă;
7. Click OK.

4. Setarea opţiunilor pentru pagina de desen


Înainte de a începe desenarea propriu-zisă trebuie trebuie stabilit formatul
paginii şi orientarea ei, astfel încât să fie în concordanţă cu cerinţele lucrării ce
urmează să fie efectuată. Se poate alege din peste 40 de tipuri de pagini Fig. 47
predefinite, care includ formatele A4, etichetă, broşură etc. Dacă formatul dorit
nu se găseşte în paginile predefinite, se poate crea şi salva propriul tip de
pagină.
Formatul paginii de desen se schimbă din Layout→Page Setup. Din lista
Paper se alege exact formatul de pagină dorit, iar prin bifarea unuia dintre
butoanele Landscape (vedere, culcat) sau Portrait (afiş, în picioare) se alege
orientarea paginii (fig. 47). Pentru a alege din lista de etichete (labels), se
bifează opţiunea Labels (fig. 48).
CorelDRAW are mai mult de 800 de tipuri de etichete (labels), aparţinând
a peste 40 de producători. Se poate alege un tip de etichetă, care să fie
ajustat, obţinându-se, astfel, eticheta dorită de utilizator. Cu ajutorul acestor
etichete, se pot crea etichete pentru plicuri, colete şi chiar cărţi de vizită. Fig. 48
Fiecare etichetă creată va apărea pe o pagină nouă de desen. Înainte de a
tipări etichete, trebuie consultat manualul imprimantei pentru a verifica
modalitatea de imprimare a acestora pe imprimanta utilizatorului.
Fig. 49
Într-un document CorelDRAW se poate lucra cu una sau mai multe pagini.
Pentru a insera pagini într-un document CorelDRAW paşii sunt următorii:
1. Click Layout→Insert page;
2. Se introduce în câmpul Insert ... pages numărul de pagini care
urmează să fie inserate (fig. 49);
3. Click Before dacă se doreşte inserarea paginilor înaintea celei curente
sau After dacă se doreşte inserarea paginilor după pagina curentă;
Prelucrare de imagine
Pagina 19 din 19

4. Se stabileşte formatul paginilor ce urmează să fie inserate din eticheta


Paper sau se stabilesc dimensiunile exacte din etichetele Width
(lăţime) şi Height (înălţime);
5. Se apasă OK.
Fig. 50
Pentru e redenumi o pagină trebuie urmaţi paşii:
1. Click Layout→Rename Page;
2. Se tastează numele paginii în câmpul Page Name (fig. 50);
3. Se apasă OK.

Ştergerea unei pagini din document se face astfel:


1. Click Layout→Delete Page;
2. Se introduce în câmpul Delete Page numărul paginii care urmează să
fie ştearsă (fig. 51); Fig. 51
3. Click OK.

CorelDraw permite ştergerea mai multor pagini printr-o singură


comandă. Pentru a realiza acest lucru trebuie făcuţi următorii paşi:
1. Click Layout→Delete Page;
2. Se introduce în câmpul Delete Page numărul primei pagini care
urmează să fie ştearsă;
3. Se bifează opţiunea Through To Page (fig. 52);
4. Se introduce în câmpul de lângă Through To Page numărul ultimei
Fig. 52
pagini care urmează să fie ştearsă;
5. Click OK;

5. Navigarea printr-un document cu mai multe pagini


Navigatorul permite trecerea de la o pagină la alta a documetului cu doar
un simplu click de mouse, fără a întrerupe munca. Navigatorul (fig. 53) se
găseşte în stânga-jos a ferestrei de lucru în CorelDRAW. El afişează atât Fig. 53
numărul total de pagini din document, cât şi pagina activă.
Prelucrare de imagine
Pagina 20 din 20

Cu ajutorul Navigatorului se pot adăuga, redenumi, şterge sau modifica


pagini în document. Pentru aceste operaţii nu este nevoie decât să se
efectueze un click dreapta cu mouse-ul pe eticheta unei pagini din Navigator.
În figura 54 sunt explicate toate butoanele Navigatorului şi funcţiile
acestora.
Printr-un dublu-clik pe eticheta paginii, se poate edita direct denumirea
paginii. Printr-un click dreapta pe eticheta paginii, se accesează meniul
prezentat în figura 55.

6. Alte opţiuni pentru pagina de desen Fig. 54

Când se modifică rezoluţia documentului, CorelDRAW modifică şi riglele


orizontale şi verticale în concordanţă cu noua rezoluţie. Dimensiunile în pixeli
ale documentului se calculează astfel: rezoluţia x dimensiunile documentului.

Pentru a seta rezoluţia riglelor trebuie urmaţi paşii:

1. Click Layout→Page Setup;


2. Se bifează opţiunea Normal Paper;
Fig. 55
3. Se alege o rezoluţie din lista Resolution;
4. Click OK.

Culoarea paginii de desen se poate schimba şi ea, se poate alege o Observaţie:


culoare plină, orice culoare plină existentă în paleta de culori a CorelDRAW, Pentru ca fondul paginii să fie imprimat sau/şi
sau se poate alege chiar o imagine. Acest lucru este foarte folositor în cazul în exportat odată cu documentul, se bifează
care se doreşte tipărirea pe o hârtie de altă culoare decât alb sau care are opţiunea Print and Export Background. Odată
deja imprimată o imagine. În acest mod se poate obţine o imagine mai clară cu bifarea acestei opţiuni, în momentul în care
asupra desenului şi a felului cum va arăta el tipărit pe acea hârtie. se va tipări sau exporta documentul, fondul
paginii va fi şi el imprimat pe foaie sau
Pentru a colora pagina de desen folosind o culoare plină se efectuează exportat.
următorii paşi:
1. Click Layout→Page Background;
Prelucrare de imagine
Pagina 21 din 21

2. Se bifează opţiunea Solid (fig. 56);


3. Se alege din lista de culori de lângă opţiunea Solid culoarea dorită ca Observaţie:
fond al paginii de desen; Adăugarea fondului paginii de desen de tip
4. În cazul în care nici una dintre culorile din listă nu reprezintă culoarea bitmap se poate face în doua moduri: prin
dorită, se apasă Other în lista de culori; includerea imaginii in document sau prin
5. Se alege din paletă culoarea potrivită; realizarea unei legături între documentul
6. Se apasă OK. CorelDRAW şi documentul de tip grafic.
Alegerea unui mod sau a altuia se face prin
Schimbarea culorii fondului paginii de desen cu o imagine se face astfel: bifarea uneia dintre opţiunile din fereastra
1. Click Layout→Page Background; Background, Linked, pentru realizarea modului
2. Se bifează opţiunea Bitmap (fig. 56); ”legătură” sau Embedded, pentru realizarea
3. Se apasă butonul Browse; modului ”includere”.
4. Se alege tipul de fişier grafic din lista Files Of Type; Atenţie!
5. Se alege partiţia şi directorul din lista Look In; Dacă se foloseşte modul ”legătură” şi apoi
6. Se alege fişierul grafic dorit ca fond pe pagina de desen; se mută sau şterge fişierul grafic ales ca
7. Se apasă OK pentru a reveni la Page Background; fond al paginii de desen, legătura dintre
8. Se apasă OK pentru a aplica schimbările. fişiere se va pierde.

Ca fond al paginii de desen în CorelDRAW se pot alege doar fişierele


grafice de tip bitmap, nu şi cele de tip vectorial. Dacă totuşi se doreşte
folosirea unui fişier de tip vectorial, acesta se exportă mai întâi într-un fişier de
tip bitmap, apoi se alege ca fiind fondul paginii de desen.
Pentru a renunţa la un fond de pagină deja ales, se efectueză următorii
paşi:
1. Click Layout→Page Background;
2. Se bifează opţiunea No Background (fig. 56);
3. Se apasă OK;

Fig. 56
Prelucrare de imagine
Pagina 22 din 22

CAPITOLUL IV: Desenarea În CorelDRAW


Odată ce pagina de desen a fost deschisă şi formatată, se poate începe
lucrul. Pentru realizarea documentului trebuie să se ştie felul în care se
desenează diverse forme geometrice, linii drepte şi forme neregulate. Acest
capitol descrie folosirea instrumentelor de desen cu care se pot crea şi
modifica aceste tipuri de obiecte.
Curba este cheia pentru lucrul în CorelDRAW. Chiar şi elipsele sunt în Fig. 57
realitate curbe, chiar şi caracterele de text şi liniile sunt văzute drept curbe,
excepţie fac doar imaginile de tip bitmap.
Un obiect vectorial are întotdeauna o cale care defineşte forma obiectului.
Dacă această cale este închisă, adică punctul de început este acelaşi cu
punctul de sfârşit, atunci obiectul are un interior care poate fi umplut cu un
fond, fie el culoare, texură etc.
Toate căile create în CorelDRAW conţin două componente: segmente şi
noduri. Definiţiile acestor elemente sunt:
- o cale (fig. 57) reprezintă drumul de la punctul de început până la
punctul de sfârşit. Obiectele simple, dreptunghiurile, elipsele, au o singură
cale. Dacă se combină mai multe obiecte într-unul singur, noul obiect are mai Fig. 58
multe subcăi. Literele cu gaură, de exemplu O, sunt compuse din mai multe
subcăi. O subcale este marginea exterioară a literei, iar o altă subcale este
formată din marginea interioară a acesteia.
- un segment (fig. 58) este o secţiune a unei căi. El poate fi o linie
dreaptă sau o linie curbă. Fiecare latură a unui dreptunghi, de exemplu,
formează un segment, dar elipsa este formată dintr-un singur segment.
- un nod (fig. 59) reprezintă punctul de început sau cel de sfârşit al
Fig. 59
unui segment. Un dreptunghi are patru noduri, o elipsă are două noduri.
Orice obiect desenat în CorelDRAW conţine aceste trei elemente de bază,
care în orice situaţie pot fi editate şi modificate.
Atunci când se utilizează instrumentele de desen, Freehand, Elipse,
Rectangle, Polygon,Text, se creează obiecte care au proprietăţi bine stabilite.
Prelucrare de imagine
Pagina 23 din 23

De exemplu, o elipsă are o circumferinţă continuă, poligoanele îşi păstrează


simetria, iar textul posedă atribute speciale cum ar fi: corpul de literă,
dimensiunea, spaţierea. Dacă se foloseşte însă comanda CorelDRAW
Convert to curves, se renunţă la atributele speciale ale obiectelor şi ele se
Fig. 60
transformă în curbe. În acest moment se poate executa orice modificare pe
orice tip de obiect. După folosirea acestei comenzi, de exemplu, se poate
adăuga o a cincea latură unui dreptunghi, se poate modifica forma oricărei
litere din text etc. (fig. 60).
Va fi prezentată mai întâi desenarea cu forme simple, linii drepte, apoi se
va trece la forme geometrice din ce în ce mai complexe, pentru ca în finalul Observaţie:
capitolului să se ajungă la editarea segmentelor şi nodurilor obiectelor curbe. În cazul în care instrumentul căutat
pentru utilizare nu este vizibil pe bara de
1. Desenarea obiectelor simple instrumente, se efectuează un click pe
Cel mai simplu obiect care se poate desena în CorelDRAW este o linie instrumentul afişat pe poziţia unde ar fi
dreaptă. Pentru desenarea acestei linii se folosesc instrumentele Freehand şi trebuit să se afle instrumentul căutat şi
Bezier Tool. se ţine apăsat butonul mouse-ului.
Instrumentul Freehand se găseşte pe bara de instrumente, a patra poziţie Instrumentul cautat este ascuns într-un
de sus în jos (fig. 61). În cazul în care nu este vizibil pe bara de intrumente, se meniu derulant. Toate instrumentele care
efectuează un click şi apoi se ţine apăsat al patrulea buton din bara de au în partea dreapta-jos un triunghi
instrumente. Cu acest instrument se poate desena în două feluri: prin negru îndreptat spre dreapta ascund
definirea punctului de început şi a celui de sfârşit de linie; sau prin trasarea meniuri derulante (fig. 61).
pur şi simplu cu mouse-ul a unei curbe.
Se efectuează următorii paşi pentru desenarea unei linii drepte prin
definirea punctului de început şi de sfârşit cu instrumentul Freehand: Fig. 61
1. Se apasă instrumentul Freehand;
2. Se efectuează un click de mouse pe pagina de desen. Astfel se
realizează definirea punctului de început al liniei;
3. Se eliberează butonul mouse-ului;
4. Se deplasează mouse-ul pe pagina de desen până în punctul unde se
doreşte să fie sfârşitul liniei şi se efectuează din nou un click;
Prelucrare de imagine
Pagina 24 din 24

5. Dacă se doreşte continuarea dreptei cu un alt segment, se efectuează


încă un click în punctul de sfârşit al primului segment şi se repetă pasul 4;
Această dreaptă desenată poate fi transformată într-un obiect cu suprafaţă
daca el se închide. Închiderea unei drepte se realizează prin alegerea
punctului de sfârşit al unui segment exact în punctul de început al dreptei.
Astfel se poate aplica o culoare de fond din paleta de culori. Unui obiect
deschis nu i se poate aplica decât culoare de contur, neavând suprafaţă.
Alt mod de desenare cu instrumentul Freehand este următorul:
Fig. 62
1. Se apasă instrumentul Freehand;
2. Se descrie curba pe pagina de desen cu ajutorul cursorului, fără să se
elibereze butonul mouse-ului (fig. 62); Fig. 63
3. Se eliberează butonul mouse-ului.

Acest mod de desenare este unul fără prea mare precizie, necesitând
după aceea, în cele mai multe cazuri, modificarea poziţiei nodurilor curbei
desenate. În acest mod de desenare cu instrumentul Freehand, CorelDRAW
oferă şi un ajutor prin atenuarea unghiurilor curbei descrise şi îndepărtarea
nodurilor inutile. Acest ajutor se numeşte smoothing şi poate fi modificat în
momentul selectării instrumentului Freehand, din bara de proprietăţi. El se află
în partea din dreapta a barei de proprietăţi (fig. 63). 100 înseamnă că
CorelDRAW va ajusta la maxim curba descrisă cu Freehand, iar cu cât se
deplasează bara spre stânga, cu atât mai mult se reduce ajustarea curbei în
momentul desenării. Modificarea acestei opţiuni trebuie făcută înainte de
desenarea propriu-zisă. Fig. 64

Instrumentul Bezier permite trasarea dreptelor şi a curbelor prin aşezarea


nodurilor cu mouse-ul. În momentul în care se plasează un al doilea nod,
acesta se conectează cu precedentul printr-o dreaptă sau o curbă. Cu ajutorul
lui se pot crea forme complexe şi neregulate foarte repede şi uşor, având un
control total asupra poziţiei şi numărului de noduri care formează curba. Acest
instrument se găseşte exact lângă Freehand, pe bara de instrumente (fig. 64).
Prelucrare de imagine
Pagina 25 din 25

Desenarea unei linii drepte cu instrumentul Bezier se face astfel (fig. 65):

1. Se apasă instrumentul Bezier;


2. Se efectuează un click de mouse pentru a stabili primul nod;
3. Se efectuează un click de mouse pentru a stabili următorul nod;
4. Se repetă pasul 3 pentru fiecare nod adăugat;
5. Se apasă tasta SPACE pentru a termina desenarea. Fig. 65
Pentru a închide o curbă desenată cu instrumentul Bezier şi a realiza un
obiect cu suprafaţă nu numai cu linie de contur, după definirea punctelor
curbei se efectuează click pe primul nod definit. Astfel curba desenată se va
închide prin unirea ultimului nod cu primul.

2. Desenarea cu instrumentul Artistic Media Observaţie:


Instrumentul Artistic Media permite aplicarea unor efecte variate curbelor Instrumentul Artistic Media a apărut abia în
desenate cu instrumentele Freehand si Bezier. Cu ajutorul acestui instrument versiunea 9 a CorelDRAW, denumirea lui era
se poate schimba cu totul înfăţişarea curbei, putând fi înlocuită cu text, forme Natural Media.
geometrice, imagini etc.
Instrumentul Artistic Media are cinci moduri (fig. 66):
1. modul Preset – trasează linii care îşi schimbă grosimea în funcţie de
tipul de presetare ales din lista din bara de proprietăţi; Fig. 66
2. modul Brush – aplică text sau forme curbei în timpul desenării ei;
3. modul Sprayer – aplică o serie de imagini curbei în timpul desenării ei;
4. modul Calligraphic – desenează curbe care îşi modifică grosimea în
funcţie de direcţia curbei. Acesta creează un efect similar cu acela al unui Observatie:
Butoanele din bara de proprietăţi, în versiunea
creion de desen.
CorelDRAW 10, nu au numele afişat lângă
5. modul Pressure – trasează linii care îşi schimbă grosimea în funcţie de
butonul propriu-zis. Pentru a afla denumirea
presiunea aplicată.
butonului, se ţine pentru cateva momente
Pentru a alege modul instrumentului Artistic Media se apasă butonul
corespunzător din bara de proprietăţi. Pentru a fi vizibile proprietăţile acestui cursorul mouse-ului deasupra respectivului
instrument, mai întâi se efectuează un click pe instrumentul Artistic Media buton şi astfel va apărea denumirea acestuia.
aflat lângă instrumentul Bezier în bara de instrumente.
Prelucrare de imagine
Pagina 26 din 26

Desenarea cu instrumentul Artistic Media în modul Preset se face astfel


(fig. 67):

1. Se alege instrumentul Artistic Media din bara de instrumente;


2. Se efectuează click pe butonul Preset din bara de proprietăţi (fig. 68);
3. Se efectuează click pe căsuţa Freehand Smoothing pentru a modifica
valoarea proprietăţii smoothing, care atenuează unghiurile curbei desenate
(Cu cât valoarea acestei proprietăţi este mai mare, cu atât mai mult
CorelDRAW va atenua unghiurile curbei. Renunţarea la această proprietate Fig. 67
se face prin alegerea valorii 0);
4. Se introduce grosimea liniei în căsuţa Width, aflată de asemenea în
bara de proprietăţi şi se apasă ENTER (această valoare reprezintă grosimea
maximă a curbei);
5. Se selectează o curbă predefinită din lista Preset;
6. Se plasează cursorul mouse-ului în punctul de unde urmează să
înceapă curba;
7. Se deplasează mouse-ul pentru a se desena curba.

Modul Brush permite aplicarea de forme şi text unei curbe. Se poate


selecta o formă predefinită sau salva un desen sau un text ca formă pentru Fig. 68
instrumentul Artistic Media.
Desenarea cu instrumentul Artistic Media în modul Brush se face astfel
(fig. 69):

1. Se alege instrumentul Artistic Media din bara de instrumente;


2. Se efectuează click pe butonul Brush din bara de proprietăţi;
3. Se efectuează click pe căsuţa Freehand Smoothing pentru a se
modifica valoarea proprietăţii smoothing, care atenuează unghiurile curbei
desenate (Cu cât valoarea acestei proprietăţi este mai mare, cu atât mai mult Fig. 69
CorelDRAW va atenua unghiurile curbei. Renunţarea la această proprietate
se face prin alegerea valorii 0);
Prelucrare de imagine
Pagina 27 din 27

4. Se introduce grosimea liniei în căsuţa Width, aflată de asemenea în


bara de proprietăţi şi se apasă ENTER (această valoare reprezintă grosimea
maximă a curbei);
5. Se selectează o formă din lista Brush.
6. Se plasează cursorul mouse-ului în punctul de unde urmează să
înceapă curba;
7. Se deplasează mouse-ul pentru a se desena curba.

Modul Sprayer permite „spray-erea” unei serii de obiecte de-a lungul unei
curbe (fig. 70). În afară de obiecte grafice şi text, se pot importa imagini de tip Fig. 70
bitmap care pot fi „spray-ate” de-a lungul curbei. Cu cât obiecul folosit este
mai complex, cu atât calculatorul foloseşte mai multe resurse, cu atât mai mult
se măreşte timpul în care CorelDRAW produce curba şi în acelaşi timp se
măreşte şi locul ocupat de fişierul rezultat pe discul fix.
Acest mod are o serie de proprietăţi care permit controlul „spray-erii”
obiectelor pe curbă. De exemplu, se poate ajusta distanţa dintre obiecte,
rotaţia obiectelor în timpul desenării curbei, distanţa de la curbă a obiectelor
etc.
Desenarea cu instrumentul Artistic Media în modul Sprayer se face astfel:

1. Se alege instrumentul Artistic Media din bara de instrumente;


2. Se efectuează click pe butonul Sprayer din bara de proprietăţi;
3. Se efectuează click pe căsuţa Freehand Smoothing pentru a modifica
valoarea proprietăţii smoothing, care atenuează unghiurile curbei desenate
(Cu cât valoarea acestei proprietăţi este mai mare, cu atât mai mult
CorelDRAW va atenua unghiurile curbei. Renunţarea la această proprietate Fig. 71
se face prin alegerea valorii 0) (fig. 71);
4. Se introduce o valoare procentuală în căsuţa Size of Object(s) to be
Sprayed din bara de proprietăţi şi se apasă tasta ENTER (valoarea introdusă
aici reprezintă mărimea obiectului care va fi „spray-at”, ca procent din original.
Dacă se doreşte ca obiectul să crească sau să se micşoreze de-a lungul
curbei, se închide lăcăţelul Incremental Scaling pentru a face vizibilă căsuţa
Prelucrare de imagine
Pagina 28 din 28

Incremental Scaling, se introduce o valoare procentuală şi se apasă tasta


ENTER);
5. Se selectează o formă din lista Spraylist File;
6. Se plasează cursorul mouse-ului în punctul de început al curbei;
7. Se deplasează mouse-ul pentru a desena curba.

Modul Calligraphic al instrumentului Artistic Media permite simularea


efectului folosirii unui creion de desen. Curba desenată în acest mod variază
grosimea în funcţie de direcţia liniei şi de unghiul vârfului creionului (fig. 72).
Pentru a desena o curbă în modul Calligraphic trebuie urmaţi paşiii: Fig. 72
1. Se alege instrumentul Artistic Media din bara de instrumente;
2. Se apasă butonul Calligraphic din bara de proprietăţi;
3. Se efectuează click pe căsuţa Freehand Smoothing pentru a
modifica valoarea proprietăţii smoothing, care atenuează unghiurile curbei
desenate (cu cât valoarea acestei proprietăţi este mai mare, cu atât mai mult
CorelDRAW va atenua unghiurile curbei. Renunţarea la această proprietate
se face prin alegerea valorii 0) (fig. 73);
4. Se introduce o valoare pentru lăţimea curbei în căsuţa Width din
bara de proprietăţi. Această valoare reprezintă lăţimea maximă pe care o
poate avea curba desenată.
5. Se introduce o valoare pentru unghiul vârfului creionului în căsuţa
Calligraphic Angle şi se apasă tasta ENTER;
6. Se plasează cursorul mouse-ului în punctul de început al curbei; Fig. 73
7. Se deplasează mouse-ul pentru a se desena curba.

Instrumentul Artistic Media în modul Pressure permite folosirea unui creion


sensibil la presiune pentru a creea curbe cu lăţime variabilă. Se poate folosi Fig. 74
atât tastatura, cât şi mouse-ul pentru a simula efectul creionului sensibil la
presiune (fig. 74).
O curbă se desenează în modul Pressure al instrumentului Artistic Media
astfel:
Prelucrare de imagine
Pagina 29 din 29

1. Se alege instrumentul Artistic Media din bara de instrumente;


2. Se efectuează click pe butonul Pressure din bara de proprietăţi;
3. Se efectuează click pe căsuţa Freehand Smoothing pentru a se
modifica valoarea proprietăţii smoothing, care atenuează unghiurile curbei
desenate (Cu cât valoarea acestei proprietăţi este mai mare, cu atât mai mult Fig. 75
CorelDRAW va atenua unghiurile curbei. Renunţarea la această proprietate
se face prin alegerea valorii 0) (fig. 75);
4. Se introduce o valoare pentru lăţimea curbei în căsuţa Width din
bara de proprietăţi, apoi se apasă tasta ENTER. Această valoare reprezintă
lăţimea maximă pe care o poate atinge curba desenată;
5. Se plasează cursorul mouse-ului în punctul de început al curbei;
6. Se deplasează cursorul pentru a desena curba.

Dacă se foloseşte mouse-ul, se apasă tasta săgeată sus sau săgeată jos
pentru a se modifica presiunea creionului. Săgeată sus măreşte presiunea
exercitată asupra creionului, curba desenată lăţindu-se, iar tasta săgeată jos o
micşorează. Fig. 76
Instrumentul Artistic Media mai are o opţiune foarte puternică, aceea de a
aplica efectul acestui instrument obiectelor deja desenate. Linia exterioară a
obiectului va fi folosită ca şi cale pentru efect. În fig. 76 se observă o spirală
pe care s-a aplicat Artistic Media. Pentru a face mai uşoară aplicarea efectului
se deschide fereastra ancorată Artistic Media din meniul Efects→Artistic
Media.
Pentru a aplica efectul instrumentului Artistic Media pe un obiect deja
desenat trebuie urmaţi paşii:
1. Se deschide fereastra ancorată Artistic Media (fig. 77) din
Efects→Artistic Media;
2. Se selectează obiectul folosind instrumentul Pick, ce se găseşte în

bara de instrumente, primul de sus; Fig. 77


Prelucrare de imagine
Pagina 30 din 30

3. Din fereastra ancorată se alege o formă, fie din fereastra Last Used,
fie din lista Default Strokes;
4. Se apasă butonul Apply;

3. Desenarea de obiecte geometrice


CorelDRAW oferă instrumente pentru desenarea unei multitudini de forme
geometrice, cum ar fi: dreptunghiuri, elipse, poligoane, stele, spirale etc (fig.
78). Pentru a desena una dintre aceste forme, se deplasează cursorul mouse-
ului în diagonală, în orice direcţie, până ce obiectul are mărimea dorită. Pentru
fiecare instrument, bara de stare afişează dimensiunile obiectului în timp ce
acesta este desenat.
Pentru desenarea unui dreptunghi sau a unui pătrat se foloseşte
instrumentul Rectangle, ce se găseşte pe bara de instrumente, al cincilea de Fig. 78
sus în jos, şi trebuie efectuaţi următorii paşi:

1. Se efectuează un click pe instrumentul Rectangle;


2. Se poziţionează cursorul mouse-ului în punctul de unde se va
începe desenarea dreptunghiului;
3. Se deplasează cursorul în diagonală pentru a desena dreptunghiul.

Dacă se ţine apăsată tasta CTRL în timpul deplasării cursorului de mouse


pentru desenarea dreptunghiului, atunci figura desenată va fi un pătrat. Prin
ţinerea apăsată a tastei SHIFT, CorelDRAW desenează dreptunghiul sau
pătratul din centru în afară, în timpul deplasării cursorului. Prin efectuarea
unui dublu-click pe instrumentul Rectangle din bara de instrumente,
CorelDRAW va crea un dreptunghi ce va acoperi toată pagina de desen.
Această opţiune este folositoare când se doreşte crearea unui fond pentru
desen.
Pe bara de proprietăţi, după desenarea unui dreptunghi, apar nişte opţiuni
specifice. Cele generale sunt: poziţia pe axa X şi Y, dimensiunile
dreptunghiului, unghiul de rotaţie al dreptunghiului, butoanele pentru oglindire Fig. 79
(fig. 79). În CorelDRAW, toate obiectele deţin aceste proprietăţi.
Prelucrare de imagine
Pagina 31 din 31

În continuarea acestora, pe bara de proprietăţi se găsesc opţiunile specifice


fiecărui obiect selectat. Aşa cum spuneam şi mai înainte, bara de proprietăţi
este o bară dinamică, schimbându-şi conţinutul în funcţie de obiectul selectat.
Imediat lângă butoanele de oglindire se găsesc patru câmpuri cu valori (fig.
80). Acele valori reprezintă rotunjirea colţurilor dreptunghiului. Mărirea acelor
valori va produce o rotunjire din ce în ce mai mare a colţurilor. Această
rotunjire poate fi uniformă, dacă lăcăţelul (fig.81) din dreapta sus este închis,
sau neuniformă, dacă acesta este deschis.
Fig. 80
Instrumentul Elipse se foloseşte la desenarea de elipse şi cercuri. Modul
de folosire este identic cu cel al instrumentului Rectangle. Elipse se găseşte
pe bara de instrumente, imediat sub instrumentul Rectangle. Pentru a desena
o elipsa trebuie efectuaţi următorii paşi:

1. Se efectuează un click pe instrumentul Elipse; Fig. 81


2. Se poziţionează cursorul mouse-ului în punctul de unde urmează să
înceapă desenarea elipsei;
3. Se deplasează cursorul în diagonală pentru a desena elipsa.

Pentru a desena un cerc, în timpul deplasării cursorului se ţine apăsată


tasta CTRL. Dacă se ţine apăsată tasta SHIFT în timpul desenării,
CorelDRAW va desena elipsa sau cercul din centru în afară.
După desenarea unei elipse, pe bara de proprietăţi, pe lângă opţiunile
generale, apar trei butoane ce reprezintă cele trei moduri ale acestui
instrument. Ele sunt următoarele: Elipse, repezintă modul normal, elipsa
închisă; Pie, acest mod transformă elipsa într-o formă asemănătoare unei
plăcinte din care s-a tăiat o felie; Arc transformă elipsa într-un arc de cerc,
acest obiect având doar linie de contur, nu şi suprafaţă (fig. 82). Trecerea de
Fig. 82
la un mod la altul se face astfel:

1. Se selectează elipsa cu instrumentul Pick;


Prelucrare de imagine
Pagina 32 din 32

2. Se efectuează un click pe unul dintre cele trei butoane


corespunzătoare celor trei moduri: Elipse, Pie, Arc;

Desenarea unui poligon sau a unei stele se face cu instrumentul Polygon,


aflat pe bara de instrumente imediat sub instrumentul Elipse. Dacă acest
instrument nu este vizibil pe bara de instrumente, se efectuează un click pe
intrumentul care este vizibil în acel loc şi se ţine apăsat butonul mouse-ului
până apare meniul derulant care descoperă cele 3 instrumente de desen:
Polygon, Spiral si Graph Paper.
Un poligon este o suprafaţă închisă care are între 3 şi 500 de laturi. Stelele
pot avea între 3 şi 500 de puncte (fig. 83).
Pentru a desena un poligon se efectuează următorii paşi:

1. Se efectuează un click pe instrmentul Polygon;


2. Se efectuează un click pe butonul Polygon de pe bara de
instrumente (fig. 84);
3. Se deplasează cursorul mouse-ului în diagonală pentru a desena Fig. 83
poligonul;
4. Dacă se doreşte modificarea numărului de laturi ale poligonului, se
introduce valoarea lor în câmpul Number of points on polygon, din bara de
proprietăţi, apoi se apasă ENTER.

Pentru a desena un poligon simetric, se ţine apăsată tasta CTRL în timpul


deplasării cursorului. Dacă se ţine apăsată tasta SHIFT, desenarea
poligonului se face din centru spre exterior.

Instrumentul Spiral , ce se află pe bara de instrumente în acelaşi meniu


derulant ca şi instrumentul Polygon, permite desenarea de forme spiralate.
Sunt două tipuri de spirale: simetrice şi logaritmice. Într-o spirală simetrică,
Fig. 84
distanţa dintre revoluţiile spiralei este constantă. În spirala logaritmică,
distanţa creşte odată cu depărtarea de centrul spiralei.
Prelucrare de imagine
Pagina 33 din 33

Pentru a desena o spirală simetrică:

1. Se efectuează un click pe instrumentul Spiral;


2. Se introduce o valoare în câmpul Spiral Revolutions din bara de
proprietăţi. Această valoare reprezintă revoluţiile care vor fi aplicate spiralei;
3. Click pe butonul Symmetrical SpiraI (fig. 85) din bara de proprietăţi;
4. Se poziţionează cursorul mouse-ului în locul unde se va desena
spirala;
5. Se deplasează cursorul în diagonală pentru a desena spirala.
Fig. 85
Pentru a desena o spirală logaritmică se efectuează următorii paşi:

1. Se efectuează un click pe instrumentul Spiral;


2. Se introduce o valoare în câmpul Spiral Revolutions din bara de
proprietăţi. Această valoare reprezintă revoluţiile care vor fi aplicate spiralei;
3. Click pe butonul Logarithmic Spiral din bara de proprietăţi (fig. 86);
4. Se deplasează cursorul Spiral Expansion Factor pentru a determina
factorul de expansiune al spiralei. Acest factor reprezintă coeficientul cu care
se măreşte dimensiunea dintre revoluţii;
5. Se poziţionează cursorul mouse-ului în locul unde se va desena Fig. 86
spirala;
6. Se deplasează cursorul în diagonală pentru a desena spirala.

Dacă se ţine apăsată tasta CTRL în timpul desenării oricăreia dintre cele
două tipuri de spirale, CorelDRAW va desena o spirală cu dimensiunile
orizontale şi verticale egale. Tasta SHIFT apăsată în timpul desenării va face
ca desenarea spiralei să se efectueze din centru spre exerior.

Instrumentul Graph Paper Tool permite desenarea de tabele (fig. 87).


Aceste tabele sunt, de fapt, formate din mai multe dreptunghiuri aranjate în
rânduri şi coloane. Acest instrument se găseşte în acelaşi meniu derulant din
Fig. 87
bara de instrumente ca şi Polygon şi Spiral.
Prelucrare de imagine
Pagina 34 din 34

Pentru a desena un tabel:

1. Se efectuează un click pe instrumentul Graph Paper Tool;


2. Se introduce numărul de coloane dorite în primul câmp, de sus în
jos, al căsuţei Graph Paper Columns and Rows (fig. 88);
3. Se introduce numărul de rânduri dorite în al doilea câmp, de sus în
jos, al căsuţei Graph Paper Columns and Rows;
4. Se poziţionează cursorul mouse-ului în punctul de unde se va Fig. 88
începe desenarea tabelului;
5. Se deplasează cursorul în diagonală pentru a desena tabelul.

Desenarea unui tabel perfect pătrat se face ţinând apăsată tasta CTRL în
timpul desenării. Apăsarea tastei SHIFT în timpul desenării face ca desenarea
tabelului să se realizeze dinspre centru în afară.

4. Selectarea obiectelor în CorelDRAW Fig. 89

Înainte de a muta, roti sau modifica un obiect, acesta trebuie selectat. Când
un obiect este selectat, în jurul acestuia apare un dreptunghi de selecţie (fig.
89). Dreptunghiul de selecţie este un dreptunghi invizibil, care are opt puncte
negre, numite puncte de control, aşezate la colţuri şi în centrul laturilor
dreptunghiului de selecţie. Acest dreptunghi mai are în centru un mic „x”,
reprezentând centrul obiectului selectat.
Dacă este necesar, se poate acţiona asupra mai multor obiecte simultan,
aplicându-se aceleaşi modificări tuturor. Acest lucru se realizează prin
selectarea mai multor obiecte în acelaşi timp. Când sunt selectate mai multe
obiecte, acestea au un singur dreptunghi de selecţie, opt puncte de control şi Fig. 90
un singur „x” în centrul selecţiei (fig. 90). Obiectele se pot selecta folosind
mouse-ul, tastatura şi chiar meniurile CorelDRAW.
Dacă opţiunea din bara de proprietăţi Treat as Filled este activată, se pot
selecta obiectele fără culoare de fond printr-un click oriunde în interiorul lor. În
cazul în care această opţiune este dezactivată, pentru a selecta obiecte fără
Prelucrare de imagine
Pagina 35 din 35

culoare de fond trebuie să se efectueze un click exact pe linia de contur, altfel


respectivele obiecte nu pot fi selectate.
Selectarea unui obiect în CorelDRAW se face cu ajutorul instrumentului
Pick, care se găseşte pe bara de instrumente, primul de sus. Este cel mai
folosit instrument din CorelDRAW. Fără el nu se poate aplica nici o modificare
obiectelor din desenul CorelDRAW.
Selectarea propriu zisă se face foarte uşor: click pe instrumentul Pick, apoi
click pe obiectul care trebuie selectat.
Activarea/Dezactivarea opţiunii Treat as Filled se face astfel: Fig. 91

1. Se efectuează un click pe instrumentul Pick;


2. Se efectuează un click într-un punct unde nu există nici un
obiect în pagina de desen, pentru a deselecta orice obiect;
3. Se activează/dezactivează butonul Treat as Filled de pe bara de
proprietăţi. Butonul este dezactivat când apare ridicat (fig. 91).

Selectarea tuturor obiectelor din documentul CorelDRAW se face astfel:


Edit→Select All→Objects (fig. 92). Acelaşi lucru se mai poate realiza şi
printr-un dublu-clik pe instrumentul Pick. În submeniul Select All, pe lângă
comanda Objects, mai există: Text, realizează selectarea tuturor obiectelor de Fig. 92
tip text din document, Guidelines, realizează selectarea tuturor liniilor de
ghidaj din document, Nodes (activ doar în cazul în are aveţi selectat un obiect
pe care s-a aplicat funcţia Convert to Curves sau a fost desenat cu
instrumentele Freehand sau Bezier), realizează selectarea tuturor nodurilor
componente ale unui obiect.
Dacă trebuie să fie selectate numai anumite obiecte, aceasta se poate
realiza descriind un dreptunghi imaginar, prin deplasarea mouse-ului în Fig. 93
diagonală, având activat instrumentul Pick (fig. 93). Acest dreptunghi imaginar
trebuie să includă toate obiectele ce se doresc selectate. Dacă mai trebuie
selectate şi obiecte care nu sunt incluse cu totul în acest dreptunghi, se ţine
apăsata tasta ALT.
Prelucrare de imagine
Pagina 36 din 36

Dacă obiectele ce urmează să fie selectate sunt dispuse pe pagină astfel


încât nu pot fi incluse numai ele într-un dreptunghi, selecţia lor se face astfel:
cu instrumentul Pick activat şi tasta SHIFT apăsată, se efectuează câte un
click pe fiecare obiect dorit. Dacă, din greşeală, se selectează şi un obiect
care nu trebuie să facă parte din selecţie, se efectuează încă un click pe acel
obiect, cu tasta SHIFT apăsată, şi el va fi exclus din selecţie.
Selectarea obiectelor ascunse în spatele altor obiecte se face astfel: cu
instrumentul Pick activat şi tasta ALT apăsată, efectuează click în locul unde
este obiectul respectiv. Dacă se doreşte selecţia mai multor obiecte ascunse Fig. 94
în spatele altora, se foloseşte combinaţia de taste ALT + SHIFT şi, cu
instrumentul Pick activat, se efectuează câte un click pe fiecare obiect dorit.
Obiectele ascunse în spatele altor obiecte se pot vedea foarte uşor dacă
se schimbă modul de vizualizare al desenului. Acest lucru se poate face din:
View→Simple Wireframe sau View→Wireframe (fig. 94). Astfel întregul desen
se va vedea ca un complex de fire, fără nici o culoare de fond sau de contur,
dar se vor vedea şi obiectele ascunse şi toate obiectele componente ale
desenului.

5. Mutarea obiectelor
Pentru mutarea obiectelor în CorelDRAW se foloseşte procedeul drag and
drop cu ajutorul instrumentului Pick. Când se trage un obiect folosind acest
procedeu CorelDRAW afişează noua poziţie a obiectului mutat în linie de
contur, culoare transparentă sau opacă (fig. 95). Astfel, prin afişarea noii
poziţii în timpul mutării, se poate alege foarte uşor când să se oprească
mutarea obiectului.
Mutarea unui obiect prin procedeul drag and drop se face astfel:
Fig. 95
1. Se activează instrumentul Pick;
2. Se selectează obiectul ce urmează să fie mutat;
3. Se trage obiectul selectat până în poziţia dorită, fără a elibera
butonul mouse-ului;
Prelucrare de imagine
Pagina 37 din 37

Când un obiect este deplasat, valorile din câmpul Object(s) Position din
bara de proprietăţi se modifică în concordanţă cu noile coordonate ale
obiectului. Dacă se ţine apăsată tasta CTRL în timpul mutării unui obiect,
acesta se va deplasa numai pe una dintre direcţiile orizontală sau verticală.
Mutarea obiectelor în CorelDRAW se mai poate face şi din tastatură,
folosind săgeţile direcţionale. După ce s-a selectat un obiect, se apasă una
dintre tastele direcţionale şi obiectul selectat se mută cu 0.1 inch în direcţia
Fig. 96
tastei apăsate.

6. Modificarea nodurilor şi a segmentelor unui obiect


Instrumentul Shape permite schimbarea formei tuturor obiectelor curbe
prin editarea nodurilor şi a segmentelor.
Un obiect curbă este o dreaptă, o curbă sau o formă desenată cu unul
dintre instrumentele: Freehand, Bezier, Artistic Media, Spiral. Dreptunghiurile,
elipsele, poligoanele sau textul devin obiecte curbe după folosirea comenzii
Convert to Curves. Fig. 97
Înainte de a aplica vreo modificare curbei, trebuie selectat un nod sau un
segment. Când este selectat un nod ataşat unui segment drept, nodul apare
ca un pătrat gol, doar cu linie de contur (fig. 96). Atunci când se selectează un
nod ataşat unui segment curbă, nodul apare ca un pătrat plin, negru (fig. 97).
Pentru a selecta un nod sau un segment dintr-un obiect curbă se
efectuează un click, cu instrumentul Shape activat, pe nodul sau segmentul
dorit. Dacă se doreşte selectarea mai multor noduri simultan, se folosesc
aceleaşi procedee ca şi la selectarea obiectelor, cu dreptunghiul imaginar şi Fig. 98
tasta SHIFT (fig. 98). Pentru selectarea tuturor nodurilor dintr-un obiect curbă
se foloseşte Edit→Select All→Nodes. Când se foloseşte această operaţie,
instrumentul Shape se autoactivează.
Deselectarea nodurilor se face, la fel ca şi la deselectarea obiectelor,
efectuând un click pe nod cu instrumentul Shape şi ţinând tasta SHIFT
apăsată.
Prelucrare de imagine
Pagina 38 din 38

Adăugarea unui nod obiectului curbă se face astfel:

1. Se activează instrumentul Shape;


2. Se efectuează dublu-click în locul unde se va adăuga nodul;
Fig. 99
Ştergerea de noduri dintr-un obiect poate micşora timpul de imprimare,
mărimea fişierului rezultat şi chiar poate face obiectul să pară mai „lin”.
Ştergerea nodurilor se poate face manual sau folosind cursorul Curve
Smoothness, care şterge automat nodurile considerate nefolositoare de către
CorelDRAW (fig. 99). Un exemplu foarte simplu este următorul: comanda
Curve Smoothness va elimina nodul din mijlocul unei linii drepte, care are câte
un nod la fiecare capăt, pentru desenarea unei linii drepte fiind necesară doar
unirea a două puncte. Acel al treilea nod era nefolositor şi trebuie înlăturat
pentru uşurarea desenului. Comanda Curve Smoothness se găseşte pe bara
de proprietăţi, fiind ultima comandă din dreapta (fig. 100) .
Ştergerea unui singur nod dintr-o curbă se face prin efectuarea unui dublu-
Fig. 100
click cu instrumentul Shape pe nodul respectiv.
Ştergerea anumitor noduri de pe curbă se face astfel:
1. Se selectează cu instrumentul Shape nodurile pentru ştergere;

2. Se apasă butonul Delete Node(s) din bara de proprietăţi (fig. 101).

O cale deschisă se poate închide prin unirea nodurilor de la cele două


extremităţi. Se mai pot uni nodurile de capăt din două căi diferite, dacă cele
două căi sunt de fapt subcăi ale aceluiaşi obiect. Nu se pot uni noduri între
două obiecte separate. Dacă se doreşte unirea unor noduri din două obiecte Fig. 101
separate, mai întâi trebuie ca cele două obiecte sa fie combinate într-o
singură curbă. Doar dupa aceea respectivele noduri se pot uni.
Prelucrare de imagine
Pagina 39 din 39

Pentru a uni două noduri:


1. Se selectează, cu instrumentul Shape, nodurile ce urmează să fie

unite;
2. Se efectuează un click pe butonul Join Two Nodes (fig. 102) din bara
de proprietăţi;
Un nod de unire va apărea între poziţiile celor două noduri.

Pentru a uni două noduri printr-o linie se efectuează următorii paşi: Fig. 102
1. Se selectează, cu instrumentul Shape, nodurile ce urmează să fie

unite;
2. Se efectuează un click pe butonul Extend Curve To Close button
(fig. 103).

Închiderea unei căi deschise se face astfel:

1. Se selectează obiectul cu instrumentul Shape sau Pick; Fig. 103


2. Se efectuează un click pe butonul Auto-Close Curve (fig. 104) din bara
de proprietăţi.

7. Modelarea nodurilor şi a segmentelor


Forma unui obiect curbă se poate modifica prin mutarea segmentelor ei, a
nodurilor sau a punctelor de control. Mutarea segmentelor modifică major
forma curbei, iar mutarea punctelor de control ale nodurilor face ajustări fine Fig. 104
asupra obiectului curbă. Prin ţinerea apăsată a tastei CTRL, în timpul mutării
unui nod sau a unui punct de control, deplasarea acestuia se va face pe o
traiectorie dreaptă, vertical sau orizontal, în funcţie de direcţia de deplasare.
Prelucrare de imagine
Pagina 40 din 40

Modelarea unui obiect curbă prin mutarea segmentelor se face astfel:

1. Se selectează obiectul curbă cu instrumentul Shape;


2. Se deplasează segmentul curbei pentru a-l remodela (fig. 105).

Modelarea unui obiect curbă prin mutarea nodurilor se face astfel:


1. Se selectează obiectul curbă cu instrumentul Pick sau cu orice alt

instrument de desen;
2. Se deplasează un nod pentru a remodela obiectul curbă. Fig. 105
În timp ce se deplasează nodul, segmentele de ambele părţi ale nodului se
mută. Dacă nodul este pe un segment de tip curbă, punctul de control se
mută şi el, astfel că unghiul la care intră şi iese din nod să rămână acelaşi.

Modelarea unui obiect curbă prin mutarea mai multor noduri simultan se
face astfel:

1. Se selectează obiectul curbă cu instrumentul Shape;


2. Se ţine apăsată tasta SHIFT şi se selectează nodurile ce urmează să
fie mutate; Fig. 106
3. Se deplasează nodurile selectate (fig. 106).

Modelarea unui obiect curbă se poate face şi prin mutarea punctelor de


control ale nodurilor, nu numai prin mutarea segmentelor sau a nodurilor.
Modificarea unei curbe prin editarea punctelor de control se face astfel:

1. Se selectează obiectul curbă cu instrumentul Shape;


2. Se selectează un nod cu instrumentul Shape;
3. Se deplasează un punct de control al nodului (fig. 107). Fig. 107
Punctul de control se deplasează diferit, în funcţie de proprietăţile nodului,
dacă este nod smooth, cusp sau symmetrical.
Prelucrare de imagine
Pagina 41 din 41

8. Schimbarea proprietăţilor unui nod


Există trei tipuri de noduri: cusp, smooth şi symmetrical. Punctele de
control ale fiecărui tip se comportă diferit.
La nodurile de tip cusp (fig. 108), punctele de control se deplasează diferit
unul faţă de altul. O curbă care trece printr-un nod cusp poate avea un unghi
ascuţit.
Punctele de control ale unui nod smooth (fig. 109) sunt întotdeauna în
opoziţie unul faţă de celălalt. Când se deplasează un punct de control, celălalt Fig. 108
se mută şi el. Punctele de control ale unui nod de tip smooth pot avea lungimi
diferite. Nodurile de tip smooth fac trecerea lină de la un segment la altul.
Nodul de tip symmetrical (fig. 110) are punctele de control întotdeauna în
opoziţie şi de lungime egală. Nodurile de acest gen produc aceeaşi curbură
de ambele părţi ale nodului.

Schimbarea tipului de nod nu va schimba semnificativ forma curbei, decât


dacă acel nod reprezintă vârful unui unghi ascuţit, dar afectează modul în
care poate fi modificat acel nod.

Schimbarea tipului de nod se face astfel:


Fig. 109
1. Se selectează obiectul curbă cu instrumentul Shape;
2. Se selectează nodul ce urmează să fie modificat; (Dacă se selectează
mai multe noduri, prin ţinerea apăsată a tastei SHIFT, se pot modifica în
acelaşi timp toate nodurile selectate).
3. Se apasă pe butonul Cusp, Smooth sau Symmetrical de pe bara de
proprietăţi, pentru a schimba tipul nodului selectat.

9. Schimbarea proprietăţilor unui segment Fig. 110


Există două tipuri de segmente: segmente curbe şi segmente drepte. Dacă
se selectează un nod, Bara de stare afişează tipul segmentului din care face
Prelucrare de imagine
Pagina 42 din 42

parte nodul şi tipul nodului selectat, de exemplu: Selected Node: Curve


Smooth. Butoanele Convert Line To Curve şi Convert Curve To Line fac
uşoară trecerea de la segment de tip curbă la segment drept.

Pentru a face un segment drept sau curbă, paşii sunt următorii:

1. Se selectează obiectul curbă cu instrumentul Shape;


2. Se selectează segmentul ce urmează să fie modificat; (Dacă se
selectează mai multe segmente, prin ţinerea apăsată a tastei SHIFT, se pot
modifica simultan toate segmentele selectate).
3. Se apasă pe unul dintre butoanele din bara de proprietăţi: Convert
Curve to Line, pentru a converti o curbă în dreaptă, sau Convert Line To Fig. 111
Curve, pentru a modifica o linie dreaptă în linie curbă (fig. 111).
Prelucrare de imagine
Pagina 43 din 43

CAPITOLUL V: Transformarea Obiectelor

Pentru a modifica un obiect în CorelDRAW, primul pas care trebuie făcut


este selectarea acestuia. Toate obiectele de tip vectorial, inclusiv textul,
suportă următoarele transfomări:
- mutare;
- dimensionare;
- rotire;
- oglindire.
Un obiect poate suporta toate transformările la un loc sau oricare dintre
ele, în orice combinaţie.

1. Mutarea Obiectelor Fig. 112

Mutarea unui obiect în pagina de desen este una dintre cele mai simple
transformări. Ea se realizează astfel: se selectează obiectul cu instrumentul
Pick, apoi se deplasează cursorul mouse-ului în locul dorit pentru mutarea
obiectului (fig. 112).
Dacă se doreşte o poziţionare precisă a obiectului, se pot introduce
valorile exacte ale punctului de mutare în bara de proprietăţi, în câmpurile
destinate axelor X şi Y (fig. 113).

2. Dimensionarea Obiectelor
Dimensionarea unui obiect se face folosind acelaşi instrument Pick.
Dimensionarea unui obiect se realizează astfel: Fig. 113

1. Se selectează obiectul cu instrumentul Pick;


Prelucrare de imagine
Pagina 44 din 44

2. Se deplasează cursorul mouse-ului în unul dintre colţurile obiectului şi


se trage de punctul de control pentru o dimensionare proporţională; (dacă se
trage spre exteriorul obiectului, se realizează mărirea, dacă se trage spre
interior, se realizează micşorarea obiectului) (fig. 114).
3. Sau se deplasează cursorul mouse-ului pe mijlocul uneia dintre laturi şi
se trage de punctul de cotrol pentru o redimensionare a laturii opuse celei pe
care este poziţionat cursorul; (dacă se trage spre exteriorul obiectului, se
realizează mărirea, dacă se trage spre interior, se realizează micşorarea
Fig. 114
obiectului).

Pentru o dimensionare exactă a obiectelor, se pot introduce valorile exacte Fig. 115
în căsuţele corespunzătoare pentru înălţime (Height) şi lăţime (Width) din bara
de proprietăţi (fig. 115).

3. Rotirea obiectelor
Rotirea obiectelor în CorelDRAW se poate realiza manual cu ajutorul
instrumentului Pick astfel: se execută două click-uri de mouse pe obiect, apoi
se trage de oricare dintre cele patru puncte de control aflate la colţurile
dreptunghiului de selecţie (fig. 116).
Fig. 116 Fig. 117
Rotirea exactă a obiectelor e poate face prin introducerea unghiului de
rotire în câmpul Angle of Rotation din bara de proprietăţi (fig. 117).

4. Oglindirea obiectelor
La oglindirea obiectelor în CorelDRAW se folosesc butoanele Mirror
Buttons din bara de proprietăţi. Fig. 118
După selectarea obiectului, se apasă unul dintre cele două butoane pentru
oglindirea faţă de centrul obiectului (fig. 118).
Prelucrare de imagine
Pagina 45 din 45

CAPITOLUL VI: Lucrul Cu Text În CorelDRAW

Cu ajutorul instrumentului Text, CorelDRAW permite crearea de text de tip


artistic şi text de tip paragraf. Textul artistic (fig. 119) este bun când se
lucrează cu linii scurte pentru că asupra lui se pot aplica o serie întreagă de
efecte. Pentru texte de lungime mare şi care cer o formatare mai precisă, se
foloseşte textul paragraf (fig. 120).
După ce a textul fost introdus în document, tipul textului se poate schimba, Fig. 119
de la text paragraf la text artistic şi invers, iar textul de tip artistic poate fi
transformat în curbe (fig. 121).
Unele elemente de formatare se aplică pentru ambele tipuri de text. De
exemplu, spaţierea textului şi îngroşarea lui. Alte elemente de formatare se
aplică numai textului de tip paragraf, de exemplu formatarea pe coloane şi
folosirea literelor mari la începutul paragrafului (Drop Caps).
Managementul textului de tip paragraf are elemente simple, ca de exemplu
mutarea unui cadru de text paragraf, dar şi elemente mai complicate, cum ar fi
conectarea mai multor cadre de text paragraf pentru curgerea logică a
textului.
În timpul lucrului cu textul se pot utiliza instrumentele de verificare
gramaticală şi dicţionar, se poate face înlocuirea unui cuvânt cu un sinonim şi
chiar crea un dicţionar propriu.
Fig. 120
1. Introducerea textului
Adăugarea de text de tip paragraf se face prin adăugarea unui cadru
pentru text de tip paragraf. Cadrul este un container care conţine text. Cadrul
pentru textul de tip paragraf poate să fie fix sau mobil (care îşi schimbă
dimensiunile odată cu introducerea textului). Fig. 121
Prelucrare de imagine
Pagina 46 din 46

Pentru a adăuga un cadru fix pentru text de tip paragraf, paşii sunt
următorii:

1. Se efectuează click pe instrumentul Text;


2. Se efectuează click oriunde în fereastra de desen şi se deplasează
cursorul în orice direcţie din acest punct, pentru a stabili dimensiunile cadrului
pentru text de tip paragraf (fig. 122); cadrul este creat când se eliberează
butonul mouse-ului. Cursorul pentru text va apărea în partea de sus stânga a
cadrului de text;
3. Se tastează textul în cadrul astfel creat.

Pentru a adăuga un cadru mobil pentru text de tip paragraf, trebuie să se


efectueze următorii paşi:
1. Click Tools→Options; Fig. 122
2. În lista de categorii, se efectuează dublu-click pe Text, apoi, click pe
Paragraph;
3. Se activează căsuţa Expand and Shrink Paragraph Text Frames to Fit
Text (fig. 123);
4. Click OK;
5. Se urmează paşii descrişi la procedura anterioară.

Adăugarea de text de tip artistic se face astfel:


1. Se efectuează click pe instrumentul Text;
2. Se efectuează un click oriunde în fereastra de desen;
3. Se tastează textul dorit.

Textul în CorelDRAW poate fi convertit de la text de tip paragraf la text de Fig. 123
tip artistic şi invers. Convertirea textului se face astfel:
1. Se selectează cadrul de text paragraf sau textul artistic;
2. Click Text→Convert To Artistic Text, dacă textul este de tip paragraf;
3. Click Text→Convert To Paragraph text, dacă textul este de tip artistic;
Prelucrare de imagine
Pagina 47 din 47

Dacă se converteşte un text de tip paragraf la text de tip artistic, se pierd


atributele specifice numai textului de tip paragraf, cum ar fi coloanele, drop
caps etc.
Nu se poate converti un cadru de text de tip paragraf la text de tip artistic
dacă acesta este legat la un alt cadru de tip paragraf, dacă i-au fost aplicate
formatări speciale sau dacă textul depăşeşte cadrul de tip paragraf.

Textul de tip artistic se poate converti la curbe, pentru a putea modifica


nodurile şi a schimba forma caracterelor.
Pentru a converti un text de tip artistic la curbe trebuie să se efectueze
următorii paşi:

1. Se selectează textul de tip artistic cu instrumentul Pick;


2. Click Arrange→Convert to Curves (fig. 124);

3. Se efectuează click pe intrumentul Shape; Fig. 124


4. Se modelează textul (fig. 125).

Convertirea textului la curbe mai are un avantaj, pe langă acela ca poate fi


modificată forma oricărei litere din text, acela că la transportul documentului
pe un alt computer nu vor fi probleme la afişarea textului din cauza lipsei
fonturilor folosite la scrierea textului.
După convertirea textului artistic la curbe, proprietăţile specifice textului nu Fig. 125
mai sunt disponibile, devenind disponibile proprietăţile specifice obiectelor
curbă. Fig. 126

Selectarea textului se poate face în două moduri: selectând obiectul


propriu-zis sau selectând textul conţinut de acel obiect. Diferenţa este că,
selectând întreg obiectul, dacă se vor efectua modificări, acestea se vor aplica
asupra întregului text din obiect, pe când selectând textul conţinut de obiect
se pot aplica modificări chiar numai pe o singură literă (fig. 126).
Prelucrare de imagine
Pagina 48 din 48

Selectarea textului conţinut de obiect se face astfel:

1. Se efectuează click pe instrumentul Text;


2. Se efectuează un click în interiorul textului, fie el de tip artistic sau
paragraf; va apărea un cursor de editare specific editării şirului de caractere;
3. Se ţine apăsată tasta SHIFT şi se mută cursorul cu ajutorul tastelor
săgeţi.

Astfel se pot aplica proprietăţi diferite textului din cadrul aceluiaşi obiect de
tip text, fie el paragraf sau artistic. De exemplu se poate formata ca fiecare
literă din text să folosească un alt tip de font (fig. 127).

Selectarea unui obiect de tip text se face în felul următor: Fig. 127

1. Se efectuează click pe instrumentul Pick;


2. Se efectuează click pe obiectul de tip text.

Prin selectarea întregului obiect de tip text, indiferent dacă este de tip
artistic sau paragraf, se pot aplica formatări pentru întregul text din interiorul
obiectului (fig. 128). Ţinând apăsată tasta SHIFT în momentul selectării, se
pot selecta simultan mai multe obiecte de tip text şi se pot aplica aceleaşi Fig. 128
formatări pentru toate obiectele selectate.

CorelDRAW permite inserarea în cadrul textului de simboluri, caractere


speciale şi chiar imagini.
Inserarea de simboluri şi caractere speciale se face astfel: (fig. 129)

1. Se selectează obiectul de tip text cu instrumentul Text;


2. Se mută cursorul de editare exact în locul unde se doreşte
introducerea simbolului;
3. Click Window→Dockers→Symbols and Special Characters;
4. Se alege o categorie de simboluri din lista de categorii; Fig. 129
5. Se efectuează dublu-click pe simbolul dorit.
Prelucrare de imagine
Pagina 49 din 49

Includerea de obiecte grafice în text se face efectuând paşii următori:

1. Se selectează obiectul grafic cu instrumentul Pick;


2. Se ţine apăsat butonul dreapta al mouse-ului şi se deplasează obiectul
în interiorul textului, în locul în care urmează să fie inserat;
3. Se alege una dintre următoarele: (fig. 130)
- Move Into Text – pentru a muta obiectul grafic din fereastra de lucru
în cadrul textului;
- Copy Into Text – pentru a copia obiectul grafic din fereastra de lucru
în cadrul textului; Fig. 130
Pentru ca obiectul grafic să se păstreze în interiorul textului, fişierul
CorelDRAW trebuie salvat cel puţin în versiunea 8 a programului. Asupra
obiectului grafic se pot aplica diferite efecte înainte de a fi inclus în text.

Îndepărtarea obiectului de tip grafic din text se face astfel:

1. Se selectează obiectul din text folosind instrumentul Text;


2. Se ţine apăsat butonul dreapta al mouse-ului şi se deplasează obiectul
în fereastra de desen;
3. Click Move Here (fig. 131).
Se poate face şi copierea obiectului, dacă în loc de Move Here, se alege
Copy Here. Fig. 131

2. Editarea textului
Editarea textului de tip paragraf, dar şi a celui de tip artistic se poate face
atât direct în fereastra de desen cât şi în fereastra de dialog Edit Text (fig.
132). Când se lucrează cu texte scurte, e mult mai convenabil să se editeze Fig. 132
textul direct în fereastra de lucru.
Când există cantităţi mari de text, fereastra de dialog Edit Text va fi o
alegere mult mai convenabilă pentru editarea textului, oferind atât acces la
Prelucrare de imagine
Pagina 50 din 50

opţiuni de căutare în text, instrumente de corectură şi dicţionar, cât şi


instrumente de formatare.

Editarea textului în fereastra de lucru se face astfel:

1. Se selectează obiectul de tip text cu instrumentul Text;


2. Se efectuează un click în interiorul obiectului pentru a vă apărea
cursorul de editare;
3. Se fac schimbările necesare, apoi se deselectează obiectul.
În fereastra de lucru se pot şterge porţiuni de text, se pot modifica
dimensiunile textului, se poate schimba fontul sau alinierea etc.

În fereastra de dialog Edit Text există mult mai multe opţiuni, foarte Fig. 133
apropiate de cele ale oricărui editor de texte. Editarea în fereastra de dialog
Edit Text se face astfel:

1. Se selectează obiectul de tip text cu instrumentul Text;


2. Click Text→Edit Text;
3. Se efectuează schimbările dorite (fig. 133);
4. Click OK.

3. Formatarea textului
CorelDraw oferă pentru formatarea textului instrumente asemănătoare cu
ale oricărui editor de text. Se pot modifica dimensiunile textului, spaţierea Fig. 134
dintre linii, spaţierea dintre caractere, se poate scrie pe coloane, se pot folosi
opţiunile Bold, Italic, Underline, Superscript, Subscript etc. (fig. 134).

Schimbarea tipului de font şi a mărimii se poate face fie doar pentru o


anumită porţiune din text, fie pentru tot obiectul de tip text.
Pentru a anumită porţiune din text, schimbarea mărimii şi a tipului de font
se realizează astfel:
Prelucrare de imagine
Pagina 51 din 51

1. Se selectează obiectul de tip text cu instrumentul Text;


2. Se selectează porţiunea de text ce urmează să fie formatată ţinând
apăsată tasta SHIFT şi deplasând cursorul cu tastele săgeţi;
3. Click Text→Format Text;
4. Se activează eticheta Character;
5. Se alege un tip de font şi o marime de caracter din fereastra Character;
(din lista Font se alege tipul de font, iar în casuţa Size se introduce mărimea
de caracter) (fig. 135);
6. Click OK.

Pentru a schimba mărimea şi tipul fontului pentru întregul text, paşii sunt
următorii:
Fig. 135
1. Se selectează obiectul de tip text cu instrumentul Pick;
2. Se urmează paşii 3-6 de la procedura anterioară.
Dacă fişierul creat urmează să fie folosit pe un alt computer, acel sistem
trebuie să aibă instalate fonturile folosite în respectivul document. În cazul în
care acelui sistem îi lipseşte vreun font, CorelDRAW va anunţa exact ce font
lipseşte şi va recomanda înlocuirea lui cu un altul existent pe acel computer.
Pentru a evita acest lucru, se pot salva odată cu documentul CorelDRAW şi
fonturile folosite în interiorul lui, activând în fereastra de salvare căsuţa
Embed Fonts Using TrueDoc.
Mărimea şi tipul fontului se pot schimba folosind şi bara de proprietăţi,
după selectarea textului, alegând din lista de font-uri pe cel dorit pentru
utilizare, iar pentru dimensiune se alege sau se introduce o mărime în casuţa
corespunzătoare din bara de proprietăţi (fig. 136).
Pentru a aplica Underline, Overline, Strikethru, Subscript, Superscript, Fig. 136
SmallCAPS, ALL CAPS unui text, se efectuează următorii paşi:
1. Se selectează obiectul de tip text sau porţiunea de text pe care

urmează să fie aplicată opţiunea;


2. Click Text→Format Text;
Prelucrare de imagine
Pagina 52 din 52

3. Se activează eticheta Character; (fig. 137)


4. Dacă se doreşte sublinierea textului cu o linie (sau cu mai multe), se
alege tipul de linie din lista Underline;
5. Dacă se doreşte evidenţierea textului printr-o linie deasupra, se alege
din lista Overline tipul de linie dorit;
6. Dacă se doreşte evidenţierea textului printr-o linie care să-l strabată
prin interior, se alege tipul de linie din lista Strikethru;
7. Dacă se doreşte schimbarea tipului de literă din litere mici în litere mari
(Upercase), se alege din lista Upercase tipul de literă dorit; Small CAPS
transformă literele mici în litere mari, dar mai mici decât prima literă a
cuvântului, ALL CAPS transformă literele mici în litere mari, toate de aceeaşi
mărime);
8. Dacă se doreşte scrierea unor litere mai jos sau mai sus faţă de
celelalte de pe acelaşi rând, se alege din lista Position, Subscript (pentru a
scrie în jos de la jumătatea rândului) sau Superscript (pentru a scrie de la
jumătatea rândului în sus);
9. Click OK.
Underline se poate aplica şi prin apăsarea butonului corespunzător de pe
bara de proprietăţi (fig. 137). Fig. 137

Pentru a elimina una dintre formatările de mai sus, se execută următorii


paşi:
1. Se selectează obiectul de tip text sau porţiunea de text care urmează

să fie modificat;
2. Click Text→Format Text;
3. Se activează eticheta Character;
4. Se selectează din lista corespunzătoare formatării None;
5. Click OK.
Fig. 138
Pentru a aplica efectul de îngroşare, Bold, unui obiect de tip text sau unei
porţiuni de text, trebuie efectuaţi următorii paşi:
Prelucrare de imagine
Pagina 53 din 53

1. Se selectează obiectul de tip text sau porţiunea de text care urmează

să fie modificat;
2. Se efectuează click pe butonul Bold de pe bara de proprietăţi (fig. 138).

Tipul de literă dintr-un obiect de tip text se mai poate schimba şi astfel:
1. Se selectează obiectul de tip text sau porţiunea de text care urmează

să fie modificat;
Fig. 139
2. Click Text→Change Case;
3. Se activează una dintre opţiunile: (fig. 139)
- Sentence case – capitalizează prima literă din propoziţie.
Propoziţia, în înţelegerea CorelDRAW, începe după semnul punct „.”;
- lowercase – transformă toate literele în litere mici;
- UPPERCASE – capitalizează toate literele;
- Title Case – capitalizează prima literă a fiecărui cuvânt;
- tOGGLE cASE – inversează marimile literelor; toate literele mici
devin capitale, mari, iar toate literele mari devin mici.

Specificarea spaţierii în text, atât în textul de tip artistic, cât şi în cel de tip
paragraf, poate mări lizibilitatea textului (fig. 140). În CorelDRAW se poate
schimba spaţierea dintre caractere, linii, cuvinte. Textul artistic se poate alinia
orizontal.
Se poate schimba spaţierea din faţa sau de după un paragraf, atât în textul
de tip artistic, cât şi în cel de tip paragraf.
Alinierea textului de tip artistic se face diferit faţă de cel de tip paragraf.
Textul de tip paragraf se aliniază relativ faţă de cadrul paragrafului, iar textul
artistic se aliniază faţă de punctul de unde s-a început introducerea textului.

Pentru a schimba spaţiul dintre caractere:


1. Se selectează textul;
2. Click Text→Format Text; Fig. 140
3. Se activează eticheta Paragraph;
Prelucrare de imagine
Pagina 54 din 54

4. În căsuţa Character se introduce o valoare procentuală pentru spaţiul


dintre caractere. Această valoare reprezintă o valoare procentuală din
caracterul spaţiu ” ” (cel introdus cu tasta SPACEBAR). Procentajul maxim
este 200, iar cel minim –100 (fig. 141);
5. Click OK.

Spaţierea se poate modifica pentru întreg textul, atunci când se selectează

textul cu instrumentul Pick , dar se poate modifica spaţierea şi numai Fig. 141
pentru o anumită porţiune de text, selectată cu instrumentul Text .

Pentru a schimba spaţierea dintre cuvintele unui text, se execută următorii


paşi:
1. Se selectează obiectul de tip text sau porţiunea de text;
2. Click Text→Format Text;
3. Se activează eticheta Paragraph;
6. În căsuţa Word se introduce valoarea procentuală care urmează să se
adauge la spaţiul deja existent; Această valoare reprezintă o valoare
procentuală din caracterul spaţiu ” ” (cel introdus cu tasta SPACEBAR). Fig. 142
Procentajul maxim este 200, iar cel minim 0 (fig. 142);
4. Click OK.

Pentru a schimba spaţierea dintre linii, executaţi următorii paşi:


1. Se selectează textul;
2. Click Text→Format Text;
3. Se activează eticheta Paragraph;
4. În casuţa Line se introduce valoarea procentuală din înălţimea
caracterului, pentru spaţiul care urmează să fie adăugat între linii, în afară de Fig. 143
cel existent deja. Valoarea maximă este 200, iar cea minimă 0 (fig. 143);
5. Click OK.
Prelucrare de imagine
Pagina 55 din 55

Pentru introducerea de spaţiu înaintea unui paragraf:


1. Se selectează cadrul de text de tip paragraf sau paragraful care
urmează să fie modificat;
2. Click Text→Format Text;
3. Se activează eticheta Paragraph;
4. Se introduce o valoare în căsuţa Before Paragraph pentru a specifica
volumul de spaţiu din faţa fiecărui paragraf. Această valoarea reprezintă un
procentaj din înălţimea caracterului folosit în acel text (fig. 144); Fig. 144
5. Click OK.

Introducerea de spaţiu după paragraf se face astfel:


1. Se urmează paşii 1-3 din procedura anterioară;
2. Se introduce o valoare în căsuţa After paragraph pentru a specifica
volumul de spaţiu de după fiecare paragraf. Această valoare reprezintă un
procentaj din înălţimea caracterului folosit în acel text (fig. 145);
3. Click OK.

Textul de tip artistic se poate alinia atât pe orizontală cât şi pe verticală.


Alinierea pe verticală se face efectuând următorii paşi: Fig. 145

1. Se selectează textul de tip artistic cu instrumentul Pick;


2. Click Text →Format Text;
3. Se activează eticheta Paragraph;
4. Din lista Orientation, se alege Vertical (fig. 146);
5. Click OK.

Formatarea textului de tip paragraf are câteva opţiuni pe care cel de tip
artistic nu le are. Textul de tip paragraf poate fi scris pe coloane, poate folosi
opţiunea Drop Caps, liste marcate etc. Fig. 146
Pentru a formata un text de tip paragraf pe coloane:

1. Se selectează cadrul de text de tip paragraf cu instrumentul Pick;


Prelucrare de imagine
Pagina 56 din 56

2. Click Text →Format Text;


3. Se activează eticheta Columns;
4. În câmpul Number of columns se introduce numărul de coloane dorit;
5. Dacă se doreşte obţinerea unor coloanele egale în lăţime, se activează
opţiunea Equal Column Width;
6. Se modifică valoarea lăţimii fiecărei coloane, dacă nu s-a bifat opţiunea
Equal Column Width, sau doar a primei coloane, dacă respectiva opţiune a
fost activată, din lista de coloane, de sub titlul Width; (fig. 147)
7. Se modifică valoarea distanţei dintre coloane, din lista de coloane de
sub titlul Gutter; La fel ca şi la lăţimea coloanelor, distanţa dintre ele poate fi
modificată pentru fiecare în parte doar dacă nu este activată opţiunea Equal
Column Width;
8. Click OK. Fig. 147
Opţiunea Drop Caps, în traducere liberă „aruncă/scapă litere mari”, este
folosită în textele de tip paragraf şi când există o cantitate considerabilă de
text, pentru a marca începutul unui nou paragraf printr-o literă mult mai mare
decât celelalte.
Aplicarea Drop Caps se face astfel:
1. Se selectează cadrul textului de tip paragraf sau o porţiune de text;
2. Click Text →Format Text;
3. Se activează eticheta Columns;
4. Se activează eticheta Effects;
5. Se alege Drop Caps din lista Effect Type (fig. 148);
6. Se alege una dintre următoarele opţiuni: Fig. 148
- Dropped – textul curge pe lângă litera mărită;
- Hanging Indent – litera mărită iese din lăţimea textului.
7. Click OK

Adăugarea de liste marcate este o opţiune specifică unui editor de text,


dar care este prezentă şi în CorelDRAW.
Prelucrare de imagine
Pagina 57 din 57

Listele numerotate se aplică efectuând următorii paşi:


1. Se selectează cadrul textului de tip paragraf sau o porţiune de text;
2. Click Text →Format Text;
3. Se activează eticheta Effects (fig. 149);
4. Se alege Bullet din lista Effect Type;
5. Se alege fontul din lista Font;
6. Se alege simbolul din fereastra Symbol;
7. Se alege una dintre următoarele opţiuni:
- Bulleted – textul curge pe lângă marcaj;
- Hanging Indent – marcajul iese afară din lăţimea textului;
8. Click OK.
Fig. 149
Cadrele textului de tip paragraf poate fi împărţite în subcomponente.
Astfel, un cadru de text paragraf, poate fi împărţit în coloane, paragrafe,
marcaje, linii, cuvinte şi caractere. De fiecare dată când se împarte un cadru,
subcomponentele sunt incluse în cadre noi de text. De exemplu, se poate
împărţi un cadru care conţine o linie de text în mai multe cadre conţinând câte
un cuvânt din acea linie de text.
Pentru a împărţi un cadru de text tip paragraf in subcomponente:

1. Se selectează cadrul de text cu instrumentul Pick;


2. Click Arrange→Break Paragraph Text Apart (fig. 150).

Pentru a împărţi un cadru de text în următoarea subcomponentă, se Fig. 150


repetă procedura. Ultima subcomponentă a cadrului de text este caracterul.

Cadrele textului de tip paragraf pot fi şi combinate între ele, pentru a crea
un singur cadru. Acest lucru se realizează astfel:
1. Se selectează mai multe cadre de text de tip paragraf cu ajutorul
instrumentului Pick; (selecţia multiplă cu instrumentul Pick se face ţinând
apăsată tasta SHIFT).
2. Click Arrange→Combine.
Prelucrare de imagine
Pagina 58 din 58

4. Alinierea textului la/în obiecte


O unealtă foarte puternică în CorelDRAW este posibilitatea de a alinia
textul pe orice obiect de tip vectorial şi înăuntrul oricărui obiect de tip vectorial,
indiferent de forma şi mărimea sa.
Inserarea unui cadru de tip paragraf înăuntrul unui obiect se realizează
astfel:

1. Se selectează obiectul cu instrumentul Pick;


Fig. 151
2. Se activează instrumentul Text;
3. Se mută cursorul mouse-ului deasupra liniei de contur a obiectului, un
pic în interior;
4. Se execută un click, iar cursorul îşi schimbă forma în cursor de inserţie
în obiect (fig. 151); în interiorul obiectului va apărea un cadru de text;
5. Se introduce textul în acel cadru.

În acest moment, cele două obiecte sunt legate, cadrul de text de obiectul
grafic. Ele se pot separa astfel:
Fig. 152
1. Se selectează obiectul cu instrumentul Pick;
2. Click Arrange→Break Paragraph Text Inside a Path Apart;
3. Se mută cadrul textului din interiorul obiectului (fig. 152).

Textul de tip artistic se poate alinia pe o cale deschisă, de exemplu, linie,


sau pe o cale închisă, de exemplu, elipsă.
Alinierea textului artistic pe o cale (path) se face astfel:
Fig. 153
1. Se selectează calea dorită, cu instrumentul Pick;
2. Click Text→Fit Text To Path;
3. Se introduce textul de-a lungul căii (fig. 153).
Prelucrare de imagine
Pagina 59 din 59

După introducerea textului, la selecţia acestui text aliniat de-a lungul unei
căi, pe bara de proprietăţi apar nişte opţiuni în plus faţă de celelalte texte. Cu
ajutorul lor se poate schimba direcţia textului, alinierea lui faţă de obiect, în
afara lui sau înăuntru, distanţa între cale şi text (fig. 154). Fig. 154
După această operaţie, cele două obiecte, textul şi calea, sunt legate.
Pentru a le dezlega (fig. 155), se efectuează următorii paşi:

1. Cu instrumentul Pick, se selectează textul aliniat pe cale;


2. Click Arrange→Break Text Apart;

Pentru îndreptarea textului după alinierea pe o cale, se efectuează


următorii paşi:

1. Selectaşi textul cu instrumentul Pick; Fig. 155


2. Click Text→Straighten Text.
Prelucrare de imagine
Pagina 60 din 60

CAPITOLUL VII: Colorarea Obiectelor În


CorelDRAW

La adăugarea unui obiect într-un desen, CorelDRAW îi aplică o linie de


contur prestabilită, o culoare de fond prestabilită sau amândouă. Linia de
contur este linia care înconjoară obiectul, iar culoarea de fond este culoarea
din interiorul obiectului. Atributele acestora se pot schimba folosind
instrumentele derulante Outline şi Fill. Doar obiectele de tip vectorial pot fi
colorate în CorelDRAW.
Cu ajutorul CorelDRAW se poate aplica obiectelor o linie de contur şi o
culoare de fond. Doar obiectele închise pot avea culoarea de fond, cele
deschise neavând decât linie de contur.
Pentru culoarea de fond şi culoarea liniei de contur se pot folosi: culori
uniforme, texturi, degrade-uri etc.

1. Aplicarea culorii de fond


Aplicarea unei culori uniforme se face astfel:

1. Se selectează obiectul cu instrumentul Pick;


2. Se selectează instrumentul Fill de pe bara de instrumente, care va
deschide un meniu cu alte instrumente;
3. Se selectează primul instrument, Fill Color Dialog, care va deschide o
casetă de dialog; (Accesul la această casetă de dialog se mai poate face şi
prin executarea unui dublu-click pe eticheta Fill de pe bara de stare);
4. Se alege un model de culoare din lista Model; Fig. 156
5. Se alege o culoare din bara de culori şi din câmpul de selecţie (fig.
156);
6. Click OK.
Prelucrare de imagine
Pagina 61 din 61

Caseta de dialog Fill Color permite introducerea cu exactitate a


parametrilor culorii dorite, în cazul în care cunoaşteţi valorile în modelul
CMYK, RGB, etc. Această opţiune este foarte folositoare pentru tipărituri sau
orice alt gen de lucrări, când se utilizează culori de brand (vezi Connex,
Dialog).

Aplicarea unei culori uniforme se poate face mult mai simplu utilizând
paleta de culori:

1. Se selectează obiectul cu intrumentul Pick;


2. Se execută un click pe culoarea dorită din paleta de culori;

Culoarea de fond a unui obiect se poate îndepărta, astfel încât obiectul din
spatele lui să se poată vedea prin el. Acest lucru se realizează astfel: Fig. 157 Fig. 158

1. Se selectează obiectul cu instrumentul Pick;


2. Click No Color din paleta de culori;

O culoare de tip degrade este formată din cel puţin două culori care se
întrepătrund încet, permiţând astfel adăugarea de adăncime şi culoare
desenului. Întrepătrunderea poate fi în linie dreaptă (Linear), (fig. 157), în
cercuri concentrice din centrul obiectului (Radial), (fig. 158), în raze pornind
din centrul obiectului (Conical), (fig. 159) sau în pătrate concentrice pornind
din centrul obiectului (Square), (fig. 160).
Există două tipuri de degrade: din două culori (two-color) şi din mai multe
culori (custom). Degrade-urile two-color permit doar schimbarea tipului
(Linear, Radial, Conical sau Square) şi schimbarea celor două culori, pe când
degrade-urile custom permit, pe lânga schimbarea tipului de degrade,
adăugarea de foarte multe culori. Fig. 159 Fig. 160
Aplicarea unui degrade two-color se face astfel:
Prelucrare de imagine
Pagina 62 din 62

1. Se selectează obiectul cu instrumentul Pick;


2. Se deschide meniul ascuns de instrumentul Fill şi se alege Fountain Fill
Dialog;
3. În secţiunea Color blend se bifează căsuţa Two Color (fig. 161);
4. Din lista Type se alege tipul de degrade (Linear, Radial, Conical,
Square);
5. Se deschide meniul de alegere a culorii From şi se alege o culoare de
început a degrade-ului;
6. Se deschide meniul de alegere a culorii To şi se alege o culoare de
final a degrade-ului;
7. Se mută slider-ul Mid-Point pentru a stabili punctul de mijloc dintre cele
două culori;
8. Se activează unul dintre butoanele care stabilesc direcţia:
- Direct – culorile intermediare se schimbă de-a lungul unei linii
drepte, începând de la culoarea aleasă din lista From, trecând prin
paleta de culori până la culoarea aleasă din lista To;
- Clockwise Color Path – culorile intermediare se schimbă prin Fig. 161
trecerea în sensul acelor de ceasornic prin paleta de culori, de la
culoarea From la culoarea To;
- Counterclockwise Color Path - culorile intermediare se schimbă prin
trecerea în sensul invers acelor de ceasornic prin paleta de culori,
de la culoarea From la culoarea To;

Aplicarea unui degrade custom se face astfel:


Fig. 162
1. Se selectează obiectul cu instrumentul Pick;
2. Se deschide meniul ascuns de instrumentul Fill şi se alege Fountain Fill
Dialog;
3. În secţiunea Color blend se bifează căsuţa Custom (fig. 162);
Prelucrare de imagine
Pagina 63 din 63

4. Se execută dublu-click pe bara de previzualizare pentru a adăuga încă


o culoare (predefinit, punctului adăugat i se va defini culoarea existentă
în locul unde aţi executat dublu-click);
5. Se introduce o valoare în casuţa Position pentru a stabili poziţia culorii
în degrade;
6. Noului punct i se atribuie o culoare fie prin alegerea uneia din paleta de
culori, fie apăsând butonul Others pentru a compune o culoare;
7. Se repetă paşii 4-6 până la obţinerea efectului dorit; Fig. 163
8. Click OK.

Punctele de culoare se pot muta pe bara de previzualizare a degrade-ului


prin tragerea acestora cu mouse-ul sau se pot şterge prin dublu-click.
Pentru a schimba unghiul de aplicare a degrade-ului, se introduce o
valoare în câmpul Angle.
Lista Presets conţine o serie de degrade-uri presetate, care pot fi aplicate Fig. 164
şi editate. Printr-o simplă alegere, degrade-ul se poate aplica pe orice obiect
de tip grafic, i se poate schimba tipul, culoarea, direcţia, ca oricărui alt degrade.
În afară de cele două tipuri de colorare prezentate până acum, bazate pe
culori pline, CorelDRAW pune la dispoziţie şi alte moduri de umplere a
obiectelor, bazate pe obiecte.
Unul dintre acest tipuri de umplere a obiectelor (bazate pe alte obiecte) Fig. 165
este textura de tip mostră, numită în continuare mostră.
Mostra poate fi de trei tipuri: 2-color (fig. 163), full color (fig. 164) sau
bitmap (fig. 165). Tipul mostrei defineşte, în fapt, tipul obiectului cu care se va
umple obiectul, complexitatea lui.
Pentru aplicarea asupra unui obiect a unei mostre de tip 2-color se
execută următorii paşi :

1. Se selectează obiectul cu instrumentul Pick;


2. Se selectează instrumentul Fill de pe bara de instrumente, care va
Fig. 166
deschide un meniu cu alte instrumente (fig. 166);
3. Se alege Pattern Fill Dialog;
Prelucrare de imagine
Pagina 64 din 64

4. Se bifează căsuţa 2-color (fig. 167);


5. Se execută un click pe mostră pentru a apărea lista cu mostrele
predefinite şi se alege una din listă;
6. Se execută un click pe culoarea Front pentru a alege culoarea de faţă
a mostrei;
7. Se execută un click pe culoarea Back pentru a alege culoarea de spate
a mostrei;
8. Click OK.

Obiectele se pot umple cu mostre construite din imagini vectoriale care se Fig. 167
repetă. Aceste mostre sunt cele de tip full color.
Aplicarea unei mostre de tip full color se face astfel:

1. Se selectează obiectul cu instrumentul Pick;


2. Se selectează instrumentul Fill de pe bara de instrumente, care va
deschide un meniu cu alte instrumente;
3. Se alege Pattern Fill Dialog;
4. Se bifează căsuţa full color (fig. 168);
5. Se execută un click pe mostră pentru a apărea lista cu mostrele
predefinite şi se alege una din listă;
6. Click OK. Fig. 168

Obiectele se pot umple şi cu mostre compuse din imagini de tip bitmap


care se repetă.
Aplicarea unei mostre de tip bitmap se face astfel:

1. Se selectează obiectul cu instrumentul Pick;


2. Se selectează instrumentul Fill de pe bara de instrumente, care va
deschide un meniu cu alte instrumente;
3. Se alege Pattern Fill Dialog;
4. Se bifează căsuţa bitmap (fig. 169); Fig. 169
Prelucrare de imagine
Pagina 65 din 65

5. Se execută un click pe mostră pentru a apărea lista cu mostrele


predefinite şi se alege una din listă;
6. Click OK.

Dacă lista de mostre predefinite nu se încadrează în cerinţe, acestei liste i


se mai pot adăuga mostre. Adăugarea mostrelor se face astfel:

1. Se selectează obiectul cu instrumentul Pick;


2. Se selectează instrumentul Fill de pe bara de instrumente, care va
deschide un meniu cu alte instrumente;
3. Se alege Pattern Fill Dialog;
4. Se bifează una in căsuţele 2-color, full color, bitmap; Fig. 170
5. Se execută un click pe butonul Load (fig. 170);
6. Se alege fişierul ce urmează să fie importat;
7. Click Open;
8. Click OK.

Cel mai de efect mod de a colora un obiect este cu texturi (fig. 171). O
textura este un mod de umplere generat pe baza fractalilor. Texturile oferă
obiectelor aspect de obiect real, natural, autentic. Texturile măresc
dimensiunile fişierului în kb, dar şi timpul de imprimare şi memoria RAM
folosită de CorelDRAW.

ATENŢIE !!!
Texturile folosesc numai modelul de culoarea RGB. Ele sunt optimizate
pentru acest model de culori. Dacă se alege o culoare dintr-un alt model de
culoare, aceasta va fi convertită automat în RGB.

Aplicarea unei texturi asupra unui obiect se face astfel: Fig. 171
1. Se selectează obiectul cu instrumentul Pick;
Prelucrare de imagine
Pagina 66 din 66

2. Se selectează instrumentul Fill de pe bara de instrumente, care va


deschide un meniu cu alte instrumente;
3. Se alege Texture Fill Dialog;
4. Se alege librăria de texturi din lista Texture Library (fig. 172);
5. Se alege o textură din lista Texture List; (în partea dreaptă a casetei de
dialog sunt afişate atributele texturii selectate, atribute care pot fi modificate)
6. Se ajustează culorile atributelor după preferinţă, prin executarea unui
click pe căsuţa de culoarea din dreptul ei.
7. Se efectuează un click pe butonul Options pentru a modifica rezoluţia
şi dimensiunile texturii;
8. Click OK.

2. Aplicarea culorii liniei de contur Fig. 172

Culoarea, forma şi mărimea liniei de contur a obiectelor se por schimba.


Liniile sau obiectele care au căi deschise, pot avea terminaţii rotunjite, cu
unghiuri drepte sau chiar cu săgeţi. Obiectele care au căile închise nu au
terminaţii. O linie de contur este linia care înconjoară obiectul. Când se
desenează un obiect, CorelDRAW aplică o linie de contur predefinită, care
este de culoare solidă neagră. În continuare se va folosi termenul de contur
pentru a defini linia de contur.

Aplicarea unei culori conturului unui obiect se face astfel:

1. Se selectează obiectul cu instrumentul Pick;

2. Se deschide meniul ascuns de instrumentul Outline;


3. Se alege Outline Color Dialog;
4. Se alege un model de culoare din lista Model (fig. 173);
5. Se alege o culoare din bara de culori şi din câmpul de selecţie; Fig. 173
6. Click OK.
Prelucrare de imagine
Pagina 67 din 67

Schimbarea culorii conturului se face foarte simplu, din paleta de culori,


executând un click cu butonul funcţiilor speciale, click dreapta, pe culoarea
dorită.

Conturul unui obiect poate fi el însuşi un obiect în CorelDRAW, astfel încât


să deţină toate atributele unui obiect, chiar să aibă propriul contur şi culoare
de fond.
Fig. 174
Conversia unui contur în obiect se face executând următorii paşi:
1. Se selectează obiectul cu instrumentul Pick;
2. Click Arrange→Convert Outline To Object;

Ajustarea grosimii conturului poate schimba foarte mult design-ul


obiectului (fig. 174).
Ajustarea grosimii se face astfel:
1. Se selectează obiectul cu instrumentul Pick;

2. Se deschide meniul ascuns de instrumentul Outline;


3. Se alege Outline Pen Dialog;
4. Se alege o unitate de măsură din lista corespunzătoare (fig. 175);
5. Se introduce o valoarea în căsuţa Width sau se alege una din listă,
valoare care reprezintă grosimea liniei de contur;
6. Click OK.

Conturul unui obiect poate fi nu numai linie continuă, ci şi linie punctată,


Fig. 175
linie-punct, etc.
Pentru schimbarea tipului de linie folosit pentru conturul unui obiect, se
execută următorii paşi:

1. Se selectează obiectul cu instrumentul Pick;

2. Se deschide meniul ascuns de instrumentul Outline;


Prelucrare de imagine
Pagina 68 din 68

3. Se alege Outline Pen Dialog;


4. Se alege un tip de linie din lista Style (fig. 176);
5. Click OK.

Eliminarea conturului unui obiect se face foarte simplu, prin efectuarea

unui click dreapta în caseta de instrumente, pe căsuţa No Color .

În CorelDRAW se pot aplica, numai căilor deschise, la începutul sau la


sfârşitul lor sau la ambele capete, forme de închidere a liniei.
Aplicarea lor se face astfel:

1. Se selectează o dreaptă sau o curbă cu instrumentul Pick;


Fig. 176
2. Se deschide meniul ascuns de instrumentul Outline;
3. Se alege Outline Pen Dialog;
4. Din câmpul Arrows, se aleg formele care să fie aplicate la terminaţiile
liniei (fig. 177);
5. Click OK.

Fig. 177
Prelucrare de imagine
Pagina 69 din 69

CAPITOLUL VIII: Efecte Speciale În CorelDRAW

Efectele speciale din CorelDRAW permit schimbarea aparenţelor


obiectelor desenate. Obiectele se pot distorsiona, se pot adăuga elemente noi
obiectelor şi se pot schimba relaţiile dintre obiecte.
Prin folosirea efectului blend asupra a două obiecte, se creează o serie de
obiecte intermediare care arată tranziţia în formă, dimensiune şi culoare dintre
cele două obiecte. Trei efecte de distorsiune permit schimbarea formei unui
obiect: Push and Pull, Zipper şi Twister. Forma unui obiect se poate schimba
şi prin aplicarea unui ambalaj (envelope), folosind efectul cu acelaşi nume,
efectul envelope. Prin extrudarea unui obiect, CorelDRAW adaugă suprafeţe
pentru a crea efectul de tridimensional. Adăugarea perspectivei cu unul sau
două puncte de fugă creează iluzia de depărtare. Efectul de depărtare între
două obiecte se poate crea prin adăugarea unei umbre. Se pot aplica
transparenţe obiectelor. Lentilele din CorelDRAW permit modificarea înfăţişării
obiectelor văzute prin ele. Se poate adăuga un contur obiectelor, creând
efectul care aduce cu liniile de contur ale hărţilor topografice. Când se
creează obiecte PowerClip, se pune un obiect înăuntrul altui obiect. Astfel un
obiect devine conţinut, iar celălalt, container.
Efectele se pot aplica pe orice obiect de tip grafic, unele dintre ele chiar şi
pe obiecte de tip bitmap, de exemplu Drop Shadow. Sunt, însă, de făcut nişte
precizări cu privire la aplicarea efectelor pe text. Unele efecte pot fi folosite
exclusiv pe textul de tip artistic, altele exclusiv pe textul de tip paragraf.
Efectele care se pot aplica pe textul de tip paragraf sunt: Envelope, Drop
Shadow, PowerClip.
Efectele care se pot aplica pe textul de tip artistic sunt: Extrude, Blend,
Contour, Distortion, Envelopes, Lens, PowerClip, Perspective şi DropShadow.
Prelucrare de imagine
Pagina 70 din 70

1. Efectul Blend
Aceste efect este practic un efect de mixaj între două obiecte. Cu ajutorul
lui se poate obţine un obiect mixat între cele două obiecte, dar şi o trecere
lină, prin obiecte, de la unul la celălalt. Mixarea se face atât prin formă, cât şi
prin culoare.

Pentru a aplica Efectul Blend pe o linie dreaptă asupra a două obiecte (fig.
178) se efectuează următorii paşi: Fig. 178
1. Se deschide meniul cu instrumente interactive ascuns de al cincilea
instrument de jos în sus;

2. Se alege instrumentul Interactive Blend;


3. Se efectuează un click pe primul obiect, apoi se trage până spre
centrul celui de-al doilea obiect.

Mixarea obiectelor se poate face şi după o cale predefinită (fig. 179) astfel:
1. Se deschide meniul cu instrumente interactive ascuns de al cincilea
instrument de jos în sus;

2. Se alege instrumentul Interactive Blend; Fig. 179


3. Se efectuează un click pe primul obiect, apoi se trage până spre
centrul celui de-al doilea obiect;
4. Se efectuează click deapta pe mixaj;
5. Se trage mixajul deasupra căii;
6. Click Fit Blend to Path (fig. 180);

Mixarea a două obiecte se poate realiza şi după o cale desenată liber,


chiar în timpul mixării. Acest lucru se realizează dacă se ţine apăsată tasta Fig. 180
ALT în timp ce se targe spre cel de-al doilea obiect din mixaj, definind astfel
direcţia mixajului.
Prelucrare de imagine
Pagina 71 din 71

Imediat după realizarea mixajului, cele două obiecte principale şi obiectele Fig. 181
intermediare sunt legate, nefiind posibilă modificarea unuia dintre ele fără a le
afecta pe celelalte. Obiectele intermediare, în acest caz, nu pot fi modificate în
nici un fel, ele fiind rezultatul efectului. Pentru a le putea modifica
independent, se efectuează următorii paşi:

1. Se selectează mixajul cu instrumentul Pick; (selectarea mixajului


se face prin selectarea unuia dintre obiectele intermediare)
2. Click Arrange→Break Blend Group Apart.

La prima utilizare a acestei comenzi, va fi ruptă legătura dintre obiectele


intermediare şi cele două obiecte de bază, dar, pentru a putea edita doar un
obiect intermediar, trebuie folosită comanda Ungroup pe grupul de obiecte
intermediare (fig. 181).

2. Efectul Distortion
Acest efect, după cum îi spune şi numele, distorsionează obiectele, creând
un efect foarte interesant. Efectul are trei moduri de lucru: Push and Pull,
Zipper şi Twister, fiind posibilă folosirea chiar a tuturor celor trei moduri
asupra unui singur obiect. Acest efect se bazează, în fapt, pe mutarea Fig. 182
nodurilor obiectului.

Modul Push and Pull (fig. 182), are, la rândul lui, două submoduri, Push şi
Pull.
Pentru a aplica o distorsiune în modul Push trebuie efectuaţi următorii
paşi:
1. Se deschide meniul instrumentelor interactive;

2. Se alege instrumentul Interactive Distortion;


Fig. 183
3. Se activează butonul Push and Pull Distortion din bara de proprietăţi
(butonul este activat când apare apăsat) (fig. 183);
Prelucrare de imagine
Pagina 72 din 72

4. Se selectează obiectul pe care se va aplica distorsiunea şi se trage


mouse-ul spre dreapta.
Punctul unde se selectează obiectul reprezintă centrul distorsiunii.

Pentru a aplica o distorsiune în modul Pull trebuie efectuaţi următorii paşi:


1. Se deschide meniul instrumentelor interactive;

2. Se alege instrumentul Interactive Distortion;


3. Se activează butonul Push and Pull Distortion din bara de proprietăţi
(butonul este activat când apare apăsat);
4. Se selectează obiectul pe care se va aplica distorsiunea şi se trage
mouse-ul spre dreapta.
Punctul unde se selectează obiectul reprezintă centrul distorsiunii.

Distorsiunea de tip Zipper (fermoar) adaugă puncte de-a lungul liniei de


contur a obiectului. Conturul urmăreşte aceste puncte pentru a forma efectul
Fig. 184
de fermoar, de zimţi (fig. 184).
Aplicarea unei distorsiuni de tip Zipper se face astfel:
1. Se deschide meniul instrumentelor interactive;

2. Se alege instrumentul Interactive Distortion;


3. Se activează butonul Zipper Distortion din bara de proprietăţi;
Fig. 185
4. Se selectează obiectul pe care se va aplica distorsiunea;
5. Se trage în afara obiectului;
6. Se eliberează butonul mouse-ului,
În acest mod se aplică o distorsiune uniformă pe tot conturul. Dacă se
doreşte aplicarea unei distorsiuni aleatoare, neuniforme, se activează butonul
Random Distortion de pe bara de proprietăţi (fig. 185).
Fig. 186
Distorsiunea de tip Twister (fig. 186) învârte obiectul în jurul axei sale. La
aplicarea acestui efect, punctul în care se selectează obiectul devine centrul
de învârtire a acestuia. O linie punctată pornind din centrul efectului, punctul
Prelucrare de imagine
Pagina 73 din 73

de selecţie, va arăta unghiul de rotaţie. O rotaţie completă are 3590. Unghiul


de rotaţie se poate verifica în timpul rotaţiei pe bara de proprietăţi.
Aplicarea unei distorsiuni de tip Twister se face executând următorii paşi:
1. Se deschide meniul instrumentelor interactive;

2. Se alege instrumentul Interactive Distortion;


3. Se activează butonul Twister Distortion din bara de proprietăţi (fig. Fig. 187
187);
4. Se selectează obiectul pe care urmează să se aplice distorsiunea şi se
trage mouse-ul spre dreapta de-a lungul axei X şi uşor în sus de-a lungul axei
Y pentru a aplica distorsiunea.
După ce s-a realizat o rotaţie completă, 3590, căsuţa Number of Rotations
(numărul rotaţiilor) indică 1, iar căsuţa Degrees (unghiul de rotaţie) începe
numărătoarea de la 0. Fig. 188

Pentru e elimina e distorsiune aplicată cu ajutorul efectului Distortion,


trebuie executaţi următori paşi:

1. Se selectează obiectul distorsionat cu instrumentul Pick;


2. Click Effects→Clear Distortion (fig. 188).

3. Efectul Envelope
Acest efect oferă un mod foarte simplu de a modela obiectele, în fapt este Fig. 189
un efect care aplică un înveliş pe obiect, iar prin modelarea învelişului, se
modelează obiectul (fig. 189). Acest efect se bazează pe metoda întâlnită la
instrumentul Shape, metoda lucrului cu noduri şi segmente.

Pentru a aplica efectul Envelope trebuie efectuaţi următorii paşi:


1. Se deschide meniul instrumentelor interactive din bara de instrumente;

2. Se activează instrumentul Interactive Envelope;


Prelucrare de imagine
Pagina 74 din 74

3. Se selectează obiectul ce urmează să fie modelat;


4. Alegeţi, din bara de proprietăţi, unul dintre butoanele următoare, pentru
a indica modul de editare: (fig. 190)
- Straight Line; Fig. 190
- Single Arc;
- Double Arc;
- Unconstrained;
5. Se modelează învelişul obiectului;
6. Se repetă paşii 3-4 până obiectul ia forma dorită.

Se poate aplica acest efect atât pe textul de tip paragraf, cât şi pe cel de
tip artistic.
CorelDRAW deţine o librărie de învelişuri presetate pentru acest efect,
pentru a uşura munca desenatorului.
Aplicarea unui înveliş presetat se face astfel:
Fig. 191
1. Se selectează obiectul cu instrumentul Pick;
2. Se deschide meniul instrumentelor interactive din bara de instrumente;

3. Se activează instrumentul Interactive Envelope;


4. Se activează butonul Keep Lines din bara de proprietăţi pentru a Fig. 192
preveni modificarea liniilor drepte în curbe la aplicarea învelişului (fig. 191);
5. Se alege forma învelişului din lista de presetări aflată în partea stângă
a bării de proprietăţi.

4. Efectul Extrude
Aplicarea extrudărilor oferă unui obiect bidimensional iluzia de adâncime,
de tridimensional. Exista două tipuri de extrudări: vector şi bitmap (fig. 192).
Pentru extrudările vector, CorelDRAW proiectează puncte din obiect şi le
uneşte, formând astfel suprafeţe extrudate. Aceste suprafeţe sunt proiectate
Prelucrare de imagine
Pagina 75 din 75

către un punct de fugă, adăugând adâncime obiectului original, astfel încât să


apară tridimensional.
Aplicarea extrudărilor de tip bitmap permite lucrul cu obiectele în trei
dimensiuni. Odată creată o extrudare de tip bitmap, se pot adăuga lumini,
atmosferă şi texturi. Prin renderizarea extruziunilor de tip bitmap, CorelDRAW
crează un obiect bitmap în două dimensiuni, dar cu iluzia de trei dimensiuni.
Aplicarea unei extrudări primare de tip vector se face astfel: Fig. 193
1. Se deschide meniul instrumentelor interactive din bara de instrumente;

2. Se selectează instrumentul Interactive Extrude;


3. Se selectează obiectul ce va fi extrudat;
4. Se activează butonul Vector Extrusion Mode din bara de proprietăţi;
(fig. 193)
5. Se trage de obiect în sus, pentru a defini punctul de fugă în spatele
obiectului; (punctul de fuga este reprezentat de un x, care se poate muta în
orice moment al extrudării, chiar şi după aplicarea efectului) (fig. 188).
6. Se alege un tip de extrudare din lista Extrusion Type din bara de
proprietăţi;
Fig. 194
7. Se alege distanţa pentru punctul de fugă din căsuţa Depth din bara de
proprietăţi.

Punctul de fugă se poate plasa foarte exact, prin introducerea


coordonatelor X şi Y în căsuţele corespunzătoare din bara de proprietăţi.

Asupra unui obiect extrudat se pot face modificări şi adăugiri. De exemplu i


se pot adăuga margini în relief. Pentru acest lucru:

1. Se selectează extrudarea, folosind instrumentul Pick;


2. Se apasă butonul Bevels din bara de proprietăţi (fig. 195);
3. Se activează căsuţa Use Bevel;
Prelucrare de imagine
Pagina 76 din 76

4. Se introduce o valoare în căsuţa Bevel Depth (se poate specifica o


valoare de la 0.001 la 1980 inch sau echivalentul în alte unităţi de Fig. 195
măsură);
5. Se introduce o valoare în căsuţa Bevel Angle (se pot introduce unghiuri
de la 1.0 la 89.0 grade);

Aplicarea unei extrudări de tip bitmap unui obiect permite lucrul cu obiectul
în trei dimensiuni. Renderizarea unei extruziuni de tip bitmap a unui obiect
produce un bitmap în două dimensiuni. Dacă efectul nu este satisfăcător, se
poate renunţa la el.
Aplicarea efectului Extrude în modul bitmap se face astfel:
1. Se deschide meniul instrumentelor interactive din bara de instrumente;
Fig. 196
2. Se alege Interactive Extrude Tool;
3. Se selectează obiectul;
4. Se activează butonul Bitmap Extrusion Mode din bara de proprietăţi;
5. Se execută dublu-click pe obiect;
6. Se efectuează extrudarea (fig. 196).
Renderizarea efectului se face la ieşirea din câmpul de editare
tridimensională.
Eliminarea efectului Extrude de tip vectorial se face prin comanda Clear
Extrude din meniul Effects.
Eliminarea efectului Extrude de tip bitmap se face prin comanda Undo
Bitmap Extrude din meniul Edit.

5. Efectul Drop Shadow


Prin aplicarea efectului Drop Shadow asupra obiectelor se creează iluzia
distanţei tridimensionale între obiecte. Acest efect se poate aplica pe orice
obiect sau grup de obiecte, inclusiv pe textul de tip artistic sau paragraf şi Fig. 197
chiar pe obiectele de tip bitmap. Aceste efect aplică o umbra aruncată pe
pagina de desen, în acest fel se creează iluzia de tridimensional (fig. 197).
Prelucrare de imagine
Pagina 77 din 77

Pentru a aplica efectul Drop Shadow unui obiect:


1. Se deschide meniul instrumentelor interactive din bara de instrumente;
Fig. 198
2. Se alege instrumentul Interactive Drop Shadow (fig. 198);
3. Se selectează obiectul pe care urmează să se aplice umbra şi se
poziţionează cursorul mouse-ului în una dintre poziţiile:
- centrul obiectului, pentru a crea o umbră plată (Flat);
- dreapta obiectului, pentru a crea o perspectivă în partea dreapta a
obiectului (Right Perspective);
- stânga obiectului, pentru a crea o perspectivă în partea stângă a
obiectului (Left Perspective);
- în partea de jos a obiectului, pentru a arunca umbra sub obiect
(Bottom Perspective);
4. Se deplasează mouse-ul pentru a determina poziţia umbrei.
Fig. 199
Pentru a fi vizibilă umbra, obiectul pe care se aplică efectul trebuie să aibă
o culoare de fond, altfel umbra va fi total transparentă, deci invizibilă.

După aplicarea acestui efect, obiectul şi umbra sa formează un grup legat.


Cele două obiecte sunt: obiectul iniţial şi umbra, care de fapt este un bitmap
creat de efectul Drop Shadow. Pentru a manevra separat cele două obiecte
separate se execută următorii paşi:

1. Se selectează umbra obiectului cu instrumentul Pick;


2. Click Arrange→Break Drop Shadow Group Apart (fig. 199);

Schimbarea umbrei obiectului se poate realiza astfel:


Fig. 200
1. Se selectează umbra obiectului cu instrumentul Pick;
2. Se alege o culoare din lista Drop Shadow Color din bara de proprietăţi
(fig. 200).
Prelucrare de imagine
Pagina 78 din 78

Schimbarea opacităţii umbrei se face astfel:

1. Se selectează umbra obiectului cu instrumentul Pick;


2. Se introduce o valoare în câmpul Drop Shadow Opacity din bara de
proprietăţi (fig. 201);
3. Se apasă tasta ENTER.
Eliminarea efectului Drop Shadow de pe un obiect se realizează efectuând
Fig. 201
următorii paşi:

1. Se selectează obiectul cu instrumentul Pick;


2. Click Effects→Clear Drop Shadow.

6. Efectul Transparency
Când se aplică o transparenţă asupra unui obiect CorelDRAW, apare ca şi
cum i s-ar aplica o culoare de fond. Transparenţa, în CorelDRAW, este de Fig. 202
fapt un bitmap grayscale, în tonuri de gri, care se aplică peste obiectul
respectiv şi care are o anumită transparenţă. Din moment ce transparenţa se
aplică deasupra obiectului, culorile originale se vor vedea, prin prisma acelei
transparenţe. Transparenţa poate fi uniformă, dar se poate baza şi pe toate
tipurile de degrade, texturi şi mostre.

Aplicarea unei transparenţe se realizează astfel:


1. Se deschide meniul instrumentelor interactive din bara de instrumente;
Fig. 203
2. Se alege instrumentul Interactive Transparency (fig. 202);
3. Se selectează obiectul;
4. Se alege din lista Transparency Type (fig. 203) tipul de transparenţă
dorit (tipurile de transparenţă sunt similare cu tipurile de umplere a
obiectelor):
Prelucrare de imagine
Pagina 79 din 79

- uniform – transparenţă uniformă pe toată suprafaţa obiectului;


- linear – bazată pe degrade-ul de tip linear, transparenţă graduală
de-a lungul unei linii;
- radial – bazată pe degrade-ul de tip radial, transparenţă graduală în
cercuri concentrice;
- conical – bazată pe degrade-ul cu acelaşi nume, transparenţă
graduală în raze ale aceluiaşi cerc;
- square – bazată pe degrade-ul de tip square, transparenţă graduală
în dreptunghiuri concentrice;
- Two Color Pattern – bazată pe tipul de colorare prin mostre de tip 2-
color, fiecare culoare a mostrei va avea coeficientul ei de
transparenţă, diferit de al celorlalte;
- Full Color Pattern – bazată pe tipul de colorare prin mostre de tip
full color, fiecare culoare a mostrei va avea coeficientul ei de
transparenţă, diferit de al celorlalte;
- Bitmap Pattern – bazată pe tipul de colorare prin mostre de tip
bitmap, fiecare culoare a mostrei va avea coeficientul ei de
transparenţă, diferit de al celorlalte;
- Texture – bazată pe colorarea prin texturi a obiectelor, fiecare
culoare a texturii va avea coeficientul ei de transparenţă, diferit de
al celorlalte;
Fig. 204
5. Se execută modificările specifice fiecărui tip de transparenţă,
corespondent în tipurile de colorare de fond (fig. 204).

Eliminarea transparenţei se face prin folosirea comenzii Effects→Clear


Transparency.

7. Efectul Power Clip


Efectul Power Clip se poate compara cu o fereastră: lasă să se vadă
dintr-un obiect (conţinut) numai cât este suprafaţa celuilalt obiect (container)
(fig. 205). Practic se introduce un obiect într-un alt obiect, iar din cel introdus Fig. 205
Prelucrare de imagine
Pagina 80 din 80

se vede ceea ce permite forma container-ului. De exemplu se poate introduce


imaginea persoanei dragi în forma unei inimi pentru crearea unei felicitări.

Pentru a aplica acest efect: Fig. 206


1. Se selectează, cu instrumentul Pick, obiectul ce urmează să fie folosit

ca şi conţinut;
2. Click Effects→PowerClip→Place Inside Container (fig. 206);
3. Folosind săgeata orizontală care apare, se selectează obiectul în care
va fi introdus conţinutul.

Automat, CorelDRAW plasează conţinutul în mijlocul containerului. Dacă


se doreşte mutarea conţinutului în cadrul containerului:

1. Se selectează containerul cu instrumentul Pick;


2. Click Effects→PowerClip→Edit Contents;
3. Se execută modificările dorite;
4. Click Effects→PowerClip→Finish Editing This Level.

Extragerea conţinutului dintr-un container se face astfel:


Fig. 207
1. Se selectează containerul cu instrumentul Pick;
2. Click Effects →PowerClip →Extract Contents (fig. 207).
Prelucrare de imagine
Pagina 81 din 81

CAPITOLUL IX: Gestionarea Obiectelor În


CorelDRAW

CorelDraw pune la dispoziţie instrumente puternice pentru aranjarea şi


organizarea obiectelor. Obiectele se pot copia, clona, grupa, ordona, distribui,
alinia unul faţă de celălalt şi chiar combina între ele.

Una dintrele cele mai importante comenzi în acest capitol şi una dintre Fig. 208
cele mai folosite de începătorii în CorelDRAW este comanda Undo. Această
comandă anulează ultima comandă executată în CorelDRAW. Astfel, se
poate oricând reveni la starea iniţială a unui obiect, dacă nu sunteţi satisfăcuţi
de modificările făcute. Comanda Undo se execută astfel: click Edit→Undo (fig.
208). CorelDRAW pune la dispoziţie 99 de niveluri de Undo, asta înseamnă
că e posibilă întoarcerea înapoi cu 99 de acţiuni.
Pentru a anula o serie de acţiuni dintr-un singur click, pe bara de
proprietăţi există un buton (fig. 209), care deschide o listă cu ultimele acţiuni
executate. Alegând una dintre acele acţiuni, utilizatorul se poate întoarce cu
evoluţia documentului exact la acea acţiune.
CorelDRAW mai pune la dispoziţie o comandă care anulează toate
Fig. 209
modificările apărute în document de la ultima salvare. Această comandă este
File→Revert. Astfel, documentul se întoarce la stare de dinaintea ultimei
salvări efectuate.

Clipboard-ul funcţionează şi în CorelDRAW la fel ca şi în celelalte


programe destinate să ruleze sub Windows. Comenzile Clipboard-ului sunt:
Copy (CTR+C), Cut (CTRL+X), Paste (CTRL+V). În meniurile CorelDRAW ele
se găsesc în meniul Edit (fig. 210). Folosirea acestor comenzi încarcă foarte Fig. 210
mult memoria computerului, toate obiectele pe care aplicaţi comanda Copy
sunt stocate într-o memorie virtuală care cu cât se umple mai mult, cu atât
încetineşte funcţionarea calculatorului. Pentru a evita acest lucru, în
Prelucrare de imagine
Pagina 82 din 82

CorelDRAW există comanda Duplicate (CTRL+D), tot în meniul Edit, Această


comandă înlocuieşte cu brio succesiunea Copy→Paste, fără a folosi
Clipboard-ul. Această comandă creează un duplicat al obiectului pe care se
aplică, fără să afecteze în nici un fel obiectul original.

Clonarea în CorelDRAW este o unealtă foarte puternică. Cu ajutorul ei se


pot aplica aceleaşi modificări tuturor copiilor unui anumit obiect din desen,
fără a se şti numărul lor sau locaţia lor exactă. Prin clonarea unui obiect, se
creează un alt obiect, identic cu originalul şi o legătură între acestea, astfel
încât, dacă originalul este modificat, aceeaşi modificare o suportă şi toate
clonele executate după acel original. Comanda se găseşte în meniul
Edit→Clone.

În CorelDRAW, fiind vorba de desen în două dimensiuni, avem doar


cordonatele X şi Y, coordonata Z, care ar fi dat adâncimea, lipseşte. Deci Fig. 211
două obiecte care au suprafeţe situate în aceleaşi regiuni se suprapun. Dar
care dintre ele se vede şi care nu? Acest lucru se stabileşte de către utilizator
cu ajutorul comenzii Order (fig. 211). Comanda Order (fig. 212) aranjează
obiectele unul în faţa altuia astfel:
1. Arrange→Order→To Front – obiectul asupra căruia se aplică devine
cel vizibil din stiva de obiecte, deci cel mai de sus;
2. Arrange→Order→To Back – obiectul asupra căruia se aplică devine
ultimul obiect din stivă, deci cel mai de jos, va fi vizibil doar dacă nu este
acoperit total de celelalte obiecte;
3. Arrange→Order→Forward One – obiectul înaintează cu un pas în stiva
de obiecte, devine cu un pas mai vizibil, trece în faţa obiectului din faţa lui;
4. Arrange→Order→Back One – obiectul cade cu un nivel mai jos în stiva
de obiecte, trece în spatele obiectului de sub el;
5. Arrange→Order→In front of... – această comandă plasează obiectul pe Fig. 212
care se execută în faţa obiectului care va fi selectat cu săgeata neagră
verticală care va apărea după accesarea comenzii din meniu;
Prelucrare de imagine
Pagina 83 din 83

6. Arrange→Order→Behind...- această comandă plasează obiectul


asupra căruia se aplică în spatele obiectului care va fi selectat cu săgeata
neagră verticală ce va apărea după accesarea comenzii din meniu;
Comanda Order se foloseşte, ca orice altă comandă sau acţiune din
CorelDRAW, după selectarea obiectului cu instrumentul Pick.

Pentru a avea acces rapid la comenzile de ordonare în stivă, pe bara de


proprietăţi se găsesc butoanele pentru acţiunile To Front şi To Back (fig. 213).

Abilitatea de a alinia obiectele precis poate fi o cerinţă foarte importantă


pentru orice tip de desen. CorelDRAW pune la dispoziţie comenzi care permit Fig. 213
alinierea exactă pentru orice tipuri de obiecte. Obiectele se pot alinia orizontal
sau vertical.
Pentru a alinia o serie de obiecte pe orizontală:

1. Se selectează obiecte cu instrumentul Pick (selecţia multiplă cu


instrumentul Pick se face ţinând apăsată tasta SHIFT în timpul selecţiei şi
efectuând cate un click pe fiecare obiect dorit);
2. Click Arrange→Allign and Distribute;
3. Pentru a indica felul în care să se alinieze obiectele unul faţă de
celălalt, se activează unul dintre butoanele (fig. 214):
- Top – aliniere faţă de marginea de sus a obiectelor;
- Center – aliniere faţă de centrul obiectelor;
- Bottom – aliniere faţă de marginea inferioară a obiectelor;
4. (opţional) Pentru a indica unde în pagină să se execute alinierea, se
activează unul dintre butoanele:
- Edge of Page – aliniază obiectele la marginea paginii, în Fig. 214
concordanţă cu alegerea de la pasul 3;
- Center of Page – aliniază obiectele în centrul paginii;
- Align To Grid – aliniază obiectele la cea mai apropiată linie
ajutătoare.
5. Click OK
Prelucrare de imagine
Pagina 84 din 84

Pentru a alinia o serie de obiecte pe verticală:

1. Se selectează obiecte cu instrumentul Pick (selecţia multiplă cu


instrumentul Pick se face ţinând apăsată tasta SHIFT în timpul selecţiei şi
efectuând cate un click pe fiecare obiect dorit);
2. Click Arrange→Allign and Distribute;
3. Pentru a indica felul în care să se alinieze obiectele unul faţă de Fig. 215
celălalt, se activează unul dintre butoanele (fig. 215):
- Left – aliniere faţă de marginea din stânga a obiectelor;
- Center – aliniere faţă de centrul obiectelor;
- Right – aliniere faţă de marginea din dreapta a obiectelor;
4. (opţional) Pentru a indica unde în pagină să se execute alinierea, se
activează unul dintre butoanele:
- Edge of Page – aliniază obiectele la marginea paginii, în
concordanţă cu alegerea de la pasul 3;
- Center of Page – aliniază obiectele în centrul paginii;
- Align to Grid – aliniază obiectele la cea mai apropiată linie
ajutătoare.
5. Click OK
Fig. 216
ATENŢIE !!!
Pentru ca alinierea să se facă numai faţă de obiecte, nu se bifează nici o
opţiune de la pasul 4 (fig. 216).

Înainte de a apăsa butonul OK, se poate vedea cum ar arăta alinierea,


după bifarea opţiunilor, apăsând butonul Preview. La selecţia mai multor
obiecte, pe bara de proprietăţi se activează butonul Align and Distribute (fig.
217), care este o scurtătură pentru caseta de dialog Align and Distribute.

În CorelDRAW obiectele pot fi aranjate în grupuri de obiecte pentru o mai Fig. 217
bună manipulare a lor. Astfel, obiectelor grupate li se pot aplica foarte uşor
Prelucrare de imagine
Pagina 85 din 85

acţiuni din toată gama CorelDRAW, acţiunea aplicându-se în acelaşi timp pe


toate obiectele care fac parte din grup. Într-un grup se includ, în general,
obiectele de acelaşi tip sau care fac parte dintr-o secţiune a desenului, pentru
un management mai bun al întregului desen.

Pentru a grupa obiectele:

1. Se selectează obiectele cu instrumentul Pick; (selecţia multiplă cu


instrumentul Pick se face ţinând apăsată tasta SHIFT în timpul selecţiei Fig. 218
şi efectuând cate un click pe fiecare obiect dorit)
2. Click Arrange→Group (fig. 218) sau se foloseşte butonul Group din
bara de proprietăţi (fig. 219).

Obiectele deja grupate pot fi degrupate astfel:

1. Se selectează grupul de obiecte cu instrumentul Pick; (la


selectarea unui grup este necesară executarea unui click cu
instrumentul Pick pe oricare dintre obiectele componente ale grupului)
2. Click Arrange→Ungroup sau butonul Ungroup din bara de proprietăţi
(fig. 220).

În cadrul grupurilor, pot exista alte grupuri. De exemplu se poate crea un


grup de două obiecte, care va fi ulterior adăugat unui alt grup mai mare. La Fig. 219
degruparea grupului mare, acel grup de două obiecte rămâne grupat.

Grupurile de obiecte sunt tratate în CorelDRAW ca un singur obiect. Dacă


în cadrul grupului sunt doar obiecte de tip vectorial, asupra lor se pot aplica
toate operaţiile obiectelor de tip vectorial.
Dacă sunt obiecte de mai multe tipuri, text, obiecte vectoriale, se pot aplica
numai operaţiile care sunt suportate de toate tipurile de obiecte componente Fig. 220
ale grupului.
Prelucrare de imagine
Pagina 86 din 86

Selectarea unui singur obiect dintr-un grup se face ţinând tasta CTRL
apăsată în momentul selecţiei obiectului, oferind posibilitatea de a modifica
acel obiect fără a-l scoate din grup.

CorelDRAW permite combinarea a două obiecte într-unul singur. Dacă


cele două obiecte se suprapun, suprafaţa de suprapunere va fi eliminată
complet din obiectul rezultat după combinare, rămânând un spaţiu gol în acel
loc (fig. 221). Prin acest procedeu sunt create literele care au un spaţiu gol
înăuntru, de ex. „O”. Pot fi combinate doar obiectele de tip vectorial.
Combinarea a două obiecte se face astfel: Fig. 221
1. Se selectează obiectele cu instrumentul Pick; (selecţia multiplă cu
instrumentul Pick se face ţinând apăsată tasta SHIFT în timpul selecţiei şi
efectuând câte un click pe fiecare obiect dorit);
2. Click Arrange→Combine sau se apasă butonul Combine din bara de
proprietăţi (fig. 222).
Fig. 222
Pentru a separa două obiecte combinate se foloseşte comanda Arrange
→Break Apart sau se apasă butonul Break Apart din bara de proprietăţi (fig. 223).

Prevenirea modificărilor nedorite asupra obiectelor se face, în


CorelDRAW, cu ajutorul comenzii Lock. Astfel, obiectul se blochează şi
asupra lui nu se mai poate face nici un fel de modificare.
Blocarea unui obiect se face astfel:
Fig. 223
1. Se selectează obiectul cu instrumentul Pick;
2. Click Arrange→Lock Object;

Deblocarea obiectului se realizează astfel:

1. Se selectează obiectul cu instrumentul Pick;


2. Click Arrange→Unlock Object;
Prelucrare de imagine
Pagina 87 din 87

CAPITOLUL X: Finalizarea Unui Proiect În


CorelDRAW

1. Tipărirea în CorelDRAW
CorelDRAW deţine un motor de tipărire foarte puternic. Practic, cu ajutorul
unei imprimante obişnuite şi a programului CorelDRAW se poate realiza
aproape orice, de la foi cu antet, felicitări, plicuri, până la afişe, bannere,
pliante, ziare etc., orice tip de tipăritură.
Foarte important înaintea începerii construirii desenului este să se
cunoască exact destinaţia lui - imprimantă, ecran sau tipografie, pentru a Fig. 224
calibra dimensiunile şi culorile pentru fiecare tip de dispozitiv.

Funcţia de tipărire, asemenea tuturor programelor destinate să ruleze pe


sistemul Windows, se găseşte în meniul File→Print. Caseta de dialog Print
(fig. 224) afişează, structurat, toate opţiunile disponibile pentru tipărirea în
CorelDRAW. În continuare vor fi prezentate cele mai importante dintre aceste
opţiuni.
Caseta de dialog are mai multe etichete, prezentând mai mult tipuri de
opţiuni.
Prima etichetă, General conţine elementele generale ale procesului de
tipărire. Din lista Name se alege imprimanta pe care se doreşte tipărirea, iar
butonul Properties face trimiterea la proprietăţile imprimantei alese din listă.
Proprietăţile fiecărei imprimante depind de tipul imprimantei, dar indiferent de Fig. 225
tipul ei, prin apăsarea butonului Properties, se poate modifica formatul paginii
de imprimare şi orientarea ei, Portrait sau Landscape (fig. 225).
În secţiunea Print Range se găsesc câmpurile de specificare a porţiunii din
document care se va tipări:
- Current Document – tipăreşte întregul document curent;
Prelucrare de imagine
Pagina 88 din 88

- Current Page – tipăreşte doar pagina activă a documentului, în Fig. 226


cazul în care documentul are mai multe pagini;
- Selection – tipăreşte doar obiectul/obiectele selectate din
document;
- Pages – în acel câmp se introduc paginile care se doresc a fi
tipărite, separate prin virgulă ”,” (fig. 226).

În câmpul Number of Copies se introduce numărul de copii care se doresc


a fi imprimate.

Eticheta Layout (fig. 227) conţine opţiunile pentru aşezare pe foaia de


tipărire. Opţiunea As in Document lasă aşezarea obiectelor intactă, exact ca şi
în documentul CorelDRAW. Fit to Page micşorează proporţional întregul
desen astfel încât să încapă în pagina de tipărire. Reposition image to
repoziţionează întregul desen în poziţia aleasă din lista din imediata
vecinătate astfel:
- Center of Page – repoziţionează desenul în centrul paginii
- Top Center - repoziţionează desenul în partea de sus a paginii, dar
pe centru;
- Left Center - repoziţionează desenul în partea stângă a paginii, dar
pe centru;
- Right Center - repoziţionează desenul în partea dreaptă a paginii,
dar pe centru;
- Bottom Center - repoziţionează desenul în partea de jos a paginii,
dar pe centru;
- Top Left Corner - repoziţionează desenul aliniat la colţul din stânga Fig. 227
sus a paginii;
- Top Right Corner - repoziţionează desenul aliniat la colţul din
dreapta sus a paginii;
- Bottom Left - repoziţionează desenul aliniat la colţul din stânga jos a
paginii;
Prelucrare de imagine
Pagina 89 din 89

- Bottom Right - repoziţionează desenul aliniat la colţul din dreapta


jos a paginii;

Opţiunea Print Tiled Pages permite imprimarea desenelor foarte mari, care
nu ar încăpea pe formatul maxim al imprimantei folosite, la scara naturală,
fără micşorarea desenului, folosindu-se mai multe foi de hârtie pentru tipărire.
Practic, se împarte desenul pe mai multe foi, care, apoi, dacă se alătură, Fig. 228
formează întregul desen.
Cu ajutorul butonului Print Preview se poate previzualiza exact împărţirea
desenului pe foi de tipărire, dar şi toate celelalte modificări pe care le
executaţi în această casetă de dialog.

Eticheta Separations (fig. 228) se foloseşte pentru tipărirea în separaţie de


culoare din CorelDRAW. Practic, se tipăreşte pentru fiecare dintre culorile
modelului CMYK câte o foaie, iar din suprapunerea foilor astfel tipărite rezultă
desenul exact. Cu ajutorul acestei opţiuni, Print Separations, se pot realiza
separaţii de culoare pe orice imprimantă care poate imprima pe calc.

Eticheta Prepress este destinată separaţiilor de culoare şi pregătirii


documentului pentru tipar. Cu ajutorul opţiunii Invert se imprimă desenul în
negativ, iar cu Mirror se realizează oglindirea desenului pe pagina tipărită.

Eticheta Postscript este destinată imprimantelor de tip Postscript, folosite


în tipografii sau departamente specializate.

Ultima dintre etichetele ferestrei de dialog Print afişează problemele care


ar putea apărea la imprimarea desenului, de ex. rezoluţia proastă a imaginilor,
desene care nu încap în pagină etc. Fig. 229
Dupa selectarea opţiunilor dorite, prin acţionarea butonului Print Preview
(fig. 229) se previzualizează documentul aşa cum ar arăta acesta tipărit, cu
toate opţiunile alese. Butonul Print trimite documentul către tipărire.
Prelucrare de imagine
Pagina 90 din 90

2. Importul în CorelDRAW
Într-un document CorelDRAW se pot importa foarte multe tipuri de fişiere,
chiar şi fişiere de tip CorelDRAW, bitmap sau text.
Comanda Import se găseşte în meniul File→Import. Caseta de dialog
Import este asemănătoare cu cea de deschidere de fişier (fig. 230).
Din lista Files of Type se alege formatul fişierului care se doreşte a fi
importat în documentul CorelDRAW sau, dacă nu se cunoşte exact tipul
fişierului, se alege All File Formats. După ce s-a căutat directorul şi fişierul
exact care se importă, se selectează fişierul cu un click de mouse, se apasă
butonul Import, apoi se executa un click în pagina de desen unde se doreşte
aşezarea respectivului fişier, devenit acum obiect CorelDRAW.

3. Exportul din CorelDRAW Fig. 230


Cu ajutorul acestei comenzi se poate transporta un document CorelDRAW
în alt program, de exemplu Adobe Photoshop sau Microsoft Word.
Se poate exporta întregul desen sau numai anumite obiecte din el.

Exportarea întregului desen se face astfel: File→Export. În câmpul File


Name se introduce denumirea fişierului, iar din lista Files of type se alege tipul
de fişier în care va fi exportat documentul, apoi se apasă butonul Export (fig.
231). Va apărea o altă fereastră de dialog cu opţiuni specifice fiecărui tip de
fişier, în funcţie de ceea ce se alege din lista Files of Type, dar, în general,
sunt opţiuni legate de dimensiunile fişierului rezultat, de rezoluţia lui, etc. Fig. 231

Exportarea anumitor obiecte din CorelDRAW presupune mai întâi


selectarea obiectelor, apoi folosirea comenzii Export. În fereastra de dialog
Export se bifează opţiunea Selected Only, apoi procedura este la fel cu cea
de la exportarea întregului desen. Astfel se va crea un fişier care va conţine
numai obiectele selectate.
Prelucrare de imagine
Pagina 91 din 91

CAPITOLUL XI : Adobe Photoshop

Adobe Photoshop este cel mai puternic program pentru editarea


imaginii existent la ora actuală pe piaţă. Este folosit de la crearea de pagini
WEB până la crearea de tipărituri publicitare. În duet cu CorelDRAW, poate
dezvălui toate aspectele imaginaţiei utilizatorului.
Adobe Photoshop lucrează numai cu imagini de tip bitmap, deci imagini
dependente de rezoluţie. În Adobe Photoshop desenele de tip vectorial nu pot
nici măcar să fie importate, decât dacă sunt exportate în prealabil, din
programul în care sunt create într-un format bitmap, dar astfel acestea îşi
pierd proprietăţile de desen vectorial.

În figura următoare este prezentată interfaţa Adobe Photoshop cu toate


elementele componente.
Prelucrare de imagine
Pagina 92 din 92

Bara de meniuri (fig. 232) conţine nouă meniuri: File, Edit, Image, Layer,
Select, Filter, View, Window şi Help. Unele dintre comenzile din meniuri sunt
urmate de trei puncte (fig. 233). Acestea deschid casete de dialog în care se Fig. 232
introduc valorile pentru respectiva comandă. Alte meniuri sunt urmate de
săgeţi negre îndreptate spre dreapta. Asta înseamnă ca ele deschid
submeniuri. Submeniurile pot avea şi ele alte submeniuri. În dreptul altor
comenzi, se găseşte o combinaţie de taste, ceea ce înseamnă ca la
acţionarea acelei combinaţii de taste se apelează rapid comanda, fără a mai fi
Fig. 233
nevoie de folosirea meniului.
Bara de stare (fig. 234) se găseşte în partea de jos a interfeţei Photoshop.
Bara de stare afişează informaţii despre mărimea fişierului curent, procentul
de mărire (zoom) al imaginii curente şi informaţii despre instrumentul curent.
Bara de stare se poate folosi şi ca instrument Zoom, de mărire sau micşorare
a vederii asupra imaginii, prin introducerea valorii de mărire/micşorare în Fig. 234
căsuţa din partea stângă a bării de stare (fig. 235).
Caseta de instrumente (fig. 236), asemenea celei din CorelDRAW, Fig. 235
conţine cele mai importante instrumente utilizate pentru editarea imaginii în
Photoshop. Unele dintre instrumente au în partea dreaptă jos o mică săgeată
neagră, ceea ce înseamnă că ascund alte instrumente. Prin apăsarea cu
mouse-ul timp de două secunde a instrumentului respectiv, celelalte
instrumente devin vizibile, sub forma unui meniu derulant. Denumirea Fig. 237
instrumentului apare, alături de scurtătura de tastatură, în momentul în care
cursorul mouse-ului este aşezat deasupra instrumentului respectiv (fig. 237).
În partea de jos a casetei de instrumente se găsesc căsuţele de culoare,
care arată culoarea selectată pentru a fi aşezată deasupra obiectelor Fig. 238
(foreground) şi pe cea de dedesubt (background). Alegerea lor se face
printr-un dublu-click pe căsuţa respectivă. Fig. 236
Ultimele trei butoane de jos permit trecerea de la un mod de vizualizare la
altul, de la modul standard, la cel pe tot ecranul cu sau fără meniu.
Când se deschide pentru prima dată Adobe Photoshop, paletele (fig. 238)
sunt aranjate în partea dreaptă a interfeţei. Paletele pot fi mutate oriunde în
cadrul interfeţei, prin selectarea bării de titlu a paletei şi tragerea ei cu
Prelucrare de imagine
Pagina 93 din 93

mouse-ul. Fiecare paletă poate fi minimizată printr-un dublu-click pe bara de


titlu, ea reducându-se doar la bara de tiltu şi numele etichetelor componente.
Paletele pot fi modificate, astfel încât se pot compacta într-o singură paletă
toate informaţiile necesare. Acest lucru se realizează prin mutarea etichetelor
din paletă, prin selectarea şi tragerea lor într-o altă paletă.
Spaţiul de lucru (fig. 239) este spaţiul de lucru efectiv în Adobe
Photoshop, aşa cum era pagina de lucru în CorelDRAW. În Photoshop, în
afara spaţiului de lucru, nici măcar nu se pot stoca elemente temporare cum
se putea în CorelDRAW. În momentul deschiderii unui document, spaţiul de
lucru este, de fapt, imaginea respectivă, ea constituind obiectul editării în
Adobe Photoshop.
Fig. 239
Prelucrare de imagine
Pagina 94 din 94

CAPITOLUL XII: Editarea Unei Imagini În Adobe


Photoshop

În programul Adobe Photoshop se pot crea imagini care nu vor mai fi


recunoscute lângă cele reale, se pot retuşa imagini de o calitate proastă sau
crea imagini compuse din mai multe imagini. Adobe Photoshop este limitat
doar de imaginaţia utilizatorului.

1. Deschiderea unui document existent


Deschiderea unui document existent în Adobe Photoshop se realizează
utilizând meniul File→Open (fig. 240). Identic cu deschiderea unui document Fig. 240
în CorelDRAW, ca şi în majoritatea programelor destinate să ruleze pe
platforma Windows, se caută directorul din lista Look In, apoi cu un dublu-click
se deschide fişierul dorit. Adobe Photoshop poate deschide aproape orice
imagine de tip bitmap, lista cu tipuri de fişiere compatibile incluzând toate
tipologiile de fişier existente.

2. Redimensionarea imaginii
După ce s-a deschid o imagine, dimensiunile ei se pot modifica astfel:
1. Se deschide caseta de dialog Image Size din Image→Image Size;
2. Se introduce valoarea pentru lăţimea imaginii în câmpul Width din
secţiunea Print Size (fig. 241);
3. Se introduce valoarea pentru înălţimea imaginii în câmpul Height din
secţiunea Print Size (în cazul în care opţunea Constrain Proportions este
bifată, după introducerea uneia dintre valori, de exemplu lăţimea, se va
modifica şi lungimea proporţional cu modificarea lăţimii. Pentru a modifica Fig. 241
separat cele două valori, se debifează opţiunea Constrain Proportions);
4. Se introduce valoarea pentru noua rezoluţie în câmpul Resolution;
Prelucrare de imagine
Pagina 95 din 95

5. Click OK.

Unitatea de măsură pentru valorile introduse se poate schimba din listele


adiacente câmpurilor de introducere.
Prin modificarea valorii din câmpul Resolution se execută modificarea
artificială a rezoluţiei, ceea ce poate duce la pierderea clarităţii imaginii.
Odată cu redimensionarea imaginii, se modifică şi dimensiunile spaţiului
de lucru.
Fig. 242
Factorul central al operaţiilor de redimensionare a imaginilor este rezoluţia.
Abilitatea de a maximiza calitatea imaginii, minimizând în acelaşi timp
dimensiunile fişierului, este principalul indicator al succesului redimensionării
unei imagini.
Când imaginea este afişată pe ecran, rezoluţia este exprimată în pixeli, iar
ulterior, când este tipărită sau inclusă într-un film tipografic, este exprimată în
puncte. Diferenţa este una în context: pentru a randa imaginile, monitorul
foloseşte pixeli, iar imprimantele sau maşinile tipografice utilizează puncte.
Aceste două opţiuni sunt exprimate în pixeli per inch (PPI) sau în puncte per
inch (DPI).
Indiferent dacă este vorba de PPI sau DPI, imaginaţi-vă unităţile care
măsoară rezoluţia imaginii ca o grilă de pătrate. Dacă pătratele sunt mari,
imaginea va fi granulară (fig. 242), în timp ce o grilă fină va permite mai multe
detalii (fig. 243). Dacă rezoluţia imaginii este prea mică, grila devine vizibilă,
iar despre imagine se spune că a fost pixelizată.
Pixelizarea nu este niciodată bună, exceptând cazurile în care a fost
folosită în mod intenţionat pentru efecte grafice. În general, acest lucru Fig. 243
înseamnă că s-a încercat marirea imaginii peste limita detaliilor disponibile.

3. Redimensionarea documentului
La deschiderea unui document existent, spaţiul de lucru are dimensiunile
exact cât imagine deschisă. Dar se poate întâmpla ca utilizatorul să dorească
Prelucrare de imagine
Pagina 96 din 96

să adauge o margine imaginii pe care o prelucrează sau doreşte să introducă


încă o imagine lângă cea existentă, iar dimensiunile spaţiului de lucru nu
permit acest lucru.
Redimensionarea spaţiului de lucru nu afectează în nici un fel imaginile
conţinute, are efect doar asupra spaţiului efectiv de lucru. Poate afecta
vizualizarea imaginii doar în cazul micşorării spaţiului de lucru, în cazul în care
imaginea are dimensiunile mai mari decât spaţiul de lucru nu se va mai vedea
din imagine decât atât cât permite spaţiul de lucru.
Redimensionarea spaţiului de lucru se face astfel:
1. Se apelează caseta de dialog Canvas Size din Image→Canvas Size;
2. Se introduce în câmpul Width noua lăţime a spaţiului de lucru (fig. 244);
3. Se introduce în câmpul Height noua înălţime a spaţiului de lucru;
4. Click OK.
Unitatea de măsură pentru valorile introduse se poate schimba din listele Fig. 244
adiacente câmpurilor de introducere.

4. Tăierea unei imagini


Tăierea unei imagini se realizează cu ajutorul instrumentului Crop, care se
găseşte pe bara de instrumente sub primul instrument din stânga sus. Dacă
acesta nu este vizibil, se deschide submeniul cu instrumente aflat sub acel
instrument, apăsând timp de două secunde pe instrumentul vizibil în acel loc.
În versiunea 6.0 a programului Adobe Photoshop, instrumentul Crop se găseşte
independent faţă de alte instrumente şi vizibil pe suprafaţa casetei de instrumente.
Tăierea unei imagini se realizează foarte simplu şi oferă întotdeauna
control asupra a ceea ce rămâne din imagine după tăiere.
Tăierea se realizează astfel:
1. Se activează instrumentul Crop din caseta de instrumente;
2. Se descrie un dreptunghi în spaţiul de lucru (se observă că ceea ce este
în interiorul dreptunghiului rămâne în culorile iniţiale, dar pentru ceea ce Fig. 245
depăşeşte dreptunghiul, ceea ce va fi tăiat din imagine, culorile vor fi modificate,
pentru a deosebi ceea ce rămâne de ceea ce se taie din imagine) (fig. 245);
Prelucrare de imagine
Pagina 97 din 97

3. Se redimensionează dreptunghiul creat trăgând de cele opt puncte de


control, asemănătoare cu cele 8 puncte de control ale obiectelor din
CorelDRAW;
4. Se apasă tasta ENTER pentru executarea tăierii.

Odată cu tăierea imaginii, la folosirea instrumentului Crop se execută şi


redimensionarea spaţiului de lucru în conformitate cu noile dimensiuni ale
imaginii (fig. 246).

5. Paleta History Fig. 246

Paleta History (fig. 247) ţine evidenţa tuturor acţiunilor executate de la


deschiderea unui document în Adobe Photoshop. Cu ajutorul ei se poate
aduce documentul înapoi în orice punct din evoluţia lui. Această paletă este
foarte folositoare deoarece comanda Undo din meniul Edit nu poate întoarce
documentul decât cu un pas înapoi.
În paleta History se găseşte o lista cu toate acţiunile majore executate
asupra documentului. Printr-un simplu click pe una dintre acţiunile din listă,
documentul se va întoarce la starea de dinaintea executării acţiunii respective.
Această listă de acţiuni este valabilă doar atât timp cât documentul este
deschis. Închiderea şi redeschiderea documentului nu deschide şi lista de
acţiuni, care nu se salvează odată cu documentul.
Fig. 247
6. Salvarea imaginilor
Extensia de salvare a programului Adobe Photoshop este .psd, dar
Photoshop poate salva imaginile în multe alte formate grafice de tip bitmap.
Dacă în document există straturi (layere), ele se salvează odata cu
documentul numai la salvarea in formatul .psd. La salvarea în orice alt format,
straturile se pierd.
Prelucrare de imagine
Pagina 98 din 98

Apelarea casetei de dialog Save se face din File→Save. Identic ca şi în


orice al program pentru Windows, se alege mai întâi directorul de salvare din
lista Save In, se introduce denumirea fişierului în câmpul File Name, apoi se
alege formatul în care va fi salvată imaginea din lista Format (fig. 248).

Fiecare fişier disponibil în lista Format are limitări în ceea ce priveşte


modul de utilizare după ce a fost salvat şi deţine parametri specifici care
trebuie stabiliţi în momentul salvării pentru a obţine un anumit rezultat.
În continuare vor fi prezentate principalele formate grafice disponibile la
salvarea în Adobe Photoshop: Fig. 248

Photoshop (.psd) este formatul nativ al fişierelor create de versiunea


curentă de Photoshop. Aceste fişiere pot fi deschise numai în versiunea de
Photoshop în care au fost salvate sau într-o versiune superioară. Dacă se
doreşte conservarea tuturor straturilor şi canalelor, pentru modificări
ulterioare, fişierele se salvează în acest format.

Windows Bitmap (.bmp) este formatul nativ al programului Microsoft


Paint de pe platformele IBM PC şi de pe cele compatibile. Acceptat de multe
aplicaţii MS Windows, acest format de fişier poate salva 16 milioane de culori.

Compuserve GIF (.gif). Formatul Graphics Interchange Format a fost


iniţial creat de Compuserve (un serviciu online) pentru a salva grafica în
fişiere de dimensiuni reduse, pentru afişarea pe ecran. Formatul GIF este
utilizat în prezent pe scară largă de site-urile Internet. Formatul GIF acceptă
maximum 256 de culori şi trebuie să fie într-unul dintre modurile Indexed
Color Mode, Grayscale sau Bitmap. Dimensiunea redusă a fişierului şi
capacitatea de randare pe ecran prin metoda Interlacing (întreţesere) fac
acest format exrem de portabil şi preferat pentru serviciile online. Caseta de
dialog GIF Options oferă pentru opţiunea Row Order (ordinea liniilor) două
posibilităţi: Normal şi Interlaced (întreţesut).
Prelucrare de imagine
Pagina 99 din 99

Photoshop EPS (.eps). Formatul Encapsulated PostScript poate conţine


atât date postscript (grafică vectorială), cât şi date bitmap. Deoarece poate
salva cod postscript, formatul EPS reprezintă alegerea ideală pentru fişierele
care conţin contururi de decupare. Toate programele de tehnoredactare
profesionale precum Quark Xpress şi Page Maker acceptă formatul EPS.
Când se salvează o imagine bitmap (1 bit pe pixel) se oferă posibilitatea de a
face transparente suprafeţele albe. Dacă se exportă imagini EPS care vor fi
tipărite cu imprimante color cu patru culori, trebuie verificat înainte de salvare
dacă imaginea este în modul CMYK.

Jpeg (.jpg). Formatul Joint Photographic Experts Group (JPEG) este


utilizat de cele mai multe ori la afişarea imaginilor în paginile WEB şi este
disponibil în momentul salvării imaginilor în tonuri de gri, RGB şi CMYK. JPEG
este o schemă de comprimare cu pierderi, ceea ce înseamnă că elimină din
imagine date esenţiale despre culoare pentru a economisi spaţiu pe disc.
Când se deschide un fişier JPEG şi este salvat din nou în format JPEG, se
mai elimină nişte date. Caseta de dialog JPEG Options vă permite să alegeţi
un nivel de calitate care determină nivelul de comprimare a imaginii şi implicit
a modului în care este afectată calitatea imaginii.

Photoshop PDF (.pdf) permite salvarea şi deschiderea fişierelor în


formatul Portabil Document Format (PDF), create iniţial cu programul
Photoshop. Formatul PDF poate fi creat şi cu programul Adobe Acrobat,
dezvoltat de firma Adobe ca format al publicaţiilor electronice. Un fişier în
format PDF poate fi citit pe platforme Macintosh, Windows, Unix şi Dos cu
ajutorul software-ului Acrobat Reader.

TIFF (.tif). Formatul Tagged Image File Format (TIFF) nu poate salva
grafică vectorială. Formatul TIFF poate salva date de tip raster (imagini
bitmap) aşa că fişierele Photoshop pot fi salvate fără riscuri în acest format.
Formatul TIFF este recomandat pentru salvarea imaginilor la o rezoluţie mare
cu destinaţia tipografie sau imprimantă de mare rezoluţie.
Prelucrare de imagine
Pagina 100 din 100

7. Modificarea luminozităţii şi a contrastului unei imagini


Instrumentul Brightness/Contrast (strălucire/contrast) permite modificarea
strălucirii şi contrastului unei imagini şi este accesibil în opţiunea de meniu
Image→Adjust→Brightness/Contrast, care deschide o fereastră de dialog.

Pentru a ajusta strălucirea şi contrastul unei imagini se efectuează următorii paşi:


1. Se selectează Image→Adjust→ Brightness/Contrast. Va apărea caseta de
dialog Brightness/Contrast (fig. 249);
2. Se ajustează indicatoarele pentru strălucire (Brightness) şi contrast (Contrast)
sau se introduc valorile în căsuţele respective; Fig. 249
3. Se selectează Opţiunea Preview (previzualizare) pentru a vedea rezultatele
modificărilor;
4. Click OK.

8. Selectarea în Adobe Photoshop


Programul Photoshop este alcătuit dintr-o serie de instrumente extrem de
puternice, dar acestea nu pot fi utilizate toate în aceeaşi situaţie. Dacă se
aplică toate filtrele Photoshop asupra aceleiaşi imagini, se obţine ceva haotic.
În schimb, dacă se aplică filtre anumitor segmente ale imaginii, selectate
atent, se poate obţine un efect artistic. Orice efect sau instrument Photoshop,
ca şi cele din CorelDRAW, are nevoie de o zonă asupra căreia să acţioneze
(fig. 249).
Aceste zone sunt cunoscute ca selecţii, o serie de pixeli din cadrul unei
imagini, selectaţi pentru ca asupra lor să se acţioneze. Se ştie când o zonă
este selectată deoarece ea este înconjurată de un contur care se roteşte şi
pâlpâie lent. De exemplu, dacă se doreşte pictarea cu instrumentul Paintbrush
şi este selectată o anumită zonă, se poate picta numai în această zonă. Fig. 249
Prelucrare de imagine
Pagina 101 din 101

Selectarea unei zone dintr-o imagine se realizează cu instrumentele


Marquee, care se găsesc în colţul din stânga-sus al casetei de instrumente.
Această serie de instrumente pune la dispoziţie mai multe instrumente care
realizează toate acelaşi lucru, selecţia, dar fiecare cu o altă formă:
Rectangular Marquee (selecţie dreptunghiulară), Eliptical Marquee (selecţie
elipsoidă), Single Row Marquee (selecţie pe un rând înalt de un pixel), Single
Column Marquee (selecţie pe o coloană lată de un pixel) (fig. 250).
Selectarea unei zone se face astfel: după activarea unuia dintre
instrumentele Marquee, se descrie cu mouse-ul, ţinând butonul stânga Fig. 250
apăsat, un dreptunghi sau o elipsă în spaţiul de lucru. Aceea va fi selecţia.
Pentru instrumentele Single Row Marquee şi Single Column Marquee este
necesar numai un click în spaţiul de lucru şi selecţia se realizează automat.
Pentru a crea selecţii multiple, după ce s-a selectat o zonă, dacă se
doreşte să se selecteze încă o zonă, se repetă paşii de la prima selecţie (se
poate folosi altă formă pentru selecţie), dar cu tasta SHIFT apăsată. Astfel,
cea de-a doua selecţie va fi adăugată celei dintâi. Extragerea unei forme Fig. 251
dintr-o selecţie se face cu tasta CTRL apăsată.

Dacă nu se reuşeşte selectarea exactă a zonei dorite, cu ajutorul


Select→Transform Selection se poate transforma selecţia cu ajutorul celor opt
puncte de control, ba chiar se poate roti selecţia. Rotirea selecţiei se face
ţinând cursorul mouse-ului afară din selecţie, dar foarte aproape de unul
dintre colţuri, până se schimbă cursorul într-o săgeată curbă dublă, apoi se
trage de mouse în direcţia de rotire dorită.

9. Lucrul cu straturi (layers)


Straturile oferă posibilitatea izolării unor componente individuale ale
imaginii, separându-le unele de celelalte, dar permiţând modificarea lor după
dorinţă. Imaginaţi-vă straturile ca foi separate de celuloid (fig. 251). Ele se
stivuiesc una deasupra celeilalte, premiţând vederea întregii imagini, dar
făcând posibilă corectarea zonelor individuale.
Prelucrare de imagine
Pagina 102 din 102

Modificări de text, imagini şi culoare pot fi făcute toate într-un strat. De


fapt, programul Photoshop creează câte un strat pentru fiecare element, cu
caracteristicile sale unice. Un tip special de strat este Background, creat
automat pentru fiecare imagine nouă. Stratul Background serveşte ca temelie
generală pentru restul imaginii. Fig. 252
În programul Photoshop straturile pot fi create în mai multe feluri. În plus
faţă de comanda directă de creare a unui strat, unele activităţi generează în
mod automat un strat atunci când sunt apelate. De exemplu, de fiecare dată
când se lipesc materiale într-o imagine sau se creează un bloc de text,
programul photoshop creează un strat nou.
Crearea unui strat nou, gol se face apelând Layer→New Layer.
În paleta Layers (fig. 252), straturile pot fi ordonate prin simpla tragere a
lor în faţa sau în spatele altuia. Astfel, se creează ordinea de apariţie a
imaginilor conţinute în straturi. Straturile pot fi transparente, astfel încât prin
intermediul unui strat să se vadă cel de dedesubt. Adăugarea transparenţei
unui strat se face astfel: se selectează stratul din paleta Layers pentru a-l face
strat activ, apoi se trage de glisorul Opacity în stânga sau în dreaptă pentru
micşorarea sau mărirea opacităţii (fig. 253).
Aplicarea unei corecţii de culoare asupra unui strat nu afectează celelalte
straturi.

10. Combinarea a două imagini în Adobe Photoshop


În programul Adobe Photoshop unei imagini i se pot adăuga elemente
din altă imagine sau chiar întreaga imagine. Metoda de combinare este foarte
simplă şi se bazează pe folosirea straturilor. Fig. 253
Primele aspecte care trebuie avute în vedere atunci când se combină
două imagini sunt rezoluţia fiecărei imagini şi modul de culoare.
Combinarea a două imagini se face astfel:
1. Se deschid cele două imagini simultan. Se vor crea două spaţii de
lucru, dar doar unul dintre ele poate fi activ la un moment dat;
Prelucrare de imagine
Pagina 103 din 103

2. Se selectează cu ajutorul instrumentelor de selecţie imaginea ce


urmează să fie adăugată. Folosiţi instrumentele Marquee, oricare dintre ele;
3. Se selectează instrumentul Move din caseta cu instrumente şi se trage
imaginea selectată peste cealaltă imagine (în documentul în care se trage
imaginea, va fi creat un strat care conţine numai selecţia trasă din prima
imagine);
4. Se mută cu ajutorul instrumentului Move imaginea adăugată pentru a-i
stabili locul în compoziţie;
5. Se repetă paşii 2-4 pentru a adăuga alte elemente compoziţiei.

La fiecare adăugare de element nou în compoziţie, este creat un nou


strat care conţine acel element, pentru un mai bun management al
compoziţiei.
Pentru combinarea a două sau mai multe imagini, se poate folosi şi
Clipboardul sistemului de operare Windows. O zonă selectată dintr-o imagine
poate fi stocată în Clipboard, apoi depusă tot cu ajutorul clipboardului în altă
imagine. Stocarea în Clipboard a unei zone selectate se face apelând
comanda Edit → Copy, după selecţia zonei, iar depunerea în altă imagine se
face apelând Edit → Paste. Şi la folosirea acestei metode, la depunerea
Clipboardului în altă imagine, programul Photoshop va crea un strat nou, care
va conţine numai acel element.
Prelucrare de imagine
Pagina 104 din 104

Anexa 1

Lista shortcut-urilor (scurtăturilor) de tastatură CorelDRAW


Acţionarea acestor combinaţii de taste din tabelul următor poate face munca mult mai uşoară, efectuând aceleaşi operaţii
existente şi în meniuri, dar mult mai rapid. Acestea sunt combinaţiile de taste predefinite în CorelDRAW. Ele se pot schimba din
Tools→Cistomization.

COMMAND SHORTCUT TIP


Break Apart Ctrl+K Breaks apart the selected object
Combine Ctrl+L Combines the selected objects
Contour Ctrl+F9 Opens the Contour Docker Window
Copy Ctrl+C Copies the selection and places it on the Clipboard
Copy Ctrl+Insert Copies the selection and places it on the Clipboard
Duplicate Ctrl+D Duplicates the selected object(s) and offsets by a specified amount
Draws ellipses and circles; double-clicking the tool opens the Toolbox tab of
Ellipse F7
the Options dialog box
Envelope Ctrl+F7 Opens the Envelope Docker Window
Export... Ctrl+E Exports text or objects to another format
Find Text... Alt+F3 Finds the specified text in the drawing
Format Text... Ctrl+T Formats the properties of text
Freehand F5 Draws lines and curves in Freehand mode
Full-Screen Preview F9 Displays a full-screen preview of the drawing
Draws a group of rectangles; double-clicking opens the Toolbox tab of the
Graph Paper D
Options dialog box
Group Ctrl+G Groups the selected objects
Import... Ctrl+I Imports text or objects
Lens Alt+F3 Opens the Lens Docker Window
Prelucrare de imagine
Pagina 105 din 105

New Ctrl+N Creates a new drawing


Open... Ctrl+O Opens an existing drawing
Options... Ctrl+J Opens the dialog for setting CorelDRAW options
Paste Ctrl+V Pastes the Clipboard contents into the drawing
Paste Shift+Insert Pastes the Clipboard contents into the drawing
Draws symmetrical polygons; double-clicking opens the Toolbox tab of the
Polygon Y
Options dialog
Position Alt+F7 Opens the Position Docker Window
Print... Ctrl+P Prints the active drawing
Rectangle F6 Draws rectangles; double-clicking the tool creates a page frame
Repeat Ctrl+R Repeats the last operation
Rotate Alt+F8 Opens the Rotate Docker Window
Save... Ctrl+S Saves the active drawing
Scale Alt+F9 Opens the Scale Docker Window
Spell Check... Ctrl+F12 Opens the Spell Checker; checks the spelling of the selected text
Spiral A Draws spirals; double-clicking opens the Toolbox tab of the Options dialog
Adds text; click on the page to add Artistic Text; click and drag to add
Text F8
Paragraph Text
Undo Delete Ctrl+Z Reverses the last operation
Undo Delete Alt+Backspace Reverses the last operation
Ungroup Ctrl+U Ungroups the selected objects or groups of objects
Visual Basic Editor... Alt+F11 Runs the Visual Basic for Applications Editor
What's This? Shift+F1 Invokes What's This? Help
Align Bottom B Aligns selected objects to the bottom
Align Centers Horizontally E Horizontally aligns the centers of the selected objects
Align Centers Vertically C Vertically aligns the centers of the selected objects
Align Left L Aligns selected objects to the left
Align Right R Aligns selected objects to the right
Prelucrare de imagine
Pagina 106 din 106

Align To Baseline Alt+F12 Aligns text to the baseline


Align Top T Aligns selected objects to the top
All Small Capitals Ctrl+Shift+K Changes all text characters to small capital letters
Draws curves and applies Preset, Brush, Spray, Calligraphic or Pressure
Artistic Media I
Sensitive effects to the strokes
Back One Ctrl+PgDn Places the selected object(s) back one position in the object stacking order
Bold Ctrl+B Changes the style of text to bold
Brings up the Property Bar and gives focus to the first visible item that can be
Bring up Property Bar Ctrl+Return
tabbed to
Bullet Ctrl+M Adds/removes bullets for the text object (toggle)
Change Case... Shift+F3 Changes the case of selected text
Center Ctrl+E Changes the alignment of text to center alignment
Center to Page P Aligns the centers of the selected objects to page
Color Shift+F12 Opens the Outline Color dialog box
Color Shift+F11 Applies uniform color fills to objects
Converts the selected object to a curve; converting to curves can provide for
Convert To Curves Ctrl+Q
more flexible editing
Convert To Paragraph Text Ctrl+F8 Converts artistic text to paragraph text or vice versa
Convert Outline To Object Ctrl+Shift+Q Converts an outline to an object
Cut Ctrl+X Cuts the selection and places it on the Clipboard
Cut Shift+Delete Cuts the selection and places it on the Clipboard
Delete Delete Deletes the selected object(s)
Delete Character to Right Delete Deletes the character to the right of the text caret
Delete Word to Right Ctrl+Delete Deletes the word to the right of the text caret
Distribute Bottom Shift+B Distributes selected objects to the bottom
Distribute Centers
Shift+E
Horizontally Horizontally Distributes the centers of the selected objects
Distribute Centers Vertically Shift+C Vertically Distributes the centers of the selected objects
Distribute Left Shift+L Distributes selected objects to the left
Prelucrare de imagine
Pagina 107 din 107

Distribute Right Shift+R Distributes selected objects to the right


Distribute Spacing
Shift+P
Horizontally Horizontally Distributes the space between the selected objects
Distribute Spacing Vertically Shift+A Vertically Distributes the space between the selected objects
Distribute Top Shift+T Distributes selected objects to the top
Drop Cap Ctrl+Shift+D Adds/removes a Drop Cap for the text object (toggle)
Edit Text... Ctrl+Shift+T Opens the Edit Text dialog box
Exit Alt+F4 Exits CorelDRAW and prompts to save the active drawing
Eraser X Erases part of a graphic or splits an object into two closed paths
Fill G Adds a fill to object(s); clicking and dragging on object(s) applies a fountain fill
Font List Ctrl+Shift+F Shows a list of all the available/active fonts
Font Size Decrease Ctrl+NUMPAD2 Decreases font size to previous point size
Font Size Increase Ctrl+NUMPAD8 Increases font size to next point size
Font Size List Ctrl+Shift+P Shows a list of all the available/active font sizes
Font Size Next Combo Size Ctrl+NUMPAD6 Increase font size to next setting in Font Size List
Font Size Previous Combo
Ctrl+NUMPAD4
Size Decrease font size to previous setting available in the Font Size List
Font Weight List Ctrl+Shift+W Shows a list of all the available/active font weights
Force Full Ctrl+H Changes the alignment of text to force last line full alignment
Forward One Ctrl+PgUp Places the selected object(s) forward one position in the object stacking order
Fountain F11 Applies fountain fills to objects
Full Ctrl+J Changes the alignment of text to full alignment
Graphic and Text Styles Ctrl+F5 Opens the Graphic and Text Styles Docker Window
HTML Font Size List Ctrl+Shift+H Shows a list of all the available/active HTML font sizes
Hand H Pans around the drawing by clicking and dragging using this tool
Horizontal Text Ctrl+, Changes the text to horizontal direction
Italic Ctrl+I Changes the style of text to italic
Left Ctrl+L Changes the alignment of text to left alignment
Prelucrare de imagine
Pagina 108 din 108

Linear Alt+F2 Contains functions for assigning attributes to linear dimension lines
Mesh Fill M Converts an object to a Mesh Fill object
Micro Nudge Down Ctrl+DnArrow Nudges the object downward by the Micro Nudge factor
Micro Nudge Left Ctrl+LeftArrow Nudges the object to the left by the Micro Nudge factor
Micro Nudge Right Ctrl+RightArrow Nudges the object to the right by the Micro Nudge factor
Micro Nudge Up Ctrl+UpArrow Nudges the object upward by the Micro Nudge factor
Move Down 1 Frame PgDn Moves the text caret down 1 frame
Move Down 1 Line DnArrow Moves the text caret down 1 line
Move Down 1 Paragraph Ctrl+DnArrow Moves the text caret down 1 paragraph
Move Left 1 Character LeftArrow Moves the text caret left 1 character
Move Left 1 Word Ctrl+LeftArrow Moves the text caret left 1 word
Move Right 1 Character RightArrow Moves the text caret right 1 character
Move Right 1 Word Ctrl+RightArrow Moves the text caret right 1 word
Move Up 1 Frame PgUp Moves the text caret up 1 frame
Move Up 1 Line UpArrow Moves the text caret up 1 line
Move Up 1 Paragraph Ctrl+UpArrow Moves the text caret up 1 paragraph
Move to Beginning of Frame Ctrl+Home Moves the text caret to the beginning of the frame
Move to Beginning of Line Home Moves the text caret to the beginning of the line
Move to Beginning of Text Ctrl+PgUp Moves the text caret to the beginning of the text
Move to End of Frame Ctrl+End Moves the text caret to the end of the frame
Move to End of Line End Moves the text caret to the end of the line
Move to End of Text Ctrl+PgDn Moves the text caret to the end of the text
Brings up the Navigator window allowing you to navigate to any object in the
Navigator N
document
Next Page PgDn Goes to the next page
None Ctrl+N Changes the alignment of text to have no alignment
Nudge Down DnArrow Nudges the object downward
Nudge Up UpArrow Nudges the object upward
Prelucrare de imagine
Pagina 109 din 109

Nudge Left LeftArrow Nudges the object to the left


Nudge Right RightArrow Nudges the object to the right
Pan Down Alt+DnArrow Pans the drawing downward
Pan Left Alt+LeftArrow Pans the drawing to the left
Pan Right Alt+RightArrow Pans the drawing to the right
Pan Up Alt+UpArrow Pans the drawing upward
Pen F12 Opens the Outline Pen dialog box
Previous Page PgUp Goes to the previous page
Properties Alt+Return Displays object or tool properties depending on the current selection or tool
Redo Ctrl+Shift+Z Reverses the last Undo operation
Refresh Window Ctrl+W Redraws the drawing window
Right Ctrl+R Changes the alignment of text to right alignment
Size Alt+F10 Opens the Size Docker Window
Select Down 1 Frame Shift+PgDn Selects text downwards by 1 frame
Select Down 1 Line Shift+DnArrow Selects text downwards by 1 line
Select Down 1 Paragraph Ctrl+Shift+DnArrow Selects text downwards by 1 paragraph
Select Left 1 Character Shift+LeftArrow Selects the character to the left of the text caret
Select Left 1 Word Ctrl+Shift+LeftArrow Selects the word to the left of the text caret
Select Right 1 Character Shift+RightArrow Selects the character to the right of the text caret
Select Right 1 Word Ctrl+Shift+RightArrow Selects the word to the right of the text caret
Select Up 1 Frame Shift+PgUp Selects text upwards by 1 frame
Select Up 1 Line Shift+UpArrow Selects text upwards by 1 line
Select Up 1 Paragraph Ctrl+Shift+UpArrow Selects text upwards by 1 paragraph
Select all objects Ctrl+A
Select to Beginning of
Ctrl+Shift+Home
Frame Selects text to the beginning of the frame
Select to Beginning of Line Shift+Home Selects text to the beginning of the line
Select to Beginning of Text Ctrl+Shift+PgUp Selects text to the beginning of the text
Prelucrare de imagine
Pagina 110 din 110

Select to End of Frame Ctrl+Shift+End Selects text to the end of the frame
Select to End of Line Shift+End Selects text to the end of the line
Select to End of Text Ctrl+Shift+PgDn Selects text to the end of the text
Edits the nodes of an object; double-clicking the tool selects all nodes on the
Shape F10
selected object
Show Non-Printing
Ctrl+Shift+C
Characters Shows non-printing characters
Snap To Grid Ctrl+Y Snaps objects to the grid (toggle)
Style List Ctrl+Shift+S Shows a list of all the styles in the drawing
Super Nudge Down Shift+DnArrow Nudges the object downward by the Super Nudge factor
Super Nudge Left Shift+LeftArrow Nudges the object to the left by the Super Nudge factor
Super Nudge Right Shift+RightArrow Nudges the object to the right by the Super Nudge factor
Super Nudge Up Shift+UpArrow Nudges the object upward by the Super Nudge factor
Symbols and Special
Ctrl+F11
Characters Opens the Symbols Docker Window
Text Ctrl+F10 Opens the Options dialog with the Text options page selected
To Back Shift+PgDn Places the selected object(s) to the back
To Front Shift+PgUp Places the selected object(s) to the front
Toggle Pick State Ctrl+Space Toggles between the current tool and the Pick tool
Toggle View Shift+F9 Toggles between the last two used view qualities
Underline Ctrl+U Changes the style of text to underline
Vertical Text Ctrl+. Changes the text to vertical (toggle)
View Manager Ctrl+F2 Opens the View Manager Docker Window
Zoom Out F3 Zooms out on the drawing
Zoom One-Shot F2 Performs one zoom operation and then returns to the previous tool
Zoom One-Shot Z Performs one zoom operation and then returns to the previous tool
Zoom To Fit F4 Zooms in on all objects in the drawing
Zoom To Page Shift+F4 Displays the entire printable page
Prelucrare de imagine
Pagina 111 din 111

Zoom To Selection Shift+F2 Zooms in on selected objects only


6. LIMBAJUL HTML................................................................................................................. 77
STRUCTURA STANDARD A UNUI FIŞIER HTML ........................................................................... 78
Sfârşitul de linie .................................................................................................................... 79
Blocuri preformatate ............................................................................................................. 81
CULORI, FONTURI ŞI MARGINI..................................................................................................... 82
Culoarea de fond................................................................................................................... 82
Culoarea textului................................................................................................................... 83
Atribute multiple.................................................................................................................... 83
Setarea fontului de bază........................................................................................................ 84
Setarea marginilor paginii Web............................................................................................ 85
STILURI PENTRU BLOCURILE DE TEXT ......................................................................................... 85
SETAREA FONTURILOR ............................................................................................................... 88
BLOCURI DE TEXT....................................................................................................................... 88
LISTE .......................................................................................................................................... 90
Liste neordonate.................................................................................................................... 90
Liste ordonate........................................................................................................................ 92
Liste de definiţii..................................................................................................................... 94
TABELE ...................................................................................................................................... 95
Atribute.................................................................................................................................. 95
Tabele de forme oarecare ..................................................................................................... 96
Atribute Internet Explorer pentru tabele............................................................................... 96
Exemple ................................................................................................................................. 96
IMAGINI .................................................................................................................................... 100
Tipuri de fişiere pentru imagini .......................................................................................... 100
Inserarea unei imagini într-o pagină Web.......................................................................... 100
Alte atribute opţionale ale tag-ului <img>......................................................................... 101
Elemente înlocuitoare pentru imagini................................................................................. 101
Imagini de fond ale paginilor Web...................................................................................... 102
LINK-URI................................................................................................................................... 103
Interactivitatea unei pagini Web ......................................................................................... 103
Utilizarea unui text ca „zonă activă” ................................................................................. 103
Utilizarea unei imagini ca „zonă activă” ........................................................................... 104
Ancore ................................................................................................................................. 104
Instanţe multiple pentru un browser ................................................................................... 105
Alegerea culorilor pentru link-uri....................................................................................... 106
Link către un server FTP .................................................................................................... 106
Link către un server e-mail ................................................................................................. 106
Link către fişiere oarecare .................................................................................................. 106
DOCUMENTAREA UNEI PAGINI WEB ......................................................................................... 107
Descrierea unei pagini Web................................................................................................ 107
Cuvintele cheie pentru o pagină Web ................................................................................. 108
Drepturile de autor.............................................................................................................. 108
Persoana de contact ............................................................................................................ 108
Setul de caractere utilizat.................................................................................................... 108
Reâncărcarea automată a unei pagini Web ........................................................................ 109
Comentariile........................................................................................................................ 109
SUNETE ŞI VIDEOCLIP-URI ........................................................................................................ 110
Formate şi link-uri pentru fişierele de sunet....................................................................... 110
Formate şi link-uri pentru fişierele videoclip ..................................................................... 110

1
Sunetul de fond pentru o pagină Web ................................................................................. 110
HĂRŢI DE IMAGINI .................................................................................................................... 111
Folosirea unei imagini ca „hartă de imagini” .................................................................. 111
Coordonatele zonelor active ............................................................................................... 112
Utilizarea unei hărţi de imagini.......................................................................................... 113
FORMULARE............................................................................................................................. 114
Atribute................................................................................................................................ 114
Un formular cu un câmp de editare şi un buton de expediere............................................ 115
Butonul Reset ...................................................................................................................... 116
Câmp de editare de tip „Password”................................................................................... 117
Butoane radio...................................................................................................................... 117
Casete checkbox.................................................................................................................. 118
Transmiterea fişierelor către un server - Upload............................................................... 119
Butoane ............................................................................................................................... 120
Lista de selecţie................................................................................................................... 120
Frame-uri ............................................................................................................................ 122
Atribute ale tag-ului <frameset>........................................................................................ 122
Exemple de cod care generează frame-uri ......................................................................... 122
Alte atribute pentru frame-uri............................................................................................. 124
Frame-uri in-line................................................................................................................. 125
7. ELEMENTE DE DESIGN ALE PAGINILOR WEB ....................................................... 126

8. INSTRUMENTE SOFTWARE DE GENERARE A PAGINILOR WEB ...................... 128


NOTE TAB PRO......................................................................................................................... 128
NETSCAPE COMPOSER.............................................................................................................. 129
MACROMEDIA DREAMWEAVER................................................................................................ 131
GLOSAR DE TERMENI ......................................................................................................... 139

BIBLIOGRAFIE....................................................................................................................... 142

2
6. Limbajul HTML
În prezent codul scris în limbajul HTML (HyperText Markup Language –
Limbajul de Marcare a HiperTextului) stă la baza majorităţii paginilor Web ce există în
Internet pe server-ele Web. Documentele HTML sunt documente de tip text şi se prezintă
sub forma unor fişiere cu extensia .htm sau .html. Ele pot conţine şi cod (script-uri)
realizat în alte limbaje (Java Script, Visual Basic Script etc) sau referinţe către module
create în alte limbaje (PHP, Flash, Shockwave etc).
HTML este un limbaj special de marcare utilizat pentru crearea documentelor cu
hiperlegături (legături către alte adrese sau documente Web). Acest limbaj este derivat
din SGML (limbajul de marcare standard generalizat – Standard Generalized Markup
Language).
SGML reprezintă un standard internaţional ce a fost creat în 1996 care şi-a propus
ca orice document SGML să poată fi rulat şi consultat pe orice tip de calculator şi sub
orice sistem de operare.
HTML moşteneşte trăsăturile SGML şi este considerat a fi o aplicaţie SGML
orientată pe obiecte. HTML este un limbaj care conţine un set de reguli utilizate pentru
formatarea documentelor Web. Paginile Web realizate în HTML (documentele HTML)
sunt independente de platformă şi de aplicaţie.
Dacă MS-Word este un limbaj procedural de formatare a documentelor, HTML
este un limbaj de marcare descriptiv.
HTML lucrează cu identificatori descriptivi de marcare denumiţi etichete (tag-
uri). Specific majorităţii comenzilor HTML este faptul că acestea se realizează prin
perechi de etichete una de început şi una de sfârşit. De exemplu pentru marcarea scrierii
unui text cu caractere îngroşate (bold) se va utiliza: <b> … text …</b>. Documentele
HTML fiind documente text ele pot fi realizate chiar cu un simplu editor de text cum este
programul Notepad. Orice aplicaţie MS-Office poate exporta documentele specifice în
format HTML. Codul generat în acest fel (prin export) este de multe ori foarte redundant.
În acest sens alte editoare performante de cod HTML cum este Dreamweaver (consideat
a fi cel mai performant în prezent) oferă facilităţi speciale de tipul Clean Up Word HTML
(curăţă documentele HTML create cu produsul Word).
Hipertext-ul HTML permite definirea legăturilor cu alte secţiuni din cadrul
documentului HTML sau cu documente Web aflate la alte adrese URL.
Chiar dacă în prezent există multe editoare performante de pagini Web
(Dreamweaver, Frontpage, Netscape Composer etc) care oferă suport vizual de
dezvoltare, totuşi există multe cazuri în care acestea generează cod redundant, uneori
chiar eronat. Deoarece ele nu reuşesc întotdeauna să satisfacă cerinţele proiectanţilor doar
prin intermediul interfeţei vizuale de dezvoltare, pun la dispoziţia acestora şi fereastra de
cod HTML generat, în care pot fi făcute corecţii şi poate înscris codul propriu. Iată
motivul pentru care literatura de specialitate recomandă ca înaintea lucrului cu astfel de
editoare să fie cunoscute atât elementele esenţiale ale limbajului HTML cât şi tag-urile
cele mai importante. În continuare, toate acestea vor fi prezentate prin intermediul unor
exemple comentate sub forma unor mici aplicaţii HTML (fişiere HTML). Pentru început
se recomandă scrierea aplicaţiilor cu un editor de text sau lucrând direct în fereastra de
cod a unui editor performant de cod HTML.

3
Structura standard a unui fişier HTML
Orice fişier HTML trebuie să înceapă cu tag-ul <html> şi să se termine cu
</html>. El poate avea o secţiune introductivă (un „cap” - <head> … </head>) în care
ar trebui să se găsească un titlu al paginii (cuprins între <title> şi </title>) ce va fi afişat
în bara de titlu a browser-ului. Corpul (body) documentului HTML se va afla cuprins înte
tag-urile <body> şi </body>.
Iată în continuare un exemplu sugestiv pentru structura standard a unui fişier
HTML:

<html>
<head>
<title>
acesta este titlul primei pagini
</title>
</head>
<body>
Acesta este continutul primei pagini! El va fi vizualizat de catre browser.
</body>
</html>

Fişierul HTML propus poate fi realizat cu programul Notepad care va crea


implicit un fişier cu extensia .txt. Apoi, sub Windows Explorer extensia (.txt) va fi
redenumită în .html. Pentru a vedea extensiile fişierelor şi evident pentru a avea acces la
ele în vederea modificării, trebuie ca mai întâi sub Windows Explorer, sub meniul Tools
şi opţiunea Folder Options, în secţiunea View să fie debifată setarea Hide file extensions
for known file types (ascunde extensiile fişierelor pentru tipurile cunoscute de fişiere).
După redenumirea fişierului cu extensia .html el va putea fi vizualizat cu browser-
ul implicit printr-un click dublu dat în numele acestuia.

Observaţii:

- Un document HTML este format din text şi marcaje (tag-uri). Textul conţine
informaţia care va fi afişată în pagina Web iar marcajele precizează modul în care
acest text va fi afişat sau permit includerea în pagină a altor elemente (butoane, link-
uri, imagini, sunete etc.).
- Un marcaj (tag) poate fi format din:

4
a) Caracterul "<";
b) Caracterul "/" dacă marcajul este un marcaj final;
c) Un cuvânt cheie (numele tag-ului);
d) O listă de forma "atribut=valoare" dacă tag-ul are atribute;
e) Caracterul ">".
Exemple de marcaje: <html>, </html>, <body text=”red” bgcolor=”green”> unde
html şi body sunt elemente, text şi bgcolor sunt atribute iar "red" şi "green" sunt
valori.
- Un document HTML standard constă dintr-un bloc <html>…</html> care include
alte două sub-blocuri: <head>…</head> şi <body>…</body>.
- Blocul <body>…</body> cuprinde conţinutul propriu-zis al paginii HTML adică
ceea ce va fi afişat în fereastra browser-ului;
- Fără a fi obligatoriu se consideră elegant dacă fiecărui document HTML i se adaugă
un titlu. Acest lucru se realizează cu ajutorul unui bloc <title>…</title> inserat în
blocul <head>…</head>. Dacă blocul <title>…</title> lipseşte într-o pagină HTML
atunci în bara de titlu a ferestrei browser-ului va apărea numele fişierului.
- Un tag poate fi scris atât cu litere mari cât şi cu litere mici;
- Caracterele „spaţiu” şi „tab” multiple (succesive) sunt echivalate cu un singur
caracter „spaţiu”. Caracterele „CR” şi „LF” (generate de apăsarea tastei Enter) sunt
ignorate de către browser.

Sfârşitul de linie

Să admitem că se doreşte apariţia în pagina Web (adică în ceea ce va afişa


browser-ul) a mai multor linii distincte. Dacă vom crea următorul fişier sub forma:

<html>
<head>
<title>
Acesta este titlul primei pagini
</title>
</head>
<body>
Prima linie
A doua linie
A treia linie
</body>
</html>

vom obţine următorul conţinut al ferestrei browser-ului:

5
Se observă că browser-ul va afişa (pe o singură linie) „Prima linieA doua linieA treia
linie” deoarece conform unei observaţii făcute mai sus caracterele de felul „CR/LF” sunt
ignorate. Trecerea pe o linie nouă se face numai la o comandă explicită care trebuie să
apară în pagina HTML. Această comandă este marcajul <br> (de la break line = sfârşit
de rând).
Pentru a funcţiona conform aşteptărilor fişierul trebuie modificat astfel:

<html>
<head>
<title>
Acesta este titlul primei pagini
</title>
</head>
<body>
Prima linie <br>
A doua linie<br>
A treia linie
</body>
</html>

Efectul acestor modificări va fi:

6
Blocuri preformatate
Pentru ca browser-ul să interpreteze corect caracterele „spaţiu”, „tab” şi „CR/LF”
ce apar în cadrul unui text, acest text trebuie inclus într-un bloc <pre>…</pre> ca în
exemplul de mai jos.
În mod implicit textul cuprins într-un bloc <pre>…</pre> este afişat cu caractere
„monospace” (monospaţiate).

<html>
<head>
<title>
acesta este titlul primei pagini
</title>
</head>
<body>
<pre>
Prima linie
A doua linie indentata
A treia linie de doua ori indentata
</pre>
</body>
</html>

Observaţii importante

- Un document (fişier) HTML are extensia .html sau .htm. El se numeşte şi fişier sursă.
- Un browser încarcă un document HTML (un fişier sursă), interpretează marcajele
conţinute în document iar rezultatul este afişat în fereastra browser-ului. Acest
rezultat al interpretării se numeşte pagină Web.
- Un document conţine marcaje (comenzi sau tag-uri). Există două tipuri de marcaje
sau tag-uri:
(a) De tip „bloc” (pereche) conform sintaxei <nume_tag> bloc de elemente
</nume_tag> caz în care acţiunea precizată de numele tag-ului şi atributele
acestuia are efect asupra blocului de elemente.
(b) De tip „solitar” (nepereche); de exemplu <br>.

7
- Un marcaj (un tag) este delimitat de caracterele „<” şi „>”.
- Sunt case-insensitive adică pot fi scrise atât cu litere mici cât şi cu litere mari:
(a) Numele tag-urilor;
(b) Numele atributelor;
(c) Valorile atributelor.
- O pagină HTML standard este formată dintr-un bloc extern <html>…</html> şi două
blocuri incluse: <head>…</head> (cap) şi <body>…</body> (corp).
- Trecerea la o linie nouă se face cu ajutorul tag-ului <br> (break).
- Afişarea întocmai a conţinutului unui bloc de text din fişierul sursă se face incluzând
acest bloc între tag-urile <pre> şi </pre> (preformatat).

Culori, fonturi şi margini

În acest subcapitol vor fi descrise setările de bază ale unei pagini Web: alegerea
culorii de fond, a culorii textului şi alegerea dimensiunilor paginii.

O culoare poate fi precizată în două moduri:


1. Printr-un nume de culoare. În acest fel sunt disponibile următoarele 16 nume de
culori: aqua, black, blue, fuchsia, gray, green, lime, maroon, navy, olive, purple, red,
silver, teal, white şi yellow.
2. Prin construcţia „#rrggbb” unde r,g sau b reprezintă cifre hexagesimale şi deci pot lua
valorile: 0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 0, a, A, b, B, c, C, d, D, e, E, f sau F. Pentru a
stabili intensitatea fiecăreia din cele trei culori fundamentale (roşu, verde şi albastru)
sunt disponibile două cifre hexagesimale (00 pentru minim şi ff pentru maxim de
intensitate). Se pot defini astfel 65536 de culori. S-a folosit aici modelul de culoare
RGB (Red, Green, Blue). Conform acestui model, orice culoare se poate obţine din
amestecul a trei culori fundamentale: roşu, verde şi albastru. Deci „reţetele de
culoare” pentru culorile fundamentale sunt: #ff0000 pentru roşu, #00ff00 pentru
verde, #0000ff pentru albastru. Negrul, albul sau galbenul nu reprezintă decât
combinaţii ale intensităţii culorilor fundamentale (RGB). Astfel avem: #000000
pentru negru, #ffffff pentru alb şi #ffff00 pentru galben.
Observaţie: Este recomandat ca o culoare să fie delimitată prin două apostrofuri duble:
"…". Exemple: "blue" sau "#0f4eA8".

Culoarea de fond

Prin exemplulul următor se va prezenta modul în care poate fi stabilită culoarea


de fond a paginii Web.
Culoarea de fond a unei pagini se precizează prin intermediul unui atribut al tag-
ului <body>.
Atributele sunt necesare pentru a particulariza acţiunea precizată de numele tag-
ului. Aceste atribute apar în interiorul parantezelor ce delimitează tag-ul după sintaxa:
<tag atribut=valoare>.
Culoarea fondului paginii Web este setată prin atributul "bgcolor" al tag-ului
<body>. <body bgcolor=”culoare”> unde culoare se construieşte după unul din
modurile precizate anterior.

8
Pentru a realiza o pagină Web cu fondul de culoarea galbenă se poate proceda
astfel:

<html>
<head>
<title>
Culoare background
</title>
</head>
<body bgcolor="yellow">
Aceasta este o pagina Web<br>
cu fondul de culoarea galbenă.
</body>
</html>

Culoarea textului
Exemplul următor ilustrează cum poate fi setată culoarea textului unei pagini
Web. Acest lucru se face prin intermediul atributului "text" al tag-ului <body> conform
următoarei sintaxe:
<body text=”culoare”> unde valoarea atributului "culoare" se precizează ca la exemplul
anterior. Codul HTML al paginii Web următoare va afişa textul scris cu culoarea roşie:

<html>
<head><title>Schimbarea culorii textului</title>
</head>
<body text="#ff0000">
Aceasta este o pagină Web cu textul afişat cu culoarea roşie.
</body>
</html>

Exprimarea <body text="#ff0000"> este echivalentă cu <body text="red">.

Atribute multiple

Un tag poate avea mai multe atribute. De exemplu un tag cu trei atribute arată
astfel: <tag atribut1=valoare1 atribut2=valoare2 atribut3=valoare3>.
Următorul exemplu prezintă modul de construire al unei pagini Web cu fondul de
culoare galbenă şi textul de culoare roşie:

<html>
<head>
<title>Atribute multiple</title>
</head>
<body bgcolor="yellow" text="red">
Aceasta este o pagină Web cu fondul de culoarea galbenă<br>

9
şi textul de culoarea roşie.
</body>
</html>

Setarea fontului de bază


Pentru afişarea unui text într-o pagină Web se utilizează un font (adică un tip de
caractere) care este caracterizat de:
- Mărime (prin atributul "size");
- Culoare (prin atributul "color");
- Stil utilizat (prin atributul "style").
Acestea sunt atribute ale tag-ului <basefont> care este un tag nepereche (nu există
delimitator de sfârşit de bloc).
Sintaxa utilizată este:
<basefont size=număr color=culoare style=font>
unde:
- size poate fi 1, 2, 3, 4, 5, 6 sau 7; (se alege valoarea 1 pentru dimensiunea cea mai
mică a fontului şi valoarea 7 pentru dimensiunea cea mai mare);
- color este o culoare precizată prin nume sau printr-o construcţie RGB (vezi primul
paragraf).
- style poate fi un nume de font generic ca "serif", "sans-serif", "cursive", "monospace",
"fantasy" sau poate fi un ume de font specific instalat pe computerul clientului ca
"Times New Roman", "Helvetica" sau "Arial". Se acceptă ca valoare şi o listă de
fonturi separate prin "," de exemplu: "Times Roman, serif, monospace".

Atributele implicite sunt: size=3, color="black" şi style="Times New Roman".


În exemplul următor textul paginii Web are la început atributele implicite după
care noile atribute vor fi: "Arial", "green", 7.

<html>
<head>
<title>Setarea fontului de bază</title>
</head>
<body>
În prima parte a prezentei pagini textul are atribute implicite.<br>
<basefont style="Arial" color="green" size=7>
În a doua parte a paginii textul este scris cu fontul "Arial", culoarea verde
şi marimea 7.
</body>
</html>

10
Setarea marginilor paginii Web
Poziţionarea conţinutului paginii Web faţă de marginile ferestrei browserului se
poate face cu ajutorul a două atribute ale tag-ului <body>:
- leftmargin (setează distanţa dintre marginea din stânga a ferestrei browser-ului şi
marginea din stânga a conţinutului paginii);
- topmargin (setează distanţa dintre marginea de sus a ferestrei browser-ului şi
marginea de sus a conţinutului paginii).

Observaţie: Ambele atribute pot primi următoarele valori posibile:


- un număr întreg pozitiv reprezentând o distanţă măsurată în pixeli;
- un procent din lăţimea respectiv înălţimea ferestrei browser-ului.

Iată în continuare un exemplu de setare a marginilor unei pagini Web:

<html>
<head>
<title>Setarea marginilor paginii Web</title>
</head>
<body leftmargin="100" topmargin="20%">
Aceasta este un exemplu de setare a marginilor unei pagini Web.
</body>
</html>

Stiluri pentru blocurile de text

În acest subcapitol vor fi prezentate posibilităţile oferite de limbajul HTML


pentru a seta stilurle caracterelor ce formează textul paginilor Web.
Stilurile care pot fi utilizate şi tag-urile corespunzătoare acestora sunt prezentate
în următorul tabel:

Tag-uri Explicaţie stil, comentarii


<b>…</b>, <em>…</em>, strong>…</strong> scrierea îngroşată (bold)
<i>…</i> scrierea cu caractere înclinate spre
dreapta (italic)
<u>…</u> scrierea subliniată (underline)
<strike>…</strike>, <s>…</s> scrierea cu caractere „secţionate”,
„tăiate” pe mijloc
<big>…</big> scrierea cu caractere cu o unitate mai
mare decât dimensiunea curentă
<small>…</small> scrierea cu caractere cu o unitate mai
mică decât dimensiunea curentă
<sub>…</sub> scrierea indicilor (subscript)
<sup>…</sup> scrierea puterilor (superscript)
<code>…<code>, <kbd>…</kbd>, <tt>…</tt> scrierea cu caractere monospaţiate
(similar scrierii cu maşina de scris)

11
<blink>…</blink> (numai pentru Netscape) scrierea cu caractere clipitoare. Aceste
caractere (clipitoare) pot fi afişate
doar sub browser-ul Netscape

Pentru ca un fragment de text să apară în pagină evidenţiat (îngroşat) el trebuie


inclus între delimitatorii <b> şi </b> (b vine de la bold = îngroşat).
Un text poate fi scris cu caractere cu o unitate de dimensiune mai mare decât cea
curentă dacă este inclus într-un bloc delimitat de tag-urile: <big> şi </big>.
Observaţie: Blocurile <big>…</big> pot fi imbricate. Iată un exemplu în acest sens:
<html>
<head><title><Formatare big</title></head>
<body>
Aceasta linie este formata din text normal.<br><big>
Aceasta linie este scrisa in intregime cu caractere marite cu o unitate.</big></br>
Normal <big>marit <big>mai mare <big>si mai mare.</big></big></big>
</body>
</html>

Pentru ca un fragment de text să fie afişat cu caractere cu o dimensiune mai mică


cu o unitate decât cea curentă acest fragment trebuie inclus într-un bloc delimitat de tag-
urile: <small> şi </small>.
Observaţie: Blocurile <small>…</small> pot fi imbricate.

<html>
<head><title><Formatare small</title></head>
<body>
Aceasta linie este formata din text normal.<br><small>
Aceasta linie este scrisa in intregime cu caractere micsorate
cu o unitate.</small></br>
Normal <small>mai mic<small>si mai mic.</small></small><br>
Normal <small>mai mic <big>normal <big>mai mare</big></big></small>
</body>
</html>

Un text va fi afişat cu caractere înclinate spre dreapta dacă va fi inclus într-un


bloc delimitat de tag-urile: <i> şi </i> (i vine de la italic).

12
Pentru a insera fragmente de text aliniate „sub-script” şi „super-script” aceste
fragmente trebuie delimitate de tag-urile <sub></sub> respectiv <sup></sup>.
Următorul exemplu arată cum pot fi introduse fragmente de text sub-script şi
super-script. Îîn rândul al treilea al paginii Web se va afişa următorul text specific
limbajului matematic: F(y)=(x1+x2)2-y3. Iată fişierul sursă corespunzător:

<html>
<head><title><Scrierea sub-script şi super-script</title></head>
<body>
Aceasta linie este formata din text normal.<br>
In aceasta linie <sup>sus</sup> este superscript iar <sub>jos</sub> este subscript.<br>
F<sub>(y)</sub>=(x<sub>1</sub>+x<sub>2</sub>)<sup>2</sup>-y<sup>3</sup>
</body>
</html>

În urma rulării acestui cod HTML, fereastra browser-ului va afişa:

În exemplul următor vor fi introduse două tag-uri de tip bloc (pereche):


- <u> şi </u> utilizat pentru a insera un bloc de caractere subliniate;
- <strike> şi </strike> sau <s> şi </s> utilizate pentru a insera un bloc de caractere
secţionate pe mijloc cu o linie orizontală.

<html>
<head><title><Exemplul underline şi strike</title></head>
<body>
Aceasta linie este formata din text normal.<br>
<strike>Aceasta linie este in intregime sectionata de o linie orizontala.</strike><br>
In aceasta linie <u>underline</u> este subliniat iar <s>strike</s> este sectionat.
</body>
</html>

13
Setarea fonturilor
Un font este caracterizat de următoarele atribute:
- Culoarea (setată prin atributul color);
- Tipul sau stilul (setat prin atributul face);
- Mărimea (setată prin atributul size).
Toate aceste atribute aparţin tag-ului <font> care permite inserarea de blocuri de texte
personalizate.
Culoarea fontului poate fi stabilită într-un mod asemănător setării culorii
fundalului paginilor Web.
Pentru a scrie un fragment de text cu caractere de o anumită culoare se încadrează
acest fragment între delimitatorii <font> şi </font>, tag-ul <font> având setat atributul
color la valoarea necesară:
<font color=culoare>fragment de text de culoarea specificată</font>.
Pentru a scrie un text într-o pagină Web pot fi folosite mai multe fonturi (stiluri de
caractere). Există cinci familii generice de fonturi care sunt de regulă disponibile pe toate
computerele utilizatorilor: "serif", "sans-serif", "cursive", "monospace" şi "fantasy".
Alte fonturi mai specifice pot fi utilizate dacă acestea sunt disponibile pe
computerul client ca de exemplu: "Times" (un tip particular de "sans-serif"), "Helvetica"
(un tip particular de "serif"), "Arial", "Courier" (un tip particular de "monospace"),
"Western" (un tip particular de "fantasy") şi altele.
Tipul de font necesar poate fi setat prin atributul face al tag-ului <font>. Pot fi
introduse mai multe fonturi separate prin virgulă.
Exemplu:
<font face="Arial, serif, monospace">
În acest caz browser-ul va utiliza primul font pe care îl va recunoaşte.
Pentru a seta mărimea unui font se utilizează atributul size al tag-ului <font>.
Valorile acestui atribut pot fi:
- 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7 (1 pentru cel mai mic font şi 7 pentru cel mai mare);
- +1, +2, etc pentru a creşte mărimea fontului cu 1, 2, etc faţă de valoarea curentă;
- -1, -2, etc pentru a micşora mărimea fontului cu 1, 2, etc faţă de valoarea curentă.
Exemple de utilizare:
<font size=”5”>…text…</font>
<font size=”+2”>…text…</font>
<font size=”-1”>…text…</font>
Iată în continuare un exemplu de utilizare combinată a mai multor atribute:
<font size=”5” color=”blue” face=”Arial”>…text…</font>

Blocuri de text

Dacă într-o pagină Web trebuie inclusă o adresă atunci poate fi utilizat un tag
dedicat: <address>…</address>. Multe browser-e afişează conţinutul cuprins între
acesti delimitatori cu formatul italic, începând pe un rând nou.
Pentru ca un bloc de text să fie indentat (marginea din stânga să fie decalată la
dreapta cu o anumită valoare) acesta trebuie inclus între tag-urile <blockquote> şi

14
</blockquote>. Adesea browser-ele adaugă un spaţiu suplimentar înainte si după un
blockquote.

Modalitatea cea mai eficace de delimitare şi de formatare a unui bloc de text se


obţine prin folosirea delimitatorilor <div> şi </div>.
Un parametru foarte util pentru setarea caracteristicilor unui bloc <div>
(diviziune) este align (aliniere). Valorile posibile ale acestui parametru sunt:
- left (aliniere la stânga);
- center (aliniere pe centru);
- right (aliniere la dreapta).
Iată în continuare căteva exemple de utilizare a acestui tag:

<div align=”left”>… Text …</div>


<div align=”center”> … Text …</div>
<div align=”right”> … Text …</div>

Trecerea la o linie nouă se poate face cu ajutorul tag-ului <br>.


Acest lucru este posibil şi cu ajutorul tag-ului paragraf <p>. Spre deosebire de
<br>, tag-ul <p> permite:
- inserarea unui extra-spaţiu înainte de blocul paragraf;
- inserarea unui extra-spaţiu după blocul de terminare paragraf </p>
- alinierea textului cu ajutorul atributului align având valorile posibile: "left", "center"
sau "right".
Iată în continuare căteva exemple de utilizare a acestui tag:

<p align=”left”>… Text …</p>


<p align=”center”> … Text …</p>
<p align=”right”> … Text …</p>

Într-un text sunt necesare titluri (header-e) de capitole (paragrafe) de diferite


dimensiuni. Header-ele pot fi introduse cu ajutorul tag-urilor <h1>, <h2>, <h3>, <h4>,
<h5> şi <h6>.
Observaţii:
- Toate aceste tag-uri se referă la un bloc de text şi trebuie însoţite de un tag de
încheiere similar, de exemplu: <h3>…</h3>.
- Aceste tag-uri acceptă atributul align pentru alinierea titlului blocului de text la
stânga (implicit), în centru şi la dreapta.
- Tag-ul <h1> permite scrierea unui titlu cu caracterele cele mai mari şi îngroşate pe
când <h6> permite scrierea unui titlu cu caracterele cele mai mici.
- Toate browser-ele introduc un extra-spaţiu înainte de a afişa un titlu.

Într-o pagină Web pot fi inserate linii orizontale. Acest lucru se face cu ajutorul
tag-ului <hr>.
Pentru a seta o linie orizontală se utilizează următoarele atribute ale tag-ului
<hr>:

15
- align permite alinierea liniei orizontale. Valorile posibile sunt: "left", "center" şi
"right".
- width permite alegerea lungimii liniei. Valorile posibile pot fi:
(a) numere întregi pozitive reprezentând lungimea liniei în număr de pixeli;
(b) numere între 1 şi 100 urmate de caracterul % reprezentând procentul din lăţimea
paginii pe care se va întinde linia.
- size permite alegerea grosimii liniei. Valorile posibile sunt numere întregi pozitive
reprezentând grosimea liniei în pixeli (valoarea implicită este 2).
- noshade când apare setează o linie fără umbră;
- color permite setarea culorii liniei.

Valori implicite sunt:


align=”left” width=”100%”, size=2 cu umbrire

Exemplu (linie aliniată central, lungime = 50%, grosime = 5 pixeli, fără umbră):
<hr align=”center” width=”50%” size=”5” noshade>

Blocul introdus de tag-urile <center> şi </center> aliniază la centru toate


elementele conţinute de el.

Caracterele speciale: spaţiu, ”, &, <, >, â, Â, î, Î, ă, Ă pot fi afişate dacă sunt
introduse în codul HTML într-un format special. Iată în continuare modul în care pot fi
introduse în paginile Web aceste caractere speciale:

Format caractere speciale (& va precede orice caracter special):


Space = &nbsp; (non breaking space)
” = &quot;
& = &amp;
< = &lt;
> = &gt;
â = &acirc; Â = &Acirc;
î = &icirc; Î = &Icirc;
ă = &atilde; Ă = &Atilde;

Liste

Într-o pagină Web pot exista trei tipuri de liste: neordonate, ordonate şi liste de
definiţii.

Liste neordonate

O listă neordonată este un bloc de text delimitat de tag-urile corespondente <ul>


şi </ul> ("ul" vine de la unordered list = listă neordonată). Fiecare element al listei este
iniţiat de tag-ul <li> (list item).
Observaţii:
- Lista va fi identată faţă de restul paginii Web;

16
- Fiecare item al listei începe pe un rând nou.

Următorul cod prezintă modul în care poate fi realizată o listă neordonată:

<html>
<head><title>Lista neordonată</title></head>
<body>
<h2>O lista neordonata</h2>
<ul>Seria INTERNET va cuprinde urmatoarele carti:
<li>HTML prin exemple
<li>JavaScript prin exemple
<li>Java prin exemple
</ul>
</body>
</html>

Pagina Web realizată astfel va afişa:

Observaţii:
- Elementele <h1>, <h2> şi <hr> au fost utilizate în acest exemplu pentru ca pagina
Web să aibă un aspect cât mai plăcut.
Tag-urile <ul> şi <li> pot avea un atribut type prin intermediul căruia să poată fi setat
caracterul ce prefixează fiecare element al listei. Valorile posibile ale acestui atribut sunt:
- "circle" (cerc) pentru "Ο";
- "disc" (disc plin) pentru " " (valoarea implicită);
- "square" (pătrat) pentru "".

Iată un exemplu de listă neordonată care va afişa un pătrat în partea stângă a fiecărui
item:

<html>
<head><title>Lista neordonată</title></head>
<body>
<h1 align="center"> Lista neordonată </h1> <hr>
<h2>O lista neordonata</h2>
<ul type="square">Seria INTERNET va cuprinde urmatoarele carti:
<li>HTML prin exemple

17
<li>JavaScript prin exemple
<li>Java prin exemple
</ul>
</body>
</html>

Se pot utiliza şi liste neordonate imbricate:


<ul> …text… (despre conţinutul listei)
<li> …text…(elementul 1)
<ul> …text… (despre conţinutul listei)
<li> …text…(elementul 1)
<li> …text…(elementul 2)
</ul>
<li> …text…(elementul 2)
<li> …text…(elementul 3)
</ul>

Liste ordonate
O listă ordonată de elemente este un bloc de text delimitat de tag-urile
corespondente <ol> şi </ol> (ol vine de la ordered list=listă ordonată). Fiecare element al
listei este iniţiat de tag-ul <li> (list item).
Observaţii:
- Lista va fi identată faţă de restul paginii Web;
- Fiecare item al listei va începe pe un rând nou.

Un exemplu de cod pentru crearea unei liste ordonate cu valorile implicite ale atributelor
este:

<html>
<head><title>Lista ordonata</title></head>
<body>
<h2>O lista ordonata</h2>
<ol>Pentru a realiza o pagina web trebuie:
<li>creat un fisier de comenzi in limbajul html;
<li>salvat fisierul cu extensia .html;
<li>incarcat fisierul html intr-un browser.
</ol>
</body>
<html>

Rezultatul rulării acestui exemplu va fi:

18
Opţional, tag-urile <ol> pot controla:
- un atribut type care să seteze tipul de caractere utilizat în ordonarea listei. Valorile
posibile sunt:
• "A" pentru pentru secvenţa de ordonare: A, B, C, D, etc (litere mari);
• "a" pentru pentru secvenţa de ordonare: a, b, c, d, etc (litere mici);
• "I" pentru pentru secvenţa de ordonare: I, II, III, IV, etc (numere romane mari);
• "i" pentru pentru secvenţa de ordonare: i, ii, iii, iv, etc (numere romane mici);
• "1" pentru pentru secvenţa de ordonare: 1, 2, 3, 4, etc (numere arabe) (setarea
implicită).
- un atribut start care setează valoarea iniţială a secvenţei de ordonare:
• exemplu: <ol type=”A” start=”3”> … </ol> va determina afişarea secvenţei de
ordonare începând de la valoarea a 3-a (adică începând cu litera C)

Opţional tag-ul <li> poate seta prin atributul value valoarea particulară a unui
item din listă. Iată un exemplu:

<html>
<head><title>Lista ordonată cu parametrii</title></head>
<body>
<ol start="3"> <b>Iata un exemplu de lista ordonata care utilizeaza atributele start si
value</b>
<li>prima linie a listei;
<li value="5">a doua linie a listei;
<li>a treia linie a listei.
</ol>
</body>
<html>

Rularea acestui fişier HTML va afişa:

Iata un exemplu de lista ordonata care utilizeaza atributele start si value

3. prima linie a listei;


5. a doua linie a listei;
6. a treia linie a listei.

19
Liste de definiţii
O listă de definiţii este este formată dintr-o succesiune de termeni, fiecare termen
fiind urmat de o definiţie a lui.
Observaţii:
- Întreaga listă de definiţii se înscrie între tag-urile corespondente: <dl> şi </dl> (dl
este prescurtarea de la definition list=listă de definiţii);
- Un termen al listei este iniţiat de tag-ul <dt> (definition term=termen de definiţie);
- Definiţia unui termen este iniţiată de tag-ul <dd> (definition description=descrierea
definiţiei);
- Definiţia unui termen începe pe o linie nouă şi este indentată.

Următorul exemplu crează o listă de definiţii formată din doi termeni:

<html>
<head><title>Lista de definitii</title></head>
<body>
<h2>O lista de definitii</h2>
<dl><b>Glosar de termeni pentru ………</b>
<dt>Termenul 1
<dd>Explicatia primului termen ………
<dt><br>Termenul 2
<dd>Explicaţia celui de-al doilea termen ………
</dl>
</body>
<html>

În fereastra browser-ului se va afişa

Glosar de termeni pentru ………

Termenul 1
Explicatia primului termen ………

Termenul 2
Explicaţia celui de-al doilea termen ………

20
Tabele
Aşa cum s-a putut constata până acum posibilităţile de aranjare a textului într-o
pagina Web sunt limitate. Tabelele permit crearea unei reţele rectangulare de domenii,
fiecare domeniu având propriile setări pentru culoarea fondului, culoarea textului,
alinierea textului etc.
Pentru a insera un tabel se utilizează tag-urile corespondente: <table> şi </table>
(table înseamnă tabel).
Un tabel este format din rânduri. Pentru a se insera rânduri într-un tabel se
utilizează tag-urile: <tr> şi </tr> (tr este prescurtarea de la de la table row=rând de
tabel).
Un rând poate fi format din una sau mai multe celule ce conţin date. O celulă de
date se introduce folosind tag-urile <td> şi </td>(table data=date în tabel).

Atribute

Tag-urile <table> </table>, <tr> </tr>, <td> şi </td>, pot controla următoarele
atribute:

- align=left, center, right (aliniere stânga, central, dreapta)


- border=size (dimensiunea în pixeli a chenarului)
- bgcolor=color (culoarea fundalului)
- width=value (valoare lungimii în pixeli sau sau valoarea pe orizontălă în % faţă de
dimensiunea ferestrei)
- height=value (valoare înăţimii în pixeli sau sau valoarea pe verticală în % faţă de
dimensiunea ferestrei)
- cellspacing=value (valoare în pixeli, setează distanţa dintre două celule vecine)
- cellpadding=value (valoare în pixeli, setează distanţa dintre distanţa în pixeli dintre
marginea unei celule si conţinutul ei)
- <hspace>=value, <vspace>=value. Setează zona din jurul unui tabel pe orizontală şi
verticală. Funcţionează doar sub Netscape.

Alinierea conţinutului unei celule

Alinierea pe orizontală a conţinutului unei celule se face cu ajutorul atributului


align care poate lua valorile:
- left (la stânga);
- center (centrat);
- right (la dreapta);
Observaţie: valoarea implicită este center (centrat).

Alinierea pe verticală a conţinutului unei celule se face cu ajutorul atributului


valign care poate lua valorile:
- baseline (la bază);
- bottom (jos);
- middle (la mijloc);

21
- top (sus).
Observaţie: valoarea implicită este middle (la mijloc).

Tabele de forme oarecare

Un tabel trebuie privit ca o reţea rectangulară de celule. Cu ajutorul a două


atribute ale tag-ului <td> o celulă se poate extinde peste celulele vecine. Astfel:
- extinderea unei celule peste celulele din dreapta ei se face cu ajutorul atributului
colspan a cărui valoare determină numărul de celule care se unifică la dreapta;
- extinderea unei celule peste celulele de sub ea se face cu ajutorul atributului
rowspan a cărui valoare determină numărul de celule care se unifică în jos.

Observaţie:
Sunt posibile extinderi simultane ale unei celule pe orizontală şi pe verticală.

Atribute Internet Explorer pentru tabele

Următoarele atribute ale tag-ului <table> funcţionează numai sub browser-ul


Internet Explorer (nu şi sub Netscape Communicator):
- background permite setarea unei imagini pentru fondul unui tabel. Primeşte ca
valoare adresa URL a imaginii folosite pentru fond;
- bordercolor permite setarea culorii pentru chenarul unui tabel;
- bordercolorlight permite setarea culorii pentru chenarul 3D (tridimensional) al unui
tabel;
- bordercolordark permite setarea culorii pentru chenarul 3D (tridimensional)al unui
tabel.

Exemple

Exemplul 1 – un tabel simplu

<html>
<head><title>Un tabel simplu</title></head>
<body>
<h2>Un tabel simplu format din doua linii si trei coloane</h2>
<table border="5">
<tr>
<td>celula 11</td>
<td>celula 12</td>
<td>celula 13</td>
</tr>
<tr>
<td>celula 21</td>
<td>celula 22</td>
<td>celula 23</td>
</tr>

22
</table>
</body>
</html>

În urma consultării acestei pagini Web în fereastra unui browser se va afişa:

Observaţii:
În mod implicit un tabel nu are chenar. Pentru a adăuga un chenar unui tabel se
utilizează atributul border al tag-ului <table>. Acest atribut poate primi ca valoare orice
număr întreg (inclusiv 0) şi reprezentă grosimea în pixeli a chenarului tabelului.
- Atributul border poate să nu fie urmat de o valoare, caz în care tabelul va avea un
chenar de grosime implicită egală cu 1 pixel;
- O valoare egală cu 0 a grosimii chenarului semnifică absenţa chenarului;
- Când are grosime nenulă chenarul unui tabel un are aspect tridimensional.

Exemplul 2 – un tabel colorat

Într-un tabel culoarea de fond se poate seta cu ajutorul atributului bgcolor care
poate fi ataşat:
- întregului tabel prin intermediul tag-ului <table>,
- unei linii prin intermediul tag-ului <tr> sau
- unei celule de date prin intermediul tag-ului <td>.
Valorile pe care le poate primi atributul bgcolor sunt cele cunoscute pentru o culoare.
Culoarea textului din fiecare celulă poate fi setată cu ajutorul tag-ului:
<font color="valoare">…</font>.

<html>
<head><title>Tabel colorat</title></head>
<body>
<h2>Un tabel colorat</h2>
<table border="3" bgcolor="yellow">
<tr>
<td>galben 11</td>
<td bgcolor="green">verde 12</td>
</tr>
<tr bgcolor="red">
<td>rosu 21</td>
<td bgcolor="cyan">cyan 22</td>
</tr>

23
</table>
</body>
</html>

Rezultatul rulării acestui cod va fi:

Exemplul 3 – un tabel cu celule extinse

Cu ajutorul atributelor colspan şi rowspan ale tag-ului <td>, o celulă se poate


extinde peste celulele vecine.
Exemplul următor arată modul în care într-o reţea rectangulară de 4x4 celule se
formează celule extinse.

<html>
<head><title>Exemplu pentru colspan si rowspan</title></head>
<body>
<h2>Un tabel cu celule extinse</h2>
<table border>
<tr>
<td rowspan="3">c11<br>c21<br>c31</td>
<td>c12</td>
<td colspan="2" rowspan="3"> c13, c14<br>c23, c24<br>c33, c34</td>
</tr>
<tr><td>c22</td></tr>
<tr><td>c32</td></tr>
<tr><td>c41<td colspan="3">c42, c43, c44</td></tr>
</table>
</body>
</html>

24
Exemplul 4 – atribute Internet Explorer pentru tabele

<html>
<head><title> Atribute Internet Explorer</title></head>
<body>
<h2>Atribute "Internet Explorer"</h2>
<table border=5 cellspacing=10 bordercolorlight="red" bordercolordark="blue">
<tr bgcolor="yellow">
<td>c11</td><td>c12</td><td>c13</td>
</tr>
<tr bgcolor="yellow">
<td>&nbsp; </td><td></td><td></td><br>
</tr>
</table>
</body>
</html>

25
Imagini
O facilitate foarte utilă a limbajului HTML este posibilitatea pe care o oferă
pentru a include imagini în paginile Web prin intermediul unor adrese URL.

Tipuri de fişiere pentru imagini

Imaginile pot fi stocate în fişiere în mai multe formate. Cele mai utilizate formate
în care sunt memorate fişierele de imagine în paginele Web sunt:

- GIF (Graphics Interchange Format) (au extensia ".gif");


- JPEG (Joint Photographic Experts Group) (au extensia ".jpeg" sau ".jpg");
- BMP (BitMap) (au extensia ".bmp") (Numai sub browser-ul Internet Explorer);
- TIFF (Tagged Image File Format) (au extensia ".tif" sau ".tiff");
- PCX (PC Paintbrush);
- PNG (Portable Network Graphics) (au extensia ".png").
Observaţie: Cele mai răspândite formate sunt GIF şi JPEG. Formatul GIF utilizează 8 biţi
pentru definirea unei culori şi deci poate afişa doar maxim 256 de culori. Formatul JPEG
alocă 24 de biţi pentru o culoare şi poate afişa maxim 16.777.216 de culori.

Formatul GIF permite următoarele trei facilităţi:


1. imagini întreţesute (interlaced images) sunt imaginile care apar integral în pagina
Web dar pe măsură ce sunt încarcate claritatea imaginii creşte;
2. imaginile transparente (transparent images) sunt imagini care nu au culoare de fond
astfel încât ceea ce se află în spatele imaginilor devine parţial vizibil;
3. imaginile animate (animated images) sunt fişiere imagine speciale care conţin o
succesiune de imagini care sunt afişate periodic în pagina Web.
Observaţie: Cele mai multe aplicaţii de prelucrare a imaginilor permit salvarea fişierelor
imagine astfel încât facilităţile enumerate mai sus să fie exploatate.

Inserarea unei imagini într-o pagină Web

Pentru a insera o imagine într-o pagină Web se utilizează tag-ul <img>


(image=imagine). Pentru a putea identifica imaginea care va fi inserată se utilizează un
atribut al tag-ului <img> şi anume src (source=sursă). Valoarea acestui atribut este
adresa URL a imaginii.
Observaţii:
- Dacă imaginea se află în acelaşi folder cu fişierul HTML care face referire la
imagine, atunci adresa URL a imaginii este formată numai din numele imaginii
inclusiv extensia. Exemplu: "nume.extensie" unde nume este numele fişierului
imagine iar extensie este extensia fişierului imagine.
- Exemplele care urmează presupun că fişierele imagine utilizate se află în folder-ul
curent.

Iată în continuare un exemplu simplu care inserează într-o pagină Web a imagine
(aol_sl.gif) aflată în folder-ul curent.

26
<html>
<head><title>Inserarea simpla unei imagini</title></head>
<body>
<h2>Prima pagina web care contine o imagine</h2>
<img src="aol_sl.gif">Text dupa imagine.
</body>
</html>

Alte atribute opţionale ale tag-ului <img>

- border – specifică grosimea în pixeli a chenarului unei imagini


- width şi height – specifică dimensiunea imaginii pe orizontală şi pe verticală.
Aceste atribute pot avea ca valori numere întregi (pixeli) sau procente %.
- align=left, right, top,middle, bottom – pentru aliniere.

Exemplu:
<img src="nume.jpg" align=”center” border=”5” width="200" height="20%">

Elemente înlocuitoare pentru imagini


Deseori dimensiunea unei imagini de înaltă rezoluţie ocupă mulţi KB, şi implicit
timpul de încărcare al paginii Web în fereastra browser-ului creşte cu atât mai mult cu cât
conexiunea dintre client şi server este mai lentă.
Pentru ca în acest timp utilizatorul să poată vedea totuşi ceva se apelează la două
atribute ale tag-ului <img> care înlocuiesc imaginea pe perioada încărcării:

- atributul alt admite ca valoare un text care se va afişa în locul imaginii, sau ca
explicaţie a imaginii;
- atributul lowsrc admite ca valoare adresa URL a unei imagini de joasă rezoluţie (de
mică dimensiune) încărcabilă rapid chiar şi pe conexiunile nu foarte performante.
Există aplicaţii de prelucrare de imagini care permit transformarea unei imagini într-o
imagine asemănătoare de joasă rezoluţie şi de mărime mult mai mică decât imaginea
originală numită thumbnail.

Exemplu: <img src="nume1.gif" lowsrc= "nume2.gif" alt="Explicatie">

27
Imagini de fond ale paginilor Web
O imagine poate fi utilizată pentru a seta fondul unei pagini Web. În acest sens se
foloseşte atributul background al tag-ului <body> având ca valoare adresa URL a
imaginii stabilite pentru fundal. Dacă dimensiunile imaginii sunt mai mici decât
dimensiunea ferestrei browser-ului, atunci imaginea se multiplică pe orizontală şi pe
verticală până se completează întregul fundal.
Pentru ca în timpul defilării unei pagini Web foarte mari imaginea de fond să
rămână fixă se utilizează atributul bgproperties al tag-ului <body> fixat la valoarea
"fixed". Acest atribut funcţionează numai sub Internet Explorer.

Exemplu: <body background="Nume.gif" bgproperties="fixed">

Tabelele pot conţine alte tabele dar şi imagini şi texte. Exemplul următor
ilustrează acest lucru:

<html>
<head><title>Tabel cu text si imagini</title></head>
<body>
<h2>Un tabel de tabele de imagini si texte</h2>
<table border>
<tr>
<td>
<table border>
<tr><td><img src="aol_sl.gif"></td></tr>
<tr><td>America on Line Preview</td></tr>
</table>
</td>
<td>
<table border>
<tr><td><img src="cnn_sl.gif"></td></tr>
<tr><td>CNN Interactive</td></tr>
</table>
</td>
</table>
</body>
</html>

28
Link-uri

Interactivitatea unei pagini Web


Link-urile (legăturile) transformă un text obişnuit în "hipertext" sau
"hipermedia". În acest fel ele permit trecerea rapidă de la anumite informaţii la altele
(informaţii ce se pot afla) pe un anumit server sau pe alte server-e Web.
Link-urile sunt „zone active” din paginile Web, adică zone din fereastra browser-
ului sensibile la apăsarea butonului stâng al mouse-ului.
Un click efectuat pe un link este interpretat ca o cerere către un anumit
server din Internet de a expedia calculatorului (aplicaţiei) client resursa către care link-ul
respectiv punctează.
În felul acesta paginile Web devin interactive (adică răspund la acţiuni iniţiate
de utilizator).
În mod normal, într-o pagină Web, atunci când cursorul mouse-ului se află
deasupra unei zone active (link), forma acestuia se va schimba automat într-o „mână”.
Efectuând click pe această zonă, browser-ul va trimite către serverul ce stochează resursa
respectivă o cerere de expediere. Server-ul WWW (World Wide Web) (ce stochează
resursa) primeşte cererea, o analizează şi dacă stabileşte că cel care a lansat-o este
îndreptăţit să o primească, atunci expediază către utilizator (aplicaţia client) resursa
solicitată. Dacă resursa solicitată reprezintă o pagină Web în format HTML, atunci
server-ul expediază un fişier „.html” împreună fişierele aferente (referite de acesta care
pot fi: fişiere de imagine, de sunet, video etc). Vechea pagină din browser va fi înlocuită
de noua pagină.

În pagina Web link-urile se inserează prin intermediul tag-ului <a> (prescurtatrea


de la anchor=ancoră) şi a unui atribut href (referinţă) care are ca valoare adresa URL a
resursei solicitate.

Utilizarea unui text ca „zonă activă”


Iată un exemplu care realizează într-o pagină Web un link pe baza unui text:

<html>
<head><title>Un link pe baza de text</title></head>
<body>
<h2> Un link pe baza de text </h2>
<a href="http://www.comunicare.ro">Facultatea de Comunicare şi Relaţii Publice</a>
</body>
</html>

În acest exemplu zona activă, adică zona din pagina Web care devine sensibilă la
apăsarea butonului stâng al mouse-ului, este formată din textul (Facultatea de
Comunicare şi Relaţii Publice) cuprins între tag-urile <a> şi </a> iar href specifică
între ghilimele adresa URL corespunzătoare ("http://www.comunicare.ro").

29
Utilizarea unei imagini ca „zonă activă”

Zona activă a unui link poate fi şi o imagine. Iată în continuare un exemplu care
inserează într-o pagină Web un link bazat pe o imagine:

<html>
<head><title>Un link pe baza de imagine</title></head>
<body>
<h1>Utilizarea unei imagini ca "zona activa"</h1><hr>
<a href="a.html"><img src="aol_sl.gif"></a>
</body>
</html>

Pentru ca acest exemplu să funcţioneze trebuie ca fişierele "a.html" şi "aol_sl.gif"


să existe în folder-ul curent. Un click dat pe imaginea AOL Preview va determina
încărcarea paginii a.html în fereastra bowser-ului.

Ancore
Într-o pagină Web pot exista adrese (ancore) către care să se definească legături.
O ancoră se defineşte de asemenea prin acelaşi tag <a>. Pentru a identifica ancora
se utilizează atributul name al tag-ului <a> care primeşte ca valoare un nume dat ancorei
(de exemplu "ancora1"). Specific ancorelor este faptul că înaintea numelor acestora se
inserează caracterul „#”. Deci pentru a insera un link către ancora "ancora1" definită în
aceeaşi pagină se utilizează tag-ul <a> având atributul href de valoare "#ancora1".
Ancorele pot referi adrese din cadrul (interiorul) aceluiaşi fişier HTML sau adrese
din cadrul (interiorul) altor fişiere HTML externe. Pentru a introduce un link către o
ancoră definită în altă pagină aflată în acelaşi folder, atributul href va primi o valoare de
forma: "nume_fisier.html#nume_ancora".

30
Exemple de ancore din cadrul aceluiaşi fişier HTML:

<a href="#ancora1">Salt către ancora nr.1</a><br>


<a href="#ancora2">Salt către ancora nr.2</a><br>
………
<a name="ancora1">Prima ancoră<br>
Text corespunzător pentru ancora 1

<a name="ancora2">A doua ancoră<br>
Text corespunzător pentru ancora 2

Exemplu de ancore în cadrul altui fişier HTML:

<a href="pag1.html#ancora1">Salt către ancora nr.1 din fişierul pag1.html</a><br>


<a href="pag1.html#ancora2">Salt către ancora nr.2 din fişierul pag1.html</a><br>

Instanţe multiple pentru un browser


La începerea unei sesiuni de navigare în Internet, pe calculatorul client (al
utilizatorului) se lansează în execuţie o instanţă a browser-ului folosit, care încarcă
pagina Web solicitată.
Dacă în timpul sesiunii de lucru se efectuează un click pe un link către o pagină
nouă, atunci în mod implicit noua pagină o va înlocui pe cea precedentă folosindu-se
aceeaşi instanţă (fereastră) a browser-ului.
Dacă dorim ca pagina nouă solicitată să fie încarcată într-o altă fereastră decât cea
curentă, atunci trebuie lansată în execuţie o nouă instanţă a browser-ului care va afişa
noua pagină. Acest lucru se poate realiza prin intermediul atributului target (ţintă) al tag-
ului <a> care poate primi următoarele valori:

- "_blank" (încărcarea are loc într-o fereastră nouă);


- "_parent" (încărcarea are loc în fereastra părinte);
- "_self" (încărcarea are loc în aceeaşi fereastră);
- "_top" (încărcarea are loc în fereastra „top” a frame-urilor curente).

31
Alegerea culorilor pentru link-uri
În mod normal într-o pagină Web se pot utiliza trei culori pentru link-uri. Aceste
culori pot fi setate cu ajutorul a trei atribute ale tag-ului <body>:
- link pentru link-urile nevizitate;
- vlink pentru link-urile vizitate;
- alink pentru link-urile active.

Exemplu: <body link="red" vlink="yellow" alink="blue">

Link către un server FTP


Pentru conectarea la un server Internet specializat în transferul de fişiere (server
FTP File Transfer Protocol) se utilizează protocolul "ftp://" împreună cu adresa server-
ului FTP şi localizarea fişierului pe server.

Exemplu: <a href="ftp://ftp.netscape.com" >Link catre serverul FTP al Netscape</a>

Link către un server e-mail

Într-o pagină Web se pot afla link-uri care permit lansarea în execuţie a alicaţiei
de expediere a mesajelor electronice. Pentru aceasta se utilizează în construcţia adresei
URL serviciul Internet "mailto:" urmat de o adresă e-mail validă.

Exemplu:
<a href="mailto:stanp@yahoo.com">Transmite un mesaj e-mail către Stan Petre</a>

Link către fişiere oarecare

Într-o pagină Web pot exista link-uri către orice tipuri de fişiere aflate pe orice
server Web. Pentru aceasta în fişierul HTML se utilizează tag-ul <a> având valoarea
atributului href egală cu adresa URL a fişierului destinaţie.

Exemple:
<a href="http://www.comunicare.ro/curs1/manual.zip">Descarcă manualul …</a>
<a href="manual.pdf>Consultă manualul .pdf …</a>
<a href="manual.doc">Consultă manualul .doc …</a>
<a href="prezentare.ppt">Consultă prezentarea …</a>

32
Documentarea unei pagini Web
Meta-informaţiile sunt informaţiile despre „modul de organizare a informaţiilor”.
În cazul unei pagini Web meta-informaţiile vor furniza date despre modul în care a fost
creată această pagină.
Meta-informaţiile nu sunt vizibile într-o pagină Web. Ele sunt conţinute în fişierul
sursă „.html” şi sunt utilizate de serverele Web aflate în INTERNET, specializate în
stocarea de „informaţii despre informaţiile” stocate pe diferite site-uri. Meta-informaţiile
sunt culese de către aplicaţiile speciale ale motoarelor de căutare numite spiders sau
robots. Serverele specializate în stocarea şi indexarea de meta-informaţii oferă
utilizatorilor motoare de căutare puternice care permit regăsirea informaţiilor (a adreselor
la care aceste informaţii există). Câteva exemple în acest sens sunt: www.google.com,
www.yahoo.com, www.altavista.com, www.excite.com, www.lycos.com etc.
Meta-informaţiile adică informaţiile despre informaţiile conţinute într-o pagină
Web se introduc cu ajutorul tag-ului <meta> plasat în interiorul blocului
<head>…<head>. Acest tag se utilizează cel mai frecvent împreună cu trei atribute:
- name;
- http-equiv;
- content.

Cele trei atribute se folosesc în perechi "name/content" sau "http-equiv/content".

Descrierea unei pagini Web

Pentru a face cunoscut motoarelor de căutare din Internet scopul pentru care a fost
creată o pagină Web poate fi inserat un element <meta> având atributele:
- name setat la valoarea description;
- content setat la un şir de caractere ce conţine o descriere generală a paginii.
Iată în continuare un exemplu de utilizare:

<html>
<head>
<title>Valea Prahovei</title>
<meta name="description" content="Site-ul prezintă informaţii importante despre
Valea Prahovei …">
</head>
<body>
………
<body>
</html>

33
Cuvintele cheie pentru o pagină Web
Cuvintele cheie oferă o altă metodă de descriere a informaţiilor conţinute de o
pagină Web. Cuvintele cheie trebuie alese cu atenţie pentru ca informaţia indexată pe
baza lor de către spiders, să poată fi regăsită corect în bazele de date ale mooarelor de
căutare.
Pentru a preciza cuvintele cheie ale paginii Web se utilizează:
- atributul name setat la valoarea keywords;
- atributul content care va primi ca valoare lista cuvintelor cheie separate prin ",".
Iată un exemplu de utilizare:

<meta name="keywords" content="romania, munti, carpati, sinaia, predeal,


brasov, cota, 1400 …">

Drepturile de autor

Atributul name poate fi utilizat pentru a furniza informaţii legate de autorul


paginii şi despre Copyright (drepturile de autor). Exemplul următor ilustrază aceste
lucruri:

<meta name="author" content="Stan Petre">


<meta name="copyright" content="fcrp.ro">

Persoana de contact

Pentru a putea furniza informaţii despre persoana care se ocupă de administrarea


site-ului se utilizează atributul http-equiv. În acest caz valoarea atributului content va
conţine o adresă e-mail eventual urmată în paranteze rotunde de un nume complet al
persoanei.
Exemplu:
<meta http-equiv="from" content="stanpetre@comunicare.ro (Stan Petre)">
<meta http-equiv="reply-to" content=="ionpetre@comunicare.ro (Ion Petre)">

Setul de caractere utilizat

Setul de caractere se stabileşte prin intermediul atributului charset. În mod


implicit setul de caractere al unei pagini Web este western. Opţional acest set de caractere
poate fi stabilit prin următoarea exprimare:

<meta http-equiv="content-type" content="text/html; charset=ISO-8859-1">

Pentru a se putea utiliza diacriticele limbii române trebuie ales setul de caractere Sud-Est
European:

<meta http-equiv="content-type" content="text/html; charset=ISO-8859-2">

34
Reâncărcarea automată a unei pagini Web
O utilizare interesantă a atributului http-equiv este aceea de a seta reîncărcarea
automată în fereastra browser-ului a aceleiaşi pagini (de exemplul pagina cu evoluţia
cursurilor la o bursă) sau a unei pagini noi.
În acest fel se obţin facilităţi dinamice pentru un Website. Pentru a reîncărca
aceeaşi pagină la un interval precizat de secunde se utilizează atributul http-equiv setat la
valoarea refresh iar atributul content setat la valoarea numărului de secunde după care se
doreşte ca pagina să fie reactualizată.

Exemplul 1. Aceeaşi pagină va fi reâncărcată după 5 secunde:


<meta http-equiv="refresh" content="5">

Exemplul 2. O altă pagină (cuprins.html) va fi reâncărcată după 9 secunde:


<meta http-equiv="refresh" content="9; url='cuprins.html'">

Comentariile

Comentariile sunt blocuri de text utile care prezintă informaţii de proiectare utile
despre modul în care a fost scris un fişier sursă „.html”. Comentariile sunt ignorate de
către browser la încarcarea paginii.
Pentru a insera un bloc de comentarii se utilizează sintaxa:
<!--
Comentarii …

-->

Blocul de comentarii poate fi plasat oriunde este necesar în cadrul paginii „.html”
şi se poate extinde pe mai multe rânduri;

35
Sunete şi videoclip-uri

Formate şi link-uri pentru fişierele de sunet

Sunetele pot fi stocate în fişiere în diferite formate. Unele dintre acestea sunt
recunoscute de browser-e şi deci pot fi inserate în paginile Web.
Formatele şi extensiile corespunzătoare cel mai frecvent utilizate în paginile Web
sunt următoarele:
- Formatul AU/µ-law cu extensia „.au”;
- Formatul AIFF/AIFC cu extensiile posibile „.aiff” sau „.aif”;
- Formatul WAVE/WAV cu extensia „.wav”;
- Formatul MPEG Audio cu extensia „.mpeg2” sau „.mp2”, „.mp3”;
- Formatul MIDI cu extensia „.mid”.

Un link către un fişier de sunet se realizează folosind tag-ul <a> destinat


legăturilor către orice tip de fişiere unde atributul href va avea valoarea egală cu adresa
URL a fişierului de sunet.

Exemplu: <a href=”sound.wav”> Lansare fişier de sunet <a>

Formate şi link-uri pentru fişierele videoclip

Videoclipurile pot fi stocate în fişiere în diverse formate. Unele dintre acestea


sunt recunoscute de browser-e şi deci pot fi inserate în paginile Web.
Cele mai frecvent utilizate în paginile Web sunt formatele următoare:
- Formatul MPEG cu extensiile posibile „.mpeg” sau „.mpg”;
- Formatul QuickTime cu extensia „.mov”;
- Formatul AVI cu extensia „.avi”.

Un link către un fişier de videoclip se realizează folosind tag-ul <a> destinat


legăturilor către orice tip de fişiere unde atributului href va avea valoarea egală cu adresa
URL a fişierului videoclip.

Exemplu: <a href="film.avi">Link catre film</a>

Sunetul de fond pentru o pagină Web

Pentru ca vizitarea unei pagini Web să fie însoţită de un sunet de fond browser-ul
Internet Explorer acceptă tag-ul <bgsound>. Fişierul de sunet va fi precizat printr-un
atribut al tag-ului <bgsound> şi anume src (source=sursă).
Un al doilea atribut al tag-ului <bgsound> poate fi loop (buclă) care permite
precizarea numărului de repetiţii care vor fi executate până când sunetul de fond va
înceta. Valorile posibile pentru loop sunt:
- "-1" sau "infinite" pentru ca sunetul de fond să se repete de un număr infinit de ori;
- un numar întreg pozitiv pentru ca sunetul să se repete de un număr precizat de ori.

36
Exemplu: <bgsound src="spacemusic.mid" loop="-1">

Hărţi de imagini

Folosirea unei imagini ca „hartă de imagini”

În capitolul referitor la imagini s-a specificat faptul că o imagine poate fi utilizată


ca „zonă activă” adică sensibilă la apăsarea butonului stâng la mouse-ului. Pentru aceasta
imaginea trebuie să fie inserată în documentul HTML între tag-urile <a> şi </a>.
Există însă posibilitatea creării hărţilor de imagini (Image Map) care permit ca
diferite zone ale unei imagini să fie definite ca link-uri către diferite pagini Web.
Crearea unei hărţi de imagini presupune două etape:
1. Definirea unei imagini ca „hartă de imagini”. Pentru aceasta se foloseşte tag-ul
<img> însoţit de două atribute:
- Atributul src care primeşte ca valoare adresa URL a fişierului de imagine ce conţine
imaginea folosită pe post de „hartă de imagini”;
- Atributul usemap a cărui valoare va fi de forma "#harta1" unde "harta1" este numele
hărţii definit la punctul 2.
Observaţii: „harta de imagini” se poate afla şi într-o altă pagină Web caz în care atributul
usemap va primi o valoare de forma:
- "nume_pagina.html#harta1"; sau
- "www.map.ro/harti/harta1".
2. Definirea hărţii.
Definirea hărţii se face în interiorul unui bloc special delimitat de tag-urile <map> şi
</map>. Un atribut obligatoriu al tag-ului <map> este name care primeşte ca valoare
un nume (numele hărţii; de exemplu "harta1").
O hartă este formată din mai multe zone. Fiecare zonă se introduce cu ajutorul tag-ului
<area>.
Tag-ul <area> are trei atribute obligatorii:
- Atributul shape (formă) determină tipul de „zonă activă” şi poate lua numai trei
valori posibile:
a) rect pentru zone de formă dreptunghiulară;
b) circle pentru zone de formă circulară;
c) poly pentru zone de formă poligonală;
d) default pentru restul imaginii care nu este acoperit de niciuna din zonele de
tipul precizat mai sus.
- Atributul coords determină coordonatele zonei.
- Atributul href care primeşte ca valoare adresa URL a paginii către care punctează
link-ul zonei respective.
Observaţie: dacă la valoarea unui atribut href nu apare nimic sau dacă apare atributul
nohref (fără valori suplimentare), atunci acea zonă nu punctează către nici un alt
document.

37
Coordonatele zonelor active

Pentru determinarea coordonatelor unei


X
figuri geometrice (dreptunghi, cerc sau poligon) se
utilizează un sistem de coordonate rectangular având
originea în colţul stânga-sus al imaginii utilizate ca
hartă, axa OX orizontală şi orientată spre dreapta iar
axa OY verticală şi orientată în jos (vezi figura Y
alăturată).
Unitatea de măsură este pixelul.

Un dreptunghi este determinat de


coordonatele vârfurilor stânga-sus (x1, y1) şi dreapta- x1 x2
jos (x2, y2) (vezi figura alaturată). X
Atributul coords primeşte o valoare de forma y1
"x1,y1,x2,y2".
Exemplu: coords="100, 100, 200, 200"
y2

Un cerc este determinat de coordonatele x


centrului (x,y) şi de raza cercului (r) (vezi figura
alăturată). X
Atributul coords primeşte o valoare de forma "x,y,r”.
Exemplu: coords="400, 200, 100" y r

Un poligon este determinat prin succesiunea de


coordonate ale vârfurilor (x1, y1), (x2, y2), (x3, y3) etc.
(x1,y1) (x2,y2) X
Atributul coords primeşte ca o valoare de forma: "x1,
y1, x2, y2, x3, y3, …".
Exemplu:
coords="100,300,200,300,400,400,100,400" (x4,y4) (x3,y3)

38
Utilizarea unei hărţi de imagini
Admitem că avem creată imaginea din figura 100 200 300 400 500 600
alăturată şi că această imagine este salvată pe
disc în folder-ul curent de lucru sub numele de
harta.gif. 100
Întrucât dimensiunile de afişare a imaginii vor fi
setate la 600 X 500 pixeli, figurile geometrice 200
vor avea coordonatele:
- "100,100,200,200" pentru pătrat; 300
- "400,200,100" pentru cerc;
- "100,300,200,300,400,400,100,400" pentru 400
poligon.
500

Iată în continuare codul HTML care va genera această “hartă de imagini”:

<html>
<head><title>Image map</title></head>
<body>
<h1>O harta de imagini</h1>
<img src="harta.gif" usemap="#harta1" width="600" height="500">
<map name="harta1">
<area shape="rect" coords="100,100,200,200" href="p2.html">
<area shape="circle" coords="400,200,100" href="p3.html">
<area shape="poly" coords="100,300,200,300,400,400,100,400" href="p4.html">
</map>
</body>
</html>

39
Formulare
Un formular este un ansamblu de „zone active” alcătuit din butoane, căsuţe de
selecţie, câmpuri de editare, etc. O sesiune de lucru cu o pagină Web ce conţine un
formular cuprinde următoarele etape:
1. Utilizatorul completează formularul şi îl expediază unui server;
2. O aplicaţie dedicată pe server analizează formularul completat şi (dacă este necesar)
stochează datele într-o bază de date;
3. Serverul expediază (dacă este necesar) un răspuns utilizatorului.
Un formular este definit într-un bloc delimitat de tag-urile corespondente <form>
şi </form>.
Observaţii:
- Blocurile <form> nu pot fi imbricate;
- Într-o pagină Web pot fi create oricâte formulare.

Atribute

Există două atribute esenţiale ale tag-ului <form>:


1. Atributul action precizează ce se va întâmpla cu datele formularului odată ce acestea
ajung la destinaţie. De regulă valoarea atributului action este reprezentată de adresa
URL a unui script aflat pe un server WWW care primeşte datele formularului,
efectuează o prelucrare a lor şi expediază către utilizator un răspuns.
- Exemplu: <form action="htttp://www.map.ro/cgi-bin/nume_script.cgi">.
- Scripturile pot fi scrise în limbajele PHP, Java Script, Perl, C sau Unix shel.
- Observaţie: valoarea atributului action poate fi de asemenea o adresă validă de e-
mail caz în care datele formularului sunt expediate prin poştă electronică la adresa
specificată. În acest caz nu are loc o prelucrare a datelor din formular revenind
destinatarului responsabilitatea citirii şi interpretării corecte a datelor primite.
Exemplu: <form action="mailto:stanp@yahoo.com">
2. Atributul method precizează metoda utilizată de browser pentru expedierea datelor
formularului. Pentru method sunt posibile următoarele valori:
- get (valoarea implicită). În acest caz datele din formular sunt adăugate la URL-ul
precizat de atributul action.
Nu sunt permise cantităţi mari de date (maxim 1 Kb);
Între URL şi date este pus "?". Datele sunt adăugate după sintaxa:
"nume_camp=valoare_camp". Între diferite seturi de date este pus "&".
Exemplu:"http://www.fcrp.ro/cgi/NumeScript.cgi?num1=val1&num2=val2"
- post. În acest caz datele sunt expediat separat. Sunt permise cantităţi mari de date.
(chiar de ordinul MB-lor).

40
Un formular cu un câmp de editare şi un buton de expediere
Următorul exemplu prezintă un formular ce conţine un câmp de editare şi un
buton de expediere a formularului prin e-mail.
Majoritatea elementelor unui formular sunt definite cu ajutorul tag-ului <input>.
Pentru a preciza tipul elementului se foloseşte atributul type al tag-ului <input>. Pentru
un câmp de editare acest atribut primeşte valoarea text.
Alte atribute importante pentru un element <input> sunt:
- Atributul name permite ataşarea unui nume fiecărui element al formularului;
- Atributul value permite atribuirea unei valori iniţiale unui element al
formularului.
La expedierea formularului se transmit către server perechi de forma
"nume=valoare" care cuprind numele elementului unui formular şi valoarea acestui
element.

Un buton de expediere al unui formular se introduce cu ajutorul tag-ului <input> în


care atributul type este setat la valoarea submit. Acest element poate primi un nume prin
atributul name. În mod implicit pe buton apare scris "Submit" sau valoarea atributului
"value" dacă această valoare este setată.

Iată în continuare un exemplu elocvent în acest sens:

<html>
<head><title>Un formular simplu</title>
<h3>Un formular cu un camp de editare si un buton de expediere</h3><hr>
<form action="mailto:mgavota@fcrp.ro" method="post">
Nume si prenume:
<input type="text" name="nume" value="Inscrieti numele aici">
<input type="submit" value="Expediaza">
</form>
</body>
</html>

41
Pentru tag-ul <input> de tipul câmp de editare (type="text") alte două atribute
sunt pot fi utile:
- Atributul size specifică lăţimea câmpului de editare. Dacă valoarea tastată într-un
câmp de editare depăseşte această lăţime atunci se execută automat un scroll al
acestui câmp.
- Atributul maxlength specifică numărul maxim de caractere pe care le poate primi un
câmp de editare. Caracterele tastate peste numărul maxim de caractere vor fi ignorate.

Butonul Reset

Dacă un element de tip <input> are atributul type setat la valoarea reset atunci în
formular se va insera un buton pe care scrie Reset. La apăsarea acestui buton toate
elementele din formular primesc valorile implicite (definite odată cu formularul) chiar
dacă aceste valori au fost modificate de utilizator.
Un buton Reset poate primi un nume cu ajutorul atributului name şi o valoare
printr-un atribut value. Pe un buton Reset este scris textul Reset dacă atributul value
lipseşte sau valoarea atributului value în caz contrar.

Exemplu:

<html>
<head><title>Un formular simplu</title>
<h3>Un formular cu butoane si campuri de editare</h3><hr>
<form method="post" action="mailto:mgavota@fcrp.ro">
Nume : <input type="text" name="nume" value="Numele">
Prenume: <input type="text" name="prenume" value="Prenumele"><br><br>
<input type="reset" value="Sterge">
<input type="submit" value="Expediaza">
</form>
</body>
</html>

42
Câmp de editare de tip „Password”
Dacă se utilizează tag-ul <input> având atributul type setat la valoarea password
atunci în formular se introduce un element asemănător cu un câmp de editare obişnuit
(introdus prin type="text"). Toate atributele de la un câmp de editare rămân valabile.
Singura deosebire constă în faptul că în câmpul de editare nu apar caracterele în clar ci
numai caractere "*".
La expedierea formularului însă se transmite în clar valoarea tastată într-un câmp
de tip password.

Exemplu:


<form method="post" action="mailto:mgavota@fcrp.ro">
Nume:<input type="text" name="nume"><br>
Prenume:<input type="text" name="prenume"><br>
Password:<input type="password" name="parola"><br>
<input type="reset" value="Sterge"><br>
<input type="submit" value="Expediaza">
</form>

Butoane radio

Butoanele radio permit alegerea, la un moment dat, a unei singure variante dintre
mai multe variante posibile.
Butoanele radio se introduc prin tag-ul <input> având atributul type setat la
valoarea radio.
Observaţii:
- Toate butoanele ce aparţin unei familii de butoane radio au acelaşi nume setat prin
atributul name.
- Atributul value primeşte ca valoare un text care va fi expediat server-ului împreună
cu numele familiei de butoane.
- Atributul checked (fără alte valori) permite selecţia implicită a unui buton dintr-o
familie de butoane radio. Cel mult un atribut checked poate să apară pentru o aceeaşi
familie de butoane radio.

Exemplu:

<html>
<head><title>Butoane radio</title></head>
<body>
<h2>Un formular cu butoane radio</h2><hr>
<form method="post" action="mailto:stanp@fcrp.ro">
Alegeti sexul:<br>
Barbatesc<input type="radio" name="sex" value="b" checked>

43
Femeiesc<input type="radio" name="sex" value="f"><br><br>
<input type="reset">
<input type="submit" value="Ok">
</form>
</body>
</html>

La expedierea formularului se va transmite una din perechile "sex=b" sau "sex=f"


în funcţie de alegerea facută de utilizator.

Casete checkbox

O casetă de tip validare (checkbox) permite selectaea sau deselectarea unei


opţiuni. Pentru inserarea unei casete de tip checkbox se utilizează tag-ul <input> cu
atributul type setat la valoarea checkbox.
Observaţii:
- fiecare casetă poate avea un nume definit prin atributul name;
- fiecare casetă poate avea valoarea implicită „selectat” definită prin atributul checked;
- fiecare casetă poate avea setat atributul value cu valoarea care va fi inclusă în
perechea "name=value" ce va fi expediată odată cu formularul. Dacă acest atribut
lipseşte atunci se va expedia perechea "name=on". Casetele care sunt deselectate nu
trimit către server perechi "name=value".

Exemplu:

<html>
<head><title>Checkbox</title></head>
<body>
<h2>Un formular cu casete checkbox</h2><hr>
<form method="post" action="mailto:stanp@fcrp.ro">
Alegeti meniul:<br>
Pizza <input type="checkbox" name="pizza" value="o portie">
Nectar <input type="checkbox" name="nectar" value="un pahar">
Bere <input type="checkbox" name="bere" value="o sticla">
Cafea <input type="checkbox" name="cafea" value="o ceasca"><br><br>
<input type="reset">

44
<input type="submit" value="Ok">
</form>
</body>
</html>

Transmiterea fişierelor către un server - Upload

Dacă se doreşte transmiterea (upload) conţinutului unui fişier atunci numele lui
va fi valoarea dintr-o pereche "name=value" a unui formular iar tag-ul <input> va avea
atributul type setat cu valoarea file. Deci atributul value primeşte ca valoare adresa URL
a fişierului care va fi expediat odată cu formularul. Această valoare poate fi tastată într-un
câmp de editare ce apare odată cu formularul sau poate fi aleasă prin intermediul unei
casete de tip File Upload sau Choose File care apare la apăsarea butonului Browse… din
formular.

Iată în continuare un exemplu de cod HTML frecvent utilizat în procedurile de upload:

<html>
<head><title>Upload</title></head>
<body>
<h2>Upload</h2><hr>
<form method="post" action="mailto:mgavota@fcrp.ro">
Alegeti fisierul:
<input type="file" name="" enctype="multipart/form-data"><br><br>
<input type="reset">
<input type="submit" value=" Ok ">
</form>
</body>
</html>

45
Butoane

Într-un formular pot apărea butoane. Când utilizatorul apasă un buton se


declanşează în execuţie o funcţie de tratare a acestui eveniment. Limbajul HTML nu
permite scrierea unor astfel de funcţii (acest lucru este posibil dacă se utilizează limbajele
„Java Script”, „PHP", „Visual Basic Script” etc).
Pentru a insera un buton într-un formular se utilizează tag-ul <input> având
atributul type setat la valoarea button. Alte două atribute utile ale elementului button
sunt:
- Atributul name permite ataşarea unui nume butonului;
- Atributul value primeşte ca valoare textul care va fi afişat pe buton.

Exemplu:


<form action="mailto:stanp@fcrp.ro">
Acesta este un buton:
<input type="button" name="butonul1" value="Apasati aici"><br>
</form>

Lista de selecţie

Lista de selecţie permite utilizatorului să aleagă unul sau mai multe elemente
dintr-o lista finită de elemente posibile.
Lista de selecţie este inclusă în formular cu ajutorul tag-urilor corespondente
<select> şi </select>.
Elementele unei liste de selecţie sunt incluse în listă cu ajutorul tag-ului
<option>. Două atribute ale tag-ului <option> se dovedesc utile:
- Atributul value care primeşte ca valoare un text ce va fi expediat server-ului în
perechea "name=value". Dacă acest atribut lipseşte atunci către server va fi expediat
textul ce urmează după <option>.
- Atributul selected (fără alte valori adiţionale) care permite selectarea implicită a unui
element al listei.

46
Exemplu:

<html>
<head><title>Lista de selectie</title></head>
<body>
<h2>Lista de selectie</h2><hr>
<form method="post" action="mailto:mgavota@fcrp.ro">
Universitatea absolvita:<br>
<select name="universitate" size="3">
<option value="B"> Universitatea Bucuresti
<option value ="CL" selected> Universitatea din Cluj
<option value="TM"> Universitatea din Timisoara
<option value="IS"> Universitatea din Iasi
</select><br><br>
<input type="reset">
<input type="submit" value=" Ok ">
</form>
</body>
</html>

47
Frame-uri
Frame-urile (sub-ferestre) permit delimitarea în fereastra browser-ului a unor sub-
ferestre în care să fie încărcate mai multe documente HTML diferite.
Frame-urile sunt definite într-un fişier ".html" special în care blocul
<body>…</body> este înlocuit de blocul <frameset>…</frameset>. În interiorul
acestui bloc fiecare frame este introdus prin tag-ul <frame>. Un atribut obligatoriu al
tag-ului <frame> este src care primeşte ca valoare adresa URL a documentului HTML
care va fi înărcat în acel frame.
Definirea frame-urilor se face prin împărţirea ferestrelor (şi a sub-ferestrelor) în
linii şi coloane.

Atribute ale tag-ului <frameset>


- Împărţirea în sub-ferestre de tip „coloană”" se face cu ajutorul atributului cols.
- Împărţirea unei ferestre într-un număr de sub-ferestre de tip „linie” se face cu ajutorul
atributului rows.
- Valoarea atributelor cols şi rows este o listă de elemente (pentru fiecare sub-fereastră
câte un element) separate prin virgulă care descriu modul în care se face împărţirea.
Elementele listei pot fi:
Numere întregi de pixeli;
Procente din dimensiunea ferestrei (ex.:50%);
"n*" care înseamnă n părţi din spaţiul rămas posibil.

Obs: Dacă mai multe elemente din listă sunt setate cu * atunci spaţiul rămas
disponibil pentru ele se va împărţi în mod egal.

Exemplul 1: "200, *, 50%, *" înseamnă o împărţire în 4 sub-ferestre, prima fiind


de 200 de pixeli, a treia fiind jumătate din spaţiul total disponibil, a doua şi a patra
ocupând restul de spaţiu rămas disponibil în mod egal.
Exemplu 2: "200, 1*, 50%, 2*" înseamnă o împărţire în 4 sub-ferestre, prima fiind
de 200 de pixeli, a treia fiind jumătate din spaţiul total disponibil, a doua şi a patra
ocupând restul de spaţiu rămas disponibil care se împarte în trei părţi egale, a doua
fereastră luând o parte iar a patra fereastră luând 2 părţi.

Exemple de cod care generează frame-uri


Exemplu de cod 1

<html>
<frameset cols="*,*">
<frame src="p1.html">
<frame src="p2.html">
</frameset>
</html>

48
Exemplu de cod 2

<html>
<frameset rows="100,*,10%">
<frame src="p1.html">
<frame src="cnmv.jpg">
<frame src="p3.html">
</frameset>
</html>

Exemplu de cod 3

<html>
<frameset rows="*,*" cols="*,*">
<frame src="p1.html">
<frame src="p2.html">
<frame src="p3.html">
<frame src="p4.html">
</frameset>
</html>

Exemplu de cod 4 – O pagină Web cu 3 frame-uri mixte

<html>
<frameset cols="20%,*">
<frame src="p1.html">
<frameset rows="*,*">
<frame src="p2.html">
<frame src="p3.html">
</frameset>
</frameset>
</html>

49
Alte atribute pentru frame-uri
- bordercolor setează culorile pentru chenarul frame-urilor
- border setează dimensiunea în pixeli a chenarului unui frame. Valoarea implicită este
de 5 pixeli.

Exemplu:

<html>
<head><title>Frame-uri cu border</title></head>
<frameset cols="20%,*" border="2">
<frame src="p1.html">
<frameset rows="*,*">
<frame src="p2.html" bordercolor="green">
<frame src="p3.html">
</frameset>
</frameset>
</html>

- frameborder – setează chenare vizibile sau invizibile


• frameborder=”yes” chenare vizibile
• frameborder=”no” chenare invizibile

Exemplu: <frameset cols="20%,*" frameborder=”no”>

- scrolling setează bara de defilarea unui frame. Valorile posibile sunt:


• scrolling ="yes", barele de defilare sunt adăugate întotdeauna;
• scrolling ="no", barele de defilare nu sunt utilizabile;
• scrolling ="auto", barele de defilare sunt vizibile doar atunci când este necesar
(informaţia pe verticală sau pe orizontală nu este vizibilă integral în sub-
fereastră).

Exemplu:

<frameset cols="*,*,*">
<frame src="p.html" scrolling="yes" noresize>
<frame src="p.html" scrolling="no" noresize>
<frame src="p.html" scrolling="auto" noresize>
</frameset>

- noresize dacă este prezent inhibă posibilitatea implicită a utilizatorului de a


redimensiona frame-ul cu ajutorul mouse-ului

50
Frame-uri in-line
Un frame in-line se inserează într-o pagină Web în mod asemănător cu o imagine.
Pentru a insera un frame in-line se utilizează tag-ul <iframe>…</iframe>.
Atributele acceptate de acest tag sunt în parte preluate de la tag-urile <frame> şi
<frameset>:
- src, border, frameborder, bordercolor, marginheight, marginwidth, scrolling, name,
noresize;
sau sunt preluate de la tag-ul <img>:
- align, width, height.

Iată în continuare un exemplu de pagină Web care conţine un frame in-line:

<html>
<head><title>Farme in-line</title></head><body>
<h2>Aceasta pagina Web contine un frame in-line</h2>
<iframe width="60%" border=2 bordercolor="red" name="ifr" src="p.html">
Daca vedeti acest text inseamna ca browser-ul dumneavoastra nu suporta frame-
uri in-line.
<a href='pffil.html">Pagina fara frame-uri in-line</a>
</iframe>
</body>
</html>

51
7. Elemente de design ale paginilor Web
Un element esenţial pentru oricare site este uşurinţa în navigare în cadrul
acestuia. Aici sunt importante etichetele şi indicaţiile (tool tip-urile) care descriu exact şi
în acelaşi timp succint destinaţia şi/sau rezultatul unui anumit link. Vizitatorul trebuie să
poată identifica rapid legăturile pe care doreşte să să le urmeze.
Orice vizitator trebuie să ştie în orice moment unde se află în site şi de aceea
trebuie proiectată foarte atent structura modului de navigare. Astfel în cazul unui
meniu trebuie marcată secţiunea aleasă de vizitator. În cazul unui meniu cu submeniuri
este util ca în momentul în care s-a realizat o selecţie a unui element de meniu să se
deschidă submeniul acestuia şi să se ascundă cel al opţiunii selectate anterior.
Link-urile către pagina principală (home page) şi către cele de start ale
categoriilor trebuie plasate pe fiecare pagină. În site plasarea categoriilor importante se
va face la începutul unei pagini iar a celor adiţionale mai jos. Este recomandabil
includerea în fiecare pagină a unor link-uri către secţiunile cele mai importante ale site-
ului. Pentru o navigare uşoară se poate furniza şi o hartă a site-ului.
Dacă în pagină există multe informaţii (care depăşesc dimensiunea verticală a
ferestrei browser-ului) atunci se vor plasa link-uri către partea superioară a paginii astfel
încât vizitatorul să nu fie obligat să deruleze înapoi toată pagina pentru a merge mai
departe.
Chiar dacă site-urile bazate pe imagini grafice impresionează mai mult, totuşi de
cele mai multe ori vizitatorii caută informaţii bazate pe text. În acest sens formatarea şi
prezentarea textului reprezintă elemente importante de design în realizarea site-ului. Un
procedeu mult utilizat este cel de a realiza o serie de rezumate despre conţinutul
secţiunilor (sau al articolelor) astfel încât vizitatorul să poată găsi foarte repede ceea ce
caută. Este recomandabil utilizarea unui sistem piramidal astfel încât vizitatorul să poată
vedea încă de la început câteva detalii despre subiect şi dacă doreşte să poată accesa tot
textul.
Se recomandă ca secţiunile de link-uri să fie separate de text. De asemenea
secţiunile de link-uri se vor plasa la începutul şi la sfârşitul textului pentru a nu distrage
atenţia în citirea şi înţelegerea acestuia.
O problemă importantă o reprezintă alegerea caracterelor cu care va fi scris
textul. Browser-ele vor afişa diferit textul în funcţie de tipul lor şi de sistemul de operare
sub care lucrează. Nu trebuie folosite fonturi care este probabil să nu existe pe sistemul
de operare al vizitatorului. Caracterele diacritice vor fi afişate corect sau nu în funcţie de
meta tag-urile utilizate în pagini şi de configurarea browser-ului. De exemplu pentru a
putea fi realizată corect scrierea cu diacritice româneşti trebuie ca fontul utilizat să fie
instalat la client iar în paginile Web să existe: <meta http-equiv=”content-Type”
content=”text/html;charset=ISO-8859-2”>.
Studiile efectuate în privinţa formatării textului au indicat că este mai uşor de citit
un paragraf aliniat la stânga decât unul centrat sau aliniat la dreapta.
În ceea ce priveşte browser-ul şi rezoluţia, unele site-uri specifică în mod expres
aceste elemente (browser-ul, rezoluţia şi adâncimea de culoare) pentru care au fost
proiectate. Grafica utilizată în site reprezintă un subiect foarte important ce trebuie
cunoscut de către proiectanţii de pagini Web. Atunci când se începe proiectarea unui site

52
Web primul lucru care trebuie efectuat este stabilirea unei scheme de culori. Deşi pare o
decizie simplă schema de culori aleasă poate atrage sau îndepărta mulţi vizitatori.
Cu cât sunt utilizate mai multe culori într-un un site, cu atât mai mult se dovedeşte
un aspect neprofesional al proiectării acestuia. Una dintre schemele de culori folosite cel
mai frecvent este text negru pe fond alb. Pentru ca scrisul să fie lizibil culoarea sa şi cea a
fondului trebuie să fie complementare. În general se obişnuieşte ca textul să aibă o
culoare închisă, în timp ce fundalul să aibă una deschisă. Site-urile care utilizează o
schemă inversă celei prezentate sunt mai obositoare, ceea ce determină cel mai frecvent
ca un vizitator să nu încarce mai mult de trei pagini. Totuşi schema de culori reprezintă
un element subiectiv şi de aceea se recomandă dacă este posibil, ca fiecare vizitator al
site-ului să-şi poată alege interactiv o schemă de culori care îi convine cel mai mult. O
adresă Web la care pot fi întâlnite mai multe scheme de culori recomandate poate fi
găsită la www.colorschemer.com.
Imaginile reprezintă un element grafic de atracţie al site-ului. Ele pot fi statice
sau animate, însă în ambele cazuri se recomandă ca dimensiunea lor să fie cât mai mică,
pentru a determina o viteză ridicată de încărcare a paginilor site-ului.
Într-un site imaginile pot fi ajutătoare sau detaliate. Cele ajutătoare au dimensiuni
mai mici şi o rezoluţie mai scăzută. Opţional prin accesarea lor pot deveni vizibile
imaginile detaliate care au dimensiuni mai mari şi rezoluţii mai bune. Este bina ca suma
imaginilor ajutătoare de pe o pagină să nu depăşească câteva zeci de kb.
Cel mai frecvent se utilizează în paginile Web imagini în format GIF sau JPEG.
Formatul GIF este mai bun pentru redarea imaginilor care au suprafeţe fără detalii.
Totuşi formatul GIF este limitat doar la o paletă de maxim 256 culori. Imaginile care
conţin diferite tonalităţi de culoare pot fi redate cel mai bine în formatul JPEG care
permite afişarea a peste 16 milioane de culori. Imaginile animate sunt de tip GIF animat
care permite memorarea unei secvenţe formate din mai multe imagini succesive ce pot fi
afişate cu o anumită viteză de rulare în mod transparent sau nu. Dacă se doreşte utilizarea
unor animaţii speciale pot fi folosite obiectele flash - Macromedia, dar care necesită
foarte multe resurse atât în proiectare cât şi în afişare, ceea ce determină pentru vizitator
necesitatea de a avea o lăţime de bandă destul de mare pentru a nu aştepta foarte mult
încărcarea acestora.
Foarte frecvent fişierele de tip imagine au foarte multe culori şi nuanţe. Astfel ele
tind să fie foarte mari şi implică un timp mare de descărcare, ceea ce poate determina pe
unii vizitatori să abandoneze consultarea site-ului. Fişierele de tip imagine care se vor
utiliza în paginile Web trebuie să fie optimizate. Există mai multe metode pentru a
realiza un compromis între o imagine cu multe culori şi o viteză crescută de descărcare a
ei. Dimensiunea fişierelor de tip imagine poate fi micşorată prin reducerea paletei de
culori şi prin reducerea dimensiunilor orizontale şi verticale ale imaginii. Rezoluţia
standard pentru imaginile de Web este de 72 dpi.

53
8. Instrumente software de generare a paginilor Web
În prezent există multe programe performante, foarte utile în generarea paginilor
Web. Unele dintre acestea oferă o interfaţă grafică de dezvoltare iar altele sunt mai mult
bazate pe dezvoltarea de cod HTML. De asemenea toate aplicaţiile importante din suita
MS-Office (Word, Excel, Powerpoint, Access) oferă posibilitatea „importului” şi
„exportului” din şi în format HTML a documentelor cu care lucrează.
Între programele specializate în generarea paginilor Web în format HTML, care
sunt cel mai frecvent utilizate în prezent, pot fi enumerate: Macromedia Dreamweaver
(considerat a fi cel mai performat la ora actuală), Frontpage, Netscape Composer,
NetObjects Fusion, Macromedia Homesite, Adobe GoLive, HotDog, Xara, Namo
WebEditor, HotMetal, CoffeCup HTML, Note Tab Pro, HandyHTML, AceHTML,
EasyHTML, CuteHTML. Întrucât o prezentare exhaustivă a acestor programe ar depăşi
cu mult nivelul propus pentru prezentul volum şi deoarece multe din facilităţile şi
procedurile de lucru pe care produsele software enumerate le oferă sunt asemănătoare, se
va insista doar pe prezentarea selectivă a celor mai importante modalităţi de lucru şi
elemente de interfaţă grafică şi de editare ale următoarelor programe: Note Tab Pro,
Netscape Composer şi Macromedia Dreamweaver.

Note Tab Pro

Este un program foarte performant de editare a documentelor de tip text. Poate


lucra simultan cu mai multe documente odată şi oferă suport pentru generarea codului
paginilor HTML. Programul poate fi folosit free (liber) într-o variantă mai restrânsă.
Chiar dacă la fel ca şi Notepad, Note Tab Pro este un program bazat doar pe
editarea textului şi nu oferă o interfaţă grafică de dezvoltare, totuşi acest produs software
are foarte multe calităţi care îl ridică mult deasupra editorului de text implicit al
sistemului de operare Windows (Notepad). Note Tab Pro oferă un suport software foarte
puternic pentru crearea textului care stă la baza codului HTML. În acest sens pune la
dispoziţie doi asistenţi software şi un toolbar special pentru generarea de cod HTML.
Aceste elemente sunt relevate în imaginea următoare.
În continuare este prezentat modul în care suportul specializat pentru producerea
de cod HTML vine în ajutorul utilizatorului atunci când se doreşte introducerea codului
corespunzător unui tabel:

54
Codul generat de acţiunea anterioară (inserarea unui tabel) este evidenţiat prin textul
selectat de mai jos:

Netscape Composer

Netscape Composer este un program care completează suita Netscape, foarte util
în generarea facilă a paginilor Web. Fiind o componentă Netcape, Netscape Composer
poate fi folosit în mod liber. Programul utilizează o interfaţă grafică de dezvoltare şi este
intuitiv, fiind în acest sens uşor de folosit chiar de către persoane care nu cunosc decât
elementele esenţiale ale limbajului HTML.

55
Interfaţa grafică pe care o oferă este în parte asemănătoare cu cea a produsului
Word. Astfel pot fi inserate cu uşurinţă prin intermediul unui Toolbar specializat, obiecte
specifice limbajului HTML cum sunt: linii, imagini, link-uri tabele etc şi poate fi formatat
textul din pagină într-un mod similar cu cel din Word. Efectul acţiunilor de inserare a
obiectelor şi de formatare este imediat şi apare instantaneu în fereastra grafică de editare.
Fereastra grafică prezintă informaţia conţinută, într-un mod similar în care aceasta ar
apărea sub un browser Netscape. Deoarece între cele două browser-e utilizate cel mai
frecvent (Netscape şi Internet Explorer) pot apărea unele diferenţe la afişarea paginilor
Web este recomandat ca pagina HTML generată să fie verificată şi sub Internet Explorer.
Iată în continuare interfaţa grafică a acestui produs software:

O parte din codul generat de către Netscape Composer, corespunzător cu


conţinutul ferestrei grafice anterioare este:

56
Macromedia Dreamweaver
Macromedia Dreamweaver este considerat în literatura de specialitate, ca fiind cel
mai performant editor de cod HTML pentru paginile Web. Dreamweaver este o
componentă a suitei Macromedia care oferă în plus şi alte programe performante cum
sunt Flash (un editor de grafică şi animaţie interactivă, foarte mult utilizată astăzi în
paginile Web sub forma componentelor Flash .swf), Fierworks şi FreeHand (două
editoare grafice de asemenea foarte performante).
Programul Dreamweaver oferă o interfaţă grafică intuitivă, puternică, care pune la
dispoziţie multe instrumente şi facilităţi utile dezvoltatorilor profesionişti de pagini Web
cum sunt:
- generarea de cod JavaScript ce poate fi inclus în paginile Web pentru a da
acestora o interactivitate mai mare,
- inserarea de cod PHP,
- inserarea de controale ActiveX,
- corectarea automată a codului HTML eronat,
- optimizarea codului HTML,
- includerea componentelor Flash şi Fireworks,
- o gestionare puternică a tuturor paginilor Web şi obiectelor ce compun un site,
- o aplicaţie de tip client FTP prin intermediul căreia poate fi actualizat cu uşurinţă
la distanţă, conţinutul unui Website,
- posibilitatea de a verifica funcţionarea codului generat sub mai multe browser-e,
- asistenţi software,
- un tutorial de autoinstruire foarte bine realizat etc.
Dreamweaver se adresează în primul rând dezvoltatorilor profesionişti de pagini
Web. Se consideră că pot lucra bine cu acest program şi dezvoltatorii începători, care
cunosc limbajul HTML. De multe ori se apreciază în mod greşit că Dreamweaver se
adresează celor care doresc să creeze pagini Web, dar care nu trebuie să cunoască
limbajul HTML, deoarece interfaţa grafică foarte puternică a produsului substituie acest
lucru. Trebuie menţionat faptul că nu întotdeauna un editor de pagini Web bazat pe o
interfaţă grafică de dezvoltare va genera un cod HTML performant, care să corespundă
de fiecare dată exigenţelor aşteptate. Este de remarcat faptul că Dreamweaver pune la
dispoziţie utilizatorilor două ferestre:
- una în partea de sus care conţine codul HTML pe care produsul îl generează
instantaneu atunci când se lucrează grafic (în a doua fereastră) şi
- cea de-a doua în partea de jos care conţine şi reprezintă grafic toate componentele
paginii Web. În această fereastră se poate dezvolta într-un mod vizual conţinutul
paginii HTML.
Iată în continuare interfaţa de dezvoltare a produsului:

57
Fereastra de dezvoltare grafică (din partea de jos) şi fereastra de cod (din partea
de sus) funcţionează sincron. Orice modificare făcută într-una dintre aceste ferestre se
reflectă instantaneu în cealaltă. Iată în continuare un exemplu elocvent care prezintă felul
în care se reflectă reciproc cele două ferestre:

În interfaţa de dezvoltare Dreamweaver sunt de remarcat secţiunile din bara


Insert care disponibilizează bare de instrumente ce conţin obiectele specifice care pot fi

58
inserate în pagină (Common, Layout, Text, Tables, Frames, Forms, Media etc). Oricare
dintre aceste obiecte generează atunci când este plasat în fereastra grafică un cod HTML
corespunzător cu atributele corespondente din secţiunea Properties (aflată în mod normal
sub fereastra grafică). Atributele din secţiunea Properties pot fi modificate interactiv.
Codul integral generat (în fereastra de cod) corespunzător ferestrei grafice de mai
sus este:

<html>
<head>
<title>Exemplu de pagina HTML realizata in Dreamweaver</title>
<meta http-equiv="Content-Type" content="text/html; charset=iso-8859-2">
</head>
<body>
Aceasta este <font size="4"><b><i>o pagină Web</i></b></font> realizată în
<b>Dreamweaver</b>.<br><hr>
<table width="40%" border="1" bgcolor="#FFFFCC">
<tr>
<td><div align="center"><b>Coloana 1</b></div></td>
<td><div align="center"><b>Coloana 2</b></div></td>
</tr>
<tr>
<td><div align="center">11</div></td>
<td><div align="center">12</div></td>
</tr>
</table>
<br>
</body>
</html>

Este de remarcat felul în care codul este redactat automat într-o formă identată, foarte
lizibilă şi faptul că acesta poate fi evidenţiat în culori diferite în funcţie de conţinut.
Dreamweaver oferă suport pentru testarea sub mai multe browser-e a funcţionării
paginii pe care a generat-o:

Deoarece unele produse cum este Word-ul oferă în urma „exportului” un cod
HTML redundant, Dreamweaver, asigură prin intermediul meniului Commands un suport
software pentru „curăţare”:

59
Suportul de autoinstruire pentru utilizarea produsului este interactiv şi foarte bine
realizat:

60
Glosar de termeni

browser / aplicaţie software de tip client utilă pentru vizualizarea fişierelor


navigator conţinute de un server WWW
client o staţie de lucru, un terminal sau un PC, o componentă software,
solicitând o activitate de la un server
client e-mail un program specializat de primire şi transmitere de e-mail-uri.
Exemplu : Microsoft Outlook, Eudora, etc.
download copierea unui fişier de pe un calculator server pe calculatorul
client utilizat
e-mail poşta electronică; serviciu de reţea oferind facilităţi de schimb
electronic de mesaje şi fişiere ataşate între utilizatori

Flash tehnologie ce permite realizarea unor animaţii interactive. Pentru


rularea acestora sub browser este necesar să fie instalată o
componentă software corespunzătoare (plugin player Flash)
FTP File Transfer Protocol; protocol Internet pentru transferul de
fişiere
GIF Graphic Interchange Format – format grafic elaborat de firma
Compuserve. O imagine GIF poate conţine până la 256 de culori,
permiţând realizarea animaţiilor şi stabilirea transparenţei pentru
anumite culori din imagine.
hiperdocument colecţie de noduri înrudite, legate prin hiperlegături. Un
hiperdocument poate conţine hiperlegături către date care există
intern în acelaşi document.
hiperlegătură un set ce poate conţine una sau mai multe ancore; uzual se
foloseşte termenul „legatură”.
hipertext format al informaţiei în care documentele sunt legate unul cu
celălalt printr-un set de cuvinte selectate (marcate în text); pentru
fiecare cuvânt marcat în document, hipertextul dă posibilitatea
creării unei legături logice cu alt document care explică
semnificaţia conceptului sau dă detalii suplimentare referitoare la
el.
HTML HyperText Markup Language; limbaj de marcare care defineşte
modul de structurare a unui document hipertext
HTTP HyperText Transfer Protocol; protocolul utilizat în comunicarea
dintre o aplicaţie client şi o aplicaţie server WWW.
Internet Explorer browser, aplicaţie software de navigare (de tip client WWW)
ISP companie furnizoare de servicii Internet („Internet Service
Provider”); în afara unei conexiuni la reţea (Internet), aceste

61
companii mai pot oferi şi alte servicii – găzduire de site-uri
(hosting), e-mail etc.
Java limbaj de programare orientat pe obiecte dezvoltat de către Sun
Micro Systems. Aplicaţiile realizate în acest limbaj pot fi rulate
pe orice platformă.
Java applet miniaplicaţie scrisă în Java capabilă să ruleze sub un browser.
JavaScript limbaj de scripting realizat de firma Netscape. Aplicaţiile scrise
în acest limbaj pot fi rulate sub browser. Acest limbaj este înrudit
cu Java dar fără a dispune de forţa acestuia este deosebit de util
în realizarea unor efecte interactive integrate în paginile Web.
JPEG Joint Photografic Experts Group – reprezintă un standard de
stocare a imaginilor într-o formă comprimată capabil să afişeze
16,7 milioane de culori.
link, hyperlink zonă de text sau imagine pe care se poate face click pentru a se
realiza transferul (saltul) la altă pagină sau site Web
meniu o listă afişată, cuprinzând opţiuni sau funcţii din care utilizatorii
pot alege una pentru a activa programele sau operaţiile dorite
Netscape browser, aplicaţie software de navigare (de tip client WWW)
Navigator
PNG Portable Network Graphics – format de fişiere pentru imagini,
conceput ca un urmaş al formatului GIF şi care elimină
restricţiile acestui format. Nu este compatibil cu browser-ele mai
vechi.
procesare distribuirea resurselor calculator într-o reţea, utilizând un client
client/server (o staţie de lucru sau un terminal), un server care asigură puterea
de calcul, o reţea care conectează împreuna clienţii cu server-ele
şi un software care rulează pe server şi pe client.
reţea o configuraţie de echipamente de procesare de informaţie
conectate prin linii de comunicaţie pentru a împărţi informaţia şi
resursele.
server un nod sau un proces care execută un serviciu sau un set de
servicii înrudite pentru clienţii săi. Vezi client.
TCP/IP nume generic folosit pentru un set de protocoale de reţea pe
diverse niveluri; unele dintre acestea, cum ar fi IP, TCP şi UDP
furnizează funcţiile de nivel inferior necesare celor mai multe
aplicaţii, altele sunt protocoale dedicate unor funcţii specifice.
Telnet protocol de tip terminal virtual care asigură posibilitatea de a
controla de la distanţă un calculator conectat la Internet.
tipul mediului un atribut al datelor care descrie natura prezentării. Valoarea
acestui atribut poate fi una din următoarele:
- text

62
- sunet
- imagine (ex.: fotografie)
- grafică (ex.: desen)
- animaţie (grafică animată)

- film (imagine animată)


upload copierea unor fişiere de pe calculatorul client pe un calculator
server.
URL Universal/Uniform Resource Locator; defineşte modul de
localizare, numele a unui nod sau adresa unei resurse din
Internet.
VRML Virtual Reality Modeling Language – limbaj de descriere a
scenelor care permite crearea unor imagini grafice
tridimensionale şi interactive, similare cu cele din unele jocuri
video. Pentru vizualizarea acestora este necesar să fie instalat sub
browser o componentă software (plugin) corespunzătoare.
WEB abreviere pentru WWW (World Wide Web); este constituit
dintr-o colecţie neorganizată de milioane de documente
răspândite pe servere în întreaga lume. Între aceste documente se
poate „naviga” cu ajutorul link-urilor sau folosind adresele URL
ale paginilor dorite.
WWW World Wide Web (numit şi W3); serviciu Internet şi sistem de
informare bazat pe hipertext, permiţând navigarea (deplasarea)
de la un document la altul în cadrul unei reţele de informare.

63
Bibliografie

Courtner, Gini Iniţiere în Microsoft Office 2000, Editura ALL,


Marquis Annette Bucureşti, 1999
Eddings, Joshua How the Internet Works, Ziff-Davis Press, Emeryvile,
California, 1994
Gugoiu, Teodoru HTML prin exemple, Editura TEORA 2000
Jamsa, K. Programarea Web, Editura ALL, Bucureşti, 1999
Joseph, R. Dominik The Dynamics of Mass Communication. Media in
the Digital Age, McGrow-Hill, New York, 2002
Kerman, Phillip Macromedia Flash 5, Editura Teora 2001
Lon, Coley Dreamweaver 4 şi Firewors 4 în imagini, Editura Kondyli,
Timişoara, 2001
Pătruţ, Bogdan Internet pentru începători, Editura Teora, 2003
Tyler, Denise Microsoft FrontPage 98, Editura TEORA 1999
Crystal D. Erickson

Notă:
În realizarea cărţii s-au folosit şi foarte multe resurse din Internet, studii sau articole
scrise de diferiţi autori din lumea întreagă.

64