Sunteți pe pagina 1din 8

REFERAT FRANCISC Realitatea virtual

ing.OROS

Realitatea virtual poate fi definit ca o combinaie de tehnologii ale caror interfee apeleaza la simurile utilizatorului pentru a crea senzaia de interaciune cu mediul sintetic, generat de calculator. Pe cat de fascinanta pare, realitatea virtuala poate fi studiata din foarte multe perspective, de unde reiese complexitatea atat teoretic ct si vasta aplicabilitate. De exemplu, prin simplul mod de a citi o carte, sau uitndu-te la un film te transpui in viaa unor fiine imaginare, catigand astfel experien pentru viat real, dar in acest caz experienta pierde din nivel prin simplul fapt ca nu este interactiv. Realitatea virtual reprezint o simulare generat de calculator a unui mediu tridimensional in care utilizatorul este capabil sa vizualizeze si sa manipuleze coninutul acestui mediu. Daca multimedia se refera la date preasamblate si preprogramate, incluznd o suit de informaii din anumite medii, realitatea virtual este dinamic si n interaciune permanent cu receptorul ei. Multimedia este la baza bidimensional, o serie de imagini prezentndu-se, conform unui scenariu predefinit, pe ecran, pe cnd realitatea virtuala este tridimensional, mult mai maleabil i intens interactiva, combinaie avansat de hardware si software multimedia. Utilizatorul unui sistem virtual are libertatea de a explora lumea creat de calculator si de a interaciona direct cu ea. Termenul de realitate virtuala se confunda deseori cu ciberspaiul, cuvntul fiind inventat de scriitorul SF William Gibson in celebrul roman "Neuromancer", publicat pentru prima data in anul 1984. Conceperea unui univers tridimensional virtual se poate realiza cu ajutorul VRML (Virtual Reality Modeling Language), scopul iniial al limbajului fiind tranziia de la o interfata text a Web-ului la una avind trei dimensiuni, in

permanena interaciune cu utilizatorul. VRML a fost creat de Mark Pesce si Anthony (Tony) Parisi, cu ajutorul lui Gavin Bell si Brain Behlendorf. Primii doi au hotart sa proiecteze o interfat 3D pentru Web. Limbajul de modelare a acestei interfee (VRML) trebuia sa fie diferit de HTML, dar nu au dorit sa inventeze un nou limbaj. Dupa ce au trecut in revista tehnologiile existente la acea dat, au investigat mai muli candidai. Dupa o serie de deliberari, au ales formatul de fisier ASCII Open Inventor de la Silicon Graphics Inc. (SGI). Unul dintre motivele principale pentru care a fost ales Open Inventor este faptul ca acest format permite o descriere complet a grafurilor de scena 3D, cu poligoane redate sub form de obiecte. Open Inventor include, de asemeni, faciliti de iluminare, descrieri de materiale si texturi, precum si efecte speciale. Astfel, un subset al formatului de fisier SGI Open Inventor, cu adaugarea extensiilor de acces la reea, a reprezentat baza VRML-ului. VRML a fost proiectat in primavara anului 1994, prezentat la prima conferin WWW din Geneva, la dezvoltarea sa avindu-se in vedere independena de platforma, extensibilitatea si abilitatea de a lucra in cadrul reelelor cu latime ingusta de band. Primul program suportind VRML (care incarc imaginea 3D a unei banane si o afia pe ecranul calculatorului) s-a numit Labyrinth. VRML s-a lansat public la data de 3 aprilie 1995 i specificaia VRML versiunea 1.0 a urmat in luna mai a aceluiai an. Versiunea 1.0 a specificaiei VRML a fost pusa la punct de Gavin Bell, Anthony Parisi si Mark Pesce. Ulterior a aparut VRML 1.1. Pe 4 august 1996 se da publicitatii specificatia versiunii 2.0, permitind generarea de lumi virtuale animate si avind o serie de facilitai noi precum: elemente de control geometric si proprieti ale culorilor pentru forme senzori simplificind operaiile efectuate cu ajutorul mouse-ului (e.g. drag-anddrop) gruparea nodurilor care permit "detectarea coliziunii" obiectelor atribute de iluminare cum ar fi fog (ceata) furnizarea de informatii despre scena catre browsere facilitati pentru utilizarea surselor de sunet.

In 1997 a aparut o specificaie apropiat de VRML 2.0 numita VRML97, iar in prezent se lucreaza la cea de-a treia versiune a limbajului. Funcionarea unui sistem VRML Functiile de baza ale unui sistem (navigator) VRML se concretizeaz in: modelarea fiecarui obiect in cadrul lumii virtuale stocarea si actualizarea informaiilor privind localizarea si aparena fiecarui obiect (nod) simularea comportamentului obiectelor desenarea lumii 3D generarea sunetelor asociate obiectelor virtuale navigarea prin mediul virtual interaciunea utilizatorului cu obiectele din cadrul mediului . Medii virtuale distribuite Un mediu virtual distribuit reprezinta un sistem software care permite interactiunea in timp-real, de la distan, a mai multor utilizatori, incorpornd grafica 3D si sunet stereo. Un mediu virtual distribuit se bucura de urmatoarele caracteristici: -iluzia spatiului comun toi participanii au iluzia localizrii in acelai spaiu tridimensional (aceeasi camera sau cladire ori acelai areal). De cele mai multe ori, spatiul este fictiv, generat electronic, dar trebuie sa prezinte aceleai proprietai pentru toi utilizatorii (aspect meteorologic, acustica, textura etc.) -iluzia prezentei comune fiecare dintre participani ia forma unei persoane virtuale, numit avatar, care are, printre altele, asociate urmatoarele: o reprezentare grafic (pe ct posibil, ct mai realist); un model al structurii corpului (prezena membrelor, antenelor etc.); un model al deplasrii (multimea micarilor si gesturilor pe care le poate executa); un model fizic (e.g. greutate, inaltime etc.). Un avatar nu trebuie sa posed forma umanoida si un utilizator poate avea asociate mai multe reprezentari de tip avatar. Nu toti participantii din cadrul mediului virtual trebuie sa fie controlai de om, o parte dintre avatari putnd fi creai de program, avnd sau nu inteligen artificial.

- iluzia timpului comun mediul virtual distribuit permite interaciunea in timpreal dintre utilizatori. - posibilitatea comunicarii posibilitile comunicarii includ comunicarea prin gesturi, prin text introdus de la un dispozitiv de intrare sau prin voce. - partajarea informatiilor n afara faptului de a facilita comunicarea dintre utilizatori, sistemul ofera posibilitatea de a interaciona cu mediul virtual (de exemplu, participanii la o simulare virtual pot selecta, muta, transforma obiecte care exist in mediu si pot sa le dea altor utilizatori). Un proiectant de mediu virtual distribuit poate oferi utilizatorilor libertatea de a construi edificii, de a desena pe o tabl sau chiar de a distruge mediul. Un mediu virtual distribuit simulnd o cafenea: Caffeine Machine (IBM) Inainte de a intra in mediu, utilizatorul trebuie sa-si aleaga tipul de avatar dorit Conectarea mai multor utilizatori la sistem difereniaz mediile virtuale distribuite de realitarea virtual obinuit. Abilitatea de a partaja diverse obiecte ale mediului confer o nou dimensiune mediului, fa de serviciile conversaionale clasice (chat-uri, sisteme de tele-conferinte). Interactivitatea in timp-real este o alta caracteristica suplimentar, care nu apare la navigatoarele Web sau la serviciile de post electronic. Mediile virtuale distribuite sint cele mai indicate pentru aplicaii necesitnd crearea tele-prezenei. Un mediu virtual distribuit prezint urmatoarea structur: - motoare si display-uri grafice (staii de lucru grafice, deseori suportnd OpenGL, casti de vizualizare - head mounted display, ecrane retinale etc.); - dispozitive de comunicare si control (tastatura, mouse, joystick, manua senzorial - data glove, detectoare de micare, microfoane, boxe audio si altele); - sisteme de procesare distribuit; - retele (rapide, locale: Ethernet, Token Ring sau mondiale: ISDN (Integrated Services Distribution Network), DSI (Defense Simulation Internet), comunicarea realizndu-se printr-un protocol special: VRTP (Virtual Reality

Transfer Protocol) sau folosindu-se standardul Living Words). Problemele ce pot surveni in implementarea si functionarea unui mediu virtual distribuit snt, in principal, cele legate de managementul in timp-real al resurselor, pierderea de date, largimea de band, eterogenitatea si scalabilitatea echipamentelor, configurarea si exploatarea software-ului. Mediile virtuale distribuite sint, concomitent, sisteme distribuite, aplicaii grafice si aplicaii interactive, integrind sisteme de baze de date (utile pentru memorarea datelor persistente care genereaz mediul: forme si localizri de obiecte, texturi, informaii despre avatari etc.), interacionnd cu sisteme tranzacionale (de comer electronic, de exemplu) si trebuind s asigure autentificarea utilizatorilor si jurnalizarea activittilor. Mediilor virtuale distribuite i au rdcinile in mediile virtuale militare Unul dintre cele mai cunoscute este SIMNET (Simulator Networking), dezvoltat pentru DARPA incepnd cu 1983 si dat in folosin abia in anul 1990, jucnd un rol destul de important si in operaiunea "Furtuna in Deert" de peste ciiva ani. Scopul proiectului a fost dezvoltarea unui mediu virtual distribuit ieftin pentru antrenarea unor unitai militare cu efectiv restrns. Din ideile si succesul lui SIMNET ia fiina un protocol denumit Distributed Interactive Simulaion (DIS), standardizat in 1993 (IEEE 1278), avind un ecou rasuntor in domeniul militar, dar prezentnd unele inconveniente ca numarul redus de participani (maxim 300 de utilizatori concomitent), mrimea pachetelor de date si necesitti hardware destul de insemnate (pentru simulari cu un grad mare de realism se folosesc numai statii SGI). SIMNET si ulterior DIS folosesc o tehnica speciala numita dead-reckoning pentru evitarea inundarii retelei cu pachete de date. jocurile in retea Una dintre primele incercari de implementare a unui simulator realist o constituie Flight, conceput initial de Gary Tarolli de la Silicon Graphics Inc. (SGI), simulator de zbor disponibil in premiera in vara anului 1983 si inclus in software-ul oricarei statii grafice comercializate de SGI in perioada 1984-1992.

Partea de retea a fost adaugata incepind cu 1984, dar utilizatorii conectati la simulator nu puteau interactiona unul cu altul. Acest lucru este insa posibil la programul demonstrativ Dogfight, limitat initial la 10 utilizatori din ratiuni de evitare a congestiei retelei. Aceste doua aplicatii au inspirat, peste ani, dezvoltarea mediilor virtuale distribuite, mai ales prin faptul ca SGI a facut sursele programelor publice (fragmente din aceste surse au fost folosite pentru proiectul NPSNET pe care-l vom descrie mai tirziu). O alta sursa de inspiratie a constituit-o Doom (idSoftware), aparut pe piata in decembrie 1993 ca aplicatie shareware, punct de cotitura in industria jocurilor in retea, oferind un mediu 3D realist, zgomotos si populat cu monstri. Succesorul lui, Doom II, a fost disponibil din octombrie 1994 si s-a vindut in peste 1,6 milioane de exemplare. A fost portat si pe statii de jocuri precum Sega 32X, Super Nintendo, Sony PlayStation sau Nintendo 64. Pentru Macintosh, se poate mentiona un joc cu grafica impresionanta si sunet spatial, denumit Marathon, aparut in 1994, care oferea, ca si Doom, utilitare pentru editarea si crearea de catre utilizator a scenelor 3D. mediile virtuale academice Unul dintre eforturile timpurii ale comunitatii academice in crearea de medii virtuale distribuite este concretizat in grupul de cercetare NPSNET, avind la baza citeva proiecte studentesti ca FOG-M (Fiber-Optically Guided Missile System), VEH (Vehicle Simulator) si MPS (Moving Platform Simulator), dezvoltate pe statii Unix in perioada 1986-1988. NPSNET (Naval Postgraduate School Network) a avut mai multe stadii de dezvoltare. NPSNET-1, a carui demonstratie publica a avut loc la Conferinta SIGGRAPH'91, folosea un protocol propriu de comunicare si putea rula intr-o retea locala. Au urmat NPSNET-2, NPSNET-3 si NPSNET-Stealth, cel din urma, operaional din 1993, fiind compatibil cu sistemele SIMNET. Ultima versiune, NPSNET-IV, a continuat sa fie dezvoltata pina in decembrie 1996, oferind marea majoritate din facilitaile mediilor virtuale distribuite actuale. Un alt proiect, PARADISE (Performance Architecture for Advanced Distributed

Interactive Simulation Environments), a fost iniiat in 1993 la Universitatea Stanford, focalizat in principal pe problemele de comunicare in reea, avind ca punct de plecare programul Dogfight menionat anterior. Astfel, PARADISE utilizeaz tehnici de multicast, algoritmi performani dead-reckoning, posedind o arhitectur orientat-obiect (C++), diverse module de interfat fiind scrise in Tcl. Sistemul este operaional pe staii IBM RS/6000 cu capabilitai OpenGL. Institutul Suedez de Informatic dezvolt un mediu compatibil cu SIMNET i DIS denumit Distributed Interactive Virtual Environment (DIVE). Totul a pornit in 1991, de la editorul de grafic bidimensional Multidraw, avndu-l ca autor pe Olaf Hagsand. Acest program ulterior s-a dovedit a fi catalizatorul proiectului Telepresence, care a fost redenumit ca DIVE in 1992. Daca iniial sistemul rula pe IBM/RS 6000, permind conectarea simultan a numai doi utilizatori, ulterior a fost portat pe staii Sun, ultima versiune, DIVE 3.0, folosind o interfat grafic utilizator conceput complet in Tcl/Tk. Alt proiect academic este BrickNet, iniiat la Universitatea National din Singapore, rulnd pe staii Sun si SGI Indigo, apoi pe PC-uri, fiind creat in 1991 de Gurminder Singh Deja realitatea virtuala este utilizata, inglobata sau nu in alte tehnici de reprezentare a informatiei, in domenii precum arhitectura, educatia, medicina, ingineria ori sociologia si divertismentul. Creatiile VRML prezente deja pe Web pot fi incadrate intr-un curent artistic denumit environmental art. Spaiul cibernetic poate deveni viitorul laborator al omului de stiin, viitorul simulator cibernetic al inginerilor, viitorul amfiteatru al studenilor. Dac inc nu exist suficiente instrumente menite a construi lumi 3D sofisticate, tehnici precum telesenzatia (summum al realitii virtuale, computer vision, grafica computerizat si telecomunicatii) oferapremisele reprezentarii informaiilor intr-o form familiar, facil si complex. Credem c limbajele de marcare ce vor apare in urmatorii ani vor oferi modaliti de manipulare inteligent a datelor universului nostru uman transpus in spaiul cibernetic aflat in continu transformare si expansiune.