Documente Academic
Documente Profesional
Documente Cultură
Realitate virtuală
CARUS - An Innovative Higher Education Institution Training Toolbox to Effectively Address the European Industry 4.0 Skills Gap and Mismatches
This project has been funded with support from the European Commission. The content reflects the views only of the authors, and the Commission or the National Agency cannot be held responsible for any use which may
Bine ati venit la aceast modul
Proiect:
ICARUS - UN SET INOVATOR DE INSTRUMENTE DE FORMARE A INSTITUȚIILOR DE ÎNVĂȚĂMÂNT
SUPERIOR PENTRU A ABORDA ÎN MOD EFICACE LACUNELE ȘI NECONCORDANȚELE ÎN MATERIE DE
COMPETENȚE ALE INDUSTRIEI EUROPENE 4.0
www.icarusproject.edu.mt
icarus@um.edu.mt
2
Scopul modulului
4
Introducere în realitatea
virtuală
CARUS - An Innovative Higher Education Institution Training Toolbox to Effectively Address the European Industry 4.0 Skills Gap and Mismatches
This project has been funded with support from the European Commission. The content reflects the views only of the authors, and the Commission or the National Agency cannot be held responsible for any use which may
Fundamentele realității virtuale
Motivare
20%
din materialul dobândit
sonor este stocat de
creier.
“Aud și uit.
Văd și îmi amintesc. 75%
Eu fac și am înțeles.” din materialul aplicat
vizual și practicat este
- Confucius (551-479 B.C.) – stocat.
6
Fundamentele realității virtuale
Definiție
7
Fundamentele realității virtuale
Previziunile și tendințele viitoare ale VR
Potențialul de aplicare
Prognoza veniturilor globale din realitatea
virtuală (în milioane de dolari SUA)
Gaming
18000
16000
Healthcare and Medical Devices
14000
12000 Education
10000
8000 Manufacturing and Automotive
6000
4000 Movies and Television
2000
0 Workforce Development
2018 2019 2020 2021 2022 2023
Revenues Consumer Revenues Enterprise Marketing and Advertising
8
Fundamentele realității virtuale
Caracteristici ale VR față de grafica convențională a computerului
Conținut virtual
Lumea reală
10
Fundamentele realității virtuale
Domenii de aplicare și cazuri de utilizare a VR
Datorită dezvoltării continue a tehnologiei VR există din ce în ce mai multe domenii de aplicare în
care VR creează valoare adăugată:
CARUS - An Innovative Higher Education Institution Training Toolbox to Effectively Address the European Industry 4.0 Skills Gap and Mismatches
This project has been funded with support from the European Commission. The content reflects the views only of the authors, and the Commission or the National Agency cannot be held responsible for any use which may
Fundamentele realității virtuale
Istorie I
1965
− Istoria VR începe cu cercetările lui Ivan Sutherland privind
tehnologiile imersive.
− Sistemul dezvoltat de head-mounted display (HMD) ("The
Ultimate Display") a permis privitorului să vizualizeze un
mediu 3D pur și simplu simulat în perspectivă.
1992
− La Universitatea din Illinois, Experiența Vizuala este
dezvoltată ca o alternativă la HMD-urile montate pe cap.
− Cu toate acestea, a fost folosită doar de câteva companii
mari din cauza costurilor ridicate, a cerințelor ridicate de
spațiu și a cheltuielilor mari cu echipamentele.
1995
− Nintendo lansează "Virtual Boy".
− Cu toate acestea, consola de jocuri nu face descoperirea
din cauza capacității insuficiente a computerului și a
plăcilor grafice slabe și a calității slabe a imaginii și a
plăcilor grafice rezultate.
2012
− Startup-ul Oculus VR creează un progres în dezvoltarea
dispozitivelor de realitate virtuală odată cu lansarea
Oculus Rift.
15
Sisteme VR
CARUS - An Innovative Higher Education Institution Training Toolbox to Effectively Address the European Industry 4.0 Skills Gap and Mismatches
This project has been funded with support from the European Commission. The content reflects the views only of the authors, and the Commission or the National Agency cannot be held responsible for any use which may
Sistem de realitate virtuală
Prezentare generală
Senzori ca
Intrare Ieşire
Om
Procesare și
randare
Urmărire mecanică …
Om
Procesare și
randare
Fuziunea
Simulare / AI Bază de date Traducere
senzorului
Rețea
Adoptat de la: Doerner et al. (2019)
18
Sisteme de realitate virtuală
Exemple I
VR Headset
19
Sisteme de realitate virtuală
Exemple I Căști VR de ultimă generație
Mediu VR
21
Sisteme de realitate virtuală
Interacțiune VR I
Game Controller
Leap Motion
22
Sisteme de realitate virtuală
Interacțiune VR II
Virtualized handheld objects
Archer’s bow
VR treadmill
23
Tehnologii generice esențiale VR
CARUS - An Innovative Higher Education Institution Training Toolbox to Effectively Address the European Industry 4.0 Skills Gap and Mismatches
This project has been funded with support from the European Commission. The content reflects the views only of the authors, and the Commission or the National Agency cannot be held responsible for any use which may
Sisteme de realitate virtuală
Tehnologii generice cheie - Afișaje
25
Sisteme de realitate virtuală
Tehnologii generice esențiale – Tehnologii de urmărire
Tehnologii de urmărire
− Un alt factor care oferă o imersiune mai bună este
urmărirea exactă a mișcării capului și controlerului unui
utilizator;
− Tehnologiile actuale utilizate pentru urmărirea poziției
variază în ceea ce privește precizia și capacitățile;
− Dezvoltarea senzorilor de mișcare în stare solidă va
îmbunătăți precizia de urmărire a orientării.
Urmărire optică utilizând surse duale în infraroșu (HTC Vive)
Urmărirea folosind
Urmărirea orientării
Bord
folosind senzori de
Camere
mișcare
26
Sisteme de realitate virtuală
Tehnologii generice esențiale – Feedback-ul forței
Feedback-ul forței
− Feedback-ul de forță poate fi folosit pentru a oferi
feedback tactil utilizatorilor atunci când manipulează
obiecte virtuale sau atunci când interacționează în alt
mod cu mediul virtual;
− O mai bună interacțiune cu mediul virtual crește
imersiunea experienței;
− Poate oferi rezultate mai bune și mai rapide în aplicațiile
HaptX glove
de învățare VR;
Baterii
28
Sisteme de realitate virtuală
Tehnologii generice esențiale - Crearea de rețele
Networking
29
Sisteme de realitate virtuală
Tehnologii generice cheie - Limite
Boundaries
Definirea limitei
virtuale
în Oculus Quest − Imersiunea VR separă utilizatorul de lumea reală;
− În aplicațiile în care este necesară deplasarea
utilizatorului, siguranța utilizatorului trebuie să fie
garantată;
− Limitele virtuale care declanșează feedback-ul forței în
Mediu real cu limită căști sau controler sunt adesea folosite;
virtuală − Hamurile pot fi utilizate pentru aplicații precum benzile de
în Oculus Quest alergare VR.
Mediu VR cu limită
virtuală
în Oculus Quest
Harness for VR treadmill
30
Sisteme de realitate virtuală
Tehnologii generice cheie – Instrumente pentru dezvoltatori I
CARUS - An Innovative Higher Education Institution Training Toolbox to Effectively Address the European Industry 4.0 Skills Gap and Mismatches
This project has been funded with support from the European Commission. The content reflects the views only of the authors, and the Commission or the National Agency cannot be held responsible for any use which may
Sisteme de realitate virtuală
Aplicații VR
Învățare VR Reabilitare medicală VR. sursa: imotions Vr de lucru de colaborare de la distanță. sursa:
spatiala
Aplicație VR în comerț. sursa: IKEA VR ca mediu sursă de aplicații de proiectare: Divertisment VR. sursă: Holodance
flyingshapes
34
Fundamentele realității virtuale
Aplicații VR Live
35
Concluzii și lecturi suplimentare
CARUS - An Innovative Higher Education Institution Training Toolbox to Effectively Address the European Industry 4.0 Skills Gap and Mismatches
This project has been funded with support from the European Commission. The content reflects the views only of the authors, and the Commission or the National Agency cannot be held responsible for any use which may
Fundamentele realității virtuale
Potențialul de perturbare
SOCIAL JOCURI
FILM
„Lucrând la dezvoltarea jocurilor,
„Realitatea imersivă, virtuală și
încercăm întotdeauna să creăm un nou
augmentată va face parte din viața de "Tehnologia VR va da startul"
zi cu zi a popoarelor “ tip de experiență" Peter Jackson
(Lord of the Rings)
Shuheu Yoshia
Marc Zuckerberg (Facebook)
(Sony)
MUZICĂ
PUBLICITATE FILM
„Pentru a putea avea mai mulți oameni
„VR este un schimbător de percepție „VR va fi foarte important pentru
care experimentează concertele mele
pentru orice agent de publicitate “ educație “
prin VR ... ar fi epic"
Mitch Gelman Palmer Lucky
Miley Cyrus (Gannet Digital) (Creator Occulus Rift)
(Singer)
37
Sugestii de lectură
Simularea evenimentelor discrete și utilizarea realității
virtuale în industrie: noi oportunități și tendințe viitoare
https://doi.org/10.1109/THMS.2016.2596099
38
Bibliografie
39
Fundamentele realității virtuale
Videoclipuri
40
Project:
ICARUS - AN INNOVATIVE HIGHER EDUCATION INSTITUTION TRAINING TOOLBOX TO EFFECTIVELY
ADDRESS THE EUROPEAN INDUSTRY 4.0 SKILLS GAP AND MISMATCHES
www.icarusproject.edu.mt
icarus@um.edu.mt
41