Documente Academic
Documente Profesional
Documente Cultură
Lucrare de licenţă
Ploieşti
2008
Universitatea „Petrol-Gaze“, Ploieşti Dezvoltarea jocurilor web
Facultatea de Ştiinţe Economice de tip MMORPG
DEZVOLTAREA JOCURILOR
WEB DE TIP MMORPG
Ursan-Mihalcea Răzvan
Grupa 5353 2
Universitatea „Petrol-Gaze“, Ploieşti Dezvoltarea jocurilor web
Facultatea de Ştiinţe Economice de tip MMORPG
CUPRINS
1. INTRODUCERE ...........................................................................................................................................6
2. MMOG – JOCURI MULTIPLAYER DE AMPLOARE...........................................................................9
2.1. SCURT ISTORIC ........................................................................................................................................ 9
2.2. TIPURI DE MMOG-URI .......................................................................................................................... 10
2.3. MMOG-URILE CA APLICAŢII WEB ......................................................................................................... 12
2.4. ARHITECTURA UNUI MMOG ................................................................................................................. 15
2.5. FUNDAMENTELE JOCURILOR DE TIP ROLE-PLAYING ............................................................................... 17
2.5.1. Definirea conceptului de role-playing .......................................................................................... 18
2.5.2. Teoria GNS ................................................................................................................................... 18
2.5.3. Modelul Big................................................................................................................................... 20
2.6. LEGĂTURA SOCIALĂ A MODELULUI BIG................................................................................................. 23
2.6.1. Comunităţile virtuale de jucători .................................................................................................. 23
2.6.2. Internaţionalizarea ....................................................................................................................... 24
2.7. CONCEPTE DE BAZĂ UTILIZATE ÎN JOCURILE DE TIP ROLE-PLAYING ....................................................... 25
2.7.1. Lumea virtuală şi persistenţa lumii virtuale ................................................................................. 25
2.7.2. Crima virtuală şi calamităţile virtuale .......................................................................................... 28
2.7.3. Cetăţenia virtuală ......................................................................................................................... 29
2.7.4. Statisticile şi Schema Detaliată a Personajului ............................................................................ 29
2.7.5. Clasele de personaje ..................................................................................................................... 32
2.7.6. Imersiunea şi Spaţiul Comun Imaginat ......................................................................................... 33
2.7.7. Tehnici de manipulare a jocurilor ................................................................................................ 35
2.8. CICLUL DE VIAŢĂ AL UNUI JUCĂTOR ...................................................................................................... 37
2.9. PROTOCOALELE JOCURILOR DE TIP ROLE-PLAYING ................................................................................ 38
2.9.1. Interacţiunea dintre personaje ...................................................................................................... 39
2.9.2. Comunicarea textuală ................................................................................................................... 39
2.9.3. Firul narativ.................................................................................................................................. 39
2.10. ECONOMIA VIRTUALĂ .......................................................................................................................... 40
2.10.1. Taxele virtuale ............................................................................................................................ 42
2.10.2. Vânzarea şi cumpărarea artefactelor virtuale ............................................................................ 42
2.11. MMORPG-URILE CA SISTEME DE ASISTARE A DECIZIEI ..................................................................... 43
2.11.1. Definirea Sistemelor de Asistare a Deciziei................................................................................ 44
2.11.2. Clasificarea şi caracteristicile sistemelor de asistare a deciziei ................................................ 45
2.11.3. Componentele sistemelor de asistare a deciziei .......................................................................... 48
3. DEZVOLTAREA MMORPG-URILOR ...................................................................................................53
3.1. PROCESUL DE DEZVOLTARE AL JOCURILOR............................................................................................ 54
3.2. ETAPELE PROCESULUI DE DEZVOLTARE A JOCURILOR............................................................................ 55
3.2.1. Pre-producţia ................................................................................................................................ 55
3.2.2. Producţia ...................................................................................................................................... 56
3.2.3. „Pietrele de marcaje“................................................................................................................... 57
3.2.4. Apropierea de finalizare ............................................................................................................... 57
3.2.5. Finalizarea şi mentenanţa............................................................................................................. 58
3.3. PROIECTAREA UNUI MMORPG DE ASISTARE A DECIZIEI....................................................................... 59
3.3.1. Stabilirea obiectivelor jocului ....................................................................................................... 59
3.3.2. Provocările şi recompensele jocului ............................................................................................. 62
Ursan-Mihalcea Răzvan
Grupa 5353 3
Universitatea „Petrol-Gaze“, Ploieşti Dezvoltarea jocurilor web
Facultatea de Ştiinţe Economice de tip MMORPG
Ursan-Mihalcea Răzvan
Grupa 5353 4
Universitatea „Petrol-Gaze“, Ploieşti Dezvoltarea jocurilor web
Facultatea de Ştiinţe Economice de tip MMORPG
Ursan-Mihalcea Răzvan
Grupa 5353 5
Universitatea „Petrol-Gaze“, Ploieşti Dezvoltarea jocurilor web
Facultatea de Ştiinţe Economice de tip MMORPG
1. Introducere
1
http://en.wikipedia.org/wiki/E-learning
Ursan-Mihalcea Răzvan
Grupa 5353 6
Universitatea „Petrol-Gaze“, Ploieşti Dezvoltarea jocurilor web
Facultatea de Ştiinţe Economice de tip MMORPG
1
http://en.wikipedia.org/wiki/Virtual_economy
2
http://en.wikipedia.org/wiki/MMOG
3
http://secondlife.com/
4
http://en.wikipedia.org/wiki/MMORPG
Ursan-Mihalcea Răzvan
Grupa 5353 7
Universitatea „Petrol-Gaze“, Ploieşti Dezvoltarea jocurilor web
Facultatea de Ştiinţe Economice de tip MMORPG
Ursan-Mihalcea Răzvan
Grupa 5353 8
Universitatea „Petrol-Gaze“, Ploieşti Dezvoltarea jocurilor web
Facultatea de Ştiinţe Economice de tip MMORPG
Cu toate ca MMOG-urile există din 1970, acestea şi-au câştigat titlul abia în 1987 când
a apărut primul joc de acest gen bazat pe grafica şi nu pe text. Din acel moment,
dezvoltatorii de jocuri au început să aplice ideile care stau la baza MMOG-urilor în
propriile lor jocuri video sau destinate calculatoarelor, şi astfel au apărut diferite
subcategorii ale acestui gen, precum MMORPG (jocuri de rol), MMORTS1 (jocuri de
strategie în timp real), MMOFPS2 (jocuri de vânătoare), ş.a.m.d. În momentul de faţă, cea
mai mare subcategorie este reprezentată de jocurile de rol având ca temă principală
fantasticul.
Dacă la început jocurile multiplayer ofereau suport pentru maxim 50 de jucători care să
interacţioneze simultan, conform statisticilor din decembrie 2007, jocul Eve Online a atins
recordul de 41.690 jucători3 care interacţionau simultan unul cu celălalt. Cât despre
numărul total al jucătorilor înscrişi în joc, World of Warcraft are deja peste 10 milioane de
conturi4, dintre care majoritatea provin din Asia. Tot acest joc este şi cel mai mare
MMORPG comercial din lume la momentul actual, în ciuda faptului că au apărut chiar şi
diferite variante gratuite ale acestuia.
Un alt joc de acest gen, dar mai degrabă o lume virtuală decât un joc în adevăratul sens
al cuvântului, este Second Life. Acesta a avut un mare impact asupra lumii virtuale şi a
stârnit multe controverse în întreaga lume prin ideea de o a doua viaţă, virtuală ce-i drept,
trăită în paralel cu cea reală. Foarte interesant este că, fiind o simulare a lumii reale,
jucătorii pot experimenta moartea virtuală, reducându-se astfel numărul conturilor
existente. Mai mult decât atat, au apărut foarte repede şi concepte precum crima virtuală
sau terorismul virtual, concepte care duc în mod inevitabil la pierderea unui număr
1
http://en.wikipedia.org/wiki/MMORTS
2
http://en.wikipedia.org/wiki/MMOFPS
3
http://en.wikipedia.org/wiki/MMOG
4
http://www.blizzard.com/press/080122.shtml
Ursan-Mihalcea Răzvan
Grupa 5353 9
Universitatea „Petrol-Gaze“, Ploieşti Dezvoltarea jocurilor web
Facultatea de Ştiinţe Economice de tip MMORPG
semnificativ de conturi. Chiar şi aşa, Second Life are peste 20 de milioane de conturi1, iar
pentru multe persoane a devenit o afacere.
În ciuda faptului că aceste jocuri au ca obiectiv primar existenţa comunităţilor masive
de jucători care să poată interacţiona în timp real unul cu celălalt, MMOG-urile nu au
renunţat încă la jucătorii controlaţi de inteligenţa artificială, aceştia fiind întâlniţi deobicei
în MMORPG-uri, sub formă de oponenţi sau, mai rar, sub formă de ajutoare. Însă se poate
observa o înclinare spre renunţarea la partea de inteligenţa artificială datorită renumelui
creat de ideea unui joc construit de însăşi jucătorii acestuia.
De-a lungul timpului au apărut mai multe tipuri de MMOG-uri, dar printre cele mai
cunoscute se număra:
1
http://en.wikipedia.org/wiki/Second_life
Ursan-Mihalcea Răzvan
Grupa 5353 10
Universitatea „Petrol-Gaze“, Ploieşti Dezvoltarea jocurilor web
Facultatea de Ştiinţe Economice de tip MMORPG
MMOMG (Massively Multiplayer Online Manager Games) – acestea sunt jocuri care
dezvoltă aptitudinea de manager a unui jucător, fiind relativ uşor de jucat deoarece nu
implică interacţionarea frecventă cu jocul. În această categorie intră, în general, jocurile cu
teme sportive (fotbal, baschet, hockey, etc.).
Ursan-Mihalcea Răzvan
Grupa 5353 11
Universitatea „Petrol-Gaze“, Ploieşti Dezvoltarea jocurilor web
Facultatea de Ştiinţe Economice de tip MMORPG
MMOSG (Massively Multiplayer Online Social Games) – acestea sunt un caz mai
special de jocuri fiindcă nu au la bază îndeplinirea obiectivelor, ci doar socializarea. Aceste
jocuri sunt deseori confundate cu comunităţile virtuale sau cu lumile virtuale. În cadrul
acestui gen intră renumitul Second Life care presupune, pe lângă socializare, construirea
oraşelor şi a economiilor virtuale ce depind de obiectele create de utilizatori în cadrul
jocului.
Jocurile bazate pe browsere web sunt, de fapt, aplicatii web realizate cu tehnologii
avansate gen PHP, Java sau Flash, la baza cărora se află HTML, limbajul Internet-ului.
Chiar dacă cele mai multe jocuri sunt realizate folosind tehnologia Flash care permite
realizarea animaţiilor complexe, jocurile bazate pe text câştigă tot mai mult teren datorită
faptului că utilizatorii nu au nevoie decât de un browser, jocurile Flash necesitând plugin-
uri speciale care să ofere browser-elor posibilitatea de a le recunoaşte şi de a le executa.
Aşadar, în ciuda faptului că aproape orice browser suportă tehnologia Flash, aceasta se tot
învecheşte datorită dezvoltării continue a acesteia, utilizatorul fiind nevoit să instaleze de
fiecare dată noile plugin-uri apărute. Făcând un compromis destul de mare, şi anume acela
de a renunţa la partea de grafică, dezvoltatorii de jocuri au reuşit să împace pe toată lumea,
atingând chiar un număr mai mare de utilizatori fiindcă mulţi nu aveau suport pentru noile
tehnologii.
Ursan-Mihalcea Răzvan
Grupa 5353 12
Universitatea „Petrol-Gaze“, Ploieşti Dezvoltarea jocurilor web
Facultatea de Ştiinţe Economice de tip MMORPG
1
http://en.wikipedia.org/wiki/DHTML
Ursan-Mihalcea Răzvan
Grupa 5353 13
Universitatea „Petrol-Gaze“, Ploieşti Dezvoltarea jocurilor web
Facultatea de Ştiinţe Economice de tip MMORPG
au devenit astfel tot mai complexe, putând fi comparate cu aplicaţiile pentru desktop în ce
priveşte accesibilitatea, interacţiunea cu utilizatorul şi chiar interfaţa cu acesta (aşa cum
poate fi observat în figura 2.1), iar Internet-ul a devenit „o nouă platformă de programare“1
permiţând programatorilor să dezvolte aplicaţii RIA (Rich Internet Applications) cu
funcţionalităţi şi facilităţi asemănătoare aplicaţiilor standard pentru desktop.
1
http://radar.oreilly.com/archives/2006/12/web_20_compact.html
Ursan-Mihalcea Răzvan
Grupa 5353 14
Universitatea „Petrol-Gaze“, Ploieşti Dezvoltarea jocurilor web
Facultatea de Ştiinţe Economice de tip MMORPG
Baza de date – orice joc, în special cele de mari dimensiuni, trebuie să aibă o bază
de date în care să stocheze informaţii privind jucătorii, progresele realizate de
fiecare jucător în parte cât şi datele necesare generării conţinutului jocului.
Aplicaţia Web – un ansamblu de fişiere ce conţin cod HTML (sau DHTML) şi cod
specific tehnologiilor server utilizate în comunicarea cu server-ul web (PHP, ASP,
Ursan-Mihalcea Răzvan
Grupa 5353 15
Universitatea „Petrol-Gaze“, Ploieşti Dezvoltarea jocurilor web
Facultatea de Ştiinţe Economice de tip MMORPG
Ursan-Mihalcea Răzvan
Grupa 5353 16
Universitatea „Petrol-Gaze“, Ploieşti Dezvoltarea jocurilor web
Facultatea de Ştiinţe Economice de tip MMORPG
În figura 2.2 este prezentată schema care ilustrează modul în care toate aceste
componente comunică între ele. Astfel, primul pas este reprezentat de interacţiunea
utilizatorului cu aplicaţia client care accesează server-ul web oferind acestuia detaliile
referitoare la cererea realizată de utilizator (pasul 2). Server-ul web trimite această cerere
mai departe la aplicaţia web (pasul 3) care, în funcţie de cerere, poate accesa sistemul de
gestiune al bazei de date (pasul 4) sau poate genera şi pregăti conţinutul cerut de utilizator
în cazul în care nu este necesară accesarea bazei de date (se face salt direct la pasul 8). În
cazul în care este necesar accesul la baza de date pentru generarea conţinutului, sistemul de
gestiune al bazei de date accesează la rândul lui fişierele care formează baza de date (pasul
5) în vederea preluării sau modificării datelor (pasul 6). Aceste date sunt returnate la
aplicaţia web (pasul 7) pentru a putea genera noul conţinut (pasul 8) care este pregătit
pentru a fi trimis mai departe la aplicaţia client (pasul 9) şi, în cele din urmă, la utilizator
(pasul 10). Agentul software acceseaza în mod regulat (sau continuu) sistemul de gestiune
al bazei de date în vederea manipulării bazei de date pentru a da impresia că jocul continuă
şi după ieşirea jucătorilor. La întreruperea curentului care alimentează sistemul, dispozitivul
UPS preia curent de la alte surse alimentându-l în continuare fără ca jucătorii să poată
sesiza acest eveniment.
Aşadar, sistemul depinde de toate componentele prezentate mai sus cu excepţia
dispozitivului UPS care poate lipsi, cât şi a agentului software de care nu este nevoie dacă
nu se doreşte simularea continuităţii jocului.
Ursan-Mihalcea Răzvan
Grupa 5353 17
Universitatea „Petrol-Gaze“, Ploieşti Dezvoltarea jocurilor web
Facultatea de Ştiinţe Economice de tip MMORPG
1
Gredler M., Designing and Evaluating Games and Simulations: A Process Approach, 1992
Ursan-Mihalcea Răzvan
Grupa 5353 18
Universitatea „Petrol-Gaze“, Ploieşti Dezvoltarea jocurilor web
Facultatea de Ştiinţe Economice de tip MMORPG
Ursan-Mihalcea Răzvan
Grupa 5353 19
Universitatea „Petrol-Gaze“, Ploieşti Dezvoltarea jocurilor web
Facultatea de Ştiinţe Economice de tip MMORPG
pioni – sunt cazuri speciale de autori care nu au motive să facă tot posibilul pentru
a fi luate deciziile şi acţiunile propuse iniţial;
S-au mai realizat şi alte teorii derivate din aceasta, însă majoritatea jucătorilor le
înţeleg greşit considerând că acestea le pot influenţa comportamentul, fiind obligaţi în mod
indirect să îşi aleagă un singur comportament în loc să permită îmbinarea acestora. Dar
teoria GNS are ca scop evidenţierea celor mai frecvente comportamente observate la
jucători, şi nu de a le dicta modul de joc.
Modelul Big este, de fapt, o completare a teoriei GNS, şi are ca obiectiv primar
ierarhizarea diferitelor aspecte ce definesc experienţa jocurilor de rol în vederea unei mai
bune înţelegeri a elementelor şi a relaţiilor dintre elementele acestora. Altfel spus, modelul
Big prezintă aspectele diferitelor moduri în care sunt jucate aceste jocuri.
Modelul Big este o teorie esenţială pentru orice dezvoltator de jocuri, ajutându-l să
privească imaginea de ansamblu a jocului pe care urmează să-l dezvolte. Astfel, pe lângă
regulile jocului sau deciziile care pot fi luate de-a lungul desfăşurării acţiunii, dezvoltatorul
trebuie să se decidă căror persoane li se adresează jocul, ce relaţii sau conflicte pot apărea
între acestea, ş.a.m.d.
Ursan-Mihalcea Răzvan
Grupa 5353 20
Universitatea „Petrol-Gaze“, Ploieşti Dezvoltarea jocurilor web
Facultatea de Ştiinţe Economice de tip MMORPG
Această teorie presupune împărţirea aspectelor jocurilor de rol în cinci elemente, patru
din ele fiind dependente unul de celălalt şi al cincelea având rolul de a lega funcţionalităţile
oferite de fiecare din cele patru. Imaginea de mai jos ilustrează aceste elemente şi relaţiile
de dependenţă dintre acestea:
Ursan-Mihalcea Răzvan
Grupa 5353 21
Universitatea „Petrol-Gaze“, Ploieşti Dezvoltarea jocurilor web
Facultatea de Ştiinţe Economice de tip MMORPG
Dacă tehnicile sunt reprezentate de modalităţile în care poate fi jucat un joc, efemerul
este reprezentat de evenimentele care au avut loc în joc, aşadar, a modalităţilor deja alese
pentru a-l juca. În ciuda denumirii acestui ultim element din ierarhia prezentată, denumire
care denotă un lucu trecător, efemerul serveşte drept bază pentru modul în care este
construit şi desfăşurat jocul, devenind astfel cel mai important element din această ierarhie.
Legătura dintre toate aceste elemente este reprezentată de ordinea creativă, iar aceasta
determină modul în care sunt legate toate cele patru elemente cât şi modul în care
funcţionează acestea pentru a oferi experienţa dorită de jucători. Altfel spus, ordinea
creativă specifică motivele pentru care s-a creat jocul, dar şi motivele pentru care acesta va
fi jucat, iar elementele modelului oferă detalii cu privire la ceea ce motivează jucătorul, ce
duce la motivarea acestuia, ş.a.m.d.
Ca şi teoria GNS, modelul Big nu este acceptat printre jucătorii acestui gen de jocuri,
dar nici printre dezvoltatorii de jocuri care spun că această teorie duce la implementări
deseori neacceptate de majoritatea jucătorilor. De asemenea, această teorie se bazează în
principal pe modele comportamentale care pot interveni în desfăşurarea jocului, dar nu si pe
subiectivitatea jucătorilor care pot trăi fenomenul de imersiune în realitatea virtuală,
fenomen ce duce la comportamente şi acţiuni imprevizibile din partea acestora.
Modelul Big nu este, aşadar, un ghid în care sunt specificate modalităţile de realizare a
unui joc perfect de rol, ci este doar un mod de gândire despre cum sunt jucate majoritatea
acestor jocuri. Acest model oferă doar principiile de bază pe care pot fi construite teorii şi
modele derivate, acestea din urmă putând servi drept ghiduri pentu dezvoltatori, ghiduri cu
instrucţiuni specifice pentru realizarea jocurilor de rol ce vor avea la bază modelul Big.
Ursan-Mihalcea Răzvan
Grupa 5353 22
Universitatea „Petrol-Gaze“, Ploieşti Dezvoltarea jocurilor web
Facultatea de Ştiinţe Economice de tip MMORPG
Ursan-Mihalcea Răzvan
Grupa 5353 23
Universitatea „Petrol-Gaze“, Ploieşti Dezvoltarea jocurilor web
Facultatea de Ştiinţe Economice de tip MMORPG
2.6.2. Internaţionalizarea
Pentru ca jocurile, cât şi comunităţile virtuale, să fie destinate unei audienţe mai mari,
acestea trebuie să fie internaţionalizate, adaptate diferitelor naţiuni, culturi şi limbi. Astfel,
acestea trebuie să fie proiectate şi implementate aşa încât să poată fi extinse în orice
Ursan-Mihalcea Răzvan
Grupa 5353 24
Universitatea „Petrol-Gaze“, Ploieşti Dezvoltarea jocurilor web
Facultatea de Ştiinţe Economice de tip MMORPG
moment pentru a suporta noi culturi, naţiuni şi limbi. Este drept că limba engleză a câştigat
foarte mult teren, iar majoritatea programatorilor (indiferent de naţionalitatea acestora)
folosesc limba engleză în programele lor, şi nu doar fiindcă limbajele de programare au
engleza la bază, dar şi fiindcă a devenit ca o regulă nescrisă, pentru că un cod în care apare
mai mult de o limbă deja devine mai greu de înţeles chiar şi de cel care a creat codul.
Majoritatea jocurilor din ziua de azi au fost proiectate pentru a putea beneficia de
internaţionalizare pentru a atrage cât mai mulţi jucători din toate colţurile globului.
Conceptul de lume virtuală (sau lume digitală) s-a născut odată cu apariţia
comunităţilor virtuale unde utilizatorii puteau discuta între ei pe orice teme. Apoi a apărut
tehnologia de discuţii în timp real (chat-ul) care permitea schimbul mai rapid de informaţii
între aceştia. Cu timpul, apariţia simulatoarelor de realităţi virtuale au dus conceptul de
lume virtuală la un nou nivel, acestea devenind medii care simulau diverse colţuri ale
realităţii, medii în care utilizatorii puteau interacţiuna acum între ei cu ajutorul reprezentării
grafice tridimensionale şi a avatarelor.
Ursan-Mihalcea Răzvan
Grupa 5353 25
Universitatea „Petrol-Gaze“, Ploieşti Dezvoltarea jocurilor web
Facultatea de Ştiinţe Economice de tip MMORPG
Lumile virtuale pot fi destinate unui singur utilizator sau chiar mai multora. Cele
destinate unui singur utilizator sunt bazate foarte mult pe inteligenţa artificială care este
responsabilă de generarea personajelor şi a obiectelor cu care utilizatorul poate interacţiona
la nivel limitat. Lumile destinate mai multor utilizatori permit interacţiunea între aceştia,
dar nu înseamnă că trebuie să fie complet private de inteligenţa artificială. Cel mai bun
exemplu de lumi virtuale destinate mai multor jucători sunt cele din jocurile de vânătoare în
care aceştia pot face echipe împotriva „calculatorului“, a echipelor coordonate de
inteligenţa artificială.
Lumile virtuale tridimensionale au rolul de a simula realitatea şi a regulilor acesteia
precum gravitaţia, mişcarea corpului personajelor, ş.a.m.d. Mai mult de-atât, dacă în trecut
comunicarea între jucători se făcea pe bază de text, acum tehnologiile noi permit
comunicarea pe bază de voce cu ajutorul protocoalelor de prelucrare şi transmitere a
semnalelor preluate de la microfoane, permiţând astfel jucătorilor să se concentreze mai
mult la joc.
Jocurile destinate unui singur jucător aveau, la început, capacitatea de a salva starea
curentă a lumii virtuale (ca şi oprirea timpului) pentru ca jucătorul să poată relua jocul din
aceeaşi stare la care a rămas ultima oară. Mai nou s-a început crearea jocurilor cu lumi
virtuale care beneficiază de persistentă, altfel spus, lumi virtuale care au capacitatea de a-şi
continua existenţa chiar şi când jucătorii părăsesc jocul. În cadrul acestor lumi virtuale
persistente, personajele fictive asociate jucătorilor continuă să realizeze acţiunile de bază
(să se odihnească, să muncească sau să primească salariile), dezvoltarea industriei şi a
economiei nu depinde în totalitate de acţiunile jucătorilor, ş.a.m.d. Astfel, persistenţa a
devenit o caracteristică a oricărei lumi virtuale, celelalte caracteristici fiind următoarele:
Ursan-Mihalcea Răzvan
Grupa 5353 26
Universitatea „Petrol-Gaze“, Ploieşti Dezvoltarea jocurilor web
Facultatea de Ştiinţe Economice de tip MMORPG
Ursan-Mihalcea Răzvan
Grupa 5353 27
Universitatea „Petrol-Gaze“, Ploieşti Dezvoltarea jocurilor web
Facultatea de Ştiinţe Economice de tip MMORPG
Fiindcă tehnologiile avansează tot mai mult şi într-un ritm alert, programatorii au
început să ia în serios conceptul de multivers (sau lume virtuală extensibilă), o lume
virtuală care nu cunoaşte limite şi care este construită în totalitate de utilizatorii acesteia, un
adevărat univers virtual. Dar dezbaterile pe această temă încă mai continuă datorită
impactului imprevizibil.
Ursan-Mihalcea Răzvan
Grupa 5353 28
Universitatea „Petrol-Gaze“, Ploieşti Dezvoltarea jocurilor web
Facultatea de Ştiinţe Economice de tip MMORPG
Din cauza faptului că mulţi utilizatori îşi crează conturi în lumile virtuale însă nu le
mai folosesc odată create, sau din cauză că aceştia intră în lumea virtuală doar de două sau
de trei ori, dezvoltatorii lumilor virtuale au decis să-i numească cetăţeni virtuali doar pe
acei utilizatori care prezintă interese în lumea virtuală (fie ele personale, profesionale sau
care doar doresc să participe la dezvoltarea acesteia).
Lumile virtuale trebuie să ofere suport pentru diferitele culturi şi religii ale potenţialilor
cetăţeni, însă acest aspect poate reprezenta o problemă în ce priveşte rasismul care poate
duce la conflicte majore. Cu toate acestea, lumile virtuale sunt considerate chiar un mijloc
de a încerca eliminarea rasismului prin socializarea virtuală a cetăţenilor de diferite
naţionalităţi şi religii fără a recurge la violenţă reală.
Cetăţenii unei lumi virtuale trebuie să îşi poată personaliza avatarul ales, în special
dacă acesta este tridimensional. Astfel, cetăţenii se pot îmbrăca cu haine similare celor pe
care le poartă în realitate pentru ca alţi cetăţeni să-şi facă o impresie cât mai apropiată de
cea reală, sau pot să îmbrace haine pe care şi le-ar dori în realitate. Oricum ar fi, avatarele
reprezintă o modalitate excelentă pentru exprimarea vizuală a personalităţii cetăţenilor din
lumea virtuală.
Ursan-Mihalcea Răzvan
Grupa 5353 29
Universitatea „Petrol-Gaze“, Ploieşti Dezvoltarea jocurilor web
Facultatea de Ştiinţe Economice de tip MMORPG
Puteri – calităţi ale personajului care îi oferă anumite avantaje (dar şi dezavantaje)
în acţiunile acestuia
fiecare atribut are un efect, oricât de mic, asupra acţiunilor personajului şi a output-
ului jocului
domeniul de valori ale acestora trebuie să nu fie prea mare (exprimarea procentuală
este cea mai accesibilă)
domeniul de valori trebuie să fie îndeajuns de mare încât să permită evaluarea altor
personaje în comparaţie cu personajul propriu
Ursan-Mihalcea Răzvan
Grupa 5353 30
Universitatea „Petrol-Gaze“, Ploieşti Dezvoltarea jocurilor web
Facultatea de Ştiinţe Economice de tip MMORPG
După cum am mai spus, statisticile pot fi dependente una de cealaltă. În continuare voi
prezenta relaţiile matematice ce pot avea loc între diferitele statistici disponibile într-un joc.
Ursan-Mihalcea Răzvan
Grupa 5353 31
Universitatea „Petrol-Gaze“, Ploieşti Dezvoltarea jocurilor web
Facultatea de Ştiinţe Economice de tip MMORPG
Orice joc de tip role-playing, indiferent că e joc normal sau un MMOG, trebuie să
implementeze schema detaliată a personajului care furnizează toate informaţiile despre
personajul jucătorului. Această schemă poate fi consultată de jucător în orice moment al
jocului pentru detalii referitoare la statisticile acestuia sau a aspectelor ce definesc
personajul, şi trebuie proiectată aşa încât jucătorul să poată găsi şi memora uşor informaţiile
necesare. Aşadar, dezvoltatorul jocului trebuie să sintetizeze toate informaţiile referitoare la
personaje într-un mod cât mai plăcut ochiului şi cât mai eficient pentru memorarea vizuală
a informaţiilor necesare jucătorilor.
Aceste scheme detaliate ale personajelor sunt foarte utile pe toată durata jocului,
jucătorul putând analiza schema pentru modificările survenite în urma acţiunilor sale, şi
putând analiza chiar şi schemele altor personaje pentru a estima acţiunile sale viitoare, în
special în cadrul competiţiilor. S-a constatat, de altfel, că majoritatea jucătorilor îşi petrec
mai mult timp analizând aceste scheme, în special în cazul MMORPG-urilor, acţiunile
acestora depinzând în mare măsură de informaţiile referitoare atât la personajele acestora,
cât şi a altor personaje.
Un concept folosit în aproape toate jocurile, nu doar cele de rol, este cel al claselor de
personaje. Acestea reprezintă o modalitate de a grupa personajele după rolul primar al
acestora, sau după diferite statistici, fiecare clasă fiind constituită din diferite statistici puse
la dispoziţie de joc. Astfel, jocurile fantastice, de exemplu, folosesc clase de personaje gen
dragoni (categorie în care intră personajele non-umane reprezentate sub diferite forme de
dragoni), iluştri (preoţi sau personaje mistice cu puteri speciale şi un nivel ridicat al
inteligenţei), vrăjitori (personaje care se axează numai pe învăţarea vrăjilor şi executarea
acestora), ş.a.m.d.
Majoritatea jocurilor sunt implementate folosind conceptul de clasă de personaj, însă
recent a apărut o alternativă la aceste clase, şi anume aptitudinile, personajele fiind grupate
Ursan-Mihalcea Răzvan
Grupa 5353 32
Universitatea „Petrol-Gaze“, Ploieşti Dezvoltarea jocurilor web
Facultatea de Ştiinţe Economice de tip MMORPG
în funcţie de aptitudinile acestora. În jocurile mai realiste, un personaj poate învăţa astfel
aptitudinile necesare pentru o anumită slujbă, poate învăţa cât mai multe aptitudini pentru a
deveni mai înţelept, sau poate alege să rămână cu o singură aptitudine pe toată durata
joculu. De exemplu, un personaj care doreşte să poată obţine o slujbă de avocat, trebuie să
înveţe diferite aptitudini gen bazele dreptului, bazele controlului în masă a oamenilor,
ş.a.m.d.
Tot mai mulţi dezvoltatori încep să adopte conceptul de jocuri bazate pe aptitudini
datorită faptului că jucătorii sunt nevoiţi să raţioneze mai mult şi să dezvolte strategii mai
complexe, pe când jocurile bazate pe clase de personaje depind mai mult de norocul
fiecăruia. Mai mult decât atât, se încearcă combinarea claselor de personaje cu aptitudinile
acestora, însă complexitatea jocurilor creşte, atât din punctul de vedere al implementării,
cât şi al jucătorilor.
Imersiunea este un fenomen foarte interesant din punct de vedere psihic, fiind foarte
des asociat cu jocurile video sau pe calculator. Aşadar, imersiunea reprezintă o stare a
jucătorului care tinde să se implice în conţinutul jocului până la un nivel în care
virtualitatea se confundă cu realitatea, iar jucătorul cu personajul acestuia, ajungându-se
până la a se referi la acel personaj folosind pronumele personal eu. Acest fenomen poate
avea loc la nivel general, caz în care jucătorul se concentrează numai asupra jocului făcând
involuntar abstracţie de ceea ce se întâmplă în jurul lui, sau poate fi parţial când acesta se
concentrează atât asupra jocului, cât şi asupra realităţii ce îl înconjoară.
Un exemplu care ilustrează mai bine fenomenul de imersiune este când un jucător
„decide într-o secundă sau chiar instantaneu că viaţa lui este mai puţin importantă decât a
prinţesei pe care trebuie să o salveze cu orice preţ riscându-şi chiar şi viaţa“. Este doar un
scenariu posibil, în care jucătorul confundă viaţa lui cu cea a personajului din joc, ba chiar
ajunge să realizeze că viaţa personajului este mai puţin importantă având în vedere
obiectivul pe care trebuie să-l îndeplinească cu orice preţ. Mai mult decât atât, în caz de
Ursan-Mihalcea Răzvan
Grupa 5353 33
Universitatea „Petrol-Gaze“, Ploieşti Dezvoltarea jocurilor web
Facultatea de Ştiinţe Economice de tip MMORPG
reuşită, dar mai ales în caz de eşec, jucătorul trăieşte senzaţii foarte reale aproape identice
cu cele ale unei situaţii similare din realitate.
Imersiunea se face, deobicei, cu ajutorul spaţiului comun imaginat. Acest spaţiu
comun imaginat este un concept specific mai degrabă jocurilor de rol, şi reprezintă
totalitatea evenimentelor care au loc în acelaşi timp şi spaţiu fictiv prezentat de joc,
evenimente ce sunt percepute în mod similar, dacă nu chiar identic, de un grup foarte mare
de jucători. Chiar dacă imersiunea presupune concentrarea atenţiei în cadrul spaţiului
comun imaginat, aceasta se poate realiza în unele cazuri chiar şi în afara acestui spaţiu, de
exemplu când jucătorul se concentrează şi la acţiunile altor jucători care pot influenţa în
mod direct acţiunile pe care acesta le va lua în continuare.
Ernest Adams, autor şi consultant în proiectarea jocurilor, a separat fenomenul de
imersiune în trei mari categorii, şi anume:
Un alt tip de imersiune care prezintă anumite probleme este imersiunea psihologică,
caz în care jucătorul ajunge să confunde jocul, respectiv lumea virtuală, cu realitatea. Chiar
dacă au mai apărut şi alte categorii de imersiune, acestea sunt derivate, deobice, din cele
trei categorii prezentate.
Ursan-Mihalcea Răzvan
Grupa 5353 34
Universitatea „Petrol-Gaze“, Ploieşti Dezvoltarea jocurilor web
Facultatea de Ştiinţe Economice de tip MMORPG
O altă problemă în ce priveşte imersiunea a fost ridicată datorită modelului Big care se
bazează pe dinamica socială. Astfel, mulţi jucători consideră că, faţă de teoria GNS,
modelul Big a eliminat conceptul de imersiune dorindu-se axarea doar pe dinamica socială,
nu şi cea personală. Dar, la rândul ei, imersiunea este considerată chiar o tehnică de joc
datorită implicării totale a jucătorului în acţiunea jocului. Astfel, putem spune că modelul
Big nu o elimină deloc, ci doar o încapsulează în componenta tehnicilor.
Ursan-Mihalcea Răzvan
Grupa 5353 35
Universitatea „Petrol-Gaze“, Ploieşti Dezvoltarea jocurilor web
Facultatea de Ştiinţe Economice de tip MMORPG
Ursan-Mihalcea Răzvan
Grupa 5353 36
Universitatea „Petrol-Gaze“, Ploieşti Dezvoltarea jocurilor web
Facultatea de Ştiinţe Economice de tip MMORPG
De-a lungul timpului s-a putut observa faptul că majoritatea jucătorilor urmează un
anumit tipar în ce priveşte modul de joc al acestora. Acest tipar a fost considerat a fi ciclul
de viaţă al unui jucător, valabil pentru majoritatea jocurilor, în special al celor de rol, de la
intrarea acestuia în joc şi până la ieşirea sa. Cu toate acestea, mulţi jucători nu urmau acest
tipar de la cap la coadă. Astfel, ciclul de viaţă al unui jucător este format din următoarele
cinci etape:
Ursan-Mihalcea Răzvan
Grupa 5353 37
Universitatea „Petrol-Gaze“, Ploieşti Dezvoltarea jocurilor web
Facultatea de Ştiinţe Economice de tip MMORPG
reîncepe într-o manieră mai bună, sau când doresc să exploreze jocul din alte
perspective.
După cum se poate vedea în figura 2.4, ciclul de viaţă propus presupune parcurgerea de
către jucător a celor cinci etape de la stânga la dreapta (din momentul în care acesta intră în
joc şi până când iese), putând reveni oricând doreşte. O problemă ar apărea, de exemplu,
când jucătorul intră în joc, trece la etapa de practicare, iar apoi doreşte să iasă din diverse
motive. În acest caz, această schemă devine incompletă. Aşadar, analizând din perspectiva
jucătorului situaţiile ce pot apărea în decursul unui joc, propun o variantă proprie care
ilustrează toate cazurile posibile, aşa cum se poate observa în figura 2.5. De asemenea,
etapa de revenire rămâne în continuare o etapă opţională în ambele cazuri prezentate.
Dintr-un studiu realizat asupra jucătorilor de rol, s-a constatat că un joc bun de rol pune
accentul pe comportamentul personajului şi a interacţiunii acestuia cu alte personaje din
lumea virtuală. Astfel, un joc bun de rol trebuie să aibă în vedere trei mari aspecte (numite
şi protocoale): interacţiunea dintre personajele jocului, comunicarea textuală, şi firul
narativ al jocului.
Ursan-Mihalcea Răzvan
Grupa 5353 38
Universitatea „Petrol-Gaze“, Ploieşti Dezvoltarea jocurilor web
Facultatea de Ştiinţe Economice de tip MMORPG
Jucătorii trebuie să fie capabili să scrie corect pentru ca toţi ceilalţi să-i înţeleagă; mai
mult decât atât, aceştia trebuie să rămână în imersiune, iar acest lucru se poate realiza doar
dacă aceştia nu încep să discute despre alte lucruri care ies din tema jocului. Majoritatea
jucătorilor, însă, folosesc limbaje prescurtate sau criptice pentru a discuta, iar mulţi nu
înţeleg, ducând astfel la o comunicare slabă şi mai puţine relaţii.
Jocurile de rol reprezintă experienţe împărţite între jucători, iar un joc bun de rol nu
trebuie să forţeze acţiunile pe care aceştia trebuie să le facă, acţiuni pe care probabil aceştia
nici nu le-ar fi făcut. Această forţare asupra unor acţiunii poartă numele de god-moding, şi
este descurajată în rândul jocurilor de rol. De asemenea, jucătorii trebuie să ştie constant ce
pot face personajele lor în lumea virtuală şi ce nu pot, ce avantaje şi dezavantaje prezintă
acestea faţă de standardele propuse, etc.
Ursan-Mihalcea Răzvan
Grupa 5353 39
Universitatea „Petrol-Gaze“, Ploieşti Dezvoltarea jocurilor web
Facultatea de Ştiinţe Economice de tip MMORPG
Ursan-Mihalcea Răzvan
Grupa 5353 40
Universitatea „Petrol-Gaze“, Ploieşti Dezvoltarea jocurilor web
Facultatea de Ştiinţe Economice de tip MMORPG
1
http://en.wikipedia.org/wiki/Everquest
Ursan-Mihalcea Răzvan
Grupa 5353 41
Universitatea „Petrol-Gaze“, Ploieşti Dezvoltarea jocurilor web
Facultatea de Ştiinţe Economice de tip MMORPG
Taxele virtuale sunt taxe aplicate în cadrul lumilor virtuale pentru bunurile oferite sau
date la schimb altor utilizatori. Astfel, exemple de taxe include taxele de cumpărare a
bunurilor virtuale cu ajutorul unităţilor monetare virtuale, taxe de schimb a unor bunuri
virtuale cu altele, taxe de schimb a bunurilor reale cu cele virtuale sau de schimb a
unităţilor monetare virtuale cu bunuri virtuale, ş.a.m.d. Pe scurt, taxele virtuale se aplică în
orice tranzacţie dintre doi jucători.
Ca şi în economiile reale, taxele virtuale duc inevitabil la creşterea inflaţiei, dat fiind
faptul că jucătorii oferă bunurile şi serviciile virtuale spre vânzare cu costuri mai mari
tocmai din cauza taxelor.
Artefactele virtuale sunt acele bunuri virtuale care există doar în cadrul lumilor virtuale
şi care pot fi decât imaginate de utilizatorii care le vând sau le cumpără datorită faptului că
acestea un prezintă nici o proprietate fizică. Fiindcă artefactele virtuale pot avea valori
reale, acestea pot fi considerate ca fiind produse. De exemplu, programele software
reprezintă artefacte virtuale fiindcă sunt abstracte, aşadar nu pot fi modelate cu ajutorul
obiectelor sau fenomenelor reale şi nu pot exista fizic. Cu toate acestea, programele
software sunt comercializate în întreaga lume sub formă de produse.
Bariera dintre realitate şi virtualitate este eliminată treptat cu ajutorul pieţelor de
artefacte virtuale (atât bunuri virtuale cât şi proprietăţi virtuale). Un exemplu este China
unde se fac angajări pentru a juca diferite jocuri online în scopul de a dezvolta personajele
acelor jocuri şi de a colectiona resurse în cadrul lor, toatea acestea pentru obţinerea
profitului real.
Conform statisticilor realizate, oamenii cheltuie peste 1,5 miliarde de unităţi monetare
reale pe bunurile virtuale, de la poze sau animale până la terenuri virtuale. Mulţi nu
realizează motivele pentru care aceştia sunt dispuşi să cheltuie sume atât de mari pe lucruri
imaginare, sume obţinute din munca depusă de aceştia în realitate. Unul din motive este că
Ursan-Mihalcea Răzvan
Grupa 5353 42
Universitatea „Petrol-Gaze“, Ploieşti Dezvoltarea jocurilor web
Facultatea de Ştiinţe Economice de tip MMORPG
bunurile virtuale reprezintă, de fapt, servicii reale. Oamenii pot cumpăra, de exemplu,
anumite obiecte virtuale şi le pot oferi drept cadouri (virtuale, evident) altor oameni. Astfel,
serviciul real constă din reprezentarea grafică a obiectului oferit drept cadou, gestul de a
oferi un cadou cuiva şi faptul că alţi utilizatori pot vedea ce cadouri ai primit. Al doilea
motiv este că bunurile şi serviciile virtuale oferă valoare reală, astfel că unii utilizatori
consideră că, decât să dea bani la cinematograf să vadă un film de 2 ore, mai bine cheltuie
aceeaşi sumă pe o groază de bunuri virtuale care să le ofere mai bine de 20 de ore de
distracţie. Mulţi însă nu pot realiza valoarea reală pe care o au bunurile virtuale. Un alt
motiv este cel al costului achiziţionării bunurilor virtuale care poate fi mult mai mic decât
cel al creării acestora, însă crearea lor poate fi mai ieftină în alte locuri geografice cu alte
tipuri de economii, creatorii acestora obţinând astfel profit din această activitate. De
exemplu, chinezii pot crea personaje foarte dezvoltate cu un cost de 30$ per personaj, pe
când americanii ar fi nevoiţi să cheltuie în jur de 900$ pentru crearea acestora, şi decât să
dea 900$ să creeze un personaj dezvoltat, mai bine îl achiziţionează de la chinezi care oferă
personajele respective la valori mai mari decât 30$ dar mai mici decât 900$ pentru a putea
obţine profit.
Chiar dacă MMOG-urile au apărut recent pe piaţa jocurilor, încă nu s-a luat în
considerare faptul că acestea pot fi utilizate pentru a ajuta utilizatorii în procesul luării
deciziilor. MMOG-urile sunt încă văzute ca fiind „un alt tip de jocuri“ cu un mare potenţial
în afaceri, ce-i drept, cât şi în diferite domenii unde este necesară simularea virtuală a unor
medii şi situaţii în scopuri educative, psihoterapeutice, etc.
Dacă facem o analiză detaliată a MMOG-urile şi a sistemele de asistare a deciziei,
putem observa că acestea au foarte multe în comun, ba mai mult, observăm că MMOG-
urile pot fi implementate de aşa natură încât să poată fi folosite ca sisteme de asistare a
deciziei. Putem vorbi chiar de un nou tip de sisteme implementate sub formă de jocuri, şi
Ursan-Mihalcea Răzvan
Grupa 5353 43
Universitatea „Petrol-Gaze“, Ploieşti Dezvoltarea jocurilor web
Facultatea de Ştiinţe Economice de tip MMORPG
Ursan-Mihalcea Răzvan
Grupa 5353 44
Universitatea „Petrol-Gaze“, Ploieşti Dezvoltarea jocurilor web
Facultatea de Ştiinţe Economice de tip MMORPG
Una din problemele ce apar la definirea SAD este cea a diferenţierii de sistemele
informatice normale. Am putea spune că SAD sunt sisteme informatice interactive, dar
interactivitatea deja a devenit o caracteristică întâlnită în majoritatea sistemelor informatice
normale, dacă nu în toate. Aşadar, pentru a le diferenţia de sistemele informatice ce nu au
ca scop asistarea deciziilor, putem preciza că SAD au la bază ideea de simulare, simulările
fiind realizate pe baza unor modele care oferă posibilitatea de a calcula şi analiza diferitele
consecinţe ce pot apărea în cadrul simulărilor.
Astfel, putem defini SAD ca fiind sisteme informatice interactive ce pun la dispoziţia
utilizatorului instrumentele necesare facilitării acţiunilor acestuia de a lua una sau mai
multe decizii într-un anumit domeniu.
Chiar dacă există multe criterii de clasificare a SAD, voi prezenta doar criteriile cele
mai importante:
bazate pe modele – care au ca bază modelele de tip what-if (ex: modele contabile,
modele de reprezentare, de sugerare, de optimizare, etc.);
2. după destinaţie:
specializate (sau dedicate) – care rezolvă doar probleme specifice unui anumit
domeniu;
generatoare – folosite pentru a ajuta proiectantul să creeze mai uşor şi mai rapid
SAD specializate;
Ursan-Mihalcea Răzvan
Grupa 5353 45
Universitatea „Petrol-Gaze“, Ploieşti Dezvoltarea jocurilor web
Facultatea de Ştiinţe Economice de tip MMORPG
O altă clasificare importantă este cea propusă de D.J. Power care spune că SAD sunt de
cinci tipuri:
orientate pe date – facilitează accesul la baze de date foarte mari sau depozite de
date, interne sau externe, pentru a ajuta utilizatorul în procesul de luare a deciziilor
(conform clasificării anterioare sunt SAD bazate pe date);
1
http://office.microsoft.com/en-us/groove/FX100487641033.aspx
Ursan-Mihalcea Răzvan
Grupa 5353 46
Universitatea „Petrol-Gaze“, Ploieşti Dezvoltarea jocurilor web
Facultatea de Ştiinţe Economice de tip MMORPG
SAD sunt bazate pe modele standard dar pot fi incluse şi modele definite de
utilizator;
1
http://dicodess.sourceforge.net/
Ursan-Mihalcea Răzvan
Grupa 5353 47
Universitatea „Petrol-Gaze“, Ploieşti Dezvoltarea jocurilor web
Facultatea de Ştiinţe Economice de tip MMORPG
Orice SAD trebuie să aibă la bază patru componente fundamentale, iar acestea sunt:
1. Componenta de gestiune a interfeţei cu utilizatorul care asigură reprezentarea
informaţiilor într-un mod cât mai eficient şi util pentru utilizator;
2. Componenta de gestiune a datelor care oferă acces la datele stocate în baze de
date interne sau externe;
3. Componenta de gestiune a modelelor care asigură funcţiile de prelucrare şi
simulare;
4. Componenta de gestiune a mesajelor care oferă posibilitatea comunicării între
utilizatorii sistemului cu posibilitatea de a colabora în procesul decizional.
Ursan-Mihalcea Răzvan
Grupa 5353 48
Universitatea „Petrol-Gaze“, Ploieşti Dezvoltarea jocurilor web
Facultatea de Ştiinţe Economice de tip MMORPG
Mai există o componentă opţională care este utilizată doar în cazul în care se doreşte ca
SAD să aibă caracteristica de inteligent, şi anume componenta de gestiune a
cunoştinţelor care are la bază un sistem expert.
Componenta de gestiune a interfeţei cu utilizatorul (vezi figura 2.7) facilitează
comunicarea între utilizator şi SAD (chiar dacă pentru acesta interfaţa este chiar SAD) cât
şi între utilizatorii sistemului, şi asigură reprezentarea informaţiilor necesare în procesul de
luare a deciziei într-un format accesibil utilizatorului.
În funcţie de modalitatea de comunicare dintre utilizator şi sistem, se disting
următoarele tipuri de dialog:
Ursan-Mihalcea Răzvan
Grupa 5353 49
Universitatea „Petrol-Gaze“, Ploieşti Dezvoltarea jocurilor web
Facultatea de Ştiinţe Economice de tip MMORPG
limbaj natural – utilizatorul poate formula cereri scrise în limbaj aproape natural,
acestea urmând a fi prelucrate de un procesor de limbaje naturale; acestea nu sunt
întocmai sigure dată fiind complexitatea implementării unor astfel de procesoare,
dar şi din cauza utilizatorului care poate formula cereri foarte complexe sau chiar
neinterpretabile de sistem.
Componenta de gestiune a datelor (vezi figura 2.8) are un rol foarte important în
cadrul SAD fiindcă facilitează accesul la informaţii şi pune la dispoziţie instrumente de
manipulare a acestor informaţii, mai ales având în vedere faptul că principala sursă de
informaţii a unui SAD este baza de date. Utilizatorul trebuie să aibă acces cât mai rapid sau
chiar imediat la informaţiile necesare pentru procesul de luare a deciziilor, acesta fiind unul
Ursan-Mihalcea Răzvan
Grupa 5353 50
Universitatea „Petrol-Gaze“, Ploieşti Dezvoltarea jocurilor web
Facultatea de Ştiinţe Economice de tip MMORPG
din cele mai importante obiective ale acestei componente. Chiar şi modului de gestiune a
datelor presupune existenţa unor subcomponente, şi anume:
baza de date – aceasta poate fi o bază de date internă (proprie) care iniţial conţine
doar informaţii neprelucrate, dar poate fi şi o bază de date externă sau un depozit de
date creat prin extragerea datelor din alte surse;
Ursan-Mihalcea Răzvan
Grupa 5353 51
Universitatea „Petrol-Gaze“, Ploieşti Dezvoltarea jocurilor web
Facultatea de Ştiinţe Economice de tip MMORPG
modele folosite sunt încă cele din domeniul matematicii (teoria grafurilor, cercetări
operaţionale, programarea liniară), statisticii, economiei (teoria jocurilor, microeconomia),
chiar şi din domenii precum psihologia, sociologia, etc. Această componentă este şi ea
compusă din:
Ursan-Mihalcea Răzvan
Grupa 5353 52
Universitatea „Petrol-Gaze“, Ploieşti Dezvoltarea jocurilor web
Facultatea de Ştiinţe Economice de tip MMORPG
3. Dezvoltarea MMORPG-urilor
1
http://electronics.howstuffworks.com/mmorpg8.htm
Ursan-Mihalcea Răzvan
Grupa 5353 53
Universitatea „Petrol-Gaze“, Ploieşti Dezvoltarea jocurilor web
Facultatea de Ştiinţe Economice de tip MMORPG
mulţi programatori;
testeri pentru a testa jocul pentru a vedea dacă s-au respectat cerinţele impuse şi
dacă există probleme în modul de funcţionare a acestuia cât şi în ce priveşte
interfaţa cu utilizatorul.
1
http://en.wikipedia.org/wiki/Game_development
Ursan-Mihalcea Răzvan
Grupa 5353 54
Universitatea „Petrol-Gaze“, Ploieşti Dezvoltarea jocurilor web
Facultatea de Ştiinţe Economice de tip MMORPG
De asemenea, un angajat poate ocupa mai mult decât un post din cele prezentate, astfel
că pot exista programatori care se ocupă şi de testare, proiectarea nivelelor jocului, etc. Dar
s-a constatat că nu prea se mai practică ocuparea mai multor posturi de o singură persoană,
dat fiind faptul că trebuie să depună tot mai mult efort.
3.2.1. Pre-producţia
În această etapă se creează şi dezvoltă ideea jocului care va trebui acceptată de către
editor pentru a continua procesul de dezvoltare a jocului, dat fiind faptul că jocurile nu pot
progresa dacă nu au un editor interesat de acestea. Odată acceptată ideea, se întocmeşte
proiectul care va fi prezentat nivelurilor superioare de conducere, prezentarea putându-se
face de către orice membru al echipelor de dezvoltare, dar aceasta este făcută deobicei de
proiectanţii jocului.
După prezentarea proiectului, echipele pregătesc documentele de proiectare (design
documents). Aceste documente reprezintă o descriere a produsului ce va fi dezvoltat, fiind
scrise de către un proiectant de joc. Rolul unui document de proiectare este de a îndruma
echipele de dezvoltare în realizarea jocului, de-a lungul fiecărei etape a procesului de
dezvoltare, iar conţinutul acestuia prezintă arhitectura jocului, cu diagrame şi toate detaliile
necesare pentru a oferi o viziune singulară tuturor echipelor. Astfel, cât timp jocul se află în
dezvoltare, aceste documente nu au un sfârşit sau un conţinut fixat, putând fi modificate
oricând, deobicei săptămânal sau chiar zilnic.
Ursan-Mihalcea Răzvan
Grupa 5353 55
Universitatea „Petrol-Gaze“, Ploieşti Dezvoltarea jocurilor web
Facultatea de Ştiinţe Economice de tip MMORPG
3.2.2. Producţia
Ursan-Mihalcea Răzvan
Grupa 5353 56
Universitatea „Petrol-Gaze“, Ploieşti Dezvoltarea jocurilor web
Facultatea de Ştiinţe Economice de tip MMORPG
Orice proiect are mai multe obiective care trebuiesc îndeplinite în decursul unei
perioade de timp prestabilite, altfel spus, orice proiect are mai multe termene limită pentru
atingerea fiecărui obiectiv propus. Fiecare termen limită presupune existenţa, în acel
moment, a unei versiuni temporare a jocului care să conţină un set de facilităţi dorite, iar
nerespectarea unui astfel de termen limită duce la întârzierea atingerii următoarelor termene
limită. Pentru a evita astfel de probleme, cu puţină vreme înainte de termenul limită,
membrii echipelor de dezvoltare vor lucra peste program pentru a-şi duce la capăt sarcinile
şi pentru a rezolva eventualele probleme sau erori ce au apărut în timpul dezvoltării jocului.
În această etapă toţi lucrează peste program chiar şi fără să fie plătiţi pentru orele
suplimentare, deoarece pot apărea probleme neprevăzute cât şi noi facilităţi. Cei mai
solicitaţi în această etapă sunt testerii care lucrează pentru a detecta eventualele erori ce pot
apărea în urma adăugării de noi facilităţi, cât şi în urma rezolvării diverselor probleme de
funcţionalitate. Mai mult decât atât, aceştia trebuie să retesteze toate facilităţile deja
implementate pentru a vedea dacă acestea încă mai funcţionează corect (testare regresivă),
chiar dacă majoritatea dezvoltatorilor merg pe principiul greşit că dacă o facilitate
funcţionează corect, aceasta va continua mereu să funcţioneze corect. De exemplu,
producătorii jocului Civilization III1 nu au realizat o testare regresivă completă, iar ultimele
modificări aduse jocului au afectat funcţionalitatea acestuia, declanşând o reacţie negativă
în rândul jucătorilor, reacţie ce a dus la scăderea reputaţiei producătorilor2.
1
http://www.civ3.com/
2
http://en.wikipedia.org/wiki/Game_development
Ursan-Mihalcea Răzvan
Grupa 5353 57
Universitatea „Petrol-Gaze“, Ploieşti Dezvoltarea jocurilor web
Facultatea de Ştiinţe Economice de tip MMORPG
Etapa de finalizare reprezintă etapa în care jocul a fost finalizat şi este pus la dispoziţia
publicului, membrii echipelor primind o mică vacanţă plătită de producător pentru a se
relaxa după eforturile depus în realizarea jocului. Aceste mici vacanţe sunt primite,
deobicei, după realizarea fiecărui obiectiv.
Înainte, un joc era considerat finalizat abia după ce era pus la dispoziţia publicului,
fiindcă din acel moment nu mai putea fi modificat. Treptat însă, cu apariţia de noi
platforme de joc, acestea puteau fi modificate chiar şi după ce erau puse la dispoziţia
publicului, producătorii distribuind astfel mici aplicaţii (patch-uri) care modifică sau
înlocuiesc funcţionalitatea jocurilor pentru a elimina erorile detectate după disponibilizarea
acestora, a jocurilor.
Etapa de mentenanţă este, aşadar, etapa în care producătorii distribuie patch-uri la
jocurile produce de aceştia. Mai nou, însă, producătorii au început să distribuie chiar şi
continuări ale jocului, sau mai bine spus continuări ale poveştii jocului, folosind jocul de
bază ca punct de pornire pentru implementarea continuării. Aceste „continuări“ sunt
cunoscute şi sub numele de mod-uri (de la modification). Uneori, mod-urile nu sunt
continuări ale jocului pe care îl au la bază, ci chiar noi jocuri cu conţinut nou şi cu alte
teme. Un exemplu este cel al jocului Half-Life1 al cărui producători au realizat un mod de
continuare a poveştii sub numele de Half-Life 2, cât şi un mod pentru un nou joc construit
pe baza acestuia, şi anume Half-Life Counter-Strike2, prescurtat Counter-Strike sau CS.
Mai mult decât atât, odată cu apariţia Internet-ului, producătorii au implementat
funcţionalitatea de actualizare automată a jocurilor cât timp jucătorii dispun de o conexiune
la Internet. Oricum ar fi, jocurile de consolă au nevoie de mult mai puţină mentenanţă
fiindcă rulează pe platforme speciale (Xbox, Wii, PlayStation, etc.) cu configuraţii hardware
fixate ce nu pot fi modificate decât de producătorii acestora. Jocurile de calculator, pe de
1
http://www.half-life2.com/
2
http://www.counter-strike.net/
Ursan-Mihalcea Răzvan
Grupa 5353 58
Universitatea „Petrol-Gaze“, Ploieşti Dezvoltarea jocurilor web
Facultatea de Ştiinţe Economice de tip MMORPG
altă parte, au nevoie de foarte multă mentenanţă datorită configuraţiilor hardware variabile
de la un utilizator la altul, cât şi datorită multitudinii sistemelor de operare ce pot fi folosite.
Astfel, după ce jocul a fost pus la dispoziţia publicului, programatorii aşteaptă să
primească suficiente notificări de erori cât şi cereri de facilităţi noi, iar când consideră că
sunt suficiente aceştia pot trece la implementarea unui patch. În cazul MMOG-urilor, însă,
putem afirma că etapa de mentenanţă este cea mai importantă fiindcă odată ce vor fi puse la
dispoziţia publicului acestea se vor afla într-o continuă mentenanţă, în special datorită
numărului foarte mare de jucători ce pot cere noi facilităţi oricând doresc. Şi cum
implementarea de noi facilităţi poate duce la apariţia de noi erori, jocul se va afla într-o
continuă mentenanţă.
Până acum, această lucrare a încercat să ofere cititorului o viziune de ansamblu asupra
unui nou tip de jocuri cu aplicabilitate în majoritatea domeniilor, modul în care acestea au
evoluat, principiile care stau la baza lor, posibilele implicaţii asupra vieţii reale, ş.a.m.d. În
continuare, restul acestui capitol va servi drept ghid pentru proiectarea şi implementarea
unui astfel de joc, folosindu-se drept exemplu practic un MMORPG de asistare a deciziei
(sau MMORPDSG) bazat pe industria filmelor pe care încearcă să o modeleze. Evident,
aceste jocuri pot avea la bază nenumărate alte domenii, şi nu trebuiesc limitate doar la
simularea unor posibile cariere.
Fiind un joc, obiectivul primar este, deobicei, amuzamentul. Acest obiectiv primar face
diferenţa între un software de asistare a deciziei şi un joc de asistare a deciziei. După cum
am mai spus, restul capitolului este dedicat realizării unui MMORPDSG bazat pe industria
filmelor, numit Film-O-Mania. Considerând amuzamentul ca fiind un obiectiv de la sine
Ursan-Mihalcea Răzvan
Grupa 5353 59
Universitatea „Petrol-Gaze“, Ploieşti Dezvoltarea jocurilor web
Facultatea de Ştiinţe Economice de tip MMORPG
înţeles, dat fiind faptul că este vorba de un joc, obiectivul primar al acestuia este de a
modela industria filmelor pentru a veni în ajutor oricărei persoane care doreşte o carieră în
acest domeniu dar care nu ştie implicaţiile luării unei astfel de decizii. Aşadar, jocul va
încerca să îşi sprijine jucătorii în procesul de luare a deciziei privind posibila viitoare
carieră în industria filmelor, bazându-se pe procesul de simulare a acţiunilor ce pot fi
realizate sau care trebuiesc realizate de aceştia, a posibilelor evenimente şi implicaţii asupra
carierelor virtuale, etc.
După cum se poate vedea în Figura 3.1, stabilirea obiectivelor poate fi făcută doar după
ce a fost terminat procesul de documentare privind tema jocului şi posibilităţile de realizare
ale acestuia.
Un obiectiv secundar este acela de a nu limita jocul doar la o carieră, permiţând
jucătorilor să îşi aleagă orice altă carieră şi să joace aşa cum doresc ei. Aşa cum am spus şi
în subcapitolul 2.9.3., un joc de rol bun nu trebuie să forţeze acţiunile jucătorilor, şi nici să
le limiteze. Astfel, un jucător poate juca acest joc doar din plăcere sau pentru a socializa cu
alţi jucători, fără a fi obligat la o carieră în industria filmelor. Oricum ar fi, jocul nu va pune
accent pe celelalte cariere aşa cum va pune pe cea din industria filmelor, fiindcă ar creşte
foarte mult complexitatea jocului şi durata de realizare a acestuia. Aşadar, un jucător cu o
Ursan-Mihalcea Răzvan
Grupa 5353 60
Universitatea „Petrol-Gaze“, Ploieşti Dezvoltarea jocurilor web
Facultatea de Ştiinţe Economice de tip MMORPG
slujbă de bucătar nu va trece prin vreo dificultate, putând să se concentreze pe scopul sau
scopurile pentru care a intrat în joc. Pentru un jucător care este actor, însă, scopul acestuia
este de a se concentra asupra carierei sale, de a câştiga reputaţie, etc., restul activităţilor
fiind mai puţin importante. Bineînţeles, orice jucător trebuie să facă mai întâi tot posibilul
să aibă grijă de sănătatea sa, apoi să se concentreze asupra ţelurilor sale.
Un alt obiectiv este acela de a crea o lume virtuală persistentă, aşa încât jocul să
funcţioneze chiar şi fără implicarea în mod frecvent a jucătorilor. În funcţie de
complexitatea jocului, acesta poate funcţiona în mod continuu sau poate da impresia
jucătorilor că funcţionează continuu. Al doilea caz este specific jocurilor mai puţin
complexe, şi constă în actualizarea bazei de date la anumite intervale de timp, în timp ce
primul caz presupune existenţa unui număr mai mare de echipamente eficiente pentru a
putea actualiza continuu baza de date fără a avea consecinţe asupra modului de desfăşurare
a jocului sau a acţiunilor realizate de jucători. Film-O-Mania va funcţiona conform celui
de-al doilea caz, lăsând jucătorilor impresia că funcţionează continuu, dat fiind faptul că se
doreşte a fi un joc simplu cu scopul de a prezenta diverse concepte prezentate în această
lucrare.
Mai există şi alte obiective, printre care crearea unui joc bazat pe browsere web pentru a
fi cât mai uşor de jucat fără a fi necesară instalarea sau configurarea acestuia de către
jucători, posibilitatea jucătorilor de a juca oricât doresc atâta timp cât personajele acestora
nu ajung la stadiul de moarte virtuală din diverse motive (joc cu final condiţionat de
fenomenul de moarte virtuală, şi nu de îndeplinirea unor obiective propuse în cadrul
acestuia), punerea la dispoziţia jucătorilor a unei interfeţe grafice uşor de utilizat şi cât mai
inteligibilă care să ofere toate detaliile necesare în orice moment al jocului,
internaţionalizarea acestuia pentru a atinge o gamă largă de jucători din orice colţ al lumii
indiferent de limba vorbită sau naţionalitatea acestora, stabilitatea jocului, modularizarea
acestuia pentru a putea fi extins sau modificat în orice moment, etc.
Ursan-Mihalcea Răzvan
Grupa 5353 61
Universitatea „Petrol-Gaze“, Ploieşti Dezvoltarea jocurilor web
Facultatea de Ştiinţe Economice de tip MMORPG
Jocurile comerciale deobicei îşi definesc propria unitate monetară virtuală ce poate fi
convertită în şi din unităţi monetare reale. De exemplu, Second Life foloseşte dolarul
Linden (L$) ca unitate monetară, cu o valoare medie reală cuprinsă între 260L$/USD şi
320L$/USD. Astfel, un jucător poate schimba 10$ în aproximativ 2900L$, în funcţie de
fluctuaţiile economiei jocului. Film-O-Mania însă, nefiind un joc comercial ci unul de test,
nu va fi folosită o unitate monetară virtuală, iar jucătorii pot avea acces gratuit la joc.
Jocul dispune de o piaţă virtuală proprie unde personajele pot cumpăra sau vinde
diferite bunuri virtuale. Aceste bunuri virtuale include cărţi de studiu pentru dezvoltarea
aptitudinilor personajelor, produse alimentare preparate sau nepreparate pentru a-şi menţine
sănătatea (în cazul în care alimentele consumate sunt sănătoase), haine şi bijuterii pentru a
avea un aspect cât mai plăcut (propice socializării cât şi angajării în diverse domenii),
electronice şi electrocasnice, accesorii şi unelte, animale, maşini de închiriat, diverse
echipamente, arme, etc. Mai mult, personajele beneficiază şi de servicii publice gen spitale,
Ursan-Mihalcea Răzvan
Grupa 5353 62
Universitatea „Petrol-Gaze“, Ploieşti Dezvoltarea jocurilor web
Facultatea de Ştiinţe Economice de tip MMORPG
Ursan-Mihalcea Răzvan
Grupa 5353 63
Universitatea „Petrol-Gaze“, Ploieşti Dezvoltarea jocurilor web
Facultatea de Ştiinţe Economice de tip MMORPG
În figura 3.3 putem vedea lista aptitudinilor unui personaj oarecare, iar procentul
reprezentat la fiecare reprezintă cât de bine controlează acea aptitudine. Bineînţeles,
personajul îşi poate dezvolta aptitudinile prin mai mult studiu, iar în timp le va perfecţiona,
moment în care indicatorul vizual asociat aptitudinii va reprezenta valoarea procentuală de
100%. Astfel, fiecare slujbă oferită în cadrul lumii virtuale poate fi câştigată dacă se
respectă regulile impuse de aceasta, reguli ce pot prevedea ca personajul să deţină anumite
aptitudini la anumite procente minime, aptitudini care la rândul lor pot fi dependente de alte
aptitudini cu anumite procente minime. De exemplu, pentru a dobândi aptitudinea
fotografie profesionistă, personajul trebuie să deţină în prealabil aptitudinea fotografie de
bază în procent de 80%, iar o slujbă de fotograf poate cere ca personajul să aibă aptitudinea
fotografie profesionistă în procent de 60% fapt care atrage de la sine deţinerea de către
personaj a aptitudinii fotografie de bază cu un procent de cel puţin 80%.
În orice local ar intra personajul, acesta va avea câteva comenzi de bază disponibile, şi
anume: obţinerea informaţiilor generale ale localului, intrarea în local (un personaj nu
poate face nimic într-un local dacă nu a intrat mai întâi înăuntru), vizualizarea personalului
al acelui local (poate vedea cine este angajat în local, ce salarii primesc, ce posturi au, dar
poate vedea ce posturi sunt libere în acel moment şi poate alege în funcţie de salariile
Ursan-Mihalcea Răzvan
Grupa 5353 64
Universitatea „Petrol-Gaze“, Ploieşti Dezvoltarea jocurilor web
Facultatea de Ştiinţe Economice de tip MMORPG
Datorită existenţei unui agent software care are rolul de a oferi persistenţă lumii
virtuale, jocul funcţionează continuu indiferent dacă jucătorii sunt logaţi sau nu.
Bineînţeles, personajele jucătorilor realizează doar acţiunile elementare când aceştia nu
sunt logaţi (studiază, lucrează când este necesar şi posibil, se odihnesc, se hrănesc, etc.),
astfel că acţiunile importante pot fi luate doar în prezenţa jucătorului.
Jucătorii pot realiza acţiuni într-un local doar dacă aceştia au intrat în incinta localului.
Astfel, aceştia nu pot cumpăra nimic dacă nu au intrat într-un magazin care dispune de
produse, nu pot lucra de-ajuns dacă nu rămân la locul slujbei, nu pot fi trataţi când sunt
bolnavi dacă nu se află într-un spital, nu pot studia de-ajuns dacă nu se află într-un institut
de învăţământ, şi nu pot mânca dacă se află într-un restaurant (evident, dacă personajul
deţine aptitudinea de bucătărie de bază, acesta îşi poate prepara singur mâncarea atâta timp
cât dispune de alimente).
În Film-O-Mania, un an în joc (an virtual) reprezintă 100 de zile reale, 100 de zile în
care au fost selectate anumite zile pentru diverse sărbători de bază. Fiecare jucător începe
jocul cu un personaj în vârstă de 18 ani, fără vreo aptitudine, care dispune de o anumită
sumă de început cu care îşi poate forma drumul în lumea virtuală. În figura 3.4 se pot vedea
detaliile personajului imediat după crearea acestuia (crearea unui personaj reprezentând, de
fapt, crearea unui cont de către jucător). Astfel, putem vedea că acesta primeşte la început o
sumă de 200€, nu are nici un pic de experienţă (0 puncte de experienţă), este perfect
sănătos, are un aspect normal, inteligenţă sub medie lăsând loc jucătorului să o dezvolte, nu
este deloc faimos şi nici fermecător, are foarte puţin talent, este prietenos, ş.a.m.d.
Ursan-Mihalcea Răzvan
Grupa 5353 65
Universitatea „Petrol-Gaze“, Ploieşti Dezvoltarea jocurilor web
Facultatea de Ştiinţe Economice de tip MMORPG
Jucători – reprezintă principala tabelă a bazei de date, dat fiind faptul că orice joc
are nevoie de jucători, iar pe baza acestei tabele va fi construită întreaga bază de
date. Structura acestei tabele este prezentată în figura 3.5.
Ursan-Mihalcea Răzvan
Grupa 5353 66
Universitatea „Petrol-Gaze“, Ploieşti Dezvoltarea jocurilor web
Facultatea de Ştiinţe Economice de tip MMORPG
Orice jucător va fi identificat prin numele său sau a indicelui corespunzător acestuia în
tabela jucători şi parola aleasă de acesta, iar toate informaţiile cu privire la personajul din
joc pot fi regăsite în această tabelă (sex, data naşterii în funcţie de care se calculează vârsta
reală şi cea virtuală a jucătorilor, data şi ora ultimei logări în joc, avatarele alese de fiecare,
o întrebare secretă şi un răspuns la această întrebare pentru cazul în care jucătorul şi-a uitat
parola şi doreşte să o recupereze, acţiune ce presupune validarea informaţiilor oferite de
acesta, şi multe alte informaţii legate de modul de joc şi de personajele fiecăruia).
Ursan-Mihalcea Răzvan
Grupa 5353 67
Universitatea „Petrol-Gaze“, Ploieşti Dezvoltarea jocurilor web
Facultatea de Ştiinţe Economice de tip MMORPG
Această tabelă oferă, aşadar, informaţii privind următoarele atribute (sau statistici) ale
personajelor: farmecul care are un rol important în socializarea cu alte personaje, aspectul
cu o importanţă semnificativă în diverse situaţii (în cariera de actor, în dragoste, etc.),
inteligenţa care oferă personajelor abilitatea de a învăţa mai repede, de a înţelege mai bine
sau de a lua decizii raţionale în diverse situaţii, talentul care este foarte important în orice
carieră, sănătatea care oferă o imagine de ansamblu a stării de sănătate a unui personaj şi
care poate fi influenţată direct de o multitudine de factori (mâncarea nesănătoasă, lipsa de
odihnă, creşterea stresului, etc.), faima cu un rol foarte important în cariera de actorie şi
dragostea care reflectă emotivitatea unui personaj şi care poate ajuta foarte mult în procesul
de socializare.
Ursan-Mihalcea Răzvan
Grupa 5353 68
Universitatea „Petrol-Gaze“, Ploieşti Dezvoltarea jocurilor web
Facultatea de Ştiinţe Economice de tip MMORPG
Ursan-Mihalcea Răzvan
Grupa 5353 69
Universitatea „Petrol-Gaze“, Ploieşti Dezvoltarea jocurilor web
Facultatea de Ştiinţe Economice de tip MMORPG
În figura 3.9. sunt prezentate câteva înregistrări posibile în cadrul tabelei aptitudini.
Astfel, aptitudinea Economie avansată (indicele 26) poate fi obţinută numai dacă a fost
dobândită mai întâi aptitudinea Economie de bază (indicele 25) cu un procent de 60% (3
stele din 5). La fel, aptitudinea de Poliţist (indicele 24) poate fi obţinută doar prin
dobândirea aptitudinilor Lege (indicele 22) în procent de 80% şi Detectiv (indicele 23) în
procent de 40%.
Ursan-Mihalcea Răzvan
Grupa 5353 70
Universitatea „Petrol-Gaze“, Ploieşti Dezvoltarea jocurilor web
Facultatea de Ştiinţe Economice de tip MMORPG
Fiecare produs este identificat prin denumirea sa unică, şi este încadrat într-o categorie
anume de produse (acestea pot fi cărţi, îmbrăcăminte, alimente, etc.). Mai mult, fiecare
produs are o anumită greutate, aşadar personajele nu pot căra cu ele toate produsele
cumpărate, cât şi coeficienţii de modificare a atributelor (statisticilor) personajelor, astfel că
alimentele nesănătoase pot modifica atributul sănătate odată ce au fost consumate.
Locaţii – această tabelă conţine toate locaţiile existente în joc (magazine, cluburi,
parcuri, restaurante, etc.), descrierea acestora, companiile care le administrează,
diverse atribute de calitate, costul chiriei, câştigul obţinut de acestea, etc.
Ursan-Mihalcea Răzvan
Grupa 5353 71
Universitatea „Petrol-Gaze“, Ploieşti Dezvoltarea jocurilor web
Facultatea de Ştiinţe Economice de tip MMORPG
Cel mai important pas al etapei de implementare este stabilirea tehnologiilor ce vor fi
folosite pentru dezvoltarea jocului, fiindcă acest pas va determina cât la sută din bugetul
alocat va reveni obtinerii acestor tehnologii şi a componentelor necesare pentru
implementarea jocului, va determina complexitatea codului ce va fi scris şi posibilitatea de
modularizare sau de programare orientată pe obiecte, personalul necesar şi cunoştinţele pe
care aceştia trebuie să le deţină, posibilele probleme de programare, utilizabilitate şi
conflictele ce pot apărea între tehnologiile alese, avantajele şi dezavantajele prezente în
rândul jucătorilor, ş.a.m.d.
Ursan-Mihalcea Răzvan
Grupa 5353 72
Universitatea „Petrol-Gaze“, Ploieşti Dezvoltarea jocurilor web
Facultatea de Ştiinţe Economice de tip MMORPG
Fiind vorba de un MMORPG bazat pe browser web, tehnologiile cele mai utilizate sunt
PHP, ASP, CGI, şi JSP ca limbajele de programare la nivel de server, MySQL şi
PostgreSQL în ce priveşte sistemul de gestiune al bazelor de date şi bazele de date
utilizate. În tabelul 3.1 şi tabelul 3.2 sunt prezentate principalele avantaje şi dezavantaje ale
acestor tehnologii.
MySQL PostgreSQL
Compatibilitate Toate Toate
Cost Open-source şi comercial Gratuit
Viteză Rapid Încet
Limbaje procedurale ANSI SQL Python, Perl, Tcl, Java, Php
Tabele suportate MyISAM, InnoDB, BerkeleyDB, Dispune de propriul tip de tabele,
MERGE, MEMORY şi nu suportă alte tipuri
Instalare Simplu Moderat
Tabelul 3.2 – Avantajele şi dezavantajele sistemelor de gestiune a bazelor de date
Ursan-Mihalcea Răzvan
Grupa 5353 73
Universitatea „Petrol-Gaze“, Ploieşti Dezvoltarea jocurilor web
Facultatea de Ştiinţe Economice de tip MMORPG
În tabelul 3.3 sunt listaţi timpii de răspuns pentru fiecare tehnologie în parte în cazul
căutării în site-urile mici a diverse cuvinte cheie (cu un cuvânt, cu două cuvinte, fraze
exacte, etc.). Pentru a putea vedea care tehnologie e mai bună, am întocmit graficul din
figura 3.14.
Se poate observa cu uşurinţă că cel mai rapid limaj de server este CGI (valorile cele
mai mici sunt cele mai bune), iar următorul este PHP.
Ursan-Mihalcea Răzvan
Grupa 5353 74
Universitatea „Petrol-Gaze“, Ploieşti Dezvoltarea jocurilor web
Facultatea de Ştiinţe Economice de tip MMORPG
În tabelul 3.4 limbajul de server JSP a fost eliminat, tocmai fiindcă acesta devine foarte
încet când avem de-a face cu site-uri mari, sau se poate chiar bloca. Astfel, figura 3.15
reprezintă graficul de performanţă pentru cele trei limbaje de server rămase.
În figura 3.15 putem vedea că limbajul CGI este în continuare cel mai rapid, urmat tot
de PHP.
Se pare că în afară de CGI, majoritatea limbajelor de server devin extrem de lente sau
chiar inutilizabile când vine vorba de căutarea în site-urile foarte mari. Aşadar, CGI este un
Ursan-Mihalcea Răzvan
Grupa 5353 75
Universitatea „Petrol-Gaze“, Ploieşti Dezvoltarea jocurilor web
Facultatea de Ştiinţe Economice de tip MMORPG
limbaj utilizat, de regulă, în cadrul site-urilor foarte mari datorită timpilor de răspuns
extrem de mici. Cum Film-O-Mania este un joc cu până la 300 de pagini, avem de-a face
cu un site mic, iar pentru un site mic nu este avantajoasă utilizarea limbajului CGI datorită
complexităţii acestuia. Astfel, cel mai bun limbaj de server pentru implementarea jocului
este PHP, datorită uşurinţei acestuia cât şi a vitezei foarte bune (al doilea după CGI).
În continuare vom analiza timpii de răspuns pentru tehnologiile SGBD, şi anume
MySQL şi PostgreSQL. Şi acestea vor fi supuse unor scenarii foarte des întâlnite, şi anume:
Ursan-Mihalcea Răzvan
Grupa 5353 76
Universitatea „Petrol-Gaze“, Ploieşti Dezvoltarea jocurilor web
Facultatea de Ştiinţe Economice de tip MMORPG
În tabelul 3.6 putem observa că s-au analizat timpii de răspuns pentru MySQL folosind
două tipuri de tabele (MyISAM şi InnoDB), cât şi pentru PostgreSQL cu scriere fizică după
fiecare execuţie a unei comenzi (fsync=true) şi fără scriere fizică (fsync=false). Analiza a
fost efectuată începând cu inserarea a 5000 de înregistrări şi finalizând cu inserarea a
50.000 de înregistrări, urmărind constant timpii de răspuns. Figura 3.16 prezintă graficul de
performanţă în cazul comenzii de inserare.
Se poate observa, aşadar, că MySQL este cel mai rapid când se folosesc tabele
MyISAM, iar următorul cel mai rapid este PostgreSQL fără scriere fizică după executarea
unei comenzi.
Ursan-Mihalcea Răzvan
Grupa 5353 77
Universitatea „Petrol-Gaze“, Ploieşti Dezvoltarea jocurilor web
Facultatea de Ştiinţe Economice de tip MMORPG
La selectarea datelor din tabele, cea mai eficientă soluţie este tot MySQL, însă cu tabele
InnoDB, urmat tot de MySQL cu tabele MyISAM. Aşadar, MySQL este cea mai buna
soluţie comparativ cu PostgreSQL.
La ştergerea de date dintr-o tabelă putem vedea că avem de-a face cu o soluţie extrem
de rapidă, şi anume MySQL cu tabele MyISAM (ştergerea a 50.000 de înregistrări durează
doar 0.006 secunde), urmat de PostgreSQL fără scriere fizică (fsync=false).
Ursan-Mihalcea Răzvan
Grupa 5353 78
Universitatea „Petrol-Gaze“, Ploieşti Dezvoltarea jocurilor web
Facultatea de Ştiinţe Economice de tip MMORPG
După analiza realizată anterior putem constata că, în toate cele trei scenarii, MySQL
este soluţia cea mai bună ca SGBD, atât datorită faptului că este rapid, cât şi din cauză că
este uşor de instalat/configurat/manevrat. Cât despre tipul de tabele folosit, MyISAM este
cel mai eficient în două din trei cazuri. Dacă este necesară folosirea tranzacţiilor, MyISAM
nu este deloc recomandat datorită lipsei suportului pentru tranzacţii. În schimb, se poate
folosi InnoDB care este şi rapid, şi oferă suport pentru tranzacţii.
Teoretic, pentru un MMORPG bazat pe browser este recomandat cel puţin un sistem
server. În cazul de faţă, însă, voi folosi un sistem Desktop ca server. Pentru tehnologiile
stabilite în subcapitolul anterior, PHP şi MySQL, este necesar un server Web care să facă
legăturile între limbajul de server, SGBD şi utilizatorii jocului. Cel mai cunoscut server
Web pe piaţa software este Apache1, un produs open-source uşor de instalat şi configurat.
Dar, pentru a uşura mai mult lucrurile, voi folosi pachetul Xampp2 care vine cu Apache,
PHP şi MySQL deja instalate şi configurate.
1
http://www.apache.org/
2
http://www.apachefriends.org/en/xampp.html
Ursan-Mihalcea Răzvan
Grupa 5353 79
Universitatea „Petrol-Gaze“, Ploieşti Dezvoltarea jocurilor web
Facultatea de Ştiinţe Economice de tip MMORPG
puternic cuplate – sunt conectate între ele aşa încât modificarea unui modul
implică modificarea celorlalte module cu care este cuplat;
detaşate (plug-ins) – acestea sunt un tip mai special de module care pot fi
conectate la o aplicaţie care le poate recunoaşte şi utiliza pentru adăugarea de noi
facilităţi, dar a căror absenţă nu afectează execuţia normală a aplicaţiei.
În cazul Film-O-Mania, avem de-a face cu module puternic cuplate care constă în
fişiere PHP ce conţin clasele necesare îndeplinirii anumitor sarcini care asigură
funcţionarea jocului. Au fost folosite trei categorii de module: module „motor“, module de
interacţiune şi module agent. Modulele „motor“ sunt module de bază care oferă
funcţionalitate interfeţei cât şi uşurinţă în programarea acesteia. Modulele de interacţiune
fac posibilă comunicarea între utilizator şi modulele de bază, permiţându-i să execute
acţiuni specifice jocului. Şi în cele din urmă, modulele agent sunt folosite de către agentul
software pentru a oferi continuitate (sau persistenţă) jocului. În continuare voi prezenta
câteva astfel de module ale jocului.
<?
class Connection {
var $link = null, $dblink = null;
var $user, $db, $pass, $server;
Ursan-Mihalcea Răzvan
Grupa 5353 80
Universitatea „Petrol-Gaze“, Ploieşti Dezvoltarea jocurilor web
Facultatea de Ştiinţe Economice de tip MMORPG
<?
session_start();
include("_connection.php");
$server = "localhost";
$user = "root";
$pass = "";
$db = "filmomania";
Ursan-Mihalcea Răzvan
Grupa 5353 81
Universitatea „Petrol-Gaze“, Ploieşti Dezvoltarea jocurilor web
Facultatea de Ştiinţe Economice de tip MMORPG
<?
class Login {
var $res = null;
function __construct($res) {
$this->res = $res;
}
function isMember($user) {
$q = "select count(*) as nr from jucatori where nume='$user'";
$ret = mysql_query($q, $this->res);
if ($ret) {
$row = mysql_fetch_array($ret);
return ($row["nr"]>0);
} else return false;
}
function getPassword($user) {
$q = "select parola from jucatori where nume='$user'";
$ret = mysql_query($q, $this->res);
if ($ret) {
$row = mysql_fetch_array($ret);
return ($row["parola"]);
} else return "";
}
function checkLogin($user, $pass) {
if ($this->isMember($user)) {
$p = $this->getPassword($user);
return (md5($p) == md5($pass));
}
return false;
}
}
?>
1
http://en.wikipedia.org/wiki/MD5
Ursan-Mihalcea Răzvan
Grupa 5353 82
Universitatea „Petrol-Gaze“, Ploieşti Dezvoltarea jocurilor web
Facultatea de Ştiinţe Economice de tip MMORPG
clasa Player folosită la crearea comenzii MySQL pentru inserarea unui nou cont în
baza de date;
clasa Players folosită împreună cu clasa Player pentru crearea unui nou jucător,
ştergerea unui jucător existent, obţinerea totalului de jucători şi alte informaţii cu
privire la statistica jucătorilor.
clasa Locatii utilizată pentru managementul locaţiilor din cadrul jocului (magazine,
restaurante, parcuri, diverse instituţii şi organizaţii, etc.).
Dat fiind faptul că acest modul conţine foarte mult cod sursă, voi prezenta doar o clasă
din toate cele enumerate mai sus, şi anume clasa PlayerItems.
class PlayerItems {
var $id;
function __construct($pd) {
$this->id = $pd->getId();
}
function removeItem($index) {
return mysql_query("delete from bunuri where id_jucator=$this->id AND id_produs=$index");
}
function getBucati($index) {
$q = mysql_query("select bucati from bunuri where id_jucator=$this->id AND id_produs=$index");
$q = mysql_fetch_array($q);
return $q[0];
}
function setBucati($index, $buc) {
Ursan-Mihalcea Răzvan
Grupa 5353 83
Universitatea „Petrol-Gaze“, Ploieşti Dezvoltarea jocurilor web
Facultatea de Ştiinţe Economice de tip MMORPG
return
mysql_query("update bunuri set bucati=$buc where id_jucator=$this->id AND id_produs = $index");
}
function itemExists($index) {
$q = mysql_query("select count(*) from bunuri where id_jucator=$this->id AND id_produs=$index");
$q = mysql_fetch_array($q);
return ($q[0] > 0);
}
function existingWeight() {
$q = mysql_query("select bunuri.bucati, produse.povara from bunuri inner join produse on produse.
prod_id=bunuri.id_produs");
$sum = 0;
while ($row = mysql_fetch_array($q)) {
$sum += $row[0] * $row[1];
}
return $sum;
}
function itemWeight($index) {
$q = mysql_query("select povara from produse where prod_id=$index");
$q = mysql_fetch_array($q);
return $q[0];
}
function getCost($index, $lid) {
$q = mysql_query("select pret from produse_local where id_produs=$index AND id_locatie=$lid");
$q = mysql_fetch_array($q);
return $q[0];
}
function addItem($index, $buc, $bani, $lid) {
if ($this->itemExists($index)) {
if ($this->existingWeight() + $buc * $this->itemWeight($index) > 100)
return false;
else if ($this->getCost($index, $lid) * $buc > $bani)
return false;
else {
$this->setBucati($index, $this->getBucati($index)+$buc);
return true;
}
} else
return
mysql_query("insert into bunuri (id_jucator, id_produs, bucati) values ($this->id, $index, $buc)");
}
}
Această clasă este utilizată, după cum am mai spus, pentru managementul bunurilor
jucătorilor. Aşadar, printre metodele de bază se numără:
achiziţionarea unui bun (adăugarea acestuia în baza de date) care poate fi realizată
cu succes doar în condiţiile în care jucătorul dispune de suma necesară cumpărării
Ursan-Mihalcea Răzvan
Grupa 5353 84
Universitatea „Petrol-Gaze“, Ploieşti Dezvoltarea jocurilor web
Facultatea de Ştiinţe Economice de tip MMORPG
<?
include("../engine/_misc.inc");
include("../engine/_base.php");
$_SESSION["logged"]=0;
$_SESSION["user"]="";
$_SESSION["pass"]="";
$_SESSION["id"]="";
if (isset($_POST["pass"])) {
if ($log->checkLogin($_POST["user"], $_POST["pass"])) {
$_SESSION["user"]=$_POST["user"];
$_SESSION["pass"]=$_POST["pass"];
$_SESSION["logged"]=1;
Ursan-Mihalcea Răzvan
Grupa 5353 85
Universitatea „Petrol-Gaze“, Ploieşti Dezvoltarea jocurilor web
Facultatea de Ştiinţe Economice de tip MMORPG
<?
session_start();
include("../engine/_misc.inc");
include("../engine/_base.php");
include("../engine/_utils.php");
class Agent {
private $cnx;
function __construct($cnx) {
$this->cnx = $cnx;
}
Ursan-Mihalcea Răzvan
Grupa 5353 86
Universitatea „Petrol-Gaze“, Ploieşti Dezvoltarea jocurilor web
Facultatea de Ştiinţe Economice de tip MMORPG
if ($ret[0] != "") {
$q1 = mysql_query("update orase set sanatate=" .
ceil(round($ret[0])) . " where oras_id=1", $this->cnx);
$q2 = mysql_query("update orase set stres=" .
ceil(round($ret[1])) . " where oras_id=1", $this->cnx);
if ($q1 && $q2)
echo "[OK] Actualizare atribute oras";
else
echo "[EROARE] Actualizare atribute oras";
}
return;
}
}
if (isset($_POST["method"])) {
$method = $_POST["method"];
if (method_exists($agent, $method))
call_user_func(array(&$agent, $method));
else
echo "[EROARE] Metoda inexistenta: " . $method;
}
?>
După cum a mai fost precizat, continuitatea jocului (sau persistenţa lumii virtuale) este
asigurată de către agentul software. Ideea care stă în spatele acestui agent software este de a
realiza o conexiune cu server-ul web pentru ca agentul să poată apela diverse funcţii server
ce au ca obiectiv actualizarea conţinutului bazei de date a jocului, actualizare efectuată la
un interval prestabilit astfel încât să li se ofere jucătorilor impresia că jocul merge chiar şi
în lipsa acestora.
Prin urmare, agentul software trebuie să fie o aplicaţie minimalistă, cel mai adesea
fiind reprezentat de o aplicaţie de tip consolă care are ca scop afişarea rezultatelor obţinute
în urma apelurilor funcţiilor server, cât şi ora la care a fost realizat apelul sau la care s-a
obţinut rezultatul.
Ursan-Mihalcea Răzvan
Grupa 5353 87
Universitatea „Petrol-Gaze“, Ploieşti Dezvoltarea jocurilor web
Facultatea de Ştiinţe Economice de tip MMORPG
1
http://en.wikipedia.org/wiki/C_Sharp_%28programming_language%29
2
http://www.microsoft.com/net/
Ursan-Mihalcea Răzvan
Grupa 5353 88
Universitatea „Petrol-Gaze“, Ploieşti Dezvoltarea jocurilor web
Facultatea de Ştiinţe Economice de tip MMORPG
Mai jos este codul utilizat pentru apelarea funcţiilor server la intervalul prestabilit. Se
poate observa că se apelează fiecare funcţie a modulului agent prin trimiterea către acesta a
parametrilor de tip method=<funcţie>. De asemenea, dacă apelurile funcţiilor server nu au
fost finalizate la timp, nu se va relua procesul de apelare cât timp agentul software nu a
terminat cu apelurile anterioare.
if (initRequest()) {
writeln("* Actualizare atribute oras");
doRequest("method=setAtributeOras");
writeln("");
}
else {
writeln("*** Nu s-a putut realiza conexiunea la server!");
}
finished = true;
}
}
Ursan-Mihalcea Răzvan
Grupa 5353 89
Universitatea „Petrol-Gaze“, Ploieşti Dezvoltarea jocurilor web
Facultatea de Ştiinţe Economice de tip MMORPG
S-a constat că cel mai mare articol economic din arhivele Internet-ului este tocmai
despre jocurile online, lucru care a atras atenţia multor economişti. Din acest motiv,
economiştii au început imediat să analizeze potenţialul economiilor virtuale şi au realizat că
acestea deja începuseră să se întindă dincolo de virtual ajungând să interacţioneze cu
economia reală. Iniţial au fost îngrijoraţi, dar după mai multe analize ale acestor fapte au
realizat că economiile virtuale aveau să devină ceva foarte mare, cu mult mai mare decât
aceştia şi-ar fi putut imagina.
Cel mai important concept din economiile virtuale este cel al pieţei virtuale, o piaţă
imaginară unde fiecare jucător poate să îşi vândă artefactele virtuale sau sa cumpere
produsele altor jucători. De ce este acest concept atât de important ? Fiindcă tocmai piaţa
virtuală a făcut primul pas spre interacţiunea cu economia reală. S-a observat că, faţă de
majoritatea jocurilor destinate unui singur jucător unde aceştia îşi dezvoltă personajele
folosind violenţa sau diverse trecuri, în MMORPG-uri acest lucru se realizează mai puţin
prin violenţă şi mai mult prin intermediul tranzacţiilor în cadrul pieţei virtuale, cât şi prin
crearea legăturilor sociale.
După multă vreme în care diverşi producători de MMORPG-uri au încercat
implementarea diverselor tipuri de pieţe virtuale, s-a ajuns la un punct în care aceştia pot
afirma cu certitudine ce condiţii trebuie să îndeplinească un MMORPG pentru a crea
activitate în piaţa unei lumi virtuale. Aşadar, pentru ca o piaţă virtuală să funcţioneze aşa
cum trebuie, este necesară îndeplinirea a două condiţii minimale:
Ursan-Mihalcea Răzvan
Grupa 5353 90
Universitatea „Petrol-Gaze“, Ploieşti Dezvoltarea jocurilor web
Facultatea de Ştiinţe Economice de tip MMORPG
Ursan-Mihalcea Răzvan
Grupa 5353 91
Universitatea „Petrol-Gaze“, Ploieşti Dezvoltarea jocurilor web
Facultatea de Ştiinţe Economice de tip MMORPG
putea juca mai mult sau pentru a achiziţiona bunuri virtuale care, în fond şi la urma urmei,
nu sunt decât bunuri imaginare. Treptat însă, acest lucru a primit înţelegere din partea
tuturor, chiar şi a economiştilor care iniţial criticau aceste practici.
Al doilea semn a apărut când regulile şi condiţiile de piaţă s-au schimbat aşa încât
mulţi jucători nu le considerau corecte, fapt care a dat naştere la un val mare de vânzări a
artefactelor virtuale prin licitarea acestora pe site-uri dedicate, licitaţii desfăşurate în mod
evident cu ajutorul banilor reali.
Al treilea semn a fost achiziţionarea şi utilizarea terenurilor virtuale de mari dimensiuni
pentru a permite altor jucători, contra cost (prin cumpărarea sau închirierea acestora), să-şi
construiască diverse clădiri pentru companiile acestora folosite la prezentarea creaţiilor
proprii, a proiectelor, etc. Cel mai bun exemplu este cel al avatar-ului Anshe Chung,
cetăţean al Second Life, care a achiziţionat foarte multe terenuri virtuale şi le-a oferit
jucătorilor un loc să-şi construiască sedii pentru companiile acestora, clădiri în care fiecare
îşi poate prezenta produsele, pot face prezentări de modă, ş.a.m.d.
Al patrulea semn a fost oferirea posibilităţii jucătorilor de a-şi crea propriile artefacte
virtuale şi de a le vinde pe piaţa lumii virtuale. Altfel spus, li s-a oferit jucătorilor
posibilitatea de a crea o lume nouă sau de a participa la crearea acesteia. Directorul
executiv al Linden Lab, Philip Rosedale, a afirmat: „Toţi se simt ca şi cum ar crea o nouă
lume, ceea ce şi fac!“1. Odată cu această posibilitate, programatorii lumilor virtuale au
renunţat la ideea de bunuri virtuale infinit durabile fiindcă ar fi creat haos în lumea virtuală,
aşa cum se putea observa de-a lungul evoluţiei MMORPG-urilor.
Ultimul semn, care a fost şi cel mai important, este reprezentat de necesitatea utilizării
aptitudinilor şi serviciilor din economia lumii reale, necesitate datorată dezvoltării
necontrolate a economiilor virtuale.
1
http://www.businessweek.com/magazine/content/06_18/b3982001.htm
Ursan-Mihalcea Răzvan
Grupa 5353 92
Universitatea „Petrol-Gaze“, Ploieşti Dezvoltarea jocurilor web
Facultatea de Ştiinţe Economice de tip MMORPG
Economiile virtuale din MMORPG-uri foarte mari gen Second Life, Ultima Online sau
World of Warcraft au atras atenţia multor investitori, în special în urma introducerii legilor
privind drepturile de proprietate. Iniţial au existat multe dezbateri pe această temă, fiindcă
drepturile de proprietate reveneau exclusiv programatorilor şi producătorilor jocurilor, a
lumilor virtuale, datorită faptului că fără creaţia acestora nici jucătorii nu ar fi putut crea
artefacte virtuale care, ce-i drept, erau imaginare şi făceau parte din lumea virtuală (dreptul
la proprietatea intelectuală). În timp, însă, mulţi producători de MMORPG-uri au stabilit că
jucătorii sunt cei care trebuie să deţină drepturile de proprietate asupra creaţiilor proprii, în
special datorită apariţiei conceptului de conţinut generat de utilizator (lumi virtuale create
în întregime de jucători). Un exemplu bun este cel al programatorului australian Nathan
Keir care a creat un joc ce poate fi jucat doar de către cetăţenii Second Life, şi doar în
cadrul lumii virtuale. Acest joc a prins foarte repede renume în rândul cetăţenilor Second
Life, fapt pentru care Nathan Keir a oferit licenţa unui producător de jocuri care avea să-l
publice ca joc video cât şi ca joc destinat telefoanelor mobile.
Datorită faptului că interacţiunile dintre jucătorii unui MMORPG sunt cât se poate de
reale, aceste jocuri au ajuns să fie folosite chiar şi de către psihologi sub formă de
instrumente de cercetare. Fenomenul de imersiune este cel mai studiat de către aceştia
datorită implicaţiilor pe care le are în viaţa şi personalitatea unui jucător ca fiinţă umană.
Richard Bartle, unul din pionierii industriei MMORPG-urilor, a propus o divizare a
acestor jocuri în patru categorii psihologice, lucru care a dus în cele din urmă la crearea
unui test psihologic numit testul Bartle, test care are ca scop determinarea proporţiilor în
care un jucător se regăseşte în fiecare din cele patru categorii. Aceste categorii psihologice
sunt:
Ursan-Mihalcea Răzvan
Grupa 5353 93
Universitatea „Petrol-Gaze“, Ploieşti Dezvoltarea jocurilor web
Facultatea de Ştiinţe Economice de tip MMORPG
Testul Bartle constă într-un set de 30 de întrebări care ilustrează diverse scenarii
posibile din majoritatea MMORPG-urilor, iar rezultatele reprezintă procente din fiecare
categorie psihologică. Un astfel de rezultat ar putea fi următorul:
Ursan-Mihalcea Răzvan
Grupa 5353 94
Universitatea „Petrol-Gaze“, Ploieşti Dezvoltarea jocurilor web
Facultatea de Ştiinţe Economice de tip MMORPG
Ursan-Mihalcea Răzvan
Grupa 5353 95
Universitatea „Petrol-Gaze“, Ploieşti Dezvoltarea jocurilor web
Facultatea de Ştiinţe Economice de tip MMORPG
Ursan-Mihalcea Răzvan
Grupa 5353 96
Universitatea „Petrol-Gaze“, Ploieşti Dezvoltarea jocurilor web
Facultatea de Ştiinţe Economice de tip MMORPG
Bibliografie
1. Albescu, F., & Bojan, I. (2001), Management Information Systems & Decision Support
Systems, Editura Dual Tech, Bucureşti.
2. Bailey, C. (2006, Octombrie 13), China’s full-time computer games, preluat de pe
http://news.bbc.co.uk/2/hi/business/5151916.stm, accesat pe 24 Mai 2008.
3. Edwards, R. (2001), GNS and Other Matters of Role-playing Theory, preluat de pe
http://www.indie-rpgs.com/articles/1/, Adept Press, accesat pe 24 Mai 2008.
4. Feldman, C. (2005, August 24), China govt steps up limits on online gaming, preluat de pe
http://www.gamespot.com/news/2005/08/24/news_6131845.html, accesat pe 24 Mai 2008.
5. George, M. (2007, Iunie 6), Powergaming, preluat de pe
http://rpgtheoryreview.blogspot.com/2007/06/lesson-powergaming.html, accesat pe 24 Mai
2008.
6. Glowiak, M. (2005, Octombrie 25), MySQL vs. PostgreSQL, preluat de pe
http://monstera.man.poznan.pl/wiki/index.php/Mysql_vs_postgres, accesat pe 24 Mai 2008.
7. Hall, B. (1997), Character Attributes in Role-Playing Games, preluat de pe
http://hiddenway.tripod.com/articles/attrib.html, accesat pe 24 Mai 2008.
8. Hof, Robert D. (2006, Mai 1), My Virtual Life, preluat de pe
http://www.businessweek.com/magazine/content/06_18/b3982001.htm, accesat pe 24 Mai 2008
9. Schmiedekamp, M. (2007, Septembrie 28), Forge Theory – Creative Agenda, preluat de pe
http://rpgtheoryreview.blogspot.com/2007/09/lesson-forge-theory-creative-agenda.html, accesat
pe 24 Mai 2008.
10. Turban, E., Aronson, J.E., & Liang T.P. (2004), Decision Support Systems and Intelligent
Systems, 7th edition, Pearson Prentice Hall.
11. Whiting, J. (2002, Iunie 11), Online Game Economics Get Real, preluat de pe
http://www.wired.com/gaming/gamingreviews/news/2002/11/55982, accesat pe 24 Mai 2008.
12. Wilson, Tracy V. (2008), How MMORPG’s Work, preluat de pe
http://electronics.howstuffworks.com/mmorpg8.htm, accesat pe 24 Mai 2008.
13. Wu, S. (2007, Iunie 20), Virtual Goods: the next big business model, preluat de pe
http://www.techcrunch.com/2007/06/20/virtual-goods-the-next-big-business-model/, accesat pe
24 Mai 2008.
14. Young, Joseph M. (2005), System and the Shared Imagined Space, preluat de pe
http://ptgptb.org/0026/theory101-01.html, accesat pe 24 Mai 2008.
15. Zaharie, D., Albescu, F., Bojan, I., & Ivancenco, V. (2003), Sisteme informatice pentru
asistarea deciziei, Editura Dual Tech, Bucureşti.
16. ***, Attribute (role-playing games), preluat de pe Wikipedia:
http://en.wikipedia.org/wiki/Attribute_%28role-playing_games%29, accesat pe 24 mai 2008.
17. ***, Avatar (computing), preluat de pe Wikipedia:
http://en.wikipedia.org/wiki/Avatar_%28computing%29, accesat pe 24 mai 2008.
18. ***, Bartle Test, preluat de pe Wikipedia: http://en.wikipedia.org/wiki/Bartle_Test, accesat pe
24 Mai 2008.
Ursan-Mihalcea Răzvan
Grupa 5353 97
Universitatea „Petrol-Gaze“, Ploieşti Dezvoltarea jocurilor web
Facultatea de Ştiinţe Economice de tip MMORPG
Ursan-Mihalcea Răzvan
Grupa 5353 98
Universitatea „Petrol-Gaze“, Ploieşti Dezvoltarea jocurilor web
Facultatea de Ştiinţe Economice de tip MMORPG
Ursan-Mihalcea Răzvan
Grupa 5353 99