Sunteți pe pagina 1din 99

Universitatea „Petrol-Gaze“ din Ploieşti

Facultatea de Ştiinţe Economice


Specializarea Matematică Economică şi Informatică de Gestiune

Lucrare de licenţă

Autor: Ursan-Mihalcea Răzvan


Coordonator ştiinţific: Şef lucr. dr. Dorel Duşmănescu

Ploieşti
2008
Universitatea „Petrol-Gaze“, Ploieşti Dezvoltarea jocurilor web
Facultatea de Ştiinţe Economice de tip MMORPG

DEZVOLTAREA JOCURILOR
WEB DE TIP MMORPG

Ursan-Mihalcea Răzvan
Grupa 5353 2
Universitatea „Petrol-Gaze“, Ploieşti Dezvoltarea jocurilor web
Facultatea de Ştiinţe Economice de tip MMORPG

CUPRINS

1. INTRODUCERE ...........................................................................................................................................6
2. MMOG – JOCURI MULTIPLAYER DE AMPLOARE...........................................................................9
2.1. SCURT ISTORIC ........................................................................................................................................ 9
2.2. TIPURI DE MMOG-URI .......................................................................................................................... 10
2.3. MMOG-URILE CA APLICAŢII WEB ......................................................................................................... 12
2.4. ARHITECTURA UNUI MMOG ................................................................................................................. 15
2.5. FUNDAMENTELE JOCURILOR DE TIP ROLE-PLAYING ............................................................................... 17
2.5.1. Definirea conceptului de role-playing .......................................................................................... 18
2.5.2. Teoria GNS ................................................................................................................................... 18
2.5.3. Modelul Big................................................................................................................................... 20
2.6. LEGĂTURA SOCIALĂ A MODELULUI BIG................................................................................................. 23
2.6.1. Comunităţile virtuale de jucători .................................................................................................. 23
2.6.2. Internaţionalizarea ....................................................................................................................... 24
2.7. CONCEPTE DE BAZĂ UTILIZATE ÎN JOCURILE DE TIP ROLE-PLAYING ....................................................... 25
2.7.1. Lumea virtuală şi persistenţa lumii virtuale ................................................................................. 25
2.7.2. Crima virtuală şi calamităţile virtuale .......................................................................................... 28
2.7.3. Cetăţenia virtuală ......................................................................................................................... 29
2.7.4. Statisticile şi Schema Detaliată a Personajului ............................................................................ 29
2.7.5. Clasele de personaje ..................................................................................................................... 32
2.7.6. Imersiunea şi Spaţiul Comun Imaginat ......................................................................................... 33
2.7.7. Tehnici de manipulare a jocurilor ................................................................................................ 35
2.8. CICLUL DE VIAŢĂ AL UNUI JUCĂTOR ...................................................................................................... 37
2.9. PROTOCOALELE JOCURILOR DE TIP ROLE-PLAYING ................................................................................ 38
2.9.1. Interacţiunea dintre personaje ...................................................................................................... 39
2.9.2. Comunicarea textuală ................................................................................................................... 39
2.9.3. Firul narativ.................................................................................................................................. 39
2.10. ECONOMIA VIRTUALĂ .......................................................................................................................... 40
2.10.1. Taxele virtuale ............................................................................................................................ 42
2.10.2. Vânzarea şi cumpărarea artefactelor virtuale ............................................................................ 42
2.11. MMORPG-URILE CA SISTEME DE ASISTARE A DECIZIEI ..................................................................... 43
2.11.1. Definirea Sistemelor de Asistare a Deciziei................................................................................ 44
2.11.2. Clasificarea şi caracteristicile sistemelor de asistare a deciziei ................................................ 45
2.11.3. Componentele sistemelor de asistare a deciziei .......................................................................... 48
3. DEZVOLTAREA MMORPG-URILOR ...................................................................................................53
3.1. PROCESUL DE DEZVOLTARE AL JOCURILOR............................................................................................ 54
3.2. ETAPELE PROCESULUI DE DEZVOLTARE A JOCURILOR............................................................................ 55
3.2.1. Pre-producţia ................................................................................................................................ 55
3.2.2. Producţia ...................................................................................................................................... 56
3.2.3. „Pietrele de marcaje“................................................................................................................... 57
3.2.4. Apropierea de finalizare ............................................................................................................... 57
3.2.5. Finalizarea şi mentenanţa............................................................................................................. 58
3.3. PROIECTAREA UNUI MMORPG DE ASISTARE A DECIZIEI....................................................................... 59
3.3.1. Stabilirea obiectivelor jocului ....................................................................................................... 59
3.3.2. Provocările şi recompensele jocului ............................................................................................. 62

Ursan-Mihalcea Răzvan
Grupa 5353 3
Universitatea „Petrol-Gaze“, Ploieşti Dezvoltarea jocurilor web
Facultatea de Ştiinţe Economice de tip MMORPG

3.3.3. Economia jocului .......................................................................................................................... 62


3.3.4. Modul de joc ................................................................................................................................. 65
3.3.5. Conţinutul jocului ......................................................................................................................... 66
3.4. IMPLEMENTAREA UNUI MMORPG DE ASISTARE A DECIZIEI ................................................................. 72
3.4.1. Stabilirea tehnologiilor utilizate în procesul de implementare ..................................................... 72
3.4.2. Instalarea şi configurarea server-ului .......................................................................................... 79
3.4.3. Modularizarea jocului .................................................................................................................. 79
3.4.4. Persistenţa lumii virtuale .............................................................................................................. 87
4. IMPACTUL MMORPG-URILOR ASUPRA REALITĂŢII ..................................................................90
4.1. LEGĂTURILE DINTRE ECONOMIA JOCURILOR ŞI CEA REALĂ ................................................................... 90
4.1.1. Piaţa virtuală ................................................................................................................................ 90
4.1.2. Semnele diminuării barierei dintre economia reală şi cea virtuală.............................................. 91
4.1.3. Drepturile de proprietate .............................................................................................................. 93
4.2. PSIHOLOGIA MMORPG-URILOR ........................................................................................................... 93
4.3. TRENDURI PRIVIND EVOLUŢIA MMORPG-URILOR ................................................................................ 95

Ursan-Mihalcea Răzvan
Grupa 5353 4
Universitatea „Petrol-Gaze“, Ploieşti Dezvoltarea jocurilor web
Facultatea de Ştiinţe Economice de tip MMORPG

Ursan-Mihalcea Răzvan
Grupa 5353 5
Universitatea „Petrol-Gaze“, Ploieşti Dezvoltarea jocurilor web
Facultatea de Ştiinţe Economice de tip MMORPG

1. Introducere

Computerele au devenit ceva obişnuit în viaţa de zi cu zi a majorităţii persoanelor, în


unele cazuri devenind chiar un lucru indispensabil. Dar acestea nu sunt decât sisteme ce
prelucrează informaţiile pe care noi le oferim pentru a îndeplini anumite obiective. Aşadar,
informaţia este cea care stă la baza acestor sisteme. Astfel, din nevoia de a transmite
informaţii între mai multe calculatoare aflate la distanţă, a apărut Internet-ul, cea mai mare
reţea din lume.
Internet-ul reprezintă o sursă semnificativă de documentare, un obiect de studiu în
cadrul învăţământului şi un instrument de lucru în ce priveşte cercetarea ştiinţifică. Mai
mult decât atât, este un mijloc de comunicare între persoane sau alte sisteme aflate la
distanţe oricât de mari, şi un mediu de desfăşurare a afacerilor, a comerţului electronic.
Aproape oricine poate avea acum acces la Internet, fapt pentru care a devenit o parte majoră
a transformărilor produse în învăţământ, economie, tehnologia comunicaţiilor, ş.a.m.d.
Apariţia conceptului de e-learning1 a condus la dezvoltarea semnificativă a educaţiei,
dat fiind faptul că orice persoană cu acces la Internet poate învăţa ce doreşte direct de acasă
sau de la servici. Au apărut foarte multe sisteme de e-learning care oferă acces la o
multitudine de cursuri online, ba chiar s-a ajuns la a desfăşura examene online. Multe
universităţi au luat foarte în serios acest mod de învăţare, introducându-se astfel
învăţământul la distanţă pe calculator, prin intermediul căruia studenţii primesc cursurile
necesare şi dă examenele direct pe Internet.
Pe lângă transformările aduse în domeniul educaţiei şi a economiei, o mare
transformare a suferit şi industria jocurilor. Jocurile au făcut mereu parte din viaţa
oamenilor, în principal pentru a oferi plăcere, amuzament, distracţie, dar şi pentru a învăţa
sau pentru a lua anumite decizii dificile pe baza norocului fiecăruia. Astfel, jocurile au un
rol important, chiar primordial, în dezvoltarea creativităţii, a iniţiativei omului şi a spiritului

1
http://en.wikipedia.org/wiki/E-learning

Ursan-Mihalcea Răzvan
Grupa 5353 6
Universitatea „Petrol-Gaze“, Ploieşti Dezvoltarea jocurilor web
Facultatea de Ştiinţe Economice de tip MMORPG

competitiv al acestuia. Nu se poate da o definiţie generală a jocului, aceasta variind de la un


domeniu la altul, dar se poate spune că jocul reprezintă o activitate ce are ca scop principal
distractia şi amuzamentul, acesta presupunând existenţa unui plan, stabilirea unor obiective
şi a unui set de reguli. Astfel, îmbinând distractivul cu utilul, jocurile au luat o mai mare
amploare în special în domeniul educaţiei, a dezvoltării omului şi a aptitudinilor acestuia.
Odată cu apariţia jocurilor online a apărut şi conceptul de economie virtuală1, aceasta
existând în contextul acestor jocuri. Oamenii interacţionează cu aceste economii în scopuri
distractive, dar uneori şi din necesitate pentru a obţine beneficii economice reale. Cele mai
mari economii virtuale s-au înfiinţat în jocurile online cu comunităţi masive de jucători, aşa
numitele MMOG-uri2 (Massively Multiplayer Online Games, sau în traducere, jocuri
multiplayer de amploare), care fac obiectul de studiu al acestei lucrări. De cele mai multe
ori, economiile virtuale conduc la interacţiunea cu cele reale, fenomen ce poate fi observat
în lumea virtuală Second Life3, un joc de simulare a lumii reale reprezentând cel mai mare
pas realizat până acum în vederea legării economiei virtuale cu cea reală.
Lucrarea de faţă abordează un subiect modern şi foarte popular, prezentând aspectele
teoretice ale MMOG-urilor, şi aspectele practice ale MMORPG-urilor4 (Massively
Multiplayer Online Role-Playing Games) care reprezintă un caz particular al MMOG-urilor
în care fiecare jucător are un alt rol, şi în care nu există învingători sau învinşi. Astfel,
capitolul doi al acestei lucrări este dedicat aspectelor teoretice ale MMOG-urilor, cât şi a
prezentării conceptelor care stau la baza acestor acestora. Capitolul trei prezintă etapele
de proiectare a unui MMORPG bazat pe browser, tehnologiile necesare realizării unui
astfel de joc şi detaliile de implementare pentru aplicaţia practică ce acompaniază această
lucrare. Ultimul capitol trage concluzii privind impactul MMOG-urilor asupra realităţii şi a
oamenilor, legăturile dintre lumea reală şi cea virtuală, şi prezintă trendurile observate ale
acestor tipuri de jocuri.

1
http://en.wikipedia.org/wiki/Virtual_economy
2
http://en.wikipedia.org/wiki/MMOG
3
http://secondlife.com/
4
http://en.wikipedia.org/wiki/MMORPG

Ursan-Mihalcea Răzvan
Grupa 5353 7
Universitatea „Petrol-Gaze“, Ploieşti Dezvoltarea jocurilor web
Facultatea de Ştiinţe Economice de tip MMORPG

Aplicaţia practică prezentată în această lucrare reprezintă o implementare parţială a


unui MMORPG bazat pe browser în care jucătorii concurează pentru faimă în industria
virtuală a filmelor. Scopul principal al acestui joc este de a iniţia viitorii actori şi de a-i
ajuta să înţeleagă prin intermediul unei simulări cum decurg lucrurile în industria reală a
filmelor pe care o modelează jocul. Conform acestei descrieri, jocul poate fi considerat
chiar un sistem suport de decizie care asistă jucătorul în luarea deciziei privind viitoarea
carieră a acestuia.

Ursan-Mihalcea Răzvan
Grupa 5353 8
Universitatea „Petrol-Gaze“, Ploieşti Dezvoltarea jocurilor web
Facultatea de Ştiinţe Economice de tip MMORPG

2. MMOG – jocuri multiplayer de amploare

2.1. Scurt istoric

Cu toate ca MMOG-urile există din 1970, acestea şi-au câştigat titlul abia în 1987 când
a apărut primul joc de acest gen bazat pe grafica şi nu pe text. Din acel moment,
dezvoltatorii de jocuri au început să aplice ideile care stau la baza MMOG-urilor în
propriile lor jocuri video sau destinate calculatoarelor, şi astfel au apărut diferite
subcategorii ale acestui gen, precum MMORPG (jocuri de rol), MMORTS1 (jocuri de
strategie în timp real), MMOFPS2 (jocuri de vânătoare), ş.a.m.d. În momentul de faţă, cea
mai mare subcategorie este reprezentată de jocurile de rol având ca temă principală
fantasticul.
Dacă la început jocurile multiplayer ofereau suport pentru maxim 50 de jucători care să
interacţioneze simultan, conform statisticilor din decembrie 2007, jocul Eve Online a atins
recordul de 41.690 jucători3 care interacţionau simultan unul cu celălalt. Cât despre
numărul total al jucătorilor înscrişi în joc, World of Warcraft are deja peste 10 milioane de
conturi4, dintre care majoritatea provin din Asia. Tot acest joc este şi cel mai mare
MMORPG comercial din lume la momentul actual, în ciuda faptului că au apărut chiar şi
diferite variante gratuite ale acestuia.
Un alt joc de acest gen, dar mai degrabă o lume virtuală decât un joc în adevăratul sens
al cuvântului, este Second Life. Acesta a avut un mare impact asupra lumii virtuale şi a
stârnit multe controverse în întreaga lume prin ideea de o a doua viaţă, virtuală ce-i drept,
trăită în paralel cu cea reală. Foarte interesant este că, fiind o simulare a lumii reale,
jucătorii pot experimenta moartea virtuală, reducându-se astfel numărul conturilor
existente. Mai mult decât atat, au apărut foarte repede şi concepte precum crima virtuală
sau terorismul virtual, concepte care duc în mod inevitabil la pierderea unui număr

1
http://en.wikipedia.org/wiki/MMORTS
2
http://en.wikipedia.org/wiki/MMOFPS
3
http://en.wikipedia.org/wiki/MMOG
4
http://www.blizzard.com/press/080122.shtml

Ursan-Mihalcea Răzvan
Grupa 5353 9
Universitatea „Petrol-Gaze“, Ploieşti Dezvoltarea jocurilor web
Facultatea de Ştiinţe Economice de tip MMORPG

semnificativ de conturi. Chiar şi aşa, Second Life are peste 20 de milioane de conturi1, iar
pentru multe persoane a devenit o afacere.
În ciuda faptului că aceste jocuri au ca obiectiv primar existenţa comunităţilor masive
de jucători care să poată interacţiona în timp real unul cu celălalt, MMOG-urile nu au
renunţat încă la jucătorii controlaţi de inteligenţa artificială, aceştia fiind întâlniţi deobicei
în MMORPG-uri, sub formă de oponenţi sau, mai rar, sub formă de ajutoare. Însă se poate
observa o înclinare spre renunţarea la partea de inteligenţa artificială datorită renumelui
creat de ideea unui joc construit de însăşi jucătorii acestuia.

2.2. Tipuri de MMOG-uri

De-a lungul timpului au apărut mai multe tipuri de MMOG-uri, dar printre cele mai
cunoscute se număra:

MMORPG (Massively Multiplayer Online Role-Playing Games) – acestea sunt cele


mai renumite jocuri multiplayer de amploare, şi pot fi atât grafice cât şi textuale bazate în
special pe browser-ele Web, inventându-se chiar şi un acronim pentru acestea –
BBMMORPG (Browser-based MMORPG). Recent au început să apară tot mai multe
MMORPG-uri bazate pe browsere Web datorită costurilor reduse de implementare, dar mai
ales datorită nevoii unei aplicaţii client care să fie disponibilă majorităţii utilizatorilor, în
cazul de faţă browser-ul fiind disponibil tuturor persoanelor cu un computer conectat la
Internet. Această aplicaţie client, care este disponibilă aproape tuturor şi cu ajutorul căreia
se poate accesa jocul, poartă numele de thin client („client subţire“). Aşa cum se ştie, orice
calculator cu un sistem de operare relativ performant are deja instalată o astfel de aplicaţie
client.

1
http://en.wikipedia.org/wiki/Second_life

Ursan-Mihalcea Răzvan
Grupa 5353 10
Universitatea „Petrol-Gaze“, Ploieşti Dezvoltarea jocurilor web
Facultatea de Ştiinţe Economice de tip MMORPG

MMOFPS (Massively Multiplayer Online First-Person Shooter) – sunt jocuri de


acţiune în care jucătorul este un vânător ce poate deţine diferite arme sau unelte care îl ajută
să-şi îndeplinească misiunile, acestea constând deobicei în uciderea personajelor negative.
Jocurile de vânătoare prezintă în mod grafic o lume fantastică sau o simulare a unui loc real
dintr-un anumit timp, văzută deobicei prin ochii vânătorului. Astfel, vânătorul reprezintă un
personaj fantastic sau chiar unul real, putând fi identificat în cadrul jocului de către alţi
jucători prin intermediul unui avatar, o imagine bidimensională sau chiar tridimensională
care înfăţişează aspectul fizic al vânătorului. Datorită combinaţiei dintre grafica extrem de
realistă şi a violenţei prezentate în cadrul acestor jocuri, ele au devenit un subiect foarte
controversat, mulţi considerând că acestea promovează violenţa şi afectează percepţia
omului asupra realităţii. Cel mai renumit joc de acest gen este Counter-Strike care a luat
naştere din Half-Life prin introducerea de misiuni noi, chiar şi personaje sau arme noi.

MMORTS (Massively Multiplayer Online Real-Time Strategy) – în această categorie


intră jocurile de război în care jucătorul este deobicei un rege sau un general având ca
obiectiv primar crearea şi conducerea unei armate într-un război astfel încât acesta să fie
câştigat. Orice astfel de joc are şi un obiectiv secundar care presupune obţinerea şi
menţinerea resurselor necesare pentru a putea crea şi dezvolta aptitudinile unei întregi
armate. Jocurile de acest gen combină strategiile realizate în timp real (aptitudinea
jucătorului de a lua decizii rapide şi corecte în condiţii de stres) şi conceptul de lume
persistentă (abilitatea unui joc de a menţine lumea virtuală în mişcare chiar şi în lipsa
jucătorilor).

MMOMG (Massively Multiplayer Online Manager Games) – acestea sunt jocuri care
dezvoltă aptitudinea de manager a unui jucător, fiind relativ uşor de jucat deoarece nu
implică interacţionarea frecventă cu jocul. În această categorie intră, în general, jocurile cu
teme sportive (fotbal, baschet, hockey, etc.).

Ursan-Mihalcea Răzvan
Grupa 5353 11
Universitatea „Petrol-Gaze“, Ploieşti Dezvoltarea jocurilor web
Facultatea de Ştiinţe Economice de tip MMORPG

MMOR (Massively Multiplayer Online Racing) – jocuri dedicate raliurilor în care


jucătorii pot concura între ei pe diverse circuite ale unor campionate fictive sau realizate
după cele reale. Pierderea unei curse de maşini nu presupune eliminarea jucătorilor, aceştia
putând continua jocul înscriindu-se în alte campionate, aşteptând apariţia unor noi
competiţii, concurând online cu prietenii sau realizând propriile lor competiţii.

MMOSG (Massively Multiplayer Online Social Games) – acestea sunt un caz mai
special de jocuri fiindcă nu au la bază îndeplinirea obiectivelor, ci doar socializarea. Aceste
jocuri sunt deseori confundate cu comunităţile virtuale sau cu lumile virtuale. În cadrul
acestui gen intră renumitul Second Life care presupune, pe lângă socializare, construirea
oraşelor şi a economiilor virtuale ce depind de obiectele create de utilizatori în cadrul
jocului.

2.3. MMOG-urile ca aplicaţii Web

Jocurile bazate pe browsere web sunt, de fapt, aplicatii web realizate cu tehnologii
avansate gen PHP, Java sau Flash, la baza cărora se află HTML, limbajul Internet-ului.
Chiar dacă cele mai multe jocuri sunt realizate folosind tehnologia Flash care permite
realizarea animaţiilor complexe, jocurile bazate pe text câştigă tot mai mult teren datorită
faptului că utilizatorii nu au nevoie decât de un browser, jocurile Flash necesitând plugin-
uri speciale care să ofere browser-elor posibilitatea de a le recunoaşte şi de a le executa.
Aşadar, în ciuda faptului că aproape orice browser suportă tehnologia Flash, aceasta se tot
învecheşte datorită dezvoltării continue a acesteia, utilizatorul fiind nevoit să instaleze de
fiecare dată noile plugin-uri apărute. Făcând un compromis destul de mare, şi anume acela
de a renunţa la partea de grafică, dezvoltatorii de jocuri au reuşit să împace pe toată lumea,
atingând chiar un număr mai mare de utilizatori fiindcă mulţi nu aveau suport pentru noile
tehnologii.

Ursan-Mihalcea Răzvan
Grupa 5353 12
Universitatea „Petrol-Gaze“, Ploieşti Dezvoltarea jocurilor web
Facultatea de Ştiinţe Economice de tip MMORPG

Privit în ansamblu, un MMOG este o aplicaţie web ce poate fi accesată şi executată


simultan de mai mulţi utilizatori numiţi jucători, devenind astfel un joc multiplayer. Privit,
însă, din perspectiva aplicaţiei client, acesta este doar un joc cu un singur jucător. Aşadar,
reţeaua formată de utilizatorii care interacţionează unul cu celălalt folosind acelaşi client şi
apelând aceleaşi funcţii stocate pe un server centralizat sau distribuit, este cea care oferă
jocului caracteristica de multiplayer.
Datorită faptului că mulţi utilizatori au conexiuni slabe la Internet, şi deci viteze mici, a
apărut o nouă problemă în ce priveşte aplicaţiile web: durata prea mare de încărcare şi
reîncărcare a paginilor din care este formată aplicaţia web, ceea ce reprezintă o mare
problemă în cazul jocurilor. Dar nu a durat mult şi au fost găsite soluţii de a evita această
problemă. Una din soluţii a fost limbajul CSS (Cascading Style Sheets) care, apărut în
scopul de a oferi paginilor HTML un aspect mai plăcut prin design-uri simple sau chiar
foarte complexe, a devenit mai mult decât atât prin posibilitatea de a crea elemente
interactive în cadrul acestor pagini. Cele mai renumite astfel de elemente interactive sunt
meniurile, programatorii web putând realiza meniuri care interacţionează la acţiunile
utilizatorului (ex: mutarea mouse-ului pe un text, ducând la deschiderea instantanee a unui
submeniu care poate conţine la rândul lui alte submeniuri). Chiar şi cu acest limbaj,
paginile tot mai trebuiau reîncărcate pentru a reflecta schimbările petrecute în joc. Aşadar
un nou limbaj a fost creat, Javascript, care a deschis infinit mai multe oportunităţi decât
limbajul CSS, acesta permiţând modificarea paginilor HTML fără ca acestea să mai fie
reîncărcate. Acum majoritatea jocurilor erau realizate cu tehnologia DHTML1 (Dynamic
HyerpText Markup Language), beneficiind de avantaje precum reîncărcarea automată a
unei pagini la intervale prestabilite, modificarea conţinutului paginii fără intervenţia
utilizatorului, crearea meniurilor foarte complexe prin îmbinarea limbajului CSS cu
Javascript, ş.a.m.d.
Odată cu apariţia limbajelor de programare web pe partea de server (PHP, ASP,
ColdFusion, etc.), o nouă problemă s-a ivit: crearea unei legături între partea de server şi
cea client pentru a permite comunicarea între acestea. Realizarea aplicaţiilor web

1
http://en.wikipedia.org/wiki/DHTML

Ursan-Mihalcea Răzvan
Grupa 5353 13
Universitatea „Petrol-Gaze“, Ploieşti Dezvoltarea jocurilor web
Facultatea de Ştiinţe Economice de tip MMORPG

interactive care să comunice şi în timp real, de exemplu, cu o bază de date aflată pe un


server devenise aproape de neconceput. Astfel, a apărut recent încă o tehnologie, şi anume
Ajax (Asynchronous Javascript and XML), aceasta existând de ceva vreme dar care nu a
fost explorată decât recent. Obiectivul primar al acestei tehnologii este de a permite
comunicarea între funcţiile client şi funcţiile server, putând-se realiza acum aplicaţii web
care să preia informaţii din baze de date aflată pe un server oricând acestea se modifică, şi
de a le afişa în aceeaşi pagină HTML fără a recurge la reîncărcarea acesteia. Aplicaţiile web

Figura 2.1 – Similarităţile dintre interfeţele web şi cele grafice

au devenit astfel tot mai complexe, putând fi comparate cu aplicaţiile pentru desktop în ce
priveşte accesibilitatea, interacţiunea cu utilizatorul şi chiar interfaţa cu acesta (aşa cum
poate fi observat în figura 2.1), iar Internet-ul a devenit „o nouă platformă de programare“1
permiţând programatorilor să dezvolte aplicaţii RIA (Rich Internet Applications) cu
funcţionalităţi şi facilităţi asemănătoare aplicaţiilor standard pentru desktop.

1
http://radar.oreilly.com/archives/2006/12/web_20_compact.html

Ursan-Mihalcea Răzvan
Grupa 5353 14
Universitatea „Petrol-Gaze“, Ploieşti Dezvoltarea jocurilor web
Facultatea de Ştiinţe Economice de tip MMORPG

2.4. Arhitectura unui MMOG

MMOG-urile sunt aplicaţii foarte mari şi complexe (asemănătoare cu cele realizate la


nivel de întreprindere) construite pe baza conceptelor standard client-server, care lucrează
cu baze de date foarte mari stocate pe unul sau mai multe servere şi care menţine un volum
mare de conţinut prezentat tuturor jucătorilor, bazele de date putând fi accesate prin
intermediul aplicaţiilor client. În continuare voi prezenta, pe scurt, componentele care stau
la baza unui MMOG:

Server-ul şi Server-ul Web– deoarece jocul este bazat pe comunităţi virtuale


masive de jucători ce pot accesa simultan jocul, este nevoie de un sistem server (un
calculator sau o componentă specială de calculator) care să permită execuţia
neîntreruptă a unui ansamblu de programe (server web) ce oferă clienţilor acces la
acesta, deobicei prin intermediul protocolului HTTP (HyperText Transfer
Protocol) care prelucrează cererile clienţilor şi le răspunde prin transmiterea
resurselor server cerute (imagini, text, pagini HTML, etc.) sau printr-un mesaj de
eroare în cazul în care aceştia nu au îndeplinit condiţiile de autentificare.

Conţinutul – este reprezentat de totalitatea elementelor ce caracterizează tema


jocului precum locurile din cadrul lumii virtuale prezentate, personajele cu care
interacţionează jucătorii de-a lungul firului narativ, obiectele ce pot fi achiziţionate
de aceştia, caracteristicile lor, ş.a.m.d.

Baza de date – orice joc, în special cele de mari dimensiuni, trebuie să aibă o bază
de date în care să stocheze informaţii privind jucătorii, progresele realizate de
fiecare jucător în parte cât şi datele necesare generării conţinutului jocului.

Sistemul de Gestiune al Bazei de Date – un pachet de programe folosite pentru


activităţile de administrare a bazei de date, de organizare a datelor şi de accesare a
acestora în vederea generării conţinutului jocului, etc.

Aplicaţia Web – un ansamblu de fişiere ce conţin cod HTML (sau DHTML) şi cod
specific tehnologiilor server utilizate în comunicarea cu server-ul web (PHP, ASP,

Ursan-Mihalcea Răzvan
Grupa 5353 15
Universitatea „Petrol-Gaze“, Ploieşti Dezvoltarea jocurilor web
Facultatea de Ştiinţe Economice de tip MMORPG

ColdFusion, etc.), fişiere ce sunt accesate de aplicaţia client pentru a prezenta


conţinutul cerut de utilizatori într-o manieră accesibilă acestora.

Agentul Software – o aplicaţie software care execută anumite acţiuni în locul


utilizatorilor sau a altor programe; în cadrul jocurilor, agentul software poate fi
folosit pentru a manipula baza de date la intervale specifice (sau chiar în mod
continuu) astfel încât jucătorii să creadă că jocul merge mai departe chiar şi în lipsa
acestora.

Echipamente UPS (Uninterruptible Power Supply) – folosite pentru menţinerea


continuă a unui nivel de curent electric preluat de la alte surse atunci când sursele
principale nu mai generează curentul electric necesar funcţionării continue a server-
elor.

Aplicaţia Client – aplicaţie folosită pentru accesarea şi execuţia aplicaţiei web, de


regulă un browser web sau o aplicaţie pusă la dispoziţie de producătorul jocului.

Figura 2.2 – Componentele unui MMOG şi modul de comunicare între acestea

Ursan-Mihalcea Răzvan
Grupa 5353 16
Universitatea „Petrol-Gaze“, Ploieşti Dezvoltarea jocurilor web
Facultatea de Ştiinţe Economice de tip MMORPG

În figura 2.2 este prezentată schema care ilustrează modul în care toate aceste
componente comunică între ele. Astfel, primul pas este reprezentat de interacţiunea
utilizatorului cu aplicaţia client care accesează server-ul web oferind acestuia detaliile
referitoare la cererea realizată de utilizator (pasul 2). Server-ul web trimite această cerere
mai departe la aplicaţia web (pasul 3) care, în funcţie de cerere, poate accesa sistemul de
gestiune al bazei de date (pasul 4) sau poate genera şi pregăti conţinutul cerut de utilizator
în cazul în care nu este necesară accesarea bazei de date (se face salt direct la pasul 8). În
cazul în care este necesar accesul la baza de date pentru generarea conţinutului, sistemul de
gestiune al bazei de date accesează la rândul lui fişierele care formează baza de date (pasul
5) în vederea preluării sau modificării datelor (pasul 6). Aceste date sunt returnate la
aplicaţia web (pasul 7) pentru a putea genera noul conţinut (pasul 8) care este pregătit
pentru a fi trimis mai departe la aplicaţia client (pasul 9) şi, în cele din urmă, la utilizator
(pasul 10). Agentul software acceseaza în mod regulat (sau continuu) sistemul de gestiune
al bazei de date în vederea manipulării bazei de date pentru a da impresia că jocul continuă
şi după ieşirea jucătorilor. La întreruperea curentului care alimentează sistemul, dispozitivul
UPS preia curent de la alte surse alimentându-l în continuare fără ca jucătorii să poată
sesiza acest eveniment.
Aşadar, sistemul depinde de toate componentele prezentate mai sus cu excepţia
dispozitivului UPS care poate lipsi, cât şi a agentului software de care nu este nevoie dacă
nu se doreşte simularea continuităţii jocului.

2.5. Fundamentele jocurilor de tip role-playing

În continuare mă voi ocupa doar de aspectele jocurilor de tip role-playing, acestea


făcând obiectul de studiu al prezentei lucrări.

Ursan-Mihalcea Răzvan
Grupa 5353 17
Universitatea „Petrol-Gaze“, Ploieşti Dezvoltarea jocurilor web
Facultatea de Ştiinţe Economice de tip MMORPG

2.5.1. Definirea conceptului de role-playing

Conceptul de role-playing (sau jucarea unui rol) reprezintă o activitate ce presupune


îmbinarea creativului cu colaborarea între jucători. Astfel, toţi jucătorii care joacă un rol
trec printr-un proces de creativitate colaborativă în care fiecare este atât participant cât şi
observator la modificările ce au loc în cadrul jocului.
Jocurile de tip role-playing (sau jocurile de rol) sunt acele jocuri în care jucătorii îşi
asumă un rol fictiv pe toată durata acestuia, în scopul de a parcurge firul narativ al poveştii
care face tema jocului. Bineînţeles, reuşita jucătorului depinde de modul în care acesta
respectă şi parcurge regulile impuse. Deobicei, jucătorul are libertatea de a improviza
atunci când anumite reguli nu pot fi luate în considerare din diverse motive, însă şansele
acestuia de a reuşi scad.
În ce priveşte educaţia, jocurile de strategie şi cele de rol sunt practicate de foarte multă
vreme, fiind utilizate în majoritatea domeniilor ca metode de învăţământ. Mai mult decât
atât, acestea au fost combinate obţinându-se un nou tip de jocuri, şi anume cele bazate pe
simulările de roluri, care sunt jucate de mai mulţi participanţi ce fac parte dintr-o grupare
socială ipotetică1, iar principala utilizare a acestora are loc în domenii precum politica sau
relaţiile internaţionale.

2.5.2. Teoria GNS

Teoria GNS (Gamist, Narrativist, Simulationist) a fost dezvoltată de Ron Edwards în


încercarea de a explica modul în care funcţionează jocurile de tip role-playing din
perspectiva jucătorilor, sau mai bine spus a modului în care interacţionează aceştia pentru
a-şi îndeplini propriile obiective. Astfel, teoria GNS împarte jocurile de rol în trei mari
categorii, în funcţie de comportamentul jucătorilor:

1
Gredler M., Designing and Evaluating Games and Simulations: A Process Approach, 1992

Ursan-Mihalcea Răzvan
Grupa 5353 18
Universitatea „Petrol-Gaze“, Ploieşti Dezvoltarea jocurilor web
Facultatea de Ştiinţe Economice de tip MMORPG

1. Gamist (jucător) – comportamentul tipic de joc, care presupune dorinţa de


competiţie şi de noi provocări, jucătorii cu acest comportament fiind interesaţi, în
special, de caracteristicile personajelor asociate adversarilor, caracteristici necesare
pentru a face estimări cât mai realiste în ce privesc şansele de câştig;
2. Narrativist (narator) – comportament ce încurajează parcurgerea firului narativ al
jocului, presupunând explorarea universului jocului, luarea în calcul a motivelor ce
duc la anumite competiţii sau provocări, cât şi modul în care este afectată povestea
în urma unui câştig sau a unei înfrângeri;
3. Simulationist (simulator) – comportament specific jucătorilor ai căror obiective
principale sunt reprezentate de dorinţa de a dobândi mai multă experientă cât şi
surse materiale de-a lungul întregului joc; astfel, jucătorii pun accent pe toate
detaliile unei competiţii pentru a putea determina modalităţile optime de a ataca o
situaţie în scopul obţinerii unui maxim de experienţă şi surse materiale.

Indiferent de comportamentul jucătorului, acesta trebuie să fie conştient de următoarele


elemente pe care trebuie să le înţeleagă şi cu care interacţionează pe întreaga durată a
jocului:

personajul – o entitate sau persoană fictivă asociată jucătorului

sistemul – modul în care se desfăşoară evenimentele şi ce le determină;

setarea – universul în care se află personajul (locaţia, timpul, etc.);

situaţia – problema cu care se confruntă personajul la un moment dat în joc;

culoarea – totalitatea detaliilor şi a ilustraţiilor ce facilitează imersiunea realităţii


jucătorului în realitatea virtuală reprezentată de universul jocului.

Pe lângă comportamentul jucătorilor şi a elementelor pe care aceştia trebuie să le


înţeleagă în permanenţă, teoria GNS clasifică jucătorii, în funcţie de atitudinea acestora în
ce priveşte luarea deciziilor, astfel:

Ursan-Mihalcea Răzvan
Grupa 5353 19
Universitatea „Petrol-Gaze“, Ploieşti Dezvoltarea jocurilor web
Facultatea de Ştiinţe Economice de tip MMORPG

actori – determină deciziile şi acţiunile viitoare în funcţie de caracteristicile


personajelor asociate;

autori – determină deciziile şi acţiunile viitoare în funcţie de priorităţile acestora (a


jucătorilor) şi nu a caracteristicilor personajelor asociate, încercând apoi să facă tot
posibilul pentru a fi luate deciziile şi acţiunile propuse.

pioni – sunt cazuri speciale de autori care nu au motive să facă tot posibilul pentru
a fi luate deciziile şi acţiunile propuse iniţial;

directori – aceştia determină atât deciziile şi acţiunile viitoare, cât şi momentul şi


locul în care acestea vor fi luate.

S-au mai realizat şi alte teorii derivate din aceasta, însă majoritatea jucătorilor le
înţeleg greşit considerând că acestea le pot influenţa comportamentul, fiind obligaţi în mod
indirect să îşi aleagă un singur comportament în loc să permită îmbinarea acestora. Dar
teoria GNS are ca scop evidenţierea celor mai frecvente comportamente observate la
jucători, şi nu de a le dicta modul de joc.

2.5.3. Modelul Big

Modelul Big este, de fapt, o completare a teoriei GNS, şi are ca obiectiv primar
ierarhizarea diferitelor aspecte ce definesc experienţa jocurilor de rol în vederea unei mai
bune înţelegeri a elementelor şi a relaţiilor dintre elementele acestora. Altfel spus, modelul
Big prezintă aspectele diferitelor moduri în care sunt jucate aceste jocuri.
Modelul Big este o teorie esenţială pentru orice dezvoltator de jocuri, ajutându-l să
privească imaginea de ansamblu a jocului pe care urmează să-l dezvolte. Astfel, pe lângă
regulile jocului sau deciziile care pot fi luate de-a lungul desfăşurării acţiunii, dezvoltatorul
trebuie să se decidă căror persoane li se adresează jocul, ce relaţii sau conflicte pot apărea
între acestea, ş.a.m.d.

Ursan-Mihalcea Răzvan
Grupa 5353 20
Universitatea „Petrol-Gaze“, Ploieşti Dezvoltarea jocurilor web
Facultatea de Ştiinţe Economice de tip MMORPG

Această teorie presupune împărţirea aspectelor jocurilor de rol în cinci elemente, patru
din ele fiind dependente unul de celălalt şi al cincelea având rolul de a lega funcţionalităţile
oferite de fiecare din cele patru. Imaginea de mai jos ilustrează aceste elemente şi relaţiile
de dependenţă dintre acestea:

Figura 2.3 – Elementele componente ale modelului Big

Se poate observa că elementul principal este Legătura Socială, element care


înglobează totalitatea interacţiunilor dintre jucători şi reprezintă imaginea de ansamblu a
jocului pe care trebuie să o vadă orice dezvoltator de jocuri. Fiind elementul principal,
celelalte elemente sunt direct afectate de acesta, sau altfel spus, relaţiile ce apar între
jucători afectează atât modul în care funcţionează jocul cât şi jocul în sine.
Conform figurii 2.3, putem observa că legătura socială afectează în mod direct
Explorarea, elementul care oferă jocului caracteristica de role-playing. Explorarea constă
în descoperirea de către jucător a conţinutului jocului, bazându-se pe cele cinci elemente
fundamentale ale jocurilor de rol descrise de teoria GNS: personajul, sistemul, setarea,
situaţia şi culoarea. Astfel, relaţia de dependenţă dintre legătura socială şi explorare este
dată de interacţiunile dintre jucători, interacţiuni care determină nivelul de conţinut ce va fi
dezvăluit jucătorului, şi invers, noul conţinut dezvăluit determină noile interacţiuni dintre
jucători.
Explorarea afectează, la rândul ei, tehnicile de joc folosite ce se pot schimba în funcţie
de noul conţinut descoperit, iar schimbarea tehnicilor duce la afectarea modului în care se
desfăşoară explorările viitoare.

Ursan-Mihalcea Răzvan
Grupa 5353 21
Universitatea „Petrol-Gaze“, Ploieşti Dezvoltarea jocurilor web
Facultatea de Ştiinţe Economice de tip MMORPG

Dacă tehnicile sunt reprezentate de modalităţile în care poate fi jucat un joc, efemerul
este reprezentat de evenimentele care au avut loc în joc, aşadar, a modalităţilor deja alese
pentru a-l juca. În ciuda denumirii acestui ultim element din ierarhia prezentată, denumire
care denotă un lucu trecător, efemerul serveşte drept bază pentru modul în care este
construit şi desfăşurat jocul, devenind astfel cel mai important element din această ierarhie.
Legătura dintre toate aceste elemente este reprezentată de ordinea creativă, iar aceasta
determină modul în care sunt legate toate cele patru elemente cât şi modul în care
funcţionează acestea pentru a oferi experienţa dorită de jucători. Altfel spus, ordinea
creativă specifică motivele pentru care s-a creat jocul, dar şi motivele pentru care acesta va
fi jucat, iar elementele modelului oferă detalii cu privire la ceea ce motivează jucătorul, ce
duce la motivarea acestuia, ş.a.m.d.
Ca şi teoria GNS, modelul Big nu este acceptat printre jucătorii acestui gen de jocuri,
dar nici printre dezvoltatorii de jocuri care spun că această teorie duce la implementări
deseori neacceptate de majoritatea jucătorilor. De asemenea, această teorie se bazează în
principal pe modele comportamentale care pot interveni în desfăşurarea jocului, dar nu si pe
subiectivitatea jucătorilor care pot trăi fenomenul de imersiune în realitatea virtuală,
fenomen ce duce la comportamente şi acţiuni imprevizibile din partea acestora.
Modelul Big nu este, aşadar, un ghid în care sunt specificate modalităţile de realizare a
unui joc perfect de rol, ci este doar un mod de gândire despre cum sunt jucate majoritatea
acestor jocuri. Acest model oferă doar principiile de bază pe care pot fi construite teorii şi
modele derivate, acestea din urmă putând servi drept ghiduri pentu dezvoltatori, ghiduri cu
instrucţiuni specifice pentru realizarea jocurilor de rol ce vor avea la bază modelul Big.

Ursan-Mihalcea Răzvan
Grupa 5353 22
Universitatea „Petrol-Gaze“, Ploieşti Dezvoltarea jocurilor web
Facultatea de Ştiinţe Economice de tip MMORPG

2.6. Legătura socială a modelului Big

2.6.1. Comunităţile virtuale de jucători

Comunităţile virtuale sunt grupuri de oameni care interacţionează online, prin


intermediul Internet-ului, pentru a discuta şi dezbate diverse subiecte. Majoritatea
comunităţilor virtuale se formează în cadrul forum-urilor care reprezintă site-uri web
specializate pentru dezbateri şi discuţii libere în care oamenii comunică între ei fără a se
cunoaşte şi fără a sta faţă în faţă în timpul discuţiilor, chiar dacă tehnologia avatarelor oferă
posibilitatea asocierii pseudonimului ales pe forum cu o pictogramă care poate fi chiar un
potret al unei persoane. Mulţimea tuturor comunităţilor virtuale de utilizatori este cunoscută
sub denumirea de metavers. Alte metode de a comunica în cadrul comunităţilor virtuale
este prin intermediul e-mailurilor, blogurilor sau a camerelor de discuţii folosind tehnologia
de mesagerie textuală sau vocală (sau chat).
Un concept mai specializat este cel al comunităţilor virtuale profesionale care sunt
formate din persoane cu obiective sau interese comune şi care se axează doar pe discuţii din
domenii specifice. Aceste comunităţi oferă profesioniştilor din diverse domenii informaţii
care le completează cunoştinţele, posibilitatea rezolvării problemelor prin intermediul
colaborării virtuale, etc. Fiind un caz special de comunităţi virtuale, comunicarea se
realizează în aceleaşi moduri descrise anterior.
Amy Jo Kim a venit cu o propunere pentru ciclul de viaţă al membrilor comunităţilor
virtuale, acesta fiind alcătuit din următoarele faze:

Tangenţialitatea – participarea utilizatorului în cadrul comunităţii constă doar din


vizitarea acesteia, şi a citirii articolelor existente

Intrarea – crearea unui cont în cadrul comunităţii, urmat de participarea


utilizatorului în publicarea propriilor articole şi comentarea câtorva discuţii deja
existente

Implicarea – participă în mod frecvent la discuţii existente cât şi la publicarea


articolelor

Ursan-Mihalcea Răzvan
Grupa 5353 23
Universitatea „Petrol-Gaze“, Ploieşti Dezvoltarea jocurilor web
Facultatea de Ştiinţe Economice de tip MMORPG

Moderarea – primeşte titlul de moderator, fiind recunoscut şi respectat de


majoritatea membrilor comunităţii

Ieşirea – utilizatorul părăseşte comunitatea din diverse motive (fie că interesele


acestuia s-au schimbat, direcţia în care se îndreaptă comunitatea nu mai corespunde
cu a acestuia, lipsa timpului, etc.)

Un alt aspect important al comunităţilor virtuale este cel al motivaţiilor membrilor de a


paticipa în acestea. Astfel, Peter Kollock consideră că motivaţiile posibile ale membrilor
sunt următoarele:

Reciprocitatea anticipată –motivaţia de a oferi informaţii pe care membrii


comunităţii virtuale le consideră utile;

Recunoaşterea sporită –motivaţia de a fi recunoscuţi datorită contribuţiilor aduse


comunităţii virtuale;

Eficacitatea – membrii se pot simţi bine datorită informaţiilor oferite, ştiind că


acestea au ajutat sau vor ajuta pe cineva;

Comuniunea – membrii simt nevoia de a socializa, de a primi răspunsuri la


articolele cu care a contribuit în viaţa comunităţii.

Comunităţile virtuale de jucători diferă de cele destinate utilizatorilor obişnuiţi prin


faptul că acestea sunt formate în cadrul jocurilor online, în special a MMOG-urile. Jucătorii
pot comunica în cadrul acestor comunităţi prin intermediul mesajelor sau acţiunilor ce ţin
locul unor mesaje standard. Astfel, comunicarea se realizează doar în cadrul lumii virtuale
în care s-a format comunitatea virtuală respectivă.

2.6.2. Internaţionalizarea

Pentru ca jocurile, cât şi comunităţile virtuale, să fie destinate unei audienţe mai mari,
acestea trebuie să fie internaţionalizate, adaptate diferitelor naţiuni, culturi şi limbi. Astfel,
acestea trebuie să fie proiectate şi implementate aşa încât să poată fi extinse în orice

Ursan-Mihalcea Răzvan
Grupa 5353 24
Universitatea „Petrol-Gaze“, Ploieşti Dezvoltarea jocurilor web
Facultatea de Ştiinţe Economice de tip MMORPG

moment pentru a suporta noi culturi, naţiuni şi limbi. Este drept că limba engleză a câştigat
foarte mult teren, iar majoritatea programatorilor (indiferent de naţionalitatea acestora)
folosesc limba engleză în programele lor, şi nu doar fiindcă limbajele de programare au
engleza la bază, dar şi fiindcă a devenit ca o regulă nescrisă, pentru că un cod în care apare
mai mult de o limbă deja devine mai greu de înţeles chiar şi de cel care a creat codul.
Majoritatea jocurilor din ziua de azi au fost proiectate pentru a putea beneficia de
internaţionalizare pentru a atrage cât mai mulţi jucători din toate colţurile globului.

2.7. Concepte de bază utilizate în jocurile de tip role-playing

Odată cu apariţia jocurilor pe calculator, în special a celor desfăşurate pe Internet,


dezvoltatorii de jocuri cât şi jucătorii s-au folosit de unul din cele mai importante cuvinte
care descriu noile tehnologii bazate pe tehnica de calcul, şi anume virtual, pentru a inventa
noi concepte care să ajute la caracterizarea acţiunilor ce aveau loc pe Internet. Astfel,
concepte precum lumea virtuală sau economia virtuală au început să devină esenţiale în
această eră a tehnologiei. În continuare voi prezenta doar câteva din cele mai importante
concepte utilizate în domeniul jocurilor de rol, fiindcă există o multitudine de astfel de
concepte, iar lucrarea de faţă nu are ca scop discutarea în amănunt a acestora.

2.7.1. Lumea virtuală şi persistenţa lumii virtuale

Conceptul de lume virtuală (sau lume digitală) s-a născut odată cu apariţia
comunităţilor virtuale unde utilizatorii puteau discuta între ei pe orice teme. Apoi a apărut
tehnologia de discuţii în timp real (chat-ul) care permitea schimbul mai rapid de informaţii
între aceştia. Cu timpul, apariţia simulatoarelor de realităţi virtuale au dus conceptul de
lume virtuală la un nou nivel, acestea devenind medii care simulau diverse colţuri ale
realităţii, medii în care utilizatorii puteau interacţiuna acum între ei cu ajutorul reprezentării
grafice tridimensionale şi a avatarelor.

Ursan-Mihalcea Răzvan
Grupa 5353 25
Universitatea „Petrol-Gaze“, Ploieşti Dezvoltarea jocurilor web
Facultatea de Ştiinţe Economice de tip MMORPG

Lumile virtuale pot fi destinate unui singur utilizator sau chiar mai multora. Cele
destinate unui singur utilizator sunt bazate foarte mult pe inteligenţa artificială care este
responsabilă de generarea personajelor şi a obiectelor cu care utilizatorul poate interacţiona
la nivel limitat. Lumile destinate mai multor utilizatori permit interacţiunea între aceştia,
dar nu înseamnă că trebuie să fie complet private de inteligenţa artificială. Cel mai bun
exemplu de lumi virtuale destinate mai multor jucători sunt cele din jocurile de vânătoare în
care aceştia pot face echipe împotriva „calculatorului“, a echipelor coordonate de
inteligenţa artificială.
Lumile virtuale tridimensionale au rolul de a simula realitatea şi a regulilor acesteia
precum gravitaţia, mişcarea corpului personajelor, ş.a.m.d. Mai mult de-atât, dacă în trecut
comunicarea între jucători se făcea pe bază de text, acum tehnologiile noi permit
comunicarea pe bază de voce cu ajutorul protocoalelor de prelucrare şi transmitere a
semnalelor preluate de la microfoane, permiţând astfel jucătorilor să se concentreze mai
mult la joc.
Jocurile destinate unui singur jucător aveau, la început, capacitatea de a salva starea
curentă a lumii virtuale (ca şi oprirea timpului) pentru ca jucătorul să poată relua jocul din
aceeaşi stare la care a rămas ultima oară. Mai nou s-a început crearea jocurilor cu lumi
virtuale care beneficiază de persistentă, altfel spus, lumi virtuale care au capacitatea de a-şi
continua existenţa chiar şi când jucătorii părăsesc jocul. În cadrul acestor lumi virtuale
persistente, personajele fictive asociate jucătorilor continuă să realizeze acţiunile de bază
(să se odihnească, să muncească sau să primească salariile), dezvoltarea industriei şi a
economiei nu depinde în totalitate de acţiunile jucătorilor, ş.a.m.d. Astfel, persistenţa a
devenit o caracteristică a oricărei lumi virtuale, celelalte caracteristici fiind următoarele:

Spaţiul comun imaginat – permite participarea simultană a mai multor jucători în


acelaşi spaţiu imaginat

Caracterul imediat – jucătorii pot interacţiona unul cu celălalt în timp real

Interactivitatea – posibilitatea de a modifica sau de a crea conţinut nou

Ursan-Mihalcea Răzvan
Grupa 5353 26
Universitatea „Petrol-Gaze“, Ploieşti Dezvoltarea jocurilor web
Facultatea de Ştiinţe Economice de tip MMORPG

Socializarea – încurajează formarea de noi relaţii între jucători, crearea echipelor


sau a cluburilor, etc.

Interfaţa grafică – reprezentarea vizuală bidimensională sau tridimensională a


conţinutului jocului

În ce priveşte persistenţa, aceasta poate fi totală sau parţială. În jocurile cu persistenţă


totală a lumii virtuale, proprietăţile personajelor şi a conţinutului acestora rămân
neschimbate şi disponibile chiar şi după părăsirea jocului. În schimb, persistenţa parţială
(sau pseudo-persistenţa) presupune păstrarea doar a unor proprietăţi, restul devenind
indisponibile în lipsa jucătorului.
Lumile virtuale nu au fost realizate doar pentru amuzament şi socializare. Este adevărat
că cele mai multe lumi virtuale sunt întâlnite în cadrul MMORPG-urilor, însă lumile
virtuale mai sunt întâlnite şi în domeniul educaţiei, în politică, armată, etc. În continuare voi
descrie câteva din scopurile pentru care sunt create lumilor virtuale.
Socializarea a fost scopul primar pentru care s-a început crearea acestor lumi,
permiţând utilizatorilor să comunice în timp real indiferent unde s-ar afla în lume, atât sub
formă de text, cât şi pe cale vocală. Utilizatorii se pot folosi de aceste lumi virtuale pentru a
aranja diferite scene imaginare în cadrul acestora, scene ce pot oferi un ambient aproape
realist pentru a conversa, dar nu numai.
Educaţia este şi ea foarte avantajată de existenţa acestor lumi virtuale care vin în ajutor
în ce priveşte elaborarea de noi metode de învăţământ, evaluare şi dezvoltarea profesională.
Astfel au început să apară muzee, sau chiar şcoli virtuale sponsorizate de instituţii
academice sau alte organizaţii şi construite în cadrul lumilor virtuale deja existente, şcoli
unde utilizatorii se pot întâlni pentru a învăţa, pentru a crea proiecte, pentru a fi evaluaţi de
profesori adevăraţi, ş.a.m.d.
În politică, aceste lumi virtuale sunt folosite pentru organizarea diferitelor dezbateri
pentru rezolvarea problemelor de natură politică, iar armata le foloseşte pentru recrutarea
soldaţilor, antrenamente pe bază de simulări, ş.a.m.d.

Ursan-Mihalcea Răzvan
Grupa 5353 27
Universitatea „Petrol-Gaze“, Ploieşti Dezvoltarea jocurilor web
Facultatea de Ştiinţe Economice de tip MMORPG

Fiindcă tehnologiile avansează tot mai mult şi într-un ritm alert, programatorii au
început să ia în serios conceptul de multivers (sau lume virtuală extensibilă), o lume
virtuală care nu cunoaşte limite şi care este construită în totalitate de utilizatorii acesteia, un
adevărat univers virtual. Dar dezbaterile pe această temă încă mai continuă datorită
impactului imprevizibil.

2.7.2. Crima virtuală şi calamităţile virtuale

Majoritatea personajelor din jocuri pot experimenta fenomenul de moarte virtuală, ca şi


în lumea reală. Personajele din jocuri au în mod obligatoriu un indicator procentual de
„sănătate“ care spune jucătorului dacă acesta este perfect sănătos sau dacă este pe moarte.
Valoarea nulă a acestui indicator reprezintă moartea virtuală a personajului asociat
jucătorului, de multe ori însemnând ştergerea contului acestuia pentru a părea cât mai
realist.
Datorită dezvoltării continue a lumilor virtuale, acestea au devenit tot mai complexe
începând să fie confundate cu realitatea. Una din problemele care apar este, evident, crima
virtuală. Şi nu doar crima, ci şi infracţionalitatea virtuală. De ce este o problemă ? Datorită
fenomenului de imersiune a jucătorului care poate ajunge să confunde virtualitatea cu
realitatea şi, astfel, crima virtuală poate deveni chiar una reală. S-au raportat diferite astfel
de cazuri, fapt pentu care au fost introduse unităţi reale de poliţie care să investigheze
infracţionalităţile şi crimele virtuale. Chiar şi aşa, tot a apărut terorismul virtual care are ca
scop uciderea în masă a personajelor jocului, sau tehnic vorbind, ştergerea în masă a
conturilor utilizatorilor.
Calamităţile virtuale, însă, sunt cu totul altă problemă. Acestea constă, deobicei, în
cutremure virtuale, chiar secete, infecţii virale, ş.a.m.d. Toate au acelaşi efect: uciderea a
unui număr mare de jucători. Chiar dacă mulţi încă nu acceptă acest fenomen, tocmai
existenţa acestuia face ca lumea virtuală să fie cât mai aproape de cea reală, fiind nevoiţi să
accepte posibilitatea unor astfel de calamităţi aşa cum le acceptă şi în viaţa reală.

Ursan-Mihalcea Răzvan
Grupa 5353 28
Universitatea „Petrol-Gaze“, Ploieşti Dezvoltarea jocurilor web
Facultatea de Ştiinţe Economice de tip MMORPG

2.7.3. Cetăţenia virtuală

Din cauza faptului că mulţi utilizatori îşi crează conturi în lumile virtuale însă nu le
mai folosesc odată create, sau din cauză că aceştia intră în lumea virtuală doar de două sau
de trei ori, dezvoltatorii lumilor virtuale au decis să-i numească cetăţeni virtuali doar pe
acei utilizatori care prezintă interese în lumea virtuală (fie ele personale, profesionale sau
care doar doresc să participe la dezvoltarea acesteia).
Lumile virtuale trebuie să ofere suport pentru diferitele culturi şi religii ale potenţialilor
cetăţeni, însă acest aspect poate reprezenta o problemă în ce priveşte rasismul care poate
duce la conflicte majore. Cu toate acestea, lumile virtuale sunt considerate chiar un mijloc
de a încerca eliminarea rasismului prin socializarea virtuală a cetăţenilor de diferite
naţionalităţi şi religii fără a recurge la violenţă reală.
Cetăţenii unei lumi virtuale trebuie să îşi poată personaliza avatarul ales, în special
dacă acesta este tridimensional. Astfel, cetăţenii se pot îmbrăca cu haine similare celor pe
care le poartă în realitate pentru ca alţi cetăţeni să-şi facă o impresie cât mai apropiată de
cea reală, sau pot să îmbrace haine pe care şi le-ar dori în realitate. Oricum ar fi, avatarele
reprezintă o modalitate excelentă pentru exprimarea vizuală a personalităţii cetăţenilor din
lumea virtuală.

2.7.4. Statisticile şi Schema Detaliată a Personajului

Statisticile reprezintă informaţii despre anumtie aspecte ale pesonajului asociat


jucătorului, fiind necesare în tacticile de lupte, diverse strategii, compararea cu alte
personaje sau pur şi simplu despre starea actuală a personajului. Acestea sunt exprimate,
deobicei, sub formă de numere întregi sau procentual, fiind însoţite uneori de adjective
(numite specializări) pentru o mai bună întelegere a nivelului valorilor exprimate.
Dezvoltatorii de jocuri împart aceste statistici pe categorii care variază de la un
dezvolator la altul, însă cele mai des întâlnite categorii sunt:

Ursan-Mihalcea Răzvan
Grupa 5353 29
Universitatea „Petrol-Gaze“, Ploieşti Dezvoltarea jocurilor web
Facultatea de Ştiinţe Economice de tip MMORPG

Atribute – folosite pentru a caracteriza starea actuală a personajului (sănătate,


stres, dragoste, farmec, aspect, inteligenţă, atitudine, noroc, etc.)

Avantaje şi dezavantaje – referitoare la capacităţile sau abilităţile personajului,


sau referitoare la impactul pe care îl au asupra unor competiţii

Puteri – calităţi ale personajului care îi oferă anumite avantaje (dar şi dezavantaje)
în acţiunile acestuia

Aptitudini – reprezintă aptitudinile pe care le are personajul, sau pe care le poate


învăţa în joc

Clasele personajelor – categoria personajului în cadrul jocurilor fantastice


(oameni, roboţi, creaturi, etc.) sau profesia acestuia

Gradul de detaliere a unui personaj depinde, în mare măsură, de dezvoltator, acesta


fiind obligat să ţină cont de toate relaţiile dintre statisticile ce trebuiesc implementate pentru
a oferi gradul de detaliere dorit, cât şi de formulele de calcul ale statisticilor derivate din
cele primare (salariul, punctele de experienţă, nivelul de stres, etc).
Pentru ca setul de atribute ales într-un joc să fie cât mai bun din punct de vedere
calitativ, acesta trebuie să îndeplinească următoarele reguli:

atributele trebuie să poată fi diferenţiate cât mai uşor

fiecare atribut are un efect, oricât de mic, asupra acţiunilor personajului şi a output-
ului jocului

se foloseşte un număr de atribute necesar obţinerii nivelul de realism dorit

domeniul de valori ale acestora trebuie să nu fie prea mare (exprimarea procentuală
este cea mai accesibilă)

domeniul de valori trebuie să fie acelaşi pentru toate atributele

domeniul de valori trebuie să fie îndeajuns de mare încât să permită evaluarea altor
personaje în comparaţie cu personajul propriu

Ursan-Mihalcea Răzvan
Grupa 5353 30
Universitatea „Petrol-Gaze“, Ploieşti Dezvoltarea jocurilor web
Facultatea de Ştiinţe Economice de tip MMORPG

domeniul de valori trebuie să permită atribuirea adjectivelor pentru evaluarea


valorilor exprimate

să fie în temă cu conţinutul jocului

După cum am mai spus, statisticile pot fi dependente una de cealaltă. În continuare voi
prezenta relaţiile matematice ce pot avea loc între diferitele statistici disponibile într-un joc.

Fie o lume virtuală nevidă, mulţimea tuturor cetăţenilor care


prezintă interes pentru lumea virtuală V, relaţia de interes fiind simbolizată cu ajutorul
operatorului de apartenenţă, şi fie valoarea statisticii S a personajului
exprimată pe domeniul de valori posibile D. Avem următoarele relaţii posibile între două
statistici A şi B ale jocului:

1. Relaţia de condiţionare – dacă , atunci .


Exemplu: pentru ca un personaj să se specializeze în medicină, acesta trebuie să
cunoască mai întâi bazele medicinei la un nivel de 90%.

2. Relaţia de limitare – dacă , atunci .


Exemplu: un personaj al cărui nivel de stres este sub limita normalului nu poate munci
şi, deci, nu poate primi acelaşi salariu.

3. Relaţia de bonus – dacă , atunci .


Exemplu: la atingerea unei valori x a salariului, personajul primeşte un punct de
experienţă.

4. Relaţia de derivare – dacă şi , atunci .


Exemplu: dacă nivelurile de stres şi sănătate ale unui personaj sunt sub limitele x,
respectiv y, atunci numărul orelor de lucru scade ducând automat la scăderea salariului
obţinut.

Ursan-Mihalcea Răzvan
Grupa 5353 31
Universitatea „Petrol-Gaze“, Ploieşti Dezvoltarea jocurilor web
Facultatea de Ştiinţe Economice de tip MMORPG

Orice joc de tip role-playing, indiferent că e joc normal sau un MMOG, trebuie să
implementeze schema detaliată a personajului care furnizează toate informaţiile despre
personajul jucătorului. Această schemă poate fi consultată de jucător în orice moment al
jocului pentru detalii referitoare la statisticile acestuia sau a aspectelor ce definesc
personajul, şi trebuie proiectată aşa încât jucătorul să poată găsi şi memora uşor informaţiile
necesare. Aşadar, dezvoltatorul jocului trebuie să sintetizeze toate informaţiile referitoare la
personaje într-un mod cât mai plăcut ochiului şi cât mai eficient pentru memorarea vizuală
a informaţiilor necesare jucătorilor.
Aceste scheme detaliate ale personajelor sunt foarte utile pe toată durata jocului,
jucătorul putând analiza schema pentru modificările survenite în urma acţiunilor sale, şi
putând analiza chiar şi schemele altor personaje pentru a estima acţiunile sale viitoare, în
special în cadrul competiţiilor. S-a constatat, de altfel, că majoritatea jucătorilor îşi petrec
mai mult timp analizând aceste scheme, în special în cazul MMORPG-urilor, acţiunile
acestora depinzând în mare măsură de informaţiile referitoare atât la personajele acestora,
cât şi a altor personaje.

2.7.5. Clasele de personaje

Un concept folosit în aproape toate jocurile, nu doar cele de rol, este cel al claselor de
personaje. Acestea reprezintă o modalitate de a grupa personajele după rolul primar al
acestora, sau după diferite statistici, fiecare clasă fiind constituită din diferite statistici puse
la dispoziţie de joc. Astfel, jocurile fantastice, de exemplu, folosesc clase de personaje gen
dragoni (categorie în care intră personajele non-umane reprezentate sub diferite forme de
dragoni), iluştri (preoţi sau personaje mistice cu puteri speciale şi un nivel ridicat al
inteligenţei), vrăjitori (personaje care se axează numai pe învăţarea vrăjilor şi executarea
acestora), ş.a.m.d.
Majoritatea jocurilor sunt implementate folosind conceptul de clasă de personaj, însă
recent a apărut o alternativă la aceste clase, şi anume aptitudinile, personajele fiind grupate

Ursan-Mihalcea Răzvan
Grupa 5353 32
Universitatea „Petrol-Gaze“, Ploieşti Dezvoltarea jocurilor web
Facultatea de Ştiinţe Economice de tip MMORPG

în funcţie de aptitudinile acestora. În jocurile mai realiste, un personaj poate învăţa astfel
aptitudinile necesare pentru o anumită slujbă, poate învăţa cât mai multe aptitudini pentru a
deveni mai înţelept, sau poate alege să rămână cu o singură aptitudine pe toată durata
joculu. De exemplu, un personaj care doreşte să poată obţine o slujbă de avocat, trebuie să
înveţe diferite aptitudini gen bazele dreptului, bazele controlului în masă a oamenilor,
ş.a.m.d.
Tot mai mulţi dezvoltatori încep să adopte conceptul de jocuri bazate pe aptitudini
datorită faptului că jucătorii sunt nevoiţi să raţioneze mai mult şi să dezvolte strategii mai
complexe, pe când jocurile bazate pe clase de personaje depind mai mult de norocul
fiecăruia. Mai mult decât atât, se încearcă combinarea claselor de personaje cu aptitudinile
acestora, însă complexitatea jocurilor creşte, atât din punctul de vedere al implementării,
cât şi al jucătorilor.

2.7.6. Imersiunea şi Spaţiul Comun Imaginat

Imersiunea este un fenomen foarte interesant din punct de vedere psihic, fiind foarte
des asociat cu jocurile video sau pe calculator. Aşadar, imersiunea reprezintă o stare a
jucătorului care tinde să se implice în conţinutul jocului până la un nivel în care
virtualitatea se confundă cu realitatea, iar jucătorul cu personajul acestuia, ajungându-se
până la a se referi la acel personaj folosind pronumele personal eu. Acest fenomen poate
avea loc la nivel general, caz în care jucătorul se concentrează numai asupra jocului făcând
involuntar abstracţie de ceea ce se întâmplă în jurul lui, sau poate fi parţial când acesta se
concentrează atât asupra jocului, cât şi asupra realităţii ce îl înconjoară.
Un exemplu care ilustrează mai bine fenomenul de imersiune este când un jucător
„decide într-o secundă sau chiar instantaneu că viaţa lui este mai puţin importantă decât a
prinţesei pe care trebuie să o salveze cu orice preţ riscându-şi chiar şi viaţa“. Este doar un
scenariu posibil, în care jucătorul confundă viaţa lui cu cea a personajului din joc, ba chiar
ajunge să realizeze că viaţa personajului este mai puţin importantă având în vedere
obiectivul pe care trebuie să-l îndeplinească cu orice preţ. Mai mult decât atât, în caz de

Ursan-Mihalcea Răzvan
Grupa 5353 33
Universitatea „Petrol-Gaze“, Ploieşti Dezvoltarea jocurilor web
Facultatea de Ştiinţe Economice de tip MMORPG

reuşită, dar mai ales în caz de eşec, jucătorul trăieşte senzaţii foarte reale aproape identice
cu cele ale unei situaţii similare din realitate.
Imersiunea se face, deobicei, cu ajutorul spaţiului comun imaginat. Acest spaţiu
comun imaginat este un concept specific mai degrabă jocurilor de rol, şi reprezintă
totalitatea evenimentelor care au loc în acelaşi timp şi spaţiu fictiv prezentat de joc,
evenimente ce sunt percepute în mod similar, dacă nu chiar identic, de un grup foarte mare
de jucători. Chiar dacă imersiunea presupune concentrarea atenţiei în cadrul spaţiului
comun imaginat, aceasta se poate realiza în unele cazuri chiar şi în afara acestui spaţiu, de
exemplu când jucătorul se concentrează şi la acţiunile altor jucători care pot influenţa în
mod direct acţiunile pe care acesta le va lua în continuare.
Ernest Adams, autor şi consultant în proiectarea jocurilor, a separat fenomenul de
imersiune în trei mari categorii, şi anume:

Imersiune tactică – experimentată în cazul acţiunilor bazate pe tactică şi


aptitudini;

Imersiune strategică – presupune o activitate cerebrală mai intensă, iar un bun


exemplu este imersiunea experimentată de jucătorii de şah care se confruntă
continuu cu alegerea strategiilor optime din mulţimea strategiilor posibile prin
analizarea efectelor acestora asupra rezultatului jocului;

Imersiune narativă – este asemănătoare cu imersiunea experimentată în timpul


vizionării unui film sau la citirea unei cărţi, jucătorul simţindu-se implicat în spaţiul
comun imaginat.

Un alt tip de imersiune care prezintă anumite probleme este imersiunea psihologică,
caz în care jucătorul ajunge să confunde jocul, respectiv lumea virtuală, cu realitatea. Chiar
dacă au mai apărut şi alte categorii de imersiune, acestea sunt derivate, deobice, din cele
trei categorii prezentate.

Ursan-Mihalcea Răzvan
Grupa 5353 34
Universitatea „Petrol-Gaze“, Ploieşti Dezvoltarea jocurilor web
Facultatea de Ştiinţe Economice de tip MMORPG

O altă problemă în ce priveşte imersiunea a fost ridicată datorită modelului Big care se
bazează pe dinamica socială. Astfel, mulţi jucători consideră că, faţă de teoria GNS,
modelul Big a eliminat conceptul de imersiune dorindu-se axarea doar pe dinamica socială,
nu şi cea personală. Dar, la rândul ei, imersiunea este considerată chiar o tehnică de joc
datorită implicării totale a jucătorului în acţiunea jocului. Astfel, putem spune că modelul
Big nu o elimină deloc, ci doar o încapsulează în componenta tehnicilor.

2.7.7. Tehnici de manipulare a jocurilor

În ciuda mecanismelor de implementare a jocurilor care trebuie să simuleze situaţii


reale cu reguli asemănătoare sau identice cu cele ale realităţii, jucătorii tot au reuşit să
elaboreze diferite tehnici de manipulare a jocurilor, acestea bazându-se tocmai pe
exploatarea mecanismelor, sau mai bine zis a defectelor pe care le prezintă. Printre aceste
tehnici de manipulare, cele mai cunoscute şi foarte des aplicate sunt următoarele:

Powergaming (sau „goana după putere“) – această tehnică presupune


cunoaşterea aprofundată de către jucător a regulilor jocului şi urmăreşte dezvoltarea
personajului astfel încât acesta să deţină un maxim de putere în lumea virtuală, un
bun exemplu fiind cel al unui jucător care doreşte ca personajul acestuia să înveţe
toate formulele magice posibile fără a da mare importanţă comunicării în joc sau a
firului narativ;

Min-maximizarea – este similară „goanei după putere“, însă jucătorul doreşte


obţinerea puterii totale pentru personajul său prin minimizarea caracteristicilor mai
puţin importante ale jocului şi prin maximizarea celor importante;

Grinding (sau „măcinarea“) – constă în dorinţa de a pune la dispoziţia


personajului toate facilităţile disponibile în joc recurgând la desfăşurarea repetitivă
a unor acţiuni specifice ce pot duce la obţinerea acelor facilităţi; având la dispoziţie
toate facilităţile, jucătorul poate îndeplini astfel obiectivul jocului cu foarte multă
uşurinţă, în ciuda duratei obţinerii acestor facilităţi;

Ursan-Mihalcea Răzvan
Grupa 5353 35
Universitatea „Petrol-Gaze“, Ploieşti Dezvoltarea jocurilor web
Facultatea de Ştiinţe Economice de tip MMORPG

Power-leveling – reprezintă procesul în care jucătorul obţine un număr mare de


puncte de experienţă prin căutarea rapidă şi înfrângerea oponenţilor care pot fi uşor
învinşi, punctele de experienţă oferindu-i şansa de a înfrânge chiar şi oponenţi mai
puternici obţinând astfel şi mai multe puncte de experienţă;

Munchkining – acţiunile jucătorului sunt agresive, scopul acestuia fiind de a


obţine putere maximă, cât mai multe puncte din înfrângerea oponenţilor şi cea mai
mare pradă, altfel spus, de a obţine cât mai mult din toate;

Godmoding – reprezintă o modalitate de a trişa prin activarea unor facilităţi


nedocumentate cum ar fi invincibilitatea, muniţie nelimitată, etc.;

Speedrunning (sau „alergarea cu viteză“) – este o tehnică de manipulare a


lipsurilor mecanismelor jocului, însă necesită multă atenţie din partea jucătorului
pentru a putea observa aceste lipsuri de care se poate folosi pentru a economisi
timp, pentru a beneficia de anumite avantaje sau pentru a avea mai multe şanse de
câştig;

Gold-farming (sau „cultivarea aurului“) – reprezintă procesul prin care jucătorii


achiziţionează („cultivă“) bunuri virtuale în cadrul unei lumi virtuale prin
exploatarea elementelor repetitive ale jocului, jucătorii fiind ori persoane reale, ori
aplicaţii software numite „bot“ (de la robot); unul din scopurile acestei tehnici este
cel de a obţine profit real, China fiind cel mai bun exemplu ca utilizare a acestei
tehnici în acest scop.

Chiar dacă dezvoltatorii de jocuri vor reuşi să implementeze mecanisme care să


împiedice aceste tehnici, tot se vor găsi alte tehnici, iar unii dezvoltatori chiar încurajează
folosirea unora din acestea, cum ar fi grinding-ul sau speedrunning-ul.

Ursan-Mihalcea Răzvan
Grupa 5353 36
Universitatea „Petrol-Gaze“, Ploieşti Dezvoltarea jocurilor web
Facultatea de Ştiinţe Economice de tip MMORPG

2.8. Ciclul de viaţă al unui jucător

De-a lungul timpului s-a putut observa faptul că majoritatea jucătorilor urmează un
anumit tipar în ce priveşte modul de joc al acestora. Acest tipar a fost considerat a fi ciclul
de viaţă al unui jucător, valabil pentru majoritatea jocurilor, în special al celor de rol, de la

Figura 2.4 – Ciclul de viaţă al unui jucător

intrarea acestuia în joc şi până la ieşirea sa. Cu toate acestea, mulţi jucători nu urmau acest
tipar de la cap la coadă. Astfel, ciclul de viaţă al unui jucător este format din următoarele
cinci etape:

1. Intrarea – în această primă etapă, jucătorul trăieşte euforia începătorului datorită


intrării într-o lume nouă, o lume virtuală; motivele pentru care acesta a intrat în joc
sunt foarte variate de la un caz la altul;
2. Practicarea – jucătorul începe să înveţe regulile jocului, se alătură unor grupuri din
cadrul comunităţii virtuale de jucători iar procesul de explorare îl ajută să cunoască
limitele jocului, uneori ajungând să le exploateze pentru a-şi îndeplini obiectivele;
3. Specializarea – lumea virtuală devine un mediu relaxant pentru jucător, acesta
schimbând direcţia jocului pentru a se ocupa mai mult de socializare pentru a atrage
mai mulţi competitori, competiţiile fiind cele care îl mai menţin în joc;
4. Ieşirea – jucătorii care ajung la această etapă după ce au parcurs toate etapele
anterioare tind să se plictisească, să nu mai vadă rostul jocului, relaţiile create pe
parcursul jocului tind să se strice sau, pur şi simplu, nu mai a rămas nimic de făcut
în joc; dacă jucătorul ajunge la această etapă printr-un salt de la prima sau a doua
etapă, atunci motivele acestuia nu mai ţin neapărat de joc;
5. Revenirea – jucătorii care au ieşit pot reveni oricând la prima etapă, acest lucru
întâmplându-se când aceştia deţin deja suficiente cunoştinţe despre joc pentru a-l

Ursan-Mihalcea Răzvan
Grupa 5353 37
Universitatea „Petrol-Gaze“, Ploieşti Dezvoltarea jocurilor web
Facultatea de Ştiinţe Economice de tip MMORPG

reîncepe într-o manieră mai bună, sau când doresc să exploreze jocul din alte
perspective.

După cum se poate vedea în figura 2.4, ciclul de viaţă propus presupune parcurgerea de
către jucător a celor cinci etape de la stânga la dreapta (din momentul în care acesta intră în

Figura 2.5 – Ciclul complet de viaţă al unui jucător

joc şi până când iese), putând reveni oricând doreşte. O problemă ar apărea, de exemplu,
când jucătorul intră în joc, trece la etapa de practicare, iar apoi doreşte să iasă din diverse
motive. În acest caz, această schemă devine incompletă. Aşadar, analizând din perspectiva
jucătorului situaţiile ce pot apărea în decursul unui joc, propun o variantă proprie care
ilustrează toate cazurile posibile, aşa cum se poate observa în figura 2.5. De asemenea,
etapa de revenire rămâne în continuare o etapă opţională în ambele cazuri prezentate.

2.9. Protocoalele jocurilor de tip role-playing

Dintr-un studiu realizat asupra jucătorilor de rol, s-a constatat că un joc bun de rol pune
accentul pe comportamentul personajului şi a interacţiunii acestuia cu alte personaje din
lumea virtuală. Astfel, un joc bun de rol trebuie să aibă în vedere trei mari aspecte (numite
şi protocoale): interacţiunea dintre personajele jocului, comunicarea textuală, şi firul
narativ al jocului.

Ursan-Mihalcea Răzvan
Grupa 5353 38
Universitatea „Petrol-Gaze“, Ploieşti Dezvoltarea jocurilor web
Facultatea de Ştiinţe Economice de tip MMORPG

2.9.1. Interacţiunea dintre personaje

imersiunea – pentru ca un joc de rol să fie bun, jucătorii acestuia trebuie să


experimenteze fenomenul de imersiune, să „intre în pielea personajului“;

împărţirea faimei – majoritatea jucătorilor au tendinţa să lupte pentru putere, să


devină faimoşi şi să nu se gândească la ceilalţi, şi nici la povestea descrisă de joc;
dacă fiecare jucător acţionează în mod similar, firul narativ se deformează, aşadar
este necesară îndrumarea jucătorilor şi către alte modalităţi de joacă, astfel ca
aceştia să comunice şi cu alte personaje, să se ajute, să împartă faima;

dezvoltarea personajului – jucătorii trebuie să comunice şi cu alţi jucători pentru


a crea noi relaţii, astfel dezvoltându-şi personajul;

2.9.2. Comunicarea textuală

Jucătorii trebuie să fie capabili să scrie corect pentru ca toţi ceilalţi să-i înţeleagă; mai
mult decât atât, aceştia trebuie să rămână în imersiune, iar acest lucru se poate realiza doar
dacă aceştia nu încep să discute despre alte lucruri care ies din tema jocului. Majoritatea
jucătorilor, însă, folosesc limbaje prescurtate sau criptice pentru a discuta, iar mulţi nu
înţeleg, ducând astfel la o comunicare slabă şi mai puţine relaţii.

2.9.3. Firul narativ

Jocurile de rol reprezintă experienţe împărţite între jucători, iar un joc bun de rol nu
trebuie să forţeze acţiunile pe care aceştia trebuie să le facă, acţiuni pe care probabil aceştia
nici nu le-ar fi făcut. Această forţare asupra unor acţiunii poartă numele de god-moding, şi
este descurajată în rândul jocurilor de rol. De asemenea, jucătorii trebuie să ştie constant ce
pot face personajele lor în lumea virtuală şi ce nu pot, ce avantaje şi dezavantaje prezintă
acestea faţă de standardele propuse, etc.

Ursan-Mihalcea Răzvan
Grupa 5353 39
Universitatea „Petrol-Gaze“, Ploieşti Dezvoltarea jocurilor web
Facultatea de Ştiinţe Economice de tip MMORPG

2.10. Economia virtuală

Economiile virtuale prezintă un mare interes pentru majoritatea utilizatorilor de


calculatoare, dar mai ales pentru jucători fiindcă aceasta oferă un plus de realitate lumilor
virtuale. Principalul avantaj al economiilor virtuale este faptul că pot interacţiona cu
economiile reale prin intermediul jocurilor sau site-urilor web specializate. Astfel,
utilizatorii pot investi timp şi bani reali în cumpărarea sau vânzarea bunurilor virtuale
pentru a obţine profit real.
Pentru ca economiile virtuale să se asemene cu cele reale, acestea trebuie să
îndeplinească şase condiţii obligatorii aplicabile în lumile virtuale, şi anume:

1. Persistenţa – sistemul pe baza căruia s-a construit lumea virtuală trebuie să


înregistreze continuu stările lumii virtuale, schimbarea acestora, cât şi resursele
jucătorilor în cadrul acesteia, chiar şi după întreruperea jocului din partea unuia sau
a mai multor jucători;
2. Extensibilitatea – fiindcă economia nu poate pune la dispoziţie toate resursele
posibile pe care le-ar putea dori un utilizator, acesta trebuie să poată investi timp şi
bani pentru a obţine bunurile şi serviciile dorite în cadrul lumii virtuale;
3. Specializarea – disponibilitatea resurselor trebuie să varieze astfel încât unii
utilizatori să poată produce anumite bunuri şi servicii, iar alţii să le poată
achiziţiona, rezultând astfel în afaceri complexe între utilizatorii lumii virtuale;
4. Comerţul – utilizatorilor trebuie să li se ofere posibilitatea de a oferi bunuri şi
servicii altor utilizatori;
5. Drepturile de proprietate – sistemul trebuie să înregistreze ce bunuri şi servicii
aparţin cărui utilizator, acesta având posibilitatea de a renunţa la drepturile sale;
6. Cererea şi oferta – economia virtuală trebuie să permită atribuirea costurilor
bunurilor şi serviciilor în funcţie de cerere şi ofertă, nu după estimările
utilizatorilor.

Ursan-Mihalcea Răzvan
Grupa 5353 40
Universitatea „Petrol-Gaze“, Ploieşti Dezvoltarea jocurilor web
Facultatea de Ştiinţe Economice de tip MMORPG

Majoritatea economiilor virtuale deţin propriile unităţi monetare virtuale cărora le


corespunde un anumit cost real prestabilit de către creatorii acestor economii. De exemplu,
o economie virtuală poate introduce unitatea monetară virtuală eMon a cărei valoare poate
fi o zecime dintr-o unitate monetară reală aleasă de creatorul economiei.
Pentru ca economiile virtuale să pară mai reale, s-au introdus concepte precum taxele
virtuale, finanţe virtuale (care se ocupă cu probleme de inflaţie, falsificarea banilor sau
conversia unităţilor monetare virtuale), etc. Cel mai bun exemplu de economie virtuală este
cea din EverQuest1, un MMORPG masiv din toate punctele de vedere, chiar şi cel al
economiei. Economia acestei lumi virtuale a fost analizată în amănunt de diverşi
economişti şi doctoranzi în economie, concluziile lor fiind că economia virtuală a acestui
MMORPG este foarte reală.
Aşadar, un avantaj al economiilor reale este acela că oferă mai multă realitate lumilor
virtuale, însă nu este singurul avantaj. Astfel, economiile virtuale pot fi utilizate chiar şi
pentru studiul economiilor reale de către orice utilizator. Cu toate acestea, mulţi utilizatori
rămân sceptici în ce priveşte realitatea economiilor virtuale datorită numeroaselor
controverse care există. O problemă ar putea fi prezentată de securitatea acestor economii
virtuale care sunt create, în fond şi la urma urmei, de oameni. Alte probleme includ
drepturile de proprietate, dat fiind faptul că dezvoltatorii lumilor virtuale au dreptul să le
modifice după cum doresc şi când doresc. Se poate spune, deci, că jucătorii nu deţin nici un
drept material sau intelectual asupra nici unei părţi din joc, ci deţin doar drepturile asupra
obiectelor imateriale care există doar în imaginaţia acestora şi în lumea virtuală. Cu
siguranţă va mai dura ceva timp până economiile virtuale vor fi acceptate de toţi utilizatorii,
însă cert este că acest lucru se va întâmpla, în special datorită evoluţiei accelerate a
tehnologiei.

1
http://en.wikipedia.org/wiki/Everquest

Ursan-Mihalcea Răzvan
Grupa 5353 41
Universitatea „Petrol-Gaze“, Ploieşti Dezvoltarea jocurilor web
Facultatea de Ştiinţe Economice de tip MMORPG

2.10.1. Taxele virtuale

Taxele virtuale sunt taxe aplicate în cadrul lumilor virtuale pentru bunurile oferite sau
date la schimb altor utilizatori. Astfel, exemple de taxe include taxele de cumpărare a
bunurilor virtuale cu ajutorul unităţilor monetare virtuale, taxe de schimb a unor bunuri
virtuale cu altele, taxe de schimb a bunurilor reale cu cele virtuale sau de schimb a
unităţilor monetare virtuale cu bunuri virtuale, ş.a.m.d. Pe scurt, taxele virtuale se aplică în
orice tranzacţie dintre doi jucători.
Ca şi în economiile reale, taxele virtuale duc inevitabil la creşterea inflaţiei, dat fiind
faptul că jucătorii oferă bunurile şi serviciile virtuale spre vânzare cu costuri mai mari
tocmai din cauza taxelor.

2.10.2. Vânzarea şi cumpărarea artefactelor virtuale

Artefactele virtuale sunt acele bunuri virtuale care există doar în cadrul lumilor virtuale
şi care pot fi decât imaginate de utilizatorii care le vând sau le cumpără datorită faptului că
acestea un prezintă nici o proprietate fizică. Fiindcă artefactele virtuale pot avea valori
reale, acestea pot fi considerate ca fiind produse. De exemplu, programele software
reprezintă artefacte virtuale fiindcă sunt abstracte, aşadar nu pot fi modelate cu ajutorul
obiectelor sau fenomenelor reale şi nu pot exista fizic. Cu toate acestea, programele
software sunt comercializate în întreaga lume sub formă de produse.
Bariera dintre realitate şi virtualitate este eliminată treptat cu ajutorul pieţelor de
artefacte virtuale (atât bunuri virtuale cât şi proprietăţi virtuale). Un exemplu este China
unde se fac angajări pentru a juca diferite jocuri online în scopul de a dezvolta personajele
acelor jocuri şi de a colectiona resurse în cadrul lor, toatea acestea pentru obţinerea
profitului real.
Conform statisticilor realizate, oamenii cheltuie peste 1,5 miliarde de unităţi monetare
reale pe bunurile virtuale, de la poze sau animale până la terenuri virtuale. Mulţi nu
realizează motivele pentru care aceştia sunt dispuşi să cheltuie sume atât de mari pe lucruri
imaginare, sume obţinute din munca depusă de aceştia în realitate. Unul din motive este că

Ursan-Mihalcea Răzvan
Grupa 5353 42
Universitatea „Petrol-Gaze“, Ploieşti Dezvoltarea jocurilor web
Facultatea de Ştiinţe Economice de tip MMORPG

bunurile virtuale reprezintă, de fapt, servicii reale. Oamenii pot cumpăra, de exemplu,
anumite obiecte virtuale şi le pot oferi drept cadouri (virtuale, evident) altor oameni. Astfel,
serviciul real constă din reprezentarea grafică a obiectului oferit drept cadou, gestul de a
oferi un cadou cuiva şi faptul că alţi utilizatori pot vedea ce cadouri ai primit. Al doilea
motiv este că bunurile şi serviciile virtuale oferă valoare reală, astfel că unii utilizatori
consideră că, decât să dea bani la cinematograf să vadă un film de 2 ore, mai bine cheltuie
aceeaşi sumă pe o groază de bunuri virtuale care să le ofere mai bine de 20 de ore de
distracţie. Mulţi însă nu pot realiza valoarea reală pe care o au bunurile virtuale. Un alt
motiv este cel al costului achiziţionării bunurilor virtuale care poate fi mult mai mic decât
cel al creării acestora, însă crearea lor poate fi mai ieftină în alte locuri geografice cu alte
tipuri de economii, creatorii acestora obţinând astfel profit din această activitate. De
exemplu, chinezii pot crea personaje foarte dezvoltate cu un cost de 30$ per personaj, pe
când americanii ar fi nevoiţi să cheltuie în jur de 900$ pentru crearea acestora, şi decât să
dea 900$ să creeze un personaj dezvoltat, mai bine îl achiziţionează de la chinezi care oferă
personajele respective la valori mai mari decât 30$ dar mai mici decât 900$ pentru a putea
obţine profit.

2.11. MMORPG-urile ca Sisteme de Asistare a Deciziei

Chiar dacă MMOG-urile au apărut recent pe piaţa jocurilor, încă nu s-a luat în
considerare faptul că acestea pot fi utilizate pentru a ajuta utilizatorii în procesul luării
deciziilor. MMOG-urile sunt încă văzute ca fiind „un alt tip de jocuri“ cu un mare potenţial
în afaceri, ce-i drept, cât şi în diferite domenii unde este necesară simularea virtuală a unor
medii şi situaţii în scopuri educative, psihoterapeutice, etc.
Dacă facem o analiză detaliată a MMOG-urile şi a sistemele de asistare a deciziei,
putem observa că acestea au foarte multe în comun, ba mai mult, observăm că MMOG-
urile pot fi implementate de aşa natură încât să poată fi folosite ca sisteme de asistare a
deciziei. Putem vorbi chiar de un nou tip de sisteme implementate sub formă de jocuri, şi

Ursan-Mihalcea Răzvan
Grupa 5353 43
Universitatea „Petrol-Gaze“, Ploieşti Dezvoltarea jocurilor web
Facultatea de Ştiinţe Economice de tip MMORPG

anume de Jocuri de Asistare a Deciziei (prescurtat J.A.D., în traducere Decision Support


Games). Acestea au aceleaşi obiective ca orice sistem standard de asistare a deciziei, dar
mai adaugă unul nou: amuzamentul, sau mai bine zis ajutarea utilizatorului de a lua decizii
într-o manieră cât mai plăcută şi relaxantă. Aşadar, putem afirma că JAD sunt cazuri
particulare ale sistemelor de asistare a deciziei. Dacă extindem JAD prin adăugarea
conceptelor de lumea virtuală, metavers, multivers, comunitate virtuală, ş.a.m.d., obţinem
mai mult decât „alt tip de jocuri“ – obţinem MMODSG (Massively Multiplayer Online
Decision Support Games), adică jocuri multiplayer de amploare pentru asistarea deciziei,
jocuri ce pot duce sistemele de asistare a deciziei la un alt nivel. Deocamdată acestea sunt
încă în faza de teorie, însă scopul lucrării de faţă este de a încerca o punere în practică a
unui astfel de sistem. Aşadar, voi prezenta în continuare bazele teoretice ale sistemelor de
asistare a deciziei care, împreună cu aspectele teoretice prezentate până acum privind
MMOG-urile, vor servi la implementarea unui MMODSG.

2.11.1. Definirea Sistemelor de Asistare a Deciziei

Pe scurt şi la modul cel mai general, Sistemele de Asistare a Deciziei (prescurtat


S.A.D.) reprezintă sisteme informatice care au ca scop asistarea (sau ajutarea) utilizatorului
(fie că este vorba de un manager sau un simplu utilizator) în procesul de luare a deciziilor
privind domeniile de care acesta este interesat. Teoretic, acestea ar trebui să se numească
Sisteme Informatice de Asistare a Deciziei (sau S.I.A.D.), dar fiindcă toate sunt sisteme
informatice, mulţi preferă să renunţe la cuvântul „informatic“. În continuare voi folosi şi eu
prescurtarea SAD, dat fiind faptul că se înţelege de la sine că este vorba de sisteme
informatice.
Mulţi confundă „luarea automată a deciziei“ (sau „formularea deciziei“) cu „asistarea
deciziei“, însă acestea sunt două concepte diferite. SAD nu au fost create în scopul de a lua
decizii pentru utilizator, ci pentru a-l ajuta pe acesta să poată lua singur deciziile în funcţie
de output-ul sistemului, sau mai bine spus, în funcţie de rezultatele simulărilor de tip what-
if („ce-ar fi dacă“).

Ursan-Mihalcea Răzvan
Grupa 5353 44
Universitatea „Petrol-Gaze“, Ploieşti Dezvoltarea jocurilor web
Facultatea de Ştiinţe Economice de tip MMORPG

Una din problemele ce apar la definirea SAD este cea a diferenţierii de sistemele
informatice normale. Am putea spune că SAD sunt sisteme informatice interactive, dar
interactivitatea deja a devenit o caracteristică întâlnită în majoritatea sistemelor informatice
normale, dacă nu în toate. Aşadar, pentru a le diferenţia de sistemele informatice ce nu au
ca scop asistarea deciziilor, putem preciza că SAD au la bază ideea de simulare, simulările
fiind realizate pe baza unor modele care oferă posibilitatea de a calcula şi analiza diferitele
consecinţe ce pot apărea în cadrul simulărilor.
Astfel, putem defini SAD ca fiind sisteme informatice interactive ce pun la dispoziţia
utilizatorului instrumentele necesare facilitării acţiunilor acestuia de a lua una sau mai
multe decizii într-un anumit domeniu.

2.11.2. Clasificarea şi caracteristicile sistemelor de asistare a deciziei

Chiar dacă există multe criterii de clasificare a SAD, voi prezenta doar criteriile cele
mai importante:

1. după nivelul de modelare:

bazate pe date – cele de tip depozit de date (ex: sistemele de fişiere);

bazate pe modele – care au ca bază modelele de tip what-if (ex: modele contabile,
modele de reprezentare, de sugerare, de optimizare, etc.);
2. după destinaţie:

specializate (sau dedicate) – care rezolvă doar probleme specifice unui anumit
domeniu;

generatoare – folosite pentru a ajuta proiectantul să creeze mai uşor şi mai rapid
SAD specializate;

instrumente – care facilitează dezvoltarea SAD specializate sau generatoare

Ursan-Mihalcea Răzvan
Grupa 5353 45
Universitatea „Petrol-Gaze“, Ploieşti Dezvoltarea jocurilor web
Facultatea de Ştiinţe Economice de tip MMORPG

3. după modul de instruire:

inteligente – au capacitatea de a rezolva situaţiile noi prin analogie;

neinteligente – rezolvă doar situaţiile pentru care au fost proiectate;


4. după interacţiunea om-sistem:

flexibile – dialogul este realizat pe baza limbajului natural;

cu comenzi – dialogul este realizat pe baza unor comenzi prestabilite;


5. după numărul de utilizatori:

individuale – care sunt folosite de o singură persoană;

de grup – ce pot fi folosite de mai multe persoane;

organizaţionale – folosite în cadrul organizaţiilor;


6. după frecvenţa utilizării

instituţionale – folosite în mod frecvent în cadrul unei organizaţii;

ad-hoc – folosite doar în situaţii specifice.

O altă clasificare importantă este cea propusă de D.J. Power care spune că SAD sunt de
cinci tipuri:

orientate pe comunicaţii – pun accent pe interfaţa cu utilizatorul, aceasta


asigurând comunicarea şi colaborarea între utilizatori în procesul decizional cu
scopul de a lua împreună o serie de decizii pentru a găsi soluţii sau strategii (ex:
Microsoft Groove1);

orientate pe date – facilitează accesul la baze de date foarte mari sau depozite de
date, interne sau externe, pentru a ajuta utilizatorul în procesul de luare a deciziilor
(conform clasificării anterioare sunt SAD bazate pe date);

1
http://office.microsoft.com/en-us/groove/FX100487641033.aspx

Ursan-Mihalcea Răzvan
Grupa 5353 46
Universitatea „Petrol-Gaze“, Ploieşti Dezvoltarea jocurilor web
Facultatea de Ştiinţe Economice de tip MMORPG

orientate pe documente – pun accent pe manipularea informaţiilor nestructurate


care nu pot fi standardizate şi înregistrate cu uşurinţă în baze de date (cataloagele,
rapoartele, diferite specificaţii ale unor produse, conversaţii transcrise, diferite
tipuri de corespondenţe, etc.);

orientate pe cunoştinţe – similare SAD specializate, ajutând utilizatorul în


rezolvarea diferitelor probleme dintr-un anumit domeniu prin recomandarea unor
acţiuni specifice;

orientate pe modele – facilitează accesul la modele pentru a asista utilizatorul în


analizarea diferitelor situaţii în scopul pregătirii unei soluţii sau strategii (conform
clasificării anterioare sunt SAD bazate pe modele; un exemplu de astfel de SAD
este Dicodess1).

Oricare ar fi tipul unui SAD, acesta trebuie să aibă următoarele caracteristici


fundamentale care le deosebesc de sistemele informatice normale:

SAD asistă deciziile prin combinarea cunoştinţelor omului cu performanţa


computerelor, asistarea deciziilor putând fi realizată la orice nivel de conducere;

SAD pot asista mai multe decizii dependente între ele;

SAD parcurg toate fazele procesului decizional;

SAD promovează învăţarea şi acumularea de noi cunoştinţe;

SAD sporeşte controlul la nivel de organizaţie;

SAD facilitează comunicarea în cadrul personalului;

SAD sunt bazate pe modele standard dar pot fi incluse şi modele definite de
utilizator;

SAD suportă luarea deciziilor pentru problemele structurate şi nestructurate;

SAD trebuie să fie interactive, flexibile şi adaptabile;

SAD simulează scenariile de tip what-if;

1
http://dicodess.sourceforge.net/

Ursan-Mihalcea Răzvan
Grupa 5353 47
Universitatea „Petrol-Gaze“, Ploieşti Dezvoltarea jocurilor web
Facultatea de Ştiinţe Economice de tip MMORPG

2.11.3. Componentele sistemelor de asistare a deciziei

Orice SAD trebuie să aibă la bază patru componente fundamentale, iar acestea sunt:
1. Componenta de gestiune a interfeţei cu utilizatorul care asigură reprezentarea
informaţiilor într-un mod cât mai eficient şi util pentru utilizator;
2. Componenta de gestiune a datelor care oferă acces la datele stocate în baze de
date interne sau externe;
3. Componenta de gestiune a modelelor care asigură funcţiile de prelucrare şi
simulare;
4. Componenta de gestiune a mesajelor care oferă posibilitatea comunicării între
utilizatorii sistemului cu posibilitatea de a colabora în procesul decizional.

Figura 2.6 – Componentele sistemelor de asistare a deciziei

Ursan-Mihalcea Răzvan
Grupa 5353 48
Universitatea „Petrol-Gaze“, Ploieşti Dezvoltarea jocurilor web
Facultatea de Ştiinţe Economice de tip MMORPG

Mai există o componentă opţională care este utilizată doar în cazul în care se doreşte ca
SAD să aibă caracteristica de inteligent, şi anume componenta de gestiune a
cunoştinţelor care are la bază un sistem expert.
Componenta de gestiune a interfeţei cu utilizatorul (vezi figura 2.7) facilitează
comunicarea între utilizator şi SAD (chiar dacă pentru acesta interfaţa este chiar SAD) cât
şi între utilizatorii sistemului, şi asigură reprezentarea informaţiilor necesare în procesul de
luare a deciziei într-un format accesibil utilizatorului.
În funcţie de modalitatea de comunicare dintre utilizator şi sistem, se disting
următoarele tipuri de dialog:

limbajul de comandă – utilizatorul comunică cu sistemul folosind un limbaj bazat


pe comenzi predefinite care trebuiesc urmate cu stricteţe;

Figura 2.7 – Componenta de gestiune a interfeţei cu utilizatorul

meniuri şi componente vizuale – acestea facilitează trimiterea comenzilor către


sistem fără ca utilizatorul să cunoască sintaxa acestora;

interogări – sistemul pune la dispoziţia utilizatorului diferite întrebări cu un set de


răspunsuri posibile şi acceptate de sistem;

Ursan-Mihalcea Răzvan
Grupa 5353 49
Universitatea „Petrol-Gaze“, Ploieşti Dezvoltarea jocurilor web
Facultatea de Ştiinţe Economice de tip MMORPG

formulare – oferă utilizatorului componente vizuale, aranjate sub formă de


formulare, ce pot fi completate de acesta şi apoi trimise sistemului;

formulare condiţionate de output – utilizatorul poate alege formulare specifice în


funcţie de informaţiile pe care acesta le necesită din partea sistemului;

limbaj natural – utilizatorul poate formula cereri scrise în limbaj aproape natural,
acestea urmând a fi prelucrate de un procesor de limbaje naturale; acestea nu sunt
întocmai sigure dată fiind complexitatea implementării unor astfel de procesoare,
dar şi din cauza utilizatorului care poate formula cereri foarte complexe sau chiar
neinterpretabile de sistem.
Componenta de gestiune a datelor (vezi figura 2.8) are un rol foarte important în
cadrul SAD fiindcă facilitează accesul la informaţii şi pune la dispoziţie instrumente de
manipulare a acestor informaţii, mai ales având în vedere faptul că principala sursă de
informaţii a unui SAD este baza de date. Utilizatorul trebuie să aibă acces cât mai rapid sau
chiar imediat la informaţiile necesare pentru procesul de luare a deciziilor, acesta fiind unul

Figura 2.8 – Componenta de gestiune a datelor

Ursan-Mihalcea Răzvan
Grupa 5353 50
Universitatea „Petrol-Gaze“, Ploieşti Dezvoltarea jocurilor web
Facultatea de Ştiinţe Economice de tip MMORPG

din cele mai importante obiective ale acestei componente. Chiar şi modului de gestiune a
datelor presupune existenţa unor subcomponente, şi anume:

baza de date – aceasta poate fi o bază de date internă (proprie) care iniţial conţine
doar informaţii neprelucrate, dar poate fi şi o bază de date externă sau un depozit de
date creat prin extragerea datelor din alte surse;

dicţionarul bazei de date – reprezintă un catalog al definiţiilor tuturor datelor


stocate în baza de date, şi poate furniza informaţii referitoare la disponibilitatea
datelor, sursa acestora, etc.;

mijloacele de interogare – oferă acces la date componentelor SAD prin


intermediul cererilor primite de la acestea, folosindu-se limbaje speciale de
interogare.

Figura 2.9 – Componenta de gestiune a modelelor

Componenta de gestiune a modelelor (vezi figura 2.9) sprijină procesului decizional


prin efectuarea de operaţii asupra informaţiilor pe baza unor modele specifice, de la simple
sortări ale datelor până la prelucrarea şi aranjarea datelor în scopul de a reduce
incertitudinea şi de a oferi recomandări privind deciziile ce pot fi luate. În acest moment,
aproape orice sarcină poate fi modelată şi automatizată într-un SAD, însă principalele

Ursan-Mihalcea Răzvan
Grupa 5353 51
Universitatea „Petrol-Gaze“, Ploieşti Dezvoltarea jocurilor web
Facultatea de Ştiinţe Economice de tip MMORPG

modele folosite sunt încă cele din domeniul matematicii (teoria grafurilor, cercetări
operaţionale, programarea liniară), statisticii, economiei (teoria jocurilor, microeconomia),
chiar şi din domenii precum psihologia, sociologia, etc. Această componentă este şi ea
compusă din:

baza de modele – oferă SAD capacitatea de analiză şi soluţionare, şi conţine seturi


de modele standardizate din diferite domenii;

dicţionarul de modele – catalog al definiţiilor tuturor modelelor ce furnizează


informaţii cu privire la disponibilitatea modelelor, facilitează controlul execuţiei
acestora, etc;

procesorul de execuţie al modelelor – interpretează instrucţiunile diferitelor


modele şi le integrează în sistem.

Aşa cum am mai spus, componenta de gestiune a cunoştinţelor este o componentă


opţională utilizată doar în cazul în care se doreşte ca SAD să fie un sistem inteligent.
Această componentă furnizează expertiza şi cunoştinţele necesare soluţionării rapide a
problemelor complexe cât şi a explicării modului de soluţionare, raţionamentele fiind
simulate cu cele ale unui expert pornind de la baza de cunoştinţe disponibile.

Ursan-Mihalcea Răzvan
Grupa 5353 52
Universitatea „Petrol-Gaze“, Ploieşti Dezvoltarea jocurilor web
Facultatea de Ştiinţe Economice de tip MMORPG

3. Dezvoltarea MMORPG-urilor

În ciuda faptului că MMORPG-urile au devenit foarte cunoscute şi chiar foarte utile


pentru mulţi oameni, piaţa jocurilor nu este întocmai dominată de acestea. Motivele sunt
numeroase şi nu includ lipsa jucătorilor, aceştia putând fi găsiţi în orice colţ al Internet-ului.
Aşadar, principalele două motive sunt timpul şi banii, iar de la acestea pornesc multe alte
motive. MMORPG-urile sunt jocuri complexe care necesită o implicare semnificativă din
partea multor persoane, fiindcă durata de dezvoltare a unui astfel de joc poate trece de doi
ani iar costurile asociate pot depăşi chiar zeci de milioane de dolari. Un alt motiv este cel al
talentului. Aceste jocuri trebuiesc proiectate şi dezvoltate de oameni cu expertize şi
cunoştinţe vaste în diferite domenii precum programarea (algoritmică, programare
concurentă, programarea reţelelor, programarea grafică), baze de date relaţionale sau
obiect-orientate, artă şi design (texturi şi grafică bidimensională, modelare tridimensională,
animaţie, proiectarea interfeţelor cu utilizatorul), web-design (cunoaşterea limbajelor
HTML, JavaScript pentru a conferi dinamicitate, animaţie, limbaje de scripting la nivel de
server – PHP, ASP, CGI, etc.), reţele (administrarea reţelelor, inginerie client-server,
protocoale de reţea, securitatea reţelelor), crearea conţinutului vizual şi auditiv pentru joc
(sunete, muzică de fundal, personaje, obiecte, hărţi, scenarii, naraţiune), suport tehnic
eficient, managementul proiectelor (dat fiind faptul că este nevoie de mai multe echipe care
să colaboreze eficient), iar acestea sunt doar baza necesară punerii pe picioare a unui
MMORPG complet, în special dacă este vorba de unul comercial. Este adevărat că toate
aceste cunoştinţe şi talente pot fi dobândite de un singur om care poate crea un MMORPG
de unul singur, însă acesta cu siguranţă nu va fi unul compex şi nici de mari dimensiuni din
cauză că procesul de dezvoltare ar dura prea mulţi ani şi ar costa foarte mult. Astfel,
dezvoltarea unui MMORPG simplist de către o singură persoană care deţine majoritatea sau
toate cunoştinţele necesare poate dura de la 30 de ore până la 100 de ore, însă dacă aceasta
doreşte crearea unui MMORPG eficient şi cu un potenţial sporit de succes, doar conţinutul
jocului va trebui să ajungă unui jucător, în medie, timp de 500 de ore1.

1
http://electronics.howstuffworks.com/mmorpg8.htm

Ursan-Mihalcea Răzvan
Grupa 5353 53
Universitatea „Petrol-Gaze“, Ploieşti Dezvoltarea jocurilor web
Facultatea de Ştiinţe Economice de tip MMORPG

3.1. Procesul de dezvoltare al jocurilor

Dezvoltarea jocurilor reprezintă un proces complex şi deobicei de lungă durată prin


care se produc jocurile, în general cele video. Procesul este iniţiat sau preluat de un
dezvoltator sau o companie care deţine una sau mai multe echipe de dezvoltatori
specializaţi în diferitele aspecte ale procesului de dezvoltare. S-a estimat că un joc modern
poate costa între 1 milion şi 20 de milioane de dolari, şi se poate desfăşura pe o perioadă de
timp de până la trei ani1.
În decenii trecuţi, un singur programator era suficient pentru a crea un joc, acesta
putând acoperi toate aspectele necesare creării acestuia. Acum, majoritatea jocurilor
moderne, în special cele comerciale, implică foarte multe aptitudini şi un număr mare de
personal. Astfel, o echipă de dezvoltare presupune existenţa următoarelor posturi:

unul sau mai mulţi producători;

un manager, directori de artă, directori tehnici, directori de proiectare, etc.,


care nu influenţează în vreun fel dezvoltarea jocului, ci doar asigură buna
comunicare între membrii echipelor, oferă consultanţă în timpul procesului de
dezvoltare, etc.;

artişti pentru crearea conţinutului jocului, cât şi a interfeţei cu utilizatorul;

cel puţin un proiectant de joc (game designer);

mulţi programatori;

unul sau mai mulţi proiectanţi de niveluri de joc (level designer);

ingineri de sunet (compozitori, editori de efecte speciale şi de voce);

testeri pentru a testa jocul pentru a vedea dacă s-au respectat cerinţele impuse şi
dacă există probleme în modul de funcţionare a acestuia cât şi în ce priveşte
interfaţa cu utilizatorul.
1
http://en.wikipedia.org/wiki/Game_development

Ursan-Mihalcea Răzvan
Grupa 5353 54
Universitatea „Petrol-Gaze“, Ploieşti Dezvoltarea jocurilor web
Facultatea de Ştiinţe Economice de tip MMORPG

De asemenea, un angajat poate ocupa mai mult decât un post din cele prezentate, astfel
că pot exista programatori care se ocupă şi de testare, proiectarea nivelelor jocului, etc. Dar
s-a constatat că nu prea se mai practică ocuparea mai multor posturi de o singură persoană,
dat fiind faptul că trebuie să depună tot mai mult efort.

3.2. Etapele procesului de dezvoltare a jocurilor

Deobicei, aceste etape variază de la un joc la altul, în special în funcţie de compania


producătoare. În continuare voi prezenta etapele specifice majorităţii jocurilor, îndeosebi a
celor comerciale.

3.2.1. Pre-producţia

În această etapă se creează şi dezvoltă ideea jocului care va trebui acceptată de către
editor pentru a continua procesul de dezvoltare a jocului, dat fiind faptul că jocurile nu pot
progresa dacă nu au un editor interesat de acestea. Odată acceptată ideea, se întocmeşte
proiectul care va fi prezentat nivelurilor superioare de conducere, prezentarea putându-se
face de către orice membru al echipelor de dezvoltare, dar aceasta este făcută deobicei de
proiectanţii jocului.
După prezentarea proiectului, echipele pregătesc documentele de proiectare (design
documents). Aceste documente reprezintă o descriere a produsului ce va fi dezvoltat, fiind
scrise de către un proiectant de joc. Rolul unui document de proiectare este de a îndruma
echipele de dezvoltare în realizarea jocului, de-a lungul fiecărei etape a procesului de
dezvoltare, iar conţinutul acestuia prezintă arhitectura jocului, cu diagrame şi toate detaliile
necesare pentru a oferi o viziune singulară tuturor echipelor. Astfel, cât timp jocul se află în
dezvoltare, aceste documente nu au un sfârşit sau un conţinut fixat, putând fi modificate
oricând, deobicei săptămânal sau chiar zilnic.

Ursan-Mihalcea Răzvan
Grupa 5353 55
Universitatea „Petrol-Gaze“, Ploieşti Dezvoltarea jocurilor web
Facultatea de Ştiinţe Economice de tip MMORPG

Imediat ce documentele de proiectare au un conţinut ce poate fi utilizat, programatorii


pot începe să implementeze prototipuri rapide pentru a contura facilităţile dorite de
producător sau, în unele cazuri, chiar de viitorii jucători. De asemenea, se poate începe
lucrul la framework-ul (sau scheletul) pe baza căruia se va construi jocul.
În această etapă, producătorul jocului este responsabil doar cu planificarea programului
de lucru, estimarea bugetului şi a sarcinilor fiecărui membru al echipelor de dezvoltare.

3.2.2. Producţia

Etapa de producţie începe când majoritatea membrilor din echipele de dezvoltare au


primit sarcinile aşteptate. Programatorii scriu tot mai mult cod începând cu această etapă, se
începe lucrul la conţinutul jocului (muzică, efecte speciale, modele bidimensionale sau
tridimensionale, povestea şi nivelurile acestuia, etc.). Fiecare modificare apărută va fi
actualizată în documentele de proiectare iar echipele vor fi notificate de apariţia acestora.
Probabil cea mai grea sarcină revine proiectantului de niveluri care foloseşte
instrumente proprii de creare a nivelurilor jocului, acestea fiind limitate în funcţionalitate şi
în facilităţi. Astfel, datorită limitării instrumentelor de lucru, aceştia trebuie să solicite
programatorilor crearea de noi facilităţi care să permită o dezvoltare tot mai rapidă şi mai
eficientă a nivelurilor. Această solicitare continuă de noi facilităţi încetineşte semnificativ
partea de nivelare a jocului, durata de realizare a primului nivel de joc putând dura chiar şi
până la un an. Dar odată ce aceste instrumente devin îndeajuns de puternice ca număr de
facilităţi şi funcţionare, proiectantul de niveluri va putea crea foarte repede celelalte
niveluri ale jocului, astfel eliminându-se nevoia de a cumpăra instrumente produse de alte
companii, instrumente care nu doar că ar fi scumpe, dar probabil nici nu ar oferi toate
facilităţile necesare.
Odată ce se realizează primul nivel al jocului, testerii îşi încep activitatea de testare a
acestuia. Cu cât procesul de dezvoltare se apropie de sfârşit, cu atât este nevoie de mai
mulţi testeri cu program complet de lucru datorită complexităţii foarte mari a jocului.

Ursan-Mihalcea Răzvan
Grupa 5353 56
Universitatea „Petrol-Gaze“, Ploieşti Dezvoltarea jocurilor web
Facultatea de Ştiinţe Economice de tip MMORPG

3.2.3. „Pietrele de marcaje“

Orice proiect are mai multe obiective care trebuiesc îndeplinite în decursul unei
perioade de timp prestabilite, altfel spus, orice proiect are mai multe termene limită pentru
atingerea fiecărui obiectiv propus. Fiecare termen limită presupune existenţa, în acel
moment, a unei versiuni temporare a jocului care să conţină un set de facilităţi dorite, iar
nerespectarea unui astfel de termen limită duce la întârzierea atingerii următoarelor termene
limită. Pentru a evita astfel de probleme, cu puţină vreme înainte de termenul limită,
membrii echipelor de dezvoltare vor lucra peste program pentru a-şi duce la capăt sarcinile
şi pentru a rezolva eventualele probleme sau erori ce au apărut în timpul dezvoltării jocului.

3.2.4. Apropierea de finalizare

În această etapă toţi lucrează peste program chiar şi fără să fie plătiţi pentru orele
suplimentare, deoarece pot apărea probleme neprevăzute cât şi noi facilităţi. Cei mai
solicitaţi în această etapă sunt testerii care lucrează pentru a detecta eventualele erori ce pot
apărea în urma adăugării de noi facilităţi, cât şi în urma rezolvării diverselor probleme de
funcţionalitate. Mai mult decât atât, aceştia trebuie să retesteze toate facilităţile deja
implementate pentru a vedea dacă acestea încă mai funcţionează corect (testare regresivă),
chiar dacă majoritatea dezvoltatorilor merg pe principiul greşit că dacă o facilitate
funcţionează corect, aceasta va continua mereu să funcţioneze corect. De exemplu,
producătorii jocului Civilization III1 nu au realizat o testare regresivă completă, iar ultimele
modificări aduse jocului au afectat funcţionalitatea acestuia, declanşând o reacţie negativă
în rândul jucătorilor, reacţie ce a dus la scăderea reputaţiei producătorilor2.

1
http://www.civ3.com/
2
http://en.wikipedia.org/wiki/Game_development

Ursan-Mihalcea Răzvan
Grupa 5353 57
Universitatea „Petrol-Gaze“, Ploieşti Dezvoltarea jocurilor web
Facultatea de Ştiinţe Economice de tip MMORPG

3.2.5. Finalizarea şi mentenanţa

Etapa de finalizare reprezintă etapa în care jocul a fost finalizat şi este pus la dispoziţia
publicului, membrii echipelor primind o mică vacanţă plătită de producător pentru a se
relaxa după eforturile depus în realizarea jocului. Aceste mici vacanţe sunt primite,
deobicei, după realizarea fiecărui obiectiv.
Înainte, un joc era considerat finalizat abia după ce era pus la dispoziţia publicului,
fiindcă din acel moment nu mai putea fi modificat. Treptat însă, cu apariţia de noi
platforme de joc, acestea puteau fi modificate chiar şi după ce erau puse la dispoziţia
publicului, producătorii distribuind astfel mici aplicaţii (patch-uri) care modifică sau
înlocuiesc funcţionalitatea jocurilor pentru a elimina erorile detectate după disponibilizarea
acestora, a jocurilor.
Etapa de mentenanţă este, aşadar, etapa în care producătorii distribuie patch-uri la
jocurile produce de aceştia. Mai nou, însă, producătorii au început să distribuie chiar şi
continuări ale jocului, sau mai bine spus continuări ale poveştii jocului, folosind jocul de
bază ca punct de pornire pentru implementarea continuării. Aceste „continuări“ sunt
cunoscute şi sub numele de mod-uri (de la modification). Uneori, mod-urile nu sunt
continuări ale jocului pe care îl au la bază, ci chiar noi jocuri cu conţinut nou şi cu alte
teme. Un exemplu este cel al jocului Half-Life1 al cărui producători au realizat un mod de
continuare a poveştii sub numele de Half-Life 2, cât şi un mod pentru un nou joc construit
pe baza acestuia, şi anume Half-Life Counter-Strike2, prescurtat Counter-Strike sau CS.
Mai mult decât atât, odată cu apariţia Internet-ului, producătorii au implementat
funcţionalitatea de actualizare automată a jocurilor cât timp jucătorii dispun de o conexiune
la Internet. Oricum ar fi, jocurile de consolă au nevoie de mult mai puţină mentenanţă
fiindcă rulează pe platforme speciale (Xbox, Wii, PlayStation, etc.) cu configuraţii hardware
fixate ce nu pot fi modificate decât de producătorii acestora. Jocurile de calculator, pe de

1
http://www.half-life2.com/
2
http://www.counter-strike.net/

Ursan-Mihalcea Răzvan
Grupa 5353 58
Universitatea „Petrol-Gaze“, Ploieşti Dezvoltarea jocurilor web
Facultatea de Ştiinţe Economice de tip MMORPG

altă parte, au nevoie de foarte multă mentenanţă datorită configuraţiilor hardware variabile
de la un utilizator la altul, cât şi datorită multitudinii sistemelor de operare ce pot fi folosite.
Astfel, după ce jocul a fost pus la dispoziţia publicului, programatorii aşteaptă să
primească suficiente notificări de erori cât şi cereri de facilităţi noi, iar când consideră că
sunt suficiente aceştia pot trece la implementarea unui patch. În cazul MMOG-urilor, însă,
putem afirma că etapa de mentenanţă este cea mai importantă fiindcă odată ce vor fi puse la
dispoziţia publicului acestea se vor afla într-o continuă mentenanţă, în special datorită
numărului foarte mare de jucători ce pot cere noi facilităţi oricând doresc. Şi cum
implementarea de noi facilităţi poate duce la apariţia de noi erori, jocul se va afla într-o
continuă mentenanţă.

3.3. Proiectarea unui MMORPG de asistare a deciziei

Până acum, această lucrare a încercat să ofere cititorului o viziune de ansamblu asupra
unui nou tip de jocuri cu aplicabilitate în majoritatea domeniilor, modul în care acestea au
evoluat, principiile care stau la baza lor, posibilele implicaţii asupra vieţii reale, ş.a.m.d. În
continuare, restul acestui capitol va servi drept ghid pentru proiectarea şi implementarea
unui astfel de joc, folosindu-se drept exemplu practic un MMORPG de asistare a deciziei
(sau MMORPDSG) bazat pe industria filmelor pe care încearcă să o modeleze. Evident,
aceste jocuri pot avea la bază nenumărate alte domenii, şi nu trebuiesc limitate doar la
simularea unor posibile cariere.

3.3.1. Stabilirea obiectivelor jocului

Fiind un joc, obiectivul primar este, deobicei, amuzamentul. Acest obiectiv primar face
diferenţa între un software de asistare a deciziei şi un joc de asistare a deciziei. După cum
am mai spus, restul capitolului este dedicat realizării unui MMORPDSG bazat pe industria
filmelor, numit Film-O-Mania. Considerând amuzamentul ca fiind un obiectiv de la sine

Ursan-Mihalcea Răzvan
Grupa 5353 59
Universitatea „Petrol-Gaze“, Ploieşti Dezvoltarea jocurilor web
Facultatea de Ştiinţe Economice de tip MMORPG

înţeles, dat fiind faptul că este vorba de un joc, obiectivul primar al acestuia este de a
modela industria filmelor pentru a veni în ajutor oricărei persoane care doreşte o carieră în
acest domeniu dar care nu ştie implicaţiile luării unei astfel de decizii. Aşadar, jocul va
încerca să îşi sprijine jucătorii în procesul de luare a deciziei privind posibila viitoare
carieră în industria filmelor, bazându-se pe procesul de simulare a acţiunilor ce pot fi
realizate sau care trebuiesc realizate de aceştia, a posibilelor evenimente şi implicaţii asupra
carierelor virtuale, etc.

Figura 3.1 – Etapele, sarcinile şi duratele acestora de realizăre jocului

După cum se poate vedea în Figura 3.1, stabilirea obiectivelor poate fi făcută doar după
ce a fost terminat procesul de documentare privind tema jocului şi posibilităţile de realizare
ale acestuia.
Un obiectiv secundar este acela de a nu limita jocul doar la o carieră, permiţând
jucătorilor să îşi aleagă orice altă carieră şi să joace aşa cum doresc ei. Aşa cum am spus şi
în subcapitolul 2.9.3., un joc de rol bun nu trebuie să forţeze acţiunile jucătorilor, şi nici să
le limiteze. Astfel, un jucător poate juca acest joc doar din plăcere sau pentru a socializa cu
alţi jucători, fără a fi obligat la o carieră în industria filmelor. Oricum ar fi, jocul nu va pune
accent pe celelalte cariere aşa cum va pune pe cea din industria filmelor, fiindcă ar creşte
foarte mult complexitatea jocului şi durata de realizare a acestuia. Aşadar, un jucător cu o

Ursan-Mihalcea Răzvan
Grupa 5353 60
Universitatea „Petrol-Gaze“, Ploieşti Dezvoltarea jocurilor web
Facultatea de Ştiinţe Economice de tip MMORPG

slujbă de bucătar nu va trece prin vreo dificultate, putând să se concentreze pe scopul sau
scopurile pentru care a intrat în joc. Pentru un jucător care este actor, însă, scopul acestuia
este de a se concentra asupra carierei sale, de a câştiga reputaţie, etc., restul activităţilor
fiind mai puţin importante. Bineînţeles, orice jucător trebuie să facă mai întâi tot posibilul
să aibă grijă de sănătatea sa, apoi să se concentreze asupra ţelurilor sale.
Un alt obiectiv este acela de a crea o lume virtuală persistentă, aşa încât jocul să
funcţioneze chiar şi fără implicarea în mod frecvent a jucătorilor. În funcţie de
complexitatea jocului, acesta poate funcţiona în mod continuu sau poate da impresia
jucătorilor că funcţionează continuu. Al doilea caz este specific jocurilor mai puţin
complexe, şi constă în actualizarea bazei de date la anumite intervale de timp, în timp ce
primul caz presupune existenţa unui număr mai mare de echipamente eficiente pentru a
putea actualiza continuu baza de date fără a avea consecinţe asupra modului de desfăşurare
a jocului sau a acţiunilor realizate de jucători. Film-O-Mania va funcţiona conform celui
de-al doilea caz, lăsând jucătorilor impresia că funcţionează continuu, dat fiind faptul că se
doreşte a fi un joc simplu cu scopul de a prezenta diverse concepte prezentate în această
lucrare.
Mai există şi alte obiective, printre care crearea unui joc bazat pe browsere web pentru a
fi cât mai uşor de jucat fără a fi necesară instalarea sau configurarea acestuia de către
jucători, posibilitatea jucătorilor de a juca oricât doresc atâta timp cât personajele acestora
nu ajung la stadiul de moarte virtuală din diverse motive (joc cu final condiţionat de
fenomenul de moarte virtuală, şi nu de îndeplinirea unor obiective propuse în cadrul
acestuia), punerea la dispoziţia jucătorilor a unei interfeţe grafice uşor de utilizat şi cât mai
inteligibilă care să ofere toate detaliile necesare în orice moment al jocului,
internaţionalizarea acestuia pentru a atinge o gamă largă de jucători din orice colţ al lumii
indiferent de limba vorbită sau naţionalitatea acestora, stabilitatea jocului, modularizarea
acestuia pentru a putea fi extins sau modificat în orice moment, etc.

Ursan-Mihalcea Răzvan
Grupa 5353 61
Universitatea „Petrol-Gaze“, Ploieşti Dezvoltarea jocurilor web
Facultatea de Ştiinţe Economice de tip MMORPG

3.3.2. Provocările şi recompensele jocului

Odată ce au fost stabilite obiectivele jocului, producătorul trebuie să stabilească


provocările şi recompensele pe care acesta le oferă jucătorilor. În cazul de faţă, provocarea
jocului Film-O-Mania este cea de a supravieţui (la modul figurat) în industria filmelor,
adică de a câştiga reputaţie în rândul altor jucători, de a ajunge actor principal în diverse
filme, de a colabora cu alţi jucători, de a intra în topurile celor mai renumiţi actori, etc.
Recompensa principală constă în sprijinirea jucătorilor în procesul decizional privind
viitoarea carieră a acestora în industria reală a filmelor. Alte recompense constau în
satisfacţia reuşitei în joc, obţinerea punctelor de experienţă ce oferă diverse beneficii,
socializarea intensivă cu alţi jucători în scopuri personale sau de colaborare, obţinerea unui
renume în rândul jucătorilor, ş.a.m.d. Dacă jocul ar fi fost unul comercial cu o economie
virtuală care interacţionează cu cea reală, atunci printre recompense s-ar fi numărat şi
obţinerea unor câştiguri materiale reale.

3.3.3. Economia jocului

Jocurile comerciale deobicei îşi definesc propria unitate monetară virtuală ce poate fi
convertită în şi din unităţi monetare reale. De exemplu, Second Life foloseşte dolarul
Linden (L$) ca unitate monetară, cu o valoare medie reală cuprinsă între 260L$/USD şi
320L$/USD. Astfel, un jucător poate schimba 10$ în aproximativ 2900L$, în funcţie de
fluctuaţiile economiei jocului. Film-O-Mania însă, nefiind un joc comercial ci unul de test,
nu va fi folosită o unitate monetară virtuală, iar jucătorii pot avea acces gratuit la joc.
Jocul dispune de o piaţă virtuală proprie unde personajele pot cumpăra sau vinde
diferite bunuri virtuale. Aceste bunuri virtuale include cărţi de studiu pentru dezvoltarea
aptitudinilor personajelor, produse alimentare preparate sau nepreparate pentru a-şi menţine
sănătatea (în cazul în care alimentele consumate sunt sănătoase), haine şi bijuterii pentru a
avea un aspect cât mai plăcut (propice socializării cât şi angajării în diverse domenii),
electronice şi electrocasnice, accesorii şi unelte, animale, maşini de închiriat, diverse
echipamente, arme, etc. Mai mult, personajele beneficiază şi de servicii publice gen spitale,

Ursan-Mihalcea Răzvan
Grupa 5353 62
Universitatea „Petrol-Gaze“, Ploieşti Dezvoltarea jocurilor web
Facultatea de Ştiinţe Economice de tip MMORPG

şcoli şi universităţi, consultanţă în diverse domenii, restaurante, hoteluri, servicii de


recreere şi înfrumuseţare, ş.a.m.d., acestea trebuind plătite de personajele care doresc şi
dispun de un venit virtual moderat.

Figura 3.2 – Panoul de cumpărare a produselor dintr-un magazin

În figura 3.2 se poate observa panoul de cumpărare a produselor dintr-un magazin


oarecare. Jucatorul poate vedea în orice moment al jocului de câţi bani dispune, ce produse
vinde magazinul în care se află în acel moment, cât costă produsele în funcţie de numărul
de bucăti dorite, greutatea produselor achiziţionate pe care le are la el în acel moment,
detalii referitoare la magazin, ş.a.m.d. Evident, fiecare magazin existent în lumea virtuală
dispune de alte produse (în funcţie de tipul acestuia şi de produsele dorite a fi vândute), alte
stocuri şi chiar alte preţuri pentru a simula concurenţa dintre acesta şi celelalte magazine.
Cetăţenii lumii virtuale pot câştiga bani doar angajându-se, însă procesul de angajare
este asigurat doar în cazul în care aceştia dispun de cunoştinţele şi aptitudinile cerute de
angajator, exact ca şi în lumea reală. Cetăţenii virtuali pot obţine aptitudinile dorite prin
studiu individual din cărţi cumpărate, sau prin studiu în cadrul unei instituţii de învăţământ.

Ursan-Mihalcea Răzvan
Grupa 5353 63
Universitatea „Petrol-Gaze“, Ploieşti Dezvoltarea jocurilor web
Facultatea de Ştiinţe Economice de tip MMORPG

Figura 3.3 – Aptitudinile personajului

În figura 3.3 putem vedea lista aptitudinilor unui personaj oarecare, iar procentul
reprezentat la fiecare reprezintă cât de bine controlează acea aptitudine. Bineînţeles,
personajul îşi poate dezvolta aptitudinile prin mai mult studiu, iar în timp le va perfecţiona,
moment în care indicatorul vizual asociat aptitudinii va reprezenta valoarea procentuală de
100%. Astfel, fiecare slujbă oferită în cadrul lumii virtuale poate fi câştigată dacă se
respectă regulile impuse de aceasta, reguli ce pot prevedea ca personajul să deţină anumite
aptitudini la anumite procente minime, aptitudini care la rândul lor pot fi dependente de alte
aptitudini cu anumite procente minime. De exemplu, pentru a dobândi aptitudinea
fotografie profesionistă, personajul trebuie să deţină în prealabil aptitudinea fotografie de
bază în procent de 80%, iar o slujbă de fotograf poate cere ca personajul să aibă aptitudinea
fotografie profesionistă în procent de 60% fapt care atrage de la sine deţinerea de către
personaj a aptitudinii fotografie de bază cu un procent de cel puţin 80%.
În orice local ar intra personajul, acesta va avea câteva comenzi de bază disponibile, şi
anume: obţinerea informaţiilor generale ale localului, intrarea în local (un personaj nu
poate face nimic într-un local dacă nu a intrat mai întâi înăuntru), vizualizarea personalului
al acelui local (poate vedea cine este angajat în local, ce salarii primesc, ce posturi au, dar
poate vedea ce posturi sunt libere în acel moment şi poate alege în funcţie de salariile

Ursan-Mihalcea Răzvan
Grupa 5353 64
Universitatea „Petrol-Gaze“, Ploieşti Dezvoltarea jocurilor web
Facultatea de Ştiinţe Economice de tip MMORPG

oferite sau aptitudinile necesare obţinerii diferitelor posturi), şi vizualizarea listei cu


personajele aflate în local în acel moment, putând interacţiona cu acestea. În funcţie de
tipul localului, acesta poate oferi comenzi speciale aşa cum se poate observa în figura 3.2
care, fiind un magazin, oferă comanda de afişare a produselor puse la vânzare de acesta în
scopul de a putea fi achiziţionate.

3.3.4. Modul de joc

Datorită existenţei unui agent software care are rolul de a oferi persistenţă lumii
virtuale, jocul funcţionează continuu indiferent dacă jucătorii sunt logaţi sau nu.
Bineînţeles, personajele jucătorilor realizează doar acţiunile elementare când aceştia nu
sunt logaţi (studiază, lucrează când este necesar şi posibil, se odihnesc, se hrănesc, etc.),
astfel că acţiunile importante pot fi luate doar în prezenţa jucătorului.
Jucătorii pot realiza acţiuni într-un local doar dacă aceştia au intrat în incinta localului.
Astfel, aceştia nu pot cumpăra nimic dacă nu au intrat într-un magazin care dispune de
produse, nu pot lucra de-ajuns dacă nu rămân la locul slujbei, nu pot fi trataţi când sunt
bolnavi dacă nu se află într-un spital, nu pot studia de-ajuns dacă nu se află într-un institut
de învăţământ, şi nu pot mânca dacă se află într-un restaurant (evident, dacă personajul
deţine aptitudinea de bucătărie de bază, acesta îşi poate prepara singur mâncarea atâta timp
cât dispune de alimente).
În Film-O-Mania, un an în joc (an virtual) reprezintă 100 de zile reale, 100 de zile în
care au fost selectate anumite zile pentru diverse sărbători de bază. Fiecare jucător începe
jocul cu un personaj în vârstă de 18 ani, fără vreo aptitudine, care dispune de o anumită
sumă de început cu care îşi poate forma drumul în lumea virtuală. În figura 3.4 se pot vedea
detaliile personajului imediat după crearea acestuia (crearea unui personaj reprezentând, de
fapt, crearea unui cont de către jucător). Astfel, putem vedea că acesta primeşte la început o
sumă de 200€, nu are nici un pic de experienţă (0 puncte de experienţă), este perfect
sănătos, are un aspect normal, inteligenţă sub medie lăsând loc jucătorului să o dezvolte, nu
este deloc faimos şi nici fermecător, are foarte puţin talent, este prietenos, ş.a.m.d.

Ursan-Mihalcea Răzvan
Grupa 5353 65
Universitatea „Petrol-Gaze“, Ploieşti Dezvoltarea jocurilor web
Facultatea de Ştiinţe Economice de tip MMORPG

Figura 3.4 – Detaliile personajului după crearea acestuia

3.3.5. Conţinutul jocului

Odată ce au fost stabilite obiectivele jocului, provocările şi recompensele, economia


folosită şi modul de joc, proiectantul împreună cu artiştii (sau doar proiectantul în cazul
unui joc dezvoltat de o singură persoană) încep să creeze conţinutul jocului, adică imaginile
care vor fi folosite în cadrul interfeţei jocului cât şi informaţiile ce vor fi accesibile
jucătorilor. În timp ce se creează conţinutul jocului, se va crea şi baza de date (sau bazele
de date pentru jocurile mai complexe). Astfel, baza de date Film-O-Mania conţine o
multitudine de tabele cu ajutorul cărora se vor stoca informaţiile pe baza cărora se va forma
conţinutul, cât şi o parte din acest conţinut. În continuare voi prezenta câteva din cele mai
importante tabele ale bazei de date.

Jucători – reprezintă principala tabelă a bazei de date, dat fiind faptul că orice joc
are nevoie de jucători, iar pe baza acestei tabele va fi construită întreaga bază de
date. Structura acestei tabele este prezentată în figura 3.5.

Ursan-Mihalcea Răzvan
Grupa 5353 66
Universitatea „Petrol-Gaze“, Ploieşti Dezvoltarea jocurilor web
Facultatea de Ştiinţe Economice de tip MMORPG

Figura 3.5 – Structura tabelei jucători

Orice jucător va fi identificat prin numele său sau a indicelui corespunzător acestuia în
tabela jucători şi parola aleasă de acesta, iar toate informaţiile cu privire la personajul din
joc pot fi regăsite în această tabelă (sex, data naşterii în funcţie de care se calculează vârsta
reală şi cea virtuală a jucătorilor, data şi ora ultimei logări în joc, avatarele alese de fiecare,
o întrebare secretă şi un răspuns la această întrebare pentru cazul în care jucătorul şi-a uitat
parola şi doreşte să o recupereze, acţiune ce presupune validarea informaţiilor oferite de
acesta, şi multe alte informaţii legate de modul de joc şi de personajele fiecăruia).

Atribute_jucători – pe lângă informaţiile din tabela jucători referitoare la


personaje, tabela atribute_jucători oferă informaţii privind starea acestora
(statisticile personajelor, vezi subcapitolul 2.7.4.) de-a lungul desfăşurării jocului.

Ursan-Mihalcea Răzvan
Grupa 5353 67
Universitatea „Petrol-Gaze“, Ploieşti Dezvoltarea jocurilor web
Facultatea de Ştiinţe Economice de tip MMORPG

Figura 3.6 – Structura tabelei atribute_jucători

Această tabelă oferă, aşadar, informaţii privind următoarele atribute (sau statistici) ale
personajelor: farmecul care are un rol important în socializarea cu alte personaje, aspectul
cu o importanţă semnificativă în diverse situaţii (în cariera de actor, în dragoste, etc.),
inteligenţa care oferă personajelor abilitatea de a învăţa mai repede, de a înţelege mai bine
sau de a lua decizii raţionale în diverse situaţii, talentul care este foarte important în orice
carieră, sănătatea care oferă o imagine de ansamblu a stării de sănătate a unui personaj şi
care poate fi influenţată direct de o multitudine de factori (mâncarea nesănătoasă, lipsa de
odihnă, creşterea stresului, etc.), faima cu un rol foarte important în cariera de actorie şi
dragostea care reflectă emotivitatea unui personaj şi care poate ajuta foarte mult în procesul
de socializare.

Calendar – această tabelă are un rol foarte important în simularea realităţii şi în a


oferi jucătorilor posibilitatea de a percepe anul virtual în acelaşi mod în care percep
anul real, percepţie care ajută la obţinerea fenomenului de imersiune. În această
tabelă sunt stocate informaţiile referitoare la sărbătorile existente în cadrul lumii
virtuale, data pe care acestea vor avea loc (dată reprezentată de o zi din intervalul
[1, 100], dat fiind faptul că un an virtual este echivalentul a 100 de zile reale), şi
segmentarea anului în cele patru anotimpuri pentru un plus de real în cadrul jocului.

Ursan-Mihalcea Răzvan
Grupa 5353 68
Universitatea „Petrol-Gaze“, Ploieşti Dezvoltarea jocurilor web
Facultatea de Ştiinţe Economice de tip MMORPG

Figura 3.7 – Conţinutul tabelei calendar

Aptitudini – aici vor fi stocate toate aptitudinile disponibile jucătorilor, descrierile


acestora pentru a putea fi înţelese atât acestea cât şi rolul lor, indicii aptitudinilor de
care depind şi procentul necesar pentru a valida dependenţele.

Figura 3.8 – Structura tabelei aptitudini

Figura 3.9 – Conţinutul tabelei aptitudini

Ursan-Mihalcea Răzvan
Grupa 5353 69
Universitatea „Petrol-Gaze“, Ploieşti Dezvoltarea jocurilor web
Facultatea de Ştiinţe Economice de tip MMORPG

În figura 3.9. sunt prezentate câteva înregistrări posibile în cadrul tabelei aptitudini.
Astfel, aptitudinea Economie avansată (indicele 26) poate fi obţinută numai dacă a fost
dobândită mai întâi aptitudinea Economie de bază (indicele 25) cu un procent de 60% (3
stele din 5). La fel, aptitudinea de Poliţist (indicele 24) poate fi obţinută doar prin
dobândirea aptitudinilor Lege (indicele 22) în procent de 80% şi Detectiv (indicele 23) în
procent de 40%.

Aptit_jucători – în această tabelă sunt stocate toate aptitudinile fiecărui personaj


din joc, cât şi procentele de stăpânire a acestora.

Figura 3.10 – Structura tabelei aptit_jucători

Bunuri – se foloseşte pentru a reţine de ce bunuri şi în ce cantităţi dispune fiecare


personaj.

Figura 3.11 – Structura tabelei bunuri

Produse – reţine toate produsele disponibile în cadrul lumii virtuale, indiferent de


localurile în care sunt oferite spre vânzare.

Figura 3.12 – Structura tabelei produse

Ursan-Mihalcea Răzvan
Grupa 5353 70
Universitatea „Petrol-Gaze“, Ploieşti Dezvoltarea jocurilor web
Facultatea de Ştiinţe Economice de tip MMORPG

Fiecare produs este identificat prin denumirea sa unică, şi este încadrat într-o categorie
anume de produse (acestea pot fi cărţi, îmbrăcăminte, alimente, etc.). Mai mult, fiecare
produs are o anumită greutate, aşadar personajele nu pot căra cu ele toate produsele
cumpărate, cât şi coeficienţii de modificare a atributelor (statisticilor) personajelor, astfel că
alimentele nesănătoase pot modifica atributul sănătate odată ce au fost consumate.

Produse_local – aici sunt stocate produsele existente în toate locaţiile (magazine,


restaurante, etc.), stocurile disponibile în fiecare locaţie, şi preţurile cu care sunt
vândute produsele, dat fiind faptul că un produs poate fi vândut cu preţuri diferite
în funcţie de locaţie.

Figura 3.13 – Structura tabelei produse_local

Locaţii – această tabelă conţine toate locaţiile existente în joc (magazine, cluburi,
parcuri, restaurante, etc.), descrierea acestora, companiile care le administrează,
diverse atribute de calitate, costul chiriei, câştigul obţinut de acestea, etc.

Figura 3.14 – Structura tabelei locaţii

Ursan-Mihalcea Răzvan
Grupa 5353 71
Universitatea „Petrol-Gaze“, Ploieşti Dezvoltarea jocurilor web
Facultatea de Ştiinţe Economice de tip MMORPG

3.4. Implementarea unui MMORPG de asistare a deciziei

După etapa de proiectarea a unui MMORPG urmează imediat etapa de implementare.


Această etapă se ocupă cu realizarea prorpiu-zisă a jocului pe baza conceptelor stabilite şi a
schiţelor realizate, alegerea tehnologiilor folosite la implementare, etc.

3.4.1. Stabilirea tehnologiilor utilizate în procesul de implementare

Cel mai important pas al etapei de implementare este stabilirea tehnologiilor ce vor fi
folosite pentru dezvoltarea jocului, fiindcă acest pas va determina cât la sută din bugetul
alocat va reveni obtinerii acestor tehnologii şi a componentelor necesare pentru
implementarea jocului, va determina complexitatea codului ce va fi scris şi posibilitatea de
modularizare sau de programare orientată pe obiecte, personalul necesar şi cunoştinţele pe
care aceştia trebuie să le deţină, posibilele probleme de programare, utilizabilitate şi
conflictele ce pot apărea între tehnologiile alese, avantajele şi dezavantajele prezente în
rândul jucătorilor, ş.a.m.d.

PHP ASP JSP CGI


Server Web Apache IIS ApacheTomcat Apache
Cost Open-source Licenţă Windows, Open-source Open-source
licenţă MS-SQL,
licenţă componente
necesare ASP
Viteză Rapid Încet Cel mai încet Foarte rapid
Compatibilitate Toate Windows, Linux în Toate Toate
testare
Instalare Simplu Simplu Complicat Moderat
Configurare Simplu Moderat Complicat Moderat
Limbaj Simplu Moderat Complicat Moderat
Baze de date Foarte multe MS-SQL şi Access JDBC MySQL,
Access, Oracle
Tabelul 3.1 – Avantajele şi dezavantajele limbajelor de programare la nivel de server

Ursan-Mihalcea Răzvan
Grupa 5353 72
Universitatea „Petrol-Gaze“, Ploieşti Dezvoltarea jocurilor web
Facultatea de Ştiinţe Economice de tip MMORPG

Fiind vorba de un MMORPG bazat pe browser web, tehnologiile cele mai utilizate sunt
PHP, ASP, CGI, şi JSP ca limbajele de programare la nivel de server, MySQL şi
PostgreSQL în ce priveşte sistemul de gestiune al bazelor de date şi bazele de date
utilizate. În tabelul 3.1 şi tabelul 3.2 sunt prezentate principalele avantaje şi dezavantaje ale
acestor tehnologii.

MySQL PostgreSQL
Compatibilitate Toate Toate
Cost Open-source şi comercial Gratuit
Viteză Rapid Încet
Limbaje procedurale ANSI SQL Python, Perl, Tcl, Java, Php
Tabele suportate MyISAM, InnoDB, BerkeleyDB, Dispune de propriul tip de tabele,
MERGE, MEMORY şi nu suportă alte tipuri
Instalare Simplu Moderat
Tabelul 3.2 – Avantajele şi dezavantajele sistemelor de gestiune a bazelor de date

Cu privire la sistemele de gestiune a bazelor de date, MySQL se foloseşte deobicei


pentru aplicaţiile care dispun de baze de date mai puţin complexe şi când se doreşte viteză
mai mare în execuţia interogărilor. PostgreSQL, pe de altă parte, se foloseşte pentru
proiectarea bazelor de date complexe, când se doreşte utilizarea unor seturi complexe de
reguli sau a limbajelor procedurale de server, şi când este necesară migrarea de la alte
SGBD precum Oracle, Sybase, MS-SQL, etc.
Pentru a face o alegere optimă a tehnologiilor folosite, producătorii jocurilor trebuie să
studieze piaţa produselor existente cât şi avantajele şi dezavantajele fiecărei tehnologii
pentru a putea face o alegere iniţială care nu va fi mereu şi optimă. Din momentul în care
producătorii au stabilit principalele tehnologii concurente, aceştia vor trebui să le analizeze
graficele de performanţă pentru a putea face o alegere optimă. Pentru jocul Film-O-Mania
am stabilit ca tehnologii concurente PHP, ASP, JSP şi CGI pentru limbajul de server, şi
MySQL şi PostgreSQL pentru SGBD. Fiecare grup de tehnologii va fi supus unor scenarii
foarte des întâlnite – căutarea în cadrul site-urilor pentru limbajele de server, şi
manipularea datelor pentru SGBD. Începând cu limbajele de server, avem următoarele
situaţii:

Ursan-Mihalcea Răzvan
Grupa 5353 73
Universitatea „Petrol-Gaze“, Ploieşti Dezvoltarea jocurilor web
Facultatea de Ştiinţe Economice de tip MMORPG

1. căutarea în cadrul site-urilor mici (până la 300 de pagini şi 180.000 de cuvinte)

Tabelul 3.3 – Timpii de răspuns pentru căutarea în site-urile mici

În tabelul 3.3 sunt listaţi timpii de răspuns pentru fiecare tehnologie în parte în cazul
căutării în site-urile mici a diverse cuvinte cheie (cu un cuvânt, cu două cuvinte, fraze
exacte, etc.). Pentru a putea vedea care tehnologie e mai bună, am întocmit graficul din
figura 3.14.

Figura 3.15 – Reprezentarea grafică a timpilor de răspuns din tabelul 3.3

Se poate observa cu uşurinţă că cel mai rapid limaj de server este CGI (valorile cele
mai mici sunt cele mai bune), iar următorul este PHP.

2. căutarea în cadrul site-urilor mari (până la 60.000 de pagini şi 19 milioane de


cuvinte)

Ursan-Mihalcea Răzvan
Grupa 5353 74
Universitatea „Petrol-Gaze“, Ploieşti Dezvoltarea jocurilor web
Facultatea de Ştiinţe Economice de tip MMORPG

Tabelul 3.4 - Timpii de răspuns pentru căutarea în site-urile mari

În tabelul 3.4 limbajul de server JSP a fost eliminat, tocmai fiindcă acesta devine foarte
încet când avem de-a face cu site-uri mari, sau se poate chiar bloca. Astfel, figura 3.15
reprezintă graficul de performanţă pentru cele trei limbaje de server rămase.

Figura 3.16 - Reprezentarea grafică a timpilor de răspuns din tabelul 3.4

În figura 3.15 putem vedea că limbajul CGI este în continuare cel mai rapid, urmat tot
de PHP.

3. căutarea în cadrul site-urilor foarte mari (până la 300.000 de pagini şi 50 milioane


de cuvinte)

Tabelul 3.5 - Timpii de răspuns pentru căutarea în site-urile foarte mari

Se pare că în afară de CGI, majoritatea limbajelor de server devin extrem de lente sau
chiar inutilizabile când vine vorba de căutarea în site-urile foarte mari. Aşadar, CGI este un

Ursan-Mihalcea Răzvan
Grupa 5353 75
Universitatea „Petrol-Gaze“, Ploieşti Dezvoltarea jocurilor web
Facultatea de Ştiinţe Economice de tip MMORPG

limbaj utilizat, de regulă, în cadrul site-urilor foarte mari datorită timpilor de răspuns
extrem de mici. Cum Film-O-Mania este un joc cu până la 300 de pagini, avem de-a face
cu un site mic, iar pentru un site mic nu este avantajoasă utilizarea limbajului CGI datorită
complexităţii acestuia. Astfel, cel mai bun limbaj de server pentru implementarea jocului
este PHP, datorită uşurinţei acestuia cât şi a vitezei foarte bune (al doilea după CGI).
În continuare vom analiza timpii de răspuns pentru tehnologiile SGBD, şi anume
MySQL şi PostgreSQL. Şi acestea vor fi supuse unor scenarii foarte des întâlnite, şi anume:

1. inserarea de înregistrări într-o tabelă

Tabelul 3.6 – Timpii de răspuns pentru inserarea de înregistrări într-o tabelă

Figura 3.17 - Reprezentarea grafică a timpilor de răspuns din tabelul 3.6

Ursan-Mihalcea Răzvan
Grupa 5353 76
Universitatea „Petrol-Gaze“, Ploieşti Dezvoltarea jocurilor web
Facultatea de Ştiinţe Economice de tip MMORPG

În tabelul 3.6 putem observa că s-au analizat timpii de răspuns pentru MySQL folosind
două tipuri de tabele (MyISAM şi InnoDB), cât şi pentru PostgreSQL cu scriere fizică după
fiecare execuţie a unei comenzi (fsync=true) şi fără scriere fizică (fsync=false). Analiza a
fost efectuată începând cu inserarea a 5000 de înregistrări şi finalizând cu inserarea a
50.000 de înregistrări, urmărind constant timpii de răspuns. Figura 3.16 prezintă graficul de
performanţă în cazul comenzii de inserare.
Se poate observa, aşadar, că MySQL este cel mai rapid când se folosesc tabele
MyISAM, iar următorul cel mai rapid este PostgreSQL fără scriere fizică după executarea
unei comenzi.

2. selectarea înregistrărilor dintr-o tabelă

Tabelul 3.7 - Timpii de răspuns pentru selectarea înregistrărilor dintr-o tabelă

Figura 3.18 - Reprezentarea grafică a timpilor de răspuns din tabelul 3.7

Ursan-Mihalcea Răzvan
Grupa 5353 77
Universitatea „Petrol-Gaze“, Ploieşti Dezvoltarea jocurilor web
Facultatea de Ştiinţe Economice de tip MMORPG

La selectarea datelor din tabele, cea mai eficientă soluţie este tot MySQL, însă cu tabele
InnoDB, urmat tot de MySQL cu tabele MyISAM. Aşadar, MySQL este cea mai buna
soluţie comparativ cu PostgreSQL.

3. ştergerea de înregistrări dintr-o tabelă

Tabelul 3.8 - Timpii de răspuns pentru ştergerea de înregistrări dintr-o tabelă

Figura 3.19 - Reprezentarea grafică a timpilor de răspuns din tabelul 3.8

La ştergerea de date dintr-o tabelă putem vedea că avem de-a face cu o soluţie extrem
de rapidă, şi anume MySQL cu tabele MyISAM (ştergerea a 50.000 de înregistrări durează
doar 0.006 secunde), urmat de PostgreSQL fără scriere fizică (fsync=false).

Ursan-Mihalcea Răzvan
Grupa 5353 78
Universitatea „Petrol-Gaze“, Ploieşti Dezvoltarea jocurilor web
Facultatea de Ştiinţe Economice de tip MMORPG

După analiza realizată anterior putem constata că, în toate cele trei scenarii, MySQL
este soluţia cea mai bună ca SGBD, atât datorită faptului că este rapid, cât şi din cauză că
este uşor de instalat/configurat/manevrat. Cât despre tipul de tabele folosit, MyISAM este
cel mai eficient în două din trei cazuri. Dacă este necesară folosirea tranzacţiilor, MyISAM
nu este deloc recomandat datorită lipsei suportului pentru tranzacţii. În schimb, se poate
folosi InnoDB care este şi rapid, şi oferă suport pentru tranzacţii.

3.4.2. Instalarea şi configurarea server-ului

Teoretic, pentru un MMORPG bazat pe browser este recomandat cel puţin un sistem
server. În cazul de faţă, însă, voi folosi un sistem Desktop ca server. Pentru tehnologiile
stabilite în subcapitolul anterior, PHP şi MySQL, este necesar un server Web care să facă
legăturile între limbajul de server, SGBD şi utilizatorii jocului. Cel mai cunoscut server
Web pe piaţa software este Apache1, un produs open-source uşor de instalat şi configurat.
Dar, pentru a uşura mai mult lucrurile, voi folosi pachetul Xampp2 care vine cu Apache,
PHP şi MySQL deja instalate şi configurate.

3.4.3. Modularizarea jocului

Orice aplicaţie software ar trebui modularizată atât pentru a oferi eficienţă în


programare şi utilizare, dar şi pentru a facilita extensibilitatea acesteia. Până la apariţia
conceptului de programare orientată pe obiecte, modularizarea era foarte greu de realizat,
fapt pentru care programatorii preferau să se chinuie cu realizarea de cod eficient. Dar
odată cu apariţia conceptului de orientare pe obiecte, aceştia au început să renunţe la
vechile obiceiuri de scriere a codului. Acum majoritatea programatorilor gândesc
modularizat, şi mai mult decât atât, printre obiectivele acestora se află mai mereu şi
modularizarea. În ziua de azi, la aplicaţiile foarte complexe modularizarea a devenit un
necesar incontestabil.

1
http://www.apache.org/
2
http://www.apachefriends.org/en/xampp.html

Ursan-Mihalcea Răzvan
Grupa 5353 79
Universitatea „Petrol-Gaze“, Ploieşti Dezvoltarea jocurilor web
Facultatea de Ştiinţe Economice de tip MMORPG

Dar ce reprezintă acest concept de modularizare ? Modularizarea presupune


structurarea codului sursă a unei aplicaţii software în aşa numitele module, iar aceste
module conţin, în marea majoritate a cazurilor, clase şi metode specifice realizării unui
anumit obiectiv al aplicaţiei. Modulele unei aplicaţii software sunt de trei tipuri:

puternic cuplate – sunt conectate între ele aşa încât modificarea unui modul
implică modificarea celorlalte module cu care este cuplat;

slab cuplate – modificarea unui modul nu implică modificarea celorlalte module


cu care este cuplat;

detaşate (plug-ins) – acestea sunt un tip mai special de module care pot fi
conectate la o aplicaţie care le poate recunoaşte şi utiliza pentru adăugarea de noi
facilităţi, dar a căror absenţă nu afectează execuţia normală a aplicaţiei.

În cazul Film-O-Mania, avem de-a face cu module puternic cuplate care constă în
fişiere PHP ce conţin clasele necesare îndeplinirii anumitor sarcini care asigură
funcţionarea jocului. Au fost folosite trei categorii de module: module „motor“, module de
interacţiune şi module agent. Modulele „motor“ sunt module de bază care oferă
funcţionalitate interfeţei cât şi uşurinţă în programarea acesteia. Modulele de interacţiune
fac posibilă comunicarea între utilizator şi modulele de bază, permiţându-i să execute
acţiuni specifice jocului. Şi în cele din urmă, modulele agent sunt folosite de către agentul
software pentru a oferi continuitate (sau persistenţă) jocului. În continuare voi prezenta
câteva astfel de module ale jocului.

1. Modulul motor de realizare a conexiunii cu baza de date a jocului


Primul modul pe care trebuie să-l implementeze orice dezvoltator PHP este cel al
realizării conexiunii între interfaţa web (sau site-ul web) şi SGBD-ul utilizat. Bineînţeles,
dacă dezvoltatorul nu doreşte utilizarea unui SGBD, atunci acest modul nu este necesar.

<?
class Connection {
var $link = null, $dblink = null;
var $user, $db, $pass, $server;

Ursan-Mihalcea Răzvan
Grupa 5353 80
Universitatea „Petrol-Gaze“, Ploieşti Dezvoltarea jocurilor web
Facultatea de Ştiinţe Economice de tip MMORPG

function __construct($server, $user, $pass, $db) {


$this->server = $server;
$this->user = $user;
$this->pass = $pass;
$this->db = $db;
}
function open() {
$this->link = mysql_connect($this->server, $this->user, $this->pass);
if ($this->link) {
$this->dblink = mysql_select_db($this->db, $this->link);
if ($this->dblink)
return true;
else
return false;
} else {
return false;
}
}
function close() {
mysql_close($this->link);
$link = null;
$dblink = null;
}
function getLink() {
return $this->link;
}
}
?>

Modulul implementează o clasă PHP cu metodele de bază pentru deschiderea şi


închiderea unei conexiuni, cât şi pentru obţinerea unei referinţe la conexiunea existentă,
referinţă utilizată în toate celelalte module. În continuare am dat un exemplu de cum poate
fi utilizat acest modul:

<?
session_start();
include("_connection.php");

$server = "localhost";
$user = "root";
$pass = "";
$db = "filmomania";

$conn = new Connection($server, $user, $pass, $db);


if (!$conn->open()) die("Conexiunea cu baza de date nu a putut fi stabilita. Mai incearca.");
?>

Ursan-Mihalcea Răzvan
Grupa 5353 81
Universitatea „Petrol-Gaze“, Ploieşti Dezvoltarea jocurilor web
Facultatea de Ştiinţe Economice de tip MMORPG

2. Modulul motor de autentificare a jucătorilor


Cu ajutorul acestui modul se poate verifica existenţa unui jucător în baza de date, şi se
poate verifica dacă numele şi parola introduse de acesta sunt valide. Verificarea parolei se
face prin utilizarea unui algoritm de criptare MD51 astfel încat un utilizator mai priceput nu
poate introduce în loc de nume sau parolă o comandă MySQL care să treacă peste validarea
contului.

<?
class Login {
var $res = null;

function __construct($res) {
$this->res = $res;
}
function isMember($user) {
$q = "select count(*) as nr from jucatori where nume='$user'";
$ret = mysql_query($q, $this->res);
if ($ret) {
$row = mysql_fetch_array($ret);
return ($row["nr"]>0);
} else return false;
}
function getPassword($user) {
$q = "select parola from jucatori where nume='$user'";
$ret = mysql_query($q, $this->res);
if ($ret) {
$row = mysql_fetch_array($ret);
return ($row["parola"]);
} else return "";
}
function checkLogin($user, $pass) {
if ($this->isMember($user)) {
$p = $this->getPassword($user);
return (md5($p) == md5($pass));
}
return false;
}
}
?>

1
http://en.wikipedia.org/wiki/MD5

Ursan-Mihalcea Răzvan
Grupa 5353 82
Universitatea „Petrol-Gaze“, Ploieşti Dezvoltarea jocurilor web
Facultatea de Ştiinţe Economice de tip MMORPG

3. Modulul motor de lucru cu baza de date a jocului


Acest modul conţine o varietate de clase PHP folosite în lucrul cu tabele individuale ale
bazei de date pentru prelucrarea datelor în funcţie de cererile primite de la interfaţa web.
Printre aceste clase se numără:

clasa PlayerData pentru accesarea şi manipularea datelor unui jucător;

clasa PlayerState pentru accesarea şi manipularea atributelor unui jucător;

clasa PlayerSkills pentru obţinerea informaţiilor referitoare la aptitudinile unui


jucător;

clasa PlayerItems pentru managementul bunurilor deţinute de un jucător;

clasa Player folosită la crearea comenzii MySQL pentru inserarea unui nou cont în
baza de date;

clasa Players folosită împreună cu clasa Player pentru crearea unui nou jucător,
ştergerea unui jucător existent, obţinerea totalului de jucători şi alte informaţii cu
privire la statistica jucătorilor.

clasa Locatii utilizată pentru managementul locaţiilor din cadrul jocului (magazine,
restaurante, parcuri, diverse instituţii şi organizaţii, etc.).

Dat fiind faptul că acest modul conţine foarte mult cod sursă, voi prezenta doar o clasă
din toate cele enumerate mai sus, şi anume clasa PlayerItems.

class PlayerItems {
var $id;

function __construct($pd) {
$this->id = $pd->getId();
}
function removeItem($index) {
return mysql_query("delete from bunuri where id_jucator=$this->id AND id_produs=$index");
}
function getBucati($index) {
$q = mysql_query("select bucati from bunuri where id_jucator=$this->id AND id_produs=$index");
$q = mysql_fetch_array($q);
return $q[0];
}
function setBucati($index, $buc) {

Ursan-Mihalcea Răzvan
Grupa 5353 83
Universitatea „Petrol-Gaze“, Ploieşti Dezvoltarea jocurilor web
Facultatea de Ştiinţe Economice de tip MMORPG

return
mysql_query("update bunuri set bucati=$buc where id_jucator=$this->id AND id_produs = $index");
}
function itemExists($index) {
$q = mysql_query("select count(*) from bunuri where id_jucator=$this->id AND id_produs=$index");
$q = mysql_fetch_array($q);
return ($q[0] > 0);
}
function existingWeight() {
$q = mysql_query("select bunuri.bucati, produse.povara from bunuri inner join produse on produse.
prod_id=bunuri.id_produs");
$sum = 0;
while ($row = mysql_fetch_array($q)) {
$sum += $row[0] * $row[1];
}
return $sum;
}
function itemWeight($index) {
$q = mysql_query("select povara from produse where prod_id=$index");
$q = mysql_fetch_array($q);
return $q[0];
}
function getCost($index, $lid) {
$q = mysql_query("select pret from produse_local where id_produs=$index AND id_locatie=$lid");
$q = mysql_fetch_array($q);
return $q[0];
}
function addItem($index, $buc, $bani, $lid) {
if ($this->itemExists($index)) {
if ($this->existingWeight() + $buc * $this->itemWeight($index) > 100)
return false;
else if ($this->getCost($index, $lid) * $buc > $bani)
return false;
else {
$this->setBucati($index, $this->getBucati($index)+$buc);
return true;
}
} else
return
mysql_query("insert into bunuri (id_jucator, id_produs, bucati) values ($this->id, $index, $buc)");
}
}

Această clasă este utilizată, după cum am mai spus, pentru managementul bunurilor
jucătorilor. Aşadar, printre metodele de bază se numără:

aruncarea unui bun (eliminarea acestuia din baza de date);

achiziţionarea unui bun (adăugarea acestuia în baza de date) care poate fi realizată
cu succes doar în condiţiile în care jucătorul dispune de suma necesară cumpărării

Ursan-Mihalcea Răzvan
Grupa 5353 84
Universitatea „Petrol-Gaze“, Ploieşti Dezvoltarea jocurilor web
Facultatea de Ştiinţe Economice de tip MMORPG

acestuia iar greutatea bunurilor pe care le cară în acel moment nu depăşeşte


maximul permis în urma cumpărării bunului;

obţinerea preţului unui bun;

obţinerea greutăţii unui bun;

obţinerea greutăţii cărate de un jucător în orice moment al jocului;

determinarea/stabilirea numărului de bucăţi deţinute de un jucător dintr-un bun;

verificarea existenţei unui bun în mulţimea bunurilor jucătorului.

4. Modulul de interacţiune pentru realizarea autentificării


Acest modul este utilizat de către interfaţa web în scopul validării şi autentificării unui
jucător. După cum se poate observa, acest modul este puternic cuplat cu modulul motor
care lucrează cu baza de date, permiţând accesul la metodele directe de interogare a bazei
de date. Acesta, la rândul lui, este puternic cuplat cu modulul motor de autentificare a
jucătorilor. Aşadar, după ce se obţine o referinţă la clasa Login, se începe verificarea
datelor introduse de utilizator în formularul interfeţei web urmând ca apoi acestea să fie
confruntate cu cele din baza de date. Dacă datele sunt corecte, se salvează în baza de date
informaţia privind ora şi data logării acestuia, se crează noi informaţii de sesiune şi se
întoarce rezultatul autentificării.

<?
include("../engine/_misc.inc");
include("../engine/_base.php");

$_SESSION["logged"]=0;
$_SESSION["user"]="";
$_SESSION["pass"]="";
$_SESSION["id"]="";

$log = new Login($conn->getLink());

if (isset($_POST["pass"])) {
if ($log->checkLogin($_POST["user"], $_POST["pass"])) {
$_SESSION["user"]=$_POST["user"];
$_SESSION["pass"]=$_POST["pass"];
$_SESSION["logged"]=1;

Ursan-Mihalcea Răzvan
Grupa 5353 85
Universitatea „Petrol-Gaze“, Ploieşti Dezvoltarea jocurilor web
Facultatea de Ştiinţe Economice de tip MMORPG

$pd = new PlayerData($conn->getLink());


$pd->assign($_SESSION["user"]);
$_SESSION["id"]=$pd->getId();

$now = date("Y/m/d H:i");


$q = mysql_query("update jucatori set last_login='" . $now .
"' where jucator_id=" . $_SESSION["id"], $conn->getLink());

echo "1"; //totul ok


}
else
if (!$log->isMember($_POST["user"]))
echo "-1"; //nu exista user-ul in baza de date
else
echo "0"; //parola e incorecta
} else {
if (!$log->isMember($_POST["user"]))
echo "0";
else
echo "1";
}
?>

5. Modulul agent cu aplicare în evaluare sănătăţii medii a populaţiei jocului


Modulul agent este utilizat doar de către agentul software pentru a putea apela diferite
funcţii server de actualizare la un interval prestabilit. Dat fiind faptul că acest modul
conţine o singură clasa cu foarte multe funcţii server de actualizare, am ales să prezint doar
o funcţie a acestei clase şi anume funcţia de evaluare a sănătăţii medii a populaţiei jocului.
Această funcţie server preia atributele sănătate şi stres din mulţimea tuturor jucătorilor în
scopul determinării valorilor medii ale acestora, urmând să fie stocate în tabela Oraşe a
bazei de date. După realizarea interogărilor necesare, funcţia trebuie să returneze un mesaj
de eroare sau de succes agentului software.

<?
session_start();
include("../engine/_misc.inc");
include("../engine/_base.php");
include("../engine/_utils.php");

class Agent {
private $cnx;
function __construct($cnx) {
$this->cnx = $cnx;
}

Ursan-Mihalcea Răzvan
Grupa 5353 86
Universitatea „Petrol-Gaze“, Ploieşti Dezvoltarea jocurilor web
Facultatea de Ştiinţe Economice de tip MMORPG

public function setAtributeOras() {


$q = mysql_query("select AVG(sanatate),
AVG(stres) from atribute_jucatori", $this->cnx);
$ret = mysql_fetch_array($q);

if ($ret[0] != "") {
$q1 = mysql_query("update orase set sanatate=" .
ceil(round($ret[0])) . " where oras_id=1", $this->cnx);
$q2 = mysql_query("update orase set stres=" .
ceil(round($ret[1])) . " where oras_id=1", $this->cnx);
if ($q1 && $q2)
echo "[OK] Actualizare atribute oras";
else
echo "[EROARE] Actualizare atribute oras";
}
return;
}
}

$agent = new Agent($conn->getLink());

if (isset($_POST["method"])) {
$method = $_POST["method"];
if (method_exists($agent, $method))
call_user_func(array(&$agent, $method));
else
echo "[EROARE] Metoda inexistenta: " . $method;
}
?>

3.4.4. Persistenţa lumii virtuale

După cum a mai fost precizat, continuitatea jocului (sau persistenţa lumii virtuale) este
asigurată de către agentul software. Ideea care stă în spatele acestui agent software este de a
realiza o conexiune cu server-ul web pentru ca agentul să poată apela diverse funcţii server
ce au ca obiectiv actualizarea conţinutului bazei de date a jocului, actualizare efectuată la
un interval prestabilit astfel încât să li se ofere jucătorilor impresia că jocul merge chiar şi
în lipsa acestora.
Prin urmare, agentul software trebuie să fie o aplicaţie minimalistă, cel mai adesea
fiind reprezentat de o aplicaţie de tip consolă care are ca scop afişarea rezultatelor obţinute
în urma apelurilor funcţiilor server, cât şi ora la care a fost realizat apelul sau la care s-a
obţinut rezultatul.

Ursan-Mihalcea Răzvan
Grupa 5353 87
Universitatea „Petrol-Gaze“, Ploieşti Dezvoltarea jocurilor web
Facultatea de Ştiinţe Economice de tip MMORPG

Figura 3.20 – Agentul software după execuţia apelurilor de actualizare

În cazul jocului Film-O-Mania, agentul software a fost implementat utilizând limbajul


de programare C#1 din cadrul suitei Microsoft .NET2. Motivul pentru care a fost ales acest
limbaj şi această platformă de programare este faptul că pune la dispoziţie librăriile
necesare operării cu server-ul web, librării care sunt foarte uşor de utilizat.
Dat fiind faptul că o aplicaţie de tip consolă are propriul ei fir de execuţie în cadrul
procesorului, nu a putut fi utilizată componenta Timer pentru a apela funcţiile server la
intervale prestabilite fiindcă această componentă utilizează firul de execuţie principal al
aplicaţiei care este deja folosit. Pentru a trece peste această problemă, au fost folosite
librării suplimentare pentru implementarea unui nou fir de execuţie pe lângă cel principal
cu scopul de a fi folosit la apelul funcţiilor server la intervalele necesare, firul de execuţie
principal fiind blocat până la întreruperea acestuia de către utilizator prin combinaţia de
taste CTRL+C. Apelul unei funcţii server presupune execuţia următorilor paşi:

a. accesarea adresei URL corespunzătoare fişierului agent.php (modulul agent despre


care am vorbit în subcapitolul anterior);
b. obţinerea unei referinţe la server-ul web;
c. trimiterea parametrilor POST necesari către adresa modulului agent;
d. aşteptarea unui rezultat din partea server-ului web;

1
http://en.wikipedia.org/wiki/C_Sharp_%28programming_language%29
2
http://www.microsoft.com/net/

Ursan-Mihalcea Răzvan
Grupa 5353 88
Universitatea „Petrol-Gaze“, Ploieşti Dezvoltarea jocurilor web
Facultatea de Ştiinţe Economice de tip MMORPG

e. prelucrarea şi afişarea rezultatelor întoarse de server-ul web.

Mai jos este codul utilizat pentru apelarea funcţiilor server la intervalul prestabilit. Se
poate observa că se apelează fiecare funcţie a modulului agent prin trimiterea către acesta a
parametrilor de tip method=<funcţie>. De asemenea, dacă apelurile funcţiilor server nu au
fost finalizate la timp, nu se va relua procesul de apelare cât timp agentul software nu a
terminat cu apelurile anterioare.

public void OnInterval(object state) {


if (finished) {
finished = false;

if (initRequest()) {
writeln("* Actualizare atribute oras");
doRequest("method=setAtributeOras");

writeln("* Actualizare salarii jucatori");


doRequest("method=setSalarii");

writeln("* Retragere chirii");


doRequest("method=withdrawRent");

writeln("* Completare jurnale");


doRequest("method=setJurnalEntry");

writeln("");
}
else {
writeln("*** Nu s-a putut realiza conexiunea la server!");
}
finished = true;
}
}

Ursan-Mihalcea Răzvan
Grupa 5353 89
Universitatea „Petrol-Gaze“, Ploieşti Dezvoltarea jocurilor web
Facultatea de Ştiinţe Economice de tip MMORPG

4. Impactul MMORPG-urilor asupra realităţii

4.1. Legăturile dintre economia jocurilor şi cea reală

4.1.1. Piaţa virtuală

S-a constat că cel mai mare articol economic din arhivele Internet-ului este tocmai
despre jocurile online, lucru care a atras atenţia multor economişti. Din acest motiv,
economiştii au început imediat să analizeze potenţialul economiilor virtuale şi au realizat că
acestea deja începuseră să se întindă dincolo de virtual ajungând să interacţioneze cu
economia reală. Iniţial au fost îngrijoraţi, dar după mai multe analize ale acestor fapte au
realizat că economiile virtuale aveau să devină ceva foarte mare, cu mult mai mare decât
aceştia şi-ar fi putut imagina.
Cel mai important concept din economiile virtuale este cel al pieţei virtuale, o piaţă
imaginară unde fiecare jucător poate să îşi vândă artefactele virtuale sau sa cumpere
produsele altor jucători. De ce este acest concept atât de important ? Fiindcă tocmai piaţa
virtuală a făcut primul pas spre interacţiunea cu economia reală. S-a observat că, faţă de
majoritatea jocurilor destinate unui singur jucător unde aceştia îşi dezvoltă personajele
folosind violenţa sau diverse trecuri, în MMORPG-uri acest lucru se realizează mai puţin
prin violenţă şi mai mult prin intermediul tranzacţiilor în cadrul pieţei virtuale, cât şi prin
crearea legăturilor sociale.
După multă vreme în care diverşi producători de MMORPG-uri au încercat
implementarea diverselor tipuri de pieţe virtuale, s-a ajuns la un punct în care aceştia pot
afirma cu certitudine ce condiţii trebuie să îndeplinească un MMORPG pentru a crea
activitate în piaţa unei lumi virtuale. Aşadar, pentru ca o piaţă virtuală să funcţioneze aşa
cum trebuie, este necesară îndeplinirea a două condiţii minimale:

Ursan-Mihalcea Răzvan
Grupa 5353 90
Universitatea „Petrol-Gaze“, Ploieşti Dezvoltarea jocurilor web
Facultatea de Ştiinţe Economice de tip MMORPG

toţi jucătorii pornesc aproximativ cu aceleaşi resurse limitate, urmând să-şi


dezvolte personajele după cum doreşte fiecare;

nimic nu este gratis, ca şi în economia reală, cu excepţia resurselor iniţiale care


oferă jucătorilor posibilitatea de a-şi crea diverse obiective în cadrul jocului şi de a-
şi dezvolta aptitudinile dorite pentru a face rost de mai multe resurse.

La prima condiţie am spus că toti jucătorii primesc aproximativ aceleaşi resurse


limitate. Două cuvinte cheie sunt importante în această formulare: aproximativ şi limitate.
Aşadar se nasc două întrebări: „de ce nu primesc toti aceleaşi resurse ?“ şi „de ce limitate
?“. La prima întrebare răspunsul este dat de noţiunea de clasă de jucători, fiindcă un joc cu
mai multe clase de jucători presupune existenţa mai multor tipuri de jucători şi, deci,
obiective diferite pentru fiecare. Astfel, fiecare jucător va primi acele resurse necesare
pornirii jocului specifice clasei căreia îi aparţine (într-un joc de fantezie, un demon nu va
avea nevoie de bani pentru a se hrăni, ci va avea nevoie de forţă şi agilitate pentru a putea
vâna; la fel, un om va avea nevoie de bani pentru a-şi procura hrana, şi nu de forţă sau
agilitate). Răspunsul la a doua întrebare este: dacă un joc cu resurse nelimitate atrage în
timp haos în rândul personajelor, este necesară limitarea acestora. Odată cu limitarea
resurselor disponibile jocului trebuie limitate şi resursele iniţiale ale jucătorilor datorită
faptului că numărul acestora este în continuă creştere.
Aceste două condiţii nu sunt singurele care trebuiesc luate în considerare, însă sunt cele
care pun bazele oricărei pieţe virtuale. Restul condiţiilor se schimbă şi trebuiesc adaptate,
ca şi în economia reală, în funcţie de modul de comportament al jucătorilor cât şi în funcţie
de cerinţele acestora.

4.1.2. Semnele diminuării barierei dintre economia reală şi cea virtuală

Primul semn al interacţiunii economiei reale cu cele virtuale a fost introducerea


valutelor virtuale care pot fi cumpărate cu ajutorul banilor reali. Acest lucru a atras după
sine schimbări radicale atât în dezvoltarea jocurilor online, cât şi în economia reală. La
început, mulţi nu puteau să înţeleagă cum oamenii plăteau lunar diverse sume pentru a

Ursan-Mihalcea Răzvan
Grupa 5353 91
Universitatea „Petrol-Gaze“, Ploieşti Dezvoltarea jocurilor web
Facultatea de Ştiinţe Economice de tip MMORPG

putea juca mai mult sau pentru a achiziţiona bunuri virtuale care, în fond şi la urma urmei,
nu sunt decât bunuri imaginare. Treptat însă, acest lucru a primit înţelegere din partea
tuturor, chiar şi a economiştilor care iniţial criticau aceste practici.
Al doilea semn a apărut când regulile şi condiţiile de piaţă s-au schimbat aşa încât
mulţi jucători nu le considerau corecte, fapt care a dat naştere la un val mare de vânzări a
artefactelor virtuale prin licitarea acestora pe site-uri dedicate, licitaţii desfăşurate în mod
evident cu ajutorul banilor reali.
Al treilea semn a fost achiziţionarea şi utilizarea terenurilor virtuale de mari dimensiuni
pentru a permite altor jucători, contra cost (prin cumpărarea sau închirierea acestora), să-şi
construiască diverse clădiri pentru companiile acestora folosite la prezentarea creaţiilor
proprii, a proiectelor, etc. Cel mai bun exemplu este cel al avatar-ului Anshe Chung,
cetăţean al Second Life, care a achiziţionat foarte multe terenuri virtuale şi le-a oferit
jucătorilor un loc să-şi construiască sedii pentru companiile acestora, clădiri în care fiecare
îşi poate prezenta produsele, pot face prezentări de modă, ş.a.m.d.
Al patrulea semn a fost oferirea posibilităţii jucătorilor de a-şi crea propriile artefacte
virtuale şi de a le vinde pe piaţa lumii virtuale. Altfel spus, li s-a oferit jucătorilor
posibilitatea de a crea o lume nouă sau de a participa la crearea acesteia. Directorul
executiv al Linden Lab, Philip Rosedale, a afirmat: „Toţi se simt ca şi cum ar crea o nouă
lume, ceea ce şi fac!“1. Odată cu această posibilitate, programatorii lumilor virtuale au
renunţat la ideea de bunuri virtuale infinit durabile fiindcă ar fi creat haos în lumea virtuală,
aşa cum se putea observa de-a lungul evoluţiei MMORPG-urilor.
Ultimul semn, care a fost şi cel mai important, este reprezentat de necesitatea utilizării
aptitudinilor şi serviciilor din economia lumii reale, necesitate datorată dezvoltării
necontrolate a economiilor virtuale.

1
http://www.businessweek.com/magazine/content/06_18/b3982001.htm

Ursan-Mihalcea Răzvan
Grupa 5353 92
Universitatea „Petrol-Gaze“, Ploieşti Dezvoltarea jocurilor web
Facultatea de Ştiinţe Economice de tip MMORPG

4.1.3. Drepturile de proprietate

Economiile virtuale din MMORPG-uri foarte mari gen Second Life, Ultima Online sau
World of Warcraft au atras atenţia multor investitori, în special în urma introducerii legilor
privind drepturile de proprietate. Iniţial au existat multe dezbateri pe această temă, fiindcă
drepturile de proprietate reveneau exclusiv programatorilor şi producătorilor jocurilor, a
lumilor virtuale, datorită faptului că fără creaţia acestora nici jucătorii nu ar fi putut crea
artefacte virtuale care, ce-i drept, erau imaginare şi făceau parte din lumea virtuală (dreptul
la proprietatea intelectuală). În timp, însă, mulţi producători de MMORPG-uri au stabilit că
jucătorii sunt cei care trebuie să deţină drepturile de proprietate asupra creaţiilor proprii, în
special datorită apariţiei conceptului de conţinut generat de utilizator (lumi virtuale create
în întregime de jucători). Un exemplu bun este cel al programatorului australian Nathan
Keir care a creat un joc ce poate fi jucat doar de către cetăţenii Second Life, şi doar în
cadrul lumii virtuale. Acest joc a prins foarte repede renume în rândul cetăţenilor Second
Life, fapt pentru care Nathan Keir a oferit licenţa unui producător de jocuri care avea să-l
publice ca joc video cât şi ca joc destinat telefoanelor mobile.

4.2. Psihologia MMORPG-urilor

Datorită faptului că interacţiunile dintre jucătorii unui MMORPG sunt cât se poate de
reale, aceste jocuri au ajuns să fie folosite chiar şi de către psihologi sub formă de
instrumente de cercetare. Fenomenul de imersiune este cel mai studiat de către aceştia
datorită implicaţiilor pe care le are în viaţa şi personalitatea unui jucător ca fiinţă umană.
Richard Bartle, unul din pionierii industriei MMORPG-urilor, a propus o divizare a
acestor jocuri în patru categorii psihologice, lucru care a dus în cele din urmă la crearea
unui test psihologic numit testul Bartle, test care are ca scop determinarea proporţiilor în
care un jucător se regăseşte în fiecare din cele patru categorii. Aceste categorii psihologice
sunt:

Ursan-Mihalcea Răzvan
Grupa 5353 93
Universitatea „Petrol-Gaze“, Ploieşti Dezvoltarea jocurilor web
Facultatea de Ştiinţe Economice de tip MMORPG

1. Realizatorii („Achievers“) care preferă să câştige cât mai multe puncte de


experienţă, cât şi echipamente sau artefacte virtuale ce pot fi utilizate în realizarea
obiectivelor. Există, însă, realizatori care colecţionează echipamente şi artefacte
virtuale fără să le folosească şi fără să ţină cont dacă au vreun folos în îndeplinirea
obiectivelor sau nu;
2. Exploratorii („Explorers“) ce au tendinţă de a descoperi terenuri noi, de a le crea
sau de a descoperi cât mai multe secrete ale lumii virtuale, obiectivele contra timp
nefiind punctul lor forte;
3. Socialiştii („Socializers“) preferă să joace doar pentru a întâlni oameni noi prin
intermediul jocului, pentru a crea diverse relaţii cu cetăţenii lumii virtuale;
4. Ucigaşii („Killers“) doresc să intre în conflict cu alţi jucători pentru a se putea
lupta cu aceştia, şi pentru a-i învinge, scopul lor fiind acela de a domina în joc prin
frică.

Testul Bartle constă într-un set de 30 de întrebări care ilustrează diverse scenarii
posibile din majoritatea MMORPG-urilor, iar rezultatele reprezintă procente din fiecare
categorie psihologică. Un astfel de rezultat ar putea fi următorul:

Socialist Ucigaş Realizator Explorator

66.67% 60.00% 46.67% 26.67%


Tabelul 4.1 – Exemplu de rezultat al testului Bartle

Acest rezultat poate fi interpretat în felul următor: „jucătorul analizat foloseşte


fenomenul de socializare în mod intens pentru a se folosi de prietenii pe care şi-i face cu
scopul de a îndeplini diverse obiective ale jocului; după ce şi-a folosit prietenii, acesta are
tendinţa de a-i provoca în lupte în care învinsul moare. Astfel, acest jucător va dori să facă
orice este nevoie pentru a reuşi în joc, chiar şi să se folosească de alţi jucători ca nişte
obiecte virtuale, însă când vine vorba de explorare, acesta preferă să caute noi prieteni pe
care să-i folosească la momentul potrivit.“

Ursan-Mihalcea Răzvan
Grupa 5353 94
Universitatea „Petrol-Gaze“, Ploieşti Dezvoltarea jocurilor web
Facultatea de Ştiinţe Economice de tip MMORPG

O mare problemă pe care au ridicat-o majoritatea MMORPG-urilor este cea a


dependenţei. Un mare procent din jucătorii MMORPG-urilor manifestă o dependenţă foarte
mare pentru acestea, ajungând să joace continuu ore întregi, ba mai mult, ajungând să facă
aproape orice pentru a face rost de bani reali cu scopul de a-i cheltui pe artefacte virtuale
sau pe ore în plus de joc. Studii recente au arătat că majoritatea jucătorilor cheltuie lunar cel
puţin 15 USD pentru a accesa diverse facilităţi ale acestor jocuri, de multe ori fără a mai
recupera banii cheltuiţi. Din acest motiv, dar şi din cauza unor incidente fără precedent
cauzate de timpul pierdut jucând aceste jocuri, China a inventat un centru pentru tratarea
dependenţei de jocuri, iar în 2003 guvernul chinez a anunţat posibilitatea creării unui sistem
care va limita timpul petrecut de jucători la câteva din cele mai cunoscute MMORPG-uri.
Acest sistem presupune limitarea la trei ore de joc continuu, iar după aceste trei ore vor
urma două ore în care personajele jucătorilor îşi vor diminua puterile şi aptitudinile până nu
vor mai putea fi folosite. Din acel moment, jucătorii vor fi nevoiţi să aştepte cinci ore până
vor putea relua jocul, timp în care vor putea avea grijă de ei şi în care vor putea trăi şi în
viaţa reală, nu doar în cea virtuală. Jucătorii au fost şi încă mai sunt foarte sceptici privind
acest sistem datorită complexităţii implementării acestuia, fiindcă ar fi necesară producerea
şi publicarea de patch-uri pentru acele jocuri, destinate special populaţiei chineze. Mai mult
decât atât, sistemul nu ar putea funcţiona corect datorită posibilităţii utilizatorilor de a
poseda mai multe conturi în acelaşi joc.

4.3. Trenduri privind evoluţia MMORPG-urilor

Dacă la apariţia MMORPG-urilor acestea erau greu de înţeles şi nu aveau o utilitate


prea mare, acum ele au evoluat extraordinar de mult şi într-un ritm aproape alarmant, având
o utilizare largă în majoritatea domeniilor.
Se poate afirma că evoluţia acestor jocuri a fost marcată de apariţia conceptului de
conţinut creat de utilizator care a făcut ca lumile virtuale să capete un alt sens, acestea
dorindu-se a fi create în întregime de către jucători.

Ursan-Mihalcea Răzvan
Grupa 5353 95
Universitatea „Petrol-Gaze“, Ploieşti Dezvoltarea jocurilor web
Facultatea de Ştiinţe Economice de tip MMORPG

În 2003, producătorul original al jocului EverQuest, Brad McQuaid, a spus „conţinutul


generat de utilizatori va fi ceva mare. Este una din acele întrebări ce ţin mai mult de
«când» decât de «dacă», fiindcă va veni, şi va veni în forţă.“. După cinci ani, vorbele sale
aproape s-au adeverit, Second Life fiind primul care a încercat şi a reuşit parţial să creeze o
lume virtuală ce permite cetăţenilor acesteia să creeze conţinut propriu, conţinut nou. De ce
spun parţial ? Fiindcă lumea virtuală din Second Life nu a fost creată în întregime de către
cetăţenii acesteia. Crearea unei astfel de lumi presupune un grad de complexitate foarte
mare, crearea unor baze de date complexe cu reguli şi mai complexe, ş.a.m.d. Dar în ciuda
complexităţii, viitorul MMORPG-urilor este clar unul iminent. Renumitul serviciu de
shopping online, eBay, a afirmat: „Această generaţie care a crescut cu jocurile video a
ajuns să înceţoşeze bariera dintre jocuri şi viaţa reală.“.
Cu paşi mari sau cu paşi mici, este clar că MMORPG-urile evoluează atât pe plan
tehnologic, cât şi social şi economic. Singurele întrebări care mai rămân sunt „cum se va
întâmpla ?“ şi „cine va fi în fruntea evoluţiei când se va întâmpla ?“.

Ursan-Mihalcea Răzvan
Grupa 5353 96
Universitatea „Petrol-Gaze“, Ploieşti Dezvoltarea jocurilor web
Facultatea de Ştiinţe Economice de tip MMORPG

Bibliografie

1. Albescu, F., & Bojan, I. (2001), Management Information Systems & Decision Support
Systems, Editura Dual Tech, Bucureşti.
2. Bailey, C. (2006, Octombrie 13), China’s full-time computer games, preluat de pe
http://news.bbc.co.uk/2/hi/business/5151916.stm, accesat pe 24 Mai 2008.
3. Edwards, R. (2001), GNS and Other Matters of Role-playing Theory, preluat de pe
http://www.indie-rpgs.com/articles/1/, Adept Press, accesat pe 24 Mai 2008.
4. Feldman, C. (2005, August 24), China govt steps up limits on online gaming, preluat de pe
http://www.gamespot.com/news/2005/08/24/news_6131845.html, accesat pe 24 Mai 2008.
5. George, M. (2007, Iunie 6), Powergaming, preluat de pe
http://rpgtheoryreview.blogspot.com/2007/06/lesson-powergaming.html, accesat pe 24 Mai
2008.
6. Glowiak, M. (2005, Octombrie 25), MySQL vs. PostgreSQL, preluat de pe
http://monstera.man.poznan.pl/wiki/index.php/Mysql_vs_postgres, accesat pe 24 Mai 2008.
7. Hall, B. (1997), Character Attributes in Role-Playing Games, preluat de pe
http://hiddenway.tripod.com/articles/attrib.html, accesat pe 24 Mai 2008.
8. Hof, Robert D. (2006, Mai 1), My Virtual Life, preluat de pe
http://www.businessweek.com/magazine/content/06_18/b3982001.htm, accesat pe 24 Mai 2008
9. Schmiedekamp, M. (2007, Septembrie 28), Forge Theory – Creative Agenda, preluat de pe
http://rpgtheoryreview.blogspot.com/2007/09/lesson-forge-theory-creative-agenda.html, accesat
pe 24 Mai 2008.
10. Turban, E., Aronson, J.E., & Liang T.P. (2004), Decision Support Systems and Intelligent
Systems, 7th edition, Pearson Prentice Hall.
11. Whiting, J. (2002, Iunie 11), Online Game Economics Get Real, preluat de pe
http://www.wired.com/gaming/gamingreviews/news/2002/11/55982, accesat pe 24 Mai 2008.
12. Wilson, Tracy V. (2008), How MMORPG’s Work, preluat de pe
http://electronics.howstuffworks.com/mmorpg8.htm, accesat pe 24 Mai 2008.
13. Wu, S. (2007, Iunie 20), Virtual Goods: the next big business model, preluat de pe
http://www.techcrunch.com/2007/06/20/virtual-goods-the-next-big-business-model/, accesat pe
24 Mai 2008.
14. Young, Joseph M. (2005), System and the Shared Imagined Space, preluat de pe
http://ptgptb.org/0026/theory101-01.html, accesat pe 24 Mai 2008.
15. Zaharie, D., Albescu, F., Bojan, I., & Ivancenco, V. (2003), Sisteme informatice pentru
asistarea deciziei, Editura Dual Tech, Bucureşti.
16. ***, Attribute (role-playing games), preluat de pe Wikipedia:
http://en.wikipedia.org/wiki/Attribute_%28role-playing_games%29, accesat pe 24 mai 2008.
17. ***, Avatar (computing), preluat de pe Wikipedia:
http://en.wikipedia.org/wiki/Avatar_%28computing%29, accesat pe 24 mai 2008.
18. ***, Bartle Test, preluat de pe Wikipedia: http://en.wikipedia.org/wiki/Bartle_Test, accesat pe
24 Mai 2008.

Ursan-Mihalcea Răzvan
Grupa 5353 97
Universitatea „Petrol-Gaze“, Ploieşti Dezvoltarea jocurilor web
Facultatea de Ştiinţe Economice de tip MMORPG

19. ***, Browser game, preluat de pe Wikipedia:


http://en.wikipedia.org/wiki/Multiplayer_browser_game, accesat pe 24 Mai 2008.
20. ***, Character Class, preluat de pe Wikipedia: http://en.wikipedia.org/wiki/Character_class,
accesat pe 24 Mai 2008.
21. ***, Character Sheet, preluat de pe Wikipedia: http://en.wikipedia.org/wiki/Character_sheet,
accesat pe 24 Mai 2008.
22. ***, Decision Support System, preluat de pe Wikipeda:
http://en.wikipedia.org/wiki/Decision_support_system, accesat pe 24 Mai 2008.
23. ***, Decision Support Systems, preluat de pe Best Price Computers:
http://www.bestpricecomputers.co.uk/glossary/decision-support-systems.htm, accesat pe 24
Mai 2008.
24. ***, Economy of Second Life, preluat de pe Wikipedia:
http://en.wikipedia.org/wiki/Economy_of_Second_Life, accesat pe 24 Mai 2008.
25. ***, Game development, preluat de pe Wikipedia:
http://en.wikipedia.org/wiki/Game_development, accesat pe 24 Mai 2008.
26. ***, Game programming, preluat de pe Wikipedia:
http://en.wikipedia.org/wiki/Game_programming, accesat pe 24 Mai 2008.
27. ***, GNS Theory, preluat de pe Wikipedia: http://en.wikipedia.org/wiki/GNS_Theory, accesat
pe 24 Mai 2008.
28. ***, Gold farming, preluat de pe Wikipedia:
http://en.wikipedia.org/wiki/Farmer_%28gaming%29, accesat pe 24 Mai 2008.
29. ***, Grind (gaming), preluat de pe Wikipedia:
http://en.wikipedia.org/wiki/Grind_%28gaming%29, accesat pe 24 Mai 2008.
30. ***, Immersion (virtual reality), preluat de pe Wikipedia:
http://en.wikipedia.org/wiki/Immersion_%28virtual_reality%29, accesat pe 24 Mai 2008.
31. ***, Metaverse, preluat de pe Wikipedia: http://en.wikipedia.org/wiki/Metaverse, accesat pe 24
Mai 2008.
32. ***, Min-maxing, preluat de pe Wikipedia: http://en.wikipedia.org/wiki/Min-maxing, accesat pe
24 Mai 2008.
33. ***, Mod (computer gaming), preluat de pe Wikipedia:
http://en.wikipedia.org/wiki/Mod_%28computer_gaming%29, accesat pe 24 Mai 2008.
34. *** (2005, Octombrie 25), PHP vs. ASP vs. CGI, preluat de pe
http://www.wrensoft.com/zoom/benchmarks.html#small, accesat pe 24 Mai 2008.
35. *** (2007, Octombrie 14), Player Life-Cycle, preluat de pe The Daedalus Project:
http://www.nickyee.com/daedalus/archives/001588.php, accesat pe 24 Mai 2008.
36. ***, Resident (Second Life), preluat de pe Wikipedia:
http://en.wikipedia.org/wiki/Resident_%28Second_Life%29, accesat pe 24 Mai 2008.
37. ***, Role-playing game, preluat de pe Wikipedia: http://en.wikipedia.org/wiki/Role-
playing_games, accesat pe 24 Mai 2008.
38. ***, Software agent, preluat de pe Wikipedia: http://en.wikipedia.org/wiki/Software_agent,
accesat pe 24 Mai 2008.
39. ***, Statistic (role-playing games), preluat de pe Wikipedia:
http://en.wikipedia.org/wiki/Derived_statistic, accesat pe 24 Mai 2008.
40. ***, The Big Model, preluat de pe Wikipedia: http://en.wikipedia.org/wiki/The_Big_Model,
accesat pe 24 Mai 2008.

Ursan-Mihalcea Răzvan
Grupa 5353 98
Universitatea „Petrol-Gaze“, Ploieşti Dezvoltarea jocurilor web
Facultatea de Ştiinţe Economice de tip MMORPG

41. *** (2008, Februarie 3), The Big Model, preluat de pe


http://bankuei.wordpress.com/2008/02/03/theory-the-big-model/, accesat pe 24 Mai 2008.
42. *** (2006, Iunie 7), The Protocols of Role-Playing, preluat de pe The Daedalus Project:
http://www.nickyee.com/daedalus/archives/001527.php, accesat pe 24 Mai 2008.
43. ***, Virtual artefact, preluat de pe Wikipedia: http://en.wikipedia.org/wiki/Virtual_artifact,
accesat pe 24 Mai 2008.
44. ***, Virtual community, preluat de pe Wikipedia:
http://en.wikipedia.org/wiki/Virtual_community, accesat pe 24 Mai 2008.
45. ***, Virtual crime, preluat de pe Wikipedia: http://en.wikipedia.org/wiki/Virtual_crime, accesat
pe 24 Mai 2008.
46. ***, Virtual economy, preluat de pe Wikipedia: http://en.wikipedia.org/wiki/Virtual_property,
accesat pe 24 Mai 2008.
47. ***, Virtual tax, preluat de pe Wikipedia: http://en.wikipedia.org/wiki/Virtual_tax, accesat pe
24 Mai 2008.
48. ***, Virtual world, preluat de pe Wikipedia: http://en.wikipedia.org/wiki/Virtual_world, accesat
pe 24 Mai 2008.
49. ***, Web application, preluat de pe Wikipedia: http://en.wikipedia.org/wiki/Browser-based,
accesat pe 24 Mai 2008.
50. ***, What is a Virtual World?, preluat de pe Virtual Worlds Review:
http://www.virtualworldsreview.com/info/whatis.shtml, accesat pe 24 Mai 2008.

Ursan-Mihalcea Răzvan
Grupa 5353 99

S-ar putea să vă placă și