Documente Academic
Documente Profesional
Documente Cultură
LUCRARE DE LICENŢĂ
Absolvent
Barbu Bogdan-Daniel
Coordonator
Prof. Univ. Dr. Ing. Dan Mihail Caramihai
București
2018
Cuprins
CUPRINS ......................................................................................................................... 2
1. INTRODUCERE
1.1. Justificarea temei .............................................................................................. 4
1.2. Obiective generale ............................................................................................. 5
1.3. Scopul lucrării ................................................................................................... 5
1.4. Strategia cercetarii ............................................................................................. 5
2. TEORIA COMPORTAMENTULUI PLANIFICAT
2.1. Descriere ............................................................................................................ 6
2.2. Puncte forte ........................................................................................................ 7
2.3. Limitări .............................................................................................................. 7
3. LOGICA FUZZY
3.1. Introducere ......................................................................................................... 7
3.2. Logica fuzzy – Sistem de inferență ................................................................... 8
3.2.1 Structura unui sistem fuzzy ............................................................................. 9
3.2.2. Clasificarea metodelor inferențiale fuzzy........................................................ 9
3.2.3. Metoda Mamdani ........................................................................................... 9
3.2.4. Defuzzificarea .............................................................................................. 10
4. ARHITECTURA SOFTWARE
4.1. Introducere ....................................................................................................... 10
4.2. Front-end ......................................................................................................... 11
4.2.1. Angular 5 ...................................................................................................... 12
4.2.1.1. Securitatea aplicației .................................................................................. 14
4.3. Back-end .......................................................................................................... 14
4.4. Fluxul informației ............................................................................................ 16
4.5. Simulare ........................................................................................................... 16
5. PLATFORMA ERASMUS
5.1. Ecrane .............................................................................................................. 19
5.2. Generare de rapoarte ..................................................................................... 24
5.3. Baza de date .................................................................................................... 25
6. ANALIZA SI PREDICȚIA EVOLUȚIEI
6.1. Analiza datelor de intrare .............................................................................. 26
2
6.2. Sistem de inferență de tipul Mamdani .........................................................................31
6.2.1. Fuzzificarea datelor de intrare ...................................................................................32
6.2.2. Baza de cunoștințe .....................................................................................................34
6.2.3. Procesul de inferență fuzzy .......................................................................................35
6.2.4. Deffuzificarea............................................................................................................36
7. CONCLUZIE
7.1. Note de final .................................................................................................................37
8. BIBLIOGRAFIE .............................................................................................................39
9. ANEXE............................................................................................................................40
3
1. Introducere
Din alt punct de vedere, în momentul de față nu exista, din partea facultataților, un
feedback oferit studenților care participa la acest program, după finalizarea mobilitații.
Astfel, proiectul propune pe deoparte analiza factorilor care i-a motivat pe studenți să
participe la acest program, aici punându-se accent pe teoria comportamentului planificat
din psihologie propusă de catre Icek Ajzen in anul 1985, analizând factori precum
atitudinea studentului față de aceasta inițiativa, normele subiective care au avut impact
asupra deciziei de a participa la mobilitate, cat și factori ce țin de limitarea acestei decizii.
Pe de alta parte, se vor analiza si rezultatele tehnice, punând in lumină interesul individului
acordat studiilor pe perioada mobilitații, ținandu-se cont si de istoricul evaluărilor de la
facultatea pe care o urmeaza. În final, având aceste date despre participanți, aplicația va
genera o concluzie obiectivă referitoare la parcursul lor.
Așadar, lucrarea gestionează și analizează datele studenților care au decis sa aibă o ruptură
evolutivă de la ceea ce au început să studieze la ei in țară, oferindu-le un raspuns calitativ
despre alegerea efectuată.
4
Proiectul prevede atingerea urmatoarelor faze de dezvoltare și de cercetare:
o Crearea unei platforme on-line care permite înregistrarea datelor despre studenți
necesare programului ERASMUS
o Crearea unui spațiu de stocare, adică a unei baze de date, pentru salvarea acestor
informații introduse in aplicație.
o Analiza din punct de vedere al teoriei comportamenului planificat elaborată de Icek
Ajzen.
o Construirea unui sistem fuzzy pentru prelucrarea acestor date si generarea de
feedback.
5
Pentru a înțelege de ce un student dorește să aplice la o mobilitate în cadrul programului
ERASMUS, trebuie să analizăm atitudinea si acțiunile pe care le-a desavârșit în vederea
participării la acest program. De exemplu, dacă interesul i-a fost stârnit în urma unor
cursuri pe care le-a urmat și care au legatura cu domeniul pe care urmează să îl studieze la
noi in țară, înseamnă că acesta a efectuat o acțiune de schimbare a evoluției lui personale,
adică desemneaza o dorință de a încerca un domeniu nou față de cel pe care îl studiază în
momentul actual. Acesta este un factor important care indică o curiozitate a individului de
a avea o ruptură in evoluție.
Infulențele oamenilor din mediul său social, aici luându-se în considerare familia, prietenii,
cât și persoanele cunoscute lui care au legătură cu domeniu ales sa îl studieze in acest
program, trebuie luate in considerare. Acestea pot fi puse in categoria normelor subiective
care au influență asupra intenției lui comportamentale.
Țoti acești factori sunt analizați separat și puși cap la cap sub forma de intrari într-un
sistem fuzzy care pe baza unor reguli vor genera un răspuns, o ieșire. Această ieșire va
oferi informații despre evoluția studentului, adică în ce proporție a fost benefică această
schimbare comportamentă și dacă reprezinta o mai bună alternativă pentru a continua
studiile în acest domeniu comparativ cu domeniu studiat inițial.
2.1. Descriere
Teoria comportamentului planificat a fost propusă de catre Icek Ajzen în anul 1985.
Aceasta a fost dezvoltată pentru a explica comportamentul unui individ în lipsa contolului
deplin asupra factorilor care îl influențează.
Cațiva ani mai tarziu Ajzen (1991) a menționat că intenția indică în ce masură oamenii iși
doresc să efectueze comportamenul și cât de mult sunt aceștia pregatiți să îl exercite pentru
a îl realiza.
6
Atitudinea fată de comportament a unei persoane se referă la evaluarea pozitivă sau
negativă față de ceea ce reprezintă comportamenul acestuia.
În final, combinând cei trei factori rezultă că, o atitudine pozitivă față de un comportament,
o normă subiectivă pozitivă și un nivel ridicat al controlului perceput determina o intenție
puternică de a efectua acest comportament.
2.3. Limitări
Nu ia în considerare alte variabile care influenteaza intenția și comportamentul.
De exemplu, starea de spirit, amenințarea etc.
Nu sunt luați in considerare factorii de mediu sau cei economici care pot
influența comportamentul.
3. Logica fuzzy
3.1. Introducere
Logica fuzzy seamană foarte mult cu modul în care persoanele iau decizii și se ocupa de
informații imprecise și vagi.
Termenul de logică fuzzy a fost introdus în anul 1965 în teria seturilor de către Lotfi
Zadeh. Cu toate acestea, logica fuzzy a fost descoperită cu mult timp înaintea acestui an,
dar cunoscută sub termenul de logica infinitului.
Dacă abordarea clasică (cea booleană) este cu doua valori de adevăr, 0 reprezentând fals si
1 reprezentânt adevărat, logica fuzzy spune că valoarea de adevăr poate lua orice valoare
7
din intrevalul [0,1]. Prin urmare, putem să avem valori precum complet fals, parțial fals,
parțial adevărat, complet adevărat etc..
Abordarea logicii fuzzy aduce în prim plan faptul că imita modul uman de luare a
deciziilor, care poate implica toate posibilitațile intermediare între valorile de adevărat sau
fals.
Datorită acestor abordări logica fuzzy este aplicată în multe domenii cum ar fi inteligența
arficială, control de sistem etc..
Acest proiect utilizează sistemul de deducție din logica fuzzy pentru a procesa datele
introduse și a oferi o ieșire corespunzatoare.
o Trapezoidală
o Triunghiulară
o Gaussiană
Notă: Există mai multe forme ale funcției de apartenență decat cele prezentate.
o Prima parte a regulii ( IF - IS) se numește antecedent sau premisă, iar partea a
doua ( THEN – IS) se numește consecință sau concluzie.
o A, B și C sunt valori lingvistice definite de seturi fuzzy în universurile de
discuție X, Y și Z.
o INPUT_A, INPUT_B, INPUT_C sunt valorile de intrare, iar OUTPUT_C este
valoare de ieșire.
8
3.2.1. Structura unui sistem fuzzy
Procesul de fuzzificare transformă intrăile din sistem, care sunt in formă tranșată
(clare), în seturi fuzzy.
Baza de cunoștințe stocheaza regulile IF-THEN.
Sistemul de inferență simulează procesul raționamentului uman. Face inferența
asupra mărimilor de intrare si a regulilor IF-THEN.
Defuzzificarea transformă setul fuzzy obținut anterior într-o valoare tranșată
(clară).
Cea mai raspandită metoda este cea Mamdani. Metodele indirecte sunt mai complexe.
Aceasta a fost propusă în anul 1975 de către Ebrahim Mamdani printr-o încercare de a
controla motoarele cu aburi și cazane prin sintentizarea unui set de reguli de control
lingvistic.
9
Metoda lui Mamdani este cea mai utilizată in aplicații, deoarece folosește metoda de min-
max.
Metoda de min-max se referă la operatorii AND și OR astfel încat, dacă avem două intrări
cu operatorul AND între ele, ieșirea va fi minimul ariei suprafeței primei intrări. La polul
opus, în cazul în care avem OR, ieșirea va fi maximul ariei.
3.2.4. Defuzzificarea
Defuzzificarea este procesul prin care se trece de la o valoare din setul fuzzy la un număr
tranșificat.
Există multe metode folosite pentru defuzzificare, câteva dintre ele sunt:
o AI (Adaptive Integration)
o BADD (Basic defuzzification distribution)
o COA (Center of area)
o COG (Center of gravity)
o ECOA (Extended center of area)
Cea mai frecvent utilizată metodă este COG, prin urmare aceasta este metoda aleasă în
acest proiect.
4. Arhitectura software
4.1. Introducere
Dezvoltarea platformei ERASMUS presupune construirea unui website unde studenții se
pot înregistra și înscrie la programul pentru mobilitați ERASMUS. După finalizarea
studilor aferente programului, aceștia pot utiliza funcția de predicție evolutivă pentru a
pleca cu un feedback din partea facultății.
1. Partea de front-end
2. Partea de back-end
Website-ul (fron- end) este vazut ca și parte de client (client-side), deoarece toate
operațiunile sunt făcute pe mașina clientului.
10
Un exemplu de operațiune ar fi: introducerea datelor în ecran, salvarea acestora în obiecte
JavaScript, apoi utilizarea serviciului http pentru transmiterea de informații către back-end
(server-side).
Partea de back-end este stocată pe o mașină separată față de cea a clientului, de obicei o
mașină de calcul perfomantă, deoarece aceasta necesită să facă operațiuni complexe care
au nevoie de putere de calcul.
Acest proiect folosește parte de back-end pentru a comunica cu baza de date, a salva datele
venite din front-end, dar și pentru prelucrarea datelor și implementarea sistemului fuzzy.
Ținând cont de faptul că dezvoltarea platformei ERASMUS conține partea de proces fuzzy
care necesită putere de procesare și parte vizuală în care studentul introduce date, s-a ales
împărțirea platformei în cele două părți.
În continuare se vor prezenta succint limbajele de design, cât și cele care aduc dinamică
paginilor web.
Denumirea de HTML vine de la Hyper Text Markup Language și este un limbaj standard
de creare a paginilor web.
Acest limbaj descrie structura paginilor . Elementele HTML sunt blocurile de bază a unui
web site. Acestea sunt reprezentate sub formă de etichete care nu sunt afișate, ci sunt
folosite pentru a reda conținutul paginii web.
Denumirea de CSS vine de la Cascading Style Sheets și este folosit pentru a aranja
elementele HTML în pagină și pentru a le aduce la forma dorită din punct de vedere al
design-ului.
JavaScript este un limbaj de nivel înalt orientat pe obiecte ca și multe altele precum Java,
C# etc.. Are la bază conceptul prototipurilor si multi-paradigmelor.
Împreună cu HTML și CSS, acesta face parte din principalele tehnologii folosite pe
internet.
11
În timpul nostru, majoritatea paginilor folosesc JavaScript, iar aproape toate browserele
conțin compilator pentru acesta.
Acest proiect combină aceste 3 limbaje, astfel pentru partea de front-end a fost ales
framework-ul Angular care combină cele trei limbaje facând dezvoltarea paginilor web
facilă dezvoltatorilor.
Pentru platforma ERASMUS am ales versiunea 5 de Angular, deoarece aceasta era actuală
la momentul dezvoltarii proiectului.
4.2.1. Angular 5
Angular este o platformă gratuită de creare a aplicaților web. De la versiunea de 2+ încolo
înlocuiește JavaScript-ul cu TypeScript, care totuși are la baza JavaScript.
Pentru instalarea de pachete se folosește npm care este un manager de pachete pentru
limbajul JavaScript.
Arhitectura Angular este simplă și este formată din module. Modulele conțin componente
care vor fi explicate mai jos. Componentele pot avea asociate fișiere HTML și CSS.
Un modul mai poate conține si servicii care se mai numesc și furnizori. Denumirea de
servicii vine de la faptul că aceste fișiere se injectează in componente oferind servicii
pentru a efectua o cerere către back-end sau alte funcții.
Principalul avantaj este că aceste servicii sunt de fapt singleton-uri, adică se crează o
singură dată și există un singur exemplar în toată aplicația.
12
Fig. 3. Arhitectura MVC
Controller-ul reprezintă un fișier TypeScript ( cu extensia .ts) și face referire la locul unde
se scrie toată logica unei pagini web. Una dintre functionalitațile controller-ului este de a
permite manipularea de rute.
View se refera la fișierele HTML și CSS, adică tot ce este vizualizat de către utilizator.
Astfel, atunci cănd utilizatorul iși actualizează datele introduse, acestea vor fi transmise
către controller, acesta va notifica modelul în vederea actualizării obiectelor din interior,
urmând ca acesta să se întoarca la controller, apoi se afișeaza rezultatul.
Acest model arhitectural este printre cele mai răspandite modele, deoarece separă logica de
business de interfața cu utilizatorul, rezultând o platforma unde nivele interioare cu reguli
de business sunt separate de cele vizuale si totodată sunt ușor de modificat.
13
4.2.1.1. Securitatea aplicației
Securitatea aplicației se bazează pe conceptul de token.
Conceptul din spatele autentificarii bazate pe token este că utilizatorul trebuie o singură
dată să apeleze partea de server cu numele și parola. Serverul trimite înapoi un token care
este salvat, iar în momentul în care se dorește acces la o anumita resursă de pe server,
utilizatorul va trebui să trimită doar token-ul astfel încat parola nu va mai fi necesară.
Zona de server este cea care se ocupă de procesarea volumului mare de date, trimițând
către partea de client doar datele de care are acesta nevoie, deoarece partea de comunicare
dintre back-end și front-end este cea mai costisitoare de timp.
Logica pe partea de server nu este cu mult diferită față de cea de pe partea de client. Astfel,
componenta care stă și ascultă pentru cereri venite de pe front-end se numește controller.
Într-o aplicație există mai multe controllere cu diferite rute. Exemplu de rută: api/student
sau api/profesor. La pornirea aplicație se face o mapa (cheie, valoare) cu fiecare controller
către ce ruta așteaptă cereri.
Presupunem ca utilizam exemplul de mai sus în care avem doua rute aferente la două
controllere. Astfel, în momentul în care o cerere a venit, aceasta este cautată in mapa cu
rute. Dacă nu este gasita, cererea se va pierde și nu va intra pe niciun controller default.
În cazul în care ruta se potrivește cu una de pe controller, atunci controller-ul se duce fix pe
funcția unde s-a potrivit. Fiecare funcție din controller are o adnotare care reprezintă tipul
serviciului http.
14
Pot exista 4 tipuri de servici HTTP:
1. GET
2. POST
3. PUT
4. DELETE
GET este folosit atunci când se aduc date din baza de date.
POST este folosit atunci când se introduc date în baza de date
PUT este folosit atunci când se actualizează date existente în baza de date.
DELETE este folosit atunci când se șterg anumite date din baza de date.
Serviciul la rândul lui comunică cu baza de date printr-un repository. Acesta este precedat
de adnotări @Service și @Transactional pentru a informa aplicația că această clasă java
este de fapt un serviciu și că va comunica cu baza de date prin tranzacții.
Repository (depozit) este un intermediar între serviciu și baza de date. Acesta oferă metode
de adăugare, actualizare, aducere cât si ștergere din baza de date.
Java este cel mai popular și cel mai raspândit limbaj de programare orientat pe obiecte de
pe glob.
Acest limbaj este independent de platformă, deoarece are în spate o mașina virtuală care
indiferent de platforma folosită va ști întotdeauna să convertească codul.
Hibernate este un instrument de mapare relațională a obiectelor din Java, pentru a putea fi
salvate în baza de date.
15
4.3. Fluxul informației
Fluxul incepe pe partea de client din pagina HTML, unde utilizatorul introduce date.
Acestea sunt trimise in controller. Deoarece logica de business se face in serviciu,
controllerul nu prelucrează datele, ci le trimite la serviciu. Acesta efectuează operațile
corespunzatoare asupra datelor apoi se face o cerere, cu una din metodele http, pe back-
end.
4.4. Simulare
Pentru partea de simulare a sistemului de inferență fuzzy s-a folosit utilitarul fuzzy pus la
dispoziție de către matlab.
Acest utilitar conține funcții, aplicații, blocuri de analiză, design și simulare a sistemelor
bazate pe logică fuzzy.
Mai mult, permite alegerea unui număr de intrari si ieșiri pentru sistemul care se dorește a
fi modelat. Dispune de o mulțime de funcții de aparteneță la setul fuzzy, precum cea
triunghiulară, trapezoidală, gaussiană etc..
16
De asemenea, dispune de două tipuri de sisteme de inferență și anume Mamdani și Sugeno
care sunt cele mai frecvent utilizate metode.
5. Platforma ERASMUS
17
Fig. 7. Pagina de logare
Hyperlink-ul Did you forget your password? va face redirectare la pagina de parolă
pierdută, de unde se va putea reseta parola.
Hyperlink-ul You don’t have an account? Register Here! va face redirectare către pagina
de înregistrare utilizator nou.
Platforma este construită pe mai multe nivele de acces. În funcție de fiecare nivel vor fi
accesibile anumite ecrane.
18
5.1. Ecrane
Acest ecran este format dintr-un slider care contine 4 sectiuni care vor fi detaliate pe rand.
Campurile care trebuie completate în această formă sunt: numele instituției, adresa, numele
coordonatorului, telefonul instituției, faxul.
Câmpurile conțin validatori. Astfel nici un câmp nu se poate lăsa necompletat, iar adresa
trebuie să conțină cel putin 4 caractere.
19
Date personale
Câmpurile care trebuie completate în această formă sunt: numele, prenumele studentului,
un identificator (acesta poate sa fie codul numeric personal din țara care vine sau codul de
la pașaport), sexul, data nașterii, locul nașterii, naționalitatea, emailul, telefonul pe care
poate fi contactat și perioada cand dorește să participe la program.
Câmpurile conțin validatori. Astfel nici un camp nu se poate lăsa necompletat, iar adresa
trebuie să conțină cel puțin 4 caractere, numărul de telefon să fie unul valid, email valid de
forma (aaa@aaa.xxx) și cel puțin un radio button selectat.
20
Competențe lingvistice
Câmpurile care trebuie completate în această formă sunt: limba maternă și cel puțin o
limba străină știută, plus calificativul.
Câmpurile conțin validatori. Astfel singurul câmp care se poate lăsa neselectat va fi Second
language.
Informații suplimentare
Câmpurile care trebuie selectate în această formă sunt: denumirea programului, câmpul în
care e de acord cu participarea la sesiunea de comunicari științifice din vară, câmpul în
care este întrebat dacă dorește cazare în campusul studențesc.
Această ultimă formă din slider conține butonul de Done. În cazul în care, toate validările
au fost trecute atunci se vor salva datele în baza de date.
21
În cazul în care s-a selectat Yes, Regie Campus Room atunci apăsarea butonului Done nu
va face redirectarea spre pagina de acasă, ci către pagina unde se introduc date despre
cererea camerei.
Ecranul este construit dintr-o formă simplă de introducere date. Informațiile sunt
precompletate, deoarece se aduc și datele despre student și numele instituției trimițătoare
salvate anterior.
Acest ecran are funcționalitatea de aducere din baza de date a tuturor studenților
înregistrați, iar pentru fiecare înregistrare se pot executa urmatoare acțiuni:
Pentru nivelul de acces Secretary nu sunt permise functionalitațile de mai sus, în schimb
aceasta poate selecta un student și poate introduce notele obținute în ecranul status
studenți.
22
Ecran status studenți
Acest ecran permite introducerea notelor aferente fiecarui student în urma finalizării
cursurilor, de către utilizatorul cu rolul Secretary.
Există funcția de editare și vizualizare a notelor care este permisă doar din rolul menținonat
mai sus.
Ecran chestionar
Acest ecran permite introducere de date care vor fi folosite pentru generarea predicției.
Acest ecran permite vizualizarea tuturor utilizatorilor din sistem, dar și vizualizarea,
editarea și ștergerea din baza de date. În plus, se pot activa conturile, schimba profilele de
acces.
23
În dropdown-ul de Administrativ avem urmatoarele 2 posibilități:
o Managementul utilizatorilor (Vezi Fig. 1.)
o Audit – unde se gasesc toate autentificările de pe platformă
Acest ecran poate fi vizualizat din perspectiva: Admin.
24
5.3. Baza de date
25
Platforma ERASMUS se ocupa de colectarea de date necesare nu numai analizei, dar și
pentru prelucrarea lor în vederea obțineri răspunsului.
Preluarea datelor de interes se face din ecranul aferent statusului studenților, cât și din
ecranul unde se completează chestionarul cu detalii despre student.
S-au ales 4 indici care reprezintă cel mai bine atitudinile personale privind comportamenul,
aceștia sunt:
Ca factor care influnțeaza atitudinea față de comportament a unui student s-a ales media
notelor obținute la facultatea din țara de origine, deoarece aduce informație despre
parcursul lui.
Presupunand că un student se află în anul III de stiudiu la o anumită facultate din țara lui,
iar media anilor denota o evoluție descendentă, adica în primul an a obținut o anumită
medie, iar în anul urmator a obținut o medie mai mică, acest fapt indică o scădere a
interesului față de ceea ce studiază și un grad al intenției mai ridicat privind o eventuală
ruptură evolutivă.
26
Fig. 16. Set fuzzy pentru evaluarea mediei
Urmatorul factor care care intra în categoria atitudinilor personale provine din datele
introduse în ecranul de status al studentului, unde o persoană desemnată se autentifică cu
rol de Secretary și introduce informații precum nota și punctele de credit aferente fiecarui
curs pe care l-a urmat în acestă mobilitate.
Din aceste informații se preiau doar datele despre notele obținute la cursurile urmate din
cadrul programului de mobilități ERASMUS.
Mai departe, se face media notelor și se obține un factor calitativ privind atitudinea lui față
de această mobilitate.
La fel ca media obținută precedent, media cursurilor urmate este modelată cu o anumită
valoare de adevăr (Vezi Fig. 16.).
Această informație indică interesul studentului față de domeniul pentru care a efectuat
această mobilitate.
În caz contrar, dacă se obțin medii mai bune la facultatea de origine, față de facultatea unde
s-a exercitat mobilitatea, atunci aceast fapt indică o scadere a intenției de a avea o ruptură
evolutivă.
Dacă mediile sunt apropiate, atunci infulența lor asupra intenției este greu de justificat.
În această lucrare, s-a ales o probabilitate de 50% ca acesti factori să influențeze decizia
comportamentală.
Un alt factor analizat pentru a caracteriza cat mai bine atitutinile personale privind
comportamentul îl reprezintă cursurile la care a participat studentul, în afara programului
universitar și care au legatură cu alegerea domeniului unde se efectueză mobilitatea.
27
Acest parametru indica în ce proporție studentul este interesat de alt domeniu în afara celui
studiat. Prin alt domeniu ne referim la domeniul care urmează sa-l studieze la facultatea
straină.
Considerând că acest parametru poate avea valori intre 0 și 10. Adica 0 însemnând că nu a
urmat nici un curs,prin urmare nu are nici o influența asupra rezultatului, 5 presupune că a
urmat cel puțin un curs care nu l-a influențat convingător să participe la această mobilitate,
iar 10 presupune că a urmat peste un curs care l-a influențat să participe la acest program
(Vezi Fig. 17.).
Ultimul factor analizat este cel comparativ, adică se cere studentului să facă o comparație
între interesul trezit de catre cursurile efectuate în timpul mobității față de cursurile pe care
le-a studiat la el în tară.
Acest indice face parte din categoria atitudinilor față de un comportament, deoarece un
grad ridicat, pe o scară de la 0 la 10, ar însemna că studentul ar prefera să urmeze cursuri
care fac parte din domeniu studiat în cadrul programului ERASMUS mai mult decat cele
urmate la el în țară. Asfel acesta influențează intenția, având o anumită podere în
schimbarea comportamentului, deci poate contribui la ruptura evolutivă.
Acest parametru a fost modelat la fel ca și cel care desemnează infulența cursurilor. (vezi
Fig. 17.)
28
A se ține cont că acești factori au fost scalați pe un interval de la 0 la 10. Unde li se oferă
ponderi egale pentru zonele de influență scazută, medie și ridicată. Mai multe detalii sunt
oferite în zona de modelare fuzzy.
S-au ales 2 indici care reprezintă cel mai bine normele subiective privind comportamenul,
aceștia sunt:
1. Influența familiei
2. Rețeaua de prieteni
Ca factor care influnțează norma subiectivă a unui student s-a ales influența famiei,
deoarece aduce informație despre gradul de implicare a personelor din familie în decizia pe
care a desăvârșit-o participând la programul ERASMUS.
Acesta indice face parte din categoria normelor subiective, deoarece un grad ridicat, pe o
scară de la 0 la 10, ar însemna ca contribuția familiei a influențat schimbarea
comportamentului, deci poate contribui la ruptura evolutivă.
Acest indice poate lua valori pe un interval de la 0 la 10. S-au oferit ponderi egale pentru
zonele de influență scazută, medie si ridicată. (vezi Fig. 17.)
Analiza acestui parametru se face din urmatorul punct de vedere. Dacă studentul cu pricina
are în grupul lui de prieteni o persoană care are tangențe cu domeniul pe care acesta
dorește să îl studieze prin mobilitatea ERASMUS, atunci aceea persoană poate infulența
într-o anumită masură intenția și convingerea studentului cu privire la disponibilitatea de a
participa la acest program.
Pe o scară de la 0 la 10 acest indice oferă informații despre gradul de interes, scazut, mediu
sau ridicat (vezi Fig. 17.) adus de o cunoștința asupra evoluției intenției.
29
În cazul de față, pentru a analiza normele subiective se utilizează datele introduse în
ecranul chestionarului pe care îl completează studentul.
S-au ales 2 indici care reprezintă cel mai bine controlul perceput privind comportamenul,
aceștia sunt:
1. Anul de studiu
2. Oportunitațile de angajare
Ca factor care influnțează controlul perceput al unui student s-a ales anul de studiu,
deoarece aduce informație despre gradul de dificultate pe care îl reprezintă în decizia de a
participa la programul ERASMUS.
Studenții care sunt în primii ani la facultatea pe care o studiază la ei în tară, prin primii ani
se înțelege primii doi din patru posibili, dispun de un grad de dificultate scăzut/mediu în
vederea aplicării la acest program de studiu.
Pe de altă parte, studenții care sunt în ani terminali, prin ani terminali se înțelege ultimii
doi ani din patru posibili, dispun de un grad de dificultate mediu/ridicat în vederea aplicării
la un program de schimb de studiu.
Acest fapt apare din cauză că o dată ce te apropi de terminarea unui ciclu de învătământ
într-un anumit domeniu, interesul sau dorința de a avea o ruptură evolutivă scade
considerabil.
Notă: Aceste date reprezintă valoarea tranșată și urmează să li se aloce câte un set fuzzy pe
un univers de discuție stablit.
30
În final, fiecare factor influențează într-o anumită masură intenția, deci comportamentul.
(vezi Fig. 18.)
Această metodă este constituită din patru etape care urmează a fi parcurse în vederea
generării predicției.
31
Etapele metodei Mamdani:
1. Fuzzificarea
2. Baza de cunoștințe
3. Procesul de inferență
4. Defuzzificarea
Proiectul utilizează ca intrări în sistemul de inferență fuzzy factorii găsiți și analizați mai
sus, prin teoria comportamentului planificat.
Universul de discuție a fost ales pentru datele de intrare: media anilor precedenți si media
semestrului dobândită în urma mobilității ca fiind reprezentat de un interval de valori de la
[0, 10], dar se pot lua și valori care nu sunt numere întregi, de exemplu 5,5. Acest fapt nu
este permis si la celelalte intrări.
Pentru celelalte date de intrare cum ar fi: cursuri suplimentare, interes față de cursurile
studiate, familia, rețeaua de prieteni, anul de studiu și oportunitatea s-a ales un univers de
discuție între [0, 10], dar fiecare intrare va avea un scor reprezentând un număr întreg din
acest interval.
Sunt folosiți urmatori termeni lingvistici: Bad, Good și High pentru a caracteriza intrările
referitoare la medii. Bad reprezintă gama de medie între [0, 6], Good reprezeintă gama
între [5, 8], iar High între [7, 10].
32
Valorile cele mai consistente se obțin pentru o medie de 0 (practic imposibil) o valoare de
adevăr absolut a termenului de Bad. Pentru o medie de 6,5 se obține o valoare de adevăr
absolut pentru gama medie de rezultate, iar pentru o medie de 10 se obține valoare de
adevăr abosolut a termenului High (vezi Fig. 13.).
Pentru celelalte intrări care caracterizează gradul de infulență asupra intenției s-au folosit
termenii lingvistici: Low, Medium și High.(vezi Fig. 17.).
Termenul de Low este folosit pe un interval de la [0, 4]. Valoarea absolută de adevăr o
reprezintă scorul 0, iar valoarea de fals absolut o reprezintă scorul de 4.
Termenul de Medium este folosit pe un interval de la [3, 7]. Valoarea absolută de adevăr o
reprezintă scorul 3, iar valoarea de fals absolut o reprezintă scorul de 7.
Termenul de High este folosit pe un interval de la [6, 10]. Valoarea absolută de adevăr o
reprezintă scorul 0, iar valoarea de fals absolut o reprezintă scorul de 4.
S-a convenit ca domeniu care gradeaza apartenența să fie cuprins în intervalul [0, 1].
Devine posibilă astfel alegerea formei funcției de apartenență din urmatoarele posibilități:
o Trapezoidală
o Triunghiulară
o Gaussiană
Notă: Există mai multe forme ale funcției de apartenență decat cele prezentate.
Lucrarea aceasta folosește forma triunghiulară a funcției de apartenență, dupa cum s-a
putut observa și în figurile de mai sus (vezi Fig. 17.).
Acestă ieșire, numită și progres, a fost modelată pe un univers de discuție între [0, 100].
Astfel, un scor de 100 reprezintă faptul că studentul a fost motivat și influențat să participe
la acest program de studiu. A luat măsuri în vederea participării la acest program (de
exemplu, a participat la cursuri din aria noului domeniu). A avut rezultate foarte bune în
noul domeniu comparativ cu rezultatele de la unitatea trimițătoare.
Pentru valori intermediare înseamnă ca unele intrări au acționat negativ în privința intenției
lui de a participa la mobilitatea ERASMUS.
Pentru o mai bună aproximare a ieșirii s-a folosit un univers de discuție mai mare și mai
mulți termeni lingvistici, cât și o formă trapezoidală a funcției de apartenență.
33
Termenii lingvistici folosiți în cadrul ieșirii sunt:Very low, Low, Medium, High si Very
high.(vezi Fig. 20.).
Notă: Aplicația implementează toate regulile, nu doar cele folosite pentru exemplificarea
logicii.
Lăsând doar primele două intrări în sistem referitoare la evoluția din punct de vedere tehnic
a studenților, regulile cuprind toate combinațile posibile ale variabilelor lingvistice: Bad,
Good si High.
34
7. If (Old_tehnical_abilities is High) and (New_tehnical_abilities is Good) then
(Progress is Low) (1)
8. If (Old_tehnical_abilities is High) and (New_tehnical_abilities is High) then
(Progress is Medium)
9. If (Old_tehnical_abilities is Good) and (New_tehnical_abilities is Good) then
(Progress is Medium)
Se consideră următoarea simulare a sistemului format din doua intrări și o ieșire, unde au
fost aplicate fiecare regulă în parte.
35
Analiza regulilor:
Prima regula se referă la faptul că dacă media anilor de studiu este Good, adică face parte
din zona medilor mijloci ȘI (operator) media obținută la cursurile la care a participat la
mobilitate este din zona High, adică o medie mare atunci se calculează valoarea ieșirii,
echivalentă acestei reguli ca fiind minimul gradului de apartenență dintre cele doua intrări,
practic aria minimă a suprafeței triunghiulare.
Asftel in primul caz este luată aria reprezentată de media anilor transpusă la forma
trapezoidală a ieșiri.
Celelalte reguli urmează același principiu.
6.2.4. Defuzzificare
Pentru defuzzificare se utilizează metoda COG (center of gravity) din literatură.
Acest rezultat este un indice calitativ asupra intenției studentului, reprezentând, în lipsă de
factori ai normei subiective sau ai controlului perceput, o creștere a evoluției studentului pe
ramura studiată în programul ERASMUS. Aceasta creștere poate fi reprezentată sub forma
unui raspuns de genul „ S-a constatat o evoluție medie spre ridicată.”
Pentru a întelege mai bine cum funcționează sistemul se va prezenta urmatorul grafic (vezi
Fig. 19.).
36
7. CONCLUZIE
Predicția evoluției unui student depinde de mulți factori și reprezintă un domeniu vast de
cercetare și implementare de soluții.
În acest proiect, am prezentat un experiment practic în care am inclus date fuzzy pentru a
ilustra un model de date care infulențează intenția unui student de a avea o ruptură
evolutivă și de a participa la un program ERASMUS. Totodatș s-a generat un raspuns
calitativ în legatură cu alegerea domeniului favorabil pentru el.
Toate acestea puncte fiind abordate, s-a atins scopul aceste lucrări care în urma finalizării
programului ERASMUS, studenții pleacă cu un feedback din partea facultății care i-a
găzduit.
Pe de altă parte, folosirea unei model mai adecvat al funcției de apartenență la un set fuzzy,
poate duce la o îmbunătățire a răspunsului.
37
8. BIBLIOGRAFIE
1. Ajzen, I. (1991). The theory of planned behavior. Organizational Behavior and Human
Decision Processes.
4. Documentație JasperSoft:
https://community.jaspersoft.com/documentation?version=49176/ Accesat: 2018
7. Jung Lee, Frank A. Cerreto and Jihyun Lee. Theory of Planned Behavior and
Teachers’ Decisions Regarding Use of Educational Technology.
9. Vilém Novák, Irina Perfilieva, Jiří Močkoř. Mathematical Principles of Fuzzy Logic
38
10. ANEXE
Un sumar ar regulilor folostite. Aplicația este capabilă să genereze toate cele 6561 de
reguli
39
6. If (Old_tehnical_abilities is Good) and (New_tehnical_abilities is High) and (Research
is High) and (Interest is High) and (Family is Low) and (Network is Low) and
(Oportunities is Low) and (Year_of_study is Low) then (Progress is Very_High)
40
18. If (Old_tehnical_abilities is High) and (New_tehnical_abilities is High) and (Research
is Medium) and (Interest is High) and (Family is High) and (Network is Medium) and
(Oportunities is High) and (Year_of_study is High) then (Progress is High)
41