Facultatea de Electronic, Telecomunicaii i Tehnologia Informaiei
Tehnici de iluminare i umbrire
BOTEA Lavinia tefania
Grupa 443B
Spaiul tridimensional este un model al realitii, care st la baza tuturor
teoriilor din fizic i matematic. Din punct de vedere geometric, spaiul tridimensional permite reprezentarea obiectelor aa cum ele sunt percepute de analizatorul vizual uman: ca aspect geometric (bidimensional) i ca profunzime, aceasta fiind considerat cea de-a treia dimensiune. In lumea reala, atunci cand lumina, provenita de la diferite surse de lumina, cade asupra obiectelor opace, o parte este absorbita de obiect iar o parte este reflectata. Ochiul percepe lumina reflectata pentru a interpreta forma, culoarea si alte detalii ale obiectelor. Ceoficientul de reflexie a luminii (reflectanta) unei suprafete este raportul dintre lumina incidenta si lumina reflectata. Pentru calculul iluminarii suprafetelor in grafica pe calculator, trebuie sa fie definite: Sursele de lumina, ca pozitie in scena si proprietati ale luminii emise. Proprietatile de reflexie ale materialului suprafetei, prin coeficientii de reflexie ai luminii. Un model de iluminare, care sa aproximeze cat mai corect modul real de comportare a suprafetelor luminate. Redarea obiectelor tridimensionale prin suprafee colorate uniform creeaz imagini nerealiste i dificil de interpretat. De exemplu, dac se red imaginea unei sfere aproximate prin poligoane colornd feele vizibile cu aceeai culoare, se obine un disc de acceasi culoare (a) o sfer neluminat arat la fel ca un disc bidimensional. Aspectul nerealist apare datorit faptului c percepia celei dea treia dimensiuni este mult influenat de modul de redare a iluminrii obiectelor. Imaginea aceleiai sferei n care se ine seama de iluminare este mult mai sugestiv (b).
Modelele de iluminare i de reflexie n grafica pe calculator permit redarea
acceptabil din punct de vedere al percepiei umane a obiectele tridimensionale proiectate n spaiul ecran bidimensional. Implementarea unui model de reflexie n procedeul de calculare a intensitii culorii fiecrui pixel este cunoscut sub numele de tehnic de umbrire. Lumina incident la o suprafa a unui obiect este distribuit n patru categorii: lumina refectat
Modelul de reflexie Phong
Imit eficient modul real de reflexie, pn la un grad care produce o percepie destul de bun a obiectelor iluminate i, de aceea, are o larg utilizare n grafica pe calculator. Lumina reflectat de o suprafa este definit ca fiind o combinaie liniar a trei componente:
Componenta de reflexie difuz
Aceasta este evaluat prin relaia: Id = Ii kd (L N) = Ii cos
punctul de inciden. Pentru o
suprafa plan, unghiul este constant, deci componenta de reflexie difuz este constant de und a luminii i de natura suprafeei Dat fiind c n reflexia difuz lumina este reflectat n toate direciile, aceast component nu depinde de poziia de observare. Componenta specular a reflexiei - depinde de unghiul ntre direcia de observare V i direcia de oglindire R - dac se consider R i V vectorii unitate ai acestor direcii, atunci: n n Is = Ii ks cos = Ii ks (R V), unde n este un indice care simuleaz rugozitatea suprafeei.
Pentru o suprafa oglind perfect, n tinde ctre infinit i lumina este
reflectat numai n direcia de oglindire R, pentru care cos n =1. Pentru valori finite ale indicelui n, se genereaz un lob de reflexie, a crui grosime este o funcie de rugozitatea suprafeei.
Efectul reflexiei speculare n modelul Phong este acela de a produce o
iluminare mai accentuat (highlight), care este reflexia sursei de lumin pe o arie a suprafeei, depinznd de valoarea lui n. Culoarea luminii reflectate specular poate fi diferit de culoarea luminii reflectate difuz. Componenta de lumin ambiental Se adaug n modelul Phong pentru a simula iluminarea global a scenei. sursa de lumin, dar sunt vizibile din punctul de observare. sunt ndreptate ctre o surs de lumin ar fi redate complet negre, ceea ce ar crea un efect nerealist. exemplu datorit reflexiilor multiple fa de pereii unei incinte; aceste reflexii sunt foarte de complicat de
simulat, astfel nct modelul Phong le ignor i adaug o component de lumin
ambiental constant dat de relaia:
Ig = Ik Ka Prin nsumarea componentelor de lumin difuz, specular i ambiental, se obine iluminarea total a unei suprafee:
n modelul RGB de reprezentare a culorilor, relaia se descompune n trei
relaii, pentru fiecare component (rou, verde, albastru):
n mod obinuit se consider componenta specular de culoare alb (deci ksr
= ksg = ksb = ks), iar culoarea suprafeei este controlat prin coeficienii de reflexie difuz (kdr, kdg, kdb) i ambiental (kar, kag, kab). Rezult relaia de calcul a culorii unei suprafee n modelul Phong:
Modelul Phong de reflexie este un model foarte simplificat al comportrii
obiectelor iluminate: distribuia surselor luminoase i simulnduse un termen global de iluminare ambiental.
Modele de umbrire constant
n umbrirea constant se admite calculul unei singure intensiti a culorii pentru fiecare suprafa poligonal. Acest mod de calcul este posibil dac se admite ipoteza simplificatoare c att sursele de lumin, ct i observatorul sunt la infinit. Umbrirea constant produce discontinuiti de culoare la frontiera dintre suprafee. Calculul umbririi constante nseamn aplicarea formulelor Phong pentru fiecare suprafa vizibil, o singur dat pentru fiecare poziie a observatorului. Pentru eliminarea discontinuitilor de colorare care apar n umbrirea constant, Gouraud a introdus o metod de umbrire care calculeaz intensitatea de culoare a pixelilor suprafeelor prin metode de interpolare, pornind de la intensitile n vrfurile poligonului. Metoda incremental de calcul al intensitii de culoare a pixelilor este asemntoare metodei de calcul al adncimii pixelilor folosit n algoritmul Zbuffer. Umbrirea Gouraud este o tehnic de interpolare biliniar a intensitii culorii, foarte simpl i economic, care atenueaz discontinuitile de la frontiera poligoanelor prin care este reprezentat un obiect tridimensional, fr s elimine complet aspectul poligonal al obiectelor. Intensitatea de culoare se calculeaz n vrfurile poligoanelor prin aplicarea relaiilor de calcul al reflexiei n modelul Phong. Normala ntrun vrf al unui poligon se calculeaz ca medie a normalelor tuturor poligoanelor care sunt adiacente vrfului:
Normalele n vrfurile poligoanelor sunt definite n sistemul de referin
model i ele sunt transformate n sistemul de referin de observare prin aplicarea acelorai transformri care se aplic vrfurilor: transformarea de instaniere i transformarea de observare. n sistemul de referin de observare se calculeaz intensitile n vrfurile poligoanelor i aceste valori sunt folosite pentru interpolare biliniar n algoritmul de conversie de baleiere pe linii a poligoanelor. Acest mod de calcul permite ca normalele n vrfuri s fie calculate o singur dat, la modelare, i memorate ca parte a modelului obiectului n baza de date grafice. Atunci cnd se decupeaz feele obiectelor, pot s apar vrfuri noi, care nu existau n modelul obiectului iniial:
uleaz normalele n noile vrfuri prin interpolare ntre normalele laturilor
intersectate de planul de decupare.
Interpolarea biliniar a intensitilor de culoare a pixelilor unui poligon se
execut n cadrul algoritmului de baleiere pe linii pornind de la intensitile de culoare ale vrfurilor poligonului, calculate prin relaiile modelului de reflexie Phong:
Interpolarea intensitii pe laturile poligonului si pe o linie de baleiere n umbrirea Gouraud.
Diferena dintre umbrirea poligonal i umbrirea Gouraud:
de la aceeai surs punctiform de lumin i au aceleai caracteristici de reflexie ale materialului
Umbrirea Gouraud poate provoca unele anomalii provenind n primul rnd
din calculul normalei ntrun vrf prin medierea normalelor feelor adiacente.
Nu se poate obine o pat de lumin (highlight) datorat reflexiei speculare
n interiorul unui poligon, dac vrfurile poligonului nu sunt cuprinse n aceast pat de lumin.
Exemplificare aspecte teoretice
Maya este un program de creat animatii si modelare, folosit pentru a crea efecte, scheme, obiecte in format 3D, putand sa confere inclusiv efecte de miscare. Maya incorporeaza legile fizicii si ale naturii in vederea controlarii comportamentului obiectelor puse in scena. Maya poate crea un format video adus la viata in fata privitorului de rand, calitatea fiind una net superioara altor programe de modelare 3D cunoscute.