Sunteți pe pagina 1din 12

Universitatea POLITEHNICA Bucureti

Facultatea de Electronic, Telecomunicaii i Tehnologia Informaiei

Tehnici de iluminare i umbrire

BOTEA Lavinia tefania


Grupa 443B

Spaiul tridimensional este un model al realitii, care st la baza tuturor


teoriilor din fizic i matematic. Din punct de vedere geometric, spaiul
tridimensional permite reprezentarea obiectelor aa cum ele sunt percepute de
analizatorul vizual uman: ca aspect geometric (bidimensional) i ca profunzime,
aceasta fiind considerat cea de-a treia dimensiune.
In lumea reala, atunci cand lumina, provenita de la diferite surse de lumina,
cade asupra obiectelor opace, o parte este absorbita de obiect iar o parte este
reflectata. Ochiul percepe lumina reflectata pentru a interpreta forma, culoarea si
alte detalii ale obiectelor. Ceoficientul de reflexie a luminii (reflectanta) unei
suprafete este raportul dintre lumina incidenta si lumina reflectata.
Pentru calculul iluminarii suprafetelor in grafica pe calculator, trebuie sa fie
definite:
Sursele de lumina, ca pozitie in scena si proprietati ale luminii emise.
Proprietatile de reflexie ale materialului suprafetei, prin coeficientii de reflexie
ai luminii.
Un model de iluminare, care sa aproximeze cat mai corect modul real de
comportare a suprafetelor luminate.
Redarea obiectelor tridimensionale prin suprafee colorate uniform creeaz
imagini nerealiste i dificil de interpretat. De exemplu, dac se red imaginea unei
sfere aproximate prin poligoane colornd feele vizibile cu aceeai culoare, se
obine un disc de acceasi culoare (a) o sfer neluminat arat la fel ca un disc
bidimensional.
Aspectul nerealist apare datorit faptului c percepia celei dea treia
dimensiuni este mult influenat de modul de redare a iluminrii obiectelor.
Imaginea aceleiai sferei n care se ine seama de iluminare este mult mai sugestiv
(b).

Modelele de iluminare i de reflexie n grafica pe calculator permit redarea


acceptabil din punct de vedere al percepiei umane a obiectele tridimensionale
proiectate n spaiul ecran bidimensional.
Implementarea unui model de reflexie n procedeul de calculare a intensitii
culorii fiecrui pixel este cunoscut sub numele de tehnic de umbrire.
Lumina incident la o suprafa a unui obiect este distribuit n patru categorii:
lumina refectat

Modelul de reflexie Phong


Imit eficient modul real de reflexie, pn la un grad care produce o
percepie destul de bun a obiectelor iluminate i, de aceea, are o larg utilizare n
grafica pe calculator.
Lumina reflectat de o suprafa este definit ca fiind o combinaie liniar a trei
componente:

Componenta de reflexie difuz


Aceasta este evaluat prin relaia:
Id = Ii kd (L N) = Ii cos

punctul de inciden. Pentru o


suprafa plan, unghiul este constant, deci componenta de reflexie difuz este
constant
de und a luminii i de natura suprafeei
Dat fiind c n reflexia difuz lumina este reflectat n toate direciile,
aceast component nu depinde de poziia de observare.
Componenta specular a reflexiei
- depinde de unghiul ntre direcia de observare V i direcia de oglindire R
- dac se consider R i V vectorii unitate ai acestor direcii, atunci:
n
n
Is = Ii ks cos = Ii ks (R V), unde n este un indice care simuleaz
rugozitatea suprafeei.

Pentru o suprafa oglind perfect, n tinde ctre infinit i lumina este


reflectat numai n direcia de oglindire R, pentru care cos n =1. Pentru valori
finite ale indicelui n, se genereaz un lob de reflexie, a crui grosime este o funcie
de rugozitatea suprafeei.

Efectul reflexiei speculare n modelul Phong este acela de a produce o


iluminare mai accentuat (highlight), care este reflexia sursei de lumin pe o arie a
suprafeei, depinznd de valoarea lui n.
Culoarea luminii reflectate specular poate fi diferit de culoarea luminii
reflectate difuz.
Componenta de lumin ambiental
Se adaug n modelul Phong pentru a simula iluminarea global a scenei.
sursa de lumin, dar
sunt vizibile din punctul de observare.
sunt ndreptate ctre o surs de
lumin ar fi redate complet negre, ceea ce ar crea un efect nerealist.
exemplu datorit reflexiilor
multiple fa de pereii unei incinte; aceste reflexii sunt foarte de complicat de

simulat, astfel nct modelul Phong le ignor i adaug o component de lumin


ambiental constant dat de relaia:

Ig = Ik Ka
Prin nsumarea componentelor de lumin difuz, specular i ambiental, se
obine iluminarea total a unei suprafee:

n modelul RGB de reprezentare a culorilor, relaia se descompune n trei


relaii, pentru fiecare component (rou, verde, albastru):

n mod obinuit se consider componenta specular de culoare alb (deci ksr


= ksg = ksb = ks), iar culoarea suprafeei este controlat prin coeficienii de
reflexie difuz (kdr, kdg, kdb) i ambiental (kar, kag, kab). Rezult relaia de
calcul a culorii unei suprafee n modelul Phong:

Modelul Phong de reflexie este un model foarte simplificat al comportrii


obiectelor iluminate:
distribuia surselor luminoase i simulnduse un
termen global de iluminare ambiental.

Modele de umbrire constant


n umbrirea constant se admite calculul unei singure intensiti a culorii
pentru fiecare suprafa poligonal.
Acest mod de calcul este posibil dac se admite ipoteza simplificatoare c
att sursele de lumin, ct i observatorul sunt la infinit.
Umbrirea constant produce discontinuiti de culoare la frontiera dintre
suprafee.
Calculul umbririi constante nseamn aplicarea formulelor Phong pentru
fiecare suprafa vizibil, o singur dat pentru fiecare poziie a observatorului.
Pentru eliminarea discontinuitilor de colorare care apar n umbrirea
constant, Gouraud a introdus o metod de umbrire care calculeaz intensitatea de
culoare a pixelilor suprafeelor prin metode de interpolare, pornind de la
intensitile n vrfurile poligonului.
Metoda incremental de calcul al intensitii de culoare a pixelilor este
asemntoare metodei de calcul al adncimii pixelilor folosit n algoritmul Zbuffer.
Umbrirea Gouraud este o tehnic de interpolare biliniar a intensitii
culorii, foarte simpl i economic, care atenueaz discontinuitile de la frontiera
poligoanelor prin care este reprezentat un obiect tridimensional, fr s elimine
complet aspectul poligonal al obiectelor.
Intensitatea de culoare se calculeaz n vrfurile poligoanelor prin aplicarea
relaiilor de calcul al reflexiei n modelul Phong. Normala ntrun vrf al unui
poligon se calculeaz ca medie a normalelor tuturor poligoanelor care sunt
adiacente vrfului:

Normalele n vrfurile poligoanelor sunt definite n sistemul de referin


model i ele sunt transformate n sistemul de referin de observare prin aplicarea
acelorai transformri care se aplic vrfurilor: transformarea de instaniere i
transformarea de observare.
n sistemul de referin de observare se calculeaz intensitile n vrfurile
poligoanelor i aceste valori sunt folosite pentru interpolare biliniar n algoritmul
de conversie de baleiere pe linii a poligoanelor.
Acest mod de calcul permite ca normalele n vrfuri s fie calculate o
singur dat, la modelare, i memorate ca parte a modelului obiectului n baza de
date grafice. Atunci cnd se decupeaz feele obiectelor, pot s apar vrfuri noi,
care nu existau n modelul obiectului iniial:

uleaz normalele n noile vrfuri prin interpolare ntre normalele laturilor


intersectate de planul de decupare.

Interpolarea biliniar a intensitilor de culoare a pixelilor unui poligon se


execut n cadrul algoritmului de baleiere pe linii pornind de la intensitile de
culoare ale vrfurilor poligonului, calculate prin relaiile modelului de reflexie
Phong:

Interpolarea intensitii pe laturile poligonului si pe o linie de baleiere n umbrirea Gouraud.

Diferena dintre umbrirea poligonal i umbrirea Gouraud:


de la aceeai surs punctiform de lumin i au aceleai caracteristici de reflexie
ale materialului

Umbrirea Gouraud poate provoca unele anomalii provenind n primul rnd


din calculul normalei ntrun vrf prin medierea normalelor feelor adiacente.

Nu se poate obine o pat de lumin (highlight) datorat reflexiei speculare


n interiorul unui poligon, dac vrfurile poligonului nu sunt cuprinse n aceast
pat de lumin.

Exemplificare aspecte teoretice


Maya este un program de creat animatii si modelare, folosit pentru a crea
efecte, scheme,
obiecte in format 3D, putand sa confere inclusiv efecte de miscare. Maya
incorporeaza legile fizicii si ale
naturii in vederea controlarii comportamentului obiectelor puse in scena. Maya
poate crea un format
video adus la viata in fata privitorului de rand, calitatea fiind una net superioara
altor programe de modelare 3D cunoscute.

Sfera initiala

Iluminare

Umbrire

S-ar putea să vă placă și