Sunteți pe pagina 1din 157

GRAFICA ASISTATA DE CALCULATOR

STRUCTURA ORE

EVALUARE

OBS. Lucrarile neefectuate se recupereaza

Plata lucrarilor recuperate se face la caseria universitatii


ELEMENTE DE GRAFICA 2D SI 3D. GRAFICA COMPUTATIONALA

Încă de la începuturile evoluţiei speciei umane, primele forme de comunicare în scris au


fost prin desen. Conţinutul mesajelor, respectiv înţelesul atribuit exprimării prin desen poate fi
extrem de relativ uneori (în artă de exemplu) sau dimpotrivă, foarte precis şi complet, cum este
în desenul industrial (scheme, planuri, etc.). Grafica = reprezentare realităţii prin desen.

TIPURI DE GRAFICĂ

Există o multitudine de criterii şi subcriterii de clasificare a reprezentărilor grafice, însă


cele mai importante categorii se disting după:

–         domeniul de utilizare al reprezentării grafice

–         comportarea în timp

–         cromatica utilizată

După domeniul de utilizare se disting:

a) Grafica convenţională:

– desenul tehnic: schiţa, planul, schema (electrică, funcţională, bloc)

– diagramele

– hărţile

– cartogramele

b) Grafica artistică:

– desenul artistic

– picture
După comportarea în timp  a imaginilor grafice există:

–         desene statice

–         desene dinamice (animate)

În funcţie de cromatica utilizată în prezentările grafice există:

–         desene monocrome (executate cu o singură culoare, distinctă de cea a

fondului) – caz particular: desene alb-negru.

–         desene în nuanţe de gri

–         desene color (în diverse palete de culori)

Grafica pe calculator se sprijină pe edificiul conceptual al calculului automat, se bazează


pe axiomele geometriei euclidiene şi utilizează instrumentele geometriei analitice proiective şi
descriptive.

Grafica pe calculator cuprinde următoarea problematică:

–         codificarea şi manipularea datelor grafice în calculator

–         bazele matematice ale reprezentărilor geometrice

–         modelarea matematică a atributelor reprezentărilor grafice

–         algoritmi pentru reprezentări grafice elementare

–         funcţii grafice în limbaje de nivel înalt

–         algoritmi pentru reprezentări grafice complexe


Aplicaţii ale graficii pe calculator:

a)     Proiectarea asistată de calculator:

 Mecanică: Autocad, Solidworks, ProEngineering, Euclid, etc.


 Electronică: Orcad, CadStar, Mentor Graphics, Cadence, etc.
 Topogeodezie: produse Autodesk (sisteme bazate pe GIS – Geographical Information
System).
 Construcţii/Arhitectură: 3Dhome, 3DS Viz.

b)    Realitatea virtuală:

 Instrumentaţia virtuală: LabView, Matlab.


 Industria filmului.
 Modelarea virtuală în ştiinţă şi artă.
 E-learning

c)     Jocuri pe calculator: 3D Studio Max, Game Maker, etc.

d)    Tehnoredactare: Adobe Photoshop, CorelDraw, Ventura, etc.

ATRIBUTELE REPREZENTĂRII GRAFICE

Studiul atributelor grafice necesită un demers teoretic mai amplu referitor la modelarea
matematică a fenomenelor fizice ce guvernează procesele optice datorate în special interacţiunii
luminii cu corpurile. Aceste modele intervin în modelarea grafică avansată cum ar fi realitatea
virtuală şi aplicaţiile artistice.
Imaginile sintetizate cu ajutorul calculatorului trebuie să fie cît mai apropiate de acelea
care ar fi percepute de ochiul uman dacă scenele reprezentate în imagini ar exista în realitate. De
aceea, eliminarea părţilor nevizibile este doar primul pas în sinteza imaginilor realiste. Următorul
pas constă în redarea luminii  şi a umbrelor, luînd în considerare sursele de lumină,
caracteristicile suprafeţelor obiectelor, poziţia şi orientarea lor.
Modelele de iluminare permit calculul intensităţii luminii reflectate spre ochiul unui
observator de diferite puncte ale suprafeţei unui obiect. Sunt două clase de modele de iluminare:
modele locale şi modele globale. In modelele locale, intensitatea luminii se determină ţinînd cont
numai de lumina incidentă care provine de la una sau mai multe surse de lumină, de orientarea şi
caracteristicele fizice ale suprafeţei. Intr-un model global se ţine cont în plus de lumina reflectată
şi transmisă de celelalte obiecte ale scenei sintetizate. Dintre modelele  globale,  cel mai
cunoscut este cel folosit în  metoda ray-tracing. Redarea în imagine a umbrelor produse de
obiectele dintr-o scenă 3D luminată de  una sau mai multe surse conferă un grad  înalt de realism
imaginii.

Proprietăţile luminii. Modele de culoare.

Lumina este energie electromagnetică. Ea reprezintă zona din spectrul electromagnetic


cuprinsă între lungimile de undă de  38° şi  78° nanometri. Limita inferioară a zonei corespunde
culorii violet iar cea superioară culorii roşu. Intre cele două  limite ochiul poate distinge circa 
350000 de culori. Atunci când energia luminoasă cade pe suprafaţa unui obiect, ea  poate  fi
absorbită, reflectată sau transmisă. Deci,  lumina percepută de ochi provine fie direct de la o
sursă, fie indirect, datorită reflexiei şi a transmisiei sale de către obiectele din mediul
înconjurător.
Lumina  care  conţine toate lungimile de undă  din  spectrul vizibil  în proporţii
aproximativ egale se  numeşte acromatică. Lumina acromatică provenită de la o sursă este
percepută ca albă. Lumina acromatică  provenită de la un obiect este  percepută ca albă,  neagră
sau ca o nuanţă de gri în funcţie de  proprietăţile fizice ale suprafeţei obiectului.  Obiectele  care
reflectă acromatic mai mult de 80% din lumina incidentă albă apar ca albe. Cele care reflectă
acromatic mai puţin de 3% din lumina incidentă apar ca negre.
Lumina  care conţine mai multe lungimi de undă în  proporţii inegale se numeşte
cromatică. Astfel, dacă predomină lungimile de undă  de la  limita superioară a spectrului vizibil,
lumina percepută este roşie sau roşcată. Culoarea unui obiect depinde atît de distribuţia
lungimilor de undă în lumina care cade pe obiect cît şi de caracteristicile fizice ale  obiectului.
Dacă obiectul reflectă sau transmite numai o bandă îngustă de  lungimi de  undă,  celelalte  fiind
absorbite, obiectul apare colorat. Lungimile de undă din lumina reflectată sau
transmisă determină culoarea obiectului. De fapt, energia electromagnetică nu are culoare.
Culoarea este rezultatul unui proces psiho-fiziologic. In  particular,  este  posibil ca o aceeaşi
culoare să nu fie percepută la fel de doi indivizi.

Definiţia psiho-fiziologică a unei culori cuprinde:

 Nuanţa, care caracterizează culoarea (roşu, galben, verde, etc); ea  este determinată de
lungimea de  undă dominantă a distribuţiei spectrale a culorii.
 Saturaţia sau puritatea, care este o măsură a amestecului de alb într-o culoare pură;
această  noţiune permite să se facă distincţie  între roşu şi roz, între albastru şi bleu,  etc.
O culoare pură are saturaţia 100%. Lumina acromatică are  saturaţia 0%.
 Luminozitatea  sau strălucirea, care  reprezintă  intensitatea luminii. Luminozitatea este o
caracteristică a unui obiect emiţător de lumină în timp ce strălucirea caracterizează un
obiect neemiţător, care reflectă lumina.
Culorile  percepute  de ochi sunt în general  amestecuri  de culori pure. Cea mai
cunoscută dintre teoriile privind  formarea culorilor în sistemul ochi-creier este aceea conform
căreia  în retina  ochiului uman există trei tipuri de conuri,  fiecare  tip fiind sensibil la una dintre
culorile roşu, verde şi albastru.
De  exemplu,  la lumina corespunzătoare lungimii de undă de  550 nanometrii, receptorii
de albastru au o senzitivitate de 0%,  cei de verde de circa 55% iar cei de roşu de circa 45%.
Curbele arată că receptorii de albastru sunt mult mai puţin sensibili decît cei de roşu şi de verde.
Suma celor trei curbe de răspuns, este numită curba de luminozitate. Ea ilustrează răspunsul
ochiului la lumină de luminozitate constantă atunci cînd variază lungimea de undă dominantă;
senzitivitatea  maximă corespunde  luminii cu lungimea de undă în  jur de 550  nm, percepută ca
galben-verde. Culorile roşu, verde şi albastru se numesc culori primare. Prin amestecul lor în
proporţii egale se obţine alb. Două culori care prin amestec produc lumină albă se numesc
complementare. Amestecînd două culori primare se obţine culoarea complementară celei de a
treia. De exemplu, albastru+verde=cian, roşu+verde=galben, roşu+albastru= magenta. Culorile
roşu, verde şi albastru se numesc şi “primitive  aditive“ deoarece  ele permit  formarea de nuanţe
prin  adunarea  lor în diferite proporţii. Acest mod de definire a culorilor corespunde
echipamentelor emiţătoare de lumină (dispozitive de  vizualizare cu ecran). Culorile
complementare primitivelor aditive sunt cian, magenta şi galben. Astfel, alb-roşu=cian, alb-
verde=magenta, alb-albastru=galben. Ele permit specificarea de nuanţe prin extragerea lor în
diferite proporţii din alb. De aceea, se  numesc “primitive extractive”. Scăzîndu-le în proporţii
egale din alb  se obţin diferite nuanţe de gri. Primitivele extractive se  folosesc pentru  a  defini
culorile reflectate de  un  document imprimat. Pigmenţii existenţi în cernelurile tipografice
absorb  culorile complementare acelora ale pigmenţilor. De exemplu, pigmentul  de culoare
magenta  absoarbe  din lumina  incidentă componentele corespunzătoare luminii verde, iar cel de
culoare galben, componentele corespunzătoare luminii albastre. De aceea, o suprafaţă care
conţine pigmenţi magenta şi galben va reflecta (sau transmite) lumină roşie. Dacă lumina roşie
este incidentă pe o suprafaţă de culoare cian, suprafaţa va fi văzută  neagră, deoarece toate
componentele luminii incidente au fost extrase.
Există mai multe modele folosite pentru reprezentarea culorilor în  sistemele de sinteză şi
de analiză a imaginilor. Unele dintre ele sunt orientate către echipamente, adică se bazează pe
culorile primare folosite de echipamente pentru redarea  culorilor; în această categorie sunt:
RGB, CMY şi  YIQ. Alte modele se bazează pe proprietăţile psiho-fiziologice ale culorilor. De
aceea se spune că sunt orientate utilizator; astfel către sunt modelele HSV şi HLS.
Un model de culoare specifică un sistem de coordonate 3D şi un subspaţiu al culorilor în
sistemul de coordonate respectiv. Fiecare culoare se reprezintă printr-un punct în subspaţiul
culorilor.

Modelul RGB (Red, Green, Blue)

Subspaţiul culorilor este cubul unitate, definit în sistemul de coordonate carteziene 3D


(Fig. 1.). Fiecare axă corespunde unei culori primare: roşu, verde şi  albastru. O culoare  se
specifică prin trei valori reale cuprinse  între 0 şi 1, reprezentînd contribuţiile celor trei culori
primare la formarea culorii. Nuanţele de gri sunt reprezentate prin punctele diagonalei
principale.  Ele corespund amestecului  în  proporţii egale al celor trei culori primare.

Rosu: 1,0,0
Verde:0,1,0
Albastru:0,0,1
Alb: 1,1,1
Cian: 0, 1, 1 - culoarea complementara culorii: Rosu
Modelul CMY (Cyan, Magenta, Yellow)

Este utilizat pentru specificarea culorilor la dispozitivele de imprimare. Foloseşte acelaşi


sistem de coordonate şi acelaşi subspaţiu al culorilor ca şi modelul  RGB cu deosebirea că
originea corespunde culorii alb, vîrful (1,1,1) culorii negru iar culorile primare sunt cian,
magenta şi galben .
In acest  model(Fig.2), o culoare se specifică prin  trei valori  cuprinse între  0  şi 1,
reprezentînd proporţiile în care trebuie să fie amestecaţi cei trei pigmenţi ce extrag componentele
luminii albe. Culoarea negru se obţine amestecînd în proporţii maxime culorile primare. In
general însă, datorită imperfecţiunilor cernelurilor, prin  amestecul în proporţii maxime al celor
trei pigmenţi nu  se obţine negru.
Cian: 1,0,0
Magenta: 0, 1, 0
Galben: 0,0,1
Alb: 0,0,0
Negru: 1,1,1
Rosu: 0, 1, 1 - Complementara culorii Cian!

 De aceea, în loc de CMY  se  utilizează  sistemul CMYK:

K= min(C,M,Y), C = C – K , M = M – K , Y = Y – K

Conversia  unei  culori din modelul RGB în  modelul CMY şi invers este foarte simplă. Ea poate
fi exprimată astfel:

[C M Y] = [1 1 1] – [R G B]

respectiv

[R G B] = [1 1 1] – [C M Y]

Modelul YIQ

Acest  model este o recodificare a modelului RGB, stabilită în 1953 de către NTSC, prin
care s-a  urmărit compatibilizarea transmisiei imaginilor color cu a celor alb-negru.
Subspaţiul culorilor în acest model este un poliedru  convex raportat  la sistemul cartezian 3D,
care se aplică în  cubul  RGB prin inversa transformării:

|Y |     |0.299  0.587  0.114 |  |R|

| I  | = |0.596 -0.274 -0.322|  |G|

|Q |     |0.211 -0.523  0.312|  |B|


Prin  specificarea  culorilor în modelul  YIQ  se  evită o problemă TV importantă: două
culori diferite în modelul  RGB se pot afişa la fel pe un ecran alb-negru. Problema  este evitată
asigurîndu-se că două culori între care ochiul face distincţie vor avea valori distincte ale
luminozităţii,  reprezentată prin componenta  Y şi deci pe un ecran alb-negru vor fi  afişate cu
intensităţi diferite. Modelul se bazează pe faptul  că sistemul vizual este mai sensibil la schimbări
ale luminozităţii decît  la schimbări ale nuanţei sau ale saturaţiei care sunt reprezentate în acest
model prin componentele I şi Q. De aceea, semnalului Y i s-a  alocat cea mai mare parte a
lărgimii de  bandă disponibile. Proporţiile culorilor primare în  sistemul  NTSC au fost
determinate astfel încît să se obţină curba standard de luminozitate. Deoarece informaţia de
luminozitate este  conţinută în componenta  Y, televizoarele alb-negru folosesc  numai  acest
semnal.

Modelul HSV (Hue, Saturation, Value)

Specificarea culorilor în  modelele RGB şi  CMY  poate  fi dificilă pentru  utilizatorii


unui sistem grafic. Artiştii specifică culorile prin tente, nuanţe şi tonuri. Pornind de la un
pigment pur, un artist adaugă alb pentru a obţine o tentă,  negru pentru a obţine o nuanţă, alb şi
negru pentru a obţine o tonalitate a culorii.
Modelul HSV, creat de Smith, foloseşte noţiunile de nuanţă (hue), saturaţie (saturation) şi
luminozitate (value). Baza hexaconului corespunde culorilor de  intensitate maximă (V=1).
Nuanţa este definită prin unghiul de rotaţie în jurul axei verticale, unghiul zero corespunzînd
culorii roşu. Culorile complementare  sunt situate la 180 de grade una faţă de alta pe baza
hexaconului. Saturaţia este definită prin distanţa de la axa hexaconului la marginile hexaconului,
pentru toate valorile  lui V.  Ea variază de la zero, pe axă, la 1, pe feţele laterale ale hexaconului.
O combinaţie de numai două culori primare dă o culoare cu saturaţie maximă, dar un amestec în
care toate cele trei  culori primare sunt diferite de zero nu  poate produce o culoare cu saturaţia
maximă. Combinaţia  (S=0,V=1) corespunde culorii alb iar prin (S=0, 0<=V<=1) se reprezintă
nivelele de gri. Pentru  S=0 valoarea lui H este  nesemnificativă. Culorile pure sunt reprezentate
prin V=1 şi S=1. H,  S şi V corespund elementelor din sistemul de culori al unui arist. Astfel,
selectarea pigmentului pur cu care se începe înseamnă alegerea lui H. Adăugarea de alb
înseamnă micşorarea lui S. Adăugarea de negru înseamnă micşorarea  lui  V. Se obţin diferite
tonuri micşorînd atît pe V cît şi pe S.
Fiecare  plan  de V constant din spaţiul HSV corespunde vederii unui subcub din cubul RGB.
Diagonala principală a cubului RGB devine axa principală  în spaţiul HSV. Această interpretare
conduce la următorii doi algoritmi de conversie între modelele RGB şi HSV:

Modelul HLS (Hue, Lightness, Saturation)

Modelul   este  utilizat  de  firma  Tektronix. Subspaţiul culorilor are forma unui dublu
hexacon (Fig. 3). Componentele  H şi S sunt definite la fel ca în modelul  HSV. In acest model
culorile primare cu saturaţie maximă  şi complementarele lor sunt reprezentate prin S=1, L=0.5.
Conversia RGB –  HLS  şi invers este efectuată pe baza unor algoritmi asemănători acelora de
conversie RGB-HSV şi HSV-RGB.

Interpolarea în spaţiul culorilor

Există  mai multe metode folosite în iluminarea scenelor 3D care se bazează pe


interpolarea culorilor. De exemplu, calculul intensităţii în modelul Gouraud, calculul iluminării
într-un punct  al  unei  suprafeţe  transparente şi  altele. Rezultatul interpolării între două culori
depinde de modelul de culoare în  care sunt  specificate. Astfel, rezultatul  interpolării în oricare
dintre modelele RGB, CMY şi  YIQ  va  fi  acelaşi, deoarece conversiile între aceste modele sunt
transformări afine. In schimb, rezultatul interpolării în HSV sau în HLS va fi diferit de acela  al
interpolării în  RGB.
Fie  două culori specificate în modelul RGB,  C1=(1,0,0) şi C2=(0,1,0).  Le  interpolăm cu
ponderi egale în modelele  RGB şi HSV:

(a) In modelul RGB:

C=t*C2 + (1-t)*C1   unde t=0.5, se obţine

C=(0.5, 0.5, 0), care convertită în HSV ne dă (60, 1, 0.5)

(b) In modelul HSV:

C1 se reprezintă în HSV prin (0, 1, 1) iar

C2 prin (120, 1, 1)

C= 0.5*(0,1,1) +  0.5*(120,1,1) = (60, 1, 1)

Deci, culorile obţinute în cele două cazuri sunt diferite. Alegerea  modelului  în  care  se
efectuează  interpolarea depinde  de  rezultatul  dorit.  De  exemplu,  dacă  se doreşte interpolarea
a două culori cu o anumită nuanţă (sau  saturaţie), menţinîndu-se aceeaşi nuanţă (saturaţie)
pentru toate culorile interpolate, se va alege modelul HSV sau HLS.

CARACTERISTICILE REPREZENTĂRII GRAFICE

Scara
Scara reprezentării grafice se defineşte ca raportul dintre lungimea unui element liniar de
pe desen şi lungimea reală a acelui element în natură. Acest raport are o valoare constantă
(subunitară) şi se adoptă la începutul reprezentării. În limbaj tehnic se mai numeşte şi constantă
de scalare.
Scara de reprezentare are efect asupra rezoluţiei grafice. Acest efect se datorează
limitelor fizice ale dispozitivelor de afişare grafică. Însuşi ochiul uman are limite în ceea ce
priveşte capacitatea de a distinge componente apropiate ale imaginii. Dispozitivele electronice de
afişare au rezoluţie variabilă dependentă de numărul de pixeli ai suprafeţei de afişare. În cazul în
care scara este foarte mică,  dimensiunea de reprezentare grafică a unor elemente reale capătă
valori sub limita dimensiunii unui pixel de pe ecran şi acestea nu mai pot fi reprezentate.
Proporţiile de reprezentare
Prin proporţie se înţelege un raport între dimensiunile aceluiaşi obiect sau între
dimensiunile unor obiecte distincte. În primul caz raportul de  proporţionalitate conferă valenţe
estetice şi funcţionale ale obiectelor, iar în al doilea caz acest raport exprimă gradul de
asemănare a două obiecte distincte.
În grafica pe calculator sunt importante deopotrivă ambele aspecte, însă din punct de
vedere tehnic interesează păstrarea proporţiilor între dimensiunile modelului (reprezentării
grafice) şi cele ale obiectului real. Aceasta înseamnă că reprezentarea grafică este asemene cu
realitatea.

ETAPELE DE DEZVOLTARE A APLICAŢIILOR DE GRAFICĂ PE CALCULATOR

Metodologia realizării aplicaţiilor grafice pe calculator cuprinde trei etape principale:

1. Conceprerea modelului grapfic


2. Întocmirea algoritmului
3. Implimentarea software

Pe parcursul derulării acestor etape se parcurg mai multe faze a  căror problematică este
sintetezată în tabelul 1.
Modelul matematic al reprezentării grafice cît şi algoritmul acestuia depind în mare
măsură de mediul software ţintă pentru implementare. Acesta poate avea componente visual mai
mult sau mai puţin dezvoltate.
Software-ul utilizat pentru implementarea aplicaţiilor de grafică se împarte în două
categorii mari:

–         limbaje de nivel înalt, care conţin unituri pentru modul de lucru grafic;

–         programe specializate (medii pentru dezvoltare grafică), care de regulă conţin biblioteci

de obiecte grafice, precum şi funcţii pentru prelucrarea grafică avansată


Tabelul 1. Etapele dezvoltării aplicaţiilor de grafică pe calculator

Alegerea tipului de reprezentare


(schemă, plan, etc.)

Stabilirea scării de reprezentare

Alegerea tipului de elemente

1. Conceprerea grafice utilizate

modelului grafic Stabilirea punctelor de coordonate

Stabilirea funcţiilor (analitice) de


Elaborarea modelului analitic trasare a contururilor

Stabilirea suprafeţelor şi a
specificaţiilor de umplere

Gruparea funcţiilor (analitice şi Proceduri pentru trasarea unor


predefinite)  în proceduri obiecte grafice

2. Întocmirea Proceduri pentru controlul


algoritmului atributelor grafice

Stabilirea ordinii de desenare a Funcţiile de lucru cu memoria


elementelor şi obiectelor grafice grafică

Scrierea codului în limbaj de nivel


3. Implementarea înalt
software
Compilare, execuţie, testare
Conceptul de grafică interactivă.

 Interactivitatea este un atribut fundamental al aplicaţiilor pe calculator. Conceptul de grafică


interactivă se referă la posibilitatea utilizatorului de a interveni pe o imagine grafică în sensul
modificării (adăugării, ştergerii) unor elemente prin intervenţie directă pe imaginea respectivă.

În general, conceptul de grafică pe calculator presupune existenţa unui sistem de afişare a


informaţiei grafice (de regulă dispay de tip CRT) şi a unor dispozitive periferice de intrare pentru
accesul la informaţia grafică afişată (mouse, tastatură joystick). Interactivitatea  utilizatorului cu
grafica se face prin intermediul sistemului de operare cu acces la memoria video sau la
programul de aplicaţie dacă acesta conţine funcţii de comunicare cu dispozitive periferice. Prin
intermediul graficii, display-ul (consacrat ca sistem de ieşire) poate deveni şi dispozitiv de intrare
în calculator (cazul cel mai tipic fiind instrumentaţia virtuală).

STRUCTURA APLICAŢIILOR GRAFICE PE CALCULATOR

Realitatea înconjurătoare poate fi modelată grafic prin combinarea unor elemente


geometrice de bază la care se specifică anumite atribute grafice (culoare, textură, strălucire, etc.),
reprezentarea avînd anumite caracteristici în raport cu realitatea (proporţii, scară).

Elementele necesare pentru reprezentarea grafică

Elementele necesare pentru reprezentarea grafică sunt:


–         Elemente geometrice
–         Elemente de poziţionare

Elemente geometrice.

 Grafica pe calculator se bazează pe modelul geometriei euclidiene utilizînd următoarele


elemente:

 Elementul geometric fundamental punctul


 Elementul de bază al oricărei construcţii geometrice linia – dreapta sau curbă (dreapta
este considerată un caz particular de curbă);
 Suprafeţe plane:

–         poligonale.
–         mărginite de curbe.
 Suprafeţe curbe sau învelitori (mesh-uri);
 Reprezentări spaţiale;

Elemente de poziţionare. 

Pentru orice reprezentare grafică este nevoie de un sistem de coordonate. În general


sistemele de afişare grafică sunt sisteme bidimensionale, aşa că de regulă modelele sunt
reprezentări 2D relative la sistemul de coordonate al ecranului. Reprezentările 3D se obţin prin
modelare matematică mai complexă pe baza teoremelor geometriei proiective. Generarea celei
de a treia dimensiune pe dispozitive de afişare bidimensionale se face prin tehnici de simulare
menite să creeze iluzia optică pentru senzaţia de profunzime. Există mai multe sisteme de
coordonate care prezintă anumite facilităţi de reprezentare în diferite domenii

NOŢIUNI MATEMATICE FOLOSITE ÎN APLICAŢII DE GRAFICĂ PE


CALCULATOR

Sisteme de coordonate. Coordonate carteziene.

Sistemele de coordonate reprezintă o metodă de localizare a punctelor în spaţiu, un mod


de caracterizare a obiectelor geometrice (linii, cercuri, plane) prin ecuaţii algebrice, aceasta fiind
concepţia de bază a reprezentării în geometria analitică.
O coordonată carteziană este o tuplă ordonată de numere, reprezentate prin (x,y) în spaţiul
bidimensional (2D) şi (x,y,z) în spaţiul tridimensional (3D), care descrie distanţa de la origine la
punct, măsurată de-a lungul fiecărei axe. Valorile pot fi pozitive sau negative. Axele sistemului
sunt perpendiculare şi se intersectează în originea sistemului de coordonate. Acest sistem (Fig. 4)
poate fi generalizat pentru a reprezenta punctul în spaţiul n-dimensional nD prin n-tupla (x1,x2,
….,xn). Sistemul de coordonate în spaţiul n-dimensional constă în n axe perpendiculare reciproc
şi intersectându-se în origine.
Fig. 4 Sistem de coordonate carteziene 2D.

Originea unui sistem de coordonate este punctul de coordonate (0,0,….0) în care toate


axele sistemului de coordonate se intersectează. Orice linie într-un sistem de coordonate poate fi
folosită ca o axă pentru realizarea transformărilor geometrice. Axele principale sunt cele ce
definesc sistemul de coordonate. Spre exemplu: în cazul sistemului de coordonate carteziene în
2D, axele principale sunt cele definite de ecuaţiile: x=0, y=0.

Coordonate polare

Fig. 5 Sistem de coordonate polare 2D.

Coordonatele polare în 2D reprezintă o pereche ordonată (r,θ) definită astfel: pentru un punct
P, r este distanţa de la origine la P iar θ este unghiul dintre axa X  şi segmentul generat de punctul
P şi origine. Se pot considera mai multe valori valide pentru θ (valoare din intervalul [0,2π]+2π).
Folosirea sistemului de coordonate polare poate simplifica în anumite cazuri calculele de
reprezentare.
Înclinarea faţă de o axă

Transformările de acest gen păstrează paralelismul dintre linii dar nu păstrează lungimile
şi unghiurile. Spre exemplu, pentru operaţia de înclinare faţă de axa X cu unghiul de înclinare j,
ecuaţiile transformării sunt:

şi corespunzător, matricea transformării de înclinare este:

Această operaţie se obţine prin concatenarea a trei transformări elementare.

Reflexia

Transformarea care produce imaginea în oglindă a obiectelor în raport cu o axă, un punct


sau o linie este definită ca reflexie. În cazul transformărilor 2D,se pot identifica următoarele
cazuri de reflexie: faţă de axa X, respectiv Y, faţă de un punct (în particular faţă de origine) şi
faţă de o dreaptă.
Matricea transformării de reflexie faţă de axa X:

Matricea transformării de reflexie faţă de axa Y:


Matricea transformării de reflexie faţă de originea sistemului de coordonate:

Reflexia faţă de dreapta y  = x este descrisă de matricea:

Scalarea după o axă

Transformarea de scalare distorsionează un obiect prin modificarea dimensiunilor sale


după o singură direcţie (Fig. 6).

Fig. 6. Scalarea după o axă: (a) figura iniţială; (b) figura scalată după
axa Y; (c) figura scalată după axa X

Matricile corespunzătoare transformărilor de scalare corespunzătoare axei X, respectiv Y, sunt:


Sisteme carteziene de referinţă

Pentru realizarea aplicaţiilor grafice, trebuie definite sistemele de coordonate carteziene


de referinţă. Acestea permit descrierea transformărilor în urma cărora un obiect sau o imagine
din lumea reala îşi găseşte reprezentarea (virtuală) într-un sistem de coordonate caracteristic
dispozitivului grafic utilizat în acest scop.

S1. Sistemul de coordonate al lumii reale (pentru care observatorul este centrul


sistemului) poartă numele de WCS (World Coordinate System). WCS realizează reprezentarea
unui obiect definit prin unităţi fizice de măsurare. Pentru WCS, fereastra se defineşte ca
dreptunghiul ce delimitează acea porţiune a lumii reale pe care o dorim a fi reprezentată folosind
dispozitivul grafic (Fig.7 ).

S2. Sistemul de coordonate al unui dispozitiv grafic: DCS (Device Coordinate System)


reprezintă spaţiul virtual în care este reprezentată imaginea.

S3. Sistemul de coordonate normalizate al dispozitivului grafic: NDCS (Normalized


Device Coordinate System). Se defineşte, pentru dispozitivul grafic de reprezentare, fereastra de
afişare ca dreptunghiul de pe dispozitivul grafic ce defineşte locul în care apare imaginea
(implicit, este întregul ecran).
Transformarea de coordonate din S1 în S2 este un obiectiv realizat de sistemele grafice.
Majoritatea aplicaţiilor grafice utilizează, pentru portabilitate, S3 (considerînd un dispozitiv
grafic virtual de reprezentare). Acest dispozitiv virtual de reprezentare este pătratul unitate din
S3 ce are colţul din stînga jos în originea sistemului. Valorile exprimate în unităţi ale
dispozitivului virtual sunt transformate în valori ale S2 prin intermediul funcţiilor dispozitivului
grafic. În consecinţă, pentru o procesare grafică a unei imagini din lumea reala, sunt necesare:
aplicaţia grafică, drive-ul software pentru dispozitivul grafic folosit pentru reprezentare şi
dispozitivul de afişare.
Fig. 7 Caracterizarea unei ferestre de vizualizare în WCS.

Transformarea de vizualizare este procesul de reprezentare a imaginii încadrate de o fereastră din


WCS într-o fereastra de afişare a DCS (informaţia din afara zonei vizualizate din cadrul ferestrei
este practic decupata, Fig.7). Pachetele de programe grafice trebuie sa efectueze transferul din
coordonatele lumii reale (ce desemnează fereastra) în coordonatele ecranului (zona de lucru).

Algoritmul de caracterizare a procesului de transfer a unei imagini din coordonate WCS în


coordonate DCS este caracterizat de următoarele etape (Fig. 8):

1. Identificarea ferestrei în coordonate WCS (caracterizată prin decupare);

2. Translatarea ferestrei în originea sistemului de coordonate DCS;

3. Scalarea ferestrei la dimensiunea zonei de lucru;

4. Translatarea imaginii în zona de lucru.

Ferestrele şi zonele de lucru se caracterizează prin punctele (colturile) stînga sus şi


dreapta jos; prin urmare se pot identifica obiectele:
Fereastra((xmin,ymin),(xmax,ymax)) şi Zona_de_lucru((x’min,y’min),(x’max,y’max)), pentru care:

Fig. 8 Transferul unei imagini din coordonate WCS în coordonate


DCS.
Matricea transformărilor Fereastra–Zona_de_lucru poate fi calculată prin concatenarea
transformărilor descrise în subparagraful Scalarea, regăsite în:

În cazul construirii unei imagini în afara limitelor spaţiului vizibil pot apare primitive
care să intersecteze frontiera ferestrei. Pentru astfel de primitive este necesară eliminarea
porţiunilor neobservabile. Această operaţie se numeşte decupare (clipping).

Pentru o mai buna înţelegere a procesului de transfer din WCS în DCS, să consideram
exemplul din figura 9.
Fig. 9 Un caz particular de transfer din WCS în DCS.

În acest caz, matricea transformării compuse se obţine ca rezultat al următorului calcul matriceal:

corespunzător transformărilor (în ordinea inversă a executării multiplicării matriceale): (1)


translatarea ferestrei în originea sistemului de coordonate, (2) scalare la dimensiunea ceruta, (3)
translatarea ferestrei de vizualizare la coordonatele cerute.

TRANSFORMAREA DE ROTAŢIE

Rotaţia unui punct dat în jurul unui punct P de coordonate (x0,y0) poate fi descompusă în
trei probleme separate, abordabile prin transformări simple:

1. translatarea punctului P în originea sistemului de coordonate

2. rotaţia in jurul originii

3. translaţia inversă a punctului rezultat din origine pe vechile coordonate.

Această secvenţă este descrisă prin produsul matriceal (operaţiile de multiplicare se


completează de la dreapta la stînga):
Extinzînd, rezultatele intermediare sunt:

iar prima relaţie  este descrisă de secvenţa

ceea ce are ca rezultat transformarea compusă:

TRANSFORMĂRI AFINE. TRANSFORMĂRI COMPUSE

Majoritatea transformărilor în lumea reală păstrează liniile drepte. Asemenea transformări


includ rotaţia, reflexia, scalarea, translaţia şi definesc clasa de transformări numite transformări
afine. Elementele de bază ale geometriei afine sunt scalarii (valori reale), punctele şi vectorii
liberi. Punctele sunt definitorii pentru specificarea unei poziţii. Vectorii liberi se utilizează pentru
a specifica direcţia şi dimensiunea, fără a avea însă o poziţie fixă. Termenul “liber” defineşte
faptul că vectorii nu depind de o poziţie particulară (originea, spre exemplu), ci sunt nelegaţi în
spaţiul de coordonate. Astfel, aceste entităţi pot fi combinate printr-un set de operaţii valide:
produsul unui scalar cu un vector, adunarea a doi vectori. O altă operaţie permisă este combinaţia
afină. Voi încerca să introduc conceptul prin exemple şi generalizare.
Fie date doua puncte P şi Q. Dorim să calculăm punctul din mijlocul segmentului PQ,
sau, mai general, un punct R care împarte segmental PQ în rapoartele a  şi 1- a, pentru a0[ 0,1] 
(mijlocul de segment se obţine pentru a=1/2). Rezultatul se obţine prin calculul vectorului Q-P,
scalarea lui cu a şi adăugarea rezultatului la P:

Astfel, R “navighează” (Fig.10) între poziţiile lui P si Q, după cum a ia valori între 0 şi 1. În
principiu, a ar putea avea valori negative (caz în care R parcurge dreapta PQ la stînga lui P), sau
valori supraunitare (în care caz R parcurge PQ la dreapta lui P). Cazul special a0[ 0,1]  se
numeşte combinare convexă.

Fig. 10 Poziţiile lui P si Q

Astfel, în spaţiul afin se definesc următoarele două operaţii asupra punctelor: Combinaţii


afine: dată o secvenţa de puncte P1,P2, .., Pn, o combinaţie afină este orice sumă de forma: ,
unde , , ..,  sunt scalari ce satisfac relaţia
Combinaţii convexe: orice combinaţie afină pentru care sunt îndeplinite condiţiile: , pentru
i=1..n.
Combinaţiile afine, respectiv cele convexe, au utilizări interesante în grafica pe
calculator. Spre exemplu, orice trei puncte necoliniare determină un plan, în acest caz existînd o
corespondenţă 1-1 între punctele din plan şi combinaţiile afine ale celor trei puncte date. Analog,
se pot caracteriza şi corespondenţe 1-1 între vîrfurile unui triunghi determinat de cele trei puncte
date şi combinaţii convexe ale punctelor respective. În particular, punctul (1/3)P+(1/3)Q+(1/3)R
este centrul triunghiului.
Deoarece transformările afine asupra unor segmente au ca rezultat tot segmente, se poate
concluziona că orice secvenţă de două transformări afine este echivalentă cu o singură
transformare afină. Acest enunţ conduce la construirea unor transformări complexe asupra
obiectelor, prin combinarea succesivă a mai multor transformări afine prin concatenare. Prin
urmare, o secvenţa de mai multe transformări afine poate fi reprezentată printr-o matrice unică,
ceea ce conduce la o simplificare şi descriere iterativă a problemei. Folosirea secvenţelor de
transformări permite descompunerea problemelor compuse în subprobleme, secvenţa
transformărilor obţinîndu-se prin concatenarea transformărilor simple într-o singură matrice de
multiplicare.

TRANSFORMĂRI BIDIMENSIONALE (2D)

Fie un obiect bidimensional descris într-un sistem cartezian de coordonate. Fie P(x,y) un
punct al sau.

Translaţia

Translaţia este transformarea ce deplasează toate punctele unui obiect cu un anumit


deplasament faţă de poziţia iniţială. Rezultatul obţinut prin translatarea punctului P(x,y) este
punctul P'(x’,y’), care verifică sistemul:

unde Tx, Ty sunt deplasamentele pe abscisa şi ordonata (Fig.11).


Fig. 11 Translaţia unui obiect bidimensional.

Scalarea

Scalarea este definita prin ecuaţia:

unde Sx, Sy sunt constantele (factorii) de scalare. Dacă factorii de scalare sunt negativi, atunci
rezultatul scalarii este reflexia faţă de axa corespunzătoare factorilor de scalare negativi. Factorii
de scalare supraunitari aplicaţi mulţimii de puncte ale unui obiect conduc la redimensionarea
obiectului în fereastra de reprezentare şi depărtarea acestuia de originea sistemului de
coordonate, în timp ce factorii de scalare subunitari conduc la micşorarea obiectului şi apropierea
lui de originea sistemului de coordonate.

Rotaţia

Rotaţia de unghi q a unui obiect faţă de origine conduce la păstrarea distanţei obiectului
faţă de origine şi modificarea coordonatelor în sensul pozitiv (trigonometric) pentru q > 0 sau în
sensul orar, negativ, pentru q < 0.
Fig. 12 Rotaţia unui obiect faţă de originea sistemului de coordonate.

Pentru exprimarea rotaţiei este preferabilă procesarea în sistemul de coordonate polare :

Rotaţia este astfel caracterizată de sistemul:

Folosind relaţiile (1), obţinem:

Vectorial, relaţiile (2) sunt descrise de:

adică, desfăşurat, pentru puncte într-un sistem de coordonate cartezian 2D:


În concluzie, pentru cele trei transformări 2D, ecuaţiile caracteristice sunt:

 Translaţie: P‘ =P+T,
 Scalare: P’=SCP,
 Rotaţie: P’=Rq CP.

Reprezentarea în coordonate omogene permite tratarea (omogenă) a tuturor transformărilor


prin multiplicări matriciale. Pe lîngă cele doua coordonate carteziene standard (2D) apare o a
treia coordonata omogenă, astfel încît punctul de coordonate (x,y) este reprezentat prin tripletul
(x,y,w), reprezentarea unui punct prin coordonate omogene ne fiind unica. Spre exemplu,
tripletele (2,4,8) şi (1,2,4) reprezintă acelaşi punct din plan (în coordonate omogene). Pentru ,
reprezentările (x,y,w) şi (x/w,y/w,1) reprezintă acelaşi punct, unde x/w şi y/w  sunt coordonatele
carteziene asociate punctului omogen. Punctele pentru care w=0 se numesc puncte la infinit.

Prin urmare, transformările de bază pot fi reprezentate, prin intermediul coordonatelor


omogene, ca matrice 3X3. Acţiunea de a aplica o transformare unui punct oarecare este
echivalentă cu multiplicarea coordonatelor omogene ale punctului prin matricea transformării
specifice. Matricele (pentru coordonate omogene) ale transformărilor discutate anterior devin:
SPAŢIUL TRIDIMENSIONAL (3D)

Spaţiul tridimensional este un model al realităţii, care stă la baza tuturor teoriilor din
fizică şi matematică. Din punct de vedere geometric, spaţiul tridimensional permite reprezentarea
obiectelor aşa cum ele sunt percepute de analizatorul vizual uman: ca aspect geometric
(bidimensional) şi ca profunzime, aceasta fiind considerat cea de-a  treia dimensiune.

AFIŞAREA CORPURILOR 3D

Umbrirea suprafeţelor

Fie S1, S2, … Sn faţetele tuturor obiectelor din scenă.

Definiţie: Se spune că faţeta Si umbreşte faţeta Sj pe direcţia v dacă sunt îndeplinite următoarele
3 condiţii:

a)     Si nu se intersectează cu Sj;

b)    Proiecţiile ortogonale Ti şi Tj ale faţetelor pe un plan perpendicular pe direcţia v au o

interseţie Tij nevidă;

c)     Cel puţin unul dintre punctele aparţinând faţetei Si care este proiectat în Tij este mai

îndepărtat de origine pe direcţia v decât punctul corespunzător din Sj.

De obicei se consideră direcţia v ca fiind axa z, şi că faţetele sunt poligoane plane. Fără
cea de-a doua presupunere, verificarea condiţiei b) din definiţia anterioară devine foarte greu de
realizat, dacă nu chiar imposibil.
Definiţia anterioară poate fi reformulată pentru cazul utilizării unei proiecţii perspectivă:
Definiţie: Se spune că faţeta Si umbreşte faţeta Sj atunci când sunt privite din punctul C dacă sunt
îndeplinite următoarele 3 condiţii:
a)     Si nu se intersectează cu Sj;

b)    Proiecţiile perspectivă Ti şi Tj ale faţetelor pe un plan care nu conţine punctul C au o

intersecţie Tij nevidă;

c)     Cel puţin unul dintre punctele aparţinând faţetei Si care este proiectat în Tij este mai

îndepărtat pe direcţia dreptei care trece prin C decât punctul corespunzător din Sj.

Abordări ale problemei vizibilităţii

Definiţiile din paragraful anterior necesită examinarea tuturor perechilor de faţete pentru
a determina care pe care se umbresc. Această abordare nu este utilizabilă pentru scene de obiecte
care conţin mii de astfel de faţete, dar poate fi utilizată pentru faţetele unui singur obiect.
Într-adevăr, considerând o scenă care conţine k obiecte şi notând cu Si numărul de faţete al
obiectului i, numărul total de verificări va cere un efort proporţional cu:

în timp ce efortul necesar comparaţiilor faţetelor în interiorul fiecărui obiect ar fi proporţional cu:

Mulţi algoritmi de vizibilitate reduc dificultatea transformând problema 3D într-o


problemă 2D printr-una dintre următoarele metode:

a)     Se iau în considerare proiecţiile poligonale ale faţetelor şi prin utilizarea unui
algoritm de clipping se găsesc toate perechile care se intersectează. O abordare asemănătoare
implică verificarea intersecţiilor proiecţiilor cu o fereastră dreptunghiulară. Se ţine cont de faptul
că două poligoane se pot acoperi între ele numai dacă intersectează aceeaşi fereastră. Pe acest
principiu lucrează algoritmul quad-tree.
b)    Toate faţetele sunt intersectate cu un plan orizontal şi se rezolvă problema
vizibilităţii pentru segmentele rezultate. Acest principiu este folosit în algoritmul scan-line.

Algoritmul de vizibilitate Quad-Tree

Acest algoritm ia în considerare ferestre dreptunghiulare ce corespund nodurilor dintr-un


quad-tree. Dacă nu există muchii într-o fereastră, atunci culoarea acesteia va fi decisă printr-o
ordonare simpla pe direcţia z. Dacă fereastra conţine muchii, atunci ea va fi divizată la rândul ei
în 4 ferestre care vor fi examinate în continuare după aceeaşi idee. În figura 13 se arată încă două
nivele de subdiviziune după partiţionarea iniţială. Se poate merge cu divizarea până la nivel de
pixel. Muchiile care nu sunt vizibile vor dispare din desen automat datorită faptului că regiunile
care le mărginesc vor avea aceeaşi culoare, şi anume aceea a suprafeţei care le acoperă.

Algoritm de vizibilitate “Raster line scan”

Un astfel de algoritm rezolvă problema vizibilităţii în timp ce generează imaginea afişată


linie cu linie. Dacă toate obiectele sunt formate din regiuni plane şi dacă nu există acoperiri între
ele, problema se reduce la un algorim de umplere a poligoanelor. În acest algoritm muchiile
contururilor care urmează a fi umplute sunt sortate după direcţia y. În cazul nostru vom lua în
considerare intersecţiile obiectelor cu plane ale căror ecuaţii sunt de forma y = constant. Pentru
obiecte poliedrale aceste intersecţii vor fi poligoane în planul x-z iar segmentele de linie care
trebuie trasate pentru umplere vor fi proiecţii ale acestor poligoane pe axa x.
Să presupunem că axa z este perpendiculară pe ecran şi axa y este perpendiculară pe direcţia de
scanare a ecranului.
În figura 14 (a) se poate vedea un cub (proiectat pe planul x-y) şi un plan cu y constant
(proiectat ca şi o linie) care intersectează muchiile ab în punctul B, ae în C şi ad în D. În figura
14 (b) este reprezentată proiecţia intersecţiei în planul x-z, precum şi proiecţiile vertexurilor pe
ecran de-a lungul segmentului A’ E’. Aceste proiecţii sunt punctele B’, C’ şi D’.
Pentru acest exemplu problema vizibilităţii se reduce la a lua decizia dacă algoritmul de umplere
va umple  intervalul B’ D’ cu culoarea feţei abcd, sau va umple intervalele B’ C’ şi C’ D’ cu
culorile feţelor abfe  şi respectiv aehd.
Algoritmul care va fi descris mai jos implementează această idee. Partea principală
constă din paşii 3 ÷ 6. Dacă scena de obiecte variază în timp, atunci trebuie să se determine
pentru fiecare y toate faţetele care intersectează planul de ecuaţie y=constant. Acest lucru este
realizat în pasul 4. Acesta necesită aplicarea unui algoritm de clipping. Poligonul este proiecţia
faţetei în planul x-y şi linia este intersecţia planului cu y constant cu planul de proiecţie.
Rezultatul va fi un set de segmente de dreaptă în planul x-y.
Pe de altă parte, dacă aceeaşi scenă trebuie afişată în mod repetat, atunci se poate
îmbunătăţi eficienţa algoritmului prin folosirea unor descrieri ale obiectelor de genul “poligoane
care reprezintă intersecţia obiectului cu plane de y constant. Aceste intersecţii ar putea fi sortate
în funcţie de valoarea lui y, iar la pasul 4 nu se va face altceva decât să se parcurgă această listă
de poligoane.
După pasul 4 se caută care dintre segmente se acoperă între ele şi ordinea acestora.
Algoritmul menţine două matrici COLOR şi DEPTH ale căror intrări corespund pixelilor
de pe linia de scanare. COLOR conţine culoarea unui anume pixel şi DEPTH conţine
coordonata z a segmentului cel mai apropiat de observator. Pentru fiecare linie de scanare se
iniţializează COLOR la culoarea fundalului şi DEPTH la cea mai mare valoare posibilă a lui z.
Atunci când algoritmul examinează un segment din planul x-z acesta va compara
valorile z ale punctelor segmentului cu valoarea stocată în DEPTH pentru acelaşi x. Dacă punctul
are o valoare a lui z mai mică decât cea din DEPTH, atunci se actualizează valoarea
din DEPTH şi culoarea punctului din COLOR se setează la culoarea punctului examinat.
Bineînţeles că după ce au fost examinate toate segmentele, COLOR va conţine o copie corectă a
liniei din scena de obiecte care urmează a fi afişată.
Coerenţa

Algoritmii prezentaţi anterior sunt ineficienţi datorită faptului că nu ţin seama de


dimensiunea sau de poziţia relativă a faţetelor. Aceştia sunt aplicabili scenelor de obiecte care
conţin un număr oarecare de faţete poligonale poziţionate aleator. În practică se întâlneşte foarte
des cazul în care există multe relaţii între diferite părţi ale imaginii. Asemenea interdependenţe
fac obiectul termenului de coerenţă.
Vom discuta în continuare cum se pot îmbunătăţi algoritmii în timp ce vom prezenta
diferite tipuri de coerenţă folosite în grafică. Coerenţa poate fi exprimată fie în termeni proprii
abordărilor spaţiu-obiect, fie în termeni proprii abordărilor spaţiu-imagine.

Coerenţa muchiilor

Vizibilitatea unei muchii se schimbă numai atunci când aceasta intersectează o altă
muchie.
Se poate folosi  această proprietate prin crearea unei liste de muchii care nu se intersectează.
Pentru acestea este necesară verificarea doar a unui punct pentru fiecare segment. Determinarea
intersecţiilor implică un oarecare volum de calcule, deci această proprietate poate fi utilizată cu
succes mai ales în cazul în care se afişează repetat aceeaşi scenă de obiecte.
Coerenţa faţetei poligonale

Datorită dimensiunii mici a faţetelor poligonale în raport cu dimensiunile întregii imagini,


de cele mai multe ori este adevărată presupunerea că dacă o parte a faţetei este vizibilă, atunci
toată faţeta este vizibilă.

Coerenţa obiectului

Vizibilitatea unui obiect poate fi decisă de cele mai multe ori prin examinarea unui corp
care îl circumscrie şi care poate avea o formă mai simpla, cum ar fi o sferă sau un paralelipiped
cu feţele paralele cu planele sistemului de coordonate.
Aceasta este o extensie a ideii folosite pentru determinarea intersecţiei poligoanelor şi
poate fi aplicată într-un număr variat de moduri. De exemplu, pasul 4 al algoritmului Scan-Line
ar putea fi simplificat prin menţinerea într-o listă separată a domeniului valorilor lui y pentru
fiecare obiect. Sau, în cazul algoritmului Quad-tree se poate folosi coerenţa obiectului pentru
reducerea dimensiunii iniţiale a listei L.

Coerenţa liniei de baleiere


Este foarte probabil ca segmentele care sunt vizibile pe o linie de baleiere să fie vizibile şi
pe următoarea linie de baleiere.
Considerând că se poate face o estimare a dimensiunii minime a unui obiect, se poate
alege un număr K şi se poate modifica algoritmul Scan-Line după cum urmează: După ce se
examinează şi se afişează linia de baleiere Ri se poate sări cu K-1 linii pentru a se examina
următoarea linie de baleiere Ri+K. Dacă pentru ambele linii de baleiere sunt vizibile aceleaşi
segmente, fie S setul de faţete cărora le aparţin aceste segmente. Apoi, pentru liniile sărite se pot
calcula valorile din matricea COLOR utilizând numai faţetele din setul S şi se pot afişa
cele K linii împreună. Dacă segmentele vizibile în Ri+k sunt diferite de cele vizibile în Ri, atunci
se poate merge înapoi până la o linie intermediară, de exemplu Ri+K/2 şi se repetă analiza. Această
abordare este corectă dacă nici unul dintre obiecte nu este destul de mic pentru a fi cuprins în
cele K linii de baleiere.
Coerenţa cadrului

Imaginea nu se schimbă mult de la un cadru la altul.


Pentru a utiliza acest tip de coerenţă eficient, trebuie realizată o listă a obiectelor care se mişcă şi
una a obiectelor din fundal. Apoi, algoritmul de afişare trebuie să examineze numai zonele
apropiate obiectelor care se mişcă de la un cadru la altul.

METODE DE REDARE A SUPRAFEŢELOR 3D, LUMINATE DE UNA SAU MAI


MULTE SURSE DE LUMINA.

În continuare voi prezenta modele ce se referă la modul de calcul al luminii în toate


punctele unei suprafeţe.
Suprafaţa se presupune a fi compusă din faţete poligonale. Ea  poate  fi  reprezentarea exactă a
unui corp poliedral sau reprezentarea aproximativă a unei suprafeţe curbe.

Modelul LAMBERT

Pentru  fiecare faţetă se calculează o singură  intensitate, cu formula:

Id = k* (Nu ·  Lu)

unde

Nu  – este vectorul unitate normal la suprafaţă iar

Lu  – este versorul direcţiei sursei de lumină,

k – este o constantă.

Modelul se bazează pe următoarele presupuneri:

 sursa de lumină este la infinit (produsul scalar (Nu ·  Lu)  este atunci constant pe întreaga
suprafaţă a poligonului);
 observatorul este la infinit ( (Nu · Vu ) este constant pe suprafaţa poligonului);
 poligonul face parte din suprafaţa de vizualizat şi nu este o aproximare a unui petic de
suprafaţă curbă.
Dacă  primele două cerinţe nu sunt satisfăcute, se poate adopta o convenţie de calcul al vectorilor
L şi V  pentru un întreg poligon. De exemplu, cei doi vectori pot fi calculaţi în centrul
poligonului.
Dacă ultima cerinţă nu este îndeplinită, intensităţile calculate pentru faţete vecine cu orientare
diferită vor fi diferite, evidenţiindu-se aproximarea suprafeţei curbe prin reţeaua de faţete
poligonale. Soluţia simplă, de a diviza mai fin suprafaţa curbă nu rezolvă problema, deoarece
percepţia diferenţei de intensitate dintre faţetele adiacente este accentuată de efectul de bandă
Mach . Efectul Mach este cauzat de inhibiţia laterală a receptorilor din ochi. Cu cât un receptor
primeşte mai multă lumină cu atât mai mult receptorul va inhiba răspunsul receptorilor adiacenţi
lui. Efectul Mach se produce atunci când panta curbei de intensitate a luminii variază brusc. In
acel loc suprafaţa pare mai  luminoasă sau mai întunecată. Deci, efectul de bandă Mach măreşte
percepţia schimbării de intensitate pe laturile faţetelor adiacente. Pentru  afişarea  cu efecte de
lumină a  suprafeţelor curbe aproximate prin reţea poligonală se recomandă modelele Gouraud şi
Phong, în care intensitatea de afişare a unei faţete se determină ţinându-se cont de orientarea
faţetelor vecine.

Modelul GOURAUD

In  modelul Gourau se calculează o intensitate în fiecare vârf al suprafeţei de vizualizat


pe baza unui model de iluminare local. Intensităţile în toate celelalte puncte ale suprafeţei  sunt
obţinute prin interpolarea  liniară  a intensităţilor din vârfuri, pe parcursul generării interiorului
poligonului linie cu linie.
Astfel,  procesul de redare a unei suprafeţe iluminate după modelul Gouraud este alcătuit din
următoarele etape:

1. Se calculează o normală în fiecare vârf al reţelei poligonale.

Normala  se  poate  obţine  direct  din  descrierea  analitică  a suprafeţei.  Pentru cazurile în  care
reprezentarea reţelei nu conţine normalele în vârfuri, Gouraud sugerează aproximarea  normalei
într-un  vârf  prin  media  normalelor la faţetele adiacente în vârful respectiv.
2. Se  calculează  o intensitate în fiecare vârf  al  reţelei, folosind  oricare  dintre
modelele de  iluminare  prezentate în paragrafele precedente (considerându-se ca normală la
suprafaţă, normala vârfului).

3. Se afişează suprafaţa calculând intensitatea într-un punct al unui poligon:

(a)  prin  interpolarea liniară  a  intensităţilor  vârfurilor, pentru punctele de pe laturi;

(b)  prin interpolare liniară între intensităţile de pe laturi, pentru  punctele  interioare  de
pe  fiecare linie de  haşurare (punctele suprafeţei unui poligon se calculează ca în algoritmul Z-
Buffer).

Modelul PHONG

In  acest  model se  calculează  prin  interpolare normala  în fiecare punct al suprafeţei de
vizualizat. Pentru afişarea suprafeţei se parcurg următoarele etape:

(1)  Se determină o normală în fiecare vârf al suprafeţei, ca şi în modelul Gouraud;

(2)  Se afişează suprafaţa calculând în fiecare punct vizibil mai întâi normala apoi
intensitatea luminoasă.

Calculul normalelor prin interpolare este similar calculului intensităţilor în modelul


Gouraud. Astfel, normala într-un punct de pe o latură se obţine prin interpolarea normalelor din
extremităţile laturii iar într-un  punct de pe un segment (orizontal) interior poligonului prin
interpolarea normalelor din  extremităţile segmentului. Componentele Nx,  Ny,  Nz  se  pot
obţine  printr-un calcul incremental dar,  pentru  folosirea în calculul  intensităţii, normala trebuie
să fie normalizată.

Modelul  Phong permite înglobarea componentei speculare  în calculul intensităţii tuturor
punctelor suprafeţei. Chiar şi dacă în calculul luminii se ţine cont numai  de  componenta difuză,
iluminarea  cu  modelul  Phong conduce la rezultate mai  bune, deoarece intensitatea este
calculată în fiecare punct folosind o aproximare a normalei. Prin aceasta este redus mult efectul
de bandă Mach, dar volumul de calcule este mult mai mare decât în modelul  Gouraud, ştiind că
normalele obţinute prin interpolare trebuie să fie normalizate pentru a fi  folosite în calculul
intensităţii.
Modelul  Gouraud se foloseşte în aplicaţiile în care viteza de generare a imaginii este
importantă. De  exemplu, în simulatoarele de zbor şi în sistemele de proiectare asistată de
calculator interactive. El este programat hardware la multe dintre staţiile grafice moderne.
Modelele Gouraud şi Phong sunt incluse în standardele  GKS3D şi PHiGS.

METODE DE REDARE A SUPRAFEŢELOR 3D, LUMINATE DE UNA SAU MAI


MULTE SURSE DE LUMINA.

În continuare voi prezenta modele ce se referă la modul de calcul al luminii în toate


punctele unei suprafeţe.
Suprafaţa se presupune a fi compusă din faţete poligonale. Ea  poate  fi  reprezentarea exactă a
unui corp poliedral sau reprezentarea aproximativă a unei suprafeţe curbe.

Modelul LAMBERT

Pentru  fiecare faţetă se calculează o singură  intensitate, cu formula:

Id = k* (Nu ·  Lu)

unde

Nu  – este vectorul unitate normal la suprafaţă iar

Lu  – este versorul direcţiei sursei de lumină,

k – este o constantă.

Modelul se bazează pe următoarele presupuneri:

 sursa de lumină este la infinit (produsul scalar (Nu ·  Lu)  este atunci constant pe întreaga
suprafaţă a poligonului);
 observatorul este la infinit ( (Nu · Vu ) este constant pe suprafaţa poligonului);
 poligonul face parte din suprafaţa de vizualizat şi nu este o aproximare a unui petic de
suprafaţă curbă.

Dacă  primele două cerinţe nu sunt satisfăcute, se poate adopta o convenţie de calcul al
vectorilor L şi V  pentru un întreg poligon. De exemplu, cei doi vectori pot fi calculaţi în centrul
poligonului.
Dacă ultima cerinţă nu este îndeplinită, intensităţile calculate pentru faţete vecine cu
orientare diferită vor fi diferite, evidenţiindu-se aproximarea suprafeţei curbe prin reţeaua de
faţete poligonale. Soluţia simplă, de a diviza mai fin suprafaţa curbă nu rezolvă problema,
deoarece percepţia diferenţei de intensitate dintre faţetele adiacente este accentuată de efectul de
bandă Mach. Efectul Mach este cauzat de inhibiţia laterală a receptorilor din ochi. Cu cât un
receptor primeşte mai multă lumină cu atât mai mult receptorul va inhiba răspunsul receptorilor
adiacenţi lui. Efectul Mach se produce atunci când panta curbei de intensitate a luminii variază
brusc. In acel loc suprafaţa pare mai  luminoasă sau mai întunecată. Deci, efectul de bandă Mach
măreşte percepţia schimbării de intensitate pe laturile faţetelor adiacente.
Pentru  afişarea  cu efecte de lumină a  suprafeţelor curbe aproximate prin reţea poligonală se
recomandă modelele Gouraud şi Phong, în care intensitatea de afişare a unei faţete se determină
ţinându-se cont de orientarea faţetelor vecine.

Modelul GOURAUD

In  modelul Gouraud se calculează o intensitate în fiecare vârf al suprafeţei de vizualizat pe


baza unui model de iluminare local. Intensităţile în toate celelalte puncte ale suprafeţei  sunt
obţinute prin interpolarea  liniară  a intensităţilor din vârfuri, pe parcursul generării interiorului
poligonului linie cu linie.
Astfel,  procesul de redare a unei suprafeţe iluminate după modelul Gouraud este alcătuit din
următoarele etape:

1. Se calculează o normală în fiecare vârf al reţelei poligonale.

Normala  se  poate  obţine  direct  din  descrierea  analitică  a suprafeţei.  Pentru cazurile în  care
reprezentarea reţelei nu conţine normalele în vârfuri, Gouraud sugerează aproximarea  normalei
într-un  vârf  prin  media  normalelor la faţetele adiacente în vârful respectiv.
2. Se  calculează  o intensitate în fiecare vârf  al  reţelei, folosind  oricare  dintre
modelele de  iluminare  prezentate în paragrafele precedente (considerându-se ca normală la
suprafaţă, normala vârfului).

3. Se afişează suprafaţa calculând intensitatea într-un punct al unui poligon:

(a)  prin  interpolarea liniară  a  intensităţilor  vârfurilor, pentru punctele de pe laturi;

(b)  prin interpolare liniară între intensităţile de pe laturi, pentru  punctele  interioare  de
pe  fiecare linie de  haşurare ( punctele suprafeţei unui poligon se calculează ca în algoritmul Z-
Buffer).

Modelul PHONG

In  acest  model se  calculează  prin  interpolare normala  în fiecare punct al suprafeţei de
vizualizat. Pentru afişarea suprafeţei se parcurg următoarele etape:

(1)  Se determină o normală în fiecare vârf al suprafeţei, ca şi în modelul Gouraud;

(2)  Se afişează suprafaţa calculând în fiecare punct vizibil mai întâi normala apoi
intensitatea luminoasă.

Calculul normalelor prin interpolare este similar calculului intensităţilor în modelul


Gouraud. Astfel, normala într-un punct de pe o latură se obţine prin interpolarea normalelor din
extremităţile laturii iar într-un  punct de pe un segment (orizontal) interior poligonului prin
interpolarea normalelor din  extremităţile segmentului. Componentele Nx,  Ny,  Nz  se  pot
obţine  printr-un calcul incremental dar,  pentru  folosirea în calculul  intensităţii, normala trebuie
să fie normalizată.
Modelul  Phong permite înglobarea componentei speculare  în calculul intensităţii tuturor
punctelor suprafeţei. Chiar şi dacă în calculul luminii se ţine cont numai  de  componenta difuză,
iluminarea  cu  modelul  Phong conduce la rezultate mai  bune, deoarece intensitatea este
calculată în fiecare punct folosind o aproximare a normalei. Prin aceasta este redus mult efectul
de bandă Mach, dar volumul de calcule este mult mai mare decât în modelul  Gouraud, ştiind că
normalele obţinute prin interpolare trebuie să fie normalizate pentru a fi  folosite în calculul
intensităţii.
Modelul  Gouraud se foloseşte în aplicaţiile în care viteza de generare a imaginii este
importantă. De  exemplu, în simulatoarele de zbor şi în sistemele de proiectare asistată de
calculator interactive. El este programat hardware la multe dintre staţiile grafice moderne.
Modelele Gouraud şi Phong sunt incluse în standardele  GKS3D şi PHiGS.

Transparenţa

Unele  obiecte ale scenei sintetizate pot fi construite  din materiale  transparente sau
translucide. Transmisia luminii prin obiectele transparente este speculară, în timp ce prin cele
translucide este difuză.
Atunci  când  lumina trece dintr-un mediu într-altul (de exemplu, din aer în apă), direcţia
sa se  modifică datorită refracţiei. Relaţia dintre unghiul razei incidente, i, şi cel al razei
refractate, r,   este dată de legea lui Snell:

sin(i)/sin(r) = n1/n2

unde

n1 şi  n2  sunt indicii de refracţie ai  celor  două medii (materiale) traversate de lumină. Indicele
de refracţie al  unui material  este dependent de lungimea de undă a luminii incidente şi chiar de
temperatură, dar în modelele de iluminare el este considerat constant.
Refracţia  produce de asemenea o distorsionare a  obiectelor, asemănătoare cu aceea
produsă de o proiecţie perspectivă. Deci, dacă se doreşte obţinerea de imagini realiste, trebuie să
se ţină cont de refracţie.
Multe  metode  practice de modelare a  transparenţei ignoră refracţia,  astfel încât
obiectele vizibile printr-o  suprafaţă transparentă sunt  cele  aflate  pe  direcţia  razei incidente.
Motivul ignorării nu este întotdeauna cel al reducerii  volumului de  calcule. Sunt multe cazuri în
care nu se urmăreşte obţinerea realismului fotografic în totalitate. De exemplu, neţinând cont de
refracţie,  obiectele văzute prin cele transparente nu sunt derformate.
Atunci   când  suprafaţa vizibilă într-un  pixel este transparentă, culoarea în care va fi
afişat  pixelul se  poate obţine combinând culoarea suprafeţei vizibile cu aceea a suprafeţei  aflată
imediat în spatele său, folosind următoarea formulă de interpolare:

Iλ = (1-kt1)*Iλ1 + kt1*Iλ2 (1)

Unde coeficientul de transmisie kt1 măsoară transparenţa suprafeţei vizibile în pixel,

0<= kt1 <=1.

Atunci când kt1 este egal cu 0, suprafaţa vizibilă este opacă şi deci pixelul va fi afişat în
culoarea sa, Iλ1; când kt1 este egal cu 1, suprafaţa vizibilă este perfect transparentă şi nu
contribuie la culoarea pixelului.
Dacă kt1=1 şi suprafaţa din spatele celei vizibile este la rândul său transparentă, metoda
de  calcul se aplică recursiv, până când se întâlneşte o suprafaţă opacă sau fondul.
Aproximarea liniară din  modelul (1) nu dă rezultate bune pentru suprafeţele curbe.
Aceasta deoarece în apropierea laturilor siluetei unei suprafeţe curbe (de exemplu, o vază sau o
sticlă) grosimea materialului reduce transparenţa. Pentru a reprezenta acest efect, Kay  a  propus
o  aproximare neliniară simplă pentru calculul coeficientului  de transmisie, bazată pe
componenta  Nz a  normalei la suprafaţă, după transformarea de proiecţie :

kt = ktmin + (ktmax– ktmin)(1-(1-Nz)m)          (2)

unde

ktmin şi  ktmax reprezintă transparenţa minimă şi cea maximă a unui obiect, N z este componenta z a
normalei  normalizate  la suprafaţă în punctul pentru care se calculează kt, iar m este  un
exponent ce caracterizează transparenţa. Valorile uzuale pentru m sunt 2 şi 3.

O  altă metodă de modelare a transparenţei tratează fiecare suprafaţă ca un filtru


transparent, care lasă să treacă în mod selectiv diferite lungimi de undă. Culoarea unui pixel este
dată de formula:

Iλ = Iλ1 + kt1 * Otλ * Iλ2 (3)


unde

Otλ este culoarea de transparenţă a suprafeţei 1, vizibilă în pixelul considerat.


Majoritatea  algoritmilor de determinare a vizibilităţii la afişarea scenelor 3D pot fi
adaptaţi cu uşurinţă pentru a îngloba transparenţa. Astfel, în algoritmii bazaţi pe listă de
priorităţi, poligoanele sunt înscrise în memoria imagine în ordinea  îndepărtării lor de observator
(primul înscris este cel mai îndepărtat). Iλ1 din modelele (1) şi (3) corespunde în acest caz
poligonului care se generează la un moment dat iar I λ2 este valoarea existentă în memoria
imagine pentru pixelul considerat.
Adăugarea efectului de transparenţă în algoritmul  Z-Buffer este mai dificilă, deoarece
poligoanele sunt  generate în ordinea în  care  sunt întâlnite, neţinându-se  cont nici de apropierea
lor de  observator şi nici de transparenţă. Incorporarea transparenţei în algoritmul  Z-Buffer
presupune folosirea mai multor memorii buffer şi generarea imaginii în  mai multe  etape.
Imaginea finală  se  obţine combinând imaginea determinată de  poligoanele opace din  scenă cu
imaginea determinată de poligoanele transparente.

Umbrirea

Atunci când un observator priveşte o scenă 3D iluminată de o sursă de lumină dintr-o


poziţie diferită de aceea a sursei de lumină, va vedea umbrele produse de obiectele scenei.
Umbrele au o contribuţie însemnată la realismul imaginii, îmbunătăţind percepţia profunzimii.
O zonă de umbră se compune în realitate din două părţi: umbra  pură şi penumbra. 
Umbra pură este densă, neagră şi are un contur bine delimitat. Penumbra înconjoară umbra pură.
Zona aflată în penumbră primeşte o parte din lumină de la sursă.
Sursele punctiforme, considerate în majoritatea modelelor de iluminare produc numai
umbră pură . Sursele  reale, cu o dimensiune finită, produc şi penumbră.
In general, datorită volumului mare de calcule presupus, se consideră numai  umbra pură.
Volumul de calcule depinde şi de poziţia sursei de lumină. Dacă sursa este la  infinit calculele
sunt  mai simple. In cazul unei surse situate la distanţă finită dar în afara câmpului  vizual, este
necesară o proiecţie perspectivă din poziţia sursei. Cazul cel mai dificil este  acela în care sursa
este situată în câmpul vizual.
Problema  determinării  umbrelor este  similară aceleia de determinare a vizibilităţii
obiectelor: suprafeţele care nu  sunt vizibile din poziţia sursei de lumină sunt în umbră. De aceea,
crearea unei imagini cu umbre presupune rezolvarea de două ori  a problemei suprafeţelor
nevizibile: o dată  privind  scena  din poziţia fiecărei  surse  de lumină, a doua  oară  privind-o
din poziţia observatorului.
Sunt  două tipuri de umbre: umbre proprii şi umbre purtate.
Umbrele proprii sunt generate de obiectul însuşi, care împiedică lumina să ajungă la
unele dintre feţele sale Feţele umbrite de umbra proprie sunt feţele auto-obturate atunci când
scena este văzută din poziţia sursei de lumină.
Umbra purtată este umbra pe care un obiect o produce pe alte părţi ale scenei, la care
lumina nu ajunge din cauza  obiectului. Umbrele purtate se pot determina proiectând în scenă,
din poziţia sursei, toate suprafeţele neumbrite de umbra proprie. Rezultă un set de poligoane de
umbră, care se adaugă la reprezentarea scenei. Ele  se  folosesc  ca poligoane-detaliu  la  redarea
scenei  3D.
Numărul  de  poligoane de umbră este mai mic, dacă în loc să se proiecteze fiecare faţă
luminată de sursă, se proiectează silueta fiecărui obiect (văzută din poziţia sursei de lumină).
După adăugarea  poligoanelor  de  umbră la  reprezentarea  scenei, se generează imaginea
văzută din poziţia observatorului. Pot fi generate  mai  multe vederi fără a recalcula umbrele,
deoarece umbrele depind numai de poziţia sursei (surselor) de lumină. Un punct al unei suprafeţe
care este vizibil din poziţia observatorului dar nu şi din poziţia unei surse se  afişează cu
intensitatea  de  umbrire sau cu o intensitate care  rezultă din iluminarea sa de către alte surse
existente în scenă.
Modelul de calcul al luminii într-un punct p al unei  suprafeţe se poate modifica astfel:

Iλ = Iaλ * ka * Odλ +

Σ Si * fati * Ilλi * [kd*Od λ * (Lui . Nu) + ks * Osλ * (Rui . Vu)n]

1<=i<=m

unde

Si= 0 dacă lumina de la sursa i nu ajunge în punctul p;

Si = 1 dacă lumina de la sursa i ajunge în punctul p.


Calculul umbrelor dintr-o scenă poate fi  integrat într-un algoritm  de  determinare  a
părţilor nevizibile sau poate fi efectuat într-o etapă separată care precede generarea imaginii.

TRANSFORMĂRI TRIDIMENSIONALE

Translaţia tridimensionala de valori Dx, Dy, Dz, este caracterizată în spaţiul


tridimensional de matricea:

Rotaţia în spaţiul tridimensional se descompune în maximum trei rotaţii după fiecare axă
a sistemului 3D. Convenţia de semn (pozitiv) este pentru axa Z de la axa X către axa Y, pentru
axa Y de la axa Z către axa X, pentru axa X de la axa Y către axa Z. Matricele de transformare
pentru rotaţia după fiecare axă sunt Rx  (rotaţia după axa X), Ry (rotaţia după axa Y), Rz (rotaţia
după axa Z):

Pe baza definiţiilor şi a relaţiilor ce definesc transformările de rotaţie şi translaţie 3D, pot


fi trecuţi în revistă algoritmi de definire a simetriei unui punct în spaţiul tridimensional ca
transformare compusă: simetria punctului faţă de un alt punct dat în spaţiul 3D, faţă de o dreaptă
dată, respectiv faţă de un plan dat.
Algoritm pentru realizarea simetriei unui punct faţă de un punct dat în spaţiul 3D

Etapele sunt:

1. Translaţia sistemelor de coordonate astfel încît originea să corespundă cu punctul de


simetrie.
2. Transformarea de simetrie faţă de origine
3. Translaţia inversă.

Algoritm de realizare a simetriei unui punct faţă  de o dreaptă oarecare în


spaţiul 3D
Etapele sunt:
1. Roto-translaţia sistemului de coordonate astfel încît o axă de coordonate să corespundă
cu axa de simetrie
2. Realizarea simetriei faţă de respectiva axă.
3. Roto-translaţia inversă.

Algoritm de caracterizare a transformărilor de simetrie a unui punct faţă de un


plan oarecare
Etapele sunt:
1. Translatarea  sistemului de referinţă astfel încît un plan de coordonate să coincidă cu
planul de simetrie.
2. Rotaţia sistemelor de referinţă astfel încît un plan de coordonate să coincidă cu planul
de simetrie.
3. Aplicarea simetriei faţă de respectivul plan de coordonate
4. Roto-translaţia inversă.
Alte cazuri de simetrii, considerate transformări compuse, se pot exprima ca produs de
simetrii faţă de planele de coordonate. Spre exemplu:

– Simetria faţă de o axă reprezintă concatenarea simetriilor faţă de planele de coordonate


a căror intersecţie este axa respectivă.
– Simetria faţă de origine reprezintă concatenarea simetriilor faţă de cele trei plane de
coordonate.

– Daca se consideră ca primitivă grafică simetria faţă de un singur plan de coordonate şi


transformarea de rotaţie, atunci simetriile faţă de celelalte doua plane de coordonate reprezintă
concatenarea unei simetrii faţă de planul de coordonate ales şi rotaţii de multipli de 900 pentru
suprapunerea planelor de coordonate.

Similar, matricea transformării de înclinare faţă de un plan (spre exemplu, planul xOy) este:

Prin analogie se pot caracteriza transformările de înclinare faţă de celelalte plane ce


definesc sistemul de coordonate cartezian 3D.

Proiecţii

Complexitatea calculului în aplicaţii grafice orientate 3D este datorată celei dea treia
dimensiuni din WCS comparativ cu reprezentarea bidimensionala în NDCS. Soluţia aplicată este
folosirea proiecţiilor ca aplicaţii de transformare a obiectului 3D în obiectul 2D.
Proiecţia unui obiect tridimensional se defineşte astfel: razele de proiecţie
(numite proiectori) trec printr-un punct dat al spaţiului (numit centru de proiecţie) şi prin fiecare
punct al obiectului, intersectînd planul de proiecţie pe care se realizează proiecţia.
Proiecţiile plane pot fi paralele sau perspective. Acestea diferă prin distanţa dintre centrul de
proiecţie şi planul de proiecţie. Dacă distanţa este finită se obţine proiecţia perspectivă ; dacă
distanţa este infinită se obţine proiecţia paralelă . Proiecţia perspectivă este caracterizată de
poziţia centrului de proiecţie şi de planul de proiecţie. Proiecţia paralelă este caracterizată de
direcţia de proiecţie şi de planul de proiecţie.
SISTEME CAD

Cele mai cunoscute acronime pentru sistemele CAD sunt:

CAD (Computer Aided Drafting) - instrumente software pentru proiectare în construcții,


instalații sanitare, mecanică, instalații electrice, electronică şi alte domenii inginereşti, incluzând
afişare interactivă de grafice, calcule şi analize inginereşti şi procesare limitată de atribute.

CAD(Computer Aided Design) – instrumente software folosite în proiectare, care pot


crea scheme dar nu pot analiza sau procesa date.

CAD (Computer Aided Dispatch) – instrumente software, care conțin un număr de


facilități/ instrumente automate folosite de organizații pentru identificarea localizării fizice a unei
cereri de service sau urgență şi ajută la identificarea celui mai apropiat vehicul şi rută de răspuns.

CADD(Computer Aided Drafting and Design) – instrumente software, care permit


proiectarea în domeniul construcțiilor, mecanicii, energiei electrice şi a altor discipline
inginereşti. Includ calcule şi analize inginereşti, afişări interactive de grafice şi procesare limitată
a atributelor. În plus, sistemele CADD permit modelarea relațiilor grafice şi analiza de relații
logice.
Sistemele CAD sunt instrumente pentru desenarea sau proiectarea asistată de calculator,
care, pe langă facilitățile de desenare a schemelor, oferă şi istrumente pentru calcule specifice,
cum ar fi calculele de rezistență, dimensionarea cablurilor electrice în funcție de curentul electric
de sarcină, dimensionarea conductelor în funcție de debit şi presiune, etc.
Sistemele CAD au devenit o adevarată industrie cu cifra de afaceri de multe miliarde de
dolari, de care sunt legate mari firme producatoare de software, distributori, grupuri de cercetare-
dezvoltare, organizații de standardizare, centre de instruire şi învățământ, editori de cărți şi
reviste, producători de bunuri şi servicii, industrii şi servicii speciale.
Sistemele CAD sunt folosite pentru proiectarea celor mai sofisticate sisteme mecanice,
electrice, hidraulice, construcții civile şi industriale, aparate aerospațiale, construcții navale, etc.
Avantajele sistemelor CAD sunt:

Creşterea acurateții în proiectare;

Reducerea timpului de proiectare;

Interfețe uşor de utilizat;

Modificarea proiectelor uşor de realizat;

Posibilitatea prelucrării de imagini;

Posibilitatea încadrării mai multor scheme pe o pagină;

Dimensionarea automată a schemelor;

Utilizarea obiectelor integrate în biblioteca de sistem;

Arhivarea proiectelor în format electronic;

Costuri mici de proiectare.

Primele instrumente CAD au fost dezvoltate pentru calculatoare mainframe, deoarece


cerințele de resurse erau considerabile. Odată cu cumpararea calculatorului, trebuia să cumperi şi
sistemul CAD adecvat, de regulă furnizat de un singur furnizor, care avea pachetul de programe
adecvat hardware-lui respectiv. Această situație genera multe compromisuri, deoarece, dacă un
beneficiar prefera o anumită companie pentru hardware, era obligat să accepte o altă companie
furnizoare de sisteme CAD adecvate şi invers, deci nu se putea obține un maxim de performanțe.
Apariția PC-urilor a dus la o explozie a utilizării instrumentelor CAD în proiectare, cu
toate că performanțele nu se pot ridica încă la nivelul calculatoarelor de mare putere. Totusi, PC-
urile au făcut ca sistemele CAD sa fie mult mai flexibile, iar versiunile depind, în majoritatea
cazurilor, doar de tipul de sistem de operare şi nu de maşina pe care este instalat sistemul.
Facilitatea de lucru în rețea oferă sistemelor CAD o şi mai largă răspândire, putând să
lucreze pe o bază de date comună, sau pe baze diferite cu posibilitate de import/export de fişiere.
 Diferența dintre performanțele oferite de PC-uri şi mainframe este din ce în ce mai mică şi are
ca efect utilizarea pe scară largă a sistemelor CAD, deoarece prețurile scad iar performanțele
cresc simțitor.
TIPURI DE SISTEME CAD

Programele de desenare sunt programe software inteligente folosite în sistemele CAD


pentru executarea de desene pentru aplicații specifice. Sistemele CAD moderne combină
facilitățile de utilizare a simbolurilor cu facilități de desenare automată a diferitelor secțiuni sau
chiar efctuarea de calcule pentru dimensionarea corectă a anumitor componente.
Integrarea facilităților de desenare şi proiectare este extrem de benefică, deoarece elimină
intervenția manuală, deci implicit reducerea posibilităților de eroare. Până acum, foarte multe
aplicații pentru proiectare mecanică şi electrică au fost integrate cu sisteme CAD.
Cu toate că sunt unele mici diferențe între ele, în mare, sistemele CAD au cam aceleaşi
funcționalități.
Trebuie specificat că proiectul va fi stocat într-un fişier specific. Un fişier alocat unui
desen este organizat pe secțiuni(layers).
De regulă, o secțiune are o anumită funcționalitate şi de aceea se urmăreşte separarea
informațiilor grafice.
Sistemele CAD de început ofereau posibitatea efectuării de desene folosind linii şi arcuri
de cerc. Inițial, ele au oferit un mare ajutor pentru proiectanți, dar cerințele au crescut continuu şi
astăzi sunt total depaşite. Pentru a face un proiect trebuia ca utililizatorul să deseneze,pur şi
simplu, componentele cu ajutorul liniilor şi arcelor(modelare bidimensională - 2D).
Instrumentele CAD actuale au obiecte deja create în baza de date(dispozitive mecanice,
electrice, hidraulice, etc) şi este suficientă o simplă selectare din meniu şi amplasarea lor pe
pagină. Conexiunile între componente (conducte, fire electrice, etc) se fac tot prin obiecte create
deja în meniu, ceea ce face ca viteza de proiectare să fie cu mult mai mare şi posibilitatea erorii
umane mult mai mică (modelare tridimensională - 3D).
Firmele furnizoare de sisteme CAD pun la dispoziție librării software adecvate pentru
sistemele de operare, care sunt cele mai utilizate pe piață. Performanțele sistemului sunt dictate
de complexitatea şi diversitatea acestor librării, fiind criteriul de bază în stabilirea prețului. Toate
sistemele au facilități de desenare, fiind cea mai importantă utilitate.
Sisteme CAD se pot clasifica în următoarele categorii de aplicații informatice:
Aplicații pentru modelare geometrică şi desenare asistate de calculator (dintre
care menționăm AutoCAD, Turbocad, KeyCAD, Design CAD, Solid Works, etc.);
Aplicații pentru rezolvarea unor probleme generale de calcul matematic, utile mai
ales în ingineria asistatăCAE (dintre care menționăm Matlab, Mathematica, MathCAD,
Maple, etc.) sau simularea unor sisteme particulare descrise de ecuații diferențiale
ordinare (cum sunt Spice - pentru analiza circuitelor electronice, EMTP - pentru analiza
rețelelor electroenergetice);
Aplicații destinate modelării numerice, cu element finit sau cu funcții similare
dedicate rezolvării ecuațiilor cu derivate parțiale, utilizate în proiectarea integrată (cele
mai răspândite sunt cele de calcul structural ca ANSYS, COSMOS, NASTRAN, dar se
utilizează şi altele specializate în modelarea curgerii, încălzirii, câmpului
electromagnetic, difuziei purtătorilor de sarcină, etc);
Aplicații orientate spre un domeniu particular ( PipeCAD - proiectarea
instalațiilor; AeroCAD - proiectarea construcțiilor aeronautice; ArhiCAD - proiectare
arhitectonică; GIS CAD - realizarea hărților sau a altor documente bazate pe "Geograpfic
Integrated System" - GIS; Cadence, Mentor, Microcad, Orcad- pentru proiectare
electronică, cu diferite nivele de integrare (PCB sau IC), care alcătuiesc un subdomeniu
distinct numit "Electronic Design Automation" - EDA; ChemCAD - pentru proiectarea
moleculelor şi multe altele);
Sisteme integrate de aplicații, cu un grad de integrare a componentelor
CAE/CAD/CAM mai mare sau mai mic (dintre care menționăm I-DEAS, CATIA,
EUCLID, ProEngineer şi SAAP).
În prezent, se urmăreşte integrarea sistemelor CAD cu alte tipuri din aceeaşi familie, cum sunt:
CAE (Computed Aided Engineering) – destinate simulării asistată de calculator a
sistemelor continue sau discrete (caracterizate de sisteme de ecuații diferențiale ordinare su cu
diferențe finite) şi la modelarea corpurilor şi câmpurilor utilizate în rezolvarea ecuațiilor cu
derivate parțiale, întâlnite în mecanică, rezistență, mecanica fluidelor, termotehnică sau alte
domenii inginereşti.
CAM (Computer Aided Manufacturing) – destinate proiectării de prototipuri şi produse
de serie.
In urma unui intens efort de standardizare (drawing exchange and interoperability), atât
sistemele complexe, cât şi părțile lor componente tind să fie descrise într-un limbaj informatic
unic, indiferent de etapa de viață a obiectului respectiv, ceea ce determină tendința ca cele trei
abordări CAE/CAD/CAM să se integreze în una singură : CIM (Computer Integrated
Manufacturing).
Trebie menționat că în acest context trebuie incluse şi preocupările moderne de grafică pe
calculator (Computer graphics, 3D Computer vision, Geometric modeling, Solid modeling,
Virtual reality, etc.).
Domenii de utilizare a sistemelor CAD sunt:

Arhitectură

Construcții civile şi industriale

Industria aeronautică

Industria de automobile

Industria chimică

Electronică și electrotehnică

Design Industrial

Inginerie Mecanică

Inginerie medicală
Companii furnizoare de sisteme CAD sunt:

Autodesk - [http://www.autodesk.com/] Veteranul şi liderul pe această piață.


Este producătorul popularului program AutoCAD, dar şi a altor 37 produse, ca de
exemplu AutoCAD LT (O versiune de preț redus, utilă în educație), Quick CAD (o
versiune simplă, uşor de învățat), 3D Studio, AUtodesk Inventor, AutoCAD Mechanical,
etc.
CADKey - [http://www.baystate.com/] Produce instrumente pentru proiectare în
mecanica pentru PC. Linia de produse CADKey este destinată proiectanților mecanici,
inginerilor de producție şi ilustratorilor tehnici din industrii, ca cea aerospațială, auto,
produse medicale, maşini, echipamente de calcul, nave, produse de larg consum, mobilă,
jucării, articole sportive şi electronice.
Bentley Systems - [http://www.bentley.com/] Companie producatoare de
software CAD ingineresc. Produsul său de bază este programul MicroStation. Dintre
caracteristicile acestui produs menționăm: includerea de imagini în pagini Web, prin
utilizarea formatelor HTML, CGM, SVF, JPEG sau VRML, parametrizarea automată a
obiectelor neparametrice, modele 3D complexe (cu B-spline, cercuri şi arce), bazate pe
conceptul de parasplid, modelarea 3D a solidelor folosind operații booleene, vizualizare
fotorealistă folosind OpenGL, import şi export în formate industriale ca DGN, DXF,
DWG R14, IGES sau STEP şi integrarea de aplicații Java.
Parametric Technology - [http://www.ptc.com/] Producătorul pachetulor
CADDS si Pro/ENGINEER. CADDS este dedicat automatizării proiectării mecanice,
fiind utilizat în proiectele mari de aeronave, nave, automobile, la care lucrează simultan
mai mulți proiectanți (ordinul sutelor). Programul foloseşte atât tehnici explicite cât şi
parametrice pentru a crea modele 3D de solide, suprafețe sau wire-frame pentru piese
turnate, aşchiate, forjate sau sudate.

SolidWorks - [http://www.solidworks.com/] Sistem de proiectare mecanică şi de


modelare a solidelor sub MS Windows. Este o generație mai nouă de AutoCAD şi oferă o
bibliotecă puternică de funcții.

International Microcomputer Software, Inc. (IMSI) -


[http://www.imsisoft.com/] Companie care dezvoltă software CAD general, de
arhitectură şi pentru publicații electronice, inclusiv TurboCAD, TurboProject si
FormTool. Programul TurboCAD v7 foloseşte tehnologia ACIS de modelarea solidelor
şi suprafețelor 3D (inclusiv generarea obiectelor 3D prin interpolare NURBS a profilelor
3D), reprezentarea fotorealistă a obiectelor (inclusiv cu umbre, fundal, linii ascunse,
texturi şi materiale).

CATIA- [ http://www.catia.com] este un mediu software integrat, de instrumente


inginereşti CAD/CAM produs de Dassault Systemes şi distribuit de IBM, popular mai
ales în industriile automobilistice, navale şi aviatice, dar este folosit şi de proiectanții de
bunuri de larg consum şi electronice.

DesignCAD 3000 - [http://www.designcad.com/products/dc3000.htm]


Are următoarele caracteristici: modelare 2D/3D integrată, modelarea solidelor (suprafețe
complexe, operații Booleene), formate grafice de ieşire compatibile Internet (JPG, TIF,
VRML), animații şi prezentări (animații 3D "walk-through" în format AVI), mapări de
texturi, limbaj de programare de tip Basic, customizare cu MS Visual C++/Basic,
biblioteci de simboluri şi texturi, instruire on-line.
I-DEAS - [http://www.sdrc.com/ideas]. ( Integrated Design Engineering
Analysis Software), este o suită de instrumente software CAD/CAM/CAE integrate,
produse de SDRC şi destinate automătizarii proiectării mecanice. Pachetul rulează pe
stații grafice Unix şi este folosit de Nokia, Xerox şi alte mii de firme din lume.
Siemens PLM Software
[http://www.plm.automation.siemens.com/en_us/products/nx/ ] Produce instrumente
CAD/CAM/CAE integrate şi SolidEdge destinat în special companiilor de nivel mediu.

Cele mai utilizate sistemele CAD sunt:

AutoCAD-folosit în arhitectură, geografie, medicină, astronomie, tehnică etc.

ArchiCAD- software pentru modelarea Clădirii Virtuale

Autodesk 3ds Max - software pentru grafică 3D

Scad– calculul şi proiectarea construcțiilor din metal şi beton armat


SolidWorks– proiectare în domeniu mecanic

SolidEdge- software CAD produs de Siemens PLM Software

NX CAD - software unitar pentru procesele CAD, CAM,CAE produs de

Siemens PLM Software

AxisVM- program de elemente finite pentru calculul structurilor

Tekla Structures- modelarea structurilor metalice în 3D

12d- software pentru topografie şi cadastru


AUTOCAD

AutoCAD - ul constituie un ansamblu de programe de proiectare asistată, care prezintă


facilităţile:

1) posibilităţi de creare şi editare a desenelor;


2) compatibilitatea cu echipamente grafice: monitoare, digitizoare, plottere, imprimante;
3) asigură transferul direct al oricărui desen.
Lansarea în execuţie a programului AutoCAD in mediul Windows se realizează prin
acţionarea pictogramei specifice. Aceasta are ca efect lansarea programului cu opţiunile
implicite.

In cadrul ecranului grafic AutoCAD se disting mai multe zone:

 linia de titlu în care este afişat numele desenului curent;


 zona meniurilor derulante care conţin comenzile programului;
 linia de comenzi standard, care conţine pictograme pentru cele mai frecvent folosite
comenzi AutoCAD (U, Redo, Zoom), dar şi pictogramele comenzilor standard ale
sistemului de operare (Open, Save, Print);
 linia de afişare şi modificare rapidă a proprietăţilor obiectelor: start, tip de linie culoare;
 linia de comandă în care se pot introduce comenzi de la tastatura;
 linia de stare care afişează informaţii asupra stării sistemului;
meniurile grafice deplasabile (bare cu instrumente) toolbars din

selectarea unei pictograme se activează o comanda a programului.


Comenzi
Bara de titlu
Bara de butoane
Bara de

Bara de

Meniuri grafice
Zona de desenare

Linia de comandă
Linia de stare

Fig.1. Ecranul grafic AutoCAD

 Comenzile sunt grupate pe categorii: comenzi de desenare, de editare, de cotare;


 zona de desenare reprezintă spaţiul aflat la dispoziţia utilizatorului şi ale cărui dimensiuni
pot fi mărite prin restrângerea dimensiunilor celorlalte zone. În zona de desenare se poate
observa un ''colimator" care defineşte poziţia curentă în cadrul desenului. În colţul din
stânga jos al ecranului apare un simbol grafic care reprezintă axele sistemului de
coordonate.
Închiderea sesiunii de lucru AutoCAD se realizează tastând comanda Quit sau selectând
comanda Exit din meniul File. Înainte de a părăsi desenul, dacă acesta nu a fost salvat, este afişat
un avertisment pentru salvarea acestuia. Dacă sunt deschise mai multe desene, comanda Close

introdusă de la tastatura sau selectată din meniul File, determină închiderea desenului curent.
Pentru închiderea tuturor desenelor se poate folosi comandă Close all.

Echipamentele periferice pentru operaţii grafice: consolă, tastatură, periferice pentru


AutoCAD.
Consola cuprinde ca element de ieşire ecranul, iar ca element de intrare tastatura.
Alte dispozitive periferice pentru intrare:

a) mouse;
b) tableta grafică care se compune dintr-o suprafaţă plană (o planşetă) cu un digitizor
gen mouse, care are un colimator, o lupă cu doua fire reticulare, trasate pe ea sau
chiar un ''stilou" cu un buton pe el;
c) joystick este o manetă cu un buton, care aplicată cu mână poate acţiona după axele X
sau Y, pe ecran obţinându-se deplasarea unui spot; când se atinge poziţia dorită se
eliberează maneta şi se apasă butonul din capul manetei;
d) panoul sensibil;
e) scanner;
f) dispozitiv de recunoaştere a vocii.
Pentru ieşire:

a) imprimantă;
b) plotter, dispozitiv specific de desenare care permite ataşarea unuia sau mai multor
capete Rotring care trasează prin deplasări relative faţă de hârtie, o imagine transmisă
de calculator, capul se deplasează pe direcţia X sau Y (masa de desenat) sau numai pe
o coordonata (X), cealaltă deplasare (Y) fiind realizată de hârtie (plotter cu tambur).
AutoCAD suportă trei tipuri de reprezentare a obiectelor tridimensionale:

1) tehnica reprezentării tip ''reţea de sârmă'' (wireframe), denumită astfel datorită


aspectului obiectelor, care par construite din sârme; suprafeţele sunt definite prin
muchii şi sunt transparente;
2) tehnica modelării suprafeţelor, prin care un obiect este definit prin suprafeţele opace
care îl determină, fără a avea consistenţa volumică - interiorul este ''gol'';
3) tehnica modelării solidelor, care ia în consideraţie volumul ocupat de obiectul
reprezentat.
AutoCAD-ul constituie un ansamblu de programe de proiectare asistată, prezintă facilităţile:

1. posibilităţi de creare şi editare a desenelor;


2. compatibilitatea cu echipamente grafice:
a). Monitoare;
b). Digitizoare;

c). Plottere;

d). Imprimante.

3. ansamblu de elemente intrare – ieşire:


a). fişiere de semn;

b). biblioteci grafice.

4. varietate mare a programelor de aplicaţie în relaţie cu AubCad-ul;


5. autoCAD-ul asigură transferul direct al oricărui : desen, bibliotecă, etc.
Sistemele AutoCad se bazează pe un dialect al limbajului de programare LISP, numit
AutoLISP, permiţând:

- parametrizarea desenelor;
- portabilitatea fişierelor.

Lansarea AutoCAD-ului
Sesiunea de lucru ACAD începe cu intrarea în directorul care conţine sistemul de programare
AutoCAD, având numele de regulă “acad”, folosind comanda:
>cd acad <Enter>
după care se introduce comanda
ACAD + Enter
care încarcă în memoria calculatorului AutoCAD-ul şi îi cedează controlul. Pe ecran se afişează
textul – meniu.
Se prezintă:
AUTOCAD
Copyright……
Version……
Advanced……
Serial No……
Main Menu
0. EXIT Autocad
1. BEGIN a NEW drwing
2. EDIT an EXISTING drawing
3. Plot a drawing
4. Printer Plot a drawing
5. Configurare Autocad
6. File Utilities
7. Compile Shape/Font description file
8. Convert old drawing file.
Enter selection: 1 <Enter>
Enter name of drawing: test <Enter>
Începerea realizării unui desen se face alegând opţiunea 1 şi precizând numele desenului
“text”, în versiunea standard se afişează pe ecran:

Pe ecran se deosebesc 4 zone:

1. zona de dialog: 3 linii în partea de jos;


2. zona meniului de comenzi: ultimele 9 coloane din dreapta;
3. zona de informaţie: prima linie de sus;
4. zona de DESEN efectiv: restul ecranului.
Dialogul din zona 1 defilează in sus pe măsură ce se introduc comenzi noi pe sub zona 4
(grafică).
Tastand F1 se poate vizualiza istoria dialogului desfasurand desenul de pe ecran, dialogul
afisandu-se pana la ultima linie. Retastand F1 se afiseaza ecranul anterior.
In zona 2 se afiseaza o linie de comenzi (meniu). La un moment dat pentru selectarea uneia din
aceste comenzi apasa tasta INS, urmata de una din tastele ↑ / ↓ (sageti), dupa care se tasteaza
ENTER.
Folosind dispozitivele de introducere grafica (mouse-ul,), selectarea devine mult mai practica si
comoda.
Este indiferent daca se alege sau se lanseaza o comanda din zona 2 sau se tasteaza efectiv
in zona 1.
Trecerea de la zona 1 sau de la zona 2 la zona 4 se face cu ajutorul tastei HOME, unde apare
cursorul colimator care poate fi deplasat pe ecran folosind tastele ←↑→↓ (sageti). Din acest
moment se pot introduce comenzi de la tastatura, tastandu-se direct sau se selecteaza din zona 2
prin folosirea tastei INS, tastele marcate cu sageti verticale si ENTER.
Daca se foloseste un mouse, deplasarile acestuia pe masa se reflecta in deplasarile pe
ecran ale cursorului colimator.
Cand este mutat pe extrema dreapta, cursorul se transforma in prezentarea video invers a
optiunilor din zona 2.
In zona 3 sunt afisate informatiile referitoare la caracteristicile situatiei curente de lucru.
Zona 4 este zona grafica, reprezentand spatiul grafic pus la dispozitia utilizatorului unde sunt
create desenele. Exista posibilitatea de marire, oricat de amanuntita a oricarei portiuni din
aceasta zona la orice scara pana la 10 trilioane.
Ansamblul sau portiuni din el pot fi prelucrate separat pentru transpunerea pe hartie (plotter).
Inchiderea sesiunii autocad

Parasirea Autocad-ului dupa crearea unui desen pe ecran se poate face folosind comenzile
END si QUIT.

1. Comanda END inchide normal sesiunea Acad. In subdirectorul curent apare fisierul
“nume_DWG” in care:
Nume – numele atribuit desenului la deschiderea sesiunii.
2. Comanda QUIT abandoneaza sesiunea curenta fara salvarea desenului.
Sistemul Acad intraba daca se doreste renuntarea la desen, daca se raspunde cu Y-yes, se
pierde desenul recent obtinut.
Pentru evitarea pierderilor accidentale (intreruperea curentului), in cazul desenelor mari se
recomanda salvarea din timp in timp a starilor curente ale desenului cu ajutorul comenzii SAVE.
Aceasta salveaza pe disc desenul in starea curenta fara a incheia sesiunea Acad.
Comanda Save cere numele desenului care va fi atribuit fisierului in care se face salvarea.
Extensia va fi “DWG”.
La salvarea cu END sau SAVE a desenului, daca in subdirectorul curent exista deja fisierul
“nume_DWG”, acesta este numit in fisierul “nume. BAK”, existand posibilitatea de a recupera
un desen dintr-o stare anterioara ultimei sesiuni.
Fisierele cu extensia BAK sunt necesar sa fie sterse din timp in timp, pentru a nu incarca inutil
discul.

Echipamente periferice pentru operatii grafice


Consola, tastatura, periferice pentru Acad

Consola sau terminalul de lucru cuprinde ca element de iesire:

- ecranul(screen, display), iar ca element de intrare tastatura;


Alte dispozitive periferice:

1. Pentru intrare:
a. MOUSE
b. TABLETA GRAFICA
c. TRACK BALL
d. JOYSTICK
e. PANOU SENSIBIL
f. SCANNER
g. DISPOZITIV DE RECUNOASTERE A VOCII
2. Pentru iesire:
a. IMPRIMANTA
b. PLOTTERE
Tableta grafica:
- se compune dintr-o suprafata plana (o planseta) cu un digitizor gen mouse, care are un
colimator, o lupa cu doua fire reticulare, trasate pe ea sau chiar un “stilou” cu un buton pe el.
Digitizorul sau dispozitivul “indicator” (printing device) indeplineste functia mouse-lui.

Plotter-ul:

- dispozitiv specific de desenare care permite atasarea unuia sau mai multor capete Rotring
care traseaza prin deplasari relative fata de hartie, o imagine transmisa de calculator, capul se
deplaseaza pe directia x sau y (masa de desenat) sau numai pe o coordonata (x), cealalta
deplasare (y) fiind realizata de hartie (plotter cu tambur).
Caracteristica unui plotter este marimea pasului elementar (0.02 – 0.1 mm) si marimea maxima
ce poate fi desenata (A3 – A0).

Joystick:

- maneta cu un buton, care aplicata cu mana poate actiona dupa axele x sau y, pe ecran
obtinandu-se deplasarea unui spot cand se atinge pozitia dorita se elibereaza maneta si se
apasa butonul din capul manetei.

Spatiu alocat efectiv si afisat

Acadul admite ca valori de coordonate orice numere putandu-se lucra la scara 1:1. Prin Acad se
specifica unitatile. Dupa alegerea unitatilor de masura se stabileste spatiul grafic in care se
lucreaza, precizandu-se limitele:

- limita stanga jos;


- limita dreapta sus.
Indicate prin cordonate exprimate in unitatile adoptate, putandu-se trece la lucru direct.

Fisierele DWG sunt fisiere de desen (drawing), fisierul fiind o colectie coerenta de date
stocate pe un suport de memorie.
Elementele care se deseneaza ocupa un spatiu mai mic decat cel alocat. Limitele date de
dreptunghiul de incadrare a le desenului curent se numesc extinderile desenului.

Comenzile:

1. UNITS – stabileste unitatile de masura liniare si unghiulare;


2. LIMITS – stabileste spatiul alocat;
3. ZOOM – stabileste marimea spatiului afisat;
4. PAN – stabileste pozitia spatiului afisat.
In zona de dialog se afiseaza textul:

Comand ……………….

Dupa care se tasteaza sirul de caractere care reprezinta comanda ce trebuie data. Sirul este
terminat cand se tasteaza SPACE sau ENTER.
O comanda in curs de executie se [pote anula prin tastarea simultana a tastelor CTRL/C.
Sintaxa unei comezi se poate afla apeland sistemul de Help in doua moduri:
- prin comanda HELP care afiseaza lista tuturor comenzilor disponibile si a unor elemente
generale ;
- prin comanda “invizibila” HELP, precedata de (‘) apostrof, data (scrisa) dupa scrierea unei
comenzi.
Se obtin detalii (sintaxa, optiuni, etc.) dupa acea comanda
Coordonatele unui punct

Se pot folosi doua sau trei coordonate (x,y) sau (x,y,z).

Exista 5 moduri de introducere a coordonatelor 2D:

1. coordonate absolute;
2. coordonate relative;
3. “ochirea” cu sageti;
4. “ochirea” cu digitizor;
5. ultimul punct.

1. Coordonate absolute
Se dau coordonatele x,y separate prin “’”, virgula:

In care: 5.3,-2 x=5.3

y=-2.0

2. Coordonate relative
Se da o pereche x,y dar precedata de semnul @, care indica faptul ca coordonatele nu se
raporteaza la originea absoluta (0,0), ci la punctul curent, cel precizat in ultima operatie grafica.

:@5.3,-2

Specifica un punct aflat mai in dreapta fata de punctul curent cu 5.3 si unitati mai jos cu doua
unitati fata de acelasi punct.

Se poate da perechea distanta – unghi, separate nu prin virgula ci prin semnul (<):

:@2.2<280

indica un punct aflat la 2.2 unitati sub cel curent, deoarece 280o in sens trigonometric indica un
jos.

3. “Ochirea” cu sageti
Prin apasarea tastei HOME pe ecran apare colimatorul care poate fi deplasat pe ecran folosind
tastele cu sageti.

Cu Page Up si Page Down se poate micsora / mari pasul deplasarii cu doua rate a cate 5 unitati.

Cand este atins punctul dorit se tasteaza ENTER sau SPACE si acesta este selectat.
Daca nu se doreste selectarea punctului se apasa tasta END.

Pentru vizualizarea coordonatelor punctului pe care este fixat colimatorul se tasteaza CTRL+D,
care fixeaza contorizarea coordonatelor, indicata prin:

<Coords on>

reapasand CTRL+D nu mai apare prezentarea momentana a coordonatelor, semnalata prin :


<Coords off>

4. “Ochirea” cu digitizor
Prin folosirea unui dispozitiv de digitizare (mouse, tableta grafica) deplasarea acestuia,
deplaseaza colimatorul, iar prin apasarea unui buton (selectorul) de pe digitizor, punctul “ochit”
este selectat.

Folosind combinatia de taste CTRL+D se obtine efectul precedent (contorizare).

5. Ultimul punct
Daca se introduce doar @ se considera ca s-au introdus coordonatele ultimului punct desenat
anterior, concret se considera ca s-a introdus @0,0.

6.Comenzi de initializare

UNITS
Comanda: UNITS <ENTER>

Se sterge ecranul si se afiseaza de sus in jos optiunile privind unitatile si conventiile de masurare
care se utilizeaza in lucru astfel:

a. System of units (Examples)


1. Scientific 1.55E+0.1
2. Decimal 15*50
3. Engineering 1’-3.50”
4. Arhitectural 1’-3 1/2”
5. Fractional 15 1/2
ENTER choice, 1 to 5 <2>: ENTER
Sunt mai multe variante posibile:

1’ – indica un picior (feet)

3 ½” – indica 3.5 toli (inch)

1”=1 inch=2.54 cm

cele cinci optiuni pot introduce un numar intre 1 si 5.

Apasand tasta ENTER se activeaza optiunea implcita 2, indicata prin <2>, pentru sistemul de
masurare zecimal.

Apoi se afiseaza :

b. System of angle measure (Examples)


1. Decimal degrees 45.00 – grade sexagecimale

2. Degrees/minutes/seconds 45d0’0”

3. Grads 50.0000g – grade centesimale

4. Radians 0.7854r

5. Surveyer’s units (unit.topo) N45d0’0”E

ENTER choice, 1 to 5 <1>:

In care: degrees – grade sexagesimale;

Grads – grade centesimale;

Surveyes’s - topografie

1. Comanda LIMITS
Se introduce numele comenzi:

Comand: LIMITS <ENTER>

Se afiseaza linia de optiuni:


ON/OFF <lower left corner>

<0.0000, 0.0000>:

Semnificatia optiunilor

a. ON – fixeaza verificarea respectarii limitelor impuse anterior;


b. OFF – elimina verificarea respectarii limitelor (implicit);
c. X,y – doua valori numerice separate prin (,) care precizeaza pozitia coltului stanga jos a
spatiului alocat.
Apasand tasta ENTER se considera ca s-au introdus valorile implicite:

0.0000, 0.0000 ca si cand s-a raspuns 0,0

daca nu s-a dat ON sau OFF se vor cere coordonatele coltului dreapta sus a spatiului alocat:

Upper right corner <12.0000, 9.0000>:

Ale carui valori implicite, daca se apasa ENTER se vor considera acestea, altfel trbuie introduse
alte valori.

Comanda ZOOM
Dupa fixarea unitatilor si limitelor spatiului alocat este necesar sa se afiseze spatiul de lucru in
totalitte pentru elaborarea desenului.

Se introduce numele comenzii:

Comand: ZOOM <ENTER>

Se vor afisa optiunile:

All/Center/Dynamic/Extents/Left/Previous/Windows/<Scale(x)>:

Se poate raspunde cu:

- o litera (litera subliniata, care reprezinta initialele unuia dintre cuvintele cheie de mai
sus. A pentru All, ceea ce determina executarea unei actiuni specificata de optiune;
- cu un numar;
- cu un numar urmat de litera (x).
Semnificatia optiunilor:

a. All – se reface desenul astfel incat pe ecran sa apara toate componentele lui;
b. Center – se cere centrul zonei care va fi marita sau micsorata prin “center point”. Se va indica
un punct, apoi se cere:
Modification or Height <9.0000>:

Unde se precizeaza fie fctorul de marire/micsorare (urmat de x)

2x – mareste de doua ori desenul,

fie cate unitati sa fie pe inaltimea ecranului.

Marirea implicita a ecranului este de 9 unitati.

Introducerea valorii 4.5 da acelasi rezulta cu 2x sau 18 cu 0.5x.

c. Dynamic – pe ecran apare totul, si spatiul afisat si intregul desen, peste ele este pus un
dreptunghi trasat cu linie punctata care coincide cu zona afisata
Prima comanda data prin tastele cu sageti deplaseaza dreptunghiul; tastand ENTER se
fixeaza in pozitia aleasa . Cu sagetile, dreptungiul poate fi marit/micsorat, iar cu tasta
ENTER s-a afisat. Marimea curent aleasa. Incheierea se face apasand de doua ori tasta
ENTER. Pe ecran se afiseaza zona cuprinsa in dreptunghi.

Prin deplasare sau marirea dreptunghiului de incadrare prea mult in stanga jos, poate apare
un semn ca o clepsidra; daca se alege acea varianta de ZOOM va fi necesara regenerarea
desenului.
d. Extents – ecranul cuprinde desenul intreg, indiferent de zona alocata se va realiza coincidenta
spatiului afisat cu spatiul efectiv.
e. Left – se cere coltul stanga jos al viitorului ecran, procedura decurgand ca si la optiunea
Center.
f. Previous – prezinta ecranul anterior stabilit cu ZOOM sau PAN. Repetarea optiunii prezinta
ecranele anterioare in ordine inversa.
g. Window – cere punctele diagonal opuse (first corner, second corner) ale dreptunghiului care
va margini ecranul, cere dimensionarea spatiului afisat.
h. Scale (x) – introducand o valoare numerica este considerata scala deaca este urmata de x:
0.5x specifica micsorarea de doua ori a imaginii (scara 1:2)

5x se cere marimea de cinci ori (scara 5:1)


Daca dupa valoarea numerica nu se introduce cifra x, raportarea se face la zona alocata.
Exemplu:
ZOOM 1 este identic cu ZOOM All
Centrul ecranului va fi un invariant al transformarii.

Comanda PAN
Aceasta deplaseaza dreptunghiul care delimiteaza zona afisata peste intregul desen, fara a
interveni asupra marimii imaginii, permitand prezentarea la aceiasi scara a diverselor portiuni din
desen.

Se introduce:

Comand: PAN <ENTER>

Se va cere:

Displacement:

Avand indicarea pozitiei initiale si a celei finale care se face fie prin precizarea a doua
coordonate care arata cat sa se deplaseze fereastra afisata pe x si y si cu cat +/-; fie prin
precizarea a patru coordonte, prima pereche dand punctul de deplasament, iar a doua punctul
tinta.

Exemplu:

Urmatoarele secvente dau acelasi efect;

- deplasarea punctului (7,7) in punctul (2,4)


a. Comand: PAN <ENTER>
Displacement: 7,7
Second point: 2,4

b. Comand: PAN <ENTER>


Displacement: -5,-3

Comanda SNAP

Se foloseste pentru a face deplasari controlate.

Deplasarea colimatorului pe ecran se face cu cate un pixel prin apasarea tastei Page Up,
deplasarea se mareste la cate 10 pixeli. Apasand inca o data Pg Up deplasarea se mareste la 100
pixeli.

Cu tasta Pg Down deplasarea se reduce la normal.

Controland distanta data de un pixel cu scara la zece este reprezentat un desen, se constata ca
deplasarea nu este controlata in ceea ce priveste precizia.

Introducand comanda:

Comand: SNAP <ENTER>

Snap spacing or ON/OFF/Aspect/Rotate/Style <10000>:

Putandu-se introduce: ON, OFF, A,R,S sau un numar.

a. ON/OFF – stabileste modul SNAP, care se poate obtine si cu <CTRL+B>, adica sa se


execute sau nu saltul pe retea;
b. Aspect – stabileste defilati pe ox si pe oy;
c. Rotate – asigura rotirea retelei cu un unghi dat fata de orizontala;
d. Style – comuta din standard in izometric (in 2d sau 3D – sistem de izometrie);
e. <valoare> - precizeaza pasul retelei, care implicit este 1.
Pentru un desen tehnic este posibil ca un pas 0.2 sa fie acoperitor; deplasarile cursorului
colimator pe ecran si implicit obiectele desenate au valori si pozitii “rotunde “ in loc de a le
avea date prin mai multe zecimale.
Comanda GRID

Observarea unitatilor de masura se poate face suprapunand peste desen o retea de puncte,
distantate intre ele dupa dorinta. Reteaua poate fi retrasa oricand, avand rol informativ, nefiind
parte din desen.

Introducand:

Comand: GRID <ENTER>

Se afiseaza optiunile:

Grid spacing (x) on ON/OF/Snap/Aspect <0.0000>:

Se raspunde cu:

On/OFF, S, A sau cu un numar urmat sau nu de x.

a. On/OFF – comuta GRID similar cu <CTRL+G>, pune sau ia reteaua de pe ecran.


b. Snap – fixeaza reteaua pe dimensiunile Snap care asigura saltul pe puncte vizibile.
c. Aspect – permite definirea unei retele cu distante diferite pe ox si oy.
d. <valoare> - daca se da 0 (implicit) atunci prin conventie se ia distanta de la Snap, eventual
cea implicita 1; dandu-se o valoare oarecare punctele se plaseaza la acea distanta egala u cea
data pe ox si oy. Daca punctele sunt prea dense, reteaua nu mai apare, apare numai textul
“Grid to dense to diplay”.
e. Daca se da o valoare urmata de x se ia de atatea ori distanta Snap.
Exemplu:

5x pune cate un punct Grid la fiecare 5 puncte Snap.

Comenzi primare de desenare

Exista comenzi pentru desenarea liniilor (LINE), a cercurilor (CIRCLE) si arcelor de cerc (ARC)

Comanda LINE
Permite desenarea liniilor drepte.
Sintaxa:
Comand: LINE <ENTER>

Se va cere primul punct al liniei:


From point:
Acest punct se poate indica prin metodele cunoscute;dupa precizarea primului punct in zona de
comenzi apare textul:
To point:
Deplasarea colimatorului pentru “ochirea” celui de al doilea punct este insotita de trasarea unei
linii elastice (rubber band).
Trasand linia daca se precizeaza punctul, linia se traseaza prin el, fiind cerut:
To point:

care permite trasarea altor liniiconectate la prima. Pentru a incheia procesul se apasa ENTER.

Apasand tasta U se sterge ultima linie;

Daca se introduce textul CLOSE, atunci se traseaza o linie din primul punct pana in ultimul
punct, incheindu-se linia poligonala.

Dupa iesirea din comanda LINE prin apasarea lui ENTER, comanda este reluata daca la “From
point” se tasteaza ENTER, apare din nou “To point” asteptandu-se continuarea cu o linie
conectata la ultima entitate trasata, eventual tot o linie.

Comanda CIRCLE

Se foloseste pentru trasarea cercurilor.

Sintaxa:

Comand: CIRCLE <ENTER>

3P/2P/TTR/<center point>:
introducandu-se un punct se considera centrul si se afiseaza cererea:
Diameter/<Radius>:
Se raspunde cu un numar reprezentand raza sau sau cu litera D care afiseaza textul:
Diameter: - se introduce un numar reprezentand diametrul.
Introducerea numarului reprezentand raza sau diametrul are ca efect trasarea cercului precizat.
Daca la primele optiuni nu se da un punct, ci se alege optiunea 3P se va afisa:
First point:
care asteapta introducerea unui prim punct de pe circumferinta viitorului cerc; dupa introducerea
punctului este cerut si al doilea si al treilea, puncte care vor defini cercul.
La optiunea 2P se cer doua puncte diametral opuse care definesc cercul.

Alegand TTR in zona de dialog se afiseaza:


Enter Tangent spec:
Pe ecran se afiseaza colimatorul pe care este centrat un patratel (selector) cerand selectarea unui
obiect la care sa fie dusa tangenta cercului.
Obiectul poate fi: o linie, un alt cerc, etc.
Se deplaseaza colimatorul astfel incat sa cuprinda in interiorul patratelului macar un singur pixel
al obiectului si se apasa ENTER sau butonul de pick al mouse-ului (stanga). Se va afisa:
Enter Second Tangent spec:
Se asteapta al doilea subiect de tangenta, iar dupa selectare se afiseaza textul:
Radius:
Se introduce raza cercului dupa care cercul se taseaza efectiv.

Folosindu-se un digitizir, mouse cand se cere o valoare numerica raza se alege oriunde pe ecran
doua puncte care marginesc un segment al carui lungime este considerata numeric egala cu
valoarea ceruta.

Comanda CIRCLE se poate reprezenta printr-o ramificare de optiuni astfel:


CIRCLE →3P / 2P / TTR / <Start point>:

Diameter/<Radius>:

Diameter:

Enter Tangent spec:

Enter Second Tangent spec:

Radius:

First point on diameter:

Second point on diameter:

First point:

Second point:

Third point:

Comanda ARC

Serveste la trasarea arcelor de cerc, conform reprezentarii geometrice din figura

ARC

Center point Direction start point

La fiecare optiune se raspunde cu o litera, majuscula din optiune;

Optiunile incadrate in paranteze <> cer introducerea unui punct prin caile cunoscute;
“Direction from start point” inseamna directia unghiulara masurata in sens trigonometric de la
punctul de start al cercului;
“Included angle” prezinta unghiul inclus intre laturile radiale care marginesc unghiul;
“Length of chart” – lungimea de coarda.
Reprezentarea comenzii prin ramificatie este:
ARC → Center / <Start point>:
Center/End/<Second point>:

End point:

Angle/Direction/Radius/<Center point>:

Radius:

Direction from start point:

Included Angle:

Center:

Angle/Length of chard/<End point>:

Length of chard:

Included Angle:

Center:

Angle/Length of chard/<End point>:

Length of chard:

Included Angle:

COMENZI PRIMARE DE EDITARE


Prin editare se înţelege: actualizare, corectare modificare.

In Acad pentru desenare se apelează editorul de desenare (drawing editor).

Se folosesc cunoştinţele prezentate la lansarea sistemului Acad, la definirea spaţiului de lucru la


prezentarea executării desenelor formate din drepte (line), cercuri (circle), arce de cer (arc)
ieşirea din Acad, salvând sau abandonând desenul creat de sesiunea Acad curenta.

Efectuarea corecturii desenelor


Corecturile constau in:

- Ştergerea, mutarea copierea entităţilor de desen separat sau grupate: ERASE, MOVE COPY,
care reprezintă comenzi primare de editare.
Multe comenzi de editare impun selectarea mulţimii entităţilor (obiectelor) asupra cărora se
execută comenzile (poate să fie doar un obiect).

Când se dă o comanda de editare se cer obiectele prin mesajele:

Select object:

Pe ecran se afişează un altfel de cursor decât cursorul format de cele doua fire reticulare,
reprezentat printr-un pătrăţel numit selector, care se poate mişca cu ajutorul tastelor ← ↑ → ↓
sau mai simplu cu mouse-ul.

Selector

Se va deplasa până se atinge obiectul care se doreşte să fie selectat apoi se va tasta ENTER sau
butonul de selectare de pe mouse.
După ce obiectul a fost selectat el este reprezentat punctat pe ecran, iar în zona de dialog se
afişează textul:

1 selected, 1 found
1 selectat, 1 găsit

- daca selectorul nu a atins obiectul se afişează


0 diametrul ;

- daca obiectul a fost selecta se afişează:


1 selected, 1 found (1 duplicate)

După aceste mesaje apare promter-ul:

Select objects

Ceea ce semnifică aşteptarea selectării altui sau altor obiecte care să sublinieze o mulţime.
Daca se selectează un singur obiect se apasă ENTER sau celalalt buton al mouse-ului.
În locul selectării individuale a obiectelor se pot face selectări colective, pe prompter-ul:
Select objects:
în loc de a indica grafic diverse obiecte se pot introduce opţiuni. Pentru Acad opţiunile posibile
sunt:
1. Window;
2. Crossing;
3. Last;
4. Previous;
5. Remove;
6. Add;
7. Undo.
Practic, introducerea opţiunilor dorite se face apăsând iniţiala opţiunii urmata de ENTER.

Semnificaţia opţiunilor:

1. Window – cere poziţiile grafice ale primului şi celui de al doilea colţ (diagonal opuse) ale
unei ferestre dreptunghiulare care se derulează dinamic pe ecran, care conţine în interior
mulţimea obiectelor de desenat.
2. Crossing – creează tot o fereastra, dar selecţia se va face atât pe obiectele incluse cât pe cele
traversate (crossing) de laturile ferestrei. Laturile ferestrei apar punctat nu continuu.
3. Last – selectează cel mai recent obiect creat.
4. Previous – reconsidera obiectul sau obiectele selectate anterior. Pentru a crea o mulţime de
selecţie în vederea aplicării ulterioare a opţiunii Previous se foloseşte comanda Select.
5. Remove – permite excluderea (retragerea) dintre obiectele deja selectate; prompter-ul “Select
object” se transforma in “Remove object”.
6. Add – reia includerea de obiecte în mulţimea celor selectate întrerupând eliminarea
declanşată de Remove.
7. Udo – renunţă la obiectul / obiectele selectate în momentul imediat anterior la precedentul
prompter “Select object”. Undo este antonimul lui Do.
Selectarea obiectelor dorite semnifică aplicarea opţiunilor prezentate.

Exemplu:

O secvenţă poate fi:

Select object: W <ENTER>

First corner: - se precizează primul colţ al ferestrei;

After corner: - se precizează celalalt colţ al ferestrei ;

Found

Select objects:

S-a optat pentru Window, s-au dat colţurile diagonal opuse ale ferestrei, s-a afişat ca s-au găsit au
fost selectate doua obiecte. Se aşteaptă selectarea altora.
Comanda ERASE
Şterge obiectele selectate în prealabil. Pe prompter-ul Command se introduce comanda:
Comand: ERASE <ENTER>
Select objects:

Se vor selecta obiectele care dorim sa le elinminam. Dupa stergere se apasa ENTER pe
prompter-ul “Select object”.
Obiectele selectate se vor şterge de pe ecran.
Refacerea situaţiei anterioare dacă s-a greşit se face prin doua căi, folosind comenzile:
1. OOPS;
2. UNDO;
Comanda OOPS – reface obiectele şterse cu cea mai recentă comandă ERASE.

Acad-ul realizează o listă cu toate entităţile care se sting. Aceasta listă va fi folosită de comanda
OOPS. Daca după o comanda ERASE se mai dă o comandă ERASE, lista de la prima comandă
este înlocuită cu lista de la cea de a doua comandă, comanda OOPS va reface numai ce s-a şters
cu cea mai recentă comandă ERASE

Comanda UNDO – se foloseşte numai după comanda ERASE. Acad-ul menţine istoria întregii
activităţii de la începutul sesiunii curente putându-se reveni în timp anulându-se comenzile
anterioare.

Comanda are doua forme:

a. U – anulează ultima comanda;


b. UNDO – care renunţă la un grup de operaţii anterioare cât la executarea unor operaţii
suplimentare. De exemplu: memorarea unui moment la care să se poată reveni în
cazul efectuării unei erori.
Reintroducerea lui U după U sau numai ENTER anulează în penultima comandă, putându-se
reveni la prima operaţie efectuată in sesiunea curentă.

După comanda UNDO se afişează opţiunile:

Comand: UNDO <ENTER>

Auto/Back/Control/End/Group/Mark/<number>:

Implicit răspunsul este constituit din introducerea unui număr care precizează câte operaţii
anterioare să fie anulate; exemplu: răspunzând cu trei se revine cu trei operaţii înapoi, sau se
poate alege una din iniţialele cuvintelor de mai sus.
 Mark – marchează momentul curent în istoria comenzilor pentru a se preciza până unde să se
execute ulterior revenirea prin UNDO, folosind opţiunea Back; exemplu: când se începe
desenarea unei părţi care deranjează, pe ceea ce s-a desenat se poată da comanda UNDO
urmată de opţiunea M. Dacă se constată mai târziu ca nu s-a reuşit se dea UNDO urmat de
opţiunea Back, revenindu-se in momentul marcat prin M.
 Group End – încadrează un grup de operaţii care sunt tratate de U sau UNDO ca o singura
indivizibila operaţie.
 Auto – cere specificarea ON sau OFF pentru a stabili la comenzile luate din meniu din
dreapta ecranului, daca s-a dat ON sa fie tratată ca o singură comandă recuperabilă printr-o
singură comandă U.
 Back – aduce desenul înapoi la starea la care era când s-a introdus cea mai scurtă
subcomanda Mark.
 Control – limitează sau dezactivează comanda UNDO duce la apariţia prompter-ului:
All/None/One/<All>:

All – permite executarea complet a operaţiei UNDO;

None – dezactivează total operaţiile U UNDO;

One – limitează U UNDO la o singura operaţie care cere cel mai puţin spaţiu pe disc.

Efectuând un UNDO sau U, care duce la o eroare se mai poate folosi o operaţie de recuperare:
REDO, care introdusa după U sau UNDO reface situaţia anterioară.

Comanda MOVE
Această comandă are ca efect mutarea unuia sau mai multor obiecte dintr-un loc in altul se face
astfel:
1. se selectează obiectele;
2. se alege un grup asociat acestora, se muta grupul;
3. cu el se vor muta obiectele.
Comand: MOVE <ENTER>

Select objects:

Se selectează obiectele ca mai sus se afişează:

Base point of displacement:


Se va indica un punct numit punct de baza fie dandu-i coordonatele, fie alegându-l grafic pe
ecran cu colimatorul deplasat cu tastele: ← ↑ → ↓ sau cu mouse-ul apăsând ENTER sau butonul
de selectare al mouse-ului.

Se va cere:

Second point of displacement:

Se solicita precizarea locului unde se deplasează punctul de baza procedându-se similar.

Se constata ca daca DRAGMODE este Auto (implicit), ca odată cu punctul care se deplasează pe
ecran se deplasează “fantomele” punctate ale obiectelor selectate.

După precizarea locului de deplasare se apasă ENTER, daca s-a lucrat cu tastatura, sau butonul
de selectare al mouse-ului. Ca efect obiectele se şterg din locul unde se găseau se amplasează in
poziţia noua.

Aplicand comanda MOVE pentru mutarea obiectelor dintr-un loc indepartat care nu se
vede pe ecran se da mai intai un ZOOM pentru micsorarea imaginii.
Zoom All – pentru a vedea intreg spatiul

Exemplu: ZOOM 0,1x

şi apoi se efectueaza mutarea.

Daca se tine evidenta coordonatelor desenului, se poate alege punctul de baza dandu-I
coordonatele (se poate pune 0,0 alegand originea), iar la Second point se poate da un punct care
nu este in ecran:

Exemplu:

:1000-650 ceea ce va deplasa obiectele cu 1000 unitati la dreapta si 560 unitati in jos.
Comanda COPY

Obiectele pot fi in loc de mutatii copiate, operatia de copiere fiind similara cu cea de
mutare, dar este posibila si copierea multipla:

Comand: COPY <ENTER>

Select object:

Se selecteaza obiectele care se copiaza odata sau de mai multe ori; se aseaza o piesa si se
multiplica in trei exemplare. Se va afisa:

<Base point displacement>/Multiple:

daca se doreste o copie se raspunde indicand un punct care va fi asociat pozitional obiectelor.

Daca se facecopiere multipla se raspunde cu M.

In cazul copierii simple se afiseaza:

Second point of displacement:

Deplasand cursorul pentru a preciza locul unde se copiaza se deplaseaza si “fantomele”


obiectelor selectate daca DRAG este pe optiunea Auto, ca si la comanda MOVE.

In cazul copierii multiple se va cere: punctul de baza al deplasarii, urmat de cererea celui de al
doilea, spre deosebire de copierea simpla, dupa precizarea acestui se cere un al doilea punct
“Second point” in vederea indicarii altor adrese (loc), unde sa se repete copierea, acest lucru
putandu-se repeta oricat, incheierea facandu-se prin ENTER, in locul precizarii unui alt punct.

Comanda POINT

Acad-ul recunoaste ca cea mai simpla entitate PUNCTUL. Pentru a crea un punct se
foloseste comanda POINT.

Comand: POINT <ENTER>

POINT: - se selecteaza un punct pe ecran;

In pozitia specificata se afiseaza un punct sub forma unui pixel aprins.


Facand un ZOOM, oricat de amanuntit se va gasi punctul in pozitia, exprimata intotdeauna ca un
singur pixel aprins, punctul nu are dimensiuni. Este necesar sa se precizeze pozitia unui punct in
diferite situati:

Exemplu: pentru a trasa o linie (dreapta), care sa inceapa exact din capatul unei linii trebuie
cunoscute coordonatele exacte ale capatului de linie.

In Acad este necesara precizia.

Acad-ul spre deosebire de alte sisteme Cad lucreaza numai in dubla precizie, ceea ce inseamna
ca pentru fiecare numar prelucrat se aloca spatiu dublu in memorie. Se mareste numarul de cifre
semnificative de la 7 la 13.

Acad-ul, pentru fiecare entitate desenata retine o forma canonica.

Pentru linie se retin punctele sale de capat sub forma coordonatelor (2D/3D) ale acestora.

Vizualizarea acestor coordonate se face cu comanda LIST.

Comanda LIST

Dialogul este:

Comand: LIST <ENTER>

Select object: - se selecteaza o linie;

Select object <ENTER>

Ecranul se comuta in modul text din modul grafic si in partea de sus apare:

LINE Layer:0

From point, x=2.118762, y=5.002721, z=0.00000

To point, x=8.430361, y=3.844276, z=0.00000

Length = 6.418014, Angle in x-y plane = 349.601179

Delta x=6.312599, Delta y=-1.158445, Delta z=0.00000


Se dau suplimentar: lungimea liniei, unghiul orientat trigonometric fata de axa +ox, in ordinea
punctelor ca si pozitiile relative (Delta) ale celui de al doilea punct fata de primul.

O procedura similara pentru un cerc; se da: centrul, raza, aria, lungimea circumferintei.

Se cunosc deci, capatele “from point” si “to point”; se vor lua ca inceput pentru linia de trasat
coordonatele date explicit de la unul dintre puncte; cele doua linii nu se traseaza una dupa alta, ci
intre ele exista o secventa de desenare care a schimbat coordonatele curente; daca esrau una dupa
alta se apasa ENTER cand se creau coordonatele “from point”. Pentru a doua linie – vezi
comanda LINE.

Nu se cunosc totusi coordonatele exacte ale punctului, nu se dau cele 13 cifre semnificative.

Acest lucru se realizeaza cu comanda OSNAP.

Comanda OSNAP

Aceasta vine de la Object SNAP, in Care:

Object – obiect sau entitate;

SNAP – exprima salt pe un punct discret fata de trecerea continua de la un punc la altul.

Trebuie prestabilita una sau mai multe preferinte pentru alegerea unui punct legat cu una sau mai
multe entitati care se selecteaza odata cu alegerea punctului.

Acad asociaza preferintelor niste moduri OSNAP.

Sa presupunem ca se indica un capat al unei drepte, in loc sa folosim comanda LIST se alege
mondul END al comenzii OSNAP, Acad-ul va cere selectarea entitatii al carui capat (END) se
precizeaza. Dialogul incepe de la comanda LINE pentru a trasa o linie astfel:

Comand: LINE <ENTER>

From point: END.

Of: - se selecteaza linia existenta spre capatul dorit;

To point: - se indica celalat capalt al liniei.


Cand se cere un punct (from point) in loc sa se indice prompter-ul prin una din cele cinci cai:
coordonate absolute, relative, etc, se tasteaza cuvantul END, deci se foloseste un mod OSNAP;
apoi se va cere prin cuvantul “of” afisat sa se selecteze entitatea a carui End se precizeaza.

Cursorul grafic, exprimat prin doua fire reticulare se modifica astfel:

Selector

Apare un patratel cu rol de selector, centrul pe punctul (0,0), intersectia firelor reticulare.

Marimea selectata poate fi setata si prin comanda APERTURE.

Prin deplasarea cursorului grafic se selecteaza entitatea mentionata (Exemplu: linia existenta).

Intru-cat trebuie sa se aleaga un capat al liniei se pune selectorul astfel incat sa fie trversat de
linie spre capatul dorit; dupa selectiecursorul grafic revine la normal si se cere indicarea celuilalt
capat al noii drepte care se traseaza; ceea ce se cere este un punct, se poate da un mod “OSNAP”
alegand o alta entitate a carui capat se leaga de cel anterior.

Se poate indica si mijlocul unei drepte punand in loc de END MID (MIDPOINT) – un punct de
la mijloc; se va cere sa se selecteze entitatea a carui mijloc se va indica atat la END cat si la
MID, se poate selecta o entitate care trebuie sa aiba capat si mijloc (dreapta sau arc). Nu se poate
selecta cerc.

Modurile Osnap sunt:

1. CENter – centrul unui cerc sau arc;


2. END point – capatul unei drepte, arc sau polilinie;
3. INSert – punctul de intersectie a unei entitati de tip: Shape, Text, Block;
4. INTersection – punctul de intersectie a doua entitati din multimea: linie, arc, cerc,
elipsa, polilinie;
5. MID point – mijlocul unei linii, arc, etc.
6. NEA reast – punctul cel mai apropiat fata de centrul patratelului selector, aflat pe
sectiunea de editare selectata, aflata in patratel. Punctul de pe entitati aflat la intersectia normalei
la entitate cu entitatea insasi.
7. NODe – punctul (izolat) aflat in interiorul selectorului.
8. PERpendicular – punctul aflat pe entitatea selectata (sau prelungirea
ei) la intersectia acesteia cu perpendiculara dusa din punctul curent
la entitate (arc, cerc, polilinie,etc.).
9. QUAdrant – punctul aflat pe un cerc intr-una din pozitiile trigonometrice: 0, 90, 180,
270 grade sau orele 3h, 12h, 9h, 6h. ale cadranului ceasornicului.
10. QUIK – se alege in cazul actiunii simultane a mai multor moduri
Osnap
- punctul cere: indeplineste primul conditiile cerute, in loc de a fi cerectate toate
cele care indeplinesc simultan toate conditiile si a se decide punctul ales in final.
11. TANgent – punctul de tangenta al unui arc sau cerc cu dreapata
care pleaca din punctul curent anterior.
12. NONE – anuleaza temporar modurile Osnap activela precizarea
unui mod Osnap caracterele scise cu majuscule sunt obligatorii,
celelalte fiind optionale.
Exemplu: se poate tasata

PER,PERP, PERPE, … pentru a indica modul PERpendicular

Dialogul pentru comanda OSNAP este:

Comand: OSNAP <ENTER>

Objects Snap Modes: - se indica modurile Osnap separate prin virgula pentru
selectarea unei entitati; va apare automat patratelul selector care va arata ca selectia tine cont de
setarea Osnap.

Exemplu: tastand

Comand: OSNAP <ENTER>

Object Osnap Modes: INT, MID


Se constata cand se selecteaza o dreapta sau un cerc, se va selecta fie mijlocul entitatii, fie
intersectia ei cu o alta entitate depinzand de ce se incadreaza in selectorul dat.

Comanda APERTURE (aperture – deschidere)

Reprezinta marimea patratelului selector in pixeli (nu in unitati stabilite cu UNITS),


deoarece patratelul nu trebuie sa-si schimbe dimensiunile odata cu modificarea scarii de
reprezentare a desenului. Dialogul este:

Comand: APERTURE <ENTER>

Object Snap Tangent Height (1:50 pixeli) <6>:

Se poate opta intre a introduce o valoare intre 1 si 50 pixeli si se apasa ENTER pentru a vedea
care este setarea APERTURE curenta

Comanda MIRROR

Folosindu-se comanda MIRROR se pot reprezenta obecte oglindite in raport cu o linie astfel:

Comand: MIRROR <ENTER>

Select Object – se selecteaza entitatile de oglindit

Select Object: <ENTER>

First point of mirror line: - se selecteaza un punct al liniei de oglindire;

Second point: - se selecteaza al doilea punct

Delete all objects? <N>: - se poate tasta Y sau N si ENTER

Se cere sa se selctaze mai intai obiectele care se oglindesc; apoi se cer doua puncte ale dreptei in
raport cu care se face oglindirea.
Dupa precizarea primului punct, daca se muta cursorul grafic cu toate tastele ←↑→↓ sau mouse-
ul pentru al indica pe cel de al doilea , imaginea oglindita apare deja si se muta dinamic
(dragging) corelat cu pozitia momentana a cursorului. Dupa selectarea celui de al doilea punct se
precizeaza daca se pastreaza si obiectele care au fost oglindite sau nu. Daca oglindirea se
foloseste pentru a completa un desen prin simetrie nu se sterg obiectele vechi si se raspunde cu N
urmat de ENTER sa numai cu ENTER deoarece implicit este N. daca oglindirea se foloseste
pentru a crea un nou desen in oglinda, fata de primul se raspunde cu Y si ENTER.
Exemplu:

Desenul care reprezinta o piesa simetrica se va crea jumatate dupa care se aplica comanda
MIRROR si se va dauga cealalta jumatate ca si in figura de mai jos:

Punctele drepte de oglindire (de simetrie) sunt marcate cu + in prima figura; pentru selectarea
obiectelor de oglindit s-a dat o fereastra (WINDOW), W care le-a cuprins pe toate dupa care s-a
extras din selector prin (Remove) cele doua cercuri concentrice de la baza.

Comanda TRIM (trim – retezare)

Daca la un desen s-au trasat linii mai lungi decat trebuiau acestea trebuie sterse. Prin
trasarea unui contur format din muchii taeitoare dandu-se comanda TRIM.

Conturul se poate elimina daca are numai acest scop (de taiere)

Dialogul este:

Comand: TRIM <ENTER>

Select cutting edge (S)…

Select object: - se selecteaza muchiile taietoare


Select object: <ENTER>
Select object to trim: -se selecteaza capetele de taiere

Select objest to trim: <ENTER>

Atat muchiile “taietoare cat si obiectele de taiat” pot fi una sau mai multe.

Linii si polilinii

Un desen dupa realizare trebuie transpus pe hartie pentru care se pot folosi:

1. un PLOTTER
2. o imprimanta.
PLOTTER-ul este un periferic care se ataseaza la calculator printr-un cablu cu conectori la
capete.

Pot fi: a) plotter cu hartia “lipita“ pe masa numit MASA DE DESENAT.

b) cu hartie “mobila”pe o directie numit plotter cu tambur.

Masa de desenat este mare cat hartia care poate fi:A0.

Plotterul cu tambur este lung, lungimea determinand una din laturile hartiei care se poate instala
pe el.La masa de desenat, blatul mesei poate fi dispus vertical, obtinandu-se un plotter de perete.

Desenarea efectiva se realizeaza cu ajutorul unor tocuri gen ROTRING in numar de 2, 4, 8 …


instalat in lacasuri numerotate, capetele avand grosimi diferite, culori diferite sau combinatii ale
acestor optiuni.

Capetele se aleg si se pun in lacasuri; liniile au anumite tipuri fiind desenate cu capete de numere
diferite. Exista capete speciale pentru plotter: cu bila, cu pasta (carioca), cu cerneala sub
presiune.

Precizia sau “rezolutia” unui plotter depinde de pasul elementar care poate fi :

0.05 : 0.01 mm.


La imprimanta se tiparesc matrici de puncte pentru fiecare caracter, imaginile se transpun
in acelasi mod, puncte “pline si goale” care compun imginea. Hartia se deplaseaza de jos in sus.
Cu cat punctele sunt mai dense cu atat imaginea are o rezolutie mai buna. Exista imprimante cu
150, 300, etc puncte/tol (dots/inch) dpi. Pentru o imprimanta Laser se ajunge la 25.4/300 =
0.008 mm, deci plotter-ul este mai precis decat imprimanta. La plotter liniile apar datorita unei
cinematici specifice. Plotter-ul fiind un dispozitiv vectorial, iar imprimanta un dispozitiv
matricial.

Folosirea plotter-ului si imprimanmtei de Acad

Notiunea de grosime

Exista doua categorii principale de linii:

1. linii de grosime 0;
2. linii cu grosime;
Notiunea de grosime cere doua exprimari: latimea (width), adancime (thickness).

Prin latime se intelege grosimea liniei pe hartie.


Prin adancime se intelege grosimea liniei pe directia z.
Exemplu: daca se traseaza o linie de latime 10 si adancime 5, ceea ce se vizualizeaza cu
VPOINT dintr-o parte in sens 30 se vede desenat un dreptunghi de 10/E in care E este marimea
adancimii pe z.

Grosimea 0 are etitatile: punctul, linia, cercul, arcul, poligonul, elipsa.


Pe ceran oricat s-ar detalia astfel de entitati (cu ZOOM), grosimea va ramane aceeasi, un singur
rand de puncte (pixeli) succesivi.
Entitatile care au grosime:

1. polilinie (POLYLINE)
2. traseul (TRACE)
3. gogoasa (DOUGHNUT)
4. solidul (SOLID)
o marire facuta cu ZOOM duce la marirea corespunzatoare a grosimii.
TIPURILE DE LINII SI CULORILE

Cand se face un desen se traseaza inafara de linii continue si linii intrerupte, punctate,
linie punct, etc.
In Acad exista doua mijloace

a. se declara la un moment un tip de linie, moment din care tot ce se traseaza cu acelasi
tip de linie pana la urmatoarea comutare;
b. fie se asociaza entitatilor care se creaza asa numitele Layer-e (straturi, clisee carora
prin definitie li se atribuie cate un anumit tip de linie si o anumita culoare).
Tipurile posibile de linii sunt:

1. CONTINUOUS
2. DASHED
3. HIDDEN
4. CENTER
5. PHANTOM
6. DOT …………………..
7. DASHDOT
8. BORDER
9. DIVIDE
Interpretand denumirile se vede ca DASHED si HIDDEN sunt linii intrerupte, dintre care
HIDDEN corespunde liniilor ascunse.

CENTER – linia de axa;


PHANTOM – linie imaginara

DOT – linie punctata;

DASHDOT – linie punct; varianta lui Center


BORDER- linie de frontiera
DIVIDE – varianta a lui Phantom.

Acad-ul permite utilizatorului sa adauge alte tipuri de linie.


Exemplu: fisierul text ACAD.LIN, in care se poate intra folosind orice editor de texte in mod
nou – document, ASCII, dupa care se pot aduga propriile tipuri de linie asociindu-le si un nume.
Cand se incepe un desen in Acad, tipul de line este implicit Continous (continua), dar acest tip se
poate inlociu cu un alt tip de linie, folosind comanda LINETYPE, folosindu-se in continuare
acest tip de linie pana la o noua comutare. Similar se poate lucra si cu culori.

Comanda LINETYPE

Comand: LINETYPE <ENTER>


?/Create/Load/Set:
se poate raspunde prin ?, C, L sau S.
daca se raspunde prin “Z” se va cere:
File to load <ACAD>:
Se introduce numele fisierului care contine definitii de tipuri de linii.
Daca se apasa ENTER se ia fisierul implicit (ACAD.LI) care contine denumirile si formele
liniilor.
Se poate introduce alt nume de fisier decat ACAD.LIN, in care sunt definite alte tipuri de linii.
- Daca se introduce “C” se cer elementele necesare pentru a crea un fisier nou cu definitii
personale.
- Daca se introduce “L” se cere sa se precizeze Tipurile de linie dorite care se incarca in
memorie din diverse fisier definite anterior, daca se doreste sa se incarce cele din
ACAD.LIN; ca sa se dispuna oricand de ele se poate raspunde cu “*” (toate).
- Daca se introduce “S” se poate alege tipul de linie cu care se va lucra in continuare. Se va
cere:
New entity line type (or?) <BYLAYER>:
- Daca se introduce “?” se afiseaza numele tipurilor de linie ca si la “?” anterior;
- Daca se da un nume se va dispune de tipul respectiv de linie, iar daca se apasa ENTER se
alege optiunea implicita BY LAYER.
Comanda LTSCALE

Tipurile de linie presupun si probleme de metrica dimensionala; daca se mareste la scara


cu ZOOM, o portiune dintr-o linie discontinua, elementele liniei se maresc si ele. Pentru a corela
intreruperile cu scara la care se face desenul se foloseste comanda LTSCALE astfel:
Comand: LTSCALE <ENTER>
New scale factor: - se introduce noul factor de scara
Daca drumul este privit la o scara foarte mare incat liniile intrerupte se contopesc, se introduce
un factor de scala (10 sau 15) si liniile se pot vedea corect.
Culoarea reprezinta un alt atribut; folosirea culorilor da o reprezentare superioara reprezentarii
alb – negru, folosind un monitor color sau ventual o imprimanta color. La plotter se folosesc
tusurile colorate.
Pentru folosirea culorilor se utilizeaza culoarea COLOR.

Comanda COLOR

Comand: COLOR <ENTER>

New entity color <culoare – implicita>:

Daca se apasa ENTER se va folosi culoarea curenta. Dacase doreste o alta culoare se introduce
numai/sau codul.

Paleta de culori este:

1. red (rosu)
2. yellow (galben;
3. gren (verde);
4. cyan (bleo);
5. blue (albastru;
6. magenta (violet);
7. white (alb).
Daca se introduc numere se poate continua pana la 255 si superior, dar depinde de monitor.
Se poate afisa unul dintre dispozitivele: CHROMA.SLD sau COLORWH.SLD livrate odata cu
Acad-ul.
Se da comanda VSLIDE si se raspunde fie cu CHROMA fie cu COLORWH.

Tehnica Layere-lor
Tehnica Layer-lor reprezinta tehnica asocierii desenelor, entitatii, unor clisee (lyere) si
suprapunerea peste desenul initial.
Cand se incepe desenul se deseneaza in Layer …. Cu numarul 0 (Layer 0).
Avantaje:
Un desen de ansamblu are multe componente care pot reprezenta un tot unitar sau reperat
pe componente; fiecare componenta se va desena in cate un Layer si unele Layere pot fi vizibile,
iar altele invariabile. Daca si desenele asociate reperului ramas vizibil pot fi asociate reperului
rams vizibil se afla intr-un alt Layer care atunci cand s-a primit ansamblul era invizibil, iar apoi
se face vizibil, se obtine desenul de executie al acelui reper.
Se poate lucracu pana la 128 Layere simultan.
Exemplu: o cladire cu ai mute etje vazuta in plan (de sus), se asociaza fiecarui etaj cate un Layer,
facandu-se pe rand vizibile cate unul; daca la fiecare etaj se face nu unul ci mai multe Layere,
pentru pereti, pentru instalatia electrica, pentru instalatia termica, se poate obtine un ansamblu
complet.
Layere-lor li se asociaza ca atribute:
a. tipuri de linie;
b. culoare.
Prin comutarea p alt Layer se traseaza cu alt tip de linie si alte culori, aceasta apartenenta
de Layer specificandu-se prin termenul <BYLAYER>, prin care se arata ca atributele pentru
anumite entitati (desene) se iau din Layer-ul in care se afla, astfel mutand o entitate dintr-un
Layer in altul cu comanda CHANGE, acesta isi va lua atributele din noul Layer. Pentru ca
anumite entitati sa-si pastreze atributele indiferent de Layer-ul in care se gasesc, fiecare Layer
contine multimea de obiecte care au in continut aceleasi atribute.
Prin obiect nu se intelege neaparat un obiect fizic desenat ci una sau mai mute entitati geometrice
asociate.

Exemplu: cotele sau tevile dintr-o cladire


Cu comanda CHANGE se pot muta entitatile dintr-un Layer in altul, ele avand atributee Layer-
ului in care au fost mutate. Un desen facut intr-un Layer poate fi astfel ulterior transformat.
Nu se pot face deplasari ale obiectelor dintr-un Layer (translatari sau rotiri in plan) unul in raport
cu altul, pentru fiecare Layer este activ acelasi sistem de coordonate.
Se poate muta cu comanda MOVE orice ansamblu de entitati, oriunde pe desen (toate cele aflate
intr-un Layer).

Comanda LAYER
Comand: LAYER <ENTER>
?/Make/Set/New/ON/OFF/Color/Ltype/Freeze/Thaw:

Semnificatiile optiunilor sunt:

? – afiseaza numele tuturor Layere-lor definite;


M – creaza un Layer nou care devine Layer curent (maxim 128);
S – activeaza alt Layer curent fara decat cel cetral;
N – creaza un Layer nou fara a deveni curent;
ON – vizualizeaza un Layer care era OFF (invizibil);
OFF – face invizibil un Layer care era ON (vizibil);
C – asociaza o culoare entitatilor dintr-un Layer
L – asociaza un tip de linie entitatilor dintr-un Layer;
Freeze – “ingheata” un Lyer
T haw – “dezgheata” un Layer.

Layer-ul curent se cunoaste in orice moment deoarece numele lui este permanent inscris
pe ecran in stanga sus. Numele poate avea oricate caractere lungime, maxim 255; pe ecran sunt
afisate numai 8; se pot folosi orice caractere.
Exemplu: MOTOR, VERDE, PUNCTAT, si COTE = 045
CU Make se poate crea un Layer nou care devine Layer curent. Cu ew se creaza un Layer nou,

dar nu devine curent. Cu Set se alege care dintre Layere-le existante devine curet.

Dupa schimbarea Layer-ului obiectele care se deseneaza in continuare capata atributele


acelui Layer cu exceptia cazului cand se da explicit o comanda LINETYPE sau COLOR la care
s-a raspuns cu alta specificatie decat BYLAYER.
O alta entitate a Layere-lor: daca se lucreaza la un desen mare se pot asocia parti din el altor
Layere fiind “inghetate”, facand “dezghet” doar partilor la care se lucreaza.
In final se “dezgheata” toate Layere-le si se va obtine imaginea in ansmblu.
In figura 1 se dau cateva Layere:

Tipurile de linii utilizate pot fi interpretate drept culori. Cel cu 1 apartine Layer-ului 0
(cel implicit); are tipul de linie CONTINUOUS si culoarea WHITE, din oficiu, dar care nu se
precizeaza explicit.

Obiectele apartin Layer-lor astfel:

Layer 0 – obiectele 1, 6, 7, 8, 9, 14, 15, 17.


Layer DOT – obiectele 2, 3, 4, 5.

Layer PHANTOM – obiectele 10, 11, 12, 13, 16

s-au mai creat Layere-ele DOT si PHANTOM carora li s-au atribuit tipurile de linie cu aceleasi
nume. Apartenenta obiectelor numerotate in figura este cea enumerata mai sus.
Se observa ca liniile 14, 15, 17 desi apartin Layer-ului 0 care este tip de linie continua sunt
trasate cu linii Center (14, 15) sau 17 cu linii Dashed; s-a realizat acest lucru camufland tipul de
linie in mod explicit cu comanda LINETYPE, in momentul in care s-a creat din Continuous in
Center, respectiv Dashed. Similar s-a procedat si cu culorile folosind COLOR.
Entitatile caracterizate prin prenume WIDTH sunt:
1. POLILINIA
2. SOLIDUL
3. TRASEUL (TRACE)
4. TOR (GOGOASA) DOUGHNUT

Comanda PLINE
Polilinia este o combinatie compusa din mai multe sectiuni numite vetex-uri care sunt puse cap
la cap; acestea sunt numai “verigi:.

Ele pot fi linii (drepte) sau arce, cercuri, punctul, elipsa, poligon – care nu sunt vertex-uri
deoarece nu sunt entitati care au capete care sa poate fi urmate de alte capete.

Fiecaruia I se poate asocia o latime care poate sa difere la cele 2 capete. Pentru crearea unei
polilinii se foloseste comanda PLINE astfel :

Comand:PLINE <ENTER>

From point: -SE ALEGE UN PUNCT

Crrent line: width 0.00000 width

Are/Close/Halfwidth/Undo/Length/Width/<endpoint of line>:
Dupa ce s-a precizat un punct (alegandu-l pe ecran) sau dandu-l explicit pe ecran se
afiseaza informatii despre latimea curenta: a poliliniei (initial zero); la fel se procedeaza cu
dreapta sau arcul. Se cere sa se precizeze o optiune dintre mai multe date prin prima litera.

Semnificatia optiunilor este:

Arc – vertex-ul care se traseaza este un arc si nu o dreapta (nu sunt alte alternative); dupa
alegerea acestei optiuni vertex-urile urmatoare vor fi tot arce pana se comuta pe”line” folosind
noile optiuni care sunt oferite.
Close – inchide plilinia trasand un vertex de la punctul curent la primul punct al poliliniei
curente. Optiunea se schimba dupa ce s-au trasat cel putin doua vertex-uri.
Halfwidth – precizeaza semilatimea vertex-ului. De multe ori este mai comoda indicarea
semilatimiii decat a latimii care va fi memorata pentru urmatoarele vertex-uri sau urmatoarele
polilinii.
Length – lungimea vertex-ului; directia in care va fi trasat vertex-ul de lungimea data este initial
0b trigonometric, dupa care va fi in prelungirea vertex-ului anterior (memorarea pentru polilinia
ulterioara)
Undo – anuleaza ultimul vertex revenind in pozitia anterioara.
Width – se refera la latimea vertex-ului; se poate alege o latime unica; daca nu se schimba va fi
valabila pentru vertex-urilor si poliliniile urmatoare.
Poliliniile pot fi rotite sau deplasate in spatiu generand spatii 3D (fig. 1).
O polilinie este formata din verex-urile 3, 4, 5 apartinand Layer-ului DOT, are tipul de linie al
acestuia (DOT – punctat), ca tipul de linie implicit (BYLYER); similar se face cu vertex-urile 4,
5 care au latime explicita fata de 3 care are latimea 0; vertex-urile 6, 7, 8, 9 apartin Layer-ului
implicit 0.
7, 8 au latimi diferite la capete; 9 este de tip arc.
Polilinia 13 care apartine Layer-ului Phantom, iar tipul sau de linie (BYLYER);
12 nu este polilinie ci un obiect format din 2 trasee (trace).

Comanda TRACE
Aceasta realizeaza traseele de circuite imprimate. Initial sss-a folosit pentru desenarea
unor linii foarte subtiri, dar care nu inseamna linii de latime 0, deoarece cand li se mareste
desenul acestor trasee li se mareste si latimea.

Subtirimea este masurabila.

Dialogul pentru realizarea unor trasee este:

Comand: TRACE <ENTER>


Trace Width <valoare implicita> - se introduce o valoare From point:
Dialogul se continua ca si la comanda LINE.
Se observa ca din start se atribuie traseului o latime. Dupa ce s-a dat primul punct se da al doilea
si dupa ce se da al trelea punct se traseaza primul segment care uneste primele ddoua puncte,
deoarece segmentele de trasat se continua unele cu altele incat sa rezult un traseu compact.
Fiecare segment al acestui traseu este independent de dreptele care se traseaza cu LINE chiar
daca sunt inlantuite. O polilinie se considera intotdeauna ca un tot unitar desi este formata din
vertex-uri. In fig.1 exista un trace egal cu 12, care apartine Layer-ului Phantom, ca si polilinia 13
care mentine tipul de linie Phantom in timp cetraseul are un tip de linie continua.
Prin 12 se numeroteaza 2 trasee care sunt puse in continuare;
Se pot obtine suprafete compacte folosind polilinii sau trasee alegand latimea comparabila cu
lungimile; Acad-ul ofera posibilitatea realizarii directe a unor suprafete compacte cu comanda
SOLID.

Comanda SOLID

Comand: SOLID <ENTER>


First point: a
Second point: b – se traseaza suprafata 10 (fig.1) care apartine
Layer-ului P.
Third point: c
Fourth point: d
Fifth point: e
Sixth point: f
Este necesar sa se observe ordonarea in care se aleg varfurile poligonului care margineste
suprafata. Daca se pun primele 4 puncte intr-o forma circulara s-ar obtine o clepsidra; se observa
ca se creaza mai intai un patrulater si apoi se adauga la acesta un altul.
Se poate adauga un triunghi apasand ENTERla cererea unui al patrulea punct dupa ce a fost
introdus al treilea.
Se poate trasa un cerc cu linie lata masurabila folosind comanda DOUGHNUT.
Comanda DOUGHNUT = DONUT
Aceasta reprezinta un corp 3D care are corespondenta in Acad TORUS. Se introduce:
Comand DONUT <ENTER>
Inside diameter: <valoarea implicita>: - se introduce diametrul interior
Outside diameter: <valoarea implicita>: - se introduce diametrul exterior
Center for doughnut: - se precizeaza un punct
Dupa introducerea diametrului exterior se afiseaza TOR-ul intrat pe ecranul grafic
Se pot plasa oricate TOR-uri.
Pentru incheiere procesului se apasa ENTER.
Toate obiectele cu latime ocupa un spatiu compact de pixeli pe ecran.
Pentru afisare se consuma timp.
Se poate lucra cu aceste obiecte neumplute (rotunde, goale), care se pot umple dupa terminarea
desenului folosindu-se comanda FILL.

VIZUALIZAREA OBIECTELOR TRIDIMENSIONALE


Vizualizarea obiectelor
Atunci când se lucrează în spaţiul tridimensional, se pot alege diferite perspective asupra
obiectelor create, pentru a facilita definirea şi editarea acestora, dar şi pentru a le prezenta într-o
poziţie favorabilă. Pot fi obţinute vederi ale obiectului în proiecţie paralelă sau centrală şi pot fi
obţinute efecte deosebite prin umbrire, randare şi animaţie.
Pentru a obţine vizualizarea dorita a obiectelor tridimensionale in AutoCAD:
1) pot fi folosite proiecţii după direcţii standard, prestabilite;
2) se pot alege, prin indicarea coordonatelor liniare sau unghiulare, punctul din care se
priveşte şi direcţia razei vizuale;
3) se pot obţine proiecţii paralele definite de axele UCS;
4) se pot folosi proiecţii în perspectivă, dintr-un unghi şi de la o distanţă aleasă de
utilizator;
5) proiecţiile pot fi definite în mod dinamic, folosind mouse-ul;
6) se pot stabili plane de limitare a spaţiului vizualizat.
Un obiect tridimensional poate fi privit din orice punct al spaţiului. Comanda Vpoint
oferă posibilitatea alegerii punctului din care este văzut obiectul reprezentat (view point) sau a
unghiului de rotire a vederii. Acest punct de vedere are coordonatele (0,0,1), aflându-se la o
unitate de axa Oz. Definirea punctului de vedere dorit se poate face prin indicarea coordonatelor
sau a unghiurilor dintre direcţia razei vizuale (dreapta care trece prin punctul de vedere şi prin
originea sistemului de coordonate) cu axele şi planele sistemului de referinţă.

Fig. 1. Fereastra Acad


Fig. 2. Elementele comenzii Vpoint

Dialogul comenzii este:


Command Vpoint
Current view direction:VIEWDIR=0.0000,0.0000,1.0000
Specify a view point or [Rotate]<display compass and tripod> unde:
a) opţiunea implicită consta în indicarea punctului de vedere prin una din metodele
cunoscute de selectare a punctelor;
b) Rotate permite definirea punctului din care se priveşte, prin indicarea a două unghiuri de
rotire: u1- unghiul dintre axa Ox şi proiecţia razei vizuale pe planul xOy; u2 - unghiul
dintre raza vizuală şi planul xOy.
Apăsarea tastei <Enter>, ca răspuns la prompterul comenzii Vpoint are ca efect afişarea
sistemului de axe şi a unui sistem de doua cercuri concentrice (''compas'') oferind posibilitatea
alegerii în mod interactiv a punctului de vedere. Prin deplasarea cursorului în interiorul celor
doua cercuri concentrice de pe ecran, orientarea axelor se schimbă: când cursorul se afla in
interiorul cercului de interior al "compasului'', vederea este de deasupra planului xOy (z pozitiv);
când cursorul este intre cele doua cercuri ale ''compasului'', vederea este de sub planul xOy (z
negativ).
O proiecţie a planului xOz al sistemului de coordonate-echivalent cu Vpoint / 0,0,1- se
poate realiza prin comanda Plan.
Opţiunile comenzii sunt: Current ucs /Ucs/World]<Current>
unde: opţiunea implicita se referă la UCS-ul curent; UCS-se referă la un UCS creat şi salvat
ulterior; World se referă la WCS.
Exista posibilitatea modificării ferestrei de afişare a desenului, cu ajutorul unei casete de dialog
Aerial View prin care se pot efectua operaţii de tip focalizare si panoramare asupra desenului
curent. Fereastra Aerial View este accesibila din meniul derulant View, de pe linia de comanda,
Dsviewer sau AV.
Comanda Ddvpoint permite alegerea punctului de vedere pentru obţinerea unei proiecţii
paralele a obiectului, cu ajutorul unei casete de dialog Viewpoint Presets.

Fig. 3. Fereastra Aerial View


Fig. 4. Caseta de dialog a comenzii Ddvpoint

Se poate defini direcţia razei vizuale in raport cu sistemul principal de coordonate (WCS)
sau fata de sistemul de coordonate definit de utilizator(UCS). De asemenea, se poate obţine o
proiecţie pe planul xOz al sistemului de coordonate, prin opţiunea Set to Plan View.
Alegerea vederii obiectului in mod dinamic, astfel ca efectele schimbării sa fie
vizualizate instantaneu, se face prin comanda Dview, care permite si o vizualizare in perspectiva
a obiectelor. De asemenea, se poate simplifica temporar vederea curenta, prin eliminarea unor
elemente din câmpul vizual.
''Direcţia de vizualizare'' se defineşte ca fiind dreapta care trece prin punctul din care se
priveşte (''camera'') si prin punctul spre care se priveşte (''ţinta''). Opţiunile comenzii sunt:
CAmera / TArget / Distance / POints / PAn / Zoom / TWist / CLip/ Hide / Off / Undo /
<eXit>, unde:
 CAmera - permite alegerea dinamica a poziţiei unei camere foto fictive din care sunt
privite obiectivele;
 TArget - permite alegerea dinamica a punctului ''ţinta'' spre care se priveşte;
 Distance - deplasează ''camera'' de-a lungul direcţiei de vizualizare definind distanta
dintre punctul din care se priveşte si obiectul privit; distanta se poate modifica prin
introducerea unei valori sau prin intermediul unui cursor care apare pe ecran; opţiunea
Distance activează modul de vizualizare in perspectiva;
 POints - permite alegerea atât a ''camerei'' cat si a ''ţintei'';
 PAn - deplasează desenul, fără modificarea factorului de scara;
 Zoom - modifică scara de afişare a desenului; daca vederea este în proiecţie paralela,
efectul opţiunii este similar cu al comenzii Zoom, desenul fiind mărit sau micşorat, cu
păstrarea poziţiei centrului curent al ecranului; daca vederea este in perspectiva, opţiunea
Zoom funcţionează analog cu o cameră foto - se reglează distanta focala a unei lentile
teoretice;
 TWist - roteşte vederea in jurul direcţiei de vizualizare;
 CLip - permite eliminarea temporara din desen a obiectelor sau a unor părţi din obiecte,
aflate in fata (Front) sau in spatele (Back) unui plan perpendicular pe direcţia de
vizualizare;
 Hide - îndepărtează liniile ascunse;
 Off - dezactivează modul de vizualizare in perspectiva;
 Undo - anulează efectele ultimei selecţii;

 -eXit - încheie comanda Dview.


Pentru a obţine o proiecţie ortogonala pe unul din planele sistemului de referinţa, se
foloseşte opţiunea 3Dviews din meniul derulant View.
O cale mai rapida consta in folosirea comenzilor meniului grafic View. Comanda 3Dorbit
permite operaţii de vizualizare spaţiala in timp real, pentru unul sau mai multe obiecte din
desen.
Obiectul selectat este încadrat intr-un cerc (''orbita'') al cărui centru este punctul fix spre
care se priveşte (''ţinta'').
Punctul din care se priveşte (''camera'') poate fi schimbat prin deplasarea cursorului (cu
butonul din stânga al mouse-ului apăsat).
Când comanda este activa, se poate obţine acces, prin butonul drept al mouse-ului, un
meniu flotant care permite diferite operaţii asupra obiectului selectat: focalizare, umbrire,
panoramare.
Daca nici un obiect nu este selectat, comanda are efect asupra întregului desen.
Fig. 5. Acţiuni ale comenzii 3Dorbit

Cu ajutorul comenzii View se pot crea si salva vederi ale obiectelor din desen, in vederea
unei utilizări ulterioare. Comanda afişează o caseta de dialog, prin care se pot gestiona vederile.
Fig. 6. Caseta de dialog a comenzii View

Pentru un dialog pe linia de comanda View precedata de caracterul ''-'' opţiunile afişate
sunt:
? / Orthogrphic / Delete / Restore / Save / Ucs / Window

unde:

 ? - afişează lista vederilor definite pana la momentul dat;


 Othographic - permite obţinerea unei proiecţii ortogonale pe unul din planele principale
de proiecţie;
 Delete - elimină o vedere din memorie;
 Restore - restaurează o vedere din lista celor salvate anterior;
 Save - salvează imaginea ecranului sub un nume;
 Window - salvează sub un nume o vedere definita cu ajutorul unei ferestre.
Prin comanda Hide, se poate rezolva problema vizibilităţii obiectelor reprezentate,
eliminând liniile care nu se vad. Se pot folosi posibilităţile de umbrire (Shade) si randare
(Render) ale obiectelor tridimensionale.
Aceste trei comenzi (Hide, Shade si Render) împreuna cu opţiunile lor, pot fi activate
din meniul derulant View. Comanda Shade oferă mai multe opţiuni de prezentare a obiectelor:
 2D Wireframe - obiectele sunt prezentate ca reţele de linii si curbe, care
reprezintă muchiile acestora (pentru suprafeţele curbe sunt afişate muchiile suprafeţelor
poliedrale care le aproximează);
 3D Wireframe - diferenţa faţă de opţiunea anterioară constă în afişarea
unei pictograme umbrite a UCS in spaţiul tridimensional;
 Hidden - similar cu acţiunea comenzii Hide, ascunde liniile invizibile;
 Flat Shaded - sunt umbrite fetele poligonale ale obiectelor;
 Gouraud Shaded - netezeşte muchiile dintre fete, rezultând un aspect
mai omogen;
 Flat Shaded, Edges On - combina opţiunile Flat Shaded si
Wireframe; obiectele apar umbrite, fiind vizibila si structura muchiilor;
 Gouraud Shaded, Edges On - combina opţiunile Gouraud Shaded si
Wireframe.
Randarea este un proces prin care se pot ataşa obiectelor diverse materiale si se pot
crea lumini, transformând imaginea intr-o prezentare realista, fotografica.

Desenarea in trei dimensiuni


Obţinerea obiectelor tridimensionale in AutoCAD se bazează pe tehnici similare celor
din spaţiul bidimensional.
O prima modalitate de a transforma obiectele plane in obiecte tridimensionale este
atribuirea unei grosimi obiectelor respective, folosind comenzile Change sau Chprop, opţiunea
Thickness.
Fig. 8. Obţinerea obiectelor tridimensionale din obiecte plane

Fig. 9. Obţinerea obiectelor tridimensionale din obiecte plane


O procedura mai completa de a reprezenta obiecte tridimensionale este oferita de
comanda Elev, prin care se pot defini atât poziţia planului bazei obiectului, cat si grosimea
(thickness).

Fig.10. Efectul comenzii Elev

Fig.11. Efectul comenzii Elev


Elevaţia si grosimea stabilite prin comanda Elev vor fi valabile pentru toate obiectele
desenate, fără a afecta obiectele desenate anterior.
In terminologia AutoCAD, adăugarea celei de-a treia dimensiuni se numeşte extrudare.
Direcţia de extrudare este perpendiculara pe planul UCS-ului curent.
In AutoCAD exista posibilitatea desenării rapide a unor suprafeţe tridimensionale
elementare (paralelipiped, cub, con, sfera) prin comanda 3D.

Fig. 12. 1. Suprafeţe care se pot obţine prin comanda 3D

Fig. 12. 2. Suprafeţe care se pot obţine prin comanda 3D


Fig. 12. 3. Suprafeţe care se pot obţine prin comanda 3D

Densitatea reţelei de linii prin care se reprezintă suprafeţele tridimensionale se poate


alege de către utilizator, la prompterul comenzii.
Desenarea altor suprafeţe decât cele prezentate in tabelul de mai sus se poate obţine
folosind comenzi specifice.
Comanda 3Dface desenează suprafeţe plane in spaţiu, mărginite de un contur poligonal
prin indicarea punctelor de pe contur in sens trigonometric. Pentru a face invizibila o muchie se
tastează Invisible înainte de specificarea primului punct al acelei muchii. O muchie poate fi
făcuta invizibila chiar si după trasarea conturului, folosind comanda Edge.
Comanda 3Dmesh permite crearea unei reţele spaţiale poligonale, definita prin puncte
(vertex-uri). Reţeaua este alcătuita din suprafeţe patrulatere. Trebuie specificata dimensiunea
reţelei, M linii si N coloane, M, N < 256, urmând apoi introducerea coordonatelor. Ordinea de

introducere a vertex-urilor este următoarea: mai întâi cele de pe prima coloana, de sus pana jos,
după care se trece la coloana următoare, etc.
Comanda 3Dpoli permite desenarea poliliniilor tridimensionale, care au in compunere
doar segmente de dreapta, fără grosime.

Comanda face permite desenarea de reţele poligonale oarecare, compuse din fete
mărginite de mai multe laturi. Numărul de vertex-uri este nelimitat. Se pot modifica:
vizibilitatea, culoarea si stratul oricare fete.
Prin comanda Tabserf se pot obţine suprafeţe generate prin translatarea unei curbe
generatoare. Aceasta poate fi un segment de dreapta, un cerc, un arc, o elipsa, sau o polilinie.
Vectorul director indica direcţia si distanta pe care va fi translatată curba generatoare si poate fi o
linie sau o polilinie deschisa. Daca se alege ca vector director o polilinie, direcţia si sensul de
translaţie sunt determinate de punctele de capăt ale poliliniei, fără a se tine seama de punctele
intermediare. Capătul liniei sau poliliniei directoare cel mai apropiat de selector este originea
vectorului, celălalt capăt fiind vârful.
Prin comanda Rubesurf se obţine o suprafaţa riglata, generata de o dreapta care se sprijină
pe doua obiecte directoare, de tipul: segmente de dreapta, cerc, arc de cerc, polilinie sau curba.
Nu se poate crea o suprafaţa riglata intre o curba închisa si una deschisa.
Comanda Revsurf desenează suprafeţe obţinute prin rotaţia, cu un unghi oarecare, a unei
curbe generatoare in jurul unei axe. Unghiul de rotaţie este definit printr-un unghi de start, o
mărime si o direcţie, in sens orar sau trigonometric. Curba generatoare poate fi un segment de
dreapta, un arc, un cerc, o elipsa sau o polilinie.

Comanda Edgesurf permite desenarea unei reţele poligonale mărginite pe patru curbe.
Acestea pot fi: linii, arce sau polilinii deschise si trebuie sa nu fie disjuncte.
Comenzile pentru desenarea suprafeţelor prezentate sunt accesibile rapid din meniul
grafic Surfaces.
Editarea şi modelarea solidelor tridimensionale
Comenzile de editare folosite la reprezentările in doua dimensiuni sunt operaţionale si
asupra reprezentărilor tridimensionale, dar apar si unele diferente in ceea ce priveşte
funcţionarea.
Comanda Chprop poate schimba grosimea obiectelor plane si a celor tridimensionale prin
opţiunea Thickness.
Comanda Change schimba altitudinea unui obiect, plan sau tridimensional. De asemenea
pentru schimbarea altitudinii obiectelor se poate folosi si comanda Move.
Comanda Pedit poate modifica si polilinii tridimensionale sau reţele poligonale.

Comanda Rotate3D permite rotirea obiectelor in jurul unei axe, in spaţiu. După selectarea
obiectelor care vor fi rotite, se aleg axa si unghiul de rotaţie.
Comanda Align permite alinierea obiectelor in spaţiu. Aceasta se realizează prin definirea
poziţiilor unor puncte ale obiectelor, înainte (''puncte sursa'') si după transformare (''puncte
destinaţie''). Daca se foloseşte un singur punct sursa si un punct destinaţie pentru definirea
transformării, are loc o translaţie spaţiala a obiectului.
Daca se folosesc doua perechi de puncte pentru aliniere, se obţine o transformare
compusa dintr-o translaţie in spaţiu si o rotaţie in planul xOy , iar prin folosirea a trei perechi de
puncte pentru definirea transformării se poate realiza o aliniere completa, obţinuta prin translaţie
si rotaţie in spaţiu.
Comanda Mirror3D desenează simetricele obiectelor fata de un plan .

Comanda 3Darray este o extindere a comenzii Array in spaţiul tridimensional.


Multiplicarea obiectelor selectate poate avea loc intr-un sistem de coordonate rectangular sau
cilindric.
Cea mai simpla modalitate de a obţine solide geometrice elementare consta in folosirea
comenzilor omonime. Acestea sunt in număr de sase: Box (paralelipiped), Sphere (sfera), Cone
(con), Cylinder (cilindru), Wedge (plan înclinat), Torus (tor). Aceste comenzi sunt accesibile din
meniul grafic Solids.
Unele modele tridimensionale se pot obţine pornind de la contururi plane închise, cărora
li se asociază a treia dimensiune. Procedeul se numeşte extrudare si este folosita comanda
Extrude.
Extrudarea are loc pe o direcţie perpendiculara pe planul obiectului plan sursa sau in lungul unei
curbe directoare. Solidul obţinut poate avea generatoarele paralele cu direcţia de extrudare sau
înclinare.
Se pot obţine modele tridimensionale si prin rotirea unor obiecte plane in jurul unei axe,
prin comanda Revolve. Pentru generarea solidelor prin rotaţie conturul plan sursa trebuie sa fie
închis, de tipul: polilinie, poligon, cerc, elipsa, curba. Unghiul de rotaţie poate fi pozitiv sau
negativ, cuprins intre 0 si 360.
Asupra obiectelor solide se pot aplica operaţii logice, obţinând astfel obiecte solide cu o
arhitectura complexa. Se pot folosi comenzile: Intersect, Subtract si Union.
Prin comanda Intersect se poate obţine volumul de intersecţie dintre doua sau mai multe
solide.
Prin comanda Subtract se pot obţine volumele rezultate prin aplicarea operaţiei logice de
diferenţa asupra unor solide.
Comanda Union permite crearea volumului rezultat prin reuniunea unor solide,
evidenţiind si curbele de intersecţie dintre suprafeţe.
Teşirea si racordarea muchiilor modelelor solide pot fi obţinute folosind comenzile
Chamfer, respectiv Fillet. Comenzile pot acţiona asupra unei singure muchii sau asupra tuturor
muchiilor care alcătuiesc un contur închis. Mai întâi se definesc distanţele de teşire, respectiv
raza de racordare, apoi se indica muchiile care vor fi teşite, respectiv racordate.
Modelarea în spaţiul tridimensional. 3D Studio Max
Aplicatia 3D Studio Max este specializata in crearea si animarea unor obiecte virtuale.
Prin aceasta se pot modela si anima diferite corpuri, cu traiectorii sau legi de miscare dupa cum
doreste proiectantul .
Expertii din domeniu argumenteaza performantele in cadrul animatiei obiectelor cu un
numar redus de poligoane, reteaua sa larga de asistenta si numeroasele sale plug-in-uri, astfel
fiind considerat unul dintre principalele programe de animatie 3D creat pentru PC.
3D Studio Max este utilizat in intreaga lume de catre sute de mii de graficieni, fiind
intalnit in arta digitala, arhitectura, reclame TV, filme, publicitate si jocuri.
Programul a fost utilizat in crearea efectelor speciale din filme precum: Transformers,
Iron Man, Avatar, Tomb Raider, Gladiator, 2012, The Matrix, Harry Potter etc.
In filmele de animatie acest program nu lipseste fiind folosit cu o preponderentă foarte
mare datorita calitatii scenelor 3D modelate si animate cu ajutorul acestuia.
In grafica tridimensionala, ca si in realitate, se lucreaza cu trei dimensiuni: latime,
adancime si inaltime. Daca privim in jurul nostru, tot ce vedem este tridimensional: natura,
cladirile, obiectele.
Notiunea de "grafica 3D" este, de fapt, o distorsionare a realitatii, iar grafica 3D pe
computer este doar o reprezentare bidimensionala a unei lumi virtuale tridimensionale.
In grafica pe computer, obiectele exista doar in memoria acestuia, neavand o forma fizica
si sunt generate pe baza unor ecuatii matematice extrem de complicate, astfel programul apeleaza
deseori la crearea unui fisier swap, pe care il foloseste ca memorie virtuala.
Avand de rezolvat o multitudine de ecuatii pentru a genera obiectele 3D, de la cele mai
simple, la cele mai complexe, 3ds Max necesita, ca si majoritatea aplicatiilor 3D, un
microprocesor puternic, multa memorie RAM, toate astea alaturi de o placa video performanta.
3ds Max ii pune la dispozitie o mare varietate de obiecte 3D fundamentale (cilindri,
cuburi, sfere, toruri, poligoane, conuri etc), iar prin instrumentele sale de intersectie, combinare,
unire, modificare a acestor obiecte fundamentale creeaza alte obiecte complexe care necesita un
consum mai mare de resurse, nn special memorie.
Acesta confera obiectelor si scenei impresia de lume reala.
In mod predefinit, in program exista un numar foarte mare de tipuri de materiale ( lemn,
piatra, plastic, hartie, sticla, metal ), dar se pot crea si materiale noi prin modificarea celor
originale sau pe baza unor imagini preluate din exterior ( scanner, aparat foto digital etc ).
Pentru a mari gradul de realism, scena trebuie iluminata si animata.
Cele mai noi versiuni de 3ds Max includ urmatoarele functii:
 un nou editor de materiale si texturi;
 un nou motor de randare hardware ce foloseste atat puterea CPU cat si cea a GPU
realizand o performanta de pana la 10 ori mai buna decat cea obtinuta prin tehnicile
conventionale;
 posibilitatea de a vizualiza mai multe texturi si materiale in viewport fara necesitatea de a
fi executate re-randari;
 seturi de tool-uri extinse pentru Graphite Modelling si Viewport Canvas;
 3ds Max Composite - o noua unealta bazata pe tehnologiile dezvoltate de AutodeskToxik
software.
 Suport pentru harta vectoriala - se obtine sprijin nou pentru hrati vectoriale;
 Popularea cu multime animata - genereaza miscare umana foarte realista;
 Sistem imbunatatit al fluxului de particule - creeaza simulari fizice mai bune intr-un timp
mai mic;
 Performanta imbunatatita in cadrul porturilor de vizualizare - o interactivitate si redare
mult mai rapid a si performanta;
 Suport randare DirectX 11 in cadrul porturilor de vizualizare - 3ds Max suporta acum
DirectX 11;
 Potrivire in perspectiva - plaseaza elemente CG (generate de calculator) in fundaluri
fotografice;
 2D Pan şi Zoom - 2D pan si zoom nu afecteaza pozitia camerei video.

Interfata, elemente de bază şi configurarea programului

3ds Max ruleaza o interfata bazata strict pe butoane spre deosebire de Autocad care se
bazeaza in principal pe comenzi.
La pornirea programului 3ds Max, ecranul este impartit in patru sectiuni ( Fig. 1 ), pe
care utilizatorul le poate modifica si/sau rearanja. Cele patru sectiuni sunt: Top ( sus ), Left
( stanga ), Right ( dreapta ) si Perspective ( perspectiva ).

Fig.1 Porturi de vedere

Prin aceste porturi de vedere utilizatorul obtine o imagine complexa asupra obiectelor
create. Primele trei porturi de vedere sunt ortogonale, iar cel de-al patrulea ofera o vedere in
perspectiva asupra grupului de obiecte create.
In mod prestabilit, punctul de vedere Top are axa X pe orizontala, axa Y pe verticala şi
axa Z orientata dinspre ecran spre utilizator, semnificand adancimea.
Celelalte porturi de vedere sunt configurate similar şi ofera o vizualizare a spatiului 3D
din diferite unghiuri.
In spatiul 3D se creeaza obiecte, lumini, camere si animatie. Luminile sunt similare cu
cele ale becurilor si reflectoarelor reale, fiind utilizate pentru a ilumina scena.
Luminile au propriul set de parametri configurabili, cum ar fi: culoare, intensitate,
directie de iluminare, parametri de creare a umbrei etc.
In fereastra principala observam in coltul din stanga sus butonul pentru lucrul cu fisiere
( Fig. 2).
Acesta are la baza chiar pictograma programului 3ds Max is are o functie foarte
importanta in cadrul acestuia.
Dupa executarea unui click pe acesta, conform figurii 2, avem acces la toate comenzile
pentru lucru cu fisiere ale programului.

Fig. 2 Butonul de comanda pentru lucru cu fisiere

Aceste comenzi impreuna cu subcomenzile adiacente ale acestora permite utilizatorului o


multitudine de optiuni cu privire la importul si exportul obiectelor si scenelor, salvarea si
resetarea acestora in diferite formate (chiar arhivarea acestora), precum si trimiterea acestora
catre alte programe (Maya, Softimage, Motionbuilder, Mudbox, AIM – programe specializate
Autodesk) spre a fi deschise si prelucrate cu acestea.
Dupa crearea unor obiecte in scena, proiectul trebuie salvat. Toate fisierele 3D Studio
Max sunt incarcate si salvate cu extensia *max.
Mai mult, programul ofera posibilitatea fuzionarii, inlocuirii si importarii fisierelor.
Una dintre cele mai utile facilitati din program este capacitatea de a încarca un fisier si de a-l
fuziona cu scena curenta.
Tot aici se observa butoanele de „Undo” si „Redo” a caror importanta este foarte mare,
permitand utilizatorului de a reveni sau a merge cu un pas inainte in cazul efectuării unei operatii
in scena de lucru.
Chiar aceste butoane pot fi configurate apasand butonul „Option” pe care il observam in
partea de jos in cadrul figigurii 14. Avem posibilitatea sa alegem cati pasi sa ne fie disponibili
pentru a efectuarea comenzilor de „Undo” si „Redo”.
Daca se va efectua clic dreapta asupra sagetilor adiacente celor doua butoane „Undo” sau
„Redo” atunci se va afisa o listă a ultimelor actiuni intreprinse asupra scenei de lucru.
Coerenta intre modele este foarte importanta pentru ca acestea pot fi importate in aceiais
scena. Pentru a mentine aceiasi scara, unitatile de masura trebuie să fie aceleasi pentru toate
obiectele dintr-o scena.
In bara de meniu din 3ds Max gasim unde putem selecta modul de configurare a unitatilor
de masura pe care le putem sa le folosim in realizarea laboratorului virtual ( Fig. 3 ).
In fereastra aparuta "UnitsSetup", se poate alege setarea unitatilor de masura la oricare
model.

Fig. 3 Configurarea unitatilor de masura


Dupa cum s-a mai spus in spatiul de lucru al programului 3ds Max se creeaza obiecte,
lumini, camere si animatie.
Luminile sunt similare cu cele ale becurilor si reflectoarelor reale, fiind utilizate pentru a
ilumina scena.
Luminile au propriul set de parametrii configurabili, cum ar fi: culoare, intensitate,
directie de iluminare, parametri de creare a umbrei etc.
3ds Max pune la dispozitie trei tipuri de lumini: „Target Light” ( similara unui bec care
difuzeaza lumina intr-o directie anume ), „FreeLight” ( lumineaza in mod egal toate obiectele
aflate in scena ) si „mrSky Portal” (o sfera luminoasa ).
Bara de meniu este prezentata in ( Fig. 4 ) si contine urmatoarele butoane cu liste
derulante: Edit ( editare ), Tools ( instrumente ), Group ( grupare ), Views ( vizualizare ),
Modifiers ( modificatori ), Animation ( animatie ), GraphEditors ( editori grafuri ), Rendering
( randare ), Customize ( personalizare ), MAXScript ( scripturi si macrouri ) si Help ( ajutor ).

Fig. 4 Bara de meniu

In partea inferioara a lor gasim butoanele de „Link” si „Unlink”, caseta de alegere a


modificatorilor afectati, urmata de cele patru butoane de selectie si cele trei butoane de miscare,
rotatie si scalare a obiectelor.
3ds Max contine o serie de meniuri derulante, panouri de comenzi (Create, Modify,
Hierarchy, Motion, Display, Utility), bara de instrumente, taste de comanda rapida. Prin
utilizarea modulelor plug-in, comenzile acestora se integreaza perfect in interfata.
Cea mai utilizata metoda de selectare a comenzilor este cea a panourilor de comenzi.
Trecerea de la un panou de comenzi la altul se face prin click pe eticheta respectiva.
Trecerea respectiva anuleaza comanda curenta. La selectarea unui buton dintr-un panou,
sub acesta apare o lista . Aici se afla diferitele tipuri de obiecte care pot fi create, modificate, cat
si multe alte optiuni privind elemente de animatie, iluminare, ierarhizare etc.
In partea dreapta a ecranului se afla zona de derulare a panourilor de comenzi, unde sunt
indicate toate comenzile si optiunile des folosite necesare crearii, modificarii sau editării
obiectelor, luminilor, camerelor, efectelor speciale aflate in scena.
Panoul cu comenzi reprezinta una dintre cele mai importante sectiuni din interfata
programului 3ds Max.
Acest panou contine majoritatea instrumentelor necesare desenarii, modelarii, editarii şi
animarii obiectelor dintr-o scena, fiind impartit in sase sectiuni: Create – creare, Modify –
modificare, Hierarchy – ierarhie, Motion – miscare, Display – afisare şi Utility – optiuni
suplimentare cu caracter utilitar ( Fig. 5 ).
Fiecare sectiune are propriul set de comenzi si functionalitati.
Trecerea de la o sectiune la alta se efectueaza printr-un click cu mouse-ul pe eticheta
corespunzatoare.
Comutarea intre sectiunile panoului de comenzi anuleaza comanda selectata in acel
moment.

Fig. 5 Panoul de comenzi


In figura 5 se observa structura sectiunii Create. In partea superioara a acestuia sunt sapte
butoane, sub care se afla cate un meniu inserate intr-o scena, incluzand Geometry(geometrie),
Shapes (forme), Lights ( lumini ), Cameras ( camera), Helpers (elemente ajutatoare),
SpaceWarps ( elemente de deformare spatial ) si Systems (sisteme) .
La selectarea unui buton ( Geometry, spre exemplu ) apare o lista in care sunt enumerate
diferitele tipuri de elemente geometrice care pot fi create ( in cazul de fată va apare: Standard
Primitives, ExtendedPrimitives, CompundObjects, LoftObject, ParticleSystems, PatchGrids,
NURBS Surfaces, Doors si Windows).
Sectiunile sunt organizate ierarhic pentru a permite localizarea simpla şi rapida a
comenzii cutate. Dupa selectarea unui set de comenzi (Standard Primitives, spre exemplu) apare
o lista cu tipurile de primitive standard disponibile, fiecare cu propriile optiuni si caracteristici.
Sectiunea „Create” ofera toate resursele pentru crearea obiectelor geometrice, camere,
lumini, elemente ajutatoare, elemente de deformare spatiala si sisteme.
Crearea acestor obiecte este, de altfel, si primul pas in realizarea unei scene cu 3ds Max,
meniul fiind folosit, cu siguranta, pe parcursul intregului proiect.
Obiectele incluse in scena, folosind sectiunea „Create”, sunt determinate ca forma si
caracteristici, de o serie de parametri, care in momentul crearii obiectului, iau anumite valori.
Sectiunea „Modify” permite aplicarea asupra obiectului a unor serii de modificatori, care
sunt, de fapt, instrumente de schimbare a formei obiectului.
Totusi, chiar daca modificatorii schimba forma obiectului, parametrii fundamentali ai
acestuia raman nemodificati, oricand existand posibilitatea revenirii obiectului la forma initiala.
Sectiunea „Hierarchy” ofera acces la diferite optiuni de ajustare a legaturii ierarhice intre
obiecte.
Prin legarea unui obiect de altul, se creeaza o relatie de tip “child-parent”( copil-parinte ),
toate transformarile aplicate asupra obiectului “parent” influentând obiectul “child”.
Sectiunea „Motion” contine optiunile necesare pentru ajustarea miscarii obiectului
selectat. Miscarea are la baza un set de cadre cheie, ce definesc traiectoria de rulare a obiectului,
dar si momentele de timp in care au loc transformari asupra acestuia.
Sectiunea „Display” ofera acces la optiunile ce controleaza afisarea obiectelor in scena.
„Display” se utilizeaza pentru a determina care obiecte vor fi “ascunse” sau, dimpotriva,
“afisate”, “inghetate”, in functie de complexitatea scenei, astfel incat utilizatorul sa lucreze cu un
numar cat mai mic de obiecte.
Un numar redus de obiecte, afisat la un moment dat, conduce la o mai rapida afisare a
geometriei acestora si, evident, la simplificarea activitătii de modelare.
Sectiunea „Utility” contine diverse programe utilitare, scrise special pentru 3ds Max.
Majoritatea acestor programe utilitare se numesc “plug-in-uri”, fiind scrise de firma
producatoare, dar si de alti dezvoltatori, pe baza informatiilor continute de SDK
( Software Development Kit ). Poate, cel mai cunoscut plug-in pentru 3ds Max este „Character
Studio”, utilizat in realizarea animatiei complexe.
Dupa cum se poate observa in figura precedenta, avem setat in bara derulanta „ Standard
primitives” ( Primitive standard ).
Executand click pe sageata de extindere avem acces la următoarele optiuni conform
figurii 6.

Fig. 6 Meniu obiecte implicite


Primitivele extinse sunt o colectie de primitive complexe pentru 3DS Max. Urmatoarele
parti descriu tipul de obiect si diversi parametrii de creatie ai lui. Cu exceptia celor mentionate,
parametrii „CreationMethod” si parametrii „Keyboard Entry” sunt intocmai ca cei ce au asigurat
primitivele standard, sau sunt luati in consideratie de sine-explicativi.
In partea de jos a ecranului se afla controalele de derulare a animatiei ( Fig. 7 ), iar in
partea din stanga avem parametri axelor de coordonate.

Fig. 7 Control animatie si parametri axelor de coordonate

3ds Max contine, in partea de jos a interfetei, trei zone ce ofera informatii despre scena
curenta, afiseaza comanda activa si seteaza cadrele animatiei, respectiv, linia de stare, linia cu
mesaje si controalele de timp
( Fig. 8 ).
Linia de stare arata in ce consta selectia curenta si permite singularizarea acestei selectii
pentru a se preveni selectarea accidentala a altui obiect din scena.
De asemenea, ea afiseaza coordonatele obiectului supus actiunii curente sau alte date
importante referitoare la acesta.

Fig. 8 Linia cu mesaje si control de timp

Linia cu mesaje afiseaza o scurta descriere a functiei instrumentului folosit. De asemenea,


in linia de stare se afla butoanele „SelectionLock”, „CrossingSelection”, „3D Snap”,
„AngleSnap”, „Grid” etc., foarte utile in modelarea si manipularea obiectelor in scena.
Controlul de timp se compun din cursorul ( glisorul ) de timp, butonul Animate si cele
sapte controale din partea dreapta a acestuia, avand ca functie deplasarea prin cadrele animatei si
setarea numarului de cadre pentru segmentul curent de timp.
Butonul „Animate” este foarte important in stabilirea si activarea cadrelor animatiei, toate
deplasarile, rotatiile sau scalarile aplicate obiectelor fiind inregistrate si transformate in cadre,
cand butonul este apasat (pentru a fi cat mai vizibil, in momentul activarii, acesta devine rosu).
Cursorul de timp afiseaza numarul cadrului curent. Animatia se desfasoara in limitele
impuse de segmentul activ de timp, care, implicit, are valoarea 100, adica 101 de cadre,
numerotate de la 0 la 100.
Numarul acestora poate fi modificat, inclusiv cu valori negative ( aflate înaintea cadrului
0 ).
O scena poate contine cateva obiecte pe care utilizatorul le poate manevra fara mare
dificultate.
Dar, in momentul in care numarul obiectelor creste la cateva zeci, sute sau mii, o metoda
buna de gestionare a acestora este atribuirea unui nume sugestiv pentru fiecare obiect sau grup de
obiecte in parte.
Astfel, selectarea obiectelor se face mult mai simplu, in special cand este vorba de obiecte
obtinute prin clonare, fiecare clona pastrand o parte din numele obiectului sursa.
In 3ds Max, toate obiectele au un set implicit, standard, de proprietati.
Chiar de la crearea unui obiect, acestuia i se pot modifica numele, dimensiunile, numarul de
vertex-uri, numarul de fete, numarul de poligoane, materialul atribuit etc (Fig. 9).
La crearea unui obiect, acestuia i se atribuie un nume in functie de categoria din care face
parte si o cifra pentru a-l numerota ca in exemplul cubului rosu care are numele
„Obiectul2”( Fig. 10 ).
In cadrul unui proiect la care lucreaza mai multi utilizatori este util ca obiectele sa se
conformeze unei scheme de denumire cunoscuta de toti membrii echipei
( spre exemplu, un grafician se ocupa de modelarea obiectelor, scena fiind apoi trimisa
animatorului sau celui care mapează obiectele cu materiale etc ).
Fig. 9 Fereastra cu proprietatile obiectului.

Fig. 10 Atribuirea de nume obiectelor.


Conventiile de denumire sunt o alegere a utilizatorului, care poate atribui obiectelor orice
nume ( caractere si/sau cifre ). Este important de stiut ca numele sunt “case sensitive”
( dependente de majuscule si minuscule ).
Chiar daca obiectele au nume diferite, in momentul in care sunt grupate, noua structura va
avea un nume propriu, stabilit, de asemenea, de utilizator.
Accesul la obiectele grupate si, implicit, la numele acestora, se face prin deschiderea
grupului in componentele sale.
3ds Max atribuie automat nume tuturor obiectelor create, indiferent de numarul acestora,
utilizand o functie de autodenumire. Spre exemplu, daca am construi inca un obiect ca cel din
figura de mai sus, el va avea denumirea implicita „Box002”, pentru ca primul obiect de acest tip
( fostul „Box001” ) l-am redenumit „Obiectul2”. Aceasta functie de autodenumire este folosita si
la importul de alte obiecte, dar cum am mai spus poate provoca confuzie daca numarul de
obiecte similare este foarte mare.

Metodele de modelare folosite

Orice proiect realizat intr-un program de grafica 3D are la baza modelarea geometriei
obiectelor care compun scena in lucru. In majoritatea cazurilor, se porneste de la asa-numitele
obiecte “primitive”, oferite implicit de aplicatia folosita.
Prin editarea si deformarea acestor obiecte primare se obtine forma dorita a obiectului
final, operatia numindu-se „modelare”.
Fiecare program de grafica 3D trateaza modelarea obiectelor in mod diferit. Unul dintre
cei mai importanti factori de decizie in alegerea unui astfel de program este usurinta de utilizare
a instrumentelor de modelare.
De asemenea, este necesara si prezenta unei documentatii complete, pentru intelegerea
anumitor concepte pe care se bazeaza tehnicile de modelare.
Unele programe ofera utilizatorului un control deplin in construirea modelului, fiind
foarte complexe si, implicit, mai dificil de inteles si utilizat, altele exceleaza prin ideile
inovatoare aduse.
Chiar daca nivelul complexitatii de modelare difera mult intre programe, acestea se
aseamana, totusi, prin anumite concepte de baza implementate.
3ds Max ofera sase metode fundamentale de modelare pentru crearea geometriei obiectelor din
cadrul scenelor:
 Modelarea bazata pe curbe spline;
 Modelarea poligonala sau bazata pe plase;
 Modelarea parametrica;
 Modelarea prin petice;
 Modelarea NURB;
 Modelarea bazata pe curbe spline extinse.
Fiecare din aceste metode trateaza in mod diferit geometria obiectelor, avand propriile
avantaje şi dezavantaje.
In functie de obiectul care se doreste a fi obtinut, se recomanda o metoda sau alta, avand
in vedere ca unele operatii sunt mai usor de realizat in anumite cazuri.
In timp, dupa ce se familiarizeaza cu toate metodele, utilizatorul isi va alege una singura,
pe care o va folosi mereu. Cu toate acestea, se recomanda cunoasterea, macar in principiu, a
tuturor metodelor de modelare
Cum am vazut mai sus 3ds Max ofera sase metode de modelare, pentru a crea geometria
din cadrul scenelor: modelarea bazata pe curbe Spline, modelarea poligonala, modelarea prin
petice ( Patch ), modelarea parametrica, modelarea NurbsCurves si ExtendedSplines ( Fig. 11 ).

Fig. 11 Metode de modelare


Modelarea bazata pe curbe Spline creeazăa obiecte din linii, numite curbe Spline. Acestea
contin vertex-uri de control si linii drepte sau curbe.
O curba Spline are cel putin un vertex de inceput si unul de sfarsit. Daca primul si ultimul
vertex corespund, curba este inchisa.
Unui vertex al unei curbe Spline ii este asociat un ansamblu de ‘’control tangenta’’ care
determina gradul de curbura al curbei Spline in jurul vertex-ului.
Distanta intre doua vertex-uri este segmentul. La randul lui, segmentul este compus din
mai multi pasi.
Cu cat numarul de pasi este mai mare, cu atat curba este mai corect redata, dar si
consumul de memorie este mai mare.
In fine, dupa crearea unei forme, aceasta este transformata in obiect 3D.
Procesul de transformare se numeste modelare, fiind destul de simplu de inteles: astfel, se
creeaza schita obiectului dorit.
Apoi se aplica acesteia operatii de tip „Extrude”, „Bevel”, „Tesselate” etc.
Modelarea poligonala creeaza obiecte pe baza unor poligoane cu trei sau patru laturi.
Astfel de poligoane sunt reunite pentru formarea unui obiect.
Acest tip de modelare permite crearea de obiecte complexe si combinarea lor, realizandu-
se, astfel, alte obiecte 3D.
Modelarea parametrica permite ajustarea si animarea parametrilor unui obiect in orice
moment.
Modelarea NURBS este considerata cea mai puternica metoda de modelare a suprafetelor
complexe. Se caracterizeaza prin generarea de curbe Spline NURBS si crearea de suprafete intre
aceste curbe, dar si prin combinarea suprafetelor intre ele.
Obiectele NURBS nu sunt compuse din triunghiuri sau patrulatere, ci din suprafete
aproximate prin plasa.
Desi consumul de memorie este mare, rezultatul modelarii este foarte bun, neputand fi
obtinut prin alt tip de modelare.
Chiar daca unele obiecte sunt complexe, acestea au la baza cateva principii de modelare,
cum ar fi curbele Spline, primitivele 3D, compunerea obiectelor.
Cu ajutorul plug-in-urilor se obtin si alte obiecte decat cele oferite in mod implicit de
program.
Curbele Spline - se gasesc in panoul Create ->Shapes si sunt create pe baza unor vertex-
uri si segmente ( elementele componente ale unei curbe ).
Fiecare vertex permite modificarea formei curbei Spline in jurul sau.
Cea mai utilizata comanda de desenare a unei curbe Spline este Line. In general, se
deseneaza din linii forma aproximativa a obiectului. Se observa ca doua linii sunt legate printr-un
vertex.
Aceste vertex-uri sunt create unul dupa altul, iar daca ultimul vertex se suprapune peste
primul, programul va intreba daca se doreste inchiderea curbei, creandu-se astfel, o curbă
inchisa.
Alte tipuri de curbe Spline, precum cercul sau dreptunghiul sunt forme inchise si au
amplasate vertex-uri in locatii prestabilite.
Dupa crearea formei aproximative se trece la etapa ajustarii formei curbei. Operatia se
numeste editarea sub-obiectelor, deoarece trebuie editate sub-obiectele curbei Spline.
Se modifica pozitia unor vertex-uri si/sau tangenta curbei in jurul vertex-ului. Odata
curba creata, se transforma intr-un obiect 3D sau 2D prin Extrudare, Strunjire, Bizotare si
Reliefare.
Extrudarea consta in atribuirea unei grosimi pe o anumita directie. Este o metoda foarte
simpla si des folosita de a obtine un obiect 3D din unul 2D.
Strunjirea ( Lathe ) este procedeul prin care o curba este rotita in jurul unei axe din spatiu
( centrul, muchia stanga sau cea dreapta ). In cursul rotirii este generata o suprafata pentru a crea
obiectul 3D.
Evident, se poate stabili numarul de grade cu care este rotit obiectul, precum si numarul
de segmente necesare obtinerii unui obiect neted.
Metoda strunjirii este folosita la crearea corpurilor de revolutie care nu pot fi obtinute
prin extrudare din cauza formei speciale.
Bizotarea ( Bevel ) este asemanatoare cu Extrudarea, dar se poate defini o inaltime a
extrudarii si o scara a curbei la fiecare nivel de bizotare.
Procedeul implica crearea unui obiect cu cel mult trei nivele. Cele trei nivele vor fi privite
separat, fiecare avand o inaltime si o dimensiune a conturului.
Uneori, conturul fiind prea mic sau numarul de vertex-uri prea mare, operatia nu va fi
corecta si vor apare unele efecte secundare
Reliefarea curbelor Spline ( Loft ) este, de asemenea, similara cu Extrudarea dar apar
cateva particularitati: reliefarea creeaza o forma de-a lungul unei cai, aceasta poate fi ajustata si
este posibila reliefarea obiectului de-a lungul caii, concomitent cu modificarea profilului.
Pentru a crea obiecte reliefate, se deseneaza intai forma profilului si se reliefeaza de-a
lungul caii alese. In cele mai multe situatii, la crearea unui obiect reliefat, va fi necesara o
deformare inainte de a obtine obiectul dorit.
3ds Max 4 ofera cinci tipuri de deformari care pot fi folosite, ai anume: Scale, Twist,
Teeter, Bevel şi Fit.
Deformarile sunt aplicate prin intermediul grilei de deformare. Reliefarea este un
procedeu dificil care necesita foarte multa intuitie pentru a sti de la inceput ce anume se doreste a
fi creat.
Utilizarea primitivelor 3D este ceva mai usor de inteles si se bazeaza pe crearea si
combinarea unor obiecte pe care 3ds Max le pune, implicit, la dispozitie.
Obiectele sunt de doua tipuri, „Standard” si „Extended” si permit desenarea rapida a unor
obiecte, precum: sfera, conul, piramida, prisma, cana de ceai, si suprafata .
Aceste obiecte se folosesc rareori in forma initiala si, de cele mai multe ori, trebuie
modificate pentru a obtine alte obiecte, mai complexe. In acest caz intervine combinarea
obiectelor, procedeu prin care sunt reunite doua sau mai multe obiecte.
Exista sase tipuri de obiecte compuse: Morph, Boolean, Scatter, Conform, Connect,
ShapeMerge. Dintre cele sase, cele mai folosite sunt Boolean si Scatter.
Obiectele de tip Boolean functioneaza pe principiul algebrei boolene si sunt folosite
pentru a crea obiecte compuse prin combinarea a doua sau mai multe primitive.
Utilizand Union ( reuniunea ), Intersection ( intersectia ) sau Substraction ( scaderea ), se obtin
obiecte complexe.
Se procedeaza astfel: se selecteaza primul obiect ( Operand A ), se alege operatia de tip
boolean dorita si apoi al doilea operand ( B ).
Scatter permite realizarea de copii ale unui obiect pe suprafata altuia si contine o multime
de controale care gestioneaza spatierea, orientarea si dimensiunea obiectelor distribuite pe
suprafata.
Celelalte tipuri sunt mai rar folosite:

 Morph permite animarea unui obiect, transformandu-l in altul, dar cele doua obiecte
trebuie sa aiba acelasi numar de vertex-uri;

 Conform fortează un obiect sa se conformeze suprafetei altuia;

 Connect permite conectarea unor zone deschise dintre doua obiecte;

 ShapeMerge fuzioneaza o curba Spline cu suprafata unui obiect.

Alaturi de primitive, curbe Spline si obiecte compuse, in 3ds Max se intalnesc obiecte
petic, NURBS si sisteme de particule. Acestea sunt folosite pentru a crea suprafete cu grad
ridicat de complexitate.
Modelarea prin petice utilizeaza suprafete controlate si deformate prin intermediul unei
„Latice”. Aceasta are vertex-uri care pot fi ajustate pentru a controla suprafata peticului.
Deformarea are loc dupa o curba Bezier, ceea ce face ca deformarile sa fie netede.
Procesul de creare si editare a peticelor este simplu. Pentru inceput, se creeaza o suprafata
petic, apoi se aplica un modificator de tip Edit Patch pentru a modifica suprafata si a adauga noi
suprafete, sau pentru a realiza operatii de modelare. Sunt folosite doua tipuri de suprafete petic:
patrulatere si triunghiuri.
Modelarea NURBS (Non-Uniform Relational B-Spline) este frecvent folosita pentru a
crea forme organice sau obiecte ce necesita suprafete cu curbura precisă. La acest tip de
modelare sunt folosite curbe si suprafete.
Curbele NURBS sunt similare celor Spline, putând fi controlate usor si cu precizie.
Suprafetele NURBS se creeaza pornind de la suprafete standard sau de la curbe NURBS.
Metoda de creare a obiectelor bazate pe sistemele de particule este putin diferita deoarece
prezinta o variatie in timp.
Un sistem de particule este format dintr-o serie de mici particule controlate printr-o
diversitate de parametri.
Se poate simula, astfel, ploaia, zapada, viforul, fumul, focul etc. In 3ds Max se intalnesc
sase tipuri de sisteme de particule: Spray, Snow, Pcloud, Parray, SuperSpray, Blizzard.
Spray si Snow sunt usor de folosit, dar se obtin si efecte simple. Ultimele patru sisteme au
cateva zeci sau sute de parametri de configurat.
Sistemele de particule sunt create prin selectarea tipului de obiect ( Create -
>ParticleSystems ), urmata de asezarea obiectului intr-un port de vedere, creandu-se pictograma
obiectului emitator.
Dupa crearea sistemului de particule, sunt afisate opt liste cu parametri care pot fi
modificati: Basic parameters, Particlegeneration, Particletype, Particlerotation,
Objectmotioninheritance, Bubblemotion, Particlespawn.
Prin combinarea acestor parametri se modeleaza aproape orice tip de sistem de particule,
in conditii in care, uneori, timpul de randare este destul de mare. Asupra sistemelor de particule
pot actiona elemente de deformare spatiala ( vant, gravitatie, deflectoare ) care influenteaza
miscarea particulelor.
In continura se prezinta aplicatia care creaza modelul 3D al C.I.M.-ului apartinand
Departamentului de Automatica, Calculatoare, Inginerie Electrica si Energetica din cadrul
Universitatii din Petrosani. Acest sistem C.I.M. inmagazineaza mai multe echipamente dintre
care amintim: o masină de prelucrare mecanica, doua benzi transportoare, robotul articulat ABB
IRB 140, robotul SCARA – Yamaha, robotul cartezian – Yamaha, sistemul de recunoastere si
monitorizare vizuala.
Structura completa a sistemului C.I.M.( Computer Integrated Manufacturing) este
prezentat in figura 12. C.I.M.-ul se compune din: o masină de prelucrare mecanica, doua benzi
transportoare, robotul articulat ABB IRB 140, robotul SCARA – Yamaha, robotul cartezian –
Yamaha, sistemul de recunoastere si monitorizare vizuala.
Fig. 12 Structura C.I.M.
1 - Robotul cartezian – Yamaha;
2 - Robotul SCARA – Yamaha;
3 - Robotul articulat ABB IRB 140;
4 - Masina de prelucrare mecanica;
5 - Benzi transportoare ;
6 – Compresorul;
7 – Telecomanda sistem recunoastere;
8 - Masa cu piese pentru prelucrare;
9 - Pupitru control ABB;
10 - Suport prindere masinia de prelucrat;
11 - Consola robotului SCARA;
12 - Sistemul de recunoastere si monitorizare vizuala.
In cazul modelarii obiectelor s-a folosit in principal metoda modelarii poligonale, datorita
complexitatii foarte mari a unora dintre elementele constitutive.
Normal ca si celelalte metode amintite au fost folosite, dar intr-un numar mai mic si
numai unde au fost strict necesare.
S-a preferat sa se imparta proiectul in sapte sisteme pentru a avea o vedere cat mai clara
asupra fiecarui sistem in parte ce compune C.I.M.
La final am folosit functia „Import>Merge” pentru a constitui scena finala a laboratorului.

Masina pentru prelucrari mecanice

Primul sistem modelat a fost „Masina pentru prelucrari mecanice”, care este prezentata in
( Fig. 13 ).
Pentru modelarea acestuia cel mai mult s-a folosit metoda modelarii poligonale datorita
numarului foarte mare de componente.
Reamintim ca acest sistem este constituit si din panouri transparente, lucru ce a dus la
folosirea materialului tip „geam” ( transparent ) ingreunand procesul de „randare” etapa ce va fi
prezentata ulterior.
Pentru realizarea cat mai realista a sistemului am folosit aceleasi materiale si culori.
Managementul cablurilor a fost impins catre maxim folosind pat cabluri pentru a evita
aglomerarea scenei si ingreunarea perceptiei vizuale asupra procesului de executie.

Fig. 13 Masina pentru prelucrari mecanice inainte de „randare”


In figura de sus Masina pentru prelucrari mecanice este prezentata din portul
„Perspective” – Wireframe. Se pot observa partile constitutive dar nu si elementele de animatie
sau materiale folosite. Pentru a vedea toate acestea trebuie efectuata operatia de „randare” ( Fig.
14 ), operatie care este prezentata intr-unul din subcapitolele urmatoare.

Fig. 14 Masina pentru prelucrari mecanice dupa „randare”

Robotul articulat ABB IRB 140


La modelarea acestuia, datorita mobilitatii complexe ale acestuia ( sase puncte de rotatie )
s-a preferat sa se imparta in mai multe componente pentru o modelare cat mai reala (Fig .15 a) si
b)).
a)

b)
Fig. 15 a) si b) Robotul articulat ABB IRB 140 – vedere „Perspective- Wireframe”
Fiecare componenta la randul ei a fost modelata prin metoda modelarii poligonale
datorita numarului foarte mare de poligoane si structuri adiacente.
Pe tot parcursul executiei robotului articulat ABB, ( Fig. 16 ) pentru o modelare mai
usoara fiecarei suprafete i-am atribuit o alta culoare ( un sub-material separate ).
Aceasta ajuta la intelegerea tehnicii de construire a pistonului dar, in acelasi timp, indica
si modul in care trebuie aplicata textura.
Pe fiecare suprafata poate fi mapata cate o textura in mod separat, iar acest lucru va
deveni un factor important pentru modul in care se construiesc suprafetele in cursul procesului de
modelare.
Aici nu a fost cazul, fiind vorba de un robot compus din mai multe elemente de aceiasi
texturs si culoare.
De exemplu, exteriorul este fscut dintr-o singurs suprafata, pentru ca va avea o singura
textura.

Fig.16. Impartirea robotului articulat ABB pe componente


Este recomandabil ca, intotdeauna, modelul la care se lucreaza sa fie descompus in cele
mai simple unitati care pot fi modelate. In acest caz, sapte unitati ( Fig. 16).
Pe langa metoda de modelare poligonala s-a mai folosit si „Modelarea parametrica”
Modelarea parametrica este o metoda de modelare avansata prin care toti parametrii obiectului
pot fi modificati in orice moment.
Metoda utilizeaza curbe spline, obiecte plase etc, precum si modificatori care schimba
forma obiectului.
Spre exemplu, un paralelipiped are trei parametri principali ce pot fi modificati: lungime,
inaltime si latime. De asemenea, exista si optiuni ce controleaza gradul de detaliere al
paralelipipedului; in timpul unei animati acesta poate fi scalat, rasucit, intersectat/reunit cu alt
obiect pentru a obtine alte forme.

Robotul SCARA – Yamaha

O singura metoda a fost utilizata pentru modelarea acestuia si anume „Modelarea


poligonala” , fiind vorba de un robot mai simplu din punct de vedere poligonal decat
precedentul.
Acest robot contine si el un cablu (cel superior Fig. 17 ) care trebuie sa respecte regulile
de miscare, la fel ca in cazul „Masinii pentru prelucrsri mecanice”.
Acest cablu a fost realizat cu ajutorul primitivei extinse „Hose”, iar cu ajutorul metodei
„Endpoint” – „Boundtoobjectpivots”s- a realizat unirea celor doua componente prin aceasta
primitiva.
Aceiasi metoda s-a aplicat si la celelalte conexiuni pe baza de cabluri din cadrul C.I.M.
Fig. 17 Robotul SCARA – Yamaha

Se observa ca spre deosebire de o curba spline, vertex-urile dintr-o plasa nu au controale


tangenta.
Editarea la nivel de vertex este destul de dificila si permite numai operati de scalare,
deplasare, inserare si stergere, dar ofera un control foarte precis asupra punctelor individuale din
plasa, implicit si modelarea obiectului am executat-o relativ intr-un timp mai scurt.
Crearea suprafetelor curbe a necesitat un numar foarte mare de fete pentru a crea aspectul
de curbura.
Bineinteles, marirea numarului de fete duce la cresterea numarului de vertex-uri, laturi si
fete ale obiectului, iar timpul de prelucrare si randare creste proportional.

Robotul cartezian – Yamaha

Modelarea poligonala implica crearea unuia sau mai multor obiecte, fie ca este vorba de
primitive, reliefari, precum si modificarea plasei pentru a obtine formele dorite.
In cazul acestui robot pe langa metoda de modelare poligonala s-a mai folosit si
modificatorii pentru modelarea obiectelor ce compun acest robot ( fig. 18 ).
Modificatorii reprezinta metode de a transforma usor si rapid un obiect intr-altul,
modificandu-i geometria.
Actiunea modificatorilor se bazeaza pe ajustarea unora sau tuturor partilor obiectului,
actionand la nivelul sub-obiectelor ( vertex-uri, laturi, fete ), reprezentand instrumente de
modelare ai ajustare puternice.
Modificatorii sunt parametrici, fiecare avand un set de controale configurabile si
ajustabile in orice moment, pentru a fi aplicate unuia sau mai multor obiecte simultan.
Modificatorii prezenti si activi in panoul de comenzi depind de tipul obiectului selectat
(suprafete petic, NURBS, plase, curbe spline etc).
Alaturi de modificatorii existenti implicit in 3ds Max, se pot adauga alti modificatori prin
intermediul modulelor plug-in, care vor fi afisati în panoul Modify, conform necesitatilor şi
selectiei utilizatorului.

Fig. 18 Robotul cartezian – Yamaha


Benzile transportoare

Modelarea poligonala a reprezentat si in acest caz principala metoda de realizare a


sistemului de transport din cadrul C.I.M.
Principalul modificator folosit in acest sistem a fost „Bend”. A fost utilizat la prelucrarea
benzii de cauciuc din cadrul transportatorului ( Fig. 19 ).

Fig. 19 Banda transportoare

Dupa cum s-a afirmat anterior, modificarile schimba geometria unui obiect 3D. Spre
exemplu, daca se aplica modificatorul de indoire unui obiect, acesta va fi indoit conform
parametrilor functiei respective.
Modificatorii obiectelor 3D sunt bazati pe functii mult mai complexe decat cei ai
formelor 2D.
„Bend” reprezinta modificatorul care indoaie un obiect in jurul unei axe specificate.
Similar modificatorului Twist, Bend are tot trei sectiuni: Bend, Bend Axis şi Limits, dar apare si
o noua optiune, Direction.
Sistemul de recunoastere si monitorizare vizuala

Acest sistem este compus din mai multe obiecte individuale si o mare parte din ele sunt
atasate de alte sisteme ( Fig. 20 ). Datorita acestui lucru am preferat sa las in partea finala
modelarea acestuia, dupa executia celorlalte sisteme.

Fig. 20 Sistemul de recunoastere si monitorizare vizuala

Modelarea poligonala a acestor mici obiecte a decurs relativ simplu, neutilizand-se alti
modificatori speciali la realizarea acestora.

Compresorul

Ultimul obiect modelat a fost compresorul. Fiind vorba de un obiect foarte simplu, la
realizarea lui s-a folosit doar primitivele extinse („Capsule”) si modificatorul „Bend” pentru
realizarea coturilor ( Fig. 21 ).
Fig. 21 Compresorul.

Compunerea scenei

Compunerea scenei este un factor important in exprimarea intentiilor de modelare,


vizualizare si randare ale utilizatorului. O compunere reusita a scenei presupune alegerea unei
bune pozitii de vizualizare pentru camera, o iluminare optima care sa evidentieze detaliile
obiectelor, selectarea ai aplicarea corecta a materialelor si efectelor speciale, cat si randarea
scenei pentru a obtine o imagine sau animatie de cat mai buna calitate.
Dintre elementele de baza care intra in compunerea unei scene trebuie amintite: camerele
fotografice, sursele de lumina si materialele aplicate obiectelor.

Camera

Camera este un obiect ce permite vizualizarea scenei ca in lumea reala: in perspectiva.


Chiar daca, implicit, programul ofera trei porturi de vedere ortogonale ( Top, Front şi Left ) si
unul de perspectiva ( Perspective ), o afisare corecta are nevoie de o camera de tipul celor
fotografice pentru un control de precizie a vizualizarii scenei.
In absenta unei vizualizari adecvate aspectul final al scenei nu va fi intotdeauna cel dorit,
iar în lipsa unei iluminari corespunzatoare, unele obiecte vor fi mai putin sau deloc vizibile.
Programul ofera doua tipuri de camere fotografice, utilizate pentru vizualizarea scenei:
camere orientate ( „Target” ) si camere libere ( „Free” ).
In cadrul aplicatiei s- a folosit numai camera de tip „Free”, pentru accesul la mai multe
setari pe care aceasta le are.
Este nevoie de o camera in miscare pentru a surprinde toate momentele importante si
toate echipamentele.
Dupa alegerea camerei de tip „Free” s-a deschis din bara de meniu caseta derulanta
„Animation” > „Constraints” > „PathConstraint” dupa executand click pe linia traseului
modelata premergator acestui pas
( Fig. 22 ).
Dupa aceasta operatiune camera este atasata automat la traiectoria de deplasare si in cazul
unei animatii cum este cazul de fata, pe toata durata ei camera se deplasează automat pe aceasta.
Spre deosebire de camera orientată, camera liberă trebuie orientata catre locul de actiune
cu ajutorul meniului de animatie prin setarea de chei.

Fig. 22 Camera si traiectoria de deplasare.


Spre deosebire de camerele fotografice reale, cele virtuale din 3ds Max au avantajul ca
pot fi pozitionate oriunde in scena, deplasate cu orice viteza, rotite si isi pot schimba
caracteristicile in timpul unei animatii.
De asemenea, pentru o scena pot fi definite una sau mai multe camere, ce vor surprinde
animatia din mai multe unghiuri simultan.

Lumina

Lumina vizibila cu ochiul liber este compusa dintr-un spectru de culori, de la rosu la
violet, culori date de lungimea de unda a luminii. Cand razele de lumina ating un obiect, o parte
din culori sunt absorbite de materialul acestuia, iar altele sunt reflectate.
Intensitatea si culoarea luminii reflectate confera, in fapt, culoare obiectului respectiv.
Intensitatea luminii este determinata de gradul de stralucire al sursei de lumina sau al reflexiei.
Unghiul la care o raza de lumina cade pe o suprafata, fiind apoi reflectata spre privitor
(unghi de incidentă) determina cat de stralucitor va parea obiectul.
3ds Max utilizeaza opt tipuri de surse de lumina pentru a ilumina scena: „Omni”,
„mrAreaOmni” , „Skylight”, „mrArea Spot”, „Target spot” , „Target direct” „Free spot” si „Free
direct”.
In cadrul aplicatiei s-a folosit o lumina de tip „mrAreaOmni”. Acest tip de lumina
ambientala ofera o iluminare generala, uniforma, cu aceeasi intensitate pe orice obiect al scenei.
Intensitatea luminii scade direct proportional cu cresterea distantei dintre sursa de lumina
şi obiect, fenomen numit atenuare. Atenuarea se explica prin faptul ca atmosfera contine
particule ( praf, apa, gheata, fum etc. ) care blocheaza si/sau reflecta razele de ( lumina ).

Materiale

Un material se defineste ca un set de parametri asociati suprafetei unui obiect pentru a-i
conferi un aspect realist la randare.
3ds Max interpreteaza setul de parametri, sursele de lumina si pozitionarea camerelor
pentru a genera culorile si textura materialelor.
Programul ofera implicit o mare varietate de materiale, impartite in doua tipuri: standard
si mapate.
Un material standard are aspect uniform, asemanator vopselei aplicate pe o suprafata.
Culoarea sa este definita de trei parametri: Ambient, Diffuse si Specular.
Ambient ( culoarea ambientala ) reprezinta nuanta reflectata de un obiect cand acesta nu
este iluminat direct de o sursa de lumina (culoarea obiectului in umbra).
Diffuse ( culoarea difuza ) este culoarea reflectata de obiect la iluminarea cu o sursa
directa.
Specular ( culoarea reflectata ) reprezinta nuanta reflexiilor luminoase de pe suprafata
obiectului.
Alaturi de materialele standard, 3D Studio Max permite si folosirea materialelor mapate,
numite si harti de textura ( texturemaps ).
Un material mapat utilizeaza un fisier imagine in format bmp, jpg, gif, tiff etc sau harti
procedurale, definite matematic, in locul unor caracteristici ale materialului standard, precum
culoarea difuza.
In general, imaginea bitmap care sta la baza noului material este o fotografie scanata sau
preluata cu un aparat foto digital dupa un material real.
Spre exemplu in aplicatie pentru a crea un material din lemn folosit la podeaua s-a
inlocuit culoarea difuza cu o imagine externa programului ( Fig.2 3 ).

Fig.2 3 Material extern tip parchet laminat.


Pentru accesul la meniul cu materiale se apasa icoana specifica de pe bara cu instrumente
sau comanda rapida prin apasarea literei „M” de pe tastatura.
In cadrul aplicatie s-afolosit foarte multe materiale pentru a realiza o scenă finala care sa
reprezinte intocmai parametri materialelor folositi in realitate ( Fig. 24 ).

Fig. 24 Editorul de materiale


Avand in vedere numarul foarte mare de obiecte continute in scena finala s-au folosit atat
materiale standard cat si materiale mapate.

Tehnici folosite pentru animatie

Una dintre cele mai importante caracteristici ale programului 3ds Max este capacitatea sa
de a anima si transforma toate obiectele, sub-obiectele, majoritatea parametrilor acestora,
modificatorilor, materialelor si efectelor atmosferice.
In animatia pe calculator o componenta esentiala este timpul. Toate animatiile depind de
timpul in care sunt afisate seriile de cadre individuale, succesive, la o viteza suficient de mare
pentru a crea senzatia de miscare.
Astfel, o animatie nu poate fi considerata continua decat daca ruleaza la o viteză de cel
putin 15 cadre pe secunda ( FPS – frames per second ).
Spre exemplu, industria cinematografica foloseste un standard de 24 FPS, sistemul PAL
( European ) are 25 FPS, iar sistemul NTSC ( American ) prevede 30 FPS.
In majoritatea cazurilor, animatiile realizate in 3ds Max pot fi randate pentru a rula la o
viteză de 30 de cadre pe secunda.
De asemenea, pentru a veni in ajutorul utilizatorului, programul permite stabilirea vitezei
globale de redare a animatiei conform oricaruia dintre aceste standarde sau la orice alta viteza,
dar si afisarea sa in cadre, minute si secunde etc. ( Fig. 25 ).

Fig. 25 Configurarea timpului


La crearea animatiei in 3ds Max , fiecarui parametru animat al obiectelor i se atribuie un
controller de animatie, ce contine informatiile asociate acesteia.
Pentru animarea robotilor si a sistemelor ce compun C.I.M. s-a folosit controllerul de
animatie cu chei ( Fig. 26 ).
Dupa cum se remarca in figura, pe grila de timp sunt marcate cu culoarea verde aceste
chei.
Aceasta metoda presupune pozitionarea obiectelor in cadrele cele mai importante ( critice
), iar programul creeaza restul cadrelor care lipsesc. Conform definitiei, cadrul cheie reprezinta
orice cadru al animatiei in care se petrece un eveniment.
Cadrele de legatura, aflate intre cadrele cheie, sunt generate de program si se numesc
cadre intermediare.

Fig. 26 Animatia

Principalele elemente care se-au folosit in animarea obiectelor au fost : traiectoriile si


punctele de pivotare.
Traiectoriile sunt, in general, linii curbe sau drepte, care unesc toate pozitiile din cadrele
cheie.
Intre acestea traiectoria depinde de controllerul utilizat, care influenteaza curbura
traiectoriei si viteza de deplasare a obiectului intre cadrele cheie.
Dupa stabilirea fiecarei miscari pentru fiecare obiect in parte exista posibilitatea de a
bloca acel obiect pentru miscarea respectiva. Aceasta metoda este folosita foarte des pentru a
impiedica miscările accidentale in coordonate imposibile, rezultand o animatie nerealista.
Punctul pivot este asociat implicit oricarui obiect creat. Toate transformarile care se
aplica asupra sa depind de punctul pivot. Spre exemplu, la rotirea sau scalarea unui obiect, acesta
este rotit sau scalat relativ la punctul pivot ( Fig. 27 ).

Fig. 27 Punctele de pivotare la robotul ABB 140

Din figura 27 se observa foarte clar cum pozitia punctelor de pivotare afecteaza modul in
care transformarea prin rotire este aplicata obiectului.
Punctul pivot este util atat la animarea dispozitivelor mecanice, cat mai ales la animarea
personajelor.
In majoritatea cazurilor, punctul pivot trebuie plasat in interiorul obiectului, dar sunt
cazuri in care se afla in afara acestuia pentru a crea impresia ca se roteste in jurul altui obiect.
Evident, pozitia si orientarea punctului pivot pot fi reglate dupa dorinta utilizatorului.

Randarea scenei
Randarea este procesul de obtinere a imaginilor dintr-o scena cu obiecte 3D. In literatura
de specialitate, randarea este echivalenta expresiei “taking a picture of the scene” ( a lua o
imagine din scena ).
Animatia este o serie de asemenea randari cu scena in permanenta transformare.
In compunerea scenei este deseori necesara randarea de proba, pentru a verifica
amplasarea corecta a obiectelor, luminilor si camerelor sau alegerea si maparea materialelor.
Fiecare randare consuma timp, viteza de lucru crescand considerabil daca sunt
dezactivate umbrele, reflexiile, filtrarea hartilor sau incetosarea datorata miscarii. Aceste optiuni,
dar si multe altele se gasesc in caseta de dialog „RenderSetup” ( Fig. 28 ).

Fig. 28 Configurare Render


Caseta de dialog „RenderSetup” permite stabilirea parametrilor si declansarea procesului
de randare. Astfel, parametrii din zona „Time Output” precizeazs cadrele ce vor fi randate.
Se poate alege un interval continuu de cadre ( caz in care rezultatul va fi o animatie ),
numai anumite cadre sau doar un singur cadru.
Optiunile din zona „Output Size” permit stabilirea rezolutiei ( inaltime x latime ) imaginii
finale in pixeli. Alegerea tipului de fisier si locatia implicita de salvare a acestuia se face alegand
din caseta de dialog „RenderSetup” optiunea „Render Output” executand click pe butonul aferent
„Files” ( Fig. 29 ).
La „Configurare Render” am debifat optiunea „RenderedFrameWindow”, iar in
viewportul camerei am ales optiunea „Show Safe Frames”

Fig. 29 Alegerea tipului de fisier si locatia implicita de salvare

Pe timpul cat 3D Studio Max executa o randare este afisata caseta de dialog „Rendering”
( Fig. 30 ), un indicator complet care prezinta progresul procesului si un sumar al parametrilor de
randare.
Fig. 30 Caseta de dialog „Rendering”

Evident, cu cat este mai mare rezolutia, cu atat cresc calitatea imaginii, durata randarii şi
dimensiunea fisierului rezultat.Pe toata durata procesului de randare, resursele calculatorului
respectiv sunt utiliziate la maxim, astfel incat toate celelalte aplicatii care ruleaza in paralel
cu 3ds Max vor fi drastic incetinite.Se recomanda deci oprirea tuturor aplicatiilor ce ruleaza in
paralel, eliminand astfel pericolul blocarii acestora, cat si a intregului sistem.
Rezultatul modelarii este prezentat in figura 31.

Fig. 31 C.I.M.-ul rezultat


Datorita complexitatii aplicatiei, a materialelor utilizate si a animatiilor folosite, pentru
randarea filmului a fost avut nevoie de aproape 48 de ore asta in cazul in care s- a folosit
rezolutia de 800x600 si formatul filmului *avi.

S-ar putea să vă placă și