Documente Academic
Documente Profesional
Documente Cultură
STRUCTURA ORE
EVALUARE
TIPURI DE GRAFICĂ
a) Grafica convenţională:
– diagramele
– hărţile
– cartogramele
b) Grafica artistică:
– desenul artistic
– picture
După comportarea în timp a imaginilor grafice există:
Studiul atributelor grafice necesită un demers teoretic mai amplu referitor la modelarea
matematică a fenomenelor fizice ce guvernează procesele optice datorate în special interacţiunii
luminii cu corpurile. Aceste modele intervin în modelarea grafică avansată cum ar fi realitatea
virtuală şi aplicaţiile artistice.
Imaginile sintetizate cu ajutorul calculatorului trebuie să fie cît mai apropiate de acelea
care ar fi percepute de ochiul uman dacă scenele reprezentate în imagini ar exista în realitate. De
aceea, eliminarea părţilor nevizibile este doar primul pas în sinteza imaginilor realiste. Următorul
pas constă în redarea luminii şi a umbrelor, luînd în considerare sursele de lumină,
caracteristicile suprafeţelor obiectelor, poziţia şi orientarea lor.
Modelele de iluminare permit calculul intensităţii luminii reflectate spre ochiul unui
observator de diferite puncte ale suprafeţei unui obiect. Sunt două clase de modele de iluminare:
modele locale şi modele globale. In modelele locale, intensitatea luminii se determină ţinînd cont
numai de lumina incidentă care provine de la una sau mai multe surse de lumină, de orientarea şi
caracteristicele fizice ale suprafeţei. Intr-un model global se ţine cont în plus de lumina reflectată
şi transmisă de celelalte obiecte ale scenei sintetizate. Dintre modelele globale, cel mai
cunoscut este cel folosit în metoda ray-tracing. Redarea în imagine a umbrelor produse de
obiectele dintr-o scenă 3D luminată de una sau mai multe surse conferă un grad înalt de realism
imaginii.
Nuanţa, care caracterizează culoarea (roşu, galben, verde, etc); ea este determinată de
lungimea de undă dominantă a distribuţiei spectrale a culorii.
Saturaţia sau puritatea, care este o măsură a amestecului de alb într-o culoare pură;
această noţiune permite să se facă distincţie între roşu şi roz, între albastru şi bleu, etc.
O culoare pură are saturaţia 100%. Lumina acromatică are saturaţia 0%.
Luminozitatea sau strălucirea, care reprezintă intensitatea luminii. Luminozitatea este o
caracteristică a unui obiect emiţător de lumină în timp ce strălucirea caracterizează un
obiect neemiţător, care reflectă lumina.
Culorile percepute de ochi sunt în general amestecuri de culori pure. Cea mai
cunoscută dintre teoriile privind formarea culorilor în sistemul ochi-creier este aceea conform
căreia în retina ochiului uman există trei tipuri de conuri, fiecare tip fiind sensibil la una dintre
culorile roşu, verde şi albastru.
De exemplu, la lumina corespunzătoare lungimii de undă de 550 nanometrii, receptorii
de albastru au o senzitivitate de 0%, cei de verde de circa 55% iar cei de roşu de circa 45%.
Curbele arată că receptorii de albastru sunt mult mai puţin sensibili decît cei de roşu şi de verde.
Suma celor trei curbe de răspuns, este numită curba de luminozitate. Ea ilustrează răspunsul
ochiului la lumină de luminozitate constantă atunci cînd variază lungimea de undă dominantă;
senzitivitatea maximă corespunde luminii cu lungimea de undă în jur de 550 nm, percepută ca
galben-verde. Culorile roşu, verde şi albastru se numesc culori primare. Prin amestecul lor în
proporţii egale se obţine alb. Două culori care prin amestec produc lumină albă se numesc
complementare. Amestecînd două culori primare se obţine culoarea complementară celei de a
treia. De exemplu, albastru+verde=cian, roşu+verde=galben, roşu+albastru= magenta. Culorile
roşu, verde şi albastru se numesc şi “primitive aditive“ deoarece ele permit formarea de nuanţe
prin adunarea lor în diferite proporţii. Acest mod de definire a culorilor corespunde
echipamentelor emiţătoare de lumină (dispozitive de vizualizare cu ecran). Culorile
complementare primitivelor aditive sunt cian, magenta şi galben. Astfel, alb-roşu=cian, alb-
verde=magenta, alb-albastru=galben. Ele permit specificarea de nuanţe prin extragerea lor în
diferite proporţii din alb. De aceea, se numesc “primitive extractive”. Scăzîndu-le în proporţii
egale din alb se obţin diferite nuanţe de gri. Primitivele extractive se folosesc pentru a defini
culorile reflectate de un document imprimat. Pigmenţii existenţi în cernelurile tipografice
absorb culorile complementare acelora ale pigmenţilor. De exemplu, pigmentul de culoare
magenta absoarbe din lumina incidentă componentele corespunzătoare luminii verde, iar cel de
culoare galben, componentele corespunzătoare luminii albastre. De aceea, o suprafaţă care
conţine pigmenţi magenta şi galben va reflecta (sau transmite) lumină roşie. Dacă lumina roşie
este incidentă pe o suprafaţă de culoare cian, suprafaţa va fi văzută neagră, deoarece toate
componentele luminii incidente au fost extrase.
Există mai multe modele folosite pentru reprezentarea culorilor în sistemele de sinteză şi
de analiză a imaginilor. Unele dintre ele sunt orientate către echipamente, adică se bazează pe
culorile primare folosite de echipamente pentru redarea culorilor; în această categorie sunt:
RGB, CMY şi YIQ. Alte modele se bazează pe proprietăţile psiho-fiziologice ale culorilor. De
aceea se spune că sunt orientate utilizator; astfel către sunt modelele HSV şi HLS.
Un model de culoare specifică un sistem de coordonate 3D şi un subspaţiu al culorilor în
sistemul de coordonate respectiv. Fiecare culoare se reprezintă printr-un punct în subspaţiul
culorilor.
Rosu: 1,0,0
Verde:0,1,0
Albastru:0,0,1
Alb: 1,1,1
Cian: 0, 1, 1 - culoarea complementara culorii: Rosu
Modelul CMY (Cyan, Magenta, Yellow)
K= min(C,M,Y), C = C – K , M = M – K , Y = Y – K
Conversia unei culori din modelul RGB în modelul CMY şi invers este foarte simplă. Ea poate
fi exprimată astfel:
[C M Y] = [1 1 1] – [R G B]
respectiv
[R G B] = [1 1 1] – [C M Y]
Modelul YIQ
Acest model este o recodificare a modelului RGB, stabilită în 1953 de către NTSC, prin
care s-a urmărit compatibilizarea transmisiei imaginilor color cu a celor alb-negru.
Subspaţiul culorilor în acest model este un poliedru convex raportat la sistemul cartezian 3D,
care se aplică în cubul RGB prin inversa transformării:
Modelul este utilizat de firma Tektronix. Subspaţiul culorilor are forma unui dublu
hexacon (Fig. 3). Componentele H şi S sunt definite la fel ca în modelul HSV. In acest model
culorile primare cu saturaţie maximă şi complementarele lor sunt reprezentate prin S=1, L=0.5.
Conversia RGB – HLS şi invers este efectuată pe baza unor algoritmi asemănători acelora de
conversie RGB-HSV şi HSV-RGB.
C2 prin (120, 1, 1)
Deci, culorile obţinute în cele două cazuri sunt diferite. Alegerea modelului în care se
efectuează interpolarea depinde de rezultatul dorit. De exemplu, dacă se doreşte interpolarea
a două culori cu o anumită nuanţă (sau saturaţie), menţinîndu-se aceeaşi nuanţă (saturaţie)
pentru toate culorile interpolate, se va alege modelul HSV sau HLS.
Scara
Scara reprezentării grafice se defineşte ca raportul dintre lungimea unui element liniar de
pe desen şi lungimea reală a acelui element în natură. Acest raport are o valoare constantă
(subunitară) şi se adoptă la începutul reprezentării. În limbaj tehnic se mai numeşte şi constantă
de scalare.
Scara de reprezentare are efect asupra rezoluţiei grafice. Acest efect se datorează
limitelor fizice ale dispozitivelor de afişare grafică. Însuşi ochiul uman are limite în ceea ce
priveşte capacitatea de a distinge componente apropiate ale imaginii. Dispozitivele electronice de
afişare au rezoluţie variabilă dependentă de numărul de pixeli ai suprafeţei de afişare. În cazul în
care scara este foarte mică, dimensiunea de reprezentare grafică a unor elemente reale capătă
valori sub limita dimensiunii unui pixel de pe ecran şi acestea nu mai pot fi reprezentate.
Proporţiile de reprezentare
Prin proporţie se înţelege un raport între dimensiunile aceluiaşi obiect sau între
dimensiunile unor obiecte distincte. În primul caz raportul de proporţionalitate conferă valenţe
estetice şi funcţionale ale obiectelor, iar în al doilea caz acest raport exprimă gradul de
asemănare a două obiecte distincte.
În grafica pe calculator sunt importante deopotrivă ambele aspecte, însă din punct de
vedere tehnic interesează păstrarea proporţiilor între dimensiunile modelului (reprezentării
grafice) şi cele ale obiectului real. Aceasta înseamnă că reprezentarea grafică este asemene cu
realitatea.
Pe parcursul derulării acestor etape se parcurg mai multe faze a căror problematică este
sintetezată în tabelul 1.
Modelul matematic al reprezentării grafice cît şi algoritmul acestuia depind în mare
măsură de mediul software ţintă pentru implementare. Acesta poate avea componente visual mai
mult sau mai puţin dezvoltate.
Software-ul utilizat pentru implementarea aplicaţiilor de grafică se împarte în două
categorii mari:
– limbaje de nivel înalt, care conţin unituri pentru modul de lucru grafic;
– programe specializate (medii pentru dezvoltare grafică), care de regulă conţin biblioteci
Stabilirea suprafeţelor şi a
specificaţiilor de umplere
Elemente geometrice.
– poligonale.
– mărginite de curbe.
Suprafeţe curbe sau învelitori (mesh-uri);
Reprezentări spaţiale;
Elemente de poziţionare.
Coordonate polare
Coordonatele polare în 2D reprezintă o pereche ordonată (r,θ) definită astfel: pentru un punct
P, r este distanţa de la origine la P iar θ este unghiul dintre axa X şi segmentul generat de punctul
P şi origine. Se pot considera mai multe valori valide pentru θ (valoare din intervalul [0,2π]+2π).
Folosirea sistemului de coordonate polare poate simplifica în anumite cazuri calculele de
reprezentare.
Înclinarea faţă de o axă
Transformările de acest gen păstrează paralelismul dintre linii dar nu păstrează lungimile
şi unghiurile. Spre exemplu, pentru operaţia de înclinare faţă de axa X cu unghiul de înclinare j,
ecuaţiile transformării sunt:
Reflexia
Fig. 6. Scalarea după o axă: (a) figura iniţială; (b) figura scalată după
axa Y; (c) figura scalată după axa X
În cazul construirii unei imagini în afara limitelor spaţiului vizibil pot apare primitive
care să intersecteze frontiera ferestrei. Pentru astfel de primitive este necesară eliminarea
porţiunilor neobservabile. Această operaţie se numeşte decupare (clipping).
Pentru o mai buna înţelegere a procesului de transfer din WCS în DCS, să consideram
exemplul din figura 9.
Fig. 9 Un caz particular de transfer din WCS în DCS.
În acest caz, matricea transformării compuse se obţine ca rezultat al următorului calcul matriceal:
TRANSFORMAREA DE ROTAŢIE
Rotaţia unui punct dat în jurul unui punct P de coordonate (x0,y0) poate fi descompusă în
trei probleme separate, abordabile prin transformări simple:
Astfel, R “navighează” (Fig.10) între poziţiile lui P si Q, după cum a ia valori între 0 şi 1. În
principiu, a ar putea avea valori negative (caz în care R parcurge dreapta PQ la stînga lui P), sau
valori supraunitare (în care caz R parcurge PQ la dreapta lui P). Cazul special a0[ 0,1] se
numeşte combinare convexă.
Fie un obiect bidimensional descris într-un sistem cartezian de coordonate. Fie P(x,y) un
punct al sau.
Translaţia
Scalarea
unde Sx, Sy sunt constantele (factorii) de scalare. Dacă factorii de scalare sunt negativi, atunci
rezultatul scalarii este reflexia faţă de axa corespunzătoare factorilor de scalare negativi. Factorii
de scalare supraunitari aplicaţi mulţimii de puncte ale unui obiect conduc la redimensionarea
obiectului în fereastra de reprezentare şi depărtarea acestuia de originea sistemului de
coordonate, în timp ce factorii de scalare subunitari conduc la micşorarea obiectului şi apropierea
lui de originea sistemului de coordonate.
Rotaţia
Rotaţia de unghi q a unui obiect faţă de origine conduce la păstrarea distanţei obiectului
faţă de origine şi modificarea coordonatelor în sensul pozitiv (trigonometric) pentru q > 0 sau în
sensul orar, negativ, pentru q < 0.
Fig. 12 Rotaţia unui obiect faţă de originea sistemului de coordonate.
Translaţie: P‘ =P+T,
Scalare: P’=SCP,
Rotaţie: P’=Rq CP.
Spaţiul tridimensional este un model al realităţii, care stă la baza tuturor teoriilor din
fizică şi matematică. Din punct de vedere geometric, spaţiul tridimensional permite reprezentarea
obiectelor aşa cum ele sunt percepute de analizatorul vizual uman: ca aspect geometric
(bidimensional) şi ca profunzime, aceasta fiind considerat cea de-a treia dimensiune.
AFIŞAREA CORPURILOR 3D
Umbrirea suprafeţelor
Definiţie: Se spune că faţeta Si umbreşte faţeta Sj pe direcţia v dacă sunt îndeplinite următoarele
3 condiţii:
interseţie Tij nevidă;
c) Cel puţin unul dintre punctele aparţinând faţetei Si care este proiectat în Tij este mai
De obicei se consideră direcţia v ca fiind axa z, şi că faţetele sunt poligoane plane. Fără
cea de-a doua presupunere, verificarea condiţiei b) din definiţia anterioară devine foarte greu de
realizat, dacă nu chiar imposibil.
Definiţia anterioară poate fi reformulată pentru cazul utilizării unei proiecţii perspectivă:
Definiţie: Se spune că faţeta Si umbreşte faţeta Sj atunci când sunt privite din punctul C dacă sunt
îndeplinite următoarele 3 condiţii:
a) Si nu se intersectează cu Sj;
b) Proiecţiile perspectivă Ti şi Tj ale faţetelor pe un plan care nu conţine punctul C au o
intersecţie Tij nevidă;
c) Cel puţin unul dintre punctele aparţinând faţetei Si care este proiectat în Tij este mai
îndepărtat pe direcţia dreptei care trece prin C decât punctul corespunzător din Sj.
Definiţiile din paragraful anterior necesită examinarea tuturor perechilor de faţete pentru
a determina care pe care se umbresc. Această abordare nu este utilizabilă pentru scene de obiecte
care conţin mii de astfel de faţete, dar poate fi utilizată pentru faţetele unui singur obiect.
Într-adevăr, considerând o scenă care conţine k obiecte şi notând cu Si numărul de faţete al
obiectului i, numărul total de verificări va cere un efort proporţional cu:
în timp ce efortul necesar comparaţiilor faţetelor în interiorul fiecărui obiect ar fi proporţional cu:
a) Se iau în considerare proiecţiile poligonale ale faţetelor şi prin utilizarea unui
algoritm de clipping se găsesc toate perechile care se intersectează. O abordare asemănătoare
implică verificarea intersecţiilor proiecţiilor cu o fereastră dreptunghiulară. Se ţine cont de faptul
că două poligoane se pot acoperi între ele numai dacă intersectează aceeaşi fereastră. Pe acest
principiu lucrează algoritmul quad-tree.
b) Toate faţetele sunt intersectate cu un plan orizontal şi se rezolvă problema
vizibilităţii pentru segmentele rezultate. Acest principiu este folosit în algoritmul scan-line.
Coerenţa muchiilor
Vizibilitatea unei muchii se schimbă numai atunci când aceasta intersectează o altă
muchie.
Se poate folosi această proprietate prin crearea unei liste de muchii care nu se intersectează.
Pentru acestea este necesară verificarea doar a unui punct pentru fiecare segment. Determinarea
intersecţiilor implică un oarecare volum de calcule, deci această proprietate poate fi utilizată cu
succes mai ales în cazul în care se afişează repetat aceeaşi scenă de obiecte.
Coerenţa faţetei poligonale
Coerenţa obiectului
Vizibilitatea unui obiect poate fi decisă de cele mai multe ori prin examinarea unui corp
care îl circumscrie şi care poate avea o formă mai simpla, cum ar fi o sferă sau un paralelipiped
cu feţele paralele cu planele sistemului de coordonate.
Aceasta este o extensie a ideii folosite pentru determinarea intersecţiei poligoanelor şi
poate fi aplicată într-un număr variat de moduri. De exemplu, pasul 4 al algoritmului Scan-Line
ar putea fi simplificat prin menţinerea într-o listă separată a domeniului valorilor lui y pentru
fiecare obiect. Sau, în cazul algoritmului Quad-tree se poate folosi coerenţa obiectului pentru
reducerea dimensiunii iniţiale a listei L.
Modelul LAMBERT
Id = k* (Nu · Lu)
unde
k – este o constantă.
sursa de lumină este la infinit (produsul scalar (Nu · Lu) este atunci constant pe întreaga
suprafaţă a poligonului);
observatorul este la infinit ( (Nu · Vu ) este constant pe suprafaţa poligonului);
poligonul face parte din suprafaţa de vizualizat şi nu este o aproximare a unui petic de
suprafaţă curbă.
Dacă primele două cerinţe nu sunt satisfăcute, se poate adopta o convenţie de calcul al vectorilor
L şi V pentru un întreg poligon. De exemplu, cei doi vectori pot fi calculaţi în centrul
poligonului.
Dacă ultima cerinţă nu este îndeplinită, intensităţile calculate pentru faţete vecine cu orientare
diferită vor fi diferite, evidenţiindu-se aproximarea suprafeţei curbe prin reţeaua de faţete
poligonale. Soluţia simplă, de a diviza mai fin suprafaţa curbă nu rezolvă problema, deoarece
percepţia diferenţei de intensitate dintre faţetele adiacente este accentuată de efectul de bandă
Mach . Efectul Mach este cauzat de inhibiţia laterală a receptorilor din ochi. Cu cât un receptor
primeşte mai multă lumină cu atât mai mult receptorul va inhiba răspunsul receptorilor adiacenţi
lui. Efectul Mach se produce atunci când panta curbei de intensitate a luminii variază brusc. In
acel loc suprafaţa pare mai luminoasă sau mai întunecată. Deci, efectul de bandă Mach măreşte
percepţia schimbării de intensitate pe laturile faţetelor adiacente. Pentru afişarea cu efecte de
lumină a suprafeţelor curbe aproximate prin reţea poligonală se recomandă modelele Gouraud şi
Phong, în care intensitatea de afişare a unei faţete se determină ţinându-se cont de orientarea
faţetelor vecine.
Modelul GOURAUD
Normala se poate obţine direct din descrierea analitică a suprafeţei. Pentru cazurile în care
reprezentarea reţelei nu conţine normalele în vârfuri, Gouraud sugerează aproximarea normalei
într-un vârf prin media normalelor la faţetele adiacente în vârful respectiv.
2. Se calculează o intensitate în fiecare vârf al reţelei, folosind oricare dintre
modelele de iluminare prezentate în paragrafele precedente (considerându-se ca normală la
suprafaţă, normala vârfului).
(b) prin interpolare liniară între intensităţile de pe laturi, pentru punctele interioare de
pe fiecare linie de haşurare (punctele suprafeţei unui poligon se calculează ca în algoritmul Z-
Buffer).
Modelul PHONG
In acest model se calculează prin interpolare normala în fiecare punct al suprafeţei de
vizualizat. Pentru afişarea suprafeţei se parcurg următoarele etape:
(2) Se afişează suprafaţa calculând în fiecare punct vizibil mai întâi normala apoi
intensitatea luminoasă.
Modelul Phong permite înglobarea componentei speculare în calculul intensităţii tuturor
punctelor suprafeţei. Chiar şi dacă în calculul luminii se ţine cont numai de componenta difuză,
iluminarea cu modelul Phong conduce la rezultate mai bune, deoarece intensitatea este
calculată în fiecare punct folosind o aproximare a normalei. Prin aceasta este redus mult efectul
de bandă Mach, dar volumul de calcule este mult mai mare decât în modelul Gouraud, ştiind că
normalele obţinute prin interpolare trebuie să fie normalizate pentru a fi folosite în calculul
intensităţii.
Modelul Gouraud se foloseşte în aplicaţiile în care viteza de generare a imaginii este
importantă. De exemplu, în simulatoarele de zbor şi în sistemele de proiectare asistată de
calculator interactive. El este programat hardware la multe dintre staţiile grafice moderne.
Modelele Gouraud şi Phong sunt incluse în standardele GKS3D şi PHiGS.
Modelul LAMBERT
Id = k* (Nu · Lu)
unde
k – este o constantă.
sursa de lumină este la infinit (produsul scalar (Nu · Lu) este atunci constant pe întreaga
suprafaţă a poligonului);
observatorul este la infinit ( (Nu · Vu ) este constant pe suprafaţa poligonului);
poligonul face parte din suprafaţa de vizualizat şi nu este o aproximare a unui petic de
suprafaţă curbă.
Dacă primele două cerinţe nu sunt satisfăcute, se poate adopta o convenţie de calcul al
vectorilor L şi V pentru un întreg poligon. De exemplu, cei doi vectori pot fi calculaţi în centrul
poligonului.
Dacă ultima cerinţă nu este îndeplinită, intensităţile calculate pentru faţete vecine cu
orientare diferită vor fi diferite, evidenţiindu-se aproximarea suprafeţei curbe prin reţeaua de
faţete poligonale. Soluţia simplă, de a diviza mai fin suprafaţa curbă nu rezolvă problema,
deoarece percepţia diferenţei de intensitate dintre faţetele adiacente este accentuată de efectul de
bandă Mach. Efectul Mach este cauzat de inhibiţia laterală a receptorilor din ochi. Cu cât un
receptor primeşte mai multă lumină cu atât mai mult receptorul va inhiba răspunsul receptorilor
adiacenţi lui. Efectul Mach se produce atunci când panta curbei de intensitate a luminii variază
brusc. In acel loc suprafaţa pare mai luminoasă sau mai întunecată. Deci, efectul de bandă Mach
măreşte percepţia schimbării de intensitate pe laturile faţetelor adiacente.
Pentru afişarea cu efecte de lumină a suprafeţelor curbe aproximate prin reţea poligonală se
recomandă modelele Gouraud şi Phong, în care intensitatea de afişare a unei faţete se determină
ţinându-se cont de orientarea faţetelor vecine.
Modelul GOURAUD
Normala se poate obţine direct din descrierea analitică a suprafeţei. Pentru cazurile în care
reprezentarea reţelei nu conţine normalele în vârfuri, Gouraud sugerează aproximarea normalei
într-un vârf prin media normalelor la faţetele adiacente în vârful respectiv.
2. Se calculează o intensitate în fiecare vârf al reţelei, folosind oricare dintre
modelele de iluminare prezentate în paragrafele precedente (considerându-se ca normală la
suprafaţă, normala vârfului).
(b) prin interpolare liniară între intensităţile de pe laturi, pentru punctele interioare de
pe fiecare linie de haşurare ( punctele suprafeţei unui poligon se calculează ca în algoritmul Z-
Buffer).
Modelul PHONG
In acest model se calculează prin interpolare normala în fiecare punct al suprafeţei de
vizualizat. Pentru afişarea suprafeţei se parcurg următoarele etape:
(2) Se afişează suprafaţa calculând în fiecare punct vizibil mai întâi normala apoi
intensitatea luminoasă.
Transparenţa
Unele obiecte ale scenei sintetizate pot fi construite din materiale transparente sau
translucide. Transmisia luminii prin obiectele transparente este speculară, în timp ce prin cele
translucide este difuză.
Atunci când lumina trece dintr-un mediu într-altul (de exemplu, din aer în apă), direcţia
sa se modifică datorită refracţiei. Relaţia dintre unghiul razei incidente, i, şi cel al razei
refractate, r, este dată de legea lui Snell:
sin(i)/sin(r) = n1/n2
unde
n1 şi n2 sunt indicii de refracţie ai celor două medii (materiale) traversate de lumină. Indicele
de refracţie al unui material este dependent de lungimea de undă a luminii incidente şi chiar de
temperatură, dar în modelele de iluminare el este considerat constant.
Refracţia produce de asemenea o distorsionare a obiectelor, asemănătoare cu aceea
produsă de o proiecţie perspectivă. Deci, dacă se doreşte obţinerea de imagini realiste, trebuie să
se ţină cont de refracţie.
Multe metode practice de modelare a transparenţei ignoră refracţia, astfel încât
obiectele vizibile printr-o suprafaţă transparentă sunt cele aflate pe direcţia razei incidente.
Motivul ignorării nu este întotdeauna cel al reducerii volumului de calcule. Sunt multe cazuri în
care nu se urmăreşte obţinerea realismului fotografic în totalitate. De exemplu, neţinând cont de
refracţie, obiectele văzute prin cele transparente nu sunt derformate.
Atunci când suprafaţa vizibilă într-un pixel este transparentă, culoarea în care va fi
afişat pixelul se poate obţine combinând culoarea suprafeţei vizibile cu aceea a suprafeţei aflată
imediat în spatele său, folosind următoarea formulă de interpolare:
0<= kt1 <=1.
Atunci când kt1 este egal cu 0, suprafaţa vizibilă este opacă şi deci pixelul va fi afişat în
culoarea sa, Iλ1; când kt1 este egal cu 1, suprafaţa vizibilă este perfect transparentă şi nu
contribuie la culoarea pixelului.
Dacă kt1=1 şi suprafaţa din spatele celei vizibile este la rândul său transparentă, metoda
de calcul se aplică recursiv, până când se întâlneşte o suprafaţă opacă sau fondul.
Aproximarea liniară din modelul (1) nu dă rezultate bune pentru suprafeţele curbe.
Aceasta deoarece în apropierea laturilor siluetei unei suprafeţe curbe (de exemplu, o vază sau o
sticlă) grosimea materialului reduce transparenţa. Pentru a reprezenta acest efect, Kay a propus
o aproximare neliniară simplă pentru calculul coeficientului de transmisie, bazată pe
componenta Nz a normalei la suprafaţă, după transformarea de proiecţie :
unde
ktmin şi ktmax reprezintă transparenţa minimă şi cea maximă a unui obiect, N z este componenta z a
normalei normalizate la suprafaţă în punctul pentru care se calculează kt, iar m este un
exponent ce caracterizează transparenţa. Valorile uzuale pentru m sunt 2 şi 3.
Umbrirea
1<=i<=m
unde
TRANSFORMĂRI TRIDIMENSIONALE
Rotaţia în spaţiul tridimensional se descompune în maximum trei rotaţii după fiecare axă
a sistemului 3D. Convenţia de semn (pozitiv) este pentru axa Z de la axa X către axa Y, pentru
axa Y de la axa Z către axa X, pentru axa X de la axa Y către axa Z. Matricele de transformare
pentru rotaţia după fiecare axă sunt Rx (rotaţia după axa X), Ry (rotaţia după axa Y), Rz (rotaţia
după axa Z):
Etapele sunt:
Similar, matricea transformării de înclinare faţă de un plan (spre exemplu, planul xOy) este:
Proiecţii
Complexitatea calculului în aplicaţii grafice orientate 3D este datorată celei dea treia
dimensiuni din WCS comparativ cu reprezentarea bidimensionala în NDCS. Soluţia aplicată este
folosirea proiecţiilor ca aplicaţii de transformare a obiectului 3D în obiectul 2D.
Proiecţia unui obiect tridimensional se defineşte astfel: razele de proiecţie
(numite proiectori) trec printr-un punct dat al spaţiului (numit centru de proiecţie) şi prin fiecare
punct al obiectului, intersectînd planul de proiecţie pe care se realizează proiecţia.
Proiecţiile plane pot fi paralele sau perspective. Acestea diferă prin distanţa dintre centrul de
proiecţie şi planul de proiecţie. Dacă distanţa este finită se obţine proiecţia perspectivă ; dacă
distanţa este infinită se obţine proiecţia paralelă . Proiecţia perspectivă este caracterizată de
poziţia centrului de proiecţie şi de planul de proiecţie. Proiecţia paralelă este caracterizată de
direcţia de proiecţie şi de planul de proiecţie.
SISTEME CAD
Arhitectură
Industria aeronautică
Industria de automobile
Industria chimică
Electronică și electrotehnică
Design Industrial
Inginerie Mecanică
Inginerie medicală
Companii furnizoare de sisteme CAD sunt:
Bara de
Meniuri grafice
Zona de desenare
Linia de comandă
Linia de stare
introdusă de la tastatura sau selectată din meniul File, determină închiderea desenului curent.
Pentru închiderea tuturor desenelor se poate folosi comandă Close all.
a) mouse;
b) tableta grafică care se compune dintr-o suprafaţă plană (o planşetă) cu un digitizor
gen mouse, care are un colimator, o lupă cu doua fire reticulare, trasate pe ea sau
chiar un ''stilou" cu un buton pe el;
c) joystick este o manetă cu un buton, care aplicată cu mână poate acţiona după axele X
sau Y, pe ecran obţinându-se deplasarea unui spot; când se atinge poziţia dorită se
eliberează maneta şi se apasă butonul din capul manetei;
d) panoul sensibil;
e) scanner;
f) dispozitiv de recunoaştere a vocii.
Pentru ieşire:
a) imprimantă;
b) plotter, dispozitiv specific de desenare care permite ataşarea unuia sau mai multor
capete Rotring care trasează prin deplasări relative faţă de hârtie, o imagine transmisă
de calculator, capul se deplasează pe direcţia X sau Y (masa de desenat) sau numai pe
o coordonata (X), cealaltă deplasare (Y) fiind realizată de hârtie (plotter cu tambur).
AutoCAD suportă trei tipuri de reprezentare a obiectelor tridimensionale:
c). Plottere;
d). Imprimante.
- parametrizarea desenelor;
- portabilitatea fişierelor.
Lansarea AutoCAD-ului
Sesiunea de lucru ACAD începe cu intrarea în directorul care conţine sistemul de programare
AutoCAD, având numele de regulă “acad”, folosind comanda:
>cd acad <Enter>
după care se introduce comanda
ACAD + Enter
care încarcă în memoria calculatorului AutoCAD-ul şi îi cedează controlul. Pe ecran se afişează
textul – meniu.
Se prezintă:
AUTOCAD
Copyright……
Version……
Advanced……
Serial No……
Main Menu
0. EXIT Autocad
1. BEGIN a NEW drwing
2. EDIT an EXISTING drawing
3. Plot a drawing
4. Printer Plot a drawing
5. Configurare Autocad
6. File Utilities
7. Compile Shape/Font description file
8. Convert old drawing file.
Enter selection: 1 <Enter>
Enter name of drawing: test <Enter>
Începerea realizării unui desen se face alegând opţiunea 1 şi precizând numele desenului
“text”, în versiunea standard se afişează pe ecran:
Parasirea Autocad-ului dupa crearea unui desen pe ecran se poate face folosind comenzile
END si QUIT.
1. Comanda END inchide normal sesiunea Acad. In subdirectorul curent apare fisierul
“nume_DWG” in care:
Nume – numele atribuit desenului la deschiderea sesiunii.
2. Comanda QUIT abandoneaza sesiunea curenta fara salvarea desenului.
Sistemul Acad intraba daca se doreste renuntarea la desen, daca se raspunde cu Y-yes, se
pierde desenul recent obtinut.
Pentru evitarea pierderilor accidentale (intreruperea curentului), in cazul desenelor mari se
recomanda salvarea din timp in timp a starilor curente ale desenului cu ajutorul comenzii SAVE.
Aceasta salveaza pe disc desenul in starea curenta fara a incheia sesiunea Acad.
Comanda Save cere numele desenului care va fi atribuit fisierului in care se face salvarea.
Extensia va fi “DWG”.
La salvarea cu END sau SAVE a desenului, daca in subdirectorul curent exista deja fisierul
“nume_DWG”, acesta este numit in fisierul “nume. BAK”, existand posibilitatea de a recupera
un desen dintr-o stare anterioara ultimei sesiuni.
Fisierele cu extensia BAK sunt necesar sa fie sterse din timp in timp, pentru a nu incarca inutil
discul.
1. Pentru intrare:
a. MOUSE
b. TABLETA GRAFICA
c. TRACK BALL
d. JOYSTICK
e. PANOU SENSIBIL
f. SCANNER
g. DISPOZITIV DE RECUNOASTERE A VOCII
2. Pentru iesire:
a. IMPRIMANTA
b. PLOTTERE
Tableta grafica:
- se compune dintr-o suprafata plana (o planseta) cu un digitizor gen mouse, care are un
colimator, o lupa cu doua fire reticulare, trasate pe ea sau chiar un “stilou” cu un buton pe el.
Digitizorul sau dispozitivul “indicator” (printing device) indeplineste functia mouse-lui.
Plotter-ul:
- dispozitiv specific de desenare care permite atasarea unuia sau mai multor capete Rotring
care traseaza prin deplasari relative fata de hartie, o imagine transmisa de calculator, capul se
deplaseaza pe directia x sau y (masa de desenat) sau numai pe o coordonata (x), cealalta
deplasare (y) fiind realizata de hartie (plotter cu tambur).
Caracteristica unui plotter este marimea pasului elementar (0.02 – 0.1 mm) si marimea maxima
ce poate fi desenata (A3 – A0).
Joystick:
- maneta cu un buton, care aplicata cu mana poate actiona dupa axele x sau y, pe ecran
obtinandu-se deplasarea unui spot cand se atinge pozitia dorita se elibereaza maneta si se
apasa butonul din capul manetei.
Acadul admite ca valori de coordonate orice numere putandu-se lucra la scara 1:1. Prin Acad se
specifica unitatile. Dupa alegerea unitatilor de masura se stabileste spatiul grafic in care se
lucreaza, precizandu-se limitele:
Fisierele DWG sunt fisiere de desen (drawing), fisierul fiind o colectie coerenta de date
stocate pe un suport de memorie.
Elementele care se deseneaza ocupa un spatiu mai mic decat cel alocat. Limitele date de
dreptunghiul de incadrare a le desenului curent se numesc extinderile desenului.
Comenzile:
Comand ……………….
Dupa care se tasteaza sirul de caractere care reprezinta comanda ce trebuie data. Sirul este
terminat cand se tasteaza SPACE sau ENTER.
O comanda in curs de executie se [pote anula prin tastarea simultana a tastelor CTRL/C.
Sintaxa unei comezi se poate afla apeland sistemul de Help in doua moduri:
- prin comanda HELP care afiseaza lista tuturor comenzilor disponibile si a unor elemente
generale ;
- prin comanda “invizibila” HELP, precedata de (‘) apostrof, data (scrisa) dupa scrierea unei
comenzi.
Se obtin detalii (sintaxa, optiuni, etc.) dupa acea comanda
Coordonatele unui punct
1. coordonate absolute;
2. coordonate relative;
3. “ochirea” cu sageti;
4. “ochirea” cu digitizor;
5. ultimul punct.
1. Coordonate absolute
Se dau coordonatele x,y separate prin “’”, virgula:
y=-2.0
2. Coordonate relative
Se da o pereche x,y dar precedata de semnul @, care indica faptul ca coordonatele nu se
raporteaza la originea absoluta (0,0), ci la punctul curent, cel precizat in ultima operatie grafica.
:@5.3,-2
Specifica un punct aflat mai in dreapta fata de punctul curent cu 5.3 si unitati mai jos cu doua
unitati fata de acelasi punct.
Se poate da perechea distanta – unghi, separate nu prin virgula ci prin semnul (<):
:@2.2<280
indica un punct aflat la 2.2 unitati sub cel curent, deoarece 280o in sens trigonometric indica un
jos.
3. “Ochirea” cu sageti
Prin apasarea tastei HOME pe ecran apare colimatorul care poate fi deplasat pe ecran folosind
tastele cu sageti.
Cu Page Up si Page Down se poate micsora / mari pasul deplasarii cu doua rate a cate 5 unitati.
Cand este atins punctul dorit se tasteaza ENTER sau SPACE si acesta este selectat.
Daca nu se doreste selectarea punctului se apasa tasta END.
Pentru vizualizarea coordonatelor punctului pe care este fixat colimatorul se tasteaza CTRL+D,
care fixeaza contorizarea coordonatelor, indicata prin:
<Coords on>
4. “Ochirea” cu digitizor
Prin folosirea unui dispozitiv de digitizare (mouse, tableta grafica) deplasarea acestuia,
deplaseaza colimatorul, iar prin apasarea unui buton (selectorul) de pe digitizor, punctul “ochit”
este selectat.
5. Ultimul punct
Daca se introduce doar @ se considera ca s-au introdus coordonatele ultimului punct desenat
anterior, concret se considera ca s-a introdus @0,0.
6.Comenzi de initializare
UNITS
Comanda: UNITS <ENTER>
Se sterge ecranul si se afiseaza de sus in jos optiunile privind unitatile si conventiile de masurare
care se utilizeaza in lucru astfel:
1”=1 inch=2.54 cm
Apasand tasta ENTER se activeaza optiunea implcita 2, indicata prin <2>, pentru sistemul de
masurare zecimal.
Apoi se afiseaza :
2. Degrees/minutes/seconds 45d0’0”
4. Radians 0.7854r
Surveyes’s - topografie
1. Comanda LIMITS
Se introduce numele comenzi:
<0.0000, 0.0000>:
Semnificatia optiunilor
daca nu s-a dat ON sau OFF se vor cere coordonatele coltului dreapta sus a spatiului alocat:
Ale carui valori implicite, daca se apasa ENTER se vor considera acestea, altfel trbuie introduse
alte valori.
Comanda ZOOM
Dupa fixarea unitatilor si limitelor spatiului alocat este necesar sa se afiseze spatiul de lucru in
totalitte pentru elaborarea desenului.
All/Center/Dynamic/Extents/Left/Previous/Windows/<Scale(x)>:
- o litera (litera subliniata, care reprezinta initialele unuia dintre cuvintele cheie de mai
sus. A pentru All, ceea ce determina executarea unei actiuni specificata de optiune;
- cu un numar;
- cu un numar urmat de litera (x).
Semnificatia optiunilor:
a. All – se reface desenul astfel incat pe ecran sa apara toate componentele lui;
b. Center – se cere centrul zonei care va fi marita sau micsorata prin “center point”. Se va indica
un punct, apoi se cere:
Modification or Height <9.0000>:
c. Dynamic – pe ecran apare totul, si spatiul afisat si intregul desen, peste ele este pus un
dreptunghi trasat cu linie punctata care coincide cu zona afisata
Prima comanda data prin tastele cu sageti deplaseaza dreptunghiul; tastand ENTER se
fixeaza in pozitia aleasa . Cu sagetile, dreptungiul poate fi marit/micsorat, iar cu tasta
ENTER s-a afisat. Marimea curent aleasa. Incheierea se face apasand de doua ori tasta
ENTER. Pe ecran se afiseaza zona cuprinsa in dreptunghi.
Prin deplasare sau marirea dreptunghiului de incadrare prea mult in stanga jos, poate apare
un semn ca o clepsidra; daca se alege acea varianta de ZOOM va fi necesara regenerarea
desenului.
d. Extents – ecranul cuprinde desenul intreg, indiferent de zona alocata se va realiza coincidenta
spatiului afisat cu spatiul efectiv.
e. Left – se cere coltul stanga jos al viitorului ecran, procedura decurgand ca si la optiunea
Center.
f. Previous – prezinta ecranul anterior stabilit cu ZOOM sau PAN. Repetarea optiunii prezinta
ecranele anterioare in ordine inversa.
g. Window – cere punctele diagonal opuse (first corner, second corner) ale dreptunghiului care
va margini ecranul, cere dimensionarea spatiului afisat.
h. Scale (x) – introducand o valoare numerica este considerata scala deaca este urmata de x:
0.5x specifica micsorarea de doua ori a imaginii (scara 1:2)
Comanda PAN
Aceasta deplaseaza dreptunghiul care delimiteaza zona afisata peste intregul desen, fara a
interveni asupra marimii imaginii, permitand prezentarea la aceiasi scara a diverselor portiuni din
desen.
Se introduce:
Se va cere:
Displacement:
Avand indicarea pozitiei initiale si a celei finale care se face fie prin precizarea a doua
coordonate care arata cat sa se deplaseze fereastra afisata pe x si y si cu cat +/-; fie prin
precizarea a patru coordonte, prima pereche dand punctul de deplasament, iar a doua punctul
tinta.
Exemplu:
Comanda SNAP
Deplasarea colimatorului pe ecran se face cu cate un pixel prin apasarea tastei Page Up,
deplasarea se mareste la cate 10 pixeli. Apasand inca o data Pg Up deplasarea se mareste la 100
pixeli.
Controland distanta data de un pixel cu scara la zece este reprezentat un desen, se constata ca
deplasarea nu este controlata in ceea ce priveste precizia.
Introducand comanda:
Observarea unitatilor de masura se poate face suprapunand peste desen o retea de puncte,
distantate intre ele dupa dorinta. Reteaua poate fi retrasa oricand, avand rol informativ, nefiind
parte din desen.
Introducand:
Se afiseaza optiunile:
Se raspunde cu:
Exista comenzi pentru desenarea liniilor (LINE), a cercurilor (CIRCLE) si arcelor de cerc (ARC)
Comanda LINE
Permite desenarea liniilor drepte.
Sintaxa:
Comand: LINE <ENTER>
care permite trasarea altor liniiconectate la prima. Pentru a incheia procesul se apasa ENTER.
Daca se introduce textul CLOSE, atunci se traseaza o linie din primul punct pana in ultimul
punct, incheindu-se linia poligonala.
Dupa iesirea din comanda LINE prin apasarea lui ENTER, comanda este reluata daca la “From
point” se tasteaza ENTER, apare din nou “To point” asteptandu-se continuarea cu o linie
conectata la ultima entitate trasata, eventual tot o linie.
Comanda CIRCLE
Sintaxa:
3P/2P/TTR/<center point>:
introducandu-se un punct se considera centrul si se afiseaza cererea:
Diameter/<Radius>:
Se raspunde cu un numar reprezentand raza sau sau cu litera D care afiseaza textul:
Diameter: - se introduce un numar reprezentand diametrul.
Introducerea numarului reprezentand raza sau diametrul are ca efect trasarea cercului precizat.
Daca la primele optiuni nu se da un punct, ci se alege optiunea 3P se va afisa:
First point:
care asteapta introducerea unui prim punct de pe circumferinta viitorului cerc; dupa introducerea
punctului este cerut si al doilea si al treilea, puncte care vor defini cercul.
La optiunea 2P se cer doua puncte diametral opuse care definesc cercul.
Folosindu-se un digitizir, mouse cand se cere o valoare numerica raza se alege oriunde pe ecran
doua puncte care marginesc un segment al carui lungime este considerata numeric egala cu
valoarea ceruta.
Diameter/<Radius>:
Diameter:
Radius:
First point:
Second point:
Third point:
Comanda ARC
ARC
Optiunile incadrate in paranteze <> cer introducerea unui punct prin caile cunoscute;
“Direction from start point” inseamna directia unghiulara masurata in sens trigonometric de la
punctul de start al cercului;
“Included angle” prezinta unghiul inclus intre laturile radiale care marginesc unghiul;
“Length of chart” – lungimea de coarda.
Reprezentarea comenzii prin ramificatie este:
ARC → Center / <Start point>:
Center/End/<Second point>:
End point:
Angle/Direction/Radius/<Center point>:
Radius:
Included Angle:
Center:
Length of chard:
Included Angle:
Center:
Length of chard:
Included Angle:
- Ştergerea, mutarea copierea entităţilor de desen separat sau grupate: ERASE, MOVE COPY,
care reprezintă comenzi primare de editare.
Multe comenzi de editare impun selectarea mulţimii entităţilor (obiectelor) asupra cărora se
execută comenzile (poate să fie doar un obiect).
Select object:
Pe ecran se afişează un altfel de cursor decât cursorul format de cele doua fire reticulare,
reprezentat printr-un pătrăţel numit selector, care se poate mişca cu ajutorul tastelor ← ↑ → ↓
sau mai simplu cu mouse-ul.
Selector
Se va deplasa până se atinge obiectul care se doreşte să fie selectat apoi se va tasta ENTER sau
butonul de selectare de pe mouse.
După ce obiectul a fost selectat el este reprezentat punctat pe ecran, iar în zona de dialog se
afişează textul:
1 selected, 1 found
1 selectat, 1 găsit
Select objects
Ceea ce semnifică aşteptarea selectării altui sau altor obiecte care să sublinieze o mulţime.
Daca se selectează un singur obiect se apasă ENTER sau celalalt buton al mouse-ului.
În locul selectării individuale a obiectelor se pot face selectări colective, pe prompter-ul:
Select objects:
în loc de a indica grafic diverse obiecte se pot introduce opţiuni. Pentru Acad opţiunile posibile
sunt:
1. Window;
2. Crossing;
3. Last;
4. Previous;
5. Remove;
6. Add;
7. Undo.
Practic, introducerea opţiunilor dorite se face apăsând iniţiala opţiunii urmata de ENTER.
Semnificaţia opţiunilor:
1. Window – cere poziţiile grafice ale primului şi celui de al doilea colţ (diagonal opuse) ale
unei ferestre dreptunghiulare care se derulează dinamic pe ecran, care conţine în interior
mulţimea obiectelor de desenat.
2. Crossing – creează tot o fereastra, dar selecţia se va face atât pe obiectele incluse cât pe cele
traversate (crossing) de laturile ferestrei. Laturile ferestrei apar punctat nu continuu.
3. Last – selectează cel mai recent obiect creat.
4. Previous – reconsidera obiectul sau obiectele selectate anterior. Pentru a crea o mulţime de
selecţie în vederea aplicării ulterioare a opţiunii Previous se foloseşte comanda Select.
5. Remove – permite excluderea (retragerea) dintre obiectele deja selectate; prompter-ul “Select
object” se transforma in “Remove object”.
6. Add – reia includerea de obiecte în mulţimea celor selectate întrerupând eliminarea
declanşată de Remove.
7. Udo – renunţă la obiectul / obiectele selectate în momentul imediat anterior la precedentul
prompter “Select object”. Undo este antonimul lui Do.
Selectarea obiectelor dorite semnifică aplicarea opţiunilor prezentate.
Exemplu:
Found
Select objects:
S-a optat pentru Window, s-au dat colţurile diagonal opuse ale ferestrei, s-a afişat ca s-au găsit au
fost selectate doua obiecte. Se aşteaptă selectarea altora.
Comanda ERASE
Şterge obiectele selectate în prealabil. Pe prompter-ul Command se introduce comanda:
Comand: ERASE <ENTER>
Select objects:
Se vor selecta obiectele care dorim sa le elinminam. Dupa stergere se apasa ENTER pe
prompter-ul “Select object”.
Obiectele selectate se vor şterge de pe ecran.
Refacerea situaţiei anterioare dacă s-a greşit se face prin doua căi, folosind comenzile:
1. OOPS;
2. UNDO;
Comanda OOPS – reface obiectele şterse cu cea mai recentă comandă ERASE.
Acad-ul realizează o listă cu toate entităţile care se sting. Aceasta listă va fi folosită de comanda
OOPS. Daca după o comanda ERASE se mai dă o comandă ERASE, lista de la prima comandă
este înlocuită cu lista de la cea de a doua comandă, comanda OOPS va reface numai ce s-a şters
cu cea mai recentă comandă ERASE
Comanda UNDO – se foloseşte numai după comanda ERASE. Acad-ul menţine istoria întregii
activităţii de la începutul sesiunii curente putându-se reveni în timp anulându-se comenzile
anterioare.
Auto/Back/Control/End/Group/Mark/<number>:
Implicit răspunsul este constituit din introducerea unui număr care precizează câte operaţii
anterioare să fie anulate; exemplu: răspunzând cu trei se revine cu trei operaţii înapoi, sau se
poate alege una din iniţialele cuvintelor de mai sus.
Mark – marchează momentul curent în istoria comenzilor pentru a se preciza până unde să se
execute ulterior revenirea prin UNDO, folosind opţiunea Back; exemplu: când se începe
desenarea unei părţi care deranjează, pe ceea ce s-a desenat se poată da comanda UNDO
urmată de opţiunea M. Dacă se constată mai târziu ca nu s-a reuşit se dea UNDO urmat de
opţiunea Back, revenindu-se in momentul marcat prin M.
Group End – încadrează un grup de operaţii care sunt tratate de U sau UNDO ca o singura
indivizibila operaţie.
Auto – cere specificarea ON sau OFF pentru a stabili la comenzile luate din meniu din
dreapta ecranului, daca s-a dat ON sa fie tratată ca o singură comandă recuperabilă printr-o
singură comandă U.
Back – aduce desenul înapoi la starea la care era când s-a introdus cea mai scurtă
subcomanda Mark.
Control – limitează sau dezactivează comanda UNDO duce la apariţia prompter-ului:
All/None/One/<All>:
One – limitează U UNDO la o singura operaţie care cere cel mai puţin spaţiu pe disc.
Efectuând un UNDO sau U, care duce la o eroare se mai poate folosi o operaţie de recuperare:
REDO, care introdusa după U sau UNDO reface situaţia anterioară.
Comanda MOVE
Această comandă are ca efect mutarea unuia sau mai multor obiecte dintr-un loc in altul se face
astfel:
1. se selectează obiectele;
2. se alege un grup asociat acestora, se muta grupul;
3. cu el se vor muta obiectele.
Comand: MOVE <ENTER>
Select objects:
Se va cere:
Se constata ca daca DRAGMODE este Auto (implicit), ca odată cu punctul care se deplasează pe
ecran se deplasează “fantomele” punctate ale obiectelor selectate.
După precizarea locului de deplasare se apasă ENTER, daca s-a lucrat cu tastatura, sau butonul
de selectare al mouse-ului. Ca efect obiectele se şterg din locul unde se găseau se amplasează in
poziţia noua.
Aplicand comanda MOVE pentru mutarea obiectelor dintr-un loc indepartat care nu se
vede pe ecran se da mai intai un ZOOM pentru micsorarea imaginii.
Zoom All – pentru a vedea intreg spatiul
Daca se tine evidenta coordonatelor desenului, se poate alege punctul de baza dandu-I
coordonatele (se poate pune 0,0 alegand originea), iar la Second point se poate da un punct care
nu este in ecran:
Exemplu:
:1000-650 ceea ce va deplasa obiectele cu 1000 unitati la dreapta si 560 unitati in jos.
Comanda COPY
Obiectele pot fi in loc de mutatii copiate, operatia de copiere fiind similara cu cea de
mutare, dar este posibila si copierea multipla:
Select object:
Se selecteaza obiectele care se copiaza odata sau de mai multe ori; se aseaza o piesa si se
multiplica in trei exemplare. Se va afisa:
daca se doreste o copie se raspunde indicand un punct care va fi asociat pozitional obiectelor.
In cazul copierii multiple se va cere: punctul de baza al deplasarii, urmat de cererea celui de al
doilea, spre deosebire de copierea simpla, dupa precizarea acestui se cere un al doilea punct
“Second point” in vederea indicarii altor adrese (loc), unde sa se repete copierea, acest lucru
putandu-se repeta oricat, incheierea facandu-se prin ENTER, in locul precizarii unui alt punct.
Comanda POINT
Acad-ul recunoaste ca cea mai simpla entitate PUNCTUL. Pentru a crea un punct se
foloseste comanda POINT.
Exemplu: pentru a trasa o linie (dreapta), care sa inceapa exact din capatul unei linii trebuie
cunoscute coordonatele exacte ale capatului de linie.
Acad-ul spre deosebire de alte sisteme Cad lucreaza numai in dubla precizie, ceea ce inseamna
ca pentru fiecare numar prelucrat se aloca spatiu dublu in memorie. Se mareste numarul de cifre
semnificative de la 7 la 13.
Pentru linie se retin punctele sale de capat sub forma coordonatelor (2D/3D) ale acestora.
Comanda LIST
Dialogul este:
Ecranul se comuta in modul text din modul grafic si in partea de sus apare:
LINE Layer:0
O procedura similara pentru un cerc; se da: centrul, raza, aria, lungimea circumferintei.
Se cunosc deci, capatele “from point” si “to point”; se vor lua ca inceput pentru linia de trasat
coordonatele date explicit de la unul dintre puncte; cele doua linii nu se traseaza una dupa alta, ci
intre ele exista o secventa de desenare care a schimbat coordonatele curente; daca esrau una dupa
alta se apasa ENTER cand se creau coordonatele “from point”. Pentru a doua linie – vezi
comanda LINE.
Nu se cunosc totusi coordonatele exacte ale punctului, nu se dau cele 13 cifre semnificative.
Comanda OSNAP
SNAP – exprima salt pe un punct discret fata de trecerea continua de la un punc la altul.
Trebuie prestabilita una sau mai multe preferinte pentru alegerea unui punct legat cu una sau mai
multe entitati care se selecteaza odata cu alegerea punctului.
Sa presupunem ca se indica un capat al unei drepte, in loc sa folosim comanda LIST se alege
mondul END al comenzii OSNAP, Acad-ul va cere selectarea entitatii al carui capat (END) se
precizeaza. Dialogul incepe de la comanda LINE pentru a trasa o linie astfel:
Selector
Apare un patratel cu rol de selector, centrul pe punctul (0,0), intersectia firelor reticulare.
Prin deplasarea cursorului grafic se selecteaza entitatea mentionata (Exemplu: linia existenta).
Intru-cat trebuie sa se aleaga un capat al liniei se pune selectorul astfel incat sa fie trversat de
linie spre capatul dorit; dupa selectiecursorul grafic revine la normal si se cere indicarea celuilalt
capat al noii drepte care se traseaza; ceea ce se cere este un punct, se poate da un mod “OSNAP”
alegand o alta entitate a carui capat se leaga de cel anterior.
Se poate indica si mijlocul unei drepte punand in loc de END MID (MIDPOINT) – un punct de
la mijloc; se va cere sa se selecteze entitatea a carui mijloc se va indica atat la END cat si la
MID, se poate selecta o entitate care trebuie sa aiba capat si mijloc (dreapta sau arc). Nu se poate
selecta cerc.
Objects Snap Modes: - se indica modurile Osnap separate prin virgula pentru
selectarea unei entitati; va apare automat patratelul selector care va arata ca selectia tine cont de
setarea Osnap.
Exemplu: tastand
Se poate opta intre a introduce o valoare intre 1 si 50 pixeli si se apasa ENTER pentru a vedea
care este setarea APERTURE curenta
Comanda MIRROR
Folosindu-se comanda MIRROR se pot reprezenta obecte oglindite in raport cu o linie astfel:
Se cere sa se selctaze mai intai obiectele care se oglindesc; apoi se cer doua puncte ale dreptei in
raport cu care se face oglindirea.
Dupa precizarea primului punct, daca se muta cursorul grafic cu toate tastele ←↑→↓ sau mouse-
ul pentru al indica pe cel de al doilea , imaginea oglindita apare deja si se muta dinamic
(dragging) corelat cu pozitia momentana a cursorului. Dupa selectarea celui de al doilea punct se
precizeaza daca se pastreaza si obiectele care au fost oglindite sau nu. Daca oglindirea se
foloseste pentru a completa un desen prin simetrie nu se sterg obiectele vechi si se raspunde cu N
urmat de ENTER sa numai cu ENTER deoarece implicit este N. daca oglindirea se foloseste
pentru a crea un nou desen in oglinda, fata de primul se raspunde cu Y si ENTER.
Exemplu:
Desenul care reprezinta o piesa simetrica se va crea jumatate dupa care se aplica comanda
MIRROR si se va dauga cealalta jumatate ca si in figura de mai jos:
Punctele drepte de oglindire (de simetrie) sunt marcate cu + in prima figura; pentru selectarea
obiectelor de oglindit s-a dat o fereastra (WINDOW), W care le-a cuprins pe toate dupa care s-a
extras din selector prin (Remove) cele doua cercuri concentrice de la baza.
Daca la un desen s-au trasat linii mai lungi decat trebuiau acestea trebuie sterse. Prin
trasarea unui contur format din muchii taeitoare dandu-se comanda TRIM.
Conturul se poate elimina daca are numai acest scop (de taiere)
Dialogul este:
Atat muchiile “taietoare cat si obiectele de taiat” pot fi una sau mai multe.
Linii si polilinii
Un desen dupa realizare trebuie transpus pe hartie pentru care se pot folosi:
1. un PLOTTER
2. o imprimanta.
PLOTTER-ul este un periferic care se ataseaza la calculator printr-un cablu cu conectori la
capete.
Plotterul cu tambur este lung, lungimea determinand una din laturile hartiei care se poate instala
pe el.La masa de desenat, blatul mesei poate fi dispus vertical, obtinandu-se un plotter de perete.
Capetele se aleg si se pun in lacasuri; liniile au anumite tipuri fiind desenate cu capete de numere
diferite. Exista capete speciale pentru plotter: cu bila, cu pasta (carioca), cu cerneala sub
presiune.
Precizia sau “rezolutia” unui plotter depinde de pasul elementar care poate fi :
Notiunea de grosime
1. linii de grosime 0;
2. linii cu grosime;
Notiunea de grosime cere doua exprimari: latimea (width), adancime (thickness).
1. polilinie (POLYLINE)
2. traseul (TRACE)
3. gogoasa (DOUGHNUT)
4. solidul (SOLID)
o marire facuta cu ZOOM duce la marirea corespunzatoare a grosimii.
TIPURILE DE LINII SI CULORILE
Cand se face un desen se traseaza inafara de linii continue si linii intrerupte, punctate,
linie punct, etc.
In Acad exista doua mijloace
a. se declara la un moment un tip de linie, moment din care tot ce se traseaza cu acelasi
tip de linie pana la urmatoarea comutare;
b. fie se asociaza entitatilor care se creaza asa numitele Layer-e (straturi, clisee carora
prin definitie li se atribuie cate un anumit tip de linie si o anumita culoare).
Tipurile posibile de linii sunt:
1. CONTINUOUS
2. DASHED
3. HIDDEN
4. CENTER
5. PHANTOM
6. DOT …………………..
7. DASHDOT
8. BORDER
9. DIVIDE
Interpretand denumirile se vede ca DASHED si HIDDEN sunt linii intrerupte, dintre care
HIDDEN corespunde liniilor ascunse.
Comanda LINETYPE
Comanda COLOR
Daca se apasa ENTER se va folosi culoarea curenta. Dacase doreste o alta culoare se introduce
numai/sau codul.
1. red (rosu)
2. yellow (galben;
3. gren (verde);
4. cyan (bleo);
5. blue (albastru;
6. magenta (violet);
7. white (alb).
Daca se introduc numere se poate continua pana la 255 si superior, dar depinde de monitor.
Se poate afisa unul dintre dispozitivele: CHROMA.SLD sau COLORWH.SLD livrate odata cu
Acad-ul.
Se da comanda VSLIDE si se raspunde fie cu CHROMA fie cu COLORWH.
Tehnica Layere-lor
Tehnica Layer-lor reprezinta tehnica asocierii desenelor, entitatii, unor clisee (lyere) si
suprapunerea peste desenul initial.
Cand se incepe desenul se deseneaza in Layer …. Cu numarul 0 (Layer 0).
Avantaje:
Un desen de ansamblu are multe componente care pot reprezenta un tot unitar sau reperat
pe componente; fiecare componenta se va desena in cate un Layer si unele Layere pot fi vizibile,
iar altele invariabile. Daca si desenele asociate reperului ramas vizibil pot fi asociate reperului
rams vizibil se afla intr-un alt Layer care atunci cand s-a primit ansamblul era invizibil, iar apoi
se face vizibil, se obtine desenul de executie al acelui reper.
Se poate lucracu pana la 128 Layere simultan.
Exemplu: o cladire cu ai mute etje vazuta in plan (de sus), se asociaza fiecarui etaj cate un Layer,
facandu-se pe rand vizibile cate unul; daca la fiecare etaj se face nu unul ci mai multe Layere,
pentru pereti, pentru instalatia electrica, pentru instalatia termica, se poate obtine un ansamblu
complet.
Layere-lor li se asociaza ca atribute:
a. tipuri de linie;
b. culoare.
Prin comutarea p alt Layer se traseaza cu alt tip de linie si alte culori, aceasta apartenenta
de Layer specificandu-se prin termenul <BYLAYER>, prin care se arata ca atributele pentru
anumite entitati (desene) se iau din Layer-ul in care se afla, astfel mutand o entitate dintr-un
Layer in altul cu comanda CHANGE, acesta isi va lua atributele din noul Layer. Pentru ca
anumite entitati sa-si pastreze atributele indiferent de Layer-ul in care se gasesc, fiecare Layer
contine multimea de obiecte care au in continut aceleasi atribute.
Prin obiect nu se intelege neaparat un obiect fizic desenat ci una sau mai mute entitati geometrice
asociate.
Comanda LAYER
Comand: LAYER <ENTER>
?/Make/Set/New/ON/OFF/Color/Ltype/Freeze/Thaw:
Layer-ul curent se cunoaste in orice moment deoarece numele lui este permanent inscris
pe ecran in stanga sus. Numele poate avea oricate caractere lungime, maxim 255; pe ecran sunt
afisate numai 8; se pot folosi orice caractere.
Exemplu: MOTOR, VERDE, PUNCTAT, si COTE = 045
CU Make se poate crea un Layer nou care devine Layer curent. Cu ew se creaza un Layer nou,
dar nu devine curent. Cu Set se alege care dintre Layere-le existante devine curet.
Tipurile de linii utilizate pot fi interpretate drept culori. Cel cu 1 apartine Layer-ului 0
(cel implicit); are tipul de linie CONTINUOUS si culoarea WHITE, din oficiu, dar care nu se
precizeaza explicit.
s-au mai creat Layere-ele DOT si PHANTOM carora li s-au atribuit tipurile de linie cu aceleasi
nume. Apartenenta obiectelor numerotate in figura este cea enumerata mai sus.
Se observa ca liniile 14, 15, 17 desi apartin Layer-ului 0 care este tip de linie continua sunt
trasate cu linii Center (14, 15) sau 17 cu linii Dashed; s-a realizat acest lucru camufland tipul de
linie in mod explicit cu comanda LINETYPE, in momentul in care s-a creat din Continuous in
Center, respectiv Dashed. Similar s-a procedat si cu culorile folosind COLOR.
Entitatile caracterizate prin prenume WIDTH sunt:
1. POLILINIA
2. SOLIDUL
3. TRASEUL (TRACE)
4. TOR (GOGOASA) DOUGHNUT
Comanda PLINE
Polilinia este o combinatie compusa din mai multe sectiuni numite vetex-uri care sunt puse cap
la cap; acestea sunt numai “verigi:.
Ele pot fi linii (drepte) sau arce, cercuri, punctul, elipsa, poligon – care nu sunt vertex-uri
deoarece nu sunt entitati care au capete care sa poate fi urmate de alte capete.
Fiecaruia I se poate asocia o latime care poate sa difere la cele 2 capete. Pentru crearea unei
polilinii se foloseste comanda PLINE astfel :
Comand:PLINE <ENTER>
Are/Close/Halfwidth/Undo/Length/Width/<endpoint of line>:
Dupa ce s-a precizat un punct (alegandu-l pe ecran) sau dandu-l explicit pe ecran se
afiseaza informatii despre latimea curenta: a poliliniei (initial zero); la fel se procedeaza cu
dreapta sau arcul. Se cere sa se precizeze o optiune dintre mai multe date prin prima litera.
Arc – vertex-ul care se traseaza este un arc si nu o dreapta (nu sunt alte alternative); dupa
alegerea acestei optiuni vertex-urile urmatoare vor fi tot arce pana se comuta pe”line” folosind
noile optiuni care sunt oferite.
Close – inchide plilinia trasand un vertex de la punctul curent la primul punct al poliliniei
curente. Optiunea se schimba dupa ce s-au trasat cel putin doua vertex-uri.
Halfwidth – precizeaza semilatimea vertex-ului. De multe ori este mai comoda indicarea
semilatimiii decat a latimii care va fi memorata pentru urmatoarele vertex-uri sau urmatoarele
polilinii.
Length – lungimea vertex-ului; directia in care va fi trasat vertex-ul de lungimea data este initial
0b trigonometric, dupa care va fi in prelungirea vertex-ului anterior (memorarea pentru polilinia
ulterioara)
Undo – anuleaza ultimul vertex revenind in pozitia anterioara.
Width – se refera la latimea vertex-ului; se poate alege o latime unica; daca nu se schimba va fi
valabila pentru vertex-urilor si poliliniile urmatoare.
Poliliniile pot fi rotite sau deplasate in spatiu generand spatii 3D (fig. 1).
O polilinie este formata din verex-urile 3, 4, 5 apartinand Layer-ului DOT, are tipul de linie al
acestuia (DOT – punctat), ca tipul de linie implicit (BYLYER); similar se face cu vertex-urile 4,
5 care au latime explicita fata de 3 care are latimea 0; vertex-urile 6, 7, 8, 9 apartin Layer-ului
implicit 0.
7, 8 au latimi diferite la capete; 9 este de tip arc.
Polilinia 13 care apartine Layer-ului Phantom, iar tipul sau de linie (BYLYER);
12 nu este polilinie ci un obiect format din 2 trasee (trace).
Comanda TRACE
Aceasta realizeaza traseele de circuite imprimate. Initial sss-a folosit pentru desenarea
unor linii foarte subtiri, dar care nu inseamna linii de latime 0, deoarece cand li se mareste
desenul acestor trasee li se mareste si latimea.
Comanda SOLID
Se poate defini direcţia razei vizuale in raport cu sistemul principal de coordonate (WCS)
sau fata de sistemul de coordonate definit de utilizator(UCS). De asemenea, se poate obţine o
proiecţie pe planul xOz al sistemului de coordonate, prin opţiunea Set to Plan View.
Alegerea vederii obiectului in mod dinamic, astfel ca efectele schimbării sa fie
vizualizate instantaneu, se face prin comanda Dview, care permite si o vizualizare in perspectiva
a obiectelor. De asemenea, se poate simplifica temporar vederea curenta, prin eliminarea unor
elemente din câmpul vizual.
''Direcţia de vizualizare'' se defineşte ca fiind dreapta care trece prin punctul din care se
priveşte (''camera'') si prin punctul spre care se priveşte (''ţinta''). Opţiunile comenzii sunt:
CAmera / TArget / Distance / POints / PAn / Zoom / TWist / CLip/ Hide / Off / Undo /
<eXit>, unde:
CAmera - permite alegerea dinamica a poziţiei unei camere foto fictive din care sunt
privite obiectivele;
TArget - permite alegerea dinamica a punctului ''ţinta'' spre care se priveşte;
Distance - deplasează ''camera'' de-a lungul direcţiei de vizualizare definind distanta
dintre punctul din care se priveşte si obiectul privit; distanta se poate modifica prin
introducerea unei valori sau prin intermediul unui cursor care apare pe ecran; opţiunea
Distance activează modul de vizualizare in perspectiva;
POints - permite alegerea atât a ''camerei'' cat si a ''ţintei'';
PAn - deplasează desenul, fără modificarea factorului de scara;
Zoom - modifică scara de afişare a desenului; daca vederea este în proiecţie paralela,
efectul opţiunii este similar cu al comenzii Zoom, desenul fiind mărit sau micşorat, cu
păstrarea poziţiei centrului curent al ecranului; daca vederea este in perspectiva, opţiunea
Zoom funcţionează analog cu o cameră foto - se reglează distanta focala a unei lentile
teoretice;
TWist - roteşte vederea in jurul direcţiei de vizualizare;
CLip - permite eliminarea temporara din desen a obiectelor sau a unor părţi din obiecte,
aflate in fata (Front) sau in spatele (Back) unui plan perpendicular pe direcţia de
vizualizare;
Hide - îndepărtează liniile ascunse;
Off - dezactivează modul de vizualizare in perspectiva;
Undo - anulează efectele ultimei selecţii;
Cu ajutorul comenzii View se pot crea si salva vederi ale obiectelor din desen, in vederea
unei utilizări ulterioare. Comanda afişează o caseta de dialog, prin care se pot gestiona vederile.
Fig. 6. Caseta de dialog a comenzii View
Pentru un dialog pe linia de comanda View precedata de caracterul ''-'' opţiunile afişate
sunt:
? / Orthogrphic / Delete / Restore / Save / Ucs / Window
unde:
introducere a vertex-urilor este următoarea: mai întâi cele de pe prima coloana, de sus pana jos,
după care se trece la coloana următoare, etc.
Comanda 3Dpoli permite desenarea poliliniilor tridimensionale, care au in compunere
doar segmente de dreapta, fără grosime.
Comanda face permite desenarea de reţele poligonale oarecare, compuse din fete
mărginite de mai multe laturi. Numărul de vertex-uri este nelimitat. Se pot modifica:
vizibilitatea, culoarea si stratul oricare fete.
Prin comanda Tabserf se pot obţine suprafeţe generate prin translatarea unei curbe
generatoare. Aceasta poate fi un segment de dreapta, un cerc, un arc, o elipsa, sau o polilinie.
Vectorul director indica direcţia si distanta pe care va fi translatată curba generatoare si poate fi o
linie sau o polilinie deschisa. Daca se alege ca vector director o polilinie, direcţia si sensul de
translaţie sunt determinate de punctele de capăt ale poliliniei, fără a se tine seama de punctele
intermediare. Capătul liniei sau poliliniei directoare cel mai apropiat de selector este originea
vectorului, celălalt capăt fiind vârful.
Prin comanda Rubesurf se obţine o suprafaţa riglata, generata de o dreapta care se sprijină
pe doua obiecte directoare, de tipul: segmente de dreapta, cerc, arc de cerc, polilinie sau curba.
Nu se poate crea o suprafaţa riglata intre o curba închisa si una deschisa.
Comanda Revsurf desenează suprafeţe obţinute prin rotaţia, cu un unghi oarecare, a unei
curbe generatoare in jurul unei axe. Unghiul de rotaţie este definit printr-un unghi de start, o
mărime si o direcţie, in sens orar sau trigonometric. Curba generatoare poate fi un segment de
dreapta, un arc, un cerc, o elipsa sau o polilinie.
Comanda Edgesurf permite desenarea unei reţele poligonale mărginite pe patru curbe.
Acestea pot fi: linii, arce sau polilinii deschise si trebuie sa nu fie disjuncte.
Comenzile pentru desenarea suprafeţelor prezentate sunt accesibile rapid din meniul
grafic Surfaces.
Editarea şi modelarea solidelor tridimensionale
Comenzile de editare folosite la reprezentările in doua dimensiuni sunt operaţionale si
asupra reprezentărilor tridimensionale, dar apar si unele diferente in ceea ce priveşte
funcţionarea.
Comanda Chprop poate schimba grosimea obiectelor plane si a celor tridimensionale prin
opţiunea Thickness.
Comanda Change schimba altitudinea unui obiect, plan sau tridimensional. De asemenea
pentru schimbarea altitudinii obiectelor se poate folosi si comanda Move.
Comanda Pedit poate modifica si polilinii tridimensionale sau reţele poligonale.
Comanda Rotate3D permite rotirea obiectelor in jurul unei axe, in spaţiu. După selectarea
obiectelor care vor fi rotite, se aleg axa si unghiul de rotaţie.
Comanda Align permite alinierea obiectelor in spaţiu. Aceasta se realizează prin definirea
poziţiilor unor puncte ale obiectelor, înainte (''puncte sursa'') si după transformare (''puncte
destinaţie''). Daca se foloseşte un singur punct sursa si un punct destinaţie pentru definirea
transformării, are loc o translaţie spaţiala a obiectului.
Daca se folosesc doua perechi de puncte pentru aliniere, se obţine o transformare
compusa dintr-o translaţie in spaţiu si o rotaţie in planul xOy , iar prin folosirea a trei perechi de
puncte pentru definirea transformării se poate realiza o aliniere completa, obţinuta prin translaţie
si rotaţie in spaţiu.
Comanda Mirror3D desenează simetricele obiectelor fata de un plan .
3ds Max ruleaza o interfata bazata strict pe butoane spre deosebire de Autocad care se
bazeaza in principal pe comenzi.
La pornirea programului 3ds Max, ecranul este impartit in patru sectiuni ( Fig. 1 ), pe
care utilizatorul le poate modifica si/sau rearanja. Cele patru sectiuni sunt: Top ( sus ), Left
( stanga ), Right ( dreapta ) si Perspective ( perspectiva ).
Prin aceste porturi de vedere utilizatorul obtine o imagine complexa asupra obiectelor
create. Primele trei porturi de vedere sunt ortogonale, iar cel de-al patrulea ofera o vedere in
perspectiva asupra grupului de obiecte create.
In mod prestabilit, punctul de vedere Top are axa X pe orizontala, axa Y pe verticala şi
axa Z orientata dinspre ecran spre utilizator, semnificand adancimea.
Celelalte porturi de vedere sunt configurate similar şi ofera o vizualizare a spatiului 3D
din diferite unghiuri.
In spatiul 3D se creeaza obiecte, lumini, camere si animatie. Luminile sunt similare cu
cele ale becurilor si reflectoarelor reale, fiind utilizate pentru a ilumina scena.
Luminile au propriul set de parametri configurabili, cum ar fi: culoare, intensitate,
directie de iluminare, parametri de creare a umbrei etc.
In fereastra principala observam in coltul din stanga sus butonul pentru lucrul cu fisiere
( Fig. 2).
Acesta are la baza chiar pictograma programului 3ds Max is are o functie foarte
importanta in cadrul acestuia.
Dupa executarea unui click pe acesta, conform figurii 2, avem acces la toate comenzile
pentru lucru cu fisiere ale programului.
3ds Max contine, in partea de jos a interfetei, trei zone ce ofera informatii despre scena
curenta, afiseaza comanda activa si seteaza cadrele animatiei, respectiv, linia de stare, linia cu
mesaje si controalele de timp
( Fig. 8 ).
Linia de stare arata in ce consta selectia curenta si permite singularizarea acestei selectii
pentru a se preveni selectarea accidentala a altui obiect din scena.
De asemenea, ea afiseaza coordonatele obiectului supus actiunii curente sau alte date
importante referitoare la acesta.
Orice proiect realizat intr-un program de grafica 3D are la baza modelarea geometriei
obiectelor care compun scena in lucru. In majoritatea cazurilor, se porneste de la asa-numitele
obiecte “primitive”, oferite implicit de aplicatia folosita.
Prin editarea si deformarea acestor obiecte primare se obtine forma dorita a obiectului
final, operatia numindu-se „modelare”.
Fiecare program de grafica 3D trateaza modelarea obiectelor in mod diferit. Unul dintre
cei mai importanti factori de decizie in alegerea unui astfel de program este usurinta de utilizare
a instrumentelor de modelare.
De asemenea, este necesara si prezenta unei documentatii complete, pentru intelegerea
anumitor concepte pe care se bazeaza tehnicile de modelare.
Unele programe ofera utilizatorului un control deplin in construirea modelului, fiind
foarte complexe si, implicit, mai dificil de inteles si utilizat, altele exceleaza prin ideile
inovatoare aduse.
Chiar daca nivelul complexitatii de modelare difera mult intre programe, acestea se
aseamana, totusi, prin anumite concepte de baza implementate.
3ds Max ofera sase metode fundamentale de modelare pentru crearea geometriei obiectelor din
cadrul scenelor:
Modelarea bazata pe curbe spline;
Modelarea poligonala sau bazata pe plase;
Modelarea parametrica;
Modelarea prin petice;
Modelarea NURB;
Modelarea bazata pe curbe spline extinse.
Fiecare din aceste metode trateaza in mod diferit geometria obiectelor, avand propriile
avantaje şi dezavantaje.
In functie de obiectul care se doreste a fi obtinut, se recomanda o metoda sau alta, avand
in vedere ca unele operatii sunt mai usor de realizat in anumite cazuri.
In timp, dupa ce se familiarizeaza cu toate metodele, utilizatorul isi va alege una singura,
pe care o va folosi mereu. Cu toate acestea, se recomanda cunoasterea, macar in principiu, a
tuturor metodelor de modelare
Cum am vazut mai sus 3ds Max ofera sase metode de modelare, pentru a crea geometria
din cadrul scenelor: modelarea bazata pe curbe Spline, modelarea poligonala, modelarea prin
petice ( Patch ), modelarea parametrica, modelarea NurbsCurves si ExtendedSplines ( Fig. 11 ).
Morph permite animarea unui obiect, transformandu-l in altul, dar cele doua obiecte
trebuie sa aiba acelasi numar de vertex-uri;
Alaturi de primitive, curbe Spline si obiecte compuse, in 3ds Max se intalnesc obiecte
petic, NURBS si sisteme de particule. Acestea sunt folosite pentru a crea suprafete cu grad
ridicat de complexitate.
Modelarea prin petice utilizeaza suprafete controlate si deformate prin intermediul unei
„Latice”. Aceasta are vertex-uri care pot fi ajustate pentru a controla suprafata peticului.
Deformarea are loc dupa o curba Bezier, ceea ce face ca deformarile sa fie netede.
Procesul de creare si editare a peticelor este simplu. Pentru inceput, se creeaza o suprafata
petic, apoi se aplica un modificator de tip Edit Patch pentru a modifica suprafata si a adauga noi
suprafete, sau pentru a realiza operatii de modelare. Sunt folosite doua tipuri de suprafete petic:
patrulatere si triunghiuri.
Modelarea NURBS (Non-Uniform Relational B-Spline) este frecvent folosita pentru a
crea forme organice sau obiecte ce necesita suprafete cu curbura precisă. La acest tip de
modelare sunt folosite curbe si suprafete.
Curbele NURBS sunt similare celor Spline, putând fi controlate usor si cu precizie.
Suprafetele NURBS se creeaza pornind de la suprafete standard sau de la curbe NURBS.
Metoda de creare a obiectelor bazate pe sistemele de particule este putin diferita deoarece
prezinta o variatie in timp.
Un sistem de particule este format dintr-o serie de mici particule controlate printr-o
diversitate de parametri.
Se poate simula, astfel, ploaia, zapada, viforul, fumul, focul etc. In 3ds Max se intalnesc
sase tipuri de sisteme de particule: Spray, Snow, Pcloud, Parray, SuperSpray, Blizzard.
Spray si Snow sunt usor de folosit, dar se obtin si efecte simple. Ultimele patru sisteme au
cateva zeci sau sute de parametri de configurat.
Sistemele de particule sunt create prin selectarea tipului de obiect ( Create -
>ParticleSystems ), urmata de asezarea obiectului intr-un port de vedere, creandu-se pictograma
obiectului emitator.
Dupa crearea sistemului de particule, sunt afisate opt liste cu parametri care pot fi
modificati: Basic parameters, Particlegeneration, Particletype, Particlerotation,
Objectmotioninheritance, Bubblemotion, Particlespawn.
Prin combinarea acestor parametri se modeleaza aproape orice tip de sistem de particule,
in conditii in care, uneori, timpul de randare este destul de mare. Asupra sistemelor de particule
pot actiona elemente de deformare spatiala ( vant, gravitatie, deflectoare ) care influenteaza
miscarea particulelor.
In continura se prezinta aplicatia care creaza modelul 3D al C.I.M.-ului apartinand
Departamentului de Automatica, Calculatoare, Inginerie Electrica si Energetica din cadrul
Universitatii din Petrosani. Acest sistem C.I.M. inmagazineaza mai multe echipamente dintre
care amintim: o masină de prelucrare mecanica, doua benzi transportoare, robotul articulat ABB
IRB 140, robotul SCARA – Yamaha, robotul cartezian – Yamaha, sistemul de recunoastere si
monitorizare vizuala.
Structura completa a sistemului C.I.M.( Computer Integrated Manufacturing) este
prezentat in figura 12. C.I.M.-ul se compune din: o masină de prelucrare mecanica, doua benzi
transportoare, robotul articulat ABB IRB 140, robotul SCARA – Yamaha, robotul cartezian –
Yamaha, sistemul de recunoastere si monitorizare vizuala.
Fig. 12 Structura C.I.M.
1 - Robotul cartezian – Yamaha;
2 - Robotul SCARA – Yamaha;
3 - Robotul articulat ABB IRB 140;
4 - Masina de prelucrare mecanica;
5 - Benzi transportoare ;
6 – Compresorul;
7 – Telecomanda sistem recunoastere;
8 - Masa cu piese pentru prelucrare;
9 - Pupitru control ABB;
10 - Suport prindere masinia de prelucrat;
11 - Consola robotului SCARA;
12 - Sistemul de recunoastere si monitorizare vizuala.
In cazul modelarii obiectelor s-a folosit in principal metoda modelarii poligonale, datorita
complexitatii foarte mari a unora dintre elementele constitutive.
Normal ca si celelalte metode amintite au fost folosite, dar intr-un numar mai mic si
numai unde au fost strict necesare.
S-a preferat sa se imparta proiectul in sapte sisteme pentru a avea o vedere cat mai clara
asupra fiecarui sistem in parte ce compune C.I.M.
La final am folosit functia „Import>Merge” pentru a constitui scena finala a laboratorului.
Primul sistem modelat a fost „Masina pentru prelucrari mecanice”, care este prezentata in
( Fig. 13 ).
Pentru modelarea acestuia cel mai mult s-a folosit metoda modelarii poligonale datorita
numarului foarte mare de componente.
Reamintim ca acest sistem este constituit si din panouri transparente, lucru ce a dus la
folosirea materialului tip „geam” ( transparent ) ingreunand procesul de „randare” etapa ce va fi
prezentata ulterior.
Pentru realizarea cat mai realista a sistemului am folosit aceleasi materiale si culori.
Managementul cablurilor a fost impins catre maxim folosind pat cabluri pentru a evita
aglomerarea scenei si ingreunarea perceptiei vizuale asupra procesului de executie.
b)
Fig. 15 a) si b) Robotul articulat ABB IRB 140 – vedere „Perspective- Wireframe”
Fiecare componenta la randul ei a fost modelata prin metoda modelarii poligonale
datorita numarului foarte mare de poligoane si structuri adiacente.
Pe tot parcursul executiei robotului articulat ABB, ( Fig. 16 ) pentru o modelare mai
usoara fiecarei suprafete i-am atribuit o alta culoare ( un sub-material separate ).
Aceasta ajuta la intelegerea tehnicii de construire a pistonului dar, in acelasi timp, indica
si modul in care trebuie aplicata textura.
Pe fiecare suprafata poate fi mapata cate o textura in mod separat, iar acest lucru va
deveni un factor important pentru modul in care se construiesc suprafetele in cursul procesului de
modelare.
Aici nu a fost cazul, fiind vorba de un robot compus din mai multe elemente de aceiasi
texturs si culoare.
De exemplu, exteriorul este fscut dintr-o singurs suprafata, pentru ca va avea o singura
textura.
Modelarea poligonala implica crearea unuia sau mai multor obiecte, fie ca este vorba de
primitive, reliefari, precum si modificarea plasei pentru a obtine formele dorite.
In cazul acestui robot pe langa metoda de modelare poligonala s-a mai folosit si
modificatorii pentru modelarea obiectelor ce compun acest robot ( fig. 18 ).
Modificatorii reprezinta metode de a transforma usor si rapid un obiect intr-altul,
modificandu-i geometria.
Actiunea modificatorilor se bazeaza pe ajustarea unora sau tuturor partilor obiectului,
actionand la nivelul sub-obiectelor ( vertex-uri, laturi, fete ), reprezentand instrumente de
modelare ai ajustare puternice.
Modificatorii sunt parametrici, fiecare avand un set de controale configurabile si
ajustabile in orice moment, pentru a fi aplicate unuia sau mai multor obiecte simultan.
Modificatorii prezenti si activi in panoul de comenzi depind de tipul obiectului selectat
(suprafete petic, NURBS, plase, curbe spline etc).
Alaturi de modificatorii existenti implicit in 3ds Max, se pot adauga alti modificatori prin
intermediul modulelor plug-in, care vor fi afisati în panoul Modify, conform necesitatilor şi
selectiei utilizatorului.
Dupa cum s-a afirmat anterior, modificarile schimba geometria unui obiect 3D. Spre
exemplu, daca se aplica modificatorul de indoire unui obiect, acesta va fi indoit conform
parametrilor functiei respective.
Modificatorii obiectelor 3D sunt bazati pe functii mult mai complexe decat cei ai
formelor 2D.
„Bend” reprezinta modificatorul care indoaie un obiect in jurul unei axe specificate.
Similar modificatorului Twist, Bend are tot trei sectiuni: Bend, Bend Axis şi Limits, dar apare si
o noua optiune, Direction.
Sistemul de recunoastere si monitorizare vizuala
Acest sistem este compus din mai multe obiecte individuale si o mare parte din ele sunt
atasate de alte sisteme ( Fig. 20 ). Datorita acestui lucru am preferat sa las in partea finala
modelarea acestuia, dupa executia celorlalte sisteme.
Modelarea poligonala a acestor mici obiecte a decurs relativ simplu, neutilizand-se alti
modificatori speciali la realizarea acestora.
Compresorul
Ultimul obiect modelat a fost compresorul. Fiind vorba de un obiect foarte simplu, la
realizarea lui s-a folosit doar primitivele extinse („Capsule”) si modificatorul „Bend” pentru
realizarea coturilor ( Fig. 21 ).
Fig. 21 Compresorul.
Compunerea scenei
Camera
Lumina
Lumina vizibila cu ochiul liber este compusa dintr-un spectru de culori, de la rosu la
violet, culori date de lungimea de unda a luminii. Cand razele de lumina ating un obiect, o parte
din culori sunt absorbite de materialul acestuia, iar altele sunt reflectate.
Intensitatea si culoarea luminii reflectate confera, in fapt, culoare obiectului respectiv.
Intensitatea luminii este determinata de gradul de stralucire al sursei de lumina sau al reflexiei.
Unghiul la care o raza de lumina cade pe o suprafata, fiind apoi reflectata spre privitor
(unghi de incidentă) determina cat de stralucitor va parea obiectul.
3ds Max utilizeaza opt tipuri de surse de lumina pentru a ilumina scena: „Omni”,
„mrAreaOmni” , „Skylight”, „mrArea Spot”, „Target spot” , „Target direct” „Free spot” si „Free
direct”.
In cadrul aplicatiei s-a folosit o lumina de tip „mrAreaOmni”. Acest tip de lumina
ambientala ofera o iluminare generala, uniforma, cu aceeasi intensitate pe orice obiect al scenei.
Intensitatea luminii scade direct proportional cu cresterea distantei dintre sursa de lumina
şi obiect, fenomen numit atenuare. Atenuarea se explica prin faptul ca atmosfera contine
particule ( praf, apa, gheata, fum etc. ) care blocheaza si/sau reflecta razele de ( lumina ).
Materiale
Un material se defineste ca un set de parametri asociati suprafetei unui obiect pentru a-i
conferi un aspect realist la randare.
3ds Max interpreteaza setul de parametri, sursele de lumina si pozitionarea camerelor
pentru a genera culorile si textura materialelor.
Programul ofera implicit o mare varietate de materiale, impartite in doua tipuri: standard
si mapate.
Un material standard are aspect uniform, asemanator vopselei aplicate pe o suprafata.
Culoarea sa este definita de trei parametri: Ambient, Diffuse si Specular.
Ambient ( culoarea ambientala ) reprezinta nuanta reflectata de un obiect cand acesta nu
este iluminat direct de o sursa de lumina (culoarea obiectului in umbra).
Diffuse ( culoarea difuza ) este culoarea reflectata de obiect la iluminarea cu o sursa
directa.
Specular ( culoarea reflectata ) reprezinta nuanta reflexiilor luminoase de pe suprafata
obiectului.
Alaturi de materialele standard, 3D Studio Max permite si folosirea materialelor mapate,
numite si harti de textura ( texturemaps ).
Un material mapat utilizeaza un fisier imagine in format bmp, jpg, gif, tiff etc sau harti
procedurale, definite matematic, in locul unor caracteristici ale materialului standard, precum
culoarea difuza.
In general, imaginea bitmap care sta la baza noului material este o fotografie scanata sau
preluata cu un aparat foto digital dupa un material real.
Spre exemplu in aplicatie pentru a crea un material din lemn folosit la podeaua s-a
inlocuit culoarea difuza cu o imagine externa programului ( Fig.2 3 ).
Una dintre cele mai importante caracteristici ale programului 3ds Max este capacitatea sa
de a anima si transforma toate obiectele, sub-obiectele, majoritatea parametrilor acestora,
modificatorilor, materialelor si efectelor atmosferice.
In animatia pe calculator o componenta esentiala este timpul. Toate animatiile depind de
timpul in care sunt afisate seriile de cadre individuale, succesive, la o viteza suficient de mare
pentru a crea senzatia de miscare.
Astfel, o animatie nu poate fi considerata continua decat daca ruleaza la o viteză de cel
putin 15 cadre pe secunda ( FPS – frames per second ).
Spre exemplu, industria cinematografica foloseste un standard de 24 FPS, sistemul PAL
( European ) are 25 FPS, iar sistemul NTSC ( American ) prevede 30 FPS.
In majoritatea cazurilor, animatiile realizate in 3ds Max pot fi randate pentru a rula la o
viteză de 30 de cadre pe secunda.
De asemenea, pentru a veni in ajutorul utilizatorului, programul permite stabilirea vitezei
globale de redare a animatiei conform oricaruia dintre aceste standarde sau la orice alta viteza,
dar si afisarea sa in cadre, minute si secunde etc. ( Fig. 25 ).
Fig. 26 Animatia
Din figura 27 se observa foarte clar cum pozitia punctelor de pivotare afecteaza modul in
care transformarea prin rotire este aplicata obiectului.
Punctul pivot este util atat la animarea dispozitivelor mecanice, cat mai ales la animarea
personajelor.
In majoritatea cazurilor, punctul pivot trebuie plasat in interiorul obiectului, dar sunt
cazuri in care se afla in afara acestuia pentru a crea impresia ca se roteste in jurul altui obiect.
Evident, pozitia si orientarea punctului pivot pot fi reglate dupa dorinta utilizatorului.
Randarea scenei
Randarea este procesul de obtinere a imaginilor dintr-o scena cu obiecte 3D. In literatura
de specialitate, randarea este echivalenta expresiei “taking a picture of the scene” ( a lua o
imagine din scena ).
Animatia este o serie de asemenea randari cu scena in permanenta transformare.
In compunerea scenei este deseori necesara randarea de proba, pentru a verifica
amplasarea corecta a obiectelor, luminilor si camerelor sau alegerea si maparea materialelor.
Fiecare randare consuma timp, viteza de lucru crescand considerabil daca sunt
dezactivate umbrele, reflexiile, filtrarea hartilor sau incetosarea datorata miscarii. Aceste optiuni,
dar si multe altele se gasesc in caseta de dialog „RenderSetup” ( Fig. 28 ).
Pe timpul cat 3D Studio Max executa o randare este afisata caseta de dialog „Rendering”
( Fig. 30 ), un indicator complet care prezinta progresul procesului si un sumar al parametrilor de
randare.
Fig. 30 Caseta de dialog „Rendering”
Evident, cu cat este mai mare rezolutia, cu atat cresc calitatea imaginii, durata randarii şi
dimensiunea fisierului rezultat.Pe toata durata procesului de randare, resursele calculatorului
respectiv sunt utiliziate la maxim, astfel incat toate celelalte aplicatii care ruleaza in paralel
cu 3ds Max vor fi drastic incetinite.Se recomanda deci oprirea tuturor aplicatiilor ce ruleaza in
paralel, eliminand astfel pericolul blocarii acestora, cat si a intregului sistem.
Rezultatul modelarii este prezentat in figura 31.