Sunteți pe pagina 1din 28

REDAREA LUMINII IN IMAGINI

CUPRINS
Propriet ile luminii ............................................................................................................ 1 Modele de culoare ............................................................................................................... 6 Modelul RGB (Red, Green, Blue) .............................................................................. 6 Modelul CMY (Cyan, Magenta, Yellow) ................................................................... 7 Modelul HSV (Hue, Saturation, Value) ...................................................................... 9 Modelul HLS (Hue, Lightness, Saturation) .............................................................. 11 Interpolarea n spa iul culorilor................................................................................. 12 Modele empirice pentru calculul reflexiei luminii....................................................... 13 Reflexia difuz .......................................................................................................... 14 Reflexia specular ..................................................................................................... 18 Metode de redare a suprafe elor 3D, luminate de una sau mai multe surse de lumina. .... 22 Modelul LAMBERT ................................................................................................. 23 Modelul GOURAUD ................................................................................................ 24 Modelul PHONG ...................................................................................................... 27

Proprietile luminii
Lumina este energie electromagnetic. Ea reprezint zona din spectrul electromagnetic cuprins ntre lungimile de und de 380 i 780 nanometri. Limita inferioar a zonei corespunde culorii violet iar cea superioar culorii rou. Intre cele dou limite ochiul poate distinge circa 350000 de culori (figura 1)

Figura 1.
Copyright Prof.univ. dr. ing. Florica Moldoveanu 1

Atunci cnd energia luminoas cade pe suprafa a unui obiect, ea poate fi absorbit, reflectat sau transmis. Deci, lumina perceput de ochi provine fie direct de la o surs, fie indirect, datorit reflexiei i a transmisiei sale de ctre obiectele din mediul nconjurtor. Lumina care con ine toate lungimile de und din spectrul vizibil n propor ii aproximativ egale se numete acromatic. Lumina

acromatic provenit de la o surs este perceput ca alb. Lumina acromatic provenit de la un obiect este perceput ca alb, neagr sau ca o nuan de gri n func ie de propriet ile fizice ale suprafe ei obiectului. Obiectele care reflect acromatic mai mult de 80% din lumina incident alb apar ca albe. Cele care reflect acromatic mai pu in de 3% din lumina incident apar ca negre. Lumina care con ine mai multe lungimi de und n propor ii inegale se numete cromatic. Astfel, dac predomin lungimile de und de la limita superioar a spectrului vizibil, lumina perceput este roie sau rocat. Culoarea unui obiect depinde att de distribu ia lungimilor de und n lumina care cade pe obiect ct i de caracteristicile fizice ale obiectului. Dac obiectul reflect sau transmite numai o band ngust de lungimi de und, celelalte fiind absorbite, obiectul apare colorat. Lungimile de und din lumina reflectat sau transmis determin culoarea obiectului. De fapt, energia electromagnetic nu are culoare. Culoarea este rezultatul unui proces psiho-fiziologic. In particular, este posibil ca o aceeai culoare s nu fie perceput la fel de doi indivizi.

Defini ia psiho-fiziologic a unei culori cuprinde:


Copyright Prof.univ. dr. ing. Florica Moldoveanu 2

Nuan a, care caracterizeaz culoarea (rou, galben, verde, etc); ea este determinat de lungimea de und dominant a distribu iei spectrale a culorii. Satura ia sau puritatea, care este o msur a amestecului de alb ntr-o culoare pur; aceast no iune permite s se fac distinc ie ntre rou i roz, ntre albastru i bleu, etc. O culoare pur are satura ia 100%. Lumina acromatic are satura ia 0%. Cu ct diferen a Ed-Ew este mai mare cu att culoarea este mai pur. Dac Ew=0, puritatea 100% culoarea are iar lumina cu un astfel de spectru este numit

monocromatic. Prin defini ie, lumina monocromatic are un spectru cu o lrgime de band de un nanometru (figura 2).

Figura 2 Luminozitatea sau strlucirea, care reprezint intensitatea luminii. Luminozitatea este o caracteristic a unui obiect emi tor de lumin n timp ce strlucirea caracterizeaz un obiect neemi tor, care reflect lumina. Culorile percepute de ochi sunt n general amestecuri de culori pure. Cea mai cunoscut dintre teoriile privind formarea culorilor n sistemul ochicreier este aceea conform creia n retina ochiului uman exist trei tipuri de

Copyright Prof.univ. dr. ing. Florica Moldoveanu

conuri, fiecare tip fiind sensibil la una dintre culorile rou, verde i albastru. In figura 3 sunt redate rezultatele ob inute pe cale experimental.

Figura 3. Raspunsul ochiului la cele trei culori primare

Figura 4. Curba de luminozitate De exemplu, la lumina corespunztoare lungimii de und de 550

nanometrii, receptorii de albastru au o senzitivitate de 0%, cei de verde de circa 55% iar cei de rou de circa 45%. Curbele arat c receptorii de albastru sunt mult mai pu in sensibili dect cei de rou i de verde. Suma celor trei curbe de rspuns, redat n figura 4, este numit curba de luminozitate. Ea ilustreaz rspunsul ochiului la lumin de luminozitate constant atunci cnd variaz lungimea de und dominant; senzitivitatea

Copyright Prof.univ. dr. ing. Florica Moldoveanu

maxim corespunde luminii cu lungimea de und n jur de 550 nm, perceput ca galben-verde. Culorile rou (Red), verde(Green) i albastru (Blue) se numesc culori primare. Prin amestecul lor n propor ii egale se ob ine alb. Dou culori care prin amestec produc lumin alb se numesc complementare. Culorile complementare culorilor primare sunt : cian (Cyan), magenta (Magenta), galben (Yellow). Amestecnd dou culori primare in proportii egale se ob ine culoarea complementar celei de a treia.

R G B C M Y De exemplu, albastru+verde=cian, rou+verde=galben,

rou+albastru= magenta. Culorile rou, verde i albastru se numesc i primitive aditive deoarece ele permit formarea de nuan e prin adunarea lor n diferite propor ii. Acest mod de definire a culorilor corespunde

echipamentelor emi toare de lumin (dispozitive de vizualizare cu ecran). Culorile cian, magenta, galben se numesc primitive extractive. Ele se obtin prin extragerea culorilor primare din lumina alba. Astfel, alb-rou=cian, alb-verde=magenta, alb-albastru=galben. Ele permit specificarea de nuan e prin extragerea lor n diferite propor ii din alb. Sczndu-le n propor ii egale din alb se ob in diferite nuan e de gri.

Copyright Prof.univ. dr. ing. Florica Moldoveanu

Primitivele extractive se folosesc pentru a defini culorile reflectate de un document imprimat. Pigmen ii existen i n cernelurile

tipografice absorb culorile complementare acelora ale pigmen ilor. R G B C M Y De exemplu, pigmentul de culoare magenta absoarbe din lumina incident componentele corespunztoare luminii verde, iar cel de culoare galben, componentele corespunztoare luminii albastre. De aceea, o suprafa care con ine pigmen i magenta i galben va reflecta (sau transmite) lumin roie. Dac lumina roie este incident pe o suprafa de culoare cian, suprafa a va fi vzut neagr, deoarece toate componentele luminii incidente au fost extrase.

Modele de culoare
Orientate ctre echipamente : se bazeaz pe culorile primare folosite de echipamente pentru redarea culorilor; n aceast categorie sunt: RGB, CMY i YIQ. Orientate ctre utilizator : se bazeaz pe propriet ile psiho-fiziologice ale culorilor : HSV i HLS. Un model de culoare specific un sistem de coordonate 3D i un subspa iu al culorilor n sistemul de coordonate respectiv. Fiecare culoare se reprezint printr-un punct n subspa iul culorilor.

Modelul RGB (Red, Green, Blue)

Copyright Prof.univ. dr. ing. Florica Moldoveanu

A fost propus de NTSC (National Television Standards Commitee) ca model de reprezentare a culorilor pentru echipamentele de afiare cu tub catodic. Este folosit pentru reprezentarea culorilor la echipamentele emitatoare de lumina Subspa iul culorilor este cubul unitate, definit n sistemul de coordonate carteziene 3D (figura 5). Fiecare ax corespunde unei culori primare: rou, verde i albastru. O culoare se specific prin trei valori reale cuprinse ntre 0 i 1, reprezentnd contribu iile celor trei culori primare la formarea culorii. Nuan ele de gri sunt reprezentate prin punctele diagonalei principale. Ele corespund amestecului n propor ii egale al celor trei culori primare.

Figura 5. Modelul RGB


Rosu: 1,0,0 Verde:0,1,0 Albastru:0,0,1 Alb: 1,1,1 Cian: 0, 1, 1 - culoarea complementara culorii Rosu !

Modelul CMY (Cyan, Magenta, Yellow)

Copyright Prof.univ. dr. ing. Florica Moldoveanu

Este utilizat pentru specificarea culorilor la dispozitivele de imprimare. Folosete acelai sistem de coordonate i acelai subspa iu al culorilor ca i modelul RGB cu deosebirea c originea corespunde culorii alb, vrful (1,1,1) culorii negru iar culorile primare sunt cian, magenta i galben (figura 6).

Figura 6. Modelul CMY


Cian: 1,0,0 Magenta: 0, 1, 0 Galben: 0,0,1 Alb: 0,0,0 Negru: 1,1,1 Rosu: 0, 1, 1 - Complementara culorii Cian!

Conversia unei culori din modelul RGB n modelul CMY i invers este foarte simpl. Ea poate fi exprimat astfel: [C M Y] = [1 1 1] - [R G B] respectiv [R G B] = [1 1 1] - [C M Y]

Copyright Prof.univ. dr. ing. Florica Moldoveanu

Modelul HSV (Hue, Saturation, Value)

Model de culoare orientat catre utilizator Specificarea culorilor n modelele RGB i CMY poate fi dificil pentru utilizatorii unui sistem grafic. Artitii specific culorile prin tente, nuan e i tonuri. Pornind de la un pigment pur, un artist adaug alb pentru a ob ine o tent, negru pentru a ob ine o nuan , alb i negru pentru a ob ine o tonalitate a culorii. Aceasta corespunde reprezentrii triunghiulare din figura 7.

Figura 7 Aeznd triunghiurile corespunztoare culorilor pure n jurul unei axe centrale alb-negru, se ob ine reprezentarea tri-dimensional de forma unui hexacon, redat n figura 8.

Figura 8. Modelul HSV

Copyright Prof.univ. dr. ing. Florica Moldoveanu

Hexaconul din figura reprezinta subspatiul culorilor in modelul HSV

Modelul HSV, creat de Smith, folosete no iunile de nuan (hue), satura ie (saturation) i luminozitate (value). 0<= V<= 1, 0<= S <= 1, 0<= H <= 360

Baza hexaconului corespunde culorilor de intensitate maxim (V=1). Nuan a este definit prin unghiul de rota ie n jurul axei verticale, unghiul zero corespunznd culorii rou. Culorile complementare sunt situate la 180 de grade una fa de alta pe baza hexaconului. Satura ia este definit prin distan a de la axa hexaconului la marginile hexaconului, pentru toate valorile lui V. Ea variaz de la zero, pe ax, la 1, pe fe ele laterale ale hexaconului. O combina ie de numai dou culori primare d o culoare cu satura ie maxim, dar un amestec n care toate cele trei culori primare sunt diferite de zero nu poate produce o culoare cu satura ia maxim. Combina ia (S=0,V=1) corespunde culorii alb iar prin (S=0, 0<=V<=1) se reprezint nivelele de gri. Pentru S=0 valoarea lui H este nesemnificativ. Culorile pure sunt reprezentate prin V=1 i S=1.
H, S i V corespund elementelor din sistemul de culori al unui arist. Astfel, selectarea pigmentului pur cu care se ncepe nseamn alegerea lui H. Adugarea de alb nseamn micorarea lui S. Adugarea de negru nseamn micorarea lui V. Se ob in diferite tonuri micornd att pe V ct i pe S.

Copyright Prof.univ. dr. ing. Florica Moldoveanu

10

Baza hexaconului corespunde suprafe ei vzute atunci cnd se privete cubul RGB dinspre vrful (1,1,1) de-a lungul diagonalei principale (figura 9).

Figura 9 Fiecare plan de V constant din spa iul HSV corespunde vederii unui subcub din cubul RGB. Diagonala principal a cubului RGB devine axa principal n spa iul HSV. Aceast interpretare sta la baza algoritmilor de conversie ntre modelele RGB i HSV.

Modelul HLS (Hue, Lightness, Saturation)

Modelul a fost introdus de firma Tektronix. Subspa iul culorilor are forma unui dublu hexacon (figura 10) Componentele H i S sunt definite la fel ca n modelul HSV. In acest model culorile primare cu satura ie maxim i complementarele lor sunt reprezentate prin S=1, L=0.5. Conversia RGB - HLS i invers este efectuat pe baza unor algoritmi asemntori acelora de conversie RGB-HSV i HSV-RGB.

Copyright Prof.univ. dr. ing. Florica Moldoveanu

11

Figura 10. Modelul HLS

Interpolarea n spa iul culorilor

Exist mai multe metode folosite n iluminarea scenelor 3D care se bazeaz pe interpolarea culorilor. De exemplu, calculul intensit ii n modelul Gouraud, calculul iluminrii ntr-un punct al unei suprafe e transparente i altele. Rezultatul interpolrii ntre dou culori depinde de modelul de culoare n care sunt specificate. Rezultatul interpolrii n oricare dintre modelele RGB, CMY i YIQ va fi acelai, deoarece conversiile ntre aceste modele sunt

transformri afine. Rezultatul interpolrii n HSV sau n HLS va fi diferit de acela al interpolrii n RGB. Fie dou culori specificate n modelul RGB, C1=(1,0,0) i C2=(0,1,0). Le interpolm cu ponderi egale n modelele RGB i HSV:

Copyright Prof.univ. dr. ing. Florica Moldoveanu

12

(a) In modelul RGB: C=t*C2 + (1-t)*C1 unde t=0.5, se ob ine C=(0.5, 0.5, 0), care convertit n HSV ne d (60, 1, 0.5) (b) In modelul HSV: C1 se reprezint n HSV prin (0, 1, 1) iar C2 prin (120, 1, 1) C= 0.5*(0,1,1) + 0.5*(120,1,1) = (60, 1, 1)

Deci, culorile ob inute n cele dou cazuri sunt diferite. Alegerea modelului n care se efectueaz interpolarea depinde de rezultatul dorit. De exemplu, dac se dorete interpolarea a dou culori cu o anumit nuan (sau satura ie), men inndu-se aceeai nuan (satura ie) pentru toate culorile interpolate, se va alege modelul HSV sau HLS.

Modele empirice pentru calculul reflexiei luminii


Caracteristicile luminii reflectate de suprafa a unui obiect depind de : lungimile de und con inute n lumina incident, direc ia i geometria sursei luminoase, orientarea suprafe ei propriet ile materialului din care este construit suprafa a.

Copyright Prof.univ. dr. ing. Florica Moldoveanu

13

Lumina reflectat de o suprafa real (care nu este difuzor perfect sau reflector perfect) este considerat ca avnd o component difuz i una specular. Expresia care modeleaz intensitatea luminii reflectate ntr-un punct al unei suprafe e este definit pentru o suprafa necolorat i o lumin incident monocromatic, deci caracterizat printr-o anumit lungime de und, . In cazul general, lumina reflectat nu este monocromatic, de aceea pentru calculul su expresia ar trebui s fie evaluat continuu pe ntregul domeniu al spectrului de modelat. In practic, expresia se evalueaz pentru cele trei componente ale modelului de culoare folosit. Aceast simplificare, dei nu corespunde realit ii, este uor de implementat i conduce la rezultate acceptabile.

Reflexia difuz

Lumina reflectat difuz de o suprafa este dispersat regulat n toate direc iile. Deci, intensitatea sa este considerat a fi aceeai, din oricare pozi ie ar privi observatorul. Legea lui Lambert definete reflexia luminii provenite de la o surs punctiform, de ctre un difuzor perfect. Conform acestei legi, intensitatea luminii reflectate de un difuzor perfect, ntr-un punct P, este propor ional cu cosinusul unghiului dintre direc ia luminii incidente i normala la suprafa n punctul P (figura 11):

Id=IL * kd * cos(i)

(1)

Copyright Prof.univ. dr. ing. Florica Moldoveanu

14

0<= i <= /2 unde IL este intensitatea luminii incidente iar kd este coeficientul de difuzie a luminii incidente, 0<=kd<=1.

Figura 11. Reflexia difuza Dac i este mai mare ca /2, suprafa a nu primete lumin de la surs (sursa de lumin se afl n spatele suprafe ei). Coeficientul de difuzie depinde de materialul din care este construit suprafa a obiectului i de lungimea de und a luminii incidente. In modelele elementare de iluminare el este considerat constant pentru o suprafa dat.

Obiectele dintr-o scen real primesc nu numai lumina emis de sursele de lumin ci i lumina reflectat sau transmis de celelalte obiecte ale scenei. In modelele de iluminare local, lumina reflectat sau transmis de celelalte obiecte ale scenei este numit lumin ambiant i se reprezint ca o surs de lumin distribuit uniform n spa iu. Adugnd termenul de difuzie a luminii ambiante, modelul de iluminare devine:

Id = Ia * ka + IL * kd* cos(i) (2) 0 <= i <= /2

Copyright Prof.univ. dr. ing. Florica Moldoveanu

15

unde Ia este intensitatea luminii ambiante iar ka ( 0<= ka<= 1) este coeficientul de difuzie a luminii ambiante, dependent de material. Atunci cnd sursa de lumin punctiform este suficient de ndeprtat de obiectele scenei vizualizate, vectorul L este acelai n orice punct. Sursa de lumin este numit n acest caz direc ional. Aplicnd modelul (2) pentru vizualizarea a dou suprafe e paralele construite din acelai material, se va ob ine o aceeai intensitate (unghiul dintre L i normal este acelai pentru cele dou suprafe e). Dac proiec iile suprafe elor se suprapun n imagine, atunci ele nu se vor distinge. Aceasta deoarece n model nu se ine cont de faptul c intensitatea luminii descrete propor ional cu inversul ptratului distan ei de la sursa de lumin la obiect. Deci, obiectele mai ndeprtate de surs sunt mai slab luminate. O posibil corec ie a modelului, care poate fi aplicata pentru surse pozitionale (la distanta finita de scena) este:

Id = Ia* ka + fat * IL* kd* cos(i) (3) unde fat = 1/d2 este o func ie de atenuare; d este distan a de la surs la punctul de pe suprafa considerat. Corec ia nu satisface cazurile n care sursa este foarte ndeprtat; de asemenea, dac sursa este la distan foarte mic de scen, intensit ile ob inute pentru dou suprafe e cu acelai unghi i, ntre L i N, vor fi mult diferite. O aproximare mai bun este urmtoarea: fat = min(1/(c1 + c2*d + c3*d2), 1) (4)

Copyright Prof.univ. dr. ing. Florica Moldoveanu

16

unde c1, c2 i c3 sunt trei constante care se asociaz sursei de lumin. Constanta c1 se alege astfel nct numitorul s nu devin prea mic atunci cnd sursa este foarte apropiat. Valoarea func iei este limitat la 1 pentru a se asigura atenuarea.

In general, lumina incident nu este monocromatic iar suprafa a pe care cade poate fi colorat. De aceea, pentru calculul luminii reflectate, ecua ia (3) se scrie separat pentru cele trei componente ale modelului de culoare folosit. De exemplu, dac se folosete modelul RGB, atunci ecua ia corespunztoare componentei "Red a culorii luminii reflectate este:

IdR = IaR * kaR + fat*ILR*kdR*cos(i) unde kaR i kdR sunt coeficien ii de difuzie ai culorii rou, specifici

materialului suprafe ei. O alt expresie folosit n acelai scop este:

IdR = IaR*ka*OdR + fat*ILR*kd*OdR*cos(i) unde OdR este o constant specific materialului din care este construit suprafa a.

Pentru a nu restrnge modelul de iluminare la un anumit model de culoare, Foley propune o nota ie n care se asociaz indicele tuturor termenilor care sunt dependen i de lungimea de und:

Copyright Prof.univ. dr. ing. Florica Moldoveanu

17

Id = Ia *ka*Od + fat*IL *kd*Od *cos(i)

(5)

Reflexia specular

Un reflector perfect, de exemplu o oglind, reflect lumina numai ntr-o singur direc ie, R, care este simetric cu L fa de normala la suprafa (figura 12.). Deci, numai un observator situat exact pe direc ia respectiv va percepe raza reflectat.

Figura 12. Reflexia speculara

Pentru materialele imperfect reflectante cantitatea de lumin care ajunge la observator depinde de distribu ia spa ial a luminii reflectate specular. La suprafe ele netede distribu ia este dreapt i focalizat; la suprafe ele cu rugozit i ea este dispersat. In general, lumina reflectat specular are caracteristicile luminii incidente. De exemplu, suprafa a unui mr rou iluminat cu o lumin alb intens produce o lumin intens de culoare alb ntr-o zon foarte restrns, datorit reflexiei speculare. Restul suprafe ei mrului apare ca roie i mult mai slab luminat, dtorit reflexiei difuze.

Copyright Prof.univ. dr. ing. Florica Moldoveanu

18

Bui-Tuong Phong a dezvoltat un model de iluminare empiric pentru calculul reflexiei speculare a reflectorilor imperfec i. El aproximeaz scderea rapid a intensit ii luminii reflectate atunci cnd crete (figura 12), prin cos()n, unde n este exponentul de reflexie specular al materialului. Astfel, n modelul Phong, intensitatea luminii speculare este definit astfel: Is = IL* w(i, ) * cos()n unde w(i, ) este func ia de reflectan , i- unghiul de inciden iar -lungimea de und a luminii incidente. Valoarea lui n se alege n func ie de tipul materialului. Figura 13 red varia ia lui cos()n pentru diferite valori ale lui n. Valorile mari ale lui n corespund distribu iilor spa iale concentrate, caracteristice metalelor i altor suprafe e strlucitoare, n timp ce valorile mici dau rezultate dispersate, caracteristice suprafe elor nemetalice, de exemplu hrtia.

(6)

Figura 13. Functia de distributie spatiala a luminii reflectate specular

Dup cum rezult din (6), intensitatea luminii reflectate specular depinde de unghiul de inciden . Astfel, dac lumina incident cade perpendicular pe o suprafa , lumina reflectat specular poate reprezenta doar un procent din lumina incident. Restul energiei luminoase este fie absorbit, fie difuzat,
Copyright Prof.univ. dr. ing. Florica Moldoveanu 19

propor iile fiind dependente de caracteristicile materialului i de lungimea de und. Pentru materiale nemetalice reflectan a poate fi de numai 4%, n timp ce la materialele metalice depete 80%. Dac unghiul de inciden este de 90 de grade, ntreaga lumin incident este reflectat (reflectan a este de 100%). Deoarece func ia de reflectan este complex, n practic ea este nlocuit cu o constant determinat experimental, numit coeficientul de reflexie specular al materialului. Culoarea componentei speculare din modelul lui Phong nu depinde de propriet ile materialului. Reflexia specular este afectat de propriet ile suprafe ei nsi i de caracteristicile luminii incidente; n general, culoarea luminii speculare poate fi diferit de aceea a luminii difuze. Pentru a pune n eviden dependen a culorii luminii speculare de lungimea de und a luminii incidente, n modelul de iluminare se nlocuiete func ia w(i, ) cu produsul ks*Os unde ks este coeficientul de reflexie specular iar Os este culoarea specular a obiectului. Combinnd rezultatele, rezult urmtorul model de iluminare pentru suprafe e reale: I = Ia*ka*Od + fat*IL (kd*Od*cos(i) + ks*Os*cos()n) Stiind c cos(i)=L N / (|L||N|) = LuNu i cos()=R V / (|R||V|) = RuVu
Copyright Prof.univ. dr. ing. Florica Moldoveanu 20

rezult: I = Ia*ka*Od + fat*IL [kd*Od*(Lu Nu) + ks*Os*(Ru Vu)n] (7.) Atunci cnd sursa de lumin este la infinit, produsul scalar (Lu Nu) este constant pentru un poligon dat, n timp ce (Ru Vu) variaz de la un punct la altul. Pentru suprafe e curbe, variaz att (Nu Lu) ct i (Ru Vu). Dac scena 3D este luminat de m surse de lumin, intensitatea luminii reflectate de un punct se ob ine nsumnd contribu iile celor m surse: I = Ia*ka*Od + fati*ILi*[kd*Od*(Lui Nu) + ks*Os*(Rui Vu)n] 1<=i<=m

Calculul direc iei luminii speculare

Vectorul R este simetricul vectorului L fa de N. Deci, proiec ia lui Lu pe N este egal cu Nu cos(i) (figura 14.).

Figura 14.

atunci: R = Nu cos(i) + S

Copyright Prof.univ. dr. ing. Florica Moldoveanu

21

S = Nu cos(i) - Lu Deci: R = 2Nu cos(i) - Lu = 2Nu (Lu Nu) - Lu (9.) O alt formulare a modelului Phong se bazeaz pe vectorul median, notat cu H n figura 15. El face unghiuri egale cu L i cu V. Dac suprafa a ar fi orientat astfel nct normala sa s aib direc ia lui H, atunci observatorul ar percepe lumina specular maxim (deoarece ar fi pe direc ia razei reflectate specular).

Figura 15

Termenul care exprim reflexia specular este n acest caz (Nu Hu)n, unde Hu=(Lu+Vu) / |(Lu+Vu)| Atunci cnd sursa de lumin i observatorul sunt la infinit, utilizarea termenului Nu Hu este avantajoas deoarece Hu este constant.

Metode de redare a suprafeelor 3D, luminate de una sau mai multe surse de lumina.

Copyright Prof.univ. dr. ing. Florica Moldoveanu

22

Suprafa a se presupune a fi compus din fa ete poligonale. Ea poate fi reprezentarea exact a unui corp poliedral sau reprezentarea aproximativ a unei suprafe e curbe.

Modelul LAMBERT

(Iluminare constanta sau plata)

Pentru fiecare fa et se calculeaz o singur culoare (intensitate), folosind expresia care modeleaza intensitatea intr-un punct, de regula considerand numai componenta difuza:

Id = Ia *ka*Od + fat*IL *kd*Od *(Nu Lu) unde Nu este vectorul unitate normal la suprafa iar Lu este versorul direc iei sursei de lumin, Modelul se bazeaz pe urmtoarele presupuneri:

(12)

sursa de lumin este la infinit (produsul scalar (Nu Lu) este atunci constant pe ntreaga suprafa a poligonului); observatorul este la infinit ( (Nu Vu ) este constant pe suprafa a poligonului); poligonul face parte din suprafa a de vizualizat i nu este o aproximare a unui petic de suprafa curb.

Copyright Prof.univ. dr. ing. Florica Moldoveanu

23

Dac primele dou cerin e nu sunt satisfcute, se poate adopta o conven ie de calcul al vectorilor L i V pentru un ntreg poligon. De exemplu, cei doi vectori pot fi calcula i n centrul poligonului.

Dac ultima cerin nu este ndeplinit, intensit ile calculate pentru fa ete vecine cu orientare diferit vor fi diferite, eviden iindu-se aproximarea suprafe ei curbe prin re eaua de fa ete poligonale. Solu ia simpl, de a diviza mai fin suprafa a curb nu rezolv problema, deoarece percep ia diferen ei de intensitate dintre fa etele adiacente este accentuat de efectul de band Mach (descoperit de Mach n 1865). Efectul Mach este cauzat de inhibi ia lateral a receptorilor din ochi. Cu ct un receptor primete mai mult lumin cu att mai mult receptorul va inhiba rspunsul receptorilor adiacen i lui. Efectul Mach se produce atunci cnd panta curbei de intensitate a luminii variaz brusc. In acel loc suprafa a pare mai luminoas sau mai ntunecat. Deci, efectul de band Mach mrete percep ia schimbrii de intensitate pe laturile fa etelor adiacente.

Pentru afiarea cu efecte de lumin a suprafe elor curbe aproximate prin re ea poligonal se recomand modelele Gouraud i Phong, n care intensitatea de afiare a unei fa ete se determin inndu-se cont de orientarea fa etelor vecine.

Modelul GOURAUD

In modelul Gouraud:

Copyright Prof.univ. dr. ing. Florica Moldoveanu

24

Se calculeaz o culoare n fiecare vrf al suprafe ei de vizualizat pe baza unui model de iluminare local. Culorile n toate celelalte puncte ale suprafe ei sunt ob inute prin interpolarea liniar a culorilor din vrfuri, pe parcursul generrii interiorului poligonului linie cu linie.

Astfel, procesul de redare a unei suprafe e luminate dup modelul Gouraud este alctuit din urmtoarele etape: 1. Se calculeaz o normal n fiecare vrf al re elei poligonale. Normala se poate ob ine direct din descrierea analitic a suprafe ei. Pentru cazurile n care reprezentarea re elei nu con ine normalele n vrfuri, Gouraud sugereaz aproximarea normalei ntr-un vrf prin media

normalelor la fa etele adiacente n vrful respectiv. 2. Se calculeaz o culoare n fiecare vrf al re elei, folosind oricare dintre modelele de iluminare locala prezentate anterior (considerndu-se ca normal la suprafa , normala vrfului). 3. La resterizarea unei fatete poligonale se calculeaza culoarea fiecarui fragment rezultat din rasterizare astfel : (a) prin interpolarea liniar a culorilor vrfurilor, pentru fragmentele de pe laturi; (b) prin interpolare liniar ntre culorile fragmentelor de pe laturi, pentru fragmentele interioare de pe fiecare linie raster care intersecteaza suprafata fatetei. De exemplu, pentru poligonul din figura de mai jos, culorile fragmentelor de pe linia y=yS se calculeaz astfel:

Copyright Prof.univ. dr. ing. Florica Moldoveanu

25

Figura 17.

IP = I1 (I1 I2) (y1-yS) / (y1-y2) IQ = I1 (I1 I4) (y1-yS) / (y1-y4) IM = IQ (IQ IP) (xQ - xM) / (xQ - xP) unde I1, I2, I4, IP, IQ si IM reprezinta cele trei componente ale culorilor in modelul RGB. In calculul culorilor se poate folosi o metod incremental. Astfel, dac IP este intensitatea punctului de pe latura 1-2 i linia raster y=yS, iar Ip este intensitatea punctului de pe latura 1-2 i linia y=yS+1, se poate deduce, nlocuind n expresia lui IP pe yS cu yS+1, c: IP' = IP + (I1 - I2) / (y1 - y2)= IP + c1 unde c1 este un termen constant pentru latura 1-2, reprezentnd schimbarea de intensitate la o modificare cu 1 a lui y. Analog, se poate deduce culoarea IM', a punctului de coordonate x=xM+1, y=yS: IM'=IM + (IQ IP) / (xQ - xP) = IM + c2 Modelul Gouraud se poate integra foarte uor n algoritmii de rasterizare a scenelor 3D, de exemplu, Z-Buffer sau scan-line. Astfel, pentru algoritmul
Copyright Prof.univ. dr. ing. Florica Moldoveanu 26

z-buffer, este suficient sa se memoreze pentru fiecare varf, in afara de pozitia sa, si culoarea. In modelul Gouraud se opereaz numai cu componenta difuz a luminii. Modelul nu permite calculul luminii reflectate specular n puncte interioare unui poligon. Practic, culorile (intensit ile) punctelor interioare nu pot fi mai mari dect acelea ale vrfurilor, prin a cror interpolare se ob in. Totodat, modelul nu elimin complet efectul de band Mach. Utilizarea normalelor n vrfuri asigur continuitatea numeric a valorilor

intensit ilor la traversarea laturilor poligoanelor adiacente dar nu i continuitatea derivatelor. Din aceast cauz efectul de band Mach poate fi observat n vecintatea siluetei suprafe ei i a zonelor de curbur mare.

Modelul PHONG

In acest model: Se calculeaza o normala in fiecare varf al suprafetei In toate celelalte puncte ale suprafetei se calculeaz o normala prin interpolare liniara. Culorile in fiecare punct interior se obtin pe baza normalei interpolate

Pentru afiarea suprafe ei se parcurg urmtoarele etape: (1) Se determin o normal n fiecare vrf al suprafe ei, ca i n modelul Gouraud; (2) Pentru fiecare fragment rezultat din rasterizarea unei fatete a suprafetei : Se calculeaza o normala prin interpolare

Copyright Prof.univ. dr. ing. Florica Moldoveanu

27

Se calculeaza o culoare folosind unul dintre modelele prezentate n paragrafele anterioare. Calculul normalelor prin interpolare este similar calculului culorilor n modelul Gouraud. Astfel, normala ntr-un punct de pe o latur se ob ine prin interpolarea normalelor din extremit ile laturii iar ntr-un punct de pe un segment interior poligonului prin interpolarea normalelor din extremit ile segmentului. Componentele Nx, Ny, Nz se pot ob ine printr-un calcul incremental dar, pentru folosirea n calculul intensit ii, normala trebuie s fie normalizat. Modelul Phong permite nglobarea componentei speculare n calculul intensit ii tuturor punctelor suprafe ei. Chiar i dac n calculul luminii se ine cont numai de componenta difuz, iluminarea cu modelul Phong conduce la rezultate mai bune, deoarece culoare (intensitatea) este calculat n fiecare punct folosind o aproximare a normalei. Prin aceasta este redus mult efectul de band Mach, dar volumul de calcule este mult mai mare dect n modelul Gouraud, tiind c normalele ob inute prin interpolare trebuie s fie normalizate pentru a fi folosite n calculul intensit ii.

In prezent, modelele Gouraud si Phong sunt extinse prin implementarea de programe shader la nivel de varf si de fragment de primitiva, programe care sunt executate de Unitatea de Prelucrare Grafica existenta pe placa grafica a majoritatii calculatoarelor actuale.

Copyright Prof.univ. dr. ing. Florica Moldoveanu

28

S-ar putea să vă placă și