Documente Academic
Documente Profesional
Documente Cultură
Andrei Iuganu
de la simplu la complex
Imaginea
digital
|
1
Noiuni fundamentale
Film
Diafragm
Lentil
Asemnarea dintre Camera obscura i aparatul de fotografiat
Dac n planul de proiecie al imaginii din camera obscur se afl un material/substan sensibil() la
lumin, se poate pstra imaginea n mod permanent, cu ajutorul unor procese chimice aplicate asupra
materialului/substanei chimice dup ce a reacionat la aciunea luminii, cazul fotografiei clasice.
Ca fapt divers lui Sir John Herschel - matematician, astronom i chimist englez, fiul celebrului
astronom Sir William Herschel (a descoperit la 13 martie 1781 planeta Uranus i n 1800 radiaiile
infraroii)- i se atribuie inventarea cuvntul fotografie, n 1839, prin alturarea cuvintelor greceti
photos - lumin - i graphien - a desena- traducerea ad literam fiind prin urmarea a desena cu lumin.
Senzor optic
Filtru culoare
Zon
activ
Dimensiune
fotoelement
Flux luminos
Microlentil
Ceea mai cunoscut i utilizat dispunere a filtrelor de culoare pentru pixeli este matricea Bayer.
Nu vom intra n detalii legate de matricea filtrelor de culoare i de aspectele tehnice implicate.
Reinem c sarcinile electrice colectate de un pixel sunt proporionale cu intensitatea fluxului luminos.
Dup ce sarcinile electrice de la fiecare pixel sunt colectate ele sunt stocate i apoi transmise ctre
un circuit de conversie care le va transforma le n voltaj.
n cazul senzorului charge-coupled device -CCD,
sarcinile electrice generate de fotoni sunt mutate de
Conversie foton electron
la un pixel, pixel cu pixel i convertite n voltaj ntr-un
circuit exterior matricei de pixeli (output node).
n senzorul de tip complementary metal
Conversie sarcin
electric voltaj
oxide semiconductor (CMOS), conversia sarcinilor
electrice n voltaj are loc direct n pixel.
Acest lucru are loc datorit integrrii n structura
pixelilor a circuitului de conversie.
Expunere simplificat a princpiile de funcionare pentru cele
mai utilizate tipuri de senzor folosit n formarea imaginilor
digitale
Consumator
Surs alimentare
Circuite deschis
Becul - consumatorul nostru - va lumina cnd exist tensiune n circuit(circuitul este nchis).
Cnd circuitul este deschis becul nu va lumina.
Aceste dou stri - prezen sau absen tensiune n cazul nostru exemplificat- este un sistem binar
adic general vorbind, un sistem ce ine cont de 2 posibiliti, 2 aspecte: pornit/oprit, on/off, 0/1.
Dac aplicm un set de reguli pentru nchiderea i deschiderea ntreruptoarelor din acest circuit putem comunica o
informaie, ceva de genul Pisica doarme i sforie dar n sistem binar.
De exemplu B+W reprezint clasa tuturor pisicilor care sunt fie negre (black-B), fie albe (W).
Simbolul x n algebra boolean nseamn intersecia a dou clase - adic elementele comune din prima
clas dar i din ceea de a doua.
Exemplu: F x T reprezint clasa pisicilor care sunt femele (F) i sunt de culoarea rocat (T).
Din algebra convenional regulile sunt pstrate i n algebra boolean cu o singur
observaie: n algebra boolean operatorul + este distributiv fa de operatorul x ceea ce nu este corect n
algebra convenional:
W + (B x F) = (W + B) x (W + F)
Uniunea claselor pisicilor albe (W) i negre (B) este egal cu intersecia a dou uniuni: uniunea dintre
clasa pisicilor albe (W) i negre(B) i uniunea claselor pisicilor albe (W) i pisici femel(F).
Acest lucru este oarecum dificil de neles.
n algebra boolean se mai folosesc nc dou simboluri care v pot induce n eroare deoarece sunt
reprezentate grafic prin cifre.
Primul simbol: simbolul 1 n algebra boolean nsemn universul- adic este totalul, ntregul despre
care vorbim.
n exemplu nostru: M + F = 1, simbolul 1 nseamn clasa tuturor pisicilor-uniunea dintre clasa pisicilor
mascul i clasa pisicilor femel este clasa tuturor pisicilor.
Similar T + B + W + O = 1 uniunea claselor pisicilor de culoare rocat, neagr, alb i de alte culori
nseamn clasa tuturor pisicilor
Simbolul 1- reprezint c universul exclude ceva.
Exemplu: 1 M este clasa pisicilor cu excepia pisicilor mascul.
Excluderea din univers a tuturor pisicilor mascul este tot una cu clasa tuturor pisicilor femel.
1M=F
Al doilea simbol: simbolul 0 n algebra boolean reprezint o clas goal - clasa pentru nimic, fr
elemente.
O clas goal apare cnd are loc intersecia a dou clase care se exclud.
Exemplu: Pisicile care sunt n acelai timp i femal i mascul:
FxM=0
Observm c exist situaii cnd avem rezultate ca n algebra convenional:
Exemplu: 1 x F = F - intersecia dintre clasa tuturor pisicilor (1) i clasa pisicilor femel (F) este clasa
pisicilor femel.
0 x F = 0 - intersecia dintre clasa nepisicilor(no cats) i clasa pisicilor femel este clasa
nepisicilor.
0 + F = F - uniunea dintre clasa nepisicilor(no cats) i clasa pisicilor femel este clasa
pisicilor femel.
Exist i situaii n algebra boolean cnd rezultatele numai sunt cum ne ateptam ca n algebra
convenional.
Exemplu: 1 + F = 1 uniunea clasei tuturor pisicilor cu clasa pisicilor femel este clasa tuturor pisicilor.
Nu prea are sens nu?
Deoarece F este clasa tuturor pisicilor femel i (1 F) este clasa tuturor pisicilor care nu sunt femel
uniunea lor este 1: F + (1 F) = 1, iar intersecia este 0 : F x (1 F) = 0
Aceast formulare reprezint un impotant concept logic numit Legea Contradiciei care spune c
ceva nu poate fi acel ceva i n acelai timp s fie i opusul su.
O declaraie de forma F x F = F are sens doar n algebra boolean - intersecia clasei pisicilor femel
cu clasa pisicilor femel este tot clasa pisicilor femel.
10
11
Acest tip de dispunere(conectare) a ntreruptoarelor unul dup altul este cunsocut ca legare n
serie.
Dac nchidei ntreruptorul din stnga nimic nu se va ntmpla- becul nu lumineaz.
Dac lsai ntreruptorul din stnga deschis i pe cel din drepata l inchidei becul tot nu va lumina.
Becul va lumina doar cnd ntreuptorul din stnga i cel din dreapta sunt nchise.
ntreruptorul drept
Bec
Deschis
Deschis
Nu lumineaz
Deschis
nchis
Nu lumineaz
nchis
Deschis
Nu lumineaz
nchis
nchis
Lumineaz
ntreruptorul drept
Bec
12
Observai c dac schimbm n tabel poziiile ntreruptor stng cu ntreruptor drept rezultaul este
acelai. Nu este necesar s identificam care ntreruptor este ntreruptorul stng i care cel drept.
Tabelul ce descrie comportarea circuitului poate fi rescris sub forma celor prezentate cnd discutam
despre operatorii AND i OR:
ntreruptoare n serie
AND
Acest circuit simplu tocmai a efectuat o operaie de tip AND din algebra Boolean i va dat rspunsul
la ntrebarea Sunt ambele ntreruptoare nchise? .
Pentru un circuit cu ntreruptoarele conectate/legate n paralel circuitul arat precum cel de jos
diferen constnd n faptul c becul va lumina dac nchidem ntreruptorul de deasupra i pe cel de
dedesubt l vom las n poziia deschis i invers i bineneles dac nchidem ambele ntreruptoare.
Becul lumineaz dac ntreruptorul de deasupra sau cel de dedesubt este nchis sau ambele.
Cuvntul cheie este SAU.
Acest circuit electric execut o operaie logic rspunznd la ntrebarea Este comutatorul nchis?
Rezumm sub forma tabelului:
ntreruptorul stng
ntreruptorul drept
Bec
Deschis
Deschis
Nu lumineaz
Deschis
nchis
Lumineaz
nchis
Deschis
Lumineaz
nchis
nchis
Lumineaz
13
ntreruptorul stng
ntreruptorul drept
Bec
Observai c se respect acelai principiu ca n cazul anterior: dac schimbm n tabel poziiile
ntreruptor stng cu ntreruptor drept rezultaul este acelai.
Nu este necesar s identificam care ntreruptor este ntreruptorul stng i care cel drept.
Tabelul ce descrie comportarea circuitului poate fi rescris sub forma:
ntreruptoare n paralel
OR
Acest lucru nseamn c un circuit electric cu ntreruptoare legate n paralel este echivalentul unei
operaii de tip OR din algebra Boolean.
Revenim la exerciiul nostru cu magazinul de animale de unde dorii s cumprai o pisic i v-ai i
adresat vnztorului n forma:
Doresc o pisic care s fie mascul (M), castrat (N), ori alb (W) ori rocat (T); sau o pisic femel (F),
necastrat (N), de orice culoare mai putin alb (1-W); sau orice pisic avei atta timp ct este de culoare
neagr (B).
Ceea ce n algebra boolean echivaleaz cu expresia (M x N x (W + T)) + (F x N x (1 W)) + B .
Cunoatem c dou ntreruptoare legat n serie efectueaz operaia logic AND (reprezentat de
simbolul x) i c dou ntreruptoare legate n paralel efectueaz operaia logic OR (reprezentat de
simbolul +).
Pentru a rspunde n locul vnztorului la ntrebarea dumneavoastr folosind circuite electrice,
conectm 8 ntreruptoare ca n circuitul de mai jos:
Fiecare ntreruptor este etichetat cu cte o liter - la fel cu cele folosite n expresia Boolean.
NOT W este o alternativ de scriere pentru 1 W simbolizat prin W .
Dac se citete schema circuitul de la stnga la dreapta i de sus n jos vei regsi literele din expresia
boolean n aceai ordine.
Simbolul x corespunde punctelor din circuit unde dou sau un grup de ntreruptoare sunt conectate
n serie.
Simbolul + corespunde punctelor din circuit unde dou sau un grup de ntreruptoare sunt conectate
n paralel.
14
Vnztorul v-a adus n primul caz o pisic mascul, rocat, necastrat ceea ce pentru circuitul nostru
este:
Dei ntreruptoarele M, T i NOT W sunt nchise nu avem un circuit complet i becul nu lumineaz.
n al doilea caz vnztorul v-a adus o pisic castrat de culoare alb i femel.
15
O imagine digital alb negru precum ceea mai sus prezentat folosete pentru descrierea unui pixel
doar dou valori - pentru alb i pentru negru.
Din acest motiv spunem c avem o imagine pe 1 bit - 1-bit image - (pentru c 21 = 2, ceea ce
nseamn c avem 1 bit).
Pentru o imagine digital color sunt necesare mai multe valori pentru a descrie pixelii.
n acest caz ne referim la color depth (cel mai adesea fiind numit i bit depth).
Pentru o imagine digital pe 8 bit vom avea 256 de
valori diferite(2 8 = 256) per pixel cu care s-i descriem.
n dreapta avem o captur de ecran a ferestrei de
dialog New File din Photoshop care ne ofer posibilitatea
de a alege pe ci bii (bit depth) va fi imaginea noastr
digital color.
16
Cu 256 de nuane se poate reprezenta un grad mai fin de detalii dect am putea cu doar dou opiuni
de culoare ca n imaginile pe 1 bit.
Pentru imaginile digitale full-color, se folosete o adncime de culoare (color depth) chiar mai mare
- 24 bii per pixel.
Cu 24 de bii, se poate reprezenta aproximativ 16 milioane de culori, ceea ce nseamn imagini de
calitate superioar.
Tabloul cu valorile binare pentru nuane de culori este exprimat n sistem de numeraie zecimal.
R - red, G- Green, B-Blue
S-a popularizat ideea c o imagine este format din mici ptrele sau c sunt formate din pixeli.
Construcia geometric a pixelilor a celor mai comuni senzori optici folosii pentru crearea
imaginilor digitale este sub form ptrat, ns exist i senzori cu form de hexagon sau octogon, ceea
ce nu nseman c imaginea creat de aceti senzori va fi format din ptrele.
O imagine nu este format din pixeli ci doar cu ajutorul lor, pentru c ei nregistreaz ce cantitate de
lumin i unde se afl fluxul de lumin la un moment dat pe suprafaa expus a senzorului optic.
17
Digitalizarea imaginilor
Digitalizarea imaginii are la baz transformarea unui semnal analog n unul digital.
Cuvntul digit se traduce din limba englez ca cifr ceea ce ne induce un prim rspuns cu privire la ceea
ce nsemn digitalizare- transformarea n cifre.
Corelat cu cele prezentate pn acum conceptul face referire de fapt la utilizarea codului binar pentru
transmiterea unei informaii.
Dar ce nseamn semnal analog?
Pentru fluxul luminos incident putem folosi sinonimul de semnal ( orice cantitate care variaz n timp sau
spaiu) ns pentru c cantitatea de lumin (numrul de fotoni) variaz continuu n unitatea de timp - la
momentul t avem un numr x de fotoni, la momentul t1 avem un numr x1 de fotoni - spunem c este un
semnal cu variaie continu: semnal analog.
Semnal digital (bit)
Semnal analog
Intensitatea luminii
Voltajul generat de pixeli este direct proporional cu cantitatea de lumin primit i variaz proporional
cu schimbarea intensitii luminii.
Transformarea semnalului analog n semnal digital - cod binar - presupune dou etape:
1. Sampling sau Rasterization
n aceat etap are loc msurarea intensitii semnalului analog ntr-un moment de timp i asocierea
cu o valoare finit.
n cazul nostru se msoar valoarea tensiunii electrice obinute de la fiecare pixel pentru
intensitatea fluxului luminos n i la momentul t.
Cnd are loc msurarea inndu-se cont de timp acest proces este numit sampling iar frecvena de
sampling (sampling frequency) reprezint timpul scurs ntre dou msurtori.
Cnd msurarea ine cont de distana dintre punctele de msurare - termenul de rasterization este
folosit - i obinem rezoluia.
18
Vei gsi ca sinonim pentru denumirea imaginilor digitale i denumirea de imagini raster.
n cazul imaginilor digitale color pentru semnalul analog - cantitatea de lumin - se fac doar 3
msurtori (sample) pentru a se identifica valorile ce corespund culorilor rou (R), verde (G - green),
albastru (B-blue).
Este evident c calitatea semanalului eantionat (sampled signal) este corelat cu frecvena de
eantionare(sampling frequency): cu ct este mai mare frecvena de eantionare cu att este mai bun
calitatea semnalului eantionat.
Frecvena minim de eantionare (Nyquist frequency) este definit ca fiind frecvena de eantionare
care trebuie s fie de dou ori ct ceea mai mare frecven a semnalului analogic.
Dac eantionarea are loc sub valoare acestei frecvene apar artefacte(defecte) ale imaginii cum ar
fi distorsiuni, efectul Moir, etc.
2. Quantization (cuantizarea) - este a dou etap din digitizarea imaginii digitale.
n cazul n care valorile individuale msurate pentru diferite intervale de timp, sunt aproximate cu
o anumit precizie - care necesit doar un anumit numr de cifre - procesul de a aproximare a acestor
valori exact - ca numr fix de cifre sau de bii- este numit cuantizare.
Semnal analog
Eroare
de cuantizare
Valoare actual
Valoare cuantizat
Transformarea din analog n digital se face cu ajutorul unui circuit electric denumit convertor analogicdigital.
Deoarece codul binar are un numr fix de valori diferite - 0 i 1 - iar semnalul analog are un numr infinit
de valori diferite, cuantizarea se realizeaz dup formula:
D=2n x V in/Vref
unde: D- valoare exprimat n sistem zecimal; n - numr de bii; V in - valoarea tensiunii de intrare a
semnalului analog; Vref - valoarea tensiunii de referin.
19
n exemplu nostru se utilizeaz un converor analog-digital pe 3 bii (cele mai comune sunt pe 8 bit).
Deoarece are 3 ieiri pentru semanlul digital, nseamn c sunt posibile 8 coduri binare (23= 8).
Dac tensiunea de referin Vref este de 10 V cuantizarea ia forma tabelului de mai jos:
Exemplu: tensiunea de intrare V in = 3,5 V atunci - D=2n x V in/Vref = 23 x 3,5/10=210 ( 2 scris n baz 10)
atunci codul binar de ieire - semnal digital - este: 0102 (2 scris n baza 2).
Am prezentantat mai detaliat etapele digitalizrii unui semnal analog pentru c atunci cnd ne referim
la cantiatea de lumin i la transformarea ei din semnal analog n semnal digital pentru construirea unei
imagini digitale apar o serie de defecte- n aceste etape- ce influeneaz percepia imaginii de ctre
ochiul uman.
Efectul Aliasing apare atunci cnd semnalele analogice diferite devin imposibil de distins cnd are loc
eantionarea (sampling).
n cazul imaginilor digitale dac frecvena de eantionare a semanlalui analog (sampling rate) este
mai mic dect valoarea limit a frecvenei de eantionare (Nyquist frequency limit) atunci artefactele
sau defectele de tip aliasing se manifesta sub forma aa numitelor jaggies sau stairstpes - n imagini
liniile curbate sau cele n diagonal par a fi zimate; liniile de contur apar ca nite trepte abrupte n loc
s fie line(smoth).
Un artifact al imaginii reprezint orice element al imaginii digitale obinute care nu se regsete n imaginea
original, ceea real.
Imaginea din stnga este mai clar dei are o rezoluie mai mic(detalii mai puine) dect ceea din dreapta (detalii mai multe).
21
n particular o serie de artfecate ale imaginii digitale sunt cauzate de caracteristicile constructive ale
senzorului optic folosit la captarea luminii.
Majoritatea caracterisiticilor sunt interdependente.
Prezentm pe scurt pe cele mai importante caracterisitic ale senzorului care pot determina artefacte
ale imaginilor digitale:
1.Detector size -dimensiunea suprafeei senzorului (mm x mm) expus luminii.
2.Pixel size (mrimea unui pixel) - dimensiunea fizic a unui pixel exprimat n m x m, sau exprimat ca
numrul pixelilor de pe orizontala i verticala ntregii arii a senzorului.
3.Fill factor (factorul de umplere)-se refer la ct (%) din suprafaa unui pixel este sensibil la lumin.
4.Full-well capacity - numrul maxim de electroni/sarcini electrice pe care senzorul l poate avea.
5.Noise (zgomotul de imagine)-reprezint apariia in imaginile digitale a unor pixeli de culori greite.
6.Dark current - se refer la prezena unui semnal generat de ctre pixeli (background signal) n condiiile n
care senzorul optic nu este supus la aciunea unui flux luminos.
Acest semnal este rezultatul emiterii i colectrii de sarcini electrice cu degajare de cldur a fotodiodelor
din structura pixelilor.
Mrimea semnalului de tip dark current (dark signal) este dependent de arhitectura senzorului i de
temperatura la care acesta opereaz.
Datorit faptului c fiecare pixel genereaz propiul dark signal, iar valorile acestuia sunt diferite de la pixel la
pixel, variaia acestui tip de semanl este numit dark signal noise.
Curentul mediu asociat cu citirea unui semnal care s duc la crearea unei imagini ntunecate de ctre
pixeli n absena aciunii lumini este numit dark current.
The dark current se va dubla la fiecare cretere a temperaturii senzorului cu 9C.
7. Dynamic range - se refer la raportul dintre full-well capacity(aici n sensul de semnal maxim obinut de la
pixeli) i zgomotul de imagine.
8.Scanning mode - modul( logica) n care sunt folosii pixeli pentru construcia imaginilor.
22
9.Resolution - rezoluia sau detaliile fine ce pot fi redate - este depedent n cazul senzorilor optici de
mrimea zonei active, dimensiunea i factorul de umplere(fill factor) al pixelilor.
Se poate exprima n linii per inch (lpi), pixel per inch (ppi), dots per inch (dpi), etc.
10. Quantum efficiency - este raportul dintre electroni generai de ctre fotoni i capturai de ctre pixel i
numrul de fotoni din fluxul de lumin incident pe pixel n unitate de timp.
11. Spectral response- este reprezentarea grafic a quantum efficiency(QE) raportat la diferitele lungimi
de und ale luminii.
12. Arhitectura senzorului - care se refer la forma i dimensiunea pixelilor, modul de colectare a
semnalului generat de pixeli, etc.
Am prezentat cteva dintre caracteristicile care pot influena calitatea unei imagini digitale.
Un prim aspect legat de cele prezentate ar fi c dimensiunea senzorului corelat cu distana focal afecteaz cmpul
de vedere (filed of view) n cazul camerelor foto digitale.
Plan focal ( focal plane)
Lentile
Unghiul de vedere(angle of view)
Distana focal f
Diagonala
imaginii
Aa cum se observ distana focal - se msoar n mm - a lentilelor folosite este foarte important.
n principiu distana focal este dependent de gradul de curbur a lentilelor, grosimea acestora i indicele
lor de refracie.
Unghiul de vedere (angle of view) este de fapt aria acoperit de lentile, ct din subiectul fotografiat este
surprins n imagine.
Un aspect interesant este c cu ct scurtam distana focal cu att este mai mic imaginea produs de ctre lentile, dar
folosind lentile cu distan focal mic pentru camere digitale de format mic (small-format camera) obinem acelai
unghi de vedere ca i n cazul lentilelor cu distan focal mai mare utilizat n camere de fotografiat mult mai mari.
23
O lentil cu distana focal de 50
de mm este numit lentil normal
datorit faptului c produce un
unghi de vedere de 500 acelai ca
cel produs de ochiul uman.
n funcie de distana focal
putem clasifica lentilele.
Unghiurile de vedere reproduse
raportat la o camera cu film de
35 mm sunt prezentate alturat
(diagonala msurat a unui cadru
de film de 35 este 50mm).
Imaginea produs de lentile poate
fi distorsionat de refracia luminii
n interiorul acestora.
Distorsiunea imaginii numit
distorsiune butoi (Barrel distorsion)
i ceea de tip pern (Pincushion
distorsion) sunt greu de remediat cu
softul pentru editare a imaginilor
digitale Adobe Photoshop.
Refracia luminii n lentile
24
Sintagma formatul imaginii este mai uor acum de neles dac ne referim la ea ca nsemnnd dimensiunea
zonei/ariei senzorului optic din planul focal.
25
Deoarece fiecare pixel transmite o informaie de x bit, imaginile digitale formate n acest fel mai sunt
cunoscute sub denumirea de bitmap.
Denumirea de bitmap - hart de bii - este evident n contextul celor prezentate, dac mai ales ne gndim
s asociem un sistem de coordonate cartezian suprafeei senzorului optic pentru a identifica un anumit pixel.
O imagine digital color se obine prin combinarea informaiilor oferite de pixeli pentru cele trei culori primare
- rou, verde i albastru.
26
negru pentru punctul cu ceea mai slab intensitate i alb pentru punctul cu intensitatea maxim.
n cazul imaginilor digitale de tip grayscale adncimea de culoare (bith depth ) sau numrul nivelurile
de gri este foarte important, deoarece numrul maxim de nivele de culoare pe care le poate diferenia
sistemul vizual uman la un anumit nivel de iluminare a fost aproximat ca fiind 180.
Prin urmare, o imagine digital n nuane de gri (grayscale) are nevoie de un numr minim de valori
individuale pentru tonurile(nunaele) de gri ca s apar ca un ton continuu pentru ochiul uman.
Un pixel care ofer informaii pe 8 bit permite 256 de valori diferite s fie folosite (2 8=256), astfel c o
imagine pe 8 bit este standardul minim folosit pentru imaginile digitale de calitate.
Valoarea 0 se refer la negru iar 255 la alb, n cazul imaginilor pe 8 bit.
a
n imaginea a de deasupra nunaele de gri au o trecere lin de la negru la alb, trecerea de la un ton la
altul este greu sesizabil (banda de deasupra lui 50%).
n cazul imagineii b - reprezentat de 5 bit per pixel (25=32) - se observ aceste treceri.
Deoarece sistemul vizual al omului este sensibil la trecerile dintre tonuri - mai ales cazul zonelor
acoperite uniform de culoare, valorile oferite de pixeli trebuiesc cuantizate la un nivel care s permit
producerea aparenei de ton continuu (trecerile de la o nun la alta s fie insesizabile).
Reproducerea tonului/nuanei de culoare -contrastul - nseamn de fapt reproducerea intensitii i a
diferitelor grade de intensitate a luminozitii.
Aa cum am mai menionat reproducerea tonurilor sau contrastul este elementul cu ceea mai mare
influena din percepia calitii unei imagini.
Exemplificare pentru canale de culoare n cazul unei imagini color (RGB image)
27
n continuare ne vom referi la un alt element care influnez percepia calitii unei imagini: rezoluia
(resolution).
Discutm despre acest parametru al imaginii deorece actualmente exist tendina de a se crete
rezoluia camerelor digitale ceea ce ne conduce la ntrebarea fireasc ce este rezoluia?
Rezoluia unei imagini reprezint detaliile pe care ochiul uman le poate distinge, altfel spus rezoluia se
refer la distana ceea mai mic de la care dou puncte apar separate/distincte pentru ochiul uman.
Rezoluia ochiului uman este determinat de distana dintre receptorii de lumin de pe retin.
Stratul pigmentar al retinei
Retina
Cornee
Fovea centralis
Cristalin
Flux de lumin
Pupil
Corpul vitros
Iris
Nerv optic
Celul cu bastona
Celul cu con
Distan
a de viz
ualizar
e
Ungh
iul
de viz
ualiz
are
Perechi de linii
Exemplificarea modului n care ochiul uman percepe detaliile.
Distana dintre receptorii de lumin de pe retina ochiului, determin un unghi de vizualizare sub care
ochiul poate distinge/difernia dou puncte.
Acest unghi minim este de 1,50. Astfel rezolutia ochiului sau angular resolution cum este
denumit n limba englez ia forma expresiei:
R=1/L=1/2 x Dx tan
Pentru ca ochiul uman s disting ntre 2 puncte sau linii dintr-o imagine ntre acestea trebuie s existe
un spaiu. Ochiul percepe perechile de linii/puncte, motiv pentru care rezolutia ochiului se msoar n
28
l min
Linii pe mm
Vizibilitatea structurilor linie pentru percepia vizual a ochiului uman, la distan de observare normal (aprox. 30 cm).
Pentru a se obine o descriere exact a rezoluiei trebuie s se fac calculul n raport cu contrastul.
Rezultatele transpuse ntr-un grafic - cel de sus - ia forma unei curbe cunoscute ca modulation
transfer function (MTF).
MTF = (Intensitate maxim - Intensitate minim)/(Intensitate maxim + Intensitate minim)
unde intensitatea maxim corespunde lui lmax iar intensitatea minim corespunde lui lmin .
Semnificativ pentru ochiul uman este c n cazul structurii de linii albe i negre obinem 29 de perechi
de linii distinse de ctre acesta datorit contrastului (contrastul este sinonim cu MTF).
Pentru contrastul color ( rou -verde sau galben-albastru) rezoluia ochiului se reduce semnificativ.
Acest aspect ne arat c a defini rezoluia fr a se ine cont de sistemul vizual uman este o abordare
incorect.
n cazul imaginilor digitale detaliile fine rezult n urma combinrii numrului de pixeli i a
dimensiunii acestora n raport cu dimenisunea suprafeei senzorului folosit pentru a capta fluxul de
lumin i a crea o imagine digital ( dac un senzor are un numr N de pixeli pe coloane i un numr M
pe rnduri, nu este obligatoriu ca toi pixeli s fie folosii pentru a capta fluxul luminos).
Rezoluia imaginilor digitale este reprezentat de numrul pixelilor pe vertical i orizontal i se
exprim n pixel per inch (ppi).
n cele ce urmeaz vom prezenta cteva aspecte legate de rezoluia imaginilor digitale.
29
Rezoluia unei imagini digitale determin mrimea ei ca informaie de stocare care se exprim n
byte - 1 byte = 8 bit.
n exemplu nostru dac imaginea digital este de 3072 2048 pixeli i este o imagine digital
monocrom pe 8 bit - grayscale - pentru cele 256 de nunae de gri (2 8=256) vor fi necesari 6 Mb, care
rezult din faptul c avem 2048 3072 = 6 291 456 pixeli, iar pentru 256 nuane de culoare (8 bii per
pixel) rezult c 6 291 456 x 8 = 50 331 648 bii.
Deorece 1 byte = 8 bit numrul de byte este 50 331 648 / 8 = 6 291 456 byte.
Putem converti aceast valoare n megabyte (Mb) o mprim la produsul (1024 1024) i obinem
valoare de 6 Mb.
Pentru o imagine color obinem o valoare de 18 Mb deoarece sunt trei canale de culoare(rou, verde,
albastru).
Rezoluia unei imagini digitale se poate mri prin interpolare.
Ai tiut ce pixeli sunt necesari a fi umplui raportndu-v la ceilali pixeli, n alte cuvinte a trebuit
s interpolai pixelii noi bazndu-v pe informaia existent.
30
Acelai proces are loc i cnd vei dori s redimensionai o imagine digital cu un soft de editare grafic
precum Photoshop.
Pentru a redimesniona o imagine digital de la 2,048 1,536 pixeli la 4,096 3,072 pixeli, softul de
editare grafic trebuie s realizeze mai multe calcule pentru a determina ce culori vor avea noii pixeli.
Este evident n exemplul dat anterior, c dumneavoastr ai interpolat folosindu-v de abilitatea de a
recunoate o imagine familiar - fa zmbrea.
Softul de editare grafic Photoshop nu tie nimic despre ceea ce conine imaginea i trebuie s realizeze
interpolarea prin examinarea fiecrui pixel al imaginii pentru a determina ce culori ar putea avea pixeli
noi adugai.
n principiu se procedeaz astfel:
1. se utilizeaz un algoritm care copie
fiecare pixel i creaz noi pixeli innd cont de
informaiile primite de la pixeli anteriori .
31
Dar i punctul B este verde. n fapt dac se fac toate calculele se observ c de fapt culoare din punctul
Y nu este un verde curat, este un verde mai ntunecat, vezi tabelul:
3. Interpolarea de tip bicubic - bicubic interpolation - ofer cele mai bune rezultate dar presupune un
timp de calcul mai ridicat deoarece este necesar calculul unei valori cubice (x,y,z) pentru 4 pixeli vecini
pixelului de referin.
32
Variantele de interpolare folosite de ctre softul de editare n cazul redimensionrii prin mrirea
rezoluiei se aplic i cnd optm pentru reducerea rezoluiei.
Conceptul de rezoluie devine confuz n situaia n care dorim s tiprim o imagine digital sau s o
scanm.
Confuzia se datorez n principal faptului c se substituie i se consider ca fiind sinonime unitile de
msur - cel mai adesea pentru tiprire.
Rezoluia - unei imagini digitale se exprim n pixeli per inch (ppi).
- unei imagini tiprite se exprim n dots per inch (dpi) sau line per inch(lpi) pentru
procedeul de tiprire halftone.
- unei imagini scanate se exprim n pixel per inch (ppi).
33
Ceea ce obinem cu ajutorul unei prese de tipar (printing press) este cunoscut sub numele de imagine
halftone (halftone image) - imagine care reproduce tonurile continue de culoare ca o combinaie de
puncte (de cerneal) de diferite dimensiuni i la diferite distane.
O imagine cu nuane/tonuri de gri (greyscale image) este imaginea halftone n care puncte de cerneal
neagr de diferite mrimi dispuse pe linii sunt folosite pentru a reproduce variaia de tonuri.
Pentru a se reproduce combinaiile ce rezult din amestecul culorilor Rou, Verde i Albastru n
imprimarea color se folosesc 4 culori : Cyan, Mangeta, Galben (Yellow) i Negru (Black -K) - CMYK.
Tiprirea doar cu ajutorul culorilor CMY nu este posibil deoarece prin combinarea celor 3 culori nu
poate fi reprodus un negru pur; fr culoarea neagr (K) se obine un negru impur, un cenuiu nchis.
Abrevierea K pentru negru (black) nu provine de la faptul c dac s-ar fi folosit prima liter din
cuvntul black n limba englez -B- s-ar fi creat confuzie cu B din Blue -albastru - sau din faptul c litera
K ar fi ultima liter din cuvnt astfel evitndu-se confuzia anterior amintit.
Abrevierea cu litera K pentru black (negru) se refer la faptul c n tiprirea color negrul este o culoare
cheie - key colour, adic este prima culoare care se imprim dup care se imprim i restul de culori.
Reproducerea culorilor Cyan, Magenta, Galben prin combinarea culorilor Rou, Verde, Albastru
34
Astfel o imagine color - precum ceea de sus - este separat n cele patru culori C, M, Y, K.
Imprimarea se face n 4 etape, care corespund celor patru culori.
Modelul RGB este utilizat pentru a reda o imagine prin emisie de lumin - cazul monitoarelor sau
televizoarelor, iar CMYK prin reflexie.
Este imposibil reproducere unei imagini de pe monitor (exprimat n RGB) n mod identic pe hrtie
(exprimat n CMYK).
n modelul RGB culorile sunt exprimate prin valori cuprinse ntre 0 i 255 - R:255 G:0 B:0, iar n
CMYK se exprim sub forma C:0 M:100 Y:85 K:0 - o culoare cu o saturaie maxim este exprimat prin
100%, iar lipsa acesteia prin 0%. Exist i posibilitatea tipririi cu mai mult de patru culori.
Am prezentat aceste aspecte deoarece atunci cnd se dorete corelarea rezoluiei unei imagini digitale
cu rezoluia necesar sau cerut pentru tiprire trebuie inem cont de tehnologia folosit la imprimare
pentru a exprima aceast relaionare.
35
Pentru a afla ce rezoluia n dpi poate fi tiprit o imagine digital lum n considerare rezoluia
imaginii digitale pe care dorim s o tiprim i dimensiunile la care vrem s o tiprim pe hrtie.
Rezoluie imagine digital / Rezoluia imaginii n dpi = Dimensiune tiprit (print size)
Dorim ca o imagine digital de 7 Megapixeli - 3072 x 2304 - s o tiprim pe un format de 16 x 24 inch,
care e rezoluia maxim necesar imprimantei?
3072/ x = 16 => x = 192
2304/y = 24 =>y = 96
192+96 = 288 dpi
Pentru o imagine de 10 megapixeli - 3600 x 2592- pentru acelai format obinem:
3600/ x = 16 => x = 225
2592/y = 24 =>y = 108
225+100 = 333 dpi
Tiprirea se poate face i la o rezoluie mai mic dect rezoluia maxim a imprimantei, dar innd cont
de faptul c ochiul uman poate distinge ntre 2 puncte (color) tiprite n jurul valorii de 250 dpi, orice
imagine tiprit la o rezoluie de minim 250 dpi i peste va fi perceput de ochiul uman ca fiind clar i de
bun calitate, prin urmare se cere pentru o imprimare o rezoluie minim de 300 dpi.
Raportndu-ne la formatele standard pentru tiprirea de fotografii, putem aprecia dimensiunea de
tiprire n funcie de rezoluia imaginii digitale, rezoluia pentru tiprire fiind 300 dpi.
36
Dac pentru tiprirea inkjet rezoluia imaginii tiprite se poate exprima n dpi i am vzut cum
putem corela rezoluia imaginii digitale cu rezoluia necesar tipririi i dimensiunile formatului
folosit la tiprire, n cazul tipririi prin procedeul halftone rezoluia imaginii tiprite se exprim n line
per inch(lpi).
n tiprirea halftone folosindu-se cerneal neagr pentru a se creea iluzia nuanei de gri se variaza
dimensiunea punctelor de cerneal.
Prin folosirea unor spaii ntre punctele de cerneal, un grup de puncte de cerneal tiprite pe
suport de hrtie -de obicei alb - datorit contrastului dintre albul perceput ntre punctele de cerneal
i culoare neagr a acestora, se creaz iluzia optic a nuanelor de gri.
n funcie de mrimea punctelor de cerneal neagr nuanele de gri pot aprea mai ntunecate sau
mai luminoase.
Spaiul dintre aceste puncte este cunoscut sub denumirea de screen frequency, line screen, sau
lines-per-inch(LPI).
Astfel pentru o rezoluie de 150 lpi spaiul dintre punctele de cerneal este mai mic -percepia imaginii
fiind de imagine fin - dect pentru aceai imagine cu o rezoluie mai mic - 60 lpi pn la 85 lpi - spaiul
dintre puncte fiind mult mai mare, percepia imaginii find una grosier.
LPI este determinat de construcia fiecrei imprimante i de tehnologia folosit pentru imprimare.
Pentru tiprirea comercial - tipografie -rezoluia n LPI cerut este 2x.
Dac realizm o tiprire a imaginii la 150 LPI atunci rezoluia - 150 x 2 = 300 dpi.
O rezoluie de 100 lpi este cel mai des folosit n tiprirea imaginilor din ziar, pentru brouri 177 - 200
lpi , iar pentru reviste 133 -150 lpi.
37
Numrul nuanelor de gri pe care o imprimanta laser le poate reproduce depinde de rezoluia n DPI
i LPI utilizat.
(Rezoluia n dpi / Screen Frequency)2 + 1 = Numr nuane gri reproduse
Cu o tiprire la:
600 dpi cu 100 lpi obinem 37 nuane de gri.
1200 dpi cu 100 lpi obinem 145 nuane de gri.
2400 dpi cu 100 lpi obinem 577 nuane de gri.
Pentru ca o imagine s fie perceput ca fiind realist ochiul uman are nevoie de 200 nuane de gri.
Scanarea unei imagini pe care s o utilizm pentru o tiprire halftone presupune determinarea
rezoluiei de scanare.
(nlime imagine final / nlime imagine original ) x Screen Frequency x 2 = Rezoluia dorit
Pentru imaginile care sunt scanate dar sunt i redimensionate n timpul scanrii, pentru rezoluia imaginii scanate putei folosi
formula de mai sus - aici este exemplificat cu valori.
Diferite rezoluii ale aceleai imagini scanate dar tiprite la 175 lpi.
Se observ c este necesar s avem o rezoluie adecavt pentru ca imagine final tiprit s aib o bun calitate.
38
Unghiurile de aplicare pentru cele 4 culori -CMYK - n procedeul de tiprire halftone color.
Fereastra de dialog Halftone Screen n Adobe Photoshop CS 5 unde sunt necesare a fi precizate screen frequency, unghiul
i forma punctelor de cerneal.
n prezentarea celor mai importani parametri care afecteaz calitatea unei imagini dup cum s-a
observat rezoluia este un factor influenat de mai mule elemente.
nelegerea diferenelor i corelaiilor dintre rezoluia imaginii digitale cu rezoluia imaginii scanate, a
imaginii tiprite prin diverse tehnologii - inkjet, halftone - i particularitile unui anumit tip de imagini
- imaginile de tip grayscale - presupune abordarea nc a unui tip de rezoluie: rezoluia dizpozitivelor de
redare/afiare a imaginilor digitale - monitoarele n general.
Imaginea redat de un monitor de tip CRT - Cathode Ray Tube- rezult din impactul electronilor din
razele de electroni deplasate pe suprafa unui strat de fosofor. Impactul electronilor ntr-o anumit
zon a suprafeei acoperit cu fosfor face ca n aceea zon fosoforul s reacioneze i s emit lumin.
Lumina emis de fosofor depinde de aceleraia electronilor din raz i de caracterisiticile fosforului,
acest lucru nsemnnd c fosoforul de diferite tipuri emite cantiti diferite de lumin atunci cnd este
excitat de acelai numr de electroni cu aceeai acceleraie.
Imaginea color este creat prin folosirea a trei tipuri de fosfor care emit lumin n spectru vizibil.
Fiecare tip de fosofor este excitat de raze separate de electroni produse de trei surse -tunuri de
electroni.
Pentru ca fiecare raz s excite tipul de fosfor corect se folosesc din punct de vedere constructiv
mti cu o anumit configuraie.
Tun electroni
Masc
39
Cele trei tipuri diferite de fosfor sunt aranjate sub forma unor triade - distana dintre diferitele tipuri de
fosfor este aceai, iar fosforul pentru aceiai culoare formez un triunghi echilateral.
Teoretic fiecare triad formeaz/reproduce un pixel.
Acest aspect impune dou tipuri de aranjament al tunurilor de electroni: delta i in-line.
Aranjamentul tunurilor de electroni i geometria mtilor folosite
Distana dintre dou zone de fosofor cu aceai culoare este numit pitch.
O distan mai mic creeaz o imagine mai clar i mai luminoas.
Msurarea pitch depinde de tehnica triadelor de fosfor folosite.
n cazul triadelor relizate cu tehnica dot, pitch se msoar pe diagonla dus de la centrul a dou zone dot
vecine, de aceai culoare. Aceast distan mai este numit i dot pitch.
Am adus n discuie aspectul legat de pitch deoarece dot pitch determin posibilele rezoluii care pot
afiate.
Dot Pitch
0.25 mm
1600
10000
0.26 mm
1444
9025
0.27 mm
1369
8556
0.28 mm
1225
7656
0.31 mm
1024
6400
0.51 mm
361
2256
1 mm
100
625
40
Pentru a se obine pe ecranul CRT o imagine care s fie perceput ca fiind constant, electronii
trebuie s mture suprafaa acopertit a ecranului cu fosfor de mai multe ori pe secund.
Convenional un ciclu de mturare a ecranului ncepe ncepe din colul stng de deasupra i
mturarea se face de la stnga la dreapta de sus pn jos.
Cnd toate coridoarele (liniile) au fost mturate, raza cu electroni este readus n punctul de
pornire dup care se reia ciclul.
n cazul monitoarelor CRT rezoluia se refer la numrul de pixeli redai pe toat suprafaa ecranului.
O rezoluie de 640 x 480 pixeli redat pe ecranul unui monitor, red 640 pixeli
pe fiecare linie din cele 480 (300,000 pixeli ).
Important pentru redarea rezoluiei la un monitor este dimensiunea ecranului
(screen size).
Dac am avea un ecran de 14.75 inch lime i 12 inch lungime, diagonala ar fi de
19 inch, care reprezint dimensiunea ecranului - screen size.
Important este s cunoatem i raportul dintre limea i lungimea acestuia.
Acest raport - aspect ratio - este de 4:3 (1.3333) i 5:4 (1.25) pentru majoritatea tipurilor de
monitoare.
Pentru monitor raportul aspect ratio este determinat din momentul producerii ecranului pentru
afiare ( display screen).
Rezoluia ecranului - pixeli redai pe lungime i limea ecranului per unitate de msur -are i ea un
raport aspect ratio care ns nu are legtur cu raportul aspect ratio al monitorului.
Ai observat c putei opta pentru mai multe rezoluii pentru monitorul dumneavoastr - exprimate n
pixeli, primul numr afiat fiind numrul de pixeli posibil a fi redai per lungimea ecranului monitorului
dumneavoastr.
Astfel o rezoluie a ecranului de afiare de1024 x 768 pixeli are un raport aspect ratio de 4:3 (1.3333).
800 x 600
Rezoluii cu aspect ratio 4:3
1024 x 768
1152 x 864
1600 x 1200
1280 x 1024
1600 x 1280
Nu putei schimba raportul aspect ratio al ecranului dumneavoastr dar putei schimba raportul
aspect ratio al rezoluiei afiate.
Ceea ce trebuie neles cnd ne referim la rezoluia folosit la un monitor este c raportul aspect ratio
trebuie s fie la fel.
Dac avem un monitor cu un raport aspect ratio de 4:3, atunci rezolutia de afiare trebuie s aib
un raport aspect ratio asemntor deoarece un alt raport aspect ratio al rezoluiei de afiare va reda o
imagine deformat (imaginea va fi strivit, obiectele vor aprea ca fiind mai grase).
n mod curent majoritatea monitoarelor afieaz n jur de 72 pixeli per inch iar ntre imaginea digital,
imaginea redat pe ecranul monitorului i imaginea tiprit, n tabelul urmtor vei gsi corelarea pentru
cele mai comune rezoluii.
41
Imagine pe ecran
72 ppi (pixels per inch)
Imagine tiprit
Rezoluie 300 dpi (dots per inch)
640 480
800 600
1024 768
15.24 cm 10.16 cm (6 4)
Pentru ca aceast imagine s fie afiat pe ecranul monitorului este necesar a se descrie/afia o
regiune de 100 pixeli pe 100 pixeli, linia este reprezentat de pixeli de culoare neagr, iar restul de pixeli
de culoare alb.
Sunt necesari 100 100 = 10 000 pixeli.
Pentru a se reduce numrul de pixeli necesar a fi redai se poate opta pentru imaginile vector.
Ideea din spatele imaginii vector este de a se reduce numrul de pixeli necesari redrii folosindu-se
doar cordonatele pixelilor i tipul de obiect grafic pe care trebuie s l produc - linie.
n exemplul nostru linia va fi redat cu ajutorul pixelilor definindu-se coordonatele acesteia (0,0) i
(100,100) i instruciunea linie. Astfel se operez dor 5 elemente de informaie nu 10 000 ca n cazul
precedent.
Este necesar ca s existe un circuit care s analizeze informaiile oferite de vectori i s le transforme n
informaii bitmap pe care s le afieze pe ecran.
Avantajul major al imaginilor de tip vector este c nu sunt depedente de rezoluia monitorului,
imprimantei datorit faptului c ele sunt create n urma calculelor matematice.
42
Ecran
Plac video
Circuit de interpretare a datelor
vectoriale
Bitmap
Linie
Instruciuni vectoriale
Prin instruciunile vectoriale plasarea elementelor constituiente ale imaginii se face cu ajutorul
sistemului de coordonate.
Circuitul de interpretare a datelor oferite de vectori caluleaz numrul de pixeli necesari n punctele
de coordonate x , y.
Punctul P de cordonat x va fi poziionat la pixelul 590 n cazul unei rezoluii de 300 dpi i la
pixelul 1180 pentru o rezoluie de 600 dpi.
P
y = 60 mm
sau
pixelul 708
P`
P
y = 60 mm
sau
pixelul 1416
P`
x` = 100 mm
y `= 180 mm
300 dpi
x` = 100 mm
y `= 180 mm
600 dpi
Imaginile vector folosesc aa numitele primitive geometrice - puncte, linii, curbe, forme geometrice i
poligoane - care sunt descrise cu ajutorul expresiilor matematice.
Dezavantajul survine din prisma faptului c monitoarele i imprimantele folosesc imagini de tip raster
- cu nuane continue de tonuri, astfel c o imagine vector trebuie convertit nt-o imagine de tip raster/
bitmap.
Adobe Photoshop nu este un soft de editare grafic care s permit lucrul cu imagini vector.
43
44
Dac unul din elementele relaiei: surs lumin - reflexie, absorbie, refracie lumin - observator uman
lipsete conceptul de culoare nu are sens.
Culoare este o senzaie produs de creierul uman ca rspuns la lumina incident pe retina ochiului.
Retina conine cinci straturi cu celule implicate n percepia luminii.
Primul strat conine patru tipuri de celule fotoreceptoare/fotosensibile- aproximativ 120 millioane de
celule bastona (sunt celule acromatice-vd doar alb i negru) care sunt responsabile de vederea pe
timp de noapte sau n condiii slabe de iluminat.
Vederea color din timpul zilei este oferit de 8 millioane de celule de tip con de trei tipuri, care se
comport ca nite filtre pentru diferite lungimi de und ale luminii:
- Celule con de tip S - sensibile la lumina cu lungimea de und de 440 nm (violet, dar deseori referirea
este de albastru).
- Celule con de tip M - sensibile la lumina cu lungimea de und de 550 nm (verde).
- Celule con de tip L-sensibile la lumina cu lungimea de und de 570 nm (galben, dar deseori referirea
este de rou).
Din cele prezentate se poate observa uor c percepia uman a culorii este una tricromatic, senzaia
de culoare este un fenomen generat de trei stimuli (tristimulus phenomenon) - expunerea a trei celule
con la aciunea luminii.
Percepia culorii devine deficitar cnd numrul de celule con expuse la aciunea luminii este mai mic
dect cel normal sau cnd celule con vd alte culori dect cele pe care ar trebui s le vad.
Vorbim de deficiene de vedere precum:
Protanomalie - sensibilitate deplasat parial dinspre rou spre verde a receptorilor sensibili la lumina
roie.
Deuteranomalie - sensibilitate deplasat parial dinspre verde spre rou a receptorilor sensibili la lumina verde (cea mai ntlnit, ~5% din brbai).
Tritanomalie - sensibilitate deplasat parial (probabil spre verde) a receptorilor sensibili la lumina
albastr.
Aceste deficiene sunt pentru vederea tricromat cnd unul (sau mai multe) seturi de celule con au
percepia deplasat.
Unele defecte de percepie a culorii se datorez dicromaiei percepia unui set de celule con este
complet suprapus peste cea a altui set.
n aces caz vorbim despre anomalii de percepie a culorii precum:
Protanopie roul e perceput ca verde.
Deuteranopie verdele e perceput ca rou.
Tritanopie albastrul e perceput (probabil) ca verde
Vederea monocromat (acromat) - oamenii cu vedere monocromat nu percep (sau percep foarte
slab) alte culori n afar de alb, negru, i nuane formate din combinarea celor dou (ca i un film alb
negru) prezint o percepie deficitar a culorilor sub forma acromaziei - vedere exclusiv n nuane de gri
- sau a monocromaziei atipice - recunoaterea culorilor foarte sczut.
Culoarea poate fi exprimat/descris/analizat raportndu-ne la observatorul uman - caz n care intervine
percepia subiectiv - sau raportndu-ne la caracteristicile luminii - situaie n care ne referim la surse de lumin i
la interaciunea ei cu materia.
Culoare perceput de observatorul uman descris doar din aceast perspectiv prezint trei
componente care o definesc:
1.Hue - numele culorii pe care o vedem (rou, galben, etc.).
2.Intensity/lightness/brightness/value - se refer la acromatism -lipsa culorii- sau la cantitatea de
45
46
Dac ne raportm la aspectele subiective prin care descriem o culoare - hue, saturation, brightness - se
poate reprezenta orice culoare prin dispunerea celor trei elemente pe un sistem de coordonate.
Aceast reprezentare a celor trei elemente cu ajutorul sistemului de coordonate poart denumirea de
spaiu de culoare (colour space).
Modul n care coordonatele oricrei culori n spaiul de culoare sunt definite mai este numit i model
de culoare (colour model).
Exist mai multe modele de culoare dar cele mai multe folosesc cele trei atribute - hue, saturation i
brightness - caz n care ne referim la modelul de culoare HSB.
Acest model de culoare mai este identificat i prin acronimele HVC (hue, chroma, value), HSL (hue,
saturation, luminance), HIS (hue, intensity, saturation) i HCL (hue, chroma, luminance).
Un mod de construire a spaiului de culoare i a modelului de culoare este de a aranja elementul hue n
jurul periferiei unui disc care reprezint gradele de saturation ale culorii, grade reprezentate de distana
de la centrul discului de-a lungul razei.
Brightness este este definit de axa perpedincular la centrul discului.
Modelul i spaiul de culoare RGB (RGB colour model) - este cel mai simplu spaiu i model de culoare
ce se poate construi folosindu-ne de axele carteziene pentru a reprezenta cantitatea din cele trei culori
- culori primare - rou, verde i albastru, n timp ce diagonala reprezint transformarea/trecerea de la
negru la alb.
Dac secionm acest spaiu de culoare putem reprezenta culorile ntr-o figur plan.
Aceast reprezentare este numit diagram de cromaticitate (chromaticity diagram).
n exemplu nostru folosind seciunea construit din diagonalele cubului de culoare i decupnd
colurile acestuia care de fapt reprezint roul, verdele i albastrul pur obinem un triunghi al culorilor
n reprezentarea plan a seciunii.
47
Monitoarele pot folosi sistemul de culori aditiv deoarece sunt dispozitive ce emit lumin(emissive
devices).
Culoare creat prin metoda aditiv nu este influenat de schimbarea luminii mediului ambiant.
Modelul i spaiul de culoare CMY - se folosete pentru descrierea culorilor rezultate din combinarea
culorilor cyan, magenta, galben -culori substractive.
Acest tip de spaiu de culoare este folosit pentru culorile folosite la tiprire deoarece imprimantele i
alte dispozitive de tiprire pot reda culorile pe hrtie prin suprapunerea punctelor de cerneal, culoarea
fiind perceput n urma reflectrii luminii de ctre suportul de hrtie i amestecul de puncte de cerneal
de pe aceasta.
Culorile subtractive rezult din amestecul a dou din culorile primare - rou, verde, albastru.
48
Tiprirea prin suprapunerea culorilor (overprinting) cyan, magenta, galben permite obinerea
culorilor primare - rou, verde, albastru.
Cnd pigmenii de culoare cyan, magenta, galben sunt dispui peste alb - substrat ce reflect lumin fiecare absoarbe sau reflect o anumit lungime de und a luminii specifice culorilor primare .
Din acest motiv pentru tiprire se folosesc cerneluri de culoare cyan, magenta, i galben, pentru a se
controla emisia luminii ce corespunde culorilor rou, verde i albastru prin reflexia ei de ctre hrtia alb.
Acest spaiu de culoare specific ce canitate de cerneal, tonner sau colorant este necesar a fi aplicat
fiecrui punct dintr-o imagine tiprit pentru a se obine culoarea dorit.
49
Spaiul de culoare CMYK descrie mai puine culori dect spaiul de culoare RGB i este la fel ca i acesta
dependent de dispozitivele utilizate i tehnologiile folosite pentru redarea culorilor.
Tipul coloranilor folosii n cerneluri, propietile modelului halftone, caracteristicile suprafeei
hrtiei folosite, influeneaz redarea culorii finale n cazul folosirii sistemului CMYK la tiprirea unei
imagini.
O gam mare de culori poate fi reprodus prin variaia dispuneri spaiale i a dimensiunii punctelor de
cerneal pe hrtie.
Mai mult nu exist motive pentru a presupune c valoarea unei culori identificate n spaiul CMYK
corespunde proporional cantitilor de cerneal depuse pe hrtie pentru a reproduce o culoare.
CIE ( Commission Internationale de lEclairage) n urma mai multor studii i experimente a propus o
serie de spaii de culoare - CIE XYZ, CIE L*a*b*, i CIE L*u*v*- care sunt indepente - ceea ce nseamn
c nu sunt influenate de dispozitivele i tehnologiile folosite la redarea culorilor (device independent)
sau de percepia vizual a observatorului.
Hue
Brigthness
Saturation
50
Imaginea A:
L* = 52.99 a* = 8.82 b* = 54.53
Imaginea B:
L* = 29.00 a* = 52.48 b* = 22.23
Spaiul de culoare Lab i diagrama de cromaticitate pentru cele dou imagini A i B reprezentate n
spaiul de culoare Lab
Spaiul de culoare L* a* b* este bazat pe percepia culorilor de ctre om, descriind toate culorile care
pot fi percepute de o persoan cu vedere normal.
Deoarece Lab descrie modul n care arat o culoare i nu cantitatea necesar unui dispozitiv (precum
un monitor, o imprimant desktop sau o camer digital) pentru a produce culori, Lab este considerat
un model de culoare independent de dispozitiv.
Conceptul radical al spaiului de culoare L* a* b* este separarea culorii i a contrastului.
n celelalte spaii de culoare - RGB i CMYK - imaginea prezint canale de culoare care afecteaz
culoare i contrastul.
n LAB, contrastul este reprezentat de canalul L*, iar culorile de canalul a* i b*.
Canalul L* poate fi uor de conceptualizat prin prisma faptului c ne referim la el ca la o versiune alb
negru a imaginii.
Dac nu ar fi nici o culoare - imagine digital ar fi alb negru - canalele de culoare a* i b* vor reprezenta
culoarea gri - 50% gray.
51
Cu ct are loc deplasarea culorilor din canalele a i b fa de gri - deplasarea fiind spre mai mult alb
sau negru - cu att mai pregnante/puternice devin culorile din imagine.
Cele dou canele sunt canale de culori opuse (opponent-color channels).
Cnd canalul a* este un gri foarte deschis (lighter gray), obinem magenta, dar cnd este un gri
ntunecat (darker gray) obinem verde.
*
Canalele L* a* b*
pentru o imagine
deschis cu Photoshop
CS 5
Nuanele de gri mai deschise dect cel de baz (50% gray)- reprezentate n canalul a*- prezint n
cmpul Output din fereastra Curves valori pozitive ct mai apropiate de valoare maxim de +127; griurile
mai nchise prezint n cmpul Input valori negative ct mai apropiate de valoare maxim 128.
Numerele pozitive ndic culorile calde: magenta, galben, rou, iar cele negative culorile reci: albastru,
verde,cyan. Dac ambele valori sunt zero culoarea este neutr.
Canalul L* nu prezint valori negative.
52
Folosind valoarea zero n ambele cmpuri pentru cele dou culori opuse obinem o referin intuitiv
cu privire la ct de puternic este culoarea din imagine (how colorful an object is): cu ct valorile sunt mai
indepartate de zero cu att este mai intens culoarea.
n schimb valorile din cmpurile Output i Input nu v spun ce culoare obinei ca nume, dar acest
lucru nu ar trebui s fie un neajuns deoarece este mult mai convenabil s reprezentai toate nuanele de
alb, negru, gri printr-o singur valoare numeric care nu depinde de valorile numerice folosite pentru
identificarea culorii pe alte canale de culoare ca n cazul imaginilor n spaiul de culoare RGB.
Pentru o imagine cu nuane neutre- alb, negru i gri - dac am folosi modelul de culoare RGB, canalele
de culoare ar avea o mare varietate tonal pe care s o reprezinte, deoarece fiecare canal contribuie la redarea luminozitii i a gradului de ntuneric (lightness and darkness) un lucru greu de obinut deoarece
n modelul de culoare RGB culorile neutre se obin cnd toate cele trei canale de culoare au valori egale.
Esenial este de reinut pentru spaiul de culoare Lab c o valoare negativ pentru canalul a* indic c imaginea
este mai mult verde i mai puin magenta, iar o valoare pozitiv pentru canalul b* indic mai mult galben dect
albastru.
Spaiul de culoare Lab produce culori care nu pot fi reproduse de spaiile de culoare RGB i CMYK, ceea ce
evident duce la o discuie legat de redarea unei imagini digitale dintr-un spaiu de culoare n alt spaiu
de culoare.
Acest aspect este oarecum controlat de ceea ce se numete managementul culorilor i sistem de
management al culorilor, despre care vom discuta i noi.
Am prezentat spaiile de culoare RGB, CMYK, Lab, i modelul de culoare HSB precum i teoria
asociat acestora deoarece majoritatea softurilor de editare grafic - inclusiv Photoshop - le folosete
pentru reprezentarea culorilor.
Utilizatorul este cel care decide n ce spaiu de culoare va lucra n funcie de scopul urmrit.
Datorit faptului c exist diferene ntre percepia culorilor redate de ctre dispozitivele cu emisie
de lumin - monitoarele computerelor, videoproiectoare digitale - i culorile redate de dispozitivele de
53
tiprire - reflexie de lumin, pentru a se menine o coresponden n redarea culorilor ntre ele se
folosesc o serie de soluii tehnice legate de aspectul redrii culorilor cu ajutorul acestor dispozitive.
Percepiei culorilor de ctre ochiul uman n situaia emisiei luminii
Percepiei culorilor de ctre ochiul uman n situaia reflexiei luminii - cazul tipririi pe hrtie - n lumin natural i artificial
Spectrul de culori
dup reflexie
Culoarea perceput de
ochiul uman
Spectrul de culori al
unei surse de iluminat
artificial
Spectrul de culori
dup reflexie
Culoarea perceput de
ochiul uman
54
Sistemul de management al culorii citete informaiile din profilul de culoare dintr-o imagine RGB i construiete
un tabel cu valori care coreleaz datele legate de culoare din imaginea RGB cu valorile din Profile Connecting Space.
Photoshop citete sau folosete informaiile din profilul de culoare al unei imagini RGB i prin referire la Profile
Connecting Space relizeaz o transformare RGB la spaiul de culoare RGB folosit.
Cnd lucrai n RGB mode n Photoshop, acesta utilizez informaiile deinute de imaginea digital privind culorile pe care
le convertete via PCS i apoi raportndu-se la informaiile deinute de profilul de culoare al monitorului corectaz semnalul
folosit n redarea culorilor pe monitor.
Pentru Profile Connecting Space ca referin Photoshop folosete spaiul de culoare CIE LAB.
ICC foloete denumirea rendering intents pentru a descrie posibilele moduri n care PCS poate
determina raportarea ntre informaiile profilelor de culoare i valorile sale de referin.
n prezent sunt accepate 4 rendering intents:
1. Relative colorimetric intent
2. Absolute colorimetric intent
3. Perceptual intent
4. Saturation intent
Softul Adobe Photoshop permite utilizatorului precizarea tipului de render intent.
Pentru ca opiunea de render intent aleas s corespund scopului nostru vom detalia despre fiecare
render intent n parte cu privire la scopul i aplicarea lui.
55
Sp
ati
ud
e re
fe r
in
-P
CS
CMM
CMYK Color Space
Gamut mismatch
La conversia dintr-un spatiu mai mare A (ex. AdobeRGB) intr-un spatiu mai mic B (ex. ISO Fogra27
CMYK), culorile din imaginea originala trebuie incadrate in spatiul B.
Ori de cte ori are loc fenomenul nepotrivirii gamelor de culoare a spaiilor de culoare translatate
- gamut mismatch - atunci CMM utilizeaz rendering intent pentru a decide ce caliti ale imaginii s
prioritizeze.
n relative colorimetric intent dac gamutul de culoare a spaiului de culoare final B este mai mic
dect cele ale spaiului A, culorile care sunt comune spaiului A si B vor fi redate ca raport 1:1 - ramn
aceleai; culorile aflate n afara spaiului B (out of gamut) vor fi ncadrate in limitele spaiului B.
56
Relative colorimetric compar punctele de alb ale celor dou spaii de culoare i schimb toate
culorile n consecin.
White point sau punctul de alb descrie culoarea celui mai strlucitor alb pe care un dispozitiv poate s
l redea.
Acest alb poate fi descris i msurat din punct de vedere colorimetric.
Pentru perceptual intent : dac gamutul de culoare a spaiului de culoare A este mai mare dect al
spaiului de culoare B, toate culorile sunt comprimate pentru a se potrivi cu cele ale spaiului final B.
Avantajul modului Relative Colorimetric este pastrarea corect a culorilor comune spaiilor A i B dar
dezavantajul este c vor aparea erori la zonele Out of Gamut n special la fotografii .
Modul Perceptual este recomandat pentru conversia fotografiilor, pentru pstrarea gradaiilor
uniforme.
Spre deosebire de modul Relative Colorimetric, nu se pierd informaii de culoare.
Culorile sunt redistribuite din spaiul A n B.
Perceptual rendering intent se utilizeaz dac dorim s avem culori pictoriale redate de dispozitivul
de ieire - imprimant - n timp ce colorimetric rendering intent, se utilizeaz cnd dorim o redare a
culorilor care s corespund culorilor de la surs.
Rendering Intent
Perceptual
Gamut de culoare mare
Colorimetric
A
Spaiu de culoare
Gamut de culoare mai mic
Transformarea din spaiul de culoare sRGB n CMYK a unei imagini digitale color cu opiunea de render
intent relative colorimetric i perceptual.
Se observ diferenele n redarea culorilor. Profilul de culoare folosit pentru tiprirea CMYK este Fogra.
Perceptual rendering intent nu distruge informaiile legate de culoare, doar o redistribuie, n timp
ce Relative colorimetric distruge informaiile legate de culoare - acest lucru nseamn c folosind
pentru conversie relative colorimetric intent aceasta este ireversibil (transformarea culorii din spaiului
de culoare A n culoare redat de spaiul de culoare B cu relative colorimetric intent i din B n A folosind
perceptual intent nu se obin culorile originale ale spaiului A nainte de conversie), pe cnd ceea de tip
perceptual este reversibil.
57
Absolute colorimetric intent este similar cu relative colorimetric prin faptul c pstrez gamutul de
culoare ntre cele dou spaii de culoare, dar difer n ceea ce privete folosirea punctului alb.
Relative colorimetric aliniaz/raporteaz culorile din gamutul de culoare a spaiului A astfel nct
punctul de alb al spaiului de culoare A s se suprapun peste punctul alb al spaiului de culoare B n care
se face conversia, n schimb absolute colorimetric pstreaz exact culorile fr a ine cont de punctul alb
al spaiului final.
Pstrarea exact a culorilor poate fi atrgtoare, ns relative colorimetric regleaz punctul de alb
pentru un motiv: fr aceast reglare culorile redate prin absolute colorimetric sunt inestetice.
Spaiu de culoare A
Spaiu de culoare B
Conversie spaiu
culoare A n B
Absolute colorimetric
Relative colorimetric
Saturation rendering intent pstrez culorile saturate i este util n grafica pe calculator cnd
convertirea are loc ntr-un spaiu de culoare cu un gamut mai larg.
Saturation intent nu este de dorit n a fi folosit pentru redarea culorilor fotografiilor deaorece acesta nu
pstreaz realismul culorilor.