Sunteți pe pagina 1din 45

INTRODUCERE

ntr-un sens ct mai general, o imagine este o descriere a variaiei unui parametru pe o suprafa. De
exemplu, imaginile (n sensul clasic) sunt rezultatul variaiei intensitii luminii ntrun plan bidimensional.
Dar acest parametru nu este singurul folosit; de exemplu o imagine poate fi generat de temperatura unui
circuit integrat, emisiile de radiaii (cu diverse lungimi de und) ale unor galaxii etc. ns aceste tipuri de
imagine sunt,de obicei, convertite n imagini clasice (prin pseudocolorare de exemplu) pentru ca operatorul
uman s poate face o evaluare vizual a variaiei unor parametrii.
Printre primele prelucrri de imagini amintim realizarea transmisiei peste Atlantic a imaginilor de ziar, n
1920, reducnd timpul de transmisie de la o sptmn la trei ore prin codificarea, transmisia prin cablu marin
i decodificarea unor imagini avnd cinci nivele de strlucire. n continuare s-au mbuntit metodele de
cretere a calitii imaginilor, iar ncepnd din 1964 (cnd au fost ptreluate imagini de la bordul staiei spaiale
Ranger 7) s-au utilizat diverse tehnici de restaurare i mbuntire a imaginilor preluate din spaiul cosmic
(misiunile Surveyor, Mariner i Apollo).
Prelucrarea de imagini reprezint un domeniu modern cu multiple aplicaii practice n diverse domenii
de activitate (medicin, agricultur, etc.), care pot fi realizate datorit dezvoltrii disciplinelor specializate n
aceast direcie.
Astzi acest domeniu i propane propune:
-mbuntirea informaiei vizuale n vederea optimizrii analizei i interpretrii de ctre om, cu aplicaii
n diverse domenii cum ar fi medicin (trecerea de la imagini alb/negru la imagini color, prelucrarea imaginilor
biomedicale), ecologie (studiul polurii utiliznd imagini aeriene), criminalistic, aprare, industrie, etc.
-extragerea informaiilor ntr-o form intern pentru analiza cu ajutorul calculatorului a informaiilor
video, n recunoatrea caracterelor (chinezeti, de exmplu), a formulelor chimice sau matematice, n
verificarea calitii produselor, recunoatrea preurilor (coduri de bare), recunoaterea amprentelor i a feei, n
sortarea corespondenei, n meteorologie, aprare, etc.
Prelucrarea imaginilor include sau este legat de mai multe discipline:
- prelucraea, compresia i stocarea imaginilor;
- restaurarea i amelioraea imaginilor prin corecii geometrice, radiometrice, ajustri de contrast,
filtrarea zgomotului, etc;
- fotogrammetrie, adic msurtori ale unor obiecte, fenomene fcute pe baza unor imagini;
- recunoaterea formelor (pattern matching, shape recognition, face recognition);
- vedere artificial (computer vision, robot vision);
- inteligen artificial;
- sinteza de imagini, imagini generate de calculator;
De asemenea prelucratea (digital) a imaginilor reprezint un domeniu foarte larg, de sine stttor.
Acest domeniu are la baza o teorie matematic riguroas, bine pus la punct, dar n general implementrile
pe diverse maini de calcul sunt destul de mari consumatoare de resurse (putere de calcul, memorie), n
special dac ne referim la utilizarea n timp real a informaiilor extrase din imagini. Dup cum s-a menionat
anterior, prelucrarea de imagine i n genereal prelucrarea digital a semnalelor presupune un consum
relativ mare de resurse de calcul i memorie. Implementarea algoritmilor specifici se poate face pe sisteme
clasice (PC-uri, evoluia microprocesoarelor ofer puterea de calcul necesar), dar pentru sistemele
dedicate, de timp real, se folosesc n general procesoare dedicate numite procesoare digitale de semnal
(DSP = Digital Signal Processing). Aceste tipuri de procesoare au implementate hardware diverse optimizri
si paralelisme pentru a oferi puterea de calcul necesar (de obieci la frecvene mult mai mici dect
microprocesoarele clasice); evident ele presupun i un consum mai mic de energie fa de
microprocesoare.
Prelucrarea i analiza imaginilor (numit adeseori prescurtat doar prelucrarea imaginilor) s-a nscut
datorit ideii i necesitii de a nlocui observatorul uman printr-o main. Este important de precizat c
analiza imaginilor a mers mai departe dect simpla nlocuire a observatorului uman, deoarece au aprut
soluii novatoare pentru probleme cu care acesta nu mai fusese confruntat - ca n cazul imaginilor non-
vizibile (imagini acustice, ultrasonore, radar). Prelucrarea imaginilor nglobeaz posibilitatea de a dezvolta
1
maina total de viziune, capabil s realizeze funciile vizuale ale oricrei vieuitoare (desigur, dup
realizarea a importante dezvoltri teoretice i tehnologice) .
Trebuie remarcat terminologia anglo-saxon (original), n care disciplina este denumit Digital
Image Processing, deci prelucrarea digital a imaginilor. Prin prelucrarea digital a imaginilor se nelege
prelucrarea pe un calculator digital a unor date bidimensionale (imagini). Termenul cheie este cuvntul
digital, nlocuit adesea n mod eronat n multe traduceri romneti cu termenul de numeric. Dup cum o
arat dicionarul limbii romne moderne, definiia cuvntului numeric este aceea de
"care aparine numerelor, privitor la numere, exprimat prin numere".
Rezultatul oricrui calcul este numeric. Termenul digital nseamn ns
"ceea ce este referitor la reprezentarea informaiei discrete n calculatoare"

Deci atta vreme ct acceptm ideea c unealta de lucru n prelucrarea imaginilor este calculatorul, i
acesta la rndul su este digital, atunci i prelucrarea este la rndul ei digital, ca un caz particular al
oricrei prelucrri numerice. Desigur c exist ns i prelucrri de imagini care sunt analogice - aa cum
sunt toate prelucrrile ce au loc n cadrul lanului de transmisie i recepie a imaginii standard de
televiziune.
I.1 Imagini digitale
La nceput, imaginile sunt semnale, dar nu funcii temporale, ci funcii definite pe un domeniu spaial.
Orice imagine este o structur bidimensional (tablou, matrice) de date. Un element al imagini se numete
pixel (cuvnt preluat din englez, unde provine de la picture element). Aceste date pot fi numere naturale,
reale sau complexe, reprezentate ns pe un numr finit de bii. Dup tipul datelor din acesta structur
bidimensional, imaginile prelucrate pot fi mprite n mai multe categorii:
imagini scalare, n care fiecare component este un scalar (un unic numr); ca exemple de astfel de
imagini se pot da imaginile monocrome (n care punctele au doar dou valori posibile, ce corespund unui
coninut binar al imaginii, n general alb-negru) i imaginile cu nivele de gri (de tipul imaginii de luminan
de pe ecranele televizoarelor alb-negru).
imagini vectoriale, n care fiecare component este un vector de numere; cazul particular cel mai
de interes este acela al imaginilor color, n care vectorul are trei elemente (ce corespund celor trei
constituente de baz ale oricrei culori); n general, pentru imaginile multicomponent, vectorul asociat
fiecrui punct din imagine are mai multe elemente (caz ce corespunde imaginilor preluate n mai multe
benzi de frecven, aa cum sunt imaginile de teledetecie ale sateliilor, imaginile de termodetecie n
benzile de infrarou,...). Tot n categoria imaginilor vectoriale intr ns i imaginile stereo (o pereche de
imagini ale aceleiai scene, luate din unghiuri diferite) i secvenele de imagini.
Conform datelor prezentate n, dintre imaginile prelucrate n aplicaii funcionale, 20 % sunt alb-
negru, 32 % sunt cu nivele de gri, 20 % sunt color, 10 % sunt imagini stereoscopice i 18 % sunt secvene de
imagini.
In mod clasic, valoarea unui element al unei imagini este o msur a intensitii luminoase n punctul
considerat; acesta nu este ns dect un caz particular. Dup natura lor, imaginile pot fi clasificate ca
imagini abstracte, imagini non-vizibile i imagini vizibile . Imaginile abstracte sau modelele sunt de fapt
funcii [matematice], continue sau discrete, de dou variabile. Imaginile non-vizibile, care, evident, nu pot fi
percepute n mod direct de ochiul uman, sunt de fapt achiziii ale unor cmpuri bidimensionale de
parametri fizici (presiune, temperatur, presiune, densitate, ...). n fine, imaginile ce pot fi percepute n
mod direct de ctre ochiul uman (deci imaginile vizibile) sunt la rndul lor imagini optice, generate ca
distribuii de intensitate luminoas (aa ca hologramele, imaginile de interferen i difracie) sau imagini
propriu-zise (de luminan - n sensul curent al termenului, ce se refer la fotografii, desene, picturi, schie,
scheme i altele din aceeai categorie).
0 alt mprire a imaginilor scalare se poate face dup semnificaia ce se d valorii numerice a
pixelilor. Vom distinge astfel imagini de intensitate i imagini indexate. 0 imagine de intensitate este o
imagine n care valoarea fiecrui pixel este o msur direct a intensitii luminoase sau a mrimii fizice
preluate de senzor, ca de exemplu n imaginile cu nivele de gri. Pixelii unei imagini de intensitate pot avea
orice fel de valori: reale sau naturale (depinznd dac imaginea este sau nu cuantizat).
2
0 imagine indexat este acea imagine n care valoarea fiecrui pixel este un indice prin care se
regsete informaia de culoare asociat pixelului respectiv. Deci, pentru afiarea sau reprezentarea unei
imagini indexate este necesar o informaie suplimentar, de asociere ntre indici i culori. Aceast asociere
se face prin intermediul tabelei de culoare. Tabela de culoare este o matrice n care fiecare linie conine
descrierea unei culori (deci cele trei componente ce definesc culoarea - n mod tipic intensitile relative de
rou, verde i albastru ce compun culoarea dat printr-un amestec aditiv). Deci tabela de culoare are trei
coloane; numrul de linii al tabelei de culoare este egal cu numrul de culori din imaginea reprezentat i
este n mod tipic o putere a lui doi (16, 256, ...). Indicele (valoarea pixelului) va fi numrul de ordine al liniei
din tabela de culoare pe care se gsete descrierea culorii. Este evident c valorile pixelilor unei imagini
indexate nu pot fi dect numere naturale (deoarece sunt indici ntr-o matrice).
Aceast tehnic este folosit i n grafica pe calculator. Afiarea imaginilor pe ecranul monitorului se
face corespunztor unui anumit mod grafic, determinat din placa video a calculatorului. Un mod video
definete numrul maxim de culori ce pot fi utilizate simultan i dimensiunile ecranului (n pixeli de afiaj).
Culorile utilizate la un moment dat sunt grupate ntr-o paleta de culori de afiare. Paleta de afiare este o
structur logic definit n BGI1 (Borland Graphics Interface), pentru programare n sesiuni de tip DOS, ca:
struct palettetype { unsigned char size; int colors[MAXCOLORS+l]; >
Modificarea unei culori din palet (o intrare a tabelului) se face cu:
void far setpalette(int index_culoare, int culoare);
Exemplele de cod C prezentate n lucrare corespund mediilor integrate Borland (Borland C++ 3.1,
Turbo C 2.0)

Afiarea unui pixel cu o anumit culoare se face cu:


putpixeKint pozx, int pozy, int index_culoare);
Sub Windows, este suportat i specificarea direct a culorii de afiat (sub forma unui triplet RGB2),
sistemul de operare aproximnd culoarea respectiv cu cea mai apropiat culoare disponibil din paleta de
lucru curent (n acest fel, utilizatorul poate neglija existena acesteia).
Pentru o imagine cu nivele de gri, componentele de rou, verde i albastru ale fiecrei culori din
paleta de culoare sunt identice. Dac specificarea componentelor de culoare se face prin numere de 8 bii
(deci ntre 0 i 255, adic cazul cel mai des folosit), tabela de culoare va avea 256 de culori (tonuri de gri)
diferite. Specificarea acestora se va face cu indeci ntre 0 i 255, alocai conform conveniei 0 - negru, 255 -
alb. n acest fel, pentru o imagine indexat cu nivele de gri, nu mai este necesar specificarea tabelei de
culoare; culorii reprezentate de indexul i i corespunde nivelul de gri i, adic tripletul RGB (i, i, i).
Modelul imagini indexate este un caz particular de folosire a tehnicii dicionar (sau tehnicii tabelului
de echivalen - Look Up Table - LUT): o tehnic de regsire a unei cantiti de informaie folosind asocierea
unei chei de cutare mult mai mici.
I.2 Structura unui sistem de prelucrarea i analiza imaginilor
Structura tipic a unui sistem de prelucrarea (evident digital) i analiza imaginilor este alctuit din
punct de vedere; funcional dintr-un numr mic de blocuri (vezi figura I.1):
sistemul de formare a imaginii (de exemplu sistemul de lentile al camerelor de luat vederi): strnge
radiaia electromagnetic a obiectului studiat pentru a forma imaginea trsturilor de interes
convertorul de radiie: convertete radiaia electromagnetic din planul imaginii ntr-un semnal
electric.

3
Fig. I.1: Schema general a unui sistem de analiza i prelucrarea imaginilor
sistemul de achiziie (echivalent unui frame-grabber sau video-blaster): convertete semnalul
electric al senzorului ntr-o imagine digital, pe care o stochez; acesta nu este altceva dect un dispozitiv
de eantionare (discretizare a suportului imaginii) i cuantizare (discretizare a domeniului de valori a
imaginii).
sistemul de prelucrare (n mod tipic un calculator, fie el PC sau staie de lucru); n aceast categorie
se ncadreaz ns i mainile specializate de calcul, calculatoarele de proces, ...
software-ui specializat: implementeaz algoritmii de prelucrare i analiz
In se arat c unitatea de prelucrarea hardware (deci calculatorul) folosit la aplicaiile de
prelucrarea imaginilor funcionale la acea dat este n cea mai mare majoritate a cazurilor un PC obinuit,
cu performane standard.
Sistemul software specializat care este responsabil cu realizarea efectiv a unei sarcini concrete poate
fi descompus n mai multe module, nu neaprat bine separate i nu neaprat prezente mpreun:
mbuntirea, restaurarea, compresia, segmentarea i analiza .
Blocul de mbuntire a imaginilor are ca scop accentuarea anumitor trsturi [ale obiectelor
coninute n imagine] pentru uurarea unor sarcini ulterioare de analiz automat sau interpretare prin
afiare. Asemenea metode pot fi utile la extragerea trsturilor caracteristice ale obiectelor, eliminarea
zgomotelor suprapuse imaginii, mrirea confortului vizual. Aceti algoritmi nu mresc coninutul
informaional al imaginii i sunt n general interactivi i puternic dependeni de aplicaie.
Restaurarea imaginilor se refer la eliminarea sau minimizarea efectelor unor perturbaii i a unor
degradri. Perturbaiile reprezint n general zgomotele (modelate ca procese aleatoare) ce se suprapun n
cursul achiziiei imaginii (din cauza senzorului i a lanului de transmisiune i captare); degradrile sunt
cauzate de imperfeciunile i limitrile deterministe ale senzorului (efecte de apertur, timp de expunere,
deficiene geometrice ale sistemului de lentile, ...).
Compresia imaginilor se refer la reducerea volumului de date (numrului de bii) cu care este
reprezentat imaginea, printr-o transformare reversibil - imaginea trebuie s poat s fie recuperat
integral (sau cu diferene foarte mici, controlabile) din versiunea sa comprimat.
Segmentarea este procesul de descompunere a unei imagini (sau scene) n elementele (obiectele)
sale constituente. Adeseori, segmentarea este strns legat de algoritmii de analiz, al cror scop este de a
realiza msurtori cantitative sau evaluri calitative asupra unor anumite categorii de obiecte, prezente n
imaginea dat.
Sfera de aplicabilitate a tehnicilor de prelucrarea i analiza imaginilor este deosebit de larg; practic,
n orice domeniu de activitate se pot gsi numeroase aplicaii. Aceast clas de aplicaii extrem de specifice
a fost caracterizat drept "consumul imaginii" (imaginea folosit n vederea analizei, deci a lurii unor
decizii). Imaginile preluate de ctre satelii pot fi folosite la descoperirea resurselor terestre, cartografiere
geografic, predicia recoltelor, urmrirea dezvoltrii urbane, urmrirea vremii, controlul i prevenirea
incendiilor i inundaiilor, precum i alte aplicaii ecologice i militare. Aplicaiile transmisiei i compresiei
imaginilor se regsesc n televiziunea digital, sistemele de teleconferin, transmisiile fax, birotic,
comunicaia pe reele distribuite, sisteme de securitate cu circuit nchis, aplicaii militare. In aplicaiile
medicale sunt prelucrate radiografiile cu raze X, angiogramele, echografiile. tomografiile, imaginile de

4
rezonan magnetic nuclear. Acestea pot fi utilizate pentru monitorizarea pacienilor i pentru
descoperirea i identificarea de boli i tumori.
O larg clas de aplicaii sunt cele industriale, n care componentele de prelucrarea i analiza
imaginilor sunt folosire n sisteme mai mari de asigurare a calitii produselor (metrologie, controlul calitii
- inclusiv defectoscopie nedistructiv). Soluiile sunt extrem de specifice, puternic legate de procesul de
fabricaie urmrit i tind s devin din ce n ce mai utilizate odat cu impunerea normelor de "calitate
total" ale standardului ISO9000 (se poate urmri pentru aplicaii specifice ale diferitelor firme germane).
Din acest punct de vedere este interesant comparaia ntre cteva caracteristici ale sistemului vizual i de
prelucrare uman i un sistem de prelucrarea i analiza imaginilor , folosite pentru aplicaii industriale.

I.3 Stocarea imaginilor


Se poate considera c exist dou moduri de stocare a imaginilor: stocarea n memoria de lucru a
unitii de prelucrare a imaginii de lucru (care este o stocare de scurt durat - doar pe durata prelucrrii
efective) i stocarea de lung durat imaginilor, n fiiere, pe suporturi externe de memorie (benzi, discuri,
etc). Diferena esenial ntre cele dou tipuri de stocare este aceea c n memorie imaginea va fi
reprezentat complet, n form necomprimat, pentru a permite accesul rapid direct la informaia fiecrui
pixel.

I.3.1 Stocarea imaginilor n memorie


Principalul limbaj de programare utilizat pentru aplicaii cu calcule intensive rmne nc limbajul C
(C++). Stocarea imaginilor se va face, evident, prin intermediul unor variabile ce implementeaz structuri
de date bidimensionale. Ceea ce este deosebit este modul de declarare a acestora: declararea static nu
este convenabil din cauza dimensiunilor n general mari ale imaginilor, i deci este necesar o declarare
dinamic. Particularitatea este dat de memorarea separat a fiecrei linii (sau coloane) a matricii ntr-un
vector alocat dinamic, i gruparea adreselor de nceput a acestora ntr-un vector de pointeri, la care se va
reine adresa de nceput (deci un alt pointer). Dac considerm un tip generic de date pentru
componentele1 matricii (caracter, sau ntreg, sau real), atunci o secven C de declarare a unui imagini
poate fi:
tip ** imagine;
unsigned int contor;
imagine=(tip**) malloc(nr_linii*sizeof(tip*));
for (contor=0;contor<nr_linii;contor++)
imagine[contor]=(tip*) malloc(nr_coloane*sizeof(tip));
Se remarc folosirea constantelor nr_ linii i nr_ coloane (cu semnificaie evident) i a tipului generic
tip pentru valoarea pixelilor. Linia a 3-a aloc spaiul pentru un masiv de pointeri la date de tip pointer;
spaiul de memorie necesar (argumentul funciei malloc) este dat de numrul de pointeri la liniile imaginii
ce nmulete dimensiunea unui astfel de pointer (sizeofftip*)). Valoarea imagine [contor] este adresa de
nceput a spaiului de memorie la care ncep valorile pixelilor de pe linia contor; acetia sunt stocai ntr-un
vector declarat de malloc fnr_ coloane *sizeoj"(tip)). Trebuie remarcat conversia de tip (cast) obligatorie
ce nsoete fiecare alocare de memorie (se tie c funcia malloc ntoarce un pointer la void). De asemenea
se observ c secvena anterioar nu face nici un fel de verificare a succesului operaiei de alocare de
memorie (verificarea faptului c valoarea returnat de funcia malloc nu este NULL). n mod implicit, la
compilare, toi pixelii (toate valorile matricii imagine) sunt iniializai cu 0.
Spre deosebire de C, limbajul Matlab3 aduce mari simplificri. Exist un singur tip de date,
reprezentate pe 8 octei (caracteristic ce se schimb ncepnd cu versiunea 5.0, ce admite valori reale,
ntregi sau caracter, declarate explicit). Orice variabil Matlab este creat n momentul folosirii sale n
membrul stng al unei expresii (deci nu este necesar declararea prealabil folosirii): orice variabil este o
matrice (scalarul este o matrice de o linie i o coloan). Funciile returneaz matrici. Secvena C anterioar
este echivalent cu:
imagine=zeros(nr_linii,nr_coloane);
^Codurile Matlab prezentate n lucrare corespund versiunii Matlab 4.2c.
5
I.3.2 Stocarea imaginilor n fiiere
Un fiier este entitatea logic de organizare a informaiei nscrise pe mediile magnetice de stocare i
se compune dintr-un ir de octei. Pentru stocarea imaginii este necesar ca aceti octei s conin
informaia aferent pixelilor precum i informaie despre tipul imaginii: dimensiunile acesteia, dac este
sau nu indexat, dac are sau nu o tabel de culoare ataat, dac este sau nu comprimat i dup ce
metod. Anumite structuri de fiiere au fost impuse de-a lungul timpului de firme productoare de
software sau de organisme de standardizare, cptnd denumirea de formate de imagini. Formatele de
imagini s-au fcut cunoscute mai ales dup extensia standard a fiierelor ce conin imaginile stocate dup
formatul respectiv: BMP, TIF, GIF, PCX, JPG ... . In cele ce urmeaz ne vom referi la formatele RAW(cunoscut
i ca IMG), unul dintre cele mai rudimentare formate de fiiere imagine, i Windows Bitmap -BMP al firmei
Microsoft, care este unul dintre cele mai larg recunoscute formate de fiiere.
Un fiier RAW conine imagini indexate cu nivele de gri, de form ptrat. Fiierul nu are antet
(dimensiunile imaginii fiind deduse din dimensiunea fiierului ce o conine) i nu conine nici tabel de
culoare (acesta are toate componentele liniei i egale ntre ele, reprezentnd griuri). Fiecare pixel al imaginii
este codat cu numrul corespunztor de bii (4, 8, etc); imaginea este baleiat n ordinea normal
(ncepnd cu prima linie a imaginii, de la stnga la dreapta).
Un fiier BMP4 are trei componente consecutive: un antet de fiier (BITMAPFILE-HEADER), o structur
de informaie a imaginii(BITMAPINFO) i codarea pixelilor. Antetul de fiier (BITMAPFILEHEADER) conine
informaii asupra tipului, dimensiunii i reprezentrii fiierului Bitmap independent de dispozitiv (DIB -
Device Independent Bitmap); semnificaiile componentelor sunt date n tabelul 1.4.
typedef struct tagBITMAPFILEHEADER{
WORD bfType;
DWORD bfType;
WORD bfReservedl;
WORD bfReserved2;
DW bfOffBits;
}BITMAPFILEHEADER;
Structura de informaie a imaginii (BITMAPINFO) conine informaii asupra dimensiunilor i culorilor
unui DIB, i este alctuit din dou componente: antetul structurii de informaii (BITMAPINFOHEADER), a
crui componente sunt descrise n tabelul 1.5 i tabelul de culoare, format din structuri RGBQUAD.
'Denumirile componentelor logice ale fiierului sunt cele standardizate de Microsoft.

Cmp Descriere
bfType Specific tipul de fiier; trebuie s conin caracterele BM
bfSize Specific lungimea fiierului n DWORD
bfReservedl Cmp rezervat, valoare 0
bfReserved2 Cmp rezervat, valoare 0
bfOfffiits Specific deplasamentul n octei de la sfrtul structurii BITMAPFILEHEADER pn
la zona din fiier ce conine pixelii codai
Tabel I.1: Descrierea cmpurilor structurii BITMAPFILEHEADER

Cmp Descriere
biSize Numrul de octei ai structurii BITMAPINFOHEADER
biWidth Limea imaginii, n pixeli
biHeight nlimea imaginii, n pixeli
biPlanes Numrul de plane de culoare ale dispozitivului de afiaj (1)
biBitCount Numrul de bii cu care se codeaz un pixel; poate fi 1, 4, 8 sau 24
biCompression Tipul de compresie utilizat: Bl RGB fr compresie, Bl RLE8 sau Bl RLE4 pentru
compresie de tip RLE cu cuvinte de respectiv 8 sau 4 bii

6
biSizelmage Dimensiunea imaginii n octei
biXPelsPerMeter Rezoluia pe orizontal a dispozitivului int (n pixeli pe metru)
biYPelsPerMeter Rezoluia pe vertical a dispozitivului int (n pixeli pe metru)
biClrUsed Numrul de culori utilizate n imagine; dac este 0, imaginea folosete toate
culorile disponibile ale paletei
biClrlmportant Numrul de culori considerate importante; dac este 0, toate culorile sunt luate n
considerare
Tabel I.2: Descrierea cmpurilor structurii BITMAPINFOHEADER

typedef struct tagBITMAPINFOHEADER{


DWORD biSize;
DWORD biWidth;
DWORD biHeight;
WORD biPlanes;
WORD biBitCount;
DWORD biCompression;
DWORD biSizelmage;
DWORD biXPelsPerMeter;
DWORD biYPelsPerMeter;
DWORD biClrUsed;
DWORD biClrlmportant;
} BITMAPINFOHEADER;

Structura RGBQUAD descrie o culoare prin componentele sale de rou, verde i albastru, i un cmp
rezervat avnd valoarea 0.
typedef struct tagRGBQUAD{
BYTE rgbBlue;
BYTE rgbGreen;
BYTE rgbRed;
BYTE rgbReserved;
}RGBQUAD;
Codarea pixelilor se face dup cteva reguli. Fiecare pixel va fi codat pe biBitCount bii; dac
biBitCount este 1, 4 sau 8, imaginea va fi indexat i fiierul conine tabela de culoare asociat imaginii.
Codurile pixelilor se grupeaz pe octei (deci pentru o codare de 4 bii per pixel, fiecare octet de cod va
corespunde la doi pixeli alturai). Dac biBitCount este 24, pentru flecare pixel se asociaz direct trei
octei, ce reprezint componentele de rou, verde i albastru ale culorii respective; aceast imagine se
numete True Color i nu mai are un tabel de culoare asociat. Denumirea de True Color (culoare adevrat)
provine din faptul c numrul total de culori ce se pot astfel reprezenta (224) depete limita sensibilitii
umane de discernere a culorilor.
Codarea se face independent pe fiecare linie orizontal a imaginii. Codurile (indexurile) tuturor
pixelilor unei linii sunt concatenate; irul rezultat trebuie s fie multiplu de 32 de bii (sau de 4 octei, sau s
conin un numr ntreg de DWORD's). Dac acesta constrngere nu este respectat, linia respectiv se
completeaz cu numrul necesar de bii (care, n mod evident, nu vor fi utilizai la citirea imaginii din fiier).
Codarea imaginii ncepe cu ultima linie, i pentru fiecare linie baleiajul este normal (de la stnga la
dreapta).

De ce Photoshop?
Adobe Photoshop, aa cum este cunoscut astzi, este vrful de lance al gamei de produse software
pentru editare de imagini digitale, fotografii, grafic pentru tipar, video i Web de pe pia. Photoshop este
un program cu o interfa intuitiv i care permite o multitudine extraordinar de modificri necesare n
7
mod curent profesionitilor i nu numai: editri de luminozitate i contrast, culoare, focalizare, aplicare de
efecte pe imagine sau pe zone (selecii), retuare de imagini degradate, numr arbitrar de canale de
culoare, suport de canale de culoare pe 8, 16 sau 32 bii, efecte third-party etc. Exist situaii specifice
pentru un profesionist n domeniu cnd alte pachete duc la rezultate mai rapide, ns pentru prelucrri
generale de imagine, ntruct furnizeaz instrumente solide, la standard industrial, Photoshop este efectiv
indispensabil. Alturi de aplicaia Photoshop (ajuns la versiunea CS5), este inclus i aplicaia ImageReady,
cu un impresionant set de instrumente Web pentru optimizarea i previzualizarea imaginilor (dinamice sau
statice), prelucrarea pachetelor de imagini cu ajutorul sistemului droplets-uri (mini-programe de tip drag
and drop) i realizarea imaginilor rollover (imagini ce i schimb aspectul la trecerea cu mouse-ul peste),
precum i pentru realizarea de GIF-uri animate.

8
CAPITOLUL 1
GENERALITI DESPRE PRELUCRAREA IMAGINII

1.1 Rezoluia i dimensiunea imaginii

Termenul de rezoluie se refer la numrul de mici ptrate, denumite pixeli, ce descriu o imagine i i
stabilesc detaliile. Rezoluia este determinat de dimensiunile n pixeli, sau de numrul de pixeli de-a lungul
limii i nalimii unei imagini.
n grafica la calculator exist diferite
tipuri de rezoluii:
-Numrul de pixeli pe unitatea de
lungime ntr-o imagine este numit rezolutia
imaginii, msurat n mod uzual n pixeli pe
inci (ppi).O imagine cu o rezoluie mare are
mai muli pixeli i prin urmare o dimensiune
mai mare a fiierului dect o imagine cu aceai
dimensiuni, cu o rezoluie sczut.
-Numrul de pixeli pe unitatea de
lungime la un monitor este rezoluia
monitorului, de asemenea msurat n mod uzual n pixeli pe inci (ppi). Pixelii de imagine sunt transformai
direct n pixeli de monitor. n programul Photoshop, dac rezoluia imaginii este mai mare dect rezoluia
monitorului, imaginea este afiat pe ecran mai mare dect dimensiunea sa specificat pentru tiprire.

1.2 nlaturarea unei nuane de culoare

Unele imagini conin nuane de culoare (dezechilibre de culoare) care pot aprea n timpul scanrii
sau care au existat n imaginea original. Acestea pot fi corectate cu ajutorul caracteristicii Auto Color .
Despre comenzile Auto Color i Auto Correction:
- Comanda Auto Color regleaz contrastul i culoarea unei imagini cutnd nuanele ntunecate,
nuanele medii i nuanele luminoase mai degrab n imaginea propriu-zis dect n histogramele
canalelor. Ea neutralizeaz nuanele medii i taie pixelii albi i negrii pe baza valorilor stabilite n caseta de
dialog Auto Corection Option (Opiuni pentru auto-corecie).
- Caseta de dialog Auto Correction Option ne permite s ajustm automat domeniul tonal global al
unei iamgini, s specificm procentaje de tiere, i s atribuim valori de culoare nuanerlor ntunecate,
nuanelor medii i nuanelor luminiase. Putem s aplicm valori stabilite n timpul unei singure utilizri a
casetei de dialog Levels (Niveluri) sau Curves (Curbe) sau putem s salvm valorile n vederea utilizrii
viitoare cu compoziiile Levels (Niveluri), Auto Levels (Niveluri automate), Auto Contrast (Contrast
automat), Auto Color (Corecie automat a culorii) i Curves (Curbe).

1.3 nlocuirea culorilor ntr-o imagine

Cu ajutorul comenzii Replace Color (nlocuiete culoarea), putem s crem mti temporare pe baza
anumitor culori i apoi s nlocium aceste culori. (O masc izoleaz o suprafa a unei imagini, astfel nct
modificrile s afecteze doar suprafaa selectat, nu i restul imaginii.) Caseta de dialog Replace Color
conine opiuni pentru ajustarea nuanei, saturaiei i luminozitii seleciei. Nuana (hue) este culoare,
saturaia (saturation) este puritatea culorii i luminozitatea (lightness) arar ct de mult alb sau negru este
n imagine.

9
Aadar vom folosi comanda Replace Color pentru a schimba culoarea mainii roii din imagine. Mai
nti selectm instrumentul Rectangular Marque i desenm un marcaj de selecie n jurul mainii. Nu este
nevoie s facem o selecie perfect, dar ne asigurm c includem toat maina.

Alegem Image>Adjust>Replace Color,


astfel se deschide caseta de dialog Replace
Color i n mod prestabilit, n cmpul
selection este afiat o reprezentare n
negru a zonei selectate curent. Observm
cele 3 instrumente pipet din caseta de
dialog Replace Color. Unul selecteaz o
culoare, al doilea adaug eantionului o
culoare, iar al treilea ndeprteaz o culoare
din eantion.

A. Instrumentul Eyedropper (Pipet)


- B. Instrumentul Add to Sample
eyedropper (Pipet pentru adugarea la
eantion)
- C. Instrumentul Subtract from Sample
(Pipet pentru eliminarea din eantion)
Utiliznd instrumentul Eyedropper,
executm clic oriunde n interiorul mainii
pentru a lua un eantion din culoarea acesteia.

Apoi utilizm instrumentul Add to Sample


eyedropper penru a lua eantioane din alte zone ale
mainii pn cnd ntreaga main este selectat i
evideniat n reprezentarea mtii din caseta de
dialog Replace Color.

Tragem glisorul Fuzziness (Neclaritate) pn la


45%, pentru a crete uor nivelul de toleran.
Neclariatea controleaz msura n care culorile
nrudite sunt incluse n masc.
Dac reprezentarea mtii conine suprafee
albe care nu fac parte din main, le eliminm
acum: Selectm instrumentul Subtract from Sample
eydropper i executm clic pe acele suprafee fie n
fereastra de imagine, fie n reprezentarea mtii din
caseta de dialog Replace Color, pentru a deprta
acei pixeli dini imagine.

10
n zona Replecement (nlocuire) a casetei de
dialog Replace Color, tragem glisorul Hue (Nuan)
la -40, glisorul Saturation (Saturaie) la -10 i lsm
glisorul Lightness (Luminozitate) la 0.

Pe msur ce modificm valorile, maina i


schimb nuana, saturaia i luminozitatea, iar
aceasta devine albastr. Pentru a aplica
modificrile executm clic pe OK.

1.4 Ce este o imagine digital?

O imagine digital este o reprezentare a unei imagini reale bi-dimensionale (imagine n "2D" sau dou
dimensiuni), ca o mulime finit de valori digitale (numerice), codificate dup un anumit sistem. Pentru
aceasta, imaginea digital se mparte mai nti n numeroase elemente ale imaginii numite pixeli. Apoi
caracteristicile de luminozitate i culoare ale fiecrui pixel, eventual mpreun cu coordonatele sale (dac
acestea nu sunt implicite), sunt codificate conform mai multor sisteme, rezultatul final fiind un ir de
numere.
Corectarea fotografiilor digitale: Programul Photoshop include un numr de caracteristici care permit
mbuntirea calitaii fotografiilor digitale. Printre acestea se numr posibilitatea de a aduce la lumin
detalii din umbr, evidenierea unor zone ale imaginii, eliminarea ochilor rosii i creterea claritii unei
imagini.

11
1.5 Ajustrile de umbrire si evideniere

Comanda Shadow/Highlight este potrivit pentru corctraea fotografiilor RGB, CMYK sau Lab, pe 8 sau
16 bii , care sunt realizate cu lumin puternic, care apar splacite, din cauza distanei prea mici faa de
bliul aparatului foto. De asemenea ajustrile sunt utilizate pentru creterea luminozitaii n zonele umbrite
dintr-o fotografie care n rest este bine luminat.
Alegnd comanda Images > Adjustaments > Shadow/Highlight, cu ajutorul programului Photoshop
vom aplica opiunile prestabilite imaginii, luminnd fundalul, continund s particularizm opiunile de
ajustare, astfel nct s opinem mai multe detalii, att n prile umbrite ct i n cele prea luminoase.

n caseta de dialog Shadow/Highlight,


vom selecta caseta Show More Option,
apoi realizm o setare ct mai bun a
imaginii.

1.6 Corectarea efectului de ochi roii

Efectul de ochi roii apare atunci cnd retina subiectului reflect lumina bliului. De obicei aceast
aberaie apare n cazul fotografierii unui subiect ntr-o camer ntunecoas, deoarece pupilele subiectului
sunt dilatate. Acest efect este uor de corectat cu ajutorul Photoshop-ului. n continuare, vom elimina roul
din ochii persoanei care apare n fotografie.
Folosind instrumentul Zoom, trasm un marcaj n jurul ochilor, pentru a afia mrit suprafaa
respectiv. Selectm instrumentul Red Eye (Ochi roii), ascuns sub instrumentul Spot Heling Brush.

12
Pe bara de opiuni a instrumentului, pstrm
valoarea 50% pentru opiunea Pupil Size, dar
modificm valoarea opiunii Darken Amount la 10%.
Opiunea Darken arat ct de ntunecate ar trebui s
fie pupilele.

Executm clic pe zona roie din ochiul stng,


apoi pe zona roie din ochiul drept, astfel reflexia
roie a retinei dispare. Micorm imaginea la 100%,
executnd clic n fereastra de imagine cu
instrumentul Zoom. Alegem comanda Fille > Save
pentru a salva modificrile.

1.7 Corectarea distorsiunilor din imagine

Filtrul Lens Correction corecteaz defectele obinuite,


produse de lentilele aparatelor foto, cum ar fi curbarea liniilor,
vignetarea i aberaiile cromatice. Distorsionarea ochi de pete
este un defect de lentil care face ca liniile drepte s se curbeze
la mijloc ctre marginile imaginii. Distorsionarea pernu este
efectul opus, liniile drepte fiind curbate ctre interior.
Vignetarea apare atunci cnd marginile unei imagini (i n
special colurile) sunt mai ntunecate dect mijlocul. Aberaiile
cromatice apar sub forma unor franjuri de culoare pe marginile
obiectelor din imagine. Unele lentile prezint aceste defecte n
funcie de distana focal i de parametrul f-stop. Putem
configura filtrul Lens Correction astfel nct s foloseasc
opiuni bazate pe aparatul foto, distana focal i lentilele
folosite pentru fotografiere. De asemenea, putem folosi acest
filtru ca s rotim o imagine sau s corectm perspectiva unei
imagini atunci cnd aparatul foto s-a micat pe orizontal sau pe
vertical n timpul fotografierii. Grila de imagine a filtrului face
ca aceste ajustri s fie mai simple i mai precise dect n cazul
utilizrii comenzii Transform.

13
Vom corecta distorsiunile de
lentil aprute la fotografierea
unui templu. Dup deschiderea
fotografiei n Photoshop remarcm
coloanele care par aplecate ctre
aparatul foto i ncovoiate. Aceast
distorsiune a fost cauzat de
fotografierea de la distan prea
mic, cu lentile cu deschidere
mare.

Alegem comanda Filter >


Distors > Lens Correction, astfel
imaginea apare n caseta de dialog
Lens Correction cu un panou de
previzualizare de dimensiuni mari,
o gril de aliniere suprapus i un
set de opiuni pentru eliminarea
distorsiunilor, corectarea
aberaiilor cromatice, eliminarea
vignetrii i transformarea
perspectivei.

n caseta de dialog Lens Correction executm


urmtoarele operaii:
- Tragem glisorul Remve Distortion aproximativ pn
la valoarea +52.00, pentru a elimina distorsiunea liniilor drepte din imagine, sau selectm instrumentul
Remove Distortion (Eliminarea distorsiunii) i tragem indicatorul mouse-ului n fereastra de afiare,
urmrind ca glisorul Remove Distortion s ajung la valoarea +52.00. (n timp ce facem aceste modificri,
urmrim grila de aliniere, pentru a vedea ndreptarea coloanelor din imagine);
- Selectm opiunea Edge > Transparency, dac nu este selectat;
- Tragem glisorul Scale la 146%;

Executm clic pe OK pentru a aplica modificrile fcute i s


nchidem caseta de dialog Lens Correction. Astfel distorsiunea cauzat
de lentilele cu deschidere mare i ungiul mic de fotografiere au fost
eliminate. Pentru a vedea efectele modificrilor n fereastra principal
a imaginii, apsm de dou ori tastele Control+Z sau Command+Z ca
s anulm i s aplicm din nou filtrul, dup care vom salva imaginea
opinut.

14
1.8 Selectarea, copierea i lipirea unei imagini

Cu ajutorul instrumentului Zoom executm clic pe imagine pentru a o mri. Pentru a realiza o
selecie din cadrul unei imagini putem utiliza instrumentul Lasso, cu ajutorul mouse-ului selectd conturul.
Copierea zonei selectate se poate face folosind instrumentul Move pentru a copia zone selectate dintr-o
imagine n alat sau cu ajutorul comenzilor Copy, Cut i Paste. Comanda Copy, copiaz zona selectat de pe
stratul activ, comanda Paste lipete o zon selectat decupat sau copiat, n alt parte a imaginii sau ntr-o
alt imagine, sub forma unui strat nou.
Important de reinut c atunci cnd, copiem o zon selectat sau un strat ntreg, imagini cu rezoluii
diferite, datele copiate i pstreaz dimensiunile n pixeli. Aceasta poate face ca poriunea copiat s apar
disproporionat n noua imagine. Folosind comanda Image Size (Dimensiunea imaginii) putem aduce
imaginea surs i destinaie la aceai rezoluie, nainte de a copia i lipi.

1.9 Salvarea fiierelor imagini i salvarea documentelor mari

Formatele de fiiere grafice difer prin modul n care reprezint datele imaginilor (ca pixeli sau ca
vectori), prin tehnicile de comprimare i prin caracteristicile Photoshop pe care le accept. Pentru a pstra
toate caracteristicile Photoshop din imaginea editat (straturi, efecte, mti, stiluri i altele), este optim s
salvm o copie a imaginii n format Photoshop (PSB), Photoshop Raw (numai imagine aplatizat) sau TIFF
(numai dimensiuni de maxim 4GB). De asemenea, formatul DICOM accept fiiere mai mari de 2 GB. Putem
s salvm imagini de 16 bii per canal numai n urmtoarele formate folosind comanda Save as (Salvare ca):
Photoshop, Photoshop PDF, Photoshop Raw, Large Document Format (PSB), Cineon, PNG i TIFF. La
utilizarea comenzii Save for Web (Salvare pentru Web) cu o imagine de 16 bii per canal, Photoshop
convertete automat imaginea de 16 bii per canal n 8 bii per canal. Putem s salvm imagini de 32 bii
per canal numai n urmtoarele formate folosind comanda Save as (Salvare ca): Photoshop, Format
document mare (PSB), OpenEXR, Portable Bit Map, Radiance i TIFF.
Pentru salvarea imaginilor putem utiliza urmtoarele comenzi:
- Save (Salvare): Salveaz modificrile efectuate - Revert (Restituire): Ne perimte s salvm
fiierului curent. Fiierul este salvat n formatul divere versiuni ale unui fiier s le comprimm pe
curent; fiecare. Aceast comand este disponibil pentru o
- Save as (Salvare ca): Salveaz o imagine ntr-o imagine gestionat de un spaiu de lucru Version
alt locaie sau sub alt nume de fiier. Comanda Cue;
Salvare ca ne permite s salvm o imagine ntr-un - Save from Web (Salvare pentru Web): Salveaz
alt format i cu diferite opiuni; o imagine optimizat pentru Web i dispozitive;
Salvarea documentelor mari
Photoshop accept documente de maxim 300.000 pixeli n orice dimensiune i ofer trei formate de
fiiere pentru salvarea documentelor cu imagini care depesc 30.000 pixeli n orice dimensiune. Reinem
c majoritatea altor aplicaii, inclusiv versiuni Photoshop anterioare Photoshop CS, nu pot trata fiiere mai

15
mari de 2 GB sau imagini care depesc 30.000 pixeli n orice dimensiune. Selectnd Fiier>Save as (Salvare
ca) puem s selectm unul dintre urmtoarele formate de fiier:
- Format pentru documente mari (PSB): Accept documente de orice dimensiune. n fiierele PSB
sunt pstrate toate caracteristicile Photoshop. Momentan, fiierele PSB sunt acceptate numai de
Photoshop CS i versiuni ulterioare;
- Photoshop Raw: Accept documente de orice dimensiune n pixeli sau a fiierului, dar nu accept
straturi. Documentele mari salvate n formatul Photoshop Raw sunt aplatizate;
- TIFF: Accept fiiere cu dimensiuni de maxim 4 GB. Documentele mai mari de 4 GB nu pot fi salvate
n format TIFF;
1. Formatul pentru documente mari (PSB) accept documente de pn la 300.000 de pixeli, n orice
dimensiune. Sunt acceptate toate caracteristicile Photoshop, cum ar fi straturi, efecte i filtre. Putem salva
imagini cu 32 de bii per canal, cu interval dinamic ridicat, ca fiiere PSB. Dac salvm un document n
format PSB, acesta va putea fi deschis numai cu Photoshop CS sau versiuni ulterioare. Alte aplicaii i
versiuni anterioare ale Photoshop nu pot deschide documente salvate n formatul PSB.
2. Formatul Photoshop Raw este un format de fiier flexibil pentru transferul imaginilor ntre aplicaii
i platforme pentru computere. Acest format accept imaginile CMYK, RGB i tonurile de gri cu canale alfa,
precum i imagini multicanal i Lab fr canale alfa. Documentele salvate n formatul Photoshop Raw pot
avea orice dimensiune n pixeli sau a fiierului, dar nu pot conine straturi. Formatul Photoshop Raw const
ntr-un flux de octei care descrie informaiile de culoare din imagine. Fiecare pixel este descris n format
binar, cu valoarea 0 pentru negru i 255 pentru alb (pentru imaginile cu 16 bii pe canal, valoarea pentru
alb este 65535). Photoshop desemneaz numrul de canale necesare pentru a descrie imaginea, plus
canalele suplimentare din imagine. Putem specifica extensia fiierului (Windows), tipul fiierului (Mac OS),
creatorul fiierului (Mac OS) i informaiile din antet.
n sistemul Mac OS, tipul de fiier este de obicei un ID de 4 caractere care identific fiierul - de
exemplu, TEXT identific fiierul ca fiier text ASCII. Creatorul fiierului este de asemenea, de obicei, un ID
de 4 caractere. Cele mai multe aplicaii Mac OS au un ID unic de creator al fiierului, care este nregistrat n
grupul Apple Computer Developer Services.
Parametrul Antet specific numrul de octei de informaie din fiier care preced informaia vizual
efectiv. Aceast valoare determin numrul de zerouri inserate la nceputul fiierului ca nlocuitori. n mod
prestabilit, nu exist nici un antet (dimensiune antet = 0). Putem introduce un antet la deschiderea
fiierului n format brut. Putem de asemenea s salvm fiierul fr antet i apoi s utilizm un program de
editare de fiiere, cum ar fi HEdit (Windows) sau Norton Utilities (Mac OS), pentru a nlocui zerourile cu
informaii de antet.
Putem s salvm imaginea ntr-un format intercalat sau neintercalat. Dac alegem formatul
intercalat, valorile pentru culori (de exemplu rou, verde i albastru) sunt stocate secvenial. Alegerea
noastr depinde de solicitrile aplicaiei care va deschide fiierul.
O imagine Photoshop Raw nu este n acelai format ca un fiier de imagine n format brut camer
dintr-o camer digital. Un fiier de imagine n format brut camer este ntr-un format proprietar, specific
camerei, care este n esen un "negativ digital", fr filtre, ajustri ale balansului de alb sau alte procesri
de ctre camer.
3. Formatul Tagged-Image File Format (TIFF, TIF) este utilizat pentru schimbul de fiiere ntre aplicaii
i platforme pentru calculatoare. TIFF este un format de imagine bitmap flexibil, acceptat de toate
aplicaiile virtuale de pictur, editare de imagini i machetare de pagini. De asemenea, teoretic toate
scannerele desktop pot produce imagini TIFF. Documentele TIFF au o dimensiune de fiier maxim de 4 GB.
Photoshop CS i versiunile ulterioare accept documente mari salvate n formatul TIFF. Totui, majoritatea
celorlalte aplicaii i versiuni anterioare ale Photoshop nu accept documente cu dimensiuni de fiier mai
mari de 2 GB.
Formatul TIFF accept imaginile CMYK, RGB, Lab, Culoare indexat i Tonuri de gri cu canale alfa,
precum i imagini n modul Bitmap fr canale alfa. Photoshop poate salva straturi ntr-un fiier TIFF; totui,
dac deschidem fiierul ntr-o alt aplicaie, este vizibil numai imaginea aplatizat. Photoshop poate salva

16
de asemenea adnotri, date despre transparen i date despre piramida de rezoluii multiple n format
TIFF.
n Photoshop, fiierele de imagine TIFF au o adncime de culoare de 8, 16 sau 32 de bii per canal.
Putem salva imagini cu interval dinamic ridicat ca fiiere TIFF cu 32 de bii per canal.

CAPITOLUL 2
ANIMAII N PROGRAMUL ADOBE PHOTOSHOP

2.1 Crearea animaiilor n programul Adobe Photoshop

n programul Adobe Photoshop putem crea animaii pornind de la o singur imagine, utiliznd fiiere
GIF animate. Un fiier GIF animat este o secven de imagini sau cadre. Fiecare cadru difer puin fa de
cadrul precedent, crend impresia de micare atunci cnd, cadrele sunt afiate n succesiune rapid, la fel
ca filmele. Putem crea o animaie n mai multe moduri:
- Prin utilizarea butonului Duplicate Current Frame (Duplicarea cadrului curent) din paleta
Animation, pentru a crea cadre de animaie, i apoi prin utilizarea paletei Layers, pentru a defini starea
imaginii asociat cu fiecare cadru;
- Prin utilizarea caracteristicii Tween (Cadre intermediare), pentru a crea rapid noi cadre care
curbeaz textul sau variaz opacitatea, poziia sau efectele unui strat, pentru a crea impresia existenei
ntr-un cadru a unui element care se mic sau care apare i dispare;
- Prin deschiderea, n scopul realizrii unei animaii, a unui fiier Adobe Photoshop sau Adobe
Illustrator cu mai multe straturi, fiecare strat devenind un cadru;
Cnd realizm o secven de animaie, cel mai bine este s selectm eticheta Original n fereastra de
imagine, deoarece acest mod de afiare scutete programul Photoshop de necesitaea reoptimizarii imaginii
pe mur ce editm coninutul cadrului. Fiierele de animaie sunt realizate fie ca fiiere GIF, fie ca filme n
format Quick Time. Nu putem crea o animaie JPEG sau PNG. Lucru cu sraturi n animaii este o parte
esenial a realizrii animaiilor n programul Adobe Photoshop. Plasarea fiecrui element a unei animaii
pe propriul su strat ne d posibilitatea de a modifica poziia i aspectul elementului ntr-o serie de cadre.
Modificri specifice cadrului: Unele modificri pe care le aplicm straturilor afecteaz numai cadrul
activ al animaiei. n mod prestabilit, modificrile pe care le aplicm straturilor, utiliznd opiunile i
comenzile paletei Layers incluznd modificri pentru opacitatea unui strat, modul de amestecare,
vizibilitate, poziie, i stil sunt specifice cadrului. Totui putem s aplicm modificri ale straturilor tuturor
cadrelor dintr-o animaie, utiliznd butoanele unitate din paleta Layers.
Modificri globale: Unele modificri afecteaz fiecare cadru n care sunt incluse straturile.
Modificrile pe care le aplicm valorilor de pixeli ale stratului, utiliznd instrumentele de colorat i de
editare, comenzile pentru ajustarea culorii, i nuanei, filtrele, textu, i alte comenzi pentru editarea
imaginii, sunt modificri globale. Fiecare cadru nou i face apariia ca un duplicat al cadrului precedent.
Putem aplica modificri de strat unui singur cadru, unui grup de cadre, sau intregii animaii.

2.2 Definirea unui spaiu de lucru pentru animaii

nainte de nceperea procesului de animaie vom defini un spaiu de lucru special, pentru lucru cu
animaii. Dispunerea de un spaiu de lucru potrivit reduce dezordinea de pe ecran i uureaz ndeplinirea
sarcinii i o face mai agreabil. Dup deschiderea programului Adobe Photoshop vom alege Window >
Animation pentru a deschide paleta Animation (Animaie), apoi vom alege Window > Workspace > Save
Workspace (Salveaz spatiul de lucru), dup care tastm Animation n caseta de dialog Save > Workspace i
executm clic pe OK.
17
2.3 Animarea prin ascunderea i afiarea straturilor

Cea mai simpl cale de a crea o animaie n doi pai este prin comutarea vizibilitaii a dou straturi,
pri modificarea pictogramelor ochi n paleta Layers. De exemplu putem face un caracter animat s
alterneze ntre expresii diferite, sau putm face un obiect s se mite nainte i napoi, urmnd o traiectorie
simpl.

2.3.1 Pregatirea compoziiilor de straturi

n paleta Layers, ne
asigurm c n caseta de
vizibilitate pentru straturile
Background i Layer 1 apar
pictograme ochi i c pentru
celelalte trei straturi casetele
de vizibilitate sunt goale. n
paleta Layer Comp, executm
clic pe butonul Create New
Comp (Creaz o nou
compoziie de straturi). n
caseta de dialog New Layer
Comp, tastm Layer 1 i apoi ne
asigurm c opiunea Vizibiliti
(Vizibilitate) este selectat
nainte de a executa clic pe OK.

n paleta Layers executm clic pentru a ascunde pictograma ochi pentru stratul Layer 2, utiliznd
aceleai tehnici pe care le-am folosit mai sus.

Acum avem dou compoziii de straturi pe care le putem utiliza drept puncte de pornire pentru
cadrele pe care le vom crea n animaie.

2.3.2 nceperea procesului de animaie

Cnd ncepem animarea, doar un cadru cel prestabilit, apare n paleta Animation. Acest cadru
afieaz paramentrii de vizibilitate cureni din paleta Layers, cu doar dou straturi vizibile: Layer 1 i
Background. Cadrul este selectat, indicnd c putem s-i modificm coninutul prin editarea imaginii.

18
n paleta Animation, executm clic pe butonul Duplicate Current Frame (Duplicarea cadrului curent)
pentru a crea cadrul 2.

n paleta Animation, selectm cadrul 1. n


fereastra de imagine, studentul revine la poziia
iniial, n care doar stratu 1 este vizibil. Selectm
n mod repetat cadrul 2 i apoi cadrul 1 pentru a
anima manual imaginea.

2.3.3 Parcurgerea cadrelor animaiei i afiarea acesteia

Putem utiliza cteva tehnici pentru a afia i a derula cadrele animaiei. nelegerea butoanelor de
comand i control disponibile n paleta Animation i Layers este esenial pentru stpnira procesului de
animaie.

A.-Meniul instantaneu de ciclare (Looping) B-.Butonul Select First Frame (Selecteaz primul cadru)
C.-Butonul Select Previous Frame (Selecteaz cadrul precedent) D- Butonul Play/Stop Animation (Pornire
oprie animaie) E- Butonul Select Next Frame (Selecteaz cadrul urmtor) F- Butonul Tween (Crearea
cadrelor intermediare) G- Butonul Duplicate Current Frame (Duplicarea cadrului curent) H- Trash (Coul de
gunoi) I- Cadrul selectat
n paleta Animation, ne asigurm c n meniul Looping (Ciclare) din colul din stnga jos al paletei este
selectat opiunea Once (Odat). Executnd clic pe butonul Select Previous Frame (Selecteaz cadrul
precedent) pentru a trece la cellalt cadru. (Executnd clic pe buton n mod repetat, n succesiune rapid,
vom putea urmri redarea manual a animaiei n fereastra de imagine). n paleta Layers, executnd clic pe
butoanele Backward (Derulare napoi) sau Forward (Derulare nainte) din colul din stnga jos al paletei
vom opserva aceleai rezultate cu cele opinute nainte.
Butonului Play (Redare) din paleta Animation pornete animaia. Butonul Play poate deveni butonul
Stop, care oprete redarea.

2.3.4 Pregtirea unor copii ale straturilor pentru o animaie

Acum vom ncepe s animm un element diferit din imagine adugndu-l la animaia existent. n
aceast procedur vom utilize aceeai tehnic fundamental de ascundere i afiare a straturilor, n diferite

19
cadre pentru a crea animaia, dar de data aceasta vom crea, diferitele straturi, prin copierea i
transformarea unui singur strat.
n paleta Animation, selectm cadrul 2 i executm clic pe butonul Duplicate Current Frame
(Duplicarea cadrului curent), pentru a crea un nou cadru (cadrul 3), care este identic cu cadrul 2.
Deschidem meniul paletei Animation i alegem comanda New Layers Visible in All States/Frames
(Noile straturi vizibile n toate strile/cadrele), pentru a o deselecta.

n paleta Layers, selectm stratul


Layer 92 i executm clic pe caseta
pictogramei ochi pentru a face stratul
vizibil. n fereastra de imagine i n
miniature cadrului 3, observm video
proiectoru cu, curs.

Alegnd View > Snapp pentru a o


deselecta, astfel nct nici un semn de
bifare s nu apar lng aceast
comand. Selectm instrumentul Move
din caseta cu instrumente, iar apoi
inem apsat tasta Alt i tregem cursul
de pe vido proiector n sus.

2.3.5 Transformarea straturilor pentru o animaie

Acum, dup ce am pregtit stratul cu video


proiectorul vom aplica o scalare acestuia astfel nct s
par c ruleaz. Dac instrumentul Move nu mai este
selectat l selectm i apoi ne asigurm c instrumentul
Layer Select este selectat n bara de opiuni a
instrumentului. n fereastra de imagine selectm video
proiectorul, dup care alegem Edit > Transform > Free
Transform iar la final tasta Enter pentru a valida
transformarea.

20
Selectm contiuarea cursului si rspectm paii precedeni. Utiliznd tot instrumentul Move i
opiunea instrumentului Layer Select, stabilim mai exact poziia straturilor cursului prin tragerea lor n
fereastra de imagine, dup cum este nevoie.

2.3.6 Crearea animaiilor simultane

Acum vom defini animaia reprezentnd deschiderea ui de ctre student prin ascunderea i afiarea
succesiv a straturilor. Vom combina animaia reprezentnd deschiderea uii cu animaia reprezentnd
micarea minii prin duplicarea cadrelor i coordonarea parametriilor de configurare din paleta Layers i
Animation. n paleta Animation ne asigurm c este selectat cadrul 3, iar n paleta Layers executm clic pe
caseta de vizibilitate, pentru a plasa sau ndeprta pictograma ochi astfel ncat straturile Layer 61, copy, 65,
66 s fie vizibile iar celelalte straturi s fie ascunse.

n paleta Animation, executm clic pe butonul Duplicate Current Frame (Duplicarea cadrului curent)
pentru a crea cadrul 4, iar n paleta Layer Comps, selectm Layer 61.

Cu butonul Play din paleta Animation vom afia rezultatele. Cnd am terminat executm clic pe
butonul Stop pentru a opri redarea animaiei. Pe masur ce trecem de la un cadru la altu, studentul se
mic, ajunge n faa uii, o deschide, intr, dup care nchide ua.

2.3.7 Configurarea i studierea sicronizrii secvenei

Dat fiind faptul c viteza animaiei este foarte mare putem s setm aceast vitez prin configurarea
unei ntarzieri ntr-e cadrele din animaie. Apoi vom reda din nou animaia, pentru a studia viteza aciunii
21
aparente. Putem specifica pauze pentru toate cadrele sau diferite pauze pentru diferite cadre individuale
ale animaiei. Din meniul paletei Animation, alegem Select All Frames (Selecteaz toate cadrele).

Executm clic pe timpul (0 secunde, care este valoarea prestabilit ) de sub oricare dintre cadre
pentru a deschide meniul instantaneu Frame Delay (ntrzierea cadrului) i alegem timpul dorit.

Noua valoatre apare sub miniatura


fiecrui cadru, indicnd faptul c ntrzierea se
aplic tuturor cadrelor din palet. Executm
clic pe butonul Play din paleta Animation,
pentru a afia animaia, i apoi clic pe butonul
Stop cnd suntem gata s oprim redarea
animaiei.
Comanda Save Optimize As salveaz un
fiier n format GIF, JPEG, sau PNG. GIF este
singurul format care accept animaii, deci
acesta este formatul de care avem nevoie.

2.4 Animarea imaginii utiliznd opacitatea i poziia straturilor

Vom utiliza o metod de animaie puin diferit. De aceast dat, vom anima o sigl sub form de
text, utiliznd o imagine Photoshop cu mai multe straturi. Nu trebie s crem manual mai multe straturi
pentru fiecare modificare de poziie, nici s crem i s ajustm fiecare cadru individual. Imediat ce crem
cadrul de nceput i cadrul de sfrit al secvenei lsm programul Adobe Photoshop s creeze cadrele
intermediare.

2.4.1 nceperea procesului de animaie

Sigla const din 7 componente diferite, care se gsec pe straturi separate. Vom compune cadre ale
animaiei, care arat caracterele siglei aprnd din diferite zone i deplasndu-se pe poziiile lor finale.

22
Starea iniial reflect modul n care dorim s apar imaginea la sfritul animaiei. Ne asigurm c paleta
Animation i Layers sunt vizibile, sau alegem Window > Workspace > Animation pentru a le deschide. n
paleta Animation, executm clic pe butonul Duplicate Current Frame (Duplicarea cadrului curent) pentru a
crea un nou cadru al animaiei.

Acum c avem dou cadre, am pregtit terenul pentru o nou animaie. Sarcinile urmtoare vor fi s
modificm statutul diverselor straturi din diferitele cadre.

2.4.2 Comfigurarea poziiilor i opacitii straturilor

Vom reda poziia i opacitatea straturilor dintr-o imagine pentru a crea cadrele de nceput i de sfrit
ale unei secvene de animaie. Modificarea ordinii n care apar cadrele n animaie este la fel de simpl ca
tragerea miniaturilor n paleta Animation. n paleta Animation, ne asigurm c este selectat cadrul, apoi n
paleta Layers selectm stratul W. Dup care selectm instrumentul Move i ncepem s tragem W-ul spre
marginea din stnga a ferestrei de imagine. Dup ce ncepem tragerea, inem apsat tasta Shift, pentru a
constrnge micarea. Cnd numai o poriune a W-ului este vizibil, eliberm butonul mouse-ului i apoi
tasta Shift. La fel vom proceda i cu straturile e, l, i c pe care le aezm unul sub cellalt.

n paleta Layers, selectm stratul o i apoi inem apsat tasta Shift i tragem mouse-ul pe o poziie
asemntoare, n partea dreapt a ferestrei de imagine. La fel vom proceda i cu straturile m i e, pe
care le aezm unul sun cellalt.

23
Tot n paleta Layers, selectm toate straturile i tregem glisorul Opacity (Opacitate) la 50%.

n paleta Animation, tregem cadrul 2 spre snga, elibernd mouse-ul cnd bara de culoare neagr
apare la stnga cadrului 1.

24
2.4.3 Interpolarea poziiei i opacitaii straturilor( tweening)

Vom aduga cadre care reprezint stri de tranziie ale imaginii ntr-e cele dou cadre existente.
Atunci cnd modificm poziia, opacitatea sau efectele oricrui strat ntr-e dou cadre ale animaiei, putem
comanda programului Adobe Photoshop s execute operaii de interpolare, care creeaz n mod automat
attea cadre intermediare cte specificm. n paleta Animation, ne asigurm c este selectat cadrul 1, apoi
alegem comanda Tween (Interpolare) din meniul paletei Animation. n caseta de dialog Tween
(Interpolare), selectm urmatoarele opiuni:
- n meniul instantaneu Tween With (Interpoleaz cu), selectm Next Frame (Cadrul urmtor);
- Pentru Frames to Add (Cadre de adugare), introducem 4;
- Sub Layers, selectm All Layers (Toate straturile);
- Sub Parameters, selectm Position (Poziie) i Opacity (Opacitate), dup cum este nevoie, astfel
nct s apar semne de bifare pentru aceste opiuni.
Programul Adobe Photoshop creaz pentru noi cadre de tranziie, pe baza parametrilor de opacitate
i poziie ai straturilor din cele dou cadre originale.

n meniul instantaneu Looping (Ciclare) din colul din stnga-jos a paletei Animation, alegem opiunea
Once (O singur dat), iar cu ajutorul butonului Play din paleta Animation, afim animaia.

2.4.4 Interoplarea cadrelor (crearea cadrelor intermediare)

Folosind comanda Tween (Interpoleaz), pentru a aduga sau modifica n mod automat o serie de
cadre dintre dou cadre existente prin modificarea uniform a atributelor de strat (parametrii de poziie,
opacitaea sau ai efectelor) ntr-e noile cadre, pentru a crea impresia de micare. De exemplu, dac dorim s
facem un strat s dispar treptat, stabilim opacitaea stratului n cadrul de pornire la 100%, apoi stabilim
opacitaea aceluiai strat n cadrul final la 0%. Atunci cnd realizm interolarea ntr-e cele du cadre,
opacitatea stratului este redus treptat pe parcursul noilor cadre.
Termenul Tweening este derivat din in betweening, termenul tradiional folosit n animaie
pentru a descrie acest proces. Interpolarea (Tweening) reduce n mod semnificativ timpul necesar pentru
crearea efectelor de animaie, cum ar fi apariia i dispariia treptat a unor elemente, sau deplasarea unui
element de-a curmeziul unui cadru.
Putem edita individual cadrele interpolate dep ce le creem. Dac atunci cnd facem interpolarea
selectm un singur cadru, alegem s l interpolm fie cu cadrul precedent, fie cu cadrul urmtor. Dac
selectm dou cadre alturate, noile cadre sunt adugate ntr-e cele dou cadre. Dac selectm mai mult
de dou cadre, atunci cadrele existente ntr-e priml i ultimul cadru selectat sunt modificate de operaia de
interpolare. Dac selectm primul i ultimul cadru dintr-o animaie, aceste cadre sunt considerate alturate
i cadrele interpolate sunt adugate dup ultimul cadru. (Aceast metod de interpolare este folositoare
atunci cnd animaia este configurat s cicleze de mai multe ori).
25
2.5 Animarea unui stil de strat

Atunci cnd am inerpolat cadre pentru a crea cele patru cadre noi, n procedura precedent, am
opservat caseta Effect din caseta de dialog Tween. Acum vom anima un efect de strat sau stil de strat.
Rezultatul final va fi o mic strfulgerare de lumin care apare i apoi dispare n spatele imaginii literei W.
n paleta Animaton, selectm cadrul 6 i apoi executm clic pe butonul Duplicate Current Frame
(Duplicarea cadrului curent) pentru a crea un nou cadru cu aceai parametri ca i cadrul 6. Lsm cadrul 7
selectat, iar n paleta Layers selectm stratul literei W i apoi alegem Other Glow din meniul instantaneu
Style aflat n partea de jos a paletei. Cnd se deschide caseta de dialog Layer Style, executm clic pe OK
pentru a accepta parametrii prestabilii.

Opservm haloul subtil de lumin din jurul marginilor imaginii literei W.

Duplicm cadrul 7 executnd clic pe butonul Duplicate Current Frame din paleta Animation. n paleta
Layers, executm dublu-clic pe efectul Outer Glow corespunztor stratului literei W, pentru a deschide
caseta de dialog Layer Style. Selectm caseta Preview i apoi specificm pentru Spread (mrtiere) 20% i
pentru Size (Dimensiune) 49 pixeli, dup care executm clic pe OK.

26
2.5.1 Interpolarea cadrelor pentru modificrile stilului stratului

Dup cum am vzut deja, caracteristica Tween (Interpolare) poate economisi mult timp. Vom utiliza
acum din nou comanda Tween pentru a anima modificarea stilului stratului. De asemenea, vom defini
efectul de strlucire prin duplicarea nc a unui cadru i mutarea lui la sfritul animaiei. Animaia
rezultat d impresia unei mici explozii de lumin n spatele imaginii literei W n timp ce acesta i ocup
locul. n paleta Animation, seletm cadrul i alegem Tween din meniul paletei Animation.
n caseta de dialog Tween, Specificm urmtoarele opiuni:
- Pentru Tween With, selectm Next Frame;
- Pentru Frames to Add, tastm W;
- Sub Layers, selectm All Layers;
- Sub Parameters, selectm Effects;
Apoi executm clic pe OK pentru a nchide caseta de dialog. n paleta Animation, selectm cadrul 6 i
apoi executm clic pe butonul Duplicate Current Frame pentru a crea un nou cadru 7, ceea ce va duce la
renumerotarea cadrelor care urmeaz dup 7. Tragem noul cadru 7 la sfritul paletei Animation, astfel
nct s fie dup cadrul 11.

2.5.2 Conservarea transparenei i pregtirea pentru optimizare

n continuare, vom optimiza imaginea Whelcome n format GIF cu transparen de fundal. Ne


reamintim c doar formatul GIF accept imagini animate. Din meniul paletei Animation, alegem Select All
Frames (Selecteaz toate cadrele). n paleta Layers, executm clic pe pictograma-ochi corespunztoare
stratului Backdrop, pentru a-l ascunde n toate cadrele.
n paleta Optimize, configurm urmtoarele opiuni:
- Pentru formatul fiierului, alegem GIF;
- Pentru colors alegem 256;
- Selectm caseta de vizibilitate Transparency (pentru a conserva transparena imaginii originale);
- Pentru Matte, selectm eantionul de culoare alb din paleta instantanee, dac nu este deja
selectat;
Efecuarea unor alegeri bune n vederea optimizrii GIF:

27
Unul dintre cele mai importante aspecte ale realizrii unor imagini GIF eficiente, statice sau animate,
este reducerea pe cat posibil a dimensiunii fiierului, fr a se pierde din calitaea imaginii. n acest scop,
cnd optimizm imagini GIF trebuie s alegem cel mai adecvat algoritm de reducere a culorii, s reducem
ct mai mult posibil paleta de culori si s controlm intercalarea nuanelor specifice aplicaiei i
browserului.
Photoshop poate calcula cele mai necesare culori folosind oricare dintre numeroii algoritmi de
reducere a culorii: Perceptual, Selective, Adaptive, Web, Custom i Windows sau Mac Os. De obicei, vom
dori s alegem ntre Perceptual, Sensitive i Adaptive.
Perceptual creaz un tabel de culori particularizat, acordnd prioritate culorilor la care ochiul omului
este mai sensibil.
Selective folosete un principiu similar, dar favorizeaz zone ntinse de culoare i pstrarea culorilo
web. Selective produce de obicei imagini cu cea mai mare integriate a culorii.
Adaptive creaz un tabel de culori particularizat lund acele eantioane de culoare din spectru care
apare cele mai frecvent n imagine.
Dup ce am ales o metod de reducere a culorii, culorile din fiier sunt afiate n Color Table. Putm
reduce n continuare numrul de culori din fiier, utiliznd meniul instantaneu Color. Astfel pstrm o
caliate bun a imaginii, reducnd dramatic spaiul din fiier, necesar pentru stocarea culorilor
suplimentare. Intercalarea nuanelor de ctre aplicie are loc cnd Photoshop ncearc s simuleze culori
care apar n imaginea original, dar nu n paleta optimizat pe care o specificm.
Pentru a controla intercalarea culorilor de ctre
aplicaie, afim mrit zonele de tranziie din imagine i
vedem dac tranziia este lin sau brusc. Dac exit
margini abrupte sau benzi de culoare, tragem glisorul
Dither n sus pn la 100%. Intercalarea culorilor n
browser are loc cnd un browser Web care utilizeaz
afiarea n 256 de culori simuleaz culori care apar n
imaginea optimizat a paletei, dar nu n paleta de sistem
folosit de browser. Putem controla intercalarea
nuanelor n browser schimbnd culorile selectate cu,
culori care pot fi afiate n Web, n paleta de culori Color
Table.

Avnd toate cadrele selectate n continuare n paleta Animation, executm clic cu butonul din
dreapta al mouseu-lui sau executm clic cu tasta Control apsat, pe unul din cadrele din paleta Animation,
pentru a deschide meniul contextual Disposal Method (Metod de eliminare).

28
Metoda de eliminare a cadrelor precizeaz dac eliminm cadrul curent nainte s-l afim pe
urmtorul. Opiunea de eliminare Restore to Background i Automatic terg cadrul selectat nainte ca
urmtorul cadru s fie redat, eliminnd pericolul afirii de pixeli remaneni din cadrul precedent. Opiunea
Do Not Dispose reine cadrele. Opiunea Automatic este potrivit pentru majoritatea animaiilor. Aceast
opinue selecteaz o metod de eliminare pe baza prezenei sau apsenei transparenei n cadrul urmtor
i ndeprteaz cadrul selectat dac urmtorul cadru conine transparen de strat. Avand toate cadrele
selectate, utilizm meniul instananeu din partea de jos a imaginii oricrui cadru selectnd 0,1 secunde.
n meniul paletei Animation, alegem Otimize Animation (Optimizeaz animaia). n caseta de dialog
Optimize Animation, ne asigurm c sunt selectate att caseta Bounding Box (Caset de delimitare), ct i
caseta Redundat Pixel Removal (ndeprtarea pixelilor reduntani) i api executm clic pe OK.
Optiunea Bounding Box (Caset de delimitare) instruiete programul Adobe Photoshop s decupeze
fiecare cadru pentru a pstra numai zona care s-a modificat fa de cadrul precedent. Fiierele de animaie
create folosind aceast opiune sunt mai mici dar sunt incompatibile cu editoarele GIF, care nu acept
opiunea.
Opiunea Optimize by Reduntant Pixel Removal (Optimizare prin ndeprtarea pixelilo reduntani)
face transpareni toi pixelii dintr-un cadru care nu s-au modicat fa de cadrul precedent. Cnd alegem
opiunea Reduntant Pixel Removal, metoda de eliminare Disposal Method trebuie comfigurat pe
Automatic. n plus fa de operaiile de optimizare aplicate fiierelor GIF standard, pentru fiiserle GIF sunt
executate alte cteva operaii. Dac optimizm GIF-ul animat folosind o palet adaptabil, perceptual sau
selectiv programul Adobe Photoshop genereaz o palet pentru fiier pe baza tuturor cadrelor din
animaie.
O tehnic special de intercalare a nuanelor este aplicat pentru a asigura c modelele de
intercalare sunt consecvente de-a lungul tuturor cadrelor, pentru a mpiedica plpirea n timpul redrii.
De asemenea, cadrele sunt optimizate astfel nct s fie incluse numai zonele care se schimb de la un
cadru la altu, reducnd drastic mrimea fiierului de imagine GIF animate. n consecin pogramul Adobe
Photoshop necesit mai mult timp pentru a optimiza un GIF animat dect pentru a optimiza o imagine GIF
standard.

2.6 Afiarea fiierului GIF optimizat

Aproape am terminat de lucrat la fiierul Welcome, pe care l vom salva ca imagine GIF animat. n
fereastra de imagine, executm clic pe eticheta Optimize.

Programul Adobe Photoshop reconstruiete imaginea corespunztor cu opiunile pe care le-am


introdus. n fereastra de imagine, executm clic pe eticheta 2-Up i comparm informaiile
corespunztoare versiunuilor original i optimizat ale imaginii animate.

29
Alegem File > Save Optimized As, denumim imaginea Welcome, selectm dosarul My_GIFs i
executm clic pe Save. Dac dorim s redm animaia n browser, putem s facem acest lucru executnd
clic pe butonul Preview In Default Brouser (Afieaz n browser-ul prestabilit) din caseta cu instrumente,
apoi nchidem browserul. n programul Adobe Photoshop, alegem File > Close pentru a nchide fiierul
original i nu salvm modificrile. Astfel am terminat sigla care zboar n imagine.

2.7 Utilizarea mtilor vectoiale pentru a crea animaii

Vom folosi o masc vectorial pentru a crea efectul de coborre a scrisului din faa cladirii
Universitaii. Masca vectorial va optura parial stratul WELCOME, astfel nct cladirea Universitii s
apar doar n interiorul cuvntului, apoi vom utiliza modificri ale poziiei pentru a defini diferitele cadre
ale animaiei. n paleta Layers ne asigurm c toate straturile sunt vizibile, n caz contrar executm clic pe
caseta de vizibilitate astfel nct s apar pictograme-ochi pentru fiecare dintre straturi.

n paleta Layers selectm stratul WELCOM, iar apoi cu tasta


ALT apsat mutm indicatorul (fr a executa clic) peste linia
plin ce desparte straturile WECOME i Layer 1, pn cnd
indicatorul se transform n dou cercuri care se suprapun. Apoi
executm clic pe linia de separaie dintre straturi, pentru a le
lega mpreun.

Opservm c, cladirea apare mascat de textul siglei. O


sgeat cu vrful n jos apare n paleta Layers, n faa miniaturii
stratului WELCOME, indicnd faptul c stratul este grupat de sub
el.

2.7.1 Animarea modificrilor de


poziie ntr-un strat masc vectorial

Cu toate c straturile WELCOM


i Layer 1 sunt legate, putem s
realizm n continuare modificri de
poziie aplicate straturilor individuale.
n paleta Animation, executm clic pe
butonul Duplicate Current Frame
pentru a crea un nou cadre, cadrul 2.
Dac este necesar selectm cadrul 2 n
paleta Animation, iar n paleta Layers
verificm s fie selectat numai stratul
WELCOME.
Selectm instrumentul Move din caseta cu instrumente, iar
apoi incepem s tragem n jos n fereastra de imagine stratul WELCOME dup care apsm tasta Shift
(pentru a constrnge micarea). Mutm n jos pn cnd partea superioar a imaginii cladirii se aeaz
exact deasupra prii superioare a textului.

30
Executm clic pe butonul Play pentru a reda animaia. Imaginea cu, cladirea coboar nspre baza
acesteia n interioeul siglei, iar cu butonul stop oprim redarea animaiei.

2.7.2 Atenuarea aciunii de coborre

Pentru a face aciunea de coborre s arate mai natural, vom utiliza caracteristica de interpolare
(tweening), pentru a aduga cadre suplimentare animaiei. nainte de a ncepe ne asigurm c este selectat
cadrul 2. n meniul paletei Animation, alegem comanda Tween pentru a deschide caseta de dialog Tween i
apoi efectum urmatoarele setari:
- Pentru Frames TO Add, tastm 2;
- Pentru Tween Witch, selectm Previous Frame;
- Sub Layers, selectm All Layers;
- Sub Parameters, selectm Position;
- Executm clic pe OK pentru a nchide caseta de dialog;

n paleta Animation, selectm Once din meniul instantaneu Looping.

31
Alegem Select > Deselect Layers, si apoi executm clic pe butonul Play pentru a reda animaia. Cnd
am vzut destul oprim animaia executnd clic pe stop Stop. Animaia este n continuare mai sacadat
dect ar trebui, aa c vom remedia acest lucru, utiliznd aceai tehnic cu cele utilizate n cazul celor dou
animaii precedente. Selectm cadrul 2 i apoi executm clic cu tasta Shift apsat, pe cadrul 3, pentru a
selecta ambele cadre. Apoi alegem comanda Copy Frames ( Copiaz cadrele ) din meniul paletei Animation.

Selectm cadrul 4 i apoi alegem comanda Paste Frames ( Lipete cadrele ), din meniul paletei
Animation, pentru a deschide caseta de dialog Paste Frames, i selectm Paste After Selection (Lipete
dup selecie), apoi clic pe OK.

32
Executm clic pe cadrul 5, astfel nct acesta s fie singurul cadru selectat, i l tragem spre dreapta,
astfel nct s devin ultimul cadru din animaie.

Avnd cadrul 6 selectat, inem


apsat tasta Shift i executm clic
pe cadrul 1 pentru a selecta toate
cadrele, dup ce selectm 0,2 din
meniul instantaneu al timpilor de
ntrziere al oricruia dinte cadre.

33
CAPITOLUL 3
Crearea legturilor ntr-o iamgine

3.1 mprirea n felii a unei imagini n programul Photoshop

Metoda de baz pentru definirea feliilor n programul Photoshop este utilizarea instrumentului Slice
pentru a trage mouse-ul peste zona din imaginea pe care dorim s o transformm ntr-o felie. Feliile pot fi
create i n programul Image Ready, dar de data aceasta vom utiliza programul Photoshop. Depre
proiectarea paginilor Web n programele Photoshop i Image Ready: Cnd proiectm pagini Web utiliznd
programele Adob Photoshop i Adobe Image Ready inem minte instrumentele i caracteristicile
disponibile n fiecare apicaie.
Programul Photoshop furnizeaz instrumente pentru crearea i manipularea imaginilor statice,
destinate utilizrii n Web. Putem s mprim o imagine n felii, s adaugm legaturi i text HTML, s
optimizm feliile i s salvm imaginea ca pagin Web.
Programul Image Ready furnizeaz multe dar nu toate instrumentele de editarea a imaginilor care
exist n Photoshop. n plus el include instrumente i palete pentru prelucare pentru Web avansat i
pentru crearea imaginilor Web dinamice, cum ar fi animaiile i imaginile de tip rollover.

3.1.1 Pregtirea pentru crearea feliilor

nainte de a ncepe s lucrm pe fiier, vom particulariza spaiul de lucru, astfel ncat totul s fie
pregtit.
n fereastra Bridge, executm clic pe butonul GO Up pentru a urca un nivel la dosarul Organic Food,
apoi executm dublu clic pe miatura Organic Food, pt a deschide fiierul n Photoshop. Dac apare o caset
de mesaj n care suntem ntrebai dac dorim s actualizm straturile de text pentru a opine un rezultat
vectorial, executm clic pe Update. Fiierul include linii de ghidare albastre. Vom utiliza liniile de ghidare i
comenziile de tip Snap To atunci cnd desenm marcaje, pentru ca acestea s fie bine aliniate. Ne asigurm
c urmtoarele comenzi sunt selectate, sau n caz contrar le selectm acum.
-View Show Guides;
-View Show Slices;
-View Snap;
-View Snap To Guides;
-View Snap To Slices;

3.1.2 Utilizarea instrumentului Slice pentru a crea felii

Orice nou felie dintr-o iamgie (o felie definit de utilizator) determin de asemenea, crearea altor
felii (felii automate) care acoper toat suprafaa imaginii din exteriorul feliei definite de utilizator.
Opservm dreptunghiul foarte mic de culoare gri din colul din stnga sus al imaginii. n acea zon,
vom vedea numrul 01 i o pictogram mai mic, ca o insign, semnnd cu un munte n miniatur. Acest
dreptunghi identific felia 01, care include ntreaga imagine. Culoare gri indic faptul c este o felie
automat. Simbolul arat c felia conine o imagine.

34
n caseta cu instrumente, selectm instrumentul pentru felii. Tragem
instrumentul Slice n diagonal, peste suprafaa textului why organic?,
ncepnd i terminnd de tras mouse-ul aproape de liniile de ghidaj ce
nconjoar textul.

Un dreptungi albastru, similar celui pentru felia 01, apare n colul din stnga sus al feliei pe care
tocmai am creato, felia 02. Culoarea albastr amintete c aceasta este o felie definit de utilizator, nu o
felie automat. Felia 03 alt felie automat, dup cum este indicat de culoarea sa gri acoper suprafaa
rmas a barei de meniuri care este la dreapta feliei 02. O a treia felie automat, felia 04, acoper
suprafaa de sub bara de meniuri i la dreapta feliei 01.

3.1.3 Crearea mai multor felii definite de utilizator

Cu instrumentul pentru felii selectm n continuare n caseta cu instrumente, tragem mouse-ul peste
textul products pentru a crea nc o felie definit de utilizator. Noua felie devine felia 03. Numarul fiecrei
felii de dup felia 03 crete automat cu o unitate. Pe rnd, desenm marcaje de feliere n jurul fiecruia
dintre celelalte elemente de text de pe acelai rnd: n jurul cuvintelor shop online, concats i help pentru a
crea nc trei felii pentru butoanele meniului. magiea ar trebui s aib n total opt felii: cinci felii definite de
utilizator i trei felii automate. Dac numerele opinute sint altele, le vom remedia n cele ce urmeaz.
n caseta cu instrumente selectm instrumentul Zoom i executm clic pe zona feliilor butoanelor
pentru a afia imaginea mrit la 300% sau 400%. Examinm feliile definite de utilizator, pe carea le-am
crea pentru a vedea dac exist un spaiu liber ntre ele (dac exist aceste spaii libere vor fi felii
automate). Dac nu exist spaii libere ntre feliile definite de utilizator putem trece la faza urmtoare. n
caseta cu instrumente selectm instrumentul Slice Select i selectm una dintre feliile definite de utilizator,
care nu s-a lipit de liniile de ghidare, cu alte cuvinte o felie cu un spaiu liber ntr-e ea i felia adiacent
definit de utilizator. Tragem un punct de control de selecie al feliei respective pna cnd marcajele feliei
sunt atrase pe poziia definit de liniile de ghidare de celelalte felii.

3.1.4 Configurarea opiunilor pentru felii

35
Feliile nu sunt prea utile pn cnd nu configurm opiuni pentru ele. Opiuniile pentru felii includ
numele feliei i adresa URL deschis atunci cnd utilizatorul execut clic pe felie.
Selectm instrumentul Slice Select pe care l folosim pentru a selecta felia 02, cu textul why organic.
Pe bara de opiuni a instrumentului, executm clic pe butonul Slice Option sau dublu clic pe felie pentru a
deschide caseta de dialog Slice Option. n mod prestabilit programul Photoshop denumete fiecare felie pe
baza numelui fiierului i numrului feliei.
n caseta de dialog Slice Option, introducem urmtoarele informaii n cmpul Name, introducem
Why-button n cmpul URL, introducem pages/why.html. iar n cmpul Target, introducem_blank. Apoi
executm clic pe OK.

Utiliznd instrumentul Slice Select, selectm felia 03, care nconjoar textul products, i apoi
executm clic pe butonul Slice Option de pe bara de opiuni. n caseta de dialog Slice Option introducem
urmtoare informaii: pentru Name, introducem Products_button; pentru URL, introducem
pages/products.html; pentru Target, introducem_blank; apoi, executm clic pe OK pentru a inchide caseta
de dialog.
Selectm felia 04 cu instrumentul Slice Select, deschidem caseta de dialog Slice Option i introducem
urmtoarele: pentru Name, introducem Shop_button; pentru URL, introducem pages/shop.html; pentru
Target, introducem_blank; apoi, executm clic pe OK.
Selectm felia 05 cu instrumentul Slice Select, deschidem caseta de dialog Slice Option i introducem
urmtoarele: pentru Name, introducem Concat_button; pentru URL, introducem pages/concat.html;
pentru Target, introducem_blank; apoi, executm clic pe OK.
Selectm felia 06 cu instrumentul Slice Select, deschidem caseta de dialog Slice Option i introducem
urmtoarele: pentru Name, introducem Help_button; pentru URL, introducem pages/help.html; pentru
Target, introducem_blank; apoi, executm clic pe OK.

3.1.5 Alte detalii despre creare feliilor

Exist i alte metode de creare a feliilor, cum ar fi:


- Putem crea felii bazate pe straturi. O felie bazat pe un strat include toi pixelii de pe stratul
selectat. Cd editm, mutm, sau aplicm un efect stratului, felia bazat pe strat se adapteaz pentru a
acoperii i noii pixeli. Pentru a ntrerupe legtura dintr-e o felie bazat pe strat i stratul ei, o putem
transforma ntr-o felie creat de utilizator.
- Putm crea felii fr imagini i apoi putem aduga n ele text sau cod surs HTML. Feliile fr imagini
pot avea o culoare de fundal i sunt salvate ca parte a fiierului HTML. Principalul avantaj al utilizrii feliilor

36
fr imagini pentru text este faptul c textul poate fi editat n orice program de editare HTML, ceace evit
necesitatea revenirii la programul Photoshop pentru editatea lui. ns, dac textul este prea mare pentru
felie, el va sparge tabelul HTML i va introduce spaii goale nedorite.
- Dac n timpul proiectrii folosim linii de ghidare particularizate, putm mpri instantaneu o
imagine n felii, cu ajutorul butonului Slice From Guides de pe bara de opiuni a instrumentului Slice.
Aceast tehnic trebuie utilizat cu precauie, deoarece ea elimin toate feliile create anterior i toate
opiunile asociate acesora. De asemenea, metoda produce doar felii create de utilizator i de multe dintr-e
ele probabil nu vom avea nevoie.
- Cnd dorim s producem felii de dimensiuni egale, aliniate i spaiate n mod egal, ncercm s
crem o singur felie de utilizator care acoper cu precizie ntraga zon apoi folosim butonul Divide de pe
bara de opini a instrumentului Slice Select pentru a mpri felia original n orict de multe linii orizontale
sau verzicale de felii este necesar.
- Dac o zon pe care dorim s o transformm ntr-o felie a fost selectat cu marcaje Image Ready
putem utiliza comanda Create Slice from Selection. Trebe s inem cont c felia va fi ntotdeauna
dreptungiular, chiar dac selecia are form neregulat.

3.2 Lucrul cu felii n programul Image Ready

Vom utiliza butonul Jump To pentru a comuta la programul Image Ready. Butonul Jump To nu numai
c va lansa n execuie aplicaia Image Ready dar, totodat, afieaz n acest program fiierul care este
deschis n Photoshop, transfernd controlu programului Image Ready pn cnd fie nchidem fiierul, fie
revenim la programul Photoshop. Ne asigurm c am salvat fiierul Organic Food, apoi n caseta cu
instrumente a programului Photoshop, executm clic pe butonul Jump To Image Ready. Aplicia Image
Ready se deschide i afieaz fiierul Organic Food. Opservm c programul Image Ready are un meniu
Slice i o palet Slice, nici una dintre ele ne existn n programul Photoshop.

Dup ce am deschis programul


Image Ready, vom organiza spaiul de
lucru.
Alegem Window > Workspace >
Intreactiviti Palette Locatin pentru a
nchide cteva dintre paletele de care
nu vom avea nevoie. nchidem
grupurile paletelor Animation i Web
Content executnd clic pe butoanele
de nchidere de pe barele de titlu ale
paletelor sau prin deselectarea
acestora n meniul Window. Tragem
grupul paletei Slice spre dreapta pn
cnd se aeaz n poziie la marginea
suprafeei de lucru apoi executm clic
pe eticheta Image Map pentru a aduce
n prim plan respectiva palet. Acum
suprafaa de lucru arat astfel:

37
3.3 Lucrul cu hri de imagine(Image Ready)

Crearea harilor de imagine este una dintre operaiile pe care trebuie s le efectum n programul
Adobe Image Ready. Putem s utilizm programul Photoshop, pentru a crea felii, care au o parte din
funcionalitatea harilor de imagine, dar n programul Photoshop nu putem s crem hri de imagine.
Sarcina este s crem legturi spre diferite pagini Web, care corespund formelor elementelor din imagine
ceace ar fi dificil de realizat cu ajutorul feliilor deoarece acestea sunt ntotdeauna dreptunghiulare.

3.3.1 Utilizarea straturilor pentru a crea hari de imagine

Vom delimita suprafee de tip hart de imagine pe baza ctorva dintre straturile care compun
proiectul paginii Web. Utilizarea straturilor este o metod eficient de definire a zonelor hotspot, care ne
permite s opinem uor controlul asupra formelor acestor zone. n paleta Layers, selectm stratul
Asparagus (Sparanghel). Opservm c un stil de strat, efectul Drop Shadow, a fost deja aplicat acestui strat.

Alegem Layer > New Layer Based Image Map Area


(Noua suprafa tip hart de imagine bazat pe strat). O
suprafa dreptungiular translucid nconjurat de o linie
roie, i face apariia pe ecran, delimitnd suprafaa
ocupat Asparagus n imagine. Linia roie i suprafaa
translucid delimiteaz zona hotspot inclus n harta de
imagine. n paleta Layers o pictogram ce reprezint un
deget arttor, arat faptul c stratul are acum o hart de
imagine bazat pe strat.

38
n paleta Image Map, executm clic pe sgeat pentru a vedea opinea Layer Based Settings i alegem
Polygon din meniul instantaneu Shave. Acum conturlu rou aproximeaz forma mnunchiului de
sparanghel, incluznd umbra.

Introducem valoarea 90 pentru opiunea Quality pentru ca linia


roie s urmreasc cu mai mare precizie forma sparanghelului. n
paleta Image Map, introducem Asparagus n cmpul Name,
introducem pages/asparagus.html n cmpul URL i selectm Blank
din meniul instantaneu Target. Executm clic pe o suprafa liber din
paleta Layers, pentru a deselecta stratul Asparagus, i apoi alege
File>Save.

3.3.2 Utilizarea instrumentelor pentru hri de imagine

Cnd elementele pe care dorim s le utilizm pentru hrile de imagine sunt situate convenabil pe
straturi separate, este simplu s delimitm acele suprafee de tip hart de imagine, aa cum am vzut n
procedura precedent. Aceast procedur i urmatoarea ne arat dou tehnci pentru delimitarea hrilor
de imagine n interiorul unui singur strat.
Prima metod este similar tehnicii Photoshop pe care am utilizato mai devreme,
atunci cnd am selectat elemente cu instrumentul stilou. nainte de a ncepe s lucrm, vom
deselecta opiunile Snap-To, ceace va simplifica poziionarea punctelor de ancorare exact
acolo unde dorim. Alegem View > Snap astfel nct comanda s fie deselectat. n caseta cu
instrumente, selectm instrumentul Poligon Image Map, care este ascuns sub instrumentul
Rectangle Image Map.

Dac este necesar, n fereastra de imagine mrim zona fructului papaya i apoi
selectm din nou instrumentul Poligon Image Map i executm clic pe marginea fructului
papaya pentru a plasa un punct de ancorare. Mutm instrumentul dealungul marginii
exterioare a fructului i etichetei acestuia, executnd frecvent clicuri pentru a plasa puncte
de ancorare suplimentare.

39
Cnd punctele de ancorare sunt aproape peste tot n jurul fructului, executm clic pe punctul de
ancorare iniial pentru a inchide forma harii de imagine. Marcajul rou al harii de imagie apare cu
punctele de ancorare acolo unde le-am plasat.

n paleta Image Map, introducem urmtoarele: pentru Name, introducem Papaya, pentru URL,
introducem pages/papaya.html i alegem_blank din meniul instantaneu Target. Alegem Select > Deselect
Image Map i apoi executm dublu clic pe instrumentul Zoom pentru a reveni la afiarea 100%.

3.3.3 Utilizarea seleciilor pentru a crea hari de imagine

Putem de asemenea converti selecii n hri de imagine.Vom face acest lucru cu planta de chimen,
selectnd-o cu instrumentul Magic Wand. Aadar selectm instrumentul Zoom i executm clic pe paleta
de chimen pn cnd dimensiunea de afiare este de 300%. n paleta Layers, selectm stratul Background
(fundal), iar pe bara de opiuni a instrumentului Magic Wand, introducem 42 pentru opiunea Tolerance i
ne asigurm c este selectat caseta Contiguous, sau dac nu o vom selecta acum.

40
Executm clic pe ramura de chimen, acolo unde este traversat de eticheta Herbs.
inem apsat tasta Shift, astfel nct indicatorul instrumentului Magic Wand s includ un
semn plus i executm clic pe o suprafa neselectat a ramurii de chimen. Repetm de
cteva ori operaia pn cnd cea mai mare parte a chimenului este selectat (nu este
nevoie ca selecia s fie perfect).

Alegem Select > Create Image Map from Selection


(Creaz harta de imagine pornind de la selecie) pentru a
deschide caseta de dialog Create Image Map. Selectm
opiunea Polygon, cu parametrul Quality stabilit la 80 i
executm clic pe OK.

41
CAPITOLUL 4
DESCRIEREA APLICAIEI BAZAT PE TEHNOLOGIA PRELUCRRII IMAGINILOR

Pentru realizarea acestui proiect am utilizat dou programe i anume: programul Adobe Photoshop
cu ajutorul cruia am prelucrat imaginile n vederea realizrii fiierelor GIF animate i programul Adobe
Dreamweaver cu ajutorul cruia am creat legaturi ntr-e aceste fiiere, prin intermediul uni text cu o
imagine de fundal pentru a da iluzia de buton.

4.1 Programul Adobe Photoshop


nainte de nceperea procesului de animaie am definit un spaiu de lucru special, pentru lucru cu
animaii, ceace a dus la reduce dezordii de pe ecran i a uurat ndeplinirea sarcinii fcnd-o mai agreabil.
Dup deschiderea programului Adobe Photoshop am ales Window > Animation pentru a deschide paleta
Animation (Animaie), apoi am ales Window > Workspace > Save Workspace (Salveaz spaiul de lucru),
dup care am tastat Animaie n caseta de dialog Save > Workspace i am executat clic pe OK. Din meniul
File > Open am deschis imaginile create cu ajutorului aparatului foto n cadrul campusului universitii,
imagini pe care le-am folosit pentru realizaea animaiei i crora le-am aplicat diverse modificri:
- Am nceput cu schimbarea rezolutiilor acestora de la 3648 X 2736 la 1024 X 768 din meniului Image
> Image Size (pentru a reduce dimensiunea fisierelor GIF),
- Cu, comanda Umbrire/Evideniere (Shadow/Highlight), am corectat imaginile care au fost realizate
cu lumin puternic, care apreau splacite, din cauza distanei prea mici faa de bliul aparatului foto. De
asemenea ajustarile au fost utilizate pentru creterea luminozitaii n zonele umbrite dintr-o fotografie care
n rest era bine luminat.

-Cu ajutorul comenzii Luminozitate/Contrast (Brightness/Contrast) am efectuat ajustri intervalului


tonal al imaginilor, deplasnd glisorul de luminozitate la dreapta am mrit valorile tonale i am extins
tonurile luminoase ale imaginilor. Iar cu glisorul de contrast am am redus intervalul general de valori tonale
ale imaginilor.

42
Pe lng imaginile fotografiate n campus am utilizat i o imagine cu un student pe care l-am inclus n
cadrul animaiei. Din meniul File > Open am deschis o imagine cu un student, am modificat rezoluia acestei
imagini la 1024 X 768, iar apoi cu ajutorul instrumentului Zoom am mrit acea imagine pn la 500 %
pentru a putea selecta conturul studentului respectiv ct mai precis, utiliznd instrumentul Lasso Tools cu
ajutorul mouse-ului, apoi am copiat doar conturul acestuia pentru a-l utiliza.

Dup care am trecut la pregtirea


compoziiilor de straturi. n paleta Layers, mam
asigurat c n caseta de vizibilitate pentru straturile
Background (Prima imagine a animaiei) i Layer
1(studentul n micare) apar pictograme ochi i c
pentru celelalte casetele de vizibilitate sunt goale.

La nceputul animiei, doar un cadru cel prestabilit, aprea n


paleta Animation, cadru care afia paramentrii de vizibilitate cureni
din paleta Layers, cu doar dou straturi vizibile: Layer 1 (studentul n
micare) i Background (Prima imagine a animaiei).
Cadrul este selectat, indicnd c pot s-i modific coninutul prin
editarea imaginii.

43
n paleta Animation, am executat clic pe butonul Duplicate Current Frame (Duplicarea cadrului
curent) pentru a crea cadrul 2, format din straturile Layer 2 i Background. La fel am procedat i cu celelalte
cadre.

Au fost cazuri n care a trebuit s creez o animaie simultan, combinnd animaia reprezenta
deschidera uii cu animaia ce reprezenta micarea minii, prin duplicarea cadrelor i coordonarea
parametriilor de configurare din paleta Layers i Animation. n paleta Aimation mam asigurat c este
selectat cadrul 20, iar n paleta Layers am executat clic pe caseta de vizibilitate pentru a plasa pictograme
ochi astfel nct straturile Layer 160, 161, 162 i 164 s fie vizibile iar celelalte straturi s fie ascunse. Pe
masur ce trecem de la un cadru la altu, studentul merge ctre u, ajunge n faa uii, o deschide, intra n
sala de clas, dup care nchide ua. La fel am procedat i la intrarea n Universiatea sau la intraea n
laborator.

44
Pentru a crea efectul de deschidere a uii am procedat astfel: cu ajutoru instrumentului Lasso de pe
bara cu instrumente am fcut o slecie n jurul uii, din meniul Edit > Free Transform > am deschis ua iar
peste suprafaa rmas liber am lipit o poriune care reprezenta imaginea de dincolo de u.
Dat fiind faptul c viteza animaiei era mare, am setat aceast vitez prin configurarea unei ntrzieri
ntr-e cadrele din animaie. Am executat clic pe timpul 0 secunde (care este valoarea prestabilit) de sub
una dintr-e cadre i am deschis meniul instantaneu Frame Delay (ntrzierea cadrului) apoi am ales timpul
de o secund. Noua valoare a aprut sub miniatura fiecrui cadru, indicnd faptul c ntrzierea se aplic
tuturor cadrelor din palet.
Dup terminarea procesului de animaie am trecut la salvarea pe buci a acesteia n format GIF,
deoarece acesta este singurul format care accept imagini animate. n paleta Optimize am configurat
urmtoarele opiuni:
- Pentru formatul fiierului am ales GIF;
- Pentru Colors am ales 256;
- Am selectat caseta de vizibilitate Transparency (Pentru a conserva transparena imaginii originale);
- Pentru Matte, am selectat eantionul de culoare alb din paleta instantanee;
Programul Adobe Photoshop a reconstruit imaginea corespunztor cu opiunile pe care le-am
introdus. n fereastra de imagine am executat clic pe eticheta 2-UP pentru a compara informaiile
corespunztoare versiunilor originale i optimizate ale animaiei, dup care am ales Save > Optimiyed As
am denumit animaa GIF, am selectat dosarul GIF i am executat clic pe Save.
n paleta Animation, am selectat Once din meniul instantaneu Looping, pentru ca animaia s ruleze
doar o singur dat.

45

S-ar putea să vă placă și