Documente Academic
Documente Profesional
Documente Cultură
•
continuare
continuare
•
continuare
continuare
P A a
CP
PPPP
B
b
Clasificarea proiecției paralele
CP
a b
P
A
B
continuare
CP
a b
B
P A
Proprietăţi geometrice ale proiecţiilor
- proiecţia unui punct va fi tot un punct indiferent de sistemul de
proiecţie utilizat;
- dacă punctul aparţine planului de proiecţie, proiecţia lui este tot în
acel punct;
- dacă proiectanta este paralelă cu planul de proiecţie, proiecţia
punctului va fi aruncată la infinit;
- proiecţia unei drepte este de obicei, tot o dreaptă;
- urma unei drepte pe un plan de proiecţie este punctul în care dreapta
intersectează planul;
- proiecţia conică a punctului de la infinit al dreptei se numeşte
punctul de fugă al dreptei;
- un segment de dreaptă se proiectează pe un plan după un segment de
lungime mai mică sau cel mult egală cu cel din spaţiu;
- două drepte concurente în spaţiu, au proiecţiile concurente;
continuare
Perspectiv
Paralelă
ă
Din 1 Din 2 Din 3
O li ă Ortografic punct puncte puncte
ă
Axonometri
e
Top Side
Fromt
Izometrie Altele
RGB CMYK
Culori Red, Green, Blue Cyan, Magenta, Yellow, Black
primare
Utilizare televizoare, monitoare printare, tiparire
Gamut aprox. 16 milioane culori aprox. 10 milioane culori
Unitate Unitati 0-256 pe fiecare canal Procentual 0-100% pe fiecare
masura canal
Model de aditiv substractiv
culoare
Lumina Emise de lumina Absorbtie de lumina
continuare
Structuri grafice
е к е те
Aplicații ale graficii pe calculator
П е е е ко п те о к
, .
• Mouse: este actualmente cel mai utilizat dispozitiv pentru
implementarea funcţiei de intrare de tip locator-punctator la nivelul
ecranului. Mouse-ul posedă două sau trei butoane a căror apăsare
determină transferul la calculator a unui cod special. Acţiunea pe
care programul o efectuează ca urmare a apăsării unui buton este
specifică programului care utilizează acest dispozitiv.
continuare
• М :
.М
,
.Д
, .
• Tracking-ball: principiul constructiv şi funcţional al acestui
dispozitiv este cel al mouse-ului, cu deosebirea că dispozitivul
stă fix, iar mişcarea de rotaţie a sferei este produsă de către
palma operatorului.
• :
, ,
,
.
• Joy-stick: este un dispozitiv utilizat ca locator-punctator. Este
alcătuit dintr-o manetă care are două grade de libertate de
rotaţie pe două axe perpendiculare. Fiecare mişcare de
rotaţie se transferă într un număr de impulsuri care se
transmit la calculator.
continuare
Д : ,
.О
.К
,
.
Light pen: este un dispozitiv punctator direct pe ecran, al cărui
principiu se bazează pe elementul fotosensibil din vîrful
creionului optic impresionat de lumina emisă de către punctul de
pe ecran atins de creion.
С :
,
,
.
continuare
• Digitizorul şi tableta grafică. Construcţia este de forma unei plăci
plane dreptunghiulare, cu dimensiune de la formatul A3 pînă la o
masă cu laturi de doi metri. Sub această placă se găsesc reţele de
fire paralele amplasate la distanţe foarte mici (sutimi de milimetru).
Există două reţele, cîte una pentru fiecare axă. Pe masa de desen
se poate amplasa desenul care trebuie digitizat. Operaţia de
introducere a punctelor se poate face cu un dispozitiv special La
selecţia unui punct de pe desen se apasă un buton, sistemul
depistează linia şi coloana deasupra căruia este amplasat
punctatorul şi transmite la calculator indicii liniei şi coloanei astfel
determinate.
• т е е к пл ет. т о т о еет о у
п оу ол о пло ко пл т е о от о т A3 до
пл т о то о до д у ет о . од то пл т о
по е т етку п ллел п о одо о е ле к до от
доле лл ет . у е т у т д е ет , по од о дл к до
о . толе о о е т т е те ко т ук , кото е удут
ко е т о т . Опе од то к о ут т дел о
пе л у т о т о о е то к е те е т е
к опк , те к ует т оку тол е , д кото по е е
ук тел то к пе ед т дек т ок коло к
ко п те .
continuare
proector rază
A
1 0 0 0
M= 0 1 0 0
0 0 1/(1+zmin) -zmin/(1+zmin)
0 0 -1 0
unde zmin reprezintă coordonata planului din
faţă al volumului de vizualizare.
Încadrarea obiectelor
• O metodă de a micşora numărul de operaţii între
diferitele obiecte ale scenei sau între proiecţiile lor,
este de a le include în extensii care să le
încadreze. Aceste extensii de încadrare sunt
volume - pentru obiecte, respectiv dreptunghiuri cu
laturile paralele cu axele sistemului de coordonate
pentru proiecţiile lor.
• Considerînd determinate dreptunghiurile extensie
a două obiecte proiectate, testul de intersecţie al
obiectelor se face doar dacă extensiile lor se
suprapun. În acest caz este posibil ca proiecţiile
celor două obiecte să se suprapună.
• Volumul extensiei pote fi paralelipiped
dreptunghic, sferă sau volum infinit ce încadrează
o singură dimensiune a obiectului.
continuare
• Două obiecte nu se suprapun pe z dacă :
• zmax1 < zmin2 sau zmax2 < zmin1
• Pentru a efectua testul de suprapunere este necesar să se
determine valorile z extreme ale obiectelor. Trebuie iterate
toate punctele ce definesc obiectele, ceea ce implică de
regulă, consum mare de timp.
• Costul total al testului de intersecţie pentru un obiect, utilizînd
extensiile de încadrare, poate fi exprimat astfel :
• T = n*T1 + m*T2
unde n este numărul de teste de suprapunere pentru extensia
obiectului;
• T1 este costul unui test de suprapunere;
• m este numărul de teste de intersecţie dacă extensiile se
suprapun;
• T2 este costul unui test de intersecţie a obiectului cu alt
obiect.
continuare
A O + B O + CzO + D
• ti =
A V − O + B V − O + C zV − zO
•
continuare
(c1) Ambele vîrfuri ale laturii sunt în interiorul feţei, deci latura
este nevizibilă.
• (c2) Un vîrf al laturii este în interiorul feţei iar celălalt în
exterior. Segmentul vizibil este determinat de vîrful exterior şi
punctul de intersecţie al laturii cu una din laturile feţei.
• (c3) Ambele vîrfuri ale laturii sunt în exteriorul feţei şi latura
intersectează faţa. Se obţin două segmente vizibile
determinate de vîrfurile laturii şi punctele de intersecţie ale
laturii cu laturile feţei.
• (c4) Ambele vîrfuri ale laturii sunt în exteriorul feţei şi latura nu
intersectează faţa. Latura este vizibilă în raport cu faţa.
Algoritmul Z-buffer
• Algoritmul Z-buffer este considerat cel mai simplu algoritm de
afişare a scenelor 3D numai prin părţile vizibile. Acest algoritm
nu necesita comparaţii intre obiecte sau calcule de intersecţie
şi de aceea este simplu de implementat. Necesita insa ca
structura de date un buffer (tablou bidimensional), având un
număr de elemente egal cu rezoluţia ecranului. Fiecare
element din buffer memorează informaţia de adâncime
(coordonata z) corespunzătoare unui pixel (x,y). De aceea,
structura de date folosita şi algoritmul se numesc Z-buffer.
• Algoritmul se executa asupra unei scene 3D, după ce asupra
scenei s-a efectuat transformarea de proiecţie. De asemenea,
pentru reducerea numărului de poligoane tratate în cadrul
algoritmului, se recomanda ca mai întâi sa se determine fetele
auto-obturate ale fiecărui obiect. Metoda "backface culling"
reduce, în medie, la
• jumătate numărul fetelor care urmează sa fie procesate în
continuare de algoritmul folosit pentru vizualizarea scenei 3D.
Paşii algoritmului sunt:
1. Se iniţializează memoria ecran în culoarea fondului şi
Z-bufferul cu valoarea ce corespunde planului din spate al
volumului de vizualizare (unu). Valoarea minima din Z- buffer
(zero) corespunde coordonatei z a planului din fata al volumului
(se considera sistemul de coordonate carteziene 3D,
observatorul fiind situat la infinit ).
2. Se procesează poligoanele prin care sunt reprezentate
obiectele scenei 3D, intr-o ordine arbitrara. Pentru fiecare pixel
(x,y) ce aparţine proiecţiei unui poligon, se calculează
coordonata z a punctului poligonului care se proiectează în acel
pixel. Fie (x,y,z1) punctul poligonului care se proiectează în
pixelul (x,y). Fie z0 valoarea din Z-buffer corespunzătoare
pixelului (x,y). Daca z1<z0 atunci punctul (x,y,z1) este mai
apropiat de observator decât punctul pentru care exista
memorata informaţia de adâncime în Z-buffer. Fiind mai aproape
de observator, este vizibil şi deci se înscrie culoarea sa în
memoria ecran iar informaţia de adâncime în Z-buffer.
Algoritmul presupune calculul coordonatei z pentru
puncte aparţinând proiecţiei unui poligon.
Algoritmul Appel
Multe sisteme grafice permit definirea desenelor într-un SCL, asigurând în mod
automat efectuarea tra sfor ării de vizualizare 2D. Astfel, fu ţiile de afişare
ale unui sistem grafic GKS (Graphical Kernel System) sau PHIGS (Programmer’s
Hierarchical Interactive Graphics System) operează în SCL (numit şi World
Coordinate System - WCS).
TRANSFORMAREA DE VIZUALIZARE
2D
Observaţii:
Sistemul GKS a fost primul sistem ISO (International Organization for
Standardization), standardizat low-level computer graphics (1977).
x p x p min x f x f min
x p max x p min x f max x f min
y p y p min y f y f min
y p max y p min y f max y f min
TRANSFORMAREA DE VIZUALIZARE
2D
Punctele (xfmin , yfmin), (xfmax , yfmax), (xpmin , ypmin) şi (xpmax , ypmax) reprezintă
colţurile ferestrei, respectiv porţii, de pe diagonala principală.
Yf Yp
Of xfmin Xf Op xpmin Xp
TRANSFORMAREA DE VIZUALIZARE
2D
x p max x p min y p max y p min
Notă : sx sy
x f max x f min y f max y f min
,
x p min 0 y p min 0 Of Xf
x p max 400 y p max 200
Rezultă: 400 200
sx 400 sy 200
1 1
t x 0 sx 0 0 ty 0 sy 0 0
TRANSFORMAREA DE VIZUALIZARE
2D
Scalarea pe axa Ox fiind de 2 ori mai mare decât cea de pe axa Oy, orice
desen definit în fereastră va fi deformat lăţit la nivelul porţii. Da ă un astfel
de efect este neconvenabil, atunci va trebui ales ca factor de scalare a
tra sfor ării:
s mins x , s y
Procedând astfel în exemplul ales, vom constata ă desenul din fereastră este
afişat în ju ătatea stâ gă a porţii. Y
f (400,200)
Of Xf
TRANSFORMAREA DE VIZUALIZARE
2D
Pentru ca desenul să apară centrat în poartă, este necesar să se efectueze o
translare suplimentare, de factor 100 în cazul de faţă.
Yf
(400,200)
Of Xf
TRANSFORMAREA DE VIZUALIZARE
2D
În general, translarea supli e tară se al ulează astfel:
x f min y f min 0
x p min 0 şi / sau y p min 0
atunci:
t x x p min
t y y p min
TRANSFORMAREA DE VIZUALIZARE
2D
Exemplu de aplicaţie: