Sunteți pe pagina 1din 12

Limbajul pseudocod

Definitii si caracteristici

Datele

Operatori si expresii

Structuri de control

DEFINITII SI CARACTERISTICI

Definitie:
Algoritmul este un set finit de pasi executabili, descrisi fara echivoc, pentru determinarea solutiei
unei probleme.

Proprietati:

Finitate: orice algoritm trebuie sa rezolve problema ntr-un numar finit de pasi;
Claritatea : algoritmul trebuie descris clar, fara ambiguitati
Universalitate: orice algoritm trebuie sa rezolve toate problemele dintr-o clasa de
probleme;
Succesiunea bine determinata a pasilor
Realizabilitatea: orice algoritm trebuie sa poata fi codificat ntr-un limbaj de programare;
Eficienta- se refera la timpul de executie si la spatiul de memorie utilizat.

ETAPELE REZOLVARII UNEI PROBLEME

Orice prelucrare automata a informatiilor presupune definirea urmatorului lant:

Intrari Prelucrari Iesiri

Astfel pentru rezolvarea unei probleme se vor parcurge urmatoarele etape:

1.Analiza problemei
Presupune determinarea:
datelor de intrare si de iesire
metodei de rezolvare

Exemplu: ecuatia de gr I ax+b=0


Datele de intrare sunt coeficientii ecuatiei a si b, data de iesire va fi solutia ecuatiei x iar metoda
de rezolvare este metoda matematica de rezolvare de rezolvare a ecuatiilor de gr I.

2.Elaborarea algoritmului de rezolvare


Presupune scrierea algoritmului in limbajul pseudocod.

3.Transcrierea algoritmului intr-un limbaj de programare

4.Testarea algoritmului
Presupune determinarea erorilor care pot fi erori de editare sau erori privind algoritmul de
rezolvare. Pentru testare se vor folosi mai multe seturi de date.

Algoritmul de rezolvare a ecuatiei ax+b=0

Pas 1.Inceput
Pas 2.Comunica valorile pentru a si b.
Pas 3.Compara a=0. daca este adevarat executa pasul 4. altfel executa pasul 7.
Pas 4.Compara b=0.daca este adevarat executa pasul 5, altfel executa pasul 6.
Pas 5.Comunica mesajul Ecuatia are o infinitate de solutii,.Mergi la pasul 9.
Pas 6.Comunica mesajul Ecuatia nu are solutii,.Mergi la pasul 9.
Pas 7.Calculeaza x=-b/a.
Pas 8.Comunica valoarea lui x.
Pas 9.Terminat.

Datele
Data este un model de reprezentare a informatiei, accesibil calculatorului, cu care se poate opera
pentru a obtine noi informatii.
Data se defineste prin: identificator, valoare si atribute.

Identificatorul -este numele atribuit datei de catre cel care defineste data.

Ex: a, alfa, x_1

Valoarea reprezinta continutul zonei de memorie in care este stocata data.


Atributele sunt proprietati ale datelor care determina modul in care sistemul va trata acele date.
Cel mai important atribut este tipul datei.
Tipul datei defineste apartenenta datei la o anumita clasa de date.

Clasificarea datelor:

a.Dupa momentul in care se produc:


-date de intrare datele care urmeaza sa fie prelucrate in cadrul algoritmului
-date intermediare folosite pentru realizarea unei prelucrari
-date de iesire reprezinta rezultatul obtinut
b.Dupa valoare:
-variabile isi pot modifica valoarea pe parcursul procesului de prelucrare
-constante isi vor pastra valoarea pe tot parcursul prelucrarii

c.Dupa modul de compunere:


-date elementare sunt date independente unele de altele
-structuri de date sunt colectii de date

d.Dupa tip:
-date numerice
-date logice
-siruri de caractere

TIPUL DATEI

Determina:
dimensiunea zonei de memorie alocate datei (octeti)
operatorii care pot fi aplicati pe acea data
-modul de reprezentare in memoria interna(codificare in binar)

Tipuri de date:

1.Tipul numeric pentru reprezentarea numerelor intregi (intreg) sau cu zecimale (real) Ex: 3,
-1.5, 15.0
2.Tipul logic pentru reprezentarea datelor care nu pot lua decat doua valori: adevarat (true, T)
sau fals (false, F)
3.Tipul sir de caractere pentru reprezentarea unei multimi de caractere tratata ca un tot unitar.
Ex: alfa, abc

Operatori si expresii
Operatorii sunt caractere speciale sau cuvinte cheie prin intermediul carora se reprezinta
operatiile care se efectueaza in cadrul algoritmului.

Clasificare:

1.Operatori matematici:

+ (adunare), (scadere), * (inmultire), / (impartire reala), ^ sau ** (ridicare la putere), div


(impartire intreaga calculeaza catul impartirii), mod( modulo calculeaza restul impartirii)

Exemple:
2*4=8
5/2=2.5
2^3=8
13 div 4=3
13 mod 4=1

Obs: Operatorii matematici se aplica pe date de tip numeric iar rezultatul va fi numeric.

2.Operatorii relationali:

< (mai mic), > (mai mare), <= (mai mic sau egal), >= (mai mare sau egal), = (egal), <> (diferit)

Exemple:

(12>10) = T
(7<=5) = F
(8>=8) = T
(23<>6) = T

Obs: Operatorii relationali se aplica pe date de tip numeric sau sir de caractere iar rezultatul este
de tip logic.

3.Operatorul de concatenare:

+ reuneste doua siruri de caractere intr-un singur sir.

Exemplu: Buna + ziua = Buna ziua

4.Operatorii logici:

and (si logic), or (sau logic), not (negare)

Considerand doi operanzi a si b se vor aplica operatorii logici asupra operanzilor:

a b a and b a or b not a
T T T T F
T F F T F
F T F T T
F F F F T

5.Operatorul de atribuire

atribuie a anumita valoare unei date:

nume expresie

Exemple:

a)x 3 (x ia valoarea 3)
b)a 7 +3 ( se calculeaza expresia si apoi a ia valoarea 10)

c)s2
s s+4 ( noua valoare a variabilei s este vechea valoare, adica 2, la care se aduna 4 rezultand
valoarea 6 pentru s)

FISA DE LUCRU

OPERATORI SI EXPRESII
1.Evaluati urmatoarele expresii pentru a=5, b=4 si c=F

a)a*b>10 and a mod 2=0 or c

b)a div 3<>1 or not(b+2*a<12)

c)a^2 +3 -10 = 3 and not c

2.Scrieti in forma acceptata de calculator urmatoarele expresii:

a)

b)

a b (b d ) 2
c) ab
d c
ac

3.Scrieti conditiile corespunzatoare pentru ca valoarea unei variabile a sa fie:

a) divizibila cu 5

b) numar par

c) divizibila cu 3 dar nu si cu 5

d) un numar de 3 cifre
e) litera mica

f) cifra

4.Ce valori vor avea cele trei variabile a, b si c in urma urmatoarei secvente de atribuiri:

a2 b4 c3 ac ba cb

5.Completati urmatorul tabel stiind ca a,b,c sunt numere intregi si x,y sunt numere reale:

Expresie Valid (Da/Nu) Tip rezultat


x*y +2
a div 2-1
y mod b +1
b<>c and x<10

6. Ce se va afia n urma secvenei de mai jos, dac se citete x=1 ,y=2 i z=3?

citete x, y, z;

xz + y;

yx + z;

zx + y;

scrie x, y, z;

7. Pentru urmatoarele valori ale lui a=6, b=8, c=3, d=1 evaluati urmatoarele expresii:

a) a + b mod c*d

b) a * b - 3*c

c) 2 * a + c div 2

d) (a<=d) and (c>0)

8.Scrieti ce se va obtine prin negarea expresiei urmatoare:

a mod 5=0 and not(a mod 2<>0)

Structuri de control
CLASIFICARE

1.Structura alternativa
simpla
generalizata
2.Structura repetitiva
cu numar cunoscut de pasi
cu numar necunoscut de pasi

1.Structura alternativa simpla

Se realizeaza selectarea intre doua actiuni in functie de indeplinirea sau neindeplinirea unei
conditii.

Sintaxa:

daca conditie
atunci
actiune 1;
altfel
actiune 2;
sfarsit_daca;

Exemplu: Se compara valorile a doua variabile a si b.

daca a>b
atunci scrie a;
altfel
scrie b;
sfarsit_daca;

Exemple de conditii:

- testarea unui numar pozitiv: a>=0


- testarea unui numar negativ: a<0
- testarea unui numar par: a mod 2 = 0
- testarea unui numar impar: a mod 2 0
- testarea unui numar divizibil cu 5: a mod 5 = 0
- testarea unui numar cu doua cifre a>=10 and a<=99

2.Structura alternativa generalizata

Se executa o anumita actiune in functie de o conditie numita selector.

in cazul ca selector
cazul v1: actiune 1;
cazul v2: actiune2;
........
cazul vn: actiune n;
altfel actiune n+1;
sfarsit_in_caz_ca;

Exemplu: Se citesc de la tastatura doua numere intregi a si b si un numar c. Daca se citeste in


variabila c valoarea 1 sa se calculeze suma, daca se citeste valoarea 2 produsul iar daca se citeste
valoarea 3 sa se calculeze media aritmetica a celor doua numere.

Utilizand structura alternativa simpla

citeste a,b,c;
daca c=1
atunci
scrie a+b;
altfel
daca c=2
atunci
scrie a*b;
altfel
daca c=3
atunci
scrie (a+b)/2;
altfel scrie " Valoare gresita";
sfarsit_daca;
sfarsit_daca;
sfarsit_daca;

Utilizand structura alternativa generalizata

citeste a,b,c;
in cazul ca c
cazul 1: scrie a+b;
cazul 2: scrie a*b;
cazul 3: scrie (a+b)/2;
altfel scrie "Valoare gresita";
sfarsit_in_caz_ca;

3.Structura repetitiva cu numar cunoscut de pasi

pentru contor <- v_i, v_f,[pas v] executa


instructiune;
sfarsit_pentru;

unde v_i este valoarea initiala

v_f este valoarea finala

Exemplu: Determinati suma primelor n numere naturale.

citeste n;
s<-0;
pentru i<-1,n executa
S<-S+i;
sfarsit_pentru;
scrie S;

4.Structura repetitiva cu numar necunoscut de pasi

a) cu test initial

cat_timp conditie executa


actiune;
sfarsit_cat_timp;

Exemplu: Determinarea produsului cifrelor unui numar.

citeste a;
P<-1;
cat_timp a0 executa
P<- P * a mod 10;
a<-a div 10;
sfarsit_cat_timp;
scrie P;

b) cu test final

repeta
actiune;
pana_cand conditie;

Exemplu: Se citesc numere de la tastatura pana la intalnirea valorii 0.Determinati cate numere
pare s-au citit.

k<-0;
repeta
citeste a;
daca a mod 2=0
atunci
k<-k+1;
sfarsit_daca;
pana cand a=0;
scrie k;

Algoritmi elementari
1.ALGORITMUL DE INTERSCHIMBARE

Interschimba valorile a doua variabile de memorie.

Exemplu: Presupunem ca avem 2 pahare: primul pahar (a) contine apa, al doilea pahar (b)
contine lapte. Cum putem interschimba continuturile celor doua pahare? Raspuns: utilizand un
alt pahar (aux).
Se vor utiliza 3 variabile: a si b (variabilele care isi interschimba valorile) si o variabila aux.

intreg a,b,aux;
inceput
citeste a,b;
aux<-a;
a<-b;
b<-aux;
scrie a,b;
sfarsit.

2.ALGORITMUL PENTRU DETERMINAREA MAXIMULUI

Sa se determine cea mai mare valoare dintr-un sir de n numere intregi citite de la tastatura.

Algoritmul:

se vor utiliza variabilele: n ( numarul de valori citite), i (contor), a ( valoarea citita), max
(maximul)

se citeste primul numar si se considera ca fiind cel mai mare ( max <- a)

se citesc pe rand valorile de la tastatura si se compara cu maximul curent. Daca valoarea citita
este mai mare decat maximul atunci se atribuie variabilei max acea valoare.

intreg n,i,a,max;
inceput
citeste n;
citeste a;
max <- a;
pentru i <- 2,n executa
citeste a;
daca a>max
atunci
max <- a;
sfarsit_daca;
sfarsit_pentru;
scrie max;
sfarsit.

3.ALGORITMI PENTRU PRELUCRAREA CIFRELOR UNUI NUMAR

a) Extragerea cifrelor unui numar

Ex: Se citeste de la tastatura un numar intreg a. Sa se determine suma cifrelor numarului a.

Algoritmul presupune extragerea pe rand a cifrelor numarului a incepand de la ultima cifra si


adaugarea cifrei la suma prin operatia s <- s + a mod 10 unde a mod 10 este ultima cifra a
numarului, apoi eliminarea cifrei prin operatia a <- a div 10. Algoritmul se incheie atunci cand s-
au adunat toate cifrele numarului deci valoarea variabilei a este 0.
intreg a, s;
inceput
citeste a;
s <- 0;
cat_timp a <> 0 executa
s <- s + a mod 10;
a <- a div 10;
sfarsit_cat_timp;
scrie s;
sfarsit.

b) Inversul unui numar

Pentru determinarea inversului (oglinditului) unui numar se vor utiliza variabilele: a ( numarul
citit de la tastatura) si inv (inversul). Initial valoarea variabilei inv este 0. Inversul se va construi
pas cu pas prin formula inv <- inv *10 + a mod 10;

intreg a, inv;
inceput
citeste a;
inv <- 0;
cat_timp a <> 0 executa
inv <- inv * 10 + a mod 10;
a <- a div 10;
sfarsit_cat_timp;
scrie inv;
sfarsit.

4.Determinarea divizorilor unui numar

Pentru determinarea divizorilor unui numar se vor utiliza variabilele: a (numarul citit de la
tastatura), i (contor). Se vor cauta posibilii divizori in intervalul [2, a/2]. Daca a mod i = 0 (a se
divide la i) atunci se afiseaza divizorul (i).

intreg a, i;
inceput
citeste a;
pentru i <- 2,a/2 executa
daca a mod i=0
atunci scrie i;
sfarsit_daca;
sfarsit_pentru;
sfarsit.

5.Determinarea unui numar prim


Un numar este prim daca se divide doar la 1 si la el insusi.
Pentru verificarea unui numar prim se vor utiliza variabilele: a (numarul citit de la tastatura), i
(contor) si sw. Vom considera ca numarul este prim deci variabila sw se va initializa cu valoarea
1. Se vor cauta posibilii divizori in intervalul [2, a/2]. Daca a mod i = 0 (a se divide la i) atunci
rezulta ca numarul nu este prim deci schimbam valoarea variabilei sw=0.

intreg a, i,sw;
inceput
citeste a;
sw <- 1;
pentru i <- 2,a/2 executa
daca a mod i=0
atunci sw <- 0;
sfarsit_daca;
sfarsit_pentru;
daca sw = 1
atunci scrie "Numarul este prim";
altfel scrie "Numarul nu este prim."
sfarsit.

6.Determinarea celui mai mare divizor comun


Algoritmul determina cel mai mare divizor comun pentru doua numere intregi a si b citite de la
tastatura.
Se vor utiliza variabilele: a,b (numerele citite de la tastatura), r (restul impartirii a mod b) .

intreg a, b, r;
inceput
citeste a, b;
cat_timp b <> 0 executa
r <- a mod b;
a <- b;
b <- r;
sfarsit_cat_timp;
scrie a;
sfarsit.

Exemplu:
a=30 b= 18
I. 18 <> 0 se calculeaza r = 30 mod 18 = 12 a = 18 b = 12
II. 12 <> 0 se calculeaza r = 18 mod 12 = 6 a = 12 b=6
III. 6 <> 0 se calculeaza r = 12 mod 6 = 0 a=6 b=0
IV. 0 <> 0 Fals
Se afiseaza 6 (cel mai mare divizor comun )

S-ar putea să vă placă și